Uploaded by Matheus Igor Zaniboni

CHAINS OF ASMODEUS

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A RCA N U M WOR LDS P R ESENT S
CHAINS OF ASMODEUS
tm
Travel through the Nine Hells to save your soul
in this adventure for the world’s greatest roleplaying game
ARCAN U M WORLDS P RE SE NTS
CHAINS OF ASMODEUS
LIUS LASAHIDO
tm
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Créditos
Prefácio
Líder do projeto: James Ohlen
Nas profundezas de Nessus, sento-me no meu trono,
Produtor: Brent Knowles
observando a Grande Roda girar. Cada alma, cada batimento
Escritor principal: Adrian Tchaikovsky
cardíaco, cada pensamento fugaz é como uma nota delicada
na sinfonia da existência. Mas, ah, há uma sensação, um
Escritores: Marieke Cross, Andreana Lozano, Drew Karpyshyn,
Brent Knowles, James Ohlen
Desenvolvedores de regras: Brent Knowles, Zack Webb
Editora: Marieke Cross
Designer gráfico: Michal E. Cross
Ilustrador da capa: Aaron Sims Company
Cartógrafo: John Stevenson
Arte dos Nove Infernos: Sergei Sarichev
prazer extraordinário que eclipsa todos os outros: a corrupção
de uma alma pura.
Você pode imaginar? Aquele momento em que a inocência
fraturas, quando o âmago de uma alma fica contaminado
com o sabor inebriante do pecado? Aquela descida deliciosa
na escuridão? Muitos me veem como uma criatura de pura
malevolência, mas não conseguem compreender. Não se
trata de dor, tormento ou condenação eterna. É sobre a
sedução. A transformação.
Arte do Encontro: Sergey Musin
Arte Ambiental: Julian Calle
Arte do Monstro: Sebastian Kowoll
Arte do Arquidiabo: Aaron Sims
Arte dos personagens: Paul Adam, Lius Lasahido
Consultora Cultural e de Sensibilidade: Stacey Parshall Jensen
Convido vocês, bravos aventureiros, a tentarem resistir ao
meu fascínio. Mas lembre-se, cada escolha que você fizer, eu
estarei observando. Esperando. Porque não há prazer maior,
nem triunfo mais profundo, do que transformar a mais firme e
nobre das almas em meus brinquedos devotados e corrompidos.
Agradecimentos especiais: Christopher Perkins, Jeremy Crawford
—Asmodeus
Isenção de responsabilidade: Tiax, o Poderoso, nega tudo e nada! Cada palavra neste livro é
verdadeira, exceto as partes onde coisas ruins são ditas sobre Tiax. Essas partes são mentiras.
A menos que as coisas ruins façam Tiax parecer temível e formidável (como todos vocês
sabem, Tiax é tão temível e formidável quanto grande e sábio). Nesses casos, as mentiras
são verdades e não são mentiras! E nem pense em questionar a lógica de Tiax. É tão
inquestionável quanto Tiax é poderoso!
Na cobertura
O senhor indiscutível dos Nove
Infernos é Asmodeus.
Todos os que ocupam seu reino
o temem e o respeitam.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon e comercial, Ravnica, Chains of
Asmodeus e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast
no EUA e outros países.
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores. Esse material é usado com permissão sob
o Contrato de Conteúdo da Comunidade da Dungeon Masters Guild.
Todo o restante material original deste trabalho é © 2023 James Ohlen (Arcanum Worlds) e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para
Dungeon Masters Guild.
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Conteúdo
Introdução:
Capítulo 6: Phlegethos, o
Apêndice A: Senhores dos Nove ...........214 Ações
Bem-vindo aos Nove Infernos ......................4
Deserto Ardente ...........................109 Executando
no Covil do Arquidiabo ............................ .214
Os Nove Infernos.................................................. .4
Este Capítulo......... .................... 109 Visão geral do
Asmodeus.................................................. ... 216
Pecados ................................................... ...................4
Flegeto.......................... ...... 110 Locais-chave em
Baalzebul.................................................. .... 218
Executando a Aventura................................5 Visão
Phelegethos................ 111 Aventura: A Reserva
Belial................................................. ............220
Geral da História ........... ...................................7
Elemental..... 112
Despachante.................................................. .......222
Fluxograma de Aventura............ ...........................7
Os Nove Infernos.................................................. 8
Grandes Heróis.................................................. .11
Novos Personagens ..........................................11
Capítulo 7: Stygia, o Mar Congelado....123 Executando
Este Capítulo..................... 123 Stygia Visão
geral........................................124 locais-chave na
Estígia... ........................ 125 Aventura: O Abismo de
Fierna......................................... ..................225
Glasya.................................................. ..........226
Levisto......................................... ..................228
Mamon ................................................. ....230
Salvando Almas.................................................. ..11
Mefistófeles .......................................... 232
Almas Perdidas ............................................. ........11
Arquidemônios Adicionais .... ...........................234
Coisas Encontradas........................................ 127
Almas dos Amaldiçoados...................................17
Patronos do Grupo................................................ 22
Bela ................................................... ................234
Capítulo 8: Malbolge, o
Hellriders de Elturel................................... 22
Reino da Decadência........................135 Executando
Conclave de Halruaa ................................... 25
Este Capítulo....... ....................... 135 Visão geral de
Perseguidores da Morte de Bhaal .............................. 28
Malbolge ........................ ...........136 Locais-chave em
Malbolge.................... 137 Aventura: O Sinal das Armas
Capítulo 1: Catedral de Kelemvor ........33 Executando
da Bruxa... ...........................................138
Infernais......................... 33
Entrando nos Nove Infernos ............................ 38
Encontrando Tiax.............. ................................... 38
Sem volta............ ................................ 40
Domínio das Cidades em Ruínas......149
Executando este capítulo.............................. 149 Visão
geral de Maladomini.............. ................150
Aventura: The Eye Market .................... 153
do Personagem ..................... ............. 43 Encontros no
Rio Styx ........................ 43 Asmodeus e os Nove
Pecados ....................59
Deixe-me tentá-lo ........................................ 60 Os
duques.... .................................................. 66
A Vida nos Nove Infernos................................... 66
Características dos Nove Infernos............ 66
Campo de Batalha Eterno ......................69
Executando este capítulo................................ 69 Visão
Principais locais em Avernus...........................71
Capítulo 4: Dis, a
Capítulo............ ....................81
A ágora das facas
flutuantes .................... ................... 85
Oneirovore.................................................. ..248
Pain Devil (Excruciarca) ....................249
Shredwing .................... ...................................250
Dragão Estige.............. .................................. 252
Executando este capítulo.............................. 163
Vorvolaka............. ....................................258
Visão geral do Cania......................................... 164
Diabo de Guerra ................................................ ....260
Principais locais em Cania............ 165 Aventura: A Mina
da Tristeza............ ..... 166
Antes de Partir de Cania........................ 175 A Traição
de Tiax ............. ..............................176 177 Saindo de
Apêndice C: Personagens Não-Jogáveis..261
Aeshma ........................................ ................. 261
Anagwendol................................................262
Baraquiel.................................................. .....263
Jenevere................................................ .......264 Koh
Cania ............... .............................
Tam ........................................ ..............265
Capítulo 11: Caçado pelos Duques ...... 179
Tiax ................................................... ..............266
Executando este Capítulo ........................ 179
Emboscado por Abigor.................................180 Os
Apêndice D: Itens Mágicos Infernais.....267 Corrupção
de Itens Infernais......................... 271 Artefatos
Infernais ....... ................................ 272
Irmãos ' Navio de Guerra Infernal............180 Submersível
Infernal de Baalzebul.........186
Visão geral desta ................................................... 82
Principais locais na cidade de Dis............... 84 Aventura:
Maelefante Nômade.......................... .........245
Miasmorne ............................................. ...........246
Sombras do Tirano ............. ............................254
Emboscado pelo Navio de Guerra Infernal ...... 179
Cidade do Ferro Ardente.........81 Executando Este
Infernal (Bezekira)................. .....................244
Frio Implacável ..............................163
geral do Avernus ............ ........................... 69
Aventura: The War-Slough ............ ..........73
Corrupção (Paeliryon)..................239 Demônio
Capítulo 10: Cania, o
Um Patrono Agradecido ................................... 173
Capítulo 3: Averno, o
Ayperobo........................................238 Diabo da
Halogo ................................ ............................242 Gato
Capítulo 9: Maladomini, o
Principais locais em Maladomini ................ 151
Capítulo 2: Os Nove Infernos ....................43 Objetivos
Apêndice B: Monstros ........................236 Diabo da
Aflição (Kocrachon)............... .....236 Enxame
Deslocador.......................... ................240
este Capítulo ................................. 33 Os Contratos
A Catedral ............................................... 35
Zariel ................................................... ...........235
Apêndice E: Corrupção ....................278 Rastreador
de Corrupção ...................... ............. 278 Pontuação de
Capítulo 12: Nessus, o
Bastião de Asmodeus ....................195
Corrupção.......................... ..... 278 Resultados
Finais......................................... 278
Executando este Capítulo .............................. 195 A
Etapa Final ............ ............................196 Visão geral
Apêndice F: Apostilas para os Jogadores ........... 280
Capítulo 5: Minauros, o
do Nessus.......... ....................196
Pântano Sem Fim...................97 Executando Este
Aventura: O Oásis do Lete........202
Normais......................... .............280 O Pântano da
Capítulo...... .......................... 97 Visão geral de
Aventura: Malsheem..............................208
Guerra................................. .........280 O Tesouro
Minauros..................... ................ 98
Saindo dos Nove Infernos.......................... 213
Mapas Infernais ........................ ..............280 Mapas
Inefável ...........................281
Principais locais em Minauros....................100 Aventura:
A Reserva Elemental.........................282
O tesouro inefável..............100
O Oásis do Lete ............................283
A Ágora das Facas Flutuantes ................284 O Mercado
dos Olhos......................... .................285
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo aos Nove Infernos
sua história se passa nos Nove Infernos e
ele flui de uma camada para a próxima. Somente os
mostra os personagens confrontando seu
aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e o
governante, Asmodeus. Eles se aventuram nos
Nove Infernos para salvar as almas de seus entes
horror dessa jornada.
queridos (ou os seus próprios) e são auxiliados
por uma facção poderosa. Esta facção tem suas próprias
O Rio Estige
razões para querer vingança contra Asmodeus. Com a ajuda
Este rio borbulha com água suja e ao longo de suas margens
estão os restos de milhares de batalhas.
dos personagens, a facção acredita que pode desferir um
Existem capitães habilidosos o suficiente para comandar
golpe devastador nele. Em troca de um favor, a facção
um navio nas imprevisíveis correntes do rio. Por um preço, esses
fornece aos personagens acesso aos Nove Infernos e um
meio de atravessar as diferentes camadas. Os personagens
pilotos estão dispostos a transportar passageiros para as
viajam de barcaça pelo Rio Estige, também conhecido como
como evitar os perigos do Rio Estige, incluindo os navios de
Rio de Sangue, um rio transplanar que liga as camadas dos
guerra que o patrulham.
profundezas dos Nove Infernos. Eles são os únicos que sabem
Nove Infernos. Aqueles que tocam ou bebem das suas
águas correm o risco de esquecer permanentemente as suas
vidas passadas.
Esses navios de guerra são construídos com ferro
infernal (cheios de espinhos, lâminas e correntes) e podem
viajar pelas águas do Rio Estige. As armas usadas pelos navios
Os personagens tentam evitar a atenção de Asmodeus,
acreditando ser infiltrados indesejados que estão lá para minar o
Senhor dos Nove Infernos.
de guerra infernais incluem lança-chamas, ácido expelido de tubos
de bronze e lançadores que disparam uma dúzia de dardos de
balista de uma só vez.
Mal sabem eles que estão aqui por design dele.
Eles são parte integrante de uma das tramas de Asmodeus, e
ele pretende recrutá-los. Mas para colocá-los sob seu controle,
ele precisa corrompê-los. Foram necessários anos de
planejamento cuidadoso e agora, finalmente, ele tem os
personagens exatamente onde deseja. Eles serão testados,
com tentações e armadilhas preparadas às quais somente os
puros de coração podem resistir. Cada vez que um personagem
cede ao pecado, um elo é adicionado às correntes que o
prendem aos Nove Infernos, a Asmodeus. Eles conseguirão
salvar seus entes queridos sem se perderem no processo?
Pecados
O pecado deve estar no centro de qualquer história que se passa
nos Nove Infernos. Esses Infernos são baseados no Inferno de
Dante, o famoso poema do século XIV que retratava o
Inferno como nove círculos concêntricos de tormento.
Cada círculo do Inferno atormentou uma classe diferente de
pecadores, desde os incrédulos do 1º círculo até os grandes
traidores do 9º círculo.
O poema se concentrava em descrever o reconhecimento e a
rejeição do pecado. Nesta história, pessoas boas cometeram
pecados graves que terão consequências. Algumas dessas
Os Nove Infernos
pessoas podem ser os personagens dos jogadores.
Os Nove Infernos são o plano definitivo do mal e o epítome da
crueldade premeditada. Os demônios dos Nove Infernos são
obrigados a obedecer às leis de seus superiores, e no topo da
hierarquia está Asmodeus.
Os Nove Infernos têm nove camadas. Os primeiros oito
são governados por arquidemônios que respondem a Asmodeus.
Para alcançar a camada mais profunda dos Nove Infernos, é
preciso descer através de todas as oito camadas acima dela,
Quais são os pecados?
Cada camada dos Nove Infernos incorpora um pecado
específico, conforme descrito nas seções a seguir. Sinta-se
à vontade para adicionar outros pecados, mas tenha cuidado ao fazê-lo.
Algumas interpretações clássicas de pecados não deveriam ser
usadas em nenhuma aventura. Outros, como a luxúria ou a
gula, devem ser tratados com muito cuidado.
em ordem. O meio mais rápido de fazer isso é o Rio Styx, que
mergulha cada vez mais fundo à medida que
Pecados para si mesmo
Raiva. O pecado da raiva alimenta a ira, a vingança e a turbulência
Livro de referência e aventura
Além de ser uma aventura, este é um livro fonte para
os Nove Infernos. Este livro fornece informações úteis
para cada nível dos Nove Infernos e seus habitantes
e senhores.
4
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
interior. Ela cria raízes em Avernus, o domínio do arquidiabo
Zariel.
Ambição. Este pecado leva a uma vida de acumulação
riqueza e compartilhamento muito pouco – um pecado nutrido
em Minauros, o domínio do arquidiabo Mammon.
Machine Translated by Google
O cheiro amargo de enxofre e os gritos agonizantes de
almas atormentadas enchem o ar dos Nove Infernos.
Mais detalhes sobre os diferentes arquidiabos, incluindo seus
Um universo injusto
Alguns jogadores podem ficar desconfortáveis se uma
alma for condenada aos Nove Infernos por um pecado,
quando a pessoa assim condenada viveu uma vida boa em
conjunto. No entanto, todas as almas enviadas para os Nove
Infernos nesta aventura foram enganadas por Asmodeus.
Embora tenham cometido pecados, não foi por isso que foram
enviados para os Nove Infernos. Porém, Asmodeus garante
que a alma é punida como se o pecado fosse quem a definisse.
Ciúmes. Os invejosos nunca estão satisfeitos com o que têm.
Phlegethos, o domínio dos arquidiabos Belial e Fierna, é onde
blocos de estatísticas, podem ser encontrados no apêndice A,
“Senhores dos Nove”.
Executando a aventura
Para executar esta aventura, você precisa dos livros de
regras da quinta edição: Livro do Jogador, Guia do Mestre,
Manual dos Monstros e Monstros do Multiverso. Baldur's Gate:
Descent into Avernus também seria uma boa fonte; Chains of
Asmodeus pode ser executado como uma continuação dessa
história.
Os blocos de estatísticas para a maioria das criaturas nesta aventura
o ciúme prospera.
Orgulho. Alguns dizem que este é o pecado original que levou
a todos os outros pecados e é o pecado que levou à queda
de Asmodeus e, portanto, é o seu domínio.
A estrutura pode ser encontrada no Manual dos Monstros.
Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , isso é
uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas da
criatura no Manual dos Monstros, a menos que o texto da
Pecados para o Outro
aventura o remeta ao apêndice B (para monstros), apêndice C
Traição. Trair um ente querido, um deus ou um soberano
(para NPCs), ou Monstros do Multiverso.
O estrangeiro pode condenar a alma de alguém à Stygia, o
domínio do arquidiabo Levisto.
Feitiços e equipamentos mencionados na aventura
estão descritos no Livro do Jogador. Itens mágicos são
descritos no Dungeon Master's Guide,
Engano. Mentir que leva ao mal é, como Maladomini, domínio do
arquidiabo Baalzebul.
a menos que o texto direcione você para a descrição de um item
Ferir. Mutilar ou torturar um inimigo é um trabalho perverso que
no apêndice D deste livro.
aquece o coração gelado de Mefistófeles, o arquidiabo que
ÿ
preside Cania.
Assassinato. Matar um inocente ou um membro da família é
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
negócio maligno que chega em Dis, o domínio do arquidiabo
personagens chegarem a um local ou sob circunstâncias
Dispater.
específicas, conforme descrito no texto.
Opressão. Aprisionar inimigos injustamente e negar sua liberdade
ÿ
ÿ
ONEALILLA
UC
J
é obra do diabo e reflete Malbolge, o domínio do arquidiabo
ÿ
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
Glasya.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
5
Machine Translated by Google
Até mesmo as planícies geladas de
Stygia pode ser linda.
Abreviações
Considere seus jogadores
As seguintes abreviaturas aparecem neste livro:
Jogar Dungeons & Dragons é se divertir com seus
amigos e explorar novos mundos juntos. Antes de se
aventurar no Rio Estige, discuta a natureza da história
com seus jogadores.
Você os guiará em uma jornada pelos Nove Infernos
e os apresentará aos vários demônios que fazem deste
domínio infernal seu lar.
pp = peça(s) de platina
DC = Classe de Dificuldade
gp = peça(s) de ouro
XP = pontos de experiência
sp = peça(s) de prata
NPC = personagem não jogável
cp = peça(s) de cobre
DM = Mestre da Masmorra
ep = peça(s) de eletro
Avanço do personagem
A aventura é destinada a personagens de 11º nível,
e a história os leva ao 20º nível. Criar personagens
deste nível requer um pouco mais de preparação em
comparação com personagens de 1º nível. Se você e seus
jogadores já jogaram Baldur's Gate: Descent into Avernus,
seus jogadores podem optar por continuar com seus
personagens daquela aventura.
Ou, se seus jogadores tiverem outros personagens préfabricados do nível apropriado, eles podem decidir
incorporar esses personagens mais uma vez. Os jogadores
com personagens pré-existentes ainda devem escolher a
alma que seu personagem se dedica a salvar.
A seção “Grandes Heróis” ajuda você e seus jogadores
a começar a criar um novo personagem ou a fazer
escolhas que precisam ser feitas para personagens
preexistentes.
A história contém referências ao sofrimento e à
tortura daquelas almas que estão condenadas a uma
eternidade de tormento por causa de seus pecados.
Certifique-se de estar ciente de quaisquer limites que
possam existir, pois você não deseja tornar a
experiência desconfortável para seus jogadores. Os
personagens podem estar em uma jornada perigosa
pelos Nove Infernos, mas seus jogadores devem
aproveitar a experiência. Pode ser necessário ajustar a
história para acomodar todos os jogadores.
Aventuras anteriores em Avernus
Uma aventura que é a prequela perfeita para esta é Baldur's Gate:
Descent into Avernus. Se você e seus jogadores já estiveram nesta
aventura antes de nossa história começar, vocês podem estar
familiarizados com alguns dos cenários, e os personagens dos
jogadores devem estar no nível apropriado. No entanto, dependendo
dos resultados de seus encontros anteriores nos Nove Infernos, você
pode precisar ajustar algumas partes da história.
6
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
JULIANO
CALLE
AC = Classe de Armadura
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Agência e rejogabilidade
Fluxograma de Aventura
Esta aventura foi projetada para que cada vez que for
jogada possa ter objetivos e resultados totalmente diferentes.
Isso é feito principalmente das seguintes maneiras:
Capítulo 1: Catedral de Kelemvor Os personagens
Almas. Cada jogador deve escolher uma alma para salvar.
Pode ser a alma de um ente querido ou a sua própria
alma. A alma e os pecados associados a ela determinam
encontram o patrono do grupo e embarcam em sua
jornada pelos Nove Infernos.
onde Asmodeus a escondeu para ser atormentada.
Patrono do Grupo. Os jogadores devem decidir sobre um
patrono do grupo antes do início da aventura.
Capítulo 2: Os Nove Infernos
Existem três patronos do grupo, um para o bem, um para o
Este capítulo fornece as informações necessárias para
mal e um para a neutralidade. Cada um tem seu próprio
implementar os planos de Asmodeus durante a campanha.
objetivo.
Ele descreve os encontros aleatórios encontrados nos
O Rio Estige. O rio passa por dezenas de locais perigosos,
mas os personagens visitam apenas alguns deles.
Nove Infernos, as tentações que Asmodeus criou
para enredar os personagens e como rastrear sua
corrupção como resultado dessas tentações.
Tentações e Corrupções. Asmodeus tenta atrair os
personagens para seu alcance. Cada vez que os
personagens voltam aos Nove Infernos, eles podem
encontrar tentações diferentes. Alguns podem ser fáceis
de resistir, outros nem tanto. Ceder à tentação os corrompe.
Capítulo 3–10: As Primeiras Oito
Camadas Os
Visão geral da história O Senhor
dos Nove Infernos, Asmodeus, é conhecido por
ter inúmeras tramas, algumas que levam séculos
para se concretizar, enquanto outras ele concebe
e executa em poucos anos. Esta é uma história
sobre um destes últimos.
personagens navegam pelas diferentes camadas dos
Nove Infernos e procuram uma maneira de libertar suas
almas escolhidas do tormento eterno.
Asmodeus deseja corromper e dominar alguns
dos mortais mais poderosos de uma geração.
Para promover seus projetos, Asmodeus quer converter
Capítulo 11: Caçado por
os duques
esses poderosos mortais à sua causa. Para este fim,
Os personagens estão provocando uma tempestade nos
Asmodeus fez pactos com muitos dos poderosos e influentes
Nove Infernos. Dois navios de guerra infernais, pilotados
dos Reinos Esquecidos.
por arquidiabos, estão à caça. Os personagens podem
Isso inclui reis, rainhas, sumos sacerdotes e aventureiros
encontrar esses navios de guerra da primeira à
poderosos. Os personagens dos jogadores estão entre
oitava camadas dos Nove Infernos.
aqueles que ele almejou. Quando não consegue convencer
personagens tão augustos, ele vai atrás de seus cônjuges, filhos
ou amigos. Ele vai até eles quando precisam, prestando um
serviço com a compreensão de que se morrerem antes de poder
retribuir o favor, sua alma estará perdida.
Capítulo 12: Nessus
Os personagens precisam encontrar uma saída para
Asmodeus nunca pretendeu permitir que estes contratos
seus contratos. Eles podem conseguir entrar no Oásis do
infernais fossem cumpridos pelos seus signatários mortais.
Lete para fazer isso. Caso contrário, eles deverão
Em vez disso, ele deu uma lista de nomes aos assassinos
mais habilidosos do mundo.
desafiar o próprio Asmodeus.
Esses assassinos embarcam em uma onda de assassinatos para matar todos
as pessoas da lista, entregando assim suas almas aos Nove
Infernos e à influência corruptora de Asmodeus e sua corte de
demônios. Entre as vítimas quando a aventura começa estão os
cônjuges, filhos ou amigos dos personagens. Um ou mais
personagens também podem estar entre os assassinados.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
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Os Nove Infernos Esta visão geral
resume os governantes de cada camada dos Nove Infernos e os objetivos que os personagens podem
buscar em cada um. Esses objetivos incluem as almas dos personagens, as almas daqueles com quem eles
se importam e os itens ou pessoas que o patrono do grupo necessita.
Primeira camada: Averno
Para personagens de 10º a 13º nível
Governante: Zariel
Almas: Irmão, A Rainha
Governante: Dispater
Segunda camada: Dis
Para personagens de 10º a 13º nível
Almas: Recompensa, O Escolhido, Patricídio
Objetivos do Patrono: Manto da Invisibilidade, Instrumento dos Bardos
(Harpa Ollamh), Chifre de Ferro de Valhalla, Torre de Ferro Forjado (ver
apêndice D)
Governante: Mamon
Terceira camada: Minauros
Para personagens de 10º a 13º nível
Almas: Pai, o Tesouro Infinito
Objetivos do Patrono: Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas
(ver apêndice D), Cinturão de Força Gigante (tempestade)
Governantes: Belial e Fierna
Quarta camada: Flegeto
Para personagens de 14º a 16º nível
Almas: Irmã, A Fornalha
Objetivos do Patrono: Anagwendol, Amuleto do Inferno
ou Ranseur da Tortura (ver apêndice D)
Governante: Levisto
Quinta camada: Stygia
Para personagens de 14º a 16º nível
Almas: Parceiro de Negócios, The Oathbreaker
Objetivo do Patrono: Santo Vingador, Manual dos Golems (ferro),
Bastão da Ressurreição, Fragmentos de Gelo Verdadeiro (ver apêndice D)
Sexta camada: Malbolge
Para personagens de 14º a 16º nível
Governante: Glasya
Almas: O Mestre Heartless, Mentor, Mãe
Objetivo do Patrono: Flagelo das Sombras (ver apêndice D)
Sétima camada: Maladomini
Para personagens do 17º ao 20º nível
Governante: Baalzebul
Almas: Cônjuge/Amor Verdadeiro, O Grande Golpe
Objetivos do Patrono: Jenevere, Staff of the Woodlands
Oitava camada: Cania
Para personagens do 17º ao 20º nível
Governante: Mefistófeles
Almas: Estudante, O Impiedoso
Objetivo do Patrono: Cajado dos Magos
Nona camada: Nessus
Para personagens do 17º ao 20º nível
Governante: Asmodeus
Resolução: Ou no Oásis do Lethe ou em Malsheem
Comandado por: Os Irmãos
O Navio de Guerra Infernal
Localização: Encontrado em qualquer uma das camadas
Objetivos do Patrono: Barachiel
Infernal de Baalzebul
Submersível
Comandado por: Abigor
Localização: Encontrado em qualquer uma das camadas
Objetivos do Patrono: O Descriador
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Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
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As margens do rio Styx são
repleto de marcos grotescos.
Personagens importantes
O amigo de longa data de Ramius foi vítima da recente onda de
Estes são os personagens importantes da história:
assassinatos. O paladino quer que os personagens entrem nos
Nove Infernos para resgatar seu amigo e outros Celestiais que
Aeshma (o Descriador). Uma alma perdida que o Conclave de
Halruaa precisa destruir para impedir uma ameaça perigosa.
Ninguém conhece a verdadeira identidade do Unmaker.
foram vítimas de Asmodeus.
Ramius e os Hellriders sabem a localização desses seres
presos nos Nove Infernos.
Zythan, Alto Adivinho do Conclave de Halruaa (Neutro). Zythan
Asmodeus. O Senhor dos Nove Infernos, e este
previu uma terrível consequência do plano de Asmodeus.
principal antagonista da aventura.
Baraquiel. Um Hellrider e um dos amigos que Ramius procura.
Uma alma perigosa conhecida como Unmaker surgiu e deve
ser combatida. Zythan e os magos de Halruaa adivinharam a
localização de poderosos itens mágicos que podem ajudar os
Koh Tam. Um sacerdote servindo ao Deus dos Mortos.
Ramio. Um contato para os Hellriders de Elturel
patrono do grupo.
personagens nesta missão. Ele quer que os personagens os
reúnam, para derrotar a ameaça que ele previu. Isso inclui
alguns dos itens mais famosos do Dungeon Master's Guide.
Sarevok. Sumo sacerdote de Bhaal e contato do patrono do
grupo Deathstalkers de Bhaal.
Tiax. Ajudante e alívio cômico de Koh Tam.
Zythan. Alto Adivinho de Halruaa e contato do patrono do grupo
Conclave de Halruaa.
Sarevok, Sumo Sacerdote dos Deathstalkers de Bhaal
(Mal). Os Deathstalkers de Bhaal se sentem desconfortáveis
com sua aliança com Asmodeus. Eles temem que ele traia Bhaal
e que o poder divino que lhe foi prometido nunca será concedido.
Prólogo
Sarevok ajudará os personagens a navegar pelo Rio Estige e
Os personagens são abordados por um representante de um dos
resgatar as almas de seus entes queridos, mas apenas se
três patronos do grupo, representando o bem, a neutralidade ou
ajudarem Bhaal a ganhar vantagem contra Asmodeus,
o mal. Este representante atua como o doador da missão e
roubando alguns dos artefatos mais infames e poderosos dos
tem sua própria motivação para querer que os personagens entrem
Nove Infernos. Ele pretende manter um, os outros são para os
nos Nove Infernos.
personagens decidirem o que fazer com eles.
Os três patronos são os seguintes:
ONEALILLA
UC
J
Ramius, Hellrider de Elturel (Bom). Ramius tem um ódio
profundo por Asmodeus por causa do que o arquidiabo fez à
sua cidade natal e ao seu anjo padroeiro.
Mais informações sobre os patronos podem ser encontradas em
seção “Patronos do Grupo” deste capítulo.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
9
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Koh Tam
O patrono do grupo coloca os personagens em contato com
Koh Tam (ver capítulo 1), um sacerdote que serve o Deus dos
Mortos. Koh Tam é um especialista nos Nove Infernos e sabe
navegar no Rio Estige. Mas primeiro, ele deve aprender onde podem
ser encontradas as almas que os personagens procuram. Para
tanto, ele convoca Baalzebul e convida o arquidiabo a possuí-lo.
Os personagens devem lidar com o diabo para saber a localização
das almas. Depois, eles devem exorcizar Koh Tam do espírito do
diabo.
Através dos Nove Infernos
Lidando com Asmodeus. Depois que os personagens
encontrarem seus entes queridos perdidos, eles deverão
convencer Asmodeus a permitir que eles sejam libertados.
Eles podem fazer isso ganhando vantagem sobre ele, prestando
um serviço para ele ou assinando um contrato infernal.
Personagens que são capazes de resistir à tentação dentro
dos Nove Infernos podem até encontrar uma brecha que lhes
permita escapar, evitando com sucesso todas as armadilhas de
Asmodeus.
Final: Asmodeus
Asmodeus é uma divindade leal e maligna que é genuinamente
uma das criaturas mais poderosas do universo.
Ele gosta de parecer respeitoso e educado ao falar com outras
Koh Tam sabe navegar pelo Rio Estige e se oferece para guiar os
personagens pelos Nove Infernos para ajudá-los a encontrar as
almas que procuram. Ele abre um portal para a primeira
camada dos Nove Infernos, Avernus.
Os personagens devem descer pelas camadas dos Nove
pessoas e odeia estar errado. Na verdade, às vezes ele até
finge saber mais do que sabe, ou que pode prever quais
ações as criaturas realizarão antes de realizá-las, embora ele
não possa. Ele gosta de fazer contratos com outras pessoas,
especialmente quando a parte do acordo é a alma.
Infernos ao longo do traiçoeiro Rio Estige.
É possível mover-se contra o fluxo do rio Estige, mas é difícil.
No entanto, a barcaça de Koh Tam tem uma adição mágica que
lhe permite usar o feitiço Plane Shift para viajar para uma
No clímax da aventura, os personagens podem
precisam fazer um contrato com Asmodeus para libertar as almas
camada dos Nove Infernos acima da atual.
de seus entes queridos. Os personagens precisam de tanta
vantagem quanto possível ao firmar o contrato. Sem influência
Os personagens têm dois objetivos se quiserem
salvar as almas de seus entes queridos ou as suas próprias:
Encontrando as almas perdidas. O objetivo principal
dos personagens é encontrar as almas que foram presas por
Asmodeus.
Máquinas de calor descartadas são uma fonte
de renda para muitos catadores.
suficiente, eles podem ter que prometer prestar serviços para a
Asmodeus.
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Grandes Heróis
Esta aventura é para jogos de alto nível. Os jogadores começam
com personagens de 11º nível e considerados Mestres do Reino.
Ao longo do jogo, eles vão além do 17º nível para se tornarem Mestres
do Mundo. Consulte o Dungeon Master's Guide para obter mais
detalhes sobre esses níveis de jogo. Existem três etapas que os
jogadores devem completar antes do início da aventura:
• Crie um novo personagem ou escolha um já existente.
• Escolha uma alma para ser salva. •
Escolha um patrono do grupo.
Os jogadores precisam criar um novo personagem de alto nível, a
menos que tenham um pré-existente que queiram usar.
Qualquer jogador que criar um novo personagem de alto nível deve
passar pelo processo de criação de personagem e escolher uma alma
que seu herói se dedique a salvar.
Um jogador com um personagem pré-existente ainda deve
escolher uma alma à qual seu personagem seja dedicado.
salvando.
Ao escolher uma alma para salvar, o jogador tem a opção de
salvar a alma de um ente querido (detalhado na seção "Almas
Perdidas") ou salvar sua própria alma (detalhado na seção "Almas
dos Amaldiçoados").
Demônios, deuses antigos e titãs...
Todos os seres encontram o caminho para os Nove Infernos.
Embora a opção Lost Souls tenha sido projetada para funcionar
com personagens existentes e a opção Souls of the Damned
tenha sido projetada para funcionar com personagens de alto nível
recém-criados, o Mestre pode permitir que os jogadores escolham
qualquer um deles. Um grupo pode ser formado por almas perdidas e
almas condenadas. Contudo, para promover a unidade do grupo, um
Mestre pode insistir em um ou outro.
Salvando Almas
As seções a seguir descrevem as almas disponíveis para cada
jogador escolher. A alma escolhida é a alma que seu personagem
Após os jogadores terem criado seus personagens, eles devem
procura salvar. O jogador pode escolher uma alma perdida, um
escolher um patrono do grupo. Esses patronos de grupo são
ente querido cuja alma está presa nos Nove Infernos, ou pode
projetados para três tipos de jogo que coincidem com alinhamentos
decidir que é a alma de seu personagem que está condenada.
Asmodeus mantém essas almas em filactérios espalhados pelos
bons, neutros e maus.
Nove Infernos. Os filactérios não precisam estar na camada
Novos personagens
A criação de um personagem de 11º nível usa os mesmos passos de
criação de personagem descritos no Livro do Jogador. O processo
levará mais tempo do que o normal, pois o jogador deve selecionar
magias, talentos, habilidades e outros aspectos que um personagem
de 1º nível não precisaria.
Um novo personagem começa com 7.500 po, o equipamento padrão
associada ao seu pecado, mas geralmente estão. Quando os
personagens localizam tal filactério, eles devem trazê-lo consigo pelo
resto da aventura.
Somente Asmodeus pode quebrar o contrato infernal que liga
uma alma ao seu filactério. Para convencê-lo a fazer isso, os
personagens devem ganhar vantagem sobre ele, conforme descrito
nas seções posteriores.
associado ao seu antecedente e itens mágicos conforme descrito a
seguir.
Equipamento Mágico
Cada novo personagem de alto nível deve poder escolher 1 item
mágico muito raro e 1 item mágico incomum ou 2 itens
mágicos raros.
ONEALILLA
UC
J
Esses itens devem ser selecionados no Dungeon Master's Guide.
Almas Perdidas Estas
almas perdidas pertencem aos entes queridos do
personagem que assinaram contratos infernais.
Quando seu filactério é recuperado, a alma perdida
pode se comunicar com o personagem, fornecendo
conselhos, orientações, comentários e até mesmo
críticas. Este tipo de filactério também oferece aos
personagens um bônus estatístico ou de jogo.
A seção a seguir fornece exemplos de almas perdidas que um
jogador pode escolher.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
11
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Irmão (raiva)
Recompensa (assassinato)
Desde o dia em que nasceu, seu irmão foi uma criança
Alguém com sua reputação e talento está sempre em alta
problemática – impulsiva, agressiva e violenta, embora nunca
demanda. Se o preço for justo, você aceitará qualquer
com você. Ele estava constantemente se metendo em brigas – a
trabalho... mas não trabalha barato. Ainda assim, esta é a
maioria das quais ele começou – e você estava constantemente
aventura mais estranha para a qual você já foi contratado.
vindo em seu socorro e limpando sua bagunça. Mas apesar
A cruel matrona de uma poderosa família nobre
de suas falhas, você sempre soube que ele estava te protegendo.
desapareceu e você foi contratado para encontrá-la.
Seu temperamento piorou à medida que ele envelhecia, e
Sua primeira suposição foi que ela havia sido sequestrada
suas brigas muitas vezes resultavam em ferimentos nas
para pedir resgate, assassinada por uma família rival ou morta
pessoas. Ele se juntou a uma equipe desagradável e você se
por um de seus ambiciosos parentes. Mas durante suas
separou. Agora você descobriu que ele foi tolo o suficiente para
investigações, você descobriu a verdade chocante: décadas
assinar um contrato infernal com Asmodeus, e sua alma está
atrás, ela assinou um contrato infernal
presa nos Nove Infernos. Você não pode negar que seu irmão
para ajudar a aumentar a fortuna de sua família, e Asmo-
merece seu destino... mas ele ainda é seu irmão e você não
deus veio cobrar seu pagamento. Rastrear sua alma através
vai virar as costas para ele.
dos Nove Infernos não fazia parte do acordo original, mas a
Localização do filactério. O War-Slough em Avernus, a primeira
camada do Benefício do Filactério
dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o filactério de seu
irmão, você poderá canalizar a raiva de seu irmão. Ao
12
Localização do filactério. A Ágora das Facas Flutuantes em
Dis, a segunda camada dos Nove Infernos
Benefício de filactério. Enquanto você possui seu
fazer seu primeiro ataque no seu turno, você pode decidir
filactério da recompensa, você é mais hábil em matar.
atacar de forma imprudente. Fazer isso lhe dá vantagem nas
Quando você erra um ataque com arma corpo a corpo,
jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força
você pode optar por acertar. Depois de usar esse benefício,
durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você
você não poderá usá-lo novamente até terminar um
têm vantagem até o próximo turno.
descanso longo.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
PAULO
ADÃO
recompensa por trazê-la de volta é alta demais para ser deixada
de lado, e você nunca deixa um trabalho inacabado.
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Parceiro de negócios (traição)
Durante anos, você e seu parceiro de negócios
compartilharam os frutos de suas aventuras em um
acordo mutuamente benéfico. Claro, eles estavam sempre
tentando extrair algumas gotas extras de sua parte em
todas as missões, mas você nunca pensou que eles
iriam realmente te trair. Em sua última aventura, porém,
eles traíram você, roubando um item mágico raro e
poderoso que você passou anos procurando. Eles
desapareceram com o seu tesouro, deixando você na mão.
Você procurou o item precioso em vão, apenas para descobrir
que a alma do seu antigo parceiro está presa nos Nove
Infernos por causa de um contrato infernal que eles
assinaram com Asmodeus. A única maneira de recuperar o
que é seu por direito é rastreá-los e trazê-los de volta à vida
para que possam lhe dizer onde o tesouro está
escondido.
Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas
na Stygia, a quinta camada do Benefício do
Filactério dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o
filactério de seu parceiro de negócios, você terá vantagem
em testes de resistência contra magias de ilusão e
efeitos que fariam você ter a condição enfeitiçado.
Amigo de infância (sem pecado)
Ao crescer, você nunca pareceu se encaixar. Você
sempre foi diferente – talvez seja por isso que se tornou
um aventureiro. Sua infância foi solitária até você
conhecer seu amigo de infância. Assim como você, eles
eram completamente ignorados pelas outras crianças
nos dias bons e intimidados impiedosamente nos dias ruins.
Mas um no outro vocês encontraram uma alma gêmea.
Você formou um poderoso vínculo de amizade que lhe
permitiu superar as provocações e os tormentos das outras
crianças. Juntos, vocês encontraram forças para sobreviver
e florescer. Você se tornou um aventureiro de sucesso.
Seu amigo escolheu um caminho diferente, de felicidade
doméstica com uma família e uma vida tranquila e gratificante.
Anos se passariam entre vê-los, mas você ainda permanecia
próximo – unido pelo seu vínculo de infância. Mas quando
o filho mais novo do seu amigo ficou doente, ele não recorreu a você em busc
Em vez disso, assinaram um contrato com Asmodeus,
condenando-se a uma eternidade nos Nove Infernos.
Localização do filactério. Use um encontro e localização
das almas perdidas restantes não escolhidas pelos
jogadores.
Benefício de filactério. Possuindo sua infância
o filactério de um amigo lhe concede vantagem em
testes de resistência de Sabedoria e Carisma.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
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Pai (Ganância)
Reconhecendo seu talento e potencial brutos, seu mentor o
quando você precisou e esteve ao seu lado quando as coisas
pareciam mais sombrias. Sua mãe o amava ainda mais, pois
colocou sob sua proteção e o treinou.
Seu mentor era um mestre difícil e exigia total obediência. Ao
ele era bem-apessoado, engraçado e gentil. Mas todo mundo
longo dos anos, eles ensinaram tudo o que você precisava saber
tem um defeito, e o defeito do seu pai era o jogo. O
sobre aventuras e vida, transformando você no herói que é
comportamento de risco que você herdou dele fez de você
hoje. Eles compartilharam todos os seus segredos com você...
um herói, mas ele não tinha saída. Em vez disso, ele assumiu
exceto um.
riscos com dinheiro. Suas dívidas cresceram, assim como
Há muito tempo, seu mentor assinou um contrato infernal
sua vergonha, mas nunca se sabe. Sua mãe não lhe contou
com Asmodeus. Agora seu mentor foi levado para os Nove
sobre isso até que fosse tarde demais. Asmodeus usou sua
vergonha para convencê-lo a assinar um contrato infernal.
salvá-lo de uma eternidade de tormento e sofrimento.
Localização do filactério. O Tesouro Inefável em Minau-ros, a
Localização do filactério. O Sinal dos Braços da Bruxa em
terceira camada do Benefício Filactério
dos Nove Infernos. Possuindo a física do seu pai
Infernos e é hora de usar tudo o que ele lhe ensinou para
Malbolge, a sexta camada do Benefício do Filactério
dos Nove Infernos. Possuir o filactério do seu mentor lhe
Lactério lhe dá sorte extra. Sempre que você fizer uma jogada
garante proteção. Você ganha um bônus de +1 na CA e nos
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência,
testes de resistência.
você pode rolar um d20 adicional. Você pode optar por usar
esse benefício depois de lançar o dado, mas antes que o
resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s
será usado para a jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência. Depois de usar esse benefício, você
não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
14
Você aprendeu seu ofício aos pés de um verdadeiro mestre.
que você é agora. Ele apoiou suas ambições, deu-lhe conselhos
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
PAULO
ADÃO
Você amava seu pai. Ele ajudou a transformá-lo no herói
Mentor (Opressão)
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Mãe (Orgulho)
Irmã (ciúme)
Sua mãe era gentil e amorosa, mas também forte e independente.
Sua irmã era destemida. Não havia desafio que ela não
Ela criou você sozinha, apoiando-o lendo a sorte e
enfrentasse, não havia desafio que ela não aceitasse.
realizando leituras de tarô para os moradores da cidade onde
Ela se tornou uma aventureira, vivendo uma vida cheia de
você cresceu. Depois que você iniciou sua carreira de aventureiro,
emoções e entusiasmo. Ela até inspirou sua própria carreira,
a reputação dela cresceu rapidamente. Oficiais e nobres de
levando você a elogios cada vez maiores. Mas com o passar dos
posição e importância cada vez maiores começaram a procurar sua
mãe em busca de informações sobre seu futuro, impressionados
anos, assumir riscos tornou-se uma compulsão que ela não conseguia
controlar. Ela se tornou cada vez mais imprudente, embarcando
com a precisão de suas previsões. O que você não sabia é que seu
em missões imprudentes e no que pareciam missões suicidas. O
rápido aumento de estatura se deveu à assinatura de um contrato
que você não percebeu foi que foi a inveja que sua irmã tinha de
infernal com Asmodeus para aprimorar seus dons.
suas realizações que a levou à imprudência. Asmodeus explorou
a necessidade dela de ser igual a você, convencendo-a a assinar
um contrato infernal em troca da aventura definitiva.
Localização do filactério. O Sinal dos Braços da Bruxa em
Malbolge, a sexta camada dos Nove Infernos
Benefício de filactério. Possuir o da sua mãe
filactério lhe concede visão. Ao terminar um descanso longo,
jogue um d20 e registre o número obtido.
Localização do filactério. A Reserva Elemental em Phlegethos,
a quarta camada dos Nove Infernos
Benefício de filactério. Enquanto você possui seu
Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
filactério da irmã, qualquer efeito que aplique a condição
resistência ou teste de habilidade feito por você ou por uma
assustado em um ou mais alvos não terá efeito sobre você.
criatura que você possa ver por esta jogada de previsão. Você
deve optar por fazer isso antes do lançamento. Este rolo só pode
ser usado uma vez. Ao terminar um descanso longo, você
perde um teste de previsão não utilizado.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
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Cônjuge/Amor Verdadeiro (Engano)
Você começou de baixo e chegou ao topo, forjando sua
sorte de encontrar o seu. Em um mundo muitas vezes
reputação ao longo dos anos.
cheio de escuridão e perigo, você foi abençoado por encontrar
À medida que sua lenda cresceu, outros vieram até você
alguém para ficar ao seu lado nos bons e maus momentos.
em busca de orientação, mas você sempre os rejeitou. Um
Eles apoiaram você quando você mais precisou, ajudando você
dia, você descobriu um aluno diferente dos outros. Embora
a atingir seu potencial máximo. Juntos, vocês construíram
o aluno fosse obstinado e propenso à violência, você ainda
uma vida para si mesmos: uma vida maravilhosa e perfeita.
via neles uma faísca que o lembrava de suas origens humildes,
Mas agora você aprendeu que seu amor escondeu um segredo
então você o colocou sob sua proteção. Você os ajudou a
de você: eles fizeram um contrato infernal com Asmodeus para
atingir seu pleno potencial, desenvolvendo habilidades até que
ajudar a mantê-lo seguro durante suas aventuras. Eles fizeram
sua capacidade e reputação rivalizassem com as suas. Mas
o maior sacrifício para proteger você e agora estão pagando
apesar de tudo que você lhes ensinou, seu aluno ainda
o preço final.
Localização do filactério. O mercado ocular em
Maladomini, a sétima camada do Benefício Filactério dos
Nove Infernos. Possuindo o seu verdadeiro amor
cometeu um erro trágico. Eles assinaram um contrato infernal
com Asmodeus, tolamente convencidos de que poderiam
sair dele antes do vencimento. Agora cabe a você ajudá-los
uma última vez.
filactério concede vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
Localização do filactério. A Mina da Tristeza em Cania, a
oitava camada do Benefício Filactério
dos Nove Infernos. Enquanto você possuir o filactério de
seu aluno, você pode usar uma ação bônus para curar um
número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
16
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
PAULO
ADÃO
O amor verdadeiro é real – você sabe disso porque teve a
Estudante (dano)
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Almas dos Amaldiçoados
Esta opção é para qualquer jogador que queira uma razão mais
pessoal para seu personagem explorar os Nove Infernos: recuperar
sua própria alma perdida. O personagem começa a aventura tendo
sido ressuscitado dos mortos por um dos patronos do grupo
apresentado mais adiante neste livro. Este grupo trouxe o
personagem de volta usando um ritual antigo, mas é apenas
temporário. O personagem deve completar a aventura para
salvar sua alma, ou retornará aos Nove Infernos como um lêmure.
O Mestre pode decidir que todos os personagens têm
tiveram suas almas entregues aos Nove Infernos. As vantagens
e desvantagens de não ter alma são explicadas na barra lateral
“Não ter alma”.
Escolhendo um Pecado
Primeiro, cada jogador deve decidir se seu personagem feriu a si
mesmo ou a outra pessoa e, em seguida, escolher qual pecado fez
com que sua alma fosse enviada para os Nove Infernos.
Os pecados para o outro representam possíveis danos que um
personagem causou aos outros, enquanto os pecados para si
mesmo representam possíveis falhas de caráter fortemente prejudiciais.
A tabela Categorias de Pecado descreve as escolhas que um
O Escolhido (Orgulho)
jogador pode fazer.
Você sempre soube que era especial. Desde muito jovem ficou
Categorias de pecado
Pecado
Dano ou falha
Pecados para o Outro
claro que você era melhor do que todos os outros. Por causa disso,
você não se importou em usar, manipular ou explorar outras pessoas
para seu próprio benefício. Pisar no insignificante enquanto você
Traição
O Quebrador do Juramento
Engano
O Grande Golpe
Ferir
O Impiedoso
subia até o topo era simplesmente a ordem natural. A fama e a
glória que você alcançou em sua vida apenas provaram que você
estava certo o tempo todo... embora, olhando para trás, talvez
você tenha levado as coisas longe demais. Afinal, você acabou
Assassinato
Patricídio
Opressão
O Mestre Sem Coração
Pecados para si mesmo
Punição de personagem. Seu maior medo na vida era ser
A Fornalha
Raiva
Ambição
O Tesouro Infinito
A rainha
Ciúmes
Orgulho
nos Nove Infernos.
inadequado. Agora você é assombrado por um pesadelo
recorrente no qual compete em testes de habilidade contra
outros heróis, mas se vê fraco, derrotado e indefeso.
O escolhido
Localização do filactério. A Ágora das Facas Flutuantes,
Não Ter Alma Quando um
em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos. A alma do
personagem é forçada a competir em uma série de
personagem cuja alma está presa nos Nove Infernos morre, a
eventos que mostram força, habilidade e inteligência. Mas a
magia da ressurreição pode devolver esse personagem à vida,
sua alma é apenas uma casca enfraquecida do que já foi, e
não importa quanto tempo tenha passado. Por exemplo, um
eles são constantemente superados pelos seus colegas
feitiço Revivificar funciona no personagem mesmo que já tenha
concorrentes. A cada derrota, eles são humilhados,
passado uma semana desde a morte do personagem.
ridicularizados e submetidos a punições dolorosas por seu
Entretanto, se o corpo do personagem for completamente
fracasso. Para libertar sua alma, o personagem deve ocupar
seu lugar nesses acontecimentos; eles devem competir e vencer.
ODIHASSUAIL
destruído, nem mesmo um feitiço Desejo ou Ressurreição
Verdadeira poderá trazer o personagem de volta.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
17
Machine Translated by Google
Sempre houve um fogo dentro de você, uma fúria perigosa,
Você sempre foi um vigarista, usando sua inteligência
apenas esperando para ser liberada sobre o mundo em
para enganar e manipular os outros em seu próprio
uma tempestade de violência. A raiva lhe deu força e
benefício. Mas quando você, sem saber, fez um acordo
poder. Ajudou você a derrotar seus inimigos e a forjar sua
com um dos agentes de Asmodeus, aprendeu que até você
lenda... mas houve um custo para sua raiva. As pessoas ao seu
pode ser enganado. Antes que você pudesse cumprir os
redor aprenderam rapidamente a não testar o seu temperamento,
termos aparentemente simples do acordo, você foi
mas com o passar dos anos era inevitável que algo o irritasse
assassinado pelo Avatar de Bhaal, mandando-o para os
de vez em quando.
Nove Infernos. Por um lado, você admira os truques
Quando foi desencadeada, sua ira foi aterrorizante de se ver...
astutos do diabo... mas, por outro, deseja vingança pela forma
mas também o levou a fazer coisas das quais se arrependeria
como foi enganado.
mais tarde. As pessoas sofreram. Pessoas morreram. Alguns
mereceram, mas muitos não. Dado o que você fez – o que sua
raiva o levou a fazer – você já sabia há muito tempo onde iria
parar quando morresse.
Punição de personagem. A cor do seu sono é vermelha:
sangue, fogo, raiva ardente. Você não sonha—
não no sentido normal. Quando você fecha os olhos,
Punição de personagem. Você já foi um mestre do engano,
mas em seus sonhos você está preso em um labirinto de
suas próprias mentiras, forçado a correr pelo labirinto
enquanto é caçado por inimigos sombrios e nunca consegue
encontrar uma saída.
Localização do filactério. O Mercado dos Olhos no território
de Memnoriac, em Maladomini, a sétima camada dos
tudo que você vê é vermelho. Você acorda banhado em suor,
Nove Infernos. A alma do personagem é perseguida
com o coração batendo forte, mas não consegue se lembrar
pela gangue de demônios do pit fiend pelas mesmas ruas
de nenhum detalhe além daquela única cor. Vermelho.
que Memnoriac projetou. A rota está repleta de ilusões e
Localização do filactério. A Reserva Elemental,
armadilhas complicadas. Poços com espinhos mortais
Phlegethos, a quarta camada dos Nove Infernos.
A alma do personagem é forçada a jogar carvão em uma
aparecem como pisos normais ou portas aparentemente
enorme fornalha, chicoteada com esforços cada vez maiores
que a alma foge dos demônios, ela constantemente “morre”,
por vários efreet com flagelos flamejantes. Não importa quanto
combustível seja jogado na fornalha, as chamas crepitantes
forçando-a a começar de novo. Para libertar a alma deste
a devoram instantaneamente em uma explosão de calor
ruas estreitas, derrotando os monstros e evitando truques
escaldante. Para libertar a alma deste personagem, os
personagens devem derrotar o efreet e então encontrar uma
e armadilhas.
maneira de apagar o fogo mágico da fornalha.
18
O Grande Golpe (Engano)
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
seguras que levam a salas cheias de fogo mortal. À medida
personagem, os personagens devem abrir caminho pelas
LIUS
LASAHIDO
A Fornalha (Raiva)
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O Mestre Sem Coração (Opressão)
O Tesouro Infinito (Ganância)
Você estava acostumado com as coisas boas da vida; devido à
Você nunca teve medo de pegar o que era seu - ou o que era
sua fama e fortuna, você se cercou de servos para atender
de outra pessoa, aliás. Você cobiçou a riqueza material em
a todas as necessidades e satisfazer todos os desejos.
todas as suas formas – dinheiro, posses, itens mágicos.
Você os pagou bem, mas em troca exigiu uma perfeição
Durante sua vida, você acumulou um vasto tesouro de
impecável. Sem que você saiba, o chefe da sua família alcançou
tesouros, mas não pôde levá-los consigo quando morreu. No
esse padrão impossível através de treinamento brutal e punições
final, a única coisa que sua avareza lhe rendeu foi uma
para qualquer servo que falhasse até mesmo na menor tarefa.
passagem só de ida para os Nove Infernos.
Apesar de sua ignorância, você era o responsável final pelo bemestar daqueles sob seus cuidados... uma responsabilidade da
qual abdicou alegremente.
Punição de personagem. Seus pecados pesam muito sobre
Punição de personagem. Seus sonhos são preenchidos
com a contagem interminável de moedas de ouro –
centenas, milhares, milhões, todas empilhadas em uma
câmara enorme. Cada uma deve ser contada à mão e
você. À noite, você é atormentado por sonhos
você não pode parar até terminar... mas a montanha de
perturbadores. Neles, você é um servo sob o controle de um
moedas continua a crescer cada vez mais. Pior de tudo, você
mestre cruel que faz exigências impossíveis.
sabe em seu coração que eles nem são seus; você está
Quando você inevitavelmente falha em suas tarefas, você é
apenas contando-os para outra pessoa.
brutalmente punido repetidas vezes.
Localização do filactério. O Sinal das Armas da Bruxa, em
Malbolge, a sexta camada dos Nove Infernos. A alma do
Localização do filactério. O Tesouro Inefável, em
personagem é um servo encarregado de realizar uma série
Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos. A alma do
personagem é forçada a contar uma enorme montanha
de tarefas impossíveis: limpar estábulos inteiros em um
de moedas de ouro, uma por uma. Esta tarefa é
único dia; servir uma refeição perfeitamente preparada apesar
supervisionada por um poderoso dragão vermelho – o
do fogo que não fica aceso; entregando uma mensagem em
verdadeiro dono das moedas. No final de cada dia, a
terreno mortal sem armas ou armaduras. A cada falha, o
supervisor do personagem – uma bruxa implacável – submete
montanha de moedas se move e tomba, esmagando o
personagem sob o peso das moedas. O personagem leva a
a alma do personagem a uma série de torturas brutais para
“ensiná-los” sobre o erro de seus caminhos. Para salvar
novamente. Para libertar a alma deste personagem, os
sua alma, o personagem deve encontrar uma maneira de
personagens devem derrotar o dragão e deixar as moedas.
completar essas tarefas impossíveis e depois derrotar o feitor.
(Pegar pelo menos um deles faz com que o dragão
noite toda para sair, apenas para começar a contagem
volte à vida.)
