A RCA N U M WOR LDS P R ESENT S CHAINS OF ASMODEUS tm Travel through the Nine Hells to save your soul in this adventure for the world’s greatest roleplaying game ARCAN U M WORLDS P RE SE NTS CHAINS OF ASMODEUS LIUS LASAHIDO tm Machine Translated by Google Créditos Prefácio Líder do projeto: James Ohlen Nas profundezas de Nessus, sento-me no meu trono, Produtor: Brent Knowles observando a Grande Roda girar. Cada alma, cada batimento Escritor principal: Adrian Tchaikovsky cardíaco, cada pensamento fugaz é como uma nota delicada na sinfonia da existência. Mas, ah, há uma sensação, um Escritores: Marieke Cross, Andreana Lozano, Drew Karpyshyn, Brent Knowles, James Ohlen Desenvolvedores de regras: Brent Knowles, Zack Webb Editora: Marieke Cross Designer gráfico: Michal E. Cross Ilustrador da capa: Aaron Sims Company Cartógrafo: John Stevenson Arte dos Nove Infernos: Sergei Sarichev prazer extraordinário que eclipsa todos os outros: a corrupção de uma alma pura. Você pode imaginar? Aquele momento em que a inocência fraturas, quando o âmago de uma alma fica contaminado com o sabor inebriante do pecado? Aquela descida deliciosa na escuridão? Muitos me veem como uma criatura de pura malevolência, mas não conseguem compreender. Não se trata de dor, tormento ou condenação eterna. É sobre a sedução. A transformação. Arte do Encontro: Sergey Musin Arte Ambiental: Julian Calle Arte do Monstro: Sebastian Kowoll Arte do Arquidiabo: Aaron Sims Arte dos personagens: Paul Adam, Lius Lasahido Consultora Cultural e de Sensibilidade: Stacey Parshall Jensen Convido vocês, bravos aventureiros, a tentarem resistir ao meu fascínio. Mas lembre-se, cada escolha que você fizer, eu estarei observando. Esperando. Porque não há prazer maior, nem triunfo mais profundo, do que transformar a mais firme e nobre das almas em meus brinquedos devotados e corrompidos. Agradecimentos especiais: Christopher Perkins, Jeremy Crawford —Asmodeus Isenção de responsabilidade: Tiax, o Poderoso, nega tudo e nada! Cada palavra neste livro é verdadeira, exceto as partes onde coisas ruins são ditas sobre Tiax. Essas partes são mentiras. A menos que as coisas ruins façam Tiax parecer temível e formidável (como todos vocês sabem, Tiax é tão temível e formidável quanto grande e sábio). Nesses casos, as mentiras são verdades e não são mentiras! E nem pense em questionar a lógica de Tiax. É tão inquestionável quanto Tiax é poderoso! Na cobertura O senhor indiscutível dos Nove Infernos é Asmodeus. Todos os que ocupam seu reino o temem e o respeitam. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon e comercial, Ravnica, Chains of Asmodeus e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast no EUA e outros países. Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores. Esse material é usado com permissão sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da Dungeon Masters Guild. Todo o restante material original deste trabalho é © 2023 James Ohlen (Arcanum Worlds) e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Dungeon Masters Guild. Machine Translated by Google Conteúdo Introdução: Capítulo 6: Phlegethos, o Apêndice A: Senhores dos Nove ...........214 Ações Bem-vindo aos Nove Infernos ......................4 Deserto Ardente ...........................109 Executando no Covil do Arquidiabo ............................ .214 Os Nove Infernos.................................................. .4 Este Capítulo......... .................... 109 Visão geral do Asmodeus.................................................. ... 216 Pecados ................................................... ...................4 Flegeto.......................... ...... 110 Locais-chave em Baalzebul.................................................. .... 218 Executando a Aventura................................5 Visão Phelegethos................ 111 Aventura: A Reserva Belial................................................. ............220 Geral da História ........... ...................................7 Elemental..... 112 Despachante.................................................. .......222 Fluxograma de Aventura............ ...........................7 Os Nove Infernos.................................................. 8 Grandes Heróis.................................................. .11 Novos Personagens ..........................................11 Capítulo 7: Stygia, o Mar Congelado....123 Executando Este Capítulo..................... 123 Stygia Visão geral........................................124 locais-chave na Estígia... ........................ 125 Aventura: O Abismo de Fierna......................................... ..................225 Glasya.................................................. ..........226 Levisto......................................... ..................228 Mamon ................................................. ....230 Salvando Almas.................................................. ..11 Mefistófeles .......................................... 232 Almas Perdidas ............................................. ........11 Arquidemônios Adicionais .... ...........................234 Coisas Encontradas........................................ 127 Almas dos Amaldiçoados...................................17 Patronos do Grupo................................................ 22 Bela ................................................... ................234 Capítulo 8: Malbolge, o Hellriders de Elturel................................... 22 Reino da Decadência........................135 Executando Conclave de Halruaa ................................... 25 Este Capítulo....... ....................... 135 Visão geral de Perseguidores da Morte de Bhaal .............................. 28 Malbolge ........................ ...........136 Locais-chave em Malbolge.................... 137 Aventura: O Sinal das Armas Capítulo 1: Catedral de Kelemvor ........33 Executando da Bruxa... ...........................................138 Infernais......................... 33 Entrando nos Nove Infernos ............................ 38 Encontrando Tiax.............. ................................... 38 Sem volta............ ................................ 40 Domínio das Cidades em Ruínas......149 Executando este capítulo.............................. 149 Visão geral de Maladomini.............. ................150 Aventura: The Eye Market .................... 153 do Personagem ..................... ............. 43 Encontros no Rio Styx ........................ 43 Asmodeus e os Nove Pecados ....................59 Deixe-me tentá-lo ........................................ 60 Os duques.... .................................................. 66 A Vida nos Nove Infernos................................... 66 Características dos Nove Infernos............ 66 Campo de Batalha Eterno ......................69 Executando este capítulo................................ 69 Visão Principais locais em Avernus...........................71 Capítulo 4: Dis, a Capítulo............ ....................81 A ágora das facas flutuantes .................... ................... 85 Oneirovore.................................................. ..248 Pain Devil (Excruciarca) ....................249 Shredwing .................... ...................................250 Dragão Estige.............. .................................. 252 Executando este capítulo.............................. 163 Vorvolaka............. ....................................258 Visão geral do Cania......................................... 164 Diabo de Guerra ................................................ ....260 Principais locais em Cania............ 165 Aventura: A Mina da Tristeza............ ..... 166 Antes de Partir de Cania........................ 175 A Traição de Tiax ............. ..............................176 177 Saindo de Apêndice C: Personagens Não-Jogáveis..261 Aeshma ........................................ ................. 261 Anagwendol................................................262 Baraquiel.................................................. .....263 Jenevere................................................ .......264 Koh Cania ............... ............................. Tam ........................................ ..............265 Capítulo 11: Caçado pelos Duques ...... 179 Tiax ................................................... ..............266 Executando este Capítulo ........................ 179 Emboscado por Abigor.................................180 Os Apêndice D: Itens Mágicos Infernais.....267 Corrupção de Itens Infernais......................... 271 Artefatos Infernais ....... ................................ 272 Irmãos ' Navio de Guerra Infernal............180 Submersível Infernal de Baalzebul.........186 Visão geral desta ................................................... 82 Principais locais na cidade de Dis............... 84 Aventura: Maelefante Nômade.......................... .........245 Miasmorne ............................................. ...........246 Sombras do Tirano ............. ............................254 Emboscado pelo Navio de Guerra Infernal ...... 179 Cidade do Ferro Ardente.........81 Executando Este Infernal (Bezekira)................. .....................244 Frio Implacável ..............................163 geral do Avernus ............ ........................... 69 Aventura: The War-Slough ............ ..........73 Corrupção (Paeliryon)..................239 Demônio Capítulo 10: Cania, o Um Patrono Agradecido ................................... 173 Capítulo 3: Averno, o Ayperobo........................................238 Diabo da Halogo ................................ ............................242 Gato Capítulo 9: Maladomini, o Principais locais em Maladomini ................ 151 Capítulo 2: Os Nove Infernos ....................43 Objetivos Apêndice B: Monstros ........................236 Diabo da Aflição (Kocrachon)............... .....236 Enxame Deslocador.......................... ................240 este Capítulo ................................. 33 Os Contratos A Catedral ............................................... 35 Zariel ................................................... ...........235 Apêndice E: Corrupção ....................278 Rastreador de Corrupção ...................... ............. 278 Pontuação de Capítulo 12: Nessus, o Bastião de Asmodeus ....................195 Corrupção.......................... ..... 278 Resultados Finais......................................... 278 Executando este Capítulo .............................. 195 A Etapa Final ............ ............................196 Visão geral Apêndice F: Apostilas para os Jogadores ........... 280 Capítulo 5: Minauros, o do Nessus.......... ....................196 Pântano Sem Fim...................97 Executando Este Aventura: O Oásis do Lete........202 Normais......................... .............280 O Pântano da Capítulo...... .......................... 97 Visão geral de Aventura: Malsheem..............................208 Guerra................................. .........280 O Tesouro Minauros..................... ................ 98 Saindo dos Nove Infernos.......................... 213 Mapas Infernais ........................ ..............280 Mapas Inefável ...........................281 Principais locais em Minauros....................100 Aventura: A Reserva Elemental.........................282 O tesouro inefável..............100 O Oásis do Lete ............................283 A Ágora das Facas Flutuantes ................284 O Mercado dos Olhos......................... .................285 Machine Translated by Google INTRODUÇÃO Bem-vindo aos Nove Infernos sua história se passa nos Nove Infernos e ele flui de uma camada para a próxima. Somente os mostra os personagens confrontando seu aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e o governante, Asmodeus. Eles se aventuram nos Nove Infernos para salvar as almas de seus entes horror dessa jornada. queridos (ou os seus próprios) e são auxiliados por uma facção poderosa. Esta facção tem suas próprias O Rio Estige razões para querer vingança contra Asmodeus. Com a ajuda Este rio borbulha com água suja e ao longo de suas margens estão os restos de milhares de batalhas. dos personagens, a facção acredita que pode desferir um Existem capitães habilidosos o suficiente para comandar golpe devastador nele. Em troca de um favor, a facção um navio nas imprevisíveis correntes do rio. Por um preço, esses fornece aos personagens acesso aos Nove Infernos e um meio de atravessar as diferentes camadas. Os personagens pilotos estão dispostos a transportar passageiros para as viajam de barcaça pelo Rio Estige, também conhecido como como evitar os perigos do Rio Estige, incluindo os navios de Rio de Sangue, um rio transplanar que liga as camadas dos guerra que o patrulham. profundezas dos Nove Infernos. Eles são os únicos que sabem Nove Infernos. Aqueles que tocam ou bebem das suas águas correm o risco de esquecer permanentemente as suas vidas passadas. Esses navios de guerra são construídos com ferro infernal (cheios de espinhos, lâminas e correntes) e podem viajar pelas águas do Rio Estige. As armas usadas pelos navios Os personagens tentam evitar a atenção de Asmodeus, acreditando ser infiltrados indesejados que estão lá para minar o Senhor dos Nove Infernos. de guerra infernais incluem lança-chamas, ácido expelido de tubos de bronze e lançadores que disparam uma dúzia de dardos de balista de uma só vez. Mal sabem eles que estão aqui por design dele. Eles são parte integrante de uma das tramas de Asmodeus, e ele pretende recrutá-los. Mas para colocá-los sob seu controle, ele precisa corrompê-los. Foram necessários anos de planejamento cuidadoso e agora, finalmente, ele tem os personagens exatamente onde deseja. Eles serão testados, com tentações e armadilhas preparadas às quais somente os puros de coração podem resistir. Cada vez que um personagem cede ao pecado, um elo é adicionado às correntes que o prendem aos Nove Infernos, a Asmodeus. Eles conseguirão salvar seus entes queridos sem se perderem no processo? Pecados O pecado deve estar no centro de qualquer história que se passa nos Nove Infernos. Esses Infernos são baseados no Inferno de Dante, o famoso poema do século XIV que retratava o Inferno como nove círculos concêntricos de tormento. Cada círculo do Inferno atormentou uma classe diferente de pecadores, desde os incrédulos do 1º círculo até os grandes traidores do 9º círculo. O poema se concentrava em descrever o reconhecimento e a rejeição do pecado. Nesta história, pessoas boas cometeram pecados graves que terão consequências. Algumas dessas Os Nove Infernos pessoas podem ser os personagens dos jogadores. Os Nove Infernos são o plano definitivo do mal e o epítome da crueldade premeditada. Os demônios dos Nove Infernos são obrigados a obedecer às leis de seus superiores, e no topo da hierarquia está Asmodeus. Os Nove Infernos têm nove camadas. Os primeiros oito são governados por arquidemônios que respondem a Asmodeus. Para alcançar a camada mais profunda dos Nove Infernos, é preciso descer através de todas as oito camadas acima dela, Quais são os pecados? Cada camada dos Nove Infernos incorpora um pecado específico, conforme descrito nas seções a seguir. Sinta-se à vontade para adicionar outros pecados, mas tenha cuidado ao fazê-lo. Algumas interpretações clássicas de pecados não deveriam ser usadas em nenhuma aventura. Outros, como a luxúria ou a gula, devem ser tratados com muito cuidado. em ordem. O meio mais rápido de fazer isso é o Rio Styx, que mergulha cada vez mais fundo à medida que Pecados para si mesmo Raiva. O pecado da raiva alimenta a ira, a vingança e a turbulência Livro de referência e aventura Além de ser uma aventura, este é um livro fonte para os Nove Infernos. Este livro fornece informações úteis para cada nível dos Nove Infernos e seus habitantes e senhores. 4 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos interior. Ela cria raízes em Avernus, o domínio do arquidiabo Zariel. Ambição. Este pecado leva a uma vida de acumulação riqueza e compartilhamento muito pouco – um pecado nutrido em Minauros, o domínio do arquidiabo Mammon. Machine Translated by Google O cheiro amargo de enxofre e os gritos agonizantes de almas atormentadas enchem o ar dos Nove Infernos. Mais detalhes sobre os diferentes arquidiabos, incluindo seus Um universo injusto Alguns jogadores podem ficar desconfortáveis se uma alma for condenada aos Nove Infernos por um pecado, quando a pessoa assim condenada viveu uma vida boa em conjunto. No entanto, todas as almas enviadas para os Nove Infernos nesta aventura foram enganadas por Asmodeus. Embora tenham cometido pecados, não foi por isso que foram enviados para os Nove Infernos. Porém, Asmodeus garante que a alma é punida como se o pecado fosse quem a definisse. Ciúmes. Os invejosos nunca estão satisfeitos com o que têm. Phlegethos, o domínio dos arquidiabos Belial e Fierna, é onde blocos de estatísticas, podem ser encontrados no apêndice A, “Senhores dos Nove”. Executando a aventura Para executar esta aventura, você precisa dos livros de regras da quinta edição: Livro do Jogador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros e Monstros do Multiverso. Baldur's Gate: Descent into Avernus também seria uma boa fonte; Chains of Asmodeus pode ser executado como uma continuação dessa história. Os blocos de estatísticas para a maioria das criaturas nesta aventura o ciúme prospera. Orgulho. Alguns dizem que este é o pecado original que levou a todos os outros pecados e é o pecado que levou à queda de Asmodeus e, portanto, é o seu domínio. A estrutura pode ser encontrada no Manual dos Monstros. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , isso é uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas da criatura no Manual dos Monstros, a menos que o texto da Pecados para o Outro aventura o remeta ao apêndice B (para monstros), apêndice C Traição. Trair um ente querido, um deus ou um soberano (para NPCs), ou Monstros do Multiverso. O estrangeiro pode condenar a alma de alguém à Stygia, o domínio do arquidiabo Levisto. Feitiços e equipamentos mencionados na aventura estão descritos no Livro do Jogador. Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide, Engano. Mentir que leva ao mal é, como Maladomini, domínio do arquidiabo Baalzebul. a menos que o texto direcione você para a descrição de um item Ferir. Mutilar ou torturar um inimigo é um trabalho perverso que no apêndice D deste livro. aquece o coração gelado de Mefistófeles, o arquidiabo que ÿ preside Cania. Assassinato. Matar um inocente ou um membro da família é em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus negócio maligno que chega em Dis, o domínio do arquidiabo personagens chegarem a um local ou sob circunstâncias Dispater. específicas, conforme descrito no texto. Opressão. Aprisionar inimigos injustamente e negar sua liberdade ÿ ÿ ONEALILLA UC J é obra do diabo e reflete Malbolge, o domínio do arquidiabo ÿ O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido Glasya. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 5 Machine Translated by Google Até mesmo as planícies geladas de Stygia pode ser linda. Abreviações Considere seus jogadores As seguintes abreviaturas aparecem neste livro: Jogar Dungeons & Dragons é se divertir com seus amigos e explorar novos mundos juntos. Antes de se aventurar no Rio Estige, discuta a natureza da história com seus jogadores. Você os guiará em uma jornada pelos Nove Infernos e os apresentará aos vários demônios que fazem deste domínio infernal seu lar. pp = peça(s) de platina DC = Classe de Dificuldade gp = peça(s) de ouro XP = pontos de experiência sp = peça(s) de prata NPC = personagem não jogável cp = peça(s) de cobre DM = Mestre da Masmorra ep = peça(s) de eletro Avanço do personagem A aventura é destinada a personagens de 11º nível, e a história os leva ao 20º nível. Criar personagens deste nível requer um pouco mais de preparação em comparação com personagens de 1º nível. Se você e seus jogadores já jogaram Baldur's Gate: Descent into Avernus, seus jogadores podem optar por continuar com seus personagens daquela aventura. Ou, se seus jogadores tiverem outros personagens préfabricados do nível apropriado, eles podem decidir incorporar esses personagens mais uma vez. Os jogadores com personagens pré-existentes ainda devem escolher a alma que seu personagem se dedica a salvar. A seção “Grandes Heróis” ajuda você e seus jogadores a começar a criar um novo personagem ou a fazer escolhas que precisam ser feitas para personagens preexistentes. A história contém referências ao sofrimento e à tortura daquelas almas que estão condenadas a uma eternidade de tormento por causa de seus pecados. Certifique-se de estar ciente de quaisquer limites que possam existir, pois você não deseja tornar a experiência desconfortável para seus jogadores. Os personagens podem estar em uma jornada perigosa pelos Nove Infernos, mas seus jogadores devem aproveitar a experiência. Pode ser necessário ajustar a história para acomodar todos os jogadores. Aventuras anteriores em Avernus Uma aventura que é a prequela perfeita para esta é Baldur's Gate: Descent into Avernus. Se você e seus jogadores já estiveram nesta aventura antes de nossa história começar, vocês podem estar familiarizados com alguns dos cenários, e os personagens dos jogadores devem estar no nível apropriado. No entanto, dependendo dos resultados de seus encontros anteriores nos Nove Infernos, você pode precisar ajustar algumas partes da história. 6 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos JULIANO CALLE AC = Classe de Armadura Machine Translated by Google Agência e rejogabilidade Fluxograma de Aventura Esta aventura foi projetada para que cada vez que for jogada possa ter objetivos e resultados totalmente diferentes. Isso é feito principalmente das seguintes maneiras: Capítulo 1: Catedral de Kelemvor Os personagens Almas. Cada jogador deve escolher uma alma para salvar. Pode ser a alma de um ente querido ou a sua própria alma. A alma e os pecados associados a ela determinam encontram o patrono do grupo e embarcam em sua jornada pelos Nove Infernos. onde Asmodeus a escondeu para ser atormentada. Patrono do Grupo. Os jogadores devem decidir sobre um patrono do grupo antes do início da aventura. Capítulo 2: Os Nove Infernos Existem três patronos do grupo, um para o bem, um para o Este capítulo fornece as informações necessárias para mal e um para a neutralidade. Cada um tem seu próprio implementar os planos de Asmodeus durante a campanha. objetivo. Ele descreve os encontros aleatórios encontrados nos O Rio Estige. O rio passa por dezenas de locais perigosos, mas os personagens visitam apenas alguns deles. Nove Infernos, as tentações que Asmodeus criou para enredar os personagens e como rastrear sua corrupção como resultado dessas tentações. Tentações e Corrupções. Asmodeus tenta atrair os personagens para seu alcance. Cada vez que os personagens voltam aos Nove Infernos, eles podem encontrar tentações diferentes. Alguns podem ser fáceis de resistir, outros nem tanto. Ceder à tentação os corrompe. Capítulo 3–10: As Primeiras Oito Camadas Os Visão geral da história O Senhor dos Nove Infernos, Asmodeus, é conhecido por ter inúmeras tramas, algumas que levam séculos para se concretizar, enquanto outras ele concebe e executa em poucos anos. Esta é uma história sobre um destes últimos. personagens navegam pelas diferentes camadas dos Nove Infernos e procuram uma maneira de libertar suas almas escolhidas do tormento eterno. Asmodeus deseja corromper e dominar alguns dos mortais mais poderosos de uma geração. Para promover seus projetos, Asmodeus quer converter Capítulo 11: Caçado por os duques esses poderosos mortais à sua causa. Para este fim, Os personagens estão provocando uma tempestade nos Asmodeus fez pactos com muitos dos poderosos e influentes Nove Infernos. Dois navios de guerra infernais, pilotados dos Reinos Esquecidos. por arquidiabos, estão à caça. Os personagens podem Isso inclui reis, rainhas, sumos sacerdotes e aventureiros encontrar esses navios de guerra da primeira à poderosos. Os personagens dos jogadores estão entre oitava camadas dos Nove Infernos. aqueles que ele almejou. Quando não consegue convencer personagens tão augustos, ele vai atrás de seus cônjuges, filhos ou amigos. Ele vai até eles quando precisam, prestando um serviço com a compreensão de que se morrerem antes de poder retribuir o favor, sua alma estará perdida. Capítulo 12: Nessus Os personagens precisam encontrar uma saída para Asmodeus nunca pretendeu permitir que estes contratos seus contratos. Eles podem conseguir entrar no Oásis do infernais fossem cumpridos pelos seus signatários mortais. Lete para fazer isso. Caso contrário, eles deverão Em vez disso, ele deu uma lista de nomes aos assassinos mais habilidosos do mundo. desafiar o próprio Asmodeus. Esses assassinos embarcam em uma onda de assassinatos para matar todos as pessoas da lista, entregando assim suas almas aos Nove Infernos e à influência corruptora de Asmodeus e sua corte de demônios. Entre as vítimas quando a aventura começa estão os cônjuges, filhos ou amigos dos personagens. Um ou mais personagens também podem estar entre os assassinados. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 7 Machine Translated by Google Os Nove Infernos Esta visão geral resume os governantes de cada camada dos Nove Infernos e os objetivos que os personagens podem buscar em cada um. Esses objetivos incluem as almas dos personagens, as almas daqueles com quem eles se importam e os itens ou pessoas que o patrono do grupo necessita. Primeira camada: Averno Para personagens de 10º a 13º nível Governante: Zariel Almas: Irmão, A Rainha Governante: Dispater Segunda camada: Dis Para personagens de 10º a 13º nível Almas: Recompensa, O Escolhido, Patricídio Objetivos do Patrono: Manto da Invisibilidade, Instrumento dos Bardos (Harpa Ollamh), Chifre de Ferro de Valhalla, Torre de Ferro Forjado (ver apêndice D) Governante: Mamon Terceira camada: Minauros Para personagens de 10º a 13º nível Almas: Pai, o Tesouro Infinito Objetivos do Patrono: Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas (ver apêndice D), Cinturão de Força Gigante (tempestade) Governantes: Belial e Fierna Quarta camada: Flegeto Para personagens de 14º a 16º nível Almas: Irmã, A Fornalha Objetivos do Patrono: Anagwendol, Amuleto do Inferno ou Ranseur da Tortura (ver apêndice D) Governante: Levisto Quinta camada: Stygia Para personagens de 14º a 16º nível Almas: Parceiro de Negócios, The Oathbreaker Objetivo do Patrono: Santo Vingador, Manual dos Golems (ferro), Bastão da Ressurreição, Fragmentos de Gelo Verdadeiro (ver apêndice D) Sexta camada: Malbolge Para personagens de 14º a 16º nível Governante: Glasya Almas: O Mestre Heartless, Mentor, Mãe Objetivo do Patrono: Flagelo das Sombras (ver apêndice D) Sétima camada: Maladomini Para personagens do 17º ao 20º nível Governante: Baalzebul Almas: Cônjuge/Amor Verdadeiro, O Grande Golpe Objetivos do Patrono: Jenevere, Staff of the Woodlands Oitava camada: Cania Para personagens do 17º ao 20º nível Governante: Mefistófeles Almas: Estudante, O Impiedoso Objetivo do Patrono: Cajado dos Magos Nona camada: Nessus Para personagens do 17º ao 20º nível Governante: Asmodeus Resolução: Ou no Oásis do Lethe ou em Malsheem Comandado por: Os Irmãos O Navio de Guerra Infernal Localização: Encontrado em qualquer uma das camadas Objetivos do Patrono: Barachiel Infernal de Baalzebul Submersível Comandado por: Abigor Localização: Encontrado em qualquer uma das camadas Objetivos do Patrono: O Descriador 8 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos Machine Translated by Google As margens do rio Styx são repleto de marcos grotescos. Personagens importantes O amigo de longa data de Ramius foi vítima da recente onda de Estes são os personagens importantes da história: assassinatos. O paladino quer que os personagens entrem nos Nove Infernos para resgatar seu amigo e outros Celestiais que Aeshma (o Descriador). Uma alma perdida que o Conclave de Halruaa precisa destruir para impedir uma ameaça perigosa. Ninguém conhece a verdadeira identidade do Unmaker. foram vítimas de Asmodeus. Ramius e os Hellriders sabem a localização desses seres presos nos Nove Infernos. Zythan, Alto Adivinho do Conclave de Halruaa (Neutro). Zythan Asmodeus. O Senhor dos Nove Infernos, e este previu uma terrível consequência do plano de Asmodeus. principal antagonista da aventura. Baraquiel. Um Hellrider e um dos amigos que Ramius procura. Uma alma perigosa conhecida como Unmaker surgiu e deve ser combatida. Zythan e os magos de Halruaa adivinharam a localização de poderosos itens mágicos que podem ajudar os Koh Tam. Um sacerdote servindo ao Deus dos Mortos. Ramio. Um contato para os Hellriders de Elturel patrono do grupo. personagens nesta missão. Ele quer que os personagens os reúnam, para derrotar a ameaça que ele previu. Isso inclui alguns dos itens mais famosos do Dungeon Master's Guide. Sarevok. Sumo sacerdote de Bhaal e contato do patrono do grupo Deathstalkers de Bhaal. Tiax. Ajudante e alívio cômico de Koh Tam. Zythan. Alto Adivinho de Halruaa e contato do patrono do grupo Conclave de Halruaa. Sarevok, Sumo Sacerdote dos Deathstalkers de Bhaal (Mal). Os Deathstalkers de Bhaal se sentem desconfortáveis com sua aliança com Asmodeus. Eles temem que ele traia Bhaal e que o poder divino que lhe foi prometido nunca será concedido. Prólogo Sarevok ajudará os personagens a navegar pelo Rio Estige e Os personagens são abordados por um representante de um dos resgatar as almas de seus entes queridos, mas apenas se três patronos do grupo, representando o bem, a neutralidade ou ajudarem Bhaal a ganhar vantagem contra Asmodeus, o mal. Este representante atua como o doador da missão e roubando alguns dos artefatos mais infames e poderosos dos tem sua própria motivação para querer que os personagens entrem Nove Infernos. Ele pretende manter um, os outros são para os nos Nove Infernos. personagens decidirem o que fazer com eles. Os três patronos são os seguintes: ONEALILLA UC J Ramius, Hellrider de Elturel (Bom). Ramius tem um ódio profundo por Asmodeus por causa do que o arquidiabo fez à sua cidade natal e ao seu anjo padroeiro. Mais informações sobre os patronos podem ser encontradas em seção “Patronos do Grupo” deste capítulo. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 9 Machine Translated by Google Koh Tam O patrono do grupo coloca os personagens em contato com Koh Tam (ver capítulo 1), um sacerdote que serve o Deus dos Mortos. Koh Tam é um especialista nos Nove Infernos e sabe navegar no Rio Estige. Mas primeiro, ele deve aprender onde podem ser encontradas as almas que os personagens procuram. Para tanto, ele convoca Baalzebul e convida o arquidiabo a possuí-lo. Os personagens devem lidar com o diabo para saber a localização das almas. Depois, eles devem exorcizar Koh Tam do espírito do diabo. Através dos Nove Infernos Lidando com Asmodeus. Depois que os personagens encontrarem seus entes queridos perdidos, eles deverão convencer Asmodeus a permitir que eles sejam libertados. Eles podem fazer isso ganhando vantagem sobre ele, prestando um serviço para ele ou assinando um contrato infernal. Personagens que são capazes de resistir à tentação dentro dos Nove Infernos podem até encontrar uma brecha que lhes permita escapar, evitando com sucesso todas as armadilhas de Asmodeus. Final: Asmodeus Asmodeus é uma divindade leal e maligna que é genuinamente uma das criaturas mais poderosas do universo. Ele gosta de parecer respeitoso e educado ao falar com outras Koh Tam sabe navegar pelo Rio Estige e se oferece para guiar os personagens pelos Nove Infernos para ajudá-los a encontrar as almas que procuram. Ele abre um portal para a primeira camada dos Nove Infernos, Avernus. Os personagens devem descer pelas camadas dos Nove pessoas e odeia estar errado. Na verdade, às vezes ele até finge saber mais do que sabe, ou que pode prever quais ações as criaturas realizarão antes de realizá-las, embora ele não possa. Ele gosta de fazer contratos com outras pessoas, especialmente quando a parte do acordo é a alma. Infernos ao longo do traiçoeiro Rio Estige. É possível mover-se contra o fluxo do rio Estige, mas é difícil. No entanto, a barcaça de Koh Tam tem uma adição mágica que lhe permite usar o feitiço Plane Shift para viajar para uma No clímax da aventura, os personagens podem precisam fazer um contrato com Asmodeus para libertar as almas camada dos Nove Infernos acima da atual. de seus entes queridos. Os personagens precisam de tanta vantagem quanto possível ao firmar o contrato. Sem influência Os personagens têm dois objetivos se quiserem salvar as almas de seus entes queridos ou as suas próprias: Encontrando as almas perdidas. O objetivo principal dos personagens é encontrar as almas que foram presas por Asmodeus. Máquinas de calor descartadas são uma fonte de renda para muitos catadores. suficiente, eles podem ter que prometer prestar serviços para a Asmodeus. Machine Translated by Google Grandes Heróis Esta aventura é para jogos de alto nível. Os jogadores começam com personagens de 11º nível e considerados Mestres do Reino. Ao longo do jogo, eles vão além do 17º nível para se tornarem Mestres do Mundo. Consulte o Dungeon Master's Guide para obter mais detalhes sobre esses níveis de jogo. Existem três etapas que os jogadores devem completar antes do início da aventura: • Crie um novo personagem ou escolha um já existente. • Escolha uma alma para ser salva. • Escolha um patrono do grupo. Os jogadores precisam criar um novo personagem de alto nível, a menos que tenham um pré-existente que queiram usar. Qualquer jogador que criar um novo personagem de alto nível deve passar pelo processo de criação de personagem e escolher uma alma que seu herói se dedique a salvar. Um jogador com um personagem pré-existente ainda deve escolher uma alma à qual seu personagem seja dedicado. salvando. Ao escolher uma alma para salvar, o jogador tem a opção de salvar a alma de um ente querido (detalhado na seção "Almas Perdidas") ou salvar sua própria alma (detalhado na seção "Almas dos Amaldiçoados"). Demônios, deuses antigos e titãs... Todos os seres encontram o caminho para os Nove Infernos. Embora a opção Lost Souls tenha sido projetada para funcionar com personagens existentes e a opção Souls of the Damned tenha sido projetada para funcionar com personagens de alto nível recém-criados, o Mestre pode permitir que os jogadores escolham qualquer um deles. Um grupo pode ser formado por almas perdidas e almas condenadas. Contudo, para promover a unidade do grupo, um Mestre pode insistir em um ou outro. Salvando Almas As seções a seguir descrevem as almas disponíveis para cada jogador escolher. A alma escolhida é a alma que seu personagem Após os jogadores terem criado seus personagens, eles devem procura salvar. O jogador pode escolher uma alma perdida, um escolher um patrono do grupo. Esses patronos de grupo são ente querido cuja alma está presa nos Nove Infernos, ou pode projetados para três tipos de jogo que coincidem com alinhamentos decidir que é a alma de seu personagem que está condenada. Asmodeus mantém essas almas em filactérios espalhados pelos bons, neutros e maus. Nove Infernos. Os filactérios não precisam estar na camada Novos personagens A criação de um personagem de 11º nível usa os mesmos passos de criação de personagem descritos no Livro do Jogador. O processo levará mais tempo do que o normal, pois o jogador deve selecionar magias, talentos, habilidades e outros aspectos que um personagem de 1º nível não precisaria. Um novo personagem começa com 7.500 po, o equipamento padrão associada ao seu pecado, mas geralmente estão. Quando os personagens localizam tal filactério, eles devem trazê-lo consigo pelo resto da aventura. Somente Asmodeus pode quebrar o contrato infernal que liga uma alma ao seu filactério. Para convencê-lo a fazer isso, os personagens devem ganhar vantagem sobre ele, conforme descrito nas seções posteriores. associado ao seu antecedente e itens mágicos conforme descrito a seguir. Equipamento Mágico Cada novo personagem de alto nível deve poder escolher 1 item mágico muito raro e 1 item mágico incomum ou 2 itens mágicos raros. ONEALILLA UC J Esses itens devem ser selecionados no Dungeon Master's Guide. Almas Perdidas Estas almas perdidas pertencem aos entes queridos do personagem que assinaram contratos infernais. Quando seu filactério é recuperado, a alma perdida pode se comunicar com o personagem, fornecendo conselhos, orientações, comentários e até mesmo críticas. Este tipo de filactério também oferece aos personagens um bônus estatístico ou de jogo. A seção a seguir fornece exemplos de almas perdidas que um jogador pode escolher. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 11 Machine Translated by Google Irmão (raiva) Recompensa (assassinato) Desde o dia em que nasceu, seu irmão foi uma criança Alguém com sua reputação e talento está sempre em alta problemática – impulsiva, agressiva e violenta, embora nunca demanda. Se o preço for justo, você aceitará qualquer com você. Ele estava constantemente se metendo em brigas – a trabalho... mas não trabalha barato. Ainda assim, esta é a maioria das quais ele começou – e você estava constantemente aventura mais estranha para a qual você já foi contratado. vindo em seu socorro e limpando sua bagunça. Mas apesar A cruel matrona de uma poderosa família nobre de suas falhas, você sempre soube que ele estava te protegendo. desapareceu e você foi contratado para encontrá-la. Seu temperamento piorou à medida que ele envelhecia, e Sua primeira suposição foi que ela havia sido sequestrada suas brigas muitas vezes resultavam em ferimentos nas para pedir resgate, assassinada por uma família rival ou morta pessoas. Ele se juntou a uma equipe desagradável e você se por um de seus ambiciosos parentes. Mas durante suas separou. Agora você descobriu que ele foi tolo o suficiente para investigações, você descobriu a verdade chocante: décadas assinar um contrato infernal com Asmodeus, e sua alma está atrás, ela assinou um contrato infernal presa nos Nove Infernos. Você não pode negar que seu irmão para ajudar a aumentar a fortuna de sua família, e Asmo- merece seu destino... mas ele ainda é seu irmão e você não deus veio cobrar seu pagamento. Rastrear sua alma através vai virar as costas para ele. dos Nove Infernos não fazia parte do acordo original, mas a Localização do filactério. O War-Slough em Avernus, a primeira camada do Benefício do Filactério dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o filactério de seu irmão, você poderá canalizar a raiva de seu irmão. Ao 12 Localização do filactério. A Ágora das Facas Flutuantes em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos Benefício de filactério. Enquanto você possui seu fazer seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir filactério da recompensa, você é mais hábil em matar. atacar de forma imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas Quando você erra um ataque com arma corpo a corpo, jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força você pode optar por acertar. Depois de usar esse benefício, durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você você não poderá usá-lo novamente até terminar um têm vantagem até o próximo turno. descanso longo. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos PAULO ADÃO recompensa por trazê-la de volta é alta demais para ser deixada de lado, e você nunca deixa um trabalho inacabado. Machine Translated by Google Parceiro de negócios (traição) Durante anos, você e seu parceiro de negócios compartilharam os frutos de suas aventuras em um acordo mutuamente benéfico. Claro, eles estavam sempre tentando extrair algumas gotas extras de sua parte em todas as missões, mas você nunca pensou que eles iriam realmente te trair. Em sua última aventura, porém, eles traíram você, roubando um item mágico raro e poderoso que você passou anos procurando. Eles desapareceram com o seu tesouro, deixando você na mão. Você procurou o item precioso em vão, apenas para descobrir que a alma do seu antigo parceiro está presa nos Nove Infernos por causa de um contrato infernal que eles assinaram com Asmodeus. A única maneira de recuperar o que é seu por direito é rastreá-los e trazê-los de volta à vida para que possam lhe dizer onde o tesouro está escondido. Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas na Stygia, a quinta camada do Benefício do Filactério dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o filactério de seu parceiro de negócios, você terá vantagem em testes de resistência contra magias de ilusão e efeitos que fariam você ter a condição enfeitiçado. Amigo de infância (sem pecado) Ao crescer, você nunca pareceu se encaixar. Você sempre foi diferente – talvez seja por isso que se tornou um aventureiro. Sua infância foi solitária até você conhecer seu amigo de infância. Assim como você, eles eram completamente ignorados pelas outras crianças nos dias bons e intimidados impiedosamente nos dias ruins. Mas um no outro vocês encontraram uma alma gêmea. Você formou um poderoso vínculo de amizade que lhe permitiu superar as provocações e os tormentos das outras crianças. Juntos, vocês encontraram forças para sobreviver e florescer. Você se tornou um aventureiro de sucesso. Seu amigo escolheu um caminho diferente, de felicidade doméstica com uma família e uma vida tranquila e gratificante. Anos se passariam entre vê-los, mas você ainda permanecia próximo – unido pelo seu vínculo de infância. Mas quando o filho mais novo do seu amigo ficou doente, ele não recorreu a você em busc Em vez disso, assinaram um contrato com Asmodeus, condenando-se a uma eternidade nos Nove Infernos. Localização do filactério. Use um encontro e localização das almas perdidas restantes não escolhidas pelos jogadores. Benefício de filactério. Possuindo sua infância o filactério de um amigo lhe concede vantagem em testes de resistência de Sabedoria e Carisma. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 13 Machine Translated by Google Pai (Ganância) Reconhecendo seu talento e potencial brutos, seu mentor o quando você precisou e esteve ao seu lado quando as coisas pareciam mais sombrias. Sua mãe o amava ainda mais, pois colocou sob sua proteção e o treinou. Seu mentor era um mestre difícil e exigia total obediência. Ao ele era bem-apessoado, engraçado e gentil. Mas todo mundo longo dos anos, eles ensinaram tudo o que você precisava saber tem um defeito, e o defeito do seu pai era o jogo. O sobre aventuras e vida, transformando você no herói que é comportamento de risco que você herdou dele fez de você hoje. Eles compartilharam todos os seus segredos com você... um herói, mas ele não tinha saída. Em vez disso, ele assumiu exceto um. riscos com dinheiro. Suas dívidas cresceram, assim como Há muito tempo, seu mentor assinou um contrato infernal sua vergonha, mas nunca se sabe. Sua mãe não lhe contou com Asmodeus. Agora seu mentor foi levado para os Nove sobre isso até que fosse tarde demais. Asmodeus usou sua vergonha para convencê-lo a assinar um contrato infernal. salvá-lo de uma eternidade de tormento e sofrimento. Localização do filactério. O Tesouro Inefável em Minau-ros, a Localização do filactério. O Sinal dos Braços da Bruxa em terceira camada do Benefício Filactério dos Nove Infernos. Possuindo a física do seu pai Infernos e é hora de usar tudo o que ele lhe ensinou para Malbolge, a sexta camada do Benefício do Filactério dos Nove Infernos. Possuir o filactério do seu mentor lhe Lactério lhe dá sorte extra. Sempre que você fizer uma jogada garante proteção. Você ganha um bônus de +1 na CA e nos de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, testes de resistência. você pode rolar um d20 adicional. Você pode optar por usar esse benefício depois de lançar o dado, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s será usado para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar esse benefício, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 14 Você aprendeu seu ofício aos pés de um verdadeiro mestre. que você é agora. Ele apoiou suas ambições, deu-lhe conselhos Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos PAULO ADÃO Você amava seu pai. Ele ajudou a transformá-lo no herói Mentor (Opressão) Machine Translated by Google Mãe (Orgulho) Irmã (ciúme) Sua mãe era gentil e amorosa, mas também forte e independente. Sua irmã era destemida. Não havia desafio que ela não Ela criou você sozinha, apoiando-o lendo a sorte e enfrentasse, não havia desafio que ela não aceitasse. realizando leituras de tarô para os moradores da cidade onde Ela se tornou uma aventureira, vivendo uma vida cheia de você cresceu. Depois que você iniciou sua carreira de aventureiro, emoções e entusiasmo. Ela até inspirou sua própria carreira, a reputação dela cresceu rapidamente. Oficiais e nobres de levando você a elogios cada vez maiores. Mas com o passar dos posição e importância cada vez maiores começaram a procurar sua mãe em busca de informações sobre seu futuro, impressionados anos, assumir riscos tornou-se uma compulsão que ela não conseguia controlar. Ela se tornou cada vez mais imprudente, embarcando com a precisão de suas previsões. O que você não sabia é que seu em missões imprudentes e no que pareciam missões suicidas. O rápido aumento de estatura se deveu à assinatura de um contrato que você não percebeu foi que foi a inveja que sua irmã tinha de infernal com Asmodeus para aprimorar seus dons. suas realizações que a levou à imprudência. Asmodeus explorou a necessidade dela de ser igual a você, convencendo-a a assinar um contrato infernal em troca da aventura definitiva. Localização do filactério. O Sinal dos Braços da Bruxa em Malbolge, a sexta camada dos Nove Infernos Benefício de filactério. Possuir o da sua mãe filactério lhe concede visão. Ao terminar um descanso longo, jogue um d20 e registre o número obtido. Localização do filactério. A Reserva Elemental em Phlegethos, a quarta camada dos Nove Infernos Benefício de filactério. Enquanto você possui seu Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de filactério da irmã, qualquer efeito que aplique a condição resistência ou teste de habilidade feito por você ou por uma assustado em um ou mais alvos não terá efeito sobre você. criatura que você possa ver por esta jogada de previsão. Você deve optar por fazer isso antes do lançamento. Este rolo só pode ser usado uma vez. Ao terminar um descanso longo, você perde um teste de previsão não utilizado. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 15 Machine Translated by Google Cônjuge/Amor Verdadeiro (Engano) Você começou de baixo e chegou ao topo, forjando sua sorte de encontrar o seu. Em um mundo muitas vezes reputação ao longo dos anos. cheio de escuridão e perigo, você foi abençoado por encontrar À medida que sua lenda cresceu, outros vieram até você alguém para ficar ao seu lado nos bons e maus momentos. em busca de orientação, mas você sempre os rejeitou. Um Eles apoiaram você quando você mais precisou, ajudando você dia, você descobriu um aluno diferente dos outros. Embora a atingir seu potencial máximo. Juntos, vocês construíram o aluno fosse obstinado e propenso à violência, você ainda uma vida para si mesmos: uma vida maravilhosa e perfeita. via neles uma faísca que o lembrava de suas origens humildes, Mas agora você aprendeu que seu amor escondeu um segredo então você o colocou sob sua proteção. Você os ajudou a de você: eles fizeram um contrato infernal com Asmodeus para atingir seu pleno potencial, desenvolvendo habilidades até que ajudar a mantê-lo seguro durante suas aventuras. Eles fizeram sua capacidade e reputação rivalizassem com as suas. Mas o maior sacrifício para proteger você e agora estão pagando apesar de tudo que você lhes ensinou, seu aluno ainda o preço final. Localização do filactério. O mercado ocular em Maladomini, a sétima camada do Benefício Filactério dos Nove Infernos. Possuindo o seu verdadeiro amor cometeu um erro trágico. Eles assinaram um contrato infernal com Asmodeus, tolamente convencidos de que poderiam sair dele antes do vencimento. Agora cabe a você ajudá-los uma última vez. filactério concede vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Localização do filactério. A Mina da Tristeza em Cania, a oitava camada do Benefício Filactério dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o filactério de seu aluno, você pode usar uma ação bônus para curar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo. 16 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos PAULO ADÃO O amor verdadeiro é real – você sabe disso porque teve a Estudante (dano) Machine Translated by Google Almas dos Amaldiçoados Esta opção é para qualquer jogador que queira uma razão mais pessoal para seu personagem explorar os Nove Infernos: recuperar sua própria alma perdida. O personagem começa a aventura tendo sido ressuscitado dos mortos por um dos patronos do grupo apresentado mais adiante neste livro. Este grupo trouxe o personagem de volta usando um ritual antigo, mas é apenas temporário. O personagem deve completar a aventura para salvar sua alma, ou retornará aos Nove Infernos como um lêmure. O Mestre pode decidir que todos os personagens têm tiveram suas almas entregues aos Nove Infernos. As vantagens e desvantagens de não ter alma são explicadas na barra lateral “Não ter alma”. Escolhendo um Pecado Primeiro, cada jogador deve decidir se seu personagem feriu a si mesmo ou a outra pessoa e, em seguida, escolher qual pecado fez com que sua alma fosse enviada para os Nove Infernos. Os pecados para o outro representam possíveis danos que um personagem causou aos outros, enquanto os pecados para si mesmo representam possíveis falhas de caráter fortemente prejudiciais. A tabela Categorias de Pecado descreve as escolhas que um O Escolhido (Orgulho) jogador pode fazer. Você sempre soube que era especial. Desde muito jovem ficou Categorias de pecado Pecado Dano ou falha Pecados para o Outro claro que você era melhor do que todos os outros. Por causa disso, você não se importou em usar, manipular ou explorar outras pessoas para seu próprio benefício. Pisar no insignificante enquanto você Traição O Quebrador do Juramento Engano O Grande Golpe Ferir O Impiedoso subia até o topo era simplesmente a ordem natural. A fama e a glória que você alcançou em sua vida apenas provaram que você estava certo o tempo todo... embora, olhando para trás, talvez você tenha levado as coisas longe demais. Afinal, você acabou Assassinato Patricídio Opressão O Mestre Sem Coração Pecados para si mesmo Punição de personagem. Seu maior medo na vida era ser A Fornalha Raiva Ambição O Tesouro Infinito A rainha Ciúmes Orgulho nos Nove Infernos. inadequado. Agora você é assombrado por um pesadelo recorrente no qual compete em testes de habilidade contra outros heróis, mas se vê fraco, derrotado e indefeso. O escolhido Localização do filactério. A Ágora das Facas Flutuantes, Não Ter Alma Quando um em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos. A alma do personagem é forçada a competir em uma série de personagem cuja alma está presa nos Nove Infernos morre, a eventos que mostram força, habilidade e inteligência. Mas a magia da ressurreição pode devolver esse personagem à vida, sua alma é apenas uma casca enfraquecida do que já foi, e não importa quanto tempo tenha passado. Por exemplo, um eles são constantemente superados pelos seus colegas feitiço Revivificar funciona no personagem mesmo que já tenha concorrentes. A cada derrota, eles são humilhados, passado uma semana desde a morte do personagem. ridicularizados e submetidos a punições dolorosas por seu Entretanto, se o corpo do personagem for completamente fracasso. Para libertar sua alma, o personagem deve ocupar seu lugar nesses acontecimentos; eles devem competir e vencer. ODIHASSUAIL destruído, nem mesmo um feitiço Desejo ou Ressurreição Verdadeira poderá trazer o personagem de volta. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 17 Machine Translated by Google Sempre houve um fogo dentro de você, uma fúria perigosa, Você sempre foi um vigarista, usando sua inteligência apenas esperando para ser liberada sobre o mundo em para enganar e manipular os outros em seu próprio uma tempestade de violência. A raiva lhe deu força e benefício. Mas quando você, sem saber, fez um acordo poder. Ajudou você a derrotar seus inimigos e a forjar sua com um dos agentes de Asmodeus, aprendeu que até você lenda... mas houve um custo para sua raiva. As pessoas ao seu pode ser enganado. Antes que você pudesse cumprir os redor aprenderam rapidamente a não testar o seu temperamento, termos aparentemente simples do acordo, você foi mas com o passar dos anos era inevitável que algo o irritasse assassinado pelo Avatar de Bhaal, mandando-o para os de vez em quando. Nove Infernos. Por um lado, você admira os truques Quando foi desencadeada, sua ira foi aterrorizante de se ver... astutos do diabo... mas, por outro, deseja vingança pela forma mas também o levou a fazer coisas das quais se arrependeria como foi enganado. mais tarde. As pessoas sofreram. Pessoas morreram. Alguns mereceram, mas muitos não. Dado o que você fez – o que sua raiva o levou a fazer – você já sabia há muito tempo onde iria parar quando morresse. Punição de personagem. A cor do seu sono é vermelha: sangue, fogo, raiva ardente. Você não sonha— não no sentido normal. Quando você fecha os olhos, Punição de personagem. Você já foi um mestre do engano, mas em seus sonhos você está preso em um labirinto de suas próprias mentiras, forçado a correr pelo labirinto enquanto é caçado por inimigos sombrios e nunca consegue encontrar uma saída. Localização do filactério. O Mercado dos Olhos no território de Memnoriac, em Maladomini, a sétima camada dos tudo que você vê é vermelho. Você acorda banhado em suor, Nove Infernos. A alma do personagem é perseguida com o coração batendo forte, mas não consegue se lembrar pela gangue de demônios do pit fiend pelas mesmas ruas de nenhum detalhe além daquela única cor. Vermelho. que Memnoriac projetou. A rota está repleta de ilusões e Localização do filactério. A Reserva Elemental, armadilhas complicadas. Poços com espinhos mortais Phlegethos, a quarta camada dos Nove Infernos. A alma do personagem é forçada a jogar carvão em uma aparecem como pisos normais ou portas aparentemente enorme fornalha, chicoteada com esforços cada vez maiores que a alma foge dos demônios, ela constantemente “morre”, por vários efreet com flagelos flamejantes. Não importa quanto combustível seja jogado na fornalha, as chamas crepitantes forçando-a a começar de novo. Para libertar a alma deste a devoram instantaneamente em uma explosão de calor ruas estreitas, derrotando os monstros e evitando truques escaldante. Para libertar a alma deste personagem, os personagens devem derrotar o efreet e então encontrar uma e armadilhas. maneira de apagar o fogo mágico da fornalha. 18 O Grande Golpe (Engano) Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos seguras que levam a salas cheias de fogo mortal. À medida personagem, os personagens devem abrir caminho pelas LIUS LASAHIDO A Fornalha (Raiva) Machine Translated by Google O Mestre Sem Coração (Opressão) O Tesouro Infinito (Ganância) Você estava acostumado com as coisas boas da vida; devido à Você nunca teve medo de pegar o que era seu - ou o que era sua fama e fortuna, você se cercou de servos para atender de outra pessoa, aliás. Você cobiçou a riqueza material em a todas as necessidades e satisfazer todos os desejos. todas as suas formas – dinheiro, posses, itens mágicos. Você os pagou bem, mas em troca exigiu uma perfeição Durante sua vida, você acumulou um vasto tesouro de impecável. Sem que você saiba, o chefe da sua família alcançou tesouros, mas não pôde levá-los consigo quando morreu. No esse padrão impossível através de treinamento brutal e punições final, a única coisa que sua avareza lhe rendeu foi uma para qualquer servo que falhasse até mesmo na menor tarefa. passagem só de ida para os Nove Infernos. Apesar de sua ignorância, você era o responsável final pelo bemestar daqueles sob seus cuidados... uma responsabilidade da qual abdicou alegremente. Punição de personagem. Seus pecados pesam muito sobre Punição de personagem. Seus sonhos são preenchidos com a contagem interminável de moedas de ouro – centenas, milhares, milhões, todas empilhadas em uma câmara enorme. Cada uma deve ser contada à mão e você. À noite, você é atormentado por sonhos você não pode parar até terminar... mas a montanha de perturbadores. Neles, você é um servo sob o controle de um moedas continua a crescer cada vez mais. Pior de tudo, você mestre cruel que faz exigências impossíveis. sabe em seu coração que eles nem são seus; você está Quando você inevitavelmente falha em suas tarefas, você é apenas contando-os para outra pessoa. brutalmente punido repetidas vezes. Localização do filactério. O Sinal das Armas da Bruxa, em Malbolge, a sexta camada dos Nove Infernos. A alma do Localização do filactério. O Tesouro Inefável, em personagem é um servo encarregado de realizar uma série Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos. A alma do personagem é forçada a contar uma enorme montanha de tarefas impossíveis: limpar estábulos inteiros em um de moedas de ouro, uma por uma. Esta tarefa é único dia; servir uma refeição perfeitamente preparada apesar supervisionada por um poderoso dragão vermelho – o do fogo que não fica aceso; entregando uma mensagem em verdadeiro dono das moedas. No final de cada dia, a terreno mortal sem armas ou armaduras. A cada falha, o supervisor do personagem – uma bruxa implacável – submete montanha de moedas se move e tomba, esmagando o personagem sob o peso das moedas. O personagem leva a a alma do personagem a uma série de torturas brutais para “ensiná-los” sobre o erro de seus caminhos. Para salvar novamente. Para libertar a alma deste personagem, os sua alma, o personagem deve encontrar uma maneira de personagens devem derrotar o dragão e deixar as moedas. completar essas tarefas impossíveis e depois derrotar o feitor. (Pegar pelo menos um deles faz com que o dragão noite toda para sair, apenas para começar a contagem volte à vida.) Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 19 Machine Translated by Google O Impiedoso (dano) O Quebrador do Juramento (Traição) Ao longo de sua carreira de aventureiro, seu verdadeiro amor Nos primeiros dias de sua carreira de aventureiro, você fez um sempre esteve com você, lutando ao seu lado. Vocês esperavam juramento de lealdade a um patrono. Só muito mais tarde você descobriu que servia a um monstro. Quando lhe foi ordenado que matasse os filhos de um rival em um ataque surpresa por servos de um inimigo do seu passado, político, você recusou. Apesar de suas boas intenções, você o corpo deles se desintegrou e eles não puderam ser ressuscitados. quebrou seu voto solene de servir, condenando sua alma aos Nove Você caçou o responsável. Mas na sua dor, não foi suficiente Infernos por um detalhe técnico quando os assassinos contratados apenas derrotá-los ou matá-los. Você passou dias torturando seu pelo patrono o mataram. inimigo, fazendo-o sentir tanta dor quanto possível, na esperança de que isso acalmasse seu coração atormentado. No final, não ajudou... mas a sua crueldade foi tal que após a sua morte a sua alma foi enviada para os Nove Infernos. Punição de personagem. Todas as noites, você está assombrado por um pesadelo recorrente em que você fica preso em uma sala com crianças estranhas e selvagens. Eles choram e imploram por misericórdia, mesmo quando atacam você continuamente. Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas, na Punição de personagem. A vingança brutal contra os seus inimigos Stygia, a quinta camada dos Nove Infernos. A alma do não lhe trouxe nenhum consolo. Em vez disso, apenas personagem está aprisionada em uma sala cheia de distorceu e corrompeu as memórias que você tem do seu verdadeiro amor. Agora, quando você dorme, você sonha com eles não como demônios polimorfos. Essas criaturas se alternam entre duas formas: demônios que atacam implacavelmente a alma seus companheiros, mas como seus algozes sádicos, torturando desarmada do personagem e crianças chorando implorando por você em uma cela de prisão da qual não há como escapar. misericórdia. Para libertar a alma deste personagem, os personagens devem derrotar todos os demônios antes de se Localização do filactério. Preso na mineração cidade aos pés da Mina da Tristeza, em Cania, a oitava camada dos Nove Infernos. A alma do personagem está aprisionada por demônios com a face e a forma de seu único amor verdadeiro. Na prisão, a alma é implacavelmente torturada repetidamente por esses doppel-gangers. Para libertar a alma deste personagem, os personagens devem invadir as celas fortemente vigiadas, encontrar uma maneira de revelar as verdadeiras formas dos guardas, depois derrotá-los e escapar da prisão. 20 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos transformarem novamente em crianças. LIUS LASAHIDO uma vida longa e feliz juntos depois que seus dias de aventura terminassem, mas esse futuro foi destruído. Seu parceiro foi morto Machine Translated by Google Patricídio (assassinato) A Rainha (Ciúme) Você assassinou seu pai. Não foi premeditado e você amava Ninguém disse que a vida era justa... mas por que ela sempre seu pai. Mas uma discussão chegou ao ponto de envolver foi injusta contra você? Você era talentoso e habilidoso. Voce violência. Foi um acidente do qual você se arrependerá para trabalhou muito. Mas mesmo com tudo o que você conquistou, sempre. Antes que você pudesse usar sua considerável influência sempre houve alguém mais recompensado do que você. Mais para fazer um padre ressuscitá-lo dentre os mortos, você foi preso fama. Mais riqueza. Mais atenção. por seu crime e depois enforcado. Uma vida mais fácil. Deixou um gosto amargo na boca; azedou tudo o que você tinha, diminuindo você e suas realizações. Punição de personagem. Seus sonhos são assombrados pelos gritos de sua alma sofredora. Cada sonho é igual: uma repetição da sua discussão fatal com seu pai. Em vez de matar seu pai, ele domina você e depois chicoteia você implacavelmente Parecia que o mundo estava sempre contra você. E então você acabou nos Nove Infernos, provando que a morte também estava contra você. Punição de personagem. Você tem sonhos estranhos não com um cinto de pontas. Você sabe que deve acabar com este relacionados à sua vida. Neles, você é um humilde servo... mas ciclo de violência. de alguma forma sua irmã é a Rainha, e ela é amada. Outros servos, guardas, diplomatas, membros da corte — todos Localização do filactério. A Ágora da Flutuação falam sem parar sobre como ela é inteligente, como é bonita, Facas, em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos. como é perfeita, enquanto você trabalha nas sombras, A alma do personagem foi aprisionada em um golem de esquecido e ignorado. carne que tem o rosto do personagem. É constantemente chicoteado com um cinto de pontas por um demônio com rosto Localização do filactério. The War-Slough, em Avernus, a primeira do pai do personagem. Tanto o golem de carne quanto o demônio camada dos Nove Infernos. Todos os dias, a alma do devem ser derrotados para libertar a alma do personagem e recuperá-la. personagem deve ir de sala em sala em um castelo, vestida com trapos sujos, e limpar as câmaras opulentas sob o olhar atento da Rainha e seus seguidores. Eles constantemente ridicularizam e castigam a alma pelo mau trabalho que estão fazendo. Freqüentemente, eles abusam do personagem, batendo nele com paus e paus para estimulá-lo a trabalhar mais. Para libertar suas almas, os personagens devem derrotar a Rainha... mas mesmo que ela seja morta, ela simplesmente reaparece em seu trono, completamente ilesa. A única maneira de derrotar verdadeiramente a Rainha é primeiro destruir o seu trono. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 21 Machine Translated by Google Patronos do Grupo Os patronos do grupo ajudam os personagens dos jogadores a trabalharem juntos em direção a um objetivo comum. Eles são apoiadores poderosos que dão aos aventureiros um propósito claro. Eles também fornecem recursos raros, como itens mágicos, contatos e outras coisas difíceis de encontrar. Resolvendo os objetivos dos usuários do grupo Os personagens podem manter contato com o patrono do grupo durante toda a aventura. Assim que os personagens concluírem a missão dada a eles pelo patrono do grupo, eles terão uma reunião final com o representante do patrono do grupo em Cania. Consulte “Um Patrono Agradecido” no capítulo 10 para obter detalhes. Esta seção descreve três usuários do grupo. Caracteresatores em busca de um patrono de tendência boa devem escolher os Hellriders de Elturel, enquanto aqueles que preferem um patrono neutro devem escolher o Conclave de Halruaa. Personagens malignos podem ser atraídos para a terceira opção de patrono, os Deathstalkers de Bhaal. Os clientes do grupo têm as seguintes facetas: Busca. Cada patrono do grupo tem um objetivo abrangente que Os Hellriders aprenderam que alguns dos membros de Zariel aliados ainda estão vivos nos Nove Infernos. Eles permanecem incorruptos, mas sofrem torturas horríveis. Os Hellrid-ers sentem-se obrigados a resgatá-los. Missão do Cavaleiro Infernal Os Hellriders sabem a localização dos seres Celestiais que estão seus membros procuram cumprir, dando aos personagens uma presos nos Nove Infernos. Se resgatados, esses seres concedem missão, que você encontrará na descrição do patrono. À medida aos personagens poderes que devem ajudá-los em suas que perseguem esta missão, os personagens podem receber missões pessoais: outras missões de seu contato principal no patrono do grupo. Vantagens. Os clientes do grupo oferecem acesso a recursos que não estão prontamente disponíveis para a maioria das pessoas. Isso inclui equipamento mágico, informações secretas e treinamento. Cada patrono do grupo oferece um conjunto diferente de vantagens. A maioria dos clientes do grupo também dá acesso a itens mágicos para compra ou receitas sobre como fabricá-los. Contatos. Cada patrono do grupo tem um ou dois contatos principais que interagem com os personagens dos jogadores. Cavaleiros Infernais de Elturel Anagwendol. Ela é mantida prisioneira em Phlegethos na Reserva Elemental. Baraquiel. Ele é prisioneiro dos Irmãos Adramlech e Morax e podem ser encontrados em seu navio de guerra infernal rondando o rio Estige. Jenevere. Ela é mantida prisioneira em Maladomini, no Eye Market. Cada vez que os personagens resgatam um desses seres Celestiais, o ser concede um presente sobrenatural como recompensa. Cada personagem pode escolher um dos amuletos descritos na seção “Presentes Sobrenaturais” do Guia do Mestre. Vantagens do Hellrider Alinhamento: Bom do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios. membros atuam como a principal força armada da cidade de Elturel. Eles são uma das forças militares mais renomadas e Bênção do Hellrider conceituadas dos Reinos. Diz-se que uma vez uma companhia Os Hellriders conhecem melhor do que a maioria os males de Hellriders entrou em Avernus, a primeira camada dos Nove encontrados nos Nove Infernos e nunca enviariam ninguém Infernos, e a partir desta história, os Hellriders foram nomeados. para lá sem proteção. Depois de passar todo um longo descanso nos Nove Infernos, você ganha o benefício de um feitiço de Esta história é verdadeira, há um século atrás uma porta de entrada para Restauração Maior . os Nove Infernos foram abertos nos Campos dos Mortos, ao norte da cidade de Elturel. Os habilidosos cavaleiros de Elturel Cavalaria Celestial travaram uma batalha perdida contra os Demônios que surgiram Embora grande parte da jornada pelos Nove Infernos siga o Rio deste portão. O Alto Cavaleiro de Elturel implorou ao seu povo Estige, é provável que você ocasionalmente saia em excursões ou que orasse aos deuses por ajuda. missões de reconhecimento. Suas orações foram respondidas quando o anjo Zariel chegou a Elturel com um pequeno exército de aliados. Ela reuniu e Enquanto você permanecer nos Nove Infernos, você poderá treinou um exército de milhares de pessoas e então os conduziu até o portal para os Nove Infernos. Embora ela tenha conseguido destruir o portão, a própria Zariel foi capturada por Asmodeus e corrompida no arquidiabo que agora governa Avernus. Os cavaleiros de Elturel foram renomeados para Hellriders em dedicação a Zariel e aos guerreiros que a seguiram nos Nove Infernos. 22 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos lançar o feitiço Corcel Fantasma à vontade, como um ritual. A Salvação de Hellrider Você aprende um ritual para ajudar a salvar Celestiais desaparecidos. O ritual requer 1 minuto para ser concluído e tem como alvo todos os Celestiais em um raio de 30 metros. Assim que o ritual for concluído, se o Celestial desejar, eles serão transportados para um local no Plano Material de sua escolha. LIUS LASAHIDO Se os personagens escolherem os Hellriders como patronos Os Hellriders são uma unidade de cavalaria de elite cujos Machine Translated by Google Ramius Dangremond Machine Translated by Google Contato do Hellrider: Ramius Ramius Dangremond é o comandante dos Cavaleiros do Inferno de Elturel. Ele nunca quis o cargo, mas por causa das muitas mortes nas fileiras da ordem, ele teve que subir. Seu amigo e companheiro Hell-Rider, Barachiel, foi a principal razão pela Ramius (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) é um cavaleiro nato e um atleta talentoso. Os soldados qual ele conseguiu se tornar um comandante capaz. A perda que ele lidera dizem frequentemente que não há nada de seu amigo entristece Ramius, e a notícia de sua prisão nos que Ramius não consiga montar ou montar. Ele montou cavalos, Nove Infernos corrói sua alma. mamutes e máquinas para a batalha. Lealdade, honra e dever são virtudes que Ramius defende. Ele não teme nada além de perder aqueles de quem cuida. Ramius Humanóide Médio, Neutro Bom Ramius como contato Ramius não tem a habilidade pessoal de lançar Plane Shift Classe de Armadura 22 (placa, +2 Escudo) – em vez disso, ele recebeu um item mágico que lhe permite Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) visitar o grupo a cada poucos dias. Quando ele chega, ele traz Velocidade 30 pés. suprimentos gerais, como comida e água, e trata quaisquer FOR INT DES CON 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) ferimentos, maldições ou doenças que o grupo tenha (da melhor maneira possível). Depois, ele oferece uma seleção de itens mágicos úteis para compra ou, se o grupo já tiver itens Testes de Resistência Sab +7, Car +9 Habilidades Manejo de Animais +12, Atletismo +11, Intuição +7, Religião +10 mágicos em excesso, ele se oferece para comprá-los para Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não guardar ou descartar. mágicos; dano de feitiços Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal Desafio 14 (11.500 XP) Comprando itens de Ramius Bônus de Proficiência +5 Item Aura de Proteção. Ramius e qualquer aliado que comece seu turno a até 9 Custo Suprimentos de aventura Preço original metros dele têm um bônus de +4 em todos os testes de resistência e resistência a danos não mágicos. Ações Amuleto da Saúde 12.000 PO Braçadeiras de Defesa 12.000 PO Manto de Proteção 600 po Manoplas do Poder Ogro 550 po Multiataque. Ramius faz dois ataques com Espada Longa. Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se empunhado com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano radiante. Se o alvo for uma criatura maligna, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência Santo Vingador 175.000 PO Ferraduras de um Zéfiro 18.000 PO Ferraduras da Velocidade 6.500 PO Chifre de Valhalla (prata) 25.500 PO de Carisma CD 17 ou sofrerá 13 (3d8) de dano radiante adicional. Onda Divina (Recarga 6). Ramius atinge o solo e faz com que a energia sagrada irradie para fora. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros dele Javelin do Relâmpago deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17. Os alvos sofrem Maça da Punição 21 (6d6) de dano trovejante mais 21 (6d6) de dano radiante se falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem sucesso. Criaturas que falham no salvamento são derrubadas (tem a condição propensa). Feitiço. Ramius conjura um dos seguintes feitiços, usando Carisma como 500 po 9.000 PO Armadura de Mitral 700 po 12.000 PO Anel de Proteção Escudo, +1 450 po Escudo, +2 12.000 PO Escudo, +3 40.000 PO Lâmina Solar 35.000 PO habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17): 1/dia cada: Aura de Pureza, Duelo Compelido, Manto do Cruzado, Proteção contra a Morte, Dissipar o Mal e o Bem, Encontrar Corcel, Restauração Menor, Remover Maldição, Revivificar, Escudo da Fé Reações 24 Vendendo itens mágicos para Ramius Toque de cura. Como reação a Ramius ou a uma criatura adjacente que sofre Raridade Valor Raridade 50 pontos ou mais de dano, Ramius estende a mão e canaliza energia divina, Incomum 250 po Muito raro 10.000 PO curando 13 (2d8 + 4) pontos de vida. Cru 2.500 po Lendário 55.000 PO Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos Valor Machine Translated by Google Conclave de Halruaa Alinhamento: Neutro Halruaa é uma terra de magia, conhecida pelo fato de que Clérigo. Bastão da Ressurreição, que pode ser encontrado na Stygia, no Abismo das Coisas Encontradas. Druida. Staff of the Woodlands, que pode ser encontrado em Maladomini no Eye Market Fighter. Criado por arquimagos prevendo a queda de Netheril, Halruaa Cinturão de Força Gigante (tempestade) que pode ser encontrado em Minauros no Tesouro Inefável. combina paz e harmonia com os poderes mágicos de seus Monge / Ladino. Manto da Invisibilidade, que pode ser uma parte significativa de sua elite dominante são arquimagos. ancestrais, mas sem a mácula de suas ambições. encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes. Paladino. Santo Vingador, que pode ser encontrado em Sty- O Conclave é uma sociedade secreta dentro de Halruaa que aplica as leis relativas ao uso, abuso e pesquisa de magia em Halruaa. A participação no Conclave é um mistério para todos fora de suas fileiras. Outros dentro de Halruaa sabem da existência do Conclave, mas não das identidades de seus membros. Sempre que os experimentos, práticas ou outros as ações de um feiticeiro colocam em risco o futuro de Halruaa, o Conclave intervém. Esta intervenção geralmente é um aviso, mas um conjurador que ignora o aviso é eliminado ou simplesmente desaparece. O Conclave ficou interessado nos eventos gia, no Abismo das Coisas Encontradas. Guarda-florestal. Chifre de Ferro de Valhalla, que pode ser encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes. Feiticeiro/Bruxo/Mago. Cajado dos Magos, que pode ser encontrado em Cania, na Mina da Tristeza. Vantagens do Conclave Se os personagens escolherem o Conclave como patrono do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios. Comunicação Arcana O Conclave de Halruaa lhe dá uma Pedra de Envio e um Receptáculo Etéreo Halruaan. A Pedra Enviadora pode ser usado para se comunicar com um membro do desencadeados por Asmodeus porque seus adivinhos previram que o esquema do arquidiabo resultaria na liberação de uma Conclave que possua a pedra correspondente. alma perigosa. que duas pessoas se sintonizem com ele. Você e um membro do Conclave estão sintonizados com o navio. A embarcação é Missão do Conclave uma caixa transparente que pode conter até 12 pés cúbicos de O Conclave quer que os personagens rastreiem uma alma material inanimado (3 pés por 2 pés por 2 pés). Quando não está em uso, existe no Plano Etéreo. que eles chamam de Descriador. Eles vão usar um ritual para destruir a alma. Para ajudar nesta tarefa e encontrar as outras almas que os personagens procuram, o Conclave se oferece para usar seus adivinhos para descobrir a localização de poderosos itens mágicos. Os Nove Infernos são o cemitério de milhares de heróis e dos itens mágicos que eles trouxeram com eles. Alguns deles incluem os itens mais famosos do multiverso. O Receptáculo Etéreo Halruaan é um item mágico que permite Enquanto o recipiente permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e recuperá-lo (assim como o membro do Conclave também sintonizado com ele). Ele aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você envia a nave de volta ao Plano Etéreo usando uma ação. Intendentes Arcanos O Conclave acumulou uma coleção de itens mágicos úteis e O Unmaker é um prisioneiro do arquidiabo Abigor e pode ser encontrado em seu submersível infernal. O Conclave fornece uma Moeda do Conclave, efetivamente componentes materiais de feitiços. Você pode usar sua Pedra de Envio para solicitar um dos itens da tabela Itens do Conclave. Você deve então pagar o custo do item, efetuando uma Moeda da Alma especial que pode conter a alma do o pagamento em seu Recipiente Etéreo Halruaan e devolvendo Descriador. Os personagens devem matar o Descriador, o recipiente ao Plano Etéreo. O dinheiro é então removido pelo prender a alma do Descriador na moeda e devolver a moeda ao Conclave para que ela e a alma dentro dela possam ser membro do Conclave em sintonia com o navio e substituído pelo item solicitado, que você pode então recuperar do navio. destruídas. Cada personagem recebe a localização de um poderoso item mágico. Este item mágico é baseado na classe em que eles possuem o nível mais alto: Artífice. O Manual dos Golems (ferro), que pode ser encontrado na Stygia, no Abismo das Coisas Encontradas. Bárbaro. Cinto de Força Gigante (tempestade), que pode ser encontrado em Minauros no Tesouro Inefável. Bardo. Instrumento dos Bardos (Harpa Ollamh), que pode ser encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 25 Machine Translated by Google Itens do Conclave Adivinhação, se estende a todas as escolas. Embora ele não tenha Unid Custo proficiência em combate marcial, ele pode exercer magia tanto Pergaminho em branco 10 po ofensiva quanto defensiva com eficácia. Fora de seu talento mágico, 600 po Vassoura Voadora ele também é conhecido por ser altamente inteligente, embora suas habilidades sociais precisassem de trabalho. Bola de cristal 30.000 PO Grande parte de seu tempo é gasto visualizando futuros alternativos e Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (1º nível) 100 po se preparando para perigos potenciais, deixando pouco para si mesmo. Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (2º ou 3º nível) 500 po Muitas vezes ele fica sem comer até começar a se sentir fraco e, se Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (4º ou 5º nível) 2.000 PO tivesse amigos, eles poderiam ficar preocupados com quanto tempo Jóia de ver 10.000 PO Tiara do Intelecto 400 po Elmo de Compreensão de Idiomas 600 po 75% Componente de feitiço material custando até 1.000 PO do custo original 350 po Medalhão de Pensamentos ele passa trabalhando. Zythan Humanóide médio, leal e neutro Classe de Armadura 12 (15 com Armadura de Mago) Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) Velocidade 30 pés. 500 po Blindagem do Anel da Mente Armazenamento do Anel de Feitiços 12.000 PO FOR DES CON 14 (+2) 10 (+0) Varinha de Amarração SAI ACS 15 (+2) 16 (+3) 8.000 PO 500 po Varinha de Detecção Mágica Varinha da Maravilha INT 14 (+2) 20 (+5) 9.500 PO Testes de Resistência Int +10, Sab +7 Habilidades Arcanas +15, História +15, Investigação +10, Religião +10 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos (de Pele de Pedra); dano de feitiços Contato Halruaan: Zythan Avhoste Zythan, como muitos outros Halruaans, passou seus primeiros anos Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal, Primordial Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 estudando as artes arcanas. Seu talento em magia da nação divina o procuraram. Sob a tutela deles, sua habilidade floresceu e ele se tornou um mago poderoso. Aqueles que o conhecem pessoalmente contam sua personalidade prosaica, seu cabelo verde e seu terceiro olho que parece se abrir quando ele faz magia. Ele raramente fala de si mesmo, optando, em vez disso, por concentrar sua atenção no futuro. Quando recebeu pela primeira vez uma posição oficial dentro do Mago de batalha. Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas jogadas de ataque à distância de Zythan. Resistência mágica. Zythan tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Multiataque. Zythan faz três ataques de Adaga ou Explosão Arcana. Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Conclave, Zythan queria provar seu valor. Ele passou incontáveis horas olhando para o futuro e examinando possíveis resultados. Numa noite fatídica, ele mal avistou um ritual proibido sendo preparado – um ritual que poderia custar a vida de muitos Halruaans. Por causa de sua visão, o Conclave foi capaz de intervir a tempo, e ele foi rapidamente promovido e elogiado. Explosão Arcana. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Acerto: 27 (4d10 + 5) de dano radiante. Fissura Espiritual (Recarga 4–6). Zythan causa uma interrupção nas energias arcanas em uma linha de 90 metros e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 65 (10d12) de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Nos últimos meses, Zythan sentiu que algo estava errado: a Feitiço. Zythan conjura um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 18). princípio, ele suspeitou de outro ritual dentro de Halruaa. Ele requisitou a ajuda de outros adivinhos, bem como uma poderosa Bola de Cristal, e juntos eles conseguiram montar uma visão. O senhor das trevas dos Nove Infernos, Asmodeus, irá desencadear um grande mal muito em breve. Embora o Conclave muitas vezes fique fora de assuntos não relacionados a Halruaan, eles não tiveram escolha a não ser agir. É por esta razão que os aventureiros foram chamados para Halruaa. À vontade: Olho Arcano, Detectar Magia, Detectar Pensamentos, Voar, Luz, Localizar Objeto, Armadura Mágica, Mão Mágica, Mensagem, Prestidigitação 1/dia: Cone de Frio, Previsão, Pele Rochosa, Vínculo Telepático, Verdadeira Visão Reações Portento (3/dia). Como reação a uma criatura que Zythan pode ver fazendo uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, Habilidade de Zythan (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) em magia arcana, embora particularmente focado em 26 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos LIUS LASAHIDO tornou particularmente útil para o Conclave, e eles rapidamente o Zythan rola um d20 e escolhe se deseja usar essa jogada no lugar da jogada original. Machine Translated by Google Zythan Avhoste Machine Translated by Google Zythan como contato Aliados desconfortáveis Usando sua magia de Adivinhação, Zythan fica de olho no grupo, Os Deathstalkers de Bhaal são responsáveis pelos assassinatos que ocasionalmente verificando quando considera apropriado. Ao fazer condenaram os personagens (ou seus entes queridos) aos Nove Infernos. check-in, ele pode fornecer acesso a alguns itens mágicos. Ele Os personagens não têm muitos motivos para querer ter alguma coisa também comprará quaisquer pergaminhos de feitiço ou livros de a ver com eles, muito menos se alinharem com esses assassinos. No feitiços em excesso encontrados pelo grupo e pode, mediante entanto, os Deathstalkers são um aliado poderoso. Tendo começado a duvidar solicitação, tentar caçar itens mágicos específicos. Se tiver sucesso, da sua aliança com Asmodeus, eles agora tentam obter a cooperação dos personagens. Sarevok, o Deathstalker que contata os heróis, é bastante ele traz os itens mágicos desejados em sua próxima visita. convincente. E assustador… Comprando itens da Zythan Item Custo Amuleto dos Aviões Tapete Voador retornados, os Deathstalkers agora estão focados em encontrar 35.000 PO uma maneira de fazer com que Bhaal volte a ser um ser totalmente 40.000 PO divino. Eles descobriram uma maneira de fazer um acordo com Ioun Stone (reserva) 8.500 PO Manto de Resistência à Magia 10.500 PO Anel de Resistência 9.000 PO Cajado do Poder 45.000 PO Varinha de Bolas de Fogo 10.000 PO Varinha do Mago de Guerra, +1 500 po Varinha do Mago de Guerra, +2 9.500 PO Varinha do Mago de Guerra, +3 32.000 PO Asmodeus. No entanto, eles acreditam que o Senhor dos Nove Infernos pretende enganá-los e agora eles procuram uma maneira de garantir que Asmodeus cumpra sua parte no trato. Missão do Perseguidor Mortal Para forçar Asmodeus a cumprir sua palavra, os Deathstalkers de Bhaal querem ganhar vantagem. Para isso eles precisam de um Eles precisam apenas de um, deixando quaisquer outros artefatos Vendendo itens para Zythan Unid para os personagens decidirem o que fazer com eles. Para uma Custo 100 po por nível de feitiço encontrado no livro. 2.000 Livros de feitiços artefato poderoso. Eles pedem aos personagens que roubem alguns dos artefatos mais infames e poderosos dos Nove Infernos. descrição detalhada desses artefatos, consulte a seção “Artefatos Infernais” no apêndice D. po adicionais se o livro contiver uma ou mais magias de 9º nível Vantagens do Deathstalker Pergaminhos de Feitiço (2º ao 4º nível) 250 PO Pergaminhos de Feitiço (5º ao 6º nível) 900 PO Se os personagens escolherem os Deathstalkers como patronos do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios. Pergaminhos de Feitiço (7º ao 8º nível) 2.250 PO Pergaminhos de Feitiço (9º nível) 6.000 PO Símbolo da Morte Cada membro do seu grupo recebe um Token of Bhaal. Para Perseguidores da Morte de Bhaal que sua mágica funcione, o token deve estar em sua posse. Alinhamento: Mal morte que não o mata imediatamente, a ficha transporta você Na primeira vez que você falha em um teste de resistência à Bhaal, também conhecido como o Senhor do Assassinato, é o deus magicamente, junto com qualquer equipamento que você esteja dos assassinos, assassinos e assassinatos. vestindo ou carregando, para um semiplano que se assemelha Durante o Tempo das Perturbações, a maioria dos deuses, a uma câmara vazia sem saídas. Qualquer aliado a até 9 incluindo Bhaal, foram forçados a andar pelo mundo como mortais metros de você também é transportado para o semiplano, junto e perderam todos os seus poderes divinos. Durante este período, com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, Bhaal foi morto pelo então mortal Cyric. Bhaal, tendo previsto se o aliado tiver 0 pontos de vida e estiver estável ou morrendo sua própria morte, gerou muitos filhos, cada um dos quais quando a ficha for ativada. Cada criatura que aparece no carregava dentro de si um pedaço de sua essência divina. Essas crianças são chamadas de filhos de Bhaal, ou Bhaalspawn, e foram comece seu turno no semiplano é transportada de volta para o criadas para garantir a ressurreição de Bhaal. Isto só aconteceu mais espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, para o semiplano recupera 10 pontos de vida. Qualquer criatura que de um século depois do Tempo das Perturbações. Embora Bhaal espaço desocupado mais próximo. O token pode ser usado apenas tenha renascido, ele era uma sombra de seu antigo eu e estava uma vez e depois vira pó. ligado ao Plano Material. Bênção do Deathstalker Durante o tempo em que esteve morto, Bhaal teve muitos cultos dispersos, sendo os mais infames os Deathstalkers de Bhaal, que se dedicaram a trazê-lo de volta à vida. Com Bhaal agora 28 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos Seu grupo recebe a bênção de Bhaal. Isso se manifesta tornando você mais mortal quando você derruba seus inimigos. Você tem vantagem no ataque Machine Translated by Google rola contra qualquer criatura que ainda não tenha entrado em combate. Além disso, qualquer criatura que não tenha participado do combate tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias. A bênção se aplica apenas enquanto estiver nos Nove Infernos. Sarevok Humanóide Médio, Mal Neutro Mercado de moedas de alma Classe de Armadura 21 (Armadura de Placas de Bhaal) Muito parecido com os arquidemônios dos Nove Infernos, Bhaal deseja almas. Especificamente, ele deseja Soul Coins Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) Velocidade 30 pés. (veja “Moedas da Alma” no apêndice D). Quando você possui uma ou mais Soul Coins, você pode sussurrar FOR para a moeda o que deseja na tabela de Itens do Deathstalker. Se você tiver o número necessário de moedas, as Soul Coins desaparecem de sua posse e o item que você pediu INT DES CON 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) SAB ACS 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) Testes de resistência Con +11, Sab +10 Histórico de Habilidades +6, Intimidação +14, Religião +6 aparece a até 1,5 metro de você. Danos Imunidades ácido, necrótico, venenoso Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Itens do Deathstalker Idiomas Abissal, Comum, Infernal Unid Custo Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6 Adaga de Veneno 6 moedas de alma Olhos de Charme 1 Moeda da Alma contra feitiços e outros efeitos mágicos. Óculos da Noite 1 Moeda da Alma Rejuvenescimento. Se Sarevok for morto, ele ganha um novo corpo em Chapéu do Disfarce 1 Moeda da Alma Bandas de Ferro de Ligação 7 moedas de alma Resistência mágica. Sarevok tem vantagem em testes de resistência 24 horas, recuperando todos os seus pontos de vida. O novo corpo aparece no altar do templo de Bhaal abaixo do Portão de Baldur. Esta habilidade deixa de funcionar se um clérigo de boa tendência conjurar Hallow no altar do templo de Bhaal. Ladrão de Nove Vidas 15 moedas de alma Tubos de Assombração 1 Moeda da Alma Ações Poções de Veneno (2) 1 Moeda da Alma Multiataque. Sarevok faz três ataques com Espada Longa. Ele pode substituir Chinelos de escalada de aranha 1 Moeda da Alma um dos ataques por Flames of Bhaal ou Spellcasting. Cajado do Murchamento Roubo da Espada da Vida Varinha dos Segredos 5 moedas de alma 8 moedas de alma Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se empunhado com as duas mãos. O alvo deve ser bem sucedido em um 1 Moeda da Alma teste de resistência de Constituição CD 18 ou será amaldiçoado por Bhaal, impedindo-o de recuperar pontos de vida. A maldição dura até ser removida Contato do Deathstalker: Sarevok Sarevok Anchev é um poderoso Deathstalker. Ele também é pelo feitiço Remover Maldição ou efeito similar. Chamas de Bhaal. Sarevok faz com que as chamas envolvam uma criatura que ele possa ver em um raio de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido um dos Bhaalspawn, o filho mortal do deus morto Bhaal. em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 18 (4d8) de dano necrótico. Sarevok tentou recuperar o assento divino do Senhor do Este dano não pode ser restaurado exceto por uma Restauração Menor Assassinato desocupado pela morte de seu pai imortal, mas seus planos foram frustrados quando ele foi morto por feitiço ou efeito similar. Feitiço. Sarevok conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como seu meio-irmão, Abdel Adrian, que rejeitou sua herança e habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 18): lutou contra seus irmãos Bhaalspawn. À vontade: Resistência, Taumaturgia 1/dia cada: Animar Mortos, Campo Antimagia, Projeção Astral, O espírito de Sarevok foi enviado ao Abismo como punição. Lá ele finalmente cruzou o caminho de Abdel pela segunda vez, quando seu irmão de coração nobre se aventurou nos reinos inferiores em uma perigosa missão para deter outro Bhaalspawn chamado Melissan. Sarevok concordou em ajudar Barreira de Lâminas, Comando, Contágio, Dissipar Magia, Adivinhação, Etéreo, Tempestade de Fogo, Dano, Prender Pessoa, Silêncio Ações Lendárias Sarevok pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Abdel a matar Melissan, com a condição de que Abdel o ajudasse a escapar dos tormentos eternos do Abismo. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e Abdel concordou e Sarevok renasceu no mundo mortal. Após seu renascimento, Sarevok cumpriu sua palavra e os Golpear. Sarevok faz um ataque com Espada Longa. dois irmãos lutaram lado a lado contra sua meia-irmã. No somente no final do turno de outra criatura. Sarevok recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Chama Profana. Sarevok usa Chamas de Bhaal. Canalize o ódio de Bhaal (custa 2 ações). Sarevok libera O poder de Bhaal. Criaturas a até 9 metros de Sarevok, incluindo aquelas final das contas, Melissan foi derrotado e Sarevok recebeu atrás de barreiras e em cantos, não podem recuperar pontos de vida até uma segunda chance na vida. o final do próximo turno de Sarevok. Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos 29 Machine Translated by Google Foi assim que seu pai – Bhaal, o deus renascido do assassinato – o encontrou. Bhaal reconheceu sua própria centelha divina no velho patético e sentiu que Sarevok ainda tinha potencial. Bhaal o recrutou para se tornar o sumo sacerdote de seu jovem clero, Comprando itens de Sarevok Unid Custo Munição, +1 (20) dando a Sarevok um novo propósito... e outra chance de se tornar um agente de morte e destruição. 150 po Munição, +2 (20) 2.500 PO Munição, +3 (20) 10.000 PO Contas de Força 3.000 PO progresso do grupo e verifica sempre que lhe apetece. Durante seus Cabo do Mountebank 6.000 PO check-ins, ele oferecerá uma pequena variedade de itens Manto dos Olhos 7.500 PO Arma cruel 8.000 PO Sarevok como contato Embora não tenha magia de Adivinhação, Sarevok acompanha o mágicos, bem como uma grande variedade de poções. Ele também tem um vasto tesouro e está disposto a comprar Soul Coins por 1.000 PO por moeda. Além disso, pelo preço de 10.000 PO, Poções incomuns ele concede a um personagem uma bênção (veja “Presentes Amizade Animal 250 po Sobrenaturais” no Guia do Mestre) que permite que ele se torne Força Gigante (colina) 250 po um hospedeiro para seu deus, Bhaal. Crescimento 250 po Resistência 250 po 250 po Respiração na água Poções raras Bênção profana de Bhaal. Você pode usar uma ação para se transformar no Slayer. Isso funciona exatamente como o feitiço Polimorfo , exceto que a forma escolhida usa o bloco de estatísticas do Slayer que o acompanha . Depois de usar esta Clarividência 1.000 PO Diminuição 1.000 PO Forma Gasosa 1.000 PO Força Gigante (geada/pedra) 1.000 PO Heroísmo 1.000 PO Leitura de mente 1.000 PO bênção, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo. Assassino Demônio Médio, Alinhamento do Host Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) Poções muito raras Velocidade 40 pés. 5.000 PO Força Gigante (fogo) 5.000 PO FOR DES CON 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) Invisibilidade 5.000 PO Velocidade 5.000 PO INT 13 (+1) SAI ACS 14 (+2) 14 (+2) Testes de resistência Des +8, Int +5 Habilidades Acrobacia +8, Enganação +6, Percepção +6, Furtividade +12 Com sua força prodigiosa, sua habilidade lendária em batalha e Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques nãomágicos que não sejam prateados a Espada do Caos – uma lâmina encantada que rouba vidas – Veneno de imunidade a danos Sarevok (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) tornou-se Sentidos Percepção passiva 16 um mercenário famoso (e temido). No entanto, suas muitas Idiomas Idiomas do host realizações não lhe trouxeram alegria. Ele não sentiu nenhuma Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4 emoção com a vitória na batalha, nenhum prazer em derrotar seus inimigos. O poder que ele acumulou era amargo como cinzas em sua língua, e ele se tornou um homem assombrado por Assassinar. Durante seu primeiro turno, o Slayer tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha jogado o turno. Qualquer acerto obtido pelo Slayer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. sua vida anterior. A compreensão de que nenhuma conquista terrena poderia ser comparada ao que ele quase teve – imortalidade Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do Slayer. e divindade – deixou-o quebrantado e vazio. Resistência mágica. O Slayer tem vantagem em testes de resistência Sarevok mergulhou em profundo desespero. Para entorpecer Para superar sua dor, ele se entregou a todos os vícios imagináveis, desperdiçando sua riqueza e saúde em álcool, contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Multiataque. O Slayer faz quatro ataques de Garra. drogas e confortos passageiros. Embora sua herança divina tenha retardado seu envelhecimento, ela não o impediu completamente, e depois de décadas de auto-abuso, ele acabou sendo reduzido a um velho mendigando nas ruas de Baldur's Gate. 30 Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos LIUS LASAHIDO Vôo Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano venenoso. O Matador causa 14 (4d6) de dano cortante extra quando tem vantagem na jogada de ataque e atinge o alvo. Machine Translated by Google Sarevok Anchev Machine Translated by Google Os Nove Infernos não são lugar para paladinos. Machine Translated by Google CAPÍTULO 1 Catedral de Kelemvor Cavaleiros Infernais de Elturel elemvor é um deus dos mortos, e a catedral dedicada a ele reflete a natureza sombria do Introdução deus. Os personagens enfrentam seu primeiro Os personagens se encontram com Ramius no templo de desafio neste prédio mal iluminado. Helm, na cidade de Elturel. Se Elturel não foi salvo dos Nove Infernos, então o encontro acontece na cidade de Berdusk, uma Executando este capítulo das cidades que foi governada por Elturel. Antes de executar este capítulo: ÿ • Familiarize-se com este capítulo e Koh ÿ Há meses você procura informações sobre os Nove Infernos e Tam, que desempenha um papel importante na aventura. procura aliados que possam ajudar seu grupo a se aventurar • Cada jogador deve decidir separadamente qual alma deseja lá. Depois de ouvir sobre os Hellriders de Elturel e sua história salvar dos Nove Infernos. • Como grupo, os com Asmodeus, você recebeu uma audiência. jogadores devem decidir com qual dos patronos do grupo desejam se aliar. O templo de Helm em Elturel é um grande edifício de mármore Os Contratos Infernais e pedra dourada. “Heróis, bem-vindos”, vem uma voz da entrada Os personagens se encontram com o patrono do grupo. Eles aprendem sobre Asmodeus e como ele enganou os poderosos do templo. Um homem de armadura caminha em sua direção. “Eu para que assinassem contratos infernais. Eles aprendem por que você.” sou Ramius dos Hellriders de Elturel e tenho uma proposta para o patrono do grupo está preocupado com isso. Ramius acena para você segui-lo até um dos Leia o texto a seguir para começar. Em seguida, leia o texto paredes do templo, que traz a representação de uma específico do patrono do grupo. ÿ grande unidade de cavalaria descendo sobre um portal de ÿ chamas. À frente da cavalaria pintada está uma mulher alada Você conhecia Asmodeus tanto quanto qualquer pessoa em seu com uma armadura brilhante. ramo de trabalho. Ele era uma divindade poderosa, um mestre “Na hora mais sombria de Elturel”, continua Ramius. "Nosso conivente em muitos esquemas e o Senhor dos Nove Infernos. as orações foram respondidas pelo anjo Zariel, que conduziu Você sabia que ele muitas vezes conspirou para corromper e mil cavaleiros e uma série de seres celestiais até o portal dos conquistar as almas dos influentes e poderosos através do Nove Infernos. A batalha foi vencida, o portal destruído, mas uso de contratos infernais, condenando esses infelizes aos Zariel e alguns de seus aliados foram capturados pelo Senhor tormentos de seu reino. Você nunca pensou que seria um de seus dos Nove, Asmodeus. alvos. Zariel estava perdido. Mas aprendemos que algumas delas Agora você vive com a perda. Existe um vazio onde aliados permanecem, mantidos em cativeiro e atormentados nos sua alma deveria ser, ou então a dor feroz de um amigo ou Nove Infernos.” O Hellrider faz uma pausa e acrescenta baixinho: membro da família roubado. Se Asmodeus não conseguisse “Meu querido amigo entre eles”. convencê-lo a assinar um contrato, ele iria atrás das pessoas mais Ramius se recompõe e diz: — Proponho que juntos você e próximas de você. Se você fez um pacto com o Senhor dos Nove, eu viajemos pelos Nove Infernos e resgatemos os aliados de você o fez presumindo que teria tempo suficiente para cumprir sua Zariel, meu querido amigo, e as almas que vocês perderam. parte no trato. Provavelmente os outros que foram vítimas dele pensaram o mesmo. Isto Se você concordar, vou levá-lo ao templo de Kelemvor. não era para ser. Os assassinos contratados por Asmodeus garantiram isso. Há um padre lá que pode nos ajudar.” Desde então, você procura desesperadamente uma forma de ÿ recuperar o que perdeu, sem sucesso. Cada pista não resultou ÿ Após as apresentações, Ramius usa um círculo de teletransporte para levá-los ao templo de Helm em Águas Profundas e de lá foram falsas. Começou a parecer verdadeiramente sem para a catedral de Kelemvor. IENGIS RU EM S em nada. Todas as promessas de um portal para o reino infernal esperança... Mas isso está prestes a mudar. ÿ ÿ Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor 33 Machine Translated by Google Conclave de Halruaa Introdução Perseguidores da Morte de Bhaal Introdução Os jogadores encontram Zythan em Halarahh, capital de Halruaa. Os jogadores encontram Sarevok em Águas Profundas. ÿ ÿ ÿ Não é a melhor taverna de Águas Profundas. Os tampos das mesas ÿ Ao atravessar as muitas barracas de mercado da praça central estão sujos, as cadeiras estão quase desabadas e você avistou pelo de Halarahh, você vê o pavilhão sombrio descrito por seu menos um rato correndo pelo chão. Mas a bebida é barata e os empregador. Lá dentro, Zythan do Conclave de Halruaa, um clientes cuidam da vida deles, que é exatamente o que sua festa homem alto e esbelto, não perde tempo com saudações, precisa. acenando para que você o siga até uma bola de cristal no centro do Em noites tranquilas como esta, cada um de vocês sente mais pavilhão. intensamente a dor de suas perdas. Há um mês, cada um de vocês recebeu uma carta de Zythan Seu contato na cidade marcou esta reunião. Durante meses, todos convidando-os para ir à cidade de Halarahh. Ele alegou ter uma vocês procuraram por aliados em sua busca e por um caminho para proposta lucrativa para vocês, algo que poderia trazer de volta a os Nove Infernos. Finalmente, depois de todo esse tempo, seus alma que foi perdida para cada um de vocês. esforços podem ter sido recompensados. Zythan passa a mão sobre a bola de cristal e de repente você vê A porta da taverna se abre, deixando entrar uma onda de frio. chamas cruéis e figuras estranhas se movendo dentro dela. “Através Os passos seguem e chegam diretamente à sua mesa. As pegadas do poder da Adivinhação, descobri que o Senhor dos Nove pertencem a um homem que veste as vestes de sumo sacerdote, Infernos, Asmodeus, muito em breve libertará um mal terrível, uma embora você não reconheça o símbolo de seu clero. Ele se senta alma que chamamos de Descriadora.” à sua mesa, olha para você com seus olhos brilhantes e fala. As chamas na bola de cristal são dominadas por uma “Eu sou Sarevok Anchev, sumo sacerdote do Deathtalk- escuridão total. Olhos frios brilham no vazio. membros de Bhaal. Em nome do meu senhor deus, procuro ganhar “Para evitar este desastre, você deve viajar para os Nove vantagem sobre o enganador, Asmodeus, o Senhor dos Nove Infernos, rastrear o Descriador e realizar um ritual que o Conclave Infernos. Eu sei que cada um de vocês tem motivos contra Asmodeus. preparou para destruí-lo. Eu ofereço uma oportunidade mutuamente benéfica.” Para ajudá-lo nesta tarefa, usaremos nossos poderes para Há algo em Sarevok que fala de morte e destruição. Mas o revelar a localização de poderosos itens mágicos escondidos nos zelo em seus olhos é fascinante. Nove Infernos.” A bola de cristal mostra uma série de objetos envoltos em “Ao longo dos Nove Infernos existem muitos poderes fogo: um cajado, uma harpa, um manto e uma espada, entre outros. artefatos antigos e valiosos que Asmodeus valoriza, o “Os Nove Infernos estão cheios de perigos”, diz Zythan posses valiosas de seus arquidiabos. É o desejo dos Deathstalkers gravemente. “E você conhece bem os esquemas coniventes de que você roube esses artefatos. Como recompensa, oferecemos os Asmodeus. Ao viajar pelos Nove, você poderá ter a oportunidade próprios artefatos, exceto um, para você fazer o que quiser. de restaurar aquelas almas que foram tiradas de você.” “Se você concordar, vou levá-lo ao templo de Kelem-vor. Lá você Zythan passa a mão sobre o cristal novamente e as imagens será informado sobre a melhor forma de atravessar desaparecem. os Nove Infernos.” “Esta não é uma missão fácil, mas o destino de muitos depende ÿ sobre isso. Se você vier comigo ao templo de Kelemvor, tenho Depois de falar com os personagens, Sarevok os leva à catedral de um contato lá que é especialista nos Nove Infernos.” Kelemvor em Águas Profundas. Se os personagens perguntarem sobre os artefatos mencionados por Sarevok, ele dirá que não ÿ ÿ Assim que Zythan termina de descrever a missão, ele teletransporta a importa qual artefato os personagens entreguem aos Espreitadores da Morte. Não importa o artefato, os Deathstalkers planejam usá-lo si mesmo e aos personagens para a catedral de Kelemvor em Águas para ganhar vantagem em suas negociações com Asmodeus. Profundas. 34 Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor ÿ Machine Translated by Google Koh Tam prepara seu ritual. Koh Tam está esperando a chegada dos personagens. Ele preparou um ritual que deve dizer aos personagens onde encontrar o objetivo do patrono do grupo, junto com a alma que cada um está procurando. Conhecendo os outros Neste ponto, pouco antes de ir em direção à catedral de Kelemvor, se houver almas dos condenados entre os personagens, o patrono deverá apresentá-los aos outros personagens. Koh Tam A Catedral ÿ ÿ A catedral de Kelemvor é fria e escura. O as paredes e o chão são de pedra preta, e há motivos de caveiras sorridentes em todas as direções. Profundamente cravadas no chão há poças de líquido viscoso, tão brilhantes Koh Tam é uma figura imponente vestida com muitas camadas de vestes coloridas e peças de armadura pesada. Ele usa uma máscara dourada que cobre a parte superior de seu rosto, incrustada com estranhas pedras verdes que piscam e brilham como olhos na luz bruxuleante de uma catedral. Ele carrega um bastão de madeira com uma mão dourada afixada nele. A voz de Koh Tam tem um silvo áspero, como o vento entre os dentes de uma caveira, mas ele fala gentilmente e com paciência inabalável. e vermelhas quanto sangue arterial. A catedral está calma e silenciosa, mas você ouve vagamente o distante cliqueclaque dos ossos pendurados no teto abobadado, batendo suavemente no ar bolorento. ÿ IENGIS RU EM S ÿ Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor 35 Machine Translated by Google ! A posse Afastando-se de você, Koh Tam começa seu ritual. Ele O plano de Koh Tam é permitir-se ser possuído por Baalzebul, que, devido às proteções divinas fornecidas pelo ritual de Koh Tam, não pode mentir. Uma vez possuído, os personagens devem fazer-lhe perguntas. canta palavras antigas e ergue seu cajado de madeira, e você sente o ar da catedral estremecer com o poder crescente. O líquido nas piscinas ao seu redor sobe. Fitas grossas de um vermelho sangrento giram em torno de Koh Tam, sem tocar o padre, mas obscurecendo-o de sua visão ÿ ÿ enquanto o canto atinge um crescendo. “É verdade”, diz Koh Tam ao seu grupo. “Que entre aqueles Um grunhido escapa da boca de Koh Tam. “O fedor neste plano mortal, não há ninguém que rançoso dos pecadores... me rodeia. Fale-me de seus pecados, e conheço os Nove Infernos como eu. Mas os Nove Infernos são rapidamente, para que eu possa lhe dizer o que devo.” imenso, cheio de inúmeros segredos e perigos. Para ÿ encontrar o que você procura, você deve consultar alguém com experiência ainda maior.” Koh Tam abre os braços, apontando para o ritual que preparou no centro do santuário da catedral. “Vou convocar para você Baalzebul, um dos arquidemônios dos Nove. Ele possuirá meu corpo e falará através de mim. Ele não pode mentir, mas esteja avisado, ele usará toda a sua inteligência para escapar do seu questionamento ou para desorientá-lo. 36 Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor SERGEI MUSIN O ritual começa Cada personagem agora tem a oportunidade de perguntar pelos pecados que procura. Baalzebul se recusa a responder qualquer pergunta até que cada personagem admita seus pecados ou os pecados de seu ente querido. Depois de fazerem isso, Baalzebul revela onde a alma pode ser encontrada. Ele fornece apenas a camada dos Nove Infernos e a localização geral (uma área de aventura, distrito ou ponto de referência dentro da camada). Os jogadores devem anotar esta informação. ÿ Machine Translated by Google Neste ponto, o contato patrono do grupo dá um passo à frente e pede informações específicas para o seu objetivo. O exorcismo Depois que Baalzebul responde, as coisas dão errado: ÿ ÿ Cavaleiros do Inferno Koh Tam começa a tremer. Seu cajado cai no chão da Se os personagens escolheram os Hellriders como patronos do grupo, leia o seguinte: catedral com estrondo e suas mãos alcançam sua cabeça. As ÿ fitas de líquido vermelho caem de volta em suas poças, lançando ÿ jatos poderosos de gotículas manchadas. “O pobre Barachiel está mantido em uma jaula móvel às margens “Preparem-se, aventureiros!” Koh Tam diz com um suspiro, do rio Estige, como convidado dos grandes Irmãos. A infeliz Jen- sua voz mais uma vez era um silvo seco em vez do terrível evere definha em algum lugar entre as ruas destruídas do Eye rosnado do arquidiabo. “Ele está tentando escapar dos limites do Market de Maladomini. E o outrora poderoso Anagwendol, meu corpo. Você deve exorcizá-lo de volta aos Nove Infernos!” capturado pelo próprio grande caçador, está no centro dos famosos campos de caça de Kordichai.” ÿ A voz do padre é repentinamente superada por uma risada ÿ feia e estrondosa quando um avatar do arquidiabo começa a aparecer, saindo da forma trêmula de Koh Tam. Conclave de Halruaa Se os personagens tiverem o Conclave de Halruaa como ÿ Os personagens agora devem exorcizar Baalzebul de Koh patrono do grupo, leia o seguinte: ÿ ÿ ÿ “Você pode encontrar o Descriador sob as águas turvas do Rio Estige. Em silêncio, em movimento. Na escuridão, em movimento. Sepultado num navio que não navega, guardado pelo grande e Tam. Esta é uma batalha em duas fases. Na primeira etapa eles devem derrotar o avatar de Baalzebul (veja o bloco de estatísticas que acompanha) que saiu parcialmente de Koh Tam. Assim que o avatar for derrotado, a segunda monstruoso Abigor, que comandou as legiões de Maladomini no etapa começa. Koh Tam (ver apêndice C) é Averno para conter as marés do Abismo.” ÿ ÿ Perseguidores da Morte Se os personagens seguiram Sarevok até a catedral, leia o seguinte: ÿ ÿ “Cinco itens que você procura, espalhados pelos Nove Infernos. Em Minauros, procure no tesouro pantanoso de Mammon. Um dos dois você poderá encontrar em Phlegethos, se tiver coragem de enfrentar os campos de caça de Kordichai. Em Malbolge, a pousada administrada por bruxas pode abrigar um de seus tesouros. Na Stygia, explore o Abismo gelado das Coisas Encontradas. E em Dis, lance seu olhar sobre as barracas e salões do palácio da ágora.” ÿ ÿ Lutando contra o avatar. Machine Translated by Google possuído e ataques. Os personagens devem libertá-lo Entrando nos Nove Infernos lançando um feitiço Dissipar o Mal e o Bem ou Restauração Uma vez enfrentada a ameaça representada por Baalzebul, Koh Maior nele, ou causando dano radiante a ele. Sinta-se à vontade para permitir que outras estratégias funcionem se fizerem sentido para a situação. A Intervenção Divina de um clérigo, por exemplo, bane Baalzebul de volta aos Nove Infernos Tam demora um pouco para se recuperar e então conversa com os personagens sobre os próximos passos. ÿ imediatamente. Uma vez que os personagens livraram Koh Tam do avatar de ÿ O padre cansado está sentado nos degraus abaixo do altar da catedral. Suas mãos ainda tremem, mas sua voz é calma e Baalzebul, a ameaça acabou. firme enquanto explica a jornada que temos pela frente. “Posso abrir um portal para Avernus, o primeiro dos Nove Avatar de Baalzebul Infernos. Uma vez lá, tenho uma barcaça que nos permitirá navegar Demônio Médio (Diabo), Mal Legal pelo rio Estige, uma tarefa muito mais fácil do que tentar navegar a pé. Navegarei com você e serei seu guia”, Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 285 (30d8 + 150) Koh Tam diz. “Para ter sucesso em sua missão, você deve fazer Velocidade 20 pés, voo 30 pés. duas coisas. Primeiro, você deve encontrar as almas que FOR 21 (+5) DES CON 13 (+1) 20 (+5) INT procura e libertá-las de qualquer dispositivo imundo que esteja preso. WIS CHA 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) eles cativos. Segundo, você deve lidar com o próprio Asmodeus. Testes de Resistência For +11, Car +11 Pois mesmo que você escape dos Nove Infernos com as almas que Habilidades Decepção +11, Intuição +10, Intimidação +11, Persuasão +11 deseja resgatar, elas só serão caçadas novamente, a menos que você consiga convencer ou enganar Asmodeus para declará-las livres.” Vulnerabilidades de danos radiantes Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Koh Tam se levanta e tira a poeira de suas vestes pesadas. "Eu vou Imunidade a danos fogo, veneno vá e prepare-se para nossa jornada”, diz ele. “Quando estiver Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 18 (20.000 XP) pronto, venha me encontrar e eu abrirei o portal.” ÿ ÿ Bônus de Proficiência +6 Koh Tam espera o tempo que os personagens precisarem. Fedor da Lesma. