Dicas • • • • • Em combate, inimigos inteligentes tomarão decisões como se eles fossem controlado por um jogador, ainda que sem conhecimento metagame. Ações dinâmicas exigirão pensamento rápido, indecisão pode levar a complicações e isso será simulado. Decisões não otimizadas fazem parte do jogo e não necessariamente causam detrimento a ele. Ainda assim existirá um método para estender o tempo nesses casos, ainda que como um recurso limitado em momentos táticos. História, Arcanismo, Natureza e Religião servirão basicamente para mesma função, tendo seus conhecimento ampliados, um poderá cobrir o conhecimento do outro, variando normalmente só em flavor, ou seja, não é (muito) necessário possuir mais que um para conseguir grande parte do conhecimento que os outros proporcionariam. Conhecimento específico de cada área poderá ainda ter vantagem para a perícia relativa, mas geralmente sem restringir as outras. Não se prenda a alinhamento, suas ações ditarão sua tendência e caráter. Backstory poderá ser considerada caso o jogadir não se oponha. Data de início: 1491DR Regras opcionais sendo utilizadas Variant Emcumbrance Feats Multiclasse Regras da Casa • • • • • • • • • Alterações, como regras da casa, poderão acontecer durante o jogo, porém para não quebrar expectativas elas serão avisadas e, provavelmente, só acontecerão com a consentimento de todos, salvo exceções para não quebrar a campanha. A Regra de Prata: Se, durante uma sessão, um personagem morrer de uma forma que não tenha sido por leviandade ou negligência/imprudência exagerada, e o jogador sentir que essa morte irá diminuir significativamente sua diversão, ele poderá solicitar a ressurreição do seu personagem, independentemente das circunstâncias da morte. O personagem ganhará um nível de exaustão ao chegar a 0 pts de vida. Como uma ação bônus, inspiração poderá ser utilizada para o personagem recuperar pontos de vida. A quantidade restaurada será metade de seu nível em d8. A inspiração não pode ter sido recebida como bardic inspiration. Na ação preparar, o personagem pode executar a ação no momento que desejar, mas sem interromper a ação atual em curso, não sendo necessário especificar condições, apenas a ação a ser preparada. No início da campanha, em relação aos monstros, os personagens podem saber o que o jogador sabe se assim desejar. Movimento em diagonal: 5-10-5 ft. O Descanso Longo pode ser feito apenas uma vez a cada 5 dias. Caso não possam realizar um descanso longo, uma noite de sono de 8 horas ainda contará com os benefícios de pelo menos um descanso curto. Haverá as seguintes alerações: > Todos os dados de vida recuperados no Desacanso Longo (ao invés de somente metade). > Pontos de vidas não são recuperados automaticamente, somente mediante utilização de dados de vida. > Reduz-se um nível de exaustão em um descanso de 8 horas, mesmo não sendo descanso longo. > Dormir com armadura não contará como progresso para os 5 dias de intervalo do descanso longo. Ainda contará como descanso para se evitar exaustão. Por padrão, será assumido que os personagens vão remover a armadura para descansar, de nada for declarado. Avaliar Periculosidade: A partir do segundo turno de combate qualquer personagem pode utilizar história, religião, arcanismo, natureza, sobrevivência ou inteligência como uma reação • • para avaliar a periculosidade de uma criatura que esteja combatendo, o CR é 10 mais a diferencia entre seus níveis. Ressurreição: Para voltar à vida a criatura a ser ressuscitada deve passar em um teste de ressurreição, a CD é igual a 3 + seu bônus de proficiência. A CD aumenta em 1 para cada vez que foi ressuscitada no último ano. Em caso de falha a alma da criatura está perdida para sempre além de quaisquer magias de ressurreição, apenas uma magia desejo pode traze-la de volta à vida. Em caso de falha com um 1 natural, o conjurador da magia de ressurreição deve fazer imediatamente 