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
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O Impiedoso (dano)
O Quebrador do Juramento (Traição)
Ao longo de sua carreira de aventureiro, seu verdadeiro amor
Nos primeiros dias de sua carreira de aventureiro, você fez um
sempre esteve com você, lutando ao seu lado. Vocês esperavam
juramento de lealdade a um patrono. Só muito mais tarde você
descobriu que servia a um monstro.
Quando lhe foi ordenado que matasse os filhos de um rival
em um ataque surpresa por servos de um inimigo do seu passado,
político, você recusou. Apesar de suas boas intenções, você
o corpo deles se desintegrou e eles não puderam ser ressuscitados.
quebrou seu voto solene de servir, condenando sua alma aos Nove
Você caçou o responsável. Mas na sua dor, não foi suficiente
Infernos por um detalhe técnico quando os assassinos contratados
apenas derrotá-los ou matá-los. Você passou dias torturando seu
pelo patrono o mataram.
inimigo, fazendo-o sentir tanta dor quanto possível, na esperança
de que isso acalmasse seu coração atormentado. No final, não
ajudou... mas a sua crueldade foi tal que após a sua morte a sua alma
foi enviada para os Nove Infernos.
Punição de personagem. Todas as noites, você está
assombrado por um pesadelo recorrente em que você fica preso
em uma sala com crianças estranhas e selvagens.
Eles choram e imploram por misericórdia, mesmo quando
atacam você continuamente.
Localização do filactério. O Abismo das Coisas Encontradas, na
Punição de personagem. A vingança brutal contra os seus inimigos
Stygia, a quinta camada dos Nove Infernos. A alma do
não lhe trouxe nenhum consolo. Em vez disso, apenas
personagem está aprisionada em uma sala cheia de
distorceu e corrompeu as memórias que você tem do seu verdadeiro
amor. Agora, quando você dorme, você sonha com eles não como
demônios polimorfos. Essas criaturas se alternam entre duas
formas: demônios que atacam implacavelmente a alma
seus companheiros, mas como seus algozes sádicos, torturando
desarmada do personagem e crianças chorando implorando por
você em uma cela de prisão da qual não há como escapar.
misericórdia. Para libertar a alma deste personagem, os
personagens devem derrotar todos os demônios antes de se
Localização do filactério. Preso na mineração
cidade aos pés da Mina da Tristeza, em Cania, a oitava camada
dos Nove Infernos. A alma do personagem está aprisionada por
demônios com a face e a forma de seu único amor verdadeiro.
Na prisão, a alma é implacavelmente torturada repetidamente por
esses doppel-gangers. Para libertar a alma deste
personagem, os personagens devem invadir as celas fortemente
vigiadas, encontrar uma maneira de revelar as verdadeiras formas
dos guardas, depois derrotá-los e escapar da prisão.
20
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
transformarem novamente em crianças.
LIUS
LASAHIDO
uma vida longa e feliz juntos depois que seus dias de aventura
terminassem, mas esse futuro foi destruído. Seu parceiro foi morto
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Patricídio (assassinato)
A Rainha (Ciúme)
Você assassinou seu pai. Não foi premeditado e você amava
Ninguém disse que a vida era justa... mas por que ela sempre
seu pai. Mas uma discussão chegou ao ponto de envolver
foi injusta contra você? Você era talentoso e habilidoso. Voce
violência. Foi um acidente do qual você se arrependerá para
trabalhou muito. Mas mesmo com tudo o que você conquistou,
sempre. Antes que você pudesse usar sua considerável influência
sempre houve alguém mais recompensado do que você. Mais
para fazer um padre ressuscitá-lo dentre os mortos, você foi preso
fama. Mais riqueza. Mais atenção.
por seu crime e depois enforcado.
Uma vida mais fácil. Deixou um gosto amargo na boca; azedou
tudo o que você tinha, diminuindo você e suas realizações.
Punição de personagem. Seus sonhos são assombrados
pelos gritos de sua alma sofredora. Cada sonho é igual: uma
repetição da sua discussão fatal com seu pai. Em vez de matar
seu pai, ele domina você e depois chicoteia você implacavelmente
Parecia que o mundo estava sempre contra você. E então você
acabou nos Nove Infernos, provando que a morte também
estava contra você.
Punição de personagem. Você tem sonhos estranhos não
com um cinto de pontas. Você sabe que deve acabar com este
relacionados à sua vida. Neles, você é um humilde servo... mas
ciclo de violência.
de alguma forma sua irmã é a Rainha, e ela é amada. Outros
servos, guardas, diplomatas, membros da corte — todos
Localização do filactério. A Ágora da Flutuação
falam sem parar sobre como ela é inteligente, como é bonita,
Facas, em Dis, a segunda camada dos Nove Infernos.
como é perfeita, enquanto você trabalha nas sombras,
A alma do personagem foi aprisionada em um golem de
esquecido e ignorado.
carne que tem o rosto do personagem. É constantemente
chicoteado com um cinto de pontas por um demônio com rosto
Localização do filactério. The War-Slough, em Avernus, a primeira
do pai do personagem. Tanto o golem de carne quanto o demônio
camada dos Nove Infernos. Todos os dias, a alma do
devem ser derrotados para libertar a alma do personagem e
recuperá-la.
personagem deve ir de sala em sala em um castelo, vestida
com trapos sujos, e limpar as câmaras opulentas sob o olhar
atento da Rainha e seus seguidores. Eles constantemente
ridicularizam e castigam a alma pelo mau trabalho que estão
fazendo. Freqüentemente, eles abusam do personagem,
batendo nele com paus e paus para estimulá-lo a trabalhar mais.
Para libertar suas almas, os personagens devem derrotar a
Rainha... mas mesmo que ela seja morta, ela simplesmente
reaparece em seu trono, completamente ilesa. A única maneira
de derrotar verdadeiramente a Rainha é primeiro destruir o seu
trono.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
21
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Patronos do Grupo
Os patronos do grupo ajudam os personagens dos jogadores a
trabalharem juntos em direção a um objetivo comum. Eles são
apoiadores poderosos que dão aos aventureiros um propósito
claro. Eles também fornecem recursos raros, como itens
mágicos, contatos e outras coisas difíceis de encontrar.
Resolvendo os objetivos dos usuários do grupo
Os personagens podem manter contato com o patrono do
grupo durante toda a aventura. Assim que os personagens
concluírem a missão dada a eles pelo patrono do grupo,
eles terão uma reunião final com o representante do
patrono do grupo em Cania. Consulte “Um Patrono
Agradecido” no capítulo 10 para obter detalhes.
Esta seção descreve três usuários do grupo. Caracteresatores em busca de um patrono de tendência boa devem
escolher os Hellriders de Elturel, enquanto aqueles que preferem
um patrono neutro devem escolher o Conclave de Halruaa.
Personagens malignos podem ser atraídos para a terceira
opção de patrono, os Deathstalkers de Bhaal.
Os clientes do grupo têm as seguintes facetas:
Busca. Cada patrono do grupo tem um objetivo abrangente que
Os Hellriders aprenderam que alguns dos membros de Zariel
aliados ainda estão vivos nos Nove Infernos. Eles permanecem
incorruptos, mas sofrem torturas horríveis. Os Hellrid-ers sentem-se
obrigados a resgatá-los.
Missão do Cavaleiro Infernal
Os Hellriders sabem a localização dos seres Celestiais que estão
seus membros procuram cumprir, dando aos personagens uma
presos nos Nove Infernos. Se resgatados, esses seres concedem
missão, que você encontrará na descrição do patrono. À medida
aos personagens poderes que devem ajudá-los em suas
que perseguem esta missão, os personagens podem receber
missões pessoais:
outras missões de seu contato principal no patrono do grupo.
Vantagens. Os clientes do grupo oferecem acesso a recursos que
não estão prontamente disponíveis para a maioria das
pessoas. Isso inclui equipamento mágico, informações
secretas e treinamento. Cada patrono do grupo oferece um
conjunto diferente de vantagens. A maioria dos clientes do
grupo também dá acesso a itens mágicos para compra ou
receitas sobre como fabricá-los.
Contatos. Cada patrono do grupo tem um ou dois contatos
principais que interagem com os personagens dos
jogadores.
Cavaleiros Infernais de Elturel
Anagwendol. Ela é mantida prisioneira em Phlegethos na Reserva
Elemental.
Baraquiel. Ele é prisioneiro dos Irmãos Adramlech e Morax e podem ser encontrados em seu navio de guerra
infernal rondando o rio Estige.
Jenevere. Ela é mantida prisioneira em Maladomini, no Eye Market.
Cada vez que os personagens resgatam um desses seres
Celestiais, o ser concede um presente sobrenatural como
recompensa. Cada personagem pode escolher um dos amuletos
descritos na seção “Presentes Sobrenaturais” do Guia do Mestre.
Vantagens do Hellrider
Alinhamento: Bom
do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
membros atuam como a principal força armada da cidade de Elturel.
Eles são uma das forças militares mais renomadas e
Bênção do Hellrider
conceituadas dos Reinos. Diz-se que uma vez uma companhia
Os Hellriders conhecem melhor do que a maioria os males
de Hellriders entrou em Avernus, a primeira camada dos Nove
encontrados nos Nove Infernos e nunca enviariam ninguém
Infernos, e a partir desta história, os Hellriders foram nomeados.
para lá sem proteção. Depois de passar todo um longo descanso
nos Nove Infernos, você ganha o benefício de um feitiço de
Esta história é verdadeira, há um século atrás uma porta de entrada para
Restauração Maior .
os Nove Infernos foram abertos nos Campos dos Mortos, ao
norte da cidade de Elturel. Os habilidosos cavaleiros de Elturel
Cavalaria Celestial
travaram uma batalha perdida contra os Demônios que surgiram
Embora grande parte da jornada pelos Nove Infernos siga o Rio
deste portão. O Alto Cavaleiro de Elturel implorou ao seu povo
Estige, é provável que você ocasionalmente saia em excursões ou
que orasse aos deuses por ajuda.
missões de reconhecimento.
Suas orações foram respondidas quando o anjo Zariel chegou a
Elturel com um pequeno exército de aliados. Ela reuniu e
Enquanto você permanecer nos Nove Infernos, você poderá
treinou um exército de milhares de pessoas e então os conduziu
até o portal para os Nove Infernos. Embora ela tenha conseguido
destruir o portão, a própria Zariel foi capturada por Asmodeus
e corrompida no arquidiabo que agora governa Avernus. Os
cavaleiros de Elturel foram renomeados para Hellriders em
dedicação a Zariel e aos guerreiros que a seguiram nos Nove
Infernos.
22
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
lançar o feitiço Corcel Fantasma à vontade, como um ritual.
A Salvação de Hellrider
Você aprende um ritual para ajudar a salvar Celestiais
desaparecidos. O ritual requer 1 minuto para ser concluído e tem
como alvo todos os Celestiais em um raio de 30 metros.
Assim que o ritual for concluído, se o Celestial desejar, eles serão
transportados para um local no Plano Material de sua escolha.
LIUS
LASAHIDO
Se os personagens escolherem os Hellriders como patronos
Os Hellriders são uma unidade de cavalaria de elite cujos
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Ramius Dangremond
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Contato do Hellrider: Ramius
Ramius Dangremond é o comandante dos Cavaleiros do Inferno
de Elturel. Ele nunca quis o cargo, mas por causa das muitas
mortes nas fileiras da ordem, ele teve que subir. Seu amigo e
companheiro Hell-Rider, Barachiel, foi a principal razão pela
Ramius (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) é
um cavaleiro nato e um atleta talentoso. Os soldados
qual ele conseguiu se tornar um comandante capaz. A perda
que ele lidera dizem frequentemente que não há nada
de seu amigo entristece Ramius, e a notícia de sua prisão nos
que Ramius não consiga montar ou montar. Ele montou cavalos,
Nove Infernos corrói sua alma.
mamutes e máquinas para a batalha.
Lealdade, honra e dever são virtudes que Ramius defende.
Ele não teme nada além de perder aqueles de quem cuida.
Ramius
Humanóide Médio, Neutro Bom
Ramius como contato
Ramius não tem a habilidade pessoal de lançar Plane Shift
Classe de Armadura 22 (placa, +2 Escudo)
– em vez disso, ele recebeu um item mágico que lhe permite
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
visitar o grupo a cada poucos dias. Quando ele chega, ele traz
Velocidade 30 pés.
suprimentos gerais, como comida e água, e trata quaisquer
FOR
INT
DES CON
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5)
WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 18 (+4)
ferimentos, maldições ou doenças que o grupo tenha (da
melhor maneira possível). Depois, ele oferece uma seleção de
itens mágicos úteis para compra ou, se o grupo já tiver itens
Testes de Resistência Sab +7, Car +9
Habilidades Manejo de Animais +12, Atletismo +11, Intuição +7, Religião +10
mágicos em excesso, ele se oferece para comprá-los para
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não
guardar ou descartar.
mágicos; dano de feitiços
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal
Desafio 14 (11.500 XP)
Comprando itens de Ramius
Bônus de Proficiência +5
Item
Aura de Proteção. Ramius e qualquer aliado que comece seu turno a até 9
Custo
Suprimentos de aventura
Preço original
metros dele têm um bônus de +4 em todos os testes de resistência e resistência
a danos não mágicos.
Ações
Amuleto da Saúde
12.000 PO
Braçadeiras de Defesa
12.000 PO
Manto de Proteção
600 po
Manoplas do Poder Ogro
550 po
Multiataque. Ramius faz dois ataques com Espada Longa.
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se
empunhado com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano radiante. Se o alvo
for uma criatura maligna, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Santo Vingador
175.000 PO
Ferraduras de um Zéfiro
18.000 PO
Ferraduras da Velocidade
6.500 PO
Chifre de Valhalla (prata)
25.500 PO
de Carisma CD 17 ou sofrerá 13 (3d8) de dano radiante adicional.
Onda Divina (Recarga 6). Ramius atinge o solo e faz com que a energia
sagrada irradie para fora. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros dele
Javelin do Relâmpago
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17. Os alvos sofrem
Maça da Punição
21 (6d6) de dano trovejante mais 21 (6d6) de dano radiante se falharem
na resistência, ou metade do dano se obtiverem sucesso. Criaturas que falham
no salvamento são derrubadas
(tem a condição propensa).
Feitiço. Ramius conjura um dos seguintes feitiços, usando Carisma como
500 po
9.000 PO
Armadura de Mitral
700 po
12.000 PO
Anel de Proteção
Escudo, +1
450 po
Escudo, +2
12.000 PO
Escudo, +3
40.000 PO
Lâmina Solar
35.000 PO
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17): 1/dia cada:
Aura de Pureza, Duelo Compelido, Manto do Cruzado, Proteção contra a
Morte, Dissipar o Mal e o Bem, Encontrar Corcel, Restauração
Menor, Remover Maldição, Revivificar, Escudo da Fé
Reações
24
Vendendo itens mágicos para Ramius
Toque de cura. Como reação a Ramius ou a uma criatura adjacente que sofre
Raridade
Valor
Raridade
50 pontos ou mais de dano, Ramius estende a mão e canaliza energia divina,
Incomum
250 po
Muito raro
10.000 PO
curando 13 (2d8 + 4) pontos de vida.
Cru
2.500 po
Lendário
55.000 PO
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
Valor
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Conclave de Halruaa
Alinhamento: Neutro
Halruaa é uma terra de magia, conhecida pelo fato de que
Clérigo. Bastão da Ressurreição, que pode ser encontrado na
Stygia, no Abismo das Coisas Encontradas.
Druida. Staff of the Woodlands, que pode ser encontrado em
Maladomini no Eye Market Fighter.
Criado por arquimagos prevendo a queda de Netheril, Halruaa
Cinturão de Força Gigante (tempestade) que pode ser
encontrado em Minauros no Tesouro Inefável.
combina paz e harmonia com os poderes mágicos de seus
Monge / Ladino. Manto da Invisibilidade, que pode ser
uma parte significativa de sua elite dominante são arquimagos.
ancestrais, mas sem a mácula de suas ambições.
encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes.
Paladino. Santo Vingador, que pode ser encontrado em Sty-
O Conclave é uma sociedade secreta dentro de Halruaa
que aplica as leis relativas ao uso, abuso e pesquisa de magia
em Halruaa.
A participação no Conclave é um mistério para todos fora
de suas fileiras. Outros dentro de Halruaa sabem da existência
do Conclave, mas não das identidades de seus membros.
Sempre que os experimentos, práticas ou outros
as ações de um feiticeiro colocam em risco o futuro de
Halruaa, o Conclave intervém. Esta intervenção geralmente
é um aviso, mas um conjurador que ignora o aviso é
eliminado ou simplesmente desaparece.
O Conclave ficou interessado nos eventos
gia, no Abismo das Coisas Encontradas.
Guarda-florestal. Chifre de Ferro de Valhalla, que pode ser
encontrado em Dis na Ágora das Facas Flutuantes.
Feiticeiro/Bruxo/Mago. Cajado dos Magos, que pode ser
encontrado em Cania, na Mina da Tristeza.
Vantagens do Conclave
Se os personagens escolherem o Conclave como patrono do
grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
Comunicação Arcana
O Conclave de Halruaa lhe dá uma Pedra de Envio
e um Receptáculo Etéreo Halruaan. A Pedra Enviadora
pode ser usado para se comunicar com um membro do
desencadeados por Asmodeus porque seus adivinhos previram
que o esquema do arquidiabo resultaria na liberação de uma
Conclave que possua a pedra correspondente.
alma perigosa.
que duas pessoas se sintonizem com ele. Você e um membro
do Conclave estão sintonizados com o navio. A embarcação é
Missão do Conclave
uma caixa transparente que pode conter até 12 pés cúbicos de
O Conclave quer que os personagens rastreiem uma alma
material inanimado (3 pés por 2 pés por 2 pés).
Quando não está em uso, existe no Plano Etéreo.
que eles chamam de Descriador. Eles vão usar um ritual para
destruir a alma. Para ajudar nesta tarefa e encontrar as outras
almas que os personagens procuram, o Conclave se oferece
para usar seus adivinhos para descobrir a localização de
poderosos itens mágicos.
Os Nove Infernos são o cemitério de milhares de heróis e
dos itens mágicos que eles trouxeram com eles. Alguns deles
incluem os itens mais famosos do multiverso.
O Receptáculo Etéreo Halruaan é um item mágico que permite
Enquanto o recipiente permanecer no Plano Etéreo, você pode
usar uma ação e recuperá-lo (assim como o membro do
Conclave também sintonizado com ele). Ele aparece em um
espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você
envia a nave de volta ao Plano Etéreo usando uma ação.
Intendentes Arcanos
O Conclave acumulou uma coleção de itens mágicos úteis e
O Unmaker é um prisioneiro do arquidiabo Abigor
e pode ser encontrado em seu submersível infernal. O
Conclave fornece uma Moeda do Conclave, efetivamente
componentes materiais de feitiços. Você pode usar sua
Pedra de Envio para solicitar um dos itens da tabela Itens do
Conclave. Você deve então pagar o custo do item, efetuando
uma Moeda da Alma especial que pode conter a alma do
o pagamento em seu Recipiente Etéreo Halruaan e devolvendo
Descriador. Os personagens devem matar o Descriador,
o recipiente ao Plano Etéreo. O dinheiro é então removido pelo
prender a alma do Descriador na moeda e devolver a moeda
ao Conclave para que ela e a alma dentro dela possam ser
membro do Conclave em sintonia com o navio e substituído
pelo item solicitado, que você pode então recuperar do navio.
destruídas.
Cada personagem recebe a localização de um poderoso
item mágico. Este item mágico é baseado na classe em que eles
possuem o nível mais alto:
Artífice. O Manual dos Golems (ferro), que pode ser encontrado
na Stygia, no Abismo das Coisas Encontradas.
Bárbaro. Cinto de Força Gigante (tempestade), que pode
ser encontrado em Minauros no Tesouro Inefável.
Bardo. Instrumento dos Bardos (Harpa Ollamh),
que pode ser encontrado em Dis na Ágora das Facas
Flutuantes.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
25
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Itens do Conclave
Adivinhação, se estende a todas as escolas. Embora ele não tenha
Unid
Custo
proficiência em combate marcial, ele pode exercer magia tanto
Pergaminho em branco
10 po
ofensiva quanto defensiva com eficácia. Fora de seu talento mágico,
600 po
Vassoura Voadora
ele também é conhecido por ser altamente inteligente, embora suas
habilidades sociais precisassem de trabalho.
Bola de cristal
30.000 PO
Grande parte de seu tempo é gasto visualizando futuros alternativos e
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (1º nível)
100 po
se preparando para perigos potenciais, deixando pouco para si mesmo.
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (2º ou 3º nível)
500 po
Muitas vezes ele fica sem comer até começar a se sentir fraco e, se
Pergaminho de Feitiço de Adivinhação (4º ou 5º nível)
2.000 PO
tivesse amigos, eles poderiam ficar preocupados com quanto tempo
Jóia de ver
10.000 PO
Tiara do Intelecto
400 po
Elmo de Compreensão de Idiomas
600 po
75%
Componente de feitiço material custando até 1.000
PO
do custo original
350 po
Medalhão de Pensamentos
ele passa trabalhando.
Zythan
Humanóide médio, leal e neutro
Classe de Armadura 12 (15 com Armadura de Mago)
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Velocidade 30 pés.
500 po
Blindagem do Anel da Mente
Armazenamento do Anel de Feitiços
12.000 PO
FOR
DES CON 14 (+2)
10 (+0)
Varinha de Amarração
SAI
ACS
15 (+2) 16 (+3)
8.000 PO
500 po
Varinha de Detecção Mágica
Varinha da Maravilha
INT
14 (+2) 20 (+5)
9.500 PO
Testes de Resistência Int +10, Sab +7
Habilidades Arcanas +15, História +15, Investigação +10, Religião +10
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
(de Pele de Pedra); dano de feitiços
Contato Halruaan:
Zythan Avhoste
Zythan, como muitos outros Halruaans, passou seus primeiros anos
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal,
Primordial
Desafio 13 (10.000 XP)
Bônus de Proficiência +5
estudando as artes arcanas. Seu talento em magia da nação divina o
procuraram. Sob a tutela deles, sua habilidade floresceu e ele se tornou
um mago poderoso. Aqueles que o conhecem pessoalmente contam
sua personalidade prosaica, seu cabelo verde e seu terceiro olho que
parece se abrir quando ele faz magia. Ele raramente fala de si mesmo,
optando, em vez disso, por concentrar sua atenção no futuro.
Quando recebeu pela primeira vez uma posição oficial dentro do
Mago de batalha. Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
desvantagem nas jogadas de ataque à distância de Zythan.
Resistência mágica. Zythan tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
Ações
Multiataque. Zythan faz três ataques de Adaga ou Explosão Arcana.
Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +7 para acertar,
alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Conclave, Zythan queria provar seu valor. Ele passou incontáveis horas
olhando para o futuro e examinando possíveis resultados. Numa noite
fatídica, ele mal avistou um ritual proibido sendo preparado – um ritual que
poderia custar a vida de muitos Halruaans. Por causa de sua visão, o
Conclave foi capaz de intervir a tempo, e ele foi rapidamente promovido
e elogiado.
Explosão Arcana. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, alcance de
36 metros, um alvo. Acerto: 27 (4d10 + 5) de dano radiante.
Fissura Espiritual (Recarga 4–6). Zythan causa uma interrupção nas
energias arcanas em uma linha de 90 metros e 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18,
sofrendo 65 (10d12) de dano radiante se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Nos últimos meses, Zythan sentiu que algo estava errado: a
Feitiço. Zythan conjura um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 18).
princípio, ele suspeitou de outro ritual dentro de Halruaa. Ele
requisitou a ajuda de outros adivinhos, bem como uma poderosa Bola
de Cristal, e juntos eles conseguiram montar uma visão. O senhor
das trevas dos Nove Infernos, Asmodeus, irá desencadear um grande mal
muito em breve. Embora o Conclave muitas vezes fique fora de assuntos
não relacionados a Halruaan, eles não tiveram escolha a não ser agir. É
por esta razão que os aventureiros foram chamados para Halruaa.
À vontade: Olho Arcano, Detectar Magia, Detectar Pensamentos, Voar,
Luz, Localizar Objeto, Armadura Mágica, Mão Mágica, Mensagem,
Prestidigitação
1/dia: Cone de Frio, Previsão, Pele Rochosa, Vínculo Telepático,
Verdadeira Visão
Reações
Portento (3/dia). Como reação a uma criatura que Zythan pode ver fazendo
uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade,
Habilidade de Zythan (veja o bloco de estatísticas que o acompanha)
em magia arcana, embora particularmente focado em
26
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
LIUS
LASAHIDO
tornou particularmente útil para o Conclave, e eles rapidamente o
Zythan rola um d20 e escolhe se deseja usar essa jogada no lugar da jogada
original.
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Zythan Avhoste
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Zythan como contato
Aliados desconfortáveis
Usando sua magia de Adivinhação, Zythan fica de olho no grupo,
Os Deathstalkers de Bhaal são responsáveis pelos assassinatos que
ocasionalmente verificando quando considera apropriado. Ao fazer
condenaram os personagens (ou seus entes queridos) aos Nove Infernos.
check-in, ele pode fornecer acesso a alguns itens mágicos. Ele
Os personagens não têm muitos motivos para querer ter alguma coisa
também comprará quaisquer pergaminhos de feitiço ou livros de
a ver com eles, muito menos se alinharem com esses assassinos. No
feitiços em excesso encontrados pelo grupo e pode, mediante
entanto, os Deathstalkers são um aliado poderoso. Tendo começado a duvidar
solicitação, tentar caçar itens mágicos específicos. Se tiver sucesso,
da sua aliança com Asmodeus, eles agora tentam obter a cooperação dos
personagens. Sarevok, o Deathstalker que contata os heróis, é bastante
ele traz os itens mágicos desejados em sua próxima visita.
convincente. E assustador…
Comprando itens da Zythan
Item
Custo
Amuleto dos Aviões
Tapete Voador
retornados, os Deathstalkers agora estão focados em encontrar
35.000 PO
uma maneira de fazer com que Bhaal volte a ser um ser totalmente
40.000 PO
divino. Eles descobriram uma maneira de fazer um acordo com
Ioun Stone (reserva)
8.500 PO
Manto de Resistência à Magia
10.500 PO
Anel de Resistência
9.000 PO
Cajado do Poder
45.000 PO
Varinha de Bolas de Fogo
10.000 PO
Varinha do Mago de Guerra, +1
500 po
Varinha do Mago de Guerra, +2
9.500 PO
Varinha do Mago de Guerra, +3
32.000 PO
Asmodeus. No entanto, eles acreditam que o Senhor dos Nove
Infernos pretende enganá-los e agora eles procuram uma maneira
de garantir que Asmodeus cumpra sua parte no trato.
Missão do Perseguidor Mortal
Para forçar Asmodeus a cumprir sua palavra, os Deathstalkers de
Bhaal querem ganhar vantagem. Para isso eles precisam de um
Eles precisam apenas de um, deixando quaisquer outros artefatos
Vendendo itens para Zythan
Unid
para os personagens decidirem o que fazer com eles. Para uma
Custo
100 po por nível de feitiço encontrado no livro. 2.000
Livros de feitiços
artefato poderoso. Eles pedem aos personagens que roubem
alguns dos artefatos mais infames e poderosos dos Nove Infernos.
descrição detalhada desses artefatos, consulte a seção “Artefatos
Infernais” no apêndice D.
po adicionais se o livro contiver uma ou mais magias de
9º nível
Vantagens do Deathstalker
Pergaminhos de Feitiço (2º ao 4º nível) 250 PO
Pergaminhos de Feitiço (5º ao 6º nível) 900 PO
Se os personagens escolherem os Deathstalkers como patronos
do grupo, cada um receberá os seguintes benefícios.
Pergaminhos de Feitiço (7º ao 8º nível) 2.250 PO
Pergaminhos de Feitiço (9º nível) 6.000 PO
Símbolo da Morte
Cada membro do seu grupo recebe um Token of Bhaal. Para
Perseguidores da Morte de Bhaal
que sua mágica funcione, o token deve estar em sua posse.
Alinhamento: Mal
morte que não o mata imediatamente, a ficha transporta você
Na primeira vez que você falha em um teste de resistência à
Bhaal, também conhecido como o Senhor do Assassinato, é o deus
magicamente, junto com qualquer equipamento que você esteja
dos assassinos, assassinos e assassinatos.
vestindo ou carregando, para um semiplano que se assemelha
Durante o Tempo das Perturbações, a maioria dos deuses,
a uma câmara vazia sem saídas. Qualquer aliado a até 9
incluindo Bhaal, foram forçados a andar pelo mundo como mortais
metros de você também é transportado para o semiplano, junto
e perderam todos os seus poderes divinos. Durante este período,
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Bhaal foi morto pelo então mortal Cyric. Bhaal, tendo previsto
se o aliado tiver 0 pontos de vida e estiver estável ou morrendo
sua própria morte, gerou muitos filhos, cada um dos quais
quando a ficha for ativada. Cada criatura que aparece no
carregava dentro de si um pedaço de sua essência divina. Essas
crianças são chamadas de filhos de Bhaal, ou Bhaalspawn, e foram
comece seu turno no semiplano é transportada de volta para o
criadas para garantir a ressurreição de Bhaal. Isto só aconteceu mais
espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, para o
semiplano recupera 10 pontos de vida. Qualquer criatura que
de um século depois do Tempo das Perturbações. Embora Bhaal
espaço desocupado mais próximo. O token pode ser usado apenas
tenha renascido, ele era uma sombra de seu antigo eu e estava
uma vez e depois vira pó.
ligado ao Plano Material.
Bênção do Deathstalker
Durante o tempo em que esteve morto, Bhaal teve muitos
cultos dispersos, sendo os mais infames os Deathstalkers de
Bhaal, que se dedicaram a trazê-lo de volta à vida. Com Bhaal
agora
28
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
Seu grupo recebe a bênção de Bhaal. Isso se manifesta
tornando você mais mortal quando você derruba seus inimigos. Você
tem vantagem no ataque
Machine Translated by Google
rola contra qualquer criatura que ainda não tenha entrado
em combate. Além disso, qualquer criatura que não tenha
participado do combate tem desvantagem nos testes de
resistência contra suas magias. A bênção se aplica apenas
enquanto estiver nos Nove Infernos.
Sarevok
Humanóide Médio, Mal Neutro
Mercado de moedas de alma
Classe de Armadura 21 (Armadura de Placas de Bhaal)
Muito parecido com os arquidemônios dos Nove Infernos,
Bhaal deseja almas. Especificamente, ele deseja Soul Coins
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
Velocidade 30 pés.
(veja “Moedas da Alma” no apêndice D). Quando você
possui uma ou mais Soul Coins, você pode sussurrar
FOR
para a moeda o que deseja na tabela de Itens do Deathstalker.
Se você tiver o número necessário de moedas, as Soul Coins
desaparecem de sua posse e o item que você pediu
INT
DES CON
23 (+6) 10 (+0)
21 (+5)
SAB
ACS
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2)
Testes de resistência Con +11, Sab +10
Histórico de Habilidades +6, Intimidação +14, Religião +6
aparece a até 1,5 metro de você.
Danos Imunidades ácido, necrótico, venenoso
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Itens do Deathstalker
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Unid
Custo
Desafio 17 (18.000 XP)
Bônus de Proficiência +6
Adaga de Veneno
6 moedas de alma
Olhos de Charme
1 Moeda da Alma
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Óculos da Noite
1 Moeda da Alma
Rejuvenescimento. Se Sarevok for morto, ele ganha um novo corpo em
Chapéu do Disfarce
1 Moeda da Alma
Bandas de Ferro de Ligação
7 moedas de alma
Resistência mágica. Sarevok tem vantagem em testes de resistência
24 horas, recuperando todos os seus pontos de vida. O novo corpo aparece no
altar do templo de Bhaal abaixo do Portão de Baldur. Esta habilidade deixa de
funcionar se um clérigo de boa tendência conjurar Hallow no altar do templo de
Bhaal.
Ladrão de Nove Vidas
15 moedas de alma
Tubos de Assombração
1 Moeda da Alma
Ações
Poções de Veneno (2)
1 Moeda da Alma
Multiataque. Sarevok faz três ataques com Espada Longa. Ele pode substituir
Chinelos de escalada de aranha
1 Moeda da Alma
um dos ataques por Flames of Bhaal ou Spellcasting.
Cajado do Murchamento
Roubo da Espada da Vida
Varinha dos Segredos
5 moedas de alma
8 moedas de alma
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano cortante ou 11 (1d10 + 6) se
empunhado com as duas mãos. O alvo deve ser bem sucedido em um
1 Moeda da Alma
teste de resistência de Constituição CD 18 ou será amaldiçoado por Bhaal,
impedindo-o de recuperar pontos de vida. A maldição dura até ser removida
Contato do Deathstalker: Sarevok
Sarevok Anchev é um poderoso Deathstalker. Ele também é
pelo feitiço Remover Maldição ou efeito similar.
Chamas de Bhaal. Sarevok faz com que as chamas envolvam uma criatura
que ele possa ver em um raio de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido
um dos Bhaalspawn, o filho mortal do deus morto Bhaal.
em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 18 (4d8) de dano necrótico.
Sarevok tentou recuperar o assento divino do Senhor do
Este dano não pode ser restaurado exceto por uma Restauração Menor
Assassinato desocupado pela morte de seu pai imortal,
mas seus planos foram frustrados quando ele foi morto por
feitiço ou efeito similar.
Feitiço. Sarevok conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
seu meio-irmão, Abdel Adrian, que rejeitou sua herança e
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 18):
lutou contra seus irmãos Bhaalspawn.
À vontade: Resistência, Taumaturgia
1/dia cada: Animar Mortos, Campo Antimagia, Projeção Astral,
O espírito de Sarevok foi enviado ao Abismo como punição.
Lá ele finalmente cruzou o caminho de Abdel pela segunda
vez, quando seu irmão de coração nobre se aventurou nos
reinos inferiores em uma perigosa missão para deter outro
Bhaalspawn chamado Melissan. Sarevok concordou em ajudar
Barreira de Lâminas, Comando, Contágio, Dissipar Magia, Adivinhação,
Etéreo, Tempestade de Fogo, Dano, Prender Pessoa, Silêncio
Ações Lendárias
Sarevok pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Abdel a matar Melissan, com a condição de que Abdel o
ajudasse a escapar dos tormentos eternos do Abismo.
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
Abdel concordou e Sarevok renasceu no mundo mortal.
Após seu renascimento, Sarevok cumpriu sua palavra e os
Golpear. Sarevok faz um ataque com Espada Longa.
dois irmãos lutaram lado a lado contra sua meia-irmã. No
somente no final do turno de outra criatura. Sarevok recupera ações lendárias
gastas no início de seu turno.
Chama Profana. Sarevok usa Chamas de Bhaal.
Canalize o ódio de Bhaal (custa 2 ações). Sarevok libera
O poder de Bhaal. Criaturas a até 9 metros de Sarevok, incluindo aquelas
final das contas, Melissan foi derrotado e Sarevok recebeu
atrás de barreiras e em cantos, não podem recuperar pontos de vida até
uma segunda chance na vida.
o final do próximo turno de Sarevok.
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
29
Machine Translated by Google
Foi assim que seu pai – Bhaal, o deus renascido do assassinato
– o encontrou. Bhaal reconheceu sua própria centelha divina no
velho patético e sentiu que Sarevok ainda tinha potencial. Bhaal o
recrutou para se tornar o sumo sacerdote de seu jovem clero,
Comprando itens de Sarevok
Unid
Custo
Munição, +1 (20)
dando a Sarevok um novo propósito... e outra chance de se tornar
um agente de morte e destruição.
150 po
Munição, +2 (20)
2.500 PO
Munição, +3 (20)
10.000 PO
Contas de Força
3.000 PO
progresso do grupo e verifica sempre que lhe apetece. Durante seus
Cabo do Mountebank
6.000 PO
check-ins, ele oferecerá uma pequena variedade de itens
Manto dos Olhos
7.500 PO
Arma cruel
8.000 PO
Sarevok como contato
Embora não tenha magia de Adivinhação, Sarevok acompanha o
mágicos, bem como uma grande variedade de poções. Ele
também tem um vasto tesouro e está disposto a comprar Soul Coins
por 1.000 PO por moeda. Além disso, pelo preço de 10.000 PO,
Poções incomuns
ele concede a um personagem uma bênção (veja “Presentes
Amizade Animal
250 po
Sobrenaturais” no Guia do Mestre) que permite que ele se torne
Força Gigante (colina)
250 po
um hospedeiro para seu deus, Bhaal.
Crescimento
250 po
Resistência
250 po
250 po
Respiração na água
Poções raras
Bênção profana de Bhaal. Você pode usar uma ação
para se transformar no Slayer. Isso funciona exatamente como
o feitiço Polimorfo , exceto que a forma escolhida usa o bloco de
estatísticas do Slayer que o acompanha . Depois de usar esta
Clarividência
1.000 PO
Diminuição
1.000 PO
Forma Gasosa
1.000 PO
Força Gigante (geada/pedra)
1.000 PO
Heroísmo
1.000 PO
Leitura de mente
1.000 PO
bênção, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Assassino
Demônio Médio, Alinhamento do Host
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Poções muito raras
Velocidade 40 pés.
5.000 PO
Força Gigante (fogo)
5.000 PO
FOR
DES CON
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4)
Invisibilidade
5.000 PO
Velocidade
5.000 PO
INT
13 (+1)
SAI
ACS
14 (+2) 14 (+2)
Testes de resistência Des +8, Int +5
Habilidades Acrobacia +8, Enganação +6, Percepção +6, Furtividade +12
Com sua força prodigiosa, sua habilidade lendária em batalha e
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques nãomágicos que não sejam prateados
a Espada do Caos – uma lâmina encantada que rouba vidas –
Veneno de imunidade a danos
Sarevok (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) tornou-se
Sentidos Percepção passiva 16
um mercenário famoso (e temido). No entanto, suas muitas
Idiomas Idiomas do host
realizações não lhe trouxeram alegria. Ele não sentiu nenhuma
Desafio 12 (8.400 XP)
Bônus de Proficiência +4
emoção com a vitória na batalha, nenhum prazer em derrotar seus
inimigos. O poder que ele acumulou era amargo como cinzas
em sua língua, e ele se tornou um homem assombrado por
Assassinar. Durante seu primeiro turno, o Slayer tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha jogado o turno.
Qualquer acerto obtido pelo Slayer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
sua vida anterior. A compreensão de que nenhuma conquista
terrena poderia ser comparada ao que ele quase teve – imortalidade
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
Slayer.
e divindade – deixou-o quebrantado e vazio.
Resistência mágica. O Slayer tem vantagem em testes de resistência
Sarevok mergulhou em profundo desespero. Para entorpecer
Para superar sua dor, ele se entregou a todos os vícios
imagináveis, desperdiçando sua riqueza e saúde em álcool,
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Ações
Multiataque. O Slayer faz quatro ataques de Garra.
drogas e confortos passageiros. Embora sua herança divina
tenha retardado seu envelhecimento, ela não o impediu
completamente, e depois de décadas de auto-abuso, ele acabou
sendo reduzido a um velho mendigando nas ruas de Baldur's
Gate.
30
Introdução | Bem-vindo aos Nove Infernos
LIUS
LASAHIDO
Vôo
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano venenoso.
O Matador causa 14 (4d6) de dano cortante extra quando tem vantagem na
jogada de ataque e atinge o alvo.
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Sarevok Anchev
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Os Nove Infernos não são lugar para paladinos.
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CAPÍTULO 1
Catedral de Kelemvor
Cavaleiros Infernais de Elturel
elemvor é um deus dos mortos, e a catedral
dedicada a ele reflete a natureza sombria do
Introdução
deus. Os personagens enfrentam seu primeiro
Os personagens se encontram com Ramius no templo de
desafio neste prédio mal iluminado.
Helm, na cidade de Elturel. Se Elturel não foi salvo dos Nove
Infernos, então o encontro acontece na cidade de Berdusk, uma
Executando este capítulo
das cidades que foi governada por Elturel.
Antes de executar este capítulo:
ÿ
• Familiarize-se com este capítulo e Koh
ÿ
Há meses você procura informações sobre os Nove Infernos e
Tam, que desempenha um papel importante na aventura.
procura aliados que possam ajudar seu grupo a se aventurar
• Cada jogador deve decidir separadamente qual alma deseja
lá. Depois de ouvir sobre os Hellriders de Elturel e sua história
salvar dos Nove Infernos. • Como grupo, os
com Asmodeus, você recebeu uma audiência.
jogadores devem decidir com qual dos patronos do grupo
desejam se aliar.
O templo de Helm em Elturel é um grande edifício de mármore
Os Contratos Infernais
e pedra dourada. “Heróis, bem-vindos”, vem uma voz da entrada
Os personagens se encontram com o patrono do grupo. Eles
aprendem sobre Asmodeus e como ele enganou os poderosos
do templo. Um homem de armadura caminha em sua direção. “Eu
para que assinassem contratos infernais. Eles aprendem por que
você.”
sou Ramius dos Hellriders de Elturel e tenho uma proposta para
o patrono do grupo está preocupado com isso.
Ramius acena para você segui-lo até um dos
Leia o texto a seguir para começar. Em seguida, leia o texto
paredes do templo, que traz a representação de uma
específico do patrono do grupo.
ÿ
grande unidade de cavalaria descendo sobre um portal de
ÿ
chamas. À frente da cavalaria pintada está uma mulher alada
Você conhecia Asmodeus tanto quanto qualquer pessoa em seu
com uma armadura brilhante.
ramo de trabalho. Ele era uma divindade poderosa, um mestre
“Na hora mais sombria de Elturel”, continua Ramius. "Nosso
conivente em muitos esquemas e o Senhor dos Nove Infernos.
as orações foram respondidas pelo anjo Zariel, que conduziu
Você sabia que ele muitas vezes conspirou para corromper e
mil cavaleiros e uma série de seres celestiais até o portal dos
conquistar as almas dos influentes e poderosos através do
Nove Infernos. A batalha foi vencida, o portal destruído, mas
uso de contratos infernais, condenando esses infelizes aos
Zariel e alguns de seus aliados foram capturados pelo Senhor
tormentos de seu reino. Você nunca pensou que seria um de seus
dos Nove, Asmodeus.
alvos.
Zariel estava perdido. Mas aprendemos que algumas delas
Agora você vive com a perda. Existe um vazio onde
aliados permanecem, mantidos em cativeiro e atormentados nos
sua alma deveria ser, ou então a dor feroz de um amigo ou
Nove Infernos.” O Hellrider faz uma pausa e acrescenta baixinho:
membro da família roubado. Se Asmodeus não conseguisse
“Meu querido amigo entre eles”.
convencê-lo a assinar um contrato, ele iria atrás das pessoas mais
Ramius se recompõe e diz: — Proponho que juntos você e
próximas de você. Se você fez um pacto com o Senhor dos Nove,
eu viajemos pelos Nove Infernos e resgatemos os aliados de
você o fez presumindo que teria tempo suficiente para cumprir sua
Zariel, meu querido amigo, e as almas que vocês perderam.
parte no trato. Provavelmente os outros que foram vítimas dele
pensaram o mesmo. Isto
Se você concordar, vou levá-lo ao templo de Kelemvor.
não era para ser. Os assassinos contratados por Asmodeus garantiram isso.
Há um padre lá que pode nos ajudar.”
Desde então, você procura desesperadamente uma forma de
ÿ
recuperar o que perdeu, sem sucesso. Cada pista não resultou
ÿ
Após as apresentações, Ramius usa um círculo de teletransporte
para levá-los ao templo de Helm em Águas Profundas e de lá
foram falsas. Começou a parecer verdadeiramente sem
para a catedral de Kelemvor.
IENGIS
RU
EM
S
em nada. Todas as promessas de um portal para o reino infernal
esperança... Mas isso está prestes a mudar.
ÿ
ÿ
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
33
Machine Translated by Google
Conclave de Halruaa
Introdução
Perseguidores da Morte de Bhaal
Introdução
Os jogadores encontram Zythan em Halarahh, capital de Halruaa.
Os jogadores encontram Sarevok em Águas Profundas.
ÿ
ÿ
ÿ
Não é a melhor taverna de Águas Profundas. Os tampos das mesas
ÿ
Ao atravessar as muitas barracas de mercado da praça central
estão sujos, as cadeiras estão quase desabadas e você avistou pelo
de Halarahh, você vê o pavilhão sombrio descrito por seu
menos um rato correndo pelo chão. Mas a bebida é barata e os
empregador. Lá dentro, Zythan do Conclave de Halruaa, um
clientes cuidam da vida deles, que é exatamente o que sua festa
homem alto e esbelto, não perde tempo com saudações,
precisa.
acenando para que você o siga até uma bola de cristal no centro do
Em noites tranquilas como esta, cada um de vocês sente mais
pavilhão.
intensamente a dor de suas perdas.
Há um mês, cada um de vocês recebeu uma carta de Zythan
Seu contato na cidade marcou esta reunião. Durante meses, todos
convidando-os para ir à cidade de Halarahh. Ele alegou ter uma
vocês procuraram por aliados em sua busca e por um caminho para
proposta lucrativa para vocês, algo que poderia trazer de volta a
os Nove Infernos. Finalmente, depois de todo esse tempo, seus
alma que foi perdida para cada um de vocês.
esforços podem ter sido recompensados.
Zythan passa a mão sobre a bola de cristal e de repente você vê
A porta da taverna se abre, deixando entrar uma onda de frio.
chamas cruéis e figuras estranhas se movendo dentro dela. “Através
Os passos seguem e chegam diretamente à sua mesa. As pegadas
do poder da Adivinhação, descobri que o Senhor dos Nove
pertencem a um homem que veste as vestes de sumo sacerdote,
Infernos, Asmodeus, muito em breve libertará um mal terrível, uma
embora você não reconheça o símbolo de seu clero. Ele se senta
alma que chamamos de Descriadora.”
à sua mesa, olha para você com seus olhos brilhantes e fala.
As chamas na bola de cristal são dominadas por uma
“Eu sou Sarevok Anchev, sumo sacerdote do Deathtalk-
escuridão total. Olhos frios brilham no vazio.
membros de Bhaal. Em nome do meu senhor deus, procuro ganhar
“Para evitar este desastre, você deve viajar para os Nove
vantagem sobre o enganador, Asmodeus, o Senhor dos Nove
Infernos, rastrear o Descriador e realizar um ritual que o Conclave
Infernos. Eu sei que cada um de vocês tem motivos contra Asmodeus.
preparou para destruí-lo.
Eu ofereço uma oportunidade mutuamente benéfica.”
Para ajudá-lo nesta tarefa, usaremos nossos poderes para
Há algo em Sarevok que fala de morte e destruição. Mas o
revelar a localização de poderosos itens mágicos escondidos nos
zelo em seus olhos é fascinante.
Nove Infernos.”
A bola de cristal mostra uma série de objetos envoltos em
“Ao longo dos Nove Infernos existem muitos poderes
fogo: um cajado, uma harpa, um manto e uma espada, entre outros.
artefatos antigos e valiosos que Asmodeus valoriza, o
“Os Nove Infernos estão cheios de perigos”, diz Zythan
posses valiosas de seus arquidiabos. É o desejo dos Deathstalkers
gravemente. “E você conhece bem os esquemas coniventes de
que você roube esses artefatos. Como recompensa, oferecemos os
Asmodeus. Ao viajar pelos Nove, você poderá ter a oportunidade
próprios artefatos, exceto um, para você fazer o que quiser.
de restaurar aquelas almas que foram tiradas de você.”
“Se você concordar, vou levá-lo ao templo de Kelem-vor. Lá você
Zythan passa a mão sobre o cristal novamente e as imagens
será informado sobre a melhor forma de atravessar
desaparecem.
os Nove Infernos.”
“Esta não é uma missão fácil, mas o destino de muitos depende
ÿ
sobre isso. Se você vier comigo ao templo de Kelemvor, tenho
Depois de falar com os personagens, Sarevok os leva à catedral de
um contato lá que é especialista nos Nove Infernos.”
Kelemvor em Águas Profundas. Se os personagens perguntarem
sobre os artefatos mencionados por Sarevok, ele dirá que não
ÿ
ÿ
Assim que Zythan termina de descrever a missão, ele teletransporta a
importa qual artefato os personagens entreguem aos Espreitadores
da Morte. Não importa o artefato, os Deathstalkers planejam usá-lo
si mesmo e aos personagens para a catedral de Kelemvor em Águas
para ganhar vantagem em suas negociações com Asmodeus.
Profundas.
34
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
ÿ
Machine Translated by Google
Koh Tam prepara seu ritual.
Koh Tam está esperando a chegada dos personagens.
Ele preparou um ritual que deve dizer aos personagens
onde encontrar o objetivo do patrono do grupo, junto com
a alma que cada um está procurando.
Conhecendo os outros
Neste ponto, pouco antes de ir em direção à catedral de
Kelemvor, se houver almas dos condenados entre os
personagens, o patrono deverá apresentá-los aos outros
personagens.
Koh Tam
A Catedral
ÿ
ÿ
A catedral de Kelemvor é fria e escura. O
as paredes e o chão são de pedra preta, e há motivos de
caveiras sorridentes em todas as direções. Profundamente
cravadas no chão há poças de líquido viscoso, tão brilhantes
Koh Tam é uma figura imponente vestida com muitas
camadas de vestes coloridas e peças de armadura pesada.
Ele usa uma máscara dourada que cobre a parte superior
de seu rosto, incrustada com estranhas pedras verdes que
piscam e brilham como olhos na luz bruxuleante de uma catedral.
Ele carrega um bastão de madeira com uma mão dourada
afixada nele. A voz de Koh Tam tem um silvo áspero, como
o vento entre os dentes de uma caveira, mas ele fala
gentilmente e com paciência inabalável.
e vermelhas quanto sangue arterial. A catedral está calma e
silenciosa, mas você ouve vagamente o distante cliqueclaque dos ossos pendurados no teto abobadado, batendo
suavemente no ar bolorento.
ÿ
IENGIS
RU
EM
S
ÿ
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
35
Machine Translated by Google
!
A posse
Afastando-se de você, Koh Tam começa seu ritual. Ele
O plano de Koh Tam é permitir-se ser possuído
por Baalzebul, que, devido às proteções divinas
fornecidas pelo ritual de Koh Tam, não pode mentir.
Uma vez possuído, os personagens devem fazer-lhe
perguntas.
canta palavras antigas e ergue seu cajado de madeira, e você
sente o ar da catedral estremecer com o poder crescente. O
líquido nas piscinas ao seu redor sobe.
Fitas grossas de um vermelho sangrento giram em torno de Koh
Tam, sem tocar o padre, mas obscurecendo-o de sua visão
ÿ
ÿ
enquanto o canto atinge um crescendo.
“É verdade”, diz Koh Tam ao seu grupo. “Que entre aqueles
Um grunhido escapa da boca de Koh Tam. “O fedor
neste plano mortal, não há ninguém que
rançoso dos pecadores... me rodeia. Fale-me de seus pecados, e
conheço os Nove Infernos como eu. Mas os Nove Infernos são
rapidamente, para que eu possa lhe dizer o que devo.”
imenso, cheio de inúmeros segredos e perigos. Para
ÿ
encontrar o que você procura, você deve consultar alguém
com experiência ainda maior.”
Koh Tam abre os braços, apontando para o ritual que preparou
no centro do santuário da catedral.
“Vou convocar para você Baalzebul, um dos
arquidemônios dos Nove. Ele possuirá meu corpo e falará
através de mim. Ele não pode mentir, mas esteja avisado, ele
usará toda a sua inteligência para escapar do seu
questionamento ou para desorientá-lo.
36
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
SERGEI
MUSIN
O ritual começa
Cada personagem agora tem a oportunidade de perguntar
pelos pecados que procura. Baalzebul se recusa a
responder qualquer pergunta até que cada personagem
admita seus pecados ou os pecados de seu ente
querido. Depois de fazerem isso, Baalzebul revela onde
a alma pode ser encontrada. Ele fornece apenas a
camada dos Nove Infernos e a localização geral (uma área
de aventura, distrito ou ponto de referência dentro da
camada). Os jogadores devem anotar esta informação.
ÿ
Machine Translated by Google
Neste ponto, o contato patrono do grupo dá um
passo à frente e pede informações específicas para o
seu objetivo.
O exorcismo
Depois que Baalzebul responde, as coisas dão errado:
ÿ
ÿ
Cavaleiros do Inferno
Koh Tam começa a tremer. Seu cajado cai no chão da
Se os personagens escolheram os Hellriders como
patronos do grupo, leia o seguinte:
catedral com estrondo e suas mãos alcançam sua cabeça. As
ÿ
fitas de líquido vermelho caem de volta em suas poças, lançando
ÿ
jatos poderosos de gotículas manchadas.
“O pobre Barachiel está mantido em uma jaula móvel às margens
“Preparem-se, aventureiros!” Koh Tam diz com um suspiro,
do rio Estige, como convidado dos grandes Irmãos. A infeliz Jen-
sua voz mais uma vez era um silvo seco em vez do terrível
evere definha em algum lugar entre as ruas destruídas do Eye
rosnado do arquidiabo. “Ele está tentando escapar dos limites do
Market de Maladomini. E o outrora poderoso Anagwendol,
meu corpo. Você deve exorcizá-lo de volta aos Nove Infernos!”
capturado pelo próprio grande caçador, está no centro dos famosos
campos de caça de Kordichai.”
ÿ
A voz do padre é repentinamente superada por uma risada
ÿ
feia e estrondosa quando um avatar do arquidiabo começa a
aparecer, saindo da forma trêmula de Koh Tam.
Conclave de Halruaa
Se os personagens tiverem o Conclave de Halruaa como
ÿ
Os personagens agora devem exorcizar Baalzebul de Koh
patrono do grupo, leia o seguinte:
ÿ
ÿ
ÿ
“Você pode encontrar o Descriador sob as águas turvas do Rio
Estige. Em silêncio, em movimento. Na escuridão, em movimento.
Sepultado num navio que não navega, guardado pelo grande e
Tam. Esta é uma batalha em duas fases. Na primeira
etapa eles devem derrotar o avatar de Baalzebul
(veja o bloco de estatísticas que acompanha) que saiu
parcialmente de Koh Tam.
Assim que o avatar for derrotado, a segunda
monstruoso Abigor, que comandou as legiões de Maladomini no
etapa começa. Koh Tam (ver apêndice C) é
Averno para conter as marés do Abismo.”
ÿ
ÿ
Perseguidores da Morte
Se os personagens seguiram Sarevok até a catedral,
leia o seguinte:
ÿ
ÿ
“Cinco itens que você procura, espalhados pelos Nove Infernos.
Em Minauros, procure no tesouro pantanoso de Mammon. Um
dos dois você poderá encontrar em Phlegethos, se tiver coragem
de enfrentar os campos de caça de Kordichai. Em Malbolge, a
pousada administrada por bruxas pode abrigar um de seus tesouros.
Na Stygia, explore o Abismo gelado das Coisas Encontradas. E
em Dis, lance seu olhar sobre as barracas e salões do palácio da ágora.”
ÿ
ÿ
Lutando contra o avatar.
Machine Translated by Google
possuído e ataques. Os personagens devem libertá-lo
Entrando nos Nove Infernos
lançando um feitiço Dissipar o Mal e o Bem ou Restauração
Uma vez enfrentada a ameaça representada por Baalzebul, Koh
Maior nele, ou causando dano radiante a ele. Sinta-se à vontade
para permitir que outras estratégias funcionem se fizerem sentido
para a situação. A Intervenção Divina de um clérigo, por
exemplo, bane Baalzebul de volta aos Nove Infernos
Tam demora um pouco para se recuperar e então conversa
com os personagens sobre os próximos passos.
ÿ
imediatamente.
Uma vez que os personagens livraram Koh Tam do avatar de
ÿ
O padre cansado está sentado nos degraus abaixo do altar da
catedral. Suas mãos ainda tremem, mas sua voz é calma e
Baalzebul, a ameaça acabou.
firme enquanto explica a jornada que temos pela frente.
“Posso abrir um portal para Avernus, o primeiro dos Nove
Avatar de Baalzebul
Infernos. Uma vez lá, tenho uma barcaça que nos permitirá navegar
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
pelo rio Estige, uma tarefa muito mais fácil do que tentar navegar a
pé. Navegarei com você e serei seu guia”,
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 285 (30d8 + 150)
Koh Tam diz. “Para ter sucesso em sua missão, você deve fazer
Velocidade 20 pés, voo 30 pés.
duas coisas. Primeiro, você deve encontrar as almas que
FOR
21 (+5)
DES CON 13 (+1)
20 (+5)
INT
procura e libertá-las de qualquer dispositivo imundo que esteja preso.
WIS CHA
17 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
eles cativos. Segundo, você deve lidar com o próprio Asmodeus.