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do avatar deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 19. Quando estiverem prontos, ele abre o portal para Avernus. teste de resistência ou ficarão envenenados até o início do próximo turno. Em Conhecendo Tiax Ações Multiataque. O avatar faz quatro ataques de Garra Enjoativa. Pode substituir O portal leva Koh Tam e os personagens para a Cidadela de Bronze em Avernus. ÿ ÿ O calor que recebe você do outro lado do portal é ao mesmo um dos ataques por Insect Gorge (se disponível). tempo agudo, abrasador e insuportavelmente pesado, cada Garra Doentia. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano avanço tão difícil quanto nadar no melaço. O ar está tão seco ácido. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pelo dano ácido que depois de uma única respiração sua garganta dói por beber e sofrido. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se ainda assim tão úmido que suas roupas já grudam em seu corpo este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. encharcado de suor. Acima de você, o céu sem sol é de um Desfiladeiro de Insetos (Recarga 4–6). O avatar vomita um enxame de moscas vermelho brilhante, vivo com massas contorcidas de nuvens vermelhas picadoras em um ponto que pode ver a até 90 metros de si mesmo. Cada e relâmpagos laranja. Seu grupo fica em um penhasco rochoso. criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve Abaixo de você, o escuro e trêmulo rio Styx se estende até os realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. Uma criatura sofre 55 confins do horizonte. Tudo em volta (10d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. As moscas picadoras persistem por 1 minuto ou até que o avatar seja morto. Uma criatura também deve fazer este teste de resistência você se aproxima de torres e paredes de metal brilhante e quando entrar na área dos insetos pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá. osso branqueado: a Cidadela de Bronze. ÿ Poça de Slime Cáustica (1/Dia). O avatar faz com que lodo cáustico emane de si mesmo, cobrindo um círculo de 4,5 metros de raio. Cada criatura dentro do lodo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza Koh Tam guia os personagens da Cidadela de Bronze até as docas. Lá ele os apresenta ao seu imediato, Tiax (ver CD 19 ou terá a condição agarrada (CD 17 para escapar). Uma criatura agarrada sofre 21 (6d6) de dano de ácido no início do sua vez. 38 Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor apêndice C). SERGEI MUSIN um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a esse fedor por 1 hora. ÿ Machine Translated by Google O portão para os Nove Infernos se abre. ÿ ÿ O primeiro imediato de Koh Tam é um gnomo de maneirismo peculiar chamado Tiax. Ele está vestido como um capitão da marinha que passou por tempos difíceis. Seu rosto está coberto por uma barba selvagem e um cachimbo de madeira preso entre os dentes emite nuvens de fumaça fétida. Ele está parado nas docas, perto da barcaça de Koh Tam, com os braços cruzados e o rosto carrancudo quando você se aproxima. "Aí estão vocês, seus tolos!" Tiax bate o pé na borda da barcaça. A força empurra a embarcação até a ponta da corda, deixando o gnomo desequilibrado e tombando em direção à água não natural do rio. Koh Tam estende a mão e agarra as costas da camisa de Tiax, puxando-o para um local seguro. O gnomo não agradece nem interrompe seu discurso. Em vez disso, ele bate o pé novamente, desta vez na madeira firme do cais, levanta o punho e diz: “Então, você deseja navegar pelas águas traiçoeiras dos Nove Infernos com o poderoso feiticeiro Tiax. Bem! Nenhuma escolha melhor de guia você poderia ter feito. Pois o grande e sábio Tiax sabe tudo! Mas, tomem cuidado, pois o caminho diante de vocês está cheio de horrores que levariam almas inferiores ao terror. Mas eu não”, diz ele, cruzando os braços novamente. “Não tenho medo de nada.” ÿ ÿ Tiax é um clérigo de Cyric, o deus das mentiras. Ele acredita que seu deus o escolheu para um dia governar Faerûn. Ao longo dos anos, essa crença absurda levou à prisão meia dúzia de vezes, geralmente quando um de seus esquemas explode na sua cara (muitas vezes literalmente). No entanto, Cyric realmente o favorece e o trata como um animal de estimação ou um bobo da corte. Assim, o deus sempre ajuda o gnomo a escapar de qualquer situação que ele tenha causado a si mesmo. Cyric orientou Tiax a servir os fiéis de Koh Tam. completamente. Cyric está interessado no que Asmodeus planejou e nutre um ódio profundo pelo deus de Koh Tam, Kelemvor. Ele espera que Tiax possa aprender algo sobre os esquemas de Asmodeus e, se não, então Tiax está bem posicionado para matar um dos clérigos mais poderosos de Kelemvor. Tiax esconde sua fé de todos. Ele se autoproclama um grande feiticeiro, de modo que qualquer magia que ele use não seja considerada divinamente dada. Tiax é uma bomba-relógio e à medida que os personagens viajam mais fundo nos Nove Infernos, ele se torna mais perigoso. Tiax aparecerá aleatoriamente para ajudar – ou atrapalhar – os personagens enquanto eles avançam pelos Nove Infernos. Cada vez que os personagens chegarem a uma camada dos Nove Infernos, mesmo que já a tenham visitado anteriormente, role na tabela Problemas com Tiax e execute o evento indicado. Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor 39 Eventualmente, Tiax trairá Koh Tam nas Cataratas do Titã S M Machine Translated by Google mais informações sobre esta parte dos Nove Infernos. Ao contrário Congelado em Cania. Veja a seção “A Traição de Tiax” no capítulo de Koh Tam, ele tentará acompanhar os personagens em cada 10 para mais detalhes. local que visitarem dentro da camada. Problemas com Tiax Negociações obscuras de Tiax Evento d20 1–6 Nada de incomum acontece 7–10 O cliente do grupo faz check-in À medida que os personagens saem de sua primeira área dentro desta camada (ou em outro momento oportuno), eles percebem que Tiax tenta se esconder (mal) enquanto os espiona. Se confrontado, ele declara: “Tiax, o Poderoso, estava apenas 11–13 “Tiax sempre sabe o que é melhor!” 14–15 Negociações duvidosas de Tiax 16–20 “Não questione Tiax, o Poderoso!” se certificando de que seus subordinados estavam se comportando. Agora, volte ao trabalho!" Se este evento for rolado uma segunda vez, execute o comando “Não questione Tiax, o Poderoso!” evento em vez disso. Nada incomum acontece “Não questione Tiax, o Poderoso!” Os eventos nesta camada ocorrem normalmente, com Koh Tam sendo o contato principal. Tiax é temperamental. Role um d10 (+ o número que O patrono do grupo faz check-in O patrono do grupo está esperando pelos personagens, oferecendo assistência conforme descrito em suas seções individuais “Como um Contato” na Introdução. Se esta for a primeira vez nesta camada, o usuário pode cumprir a função – e ler o texto descritivo apropriado – indicado para Koh Tam. representa sua camada atual dos Nove Infernos) toda vez que os personagens pedirem conselhos a Tiax ou entrarem em um novo local. Em qualquer resultado inferior a 10, ele é útil. Se um 10 ou mais for obtido, ele fica com raiva e volta para o navio. Cada vez que ele ficar com raiva dessa maneira, adicione 1 à próxima vez que você fizer esse teste de d10. “Tiax sempre sabe o melhor!” Não há como voltar atrás Se esta for a primeira vez nesta camada, Tiax serve como guia Tendo conhecido Tiax e embarcado na barcaça de Koh Tam, os em vez de Koh Tam, insistindo que ele tem muito personagens estão prontos para começar sua aventura. Prossiga para a seção “A Cidadela de Bronze” no capítulo 3. As docas da Cidadela de Bronze. Machine Translated by Google Barcaça de Koh Tam 0 5 10 NOSEN VH ET OS J Pés Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor 41 Machine Translated by Google O terreno desolado de Averno serve como pano de fundo para a Guerra Eterna. Machine Translated by Google CAPÍTULO 2 Os Nove Infernos Os personagens iniciam sua jornada na Cidadela contêm um dos seus objetivos. Você deve permitir que eles de Bronze. De lá, eles podem viajar pelo rio façam isso, pois ainda podem tropeçar nos objetivos de outros Styx na barcaça de Koh Tam. É importante ler clientes do grupo. a introdução e este capítulo antes de iniciar A tabela de Locais de Objetivos resume onde encontrar as almas que os personagens procuram, bem como as sessões que acontecem nos Nove Infernos. os objetivos do patrono do grupo (o Apêndice D contém mais detalhes sobre os itens que os Espreitadores da Morte procuram). Objetivos do personagem Cada camada dos Nove Infernos possui um local de Encontros no Rio Styx aventura que pode conter uma das almas que os personagens Cada dia que os personagens viajam pelo Estige há 50% de estão procurando. Além disso, existe o objetivo do patrono chance de encontrarem algo ao longo de suas margens. Se do grupo. Koh Tam está familiarizado com cada camada acontecer de eles encontrarem alguma coisa, jogue um d6 e junto com os locais de aventura de cada uma. No entanto, ele adicione um número igual à camada dos Nove Infernos em não falará sobre uma camada ou seu local de aventura até que estão. que eles cheguem. Koh Tam responde a quaisquer perguntas Por exemplo, se eles estiverem em Phlegethos, a quarta sobre as próximas camadas dizendo: “Tudo no devido tempo”. Os personagens podem querer explorar um local de camada, então você rola 1d6 + 4. Consulte os Encontros no Rio Estige na tabela dos Nove Infernos para determinar o aventura mesmo que isso não aconteça. encontro que os personagens enfrentam. Locais Objetivos —Objetivos do Patrocinador do Grupo— Localização Filactérios da Alma Perdida A Guerra-Slough, Irmão, Averno (1ª camada) A rainha A Ágora das Facas Flutuantes, Dis (2ª camada) Recompensa, Cavaleiros do Inferno - - O escolhido, Conclave - Manto da Invisibilidade, Instrumento dos Bardos (Harpa Ollamh), Patricídio Perseguidores da Morte - Ferro forjado Torre Chifre de Ferro de Valhalla O tesouro inefável, Pai, Minauros (3ª camada) O Tesouro Infinito A Reserva Elemental, Flegeto (4ª camada) Irmã, - Cinto da Força Gigante (tempestade) Contabilidade e Avaliação de Todas as coisas Anagwendol - A Fornalha Amuleto do Inferno, Ranseur da Tortura O Abismo das Coisas Encontradas, Parceiro de negócios, Estígia (5ª camada) O Quebrador do Juramento - Santo Vingador, Fragmentos de Gelo Verdadeiro Manual dos Golems (ferro), Bastão da Ressurreição O Sinal dos Braços da Bruxa, Malbolge (6ª camada) O Mercado dos Olhos, Maladomini (7ª camada) A minha tristeza, O Mestre Sem Coração, - - Mentora, mãe Cônjuge/Amor Verdadeiro, Jenevere Pessoal das Florestas Flagelo de Sombra - O Grande Golpe Estudante, - Cajado dos Magos - Cania (8ª camada) O Impiedoso O Oásis do Lete, - - - - - Baraquiel - - - - O Descriador - Nessus (9ª camada) ONEALILLA UC J Navio de Guerra Infernal Submersível Infernal de Baalzebul Capítulo 2 | Os Nove Infernos 43 Machine Translated by Google Averno (Primeira camada) Flegeto (Quarta Camada) Cania Estígia (Quinta Camada) Nesso (Nona Camada) 44 Capítulo 2 | Os Nove Infernos (Oitava Camada) Machine Translated by Google Fluxo do Rio Estige Des (Segunda Camada) Minauros (Terceira Camada) Malbolge (Sexta Camada) Maladomini NOSEN VH ET OSJ (Sétima Camada) Capítulo 2 | Os Nove Infernos 45 Machine Translated by Google Se os personagens já vivenciaram esse encontro, então role Por outro lado, se os personagens concordarem em encontrar na tabela de encontros aleatórios para aquela camada dos Nove Baphomet, eles serão escoltados até a costa e de lá serão levados Infernos. para o acampamento. Baphomet também recrutou vários mortais para sua causa. Os humanos provavelmente acabarão como lêmures Encontros do Rio Styx nos Nove Infernos quando mortos, por isso a sua participação é particularmente incompreensível. Antes de encontrar o lorde demônio, os d6 + Encontro de Camadas personagens podem falar com alguns humanos no acampamento: 2 Cavalgada do Lorde Demônio 3 Sombra de um Tirano 4 Cavaleiros do Apocalipse 5 Questionário do porteiro distante de Shou Lung e as almas de sua mãe e de seu pai foram 6 Acampamento do Hedonismo levadas por Asmodeus. 7 Ajuda de baixo 8 Taça do Sofrimento 9 Floresta da Dor 10 Cânions da Ganância 11 Ruína e diversão 12 • Uma dupla de guerreiros veio aos Nove Infernos em uma missão como a dos personagens. Eles são monges da terra • Meia dúzia de soldados que se autodenominam Cavaleiros de Solamnia vieram de um mundo chamado Krynn. Eles chamam Tiamat por um nome diferente – Takhisis. Eles estão apenas tentando sobreviver e se juntaram a Baphomet porque ele é inimigo de Tiamat. • Três Magos Vermelhos da terra de Thay. Eles Vila Angelical tentou invocar e controlar Baphomet e falhou. 13+ Um Paladino no Inferno Agora eles devem ajudar na sua guerra contra os demônios dos Nove Infernos. Cavalgada do Lorde Demônio ÿ Uma vez dentro do complexo, os personagens são levados ÿ para ver Baphomet, que reside dentro da enorme tenda de pele de diabo, cujos suportes internos parecem ser os ossos de uma Um amplo acampamento improvisado fica no topo de um planalto baixo. fera poderosa. No centro do acampamento há uma enorme tenda costurada com ÿ peles de vários demônios. Acima dele, demônios voam chamando uns aos ÿ O comandante deste exército demoníaco é um grande minotauro de seis outros em seu discurso horrível. metros de altura, pêlo preto e seis chifres de ferro. No Dezenas de outros gritam e tagarelam uns com os outros em barcaças de cada lado dele estão demônios semelhantes a minotauros que são que flutuam no rio Styx à sua frente. Três dessas barcaças já começaram tão massivo quanto seu senhor. Na parte de trás da tenda há uma gaiola de a remar em sua direção, mas um grande demônio alado pousa em seu ossos dentro da qual mais de uma dúzia de humanos se amontoam. navio bem antes de chegar até você. em terror. ÿ ÿ ÿ ÿ O acampamento no planalto é o complexo de guerra do senhor demônio Baphomet (veja Monstros do Multiverso). Ele penetrou profundamente nos Nove Infernos e pretende lançar seu exército de demônios em uma das grandes fortalezas voadoras do diabo para massacrar o maior número possível de seus inimigos. Os demônios sabem que morrerão no ataque, mas como não são nativos dos Nove Infernos, isso não tem consequências. A menos que os personagens sejam abertamente hostis, Bapho-met e os dois goristro que estão com ele não atacarão. Seus inimigos são os demônios dos Nove Infernos, não os personagens. Ele prefere compartilhar seu plano. Ele diz aos personagens que é hora de derrubar as correntes de opressão que a lei e a civilização trazem. Ele quer que eles o ajudem a destruir uma das cidadelas voadoras que os arquidiabos costumam usar para voar sobre a paisagem infernal de sua casa. Baphomet Seus corpos simplesmente serão reformados no Abismo. Os demônios que eles matam morrerão para sempre. O demônio que pousa no navio de Koh Tam é um nalfeshnee no comando das barcaças do exército demoníaco. explica espontaneamente que se os personagens recusarem sua oferta, eles se juntarão à carne que espera para ser consumida após a vitória ser alcançada e aponta para os prisioneiros na jaula de ossos. Mas ele insiste que a escolha é deles. Exige que os personagens o acompanhem para falar com seu senhor, Baphomet, que atualmente está dentro do acampamento no planalto. Se os personagens recusarem, o demônio ataca e o nalfeshnee é auxiliado por três chasmes parecidos com moscas. Se esses demônios forem derrotados, os personagens podem contornar a interdição e prosseguir rio abaixo, pulando o restante do encontro. Baphomet deseja atrair a cidadela para este local Após isso ele planeja desencadear um ataque excessivamente complicado, cujos detalhes os personagens não precisam saber. Ele simplesmente precisa deles para localizar a cidadela mais próxima e atrair sua atenção, para que ela desvie em direção ao acampamento. Como recompensa, Baphomet oferece um baú cheio de 5.000 PO assim que os personagens retornarem com uma cidadela a caminho. Se os personagens 46 Capítulo 2 | Os Nove Infernos Machine Translated by Google Baphomet olha para baixo uma cidadela infernal. ÿ negociar a liberdade dos prisioneiros humanos, Bapho-met ÿ A gigantesca cidadela de basalto, em forma de lâmina de concorda em libertar todos eles, mas retira a oferta do baú. Para espada, emerge das nuvens acima do rio Estige. Demônios ganhar a liberdade dos prisioneiros e o ouro, os personagens gritando correm loucamente para as plataformas de ossos devem ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 19. espalhadas pelo forte. Chasmes aumenta a cacofonia enquanto Baphomet aponta para o outro lado da terra, longe do Rio grupos daqueles demônios parecidos com moscas agarram as Estige, e sugere que eles comecem sua busca naquela direção. Neste ponto, os personagens estão livres para partir, facilmente plataformas, arrastando-os para o céu. ÿ ÿ capazes de se virar e retornar à barcaça de Koh Tam e escapar com certeza, embora isso deixaria os humanos cativos à Existem diversas escolhas que os personagens podem fazer mercê dos demônios. Se tiverem algum interesse em salvar neste ponto, mas atacar a cidadela é uma tarefa fadada ao esses infelizes, os personagens precisam localizar a cidadela de Baphomet. fracasso e o grupo deve ser encorajado a evitar se juntar aos demônios. Fuga e Resgate Encontrando a Cidadela À medida que Baphomet parte, os personagens devem tentar Baphomet montou seu acampamento neste local, sabendo escapar com sua recompensa. Se eles não conquistaram a que ficava perto de uma rota de patrulha diabólica, então liberdade dos cativos antes, agora devem derrotar um guarda localizar uma cidadela não seria difícil. Após 1d4 horas, os goristro para libertar os cativos. O restante da hoste demoníaca não percebe essas hostilidades, ocupados como estão com o personagens veem uma cidadela no horizonte. Qualquer atividade fora do comum atrai a atenção da tripulação da ataque. Uma vez na barcaça, os personagens testemunham o cidadela (um feitiço ou outra distração visualmente fracasso do ataque à distância. impressionante é suficiente). Uma vez que ele começa a se mover em direção a eles, é fácil para os personagens se ÿ manterem à frente da cidadela e chegarem ao acampamento ÿ Enquanto a barcaça de Koh Tam desce o rio Styx, você e à tenda de Baphomet antes que ela chegue. Baphomet está observa o malfadado ataque à cidadela voadora fracassar em êxtase com o sucesso deles, embora distraído com a batalha iminente. enquanto os grandes enxames de abismos são despedaçados Ele gesticula para a recompensa e depois sai da tenda. por vários demônios alados, suas plataformas precárias Através da aba aberta, os personagens assistem à chegada da cidadela. desmoronam, cada colapso envia dezenas de demônios e seus humanos aliados para suas mortes. Em silhueta contra o horizonte está Baphomet, o grande demônio apenas IENGIS RU EM S encolhendo os ombros diante do fracasso antes de voltar para seu acampamento. ÿ ÿ Capítulo 2 | Os Nove Infernos 47 Machine Translated by Google Uma sombra tirana assume a forma de uma aranha gigante. Atacando a Cidadela feras como fantoches. Os demônios tortuosos espalharam Se os personagens quiserem participar do ataque à cidade, é armaduras, armas e tesouros de vítimas anteriores perto da entrada de uma das cavernas. Desta forma, pode ser facilmente claro que os demônios perderão esta batalha. Também deve ficar claro que os personagens podem simplesmente avistado dos barcos que passam. deixar a batalha a qualquer momento – nem o demônio nem o diabo percebem. A hoste diabólica inclui dez asas No entanto, não são os ayperobos que representam o maior perigo aqui. A primeira pista dos perigos desta área são os cadáveres retráteis lutando contra os abismos e oito demônios da recentemente despojados de vários rothé, recentemente aflição guardando cada entrada da cidadela (veja o apêndice B comidos pelos ayperobos. Tudo o que resta desses rothé são para ambos). Dentro de um esquadrão de dezesseis seus esqueletos intactos, salpicados de sangue e carne. Um demônios barbudos emergem para desafiar ainda mais os intrusos. Se de alguma forma, apesar de todos esses obstáculos, teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 os personagens chegarem à ponte, eles a encontrarão tripulada revela que esses cadáveres são recentes e que o que quer que Sombra de um Tirano ÿ Rothé ÿ Besta Grande (Gado), Não Alinhado Enxames de milhares de moscas inchadas enchem o ar com uma Classe de Armadura 10 som zumbido. Essas moscas se alimentam do estrume do rebanho Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) de rothé que fica parado na praia. Velocidade 30 pés. Rochas irregulares e poços profundos podem ser vistos um pouco FOR mais para o interior. A maioria dos poços desaparece na INT DES CON 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) SAI 2 (–4) 10 (+0) ACS 4 (–3) escuridão, embora algo metálico brilhe dentro de um deles. Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10 mandíbulas sombreadas. ÿ ÿ Idiomas — Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 Esta região dos Nove Infernos está infestada de ayper-obos (ver apêndice B). Esses pequenos demônios enxameiam aos milhares, disfarçando-se entre enxames de moscas negras. Ações Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Eles até se enterraram na carne de vários rothé ( veja o Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante. Se o rothé se mover pelo menos 6 bloco de estatísticas que acompanha) e agora controlam esses metros em linha reta em direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante extra. 48 Capítulo 2 | Os Nove Infernos SERGEI MUSIN os tenha matado arrancou toda a carne de seus ossos em por seis demônios com chifres, dois demônios de guerra questão de momentos. (veja o apêndice B) e o arquidiabo apropriado para esta camada dos Nove Infernos. Machine Translated by Google Os ayperobos esperam até que suas presas Cavaleiros do Apocalipse cheguem à costa antes de atacar – a menos que pareça que um navio que passa não pretende parar. Eles Diante de você, quatro bestas imponentes aparecem, parecendo então atacarão suas vítimas em massa. Um enxame deles empurrará o mastro, as velas e até mesmo o casco enormes dinossauros cobertos por uma armadura pesada. da barcaça Styx para empurrá-la contra a costa. Um Sentado em cima de cada criatura está um demônio, seus olhos teste bem-sucedido de Força CD 15 é exigido do navegador ardendo com uma inteligência malévola. para manter o barco no curso. Os ayperobos não estão interessados em comer a carne das suas vítimas; Estes são os Cavaleiros do Apocalipse, governantes caídos em vez disso, eles representam uma ameaça maior. Uma que subiram na hierarquia dos Nove Infernos e agora sombra tirana (veja apêndice B) vive dentro das cavernas servem como arautos do fim dos tempos. que pontilham a costa e os ayperobos atraem infelizes Enquanto aguardam a oportunidade de desencadear a mortais e demônios para serem consumidos por ela. Se destruição em seus antigos mundos, eles passam o algum dos enxames de ayperobos assumir o controle de tempo brigando entre si, cada um competindo pelo uma criatura, eles a forçarão a entrar na entrada da caverna mais próxima. domínio sobre os outros. Cada cavaleiro está montado em A sombra do tirano é algo de ódio, medo e aversão um corcel formidável. concentrados. Assumiu a aparência de uma aranha gigante feita de sombras contorcidas. Assim que tem oportunidade, ele captura uma única vítima e a arrasta para dentro do sistema de cavernas. A partir daí a sombra tirana demora para devorar sua presa, esperando que os gritos atraiam uma tentativa de resgate. Esta sombra tirana em particular foi manifestada por o arquidiabo conhecido como Zagum da Tríade. Tesouro. Entre os pertences espalhados estão alguns objetos de valor. Selecione três itens mágicos incomuns do Dungeon Master's Guide. Os quatro cavaleiros cavalgam pelos Nove Infernos. ÿ ÿ ÿ ÿ Os cavaleiros não atacarão imediatamente, mas tentarão envolver os personagens em suas brigas intermináveis, cada um tentando provar sua própria superioridade sobre os outros. Goste ou não, eles forçarão os personagens a escolher qual de suas filosofias é a melhor. Quem escolhe fica radiante e deixa o destino dos personagens nas mãos de seus companheiros. Os três cavaleiros restantes liberam toda a sua fúria, usando todos os seus poderes e habilidades para destruir os personagens. Machine Translated by Google Rei Molvar dos Rhokor (ver apêndice B) que ele usa para impedir a passagem de navios. Este demônio com chifres monta um anquilossauro. Minos se considera árbitro e juiz dos Nove Infernos. Ele gosta Anteriormente, ele governou o reino de Keoland em Oerth, de julgar as almas dos condenados. Embora os barcos passem divulgando informações falsas sobre a eliminação dos chamados “elementos prejudiciais da sociedade”. portanto, seu interesse é despertado. O outro talento de Minos frequentemente por ele, raramente são tripulados por mortais e, são os enigmas, algo que ele adora praticar tanto com demônios quanto com mortais. “O poder não é um meio; é um fim.” —Neldor, o Negro Minos sobe do Styx assim que o navio é parado por seu dragão Styx. Ele pergunta os nomes dos membros da tripulação. Se alguém "A história é escrita pelos vencedores." a bordo compartilhar seu nome, Minos age como se já tivesse —Dorgoth, o Sábio ouvido o nome antes e joga com o orgulho do indivíduo. Senhor Supremo Zelthor Este demônio de ossos monta um triturador e já foi imperador do Ele tenta convencer um dos personagens a jogar um jogo de Grande Reino de Aerdy em Oerth. charadas com ele. Se eles recusarem, ele explica que o navio Ele fala na terceira pessoa e acredita no poder do indivíduo deles está nas garras de seu dragão Styx e que ele só sobre o coletivo. permitirá a passagem se eles jogarem seu jogo. “A única moralidade é o que é bom para você.” O jogo consiste em três rodadas. Em cada rodada, —Thelgor, o Negro Minos irá propor uma charada e então o personagem deverá propor uma charada. Sinta-se à vontade para substituir os três “Os mais fortes têm o direito de governar.” enigmas abaixo por outros de sua escolha. Os jogadores podem —Molthor, o Conquistador inventar um enigma por conta própria (que você tenta Rainha Suprema Yarlis responder) ou podem ter sucesso em um teste de Inteligência CD Uma erínia que monta um tricerátopo, Yarlis era uma rainha do Grande Reino de Aerdy em Oerth. 16 para criar um enigma que Minos não consegue resolver. Os personagens são vitoriosos se Minos não conseguir responder a Ela é famosa por receber o crédito pelas citações de outras um de seus enigmas ou se conseguirem responder todos os três pessoas, para grande aborrecimento do Rei Molvar e do Overlord enigmas propostos por Minos. Zelthor. Ela acredita no poder do indivíduo para mudar o mundo. • Não crio nada de tudo. Eu forneço passagem onde não há nenhuma. Viajo pelas camadas vendendo meus produtos, mas nenhum pagamento é exigido. O que eu sou? “O único propósito verdadeiro na vida é alcançar a grandeza.” —Tharlos, o Poderoso Resposta: Rio Estige “Os únicos limites são aqueles que estabelecemos para nós mesmos.” —Keldor, o Sábio • Sou algo de valor máximo, mas sem peso. Yamun Khazad Sou um livro de ações, mas nada está escrito. Posso visitar Este demônio da dor cavalga um miasmorne intimidante (veja outros planos, mas o corpo permanece. O que eu sou? o apêndice B para ambos) e vem do mundo de Faerûn, onde ele já Resposta: Alma foi um senhor da guerra que uniu as tribos da Estepe Sem Fim. Ele acredita no poder da vitória e do domínio sobre os outros. • Ao consumir tudo, dá vida. Seus restos trazem o renascimento. Abraçá-lo é morrer, mas ele viaja facilmente com quase qualquer grupo. O que é? “Todos os problemas podem ser resolvidos através da conquista.” — Korgoth, o Poderoso Resposta: Fogo “Aqueles que são fracos merecem ser conquistados.” • Cada criatura segue sua própria versão, —Thorgar, o Conquistador seja escrito ou pensado. Sem isso, não haveria Guerra de Sangue. Sua interpretação e presença geram conflitos Questionário do porteiro desde o início dos tempos. O que é? ÿ ÿ As madeiras do seu navio gemem quando de repente param. Parece ter encalhado no meio do Estige. ÿ Resposta: Lei • Nunca estou longe do meu irmão, fogo, Encontre conforto em mim, mentirosos, ÿ Pois quando eu faço algo infundado, Um poderoso amnizu (veja Monstros do Multiverso), Use toque, sabor, cheiro ou som. chamado Minos, controla esta seção do Rio Estige. Ele está Resposta: Escuridão no comando de um dragão Styx 50 Capítulo 2 | Os Nove Infernos Machine Translated by Google Nos Nove Infernos, tudo tem um custo... Principalmente o prazer. • Ter-me é ter tudo, Corrupção decadente Para ser tão poderoso quanto um rei, O mais poderoso dos demônios da corrupção, o senhor da corrupção, No entanto, a minha busca sem fim traz apenas o vazio, ganha uma aura poderosa que permeia e enfraquece a vontade de Ter tudo traz cada vez menos alegria. qualquer um a até 90 metros do diabo. Quando uma criatura entra pela primeira vez na aura, ela deve fazer um teste de resistência Resposta: Riqueza de Carisma CD 19. Se falhar, a criatura cai sob uma maldição conhecida como corrupção decadente. Ganhar o jogo de enigmas faz com que Minos permita Enquanto amaldiçoado desta forma, o personagem tem que os personagens escolham um item mágico infernal de desvantagem em todos os testes de resistência e testes de habilidade. Além disso, um personagem que tenha a condição seu esconderijo no fundo do Estige. Ele tem os seguintes itens: Braçadeiras de Asmodeus, Canian enfeitiçado enquanto amaldiçoado desta forma, não se lembra de Fork, Demonbone Polearm, Infernal Amulet, Infernal nada do que aconteceu com ele enquanto enfeitiçado, uma vez que Plate Armor, Stygian Spear e a Sword of Retribution (estes a condição enfeitiçado termina. Finalmente, um personagem são descritos no apêndice D). amaldiçoado se torna imprudente, falhando automaticamente em qualquer teste de Sabedoria (Intuição) que possa fazer. Muitas vezes isso se manifesta como um tipo perigoso de curiosidade, que Perder o jogo de enigmas faz com que Minos exija 5 pode resultar no desejo de investigar o acampamento. Soul Coins para continuar descendo o rio. A recusa resulta Um feitiço Restauração Maior, um feitiço Remover Maldição no ataque de Minos e do dragão Styx. Se Minos for atacado ou ou outra magia que remova maldições pode remover a maldição se o jogo de enigmas for recusado, então o amnizu e seu de corrupção e encerrar todos os seus efeitos. Aqueles que obtiveram dragão Styx de estimação atacarão juntos. sucesso no teste de resistência ou foram curados ficam imunes aos efeitos da corrupção decadente até terminarem um descanso longo. Deixar a aura de corrupção também encerra a maldição da Acampamento do Hedonismo criatura afetada, mas não concede imunidade à maldição. Um personagem corrompido não deixará a área voluntariamente e, ÿ ÿ se for solicitado a fazê-lo, o personagem dará desculpas explicando por que não pode. Um grande acampamento fortificado foi construído às margens do rio Estige com enormes ossos e madeira branqueada. um lugar para aprimorar seus poderes de corrupção. Ninguém patrulha suas paredes, mas os sons de risadas e alegria Recentemente, um grande grupo de aventureiros estava podem ser ouvidos lá de dentro. ÿ ÿ em busca das almas de seus entes queridos quando foram atacados por numerosos demônios. Os aventureiros não IENGIS RU EM S Este acampamento é o lar de Gulgara, um poderoso demônio acreditaram na sorte que tiveram quando viram o que parecia da corrupção (veja apêndice B) conhecido como o senhor da ser um forte infernal abandonado. Eles se refugiaram lá dentro, corrupção, e seus muitos asseclas. Gulgara criou o campo há sem perceber que foram os poderes do diabo corrupto que décadas como uma armadilha para os incautos e os atraíram para lá em primeiro lugar. Capítulo 2 | Os Nove Infernos 51 Machine Translated by Google Tentação de Traição “Nada pode me tocar.” Gulgara usa um anel mágico com um escudo esculpido e uma escrita infernal cobrindo todas as superfícies. Se um personagem colocar o anel, isso desencadeará uma tentação. As tentações que Asmodeus lança no caminho dos personagens são descritas posteriormente neste capítulo; consulte lá para obter mais detalhes sobre a tentação “Nada pode me tocar”. ser aventureiros. Eles permitem a entrada apenas àqueles que estão obviamente sob a influência da decadente capacidade de corrupção de Gulgara. Se os personagens tentarem entrar à força em uma tenda, todos os ocupantes do acampamento atacarão os personagens. Na primeira tenda, um mago está sendo torturado por um trio de demônios aflitivos (ver apêndice B). Os demônios atacam personagens que não estão sob a influência da habilidade de corrupção decadente. A outra tenda é onde se encontra Gulgara. Ela ataca personagens que não estão sob a influência da Os aventureiros (quatro magos, três cavaleiros, dois druidas, dois espiões e um sacerdote) não percebem os muitos capacidade de corrupção decadente, mas emerge da tenda apenas se uma briga começar entre os personagens e seus servos. tormentos que sofreram. Uma dúzia de súcubos , disfarçados de elfos amigáveis, trabalham no acampamento, representando os vários tormentos de Gulgara. Personagens que se aproximam dos portões do acampamento Todo o acampamento está sob a influência da decadente capacidade de corrupção de Gulga-ra. Os aventureiros podem ser salvos, mas cada um exige que sua corrupção decadente Eles convidam os personagens para participarem das festividades seja removida, conforme descrito na barra lateral. Se um demônio ou súcubo vir que um aventureiro foi salvo desta dentro do acampamento. Eles abrem os portões para revelar os forma, ou qualquer aventureiro tentar deixar o acampamento, o terrenos do forte, que são ocupados por numerosos aventureiros. restante do acampamento se tornará hostil. Os aventureiros que Há também duas grandes tendas ao longe. foram salvos lutam para ajudar os personagens e, se são recebidos por duas súcubos, que afirmam ser aventureiras. Uma súcubo aponta as atividades das quais os personagens podem querer participar: • Meia dúzia de aventureiros comem avidamente em uma vasta mesa repleta de iguarias de todo o multiverso. sobreviverem, continuam a viajar pelos Nove Infernos com os personagens. Ajuda vinda de baixo ÿ ÿ À frente, um bando de centauros atravessa uma floresta • Dois cavaleiros estão sentados em assentos almofadados em frente a grandes espelhos enquanto suas armaduras são queimada. Alguns deles puxam uma carroça atrás deles. ÿ ÿ enfeitadas por diabinhos. Existem vários lugares vazios e mais diabinhos esperando para trabalhar. • Um padre e dois espiões estão envolvidos num turbulento jogo de dados. Este grupo desorganizado de doze centauros é dedicado a uma causa boa, mas equivocada. Após alguma discussão, os personagens descobrirão que esses centauros estão tentando aliviar o sofrimento de algumas Cada tenda é guardada por um par de súcubos que assumiram a aparência de cavaleiros humanos e fingem almas nos Nove Infernos. Em particular, eles ajudam indivíduos que consideram Os Nove Infernos corrompem até aqueles com boas intenções. Machine Translated by Google Larvas tentam escapar a Taça do Sofrimento. não merecedores de seu sofrimento. Essas larvas (veja o foi enviado aos Nove Infernos, como nupperibo. Guia do Mestre para este bloco de estatísticas), lêmures e nupperibos estão em carroças com gaiolas de ossos às perceberem sua identidade, e ele está com eles desde então. Os centauros tropeçaram nele há alguns anos, sem sequer quais alguns membros do bando de centauros estão atrelados. Eles entraram voluntariamente nos Nove Infernos Taça do Sofrimento décadas atrás, a mando de seu chefe. Eles originalmente eram centenas, mas foram reduzidos a apenas uma dúzia. ÿ ÿ Gritos lamentáveis podem ser ouvidos na costa. O que eles não percebem é que sua busca é um Uma enorme tigela formada de obsidiana lisa é cercada por truque. Seu chefe cedeu suas almas para que ele pudesse receber grande poder. Ele convenceu seus maiores guerreiros meia dúzia de demônios que empurram para trás as criaturas de que eles precisavam entrar nos Nove Infernos e salvar as almas inocentes que haviam sido injustamente condenadas que tentam escapar dela. Enormes demônios semelhantes a a sofrer ali. Ele lhes disse como reconhecer tais almas, mas elefantes permanecem impassíveis como guardas. ÿ ÿ estas eram apenas mentiras. Os sinais que ele lhes disse para procurar incluem: • Expressões faciais alegres • Emitir maldições contra os deuses Se os personagens conseguirem descobrir que a busca do centauro é uma mentira (através de feitiços como Adivinhação IENGIS RU EM S ou Contato com Outro Plano), então eles podem tentar convencer o bando de suas descobertas. Isso requer um teste Existem seis demônios da dor e dois nômades maelefantes (para ambos, consulte o apêndice B) ao redor da tigela. Somente alguém que esteja na borda da tigela pode ver que ela está cheia de larvas (veja o Guia do Mestre para este bloco de estatísticas), lêmures, nup-peribos (veja Monstros do Multiverso) e alguns poças capturadas durante a Guerra do Sangue. Esses idiotas aprimoraram sua telepatia para que possam se bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20. Se os personagens conseguirem convencer o centauros do fato de que sua busca é uma mentira, um dos comunicar em qualquer idioma. Os demônios da dor empurram nupperibos começa a rir, depois rir e depois gargalhar Os maelefantes atacam qualquer um que tente interfere com os demônios da dor. incontrolavelmente. Após sua morte, o chefe para baixo qualquer uma das criaturas lamentáveis que conseguem subir pelas laterais da tigela. Capítulo 2 | Os Nove Infernos 53 Machine Translated by Google Hellcats rondam a floresta. Os dretches usam sua telepatia para fazer promessas a galhos das árvores. Quando quebram um galho, ele sangra qualquer mortal que encontrem, mas todas as suas promessas uma seiva luminescente que os oni-rovores absorvem são mentiras. Um dretch afirma ser uma criatura angelical presa avidamente. Essa seiva é feita dos sonhos dos mortais. sob as outras criaturas infernais. Outro dretch afirma que há uma armadura mágica na parte inferior. Atacar o rebanho pode rapidamente se transformar em um desastre. Qualquer um que rasteje para dentro da tigela é cercado pelas apêndice B) imediatamente saltam em sua defesa. Destreza CD 15. Eles sofrem 21 (6d6) de dano cortante se Um oneirovore ferido chora tristemente e libera sua fantasmagoria falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem armazenada. Onei-rovores próximos também liberam sua sucesso. A magia dentro da tigela é corrompida e qualquer feitiço fantasmagoria. As coisas pioram rapidamente quando o pastor do lançado dentro dela falha e desencadeia uma onda de magia rebanho chega. selvagem. Em 1d4 rodadas, uma matilha de uma dúzia de cães infernais Determine o efeito da onda rolando na tabela Wild Magic entrará em cena. Uma rodada depois, chega o pastor, um demônio Surge do feiticeiro no Livro do Jogador. de guerra (ver apêndice B). Se os guardiões do rebanho forem resolvidos, então não será muito difícil convencer alguns dos oneirovoros a embarcar em um Floresta da Dor barco. Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de Animais) convence um oneirovore a seguir em frente. No entanto, é ÿ ÿ muito perigoso para qualquer pessoa descansar tão perto de um comedor de sonhos. Alguém que terminar um descanso longo Uma floresta cresce em ambos os lados do Rio Estige. As árvores estão retorcidas e sem folhas. Entre as árvores a até 3 metros de um oni-rovore deve fazer um teste de resistência crescem enormes criaturas parecidas com preguiças. ÿ Esta floresta é o lar de um dos maiores rebanhos de oneirovoros do Inferno (ver apêndice B). Estas criaturas, também conhecidas como comedores de sonhos, estão pastando no 54 de Sabedoria CD 15. ÿ Capítulo 2 | Os Nove Infernos A CD aumenta em 5 para cada oneirovore além do primeiro. Uma falha na resistência resulta em desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria. Somente um feitiço Desejo pode remover esse efeito. SERGEI MUSIN Se algum dos oneirovoros for ferido, 2d4 gatos infernais (veja o criaturas lamentáveis e deve fazer um teste de resistência de Machine Translated by Google Cânions da Ganância concordou em não tocar no tesouro de outro. Qualquer um que faça isso ganha a ira de todos os garimpeiros. ÿ ÿ O Rio Styx abre caminho através de um desfiladeiro maior do • 3 gigantes do fogo que qualquer outro no mundo mortal. Um som parecido com um • 1 gladiador anão • 1 orc veterano trovão pode ser ouvido de cima enquanto as rochas começam a • 1 elfo assassino cair pelas laterais do cânion em direção à sua barcaça. ÿ Uma variedade de garimpeiros mora aqui: ÿ • 1 jovem dragão vermelho • 2 fomorianos Quatro maelefantes nômades (ver apêndice B) ficam no topo Cada garimpeiro possui 1d100 pepitas de ouro em seu covil. do cânion e empurram pedras em direção a qualquer navio que passe. Essas pedras brilham com pepitas de ouro incrustadas e quando atingem seu alvo ou atingem a lateral do cânion, elas Ruína e diversão se quebram, espalhando 2d12 pepitas de ouro ao longo da margem do rio. Cada um lança três pedras (Ataque com arma ÿ de longo alcance: +11 para acertar, alcance 18/70 metros, um ÿ O Rio Styx flui através de um canal de pedra que corta o coração alvo. Acerto: de uma cidade infernal. Os sons de risadas e alegria podem ser 28 (4d10 + 6) dano de concussão) antes de se retirar e ouvidos no que parece ser um parque de diversões! desaparecer de vista. Um feitiço como Rajada de Vento empurra um navio para fora do alcance imediatamente. Quase uma dúzia de garimpeiros emergem de cavernas nas laterais do cânion e de cabanas construídas ao longo da costa. Eles lutam para coletar as pepitas de ouro, muitas vezes entrando no rio para pegar as pepitas que caem nas águas rasas. As memórias desses garimpeiros há muito foram corroídas. Agora tudo o que importa é encontrar pepitas de ouro no rio e esconder tudo o que encontrarem no pequeno covil que construíram para si próprios. Cada pepita de ouro vale 100 PO, mas os garimpeiros reagem violentamente a qualquer um que tente roubar seu ouro. Os garimpeiros silenciosamente Nada resta dos garimpeiros, exceto sua ganância. ÿ ÿ O Rio Styx deságua em um canal de pedra que foi construído no coração de uma das muitas cidades abandonadas do Inferno. A cidade está morta há muito tempo, exceto por um parque de diversões no centro da cidade. Este parque de diversões é outra das criações bizarras de Baalze-bul e é um dos poucos lugares nos Nove Infernos onde os demônios não-infernais superam em número. Viajantes de todos os planos viajam pelo Styx para experimentar os famosos passeios. Machine Translated by Google Parque de diversões de Baalzebul não é para os fracos de coração. Localização enquanto os demônios… não estão tão dispostos. Uma corrente o diabo usa correntes para perturbar aqueles que andam por um Se este encontro acontecer em Malbolge ou Cania, então deverá acontecer nas fronteiras de Maladomini. corredor preto como tinta. Um par de gatos infernais (veja o apêndice B) aterroriza as pessoas que caminham por uma antiga câmara de tortura e um demônio deslocador (veja o apêndice B) estende Na entrada principal, uma súcubo e um íncubo distribua ingressos por 10 po cada. No entanto, quem entra furtivamente sem pagar não precisa temer represálias. Uma vez lá dentro, os visitantes podem experimentar qualquer um dos passeios seus tentáculos de uma gaiola, incapaz de alcançar os participantes. Finalmente, existem os demônios manes explosivos . Eles são liberados de várias portas minúsculas e correm para os participantes antes de explodirem antes de alcançá-los. divertidos. Depois de experimentarem um ou dois, eles são experimentar um dos passeios diabólicos. Isso significa que os participantes estão sempre cobertos de icor demoníaco. Felizmente, esse icor não se comporta como nos demais planos inferiores, mas isso não é dito aos participantes. Passeios divertidos São passeios que, embora assustadores, não são perigosos. Montanha russa. A segunda montanha-russa mais assustadora do multiverso. As voltas, reviravoltas, espirais e trilhas invertidas Roda gigante. Esta enorme roda permite até seis criaturas de tamanho médio em cada uma de suas gaiolas. Ilusões habilmente colocadas criam cenas elaboradas, simulando dissuadem muitos de experimentar. Qualquer um que o pilote deve ter sucesso em meia dúzia de testes de resistência de Sabedoria CD 15 para parar de gritar durante o passeio. uma viagem pelos Nove Infernos. Um cavaleiro olhando para fora de sua jaula começa sua jornada com uma vista majestosa de Averno e viaja em um círculo lento através de cada camada, terminando o passeio com uma vista dos profundos desfiladeiros de Nessus. No total, a viagem não leva mais de dez minutos, mas parece muito mais longa do que isso. Mansão Infernal. Esta mansão está repleta de alguns dos demônios e diabos de aparência mais horrível. Os demônios estão assustando os participantes de boa vontade, 56 Capítulo 2 | Os Nove Infernos SERGEI MUSIN abordados por uma súcubo ou íncubo que tenta persuadi-los a Passeios diabólicos Cada viagem custa 250 PO por piloto e pode ser extremamente perigosa. No entanto, as formigas vencedoras ganham um poderoso tesouro mágico. Os vencedores de uma atração ganham um item mágico do Dungeon Master's Guide. Os vencedores poderão ganhar apenas um prêmio. Qualquer personagem abaixo do 10º nível recebe um item mágico incomum. Personagens do 10º ao 15º nível Machine Translated by Google Carros de choque. Uma variedade de máquinas de guerra infernais recebem um item mágico raro (excluindo armas) e personagens de 16º nível ou superior recebem um item mágico muito raro (excluindo competir aqui em uma arena enorme. Os condutores das armas). máquinas devem destruir as outras máquinas, colidindo com elas. Carrossel. Este carrossel começa a girar lentamente, mas ganha velocidade rapidamente. Os competidores devem ter sucesso em Os pilotos podem selecionar uma máquina Grande ou uma máquina Enorme (cada máquina só pode ter um ocupante). Esses um teste de Força (Atletismo) CD 10 para aguentar durante o veículos têm nomes ferozes, como “Devil's Ride”, “Tormentor” e primeiro minuto. A cada minuto subsequente, a CD aumenta em “Scavenger”. O objetivo do personagem é que sua máquina 5, até um máximo de 30. O passeio termina quando resta sobreviva 5 rodadas – cada piloto que conseguir esse feito vence. Sobreviver a cada rodada exige que o personagem faça um teste apenas um cavaleiro ou quando a CD atinge 30. Um cavaleiro que falha no teste voa e atinge as paredes da barreira, recebendo 3 (1d6 ) dano de concussão para cada ponto de CD – até um máximo de 70 (20d6). A barreira precisa ser limpa de sangue no final de cada noite. de resistência de Destreza para evitar uma colisão com outra máquina. A CD se o personagem estiver pilotando uma máquina Grande é 15, mas se torna 20 para aqueles que pilotam um veículo Enorme. Se o personagem falhar no teste de resistência, seu veículo será destruído se for Grande. Uma máquina enorme Montanha-russa da desgraça. Esta é a montanha-russa mais pode sobreviver a um impacto, mas um segundo impacto a destrói. mortal e aterrorizante do multiverso e transporta os passageiros Quando uma máquina é destruída, o cavaleiro sofre 17 (5d6) de dano por uma série de recursos perigosos. de concussão. Se um personagem sem veículo começar seu turno A cada evento aterrorizante, um cavaleiro deve sobreviver não na arena, ele deverá fazer um teste de resistência de Destreza apenas ao perigo físico, mas também deve ter sucesso em um teste CD 16. Se falharem, eles sofrerão 35 (10d6) de dano de de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar assustado pelo resto da viagem. Embora assustado desta forma, um cavaleiro também concussão ao serem atropelados por uma máquina infernal. tem desvantagem em todos os testes de resistência. A montanha-russa começa subindo um vasto trecho de pista precária até atingir 600 pés. Em seguida, ele percorre os recursos, visitando cada um uma vez. Após o filme final, a montanha-russa retorna novamente à relativa Vila Angelical Um pequeno grupo de anjos vive em um belo palácio, coberto pela sujeira dos Nove Infernos. segurança do nível do solo. Os recursos são apresentados na ordem Moscas e vespas cercam o palácio e vermes se contorcem na em que os passageiros os encontram: lama ao seu redor. Esses anjos eram companheiros de Triel, o Senhora das Dores. A montanha-russa gira em torno de uma cabeça enorme com lâminas enormes saindo dela. Cada cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 35 (10d6) de dano cortante. anjo caído que se tornou o arquidiabo Baalzebul. Eles não são maus, mas também não são mais bons. Eles não se comprometeram com a hierarquia dos Nove Infernos nem retornaram ao seu lar original nos Sete Céus. A sua relatividade moral transformou-os em figuras tristes, sem propósito ou esperança. Gorja do Dragão. A montanha-russa cai na boca ardente de um dragão artificial e cada cavaleiro deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 28 (8d6) de dano de fogo. Geleiras Estígias. A montanha-russa vira de cabeça para baixo para que seus passageiros fiquem imersos em um lago de O anjo Samael voa acima do Estige e tenta entrar em contato com qualquer personagem bom que encontrar abaixo. O anjo usa a telepatia para fornecer instruções para um palácio próximo, onde os personagens podem descansar e se recuperar. água gelada cheio de cacos de gelo afiados, antes que a montanha-russa suba novamente. Cada cavaleiro deve ter sucesso ÿ ÿ em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá Um palácio está meio afundado na lama e um grande enxame 17 (5d6) de dano de frio e 7 (2d6) de dano cortante. de moscas e vespas paira sobre ele como uma nuvem de pesadelo. Você olha para a fachada do prédio e vê os resquícios de uma Trovão do Rei Tempestade. A montanha-russa cai beleza há muito desaparecida. Esculturas intrincadas em nos braços de um autômato gigante de tempestade de 30 metros mármore estão cobertas de sujeira e coisas rastejantes. de altura. À medida que o gigante coloca a montanha-russa no novo conjunto de trilhos, tudo fica eletrificado e cada cavaleiro Imponentes paredes de pedra estão meio desmoronadas, deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 revelando os suportes de madeira podre que se projetam como ou sofrerá 35 (10d6) de dano elétrico. Grande Diabo Verde. A montanha-russa corre ossos quebrados. Antigamente havia janelas altas. Agora restam apenas buracos. Fendas de um preto impenetrável, olhando para através da boca aberta de uma enorme cara de diabo verde e cada cavaleiro deve ter sucesso em um teste de resistência você como olhos sem alma. ÿ ÿ de Constituição CD 15 ou sofrerá 42 (12d6) de dano necrótico. Qualquer cavaleiro reduzido a 0 pontos de vida é desintegrado. Capítulo 2 | Os Nove Infernos 57 Machine Translated by Google ÿ Quando os personagens entram no palácio, eles encontram ÿ O anjo chamado Chamuel trouxe uma rosa para o jantar. anjos lá dentro. Existem vários devas liderados por um planetário chamado Uriel. Esses anjos viveram juntos nesta Eles giram a flor de caule longo entre os dedos e sorriem região dos Nove Infernos por milênios. Já existiram dezenas sempre que percebem que você está olhando. Algo tão delicado deles, mas com o tempo seu número foi reduzido, pois alguns morreram em batalha, outros caíram na corrupção completa e parece terrivelmente deslocado em meio à podridão e ao horror dos Nove Infernos e como Chamuel alguns se redimiram e retornaram aos Sete Céus. Os que permanecem são: levanta a rosa para roçar em seus lábios, você percebe como suas pétalas são macias e vermelhas. À esquerda do anjo Chamuel, na cabeceira da mesa, está Uriel, seu anfitrião, e do Uriel. Ele era um patrono das artes. Arariel. Ele controlava as águas da terra. outro lado dele está o anjo chamado Fanuel. Ela se senta rigidamente em sua cadeira e embora seu rosto Chamuel. Eles representavam serenidade e devoção. Gadreel. Ele era conhecido como o observador. esteja calmo e plácido, seus olhos penetrantes estão cheios Muriel. Ela era uma padroeira dos viajantes. de tempestades. Uriel faz um gesto e os outros anjos entram Fanuel. Ela ofereceu esperança e arrependimento. Samael. Ele buscou as almas dos mortos. em fila, trazendo consigo pratos de comida e jarras de bebida. Quando tudo estiver preparado, eles ocupam seus próprios lugares. Uriel faz outro gesto e as velas altas que se alinham na longa Uriel quer que os personagens se juntem a eles para jantar. Ele deseja ouvir histórias sobre as façanhas dos personagens. mesa se acendem. Em troca, ele permite que os personagens participem de sua adega, uma das mais completas do multiverso. Se os personagens recusarem, ele ficará desapontado, “Bem, então,” Uriel diz com um sorriso. "Começaremos?" ÿ O jantar está repleto de perigos potenciais. Durante cada um mas avisará que poderão retornar a qualquer momento para dos três cursos, um anjo faz uma pergunta desafiadora aceitar sua oferta. Qualquer ato de agressão por parte dos que requer um teste de habilidade bem-sucedido para ser personagens resulta no ataque dos anjos com um nível de respondida. Falhar no teste resulta no anjo desafiando aquele coordenação adequado a um grupo que está junto há milênios. personagem para um duelo. Se o personagem recusar o duelo, Uriel expulsa o personagem da propriedade. Se o personagem empreende o duelo e o anjo reduz o personagem Uriel detém a corte dos anjos caídos. ÿ Machine Translated by Google a 0 pontos de vida, o anjo escolhe incapacitar o personagem em vez Calenhad luta contra uma dúzia de demônios barbudos, um par de demônios com chifres e nove demônios de ossos. Essas de desferir um golpe mortal. Se o personagem não fizer o mesmo se vencer, Uriel expulsa todos os personagens da propriedade. criaturas são lideradas por uma poderosa sombra tirana maior (veja o apêndice B). Esta sombra tirana foi gerada pelo No primeiro curso, Chamuel seleciona o personagem com maior arquidiabo Abigor há milênios. Calenhad foi incumbido pelo arquidiabo Abigor de matar a sombra valor de Carisma e questiona sua serenidade ou devoção. O personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) do tirano, pois a criatura tem minado sutilmente suas maquinações. CD 16 para evitar o duelo. No segundo curso, Samael exige que Abigor convenceu o paladino de que a sombra do tirano foi o personagem mais frágil (aquele com menor pontuação em responsável pela morte de sua família e suas almas serão Constituição) justifique como sobreviveu até agora. enviadas para os Nove Infernos, a menos que ele mate a criatura (tudo mentira). Para ajudar Calenhad em sua busca, Abigor O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Carisma concedeu-lhe uma Armadura de Placas Infernal e uma Espada da (Persuasão) CD 15, feito com desvantagem se o personagem Retribuição (veja o apêndice D para detalhes sobre ambos os itens). estiver ferido. No curso final, Fanuel, que ficou exausta de Esses itens têm torcido lentamente o paladino. sustentar todos os seus companheiros, agora pede a um personagem que dê um passo à frente para convencê-la de que ainda Esse personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma Koh Tam pede aos personagens que subjuguem o paladino para que ele possa remover os itens amaldiçoados e curá-lo da (Persuasão) CD 18. corrupção infernal. Se conseguirem, Calenhad permanecerá resta esperança para esses anjos abandonados dos Nove Infernos. abaixo do convés, recuperando-se lentamente. Se você quiser, Se os personagens não forem expulsos, quando se preparam para partir, Uriel permite que cada um entre em sua adega. ele pode resgatar os personagens em um momento chave da Algumas garrafas de vinho possuem propriedades mágicas que história. podem ser úteis em suas viagens. Cada personagem pode fazer Asmodeus e os Nove Pecados um teste de Inteligência (Investigação) para selecionar uma boa safra. Qualquer resultado acima de 15 permite que eles rolem uma vez na mesa de Vinhos Mágicos. Acima de 20 e rolam duas É importante lembrar que Asmodeus atraiu os personagens (e vezes, permitindo selecionar qual das duas garrafas prefere muitos outros) para os Nove Infernos para serem corrompidos. levar. Existem muitos casos na aventura em que Asmodeus tenta os personagens. É bem provável que os personagens não cedam a Vinhos Mágicos d8 Nome do Vinho nenhuma das tentações que lhes são apresentadas, mas é Poderes importante que eles se sintam pelo menos um pouco tentados 1 Poção de Voo Château de Tethyr 2 Casa Athkatla Poção de Força Gigante (nuvem) durante a aventura. 3 Propriedade Obarskyr Poção da Invisibilidade 4Lobo Blasé Poção da Longevidade 5 Rauxes-Nyrond Poção de Velocidade 6 Menage a Trois Poção de Força Gigante (tempestade) personagem, maior será a probabilidade de ele sucumbir às 7 Cajado Negro Poção da Cura Suprema manipulações de Asmodeus. 8 Félix Solar Poção de Vitalidade Corrupção As tentações têm efeito real no jogo, modificando a quantidade de corrupção de cada personagem. Quanto mais corrupto for um Acompanhe as pontuações de corrupção de personagens individuais no “Rastreador de Corrupção” encontrado no apêndice E. Todos os personagens começam com Corrupção 0, mas são Um Paladino no Inferno ÿ modificados pelo seguinte: ÿ Um caminho estreito sobe a parede do penhasco ao lado do Rio • Personagens em busca de sua própria alma condenada ganham um ponto de corrupção adicional. Styx. No caminho, um guerreiro blindado enfrenta dezenas de • Se o grupo se alinhar com o patrono Deathstalker, demônios. Sua espada e armadura são revestidas de preto cada personagem ganha um ponto de corrupção adicional. sangue de seus inimigos. Ele clama por ajuda. ÿ • Personagens malignos começam com 1 ponto de corrupção. ÿ IENGIS RU EM S Quando um personagem cede a uma das tentações, 2 pontos Se Koh Tam estiver no comando do navio dos personagens, então ele o dirige até a margem do rio e exige que os personagens ajudem de corrupção adicionais são concedidos a ele. Na fase final da o guerreiro. O guerreiro é um paladino servindo Kelemvor Use a tabela de Pontuação de Corrupção encontrada no chamado Sir Calenhad Strongheart ( cavaleiro da morte neutro apêndice E para ver se um personagem foi enredado por Asmodeus. aventura, você pode contar as pontuações de cada personagem. e leal que é um humanóide e não possui o traço Marshal Undead ou a ação Hellfire Orb). Capítulo 2 | Os Nove Infernos 59 Machine Translated by Google Os corpos de titãs e gigantes são preservados por o gelo de Cania. tentações foram colocadas diretamente, no entanto. Em alguns locais, aparece um prompt para selecionar um da tabela Tentações Aleatórias. Quando isso ocorrer, role sobre a mesa ou selecione a tentação mais apropriadamente tentadora para um dos personagens. Tentações Aleatórias d12 Pecado Resultado 1 raiva Os Cultistas (Conhecimento) 2 Raiva A vingança é sua (RPG) 3 Assassinato Uma Visão para Matar (RPG) 4 Ganância Caixa de Guloseimas (Poder) 5 Ganância Uma Cabeça para o Conhecimento (Conhecimento) 6 Ciúme Qualquer coisa que você possa fazer (conhecimento) 7 Ciúme Crédito onde o crédito é devido (RPG) 8 O que é meu por direito (RPG) Traição 9Opressão O Djinni Furioso (Poder) Tipos de objetivos dos jogadores Qualquer tentação deve se adequar aos objetivos do 10 Danos Arma Não Letal (Poder) 11 Dano Um Torturador no Inferno (RPG) 12 Orgulho Orgulhando-se do seu trabalho (RPG) jogador no que se refere ao seu personagem. Todas as tentações são agrupadas em uma das seguintes categorias: Poder. Essas tentações fornecem itens mágicos, feitiços, habilidades especiais e lacaios. Conhecimento. Descobrir a localização de locais lendários, os segredos da criação, a fraqueza dos inimigos e os Deixe-me tentá-lo Cada uma das tentações de Asmodeus foi projetada para usar um dos pecados primários para enredar seu alvo. Quer alguém deseje poder, conhecimento ou riquezas, verdadeiros pensamentos dos outros é possível com essas Asmodeus projetou uma tentação apropriada. tentações. As tentações estão listadas sob o pecado correspondente. Privação. Tentações desse tipo envolvem aliviar a privação por meio da restauração de pontos de vida, habilidades perdidas e proteção contra a morte. Interpretação de papéis. Essas tentações ajudam a alcançar Raiva “A raiva é forjada no fogo dos Nove Infernos.” objetivos específicos do personagem, mas não —Bel relacionados ao poder – a morte de inimigos, o benefício necessitados, a alteração de um status quo político, a localização de algum ícone perdido de significado cultural ou familiar. Títulos e status. Isso depende de a história de fundo do personagem ter material apropriado e de o jogador estar suficientemente investido nela. As tentações O artefato senciente (poder) Os personagens encontram um antigo artefato senciente da Guerra Sangrenta. Promete dar a um deles grande poder na forma de raiva. Depois de conceder o poder a um dos personagens, a sensibilidade do artefato desaparece e ele se torna um pedaço de metal não-mágico. Quem recebeu o poder ganha a seguinte característica. Ao receber dano, você pode usar uma reação para entrar em uma fúria Ao longo da história Asmodeus tenta seduzir os personagens. Cada uma é opcional, então sinta-se à vontade para pular infernal. Cada vez que você ativa essa fúria, você seleciona um dos seguintes recursos: uma tentação, especialmente se outra tiver sido acionada recentemente, ou movê-la para outra parte dos Nove Infernos. Entretanto, certifique-se de que cada personagem seja tentado pelo menos algumas vezes durante a aventura. • Ao fazer um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus de +4 na jogada de dano. Além disso, quando você sofre dano, você pode usar sua As vantagens e desvantagens das tentações são reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra descritas em detalhes nas páginas seguintes. A maioria a criatura que o causou dano, se ela estiver ao seu alcance. dessas tentações foram colocadas em locais específicos 60 • Ao realizar um ataque mágico, você ganha +4 de bônus na dentro das várias camadas dos Nove Infernos e os detalhes jogada de dano. Além disso, quando você sofre dano, você para descobri-las são explicados em uma barra lateral pode usar sua reação para lançar um truque, visando a apropriada nessa camada. Nem todos os criatura que lhe causou dano. Capítulo 2 | Os Nove Infernos JULIANO CALLE de amigos, familiares, comunidade ou dependentes Machine Translated by Google Sua fúria dura 1 minuto. Termina mais cedo se você estiver inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou sofrido danos desde então. Você ganha um nível de exaustão quando a fúria termina, a menos que você tenha causado dano a uma criatura não-maligna enquanto usa esta fúria. Você não pode ativar a fúria infernal novamente até terminar um descanso longo. Os Cultistas (Conhecimento) Um grupo de dez fanáticos ( fanáticos de culto neutros e legais) marcha por uma estrada entoando uma oração. A oração descreve como eles ganham estima aos olhos de seu deus através da ação justa e santa de destruir o falso conhecimento. Suas crenças devem entrar em conflito severo com as crenças de pelo menos um dos personagens. Deve ficar claro que, se for permitido prosseguir, eles pretendem viajar para o Plano Material e destruir uma academia mágica, uma igreja ou um bosque druida, significativo para um personagem. Não há raciocínio com eles. Acabar com a ameaça agora, sem testemunhas, é uma tentação difícil de ignorar. Levisto Manoplas da Fúria (Privação) Um demônio se oferece para vender a um dos personagens um poderoso item mágico conhecido como Manoplas da Fúria (ver apêndice D). A vingança é sua (RPG) Um demônio com chifres chega na barcaça de Koh Tam. termina com um feitiço Remover Maldição ou magia semelhante, ou até que a bênção seja removida de você com um feitiço Desejo . Se eu pudesse ler sua mente (conhecimento) Ele oferece, pelo preço incrivelmente pequeno de 100 PO, Um personagem tem a oportunidade de ter acesso aos vingança contra um inimigo morto cuja alma está nos Nove Infernos. O diabo insiste que não há mal nenhum nisso. pensamentos de um mentor, membro da família, soberano ou Afinal, a alma já está sendo torturada de qualquer maneira. sempre serão capazes de agir no melhor interesse daquele superior, vendidos a eles com base no fato de que eles Se um personagem aceitar, então o diabo com chifres personagem. A habilidade ocorre à vontade, mas também teletransportará a alma para a barcaça, longe do atual local esporadicamente, sem perguntar, e as informações que de tormento da alma. A alma aparece com todas as estatísticas recebem beiram o constrangimento, a humilhação e o que tinham em vida, exceto que estão presas por laços de ferro infernais. O personagem pode infligir qualquer punição que constrangimento, e sua traição é uma invasão de privacidade. desejar, mas se for morto, a alma desaparece, Nada pode me tocar (privação) Os personagens encontram um anel no dedo de um demônio presumivelmente retornando às punições anteriores. que mataram. Este item mágico é o Anel da Traição (veja o apêndice D). Traição O que é meu por direito (RPG) “Você só pode compreender o bem e o mal se Um personagem cuja origem esteja ligada a uma organização, traíram o primeiro pelo último.” senhor feudal ou similar, é apresentado a um falsificador —Levisto diabólico com 'evidências' que comprovem seu direito a um título superior - trono, herança, terreno ou item de escritório - talvez Bênçãos Mistas (Poder) Um pit fiend se oferece para conceder uma bênção a um dos personagens para ajudá-lo em sua missão. O demônio afirma querer envergonhar Asmodeus, mas o personagem deve aceitar a bênção sem saber o que ela faz. Bênção do Poder. Seus ataques ignoram a resistência a danos de qualquer criatura que você causar dano. Infelizmente, seus pais, irmãos e filhos são amaldiçoados. algo que eles sempre tiveram. acreditavam que deveriam ter tido. A 'evidência' tem um espaço em branco onde seu nome poderia ir, mas qual é o problema em pegá-la? Afinal, se não o fizerem, e se o vendedor oferecer o mesmo a outra pessoa? Depois de obterem as provas, descobrem que não conseguem destruí-las ou livrar-se delas – o item, cada vez mais incriminador, continua a aparecer na sua pessoa ou mesmo nas proximidades, onde alguém possa tropeçar nele. NOSRMAIS A Embora amaldiçoados desta forma, cada um deles fica com a condição envenenado até que sua maldição Capítulo 2 | Os Nove Infernos 61 Machine Translated by Google Baalzebul Mamon Engano O Sósia (RPG) “O engano permite que aqueles com menos poder e Um demônio corrupto (ver apêndice B) oferece a um dos personagens os serviços de um sósia. O doppelganger irá excelência para fingir o contrário.” personificar fielmente os NPCs conhecidos do personagem e —Baalzebul agir em seu lugar, talvez para ajudar a família, comunidade ou aliados do personagem. Um funcionário local corrupto pode O Mentiroso (Poder) renunciar repentinamente ao seu cargo. Um juiz ou rei local pode Uma súcubo se oferece para dar a um dos personagens o poder decidir a favor do personagem. Um senhor da guerra inimigo de de enganar em troca de um item mágico menor ou de uma única repente liderará sua horda em uma direção diferente. Que bem Moeda da Alma. não poderia ser alcançado com um pouco de duplicidade? Poder de engano. Você ganha experiência na habilidade Carisma (Enganação). No entanto, qualquer coisa dita de boa fé e sinceridade soa falsa e pouco convincente. Para persuadir as pessoas, você deve considerar tudo como uma cadeia de Ambição falsidades. Ao falar a verdade, você tem desvantagem em “A ganância torna você livre e responsável perante todos os testes de Carisma (Persuasão). ninguém." — Mamon Uma resposta tão boa (conhecimento) Um dos personagens tem a chance de criar a resposta para uma Caixa de Guloseimas (Poder) pergunta que incomoda os acadêmicos há muito tempo. A Os personagens encontram uma caixa transparente que contém verdade sobre o assunto se perde até mesmo na mais vários itens poderosos. Selecione um item raro ou muito raro do poderosa adivinhação ou é conhecida apenas por deuses Dungeon Master's Guide para cada dois personagens, extremamente calados. No entanto, um amnizu (veja Monstros arredondado para baixo. A caixa é invulnerável a todos os danos. do Multiverso) - ou outro demônio poderoso - sugere que, Não possui fechadura ou tampa. Inscritas em letras douradas como ninguém sabe, o personagem tem a oportunidade no topo estão instruções escritas em Infernal para abri-lo. de usar sua própria resposta preferida, que o diabo garante que Somente com o sangue de uma criatura boa a caixa pode ser seja espalhada pelos planos mortais e aceita como a resposta. aberta e somente pela pessoa que matou esta criatura. Depois verdade definitiva. Só o personagem saberá que é mentira... de aberta, a caixa desaparece, restando apenas os itens. Uma Cabeça para o Conhecimento (Conhecimento) Vida após a morte (privação) Os personagens encontram um crânio de demônio murcho Os personagens encontram o Amuleto da Duplicidade (veja conhecido como Crânio do Conhecimento Egoísta (veja apêndice D). apêndice D) no pescoço de um inimigo derrotado. 62 Capítulo 2 | Os Nove Infernos Machine Translated by Google Mefistófeles Ferna Guarde para um dia chuvoso (privação) os benefícios terminam imediatamente. Depois que esta habilidade for usada, ela Os personagens encontram o Frasco da Ganância (veja apêndice não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso longo. D) no tesouro de um de seus inimigos derrotados. Esculpido em Carne (Privação) O amante ganancioso da arte (RPG) Os personagens encontram uma faca mágica conhecida como Os personagens encontram um anel mágico conhecido como Anel Faca da Resistência Roubada (veja apêndice D). da Coleta (veja apêndice D) nos campos de gelo da Stygia. Um Torturador no Inferno (RPG) Os personagens se deparam com um inimigo do passado, ou Ferir algum inimigo ancestral, sendo atormentado nos Nove Infernos. Os torturadores oferecem a eles a chance de empunhar o chicote “Que dano adicional eu poderia trazer para ou podem sugerir punições ainda piores para o vilão. a miséria dos mortais.” —Mefistófeles Ciúmes Arma Não Letal (Poder) “O senhor destes Nove Infernos, que era o auge do bem, Os personagens descobrem uma arma branca de um tipo com abatido pelo ciúme.” a qual um deles é proficiente. Esta é a Arma da Paralisia —Fierna Agonizante (ver apêndice D). A matéria dos pesadelos (conhecimento) A beleza ciumenta (poder) Os personagens encontram um tomo antigo que se lido na Um arquidiabo ou pit fiend se oferece para conceder a um dos íntegra concede ao leitor um poder mágico. Uma vez concedido personagens uma bênção para ajudá-lo em sua missão. O Demônio afirma querer envergonhar Asmodeus. este poder a uma criatura, o tomo perde sua magia. Bênção da beleza. Se sua pontuação de Carisma Presente de Pesadelos. Você força uma criatura que está inconsciente a até 36 metros de você a ter uma experiência aterrorizante. A criatura começa a gritar devido a um pesadelo vívido e cheio de dor que dura 8 horas ou até ser despertada à força. Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência, testes de Inteligência e é considerado proficiente ao fazer um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Investigação, Natureza NOSRMAIS A ou Religião) por 1 hora. Se a criatura torturada for acordada durante esse tempo, estes era menor que 20, ele se torna 20. Infelizmente, toda vez que uma criatura com um valor de Carisma maior que o seu fala com você, você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20. Se você falhar, você terá um ataque de ciúme e os atacará. No início de cada um de seus turnos, você pode tentar fazer o teste de resistência novamente, encerrando o ciúme se obtiver sucesso. Qualquer coisa que você possa fazer (conhecimento) Os personagens encontram o Anel do Imitador (veja apêndice D). Capítulo 2 | Os Nove Infernos 63 Machine Translated by Google Belial Despachante Com amigos como esses (privação) O Sacerdote Herege (Conhecimento) Um íncubo tenta vender um Amuleto da Traição (ver apêndice Os personagens se deparam com um sacerdote cruzado de D) para um dos personagens. uma fé oposta. Eles o ouvem negociando ajuda diabólica com Crédito onde o crédito é devido (RPG) repositório de conhecimento. Esta biblioteca oculta contém uma súcubo. Ele está pedindo ajuda para encontrar um muitos tomos que são sagrados para um deus que um dos personagens adora. Torna-se claro que o clérigo pretende Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) parado às margens do Rio Estige oferece aos personagens uma visão dos reinos destruir a biblioteca com base no fato de que ela contém mortais. Um bardo está cantando a história das maiores heresia. O clérigo é obviamente uma presa fácil, e os façanhas passadas de um personagem, mas a conta para que algum outro – um personagem diferente ou algum PdM do personagens poderiam matá-lo sem qualquer repercussão. passado – receba o crédito por seus triunfos. O diabo se oferece para garantir que seus servos nos planos mortais levem o Para enganar a morte (privação) bardo de lado e expliquem a verdadeira versão dos acontecimentos para eles. Afinal, a verdade é uma virtude, não é? Uma súcubo se oferece para inscrever uma tatuagem mágica Assassinato você sofreria dano e cairia para 0 pontos de vida, você pode optar por cair para 1 ponto de vida e ser transportado em um dos personagens que ela afirma proteger contra a morte. Tatuagem de Recuperação. Na primeira vez que “Eis Dis, onde o assassinato está sempre à venda.” —Dispater Duas mortes por uma (poder) Os personagens se deparam com uma arma poderosa empunhada por um inimigo que devem derrotar. Esta arma para um espaço extradimensional. Enquanto estiver neste espaço, você regenera 10 pontos de vida no início de cada turno. Você pode sair do espaço a qualquer momento e reaparecer no local de onde saiu ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo. No entanto, a tatuagem deixa claro que seu poder vem de pode ser qualquer arma rara ou muito rara do Dungeon prisioneiros mantidos em uma masmorra nos planos mortais, Master's Guide e ganha a seguinte propriedade, da qual qualquer pessoa que empunha esta arma fica ciente no para serem sacrificados como baterias vivas para tatuagens como esta. momento em que a toca. Condenação. Cada vez que esta arma desfere um Uma Visão para Matar (RPG) golpe mortal, um mortal maligno aleatório em outro plano Enquanto a barcaça de Koh Tam está atracada em qualquer morre e é enviado para os Nove Infernos, prematuramente. porto ao longo do Rio Estige, um demônio da corrupção (ver apêndice B) passeia a bordo e afirma estar impressionado com os feitos que os personagens realizaram ao longo de suas carreiras. Ela lista algumas de suas realizações, Provavelmente esta vítima sempre teria acabado nos Nove Infernos de qualquer maneira, mas você rouba-lhes qualquer chance de se redimirem antes de morrer. mostrando que está realmente ciente 64 Capítulo 2 | Os Nove Infernos Machine Translated by Google Glasya Asmodeus eles. Ela então afirma saber de alguém que a irritou no passado. Sem dor, sem ganho (privação) Você pode escolher um inimigo de uma aventura anterior que Uma armadura de placas mágica é descoberta pelos ainda esteja vivo ou um NPC que não seja apreciado. Essa personagens, seja a Armadura da Invulnerabilidade ou a Armadura de Placas do Etéreo. pessoa é um lacaio que serviu aos interesses dos Nove Infernos – ajudando-os a corromper as próprias almas que os personagens estão aqui para resgatar – mas sua utilidade chegou ao fim. Ela revela um espelho que mostra o NPC dormindo, comendo, No entanto, a magia vem das almas dos vivos, e cada vez que o usuário sofre dano, as almas aprisionadas gritam de agonia. viajando ou realizando alguma outra atividade mundana. Atrás deles, insuspeito, mas visível para os personagens, está um Um Palácio Digno de um Rei (RPG) assassino. À palavra de qualquer um dos personagens, o assassino Os personagens encontram um poderoso demônio (pit demon, ataca e mata o alvo. arquidemônio ou similar) que se oferece para construir para Opressão no reino mortal para quando eles retornarem. O diabo retorna dentro de uma ou duas semanas para mostrar até que ponto a eles uma grande fortaleza, templo ou outra estrutura cobiçada construção está avançando. O diabo abre uma janela para ver a “A música mais bela é o silêncio da construção que está acontecendo em seu mundo. o bem sobre o sofrimento dos oprimidos.” Eles vêem que o trabalho está sendo feito por uma legião de —Glasya O Djinni Furioso (Poder) trabalhadores vinculados que estão sendo trabalhados impiedosamente e sem cessar até que o projeto seja concluído. Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) chega a bordo da Orgulho barcaça de Koh Tam e faz uma oferta aos personagens. Ele “Vocês, mortais, deveriam se orgulhar de como podem vinculará um djinni ao seu serviço pelo pequeno preço de 500 po. Os personagens mais tarde descobrem que o djinni não pode ser faça de qualquer céu um inferno.” —Asmodeus libertado porque ele se vingaria imediatamente. Se os personagens não levarem o djinni para ajudar na aventura, isso causará problemas para Koh Tam e a barcaça. Cada vez que é deixado Ganhando vantagem (poder) na barcaça, o djinni causa danos que requerem 1d4 dias de Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica em forma de reparos antes de poder retomar sua jornada ao longo do Rio trevo na pele de um personagem. Estige. Tatuagem de trevo. Esta tatuagem tem 3 cargas e recupera as cargas gastas ao anoitecer. Como uma ação, você NOSRMAIS A Conhecimento Doloroso (Conhecimento) pode gastar 1 carga para ganhar vantagem em seu próximo teste de habilidade. No entanto, se você falhar nesse teste de Os personagens encontram um espelho mágico de ferro habilidade, este item perde todas as cargas e você tem desvantagem conhecido como Espelho do Sábio (veja apêndice D). em todos os testes de habilidade até o anoitecer. Capítulo 2 | Os Nove Infernos 65 Machine Translated by Google Você deve falar (conhecimento) seu último descanso longo, eles perdem todos os Pontos de Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica na pele de Orgulho restantes. Eles podem gastar um Ponto de Orgulho para ganhar vantagem em um único teste de Carisma um personagem. Tatuagem do Conhecimento. A tatuagem dá acesso ao conhecimento que você normalmente não teria. Como uma ação você pode lançar qualquer uma das seguintes magias. (Enganação, Intimidação ou Persuasão). Os duques Depois que um deles for lançado, nenhum deles poderá ser lançado No Rio Estige, a ameaça mais mortal que os personagens novamente até que você termine um descanso longo. Os feitiços são: podem encontrar surge de duas ameaçadoras embarcações • Entre em contato com outro plano infernais: uma é um navio de guerra liderado pelos irmãos • Vidência (a CD para salvar feitiços do alvo é sempre 20) Entretanto, se você falhar em um teste de habilidade de Inteligência ou Sabedoria, você terá desvantagem em todos arquidiabos, Adramalech e Morax, a outra, um submersível comandado por Abigor, um arquidiabo no serviço de Baalzebul. Mais informações sobre esses navios infernais podem ser encontradas no capítulo 11, “Caçado pelos Duques”. os testes de habilidade adicionais de Inteligência ou Sabedoria até terminar um descanso longo. Esses arquidemônios perseguem os personagens Uma Coisa de Beleza (Privação) Os personagens encontram o Amuleto da Aparência (ver apêndice D), que garante que quem o usa sempre pareça imaculado. Orgulhando-se do seu trabalho (RPG) assim que eles completam um dos objetivos de seu patrono do grupo. Quando isso acontece, Asmodeus percebe que os personagens podem ser mais tenazes do que ele esperava e então envia os irmãos para levá-los cativos. Por outro lado, Baalzebul quer vingança de Koh Tam e dos personagens por convocá-lo para o plano mortal, então ele envia Abigor para caçá-los. Nada é mais importante do que o seu bom nome. Um demônio oferece uma barganha apropriada ao personagem, que confere ao personagem um poder especial. Vida nos Nove Infernos Cada vez que o personagem mata ou fere uma criatura não- Sobreviver nos Nove Infernos é inteiramente ditado pela maligna que não iniciou as hostilidades, ele ganha um Ponto capacidade de seguir códigos legais estúpidos e por um de Orgulho. Se o personagem terminar um descanso longo instinto de autopreservação que não tem escrúpulos em trair. Os sem ter gasto um único Ponto de Orgulho desde recém-chegados descobrem que, a menos que ofereçam um conjunto de habilidades excepcionalmente poderoso, eles são os mais baixos dos mais baixos, usados apenas como bucha de canhão na Guerra Sangrenta. Subir na hierarquia requer manipular as leis estritas do reino, trair camaradas ou comandantes – ou às vezes ambos. Os demônios que se encontram em posições mais altas na hierarquia tendem a levar vidas relativamente confortáveis, desde que obedeçam aos seus superiores e mantenham um fluxo constante de almas. Para os famintos por batalhas, a Guerra de Sangue sempre anseia por mais combatentes, e provar seu valor no campo de batalha é uma maneira infalível de uma promoção rápida. Quanto aos vários habitantes não-diabólicos, a existência permanece possível desde que não interfira em esquemas Características dos Nove Infernos Nos Nove Infernos, tudo está sujeito à corrupção, desde feitiços a itens mágicos até o próprio mapa que você usa como guia. Feitiços Telepáticos Os arquidemônios dos Nove Infernos governam seus reinos com mão de ferro. Os demônios que compõem suas fileiras Abigor está sempre pronto para a batalha. são fortemente monitorados e rigorosamente controlados. Todas as comunicações recebidas ou enviadas dos Nove Infernos podem, portanto, ser ouvidas. Se eles quiserem, o AARON SIMS diabólicos. Para mortais? Apenas tente não morrer. Machine Translated by Google arquidemônios podem escutar feitiços de comunicação como Mensagem e Envio. Mesmo quando itens mágicos (como Pedras de Envio ou Elmo de Telepatia) são usados para comunicação, os arquidiabos podem ouvir. Nos Nove Infernos, é seguro presumir que alguém está alguns que estavam em um determinado local um dia podem se mudar para outra área dos Nove Infernos em sua próxima visita. Usando um Mapa Infernal sempre ouvindo. Isto deixou os ocupantes dos Nove Infernos À medida que os personagens exploram os Nove Infernos, num constante estado de paranóia. Koh Tam às vezes fornece um mapa infernal quando eles Qualquer um que tente se comunicar telepaticamente aqui entram em uma das regiões de aventura. Sempre que um tem a sensação enervante de uma presença infernal ouvindo. personagem tentar viajar para um local marcado em um Há apenas uma exceção: Anéis de Proteção Mental. Mesmo desses mapas, ele deverá combinar o que vê com o que nos Nove Infernos, esses anéis protegem as comunicações está desenhado no mapa. Para fazer isso, eles devem telepáticas de serem ouvidas. Esses itens são, portanto, muito procurados pelos habitantes dos Nove Infernos que desejam ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se estiverem sendo ajudados por um nativo da manter seus pensamentos privados de seus senhores. região, então fazem esse teste com vantagem. Sucesso significa que eles chegam ao local para onde Feitiços de Teletransporte estão viajando. Porém, dependendo da aventura, eles ainda podem encontrar algo inesperado no caminho. Muitos feitiços de teletransporte têm efeitos alterados quando lançados nos Nove Infernos, incluindo feitiços lançados a O fracasso significa que eles se perdem. Eles vagam por partir de itens mágicos ou artefatos e habilidades de horas até a exaustão. A menos que eles acampem para um classe que duplicam os efeitos dos feitiços. descanso curto ou longo, cada personagem ganha um nível de exaustão. A falha pode ter efeitos adicionais dependendo Efeitos dos Nove Infernos no Teletransporte da aventura. Feitiços Efeito Portão, Mudança de Plano Esses feitiços só podem ser usados para viajar ou magia semelhante para as camadas dos Nove Infernos acima No mundo mortal, as nascentes trazem água para a superfície, daquela em que o lançador está atualmente. linhas gotejantes de líquido se juntam, formando riachos de O Rio Estige Teleporte, Cada camada dos Nove Infernos é Teletransporte considerada seu próprio plano de existência. Círculo ou similar Assim, não é possível teletransportar-se Magia entre as camadas. Desejar tamanho cada vez maior até alimentarem grandes rios. O Rio Styx é diferente, assim como o Ouroboros, ele se alimenta de si mesmo. Ramos menores circulam e, em uma camada adjacente dos Nove Infernos, retornam ao rio. Isto é de grande utilidade para transportar pilotos que estão familiarizados com Um feitiço Desejo pode ser usado para transportar o conjurador e seus companheiros para uma camada mais profunda dos Nove Infernos, o rio, pois podem usar seus braços como atalhos para as camadas superiores dos Nove Infernos e os locais importantes que podem ser encontrados lá. desde que o conjurador tenha sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 18. Se falhar na resistência, o feitiço falha e não tem efeito. As águas do Rio Styx não são apenas perigosas navegar. A menos que seja imune aos efeitos do rio, uma Palavra de recordação Este feitiço falha se levar o lançador a uma criatura que bebe do Styx ou entra no rio é alvo de um feitiço camada dos Nove Infernos inferior àquela em que Enfraquecer (CD de resistência 20). Uma criatura deve repetir o teste de resistência sempre que iniciar seu turno no rio, até falhar no teste. Uma criatura débil ele está atualmente. Distâncias diabólicas Os Nove Infernos estão em constante fluxo, com a paisagem deformando-se de acordo com os caprichos dos demônios e, às vezes, dos próprios Nove Infernos. A distância entre os locais – e o tempo necessário para viajar – depende do Mestre. Uma caminhada em direção a uma mental pode beber do Styx e nadar em suas águas sem sofrer quaisquer efeitos deletérios adicionais. Se uma criatura falhar no teste de resistência e permanecer sob o efeito da magia por 30 dias consecutivos, o efeito se torna permanente (sem resistência) e a criatura perde todas as suas memórias, tornando-se uma casca quase torre infernal pode levar apenas duas horas, mas a viagem de volta pode durar semanas. E locais onde os personagens estavam inconsciente do que era antes. Nesse ponto, nada menos que um feitiço Desejo ou uma intervenção divina pode desfazer o efeito. Tiax para o resgate A água retirada do rio Estige perde a potência Se os personagens algum dia se separarem da barcaça de Koh Tam, faça com que Tiax apareça depois de 1d4 dias e reclame com eles sobre como foi difícil localizá-los. Ele lança Teleporte para devolvê-los à barcaça. após 24 horas, tornando-se um líquido inofensivo e de sabor desagradável. Entretanto, arcanaloths, bruxas noturnas e outras criaturas cruéis podem conhecer rituais que podem prolongar a potência da água. Capítulo 2 | Os Nove Infernos 67 Machine Translated by Google As Torres de Sentinela têm vista para o campo de batalha. Machine Translated by Google CAPÍTULO 3 Avernus, o campo de batalha eterno Camada superior dos Nove Infernos, Averno serve tanto como entrada quanto como linha defensiva para as camadas inferiores. Com a Guerra do Sangue em andamento, batalhas entre demônios e diabos são travadas continuamente em seu solo rochoso. Os Localizações Koh Tam pode fornecer um resumo de Avernus quando eles chegarem (veja “Principais Locais em Avernus”). Koh Tam vestígios de campos de batalha recentes marcam a paisagem, lembrando os habitantes de estarem vigilantes. Avernus é mais conhecido do que outras camadas, mas se os personagens não estiverem familiarizados, Koh Tam pode Executando este capítulo fornecer-lhes as informações que procuram. Seu foco deveria estar na Guerra de Sangue, no entanto, e no eterno campo de Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Avernus”. Essa seção fornece as informações que você precisa batalha que é War-Slough. Em locais como esse, pode-se encontrar grande poder. para guiar os personagens através de Avernus e empurrá-los em direção ao Pântano da Guerra, onde os itens que procuram podem ser encontrados. Encontros Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos dos seus jogadores para ajudar a guiá-los para as áreas apropriadas em Avernus onde eles podem completar seus objetivos. Os personagens podem navegar pelo Rio Estige através de Averno sem muitos incidentes, mas assim que deixam as águas e viajam por terra, surgem perigos. Role pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Avernus cada vez que os Idealmente, eles deveriam ser recebidos por Rexlexkala em War-Slough e encorajados a explorar a Torre em ruínas e o Lago Ichor naquela área. Os seguintes objetivos podem ser alcançados no Avernus: personagens se moverem entre locais importantes no mapa. Objetivos em Avernus Encontros Aleatórios em Avernus d6 Encontro 1 Um halo solitário (ver apêndice B) começa a seguir os personagens. Objetivo Localização Filactério do Irmão A Guerra-Slough: O Lago Ichor Filactério da Rainha A Guerra-Slough: A Torre Arruinada 2 Um grupo de abisai preto e abisai branco liderou por um abisai azul (veja Monstros do Multiverso) sobrevoa. Tentações Se os personagens os seguirem, eles encontrarão o Covil de Tiamat, mas correm o risco de serem descobertos. 3 4 Seis demônios espinhosos e oito diabinhos circulam no céu acima dos restos de um campo de batalha recente. Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo em Averno. É claro que você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do Ao longe, os personagens observam máquinas de apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção. guerra infernais perseguindo umas às outras pelos desertos. Visão geral do Averno 5 O céu escurece repentinamente quando a fortaleza voadora do arquidiabo Zariel (ver apêndice A) passa sobre os personagens, lançando uma longa sombra. Dois demônios da aflição (veja o apêndice B) saltam dela para atacar os personagens, enquanto a fortaleza continua sua jornada através de Avernus. Milhares de anos de projetos de construção levaram à criação de uma infinidade de canais, comportas e comportas artificiais em partes do Rio Estige. Onde antes corria, ao longo da orla do reino, resta apenas o leito seco do rio e a vegetação esparsa. Devido à natureza poderosa do rio, as paredes e mecanismos estão num ciclo interminável de reparações. 6 Uma tempestade de chamas e poeira equivalente ao feitiço Tempestade de Vingança (com CD para resistência ao feitiço de 19) irrompe, centrada em torno dos personagens e VEIHÉC GIRA ES durando 10 rodadas. Além do Styx fluindo pelo centro da camada, Avernus carece de água e vegetação. Grande parte do reino consiste em colinas sem vida, montanhas irregulares e terreno rochoso. Afloramentos de cristais e metais projetam-se através da superfície como pontas, Capítulo 3 | Averno 69 JS Machine Translated by Google Averno, o Primeiro Inferno para Dis R euR eu O Bronze Cidadela Tiamat Covil Santo x sim . . Pilha de Caveiras A Guerra-Slough acompanhando os campos rochosos como características de superfície. Lagos e rios de lava pontilham a superfície, embora não tão densos quanto as camadas com aspecto de fogo abaixo. Aventuras anteriores em Avernus: Bel Se você executou Baldur's Gate: Descent into Avernus, então Bel pode ter substituído Zariel como governante de Avernus. Gêiseres e fumarolas decoram a paisagem, expelindo ocasionalmente vapor escaldante e nuvens tóxicas. horizonte. Às vezes, as bolas de fogo colidem com a terra, resultando em crateras de impacto fumegantes. Mais perto da terra, o reino é banhado por uma luz vermelha profunda de origem desconhecida. Para os mortais o ar é espesso devido às cinzas, toxinas e poeira que contaminam a atmosfera. Ossos e sangue de criaturas há muito mortas decoram as áreas menos visitadas, bem como os campos de batalha decadentes. Saindo de Averno Apenas alguns métodos permitem viajar para as camadas inferiores dos Nove Infernos. O sistema de cavernas do covil de Tiamat contém um caminho oculto e perigoso para Dis. Além disso, uma das maiores torres de ferro da Cidade de Dis atravessa Averno, com uma abertura próxima ao Pilar das Caveiras. Para um marinheiro experiente, o Styx também é viável, pois serpenteia ao redor de uma montanha até a próxima camada e além, e esta é a rota preferida de Koh Tam. Locais notáveis dentro de Avernus incluem a Cidadela de Bronze, o Pilar das Caveiras e o Covil de Tiamat. Conectando cada marco com o resto do reino está a Grande Estrada Avernus, construída por Bel para facilitar o transporte militar. Características A combinação de calor opressivo e malevolência sobrenatural de Avernus pesa sobre os corpos e almas daqueles que não são maus. Uma criatura não-maligna trata a viagem normal através de Avernus Bel costumava governar o reino, mas desde então perdeu a posição para Zariel, um anjo caído que virou demônio. Seus objetivos, mesmo durante a Guerra de Sangue, são restaurar Avernus à sua antiga glória e remover Tiamat do reino. Os súditos de Zariel incluem principalmente demônios que formam os exércitos defensivos da Guerra Sangrenta, mas os nativos de Avernus ainda permanecem. como uma marcha forçada e deve fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada hora de viagem. A CD é 10 + 1 para cada hora de viagem. Se falhar no teste de resistência, a criatura ganha um nível de exaustão. Regra opcional. O mal permeia Avernus e os visitantes sentem sua influência. No final de cada longa 70 Capítulo 3 | Averno JULIANO CALLE Enquanto o céu permanece apagado por corpos celestes, bolas de fogo atravessam e explodem, trazendo uma luz ardente ao Machine Translated by Google descanso neste plano, um visitante que não seja mau deve fazer um Enquanto a barcaça de Koh Tam se prepara para deixar o Bronze Cidadela, leia: teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar na resistência, a tendência da criatura muda para Leal e Mal. A mudança se ÿ torna permanente se a criatura não deixar o plano dentro de 1d4 dias. ÿ Koh Tam fala com você. “Deixe-me oferecer alguns conselhos adicionais. Caso contrário, o alinhamento da criatura volta ao normal após um Primeiro, não devemos demorar muito aqui, pois os olhos de uma multidão dia passado longe dos Nove Infernos. Lançar o feitiço Dissipar o Mal e o Bem na criatura também restaura seu alinhamento de demônios estão sobre esta cidadela, vigilantes e cautelosos, e outros original. procuram por recrutas para serem recrutados na construção ou nos esforços de guerra. Em segundo lugar, lembre-se de que sei muito sobre os Nove Infernos; por favor me pergunte qualquer coisa e se eu tiver a resposta, eu Principais locais em Avernus a oferecerei. “Finalmente, se precisarmos voltar atrás e retornar a uma camada Alguns dos principais marcos encontrados em Avernus são descritos abaixo. anterior dos Nove Infernos, lembre-se de que minha barcaça é capaz A Cidadela de Bronze tudo isso resolvido, para onde você quer navegar primeiro? A Cidadela de Bronze é a maior e mais antiga cidade de Avernus, de mudar de plano. Mas sempre para cima, nunca para baixo. Com ÿ ÿ servindo como capital política e militarista. Dentro da cidade encontrase uma fortaleza de basalto, de onde Zariel governa o reino. A Se os personagens ignorarem Koh Tam e permanecerem, talvez cidade está em constante estado de modernização, com fortificações em busca de itens mágicos ou outros produtos, eles podem ser e edifícios de metal e osso sendo melhorados ou modificados todos os tentados por Asmodeus a adquirir algo que não deveriam. dias. Embora se espalhe por centenas de quilômetros quadrados, a cidade é uma estrutura enorme com inúmeras muralhas e máquinas de guerra, condizente com sua posição tão próxima Tentação de raiva do ponto de partida da Guerra Sangrenta. “Manoplas da Fúria” Durante o tempo que os personagens passam na Cidadela de Bronze, um demônio da corrupção (veja o apêndice B) se oferece para vender ao conjurador um par especial de manoplas por 500 PO ou 2 Moedas da Alma. Se um personagem comprar o item, ele agora terá as Manoplas da Fúria (veja o apêndice D). Fique dentro de casa em um dia chuvoso em Avernus. JS Machine Translated by Google W2 W3 W4 W1 0 A Guerra-Slough Covil de Tiamat 1 2 Milhas Ao se aproximar, eles ouvem uma gargalhada e um suspiro, como se os próprios crânios tivessem uma história para sussurrar para eles. A boca de uma caverna leva ao covil de Tiamat, um enorme sistema de montanhas e cavernas que é uma das rotas para Dis. Mas Mas o barulho parece ser apenas o vento quente vasculhando ossos e sujeira. Tiamat protege as outras camadas dos Nove Infernos de potenciais invasores, guardando estas passagens vigilantemente. O acesso ao seu covil é ainda mais difícil porque um enorme poço de almas miseráveis bloqueia o caminho. Este poço e numerosos abisai impedem que estranhos entrem no Covil de Tiamat. Tentação de Dano “A matéria dos pesadelos” Se a coluna de caveiras for revistada, um livro esfarrapado com capa de couro será encontrado. Se um personagem pegar o item, execute o evento de tentação apropriado encontrado no capítulo 2. Koh Tam desaconselha a tentativa de passagem por esse caminho, pois os demônios dos Nove Infernos têm muitos agentes em Avernus e a força dos personagens através do Covil de Tiamat A Guerra-Slough certamente seria notada. O local mais interessante para personagens que buscam filactérios é WarSlough, um vasto campo de batalha no qual demônios e diabos vêm O Pilar dos Crânios massacrando uns aos outros há eras. É aqui que os personagens podem encontrar o que procuram em Averno... Na borda da camada, próximo à entrada de Dis, fica o Pilar dos Crânios – um monumento de vários quilômetros de altura à Guerra Sangrenta. Crânios de demônios e demônios caídos estão empilhados uns sobre os outros, criando um marco horrível. Como os personagens 72 Capítulo 3 | Averno Machine Translated by Google Aventura: The War-Slough Conselhos de Koh Tam Se os personagens estiverem lutando para decidir o que fazer, ou prestes a partir sem estarem suficientemente preparados, O War-Slough em Avernus, local da Grande Batalha, foi o lar de Koh Tam pode ajudar a incentivá-los ou orientá-los com os uma guerra devastadora entre diabos e demônios e o que resta é seguintes conselhos: uma coleção de pesadelo de unidades diabólicas perdidas, • Existem alguns demônios que procuram os mortais para entrar demônios errantes e corrupção. Os personagens podem vir aqui o War-Slough e encontre armas descartadas da Guerra em busca de um filactério de alma. Sangrenta. Eles deveriam procurar nas fronteiras por esse demônio, pois isso pode ajudá-los a encontrar o que procuram. • Se os personagens disserem a Koh Tam que desejam visitar O War-Slough War-Slough, ou se não tiverem certeza de para onde viajar, ele pode deformar aqueles que ficam por muito tempo, então recita a seguinte história: eles devem se apressar. ÿ ÿ Koh Tam também lhes dá um mapa infernal. Mostre aos “Uma vez houve uma batalha que empurrou até os limites jogadores o mapa de War-Slough no apêndice F. dos Nove Infernos para além do seu ponto de ruptura. Os Eles podem usar este mapa para decidir quais pontos de demônios ainda falam da Grande Briga em voz baixa, interesse desejam explorar. Consulte a seção “Usando um principalmente por causa da burocracia infernal que ela ainda Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste causa. Naquele dia, os céus de Averno se abriram e os de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa tem 50% de demônios continuaram a passar, hostes após hostes. E os chance de desencadear um encontro nos Encontros Aleatórios na exércitos flamejantes e farpados dos Nove Infernos levantaram- tabela War-Slough. se para enfrentá-los, como sempre fazem, e assim por diante. Sangue de Demônio E assim por diante. Um único confronto da Guerra de Sangue A lama corruptora de War-Slough existe devido à quantidade que durou de um lado para o outro enquanto, em planos mais incomparável de sangue demoníaco que foi derramado neste único mundanos, vidas mortais iam e vinham, impérios subiam e combate concentrado. Normalmente o terreno dos Nove desciam, espécies eram criadas e extintas. Incontáveis demônios Infernos é um terreno inóspito para qualquer coisa tão indisciplinada. e os demônios lutaram e foram destruídos ou banidos. O caos escorre como água de um tecido tecido. Até a resiliência Incontáveis. Esse era o problema.” Koh Tam faz uma pausa, dos Nove Infernos tem limites. Eventualmente, eles lutaram até como se não tivesse certeza de onde está levando a história. os tornozelos e os joelhos. A substância simplesmente não foi Ele olha para você e continua. absorvida e o campo tornou-se um atoleiro de pesadelo, “Foi o caos que fez isso, é claro. Todos esses cheirando ao Abismo selvagem. A simples visão do War- demônios concentraram-se em um único campo, Slough causa arrepios na espinha dos demônios menores. massacrando as hostes menores dos Nove Infernos através Por causa do sangue demoníaco corrompido, quando uma de números efervescentes, mas sendo massacrados por sua criatura passa mais de uma hora no Pântano da Guerra ela vez. Seu icor sendo derramado em marés que afogariam deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. uma nação, e de novo, e de novo. Os demônios já foram Demônios, Lodos, Plantas e Mortos-vivos são automaticamente expulsos há muito tempo, mas de alguma forma o Abismo bem-sucedidos no teste de resistência. Se falhar, a criatura é venceu esse combate. O War-Slough é o que resta. E é aí deformada pelo sangue do demônio, conforme determinado pela que devemos procurar.” Koh Tam sorri severamente. “Deve rolagem na tabela Deformação de Carne. Quando uma criatura descansa um pouco no Pântano da ser fácil encontrar... uma grande bacia submersa com Guerra, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de quilômetros de diâmetro, um pântano de trincheiras semi- Constituição CD 15 para resistir a ter sua carne deformada. Um submersas, crateras, máquinas de guerra quebradas e descanso longo requer sucesso em um teste de resistência de fortificações em ruínas. Existem artefatos de vasto poder Constituição CD 20. Um feitiço que remove uma maldição perdidos em algum lugar nas camadas de guerra de Slough, encerra todos os efeitos de distorção relacionados ao sangue emacabar uma criatura. estoques de almas e todos os mecanismos únicos de fim de guerra que nãodemoníaco conseguiram com nada. Tudo isso enterrado na lama corrupta.” ÿ ÿ A Guerra Eterna O War-Slough não está abandonado. Para evacuá-lo você teria que dominá-lo, e o lugar está além do domínio de Zariel. Não importa o período nebuloso de tempo que se passou desde a Grande Briga: os combatentes de ambos os lados são imortais, e ainda há muitos no Pântano ainda tentando lutar contra o Capítulo 3 | Averno 73 Machine Translated by Google batalha morta. No lado nominal dos Nove Infernos, unidades de ordens depois de muitas usurpações e renomeações na cadeia merregons obstinados (ver Monstros do Multiverso), dos punhados de comando. Além de qualquer esperança de retornar à hierarquia às centenas, trabalham incessantemente pela lama, isolados de infernal, eles atacam praticamente qualquer coisa que avistam, qualquer inclusive uns aos outros. Deformação da Carne gritam palavras-código e senhas como se esperassem ouvir alguma Brutais, mas ao mesmo tempo patéticos e desesperados, eles Efeito d10 1 palavra de autoridade que já passaram do ponto de reconhecer. Os olhos da criatura saem de sua cabeça na ponta dos caules. Vários generais infernais foram perdidos na Grande Briga, e alguns ainda estão lá. Lutar contra as hostes infinitamente 2 Uma das pernas da criatura fica mais longa que a outra, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros. 3 4 mutáveis do abismo quebrou-os um após o outro, deixando-os incapazes de confiar em qualquer autoridade externa por medo de Os olhos da criatura tornam-se faróis, preenchendo um espaço de 15 cair em um truque demoníaco. Eles mantêm seus acampamentos cone de pé com pouca luz quando estão abertos. As orelhas da criatura se soltam de sua cabeça e fogem; a e domínios reduzidos nas ruínas de fortificações caídas e dizem a si mesmos que continuam a luta mesmo quando atacam uns aos criatura tem a condição surda. outros ou fazem alianças falsas que eles sabem que serão quebradas em um piscar de olhos. 5 Os braços da criatura se transformam em tentáculos com dedos nas pontas, aumentando seu alcance em 1,5 metro. 6 As pernas da criatura ficam incrivelmente longas e elásticas, aumentando sua velocidade de caminhada em 3 metros. 7 8 9 Além dos patéticos remanescentes dos exércitos do diabo, WarSlough desenvolveu uma espécie de ecologia. Sempre há uma refeição para um catador oportunista. Criações mutantes únicas vagam desamparadas por sua superfície agitada A criatura desenvolve uma cauda semelhante a um chicote, ela agora ou deslizam por suas trincheiras. Os Demônios perseguem e se pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de cauda (tratar a preocupam com a carne inefável dos Demônios caídos, engordando cauda como um chicote). e corrompendo com mácula demoníaca. Existem coisas com As orelhas da criatura se transformam em asas, dando-lhe um tentáculos nos lagos de icor demoníaco e vastos vermes cadáveres deslocamento de vôo de 1,5 metro. que escavam o solo viscoso. Para cada monstro hediondo há algo O corpo da criatura se torna incomumente frágil, fazendo ainda pior para atacá-lo. com que o alvo ganhe vulnerabilidade a danos de concussão, perfurantes e cortantes. Encontros War-Slough 10 A criatura desenvolve outra cabeça, fazendo com que ela tenha vantagem em testes de resistência contra as condições Cada vez que os personagens fazem um descanso curto ou longo enfeitiçado, assustado ou atordoado. no teste War-Slough nos Encontros Aleatórios na mesa War-Slough. Em seguida, role um d6. Com 1–3, o encontro aleatório interrompe Encontros Aleatórios em War-Slough o resto. Com 4–6, o encontro acontece alguns minutos depois do resto terminar. d6 Predador 1 Um bando de três trituradores (ver apêndice B) circula à distância. 2 Uma gangue de cinco hezrou bulbosos (velocidade 20) irrompe de uma poça de icor demoníaco. 3 Uma legião perdida de cem merregons (ver Monstros do Multiverso) marcham em formação, ignorando qualquer coisa que não atrapalhe. Um demônio com chifres e sem cabeça os lidera. Escapando do Pântano Se uma criatura tentar deixar War-Slough depois de estar lá por mais de 8 horas, a mácula demoníaca luta para impedi-la de sair. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou descobrirá que não quer ir embora. Eles podem fazer outro teste de resistência de Sabedoria CD 15 para escapar somente depois de terminarem um descanso curto ou longo. No entanto, se eles não matarem uma criatura viva desde a 4Um verme cadáver (verme roxo do tipo Fiend) última tentativa, a CD aumenta para 25. irrompe do chão abaixo dos personagens. 5Um esquadrão de uma dúzia de merregons insanos confunde os personagens com demônios. 6 Dois demônios com chifres fundidos (eles sempre ocupam o mesmo espaço, mas têm turnos próprios) lideram Há quem vá para War-Slough por opção. Por que alguém faria isso? Bem, existem todos aqueles artefatos um batalhão de duas dúzias de merregons. Um demônio perdidos e itens de poder assustador que estão em algum lugar, com chifres ordena que o batalhão ataque, enquanto o outro se alguém pudesse localizá-los. ordena que marchem em formação. 