5 testes de morte, além de ganhar 1 nível de exaustão para cada falha nestes testes. Fuga de combate: Opção mais detalhada na entrada @JournalEntry[nF3I9tOVPUGiVBV2]{Fuga de Combate}. No turno do personagem ele deve utilizar a opção de correr (dash) e poderá se deslocar normalmente, possivelmente somado ao seu deslocamento normal naquele turno. Certas situações são impossíveis de se escapar. Personagens que não podem se deslocar (como tendo deslocamento 0), não podem fugir. Uma vez que um personagem tenha sucesso, ele será removido do combate no início de seu próximo turno caso o jogador deseje e seu personagem possa se deslocar (com movimento maior que 0). Personagens que estejam passivos de sofrer ataques de oportunidade (geralmente os que estão em área ameaçada) o receberão logo antes de serem removidos de combate. Tentativas de fuga são perceptíveis, e inimigos podem tentar frustrá-las, como reduzindo seu movimento a 0 (caso possuam esta opção) antes da fuga ocorrer. o o o • • • • • • • Todos que fizerem uma fuga bem sucedida recebem um nível de exaustão. Cada personagem jogador que fugir pode levar consigo um NPC aliado que esteja de acordo. Se metade dos personagens jogadores passarem no teste, todos os personagens jogadores restantes que possam se deslocar (com movimento maior que 0) poderão escolher escapar mediante ao ganho de dois níveis de exaustão. Flanquear não concede vantagem, ao invés disto concede um bônus de +1 para acertar (já automatizado). Qualquer atacante que realize um ataque corpo-a-corpo contra a criatura flanqueada recebe este bônus, mesmo que ele não esteja em posição de flanquear. Opcional trocar a feature de background por um feat, memo para um background personalizado (como o livro permite). Some seu modificador de inteligência ao número de idiomas conhecidos. Shield (magia) provém uma AC de 15 + seu bônus de destreza. Dano de queda não terá o limite de 20d6. Identificar magia sendo lançada: Como descrito no Xanathar's p.85, porém o teste poderá ser feito com o modificador de inteligência + Arcanismo ou História ou Natureza ou Religião, e a mesma reação pode ser utilizada para se lançar uma magia que tenha tempo de conjuração de uma reação, independente do resultado do teste. Se o personagem percebeu o lançamento, o efeito do feitiço ou ambos, o personagem pode fazer um teste com a reação ou ação. A CD é igual a 15 + o nível da magia. Se a magia for conjurada como uma classe de magia e o personagem for um membro dessa classe, o teste é feito com vantagem. Armaduras que normalmente são compostas de outras, tem opções de serem parcialmente vestidas e funcionar como uma armadura diferente. São elas: Ring Mail: pode ser utilizada como Leather Armor Splint Mail: Pode ser utilizada como Chain Shirt • • • • • • • Plate Mail: Pode ser utilizada como Half Plate ou Breastplate Half Plate: Pode ser tulizada como Breastplate Ataque poderoso: Qualquer personagem pode assumir uma penalidade igual ao bônus de proficiência em seu ataque para causar a mesma quantidade extra de dano em um ataque, caso ele acerte. Armas naturais de licantropos serão consideradas como sendo mágicas para o propósito de acertar e ferir criaturas. Magias/efeitos de conjurar/invocar criaturas adicionais serão ajustados. Magias de Druida de Conjure [creatures] que fornecer a opção de conjurar uma ou mais criatura, serão limitadas a opção de até duas criaturas. O CR da criatura conjurada aumentará em 1 para cada nível de espaço de magia utilizados acima do nível original desta. Alguns NPCs importantes seguem a mesma regra de quando chegam a 0 PVs dos PJs, não morrendo imediatamente, fazendo testes de morte a cada turno. NPCs não importantes morrem após uma rodada com 0 pontos de vida. A magia Finger of Death matará o personagem caso ele falhe seu teste de resistência e o dano da magia seja suficiente para levá-lo a 0 pontos de vida. Recursos: Os personagens contarão com dois recursos extras para auxiliar em seu sucesso, serão acrescentados: Karma e Destino a suas fichas. 