Testes de Resistência For +11, Car +11
Pois mesmo que você escape dos Nove Infernos com as almas que
Habilidades Decepção +11, Intuição +10, Intimidação +11,
Persuasão +11
deseja resgatar, elas só serão caçadas novamente, a menos que você
consiga convencer ou enganar Asmodeus para declará-las livres.”
Vulnerabilidades de danos radiantes
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Koh Tam se levanta e tira a poeira de suas vestes pesadas. "Eu vou
Imunidade a danos fogo, veneno
vá e prepare-se para nossa jornada”, diz ele. “Quando estiver
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 18 (20.000 XP)
pronto, venha me encontrar e eu abrirei o portal.”
ÿ
ÿ
Bônus de Proficiência +6
Koh Tam espera o tempo que os personagens precisarem.
Fedor da Lesma. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros
do avatar deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 19.
Quando estiverem prontos, ele abre o portal para Avernus.
teste de resistência ou ficarão envenenados até o início do próximo turno. Em
Conhecendo Tiax
Ações
Multiataque. O avatar faz quatro ataques de Garra Enjoativa. Pode substituir
O portal leva Koh Tam e os personagens para a Cidadela de
Bronze em Avernus.
ÿ
ÿ
O calor que recebe você do outro lado do portal é ao mesmo
um dos ataques por Insect Gorge (se disponível).
tempo agudo, abrasador e insuportavelmente pesado, cada
Garra Doentia. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano
avanço tão difícil quanto nadar no melaço. O ar está tão seco
ácido. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pelo dano ácido
que depois de uma única respiração sua garganta dói por beber e
sofrido. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
ainda assim tão úmido que suas roupas já grudam em seu corpo
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
encharcado de suor. Acima de você, o céu sem sol é de um
Desfiladeiro de Insetos (Recarga 4–6). O avatar vomita um enxame de moscas
vermelho brilhante, vivo com massas contorcidas de nuvens vermelhas
picadoras em um ponto que pode ver a até 90 metros de si mesmo. Cada
e relâmpagos laranja. Seu grupo fica em um penhasco rochoso.
criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
Abaixo de você, o escuro e trêmulo rio Styx se estende até os
realizar um teste de resistência de Constituição CD 19. Uma criatura sofre 55
confins do horizonte. Tudo em volta
(10d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. As moscas picadoras persistem por 1 minuto ou até que o
avatar seja morto. Uma criatura também deve fazer este teste de resistência
você se aproxima de torres e paredes de metal brilhante e
quando entrar na área dos insetos pela primeira vez em um turno ou terminar
seu turno lá.
osso branqueado: a Cidadela de Bronze.
ÿ
Poça de Slime Cáustica (1/Dia). O avatar faz com que lodo cáustico
emane de si mesmo, cobrindo um círculo de 4,5 metros de raio. Cada criatura
dentro do lodo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
Koh Tam guia os personagens da Cidadela de Bronze até
as docas. Lá ele os apresenta ao seu imediato, Tiax (ver
CD 19 ou terá a condição agarrada (CD 17 para escapar).
Uma criatura agarrada sofre 21 (6d6) de dano de ácido no início do
sua vez.
38
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
apêndice C).
SERGEI
MUSIN
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a esse fedor por
1 hora.
ÿ
Machine Translated by Google
O portão para os Nove Infernos se abre.
ÿ
ÿ
O primeiro imediato de Koh Tam é um gnomo de maneirismo
peculiar chamado Tiax. Ele está vestido como um capitão da
marinha que passou por tempos difíceis. Seu rosto está coberto
por uma barba selvagem e um cachimbo de madeira preso entre
os dentes emite nuvens de fumaça fétida. Ele está parado nas
docas, perto da barcaça de Koh Tam, com os braços cruzados
e o rosto carrancudo quando você se aproxima.
"Aí estão vocês, seus tolos!" Tiax bate o pé na borda da
barcaça. A força empurra a embarcação até a ponta da corda,
deixando o gnomo desequilibrado e tombando em direção à
água não natural do rio. Koh Tam estende a mão e agarra as
costas da camisa de Tiax, puxando-o para um local seguro. O
gnomo não agradece nem interrompe seu discurso. Em vez
disso, ele bate o pé novamente, desta vez na madeira firme
do cais, levanta o punho e diz: “Então, você deseja navegar
pelas águas traiçoeiras dos Nove Infernos com o poderoso
feiticeiro Tiax.
Bem! Nenhuma escolha melhor de guia você poderia ter feito.
Pois o grande e sábio Tiax sabe tudo! Mas, tomem cuidado,
pois o caminho diante de vocês está cheio de horrores que
levariam almas inferiores ao terror. Mas eu não”, diz ele,
cruzando os braços novamente. “Não tenho medo de nada.”
ÿ
ÿ
Tiax é um clérigo de Cyric, o deus das mentiras. Ele acredita
que seu deus o escolheu para um dia governar
Faerûn. Ao longo dos anos, essa crença absurda levou à
prisão meia dúzia de vezes, geralmente quando um de
seus esquemas explode na sua cara (muitas vezes
literalmente). No entanto, Cyric realmente o favorece e o
trata como um animal de estimação ou um bobo da corte.
Assim, o deus sempre ajuda o gnomo a escapar de qualquer
situação que ele tenha causado a si mesmo.
Cyric orientou Tiax a servir os fiéis de Koh Tam.
completamente. Cyric está interessado no que
Asmodeus planejou e nutre um ódio profundo pelo deus
de Koh Tam, Kelemvor. Ele espera que Tiax possa
aprender algo sobre os esquemas de Asmodeus e, se
não, então Tiax está bem posicionado para matar um dos
clérigos mais poderosos de Kelemvor.
Tiax esconde sua fé de todos. Ele se autoproclama um
grande feiticeiro, de modo que qualquer magia que ele use
não seja considerada divinamente dada. Tiax é uma
bomba-relógio e à medida que os personagens viajam
mais fundo nos Nove Infernos, ele se torna mais perigoso.
Tiax aparecerá aleatoriamente para ajudar – ou atrapalhar
– os personagens enquanto eles avançam pelos Nove
Infernos. Cada vez que os personagens chegarem a
uma camada dos Nove Infernos, mesmo que já a tenham
visitado anteriormente, role na tabela Problemas com Tiax
e execute o evento indicado.
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
39
Eventualmente, Tiax trairá Koh Tam nas Cataratas do Titã
S
M
Machine Translated by Google
mais informações sobre esta parte dos Nove Infernos. Ao contrário
Congelado em Cania. Veja a seção “A Traição de Tiax” no capítulo
de Koh Tam, ele tentará acompanhar os personagens em cada
10 para mais detalhes.
local que visitarem dentro da camada.
Problemas com Tiax
Negociações obscuras de Tiax
Evento d20
1–6 Nada de incomum acontece
7–10 O cliente do grupo faz check-in
À medida que os personagens saem de sua primeira área
dentro desta camada (ou em outro momento oportuno), eles
percebem que Tiax tenta se esconder (mal) enquanto os espiona.
Se confrontado, ele declara: “Tiax, o Poderoso, estava apenas
11–13 “Tiax sempre sabe o que é melhor!”
14–15 Negociações duvidosas de Tiax
16–20 “Não questione Tiax, o Poderoso!”
se certificando de que seus subordinados estavam se
comportando. Agora, volte ao trabalho!" Se este evento for
rolado uma segunda vez, execute o comando “Não questione
Tiax, o Poderoso!” evento em vez disso.
Nada incomum acontece
“Não questione Tiax, o Poderoso!”
Os eventos nesta camada ocorrem normalmente, com Koh
Tam sendo o contato principal.
Tiax é temperamental. Role um d10 (+ o número que
O patrono do grupo faz check-in
O patrono do grupo está esperando pelos personagens, oferecendo
assistência conforme descrito em suas seções individuais “Como
um Contato” na Introdução. Se esta for a primeira vez nesta
camada, o usuário pode cumprir a função – e ler o texto descritivo
apropriado – indicado para Koh Tam.
representa sua camada atual dos Nove Infernos) toda vez que
os personagens pedirem conselhos a Tiax ou entrarem em
um novo local. Em qualquer resultado inferior a 10, ele é útil. Se
um 10 ou mais for obtido, ele fica com raiva e volta para o navio.
Cada vez que ele ficar com raiva dessa maneira, adicione 1 à
próxima vez que você fizer esse teste de d10.
“Tiax sempre sabe o melhor!”
Não há como voltar atrás
Se esta for a primeira vez nesta camada, Tiax serve como guia
Tendo conhecido Tiax e embarcado na barcaça de Koh Tam, os
em vez de Koh Tam, insistindo que ele tem muito
personagens estão prontos para começar sua aventura. Prossiga
para a seção “A Cidadela de Bronze” no capítulo 3.
As docas da Cidadela de Bronze.
Machine Translated by Google
Barcaça de Koh Tam
0
5
10
NOSEN
VH
ET
OS
J
Pés
Capítulo 1 | Catedral de Kelemvor
41
Machine Translated by Google
O terreno desolado de Averno serve
como pano de fundo para a Guerra Eterna.
Machine Translated by Google
CAPÍTULO 2
Os Nove Infernos
Os personagens iniciam sua jornada na Cidadela
contêm um dos seus objetivos. Você deve permitir que eles
de Bronze. De lá, eles podem viajar pelo rio
façam isso, pois ainda podem tropeçar nos objetivos de outros
Styx na barcaça de Koh Tam. É importante ler
clientes do grupo.
a introdução e este capítulo antes de iniciar
A tabela de Locais de Objetivos resume onde
encontrar as almas que os personagens procuram, bem como
as sessões que acontecem nos Nove Infernos.
os objetivos do patrono do grupo (o Apêndice D contém
mais detalhes sobre os itens que os Espreitadores da Morte
procuram).
Objetivos do personagem
Cada camada dos Nove Infernos possui um local de
Encontros no Rio Styx
aventura que pode conter uma das almas que os personagens
Cada dia que os personagens viajam pelo Estige há 50% de
estão procurando. Além disso, existe o objetivo do patrono
chance de encontrarem algo ao longo de suas margens. Se
do grupo. Koh Tam está familiarizado com cada camada
acontecer de eles encontrarem alguma coisa, jogue um d6 e
junto com os locais de aventura de cada uma. No entanto, ele
adicione um número igual à camada dos Nove Infernos em
não falará sobre uma camada ou seu local de aventura até
que estão.
que eles cheguem. Koh Tam responde a quaisquer perguntas
Por exemplo, se eles estiverem em Phlegethos, a quarta
sobre as próximas camadas dizendo: “Tudo no devido
tempo”. Os personagens podem querer explorar um local de
camada, então você rola 1d6 + 4. Consulte os Encontros no
Rio Estige na tabela dos Nove Infernos para determinar o
aventura mesmo que isso não aconteça.
encontro que os personagens enfrentam.
Locais Objetivos
—Objetivos do Patrocinador do Grupo—
Localização
Filactérios da Alma Perdida
A Guerra-Slough,
Irmão,
Averno (1ª camada)
A rainha
A Ágora das Facas Flutuantes,
Dis (2ª camada)
Recompensa,
Cavaleiros do Inferno
-
-
O escolhido,
Conclave
-
Manto da Invisibilidade,
Instrumento dos Bardos
(Harpa Ollamh),
Patricídio
Perseguidores da Morte
-
Ferro forjado
Torre
Chifre de Ferro de Valhalla
O tesouro inefável,
Pai,
Minauros (3ª camada)
O Tesouro Infinito
A Reserva Elemental,
Flegeto (4ª camada)
Irmã,
-
Cinto da Força Gigante
(tempestade)
Contabilidade
e Avaliação de
Todas as coisas
Anagwendol
-
A Fornalha
Amuleto do
Inferno,
Ranseur da Tortura
O Abismo das Coisas Encontradas,
Parceiro de negócios,
Estígia (5ª camada)
O Quebrador do Juramento
-
Santo Vingador,
Fragmentos de Gelo Verdadeiro
Manual dos Golems (ferro),
Bastão da Ressurreição
O Sinal dos Braços da Bruxa,
Malbolge (6ª camada)
O Mercado dos Olhos,
Maladomini (7ª camada)
A minha tristeza,
O Mestre Sem Coração,
-
-
Mentora, mãe
Cônjuge/Amor Verdadeiro,
Jenevere
Pessoal das Florestas
Flagelo de
Sombra
-
O Grande Golpe
Estudante,
-
Cajado dos Magos
-
Cania (8ª camada)
O Impiedoso
O Oásis do Lete,
-
-
-
-
-
Baraquiel
-
-
-
-
O Descriador
-
Nessus (9ª camada)
ONEALILLA
UC
J
Navio de Guerra Infernal
Submersível Infernal de Baalzebul
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
43
Machine Translated by Google
Averno
(Primeira camada)
Flegeto
(Quarta Camada)
Cania
Estígia
(Quinta Camada)
Nesso
(Nona Camada)
44
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
(Oitava Camada)
Machine Translated by Google
Fluxo do
Rio Estige
Des
(Segunda Camada)
Minauros
(Terceira Camada)
Malbolge
(Sexta Camada)
Maladomini
NOSEN
VH
ET
OSJ
(Sétima Camada)
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
45
Machine Translated by Google
Se os personagens já vivenciaram esse encontro, então role
Por outro lado, se os personagens concordarem em encontrar
na tabela de encontros aleatórios para aquela camada dos Nove
Baphomet, eles serão escoltados até a costa e de lá serão levados
Infernos.
para o acampamento. Baphomet também recrutou vários mortais
para sua causa. Os humanos provavelmente acabarão como lêmures
Encontros do Rio Styx nos Nove Infernos
quando mortos, por isso a sua participação é particularmente
incompreensível. Antes de encontrar o lorde demônio, os
d6 + Encontro de Camadas
personagens podem falar com alguns humanos no acampamento:
2
Cavalgada do Lorde Demônio
3
Sombra de um Tirano
4
Cavaleiros do Apocalipse
5
Questionário do porteiro
distante de Shou Lung e as almas de sua mãe e de seu pai foram
6
Acampamento do Hedonismo
levadas por Asmodeus.
7
Ajuda de baixo
8
Taça do Sofrimento
9
Floresta da Dor
10
Cânions da Ganância
11
Ruína e diversão
12
• Uma dupla de guerreiros veio aos Nove Infernos em uma
missão como a dos personagens. Eles são monges da terra
• Meia dúzia de soldados que se autodenominam Cavaleiros
de Solamnia vieram de um mundo chamado Krynn.
Eles chamam Tiamat por um nome diferente – Takhisis.
Eles estão apenas tentando sobreviver e se juntaram a
Baphomet porque ele é inimigo de Tiamat.
• Três Magos Vermelhos da terra de Thay. Eles
Vila Angelical
tentou invocar e controlar Baphomet e falhou.
13+ Um Paladino no Inferno
Agora eles devem ajudar na sua guerra contra os demônios
dos Nove Infernos.
Cavalgada do Lorde Demônio
ÿ
Uma vez dentro do complexo, os personagens são levados
ÿ
para ver Baphomet, que reside dentro da enorme tenda de pele
de diabo, cujos suportes internos parecem ser os ossos de uma
Um amplo acampamento improvisado fica no topo de um planalto baixo.
fera poderosa.
No centro do acampamento há uma enorme tenda costurada com
ÿ
peles de vários demônios. Acima dele, demônios voam chamando uns aos
ÿ
O comandante deste exército demoníaco é um grande minotauro de seis
outros em seu discurso horrível.
metros de altura, pêlo preto e seis chifres de ferro. No
Dezenas de outros gritam e tagarelam uns com os outros em barcaças
de cada lado dele estão demônios semelhantes a minotauros que são
que flutuam no rio Styx à sua frente. Três dessas barcaças já começaram
tão massivo quanto seu senhor. Na parte de trás da tenda há uma gaiola de
a remar em sua direção, mas um grande demônio alado pousa em seu
ossos dentro da qual mais de uma dúzia de humanos se amontoam.
navio bem antes de chegar até você.
em terror.
ÿ
ÿ
ÿ
ÿ
O acampamento no planalto é o complexo de guerra do senhor
demônio Baphomet (veja Monstros do Multiverso). Ele penetrou
profundamente nos Nove Infernos e pretende lançar seu exército
de demônios em uma das grandes fortalezas voadoras do diabo para
massacrar o maior número possível de seus inimigos. Os
demônios sabem que morrerão no ataque, mas como não são
nativos dos Nove Infernos, isso não tem consequências.
A menos que os personagens sejam abertamente hostis,
Bapho-met e os dois goristro que estão com ele não atacarão.
Seus inimigos são os demônios dos Nove Infernos, não os
personagens. Ele prefere compartilhar seu plano. Ele diz aos
personagens que é hora de derrubar as correntes de opressão
que a lei e a civilização trazem. Ele quer que eles o ajudem a
destruir uma das cidadelas voadoras que os arquidiabos costumam
usar para voar sobre a paisagem infernal de sua casa. Baphomet
Seus corpos simplesmente serão reformados no Abismo. Os
demônios que eles matam morrerão para sempre.
O demônio que pousa no navio de Koh Tam é um
nalfeshnee no comando das barcaças do exército demoníaco.
explica espontaneamente que se os personagens recusarem sua
oferta, eles se juntarão à carne que espera para ser consumida
após a vitória ser alcançada e aponta para os prisioneiros na jaula
de ossos. Mas ele insiste que a escolha é deles.
Exige que os personagens o acompanhem para falar com
seu senhor, Baphomet, que atualmente está dentro do
acampamento no planalto. Se os personagens recusarem, o
demônio ataca e o nalfeshnee é auxiliado por três chasmes
parecidos com moscas. Se esses demônios forem derrotados, os
personagens podem contornar a interdição e prosseguir rio abaixo,
pulando o restante do encontro.
Baphomet deseja atrair a cidadela para este local
Após isso ele planeja desencadear um ataque excessivamente
complicado, cujos detalhes os personagens não precisam saber.
Ele simplesmente precisa deles para localizar a cidadela mais
próxima e atrair sua atenção, para que ela desvie em direção
ao acampamento. Como recompensa, Baphomet oferece um baú
cheio de 5.000 PO assim que os personagens retornarem com
uma cidadela a caminho. Se os personagens
46
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
Machine Translated by Google
Baphomet olha para baixo
uma cidadela infernal.
ÿ
negociar a liberdade dos prisioneiros humanos, Bapho-met
ÿ
A gigantesca cidadela de basalto, em forma de lâmina de
concorda em libertar todos eles, mas retira a oferta do baú. Para
espada, emerge das nuvens acima do rio Estige. Demônios
ganhar a liberdade dos prisioneiros e o ouro, os personagens
gritando correm loucamente para as plataformas de ossos
devem ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 19.
espalhadas pelo forte. Chasmes aumenta a cacofonia enquanto
Baphomet aponta para o outro lado da terra, longe do Rio
grupos daqueles demônios parecidos com moscas agarram as
Estige, e sugere que eles comecem sua busca naquela direção.
Neste ponto, os personagens estão livres para partir, facilmente
plataformas, arrastando-os para o céu.
ÿ
ÿ
capazes de se virar e retornar à barcaça de Koh Tam e escapar
com certeza, embora isso deixaria os humanos cativos à
Existem diversas escolhas que os personagens podem fazer
mercê dos demônios. Se tiverem algum interesse em salvar
neste ponto, mas atacar a cidadela é uma tarefa fadada ao
esses infelizes, os personagens precisam localizar a cidadela
de Baphomet.
fracasso e o grupo deve ser encorajado a evitar se juntar
aos demônios.
Fuga e Resgate
Encontrando a Cidadela
À medida que Baphomet parte, os personagens devem tentar
Baphomet montou seu acampamento neste local, sabendo
escapar com sua recompensa. Se eles não conquistaram a
que ficava perto de uma rota de patrulha diabólica, então
liberdade dos cativos antes, agora devem derrotar um guarda
localizar uma cidadela não seria difícil. Após 1d4 horas, os
goristro para libertar os cativos. O restante da hoste demoníaca
não percebe essas hostilidades, ocupados como estão com o
personagens veem uma cidadela no horizonte. Qualquer
atividade fora do comum atrai a atenção da tripulação da
ataque. Uma vez na barcaça, os personagens testemunham o
cidadela (um feitiço ou outra distração visualmente
fracasso do ataque à distância.
impressionante é suficiente). Uma vez que ele começa a se
mover em direção a eles, é fácil para os personagens se
ÿ
manterem à frente da cidadela e chegarem ao acampamento
ÿ
Enquanto a barcaça de Koh Tam desce o rio Styx, você
e à tenda de Baphomet antes que ela chegue. Baphomet está
observa o malfadado ataque à cidadela voadora fracassar
em êxtase com o sucesso deles, embora distraído com a batalha iminente.
enquanto os grandes enxames de abismos são despedaçados
Ele gesticula para a recompensa e depois sai da tenda.
por vários demônios alados, suas plataformas precárias
Através da aba aberta, os personagens assistem à chegada
da cidadela.
desmoronam, cada colapso envia dezenas de demônios e
seus humanos aliados para suas mortes. Em silhueta contra
o horizonte está Baphomet, o grande demônio apenas
IENGIS
RU
EM
S
encolhendo os ombros diante do fracasso antes de voltar para seu acampamento.
ÿ
ÿ
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
47
Machine Translated by Google
Uma sombra tirana assume
a forma de uma aranha gigante.
Atacando a Cidadela
feras como fantoches. Os demônios tortuosos espalharam
Se os personagens quiserem participar do ataque à cidade, é
armaduras, armas e tesouros de vítimas anteriores perto da
entrada de uma das cavernas. Desta forma, pode ser facilmente
claro que os demônios perderão esta batalha.
Também deve ficar claro que os personagens podem simplesmente
avistado dos barcos que passam.
deixar a batalha a qualquer momento – nem o demônio
nem o diabo percebem. A hoste diabólica inclui dez asas
No entanto, não são os ayperobos que representam o maior
perigo aqui.
A primeira pista dos perigos desta área são os cadáveres
retráteis lutando contra os abismos e oito demônios da
recentemente despojados de vários rothé, recentemente
aflição guardando cada entrada da cidadela (veja o apêndice B
comidos pelos ayperobos. Tudo o que resta desses rothé são
para ambos). Dentro de um esquadrão de dezesseis
seus esqueletos intactos, salpicados de sangue e carne. Um
demônios barbudos emergem para desafiar ainda mais os
intrusos. Se de alguma forma, apesar de todos esses obstáculos,
teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
os personagens chegarem à ponte, eles a encontrarão tripulada
revela que esses cadáveres são recentes e que o que quer que
Sombra de um Tirano
ÿ
Rothé
ÿ
Besta Grande (Gado), Não Alinhado
Enxames de milhares de moscas inchadas enchem o ar com uma
Classe de Armadura 10
som zumbido. Essas moscas se alimentam do estrume do rebanho
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
de rothé que fica parado na praia.
Velocidade 30 pés.
Rochas irregulares e poços profundos podem ser vistos um pouco
FOR
mais para o interior. A maioria dos poços desaparece na
INT
DES CON
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2)
SAI
2 (–4) 10 (+0)
ACS
4 (–3)
escuridão, embora algo metálico brilhe dentro de um deles.
Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10
mandíbulas sombreadas.
ÿ
ÿ
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)
Bônus de Proficiência +2
Esta região dos Nove Infernos está infestada de ayper-obos (ver
apêndice B). Esses pequenos demônios enxameiam aos
milhares, disfarçando-se entre enxames de moscas negras.
Ações
Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Eles até se enterraram na carne de vários rothé ( veja o
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante. Se o rothé se mover pelo menos 6
bloco de estatísticas que acompanha) e agora controlam esses
metros em linha reta em direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o
alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante extra.
48
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
SERGEI
MUSIN
os tenha matado arrancou toda a carne de seus ossos em
por seis demônios com chifres, dois demônios de guerra
questão de momentos.
(veja o apêndice B) e o arquidiabo apropriado para esta camada dos Nove Infernos.
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Os ayperobos esperam até que suas presas
Cavaleiros do Apocalipse
cheguem à costa antes de atacar – a menos que
pareça que um navio que passa não pretende parar. Eles
Diante de você, quatro bestas imponentes aparecem, parecendo
então atacarão suas vítimas em massa. Um enxame
deles empurrará o mastro, as velas e até mesmo o casco
enormes dinossauros cobertos por uma armadura pesada.
da barcaça Styx para empurrá-la contra a costa. Um
Sentado em cima de cada criatura está um demônio, seus olhos
teste bem-sucedido de Força CD 15 é exigido do navegador
ardendo com uma inteligência malévola.
para manter o barco no curso. Os ayperobos não estão
interessados em comer a carne das suas vítimas;
Estes são os Cavaleiros do Apocalipse, governantes caídos
em vez disso, eles representam uma ameaça maior. Uma
que subiram na hierarquia dos Nove Infernos e agora
sombra tirana (veja apêndice B) vive dentro das cavernas
servem como arautos do fim dos tempos.
que pontilham a costa e os ayperobos atraem infelizes
Enquanto aguardam a oportunidade de desencadear a
mortais e demônios para serem consumidos por ela. Se
destruição em seus antigos mundos, eles passam o
algum dos enxames de ayperobos assumir o controle de
tempo brigando entre si, cada um competindo pelo
uma criatura, eles a forçarão a entrar na entrada da caverna mais próxima.
domínio sobre os outros. Cada cavaleiro está montado em
A sombra do tirano é algo de ódio, medo e aversão
um corcel formidável.
concentrados. Assumiu a aparência de uma aranha
gigante feita de sombras contorcidas. Assim que tem
oportunidade, ele captura uma única vítima e a arrasta
para dentro do sistema de cavernas. A partir daí a sombra
tirana demora para devorar sua presa, esperando que os
gritos atraiam uma tentativa de resgate.
Esta sombra tirana em particular foi manifestada por
o arquidiabo conhecido como Zagum da Tríade.
Tesouro. Entre os pertences espalhados estão
alguns objetos de valor. Selecione três itens mágicos
incomuns do Dungeon Master's Guide.
Os quatro cavaleiros cavalgam
pelos Nove Infernos.
ÿ
ÿ
ÿ
ÿ
Os cavaleiros não atacarão imediatamente, mas
tentarão envolver os personagens em suas brigas
intermináveis, cada um tentando provar sua própria
superioridade sobre os outros. Goste ou não, eles forçarão
os personagens a escolher qual de suas filosofias é a melhor.
Quem escolhe fica radiante e deixa o destino dos
personagens nas mãos de seus companheiros. Os três
cavaleiros restantes liberam toda a sua fúria, usando
todos os seus poderes e habilidades para destruir os
personagens.
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Rei Molvar dos Rhokor
(ver apêndice B) que ele usa para impedir a passagem de navios.
Este demônio com chifres monta um anquilossauro.
Minos se considera árbitro e juiz dos Nove Infernos. Ele gosta
Anteriormente, ele governou o reino de Keoland em Oerth,
de julgar as almas dos condenados. Embora os barcos passem
divulgando informações falsas sobre a eliminação dos
chamados “elementos prejudiciais da sociedade”.
portanto, seu interesse é despertado. O outro talento de Minos
frequentemente por ele, raramente são tripulados por mortais e,
são os enigmas, algo que ele adora praticar tanto com
demônios quanto com mortais.
“O poder não é um meio; é um fim.”
—Neldor, o Negro
Minos sobe do Styx assim que o navio é parado por seu dragão
Styx. Ele pergunta os nomes dos membros da tripulação. Se alguém
"A história é escrita pelos vencedores."
a bordo compartilhar seu nome, Minos age como se já tivesse
—Dorgoth, o Sábio
ouvido o nome antes e joga com o orgulho do indivíduo.
Senhor Supremo Zelthor
Este demônio de ossos monta um triturador e já foi imperador do
Ele tenta convencer um dos personagens a jogar um jogo de
Grande Reino de Aerdy em Oerth.
charadas com ele. Se eles recusarem, ele explica que o navio
Ele fala na terceira pessoa e acredita no poder do indivíduo
deles está nas garras de seu dragão Styx e que ele só
sobre o coletivo.
permitirá a passagem se eles jogarem seu jogo.
“A única moralidade é o que é bom para você.”
O jogo consiste em três rodadas. Em cada rodada,
—Thelgor, o Negro
Minos irá propor uma charada e então o personagem deverá
propor uma charada. Sinta-se à vontade para substituir os três
“Os mais fortes têm o direito de governar.”
enigmas abaixo por outros de sua escolha. Os jogadores podem
—Molthor, o Conquistador
inventar um enigma por conta própria (que você tenta
Rainha Suprema Yarlis
responder) ou podem ter sucesso em um teste de Inteligência CD
Uma erínia que monta um tricerátopo, Yarlis era uma rainha
do Grande Reino de Aerdy em Oerth.
16 para criar um enigma que Minos não consegue resolver. Os
personagens são vitoriosos se Minos não conseguir responder a
Ela é famosa por receber o crédito pelas citações de outras
um de seus enigmas ou se conseguirem responder todos os três
pessoas, para grande aborrecimento do Rei Molvar e do Overlord
enigmas propostos por Minos.
Zelthor. Ela acredita no poder do indivíduo para mudar o mundo.
• Não crio nada de tudo. Eu forneço
passagem onde não há nenhuma. Viajo pelas camadas
vendendo meus produtos, mas nenhum pagamento é exigido.
O que eu sou?
“O único propósito verdadeiro na vida é alcançar a grandeza.”
—Tharlos, o Poderoso
Resposta: Rio Estige
“Os únicos limites são aqueles que estabelecemos para nós mesmos.”
—Keldor, o Sábio
• Sou algo de valor máximo, mas sem peso.
Yamun Khazad
Sou um livro de ações, mas nada está escrito. Posso visitar
Este demônio da dor cavalga um miasmorne intimidante (veja
outros planos, mas o corpo permanece.
O que eu sou?
o apêndice B para ambos) e vem do mundo de Faerûn, onde ele já
Resposta: Alma
foi um senhor da guerra que uniu as tribos da Estepe Sem Fim. Ele
acredita no poder da vitória e do domínio sobre os outros.
• Ao consumir tudo, dá vida. Seus restos trazem o renascimento.
Abraçá-lo é morrer, mas ele viaja facilmente com quase
qualquer grupo. O que é?
“Todos os problemas podem ser resolvidos através da conquista.”
— Korgoth, o Poderoso
Resposta: Fogo
“Aqueles que são fracos merecem ser conquistados.”
• Cada criatura segue sua própria versão,
—Thorgar, o Conquistador
seja escrito ou pensado. Sem isso, não haveria Guerra de
Sangue. Sua interpretação e presença geram conflitos
Questionário do porteiro
desde o início dos tempos. O que é?
ÿ
ÿ
As madeiras do seu navio gemem quando de
repente param. Parece ter encalhado no meio
do Estige.
ÿ
Resposta: Lei
• Nunca estou longe do meu irmão, fogo,
Encontre conforto em mim, mentirosos,
ÿ
Pois quando eu faço algo infundado,
Um poderoso amnizu (veja Monstros do Multiverso),
Use toque, sabor, cheiro ou som.
chamado Minos, controla esta seção do Rio Estige. Ele está
Resposta: Escuridão
no comando de um dragão Styx
50
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
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Nos Nove Infernos, tudo tem um custo...
Principalmente o prazer.
• Ter-me é ter tudo,
Corrupção decadente
Para ser tão poderoso quanto um rei,
O mais poderoso dos demônios da corrupção, o senhor da corrupção,
No entanto, a minha busca sem fim traz apenas o vazio,
ganha uma aura poderosa que permeia e enfraquece a vontade de
Ter tudo traz cada vez menos alegria.
qualquer um a até 90 metros do diabo. Quando uma criatura entra
pela primeira vez na aura, ela deve fazer um teste de resistência
Resposta: Riqueza
de Carisma CD 19. Se falhar, a criatura cai sob uma maldição
conhecida como corrupção decadente.
Ganhar o jogo de enigmas faz com que Minos permita
Enquanto amaldiçoado desta forma, o personagem tem
que os personagens escolham um item mágico infernal de
desvantagem em todos os testes de resistência e testes de
habilidade. Além disso, um personagem que tenha a condição
seu esconderijo no fundo do Estige.
Ele tem os seguintes itens: Braçadeiras de Asmodeus, Canian
enfeitiçado enquanto amaldiçoado desta forma, não se lembra de
Fork, Demonbone Polearm, Infernal Amulet, Infernal
nada do que aconteceu com ele enquanto enfeitiçado, uma vez que
Plate Armor, Stygian Spear e a Sword of Retribution (estes
a condição enfeitiçado termina. Finalmente, um personagem
são descritos no apêndice D).
amaldiçoado se torna imprudente, falhando automaticamente em
qualquer teste de Sabedoria (Intuição) que possa fazer. Muitas
vezes isso se manifesta como um tipo perigoso de curiosidade, que
Perder o jogo de enigmas faz com que Minos exija 5
pode resultar no desejo de investigar o acampamento.
Soul Coins para continuar descendo o rio. A recusa resulta
Um feitiço Restauração Maior, um feitiço Remover Maldição
no ataque de Minos e do dragão Styx. Se Minos for atacado ou
ou outra magia que remova maldições pode remover a maldição
se o jogo de enigmas for recusado, então o amnizu e seu
de corrupção e encerrar todos os seus efeitos. Aqueles que obtiveram
dragão Styx de estimação atacarão juntos.
sucesso no teste de resistência ou foram curados ficam imunes aos
efeitos da corrupção decadente até terminarem um descanso longo.
Deixar a aura de corrupção também encerra a maldição da
Acampamento do Hedonismo
criatura afetada, mas não concede imunidade à maldição. Um
personagem corrompido não deixará a área voluntariamente e,
ÿ
ÿ
se for solicitado a fazê-lo, o personagem dará desculpas
explicando por que não pode.
Um grande acampamento fortificado foi construído às margens do rio
Estige com enormes ossos e madeira branqueada.
um lugar para aprimorar seus poderes de corrupção.
Ninguém patrulha suas paredes, mas os sons de risadas e alegria
Recentemente, um grande grupo de aventureiros estava
podem ser ouvidos lá de dentro.
ÿ
ÿ
em busca das almas de seus entes queridos quando foram
atacados por numerosos demônios. Os aventureiros não
IENGIS
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S
Este acampamento é o lar de Gulgara, um poderoso demônio
acreditaram na sorte que tiveram quando viram o que parecia
da corrupção (veja apêndice B) conhecido como o senhor da
ser um forte infernal abandonado. Eles se refugiaram lá dentro,
corrupção, e seus muitos asseclas. Gulgara criou o campo há
sem perceber que foram os poderes do diabo corrupto que
décadas como uma armadilha para os incautos e
os atraíram para lá em primeiro lugar.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
51
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Tentação de Traição
“Nada pode me tocar.”
Gulgara usa um anel mágico com um escudo esculpido
e uma escrita infernal cobrindo todas as superfícies. Se um
personagem colocar o anel, isso desencadeará uma tentação.
As tentações que Asmodeus lança no caminho dos personagens
são descritas posteriormente neste capítulo; consulte lá para
obter mais detalhes sobre a tentação “Nada pode me tocar”.
ser aventureiros. Eles permitem a entrada apenas àqueles que
estão obviamente sob a influência da decadente capacidade de
corrupção de Gulgara. Se os personagens tentarem entrar à força
em uma tenda, todos os ocupantes do acampamento atacarão os
personagens.
Na primeira tenda, um mago está sendo torturado por um trio
de demônios aflitivos (ver apêndice B). Os demônios atacam
personagens que não estão sob a influência da habilidade de
corrupção decadente. A outra tenda é onde se encontra Gulgara.
Ela ataca personagens que não estão sob a influência da
Os aventureiros (quatro magos, três cavaleiros, dois
druidas, dois espiões e um sacerdote) não percebem os muitos
capacidade de corrupção decadente, mas emerge da tenda apenas
se uma briga começar entre os personagens e seus servos.
tormentos que sofreram. Uma dúzia de súcubos , disfarçados de
elfos amigáveis, trabalham no acampamento, representando
os vários tormentos de Gulgara.
Personagens que se aproximam dos portões do acampamento
Todo o acampamento está sob a influência da decadente
capacidade de corrupção de Gulga-ra. Os aventureiros podem
ser salvos, mas cada um exige que sua corrupção decadente
Eles convidam os personagens para participarem das festividades
seja removida, conforme descrito na barra lateral.
Se um demônio ou súcubo vir que um aventureiro foi salvo desta
dentro do acampamento. Eles abrem os portões para revelar os
forma, ou qualquer aventureiro tentar deixar o acampamento, o
terrenos do forte, que são ocupados por numerosos aventureiros.
restante do acampamento se tornará hostil. Os aventureiros que
Há também duas grandes tendas ao longe.
foram salvos lutam para ajudar os personagens e, se
são recebidos por duas súcubos, que afirmam ser aventureiras.
Uma súcubo aponta as atividades das quais os personagens
podem querer participar:
• Meia dúzia de aventureiros comem avidamente em uma vasta
mesa repleta de iguarias de todo o multiverso.
sobreviverem, continuam a viajar pelos Nove Infernos com os
personagens.
Ajuda vinda de baixo
ÿ
ÿ
À frente, um bando de centauros atravessa uma floresta
• Dois cavaleiros estão sentados em assentos almofadados em
frente a grandes espelhos enquanto suas armaduras são
queimada. Alguns deles puxam uma carroça atrás deles.
ÿ
ÿ
enfeitadas por diabinhos. Existem vários lugares vazios e mais
diabinhos esperando para trabalhar.
• Um padre e dois espiões estão envolvidos num turbulento
jogo de dados.
Este grupo desorganizado de doze centauros é dedicado a uma
causa boa, mas equivocada.
Após alguma discussão, os personagens descobrirão que
esses centauros estão tentando aliviar o sofrimento de algumas
Cada tenda é guardada por um par de súcubos que assumiram a
aparência de cavaleiros humanos e fingem
almas nos Nove Infernos.
Em particular, eles ajudam indivíduos que consideram
Os Nove Infernos corrompem até
aqueles com boas intenções.
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Larvas tentam escapar
a Taça do Sofrimento.
não merecedores de seu sofrimento. Essas larvas (veja o
foi enviado aos Nove Infernos, como nupperibo.
Guia do Mestre para este bloco de estatísticas), lêmures
e nupperibos estão em carroças com gaiolas de ossos às
perceberem sua identidade, e ele está com eles desde então.
Os centauros tropeçaram nele há alguns anos, sem sequer
quais alguns membros do bando de centauros estão
atrelados. Eles entraram voluntariamente nos Nove Infernos
Taça do Sofrimento
décadas atrás, a mando de seu chefe. Eles originalmente
eram centenas, mas foram reduzidos a apenas uma dúzia.
ÿ
ÿ
Gritos lamentáveis podem ser ouvidos na costa.
O que eles não percebem é que sua busca é um
Uma enorme tigela formada de obsidiana lisa é cercada por
truque. Seu chefe cedeu suas almas para que ele pudesse
receber grande poder. Ele convenceu seus maiores guerreiros
meia dúzia de demônios que empurram para trás as criaturas
de que eles precisavam entrar nos Nove Infernos e salvar as
almas inocentes que haviam sido injustamente condenadas
que tentam escapar dela. Enormes demônios semelhantes a
a sofrer ali. Ele lhes disse como reconhecer tais almas, mas
elefantes permanecem impassíveis como guardas.
ÿ
ÿ
estas eram apenas mentiras.
Os sinais que ele lhes disse para procurar incluem:
• Expressões faciais alegres
• Emitir maldições contra os deuses
Se os personagens conseguirem descobrir que a busca
do centauro é uma mentira (através de feitiços como Adivinhação
IENGIS
RU
EM
S
ou Contato com Outro Plano), então eles podem tentar
convencer o bando de suas descobertas. Isso requer um teste
Existem seis demônios da dor e dois nômades
maelefantes (para ambos, consulte o apêndice B) ao redor da tigela.
Somente alguém que esteja na borda da tigela pode ver que
ela está cheia de larvas (veja o Guia do Mestre para este
bloco de estatísticas), lêmures, nup-peribos (veja
Monstros do Multiverso) e alguns
poças capturadas durante a Guerra do Sangue. Esses
idiotas aprimoraram sua telepatia para que possam se
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20.
Se os personagens conseguirem convencer o
centauros do fato de que sua busca é uma mentira, um dos
comunicar em qualquer idioma. Os demônios da dor empurram
nupperibos começa a rir, depois rir e depois gargalhar
Os maelefantes atacam qualquer um que tente interfere com os demônios da dor.
incontrolavelmente. Após sua morte, o chefe
para baixo qualquer uma das criaturas lamentáveis que
conseguem subir pelas laterais da tigela.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
53
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Hellcats rondam a floresta.
Os dretches usam sua telepatia para fazer promessas a
galhos das árvores. Quando quebram um galho, ele sangra
qualquer mortal que encontrem, mas todas as suas promessas
uma seiva luminescente que os oni-rovores absorvem
são mentiras. Um dretch afirma ser uma criatura angelical presa
avidamente. Essa seiva é feita dos sonhos dos mortais.
sob as outras criaturas infernais.
Outro dretch afirma que há uma armadura mágica na parte inferior.
Atacar o rebanho pode rapidamente se transformar em um desastre.
Qualquer um que rasteje para dentro da tigela é cercado pelas
apêndice B) imediatamente saltam em sua defesa.
Destreza CD 15. Eles sofrem 21 (6d6) de dano cortante se
Um oneirovore ferido chora tristemente e libera sua fantasmagoria
falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem
armazenada. Onei-rovores próximos também liberam sua
sucesso. A magia dentro da tigela é corrompida e qualquer feitiço
fantasmagoria. As coisas pioram rapidamente quando o pastor do
lançado dentro dela falha e desencadeia uma onda de magia
rebanho chega.
selvagem.
Em 1d4 rodadas, uma matilha de uma dúzia de cães infernais
Determine o efeito da onda rolando na tabela Wild Magic
entrará em cena. Uma rodada depois, chega o pastor, um demônio
Surge do feiticeiro no Livro do Jogador.
de guerra (ver apêndice B).
Se os guardiões do rebanho forem resolvidos, então não será
muito difícil convencer alguns dos oneirovoros a embarcar em um
Floresta da Dor
barco. Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de
Animais) convence um oneirovore a seguir em frente. No entanto, é
ÿ
ÿ
muito perigoso para qualquer pessoa descansar tão perto de
um comedor de sonhos. Alguém que terminar um descanso longo
Uma floresta cresce em ambos os lados do Rio Estige. As
árvores estão retorcidas e sem folhas. Entre as árvores
a até 3 metros de um oni-rovore deve fazer um teste de resistência
crescem enormes criaturas parecidas com preguiças.
ÿ
Esta floresta é o lar de um dos maiores rebanhos de oneirovoros do
Inferno (ver apêndice B). Estas criaturas, também conhecidas como
comedores de sonhos, estão pastando no
54
de Sabedoria CD 15.
ÿ
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
A CD aumenta em 5 para cada oneirovore além do primeiro. Uma
falha na resistência resulta em desvantagem nos testes de
resistência de Sabedoria. Somente um feitiço Desejo pode
remover esse efeito.
SERGEI
MUSIN
Se algum dos oneirovoros for ferido, 2d4 gatos infernais (veja o
criaturas lamentáveis e deve fazer um teste de resistência de
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Cânions da Ganância
concordou em não tocar no tesouro de outro.
Qualquer um que faça isso ganha a ira de todos os garimpeiros.
ÿ
ÿ
O Rio Styx abre caminho através de um desfiladeiro maior do
• 3 gigantes do fogo
que qualquer outro no mundo mortal. Um som parecido com um
• 1 gladiador anão
• 1 orc veterano
trovão pode ser ouvido de cima enquanto as rochas começam a
• 1 elfo assassino
cair pelas laterais do cânion em direção à sua barcaça.
ÿ
Uma variedade de garimpeiros mora aqui:
ÿ
• 1 jovem dragão vermelho
• 2 fomorianos
Quatro maelefantes nômades (ver apêndice B) ficam no topo
Cada garimpeiro possui 1d100 pepitas de ouro em seu covil.
do cânion e empurram pedras em direção a qualquer navio que
passe. Essas pedras brilham com pepitas de ouro incrustadas
e quando atingem seu alvo ou atingem a lateral do cânion, elas
Ruína e diversão
se quebram, espalhando 2d12 pepitas de ouro ao longo da
margem do rio. Cada um lança três pedras (Ataque com arma
ÿ
de longo alcance: +11 para acertar, alcance 18/70 metros, um
ÿ
O Rio Styx flui através de um canal de pedra que corta o coração
alvo. Acerto:
de uma cidade infernal. Os sons de risadas e alegria podem ser
28 (4d10 + 6) dano de concussão) antes de se retirar e
ouvidos no que parece ser um parque de diversões!
desaparecer de vista. Um feitiço como Rajada de Vento empurra
um navio para fora do alcance imediatamente.
Quase uma dúzia de garimpeiros emergem de cavernas
nas laterais do cânion e de cabanas construídas ao longo da
costa. Eles lutam para coletar as pepitas de ouro, muitas
vezes entrando no rio para pegar as pepitas que caem nas
águas rasas. As memórias desses garimpeiros há muito foram
corroídas. Agora tudo o que importa é encontrar pepitas de
ouro no rio e esconder tudo o que encontrarem no pequeno
covil que construíram para si próprios. Cada pepita de ouro
vale 100 PO, mas os garimpeiros reagem violentamente a
qualquer um que tente roubar seu ouro. Os garimpeiros
silenciosamente
Nada resta dos garimpeiros,
exceto sua ganância.
ÿ
ÿ
O Rio Styx deságua em um canal de pedra que foi construído
no coração de uma das muitas cidades abandonadas do
Inferno. A cidade está morta há muito tempo, exceto por um
parque de diversões no centro da cidade.
Este parque de diversões é outra das criações bizarras de
Baalze-bul e é um dos poucos lugares nos Nove Infernos onde
os demônios não-infernais superam em número. Viajantes de
todos os planos viajam pelo Styx para experimentar os famosos
passeios.
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Parque de diversões de Baalzebul
não é para os fracos de coração.
Localização
enquanto os demônios… não estão tão dispostos. Uma corrente
o diabo usa correntes para perturbar aqueles que andam por um
Se este encontro acontecer em Malbolge ou Cania, então
deverá acontecer nas fronteiras de Maladomini.
corredor preto como tinta. Um par de gatos infernais (veja o apêndice
B) aterroriza as pessoas que caminham por uma antiga câmara de
tortura e um demônio deslocador (veja o apêndice B) estende
Na entrada principal, uma súcubo e um íncubo
distribua ingressos por 10 po cada. No entanto, quem entra
furtivamente sem pagar não precisa temer represálias. Uma vez lá
dentro, os visitantes podem experimentar qualquer um dos passeios
seus tentáculos de uma gaiola, incapaz de alcançar os participantes.
Finalmente, existem os demônios manes explosivos . Eles são
liberados de várias portas minúsculas e correm para os participantes
antes de explodirem antes de alcançá-los.
divertidos. Depois de experimentarem um ou dois, eles são
experimentar um dos passeios diabólicos.
Isso significa que os participantes estão sempre cobertos de icor
demoníaco. Felizmente, esse icor não se comporta como nos demais
planos inferiores, mas isso não é dito aos participantes.
Passeios divertidos
São passeios que, embora assustadores, não são perigosos.
Montanha russa. A segunda montanha-russa mais assustadora do
multiverso. As voltas, reviravoltas, espirais e trilhas invertidas
Roda gigante. Esta enorme roda permite até seis criaturas
de tamanho médio em cada uma de suas gaiolas.
Ilusões habilmente colocadas criam cenas elaboradas, simulando
dissuadem muitos de experimentar. Qualquer um que o pilote deve ter
sucesso em meia dúzia de testes de resistência de Sabedoria CD 15
para parar de gritar durante o passeio.
uma viagem pelos Nove Infernos. Um cavaleiro olhando para
fora de sua jaula começa sua jornada com uma vista majestosa de
Averno e viaja em um círculo lento através de cada camada,
terminando o passeio com uma vista dos profundos desfiladeiros de
Nessus.
No total, a viagem não leva mais de dez minutos, mas parece
muito mais longa do que isso.
Mansão Infernal. Esta mansão está repleta de alguns dos
demônios e diabos de aparência mais horrível. Os demônios estão
assustando os participantes de boa vontade,
56
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
SERGEI
MUSIN
abordados por uma súcubo ou íncubo que tenta persuadi-los a
Passeios diabólicos
Cada viagem custa 250 PO por piloto e pode ser
extremamente perigosa. No entanto, as formigas vencedoras
ganham um poderoso tesouro mágico. Os vencedores de uma
atração ganham um item mágico do Dungeon Master's Guide.
Os vencedores poderão ganhar apenas um prêmio. Qualquer
personagem abaixo do 10º nível recebe um item mágico incomum.
Personagens do 10º ao 15º nível
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Carros de choque. Uma variedade de máquinas de guerra infernais
recebem um item mágico raro (excluindo armas) e personagens de
16º nível ou superior recebem um item mágico muito raro (excluindo
competir aqui em uma arena enorme. Os condutores das
armas).
máquinas devem destruir as outras máquinas, colidindo com elas.
Carrossel. Este carrossel começa a girar lentamente, mas ganha
velocidade rapidamente. Os competidores devem ter sucesso em
Os pilotos podem selecionar uma máquina Grande ou uma
máquina Enorme (cada máquina só pode ter um ocupante). Esses
um teste de Força (Atletismo) CD 10 para aguentar durante o
veículos têm nomes ferozes, como “Devil's Ride”, “Tormentor” e
primeiro minuto. A cada minuto subsequente, a CD aumenta em
“Scavenger”. O objetivo do personagem é que sua máquina
5, até um máximo de 30. O passeio termina quando resta
sobreviva 5 rodadas – cada piloto que conseguir esse feito vence.
Sobreviver a cada rodada exige que o personagem faça um teste
apenas um cavaleiro ou quando a CD atinge 30. Um cavaleiro
que falha no teste voa e atinge as paredes da barreira,
recebendo 3 (1d6 ) dano de concussão para cada ponto de CD –
até um máximo de 70 (20d6). A barreira precisa ser limpa de sangue
no final de cada noite.
de resistência de Destreza para evitar uma colisão com outra
máquina. A CD se o personagem estiver pilotando uma máquina
Grande é 15, mas se torna 20 para aqueles que pilotam um veículo
Enorme. Se o personagem falhar no teste de resistência, seu
veículo será destruído se for Grande. Uma máquina enorme
Montanha-russa da desgraça. Esta é a montanha-russa mais
pode sobreviver a um impacto, mas um segundo impacto a destrói.
mortal e aterrorizante do multiverso e transporta os passageiros
Quando uma máquina é destruída, o cavaleiro sofre 17 (5d6) de dano
por uma série de recursos perigosos.
de concussão. Se um personagem sem veículo começar seu turno
A cada evento aterrorizante, um cavaleiro deve sobreviver não
na arena, ele deverá fazer um teste de resistência de Destreza
apenas ao perigo físico, mas também deve ter sucesso em um teste
CD 16. Se falharem, eles sofrerão 35 (10d6) de dano de
de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar assustado pelo resto
da viagem. Embora assustado desta forma, um cavaleiro também
concussão ao serem atropelados por uma máquina infernal.
tem desvantagem em todos os testes de resistência.
A montanha-russa começa subindo um vasto trecho de pista
precária até atingir 600 pés. Em seguida, ele percorre os recursos,
visitando cada um uma vez.
Após o filme final, a montanha-russa retorna novamente à relativa
Vila Angelical
Um pequeno grupo de anjos vive em um belo palácio, coberto
pela sujeira dos Nove Infernos.
segurança do nível do solo. Os recursos são apresentados na ordem
Moscas e vespas cercam o palácio e vermes se contorcem na
em que os passageiros os encontram:
lama ao seu redor. Esses anjos eram companheiros de Triel, o
Senhora das Dores. A montanha-russa gira em torno de
uma cabeça enorme com lâminas enormes saindo dela.
Cada cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 35 (10d6) de dano
cortante.
anjo caído que se tornou o arquidiabo Baalzebul. Eles não são
maus, mas também não são mais bons. Eles não se comprometeram
com a hierarquia dos Nove Infernos nem retornaram ao seu lar
original nos Sete Céus. A sua relatividade moral transformou-os
em figuras tristes, sem propósito ou esperança.
Gorja do Dragão. A montanha-russa cai na boca ardente de um
dragão artificial e cada cavaleiro deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 28 (8d6)
de dano de fogo.
Geleiras Estígias. A montanha-russa vira de cabeça para baixo
para que seus passageiros fiquem imersos em um lago de
O anjo Samael voa acima do Estige e tenta entrar em
contato com qualquer personagem bom que encontrar abaixo. O
anjo usa a telepatia para fornecer instruções para um palácio
próximo, onde os personagens podem descansar e se recuperar.
água gelada cheio de cacos de gelo afiados, antes que a
montanha-russa suba novamente. Cada cavaleiro deve ter sucesso
ÿ
ÿ
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá
Um palácio está meio afundado na lama e um grande enxame
17 (5d6) de dano de frio e 7 (2d6) de dano cortante.
de moscas e vespas paira sobre ele como uma nuvem de pesadelo.
Você olha para a fachada do prédio e vê os resquícios de uma
Trovão do Rei Tempestade. A montanha-russa cai
beleza há muito desaparecida. Esculturas intrincadas em
nos braços de um autômato gigante de tempestade de 30 metros
mármore estão cobertas de sujeira e coisas rastejantes.
de altura. À medida que o gigante coloca a montanha-russa no
novo conjunto de trilhos, tudo fica eletrificado e cada cavaleiro
Imponentes paredes de pedra estão meio desmoronadas,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15
revelando os suportes de madeira podre que se projetam como
ou sofrerá 35 (10d6) de dano elétrico.
Grande Diabo Verde. A montanha-russa corre
ossos quebrados. Antigamente havia janelas altas. Agora restam
apenas buracos. Fendas de um preto impenetrável, olhando para
através da boca aberta de uma enorme cara de diabo verde
e cada cavaleiro deve ter sucesso em um teste de resistência
você como olhos sem alma.
ÿ
ÿ
de Constituição CD 15 ou sofrerá 42 (12d6) de dano
necrótico. Qualquer cavaleiro reduzido a 0 pontos de vida
é desintegrado.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
57
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ÿ
Quando os personagens entram no palácio, eles encontram
ÿ
O anjo chamado Chamuel trouxe uma rosa para o jantar.
anjos lá dentro. Existem vários devas liderados por um
planetário chamado Uriel. Esses anjos viveram juntos nesta
Eles giram a flor de caule longo entre os dedos e sorriem
região dos Nove Infernos por milênios. Já existiram dezenas
sempre que percebem que você está olhando. Algo tão delicado
deles, mas com o tempo seu número foi reduzido, pois alguns
morreram em batalha, outros caíram na corrupção completa e
parece terrivelmente deslocado em meio à podridão e ao
horror dos Nove Infernos e como Chamuel
alguns se redimiram e retornaram aos Sete Céus. Os que
permanecem são:
levanta a rosa para roçar em seus lábios, você percebe
como suas pétalas são macias e vermelhas. À esquerda do anjo
Chamuel, na cabeceira da mesa, está Uriel, seu anfitrião, e do
Uriel. Ele era um patrono das artes.
Arariel. Ele controlava as águas da terra.
outro lado dele está o anjo chamado Fanuel.
Ela se senta rigidamente em sua cadeira e embora seu rosto
Chamuel. Eles representavam serenidade e devoção.
Gadreel. Ele era conhecido como o observador.
esteja calmo e plácido, seus olhos penetrantes estão cheios
Muriel. Ela era uma padroeira dos viajantes.
de tempestades. Uriel faz um gesto e os outros anjos entram
Fanuel. Ela ofereceu esperança e arrependimento.
Samael. Ele buscou as almas dos mortos.
em fila, trazendo consigo pratos de comida e jarras de bebida.
Quando tudo estiver preparado, eles ocupam seus próprios lugares.
Uriel faz outro gesto e as velas altas que se alinham na longa
Uriel quer que os personagens se juntem a eles para jantar.
Ele deseja ouvir histórias sobre as façanhas dos personagens.
mesa se acendem.
Em troca, ele permite que os personagens participem de sua
adega, uma das mais completas do multiverso.
Se os personagens recusarem, ele ficará desapontado,
“Bem, então,” Uriel diz com um sorriso. "Começaremos?"
ÿ
O jantar está repleto de perigos potenciais. Durante cada um
mas avisará que poderão retornar a qualquer momento para
dos três cursos, um anjo faz uma pergunta desafiadora
aceitar sua oferta. Qualquer ato de agressão por parte dos
que requer um teste de habilidade bem-sucedido para ser
personagens resulta no ataque dos anjos com um nível de
respondida. Falhar no teste resulta no anjo desafiando aquele
coordenação adequado a um grupo que está junto há milênios.
personagem para um duelo. Se o personagem recusar o duelo,
Uriel expulsa o personagem da propriedade. Se o personagem
empreende o duelo e o anjo reduz o personagem
Uriel detém a corte dos anjos caídos.