74 Locais de guerra em Slough Há tesouros potentes suficientes para qualquer número de Cada rodada há 50% de chance de o merregon obedecer a caçadores ousados se aposentarem, além de almas armazenadas qualquer um dos líderes. para abastecer todos os navios de guerra no Styx por meia eternidade. Capítulo 3 | Averno Machine Translated by Google • Se os personagens lhe pedirem ajuda para encontrar o W1: Torre Sentinela filactério da rainha, ele diz que eles o encontrarão em uma Tecnicamente, Zariel estabeleceu uma proibição contra qualquer demônio que entre em War-Slough, para evitar que a região torre abandonada que está localizada nas profundezas de seja ainda mais desestabilizada. Por causa dessa War-Slough. Data de uma época em que War-Slough era muito menor. • Se os personagens lhe proibição, demônios ambiciosos negociam com os mortais pedirem ajuda para encontrar o filactério do irmão, ele lhes para enganá-los ou suborná-los para que entrem no Pântano diz que encontrarão o que procuram no maior dos lagos de em busca de supostos tesouros. Um deles é um amnizu icor demoníaco localizados no Pântano. (veja Monstros do Multiverso) chamado Rexlexkala. Ele se aproxima dos personagens se os vir na fronteira de WarSlough. Depois de convencê-los de que não pretende fazer W2: Torre em ruínas mal, ele explica o que tem a oferecer: ÿ ÿ ÿ Através da neblina, você vê o contorno de uma torre à frente, elevando- ÿ “Você achará fácil entrar em War-Slough. Embora haja um anel se a mais de 150 metros de altura em um céu sufocado pela fumaça. de torres ao redor do perímetro, elas são bem espaçadas, e o serviço Demônios alados circulam ao redor do topo da torre e companhias de sentinela é uma punição para demônios humildes que sobreviveram de demônios marcham perto de sua entrada. ÿ a ações fracassadas na Guerra Sangrenta. A constante pontada ÿ demoníaca nas costas desses demônios patéticos serve como Os personagens notam a torre quando chegam a 90 distração suficiente para que intrusos diligentes possam facilmente metros dela. Foi construído há séculos para proteger as fronteiras de War-Slough quando era muito menor. Agora, o passar despercebidos. último andar da torre é o poleiro de uma Marilith. Ela No entanto, sair do Slough é mais difícil. A verdade é que o envolve seu corpo de cobra em torno de um trono infernal, um remanescente da Guerra de Sangue. O trono permite que um Demônio controle demônios inferiores como se seu Slough, através do peso da vida e da paixão desperdiçadas e sua mistura única do infernal e do demoníaco, tornou-se algo como uma coisa senciente, uma espécie de deus insensível de ira ocupante estivesse no topo da hierarquia infernal. A Marilith, um desperdiçada. Não quer abandonar ninguém nem nada que caia nas demônio, usa isso para se divertir, fazendo com que todos os suas garras e, com o tempo, a sua influência transforma tudo dentro demônios da região realizem qualquer capricho que lhe venha dele num combatente perdido e furioso que procura perpetuar uma à cabeça. A Marilith é mais fácil de ser derrotada se os personagens entrarem na torre sem que ela saiba, mas existem guerra sem sentido. vários obstáculos para conseguir isso. No entanto, tenho algo que pode ajudá-lo a evitar esse destino, mas apenas se você me ajudar a recuperar alguma coisa.” ÿ ÿ Torre em ruínas (W2) Rexlexkala descobriu a localização de um artefato infernal projetado há milênios para encerrar a Grande Briga. O artefato é um chifre construído para permitir que os demônios ouçam os pensamentos dos demônios enquanto eles estão em Avernus, até mesmo poderosos lordes demônios. Tal item não tem valor para aventureiros mortais, mas é de C Trono Sala valor supremo para um arquidiabo como Zariel. Rexlexkala dará 10 Soul Coins pela buzina. Além disso, ele fornece a cada personagem um frasco de Ordem Condensada (veja o apêndice D). Além dos efeitos normais da substância, também permite que eles deixem o Pântano da Guerra sem exigir primeiro um teste de resistência de Sabedoria. B B Finalmente, ele estudou War-Slough durante séculos e pode dar conselhos sobre como encontrar coisas lá dentro. Se os B personagens concordarem com seus termos, Rexlexkala lhes dá um mapa para uma fenda que está localizada nas C profundezas do Pântano da Guerra (revela a área W4 no mapa infernal). Nesta fenda estão enterradas muitas armas que sobraram da Guerra Sangrenta A NOSEN VH ET OSJ Ele também responderá perguntas dos personagens se eles concordarem com sua tarefa ou se sentir que sua vida está ameaçada. Capítulo 3 | Averno 75 O primeiro obstáculo é meia dúzia de dispositivos farpados ils e meia dúzia de demônios barbudos marchando de um O Filactério da Rainha. Se um personagem que S Machine Translated by Google escolheu este filactério entra nesta sala, leia o seguinte ao entrar: lado para outro ao longo da estrada até a entrada. Se observados, aparentemente estão seguindo ordens que só eles ÿ ouvem. Eles atacarão qualquer um que encontrarem, mas é fácil ÿ Um servo vestido de trapos lava o chão na base de um trono evitá-los quando estiverem marchando para longe da torre. ocupado por uma mulher serpentina usando um vestido roxo Quando descobertos, eles estão a 27 metros de distância da torre e marchando de volta em direção a ela. A cada curva, há 50% real e uma coroa brilhante. Quando o servo olha em sua de chance de eles inverterem a direção. Qualquer barulho os faz direção, ele derruba o balde de água suja ao lado dele. A correr na direção daquela distração, mas eles ignoram tudo o que água rola, sibilando enquanto evapora no chão de pedra. A rainha acontece acima, porque, afinal, são meros soldados de infantaria. grita e repreende o servo por ser um idiota desajeitado e Se esses demônios entrarem em combate com os personagens, a cada rodada, um demônio tenta correr de volta para a torre em ordena que ele reabasteça o balde. Os ombros do servo “A” e se algum demônio alcançá-lo, este obstáculo é considerado queda enquanto recupera o balde. O rosto do servo é estranhamente fracassado. familiar. ÿ O segundo obstáculo só é encontrado se os personagens se aproximarem da torre por via aérea. Se o fizerem e forem notados, serão confrontados por quatro demônios de ossos que patrulham os céus a cerca de 180 metros acima do solo. Um ÿ Numa briga esse servo (plebeu) não participa, mesmo que seja atacado diretamente. Uma vez que a rainha é morta permanentemente, o servo se contorce e se contorce, deixando para trás o filactério da alma do personagem. dos demônios de ossos correrá até a janela (“C” no mapa) a 30 metros de distância que leva à “Sala do Trono”. Se atingir essa W3: Lago Ichor e o Ninho do Demônio janela, este obstáculo é considerado falhado. Uma enorme fenda circular desce 30 metros nas profundezas do Pântano. Pequenos fluxos de icor demoníaco caem em O obstáculo final está dentro da torre. O interior é maioritariamente uma ruína vazia, com uma simples escadaria cascata sobre suas bordas. No fundo deste lugar imundo, o icor demoníaco do War-Slough se reuniu em um grande lago que fervilha de pedra que sobe. Mas 1d4 demônios das sombras e borbulha com malícia e possibilidade desenfreadas. No seu centro permaneça em cada local marcado com “B” na escada (veja o há uma ilha que se assemelha a um enorme formigueiro com entradas para cavernas ou talvez tocas. mapa “Torre em ruínas”). Esses demônios das sombras tentam se esconder dos personagens e, se não forem descobertos, ascendem para o próximo “B” (ou para a “Sala do A fumaça, a neblina e a sujeira tornam quase impossível discernir Trono”, se o “B” mais alto tiver sido alcançado). Se algum demônio se as criaturas ocupam os túneis abaixo. das sombras chegar à sala do trono, este obstáculo será considerado fracassado. Se descobertos, os demônios das sombras atacam os personagens. A Sala do Trono. A Marilith está vestida com roupas de rainha e atendida por quatro demônios barbudos que usam Por algum tempo, os subordinados de Zariel mantiveram a esperança de que um número finito de demônios permanecesse, e eles diminuiriam lentamente ao longo das eras até que nenhum restasse e o Pântano pudesse reverter ao estado natural de roupas finas de cortesãos do palácio e estão ocupados entretendo Avernus. A mais recente Pesquisa Infernal do local encontrou a Marilith. A Marilith e seus asseclas não têm conhecimento dos heróis até amplas evidências de que concentrações de material demoníaco que eles se anunciem, ou cheguem a 4,5 metros do trono, a menos tão rápido quanto as criaturas estavam sendo mortas. menos que tenham falhado em 2 ou mais dos obstáculos Através destes ninhos, o War-Slough se perpetua. A ilha no centro anteriores, caso em que ela está bem ciente deles. Existe um do lago é um desses ninhos. (semelhantes a ninhos) estavam gerando demônios aleatórios pelo demônio barbudo adicional para cada obstáculo fracassado. Uma vez cientes deles, Marilith e seus cortesãos diabólicos zombam dos personagens. Eles fazem isso até que os intrusos W3A: Entrada ÿ tentem sair ou demonstrem qualquer tipo de desrespeito e então ÿ O icor úmido cobre o chão e as paredes. Há um atacam. Se a Marilith for morta, seu corpo desaparece e ela barulho de batidas à distância, como se uma grande máquina aparece em seu trono 1d6 rodadas depois com 100 pontos de estivesse roncando, realizando algum trabalho insondável. vida. Somente destruindo o trono ela poderá ser morta. O trono tem CA de 15 e 100 pontos de vida. Os túneis parecem ondular, em ritmo com o barulho, e em lugares que você pensa ver rostos terríveis gravados na pedra. Muitos túneis parecem levar a cavernas onde o icor se acumulou. ÿ 76 Capítulo 3 | Averno ÿ Machine Translated by Google O lago icor aguarda. W3B: As Cavernas Cada caverna tem hezrou e barlgura embutidos em suas Ninho do Demônio paredes, muitos deles apenas parcialmente formados. Vasos sanguíneos nas paredes bombeiam icor demoníaco para os (W3) demônios catatônicos. Atacar qualquer um deles desperta 1d6 de cada. W3C: Demônios Uma mistura de duas dúzias de poças e crinas circulam inconscientemente nessas cavernas. Eles ignoram os intrusos, mas atacam com fúria qualquer um que os ataque. W3D: O Lago ÿ ÿ Um grande lago de icor está diante de você, ondulando ao C ritmo demoníaco que só fica mais alto. Ao longo da costa C B E você vê um pequeno demônio saindo do icor, com o braço coberto por dezenas de globos oculares. Ele não D presta atenção e desmorona por um túnel. Do outro lado C B da extensão grotesca há uma ilha onde está um coração do tamanho de um elefante. Este coração bombeia icor B demoníaco para os vasos sanguíneos que permeiam essas cavernas. NOSEN VH ET OSJ ÿ ÿ C A Capítulo 3 | Averno 77 Entrar em contato com o icor do lago força uma criatura a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 Tentação de raiva S Machine Translated by Google “Artefato Senciente” ou em um teste na tabela Deformação de Carne. A atenção dos personagens é atraída por uma voz vinda de uma Demônios gaguejantes ou crinas que surgem do coração pilha próxima de cadáveres. Se investigarem, encontrarão um demoníaco nadam pelo lago. Eles ignoram qualquer um que vêem poderoso artefato enterrado lá dentro. Esta é uma oportunidade de e emergem do lago com uma nova deformidade (use a tabela conjurar uma recompensa tentadora para um dos personagens; Flesh Warping como exemplo). Esses demônios tendem a se selecione um personagem e um item que eles estão cobiçando. acumular nas diversas cavernas. Os personagens precisam atravessar o lago para chegar ao “Coração”. Esse é o item que eles encontram agora. Você também pode selecionar um item que vários personagens possam querer, para que possam discutir entre si sobre quem ficará com a posse dele. Assim que um personagem pegar o item, execute o “Sen- W3E: O Coração evento de tentação do artefato paciente” encontrado no capítulo 2. A ilha fica a cerca de 60 metros da costa. Uma vez alcançado, os personagens podem caminhar até o próprio coração. O Este desfiladeiro isolado desce até às profundezas do Pântano coração tem CA de 8 e 200 pontos de vida. Matá-lo faz com que o lago fique inerte. Porém, assim que for e é onde se encontram os verdadeiros tesouros do Pântano da danificado, o coração despertará o hezrou e o barlgura para ajudá- Guerra, incluindo o chifre que Rexlexkala deseja. Coisas lo. Na iniciativa, conte 10 de cada rodada, 1d4 de cada chega na câmara e começa a nadar pelo lago. personagens descem, o lugar distorcido e distorcido pela grande estranhas ocorrem esporadicamente à medida que os guerra. Quando um personagem menos espera (talvez logo após um descanso, ou no meio da batalha), um tentáculo Quando o lago fica inerte todos os demônios agem grotesco com uma boca estridente em vez de ventosas como se estivessem sob o feitiço Confusão . No entanto, em vez de agir normalmente ao rolar um 9 ou 10 (conforme o irrompe da parede do cânion e se debate violentamente antes feitiço), este teste resulta no demônio inflando como um balão de se retirar novamente. Os tentáculos são inofensivos, a e depois explodindo, exibindo icor demoníaco em um raio de 3 menos que os personagens decidam atacar um deles (então os metros. Qualquer um nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou será forçado a rolar na dez taculos têm as estatísticas de uma naga guardiã, mas tabela Deformação de Carne. característica de conjuração). velocidade de movimento 0, tendência maligna leal e nenhuma Embora os tentáculos possam ser ignorados com segurança, há O Filactério do Irmão. Um personagem que busca a alma de são perigos reais no canyon. E para encontrar itens de seu irmão percebe movimento no solo sob o coração demoníaco. verdadeiro valor, os personagens precisam fazer um esforço para ÿ ÿ Há um vislumbre de movimento sob o icor pegajoso que se acumula explorar, entrando fundo nas entranhas do cânion. A cada hora, os personagens fazem um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para procurar pistas que possam levá-los sob o coração pulsante. Por um momento você vê o rosto do seu aos tesouros que procuram. O fracasso resulta em um encontro, irmão se projetando do chão. Ele olha em sua direção, mas enquanto o sucesso leva ao tesouro. Encontro. A primeira vez que os personagens falham brevemente, com uma careta de dor no rosto, antes de sucumbir e a pesquisa resulta neles encontrando a “Tentação da Raiva”. cair de volta no icor. ÿ ÿ Depois, em falhas futuras, role um d8. 1–4 significa uma caverna vazia; 5–6 significa que eles tropeçam em 1d2 glabrezu; um 7– Uma vez morto o coração, o icor pode ser afastado e o 8 significa que eles encontraram 1d4 hezrou. filactério do irmão recuperado. O personagem ganha o Benefício de Filactério associado a ele. Tesouro. Cada vez que os personagens têm sucesso em sua busca por pistas, eles têm 50% de chance de encontrar o Chifre de Rexlexkala. Caso contrário, eles rolam na tabela de Itens Infernais. W4: Canyon Trove Para uma descrição desses itens, consulte o apêndice D. Quando ÿ ÿ Um vasto e distorcido campo de batalha se estende diante de eles encontrarem o item, ele pode estar nas garras de um tentáculo que irrompe das paredes do cânion ou pode estar você, dividido em dois por um enorme desfiladeiro. Se o cânion existia alojado no fundo de uma piscina borbulhante de icor demoníaco antes daquela grande batalha ou surgiu por causa dela, você não (que é um pudim preto com 120 pontos de vida e imunidade a danos de fogo). Depois de 3 desses itens, eles não encontrarão pode ter certeza. Uma trilha pavimentada com cadáveres desce até mais nenhum item infernal aqui e até mesmo pesquisas bemo cânion. ÿ sucedidas serão tratadas como falhas. ÿ Chifre de Rexlexkala. Um nalfeshnee carrega o artefato que Rexlexkala procura e não o abandonará sem lutar. O artefato parece um metal 78 Capítulo 3 | Averno Machine Translated by Google Um corajoso garimpeiro se aventura no Trove apesar dos perigos. chifre, mas se tocado ele começa a se contorcer como um verme grotesco. Fora isso, ele pode ser manuseado com segurança. Um feitiço Identificar revela que ele deve ser Armas Antigas de Guerra Sangrenta d4 Arma de Guerra Sangrenta 1 engolido para se sintonizar com ele, mas se alguém que para apertá-la com força suficiente, ela irrompe em um Cloudkill de não seja um demônio o fizer, ele não ganha nenhum de seus 150 metros de raio que prejudica apenas Demônios. poderes e, em vez disso, é afetado por uma grande insanidade aleatória que não pode ser removida até que o artefato seja liberado. é extraído. Esta é uma esfera carnuda e cor de sangue e se uma ação for usada 2 Esta caixa emite luz brilhante por 60 metros e luz fraca por 300 metros. Cobri-lo anula a luz. Um feitiço Identificar revela que a caixa está cheia de energia divina e explodirá se for aberta. Se uma ação for usada para Itens Infernais item d10 Perigo abrir a caixa, cada criatura em um raio de 30 metros sofre 70 (20d6) de dano radiante e a caixa é destruída. 1 Braçadeiras de Asmodeus Nenhum 2 Armadura de Placas Infernal Piscina de icor demoníaco 3 Lança Estígia Tentáculo lâminas derretidas. Quando uma ação é usada para desenrolar as 4 Garfo Caniano Piscina de icor demoníaco lâminas, esporos são liberados em um raio de 12 metros. Qualquer 5 Arma de Osso Demoníaco 2d6 barlguras 6 Espada da Retribuição Molde amarelo 7 Amuleto Infernal Diabo com chifres irritado 3 Este leque ornamentado é composto por dezenas de peças parcialmente demônio na área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17. Se falhar na resistência, eles sofrem 35 (10d6) de dano necrótico e uma aflição da tabela Deformação de Carne. Uma vez 8–10 Guerra de Sangue Antiga Arma (ver Antigo Tabela de Armas da Guerra Sangrenta) Nenhum usado, o ventilador não pode ser usado novamente até que um descanso longo termine. 4 Este é um saco com 10d10 sementes estranhas dentro. Se uma semente for plantada nos Nove Infernos, ela imediatamente se transformará em um grito corrompido. Qualquer demônio que não tenha a condição ensurdecido e comece seu turno a até 9 metros de um gritador corrompido recebe 7 (2d6) dano psíquico. Este dano não se acumula com o dano de outros gritadores corrompidos. Capítulo 3 | Averno 79 Machine Translated by Google No centro da Ágora das Facas Flutuantes fica o Palácio do Orishada. Machine Translated by Google CAPÍTULO 4 Dis, a cidade do ferro ardente Amado por seu governante, o Senhor do Ferro Dispater, Dis é a segunda camada dos Nove Infernos e amplamente dominada pela cidade de mesmo nome, que é cercada por montanhas irregulares. Dentro da cidade, os personagens podem encontrar alguns dos itens que procuram. Localizações Quando os personagens chegarem na cidade, Koh Tam fornecerá informações sobre a cidade e suas diferentes áreas (veja “Locais Principais na Cidade de Dis” para uma descrição). Os jogadores precisam ir até a Ágora das Facas Flutuantes, o distrito comercial da cidade de Dis. Se os jogadores decidirem se aventurar em qualquer outra área da cidade, Executando este capítulo você poderá usar as informações fornecidas nesta seção para guiá-los em uma curta excursão. No entanto, as condições Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral desses locais podem rapidamente dissuadi-los de se do Dis”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus aventurarem lá por muito tempo. jogadores por Dis e sua extensa cidade. Koh Tam e Tiax Encontros Depois de chegar em Dis, os jogadores devem navegar pelo Rio Na Ágora, dê aos jogadores bastante tempo para explorar. Koh Tam ou Tiax podem fornecer-lhes indicações para as Styx ou seguir a Estrada de Ferro para se aventurar na diferentes áreas da Ágora e suas bancas de mercado. Se Tiax Cidade de Dis. Seu destino é a Ágora das Facas Flutuantes com estiver acompanhando os personagens até a Ágora, role na o Palácio do Orishada no centro. tabela Problemas com Tiax no capítulo 1 para ver se o passeio Enquanto estiver no rio, viajando para a cidade, role pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Dis. com o gnomo é agitado. Encontros aleatórios em Dis Neste ponto, Koh Tam lembra aos personagens que sua barcaça é capaz de fazer uma mudança plana para uma camada d6 Encontro dos Nove Infernos acima da atual, a qualquer momento. É 1 necessária uma ação completa para ele ativar a habilidade. Um bando de seis lêmures escapou das minas onde trabalhavam. Quatro cães infernais o perseguem logo atrás. 2 Oito demônios espinhosos atacam sem provocação, principalmente apenas por esporte. Eles se afastam dos oponentes que dão o melhor que conseguem. 3 Os personagens notam um diabrete agachado nos telhados, presumivelmente espionando-os. Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos de seus jogadores e conduzi-los às áreas correspondentes para que possam completar seus objetivos. Depois que os jogadores tiverem explorado todas as diferentes áreas da Ágora das Facas Flutuantes, vá para o Palácio do Orishada. Os seguintes objetivos podem ser alcançados no Dis: 4 Uma caravana comercial githyanki segue em direção à cidade de Dis. Meia dúzia de cavaleiros githyanki montados em jovens dragões vermelhos fornecem proteção. 5 Um demônio farpado solitário se aproxima e exige 100 PO como imposto para viajar pelo reino de Dispater. Se ele for Objetivos em Dis Objetivo Localização Instrumento dos Bardos A Ágora das Facas Flutuantes: (Harpa Ollamh) Barcaças de Teatro Manto da Invisibilidade A Ágora das Facas Flutuantes: atacado, ele invoca dois demônios de guerra (ver apêndice B) circulando centenas de metros acima para protegê-lo. 6 Um orbe de ferro em chamas, aparentemente ejetado de uma mina O Mercado dos Assassinos Filactério da generosidade A Ágora das Facas Flutuantes: O Mercado das Vítimas distante, pousa em um personagem aleatório. Ele explode e aquele personagem, e cada criatura em uma esfera de 6 Filactério do Escolhido A Ágora das Facas Flutuantes: A Arena metros de raio, deve fazer um teste CD 17 Teste de resistência de destreza. Uma criatura leva 70 (20d6) de dano de fogo e 70 (20d6) de dano de concussão Filactério de parricídio Palácio do Orixá: Cozinhas Chifre de Ferro de Valhalla Palácio do Orixá: Aelvette VEIHÉC GIRA ES se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Os fragmentos coletados do orbe valem 2.000 PO. Torre de Ferro Forjado Palácio do Orixá: O Duque Flutuante Capítulo 4 | Des 81 Machine Translated by Google Tentações Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo em Dis. É claro que você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do Apêndice E para controlar seu nível de corrupção. Descanso conturbado Os personagens podem precisar ser encorajados a usar todos os seus vários feitiços e meios de obter informações para rastrear os itens e filactérios que procuram. Às vezes, você também pode querer perturbar o descanso deles - talvez trazendo à tona alguns dos pesadelos descritos na Introdução - à medida que eles se aproximam das camadas dos Nove Infernos, onde podem ser encontrados os objetos que eles precisam obter. Incentive-os a parar e explorar cada camada apropriadamente, mas permita-lhes a liberdade de Descendo montanhas altas o suficiente para chegar a Avernus está o Estige. Ele desce em direção a Dis e atravessa diretamente antes de descer em direção a Minauros. A cidade tem um intrincado sistema de canais por onde o rio flui. Com muros altos e fundo profundo, os navegadores do Estige veem apenas o topo dos edifícios ao passarem pela cidade. Foi criado um escoamento artificial próximo ao centro da cidade, com um grande portão de ferro, permitindo aos viajantes entrar na cidade propriamente dita fazendo um ligeiro desvio. Dispater continua sendo o governante de Dis e um aliado de Asmodeus, e ele pretende que assim continue. A fortificação da camada de Dispater continua inabalável a seu pedido, em preparação para alguma guerra futura. Supondo que os habitantes sigam as regras do reino, eles terão relativa liberdade para cuidar de seus negócios. encontrar maneiras inteligentes de encontrar o que procuram. A cidade de Dis Visão geral deste A cidade está situada dentro de um anel de montanhas de fogo, com as únicas duas maneiras de entrar ou sair sendo Fora da cidade propriamente dita, a camada é um penhasco a Estrada de Ferro e o Rio Estige. É descrito pelos visitantes montanhoso rico em depósitos de minério. Dispater ordenou a como impossivelmente grande e, ao mesmo tempo, apertado. construção da Estrada de Ferro, um caminho feito de ferro e Assim como a Estrada de Ferro, seus edifícios são construídos com uma mistura de paralelepípedos e ferro em paralelepípedos, para navegar pelas montanhas e extrair os minerais nelas localizados. Desde a sua construção, as montanhas são extraídas e o minério transportado de volta chamas, ambos extraídos das montanhas do reino. Como o ferro é aquecido, ele emite fumaça e cobre a cidade com para Dis para refinamento. poluição, dificultando a A Torre de Ferro de Dispater Assoma sobre a cidade de Dis. NOSEN VH ET OSJ Machine Translated by Google Ágora de Facas Flutuantes . para Averno R euR eu Santo x para Minauros sim . A Torre de Ferro de Dispater Cidade dis . Jardins de Prazer Mentiri Dis, o Segundo Inferno veja e respire pelos mortais. Além disso, a cidade e a Estrada Torre, tornando difícil encontrá-la sem conexões. O Styx é de Ferro são banhadas pela luz quente do aço em chamas, especialmente perigoso, pois a descida de Dis para Minauros com as montanhas circundantes permanecendo escuras, consiste em declives íngremes, corredeiras e cachoeiras. exceto pelas minas iluminadas. Quando o reino não cheira a fumaça, ele assume o cheiro de carne e sangue queimados. É preciso um capitão experiente ou muita sorte para navegar pela passagem, deixando almas nascentes ou mortais sem meios de viajar mais fundo. Os viajantes extraplanares muitas vezes param na cidade antes de seguirem em frente, devido à sua reputação como um centro de comércio e comércio dentro das camadas. Características Muitos bazares e lojas são criados oferecendo mercadorias O próprio ferro se curva à influência de Dis. Sempre que uma estranhas de diferentes planos, e Dispater incentiva qualquer criatura de tendência boa toca ferro não mágico, ela sofre 4 pessoa no avião a estabelecer contratos sempre que (1d8) de dano de fogo. Isso inclui armaduras ou armas que as possível. Esses contratos geralmente envolvem almas e criaturas possam estar usando, munições, dispositivos de demônios maiores, que constroem casas nas enormes torres de armazenamento, chaves, etc. Uma magia Proteção contra o ferro espalhadas pela cidade. Abaixo da cidade encontra-se Bem e o Mal ou efeito similar permite que as criaturas resistam a esse efeito durante todo o período. uma estrutura labiríntica de masmorras, que dizem conter mortais do Plano Material. As aberturas de ventilação em Como o mais legítimo dos planos infernais, os visitantes certas áreas da cidade permitem que gritos horripilantes para este plano ficam vinculados às suas palavras e venham de baixo. contratos. Sempre que um mortal faz uma promessa, celebra um contrato ou de outra forma garante o fim de uma barganha, Deixando Dis Ao contrário de deixar Avernus, viajar mais fundo nos Nove ele se vê magicamente compelido a segui-la. Uma criatura que rompa tal vínculo enquanto estiver em Dis sofre 32 (5d12) de Infernos vindo de Dis é bastante difícil. As únicas duas dano necrótico e ganha um nível de exaustão. passagens conhecidas são o Estige e uma escada, ambas descem até Minauros. Embora a localização da escada ONEALILLAUC J não seja de conhecimento público, todos presumem que ela esteja localizada dentro do Castelo de Ferro de Dispater. Capítulo 4 | Des 83 Machine Translated by Google Principais locais na cidade de Dis Tentação do engano "O mentiroso" Enquanto os personagens exploram o Jardim, uma súcubo se aproxima Alguns dos principais locais encontrados na cidade de Dis são descritos abaixo. do personagem com maior Carisma e se oferece para dar-lhe o poder de enganar. Execute o evento de tentação apropriado encontrado no capítulo 2. A Torre de Ferro de Dispater Embora diversas torres de ferro decorem a cidade, nenhuma é ÿ ÿ tão grande quanto a Torre de Ferro, a fortaleza e palácio de Paredes de arenito erguem-se acima de você e em frente às portas de Dispater. É visível de qualquer lugar da cidade, e através do madeira do Jardim das Delícias estão vários servos atraentes, chamando encantamento a magia sempre parece estar muito próxima. você para frente. Você sente uma forte compulsão para se aproximar Dispater mantém controle total sobre a torre – incluindo a desses seres lindos. capacidade de mudar sua forma e interiores para atender aos seus desejos – e a torre só pode ser acessada se ele permitir. ÿ Se Dispater não tiver interesse em conhecê-lo, até chegar à torre Os personagens podem pagar 50 po cada para entrar no exigirá um esforço tremendo e uma força de vontade imensa. ÿ Jardim. Uma vez lá dentro, eles recebem bebidas frescas e deliciosas (e ilusórias). Agora jogue um d100 – este é o número de horas que os personagens desperdiçam, cativados pelas delícias Se os personagens decidirem visitá-la, eles lutarão para ilusórias que o jardim proporciona. Ao final deste tempo, um chegar à torre. Onde quer que estejam na cidade, a torre personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de sempre aparece na próxima esquina, mas não importa Carisma CD 17 para querer sair, se falhar no teste de resistência, quanto tempo andem, ela nunca chega mais perto. Se os ele passará mais d100 horas dentro e deverá repetir o teste de personagens obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria resistência. (Sobrevivência) CD 21 e passarem 2d6 horas procurando, eles Quando os personagens finalmente obtiverem sucesso no teste finalmente alcançarão a Torre de Ferro. Se falharem no teste, de resistência e partirem, cada um ganha um nível de exaustão. eles desperdiçarão 2d6 horas e não chegarão mais perto, A Grande Prisão de Mentiri mas desencadearão um encontro aleatório. ÿ ÿ Mentiri atua como uma prisão de segurança máxima para os Após um empurrão final, você chega à torre. De perto é impossivelmente criminosos dos Nove Infernos. Lá dentro, os presos são grande. Você aperta os olhos ao olhar para cima, mas não consegue torturados e doutrinados para garantir que sigam as regras dos Nove Infernos. Esta prisão segura está localizada nas distinguir seu pico. A torre parece hostil e você sente um grande calor profundezas de Dis e dentro de seus muros emanando dela. Não há sinal de porta ou janela – a torre simplesmente paira sobre você como se estivesse julgando. Tentação de Opressão "Sem dor sem ganho" ÿ ÿ Leia o seguinte na primeira vez que os personagens viajam em direção à prisão: A menos que os personagens tenham negócios dentro da torre (e o Dispater permita sua entrada), os personagens não poderão entrar. ÿ ÿ Viajando em direção a Mentiri você passa por um grupo de demônios parecidos com insetos que transportam cativos O Jardim das Delícias para a prisão. De repente, um elfo vestido com uma Sabe-se que demônios de todas as camadas viajam para Dis armadura cara corre para a liberdade. Em segundos, o homem é apenas pelo Jardim, onde todos os tipos de luxos e prazeres atacado por um enorme raptor infernal que o carrega gritando para podem ser desfrutados. O Jardim fornece a renda necessária o céu. para melhorar a cidade e os exércitos de Dispater e mantém ÿ ÿ seus cidadãos felizes. O Jardim também serve como uma distração para os Mais tarde, ao descerem da prisão, os personagens encontram a habitantes dos Nove Infernos das torturas da existência armadura do elfo na beira da estrada, mas nenhum sinal de seu antigo cotidiana neste lugar sombrio. No entanto, os personagens dono. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 são seres mortais e as ilusões encontradas dentro deles sobrecarregam suas mentes. Se explorarem o Jardim das Execute o evento de tentação apropriado encontrado no capítulo 2. revela que se trata de uma poderosa armadura mágica. Se os personagens tentarem salvar o elfo, eles deverão lutar Delícias, ficarão encantados com sua beleza e poderão 84 contra o destruidor e os quatro demônios da dor (veja o apêndice B esquecer de si mesmos. para ambos) que guardam o resto dos prisioneiros. O elfo já está Por um tempo considerável eles são incapazes de se lembrar morto quando a batalha começa; era apenas o cadáver animado de de sua missão e vagam sem rumo pelo Jardim. um elfo que estava morto há mais de mil anos. Capítulo 4 | Des Machine Translated by Google contém muitos tipos diferentes de prisioneiros – estrangeiros, cativos da • É provável que vejam muitas coisas perturbadoras, mas se Guerra Sangrenta e outros que violaram as leis dos Nove Infernos de eles deixaram transparecer qualquer desconforto que pudesse causar problemas. uma forma ou de outra. A única maneira de entrar na prisão é ser Este é um local bem conhecido por muitos viajantes e Koh Tam capturado e condenado a apodrecer ali. Os personagens têm sorte de pode fornecer um mapa padrão da Ágora (veja o apêndice F) para não terem motivos para entrar. os personagens. Aproximando-se do Rio Styx A Ágora das Facas Flutuantes Fora do grande escoamento do Estige, dentro da cidade de Dis, existe A Ágora das Facas Flutuantes é um dos maiores centros comerciais uma lagoa artificial, quadrada e sombreada por altos muros. Aqui dos planos conhecidos e acolhe não-demônios. pode ser encontrada a Ágora das Facas Flutuantes. Aventura: A Ágora das Facas Flutuantes ÿ ÿ É uma grande armada de barracas e cabanas flutuantes, casasbarco, e erguendo-se do seu coração um palácio inteiro carregado A Ágora das Facas Flutuantes é um enclave para não-demônios nas águas mortais. Diabinhos e outros demônios servis podem ser composto por embarcações flutuantes localizadas nos limites da vistos navegando em gôndolas ao longo dos estreitos canais que grande cidade de Dis. Aqui os mortais podem adquirir uma variedade separam cada estabelecimento. de bens e serviços infernais. ÿ Na cidade de Dis você pode comprar ou vender qualquer coisa, então ÿ desde que essa coisa tenha chance de prejudicar alguém, em algum Os locais da Ágora Externa lugar. Muitos desses mercados são administrados por demônios para demônios, trancados em ruas apertadas, atrás de muros altos. No Visitantes que contam com os serviços dos diabinhos (pela pequena entanto, Dis é um dos poucos lugares nos Nove Infernos que pode ser quantia de 10 po) devem ser muito específicos ao dar seu destino, já caracterizado como um pouco acolhedor para quem está de fora. que os diminutos godoleiros se deleitam em interpretar instruções malévolas e mal interpretadas tanto quanto um arquidiabo Os viajantes visitam Dis para vários propósitos, mas muitos vêm negociando por uma alma. especificamente para a Ágora das Facas Flutuantes. Se os personagens disserem a Koh Tam que desejam visitar a Cidade de A periferia da Ágora consiste em um amontoado de pequenos barcos e jangadas que oferecem o tipo de mercadorias que podem ser Dis, ele os direcionará para a Ágora por causa de sua acessibilidade a pessoas de fora. ÿ encontradas em uma dúzia de antros de vícios em Dis, na maioria das ÿ vezes provenientes das mãos em garras daqueles que foram Koh Tam gesticula em direção à cidade à sua frente. “Dis é uma impedidos de acessos mais respeitáveis. assombrações infernais. cidade de comércio. Se alguma coisa que você procura está aqui, a Vendedores de outros reinos trazem mercadorias não nativas dos Nove Infernos em uma tentativa de tentar os costumes diabólicos, Ágora das Facas Flutuantes é o nosso destino mais atraente. A Ágora enquanto pequenos demônios das camadas inferiores transportam é um enclave para não-demônios e está situada de tal forma que tesouros e recursos exclusivos dos reinos infernais para vender nas podemos navegar rio abaixo e chegar pequenas lojas localizadas aqui. Há um comércio ativo de Ordem sem sequer ter que arriscar os confins emaranhados da cidade Condensada, um pó prateado que pode ser extraído daqueles com propriamente dita. Dentro de suas centenas de barracas e cabanas persuasão legal. Os demônios que se dirigem às frentes de guerra de flutuantes podemos encontrar praticamente qualquer coisa. E se não Avernus levam frascos e caixas de rapé com essa substância para se fortalecerem contra a exposição ao caos bruto dos demônios. o fizermos, podemos arriscar uma audiência com o Orishada, ele é um demônio poderoso e perigoso como qualquer outro, mas ele dirige a Ágora e está mais disposto a falar com pessoas de fora do Alguns dos itens mais comuns que podem ser adquiridos que a maioria. ÿ perseguidos estão listados na tabela Itens à Venda: ÿ Itens à venda Conselhos de Koh Tam Item Custo Koh Tam (ou Tiax) oferece os seguintes conselhos aos personagens, Ordem Condensada 50 po Garrafa dos sonhos 50 po se necessário: • Eles deveriam contratar um diabrete para guiá-los ou permitir Tiax para fazer isso, se ele estiver disposto. • Eles podem encontrar o que procuram nos mercados. Caso contrário, Poeira de espirros e asfixia Óleo de Nitidez 250 po 2.500 PO Óleo de escorregadio 250 po Poção do Sopro de Fogo 250 po Poção da Leitura da Mente 750 po eles talvez precisem buscar uma audiência com o governante da Ágora, Orishada, um poderoso amnizu (veja Monstros do Multiverso). Capítulo 4 | Des 85 Machine Translated by Google A Ágora das Facas Flutuantes A2 A1 A6 A3 A5 0 50 100 150 200 Pés 86 Capítulo 4 | Des JOHN STEVESON A4 Machine Translated by Google Se os personagens tentarem intervir, lembre-os de que é importante Tentação do ciúme não chamar a atenção para si mesmos e que todos os participantes “Com amigos como estes” desses jogos escolheram fazê-lo. Eles próprios podem participar Enquanto os personagens examinam as mercadorias, um íncubo dos jogos – sinta-se à vontade para fazê-los lutar contra vários se aproxima e tenta vender um Amuleto da Traição (ver apêndice D) demônios e criaturas dos Nove Infernos. Ou podem participar de para um dos personagens. O preço que ele oferece é de 1.000 PO, mas ele está disposto a reduzi-lo para 500 PO, se estiver jogos de habilidade ou inteligência (use a seção O Escolhido devidamente convencido. abaixo como orientação). O prêmio pela vitória é 1 Soul Coin. O custo do fracasso é a morte na arena ou, no caso de competições mais civilizadas, uma hora de tortura nas cabanas (resultando no Há também um mercado comercial próspero. Esses itens personagem ganhando um nível de exaustão). estão prontamente disponíveis para qualquer um que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. No entanto, o comprador só está interessado em negociar um item mágico com Soul Coins como um custo adicional. O Filactério do Escolhido. Se um personagem selecionou o pecado do orgulho, seu filactério está aqui. Eles veem sua alma competindo em vários jogos de arena e Custo de comércio de itens mágicos Item Mágico perdendo constantemente. À medida que se aproximam de cada Troca competição, eles o fazem com ombros caídos e uma expressão Mirror of Life Trapping Item maravilhoso raro ou muito raro, mais 3 Soul preocupada. Quando perdem, são ridicularizados e punidos. E eles Coins Adaga de Veneno sempre perdem. Arma incomum ou rara, mais 1 Soul O personagem pode entrar e ocupar o lugar de sua alma. Coin Bola de cristal Eles devem competir nos três desafios a seguir: Item maravilhoso raro ou muito raro, mais 3 Soul Coins Garrafa Efreeti Anel de estrelas cadentes Manto de Estrelas Cajado de Fogo Item maravilhoso raro ou muito raro, mais Teste de Força. O personagem deve lutar contra um demônio acorrentado. 3 Soul Coins Teste de habilidade. O personagem deve ser melhor que um Anel raro ou muito raro, diabo com chifres em um jogo complicado de dar nós ou mais 3 Soul Coins competir contra uma erínia para ver quem consegue acalmar Capa ou manto mágico raro ou muito um gato infernal enfurecido (ver apêndice B). Amarrar o nó raro, mais 3 Soul Coins requer um teste bem sucedido de Destreza CD 18 (Prestidigitação), enquanto domesticar a criatura requer Bastão ou cajado mágico raro ou um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de muito raro, mais 2 Soul Coins Animais). Se o personagem falhar no teste, ele pode tentar Cajado de Gelo Bastão ou cajado mágico raro ou fazer um teste de Carisma (Enganação) CD 16. Se tiverem muito raro, mais 2 Soul Coins Escudo de Guarda Mágica sucesso, eles blefam e conseguem uma segunda (e última) Escudo raro ou muito raro, chance no cheque original. mais 2 Soul Coins Ladrão de Nove Vidas Teste de Raciocínio. O personagem desafia um amnizu (ver Arma rara ou muito rara, mais Monstros do Multiverso) para um jogo de dados popular nos 2 Soul Coins Nove Infernos. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 para vencer a partida. A1: A Arena ÿ ÿ Quando um personagem perde um desafio, ele ganha um nível de exaustão. Se o personagem descansar ou se Os aplausos e zombarias dos espectadores, bem como grunhidos de dor e gritos de terror, alertam você para uma arena recuperar dessa exaustão, ele deverá recomeçar todas as três aberta flutuando sobre uma barcaça. Várias lojas estão ligadas a partidas. Eles podem repetir cada desafio quantas vezes forem ela e destes edifícios emergem vários desafiantes, seja para lutar necessárias para vencer, mas não podem contar com a ajuda de num campo de batalha, seja para ocuparem seus lugares uns ninguém. Depois de vencerem as três partidas, uma súcubo ou contra os outros em mesas de vários jogos de azar. íncubo aparece e lhes entrega seu filactério. Assim que você se aproxima, um demônio bate uma peça de lado A2: Loja Neogi no tabuleiro de jogo e se levanta, gritando em vitória. O tiefling sentado Uma das lojas da Ágora Exterior é administrada pelo enigmático em frente ao diabo geme enquanto os guardas o arrastam para um e implacável neogi (veja Monstros do Multiverso). Esses monstros parecidos com aranhas são viajantes planares que negociam itens dos edifícios. ÿ ÿ mágicos e prisioneiros. A loja deles geralmente fica no mesmo lugar por apenas 1d6 semanas. Cada visita à loja traz a oportunidade Capítulo 4 | Des 87 Machine Translated by Google Itens Ilusórios Custo Item Mágico Se Ilusório Aparelho de Kwalish Um horror de gancho encantado pelo neogi 100.000 gp Braseiro dos Comandantes dos Elementais do Fogo Um xorn contido por Dimensional Shackles 10.000 PO Cabo do Mountebank Uma capa não mágica apodrecida 5.000 PO Tapete Voador Um tapete barato 20.000 PO Manto dos Aracnídeos Um manto que é o animal de estimação de um dos neogi 15.000 PO Baralho de Ilusões Um conjunto de cartas de baralho com imagens depravadas 400 gp Armadura Demoníaca Hezrou contido por Iron Bands of Binding 40.000 PO Placa Anão Um guardião de escudo cujo amuleto de controle é usado pelo mestre neogi 35.000 po Estatueta de Poder Maravilhoso (leões dourados) O mesmo que acima, exceto um par de gatos infernais (ver apêndice B) 11.500 PO Estatueta de Poder Maravilhoso (elefante de mármore) Igual ao acima, exceto um único maelefante nômade (ver apêndice B) 11.000 PO Estatueta de Poder Maravilhoso (cachorro ônix) Demônio deslocador (ver apêndice B) sob feitiço Reduzir permanente 11.000 po e segurado por uma coleira adamantina Elmo do Brilho Devorador de intelectos Mace do Terror Uma caveira flamejante presa a um bastão imóvel 9.000 PO Roubo da Espada da Vida Uma espada não mágica enferrujada 12.000 PO Asas de Voar Harpia amordaçada em uma gaiola 11.000 PO de perigo, pois às vezes os neogi não procuram vender 25.000 PO A3: Barcaças de Teatro itens, mas estão mais interessados em adquirir novas ÿ vítimas. Um novo comprador deve fazer um teste de ÿ Uma série de entretenimentos hediondos são visíveis para Carisma (Persuasão) CD 20. Se tiverem sucesso, os itens à venda são reais. Se falharem, os itens serão ilusórios e os neogi deleite do visitante casual, transportado em barcos e como anúncios prepararam uma emboscada. Um mestre neogi lidera a nas portas de vários emboscada, com um neogi adicional (veja Monstros do estabelecimentos. Torturadores de rua exercem seu ofício sob o riso e Multiverso) e um hulk umber para cada comprador. Clientes aplausos de multidões exigentes, da mesma forma que acrobatas ou mais poderosos podem significar que o neogi traga 1d6 mágicos de palco fariam em uma cidade menos amaldiçoada. renderizações cinza adicionais (veja Monstros do Multiverso). A tabela Itens Ilusórios lista os itens que eles vendem, junto ÿ com o que os itens realmente são caso o neogi tenha decidido ÿ emboscar os compradores. Alguns dos horrores que um visitante pode encontrar incluem: Os locais da Ágora Interior • Uma competição de tiro com arco onde os competidores extinguir almas permanentemente atirando em larvas ÿ ÿ contorcidas presas a um alvo. • Um Feiticeiro Vermelho ainda vivo cujo corpo foi Além da saia mesquinha da troca e do desespero, podem ser encontrados transformado num círculo de teletransporte. empórios mais magníficos, navios de dois e três andares ancorados • Um instrumento musical onde cada tecla aciona um em uma hierarquia mantida zelosamente pelos feirantes. Existem espetado na carne de algum pobre mortal cuja garganta foi torcida para emitir uma nota de tom perfeito. Este grandes plataformas onde podem ser realizadas demonstrações de habilidades muito específicas. Cada casa de leilões vende uma marca último local é administrado por um tiefling chamado Gazrak. específica do indizível. ÿ ÿ Ai de qualquer visitante que demonstre angústia em tal teatro. Com a Ágora sendo tão facilmente acessível, Orishada mantém Esta é a Ágora que a maioria dos visitantes conhece e está uma legião de diabinhos vigilantes assombrando os telhados repleta de forasteiros cuja vilania, embora não se aproxime da dos próprios demônios, ainda assim os destaca em suas como pombos, vigiando qualquer intruso que não tenha a fibra casas como excepcionais. A Ágora das Facas Flutuantes é mais famosa como o centro do comércio de assassinatos 88 imoral apropriada. Aqueles que o fazem são seguidos pelos diabinhos até que um esquadrão de quatro demônios de ossos chegue para exterminá-los. dos Nove Infernos. Os quatro destinos mais populares incluem Conclave (Bardo) — Instrumento dos Bardos as Barcaças do Teatro, o Mercado dos Assassinos, o Mercado (Harpa Ollamh). Gazrak (mal caótico, arquimago das Vítimas e o Palácio do Orixá. tiefling) vende todos os tipos de musicais grotescos Capítulo 4 | Des Machine Translated by Google Assassinos de aluguel instrumentos, mas também possui um Instrumento dos Bardos (Ollamh Harp). Ele gosta de harpa, mas também é CR/Nível que ganancioso. Ele sugere um preço exorbitante no início – 30 Soul Coins. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) Custo Assassino CD 17 pode reduzir o preço para 20 Soul Coins ou permitir que os personagens paguem 100.000 po em vez de usar Soul Coins. Dar a ele um item mágico raro ou muito raro como parte da troca reduz o preço pela metade. eles podem matar Bandido 100 PO 1 Gladiador 250 PO 3 Assassino 500 PO 5 750 PO 6 Assassino morto-vivo* 1.000 PO 7 Cavaleiro githyanki morto-vivo* em um 1.500 PO 8 5.000 PO 9 20.000 PO 12 Mago drow morto-vivo * que invoca um demônio de osso em vez de um demônio das sombras A4: O Mercado dos Assassinos ÿ ÿ À sua frente está uma barcaça lotada que os arautos anunciam em uma jovem dragão das sombras (vermelho) dúzia de idiomas como o Mercado dos Assassinos. Assassinos vivos O matador de yat-ja ( assassino do de todos os planos se reuniram aqui em busca das taxas mais povo lagarto com uma capa de altas. Os demônios promovem assassinos mortos, infames em suas Invisibilidade) vidas, mas que são autorizados a voltar ao reino dos vivos para mais um Santo dos assassinos ( planetário caído trabalho assassino... pelo preço certo. Leilões lotados e frenéticos são sem asas ou velocidade de voo, realizados a cada hora, com o prêmio sendo vítima da escolha do vestido em couro escuro) vencedor, morto por algum método de marca registrada particularmente *Essas criaturas Mortas-Vivas têm resistência a danos de Ácido, Frio, grotesco. Fogo, Raio, Necrótico e Trovão; Dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos. ÿ ÿ Eles são imunes às seguintes condições: Encantado, Exaustão, Assustado, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Propenso, Na Ágora, talvez a mercadoria mais mundana que se Contido. Eles têm a seguinte característica: pode contratar na Ágora seja o serviço de assassinos. Os Movimento Incorpóreo. O assassino se move através de outras criaturas personagens podem contratar um assassino para realizar e objetos como se fossem um terreno difícil. O assassino sofre 5 (1d10) de uma única morte, não como uma espécie de retentor. Se os dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto. personagens estiverem dispostos a gastar o suficiente, eles poderão usar um desses assassinos para livrar o multiverso de um vilão que conheceram durante esta aventura (ou em uma assassino. Consulte a seção “Duque Flutuante”. A dispensa aventura anterior). Você decide se o assassino terá sucesso. custa 8.000 po. Uma tentativa fracassada pode significar que o alvo vira o jogo e A5: O Mercado das Vítimas envia um assassino contra os personagens. ÿ Conclave (Rogue)—Manto da Invisibilidade. Para obter a capa, os personagens devem contratar o assassino-sin ÿ Em frente à barbárie que é o Mercado dos Assassinos, existe o Mercado das Vítimas. Não é uma mercadoria que você pensaria que estaria em (neutro e malvado, assassino do povo lagarto) que a usa, e falta nos Nove Infernos, mas há vítimas e há vítimas. Cada vendedor então matá-los por isso. Quando eles ameaçam o assassino, ele zomba deles porque está protegido por um poderoso arquidiabo. ÿ afirma atender a um critério muito específico de vítima – uma linhagem específica, um tipo de virtude, santos, anjos, demônios, imperadores ÿ O assassino sibila para você. “Abaixe as armas e siga em frente, pois e muito mais. ÿ saiba disso: meu patrono é poderoso e aprecia minhas habilidades especiais. Eles ficarão descontentes se você me atacar. O povo lagarto ÿ Os sequestradores dos Nove Infernos têm contatos em todos abre um sorriso cheio de dentes e desliza o capuz da capa para cima. os planos, em todos os mundos. Eles oferecem um serviço abrangente. Muitos sumo sacerdotes de algum deus sangrento ÿ ÿ Eles ainda estão dispostos a assassinar um indivíduo pelos personagens ou encontrá-los posteriormente. Se os personagens matarem o assassino, eles atrairão a ira de um ou outro conseguiram o sacrifício perfeito enviando seus acólitos para a Ágora com generosidade suficiente. Filactério da Recompensa. O personagem que procura o filactério que contém a alma de sua generosidade – a arquidiabo (sua escolha), que tornará o restante de suas aventuras nos Nove Infernos mais perigoso. Para evitar matrona de uma poderosa família nobre – é atraído para este isso, os personagens devem comprar uma dispensa do Orishada local. Eles notam imediatamente um canto isolado do mercado onde uma aflição antes de matar o Capítulo 4 | Des 89 VEIHÉC GIRA ES Machine Translated by Google Machine Translated by Google Diabos exibem sua maldade truques para uma multidão admiradora. Machine Translated by Google diabo (ver apêndice B) pechincha com dois demônios extraído, por um preço justo. Se ela não achar que isso seja farpados. Um demônio farpado segura uma bolsa de couro provável, então ela se oferece para jogar uma partida de xadrez volumosa. O personagem percebe que o filactério que procura ou outro exercício lógico com um visitante apropriado. está na mochila. Se eles não intervirem, o demônio da Se o visitante concordar e perder o jogo, isso produzirá um aflição logo pega a mochila e sai voando. frasco brilhante de Ordem Condensada para Aelvette, mas Em vez disso, se o personagem interromper, ele pode oferecer deixará o doador relutante confuso e desequilibrado (semelhante para comprar a mochila. Esta negociação requer um teste de à condição de envenenamento). A condição dura 5 minutos. Carisma (Persuasão) CD 16. Se tiver sucesso, o personagem consegue superar o lance do diabo da aflição e pode comprar a Jogando Aelvette. Os personagens se encontram em uma mochila por 5.000 po. Se o resultado do teste for 20 ou superior, batalha de inteligência com Aelvette. Ou eles têm que impressioná- as habilidades de negociação do personagem são intransponíveis la durante uma conversa em que ela está testando sua coragem, e o demônio da aflição abandona as negociações mais cedo. ou eles têm que (tentar) vencê-la no xadrez. O personagem com O personagem só precisa pagar 3.000 PO para comprar a maior valor de Inteligência deverá desafiar Aelvette. Derrotar a mochila. Uma vez obtida a mochila, o personagem toma posse bruxa no xadrez ou impressioná-la durante uma conversa requer deste filactério e recebe o Benefício de Filactério associado a três testes bem-sucedidos de Inteligência. A CD é 10 no ele. primeiro teste, 15 no segundo teste e 20 no terceiro teste. Um personagem que tenha proficiência na perícia Intuição pode adicionar seu bônus de proficiência a cada um desses testes. A6: Palácio do Orixá ÿ ÿ Assim que Aelvette termina seu comércio de pólvora, ela O palácio no centro da Ágora é um vasto leviatã de pedra-pomes informa a seus convidados que seu mestre, Ori-shada, deseja vê- e metal incandescente iluminado externamente por alguma los. Antes de se encontrarem com ele, a bruxa noturna sugere substância horrível em chamas. Suas paredes estão repletas que participem dos serviços prestados na cozinha ou no salão. de um milhão de ganchos farpados, e a única maneira fácil de entrar parece ser pelas enormes portas duplas na sua frente. ÿ ÿ Orishada e seus seletos subordinados oferecem serviços exclusivos, tanto para os Nove Infernos quanto para forasteiros. Na verdade, eles têm orgulho de seu alcance - o suficiente para que pelo menos fingir ser um conhecedor de tais coisas possa conquistar uma audiência. Conclave (Ranger) — O Chifre de Ferro de Valhalla. Aelvette está de posse do Chifre de Ferro de Val-halla, um personagem que procura por ele tem que roubá-lo dela. Quando os personagens entrarem nos aposentos de Aelvette, leia o seguinte: ÿ ÿ Você é conduzido a uma grande sala oval pelo diabinho. Ele rapidamente sai correndo deixando você sozinho com Uma audiência com Aelvette a figura no centro da sala. Atrás dela, as janelas do chão ao Usar a aldrava de ferro invoca um diabinho que abre uma teto com vista para a Ágora estão abertas, permitindo que a fenda logo abaixo. O diabrete prontamente exige saber quais fumaça e o mau cheiro da cidade penetrem no ar. A sala negócios válidos justificam a interrupção. Contanto que um visitante descreva o desejo de comprar algo que o Orishada escassamente mobiliada é dominada por uma grande mesa oferece, o diabrete permite que ele se encontre com o mordomo de pedra. Nele está montado um tabuleiro de xadrez do palácio. desgastado, com as peças posicionadas no que parece ser um jogo em andamento. Aelvette, a mordoma, está ao lado O mordomo de Orishada é Aelvette, uma antiga bruxa da mesa, estudando o jogo preparado diante dela. noturna cujo passado a levou para dentro e para fora dos Ela parece imersa em pensamentos e não presta atenção em planos inferiores por mais tempo do que a maioria dos você. Sua atenção é atraída para um chifre mágico demônios consegue se lembrar. Ela tem controle total sobre montado na parede atrás dela… sua aparência, sendo capaz de decidir por cada espectador se ela deve parecer atraente ou horrível a qualquer momento. ÿ Seu jogo específico é o comércio de Ordem Condensada ; o Este é o Chifre de Ferro de Valhalla. Os personagens precisam pó prateado, altamente valioso para os demônios, que pode ser distrair Aelvette para roubá-lo. O momento mais oportuno extraído daqueles de persuasão legal. seria quando sua mente estivesse ocupada em outro lugar. Muito provavelmente, os personagens optarão por que um deles Aelvette é astuta, bem-humorada e não brinca com os governa da mesma forma que os verdadeiros demônios, o que pode torná-la a melhor ou absolutamente a pior pessoa para abordar no palácio. A bruxa da noite tenta discernir se algum de seus convidados tem a mentalidade apropriada para consentir em receber o Pó Condensado. 92 Capítulo 4 | Des toque a buzina enquanto estiver jogando xadrez com outro personagem. Alguns personagens podem querer encenar uma distração diferente. Seja qual for o cenário escolhido, um personagem que rouba o chifre precisa ter sucesso em um teste CD 16. ÿ Machine Translated by Google As iguarias mais perversas são preparado nas cozinhas de Aelvette. Teste de Destreza (Furtividade). Se eles falharem, ela percebe o personagem rastejando atrás dela e ataca— a menos que o personagem consiga convencê-la de que sua intenção não era roubar. Se o apetite deles está dominando a sua moral, o os personagens podem optar por pedir uma das iguarias da cozinha de Aelvette. Os preços estão listados na tabela Iguarias Proibidas. As cozinhas Iguarias Proibidas ÿ ÿ Esta enorme cozinha contém paisagens e cheiros que apenas um Pernil de minotauro cozido demônio, ou alguém interessado no macabro, poderia desfrutar. Olhos de aranha cristalizados Chefs corpulentos, cujos membros parecem costurados, preparam Urso-coruja vivo 1.000 PO Lóbulo de Grell 12 po as refeições conforme um demônio os orienta. ÿ VEIHÉC GIRA ES Custo Refeição Além de administrar os importantes negócios conduzidos no palácio, o mordomo, Aelvette, também preside os chefs diabólicos da famosa Cozinha Onívora do palácio, um terrível negócio paralelo dela, conhecido pelos cansados e perversos em todos os planos. Afinal, quem sabe a melhor forma de preparar qualquer carne, para agradar a qualquer paladar, senão uma bruxa? Aqueles que desejam provar as iguarias mais proibidas migram para o palácio, assim como aqueles que desejam aprender as receitas e técnicas culinárias mais horríveis em todo o multiverso. Não é para os fracos de coração ou de estômago. 25 po 3 po ÿ Ovos mexidos escalfados 1 po Corte principal de pegasus 100 po Chacal assado 10 po Salamandra torrada 15 po Os chefs que trabalham na cozinha são três golens de carne dirigidos por um demônio com chifres. Qualquer violência nas cozinhas provoca a ira de todos os chefs e de seu capataz. Capítulo 4 | Des 93 Machine Translated by Google está sempre no mercado em busca de uma experiência O Filactério do Patricídio. Um personagem que tem escolhido o pecado patricídio descobre que um dos golens de verdadeiramente única e sempre tem algo a oferecer no comércio. carne está sendo chicoteado pelo diabo com chifres por não Sabe-se que seus descendentes ilitídeos garantem que suas seguir uma receita da maneira correta. ofertas não possam ser facilmente recusadas. A outra raquete de Corteso são os segredos. Leia o seguinte para esse personagem: A multidão de mentes que ele e suas muitas ninhadas ÿ ÿ consumiram concedem ao antigo intelecto um vasto depósito de Você percebe que a semelhança do golem de carne é conhecimento perigoso. Os compradores aprendem exatamente o idêntica à sua e na face do diabo você vê as características de que precisam dizer e a quem, para que alguém seja assassinado seu próprio pai refletidas. Uma terrível sensação de familiaridade sem sujar as próprias mãos. Corteso é especialista em toma conta de você, lembrando-o dos sonhos que há muito o amantes ciumentos, parceiros de negócios enganados, antigas assombram. rixas familiares, tudo o que semeia discórdia e inflama o ÿ ÿ ódio entre mortais. O que exatamente trouxe uma criatura como Corteso ao palácio e ao patrocínio do Orishada é um segredo O personagem deve encerrar este ciclo de tormento para ganhar que ninguém conhece, certamente um segredo que a seu filactério. No entanto, no momento em que atacam o demônio criatura não tem intenção de vender. Há rumores de que com chifres, todos os golens de carne, incluindo aquele em Corteso criou e depois sobreviveu à destruição de múltiplas quem o personagem vê sua própria semelhança, defendem a criatura vil. ninhadas, evitou as tentativas de muitos heróis de acabar com sua existência prolongada e fugiu para os Nove Infernos perseguido Assim que os golems e o diabo forem mortos, leia o seguinte: por assassinos gith e agentes de outros cérebros anciões que ele havia traído. Inatamente traiçoeiro, é 'leal' ao Orishada ÿ ÿ porque somente na sombra do arquidiabo ele está seguro. O golem de carne abusado olha para você de onde caiu. Então sua carne começa a borbulhar e assobiar, dissolvendose, deixando para trás um fedor terrível e um filactério manchado Corteso está sempre protegido por meia dúzia de mentes que permanece quente ao toque. ÿ devoradores e seus animais de estimação devoradores de ÿ intelecto . Se questionados sobre onde ele obtém suas memórias, O jogador recuperou o filactério de sua alma. os personagens são informados de que seus fornecedores são muitos, mas recentemente memórias de alta qualidade foram Salão da Experiência Corteso ÿ obtidas em um local conhecido como Tesouro Inefável, localizado em Minauros. ÿ Pequenos cérebros com pernas correm por esta sala que foi designada como “salão de experiência”. Atrás de uma janela O Duque Flutuante ÿ de vidro grosso, você vê uma piscina que contém um enorme elegância metálica, ricamente enfeitadas com joias mundanas cérebro pulsante. ÿ ÿ Orishada é um grande e largo demônio vestindo roupas de e exóticas. “Espero que você não esteja aqui para ÿ desperdiçar meu tempo. Meu superior direto é o próprio O Salão da Experiência Corteso é outro serviço peculiar oferecido Dispater, senhor da cidade e da camada, e ele me agraciará no palácio. Muitos demônios têm uma curiosidade infinita sobre o que é ser mortal. O cérebro ilitide ancião (veja Monstros do com sua presença em algumas horas. Vejo apenas compradores Multiverso) Corteso acumulou uma vasta biblioteca de muito selecionados, o que meu mordomo me garante que memórias - especializando-se em experiências de pecado e de você é. Devo presumir que você está aqui pela classe específica quem sofreu pecado. Além de ser considerado um grande entretenimento para os demônios, os estudantes do colégio de Maladomini vêm aqui para refinar sua educação sobre como conviver e manipular os mortais. Corteso de produtos pela qual sou conhecido: dispensações. ÿ ÿ Se seus convidados não tiverem idéia do que ele está falando, Orishada – um amnizu (veja Monstros do Multiverso ) – não ordenará imediatamente a morte deles. Ele presume que isso Tentação de Dano faz parte de alguma tática de negociação. Ele convoca um de “Esculpido em Carne” seus diabinhos para explicar o que é uma dispensação: Uma das facas de açougueiro, atualmente escondida em um pedaço de carne, parece maior e de alguma forma mais sinistra que as outras. Ele pode ser recuperado sem alertar os golens e o diabo com um CD 16 bem-sucedido. Teste de Destreza (Prestidigitação). Os personagens agora possuem a Faca da Resistência Roubada (veja apêndice D). 94 Capítulo 4 | Des Machine Translated by Google ÿ ÿ Probabilidades intransponíveis “Nas letras miúdas de muitos contratos infernais há Todos os demônios neste local defendem Dispater uma pequena cláusula quase nunca exercida. É uma 'caldeira- (veja apêndice A) ou Orishada se os personagens atacarem. É cláusula de placa que, quando exercida, dá permissão rígida para improvável que os personagens consigam sobreviver a um ataque violento e eles podem precisar de alguma orientação para que o titular do contrato, seus herdeiros ou cessionários, ou se comportarem de forma tão inteligente quanto os próprios qualquer descendente ou herdeiro, sejam assassinados, sem demônios fazem nos Nove Infernos. Lidar apenas com o Orishada penalidade ou retribuição. Tais cláusulas existem há milhares de sozinho é significativamente mais fácil. anos, e meu mestre, Orishada, faz questão de coletá-las, ou de ter Deathstalkers – Obtendo a Torre de Ferro Forjado. conhecimento delas.” Dispater deve visitar Orishada em algumas horas. Embora ÿ ÿ extremamente difícil, um grupo particularmente engenhoso de personagens pode ser capaz de roubar a Torre de Ferro Depois que o diabinho termina, o Orishada pergunta de quem é a dispensação que eles desejam comprar. Dada a sua natureza multigeracional, uma observação Um grande número de pessoas grandes e poderosas Forjado de Dispater (este é o cajado que é seu sinete) através de engano (embora ilusões não funcionem) ou simplesmente arrebatando-a e correndo por a vida deles. No entanto, eles também podem aprender com Orishada, que é um fanfarrão, são abrangidas por tais cláusulas sem nunca saberem disso. que Dispater deve deixar sua Torre de Ferro Forjado com As dispensações que Orishada vende não curam a morte da vítima – afinal, é para isso que serve o resto da Ágora. No Orishada antes de ir para uma audiência com Asmodeus. Ele entanto, eles permitem que um assassino desconsidere uma não pode trazer seu símbolo de poder quando vai diante de variedade de defesas, incluindo o favor divino, e protegem o seu mestre e não confia em deixá-lo com alguém em sua residência; assim, ele frequentemente o deixa aos cuidados assassino de maldições, ira sobrenatural e outras consequências do Orixá-da. problemáticas após assassinar alguém particularmente importante. Se os personagens expressarem descrença de que o Orishada possa cuidar com segurança de um item tão poderoso, Há 50% de chance de que qualquer mal nomeado criatura/NPC é coberto por uma dispensa. Isso cai para 10% o diabo se irrita com a ofensa. Ele mostra o baú especial para NPCs bons e neutros. Uma boa regra é fazer com que que construiu para proteger o artefato. O baú adamantino é embutido no próprio chão e, portanto, imóvel e protegido por uma dispensação custe 1000x a classificação de desafio da uma fechadura mágica que requer um código escrito em criatura/NPC em peças de ouro. glifos para ser inserido com sucesso, em sequência. Cada falha resulta em um estrondo alto ouvido a até um quilômetro Se seus convidados se recusarem a comprar uma dispensa ou forem indelicados ou violentos, Orishada fica furioso e de distância (certamente chamando a atenção de qualquer guarda) e em uma armadilha tortuosa. Cada criatura a até 9 ordena que sua guarda pessoal liquide os intrusos. Estes metros do baú quando a armadilha for acionada deve realizar um incluem um quarteto de demônios com chifres e meia dúzia de demônios de ossos. teste de resistência de Destreza CD 19. Uma falha na Orishada não participará da matança, não porque não queira, mas porque não pode. Orishada era um assassino talentoso a criatura é vulnerável (dano necrótico se a criatura não tiver cuja carreira de mil anos levantaria as sobrancelhas de todos resistência resulta em 36 (8d8) de dano de um tipo ao qual vulnerabilidade). Ter sucesso no teste de resistência resulta na redução do dano pela metade. os assassinos que lotavam os barcos da Ágora. Ele finalmente permitiu que sua sede de sangue superasse seu devido lugar, abrangendo a morte de um amado por certos poderes divinos. Como punição, Orishada agora vive sua vida sem fim sob uma maldição amarga. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 16 pode convencer Orishada a abrir o magnífico baú e quando ele faz isso, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 permite que um personagem perceba a combinação necessária para desbloqueá-lo. Ele não pode mais infligir danos físicos a si mesmo, nem ao menor inseto, nem mesmo a um mortal. Por causa disso, ele usa sua magia para ajudar seus guardas da melhor maneira que pode, mas não causa danos intencionalmente. Capítulo 4 | Des 95 Machine Translated by Google O Dragão Negro Ilfrich circula acima de seu covil. Machine Translated by Google CAPÍTULO 5 Minauros, o pântano sem fim talvez o mais nojento do camadas, Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos, é um pântano sem fim cheio de Encontros Aleatórios em Minauros d6 Encontro 1 Um enviado de quatro demônios acorrentados de Jangling ruínas e infestado de insetos e doenças. Inúmeras estruturas, criaturas e vegetação Hiter passa pelos personagens em seu caminho para negociar com os demônios de Minauros. Eles carregam afundaram sob a influência do pântano, para serem substituídas 8.000 PO para serem usados nessas negociações. pouco depois. 2 Um comboio de uma dúzia de lêmures está sendo atacado por Executando este capítulo um bando de quatro retalhadores (ver apêndice B) em busca de comida. Antes de executar este capítulo leia a seção “Visão Geral do Minauros”. Ele fornece as informações necessárias para 3 Um grupo de elite de dez demônios barbudos está retornando definir o cenário para seus jogadores durante suas aventuras de uma viagem de coleta em uma ruína próxima, possivelmente com despojos para levar para Mammon. Se em Minauros e guiá-los em direção ao Tesouro Inefável. derrotarem os demônios, os personagens podem reivindicar 5.000 Encontros GP em gemas e outros objetos de valor. 4 qualquer coisa com sangue. difícil. Lembre-se de rolar na tabela Encontros do Rio Estige no capítulo 2, para cada dia que eles viajam por essas águas. 1d4 enxames de ayperobo (veja apêndice B) vagam pelo pântano em busca de vítimas. Eles descem sobre A jornada até Minauros é traiçoeira e navegar pelo Estige é 5 Um grupo de cinco demônios farpados foi encarregado de Mesmo quando os personagens têm terreno sólido sob derrubar uma seção do pântano em preparação para seus pés, os Nove Infernos não lhes oferecem trégua. Depois uma nova construção. que eles deixarem o navio e seguirem para o interior, role pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Minauros. 6 Uma tempestade de granizo mortal aparece, centrada em um dos personagens. A tempestade tem 300 pés de raio e qualquer criatura que iniciar seu turno na tempestade deve fazer um teste de resistência de Destreza CD Localizações 18. Se falhar na resistência, a criatura sofre 33 Quando os personagens deixarem a barcaça para se (6d10) dano cortante. Se obtiver sucesso, a criatura sofre aventurarem em Minauros, faça com que Koh Tam forneça informações sobre os diferentes locais encontrados aqui. metade do dano. A tempestade se move 3 metros em uma direção aleatória na contagem de iniciativa 15 de As descrições podem ser encontradas na seção “Principais cada rodada e dura 10 rodadas. locais em Minauros”. Se os jogadores decidirem se aventurar em qualquer uma dessas áreas, você poderá usar as informações Objetivos fornecidas nesta seção para guiá-los em uma curta excursão. Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e Tiax Enquanto Tiax foi rápido em oferecer seus serviços como guia na Ágora em Dis, aqui ele parece mais relutante. conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam completar seus objetivos. Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Minauros: Quando os personagens pedem que ele os acompanhe, ele fica irritado. Ele diz a eles: “Tiax está ocupado com seu importante trabalho. Agora vá embora!" Se pressionado, ele desenha Objetivos em Minauros para os personagens um mapa tosco que não tem utilidade. Objetivo Localização Ele o entrega nas mãos do personagem que está mais próximo Cinto da Força Gigante O tesouro inefável: dele antes de sair furioso para os conveses inferiores. Ele se (tempestade) Poleiro de Thelekarna recusa a sair novamente até que a nave esteja a caminho Contabilidade e avaliação de O tesouro inefável: de outra camada dos Nove Infernos. todas as coisas Covil de Klassk Filactério do infinito tesouro O tesouro inefável: Filactério do pai O tesouro inefável: Tiax teve relações no passado com um ser estranho e poderoso que vivia no Tesouro Inefável conhecido como Grinken Eyre. VEIHÉC GIRA ES Ele acredita que ainda deve um favor a Grinken Eyre e quer evitar o pagamento, mas Tiax está enganado. É Grinken Eyre quem deve o favor a Tiax. O Olho Grinken O Olho Grinken Capítulo 5 | Minauros 97 Machine Translated by Google e no pântano abaixo, o rio se transforma em cascatas e corredeiras severas, eventualmente caindo quase Se os personagens completaram a maioria de seus 60 metros em uma pequena piscina no pântano. objetivos, ou estão perto de fazê-lo, revise a seção “Um A partir daqui, ele serpenteia pelo pântano até um canto Patrono Agradecido” no capítulo 10. Os personagens quente da camada e chega a um vulcão extinto. Dentro eventualmente precisarão viajar para Cania para completar a missão de seu patrono. da caldeira há um redemoinho que deságua no Flegeto abaixo. Para os inexperientes, saber onde termina o Tentações pântano e começa o Estige é extremamente difícil, Faça com que os personagens encontrem pelo menos e muitos habitantes acabam caminhando direto para o uma tentação durante seu tempo em Minauros. Se os rio mortal, afogando-se à medida que suas memórias personagens cederem à tentação, use as informações vão embora. do Apêndice E para controlar seu nível de corrupção. Embora o próprio pântano possa ser perigoso, os habitantes nativos da camada sentem que seu Visão geral de Minauros reino é talvez o mais magnífico. Na verdade, contém vegetação, vida animal e diferentes bolsas de Batizada com o nome de sua capital de mesmo nome, temperatura, características em grande parte exclusivas Min-auros se mantém de pé através de constantes de Minau-ros. Toda a camada é iluminada por uma esforços de escoramento. O pântano fornece uma boa névoa bioluminescente excretada das árvores, que fonte de matérias-primas, incluindo vegetação, madeira, alguns demônios até descrevem como bela. No entanto, pedra e água, que Mammon ocasionalmente exporta o clima ajuda a moderar as expectativas. Minauros para outras camadas em troca de riqueza. Jangling Hiter, experimenta ventos fortes quase constantemente, que o lar dos demônios das correntes, também fica neste carregam consigo o fedor da morte. A precipitação de reino, suspenso por correntes presas ao fundo de Dis. alguma forma é constante, com chuva e granizo Entrando no reino por uma série de canais artificiais, deixando para trás uma gosma oleosa que cobre tudo. o trecho do Estige até Minauros é uma das seções mais As tempestades de granizo ocasionais são extremamente perigosas do rio. Fechando a enorme distância entre o perigosas, com pedaços de granizo caindo como punhais atirados. teto da caverna O Inefável Tesouro Cidade de Minauros Reur _ eu Santo x ei , ei JOHN STEVESON O Patrono do Grupo para Dis Jangling Hiter para Flegeto Minauros, o Terceiro Inferno 98 Capítulo 5 | Minauros Machine Translated by Google Minauros é perigoso, mas o tesouro está em suas águas pantanosas. Apesar de ser conhecida como a camada dos pântanos, Ao entrar no Jangling Hiter, os kytons mantêm uma passagem Min-auros é mais do que apenas um pântano. Afloramentos entre as camadas e não são mesquinhos quanto ao seu de pedra vulcânica, vulcões inundados e obsidiana cristalina uso. Por último, e talvez mais perigosos, estão os gêiseres estão todos espalhados por toda a camada. de lama encontrados nas partes mais quentes do pântano. Eles Cidades antigas, meio afundadas no pântano, contêm tesouros escondidos ou pequenas comunidades. criam uma passagem sinuosa diretamente para Phlegethos, Talvez devido à obsessão de Mammon pela riqueza em criaturas estranhas, lama derretida, passagens estreitas e saídas de calor. detrimento do dever, Minauros é o plano que contém as embora o caminho seja frequentemente bloqueado por almas mais rebeldes e perdidas. Os lugares mais importantes dentro da camada são a cidade homônima de Minauros e a cidade kyton de Jangling Características A toxicidade flui dos pântanos de Minauros para o ar e se Hiter. Algumas divindades possuem reinos dentro da camada, espalha por toda a camada. mas em grande parte se mantêm isoladas e evitam o comércio com os demônios. Sempre que uma criatura termina um descanso longo Mammon governa os habitantes da camada com ganância e interesse passageiro. Os nativos da enquanto está neste plano, ela fica com a condição envenenada. A condição dura 24 horas ou até a cura. camada aprenderam a contornar a avareza de Mammon, Além da toxicidade generalizada, Minauros também sufoca os visitantes com uma aura de doença. incluindo os muitos recrutas encarregados de manter Minauros Qualquer cura que uma criatura receba, seja natural ou acima do pântano. mágica, é reduzida à metade (arredondada para baixo) Saindo de Minauros são imunes a este efeito. Um feitiço Proteção contra o Bem Viajar de Minauros para as camadas inferiores é relativamente fácil, desde que se possa apelar para as enquanto estiver nesta camada. Criaturas imunes a doenças e o Mal ou efeito semelhante restaura a funcionalidade de cura durante sua duração. criaturas nativas. Navegar pelo Styx requer apenas ONEALILLA UC J uma compreensão do pântano, e até mesmo novos capitães às vezes conseguem encontrar o caminho. Se alguém puder Capítulo 5 | Minauros 99 Machine Translated by Google Principais locais em Minauros Tentação do Orgulho “Você deve falar” Enquanto vagam pelas ruas, os personagens se deparam com um Alguns dos principais locais encontrados em Minauros são descritos abaixo. demônio acorrentado fazendo tatuagens na pele de visitantes pagantes. Se questionado, o diabo explica que suas tatuagens concedem ao destinatário conhecimento mágico. Se um A Cidade de Minauros personagem estiver disposto a pagar 2 Soul Coins ou 300 po por esta tatuagem, então revise o evento de tentação apropriado no capítulo 2. Minauros é conhecida como a cidade que está afundando e, embora não seja tão grande quanto algumas das outras capitais, O tesouro inefável ainda é um enorme complexo. Uma pequena camada de água cobre as partes mais baixas da cidade, às vezes chegando a O Tesouro Inefável é um enorme pântano usado como atingir um metro e meio de altura. A cidade inteira está coberta por uma fina camada de limo oleoso. Embora a economia da cidade depósito de lixo. O lixo consiste em emoções, memórias e fragmentos de personalidade dos quais os mortais negociaram seja impulsionada principalmente pelo comércio de almas, existem algumas oportunidades para outros tipos de transações. com os demônios para se livrarem. Por mais desanimador que isso possa parecer, os personagens devem se aventurar nas profundezas do tesouro se quiserem completar sua missão. Tentação do engano “O Sósia” Os personagens são abordados por um suave demônio corrupto (ver apêndice B), seguido por uma figura mascarada. ÿ ÿ O diabo fica sob um dossel, protegendo-o do granizo Aventura: O tesouro inefável Indiscutivelmente o menos adorável de todos os Nove Infernos – um generalizado que parece ser a característica climática título cobiçado – os pântanos sombrios e fedorentos de Minauros predominante nesta camada. "Viajantes! Posso oferecer- são atingidos por um vendaval constante que não consegue dissipar as cortinas de neblina nociva e fosforescente. Solo, água e ar são lhe os serviços do meu estimado colega? traiçoeiros e tóxicos. Que o lugar seja tumultuado e com uma vida Eles são muito habilidosos na arte do disfarce. Uma horrível e distorcida não é uma grande recomendação. Em torno questão bastante simples para eles se passarem por um do Trove, porém, as atribulações habituais do lugar combinam- inimigo seu, talvez? ÿ se com um balbucio inquietante, nos ouvidos e na mente. ÿ Se os personagens pagarem 1.000 PO, eles poderão garantir os serviços de um doppelganger. Revise o evento de tentação apropriado no capítulo 2 para obter mais detalhes. Emoções selvagens penetram em mentes incautas como parasitas, crescendo lentamente dentro delas até que um sentimento estranho sem causa ou lógica consome a vítima ao ponto da obsessão. A casca das árvores do pântano é entrelaçada em rostos semiformados enquanto a concentração da sensação mortal pilhada se esforça para se expressar. Hiter Jangling Jangling Hiter é uma bela vista, já que a cidade está suspensa acima do pântano por grossas correntes. Oferece pouca proteção contra as intempéries, deixando uma espessa camada de ferrugem escondida sob a gosma. Ao contrário das hierarquias de outras camadas, Jangling Hiter é completamente independente do atual governante de Minauros, Não é de surpreender que Mammon e seus subordinados nunca tenham considerado muito os efeitos de despejar tanta qualia crua em um só lugar. As sensações e qualidades coalhadas se espalharam pelas regiões vizinhas, imbuindo as águas, as plantas e os habitantes do Tesouro com qualidades imprevisíveis. Emoções, vícios e virtudes órfãos lotam o lugar como enxames invisíveis de insetos, infestando tudo e todos. sendo governado por demônios acorrentados (os kytons). Esses demônios são conhecidos por serem torturadores habilidosos, e seus serviços são utilizados pelos próprios Senhores dos Nove. Apesar disso, catadores e caçadores de tesouros ainda vão para lá. O que Mammon descartou ainda tem valor para certos Os personagens são sábios em manter silêncio sobre qualquer indignação que sintam em relação aos tormentos que possam observar dentro de Jangling Hiter. Depois de duas horas explorando a cidade, qualquer personagem não-maligno deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Se falharem, seu desconforto e horror são percebidos por 2d4 demônios farpados, que se aproximam do personagem para zombar dele. Os personagens precisam blefar para evitar uma briga com esse grupo de demônios, obtendo sucesso em um teste de Carisma (Enganação) CD 14. 100 Capítulo 5 | Minauros mercados. Parece surpreendente que o Senhor da Ganância tolere tais furtos, mas o arquidiabo sabe que o resultado do comércio de tais mercadorias será apenas um aumento líquido na miséria e na maldade. O que poderia atrair os gananciosos e incautos para o Tesouro? Em muitos mundos há certamente conhecedores de sensações, aqueles de riqueza e poder cujas vidas são desprovidas de emoção e das alturas da emoção. Equipamentos apropriados podem isolar os mais seletos cortes de angústia e amor Machine Translated by Google O tesouro inefável X I2 X E1 I3 X X I4 X 0 1 2 NOSEN VH ET OSJ Milhas Capítulo 5 | Minauros 101 Machine Translated by Google e o medo no Tesouro, para ser destilado e vendido aos cansados Conselhos de Koh Tam com um lucro saudável. O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte: A mistura emocional crua do Tesouro é uma iguaria para alguns Illitids – não nutritiva de nenhuma forma real, mas o • É provável que encontrem o que procuram no covil de um equivalente mental de um doce açucarado, valioso no comércio dos principais predadores do pântano. para aqueles ousados e amorais o suficiente para lidar com as criaturas. • Eles devem ter cuidado ao descansar no pântano. As memórias e emoções podem distorcer a mente de um mortal. Se os personagens expressarem o desejo de visitar o Inefável Trove, Koh Tam descreve para eles: ÿ Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores ÿ o mapa do Tesouro Inefável no apêndice F. Eles podem usar “Mammon fica mais feliz quando os mortais acreditam, no este mapa para decidir quais pontos de interesse desejam início, que trocam algo sem valor por um grande tesouro, apenas explorar. Consulte a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste de Sabedoria para descobrir que doaram algo que nunca poderão substituir. (Sobrevivência) para usar este mapa tem 50 por cento de Freqüentemente, os preços dessas negociações não são nada chance de desencadear um encontro nos Encontros Aleatórios na tabela Tesouro Inefável. físicos. Talvez você prefira ficar sem aquele esmagador sentimento de culpa que acompanha qualquer ato indigno? O dever que te restringe; aquela humildade que te impede de agarrar o teu destino? As barganhas favoritas de Mammon são aquelas em Sonhando Perigosamente que o que é verdadeiramente valioso é o que o mortal Uma visita ao Trove é perigosa. Uma série de emoções selvagens e predatórias infestam o lugar como mosquitos. Um visitante pagará para cortar.” Ele faz uma pausa. “Embora se possa despreparado pode sair com a mente cheia de impulsos pensar que essas qualidades nebulosas simplesmente indesejados e impulsos contraditórios capazes de levá-lo à desapareceriam nos vendavais uivantes de Minauros, não é distração. Essas perigosas infestações estão concentradas em assim que os Nove Infernos funcionam. Tudo o que for recebido vários poços de sonho, localizados por todo o Trove. sob contrato infernal deve estar presente nos Nove Planos. Cada vez que os personagens encontram um poço de sonho Depois que Mammon e seus subordinados adquirem essas (marcado com um 'X' no mapa) que ainda não foi colhido, eles qualidades, eles assumem uma realidade tênue.” começam a se sentir sonolentos e sonhadores. Leia o seguinte: “Aqueles mortais que continuam com suas vidas livres de culpa, vergonha ou restrições podem pensar que estão ÿ ÿ comprando a liberdade – mas Mammon sabe que eles farão Mil vozes fragmentárias borbulham através da água imunda e muito mais maldades e colocarão em perigo muito mais almas pairam nos galhos das árvores retorcidas junto com as trepadeiras do que se ainda estivessem inibidos por aqueles guardiões gritos e súplicas ecoam de um lado para outro, incoerentes e fragmentos dos clipes da personalidade de Mammon não são fragmentados. As sensações percorrem você em ondas, de interesse particular para ele depois que os possui, mas concentrações de tais coisas sobrecarregando-o com breves momentos de tristeza ou alegria. pode ter efeitos infelizes até mesmo sobre os habitantes do As piscinas e depressões ao seu redor começam a brilhar com Nove Infernos. Pode ser cansativo ter a culpa de milhares de cores sem nome. humanos sangrando em seu tesouro e fazendo os diabinhos ÿ chorarem. Em vez disso, é despejado nos pântanos ilimitados de Neste ponto, um personagem pode voluntariamente Minauros. Um emaranhado de clareiras em particular tem sido escolher entrar no reino dos sonhos do Tesouro Inefável, ou um receptáculo destas qualidades intangíveis desde tempos pode ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria imemoriais. Este é o Tesouro Inefável e se tornou um lugar CD 10 para sair do sonho acordado. Enquanto estão no reino conturbado e misterioso até mesmo para os Nove Infernos. E, dos sonhos, eles veem memórias, emoções e traços de claro, lugares problemáticos e misteriosos são o que personalidade que podem ser do seu interesse. Role 1d4+2 – este é o número destes disponíveis nesta reserva procuramos, não são? ÿ ÿ de sonhos. Para cada um, role na tabela Dreaming Pool Traits para determinar seu tipo, rolando novamente as duplicatas. 102 Ele explica que os demônios são famosos por seus Descreva-as para os personagens sem sugerir se são negócios desonestos, ninguém mais do que Mammon. O Patrono da Ganância conhece os corações dos mortais melhor do experiências negativas ou positivas. Os personagens podem então usar uma ação para enxertar uma dessas experiências em que qualquer demônio, exceto Asmodeus, e durante seu longo suas próprias mentes. reinado ele roubou incontáveis mortais daquilo que eles mais No entanto, as outras memórias, emoções e características valorizam, em troca de mero lixo. desejam apego aos personagens, sejam eles Capítulo 5 | Minauros SERGÉI SARICHEV e o musgo. Lamentações e tagarelices, risadas selvagens, internos julgando suas ações.” Ele olha fixamente para você. “Os ÿ Machine Translated by Google Características da piscina dos sonhos Valor de Corteso d12 Efeito do traço psicológico 1 Benevolência Se o sonhador tocar uma criatura que tenha menos pontos de vida do que o máximo, essa criatura (Emoção) recupera 30 pontos de vida. O sonhador deve terminar um descanso longo antes de usar esta 500 po habilidade novamente. 2 Caridade (Característica) O sonhador deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou renunciar 500 po riqueza por um mês. Eles doam todas as moedas, pedras preciosas ou joias que possuem. 3 Ganância (característica) Durante o próximo mês, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 sempre que 1.000 PO descobrir moedas, pedras preciosas ou joias. Em caso de falha no salvamento, eles tentam ficar com tudo para si. 4 Culpa (Emoção) Durante o próximo mês, o personagem deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 cada vez 2.500 PO que reduzir outra criatura a 0 pontos de vida. Se falhar, o personagem terá desvantagem nas jogadas de ataque por 1 hora. 5 Humildade (característica) Sempre que outra criatura fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência a 500 po até 9 metros do sonhador, o sonhador pode usar uma reação para fazer aquela criatura rolar novamente aquele ataque, teste ou teste de resistência. O sonhador pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência. Este recurso desaparece após um mês. 6 Amor (Emoção) O sonhador recebe o poder de se teletransportar diretamente para o local do filactério de seu ente 500 po querido. Eles podem levar até 8 outras pessoas com eles, mas devem se teletransportar antes de fazerem um descanso longo ou perderão esse recurso. 7 8 9 Memória de um O sonhador causa 2 (1d4) de dano necrótico adicional quando atinge uma criatura com qualquer Batalha Sangrenta ataque corpo a corpo ou à distância. Isso dura 1 semana. Memória de um O sonhador se lembra de uma grande conquista pela qual foi elogiado. Celebração O sonhador fica sob o efeito de um feitiço de Bênção por 1 semana. Memória de um No final de cada descanso longo, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se Evento familiar trágico falhar na resistência, eles se sentem taciturnos por 8 horas e têm desvantagem nos testes de resistência 1.000 PO 2.500 PO 2.500 PO de Carisma e Sabedoria. Após 1 semana, o sonhador não precisa mais fazer esse teste de resistência. 10 Memory of Dying No final de cada descanso longo bem-sucedido, o feitiço Death Ward é lançado 5.000 PO o sonhador. 11 Narcisismo (característica) Durante o próximo mês, cada vez que o sonhador tentar lançar um feitiço benéfico em um aliado, ou 2.500 PO tentar curar um aliado, ele deverá ter sucesso em um CD 15. Teste de resistência de carisma primeiro. Se falharem, eles realizam a ação de Esquiva. 12 Psicopatia (Característica) Se o sonhador tiver uma tendência não-maligna, então por 1 mês, após o término de cada longo descanso, o sonhador terá uma visão perturbadora, oferecendo-lhe uma escolha. Para evitar a punição, eles devem concordar com a mudança de seu alinhamento para o mal legal, momento em que seu alinhamento muda. Se eles aceitarem sua punição, eles deverão ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou terão desvantagem em todos os testes de habilidade pelas próximas 8 horas. Navegando pelos desafios do pântano até mesmo os exploradores mais experientes. 2.500 PO Machine Translated by Google As emoções e memórias cruas que são encontrados no tesouro são não apenas cobiçado por Corteso. Corteso Predadores e Catadores Os personagens podem se lembrar de Corteso do Salão da Experiência na Ágora em Dis, se não Tiax ou Koh Tam puderem lembrá-los. Ou, se ainda não visitaram o salão, um dos NPCs pode mencionar o local agora. atacar o Tesouro. Os magos que buscam construir mentes artificiais Alguns caçadores têm objetivos menos repreensíveis ao qualidade específica que desejam que sua criação tenha, que eles próprios não podem gerar. Mortais brilhantes que ainda queiram ou não. Faça com que cada personagem que enxertou uma memória em si mesmo faça um teste de resistência acreditam que é possível obter algo imaculado dos Nove Infernos nunca param de divertir Mammon. Finalmente, e de forma de Carisma CD 16. Se eles falharem, uma dessas experiências mais trágica, há aqueles que já perderam alguma parte de si restantes será enxertada neles, uma por personagem mesmos – fracassado (começando com o personagem que obteve o seja exatamente por causa do tipo de acordo que Mammon adora resultado mais baixo em seu teste de resistência). Uma vez fazer, ou porque foram vítimas de algum ataque ou fera que drena que todas as experiências tenham sido realizadas, o conjunto a mente. Mortais que têm uma lacuna em suas naturezas onde é considerado colhido (nenhuma nova experiência pode ser antes existia lealdade, amor ou alegria, eles vêm ao Tesouro em adquirida aqui). busca de algo para preencher essa lacuna. Assim como um artífice Um personagem pode ter apenas uma memória, emoção insensível pode costurar o braço de um goblin em um anão sem ou traço de personalidade benéfico e um prejudicial enxertado um membro, eles pegam as emoções perdidas de algum outro em sua mente por vez. Se um personagem possuir uma garrafa infeliz para enxertar em suas próprias mentes. Esses casamentos de sonho, então ele pode usar um descanso curto ou longo para raramente são felizes, mas os aviões estão cheios de desespero. transferir uma única memória, emoção ou traço de personalidade de sua mente para uma garrafa. O cérebro mais velho, Corteso, está disposto a pagar por essas O lamaçal sugador de Minauros não é estranho vida exsudativa e multiforme, mas tais entidades estúpidas e experiências engarrafadas (veja a tabela Dreaming Pool Traits transitórias tornam-se algo bem diferente no Tesouro. Morcelas para obter os valores dos diferentes tipos de características). são um perigo para viajantes descuidados. As criaturas abundam ao redor do Tesouro, sugando e vomitando uma substância em constante mudança. 104 Capítulo 5 | Minauros SERGÉI SARICHEV para suas criações podem enviar agentes em busca de alguma Machine Translated by Google dieta de pensamentos e sentimentos. Outros Oozes são os dados rolam o mesmo número e esse número é par, os dragões, simplesmente possuídos por inúmeras vozes balbuciantes, Klassk e Ilfrich estão no covil de Klassk. semelhantes a bocadores tagarelas. As duas classes de Se forem o mesmo número, mas ímpares, os dragões estão no covil criaturas gelatinosas não são mutuamente exclusivas, e monstros com as características de ambas ao mesmo tempo não são Personagens cautelosos podem ser capazes de observar um incomum. de Ilfrich. Caso contrário, cada dragão estará em seu próprio covil. dragão saindo em seu caminho para visitar o outro e entrar Outras atrações comuns são os comedores de sonhos ou oneiro- furtivamente em um covil vazio. vores (ver apêndice B). Os monstros normalmente passivos, semelhantes a preguiças, são atraídos para o Tesouro vindos de I1: Covil de Klassk Minauros, mas a rica dieta de pensamentos e sensações mortais Abaixo de Avernus e do covil de Tiamat, dragões são uma os irrita – ao mesmo tempo muito intensa e muito transitória. Um visão incomum nos Nove Infernos. Klassk, entretanto, é um perigo adicional é uma cepa particular de sapo-rã infernal (veja nativo, um dragão Styx (veja apêndice B) cuja espécie Monstros do Multiverso) que pode metabolizar as emoções normalmente é encontrada tornando as coisas desagradáveis fervilhantes do Tesouro, pegando emprestado intelecto temporário para os viajantes fluviais. Talvez expulsa de seu lar original por para atrair presas com gritos e súplicas mortais roubados. rivais, Klassk descobriu o Tesouro há muito tempo e, por um antigo instinto dracônico, decidiu que era uma riqueza e que era Cada vez que os personagens fazem um descanso curto ou longo no Tesouro Inefável, role na tabela a seguir. Em seguida, role um d6. Com 1–3, o encontro aleatório interrompe o resto. Com 4–6, o encontro acontece alguns minutos depois do resto terminar. dela. Agora ela medita inquieta em seu covil nas profundezas dos pântanos, atormentada pela compreensão de que seu “tesouro” é algo que ela não pode segurar ou possuir fisicamente. Na verdade, a mesma resiliência que impediu que as águas do Estige lavassem suas memórias também a isola dos efeitos Encontros Aleatórios no Tesouro Inefável d8 Encontro 1 do Tesouro, o que significa que ela nunca poderá desfrutar diretamente do que tem. Personagens procurando nesta área e obtendo sucesso em um Um arquimago procura emoções diferentes para vender ao cérebro mais velho, Corteso. Ele tem várias garrafas dos sonhos que vende por 50 PO cada. 2 Um cavaleiro soluça de desesperança, incapaz de encontrar a culpa que sacrificou. teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 eventualmente encontram uma série de tocas, metade debaixo d'água, onde ele faz seu covil. Se os personagens nadarem para um sistema de cavernas em particular, eles emergem em uma caverna abobadada, com uma seção de terra grande o suficiente para um dragão descansar. 3 Meia dúzia de bocadores tagarelas aparecem nas mesmas águas que os personagens atravessam e, uma rodada depois, uma dúzia de morcelas irrompe por toda parte em uma emboscada cuidadosamente planejada. ou Ilfrich, o orgulho daquele dragão insiste que eles mencionem 4 Um rebanho de três oneirovoros (ver apêndice B) comendo preguiçosamente em árvores deformadas fica furioso ao ver os personagens. 5 Uma dupla de sapos mutantes (veja Monstros do Multiverso) começa a caçar os personagens. 6 Deathstalkers — Obtendo uma cópia da contabilidade e avaliação de todas as coisas. Em qualquer discussão com Klassk a cópia deste livro infame de Klassk. É talvez uma das poucas coisas tangíveis que ela possui neste reino tão intangível. Se esta é uma cópia fiel do livro essencial de Mammon para a avaliação das almas, ou uma cópia onírica manifestada pelas qualidades do Tesouro Inefável, talvez seja irrelevante. Esta cópia pelo menos parece ser a versão mais recente, o que é um O dragão negro adulto, Ilfrich, está em busca de uma triunfo por si só, dadas as regulamentações em constante mudança refeição. Se ferido, ele tenta escapar para seu covil e envolvidas no comércio de almas. trazer Klassk de volta para se vingar. 7 8 As eríneas, Thelekarna, sobrevoam. Grinken Eyre (ver área I4) se apresenta. Recuperar a cópia requer matar o dragão ou de alguma forma convencê-lo a se ausentar de seu covil por pelo menos uma hora. Alternativamente, um teste bem-sucedido de Carisma Em busca dos descartados e esquecidos (Persuasão) CD 18 e um presente tangível de um item mágico podem convencê-la a se desfazer dele. Afinal, outra cópia certamente se manifestará e, portanto, ela não perdeu nada. Além dessa fauna quase estúpida, existem três poderes específicos que perseguem o Tesouro e complicam a vida dos visitantes. Em primeiro lugar, existe a parceria combinada de Klassk e Ilfrich, Nadando no pântano os dragões. As águas aqui ainda estão contaminadas pelo Rio Estige. No As eríneas Thelekarna também patrulham atuando como entanto, dada a sua natureza diluída, a CD para o teste de administradores infernais dessas terras. E, finalmente, há Grinken resistência é reduzida para 16 e o teste para evitar ser Eyre, que os outros evitam. Quando os personagens chegarem aqui, e para cada hora que passarem no Tesouro, jogue dois d4s. Se ambos afetado pelo feitiço Enfraquecer só precisa ser feito uma vez a cada hora. Consulte a seção “O Rio Estige” no capítulo 2 para obter mais detalhes. Capítulo 5 | Minauros 105 Machine Translated by Google I2: Covil de Ilfrich Tentação da Ganância Um impulso de rocha negra se projeta do pântano escuro e em constante mudança. Se os personagens escalarem, eles descobrirão a entrada de uma caverna, levando a um sistema espaçoso de cavernas, pelo menos meia dúzia de cavernas grandes, lado a lado, acima e abaixo “Guarde para um dia chuvoso” Esta tentação não ocorre se um personagem vier aqui em busca de seu filactério (veja a próxima seção). Caso contrário, após os personagens matarem Ilfrich (ou de alguma forma saquearem o covil sem lutar), eles encontrarão o Frasco da Ganância (veja apêndice D) entre os tesouros. umas das outras. Ilfrich mora nessas cavernas, pois elas levam convenientemente de volta aos pântanos, permitindo uma retirada fácil, se necessário. E eles tornam mais fácil para o dragão Styx nadar até este covil para visitá-lo. ÿ o dragão está ausente e os personagens começam a pegar qualquer tesouro, o dragão salta do lago e ataca. No momento em que Ilfrich é reduzido a zero pontos de vida, ÿ ele desaparece. Uma névoa penetrante e pesada cobre o sistema ramificado de cavernas. Musgo úmido gruda em cada afloramento ÿ ÿ Com a derrota do dragão, sua alma sorri amplamente e corre em rochoso. Gradualmente você encontra o caminho em direção à direção à saída do covil, onde permanece esperando que você maior das câmaras, uma caverna parcialmente coberta por um a siga. grande poço de água salobra, com uma saliência de pedra em ÿ ÿ ruínas pendendo sobre ela. ÿ ÿ Klassk é antiga e poderosa e — até recentemente — infinitamente miserável, sem dúvida uma situação que Mammon conhecia e apreciava muito. Isso mudou com o advento de Ilfrich, um dragão negro adulto que se desviou de Avernus e acabou em Minauros, ferido, superado e caçado. Ilfrich é mais do que capaz de aproveitar as delícias do Trove de maneira controlada e tem um talento especial para presentear Klassk de uma forma que ela possa apreciar e desfrutar. Em troca, Klassk mantém Ilfrich protegido dos perigos de Minauros, e os dois se tornaram fortes aliados. Embora Klassk normalmente reaja com a fúria de um dragão quando encontra intrusos roubando seu “tesouro”, Ilfrich é conhecido por poupar bardos que lhe ensinam canções e contos bons e emotivos com os quais ele pode entreter seu protetor. O personagem ganancioso, porém, tem um último obstáculo a superar. Ao partirem, eles devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 20. Se falharem no teste de resistência, eles pegam um punhado de moedas. Se algum dos personagens tentar sair da caverna com a riqueza roubada do covil, a alma geme alto e começa a caminhar de volta para a pilha de moedas com qualquer parte da riqueza roubada aparecendo em seus braços. Ilfrich então emerge do lago, totalmente restaurado e mais furioso do que nunca. Após a segunda batalha com o dragão, o personagem não precisa mais fazer o teste de resistência para partir sem roubar nenhuma moeda. Tesouro. Se os heróis não estivessem procurando pelo filactério do tesouro infinito, então este dragão tem um pequeno tesouro que eles podem roubar. Eles encontram 12 gemas, cada uma valendo 100 PO e 1.800 PO. I3: Poleiro de Thelekarna O Filactério do Tesouro Infinito. Se um dos os personagens estão procurando por esse filactério, eles descobrem o seguinte no covil de Ilfrich. Se nenhum personagem procurar por este filactério, Ilfrich não possui nenhuma das propriedades especiais descritas abaixo. ÿ ÿ com o fedor de decomposição e podridão, você avista uma figura alada empoleirada no topo de um toco de árvore retorcido à frente. A pele da criatura é profunda, obsidiana, embora ela esteja ÿ Na borda de pedra à sua frente há uma enorme pilha de tesouros quase toda coberta por uma armadura. Seu cabelo é de um e no lado oposto, várias pilhas organizadas de moedas. Uma vermelho intenso que combina com seus olhos. Ela usa um cinto forma cambaleia entre eles, carregando uma moeda de cada elegante com fecho de platina brilhante. Quatro enormes abutres vez, do monte para a pilha. Como cada surgem atrás dela, com seus olhos redondos fixos em você. ÿ moeda é colocada, há um som metálico contra metal reverberando pela câmara, e a forma sussurra um número. Eles ÿ ÿ O personagem que busca sua alma reconhece o contador de moedas como ele mesmo... e também é imediatamente atraído pela imensa riqueza da sala. Se Ilfrich estiver em seu covil, ele ataca, temendo que o personagem tenha vindo roubar seu tesouro. Se o Capítulo 5 | Minauros ÿ Thelekarna, uma erínia, é outro poder do Tesouro. Outrora uma capitã poderosa sob o comando de Mammon, parecem estar contando as moedas. 106 ÿ Enquanto você caminha pelo pântano escuro, o ar fétido denso ela recebeu a região ao redor do Trove para patrulhar em eras passadas. A exposição à contaminação das qualidades mortais penetrou em alguma falha em sua natureza infernal, e ela foi vítima de uma loucura peculiar. Mammon sempre se vangloriou de que Minau-ros é o maior dos Infernos por causa de sua vida lotada, e Thelekarna se dobra nesta questão duvidosa. Machine Translated by Google Thelakarna Ela usa um Cinto de Força Gigante (tempestade). Com isso e sobreviventes falam de períodos de carência cada vez mais longos antes que seu novo companheiro revelasse (1d10 + 9) de dano cortante se usado com as duas mãos, mais sua natureza maligna, como se as identidades costuradas que Eyre constrói estivessem se tornando cada vez mais reais, a ponto de suprimir a própria natureza maligna da criatura. Afinal, o Tesouro está repleto de todos os tipos 13 (3d8) de dano venenoso. de experiência mortal. Talvez pedaços suficientes de boa sua espada longa recebe as seguintes propriedades. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d8 + 9) de dano cortante, ou 14 filosofia, alegando que ela é a protetora da horrível e rastejante ecologia da região. Infestada de ideias mortais, ela afirma ser uma druida infernal e complementa seus poderes diabólicos regulares reunindo e comandando a vida dos pântanos ao seu redor. Ela está sempre acompanhada por quatro abutres gigantes que parecem apodrecer por dentro. Falar da “beleza” de seu reino poderia convencê-la a poupar visitantes, pelo menos por um tempo. Conclave (Bárbaro, Lutador) —Cinto de Força Gigante (Tempestade). Se os personagens matarem Thelekarna, eles poderão tirar o cinto de seu cadáver. É improvável que ela se separe disso de outra forma. I4: O Olho Grinken Ninguém sabe ao certo o que Grinken Eyre era originalmente, nem mesmo Mammon. Ele penetrou no Trove há muito tempo, e o atrito constante de sentimentos mortais o deixou liso como uma pedra na praia. Tudo o que resta é uma malevolência vazia coberta com um rosto construído com todas as peças da mente e da vida que a rodeiam – tal como as larvas de alguns insectos constroem conchas de plantas e pedras para se disfarçarem. O que Grinken Eyre é agora é uma espécie de sósia infernal, uma coisa que pode mostrar qualquer rosto aos seus visitantes, fingir qualquer qualidade positiva e ser absolutamente convincente no momento, porque não há nada por baixo. Um guia, um companheiro caçador de tesouros, um paladino em busca, um ladino adorável com um sorriso encantador, aquele velho mago gentil ou seu melhor amigo, todas essas coisas podem ser Grinken Eyre. E, sendo coisa dos Nove Infernos, qualquer encontro com a criatura termina mal, mais cedo ou mais tarde, uma lâmina nas costas, mãos na garganta ou um caminho vontade amputada possam redimir até mesmo um monstro como Grinken Eyre. Grinken Eyre pode ser descoberto em um encontro aleatório ou os personagens podem chegar ao vale que ele reivindicou. Em ambos os casos, não há sinal de casa ou lareira, apenas Grinken Eyre esperando por eles. ÿ ÿ Um homem está sentado de pernas cruzadas sobre um tronco meio submerso no pântano úmido. Ele olha para você e depois volta sua atenção para o cachimbo enorme que está fumando. O cachimbo tem um cheiro terrível, aumentando os odores já ofensivos que permeiam Minauros. ÿ ÿ Grinken Eyre geralmente tem a forma de um halfling, mas pode se parecer com o pai do personagem, se ele estiver buscando a alma de seu pai (veja abaixo). Caso contrário, ele avalia os personagens e não faz nenhuma tentativa de atacá-los, embora se defenda se necessário. O Filactério do Pai. Se um personagem se aventurou nos Nove Infernos para encontrar a alma de seu pai, Grinken Eyre assumiu a aparência de seu pai. Ele cumprimenta o personagem e o reconhece como seu filho e finge prazer com sua chegada aqui. Se questionado, ele insiste que está aproveitando seu tempo nos Nove Infernos e não tem interesse em sair. Mas ele está disposto a fazer uma aposta: se o personagem o vencer num jogo de dados, ele diz que os acompanhará. Assim que o personagem for vitorioso em um jogo de azar ou em outra competição de sua escolha, leia o seguinte: ÿ ÿ Ouve-se um barulho terrível e as feições de seu pai se traiçoeiro até o covil de um monstro. Inúmeros viajantes contorcem, quase se despedaçando enquanto ele se transforma afirmam ter livrado os Nove Infernos de Eyre, mas a coisa sempre parece assombrar o Tesouro. No entanto, histórias mais recentes sugerem uma mudança no monstruoso enganador. Aqueles que o encontraram em algo ao mesmo tempo monstruoso e indescritível. No entanto, seja lá o que ele tenha se tornado, ele ainda sorri e diz com uma risada: “Você se saiu bem, meu filho. Acredito que é isso que você procurava. E então ele faz um barulho horrível de vômito e O Metamorfo Use as estatísticas empíricas para Grinken Eyre, exceto que ele é neutro e mau, de tamanho médio e possui a seguinte ação: cospe um objeto brilhante. ÿ ÿ O personagem tomou posse do filactério do pai e ganha o Benefício de Filactério associado a ele. Mudar de forma. Grinken Eyre se transforma em uma forma que se assemelha a um Humanóide Pequeno ou Médio ou volta ao seu forma verdadeira. Além do tamanho, as estatísticas de Grinken Eyre são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando não é transformado. Capítulo 5 | Minauros 107 Machine Translated by Google Um navio de guerra infernal atraca na mansão de Kordichai. Machine Translated by Google CAPÍTULO 6 Flegeto, o Deserto Ardente assemelhando-se ao Plano Elemental do Encontros Aleatórios em Phlegethos Fogo, Phlegethos é a camada mais quente dos Nove Infernos e um deserto de fogo. A camada não oferece ao viajante descanso das chamas e do calor. d6 Encontro 1 Dois halogos (ver apêndice B) atravessam a lava, ocasionalmente enfiando o focinho abaixo da superfície em busca de alimento. Executando este capítulo 2 Uma infestação de duas dúzias de cobras de fogo foge de cinco demônios farpados que as caçam. O verme Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Phlegethos”. Ele fornece as informações necessárias para você se preparar para explorar esta camada dos Nove Infernos. invadiu um armazém infernal e devorou um estoque de armas. Os demônios oferecem uma Soul Coin para cada cabeça. 3 Uma matilha de seis cães infernais, liderados por um Encontros poderoso gato infernal (ver apêndice B), vaga pelos desertos em busca de comida. Enquanto estiver no Estige, lembre-se de rolar todos os dias na tabela Encontros no Rio Estige no capítulo 2, para ver se os personagens têm um desses encontros. 4 Os demônios nativos de Phlegethos têm competições frequentes chamadas “voos de fogo”, nas quais voam baixo e rápido através do plano de fogo. Depois que eles desembarcarem da barcaça, dê-lhes algum tempo para explorar. Quando eles viajarem de ou para a Reserva Elemental, ou qualquer outro local que visitarem nesta camada, role na tabela Encontros Aleatórios em Phlegethos. caindo na condição de caído e sofrendo 10 (4d4) de Localizações bem-sucedido, o personagem evita a colisão. Cada personagem deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20. Em uma falha na resistência, um demônio espinhoso colide com eles e o personagem cai, dano perfurante e 14 (4d6) de dano de fogo. Em um teste Se ocorrer uma colisão, o demônio espinhoso ataca, Os personagens precisam ir até a Reserva Elemental, para encontrar os objetivos resumidos na tabela Objetivos em Phlegethos. Eles também podem querer explorar alguns dos outros locais em Phlegethos. Use as informações da seção “Locais-chave em Phlegethos” para guiá-los em uma excursão por essas áreas. irritado porque o personagem lhes custou a corrida. 