1. Destino: máximo de 10, inicial 0: Ao custo de 3 pontos de Destino pode-se reproduzir o mesmo efeito de se gastar 1 ponto de sorte do talento Sortudo (Lucky). Exceções serão em testes de ressurreição (descrito mais adiante) e um resultado 20 natural em qualquer rolagem, não poderão ser rolados novamente com utilização de Destino. Para cada ponto de destino gasto pode-se estender o tempo para tomadas rápidas de decisões em 100% (inclusive em combate). Utilizado também para criar maneabilidade nas regras, caso algum jogador executar algum feito extraordinário não coberto pelo livro, em acordo com o DM e o grupo, poderá ser gasto um ou mais pontos de destino para torná-lo possível. A vida adulta trás inúmeros imprevistos e a falta ou atraso é algo que deve ser considerado na equação, para isso existirá o seguinte interessante sistema. Todos jogadores presentes até 10 minutos do início da sessão poderão solicitar 1 ponto de destino. No entanto cada jogador ausente presenteará generosamente algum NPC a escolha do DM com 3 pontos de destino, para cada atraso ou falta sem aviso de pelo menos 6h antes do início da sessão. Os jogadores presentes poderão escolher queimar 3 pontos de destino do(s) jogador(es) ausente(s) para que isso não ocorra. Todos os PJs presentes receberão 2 pontos de destino caso o mestre não esteja presente em até 10 minutos do início da sessão. Só se pode utilizar o efeito de 3 pontos duaz vezes por descanso curto, uma vez em combate e uma vez fora de combate. O talento sorte não será utilizado. 2. Espírito: Inicial 8: Sendo mais abstrato, servirá para customizar opções de personagem a pedido do jogador, como feats e magias, alterando de um parâmetro para outro, geralmente considerado estatisticamente mais vantajoso, ex: o jogador pede alteração de uma bola de fogo que causa dano psíquico e requer teste de inteligência ao invés de destreza. O dano psíquico é geralmente menos resistido entre os monstros, e testes de inteligência geralmente são mais difíceis que testes de destreza. Essas duas alterações gera uma nova magia que o personagem pode escolher, cada alteração custa 2 pontos de persona. ex2: Utilizar polearm master com uma greatsword, requereria 4 pontos, permanente, gerando um novo feat. Todas as customizações de persona serão divulgadas para os jogadores compararem e avaliar se estão equilibradas. Feats • Great Weapon Master e Sharpshooter terão penalidade igual a Bônus de proficiência do personagem (ao invés de -5 fixo), o bônus de dano é igual ao dobro da proficiência do mesmo. • • Dual Wielder: Em adição a descrição original: When you are wielding a separate melee weapon in each hand, your light weapons causes 1 more damage. When you take an attack action on your turn you can use two-weapon fighting once, and it doesn't use a bonus action. Sentinel: Quando uma criatura a até 1,5 metro de você ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante se ela ainda não tiver sido atingida por alguém se utilizando desta opção. Regras Sociais Respeite a todos. Qualquer acréscimo de pessoas ao grupo deve ser aceito por todos. Regras podem ser lembradas durante o jogo por qualquer pessoa e qualquer membro pode solicitar ao grupo para continuar o jogo caso a discussão se prolongue mais que uma troca de palavras. Você criará um personagem que pode trabalhar em grupo e com o grupo. Se uma conversa ficar fora do tópico, a ponto de parar o jogo, um membro pode solicitar ao grupo para se concentrar e continuar o jogo. Conheça seu personagem. Se um personagem jogador "A" fizer uma ação hostil contra um personagem jogador "B", não serão rolados dados, o jogador que controla o persongem "B" simplesmente decide o resultado da ação. Não é permitido pegar dados do companheiro sem o consentimento do mesmo.