ÿ
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a 0 pontos de vida, o anjo escolhe incapacitar o personagem em vez
Calenhad luta contra uma dúzia de demônios barbudos, um par
de demônios com chifres e nove demônios de ossos. Essas
de desferir um golpe mortal. Se o personagem não fizer o
mesmo se vencer, Uriel expulsa todos os personagens da propriedade.
criaturas são lideradas por uma poderosa sombra tirana
maior (veja o apêndice B). Esta sombra tirana foi gerada pelo
No primeiro curso, Chamuel seleciona o personagem com maior
arquidiabo Abigor há milênios.
Calenhad foi incumbido pelo arquidiabo Abigor de matar a sombra
valor de Carisma e questiona sua serenidade ou devoção. O
personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão)
do tirano, pois a criatura tem minado sutilmente suas maquinações.
CD 16 para evitar o duelo. No segundo curso, Samael exige que
Abigor convenceu o paladino de que a sombra do tirano foi
o personagem mais frágil (aquele com menor pontuação em
responsável pela morte de sua família e suas almas serão
Constituição) justifique como sobreviveu até agora.
enviadas para os Nove Infernos, a menos que ele mate a
criatura (tudo mentira). Para ajudar Calenhad em sua busca, Abigor
O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Carisma
concedeu-lhe uma Armadura de Placas Infernal e uma Espada da
(Persuasão) CD 15, feito com desvantagem se o personagem
Retribuição (veja o apêndice D para detalhes sobre ambos os itens).
estiver ferido. No curso final, Fanuel, que ficou exausta de
Esses itens têm torcido lentamente o paladino.
sustentar todos os seus companheiros, agora pede a um
personagem que dê um passo à frente para convencê-la de que ainda
Esse personagem deve ter sucesso em um teste de Carisma
Koh Tam pede aos personagens que subjuguem o paladino
para que ele possa remover os itens amaldiçoados e curá-lo da
(Persuasão) CD 18.
corrupção infernal. Se conseguirem, Calenhad permanecerá
resta esperança para esses anjos abandonados dos Nove Infernos.
abaixo do convés, recuperando-se lentamente. Se você quiser,
Se os personagens não forem expulsos, quando se preparam
para partir, Uriel permite que cada um entre em sua adega.
ele pode resgatar os personagens em um momento chave da
Algumas garrafas de vinho possuem propriedades mágicas que
história.
podem ser úteis em suas viagens. Cada personagem pode fazer
Asmodeus e os
Nove Pecados
um teste de Inteligência (Investigação) para selecionar uma boa
safra. Qualquer resultado acima de 15 permite que eles rolem
uma vez na mesa de Vinhos Mágicos. Acima de 20 e rolam duas
É importante lembrar que Asmodeus atraiu os personagens (e
vezes, permitindo selecionar qual das duas garrafas prefere
muitos outros) para os Nove Infernos para serem corrompidos.
levar.
Existem muitos casos na aventura em que Asmodeus tenta os
personagens. É bem provável que os personagens não cedam a
Vinhos Mágicos
d8 Nome do Vinho
nenhuma das tentações que lhes são apresentadas, mas é
Poderes
importante que eles se sintam pelo menos um pouco tentados
1 Poção de Voo Château de Tethyr
2 Casa Athkatla
Poção de Força Gigante (nuvem)
durante a aventura.
3 Propriedade Obarskyr
Poção da Invisibilidade
4Lobo Blasé
Poção da Longevidade
5 Rauxes-Nyrond
Poção de Velocidade
6 Menage a Trois
Poção de Força Gigante (tempestade)
personagem, maior será a probabilidade de ele sucumbir às
7 Cajado Negro
Poção da Cura Suprema
manipulações de Asmodeus.
8 Félix Solar
Poção de Vitalidade
Corrupção
As tentações têm efeito real no jogo, modificando a quantidade
de corrupção de cada personagem. Quanto mais corrupto for um
Acompanhe as pontuações de corrupção de personagens
individuais no “Rastreador de Corrupção” encontrado no apêndice
E. Todos os personagens começam com Corrupção 0, mas são
Um Paladino no Inferno
ÿ
modificados pelo seguinte:
ÿ
Um caminho estreito sobe a parede do penhasco ao lado do Rio
• Personagens em busca de sua própria alma condenada ganham
um ponto de corrupção adicional.
Styx. No caminho, um guerreiro blindado enfrenta dezenas de
• Se o grupo se alinhar com o patrono Deathstalker,
demônios. Sua espada e armadura são revestidas de preto
cada personagem ganha um ponto de corrupção adicional.
sangue de seus inimigos. Ele clama por ajuda.
ÿ
• Personagens malignos começam com 1 ponto de corrupção.
ÿ
IENGIS
RU
EM
S
Quando um personagem cede a uma das tentações, 2 pontos
Se Koh Tam estiver no comando do navio dos personagens, então
ele o dirige até a margem do rio e exige que os personagens ajudem
de corrupção adicionais são concedidos a ele. Na fase final da
o guerreiro. O guerreiro é um paladino servindo Kelemvor
Use a tabela de Pontuação de Corrupção encontrada no
chamado Sir Calenhad Strongheart ( cavaleiro da morte neutro
apêndice E para ver se um personagem foi enredado por Asmodeus.
aventura, você pode contar as pontuações de cada personagem.
e leal que é um humanóide e não possui o traço Marshal Undead
ou a ação Hellfire Orb).
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
59
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Os corpos de titãs e
gigantes são preservados por
o gelo de Cania.
tentações foram colocadas diretamente, no entanto. Em
alguns locais, aparece um prompt para selecionar um da tabela
Tentações Aleatórias. Quando isso ocorrer, role sobre a mesa
ou selecione a tentação mais apropriadamente tentadora para
um dos personagens.
Tentações Aleatórias
d12 Pecado
Resultado
1 raiva
Os Cultistas (Conhecimento)
2 Raiva
A vingança é sua (RPG)
3 Assassinato
Uma Visão para Matar (RPG)
4 Ganância
Caixa de Guloseimas (Poder)
5 Ganância
Uma Cabeça para o Conhecimento (Conhecimento)
6 Ciúme
Qualquer coisa que você possa fazer (conhecimento)
7 Ciúme
Crédito onde o crédito é devido (RPG)
8
O que é meu por direito (RPG)
Traição
9Opressão O Djinni Furioso (Poder)
Tipos de objetivos dos jogadores
Qualquer tentação deve se adequar aos objetivos do
10 Danos
Arma Não Letal (Poder)
11 Dano
Um Torturador no Inferno (RPG)
12 Orgulho
Orgulhando-se do seu trabalho (RPG)
jogador no que se refere ao seu personagem. Todas as
tentações são agrupadas em uma das seguintes categorias:
Poder. Essas tentações fornecem itens mágicos, feitiços,
habilidades especiais e lacaios.
Conhecimento. Descobrir a localização de locais lendários, os
segredos da criação, a fraqueza dos inimigos e os
Deixe-me tentá-lo
Cada uma das tentações de Asmodeus foi projetada para
usar um dos pecados primários para enredar seu alvo.
Quer alguém deseje poder, conhecimento ou riquezas,
verdadeiros pensamentos dos outros é possível com essas
Asmodeus projetou uma tentação apropriada.
tentações.
As tentações estão listadas sob o pecado correspondente.
Privação. Tentações desse tipo envolvem aliviar a privação por
meio da restauração de pontos de vida, habilidades
perdidas e proteção contra a morte.
Interpretação de papéis. Essas tentações ajudam a alcançar
Raiva
“A raiva é forjada no fogo dos Nove Infernos.”
objetivos específicos do personagem, mas não
—Bel
relacionados ao poder – a morte de inimigos, o benefício
necessitados, a alteração de um status quo político, a
localização de algum ícone perdido de significado cultural
ou familiar. Títulos e status. Isso depende de a história
de fundo do personagem ter material apropriado e de o
jogador estar suficientemente investido nela.
As tentações
O artefato senciente (poder)
Os personagens encontram um antigo artefato senciente
da Guerra Sangrenta. Promete dar a um deles grande poder
na forma de raiva. Depois de conceder o poder a um
dos personagens, a sensibilidade do artefato desaparece
e ele se torna um pedaço de metal não-mágico. Quem
recebeu o poder ganha a seguinte característica. Ao receber
dano, você pode usar uma reação para entrar em uma fúria
Ao longo da história Asmodeus tenta seduzir os personagens.
Cada uma é opcional, então sinta-se à vontade para pular
infernal. Cada vez que você ativa essa fúria, você seleciona
um dos seguintes recursos:
uma tentação, especialmente se outra tiver sido acionada
recentemente, ou movê-la para outra parte dos Nove Infernos.
Entretanto, certifique-se de que cada personagem seja
tentado pelo menos algumas vezes durante a aventura.
• Ao fazer um ataque com arma corpo a corpo usando
Força, você ganha um bônus de +4 na jogada de dano.
Além disso, quando você sofre dano, você pode usar sua
As vantagens e desvantagens das tentações são
reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra
descritas em detalhes nas páginas seguintes. A maioria
a criatura que o causou dano, se ela estiver ao seu alcance.
dessas tentações foram colocadas em locais específicos
60
• Ao realizar um ataque mágico, você ganha +4 de bônus na
dentro das várias camadas dos Nove Infernos e os detalhes
jogada de dano. Além disso, quando você sofre dano, você
para descobri-las são explicados em uma barra lateral
pode usar sua reação para lançar um truque, visando a
apropriada nessa camada. Nem todos os
criatura que lhe causou dano.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
JULIANO
CALLE
de amigos, familiares, comunidade ou dependentes
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Sua fúria dura 1 minuto. Termina mais cedo se você estiver
inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado
uma criatura hostil desde seu último turno ou sofrido danos
desde então. Você ganha um nível de exaustão quando a fúria
termina, a menos que você tenha causado dano a uma criatura
não-maligna enquanto usa esta fúria. Você não pode ativar a
fúria infernal novamente até terminar um descanso longo.
Os Cultistas (Conhecimento)
Um grupo de dez fanáticos ( fanáticos de culto neutros e
legais) marcha por uma estrada entoando uma oração. A
oração descreve como eles ganham estima aos olhos de seu
deus através da ação justa e santa de destruir o falso
conhecimento. Suas crenças devem entrar em conflito severo
com as crenças de pelo menos um dos personagens. Deve
ficar claro que, se for permitido prosseguir, eles pretendem
viajar para o Plano Material e destruir uma academia mágica,
uma igreja ou um bosque druida, significativo para um personagem.
Não há raciocínio com eles. Acabar com a ameaça agora,
sem testemunhas, é uma tentação difícil de ignorar.
Levisto
Manoplas da Fúria (Privação)
Um demônio se oferece para vender a um dos personagens um
poderoso item mágico conhecido como Manoplas da Fúria
(ver apêndice D).
A vingança é sua (RPG)
Um demônio com chifres chega na barcaça de Koh Tam.
termina com um feitiço Remover Maldição ou magia semelhante,
ou até que a bênção seja removida de você com um feitiço
Desejo .
Se eu pudesse ler sua mente
(conhecimento)
Ele oferece, pelo preço incrivelmente pequeno de 100 PO,
Um personagem tem a oportunidade de ter acesso aos
vingança contra um inimigo morto cuja alma está nos Nove
Infernos. O diabo insiste que não há mal nenhum nisso.
pensamentos de um mentor, membro da família, soberano ou
Afinal, a alma já está sendo torturada de qualquer maneira.
sempre serão capazes de agir no melhor interesse daquele
superior, vendidos a eles com base no fato de que eles
Se um personagem aceitar, então o diabo com chifres
personagem. A habilidade ocorre à vontade, mas também
teletransportará a alma para a barcaça, longe do atual local
esporadicamente, sem perguntar, e as informações que
de tormento da alma. A alma aparece com todas as estatísticas
recebem beiram o constrangimento, a humilhação e o
que tinham em vida, exceto que estão presas por laços de
ferro infernais. O personagem pode infligir qualquer punição que
constrangimento, e sua traição é uma invasão de privacidade.
desejar, mas se for morto, a alma desaparece,
Nada pode me tocar (privação)
Os personagens encontram um anel no dedo de um demônio
presumivelmente retornando às punições anteriores.
que mataram. Este item mágico é o Anel da Traição (veja o
apêndice D).
Traição
O que é meu por direito (RPG)
“Você só pode compreender o bem e o mal se
Um personagem cuja origem esteja ligada a uma organização,
traíram o primeiro pelo último.”
senhor feudal ou similar, é apresentado a um falsificador
—Levisto
diabólico com 'evidências' que comprovem seu direito a um título
superior - trono, herança, terreno ou item de escritório - talvez
Bênçãos Mistas (Poder)
Um pit fiend se oferece para conceder uma bênção a um
dos personagens para ajudá-lo em sua missão. O demônio
afirma querer envergonhar Asmodeus, mas o personagem deve
aceitar a bênção sem saber o que ela faz.
Bênção do Poder. Seus ataques ignoram a resistência
a danos de qualquer criatura que você causar dano.
Infelizmente, seus pais, irmãos e filhos são amaldiçoados.
algo que eles sempre tiveram. acreditavam que deveriam
ter tido. A 'evidência' tem um espaço em branco onde seu
nome poderia ir, mas qual é o problema em pegá-la? Afinal, se
não o fizerem, e se o vendedor oferecer o mesmo a outra
pessoa? Depois de obterem as provas, descobrem que não
conseguem destruí-las ou livrar-se delas – o item, cada vez mais
incriminador, continua a aparecer na sua pessoa ou mesmo nas
proximidades, onde alguém possa tropeçar nele.
NOSRMAIS
A
Embora amaldiçoados desta forma, cada um deles fica
com a condição envenenado até que sua maldição
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
61
Machine Translated by Google
Baalzebul
Mamon
Engano
O Sósia (RPG)
“O engano permite que aqueles com menos poder e
Um demônio corrupto (ver apêndice B) oferece a um dos
personagens os serviços de um sósia. O doppelganger irá
excelência para fingir o contrário.”
personificar fielmente os NPCs conhecidos do personagem e
—Baalzebul
agir em seu lugar, talvez para ajudar a família, comunidade ou
aliados do personagem. Um funcionário local corrupto pode
O Mentiroso (Poder)
renunciar repentinamente ao seu cargo. Um juiz ou rei local pode
Uma súcubo se oferece para dar a um dos personagens o poder
decidir a favor do personagem. Um senhor da guerra inimigo de
de enganar em troca de um item mágico menor ou de uma única
repente liderará sua horda em uma direção diferente. Que bem
Moeda da Alma.
não poderia ser alcançado com um pouco de duplicidade?
Poder de engano. Você ganha experiência na habilidade
Carisma (Enganação). No entanto, qualquer coisa dita de boa fé e
sinceridade soa falsa e pouco convincente. Para persuadir as
pessoas, você deve considerar tudo como uma cadeia de
Ambição
falsidades. Ao falar a verdade, você tem desvantagem em
“A ganância torna você livre e responsável perante
todos os testes de Carisma (Persuasão).
ninguém."
— Mamon
Uma resposta tão boa (conhecimento)
Um dos personagens tem a chance de criar a resposta para uma
Caixa de Guloseimas (Poder)
pergunta que incomoda os acadêmicos há muito tempo. A
Os personagens encontram uma caixa transparente que contém
verdade sobre o assunto se perde até mesmo na mais
vários itens poderosos. Selecione um item raro ou muito raro do
poderosa adivinhação ou é conhecida apenas por deuses
Dungeon Master's Guide para cada dois personagens,
extremamente calados. No entanto, um amnizu (veja Monstros
arredondado para baixo. A caixa é invulnerável a todos os danos.
do Multiverso) - ou outro demônio poderoso - sugere que,
Não possui fechadura ou tampa. Inscritas em letras douradas
como ninguém sabe, o personagem tem a oportunidade
no topo estão instruções escritas em Infernal para abri-lo.
de usar sua própria resposta preferida, que o diabo garante que
Somente com o sangue de uma criatura boa a caixa pode ser
seja espalhada pelos planos mortais e aceita como a resposta.
aberta e somente pela pessoa que matou esta criatura. Depois
verdade definitiva. Só o personagem saberá que é mentira...
de aberta, a caixa desaparece, restando apenas os itens.
Uma Cabeça para o Conhecimento (Conhecimento)
Vida após a morte (privação)
Os personagens encontram um crânio de demônio murcho
Os personagens encontram o Amuleto da Duplicidade (veja
conhecido como Crânio do Conhecimento Egoísta (veja apêndice D).
apêndice D) no pescoço de um inimigo derrotado.
62
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
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Mefistófeles
Ferna
Guarde para um dia chuvoso (privação)
os benefícios terminam imediatamente. Depois que esta habilidade for usada, ela
Os personagens encontram o Frasco da Ganância (veja apêndice
não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso longo.
D) no tesouro de um de seus inimigos derrotados.
Esculpido em Carne (Privação)
O amante ganancioso da arte (RPG)
Os personagens encontram uma faca mágica conhecida como
Os personagens encontram um anel mágico conhecido como Anel
Faca da Resistência Roubada (veja apêndice D).
da Coleta (veja apêndice D) nos campos de gelo da Stygia.
Um Torturador no Inferno (RPG)
Os personagens se deparam com um inimigo do passado, ou
Ferir
algum inimigo ancestral, sendo atormentado nos Nove Infernos.
Os torturadores oferecem a eles a chance de empunhar o chicote
“Que dano adicional eu poderia trazer para
ou podem sugerir punições ainda piores para o vilão.
a miséria dos mortais.”
—Mefistófeles
Ciúmes
Arma Não Letal (Poder)
“O senhor destes Nove Infernos, que era o auge do bem,
Os personagens descobrem uma arma branca de um tipo com
abatido pelo ciúme.”
a qual um deles é proficiente. Esta é a Arma da Paralisia
—Fierna
Agonizante (ver apêndice D).
A matéria dos pesadelos (conhecimento)
A beleza ciumenta (poder)
Os personagens encontram um tomo antigo que se lido na
Um arquidiabo ou pit fiend se oferece para conceder a um dos
íntegra concede ao leitor um poder mágico. Uma vez concedido
personagens uma bênção para ajudá-lo em sua missão. O
Demônio afirma querer envergonhar Asmodeus.
este poder a uma criatura, o tomo perde sua magia.
Bênção da beleza. Se sua pontuação de Carisma
Presente de Pesadelos. Você força uma criatura que está
inconsciente a até 36 metros de você a ter uma experiência
aterrorizante. A criatura começa a gritar devido a um pesadelo
vívido e cheio de dor que dura 8 horas ou até ser despertada
à força.
Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência,
testes de Inteligência e é considerado proficiente ao fazer um
teste de Inteligência (Arcanismo, História, Investigação, Natureza
NOSRMAIS
A
ou Religião) por 1 hora. Se a criatura torturada for acordada
durante esse tempo, estes
era menor que 20, ele se torna 20. Infelizmente, toda vez
que uma criatura com um valor de Carisma maior que o seu fala
com você, você deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 20. Se você falhar, você terá um ataque de
ciúme e os atacará. No início de cada um de seus turnos, você
pode tentar fazer o teste de resistência novamente, encerrando
o ciúme se obtiver sucesso.
Qualquer coisa que você possa fazer (conhecimento)
Os personagens encontram o Anel do Imitador (veja apêndice
D).
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
63
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Belial
Despachante
Com amigos como esses (privação)
O Sacerdote Herege (Conhecimento)
Um íncubo tenta vender um Amuleto da Traição (ver apêndice
Os personagens se deparam com um sacerdote cruzado de
D) para um dos personagens.
uma fé oposta. Eles o ouvem negociando ajuda diabólica com
Crédito onde o crédito é devido
(RPG)
repositório de conhecimento. Esta biblioteca oculta contém
uma súcubo. Ele está pedindo ajuda para encontrar um
muitos tomos que são sagrados para um deus que um dos
personagens adora. Torna-se claro que o clérigo pretende
Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) parado às margens
do Rio Estige oferece aos personagens uma visão dos reinos
destruir a biblioteca com base no fato de que ela contém
mortais. Um bardo está cantando a história das maiores
heresia. O clérigo é obviamente uma presa fácil, e os
façanhas passadas de um personagem, mas a conta para que
algum outro – um personagem diferente ou algum PdM do
personagens poderiam matá-lo sem qualquer repercussão.
passado – receba o crédito por seus triunfos. O diabo se oferece
para garantir que seus servos nos planos mortais levem o
Para enganar a morte (privação)
bardo de lado e expliquem a verdadeira versão dos
acontecimentos para eles. Afinal, a verdade é uma virtude, não é?
Uma súcubo se oferece para inscrever uma tatuagem mágica
Assassinato
você sofreria dano e cairia para 0 pontos de vida, você
pode optar por cair para 1 ponto de vida e ser transportado
em um dos personagens que ela afirma proteger contra a morte.
Tatuagem de Recuperação. Na primeira vez que
“Eis Dis, onde o assassinato está sempre à venda.”
—Dispater
Duas mortes por uma (poder)
Os personagens se deparam com uma arma poderosa
empunhada por um inimigo que devem derrotar. Esta arma
para um espaço extradimensional. Enquanto estiver neste
espaço, você regenera 10 pontos de vida no início de cada
turno. Você pode sair do espaço a qualquer momento e
reaparecer no local de onde saiu ou, se esse espaço estiver
ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
No entanto, a tatuagem deixa claro que seu poder vem de
pode ser qualquer arma rara ou muito rara do Dungeon
prisioneiros mantidos em uma masmorra nos planos mortais,
Master's Guide e ganha a seguinte propriedade, da qual
qualquer pessoa que empunha esta arma fica ciente no
para serem sacrificados como baterias vivas para tatuagens
como esta.
momento em que a toca.
Condenação. Cada vez que esta arma desfere um
Uma Visão para Matar (RPG)
golpe mortal, um mortal maligno aleatório em outro plano
Enquanto a barcaça de Koh Tam está atracada em qualquer
morre e é enviado para os Nove Infernos, prematuramente.
porto ao longo do Rio Estige, um demônio da corrupção (ver
apêndice B) passeia a bordo e afirma estar impressionado
com os feitos que os personagens realizaram ao longo de
suas carreiras. Ela lista algumas de suas realizações,
Provavelmente esta vítima sempre teria acabado nos Nove
Infernos de qualquer maneira, mas você rouba-lhes qualquer
chance de se redimirem antes de morrer.
mostrando que está realmente ciente
64
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
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Glasya
Asmodeus
eles. Ela então afirma saber de alguém que a irritou no passado.
Sem dor, sem ganho (privação)
Você pode escolher um inimigo de uma aventura anterior que
Uma armadura de placas mágica é descoberta pelos
ainda esteja vivo ou um NPC que não seja apreciado. Essa
personagens, seja a Armadura da Invulnerabilidade ou a
Armadura de Placas do Etéreo.
pessoa é um lacaio que serviu aos interesses dos Nove Infernos
– ajudando-os a corromper as próprias almas que os personagens
estão aqui para resgatar – mas sua utilidade chegou ao fim. Ela
revela um espelho que mostra o NPC dormindo, comendo,
No entanto, a magia vem das almas dos vivos, e cada vez
que o usuário sofre dano, as almas aprisionadas gritam de agonia.
viajando ou realizando alguma outra atividade mundana. Atrás
deles, insuspeito, mas visível para os personagens, está um
Um Palácio Digno de um Rei (RPG)
assassino. À palavra de qualquer um dos personagens, o assassino
Os personagens encontram um poderoso demônio (pit demon,
ataca e mata o alvo.
arquidemônio ou similar) que se oferece para construir para
Opressão
no reino mortal para quando eles retornarem. O diabo retorna
dentro de uma ou duas semanas para mostrar até que ponto a
eles uma grande fortaleza, templo ou outra estrutura cobiçada
construção está avançando. O diabo abre uma janela para ver a
“A música mais bela é o silêncio da
construção que está acontecendo em seu mundo.
o bem sobre o sofrimento dos oprimidos.”
Eles vêem que o trabalho está sendo feito por uma legião de
—Glasya
O Djinni Furioso (Poder)
trabalhadores vinculados que estão sendo trabalhados
impiedosamente e sem cessar até que o projeto seja concluído.
Um amnizu (veja Monstros do Multiverso) chega a bordo da
Orgulho
barcaça de Koh Tam e faz uma oferta aos personagens. Ele
“Vocês, mortais, deveriam se orgulhar de como podem
vinculará um djinni ao seu serviço pelo pequeno preço de 500 po.
Os personagens mais tarde descobrem que o djinni não pode ser
faça de qualquer céu um inferno.”
—Asmodeus
libertado porque ele se vingaria imediatamente. Se os personagens
não levarem o djinni para ajudar na aventura, isso causará
problemas para Koh Tam e a barcaça. Cada vez que é deixado
Ganhando vantagem (poder)
na barcaça, o djinni causa danos que requerem 1d4 dias de
Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica em forma de
reparos antes de poder retomar sua jornada ao longo do Rio
trevo na pele de um personagem.
Estige.
Tatuagem de trevo. Esta tatuagem tem 3 cargas e
recupera as cargas gastas ao anoitecer. Como uma ação, você
NOSRMAIS
A
Conhecimento Doloroso (Conhecimento)
pode gastar 1 carga para ganhar vantagem em seu próximo teste
de habilidade. No entanto, se você falhar nesse teste de
Os personagens encontram um espelho mágico de ferro
habilidade, este item perde todas as cargas e você tem desvantagem
conhecido como Espelho do Sábio (veja apêndice D).
em todos os testes de habilidade até o anoitecer.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
65
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Você deve falar (conhecimento)
seu último descanso longo, eles perdem todos os Pontos de
Um demônio se oferece para gravar uma tatuagem mágica na pele de
Orgulho restantes. Eles podem gastar um Ponto de
Orgulho para ganhar vantagem em um único teste de Carisma
um personagem.
Tatuagem do Conhecimento. A tatuagem dá acesso
ao conhecimento que você normalmente não teria. Como uma
ação você pode lançar qualquer uma das seguintes magias.
(Enganação, Intimidação ou Persuasão).
Os duques
Depois que um deles for lançado, nenhum deles poderá ser lançado
No Rio Estige, a ameaça mais mortal que os personagens
novamente até que você termine um descanso longo. Os feitiços são:
podem encontrar surge de duas ameaçadoras embarcações
• Entre em contato com outro plano
infernais: uma é um navio de guerra liderado pelos irmãos
• Vidência (a CD para salvar feitiços do alvo é sempre 20)
Entretanto, se você falhar em um teste de habilidade de
Inteligência ou Sabedoria, você terá desvantagem em todos
arquidiabos, Adramalech e Morax, a outra, um submersível
comandado por Abigor, um arquidiabo no serviço de Baalzebul.
Mais informações sobre esses navios infernais podem ser
encontradas no capítulo 11, “Caçado pelos Duques”.
os testes de habilidade adicionais de Inteligência ou Sabedoria
até terminar um descanso longo.
Esses arquidemônios perseguem os personagens
Uma Coisa de Beleza (Privação)
Os personagens encontram o Amuleto da Aparência (ver
apêndice D), que garante que quem o usa sempre pareça
imaculado.
Orgulhando-se do seu trabalho
(RPG)
assim que eles completam um dos objetivos de seu patrono do
grupo. Quando isso acontece, Asmodeus percebe que os
personagens podem ser mais tenazes do que ele esperava e então
envia os irmãos para levá-los cativos. Por outro lado, Baalzebul
quer vingança de Koh Tam e dos personagens por convocá-lo
para o plano mortal, então ele envia Abigor para caçá-los.
Nada é mais importante do que o seu bom nome.
Um demônio oferece uma barganha apropriada ao
personagem, que confere ao personagem um poder especial.
Vida nos Nove Infernos
Cada vez que o personagem mata ou fere uma criatura não-
Sobreviver nos Nove Infernos é inteiramente ditado pela
maligna que não iniciou as hostilidades, ele ganha um Ponto
capacidade de seguir códigos legais estúpidos e por um
de Orgulho. Se o personagem terminar um descanso longo
instinto de autopreservação que não tem escrúpulos em trair. Os
sem ter gasto um único Ponto de Orgulho desde
recém-chegados descobrem que, a menos que ofereçam um
conjunto de habilidades excepcionalmente poderoso, eles são os
mais baixos dos mais baixos, usados apenas como bucha de
canhão na Guerra Sangrenta. Subir na hierarquia requer
manipular as leis estritas do reino, trair camaradas ou
comandantes – ou às vezes ambos. Os demônios que se
encontram em posições mais altas na hierarquia tendem a levar
vidas relativamente confortáveis, desde que obedeçam aos seus
superiores e mantenham um fluxo constante de almas. Para os
famintos por batalhas, a Guerra de Sangue sempre anseia por
mais combatentes, e provar seu valor no campo de batalha é
uma maneira infalível de uma promoção rápida.
Quanto aos vários habitantes não-diabólicos, a existência
permanece possível desde que não interfira em esquemas
Características dos
Nove Infernos
Nos Nove Infernos, tudo está sujeito à corrupção, desde
feitiços a itens mágicos até o próprio mapa que você usa como
guia.
Feitiços Telepáticos
Os arquidemônios dos Nove Infernos governam seus reinos
com mão de ferro. Os demônios que compõem suas fileiras
Abigor está sempre
pronto para a batalha.
são fortemente monitorados e rigorosamente controlados.
Todas as comunicações recebidas ou enviadas dos Nove Infernos
podem, portanto, ser ouvidas. Se eles quiserem, o
AARON
SIMS
diabólicos. Para mortais? Apenas tente não morrer.
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arquidemônios podem escutar feitiços de comunicação como
Mensagem e Envio. Mesmo quando itens mágicos (como
Pedras de Envio ou Elmo de Telepatia) são usados para
comunicação, os arquidiabos podem ouvir.
Nos Nove Infernos, é seguro presumir que alguém está
alguns que estavam em um determinado local um dia podem
se mudar para outra área dos Nove Infernos em sua
próxima visita.
Usando um Mapa Infernal
sempre ouvindo. Isto deixou os ocupantes dos Nove Infernos
À medida que os personagens exploram os Nove Infernos,
num constante estado de paranóia.
Koh Tam às vezes fornece um mapa infernal quando eles
Qualquer um que tente se comunicar telepaticamente aqui
entram em uma das regiões de aventura. Sempre que um
tem a sensação enervante de uma presença infernal ouvindo.
personagem tentar viajar para um local marcado em um
Há apenas uma exceção: Anéis de Proteção Mental. Mesmo
desses mapas, ele deverá combinar o que vê com o que
nos Nove Infernos, esses anéis protegem as comunicações
está desenhado no mapa. Para fazer isso, eles devem
telepáticas de serem ouvidas. Esses itens são, portanto, muito
procurados pelos habitantes dos Nove Infernos que desejam
ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD
15. Se estiverem sendo ajudados por um nativo da
manter seus pensamentos privados de seus senhores.
região, então fazem esse teste com vantagem.
Sucesso significa que eles chegam ao local para onde
Feitiços de Teletransporte
estão viajando. Porém, dependendo da aventura, eles
ainda podem encontrar algo inesperado no caminho.
Muitos feitiços de teletransporte têm efeitos alterados quando
lançados nos Nove Infernos, incluindo feitiços lançados a
O fracasso significa que eles se perdem. Eles vagam por
partir de itens mágicos ou artefatos e habilidades de
horas até a exaustão. A menos que eles acampem para um
classe que duplicam os efeitos dos feitiços.
descanso curto ou longo, cada personagem ganha um nível
de exaustão. A falha pode ter efeitos adicionais dependendo
Efeitos dos Nove Infernos no Teletransporte
da aventura.
Feitiços
Efeito
Portão, Mudança de Plano
Esses feitiços só podem ser usados para viajar
ou magia semelhante
para as camadas dos Nove Infernos acima
No mundo mortal, as nascentes trazem água para a superfície,
daquela em que o lançador está atualmente.
linhas gotejantes de líquido se juntam, formando riachos de
O Rio Estige
Teleporte,
Cada camada dos Nove Infernos é
Teletransporte
considerada seu próprio plano de existência.
Círculo ou similar
Assim, não é possível teletransportar-se
Magia
entre as camadas.
Desejar
tamanho cada vez maior até alimentarem grandes rios. O
Rio Styx é diferente, assim como o Ouroboros, ele se alimenta
de si mesmo. Ramos menores circulam e, em uma camada
adjacente dos Nove Infernos, retornam ao rio. Isto é de grande
utilidade para transportar pilotos que estão familiarizados com
Um feitiço Desejo pode ser usado para transportar
o conjurador e seus companheiros para uma
camada mais profunda dos Nove Infernos,
o rio, pois podem usar seus braços como atalhos para as
camadas superiores dos Nove Infernos e os locais importantes
que podem ser encontrados lá.
desde que o conjurador tenha sucesso em um teste
de resistência de Inteligência CD 18. Se falhar na
resistência, o feitiço falha e não tem efeito.
As águas do Rio Styx não são apenas perigosas
navegar. A menos que seja imune aos efeitos do rio, uma
Palavra de recordação
Este feitiço falha se levar o lançador a uma
criatura que bebe do Styx ou entra no rio é alvo de um feitiço
camada dos Nove Infernos inferior àquela em que
Enfraquecer (CD de resistência 20).
Uma criatura deve repetir o teste de resistência sempre que
iniciar seu turno no rio, até falhar no teste. Uma criatura débil
ele está atualmente.
Distâncias diabólicas
Os Nove Infernos estão em constante fluxo, com a
paisagem deformando-se de acordo com os caprichos dos
demônios e, às vezes, dos próprios Nove Infernos. A
distância entre os locais – e o tempo necessário para viajar
– depende do Mestre. Uma caminhada em direção a uma
mental pode beber do Styx e nadar em suas águas sem sofrer
quaisquer efeitos deletérios adicionais.
Se uma criatura falhar no teste de resistência e
permanecer sob o efeito da magia por 30 dias consecutivos,
o efeito se torna permanente (sem resistência) e a criatura
perde todas as suas memórias, tornando-se uma casca quase
torre infernal pode levar apenas duas horas, mas a viagem
de volta pode durar semanas. E locais onde os personagens estavam inconsciente do que era antes. Nesse ponto, nada menos
que um feitiço Desejo ou uma intervenção divina pode desfazer
o efeito.
Tiax para o resgate
A água retirada do rio Estige perde a potência
Se os personagens algum dia se separarem da barcaça de Koh Tam,
faça com que Tiax apareça depois de 1d4 dias e reclame com eles
sobre como foi difícil localizá-los. Ele lança Teleporte para devolvê-los
à barcaça.
após 24 horas, tornando-se um líquido inofensivo e de sabor
desagradável. Entretanto, arcanaloths, bruxas noturnas e
outras criaturas cruéis podem conhecer rituais que podem
prolongar a potência da água.
Capítulo 2 | Os Nove Infernos
67
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As Torres de Sentinela têm vista para o campo de batalha.
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CAPÍTULO 3
Avernus, o campo de batalha eterno
Camada superior dos Nove Infernos, Averno serve
tanto como entrada quanto como linha defensiva
para as camadas inferiores. Com a Guerra do Sangue
em andamento, batalhas entre demônios e diabos são
travadas continuamente em seu solo rochoso. Os
Localizações
Koh Tam pode fornecer um resumo de Avernus quando eles
chegarem (veja “Principais Locais em Avernus”).
Koh Tam
vestígios de campos de batalha recentes marcam a paisagem,
lembrando os habitantes de estarem vigilantes.
Avernus é mais conhecido do que outras camadas, mas se
os personagens não estiverem familiarizados, Koh Tam pode
Executando este capítulo
fornecer-lhes as informações que procuram. Seu foco deveria
estar na Guerra de Sangue, no entanto, e no eterno campo de
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do
Avernus”. Essa seção fornece as informações que você precisa
batalha que é War-Slough. Em locais como esse, pode-se
encontrar grande poder.
para guiar os personagens através de Avernus e empurrá-los
em direção ao Pântano da Guerra, onde os itens que procuram
podem ser encontrados.
Encontros
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos dos seus
jogadores para ajudar a guiá-los para as áreas apropriadas
em Avernus onde eles podem completar seus objetivos.
Os personagens podem navegar pelo Rio Estige através de
Averno sem muitos incidentes, mas assim que deixam as águas
e viajam por terra, surgem perigos. Role pelo menos uma vez
na tabela Encontros Aleatórios em Avernus cada vez que os
Idealmente, eles deveriam ser recebidos por Rexlexkala
em War-Slough e encorajados a explorar a Torre em ruínas e o
Lago Ichor naquela área.
Os seguintes objetivos podem ser alcançados no Avernus:
personagens se moverem entre locais importantes no mapa.
Objetivos em Avernus
Encontros Aleatórios em Avernus
d6 Encontro
1
Um halo solitário (ver apêndice B) começa a seguir os
personagens.
Objetivo
Localização
Filactério do Irmão
A Guerra-Slough:
O Lago Ichor
Filactério da Rainha
A Guerra-Slough:
A Torre Arruinada
2 Um grupo de abisai preto e abisai branco liderou
por um abisai azul (veja Monstros do Multiverso) sobrevoa.
Tentações
Se os personagens os seguirem, eles encontrarão o Covil de
Tiamat, mas correm o risco de serem descobertos.
3
4
Seis demônios espinhosos e oito diabinhos circulam no
céu acima dos restos de um campo de batalha recente.
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo em Averno. É claro que você pode
fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os
personagens cederem à tentação, use as informações do
Ao longe, os personagens observam máquinas de
apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção.
guerra infernais perseguindo umas às outras pelos desertos.
Visão geral do Averno
5
O céu escurece repentinamente quando a fortaleza voadora
do arquidiabo Zariel (ver apêndice A) passa sobre os
personagens, lançando uma longa sombra.
Dois demônios da aflição (veja o apêndice B) saltam dela
para atacar os personagens, enquanto a fortaleza
continua sua jornada através de Avernus.
Milhares de anos de projetos de construção levaram à criação
de uma infinidade de canais, comportas e comportas artificiais
em partes do Rio Estige. Onde antes corria, ao longo da orla do
reino, resta apenas o leito seco do rio e a vegetação esparsa.
Devido à natureza poderosa do rio, as paredes e mecanismos
estão num ciclo interminável de reparações.
6 Uma tempestade de chamas e poeira equivalente ao feitiço
Tempestade de Vingança (com CD para resistência ao
feitiço de 19) irrompe, centrada em torno dos personagens e
VEIHÉC
GIRA
ES
durando 10 rodadas.
Além do Styx fluindo pelo centro da camada, Avernus carece
de água e vegetação. Grande parte do reino consiste em
colinas sem vida, montanhas irregulares e terreno rochoso.
Afloramentos de cristais e metais projetam-se através da
superfície como pontas,
Capítulo 3 | Averno
69
JS
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Averno, o Primeiro Inferno
para Dis
R euR
eu
O Bronze
Cidadela
Tiamat
Covil
Santo
x
sim
.
.
Pilha de Caveiras
A Guerra-Slough
acompanhando os campos rochosos como características de superfície.
Lagos e rios de lava pontilham a superfície, embora não tão densos
quanto as camadas com aspecto de fogo abaixo.
Aventuras anteriores em Avernus: Bel Se você
executou Baldur's Gate: Descent into Avernus, então
Bel pode ter substituído Zariel como governante de Avernus.
Gêiseres e fumarolas decoram a paisagem, expelindo ocasionalmente
vapor escaldante e nuvens tóxicas.
horizonte. Às vezes, as bolas de fogo colidem com a terra,
resultando em crateras de impacto fumegantes. Mais perto da terra, o
reino é banhado por uma luz vermelha profunda de origem
desconhecida. Para os mortais o ar é espesso devido às cinzas, toxinas
e poeira que contaminam a atmosfera. Ossos e sangue de criaturas há
muito mortas decoram as áreas menos visitadas, bem como os campos
de batalha decadentes.
Saindo de Averno
Apenas alguns métodos permitem viajar para as camadas inferiores
dos Nove Infernos. O sistema de cavernas do covil de Tiamat
contém um caminho oculto e perigoso para Dis. Além disso, uma
das maiores torres de ferro da Cidade de Dis atravessa Averno, com
uma abertura próxima ao Pilar das Caveiras. Para um marinheiro
experiente, o Styx também é viável, pois serpenteia ao redor de
uma montanha até a próxima camada e além, e esta é a rota preferida
de Koh Tam.
Locais notáveis dentro de Avernus incluem a Cidadela de
Bronze, o Pilar das Caveiras e o Covil de Tiamat. Conectando cada
marco com o resto do reino está a Grande Estrada Avernus, construída
por Bel para facilitar o transporte militar.
Características
A combinação de calor opressivo e malevolência sobrenatural de
Avernus pesa sobre os corpos e almas daqueles que não são maus.
Uma criatura não-maligna trata a viagem normal através de Avernus
Bel costumava governar o reino, mas desde então perdeu a
posição para Zariel, um anjo caído que virou demônio. Seus
objetivos, mesmo durante a Guerra de Sangue, são restaurar
Avernus à sua antiga glória e remover Tiamat do reino. Os súditos
de Zariel incluem principalmente demônios que formam os exércitos
defensivos da Guerra Sangrenta, mas os nativos de Avernus ainda
permanecem.
como uma marcha forçada e deve fazer um teste de resistência de
Constituição no final de cada hora de viagem. A CD é 10 + 1 para
cada hora de viagem. Se falhar no teste de resistência, a criatura ganha
um nível de exaustão.
Regra opcional. O mal permeia Avernus e os visitantes
sentem sua influência. No final de cada longa
70
Capítulo 3 | Averno
JULIANO
CALLE
Enquanto o céu permanece apagado por corpos celestes, bolas
de fogo atravessam e explodem, trazendo uma luz ardente ao
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descanso neste plano, um visitante que não seja mau deve fazer um
Enquanto a barcaça de Koh Tam se prepara para deixar o Bronze
Cidadela, leia:
teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar na resistência,
a tendência da criatura muda para Leal e Mal. A mudança se
ÿ
torna permanente se a criatura não deixar o plano dentro de 1d4 dias.
ÿ
Koh Tam fala com você. “Deixe-me oferecer alguns conselhos adicionais.
Caso contrário, o alinhamento da criatura volta ao normal após um
Primeiro, não devemos demorar muito aqui, pois os olhos de uma multidão
dia passado longe dos Nove Infernos. Lançar o feitiço Dissipar o
Mal e o Bem na criatura também restaura seu alinhamento
de demônios estão sobre esta cidadela, vigilantes e cautelosos, e outros
original.
procuram por recrutas para serem recrutados na construção ou nos esforços
de guerra. Em segundo lugar, lembre-se de que sei muito sobre os Nove
Infernos; por favor me pergunte qualquer coisa e se eu tiver a resposta, eu
Principais locais em
Avernus
a oferecerei.
“Finalmente, se precisarmos voltar atrás e retornar a uma camada
Alguns dos principais marcos encontrados em Avernus são descritos
abaixo.
anterior dos Nove Infernos, lembre-se de que minha barcaça é capaz
A Cidadela de Bronze
tudo isso resolvido, para onde você quer navegar primeiro?
A Cidadela de Bronze é a maior e mais antiga cidade de Avernus,
de mudar de plano. Mas sempre para cima, nunca para baixo. Com
ÿ
ÿ
servindo como capital política e militarista. Dentro da cidade encontrase uma fortaleza de basalto, de onde Zariel governa o reino. A
Se os personagens ignorarem Koh Tam e permanecerem, talvez
cidade está em constante estado de modernização, com fortificações
em busca de itens mágicos ou outros produtos, eles podem ser
e edifícios de metal e osso sendo melhorados ou modificados todos os
tentados por Asmodeus a adquirir algo que não deveriam.
dias. Embora se espalhe por centenas de quilômetros quadrados,
a cidade é uma estrutura enorme com inúmeras muralhas e
máquinas de guerra, condizente com sua posição tão próxima
Tentação de raiva
do ponto de partida da Guerra Sangrenta.
“Manoplas da Fúria”
Durante o tempo que os personagens passam na Cidadela de Bronze,
um demônio da corrupção (veja o apêndice B) se oferece para vender
ao conjurador um par especial de manoplas por 500 PO ou 2 Moedas da Alma.
Se um personagem comprar o item, ele agora terá as Manoplas da
Fúria (veja o apêndice D).
Fique dentro de casa em um dia chuvoso em Avernus.
JS
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W2
W3
W4
W1
0
A Guerra-Slough
Covil de Tiamat
1
2
Milhas
Ao se aproximar, eles ouvem uma gargalhada e um suspiro,
como se os próprios crânios tivessem uma história para sussurrar para eles.
A boca de uma caverna leva ao covil de Tiamat, um enorme sistema
de montanhas e cavernas que é uma das rotas para Dis. Mas
Mas o barulho parece ser apenas o vento quente vasculhando ossos e
sujeira.
Tiamat protege as outras camadas dos Nove Infernos de potenciais
invasores, guardando estas passagens vigilantemente. O acesso ao
seu covil é ainda mais difícil porque um enorme poço de almas
miseráveis bloqueia o caminho. Este poço e numerosos abisai
impedem que estranhos entrem no Covil de Tiamat.
Tentação de Dano
“A matéria dos pesadelos”
Se a coluna de caveiras for revistada, um livro esfarrapado com
capa de couro será encontrado. Se um personagem pegar
o item, execute o evento de tentação apropriado encontrado
no capítulo 2.
Koh Tam desaconselha a tentativa de passagem por esse
caminho, pois os demônios dos Nove Infernos têm muitos agentes em
Avernus e a força dos personagens através do Covil de Tiamat
A Guerra-Slough
certamente seria notada.
O local mais interessante para personagens que buscam filactérios é WarSlough, um vasto campo de batalha no qual demônios e diabos vêm
O Pilar dos Crânios
massacrando uns aos outros há eras. É aqui que os personagens podem
encontrar o que procuram em Averno...
Na borda da camada, próximo à entrada de Dis, fica o Pilar dos
Crânios – um monumento de vários quilômetros de altura à
Guerra Sangrenta. Crânios de demônios e demônios caídos estão
empilhados uns sobre os outros, criando um marco horrível. Como os
personagens
72
Capítulo 3 | Averno
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Aventura: The
War-Slough
Conselhos de Koh Tam
Se os personagens estiverem lutando para decidir o que fazer, ou
prestes a partir sem estarem suficientemente preparados,
O War-Slough em Avernus, local da Grande Batalha, foi o lar de
Koh Tam pode ajudar a incentivá-los ou orientá-los com os
uma guerra devastadora entre diabos e demônios e o que resta é
seguintes conselhos:
uma coleção de pesadelo de unidades diabólicas perdidas,
• Existem alguns demônios que procuram os mortais para entrar
demônios errantes e corrupção. Os personagens podem vir aqui
o War-Slough e encontre armas descartadas da Guerra
em busca de um filactério de alma.
Sangrenta. Eles deveriam procurar nas fronteiras por esse
demônio, pois isso pode ajudá-los a encontrar o que procuram. •
Se os personagens disserem a Koh Tam que desejam visitar
O War-Slough
War-Slough, ou se não tiverem certeza de para onde viajar, ele
pode deformar aqueles que ficam por muito tempo, então
recita a seguinte história:
eles devem se apressar.
ÿ
ÿ
Koh Tam também lhes dá um mapa infernal. Mostre aos
“Uma vez houve uma batalha que empurrou até os limites
jogadores o mapa de War-Slough no apêndice F.
dos Nove Infernos para além do seu ponto de ruptura. Os
Eles podem usar este mapa para decidir quais pontos de
demônios ainda falam da Grande Briga em voz baixa,
interesse desejam explorar. Consulte a seção “Usando um
principalmente por causa da burocracia infernal que ela ainda
Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste
causa. Naquele dia, os céus de Averno se abriram e os
de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa tem 50% de
demônios continuaram a passar, hostes após hostes. E os
chance de desencadear um encontro nos Encontros Aleatórios na
exércitos flamejantes e farpados dos Nove Infernos levantaram-
tabela War-Slough.
se para enfrentá-los, como sempre fazem, e assim por diante.
Sangue de Demônio
E assim por diante. Um único confronto da Guerra de Sangue
A lama corruptora de War-Slough existe devido à quantidade
que durou de um lado para o outro enquanto, em planos mais
incomparável de sangue demoníaco que foi derramado neste único
mundanos, vidas mortais iam e vinham, impérios subiam e
combate concentrado. Normalmente o terreno dos Nove
desciam, espécies eram criadas e extintas. Incontáveis demônios
Infernos é um terreno inóspito para qualquer coisa tão indisciplinada.
e os demônios lutaram e foram destruídos ou banidos.
O caos escorre como água de um tecido tecido. Até a resiliência
Incontáveis. Esse era o problema.” Koh Tam faz uma pausa,
dos Nove Infernos tem limites. Eventualmente, eles lutaram até
como se não tivesse certeza de onde está levando a história.
os tornozelos e os joelhos. A substância simplesmente não foi
Ele olha para você e continua.
absorvida e o campo tornou-se um atoleiro de pesadelo,
“Foi o caos que fez isso, é claro. Todos esses
cheirando ao Abismo selvagem. A simples visão do War-
demônios concentraram-se em um único campo,
Slough causa arrepios na espinha dos demônios menores.
massacrando as hostes menores dos Nove Infernos através
Por causa do sangue demoníaco corrompido, quando uma
de números efervescentes, mas sendo massacrados por sua
criatura passa mais de uma hora no Pântano da Guerra ela
vez. Seu icor sendo derramado em marés que afogariam
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.
uma nação, e de novo, e de novo. Os demônios já foram
Demônios, Lodos, Plantas e Mortos-vivos são automaticamente
expulsos há muito tempo, mas de alguma forma o Abismo
bem-sucedidos no teste de resistência. Se falhar, a criatura é
venceu esse combate. O War-Slough é o que resta. E é aí
deformada pelo sangue do demônio, conforme determinado pela
que devemos procurar.” Koh Tam sorri severamente. “Deve
rolagem na tabela Deformação de Carne.
Quando uma criatura descansa um pouco no Pântano da
ser fácil encontrar... uma grande bacia submersa com
Guerra, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de
quilômetros de diâmetro, um pântano de trincheiras semi-
Constituição CD 15 para resistir a ter sua carne deformada. Um
submersas, crateras, máquinas de guerra quebradas e
descanso longo requer sucesso em um teste de resistência de
fortificações em ruínas. Existem artefatos de vasto poder
Constituição CD 20. Um feitiço que remove uma maldição
perdidos em algum lugar nas camadas de guerra de Slough,
encerra todos os efeitos de distorção relacionados ao sangue
emacabar
uma criatura.
estoques de almas e todos os mecanismos únicos de fim de guerra que nãodemoníaco
conseguiram
com nada.
Tudo isso enterrado na lama corrupta.”
ÿ
ÿ
A Guerra Eterna
O War-Slough não está abandonado. Para evacuá-lo você
teria que dominá-lo, e o lugar está além do domínio de Zariel. Não
importa o período nebuloso de tempo que se passou desde a
Grande Briga: os combatentes de ambos os lados são imortais, e
ainda há muitos no Pântano ainda tentando lutar contra o
Capítulo 3 | Averno
73
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batalha morta. No lado nominal dos Nove Infernos, unidades de
ordens depois de muitas usurpações e renomeações na cadeia
merregons obstinados (ver Monstros do Multiverso), dos punhados
de comando. Além de qualquer esperança de retornar à hierarquia
às centenas, trabalham incessantemente pela lama, isolados de
infernal, eles atacam praticamente qualquer coisa que avistam,
qualquer
inclusive uns aos outros.
Deformação da Carne
gritam palavras-código e senhas como se esperassem ouvir alguma
Brutais, mas ao mesmo tempo patéticos e desesperados, eles
Efeito d10
1
palavra de autoridade que já passaram do ponto de reconhecer.
Os olhos da criatura saem de sua cabeça na ponta dos
caules.
Vários generais infernais foram perdidos na Grande Briga, e
alguns ainda estão lá. Lutar contra as hostes infinitamente
2 Uma das pernas da criatura fica mais longa que a outra, reduzindo
sua velocidade de caminhada em 3 metros.
3
4
mutáveis do abismo quebrou-os um após o outro, deixando-os
incapazes de confiar em qualquer autoridade externa por medo de
Os olhos da criatura tornam-se faróis, preenchendo um espaço de 15
cair em um truque demoníaco. Eles mantêm seus acampamentos
cone de pé com pouca luz quando estão abertos.
As orelhas da criatura se soltam de sua cabeça e fogem; a
e domínios reduzidos nas ruínas de fortificações caídas e dizem
a si mesmos que continuam a luta mesmo quando atacam uns aos
criatura tem a condição surda.
outros ou fazem alianças falsas que eles sabem que serão quebradas
em um piscar de olhos.
5
Os braços da criatura se transformam em tentáculos
com dedos nas pontas, aumentando seu alcance em 1,5 metro.
6
As pernas da criatura ficam incrivelmente longas e
elásticas, aumentando sua velocidade de caminhada em 3 metros.
7
8
9
Além dos patéticos remanescentes dos exércitos do diabo, WarSlough desenvolveu uma espécie de ecologia.
Sempre há uma refeição para um catador oportunista. Criações
mutantes únicas vagam desamparadas por sua superfície agitada
A criatura desenvolve uma cauda semelhante a um chicote, ela agora
ou deslizam por suas trincheiras. Os Demônios perseguem e se
pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de cauda (tratar a
preocupam com a carne inefável dos Demônios caídos, engordando
cauda como um chicote).
e corrompendo com mácula demoníaca. Existem coisas com
As orelhas da criatura se transformam em asas, dando-lhe um
tentáculos nos lagos de icor demoníaco e vastos vermes cadáveres
deslocamento de vôo de 1,5 metro.
que escavam o solo viscoso. Para cada monstro hediondo há algo
O corpo da criatura se torna incomumente frágil, fazendo
ainda pior para atacá-lo.
com que o alvo ganhe vulnerabilidade a danos de
concussão, perfurantes e cortantes.
Encontros War-Slough
10 A criatura desenvolve outra cabeça, fazendo com que ela tenha
vantagem em testes de resistência contra as condições
Cada vez que os personagens fazem um descanso curto ou longo
enfeitiçado, assustado ou atordoado.
no teste War-Slough nos Encontros Aleatórios na mesa War-Slough.
Em seguida, role um d6. Com 1–3, o encontro aleatório interrompe
Encontros Aleatórios em War-Slough
o resto. Com 4–6, o encontro acontece alguns minutos depois do
resto terminar.
d6 Predador
1
Um bando de três trituradores (ver apêndice B) circula
à distância.
2 Uma gangue de cinco hezrou bulbosos (velocidade 20) irrompe de
uma poça de icor demoníaco.
3 Uma legião perdida de cem merregons (ver
Monstros do Multiverso) marcham em formação, ignorando
qualquer coisa que não atrapalhe. Um demônio com chifres
e sem cabeça os lidera.
Escapando do Pântano
Se uma criatura tentar deixar War-Slough depois de estar lá
por mais de 8 horas, a mácula demoníaca luta para impedi-la
de sair. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Sabedoria CD 15 ou descobrirá que não quer ir embora. Eles
podem fazer outro teste de resistência de Sabedoria CD 15 para
escapar somente depois de terminarem um descanso curto ou longo.
No entanto, se eles não matarem uma criatura viva desde a
4Um verme cadáver (verme roxo do tipo Fiend)
última tentativa, a CD aumenta para 25.
irrompe do chão abaixo dos personagens.
5Um esquadrão de uma dúzia de merregons insanos confunde os
personagens com demônios.
6 Dois demônios com chifres fundidos (eles sempre
ocupam o mesmo espaço, mas têm turnos próprios) lideram
Há quem vá para War-Slough por opção.
Por que alguém faria isso? Bem, existem todos aqueles artefatos
um batalhão de duas dúzias de merregons. Um demônio
perdidos e itens de poder assustador que estão em algum lugar,
com chifres ordena que o batalhão ataque, enquanto o outro
se alguém pudesse localizá-los.
ordena que marchem em formação.
74
Locais de guerra em Slough
Há tesouros potentes suficientes para qualquer número de
Cada rodada há 50% de chance de o merregon obedecer a
caçadores ousados se aposentarem, além de almas armazenadas
qualquer um dos líderes.
para abastecer todos os navios de guerra no Styx por meia eternidade.