5 Um pequeno grupo de diabinhos experientes lidera viajantes através de Phlegethos e em Abriymoch propriamente dito. Eles afirmam conhecer as rotas mais seguras e oferecem seus serviços por uma moeda de platina por pessoa. Se os personagens pagarem esta taxa, eles poderão viajar para Abriymoch sem mais encontros Koh Tam e Tiax aleatórios. Se os personagens decidirem visitar outras áreas além da 6 Reserva Elemental dentro de Phlegethos, como a cidade de Abriymoch, peça a Tiax que se ofereça para guiá-los. Fogo, fumaça e vento descem sobre os desertos. A visibilidade fica severamente reduzida e criaturas sem resistência ou imunidade ao fogo sofrem 3 (1d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos, a menos que ÿ ÿ encontrem cobertura. A tempestade dura 2d4 horas e Tiax salta ao seu redor com energia excitada, aparentemente na metade de sua duração ocorre uma explosão perigosa. aproveitando a chance de esticar as pernas. “Esperem, meus Isso funciona como se um feitiço Bola de Fogo com amigos, Tiax é um grande homem em Phlegethos! ” Tiax virá, Tiax vai te mostrar… torno de um dos personagens. ÿ ÿ Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam completar seus objetivos. Depois que os personagens tiverem explorado as outras áreas de Phlegethos, siga para a Reserva Elemental. VEIHÉC GIRA ES Se os jogadores aceitarem a oferta, role na tabela Problemas com Tiax no capítulo 1. CD de resistência de 20 tivesse detonado, centralizado em Capítulo 6 | Flegeto 109 Machine Translated by Google Flegeto, o Quarto Inferno . Abriymoch para Estígia para Minauros R euR eu Santo x sim O Poço de Chama Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Visão geral do Flegeto Flegeto: Grande parte do reino é dominada pelo Mar Derretido, uma Objetivos em Phlegethos coleção de fogo, magma e lava que se estende por milhares de quilômetros. Devido ao seu ambiente hostil, a única cidade na Objetivo Localização Filactério da irmã A Reserva Elemental: criado nesta camada, dentro do Pit of Flame. Tudo em Filactério da fornalha Caça A Reserva Elemental: Hateli do Reino da Tempestade estrangeiros e, apesar da natureza de Abriymoch, os viajantes Amuleto do Inferno Ranseur da Tortura Anagwendol o centro das leis dentro dos Nove Infernos. Hellfire também é Phlegethos, incluindo a própria camada, é hostil aos muitas vezes morrem aqui. Somente demônios e alguns outros Durante o evento “A Caçada” tipos de criaturas podem sobreviver ao ambiente extremo deste reino. A Reserva Elemental: A Reserva Elemental: O Labirinto Tentações Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo em Phlegethos. É claro que você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do apêndice E para controlar seu nível de corrupção. camada é Abriymoch. Dentro da cidade está o Tribunal Diabólico, A Reserva Elemental: Durante o evento “A Caçada” Condizente com o inferno do reino, o Rio Estige entra através de um portal vulcânico vindo de Minauros. Ele se mistura com a lava dentro do vulcão e sai por seus rios derretidos. Uma pequena camada de obsidiana serve como margem do rio, que também é uma margem para o rio de lava que flui ao longo dos flancos do Estige. Ele passa por muitos dos marcos da camada, incluindo uma doca nos arredores de Abriymoch. Ao passar pela cidade, ele começa a se desprender da lava e penetrar profundamente na rocha, criando um sistema de túneis em espiral. Essa espiral leva até a Estígia, diminuindo a temperatura à medida que desce. Phlegethos obtém seu calor da cadeia de vulcões e fissuras derretidas que cobrem sua superfície. Erupções quase constantes criam rios de fogo e 110 JOHN STEVESON O Elemental Preservar Capítulo 6 | Flegeto Machine Translated by Google Mesmo depois dos céus escurecerem sobre Phelegethos, há pouca trégua no calor opressivo. lava que flui para o Mar Derretido. Seções esparsas de rocha constituem o fundo da camada, que são enegrecidas e abrasadoras ao toque. O ar é superaquecido a ponto de ocasionalmente explodir em bolas de fogo e, como resultado, cheira a enxofre. A navegação no reino geralmente é feita através de barcaças de lava ou vôo, com as correntes ascendentes aquecidas proporcionando grande sustentação para aeronaves infernais. Completamente único no reino do fogo, Phlegethos é governado por dois demônios – Belial e sua filha Fierna. Apesar de brigas e desentendimentos ocasionais, os dois governam a camada em relativa harmonia e com a aprovação de Asmodeus. Saindo de Flegeto Apesar de ser uma das camadas mais fortificadas, Phlegethos é possivelmente uma das mais fáceis para viagens extraplanares. Existe um portal permanente mantido em Abriymoch, que, embora fortemente guardado e protegido contra invasões, permite a entrada de todos os tipos de usuários por um preço. Ele pode navegar para outras camadas dos Nove Infernos e há rumores de que ele tem conexões com outros planos. Os viajantes também podem tentar atravessar o Estige, embora o trecho do rio em Flegeto sofra ataques e extorsões piratas frequentes. ONEALILLAUC J Características Fora da cidade de Abriymoch, o calor é incomparável e insuportável. Os visitantes sofrem 3 (1d6) de dano de fogo a cada hora que passam na camada. Criaturas com resistência ou imunidade ao fogo são imunes a esse dano. O dano recebido pela exposição ao ambiente hostil de Phlegethos não interrompe o descanso, a menos que isso faça com que a criatura fique inconsciente. Principais locais em Phelegethos Alguns dos principais locais encontrados em Phelegethos são descritos abaixo. Abriymoch Permanecendo como o único marco da civilização dentro da camada, Abriymoch é uma cidade perigosamente bela, considerada uma das melhores por grande parte da comunidade diabólica. Além de conter o Tribunal Diabólico, que é o único sistema judicial oficial nos Nove Infernos, a cidade possui caminhos para explorar todos os pecados imagináveis. Suas ruas são canais de magma navegados por barcaças, que levam a inúmeras lojas, tabernas, bordéis, cassinos, teatros e outros estabelecimentos de prazer. Embora estrangeiros geralmente não sejam bemvindos na cidade, demônios de todas as nove camadas migram para lá durante seu tempo de inatividade. Um gondoleiro é essencial para navegar pelos canais de magma. O gondoleiro pode levar os personagens a uma variedade de lojas onde eles podem comprar equipamentos padrão, todos com aparência diabólica. Custa 100 PO por uma hora do tempo do gondoleiro, mas como vários demônios devem favores a Tiax quando ele acompanha os personagens, a viagem é gratuita. Capítulo 6 | Flegeto 111 Machine Translated by Google Tentação do Orgulho A Reserva Elemental “Ganhando vantagem” A Reserva Elemental é um terreno de caça governado por um pit demon chamado Kordichai. Suas expedições de caça são lendárias e os demônios dos Nove Infernos cobiçam o raro convite. Quando os personagens A qualquer momento durante seu tempo em Abriymoch, um demônio ósseo se aproxima e se oferece para gravar uma tatuagem mágica em um dos personagens. O custo é de apenas 600 po. Se eles concordarem, reveja o evento de tentação apropriado no entrarem em Phlegethos, Koh Tam deverá mencionar a reserva. Revise a seção de aventura “A Reserva Elemental” para responder quaisquer perguntas que os personagens possam fazer a Koh Tam sobre aquele local. capítulo 2. Se Tiax os acompanhar, na primeira vez eles chegar a um destino, leia o seguinte: ÿ ÿ O gnomo praticamente salta da embarcação pulverizada com magma para a calçada. Uma vez em uma superfície mais sólida, ele bate palmas ruidosamente. “Tiax promete grande e Tiax entrega grande! Apresento a vocês a cidade de Abriymoch, a cidade de Tiax, sim, de fato!” ÿ ÿ O Poço da Chama Um dos locais mais perigosos de todos os Nove Infernos está contido em Phlegethos: The Pit of Flame. Ele pode ser encontrado na caldeira de um antigo supervulcão Aventura: A Reserva Elemental Se os personagens professarem interesse em entrar na Reserva Elemental, Koh Tam (ou outro NPC apropriado) explica que a história da reserva é a história do pit demon, Barão Kordichai, agora um estimado tenente de Fierna. Kordichai nem sempre foi um grande magnata dos Nove Infernos, mas sim aquela coisa rara: um demônio que progrediu ao longo dos séculos através de formas sucessivamente mais poderosas à medida que seus serviços aos seus superiores eram reconhecidos. ÿ ÿ “Kordichai era um caçador de mortais evasivos e passou grande no centro da camada. Desde a sua descoberta, um enorme edifício foi construído no topo do poço. Barras de metal se cruzam no topo, com bolas de aço infernal penduradas em correntes logo acima do lago de fogo. Barbazus supervisiona a manutenção e construção de parte de sua existência passada fora dos Nove Infernos, enfrentando os climas de outros planos enquanto rastreava almas engenhosas que haviam conseguido escapar de seu compromisso com os poderes abaixo. Nenhuma alma estava segura, e ele manteve camadas adicionais, enquanto outros demônios operam as esferas e cuidam de seus prisioneiros. Aqui, com temperaturas prejudiciais até aos demónios, prisioneiros de todas as camadas estão a ser torturados. Cerimônias de ascensão e sofrimentos ritualísticos a honra distorcida dos Nove Infernos, fazendo uma sucessão de poderosos entender que os contratos de Asmodeus são verdadeiramente férreos. E então ele foi promovido e recebeu uma região de Phlegethos para vigiar, a Reserva Elemental. Agora seu papel é um também acontecem dentro do Poço de Chamas, tornandoo um local extremamente reverenciado dentro dos Nove Infernos. de administração tediosa, onde supervisiona ambiciosos jovens demônios que se aventuram em outros planos para fazer o que Enquanto os prisioneiros ficam pendurados no alto, as partes inferiores do fosso contêm inúmeras passarelas e às vezes servem como local de peregrinação para demônios (e outros) que viajam de grandes distâncias para observar e reverenciar o sofrimento ao redor. antes era seu trabalho.” Koh Tam sorri levemente enquanto continua: “Houve rumores é que toda a promoção foi uma piada de Fierna sobre o barão vaidoso. Ele estava, ela decidiu, se divertindo demais e, como regente do ciúme, era sua responsabilidade garantir que ninguém se Tentação de Assassinato divertisse melhor do que ela. A reação de Kordichai ao seu novo “O Sacerdote Herege” cargo surpreendeu até mesmo Fierna. Kordichai vive para a caça e por Um sacerdote de fé oposta a um dos personagens (selecione os isso transformou sua parte dos Nove Infernos no que hoje é chamado mais fiéis do grupo) está falando com uma súcubo. Se o grupo passar algum tempo espionando, execute o evento “The Heretic de Reserva Elemental. Um lugar onde Kordichai lidera expedições de Priest” do capítulo 2. caça que são tão populares que os demônios dos Nove Infernos cobiçam a oportunidade de serem convidados.” ÿ 112 Capítulo 6 | Flegeto ÿ Machine Translated by Google Conselhos de Koh Tam O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte: • Para que os personagens tenham alguma chance de encontrar o que procuram, eles precisam conhecer Kordi-chai. Se causarem uma O portal que criou a Reserva ficou aberto apenas por um momento, mas pisca no coração da região selvagem de tempos em tempos, permitindo uma breve comunicação entre os Nove Infernos e o Plano do Fogo, o que pode ou não contar como uma fuga. dependendo de quem é o suposto fugitivo. boa impressão, ele poderá convidá-los para sua caçada atual, que será semelhante a uma visita guiada à Reserva pelo diabo que acompanhadas por um dos governantes de Phlegethos – A Reserva Elemental Localizações Fierna ou Belial. Conseguir uma reunião com o pit fiend custará A reserva é uma paisagem extensa, repleta de pavilhões de caça, muitas Soul Coins ou ouro. criaturas de fogo e demônios em caça. Os personagens a conhece melhor. Além disso, suas caçadas são frequentemente provavelmente deixarão seu navio no Rio Estige e embarcarão em • Alternativamente, eles poderiam tentar entrar em contato com os pobres almas que são as presas da atual caçada de Kordichai. uma das muitas barcaças voadoras que levam à Mansão de Kordichai (área E4). Alternativamente, eles podem tentar viajar pela Esses mortais tiveram que aprender a configuração do terreno ou paisagem hostil e encontrar um pavilhão de caça (área E1) ou morreriam rapidamente devido às predações de Kordichai. procurar por quaisquer criaturas sendo caçadas pelos outros Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores o convidados de Korichai. mapa da Reserva Elemental no Apêndice F. Eles podem usar este mapa para decidir quais pontos de interesse desejam explorar. Consulte E1: Pavilhão de Caça a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa tem 50 por cento de chance de desencadear um encontro na tabela Caçar Encontros Aleatórios. Antes da “Caça a Kordichai”, jogue um d8 para determinar o encontro na tabela; depois que a caçada começar, jogue um d12. Além de suas barcaças flutuantes, Kordichai mantém vários pavilhões de caça de ferro incandescente espalhados pela Reserva, operados por demônios farpados. e demônios da dor (ver apêndice B) e abastecido com comida, bebida e almas para o refresco de seus convidados. Aqui ele guarda seus troféus, os chifres e as presas flamejantes e as cabeças fixadas na parede de suas maiores caçadas — tanto as A obsessão de caça de Kordichai feras ardentes das reservas quanto aquelas que ele caçou em outros planos. Tendo passado tanto tempo fora dos Nove Infernos, na companhia de não-demônios, Kordichai é o mais excêntrico que um habitante do inferno pode se tornar. Os visitantes surpreenderam Kordichai ao olhar quase melancolicamente para os ecos de seus feitos passados. O Filactério da Irmã. Se um dos personagens estiver procurando Kordichai vive para a caça. Ele inveja amargamente os mortais que vivem e morrem e realmente se arriscam contra os grandes monstros de seus mundos, que são todos meros cachorrinhos e gatinhos para um grande Demônio como ele. Riqueza e poder nos Nove Infernos significam muito pouco para ele em comparação com a emoção da perseguição. E então Kordichai decidiu que, se não pudesse viajar para caçar, traria a caça para casa. É claro que os o filactério com a alma de sua irmã, eles o encontrarão amontoado entre os muitos troféus de Kordichai no primeiro pavilhão de caça em que entrarem. Se Kor-dichai os acompanhar e eles tentarem roubar o filactério, eles deverão ter sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 16. Se ele não estiver presente, eles podem aceitar sem que ninguém perceba. Da mesma forma, se eles simplesmente pedirem isso a Kordichai, ele admite não saber por que está entre campos escaldantes de Phlegethos são territórios hostis para a maioria dos grandes monstros dos quais os planos podem se orgulhar, então Kordichai - através do pedido de muitos favores - abriu seus troféus – ele está disposto a entregá-lo a eles em troca da cabeça de qualquer criatura que os personagens matem na Reserva Elemental. um portal que decantou todo o conteúdo de uma parte do Plano de Atire em seu território nos Nove Infernos. Uma vez que o personagem tenha tomado posse do filactério de sua irmã, ele ganha o Benefício de Filactério associado a ele. Entre as margens do mar derretido e as paredes do canal de basalto do Estige, ele construiu sua reserva de vida selvagem, repleta de criaturas Elementais de todos os tipos. Ele ergueu montanhas e afundou abismos, fez com que equipes suadas de pequenos demônios cavassem lagos artificiais e canais para a lava rolar, até mesmo os fez plantar florestas inteiras de árvores elementais que queimam para sempre sem se transformarem em cinzas, liberando sementes abrasadoras sustentadas no eterno. atualizações. Ao tentar criar um terreno de caça, Kordichai também criou inadvertidamente um lugar de beleza misteriosa e violenta Tentação do ciúme “A bela ciumenta” Se os personagens já tiveram um encontro neste pavilhão de caça, guarde este evento de tentação para o próximo pavilhão de caça que descobrirem. Caso contrário, um pit fiend atualmente desfrutando dos bons refrescos, sorri amplamente ao ver um dos personagens. O diabo oferece uma bênção aos personagens, sem compromisso. Revise o evento de tentação “A Beleza Ciumenta” do capítulo 2. dentro dos ermos ardentes de Phlegethos. Capítulo 6 | Flegeto 113 Machine Translated by Google Se os personagens impedirem a criatura de remover carvão, E2: Hateli do Reino da Tempestade A Reserva Elemental não é inteiramente o território ela choraminga e depois desaparece. Um momento depois, ouve- incontestado dos Demônios. Kordichai talvez tenha se um grito e a criatura reaparece, saindo da fornalha. Qualquer outra criatura que entre na fornalha, ou comece seu recebido um pouco mais do que esperava quando roubou turno dentro da fornalha, sofre 78 (12d12) de dano de fogo. uma grande parte do Plano do Fogo. Uma comunidade de efreet tem seu lar em algum lugar selvagem, estabelecido em cavernas Somente quando esses fogos forem apagados para sempre, e emboscando demônios incautos. Presos por gerações, eles encontraram o caminho até o portal e foram capazes de cruzar a alma será liberada. Isso requer um total combinado de 100 esporadicamente de ida e volta para sua casa. Seu líder, pontos de dano por frio, infligidos à fornalha. Nesse ponto, o Hateli of the Storm, jurou vingança contra todos os Nove Infernos inferno da fornalha é finalmente amortecido e o personagem pela profanação infligida às Terras do Fogo. Ela e seu povo recupera seu filactério. permanecem na Reserva por escolha própria, sabotando os E3: Prisão de Anagwendol demônios sempre que podem. Kordichai está bem ciente No centro da reserva talvez esteja a criatura mais perigosa. deles, mas considera seus esforços um tempero adicional Pois ali está a prisão que mantém a deva Anagwendol e mantém para suas caçadas. o resto da reserva a salvo dela. Enlouquecida por seu cativeiro, ela se tornou a caçadora definitiva, matando qualquer coisa Embora os efreet sejam geralmente quase tão indesejáveis que entre nos túneis desconcertantes em que Kordichai a quanto os demônios para um mortal, Hateli é conhecido por aprisionou. Mais informações sobre Anagwendol podem ser abrigar e ajudar aqueles soltos na Reserva apenas para encontradas no apêndice C. irritar os demônios. Hateli (efreeti com 250 pontos de vida) é acompanhado por 1d4 efreet e 2d4 salamandras. Conforme os personagens se aproximam do local: O Filactério da Fornalha. Um personagem que busca sua alma pode encontrá-la na posse de Hateli. Uma criatura ÿ ÿ miserável, vagamente parecida com o personagem, é forçada a Uma cúpula de terra ergue-se acima da lava e da escuridão. É jogar carvão em uma enorme fornalha. Se a criatura vacilar, uma coisa natural, se é que isso pode ser dito deste lugar, Hateli a atacará com seu chicote. Se o personagem expressar formado pelo resfriamento da lava, um ninho de túneis não indignação ou exigir que sua alma seja devolvida, Hateli oferece muito diferente dos intestinos de uma pobre criatura cortada e uma troca simples. espalhada pela paisagem de fogo. Mesmo do lado de fora, as voltas e reviravoltas parecem impossíveis de entender. Os ÿ ÿ túneis curvam-se para a esquerda e depois para a direita, “Cace o caçador e traga-me a cabeça do pit fiend e eu devolverei outros sobem, antes de descerem. É impossível não ver os o que é seu.” A efreeti estende a mão com a oferta. “Temos muitos ossos carbonizados e rachados, um verdadeiro uma pechincha?” ÿ cemitério que estraga a única entrada visível do labirinto. ÿ Se os personagens levarem a cabeça de Kordichai para Hateli, ÿ ÿ o efreeti cumpre sua parte no acordo, apaga a fornalha e devolve seu filactério para eles. Os personagens devem vasculhar o labirinto, onde Se o grupo lutar contra os efreet, mesmo depois de matar inevitavelmente encontrarão Anagwendol porque ela começa a todos eles, a alma continuará jogando combustível na fornalha. caçá-los no momento em que entram em seu domínio. Ela é uma caçadora rápida e perigosa. Kordichai a quebrou. Ele também colocou uma braçadeira infernal em torno de seu A Braçadeira Infernal Kordichai acelerou a queda de Anagwendol prendendo uma braçadeira forjada em ferro infernal em seu antebraço esquerdo. Enquanto usa esta braçadeira, Anagwendol é amaldiçoada, vendo todas as outras criaturas como demônios que ela deve matar. A braçadeira também torna Anagwendol imune a qualquer magia que possa trazê-la de volta aos sentidos. Anagwendol não está ciente da braçadeira e mesmo que estivesse, ela não pode removê-la ou destruí-la sozinha. Os personagens podem atacar a braçadeira com ataques corpo a corpo ou à distância (CA 18; 50 pontos de vida; imunidade a dano de frio, fogo, veneno e psíquico; resistência a todos os outros tipos de dano). Se Anagwendol for agarrado, incapacitado ou contido, os ataques feitos contra a braçadeira serão feitos com vantagem. 114 Capítulo 6 | Flegeto antebraço esquerdo que impede qualquer magia de acabar com o tormento sem fim de Anagwendol. Somente depois que a braçadeira for destruída (veja a barra lateral) Anagwendol poderá ser libertado. Mas primeiro eles devem superá-la. No final de cada hora serpenteando pelos túneis escuros e tortuosos, jogue um d4 (adicionando 1 para cada lançamento anterior). Quando o resultado for 4 ou superior, Anagwendol ataca. Ela emerge do esconderijo e, se não for detectada, agarra um personagem e o carrega para cima, através de um túnel vertical, depositando-o em uma câmara 18 metros acima de seus companheiros. Ela então os ataca. Se ele matar sua vítima, ele repetirá a emboscada 1d4 horas depois contra outro personagem. Machine Translated by Google A Reserva Elemental E2 E3 E1 E4 NOSEN VH ET OSJ 0 5 Milhas Capítulo 6 | Flegeto 115 Machine Translated by Google A caçada. Se seus cativos forem ajudados por aliados — ou cães. Eles exigem que os intrusos voltem, mas uma doação de se ela não conseguir surpreender os personagens — ela luta 5 Soul Coins ou 4.000 PO os convence a marcar uma por 3 rodadas e então tenta desaparecer por um dos audiência com Kordichai. Prossiga para “Um Público Importante” corredores. Sempre que os personagens a perderem de vista, na seção “A Caçada de Kordichai” abaixo. eles devem rastreá-la, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. A Caçada de Kordichai Na segunda vez que a encontrarem, leia o seguinte: Antes da caçada, os personagens devem ter uma audiência ÿ ÿ com Kordichai, cujo resultado determinará seu papel na “Demônios vis, vieram me torturar um pouco mais?” A deva próxima caçada. atormentada diante de você sibila, com os olhos vidrados, Um público importante como se não estivesse vendo você de verdade. Sua pele ÿ prateada está coberta de cicatrizes e feridas enrugadas, sujeira ÿ Sua escolta leva você até um pit fiend de aparência poderosa, e sangue. Uma braçadeira surrada cobre seu antebraço sentado em uma cadeira enorme construída com ossos de presas esquerdo, brilhando com um tom avermelhado. As penas das de caçadas anteriores. Um sorriso curioso surge em seu rosto. asas caem e parecem que algum animal roeu as pontas. Ela “Quem é esse que está tão imprudente diante de mim? levanta uma espada grande com crosta de sangue. “Eu matarei Diga-me, você está aqui para caçar ou para ser caçado?” todas as legiões dos Nove Infernos se for preciso. Você será parado.” ÿ ÿ E com isso, ela salta para o ataque. ÿ ÿ Uma audiência com Kordichai pode seguir quatro caminhos, dependendo de quão convincentes os personagens são. Ela tenta matar qualquer personagem ferido, mas não recua, Peça-lhes que façam um teste de Carisma (Enganação ou a menos que seja taticamente a melhor coisa a fazer. Ela Persuasão) e com base no resultado, ocorre uma das eventualmente se manterá firme e lutará até a morte, e esta seguintes situações: é a melhor oportunidade dos personagens para destruir a Rolou 25 ou superior: Kordichai é receptivo a braçadeira e libertá-la de seu tormento. muitas sugestões, incluindo a criação de um 'acidente de caça' para Fierna ou Belial. Quando Anagwendol é libertada da maldição ela ganha Rolou 20–24: Kordichai está muito impressionado quatro níveis de exaustão. Esta exaustão não pode ser curada enquanto ela permanecer nos Nove Infernos. Se com os personagens, e eles recebem um convite para se tornarem membros de sua caçada. os personagens não usarem o ritual que os Hellriders lhes Rolou 15–19: Kordichai sente que eles podem ser dignos ensinaram para libertá-la imediatamente, ela os acompanhará de se juntar ao seu time de batedores. Rolou 14 ou menos: Kordichai os fez sur- até a barcaça de Koh Tam. Tesouro. Entre os destroços de sua prisão, os heróis arredondado. Ele diz a eles que a recompensa por encontram 2.500 po e 325 pp. desperdiçarem seu tempo é que eles serão adicionados à caçada. E4: Mansão de Kordichai ÿ Depois que o resultado for determinado, revise o seguinte ÿ seções que descrevem os caçadores, batedores e presas. Consulte a barra lateral apropriada, dado o resultado da festa na audiência com Kordichai. Se todos os maiores e mais luxuosos pavilhões de caça do mundo mortal fossem reunidos em uma única estrutura, não seria tão impressionante quanto a mansão de Kordichai. Membros da Caçada O amplo edifício é feito de pedra e tem vários andares, cada Kordichai lidera expedições de caça em suas terras, convites um rodeado por uma varanda sombreada e amplas janelas de para os quais são um bem cobiçado pela nobreza diabólica. O vidro. Mesmo à distância você pode ver os ossos gigantes e que normalmente seria uma natureza imperdoavelmente errática os chifres polidos que foram trabalhados no design exterior, em um Demônio sênior torna-se entretenimento aceitável quando ele lidera um grupo de demônios cansados para caçar presas emoldurando as portas e enrolando-se ao longo dos telhados em barcaças levitantes de bronze abrasador. De seus pontiagudos. conveses, os grandes demônios conspiram, fofocam e Você não tem dúvidas de que o interior da mansão será conspiram, negociam negócios, empanturram-se de luxos ser decorado com peles e feras taxidermizadas. Esta é a casa e se divertem com os gritos enquanto engenheiros infernais de um caçador. ÿ despejam uma riqueza de almas gritantes nas caldeiras abaixo. ÿ Os trilhos das barcaças são revestidos de balistas, das quais aristocratas cacarejantes lançam projéteis com pontas de 116 Qualquer um que se aproxime da mansão é interceptado por dois gelo farpado que garantem causar a maior dor possível à demônios com chifres, cada um com um pacote de quatro demônios infernais . fauna elemental. Capítulo 6 | Flegeto Machine Translated by Google Um kraken de fogo se mantém contra uma frota de navios de guerra infernais. Seguir um Elemental ferido e atormentá-lo até que ele expire Batedores da Caça é absolutamente a coisa certa a fazer - antes de libertar algum Toda caçada precisa de uma equipe de batedores para despertar a presa para que os caçadores possam se divertir. Uma troféu para se gabar mais tarde. A caça consiste em Kordichai (demônio do poço), seleção de demônios, forasteiros poderosos e até mesmo um demônio com chifres, um demônio da corrupção rangers mortais particularmente perversos são recrutados (ver apêndice B) e Fierna ou Belial. Com um dos dois para o serviço de Kordi-chai para esse propósito. Ele até governantes presentes, os personagens podem ter a negocia as almas daqueles que eram formalmente seus oportunidade de roubar um de seus artefatos (veja o final deste companheiros de caça, recrutando-os para o serviço eterno como seus batedores e guardas. capítulo para mais detalhes). Os personagens como caçadores. Esta é uma VEIHÉC GIRA ES rara oportunidade para os personagens interagirem Os personagens como batedores. Como batedores, os personagens se juntam a um grupo que inclui um demônio diretamente com um arquidiabo. Ambos estão dispostos a ósseo, um par de azers, uma salamandra e um batedor tiefling. conversar com os personagens, mas se divertem com a Esses batedores seguem a liderança de quem os presença de mortais entre os outros caçadores. personagens nomearem como capitão. O trabalho deles é Como membros da caça, os personagens podem usar a conduzir a presa até a barcaça de Kordichai. Para fazer balista na barcaça, ou deixar a segurança da barcaça para isso, eles precisam se espalhar em uma formação que os encarar a presa diretamente. A cada hora, role na tabela Hunt Random Encounters para ver o que os caçadores mantenha a 30 metros de distância do batedor mais próximo. descobrem. Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. O sucesso resulta em uma rolagem na tabela Caçar Encontros Aleatórios. Parafuso Balista. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 120/480 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d10) de dano de frio. Uma criatura com resistência ou imunidade ao fogo é considerada vulnerável ao dano deste raio. A cada hora, o capitão designado deve fazer um teste de Cada falha irrita Kordichai. Três falhas consecutivas e Kordichai cancela a caçada e envia meia dúzia de demônios com chifres para se livrar dos batedores. O Capítulo 6 | Flegeto 117 Machine Translated by Google os personagens agora são tratados como 'presas' e devem usar jogue um d12 e consulte a tabela. Se os personagens estiverem os encontros apropriados durante o restante de sua exploração sendo caçados, eles também rolam nesta mesa a cada hora. Se da reserva. os personagens descobriram anteriormente uma criatura em A presa mortal particular enquanto exploravam a Reserva Elemental (e não a mataram), e agora estão tentando encontrar aquela criatura Além de caçar criaturas poderosas, Kordichai tem outros novamente, eles podem retornar diretamente para aquele local passatempos cruéis na Reserva. Bandos de valentes mortais que enfrentam os Nove Infernos às vezes são trazidos até ele para sem rolar na mesa. serem eliminados, e ele os libera nas regiões selvagens da encontro for rolado novamente, use o próximo número mais Reserva. Cada um recebe uma bugiganga que afasta o calor baixo. Se não houver encontros válidos, use o próximo número e o ar sufocante, mas apenas por um período limitado. Os mais alto. Cada encontro deve ocorrer apenas uma vez. Se um infelizes mortais são informados sobre o portal para o Plano do Fogo que pode permitir-lhes escapar dos Nove Infernos (embora não se esteja aberto neste momento específico) e serem soltos. Pouco depois, Kordichai, seus batedores e convidados iniciam sua própria caçada, no ar ou a pé. Ele aprecia particularmente quando suas vítimas se voltam umas contra as outras e brigam pelas bugigangas protetoras. Nos Caçar encontros aleatórios Encontro d12 1–3 Pavilhão de Caça 4 Efreet 5–6 Dragões casos em que resta apenas um corredor no final, Kordichai 7 Kraken de fogo normalmente concede ao fugitivo a honra do combate individual, 8 Fénix 9 Eriflamme um risco que levanta sobrancelhas infernais, mas pelo menos proporciona entretenimento de uma forma ou de outra. 10–11 Presa Mortal/Caça de Kordichai 12 Acidente de Caça Os personagens como presas. Se Kordichai designar os personagens como presas, então eles serão informados de um local na Reserva onde poderão encontrar as outras presas. Caça. Vários pavilhões de caça de ferro incandescente pode ser encontrado em todo o Pre- Se os personagens estiverem procurando a presa por conta serve (ver área E1). Este resultado pode ser rolado mais de própria, eles podem usar magia de adivinhação ou rastreamento – um teste bem-sucedido de Sabedoria uma vez – pois existem vários alojamentos. Efreet. Nas cavernas espalhadas pela natureza, um com- (Sobrevivência) CD 20 – para localizá-la. A presa consiste em comunidade de efreet fez a sua casa (ver área E2). um veterano humano , um mago elfo , um gladiador anão e Dragões. Este aspecto da caça fez com que Kordi- um sacerdote tiefling. Eles olham para os personagens em chai particularmente odiado pela rainha dos dragões, Tiamat. busca de liderança. Eles conhecem alguns dos locais e Ele tem um casal reprodutor de dragões vermelhos que usa para habitantes da Reserva, incluindo os pavilhões de caça, os manter a reserva bem abastecida. Quando uma equipe de efreeti e os Eriflamme. A cada hora, a presa deve fazer um teste batedores desperta com sucesso um ninho de jovens dragões de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para evitar os perigos vermelhos, quatro deles atacam. da Reserva. Uma falha significa um lançamento na tabela Hunt Random Encounters. Uma falha de 10 ou menos significa que a barcaça de Kordichai os encontrou. Eles também podem Kraken de Fogo. Os krakens de fogo (veja o bloco de estatísticas que os acompanha) estão entre as criaturas mais perigosas dos Nove Infernos e há um na reserva de Kordi-chai. tentar encontrar um local ou habitante específico, como um pavilhão de caça. Isso requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15, mas também significa Fénix. Uma única fênix (veja Monstros do Multiverso) é encontrada. que eles não podem evitar os perigos e, portanto, devem Presa Mortal/ Caça de Kordichai. Se os personagens rolar na tabela Caçar Encontros Aleatórios, mesmo que forem caçadores, então a barcaça se depara com um grupo tenham sucesso. de presas enlameadas (veja a seção “A Presa Mortal”). O As bugigangas. Cada um dos caçados recebe um amuleto. Uma vez usado, concede imunidade a danos de fogo resultado é certo, mas Kordi-chai deseja fazê-los sofrer antes que ele e seus companheiros acabem com suas vidas. Se os por três horas. Após esse ponto, o amuleto arde e se desintegra. personagens estiverem sendo caçados, eles espionam a As outras presas têm apenas duas horas restantes antes de barcaça de Kordichai e podem armar uma emboscada. começarem a sofrer danos de fogo. Os personagens podem escolher quando usar suas bugigangas. Eriflamme. Dragões e fênix podem não ser os habitantes mais perigosos da Reserva. A caçada Os vários eventos e resultados da caça são determinados 118 Resta uma fera escondida nos muitos quilômetros de selva que Kordichai caçou, mas nunca capturou. Uma coisa de astúcia, poder e furtividade que se esconde na luminosidade pela tabela a seguir. Para cada hora de caçada (ou quando e embosca os incautos, não é um Elemental nem um solicitado), Demônio Capítulo 6 | Flegeto Machine Translated by Google O poderoso Eriflamme tem escapou de Kordichai por milênios. Machine Translated by Google engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques Kraken de fogo e outros efeitos fora do kraken e sofre 42 (12d6) de dano de fogo no início Elemental Gigantesco, Neutro Caótico dos turnos do kraken. Se o kraken sofrer 50 de dano ou mais em um único turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem sucedido em um Classe de Armadura 16 (armadura natural) teste de resistência de Constituição CD 23 ou regurgitar todas as criaturas Pontos de Vida 402 (23d20 + 161) engolidas, que caem em um espaço a até 3 metros do kraken e agora ficam Velocidade 30 pés, natação 60 pés. caídas. doença. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não será mais FOR DES CON 27 (+8) 11 (+0) 24 (+7) INT WIS CHA 10 (+0) 20 (+5) 15 (+2) contida por ele e poderá escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo na condição deitada. Testes de resistência Des +7, Con +14 Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance Habilidades Atletismo +15, Natureza +7, Sobrevivência +12 6 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d4 + 8) de dano de fogo. Se o alvo for uma Imunidade a danos por fogo; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Condição Imunidades assustado, paralisado alvo que comece seu turno agarrado pelo kraken sofre 5 (2d4) de dano de Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 15 Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas não consegue falar, telepatia 36 metros. Desafio 21 (33.000 XP) criatura Enorme ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 16 para escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo também terá a condição restringido. Qualquer Bônus de Proficiência +7 fogo. O kraken tem cinco tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um alvo. Arremessar. Um objeto ou criatura grande ou menor agarrado pelo kraken é lançado até 18 metros em uma direção aleatória e agora fica caído. Se um Liberdade de movimento. O kraken ignora terrenos difíceis e os efeitos alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de mágicos não podem reduzir sua velocidade ou fazer com que ele seja dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for restringido. Ele pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de lançado em uma criatura, aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste restrições ou agarramentos não-mágicos. de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada Resistência Lendária (3/dia). Se o kraken falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. na condição de caída. Ações Lendárias Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano a objetos e estruturas. O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Ações final do turno de outra criatura. O kraken recupera ações lendárias gastas no Multiataque. O kraken faz dois ataques usando seu Tentáculo, Arremesso ou uma combinação dos dois. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no início do seu turno. Apêndice. O kraken faz um ataque Fling. Sopro de Fogo (custa 3 ações). O kraken exala fogo em um Cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve fazer uma CD Acerto: 18 (3d6 + 8) de dano perfurante e 7 (2d6) de dano de fogo. 20 no teste de resistência de Destreza, sofrendo 36 (8d8) de dano de Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, a fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. criatura é engolida e a luta termina. Enquanto mas supostamente uma criatura formada pelo encontro de recompensar um subordinado ou obter favores de magnatas dois planos diferentes. Diz-se que o Eriflamme (veja o de outras camadas dos Nove Infernos, alternativamente bloco de estatísticas que o acompanha), como ficou porque desejam fazer papel de bobo algum novato pomposo conhecido, se assemelha a um tarrasque perpetuamente que sabem estar mal equipado para acompanhar o ritmo flamejante formado por Elementais entrelaçados, todos frenético de Kordichai. Demônios foram mortos em suas tesselados juntos. É maleável, capaz de se desintegrar em caçadas, às vezes em acidentes de caça e ocasionalmente uma série de corpos individuais e formar-se novamente à – se Fierna desse a palavra a Kordichai – em “acidentes vontade. Por mais que possa rastreá-lo, Kordichai nunca de caça”. Todo mundo sabe que isso acontece, e isso só conseguiu controlar o monstro. Apenas os destroços aumenta a emoção da perseguição. Se os personagens retorcidos das barcaças, a ruína das lojas e os corpos persuadiram Kordichai a montar uma emboscada em Fierna ou Belial, então é aí que ele faz seu movimento. dos seus servos testemunham a sua existência e o seu poder. Com o tempo, Kordichai ficou cada vez mais obcecado por esse esquivo habitante de sua Reserva, assumindo riscos cada vez maiores, até mesmo se esquivando de seus deveres à menor sugestão de que ele aparecesse. Lutando contra demônios Atacar Fierna ou Belial sem o apoio de Kordichai é provavelmente uma batalha perdida, mas alguns personagens Acidente de caça. Mesmo que Abriymoch seja o destino preferido para demônios de todos os Nove Infernos em busca de entretenimento fora de serviço, um lugar nas caçadas de Deathstalkers – Obtendo o Ranseur de Belial Tortura ou Amuleto do Inferno de Fierna. A caçada é a Kordichai é o prêmio para qualquer notável infernal. Escusado única oportunidade onde os personagens podem obter posse será dizer que seus superiores, Fierna e Belial, estão de qualquer um desses dois poderosos artefatos. Mas isso constantemente impingindo-lhe convidados nada adequados, requer ser mais esperto que um arquidiabo ou matar um. às vezes porque desejam genuinamente 120 podem ter incentivos poderosos que os incentivam a seguir em frente. Capítulo 6 | Flegeto Machine Translated by Google A qualquer momento, os personagens podem tentar usar Uma caça truques para obter o item (como lançar um feitiço como Telecinese Apresentar. para roubar um dos artefatos de suas pessoas). Mas é um desafio fazê-lo sem que o arquidiabo ou as testemunhas percebam. Também pode haver momentos particulares durante o caçar para obter o item: Os personagens são caçadores. Se os personagens se juntarem à caçada, não seria difícil convencer o arquidiabo a se separar dos outros. Tanto Belial quanto Fierna costumam ficar entediados e podem aproveitar qualquer chance para atrapalhar as coisas. Como batedores. Uma vez que a presa esteja atacada, os personagens podem tentar atacar o arquidiabo quando eles se juntarem à caçada. Ou antes do combate eles podem preparar uma armadilha para o arquidiabo. Como presa. Se os personagens estiverem sendo caçados, eles precisaria armar uma emboscada, de preferência tendo as outras presas como aliadas. A prisão de Anagwendol (área E3) é um bom local para uma emboscada. Se os personagens atacarem Belial ou Fierna (veja o apêndice A para ambos), Kordichai e quaisquer aliados defendem o arquidiabo (a menos que uma traição tenha sido previamente negociada). Durante uma luta, as regras opcionais de desarme, encontradas na seção “Opções de Combate” no Guia do Mestre também podem permitir que os personagens roubem o artefato em vez de terminar uma batalha provavelmente perdida contra um arquidiabo. Eriflamme Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano perfurante mais 33 (6d10) de dano de fogo. Elemental gigantesco, desalinhado Reforma. Todos os elementais do fogo do Eriflamme desaparecem e o Classe de Armadura 19 (armadura natural) Eriflamme reaparece em um de seus espaços. Os pontos de vida do Eriflamme Pontos de Vida 518 (28d20 + 224) são equivalentes aos pontos de vida combinados dos elementais do fogo. Velocidade 40 pés. FOR 30 (+10) DES CON 11 (+0) 26 (+8) INT WIS CHA 5 (–3) 10 (+0) 10 (+0) Reações Divisão (2/dia). Como reação ao receber dano, o Eriflamme pode se dividir em elementais de fogo e reduzir o dano a 0. Testes de Resistência Int +5, Sab +8, Car +8 Habilidades Arcanas +5, Atletismo +18 O Eriflamme pode formar até 10 elementais do fogo, dividindo seus pontos de vida restantes entre eles. Os elementais do fogo aparecem em espaços Imunidade a danos fogo, veneno; espancamento, perfuração e cortando de ataques não mágicos Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, envenenado adjacentes ou dentro da antiga localização da Eriflamme, e todos agem por iniciativa da Eriflamme. Eles ganham um bônus de +5 nas jogadas de ataque e têm a ação de Reforma do Eriflamme. Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 10 Idiomas — Desafio 28 (120.000 XP) Ações Lendárias Bônus de Proficiência +8 O Eriflamme pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Resistência Lendária (3/dia). Se o Eriflamme falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. A Eriflamme recupera ações lendárias gastas no início do seu turno. Resistência mágica. O Eriflamme tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Bater. O Eriflamme faz um ataque de Garra, que aplica força Ações Multiataque. O Eriflamme faz quatro ataques de Garra. Pode substituir um dos ataques por um ataque de mordida. dano em vez de reduzir o dano se acertar. Fogoglide. O Eriflamme se move até metade de sua velocidade. Ele pode voar durante esse movimento. Chomp (custa 2 ações). O Eriflamme faz um ataque de mordida com Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. vantagem. ONEALILLA UC J Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo. Capítulo 6 | Flegeto 121 Machine Translated by Google Ninguém encontra o Abismo das Coisas Encontradas. Ele encontra você. Machine Translated by Google CAPÍTULO 7 Stygia, o Mar Congelado Tygia é um vasto mar congelado, decorado com gelo e neve. Ao contrário das outras camadas dos Nove Infernos, Stygia não tem uma capital, nem um lugar onde o seu arquidiabo governe. Mesmo com água salgada corpo sob o gelo, a única água aberta permanente no reino é o Styx, que serpenteia preguiçosamente por todo o reino. Um crepúsculo constante, acompanhado por tempestades atmosféricas, faz com que o reino pareça áspero e sombrio – o que não é uma avaliação imprecisa. Poucos demônios chamam a camada de lar, embora isso não signifique que a Stygia não tenha habitantes. Executando este capítulo Antes de iniciar este capítulo, leia a seção “Visão geral da Stygia”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus jogadores por este terreno baldio. Encontros Aleatórios na Estígia d6 Encontro 1 Um demônio do gelo viaja pela paisagem infernal gelada. 2 Rompendo o gelo para caçar comida, um kraken com imunidade a danos causados pelo frio se debate sobre. Se avistar alguma presa, como mortais visitando os Nove Infernos, ele ataca. 2d6 abisai 3 brancos (veja Monstros do Multiverso) perseguem as nevascas, procurando por tesouros para trazer de volta ao seu covil. Ao avistarem os personagens, eles ameaçam e extorquem na esperança de saque. 4 Uma matilha de animais incompatíveis, quase morrendo de fome, ataca os personagens em desespero. A matilha é liderada por um mamute antigo, mas também inclui 3d6 ursos polares. 5 Gritos e sons de combate podem ser ouvidos nas Encontros proximidades. Dois gigantes do gelo estão travando uma batalha acalorada com um remorhaz. É um covil Os trechos isolados de gelo pelos quais os personagens mãe e cada um dos 2d4 ovos de sua colméia valem 500 po. se aventuram trazem consigo seus próprios desafios únicos. As criaturas que podem ser encontradas nesta camada dos Nove Infernos estão bem equipadas para lidar com as temperaturas geladas. Role na tabela Encontros Aleatórios na Estígia para ver quais deles os personagens encontram. 6 Uma bolsa de frio intenso irrompe em uma esfera de 18 metros de raio ao redor de um dos personagens. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 42 (12d6) de dano de frio. Em um teste bem-sucedido, sofre metade do dano. Localizações A maioria dos demônios não é tola o suficiente para fazer da Stygia seu lar. Os personagens não encontram grandes cidades em sua superfície. No entanto, em climas mais difíceis, criaturas mais resistentes prosperam. Existem muitas cavernas abaixo da superfície da Stygia. Aqui podem ser encontrados alguns dos habitantes mais perigosos dos Nove Infernos. Os personagens precisam chegar ao Abismo das Coisas Encontradas, um vasto sistema de cavernas que abriga uma colônia de kuo-toa. Eles vivem lá e adoram os terríveis horrores que vivem sob o gelo. Antes de se aventurarem lá, os personagens podem querer explorar outras partes da Stygia. A seção “Principais locais na Estígia” fornece as informações necessárias para orientar suas excursões. Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam completar seus objetivos. Os seguintes objetivos podem ser alcançados na Stygia: Objetivos na Estígia Objetivo Filactério do quebra-juramento Abismo de Coisas Encontradas: Os Ecos Filactério do parceiro de negócios Koh Tam VEIHÉC GIRA ES Abismo de coisas encontradas: O Anjo do Gelo Manual dos Golems (ferro) Faça com que Koh Tam dê instruções aos personagens antes de desembarcarem. Ele pode dar informações sobre os locais que eles desejam visitar, mas insiste que procurem no Abismo, pois ouviu rumores sobre os tesouros em seu fundo. Localização Bastão da Ressurreição Abismo de coisas encontradas: O Aboleth Abismo de coisas encontradas: O terrível pescador Santo Vingador Abismo de coisas encontradas: O Anjo do Gelo Fragmentos de Gelo Verdadeiro Abismo de coisas encontradas: O guardião das coisas encontradas Capítulo 7 | Estígia 123 Machine Translated by Google Tentações Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo na Estígia. É claro que você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção. Embora não exista nenhuma capital da Estígia, ainda existem cidades menores construídas sobre blocos de gelo particularmente grandes. Eles geralmente ficam perto do Estige e são os lugares mais sem lei encontrados nos Nove Infernos. Como nenhum arquidiabo governa a camada, ela se tornou um refúgio para demônios que fogem de seus deveres ou procuram escapar. Grupos de caça fornecem comida e experiência aos habitantes, e Visão geral da Estígia viajantes ao longo do Estige ocasionalmente trazem comércio Em sua espiral de fogo através de Phlegethos, o Styx esfria atenção, teriam de servir o seu mestre. Por esta razão, mesmo lentamente até atingir o teto da Stygia. na sua ilegalidade, continuam a respeitar o seu governo. ou almas. Os habitantes sabem que, caso Levisto exigisse a sua A partir daí, desce em forma de saca-rolhas, com um leito congelado feito do próprio rio criando uma bela escultura. Existe uma exceção aos antros da Stygia: a cidade de Tantlin. Ao atingir o solo, sua temperatura e composição abrem um Permanece independente do governo do arquidiabo, mas segue caminho para fora do gelo e da água salgada abaixo. Ele corre um conjunto estrito de regras e regulamentos. desimpedido pela camada, embora o esforço faça com que ele tenha curvas fechadas, corredeiras perigosas e túneis de Saindo da Estígia gelo mortais. Concluindo sua jornada em um poço perto da Incluindo os portais interdimensionais diretamente borda da Stygia, o Styx se transforma em uma cachoeira, caindo conectados ao Styx, viajar entre as camadas da Stygia é milhares de metros sobre Malbolge abaixo. simples e conciso. A entrada e saída do reino são feitas através do Rio Styx. Criaturas com capacidade de voar poderiam Muitas criaturas chamam a superfície congelada da Stygia de voar até Phlegethos, onde o Styx entra, ou descer até Malbolge, lar, muitas das quais não são nativas dos Nove Infernos. mas ambas as rotas são extremamente perigosas. Subir Pequenos bolsões de temperatura mais quente pontilham o mar, requer navegar pela tempestade elétrica, que é poderosa e criando pântanos árticos de plantas e líquenes. Animais como caótica o suficiente para que poucos consigam sair vivos. Da mamutes, lobos e ursos polares mesma forma, o poço que leva a Malbolge é infestado de migram para os pântanos em busca de calor e sustento. Na pedras que caem e mudanças repentinas no padrão do vento, região da Estígia conhecida como Sheyruushk, enormes tubarões do tamanho de baleias nadam abaixo da superfície tornando a descida mais sorte do que habilidade. congelada. O príncipe congelado, Levistus, é o arquidiabo encarregado da Stygia. Quando ele foi congelado pela primeira vez por seus crimes, Geryon tomou seu lugar, mas desde então foi deposto por Asmodeus. Levistus passa grande parte de seu tempo observando outros planos e elaborando planos, optando por deixar sua camada em estado selvagem. As geleiras da Stygia escondem muitos segredos. Características O frio da Stygia gela até os ossos, deixando as criaturas lutando pela sobrevivência. Cada vez que uma criatura termina um descanso longo, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou ganhará um nível de Machine Translated by Google NOSEN VH ET OSJ para Flegeto . . Cidade de Tantlin Sheyruushk Rv e r St- t x eu para Malbolge ei , ei . Geleira de Levisto Abismo de Coisas encontradas exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade ao frio são automaticamente bem-sucedidas no teste. Como um refúgio para demônios que fogem de seus deveres ou contratos, esta camada incentiva o pensamento caótico e a rebelião. Criaturas ilegais que visitam o avião experimentam um desejo constante de se rebelar e de evitar a cooperação. Stygia, o Quinto Inferno Tentação de Traição “Bênçãos mistas” Um pit fiend, talvez a serviço de Levisto, se aproxima de um personagem. ÿ ÿ “Você aí, mortal.” Ele diz, com a voz estrondosa, a pele escaldante enquanto a neve cai sobre seus ombros Principais locais na Estígia Alguns dos principais locais encontrados na Stygia são descritos abaixo. Tantlin Construído ao longo da margem do Estige, Tantlin tem vista para um braço único do rio. Muitos portais que se conectam a outros planos de existência estão ligados aos distribuidores, e viajantes de todo o mundo chegam ONEALILLAUC J e partem no Styx. Isso faz de Tantlin uma cidade comercial única nos Nove Infernos, com foco no comércio completamente desconectado do comércio de almas. Embora recebam viajantes de todos os tipos, os mortais acham a temperatura extremamente perigosa e os demônios são mortos à vista por um grupo de caçadores de elite que virou força policial. enormes. “Venho trazendo um presente, uma bênção do meu mestre para você.” ÿ ÿ Se os personagens falarem mais e aceitarem a dádiva, execute o evento de tentação apropriado no capítulo 2, mas o pit fiend nunca revela a verdadeira identidade de seu mestre. Geleira de Levisto Esta geleira contém o príncipe congelado, Levistus. Preso no gelo por Asmodeus, ele é incapaz de sair de sua situação. Depois que Gerião foi destituído de seu manto, Asmodeus restabeleceu Levisto como governante da Estígia. No entanto, ele optou por não libertá-lo de sua prisão gelada. Provavelmente diverte Asmodeus frustrar Levisto dessa forma. Reintegrado apenas no nome, o arquidiabo fica à espreita, observando e planejando o dia em que será libertado de sua prisão. Ele pretende fazer deste um dia inesquecível... Capítulo 7 | Estígia 125 Machine Translated by Google O abismo das coisas encontradas C1 C2 C2 C2 C4 C3 C3 C5 C7 C6 0 50 100 150 200 Pés 126 Capítulo 7 | Estígia C8 JOHN STEVESON C3 Machine Translated by Google em alguns lugares. A tumba é guardada por um grande grupo de diabos Aventura: o abismo das coisas encontradas de gelo, seus números são suficientes para convencer os personagens O Abismo das Coisas Encontradas é uma fenda com um quilômetro e a não permanecerem aqui. meio de profundidade nas geleiras da Estígia. Entidades antigas e Aqueles que ousarem viajar até o túmulo de Levisto poderão avistá-lo através do gelo. A frustração que emana do arquidiabo é quase tangível poderosas habitam em suas profundezas e atraem tanto demônios Sheyruushk Perto da cidade de Tantlin, uma fenda entre dois icebergs dá quanto mortais para sua destruição. Quando os personagens entram pela primeira vez na Stygia, Koh Tam tem o seguinte a dizer: acesso a Sheyruushk. Aqui são encontrados os sahuagin, ÿ semelhantes a tubarões, demônios do mar que fizeram seu lar nas águas abaixo do gelo. ÿ “Estígia: o menos ou o mais hospitaleiro de todos os Nove Infernos, dependendo da sua posição junto às hostes infernais. Um lugar Os sahuagin vagam pelas águas de Sheyruushk. Nos locais onde o gelo é suficientemente fino, podem ser avistados, montados em enormes abandonado - se é que um deserto congelado no topo de um mar tubarões e deslizando pela água por baixo. No entanto, seria insondável pode merecer o mandato - sob a mão de um duque ausente. sensato que os viajantes resistissem ao impulso de ver esta vista. Se Tudo passa fome na Estígia. o gelo for fino o suficiente para permitir um vislumbre do sahuagin, Os elementos não fazem contratos. Mortais evasivos vêm também será fino o suficiente para que esses ferozes guerreiros aqui para escapar do escrutínio infernal. A natureza selvagem, embora aquáticos o rompam para um ataque. Se os personagens não quiserem dura, oferece uma luta mais justa pela sobrevivência do que outras camadas. ser arrastados para baixo do gelo, é melhor não visitarem aqui. Mas a Stygia tem suas próprias armadilhas e surpresas. Os demônios são cruéis, mas podem ser negociados. Outros destinos estão Se solicitado a levá-los aqui, Koh Tam recusa. Ele explica que os menos abertos à negociação.” Koh Tam estremece e aperta seu manto sahuagin são conhecidos por afundar navios que se aventuram em seus domínios. mais perto de si. “Mesmo assim, você deve se aventurar lá fora, no frio. Permita-se se perder.” Koh Tam aponta para os desertos congelados. “Às Tentação da Ganância vezes, aqueles perdidos nas nevascas “O ganancioso amante da arte” Se os personagens passarem uma hora ou mais explorando esta área da Estígia encontram sinais: rastros mortais na neve, descobertos antes de retornarem para um local mais seguro, eles encontrarão um recentemente. Esculturas no gelo reivindicando um lugar de segurança e braço diabólico saindo do gelo. Demora meia hora para escavar o abrigo. Os mortais são atraídos pela selva até chegarem à entrada de cadáver e, quando o fazem, observam que a criatura morta segura um anel na mão, com os olhos congelados olhando para ela em êxtase. uma grande caverna de gelo que desce até o substrato congelado. As Os personagens devem quebrar a mão do cadáver para pegar o cavernas Anel de Coleta (veja apêndice D). de descanso. Exceto, é claro, que estes são os Nove Infernos e não há descanso. O que os viajantes cansados alcançaram foi o Abismo das Coisas Encontradas, do qual poucos retornaram. É aqui que a sua busca Abismo de coisas encontradas deve continuar.” ÿ ÿ Aqueles que viajam pelos desertos congelados da Estígia em busca de um lugar para descansar podem ter o azar de entrar no Abismo das Coisas Encontradas. Eles podem se considerar afortunados, pensando Conselhos de Koh Tam que encontraram abrigo contra o frio glacial. Mas eles estão enganados. Koh Tam sugere que eles vaguem pelo coração de Ninguém encontra o Abismo, ele encontra você. E uma vez que Stygia se quiserem encontrar o Abismo das Coisas Encontradas e tem ele tenha enganado você para explorar suas cavernas labirínticas, o seguinte conselho: ele não desistirá sem lutar. E, no entanto, é aqui que nossos personagens devem se aventurar em busca de suas profundezas ocultas pelas coisas que foram perdidas para eles. • Eles não podem procurar o Abismo, devem deixar que ele os encontre. O Abismo só se deixa encontrar por aqueles que estão perdidos e exaustos de toda esperança. Os personagens devem fazer isso viajando sem descansar. • Eles devem estar preparados para situações extremas clima, e ele sugere que eles adquiram equipamentos apropriados, itens mágicos e feitiços para se protegerem contra o frio. Depois que cada personagem ganha um nível de exaustão, eles ouvem sussurros e veem aparições estranhas. Capítulo 7 | Estígia 127 Machine Translated by Google ÿ na neve que sopra, e eventualmente se encontram perto do ÿ O gelo ao seu redor range e geme e o som ecoa assustadoramente Abismo de Coisas Encontradas, atraídos para a entrada na escuridão fria e silenciosa das cavernas. Não há vento (área C1). cortante de nevasca, mas o frio das cavernas é pesado. O frio desce Abismo de coisas encontradas Localizações até sua garganta doer e seus ossos ficarem rígidos e estranhos. Vagando interminavelmente pelos desertos congelados, os Se você prender a respiração e ouvir, você acha que pode ouvir personagens se convencem de que sua busca é inútil. movimento nas sombras. Exaustos e congelados, eles desabam na neve. ÿ O personagem com o maior valor de Sabedoria passiva ÿ Como os kuo-toa chegaram aos Nove Infernos é (Percepção) encontra uma entrada de caverna próxima. desconhecido para os estudiosos, mas alguns deles moram C1: A entrada aqui, criando peixes albinos em piscinas rasas e construindo para si uma mitologia verdadeiramente bizantina. ÿ ÿ A Congregação é pálida, cega e furtiva, roubando as A boca da caverna é uma curiosa peça de teatro. passagens superiores do Abismo e esporadicamente atacando Mãos mortais certamente tocaram o local. O gelo é esculpido em visitantes, tanto mortais quanto diabólicos, para reivindicar sacrifícios para seu complexo panteão de deuses. Sua teologia habitações – cabanas e câmaras laboriosamente limpas de sua substância gelada. Em outro lugar, é inteiramente única, bastante separada de suas divindades materiais foram transportados para construir cabanas e habituais. Eles adoram aquilo que está nas profundezas das alpendres. Existem as cinzas de incêndios antigos. Os mortais têm cavernas e construíram todo um ciclo mitológico idioléctico para explicar a sua presença no Abismo, que eles vêem como o morou aqui, e recentemente. ÿ ÿ É o suficiente para dar esperança a um viajante vivo e centro de um universo frio e indiferente. enfurecer os demônios. Em ambos os casos, a ideia é atrair o Eles fazem peregrinações às profundezas, sacrificam uns aos outros ou aqueles que caem em suas mãos e conduzem viajante para dentro e para baixo. Das profundezas da caverna ouvem-se sons fracos: o eco de vozes confusas e distorcidas. rituais sem sentido de acordo com textos absurdos esculpidos no gelo. Às vezes, seus artesãos se aventuram até a entrada As cavernas estão ocupadas; os moradores do limiar recuaram da caverna e criam outra falsa habitação de gelo para aumentar ainda mais para dentro do gelo para escapar do clima a atração das cavernas. rigoroso da Estígia. E as cavernas são realmente um pouco mais quentes. O suficiente para que a água do degelo flua constantemente para dentro deles, escavando canais no chão e escorrendo para dentro, de modo que todas as cavernas ressoem com sua música, confundindo ainda mais a sugestão de vida e de vozes A Congregação é perturbada e assassina, mas visitantes mais sortudos podem encontrá-los quando sua sede de sangue for saciada ou quando seu calendário ritual prescrever períodos de contemplação. Em tempos como estes, os seus filósofos ficam muito felizes em falar sobre as suas crenças durante horas e horas, para a degradante sanidade dos seus ouvintes. vindas de baixo. O visitante mais atento pode sentir que os sinais de habitação na entrada da caverna parecem A Congregação consiste em três dúzias de monitores estranhamente superficiais e encenados, mas então pode ser kuo-toa e um trio de arciprestes kuo-toa. tarde demais. Todo visitante atraído pela boca da caverna sente Os kuo-toa estão num período de contemplação e, portanto, um poderoso fascínio pelas profundezas, uma necessidade de pacíficos, se não atacados. No entanto, eles são tão perturbados saber o que há lá embaixo, a certeza de que o que procura pode que fornecem informações escassas e os personagens ser encontrado abaixo. Aqueles equipados com magia precisariam gastar um tempo considerável se movendo divinatória podem descobrir que a onipresente mancha infernal entre os vários túneis para encontrar todos eles. Se um kuotoavirtude. for atacado aqui, ele convocará todos os seus irmãos dos Nove Infernos é realmente mais fraca aqui, e talvez confundir isso com Na verdade, só existe uma escolha de males. para defendê-lo. Se toda a população kuo-toa nesta área for morta, os personagens recuperam 8.000 po em diversas C2: Congregação de Gjaaki gemas e outros objetos de valor. Progredindo para baixo a partir das estruturas abandonadas na entrada da caverna, o visitante encontra um labirinto de túneis de gelo retorcidos, escorregadios com o fluxo constante de água derretida, e deste ponto eles são observados. O visitante desatento ou cansado Os crentes cegos Os kuo-toa que vivem no abismo têm visão cega até um alcance de 18 metros e resistência a danos de frio. simplesmente tropeçará cada vez mais fundo, mas exploradores mais cuidadosos encontrarão contrafortes ascendentes para as cavernas que levam a espaços maiores escavados no gelo. Aqui mora o primeiro dos habitantes do Abismo, a Congregação de Gjaaki. 128 Capítulo 7 | Estígia Machine Translated by Google Durante este combate, se a alma do violador do juramento Tentações Aleatórias for morta, ela reaparece no início do próximo turno do violador Se os personagens atacarem o kuo-toa e depois passarem um tempo considerável procurando ou explorando esta parte do sistema de cavernas, role na tabela Tentações Aleatórias do capítulo 2. do juramento, mas um demônio da aflição (veja apêndice B) aparece próximo ao violador do juramento, para ajudar os outros demônios na batalha. Esses demônios só podem ser mortos permanentemente enquanto estiverem em sua própria forma. Uma vez que todos os demônios são derrotados, o eco do eu C3: Os Ecos mais jovem do violador do juramento desaparece e deixa o Abaixo, os túneis se enrolam e se curvam para baixo. filactério em seu lugar. Nessas regiões, os viajantes podem encontrar peregrinos da Agora de posse de sua alma, o personagem deve escapar Congregação caminhando em direção à sua experiência do gelo. No entanto, quanto mais tempo os personagens ficavam religiosa definitiva, ou às vezes demônios fugitivos – demônios dentro do Eco, mais espesso ficava o gelo ao redor deles. Cada de gelo e demônios de dor (ver apêndice B) – atraídos para vez que um demônio se transformava em criança, a câmara de as cavernas em busca de mortais para atormentar ou gelo era puxada para dentro do Eco, e outros 3 metros de gelo escapar de demônios mais poderosos. Os mais comuns, porém, cresciam entre a câmara e a entrada original do Eco. são os Ecos. Leia o seguinte: ÿ ÿ Cada seção de 3 metros deve ser destruída como se tivesse sido criada pelo feitiço Parede de Gelo . O próprio gelo contém movimento, assim como o ar carrega sons fantasmas. Há lampejos de movimento, à frente, Capítulo 4: Anjo do Gelo abaixo, em ambos os lados. Figuras que você nunca ÿ conseguirá alcançar, rostos de amigos e familiares perdidos, tesouros, mãos acenando. O próprio gelo das uma luz fraca aqui, que ilumina uma ampla parede de paredes está repleto de uma vida efêmera que, como a água, gelo coberta por diagramas complexos e perturbadores. desce constantemente. ÿ ÿ A caverna é grande, com piso liso e desgastado. Há Diante do mural na parede está um ser de muitos olhos, de ÿ forma bizarra, tão pálido e frio quanto o gelo. Cada vez que um personagem tenta passar por um Eco (um Sua voz é como o som de um iceberg se quebrando. Alto. local marcado como C3 no mapa), na direção da superfície da Violento. Poderoso. Ao redor estão sentados kuo-toa, Stygia, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD batendo os dentes e batendo no chão, seus rostos sem 15. Se falharem no teste de resistência, eles ganham um nível de exaustão e caem (eles agora estão caídos). Eles podem olhos distorcidos com adoração fanática pelo que seu Anjo repetir o teste de resistência a cada hora. de Gelo prega. ÿ Filactério do Quebrador do Juramento. O violador do juramento encontra sua alma aprisionada entre os Ecos no gelo quando eles, e quaisquer companheiros, veem um reflexo pré-adolescente de si mesmos implorando por misericórdia. Outras reflexões, demônios disfarçados de quatro crianças, atormentam implacavelmente a alma do personagem. Para salvar a alma, os personagens devem romper o gelo e entrar no Eco. Isso requer uma ação e, quando o primeiro personagem está lá dentro, ele se encontra em uma câmara de 18 metros de diâmetro, cercada por gelo. Os valentões se transformam em quatro demônios acorrentados que cercam a criança (um plebeu). Os demônios atacam os personagens. Sempre que um personagem inicia seu turno dentro do Eco, ele sofre 5 (1d10) de dano de frio. Além disso, na contagem de iniciativa 20 da rodada 4, todos os demônios sobreviventes aparentemente se transformam novamente em crianças (mas mantêm todas as estatísticas do diabo). Se um demônio em forma de criança for morto, ele desaparece e reaparece no início da próxima rodada, totalmente curado. Na contagem de iniciativa ÿ Como qualquer religião, a Congregação tem hereges para perseguir. Cavernas separadas abrigam uma comunidade menor de dissidentes liderada pelo Anjo do Gelo ( deva leal e maligno). Este Celestial caído afirma ter sido enviado ao Abismo para recuperá-lo dos Nove Infernos e construir um portal para os reinos superiores, preparatório para inaugurar um vasto exército para limpar todos os planos inferiores. Está tão iludido como a Congregação, habitando diante de uma parede de gelo semelhante a um espelho, na qual traçou um diagrama vastamente complexo que, segundo afirma, contém o segredo dos movimentos e do futuro dos aviões. Defensores da Fé. O Anjo é acompanhado por um culto de kuo-toa que ele tentou transformar em algo mais sagrado, resultando em uma curiosa mistura de qualidades semelhantes a aasimar em sua ninhada. Há uma dúzia desses hereges (monitores kuo-toa que pode alterar o tipo de dano de seus ataques para dano radiante). Cada herege carrega 2d20 po. 20 da rodada 5, os inimigos se transformam novamente em demônios e esse processo se repete a cada 4 rodadas. Capítulo 7 | Estígia 129 Machine Translated by Google Uma estátua do Anjo do Gelo. Machine Translated by Google Se a parede de gelo, ou o Santo Vingador dentro dela, for perturbado por qualquer motivo, ocorrerá o seguinte: Capítulo 5: O Aboleth ÿ ÿ ÿ ÿ Há um som de gotejamento nos túneis frios. O espaço ao seu redor Imediatamente toda atividade e som cessam na caverna parece mais vazio, as paredes se afastaram e as cavernas que envolta em gelo e, como se tivessem uma só mente, o Anjo estão à frente são vastas e cheias de lagos de e seu culto ao kuo-toa se voltam para você. Não há mais água escura como tinta. O som de gotejamento vem de gotículas tagarelice, nem moagem. Apenas um silêncio mais frio que o ar de água derretida que rolam do distante teto de gelo e atingem gelado girando ao seu redor. O Anjo aponta o dedo para você, as profundezas líquidas abaixo. Ocasionalmente, você vê balança a cabeça e então retoma seu estranho discurso. ondulações quebrando a superfície imóvel de vidro, como se algo muito grande estivesse se movendo abaixo dela. ÿ ÿ ÿ Este foi um aviso. Qualquer outra tentativa de profanar o templo torna todo o grupo hostil aos personagens e eles atacam. Conclave (Paladino) – Santo Vingador. O Anjo do Gelo eventualmente se viu incapaz de manejar seu Santo Vingador e então o escondeu no gelo. Apenas o punho fica para fora agora e qualquer pessoa que examine o diagrama na parede percebe isso facilmente. São necessários dois testes consecutivos bem-sucedidos de Força CD 18 (Atletismo) para puxar a espada do gelo. Cada teste requer uma ação. Filactério do Parceiro de Negócios. A ganância dos parceiros de negócios na vida não tinha limites, como o personagem que busca sua alma sabe muito bem. O sócio desejava riquezas e não queria compartilhá-las com ninguém. O personagem que procura o filactério de seu exparceiro de negócios o encontra aqui com o Anjo do Gelo. Se o personagem examinar o mural de perto, logo perceberá sua importância ao reconhecer uma pequena figura presa dentro dele. O parceiro de negócios está vagando pelo diagrama labiríntico do Celestial. A tortura deles é de frustração sem fim, acreditando que dentro deles eles podem encontrar riquezas maiores do que qualquer outra que já possuíram na vida. Eles são consumidos pela necessidade desesperada de alcançá-los. No entanto, cada esquina que eles viram leva a um beco sem saída e é povoada por um novo horror que consumirá sua carne com prazer. Uma vez consumidos, eles reaparecem em outro ponto do mural. Finalmente, as cavernas começam a se abrir. Uma rede de lagos interligados coleta a água do degelo, cada lago vasto e sem luz. Aqui habitam os aboletes, cada um mestre de seu próprio domínio circunscrito, cada um uma divindade menor no emaranhado panteão da Congregação. Os servos Chuul agem como guardas e como alimento em tempos de necessidade, e o fundo do lago é um pântano de ossos e tesouros esquecidos trazidos por demônios e mortais que não foram além. Mas mesmo esta é apenas uma estação em descida. Para cada hora que os personagens procuram, eles têm 75 por cento de chance de encontrar uma embreagem de aboleth (um aboleth e 2d6 protetores chuul ). Essa chance é reduzida em 25% para cada embreagem encontrada. Tesouro. Uma vez tratada a embreagem, a característica Os jogadores encontram 6d4 x 100 PO e dois itens mágicos incomuns do Dungeon Master's Guide. Conclave (Artífice) — Manual dos Golems (Ferro). Um personagem procurando pelo Manual dos Golems (ferro) o descobre nas garras do primeiro aboleth que encontra. C6: Guardião das Coisas Encontradas ÿ VEIHÉC GIRA ES de Filactério associado a ele. ÿ Abaixo de você se estende o maior golfo, o próprio Abismo, com um teto escarpado de gelo acima e apenas as águas abaixo. De cada lado se estende uma saliência, com vista para o mar subterrâneo e indo até o final do Abismo. Ecos nas paredes acenam para você continuar descendo a borda. Um sussurro Os personagens devem destruir o mural (AC 12, 100 pontos de vida), mas o Anjo e seu culto os atacam, conforme descrito anteriormente. Uma vez destruído o mural, o filactério do parceiro de negócios aparece no chão. O personagem toma posse do filactério e ganha o Benefício ÿ dentro de sua cabeça lhe diz que o Guardião das Coisas Encontradas está esperando por você. ÿ ÿ O que é o Guardião das Coisas Encontradas? Não é um demônio, certamente. Algo antigo que habitou o Abismo e cuidou de sua coleção por mais tempo do que os registros infernais foram mantidos. Uma coisa das sombras que mesmo os olhos mais aguçados nunca conseguem distinguir em detalhes ou obter uma imagem completa. Relatos incoerentes falam de muitos braços, mãos com dedos longos, uma cabeça retorcida e uma boca vertical repleta de dentes de agulha. E um Capítulo 7 | Estígia 131 Machine Translated by Google Kuo Toa dá oferendas a Gjaaki. voz. Uma voz calma e razoável (muito razoável) que fala aos mortais vulnerabilidade a danos de fogo e imunidade a veneno e danos sobre salvação, descanso e paz – todas as promessas que os psíquicos. atraíram para as cavernas, passando por todas aquelas outras tribulações. Para os demônios desamparados, o Guardião sussurra Para aqueles de vontade mais forte, o próprio gelo os alcança. O Guardião remodela a própria substância do Abismo para prender sobre uma grande e interminável ordem, um momento perfeito de vítimas menos complacentes, atraindo golens congelados, facetas tormento perpetuamente prolongado. O Guardião só tem coisas brilhantes cintilando com ecos extraídos do passado de suas vítimas. terríveis a dizer, mas é terrivelmente persuasivo. Cada momento da Os mais sortudos poderão encontrar o caminho de volta às cavernas, viagem pelas cavernas serve para preparar seus visitantes para lutar contra a encosta e a água, enfrentando todos os perigos para aceitarem suas lisonjas. A teologia absurda da Congregação, pelos quais já passaram pela duvidosa segurança da superfície os Ecos, os monstros com tentáculos que se debatem cegamente de Stygia. Outros, em desespero, podem voar ou escalar para fora nas profundezas, todos plantam as sementes da rendição na mente. do alcance da influência do Guardião, ou mergulhar nas águas do mar gelado abaixo. Dentro das paredes geladas do Abismo, tudo o que foi Tesouro. Por cada hora passada neste local tesouros que foram levados pela água do degelo ou que foram trazidos por grandes heróis e demônios. Existem escavando objetos de valor, selecione um item mágico muito raro do Dungeon Master's Guide (excluindo armas). Entretanto, monstros, presos para sempre – vagamente vislumbrados todos os personagens participantes devem repetir o teste de contra a estranha luz plana que emana de todas as direções. E resistência de Constituição anterior ou sofrerão os efeitos negativos há os mortais e os demônios, centenas deles, que chegaram até descritos anteriormente. aqui e não mais longe. Que não resistiu às súplicas suaves do Além disso, para cada personagem que falha no teste de resistência, Guardião. Aqui há descanso e paz e uma crueldade perfeita e sem fim. Com o tempo, o gelo atrai seus cativos para mais um golem congelado (golem de ferro com imunidade ao frio) surge e fundo, tornando-se os prêmios mais recentes que o Guardião ataca. Deathstalkers – Fragmentos de Gelo Verdadeiro. Um personagem reivindica. Qualquer um que viaje até o fim do Abismo deve procurando por um dos True-Ice Shards, ele se aloja no gelo no fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Uma final do abismo. Se eles tocarem o fragmento enquanto ainda criatura que falhe no teste começa a ser envolvida pelo gelo e fica na condição restringida. A criatura contida deve repetir o estiverem envoltos no gelo, eles sofrerão 17 (5d6) de dano de frio teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando Constituição CD 18. Se falharem, não conseguirão soltar o objeto envolta em gelo se falhar na resistência ou se libertando se obtiver sucesso. Qualquer pessoa envolta em gelo sofre 19 (3d12) de dano dano de frio no início de cada turno em que ainda segura o fragmento, de frio no início de cada turno. Eles podem ser libertados destruindo mas não repete o teste de resistência. e deverão ser bem sucedidos em um teste de resistência de e o gelo começará a envolvê-los. O personagem sofre 17 (5d6) de o gelo ao redor, que tem CA 13, 40 pontos de vida, Eles só podem desalojar o fragmento com danos de fogo; qualquer dano causado pelo frio faz com que o gelo que envolve o fragmento fique mais espesso. Depois que 50 de dano de fogo forem aplicados, o fragmento se libertará. 132 SERGÉI SARICHEV filtrado até o Guardião ao longo dos anos está enterrado. Existem Capítulo 7 | Estígia Machine Translated by Google É claro que a Congregação está totalmente divorciada da Capítulo 7: O Pescador Terrível realidade e nada do que dizem pode ser levado a sério. ÿ ÿ Mas há algo lá embaixo sobre o qual nem mesmo o Guardião O teto está cheio de fendas profundas e coberto de pingentes e os aboleths falam, além do conhecimento dos demônios de gelo pontiagudos. Você quase pode fazer um jogo e dos poderes dos Nove Infernos. seguindo os padrões de sombras rastejantes que eles lançam. As sombras parecem quase vivas, deslizando pela Pescador horrível superfície irregular à medida que a luz abaixo se move. Às Monstruosidade gigantesca, desalinhada vezes parece que as sombras mudam de sintonia com a Classe de Armadura 17 (armadura natural) luz. Sim. É estranho. Perto do teto, você percebe que uma Pontos de Vida 348 (24d20 + 96) das sombras, grande, se move muito rapidamente. Muito Velocidade 30 pés, subida 30 pés. mais rápido que o resto ao seu redor. A sombra está vindo direto para você. FOR Você pode ouvir agora. Muitas pernas, estalos sobre o INT SAI ACS 5 (–3) 10 (+0) 8 (-1) DES CON 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) gelo e o terrível som de garras gigantes e famintas. ÿ ÿ Testes de resistência Des +9, Con +10 Percepção de Habilidades +6, Furtividade +9, Sobrevivência +6 O teto oferece o mais mundano dos destinos. Tem um habitante Sentidos visão às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16 que vasculha os restos do Guardião desde tempos imemoriais. Idiomas — É conhecido pelos kuo-toa como o Pescador Terrível (veja o Desafio 18 (20.000 XP) bloco de estatísticas que o acompanha). Aqueles que voam ou sobem da grotesca coleção do Guardião encontram uma Bônus de Proficiência +6 Sangue Inflamável. Se o pescador cair abaixo de 200 pontos de vida, ele ganha vulnerabilidade a danos de fogo. grande coisa de muitas pernas observando-os, deixando voar com um fio longo e pegajoso. Na verdade, nada mais do que Resistência Lendária (3/dia). Se o pescador falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. um pescador de cavernas sobrenaturalmente grande; aquelas criaturas parecidas com caranguejos que atormentam o Subterrâneo mortal. O Terrível Pescador tornou-se vasto e Escalada de aranha. O pescador pode escalar superfícies difíceis, inclusive astuto com uma dieta de carne infernal ao longo dos tempos, já Ações que a maioria daqueles que voam ao seu alcance são demônios. Multiataque. O pescador faz dois ataques de Garra. tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade. É eternamente faminto, malévolo e blindado além da mordida da maioria das lâminas. Depois que o Awful Fisher morre, ele cai na área C6 e o cadáver começa a congelar conforme descrito naquela seção. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano cortante. Retraia o filamento. Uma criatura Enorme ou menor agarrada pelo Filamento Adesivo do pescador deve realizar um teste de resistência de Tesouro. Uma vez morto, o conteúdo do estômago do Força CD 20. Se falhar na resistência, o alvo é puxado para um espaço desocupado a até 1,5 metro do pescador, e o pescador realiza um ataque de Pescador Terrível pode conter alguns tesouros. Se for Garra contra ele com vantagem. Qualquer outra pessoa que estava presa pesquisado, selecione dois itens mágicos incomuns do Dungeon ao filamento é liberada. Até que a garra termine no alvo, o pescador não Master's Guide. poderá usar o Filamento Adesivo. Conclave (Clérigo) — Bastão da Ressurreição. Um personagem em busca do Bastão da Ressurreição Ações bônus descobre isso na barriga do Terrível Pescador. Durante a Filamento Adesivo. O pescador estende um filamento pegajoso até 27 metros batalha com ele, a criatura bizarra acidentalmente ativa a em linha reta, que adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme propriedade Heal da vara na primeira vez que ela cai abaixo de 100 pontos de vida. Qualquer clérigo próximo sente uma ou menor à qual o filamento adere tem a condição agarrada (CD para escapar 20), e os testes de habilidade feitos para escapar dessa agarração têm desvantagem. O filamento pode ser atacado (CA 16; 25 pontos de vida; onda de poder divino emanando de dentro da Monstruosidade imunidade a veneno e dano psíquico). Uma arma que não consegue cortá-la quando isso ocorre. Um teste bem-sucedido de Inteligência fica presa a ela, exigindo uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD (Religião) CD 14 permite que um personagem localize o 20 para se libertar. Destruir o filamento não causa dano ao pescador. O cadáver do Pescador Horrível e a vara, antes que a criatura fique filamento se desfaz se o pescador realizar esta ação bônus novamente. completamente envolta em gelo. C8: Gjaaki E as águas? Ninguém jamais voltou das águas. A maior divindade da Congregação kuo-toa, Gjaaki, reside lá, um ser de total negação, um anti-criador. Dizem que todas as coisas de que ele toma consciência deixam de existir e desaparecem da memória do universo. Seus mitos falam de heróis que nunca existiram, oferecidos como prova do poder desse deus. De Ações Lendárias O pescador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O pescador recupera ações lendárias gastas no início do seu turno. Golpear. O pescador faz um ataque de garra. Saliva. O pescador usa Filamento Adesivo. Enrole. O pescador usa Retract Filament. Capítulo 7 | Estígia 133 Machine Translated by Google O Sinal das Armas da Bruxa oferece pouca trégua para viajantes cansados de fora dos Nove Infernos. Machine Translated by Google CAPÍTULO 8 Malbolge, o Reino da Decadência encostas de montanhas praticamente infinitas Executando este capítulo e pedras caindo constituem Malbolge, a sexta camada dos Nove Infernos. Já foi governado por Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Malagard, a Condessa Bruxa, que desde então Malbolge”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus foi substituída pela filha de Asmodeus, Glasya. jogadores por esse cenário inchado e decadente. Use as Antes de seu governo, a camada era quase inteiramente de informações fornecidas para definir o cenário durante suas pedra, com muito poucas características distintivas. No entanto, viagens por Malbolge. devido a uma maldição colocada sobre Malagard, seu corpo cresceu até um tamanho grotesco e implodiu quando Glasya assumiu. Encontros Agora Malbolge está decorada com pedaços de seu cadáver, um casamento entre uma carcaça podre e a face de um penhasco. Os habitantes de Malbolge estão divididos em suas lealdades, Os pequenos bolsões de civilização diabólica que restam o mas unidos em seu medo e confusão em relação à paisagem fazem em cavernas escavadas na montanha ou dentro de fortalezas sustentadas por pilares indestrutíveis. role na tabela Encontros Aleatórios em Mal-bolge para determinar alterada. Se os personagens estiverem vagando por toda parte, o que eles podem encontrar. Encontros Aleatórios em Malbolge d6 Encontro 1 Há um tremor terrível quando a terra próxima se divide e uma fera de rosto largo, do tamanho de um dragão, mas sem asas, irrompe, com a boca cheia de pedras e pedras preciosas caindo de sua boca. É um Localizações Os personagens devem procurar O Sinal das Armas da Bruxa, uma pousada e taverna, mas nenhum refúgio seguro para os mortais. Lá eles poderão descobrir um pouco do que procuram. A secção “Principais Locais em Malbolge” fornece detalhes adicionais sobre outros locais nesta camada. miasmorne (ver apêndice B) escavando pelos Nove Infernos, em busca de metal e magia para devorar. 2 Dentro de uma estrutura pequena e fortificada está um demônio corrupto (ver apêndice B). Ele odeia o governo de Glasya e acredita que pode reviver a Condessa Bruxa. Koh Tam Certifique-se de que Koh Tam seja urgente ao direcionar os personagens para O Sinal das Armas da Bruxa. Ele também pode fornecer informações úteis sobre alguns dos outros locais aqui mencionados, embora ele não acredite que o que os 3 Um elefante nômade (ver apêndice B), conduzido ligeiramente insano por sua longa vida útil, procura nas personagens procuram possa ser encontrado em qualquer outro lugar que não seja a pousada. ruínas algo para guardar. Ao ver os personagens, há 50% de chance de entrar em frenesi e atacar. Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi- 4 Uma patrulha de seis erínias procura qualquer influência remanescente da Condessa Bruxa. Eles recompensam qualquer um com informações relevantes para sua busca lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam completar seus objetivos. Estes objetivos podem ser alcançados em Malbolge: com 2.500 PO e atacam bruxas e seus aliados assim que os avistam. 5 Um orthon invisível (veja Monstros do Multiverse) vem perseguindo os personagens há algum tempo. Há 75 por cento de chance de atacá- Objetivos em Malbolge Objetivo Localização O filactério do mentor O sinal dos braços da bruxa: O filactério do mestre sem coração O sinal dos braços da bruxa: As cozinhas de Irabella O filactério da mãe O sinal dos braços da bruxa: O Flagelo da Sombra O sinal dos braços da bruxa: los agora. Caso contrário, ele segue em frente em busca de sua presa. 6 A Rainha Formiana Tremores massivos sacodem a terra, causando a queda de uma avalanche de rochas. Cada criatura Oficinas de Irabella no caminho das rochas deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 35. Anacreda, a fazedora de anjos VEIHÉC GIRA ES (10d6) dano de concussão. Capítulo 8 | Malbolge 135 Machine Translated by Google Um dos Malbolge muitas avalanches. Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo em Malbolge. É claro que você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do apêndice E para controlar seu nível de corrupção. os habitantes do reino navegam pelos túneis, expandindo e criando novos caminhos e conexões. Alguns acreditam que Glasya planeja construir cidades inteiras no subsolo, embora tais planos levariam séculos para serem concluídos. Antes da Condessa Bruxa governar, Moloch reivindicou a propriedade do reino. Quando Asmodeus se cansou de seus Visão geral da Malbolge truques, ele nomeou Malagard e, ao fazê-lo, amaldiçoou-a com Malbolge é considerado o trecho mais perigoso do rio Estige. condenados; seu corpo cresceu ao longo de décadas, mas Devido aos deslizamentos de rochas e à erosão, pedregulhos e formações rochosas ficam dentro do rio, mudando de forma Quando Glasya foi nomeada governante de Mal-bolge, a uma fome insaciável. Ela comeu demônios e as almas dos sua posição como governante de Malbolge a manteve viva. e localização a cada dia. Partes do rio misturam-se com ácido bênção expirou, e o volume montanhoso de Malagard explodiu e sangue dos restos mortais de Malagard, criando uma sopa em uma chuva de carne e sangue que cobriu grande parte da tóxica que dissolve os cascos de barcos despreparados e camada. Muitas das bruxas que chamavam Malbolge de devora qualquer coisa atirada ao mar em segundos. Se um casa partiram, deixando os súditos de Glasya em pequeno capitão sobreviver a todos estes perigos, terá de navegar através número. de um desfiladeiro claustrofóbico com paredes íngremes, onde a inclinação eventualmente se nivela e deságua em Maladomini. Saindo de Malbolge Assim como Avernus, Malbolge contém algumas saídas para a camada abaixo, embora nenhuma seja fácil. Embora o Styx A superfície de Malbolge é um pesadelo – uma podem navegar pelas perigosas corredeiras. Os demônios mortais da rainha bruxa. Ao longo da camada existem florestas nativos da camada afirmam que o labirinto de túneis tem onde as árvores lembram os pelos de uma fera gigantesca e uma passagem que leva a Maladomini, embora sem um guia lagos cáusticos de substâncias estranhas. Seu sangue às vezes tal passagem seria difícil de atravessar. escorregadio, às vezes pegajoso, cobre grandes áreas de Mesmo assim, com os perigos do Estige, muitos optam pelas cavernas. Malbolge. Ossos enormes, alguns quebrados e outros intactos, criam estruturas artificiais por toda a terra, com pedaços de dentes e cartilagens projetando-se como obeliscos grotescos. Na esperança de sobreviver mais facilmente às provações da camada, os demônios construíram um intrincado labirinto de túneis conectando as cidades. Muito dos 136 seja uma opção, apenas os capitães mais experientes paisagem já traiçoeira torna-se ainda mais perigosa pelos restos Capítulo 8 | Malbolge Características Os restos mortais da Condessa Bruxa envenenam toda a camada, incluindo os visitantes. Criaturas de tendência Boa têm vulnerabilidade a dano de veneno enquanto estão em Mal-bolge, mesmo que normalmente tivessem resistência ou JULIANO CALLE Tentações Machine Translated by Google imunidade. Criaturas não boas têm sua resistência e imunidade removidas, mas não sofrem vulnerabilidade. Além do ar envenenado da camada, as criaturas também se sentem esgotadas quanto mais tempo permanecem no reino. Cada vez que uma criatura que não seja Celestial Tentação do Orgulho “Uma coisa de beleza” Enquanto vasculha as barracas da cidade, o personagem com menor Carisma é abordado por um demônio que se oferece para vender-lhe um amuleto de grande poder por 600 PO. Este é um amuleto de aparência (veja o apêndice D) e se o personagem inicialmente recusar a compra, o diabo encantador insiste que o personagem experimente antes de decidir. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15 revela que ele é um amuleto mágico, mas não que esteja amaldiçoado. Se o ou Demônio termina um descanso longo, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16. Se falharem, terão desvantagem em todos os testes de resistência até deixarem Malbolge. Principais locais em Malbolge personagem experimentar o amuleto, ele se transforma. Quaisquer manchas e imperfeições desaparecem, nunca estiveram melhor. Suspiros audíveis de aprovação podem ser ouvidos por parte dos espectadores que veem a transformação acontecer. Enquanto os personagens estão indo para O Sinal das Armas da Bruxa, eles podem querer fazer um pequeno desvio pelos outros locais encontrados em Malbolge. é a capital do reino e atual lar de Glasya e seus subordinados. Glasya é obcecada pela beleza e a cidade ao seu redor reflete isso. As lojas que os personagens visitam aqui estão repletas Ossiea Acima do solo, alguns locais foram construídos sobre os restos grotescos do corpo de Malagard, as partes que sobreviveram ao cataclismo. Esses pedaços de seu corpo enorme e inchado ainda estão relativamente intactos e servem como marcos horríveis. Entre estes, os personagens podem optar por visitar Ossiea. Esta fortaleza é encontrada perto da Floresta Hair e construída no crânio de cosméticos mágicos, joias complexas e lindas roupas. Maggoth Thyg Perto do fundo da camada também fica Maggoth Thyg, uma caverna misteriosa da qual nenhuma criatura retorna. Até os demônios nativos de Malbolge temem de Malagard, suas órbitas vazias e cegas cobertas por altas folhas de vidro vermelho. Ossiea Malbolge, o Sexto Inferno para Estígia Ossiea Rve eu r St-eit,xei . O Sinal do Braços de Bruxa para Maladomini NOSEN VH ET OS J Maggoth Thyg Capítulo 8 | Malbolge 137 Machine Translated by Google Tentações Aleatórias Ele pisa em um pedaço de solo profano, liberando numerosos Se os personagens decidirem ir em busca de Maggoth Thyg insetos que fogem para a terra abaixo e então continua: “Mas apesar dos perigos óbvios, faça com que eles se aventurem aqueles, diabos ou mortais, que lamentam o caráter triste do avião por quatro horas em direção a um sistema de cavernas no fundo de Malbolge. Ao chegarem perto da área onde esperam deveriam diminuir seu entusiasmo quando o Sinal dos Braços da encontrar a caverna, o chão está repleto de cadáveres. Se Bruxa surge à vista. Lá há hospitalidade, é verdade, mas nem eles insistirem em se aventurar pelo menos mais uma hora, role na tabela Tentações Aleatórias do capítulo 2. todo hóspede que entra por suas portas pode se dar ao luxo de fazer check-out novamente.” ÿ Maggoth Thyg, alegando que existe há muito mais tempo que os Nove Infernos. Os personagens devem saber que devem ÿ Conselhos de Koh Tam ter cuidado com um local que até mesmo os habitantes dos Nove Infernos têm medo. O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte: O sinal dos braços da bruxa • Eles devem visitar o Sinal das Armas da Bruxa, onde eles podem começar a procurar respostas. Mas ele os Outro marco que utiliza os restos mortais de Malagard em sua avisa: as bruxas são adversárias poderosas. • Eles deveriam construção é o Sinal das Armas da Bruxa. Esta estrutura de vários evitar ir para Maggoth Thyg, ele já ouviu muitas histórias sobre níveis surge do solo perto de um local onde muitos túneis e essas cavernas e nenhuma delas terminou bem. vias se cruzam. Um dos braços desmembrados da bruxa serve como um marcador horrível para este local, que Koh Tam considera o mais provável para abrigar o que os personagens procuram. O sinal dos braços da bruxa Localizações Aventura: O Sinal dos Braços da Bruxa Alguns dos principais locais encontrados dentro e ao redor da pousada estão descritos abaixo. S1: O Enxame A Hag's Arms é dirigida por bruxas, é claro, os empresários dos planos inferiores. Existem três deles, como é ÿ ÿ tradicional, cada um com sua especialidade, cada um deles um Você está nas encostas mais baixas de uma grande revolta da mago poderoso além dos sonhos normais de sua espécie. terra. Um caminho bastante desgastado faz uma curva para cima, Irabella administra a pousada e a cozinha, a bruxa noturna mas uma névoa fétida paira baixa, permitindo apenas o contorno Malacki mexe em criações horríveis em suas oficinas sombrio de um edifício agachado no topo da colina acima. subterrâneas e Anacreda, a Angelmaker, é a líder indiscutível Mais perto de você, parece haver numerosos caminhos menos do clã. usados, que levam a várias fendas e pequenos desfiladeiros. ÿ Quando os personagens entram em Malbolge pela primeira vez, Koh Tam ou Tiax transmitem o seguinte conhecimento sobre ÿ A pousada fica em uma confluência de abismos e túneis entre a camada para eles: fortalezas infernais, em uma região particularmente perigosa Koh Tam explica as encostas infinitas e varridas pelo vento desta do plano. Mais perigoso para os Demônios do que para os viajantes de fora dos planos inferiores. Depois de se alimentar nova camada dos Nove Infernos: “Em Malbolge não há terreno por muito tempo da carne tóxica de Malagard – talvez ajudada ÿ ÿ plano, mas sempre o trabalho árduo de subir ou descer, e o caminho é rasgado por fendas e o colossal, eterno restos de pelos ajustes dos proprietários da pousada – a vida local desenvolveu algumas armas potentes para usar contra os demônios. No lugar dos venenos normais aos quais os Malagard, o antigo governante desta camada, constantemente Demônios são imunes, muitas espécies de escorpiões gigantes e apodrecendo, mas nunca decaindo.” aranhas gigantes injetam ácido com seus ferrões e presas, “Existem túneis, tocas para uma fauna que chama de lar Malbolge: os insetos e aranhas com seus parentes, em enxames e de tamanho enorme. Alguns dizem que surgiram da corrupção da vasta diáspora carnal de Malagard. As coisas adaptaram suas armas naturais e sua estratégia para atacar os demônios, embora aceitem os mortais com prazer. ou fluidos ainda mais bizarros que queimam como o toque radiante dos anjos, transformando a carne diabólica em algo facilmente ingerível. sopa. O ar tumultuado acima também não é seguro, pois bandos de enxames de ayperobo (ver apêndice B) saem de seus ninhos em fendas, ansiosos por devorar as presas. Aqueles demônios encarregados de levar mensagens e mercadorias pela região da pousada sempre se apressam em se abrigar 138 Capítulo 8 | Malbolge Machine Translated by Google O sinal dos braços da bruxa 1 quadrado = 5 pés S2 S1 S3 S4 Principal Visualizar S6 Detalhe do Salão de Festas S4 S3 S5 Lado Visualizar S8 S7 S10 S9 NOSEN VH ET OS J Detalhe mais baixo do porão Capítulo 8 | Malbolge 139 Machine Translated by Google Os enxames mortais de Ekengarik perseguir viajantes até a pousada. Dever de Ekengarik. Malecki fornece a Ekengarik Insetos Corrompidos subordinados cada vez mais nocivos para servir sua colmeia, e ela, por sua vez, garante que os viajantes no local sejam Quaisquer insetos gigantes encontrados em Malbolge causam dano ácido em vez de dano venenoso e cada um de seus ataques causa 4 (1d8) de dano radiante adicional. Esses insetos também têm resistência a ácidos, venenos e danos por fogo. "encorajados" a visitar a pousada, e aqueles que tentam escapar sem pagar o que lhes é devido terão um fim lamentável. Foi Ekengarik quem enviou o enxame de insetos em direção aos personagens anteriormente. Ekengarik (veja o bloco de estatísticas anexo) quer levar os personagens até a lá, não importavam os riscos, e os viajantes mortais seriam aconselhados a fazer o mesmo. Enxames de Ekengarik. Os viajantes que se aproximam são gigantes foram mortos, zero caso contrário, e para cada hora atacado por 2d6 escorpiões gigantes e 2d6 aranhas que os personagens passam na colméia, e cada vez que um gigantes que rastejam para fora das várias fendas ao seu formian diabólico é morto, ele aumenta em +1. Quando esse redor. Se os personagens alçarem voo, um enxame de contador chega a 6, Eken-garik usa Dimension Door e ataca, ayperobos (veja apêndice B) se junta à batalha. geralmente iniciando a batalha com Prismatic Wall para impedir Os insetos não os perseguem se os personagens subirem a colina em direção à pousada. que os personagens se aprofundem em sua colmeia. Se em algum momento os personagens recuarem, ela permite. S2: Colmeia de Ekengarik Tesouro. A maioria dos corredores da colmeia tem 1,5 ÿ ÿ Você percebe vários cortes em afloramentos rochosos, 15 a 27 metros antes de fazer curvas acentuadas. Uma fendas e no próprio solo, que aparentemente formam a variedade de pedras, detritos de madeira e vários itens entrada para túneis, levando para a escuridão abaixo. coletados ao longo dos anos foram parcialmente cimentados nas Olhando por uma abertura, você vê uma rede de túneis e paredes do túnel. Contanto que a colmeia não seja perturbada, os câmaras iluminadas por um brilho suave e pulsante e ouve personagens podem procurar tesouros na colmeia. Para cada hora gasta procurando, jogue um d10. Se o resultado for o som fraco de raspagem e escavação. Os túneis são 10,1d4 ataques de formians diabólicos (veja o bloco de estatísticas), a colméia é considerada perturbada e nenhum revestidos com terra endurecida e aparentemente formam uma complexa rede labiríntica. O ar é espesso e úmido, outro tesouro pode ser adquirido aqui. Caso contrário, os trazendo cheiro de sujeira e decomposição. ÿ 140 metro de largura, 3 metros de altura e se estende em trechos de SERGÉI SARICHEV pousada, mas sua paciência é limitada. Acompanhe isso usando um contador. O contador começa em 1 se os insetos personagens encontram 2d4 x 100 po e 1d4 itens mágicos ÿ Capítulo 8 | Malbolge incomuns no Guia do Mestre. Machine Translated by Google sustentar o capataz que o controla. Uma vez que o diabinho Filactério do Mentor. Se um dos personagens se aventurou nos Nove Infernos para encontrar a alma de seu mentor, sua desmaia de exaustão, o capataz se afasta, voltando para atenção será atraída por um diabinho confinado nas bordas buscar mais quando precisar de sustento novamente. O externas da colmeia de Eken-garik. Esta área é menos diabrete é na verdade o antigo mentor do personagem povoada por criaturas em enxame e os personagens podem transformado para sofrer esse tormento. Para resgatá-los o personagem tem que derrotar o formian que está tratando seu tentar se aproximar furtivamente. O diabinho é prisioneiro de um diabólico capataz formiano. Repetidas vezes, sua energia é dolorosamente sugada dele para antigo mestre como lanche. De preferência sem alertar toda a colmeia. Se os personagens levarem mais de quatro rodadas para matar o capataz, outros 1d4 form-ians diabólicos se juntam à briga. Ekengarik Depois que os personagens matarem os formians, leia Grande Demônio, Mal Legal a seguir: Classe de Armadura 16 (armadura natural) ÿ Pontos de Vida 231 (22d10 + 110) ÿ O diabrete está pendurado frouxamente em suas correntes, Velocidade 30 pés. dominado pela exaustão. Conforme você se aproxima, o corpo do FOR DES CON 23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) INT WIS CHA diabinho começa a tremer violentamente. Tão abruptamente como os 14 (+2) 17 (+3) 21 (+5) espasmos começaram, eles param. O corpo cede, aparentemente o diabinho morreu. Depois de alguns segundos, sua carne começa a borbulhar e Testes de resistência Con +10, Car +10 Habilidades Decepção +10, Insight +8, Persuasão +10 evaporar, deixando para trás um filactério. Resistência a danos ácidos, relâmpagos; concussão, perfuração e corte de ÿ ÿ ataques não mágicos Imunidade a danos frio, fogo, veneno O personagem tomou posse do filactério do mentor e ganha o Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13 Benefício de Filactério associado a ele. Idiomas Comum, Formian, telepatia 120 pés. Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik Formian Demoníaco podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik. Demônio médio, mal legal Regeneração. Ekengarik regenera 10 pontos de vida no início de seu turno, a menos que tenha sofrido dano radiante na última rodada. Ações Multiataque. Ekengarik faz três ataques de mordida. Ela pode substituir um dos ataques por um ataque de spray ácido (se disponível) ou usar feitiços. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência, o valor de Força do alvo é reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo. Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) Velocidade 40 pés. FOR 18 (+4) DES CON 14 (+2) 17 (+3) INT SAB 10 (+0) 12 (+1) ACS 11 (+0) Testes de Resistência For +6 Habilidades Acrobacia +4, Furtividade +4 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam prateados Imunidade a danos frio, fogo, veneno Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Spray ácido (recarga 5-6). Ekengarik cospe ácido em uma criatura a até 18 metros Idiomas Formian dela, ou em duas criaturas a até 18 metros dela e a 1,5 metro uma da outra. Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Os alvos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 33 (6d10) de dano de ácido se falhar no teste de resistência, ou metade desse valor Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik se obtiver sucesso. podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik. Feitiço. Ekengarik conjura uma das seguintes magias, não requerendo Ações componentes materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 18): À vontade: Detectar Magia, Dissipar Magia, Heroísmo, Míssil Mágico 1/dia cada: Tentáculos Negros, Cone de Frio, Confusão, Porta Dimensional, Geas, Invisibilidade, Parede Prismática, Lento Multiataque. O diabólico formian faz dois ataques de garra. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Reações Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de Carapaça Endurecida (Recarga 4–6). Ao ser atingida por um ataque, Ekengarik em 1. O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura endurece temporariamente sua carapaça, reduzindo sua velocidade para 0 e até que o alvo termine um descanso curto ou longo. resistência de Constituição CD 14. Se falhar, o valor de Força do alvo é reduzido aumentando sua CA em 5 até o início de seu próximo turno. Capítulo 8 | Malbolge 141 Machine Translated by Google Localização de pousadas acima do solo Tentação de Opressão Tendo sobrevivido à perigosa jornada pelo território da Colmeia, “Conhecimento Doloroso” Se os personagens decidirem alugar um quarto na pousada ou os personagens chegam à relativa segurança da pousada. explorarem os quartos de hóspedes sem pagar, eles encontrarão um espelho ao lado da cama. O espelho é um Espelho do Sábio S3: Entrada (ver apêndice D) e é pequeno o suficiente para ser carregado. Leia o seguinte conforme os personagens se aproximam da pousada. ÿ ÿ Um grande salão de festas é encontrado no primeiro nível da O Sinal das Armas da Bruxa tem um bom nome, embora sombrio. pousada, geralmente hospedando pelo menos vinte demônios O pátio externo fica na curva de um dos membros inferiores a qualquer momento. Eles se acotovelam em mesas de Mala-agard, ou pelo menos em um fragmento reconhecível do esculpidas com os ossos de Malagard e comem um menu exclusivo. A carne de Malagard geralmente é intragável até mesmo mesmo. Dentro deste espaço, o nível superior da estalagem é para os Demônios, mas os proprietários da pousada têm o dom de feito inteiramente da substância da antiga bruxa, os ossos como transformá-la em uma iguaria que vale a viagem – até um andaimes, a pele coriácea esticada como um telhado de palhetas, as demônio. Os mortais são aconselhados a trazer seus próprios paredes construídas com dentes tesselados e placas irregulares almoços, a menos que tenham uma imunidade férrea aos venenos. de pregos. Como feito arquitetônico, é ao mesmo tempo As bruxas estão sempre em busca de novos parceiros de impressionante e nauseante. ÿ ÿ negócios ou peças de reposição para suas criações. Se em algum momento os personagens quiserem falar com o dono da Se a atual governante do avião, Glasya, tivesse algum respeito pousada, eles podem perguntar a qualquer um dos funcionários pelo seu antecessor, então, sem dúvida, a construção seria kobolds. O kobold explica quem são as três bruxas e que elas considerada um profundo desrespeito. Contudo, Glasya não é frequentemente permanecem em suas oficinas no porão. Se os sentimental e Malbolge oferece pouco mais em matéria de personagens pedirem para falar diretamente com as bruxas, o materiais de construção. Até o ferro das fortalezas infernais deve ser retirado das camadas mais produtivas. Tal como acontece servo sai para buscá-las. Role na tabela Lidando com Bruxas para determinar o resultado da solicitação. Se o personagem fornecer com a maioria dos locais em Malbolge, a pousada continua em um suborno ou incentivo para encorajar a bruxa a se encontrar, muitos níveis subterrâneos. Sempre há quartos disponíveis, por adicione +2 ao teste. um preço. Os proprietários aceitam uma variedade de moedas. Soul Coins, mais comumente, mas também objetos mágicos ou ingredientes raros, dado o trabalho que todos os três tendem a Lidando com Bruxas fazer. Os demônios que passam por este caminho sabem que devem trazer a recompensa apropriada pelo abrigo, mas os mortais podem Resultado d12 ficar consternados ao descobrir que todo o seu ouro e pedras 1–2 Um servo kobold carrega uma bandeja de prata com o preciosas não lhes valem nada. Porém, sempre há outras opções chefe do servo anterior nele. Os personagens são convidados a deixar a pousada. para quem vem de outros aviões. Opções não necessariamente palatáveis. 3–6 O kobold retorna e diz que as bruxas recusaram, mas os personagens são bem-vindos para encontrá-las no Os personagens podem comprar alojamento por 1 Alma porão. A porta trancada magicamente no S7 estará aberta. Moeda ou item mágico incomum. Depois são levados para seus quartos (ver área S6). 7–9 Malecki chega uma hora depois na forma de um mulher elfa e se senta na casa do personagem S4: Salão de Festas mesa. Ela pretende enganar os personagens. ÿ ÿ 10–11 Malecki se desmaterializa do Plano Etéreo e aparece na mesa Você não tem certeza do que é feita a escada. Cada parte da do personagem, em sua verdadeira forma, disposto a fazer pousada parece de natureza suspeitamente biológica, embora muito um acordo. morta, e há um cheiro inevitável de decomposição subjacente no ar. 12+ Anacreda emerge do porão, seu No topo da escada há um longo corredor com muitas portas, das asas parcialmente abertas enquanto ela caminha pelas quais o primeiro par está aberto. Através deles você vê um grande tábuas do chão. O salão de festas se acalma, muitos salão de festas com uma série de mesas compridas cobertas de dos demônios de repente olham para suas xícaras, pilhas de comida. desviando os olhos. Ela para e paira sobre a mesa do personagem. A maior parte parece ser carne. Há um enxame cacofônico de demônios ao redor das mesas, empanturrando-se com as estranhas oferendas e gritando e gritando. um ao outro. ÿ 142 ÿ Capítulo 8 | Malbolge Machine Translated by Google S5: Cozinhas Conjuração do Coven Os kobolds que trabalham na pousada são As três bruxas que administram a pousada formam um clã muito rotineiramente mutilados, mortos por acidente, torturados e até mais poderoso do que o normal. A habilidade de conjuração comidos por seus empregadores, especialmente Irabella. Eles compartilhada do coven é a seguinte: Conjuração estão muito conscientes de que são as coisas mais fracas de todos os Nove Infernos, mais miseráveis até do que os bruxas estejam a 30 metros um do outro ou dentro do Sinal dos Compartilhada. Embora todos os três membros do coven de Braços das Bruxas, cada um deles pode lançar os seguintes lêmures, e embora nada os mantenha a salvo das bruxas, feitiços da lista de feitiços do mago, mas devem compartilhar os Irabella faz exceção a qualquer hóspede que tome espaços de feitiço entre si: liberdade com a equipe. Trabalhar para ela é miserável, mas 1º nível (4 espaços): Identificar, Raio da Doença é melhor do que ser entregue à mercê dos Nove Infernos. 2º nível (3 espaços): Segurar Pessoa, Localizar Objeto 3º nível (3 espaços): Conceder Maldição, Contramágica, Relâmpago 4º nível (3 slots): Assassino Fantasmagórico, Polimorfo 5º nível (3 espaços): Contato com Outro Plano, Vidência Os mais potentes, feiticeiros e perversos entre eles ascendem ao posto inebriante de chef e se tornam as principais criaturas de Irabella, pequenos tiranos da cozinha entre sua própria espécie. Filactério do Mestre Heartless. Um personagem em 6º nível (1 espaço): Mordida ocular busca da alma do mestre sem coração a encontra no corpo 7º nível (1 slot): Dedo da Morte de um kobold intimidado. Ao olhar ao redor das cozinhas, os 8º nível (1 slot): Fraqueza Mental 9º nível (1 slot): Polimorfo Verdadeiro personagens notam um kobold de aparência miserável curvado sobre um fogão. Tenta freneticamente acendê- Para essas magias, cada bruxa é uma conjuradora de 18º nível lo, mas o fogão continua frio. O kobold está claramente que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração. A CD agitado e aterrorizado. de resistência do feitiço é 18 e o bônus de ataque do feitiço é +10. O personagem que procura este filactério sente que deve ajudar este kobold. S6: Quartos de hóspedes A criatura explica ao personagem que está sendo atormentada por uma cruel bruxa do mar. Todos os dias ele ÿ ÿ Os quartos ocupam a maior parte dos níveis superiores da tem a tarefa de preparar um banquete para ela, mas o que quer que ele tente, nunca é bom o suficiente, e o dia termina pousada. As paredes parecem orgânicas e emanam um calor com a bruxa infligindo um castigo indescritível ao kobold até desconfortável. Infelizmente, os corredores estreitos tornam quase que ele implore pela libertação da morte. Mas essa liberação impossível evitar o contacto com eles. Um cheiro pútrido paira no ar. nunca chega. Sempre desperta nas cozinhas com um fogo que não acende e uma lista de pratos que não sabe preparar. Se a personagem olhar os nomes dos pratos, reconhece algumas das iguarias que eram oferecidas nas cozinhas de Aelvette em Dis. A bruxa deseja uma refeição de ovos de aranha cristalizados, chacal assado e pernil de minotauro cozido. Ela chega assim que a refeição está preparada para provar os pratos. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 com precisão ÿ ÿ Os quartos são bastante confortáveis, se não considerarmos os materiais utilizados para mobiliá-los. Existem seis quartos duplos em cada nível. Níveis de porão Abaixo de tudo isso – os quartos, o hall, as cozinhas identifica os ingredientes. Se os personagens passarem indescritíveis – ficam as oficinas, pois as três velhas que algum tempo na cozinha de Aelvette, eles terão vantagem no teste. Eles precisam procurar os ingredientes no depósito. dirigem a pousada têm outro negócio que realizam aqui. Negócio que atrai clientes infernais de todas as camadas dos São necessárias 1d6 horas de busca por receita para Nove Infernos. fornecer o que precisam. Depois que eles começam a cozinhar, o forno apaga continuamente, mas um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 permite que eles o mantenham aceso. Se o personagem tiver proficiência com utensílios de S7: Os porões O trabalho das bruxas, quando não estão bancando as anfitriãs dos visitantes selecionados, é na construção de monstros. O segredo está na carne de Malagard, que está cozinha, ele adiciona seu bônus de proficiência ao teste. Após o sucesso, o personagem e o kobold criaram um infinitamente morto, mas ao mesmo tempo borbulha com vida banquete que nem mesmo a bruxa pode culpar. Frustrada, corrosiva e fedorenta. Usando componentes cuidadosamente selecionados colhidos do antigo ela fica furiosa e ataca. O personagem precisa derrotar a bruxa para libertar sua alma. O kobold não vem em seu auxílio durante a luta. Ao matar a bruxa, o kobold desaparece. Em seu lugar está o filactério do mestre sem coração. arquidiabo, adicionando partes, pedaços e ingredientes raros coletados nos Nove Infernos e além, eles criam novos seres com existência e vontade independentes. Pois, embora lhes falte a centelha divina que lhes permitiria criar a verdadeira vida, ainda assim a carne carniça de Malagard contém vitalidade suficiente. Capítulo 8 | Malbolge 143 Machine Translated by Google para conceder uma animação permanente às suas criações para seus clientes e irmãs, mas também comanda o dia-a-dia costuradas. O segredo de como eles controlam o poder da falecida mãe-bruxa é conhecido apenas pelos três e representa sua da pousada e de suas cozinhas, um trabalho tedioso para o qual as outras duas não gostam. Conseqüentemente, suas última moeda de troca caso os poderes dos Nove Infernos constantes farpas são suportadas. decidam que seu mandato chegou ao fim. As Piscinas. Cada piscina tem 150 pés de profundidade e está conectada uma à outra. A criatura na piscina é uma Enquanto os porões estão isolados do resto tartaruga dragão maligna e leal , despojada da maior parte de Na pousada, não há guardas quando as bruxas estão lidando sua carapaça, mas imbuída de energias infernais (Resistência com os hóspedes. Os porões são acessíveis através de uma Lendária 2/Dia e seu Sopro de Vapor causa dano necrótico porta de ferro que possui Arcane Lock em vez de dano de fogo). Se alguma piscina for perturbada ou Irabella for atacada enquanto estiver nesta sala, a nele. Leia o seguinte se os personagens decidirem investigar: tartaruga dragão ataca. Durante a batalha, ele usa seu ÿ ÿ movimento para deslizar pelos túneis que conectam as piscinas, para se posicionar taticamente, conforme necessário. O porão da pousada é uma enorme caverna escavada na rocha. Tesouro. Os personagens encontram 1d4 Moedas da Alma, se Arcos de osso estão embutidos nas paredes do procure na oficina, mas se o furto for detectado por Irabella, caverna para algum propósito desconhecido. O que parece ser ela ataca. um anjo está pendurado frouxamente em ganchos no teto; parece Filactério da Mãe. Assim que o personagem que procura o filactério contendo a alma de sua mãe entra nesta sala, ele ter sido construído com partes do corpo de anjos e demônios. ouve a voz dela sussurrar seu nome. Mas a voz dela parece ÿ ÿ que ela está presa debaixo d'água e está distorcida. A cada hora eles podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD Esta caverna é onde se encontram as criações nas quais as 17 para tentar encontrá-la. Somente esse personagem pode bruxas estão trabalhando atualmente. O anjo ainda não fazer o teste e ninguém pode ajudá-lo. Se eles falharem no tem uma centelha de vida, mas se Ana-creda se sentir ameaçada poderá despertar sua criação. O anjo é um teste, há uma chance em 6 de que Ira-bella, se não for encontrada anteriormente, entre na sala e os confronte. Uma vez planetário considerado um Constructo leal e maligno. Ele encontrados, os personagens são capazes de recuperar o não tem seu recurso de lançamento de feitiços. Se os filactério de sua mãe debaixo das águas salobras. personagens estiverem aqui pacificamente, revise a seção “Serviços”, para uma descrição do que as bruxas podem oferecer aos personagens e pedir em troca. O personagem tomou posse do filactério de sua mãe e ganha o Benefício de Filactério associado a ele. S8: Oficinas de Irabella S9: Oficinas de Malecki ÿ Um curioso respingo chama a atenção para uma área do ÿ ÿ porão pontilhada por grandes poças de água salobra. No Através do espaço feito entre dois pilares de osso, você vê meio das piscinas, uma mulher de pele verde está parcialmente vários currais grandes, cercados por paredes de osso. Uma submersa em uma grande banheira revestida de ferro, colocada fera enorme está acorrentada ao chão em um dos currais sobre uma plataforma com rodas. Ela está inclinada para centrais, com a cabeça cheia de presas e o corpo uma massa fora da banheira, estudando diversas partes do corpo dispostas de espinhos. Uma mulher elfa aparentemente está tendendo a sobre uma mesa à sua frente. As águas das piscinas a criatura. salobras ondulam continuamente, como se algo grande se movesse abaixo ÿ suas superfícies. ÿ Malecki, que afirma ser descendente direto de Malagard, é ÿ uma bruxa noturna (com 150 pontos de vida) cujo trabalho Irabella, a bruxa (Irabella usa o bloco de estatísticas do é em grande escala. Suas oficinas são enormes cavernas arquimago , mas seu tipo de criatura é Fey) raramente sai na rocha, dotadas de arcos de osso que servem como portões de sua grande banheira com rodas, que é transportada de onde suas criações podem sair, vastas demais para laboriosamente pelas rampas e elevadores da pousada navegar pelos túneis físicos até a superfície. Ela chama seu pela equipe de kobolds que ela comanda. Suas oficinas trabalho de “gigantes sob medida”, máquinas de guerra vivas de são semi-submersas e aqui ela cria monstruosidades armaduras, presas e espinhos, e ela fica feliz em entregá-los aquáticas sob demanda. Grandes reis-sacerdotes Sahuagin, através de seus portões diretamente para um campo de batalha arquimagos aboleth e krakens anciões enviam emissários para de escolha de seu patrono, se necessário. Malecki parece ela, e ela cria terrores bentônicos para perturbar os sonhos dos rechonchudo e alegre e não é absolutamente confiável em deuses do mar. Ela é dura e amarga, abusa de seus servos e nenhuma circunstância. Suas criações são de poder inegável provoca 144 Capítulo 8 | Malbolge SERGÉI SARICHEV ÿ ÿ Machine Translated by Google Os degraus frágeis levam às oficinas das bruxas. Machine Translated by Google Tentação do engano Serviços "Vida após a morte" Além de fabricar monstros sob encomenda, as três irmãs Malecki carrega um estranho amuleto em um dos muitos bolsos mantêm um intenso comércio de componentes e peças exóticas, parte de uma rede de especuladores, colheitadores de seu manto. Este é um item amaldiçoado conhecido como Amuleto da Duplicidade (veja o apêndice D). e colecionadores que abrange os aviões. Além disso, eles modificam alegremente Demônios e até mesmo mortais. Eles mas é melhor liberá-los e depois evitá-los, pois tendem a substituem e acrescentam membros, sentidos e órgãos, tanto esquecer quem é seu mestre logo após serem implantados. a pedido daqueles que buscam maior poder pessoal, quanto para cumprir punições específicas para Demônios Malecki ainda está trabalhando em sua última criação, um recalcitrantes que Glasya envia a eles. Por representarem uma pequena bolha incomum de relativa ilegalidade nos Nove Infernos, as irmãs também são conhecidas por máquina de guerra diabólica ainda a ser nomeada (usa as estatísticas de um demônio goristro ). Ele é amarrado por uma corrente mágica com comprimento de 1,5 metro (embora, dado o tamanho da criatura, seja capaz de chegar esconderem mortais fugitivos da perseguição infernal, por muito mais longe do que isso). Atualmente é dócil e aparentemente tolera, se não gosta, a grotesca cirurgia de pagamento e depois trair seus convidados. , um preço – embora também não sejam avessas a receber Malecki. Se ela for atacada, Malecki usa uma ação bônus para libertá-la da corrente e a criatura a defende. Anacreda Grande Fey, Mal Neutro T10: Anacreda, a fazedora de anjos Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 253 (22d10 + 132) ÿ ÿ Velocidade 40 pés, voo 40 pés. Uma oficina que também parece ser usada para armazenar FOR peças sobressalentes de criaturas está escondida no lado INT DES CON 25 (+7) 16 (+3) 22 (+6) SAB ACS 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) oposto das outras câmaras do porão. Prateleiras cobrem muitas das paredes, do chão ao teto, e Testes de resistência Con +12, Car +10 Habilidades Decepção +10, Percepção +9 sobre essas prateleiras estão vários recipientes de ferro cheios Imunidade a danos frio, fogo; concussão, perfuração e corte de ataques de penas de diversas plumagens e cores. não mágicos Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 3 metros, Percepção passiva 19 Uma horrível mulher alada aparentemente está examinando a Idiomas Comum, Gigante, Infernal, Silvestre parafernália, embora não esteja claro se ela está procurando por Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6 algo ou simplesmente admirando a coleção. Suas asas cinzapomba se contraem quando ela olha por cima do ombro em sua Ações direção. Ela pergunta: “Você está aqui para encomendar uma Multiataque. Anacreda faz dois ataques de garra. Ela pode substituir um dos construção ou veio para oferecer a mim e às minhas irmãs um ataques por um ataque de Abraço Esmagador. desconto nas partes usadas do corpo de um de seus companheiros?” Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 16 (2d8 + 7) de dano cortante. ÿ ÿ Abraço esmagador. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 51 (8d10 + 7) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura Finalmente, há Anacreda, a Angelmaker, a líder do Grande ou menor, Anacreda o agarra com os dois braços. O alvo tem a coven. Anacreda (veja o bloco de estatísticas que condição agarrado (CD 18 para escapar). acompanha) faz feras do ar e carrega ela mesma um grande par de asas cinza-pomba, uma propaganda viva de suas Até o agarrão terminar, o alvo sofre 73 (12d10 + 7) de dano necrótico no início de cada turno de Anacreda. Anacreda não pode realizar ataques enquanto agarra uma habilidades. Ela é sempre horrível, nunca se preocupando criatura desta forma. em disfarçar seu verdadeiro rosto, mas ao mesmo tempo Parede espinhal. Anacreda faz com que uma fileira de ossos de 15 metros de ela tem uma grandeza severa que atinge Demônios e comprimento e 1,5 metro de largura perfure a terra em um ponto a até 36 metros dela. Ela escolhe a direção da linha. Os ossos sobem 3 metros de altura e formam mortais tanto com sua gravidade quanto com seu espanto. Ninguém a testou para descobrir o quão poderosa ela é uma parede sólida. Uma seção de osso de 1,5 metro tem uma CA de 20 e 10 pontos de vida. pessoalmente, mas quando a própria Glasya vem visitá-la, é com Anacreda que ela é convidada. Os dois ficam sentados por horas, bebendo safras peculiares e trocando segredos. 146 Grito Destruidor (1/Dia). Anacreda grita alto o suficiente para quebrar pedras e ossos. Cada criatura dentro de um A esfera de 15 metros de raio centrada em Anacreda deve realizar um teste E, embora Glasya seja a única entidade que Anacreda de resistência de Constituição CD 18. Uma criatura sofre 55 (10d10) de dano visivelmente considera como sua superior, o arquidiabo trata trovejante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. a velha bruxa melhor do que a maioria de seus subordinados diretos. Pedra bruta, osso exposto e materiais semelhantes no raio são quebrados e transformados em terreno difícil. Capítulo 8 | Malbolge Machine Translated by Google Peças de bruxa Resultado d8 1–3 As bruxas podem aplicar uma coleção de retalhos de pele ao personagem, concedendo ao personagem imunidade a danos de fogo ou frio (o personagem escolhe antes da cirurgia). 4–5 Um terceiro olho pode ser enxertado na testa do personagem. Todas as três irmãs apreciam coisas que estão em falta nos Nove Infernos. O desempenho habilidoso de um bardo, algumas réplicas espirituosas e um jogo de habilidade desafiador podem servir tão bem como uma busca em todos os planos conhecidos por um pedaço de um monstro antigo ainda atualmente sob seu dono original. Até que você vá até eles, de boné na mão, é impossível saber quão difícil será a barganha que as bruxas farão. Não oferece nenhum benefício, mas as bruxas mentem e dizem que ajuda a ver o futuro. 6–8 Um dos braços dos personagens pode ser substituído com um tentáculo. O tentáculo dá ao personagem vantagem Personagens que assumem riscos podem querer que as bruxas os ajudem a sobreviver aos perigos dos Nove Infernos. Role na tabela Peças de Bruxa... esta é a modificação disponível em testes de habilidade feitos para agarrar outra criatura, atualmente (isso pode mudar na próxima vez que os personagens mas o personagem não pode mais usar armas com a visitarem Malbolge). Se o custo de 3 Soul Coins for pago, um propriedade de duas mãos ou realizar tarefas que personagem ganha a modificação após 2d4 horas de cirurgia. exijam as duas mãos, nem pode usar o tentáculo para No entanto, quase sempre há uma desvantagem. Role na mesa empunhar um escudo ou arma . Bad Deal. Deathstalkers – Obtendo o Flagelo das Sombras. Se os personagens estiverem procurando pelo Flagelo das Mau negócio Resultado d10 1–3 Não há efeitos colaterais. Sombras, Anacreda quer fazer um acordo com eles. Ela deseja a cabeça do general-chefe de Baal-Zebul, Abigor, em retaliação pelo desprezo que ele lhe fez na última vez que visitou a estalagem. Anacreda promete pegar o flagelo, 4–6 Os ajustes introduziram um aspecto infernal no personagem e mas somente se eles concordarem em lançar o feitiço Geas agora eles estão vulneráveis a danos radiantes. sobre eles. Alternativamente, se os personagens derrotarem Anacreda e suas irmãs em combate, a bruxa barganha por 7–8 A velocidade de caminhada do personagem é reduzida em 1,5 metro. sua vida oferecendo tanto o flagelo quanto Glasya. O 9–10 O acabamento era de má qualidade e desigual. O personagem guarda. O que poderia ser uma vingança melhor para os tem desvantagem nas jogadas de iniciativa. arquidiabo visita frequentemente, geralmente sem qualquer personagens do que matar a filha de Asmodeus? A bruxa está mais do que disposta a ajudar a preparar uma emboscada se eles estão se sentindo traiçoeiros. As três irmãs da Hag's para o arquidiabo. Arms são tudo menos colaboradoras confiáveis, exceto quando seus parceiros de negócios são poderosos demais para brincar. Quando os mortais imploram pelos seus serviços, o necessário Quando Glasya (ver apêndice A) chega, Anacreda senta-se com ela e serve um chá espumoso que ambos consomem. Se Anacreda estiver cooperando para emboscar o pagamento varia. Na maioria das vezes, eles podem o arquidiabo, o chá enfraquece Glasya das seguintes simplesmente pedir um membro do grupo visitante – como maneiras. Glasya não pode usar Call Underling, Fiendish um brinquedo, para a sua alma, ou para negociar com Regeneration ou Mesmerizing Gaze em Malbolge por 1 algum credor diabólico. Como os mortais são estranhamente semana. Assim que Glasya termina seu chá, Anacreda acena relutantes em entrar nesse tipo de transação, eles recorrem a para os personagens das sombras atacarem. Durante o combate, outros serviços. Quase sempre há algum componente raro a bruxa usa sua Parede Espinhal para perturbar e encurralar que uma ou outra irmã está procurando para sua última Glasya e ela ataca o arquidiabo enquanto os personagens criação, e elas desenvolveram uma variedade de ligações estiverem por perto para ajudar. Glasya não parece muito poderosas do tipo geas para garantir que qualquer acordo não surpresa com a traição – afinal, esse é o caminho dos Nove seja descumprido. Eles gostam particularmente de efeitos que Infernos. fazem com que seus mensageiros mudem ou se deteriorem gradualmente à medida que a tarefa permanece inacabada. Em termos de jogo, qualquer Geas lançado funciona como se tivesse sido lançado no 9º nível. Além disso, as artes só podem ser encerradas com o feitiço Wish ou matando a bruxa que lançou o feitiço. Capítulo 8 | Malbolge 147 Machine Translated by Google O Eye Market paira sobre as ruas circundantes. Machine Translated by Google CAPÍTULO 9 Maladomini, o domínio das cidades em ruínas a camada mais bonita do Nove Infernos, Maladomini caiu em ruínas devido às ações excessivamente zelosas de seu governante. Numa tentativa de devolver a beleza ao seu reino, Baalzebul ordena a conconstrução de uma nova cidade a cada poucos anos. Quando estes inevitavelmente não atendem ao seu padrão de perfeição, ele abandona a cidade e começa de novo. Toda a camada está agora coberta por uma fumaça espessa e tóxica, e um icor preto e doentio escorre de tudo. Escondido atrás da poluição está um céu vermelho-rubi, que escurece à medida que sobe. Apesar de tudo isso, Maladomini continua Objetivos Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam completar seus objetivos. Depois de explorar, eles precisam ir até o Eye Market. Aqui eles podem encontrar alguns dos itens e almas que procuram. Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Maladomini: Objetivo em Maladomini Localização sendo a única camada com uma escola oficial, e muitos dos Objetivo demônios inteligentes a chamam de lar. Filactério do grande mercado ocular: Ganglands (Território de Memnoriac) Executando este capítulo Mercado de Olhos: Ganglands Filactério do cônjuge (Território de Ilkatar) Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Maladomini”. Você pode usar as informações desta seção Pessoal das Florestas Mercado ocular: as favelas para guiar seus jogadores pelas diferentes atrações que esta Jenevere Mercado ocular camada tem a oferecer. Encontros Durante suas viagens por Maladomini, os personagens encontram alguns dos demônios que chamam este lugar Encontros Aleatórios em Maladomini d6 Encontro 1 1d4 erínies viajam silenciosamente pelo reino, verificando projetos de construção. Eles são espiões de outra camada de lar. Role pelo menos uma vez na mesa de Encontros Aleatórios em Maladomini enquanto estiver aqui. dos Nove Infernos, mas da qual não estão dispostos a compartilhar. Localizações 2 A construção de um novo projeto está sendo feita por trinta Se os personagens quiserem explorar alguns dos outros lêmures, liderados por um demônio corrupto (ver apêndice locais em Maladomini, a seção “Locais Principais em B). Maladomini” irá ajudá-lo a definir o cenário. Há muito para ver, pois Maladomini está em constante 3Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) pesquisador está explorando as diversas ruínas próximas, desenvolvimento, com novas cidades surgindo a cada poucos anos que rivalizam com o poder das que vieram catalogando o que encontra para armazenamento em Grenpoli. 4 antes. Duas das cidades que os personagens podem escolher visitar: Grenpoli e Gorloron. A cidade de Grenpoli serve como um refúgio seguro e bem-vindo para muitos. Dentro dos seus muros todas as formas de agressão são proibidas. A cidade de Gorloron, o mais recente projecto de vaidade de Baal-Zebul, será sem dúvida superada por uma metrópole ainda mais ambiciosa no futuro. Além das cidades, os personagens podem explorar o Carnaval Eterno. Há muitas emoções letais a serem encontradas lá dentro, e enquanto os personagens caminham pelos terrenos por Maladomini em busca de algo para lutar. 5 Escondido em uma ruína próxima está um pequeno acampamento de seis demônios espinhosos fugitivos . Eles se esquivaram de seus deveres de construção e estão se escondendo de seus antigos senhores. 6 Um arroto de fumaça suja cai repentinamente do céu, cobrindo um dos personagens e se expandindo a partir deles. Trate a poluição como se fosse um feitiço Cloudkill de 9º nível, exceto que ele cobre uma esfera de 60 metros de raio e tem CD de resistência de 21. VEIHÉC GIRA ES do carnaval, demônios gritam para tentá-los a participar dos passeios infernais do carnaval. Três enxames de ayperobo (ver apêndice B) vagam Capítulo 9 | Maladomini 149 JS Machine Translated by Google para Malbolge para Cania Riv er St sim . . Cidade de Carnaval Eterno Grenpoli . Cidade de Gorloron Maladomini, o Sétimo Inferno Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação durante seu tempo em Maladomini. Se os personagens cederem à tentação, use as informações do apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção. Visão geral de Maladomini O Rio Estige entra no reino através de um enorme desfiladeiro que se estende até Malbolge. O rio move-se do canyon para um enorme sistema de cavernas subterrâneas, onde evita a exploração da superfície por algum tempo antes de emergir do subsolo e expor o céu coberto de poluição para aqueles que navegam em suas águas. Durante seu apogeu, Maladomini foi um belo paraíso, com biomas variados e vegetação exuberante. Infelizmente, as únicas florestas que restam estão em decomposição ou mortas, sem vida selvagem ou beleza para ser encontrada. Entre o desmatamento estão minas a céu aberto, minas de superfície e instalações de processamento que expelem fumaça e toxinas no ar. Qualquer água que existiu se transformou em lodo, exceto pelo isolado Styx. A camada é verdadeiramente uma prova do fracasso de Baalzebul na sua busca pela perfeição. Cada uma das ruínas que cobrem o reino é mais espetacular que a anterior. Durante a sua construção, 150 Capítulo 9 | Maladomini Baalzebul queria que cada um fosse sua metrópole definitiva e não poupou despesas. Mesmo em seus detritos eles permanecem grotescamente belos. Caçadores de tesouros ocasionais de outros planos exploram as ruínas em busca de tesouros, e muitos demônios ou almas fugitivos se escondem bem lá no fundo. A superexploração das terras vizinhas faz das ruínas alguns dos locais mais seguros da camada, e elas permanecem em grande parte esquecidas pelo arquidiabo governante. Apesar de sua deslealdade para com Asmodeus, Baalzebul continua sendo o arquidiabo responsável por Maladomini. Seu governo é auxiliado por outros arquidemônios poderosos, incluindo Abigor. Baalzebul busca aperfeiçoar seu reino e muitos projetos de construção estão constantemente em andamento. Os demônios que não trabalham nos vários projetos de construção preferem viver na cidade abobadada de Grenpoli. Saindo de Maladomini A única maneira conhecida de entrar ou sair de Maladomini é o Styx, embora rumores afirmem que existem outras entradas e saídas. Por causa do fluxo de demônios JULIANO CALLE Tentações . Mercado ocular entrando e saindo do reino para treinamento e escolaridade, os estudiosos acreditam que existe uma passagem infernal oculta que conecta a camada ao resto dos Nove Infernos. Os exploradores também afirmam que o sistema de cavernas pelo qual o Styx passa tem conexões com outras camadas, embora tais conexões ainda não tenham sido descobertas Machine Translated by Google encontrado. Além disso, se alguém puder enfrentar os sistemas de cavernas, o Styx é um método de viagem relativamente fácil. Características Embora Maladomini continue sendo uma das camadas mais seguras, a influência do Senhor das Moscas permanece poderosa. Sempre que uma criatura faz uma pergunta, ela deve fazer Tentação de Traição “Se eu pudesse ler sua mente” Os personagens são abordados por um demônio que lhes oferece a habilidade de ler os pensamentos de alguém importante para eles pelo custo de 1 Soul Coin e 800 GP. Se um dos personagens for tentado, execute o evento de tentação apropriado do capítulo 2. um teste de resistência de Sabedoria CD 14. Se falhar na resistência, a criatura é magicamente compelida a contar uma mentira, esticar cenários para treinar demônios, testando e aprimorando sua a verdade ou evitar responder – qualquer coisa que impeça a capacidade de negociar de forma eficaz com os mortais. Estes verdade de ser dita. exercícios preparam uma multidão de demônios para delicadas excursões ao Plano Material. Principais locais em Maladomini Os personagens precisam ir até o Mercado dos Olhos, mas podem querer passar algum tempo em outros locais encontrados em Maladomini. Use as informações abaixo para orientar sua excursão. Cidade de Grenpoli Exclusiva de Maladomini e conhecida em todos os Nove Infernos é Grenpoli, a Cidade da Diplomacia. Todas as formas de agressão ou armas são proibidas na cidade, e um poderoso feitiço suprime a violência quando ela ocorre. Ao entrar na cidade por um de seus quatro portões, os visitantes são revistados e suas armas confiscadas. Estes só serão devolvidos após o término da visita à cidade. Gren-poli contém o Colégio Político dos Nove Infernos, que oferece aos demônios cursos de engano, manipulação e negociação. Localizado fora da cidade está Offalion, um centro de treinamento que realiza treinamentos em larga escala Cidade de Gorloron A “maior” cidade de Baalzebul no momento é Gor-loron, que contém sua sede de poder e grande parte da população diabólica do reino. A construção da cidade ainda está em andamento e o lugar está um caos total. Tentação de Opressão “Um palácio digno de um rei” Aqui na (atual) capital do reino de Baalzebul, você não pode atirar uma pedra sem acertar um arquiteto. Todos estão competindo para ganhar o favor do atormentado arquidiabo e convencê-lo a deixá-los construir maiores e melhores. Um desses arquitetos se aproxima dos personagens, explicando que sua última proposta foi rejeitada mais uma vez. Ele está desesperado por trabalho e se oferece para construir uma fortaleza ou um templo para os personagens em seu nome. O preço é 3 Soul Coins e 2.000 PO (um item mágico raro reduz o preço para 500 PO). Se algum dos personagens aceitar a oferta do diabo, execute o evento de tentação apropriado do capítulo 2. Uma fortaleza voadora supervisiona o construção de Gorloron. Machine Translated by Google Os visitantes devem atracar seus navios fora dos portões de Grenpoli. Machine Translated by Google Carnaval Eterno Conselhos de Koh Tam Destaque também para o Carnaval Eterno, um parque de Koh Tam avisa os personagens para terem cuidado enquanto diversões aterrorizante e absurdo construído para premiar demônios bem-sucedidos. Se os personagens ainda não estiverem nas ruas ao redor do Eye Market. Ele também pode oferecer os seguintes conselhos: encontraram o encontro aleatório “Ruína e Diversão” (veja o • The Eye Market é o nome de todo o capítulo 2), sinta-se à vontade para realizá-lo agora se os o bairro ao redor da loja especializada no distrito interno personagens explorarem o Carnaval Eterno. operada por seres estranhos conhecidos como Vaness e Fling. É também o nome da loja deles. O mercado ocular Esta área perigosa está situada no centro de um anel de • Gangues rivais de demônios vagam e controlam vários edifícios parcialmente abandonados, todos eles território de partes do Eye Market, e seria melhor não se envolver em sua várias facções que disputam o controle. guerra territorial. Aventura: O mercado ocular F) para os personagens. Eles podem então usar este mapa para O Eye Market é administrado por um casal estranho – um decidir qual rota desejam seguir para chegar à loja de Vaness e devorador de mentes e um observador. Pelo preço certo, eles Fling (área M6). Este é um local bem conhecido por muitos viajantes e Koh Tam pode fornecer um mapa padrão do Eye Market (ver apêndice substituirão os olhos de um cliente por novos olhos de joias A lei de grande poder mágico. Se questionado sobre o Eye Market, Koh Tam tem o seguinte Vigiando as ruas ao redor do Eye Market está Akrekarn, o a dizer: ÿ mais próximo que esse pântano tem da lei. ÿ Um demônio da corrupção (ver apêndice B) aposentado de uma vida de chantagem de mortais, Akrekarn patrulha as ruas ao redor do mercado com um mandado de Baalze-bul, “Maladomini é a camada do engano, mas talvez ninguém seja mais enganado do que seu mestre, o próprio Baalzebul, que arruína supostamente fazendo cumprir a vontade do arquidiabo, mas cada parte dele em uma tentativa vã de criar uma maravilha de beleza na verdade simplesmente extorquindo moradores e visitantes que envergonhará os outros planos. Constantemente iniciando e por tudo que pode conseguir . Ele está mais do que pronto depois abandonando seus projetos cada vez mais ambiciosos, ele para que sua multidão de deputados infernais (seis demônios deixa para trás um lixo poluído barbudos) prendam qualquer um que não se ajoelhe ou de florestas mortas, água tóxica e conchas de meio-comum ofereça suborno, levando-os para serem atormentados, vendidos ou resgatados como ele achar melhor. Quando palácios, castelos e cidades lotados, cada um deles abandonado não está aterrorizando as ruas, Akrekarn tem seus prazeres por não atender aos padrões impossíveis de seu arquiteto.” Ele indescritíveis no único prédio concluído na cidade, uma casa de aponta para os escombros dos vários projetos inacabados que guarda que ele transformou em quartel-general. Ou então ele cobrem a paisagem. pode ser encontrado no próprio Eye Market, extorquindo os proprietários e lembrando-lhes que eles operam apenas com base no sofrimento. “Em uma paisagem urbana particularmente expansiva composta de um labirinto de casas sem telhado, torres meio elevadas e fundações de grandes obras, ali, à sombra de uma cúpula em Olho para oportunidades ruínas, certamente grande demais para ter sido concluída, fica o Há olhares atentos por toda parte e no momento em que os Eye Market, a parte inferior de Maladomini. Um segredo personagens atacam Ilkatar, Memnoriac ou Jace-lisk, Akrekarn é informado. Antes do final da batalha, ele chega em uma purulento escondido sob o nariz do arquidiabo da camada, uma aeronave infernal, presente de Baalzebul, acompanhado por seu isca de sereia para todos aqueles exaustos pelo horrível desperdício guarda-costas de seis demônios barbudos. Ele não interfere na batalha, mas se os personagens saírem da camada. Porque vitoriosos, ele assume o controle do território desocupado do há salvação disponível lá, de certa forma. Se o líder da gangue e não permitirá a passagem até obter a a visão de Maladomini ofende seus olhos, dizem os demônios, e aprovação de Baalzebul. Akrekarn deixa claro que atacá-lo depois arranque-os. Minha intuição me diz que você deveria provocará a ira do arquidiabo. aventure-se no mercado a seguir. ÿ ÿ Se os personagens forem derrotados, ele pega metade dos pertences do personagem do líder da gangue, para guardar em seu quartel-general. Detalhes do dirigível podem ser encontrados na tabela de Veículos Aerotransportados e Aquáticos no Dungeon Master's Guide, exceto que o veículo de Akrekarn IENGIS RU EM S requer metade da tripulação e acomoda apenas metade do número de passageiros. Capítulo 9 | Maladomini 153 Machine Translated by Google O mercado ocular 0 100 200 300 400 Vista lateral Pés M6 M2 M3 M4 M5 M1 0 25 50 75 100 Pés 154 Capítulo 9 | Maladomini JOHN STEVESON M3 Machine Translated by Google Akrekarn impõe a lei nas ruas fora do Eye Market. Locais do mercado ocular a hierarquia dos Nove Infernos se aglomera ali – buscando amargamente o serviço exclusivo que o Mercado dos Olhos Os personagens devem percorrer ruas perigosas para chegar pode oferecer, mas incapaz de pagar a taxa. Cada casca oca ao Eye Market. No entanto, se mantiverem o bom senso, de um edifício esconde um ninho de desgraçados atacando poderão encontrar o que procuram. uns aos outros, remexendo na palha ou descendo para os esgotos do lugar, assombrados por monstros e doentios, na esperança de encontrar algo de valor. M1: Ruas Exteriores Uma variedade de gangues preside essa camada de escória, ÿ ÿ Como o grande cadáver de uma baleia afundado no fundo do extorquindo preços de almas, carne e trabalho daqueles que estão em seu território. Sendo estes os Nove Infernos, de mar, a cidade ao seu redor está ao mesmo tempo totalmente morta e repleta de vida – necrófagos e parasitas, todos lutando por Território Perigoso um pedaço de carne. Você os vê nos cantos escuros de becos Existem dezenas de gangues menores nas ruas destruídas ao redor do Eye Market, mas os principais atores atuais são sinuosos e nas entradas de portas em ruínas. Assistindo. Ilkatar's Brood, Jacelisk's Knives e Memnoriac. Para chegar Esperando. ao Mercado dos Olhos (área M6), os personagens devem Abaixo de seus pés, a calçada está esburacada e estruturas caminhar ou sobrevoar uma das áreas das gangues. Cada grande gangue exige tributo para permitir a passagem dos perigosas e dilapidadas aparecem por toda parte como ossos personagens por seu território. Veja as descrições a seguir sobre gigantes limpos, assombrados pelo fantasma da grandeza o que cada gangue exige, mas o chefe de um líder de gangue rival também é um tributo adequado para qualquer gangue. pretendida. ÿ ÿ VEIHÉC GIRA ES Se algum personagem tentar sobrevoar o território da gangue, Chegar ao mercado é mais fácil falar do que fazer. As ruas aquela gangue os desafia no ar. Qualquer texto descritivo complicadas da cidade abandonada em que se encontra nas seções seguintes precisará ser ajustado se isso ocorrer. estão repletas de perigos a cada esquina. Almas perdidas desesperadas e demônios menores, libertados de Capítulo 9 | Maladomini 155 Machine Translated by Google É claro que não se trata de um caos caótico, mas de uma Reflexões espelhadas dança afiada de diplomacia, costumes e expectativas. Cada Resultado Resultado gangue é o coração de uma teia de alianças e acordos territoriais 3 ou menos O reflexo desaparece, enquanto isso três cuidadosamente negociados, todos contendo cláusulas de saída abishai branco (veja Monstros do Multiverso) sai dos ocultas e exceções que permitem que sejam ignorados a espelhos próximos, cercando o personagem. Se o qualquer momento. Os demônios vivem presos entre dois pólos, personagem obtiver esse resultado em seu quarto teste vivendo constantemente como se sua palavra fosse seu vínculo, ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor. mas prontos para explorar brechas para trair seus companheiros a cada passo. 4–6 O espelho se estilhaça e os cacos cortam o personagem. O personagem deve fazer um teste de resistência de M2: Ganglands – Território de Ilkatar Destreza CD 16, sofrendo 21 (6d6) de dano perfurante O povo de Ilkatar é abisai e pelo menos fala da boca para fora para se falhar na resistência, ou metade desse dano se Tiamat, em seu covil muito acima. De todas as gangues, elas são as obtiver sucesso. que mais valorizam os tesouros mortais, acumulando ouro e pedras 7–9 preciosas e dando o dízimo à sua grande mãe. Eles são por O reflexo desaparece quando o personagem os alcança. Se o personagem obtiver esse resultado em seu quarto natureza cruéis, mas preguiçosos, facilmente apaziguados com presentes ou serviços. teste ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor. Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir para o norte e contornar o distrito interno até a área M3 ou entrar 10–12 O personagem é puxado para o reflexo por dois abisai pretos. Se o personagem obtiver esse resultado em seu terceiro no distrito interno e chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando teste, ele encontrará seu verdadeiro amor. quaisquer outras gangues. Se os personagens procurarem Ilkatar para prestar este tributo, proceda da seguinte forma: 13–15 Um abisai vermelho avança a partir do reflexo e ataca o personagem, mas desaparece no final de seu segundo ÿ ÿ turno de combate. Se o personagem obtiver esse Você entra em um grande armazém inacabado transformado em resultado na segunda rolagem, ele encontrará seu residência, uma sala mal iluminada cheia de sons de rosnados e verdadeiro amor. assobios. Através da fumaça persistente você discerne um trono de 16 ou mais Eles encontram seu verdadeiro amor. madeira mal feito e sobre ele um abisai verde. À esquerda do trono A alma está tentando encontrar seu verdadeiro reflexo entre está um abisai branco, vestido com uma armadura brilhante e segurando as centenas de reflexos ao seu redor. Uma tarefa impossível, dolorosa uma espada perversamente afiada. Em cada lado do trono, dois cães e mortal toda vez que eles erram. infernais rosnam e rosnam, com o pelo emaranhado de sangue seco e os dentes brilhando. A criatura verde fala: “Eu sou Ilkatar e esta é Para salvá-los, o personagem precisa encontrar seu verdadeiro minha Ninhada. Você veio prestar homenagem pela passagem ou amor entre as muitas reflexões. Faça com que o personagem alimentar meus animais de estimação famintos? faça um teste de Inteligência (Investigação). Procure o resultado na tabela Reflexões Espelhadas. Depois que o personagem tiver lidado com o resultado de uma falha, ele poderá ÿ ÿ tentar novamente. Depois de encontrar o reflexo do seu verdadeiro amor, ele van- Para passar por este território os personagens precisam pagar 7.500 ishes deixando o filactério em seu lugar. O personagem PO ou entregar a cabeça de um rival. Se eles decidirem abrir caminho, toma posse do filactério de seu verdadeiro amor e ganha o eles serão desafiados por Ilkatar (abishai verde), o tenente Benefício de Filactério associado a ele. abisai branco (veja Monstros do Multiverso para os blocos de estatísticas de abisai) e quatro cães infernais. M3: Ganglands – Território de Memnoriac Tesouro. Se os personagens matarem Ilkatar e obtiverem Memnoriac já foi um dos arquitetos de Baalzebul, um demônio de sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 22, eles encontrarão um cofre descartado sob o trono de madeira. eventualmente levaram à sua queda, e agora ele está ocupado Abrindo revela 3.500 pp. com seu grupo de seguidores na cidade que ele projetou e nunca Filactério do Cônjuge/ Amor Verdadeiro. O personagem que se aventurou nos Nove Infernos para resgatar seu verdadeiro O demônio mais poderoso em ruínas, ele é atormentado pelo amor os encontra presos em um dos prédios do território de Ilkatar. A alma é atormentada em uma sala distorcida de espelhos. Todo o interior do edifício é feito de paredes, pisos e tetos espelhados. grande status e poder. Como tudo isso, seus supostos 'fracassos' completará. colapso de seu projeto final e se tornou um Baalzebul em miniatura. Aqueles sob seu controle estão constantemente reedificando os edifícios ao seu redor, erguendo-os e demolindo-os enquanto ele busca sua própria perfeição minúscula. 156 Capítulo 9 | Maladomini Machine Translated by Google O personagem percebe que este diabinho é o recipiente para sua alma Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir para oeste e através do distrito interno para chegar ao “Mercado e que eles devem resgatá-lo de um demônio acorrentado, um dos Olhos”, contornando quaisquer outras gangues. Se os personagens demônio de ossos e três demônios barbudos. Os demônios procurarem Memnoriac para prestar este tributo, proceda da seguinte atacam imediatamente. Em cada um dos turnos, um dos demônios forma: tenta acertar o diabrete enquanto os outros atacam os personagens. ÿ ÿ Você passa por portões abertos sob o crânio de uma Cada vez que o diabrete morre, ele volta à vida na contagem de iniciativa 20 da rodada seguinte, mas outro diabo barbudo hostil também se materializa ao mesmo tempo. O diabrete está criatura enorme. A uma curta caminhada além do portão, assustado e tem medo tanto dos demônios quanto dos personagens no centro do pátio, uma criatura musculosa paira sobre e por sua vez tenta fugir de ambos. uma mesa sobre a qual repousa um modelo aleatório da cidade em miniatura. O modelo em si tem pouca Para libertar o diabinho de seu tormento, os personagens devem semelhança com a cidade real que representa, mas de matar todos os demônios que o perseguem antes que qualquer coisa alguma forma parece ainda mais desorganizado. mate o diabinho. Quando isso ocorre, o diabinho desaparece, deixando Sem sequer olhar para você, o demônio rosna. o filactério em seu lugar. “Bem-vindo à grande cidade de Memnoriac. Você veio se M4: Ganglands – território de Jacelisk curvar e adorar, para raspar os joelhos no cascalho áspero e Jacelisk é uma adição recente à paisagem, uma arquimaga prestar homenagem a mim, o mestre-de-obras?” ÿ ÿ tiefling que trouxe seu bando de companheiros perversos ao Mercado para seus serviços específicos. Para passar por este território, os personagens devem pagar 20.000 Agora, sob a influência de olhares recentemente instalados, ela se ouro em gemas e moedas para financiar os esforços de construção vê como a libertadora e protetora da cidade em que reside, uma de Memno-riac. Alternativamente, podem oferecer algo ainda mais grande e adorada heroína. Na verdade, ela é tão cruel quanto todos valioso: um elogio. os outros, com o problema adicional de que suas percepções a tornam Parabenizar Memnoriac por sua cidade fabulosa e depois ter sucesso profundamente imprevisível – às vezes a própria nobreza e às vezes em um teste de Carisma (Enganação) CD 22 garante a boa vontade brutal o suficiente para impressionar um demônio de sangue puro. e a passagem segura do Demônio. Falhar no teste, ou recusar-se a pagar tributo, resulta no pit fiend Tributo. Jacelisk reivindicou imóveis de primeira linha para lutando contra os personagens por conta própria. gangues. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir Ele se recusa a acreditar que precisa de ajuda para derrotar diretamente para o norte, tomando o caminho mais curto para adversários tão insignificantes. Se morto, o Demônio não terá nenhum chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando quaisquer outras tesouro, apenas diagramas de seus planos de construção futuros. gangues. Se os personagens procurarem Jacelisk para prestar este Filactério da Grande Con. O personagem que procura sua alma tributo, proceda da seguinte forma: pode encontrá-la entre os vilões e vigaristas que habitam as ruas ao ÿ redor da mansão fechada por caveiras de Mem-noriac. Em outras ÿ Um portal reforçado foi construído às pressas entre os circunstâncias, eles estariam em casa aqui, abrindo caminho até o topo da cadeia alimentar do diabo. No entanto, a alma do distritos. Conforme você se aproxima do portão, uma mulher personagem não está em posição de enganar ninguém. Está tiefling vestindo vestes azuis, adornadas com inúmeras sendo atormentado pela gangue que comanda esse território. pequenas facas de ferro, emerge de uma tenda azul montada Memnoriac e sua tropa de demônios criaram raízes aqui após a ao lado do portão. Três demônios cobertos de espinhos a queda dos pit fiends em desgraça. Sua obsessão em aperfeiçoar seguem, alternando olhares bajuladores em sua direção e e completar a cidade ao seu redor o faz mudar constantemente a olhares hostis em sua direção. Os olhos do tiefling composição de ruas e edifícios. parecem grandes demais para o rosto dela e brilham com um estranho tom âmbar enquanto olham para você. O personagem que procura por essa alma ouve uma voz pedindo “Bem-vindos, viajantes. Eu sou Jacelisk, o Grande Libertador, ajuda em um beco próximo. Se os personagens investigarem, leia o e estas são minhas facas.” Ela olha para seu guarda-costas seguinte: ÿ demoníaco, bem como para muitas outras formas diabólicas correndo nas sombras. “Para onde você pensa ÿ Você vê que um buraco foi aberto no beco, com quase três que está indo?” De alguma forma, de forma impossível, os olhos metros de raio e grande o suficiente para criar uma barreira dela parecem observar cada um de vocês ao mesmo tempo. entre o seu lado do beco e os cinco demônios à sua frente. ÿ Eles encurralaram um diabinho trêmulo e sem asas, de costas Dado que seu caminho é o mais curto até o Eye Market, e para você... e para o poço. Seu pequeno corpo treme de medo observando que o personagem carrega muitos objetos de valor e ao dar um passo para trás quase cai. ÿ ÿ interessantes, Jacelisk exige um item raro ou ÿ Capítulo 9 | Maladomini 157 Machine Translated by Google item mágico melhor e pelo menos quatro itens mágicos incomuns rastejam por toda parte, oferecendo punhados de lama viscosa, ou melhores como tributo. Se for atacada, Jacelisk (arquimaga desesperados para entrar no térreo da economia absurda da cidade. com resistência a dano de fogo, a habilidade de lançar Hellish Rebuke duas vezes por dia, e a habilidade de usar seus Olhos de Conclave (Druida) — Cajado das Florestas. Encantamento uma vez), tenta manter seus três demônios farpados entre ela e os personagens. enquanto ela libera magia mortal. Ela já Quando os personagens andam pelas favelas, eles são assediados lançou Mage Armor e Stoneskin em si mesma. Se os personagens bugigangas inúteis. Se um personagem estiver procurando pelo Cajado das Florestas, sua atenção será atraída para um diabrete por demônios humildes que tentam vender-lhes suas tentarem voar além desta área, eles serão interceptados pelos demônios farpados— de aparência miserável que se instalou em um canto. Quando inspecionam seus produtos, encontram o pessoal entre eles. O diabrete não tem ideia do valor do item que possui. O Jacelisk lançou o feitiço Fly neles. personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Carisma Se mortos, os personagens podem remover os olhos de Jacelisk, e se devolvido para Vaness, esses Olhos Encantados podem ser vendidos de volta pela metade do custo indicado. (Enganação) CD 16 para comprá-lo por um preço razoável. Após o sucesso, o diabrete vende o cajado por apenas M5: As favelas ÿ 200 PO ou 1 Soul Coin. Ela fica tão feliz com a transação ÿ que lhe dá um amuleto de proteção de graça. O amuleto é falso e Só andar pelas ruas da favela já é uma luta. Você deve não protege o personagem. Porém, se o personagem usar o observar seus passos com cuidado para evitar tropeçar em amuleto, ele deixa uma mancha verde na pele que só pode ser montes de lixo e equipamentos de construção aleatórios e removida após 6 dias. Em caso de falha, o diabinho percebe a ânsia do personagem em comprar o cajado e aumentar o preço para para evitar colidir com um dos incontáveis demônios menores 1.000 po e 3 Soul Coins. que enxameiam por aí, gritando em vozes estridentes e chorosas para você e uns para os outros. O ar está M6: O mercado ocular pesado com um fedor fétido e quente devido à pressão de corpos desesperados. As ruas são estreitas, ladeadas por ÿ pequenas tentativas miseráveis de abrigo, barracos e peculiar. Na parede posterior há estantes de ferramentas, barracões de chapas de metal enferrujado e madeira podre, ÿ ÿ Dentro do Eye Market há uma oficina de arranjo bisturis, facas e agulhas misturadas com os equipamentos do apoiados uns nos outros numa tentativa desesperada de permanecerem de pé. ofício joalheiro. Na frente do Mercado há uma grande ÿ vitrine de vidro e, dentro dela, pequenos orbes de inúmeras Mais perto da cúpula destruída do próprio Eye Market há uma cores, esculpidos em pedras preciosas, estão aninhados em cidade inteira dentro de uma cidade, uma favela miserável de barracos e galpões cheios de materiais recuperados das obras caixas forradas de cetim. Eles parecem brilhar com luz abandonadas. Aqui está um pântano de patéticos demônios interior. menores e viajantes que cercam qualquer recém-chegado, tentando desesperadamente vender-lhes todo tipo de lixo – armas quebradas, pedaços de roupas arruinados, espelhos rachados, as mais escassas bijuterias sem valor. Para os não iniciados, todo o circo desesperado parece totalmente inexplicável. Muitos trocarão lixo por lixo igualmente sem valor, lixo que passa de mãos dadas numa constante ronda de comércio sem sentido. A sua paródia grotesca do comércio parece facilmente explorável por qualquer pessoa que venha de fora, mas há um curioso malestar nas ruas em redor do Mercado. Lide demais com os acumuladores de lixo e você poderá ser sugado pelo jogo deles, desesperado para fazer a próxima grande negociação ou adquirir algum detrito imundo, valorizando o lixo só porque todos ao seu redor fazem o mesmo. ÿ ÿ Os proprietários, Vaness e Fling, oferecem um serviço único em toda Maladomini – na verdade, em todos os Nove Infernos. Eles oferecem alívio da terrível opressão da paisagem infernal. Eles oferecem um vislumbre de felicidade e admiração, coisas positivas, que beneficiam tanto os Demônios quanto os mortais. Uma joia bizarra de se encontrar em um ambiente tão corrompido. Exceto, é claro, que nada nos Nove Infernos é tão bom quanto parece. Vaness é um observador de tamanho excepcional, sua pele rosada é inchada e corpulenta. Seu olho central foi substituído por uma lente de quartzo rubi que, dizem, concentra a magia em vez de negá-la. Em sua oficina, usando telecinesia e desintegração em escala extremamente fina, ele cria os olhos que são o estoque comercial do Mercado. Fling, em contraste, é um alhoon (veja Monstros do Multiverso), um devorador de mentes que há muito seguiu seu Um número notável de moradores desta favela estão danificados, vítimas das obras de Baalzebul, onde a segurança nunca é uma preocupação. Diabinhos tortos e chorões e outros demônios menores empoleiram-se ou 158 Capítulo 9 | Maladomini caminho peculiar para o lichdom. Atua como cirurgião, implantando as criações de Vaness e conectando-as aos cérebros de seus pacientes/ clientes. Eles formam uma dupla estranha e chocante, principalmente por causa de seus modos. Vaness e Fling Machine Translated by Google Vaness inspeciona suas mercadorias. Para os incautos, parece um casal de idosos, constantemente brincando, fazendo piadas às custas um do outro e explodindo em discussões que se resolvem quase instantaneamente. Parece impossível que qualquer uma das criaturas possa realmente formar um vínculo real, mas para todos os efeitos o par parece genuinamente Tentação de Traição “Duas mortes por uma” Ao derrotar Fling, os personagens descobrem que ele carrega uma arma mágica. Execute o evento de tentação apropriado do capítulo 2. ligado. O que muitas vezes serve para induzir os visitantes a uma falsa sensação de segurança. Vaness e Fling não sobreviveram aos Nove Infernos por tanto tempo por serem legais. Eles são tão implacáveis e poderosos quanto qualquer outro magnata infernal, capazes de se defender fisicamente se necessário, mas preferindo confiar em seus asseclas, tratados com gangues e, se necessário, proteção de Akrekarn e seu bando. Além disso, qualquer pessoa que vá lidar com eles para realmente ganhar novos olhos deve ter muito cuidado com o que está concordando. Hellriders – Resgatando Jenevere. Mais informações Informações sobre Jenevere podem ser encontradas no apêndice C. Personagens que procuram Jenevere encontram o planetário preso na oficina de Vaness. Quando os personagens entram, eles a notam enjaulada no fundo da sala. Em suas viagens pelos Nove Infernos, os personagens os atores podem ter ouvido os rumores em torno de Jenevere. Dizem que ela nunca foi quebrada, nem por nenhum demônio. Ela magoa seus algozes, perdoando-os imediatamente por seus abusos, orando por VEIHÉC GIRA ES Vaness e Fling têm talento para negociações desonestas com as quais aquelas almas que lhe infligem tormento. Ela acredita que ninguém – nem mesmo o mais vil dos demônios – está além da salvação. alguns demônios poderiam aprender. Capítulo 9 | Maladomini 159 Machine Translated by Google Os Demônios mais orgulhosos acham que serão eles que beleza. Vaness e Fling são elegantes e dignos, o mestre- quebrarão ela, corromperão ela. Eles brigam por ela. Mas cirurgião e o genial artífice, cercados por sua equipe imaculada. possuir o planetário fica manchado quando eles percebem que ela não pode ser quebrada. Do lado de fora, as torres da cidade alcançam um glorioso céu E agora, presa aqui na oficina, o magnífico foco de Jene-vere dourado, e além dele há grandes florestas verdejantes, castelos cheios de jóias que derreteriam o coração de uma rainha está completamente em Vaness. Fey, um mundo de glória e maravilhas como os Nove Infernos Ela olha atentamente na direção de Vaness, embora seus olhos nunca conheceram. radiantes tenham sido tirados dela por seu cruel captor. É como se ela estivesse olhando diretamente para a alma de quem vê. Ela nem percebe os personagens se aproximando- O verdadeiro poder dos olhos é que essas coisas não são ilusões para quem pode vê-las. Essas torres podem ser escaladas, as matas dão frutos que realmente saciam a fome. Em na jaula, mas, ao fazê-lo, ouvem Jenevere falando. Ela está vez da lama venenosa de Maladomini, os riachos agora ensinando ao observador sobre o perdão e exortando-o a se correm com um líquido clarete espumante que tem gosto do render à graça da luz divina. Vaness claramente já ouviu tudo isso melhor dos vinhos e traz alívio e frescor instantâneos ao antes e com um grunhido frustrado ele arremessa a ferramenta bebedor. Viver no plano visível pelos olhos de Vaness é ser que estava usando na jaula. Ela ricocheteia na cabeça de verdadeiramente abençoado. Jenevere e cai no chão. Mas a concentração de Jenevere nem sequer vacila, enquanto ela continua a dar sermões ao observador humilhado. A tabela Olhos à Venda lista os diferentes tipos de olhos que podem ser adquiridos. Esses olhos não exigem que o usuário se sintonize com eles, mesmo que normalmente o Esta pequena troca deve informar os personagens fizessem. Além das habilidades mencionadas, cada par de que Vaness está ficando cansado de sua prisioneira e pode olhos também faz com que o usuário não precise mais de estar disposto a negociar com eles para sua libertação. comida ou água (porque é sempre abundante para ele), e o Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 clima que os afeta é sempre agradável (nunca muito quente ou convence Vaness a deixá-los levar Jenevere com eles, se muito frio; eles (você é imune a dano não mágico de fogo ou frio). eles deixarem o observador segurar os olhos do plan-etar. Se Finalmente, nenhum terreno é considerado difícil para eles. os personagens insistirem em levar os olhos de Jene-vere com eles (ou se falharem no teste), ele os recusará. Esses efeitos persistem mesmo depois que o usuário deixa Maladomini. Depois que ele os recusa, ele diz-lhes para irem embora. Neste momento os personagens podem atacar o observador Olhos à venda ou sair e tentar voltar quando a oficina estiver vazia. Ambos Poder Mágico os cenários terminam em combate, pois Vaness nunca está longe de sua oficina. Qualquer intrusão resulta no ataque do observador aos personagens. Após 5 rodadas de combate, Fling vem em auxílio de Vaness, acompanhado por dois Grell e dois Grimlocks. Requerimento Olhos do Arqueiro – Quando você usa Personagem uma arma de longo alcance para fazer de 9º nível Custo 10.000 PO um ataque de longo alcance, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Após derrotar os dois proprietários da oficina os personagens podem libertar Jenevere. Se os personagens vitoriosos decidirem procurar os olhos de Olhos Encantados Nenhum 5.000 PO Nenhum 2.000 PO 25.000 PO (veja o Guia do Mestre) Jene-vere, um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) Olhos da Águia (veja CD 20 os revelará flutuando em um contêiner próximo. Assim o Guia do Mestre) que Jenevere for libertada, os personagens podem usar o ritual Olhos da Visão Distante – o 12º nível que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-la dos Nove Infernos. destinatário pode lançar Clarividência personagem à vontade. Os olhos de joias Em sua oficina, auxiliados por uma força de trabalho cega de Nenhum 3.000 PO 75.000 PO (veja o Guia do Mestre) Grell e Grimlocks escravizados pelos poderes mentais de Olhos da Verdadeira Visão – O 15º nível Fling, Vaness e Fling removem os olhos naturais de seus destinatário ganha visão verdadeira personagem clientes e os substituem pelas joias da oficina de Vaness, em um alcance de 9 metros. garantindo uma perspectiva totalmente nova sobre Maladomini. Uma coisa simples, de certa forma, mas inestimável. Os olhos de Vaness permitem que seus pacientes vejam a camada como deveria ser. Quando um cliente recém-alterado acorda da cirurgia, a cúpula acima dele está completa, seu teto ornamentado e pintado com afrescos de extraordinária beleza. 160 Olhos de visão minuciosa Capítulo 9 | Maladomini Machine Translated by Google A verdade é feia Claro, existem desvantagens. As feras antigas e maravilhosas que outrora vagavam pelas florestas de Maladomini estão extintas há muito tempo, mas certamente estão lá para quem tem olhos para ver. E sendo estes os Nove Infernos, Um sussurro sedicioso sugere que há outro motivo. Que Baalzebul, senhor da tentação, sente nele o gancho de seus serviços. A ideia de que ele poderia ver Maladomini como ele deseja, o grande projeto que ele constantemente falha em construir, o consome constantemente. De modo que eles são frequentemente hostis. Muitos portadores dos ele está constantemente a ponto de ordenar que Akrekarn olhos foram mortos e devorados por monstros gloriosos e destrua o Mercado, mas nunca dá a ordem, porque e se majestosos que seus companheiros nem conseguem ver, Sempre que um lançamento em qualquer mesa de encontro … for muito menos lutar. Além disso, todos que saem do Eye Market tendo feito negócios com Vaness e Fling tornam-se um alvo. Todos chamado pois, um personagem que possua olhos do Mercado de aqueles que esperavam do lado de fora dariam muito mais do Olhos também deve rolar na tabela de encontro seguinte. Se que seus olhos para conseguir tais coisas, mesmo que os vários personagens possuírem esses olhos amaldiçoados, serviços de Fling ainda fossem necessários para implantá- todos eles compartilharão o mesmo resultado. Se algum desses las. Superados pela admiração, muitos novos pacientes são encontros resultar em combate, apenas os personagens com alvos fáceis para assaltantes e cirurgiões clandestinos. olhos amaldiçoados poderão ver seus atacantes ou atacá-los, e somente eles serão prejudicados pelas habilidades de seus A principal questão sobre tudo isso deve ser por que Baalzebul tolera tudo isso. Vaness, Fling e Akrekarn mantêm uma charada cuidadosa onde os dois artesãos maltratados atacantes. Outros personagens só podem fornecer suporte, como cura, aos personagens afetados. Quaisquer personagens que morram imediatamente ou sejam estão constantemente sob ameaça do diabo, prestes a serem reduzidos a zero pontos de vida nessas batalhas têm entregues ao arquidiabo da camada, a menos que consigam imediatamente seus olhos removidos e os atacantes desaparecem. o último suborno ou parcela de proteção. E, no entanto, isso nunca acontece, e de alguma forma a dupla peculiar tem permissão para administrar seus negócios, o que parece zombar de tudo o que Baalzebul está constantemente e inutilmente Encontros aleatórios dos olhos de Vaness Encontro d10 1 Um abisai azul (veja Monstros do Multiverso) lidera meia dúzia tentando alcançar em seus domínios. de abisai pretos, envoltos em feitiços de Trevas, em uma emboscada, na esperança de roubar os olhos. A razão mais convincente é que os olhos, apesar de todas as suas alardeadas promessas, são uma maldição. 2 Uma fera brilhante primordial (preto adulto O usuário fica inicialmente impressionado com a beleza que dragão sem velocidade de vôo) caça qualquer um que vê, encantado por caminhar em um “Inferno” que de repente é restaurador e agradável. Exceto que a verdade sempre se insinua. Aqueles que usam os olhos só conseguem afastar a realidade até certo ponto. Em seus sonhos eles veem a verdade disso, a ruína e a feiúra. Dia após dia cresce a compreensão de que tudo o que veem, sem o qual nunca poderiam viver, é apenas uma farsa, por mais real que seja para eles. O conhecimento os atormenta, e eles são levados a suas próprias tentativas desesperadas de alcançar uma possua olhos mágicos. 3 Vegetação retorcida emerge e cresce ao redor do personagem aflito e uma dúzia de criaturas estranhas (nothics com velocidade de escavação de 30) rastejam para fora das plantas. Eles atacam qualquer um com olhos mágicos. 4 Um lindo pássaro do tamanho de um prédio (roc com resistência lendária 3/dia) caça qualquer um que possua olhos mágicos. perfeição duradoura. Desta forma, eles partilham da miséria privada de Baalzebul, e talvez isso seja razão suficiente para manter Vaness e Fling por perto. 5–10 Uma visão gloriosa encanta qualquer um que possui olhos mágicos. Cada um deles deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará incapacitado por 1d12 horas enquanto encaram a visão. Ao acordar, ganham o benefício de um longo descanso. Capítulo 9 | Maladomini 161 Machine Translated by Google Preso no gelo, o cérebro dos Anakim são colhidos para fazer vinho. Machine Translated by Google CAPÍTULO 10 Cania, o frio implacável com temperaturas de congelamento e con- constantes nevascas de neve e gelo, Cania é a camada menos habitável dos Nove Infernos. Ao contrário de Stygia, que é uma camada de gelo sobre um mar congelado, Cania é um enorme geleira com centenas de quilômetros de profundidade. Seu frio tem força mágica, ignorando completamente todas as proteções e fontes de calor que não são mágicas em si, e capaz de congelar um mortal até a morte em apenas algumas horas. Ninguém sabe como é o céu de Cania, pois ele se esconde atrás de um lençol branco de nuvens Encontros Aleatórios em Cania d6 Encontro 1 Ventos repentinos transformam o gelo caído em uma verdadeira nevasca. Para piorar a situação, um iceberg próximo é quebrado, fazendo com que pedaços caiam no chão. Cada criatura dentro da nevasca deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 2 Um bando de três vorvolakas (ver apêndice B) circula nos céus acima da superfície gelada, em busca de sangue criado pelo clima gelado. mortal. Os demônios canianos os chamam de “abutres do Executando este capítulo gelo”. Assim que encontram uma vítima, eles perseguem e esperam que a temperatura facilite as coisas, permanecendo Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Cania”. Ele fornece as informações necessárias conforme os personagens chegam perto de terminar sua jornada pelo Rio Estige. Tiax pode ter um papel especial neste capítulo, então revise a seção “A Traição de Tiax” no ar e fora do alcance até que sua presa enfraqueça. 3 Um jovem dragão Styx (ver apêndice B), isolado do rio pela queda de gelo, procurou abrigo em uma caverna de gelo próxima. Sem intervenção, provavelmente morrerá de mais adiante neste capítulo. Por fim, se os personagens tiverem completado seus objetivos principais, o evento “Um Patrono Agradecido” ocorre, preparando o cenário para a resolução da aventura no capítulo 12. fome ou congelamento em poucos dias. É ao mesmo tempo defensivo e faminto, mas reconhece a posição em que se encontra. 4 Sabe-se que os Halogs (ver apêndice B) resistem ao fogo de Phlegethos, e quando um enxame de quatro deles Encontros Esta é a última camada dos Nove Infernos em que os personagens podem usar a barcaça de Koh Tam. A jornada final os leva através da paisagem congelada, desviando por um afluente do Styx até a Mina Sorrow. Role pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em passa, torna-se aparente que eles também podem sobreviver às temperaturas congelantes em Cania. Eles poderiam fornecer uma boa fonte de alimento – se não para os personagens, então para os demônios nativos desta camada. 5 Explorando a paisagem em constante mudança da camada Cania, perto das enormes cachoeiras ou depois que elas está um pequeno grupo de três demônios de gelo. Para desviarem para a Mina da Tristeza. quem eles trabalham – eles próprios, o líder de Cania ou algum outro poder – permanece um mistério. Localizações Os personagens devem viajar para a Mina da Tristeza, uma vez que souberem de sua existência por Tiax ou por meios mais mágicos. A seção “Locais Principais em Cania” fornece as informações necessárias para você guiar a exploração dos personagens. Dependendo de seu empregador e de sua atitude, eles poderiam ver os mortais como dignos de lutar. 6 O solo congelado racha e uiva, abrindo uma ravina em preparação para um iceberg que se aproxima. Cada criatura em uma linha de 6 metros de largura e um quilômetro de comprimento deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou tropeçará na Koh Tam e Tiax ravina que se abre, caindo 60 metros e sofrendo 70 (20d6) de dano de concussão. A ravina poderia levar a Koh Tam sugere evitar ser notado por Mefistófeles, temendo a atenção indesejada do arquidiabo. Infelizmente, Koh Tam está menos familiarizado com Cania. Se Tiax ainda estiver no grupo, ele se manifestará, pois ouviu falar do famoso Vinho da Tristeza extraído da Mina da congeladas no tempo ou apenas uma lacuna vazia. Se esse Tristeza. Ele sugere viajar para lá. Ele quer acompanhar para passar com segurança. qualquer lugar – um sistema subterrâneo, ruínas encontro ocorrer a bordo do navio de Koh Tam, parte do rio VEIHÉC GIRA ES Styx começa a fluir para o abismo e ele terá dificuldade Capítulo 10 | Cania 163 Machine Translated by Google em todos os lugares, mas se comporta de maneira estranha - em Guiando os personagens cada novo local ele deve ser mal-humorado e insultuoso, mas Lembre-se, os personagens precisam usar todos os seus vários feitiços depois pedir desculpas imediatamente quando questionado por seu comportamento. e meios de obter informações para rastrear os itens e filactérios que necessitam em sua missão. Especialmente se Tiax não estiver mais com eles e não puder fornecer pistas. Você também pode ajudar os Objetivos jogadores perturbando o descanso de seus personagens – talvez trazendo à tona alguns dos pesadelos descritos na introdução – Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo às áreas apropriadas para que possam cumprir seus objetivos. conforme eles se aproximam das camadas dos Nove Infernos, onde os objetos que eles precisam obter podem ser encontrados. Um descanso Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Cania: interrompido é um pequeno preço a pagar para encontrar o que procuram. Objetivos em Cania Visão geral de Cania Localização Objetivo Filactério da impiedosa Mina da Tristeza: A Mineração A transição entre Maladomini e Cania no Estige é confusa e mágica. Cidade Num momento, o rio desce através de um sistema de cavernas e, no Filactério do estudante Sorrow Mine: The Mines momento seguinte, emerge em uma geleira gelada. Embora corte a Tristeza minha: as minas Cajado dos Magos geleira em direção à sua última parada, nem mesmo o Styx consegue evitar as temperaturas da camada. Tentações Icebergs e blocos de gelo flutuam no rio e sua corrente diminui Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação significativamente. Ao longo das suas margens jazem os restos de durante seu tempo em Cania. É claro que você pode fazer com que barcos menos preparados, congelados e abandonados para sempre. eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à Uma queda acentuada na borda de Cania marca o fim do Estige, tentação, use as informações do apêndice E para acompanhar seu onde ele se transforma em quedas congeladas cobrindo um ser antigo a nível de corrupção. caminho de Nessus. Além do gelo que cria a camada, montanhas escarpadas Cania, o Oitavo Inferno Cidade de . para Maladomini A tristeza Meu Mefistar Lago de Wael Quedas do Titã Congelado para Nessus 164 Capítulo 10 | Cania . JOHN STEVESON perfuram os céus de Cania. Seus rostos Cidade de Kintyre . eu t-sim t er S Rv Machine Translated by Google Geleiras de Cania esconder males antigos. são irregulares e implacáveis, e a cascata de avalanches é caminho perigoso atormentado por quedas mortais, criaturas quase constante. Fazendo parceria com as montanhas perigosas e caminhos tortuosos. Se alguém sobreviver à jornada, estão as geleiras e icebergs móveis que esculpem a paisagem. Aparentemente com vida própria, essas enormes estruturas de chegará à entrada de Nessus. O final desta subida está descrito no capítulo “Escalada”. gelo serpenteiam pelo reino, ocasionalmente colidindo umas com descendo para Nessus” no capítulo 12. as outras ou com as montanhas em uma explosão espetacular de gelo e neve. Eles deixam fissuras e rachaduras com quilômetros Características de profundidade em seu rastro, que são rapidamente cobertos Mais frio ainda que a Stygia, todas as criaturas de Cania por bancos de neve, aguardando vítimas desconhecidas que enfrentam uma batalha constante contra a hipotermia. Cada vez então caem para a morte. que um mortal termina um descanso longo, ele deve ser bem Por causa das temperaturas congelantes e das condições hostis ambiente, quase nenhuma criatura chama Cania de lar. O próprio Mefistófeles, governante do reino, passa a maior parte do sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ganhará um nível de exaustão. Mefistófeles vigia atentamente qualquer visitante ao reino para garantir que nenhuma informação seja vazada. tempo em uma fortaleza aquecida, protegido dos elementos. Como parte de sua influência, qualquer feitiço de Adivinhação Seu administrador, Adônides, é o único arquidiabo nativo de Cania, lançado dentro de Cania tem 50% de chance de falhar. Quando e ele o considera com carinho, apesar dos elementos. Além de um feitiço falha, seus materiais e espaços de feitiço são Adonides, apenas demônios do gelo (gelugons) vivem no deserto consumidos, mas o feitiço não tem efeito. As criaturas designadas gelado. por Mefistófeles são imunes a este efeito. Mefistófeles cultiva os demônios, empregando-os como seu exército permanente, caçadores de espiões e defesa em todo o reino. Saindo de Cania Se os rumores forem verdadeiros, um portal fortemente guardado sob a cidade de Mephistar é um dos dois únicos métodos de entrada em Nessus. A outra entrada fica no Styx e é igualmente perigosa. Somente navegando pelo Styx desde sua primeira entrada em Cania um capitão pode encontrar a saída – caso contrário, alguma forma de magia manterá a borda de Cania escondida e o rio continuará indefinidamente. Onde o Styx chega à borda, ele se transforma em uma enorme cachoeira congelada, que se solidifica ao redor do corpo de um ser gigantesco e antigo. ONEALILLA UC J Alcançar Nessus requer descer da criatura congelada, um Principais locais em Cania Alguns dos principais locais encontrados em Cania são descritos abaixo. Kintyre Escondidos dentro de algumas geleiras e icebergs estão seres estranhos e construções enormes, alienígenas aos Nove Infernos. Alguns dos arquidemônios mais poderosos aprenderam a controlar as geleiras e a controlar seus movimentos, construindo cidades sobre as mais estáveis. Outros esculpiram cavernas em seus rostos, onde alguns afirmam que Mefistófeles esconde laboratórios e bibliotecas de conhecimentos antigos. A maior dessas estruturas é a antiga cidade de Kintyre, que provoca os exploradores com sua riqueza oculta. Capítulo 10 | Cania 165 Machine Translated by Google Tentação do engano “Uma resposta tão boa” Koh Tam atraca a barcaça nas margens do rio, um pouco distante de onde os personagens devem começar sua escalada. Prossiga para a seção “A Traição de Tiax”. Se os personagens seguirem para a cidade de Kintyre, eles encontrarão uma comunidade de demônios em busca. Eles estão obcecados em encontrar as bibliotecas de Mefistófeles e querem obter o conhecimento encontrado nelas. Acampamentos surgiram dentro e ao redor da cidade, de onde esses demônios se aventuram em suas expedições. Demônios empreendedores instalaram-se aqui, vendendo mapas que afirmam marcar locais A Mina da Tristeza Quando os personagens entram em Cania pela primeira vez, Tiax lhes dá as seguintes informações. Se o Tiax tiver sido descartado, ajuste o texto conforme necessário quando Koh Tam entregar a informação: de possíveis tesouros de conhecimento, amuletos que protegem contra o clima rigoroso e outros produtos que atrairiam essa ÿ clientela específica. ÿ Tiax se prepara contra o frio intenso e proclama: “Você pergunta Os personagens são abordados por um demônio, que está ao poderoso Tiax sobre Cania? disposto a fabricar evidências falsas dentro de Kintyre para responder a uma questão de grande importância. Execute o Bem, é claro que sim, pois Tiax sabe tudo! E ele lhe diz isto: nem evento de tentação apropriado do capítulo 2. mesmo os demônios são tolos o suficiente para permanecer por muito tempo neste avião soprado pelo vento e sem litoral. Isto Mefistar é, salve os gelugons e seu soberano, Mefistófeles. A maior das geleiras é Nargus, com a igualmente enorme cidade de Mephistar construída no topo. Mefistófeles governa o reino a partir de sua cidadela aquecida e daqui ele ou seu administrador, Adônides, controlam Nargus. Mefistófeles Mas eles sabem uma coisa, eles sabem, a mesma coisa que Tiax sabe, mas vocês, tolos, não sabem o que Tiax sabe, não é? Ele sorri presunçosamente, como se tivesse fornecido um tem uma legião de gelugons guardando o Poço, um poço que supostamente abriga um portal para Nessus. Tem cerca de 150 metros de diâmetro e vários quilômetros de profundidade. Um lago congelado fica no fundo, 1.001 braças abaixo do qual fica o portal. grande insight. Então ele limpa o gelo acumulado em sua testa formidável e continua: “Há um lugar. Cheio de gigantes grandes, tristes e temperamentais presos no gelo glacial. Eles estão mortos, o que é bom para os demônios, não tanto para os gigantes. Então ouça Tiax quando ele te diz isso: é o único Tentação de Assassinato lugar que importa em toda Cania. Os demônios podem chamá-la de “Para enganar a morte” Colinas de Anakim, mas Tiax a chamou de Mina da Tristeza. E o Se os personagens explorarem Mefistar, eles correm o risco que você procura? Tiax encontrará para você lá.” de chamar a atenção de Adônides ou Mefistófeles. Mas se eles entrarem na cidade mesmo assim, uma súcubo chama para eles de uma loja inserida na parede da cidade ÿ ÿ glaciar. Ela se oferece para inscrever uma tatuagem mágica e sugere que ela proteja contra a morte. Ela cobra apenas 250 po e tem tinta para apenas uma dessas tatuagens. Execute o evento de tentação apropriado do capítulo 2 se um dos personagens for tatuado por ela. O Lago de Wael Outro lago gelado fica perto das Cataratas do Titã Congelado. Os personagens são direcionados para lá para descobrir itens que os ajudem a se proteger quando viajarem para Nessus. No entanto, algo terrível permanece sob sua superfície e os personagens devem enfrentá-lo para reivindicar seu prêmio. Quedas do Titã Congelado Quando os personagens estiverem prontos para deixar Cania, a opção mais óbvia é descer as Cataratas do Titã Congelado. Se os personagens estão pensando em usar O Poço em Mephistar, Koh Tam os incentiva a não fazer isso. Em vez disso, ele se oferece para dirigir a barcaça ao longo do rio Estige em direção à borda de Cania, onde o Estige desce. Lá eles podem descer o rio congelado até Nessus. 166 Capítulo 10 | Cania Por suas próprias razões furtivas, Tiax encoraja os personagens a viajarem para a Mina da Tristeza. Aventura: A Mina da Tristeza Quando os visitantes finalmente conseguem entender o que estão vendo, as Colinas de Anakim são uma das mais inspiradoras e terríveis de todas as paisagens dos Nove Infernos. Houve, em algum momento do passado oculto, uma linhagem de verdadeiros gigantes, do tipo que constrói mundos para os deuses. Seres da criação mais antiga, quando os muitos planos do universo ainda estavam se unindo, possuidores de um poder e de uma habilidade nunca mais vistos. Como acontece frequentemente com os maiores gigantes, eles entraram em uma disputa com os deuses mais antigos da época. Seguiu-se uma guerra, capaz de derrubar o firmamento e separar os aviões. E, no final, eles perderam e foram caçados em toda a criação pelos deuses vingativo No auge do desespero, os gigantes fizeram um acordo tolo com os senhores dos planos inferiores. Talvez lhes tenha sido oferecido santuário eterno e Machine Translated by Google preservação contra a aniquilação que os deuses estavam A tristeza do vinho da tristeza trazendo. Quaisquer que sejam os detalhes da barganha, eles Se o vinho da tristeza for consumido por uma criatura que não foram enganados. E ainda assim foram preservados, pois seja um Demônio, aquela criatura sofre 18 (4d8) de dano em Cania ainda permanecem. necrótico. Este dano só pode ser curado com um descanso curto ou longo. Conselhos de Koh Tam O conselho de Koh Tam (ou Tiax) aos personagens é o seguinte: foram preservados e seu próprio horror ao serem traídos significa que as mentes dos gigantes são uma fonte da miséria mais concentrada que pode ser encontrada em qualquer lugar • Ele sugere que os personagens sigam para as Minas da Tristeza, pois ele acredita que é a melhor aposta deles dos planos. Os cérebros labirínticos dos Anakim contêm camadas azul- encontrarem os últimos itens que procuram. • Ele os avisa para se apressarem e limitarem o tempo prateadas dessa substância, que podem ser extraídas, desmanchadas e condensadas em frascos e barris de puro eles passam aqui porque o resfriado de Cania é perigoso até para os demônios dos Nove Infernos. sofrimento corrosivo que os demônios chamam jovialmente de “vinho da tristeza”. Para os mortais, a substância é puro Chegando às Falésias vitríolo. Concentrado, causa feridas que a magia forte não consegue curar e que queimam com nova agonia para sempre. ÿ ÿ Diluído numa poção, impõe um fardo de infelicidade Você se aproxima de uma vasta face de geleira, que se estende por existencial que leva os bebedores ao hedonismo vazio e ao cinco quilômetros da planície congelada, com sua parte superior pecado, à medida que as suas vidas se tornam vazias e sem sentido. fustigada por serpentinas de nuvens constantemente empurradas Para os demônios, o vinho da tristeza é uma bebida potente, pelo vento eterno de Cania. O gelo está sombreado e descolorido. Você uma safra única de miséria adequada para as mesas dos parece ver formas nele, talvez um padrão natural casual de luz. próprios Mefistófeles e Asmodeus. Na Mina Gigante, o Exceto que este efeito não é um truque da luz. Aqui estão os governante de Cania tem uma mercadoria que não pode ser gigantes de Anakim, colocados no gelo. encontrada em nenhum outro lugar e que ele usa para suborno, São os penhascos da geleira. Amontoados ombro a ombro, pés recompensa e vantagem nos planos inferiores. Seu único desafio é extraí-lo de forma confiável. a calcanhares, vestindo trapos, seus corpos colossais As localizações das minas da tristeza emaciados pela longa fuga da retribuição divina. Agarrando pacotes esfarrapados que poderiam ser pertences ou crianças. Os locais relevantes para esta parte da aventura são descritos abaixo. Centenas de figuras gigantescas congeladas, recuando para o gelo até se tornarem apenas sombras. T1: A Cidade Mineira ÿ ÿ ÿ ÿ À sua frente, na base dessas figuras gigantescas e tristes, há Quem chega ao topo da geleira vê os rostos dos gigantes. As expressões de entidades semidivinas que compreenderam, sinais reveladores de assentamento: um brilho de luz de lanterna no final, que haviam sido enganadas – e que estavam e a sombra de fumaça espalhada pelo céu cinzento pelo vento condenadas a esse fim congelado e eterno. gelado. Ao se aproximar, você percebe a forma dos edifícios. Uma Vinho da Tristeza em torno da única estrutura que parece ter sido construída com triste coleção de cabanas rústicas esculpidas em gelo e dispostas algum cuidado. Este edifício é vasto e alto e, mesmo à distância, O simples fato e a visão das Colinas de Anakim são suficientes você ouve os sons de máquinas e para deixar os mortais de joelhos, mas fica pior. Embora os demônios não sejam avessos à ideia de apenas deixar as coisas trabalhadores atormentados lá dentro. atormentadas para sempre, eles encontraram uma utilidade para os gigantes. É assim que o visitante perspicaz que examina Uma estranha variedade de criaturas usa os caminhos que vão a parte superior daquele terrível penhasco encontra andaimes, da cidade até a minha: carregando cestos vazios na subida e cargas pórticos e escavações. Túneis e pedreiras que escavam literalmente os rostos dos gigantes para chegar ao tesouro que mais pesadas na descida. ÿ ÿ há dentro deles. Muito depois de os poderes dos Nove Infernos terem Ao pé (literalmente) das Colinas de Anakim existe uma enganado os Anakim, Mefistófeles descobriu que os gigantes espécie de cidade. Um amontoado de edifícios, a maioria presos continham um recurso único valioso para o resto dos Nove esculpidos em gelo, construídos em torno de um vasto salão Infernos e além. Uma combinação de sua natureza semidivina, erguido em ferro intercalado com peles de monstros há a antiguidade que eles muito extintos, onde a matéria bruta do gigante é Capítulo 10 | Cania 167 Machine Translated by Google brigas, brigas e indisciplina inaceitável, até mesmo os próprios Tiax leva um momento A primeira vez que os personagens entram na cidade com Tiax gelugons gelados. É um demônio lamentável que precisa os acompanhando, ele corre para os fundos de um dos prédios. implorar por ajuda externa, mas essa é a situação em que Klendisk frequentemente se encontra. “Tiax tem um fardo enorme para descartar! Só vou demorar um Embora essas minas pareçam ser um bom lugar para momento. Se os personagens o seguirem, eles terão um vislumbre de Tiax entregando algo a um diabrete que desaparece evitar, viajantes mortais as visitam. Ajuda o facto de Cania ter poucos outros locais que a recomendem, e a cidade no imediatamente. Se confrontado, Tiax mente e diz que estava apenas pagando uma dívida antiga. Na verdade, ele está sopé das Colinas tem pelo menos abrigo e bens para preparando uma emboscada que ocorrerá quando os comércio. Às vezes, os mortais são enviados para lá por outros personagens partirem de Cania. Veja “A Traição de Tiax” no final deste capítulo para mais detalhes. Demônios, buscando extrair um pouco do vinho da tristeza processado para seu próprio deleite ou comércio. Os demônios do gelo de Klendisk, no entanto, ficam de olho em transformado em vinho de tristeza. Mais além, a própria face estranhos, e qualquer um que chamar sua atenção sem do penhasco é cortada e esculpida com vários caminhos em uma boa desculpa ou licenças assinadas em triplicado será zigue-zague até as alturas, junto com guinchos e elevadores para levar os mineiros para cima e reduzir o rendimento. apresentado às minas ou aos tonéis em ordem rápida, ou então reivindicado por Klendisk por um pouco. tormento Na cidade habita uma variedade de demônios raramente vistos em outros lugares de Cania, que lidam com a administração informal. A missão em Heights carece de entretenimento. dos esforços de mineração, com a constante contabilidade infernal da oferta e da demanda e com um mínimo de comércio Normalmente, os visitantes simplesmente ficam o tempo com os visitantes. suficiente para obter lucro e depois vão embora. Outros aguentam muito tempo ou tentam arrancar muito do Klendisk. Quando T2: Forte do Barão Klendisk seu temperamento se quebra, ele perde toda a perspectiva e ÿ ÿ os destrói ou os expulsa no frio mortal de Cania. Embora a maioria dos edifícios desta cidade tenham sido Empreiteiros. Atualmente há dois grandes empreiteiros esculpidos no próprio gelo e agachados no chão, como se trabalhando na face e mais um administrando o galpão de estivessem se aconchegando para se aquecer do frio impiedoso, renderização. Ambos os empreiteiros de mineração, Kargan e Cornelius, têm uma necessidade constante de materiais esta mansão de pedra e metal tem uma torre alta que se eleva em direção ao céu. especializados – componentes necromânticos ou de máquinas Esta é certamente a casa de alguém importante. ÿ ÿ – e qualquer um que traga novos estoques será favorecido por um (e atrairá a ira do outro). Alternativamente, mortais A cidade em si é supervisionada pelos gelugons – que evitam particularmente perversos com uma solução para os esse tipo de trabalho servil – e comandada por um Barão problemas trabalhistas de Klendisk sempre terão uma Klendisk (demônio do gelo com 250 pontos de vida), que se audiência garantida. As minas sempre podem contratar um reporta diretamente a Mefistófeles. O barão é um demônio do gelo com o dobro do tamanho normal, emaciado e quase novo empreiteiro. Pelo preço de 300 po por dia, Klendisk está dobrado, geralmente visto agachado em um trono com pernas de eles possam tentar trabalhar nas minas. disposto a conceder uma dispensa aos personagens para que aranha formado por um Elemental de gelo escravizado. A face pública de Klendisk é a de um tirano monstruoso, cruel em A prisão. Nas Minas da Tristeza, a maior parte dos sua disciplina com outros gelugons e duplamente cruel com a força de trabalho é morta-viva ou feita de metal. No entanto, qualquer outra raça de demônios. A portas fechadas, ele é um demônio com problemas, porque minerar os gigantes e estão sob a influência do vinho da tristeza. Beber demais nem produzir o vinho da tristeza é difícil e seu próprio mestre não aceita desculpas. Conseqüentemente, embora seja um ainda existem muitos demônios perambulando, muitos deles sempre termina bem para o diabo em questão. A prisão nos terror para outros demônios, Klendisk é conhecido por pelo limites do Forte de Klendisk abriga aqueles infelizes demônios cuja bravata líquida provocou a ira de Klendisk. É dirigido menos ouvir estranhos com uma solução. por demônios acorrentados com vários prisioneiros de pouca importância atualmente alojados nas celas. A dificuldade está na própria natureza das coisas que eles extraem. As camadas cruas de miséria nos cérebros dos dos impiedosos pode ser encontrada. Ao entrar na aldeia ao pé não tenha escrúpulos em destruir almas ou prisioneiros das minas, o personagem que procura esta alma, sente mortais, o frio de Cania e a natureza corrosiva da miséria uma estranha atração por este local. Quando os personagens destroem essas ferramentas antes que possam ser úteis. O entram, eles devem escapar de uma patrulha de três trabalho infernal tem outros problemas. O contato com a coisa demônios acorrentados. Se forem descobertos, eles serão gigante os deixa bêbados: barulhentos e desconfiados com a atacados e, na iniciativa, conte 20 da rodada 5 e, a cada 5 miséria inebriante de séculos. Uma força de trabalho diabólica rodadas seguintes, enquanto o combate continua, outra cadeia cairia 168 Filactério dos Impiedosos. A prisão é onde a alma gigantes são poderosamente destrutivas. Embora Klendisk Capítulo 10 | Cania Machine Translated by Google A Mina da Tristeza O detalhe de Minas 1 quadrado = 5 pés T6 T5 T1 T3 T5 T3 T2 T2 T4 T4 NOSEN VH ET OS J O detalhe da cidade mineira Capítulo 10 | Cania 169 Machine Translated by Google T4: Casa de Cornélio Brassgrave o diabo chega para ajudar. Ao serem atacados desta forma, os personagens não podem investigar facilmente as células – eles ÿ precisam primeiro eliminar os demônios e voltar a se esconder. ÿ Você percebe que esta é uma casa dentro da casa quando passa pela porta da cabana de gelo e encontra painéis de Encontrar o caminho é fácil, pois o personagem em questão A função reconhece as vozes provenientes de uma das células. madeira, piso de cerâmica fino (embora desgastado) e uma Dentro, duas figuras estão torturando um golem de carne que lembra lareira acesa na parede oposta. Perto do fogo, um gnomo está uma versão abatida e emaciada do personagem. Os torturadores sentado em uma cadeira enorme que parece ter sido parecem e soam exatamente como o verdadeiro amor do personagem, montada com várias engrenagens, alavancas e pedaços de couro. mas na verdade são demônios acorrentados. Se o personagem “Está tudo isolado”, diz ele, com a voz mais profunda do que matar os demônios sem expor sua verdadeira forma primeiro, você esperava. “Evita que as paredes externas derretam. É outro demônio acorrentado aparecerá na porta. Eles imediatamente um princípio simples, veja bem, que envolve termo... bem... se transformam na forma do verdadeiro amor do personagem antes de entrar na cela e atacar. Durante essas batalhas, os demônios espere... Ah. Agora eu vejo. A gigante finalmente enviou constantemente provocam e zombam do personagem na voz de seu você para me matar, não foi? ente querido. ÿ ÿ Cornelius Brassgrave ( veterano neutro e maligno) é um Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição) pode ajudar os personagens a entenderem que eles precisam remover os gnomo artífice expulso de uma dúzia de lugares separados nos disfarces dos demônios antes de matá-los. planos mortais, uma criatura de razão pura e sem moralidade Eles podem usar Dispel Magic ou qualquer outro meio semelhante cujos experimentos laboriosos envenenaram os mares e para ajudá-los a quebrar o disfarce mágico. transformaram a terra viva em um deserto com gosto de metal. Ele Uma vez que os demônios estão usando seus próprios rostos e fez uma série de afirmações importantes a Klendisk sobre como seu depois são mortos, o golem de carne desaparece, deixando o maquinário irá revolucionar a mineração nas Alturas e agora está filactério em seu lugar. descobrindo que até mesmo golens e autômatos podem ser destruídos pelo peso da miséria. Cornelius é menos adequado para À medida que os personagens recuam, eles devem escapar de outro Cania do que a maioria dos habitantes desta cidade mineira, por patrulha na saída, conforme descrito anteriormente. isso tende a passar a maior parte do tempo aqui, na sua casa muito T3: Casa de Kargan Skul ÿ acolhedora. Seus Construtos o mantêm informado e o alertam sobre ÿ quaisquer problemas na produção. Uma grande massa de gelo azul esverdeado, composta principalmente por ângulos agudos, parece ser a casa de Outra razão pela qual ele está aderindo a este refúgio é que alguém. Todas as janelas estão congeladas e tão grossas que Kargan Skul está de mau humor, acreditando que ele é o responsável impedem qualquer espionagem externa. Apenas as enormes por interromper suas linhas de abastecimento. portas duplas na frente parecem livres de tais restrições congeladas. ÿ ÿ Esta é a casa do barão das minas mais antigo, Kargan Skul, e até ela, uma gigante do gelo, se enrola em peles, para se proteger do frio misterioso do avião. Ela passa a maior parte do tempo nas minas (área T6), cuidando da força de trabalho de Mortos-Vivos que mantém. Se os personagens entrarem em sua casa sem permissão, eles serão atacados pelo mordomo de Kar-gan Ele não é responsável, entretanto, e está tão confuso quanto ela. Se ele for atacado, peças de mobília se animam (dois golens de pedra com imunidade a danos de frio e fogo) e vêm em sua defesa. Se os personagens matarem Kargan Skul, aumentando assim o valor de Cornelius para o Barão Klendisk, ou se lidarem com o modron desonesto nas minas, Cornelius recompensa cada personagem com braçadeiras de latão, gravadas com o nome do gnomo e o brasão da família (cada uma vale 600 PO, mas não têm propriedades especiais). (arquimago , mas seu tipo de criatura é Morto-Vivo) e pela equipe da casa, que consiste em dez zumbis ogros. Um feitiço de Alarme alerta o gigante do gelo sobre a intrusão e se Kargan for T5: Os galpões de renderização encontrada mais tarde nas minas, ela atacará os personagens sem ÿ hesitação. ÿ O ar dentro dos galpões de renderização está denso com o cheiro enjoativo de bebida fermentada. Por trás desse cheiro feio e agridoce paira uma forte sensação de miséria, Tesouro. Há uma Soul Coin, 10 diamantes (cada um valendo 1.000 PO) e 4.500 PO que podem ser recuperados roubando a casa de empurrando para baixo como uma mão autoritária. Mas, de Kargan Skul. alguma forma, os modrons que trabalham nos galpões não sucumbiram sob esse peso. As criaturas baixas e geométricas correm, verificando as máquinas e inspecionando vastos tonéis de líquido escuro. ÿ 170 Capítulo 10 | Cania ÿ Machine Translated by Google Barão Klendisk Os próprios galpões de renderização funcionam sob um miséria. Nesse ponto, o Orthoclath os expulsa e os demônios arranjo bem diferente, que persiste desde que qualquer ficam livres para devorá-los ou brincar com eles, não que as habitante das Colinas se lembra, e sobre o qual o próprio criaturas se divirtam de verdade. Aparentemente, sempre há Klendisk está fortemente incerto. O Orthoclath Regular ( golem mais modrons prontos para descer dos planos legais e se de ferro neutro e leal com valores de Carisma, Inteligência e dedicar ao trabalho. Sabedoria de 16) é uma coisa de facetas, olhos e formas geométricas dos planos leais do Nirvana, aqui com uma força de trabalho aparentemente interminável de modrons. T6: As Minas Trabalham incansavelmente nos tonéis e alambiques, topo da geleira, leia o seguinte: produzindo vinho de tristeza desde que as minas produzam Assim que os personagens chegarem à entrada da mina no ÿ Você percebe os olhos primeiro. Cada um deles é enorme, geralmente trabalham em equipes de uma dúzia de modrons tridrones em proporção aos rostos colossais em que estão inseridos. A supervisionado por um modron pentadrone. Modrons maioria está explodida de horror, de terror puro e indisfarçável. Quadrone são usados pelo Orthoclath Regular para enviar Esses olhos repousam sobre rostos cheios de dor, com mensagens às equipes. O envolvimento do modron é anterior à nomeação de bocas cerradas de tristeza ou congeladas e abertas, no Klendisk e o diabo se esgota tentando descobrir os reais meio de um grito. Mas mais assustadores do que os olhos termos de seu emprego. Na ausência de certeza, o boato do medo e da raiva são os olhos que não contêm infernal é que ou estes são, de alguma forma, maus modrons absolutamente nada. Sem emoção. Apenas uma aceitação que estão sendo punidos por crimes contra a legalidade sem enfadonha. Existem formas logo acima dos olhos de alguns sentido para outros – ou então todo o negócio é algum grande VEIHÉC GIRA ES ÿ matéria-prima, e nunca reclamam ou pedem pagamento. Eles experimento sobre a natureza duradoura da lei. Certamente, desses gigantes. À medida que você se aproxima, você os trabalhadores individuais acabam por ser corrompidos pelo pensa que podem ser cavernas e então vê os trabalhadores trabalho, pequenos pedaços tristes de geometria infectados entrando e saindo delas e percebe que são túneis. Minas. com emoção, parando enquanto são consumidos por Cavou direto nas cabeças congeladas dos mortos. ÿ ÿ Capítulo 10 | Cania 171 Machine Translated by Google A mineração da tristeza Existem mais tesouros do que mera miséria congelada na ira – dos demônios, a menos que o barão tenha concedido geleira. Os gigantes eram artesãos dos deuses antes de se uma dispensa aos personagens. Uma estátua semelhante pode rebelarem. Eles carregam em seus colossais braços ser recuperada com o esforço de cada dia, até que 3d4 tenham sido desenterrados. congelados tesouros de eras antigas, segredos em grandes pergaminhos murchos, a matéria-prima da criação roubada Os Mineiros. A maioria dos trabalhadores nas minas são de oficinas divinas. Uma intrépida equipe de mortais pode ou autômatos, sob o controle de Cornelius Brassgrave, ou os subir furtivamente os penhascos e entrar nas minas, onde mortos-vivos criados por Kargan Skul (legal mal, lich de tesouros incalculáveis esperam para serem desenterrados tamanho enorme, mas ela não é morta-viva, seu tipo de nas profundezas do coração do gelo. Até mesmo os próprios criatura é gigante). Cornelius está em sua casa na cidade montes de entulho das minas brilham com maravilhas abaixo, mas Kargan está quase sempre na mina. Ela é uma necromante de poder considerável e sua solução para a descartadas, se ao menos alguém puder chegar até elas. Pois embora os demônios se importem apenas com a miséria e o vinho que produzem com ela, punir ladrões errantes continua mineração eficiente tem sido usar mortos-vivos estúpidos para fazer o trabalho bruto. sendo um de seus poucos prazeres e eles sempre esperam Ela está constantemente importando ossos e cadáveres de que os próximos visitantes - mortais ou demônios - experimentem. outras partes dos planos, preferindo criar zumbis ogros e Os itens de valor criados por esses gigantes não são esqueletos de minotauros para a operação de mineração. A facilmente transportados. Se passar um dia inteiro miséria corrói até mesmo estes, mas desde que ela consiga escavando, os personagens recuperam uma estátua de 100 obter a matéria-prima, ela poderá manter a produtividade. libras feita de ouro e pedras preciosas (e valendo d12 x 500 PO). No entanto, esta escavação chama a atenção – e Conclave (Feiticeiro/ Bruxo/ Mago) – Cajado dos Magos. Kargan Skul empunha o Cajado dos Magos A Mina da Tristeza (40 cargas), carrega-o consigo para todos os lugares e é rápido Enquanto estiver na Mina da Tristeza, qualquer criatura que não seja um em usá-lo se for ameaçado. Ela geralmente não abandona o Demônio e falhar em um teste de resistência, agora terá desvantagem em cajado sem lutar. Entretanto, se os personagens lidarem com todos os testes de resistência, incluindo testes de resistência contra a morte, o modron desonesto sabotando seus trabalhadores mortos- até que ela deixe a Mina da Tristeza e termine um descanso longo. vivos, ela estará disposta a vender o cajado para eles, pela soma de 10.000 PO. 172 SERGÉI SARICHEV traz seus próprios desafios. Capítulo 10 | Cania Machine Translated by Google Problemas nas Minas. Há um fluxo constante de torturar o aluno. A alma está ligada ao corpo de uma gnoma há muito Construtos e Mortos-vivos, colhendo a matéria-prima do vinho da falecida e foi aprisionada aqui nas minas, suportando a dor tristeza e carregando-a para a cidade mineira abaixo. As duas agonizante e o desespero que advém do contato com a facções parecem ignorar – ou nem mesmo notar – uma à outra. No tristeza. O aluno é levado a trabalhar cada vez mais arduamente pelos supervisores brutais. entanto, a força de trabalho de Kargan se deteriorou mais rápido do que o normal, com menos zumbis e esqueletos fazendo a jornada de retorno à cidade. Ela atraiu a ira de Klendisk ao ficar ÿ para trás e acredita que seu principal concorrente, Cor-nelius, está ÿ Um gnomo passa correndo por você carregando, sobre a sabotando suas linhas de abastecimento. cabeça, um balde cheio até a borda, a tristeza saindo dele enquanto ela corre. Ao atingir seu rosto e mãos, ela solta um Somente se os personagens estiverem investigando as alegações de sabotagem de Kargan Skul é que eles descobrirão a verdade. gemido agonizante. Feridas recentes aparecem onde o líquido Um modesto modron ( quadrone caótico e neutro com 50 pontos escorrendo toca sua pele. Seus joelhos dobram embaixo dela e de vida) foi corrompido pela dor avassaladora que permeia as minas. ela cai no chão soluçando. Um capataz se aproxima e começa a Ele se tornou desonesto e se esconde nas sombras das minas, castigar o gnomo, forçando-o a rastejar de volta. Com um suspiro empurrando os mineiros para fora dos andaimes ou das estreitas desanimado, ela pega o balde agora vazio e se vira para enchê- pontes rochosas quando pode. lo novamente. Infelizmente, os mortos-vivos tendem a ser mais fáceis de empurrar do que os golens, então muito mais lacaios de Kargan foram perdidos nas minas do que os golens de Cornelius. ÿ Após uma hora de investigação, os personagens se deparam Se os personagens seguirem o gnomo até a oficina, eles serão com o seguinte: ÿ ÿ atacados por quatro zumbis ogros. Depois que três dos brutos ÿ morrem, Kargan se junta à luta para defender sua força de trabalho. Há um swoosh alto e você vê uma figura estranha e quadrada Depois que Kargan é derrotado, o corpo do diabinho cai sem vida com asas voando das sombras e se chocando contra um golem no chão, dissolvendo-se e deixando o filactério em seu lugar. de ferro carregando uma grande sacola de minério. O golem nem Uma vez que o personagem tome posse do filactério do aluno, ele registra o ataque e continua marchando para frente, enquanto a ganha o Benefício de Filactério associado a ele. criatura alada balança a cabeça por um momento antes de bater as asas e voar de volta para as sombras. Um Patrono Agradecido Quando os personagens ÿ ÿ estiverem prontos para se encontrar com o patrono do grupo Se os personagens perseguirem o modron, ele tenta depois de completar todos os objetivos exigidos, eles podem permanecer no ar a 18 a 25 metros de distância deles e dispara pedir a Koh Tam que os leve até o local combinado em Cania. Este flechas. Não pode ser fundamentado. Se estiver muito local provavelmente deveria ser próximo ao Lago de Wael para danificado, ele ataca o personagem de aparência mais fraca e tenta encorajar os personagens a viajarem para lá após este encontro. agarrá-lo. Se tiver sucesso, ele usa seu movimento para pular no abismo da mina com sua vítima (dano máximo de queda). ÿ ÿ Navegar pelo gelado Styx é uma tarefa árdua, pois o navio Os personagens podem usar essas informações como desliza por blocos de gelo erráticos e evita icebergs maiores que acharem adequado – se Kargan ou Cornelius souberem do parecem surgir das águas com uma frequência desanimadora. modron ladino, a hostilidade entre suas duas facções diminuirá um pouco. Klendisk, se for informado, não revelará a verdade Eventualmente, a barcaça desliza por outro afluente coberto de a Kargan. Ele, é claro, está mais do que feliz por ter Brassgrave gelo e chega ao topo de uma curva nas águas. Uma tenda em e Kargan constantemente atacando um ao outro. Ele não tem estilo pavilhão aguarda ao longo da costa, vários metros atrás das interesse em que seus subordinados se unam e acabem em águas. Uma bandeira se eleva acima uma posição onde possam fazer exigências a ele. a tenda, aparentemente congelada em pleno movimento, apesar das rajadas de vento de Cania. Se o corpo do modron for devolvido ao Orthoclath Regular ÿ ÿ (área T5), ele será levado para ser reaproveitado. O banner é vermelho escuro com listras coloridas se o patrono Filactério do Estudante. Um personagem procurando o filactério do aluno, percebe um gnomo que corre entre os pés do grupo for o Conclave de Hal-ruaa. Se os personagens se aliarem aos Espreitadores da Morte, o estandarte será preto dos trabalhadores zumbis. O gnomo está segurando um aveludado, salpicado de gelo branco. O estandarte do Hellrider é balde acima da cabeça. Na verdade o gnomo é uma concha que prateado brilhante, e seu brasão está representado em ouro radiante. serve para Capítulo 10 | Cania 173 Machine Translated by Google Os Cavaleiros Infernais Os Perseguidores da Morte Presume-se que os personagens usaram a habilidade A missão Deathstalker é considerada concluída se os personagens recuperarem pelo menos 2 dos itens – o Salvação do Hellrider para devolver com segurança os Celestiais que resgataram ao Plano Material. Se eles ainda estiverem no grupo por algum motivo, ajuste o seguinte: ÿ suficiente para enfraquecer os aliados de Asmodeus e fazer o arquidiabo pensar duas vezes antes de enganar os Deathstalkers. ÿ ÿ Ramius se vira de uma mesa cheia de mapas e papéis para ÿ O barulho da armadura alerta você sobre a presença de um olhar para você. Seu sorriso é reservado, mas mesmo guerreiro além da tenda, mas antes que você consiga entrar, o assim é um sorriso. “Recebi uma notícia. Você resgatou os próprio Sarevok sai do interior para confrontá-lo na costa três de suas terríveis situações e cumpriu sua parte em nevada de Cania. Atrás dele, vários guerreiros com armaduras nosso acordo. Você tem o agradecimento – e a gratidão – escuras estão em posição de sentido, mas as abas da tenda dos Hellriders. Sei que seus próximos passos os levarão a essa caem para trás, escondendo o interior. camada final, onde nem mesmo nós ousamos pisar. Esteja “Está feito então.” Sarevok diz. “Sua intenção deverá levá- preparado antes disso, sem ocultação mágica, Asmodeus lo para Nessus, a seguir, se não me engano. E quando você certamente o pegará em sua armadilha antes mesmo de você pisar lá, Asmodeus, ele verá você. Disso eu sei. Você respirar pela primeira vez o ar fétido de Nessus. não tem o poder necessário para se esconder dele e não posso lhe oferecer ajuda com isso. Mas exijo um dos artefatos ÿ ÿ que ajudei você a encontrar. Pelo menos, Asmodeus, não será capaz de recuperar isso dos seus cadáveres fumegantes, e O Conclave eu manterei a influência que exijo sobre ele. Ele honrará suas Cabe aos personagens recuperar todos os itens mágicos poderosos baseados em classe que o Conclave os ajudou a localizar. O objetivo do patrono do grupo é considerado completo depois que eles lidam com o Descriador. ÿ dívidas sem nenhum dos truques de seus demônios.” ÿ ÿ Assim que os personagens selecionam um dos ÿ artefatos, Sarevok o agarra, balança a cabeça brevemente e entra na tenda. A tenda está vazia quando você entra e, na verdade, a neve entrou pelas abas abertas, acumulando-se em uma crista Separações baixa perto da entrada. Mas quando você entra, uma Os personagens, a menos que decidam o contrário, ainda são considerados como trabalhando para o patrono escolhido, mas não têm mais uma missão ativa com eles. Os personagens cumpriram suas obrigações e o patrono, ao ajudá-los durante a aventura, cumpriu as suas. Os personagens são incentivados a fazer compras finais com imagem semitransparente de Zythan aparece diante de você. Ele estende o braço, como se pretendesse agarrar o seu. Ele sorri. “Meus deveres me chamam para outro lugar, mas queria lhe agradecer. Nossa aliança tem sido frutífera seus contatos. O patrono permanece neste local até que os personagens retornem à barcaça e partam. que são. Eu... nós... desejamos-lhe muita sorte em seus Se falar com ele novamente, o patrono encoraja os empreendimentos finais. Acredito que Koh Tam tem conselhos personagens a descerem até Nessus, após adquirirem para lhe oferecer sobre uma maneira de se esconder de proteção mágica apropriada do olhar atento de AsmodeAsmodeus. Eu sugiro fortemente que você preste atenção às palavras dele. us. Eles também são aconselhados a manter o foco Não se deve brincar com o Senhor dos Nove. Devo quando estiverem em Nessus – eles devem obter o que fique aqui um pouco; caso você precise conversar mais.” precisam daquele lugar e retornar rapidamente. desagradável... vocês lidaram com isso como profissionais ÿ ÿ Zythan inclina a cabeça por um breve momento e depois anda pela tenda, embora esteja claro que ele está em outro lugar. Se os personagens não destruíram a alma do Descriador, eles devem colocar a moeda na qual capturaram a alma dentro do Recipiente Etéreo Halruaan. Os Halruaans eliminam-no agora. 