Capítulo 3 | Averno
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• Se os personagens lhe pedirem ajuda para encontrar o
W1: Torre Sentinela
filactério da rainha, ele diz que eles o encontrarão em uma
Tecnicamente, Zariel estabeleceu uma proibição contra qualquer
demônio que entre em War-Slough, para evitar que a região
torre abandonada que está localizada nas profundezas de
seja ainda mais desestabilizada. Por causa dessa
War-Slough. Data de uma época em que War-Slough era
muito menor. • Se os personagens lhe
proibição, demônios ambiciosos negociam com os mortais
pedirem ajuda para encontrar o filactério do irmão, ele lhes
para enganá-los ou suborná-los para que entrem no Pântano
diz que encontrarão o que procuram no maior dos lagos de
em busca de supostos tesouros. Um deles é um amnizu
icor demoníaco localizados no Pântano.
(veja Monstros do Multiverso) chamado Rexlexkala. Ele se
aproxima dos personagens se os vir na fronteira de WarSlough. Depois de convencê-los de que não pretende fazer
W2: Torre em ruínas
mal, ele explica o que tem a oferecer:
ÿ
ÿ
ÿ
Através da neblina, você vê o contorno de uma torre à frente, elevando-
ÿ
“Você achará fácil entrar em War-Slough. Embora haja um anel
se a mais de 150 metros de altura em um céu sufocado pela fumaça.
de torres ao redor do perímetro, elas são bem espaçadas, e o serviço
Demônios alados circulam ao redor do topo da torre e companhias
de sentinela é uma punição para demônios humildes que sobreviveram
de demônios marcham perto de sua entrada.
ÿ
a ações fracassadas na Guerra Sangrenta. A constante pontada
ÿ
demoníaca nas costas desses demônios patéticos serve como
Os personagens notam a torre quando chegam a 90
distração suficiente para que intrusos diligentes possam facilmente
metros dela. Foi construído há séculos para proteger as
fronteiras de War-Slough quando era muito menor. Agora, o
passar despercebidos.
último andar da torre é o poleiro de uma Marilith. Ela
No entanto, sair do Slough é mais difícil. A verdade é que o
envolve seu corpo de cobra em torno de um trono infernal,
um remanescente da Guerra de Sangue. O trono permite
que um Demônio controle demônios inferiores como se seu
Slough, através do peso da vida e da paixão desperdiçadas e sua
mistura única do infernal e do demoníaco, tornou-se algo como
uma coisa senciente, uma espécie de deus insensível de ira
ocupante estivesse no topo da hierarquia infernal. A Marilith, um
desperdiçada. Não quer abandonar ninguém nem nada que caia nas
demônio, usa isso para se divertir, fazendo com que todos os
suas garras e, com o tempo, a sua influência transforma tudo dentro
demônios da região realizem qualquer capricho que lhe venha
dele num combatente perdido e furioso que procura perpetuar uma
à cabeça. A Marilith é mais fácil de ser derrotada se os
personagens entrarem na torre sem que ela saiba, mas existem
guerra sem sentido.
vários obstáculos para conseguir isso.
No entanto, tenho algo que pode ajudá-lo a evitar esse destino,
mas apenas se você me ajudar a recuperar alguma coisa.”
ÿ
ÿ
Torre em ruínas (W2)
Rexlexkala descobriu a localização de um artefato infernal
projetado há milênios para encerrar a Grande Briga. O
artefato é um chifre construído para permitir que os demônios
ouçam os pensamentos dos demônios enquanto eles estão
em Avernus, até mesmo poderosos lordes demônios. Tal
item não tem valor para aventureiros mortais, mas é de
C
Trono
Sala
valor supremo para um arquidiabo como Zariel.
Rexlexkala dará 10 Soul Coins pela buzina. Além disso, ele
fornece a cada personagem um frasco de Ordem Condensada
(veja o apêndice D). Além dos efeitos normais da substância,
também permite que eles deixem o Pântano da Guerra sem
exigir primeiro um teste de resistência de Sabedoria.
B
B
Finalmente, ele estudou War-Slough durante séculos e pode
dar conselhos sobre como encontrar coisas lá dentro. Se os
B
personagens concordarem com seus termos, Rexlexkala lhes
dá um mapa para uma fenda que está localizada nas
C
profundezas do Pântano da Guerra (revela a área W4 no mapa
infernal). Nesta fenda estão enterradas muitas armas
que sobraram da Guerra Sangrenta
A
NOSEN
VH
ET
OSJ
Ele também responderá perguntas dos personagens se
eles concordarem com sua tarefa ou se sentir que sua vida
está ameaçada.
Capítulo 3 | Averno
75
O primeiro obstáculo é meia dúzia de dispositivos farpados
ils e meia dúzia de demônios barbudos marchando de um
O Filactério da Rainha. Se um personagem que
S
Machine Translated by Google
escolheu este filactério entra nesta sala, leia o seguinte ao entrar:
lado para outro ao longo da estrada até a entrada. Se
observados, aparentemente estão seguindo ordens que só eles
ÿ
ouvem. Eles atacarão qualquer um que encontrarem, mas é fácil
ÿ
Um servo vestido de trapos lava o chão na base de um trono
evitá-los quando estiverem marchando para longe da torre.
ocupado por uma mulher serpentina usando um vestido roxo
Quando descobertos, eles estão a 27 metros de distância da torre
e marchando de volta em direção a ela. A cada curva, há 50%
real e uma coroa brilhante. Quando o servo olha em sua
de chance de eles inverterem a direção. Qualquer barulho os faz
direção, ele derruba o balde de água suja ao lado dele. A
correr na direção daquela distração, mas eles ignoram tudo o que
água rola, sibilando enquanto evapora no chão de pedra. A rainha
acontece acima, porque, afinal, são meros soldados de infantaria.
grita e repreende o servo por ser um idiota desajeitado e
Se esses demônios entrarem em combate com os personagens,
a cada rodada, um demônio tenta correr de volta para a torre em
ordena que ele reabasteça o balde. Os ombros do servo
“A” e se algum demônio alcançá-lo, este obstáculo é considerado
queda enquanto recupera o balde. O rosto do servo é estranhamente
fracassado.
familiar.
ÿ
O segundo obstáculo só é encontrado se os personagens se
aproximarem da torre por via aérea. Se o fizerem e forem notados,
serão confrontados por quatro demônios de ossos que
patrulham os céus a cerca de 180 metros acima do solo. Um
ÿ
Numa briga esse servo (plebeu) não participa, mesmo que seja
atacado diretamente. Uma vez que a rainha é morta
permanentemente, o servo se contorce e se contorce, deixando
para trás o filactério da alma do personagem.
dos demônios de ossos correrá até a janela (“C” no mapa) a 30
metros de distância que leva à “Sala do Trono”. Se atingir essa
W3: Lago Ichor e o Ninho do Demônio
janela, este obstáculo é considerado falhado.
Uma enorme fenda circular desce 30 metros nas profundezas
do Pântano. Pequenos fluxos de icor demoníaco caem em
O obstáculo final está dentro da torre. O interior é
maioritariamente uma ruína vazia, com uma simples escadaria
cascata sobre suas bordas. No fundo deste lugar imundo, o icor
demoníaco do War-Slough se reuniu em um grande lago que fervilha
de pedra que sobe. Mas 1d4 demônios das sombras
e borbulha com malícia e possibilidade desenfreadas. No seu centro
permaneça em cada local marcado com “B” na escada (veja o
há uma ilha que se assemelha a um enorme formigueiro com
entradas para cavernas ou talvez tocas.
mapa “Torre em ruínas”). Esses demônios das sombras
tentam se esconder dos personagens e, se não forem
descobertos, ascendem para o próximo “B” (ou para a “Sala do
A fumaça, a neblina e a sujeira tornam quase impossível discernir
Trono”, se o “B” mais alto tiver sido alcançado). Se algum demônio
se as criaturas ocupam os túneis abaixo.
das sombras chegar à sala do trono, este obstáculo será
considerado fracassado. Se descobertos, os demônios das
sombras atacam os personagens.
A Sala do Trono. A Marilith está vestida com roupas de
rainha e atendida por quatro demônios barbudos que usam
Por algum tempo, os subordinados de Zariel mantiveram a
esperança de que um número finito de demônios permanecesse,
e eles diminuiriam lentamente ao longo das eras até que nenhum
restasse e o Pântano pudesse reverter ao estado natural de
roupas finas de cortesãos do palácio e estão ocupados entretendo
Avernus. A mais recente Pesquisa Infernal do local encontrou
a Marilith.
A Marilith e seus asseclas não têm conhecimento dos heróis até
amplas evidências de que concentrações de material demoníaco
que eles se anunciem, ou cheguem a 4,5 metros do trono, a
menos tão rápido quanto as criaturas estavam sendo mortas.
menos que tenham falhado em 2 ou mais dos obstáculos
Através destes ninhos, o War-Slough se perpetua. A ilha no centro
anteriores, caso em que ela está bem ciente deles. Existe um
do lago é um desses ninhos.
(semelhantes a ninhos) estavam gerando demônios aleatórios pelo
demônio barbudo adicional para cada obstáculo fracassado.
Uma vez cientes deles, Marilith e seus cortesãos diabólicos
zombam dos personagens. Eles fazem isso até que os intrusos
W3A: Entrada
ÿ
tentem sair ou demonstrem qualquer tipo de desrespeito e então
ÿ
O icor úmido cobre o chão e as paredes. Há um
atacam. Se a Marilith for morta, seu corpo desaparece e ela
barulho de batidas à distância, como se uma grande máquina
aparece em seu trono 1d6 rodadas depois com 100 pontos de
estivesse roncando, realizando algum trabalho insondável.
vida. Somente destruindo o trono ela poderá ser morta. O trono tem
CA de 15 e 100 pontos de vida.
Os túneis parecem ondular, em ritmo com o barulho, e em
lugares que você pensa ver rostos terríveis gravados na pedra.
Muitos túneis parecem levar a cavernas onde o icor se acumulou.
ÿ
76
Capítulo 3 | Averno
ÿ
Machine Translated by Google
O lago icor aguarda.
W3B: As Cavernas
Cada caverna tem hezrou e barlgura embutidos em suas
Ninho do Demônio
paredes, muitos deles apenas parcialmente formados. Vasos
sanguíneos nas paredes bombeiam icor demoníaco para os
(W3)
demônios catatônicos. Atacar qualquer um deles desperta 1d6 de cada.
W3C: Demônios
Uma mistura de duas dúzias de poças e crinas circulam
inconscientemente nessas cavernas. Eles ignoram os intrusos,
mas atacam com fúria qualquer um que os ataque.
W3D: O Lago
ÿ
ÿ
Um grande lago de icor está diante de você, ondulando ao
C
ritmo demoníaco que só fica mais alto. Ao longo da costa
C
B
E
você vê um pequeno demônio saindo do icor, com o
braço coberto por dezenas de globos oculares. Ele não
D
presta atenção e desmorona por um túnel. Do outro lado
C
B
da extensão grotesca há uma ilha onde está um coração do
tamanho de um elefante. Este coração bombeia icor
B
demoníaco para os vasos sanguíneos que permeiam essas cavernas.
NOSEN
VH
ET
OSJ
ÿ
ÿ
C
A
Capítulo 3 | Averno
77
Entrar em contato com o icor do lago força uma criatura a ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15
Tentação de raiva
S
Machine Translated by Google
“Artefato Senciente”
ou em um teste na tabela Deformação de Carne.
A atenção dos personagens é atraída por uma voz vinda de uma
Demônios gaguejantes ou crinas que surgem do coração
pilha próxima de cadáveres. Se investigarem, encontrarão um
demoníaco nadam pelo lago. Eles ignoram qualquer um que vêem
poderoso artefato enterrado lá dentro. Esta é uma oportunidade de
e emergem do lago com uma nova deformidade (use a tabela
conjurar uma recompensa tentadora para um dos personagens;
Flesh Warping como exemplo). Esses demônios tendem a se
selecione um personagem e um item que eles estão cobiçando.
acumular nas diversas cavernas. Os personagens precisam
atravessar o lago para chegar ao “Coração”.
Esse é o item que eles encontram agora. Você também pode
selecionar um item que vários personagens possam querer, para
que possam discutir entre si sobre quem ficará com a posse dele.
Assim que um personagem pegar o item, execute o “Sen-
W3E: O Coração
evento de tentação do artefato paciente” encontrado no capítulo 2.
A ilha fica a cerca de 60 metros da costa. Uma vez alcançado,
os personagens podem caminhar até o próprio coração. O
Este desfiladeiro isolado desce até às profundezas do Pântano
coração tem CA de 8 e 200 pontos de vida.
Matá-lo faz com que o lago fique inerte. Porém, assim que for
e é onde se encontram os verdadeiros tesouros do Pântano da
danificado, o coração despertará o hezrou e o barlgura para ajudá-
Guerra, incluindo o chifre que Rexlexkala deseja. Coisas
lo. Na iniciativa, conte 10 de cada rodada, 1d4 de cada chega na
câmara e começa a nadar pelo lago.
personagens descem, o lugar distorcido e distorcido pela grande
estranhas ocorrem esporadicamente à medida que os
guerra. Quando um personagem menos espera (talvez logo
após um descanso, ou no meio da batalha), um tentáculo
Quando o lago fica inerte todos os demônios agem
grotesco com uma boca estridente em vez de ventosas
como se estivessem sob o feitiço Confusão . No entanto, em
vez de agir normalmente ao rolar um 9 ou 10 (conforme o
irrompe da parede do cânion e se debate violentamente antes
feitiço), este teste resulta no demônio inflando como um balão
de se retirar novamente. Os tentáculos são inofensivos, a
e depois explodindo, exibindo icor demoníaco em um raio de 3
menos que os personagens decidam atacar um deles (então os
metros. Qualquer um nessa área deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 15 ou será forçado a rolar na
dez taculos têm as estatísticas de uma naga guardiã, mas
tabela Deformação de Carne.
característica de conjuração).
velocidade de movimento 0, tendência maligna leal e nenhuma
Embora os tentáculos possam ser ignorados com segurança, há
O Filactério do Irmão. Um personagem que busca a alma de
são perigos reais no canyon. E para encontrar itens de
seu irmão percebe movimento no solo sob o coração demoníaco.
verdadeiro valor, os personagens precisam fazer um esforço para
ÿ
ÿ
Há um vislumbre de movimento sob o icor pegajoso que se acumula
explorar, entrando fundo nas entranhas do cânion.
A cada hora, os personagens fazem um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 20 para procurar pistas que possam levá-los
sob o coração pulsante. Por um momento você vê o rosto do seu
aos tesouros que procuram. O fracasso resulta em um encontro,
irmão se projetando do chão. Ele olha em sua direção, mas
enquanto o sucesso leva ao tesouro.
Encontro. A primeira vez que os personagens falham
brevemente, com uma careta de dor no rosto, antes de sucumbir e
a pesquisa resulta neles encontrando a “Tentação da Raiva”.
cair de volta no icor.
ÿ
ÿ
Depois, em falhas futuras, role um d8. 1–4 significa uma caverna
vazia; 5–6 significa que eles tropeçam em 1d2 glabrezu; um 7–
Uma vez morto o coração, o icor pode ser afastado e o
8 significa que eles encontraram 1d4 hezrou.
filactério do irmão recuperado. O personagem ganha o Benefício
de Filactério associado a ele.
Tesouro. Cada vez que os personagens têm sucesso em sua
busca por pistas, eles têm 50% de chance de encontrar o Chifre de
Rexlexkala. Caso contrário, eles rolam na tabela de Itens Infernais.
W4: Canyon Trove
Para uma descrição desses itens, consulte o apêndice D. Quando
ÿ
ÿ
Um vasto e distorcido campo de batalha se estende diante de
eles encontrarem o item, ele pode estar nas garras de um
tentáculo que irrompe das paredes do cânion ou pode estar
você, dividido em dois por um enorme desfiladeiro. Se o cânion existia
alojado no fundo de uma piscina borbulhante de icor demoníaco
antes daquela grande batalha ou surgiu por causa dela, você não
(que é um pudim preto com 120 pontos de vida e imunidade a
danos de fogo). Depois de 3 desses itens, eles não encontrarão
pode ter certeza. Uma trilha pavimentada com cadáveres desce até
mais nenhum item infernal aqui e até mesmo pesquisas bemo cânion.
ÿ
sucedidas serão tratadas como falhas.
ÿ
Chifre de Rexlexkala. Um nalfeshnee carrega o
artefato que Rexlexkala procura e não o abandonará sem lutar. O
artefato parece um metal
78
Capítulo 3 | Averno
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Um corajoso garimpeiro se aventura no Trove
apesar dos perigos.
chifre, mas se tocado ele começa a se contorcer como
um verme grotesco. Fora isso, ele pode ser manuseado com
segurança. Um feitiço Identificar revela que ele deve ser
Armas Antigas de Guerra Sangrenta
d4 Arma de Guerra Sangrenta
1
engolido para se sintonizar com ele, mas se alguém que
para apertá-la com força suficiente, ela irrompe em um Cloudkill de
não seja um demônio o fizer, ele não ganha nenhum de seus
150 metros de raio que prejudica apenas Demônios.
poderes e, em vez disso, é afetado por uma grande
insanidade aleatória que não pode ser removida até que o
artefato seja liberado. é extraído.
Esta é uma esfera carnuda e cor de sangue e se uma ação for usada
2
Esta caixa emite luz brilhante por 60 metros e luz fraca por 300
metros. Cobri-lo anula a luz.
Um feitiço Identificar revela que a caixa está cheia de energia
divina e explodirá se for aberta. Se uma ação for usada para
Itens Infernais
item d10
Perigo
abrir a caixa, cada criatura em um raio de 30 metros sofre 70 (20d6)
de dano radiante e a caixa é destruída.
1
Braçadeiras de Asmodeus
Nenhum
2
Armadura de Placas Infernal
Piscina de icor demoníaco
3
Lança Estígia
Tentáculo
lâminas derretidas. Quando uma ação é usada para desenrolar as
4
Garfo Caniano
Piscina de icor demoníaco
lâminas, esporos são liberados em um raio de 12 metros. Qualquer
5
Arma de Osso Demoníaco
2d6 barlguras
6
Espada da Retribuição
Molde amarelo
7
Amuleto Infernal
Diabo com chifres irritado
3 Este leque ornamentado é composto por dezenas de peças parcialmente
demônio na área deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 17. Se falhar na resistência, eles sofrem 35 (10d6) de dano
necrótico e uma aflição da tabela Deformação de Carne. Uma vez
8–10 Guerra de Sangue Antiga
Arma (ver Antigo
Tabela de Armas da Guerra Sangrenta)
Nenhum
usado, o ventilador não pode ser usado novamente até que um
descanso longo termine.
4 Este é um saco com 10d10 sementes estranhas dentro. Se uma semente
for plantada nos Nove Infernos, ela imediatamente se transformará
em um grito corrompido. Qualquer demônio que não tenha a
condição ensurdecido e comece seu turno a até 9 metros de um gritador
corrompido recebe 7
(2d6) dano psíquico. Este dano não se acumula com o dano de outros
gritadores corrompidos.
Capítulo 3 | Averno
79
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No centro da Ágora das Facas Flutuantes fica o
Palácio do Orishada.
Machine Translated by Google
CAPÍTULO 4
Dis, a cidade do ferro ardente
Amado por seu governante, o Senhor do Ferro
Dispater, Dis é a segunda camada dos Nove
Infernos e amplamente dominada pela cidade
de mesmo nome, que é cercada por montanhas
irregulares. Dentro da cidade, os personagens
podem encontrar alguns dos itens que procuram.
Localizações
Quando os personagens chegarem na cidade, Koh Tam
fornecerá informações sobre a cidade e suas diferentes
áreas (veja “Locais Principais na Cidade de Dis” para uma
descrição). Os jogadores precisam ir até a Ágora das Facas
Flutuantes, o distrito comercial da cidade de Dis. Se os jogadores
decidirem se aventurar em qualquer outra área da cidade,
Executando este capítulo
você poderá usar as informações fornecidas nesta seção para
guiá-los em uma curta excursão. No entanto, as condições
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral
desses locais podem rapidamente dissuadi-los de se
do Dis”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus
aventurarem lá por muito tempo.
jogadores por Dis e sua extensa cidade.
Koh Tam e Tiax
Encontros
Depois de chegar em Dis, os jogadores devem navegar pelo Rio
Na Ágora, dê aos jogadores bastante tempo para explorar.
Koh Tam ou Tiax podem fornecer-lhes indicações para as
Styx ou seguir a Estrada de Ferro para se aventurar na
diferentes áreas da Ágora e suas bancas de mercado. Se Tiax
Cidade de Dis. Seu destino é a Ágora das Facas Flutuantes com
estiver acompanhando os personagens até a Ágora, role na
o Palácio do Orishada no centro.
tabela Problemas com Tiax no capítulo 1 para ver se o passeio
Enquanto estiver no rio, viajando para a cidade, role pelo
menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Dis.
com o gnomo é agitado.
Encontros aleatórios em Dis
Neste ponto, Koh Tam lembra aos personagens que sua
barcaça é capaz de fazer uma mudança plana para uma camada
d6 Encontro
dos Nove Infernos acima da atual, a qualquer momento. É
1
necessária uma ação completa para ele ativar a habilidade.
Um bando de seis lêmures escapou das minas onde
trabalhavam. Quatro cães infernais o perseguem logo
atrás.
2
Oito demônios espinhosos atacam sem provocação,
principalmente apenas por esporte. Eles se afastam
dos oponentes que dão o melhor que conseguem.
3
Os personagens notam um diabrete agachado nos telhados,
presumivelmente espionando-os.
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos de seus jogadores e
conduzi-los às áreas correspondentes para que possam completar
seus objetivos. Depois que os jogadores tiverem explorado todas
as diferentes áreas da Ágora das Facas Flutuantes, vá para o
Palácio do Orishada.
Os seguintes objetivos podem ser alcançados no Dis:
4 Uma caravana comercial githyanki segue em direção à cidade de
Dis. Meia dúzia de cavaleiros githyanki montados em jovens
dragões vermelhos fornecem proteção.
5 Um demônio farpado solitário se aproxima e exige 100 PO como
imposto para viajar pelo reino de Dispater. Se ele for
Objetivos em Dis
Objetivo
Localização
Instrumento dos Bardos
A Ágora das Facas Flutuantes:
(Harpa Ollamh)
Barcaças de Teatro
Manto da Invisibilidade
A Ágora das Facas Flutuantes:
atacado, ele invoca dois demônios de guerra (ver apêndice
B) circulando centenas de metros acima para protegê-lo.
6 Um orbe de ferro em chamas, aparentemente ejetado de uma mina
O Mercado dos Assassinos
Filactério da generosidade
A Ágora das Facas Flutuantes:
O Mercado das Vítimas
distante, pousa em um personagem aleatório. Ele explode e
aquele personagem, e cada criatura em uma esfera de 6
Filactério do Escolhido A Ágora das Facas Flutuantes:
A Arena
metros de raio, deve fazer um teste CD 17
Teste de resistência de destreza. Uma criatura leva 70
(20d6) de dano de fogo e 70 (20d6) de dano de concussão
Filactério de parricídio
Palácio do Orixá: Cozinhas
Chifre de Ferro de Valhalla
Palácio do Orixá: Aelvette
VEIHÉC
GIRA
ES
se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver
sucesso. Os fragmentos coletados do orbe valem 2.000
PO.
Torre de Ferro Forjado
Palácio do Orixá:
O Duque Flutuante
Capítulo 4 | Des
81
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Tentações
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo em Dis. É claro que você pode fazer
com que eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens
cederem à tentação, use as informações do Apêndice E para
controlar seu nível de corrupção.
Descanso conturbado
Os personagens podem precisar ser encorajados a
usar todos os seus vários feitiços e meios de obter
informações para rastrear os itens e filactérios que procuram.
Às vezes, você também pode querer perturbar o descanso
deles - talvez trazendo à tona alguns dos pesadelos
descritos na Introdução - à medida que eles se aproximam das
camadas dos Nove Infernos, onde podem ser encontrados os
objetos que eles precisam obter.
Incentive-os a parar e explorar cada
camada apropriadamente, mas permita-lhes a liberdade de
Descendo montanhas altas o suficiente para chegar a
Avernus está o Estige. Ele desce em direção a Dis e atravessa
diretamente antes de descer em direção a Minauros. A
cidade tem um intrincado sistema de canais por onde o rio
flui.
Com muros altos e fundo profundo, os navegadores do Estige
veem apenas o topo dos edifícios ao passarem pela cidade. Foi
criado um escoamento artificial próximo ao centro da cidade,
com um grande portão de ferro, permitindo aos viajantes
entrar na cidade propriamente dita fazendo um ligeiro desvio.
Dispater continua sendo o governante de Dis e um aliado
de Asmodeus, e ele pretende que assim continue. A
fortificação da camada de Dispater continua inabalável a
seu pedido, em preparação para alguma guerra futura.
Supondo que os habitantes sigam as regras do reino, eles terão
relativa liberdade para cuidar de seus negócios.
encontrar maneiras inteligentes de encontrar o que procuram.
A cidade de Dis
Visão geral deste
A cidade está situada dentro de um anel de montanhas de
fogo, com as únicas duas maneiras de entrar ou sair sendo
Fora da cidade propriamente dita, a camada é um penhasco
a Estrada de Ferro e o Rio Estige. É descrito pelos visitantes
montanhoso rico em depósitos de minério. Dispater ordenou a
como impossivelmente grande e, ao mesmo tempo, apertado.
construção da Estrada de Ferro, um caminho feito de ferro e
Assim como a Estrada de Ferro, seus edifícios são
construídos com uma mistura de paralelepípedos e ferro em
paralelepípedos, para navegar pelas montanhas e extrair os
minerais nelas localizados. Desde a sua construção, as
montanhas são extraídas e o minério transportado de volta
chamas, ambos extraídos das montanhas do reino. Como
o ferro é aquecido, ele emite fumaça e cobre a cidade com
para Dis para refinamento.
poluição, dificultando a
A Torre de Ferro de Dispater
Assoma sobre a cidade de Dis.
NOSEN
VH
ET
OSJ
Machine Translated by Google
Ágora de
Facas Flutuantes
.
para Averno
R euR
eu
Santo
x
para Minauros
sim
.
A Torre de Ferro
de Dispater
Cidade dis
.
Jardins de
Prazer
Mentiri
Dis, o Segundo Inferno
veja e respire pelos mortais. Além disso, a cidade e a Estrada
Torre, tornando difícil encontrá-la sem conexões. O Styx é
de Ferro são banhadas pela luz quente do aço em chamas,
especialmente perigoso, pois a descida de Dis para Minauros
com as montanhas circundantes permanecendo escuras,
consiste em declives íngremes, corredeiras e cachoeiras.
exceto pelas minas iluminadas. Quando o reino não cheira a
fumaça, ele assume o cheiro de carne e sangue queimados.
É preciso um capitão experiente ou muita sorte para navegar
pela passagem, deixando almas nascentes ou mortais sem
meios de viajar mais fundo.
Os viajantes extraplanares muitas vezes param na cidade
antes de seguirem em frente, devido à sua reputação como
um centro de comércio e comércio dentro das camadas.
Características
Muitos bazares e lojas são criados oferecendo mercadorias
O próprio ferro se curva à influência de Dis. Sempre que uma
estranhas de diferentes planos, e Dispater incentiva qualquer
criatura de tendência boa toca ferro não mágico, ela sofre 4
pessoa no avião a estabelecer contratos sempre que
(1d8) de dano de fogo. Isso inclui armaduras ou armas que as
possível. Esses contratos geralmente envolvem almas e
criaturas possam estar usando, munições, dispositivos de
demônios maiores, que constroem casas nas enormes torres de
armazenamento, chaves, etc. Uma magia Proteção contra o
ferro espalhadas pela cidade. Abaixo da cidade encontra-se
Bem e o Mal ou efeito similar permite que as criaturas
resistam a esse efeito durante todo o período.
uma estrutura labiríntica de masmorras, que dizem conter
mortais do Plano Material. As aberturas de ventilação em
Como o mais legítimo dos planos infernais, os visitantes
certas áreas da cidade permitem que gritos horripilantes
para este plano ficam vinculados às suas palavras e
venham de baixo.
contratos. Sempre que um mortal faz uma promessa, celebra
um contrato ou de outra forma garante o fim de uma barganha,
Deixando Dis
Ao contrário de deixar Avernus, viajar mais fundo nos Nove
ele se vê magicamente compelido a segui-la. Uma criatura que
rompa tal vínculo enquanto estiver em Dis sofre 32 (5d12) de
Infernos vindo de Dis é bastante difícil. As únicas duas
dano necrótico e ganha um nível de exaustão.
passagens conhecidas são o Estige e uma escada, ambas
descem até Minauros. Embora a localização da escada
ONEALILLAUC
J
não seja de conhecimento público, todos presumem que ela
esteja localizada dentro do Castelo de Ferro de Dispater.
Capítulo 4 | Des
83
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Principais locais na
cidade de Dis
Tentação do engano
"O mentiroso"
Enquanto os personagens exploram o Jardim, uma súcubo se aproxima
Alguns dos principais locais encontrados na cidade de Dis são
descritos abaixo.
do personagem com maior Carisma e se oferece para dar-lhe o poder
de enganar. Execute o evento de tentação apropriado encontrado
no capítulo 2.
A Torre de Ferro de Dispater
Embora diversas torres de ferro decorem a cidade, nenhuma é
ÿ
ÿ
tão grande quanto a Torre de Ferro, a fortaleza e palácio de
Paredes de arenito erguem-se acima de você e em frente às portas de
Dispater. É visível de qualquer lugar da cidade, e através do
madeira do Jardim das Delícias estão vários servos atraentes, chamando
encantamento a magia sempre parece estar muito próxima.
você para frente. Você sente uma forte compulsão para se aproximar
Dispater mantém controle total sobre a torre – incluindo a
desses seres lindos.
capacidade de mudar sua forma e interiores para atender aos
seus desejos – e a torre só pode ser acessada se ele permitir.
ÿ
Se Dispater não tiver interesse em conhecê-lo, até chegar à torre
Os personagens podem pagar 50 po cada para entrar no
exigirá um esforço tremendo e uma força de vontade imensa.
ÿ
Jardim. Uma vez lá dentro, eles recebem bebidas frescas e
deliciosas (e ilusórias). Agora jogue um d100 – este é o número
de horas que os personagens desperdiçam, cativados pelas delícias
Se os personagens decidirem visitá-la, eles lutarão para
ilusórias que o jardim proporciona. Ao final deste tempo, um
chegar à torre. Onde quer que estejam na cidade, a torre
personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de
sempre aparece na próxima esquina, mas não importa
Carisma CD 17 para querer sair, se falhar no teste de resistência,
quanto tempo andem, ela nunca chega mais perto. Se os
ele passará mais d100 horas dentro e deverá repetir o teste de
personagens obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria
resistência.
(Sobrevivência) CD 21 e passarem 2d6 horas procurando, eles
Quando os personagens finalmente obtiverem sucesso no teste
finalmente alcançarão a Torre de Ferro. Se falharem no teste,
de resistência e partirem, cada um ganha um nível de exaustão.
eles desperdiçarão 2d6 horas e não chegarão mais perto,
A Grande Prisão de Mentiri
mas desencadearão um encontro aleatório.
ÿ
ÿ
Mentiri atua como uma prisão de segurança máxima para os
Após um empurrão final, você chega à torre. De perto é impossivelmente
criminosos dos Nove Infernos. Lá dentro, os presos são
grande. Você aperta os olhos ao olhar para cima, mas não consegue
torturados e doutrinados para garantir que sigam as regras dos
Nove Infernos. Esta prisão segura está localizada nas
distinguir seu pico. A torre parece hostil e você sente um grande calor
profundezas de Dis e dentro de seus muros
emanando dela. Não há sinal de porta ou janela – a torre simplesmente
paira sobre você como se estivesse julgando.
Tentação de Opressão
"Sem dor sem ganho"
ÿ
ÿ
Leia o seguinte na primeira vez que os personagens viajam em
direção à prisão:
A menos que os personagens tenham negócios dentro da torre
(e o Dispater permita sua entrada), os personagens não poderão
entrar.
ÿ
ÿ
Viajando em direção a Mentiri você passa por um grupo de
demônios parecidos com insetos que transportam cativos
O Jardim das Delícias
para a prisão. De repente, um elfo vestido com uma
Sabe-se que demônios de todas as camadas viajam para Dis
armadura cara corre para a liberdade. Em segundos, o homem é
apenas pelo Jardim, onde todos os tipos de luxos e prazeres
atacado por um enorme raptor infernal que o carrega gritando para
podem ser desfrutados. O Jardim fornece a renda necessária
o céu.
para melhorar a cidade e os exércitos de Dispater e mantém
ÿ
ÿ
seus cidadãos felizes.
O Jardim também serve como uma distração para os
Mais tarde, ao descerem da prisão, os personagens encontram a
habitantes dos Nove Infernos das torturas da existência
armadura do elfo na beira da estrada, mas nenhum sinal de seu antigo
cotidiana neste lugar sombrio. No entanto, os personagens
dono. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15
são seres mortais e as ilusões encontradas dentro deles
sobrecarregam suas mentes. Se explorarem o Jardim das
Execute o evento de tentação apropriado encontrado no capítulo 2.
revela que se trata de uma poderosa armadura mágica.
Se os personagens tentarem salvar o elfo, eles deverão lutar
Delícias, ficarão encantados com sua beleza e poderão
84
contra o destruidor e os quatro demônios da dor (veja o apêndice B
esquecer de si mesmos.
para ambos) que guardam o resto dos prisioneiros. O elfo já está
Por um tempo considerável eles são incapazes de se lembrar
morto quando a batalha começa; era apenas o cadáver animado de
de sua missão e vagam sem rumo pelo Jardim.
um elfo que estava morto há mais de mil anos.
Capítulo 4 | Des
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contém muitos tipos diferentes de prisioneiros – estrangeiros, cativos da
• É provável que vejam muitas coisas perturbadoras, mas se
Guerra Sangrenta e outros que violaram as leis dos Nove Infernos de
eles deixaram transparecer qualquer desconforto que pudesse causar problemas.
uma forma ou de outra. A única maneira de entrar na prisão é ser
Este é um local bem conhecido por muitos viajantes e Koh Tam
capturado e condenado a apodrecer ali. Os personagens têm sorte de
pode fornecer um mapa padrão da Ágora (veja o apêndice F) para
não terem motivos para entrar.
os personagens.
Aproximando-se do Rio Styx
A Ágora das Facas Flutuantes
Fora do grande escoamento do Estige, dentro da cidade de Dis, existe
A Ágora das Facas Flutuantes é um dos maiores centros comerciais
uma lagoa artificial, quadrada e sombreada por altos muros. Aqui
dos planos conhecidos e acolhe não-demônios.
pode ser encontrada a Ágora das Facas Flutuantes.
Aventura: A Ágora das Facas Flutuantes
ÿ
ÿ
É uma grande armada de barracas e cabanas flutuantes, casasbarco, e erguendo-se do seu coração um palácio inteiro carregado
A Ágora das Facas Flutuantes é um enclave para não-demônios
nas águas mortais. Diabinhos e outros demônios servis podem ser
composto por embarcações flutuantes localizadas nos limites da
vistos navegando em gôndolas ao longo dos estreitos canais que
grande cidade de Dis. Aqui os mortais podem adquirir uma variedade
separam cada estabelecimento.
de bens e serviços infernais.
ÿ
Na cidade de Dis você pode comprar ou vender qualquer coisa, então
ÿ
desde que essa coisa tenha chance de prejudicar alguém, em algum
Os locais da Ágora Externa
lugar. Muitos desses mercados são administrados por demônios para
demônios, trancados em ruas apertadas, atrás de muros altos. No
Visitantes que contam com os serviços dos diabinhos (pela pequena
entanto, Dis é um dos poucos lugares nos Nove Infernos que pode ser
quantia de 10 po) devem ser muito específicos ao dar seu destino, já
caracterizado como um pouco acolhedor para quem está de fora.
que os diminutos godoleiros se deleitam em interpretar instruções
malévolas e mal interpretadas tanto quanto um arquidiabo
Os viajantes visitam Dis para vários propósitos, mas muitos vêm
negociando por uma alma.
especificamente para a Ágora das Facas Flutuantes. Se os
personagens disserem a Koh Tam que desejam visitar a Cidade de
A periferia da Ágora consiste em um amontoado de pequenos
barcos e jangadas que oferecem o tipo de mercadorias que podem ser
Dis, ele os direcionará para a Ágora por causa de sua acessibilidade a
pessoas de fora.
ÿ
encontradas em uma dúzia de antros de vícios em Dis, na maioria das
ÿ
vezes provenientes das mãos em garras daqueles que foram
Koh Tam gesticula em direção à cidade à sua frente. “Dis é uma
impedidos de acessos mais respeitáveis. assombrações infernais.
cidade de comércio. Se alguma coisa que você procura está aqui, a
Vendedores de outros reinos trazem mercadorias não nativas dos
Nove Infernos em uma tentativa de tentar os costumes diabólicos,
Ágora das Facas Flutuantes é o nosso destino mais atraente. A Ágora
enquanto pequenos demônios das camadas inferiores transportam
é um enclave para não-demônios e está situada de tal forma que
tesouros e recursos exclusivos dos reinos infernais para vender nas
podemos navegar rio abaixo e chegar
pequenas lojas localizadas aqui. Há um comércio ativo de Ordem
sem sequer ter que arriscar os confins emaranhados da cidade
Condensada, um pó prateado que pode ser extraído daqueles com
propriamente dita. Dentro de suas centenas de barracas e cabanas
persuasão legal. Os demônios que se dirigem às frentes de guerra de
flutuantes podemos encontrar praticamente qualquer coisa. E se não
Avernus levam frascos e caixas de rapé com essa substância para se
fortalecerem contra a exposição ao caos bruto dos demônios.
o fizermos, podemos arriscar uma audiência com o Orishada, ele é
um demônio poderoso e perigoso como qualquer outro, mas ele
dirige a Ágora e está mais disposto a falar com pessoas de fora do
Alguns dos itens mais comuns que podem ser adquiridos
que a maioria.
ÿ
perseguidos estão listados na tabela Itens à Venda:
ÿ
Itens à venda
Conselhos de Koh Tam
Item
Custo
Koh Tam (ou Tiax) oferece os seguintes conselhos aos personagens,
Ordem Condensada
50 po
Garrafa dos sonhos
50 po
se necessário:
• Eles deveriam contratar um diabrete para guiá-los ou permitir
Tiax para fazer isso, se ele estiver disposto.
• Eles podem encontrar o que procuram nos mercados. Caso contrário,
Poeira de espirros e asfixia
Óleo de Nitidez
250 po
2.500 PO
Óleo de escorregadio
250 po
Poção do Sopro de Fogo
250 po
Poção da Leitura da Mente
750 po
eles talvez precisem buscar uma audiência com o governante da
Ágora, Orishada, um poderoso amnizu (veja Monstros do Multiverso).
Capítulo 4 | Des
85
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A Ágora das Facas Flutuantes
A2
A1
A6
A3
A5
0 50 100 150 200
Pés
86
Capítulo 4 | Des
JOHN
STEVESON
A4
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Se os personagens tentarem intervir, lembre-os de que é importante
Tentação do ciúme
não chamar a atenção para si mesmos e que todos os participantes
“Com amigos como estes”
desses jogos escolheram fazê-lo. Eles próprios podem participar
Enquanto os personagens examinam as mercadorias, um íncubo
dos jogos – sinta-se à vontade para fazê-los lutar contra vários
se aproxima e tenta vender um Amuleto da Traição (ver apêndice D)
demônios e criaturas dos Nove Infernos. Ou podem participar de
para um dos personagens. O preço que ele oferece é de 1.000
PO, mas ele está disposto a reduzi-lo para 500 PO, se estiver
jogos de habilidade ou inteligência (use a seção O Escolhido
devidamente convencido.
abaixo como orientação). O prêmio pela vitória é 1 Soul Coin. O
custo do fracasso é a morte na arena ou, no caso de competições
mais civilizadas, uma hora de tortura nas cabanas (resultando no
Há também um mercado comercial próspero. Esses itens
personagem ganhando um nível de exaustão).
estão prontamente disponíveis para qualquer um que obtiver
sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. No
entanto, o comprador só está interessado em negociar um item
mágico com Soul Coins como um custo adicional.
O Filactério do Escolhido. Se um personagem selecionou o
pecado do orgulho, seu filactério está aqui.
Eles veem sua alma competindo em vários jogos de arena e
Custo de comércio de itens mágicos
Item Mágico
perdendo constantemente. À medida que se aproximam de cada
Troca
competição, eles o fazem com ombros caídos e uma expressão
Mirror of Life Trapping Item maravilhoso raro ou muito raro, mais 3 Soul
preocupada. Quando perdem, são ridicularizados e punidos. E eles
Coins
Adaga de Veneno
sempre perdem.
Arma incomum ou rara, mais 1 Soul
O personagem pode entrar e ocupar o lugar de sua alma.
Coin
Bola de cristal
Eles devem competir nos três desafios a seguir:
Item maravilhoso raro ou muito raro, mais
3 Soul Coins
Garrafa Efreeti
Anel de estrelas cadentes
Manto de Estrelas
Cajado de Fogo
Item maravilhoso raro ou muito raro, mais
Teste de Força. O personagem deve lutar contra um
demônio acorrentado.
3 Soul Coins
Teste de habilidade. O personagem deve ser melhor que um
Anel raro ou muito raro,
diabo com chifres em um jogo complicado de dar nós ou
mais 3 Soul Coins
competir contra uma erínia para ver quem consegue acalmar
Capa ou manto mágico raro ou muito
um gato infernal enfurecido (ver apêndice B). Amarrar o nó
raro, mais 3 Soul Coins
requer um teste bem sucedido de Destreza CD 18
(Prestidigitação), enquanto domesticar a criatura requer
Bastão ou cajado mágico raro ou
um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15 (Manejo de
muito raro, mais 2 Soul Coins
Animais). Se o personagem falhar no teste, ele pode tentar
Cajado de Gelo
Bastão ou cajado mágico raro ou
fazer um teste de Carisma (Enganação) CD 16. Se tiverem
muito raro, mais 2 Soul Coins
Escudo de Guarda Mágica
sucesso, eles blefam e conseguem uma segunda (e última)
Escudo raro ou muito raro,
chance no cheque original.
mais 2 Soul Coins
Ladrão de Nove Vidas
Teste de Raciocínio. O personagem desafia um amnizu (ver
Arma rara ou muito rara, mais
Monstros do Multiverso) para um jogo de dados popular nos
2 Soul Coins
Nove Infernos. O personagem deve ser bem-sucedido em
um teste de Inteligência CD 15 para vencer a partida.
A1: A Arena
ÿ
ÿ
Quando um personagem perde um desafio, ele ganha um
nível de exaustão. Se o personagem descansar ou se
Os aplausos e zombarias dos espectadores, bem como
grunhidos de dor e gritos de terror, alertam você para uma arena
recuperar dessa exaustão, ele deverá recomeçar todas as três
aberta flutuando sobre uma barcaça. Várias lojas estão ligadas a
partidas. Eles podem repetir cada desafio quantas vezes forem
ela e destes edifícios emergem vários desafiantes, seja para lutar
necessárias para vencer, mas não podem contar com a ajuda de
num campo de batalha, seja para ocuparem seus lugares uns
ninguém. Depois de vencerem as três partidas, uma súcubo ou
contra os outros em mesas de vários jogos de azar.
íncubo aparece e lhes entrega seu filactério.
Assim que você se aproxima, um demônio bate uma peça de lado
A2: Loja Neogi
no tabuleiro de jogo e se levanta, gritando em vitória. O tiefling sentado
Uma das lojas da Ágora Exterior é administrada pelo enigmático
em frente ao diabo geme enquanto os guardas o arrastam para um
e implacável neogi (veja Monstros do Multiverso). Esses monstros
parecidos com aranhas são viajantes planares que negociam itens
dos edifícios.
ÿ
ÿ
mágicos e prisioneiros.
A loja deles geralmente fica no mesmo lugar por apenas 1d6
semanas. Cada visita à loja traz a oportunidade
Capítulo 4 | Des
87
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Itens Ilusórios
Custo
Item Mágico
Se Ilusório
Aparelho de Kwalish
Um horror de gancho encantado pelo neogi 100.000 gp
Braseiro dos Comandantes dos Elementais do Fogo
Um xorn contido por Dimensional Shackles 10.000 PO
Cabo do Mountebank
Uma capa não mágica apodrecida 5.000 PO
Tapete Voador
Um tapete barato 20.000 PO
Manto dos Aracnídeos
Um manto que é o animal de estimação de um dos neogi 15.000 PO
Baralho de Ilusões
Um conjunto de cartas de baralho com imagens depravadas 400 gp
Armadura Demoníaca
Hezrou contido por Iron Bands of Binding 40.000 PO
Placa Anão
Um guardião de escudo cujo amuleto de controle é usado pelo mestre neogi 35.000 po
Estatueta de Poder Maravilhoso (leões dourados) O mesmo que acima, exceto um par de gatos infernais (ver apêndice B) 11.500 PO
Estatueta de Poder Maravilhoso (elefante de mármore) Igual ao acima, exceto um único maelefante nômade (ver apêndice B) 11.000 PO
Estatueta de Poder Maravilhoso (cachorro ônix)
Demônio deslocador (ver apêndice B) sob feitiço Reduzir permanente 11.000 po
e segurado por uma coleira adamantina
Elmo do Brilho
Devorador de intelectos
Mace do Terror
Uma caveira flamejante presa a um bastão imóvel
9.000 PO
Roubo da Espada da Vida
Uma espada não mágica enferrujada
12.000 PO
Asas de Voar
Harpia amordaçada em uma gaiola
11.000 PO
de perigo, pois às vezes os neogi não procuram vender
25.000 PO
A3: Barcaças de Teatro
itens, mas estão mais interessados em adquirir novas
ÿ
vítimas. Um novo comprador deve fazer um teste de
ÿ
Uma série de entretenimentos hediondos são visíveis para
Carisma (Persuasão) CD 20. Se tiverem sucesso, os itens à
venda são reais. Se falharem, os itens serão ilusórios e os neogi
deleite do visitante casual, transportado em barcos e como anúncios
prepararam uma emboscada. Um mestre neogi lidera a
nas portas de vários
emboscada, com um neogi adicional (veja Monstros do
estabelecimentos. Torturadores de rua exercem seu ofício sob o riso e
Multiverso) e um hulk umber para cada comprador. Clientes
aplausos de multidões exigentes, da mesma forma que acrobatas ou
mais poderosos podem significar que o neogi traga 1d6
mágicos de palco fariam em uma cidade menos amaldiçoada.
renderizações cinza adicionais (veja Monstros do Multiverso).
A tabela Itens Ilusórios lista os itens que eles vendem, junto
ÿ
com o que os itens realmente são caso o neogi tenha decidido
ÿ
emboscar os compradores.
Alguns dos horrores que um visitante pode encontrar
incluem:
Os locais da Ágora Interior
• Uma competição de tiro com arco onde os competidores
extinguir almas permanentemente atirando em larvas
ÿ
ÿ
contorcidas presas a um alvo.
• Um Feiticeiro Vermelho ainda vivo cujo corpo foi
Além da saia mesquinha da troca e do desespero, podem ser encontrados
transformado num círculo de teletransporte.
empórios mais magníficos, navios de dois e três andares ancorados
• Um instrumento musical onde cada tecla aciona um
em uma hierarquia mantida zelosamente pelos feirantes. Existem
espetado na carne de algum pobre mortal cuja garganta foi
torcida para emitir uma nota de tom perfeito. Este
grandes plataformas onde podem ser realizadas demonstrações de
habilidades muito específicas. Cada casa de leilões vende uma marca
último local é administrado por um tiefling chamado Gazrak.
específica do indizível.
ÿ
ÿ
Ai de qualquer visitante que demonstre angústia em tal teatro.
Com a Ágora sendo tão facilmente acessível, Orishada mantém
Esta é a Ágora que a maioria dos visitantes conhece e está
uma legião de diabinhos vigilantes assombrando os telhados
repleta de forasteiros cuja vilania, embora não se aproxime da
dos próprios demônios, ainda assim os destaca em suas
como pombos, vigiando qualquer intruso que não tenha a fibra
casas como excepcionais. A Ágora das Facas Flutuantes é
mais famosa como o centro do comércio de assassinatos
88
imoral apropriada. Aqueles que o fazem são seguidos pelos
diabinhos até que um esquadrão de quatro demônios de
ossos chegue para exterminá-los.
dos Nove Infernos. Os quatro destinos mais populares incluem
Conclave (Bardo) — Instrumento dos Bardos
as Barcaças do Teatro, o Mercado dos Assassinos, o Mercado
(Harpa Ollamh). Gazrak (mal caótico, arquimago
das Vítimas e o Palácio do Orixá.
tiefling) vende todos os tipos de musicais grotescos
Capítulo 4 | Des
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Assassinos de aluguel
instrumentos, mas também possui um Instrumento dos Bardos
(Ollamh Harp). Ele gosta de harpa, mas também é
CR/Nível que
ganancioso. Ele sugere um preço exorbitante no início – 30
Soul Coins. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
Custo
Assassino
CD 17 pode reduzir o preço para 20 Soul Coins ou permitir que
os personagens paguem 100.000 po em vez de usar Soul
Coins. Dar a ele um item mágico raro ou muito raro como
parte da troca reduz o preço pela metade.
eles podem matar
Bandido
100 PO
1
Gladiador
250 PO
3
Assassino
500 PO
5
750 PO
6
Assassino morto-vivo*
1.000 PO
7
Cavaleiro githyanki morto-vivo* em um
1.500 PO
8
5.000 PO
9
20.000 PO
12
Mago drow morto-vivo * que
invoca um demônio de osso
em vez de um demônio das sombras
A4: O Mercado dos Assassinos
ÿ
ÿ
À sua frente está uma barcaça lotada que os arautos anunciam em uma
jovem dragão das sombras (vermelho)
dúzia de idiomas como o Mercado dos Assassinos. Assassinos vivos
O matador de yat-ja ( assassino do
de todos os planos se reuniram aqui em busca das taxas mais
povo lagarto com uma capa de
altas. Os demônios promovem assassinos mortos, infames em suas
Invisibilidade)
vidas, mas que são autorizados a voltar ao reino dos vivos para mais um
Santo dos assassinos ( planetário caído
trabalho assassino... pelo preço certo. Leilões lotados e frenéticos são
sem asas ou velocidade de voo,
realizados a cada hora, com o prêmio sendo vítima da escolha do
vestido em couro escuro)
vencedor, morto por algum método de marca registrada particularmente
*Essas criaturas Mortas-Vivas têm resistência a danos de Ácido, Frio,
grotesco.
Fogo, Raio, Necrótico e Trovão; Dano de concussão, perfurante e cortante
de ataques não mágicos.
ÿ
ÿ
Eles são imunes às seguintes condições: Encantado, Exaustão,
Assustado, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Propenso,
Na Ágora, talvez a mercadoria mais mundana que se
Contido. Eles têm a seguinte característica:
pode contratar na Ágora seja o serviço de assassinos. Os
Movimento Incorpóreo. O assassino se move através de outras criaturas
personagens podem contratar um assassino para realizar
e objetos como se fossem um terreno difícil. O assassino sofre 5 (1d10) de
uma única morte, não como uma espécie de retentor. Se os
dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.
personagens estiverem dispostos a gastar o suficiente, eles
poderão usar um desses assassinos para livrar o multiverso de
um vilão que conheceram durante esta aventura (ou em uma
assassino. Consulte a seção “Duque Flutuante”. A dispensa
aventura anterior). Você decide se o assassino terá sucesso.
custa 8.000 po.
Uma tentativa fracassada pode significar que o alvo vira o jogo e
A5: O Mercado das Vítimas
envia um assassino contra os personagens.
ÿ
Conclave (Rogue)—Manto da Invisibilidade. Para
obter a capa, os personagens devem contratar o assassino-sin
ÿ
Em frente à barbárie que é o Mercado dos Assassinos, existe o Mercado
das Vítimas. Não é uma mercadoria que você pensaria que estaria em
(neutro e malvado, assassino do povo lagarto) que a usa, e
falta nos Nove Infernos, mas há vítimas e há vítimas. Cada vendedor
então matá-los por isso. Quando eles ameaçam o assassino,
ele zomba deles porque está protegido por um poderoso
arquidiabo.
ÿ
afirma atender a um critério muito específico de vítima – uma linhagem
específica, um tipo de virtude, santos, anjos, demônios, imperadores
ÿ
O assassino sibila para você. “Abaixe as armas e siga em frente, pois
e muito mais.
ÿ
saiba disso: meu patrono é poderoso e aprecia minhas habilidades
especiais. Eles ficarão descontentes se você me atacar. O povo lagarto
ÿ
Os sequestradores dos Nove Infernos têm contatos em todos
abre um sorriso cheio de dentes e desliza o capuz da capa para cima.
os planos, em todos os mundos. Eles oferecem um serviço
abrangente. Muitos sumo sacerdotes de algum deus sangrento
ÿ
ÿ
Eles ainda estão dispostos a assassinar um indivíduo pelos
personagens ou encontrá-los posteriormente. Se os
personagens matarem o assassino, eles atrairão a ira de um
ou outro conseguiram o sacrifício perfeito enviando seus
acólitos para a Ágora com generosidade suficiente.
Filactério da Recompensa. O personagem que procura
o filactério que contém a alma de sua generosidade – a
arquidiabo (sua escolha), que tornará o restante de suas
aventuras nos Nove Infernos mais perigoso. Para evitar
matrona de uma poderosa família nobre – é atraído para este
isso, os personagens devem comprar uma dispensa do Orishada
local. Eles notam imediatamente um canto isolado do
mercado onde uma aflição
antes de matar o
Capítulo 4 | Des
89
VEIHÉC
GIRA
ES
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Diabos exibem sua maldade
truques para uma multidão admiradora.
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diabo (ver apêndice B) pechincha com dois demônios
extraído, por um preço justo. Se ela não achar que isso seja
farpados. Um demônio farpado segura uma bolsa de couro
provável, então ela se oferece para jogar uma partida de xadrez
volumosa. O personagem percebe que o filactério que procura
ou outro exercício lógico com um visitante apropriado.
está na mochila. Se eles não intervirem, o demônio da
Se o visitante concordar e perder o jogo, isso produzirá um
aflição logo pega a mochila e sai voando.
frasco brilhante de Ordem Condensada para Aelvette, mas
Em vez disso, se o personagem interromper, ele pode oferecer
deixará o doador relutante confuso e desequilibrado (semelhante
para comprar a mochila. Esta negociação requer um teste de
à condição de envenenamento). A condição dura 5 minutos.
Carisma (Persuasão) CD 16. Se tiver sucesso, o personagem
consegue superar o lance do diabo da aflição e pode comprar a
Jogando Aelvette. Os personagens se encontram em uma
mochila por 5.000 po. Se o resultado do teste for 20 ou superior,
batalha de inteligência com Aelvette. Ou eles têm que impressioná-
as habilidades de negociação do personagem são intransponíveis
la durante uma conversa em que ela está testando sua coragem,
e o demônio da aflição abandona as negociações mais cedo.
ou eles têm que (tentar) vencê-la no xadrez. O personagem com
O personagem só precisa pagar 3.000 PO para comprar a
maior valor de Inteligência deverá desafiar Aelvette. Derrotar a
mochila. Uma vez obtida a mochila, o personagem toma posse
bruxa no xadrez ou impressioná-la durante uma conversa requer
deste filactério e recebe o Benefício de Filactério associado a
três testes bem-sucedidos de Inteligência. A CD é 10 no
ele.
primeiro teste, 15 no segundo teste e 20 no terceiro teste. Um
personagem que tenha proficiência na perícia Intuição pode
adicionar seu bônus de proficiência a cada um desses testes.
A6: Palácio do Orixá
ÿ
ÿ
Assim que Aelvette termina seu comércio de pólvora, ela
O palácio no centro da Ágora é um vasto leviatã de pedra-pomes
informa a seus convidados que seu mestre, Ori-shada, deseja vê-
e metal incandescente iluminado externamente por alguma
los. Antes de se encontrarem com ele, a bruxa noturna sugere
substância horrível em chamas. Suas paredes estão repletas
que participem dos serviços prestados na cozinha ou no salão.
de um milhão de ganchos farpados, e a única maneira
fácil de entrar parece ser pelas enormes portas duplas na sua frente.
ÿ
ÿ
Orishada e seus seletos subordinados oferecem serviços
exclusivos, tanto para os Nove Infernos quanto para forasteiros.
Na verdade, eles têm orgulho de seu alcance - o suficiente
para que pelo menos fingir ser um conhecedor de tais coisas
possa conquistar uma audiência.
Conclave (Ranger) — O Chifre de Ferro de Valhalla.
Aelvette está de posse do Chifre de Ferro de Val-halla, um
personagem que procura por ele tem que roubá-lo dela. Quando
os personagens entrarem nos aposentos de Aelvette, leia o
seguinte:
ÿ
ÿ
Você é conduzido a uma grande sala oval pelo diabinho.