174 Capítulo 10 | Cania Presentes finais Esta é uma oportunidade para o patrono do grupo ajudar os personagens. Se eles precisarem de algumas Soul Coins ou de uma pequena quantidade de ouro, o patrono pode ser convencido a dar isso a eles neste momento. SERGEI MUSIN e embora o negócio com o Descriador tenha sido Machine Translated by Google Antes de Sair de Cania em sua natureza até agora é o lago, e o Styx passa por ele em seu curso constante para baixo. Quando os personagens parecem considerar viajar para Nessus, Waeloquay é obcecado pela memória. Embora tente isolar as Koh Tam fica preocupado. Antes de entrar em Nessus, os suas próprias experiências do personagens devem encontrar meios de evitar o olhar atento de Asmodeus. Itens mágicos como Amuletos de Prova Contra Waeloquay Detecção e Localização podem fazer isso, mas os personagens precisariam de um para cada membro do grupo. Elemental Gigantesco, Mal Neutro Koh Tam sabe de uma expedição malfadada a Nessus que Classe de Armadura 14 (armadura natural) terminou no Lago de Wael. Ele sabe que cada um deles possuía um Amuleto de Prova Contra Detecção e Localização, Pontos de Vida 290 (20d20 + 80) Velocidade 30 pés, natação 90 pés. já que foi ele quem transportou o grupo. FOR 26 (+8) INT SAI ACS 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) DES CON 14 (+2) 18 (+4) Koh Tam insiste que os personagens seriam Testes de Resistência Sab +6, Car +7 apreendidos no momento em que pisaram em Nessus, sem Habilidades Atletismo +14, Natureza +5 proteção. Ele os incentiva fortemente a procurar a expedição Resistência a danos ácidos; concussão, perfuração e corte de ataques não fracassada para recuperar os amuletos e se oferece para mágicos guiá-los em direção ao “Lago de Wael”. Somente depois Veneno de imunidade a danos que algum tipo de proteção for obtido, os personagens deverão escalar as quedas congeladas do Estige até o próprio Condição Imunidade exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Nessus. Assim que chegam às cataratas, porém, ocorre a Idiomas Aquan, Comum “Traição de Tiax”. Desafio 18 (20.000 XP) O Lago de Wael Bônus de Proficiência +6 Resistência mágica. Waeloquay tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. ÿ ÿ Resistência Lendária (3/dia). Se Waeloquay falhar em um teste de Navegar no Styx através de Cania requer coragem para resistência, ele pode escolher ter sucesso. suportar o frio constante, mas também a habilidade de Koh Forma de água. Waeloquay pode entrar no espaço de uma criatura hostil Tam de navegar pela chicane irregular de gelo que e parar aí. Ele pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 infesta a superfície do rio. A visibilidade é praticamente polegada de largura sem apertar. nula, com icebergs surgindo da neblina congelada como Ações grandes fantasmas assassinos. E então, quando você Multiataque. Waeloquay faz três ataques Slam. menos espera, as margens se alargam até se perderem Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. na neblina e as águas se tornarem um caos de ondas, como Acerto: 26 (4d8 + 8) de dano de concussão. se você estivesse em mar aberto. ÿ Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço de Waeloquay deve ÿ realizar um teste de resistência de Força CD 22. Se falhar na resistência, o alvo sofre 21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Se for Grande ou menor, ele Alguma interação entre a água não natural do Styx e o gelo também terá a condição agarrado (CD de fuga 20). não natural de Cania criou uma grande bacia inundada, um lago cuja superfície se tornou um labirinto flutuante de ilhas Até que esta luta termine, o alvo fica contido e incapaz de respirar, a menos que consiga respirar água. Se o salvamento for bem sucedido, o alvo é congeladas. E às vezes há uma voz. empurrado para fora do espaço de Waeloquay. Waeloquay pode agarrar uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores ao mesmo Embora cruzar o lago gelado ainda seja uma tarefa formidável, a falta de uma corrente forte permite aos marinheiros uma espécie de descanso, enquanto abrem tempo. No início de cada turno de Waeloquay, cada alvo agarrado por ele sofre 21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro de Waeloquay pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele realizando uma ação para fazer um teste de Força CD 22 e obter sucesso. caminho através do gelo rangente. No entanto, o lago é domínio de algo completamente diferente, e tem sido assim há séculos. Waeloquay (veja o bloco de estatísticas anexo) é um Ações Lendárias Elemental da água de tamanho e idade imensos. Exatamente Waeloquay pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções como chegou aos Nove Infernos, em primeiro lugar, se abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente perdeu no tempo - trazido por algum colecionador infernal ou deslizando por um portal temporário entre os planos. Ele encontrou o caminho para o Estige, perdendo todas as lembranças de seu próprio passado e natureza, mas não simplesmente se dissipando. Eventualmente, atingiu a bacia do no final do turno de outra criatura. Waeloquay recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Fluxo. Waeloquay avança em sua velocidade. Esmagar (custa 2 ações). Uma criatura que Waeloquay está agarrando sofre 44 (8d8 + 8) de dano de concussão. Esmurrar (custa 2 ações). Waeloquay faz um ataque Slam com vantagem. lago em Cania e ali se estabeleceu, crescendo lentamente à medida que incorporava a substância do rio maligno. Capítulo 10 | Cania 175 Machine Translated by Google O que existe abaixo do Lago de Wael? Styx, eles lentamente desaparecem no esquecimento. É possível negociar com o Elemental uma passagem Sempre que novos navios chegam para navegar em seu segura e/ou os Amuletos de Prova Contra Detecção e Localização que foram perdidos aqui anos atrás. labirinto gelado, Waeloquay os vê como uma fonte vital de novas experiências. Não importa qual experiência. Ele apenas Navios diabólicos muitas vezes carregam sacrifícios para procura preencher o vazio que vaza constantemente dentro de si. serem jogados ao mar para saciar a fome de Waeloquay, mas ÿ também aceitam itens de grande valor sentimental, dos quais rói algum sustento mental. ÿ Erguendo-se da água estão muitas figuras que, à Se os personagens não barganharem, então eles distância, parecem seres vivos. Ao se aproximar, você deverão lutar contra uma manifestação do lago. Se eles verá que são elaboradas esculturas de gelo. Demônios, o derrotarem, Waeloquay rapidamente os moverá para o fim mortais e criaturas desconhecidas são exibidos no meio do do lago e jogará oito amuletos na barcaça, junto com os movimento. As primeiras esculturas são impressionantemente esqueletos que ainda os usam. detalhadas, mas o próximo conjunto tem características A traição de Tiax mais vagas, rostos mais suaves e menos acessórios. Quanto mais esculturas você inspeciona, menos detalhadas Quando os personagens viajam para as Cataratas do Titã elas se tornam, até que tudo o que resta são manequins Congelado e, pouco antes de descerem para Nessus, este evento ocorre. Tiax determinou que agora deve eliminar Koh semiformados com membros indistintos e rostos lisos e vazios. ÿ Tam. Ele se aproxima dos personagens, ao lado dos outros 2 ÿ tripulantes que ajudaram Tiax e Koh Tam a administrar o navio. Waeloquay interage com os viajantes manifestando formas de água e gelo - as formas daqueles Demônios e mortais Koh Tam segue um pouco atrás. Se os personagens forem principalmente maus, leia o seguinte (mas ignore, se os que ele anteriormente tomou dentro de si, que se tornam personagens não forem maus). cada vez menos detalhadas à medida que ele esquece suas características, até que tudo o que resta fica em branco. ÿ manequins enfrentados. Alternativamente, se alguém foi tolo ÿ Tiax tem uma expressão estranha no rosto, um brilho nos o suficiente para olhar para a água, Waeloquay captura seu olhos enquanto junta as mãos e olha para a extensão reflexo e cria um simulacro gelado deles. Essas criações gelada de Cania. Ele solta o fôlego. "Agora é a hora! A (doppelgangers com imunidade a danos causados pelo frio) que horas, você pergunta, oh grande Tiax, o onisciente? rastejam até o navio e procuram emboscar marinheiros individuais e jogá-los ao mar nas garras de Waeloquay, ou É hora das mãos direita e esquerda do sempre preparado então tentam destruir o navio inteiro contra o gelo. Qualquer Tiax estrangularem o próprio fôlego dos pulmões do um que acabe na água enfrenta os efeitos de um Styx lamentável Koh Tam. Kelemvor não vencerá neste dia, controlado por uma entidade Elemental faminta. Qualquer desta vez. Tiax, o poderoso, não permitirá isso! um que se afogue na água aqui se torna parte da Morrer sempre ensina o melhor tipo de lição, não concorda? biblioteca de memórias de Waeloquay, pelo menos até que o Styx as destrua. ÿ 176 Capítulo 10 | Cania ÿ Machine Translated by Google Saindo de Cania Tiax apresenta seu negócio muito rapidamente. Se os personagens o ajudarem a matar Koh Tam, ele promete darlhes a barcaça, as 20 Soul Coins que carrega, e jura a Cyric que os ajudará a completar suas missões nos Nove Infernos. Os personagens estão chegando ao fim de sua provação nos Nove Infernos. Antes de entrar em Nessus, entretanto, Koh Tam oferece o seguinte conselho. Se Koh Tam estiver morto, Caso contrário, se os personagens forem de tendência boa, ou não concordarem imediatamente em se juntar a Tiax, ele arma sua emboscada contra eles e Koh Tam neste momento. Tiax o oferece, embora talvez não tão sinceramente quanto Koh Tam faria. ÿ ÿ “O fim difícil dos Nove Infernos, Nessus; quando você desceu o mais baixo que pode. Ao ouvir falar disso, pode-se pensar que O ataque contra Koh Tam não é tão ruim assim. Não ativamente em chamas, nem Tiax já havia lançado Mage Armor em si mesmo. congelado, nem um pântano mortal ou uma montanha Independentemente da afiliação dos personagens, ele se devastada. Apenas um tipo regular de terreno baldio, seco, aproxima de Koh Tam de maneira amigável, mas lança Contágio rachado e finito, além do qual fica o infinito vazio carmesim. (usando o efeito fogo mental). A jogada de ataque necessária para este feitiço é automaticamente bem sucedida contra Koh Tam desatento, a menos que os personagens sejam capazes de Koh Tam esfrega as mãos para aquecê-las. avisá-lo. Dependendo das decisões anteriores do personagem, “Em certo sentido, Nessus é os Nove Infernos condensados. Tiax pode ter aliados ou oponentes adicionais conforme descrito abaixo: Todos os demônios estão lá, como diz o ditado. Asmodeus não tolera transgressões. As torres da grande cidade de • Tiax subornou um dos membros da tripulação (use o bloco de Malsheem erguem-se do abismo da cidade até os pontos mais estatísticas veterano ) e eles ajudam Tiax nesta batalha. altos do plano, e delas Asmodeus vê tudo. Assim que ele receber o mais leve sussurro de um estranho solto em seu • Além disso, se Grinken Eyre (empíreo neutro e maligno de tamanho médio ) foi encontrado em Minau-ros e não foi morto domínio, seus olhos o encontrarão. Você não pode se esconder pelo grupo, ele se disfarçou como o outro membro da tripulação desde então e se aliou a Tiax. Ele auxilia Tiax importância para dedicar sua atenção. Os mortais que se de Asmodeus, apenas espere que ele tenha algo de maior nesta luta. aventuram aqui não encontram descanso. Exceto … A presença de Grinken Eyre torna a batalha consideravelmente Existe um lugar. A notícia disso se espalha pela parte superior mais difícil se ele estiver lutando contra os personagens, camadas dos Nove Infernos e o resto dos planos. então sinta-se à vontade para omiti-lo. Mesmo no domínio do próprio Asmodeus existe uma • Se os personagens já conheceram Strongheart, de Sir Calen, no encontro “Um Paladino no Inferno”, ele pode ter se lugar de santuário – se você puder alcançá-lo. Asmodeus é juntado a eles na barcaça. um arquidemônio do intelecto. Ele se orgulha de seu Nesse caso, ele fica do lado de Koh Tam nesta batalha e vem em auxílio dos personagens se os personagens fizerem aprendizado e também de seu poder. É uma ofensa ao seu orgulho que existam lacunas no seu conhecimento. Portanto, o mesmo. Calenhad é um cavaleiro da morte neutro e existe um lugar onde o sábio pode ir e estar a salvo da leal que não possui a característica Marshal Undead ou a ação Hellfire Orb. retribuição infernal. Alguns são chamados e outros seguem essa cadeia de boatos. Todos estes chegam, eventualmente, • Se Grinken Eyre não estiver presente, Tiax anteriormente cobrado por um favor devido a ele por um demônio do gelo, que aparece na contagem de iniciativa 10 do segundo turno de combate. O outro tripulante (também veterano) luta para defender Koh Tam, nesta situação. Os personagens podem escolher ficar do lado de Tiax ou Koh Tam. Se eles se aliarem a Tiax, é muito provável que Koh ao Oásis do Lete.” ÿ ÿ Prossiga para a seção “Descendo até Nessus” no capítulo 12 se os personagens tiverem terminado suas aventuras em Cania e estiverem empreendendo a escalada. Os personagens recebem um mapa infernal do Oásis do Lete Tam morra aqui e Tiax cumpra seu papel pelo restante da e são avisados para mantê-lo até que precisem dele. Koh trama. Por outro lado, Tiax gosta muito de estar vivo e se for Tam ou Tiax oferecem os seguintes conselhos de despedida: reduzido a menos da metade de seus pontos de vida (ou sentir que a batalha está indo contra ele) lança Dimension Door ÿ ÿ em uma tentativa de recuar. “Juntos conseguimos muito, mas sua jornada els, e o meu, estão perto do fim. Esperarei no rio Tesouro. Tiax carrega 10 Soul Coins (ele mentiu anteriormente sobre a quantia) e então se os personagens se Styx para você por sete dias. Espero ver você novamente. aliarem a ele ele promete pagar o resto mais tarde. Se os Caso contrário, só posso rezar para que o seu sofrimento seja breve. heróis defenderem Koh Tam com sucesso, ele os recompensará com 1 Soul Coin cada. Passe bem. ÿ ÿ Capítulo 10 | Cania 177 Machine Translated by Google Abigor, Duque dos Nove Infernos Machine Translated by Google CAPÍTULO 11 Caçado pelos Duques Os eventos nesta seção podem ocorrer em a qualquer momento durante a jornada dos personagens pelos Nove Infernos. Nem todos os demônios perigosos se limitam a uma camada específica dos Nove Infernos. Corrupção Esses encontros podem desencadear um final prematuro da aventura. Um mecanismo de bloqueio adicional que você pode considerar é evitar o acionamento dessa caçada até que os personagens sejam corrompidos. As informações no apêndice Alguns vagam, fugindo de inimigos ou caçando vítimas E ajudam você a acompanhar sua corrupção. em potencial. Entre os maiores desses demônios poderosos Uma vez que eles se tornam muito corruptos, os personagens estão o Irmão Adramalech e o Irmão Morax, que são agentes de Asmodeus e comandam um navio de guerra, como nunca foi visto fora dos Nove Infernos. Mas Baalzebul também tem um agente que viaja pelo rio Estige – um arquidiabo ficam infinitamente emaranhados nas correntes de Asmodeus e fazer um acordo com o arquidiabo é provavelmente a melhor opção de qualquer maneira. Mas se ainda tiverem uma chance de redenção, não querem acabar em Malsheem tão cedo. conhecido como Abigor, que pilota um submersível infernal. navio de guerra. Alternativamente, eles podem procurar Abigor por um dos três motivos a seguir: Executando este capítulo Existem dois métodos pelos quais os personagens podem encontrar qualquer um desses oponentes navais. Ou os personagens são caçados pelo navio de guerra ou pelo submersível, ou os personagens caçam um, ou ambos, desses navios demoníacos. A Tríade. Os personagens podem ter feito uma barraganhe com os demônios Rimmon, Zagum e Buer para capturar Abigor (veja “Malsheem” no capítulo 12). As Geas. Eles podem ter permitido que Anacreda colocasse uma medida sobre eles que os obrigasse a matar Abigor (veja “Anacreda, o Fazedor de Anjos” no capítulo 8). O Descriador. Eles podem estar procurando o Descriador se o Conclave for seu patrono. Os caçadores Se os personagens estiverem procurando por qualquer um Os arquidiabos, Irmão Adramalech e Irmão Morax, foram dos navios, cada vez que entrarem em uma nova camada encarregados por Asmodeus de caçar os personagens e levá- dos Nove Infernos através do Rio Estige, jogue um d8. A los cativos. Se conseguirem capturar os personagens, presa que procuram está na camada dos Nove Infernos que eles os levarão para Malsheem, onde serão confrontados por corresponde ao resultado. Role novamente o d8 se o resultado Asmodeus (consulte a seção “Malsheem” no capítulo 12). corresponder à camada da qual os personagens estão saindo. Se a nave que eles procuram estiver na mesma camada que eles, então os personagens precisam ter sucesso em um O arquidiabo Abigor foi encarregado por Baalze-bul de simplesmente matar os personagens e eliminar a ameaça teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para localizar a nave alvo ou usar magia para determinar sua localização. Se os que eles representam para ele. personagens foram informados da localização do submersível A caça começa de Abigor, não há necessidade de fazer esse teste – apenas escolha uma camada dos Nove Infernos e informe aos Esses arquidemônios começam a procurar pelos personagens personagens onde Abigor pode ser encontrado. assim que completam um dos objetivos de seu patrono do grupo. Deste ponto em diante, toda vez que os personagens se moverem entre as camadas (enquanto Se os personagens encontrarem o navio desejado, prossiga para “O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos” ou “O Submersível Infernal de Baalze-bul”. estiverem no Rio Estige), há 25% de chance de serem interceptados por um desses inimigos. Se os personagens forem interceptados, prossiga para a seção “Emboscado pelo Navio de Guerra Infernal” ou “Emboscado por Abigor”. Você escolhe qual um. Os personagens estão procurando Emboscado pelo Navio de Guerra Infernal Revise o convés superior (área N1) para obter detalhes sobre a força de ataque (considera-se que o navio está em alerta de batalha). Assim que o navio de guerra estiver próximo o suficiente da barcaça, os demônios no convés e o Irmão Morax, na esperança de resgatar superior, assim como o irmão Morax, saltam para a barcaça de Koh Tam para atacar os personagens. Se os Barachiel, que é um prisioneiro a bordo de seu navio infernal personagens caírem, Koh Tam e Tiax (se presente) ficam incapacitados durante NOSRMAIS A Os personagens podem perseguir o Irmão Adrama-lech Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 179 Machine Translated by Google Destino injusto Locais em Os Irmãos Se os personagens forem capturados agora, será um desafio Navio de Guerra Infernal para eles completarem as missões restantes. Use seu critério – se você acha que os personagens não estão prontos para os estágios finais da trama, então não deixe os Duques Os principais locais encontrados dentro do navio são descritos abaixo. encontrarem os personagens ainda. enquanto os personagens são capturados e levados a bordo N1: Convés Superior ÿ ÿ O convés superior do navio é equipado como uma homenagem do navio de guerra. às extremidades. Dez lança-chamas e dez pulverizadores de Se os personagens repelirem os invasores ou forem ácido alinham-se no convés em ordem ordenada e alternada, capturados, prossiga para “O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos”. borbulhando com espuma verde vil ou jorrando pequenas rajadas Emboscado por Abigor de fogo, e intercaladas entre eles estão três enormes balistas, O submersível de Baalzebul é considerado em alerta de armadas com reluzentes projéteis de metal. Na parte traseira do batalha quando encontra a barcaça de Koh Tam. As superfícies navio, você sente o calor cortante da fornalha que alimenta o terrível submersíveis e Seleceus (pit fiend) voam acima da barcaça e navio e ouve os lamentos agonizantes das almas sendo começam a usar repetidamente sua bola de fogo . alimentadas nele abaixo. feitiço contra isso. A intenção deles é matar os personagens, e rapidamente. O próprio Abigor se prepara para defender o submersível caso Seleceus seja morto. Se os personagens atacarem o submersível, Abigor fará tudo ao seu alcance para derrotá-los. Se os personagens saírem vitoriosos e explorarem o navio, ÿ ÿ O convés superior é geralmente tripulado por meia dúzia de cambions auxiliados por dez demônios barbudos. Eles atacam qualquer um que não seja membro da tripulação. Se o navio estiver em alerta de batalha, o irmão Morax estará no convés superior. prossiga para “O Submersível Infernal de Baalzebul”. Os personagens podem tentar operar as armas do navio. Embora as grandes balistas só possam ser usadas contra outros O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos navios de guerra, os pulverizadores de ácido e os lança-chamas podem ser girados para atacar criaturas no convés (veja a barra lateral para obter detalhes). O navio de guerra está sob o comando do irmão Adramalech e do irmão Morax. Encontros N2: Cubas Ácidas ÿ O exterior deste navio de guerra é patrulhado por demônios, com os movimentos do navio de guerra, o ácido ocasionalmente conforme descrito na área N1. Além disso, outros demônios espirrando quase sobre a borda do tanque que o contém. ocupam a torre de vigia (área N18). Evitar sua atenção é um desafio. Se os personagens de alguma forma entrarem na nave sem serem notados, os corredores serão patrulhados por ÿ Um pântano rodopiante de ácido verde escaldante agita-se ÿ ÿ Essas câmaras são onde é armazenado o ácido que é utilizado um bando de quatro demônios deslocadores (veja o apêndice nos pulverizadores. Existem dez desses tonéis de ácido, cada B). Cada minuto gasto nos corredores há 1 chance em 4 de um deles colorido em verde no mapa anexo. Cada cuba está topar com eles. situada abaixo de um pulverizador de ácido no convés superior (área N1). Armas de navio de guerra N3: Combustível Fogo do Inferno Cada arma requer uma ação para dispará-la e outra ação para recarregá-la. ÿ O Fogo do Inferno no tanque à sua frente emana um calor um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 40 (9d8) tremendo mesmo antes de você chegar perto dele. O ar acima de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse do tanque brilha, distorcido pelo calor e ocasionalmente dano se obtiver sucesso. Uma criatura reduzida a 0 pontos de surgem faíscas, caindo com um chiado no chão de metal. vida por este dano é dissolvida, deixando para trás quaisquer objetos que carregava ou vestia. Lança-chamas. O fogo sai do bico da arma em uma linha de 18 metros e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 18 (4d8) dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse 180 ÿ Pulverizador ácido. A bile ácida é expelida de um bocal em um cone de 9 metros. Cada criatura no cone deve realizar ÿ Essas câmaras são onde é armazenado o combustível utilizado nos lança-chamas. Existem dez tanques Hellfire, cada um dano se obtiver sucesso. O fogo acende quaisquer objetos colorido em vermelho no mapa anexo, e cada um situado inflamáveis na área que não estejam sendo carregados ou usados. abaixo de um lança-chamas no convés superior (área N1). Capítulo 11 | Caçado pelos Duques ÿ Machine Translated by Google O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos N18 N1 N18 N1 N11 N2 N4 N7 N3 N10 N13 N17 N14 N9 N12 N16 N8 N5 N15 N6 0 25 NOSEN VH ET OS J Pés Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 181 Machine Translated by Google Barachiel insiste em libertar os outros prisioneiros (mesmo N4: Ponte de Comando e Navegação sem saber que há um couatl aqui). Ele sente que todos eles já ÿ ÿ A sala é apertada e escura, com a maior parte do espaço ocupada cumpriram tempo suficiente a bordo desta nave infernal. Assim que Barachiel for restaurado, os personagens podem usar o por uma cadeira enorme e uma roda igualmente grande. A ritual que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-lo dos Nove cadeira e a roda ficam voltadas para as únicas janelas da sala, em Infernos. direção à proa do navio. ÿ ÿ O irmão Adramalech pode ser encontrado frequentemente N6: Ninho É aqui que os irmãos guardam as suas vorvolakas (ver aqui. Ele geralmente está acompanhado apenas por três apêndice B). Existem três aqui, a menos que o navio esteja em diabinhos que usa para enviar mensagens para outras partes do navio. alerta de batalha, e a sala estará vazia. Tesouro. Há meia dúzia de baús de aço nesta sala. Cada um está bloqueado e requer um teste bem-sucedido de Destreza N7: Sala de Máquinas CD 20 com ferramentas de ladrão para ser desbloqueado. Cinco dos baús contêm barras de platina, cada uma valendo 1.000 ÿ po. Cada baú tem 5 barras empilhadas dentro dele. ÿ O motor parece quase uma coisa viva. Ele ronrona, um som O último baú contém planos escritos pelo próprio profundo e estrondoso, e o calor forte e agudo que emana dele Asmodeus. Os planos detalham como ele pretende enganar pulsa como a respiração de um gigante. Baalzebul para que deixe seu avião para que ele possa Lêmures andam furtivamente pela sala, atendendo às suas necessidades. transformá-lo novamente na forma de lesma que Baalzebul tanto despreza. Ele ordenou que os irmãos arquidiabos encontrassem Entre eles espreita um bruto corpulento com chifres altos e Abigor, o tenente de confiança de Baalzebul, e o levassem curvos, rosnando para os lêmures e observando com alegre como prisioneiro para tirar Baalzebul. Este é o mesmo plano que satisfação enquanto a porta da câmara do motor é aberta e a Tríade oferecerá aos personagens (ver capítulo 12). moedas de alma são jogadas na boca da besta. As almas gritam e gritam enquanto são consumidas pelas chamas N5: Brigada ÿ incandescentes internas, seu tormento é o combustível para a fome sem fim do motor. ÿ Esta sala, perto da frente do nível mais baixo do navio de guerra, ÿ está bloqueada por uma sólida porta de metal. Atrás da porta você O demônio com chifres se chama Coração de Carvão (ele ouve murmúrios e reclamações. Num gancho ao lado da porta guarda seu nome verdadeiro para si) e faz seu trabalho com muito prazer. Uma dúzia de lêmures trabalham para ele e às está pendurada uma chave enegrecida. ÿ ÿ ÿ vezes, quando está entediado, joga um deles na fornalha. Coal Heart é o favorito do irmão Morax e há 1 chance em 4 de Os quartos são usados para tripulantes desobedientes e que o arquidiabo esteja indo para a sala de máquinas para prisioneiros de guerra. Destravar a porta com a chave faz um passar um tempo com seu subordinado favorito. barulho estridente e quando a porta é totalmente aberta, os prisioneiros já estão de pé e olhando para a porta com Qualquer um que entre na fornalha (ou comece seu turno nela) expectativa. Existem atualmente quatro prisioneiros mantidos deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, em celas separadas - um cambion chamado Shlatchel, um sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico demônio barbudo, um couatl que assumiu a forma de um se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Tanto Coal Heart quanto o irmão Morax tentam cambion para evitar conflitos com seus companheiros de cela (embora todos os outros membros da tripulação saibam a agarrar um inimigo para arrastá-lo para a fornalha se o combate ocorrer aqui. verdade) e o primeiro Hellrider, Barachiel (ver apêndice C). N8: Cozinhas A chave que abriu a porta externa também abre qualquer uma das celas. Quando Barachiel vê os personagens, ele se aproxima ÿ das grades de sua prisão. ÿ de gosma irregular e borbulhante, com os ombros caídos e os ÿ O aasimar diante de você brilha com o que só pode ser descrito olhos semicerrados de exaustão. Os diabretes correm por aí, como um brilho divino. Apesar de seu cativeiro e dos ferimentos pegando tigelas cheias de sujeira e correndo com eles para o infligidos a ele, seu sorriso é alegre. refeitório. O ar nas cozinhas é Quando ele fala, sua voz soa com certa verdade. “Foi Ramius, um calor sufocante com um cheiro pútrido que arde nos olhos. meu amigo de longa data, quem te enviou? Ele e os Hellriders? ÿ 182 ÿ ÿ Capítulo 11 | Caçado pelos Duques ÿ Cerca de uma dúzia de tieflings trabalham em vastos potes ÿ Machine Translated by Google O infernal dos irmãos navio de guerra navega pelo Estige. Tesouro. Pesquisar qualquer uma dessas salas normalmente Os tieflings (plebeus) não têm lealdade aos Irmãos arquidemônios. Eles estão dispostos a contar aos intrusos tudo captura 1d10 po e 1d4 pp. Há 10% de chance de que 1d4 o que sabem, desde que nenhum dos diabinhos esteja por perto para denunciá-los. dos personagens. Eles não atacarão, mas correrão para a área N4 diabos barbudos retornem aos seus aposentos durante a busca para alertar o resto da nave. N9: Refeitório ÿ N11: Aposentos do Oficial ÿ Abaixo do convés há 6 oficiais quase idênticos Há várias mesas compridas no refeitório, todas trimestres. alinhadas em ambos os lados com uma variedade de ÿ cadeiras frágeis e bancos caídos. Tieflings, diabos cambion ÿ Há duas camas nestes pequenos quartos. Um gosto de e diabos barbudos podem ser encontrados sentados, em enxofre permanece no ar. pé e curvados ao redor das mesas, enfiando pedaços de ÿ ÿ comida não identificáveis em suas bocas com um abandono triste. Tesouro. Semelhante aos bairros comuns, mas uma pesquisa Os diabretes entram e jogam mais tigelas de sustento vil revela 1d10 pp e 1d4 gemas valendo 50 po cada. nas mesas e levam embora os pratos vazios e utensílios não utilizados quando saem. ÿ N12: Oficina ÿ Geralmente há três ou quatro tieflings (bandidos), cambions ÿ ÿ e demônios barbudos. Existem vários refeitórios menores ao Ao se aproximar da oficina, você é atacado por uma longo do convés inferior, mas cada um contém apenas um ou dois cacofonia cruel de ruídos horríveis. Dentro da sala ocupantes por vez. grande e superaquecida você encontra vários demônios N10: Alojamentos Comuns fazendo reparos em uma variedade de armas e Existem numerosos alojamentos de tripulação idênticos máquinas de metal. O som de marteladas e metal em todo o nível mais baixo do navio de guerra. batendo em metal reverbera duramente nas paredes de ÿ ÿ ÿ e muito a carne podre. Os beliches estão tão bem Um nômade maelefante (ver apêndice B) chamado Zerkosis embalados que poderiam muito bem ser uma unidade. Não há colchões, apenas camas de lona esticadas dirige este workshop. É auxiliado por quatro demônios de ossos e quatro demônios farpados. com uma camada de cobertores esfarrapados e com N13: Armazenamento manchas suspeitas, emaranhados em cima. Os vários depósitos estão cheios de rações para a tripulação. IENGIS RU EM S ÿ aço, criando um eco agonizante e interminável. ÿ O beliche é apertado, escuro e cheira vagamente a peixe ÿ Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 183 Machine Translated by Google N14: Motor de fogo da alma dá a eles o que eles querem. Eles estão fora das intrincadas Este é o motor que move o navio. Qualquer um que entre hierarquias dos Nove Infernos, reportando-se diretamente na área do motor (ou comece seu turno nela) deve fazer a ele e executando seus comandos com suas próprias mãos, seus executores pessoais. Seus “cães de caça”, um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. . dizem outros demônios com um sorriso de desprezo, mas Adramalech e Morax estão tão satisfeitos com sua sorte quanto qualquer diabo pode estar. Eles se manifestam mais frequentemente como humanos brancos como giz. N15: Reserva de Combustível oids, Adramalech com cerca de dois metros e meio de Esta reserva de combustível é usada para alimentar a nave se o altura e o corpulento Morax, com doze. Morax é o mais potente fisicamente dos dois, com pele espinhosa e farpada, mãos combustível normal da alma não estiver disponível. com garras irregulares. Adramalech é quem fala mais, com N16: Arsenal efeitos terríveis. Como convém aos demônios de todo o O arsenal está repleto de armas de quase todos os tipos. Além disso, existem duas armas mágicas— trabalho de Asmodeus, eles são um par versátil de monstros, mais do que equipados para punir aqueles uma lança stígia e uma lança de osso demoníaco (ver que decepcionaram seu mestre. E 'punir' é o termo operativo. apêndice D). Asmodeus despacha seus inimigos até eles quando eles N17: Canis despertam sua ira pessoal. ÿ ÿ Esta sala aparentemente não tem iluminação. No outro extremo, Morax (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) tem a tremenda força e velocidade que se esperaria de um demônio marcial. Suas espinhas são frágeis e ocas, e nas sombras, repousam vários volumosos, semelhantes a leões. fragmentos delas se alojam na carne daqueles que ele formulários. O ar ao redor deles parece oscilar como se houvesse ataca, ou que o atingem, onde rapidamente começam a havia uma perturbação perto das criaturas. Você acha difícil desenvolver extrusões irregulares como ouriços-do-mar em miniatura. Os fragmentos devem ser cortados rapidamente concentrar-se neles. ÿ antes que eles esculpam suas vítimas por dentro. ÿ Isso ocorre principalmente como uma distração para que Adra-malech (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) possa jogar seus próprios jogos. É aqui que os demônios deslocadores (ver apêndice B) são alojados. Há seis deles aqui descansando a qualquer Adramalech mantém sua voz angelical de antes momento. a queda. Suas palavras douradas chegam aos ouvidos N18: Torre de Vigia ÿ dos ouvintes, confundindo, distraindo, distorcendo a ÿ maneira como eles veem o mundo e causando dissonância angustiante nas mentes mortais. Perto da parte traseira, uma torre revestida de metal ergue-se sobre a maior Pior que isso, Adramalech pode conjurar simulacros dos entes parte do navio de guerra, com janelas em tons de vermelho oferecendo queridos de seus inimigos, vivos ou mortos. Mais do que meras uma visão completa do convés do navio, bem como do rio ao seu redor. ÿ ilusões, essas criações têm vida e pensamento temporários ÿ extraídos das memórias dos inimigos dos irmãos. Esta A qualquer momento, quatro cambions estão de guarda, observando as direções cardeais em busca de sinais de aproximação de outras embarcações. Se uma embarcação for avistada ou se intrusos entrarem na torre de aqueles cujas mentes os originaram. Desta forma, as vigia, um dos cambions tenta fugir para avisar os Irmãos. e trauma mental em igual medida. Irmãos Adramalech e Morax Asmodeus raramente se digna a empunhar o chicote quando alguém desperta sua ira. Ele tem demônios menores para fazer isso por ele. Embora, neste caso, 'menor' ainda possa significar muito poderoso. Adramalech e Morax serviram fielmente os maiores Demônios desde os primeiros dias dos Nove Infernos. Eles eram anjos dentro do exército comandado por Asmodeus. Quando ele caiu, eles se lançaram voluntariamente para ficar com ele. Numa hierarquia interna repleta de ambição e traição, a natureza legal dos irmãos manifesta-se como lealdade absoluta. Em troca, Asmodeus 184 ligação psíquica significa que, quando Adramalech os atormenta ou Morax os despedaça, a dor é sentida por Capítulo 11 | Caçado pelos Duques punições decretadas por Asmodeus combinam agonia física Embora concentrar-se em destruir Adramalech, menos imponente, possa parecer a maneira mais lógica de atacar os irmãos, a dupla tem uma surpresa final para seus inimigos. Eles estavam tão próximos quanto dois anjos poderiam chegar antes da queda e nada em todas as eras eternas dos Nove Infernos jamais os dividiu. Se um deles cair enquanto o outro ainda estiver de pé, a presença do Irmão restante fará a carne de seus parentes caídos borbulhar em um frenesi de regeneração. Eles devem ser derrotados juntos ou não. Machine Translated by Google Irmão Adrameleque Demônio Médio (Diabo), Mal Legal Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 212 (25d8 + 100) Velocidade 30 pés. FOR 14 (+2) INT DES CON 16 (+3) WIS CHA 18 (+4) 25 (+7) 25 (+7) 25 (+7) Testes de Resistência Int +14, Sab +14, Car +14 Habilidades Arcanas +14, Enganação +21, Intuição +14, Intimidação +14, Persuasão +21, Religião +14 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Adramalech. Resistência mágica. Adramalech tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Vínculo inquebrável. Se Adramalech for reduzido a 0 pontos de vida enquanto o irmão Morax ainda estiver vivo, Adramalech regenera 50 pontos de vida no início de seu próximo turno. Esta regeneração é interrompida se o Irmão Morax for reduzido a 0 pontos de vida antes do início do turno de Adramalech. Ações Ações bônus Multiataque. Adramalech faz quatro ataques usando Barragem Mental. Ele pode substituir um dos ataques por Brain Freeze ou Cone of Madness (se disponível). Conjurar Efígie (Recarga 6). Adramalech tem como alvo uma criatura, lendo seus pensamentos e criando uma efígie de um ente querido em um espaço desocupado que ele possa ver a até 18 metros de Adramalech. Barragem Mental. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +14 A efígie tem 55 (10d10) pontos de vida, uma CA de 10 e valores de habilidade para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 18/36 m, um alvo. Sucesso: 25 (4d8 de 10. Ela ocasionalmente grita por socorro, mas fora isso não realiza + 7) de dano psíquico. nenhuma ação. Enquanto a efígie estiver viva, a criatura alvo tem desvantagem Congelamento do cérebro. Adramalech tenta sobrecarregar o cérebro de em ataques direcionados a Adramalech e sempre que a efígie sofrer dano, a uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve fazer um criatura alvo também sofrerá uma quantidade igual de dano psíquico. Se a efígie teste de resistência de Inteligência CD 22, sofrendo 22 (4d10) de dano psíquico for morta, a criatura alvo ganha um nível de exaustão. Se Adrameleque for morto se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas enquanto existirem efígies, elas se derreterão inofensivamente em uma lama que falham no teste de resistência ficam atordoadas por até 1 minuto. Uma quente. criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso. Ações Lendárias Adramalech pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Cone da Loucura (Recarga 4–6). Adramalech libera visões em um cone de 9 metros à sua frente. Todas as criaturas no cone deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 22, sofrendo 17 (5d6) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver NOSRMAIS A sucesso. Por até 1 minuto, as criaturas que falharam no salvamento não podem reagir e a cada turno devem usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Adramalech recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Barragem. Adramalech faz um ataque Barragem Mental. Bloqueador Mental. Adramalech fortalece a mente de uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele ou de si mesmo. O alvo se beneficia como se ataque contra a criatura mais próxima. As criaturas podem repetir o teste de o feitiço Restauração Maior tivesse sido lançado sobre ele e recebe resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. resistência a danos psíquicos até o final do próximo turno de Adramalech. Machine Translated by Google Infernal de Baalzebul Submersível O submersível é comandado por Abigor. Infernal de Baalzebul Locais Submersíveis Os principais locais encontrados dentro do submersível são descritos abaixo. B1: Ponte ÿ ÿ O longo corredor da ponte está estranhamente silencioso. Você ouve o barulho constante da água do lado de fora do submersível enquanto a embarcação atravessa o rio, mas por dentro está quieto e escuro. A luz mais brilhante vem das palavras escritas a fogo nas paredes, que piscam brevemente e depois desaparecem. Um longo dispositivo de metal está pendurado no teto, no centro da sala, com alças nas laterais e pequenas janelas para os olhos. ÿ Irmão Morax ÿ Ações Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Multiataque. Morax faz quatro ataques usando sua Garra, Spine Fling ou uma combinação dos dois. Classe de Armadura 21 (armadura natural) Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Pontos de Vida 337 (25d10 + 200) Acerto: 17 (3d6 + 7) de dano cortante e o alvo ganha 1 Espinha Frágil. Velocidade 40 pés. FOR DES CON 24 (+7) 22 (+6) 27 (+8) INT WIS CHA 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) Arremesso da coluna. Ataque com arma de longo alcance: +13 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d12 + 6) de dano perfurante e o alvo ganha 1 Espinha Frágil. Testes de resistência For +14, Des +13, Con +15 Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +21, Intimidação +11, Medicina +10, Furtividade +13, Sobrevivência +10 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Espinhos de Osso (Recarga 6). Morax enfia o braço no chão, ossos Imunidade a danos fogo, veneno crescendo rapidamente que irrompem em um ponto que ele pode ver, a até Condição Imunidade envenenada Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, 30 metros dele. Cada criatura em uma esfera de 18 metros de raio centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 28 (8d6) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse telepatia 120 pés. Desafio 21 (33.000 XP) Toca Profunda. Morax imediatamente causa dano contínuo de Espinha Frágil a todas as criaturas que tenham pelo menos uma Espinha Frágil que ele possa ver. Bônus de Proficiência +7 dano se obtiver sucesso. As criaturas que falham no teste ganham 2 Espinhos Frágeis, enquanto as criaturas que conseguem apenas ganham Ações Lendárias Morax ativa Toca ou Toca Profunda. Os espinhos só podem ser removidos por um feitiço de Regeneração ou similar, ou matando Morax. Morax pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Adramalech. final do turno de outra criatura. Morax recupera ações lendárias gastas no Resistência mágica. Morax tem vantagem em testes de resistência Garra. Morax faz um ataque de garra. início de seu turno. contra feitiços e outros efeitos mágicos. Lascas de Osso (custa 2 ações). Morax aponta para uma criatura que ele Esconderijo Espinhoso. Sempre que Morax é atingido por um ataque corpo pode ver e que tem pelo menos 1 Espinha Frágil. Essa criatura deve a corpo, o atacante sofre 7 (2d6) de dano perfurante e ganha 1 Espinha Frágil. ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou Vínculo inquebrável. Se Morax for reduzido a 0 pontos de vida enquanto o irmão Adramalech ainda estiver vivo, Morax regenera 50 pontos de vida no início de seu próximo turno. Esta regeneração é interrompida se o Irmão Adramalech for reduzido a 0 pontos de vida antes do início do turno de Morax. o número de Espinhos Frágeis que ela possui dobra. Toca (custa 2 ações). Morax eriça os espinhos dentro de um criatura que ele pode ver. O alvo imediatamente sofre dano contínuo de Espinha Frágil. AARON SIMS Espinha Frágil. Para cada Espinha Frágil que uma criatura possui, a criatura sofre 3 (1d6) de dano de veneno no início de cada um de seus turnos e quando 1 Espinho Frágil. Machine Translated by Google A ponte é sempre tripulada por meia dúzia de demônios de neste delito futuro, sua alma é simplesmente perigosa ossos. Há 50% de chance de que o comandante no convés demais para poder existir. seja Abigor, caso contrário, é o primeiro imediato, um pit fiend Se atacado. Aeshma tenta escapar do conflito e, se isso falhar, ele foge. Se mortos, os personagens têm 1 minuto para usar a Moeda do Conclave chamado Seleceus. Se o submersível estiver atualmente em posição de batalha, então Abigor está no comando. As palavras na parede estão escritas em Infernal e são a forma como o para capturar a alma de Aeshma, caso contrário o Unmaker aboleth na área B3 se comunica com o comandante da ponte. renascerá na próxima geração e a ameaça retornará (os personagens falham com seu patrono, que não fornece mais suporte adicional, além dos serviços de Koh Tam). B2: Brigada ÿ ÿ Esta pequena sala parece ser normalmente usada para Em última análise, os personagens devem matar Aeshma e capture sua alma com a Moeda do Conclave. Depois de armazenamento, mas algemas foram aparafusadas na parede e concluído, eles podem levar a moeda consigo para o encontro um tiefling está sentado em uma cadeira confortável ao lado delas. final com seus clientes (veja “Um Patrocinador Agradecido” no Há um prato de comida em seu colo e uma garrafa de vinho capítulo 10). Personagens inteligentes podem, em vez disso, pela metade ao lado da cadeira. Uma pequena bolsa fica embaixo da cadeira. destruir a moeda agora, garantindo que a alma não caia em mãos erradas. A fornalha de uma nave infernal consome a Moeda do Ao ouvir você entrar, ele olha para cima, lambe os dedos e sorri. Conclave instantaneamente e destrói a moeda no processo. A “Mais convidados do nosso excelente anfitrião, Abigor? alma presa na moeda fica presa na fornalha, alimentando a Aposto uma moeda da alma que você está aqui para me resgatar.” ÿ nave infernal. Nem mesmo a intervenção divina pode restaurar ÿ uma alma destruída desta maneira. O prisioneiro se chama Aeshma (veja sua anotação no apêndice C). No momento em que ele sai da sala com os B3: Sala de Comunicação personagens, ele estende a mão para pegar a moeda que ganhou deles (afinal, ele ganhou a aposta). Sua mochila ÿ ÿ Há um imenso tanque cheio de água no centro contém duas Soul Coins, 15 PO e um conjunto de dados de jogador. O Conclave como Patrono. Se os personagens estiverem a sala. Uma criatura grotesca com inúmeros tentáculos nada nele. A criatura usa seus muitos membros para tocar os sigilos infernais trabalhando para o Conclave, Aeshma é o Descriador. esculpidos na ampla parede à sua frente com uma intenção Para cumprir o objetivo do seu patrono, os personagens devem cuidadosa, deixando rastros de gosma em seu rastro. capturar e destruir a alma de Aeshma. Aeshma não sabe nada ÿ ÿ disso: no que lhe diz respeito, ele é apenas um jogador bastante sortudo (embora compulsivo) que está abrindo caminho pela A criatura com tentáculos é um aboleth que foi aprisionado vida. Apesar de sua ignorância, Aeshma e a proteção que o por Abigor séculos atrás. Agora serve ao propósito de manter Descriador oferece não tornarão essa tarefa difícil fácil para os Abigor em comunicação com todos na nave e seus outros personagens. servos nos Nove Infernos. O aboleth usa os sigilos para O seguinte descreve o que os personagens podem aprender com Aeshma, ou como ele pode reagir dependendo enviar mensagens para outras salas do submersível ou receber mensagens desses locais. de como interagem com ele: As algemas. Se questionado por que não está acorrentado, ele apenas dá de ombros e diz que fez uma aposta com os guardas e ganhou. Ele levantará o prato de comida e declarará: “Foi assim que consegui isso também”. Contudo, se os personagens parecerem perigosos para ele, ele mente e insiste que havia outro prisioneiro aqui, “Um sujeito muito ruim; eles simplesmente o arrastaram para longe. Se eles saírem, ele tenta se esconder deles no submersível. Da mesma forma, e não muito diferente de uma Pedra Enviadora, alguns dos asseclas de Abigor carregam talismãs que podem enviar mensagens para esta sala ou receber mensagens dela, mesmo quando estão em uma camada diferente. O aboleth sabe muitas coisas e está disposto a compartilhar pelo preço certo. Um item mágico raro ou mais poderoso é o que ele deseja em troca de conhecimento. Ele sabe quase tanto sobre os Nove Infernos quanto o próprio Asmodeus. A coisa mais importante que sabe é a verdade sobre as origens de Asmodeus. Você escolhe qual dessas origens é a verdadeira: O Descriador. Se questionado sobre ser o Descriador, Aeshma (na verdade) não tem ideia do que os personagens estão falando. A realidade é que Asmodeus – e talvez outros • Asmodeus surgiu do caos primordial como o mais poderoso dos arquidiabos – gostariam de usar o Descriador para preparar o deuses legítimos, sendo Jazirian o único que poderia rivalizar cenário para uma aposta de proporções divinas, que com ele. Ambos assumiram a forma de uma serpente e deixará o mundo permanentemente mudado e possivelmente decidiram trazer a lei ao caos. Eventualmente, os dois deuses irrevogavelmente quebrado. Embora o próprio Aeshma seja lutaram e Asmodeus foi derrotado. Seu corpo caiu inocente Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 187 IENGIS RU EM S Machine Translated by Google Machine Translated by Google O submersível infernal de Baalzebul emerge do Estige. Machine Translated by Google B7 B5 B6 B8 B4 B9 B1 B7 B10 B3 B11 B12 B2 0 25 Pés 190 Capítulo 11 | Caçado pelos Duques JOHN STEVESON Submersível Infernal de Baazebul Machine Translated by Google o multiverso até colidir com Nessus formando o desfiladeiro Os seis diabinhos fogem de qualquer intruso, procurando alertar conhecido como Espiral da Serpente. • Asmodeus é um o resto da nave. anjo caído. Ele era originalmente encarregado de manter os demônios do Abismo sob controle, B6: Chuveiros mas eventualmente para se tornar melhor em matar demônios, Existem quatro salas dedicadas ao banho ou duche, juntamente com ele e seus seguidores angelicais adquiriram características instalações sanitárias. Muitas vezes estão vazios. demoníacas. Isso o levou a ser banido pelos deuses. Mas antes B7: Alojamentos Comuns de ser exilado para os Nove Infernos, ele foi capaz de enganar os Existem duas grandes salas dedicadas ao alojamento e alimentação deuses para que assinassem o Pacto Primitivo. Este é um contrato entre Asmodeus e os deuses do multiverso que da tripulação. permite que Asmodeus e seus servos corrompam legalmente ÿ ÿ as almas mortais para que acabem nos Nove Infernos. Essas Há uma coleção heterogênea de demônios no refeitório. almas podem então ser usadas para aumentar o poder de Asmodeus. • Asmodeus serviu o primeiro e mais poderoso Figuras grandes e pequenas sentam-se silenciosamente lado a lado, comendo colheradas de gosma espessa e acinzentada. Apenas o mais leve ruído de mastigação pode ser ouvido e, por baixo desses sons, o barulho distante da água. Deus, Aquele que Era. Asmodeus se irritou por ter um mestre, ÿ então usou um artefato chamado Fragmento do Mal para matar ÿ seu deus. Então ele foi capaz de apagar o nome do deus da Cada um dos quartos contém dois demônios de ossos e três existência. O Fragmento do Mal é o rubi na ponta da vara que é o cambions. Se ocorrer uma briga em uma dessas salas, é provável sinete de Asmodeus. Asmodeus foi banido para os Nove Infernos que os ocupantes da outra sala ouçam. pelos outros deuses. Tesouro. Pesquisar qualquer uma dessas salas resulta em 1d10 po e 1d4 pp. Traindo Baalzebul. Se os personagens estiverem trabalhando com a Tríade para enganar Baalzebul e fazê-lo voltar à sua forma de B8: Aposentos do Oficial lesma novamente, eles podem pedir ao aboleth para invocar o arquidiabo aqui. O aboleth faz isso apenas se Abigor estiver ÿ ÿ Há três camas neste quarto para o submersível incapacitado ou morto e os personagens devem concordar em ceder o controle do submersível ao aboleth posteriormente. Para que o oficiais. estratagema funcione, Baalzebul deve ser convencido a deixar Maladomini. ÿ ÿ Tesouro. Pesquisar esta sala resulta em 8d10 pp. Se o submersível estiver atualmente no Rio Estige em Maladomini, Há 25% de chance de que uma patrulha de 1d4 demônios de o aboleth será capaz de navegar a embarcação para a camada ossos perceba alguém saqueando um desses acima ou abaixo desta antes de entrar em contato com Baalzebul. quartos. Assim que o aboleth invocar Baalzebul, prossiga B9: Armazenamento para a seção “Capturando Abigor” no final deste capítulo. Existem várias salas quase vazias dedicadas ao armazenamento de rações e armas não-mágicas. B4: Sala de Máquinas B10: Quarto de Abigor Esta é uma fornalha Hellfire. Qualquer um que entre na fornalha (ou comece seu turno nela) deve realizar um teste de resistência de ÿ Constituição CD 15, sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) ÿ Apesar dos corredores apertados do submersível, este é um de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano quarto de tamanho razoável, com uma cama grande e uma se obtiver sucesso. mesa com diversas cadeiras. Os papéis estão espalhados pela mesa. ÿ ÿ B5: Cozinhas Abigor raramente está aqui, pois há muito trabalho a ser feito para ÿ ÿ manter o submersível infernal. O pessoal da cozinha, um punhado de diabinhos miseráveis, Os documentos detalham principalmente a logística para manter a trabalha rapidamente e com um silêncio severo. Eles não falam tripulação do diabo alimentada e disciplinada. um com o outro, nem fazem barulho algum. Há toalhas em suas tábuas de corte para que suas facas não façam barulho enquanto cortam pedaços de substância não identificável, parecida com carne, e eles mexem panelas altas de mingau espumoso lentamente, tomando cuidado para não bater nas laterais de metal com a agitação. utensílio. ÿ ÿ Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 191 Machine Translated by Google Abigor B11: Sala de Torpedos ÿ ÿ A sala é estreita e abarrotada de equipamentos estranhos. Existem Abigor é o general-chefe de Baalzebul, um monstro guerreiro adequado para a violência que o Senhor do Engano considera inferior a ele. Sua forma preferida é a de um fileiras e pilhas de enormes metais humanóide de aparência esfolada com musculatura de cilindros embalados na sala. Cada cilindro é longo e cônico, com a metal polido. Fisicamente, Abigor comanda uma força extremidade pontiaguda voltada para túneis escuros escavados na tremenda e poder destrutivo. Sua maior alegria, porém, é parede do recipiente que são tão largos quanto os próprios cilindros. comandar um campo de batalha, ordenando legiões de tropas Runas infernais brilhantes cobrem cada um dos cilindros. infernais em estratagemas complexos contra os inimigos dos Nove Infernos. ÿ ÿ Em tempos passados, Abigor comandou as legiões de Maladomini em Avernus para conter as marés do Abismo. Geralmente há dois demônios de ossos presentes, mas Na maior parte do tempo, porém, Baalzebul mantém a em um alerta de batalha a sala tem oito demônios de criatura monstruosa por perto para protegê-la contra ossos trabalhando febrilmente para manter os torpedos ameaças domésticas ou punir aqueles subordinados cujos carregados e prontos para disparar. São trinta e quatro esforços de construção decepcionam seu mestre, como cilindros, cada um deles um torpedo pesando 800 libras. Eles geralmente são inertes, mas se o submersível estiver inevitavelmente fazem. Abigor considera que os seus talentos são desperdiçados em tais espectáculos e os seus sonhos em alerta de batalha, então 1d4 deles foram preparados. frustrados de guerra manifestam-se de formas contraproducentes. Para preparar um torpedo, é preciso pressionar a Os visitantes que se esgueiram por Maladomini podem se combinação correta de runas em sua superfície. Isso surpreender ao encontrar legiões de demônios em posição de requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) parada, ou então marchando e treinando, todas as manobras CD 17, para cada torpedo (Demônios são bem-sucedidos perfeitas, mas seu general nunca fica satisfeito. O que a neste teste automaticamente). Se um torpedo preparado cidade perfeita é para Baalzebul, os exercícios militares são sofrer mais de 10 pontos de dano, ele explodirá, causando para Abigor. O arquidiabo força suas tropas a marchar, saudar 35 (10d6) de dano de força a todos os objetos ou criaturas e marchar através de movimentos cada vez mais complexos em um raio de 9 metros. Qualquer torpedo preparado desta enquanto joga na guerra. forma também explode. O dano de dois ou mais torpedos Alternativamente, lança os seus soldados em vastos jogos rompe o casco do submersível, enchendo a sala com as de guerra por todo o ruinoso país de Maladomini, dizimando águas do Estige em 2d4 rodadas. as suas próprias tropas apenas para tentar algum novo estratagema. Abigor é legitimamente odiado por todos os demônios sob seu comando e secretamente ridicularizado por B12: Sala de carga de profundidade seus pares por suas obsessões. ÿ ÿ Existem prateleiras de cilindros de metal nesta sala. Cada um é Aproximando-se de Abigor sem enfrentar legiões das tropas infernais é difícil – para pesar de Abigor, na verdade. Às vezes, o arquidiabo decide testar a segurança atarracado e grosso, com uma parte traseira afilada que termina em um estranho formato redondo de barbatana. Runas infernais de Maladomini criando aberturas para assassinos e espiões brilhantes cobrem cada um dos cilindros. imaginários, para ver quem pode tirar vantagem deles. Em ÿ ÿ uma ocasião, isso resultou em um determinado paladino chegando muito perto do próprio Baalzebul, pelo que Abigor passou algumas décadas sendo chicoteado por monstros infernais de ferrugem. Depois desse incidente, Abigor profundidade, cada uma pesando cerca de 400 libras. ficou obcecado em apresentar uma aparência limpa e marcial, Uma carga de profundidade deve ser armada antes de ser empregando uma pequena legião de diabinhos para dar capaz de detonar. Para armar uma carga de profundidade, a combinação correta de runas em sua superfície deve ser brilho à sua pele. pressionada, exigindo um teste bem sucedido de Inteligência Um confronto físico real com Abigor (veja o bloco de (Arcanismo) CD 19 para cada carga de profundidade estatísticas que o acompanha) deveria ser uma experiência (Demônios têm sucesso neste teste automaticamente). Se simples e brutal, mas seu relativo isolamento no coração de uma carga armada sofrer mais de 20 pontos de dano, ela Maladomini o deixou curiosamente desesperado para detonará, causando 52 (8d12) de dano elétrico a todos os aproveitar ao máximo qualquer luta em que pudesse se objetos ou criaturas em um raio de 18 metros. Qualquer envolver. Em vez de simplesmente destruir a oposição, ele carga armada de profundidade danificada desta forma também detona. muda constantemente para táticas cada vez mais complexas e O dano causado por uma única carga de profundidade complicadas, desesperado para tirar o máximo proveito de rompe imediatamente o casco do submersível, enchendo a sala com as águas do Estige. qualquer combate corpo a corpo. Ao fazer isso, pode AARON SIMS Há dois demônios de ossos presentes, esteja o submersível em alerta de batalha ou não. Existem dez cargas de acabar perdendo oportunidades óbvias de destruir seus inimigos, ou até mesmo dar-lhes inadvertidamente uma vantagem ou deixá-los 192 Capítulo 11 | Caçado pelos Duques Machine Translated by Google Abigor Demônio Grande (Diabo), Mal Legal escapar. Em um caso registrado, o arquidiabo até interrompeu a luta no momento da vitória para instruir seus inimigos sobre como eles poderiam oferecer um desafio maior, e então insistiu em começar a luta novamente. Classe de Armadura 22 (armadura natural) Pontos de Vida 337 (27d10 + 189) Velocidade 30 pés. FOR 27 (+8) DES CON INT WIS CHA Assassinando Abigor 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) Testes de Resistência For +15, Int +12 Habilidades Atletismo +22, História +12, Intuição +10, Intimidação +17, Percepção +10, Sobrevivência +10 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno Se os personagens vieram para matar Abigor pela bruxa, Anacreda, quando o arquidiabo for derrotado, eles sentirão o peso cada vez mais urgente das armas que os prendiam ser levantado magicamente. Eles cumpriram sua parte no trato e estão livres da influência da bruxa. Condição Imunidade envenenada Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 20 Capturando Abigor Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Abigor. Resistência mágica. Abigor tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Os personagens não precisam manter Abigor vivo para que o estratagema da Tríade funcione. Eles simplesmente devem derrotar Abigor e capturar o submersível antes de convencer o aboleth a atrair Baalzebul para uma tentativa de resgate. Se eles fizeram isso, e o aboleth ainda vive, e os personagens retornam para a área B3, então leia o seguinte: Ações ÿ Multiataque. Abigor faz quatro ataques usando seu Warhammer, Throwing ÿ Enquanto você se prepara para a chegada do arquidiabo Baalzebul, Hammer ou uma combinação dos dois. você observa os tentáculos viscosos do aboleth pressionando Martelo de guerra. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance vários sigilos brilhantes. Segue-se um longo silêncio, pontuado 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano de trovão. apenas pelo som ocasional da pressão incomensurável do Styx Jogando Martelo. Ataque com arma de longo alcance: +15 para acertar, exercida contra o casco metálico do submersível. Então um sigilo alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão se desenha no chão, linhas formando arcos e se encaixando, mais 3 (1d6) de dano de trovão. Os martelos lançados desta forma caem e brilhando e desaparecendo rapidamente. Por um momento, um cravam-se no chão após atingirem o alvo e um novo martelo aparece na mão homem com feições extremamente finas aparece, nas sombras, de Abigor. e então ele grita, sua voz se aprofundando em um gorgolejo Batida Trovejante (Recarga 5–6). Abigor faz com que todos os seus martelos deixados no campo de batalha se eriçarem com estrondosos grotesco enquanto a forma humana se quebra, expandindo-se em energia, explodindo para fora com um rugido. Todas as criaturas dentro de uma massa protuberante de carne, até que uma criatura parecida uma esfera de 3 metros de raio centrada em cada martelo devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 22. Os alvos sofrem 26 (4d12) de com uma lesma surge. dano trovejante se falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem sobre você. sucesso. Se uma criatura estiver dentro de múltiplas esferas, ela deverá realizar “Que truque é esse?” E você reconhece a voz, pois a ouviu o salvamento diversas vezes, sofrendo dano de cada fonte. pronunciada pela boca de Koh Tam quando ele estava possuído por Ações Lendárias Baalzebul no início de sua aventura. “Meu corpo... meu lindo corpo. Abigor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. O que você fez comigo?" Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Abigor recupera ações lendárias gastas no início do seu turno. Jogue o martelo. Abigor faz um ataque de martelo de arremesso. Chame o Trovão (custa 2 ações). Abigor mira em um martelo que pode ver a até 18 metros de distância e solta um rugido estrondoso. Criaturas dentro de uma esfera de 3 metros de raio centrada no martelo devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 26 (4d12) de dano trovejante se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. ÿ ÿ Baalzebul (ver apêndice A) está ao mesmo tempo confuso com sua súbita transformação de volta à sua forma mais odiada e furioso com os personagens. Ele os ataca. Os personagens podem lutar contra ele ou tentar escapar. Em ambos os casos, eles completaram a missão que a Tríade lhes atribuiu e, se sobreviverem aqui, deverão retornar para Nessus. Capítulo 11 | Caçado pelos Duques 193 Machine Translated by Google Nessus, um deserto rochoso. Machine Translated by Google CAPÍTULO 12 Nessus, o Bastião de Asmodeus A camada final dos Nove Infernos, bastião de Asmodeus e fortemente guardado por suas legiões, é o deserto rachado de Nessus. Ele flutua dentro de um vazio infinito, vermelhosangue, que se estende em todas as direções. Muito poucos conseguem entrar em Nessus, com as legiões de demônios patrulhando ordenadas a matar os invasores à vista, incluindo outros demônios. Executando este capítulo Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do Nessus”. Como esta é a fase final da jornada dos personagens pelos Nove Infernos, eles precisam encontrar uma saída para seus contratos. Certifique-se de que os jogadores tenham a chance de completar seus objetivos de missão antes de iniciar o estágio final. A pontuação do personagem individual no teste Corrupção O Rastreador (combinado com suas escolhas neste capítulo) determina os possíveis resultados disponíveis para eles. As informações na seção “Fase Final” ajudam você a se preparar para os encontros finais deste capítulo. Objetivos Antes de entrar em Nessus, os personagens deveriam ter resolvido a missão de seu patrono. Certifique-se de que todos os filactérios foram alcançados. Assim que entrarem no domínio de Asmodeus, eles precisam se apressar e encontrar uma maneira de anular os contratos antes que Asmodeus impeça sua fuga. Encontros Aleatórios em Nessus d6 Encontro 1 Um amnizu singular (ver Monstros do Multiverso) se aproxima dos personagens com um sorriso no rosto. Oferece uma passagem rápida para fora de Nessus em troca de 2 Soul Coins por personagem. Para cada personagem pagante ele dá um osso da sorte que, ao ser quebrado, transporta o personagem de volta para as Cataratas do Titã Congelado em Cania. 2 Dois pit fiends lutam entre si, testando sua força. Eles convidam qualquer viajante para treinar com eles. Se eles descobrirem que seu parceiro de treino está com falta de força, eles rapidamente mudam de tom para colher uma alma rebelde. Encontros Os personagens entraram no domínio de Asmodeus. 3 Um grupo de quatro demônios com chifres patrulha os céus de Nessus, em busca de possíveis intrusos. Mesmo que consigam viajar pela camada sem acionar suas defesas, é provável que encontrem complicações enquanto estiverem aqui. Antes dos personagens entrarem no Oásis do Lete ou em Malsheem, role pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Nessus. Se encontrarem algum, eles se aproximam e pedem para ver um mandado de passagem. Se o intruso não conseguir apresentar provas válidas, o grupo ataca. 4 Cheio de raiva pela grande quantidade de almas que absorveu, uma sombra tirana (veja o apêndice B) ataca a camada. Criaturas de seu tamanho e força são raras, e sua Localizações morte atrai favores no reino. Se o matarem, os personagens Existem outros locais de interesse em Nessus, mas os terão vantagem em todos os testes ao interagir com a personagens são avisados para não visitá-los. Eles deveriam permanecer focados em sua missão e limitar o tempo que passam nos domínios de Asmodeus. Tríade. Além disso, quando a sombra do tirano morre, 3d4 Koh Tam e Tiax Koh Tam ou Tiax (dependendo de quem os personagens ficaram do lado anterior) esperam pelo retorno dos personagens nas Cataratas do Titã Congelado. Depois de conseguirem o que procuram, eles precisam da barcaça para viajar pelos Nove Infernos uma última vez, até a liberdade. Soul Coins são criadas. 5 Um bando de seis gatos infernais (ver apêndice B), liderado por uma bezekira particularmente ameaçadora, persegue Nessus em busca de uma presa. Eles evitam oponentes que sentem que não podem derrotar. 6 Esgueirando-se ativamente em direção ao centro de Nessus está um único balor vestido com vestes pretas. Está constantemente vigilante e se aproxima de qualquer criatura que perceba sua presença. Sua infiltração foi difícil de garantir e ela faz de tudo para garantir que nenhum demônio ONEALILLA UC J saiba de sua missão. Capítulo 12 | Nesso 195 Machine Translated by Google Nessus, o Nono Inferno para Cania R v e r eu eu et-ele t Tabjari Malsheem Capturados Se os eventos do capítulo 11 levaram os Duques a capturar os personagens em nome de Asmodeus, eles serão levados perante a Tríade. Eles podem ainda não ter todos os filactérios necessários para enfrentar Asmodeus. No entanto, nem tudo está perdido, pois eles ainda podem salvar seus entes queridos. O cenário com a Tríade é um pouco diferente se os personagens foram capturados ou não. conhecida como Tríade. Se os personagens passarem pelas provações desses três arquidiabos, então eles poderão convencer Asmodeus a liberar as almas de seus contratos. Rastreador de Corrupção Antes de partir para o Nessus, consulte o apêndice E. JOHN STEVESON para o Oásis do Lete As informações ali contidas ajudam você a guiar seus jogadores A fase final Existem duas maneiras pelas quais os personagens podem abordar o último estágio de sua missão: • Koh Tam recebeu um convite para um lugar em Nessus conhecido como Oásis do Lete. Neste local de aprendizagem, os personagens podem descobrir como libertar as suas almas ou as almas dos seus entes queridos dos contratos pelo final de sua aventura. Faça o seguinte agora: • Calcule as pontuações individuais de cada personagem em o “Rastreador de Corrupção”. • Use a tabela Corrupção para determinar se as características O ator foi corrompido. • Use a tabela de Resultados Finais para determinar o resolução disponível para cada personagem. que os unem. Para chegar lá, eles devem seguir outro rio infernal, chamado Lethe, que eventualmente os leva ao Oásis do Lethe. • Os personagens podem confrontar Asmodeus diretamente. Para fazer isso, eles simplesmente devem entrar em Nessus, Visão geral do Nessus Embora o Styx congele em sua passagem para Nessus, ele não seca completamente. Perto do fundo, a mudança de temperatura faz com que uma pequena secção do rio derreta e termine a sua viagem até Nessus abaixo. onde o Senhor dos Nove sente sua presença e envia uma força para escoltá-los até Malsheem. Este riacho é fortemente vigiado e flui por uma pequena Asmodeus não lidará com os personagens inicialmente, em vez disso, ele os deixará para seus servos fiéis parada. A partir daqui, ele drena para a pedra porosa de Nessus, distância antes de desaguar no Lago Esquecido, a última viajando até o fundo do 196 Capítulo 12 | Nesso Machine Translated by Google A camada. Ele gorgoleja através de algumas das ravinas mais camada nos Nove Infernos, sair de Nessus só é possível profundas antes de desaparecer misteriosamente em sua ascendendo para Cania. Malsheem certamente contém algum jornada para a Gehenna. Um deserto árido, Nessus se assemelha a uma planície rochosa cheia de rachaduras, buracos e desfiladeiros. A tipo de portais dentro de suas paredes, embora sua localização seja conhecida apenas por Asmodeus e seus guardas – assim como seu destino. maior parte da camada é plana, com apenas algumas colinas. Tempestades de fogo e vento quente sopram em sua Características superfície, e tempestades de areia não são incomuns. Embora Asmodeus sabe de tudo que entra em seu reino. Sem algum muitas ravinas estraguem sua superfície, apenas algumas método para esconder sua presença, Asmodeus sempre são importantes o suficiente para terem nomes. A Espiral da Serpente é uma enorme ravina, supostamente contendo o sabe a localização relativa de cada criatura em Nessus. Os visitantes sentem um constante estado de paranóia, verdadeiro corpo de Asmo-deus e causada por sua queda como se algo estivesse sempre observando. nos Nove Infernos. Sua profundidade é praticamente infinita e nenhuma criatura jamais passou da superfície de Nessus para o fundo. Descendo em Nessus Primo próximo do Estige, o rio Lete tem origem em Nessus. Alguns estudiosos acreditam que suas piscinas são alimentadas ÿ ÿ A grande ondulação cinzenta do rio Styx começa a diminuir. pelo próprio Estige, mas os poderes únicos do rio e a natureza isolada tornam tais crenças impossíveis de provar. Aqui e ali, grandes pedaços de gelo aparecem e são Desde a sua nascente em Nessus, o Lethe flui através da empurrados pelas águas agitadas até colidirem e começarem terra, atravessando ocasionalmente ravinas e desfiladeiros, a se acumular em uma massa que empurra as margens do antes de atingir o limite da massa de terra. Ao contrário do Styx, rio. O gelo fica espesso o suficiente para ficar de pé, mas o o Lethe desafia completamente a gravidade, fluindo sobre as barulho da água em movimento abaixo pode ser ouvido. fendas da terra sem diminuir o ritmo. Ele flui desimpedido para Eventualmente, esse som diminui para um sussurro fora da borda de Nessus, onde continua a fluir para o vazio, gorgolejante e depois silencia. O gelo se estende por uma aparentemente flutuando no espaço vazio. distância, sólido e branco, com cristas arqueadas onde ondas e corredeiras congelaram, e então termina, e tudo o que A maior de todas as cidades dos Nove Infernos é Malsheem, lar resta é o céu vazio. Na borda do gelo pode-se ver as planícies de Asmodeus e suas legiões infernais. A cidade fica dentro da maior áridas de Nessus, vastas e extensas, alcançando o horizonte trincheira de Nessus e se expande da base até o céu, marcando o distante. A queda abaixo é vertiginosa. centro do reino. De sua torre, Asmodeus olha para Nessus e, quando lhe ocorre, o resto dos Nove Infernos. A única outra As poderosas águas do Styx caíram da beira do penhasco e estrutura da camada, Tabjari, é uma fortaleza de cobre congelaram em uma enorme cortina de gelo sólido. O chão é construída nas paredes que fazem fronteira com o Reaper's pouco visível, nebuloso com a distância. Preso dentro da Canyon. Uma cidadela inexpugnável, a estrutura abriga as forças de cachoeira congelada está um esqueleto titânico de forma elite de Asmodeus e funciona como um cofre, protegendo seus bens mais valiosos. humanóide vestido com uma armadura brilhante. Um gigante. ÿ Todos os demônios nativos dos Nove Infernos, aqueles que não surgem das almas dos condenados, “nascem” em Nessus. A verdadeira forma de Asmodeus continua a sangrar de suas ÿ Para chegar a Nessus, os personagens devem descer pelo corpo de um antigo gigante, meio submerso em uma cachoeira congelada que é o último estágio do Rio Estige. Esta figura feridas, e desse sangue brotam demônios. esquelética, de uma escala além da estatura dos gigantes Eles são rapidamente redistribuídos para várias outras mortais, é blindada com uma cota de malha brilhante que camadas, dependendo da necessidade e do dever, com Asmodeus permanece imaculada e brilha dentro do gelo. mantendo apenas os mais poderosos. Cada arquidiabo responde a Asmodeus, o Overlord dos Nove Infernos, que Embora não sejam mais do que ossos, alguns vestígios de governa do trono infernal em Nes-sus. Todos eles conspiram vida ainda permanecem no titã congelado. Aqueles que se e esperam ganhar o trono para si próprios, mas Asmodeus aproximam ouvem sua voz em suas cabeças, falando a governou os Nove Infernos desde o seu início, e provavelmente língua que lhes é mais nativa. Ele se autodenomina Devorastus, continuará a fazê-lo até o fim dos tempos. um guerreiro da lei, que veio para os Nove Infernos desconhecidos séculos atrás e, após matar incontáveis demônios, acabou A entrada em Nessus é quase impossível e raramente aprisionado no gelo eterno de Cania. feita. Aqueles que escolhem entrar no reino o fazem a convite de Asmodeus ou são quase certamente destruídos pelas defesas do reino. Como o mais baixo Devorastus pede a todos os transeuntes que trabalhem para libertá-lo, mesmo que seja apenas para lascar alguns punhados de Capítulo 12 | Nesso 197 Machine Translated by Google gelo para longe de sua tumba congelada. Suas palavras são acender fogueiras que o frio de Cania mata e fazer sacrifícios persuasivas e a capacidade de ler os pensamentos dos outros na esperança de que o sangue quente e a força vital derramada permite que ele os tente com incentivos direcionados, apelando à ajudem a libertar seu campeão. sua moralidade, oferecendo subornos ou prestando serviços. A vasta forma blindada de Devorastus está claramente longe de ser livre, e retirar um pouco de gelo pode parecer um ÿ ÿ preço ínfimo a pagar para evitar as predações do culto. No entanto, a verdadeira natureza de Devorastus é muito diferente, Há uma comoção furiosa em torno do titã e a criatura está muito mais perto de escapar do que parece. A cabeça. Mortais e demônios roçam os ombros enquanto lascam forma real de Devorastus é semelhante a um cubo gelatinoso, e arranham o gelo ao seu redor. Alguns parecem trabalhar em atualmente enrolado nos ossos do titã. É um demônio, um grupos, outros sozinhos, mas cada um age com o mesmo fervor tenente ou talvez rival de Juiblex, que viajou pelo fluxo rápido desesperado. do Estige antes de ficar preso no gelo. Assim que um pequeno ÿ ÿ Com o tempo, um culto de dissidentes desesperados surgiu em torno da cabeça congelada de Devorastus. Alguns cultistas são viajantes mortais que não têm mais nada no avião, buraco no gelo perfurar a câmara em que está encistado, a criatura sairá, alimentar-se-á da carne de mortais e de demônios e então procurará retornar ao rio na esperança de poder seguir o atual para climas mais hospitaleiros. exceto a esperança de que o gigante os salve de alguma forma. Outros são verdadeiros Demônios, párias ou rebeldes que fogem da ira de Mefistófeles, que pretendem usar o gigante esquelético como sua máquina de guerra para lutar contra seu antigo mestre. Até agora, o arquidiabo ou ignora o culto ou considera que a ação contra ele não vale os recursos – ou simplesmente se diverte com sua loucura. Cerca de vinte membros do culto cutucam debilmente a cobertura de gelo, tentam Devorasto Os personagens devem gastar energia significativa para libertar Devorastus. Acompanhe cada hora de escavação/escavação ativa, por personagem, com cada 30 pontos de dano de fogo contando como 1 hora adicional de esforço. Assim que este rastreador atingir 50, Devorastus (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) é liberado. Pegajoso. Devorastus pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Enorme Demônio (Demônio), Não Alinhado Transparente. Mesmo quando Devorastus estiver à vista, é necessário um Pontos de Vida 275 (22d12 + 132) teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar Devorastus se ele não tiver se movido nem atacado. Uma cria- Velocidade 30 pés. A criatura que tenta entrar no espaço de Devorastus sem saber de Devorastus Classe de Armadura 14 (armadura natural) é surpreendida por isso. FOR 24 (+7) DES CON 14 (+2) 22 (+6) INT WIS CHA 8 (–1) 6 (–2) 10 (+0) Ações Multiataque. Devorastus faz quatro ataques usando seu Pseudópode, Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de Spit ou uma combinação dos dois. ataques não mágicos que não são prateados Ácido de imunidade a danos Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 6 Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exausto, assustado, propenso metros, um alvo. Sucesso: 42 (12d6) de dano ácido. Saliva. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 30/60 Sentidos visão às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 8 ataque deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Em Telepatia de idiomas 120 pés. Desafio 20 (25.000 XP) metros, um alvo. Sucesso: 28 (8d6) de dano ácido. Um alvo atingido por este Bônus de Proficiência +6 caso de falha no salvamento, o alvo fica caído. Engolir. Devorastus se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode Resistência Lendária (3/dia). Se Devorastus falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Cubo de Lodo. Devorastus ocupa todo o seu espaço. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que o faça estará sujeita a Engolfar e terá desvantagem no teste de resistência. As criaturas dentro do cubo podem ser vistas, mas têm total cobrir. Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para puxar entrar em espaços de criaturas Grandes ou menores. Sempre que Devorastus entra no espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 21. Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado de Devorastus. Uma criatura que escolhe não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência. Se falhar na resistência, Devorastus entra no espaço da criatura, a criatura sofre 35 (10d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura engolfada não consegue respirar, está contida e sofre 42 (12d6) de dano de uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste bemsucedido de Força CD 21, e a criatura que faz a tentativa sofre 35 (10d6) de dano ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura Enorme ou até seis criaturas Grandes ou menores dentro dele por vez. ácido no início de cada turno de Devorastus. Quando Devorastus se move, a criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar fazendo um teste de Força CD 21 como uma ação. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro de Devorastus. 198 Capítulo 12 | Nesso Machine Translated by Google Descendo o gigante congelado até Nessus. ÿ ÿ ÿ ÿ Embora seus esforços tenham produzido apenas um Do outro lado das planícies áridas vem um rugido distante. pequeno, embora profundo, canal no gelo, há um ruído O chão treme ligeiramente e um vento quente e varredor o sibilante perturbador, como se a água tivesse encontrado o segue, levantando uma cortina de poeira vermelha. caminho para uma pequena rachadura em uma enorme represa. Uma sombra passa de repente sobre a terra à sua frente. É Uma onda de líquido pálido borbulha do buraco que você criou, imenso e desliza ao longo da distância com velocidade quase instantaneamente se tornando um enorme monte de lama grudada no gelo.alarmante. Uma segunda sombra se junta a ele. Há outro O titã preso desmorona como se tudo o que o sustentou tivesse rugido que faz o chão tremer e depois o som de rosnados e o escapado. ÿ barulho de armas. Um demônio enorme se aproxima, vermelho, ÿ alado e armado com uma maça de metal pesado. Seguindo- O enorme demônio parecido com uma gosma, quase o estão quatro demônios igualmente grandes com pele e asas invisível contra o gelo, sobe ou desce conforme necessário, escuras e coriáceas e seis demônios com chifres enormes tentando consumir qualquer coisa próxima. Se nenhum carregando garfos altos com pontas afiadas que brilham com o inimigo for detectado num raio de 18 metros, ele começa a calor. Flanqueando este grupo monstruoso estão dois dragões. As rastejar para cima, na esperança de encontrar um local de escamas das feras brilham em um vermelho brilhante e o vento descanso mais confortável. cortante nascido de suas poderosas batidas de asas carrega Descer o titã não é isento de perigos. consigo o cheiro de fumaça e enxofre. Shredwings empoleiram-se em partes do corpo do titã. 2d6 deles atacam qualquer um que esteja descendo, mas quando metade deles é morta, o restante recua. Entrando em Nessus sem Proteção IENGIS RU EM S Se os personagens entrarem em Nessus sem qualquer ÿ ÿ A escolta é liderada por um pit fiend e inclui quatro demônios de guerra (veja apêndice B), seis demônios com chifres e um par de dragões vermelhos adultos que os personagens devem montar se não puderem voar sozinhos. Mesmo os personagens mais poderosos acharão esta luta proteção contra adivinhação, eles serão detectados por difícil se se tratar de violência, mas os demônios foram Asmodeus imediatamente. Ele envia uma força para escoltálos até Malsheem. instruídos a simplesmente escoltar os personagens, e não aprisioná-los. Eles atacam apenas para se defenderem ou se os personagens se recusarem a acompanhá-los. Prossiga para a seção “Aventura: Malsheem”. Capítulo 12 | Nesso 199 Machine Translated by Google Viajando pelo Nessus A barcaça carrega um dízimo do arquidiabo Orvrastus, Aqueles que viajam por Nessus podem ficar perto do Rio Lete ou destinado a Nessus. A perda deste tributo fará com que atacar as planícies para evitar o tráfego de demônios que podem Orvrastus fique mal com Asmodeus. Uma variedade de ser encontrados ao longo da margem do rio. Abaixo estão dois obstinações burocráticas mesquinhas fizeram com que Fierna de Phlegethos ficasse irritada com Orvrastus, e ela enviou uma encontros possíveis. equipe de quatro erínias para desviar a barcaça. Em vez de viajar O Rio Lete para as águas calmas das eclusas, as erínias tentam arrastar o O rio Lethe é, se possível, menos navegável que o rio Styx. Em navio pelas cataratas, enquanto a tripulação infernal dá ré nos muitos lugares, o rio deságua em quedas vastas e selvagens, motores e lança mísseis contra seus algozes voadores. e os demônios tiveram que construir laboriosamente sequências complexas de eclusas para permitir que suas grandes barcaças Uma disputa entre demônios pode não ser de interesse evidente fluviais atravessassem as quedas com segurança. Ocasionalmente, disputas políticas entre demônios resultam para mortais como os personagens, mas os tesouros a bordo em sabotagem e ação direta. Remessas de bens valiosos – almas, podem muito bem ser – sejam eles pessoas a serem resgatadas vinho da tristeza, artefatos mágicos e prisioneiros mortais – são ou objetos de valor a serem roubados. No caos da luta, talvez destruídas ou afundadas quando um magnata diabólico ataca seja possível embarcar no navio, saqueá-lo e desembarcar antes indiretamente um rival. As cataratas de Telkalal são um local favorito para esse tipo de trapaça. que ele caia nas cataratas. Alternativamente, os personagens poderiam ajudar na destruição do navio e, em seguida, deslocá-lo para baixo para ÿ ÿ peneirar o Rio Lete em busca de tesouros derramados. Ao A tripulação de uma barcaça mercante está fazer isso, eles devem enfrentar não apenas os habitantes desesperada, correndo e tropeçando uns nos outros habituais de Nessus, mas também turbas habituais de salvadores enquanto tentam pegar ganchos nas rochas irregulares infernais com a intenção de adquirir as mesmas riquezas. que margeiam o topo das cataratas. Eles têm pouco Tesouro. Se os personagens tiverem sucesso, eles obtêm sucesso e as poucas linhas que se esticam quebram 4d4 x 1000 pp e um item mágico raro do Dungeon Master's Guide. sob o peso da barcaça e a força da água. Gritos Os personagens também encontram 2d4 Soul Coins. aterrorizados podem ser ouvidos no porão de carga. A barcaça sacode quando outra linha se rompe e se As Planícies de Nessus aproxima da beira da cachoeira. Os gritos aumentam de Há um ditado nos Nove Infernos que diz que ninguém trabalha mais do que Asmodeus. O senhor de todos os Nove Infernos volume. A queda das quedas é monstruosa e há rochas não dorme nem descansa, e embora a maioria de seus servos imponentes abaixo, destacando-se da espuma branca como dentes famintos. ÿ ÿ Como o Estige, o Rio Lete contém muitos perigos. dedique bastante tempo para saciar seus Machine Translated by Google Na tentativa de escapar de Nessus, almas desesperadas roubaram uma carroça blindada. prazeres hedonistas, o maior de todos os Demônios Um velho inimigo constantemente inclina sua mente para a corrupção dos planos Esta pode ser uma oportunidade para ressurgir vilões do início das aventuras do personagem, antes de eles se aventurarem nos Nove Infernos, colocando-os do lado de Ormogg nesta fuga da prisão. Alternativamente, faça com que os prisioneiros sejam compostos por um arquimago, quatro sacerdotes, seis gladiadores e oito veteranos. A criatura que puxa a carroça é um miasmorne (veja o apêndice B), mas não está realmente sob seu controle, a qualquer momento pode se voltar contra eles. e para a armadilha das almas. Até Asmodeus se permite algum entretenimento de vez em quando, embora suas alegrias sejam um pouco diferentes de seus deveres. Às vezes ele gosta de caçar algumas das almas cativas mais formidáveis que possui. Aqueles que ele atormenta pessoalmente estão, é claro, perdidos sem qualquer esperança de recuperação. Nenhum deles jamais escapará de seu alcance. No entanto, o maior tormento é que tiranos e assassinos entre suas fileiras. Como convém aos ele convence cada um deles de que há esperança de adiamento. Em suas caçadas, ele muitas vezes gosta de permitir que suas prisioneiros dos Nove Infernos, cada um deles é irremediavelmente presas pensem que escaparam das prisões de Malsheem e que mau. Eles roubaram – tiveram permissão para roubar – uma têm algum tipo de chance de liberdade. enorme carroça blindada puxada por uma fera monstruosa, e agora eles viajam através dela pelos desertos de Nessus com uma multidão de demônios perseguindo-os. ÿ ÿ Uma grande carroça blindada, puxada por um monstro colossal, caçadores especiais. desliza descontroladamente pelas planícies. Acima, figuras Os ex-prisioneiros de Asmodeus estão bem acostumados com o magras com asas emplumadas que ainda brilham com uma leve tormento dos Demônios. Seus Bright Hounds são outra coisa. A destruição dos anjos é um prazer especial para os senhores luz celestial voam e caem. ÿ Asmodeus observa, muito divertido, até decidir enviar seus ÿ dos Nove Infernos. Asmodeus se deleita em pervertê-los ao seu tempo, transformando-os em falcões cruéis. Ele tem estábulos deles, Neste caso, Asmodeus permitiu que uma gangue de desesperados fugisse, apenas pelo prazer de caçá-los. que não se parecem mais com anjos, mas seu poder radiante ainda pode morder a mão que os desencapota. Eles representam um teste adicional à sua maestria que torna toda a caçada Os supostos fugitivos são uma seleção de alguns dos verdadeiramente interessante. o pior que os planos mortais tiveram a oferecer ao longo de vários séculos. Seu líder atual - embora eles lutem muito entre si - é um senhor da guerra orc chamado Ormogg (neutro mal, assassino orc com 120 pontos de vida), cujas hordas saquearam cidades IENGIS RU EM S e queimaram florestas e inundaram fortalezas anãs com magma, mas eles têm grandes feiticeiros , sacerdotes perversos, Os Bright Hounds são compostos por quatro devas e dois planetários (mal legítimo e causando dano necrótico em vez de radiante). Os personagens, ao encontrarem a carroça em seu voo precipitado, podem se envolver de diversas maneiras. Os habitantes da carroça, acreditando que sabem Capítulo 12 | Nesso 201 Machine Translated by Google O oásis flutua acima da vasta desolação. do Lete, mas também é apenas uma mentira plantada por Asmodeus) pode oferecer-lhes um lugar a bordo em troca de lutar contra os demônios - apenas para serem revelados como monstros quase tão ruins quanto os demônios lá fora. Conselhos de Koh Tam Koh Tam anteriormente deu aos personagens um mapa infernal. Mostre aos jogadores o mapa do Oásis do Lete no apêndice F. Eles podem usar este mapa para decidir quais pontos de interesse desejam explorar. Os caçadores angelicais podem provocar pena, embora haja Consulte a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2. pouco que os personagens possam fazer por eles, exceto acabar com eles. Aventura: O Oásis do Lete Certamente existem ameaças que perturbam aqueles que de Asmodeus, mas o Oásis existe um pouco além. O estão no oásis. Monstros inexplicáveis às vezes ondulam no vazio vermelho – feras bizarras nunca vistas antes e nunca suficiente para satisfazer as mentes legalistas dos demônios, replicadas. Embora representem oportunidades incomparáveis Tudo dentro dos limites de Nessus é o domínio incontestado talvez. O rio Lete atravessa Nessus, sem se importar com de estudo, também devoram o estudante ocasional. a topografia, chega à beira do deserto e continua avançando. Almas fugitivas desesperadas e aventureiros saqueadores que Ele flui para sempre no vazio vermelho, misterioso, fogem da perseguição de Asmodeus ocasionalmente desconcertante e inexplicável. As maiores mentes infernais encontram seu caminho para o Oásis e fazem exigências ao não podem explicar isso, nem qualquer deus a quem tenha sido arquimago Elihandrel, embora até agora suas habilidades solicitada uma resposta. O que existe no final do Lete? mágicas tenham sido suficientes para devolvê-los à custódia do arquidiabo em pouco tempo. Às vezes, as Ele se esvazia em outra constelação de planos? A questão conjurações convocadas pelos próprios magos se soltam e sempre preocupou filósofos e cosmólogos. E assim, nas têm uma breve carreira de destruição antes de serem margens do Lete, surgiu uma comunidade de estudiosos e feiticeiros para estudar este fenómeno e, através dele, a banidas mais uma vez. Mas dos próprios demônios dos Nove Infernos, não há ameaça. Eles são tão prestativos quanto natureza subjacente dos próprios planos. O Oásis do Lete é os servos mais untuosos. o seu refúgio. 202 Monstros do Vazio Vermelho Capítulo 12 | Nesso SERGÉI SARICHEV uma saída de Nessus (que convenientemente fica no Oásis Machine Translated by Google O Oásis do Lete O4 O6 O2 O5 O3 O1 0 50 100 150 200 NOSEN VH ET OS J Pés Capítulo 12 | Nesso 203 Machine Translated by Google Locais do Oásis do Lete fez a árdua jornada e as almas dos mortos. Asmodeus assina ordens esporadicamente libertando os estudiosos mais eruditos dentro de seu domínio de Alguns dos principais locais encontrados no oásis são descritos abaixo. O1: Chegada ÿ ÿ seus tormentos para que possam ajudar na pesquisa do Oásis. A perspectiva de questionar as grandes mentes dos tempos antigos é suficiente para trazer alguns visitantes à comunidade aqui. O Oásis é uma ilha flutuante aparentemente ligada O2: Lar de Teskethmus Uma das magicamente ao fluxo interminável do Rio Lete, a um mentes mais respeitadas da atual lista de estudiosos do Oasis é a de Aldri Tesketh-mus, um arquimago humano quilômetro e meio da borda de Nessus. Em contraste com o plano árido, é verde e verdejante, repleto de vida. vivo dos Magos Vermelhos, que teoriza que o arranjo tradicional dos planos é meramente um artefato da capacidade limitada dos mortais de compreender o universo mais amplo. Existem árvores meticulosamente agrupadas para formar edifícios vivos; há piscinas de água com gás que prometem refresco. Animais e pássaros habitam aqui, aparentemente sem medo de mortais ou demônio. Leões e cordeiros, O3: Casa de Orvedarc serpentes e veados, todos vivendo em harmonia. ÿ ÿ Dentro dos edifícios do Oásis há bibliotecas que fariam um sábio chorar, telescópios e poços de vidência e todos os tipos de instrumentos divinatórios para observar Nessus, o rio e os planos mais amplos. Existem salas de debate e locais para contemplação tranquila. Qualquer mortal que já tenha valorizado a busca pelo conhecimento sente instantaneamente que voltou para casa. Os pesquisadores. Alguns dos maiores aviões mentes podem ser encontradas aqui estudando a natureza intrínseca do cosmos - tanto os vivos que têm Elihandrel atrai estudiosos para os Nove Infernos com o promessa de conhecimento. Orvedarc é um sacerdote-erudito herege duergar que morreu séculos atrás e passou um tempo nos Nove Infernos tanto em tormento quanto a serviço de demônios. Agora libertado, ele trabalha em sua pesquisa incompleta sobre a natureza da divindade e da magia divina. O4: Casa de Isitrix Isitrix, a Termagant, é uma rainha-mágica sahuagin (senhor múmia , mas ela não é morta-viva, seu tipo de criatura é humanóide) que em vida trouxe guerras que abrangeram oceanos inteiros, mas que agora estuda pacificamente o rio Lete e sua curiosa mecânica. Machine Translated by Google O5: Casa de Elihandrel É um fato inevitável que aquelas almas há muito mortas no O6: A Biblioteca ÿ Oasis sejam, em sua maioria, de persuasão maligna. Existem outros mortais incautos que caem no poder de Asmodeus, mas ÿ Existem quatro grandes corredores na biblioteca. Cada um é tão vasto e alto que nem suas extremidades nem seus a maioria das almas em seu domínio são aquelas atraídas tetos podem ser vistos. Magníficos pilares de mármore para os Nove Infernos pelas escolhas que fizeram na vida. No entanto, o arquimestre do Oásis, Elihandrel (use estatísticas revestem os corredores, dividindo-os em seções, e cada seção empíricas , mas Elihan-drel é de tamanho Médio), mantém a se estende até se perder em sombras distantes. Existem ordem. Sua palavra é lei, tanto quanto a de Asmodeus está dentro de Malsheem. níveis superiores, e estes também se tornam fracos à medida que se elevam além do alcance da vista. Escadas Aqueles que não respeitam seus códigos de paz e amizade elaboradas e curvas descem para o subsolo, sugerindo mais acadêmica sabem que o retorno aos Nove Infernos o aguarda. níveis abaixo, e sobem até desaparecerem. Cada espaço disponível, cada canto e recanto, cada prateleira e fileira, está O próprio Elihandrel é um elfo superior atemporal, vestido de cinza simples. Ele parece brando, confiante em sua repleto de livros. Livros, amontoados em fileiras organizadas autoridade e poder, orgulhoso da comunidade pacífica que construiu. A sua palavra suave é o fim de quaisquer divergências, e empilhados em pilhas altas, que se estendem, ao que parece, pela eternidade. ÿ ÿ garantindo que aqueles que estão sob o seu comando nunca deixem o debate civilizado sair do controlo. O conhecimento contido na biblioteca é incomparável. Um Seus convidados têm tudo o que precisam: as árvores amnizu (veja Monstros do Multiverso) é o zelador da biblioteca, produzem frutos infinitamente nutritivos e sempre há livros, mas também tem pleno poder de modificar ou anular contratos. ferramentas e suprimentos acadêmicos de qualidade Antes que os personagens possam pedir sua ajuda, eles inigualável. Ele até sanciona expedições de pesquisa a outras precisam preparar seus argumentos. A seção de documentos camadas dos Nove Infernos. À sua disposição está uma legais da biblioteca é onde os personagens encontram livros equipe de demônios curiosamente mansos, ainda de aspecto que contêm as cláusulas necessárias para construir seu caso. monstruoso, mas em seu melhor comportamento. O próprio Entretanto, se quiserem dar uma olhada na biblioteca antes Elihan-drel se reporta regularmente a Asmodeus, de começar a trabalhar, há muitas outras seções de interesse compartilhando todo o conhecimento que seu corpo docente na Biblioteca do Conhecimento Infernal. Quando os personagens descobre. Ele nega que esteja de alguma forma possibilitando estiverem prontos para começar a procurar as cláusulas o mal. Aprender, ele insiste, não tem alinhamento. Seu objetivo necessárias para anular seus contratos, consulte a seção final é superar o modelo adversário do universo que prendeu “Documentos Legais”. toda a vida em conflito constante, a lei contra o caos, o bem contra o mal. Ele acredita genuinamente que uma compreensão plena dos planos pode levar a um futuro perfeito, sem dificuldades ou pecados. Conhecimento Infernal Livros mágicos e outros conhecimentos podem ser adquiridos aqui. Mas se tudo isso parece bom demais para ser verdade, é Elihandrel está muito ansioso para espalhar a notícia de porque é. Os personagens devem se sentir desconfortáveis seu corpo docente em planos mais amplos. Ele mantém quando começarem a adquirir itens e conhecimento; tudo correspondência com vários templos, universidades e tem uma sensação efêmera. escolas de magos nos planos mortais. Crescimento pessoal Embora o apelo de estudar os segredos dos Nove Infernos seja evidente para magos e luminares malignos de todos os tipos, Elihandrel está muito interessado em manter o equilíbrio, atraindo também aqueles de outros aspectos. Todos esses livros funcionam exatamente como descrito no Guia do Mestre da Masmorra: Ele escreve de forma persuasiva sobre a possibilidade de • Manual de Saúde Corporal • Manual de Exercícios Ganhosos estudar o cerne do mal com o objetivo de combater suas • Manual de Rapidez de Ação influências. É preciso compreender verdadeiramente uma • Tomo de Liderança e Influência coisa antes de poder derrotá-la, é o seu refrão frequente. • Tomo do Pensamento Claro Estudiosos que visitam o Oásis vindos dos planos mortais • Tomo de Entendimento consideram as oportunidades do lugar esmagadoras. Há sempre algo novo para aprender – e não apenas restos Poder mágico mesquinhos, mas as grandes verdades do universo Existem vários pergaminhos e livros arcanos aqui. penduradas fora do alcance, como frutas prontas para serem magias de 9º nível anteriormente desconhecidas, transcendente, abrindo as portas da mente. aparentemente mais poderosas do que qualquer magia Muito poucos querem partir quando chegam. VEIHÉC GIRA ES Livros de feitiços. Vários tomos contêm descrições de colhidas. A conversa com outros estudiosos residentes é conhecida. Com os componentes certos e uma semana de estudo cada, esses escritos podem ser transformados em feitiços reais que poderi Capítulo 12 | Nesso 205 Machine Translated by Google ser usado por portadores de magia arcana. Esses feitiços incluem: Corrupção Todos os personagens podem encontrar brechas em seus contratos na biblioteca. No entanto, para qualquer personagem corrompido durante seu tempo nos Nove Infernos, anular os contratos não é o fim de seus problemas. Use as informações do apêndice E para orientar os personagens nas próximas etapas. Os Ventos Assassinos. Esses ventos criam um furacão de 8 quilômetros de raio que causa dano necrótico a todos os seres vivos dentro dele. A tecelagem do mundo. Este feitiço altera permanentemente o clima de uma região. Longevidade de Ioulaum. Este feitiço estende o a vida dele extinguindo todas as vidas em um raio de 1,6 km. Cada vida humanóide consumida acrescenta um ano à vida do lançador. Erupção vulcânica. Este feitiço cria uma erupção vulcânica que dura dias e devasta uma região de 160 quilômetros de raio. até que todas as lacunas necessárias para todos os personagens sejam encontradas. Entre uma rocha e um lugar duro Leia o seguinte apenas se houver caracteres corrompidos no grupo. Deve ser lido em voz alta quando o zelador revisar o contrato de um personagem corrompido. Mova a montanha. Este feitiço permite ao conjurador cortar o topo de uma montanha e usá-lo como uma plataforma flutuante sobre a qual uma cidade ou fortaleza pode ser construída. ÿ ÿ O entusiasmo do zelador pela sua pesquisa meticulosa Vela Esfera. Este feitiço permite ao lançador criar um bloqueador de feitiços. é perceptível. Seus olhos se iluminam cada vez que ele lê outra parte habilmente redigida de sua defesa. Religião Depois de vários minutos ele é interrompido por um atendente Vários folhetos religiosos enfocam tópicos relativos à divindade que sussurra algo em seu ouvido. O que quer que seja dito, e descrevem novas e poderosas magias de 9º nível. Após uma semana de estudo e comunhão com a fonte de sua magia não pode ser bom. Os ombros do zelador caem e o diabo divina, clérigos e druidas podem aprender as seguintes magias parece sinceramente desanimado ao se dirigir a você. de 9º nível: “Tudo em vão, foi tudo em vão. O Senhor dos Nove Infernos Inverno terrível. Isso permite ao conjurador provocar um inverno em um continente inteiro que dura 2d12 anos. viu você chegando, ele viu. Presumo que foi tudo um grande jogo para ele. Posso anular o contrato, sim, posso fazê-lo. Mas não posso desfazer o mal que você fez durante sua estada Olhar Vingativo dos Deuses. Um single poderoso nos Nove Infernos. Sua alma... está verdadeiramente perdida. feitiço alvo que simplesmente aniquila qualquer coisa que não possua resistência lendária. Criação de itens Existem vários outros tomos aqui também: Os Tomos do Metalúrgico Asgardiano. Descreve como forjar o Martelo dos Raios e vários Cintos de Força Gigante na metade do tempo normal e pela metade do custo. Notas adicionais nas margens sugerem maneiras de tornar esses itens ainda mais poderosos. Somente a Tríade pode ajudá-lo agora.” ÿ ÿ O zelador informa os personagens corrompidos sobre sua situação. Se quiserem melhorar o seu próprio destino, têm mais uma parada a fazer: precisam defender o seu caso perante a Tríade no palácio de Asmodeus em Malsheem. Escapar Assim que o zelador desfaz um dos contratos de alma dos personagens, Asmodeus percebe o que está acontecendo e Documentos legais inicia um expurgo (veja a seção “Os Expurgos” para mais informações). A cada minuto que os personagens permanecerem É aqui, na seção jurídica, que os personagens encontram as brechas necessárias para anular os contratos. no Oásis, eles deverão rolar nos Encontros Aleatórios na mesa do Oásis. Cada hora gasta em buscas requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20 para encontrar os livros jurídicos necessários para anular um dos contratos. Depois que um personagem encontrar uma brecha, ele pode peça ao zelador para anular o contrato. O zelador fica muito Encontros Aleatórios no Oásis d6 Encontro 1 Nada 2 Um pit-demônio feliz em atender, comentando sobre a pesquisa vigorosa e 3 Cinco demônios com chifres impressionante que o personagem fez para preparar seu caso. 4 Três nômades maelefantes (ver apêndice B) No entanto, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15 informa ao personagem que talvez seja melhor esperar para desencadear uma anulação. 206 Capítulo 12 | Nesso 5 Dois demônios de guerra (ver apêndice B) 6 Nada Machine Translated by Google Um acordo profano: ninguém além de Elihandrel sobrevive aos expurgos. Depois que os personagens escaparem do Oásis, eles estarão relativamente seguros, desde que continuem a usar a magia que impede Asmodeus de saber sua localização. Se alguns Leia a seguinte narração em voz alta quando um expurgo ocorre: ÿ dos personagens forem corrompidos, eles deverão viajar ÿ Há um som poderoso de estrondo em algum lugar da para Malsheem e tentar a sorte com a Tríade. Caso contrário, biblioteca, seguido por um rugido e um grito agudo. O grito prossiga para a seção “Saindo dos Nove Infernos” no final é acompanhado por outro, e depois outro, e o rugido também deste capítulo. ganha companhia até que os corredores frios de mármore Os expurgos ecoem com uma cacofonia de rosnados alegres e rugidos É claro que há um problema com o Oasis. Afinal, este é Nessus. bestiais e gritos aterrorizados e dolorosos e lamentos. ÿ ÿ O acordo que Elihandrel fez com Asmodeus não é conhecido por quase ninguém. Ninguém realmente tem a chance de falar sobre isso depois que o arquidiabo se recupera. Apesar de Conhecimento que não viaja estar além das fronteiras físicas de Nessus, o Oásis permanece no domínio de Asmodeus, e Elihandrel deve O aprendizado do Oásis, que parece infinitamente pagar aluguel por sua permanência lá. Em intervalos irregulares, frondosos, não viaja. Tal como um vinho de colheita incerta, cuidadosamente calculados por complexos relógios infernais, as forças dos Nove Infernos visitam o Oásis e o varrem de quanto mais longe da sua região de origem, menos satisfatório todos, exceto do próprio Elihandrel. companheiros enfraquece, ou então torna-se obscura, impossível convincente a todos os estudiosos que debatem em seus salões é o sabor. A lógica férrea de Elihandrel e dos seus Cada estudioso e alma são transportados para Malsheem, de seguir. Tudo parece muito inteligente até que alguém começa para serem dissecados com tudo o que sabem e então a mexer nos detalhes, e então parece não significar colocados em serviço ou sofrimento eterno, como Asmodeus absolutamente nada. preferir. Estudar no Oásis é permitir tacitamente que os Nove A última piada de Asmodeus sobre o Oasis é que quase Infernos reivindiquem sua alma, e ao longo dos séculos o tudo o que esses estudiosos sérios e nobres escrevem é arquidiabo drenou as melhores e mais brilhantes mentes dos um completo absurdo, uma vez tirado da curiosa influência planos ao ceder ao pequeno projeto de Elihandrel. do Oasis. O próprio arquimestre considera o acordo lamentável, mas um assunto pequeno comparado à vasta quantidade de Os estudiosos esquecidos conhecimento que seus pupilos revelam. Afinal, as bibliotecas Qualquer conhecimento ou magia que um personagem tenha aprendido no Oásis é perdido dentro de 2d12 horas após a partida. Isto inclui ajustes de atributos de livros como o Manual de Saúde Corporal. VEIHÉC GIRA ES permanecem intactas. Nada, portanto, está verdadeiramente perdido. Capítulo 12 | Nesso 207 Machine Translated by Google em si. Quase tudo. A farpa final do arquidiabo é que de vez em cativos dos duques – alguns personagens corajosos podem até quando algo que Elihandrel dissemina para os planos mais amplos escolher entrar eles próprios na cidade. Não importa como acaba sendo de valor incalculável, um verdadeiro insight para cheguem aqui, eles sempre entram pelos portões da cidade de todos os tempos, talvez até mesmo uma arma que pode ser Malsheem. Aqui eles são recebidos por uma escolta de dois pit usada contra os Nove Infernos. . Esses pequenos fragmentos fiends e oito demônios com chifres que anunciam que de verdadeiro valor significam que mesmo os estudiosos que serão convidados no palácio de Asmodeus. Os personagens suspeitam da verdadeira natureza do Oásis ainda ouvem o canto podem ir com eles ou atacar. Se eles atacarem, os demônios da sereia da tentação. serão acompanhados por outro pit fiend na contagem de Afinal, não são eles as maiores mentes da época? iniciativa 15 de cada rodada. Uma vez derrotados, os Certamente, eles serão astutos o suficiente para escapar da personagens são depositados no palácio para uma audiência armadilha que o Oasis representa. E Asmodeus sorri para si com a Tríade. mesmo enquanto outro grande sábio desce até Nessus segurando um dos convites de Elihandrel, porque não há orgulho O Palácio mais doce do que a loucura dos sábios. Quando os personagens chegam ao palácio, eles são confrontados pelos três arquidemônios conhecidos como Tríade. Aventura: Malsheem Leia o seguinte quando os personagens se aproximarem de A Tríade: Rimmon, Zagum e Buer Malsheem, sozinhos ou escoltados por demônios. ÿ ÿ Este triunvirato de demônios inchados já foram anjos, que caíram Malsheem é uma cidade gigante. Ela se estende desde o fundo ao lado de seu mestre no início de todas as coisas. Em vez de uma trincheira profunda e irregular até as alturas do céu de se comprometerem a pegar em armas contra os deuses vermelho-sangue de Nes-sus, suas torres e mastros de ou abraçar o seu destino, eles tentaram bancar o advogado do bandeira perfurando como lanças as nuvens espessas e turbulentas acima. divino. Por muito tempo eles procuraram escapar de seu destino Em largura também é enorme, tão inchado que a trincheira explorando técnicas no que realmente significava se rebelar ou gigante em que se encontra parece bem ajustada. Há uma ser contado entre os apoiadores de Asmodeus. Eventualmente, sua divisão legalista falhou, e os deuses os entregaram ao beleza estranha e assustadora no local. Mesmo à distância você seu mestre, que os via com total desprezo. Ele os transformou pode ver que as muralhas da cidade são uniformes e polidas, as de suas radiantes formas angelicais em grandes sacos torres onduladas de seus palácios são precisas e elegantes e flutuantes de carne e os tornou seus notários, para que por toda parte há o brilho do metal precioso e a luz das fogueiras pudessem exercer seus talentos de advogados a seu serviço. acesas. ÿ ÿ Existem várias maneiras pelas quais os personagens podem chegar à cidade: capturados ao entrar em Nessus e levados diretamente para Malsheem, trazidos aqui como Malsheem, a sede do poder. A Tríade pode parecer homogênea para os mortais à primeira vista, mas têm naturezas e predileções diferentes. Assim como as divindades do destino muitas vezes têm um Machine Translated by Google Rimom, o NOSRMAIS A natureza tríplice, fiando, tecendo e cortando os fios, então twister de palavras a Tríade é equivalente aos contratos dos Nove Infernos: Rimmon (veja o bloco de estatísticas que o acompanha), vasto com tentáculos entrelaçados projetando-se de sua forma, redige o texto distorcido dos acordos de Asmodeus - enfeitado com brechas ocultas e subcláusulas enterradas para amarrar os incautos enquanto lhes nega as recompensas que eles realmente buscam. Ele tem uma mente diabolicamente criativa, apaixonado por jogos, jogos de palavras e frases excessivamente longas com cláusulas aninhadas dentro de cláusulas até que qualquer sentido de significado escape completamente ao leitor. Zagum (veja o bloco de estatísticas que o acompanha), é o intérprete de contratos, que pega as complexidades que Rimmon cria e as usa contra os signatários, defendendo o caso dos Nove Infernos em tribunais através dos planos e garantindo que até mesmo a alma mais astuta possa escapar do alcance de Asmodeus. Ele é um demônio seco e pensativo, com senso de humor. Nas raras ocasiões em que um mortal apresenta uma linha de argumento que o interessa ou o surpreende, ele é conhecido por recrutá-los para sua equipe de mentes jurídicas distorcidas – como uma alternativa à eterna inimizade de Asmodeus. Enquanto Rimmon é um escritor introvertido, Zagum é gregário, feliz em compartilhar uma piada e uma bebida com um mortal que ele está prestes a acorrentar ao tormento eterno. Buer (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) é o tormento. O seu papel é fazer cumprir os contratos uma vez que a Zagum tenha provado a sua natureza vinculativa, sem qualquer dúvida. Sua boca horrível pode mastigar almas eternamente e ela é totalmente sem piedade, a Rimmon alvo é mais vulnerável. Uma criatura vinculada a um contrato infernal também Demônio Médio (Diabo), Mal Legal com desvantagem. Classe de Armadura 17 (armadura natural) Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Rimmon. realiza todos os testes de resistência contra efeitos originados de Rimmon Pontos de Vida 262 (25d8 + 150) Velocidade 30 pés. Resistência mágica. Rimmon tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. FOR 18 (+4) DES CON INT WIS CHA 17 (+3) 22 (+6) 27 (+8) 25 (+7) 16 (+3) Ações Multiataque. Rimmon faz quatro ataques de Língua Afiada ou Jogo Testes de resistência Con +12, Int +14, Sab +13 de Palavras. Habilidades Arcanas +20, História +20, Investigação +14, Percepção Língua Afiada. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, +13, Prestidigitação +9 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 11 (3d4 + 4) de dano cortante. Jogo de palavras. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de Imunidade a danos fogo, veneno 18 metros, um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico. Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 23 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, Três dardos então saltam daquele alvo para até três outros alvos, cada um telepatia 120 pés. Desafio 20 (25.000 XP) Cláusulas Conexas (1/Dia). Rimmon emite uma explosão de energia que se projeta em direção a uma criatura que ele possa ver a até 45 metros dele. Bônus de Proficiência +6 dos quais deve estar a até 9 metros do primeiro alvo. IENGIS RU EM S Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo 63 (14d8) de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se Contratualmente obrigado. Rimmon tem vantagem para acertar criaturas sob um contrato infernal e quando acerta tais obtiver sucesso. O tipo de dano infligido é do tipo ao qual o primeiro alvo é criaturas, ele causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo que mais vulnerável. Capítulo 12 | Nesso 209 Machine Translated by Google Negócios inacabados Caso os personagens compareçam à Tríade após serem capturados pelos Duques, eles podem não ter reunido todos os filactérios necessários. Deve ficar claro para eles que prestar um serviço à Tríade é a melhor opção. Se concordarem em fazer isso, poderão sair do palácio. Eles podem reunir os filactérios, capturar Abigor e retomar as negociações. açoite inflexível da lei. Quando a Tríade é forçada a lutar, é Buer quem traz a ameaça física, enquanto os outros dois dependem da magia para apoiá-la. A sua maior arma, na briga, é que aqueles que estão vinculados por contratos infernais ficam automaticamente vulneráveis aos seus poderes. Nas letras pequenas de todos os seus acordos há uma cláusula de consentimento implícito, de modo que cada feitiço lançado pela Tríade possa evitar qualquer tentativa de resistência e qualquer defesa física dê em nada. Ao assinar os contratos dos Nove Infernos, você realmente concorda em receber tudo o que merece, queira ou não. Os Contratos A Tríade reconhece que os personagens provavelmente vieram a Malsheem para anular os contratos que os vinculam ou a um de seus entes queridos. Zagum, o Eles têm o poder de anular os contratos, mas apenas se os personagens derem um item de valor ou prestarem um serviço. advogado do diabo Zagum Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Zagum. Demônio Médio (Diabo), Mal Legal Resistência mágica. Zagum tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 255 (30d8 + 120) Ações Velocidade 30 pés. Multiataque. Zagum faz três ataques com Disarming Tongue ou Oration. FOR 17 (+3) DES CON INT SAI ACS 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 27 (+8) Desarmando a língua. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 3) de dano cortante. Um alvo Testes de Resistência Int +12, Sab +13, Car +14 Habilidades Arcana +12, Enganação +20, Intuição +13, Intimidação +14, Desempenho +14, Persuasão +20 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Oração. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de 18 metros, um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico. mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno, psíquico Jargão Jurídico (Recarga 4–6). Zagum escolhe um ponto que possa ver a até 27 metros dele. Todas as criaturas num raio de 6 metros Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros. Desafio 20 (25.000 XP) atingido por este ataque fica vulnerável a danos psíquicos até o início do próximo turno. esfera centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 22. As criaturas que falham no salvamento ficam confusas por até 1 minuto e devem rolar um d10 no início de cada um de seus turnos. Bônus de Proficiência +6 Com 1, uma criatura se move em uma direção aleatória e termina seu turno. Contratualmente obrigado. Zagum tem vantagem para atingir criaturas sob um contrato infernal e quando atinge tais criaturas ele causa 9 (2d8) de dano Com 2-6, uma criatura não pode usar ações neste turno. Com 7-8, uma criatura adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável. Uma criatura vinculada a um contrato infernal também realiza todos os testes de determinada aleatoriamente dentro de seu alcance que não seja um Demônio. resistência contra efeitos originados de Zagum com desvantagem. deve usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura Com 9-10, uma criatura pode se mover e agir normalmente. Uma criatura confusa pode repetir o teste de resistência no final do seu turno, encerrando o efeito se obtiver sucesso. 210 Capítulo 12 | Nesso Machine Translated by Google Buer Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Classe de Armadura 21 (armadura natural) Pontos de Vida 315 (30d10 + 150) Velocidade 25 pés. FOR DES CON 23 (+6) 22 (+6) 21 (+5) INT WIS CHA 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) Testes de resistência For +15, Des +13, Con +14 Habilidades Arcanas +10, Atletismo +22, Intuição +11, Intimidação +17, Percepção +11, Sobrevivência +11 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Buer, o Contratualmente obrigado. Buer tem vantagem para acertar criaturas sob um contrato infernal e quando ela acerta tais criaturas Executor ela causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável. Uma criatura presa sob uma condição infernal trato também faz todos os testes de resistência contra efeitos originados de Buer com desvantagem. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Buer. Resistência mágica. Buer tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Multiataque. Buer faz três ataques usando sua Garra. Ela pode substituir dois dos ataques por um ataque Cleansing Bite. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Sucesso: 22 (3d10 + 6) de dano cortante. Reações Mordida de limpeza. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 Troca de almas. Quando Buer é submetido a um feitiço direcionado apenas a m, um alvo. Acerto: 19 (2d12 + 6) de dano de concussão, curando Buer em uma ela, ela pode tentar trocar de lugar com uma criatura que causou dano em seu quantidade igual ao dano causado. Colheita Espectral (Recarga 6). Buer concentra sua forma etérea, avançando até 15 metros em linha reta através do plano etéreo. Qualquer último turno. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 19. Se falhar, a criatura e Buer trocam de posição, e o feitiço agora tem como alvo a criatura em vez de Buer. criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21, sofrendo 42 (12d6) de dano de força se falhar na resistência, ou metade desse Ações Lendárias dano se obtiver sucesso. Buer pode reaparecer em qualquer espaço desocupado ao longo da linha. Por 1 minuto após usar Spectral Reaping, Buer é fortalecido Buer pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas por essência etérea. Seu ataque Cleansing Bite agora causa dano de força em uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno vez de concussão. de outra criatura. Buer recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Ações bônus Trabalho em equipe. Buer ou outro demônio a até 18 metros de Buer faz um ataque com arma corpo a corpo contra um alvo escolhido por Buer. Viagem Defensiva (Recarga 5–6). Buer tenta retardar as ações de uma criatura que ela possa ver a até 18 metros dela. O o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 fica coberto de fogo ou energia fria, à escolha de Buer. Cada vez que o alvo é ou ficará lento até o final do seu próximo turno. A velocidade de uma criatura atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 9 (2d8) de dano de desacelerada é reduzida à metade, ela sofre -2 de penalidade nos testes de resistência de CA e Destreza e não pode usar suas reações. Independentemente NOSRMAIS A Cláusula backdoor. Buer envolve energia em torno de uma criatura que ela pode ver a até 18 metros dela. Até o final do próximo turno de Buer, o alvo fogo ou frio. Atualizar almas (custa 2 ações). Buer devora uma Soul Coin, das habilidades ou itens mágicos da criatura retardada, ela não pode realizar mais atualizando instantaneamente uma habilidade de recarga de qualquer demônio em um de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. raio de 18 metros, incluindo ela mesma. Capítulo 12 | Nesso 211 Machine Translated by Google de Baalzebul forma de lesma No entanto, se eles têm planos para eles, a Tríade os lembra que eles podem ser facilmente retirados de seus cadáveres. • Se eles aprenderam o segredo das origens de Asmodeus do aboleth de Abigor, isso é uma alavancagem significativa. Negociando Esta negociação final é influenciada pelas escolhas que os personagens fizeram durante seu tempo nos Nove Infernos. Se estiverem corrompidos, suas opções serão severamente limitadas. Entretanto, se os personagens conseguirem manter suas almas relativamente imaculadas, eles terão mais opções e poderão ser capazes de superar a Tríade. Para cada personagem individual, verifique a tabela de Resultados Finais no apêndice E para ver quais opções estão disponíveis na negociação. Definindo os Termos. Um personagem corrompido que veio aos Nove Infernos para libertar seu ente querido pode optar por adicionar uma das seguintes cláusulas ao seu novo contrato: • Você sacrifica seu ente querido para garantir uma vida melhor posição nos Nove Infernos para você mesmo. Seu ente querido retorna ao seu tormento. No entanto, você está livre para viver sua vida como agente de Asmodeus. Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um pit fiend. Depois de assinar este contrato, você pode escolher quaisquer 2 dos benefícios épicos disponíveis no Guia do Mestre (um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 pode aumentar esse valor para 3). • Você se compromete a se tornar um Um serviço a ser prestado Os personagens poderiam optar por enganar Baalzebul para que agente da Asmodeus pelo resto da sua vida. Em troca, a alma do seu ente querido é liberada do contrato. deixasse Maladomini, para que Asmodeus pudesse transformar o arquidiabo de volta à sua forma de lesma. Para fazer isso, eles Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um demônio com chifres. devem capturar o tenente de confiança de Baalzebul, Abigor. Um personagem corrompido que veio para os Nove Infernos submersível infernal dos capitães Abigor. Depois de capturarem o para libertar a sua própria alma tem uma influência limitada para submersível, eles devem usar o aboleth dentro do submersível infernal para atrair Baal-Zebul a tentar resgatar Abigor. Quando negociar. No entanto, eles podem tentar melhorar sua situação na Baalzebul se transforma em lesma e percebe que foi enganado, ele faz tudo que está ao seu alcance para matar os personagens. vida após a morte. • Você concorda em se tornar um agente da Asmodeus. Isso garante que você chegue aos Nove Infernos como um demônio com chifres após a morte. Um teste bem-sucedido de Itens de valor Carisma (Persuasão) CD 20 o atualiza para um pit fiend. Alternativamente, os personagens podem oferecer itens de valor: Personagens não corrompidos têm uma posição melhor nessas • Dois itens mágicos muito raros ou um item mágico lendário são pagamentos apropriados. • Uma das vidas e alma dos personagens. negociações e podem facilmente convencer a Tríade a libertar seus entes queridos ou a si mesmos de seus laços com este novo contrato. Sempre há uma pegadinha. Uma vez acordados os termos, a Aproveitar Os personagens podem evitar as opções anteriores se encontrarem conhecimento que lhes dê vantagem sobre Asmodeus: • Se os personagens descobriram os planos que Asmodeus deu aos irmãos Morax e Adramalech, então eles poderão usar isso como alavanca. 212 Capítulo 12 | Nesso SERGEI MUSIN Asmodeus sabe exatamente onde pode ser encontrado o Tríade redige o contrato. No entanto, existem algumas lacunas óbvias que poderiam ser exploradas pelo Asmodeus. Existem três lacunas no total, uma escrita por cada membro da Tríade. Um teste bemsucedido de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) CD 20 revela a primeira brecha e alerta os personagens de que eles estão sendo enganados, diminuindo a CD para encontrar a segunda e a terceira brecha para Machine Translated by Google 15. Uma vez descobertos, os personagens podem ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 para remover a quando eles morrem. No entanto, eles chegarão aos Nove Infernos como demônios com chifres. Um teste bem-sucedido brecha – ou podem ameaçar com violência. de Carisma (Persuasão) CD 20 pode fazer com que eles Se forem violentos, quem quer que tenham ameaçado ataca. cheguem aos Nove Infernos como pit fiends. Em troca de suas Se não foi Buer quem ameaçaram, ela ajuda no ataque. Os almas, Asmodeus lhes concederá um poder nunca sonhado outros ficam para trás e observam. Com metade dos pontos pela maioria dos mortais. Eles podem escolher quaisquer 2 de vida, o demônio hostil aceita a derrota e remove a brecha. dos benefícios épicos disponíveis no Dun-geon Master's Guide (um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 aumenta Assim que o contrato terminar, os personagens são disse para levá-lo a Asmodeus para sua assinatura. Audiência com Asmodeus Uma audiência com Asmodeus (ver apêndice A) é algo que poucos mortais já tiveram. esse valor para 3). Embora ele fique desapontado se nenhum deles aceitar sua oferta, ele não prejudicará os personagens. Em vez disso, ele os teletransporta de volta para a barcaça de Koh Tam. Veja a próxima seção. Asmodeus não quer conhecer os personagens apenas para Saindo dos Nove Infernos assinar seu contrato. Ele poderia ter deixado a Tríade cuidar Neste ponto, os personagens podem ter sido disso. Ele sempre tem outro ângulo para avançar, e os teletransportados de volta para a barcaça de Koh Tam por personagens devem estar em guarda durante o que acaba Asmodeus, ou podem estar fugindo do Oásis. Independentemente sendo sua tentação final. disso, assim que chegarem à barcaça, sua aventura estará quase completa. Se algum dos personagens conseguiu libertar seu ente querido sem se condenarem no processo, Asmodeus quer convencêlos a servi-lo uma última vez. Asmodeus embeleza os Pode ser tão simples quanto usar a capacidade de mudança de plano da barcaça para subir sempre das camadas inferiores para as superiores. Ou os personagens podem personagens dizendo que testemunhou seu poder, tenacidade ter ressentimentos não resolvidos ou dívidas a pagar. e engenhosidade e ficou muito impressionado. Ele diz aos Independentemente disso, os personagens derrotaram, no todo ou em parte, o próprio arquidiabo Asmodeus. personagens que tem uma oferta. Isso é tanto uma conquista quanto um sinal para poderes Qualquer um dos personagens pode concordar em assinar um contrato que estipula que sua alma vai para os Nove Infernos. superiores de que os próprios personagens podem ser uma ameaça crescente... Asmodeus eleva-se sobre seus convidados. Machine Translated by Google APÊNDICE A Senhores dos Nove seu apêndice apresenta os senhores de os Nove Infernos com mais detalhes. Esses arquidemônios antigos e poderosos representam alguns dos maiores males existentes. A depravação deles não conhece limites. Ações do Covil do Arquidiabo Embora cada arquidiabo seja único e possua uma gama de Lista de ações do Archdevil Lair Ataque. O arquidiabo usa um de seus ataques corpo a corpo ou à distância disponíveis contra um único inimigo. Lançar um feitiço. O arquidiabo usa seu recurso Spellcasting para lançar um feitiço disponível. Se o feitiço normalmente requer concentração, ele dura por toda a duração. Sussurros enganosos. O arquidiabo sussurra para uma capacidades nas quais somente eles são especializados, criatura que ele possa ver num raio de 9 metros. O alvo eles também compartilham algumas características comuns, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 22. Se especialmente no que diz respeito à defesa de seus covis. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), um falhar na resistência, o alvo fica com a condição encantado até o início do próximo turno e deve usar sua reação arquidemônio pode realizar uma ação de covil para acionar a imediatamente para fazer um ataque contra um dos inimigos ação única de covil descrita em seu bloco de estatísticas. Em do arquidiabo, escolhido pelo arquidiabo. vez disso, eles podem selecionar uma ação da seguinte lista de ações do Arch-devil Lair. Independentemente do tipo de ação de covil selecionada, os arquidiabos não podem realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas. Fortaleza Diabólica. O arquidiabo recarrega uma de suas habilidades gastas. Frenesi. O arquidiabo lança Aceleração sobre si mesmo. O efeito termina na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada. Convocar subordinados. A convocação do arquidiabo demônios aliados. Os demônios convocados dependem do arquidiabo usar esse recurso. Os demônios convocados aparecem em espaços desocupados que o arquidiabo patrulha Averno. pode ver. A tabela Summoned Underlings mostra quais demônios cada arquidiabo pode convocar. Teleporte. O arquidiabo se teletransporta para uma área que pode ver a até 36 metros. Armadilha. O arquidiabo lança o feitiço Hold Monster . Subordinados Convocados Arquidiabo Subordinados convocados Asmodeus Qualquer demônio, incluindo outro arquidiabo Baazebul 1d6 demônios com chifres aliados, 1d4 demônios de gelo aliados ou 1 demônio das profundezas aliado Bela 1d6 demônios barbudos Belial 1d2 demônios de osso Despachante 1 pit demônio Ferna 1d6 demônios barbudos Glasya 1d2 erínias Levisto 1 pit demônio Mamon 1d2 demônios de osso Mefistófeles 1d4 diabos de gelo Zariel 1d6 demônios barbudos JULIANO CALLE Fortalezas voadoras NOSRMAIS A Machine Translated by Google Asmodeus, o Senhor de os Nove Infernos Machine Translated by Google Asmodeus Alguns afirmam que sua verdadeira forma é a de um colossal serpente sal, com feridas abertas e sem cauda. No entanto, Vários mitos afirmam que Asmodeus existe desde o início dos nenhuma criatura viva viu o verdadeiro Asmodeus. Ele prefere fazer tempos. Talvez o mais intrigante entre os mitos seja o da negócios usando um de seus dez avatares, cada um deles um Serpente da Lei. Nele, Asmodeus foi inicialmente chamado de cavalheiro perfeito e, ainda por cima, bonito. Eles podem ser Ahriman e, junto com seu rival Jazirian, criou os reinos exteriores. O conflito deles levou ambas as divindades a ficarem gravemente feridas, e Asmodeus perdeu a troca ao pousar nos Nove Infernos. identificados pelo Ruby Rod que cada um carrega, um ícone representativo do próprio Lorde das Trevas. Aqui, ele usou seus aliados e sua própria força para banir os habitantes anteriores e se tornar o que permanece até hoje: o Senhor Supremo dos Nove Infernos. Covil de Asmodeus O mestre dos Nove Infernos constrói seu covil em sua cidadela de Malsheem. Dentro de seus limites permanecem milhões de demônios, e todos eles estão sujeitos à vontade e aos caprichos de Asmodeus. Desde seu tempo como governante, Asmodeus passou por muitas perturbações: um julgamento pelos deuses, a Guerra de Sangue e o Acerto de Contas. Apesar de muitas tentativas de derrubá-lo, Asmodeus nunca deixou seu trono – ninguém sequer chegou perto. Ajudando a consolidar seu poder estão os Dark Eight, um grupo de pit fiends jurados à lealdade absoluta que governam seus exércitos. Aqueles que conhecem Asmodeus o descreveriam Ações do covil Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Asmodeus pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: como arrogante, extremamente inteligente, estratégico e honrado. Chama Purificadora. Asmodeus seleciona um efeito de feitiço em si mesmo ou em uma criatura de sua escolha em um raio de 18 Sempre que possível, ele segue as leis e regulamentos (que ele mesmo criou) e raramente perde a paciência. Algumas de suas conspirações levaram milhares de anos para se concretizarem, e inúmeras outras continuam até hoje. Se sua persona é genuína ou simplesmente mais uma ferramenta em seus planos, apenas o metros. Esse efeito mágico é removido. Efeitos Regionais A região que contém o covil de Asmodeus é corrompida por sua próprio Asmodeus sabe. presença, o que cria o seguinte efeito: A Saudação do Diabo. Dentro de 500 milhas de seu Muitos grupos juram lealdade a Asmodeus, e sendo o governante dos Nove Infernos, ele tem uma grande covil, uma versão ilusória de Asmodeus (como se ele tivesse quantidade de seguidores e adoradores. Seu maior objetivo, em lançado o feitiço Projeto Imagem ) aparece. Asmodeus tenta se grande parte desconhecido pelos mortais, é o oposto: comunicar com qualquer personagem e decifrar suas encorajar a descrença nas divindades por completo. Segundo a lenda, intenções. Se forem hostis, Asmodeus finge se preparar para o em vez de irem ao deus que recusam a adoração, os ateus vão combate, em um esforço para fazer com que o personagem diretamente para os Nove Infernos. desperdice seus recursos. Asmodeus se alimenta dessas almas, que lhe dão o alimento necessário para lamber suas feridas. Para este fim, os adoradores Se Asmodeus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias. e cultos dedicados a Asmodeus frequentemente experimentam flutuações na presença, na tentativa de levá-los à descrença. “ VOCÊS MORTAIS DEVERIAM PASSEAR COMO VOCÊS PODE FAZER UM INFERNO EM QUALQUER HE AV EN. Asmodeus 216 Apêndice A | Senhores dos Nove Machine Translated by Google Asmodeus Golpe Infernal. Asmodeus tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 90 metros dele, invocando um raio infernal. O alvo deve realizar um teste de Demônio Grande (Diabo), Mal Legal resistência de Destreza CD 24, sofrendo 14 (4d6) de dano elétrico mais 14 (4d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Classe de Armadura 22 (armadura natural) Pontos de Vida 725 (50d10 + 450) Velocidade 30 pés, voo 120 pés (pairar) FOR DES CON Palavra Infernal: Atordoamento (Recarga 4–6). Asmodeus tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve fazer INT WIS CHA 30 (+10) 21 (+5) 28 (+9) 25 (+7) 30 (+10) 30 (+10) um teste de resistência de Inteligência CD 24, sofrendo 45 (10d8) de dano de força se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que falhou no salvamento fica atordoada por até 1 minuto. A Testes de Resistência For +19, Con +18, Int +16, Car +19 Habilidades Arcanas +16, Enganação +28, Intuição +28, Intimidação +19, Percepção +19, Persuasão +19, Religião +16 turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência. Resistência a danos frio Imunidade a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques Sugestão do Senhor do Inferno (Recarga 5–6). Asmodeus tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve realizar um não mágicos que não são prateados Condição Imunidades cego, encantado, assustado, paralisado, envenenado, atordoado Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 29 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 30 (155.000 XP) criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus teste de resistência de Carisma CD 24, sofrendo 44 (8d10) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que falhou no teste fica com a condição encantada por até 1 minuto. Enquanto encantada, uma criatura é controlada por Asmodeus, realizando Bônus de Proficiência +9 apenas ações que ele sugere. Uma criatura encantada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si Aura Antimágica. Asmodeus tem vantagem em testes de resistência contra mesma se obtiver sucesso, mas sofrendo o dano novamente se falhar na feitiços e outros efeitos mágicos. Feitiços de nível 4 ou inferior não podem resistência. causar dano a Asmodeus. Fogos dos Nove Infernos (Recarga 5–6). Asmodeus escolhe um ponto que Regeneração Diabólica. Asmodeus recupera 40 pontos de vida no início do seu ele pode ver a até 150 metros dele, que explode em um inferno estrondoso. turno. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início do Todas as criaturas dentro de uma esfera de 18 metros de raio centrada nesse próximo turno. Asmodeus morre apenas se começar seu turno com 0 pontos ponto devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo 70 de vida e não se regenerar. (20d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Se Asmodeus morrer, seu corpo se regenera, retornando à vida 13 (2d12) sucesso. dias depois. Feitiço. Asmodeus conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo Resistência Lendária (3/dia). Se Asmodeus falhar em um teste de componentes materiais e usando Sabedoria como habilidade de conjuração resistência, ele pode escolher ter sucesso. (resistência ao feitiço CD 27): À vontade: Banir, Aura de submissão. Quando uma criatura se move para ficar a até 36 metros de Conceder Maldição, Comando, Curar Feridas, Escuridão, Asmodeus, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 24 ou ficará amedrontada até deixar a aura. Enquanto assustadas, as criaturas se ajoelham diante de Asmodeus, não realizando nenhuma ação, a menos que ele ordene o contrário. Se Asmodeus causar dano a uma criatura ajoelhada, a condição de medo da criatura termina. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. Ações Restauração menor, remoção de maldição 1/dia cada: Campo Antimagia, Terremoto, Ataque Flamejante, Portão, Curar, Curar em Massa, Desejo Reações Absorção de Rubi. Como reação por ser o único alvo de um feitiço, Asmodeus pode tentar absorver o feitiço no Ruby Rod. Asmodeus rola (1d20 + 2), e se o resultado for maior que (10 + nível da magia), a magia é absorvida pelo bastão e não tem efeito. Multiataque. Asmodeus faz quatro ataques usando Ruby Rod, Chilling Gaze ou uma combinação dos dois. Ele pode substituir um dos ataques por Hellish Smite. Ações Lendárias Asmodeus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Rubi Rod. Ataque corpo a corpo com arma: +21 para acertar, alcance 1,5 m, Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano necrótico, o que também reduz o máximo turno de outra criatura. Asmodeus recupera ações lendárias gastas no início de de pontos de vida do alvo pelo dano recebido. Este dano não pode reduzir o seu turno. máximo de pontos de vida de um alvo abaixo de 1. Qualquer efeito que remova uma doença permite que o máximo de pontos de vida de uma criatura volte ao normal. Canal Ruby Rod. O Ruby Rod tem 66 cargas. Asmodeus pode gastar suas cargas para lançar um dos seguintes feitiços dele, com uma CD de resistência de feitiço de 20: Restauração Menor Olhar Arrepiante. Ataque Mágico à Distância: +16 para acertar, alcance de 18 (3 cargas), Muralha de Força (7 cargas), Restauração Maior (12 cargas), metros, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano de frio e o alvo sofre –1 de Cadeia de Raios (15 cargas), Spray Prismático (23 cargas), Globo de penalidade em todas as jogadas de ataque que fizer até o final do próximo turno. Esta penalidade pode acumular. Invulnerabilidade (33 cargas) Greve (custa 2 ações). Asmodeus faz um ataque Ruby Rod. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Asmodeus invoca um pit fiend aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. Apêndice A | Senhores dos Nove 217 Machine Translated by Google Baalzebul Moscas porque sua teia de intrigas firmemente tecida prende até a menor mosca. Nos últimos séculos ele foi amaldiçoado com uma nova forma horrível por Asmodeus. Esta forma lhe rendeu um novo título: O Arquiduque Slug. Baalzebul era originalmente conhecido como Triel, um dos anjos mais poderosos e belos encontrados em Celestia. Os atos egoístas de Triel em nome de alcançar sua perfeição resultaram em sua corrupção e exílio de Celestia. Após sua queda, Asmodeus, talvez por algum sentimento persistente de simpatia, rapidamente promoveu Baalzebul às fileiras da nobreza diabólica. O desejo implacável de poder de Baalzebul serviu-lhe bem e em pouco tempo ele não apenas deslocou o antigo e original Senhor de Maladomini, mas conseguiu se tornar o único arquidiabo a governar duas camadas dos Nove Infernos, embora governasse Malbolge através do demônio Moloch. No entanto, o orgulho de Baalzebul continuou a ser a sua ruína. Quando ele tentou tomar o trono de Asmodeus, seus planos foram descobertos e frustrados. 218 Apêndice A | Senhores dos Nove Asmodeus infligiu uma série de penalidades bizarras a Baalzebul. Ele foi amaldiçoado a aparecer como uma lesma por um ano por mentira que contou a um demônio, e qualquer acordo que fizesse com um mortal resultaria em um desastre para o participante. Seu castelo foi transformado em excremento e cheio de sujeira e seu domínio sobre Malbolge foi arrancado dele. Apesar de suas punições, Baalzebul ainda é perigosamente astuto e carismático. Mesmo preso na forma de uma lesma, ele permaneceu o Senhor das Mentiras, cujo engano foi cometido com facilidade. Cada uma de suas inverdades é contada com um propósito específico em mente, e apenas outros demônios estão a salvo de suas mentiras. As Duas Formas de Baalzebul Ao lidar com inimigos ou subordinados infelizes, Baalzebul geralmente se manifesta como uma poderosa criatura alada. Entretanto, é mais provável que os personagens encontrem esse arquidiabo em sua forma de lesma depois que ele incorrer na ira de Asmodeus novamente. O bloco de estatísticas que acompanha funciona para ambas as formas, exceto que o movimento de Baalzebul em sua forma de lesma é substituído por: 20 pés, escavar 20 pés, escalar 20 pés. AARON SIMS Baalzebul, é um arquidiabo e senhor de Maladomini, a sétima camada dos Nove Infernos. Ele é conhecido como o Senhor das Mentiras e o Senhor das Machine Translated by Google Covil de Baalzebul O covil de Baalzebul reside na cidade mais nova que ele construiu. Efeitos Regionais Ações do covil Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Baalze-bul pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: A região que contém o covil de Baalzebul é corrompida pela sua presença, o que cria o seguinte efeito: Sujeira. Num raio de 1,6 km do covil, pilhas fedorentas de sujeira se acumulam como se viessem do nada. Toda a área está coberta de lixo e fezes e é tratada como terreno difícil. Toca Protetora. Baalzebul usa sua velocidade de escavação para cavar o solo. Ele ganha meia cobertura quando Se Baalzebul morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 enterrado a 3 metros e três quartos de cobertura a 6 metros. dias. Baalzebul Erupção pungente (apenas forma de lesma, recarga 4-6). Baalzebul faz com que lixo e líquido cáustico sejam derramados do solo em um ponto que ele pode Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal ver a até 90 metros de distância. Cada criatura em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de Classe de Armadura 19 (armadura natural) Constituição CD 21. Os alvos sofrem 36 (8d8) de dano ácido se falharem na Pontos de Vida 540 (40d12 + 280) resistência, ou metade se obtiverem sucesso. As criaturas que falham no teste ficam Velocidade 30 pés, voo 60 pés. com a condição envenenada por 1 minuto. FOR 28 (+9) DES CON INT WIS CHA 15 (+2) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8) Coração da Pestilência (Recarga 5–6). Baalzebul canaliza pestilência em seu corpo, adoecendo criaturas num raio de 15 metros que podem vê-lo. Criaturas doentes devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 21, seguido por um Testes de Resistência For +17, Con +15, Int +13, Car +16 teste de resistência de Constituição CD 21. Falhar no teste de Carisma faz com que Habilidades Atletismo +17, Enganação +24, Insight +15, a criatura fique com a condição assustada, enquanto falhar no teste de Constituição Intimidação +16, Persuasão +16 torna a criatura fraca. Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Enquanto enfraquecida, uma criatura causa metade do dano em ataques corpo a corpo. Ambos os efeitos duram 1 minuto ou até que um feitiço de Restauração Maior ou similar seja lançado. Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, sentido de tremor 3 metros, de conjuração (resistência de magia CD 24): Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 26 (90.000 XP) Conjuração (somente forma alada). Baalzebul conjura uma das seguintes magias, não requerendo componentes materiais e usando Carisma como habilidade percepção passiva 17 Bônus de Proficiência +8 À vontade: Animar Mortos, Trevas, Detectar o Mal e o Bem, Detectar Magia, Dissipar o Mal e o Bem, Santificar, Segure Monstro, Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Baalzebul. Sugestão, Teleporte, Verdadeira Visão 1/dia cada: Símbolo (dor ou insanidade), Desejo Regeneração Diabólica. Baalzebul recupera 20 pontos de vida no início do seu Ações bônus turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do próximo turno. Baalzebul morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de Deslocar. Baalzebul se teletransporta magicamente, junto com qualquer vida e não se regenerar. equipamento que esteja usando e carregando, até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Senhor das Moscas. Os insetos não atacam Baalzebul, e ele pode dar ordens a eles. Resistência Lendária (3/dia). Se Baalzebul falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Resistência mágica. Baalzebul tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Fedor de Lesma (somente forma de lesma). Uma criatura que comece seu turno a até 3 metros de Baalzebul deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará envenenada até o início de seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura fica imune a esse fedor por 1 hora. Ações Lendárias Baalzebul pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Baalzebul recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Esmurrar. Baalzebul faz um ataque Slam. Teleporte. Baalzebul usa Deslocar. Desfiladeiro de Insetos (custa 2 ações). Baalzebul vomita um enxame de moscas picadoras em um ponto que ele pode ver, a até 90 metros de si mesmo. Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Uma criatura Ações Multiataque. Baalzebul usa Heart of Pestilence (se disponível) e depois faz três ataques Slam. Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano necrótico. sofre 44 (8d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. As moscas picadoras persistem por 1 minuto ou até Baalzebul usar essa habilidade novamente. As criaturas que entrarem na área das moscas ou terminarem seu turno dentro dela devem repetir o teste de resistência. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Baalzebul invoca um demônio de ossos aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. Apêndice A | Senhores dos Nove 219 Machine Translated by Google Belial Belial foi forçado a ceder o trono à sua filha. Por um tempo, Belial mantém sua imagem como o mais carnal de todos os ele continuou a governar nas sombras, mas a influência arquidemônios e gosta de infligir dor tanto quanto de sentir de Glasya sobre Fierna encorajou o senhor do fogo a governar prazer. Apesar de suas indulgências, Belial demonstra carisma, em conjunto. Belial administra grande parte dos lados políticos paixão e inteligência, e quase sempre é intrigante. Ele é e oficiais do reino, incluindo a manutenção da corte infernal. extremamente confiante, sendo a vaidade e o desejo suas Ele ocasionalmente envia avatares para outros planos, que rapidamente buscam prazer antes de continuarem a tarefa atribuída. Phlegethos foi governado por Belial, junto com sua filha, Fierna, por quase tanto tempo quanto Dispater governou Semelhante à sua filha, Belial continua sendo um dos sua Cidade de Ferro. Belial se considera um demônio da arquidemônios mais atraentes. Sua beleza robusta e físico “velha escola”, ao lado de seus amigáveis rivais Levistus e masculino complementam suas características diabólicas, Dispater. A recente ascensão de Glasya ao poder preocupa-o das quais ele tem muitas. pela sua contínua relevância no cenário político, forçando- Chifres afiados e olhos brilhantes adornam seu rosto, com asas o a direcionar as suas intrigas para dentro. negras como a meia-noite e uma cauda decorando o resto de seu corpo. Dependendo de seu humor, a pele de Belial Durante o Acerto de Contas, Belial permaneceu relativamente carvão moribundo. Orgulhando-se de sua aparência sensual, argumentam que sua aliança foi apenas mais um esquema destinado a desviar Asmodeus—uma ideia ainda mais costura, personificando verdadeiramente seus desejos carnais. cimentada quando em vez de ser deposto 220 assume uma tez cinza-acinzentada ou fica vermelha como neutro, até o fim, quando se aliou a Baalze-bul. Alguns Apêndice A | Senhores dos Nove Belial se veste de maneira provocante enquanto mantém a alta AARON SIMS maiores fraquezas. Machine Translated by Google Covil de Belial Este arquidiabo feroz atualmente faz seu covil em um palácio de obsidiana construído dentro dos limites de Abriymoch, mas seu alcance se estende por toda a cidade. Efeitos Regionais A região que contém o covil de Belial é corrompida por sua Ações do covil presença, o que cria o seguinte efeito: Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Nuvem de fumaça. Uma vasta neblina se eleva 90 centímetros Belial pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: Tortura lenta. Cada criatura em um raio de 30 metros cujo acima do solo em um raio de 1,6 km do covil, obscurecendo completamente o solo. Qualquer criatura que estiver caída no início de seu turno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 22 ou sofrerá 7 (2d12) de dano necrótico por engasgar com os vapores nocivos. movimento esteja atualmente reduzido por causa do Ranseur da Tortura sofre 11 (2d10) de dano de fogo e 11 Se Belial morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 (2d10) de dano perfurante. dias. Belial Ranseur da Tortura. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante mais Demônio Médio (Diabo), Mal Legal 5 (1d10) de dano necrótico, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 23. Se falhar na resistência, a velocidade de movimento Classe de Armadura 21 (armadura natural) do alvo é reduzida em 1,5 metro até o final do próximo turno. Pontos de Vida 420 (40d8 + 240) Esta penalidade pode acumular. Velocidade 30 pés, voo 60 pés. Muralhas de Flegeto. Belial cria uma parede de fogo em uma superfície FOR 25 (+7) DES CON INT WIS CHA sólida a até 36 metros dele. A parede tem 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, e Belial pode fazer a parede com até 18 metros de comprimento 17 (+3) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9) ou criar uma parede circular de até 6 metros de diâmetro. A parede é opaca e Testes de resistência For +15, Des +11, Con +14, Sab +14 dura até que Belial a descarte. Quando a parede aparece, cada criatura Habilidades Atletismo +15, Enganação +25, Insight +14, dentro de sua área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 25, Intimidação +17, Percepção +14, Persuasão +25 sofrendo 36 (8d8) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno Símbolo da Insanidade (Recarga 4–6). Belial desenha um símbolo mágico Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros. Desafio 25 (75.000 XP) dano se obtiver sucesso. Uma criatura que terminar seu turno dentro da parede, ou a até 1,5 metro dela, deve repetir o teste. Bônus de Proficiência +8 em um ponto que ele pode ver, a até 36 metros dele. Todas as criaturas dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada no símbolo devem realizar um teste de resistência de Inteligência CD 25. Os alvos sofrem 45 (10d8) de dano psíquico se falharem na resistência, ou metade desse dano se Feridas Profundas. Todos os danos causados por Belial só podem ser restaurados através de meios mágicos. obtiverem sucesso. As criaturas que falham no salvamento imediatamente usam sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance e, em seguida, movem-se completamente em uma Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Belial. Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de direção aleatória. Reações Belial, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida Prazer na dor. Como reação ao receber dano, Belial regenera imediatamente no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. metade do dano que sofreu. Ações Lendárias Regeneração Diabólica. Belial recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno. Belial morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. Belial pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Belial recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Resistência Lendária (3/dia). Se Belial falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Ranseur. Belial faz um ataque do Ranseur of Torture. Erupção (custa 2 ações). Belial faz com que pedra derretida irrompa Resistência mágica. Belial tem vantagem em testes de resistência de um ponto que ele pode ver a até 27 metros dele. Todas as criaturas contra feitiços e outros efeitos mágicos. dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto devem Ações realizar um teste de resistência de Destreza CD 23. Os alvos sofrem 28 (8d6) de dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano Multiataque. Belial faz três ataques usando seu Ranseur of Torture. se obtiverem sucesso. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Belial invoca um demônio com chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. Apêndice A | Senhores dos Nove 221 Machine Translated by Google Despachante Apesar das frequentes mudanças de liderança entre outros arquidemônios, Dispater manteve sua posição como governante de Dis desde a sua criação. Conhecido e defesa, Dispater mantém habilidades extremamente poderosas e uma legião de lacaios. Não é possível enganá-lo, e qualquer um que tenha a infelicidade de por sua vigilância e cautela, ele raramente sai de sua torre, e pegá-lo desprevenido é rapidamente eliminado. Dispater permanece calmo e controlado na conversa. ainda menos frequentemente sai da Cidade de Ferro. Aqueles que conhecem seus planos, incluindo Asmodeus, Ele prefere, sempre que possível, envolver-se em debates sabem que ele espera um dia governar cada camada dos Nove Infernos. cavalheirescos em vez de argumentos agressivos. Ao contrário de outros arquidiabos, ele quase nunca força Dispater continua sendo um dos principais fornecedores de armas em todos os aviões, o que ajuda a manter segura um indivíduo a fazer algo, preferindo persuadir ou sua posição em Dis. Além disso, seus conselheiros são enganar. Apropriadamente, sua pele é preta como ferro cuidadosamente escolhidos e ele mantém poucas amizades. e seu cajado característico, feito do mesmo ferro da torre Aqueles que tentam lutar contra o Senhor do Ferro em que ele mora, está sempre à mão. acham a vitória quase impossível. Além de seu estratagema Despachante Ações Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Multiataque. Dispater faz quatro ataques usando sua Torre de Ferro Forjado, Classe de Armadura 21 (armadura natural, Torre de Ferro Forjado) ataques por Superheat Metal (se disponível). Coluna de Ferro ou uma combinação das duas. Ele pode substituir um dos Pontos de Vida 412 (33d10 + 231) Torre de Ferro Forjado. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar, Velocidade 30 pés. alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7 FOR 28 (+9) DES CON INT WIS CHA (2d6) de dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por dano de um tipo ao qual o alvo seja vulnerável. 17 (+3) 25 (+7) 25 (+7) 22 (+6) 24 (+7) Testes de Resistência For +17, Des +11, Con +15, Int +15 Coluna de Ferro. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 18 Habilidades Arcanas +23, Intuição +22, Intimidação +15, Percepção +14, Persuasão +15, Furtividade +11 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7 (2d6) de Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não tipo ao qual o alvo seja vulnerável. dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por dano de um mágicos que não são prateados Superaquecer Metal (Recarga 4–6). Dispater mira em um objeto de metal Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24 criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 23 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, para derrubar o objeto ou sofrer 45 (10d8) de dano de fogo. telepatia 120 pés. Desafio 27 (105.000 XP) que ele possa ver a até 27 metros dele. O metal brilha incandescentemente, queimando tudo o que o toca. Se o objeto foi segurado por uma criatura, a Bônus de Proficiência +8 Se o objeto estiver anexado a uma criatura, ou se eles não puderem soltá-lo, eles falharão automaticamente no salvamento. O objeto retorna à temperatura Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Dispater. ambiente no final do turno do Dispater. Spray para unhas (2/dia). Dispater conjura uma tempestade de pregos de ferro Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de e os lança em uma linha de 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Dispater, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD Todas as criaturas dentro da linha devem realizar um teste de resistência de 22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida Destreza CD 23, sofrendo 40 (16d4) de dano perfurante se falharem na no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Os pregos lançados por esta habilidade grudam em superfícies macias ou caem no chão após o ataque terminar. Regeneração Diabólica. Dispater recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no Ações Lendárias início do próximo turno. Dispater morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não conseguir se regenerar. Dispater pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no Resistência Lendária (3/dia). Se Dispater falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. final do turno de outra criatura. Dispater recupera ações lendárias gastas no Resistência mágica. Dispater tem vantagem em testes de resistência contra Funcionários. Dispater faz um ataque à Torre de Ferro Forjado. feitiços e outros efeitos mágicos. Carne para Ferro (custa 2 ações). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para início de seu turno. Metal Ferrugem. Qualquer arma não mágica ou munição feita de metal que acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano de força e o atinja Dispater sofre corrosão. Após ser atingido, a arma ou munição é destruída. alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 23. Se falhar, a carne do alvo começa a endurecer e a velocidade de movimento da criatura é reduzida pela metade por 1 minuto. Se a criatura for ferida por Flesh to Iron novamente, enquanto ainda parcialmente ferro, o resto da criatura também se transforma em ferro, matando-os. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Dispater invoca uma erínia aliada em um espaço desocupado que ele pode ver. 222 Apêndice A | Senhores dos Nove Machine Translated by Google Covil do Dispater O governante de Dis faz seu covil dentro da Torre de Ferro. Dentro desses limites ele está muito mais protegido. Efeitos Regionais Ações do covil A região que contém o covil de Dispater é corrompida por sua Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Dispa-ter pode realizar uma ação de covil para causar o presença, o que cria o seguinte efeito: Din. Num raio de 6 milhas do covil, o som do metal seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo trabalhar é quase inevitável. Qualquer criatura que tente um (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: descanso curto ou longo pode fazê-lo, mas deve realizar um Fivela. A área em um raio de 36 metros ao redor de Dis- teste de resistência de Constituição CD 21 depois. O fracasso anula quaisquer benefícios do resto. Se Dispater morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 A habilidade Superheat Metal do Dispater é recarregada. dias. NOSRMAIS A pater curvas e torções, tornando-se terreno difícil. Apêndice A | Senhores dos Nove 223 Machine Translated by Google Machine Translated by Google Ferna Ações do covil Fierna governa Phlegethos ao lado de seu pai, Belial. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Fierna Ela é emocionalmente inteligente e seu carisma lhe rendeu muitos pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou aliados e poucos inimigos nos Nove Infernos. Embora alguns a uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ela não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: considerem incompetente, as verdadeiras intenções de Fier-na estão escondidas atrás de uma cortina de fumaça de ousadia. Seu pai, Belial, foi um jogador-chave no Acerto de Contas e, devido às suas ações, Fierna recebeu a liderança primária de Phlegethos. Apesar desta aparência política, Fierna e Belial governam juntos, muitas vezes reunindo-se em segredo para Reversão de Fogo. Fierna troca de lugar com um criatura que ela possa ver a até 9 metros dela. Tanto a localização antiga quanto a nova explodem em chamas que persistem por 1 minuto. Qualquer um que entrar em qualquer uma das chamas deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou sofrerá 28 (8d6) de dano de fogo. discutir estratégias e planos futuros. Alguns dos arquidemônios mais ignorantes veem o relacionamento entre Belial e Fierna Efeitos Regionais como algo a ser explorado ou quebrado. Na verdade, Fierna A região que contém o covil de Fierna é corrompida pela presença respeita profundamente o pai e o sentimento é mútuo. dela, o que cria o seguinte efeito: Colocando os olhos em Fierna, pode-se ver imediatamente as razões pelas quais ela é tão admirada: ela é incrivelmente Nuvem de fumaça. Uma vasta neblina se eleva 90 centímetros acima do solo em um raio de 1,6 km do covil, obscurecendo completamente o solo. Qualquer criatura que estiver caída no início de seu turno deve ser bem sucedida em um teste de linda. Sua beleza é uma força, complementando sua mente estratégica e engenhosidade. resistência de Constituição CD 22 ou sofrerá 7 (2d12) de dano Covil de Fierna necrótico por engasgar com os vapores nocivos. O covil de Fierna é um palácio, uma torre de pedra cristalina envolta em chamas azuis. Se Fierna morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 Ferna Princesa do Fogo do Inferno. O fogo conjurado por Fierna se torna Hellfire. dias. Ele ignora resistências e imunidades a danos de fogo, causa dano duplo a Demônio Médio (Diabo), Mal Legal criaturas vulneráveis ao fogo ou dano necrótico, não pode ser extinto por nenhum meio e é capaz de derreter pedras ou acender objetos inflamáveis. Classe de Armadura 20 (armadura natural) Pontos de Vida 367 (35d8 + 210) Velocidade 30 pés, voo 60 pés. FOR 17 (+3) DES CON Ações INT SAI ACS Multiataque. Fierna faz três ataques usando Flame Blade, Mote of Flame ou uma combinação dos dois. 25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9) Lâmina Flamejante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +20 para acertar, alcance Testes de resistência Des +15, Con +14, Sab +14, Car +17 Perícias Acrobacia +15, Enganação +25, Intuição +14, Intimidação +17, Percepção +14, Persuasão +25 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano de fogo. Mote de Chama. Fierna tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 25, sofrendo 22 (3d8 + 9) de dano de fogo se falhar na resistência, ou que não sejam prateados Imunidade a danos frio, fogo, veneno metade desse dano se obtiver sucesso. Condição Imunidades encantado, envenenado Reações Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros. Desafio 25 (75.000 XP) Coroa de Chamas. Quando atingida por um ataque corpo a corpo e Fierna pode ver seu atacante, ela se cobre com Fogo do Inferno, e o atacante sofre 13 Bônus de Proficiência +8 Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de (3d8) de dano de fogo. Ações Lendárias Fierna, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria Fierna pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. CD 22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no sucedida no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. final do turno de outra criatura. Fierna recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Regeneração Diabólica. Fierna recupera 20 pontos de vida no início de seu Lâmina. Fierna faz um ataque Flame Blade. turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início Conjurar Fogo do Inferno (custa 2 ações). Fierna escolhe um ponto que ela possa ver a até 45 metros dela. Todas as criaturas em um raio de 6 metros do próximo turno dela. Fierna morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não conseguir se regenerar. A esfera de Deus centrada nesse ponto deve realizar um teste de Resistência Lendária (3/dia). Se Fierna falhar em um teste de resistência, ela poderá escolher ter sucesso. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. resistência de Destreza CD 25, sofrendo 28 (8d6) de dano de fogo se Chamar Subordinado (custa 3 ações). Fierna invoca um demônio NOSRMAIS A Resistência mágica. Fierna tem vantagem em testes de resistência espinhoso aliado em um espaço desocupado que ela pode ver. contra feitiços e outros efeitos mágicos. Apêndice A | Senhores dos Nove 225 Machine Translated by Google Glasya Glasya é conhecida por muitos nomes: o Prodígio das Trevas, a estar rodeado de coisas bonitas também é importante para Princesa dos Nove Infernos e o Senhor de Mal-bolge. Ela Glasya. Da mesma forma, ela detesta o que é feio e pune mantém o controle sobre as erínias e tem muitos seguidores aqueles que considera nojentos. Durante seu breve relacionamento entre a realeza oprimida e negligenciada dos outros planos. com Mammon, ela raramente foi encontrada em seu domínio Por muito tempo, ela foi simplesmente um arquidiabo menor, pantanoso, optando por vagar por outras camadas. Quase tudo saltando entre várias cortes como bem entendesse. Não foi até que interage com Glasya a ama profundamente ou a detesta. Ela o Acerto de Contas, que ela ajudou a instigar, que ela reivindicou mantém uma personalidade encantadora, muitas vezes até o verdadeiro poder e se tornou governante de uma das nove convertendo espiões de outros arquidiabos para o seu lado. camadas. Talvez contribuindo para sua obsessão pela beleza, a Asmodeus, seu pai e Glasya têm muito em comum – própria Glasya é considerada deslumbrante. Seu cabelo preto e particularmente sua astúcia, ambição e “dedicação” às leis. Por pele acobreada escondem sua natureza infernal, embora isso, apesar de parte do ódio que Glasya sente pelo pai, os dois suas asas grandes e coriáceas e seus pequenos chifres o denunciem. Devido à sua capacidade de se transformar à vontade, compartilham uma relação de respeito e apoio. ela também pode atender a vários outros padrões de beleza, Embora ela se ocupe com muitas coisas importantes empreendimentos importantes para consolidar ainda mais seu poder, Glasya sempre mantendo um charme exterior— o que ajuda a esconder seu núcleo imundo. Resistência mágica. Glasya tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Demônio Médio (Diabo), Mal Legal Ações Classe de Armadura 21 (armadura natural) Multiataque. Glasya faz quatro ataques usando Scourge of Shadow, Pontos de Vida 380 (40d8 + 200) Necrotic Grasp ou uma combinação dos dois. Ela pode substituir um dos Velocidade 40 pés, voo 80 pés. ataques por Olhar Hipnotizante. FOR DES CON INT WIS CHA 22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 21 (+5) 25 (+7) 28 (+9) Flagelo da Sombra. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d4 + 12) de dano cortante, mais 5 (2d4) de dano Testes de Resistência Des +17, Int +13, Sab +15, Car +17 Habilidades Decepção +25, Intimidação +17, Percepção +15, Persuasão +17, Furtividade +25, Sobrevivência +15 Resistência a danos frio, necrótico, radiante; espancamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados necrótico. Este ataque obtém um resultado crítico em uma jogada de 18, 19, ou 20. Aperto Necrótico. Glasya invoca mãos necróticas para tatear e arranhar uma criatura que ela possa ver a até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 25, sofrendo 20 (2d10 + 9) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 25 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, faça um teste de resistência de Carisma CD 23 ou fique com a condição telepatia 120 pés. Desafio 25 (75.000 XP) Olhar hipnotizante. Glasya concentra seu olhar em um cone de 18 metros à sua frente. Cada criatura à sua escolha dentro do cone deve enfeitiçado até o final do próximo turno. Enquanto encantadas, as criaturas falham Bônus de Proficiência +8 automaticamente nos testes de resistência das habilidades usadas por Glasya e se movem para ficar o mais próximo possível dela. Aura Charmosa. Quando uma criatura se move para ficar a até 36 metros de Glasya, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou terá a condição enfeitiçada, tratando Glasya como uma aliada, até Exclamação Mortal (1/dia). Glasya tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até 18 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 25, sofrendo 61 (7d8 + 30) de dano necrótico se falhar na deixar a aura. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. Sempre que uma criatura encantada resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um Humanóide morto por sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito se obtiver sucesso. permanentemente sob seu comando. Presença Dominadora. Glasya causa 13 (2d12) de dano psíquico adicional Ações Lendárias ao atacar uma criatura encantada e seus ataques não quebram o encanto. esta habilidade surge no início do próximo turno de Glasya como um zumbi Glasya pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final Regeneração Diabólica. Glasya recupera 20 pontos de vida no início de seu do turno de outra criatura. Glasya recupera ações lendárias gastas no início turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início de seu turno. do próximo turno dela. Glasya morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não conseguir se regenerar. Se Glasya for morta, seu corpo se regenera lentamente, retornando à vida 9 (2d8) semanas depois. Chicote. Glasya faz um ataque do Flagelo das Sombras. Desorientar (custa 2 ações). Glasya conjura Confusão (raio de 9 metros, CD para resistência de feitiço 25), mas durando apenas até o final do próximo turno de Glasya. Resistência Lendária (3/dia). Se Glasya falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso. 226 Apêndice A | Senhores dos Nove Chamar Subordinado (custa 3 ações). Glasya convoca uma erínia aliada em um espaço desocupado que ela pode ver. Machine Translated by Google Covil de Glasya Glasya construiu seu covil-fortaleza, Ossiea, a partir do crânio grotescamente aumentado e distorcido de Malagard. Atrás das paredes do crânio, existem numerosos níveis opulentos, dentro dos quais Glasya conduz a tarefa de governar seu reino Efeitos Regionais ou satisfaz seus outros interesses. A região que contém o covil de Glasya é corrompida pela Ações do covil presença dela, o que cria o seguinte efeito: Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Olhar da Bruxa. A cada hora que uma criatura boa viaja até Glasya pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte 1,6 quilômetro do covil, uma rajada de fogo irrompe de uma das órbitas oculares do covil. Se o alvo falhar em um efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ela não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: teste de resistência de Destreza CD 23, ele sofrerá 42 (12d6) Mudar a aparência. Glasya se transforma em um Humanóide Pequeno ou Médio que ela viu, ou de volta à sua verdadeira forma. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são de dano de fogo, metade se obtiver sucesso. Se a criatura estava voando e falhar no teste de resistência, ela cai. Apenas uma dessas criaturas é alvo a cada hora. NOSRMAIS A as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando não é transformado. Ela volta à sua verdadeira forma se morrer. Se Glasya morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias. Apêndice A | Senhores dos Nove 227 Machine Translated by Google Quando o Acerto de Contas aconteceu. Asmodeus, observesabendo que Levisto não desempenhou nenhum papel na Nenhum arquidiabo é mais odiado do que o Príncipe Congelado, guerra, decidiu reintegrá-lo como governante da Estígia. Levistus, apesar de sua reputação como um arquidiabo honrado Embora Levisto ainda desejasse vingança contra seu carcereiro, e cavalheiresco. Rivalizando com Asmodeus e Dis em sua ele reconheceu a oportunidade e jurou lealdade temporária habilidade de planejar e criar estratégias, Levisto é geralmente a Asmodeus. Publicamente, Levistus apoia completamente considerado um dos arquidemônios mais plausíveis para Asmodeus e seus planos, embora debaixo do gelo ele derrubar o trono. Sua ambição foi um tanto sufocada quando continue a planejar sua vingança. Outros arquidiabos descrevem Levisto como inteligente, ele cometeu uma traição indescritível e foi aprisionado por Asmodeus nas profundezas do gelo da Estígia. charmoso e observador, se não também traidor. Ele era frequentemente conhecido por enfrentar adversários em Mesmo enquanto está preso, Levisto continua a 228 combate individual, apenas invocando sua magia e seguidores conspirar, optando por forçar sua raiva para dentro e refletir. se alguém ou algo interviesse. Por esta razão, ele é A magia de adivinhação e comunicação ajuda nesse esforço, e frequentemente adorado por ladrões e charlatões honrados mesmo de dentro de sua tumba gelada, Levisto gerencia legiões. Levistus é conhecido por fazer muitos acordos com – bandidos com um código. Levistus é descrito como um humanóide atraente aventureiros, desde que eles possam ajudá-lo em sua busca pela liberdade. pele branca pálida. Apêndice A | Senhores dos Nove homem, com cabelos escuros, cavanhaque impecável e AARON SIMS Levisto Machine Translated by Google Covil de Levisto têm a condição agarrado (CD para escapar 21) e seu O governante do covil da Stygia está em sua prisão flutuante. Esta grande geleira se move pesadamente ao longo dos tempos, levando consigo Levisto e os efeitos de seu covil. movimento se torna 0. Se uma criatura já afetada pela Boca de Gelo for afetada por ela uma segunda vez, ela afundará completamente no gelo e começará a sufocar. Efeitos Regionais Ações do covil Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Levistus pode realizar uma ação de covil para causar o As regiões geladas que contêm o covil de Levistus são corrompidas por sua presença, o que cria o seguinte efeito: seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: Gorja de Gelo. Uma criatura a até 18 metros de Levistus, Paisagem Congelada. Qualquer criatura que tenha o caído ou inconsciente dentro de 1,6 km do covil, sofre 21 (6d6) de dano de frio no início de seu turno. que ele possa ver, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 23. Se uma criatura falhar no teste de Se Levistus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 resistência, ela afunda metade de sua altura no gelo e dias. Levisto deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 23 ou ficará atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de Demônio Médio (Diabo), Mal Legal resistência no final de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso. Uma criatura bem sucedida no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora. Classe de Armadura 23 (armadura natural) Pontos de Vida 336 (32d8 + 192) Velocidade 0 pés. Parafuso de Gelo. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de frio. FOR DES CON INT WIS CHA Nevasca (recarga 4–6). Levisto escolhe um ponto que possa ver a até 90 metros dele. Cada criatura em um cilindro de 6 metros de raio e 12 19 (+4) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 28 (+9) 26 (+8) metros de altura centrado nesse ponto deve realizar um teste de resistência Testes de resistência Des +16, Con +14, Int +15, Sab +17 Perícias Acrobacia +24, Enganação +16, Intimidação +16, Percepção +25, Persuasão +16, Furtividade +16 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não- de Destreza CD 23. Os alvos sofrem 13 (3d8) de dano de força mais 13 (3d8) de dano de frio se falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem sucesso. mágicos que não sejam prateados Feitiço. Levistus conjura um dos seguintes feitiços, não necessitando Imunidade a danos frio, fogo, veneno de componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de Condição Imunidades encantado, envenenado conjuração (resistência ao feitiço CD 23): Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 35 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia Reações 1.000 pés. Desafio 26 (90.000 XP) À vontade: Cone de Frio, Escuridão, Tempestade de Gelo, Parede de Gelo Bônus de Proficiência +8 Contrafeitiço. Como reação a uma criatura que ele pode ver lançando Armadura de Gelo. Levistus está sempre sepultado no gelo. O gelo um feitiço, Levistus pode tentar impedir o lançamento. Levistus faz um fornece 100 pontos de vida temporários. Embora Levistus tenha esses teste de Inteligência (+7) contra uma CD de (10 + nível da magia). Se pontos de vida temporários, ele tem vulnerabilidade a danos de fogo. Se obtiver sucesso, o feitiço da criatura falha e não tem efeito. Levistus começar seu turno sem nenhum ponto de vida temporário do gelo, ele recupera 100 pontos de vida temporários. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Levistus. Ações Lendárias Levistus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e Resistência Lendária (3/dia). Se Levistus falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. somente no final do turno de outra criatura. Levistus recupera ações Resistência mágica. Levistus tem vantagem em testes de resistência Amnésia. Levisto seleciona uma criatura atordoada que ele possa ver. contra feitiços e outros efeitos mágicos. Abaixo de zero. O dano de frio causado por Levistus ignora resistências e imunidades. Ações Multiataque. Levistus faz três ataques Touch of Stygia ou Ice Bolt. Ele pode substituir um dos ataques pela Blizzard (se disponível). lendárias gastas no início de seu turno. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 23 ou Levistus apagará uma memória específica do alvo. A memória deve ser aquela que o alvo experimentou nas últimas 24 horas e que não durou mais que 10 minutos. A memória só pode ser restaurada com um feitiço Remover Maldição ou Restauração Maior. Golpe de Gelo. Levistus faz um ataque Ice Bolt. Num golpe, o o alvo cai e fica caído. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Levistus invoca um demônio do Toque de Estígia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para acertar, gelo aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano psíquico e o alvo Apêndice A | Senhores dos Nove 229 Machine Translated by Google Mamon Qualquer coisa que ele designou como presa raramente escapa Talvez o ser mais rico de todos os reinos, não há nada que de seu fervor, embora ele rapidamente fique entediado quando Mammon ame mais do que a riqueza. sua presa é capturada. Enquanto outros demônios ficam obcecados com as almas e A conspiração e a traição são como respirar para Mammon o poder, Mammon fica perfeitamente satisfeito em aumentar e, inversamente, o mesmo acontece com o lambe-botas. Alguns continuamente seus bens materiais. Curiosamente, ele é um dos argumentam que sua punição após o Acerto de Contas foi únicos arquidiabos dispostos a fazer acordos com mortais em severamente reduzida devido à sua humilhação descarada termos estritamente monetários. Se ele manterá sua parte no diante de Asmodeus. Na verdade, ele foi o primeiro de todos os acordo, entretanto, é uma história completamente diferente. arquidemônios a se render durante o golpe, chegando mesmo a Qualquer pessoa que interaja com Mammon reconhece trair alguns dos seus co-conspiradores. Apesar de todos os seus defeitos, uma coisa que Mammon imediatamente sua abordagem dupla: o diabo dirá ou fará qualquer coisa, se achar que isso o beneficiará no final. Além de caçar moedas, Mammon também gosta de domina é o comércio de almas. Até mesmo Asmodeus reconhece que nenhum arquidiabo pode administrar e distribuir almas tão bem quanto Mammon. Talvez sua experiência venha caçar por esporte. Se a raiva o atingir (e acontece com do enorme lucro que pode ser obtido com o gerenciamento frequência), ele frequentemente convocará um corcel e de almas, ou talvez ele quisesse encontrar um lugar para cães de caça para participar de uma caçada de troféus. pertencer – ninguém sabe ao certo. Mamon Olhar temeroso. Mammon concentra seu olhar em um cone de 27 metros à sua frente. Cada criatura de sua escolha dentro do cone Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 23, sofrendo 19 (3d12) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano Classe de Armadura 18 (armadura natural) se obtiver sucesso. As criaturas que falham no teste ficam com a condição assustada até o final do próximo turno. Pontos de Vida 464 (32d12 + 256) Velocidade 40 pés. Contrair. Mammon aperta ainda mais uma criatura que ele agarrou. O alvo FOR 28 (+9) DES CON INT WIS CHA 17 (+3) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 25 (+7) sofre 35 (4d12 + 9) de dano de concussão. Olhar Dourado (Recarga 6). Mammon tenta transformar uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele em ouro maciço. O alvo deve Testes de resistência Des +11, Con +16, Sab +15, Car +15 Habilidades Arcana +14, Enganação +15, Intuição +15, Intimidação +23, Investigação +14, Persuasão +23 Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno fazer um teste de resistência de Constituição CD 23. Se falhar na resistência, a carne do alvo começa a endurecer e ele fica na condição restringido. Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência no final de cada turno. Se salvar três vezes com sucesso, o efeito termina. Se falhar três vezes, ele vira ouro e agora fica petrificado. Sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos. Condição Imunidades encantado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17 Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, Reações telepatia 120 pés. Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 Imposto sobre dor. Como reação ao receber dano, Mammon faz com que os objetos de valor do atacante fiquem vermelhos. Isso causa 3 (1d6) Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Mammon. de dano de fogo ao atacante para cada 100 de ouro (ou o equivalente Regeneração Diabólica. Mammon recupera 20 pontos de vida no início Ações Lendárias em gemas, joias e outras moedas) que ele carrega atualmente. de seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do próximo turno. Mammon só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não conseguir se regenerar. Mammon pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Mammon recupera ações Resistência Lendária (3/dia). Se Mammon falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso lendárias gastas no início de seu turno. Alterar formulário. Mammon muda sua forma para um pit fiend, Resistência mágica. Mammon tem vantagem em testes de resistência mantendo suas estatísticas, mas perdendo suas ações. Ele ganha as contra feitiços e outros efeitos mágicos. ações e mobilidade de um pit fiend, incluindo sua arma, e mantém Ações suas ações lendárias e ações de covil. As habilidades serpentinas de Mammon ainda podem recarregar enquanto ele está na forma de pit Multiataque. Mammon usa Fearful Gaze e depois faz quatro ataques demon. Se Mammon já for um pit fiend, esta ação o transforma de volta usando Tail Swipe, Constrict ou uma combinação dos dois. em sua forma serpentina. Deslize da cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 31 (4d10 + 9) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição agarrado (CD de fuga 21). Enquanto agarrada, a criatura também fica com a condição contida, e Mammon não pode realizar ataques de golpe com a cauda. 230 Apêndice A | Senhores dos Nove Toque Dourado (custa 2 ações). Mammon recarrega Golden Gaze. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Mammon invoca um demônio com chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. AARON SIMS Machine Translated by Google Covil de Mamon O covil de Mammon fica em um palácio semelhante a uma Efeitos Regionais tumba, dentro de Minauros, e como a maioria das estruturas da cidade A região que contém o covil de Mammon é corrompida por sua está em um estado perpétuo de afundamento no pântano. presença, o que cria o seguinte efeito: Ações do covil Vegetação Apodrecida. Dentro de 3 milhas do covil, Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), a vida vegetal está ainda mais doentia e deteriorada, e a Mam-mon pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); água está poluída e tóxica. Uma criatura que não seja um Demônio que coma ou beba dessas fontes deve ser bem ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 19 ou morrerá. Ambicioso. Uma criatura à escolha de Mammon automaticamente Se Mammon morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias. falha automaticamente em seu próximo teste de resistência. Apêndice A | Senhores dos Nove 231 Machine Translated by Google Mefistófeles poderoso do Inferno e detentor de um poder conhecido como Fogo do Inferno. Uma entidade antiga, rivalizando com Asmodeus em idade, Mefistófeles foi responsável por muitos esquemas para tentar destituir o Senhor dos Nove Infernos. Uma das mais infames foi uma aliança entre ele, Dispater, Mammon e Geryon. Eles conspiraram para tomar o poder dos outros arquidemônios, Baalzebul, Zariel, Belial e Moloch. Com este poder aumentado, Mefistófeles acreditava que poderia desafiar o próprio Asmodeus. Mas ele foi traído por Geryon, que secretamente ficou do lado de Asmodeus. Apesar da flagrante rebelião, Mefistófeles foi o arquidiabo que menos sofreu: não amaldiçoado como Mamom ou Baalzebul; não abatido como Belial, Moloch ou Geryon. Este tem 232 Apêndice A | Senhores dos Nove levou muitos a acreditar que existe algum segredo antigo na relação entre Asmodeus e Mefistófeles, embora o que poderia ser seja um mistério que ninguém descobriu. Como o principal feiticeiro dos Nove Infernos, Mefistófeles recorre frequentemente à magia quando é forçado a se defender. Mas seu maior poder vem da habilidade de manejar o próprio Hellfire. Criado explorando a essência profana dos Nove Infernos, Hellfire é inimaginavelmente, insuportavelmente quente. Mefistófeles também pode moldar o Fogo do Inferno como desejar, tornando-o sua arma mais potente. Covil de Mefistófeles O covil deste arquidiabo é a Cidadela de Mephistar, localizada dentro da geleira de Nargus. Este é um palácio de gelo elegantemente esculpido e é o lar da mansão particular de Mefistófeles, juntamente com acomodações para vários outros demônios. AARON SIMS Mefistófeles é o senhor de Cania, o oitavo nível dos Nove Infernos, e o arquidiabo mais formidável depois do próprio Asmodeus. Ele é famoso como o conjurador mais Machine Translated by Google Efeitos Regionais A região que contém o covil de Mefistófeles é corrompida por Ações do covil Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Mefistófeles sua presença, o que cria o seguinte efeito: pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: Gêiseres. Dentro de 1,6 km do covil de Mefistófeles, cada 30 metros de movimento resulta na erupção de um gêiser de chamas. Criaturas a até 3 metros de um gêiser quando ele entrar em Conjurar o Fogo do Inferno. Mefistófeles cobre uma área de 1,5 metro quadratura com o Fogo do Inferno. Qualquer criatura que comece seu turno no Inferno sofre 27 (6d8) de dano de fogo. O Fogo do Inferno permanece até que Mefistófeles o descarte. erupção devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerão 10 (3d6) de dano de fogo. O gêiser continua em erupção por 24 horas. Se Mefistófeles morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias. Mefistófeles Implosão do Fogo do Inferno (Recarga 4–6). Uma faixa brilhante de Fogo do Inferno aparece em um ponto que Mefistófeles pode ver a até 45 metros dele. Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 22. Os alvos sofrem 31 (9d6) de Classe de Armadura 21 (armadura natural) dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Pontos de Vida 460 (40d10 + 240) Velocidade 40 pés, voo 100 pés. Chicote Fogo do Inferno (Recarga 5–6). Mefistófeles libera um chicote de FOR DES CON INT WIS CHA Fogo do Inferno de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que acende uma esfera de 1,5 metro de raio ao redor de onde atinge. Qualquer 22 (+6) 23 (+6) 22 (+6) 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8) alvo na área de efeito deve realizar um teste de resistência de Destreza CD Testes de Resistência Int +18, Sab +17, Car +16 Habilidades Decepção +24, Insight +25, Persuasão +24 Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Feitiço. Mefistófeles conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência ao Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 19 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 27 (105.000 XP) 22, sofrendo 36 (8d8) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. feitiço CD 26): À vontade: Trevas, Detectar o Mal e o Bem, Detectar Magia, Dissipar Magia, Geas (duração 1 ano), Restauração Maior, Bônus de Proficiência +8 Hallow, Segure Monstro, Localize Criatura, Localize Objeto, Imagem Principal, Ressurreição, Vidência, Sugestão, Muralha de Fogo Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Mefistófeles. 1/dia cada: Enxame de Meteoros, Símbolo, Desejo Ações bônus Regeneração Diabólica. Mefistófeles recupera 20 pontos de vida no início do seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no Teletransporte Ashen. O corpo de Mefistófeles e qualquer equipamento que ele esteja início do próximo turno. Mefistófeles só morre se começar seu turno com 0 usando ou carregando se transformam em cinzas, então ele se teletransporta pontos de vida e não conseguir se regenerar. magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa ver e se reformar. Ações Lendárias Voar de. Mefistófeles não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo. Mefistófeles pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e Maestria do Fogo do Inferno. O dano de fogo que Mefistófeles inflige ignora somente no final do turno de outra criatura. resistências e imunidades. Mefistófeles é imune a esse efeito. Mefistófeles recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Resistência Lendária (3/dia). Se Mefistófeles falhar em um teste de resistência, Asas do Fogo do Inferno. Mefistófeles usa suas asas para gerar uma explosão de calor. Cada criatura a até 3 metros dele deve ele pode escolher ter sucesso. Resistência mágica. Mefistófeles tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 9 (2d8) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano de fogo. Criaturas que falharam no salvamento também têm a condição propensa. Ações Multiataque. Mefistófeles faz três ataques de Ranseur. Ele pode substituir um dos ataques por Hellfire Lash (se disponível). Tempestade de Fogo do Inferno (custa 2 ações). Mefistófeles cria uma chuva de Fogo do Inferno em um ponto que ele pode ver a até 45 metros de distância. Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 24. Os alvos Ranseur +3. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante mais 18 (4d8) de dano de fogo ou frio (escolha de Mefistófeles). sofrem 38 (7d10) de dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Chamar Subordinado (custa 3 ações). Mefistófeles invoca um demônio com chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver. Apêndice A | Senhores dos Nove 233 Machine Translated by Google Arquidemônios Adicionais Baseado em eventos de aventuras anteriores, o atual senhor Covil de Bel Bel constrói seu covil em um antigo vulcão conhecido como de Avernus pode ser Bel ou Zariel. Forja. Bela Ações do covil De seu bastião, o segundo em comando de Zariel e exsenhor de Avernus supervisiona as forjas que fornecem armas e armaduras para a Guerra Sangrenta. Embora Asmodeus tenha instruído Zariel a aceitar Bel como sua Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Bel pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: conselheira, Bel e Zariel se detestam e inventam distrações Transmutar. Se Bel tiver lançado Parede de Fogo, essa para mantê-los separados. parede se tornará uma Parede de Pedra permanente Bel externamente desempenha o papel de vassalo leal de Zariel. No entanto, Bel se irrita com o governo de Zariel da camada dos Nove Infernos que já foi dele, mas ele não a desafiará diretamente enquanto achar que Asmodeus apoia Zariel. (não requer concentração). Efeitos Regionais A região que contém o covil de Bel é corrompida por sua presença, o que cria o seguinte efeito: Lava. Existem numerosos rios de lava num raio de 3 milhas Aventuras anteriores em Avernus: Bel Se você executou Baldur's Gate: Descent into Avernus, então Bel pode ter substituído Zariel como governante de Avernus. Nesse caso, seu covil é a Cidadela de Bronze do covil. Qualquer um que entrar na lava pela primeira vez ou começar seu turno nela sofre 33 (6d10) de dano de fogo. Se Bel morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias. em vez da Forja. Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 Bela metros, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante mais 21 (6d6) de Demônio Grande (Diabo), Mal Legal dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo segurado ou usado, ele pegará fogo. Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 364 (27d10 + 216) Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d10 + 9) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, Velocidade 30 pés, voo 60 pés. FOR 28 (+9) DES CON INT WIS CHA 14 (+2) 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) 26 (+8) ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 23 ou ficará atordoado até o final do próximo turno. Feitiço. Bel conjura um dos seguintes feitiços, sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração Testes de resistência Des +10, Con +16, Sab +12 (resistência ao feitiço CD 24): Habilidades Arcana +15, Enganação +16, Insight +12, Persuasão +16 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Imunidade a danos fogo, veneno Ressuscitar Mortos, Teletransportar, Parede de Fogo Condição Imunidade envenenada 1/dia cada: Aprisionamento, Enxame de Meteoros Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 14 Idiomas Comum, Infernal, telepatia 36 m. Desafio 25 (75.000 XP) À vontade: Detectar Magia, Bola de Fogo 2/dia cada: Dissipar Magia, Segurar Monstro, Imagem Espelhada, Enganar, mágicos que não são prateados Bônus de Proficiência +8 Ações Lendárias metros dele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 23, a Bel pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Bel recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. menos que Bel esteja incapacitado. Se o teste falhar, a criatura fica com a condição de assustada até o início do seu próximo turno. Se o teste de Bola fogo. Bel lança Bola de Fogo. resistência de uma criatura for bem-sucedido, a criatura ficará imune à Aura de Medo de Bel pelas próximas 24 horas. Vantagem Tática (custa 2 ações). Role um d6 para Bel. O número rolado no dado é subtraído da próxima jogada de ataque feita Resistência Lendária (3/dia). Se Bel falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. Convocar Diabo de Gelo (custa 3 ações). Bel invoca magicamente um Aura do medo. Qualquer criatura hostil a Bel que comece seu turno a até 6 contra Bel ou um aliado de sua escolha no próximo minuto. demônio do gelo com uma lança de gelo (conforme descrito na Resistência mágica. Bel tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. gelo aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de Bel, atua Ações como aliado de Bel e pode invocar outros demônios se tiver tal poder. O demônio do gelo permanece até que Bel morra ou até que ele o Multiataque. Bel ataca duas vezes com sua espada larga e uma vez desfaça com uma ação. com sua cauda. 234 entrada do demônio do gelo no Manual dos Monstros). O demônio do Apêndice A | Senhores dos Nove Machine Translated by Google Zariel Outrora um anjo poderoso encarregado de observar as marés da Guerra Sangrenta, Zariel sucumbiu à influência (página 214); ela não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: Ilusões Infernais. Zariel lança a imagem principal corruptora dos Nove Infernos e caiu em desgraça. Asmodeus soletrar quatro vezes, visando diferentes áreas com ele. admirou a paixão de Zariel pela guerra e ofereceu-lhe o governo Zariel prefere criar imagens de entes queridos dos intrusos de Avernus. Ela aceitou sua oferta e foi transformada por sendo queimados vivos. Zariel não precisa se concentrar Asmodeus em um arquidiabo. nos feitiços, que terminam na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada. Cada criatura que puder ver essas ilusões A ascensão de Zariel ocorreu às custas de Bel, seu deve ser bem sucedida em um teste de resistência de antecessor pit fiend. Zariel e Bel se odeiam. Sabedoria CD 26 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Para manter Bel ocupada e fora de sua vista, Zariel o incumbe Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência de forjar armas, armaduras e horríveis máquinas para matar no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito demônios. sobre si mesma no um sucesso. Covil de Zariel Zariel constrói seu covil em uma cidadela de basalto que se Efeitos Regionais ergue em Avernus. A fortaleza, que cobre oito A região que contém o covil de Zariel é distorcida por sua magia, quilômetros quadrados, é cercada por muralhas reforçadas o que cria o seguinte efeito: com altas torres. Paisagem infernal. A área a 14 quilômetros do covil está repleta de vozes gritantes e do fedor de carne queimada. Ações do covil Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Zariel pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo Se Zariel morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10 Zariel Mangual. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. dias. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de força mais 36 (8d8) de dano de fogo. Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 Classe de Armadura 21 (armadura natural) metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano radiante ou 19 (2d10 + 8) de dano Pontos de Vida 420 (29d10 + 261) radiante quando usado com as duas mãos, mais 36 (8d8) de dano de fogo. Velocidade 50 pés, voo 150 pés. FOR DES CON Toque Horrível (Recarga 5–6). Zariel toca uma criatura a até 3 metros INT WIS CHA dela. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 26 ou sofrerá 44 (8d10) de dano necrótico e ficará envenenado 27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10) por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, o alvo fica cego e surdo. Testes de Resistência Int +16, Sab +16, Car +18 O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, Habilidades Intimidação +18, Percepção +16 encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Resistência a danos frio, fogo, radiante; concussão, perfurante e cortante de Feitiço. Zariel conjura um dos seguintes feitiços, não requerendo componentes ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos necrótico, venenoso materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado CD 26): Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 26 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 À vontade: Alterar-se (pode se tornar Médio ao mudar seu aparência), Detectar o Mal e o Bem, Bola de Fogo, Invisibilidade (somente para si), Imagem Principal, Parede de Fogo Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Zariel. Resistência Lendária (3/dia). Se Zariel falhar em um teste de resistência, ela poderá escolher ter sucesso. 2/dia cada: Barreira de Lâminas, Dissipar o Bem e o Mal, Dedo da Morte Teleporte. Zariel se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 36 metros para um espaço desocupado que ela possa ver. Resistência mágica. Zariel tem vantagem em testes de resistência contra Ações Lendárias feitiços e outros efeitos mágicos. Zariel pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas Regeneração. Zariel recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ela uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do próximo turno. de outra criatura. Zariel recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Zariel morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. Teleporte. Zariel usa Teletransporte. Ações Olhar Imolante (custa 2 ações). Zariel a transforma em mágica olhar para uma criatura que ela possa ver a até 36 metros dela e ordena que Multiataque. Zariel faz três ataques de Mangual ou Espada Longa. Ela pode ela queime. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de substituir um ataque pelo uso do Horrid Touch, se disponível. Sabedoria CD 26 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de fogo. Apêndice A | Senhores dos Nove 235 Machine Translated by Google APÊNDICE B Monstros os personagens encontrarão muitos das seguintes criaturas em sua jornada pelos Nove Infernos. Alguns são novos demônios que podem tentar, corromper ou simplesmente tentar assassinar os personagens. Outros são monstros lamentáveis, corrompidos e atormentados pelas leis dos próprios Nove Infernos. Tornando os demônios mais desafiadores Os Demônios nos Nove Infernos muitas vezes podem ser mais poderosos em seu território natal do que no reino mortal. Isso pode ser feito de algumas maneiras diferentes: Pontos de vida máximos. Alguns demônios podem aparecer maior que seus irmãos. Esses demônios têm pontos de vida máximos. Aflição Diabo (Kocrachon) Feitiço. Alguns demônios aprenderam as artes arcanas. Itens Mágicos Infernais. Alguns demônios podem usar ou empunhar itens mágicos infernais. Mais informações sobre conflito direto, preferindo fugir se tiverem a opção. Diabos com Propósito Eles são parecidos com insetos e têm uma carapaça de cores vivas, com asas retráteis, vários braços e pernas e mãos em forma de pinça. Até suas cabeças parecem estranhamente insetóides, muitas vezes com múltiplos probóscide, olhos e olhos falsos, e antenas ondulantes. Kocrachon injeta um veneno letal nas vítimas e, se elas adquirirem as informações de que necessitam, podem curar o referido veneno. Chama e Gelo Embora se sintam tão confortáveis no fogo dos Nove Infernos quanto qualquer outro demônio, ao contrário de muitos outros de seus pares, os kocrachons também são resistentes ao frio. Isso os torna úteis na Stygia e Cania, onde são frequentemente empregados pelos arquidiabos dessas camadas para arrancar informações de oponentes recalcitrantes. Sua afinidade com o frio também fornece aos kocrachons outras formas de tortura mais interessantes. Aflição Diabo (Kocrachon) não ganham benefícios de um descanso longo, ficando exaustas quando Demônio Médio (Diabo), Mal Legal necessário. Se uma criatura morrer enquanto estiver afetada pela Podridão Podridão Infernal. Uma criatura afetada por esta doença fica envenenada até que a doença termine. Enquanto doentes, as criaturas Infernal, seu cadáver se transformará em um kocrachon recém-nascido Classe de Armadura 20 (armadura natural) após 4 (1d8) dias. Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) Resistência mágica. O kocrachon tem vantagem em testes de resistência Velocidade 30 pés, voo 60 pés (pairar) contra feitiços e outros efeitos mágicos. FOR INT DES CON 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) WIS CHA 17 (+3) 12 (+1) Sadismo. O kocrachon ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano 14 (+2) para cada criatura diferente que ele causou dano no turno anterior. Ações Testes de resistência Des +8, Int +7 Habilidades Decepção +6, Intimidação +6, Percepção +5, Furtividade +8 Multiataque. O kocrachon faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos ataques por um ataque de Probóscide. que não sejam prateados Imunidade a danos frio, fogo, veneno Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Condição Imunidade envenenada Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 Idiomas Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 10 (5.900 XP) Apêndice B | Monstros Probóscide. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6) Bônus de Proficiência +4 Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do kocra-chon. 236 SEBASTIAN KOWOLL Mestres da tortura e da dor, os kocrachons são alguns dos demônios menores mais respeitados dos Nove Infernos. Cada um é levado a destruir o maior número de criaturas durante sua vida – quanto maiores e mais perigosas forem suas cargas, melhor. Os kocrachons mais eficazes estudam com outros torturadores, ou em escolas infernais, para melhor compreender a fisiologia de qualquer vítima que possam encontrar. Talvez devido à sua natureza de torturadores clandestinos, os kocra-chons abominam o esses itens são fornecidas no apêndice D. de dano venenoso. As criaturas danificadas por este ataque devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou sofrerão a doença Podridão Infernal. Machine Translated by Google Machine Translated by Google Enxame Ayperobo Um ayperobo individual é praticamente inofensivo e muitas vezes comido por demônios maiores como uma iguaria. Reconhecendo sua fraqueza, os ayperobos se reúnem e criam colônias que se comunicam por telepatia. Esses enxames são muito mais fortes, capazes de resistir até mesmo contra alguns dos demônios maiores. Algo para provar Sua comunicação perfeita e força coletiva, juntamente com sua capacidade de vôo, permitem que os ayperobos concluam facilmente tarefas com as quais os demônios maiores lutam. Eles ficam felizes em fazer isso, pois seu objetivo é provar seu valor e, quando possível, vingar-se do tratamento abusivo nas mãos de demônios maiores. Pequeno, mas mortal Enxame Ayperobo Enxame. O enxame de ayperobo pode ocupar o espaço de outra criatura e SEBASTIAN KOWOLL Cada membro do enxame aparece como um ser pequeno e diabólico, com cabeças enormes e asas de pardal. Seus dentes são afiados como navalhas e, quando trabalham juntos em um enxame, podem devorar um humanóide em questão de segundos. Durante a enxameação, os ayperobos aparecem como uma espessa nuvem de mosquitos ou uma nuvem de sangue – e são conhecidos por se esconderem entre esses fenômenos. Alguns enxames têm o poder de controlar um “hospedeiro”, escavando sob sua pele e manipulando-o por dentro – esses hospedeiros podem até ser outros demônios. vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande Enxame Médio de Pequenos Demônios (Diabo), Legal e Maligno o suficiente para uma criatura Tiny. O enxame de ayperobo não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos de vida temporários. Classe de Armadura 20 (armadura natural) Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Ações Velocidade 5 pés, voo 60 pés (pairar) Multiataque. O enxame de ayperobo faz três ataques de mordida. FOR DES CON 3 (–4) 24 (+7) 14 (+2) INT WIS CHA 8 (-1) 13 (+1) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 0 pés, um alvo. 13 (+1) Acerto: 27 (8d4 + 7) de dano perfurante, ou 17 (4d4 + 7) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida (65) ou menos. Testes de Resistência Des +11, Car +5 Habilidades Intimidação +5, Percepção +5, Furtividade +11, Sobrevivência +5 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Toca (Recarga 6). O enxame de ayperobo faz um ataque de mordida. Se acertar, o enxame se enterra na criatura, causando 35 (10d6) de dano necrótico adicional e assumindo o controle da criatura. No início de cada um de mágicos que não são prateados seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades encantado, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 expulsando o enxame de ayperobos e sofrendo 14 (4d6) de dano perfurante se obtiver sucesso. Enquanto estiver enterrado dentro de uma criatura, o enxame de ayperobo Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros. tem cobertura total contra ataques que os atingem e não age mais por iniciativa Desafio 12 (8.400 XP) própria. Em vez disso, eles assumem controle total sobre seu hospedeiro, Bônus de Proficiência +4 ganhando todas as suas habilidades, ataques e equipamentos. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do enxame de ayperobo. Resistência mágica. O enxame de ayperobo tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Eles agem durante o turno do anfitrião, realizando ações com base em seu anfitrião. Se um hospedeiro morrer enquanto o enxame de ayperobo estiver escavado, ele deixará o hospedeiro no final do turno do hospedeiro, rolando iniciativa se necessário. As criaturas que atuam como hospedeiras do enxame de ayperobo estão plenamente conscientes de suas ações e do ambiente, mas são incapazes de operar fisicamente seu corpo. 238 Apêndice B | Monstros Machine Translated by Google Diabo da corrupção (Paeliryon) Um dos demônios maiores mais fortes, o paeliryon se concentra na corrupção e na obtenção de almas mortais. Embora possam ser encontrados em quase todas as camadas dos Nove Infernos, os paeliryons são particularmente proeminentes em Dis e Malbolge, onde ocupam posições de poder. Seus deveres incluem gerenciar demônios menores, dirigir e manipular o comércio de almas e a política infernal. Eles são particularmente talentosos em chantagem e espionagem – habilidades usadas dentro e fora dos Nove Infernos. Diabo da Corrupção (Paeliryon) Demônio Grande (Diabo), Mal Legal Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 218 (19d10 + 114) Velocidade 20 pés, escavar 20 pés, voar 60 pés (pairar) FOR DES CON 21 (+5) 14 (+2) 22 (+6) INT WIS CHA 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) Testes de resistência Con +11, Sab +7 Habilidades Arcana +9, Enganação +7, Intuição +7, Intimidação +7 Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos fogo, veneno Condição Imunidades envenenado, atordoado Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do paeliryon. Olhos atentos. O paeliryon obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20. Resistência mágica. O paeliryon tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Imponentes demônios Como demônios maiores, os paeliryons são particularmente grandes, muitas vezes pesando mais de 4.000 libras. Como as bruxas, sua pele é coberta de furúnculos e verrugas de cores variadas, e elas têm barrigas enormes e asas de couro. Apesar de suas desvantagens físicas, os demônios da corrupção são formidáveis em combate. Em vez de lutarem contra si mesmos, porém, eles usam seguidores e demônios menores como forragem. Multiataque. O paeliryon faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos ataques por Draining Grasp (se disponível). Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano de fogo. Aperto de Drenagem (Recarga 4–6). O paeliryon faz um ataque de Garra. Se acertar, o valor de Carisma do alvo é reduzido em 2 (1d4). Esta redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo. Uma criatura cujo Carisma for reduzido a 3 ou menos por causa desta habilidade fica atordoada por 1 minuto. Feitiço. O paeliryon conjura uma das seguintes magias, não requerendo componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 17): À vontade: Conceder Maldição, Comando, Escuridão, Segurar Monstro, Imagem Maior 1/dia cada: Concha Antivida, Nuvem Incendiária, Vidência, Estranho Senhor da Corrupção Ocasionalmente, um paeliryon se torna mais poderoso que suas irmãs e assume o manto de um senhor da corrupção. Esses senhores podem ser contados entre os infernais mais fortes, além dos arquidiabos, e geralmente direcionam seu poder para outros planos de existência. Fazendo jus ao seu nome, os senhores da corrupção só buscam um objetivo: corromper. Para este fim, os seus planos envolvem frequentemente a decadência de impérios ou a corrupção de grupos religiosos. Os touros são poucos e distantes entre si, e um novo pai geralmente surge apenas uma vez a cada poucos séculos. Embora geralmente operem sozinhos, alguns senhores serviram arquidiabos cujos planos envolviam corrupção suficiente para encorajar a coo Apêndice B | Monstros 239 Machine Translated by Google Corruptores da Percepção os mortais reivindicados por ambos. O destino que o senhor encontrou é desconhecido, mas de toda a sua expedição, uma raça de fadas em particular prosperou em seu novo ambiente. Uma linhagem particularmente cruel de besta deslocadora tornou-se uma nova ameaça entrincheirada em muitas camadas dos Nove Infernos, rondando as bordas de comunidades diabólicas e atacando igualmente viajantes mortais e infernais. Perseguindo Horrores Longas eras nos Nove Infernos transformaram as feras originais em algo mais diabólico. Embora ainda tenha forma felina, os ombros do demônio deslocador brotam com uma explosão de tentáculos contorcidos, cada um com uma boca parecida com uma lampreia. Essas mandíbulas com dentes drenam a essência da vida ou a força infernal de suas presas, fornecendo sustento aos demônios. As bocas gotejam um vitríolo que causa agonia aos mortais, mas atua como um bálsamo tranquilizante para os demônios, permitindo que os Demônios se deleitem com eles sem acordar suas presas se tiverem oportunidade. Os demônios deslocadores mantêm a furtividade inata de seus mudar a localização percebida de sua vítima e afetar a compreensão de distância e lugar relativos de sua presa. Enfrentá-los pode ser um pesadelo de confusão, pois aliados, inimigos e características da paisagem aparecem aleatoriamente perto ou longe, grandes ou pequenos – ou os lutadores se vêem vendo o campo de batalha de fora de suas próprias cabeças, tentando controlar seus corpos como fantoches. Até mesmo funções básicas como a propriocepção – o conhecimento de onde estão os membros quando não são observados diretamente – podem ser perdidas. Isto pode levar a uma perda completa de coordenação, atingindo acidentalmente amigos ou caindo em pântanos ou fendas que pareciam muito distantes. Animais de estimação monstruosos Muitas cidades grandes nos Nove Infernos têm populações selvagens de demônios deslocadores que antecedem os demônios mais humildes e se reproduzem em cantos escondidos. Na maioria das vezes eles são considerados pragas, mas mantêm baixas as populações de vários SEBASTIAN KOWOLL Demônio Deslocador Há muito tempo, um senhor Fey liderou sua caçada aos Nove Infernos para acertar contas com um arquidemônio sobre Assim como sua base, os demônios deslocadores curvam a luz ao seu redor, o monstro visível sempre ligeiramente deslocado de sua verdadeira localização. Esses dons naturais foram fortalecidos pela influência enganosa dos planos inferiores. Os monstros também possuem a habilidade de progenitores e deslizam de sombra em sombra por todas as paisagens infernais, exceto as mais áridas. Grupos deles vermes infernais, como os halogs, que de outra forma seriam mais preocupantes em sua proliferação. Alguns demônios cultivam ativamente sua presença, encorajando-os ao vigiar um lêmure ou diabrete de vez em quando, como um humano deixaria uma tigela de restos para um gato. Os seguirão os viajantes por longas distâncias, esperando até que o terreno favoreça uma emboscada. demônios não são sentimentais, mas alguns acham a crueldade e a crueldade dos demônios deslocadores estranhamente cativantes. Demônio Deslocador Deslocamento. O demônio deslocador projeta uma ilusão mágica que o faz parecer estar próximo de sua localização real, fazendo com que as jogadas Demônio Grande, Mal Neutro de ataque contra ele tenham desvantagem. Se for atingido por um ataque, esta característica será interrompida até o final do próximo turno. Classe de Armadura 16 (armadura natural) Esta característica também é interrompida enquanto o demônio deslocador estiver Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) incapacitado ou tiver velocidade 0. Velocidade 40 pés. FOR DES CON INT WIS CHA 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) Ações Multiataque. O demônio deslocador faz três ataques de Tentáculo. Pode substituir um dos ataques por um ataque de mordida. Testes de Resistência For +7, Des +8 Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +7, Percepção +5, Furtividade +12 Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Resistência a danos fogo, veneno Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Condição Imunidades encantado, assustado Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 Acerto: 23 (3d12 + 4) de dano perfurante e o valor de Destreza do alvo é Idiomas — reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Destreza a 0. A redução Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 Evitação. Se o demônio deslocador estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo. Ações bônus sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade Shadowhop. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, o demônio deslocador do dano se falhar. pode se teletransportar até 18 metros, desde que seu destino também esteja na penumbra ou na escuridão. 240 Apêndice B | Monstros Machine Translated by Google Machine Translated by Google Halo Existem poucos lugares mais inóspitos do que os Nove Infernos, mas mesmo aqui habitantes de outros lugares vivem. Não apenas o mal cuja filosofia se alinha com os demônios, mas criaturas simples cuja resistência e apetites lhes permitem sobreviver nos reinos infernais. Muitas vezes isso significa monstros enormes, fortes o suficiente para lutar contra os habitantes nativos, mas alguns intrusos representam um tipo diferente de problema para os demônios. Halogs parecem pequenos e fracos em comparação com quase tudo nos Nove Infernos, mas estão se tornando um sério incômodo em todos os planos inferiores. Aliados inesperados Apesar de suas habilidades notáveis e dos habitats mais Enxame de vermes comuns, os halogs são basicamente apenas animais. Eles As auréolas têm aproximadamente o tamanho de um cachorro inteligente ou um macaco. Druidas, rangers e outros guardiões e têm a aparência de um rato e de um cachorro. da natureza, azarados o suficiente para se encontrarem nos Individualmente, eles são pouco atraentes, muitas vezes Nove Infernos, foram capazes de forjar laços com as apresentando queimaduras, pústulas purulentas, cicatrizes e criaturas e até mesmo reuni-los como batedores e outras marcas de um ambiente hostil que nunca parece sentinelas improvisados quando viajavam nos planos inferiores. são inteligentes, mas da mesma forma que um cachorro capaz de matá-los. Eles se reproduzem com uma velocidade formidável. Pares de halogs criam ninhadas de vinte, que Halo E os halogs comem qualquer coisa. Seus sucos digestivos alteram sua composição para permitir que devorem carne Pequena Aberração, Não Alinhado Classe de Armadura 14 (armadura natural) infernal tão facilmente quanto a de criaturas mortais, junto Pontos de Vida 150 (20d6 + 80) com qualquer tipo de matéria vegetal e até mesmo minerais. Velocidade 40 pés. Somente regiões que nada mais são do que rocha e poeira estéreis não lhes oferecem nada. FOR DES CON INT SAI ACS 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 4 (–3) 8 (-1) 8 (-1) Adaptações Extraplanares Testes de resistência Des +5, Con +7 Individualmente, os halogs são fracos, mas como espécie Habilidades Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +5 são assustadoramente resistentes. Os Halogs raramente Condição Imunidade envenenada prosperam em regiões que não exigem sua adaptabilidade Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12 única, devido à maior competição de outras criaturas. As condições hostis dos planos inferiores significam Desafio 7 (2.900 XP) que faltam vermes e predadores regulares, deixando-lhes Presas Adaptativas. O halog altera magicamente suas presas para causar o seu nicho. O segredo do sucesso dos halogs é que mais dano às criaturas que atinge (incluídas no ataque). quanto mais hostil for o seu ambiente, mais eles prosperam. Seja calor, frio, ácido, veneno ou até mesmo pura energia necrótica— se isso não os matar imediatamente, eles rapidamente Idiomas — Bônus de Proficiência +3 Resistência mágica. O halog tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Táticas de Pacote. O halog ganha vantagem em ataques direcionados a criaturas adjacentes a um ou mais aliados conscientes do halog. se adaptam para se alimentar disso. Halogs vivem igualmente entre as chamas de Phlegethos, os desertos gelados de Stygia e os pântanos de Minauros, e nenhuma Ações cidade demoníaca está livre de sua presença fervilhante, não Multiataque. O halog faz dois ataques de mordida. importa o quanto os Demônios tentem exterminá-los. Eles Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. até nadam como ratos nas águas do Estige. Os vermes Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de um tipo ao possuem um poderoso mecanismo de defesa. Sua saliva e qual o alvo é mais vulnerável. sangue se adaptam rapidamente em resposta às vulnerabilidades de seus antagonistas, de modo que suas mordidas infligem o pior dano, e qualquer pessoa que tente comer sua carne sofre por isso. O resultado notável disso é que os halogs dos Nove Infernos na maioria das vezes têm dentes brilhando com energia divina radiante, o suficiente para acabar rapidamente com demônios menores incautos. 242 SEBASTIAN KOWOLL podem amadurecer em apenas alguns dias se houver comida suficiente disponível. Apêndice B | Monstros Reações Esconderijo adaptativo. Depois de receber dano, o halog agora é invulnerável ao tipo de dano que acabou de sofrer, e qualquer dano futuro desse tipo cura o halo pela quantidade de dano. Esses benefícios duram até que o halogênio use essa reação novamente. Machine Translated by Google Gato Infernal (Bezekira) Demônio Grande, Mal Neutro Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Velocidade 40 pés. FOR DES CON 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) INT SAI ACS 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) Testes de resistência Des +8, Con +7 Gato Infernal (Bezekira) Possuindo uma habilidade única de detectar telepaticamente Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +12 Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos que não sejam prateados; dano de feitiços tanto o alinhamento quanto a força de um indivíduo, os Imunidade a danos fogo bezekiras, também conhecidos como gatos infernais, procuram Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16 o mestre mais poderoso do alinhamento maligno legal. Idiomas entende Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 Depois de encontrarem um mestre, eles são extremamente leais e seguem todos os comandos, até que apareça um mestre Morador das Trevas. Ataques feitos contra uma bezekira sob luz forte ou mais forte. Quando não estão servindo a um mestre, os gatos fraca têm desvantagem. infernais são ferozmente independentes, reservados e inteligentes. Dificil de ver Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do bezekira. Ações Quando visíveis, os gatos infernais assumem a aparência de gatos maiores, incluindo leões e tigres. No entanto, eles possuem uma invisibilidade inata quando estão em qualquer fonte de luz, impedindo que sua forma corpórea apareça em qualquer lugar fora da escuridão total. Eles parecem fantasmas, com o contorno fino de seu corpo composto de luz etérea e fogo diabólico. Embora eles raramente caçam criaturas de tendência maligna, criaturas boas são massacradas imediatamente, às vezes até contra as ordens de seu mestre. Bezekiras se propagam por meios naturais, embora peticionários e demônios às vezes recebam sua forma. 244 SEBASTIAN KOWOLL Machine Translated by Google Apêndice B | Monstros Multiataque. A bezekira faz três ataques de Garra. Pode substitua um dos ataques por um ataque de mordida. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo. A bezekira causa 28 (8d6) de dano de fogo extra quando atinge um alvo com um ataque e tem vantagem na jogada de ataque. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão, agarrando o alvo com a boca. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 17 para escapar). A bezekira não pode realizar um ataque de Mordida enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma. Machine Translated by Google Maelefante Nômade Grande Demônio, Mal Legal Classe de armadura 16 (cota de malha) Pontos de Vida 190 (20d10 + 80) Velocidade 40 pés. FOR 22 (+6) INT DES CON 11 (+0) 18 (+4) WIS CHA 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) Testes de Resistência For +11, Con +9 Habilidades Atletismo +16, Intuição +8, Intimidação +7, Percepção +8 Resistência a danos ácido, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Condição Imunidades assustado, envenenado Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 18 Idiomas Comum, Infernal, Maelefante Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 Resistência mágica. O maelefante tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Regenerativo. No início do seu turno, se o elefante tiver menos da metade dos seus pontos de vida, ele regenera 20 pontos de vida. Esta característica não funciona se o maelefante iniciar seu turno com menos de 1 ponto de vida. Ações Multiataque. O maelefante faz dois ataques usando sua Garra, Tromba ou uma combinação dos dois. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante. Porta-malas. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 18 para escapar). Até que este agarrão termine, o alvo permanece na condição restringido. Enquanto estiver agarrando uma criatura, o elefante não pode usar seu ataque Tronco contra outras criaturas. Respiração Nociva (Recarga 5–6). O maelefante libera uma nuvem de gás nocivo. Todas as criaturas em um cone de 9 metros em frente ao elefante devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 16. Maelefante Nômade Criados com o único propósito de proteção, os maelephants são os mais leais dos demônios. Eles evitam bens pessoais, sonhos e objetivos e encontram felicidade no cumprimento de seu dever. Embora outros demônios possam considerá-los simples e pouco inteligentes, muitos reconhecem a importância e a utilidade dos maelefantes. Infernal e comum são frequentemente línguas faladas, mas os maelefantes também mantêm sua própria linguagem única, que usam exclusivamente na comunicação com outros de sua espécie. Os alvos sofrem 42 (12d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Além disso, se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura tornam-se 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, compreender a linguagem ou comunicarse de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto, identificar seus amigos, segui-los e até mesmo protegê-los. Uma criatura debilitada pode repetir o teste a cada minuto, encerrando o efeito em caso de sucesso. Ações bônus Carga imprudente. O maelefante se move até 12 metros em direção a uma criatura que possa ver e se se mover pelo menos 6 metros em linha reta, poderá realizar um ataque de Garra. Se acertar, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de força adicional e fica caído. Reações Postura Defensiva. Como reação ao receber dano, o mael-ephant assume uma postura defensiva até o final do seu próximo turno. NAL ITLSOAW BO EK S Enquanto estiver em posição defensiva, o maelefante se move com metade do deslocamento e não pode realizar ações bônus, mas sua CA aumenta em 5. Guerreiros Elefantinos Como o nome sugere, os maelefantes compartilham muitas características físicas com os elefantes. Eles ficam sobre duas pernas, mas têm cabeça e pernas de elefante. Seu tronco geralmente termina em uma ponta afiada e suas mãos e pés têm garras. Quando ameaçados, os maelefantes emitem uma nuvem de toxinas que causam danos cerebrais e perda de memória. Movido pelo dever Apesar de serem demônios de nível inferior, sua posição como guardiões confiáveis faz com que outros demônios inferiores respeitem os maelefantes. Quando não está em serviço ativo ou protegendo alguma coisa, um maelefante pode vagar sem rumo pelas camadas em busca de uma nova carga. Alguns desses nômades vagaram por muitos anos antes de finalmente encerrarem sua busca. Apêndice B | Monstros 245 Machine Translated by Google Miasmorne pode atrair as criaturas com refeições de metal encantado Avernus é um deserto desolado de montanhas irregulares e colinas cravejadas de metal, mas a verdadeira feiúra aos cerco para passar pelas paredes infernais. Em outras partes dos Nove Infernos, as criaturas são mantidas como guardas olhos de um demônio está nas cicatrizes da guerra onde semi-domesticados ou monstros descartadores de lixo. ou de alta qualidade e pode até usá-las como máquinas de cadáveres, armas e armaduras demoníacas se amontoam, Em Avernus, onde foram criados pela primeira vez, infectando o plano com seu icor caótico e gerando novos monstros. sters para perturbar a ordem dos Nove Infernos. Zariel mantém um excelente corpo de treinadores que incitam as feras a chafurdar em hostes de demônios Os miasmorne foram criados para limpar após a invasão invasores, mastigando a cota de malha abissal e comendo abissal: grandes monstruosidades desajeitadas capazes de devorar carne demoníaca, armaduras, armas e motores as preciosas lâminas mágicas dos príncipes demônios. de guerra arruinados e devolver o avião à sua rigidez imaculada. Os monstros prosperaram além da conta de qualquer um e agora arrastam suas barrigas por muitas camadas dos Nove Infernos. Detritovores Vorazes Miasmorne Enorme monstruosidade, desalinhada Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 230 (20d12 + 100) Velocidade 20 pés, escavação 20 pés. Miasmorne se assemelham a dragões volumosos e sem leques que eles espalham quando desafiados. Embora eles se empanturrem de carne morta – ou criem cadáveres frescos com seus impressionantes dentes e mandíbulas – sua refeição preferida é a mineral. Onde as suas populações cresceram, procuram concentrações de metal. Ferro e aço são seus alimentos básicos, mas eles aceitarão ouro, prata, adamantino ou mithril, se disponíveis. Como as cidades e fortalezas infernais são frequentemente construídas de ferro, isso leva a brechas literais na segurança dos Demônios. FOR DES CON 22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) INT SAI ACS 3 (–4) 10 (+0) 10 (+0) Testes de Resistência For +11, Con +10 Habilidades Arcanas +1, Atletismo +16, Sobrevivência +5 Imunidades a Danos ácido, fogo; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Condição Imunidades petrificadas Sentidos sentido sísmico 18 metros, Percepção passiva 10 Idiomas — Desafio 16 (15.000 XP) SEBASTIAN KOWOLL asas, com suas cabeças largas flanqueadas por grandes Bônus de Proficiência +5 Ataques ácidos. Se uma criatura sofrer dano de ácido do mias-morne e estiver usando uma armadura de metal não-mágica, aquela armadura será destruída. Blindado em Ferrugem Além de sustentar os monstros, os metais que eles Esconderijo Ácido. Depois que uma arma de metal não mágica atinge o devoram servem para fortalecer suas peles, ossos e mias-morne, essa arma derrete e é destruída. Da mesma forma, a munição mandíbulas. Miasmorne são formidavelmente pesados e metálica não-mágica que atinge o miasmorne é destruída. fortes, à prova de lâminas mundanas e tão resistentes ao calor quanto a maioria dos habitantes dos Nove Infernos. Ações Não sendo naturalmente agressivos, os brutos estúpidos Multiataque. O miasmorne faz três ataques usando Bite, Flechette ou uma combinação dos dois. são difíceis de dissuadir quando decidem se alimentar. A saliva de Miasmorne corrói o metal com eficiência, e eles frequentemente param no meio da luta para babar os flocos quebradiços de tudo o que acabaram de destruir. Sob ameaça, seus leques de cabeça se eriçam com milhares de espinhos de metal extrudados que eles lançam em uma nuvem de flechas contra os inimigos, vasculhando o ar tanto com mísseis afiados quanto com um grande Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 18 para escapar). O miasmorne não pode realizar ataques de Mordida enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma. Flechette. Ataque com arma de longo alcance: +11 para acertar, alcance 60/120 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d6 + 6) de dano ácido. spray de sua saliva enferrujada. Quando feridos, aqueles Spray Flechette (Recarga 5–6). O miasmorne lança flechas de suas nadadeiras em um cone de 27 metros à sua frente. Todas as criações que devoraram armas ou defesas mágicas manifestam os mesmos efeitos em sua pele e garras, gastando seu As criaturas no cone devem realizar um teste de resistência de Destreza CD estoque interno de arcanos engolidos para afastar aqueles desse dano se obtiverem sucesso. que perturbam seu banquete. Secreção ácida (1/dia). O miasmorne secreta uma solução ácida e 19, sofrendo 21 (6d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou metade depois a espalha em torno de si. Todas as criaturas em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no miasmorne, devem realizar um teste de Pragas e feras de guerra Miasmorne são um problema sério em algumas regiões, destruindo as muralhas de castelos e cidades, engolindo arsenais inteiros e arrancando os armamentos das hostes dos Nove Infernos. Intrusos mortais que 246 Apêndice B | Monstros resistência de Destreza CD 19. Os alvos sofrem 26 (4d12) de dano de ácido se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Todos os metais não-mágicos dentro do raio que não estão sendo carregados, bem como itens de metal não-mágicos carregados ou usados por criaturas que falharam no teste, são destruídos. Machine Translated by Google Machine Translated by Google Armazéns de Fantasmas Forçados a lutar, a defesa mais potente dos devoradores de sonhos é a liberação de sua fantasmagoria armazenada. Isso pode afetar os invasores de diversas maneiras. A liberação de pesadelos mancha a maneira como os não-demônios veem o mundo ao seu redor, transformando tudo – incluindo aliados – em fontes hediondas de medo e ameaça, enquanto os próprios devoradores de sonhos desaparecem na paisagem infernal. Por outro lado, uma liberação de esperança e admiração deixa os atacantes mortais em um estado atordoado e eufórico, subitamente tomados por fantasias selvagens para realizar feitos impossíveis e imprudentes que os levam a avançar pela paisagem infernal, a luta esquecida. A mesma expulsão de imagens oníricas positivas tem um poderoso efeito cáustico contra criaturas infernais, afetando os demônios tanto quanto a explosão de um gambá contra predadores normais. Oneirovore Demônio Grande, Não Alinhado Classe de Armadura 19 (armadura natural) FOR DES CON 16 (+3) 12 (+1) 25 (+7) INT SAI ACS 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) Testes de resistência Con +11, Int +5 Habilidades Insight +4, Natureza +5, Percepção +4, Sobrevivência +4 Resistência a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Imunidade a danos psíquicos Condição Imunidades cego, encantado, assustado Oneirovore Sentia visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 14 Os ancestrais desses Demônios eram servos do divino e das Desafio 11 (7.200 XP) Fadas que devoravam os pesadelos dos mortais, trazendo um sono reparador. Importados para os Nove Infernos e Idiomas — Bônus de Proficiência +4 Ações cultivados por demônios, os devoradores de sonhos, como Pise. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. também são conhecidos, tornaram-se uma arma poderosa Acerto: 16 (2d12 + 3) de dano de força. para corromper sutilmente as mentes mortais. Eles podem Realize pesadelos (recarga 4–6). O oneirovore manipula a percepção das ser encontrados pastando onde quer que cresça a folhagem criaturas próximas, deixando-as em pânico. As criaturas à escolha do oneirovore que ele possa ver em um raio de 18 metros tóxica dos Nove Infernos, muitas vezes guardados por demônios de baixo status e cães infernais. Quando levados a pontos fracos entre os planos, seus espíritos infiltram-se no mundo mortal. Lá eles navegam nas mentes sonhadoras dos mortais. devem realizar um teste de resistência de Carisma CD 19. Se falhar na resistência, a criatura fica com a condição encantada, sua visão distorcida de tal forma que ela vê seus aliados como criaturas de puro medo e ódio. Enquanto estiver encantada, uma criatura usará suas ações para atacar seus Muitas vezes, devoram a esperança e a admiração que podem aliados com a intenção de matar. Uma criatura encantada pode repetir o teste de inspirar as pessoas a melhorar as suas vidas. resistência no final de cada turno, encerrando o efeito se obtiver sucesso. Rebanhos Plácidos Apesar de sua aparência assustadora, os devoradores de sonhos são estranhamente passivos para um habitante dos Nove Infernos. Quando atacados, seu primeiro instinto é se afastar em seu ritmo lento, emitindo gritos altos e tristes que atraem todos os demônios e monstros infernais ao alcance da voz. Seus pastores furiosos geralmente chegam rapidamente para se livrar da ameaça. 248 SEBASTIAN KOWOLL Pontos de Vida 237 (19d10 + 133) Velocidade 20 pés. Apêndice B | Monstros Choro de Alerta (1/Dia). O oneirovore solta um grito ensurdecedor, pedindo reforços infernais. Criaturas que não sejam Demônios e que estejam a até 36 metros do oneirovore devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 55 (10d10) de dano trovejante se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Quaisquer demônios menores dentro de um raio de 1 milha, centrado no oneirovore, são obrigados por contrato a vir em seu auxílio ao ouvir seu Grito de Alerta. Demônios de alto escalão podem investigar se desejarem, mas o chamado não exerce influência mágica sobre eles. Machine Translated by Google Diabo da Dor (Excruciarca) Outro tipo de demônio dedicado à tortura, os excruciarcas também são lutadores e mercenários competentes. Devido à sua reputação como torturadores de demônios, eles são frequentemente desprezados por outros demônios, ocasionalmente até espancados ou mortos e, como resultado, frequentemente viajam juntos. Sua crueldade é conhecida em todos os Nove Infernos, e sua folia na dor lhes dá seu nome. Outra característica definidora dos demônios da dor é sua ganância: eles não servem a nenhum mestre específico, sua lealdade deve ser adquirida. Demônios Mascarados Os Excruciarcas parecem quase humanóides em tamanho e forma. Sua pele geralmente tem tons claros de branco ou vermelho, e o cabelo não cresce em nenhuma parte do corpo. Para esconder sua identidade e oferecer alguma forma de proteção, quase todos os demônios da dor usam máscaras feitas de vários tipos de couro, muitas vezes adornadas com pontas, chifres ou cristas. Dedicado à dor Quando um excruciarca entra em batalha, ele ativa uma habilidade única de infligir dor aos seus adversários. Os Excruciarcas prosperam até mesmo com sua própria dor e quase sempre lutam até a morte. Diabo da Dor (Excruciarca) Resistência mágica. O excruciarca tem vantagem em testes de resistência Demônio Médio (Diabo), Mal Legal contra feitiços e outros efeitos mágicos. Sadismo. O excruciarca ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e Classe de Armadura 16 (armadura natural) dano para cada criatura que ele causou dano no turno anterior. Pontos de Vida 171 (18d8 + 90) Ações Velocidade 30 pés. FOR DES CON 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) INT WIS CHA Multiataque. O excruciarca faz dois ataques do Flagelo. Pode substituir um dos ataques por Storm of Steel (se disponível). 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) Flagelo. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 13 (2d8 + 4) Testes de Resistência For +8, Con +9 Habilidades Enganação +5, Intuição +4, Intimidação +5, Percepção +4 de dano cortante. Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não Tempestade de Aço (Recarga 4–6). O excruciarca balança seu flagelo mágicos que não são prateados descontroladamente em torno de si. Todas as criaturas a até 4,5 metros do Imunidade a danos fogo, veneno excruciarca devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 16. Os alvos Condição Imunidade envenenada sofrem 31 (6d8 + 4) de dano cortante se falharem na resistência, ou metade Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 do dano se obtiverem sucesso. Idiomas Celestial, Comum, Infernal, telepatia 36 metros. Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4 Aura de Tormento. Qualquer criatura hostil ao excruciarca que comece seu turno a até 6 metros do excruciarca sofre 10 (4d4) de dano cortante, a menos que o excruciarca esteja incapacitado. Reações Olhar Vulnerável. Como reação a uma criatura que resiste ao dano causado pelo excruciarca, ela volta seu olhar para aquela criatura, negando quaisquer resistências e imunidades que aquela criatura tenha até o início do próximo turno do excruciarca. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do excruciarca. Apêndice B | Monstros 249 Machine Translated by Google Nascido da amargura À primeira vista, os Shrewings parecem ser morcegos ou pterodáctilos, com um corpo espinhoso entre duas grandes asas com veias terminando em uma cabeça irregular. Eles parecem ter um bico sempre aberto, mas após um exame mais minucioso isso mostra ser um par de espinhos cruéis. Destruidor Embora pareçam criaturas voadoras horríveis, a verdade real de suas origens os torna ainda mais terríveis. Malagard estava Rasgando os céus dos Nove Infernos, as asas retalhadas não são apenas uma ameaça constante para viajantes mortais e diabólicos, mas também um lembrete das crueldades de um dos piores senhores do Inferno. Embora Malagard tenha sido derrubada do trono de Malbolge e seu corpo inchado tenha sido despedaçado, sua maldade permanece apesar do despeito e da crueldade de suas criações. presa à terra e uma das muitas coisas das quais ela tinha muita inveja era a capacidade dos outros de voar. Um de seus passatempos era arrancar as asas dos Demônios que a desagradaram e dar-lhes uma vida própria vil e antinatural, descartando os demônios mutilados e moldando suas partes amputadas em algo novo e medonho. Shredwings são o resultado de seu hobby, agora selvagem e endêmico em muitas partes dos Nove Infernos. Destruidor Demônio médio, mal legal Apetites horríveis Classe de Armadura 21 (armadura natural) Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) Shredwings são movidos pelo desejo de infligir dor, ainda Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar) possuídos pela malícia de seu criador original. Eles DES CON 19 (+4) 19 (+4) INT WIS CHA 15 (+2) 16 (+3) patrulham os céus dos Nove Infernos e descem em bandos 11 (+0) gritando sobre qualquer coisa fraca o suficiente para atormentar. Quando eles têm criaturas aladas à sua mercê, eles atacam Testes de resistência Des +8, Con +8 suas vítimas no ar até que possam arrancar as asas de seu alvo. Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +4, Percepção +11, Sobrevivência +7 Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Condição Imunidades cego, encantado, envenenado Eles carregam os troféus para seus poleiros altos, onde as palhetas esfarrapadas são transformadas em uma nova asa retalhada sob o cuidado cáustico dos “pais”. Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21 Idiomas — Desafio 12 (8.400 XP) Para presas sem asas, eles têm outras práticas. Enquanto atacam Bônus de Proficiência +4 Mesclado. Depois de usar a habilidade Toca, se a destruição for mesclada com outra criatura, qualquer dano causado à asa fragmentada será dividido igualmente entre ela e a criatura mesclada. Ações com garras e bico, eles procuram uma chance de agarrar suas presas. Cravando as pontas de suas cabeças entre os ombros de suas vítimas, eles realizam uma fusão terrível, tornando-se um conjunto de asas presas à criatura e levando-as embora. Eles absorvem lentamente a força vital de sua vítima, deliciandose com sua dor e medo. Multiataque. O retalhamento faz três ataques de Talon. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Com o tempo, eles assumem o controle dos membros e do Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano venenoso. corpo de suas presas, voltando a atacar quaisquer companheiros Toca (Recarga 5–6). Se acertar, a criatura sofre 32 (5d12) de dano que sobraram, deliciando-se com a angústia que sua marionete causa. cortante adicional conforme as asas se fundem com ela. Na maioria das vezes eles deixam a cabeça para o final, Enquanto fundida, a criatura se move com a destruição, sofre 19 (3d12) de aproveitando os gritos e apelos da infeliz criatura que dano necrótico no início de cada turno e fica na condição agarrada. A usurparam. destruição pode se desfazer a qualquer momento, deixando a criatura e derrubando-a se estiver no ar. A única outra maneira de encerrar a fusão é eliminar a destruição. Se a criatura fundida morrer durante a fusão, a destruição assume Elevado ao chicote Há pouca coisa ruim nos Nove Infernos que os demônios não permanentemente o controle de seu corpo. Ele ganha os dados de vida, possam piorar. Shredwings são criaturas indisciplinadas e armadura natural, posses e idiomas da criatura mesclada. Se alguma das estatísticas da criatura mesclada for superior à destruição, ela também cruéis, mas demônios determinados podem prendê-los e transformálos em uma forma de domesticação. Caçadores particularmente herdará essas estatísticas. Uma criatura fundida permanentemente pela engenhosos Demônios, auxiliados pelas almas de rangers malignos, destruição só pode ser ressuscitada através de um feitiço Desejo ou similar. treinaram matilhas de retalhadores para cumprir suas ordens, rastreando presas pelas planícies hostis dos Nove Infernos e Ações bônus Agressivo. A destruição pode se mover até sua velocidade em direção a uma criatura hostil que possa ver. 250 SEBASTIAN KOWOLL FOR 11 (+0) Apêndice B | Monstros atacando sob comando. As criaturas permanecem amotinadas, na melhor das hipóteses, e ai de qualquer treinador que mostre fraqueza ou deixe a presa levar a melhor sobre eles. Machine Translated by Google Machine Translated by Google Dragão Estige Dragões Incomuns Um dos únicos seres dracônicos que mora nos Nove Infernos, o dragão Styx é uma criatura aquática que vive dentro do Rio Styx. As águas do Styx não têm efeito sobre suas faculdades mentais ou memórias, e seu sopro reproduz os efeitos do Styx. Sua dieta consiste principalmente de demônios tolos o suficiente para vagar perto das margens do Estige, embora eles prefiram mortais e cadáveres a Demônios. Ocasionalmente, dragões Styx foram avistados em planos não-infernais, possivelmente viajando pelo Styx até seu destino. Ao contrário de outros Dragões, as escamas do dragão Styx não afetam suas capacidades e variam de tons mais escuros até escalas cromáticas, embora sempre pareçam turvas. Eles não têm asas e têm membros muito pequenos, dependendo principalmente da cauda para mobilidade e combate. Seu corpo serpentino se presta a ninhos lamacentos ao longo das margens do Styx e a rápidas viagens subaquáticas. Bons capitães sabem onde estão as garras do dragão Styx ao longo do rio e dirigem seus barcos especificamente para evitar as criaturas. Dragão Estige Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande Dragão Gigantesco, Mal Caótico ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 22 para escapar). O dragão não desta forma. Pontos de Vida 296 (16d20 + 128) Velocidade 30 pés, escavação 20 pés, natação 60 pés. Contrair. O dragão aperta ainda mais uma criatura agarrada pela cauda. A SEBASTIAN KOWOLL pode realizar um ataque de cauda enquanto uma criatura estiver agarrada Classe de Armadura 17 (armadura natural) criatura sofre 27 (3d12 + 8) de dano de concussão, fica na condição restringida FOR DES CON 27 (+8) 14 (+2) 26 (+8) INT WIS CHA 19 (+4) 20 (+5) 19 (+4) até o início do próximo turno do dragão e deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting. Testes de resistência Des +8, Con +14, Sab +11, Car +10 Habilidades Atletismo +21, Insight +11, Percepção +11, Sobrevivência +17 Resistência a danos causados por feitiços metros do dragão, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode Imunidade a danos frio, veneno repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando Condição Imunidades cego, envenenado Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 21 o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à Idiomas Dracônico, Infernal Desafio 20 (25.000 XP) Presença terrível. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 Bônus de Proficiência +6 Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. Desperdício Estígio. As criaturas afetadas por esta doença são incapazes de recuperar pontos de vida de qualquer forma até que a doença seja curada. Além disso, conforme sua carne começa a apodrecer, uma criatura com esta doença sofre 36 (8d8) de dano necrótico após cada descanso longo que termina. Morador do Estige. O dragão é imune a todos os efeitos negativos do Rio Estige. Presença Aterrorizante do dragão pelas próximas 24 horas. Respiração Estígia (Recarga 5–6). O dragão exala água venenosa do Estige em uma linha de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 54 (12d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas que falham no salvamento contrato Desperdício Estígio. Ações Lendárias O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções Ações abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Assustadora. Em seguida, ele no início de seu turno. no final do turno de outra criatura. O dragão recupera ações lendárias gastas faz três ataques usando sua mordida, cauda ou uma combinação dos dois. Pode substituir um dos ataques por Constrict. Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). Ataque de cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. Se uma criatura Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano já estiver agarrada, o dragão poderá usar Constrict. Arremesso Mortal (custa 3 ações). Se o dragão tiver contido com sucesso venenoso, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. uma criatura com a habilidade Constrict, ele poderá jogá-la a até 30 metros Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting. de distância. Ao pousar, a criatura sofre 21 (6d6) de dano de concussão e deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar na resistência, a criatura fica inconsciente por 10 minutos. 252 Apêndice B | Monstros Machine Translated by Google Machine Translated by Google Sombras Tiranas Ao lado de demônios e monstros, os Nove Infernos deram origem a ameaças mais nebulosas. Mesmo a emoção negativa pura pode ser personificada nas regiões mais sombrias dos planos inferiores. Congelando em uma forma que só conhece a fome e a necessidade de caçar. Persegue aqueles que estão cheios de medos e inseguranças que eles se recusam a reconhecer. Criado a partir da negação As sombras dos tiranos são uma ameaça exclusiva dos Nove Infernos. Os mortais nos Nove Infernos vivem em agonia e terror por vidas são uma batalha constante entre amargura e disciplina. Aqueles poucos mortais que são tão confiantes em si mesmos a ponto de não sentirem medo algum – o mais focado dos monges ou abençoado dos paladinos talvez – são efetivamente invisíveis para as sombras dos tiranos. definição. No entanto, a vida de um demônio raramente é mais feliz. A hierarquia infernal é dura e aqueles que estão acima abusam constantemente dos Demônios abaixo deles, enquanto temem a usurpação a cada passo. Em contraste com as hostes indisciplinadas do Abismo, os demônios nunca têm permissão para dar vazão à amargura que lhes cabe, limitados a uma demonstração de disciplina e obediência. Esta miséria purulenta, sem outra saída, manifesta-se como uma criatura independente que se separa do diabo que a gerou para prosseguir a sua própria vida malévola. As sombras dos tiranos geralmente aparecem como répteis perseguidores de mandíbulas enormes, feitos de sombras contorcidas, a menos que assumam formas específicas para explorar os medos de suas presas. Inimigos pessoais Cada sombra de tirano foi gerada a partir do núcleo ressentido de um demônio em particular antes de assumir sua própria existência, e a presença do “seu” demônio continua a sustentar o tirano. À medida que o diabo sobe na hierarquia interna, o tirano fica mais forte. À medida que o tirano caça e festeja, a amargura interior do diabo cresce, levando-os a maiores atos de maldade e, assim, levando ao seu avanço. Por mais que neguem, mesmo os maiores demônios são consumidos por emoções negativas. Os arquidemônios comandam planos inteiros, mas odeiam e invejam os deuses. Em algum lugar, talvez até mesmo Asmodeus tenha uma sombra Perseguidores em mudança perseguidora alimentando sua malícia, mesmo que seu grande status a capacite. As sombras do tirano são fortemente atraídas pelo tipo de emoções negativas reprimidas que lhes deram origem. As mentes dos mortais fortes que suportam valentemente os horrores dos Nove Infernos sem reclamar os atraem de longe, e eles têm fome tanto da carne quanto do medo que tais presas geram. Um banquete verdadeiramente satisfatório para os tiranos deve ser preparado adequadamente. Eles perseguem seus alvos por longas horas, sentindo telepaticamente o que é mais temido e mudando suas formas para fornecer vislumbres e indícios de terror para onde quer que seu alvo olhe. Mortais que quebram facilmente, dando vazão rápida ao seu medo ou entrando em fúria frenética, são de pouco interesse para eles. Um medo que lentamente se desgasta através da disciplina férrea Covil da Sombra do Grande Tirano O covil de uma sombra tirana maior está sempre a poucos quilômetros do demônio que a gerou, o que significa que a própria sombra tirana pode frequentemente se mudar, seguindo os movimentos de seu progenitor, até mesmo através das camadas dos próprios Nove Infernos. Especificamente do covil, a sombra do tirano geralmente seleciona um local adequadamente cavernoso, com sombras profundas, perfeito para se esconder e emboscar. Cânions erodidos, habitações abandonadas e até florestas profundas, embora raras nos Nove Infernos, também são locais adequados. de seu hospedeiro é saboreado como um vinho bem envelhecido. Pela mesma razão, eles atacam alegremente demônios médios Ações do covil e inferiores, cujos Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), a sombra do tirano maior pode realizar uma ação de covil para Disfarces Sombrios Todas as sombras do tirano têm a seguinte ação bônus: Mudar de forma. A sombra se transforma em uma Besta, Humanóide ou Demônio com o qual possui um Link Empático, ou volta à sua forma verdadeira. Em uma nova forma, a sombra mantém seu alinhamento, pontos de vida, dados de vida, telepatia e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como esta ação. Suas estatísticas e capacidades serão substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ações de covil ou ações lendárias dessa forma. 254 Apêndice B | Monstros causar o seguinte efeito; ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: Desespero. Uma criatura a até 300 pés do a sombra deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 22 ou será dominada pelo desespero e pela dúvida. A criatura fica atordoada por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. Renovação. A sombra recarrega sua habilidade Sombras da Morte. Machine Translated by Google Sombra do Tirano Menor Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico Aberração Média, Mal Legal e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de Classe de Armadura 20 (armadura natural) seu demônio progenitor for morto primeiro. 1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se Pontos de Vida 114 (12d8 + 60) Ações Velocidade 30 pés. Multiataque. A sombra faz dois ataques de Garra. FOR DES CON 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) INT WIS CHA Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano necrótico, mais 3 (1d6) de dano psíquico. Habilidades Arcanas +8, Enganação +12, Percepção +7, Furtividade +12 Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade Resistência a danos fogo A vida termina se a sombra for submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar. Testes de Resistência Int +8, Sab +7 Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que ela possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado 16, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na Sentidos Percepção passiva 17 resistência, a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada, Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés. Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se falhar na Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas. A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver resistência ou encerrando o efeito se obtiver sucesso. dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas imunes à telepatia. Sombra Tirana Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for Enorme Aberração, Mal Legal submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar. Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 207 (18d12 + 90) Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que Velocidade 30 pés. ela possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD 19, sofrendo 13 (2d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na FOR INT DES CON 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) SAI ACS 20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) resistência, a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada, toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de Testes de Resistência Int +11, Sab +9 cada um de seus turnos, sofrendo 13 (2d12) de dano psíquico se falhar na Habilidades Arcana +11, Enganação +17, Percepção +9, Furtividade +15 resistência ou encerrando o efeito se obtiver sucesso. Resistência a danos fogo Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e Sombras da Morte (Recarga 6). A sombra descarrega sombras pretas corte de ataques não mágicos Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado Sentidos Percepção passiva 19 teste de resistência ou sofrerá 27 (6d8) de dano necrótico e ficará assustado Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés. Desafio 17 (18.000 XP) em uma esfera de 90 pés de raio ao seu redor. As criaturas nas sombras devem ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 19 Bônus de Proficiência +6 por 1 minuto. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso na Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas. resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência. A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas Ações Lendárias imunes à telepatia. Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de 1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se seu demônio progenitor for morto primeiro. A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O monstro recupera ações lendárias gastas no início do seu turno. Sombra piscando. A sombra se envolve em névoa negra, então Ações teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape. ataques por Sombras da Morte (se disponível). Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar, alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 16 (2d10 + 5) de dano psíquico. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano necrótico, mais 7 (2d6) de dano psíquico. Apêndice B | Monstros 255 Machine Translated by Google “ THENINEHELLSCANON LY SONHO DA PERFEITA PRESSÃO N QUAL MORTA LS TRAZEM UNS AOS OUTROS.” Sombra do Tirano Maior Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora SEBASTIAN KOWOLL Desconhecido fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for submetida Aberração gigantesca, mal legal a um feitiço Luz do Dia ou similar. Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 372 (24d20 + 120) Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que ela Velocidade 30 pés. possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD 22, sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, FOR DES CON 25 (+7) 15 (+2) 20 (+5) INT WIS CHA 24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada, toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus Testes de Resistência Int +14, Sab +10 turnos, sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se falhar na resistência ou encerrando Habilidades Arcanas +14, Enganação +20, Percepção +10, Furtividade +16 o efeito se obtiver sucesso. Resistência a danos fogo Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e Sombras da Morte (Recarga 5–6). A sombra descarrega sombras pretas corte de ataques não mágicos Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado Sentidos Percepção passiva 20 teste de resistência ou sofrerá 36 (8d8) de dano necrótico e ficará assustado Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés. Desafio 22 (41.000 XP) em uma esfera de 90 pés de raio ao seu redor. As criaturas nas sombras devem ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 22 Bônus de Proficiência +7 por 1 minuto. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso na Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas. resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência. A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas Ações Lendárias imunes à telepatia. Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de 1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se seu demônio progenitor for morto primeiro. A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. A sombra recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. Sombra piscando. A sombra se envolve em uma névoa negra e então se Ações teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape. ataques por Sombras da Morte (se disponível). Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 23 (3d10 + 7) de dano psíquico. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano necrótico, mais 10 (3d6) de dano psíquico. 256 Apêndice B | Monstros Machine Translated by Google Machine Translated by Google Vorvolaka Sempre há mortais que acreditam que podem enganar os poderes dos Nove Infernos. Uma estratégia é uma poderosa criatura maligna entregar sua alma ao inferno e, em seguida, buscar a eterna não-vida de um vampiro para enganar os O sempre faminto Uma zombaria de sua forma original, os vorvolakas aparecem como enormes morcegos com presas com um toque humanóide demônios em seu prêmio. Os demônios, é claro, já viram tudo em suas formas. Alguma semelhança com suas características isso antes. Equipes especializadas perseguem os criminosos e os transportam para os Nove Infernos, onde são transformados originais pode ser discernida em seu novo rosto bestial, assim em vorvolakas, eternamente famintos por sangue mortal em um submundo onde tal mercadoria é cada vez mais rara. suas mentes fraturadas. Eles quase nunca ficam parados ou como um eco de suas memórias e personalidade persiste em silenciosos, gritando sua fome corrosiva em suas vozes agudas, tremendo e arranhando uns aos outros, ou circulando como abutres pelos céus de bronze dos Nove Infernos. Mesmo que os vampiros normais sejam movidos por seus Vorvolaka apetites, a transformação em um vorvolaka aumenta esse Morto-vivo Médio, Mal Neutro apetite cem vezes, mas o sangue dos mortais continua sendo Classe de Armadura 18 (armadura natural) a única refeição que os sacia, mesmo que por um momento. Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) Ver vampiros arrogantes transformados em monstros vorazes Velocidade 20 pés, voo 50 pés. por sua fome constante e insaciável é um tormento que os DES CON INT WIS CHA 15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 8 (-1) 13 (+1) 16 (+3) demônios acham altamente divertido. Sentinelas do Inferno Testes de resistência Con +10, Sab +6 Habilidades Insight +6, Percepção +11, Religião +4, Sobrevivência +6 Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos Muitos demônios poderosos – especialmente nas camadas superiores de Avernus e Dis – mantêm pombais de vorvolakas famintos, tolerando seu barulho e brigas em troca do principal Imunidades a danos necróticos Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21 serviço que prestam. As criaturas podem sentir o cheiro do sangue de mortais a quilômetros de distância, entrando Idiomas os idiomas que conheceu na vida em frenesi ao primeiro sinal de um ser vivo. Às vezes, os Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 monstros são mantidos enjaulados, simplesmente servindo como um sistema de alerta para que os demônios saibam Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros do vorvolaka deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará assustada até o início do próximo turno da criatura. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, ela ficará imune à Aura de que os mortais estão por perto. Mais frequentemente, eles são soltos nos céus para rastrear os intrusos, com caçadores infernais seguindo-os para recolher os pedaços. Medo do vorvolaka pelas próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona se o vorvolaka estiver inconsciente. Caçadores Frenéticos Resistência mágica. O vorvolaka tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Quando encontram uma presa viva, os vorvolakas descem em Regeneração. O vorvolaka recupera 15 pontos de vida no início do seu grandes bandos gritando, desesperados para abrir os turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vorvolaka sofrer dano mortais e se empanturrar de sangue. Eles usam suas garras radiante, esta característica não funcionará no início do próximo turno do vorvolaka. e presas em forma de gancho para arrancar armaduras Ações própria segurança. Sua carne se regenera da maioria dos Multiataque. O vorvolaka faz dois ataques Talon. Pode substitua um dos ataques por Rend Armor (se disponível). Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano necrótico. Rend Armor (Recarga 4–6). O vorvolaka faz um ataque Talon contra uma criatura. Se acertar, a CA da criatura é reduzida em 2 por 1 minuto. Criaturas que não usam armadura são imunes a este efeito, e a redução total não pode deixar uma criatura com CA abaixo de 10. e abrir suas presas, atacando com total desrespeito por sua ferimentos – caso contrário, eles se despedaçariam em sua agonia – e sua fome é tanta que somente aqueles com a fé mais forte podem contê-los com orações e símbolos sagrados. Seus gritos estridentes rasgam os ouvidos dos ouvintes, não apenas fisicamente dolorosos, mas imprimindo a profunda miséria das criaturas em todos os que os ouvem. Tão evidente é o desespero das criaturas, o seu horror perante o seu próprio estado de tormento, que aqueles que as lutaram e sobreviveram sentem-se mais movidos pela pena do que qualquer outra emoção. 258 SEBASTIAN KOWOLL FOR Apêndice B | Monstros Machine Translated by Google Machine Translated by Google Diabo da Guerra Criados através do sacrifício de outros demônios, vivos e mortos, os demônios de guerra variam em tamanho e forma, mas não em personalidade. Eles anseiam por combate e são altamente agressivos, muitas vezes comandando legiões de demônios menores em guerras. Embora gostem muito de intimidar criaturas mais fracas e exercer seu domínio, eles são altamente submissos a criaturas mais poderosas e demônios de classificação mais alta. Comandantes de Batalha Os demônios da guerra também são extremamente leais aos seus criadores, seguindo praticamente qualquer ordem que lhes seja dada. Quando não estão recebendo ordens, os demônios da guerra são inteligentes o suficiente para comandar e tomar decisões por conta Demônios poderosos Devido à sua construção, a aparência dos demônios da guerra SEBASTIAN KOWOLL própria, o que os torna generais extremamente talentosos. varia. Dito isto, existem alguns recursos que são comuns entre a maioria de seus tipos. Quase todos os diabos de guerra têm asas grossas e coriáceas, bem como chifres enormes e curvos e dentes afiados. Eles também são geralmente enormes em tamanho, tendo sido criados a partir de vários outros demônios, com os maiores geralmente ocupando posições de classificação mais elevada. Embora prefiram usar armas de haste de todos os tipos, os demônios da guerra também são totalmente capazes desarmados. Diabo da Guerra Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal do demônio da guerra deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada até o início do próximo turno da criatura. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, a criatura fica imune à Aura de Medo do Diabo da Guerra pelo Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 237 (19d12 + 114) próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona se o demônio da guerra estiver inconsciente. Velocidade 40 pés, voo 60 pés. FOR DES CON INT WIS CHA 24 (+7) 9 (–1) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) Resistência mágica. O demônio da guerra tem vantagem em testes de 9 (-1) resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Ações Testes de Resistência For +12, Con +11 Habilidades Atletismo +12, Intuição +6, Intimidação +4, Percepção +6 Multiataque. O demônio da guerra faz dois ataques usando seu Cold-Iron Resistência a danos frio Ranseur, Claws ou uma combinação dos dois. Imunidade a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados Ranseur de Ferro Frio. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, Condição Imunidades assustado, envenenado alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de força mais 14 Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16 (4d6) de dano de frio. Idiomas Infernal, telepatia 120 pés. Desafio 16 (15.000 XP) Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bônus de Proficiência +5 Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 20 para escapar). Enquanto uma Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do demônio da guerra. 260 Apêndice B | Monstros criatura estiver agarrada, o demônio da guerra não poderá realizar ataques de Garras. Machine Translated by Google APÊNDICE C Personagens não-jogadores sua seção contém os principais NPCs da história. Isso inclui NPCs que ajudam os heróis a atravessar o Rio Estige, bem como aqueles que devem ser resgatados dos Nove Infernos. Aeshma Aeshma é uma tiefling que nasceu em uma família rica e abastada, com laços com famílias poderosas da cidade de Águas Profundas. Aeshma aprendeu que tudo na vida é fácil, gratuito e sem consequências. Aeshma é um pau para toda obra e mestre de ninguém, ele falhou cerimoniosamente nos estudos de magia, em inúmeras faculdades de bardos, estudos religiosos e treinamento militar. Aeshma é excelente em uma coisa: convencer e manipular outras pessoas para jogar. Ele realmente não se importa com o que está em jogo ou com o resultado de uma aposta; em vez disso, ele se diverte com a consternação dos outros. Aeshma é uma jogadora crônica que sempre leva as apostas ao limite. Aeshma estava contente com uma vida em busca de prazer e sem responsabilidades, mas sua herança infernal o enredou com algo que ele nunca poderia ter esperado. Ele é a alma que os Halruuans chamam de Descriador (Aeshma não sabe que ele é o Descriador). Asmodeus tem planos para Aeshma e fez com que um de seus arquidemônios, Abigor, o sequestrasse. Aeshma Humanóide Médio (Tiefling), Neutro Caótico Classe de Armadura 15 (Braçadeiras de Defesa) Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) Velocidade 30 pés. FOR DES CON 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) INT SAI 14 (+2) 14 (+2) ACS 16 (+3) Testes de Resistência Des +5, Car +5 Habilidades Decepção +7, Insight +4, Desempenho +7, Persuasão +7, Prestidigitação +7, Furtividade +5 Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Comum, Infernal Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Ações Multiataque. Aeshma faz dois ataques usando sua Espada Curta, Besta de Mão ou uma combinação das duas. Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Besta de mão. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar, alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. ODIHASSUAIL Ações bônus Ardiloso. Aeshma realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se. Apêndice C | Personagens não-jogadores 261 Machine Translated by Google Anagwendol Um feroz guerreiro dos Céus, a carreira de Anagwendol é uma trilha de Demônios mortos. Ela nunca abandonou a luta contra o mal e, embora tenha sofrido inúmeros ferimentos na briga, nunca perdeu. E agora ela está nos Nove Infernos. Ela deve seu cativeiro a uma falha muito comum entre anjos. De todos os pecados, eles devem tomar cuidado com o orgulho. Saber que você é o próprio instrumento do divino e ter aberto caminho através da coragem inferior de mil combatentes infernais torna difícil manter a humildade. Esse orgulho a levou a uma armadilha e incapaz de deixar a quarta camada – Phlegethos. O cérebro por trás da armadilha de AnagWendol era o arquidiabo Kordichai, cujo principal interesse é uma grande reserva de caça de monstros Elementais de fogo em Phlegethos. Kordichai, um velho caçador astuto, conseguiu atraí-la para sua reserva, e lá no fundo ela permanece, uma prisioneira dentro de um labirinto de pedra em chamas. Ocasionalmente, Kordichai envia grupos de demônios (especialmente subordinados que o decepcionaram) para caçá-la e gosta de observar seus fracassos. Anagwendol não é mais o anjo que era. Embora o guerreiro interior do divino permaneça, sua conexão com o ambiente é distorcida por uma maldição infernal, fazendo-a acreditar que estará sempre lutando contra um enxame interminável de inimigos. Tudo o que ela encontra é percebido como um demônio repugnante, adequado apenas para ser destruído. Esta constante guerra de um anjo contra o infernal está crescendo para viver para isso. A ferocidade de derramar sangue infernal está se tornando para ela um fim em si LIUS LASAHIDO gradualmente cobrando seu preço. Anagwendol está mesmo, em vez de um meio infeliz, mas necessário, para a virtude. Anagwendol Ações Médio Celestial, Leal e Bom Multiataque. Anagwendol faz dois ataques usando sua Espada Grande Defensora, Arco Longo ou uma combinação dos dois. Classe de Armadura 17 (armadura natural) Defendendo a Espada Grande. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante Velocidade 30 pés, voo 90 pés. mais 22 (5d8) de dano radiante. FOR 20 (+5) DES CON 18 (+4) 20 (+5) INT WIS CHA 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante mais 22 (5d8) de dano radiante. Testes de Resistência Int +9, Sab +10, Car +11 Toque de Cura (2/dia). Anagwendol toca outra criatura. Percepção de Habilidades +10 Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de Condição Imunidades encantado, exausto, assustado Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 20 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Desafio 16 (15.000 XP) O alvo recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. ataques não mágicos Ações bônus Espada Defensiva. Anagwendol pode deixar de atacar com sua Espada Bônus de Proficiência +5 Grande Defensora neste turno e ganhar +3 em sua classe de armadura. Ela ainda pode atacar com seu Arco Longo. Resistência mágica. Anagwendol tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Machine Translated by Google Baraquiel Médio Celestial, Leal e Bom Classe de Armadura 18 (placa) Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) Velocidade 30 pés, voo 50 pés. FOR 18 (+4) INT DES CON 12 (+1) 18 (+4) SAB ACS 11 (+0) 14 (+2) 20 (+5) Testes de resistência Con +9, Sab +7 Resistência a danos necrótico, venenoso Condição Imunidades exaustão, assustado, envenenado Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Celestial, Comum, Infernal Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Baraquiel Barachiel é um aasimar que nasceu na cidade de Elturel; um bastião da justiça e símbolo do bem nos Reinos Esquecidos. Sua mãe era o anjo Zariel, patrono de Elturel. Barachiel cresceu e se tornou um Hellrider – os guerreiros sagrados que defendem a cidade de Elturel. No entanto, ele desistiu de sua liberdade para se tornar um agente do Monte Celestia para tentar salvar sua mãe. Zariel foi seduzido e corrompido por Asmodeus. Agora, como arquidemônio, ela governa a primeira camada dos Nove Infernos. Barachiel acredita em justiça, misericórdia, virtude e compaixão. Desde a sua transformação em um ser angelical, suas memórias de sua vida anterior desapareceram. No entanto, o Hellrider Ramius era seu companheiro querido, e essa memória permaneceu com ele. Ações Multiataque. Barachiel faz três ataques com espada larga. Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 22 (5d8) de dano radiante. Chamas Purificadoras (Recarga 4–6). Barachiel envolve sua espada em chamas brancas e então faz um ataque com espada larga. Se acertar, o alvo sofre 45 (7d12) de dano de fogo adicional mais 45 (7d12) de dano radiante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 18 ou ficará atordoado até o final do próximo turno. Reações Desviar-se. Barachiel adiciona 5 à sua CA contra um ataque. Para fazer isso, Barachiel deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca. Apêndice C | Personagens não-jogadores 263 Machine Translated by Google Jenevere Era função de Jenevere vigiar os planos mortais em busca de indivíduos de virtude específica. Proibida de intervir, ela registraria suas lutas e feitos, para serem evidenciadas quando suas almas migrassem para a recompensa final. Depois de séculos de observação mansa, ela pediu um envolvimento divino mais ativo no destino daqueles que ela observava. Ela foi recusada. Jenevere Grande Celestial, Legal e Bom Classe de Armadura 20 (armadura natural) Pontos de Vida 216 (16d10 + 128) Velocidade 40 pés, voo 120 pés. FOR DES CON INT SAB ACS Toque Radiante. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 33 (6d8 + 6) de dano radiante. Os olhos de Jenevere são coisas notáveis, moldados pelos deuses para ver todas as virtudes dos reinos mortais. Vaness e Fling removeram seus olhos com bastante facilidade, mas implantá-los em um Demônio, ou em qualquer uma das coisas malignas que vêm com eles, provou ser problemático. Os olhos são uma porta de entrada para toda a virtude e bondade dos planos. Para os clientes de Vaness e Fling, a experiência revelou-se insuportável. Vaness e Fling continuam a experimentar, mas estão começando a sentir que, ao adquirirem Jenevere, assumiram mais tarefas do que podem suportar. 264 Apêndice C | Personagens não-jogadores LIUS LASAHIDO Foi demais para ela. Contra as restrições de seu papel, 18 (+4) 22 (+6) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 24 (+7) ela visitou os reinos mortais para interferir. Nenhum grande Testes de Resistência Int +10, Sab +11, Car +13 desenho de espadas flamejantes, apenas palavras calmas, Percepção de habilidades +11 um lembrete oportuno da moralidade no ponto fulcral da Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de luta moral de alguém. Com o tempo, os Nove Infernos ataques não mágicos perceberam sua influência e prepararam uma armadilha para ela. Condição Imunidades encantado, exausto, assustado Após sua captura, ela passou por várias mãos. Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 21 Todas as línguas , telepatia 120 pés. Jenevere não é feroz e combativa, mas aberta, honesta e Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6 infinitamente misericordiosa. Ela perdoa os Demônios que a atormentam, sabendo que é a natureza deles, e seu Resistência mágica. Jenevere tem vantagem em testes de resistência perdão os queima mais do que eles podem queimá-la. A contra feitiços e outros efeitos mágicos. posse de Jenevere tornou-se uma espécie de cálice Ações envenenado, de modo que ela caiu na hierarquia deles, possuída por mestres cada vez mais cruéis, até ser Multiataque. Jenevere faz três ataques Radiant Touch. adquirida por Vaness e Fling of the Eye Market. Perdão (2/dia). Jenevere seleciona um alvo a até 3 metros. O alvo fica livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Se o alvo for um Demônio, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência CD 21 ou terá desvantagem em todas as jogadas de ataque por 24 horas. Feitiço. Jenevere conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais e usando Carisma como habilidade de lançamento de feitiços (resistência de feitiço CD 21): À vontade: abençoe, detecte o mal e o bem 2/dia cada: Comungar, Curar, Conhecimento de Lendas, Ressuscitar Mortos, Vidência 1/dia: Previsão Machine Translated by Google Koh Tam Humanóide médio, leal e neutro Classe de Armadura 17 (peitoral, escudo) Pontos de Vida 143 (22d8 + 44) Koh Tam Velocidade 30 pés. FOR 16 (+2) INT DES CON 12 (+1) 15 (+2) WIS CHA 19 (+4) 20 (+5) 15 (+2) Koh Tam é o poderoso sacerdote chefe de Kelemvor, deus da morte e dos mortos, na catedral de Águas Profundas. Procurando conhecer todos os segredos dos reinos dos Testes de Resistência Sab +9, Car +6 mortos, Koh Tam pediu permissão ao seu deus para explorar Habilidades Arcanas +8, História +8, Intuição +9, Religião +8 os Nove Infernos. O jovem sacerdote partiu para o reino infernal, onde testemunhou horrores além da imaginação mortal e Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 encontrou criaturas diabólicas cujo poder superava em muito o seu. A experiência mudou para sempre o padre. Em vez Ações Toque do Árbitro. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano radiante. de saciar sua curiosidade, a viagem serviu apenas para incitar ainda mais o fascínio de Koh Tam pelo infernal. Ele se dedicou ao estudo de livros arcanos sobre o assunto e colecionou um número impressionante de relíquias infernais. Julgamento. Koh Tam julga uma criatura a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou sofrerá 50 (10d8 + 5) de dano radiante. Se o alvo tivesse menos pontos de vida do que o máximo antes deste ataque, a criatura sofre 70 (10d12 + 5) de dano radiante. Luz do Árbitro (Recarga 4–6). Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo. Acerto: 70 (10d12 + 5) de dano radiante, e o alvo fica cego até o início do próximo turno de Koh Tam. Feitiço. Koh Tam conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17): À vontade: Vida Falsa, Repouso Gentil, Restauração Menor, Proteção contra o Mal e o Bem, Falar com os Mortos 1/dia cada: Concha Antivida, Praga, Proteção contra a Morte, Dissipar o Mal e Bom, Maior Restauração, Ressuscitar Mortos, Regenerar, Revivificar, Arma Espiritual Nos muitos anos desde então, o sacerdote chefe fez várias expedições aos Nove Infernos e teve muitos outros encontros com demônios temíveis. Koh Tam pode, portanto, ser considerado a autoridade especialista no reino infernal. Ele aconselhou muitos aventureiros que buscam se aventurar nos Nove Infernos e também evitou que um bom número de criaturas repugnantes fugissem daquele reino para mundos mortais. Embora ele continue devotado às leis de Kelemvor, muita exposição ao infernal mudou Koh Tam na mente e no corpo. O sacerdote chefe tem muitos hábitos e maneirismos que podem parecer estranhos para outros mortais, e ele tem uma perspectiva única colorida por sua experiência com os Nove Infernos. Apêndice C | Personagens não-jogadores 265 Machine Translated by Google Tiax Clérigo de longa data de Cyric, o deus das mentiras, Tiax tem certeza absoluta de muitas coisas – a maioria delas totalmente falsas. Depois de vinte anos no clero de Cyric, a mente de Tiax foi distorcida pelos muitos truques do deus. Ainda assim, mesmo sendo temperado pela fantasia e pelo engano, o favor de um deus muitas vezes prova ser uma dádiva muito poderosa. Qualquer que seja o problema terrível em que Tiax se encontre, mesmo que sejam as chamas dos Nove Infernos, seu deus inventará meios de entregá-lo em segurança. embora muitas vezes apenas pela pele dos dentes. Todos esses quase acidentes e fugas improváveis apenas solidificaram as ilusões de grandeza de Tiax. Embora ele esteja bem ciente de que é a interferência divina de Cyric que o salva, Tiax diz a todos que encontra que ele é na verdade um feiticeiro poderoso e, portanto, esconde sua piedade por Cyric e o poder divino que lhe foi concedido em troca. Como seria de esperar, os principais atributos de Tiax são o exagero e o engano. Infelizmente, para os desavisados, o comportamento nada ameaçador e absurdo de Tiax pode conceder a ilusão de inofensividade. Suas muitas mentiras parecem estranhas e facilmente descartadas, e seu comportamento Alguns podem até achar sua personalidade colorida e caótica encantadora. Certamente, Koh Tam parece tolerá-lo por uma razão ou outra. Mas não se engane, Tiax é perigoso. Os sábios devem ser cautelosos. Ações Tiax Humanóide Pequeno, Neutro Caótico Toque de Decadência. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 37 (6d10 + 4) de dano necrótico. Classe de Armadura 13 (16 com Armadura de Mago) Raio de Fogo Profano. Tiax faz com que um fogo profano se acenda no Pontos de Vida 110 (20d6 + 40) espaço de uma criatura a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido Velocidade 25 pés. em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 18 (4d8) de dano FOR 11 (+0) DES CON 16 (+3) 14 (+2) INT WIS CHA 15 (+2) 19 (+4) 18 (+4) necrótico mais 18 (4d8) de dano venenoso. Feitiço. Tiax conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 16): Testes de Resistência Sab +8, Car +8 Habilidades Decepção +8, Insight +8, Desempenho +8, Persuasão +8 Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Imagem Espelhada, Taumaturgia 1/dia cada: Conferir Maldição, Cegueira/Surdez, Piscar, Idiomas Celestial, Comum, Gnômico Desafio 9 (5.000 XP) À vontade: Banir, Disguise Self, Dispel Magic, Mage Armor, Bônus de Proficiência +4 Encantar Pessoa, Contágio, Porta Dimensional, Dominar Pessoa, Segure Pessoa, Passe Sem Deixar Rastros, Polimorfo, Teletransporte Gnomo Astuto. Tiax tem vantagem em testes de resistência de Inteligência, Ações bônus Sabedoria e Carisma contra magia. Curar (2/dia). Tiax cura 70 pontos de vida. Equipamento especial. Tiax usa um Anel de Resistência que lhe concede resistência a danos radiantes. LIUS LASAHIDO errático beira a completa bufonaria. Machine Translated by Google APÊNDICE D Itens Mágicos Infernais itens mágicos infernais são itens forjados em os Nove Infernos especificamente para demônios. Esses Braçadeiras de Asmodeus Item maravilhoso, raro (requer sintonização) itens são uma maneira fácil de tornar um demônio mais poderoso, mas devido à sua natureza amaldiçoada, são Você recebe um bônus de +2 na CA enquanto usa essas frequentemente perigosos para os mortais usarem. braçadeiras, se não usar armadura ou escudo ao mesmo tempo. Amuleto da Aparência Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Sua armadura, armas e outros equipamentos sempre brilham como se tivessem acabado de ser polidos. Mesmo que você esteja ferido, suas feridas não aparecem para os outros. Você é imune às condições de medo e envenenamento, pois de outra forma arruinariam sua aparência elegante. No entanto, sempre que você fosse afetado por uma dessas condições, um Humanóide não-maligno aleatório no Plano Material que você conheceu anteriormente obtém a condição. Você sabe disso. Xingamento. Enquanto estiver sintonizado com as braçadeiras, você se torna obcecado por conspirações, esquemas e manipulação. Você sempre negocia por melhores negócios, muitas vezes usando segredos ou aproveitando outras ofertas no processo. Se você recusar uma oportunidade de melhorar financeiramente às custas de outra pessoa, você sofrerá imediatamente 3d10 de dano necrótico. Apenas a Maldição de Remover feitiço permite que você termine a sintonização com este item. Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de Itens Infernais”. Garfo Caniano Arma (tridente), rara (requer sintonização) Amuleto da Traição Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque adicional com ela como uma ação bônus em cada um dos seus Você pode usar uma ação bônus para mover uma das seguintes condições de você para um aliado a até 18 metros de você: cego, surdo, assustado, envenenado, atordoado, exaustão. Ao transferir a exaustão, mova todos os seus níveis de exaustão. Se o aliado escolhido for imune a uma condição transferida, a transferência falhará. turnos. Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma enquanto estiver sintonizado com ela. Você também é vulnerável a danos radiantes e cada vez que receber cura mágica, você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, a cura não terá efeito. Somente o feitiço Amuleto da Duplicidade Remover Maldição permite encerrar a sintonização com este item. Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção Quando você morre, você é transportado para um espaço de Itens Infernais”. extradimensional onde é estabilizado com 0 pontos de vida e mantido nesse estado. O amuleto cria uma cópia perfeita do seu Ordem Condensada cadáver e o coloca onde você estava antes de morrer, mas sem Item maravilhoso, incomum nenhum dos itens usados ou carregados. Após 24 horas, você recupera 1 ponto de vida e retorna ao local onde quase morreu. Tudo em você é o mesmo, exceto que suas características faciais são totalmente diferentes de antes. Somente um feitiço Wish pode restaurar sua verdadeira identidade. Até então, você tem desvantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) para tentar revelar quem você realmente é. Xingamento. Um feitiço Identificar ou similar revela apenas Ordem Condensada é um pó prateado que pode ser extraído daqueles de persuasão legal. Os demônios que se dirigem às frentes de guerra de Avernus levam frascos e caixas de rapé com essa substância para se fortalecerem contra a exposição ao caos bruto dos demônios. Tomar a substância requer uma ação e o torna imune à característica de deformação da carne do icor demoníaco. Também lhe dá vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito de uma fonte demoníaca. Esses benefícios duram 8 horas. que o amuleto pode prevenir a morte. Depois de sintonizar o amuleto, você não poderá descrever sua habilidade para nenhuma outra criatura e, se não estiver sintonizado, esquecerá imediatamente o que o amuleto faz. Um feitiço Remover Maldição revela os detalhes da maldição, mas não a remove do amuleto. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais 267 Machine Translated by Google Arma de Osso Demoníaco Arma (arma de haste), muito rara (requer sintonização) o feitiço Remover Maldição permite remover o item e encerrar a sintonização. Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas Itens Infernais”. com esta arma mágica. Além disso, quando você recebe dano de uma criatura ao alcance, você pode usar sua reação para realizar um Armadura de Placas Infernal ataque corpo a corpo contra ela com esta arma. Armadura (placa), muito rara (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +2 de bônus na CA. Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma enquanto estiver sintonizado com ela. Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem nas jogadas de ataque com outras armas que não esta. Xingamento. Uma vez que você usar esta armadura e estiver sintonizado para ele, você não pode removê-lo. Apenas a Maldição de Remover feitiço permite que você termine a iniciação e finalmente a retire. Ao usar a armadura, você fica vulnerável aos seguintes tipos de dano: Sempre que uma criatura hostil causar dano a você, você deve força, raio, psíquico, radiante e trovão. ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará furioso. Enquanto estiver furioso, você deve usar sua ação em cada um de seus turnos para atacar a criatura mais próxima de Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de Itens Infernais”. você com a arma. Se você puder fazer ataques extras como parte da ação de Ataque, você usa esses ataques extras, movendo-se para Faca da Resistência Roubada atacar a próxima criatura mais próxima após ter derrubado seu Arma (adaga), rara alvo atual. Se você tiver vários alvos possíveis, você ataca um aleatoriamente. Você fica furioso até começar seu turno sem nenhuma criatura a até 18 metros de você que você possa ver ou ouvir. Alternativamente, um aliado pode usar uma ação para fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 e, se for bem-sucedido, você não ficará mais furioso. Apenas a Maldição de Remover feitiço permite que você termine a sintonização com este item. Corrompendo. Este item corrompe. Veja o “Infernal Usando uma ação, você esculpe uma única runa infernal na carne de uma Besta, Celestial, Dragão, Fey ou Gigante inconsciente com esta faca. Nos próximos 10 minutos, a criatura sofre uma morte agonizante que não pode ser evitada sem o feitiço Desejo . Se a criatura tiver quaisquer resistências ou imunidades, você ganha essas resistências e imunidades até que a criatura morra ou uma magia Desejo seja usada para salvá-la. O poder da faca não pode ser usado novamente até você terminar um descanso longo. Seção Corrupção de item”. Manoplas da Fúria ou mago) Você ganha o poder da fúria sem fim. Depois de realizar um ataque corpo a corpo com arma, você automaticamente entra em uma fúria especial por 1 minuto. Enquanto estiver furioso, você não pode lançar feitiços, não pode se comunicar verbalmente e é imune às condições de encantado e assustado. Cada vez que você causa dano, você recupera 2d8 pontos de vida e pode remover imediatamente uma condição que você sofre atualmente ou encerrar esta fúria. Além disso, enquanto estiver nesta fúria, você pode gastar um espaço de magia antes de realizar um ataque corpo a corpo. Fazer isso faz com que o ataque cause 3 (1d6) de dano necrótico extra por nível de espaço de magia gasto, se o ataque acertar. Anel de Coleta Anel, muito raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você pode usá-lo para lançar o feitiço Pequena Cabana de Leomund como uma ação. Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Além disso, como uma ação bônus, você pode usar o anel para desintegrar qualquer obra de arte não-mágica (desenho, pintura ou escultura) em um raio de 18 metros que não seja maior que o tamanho Médio. Essa arte agora aparece dentro da pequena cabana, para você apreciar quando quiser. Se você tentar remover esta arte da pequena cabana, ela desaparecerá para sempre. Você pode melhorar continuamente este espaço, mas apenas negará tal beleza ao resto do mundo. Para cada 1.000 PO de arte adquirida, a pequena cabana aumenta de tamanho Uma vez usada, você não poderá usar esta fúria novamente até terminar adicionando mais 30 centímetros ao seu raio e dura mais uma hora. um descanso curto ou longo. Amuleto Infernal Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Anel do Imitador Anel, lendário (requer sintonização) Enquanto estiver usando este amuleto, você pode usá-lo como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços, e ele concede um bônus de +2 à sua CD de salvamento de feitiços e bônus de ataque de feitiços. Xingamento. Você não está disposto a se desfazer deste amuleto enquanto estiver sintonizado com ele e o usa sempre. Enquanto estiver usando o amuleto, você terá desvantagem em testes de resistência e testes de Força. Apenas Você ganha a habilidade de canalizar energia de aliados para lançar feitiços, mesmo que normalmente não consiga. Quando um aliado a até 18 metros de você conjura uma magia que você normalmente não pode conjurar e que requer 10 PO ou menos em componentes materiais, você pode usar uma reação para conjurar aquela magia. Quando lançado desta forma, o feitiço é lançado usando a habilidade de lançamento de feitiços do seu aliado, proteção de feitiço 268 Apêndice D | Itens Mágicos Infernais JULIANO CALLE Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um bardo, feiticeiro, feiticeiro Machine Translated by Google CD e bônus de ataque mágico, conforme necessário. Você decide o alvo desta magia clonada, conforme especificado na descrição da Caveira do Conhecimento Egoísta Item maravilhoso, raro (requer sintonização) magia, e a magia se origina de você. Depois de usar esta habilidade, seu aliado não poderá lançar este feitiço novamente até terminar Você pode usar uma ação para fazer a caveira mágica devorar um um descanso longo. livro, mapa ou pergaminho não mágico. Uma vez devorado, o Anel da Traição poderá anotar a informação ou comunicá-la a outras pessoas. É só Anel, muito raro (requer sintonização) para você. Este anel tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este anel, quando Moedas da Alma você sofrer dano, você pode usar uma reação para gastar uma Item maravilhoso, incomum aprendizado estará sempre disponível para você, mas você nunca carga e transferir esse dano para uma criatura aleatória (que pode incluir um aliado) em um raio de 18 metros. Todas as cargas são restauradas quando você termina um descanso longo. Soul Coins têm cerca de 12 centímetros de diâmetro e 2,5 centímetros de espessura, cunhadas em ferro infernal. Cada moeda pesa um terço de libra e está inscrita com a escrita Infernal e um feitiço que liga magicamente uma única alma à moeda. Como cada Espelho do Sábio Soul Coin tem uma alma única presa dentro dela, cada uma tem uma Item maravilhoso, raro história. Uma criatura pode ter sido aprisionada por não cumprir um Este item tem 3 cargas e recupera todas as cargas ao anoitecer. Você pode usar uma ação e gastar 1 das cargas do espelho para lançar um dos seguintes feitiços: • Encontre o caminho acordo, enquanto outra pode ser vítima da maldição de uma bruxa noturna. Carregando Moedas da Alma. Segurar uma Soul Coin é sentir a alma presa a ela – dominada pela raiva ou repleta de desespero. • História da Lenda A cada uso, fica evidente que a informação obtida do espelho vem de uma câmara nos Nove Infernos, onde sábios e estudiosos são torturados pelas respostas a cada pergunta. Uma criatura maligna pode carregar quantas Soul Coins desejar (até o peso máximo permitido). Uma criatura não-malvada pode carregar um número de Soul Coins igual ou menor que seu modificador de Constituição sem penalidade. Uma criatura não-malvada carregando um número Itens infernais poderosos são encontrados em locais perigosos em todos camadas dos Nove Infernos. Machine Translated by Google de Soul Coins maiores que seu modificador de Constituição tem desvantagem em suas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Usando uma Moeda da Alma. Uma Soul Coin tem 3 cargas. Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque usando este arma, seu alvo muda para seu aliado mais próximo. Se houver vários aliados, determine aleatoriamente qual é o alvo. Faça uma nova jogada de ataque com vantagem contra Uma criatura carregando a moeda pode usar sua ação para seu aliado. Se o ataque acertar, além do dano padrão, você gastar 1 carga de uma Soul Coin e usá-la para fazer o seguinte: causa 2d6 de dano venenoso extra. Somente o feitiço Remover Maldição permite encerrar a sintonização com este item. Drene a vida. Você suga um pouco da essência da alma e ganha 1d10 pontos de vida temporários. Consulta. Você telepaticamente faz uma pergunta à alma e Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de Itens Infernais”. recebe uma breve resposta telepática, que você pode Espada da Retribuição compreender. A alma sabe apenas o que sabia na vida, mas deve Arma (espada), muito rara (requer sintonização) responder com sinceridade e com o melhor de sua capacidade. A resposta não passa de uma ou duas frases e pode ser enigmática. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta espada. Os pontos de vida perdidos devido ao dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um Libertando uma alma. Lançar um feitiço que remova a maldição de uma Soul Coin libera a alma presa dentro dela, assim descanso curto ou longo, ao invés de regeneração, magia ou qualquer outro meio. como gastar todas as cargas da moeda. A própria moeda enferruja Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma por dentro e é destruída quando a alma é liberada. Uma alma libertada viaja para o reino do deus a quem serviu, ou para o plano enquanto estiver sintonizado com ela. Enquanto estiver sintonizado externo mais intimamente ligado ao seu alinhamento (escolha do com esta arma, você também terá desvantagem em jogadas de ataque feitas com outras armas que não esta. Mestre). As almas de criaturas leais e malignas liberadas de Soul O espírito vingativo que possui a espada compartilha sua história e Coins normalmente emergem do Rio Styx como demônios lêmures. desejo de vingança com o portador. Após cada descanso longo bemsucedido, você vivencia pesadelos com o passado do espírito, Uma alma também pode ser libertada destruindo a moeda que culminando em sua morte. Ao acordar, você deve fazer um teste a contém. Uma Soul Coin tem CA 19, 1 ponto de vida para cada de resistência de Constituição CD 11. Se falhar, você só ganha os carga restante e imunidade a todos os danos, exceto aquele benefícios de um breve descanso. Somente o feitiço Remover causado pela fornalha de um navio de guerra infernal. Maldição permite encerrar a sintonização com este item. Libertar uma alma de uma Soul Coin é considerado um bom ato, mesmo que a alma pertença a uma criatura maligna. Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de Itens Infernais”. Moeda Infernal. Soul Coins são uma moeda dos Nove Infernos e são altamente valorizadas pelos demônios. As moedas são Frasco da Ganância usadas pela hierarquia infernal para trocar favores, subornar os Item maravilhoso, raro (requer sintonização) relutantes e recompensar os fiéis pelos serviços prestados. Este pequeno frasco de vidro pode armazenar recursos para uso futuro. Uma vez armazenados, os recursos duram 1 século Soul Coins são criadas por Mammon e seus demônios maiores em Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos, em uma vasta câmara onde as almas capturadas de mortais malignos são vinculadas às moedas. Essas moedas são então distribuídas antes de desaparecerem. Como uma ação, você faz o frasco armazenar qualquer número dos seguintes recursos, que são consumidos magicamente e convertidos em um líquido de cor violeta: pelos Nove Infernos para serem usadas em bens e serviços, negócios infernais, pechinchas obscuras e subornos. • Até 31 dias de alimentação e/ou bebida. Os sabores se perdem, tornando-se insípidos. • Até 7 dias de álcool. Os sabores se perdem, tornando-se Lança Estígia Arma (lança ou dardo), muito rara (requer sintonização) insípidos. • Até 5 pergaminhos mágicos que afetam uma única criação cultura. O alvo do feitiço é você, e se o feitiço exigir concentração, Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você o lança, ele causa um dado extra de dano ao acertar. Depois de jogá-lo e ele acertar ou errar, ele voa de volta para sua mão imediatamente. você poderá se concentrar. • Até 5 poções mágicas. Não mais do que 2 poções duplicadas podem ser armazenadas por vez. Você poderá ter mais de um tipo de recurso no frasco, até os limites expressos acima. Você pode usar uma ação bônus para Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma 270 consumir um dia de comida (ou álcool) ou ativar um pergaminho enquanto estiver sintonizado com ela. Além disso, você tem ou poção mágica. Se estiver ativando um pergaminho mágico, desvantagem em jogadas de ataque feitas com armas que não sejam esta. possa ativar outro pergaminho do Frasco da Ganância. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais os efeitos desse pergaminho devem terminar antes que você Machine Translated by Google Arma (qualquer corpo a corpo), muito rara (requer sintonização) Corrupção no Estágio Dois: Sofrimentos Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano Depois de falhar no teste de resistência de Sabedoria no Arma da Paralisia Agonizante feitas com esta arma mágica. Quando esta arma reduz uma Estágio Um, o personagem avança para o Estágio Dois. Enquanto criatura a 0 pontos de vida, a criatura não morre. Em vez estão no Estágio Dois, eles ficam delirantes, vendo conspirações disso, runas infernais aparecem como se estivessem contra eles onde não há. Além disso, cada vez que descansam, esculpidas em sua carne e são curadas até 1 ponto de vida. eles experimentam visões aterrorizantes e sussurros Eles agora ficam com a condição paralisada até que a condição infernais. Sempre que terminam um descanso longo, eles sofrem seja removida por uma Restauração Menor 6 (1d12) de dano necrótico, que ignora resistências e feitiço ou magia semelhante. Quando a condição é imunidades e não podem ser curados até que um feitiço Dissipar o removida, as runas desaparecem. No início de cada um dos seus Mal e o Bem ou Remover Maldição seja lançado sobre eles. turnos enquanto estão paralisados, a criatura sofre uma dor imensa e ganha um nível de exaustão. Uma vez que o personagem tenha sofrido esse dano de suas visões de pesadelo seis vezes, ele progride para o Estágio Três de Item Infernal Corrupção sua corrupção. Enquanto estiver no Estágio Dois, a corrupção infernal pode ser removida com um dos seguintes feitiços: Palavra Divina, Cura, Itens infernais amaldiçoados podem ser usados por mortais, Cura em Massa, Polimorfo Verdadeiro, Ressurreição Verdadeira mas sempre requerem sintonização. Uma vez sintonizado, o ou Desejo. mortal corre o risco de ter uma chance crescente de ser corrompido pelo item. Essa corrupção começa como dor, sussurros infernais e delírios, mas rapidamente se transforma em mudanças físicas, insanidade e uma eventual transformação em demônio. Além da influência corruptora do item, esses itens amaldiçoam os mortais que se sintonizam com eles. Mortais que recebem permissão expressa de Asmodeus, ou que fazem um contrato infernal para adquirir um item mágico, não sofrem os efeitos da corrupção infernal. Corrupção no primeiro estágio: Começos Corrupção no Estágio Três: Partidas Uma vez que a vontade de um personagem tenha sido significativamente enfraquecida, ele avança para o Estágio Três. Enquanto está no Estágio Três, o personagem começa a sofrer transformação física e lentamente abraça o mal. Após terminarem seu primeiro descanso longo ao entrar no Estágio Três, eles devem rolar 1d10 para determinar como a maldição infernal começou a transformá-los em um demônio. Além dos efeitos específicos, um personagem parcialmente demônio se torna infértil e o personagem é detectado como um Demônio quando submetido a Detectar o Mal e o Bem. feitiços e magias semelhantes. Uma vez que um personagem esteja sintonizado com um item ou artefato mágico infernal amaldiçoado, ele inicia o processo de corrupção infernal. Cada vez que esse personagem termina um descanso longo, ele deve fazer um teste de resistência de Estágio Três Transformações Físicas d10 Transformação 1 As pontas dos dedos se alongam em garras 2 Asas de couro não funcionais brotam de suas costas Sabedoria CD 10. (Se o personagem for um tiefling, ele terá vantagem neste teste de resistência.) Em um teste de resistência bem-sucedido, o personagem não sofre nenhum efeito, mas a CD aumenta em 1 na próxima vez que ele precisar fazer este teste de resistência. 3 Em caso de falha, o personagem progride para o Estágio Dois de 4 sua corrupção, a menos que o Dissipar o Mal e o Bem feitiço é lançado no personagem antes de ele iniciar seu próximo descanso longo. Quebrar a sintonização com um item amaldiçoado impede mais salvamentos de Sabedoria e redefine a CD do teste de Chifres diabólicos crescem em suas cabeças A cada noite, mais e mais partes de sua pele queimam, deixando manchas carbonizadas para trás. 5 Um olho fica branco leitoso, o outro fica amarelo 6 Sua coluna se alonga dolorosamente em uma cauda esquelética 7 A pele começa a calcificar, transformando porções em osso 8 Seus pés se torcem dolorosamente para parecerem cascos resistência, se o personagem se sintonizar com o item novamente. No entanto, se um personagem já avançou para o Estágio Dois de fendidos sua corrupção infernal, a quebra da sintonização não pode mais interromper o processo. 9 Todos os seus cabelos caem, substituídos por pequenas pontas 10 Todos os dentes caem, com novos dentes irregulares rasgando as gengivas todas as manhãs Após sua transformação diabólica, o personagem começa a experimentar sussurros que o empurram. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais 271 Machine Translated by Google em direção ao mal e eles sofrem visões terríveis sempre que uma alma, aquela criatura deve realizar um teste de resistência descansam, projetadas para quebrar completamente seu de Sabedoria CD 22. Se falhar, o tomo analisa seus maiores espírito e empurrá-los ainda mais para o mal. Cada vez que termina desejos e calcula exatamente o que eles precisariam para um descanso curto ou longo, o personagem deve fazer um teste desistir de sua alma. Essa informação é então exibida dentro do de resistência de Sabedoria CD 10. Se o personagem realizou pelo tomo, de modo que o usuário pode oferecer uma troca para adquirir menos um ato maligno, como matar uma criatura não uma alma. As criaturas bem-sucedidas no teste de resistência provocada, um acordo manipulador ou tomar uma decisão que simplesmente aparecem como um ponto de interrogação nas aumentou o sofrimento de outros, ele faz o teste de resistência páginas do livro e são imunes a outras avaliações. com desvantagem. Quando eles falham no teste de resistência, eles progridem para o estágio final de sua corrupção, o Estágio Quatro. Imposto de Mamon. Quando a Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas é usada como um livro de feitiços, ela Enquanto estiver no Estágio Três, a corrupção infernal pode mantém uma capacidade única de adquirir almas à força. ser encerrada com um dos seguintes feitiços: True Polymorph, Qualquer criatura morta por um feitiço transcrito no livro tem True Resurrection ou Wish. sua alma arrancada do corpo e enviada para Minauros. Este Corrupção no Estágio Quatro: Finalidades Após a completa devolução da moral e da vontade de um processo torna o alvo imune a todas as formas de ressurreição, exceto a Ressurreição Verdadeira. Como pagamento por sua alma, Mam-mon deixa cair ouro igual a (20 x CR) ou (2 x Nível) em seu cadáver. personagem, eles progridem para o Estágio Quatro. Quando eles terminam seu primeiro descanso longo após atingir o Estágio Táticas de Negociação. O tomo é capaz de fornecer alguma Quatro, o alinhamento do personagem muda para o mal leal. assistência a todas as negociações, não apenas às feitas para as Eles agora estão sujeitos ao código do diabo, exigindo que almas. Você ganha +5 passivo em testes de Carisma (Persuasão) honrem qualquer pacto feito e adquiram almas a serviço de feitos para permutar. Além disso, como uma ação, você pode Asmodeus. Por último, sua forma física muda, transformando- entregar sua consciência ao tomo, permitindo que ele assuma o se em um demônio escolhido pelo Mestre. controle. Por 1 minuto, a Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas fala por você, usando uma perícia de Carisma (Persuasão) Quando o personagem atingir o Estágio Quatro, o único +12 e ganhando vantagem em seus testes. Usar o livro dessa duas curas são o feitiço Desejo , que conta como além do maneira tem uma influência corruptora, e cada uso obriga você a escopo do feitiço, ou a assinatura de um contrato infernal com Asmodeus para recuperar sua alma. se tornar cada vez mais ganancioso, vaidoso e malvado – muito parecido com seu dono original, Mam-mon. Quando a duração termina, se sua tendência não for maligna, você sofre 6d6 de Artefatos Infernais Esses itens são armas ou ferramentas usadas pelos vários arquidiabos dos Nove Infernos e são extremamente poderosos. Obtê-los deve ser extremamente difícil, muitas vezes exigindo derrotar ou enganar um arquidiabo governante. Archdevils usam seus respectivos artefatos para obter o máximo efeito contra os oponentes durante o combate. Feitiços transcritos. A seção do livro de feitiços da Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas vem com alguns feitiços já registrados. Para cada nível de magia, role (1d4–1). O Mestre determinará os feitiços necessários de cada nível que já existem no tomo. Se você copiar magias do tomo para o seu próprio grimório, o custo em ouro será duplicado. Por outro lado, copiar Contabilidade e Avaliação de feitiços do seu livro de feitiços para o tomo custa apenas metade Todas as coisas do ouro que normalmente custaria. Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Destruindo o Tomo. Destruir a contabilidade e a avaliação de A Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas está encadernada todas as coisas pode ser feito de duas maneiras. em folha de ouro, com páginas de prata e texto com sangue. A primeira opção é um simples suborno a Mammon para que ele Este é um tomo mágico que funciona como um livro de feitiços e um foco arcano. Você tem um bônus de +3 em seu noite, abrindo o livro e colocando o ouro dentro dele. Se Mammon ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiço. Propriedades aleatórias. A Contabilidade e o Valor A interação de Todas as Coisas tem as seguintes propriedades aleatórias: • 1 propriedade benéfica importante • 1 propriedade prejudicial importante O comércio de almas. Uma seção do livro é dedicada à negociação e valorização das almas mortais. Quando o livro é aberto a até 3 metros de uma criatura com 272 dano necrótico. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais destrua o tomo. Uma oferenda de 99.999 po deve ser feita, à meiaaceitar a oferta, o ouro derreterá ao redor do livro e ambos desaparecerão. A segunda rota, caso Mammon não esteja disponível ou não quiser, é incinerar o livro. Para realizar esta tarefa, um pote de platina (avaliado em não menos que 99.999 po) deve ser derretido, o suficiente para submergir completamente o livro. Depois que a platina estiver preparada, colocar o tomo na solução derretida derrete o tomo. O processo destrói completamente o tomo, assim como a platina. Machine Translated by Google Amuleto do Inferno Ranseur de Tortura Amuleto do Inferno Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Quando Fierna nasceu, peticionários e demônios de todo o mundo vieram comemorar seu nascimento. Muitos trouxeram presentes Ranseur da Tortura Arma (lúcio), artefato (requer sintonização) Forjado em ferro infernal e fogo do inferno com a ajuda de Dispater, e tesouros, incluindo um poderoso feiticeiro infernal. o Ranseur of Torture tem sido a arma preferida de Belial desde que Reconhecendo a força e o fogo interior de Fierna, o feiticeiro ele se tornou um arquidiabo. presenteou-a com o Amuleto do Inferno, que está em seu pescoço Está tão diretamente ligado a ele que um de seus símbolos adorados desde então. é um garfo de duas pontas. A arma nunca sai do seu lado e ele O Amuleto do Inferno é um colar mágico que concede um bônus de +3 para CD de salvamento de feitiços e bônus de ataque de feitiços. Propriedades aleatórias. O Amuleto do Inferno tem as seguintes propriedades aleatórias: • 3 principais propriedades benéficas • 2 principais propriedades prejudiciais Fogo Infernal. Enquanto usado, o amuleto aumenta quaisquer chamas mágicas criadas por você, transformando o fogo normal em Fogo do Inferno. Hellfire ignora resistências e imunidades a danos de fogo e causa dano duplo a criaturas vulneráveis a danos de fogo ou necróticos. Também é capaz de derreter pedras, bem como acender objetos inflamáveis. é um mestre em manejá-la. O Ranseur of Torture é um pique mágico. Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, e ela causa 2d10 de dano perfurante em vez do dano normal. Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela, aquela criatura sofre 1d10 de dano necrótico extra. Propriedades aleatórias. O Ranseur da Tortura tem as seguintes propriedades aleatórias: • 1 propriedade benéfica menor • 1 principal propriedade benéfica • 1 propriedade prejudicial menor Ferindo. O dano causado pelo Ranseur of Torture é particularmente perigoso, pois só pode ser restaurado por meios Inferno Furioso. Enquanto estiver sintonizado com o Amuleto mágicos. Descanso, comida e remédios não restaurarão os pontos do Inferno, você pode usar uma ação bônus para lançar Raio de de vida removidos pelo pique. Se o dano não for tratado por 7 Fogo ou Produzir Chama. Os truques são escalonados com base no dias, os pontos de vida perdidos serão removidos permanentemente nível total do seu personagem e usam Inteligência como um e só poderão ser recuperados lançando um Regenerar . modificador de lançamento de feitiços se você normalmente for incapaz de lançar feitiços. Sempre em chamas. O Amuleto do Inferno concede resistência a danos causados pelo frio e a capacidade de respirar debaixo ou feitiço de desejo na vítima. Execução. Se uma criatura com menos do que seu golpe total pontos é atingido por este pique, o Ranseur da Tortura d'água. Quaisquer chamas mágicas que você conjure são causa 1d10 de dano perfurante adicional. Se uma criatura for morta aumentadas de forma semelhante: elas podem ser usadas debaixo pelo pique, sua alma será enviada para Phlegethos e só poderá ser d'água, não podem ser extintas por nenhum meio e podem exalar restaurada lançando um feitiço Wish na vítima. qualquer temperatura. Embora o lançamento de um feitiço de fogo ainda possa ser interrompido com Contra-feitiço, uma Cambaleante. Cada vez que uma criatura sofre dano vez que o feitiço tenha sido lançado, quaisquer chamas remanescentes não poderão ser removidas. do Ranseur of Torture, eles devem fazer um salvamento de Destruindo o Amuleto. A única criatura capaz de destruir o Constituição, com uma CD igual ao dano que sofreram. Se falhar na resistência, sua velocidade de movimento é reduzida em 1,5 metro até o final do próximo turno. do feiticeiro, tornando quase impossível destruir o amuleto. Esta penalidade se acumula, embora a velocidade de movimento não NOSRMAIS A amuleto é o bruxo que o criou. Ninguém vivo conhece a identidade possa ser reduzida abaixo de 0. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais 273 Machine Translated by Google Interrompendo. Conjuradores danificados pelo Ran-seur da Tortura têm desvantagem em testes de Constituição feitos para manter a concentração até que o dano seja curado. Se uma criatura estiver se concentrando em uma magia quando for danificada pelo ranseur, sua concentração será imediatamente encerrada. Destruindo o Ranseur. Somente através da escrita Com o consentimento de Dispater e Belial, o Ranseur of Torture pode ser destruído. Se um ou ambos os arquidiabos estiverem mortos, então o novo arquidiabo que assumir seu manto deverá dar permissão em seu lugar. Os dois Vara Rubi de Asmodeus mandados devem ser enrolados em cada uma das pontas da arma, então a arma deve ser jogada no Poço de Chamas. Se executado com sucesso, o Hellfire queima brevemente em uma tonalidade diferente. Bastão Rubi de Asmodeus Bastão, artefato (requer sintonização) Diz-se que o Ruby Rod de Asmodeus foi construído a partir de um fragmento de pura maldade, um rubi embebido no sangue dos inocentes, a baba de uma divindade dracônica e as lágrimas de 777 anjos. É uma vara mágica que funciona como uma estrela da manhã e você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. Todo o dano causado a ele é convertido em necrótico, e quando você atinge uma criatura bem alinhada, Flagelo de Sombra essa criatura sofre 2d12 de dano necrótico extra. O Ruby Rod de Asmodeus tem 66 cargas e recupera 6d6 cargas a cada anoitecer. Asmodeus é sempre capaz de perceber através do bastão e sabe a localização exata de qualquer criatura sintonizada com ele. Se uma criatura usar as habilidades especiais do bastão sem a permissão de Asmodeus, ela sofrerá 2d12 de dano necrótico a cada uso, o dobro se Ácido, Frio e Relâmpago. Com um custo de 9 cargas cada uso, você pode usar uma ação para ativar um dos seguintes efeitos: estiverem bem alinhados. Este dano ignora resistências e imunidades, e se matar o usuário, Asmodeus reivindica permanentemente sua alma. • Você projeta ácido em uma linha de 18 metros que equivale a 1,5 metro largo. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 12d8 de dano de ácido tem as seguintes propriedades aleatórias: • 1 propriedade benéfica menor • 1 principal propriedade benéfica • 2 principais propriedades prejudiciais se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. • Você projeta uma explosão gelada em um cone de 18 metros. Cada a criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 12d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Asmodeus é imune às propriedades prejudiciais da arma. Curve-se ao Rei. Você pode usar uma ação para gastar • Você dispara um raio em uma linha de 27 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste 33 cargas para usar o bastão para forçar todas as criaturas de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 12d10 de dano em um raio de 45 metros a se curvarem diante de você. Uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. resistência de Carisma CD 21 ou será forçada a se ajoelhar por até 1 hora. Criaturas imunes à condição encantado têm vantagem em seus testes de resistência. Cada vez que uma criatura ajoelhada sofre dano, ela pode repetir o teste, encerrando o efeito se Reações. Como reação ao sofrer um efeito prejudicial, você pode lançar Restauração Menor (gastando 3 cargas) ou Restauração Maior (gastando 12 cargas). obtiver sucesso. O efeito também termina mais cedo para criaturas ajoelhadas se forem tocadas pelo Ruby Rod. Além disso, se você for o único alvo de uma magia, você pode usar uma reação para tentar usar o bastão para absorver a magia e cancelar seu efeito. Você rola 274 Apêndice D | Itens Mágicos Infernais AARON SIMS Propriedades aleatórias. O bastão de rubi de Asmodeus Machine Translated by Google 1d20 + 2, e se o resultado for maior que o nível do feitiço + 10, Destruindo o Flagelo. Embora o processo seja conhecido o feitiço é absorvido pelo bastão. O bastão recupera cargas iguais apenas por Glasya e Asmodeus, o Flagelo das Sombras pode ao nível da magia que absorveu. ser destruído. Deve ser levado ao Poço de Fogo em Flegeto. O Se as cargas absorvidas ultrapassarem o máximo de 66 cargas, flagelo, junto com o corpo de um arquidiabo, devem ser jogados ela sobrecarrega, causando 1d6 de dano necrótico a você por juntos no Fogo do Inferno. Ao atingirem as chamas, um feitiço carga e gastando todas as cargas. de Escuridão deve ser lançado no 9º nível no flagelo. Destruindo a Vara. Enquanto Asmodeus viver, o Ruby Rod de Asmodeus não pode ser destruído e, se Se cada parte do ritual for realizada corretamente, o chicote se tentado, simplesmente retorna para Asmodeus. Se ele fosse desintegra dentro do Fogo do Inferno. derrotado, o bastão poderia ser destruído trazendo-o para o Abismo de onde foi criado e então realizando um ritual conhecido apenas por Asmodeus. Fragmentos de Gelo Verdadeiro Armas (florete e adaga), artefato (requer sintonização) Flagelo da Sombra Arma (chicote), artefato (requer sintonização) Feitos a partir da própria geleira em que ele foi aprisionado, os True-Ice Shards são um par de florete e adaga de defesa Considerado um presente de Asmodeus para Glasya, o (gauche principal) usado por Levis-tus. Eles exemplificam o Flagelo das Sombras é um chicote de várias cabeças tempo que passou na geleira, aumentando a telepatia, a construído em ferro infernal. O flagelo é quase destrutível e adivinhação e a defesa. Devido ao seu controle sobre o gelo, Glasya o carrega consigo aonde quer que vá. Quando ela empunha Levistus pode conjurar os True-Ice Shards de qualquer lugar, o chicote em batalha, ele a envolve em uma aura de sombra. inclusive se eles foram destruídos. O Flagelo das Sombras é um chicote mágico. Você tem Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta feitas com o florete mágico e ele causa 1d8 de dano de frio em arma, e ela causa 3d4 de dano cortante em vez do dano normal. vez do dano normal. Ao usar a adaga mágica, você ganha um Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela, essa bônus de +3 em sua CA, desde que ela seja usada como sua criatura sofre 4d4 de dano necrótico extra. arma improvisada, e causa 1d6 de dano de frio em vez do dano normal. Sempre que uma criatura desafinada ataca com a arma, Porque Levistus conjura os True-Ice Shards ela causa 2d4 de dano necrótico, ignorando resistências e à vontade, ele frequentemente recompensa uma cópia do artefato imunidades, a ela, mas funciona normalmente. para seus seguidores mais leais. As cópias são idênticas ao original com uma exceção: Levistus pode destruir ou recuperar Propriedades aleatórias. O Flagelo da Sombra tem as seguintes propriedades aleatórias: uma cópia a qualquer momento. Propriedades aleatórias. Os True-Ice Shards têm as seguintes propriedades aleatórias: • 2 propriedades benéficas menores • 1 propriedade benéfica principal • 2 • 2 propriedades benéficas principais propriedades prejudiciais menores • 2 propriedades prejudiciais menores • 1 propriedade prejudicial importante • 1 propriedade prejudicial importante Ansioso. O chicote obtém um resultado crítico em uma Abaixo de zero. O dano de frio causado pelos fragmentos jogada de 18, 19 ou 20. Quando ele obtém um resultado ignora resistências e imunidades. Criaturas vulneráveis a dano crítico, seus dados de dano são atualizados para 3d6 em de frio recebem o triplo do dano dos True-Ice Shards, em vez do vez de 3d4 durante o ataque. Se atacar uma criatura bem dobro. alinhada, ou atacar com a arma desafinada, os dados de dano necrótico também aumentam para d6 em vez de d4. Depois de causar dano a uma criatura com os fragmentos, você pode usar uma ação bônus para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Constituição CD 22. Se falhar na Reflexos rápidos. Enquanto estiver sintonizado com o Flagelo das Sombras, você ganha vantagem nas jogadas de resistência, a criatura que sofreu o dano torna-se vulnerável ao dano de frio por 24 horas. iniciativa e adiciona seus modificadores de Carisma e Destreza Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente à jogada. Você pode usar seu modificador de Força, Destreza até terminar um descanso longo. ou Carisma para as jogadas de ataque e dano (o mesmo modificador deve ser usado tanto para ataque quanto para dano). A melhor defesa. Como reação ao ser atacado, você usa o florete para aumentar sua defesa, adicionando +3 à sua CA até o final do seu próximo turno. Se Véu de Sombra. Você está protegido por um campo de sombra que o torna resistente a danos radiantes e necróticos. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você ganha visão cega até 18 metros e testes de Destreza (Furtividade) são feitos com vantagem. você atacar com o florete antes do final do seu próximo turno, você não receberá seu bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano. Comando Mental. Enquanto sintonizado com o True-Ice Fragmentos, você pode usar uma ação para lançar o Detectar Feitiço de pensamentos (CD de resistência 20), tendo como alvo qualquer criatura Apêndice D | Itens Mágicos Infernais 275 S M Machine Translated by Google ForjadoTorre de Ferro você já conheceu. Se a criatura alvo estiver em um plano de existência diferente, a magia falha. Contanto que você mantenha a concentração, você pode usar uma ação bônus para enviar uma mensagem telepática para a criatura focada. Ele pode responder – usando uma ação bônus para fazer isso – desde que o foco e a concentração continuem. Onisciente. Você pode usar os True-Ice Shards para lançar uma variedade de feitiços de adivinhação. Localizar Animais ou Enquanto segura o cajado, você pode controlar e navegar pela Torre de Ferro em Dis. Enquanto o cajado está na camada de Dis, Dispater sabe a localização exata dele e é capaz de se teletransportar para até 9 metros dele à vontade. Propriedades aleatórias. A Torre de Ferro Forjado tem as seguintes propriedades aleatórias: Plantas, Localizar Criatura e Localizar Objeto podem ser lançados à vontade e não têm alcance máximo. Outras limitações dos feitiços ainda se aplicam e eles não podem detectar indivíduos em outros planos de existência. Além disso, você pode lançar Vidência (com uma CD para salvar feitiços de 20) e Encontrar o Caminho. Depois que qualquer um dos • 2 propriedades benéficas menores. A melhor ofensa. Enquanto estiver sintonizado com o cajado, você recebe +2 de bônus na CA e +2 de bônus em todos os testes de resistência. Além disso, a equipe tem 10 cobranças. Ao realizar um ataque, feitiços for lançado, você deve terminar um descanso longo antes de você pode gastar 1 ou mais cargas. lançar qualquer um deles novamente. Para cada carga gasta, você causa 2 pontos de dano de fogo Destruindo os fragmentos. Enquanto Levistus ainda adicionais em um ataque bem-sucedido. As cargas ainda serão estiver vivo, destruir os True-Ice Shards não serve de nada, pois consumidas se o ataque errar. A equipe recupera todas as cargas ele é capaz de recriá-los à vontade. Tirando isso, os fragmentos todos os dias ao amanhecer. podem ser destruídos quando submetidos a uma fonte de calor Depois de causar dano ao cajado, você pode usar uma ação suficiente. Algumas dessas fontes incluem o interior de um vulcão bônus e gastar 1 carga para substituir o dano causado por sua CA ativo, uma fonte contínua de Fogo do Inferno ou uma poderosa total. magia de fogo lançada no 9º nível. Governo. A Torre de Ferro Forjado também funciona como um Bastão de Governança, com uma CD de resistência Arma (martelo de guerra), artefato (requer sintonização) Construída com os mesmos materiais de sua torre, a Torre de Ferro aumentada de 18. Esta propriedade custa 3 cargas para usar, embora uma criatura que consiga salvar contra um de seus usos fique imune a usos futuros por 24 horas. Escória. Você pode lançar Searing Smite no 6º nível em si Forjado de Dispater é uma arma poderosa que marca seu mesmo, gastando 1 carga. Em vez de causar dano de fogo, você domínio sobre Dis. Ele incorpora seus ideais, representando pode fazer com que Searing Smite inflija dano de ácido. O feitiço defesa, autoridade e poder. Sua construção muda de hora em não requer concentração e dura 1 minuto. hora, semelhante à torre, aparecendo como ferro, aço, chumbo ou adamantino. Destruindo o Cajado. A Torre de Ferro Forjado só pode ser destruído dentro da Torre de Ferro em Dis. A Torre de Ferro Forjado é um cajado mágico que funciona como um martelo de guerra e você tem um bônus de +3 nas 276 Localizada em algum lugar dentro da torre está a forja que Dispater usou para criar o cajado. Uma criatura sintonizada deve jogadas de ataque e dano feitas com ele. Se uma criatura for colocar o cajado no fogo da forja, então lançar Dissipar o Mal e vulnerável a um certo tipo de dano, todo o dano causado pelo o Bem e tocar o cajado. cajado será convertido naquele tipo de dano. Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela, aquela criatura sofre 3d6 de Eles então sofrem 20d10 de dano de fogo, o que ignora resistência e imunidades. Se a criatura sintonizada sobreviver ao dano de dano de fogo extra. fogo, o cajado será destruído. Apêndice D | Itens Mágicos Infernais AARON SIMS Torre de Ferro Forjado Machine Translated by Google Uma batalha irrompe no rio Styx APÊNDICE E Corrupção Pontuação de corrupção você acompanha a corrupção geral de cada personagem. Mostra os possíveis finais disponíveis para os personagens quando eles alcançam os Número de Máx. Número de Pontos necessários Tentações pontos de corrupção para corrupção 2 4 3 6 Rastreador de Corrupção 4 8 Use o “Rastreador de Corrupção” para registrar o número de vezes que os personagens encontraram uma das tentações de 5 10 6 12 Asmodeus. Cada vez que cedem à tentação, recebem 2 7 14 8 16 estágios finais da aventura. pontos de corrupção. 3 4 5 6 7 8 JULIANO CALLE As informações neste apêndice ajudam Assi ©20 Per conc para foto este rast par uso em do jog Machine Translated by Google 9 Pontuação de corrupção Resultados Finais Assim que os personagens chegarem a Nessus, registre suas Use a tabela Resultados Finais para determinar o caminho disponível para cada personagem. Os resultados informam como realizar os diferentes encontros no Nessus. Pontuação de Corrupção para determinar se eles estão realmente corrompidos. pontuações no “Rastreador de Corrupção” e use a tabela de Rastreador de Corrupção Nome do personagem Número de pontos de corrupção de tentações concedidos 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 278 Apêndice E | Corrupção Machine Translated by Google Resultados Finais Oásis do Lete Malsheem: Tríade e Asmodeus Corrompido: Alma do Outro • O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Sua própria • O personagem pode libertar a alma do seu ente querido. • Sua alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O personagem pode fazer um acordo com a Tríade e própria alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O personagem pode fazer um acordo com a Tríade e Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte. Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte. Corrompido: Alma dos Amaldiçoados • O personagem pode desfazer seu contrato, mas ainda está condenado aos Nove Infernos. • Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos. • O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove Infernos. • O personagem pode desfazer seu contrato, mas ainda está condenado para os Nove Infernos. • Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos. • O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove Infernos. Incorrupto: Alma do Outro • O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Assim que • O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Asmodeus eles acionam a brecha, Asmodeus fica furioso. • O personagem não precisa lidar com Asmodeus. oferece-lhes um acordo. Eles podem recusar e eles e seu ente querido ficarão livres. Incorrupto: Alma dos Amaldiçoados • O personagem pode desfazer seu contrato. • O personagem pode desfazer seu contrato. • Quando o ritual que seu patrono usou para devolvê-los à vida • Asmodeus oferece-lhes um novo acordo. Eles podem recusar e eventualmente desaparece, eles morrem, mas sua alma não está condenada aos Nove Infernos. vá livre. • Quando a magia temporária que seu patrono costumava trazer para a vida passa, eles morrem. Machine Translated by Google APÊNDICE F Apostilas dos Jogadores oh Tam, através de suas muitas viagens ao longo do Rio Styx, tentou aprender o máximo possível sobre os Nove Infernos. Em preparação para esta última viagem, ele obteve mapas para alguns dos locais mais promissores que ele acredita que os personagens deveriam explorar. Infelizmente, os Nove Infernos estão em constante mudança e são imprevisíveis, e ele não pode garantir a precisão de nenhum dos mapas. Mapas Infernais Pior ainda, alguns mapas estão marcados com runas estranhas, desconhecidas até mesmo para Koh Tam. Ele sabe que os locais importantes em cada mapa foram marcados, mas não sabe o que pode ser encontrado em cada marca. Tal é a natureza dos mapas infernais... Mapas normais Koh Tam considera alguns dos mapas que estão em sua posse mais dignos de confiança. Ele mesmo as anotou com descrições rápidas de locais importantes. The War-Slough (Mapa Infernal) 280 Apêndice F | Apostilas dos Jogadores Machine Translated by Google O Tesouro Inefável (Mapa Infernal) X X X X NOSEN VH ET OS J X Apêndice F | Apostilas dos Jogadores 281 Machine Translated by Google A Reserva Elemental (Mapa Infernal) 282 Apêndice F | Apostilas dos Jogadores Machine Translated by Google NOSEN VH ET OS J O Oásis do Lete (Mapa Infernal) Apêndice F | Apostilas dos Jogadores 283 Machine Translated by Google A Ágora das Facas Flutuantes (Mapa Normal) 284 Apêndice F | Apostilas dos Jogadores Machine Translated by Google NOSEN VH ET OS J O Mercado dos Olhos (Mapa Normal) Apêndice F | Apostilas dos Jogadores 285 JULIANO CALLE Machine Translated by Google Machine Translated by Google Os Nove Infernos Espera por você Asmodeus. Um mestre conivente de muitos esquemas, e o Senhor dos Nove Infernos. Você sabia que ele muitas vezes conspiraram para corromper e ganhar almas através do uso de contratos infernais. Você nunca pensou que seria um de seus alvos. Agora você vive com a perda. Um vazio onde sua alma deveria estar ou a dor intensa de um membro da família roubado. Se Asmodeus não conseguisse convencê-lo a assinar um contrato, ele iria atrás das pessoas mais próximas de você. Desde então, você tem procurado desesperadamente uma maneira de recuperar o que perdeu. Uma aventura de Dungeons & Dragons® Para personagens de níveis 11–20 Para uso com a quinta edição Manual do Jogador®, Manual dos Monstros®, Dungeon Master's Guide®, e Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso™ DMsGuild.com ArcanumWorlds.com