Ele rapidamente sai correndo deixando você sozinho com
Uma audiência com Aelvette
a figura no centro da sala. Atrás dela, as janelas do chão ao
Usar a aldrava de ferro invoca um diabinho que abre uma
teto com vista para a Ágora estão abertas, permitindo que a
fenda logo abaixo. O diabrete prontamente exige saber quais
fumaça e o mau cheiro da cidade penetrem no ar. A sala
negócios válidos justificam a interrupção. Contanto que um
visitante descreva o desejo de comprar algo que o Orishada
escassamente mobiliada é dominada por uma grande mesa
oferece, o diabrete permite que ele se encontre com o mordomo
de pedra. Nele está montado um tabuleiro de xadrez
do palácio.
desgastado, com as peças posicionadas no que parece ser
um jogo em andamento. Aelvette, a mordoma, está ao lado
O mordomo de Orishada é Aelvette, uma antiga bruxa
da mesa, estudando o jogo preparado diante dela.
noturna cujo passado a levou para dentro e para fora dos
Ela parece imersa em pensamentos e não presta atenção em
planos inferiores por mais tempo do que a maioria dos
você. Sua atenção é atraída para um chifre mágico
demônios consegue se lembrar. Ela tem controle total sobre
montado na parede atrás dela…
sua aparência, sendo capaz de decidir por cada espectador
se ela deve parecer atraente ou horrível a qualquer momento.
ÿ
Seu jogo específico é o comércio de Ordem Condensada ; o
Este é o Chifre de Ferro de Valhalla. Os personagens precisam
pó prateado, altamente valioso para os demônios, que pode ser
distrair Aelvette para roubá-lo. O momento mais oportuno
extraído daqueles de persuasão legal.
seria quando sua mente estivesse ocupada em outro lugar.
Muito provavelmente, os personagens optarão por que um deles
Aelvette é astuta, bem-humorada e não brinca com os
governa da mesma forma que os verdadeiros demônios, o
que pode torná-la a melhor ou absolutamente a pior pessoa
para abordar no palácio. A bruxa da noite tenta discernir se
algum de seus convidados tem a mentalidade apropriada para
consentir em receber o Pó Condensado.
92
Capítulo 4 | Des
toque a buzina enquanto estiver jogando xadrez com outro
personagem. Alguns personagens podem querer encenar uma
distração diferente. Seja qual for o cenário escolhido, um
personagem que rouba o chifre precisa ter sucesso em um
teste CD 16.
ÿ
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As iguarias mais perversas são
preparado nas cozinhas de Aelvette.
Teste de Destreza (Furtividade). Se eles falharem, ela
percebe o personagem rastejando atrás dela e ataca—
a menos que o personagem consiga convencê-la de que
sua intenção não era roubar.
Se o apetite deles está dominando a sua moral, o
os personagens podem optar por pedir uma das
iguarias da cozinha de Aelvette. Os preços estão listados
na tabela Iguarias Proibidas.
As cozinhas
Iguarias Proibidas
ÿ
ÿ
Esta enorme cozinha contém paisagens e cheiros que apenas um
Pernil de minotauro cozido
demônio, ou alguém interessado no macabro, poderia desfrutar.
Olhos de aranha cristalizados
Chefs corpulentos, cujos membros parecem costurados, preparam
Urso-coruja vivo
1.000 PO
Lóbulo de Grell
12 po
as refeições conforme um demônio os orienta.
ÿ
VEIHÉC
GIRA
ES
Custo
Refeição
Além de administrar os importantes negócios
conduzidos no palácio, o mordomo, Aelvette, também
preside os chefs diabólicos da famosa Cozinha
Onívora do palácio, um terrível negócio paralelo dela,
conhecido pelos cansados e perversos em todos os
planos. Afinal, quem sabe a melhor forma de preparar
qualquer carne, para agradar a qualquer paladar, senão
uma bruxa? Aqueles que desejam provar as iguarias
mais proibidas migram para o palácio, assim como aqueles
que desejam aprender as receitas e técnicas culinárias
mais horríveis em todo o multiverso. Não é para os fracos
de coração ou de estômago.
25 po
3 po
ÿ
Ovos mexidos escalfados
1 po
Corte principal de pegasus
100 po
Chacal assado
10 po
Salamandra torrada
15 po
Os chefs que trabalham na cozinha são três golens
de carne dirigidos por um demônio com chifres.
Qualquer violência nas cozinhas provoca a ira de todos
os chefs e de seu capataz.
Capítulo 4 | Des
93
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está sempre no mercado em busca de uma experiência
O Filactério do Patricídio. Um personagem que tem
escolhido o pecado patricídio descobre que um dos golens de
verdadeiramente única e sempre tem algo a oferecer no comércio.
carne está sendo chicoteado pelo diabo com chifres por não
Sabe-se que seus descendentes ilitídeos garantem que suas
seguir uma receita da maneira correta.
ofertas não possam ser facilmente recusadas. A outra raquete de
Corteso são os segredos.
Leia o seguinte para esse personagem:
A multidão de mentes que ele e suas muitas ninhadas
ÿ
ÿ
consumiram concedem ao antigo intelecto um vasto depósito de
Você percebe que a semelhança do golem de carne é
conhecimento perigoso. Os compradores aprendem exatamente o
idêntica à sua e na face do diabo você vê as características de
que precisam dizer e a quem, para que alguém seja assassinado
seu próprio pai refletidas. Uma terrível sensação de familiaridade
sem sujar as próprias mãos. Corteso é especialista em
toma conta de você, lembrando-o dos sonhos que há muito o
amantes ciumentos, parceiros de negócios enganados, antigas
assombram.
rixas familiares, tudo o que semeia discórdia e inflama o
ÿ
ÿ
ódio entre mortais. O que exatamente trouxe uma criatura como
Corteso ao palácio e ao patrocínio do Orishada é um segredo
O personagem deve encerrar este ciclo de tormento para ganhar
que ninguém conhece, certamente um segredo que a
seu filactério. No entanto, no momento em que atacam o demônio
criatura não tem intenção de vender. Há rumores de que
com chifres, todos os golens de carne, incluindo aquele em
Corteso criou e depois sobreviveu à destruição de múltiplas
quem o personagem vê sua própria semelhança, defendem a
criatura vil.
ninhadas, evitou as tentativas de muitos heróis de acabar com
sua existência prolongada e fugiu para os Nove Infernos perseguido
Assim que os golems e o diabo forem mortos, leia o seguinte:
por assassinos gith e agentes de outros cérebros anciões que
ele havia traído. Inatamente traiçoeiro, é 'leal' ao Orishada
ÿ
ÿ
porque somente na sombra do arquidiabo ele está seguro.
O golem de carne abusado olha para você de onde caiu.
Então sua carne começa a borbulhar e assobiar, dissolvendose, deixando para trás um fedor terrível e um filactério manchado
Corteso está sempre protegido por meia dúzia de mentes
que permanece quente ao toque.
ÿ
devoradores e seus animais de estimação devoradores de
ÿ
intelecto . Se questionados sobre onde ele obtém suas memórias,
O jogador recuperou o filactério de sua alma.
os personagens são informados de que seus fornecedores são
muitos, mas recentemente memórias de alta qualidade foram
Salão da Experiência Corteso
ÿ
obtidas em um local conhecido como Tesouro Inefável, localizado em Minauros.
ÿ
Pequenos cérebros com pernas correm por esta sala que foi
designada como “salão de experiência”. Atrás de uma janela
O Duque Flutuante
ÿ
de vidro grosso, você vê uma piscina que contém um enorme
elegância metálica, ricamente enfeitadas com joias mundanas
cérebro pulsante.
ÿ
ÿ
Orishada é um grande e largo demônio vestindo roupas de
e exóticas. “Espero que você não esteja aqui para
ÿ
desperdiçar meu tempo. Meu superior direto é o próprio
O Salão da Experiência Corteso é outro serviço peculiar oferecido
Dispater, senhor da cidade e da camada, e ele me agraciará
no palácio. Muitos demônios têm uma curiosidade infinita sobre
o que é ser mortal. O cérebro ilitide ancião (veja Monstros do
com sua presença em algumas horas. Vejo apenas compradores
Multiverso) Corteso acumulou uma vasta biblioteca de
muito selecionados, o que meu mordomo me garante que
memórias - especializando-se em experiências de pecado e de
você é. Devo presumir que você está aqui pela classe específica
quem sofreu pecado. Além de ser considerado um grande
entretenimento para os demônios, os estudantes do colégio de
Maladomini vêm aqui para refinar sua educação sobre como conviver
e manipular os mortais. Corteso
de produtos pela qual sou conhecido: dispensações.
ÿ
ÿ
Se seus convidados não tiverem idéia do que ele está falando,
Orishada – um amnizu (veja Monstros do Multiverso ) – não
ordenará imediatamente a morte deles. Ele presume que isso
Tentação de Dano
faz parte de alguma tática de negociação. Ele convoca um de
“Esculpido em Carne”
seus diabinhos para explicar o que é uma dispensação:
Uma das facas de açougueiro, atualmente escondida em um
pedaço de carne, parece maior e de alguma forma mais
sinistra que as outras. Ele pode ser recuperado sem alertar
os golens e o diabo com um CD 16 bem-sucedido.
Teste de Destreza (Prestidigitação). Os personagens agora
possuem a Faca da Resistência Roubada (veja apêndice D).
94
Capítulo 4 | Des
Machine Translated by Google
ÿ
ÿ
Probabilidades intransponíveis
“Nas letras miúdas de muitos contratos infernais há
Todos os demônios neste local defendem Dispater
uma pequena cláusula quase nunca exercida. É uma 'caldeira-
(veja apêndice A) ou Orishada se os personagens atacarem. É
cláusula de placa que, quando exercida, dá permissão rígida para
improvável que os personagens consigam sobreviver a um
ataque violento e eles podem precisar de alguma orientação para
que o titular do contrato, seus herdeiros ou cessionários, ou
se comportarem de forma tão inteligente quanto os próprios
qualquer descendente ou herdeiro, sejam assassinados, sem
demônios fazem nos Nove Infernos. Lidar apenas com o Orishada
penalidade ou retribuição. Tais cláusulas existem há milhares de
sozinho é significativamente mais fácil.
anos, e meu mestre, Orishada, faz questão de coletá-las, ou de ter
Deathstalkers – Obtendo a Torre de Ferro Forjado.
conhecimento delas.”
Dispater deve visitar Orishada em algumas horas. Embora
ÿ
ÿ
extremamente difícil, um grupo particularmente engenhoso de
personagens pode ser capaz de roubar a Torre de Ferro
Depois que o diabinho termina, o Orishada pergunta de quem
é a dispensação que eles desejam comprar.
Dada a sua natureza multigeracional, uma observação
Um grande número de pessoas grandes e poderosas
Forjado de Dispater (este é o cajado que é seu sinete) através
de engano (embora ilusões não funcionem) ou simplesmente
arrebatando-a e correndo por a vida deles. No entanto, eles
também podem aprender com Orishada, que é um fanfarrão,
são abrangidas por tais cláusulas sem nunca saberem disso.
que Dispater deve deixar sua Torre de Ferro Forjado com
As dispensações que Orishada vende não curam a morte
da vítima – afinal, é para isso que serve o resto da Ágora. No
Orishada antes de ir para uma audiência com Asmodeus. Ele
entanto, eles permitem que um assassino desconsidere uma
não pode trazer seu símbolo de poder quando vai diante de
variedade de defesas, incluindo o favor divino, e protegem o
seu mestre e não confia em deixá-lo com alguém em sua
residência; assim, ele frequentemente o deixa aos cuidados
assassino de maldições, ira sobrenatural e outras consequências
do Orixá-da.
problemáticas após assassinar alguém particularmente
importante.
Se os personagens expressarem descrença de que o
Orishada possa cuidar com segurança de um item tão poderoso,
Há 50% de chance de que qualquer mal nomeado
criatura/NPC é coberto por uma dispensa. Isso cai para 10%
o diabo se irrita com a ofensa. Ele mostra o baú especial
para NPCs bons e neutros. Uma boa regra é fazer com que
que construiu para proteger o artefato. O baú adamantino
é embutido no próprio chão e, portanto, imóvel e protegido por
uma dispensação custe 1000x a classificação de desafio da
uma fechadura mágica que requer um código escrito em
criatura/NPC em peças de ouro.
glifos para ser inserido com sucesso, em sequência. Cada
falha resulta em um estrondo alto ouvido a até um quilômetro
Se seus convidados se recusarem a comprar uma dispensa
ou forem indelicados ou violentos, Orishada fica furioso e
de distância (certamente chamando a atenção de qualquer
guarda) e em uma armadilha tortuosa. Cada criatura a até 9
ordena que sua guarda pessoal liquide os intrusos. Estes
metros do baú quando a armadilha for acionada deve realizar um
incluem um quarteto de demônios com chifres e meia dúzia
de demônios de ossos.
teste de resistência de Destreza CD 19. Uma falha na
Orishada não participará da matança, não porque não queira,
mas porque não pode. Orishada era um assassino talentoso
a criatura é vulnerável (dano necrótico se a criatura não tiver
cuja carreira de mil anos levantaria as sobrancelhas de todos
resistência resulta em 36 (8d8) de dano de um tipo ao qual
vulnerabilidade). Ter sucesso no teste de resistência resulta
na redução do dano pela metade.
os assassinos que lotavam os barcos da Ágora. Ele finalmente
permitiu que sua sede de sangue superasse seu devido
lugar, abrangendo a morte de um amado por certos
poderes divinos. Como punição, Orishada agora vive sua
vida sem fim sob uma maldição amarga.
Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 16
pode convencer Orishada a abrir o magnífico baú e quando
ele faz isso, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 20 permite que um personagem perceba a combinação
necessária para desbloqueá-lo.
Ele não pode mais infligir danos físicos a si mesmo, nem ao
menor inseto, nem mesmo a um mortal. Por causa disso, ele
usa sua magia para ajudar seus guardas da melhor maneira
que pode, mas não causa danos intencionalmente.
Capítulo 4 | Des
95
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O Dragão Negro Ilfrich circula acima de seu covil.
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CAPÍTULO 5
Minauros, o pântano sem fim
talvez o mais nojento do
camadas, Minauros, a terceira camada dos
Nove Infernos, é um pântano sem fim cheio de
Encontros Aleatórios em Minauros
d6
Encontro
1
Um enviado de quatro demônios acorrentados de Jangling
ruínas e infestado de insetos e doenças.
Inúmeras estruturas, criaturas e vegetação
Hiter passa pelos personagens em seu caminho para
negociar com os demônios de Minauros. Eles carregam
afundaram sob a influência do pântano, para serem substituídas
8.000 PO para serem usados nessas negociações.
pouco depois.
2 Um comboio de uma dúzia de lêmures está sendo atacado por
Executando este capítulo
um bando de quatro retalhadores (ver apêndice B) em
busca de comida.
Antes de executar este capítulo leia a seção “Visão Geral
do Minauros”. Ele fornece as informações necessárias para
3 Um grupo de elite de dez demônios barbudos está retornando
definir o cenário para seus jogadores durante suas aventuras
de uma viagem de coleta em uma ruína próxima,
possivelmente com despojos para levar para Mammon. Se
em Minauros e guiá-los em direção ao Tesouro Inefável.
derrotarem os demônios, os personagens podem reivindicar 5.000
Encontros
GP em gemas e outros objetos de valor.
4
qualquer coisa com sangue.
difícil. Lembre-se de rolar na tabela Encontros do Rio Estige no
capítulo 2, para cada dia que eles viajam por essas águas.
1d4 enxames de ayperobo (veja apêndice B) vagam pelo
pântano em busca de vítimas. Eles descem sobre
A jornada até Minauros é traiçoeira e navegar pelo Estige é
5 Um grupo de cinco demônios farpados foi encarregado de
Mesmo quando os personagens têm terreno sólido sob
derrubar uma seção do pântano em preparação para
seus pés, os Nove Infernos não lhes oferecem trégua. Depois
uma nova construção.
que eles deixarem o navio e seguirem para o interior, role
pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em Minauros.
6 Uma tempestade de granizo mortal aparece, centrada em um dos
personagens. A tempestade tem 300 pés de raio e
qualquer criatura que iniciar seu turno na tempestade
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
Localizações
18. Se falhar na resistência, a criatura sofre 33
Quando os personagens deixarem a barcaça para se
(6d10) dano cortante. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
aventurarem em Minauros, faça com que Koh Tam forneça
informações sobre os diferentes locais encontrados aqui.
metade do dano. A tempestade se move 3 metros em
uma direção aleatória na contagem de iniciativa 15 de
As descrições podem ser encontradas na seção “Principais
cada rodada e dura 10 rodadas.
locais em Minauros”. Se os jogadores decidirem se aventurar
em qualquer uma dessas áreas, você poderá usar as informações
Objetivos
fornecidas nesta seção para guiá-los em uma curta excursão.
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e
Tiax
Enquanto Tiax foi rápido em oferecer seus serviços como guia
na Ágora em Dis, aqui ele parece mais relutante.
conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles
possam completar seus objetivos.
Os seguintes objetivos podem ser alcançados em
Minauros:
Quando os personagens pedem que ele os acompanhe, ele fica
irritado. Ele diz a eles: “Tiax está ocupado com seu importante
trabalho. Agora vá embora!" Se pressionado, ele desenha
Objetivos em Minauros
para os personagens um mapa tosco que não tem utilidade.
Objetivo
Localização
Ele o entrega nas mãos do personagem que está mais próximo
Cinto da Força Gigante
O tesouro inefável:
dele antes de sair furioso para os conveses inferiores. Ele se
(tempestade)
Poleiro de Thelekarna
recusa a sair novamente até que a nave esteja a caminho
Contabilidade e avaliação de
O tesouro inefável:
de outra camada dos Nove Infernos.
todas as coisas
Covil de Klassk
Filactério do infinito
tesouro
O tesouro inefável:
Filactério do pai
O tesouro inefável:
Tiax teve relações no passado com um ser estranho e poderoso
que vivia no Tesouro Inefável conhecido como Grinken Eyre.
VEIHÉC
GIRA
ES
Ele acredita que ainda deve um favor a Grinken Eyre e quer
evitar o pagamento, mas Tiax está enganado. É Grinken Eyre
quem deve o favor a Tiax.
O Olho Grinken
O Olho Grinken
Capítulo 5 | Minauros
97
Machine Translated by Google
e no pântano abaixo, o rio se transforma em cascatas
e corredeiras severas, eventualmente caindo quase
Se os personagens completaram a maioria de seus
60 metros em uma pequena piscina no pântano.
objetivos, ou estão perto de fazê-lo, revise a seção “Um
A
partir daqui, ele serpenteia pelo pântano até um canto
Patrono Agradecido” no capítulo 10. Os personagens
quente
da camada e chega a um vulcão extinto. Dentro
eventualmente precisarão viajar para Cania para completar a missão de seu patrono.
da caldeira há um redemoinho que deságua no Flegeto
abaixo. Para os inexperientes, saber onde termina o
Tentações
pântano e começa o Estige é extremamente difícil,
Faça com que os personagens encontrem pelo menos
e muitos habitantes acabam caminhando direto para o
uma tentação durante seu tempo em Minauros. Se os
rio mortal, afogando-se à medida que suas memórias
personagens cederem à tentação, use as informações
vão embora.
do Apêndice E para controlar seu nível de corrupção.
Embora o próprio pântano possa ser perigoso,
os habitantes nativos da camada sentem que seu
Visão geral de Minauros
reino é talvez o mais magnífico. Na verdade, contém
vegetação,
vida animal e diferentes bolsas de
Batizada com o nome de sua capital de mesmo nome,
temperatura,
características em grande parte exclusivas
Min-auros se mantém de pé através de constantes
de
Minau-ros.
Toda a camada é iluminada por uma
esforços de escoramento. O pântano fornece uma boa
névoa
bioluminescente
excretada das árvores, que
fonte de matérias-primas, incluindo vegetação, madeira,
alguns
demônios
até
descrevem
como bela. No entanto,
pedra e água, que Mammon ocasionalmente exporta
o
clima
ajuda
a
moderar
as
expectativas.
Minauros
para outras camadas em troca de riqueza. Jangling Hiter,
experimenta
ventos
fortes
quase
constantemente,
que
o lar dos demônios das correntes, também fica neste
carregam
consigo
o
fedor
da
morte.
A
precipitação
de
reino, suspenso por correntes presas ao fundo de Dis.
alguma
forma
é
constante,
com
chuva
e
granizo
Entrando no reino por uma série de canais artificiais,
deixando para trás uma gosma oleosa que cobre tudo.
o trecho do Estige até Minauros é uma das seções mais
As
tempestades de granizo ocasionais são extremamente
perigosas do rio. Fechando a enorme distância entre o
perigosas,
com pedaços de granizo caindo como punhais atirados.
teto da caverna
O Inefável
Tesouro
Cidade de
Minauros
Reur _
eu
Santo
x
ei , ei
JOHN
STEVESON
O Patrono do Grupo
para Dis
Jangling
Hiter
para Flegeto
Minauros, o Terceiro Inferno
98
Capítulo 5 | Minauros
Machine Translated by Google
Minauros é perigoso,
mas o tesouro está em suas águas pantanosas.
Apesar de ser conhecida como a camada dos pântanos,
Ao entrar no Jangling Hiter, os kytons mantêm uma passagem
Min-auros é mais do que apenas um pântano. Afloramentos
entre as camadas e não são mesquinhos quanto ao seu
de pedra vulcânica, vulcões inundados e obsidiana cristalina
uso. Por último, e talvez mais perigosos, estão os gêiseres
estão todos espalhados por toda a camada.
de lama encontrados nas partes mais quentes do pântano. Eles
Cidades antigas, meio afundadas no pântano, contêm
tesouros escondidos ou pequenas comunidades.
criam uma passagem sinuosa diretamente para Phlegethos,
Talvez devido à obsessão de Mammon pela riqueza em
criaturas estranhas, lama derretida, passagens estreitas e
saídas de calor.
detrimento do dever, Minauros é o plano que contém as
embora o caminho seja frequentemente bloqueado por
almas mais rebeldes e perdidas.
Os lugares mais importantes dentro da camada são a
cidade homônima de Minauros e a cidade kyton de Jangling
Características
A toxicidade flui dos pântanos de Minauros para o ar e se
Hiter. Algumas divindades possuem reinos dentro da camada,
espalha por toda a camada.
mas em grande parte se mantêm isoladas e evitam o comércio
com os demônios.
Sempre que uma criatura termina um descanso longo
Mammon governa os habitantes da camada
com ganância e interesse passageiro. Os nativos da
enquanto está neste plano, ela fica com a condição
envenenada. A condição dura 24 horas ou até a cura.
camada aprenderam a contornar a avareza de Mammon,
Além da toxicidade generalizada, Minauros também
sufoca os visitantes com uma aura de doença.
incluindo os muitos recrutas encarregados de manter Minauros
Qualquer cura que uma criatura receba, seja natural ou
acima do pântano.
mágica, é reduzida à metade (arredondada para baixo)
Saindo de Minauros
são imunes a este efeito. Um feitiço Proteção contra o Bem
Viajar de Minauros para as camadas inferiores é
relativamente fácil, desde que se possa apelar para as
enquanto estiver nesta camada. Criaturas imunes a doenças
e o Mal ou efeito semelhante restaura a funcionalidade de
cura durante sua duração.
criaturas nativas. Navegar pelo Styx requer apenas
ONEALILLA
UC
J
uma compreensão do pântano, e até mesmo novos
capitães às vezes conseguem encontrar o caminho. Se alguém puder
Capítulo 5 | Minauros
99
Machine Translated by Google
Principais locais em
Minauros
Tentação do Orgulho
“Você deve falar”
Enquanto vagam pelas ruas, os personagens se deparam com um
Alguns dos principais locais encontrados em Minauros são descritos
abaixo.
demônio acorrentado fazendo tatuagens na pele de visitantes
pagantes. Se questionado, o diabo explica que suas tatuagens
concedem ao destinatário conhecimento mágico. Se um
A Cidade de Minauros
personagem estiver disposto a pagar 2 Soul Coins ou 300 po
por esta tatuagem, então revise o evento de tentação apropriado no capítulo 2.
Minauros é conhecida como a cidade que está afundando e,
embora não seja tão grande quanto algumas das outras capitais,
O tesouro inefável
ainda é um enorme complexo. Uma pequena camada de água
cobre as partes mais baixas da cidade, às vezes chegando a
O Tesouro Inefável é um enorme pântano usado como
atingir um metro e meio de altura. A cidade inteira está coberta por
uma fina camada de limo oleoso. Embora a economia da cidade
depósito de lixo. O lixo consiste em emoções, memórias e
fragmentos de personalidade dos quais os mortais negociaram
seja impulsionada principalmente pelo comércio de almas, existem
algumas oportunidades para outros tipos de transações.
com os demônios para se livrarem. Por mais desanimador que
isso possa parecer, os personagens devem se aventurar nas
profundezas do tesouro se quiserem completar sua missão.
Tentação do engano
“O Sósia”
Os personagens são abordados por um suave demônio
corrupto (ver apêndice B), seguido por uma figura mascarada.
ÿ
ÿ
O diabo fica sob um dossel, protegendo-o do granizo
Aventura:
O tesouro inefável
Indiscutivelmente o menos adorável de todos os Nove Infernos – um
generalizado que parece ser a característica climática
título cobiçado – os pântanos sombrios e fedorentos de Minauros
predominante nesta camada. "Viajantes! Posso oferecer-
são atingidos por um vendaval constante que não consegue dissipar
as cortinas de neblina nociva e fosforescente. Solo, água e ar são
lhe os serviços do meu estimado colega?
traiçoeiros e tóxicos. Que o lugar seja tumultuado e com uma vida
Eles são muito habilidosos na arte do disfarce. Uma
horrível e distorcida não é uma grande recomendação. Em torno
questão bastante simples para eles se passarem por um
do Trove, porém, as atribulações habituais do lugar combinam-
inimigo seu, talvez?
ÿ
se com um balbucio inquietante, nos ouvidos e na mente.
ÿ
Se os personagens pagarem 1.000 PO, eles poderão
garantir os serviços de um doppelganger. Revise o evento
de tentação apropriado no capítulo 2 para obter mais detalhes.
Emoções selvagens penetram em mentes incautas como parasitas,
crescendo lentamente dentro delas até que um sentimento estranho
sem causa ou lógica consome a vítima ao ponto da obsessão. A
casca das árvores do pântano é entrelaçada em rostos
semiformados enquanto a concentração da sensação mortal pilhada
se esforça para se expressar.
Hiter Jangling
Jangling Hiter é uma bela vista, já que a cidade está suspensa
acima do pântano por grossas correntes. Oferece pouca
proteção contra as intempéries, deixando uma espessa camada
de ferrugem escondida sob a gosma.
Ao contrário das hierarquias de outras camadas, Jangling Hiter
é completamente independente do atual governante de Minauros,
Não é de surpreender que Mammon e seus subordinados
nunca tenham considerado muito os efeitos de despejar
tanta qualia crua em um só lugar. As sensações e qualidades
coalhadas se espalharam pelas regiões vizinhas, imbuindo as
águas, as plantas e os habitantes do Tesouro com qualidades
imprevisíveis. Emoções, vícios e virtudes órfãos lotam o lugar
como enxames invisíveis de insetos, infestando tudo e todos.
sendo governado por demônios acorrentados (os kytons). Esses
demônios são conhecidos por serem torturadores habilidosos, e
seus serviços são utilizados pelos próprios Senhores dos Nove.
Apesar disso, catadores e caçadores de tesouros ainda vão
para lá. O que Mammon descartou ainda tem valor para certos
Os personagens são sábios em manter silêncio sobre
qualquer indignação que sintam em relação aos tormentos que
possam observar dentro de Jangling Hiter. Depois de duas
horas explorando a cidade, qualquer personagem não-maligno deve
fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Se falharem,
seu desconforto e horror são percebidos por 2d4 demônios
farpados, que se aproximam do personagem para zombar dele.
Os personagens precisam blefar para evitar uma briga com
esse grupo de demônios, obtendo sucesso em um teste de Carisma
(Enganação) CD 14.
100
Capítulo 5 | Minauros
mercados. Parece surpreendente que o Senhor da Ganância tolere
tais furtos, mas o arquidiabo sabe que o resultado do comércio
de tais mercadorias será apenas um aumento líquido na miséria e
na maldade.
O que poderia atrair os gananciosos e incautos para o
Tesouro? Em muitos mundos há certamente conhecedores de
sensações, aqueles de riqueza e poder cujas vidas são
desprovidas de emoção e das alturas da emoção. Equipamentos
apropriados podem isolar os mais seletos cortes de angústia e
amor
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O tesouro inefável
X
I2
X
E1
I3
X
X
I4
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0
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2
NOSEN
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Milhas
Capítulo 5 | Minauros
101
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e o medo no Tesouro, para ser destilado e vendido aos cansados
Conselhos de Koh Tam
com um lucro saudável.
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
A mistura emocional crua do Tesouro é uma iguaria para
alguns Illitids – não nutritiva de nenhuma forma real, mas o
• É provável que encontrem o que procuram no covil de um
equivalente mental de um doce açucarado, valioso no comércio
dos principais predadores do pântano.
para aqueles ousados e amorais o suficiente para lidar com as
criaturas.
• Eles devem ter cuidado ao descansar no
pântano. As memórias e emoções podem distorcer a mente de
um mortal.
Se os personagens expressarem o desejo de visitar o
Inefável Trove, Koh Tam descreve para eles:
ÿ
Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores
ÿ
o mapa do Tesouro Inefável no apêndice F. Eles podem usar
“Mammon fica mais feliz quando os mortais acreditam, no
este mapa para decidir quais pontos de interesse desejam
início, que trocam algo sem valor por um grande tesouro, apenas
explorar. Consulte a seção “Usando um Mapa Infernal” do
capítulo 2. Uma falha ou sucesso no teste de Sabedoria
para descobrir que doaram algo que nunca poderão substituir.
(Sobrevivência) para usar este mapa tem 50 por cento de
Freqüentemente, os preços dessas negociações não são nada
chance de desencadear um encontro nos Encontros
Aleatórios na tabela Tesouro Inefável.
físicos. Talvez você prefira ficar sem aquele esmagador sentimento
de culpa que acompanha qualquer ato indigno? O dever que
te restringe; aquela humildade que te impede de agarrar o teu
destino? As barganhas favoritas de Mammon são aquelas em
Sonhando Perigosamente
que o que é verdadeiramente valioso é o que o mortal
Uma visita ao Trove é perigosa. Uma série de emoções selvagens
e predatórias infestam o lugar como mosquitos. Um visitante
pagará para cortar.” Ele faz uma pausa. “Embora se possa
despreparado pode sair com a mente cheia de impulsos
pensar que essas qualidades nebulosas simplesmente
indesejados e impulsos contraditórios capazes de levá-lo à
desapareceriam nos vendavais uivantes de Minauros, não é
distração. Essas perigosas infestações estão concentradas em
assim que os Nove Infernos funcionam. Tudo o que for recebido
vários poços de sonho, localizados por todo o Trove.
sob contrato infernal deve estar presente nos Nove Planos.
Cada vez que os personagens encontram um poço de sonho
Depois que Mammon e seus subordinados adquirem essas
(marcado com um 'X' no mapa) que ainda não foi colhido, eles
qualidades, eles assumem uma realidade tênue.”
começam a se sentir sonolentos e sonhadores. Leia o seguinte:
“Aqueles mortais que continuam com suas vidas livres de
culpa, vergonha ou restrições podem pensar que estão
ÿ
ÿ
comprando a liberdade – mas Mammon sabe que eles farão
Mil vozes fragmentárias borbulham através da água imunda e
muito mais maldades e colocarão em perigo muito mais almas
pairam nos galhos das árvores retorcidas junto com as trepadeiras
do que se ainda estivessem inibidos por aqueles guardiões
gritos e súplicas ecoam de um lado para outro, incoerentes e
fragmentos dos clipes da personalidade de Mammon não são
fragmentados. As sensações percorrem você em ondas,
de interesse particular para ele depois que os possui, mas concentrações de tais coisas
sobrecarregando-o com breves momentos de tristeza ou alegria.
pode ter efeitos infelizes até mesmo sobre os habitantes do
As piscinas e depressões ao seu redor começam a brilhar com
Nove Infernos. Pode ser cansativo ter a culpa de milhares de
cores sem nome.
humanos sangrando em seu tesouro e fazendo os diabinhos
ÿ
chorarem. Em vez disso, é despejado nos pântanos ilimitados de
Neste ponto, um personagem pode voluntariamente
Minauros. Um emaranhado de clareiras em particular tem sido
escolher entrar no reino dos sonhos do Tesouro Inefável, ou
um receptáculo destas qualidades intangíveis desde tempos
pode ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
imemoriais. Este é o Tesouro Inefável e se tornou um lugar
CD 10 para sair do sonho acordado. Enquanto estão no reino
conturbado e misterioso até mesmo para os Nove Infernos. E,
dos sonhos, eles veem memórias, emoções e traços de
claro, lugares problemáticos e misteriosos são o que
personalidade que podem ser do seu interesse.
Role 1d4+2 – este é o número destes disponíveis nesta reserva
procuramos, não são?
ÿ
ÿ
de sonhos. Para cada um, role na tabela Dreaming Pool Traits
para determinar seu tipo, rolando novamente as duplicatas.
102
Ele explica que os demônios são famosos por seus
Descreva-as para os personagens sem sugerir se são
negócios desonestos, ninguém mais do que Mammon. O
Patrono da Ganância conhece os corações dos mortais melhor do
experiências negativas ou positivas. Os personagens podem
então usar uma ação para enxertar uma dessas experiências em
que qualquer demônio, exceto Asmodeus, e durante seu longo
suas próprias mentes.
reinado ele roubou incontáveis mortais daquilo que eles mais
No entanto, as outras memórias, emoções e características
valorizam, em troca de mero lixo.
desejam apego aos personagens, sejam eles
Capítulo 5 | Minauros
SERGÉI
SARICHEV
e o musgo. Lamentações e tagarelices, risadas selvagens,
internos julgando suas ações.” Ele olha fixamente para você. “Os
ÿ
Machine Translated by Google
Características da piscina dos sonhos
Valor de Corteso
d12 Efeito do traço psicológico
1
Benevolência
Se o sonhador tocar uma criatura que tenha menos pontos de vida do que o máximo, essa criatura
(Emoção)
recupera 30 pontos de vida. O sonhador deve terminar um descanso longo antes de usar esta
500 po
habilidade novamente.
2
Caridade (Característica) O sonhador deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou renunciar
500 po
riqueza por um mês. Eles doam todas as moedas, pedras preciosas ou joias que possuem.
3
Ganância (característica)
Durante o próximo mês, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 sempre que
1.000 PO
descobrir moedas, pedras preciosas ou joias. Em caso de falha no salvamento, eles tentam ficar com
tudo para si.
4
Culpa (Emoção)
Durante o próximo mês, o personagem deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 cada vez
2.500 PO
que reduzir outra criatura a 0 pontos de vida. Se falhar, o personagem terá desvantagem nas jogadas de
ataque por 1 hora.
5
Humildade (característica)
Sempre que outra criatura fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência a
500 po
até 9 metros do sonhador, o sonhador pode usar uma reação para fazer aquela criatura rolar novamente
aquele ataque, teste ou teste de resistência. O sonhador pode fazer isso um número de vezes por dia
igual ao seu bônus de proficiência. Este recurso desaparece após um mês.
6
Amor (Emoção)
O sonhador recebe o poder de se teletransportar diretamente para o local do filactério de seu ente
500 po
querido. Eles podem levar até 8 outras pessoas com eles, mas devem se teletransportar antes de
fazerem um descanso longo ou perderão esse recurso.
7
8
9
Memória de um
O sonhador causa 2 (1d4) de dano necrótico adicional quando atinge uma criatura com qualquer
Batalha Sangrenta
ataque corpo a corpo ou à distância. Isso dura 1 semana.
Memória de um
O sonhador se lembra de uma grande conquista pela qual foi elogiado.
Celebração
O sonhador fica sob o efeito de um feitiço de Bênção por 1 semana.
Memória de um
No final de cada descanso longo, o sonhador deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se
Evento familiar trágico
falhar na resistência, eles se sentem taciturnos por 8 horas e têm desvantagem nos testes de resistência
1.000 PO
2.500 PO
2.500 PO
de Carisma e Sabedoria. Após 1 semana, o sonhador não precisa mais fazer esse teste de
resistência.
10 Memory of Dying No final de cada descanso longo bem-sucedido, o feitiço Death Ward é lançado
5.000 PO
o sonhador.
11
Narcisismo (característica)
Durante o próximo mês, cada vez que o sonhador tentar lançar um feitiço benéfico em um aliado, ou
2.500 PO
tentar curar um aliado, ele deverá ter sucesso em um CD 15.
Teste de resistência de carisma primeiro. Se falharem, eles realizam a ação de Esquiva.
12
Psicopatia (Característica) Se o sonhador tiver uma tendência não-maligna, então por 1 mês, após o término de cada longo descanso,
o sonhador terá uma visão perturbadora, oferecendo-lhe uma escolha.
Para evitar a punição, eles devem concordar com a mudança de seu alinhamento para o mal legal,
momento em que seu alinhamento muda. Se eles aceitarem sua punição, eles deverão ter sucesso em um
teste de resistência de Carisma CD 15 ou terão desvantagem em todos os testes de habilidade
pelas próximas 8 horas.
Navegando pelos desafios do pântano
até mesmo os exploradores mais experientes.
2.500 PO
Machine Translated by Google
As emoções e memórias cruas
que são encontrados no tesouro são
não apenas cobiçado por Corteso.
Corteso
Predadores e Catadores
Os personagens podem se lembrar de Corteso do
Salão da Experiência na Ágora em Dis, se não Tiax ou
Koh Tam puderem lembrá-los. Ou, se ainda não visitaram
o salão, um dos NPCs pode mencionar o local agora.
atacar o Tesouro. Os magos que buscam construir mentes artificiais
Alguns caçadores têm objetivos menos repreensíveis ao
qualidade específica que desejam que sua criação tenha, que
eles próprios não podem gerar. Mortais brilhantes que ainda
queiram ou não. Faça com que cada personagem que
enxertou uma memória em si mesmo faça um teste de resistência
acreditam que é possível obter algo imaculado dos Nove
Infernos nunca param de divertir Mammon. Finalmente, e de forma
de Carisma CD 16. Se eles falharem, uma dessas experiências
mais trágica, há aqueles que já perderam alguma parte de si
restantes será enxertada neles, uma por personagem
mesmos –
fracassado (começando com o personagem que obteve o
seja exatamente por causa do tipo de acordo que Mammon adora
resultado mais baixo em seu teste de resistência). Uma vez
fazer, ou porque foram vítimas de algum ataque ou fera que drena
que todas as experiências tenham sido realizadas, o conjunto
a mente. Mortais que têm uma lacuna em suas naturezas onde
é considerado colhido (nenhuma nova experiência pode ser
antes existia lealdade, amor ou alegria, eles vêm ao Tesouro em
adquirida aqui).
busca de algo para preencher essa lacuna. Assim como um artífice
Um personagem pode ter apenas uma memória, emoção
insensível pode costurar o braço de um goblin em um anão sem
ou traço de personalidade benéfico e um prejudicial enxertado
um membro, eles pegam as emoções perdidas de algum outro
em sua mente por vez. Se um personagem possuir uma garrafa
infeliz para enxertar em suas próprias mentes. Esses casamentos
de sonho, então ele pode usar um descanso curto ou longo para
raramente são felizes, mas os aviões estão cheios de desespero.
transferir uma única memória, emoção ou traço de personalidade
de sua mente para uma garrafa.
O cérebro mais velho, Corteso, está disposto a pagar por essas
O lamaçal sugador de Minauros não é estranho
vida exsudativa e multiforme, mas tais entidades estúpidas e
experiências engarrafadas (veja a tabela Dreaming Pool Traits
transitórias tornam-se algo bem diferente no Tesouro. Morcelas
para obter os valores dos diferentes tipos de características).
são um perigo para viajantes descuidados. As criaturas abundam
ao redor do Tesouro, sugando e vomitando uma substância em
constante mudança.
104
Capítulo 5 | Minauros
SERGÉI
SARICHEV
para suas criações podem enviar agentes em busca de alguma
Machine Translated by Google
dieta de pensamentos e sentimentos. Outros Oozes são
os dados rolam o mesmo número e esse número é par, os dragões,
simplesmente possuídos por inúmeras vozes balbuciantes,
Klassk e Ilfrich estão no covil de Klassk.
semelhantes a bocadores tagarelas. As duas classes de
Se forem o mesmo número, mas ímpares, os dragões estão no covil
criaturas gelatinosas não são mutuamente exclusivas, e monstros
com as características de ambas ao mesmo tempo não são
Personagens cautelosos podem ser capazes de observar um
incomum.
de Ilfrich. Caso contrário, cada dragão estará em seu próprio covil.
dragão saindo em seu caminho para visitar o outro e entrar
Outras atrações comuns são os comedores de sonhos ou oneiro-
furtivamente em um covil vazio.
vores (ver apêndice B). Os monstros normalmente passivos,
semelhantes a preguiças, são atraídos para o Tesouro vindos de
I1: Covil de Klassk
Minauros, mas a rica dieta de pensamentos e sensações mortais
Abaixo de Avernus e do covil de Tiamat, dragões são uma
os irrita – ao mesmo tempo muito intensa e muito transitória. Um
visão incomum nos Nove Infernos. Klassk, entretanto, é um
perigo adicional é uma cepa particular de sapo-rã infernal (veja
nativo, um dragão Styx (veja apêndice B) cuja espécie
Monstros do Multiverso) que pode metabolizar as emoções
normalmente é encontrada tornando as coisas desagradáveis
fervilhantes do Tesouro, pegando emprestado intelecto temporário
para os viajantes fluviais. Talvez expulsa de seu lar original por
para atrair presas com gritos e súplicas mortais roubados.
rivais, Klassk descobriu o Tesouro há muito tempo e, por um
antigo instinto dracônico, decidiu que era uma riqueza e que era
Cada vez que os personagens fazem um descanso curto ou longo
no Tesouro Inefável, role na tabela a seguir.
Em seguida, role um d6. Com 1–3, o encontro aleatório
interrompe o resto. Com 4–6, o encontro acontece alguns minutos
depois do resto terminar.
dela. Agora ela medita inquieta em seu covil nas profundezas dos
pântanos, atormentada pela compreensão de que seu “tesouro” é
algo que ela não pode segurar ou possuir fisicamente.
Na verdade, a mesma resiliência que impediu que as águas
do Estige lavassem suas memórias também a isola dos efeitos
Encontros Aleatórios no Tesouro Inefável
d8 Encontro
1
do Tesouro, o que significa que ela nunca poderá desfrutar
diretamente do que tem.
Personagens procurando nesta área e obtendo sucesso em um
Um arquimago procura emoções diferentes para vender
ao cérebro mais velho, Corteso. Ele tem várias garrafas
dos sonhos que vende por 50 PO cada.
2 Um cavaleiro soluça de desesperança, incapaz de encontrar a
culpa que sacrificou.
teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 eventualmente encontram
uma série de tocas, metade debaixo d'água, onde ele faz seu
covil. Se os personagens nadarem para um sistema de cavernas
em particular, eles emergem em uma caverna abobadada, com
uma seção de terra grande o suficiente para um dragão descansar.
3 Meia dúzia de bocadores tagarelas aparecem nas mesmas
águas que os personagens atravessam e, uma rodada
depois, uma dúzia de morcelas irrompe por toda
parte em uma emboscada cuidadosamente planejada.
ou Ilfrich, o orgulho daquele dragão insiste que eles mencionem
4 Um rebanho de três oneirovoros (ver apêndice B) comendo
preguiçosamente em árvores deformadas fica furioso
ao ver os personagens.
5 Uma dupla de sapos mutantes (veja Monstros do Multiverso)
começa a caçar os personagens.
6
Deathstalkers — Obtendo uma cópia da contabilidade e
avaliação de todas as coisas. Em qualquer discussão com Klassk
a cópia deste livro infame de Klassk. É talvez uma das poucas
coisas tangíveis que ela possui neste reino tão intangível. Se
esta é uma cópia fiel do livro essencial de Mammon para a
avaliação das almas, ou uma cópia onírica manifestada pelas
qualidades do Tesouro Inefável, talvez seja irrelevante. Esta cópia
pelo menos parece ser a versão mais recente, o que é um
O dragão negro adulto, Ilfrich, está em busca de uma
triunfo por si só, dadas as regulamentações em constante mudança
refeição. Se ferido, ele tenta escapar para seu covil e
envolvidas no comércio de almas.
trazer Klassk de volta para se vingar.
7
8
As eríneas, Thelekarna, sobrevoam.
Grinken Eyre (ver área I4) se apresenta.
Recuperar a cópia requer matar o dragão ou de alguma forma
convencê-lo a se ausentar de seu covil por pelo menos uma
hora. Alternativamente, um teste bem-sucedido de Carisma
Em busca dos descartados e esquecidos
(Persuasão) CD 18 e um presente tangível de um item mágico
podem convencê-la a se desfazer dele. Afinal, outra cópia certamente
se manifestará e, portanto, ela não perdeu nada.
Além dessa fauna quase estúpida, existem três poderes específicos
que perseguem o Tesouro e complicam a vida dos visitantes. Em
primeiro lugar, existe a parceria combinada de Klassk e Ilfrich,
Nadando no pântano
os dragões.
As águas aqui ainda estão contaminadas pelo Rio Estige. No
As eríneas Thelekarna também patrulham atuando como
entanto, dada a sua natureza diluída, a CD para o teste de
administradores infernais dessas terras. E, finalmente, há Grinken
resistência é reduzida para 16 e o teste para evitar ser
Eyre, que os outros evitam.
Quando os personagens chegarem aqui, e para cada hora
que passarem no Tesouro, jogue dois d4s. Se ambos
afetado pelo feitiço Enfraquecer só precisa ser feito uma vez a cada
hora. Consulte a seção “O Rio Estige” no capítulo 2 para obter
mais detalhes.
Capítulo 5 | Minauros
105
Machine Translated by Google
I2: Covil de Ilfrich
Tentação da Ganância
Um impulso de rocha negra se projeta do pântano
escuro e em constante mudança. Se os personagens
escalarem, eles descobrirão a entrada de uma caverna,
levando a um sistema espaçoso de cavernas, pelo menos
meia dúzia de cavernas grandes, lado a lado, acima e abaixo
“Guarde para um dia chuvoso”
Esta tentação não ocorre se um personagem vier aqui em
busca de seu filactério (veja a próxima seção). Caso contrário,
após os personagens matarem Ilfrich (ou de alguma forma
saquearem o covil sem lutar), eles encontrarão o Frasco da
Ganância (veja apêndice D) entre os tesouros.
umas das outras. Ilfrich mora nessas cavernas, pois elas
levam convenientemente de volta aos pântanos, permitindo
uma retirada fácil, se necessário. E eles tornam mais fácil
para o dragão Styx nadar até este covil para visitá-lo.
ÿ
o dragão está ausente e os personagens começam a pegar
qualquer tesouro, o dragão salta do lago e ataca. No
momento em que Ilfrich é reduzido a zero pontos de vida,
ÿ
ele desaparece.
Uma névoa penetrante e pesada cobre o sistema ramificado
de cavernas. Musgo úmido gruda em cada afloramento
ÿ
ÿ
Com a derrota do dragão, sua alma sorri amplamente e corre em
rochoso. Gradualmente você encontra o caminho em direção à
direção à saída do covil, onde permanece esperando que você
maior das câmaras, uma caverna parcialmente coberta por um
a siga.
grande poço de água salobra, com uma saliência de pedra em
ÿ
ÿ
ruínas pendendo sobre ela.
ÿ
ÿ
Klassk é antiga e poderosa e — até recentemente —
infinitamente miserável, sem dúvida uma situação que
Mammon conhecia e apreciava muito. Isso mudou
com o advento de Ilfrich, um dragão negro adulto que se
desviou de Avernus e acabou em Minauros, ferido, superado
e caçado. Ilfrich é mais do que capaz de aproveitar as
delícias do Trove de maneira controlada e tem um talento
especial para presentear Klassk de uma forma que ela
possa apreciar e desfrutar. Em troca, Klassk mantém
Ilfrich protegido dos perigos de Minauros, e os dois se
tornaram fortes aliados. Embora Klassk normalmente
reaja com a fúria de um dragão quando encontra intrusos
roubando seu “tesouro”, Ilfrich é conhecido por poupar
bardos que lhe ensinam canções e contos bons e emotivos
com os quais ele pode entreter seu protetor.
O personagem ganancioso, porém, tem um último obstáculo a
superar. Ao partirem, eles devem fazer um teste de resistência
de Carisma CD 20. Se falharem no teste de resistência,
eles pegam um punhado de moedas. Se algum dos
personagens tentar sair da caverna com a riqueza roubada
do covil, a alma geme alto e começa a caminhar de volta
para a pilha de moedas com qualquer parte da riqueza
roubada aparecendo em seus braços. Ilfrich então emerge do
lago, totalmente restaurado e mais furioso do que nunca.
Após a segunda batalha com o dragão, o personagem não
precisa mais fazer o teste de resistência para partir sem
roubar nenhuma moeda.
Tesouro. Se os heróis não estivessem procurando pelo
filactério do tesouro infinito, então este dragão tem um
pequeno tesouro que eles podem roubar. Eles encontram 12
gemas, cada uma valendo 100 PO e 1.800 PO.
I3: Poleiro de Thelekarna
O Filactério do Tesouro Infinito. Se um dos
os personagens estão procurando por esse filactério, eles
descobrem o seguinte no covil de Ilfrich. Se nenhum
personagem procurar por este filactério, Ilfrich não possui
nenhuma das propriedades especiais descritas abaixo.
ÿ
ÿ
com o fedor de decomposição e podridão, você avista uma figura
alada empoleirada no topo de um toco de árvore retorcido à
frente. A pele da criatura é profunda, obsidiana, embora ela esteja
ÿ
Na borda de pedra à sua frente há uma enorme pilha de tesouros
quase toda coberta por uma armadura. Seu cabelo é de um
e no lado oposto, várias pilhas organizadas de moedas. Uma
vermelho intenso que combina com seus olhos. Ela usa um cinto
forma cambaleia entre eles, carregando uma moeda de cada
elegante com fecho de platina brilhante. Quatro enormes abutres
vez, do monte para a pilha. Como cada
surgem atrás dela, com seus olhos redondos fixos em você.
ÿ
moeda é colocada, há um som metálico contra metal
reverberando pela câmara, e a forma sussurra um número. Eles
ÿ
ÿ
O personagem que busca sua alma reconhece o contador
de moedas como ele mesmo... e também é
imediatamente atraído pela imensa riqueza da sala.
Se Ilfrich estiver em seu covil, ele ataca, temendo que o
personagem tenha vindo roubar seu tesouro. Se o
Capítulo 5 | Minauros
ÿ
Thelekarna, uma erínia, é outro poder do Tesouro.
Outrora uma capitã poderosa sob o comando de Mammon,
parecem estar contando as moedas.
106
ÿ
Enquanto você caminha pelo pântano escuro, o ar fétido denso
ela recebeu a região ao redor do Trove para patrulhar
em eras passadas. A exposição à contaminação das
qualidades mortais penetrou em alguma falha em sua natureza
infernal, e ela foi vítima de uma loucura peculiar. Mammon
sempre se vangloriou de que Minau-ros é o maior dos
Infernos por causa de sua vida lotada, e Thelekarna se dobra
nesta questão duvidosa.
Machine Translated by Google
Thelakarna
Ela usa um Cinto de Força Gigante (tempestade). Com isso
e sobreviventes falam de períodos de carência cada vez
mais longos antes que seu novo companheiro revelasse
(1d10 + 9) de dano cortante se usado com as duas mãos, mais
sua natureza maligna, como se as identidades costuradas
que Eyre constrói estivessem se tornando cada vez mais
reais, a ponto de suprimir a própria natureza maligna da
criatura. Afinal, o Tesouro está repleto de todos os tipos
13 (3d8) de dano venenoso.
de experiência mortal. Talvez pedaços suficientes de boa
sua espada longa recebe as seguintes propriedades.
Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (1d8 + 9) de dano cortante, ou 14
filosofia, alegando que ela é a protetora da horrível e rastejante
ecologia da região. Infestada de ideias mortais, ela afirma
ser uma druida infernal e complementa seus poderes diabólicos
regulares reunindo e comandando a vida dos pântanos ao
seu redor. Ela está sempre acompanhada por quatro abutres
gigantes que parecem apodrecer por dentro. Falar da
“beleza” de seu reino poderia convencê-la a poupar
visitantes, pelo menos por um tempo.
Conclave (Bárbaro, Lutador) —Cinto de Força
Gigante (Tempestade). Se os personagens matarem
Thelekarna, eles poderão tirar o cinto de seu cadáver. É
improvável que ela se separe disso de outra forma.
I4: O Olho Grinken
Ninguém sabe ao certo o que Grinken Eyre era originalmente,
nem mesmo Mammon. Ele penetrou no Trove há muito
tempo, e o atrito constante de sentimentos mortais o
deixou liso como uma pedra na praia. Tudo o que resta
é uma malevolência vazia coberta com um rosto construído
com todas as peças da mente e da vida que a rodeiam –
tal como as larvas de alguns insectos constroem conchas
de plantas e pedras para se disfarçarem. O que
Grinken Eyre é agora é uma espécie de sósia infernal,
uma coisa que pode mostrar qualquer rosto aos seus
visitantes, fingir qualquer qualidade positiva e ser
absolutamente convincente no momento, porque não há nada
por baixo. Um guia, um companheiro caçador de tesouros,
um paladino em busca, um ladino adorável com um sorriso
encantador, aquele velho mago gentil ou seu melhor
amigo, todas essas coisas podem ser Grinken Eyre.
E, sendo coisa dos Nove Infernos, qualquer encontro com
a criatura termina mal, mais cedo ou mais tarde, uma
lâmina nas costas, mãos na garganta ou um caminho
vontade amputada possam redimir até mesmo um monstro
como Grinken Eyre.
Grinken Eyre pode ser descoberto em um encontro
aleatório ou os personagens podem chegar ao vale que ele
reivindicou. Em ambos os casos, não há sinal de casa ou
lareira, apenas Grinken Eyre esperando por eles.
ÿ
ÿ
Um homem está sentado de pernas cruzadas sobre um
tronco meio submerso no pântano úmido. Ele olha para você e
depois volta sua atenção para o cachimbo enorme que está
fumando. O cachimbo tem um cheiro terrível, aumentando os
odores já ofensivos que permeiam Minauros.
ÿ
ÿ
Grinken Eyre geralmente tem a forma de um halfling, mas
pode se parecer com o pai do personagem, se ele estiver
buscando a alma de seu pai (veja abaixo). Caso contrário,
ele avalia os personagens e não faz nenhuma tentativa de
atacá-los, embora se defenda se necessário.
O Filactério do Pai. Se um personagem se aventurou nos
Nove Infernos para encontrar a alma de seu pai, Grinken Eyre
assumiu a aparência de seu pai. Ele cumprimenta o
personagem e o reconhece como seu filho e finge prazer
com sua chegada aqui. Se questionado, ele insiste que
está aproveitando seu tempo nos Nove Infernos e não
tem interesse em sair. Mas ele está disposto a fazer uma
aposta: se o personagem o vencer num jogo de dados, ele
diz que os acompanhará. Assim que o personagem for
vitorioso em um jogo de azar ou em outra competição de
sua escolha, leia o seguinte:
ÿ
ÿ
Ouve-se um barulho terrível e as feições de seu pai se
traiçoeiro até o covil de um monstro. Inúmeros viajantes
contorcem, quase se despedaçando enquanto ele se transforma
afirmam ter livrado os Nove Infernos de Eyre, mas a coisa
sempre parece assombrar o Tesouro. No entanto, histórias
mais recentes sugerem uma mudança no monstruoso
enganador. Aqueles que o encontraram
em algo ao mesmo tempo monstruoso e indescritível. No
entanto, seja lá o que ele tenha se tornado, ele ainda sorri e diz com
uma risada: “Você se saiu bem, meu filho. Acredito que é isso que
você procurava. E então ele faz um barulho horrível de vômito e
O Metamorfo
Use as estatísticas empíricas para Grinken Eyre, exceto que
ele é neutro e mau, de tamanho médio e possui a seguinte
ação:
cospe um objeto brilhante.
ÿ
ÿ
O personagem tomou posse do filactério do pai e ganha o
Benefício de Filactério associado a ele.
Mudar de forma. Grinken Eyre se transforma em uma forma que se
assemelha a um Humanóide Pequeno ou Médio ou volta ao seu
forma verdadeira. Além do tamanho, as estatísticas de Grinken Eyre são
as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele esteja
usando ou carregando não é transformado.
Capítulo 5 | Minauros
107
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Um navio de guerra infernal atraca na mansão de Kordichai.
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CAPÍTULO 6
Flegeto, o Deserto Ardente
assemelhando-se ao Plano Elemental do
Encontros Aleatórios em Phlegethos
Fogo, Phlegethos é a camada mais quente
dos Nove Infernos e um deserto de fogo. A
camada não oferece ao viajante descanso das
chamas e do calor.
d6
Encontro
1
Dois halogos (ver apêndice B) atravessam a lava,
ocasionalmente enfiando o focinho abaixo da superfície em
busca de alimento.
Executando este capítulo
2 Uma infestação de duas dúzias de cobras de fogo foge de
cinco demônios farpados que as caçam. O verme
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral
do Phlegethos”. Ele fornece as informações necessárias
para você se preparar para explorar esta camada dos
Nove Infernos.
invadiu um armazém infernal e devorou um estoque de
armas. Os demônios oferecem uma Soul Coin para cada
cabeça.
3 Uma matilha de seis cães infernais, liderados por um
Encontros
poderoso gato infernal (ver apêndice B), vaga pelos
desertos em busca de comida.
Enquanto estiver no Estige, lembre-se de rolar todos os
dias na tabela Encontros no Rio Estige no capítulo 2,
para ver se os personagens têm um desses encontros.
4
Os demônios nativos de Phlegethos têm competições
frequentes chamadas “voos de fogo”, nas quais voam
baixo e rápido através do plano de fogo.
Depois que eles desembarcarem da barcaça, dê-lhes
algum tempo para explorar. Quando eles viajarem de ou
para a Reserva Elemental, ou qualquer outro local que
visitarem nesta camada, role na tabela Encontros Aleatórios
em Phlegethos.
caindo na condição de caído e sofrendo 10 (4d4) de
Localizações
bem-sucedido, o personagem evita a colisão.
Cada personagem deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 20. Em uma falha na resistência, um
demônio espinhoso colide com eles e o personagem cai,
dano perfurante e 14 (4d6) de dano de fogo. Em um teste
Se ocorrer uma colisão, o demônio espinhoso ataca,
Os personagens precisam ir até a Reserva Elemental,
para encontrar os objetivos resumidos na tabela Objetivos
em Phlegethos. Eles também podem querer explorar
alguns dos outros locais em Phlegethos. Use as
informações da seção “Locais-chave em Phlegethos” para
guiá-los em uma excursão por essas áreas.
irritado porque o personagem lhes custou a corrida.
5 Um pequeno grupo de diabinhos experientes lidera
viajantes através de Phlegethos e em Abriymoch propriamente
dito. Eles afirmam conhecer as rotas mais seguras e
oferecem seus serviços por uma moeda de platina por
pessoa. Se os personagens pagarem esta taxa, eles
poderão viajar para Abriymoch sem mais encontros
Koh Tam e Tiax
aleatórios.
Se os personagens decidirem visitar outras áreas além da
6
Reserva Elemental dentro de Phlegethos, como a cidade
de Abriymoch, peça a Tiax que se ofereça para guiá-los.
Fogo, fumaça e vento descem sobre os desertos.
A visibilidade fica severamente reduzida e criaturas sem
resistência ou imunidade ao fogo sofrem 3 (1d6) de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos, a menos que
ÿ
ÿ
encontrem cobertura. A tempestade dura 2d4 horas e
Tiax salta ao seu redor com energia excitada, aparentemente
na metade de sua duração ocorre uma explosão perigosa.
aproveitando a chance de esticar as pernas. “Esperem, meus
Isso funciona como se um feitiço Bola de Fogo com
amigos, Tiax é um grande homem em Phlegethos!
”
Tiax virá, Tiax vai te mostrar…
torno de um dos personagens.
ÿ
ÿ
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e
conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles
possam completar seus objetivos. Depois que os
personagens tiverem explorado as outras áreas de
Phlegethos, siga para a Reserva Elemental.
VEIHÉC
GIRA
ES
Se os jogadores aceitarem a oferta, role na tabela
Problemas com Tiax no capítulo 1.
CD de resistência de 20 tivesse detonado, centralizado em
Capítulo 6 | Flegeto
109
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Flegeto, o Quarto Inferno
.
Abriymoch
para Estígia
para Minauros
R euR
eu
Santo
x
sim
O Poço de
Chama
Os seguintes objetivos podem ser alcançados em
Visão geral do Flegeto
Flegeto:
Grande parte do reino é dominada pelo Mar Derretido, uma
Objetivos em Phlegethos
coleção de fogo, magma e lava que se estende por milhares de
quilômetros. Devido ao seu ambiente hostil, a única cidade na
Objetivo
Localização
Filactério da irmã
A Reserva Elemental:
criado nesta camada, dentro do Pit of Flame. Tudo em
Filactério da fornalha
Caça
A Reserva Elemental:
Hateli do Reino da Tempestade
estrangeiros e, apesar da natureza de Abriymoch, os viajantes
Amuleto do Inferno
Ranseur da Tortura
Anagwendol
o centro das leis dentro dos Nove Infernos. Hellfire também é
Phlegethos, incluindo a própria camada, é hostil aos
muitas vezes morrem aqui. Somente demônios e alguns outros
Durante o evento “A Caçada”
tipos de criaturas podem sobreviver ao ambiente extremo
deste reino.
A Reserva Elemental:
A Reserva Elemental:
O Labirinto
Tentações
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo em Phlegethos. É claro que
você pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser.
Se os personagens cederem à tentação, use as
informações do apêndice E para controlar seu nível de
corrupção.
camada é Abriymoch. Dentro da cidade está o Tribunal Diabólico,
A Reserva Elemental:
Durante o evento “A Caçada”
Condizente com o inferno do reino, o Rio Estige entra através
de um portal vulcânico vindo de Minauros. Ele se mistura com
a lava dentro do vulcão e sai por seus rios derretidos. Uma
pequena camada de obsidiana serve como margem do rio,
que também é uma margem para o rio de lava que flui ao longo
dos flancos do Estige. Ele passa por muitos dos marcos da
camada, incluindo uma doca nos arredores de Abriymoch. Ao
passar pela cidade, ele começa a se desprender da lava e
penetrar profundamente na rocha, criando um sistema de túneis
em espiral.
Essa espiral leva até a Estígia, diminuindo a temperatura à
medida que desce.
Phlegethos obtém seu calor da cadeia de vulcões e
fissuras derretidas que cobrem sua superfície.
Erupções quase constantes criam rios de fogo e
110
JOHN
STEVESON
O Elemental
Preservar
Capítulo 6 | Flegeto
Machine Translated by Google
Mesmo depois dos céus escurecerem sobre Phelegethos,
há pouca trégua no calor opressivo.
lava que flui para o Mar Derretido. Seções esparsas de
rocha constituem o fundo da camada, que são
enegrecidas e abrasadoras ao toque. O ar é superaquecido
a ponto de ocasionalmente explodir em bolas de fogo e,
como resultado, cheira a enxofre.
A navegação no reino geralmente é feita através de barcaças de lava ou
vôo, com as correntes ascendentes aquecidas proporcionando grande
sustentação para aeronaves infernais.
Completamente único no reino do fogo, Phlegethos
é governado por dois demônios – Belial e sua filha
Fierna. Apesar de brigas e desentendimentos ocasionais,
os dois governam a camada em relativa harmonia e
com a aprovação de Asmodeus.
Saindo de Flegeto
Apesar de ser uma das camadas mais fortificadas,
Phlegethos é possivelmente uma das mais fáceis para
viagens extraplanares. Existe um portal permanente
mantido em Abriymoch, que, embora fortemente guardado
e protegido contra invasões, permite a entrada de todos os
tipos de usuários por um preço. Ele pode navegar para
outras camadas dos Nove Infernos e há rumores de que
ele tem conexões com outros planos. Os viajantes também
podem tentar atravessar o Estige, embora o trecho do
rio em Flegeto sofra ataques e extorsões piratas frequentes.
ONEALILLAUC
J
Características
Fora da cidade de Abriymoch, o calor é
incomparável e insuportável. Os visitantes sofrem 3
(1d6) de dano de fogo a cada hora que passam na
camada. Criaturas com resistência ou imunidade ao fogo
são imunes a esse dano. O dano recebido pela
exposição ao ambiente hostil de Phlegethos não interrompe
o descanso, a menos que isso faça com que a criatura
fique inconsciente.
Principais locais em
Phelegethos
Alguns dos principais locais encontrados em Phelegethos
são descritos abaixo.
Abriymoch
Permanecendo como o único marco da civilização dentro
da camada, Abriymoch é uma cidade perigosamente bela,
considerada uma das melhores por grande parte da
comunidade diabólica. Além de conter o Tribunal Diabólico,
que é o único sistema judicial oficial nos Nove Infernos,
a cidade possui caminhos para explorar todos os pecados
imagináveis. Suas ruas são canais de magma navegados
por barcaças, que levam a inúmeras lojas, tabernas,
bordéis, cassinos, teatros e outros estabelecimentos de
prazer. Embora estrangeiros geralmente não sejam bemvindos na cidade, demônios de todas as nove camadas
migram para lá durante seu tempo de inatividade.
Um gondoleiro é essencial para navegar pelos canais
de magma. O gondoleiro pode levar os personagens a uma
variedade de lojas onde eles podem comprar equipamentos
padrão, todos com aparência diabólica.
Custa 100 PO por uma hora do tempo do gondoleiro,
mas como vários demônios devem favores a Tiax quando
ele acompanha os personagens, a viagem é gratuita.
Capítulo 6 | Flegeto
111
Machine Translated by Google
Tentação do Orgulho
A Reserva Elemental
“Ganhando vantagem”
A Reserva Elemental é um terreno de caça governado
por um pit demon chamado Kordichai. Suas expedições
de caça são lendárias e os demônios dos Nove
Infernos cobiçam o raro convite. Quando os personagens
A qualquer momento durante seu tempo em Abriymoch, um
demônio ósseo se aproxima e se oferece para gravar uma tatuagem
mágica em um dos personagens. O custo é de apenas 600 po.
Se eles concordarem, reveja o evento de tentação apropriado no
entrarem em Phlegethos, Koh Tam deverá mencionar a
reserva. Revise a seção de aventura “A Reserva
Elemental” para responder quaisquer perguntas que os
personagens possam fazer a Koh Tam sobre aquele local.
capítulo 2.
Se Tiax os acompanhar, na primeira vez eles
chegar a um destino, leia o seguinte:
ÿ
ÿ
O gnomo praticamente salta da embarcação pulverizada com magma
para a calçada. Uma vez em uma superfície mais sólida, ele bate
palmas ruidosamente. “Tiax promete grande e Tiax entrega grande!
Apresento a vocês a cidade de Abriymoch, a cidade de Tiax, sim,
de fato!”
ÿ
ÿ
O Poço da Chama
Um dos locais mais perigosos de todos os Nove Infernos
está contido em Phlegethos: The Pit of Flame. Ele
pode ser encontrado na caldeira de um antigo supervulcão
Aventura: A
Reserva Elemental
Se os personagens professarem interesse em entrar na
Reserva Elemental, Koh Tam (ou outro NPC apropriado)
explica que a história da reserva é a história do pit
demon, Barão Kordichai, agora um estimado tenente de
Fierna. Kordichai nem sempre foi um grande magnata
dos Nove Infernos, mas sim aquela coisa rara: um
demônio que progrediu ao longo dos séculos através
de formas sucessivamente mais poderosas à medida
que seus serviços aos seus superiores eram reconhecidos.
ÿ
ÿ
“Kordichai era um caçador de mortais evasivos e passou grande
no centro da camada. Desde a sua descoberta, um
enorme edifício foi construído no topo do poço. Barras de
metal se cruzam no topo, com bolas de aço infernal
penduradas em correntes logo acima do lago de fogo.
Barbazus supervisiona a manutenção e construção de
parte de sua existência passada fora dos Nove Infernos,
enfrentando os climas de outros planos enquanto rastreava almas
engenhosas que haviam conseguido escapar de seu compromisso
com os poderes abaixo. Nenhuma alma estava segura, e ele manteve
camadas adicionais, enquanto outros demônios
operam as esferas e cuidam de seus prisioneiros. Aqui,
com temperaturas prejudiciais até aos demónios,
prisioneiros de todas as camadas estão a ser torturados.
Cerimônias de ascensão e sofrimentos ritualísticos
a honra distorcida dos Nove Infernos, fazendo uma sucessão de
poderosos entender que os contratos de Asmodeus são verdadeiramente
férreos. E então ele foi promovido e recebeu uma região de Phlegethos
para vigiar, a Reserva Elemental. Agora seu papel é um
também acontecem dentro do Poço de Chamas, tornandoo um local extremamente reverenciado dentro dos Nove
Infernos.
de administração tediosa, onde supervisiona ambiciosos
jovens demônios que se aventuram em outros planos para fazer o que
Enquanto os prisioneiros ficam pendurados no alto, as
partes inferiores do fosso contêm inúmeras passarelas e
às vezes servem como local de peregrinação para
demônios (e outros) que viajam de grandes distâncias
para observar e reverenciar o sofrimento ao redor.
antes era seu trabalho.”
Koh Tam sorri levemente enquanto continua: “Houve rumores
é que toda a promoção foi uma piada de Fierna sobre o barão
vaidoso. Ele estava, ela decidiu, se divertindo demais e, como
regente do ciúme, era sua responsabilidade garantir que ninguém se
Tentação de Assassinato
divertisse melhor do que ela. A reação de Kordichai ao seu novo
“O Sacerdote Herege”
cargo surpreendeu até mesmo Fierna. Kordichai vive para a caça e por
Um sacerdote de fé oposta a um dos personagens (selecione os
isso transformou sua parte dos Nove Infernos no que hoje é chamado
mais fiéis do grupo) está falando com uma súcubo. Se o grupo
passar algum tempo espionando, execute o evento “The Heretic
de Reserva Elemental. Um lugar onde Kordichai lidera expedições de
Priest” do capítulo 2.
caça que são tão populares que os demônios dos Nove Infernos cobiçam
a oportunidade de serem convidados.”
ÿ
112
Capítulo 6 | Flegeto
ÿ
Machine Translated by Google
Conselhos de Koh Tam
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
• Para que os personagens tenham alguma chance de encontrar o que
procuram, eles precisam conhecer Kordi-chai. Se causarem uma
O portal que criou a Reserva ficou aberto apenas por um
momento, mas pisca no coração da região selvagem de tempos
em tempos, permitindo uma breve comunicação entre os Nove
Infernos e o Plano do Fogo, o que pode ou não contar como uma fuga.
dependendo de quem é o suposto fugitivo.
boa impressão, ele poderá convidá-los para sua caçada atual,
que será semelhante a uma visita guiada à Reserva pelo diabo que
acompanhadas por um dos governantes de Phlegethos –
A Reserva Elemental
Localizações
Fierna ou Belial. Conseguir uma reunião com o pit fiend custará
A reserva é uma paisagem extensa, repleta de pavilhões de caça,
muitas Soul Coins ou ouro.
criaturas de fogo e demônios em caça. Os personagens
a conhece melhor. Além disso, suas caçadas são frequentemente
provavelmente deixarão seu navio no Rio Estige e embarcarão em
• Alternativamente, eles poderiam tentar entrar em contato com os pobres
almas que são as presas da atual caçada de Kordichai.
uma das muitas barcaças voadoras que levam à Mansão de Kordichai
(área E4). Alternativamente, eles podem tentar viajar pela
Esses mortais tiveram que aprender a configuração do terreno ou
paisagem hostil e encontrar um pavilhão de caça (área E1) ou
morreriam rapidamente devido às predações de Kordichai.
procurar por quaisquer criaturas sendo caçadas pelos outros
Koh Tam dá a eles um mapa infernal. Mostre aos jogadores o
convidados de Korichai.
mapa da Reserva Elemental no Apêndice F. Eles podem usar este
mapa para decidir quais pontos de interesse desejam explorar. Consulte
E1: Pavilhão de Caça
a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2. Uma falha ou
sucesso no teste de Sabedoria (Sobrevivência) para usar este mapa
tem 50 por cento de chance de desencadear um encontro na tabela
Caçar Encontros Aleatórios. Antes da “Caça a Kordichai”, jogue um
d8 para determinar o encontro na tabela; depois que a caçada
começar, jogue um d12.
Além de suas barcaças flutuantes, Kordichai mantém vários pavilhões
de caça de ferro incandescente espalhados pela Reserva, operados
por demônios farpados.
e demônios da dor (ver apêndice B) e abastecido com comida,
bebida e almas para o refresco de seus convidados. Aqui ele
guarda seus troféus, os chifres e as presas flamejantes e as
cabeças fixadas na parede de suas maiores caçadas — tanto as
A obsessão de caça de Kordichai
feras ardentes das reservas quanto aquelas que ele caçou em outros
planos.
Tendo passado tanto tempo fora dos Nove Infernos, na
companhia de não-demônios, Kordichai é o mais excêntrico que um
habitante do inferno pode se tornar.
Os visitantes surpreenderam Kordichai ao olhar quase
melancolicamente para os ecos de seus feitos passados.
O Filactério da Irmã. Se um dos personagens estiver procurando
Kordichai vive para a caça. Ele inveja amargamente os mortais
que vivem e morrem e realmente se arriscam contra os grandes
monstros de seus mundos, que são todos meros cachorrinhos
e gatinhos para um grande Demônio como ele. Riqueza e poder
nos Nove Infernos significam muito pouco para ele em comparação
com a emoção da perseguição. E então Kordichai decidiu que, se
não pudesse viajar para caçar, traria a caça para casa. É claro que os
o filactério com a alma de sua irmã, eles o encontrarão amontoado
entre os muitos troféus de Kordichai no primeiro pavilhão de caça em
que entrarem. Se Kor-dichai os acompanhar e eles tentarem roubar o
filactério, eles deverão ter sucesso em um teste de Destreza
(Prestidigitação) CD 16. Se ele não estiver presente, eles podem aceitar
sem que ninguém perceba. Da mesma forma, se eles simplesmente
pedirem isso a Kordichai, ele admite não saber por que está entre
campos escaldantes de Phlegethos são territórios hostis para a
maioria dos grandes monstros dos quais os planos podem se
orgulhar, então Kordichai - através do pedido de muitos favores - abriu
seus troféus – ele está disposto a entregá-lo a eles em troca da
cabeça de qualquer criatura que os personagens matem na Reserva
Elemental.
um portal que decantou todo o conteúdo de uma parte do Plano
de Atire em seu território nos Nove Infernos.
Uma vez que o personagem tenha tomado posse do filactério de
sua irmã, ele ganha o Benefício de Filactério associado a ele.
Entre as margens do mar derretido e as paredes do canal de
basalto do Estige, ele construiu sua reserva de vida selvagem,
repleta de criaturas Elementais de todos os tipos. Ele ergueu
montanhas e afundou abismos, fez com que equipes suadas de
pequenos demônios cavassem lagos artificiais e canais para a lava
rolar, até mesmo os fez plantar florestas inteiras de árvores
elementais que queimam para sempre sem se transformarem em
cinzas, liberando sementes abrasadoras sustentadas no eterno.
atualizações. Ao tentar criar um terreno de caça, Kordichai também
criou inadvertidamente um lugar de beleza misteriosa e violenta
Tentação do ciúme
“A bela ciumenta”
Se os personagens já tiveram um encontro neste pavilhão
de caça, guarde este evento de tentação para o próximo
pavilhão de caça que descobrirem. Caso contrário, um pit fiend
atualmente desfrutando dos bons refrescos, sorri amplamente
ao ver um dos personagens. O diabo oferece uma bênção
aos personagens, sem compromisso. Revise o evento
de tentação “A Beleza Ciumenta” do capítulo 2.
dentro dos ermos ardentes de Phlegethos.
Capítulo 6 | Flegeto
113
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Se os personagens impedirem a criatura de remover carvão,
E2: Hateli do Reino da Tempestade
A Reserva Elemental não é inteiramente o território
ela choraminga e depois desaparece. Um momento depois, ouve-
incontestado dos Demônios. Kordichai talvez tenha
se um grito e a criatura reaparece, saindo da fornalha.
Qualquer outra criatura que entre na fornalha, ou comece seu
recebido um pouco mais do que esperava quando roubou
turno dentro da fornalha, sofre 78 (12d12) de dano de fogo.
uma grande parte do Plano do Fogo. Uma comunidade de efreet
tem seu lar em algum lugar selvagem, estabelecido em cavernas
Somente quando esses fogos forem apagados para sempre,
e emboscando demônios incautos. Presos por gerações, eles
encontraram o caminho até o portal e foram capazes de cruzar
a alma será liberada. Isso requer um total combinado de 100
esporadicamente de ida e volta para sua casa. Seu líder,
pontos de dano por frio, infligidos à fornalha. Nesse ponto, o
Hateli of the Storm, jurou vingança contra todos os Nove Infernos
inferno da fornalha é finalmente amortecido e o personagem
pela profanação infligida às Terras do Fogo. Ela e seu povo
recupera seu filactério.
permanecem na Reserva por escolha própria, sabotando os
E3: Prisão de Anagwendol
demônios sempre que podem. Kordichai está bem ciente
No centro da reserva talvez esteja a criatura mais perigosa.
deles, mas considera seus esforços um tempero adicional
Pois ali está a prisão que mantém a deva Anagwendol e mantém
para suas caçadas.
o resto da reserva a salvo dela. Enlouquecida por seu cativeiro,
ela se tornou a caçadora definitiva, matando qualquer coisa
Embora os efreet sejam geralmente quase tão indesejáveis
que entre nos túneis desconcertantes em que Kordichai a
quanto os demônios para um mortal, Hateli é conhecido por
aprisionou. Mais informações sobre Anagwendol podem ser
abrigar e ajudar aqueles soltos na Reserva apenas para
encontradas no apêndice C.
irritar os demônios. Hateli (efreeti com 250 pontos de vida) é
acompanhado por 1d4 efreet e 2d4 salamandras.
Conforme os personagens se aproximam do local:
O Filactério da Fornalha. Um personagem que busca
sua alma pode encontrá-la na posse de Hateli. Uma criatura
ÿ
ÿ
miserável, vagamente parecida com o personagem, é forçada a
Uma cúpula de terra ergue-se acima da lava e da escuridão. É
jogar carvão em uma enorme fornalha. Se a criatura vacilar,
uma coisa natural, se é que isso pode ser dito deste lugar,
Hateli a atacará com seu chicote. Se o personagem expressar
formado pelo resfriamento da lava, um ninho de túneis não
indignação ou exigir que sua alma seja devolvida, Hateli oferece
muito diferente dos intestinos de uma pobre criatura cortada e
uma troca simples.
espalhada pela paisagem de fogo. Mesmo do lado de fora, as
voltas e reviravoltas parecem impossíveis de entender. Os
ÿ
ÿ
túneis curvam-se para a esquerda e depois para a direita,
“Cace o caçador e traga-me a cabeça do pit fiend e eu devolverei
outros sobem, antes de descerem. É impossível não ver os
o que é seu.” A efreeti estende a mão com a oferta. “Temos
muitos ossos carbonizados e rachados, um verdadeiro
uma pechincha?”
ÿ
cemitério que estraga a única entrada visível do labirinto.
ÿ
Se os personagens levarem a cabeça de Kordichai para Hateli,
ÿ
ÿ
o efreeti cumpre sua parte no acordo, apaga a fornalha e
devolve seu filactério para eles.
Os personagens devem vasculhar o labirinto, onde
Se o grupo lutar contra os efreet, mesmo depois de matar
inevitavelmente encontrarão Anagwendol porque ela começa a
todos eles, a alma continuará jogando combustível na fornalha.
caçá-los no momento em que entram em seu domínio.
Ela é uma caçadora rápida e perigosa. Kordichai a quebrou. Ele
também colocou uma braçadeira infernal em torno de seu
A Braçadeira Infernal
Kordichai acelerou a queda de Anagwendol prendendo uma
braçadeira forjada em ferro infernal em seu antebraço esquerdo.
Enquanto usa esta braçadeira, Anagwendol é amaldiçoada,
vendo todas as outras criaturas como demônios que ela
deve matar. A braçadeira também torna Anagwendol imune a
qualquer magia que possa trazê-la de volta aos sentidos.
Anagwendol não está ciente da braçadeira e mesmo que
estivesse, ela não pode removê-la ou destruí-la sozinha.
Os personagens podem atacar a braçadeira com ataques
corpo a corpo ou à distância (CA 18; 50 pontos de vida;
imunidade a dano de frio, fogo, veneno e psíquico; resistência a
todos os outros tipos de dano). Se Anagwendol for agarrado,
incapacitado ou contido, os ataques feitos contra a braçadeira
serão feitos com vantagem.
114
Capítulo 6 | Flegeto
antebraço esquerdo que impede qualquer magia de acabar
com o tormento sem fim de Anagwendol.
Somente depois que a braçadeira for destruída (veja a
barra lateral) Anagwendol poderá ser libertado.
Mas primeiro eles devem superá-la. No final de cada hora
serpenteando pelos túneis escuros e tortuosos, jogue um d4
(adicionando 1 para cada lançamento anterior).
Quando o resultado for 4 ou superior, Anagwendol ataca.
Ela emerge do esconderijo e, se não for detectada, agarra um
personagem e o carrega para cima, através de um túnel
vertical, depositando-o em uma câmara 18 metros acima
de seus companheiros.
Ela então os ataca. Se ele matar sua vítima, ele repetirá a
emboscada 1d4 horas depois contra outro personagem.
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A Reserva Elemental
E2
E3
E1
E4
NOSEN
VH
ET
OSJ
0
5
Milhas
Capítulo 6 | Flegeto
115
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A caçada. Se seus cativos forem ajudados por aliados — ou
cães. Eles exigem que os intrusos voltem, mas uma doação de
se ela não conseguir surpreender os personagens — ela luta
5 Soul Coins ou 4.000 PO os convence a marcar uma
por 3 rodadas e então tenta desaparecer por um dos
audiência com Kordichai. Prossiga para “Um Público Importante”
corredores. Sempre que os personagens a perderem de vista,
na seção “A Caçada de Kordichai” abaixo.
eles devem rastreá-la, exigindo um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.
A Caçada de Kordichai
Na segunda vez que a encontrarem, leia o seguinte:
Antes da caçada, os personagens devem ter uma audiência
ÿ
ÿ
com Kordichai, cujo resultado determinará seu papel na
“Demônios vis, vieram me torturar um pouco mais?” A deva
próxima caçada.
atormentada diante de você sibila, com os olhos vidrados,
Um público importante
como se não estivesse vendo você de verdade. Sua pele
ÿ
prateada está coberta de cicatrizes e feridas enrugadas, sujeira
ÿ
Sua escolta leva você até um pit fiend de aparência poderosa,
e sangue. Uma braçadeira surrada cobre seu antebraço
sentado em uma cadeira enorme construída com ossos de presas
esquerdo, brilhando com um tom avermelhado. As penas das
de caçadas anteriores. Um sorriso curioso surge em seu rosto.
asas caem e parecem que algum animal roeu as pontas. Ela
“Quem é esse que está tão imprudente diante de mim?
levanta uma espada grande com crosta de sangue. “Eu matarei
Diga-me, você está aqui para caçar ou para ser caçado?”
todas as legiões dos Nove Infernos se for preciso. Você será parado.”
ÿ
ÿ
E com isso, ela salta para o ataque.
ÿ
ÿ
Uma audiência com Kordichai pode seguir quatro
caminhos, dependendo de quão convincentes os personagens são.
Ela tenta matar qualquer personagem ferido, mas não recua,
Peça-lhes que façam um teste de Carisma (Enganação ou
a menos que seja taticamente a melhor coisa a fazer. Ela
Persuasão) e com base no resultado, ocorre uma das
eventualmente se manterá firme e lutará até a morte, e esta
seguintes situações:
é a melhor oportunidade dos personagens para destruir a
Rolou 25 ou superior: Kordichai é receptivo a
braçadeira e libertá-la de seu tormento.
muitas sugestões, incluindo a criação de um 'acidente de
caça' para Fierna ou Belial.
Quando Anagwendol é libertada da maldição ela ganha
Rolou 20–24: Kordichai está muito impressionado
quatro níveis de exaustão. Esta exaustão não pode ser
curada enquanto ela permanecer nos Nove Infernos. Se
com os personagens, e eles recebem um convite para se
tornarem membros de sua caçada.
os personagens não usarem o ritual que os Hellriders lhes
Rolou 15–19: Kordichai sente que eles podem ser dignos
ensinaram para libertá-la imediatamente, ela os acompanhará
de se juntar ao seu time de batedores.
Rolou 14 ou menos: Kordichai os fez sur-
até a barcaça de Koh Tam.
Tesouro. Entre os destroços de sua prisão, os heróis
arredondado. Ele diz a eles que a recompensa por
encontram 2.500 po e 325 pp.
desperdiçarem seu tempo é que eles serão adicionados à caçada.
E4: Mansão de Kordichai
ÿ
Depois que o resultado for determinado, revise o seguinte
ÿ
seções que descrevem os caçadores, batedores e presas.
Consulte a barra lateral apropriada, dado o resultado da
festa na audiência com Kordichai.
Se todos os maiores e mais luxuosos pavilhões de caça do
mundo mortal fossem reunidos em uma única estrutura,
não seria tão impressionante quanto a mansão de Kordichai.
Membros da Caçada
O amplo edifício é feito de pedra e tem vários andares, cada
Kordichai lidera expedições de caça em suas terras, convites
um rodeado por uma varanda sombreada e amplas janelas de
para os quais são um bem cobiçado pela nobreza diabólica. O
vidro. Mesmo à distância você pode ver os ossos gigantes e
que normalmente seria uma natureza imperdoavelmente errática
os chifres polidos que foram trabalhados no design exterior,
em um Demônio sênior torna-se entretenimento aceitável quando
ele lidera um grupo de demônios cansados para caçar presas
emoldurando as portas e enrolando-se ao longo dos telhados
em barcaças levitantes de bronze abrasador. De seus
pontiagudos.
conveses, os grandes demônios conspiram, fofocam e
Você não tem dúvidas de que o interior da mansão será
conspiram, negociam negócios, empanturram-se de luxos
ser decorado com peles e feras taxidermizadas. Esta é a casa
e se divertem com os gritos enquanto engenheiros infernais
de um caçador.
ÿ
despejam uma riqueza de almas gritantes nas caldeiras abaixo.
ÿ
Os trilhos das barcaças são revestidos de balistas, das quais
aristocratas cacarejantes lançam projéteis com pontas de
116
Qualquer um que se aproxime da mansão é interceptado por dois
gelo farpado que garantem causar a maior dor possível à
demônios com chifres, cada um com um pacote de quatro demônios infernais .
fauna elemental.
Capítulo 6 | Flegeto
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Um kraken de fogo se mantém
contra uma frota de navios de guerra infernais.
Seguir um Elemental ferido e atormentá-lo até que ele expire
Batedores da Caça
é absolutamente a coisa certa a fazer - antes de libertar algum
Toda caçada precisa de uma equipe de batedores para despertar
a presa para que os caçadores possam se divertir. Uma
troféu para se gabar mais tarde.
A caça consiste em Kordichai (demônio do poço),
seleção de demônios, forasteiros poderosos e até mesmo
um demônio com chifres, um demônio da corrupção
rangers mortais particularmente perversos são recrutados
(ver apêndice B) e Fierna ou Belial. Com um dos dois
para o serviço de Kordi-chai para esse propósito. Ele até
governantes presentes, os personagens podem ter a
negocia as almas daqueles que eram formalmente seus
oportunidade de roubar um de seus artefatos (veja o final deste
companheiros de caça, recrutando-os para o serviço eterno
como seus batedores e guardas.
capítulo para mais detalhes).
Os personagens como caçadores. Esta é uma
VEIHÉC
GIRA
ES
rara oportunidade para os personagens interagirem
Os personagens como batedores. Como batedores,
os personagens se juntam a um grupo que inclui um demônio
diretamente com um arquidiabo. Ambos estão dispostos a
ósseo, um par de azers, uma salamandra e um batedor tiefling.
conversar com os personagens, mas se divertem com a
Esses batedores seguem a liderança de quem os
presença de mortais entre os outros caçadores.
personagens nomearem como capitão. O trabalho deles é
Como membros da caça, os personagens podem usar a
conduzir a presa até a barcaça de Kordichai. Para fazer
balista na barcaça, ou deixar a segurança da barcaça para
isso, eles precisam se espalhar em uma formação que os
encarar a presa diretamente. A cada hora, role na tabela
Hunt Random Encounters para ver o que os caçadores
mantenha a 30 metros de distância do batedor mais próximo.
descobrem.
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. O sucesso resulta
em uma rolagem na tabela Caçar Encontros Aleatórios.
Parafuso Balista. Ataque com arma de longo alcance: +6
para acertar, alcance 120/480 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d10) de
dano de frio. Uma criatura com resistência ou imunidade ao fogo é
considerada vulnerável ao dano deste raio.
A cada hora, o capitão designado deve fazer um teste de
Cada falha irrita Kordichai. Três falhas consecutivas e
Kordichai cancela a caçada e envia meia dúzia de
demônios com chifres para se livrar dos batedores. O
Capítulo 6 | Flegeto
117
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os personagens agora são tratados como 'presas' e devem usar
jogue um d12 e consulte a tabela. Se os personagens estiverem
os encontros apropriados durante o restante de sua exploração
sendo caçados, eles também rolam nesta mesa a cada hora. Se
da reserva.
os personagens descobriram anteriormente uma criatura em
A presa mortal
particular enquanto exploravam a Reserva Elemental (e não
a mataram), e agora estão tentando encontrar aquela criatura
Além de caçar criaturas poderosas, Kordichai tem outros
novamente, eles podem retornar diretamente para aquele local
passatempos cruéis na Reserva. Bandos de valentes mortais que
enfrentam os Nove Infernos às vezes são trazidos até ele para
sem rolar na mesa.
serem eliminados, e ele os libera nas regiões selvagens da
encontro for rolado novamente, use o próximo número mais
Reserva. Cada um recebe uma bugiganga que afasta o calor
baixo. Se não houver encontros válidos, use o próximo número
e o ar sufocante, mas apenas por um período limitado. Os
mais alto.
Cada encontro deve ocorrer apenas uma vez. Se um
infelizes mortais são informados sobre o portal para o Plano
do Fogo que pode permitir-lhes escapar dos Nove Infernos
(embora não se esteja aberto neste momento específico) e serem
soltos. Pouco depois, Kordichai, seus batedores e
convidados iniciam sua própria caçada, no ar ou a pé. Ele
aprecia particularmente quando suas vítimas se voltam umas
contra as outras e brigam pelas bugigangas protetoras. Nos
Caçar encontros aleatórios
Encontro d12
1–3 Pavilhão de Caça
4
Efreet
5–6 Dragões
casos em que resta apenas um corredor no final, Kordichai
7
Kraken de fogo
normalmente concede ao fugitivo a honra do combate individual,
8
Fénix
9
Eriflamme
um risco que levanta sobrancelhas infernais, mas pelo menos
proporciona entretenimento de uma forma ou de outra.
10–11 Presa Mortal/Caça de Kordichai
12
Acidente de Caça
Os personagens como presas. Se Kordichai designar
os personagens como presas, então eles serão informados de
um local na Reserva onde poderão encontrar as outras presas.
Caça. Vários pavilhões de caça de
ferro incandescente pode ser encontrado em todo o Pre-
Se os personagens estiverem procurando a presa por conta
serve (ver área E1). Este resultado pode ser rolado mais de
própria, eles podem usar magia de adivinhação ou
rastreamento – um teste bem-sucedido de Sabedoria
uma vez – pois existem vários alojamentos.
Efreet. Nas cavernas espalhadas pela natureza, um com-
(Sobrevivência) CD 20 – para localizá-la. A presa consiste em
comunidade de efreet fez a sua casa (ver área E2).
um veterano humano , um mago elfo , um gladiador anão e
Dragões. Este aspecto da caça fez com que Kordi-
um sacerdote tiefling. Eles olham para os personagens em
chai particularmente odiado pela rainha dos dragões, Tiamat.
busca de liderança. Eles conhecem alguns dos locais e
Ele tem um casal reprodutor de dragões vermelhos que usa para
habitantes da Reserva, incluindo os pavilhões de caça, os
manter a reserva bem abastecida. Quando uma equipe de
efreeti e os Eriflamme. A cada hora, a presa deve fazer um teste
batedores desperta com sucesso um ninho de jovens dragões
de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para evitar os perigos
vermelhos, quatro deles atacam.
da Reserva. Uma falha significa um lançamento na tabela Hunt
Random Encounters. Uma falha de 10 ou menos significa
que a barcaça de Kordichai os encontrou. Eles também podem
Kraken de Fogo. Os krakens de fogo (veja o bloco de
estatísticas que os acompanha) estão entre as criaturas mais
perigosas dos Nove Infernos e há um na reserva de Kordi-chai.
tentar encontrar um local ou habitante específico, como um
pavilhão de caça. Isso requer um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15, mas também significa
Fénix. Uma única fênix (veja Monstros do Multiverso) é
encontrada.
que eles não podem evitar os perigos e, portanto, devem
Presa Mortal/ Caça de Kordichai. Se os personagens
rolar na tabela Caçar Encontros Aleatórios, mesmo que
forem caçadores, então a barcaça se depara com um grupo
tenham sucesso.
de presas enlameadas (veja a seção “A Presa Mortal”). O
As bugigangas. Cada um dos caçados recebe um
amuleto. Uma vez usado, concede imunidade a danos de fogo
resultado é certo, mas Kordi-chai deseja fazê-los sofrer antes
que ele e seus companheiros acabem com suas vidas. Se os
por três horas. Após esse ponto, o amuleto arde e se desintegra.
personagens estiverem sendo caçados, eles espionam a
As outras presas têm apenas duas horas restantes antes de
barcaça de Kordichai e podem armar uma emboscada.
começarem a sofrer danos de fogo. Os personagens podem
escolher quando usar suas bugigangas.
Eriflamme. Dragões e fênix podem não ser os habitantes
mais perigosos da Reserva.
A caçada
Os vários eventos e resultados da caça são determinados
118
Resta uma fera escondida nos muitos quilômetros de selva
que Kordichai caçou, mas nunca capturou. Uma coisa de
astúcia, poder e furtividade que se esconde na luminosidade
pela tabela a seguir. Para cada hora de caçada (ou quando
e embosca os incautos, não é um Elemental nem um
solicitado),
Demônio
Capítulo 6 | Flegeto
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O poderoso Eriflamme tem
escapou de Kordichai por milênios.
Machine Translated by Google
engolida, a criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques
Kraken de fogo
e outros efeitos fora do kraken e sofre 42 (12d6) de dano de fogo no início
Elemental Gigantesco, Neutro Caótico
dos turnos do kraken. Se o kraken sofrer 50 de dano ou mais em um único
turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem sucedido em um
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
teste de resistência de Constituição CD 23 ou regurgitar todas as criaturas
Pontos de Vida 402 (23d20 + 161)
engolidas, que caem em um espaço a até 3 metros do kraken e agora ficam
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
caídas. doença. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não será mais
FOR
DES CON
27 (+8)
11 (+0) 24 (+7)
INT
WIS CHA
10 (+0) 20 (+5) 15 (+2)
contida por ele e poderá escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento,
saindo na condição deitada.
Testes de resistência Des +7, Con +14
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance
Habilidades Atletismo +15, Natureza +7, Sobrevivência +12
6 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d4 + 8) de dano de fogo. Se o alvo for uma
Imunidade a danos por fogo; concussão, perfuração e corte de ataques
não mágicos
Condição Imunidades assustado, paralisado
alvo que comece seu turno agarrado pelo kraken sofre 5 (2d4) de dano de
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 15
Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas
não consegue falar, telepatia 36 metros.
Desafio 21 (33.000 XP)
criatura Enorme ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 16 para escapar).
Enquanto estiver agarrado, o alvo também terá a condição restringido. Qualquer
Bônus de Proficiência +7
fogo. O kraken tem cinco tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um
alvo.
Arremessar. Um objeto ou criatura grande ou menor agarrado pelo kraken
é lançado até 18 metros em uma direção aleatória e agora fica caído. Se um
Liberdade de movimento. O kraken ignora terrenos difíceis e os efeitos
alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de
mágicos não podem reduzir sua velocidade ou fazer com que ele seja
dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for
restringido. Ele pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de
lançado em uma criatura, aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste
restrições ou agarramentos não-mágicos.
de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada
Resistência Lendária (3/dia). Se o kraken falhar em um teste de resistência,
ele pode optar por ter sucesso.
na condição de caída.
Ações Lendárias
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano a objetos e
estruturas.
O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Ações
final do turno de outra criatura. O kraken recupera ações lendárias gastas no
Multiataque. O kraken faz dois ataques usando seu Tentáculo, Arremesso
ou uma combinação dos dois.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
início do seu turno.
Apêndice. O kraken faz um ataque Fling.
Sopro de Fogo (custa 3 ações). O kraken exala fogo em um
Cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve fazer uma CD
Acerto: 18 (3d6 + 8) de dano perfurante e 7 (2d6) de dano de fogo.
20 no teste de resistência de Destreza, sofrendo 36 (8d8) de dano de
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, a
fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
criatura é engolida e a luta termina. Enquanto
mas supostamente uma criatura formada pelo encontro de
recompensar um subordinado ou obter favores de magnatas
dois planos diferentes. Diz-se que o Eriflamme (veja o
de outras camadas dos Nove Infernos, alternativamente
bloco de estatísticas que o acompanha), como ficou
porque desejam fazer papel de bobo algum novato pomposo
conhecido, se assemelha a um tarrasque perpetuamente
que sabem estar mal equipado para acompanhar o ritmo
flamejante formado por Elementais entrelaçados, todos
frenético de Kordichai. Demônios foram mortos em suas
tesselados juntos. É maleável, capaz de se desintegrar em
caçadas, às vezes em acidentes de caça e ocasionalmente
uma série de corpos individuais e formar-se novamente à
– se Fierna desse a palavra a Kordichai – em “acidentes
vontade. Por mais que possa rastreá-lo, Kordichai nunca
de caça”. Todo mundo sabe que isso acontece, e isso só
conseguiu controlar o monstro. Apenas os destroços
aumenta a emoção da perseguição. Se os personagens
retorcidos das barcaças, a ruína das lojas e os corpos
persuadiram Kordichai a montar uma emboscada em Fierna
ou Belial, então é aí que ele faz seu movimento.
dos seus servos testemunham a sua existência e o seu poder.
Com o tempo, Kordichai ficou cada vez mais obcecado por
esse esquivo habitante de sua Reserva, assumindo riscos
cada vez maiores, até mesmo se esquivando de seus
deveres à menor sugestão de que ele aparecesse.
Lutando contra demônios
Atacar Fierna ou Belial sem o apoio de Kordichai é
provavelmente uma batalha perdida, mas alguns personagens
Acidente de caça. Mesmo que Abriymoch seja o destino
preferido para demônios de todos os Nove Infernos em busca
de entretenimento fora de serviço, um lugar nas caçadas de
Deathstalkers – Obtendo o Ranseur de Belial
Tortura ou Amuleto do Inferno de Fierna. A caçada é a
Kordichai é o prêmio para qualquer notável infernal. Escusado
única oportunidade onde os personagens podem obter posse
será dizer que seus superiores, Fierna e Belial, estão
de qualquer um desses dois poderosos artefatos. Mas isso
constantemente impingindo-lhe convidados nada adequados,
requer ser mais esperto que um arquidiabo ou matar um.
às vezes porque desejam genuinamente
120
podem ter incentivos poderosos que os incentivam a seguir em frente.
Capítulo 6 | Flegeto
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A qualquer momento, os personagens podem tentar usar
Uma caça
truques para obter o item (como lançar um feitiço como Telecinese
Apresentar.
para roubar um dos artefatos de suas pessoas). Mas é um desafio
fazê-lo sem que o arquidiabo ou as testemunhas percebam.
Também pode haver momentos particulares durante o
caçar para obter o item:
Os personagens são caçadores. Se os personagens se juntarem à
caçada, não seria difícil convencer o arquidiabo a se separar dos
outros. Tanto Belial quanto Fierna costumam ficar entediados
e podem aproveitar qualquer chance para atrapalhar as coisas.
Como batedores. Uma vez que a presa esteja atacada, os
personagens podem tentar atacar o arquidiabo quando eles
se juntarem à caçada. Ou antes do combate eles podem preparar
uma armadilha para o arquidiabo.
Como presa. Se os personagens estiverem sendo caçados, eles
precisaria armar uma emboscada, de preferência tendo as
outras presas como aliadas. A prisão de Anagwendol (área E3) é
um bom local para uma emboscada.
Se os personagens atacarem Belial ou Fierna (veja o
apêndice A para ambos), Kordichai e quaisquer aliados
defendem o arquidiabo (a menos que uma traição tenha sido
previamente negociada). Durante uma luta, as regras opcionais
de desarme, encontradas na seção “Opções de Combate” no Guia
do Mestre também podem permitir que os personagens
roubem o artefato em vez de terminar uma batalha provavelmente
perdida contra um arquidiabo.
Eriflamme
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano perfurante mais 33 (6d10) de dano de fogo.
Elemental gigantesco, desalinhado
Reforma. Todos os elementais do fogo do Eriflamme desaparecem e o
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Eriflamme reaparece em um de seus espaços. Os pontos de vida do Eriflamme
Pontos de Vida 518 (28d20 + 224)
são equivalentes aos pontos de vida combinados dos elementais do fogo.
Velocidade 40 pés.
FOR
30 (+10)
DES CON 11 (+0)
26 (+8)
INT
WIS CHA
5 (–3)
10 (+0) 10 (+0)
Reações
Divisão (2/dia). Como reação ao receber dano, o Eriflamme pode se dividir
em elementais de fogo e reduzir o dano a 0.
Testes de Resistência Int +5, Sab +8, Car +8
Habilidades Arcanas +5, Atletismo +18
O Eriflamme pode formar até 10 elementais do fogo, dividindo seus pontos
de vida restantes entre eles. Os elementais do fogo aparecem em espaços
Imunidade a danos fogo, veneno; espancamento, perfuração e
cortando de ataques não mágicos
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, envenenado
adjacentes ou dentro da antiga localização da Eriflamme, e todos agem por
iniciativa da Eriflamme. Eles ganham um bônus de +5 nas jogadas de ataque e
têm a ação de Reforma do Eriflamme.
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 28 (120.000 XP)
Ações Lendárias
Bônus de Proficiência +8
O Eriflamme pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Resistência Lendária (3/dia). Se o Eriflamme falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura.
A Eriflamme recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Resistência mágica. O Eriflamme tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Bater. O Eriflamme faz um ataque de Garra, que aplica força
Ações
Multiataque. O Eriflamme faz quatro ataques de Garra. Pode substituir um
dos ataques por um ataque de mordida.
dano em vez de reduzir o dano se acertar.
Fogoglide. O Eriflamme se move até metade de sua velocidade. Ele pode voar
durante esse movimento.
Chomp (custa 2 ações). O Eriflamme faz um ataque de mordida com
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
vantagem.
ONEALILLA
UC
J
Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Capítulo 6 | Flegeto
121
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Ninguém encontra o Abismo das Coisas Encontradas.
Ele encontra você.
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CAPÍTULO 7
Stygia, o Mar Congelado
Tygia é um vasto mar congelado, decorado
com gelo e neve. Ao contrário das outras
camadas dos Nove Infernos, Stygia não
tem uma capital, nem um lugar onde o seu
arquidiabo governe. Mesmo com água salgada
corpo sob o gelo, a única água aberta permanente no
reino é o Styx, que serpenteia preguiçosamente por todo o
reino. Um crepúsculo constante, acompanhado por
tempestades atmosféricas, faz com que o reino pareça
áspero e sombrio – o que não é uma avaliação imprecisa.
Poucos demônios chamam a camada de lar, embora
isso não signifique que a Stygia não tenha habitantes.
Executando este capítulo
Antes de iniciar este capítulo, leia a seção “Visão geral
da Stygia”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar
seus jogadores por este terreno baldio.
Encontros Aleatórios na Estígia
d6
Encontro
1
Um demônio do gelo viaja pela paisagem infernal gelada.
2
Rompendo o gelo para caçar comida, um kraken com
imunidade a danos causados pelo frio se debate
sobre. Se avistar alguma presa, como mortais visitando
os Nove Infernos, ele ataca. 2d6 abisai
3
brancos (veja Monstros do Multiverso) perseguem as
nevascas, procurando por tesouros para trazer de volta ao
seu covil. Ao avistarem os personagens, eles ameaçam e
extorquem na esperança de saque.
4 Uma matilha de animais incompatíveis, quase morrendo de fome,
ataca os personagens em desespero.
A matilha é liderada por um mamute antigo, mas também
inclui 3d6 ursos polares.
5
Gritos e sons de combate podem ser ouvidos nas
Encontros
proximidades. Dois gigantes do gelo estão travando
uma batalha acalorada com um remorhaz. É um covil
Os trechos isolados de gelo pelos quais os personagens
mãe e cada um dos 2d4 ovos de sua colméia valem 500 po.
se aventuram trazem consigo seus próprios desafios
únicos. As criaturas que podem ser encontradas nesta
camada dos Nove Infernos estão bem equipadas para
lidar com as temperaturas geladas. Role na tabela
Encontros Aleatórios na Estígia para ver quais deles os
personagens encontram.
6 Uma bolsa de frio intenso irrompe em uma esfera de 18
metros de raio ao redor de um dos personagens.
Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 42 (12d6) de dano de frio. Em um teste
bem-sucedido, sofre metade do dano.
Localizações
A maioria dos demônios não é tola o suficiente para
fazer da Stygia seu lar. Os personagens não encontram
grandes cidades em sua superfície. No entanto, em
climas mais difíceis, criaturas mais resistentes
prosperam. Existem muitas cavernas abaixo da superfície
da Stygia. Aqui podem ser encontrados alguns dos
habitantes mais perigosos dos Nove Infernos. Os
personagens precisam chegar ao Abismo das Coisas
Encontradas, um vasto sistema de cavernas que abriga
uma colônia de kuo-toa. Eles vivem lá e adoram os terríveis
horrores que vivem sob o gelo. Antes de se aventurarem
lá, os personagens podem querer explorar outras partes
da Stygia. A seção “Principais locais na Estígia” fornece as
informações necessárias para orientar suas excursões.
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e
conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles
possam completar seus objetivos.
Os seguintes objetivos podem ser alcançados na Stygia:
Objetivos na Estígia
Objetivo
Filactério do quebra-juramento Abismo de Coisas Encontradas:
Os Ecos
Filactério do parceiro de negócios
Koh Tam
VEIHÉC
GIRA
ES
Abismo de coisas encontradas:
O Anjo do Gelo
Manual dos Golems (ferro)
Faça com que Koh Tam dê instruções aos personagens
antes de desembarcarem. Ele pode dar informações
sobre os locais que eles desejam visitar, mas insiste que
procurem no Abismo, pois ouviu rumores sobre os tesouros
em seu fundo.
Localização
Bastão da Ressurreição
Abismo de coisas encontradas:
O Aboleth
Abismo de coisas encontradas:
O terrível pescador
Santo Vingador
Abismo de coisas encontradas:
O Anjo do Gelo
Fragmentos de Gelo Verdadeiro
Abismo de coisas encontradas:
O guardião das coisas encontradas
Capítulo 7 | Estígia
123
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Tentações
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo na Estígia. É claro que você pode
fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os
personagens cederem à tentação, use as informações do
apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção.
Embora não exista nenhuma capital da Estígia, ainda existem
cidades menores construídas sobre blocos de gelo
particularmente grandes. Eles geralmente ficam perto do Estige e
são os lugares mais sem lei encontrados nos Nove Infernos.
Como nenhum arquidiabo governa a camada, ela se tornou um
refúgio para demônios que fogem de seus deveres ou procuram escapar.
Grupos de caça fornecem comida e experiência aos habitantes, e
Visão geral da Estígia
viajantes ao longo do Estige ocasionalmente trazem comércio
Em sua espiral de fogo através de Phlegethos, o Styx esfria
atenção, teriam de servir o seu mestre. Por esta razão, mesmo
lentamente até atingir o teto da Stygia.
na sua ilegalidade, continuam a respeitar o seu governo.
ou almas. Os habitantes sabem que, caso Levisto exigisse a sua
A partir daí, desce em forma de saca-rolhas, com um leito
congelado feito do próprio rio criando uma bela escultura.
Existe uma exceção aos antros da Stygia: a cidade de Tantlin.
Ao atingir o solo, sua temperatura e composição abrem um
Permanece independente do governo do arquidiabo, mas segue
caminho para fora do gelo e da água salgada abaixo. Ele corre
um conjunto estrito de regras e regulamentos.
desimpedido pela camada, embora o esforço faça com que ele
tenha curvas fechadas, corredeiras perigosas e túneis de
Saindo da Estígia
gelo mortais. Concluindo sua jornada em um poço perto da
Incluindo os portais interdimensionais diretamente
borda da Stygia, o Styx se transforma em uma cachoeira, caindo
conectados ao Styx, viajar entre as camadas da Stygia é
milhares de metros sobre Malbolge abaixo.
simples e conciso. A entrada e saída do reino são feitas através
do Rio Styx. Criaturas com capacidade de voar poderiam
Muitas criaturas chamam a superfície congelada da Stygia de
voar até Phlegethos, onde o Styx entra, ou descer até Malbolge,
lar, muitas das quais não são nativas dos Nove Infernos.
mas ambas as rotas são extremamente perigosas. Subir
Pequenos bolsões de temperatura mais quente pontilham o mar,
requer navegar pela tempestade elétrica, que é poderosa e
criando pântanos árticos de plantas e líquenes. Animais como
caótica o suficiente para que poucos consigam sair vivos. Da
mamutes, lobos e ursos polares
mesma forma, o poço que leva a Malbolge é infestado de
migram para os pântanos em busca de calor e sustento. Na
pedras que caem e mudanças repentinas no padrão do vento,
região da Estígia conhecida como Sheyruushk, enormes
tubarões do tamanho de baleias nadam abaixo da superfície
tornando a descida mais sorte do que habilidade.
congelada.
O príncipe congelado, Levistus, é o arquidiabo encarregado
da Stygia. Quando ele foi congelado pela primeira vez por seus
crimes, Geryon tomou seu lugar, mas desde então foi deposto por
Asmodeus. Levistus passa grande parte de seu tempo
observando outros planos e elaborando planos, optando por deixar
sua camada em estado selvagem.
As geleiras da Stygia escondem muitos segredos.
Características
O frio da Stygia gela até os ossos, deixando as criaturas
lutando pela sobrevivência. Cada vez que uma criatura
termina um descanso longo, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 16 ou ganhará um nível de
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NOSEN
VH
ET
OSJ
para Flegeto
.
.
Cidade de Tantlin
Sheyruushk
Rv e r St- t x
eu
para Malbolge
ei , ei
.
Geleira de
Levisto
Abismo de
Coisas encontradas
exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade ao frio são
automaticamente bem-sucedidas no teste.
Como um refúgio para demônios que fogem de seus
deveres ou contratos, esta camada incentiva o pensamento
caótico e a rebelião. Criaturas ilegais que visitam o avião
experimentam um desejo constante de se rebelar e de evitar
a cooperação.
Stygia, o Quinto Inferno
Tentação de Traição
“Bênçãos mistas”
Um pit fiend, talvez a serviço de Levisto, se aproxima
de um personagem.
ÿ
ÿ
“Você aí, mortal.” Ele diz, com a voz estrondosa, a pele
escaldante enquanto a neve cai sobre seus ombros
Principais locais na Estígia
Alguns dos principais locais encontrados na Stygia são
descritos abaixo.
Tantlin
Construído ao longo da margem do Estige, Tantlin tem
vista para um braço único do rio. Muitos portais que se
conectam a outros planos de existência estão ligados
aos distribuidores, e viajantes de todo o mundo chegam
ONEALILLAUC
J
e partem no Styx. Isso faz de Tantlin uma cidade comercial
única nos Nove Infernos, com foco no comércio
completamente desconectado do comércio de almas.
Embora recebam viajantes de todos os tipos, os mortais
acham a temperatura extremamente perigosa e os
demônios são mortos à vista por um grupo de caçadores de
elite que virou força policial.
enormes. “Venho trazendo um presente, uma bênção do
meu mestre para você.”
ÿ
ÿ
Se os personagens falarem mais e aceitarem a dádiva,
execute o evento de tentação apropriado no capítulo 2, mas o pit
fiend nunca revela a verdadeira identidade de seu mestre.
Geleira de Levisto
Esta geleira contém o príncipe congelado, Levistus.
Preso no gelo por Asmodeus, ele é incapaz de sair de
sua situação. Depois que Gerião foi destituído de seu manto,
Asmodeus restabeleceu Levisto como governante da Estígia.
No entanto, ele optou por não libertá-lo de sua prisão gelada.
Provavelmente diverte Asmodeus frustrar Levisto dessa forma.
Reintegrado apenas no nome, o arquidiabo fica à espreita,
observando e planejando o dia em que será libertado de sua
prisão.
Ele pretende fazer deste um dia inesquecível...
Capítulo 7 | Estígia
125
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O abismo das coisas encontradas
C1
C2
C2
C2
C4
C3
C3
C5
C7
C6
0
50 100 150 200
Pés
126
Capítulo 7 | Estígia
C8
JOHN
STEVESON
C3
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em alguns lugares. A tumba é guardada por um grande grupo de diabos
Aventura: o abismo das
coisas encontradas
de gelo, seus números são suficientes para convencer os personagens
O Abismo das Coisas Encontradas é uma fenda com um quilômetro e
a não permanecerem aqui.
meio de profundidade nas geleiras da Estígia. Entidades antigas e
Aqueles que ousarem viajar até o túmulo de Levisto poderão avistá-lo
através do gelo. A frustração que emana do arquidiabo é quase tangível
poderosas habitam em suas profundezas e atraem tanto demônios
Sheyruushk
Perto da cidade de Tantlin, uma fenda entre dois icebergs dá
quanto mortais para sua destruição.
Quando os personagens entram pela primeira vez na Stygia, Koh Tam
tem o seguinte a dizer:
acesso a Sheyruushk. Aqui são encontrados os sahuagin,
ÿ
semelhantes a tubarões, demônios do mar que fizeram seu lar nas
águas abaixo do gelo.
ÿ
“Estígia: o menos ou o mais hospitaleiro de todos os Nove Infernos,
dependendo da sua posição junto às hostes infernais. Um lugar
Os sahuagin vagam pelas águas de Sheyruushk. Nos locais onde o
gelo é suficientemente fino, podem ser avistados, montados em enormes
abandonado - se é que um deserto congelado no topo de um mar
tubarões e deslizando pela água por baixo. No entanto, seria
insondável pode merecer o mandato - sob a mão de um duque ausente.
sensato que os viajantes resistissem ao impulso de ver esta vista. Se
Tudo passa fome na Estígia.
o gelo for fino o suficiente para permitir um vislumbre do sahuagin,
Os elementos não fazem contratos. Mortais evasivos vêm
também será fino o suficiente para que esses ferozes guerreiros
aqui para escapar do escrutínio infernal. A natureza selvagem, embora
aquáticos o rompam para um ataque. Se os personagens não quiserem
dura, oferece uma luta mais justa pela sobrevivência do que outras camadas.
ser arrastados para baixo do gelo, é melhor não visitarem aqui.
Mas a Stygia tem suas próprias armadilhas e surpresas. Os demônios
são cruéis, mas podem ser negociados. Outros destinos estão
Se solicitado a levá-los aqui, Koh Tam recusa. Ele explica que os
menos abertos à negociação.” Koh Tam estremece e aperta seu manto
sahuagin são conhecidos por afundar navios que se aventuram em seus
domínios.
mais perto de si.
“Mesmo assim, você deve se aventurar lá fora, no frio.
Permita-se se perder.” Koh Tam aponta para os desertos congelados. “Às
Tentação da Ganância
vezes, aqueles perdidos nas nevascas
“O ganancioso amante da arte”
Se os personagens passarem uma hora ou mais explorando esta área
da Estígia encontram sinais: rastros mortais na neve, descobertos
antes de retornarem para um local mais seguro, eles encontrarão um
recentemente. Esculturas no gelo reivindicando um lugar de segurança e
braço diabólico saindo do gelo. Demora meia hora para escavar o
abrigo. Os mortais são atraídos pela selva até chegarem à entrada de
cadáver e, quando o fazem, observam que a criatura morta segura um
anel na mão, com os olhos congelados olhando para ela em êxtase.
uma grande caverna de gelo que desce até o substrato congelado. As
Os personagens devem quebrar a mão do cadáver para pegar o
cavernas
Anel de Coleta (veja apêndice D).
de descanso. Exceto, é claro, que estes são os Nove Infernos e não há
descanso. O que os viajantes cansados alcançaram foi o Abismo das
Coisas Encontradas, do qual poucos retornaram. É aqui que a sua busca
Abismo de coisas encontradas
deve continuar.”
ÿ
ÿ
Aqueles que viajam pelos desertos congelados da Estígia em busca de
um lugar para descansar podem ter o azar de entrar no Abismo das
Coisas Encontradas. Eles podem se considerar afortunados, pensando
Conselhos de Koh Tam
que encontraram abrigo contra o frio glacial. Mas eles estão enganados.
Koh Tam sugere que eles vaguem pelo coração de
Ninguém encontra o Abismo, ele encontra você. E uma vez que
Stygia se quiserem encontrar o Abismo das Coisas Encontradas e tem
ele tenha enganado você para explorar suas cavernas labirínticas,
o seguinte conselho:
ele não desistirá sem lutar. E, no entanto, é aqui que nossos
personagens devem se aventurar em busca de suas profundezas
ocultas pelas coisas que foram perdidas para eles.
• Eles não podem procurar o Abismo, devem deixar que ele os
encontre. O Abismo só se deixa encontrar por aqueles que
estão perdidos e exaustos de toda esperança. Os personagens
devem fazer isso viajando sem descansar.
• Eles devem estar preparados para situações extremas
clima, e ele sugere que eles adquiram equipamentos apropriados,
itens mágicos e feitiços para se protegerem contra o frio.
Depois que cada personagem ganha um nível de exaustão, eles
ouvem sussurros e veem aparições estranhas.
Capítulo 7 | Estígia
127
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ÿ
na neve que sopra, e eventualmente se encontram perto do
ÿ
O gelo ao seu redor range e geme e o som ecoa assustadoramente
Abismo de Coisas Encontradas, atraídos para a entrada
na escuridão fria e silenciosa das cavernas. Não há vento
(área C1).
cortante de nevasca, mas o frio das cavernas é pesado. O frio desce
Abismo de coisas encontradas
Localizações
até sua garganta doer e seus ossos ficarem rígidos e estranhos.
Vagando interminavelmente pelos desertos congelados, os
Se você prender a respiração e ouvir, você acha que pode ouvir
personagens se convencem de que sua busca é inútil.
movimento nas sombras.
Exaustos e congelados, eles desabam na neve.
ÿ
O personagem com o maior valor de Sabedoria passiva
ÿ
Como os kuo-toa chegaram aos Nove Infernos é
(Percepção) encontra uma entrada de caverna próxima.
desconhecido para os estudiosos, mas alguns deles moram
C1: A entrada
aqui, criando peixes albinos em piscinas rasas e
construindo para si uma mitologia verdadeiramente bizantina.
ÿ
ÿ
A Congregação é pálida, cega e furtiva, roubando as
A boca da caverna é uma curiosa peça de teatro.
passagens superiores do Abismo e esporadicamente atacando
Mãos mortais certamente tocaram o local. O gelo é esculpido em
visitantes, tanto mortais quanto diabólicos, para reivindicar
sacrifícios para seu complexo panteão de deuses. Sua teologia
habitações – cabanas e câmaras laboriosamente limpas de
sua substância gelada. Em outro lugar,
é inteiramente única, bastante separada de suas divindades
materiais foram transportados para construir cabanas e
habituais. Eles adoram aquilo que está nas profundezas das
alpendres. Existem as cinzas de incêndios antigos. Os mortais têm
cavernas e construíram todo um ciclo mitológico idioléctico para
explicar a sua presença no Abismo, que eles vêem como o
morou aqui, e recentemente.
ÿ
ÿ
É o suficiente para dar esperança a um viajante vivo e
centro de um universo frio e indiferente.
enfurecer os demônios. Em ambos os casos, a ideia é atrair o
Eles fazem peregrinações às profundezas, sacrificam uns
aos outros ou aqueles que caem em suas mãos e conduzem
viajante para dentro e para baixo. Das profundezas da caverna
ouvem-se sons fracos: o eco de vozes confusas e distorcidas.
rituais sem sentido de acordo com textos absurdos esculpidos
no gelo. Às vezes, seus artesãos se aventuram até a entrada
As cavernas estão ocupadas; os moradores do limiar recuaram
da caverna e criam outra falsa habitação de gelo para aumentar
ainda mais para dentro do gelo para escapar do clima
a atração das cavernas.
rigoroso da Estígia.
E as cavernas são realmente um pouco mais quentes. O
suficiente para que a água do degelo flua constantemente
para dentro deles, escavando canais no chão e escorrendo para
dentro, de modo que todas as cavernas ressoem com sua
música, confundindo ainda mais a sugestão de vida e de vozes
A Congregação é perturbada e assassina, mas visitantes mais
sortudos podem encontrá-los quando sua sede de sangue for
saciada ou quando seu calendário ritual prescrever períodos de
contemplação. Em tempos como estes, os seus filósofos
ficam muito felizes em falar sobre as suas crenças durante
horas e horas, para a degradante sanidade dos seus ouvintes.
vindas de baixo. O visitante mais atento pode sentir que os
sinais de habitação na entrada da caverna parecem
A Congregação consiste em três dúzias de monitores
estranhamente superficiais e encenados, mas então pode ser
kuo-toa e um trio de arciprestes kuo-toa.
tarde demais. Todo visitante atraído pela boca da caverna sente
Os kuo-toa estão num período de contemplação e, portanto,
um poderoso fascínio pelas profundezas, uma necessidade de
pacíficos, se não atacados. No entanto, eles são tão perturbados
saber o que há lá embaixo, a certeza de que o que procura pode
que fornecem informações escassas e os personagens
ser encontrado abaixo. Aqueles equipados com magia
precisariam gastar um tempo considerável se movendo
divinatória podem descobrir que a onipresente mancha infernal
entre os vários túneis para encontrar todos eles. Se um kuotoavirtude.
for atacado aqui, ele convocará todos os seus irmãos
dos Nove Infernos é realmente mais fraca aqui, e talvez confundir isso com
Na verdade, só existe uma escolha de males.
para defendê-lo. Se toda a população kuo-toa nesta área for
morta, os personagens recuperam 8.000 po em diversas
C2: Congregação de Gjaaki
gemas e outros objetos de valor.
Progredindo para baixo a partir das estruturas
abandonadas na entrada da caverna, o visitante encontra
um labirinto de túneis de gelo retorcidos, escorregadios
com o fluxo constante de água derretida, e deste ponto
eles são observados. O visitante desatento ou cansado
Os crentes cegos
Os kuo-toa que vivem no abismo têm visão cega até um alcance
de 18 metros e resistência a danos de frio.
simplesmente tropeçará cada vez mais fundo, mas
exploradores mais cuidadosos encontrarão contrafortes
ascendentes para as cavernas que levam a espaços maiores escavados no gelo.
Aqui mora o primeiro dos habitantes do Abismo, a Congregação
de Gjaaki.
128
Capítulo 7 | Estígia
Machine Translated by Google
Durante este combate, se a alma do violador do juramento
Tentações Aleatórias
for morta, ela reaparece no início do próximo turno do violador
Se os personagens atacarem o kuo-toa e depois
passarem um tempo considerável procurando ou
explorando esta parte do sistema de cavernas, role na
tabela Tentações Aleatórias do capítulo 2.
do juramento, mas um demônio da aflição (veja apêndice B)
aparece próximo ao violador do juramento, para ajudar os outros
demônios na batalha. Esses demônios só podem ser mortos
permanentemente enquanto estiverem em sua própria forma.
Uma vez que todos os demônios são derrotados, o eco do eu
C3: Os Ecos
mais jovem do violador do juramento desaparece e deixa o
Abaixo, os túneis se enrolam e se curvam para baixo.
filactério em seu lugar.
Nessas regiões, os viajantes podem encontrar peregrinos da
Agora de posse de sua alma, o personagem deve escapar
Congregação caminhando em direção à sua experiência
do gelo. No entanto, quanto mais tempo os personagens ficavam
religiosa definitiva, ou às vezes demônios fugitivos – demônios
dentro do Eco, mais espesso ficava o gelo ao redor deles. Cada
de gelo e demônios de dor (ver apêndice B) – atraídos para
vez que um demônio se transformava em criança, a câmara de
as cavernas em busca de mortais para atormentar ou
gelo era puxada para dentro do Eco, e outros 3 metros de gelo
escapar de demônios mais poderosos. Os mais comuns, porém,
cresciam entre a câmara e a entrada original do Eco.
são os Ecos. Leia o seguinte:
ÿ
ÿ
Cada seção de 3 metros deve ser destruída como se tivesse sido
criada pelo feitiço Parede de Gelo .
O próprio gelo contém movimento, assim como o ar
carrega sons fantasmas. Há lampejos de movimento, à frente,
Capítulo 4: Anjo do Gelo
abaixo, em ambos os lados. Figuras que você nunca
ÿ
conseguirá alcançar, rostos de amigos e familiares
perdidos, tesouros, mãos acenando. O próprio gelo das
uma luz fraca aqui, que ilumina uma ampla parede de
paredes está repleto de uma vida efêmera que, como a água,
gelo coberta por diagramas complexos e perturbadores.
desce constantemente.
ÿ
ÿ
A caverna é grande, com piso liso e desgastado. Há
Diante do mural na parede está um ser de muitos olhos, de
ÿ
forma bizarra, tão pálido e frio quanto o gelo.
Cada vez que um personagem tenta passar por um Eco (um
Sua voz é como o som de um iceberg se quebrando. Alto.
local marcado como C3 no mapa), na direção da superfície da
Violento. Poderoso. Ao redor estão sentados kuo-toa,
Stygia, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
batendo os dentes e batendo no chão, seus rostos sem
15. Se falharem no teste de resistência, eles ganham um nível
de exaustão e caem (eles agora estão caídos). Eles podem
olhos distorcidos com adoração fanática pelo que seu Anjo
repetir o teste de resistência a cada hora.
de Gelo prega.
ÿ
Filactério do Quebrador do Juramento. O violador do juramento
encontra sua alma aprisionada entre os Ecos no gelo
quando eles, e quaisquer companheiros, veem um reflexo
pré-adolescente de si mesmos implorando por misericórdia.
Outras reflexões, demônios disfarçados de quatro
crianças, atormentam implacavelmente a alma do personagem.
Para salvar a alma, os personagens devem romper o gelo e entrar
no Eco. Isso requer uma ação e, quando o primeiro personagem
está lá dentro, ele se encontra em uma câmara de 18 metros
de diâmetro, cercada por gelo. Os valentões se transformam em
quatro demônios acorrentados que cercam a criança (um
plebeu).
Os demônios atacam os personagens.
Sempre que um personagem inicia seu turno dentro do Eco,
ele sofre 5 (1d10) de dano de frio. Além disso, na contagem de
iniciativa 20 da rodada 4, todos os demônios sobreviventes
aparentemente se transformam novamente em crianças (mas
mantêm todas as estatísticas do diabo). Se um demônio em
forma de criança for morto, ele desaparece e reaparece no início
da próxima rodada, totalmente curado. Na contagem de iniciativa
ÿ
Como qualquer religião, a Congregação tem hereges para
perseguir. Cavernas separadas abrigam uma comunidade
menor de dissidentes liderada pelo Anjo do Gelo ( deva leal e
maligno). Este Celestial caído afirma ter sido enviado ao Abismo
para recuperá-lo dos Nove Infernos e construir um portal para os
reinos superiores, preparatório para inaugurar um vasto exército
para limpar todos os planos inferiores. Está tão iludido como
a Congregação, habitando diante de uma parede de gelo
semelhante a um espelho, na qual traçou um diagrama
vastamente complexo que, segundo afirma, contém o segredo dos
movimentos e do futuro dos aviões.
Defensores da Fé. O Anjo é acompanhado por um culto de
kuo-toa que ele tentou transformar em algo mais sagrado,
resultando em uma curiosa mistura de qualidades semelhantes
a aasimar em sua ninhada. Há uma dúzia desses hereges
(monitores kuo-toa
que pode alterar o tipo de dano de seus ataques para dano
radiante). Cada herege carrega 2d20 po.
20 da rodada 5, os inimigos se transformam novamente em
demônios e esse processo se repete a cada 4 rodadas.
Capítulo 7 | Estígia
129
Machine Translated by Google
Uma estátua do Anjo do Gelo.
Machine Translated by Google
Se a parede de gelo, ou o Santo Vingador dentro dela,
for perturbado por qualquer motivo, ocorrerá o seguinte:
Capítulo 5: O Aboleth
ÿ
ÿ
ÿ
ÿ
Há um som de gotejamento nos túneis frios. O espaço ao seu redor
Imediatamente toda atividade e som cessam na caverna
parece mais vazio, as paredes se afastaram e as cavernas que
envolta em gelo e, como se tivessem uma só mente, o Anjo
estão à frente são vastas e cheias de lagos de
e seu culto ao kuo-toa se voltam para você. Não há mais
água escura como tinta. O som de gotejamento vem de gotículas
tagarelice, nem moagem. Apenas um silêncio mais frio que o ar
de água derretida que rolam do distante teto de gelo e atingem
gelado girando ao seu redor. O Anjo aponta o dedo para você,
as profundezas líquidas abaixo. Ocasionalmente, você vê
balança a cabeça e então retoma seu estranho discurso.
ondulações quebrando a superfície imóvel de vidro, como se algo
muito grande estivesse se movendo abaixo dela.
ÿ
ÿ
ÿ
Este foi um aviso. Qualquer outra tentativa de profanar o
templo torna todo o grupo hostil aos personagens e eles
atacam.
Conclave (Paladino) – Santo Vingador. O Anjo do
Gelo eventualmente se viu incapaz de manejar seu
Santo Vingador e então o escondeu no gelo. Apenas o punho
fica para fora agora e qualquer pessoa que examine o
diagrama na parede percebe isso facilmente. São
necessários dois testes consecutivos bem-sucedidos de
Força CD 18 (Atletismo) para puxar a espada do gelo. Cada
teste requer uma ação.
Filactério do Parceiro de Negócios. A ganância dos
parceiros de negócios na vida não tinha limites, como o
personagem que busca sua alma sabe muito bem. O
sócio desejava riquezas e não queria compartilhá-las com
ninguém. O personagem que procura o filactério de seu exparceiro de negócios o encontra aqui com o Anjo do Gelo.
Se o personagem examinar o mural de perto, logo
perceberá sua importância ao reconhecer uma pequena
figura presa dentro dele. O parceiro de negócios está
vagando pelo diagrama labiríntico do Celestial. A tortura
deles é de frustração sem fim, acreditando que dentro deles
eles podem encontrar riquezas maiores do que qualquer
outra que já possuíram na vida. Eles são consumidos pela
necessidade desesperada de alcançá-los. No entanto, cada
esquina que eles viram leva a um beco sem saída e é
povoada por um novo horror que consumirá sua carne com prazer.
Uma vez consumidos, eles reaparecem em outro ponto do
mural.
Finalmente, as cavernas começam a se abrir. Uma rede
de lagos interligados coleta a água do degelo, cada lago
vasto e sem luz. Aqui habitam os aboletes, cada um mestre
de seu próprio domínio circunscrito, cada um uma divindade
menor no emaranhado panteão da Congregação.
Os servos Chuul agem como guardas e como alimento em
tempos de necessidade, e o fundo do lago é um pântano de
ossos e tesouros esquecidos trazidos por demônios e
mortais que não foram além. Mas mesmo esta é apenas uma
estação em descida. Para cada hora que os personagens
procuram, eles têm 75 por cento de chance de encontrar uma
embreagem de aboleth (um aboleth e 2d6 protetores
chuul ). Essa chance é reduzida em 25% para cada
embreagem encontrada.
Tesouro. Uma vez tratada a embreagem, a característica
Os jogadores encontram 6d4 x 100 PO e dois itens mágicos
incomuns do Dungeon Master's Guide.
Conclave (Artífice) — Manual dos Golems (Ferro).
Um personagem procurando pelo Manual dos Golems
(ferro) o descobre nas garras do primeiro aboleth que
encontra.
C6: Guardião das Coisas Encontradas
ÿ
VEIHÉC
GIRA
ES
de Filactério associado a ele.
ÿ
Abaixo de você se estende o maior golfo, o próprio Abismo,
com um teto escarpado de gelo acima e apenas as águas abaixo.
De cada lado se estende uma saliência, com vista para o
mar subterrâneo e indo até o final do Abismo. Ecos nas paredes
acenam para você continuar descendo a borda. Um sussurro
Os personagens devem destruir o mural (AC 12,
100 pontos de vida), mas o Anjo e seu culto os atacam,
conforme descrito anteriormente. Uma vez destruído o mural,
o filactério do parceiro de negócios aparece no chão. O
personagem toma posse do filactério e ganha o Benefício
ÿ
dentro de sua cabeça lhe diz que o Guardião das Coisas
Encontradas está esperando por você.
ÿ
ÿ
O que é o Guardião das Coisas Encontradas? Não é um
demônio, certamente. Algo antigo que habitou o Abismo
e cuidou de sua coleção por mais tempo do que os
registros infernais foram mantidos. Uma coisa das
sombras que mesmo os olhos mais aguçados nunca
conseguem distinguir em detalhes ou obter uma imagem
completa. Relatos incoerentes falam de muitos braços,
mãos com dedos longos, uma cabeça retorcida e uma boca
vertical repleta de dentes de agulha. E um
Capítulo 7 | Estígia
131
Machine Translated by Google
Kuo Toa dá oferendas a Gjaaki.
voz. Uma voz calma e razoável (muito razoável) que fala aos mortais
vulnerabilidade a danos de fogo e imunidade a veneno e danos
sobre salvação, descanso e paz – todas as promessas que os
psíquicos.
atraíram para as cavernas, passando por todas aquelas outras
tribulações. Para os demônios desamparados, o Guardião sussurra
Para aqueles de vontade mais forte, o próprio gelo os alcança.
O Guardião remodela a própria substância do Abismo para prender
sobre uma grande e interminável ordem, um momento perfeito de
vítimas menos complacentes, atraindo golens congelados, facetas
tormento perpetuamente prolongado. O Guardião só tem coisas
brilhantes cintilando com ecos extraídos do passado de suas vítimas.
terríveis a dizer, mas é terrivelmente persuasivo. Cada momento da
Os mais sortudos poderão encontrar o caminho de volta às cavernas,
viagem pelas cavernas serve para preparar seus visitantes
para lutar contra a encosta e a água, enfrentando todos os perigos
para aceitarem suas lisonjas. A teologia absurda da Congregação,
pelos quais já passaram pela duvidosa segurança da superfície
os Ecos, os monstros com tentáculos que se debatem cegamente
de Stygia. Outros, em desespero, podem voar ou escalar para fora
nas profundezas, todos plantam as sementes da rendição na mente.
do alcance da influência do Guardião, ou mergulhar nas águas do
mar gelado abaixo.
Dentro das paredes geladas do Abismo, tudo o que foi
Tesouro. Por cada hora passada neste local
tesouros que foram levados pela água do degelo ou que
foram trazidos por grandes heróis e demônios. Existem
escavando objetos de valor, selecione um item mágico muito
raro do Dungeon Master's Guide (excluindo armas). Entretanto,
monstros, presos para sempre – vagamente vislumbrados
todos os personagens participantes devem repetir o teste de
contra a estranha luz plana que emana de todas as direções. E
resistência de Constituição anterior ou sofrerão os efeitos negativos
há os mortais e os demônios, centenas deles, que chegaram até
descritos anteriormente.
aqui e não mais longe. Que não resistiu às súplicas suaves do
Além disso, para cada personagem que falha no teste de resistência,
Guardião. Aqui há descanso e paz e uma crueldade perfeita e
sem fim. Com o tempo, o gelo atrai seus cativos para mais
um golem congelado (golem de ferro com imunidade ao frio) surge e
fundo, tornando-se os prêmios mais recentes que o Guardião
ataca.
Deathstalkers – Fragmentos de Gelo Verdadeiro. Um personagem
reivindica. Qualquer um que viaje até o fim do Abismo deve
procurando por um dos True-Ice Shards, ele se aloja no gelo no
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Uma
final do abismo. Se eles tocarem o fragmento enquanto ainda
criatura que falhe no teste começa a ser envolvida pelo gelo e
fica na condição restringida. A criatura contida deve repetir o
estiverem envoltos no gelo, eles sofrerão 17 (5d6) de dano de frio
teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando
Constituição CD 18. Se falharem, não conseguirão soltar o objeto
envolta em gelo se falhar na resistência ou se libertando se obtiver
sucesso. Qualquer pessoa envolta em gelo sofre 19 (3d12) de dano
dano de frio no início de cada turno em que ainda segura o fragmento,
de frio no início de cada turno. Eles podem ser libertados destruindo
mas não repete o teste de resistência.
e deverão ser bem sucedidos em um teste de resistência de
e o gelo começará a envolvê-los. O personagem sofre 17 (5d6) de
o gelo ao redor, que tem CA 13, 40 pontos de vida,
Eles só podem desalojar o fragmento com danos de fogo;
qualquer dano causado pelo frio faz com que o gelo que envolve o
fragmento fique mais espesso. Depois que 50 de dano de fogo forem
aplicados, o fragmento se libertará.
132
SERGÉI
SARICHEV
filtrado até o Guardião ao longo dos anos está enterrado. Existem
Capítulo 7 | Estígia
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É claro que a Congregação está totalmente divorciada da
Capítulo 7: O Pescador Terrível
realidade e nada do que dizem pode ser levado a sério.
ÿ
ÿ
Mas há algo lá embaixo sobre o qual nem mesmo o Guardião
O teto está cheio de fendas profundas e coberto de pingentes
e os aboleths falam, além do conhecimento dos demônios
de gelo pontiagudos. Você quase pode fazer um jogo
e dos poderes dos Nove Infernos.
seguindo os padrões de sombras rastejantes que eles
lançam. As sombras parecem quase vivas, deslizando pela
Pescador horrível
superfície irregular à medida que a luz abaixo se move. Às
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
vezes parece que as sombras mudam de sintonia com a
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
luz. Sim. É estranho. Perto do teto, você percebe que uma
Pontos de Vida 348 (24d20 + 96)
das sombras, grande, se move muito rapidamente. Muito
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
mais rápido que o resto ao seu redor. A sombra está vindo direto para você.
FOR
Você pode ouvir agora. Muitas pernas, estalos sobre o
INT
SAI
ACS
5 (–3)
10 (+0)
8 (-1)
DES CON
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4)
gelo e o terrível som de garras gigantes e famintas.
ÿ
ÿ
Testes de resistência Des +9, Con +10
Percepção de Habilidades +6, Furtividade +9, Sobrevivência +6
O teto oferece o mais mundano dos destinos. Tem um habitante
Sentidos visão às cegas 36 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
que vasculha os restos do Guardião desde tempos imemoriais.
Idiomas —
É conhecido pelos kuo-toa como o Pescador Terrível (veja o
Desafio 18 (20.000 XP)
bloco de estatísticas que o acompanha). Aqueles que voam ou
sobem da grotesca coleção do Guardião encontram uma
Bônus de Proficiência +6
Sangue Inflamável. Se o pescador cair abaixo de 200 pontos de vida, ele
ganha vulnerabilidade a danos de fogo.
grande coisa de muitas pernas observando-os, deixando voar
com um fio longo e pegajoso. Na verdade, nada mais do que
Resistência Lendária (3/dia). Se o pescador falhar em um teste de
resistência, ele pode optar por ter sucesso.
um pescador de cavernas sobrenaturalmente grande; aquelas
criaturas parecidas com caranguejos que atormentam o
Subterrâneo mortal. O Terrível Pescador tornou-se vasto e
Escalada de aranha. O pescador pode escalar superfícies difíceis, inclusive
astuto com uma dieta de carne infernal ao longo dos tempos, já
Ações
que a maioria daqueles que voam ao seu alcance são demônios.
Multiataque. O pescador faz dois ataques de Garra.
tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
É eternamente faminto, malévolo e blindado além da mordida
da maioria das lâminas. Depois que o Awful Fisher morre, ele
cai na área C6 e o cadáver começa a congelar conforme
descrito naquela seção.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano cortante.
Retraia o filamento. Uma criatura Enorme ou menor agarrada pelo
Filamento Adesivo do pescador deve realizar um teste de resistência de
Tesouro. Uma vez morto, o conteúdo do estômago do
Força CD 20. Se falhar na resistência, o alvo é puxado para um espaço
desocupado a até 1,5 metro do pescador, e o pescador realiza um ataque de
Pescador Terrível pode conter alguns tesouros. Se for
Garra contra ele com vantagem. Qualquer outra pessoa que estava presa
pesquisado, selecione dois itens mágicos incomuns do Dungeon
ao filamento é liberada. Até que a garra termine no alvo, o pescador não
Master's Guide.
poderá usar o Filamento Adesivo.
Conclave (Clérigo) — Bastão da Ressurreição. Um
personagem em busca do Bastão da Ressurreição
Ações bônus
descobre isso na barriga do Terrível Pescador. Durante a
Filamento Adesivo. O pescador estende um filamento pegajoso até 27 metros
batalha com ele, a criatura bizarra acidentalmente ativa a
em linha reta, que adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme
propriedade Heal da vara na primeira vez que ela cai abaixo
de 100 pontos de vida. Qualquer clérigo próximo sente uma
ou menor à qual o filamento adere tem a condição agarrada (CD para
escapar 20), e os testes de habilidade feitos para escapar dessa agarração
têm desvantagem. O filamento pode ser atacado (CA 16; 25 pontos de vida;
onda de poder divino emanando de dentro da Monstruosidade
imunidade a veneno e dano psíquico). Uma arma que não consegue cortá-la
quando isso ocorre. Um teste bem-sucedido de Inteligência
fica presa a ela, exigindo uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD
(Religião) CD 14 permite que um personagem localize o
20 para se libertar. Destruir o filamento não causa dano ao pescador. O
cadáver do Pescador Horrível e a vara, antes que a criatura fique
filamento se desfaz se o pescador realizar esta ação bônus novamente.
completamente envolta em gelo.
C8: Gjaaki
E as águas? Ninguém jamais voltou das águas. A maior divindade
da Congregação kuo-toa, Gjaaki, reside lá, um ser de total
negação, um anti-criador. Dizem que todas as coisas de que
ele toma consciência deixam de existir e desaparecem da
memória do universo. Seus mitos falam de heróis que nunca
existiram, oferecidos como prova do poder desse deus. De
Ações Lendárias
O pescador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura. O pescador recupera ações
lendárias gastas no início do seu turno.
Golpear. O pescador faz um ataque de garra.
Saliva. O pescador usa Filamento Adesivo.
Enrole. O pescador usa Retract Filament.
Capítulo 7 | Estígia
133
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O Sinal das Armas da Bruxa oferece pouca trégua
para viajantes cansados de fora dos Nove Infernos.
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CAPÍTULO 8
Malbolge, o Reino da Decadência
encostas de montanhas praticamente infinitas
Executando este capítulo
e pedras caindo constituem Malbolge, a sexta
camada dos Nove Infernos. Já foi governado por
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do
Malagard, a Condessa Bruxa, que desde então
Malbolge”. Ele fornece tudo que você precisa para guiar seus
foi substituída pela filha de Asmodeus, Glasya.
jogadores por esse cenário inchado e decadente. Use as
Antes de seu governo, a camada era quase inteiramente de
informações fornecidas para definir o cenário durante suas
pedra, com muito poucas características distintivas. No entanto,
viagens por Malbolge.
devido a uma maldição colocada sobre Malagard, seu corpo cresceu
até um tamanho grotesco e implodiu quando Glasya assumiu.
Encontros
Agora Malbolge está decorada com pedaços de seu cadáver, um
casamento entre uma carcaça podre e a face de um penhasco.
Os habitantes de Malbolge estão divididos em suas lealdades,
Os pequenos bolsões de civilização diabólica que restam o
mas unidos em seu medo e confusão em relação à paisagem
fazem em cavernas escavadas na montanha ou dentro de
fortalezas sustentadas por pilares indestrutíveis.
role na tabela Encontros Aleatórios em Mal-bolge para determinar
alterada. Se os personagens estiverem vagando por toda parte,
o que eles podem encontrar.
Encontros Aleatórios em Malbolge
d6 Encontro
1
Há um tremor terrível quando a terra próxima se divide
e uma fera de rosto largo, do tamanho de um dragão,
mas sem asas, irrompe, com a boca cheia de pedras
e pedras preciosas caindo de sua boca. É um
Localizações
Os personagens devem procurar O Sinal das Armas da
Bruxa, uma pousada e taverna, mas nenhum refúgio seguro
para os mortais. Lá eles poderão descobrir um pouco do que
procuram. A secção “Principais Locais em Malbolge” fornece
detalhes adicionais sobre outros locais nesta camada.
miasmorne (ver apêndice B) escavando pelos Nove
Infernos, em busca de metal e magia para devorar.
2
Dentro de uma estrutura pequena e fortificada está um
demônio corrupto (ver apêndice B). Ele odeia o governo
de Glasya e acredita que pode reviver a Condessa Bruxa.
Koh Tam
Certifique-se de que Koh Tam seja urgente ao direcionar os
personagens para O Sinal das Armas da Bruxa. Ele também
pode fornecer informações úteis sobre alguns dos outros locais
aqui mencionados, embora ele não acredite que o que os
3 Um elefante nômade (ver apêndice B), conduzido
ligeiramente insano por sua longa vida útil, procura nas
personagens procuram possa ser encontrado em qualquer
outro lugar que não seja a pousada.
ruínas algo para guardar. Ao ver os personagens, há
50% de chance de entrar em frenesi e atacar.
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-
4 Uma patrulha de seis erínias procura qualquer influência
remanescente da Condessa Bruxa. Eles recompensam
qualquer um com informações relevantes para sua busca
lo às áreas correspondentes para garantir que eles possam
completar seus objetivos.
Estes objetivos podem ser alcançados em Malbolge:
com 2.500 PO e atacam bruxas e seus aliados assim
que os avistam.
5 Um orthon invisível (veja Monstros do
Multiverse) vem perseguindo os personagens há
algum tempo. Há 75 por cento de chance de atacá-
Objetivos em Malbolge
Objetivo
Localização
O filactério do
mentor
O sinal dos braços da bruxa:
O filactério do mestre
sem coração
O sinal dos braços da bruxa:
As cozinhas de Irabella
O filactério da mãe
O sinal dos braços da bruxa:
O Flagelo da Sombra
O sinal dos braços da bruxa:
los agora. Caso contrário, ele segue em frente em
busca de sua presa.
6
A Rainha Formiana
Tremores massivos sacodem a terra, causando a
queda de uma avalanche de rochas. Cada criatura
Oficinas de Irabella
no caminho das rochas deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 35.
Anacreda, a fazedora de anjos
VEIHÉC
GIRA
ES
(10d6) dano de concussão.
Capítulo 8 | Malbolge
135
Machine Translated by Google
Um dos Malbolge
muitas avalanches.
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo em Malbolge. É claro que você
pode fazer com que eles encontrem mais, se quiser. Se os
personagens cederem à tentação, use as informações do
apêndice E para controlar seu nível de corrupção.
os habitantes do reino navegam pelos túneis, expandindo e
criando novos caminhos e conexões.
Alguns acreditam que Glasya planeja construir cidades
inteiras no subsolo, embora tais planos levariam séculos para
serem concluídos.
Antes da Condessa Bruxa governar, Moloch reivindicou a
propriedade do reino. Quando Asmodeus se cansou de seus
Visão geral da Malbolge
truques, ele nomeou Malagard e, ao fazê-lo, amaldiçoou-a com
Malbolge é considerado o trecho mais perigoso do rio Estige.
condenados; seu corpo cresceu ao longo de décadas, mas
Devido aos deslizamentos de rochas e à erosão, pedregulhos
e formações rochosas ficam dentro do rio, mudando de forma
Quando Glasya foi nomeada governante de Mal-bolge, a
uma fome insaciável. Ela comeu demônios e as almas dos
sua posição como governante de Malbolge a manteve viva.
e localização a cada dia. Partes do rio misturam-se com ácido
bênção expirou, e o volume montanhoso de Malagard explodiu
e sangue dos restos mortais de Malagard, criando uma sopa
em uma chuva de carne e sangue que cobriu grande parte da
tóxica que dissolve os cascos de barcos despreparados e
camada. Muitas das bruxas que chamavam Malbolge de
devora qualquer coisa atirada ao mar em segundos. Se um
casa partiram, deixando os súditos de Glasya em pequeno
capitão sobreviver a todos estes perigos, terá de navegar através
número.
de um desfiladeiro claustrofóbico com paredes íngremes, onde
a inclinação eventualmente se nivela e deságua em
Maladomini.
Saindo de Malbolge
Assim como Avernus, Malbolge contém algumas saídas para
a camada abaixo, embora nenhuma seja fácil. Embora o Styx
A superfície de Malbolge é um pesadelo – uma
podem navegar pelas perigosas corredeiras. Os demônios
mortais da rainha bruxa. Ao longo da camada existem florestas
nativos da camada afirmam que o labirinto de túneis tem
onde as árvores lembram os pelos de uma fera gigantesca e
uma passagem que leva a Maladomini, embora sem um guia
lagos cáusticos de substâncias estranhas. Seu sangue às vezes
tal passagem seria difícil de atravessar.
escorregadio, às vezes pegajoso, cobre grandes áreas de
Mesmo assim, com os perigos do Estige, muitos optam pelas
cavernas.
Malbolge. Ossos enormes, alguns quebrados e outros
intactos, criam estruturas artificiais por toda a terra, com
pedaços de dentes e cartilagens projetando-se como obeliscos
grotescos.
Na esperança de sobreviver mais facilmente às
provações da camada, os demônios construíram um intrincado
labirinto de túneis conectando as cidades. Muito dos
136
seja uma opção, apenas os capitães mais experientes
paisagem já traiçoeira torna-se ainda mais perigosa pelos restos
Capítulo 8 | Malbolge
Características
Os restos mortais da Condessa Bruxa envenenam toda a
camada, incluindo os visitantes. Criaturas de tendência Boa
têm vulnerabilidade a dano de veneno enquanto estão em
Mal-bolge, mesmo que normalmente tivessem resistência ou
JULIANO
CALLE
Tentações
Machine Translated by Google
imunidade. Criaturas não boas têm sua resistência e imunidade
removidas, mas não sofrem vulnerabilidade.
Além do ar envenenado da camada, as criaturas também
se sentem esgotadas quanto mais tempo permanecem no
reino. Cada vez que uma criatura que não seja Celestial
Tentação do Orgulho
“Uma coisa de beleza”
Enquanto vasculha as barracas da cidade, o personagem
com menor Carisma é abordado por um demônio que se
oferece para vender-lhe um amuleto de grande poder por 600
PO. Este é um amuleto de aparência
(veja o apêndice D) e se o personagem inicialmente recusar a
compra, o diabo encantador insiste que o personagem
experimente antes de decidir. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 15 revela que ele é um amuleto
mágico, mas não que esteja amaldiçoado. Se o
ou Demônio termina um descanso longo, ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 16. Se falharem,
terão desvantagem em todos os testes de resistência até
deixarem Malbolge.
Principais locais em
Malbolge
personagem experimentar o amuleto, ele se transforma.
Quaisquer manchas e imperfeições desaparecem, nunca
estiveram melhor. Suspiros audíveis de aprovação podem
ser ouvidos por parte dos espectadores que veem a transformação acontecer.
Enquanto os personagens estão indo para O Sinal das
Armas da Bruxa, eles podem querer fazer um pequeno desvio
pelos outros locais encontrados em Malbolge.
é a capital do reino e atual lar de Glasya e seus
subordinados. Glasya é obcecada pela beleza e a cidade
ao seu redor reflete isso.
As lojas que os personagens visitam aqui estão repletas
Ossiea
Acima do solo, alguns locais foram construídos sobre os
restos grotescos do corpo de Malagard, as partes que
sobreviveram ao cataclismo. Esses pedaços de seu corpo
enorme e inchado ainda estão relativamente intactos e
servem como marcos horríveis. Entre estes, os personagens
podem optar por visitar Ossiea. Esta fortaleza é
encontrada perto da Floresta Hair e construída no crânio
de cosméticos mágicos, joias complexas e lindas
roupas.
Maggoth Thyg
Perto do fundo da camada também fica Maggoth Thyg, uma
caverna misteriosa da qual nenhuma criatura retorna. Até
os demônios nativos de Malbolge temem
de Malagard, suas órbitas vazias e cegas cobertas por altas
folhas de vidro vermelho. Ossiea
Malbolge, o Sexto Inferno
para Estígia
Ossiea
Rve
eu
r St-eit,xei
.
O Sinal do
Braços de Bruxa
para Maladomini
NOSEN
VH
ET
OS
J
Maggoth Thyg
Capítulo 8 | Malbolge
137
Machine Translated by Google
Tentações Aleatórias
Ele pisa em um pedaço de solo profano, liberando numerosos
Se os personagens decidirem ir em busca de Maggoth Thyg
insetos que fogem para a terra abaixo e então continua: “Mas
apesar dos perigos óbvios, faça com que eles se aventurem
aqueles, diabos ou mortais, que lamentam o caráter triste do avião
por quatro horas em direção a um sistema de cavernas no fundo
de Malbolge. Ao chegarem perto da área onde esperam
deveriam diminuir seu entusiasmo quando o Sinal dos Braços da
encontrar a caverna, o chão está repleto de cadáveres. Se
Bruxa surge à vista. Lá há hospitalidade, é verdade, mas nem
eles insistirem em se aventurar pelo menos mais uma
hora, role na tabela Tentações Aleatórias do capítulo 2.
todo hóspede que entra por suas portas pode se dar ao luxo de
fazer check-out novamente.”
ÿ
Maggoth Thyg, alegando que existe há muito mais tempo
que os Nove Infernos. Os personagens devem saber que devem
ÿ
Conselhos de Koh Tam
ter cuidado com um local que até mesmo os habitantes dos
Nove Infernos têm medo.
O conselho de Koh Tam aos personagens é o seguinte:
O sinal dos braços da bruxa
• Eles devem visitar o Sinal das Armas da Bruxa,
onde eles podem começar a procurar respostas. Mas ele os
Outro marco que utiliza os restos mortais de Malagard em sua
avisa: as bruxas são adversárias poderosas. • Eles deveriam
construção é o Sinal das Armas da Bruxa. Esta estrutura de vários
evitar ir para Maggoth Thyg, ele já ouviu muitas histórias sobre
níveis surge do solo perto de um local onde muitos túneis e
essas cavernas e nenhuma delas terminou bem.
vias se cruzam. Um dos braços desmembrados da bruxa serve
como um marcador horrível para este local, que Koh Tam
considera o mais provável para abrigar o que os personagens
procuram.
O sinal dos braços da bruxa
Localizações
Aventura: O Sinal dos Braços da
Bruxa
Alguns dos principais locais encontrados dentro e ao redor da
pousada estão descritos abaixo.
S1: O Enxame
A Hag's Arms é dirigida por bruxas, é claro, os empresários
dos planos inferiores. Existem três deles, como é
ÿ
ÿ
tradicional, cada um com sua especialidade, cada um deles um
Você está nas encostas mais baixas de uma grande revolta da
mago poderoso além dos sonhos normais de sua espécie.
terra. Um caminho bastante desgastado faz uma curva para cima,
Irabella administra a pousada e a cozinha, a bruxa noturna
mas uma névoa fétida paira baixa, permitindo apenas o contorno
Malacki mexe em criações horríveis em suas oficinas
sombrio de um edifício agachado no topo da colina acima.
subterrâneas e Anacreda, a Angelmaker, é a líder indiscutível
Mais perto de você, parece haver numerosos caminhos menos
do clã.
usados, que levam a várias fendas e pequenos desfiladeiros.
ÿ
Quando os personagens entram em Malbolge pela primeira
vez, Koh Tam ou Tiax transmitem o seguinte conhecimento sobre
ÿ
A pousada fica em uma confluência de abismos e túneis entre
a camada para eles:
fortalezas infernais, em uma região particularmente perigosa
Koh Tam explica as encostas infinitas e varridas pelo vento desta
do plano. Mais perigoso para os Demônios do que para os
viajantes de fora dos planos inferiores. Depois de se alimentar
nova camada dos Nove Infernos: “Em Malbolge não há terreno
por muito tempo da carne tóxica de Malagard – talvez ajudada
ÿ
ÿ
plano, mas sempre o trabalho árduo de subir ou descer, e o
caminho é rasgado por fendas e o colossal, eterno restos de
pelos ajustes dos proprietários da pousada – a vida local
desenvolveu algumas armas potentes para usar contra os
demônios. No lugar dos venenos normais aos quais os
Malagard, o antigo governante desta camada, constantemente
Demônios são imunes, muitas espécies de escorpiões gigantes e
apodrecendo, mas nunca decaindo.”
aranhas gigantes injetam ácido com seus ferrões e presas,
“Existem túneis, tocas para uma fauna que chama de lar Malbolge: os insetos e aranhas com seus parentes, em enxames e
de tamanho enorme. Alguns dizem que surgiram da corrupção da
vasta diáspora carnal de Malagard. As coisas adaptaram
suas armas naturais e sua estratégia para atacar os demônios,
embora aceitem os mortais com prazer.
ou fluidos ainda mais bizarros que queimam como o toque radiante
dos anjos, transformando a carne diabólica em algo facilmente
ingerível. sopa.
O ar tumultuado acima também não é seguro, pois bandos
de enxames de ayperobo (ver apêndice B) saem de seus ninhos
em fendas, ansiosos por devorar as presas. Aqueles demônios
encarregados de levar mensagens e mercadorias pela região da
pousada sempre se apressam em se abrigar
138
Capítulo 8 | Malbolge
Machine Translated by Google
O sinal dos braços da bruxa
1 quadrado = 5 pés
S2
S1
S3
S4
Principal
Visualizar
S6
Detalhe do Salão de Festas
S4
S3
S5
Lado
Visualizar
S8
S7
S10
S9
NOSEN
VH
ET
OS
J
Detalhe mais baixo do porão
Capítulo 8 | Malbolge
139
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Os enxames mortais de Ekengarik
perseguir viajantes até a pousada.
Dever de Ekengarik. Malecki fornece a Ekengarik
Insetos Corrompidos
subordinados cada vez mais nocivos para servir sua colmeia, e
ela, por sua vez, garante que os viajantes no local sejam
Quaisquer insetos gigantes encontrados em Malbolge
causam dano ácido em vez de dano venenoso e cada um
de seus ataques causa 4 (1d8) de dano radiante adicional.
Esses insetos também têm resistência a ácidos, venenos e
danos por fogo.
"encorajados" a visitar a pousada, e aqueles que tentam escapar
sem pagar o que lhes é devido terão um fim lamentável.
Foi Ekengarik quem enviou o enxame de insetos em direção
aos personagens anteriormente. Ekengarik (veja o bloco
de estatísticas anexo) quer levar os personagens até a
lá, não importavam os riscos, e os viajantes mortais seriam
aconselhados a fazer o mesmo.
Enxames de Ekengarik. Os viajantes que se aproximam são
gigantes foram mortos, zero caso contrário, e para cada hora
atacado por 2d6 escorpiões gigantes e 2d6 aranhas
que os personagens passam na colméia, e cada vez que um
gigantes que rastejam para fora das várias fendas ao seu
formian diabólico é morto, ele aumenta em +1. Quando esse
redor. Se os personagens alçarem voo, um enxame de
contador chega a 6, Eken-garik usa Dimension Door e ataca,
ayperobos (veja apêndice B) se junta à batalha.
geralmente iniciando a batalha com Prismatic Wall para impedir
Os insetos não os perseguem se os personagens subirem a
colina em direção à pousada.
que os personagens se aprofundem em sua colmeia. Se em
algum momento os personagens recuarem, ela permite.
S2: Colmeia de Ekengarik
Tesouro. A maioria dos corredores da colmeia tem 1,5
ÿ
ÿ
Você percebe vários cortes em afloramentos rochosos,
15 a 27 metros antes de fazer curvas acentuadas. Uma
fendas e no próprio solo, que aparentemente formam a
variedade de pedras, detritos de madeira e vários itens
entrada para túneis, levando para a escuridão abaixo.
coletados ao longo dos anos foram parcialmente cimentados nas
Olhando por uma abertura, você vê uma rede de túneis e
paredes do túnel. Contanto que a colmeia não seja perturbada, os
câmaras iluminadas por um brilho suave e pulsante e ouve
personagens podem procurar tesouros na colmeia. Para cada
hora gasta procurando, jogue um d10. Se o resultado for
o som fraco de raspagem e escavação. Os túneis são
10,1d4 ataques de formians diabólicos (veja o bloco de
estatísticas), a colméia é considerada perturbada e nenhum
revestidos com terra endurecida e aparentemente formam uma
complexa rede labiríntica. O ar é espesso e úmido,
outro tesouro pode ser adquirido aqui. Caso contrário, os
trazendo cheiro de sujeira e decomposição.
ÿ
140
metro de largura, 3 metros de altura e se estende em trechos de
SERGÉI
SARICHEV
pousada, mas sua paciência é limitada. Acompanhe isso
usando um contador. O contador começa em 1 se os insetos
personagens encontram 2d4 x 100 po e 1d4 itens mágicos
ÿ
Capítulo 8 | Malbolge
incomuns no Guia do Mestre.
Machine Translated by Google
sustentar o capataz que o controla. Uma vez que o diabinho
Filactério do Mentor. Se um dos personagens se aventurou
nos Nove Infernos para encontrar a alma de seu mentor, sua
desmaia de exaustão, o capataz se afasta, voltando para
atenção será atraída por um diabinho confinado nas bordas
buscar mais quando precisar de sustento novamente. O
externas da colmeia de Eken-garik. Esta área é menos
diabrete é na verdade o antigo mentor do personagem
povoada por criaturas em enxame e os personagens podem
transformado para sofrer esse tormento. Para resgatá-los o
personagem tem que derrotar o formian que está tratando seu
tentar se aproximar furtivamente. O diabinho é prisioneiro de
um diabólico capataz formiano. Repetidas vezes, sua energia
é dolorosamente sugada dele para
antigo mestre como lanche. De preferência sem alertar toda a
colmeia. Se os personagens levarem mais de quatro rodadas
para matar o capataz, outros 1d4 form-ians diabólicos se
juntam à briga.
Ekengarik
Depois que os personagens matarem os formians, leia
Grande Demônio, Mal Legal
a seguir:
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
ÿ
Pontos de Vida 231 (22d10 + 110)
ÿ
O diabrete está pendurado frouxamente em suas correntes,
Velocidade 30 pés.
dominado pela exaustão. Conforme você se aproxima, o corpo do
FOR
DES CON
23 (+6)
16 (+3) 21 (+5)
INT
WIS CHA
diabinho começa a tremer violentamente. Tão abruptamente como os
14 (+2) 17 (+3) 21 (+5)
espasmos começaram, eles param. O corpo cede, aparentemente o diabinho morreu.
Depois de alguns segundos, sua carne começa a borbulhar e
Testes de resistência Con +10, Car +10
Habilidades Decepção +10, Insight +8, Persuasão +10
evaporar, deixando para trás um filactério.
Resistência a danos ácidos, relâmpagos; concussão, perfuração e corte de
ÿ
ÿ
ataques não mágicos
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
O personagem tomou posse do filactério do mentor e ganha o
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13
Benefício de Filactério associado a ele.
Idiomas Comum, Formian, telepatia 120 pés.
Desafio 16 (15.000 XP)
Bônus de Proficiência +5
Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik
Formian Demoníaco
podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik.
Demônio médio, mal legal
Regeneração. Ekengarik regenera 10 pontos de vida no início de seu turno, a
menos que tenha sofrido dano radiante na última rodada.
Ações
Multiataque. Ekengarik faz três ataques de mordida. Ela pode substituir um dos
ataques por um ataque de spray ácido (se disponível) ou usar feitiços.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência, o valor de Força do
alvo é reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso
contrário, a redução dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Velocidade 40 pés.
FOR
18 (+4)
DES CON 14 (+2)
17 (+3)
INT
SAB
10 (+0) 12 (+1)
ACS
11 (+0)
Testes de Resistência For +6
Habilidades Acrobacia +4, Furtividade +4
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que
não sejam prateados
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Spray ácido (recarga 5-6). Ekengarik cospe ácido em uma criatura a até 18 metros
Idiomas Formian
dela, ou em duas criaturas a até 18 metros dela e a 1,5 metro uma da outra.
Desafio 4 (1.100 XP)
Bônus de Proficiência +2
Os alvos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 33
(6d10) de dano de ácido se falhar no teste de resistência, ou metade desse valor
Mente de colméia. Todos os formians diabólicos num raio de 1,6 km de Ekengarik
se obtiver sucesso.
podem se comunicar telepaticamente entre si e com Ekengarik.
Feitiço. Ekengarik conjura uma das seguintes magias, não requerendo
Ações
componentes materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração
(resistência de magia CD 18):
À vontade: Detectar Magia, Dissipar Magia, Heroísmo, Míssil Mágico
1/dia cada: Tentáculos Negros, Cone de Frio, Confusão,
Porta Dimensional, Geas, Invisibilidade, Parede Prismática, Lento
Multiataque. O diabólico formian faz dois ataques de garra.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Reações
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
Carapaça Endurecida (Recarga 4–6). Ao ser atingida por um ataque, Ekengarik
em 1. O alvo morre se isso reduzir sua Força a 0. Caso contrário, a redução dura
endurece temporariamente sua carapaça, reduzindo sua velocidade para 0 e
até que o alvo termine um descanso curto ou longo.
resistência de Constituição CD 14. Se falhar, o valor de Força do alvo é reduzido
aumentando sua CA em 5 até o início de seu próximo turno.
Capítulo 8 | Malbolge
141
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Localização de pousadas acima do solo
Tentação de Opressão
Tendo sobrevivido à perigosa jornada pelo território da Colmeia,
“Conhecimento Doloroso”
Se os personagens decidirem alugar um quarto na pousada ou
os personagens chegam à relativa segurança da pousada.
explorarem os quartos de hóspedes sem pagar, eles encontrarão
um espelho ao lado da cama. O espelho é um Espelho do Sábio
S3: Entrada
(ver apêndice D) e é pequeno o suficiente para ser carregado.
Leia o seguinte conforme os personagens se aproximam da pousada.
ÿ
ÿ
Um grande salão de festas é encontrado no primeiro nível da
O Sinal das Armas da Bruxa tem um bom nome, embora sombrio.
pousada, geralmente hospedando pelo menos vinte demônios
O pátio externo fica na curva de um dos membros inferiores
a qualquer momento. Eles se acotovelam em mesas
de Mala-agard, ou pelo menos em um fragmento reconhecível do
esculpidas com os ossos de Malagard e comem um menu
exclusivo. A carne de Malagard geralmente é intragável até mesmo
mesmo. Dentro deste espaço, o nível superior da estalagem é
para os Demônios, mas os proprietários da pousada têm o dom de
feito inteiramente da substância da antiga bruxa, os ossos como
transformá-la em uma iguaria que vale a viagem – até um
andaimes, a pele coriácea esticada como um telhado de palhetas, as
demônio. Os mortais são aconselhados a trazer seus próprios
paredes construídas com dentes tesselados e placas irregulares
almoços, a menos que tenham uma imunidade férrea aos venenos.
de pregos. Como feito arquitetônico, é ao mesmo tempo
As bruxas estão sempre em busca de novos parceiros de
impressionante e nauseante.
ÿ
ÿ
negócios ou peças de reposição para suas criações. Se em
algum momento os personagens quiserem falar com o dono da
Se a atual governante do avião, Glasya, tivesse algum respeito
pousada, eles podem perguntar a qualquer um dos funcionários
pelo seu antecessor, então, sem dúvida, a construção seria
kobolds. O kobold explica quem são as três bruxas e que elas
considerada um profundo desrespeito. Contudo, Glasya não é
frequentemente permanecem em suas oficinas no porão. Se os
sentimental e Malbolge oferece pouco mais em matéria de
personagens pedirem para falar diretamente com as bruxas, o
materiais de construção. Até o ferro das fortalezas infernais deve
ser retirado das camadas mais produtivas. Tal como acontece
servo sai para buscá-las. Role na tabela Lidando com Bruxas para
determinar o resultado da solicitação. Se o personagem fornecer
com a maioria dos locais em Malbolge, a pousada continua em
um suborno ou incentivo para encorajar a bruxa a se encontrar,
muitos níveis subterrâneos. Sempre há quartos disponíveis, por
adicione +2 ao teste.
um preço. Os proprietários aceitam uma variedade de moedas.
Soul Coins, mais comumente, mas também objetos mágicos ou
ingredientes raros, dado o trabalho que todos os três tendem a
Lidando com Bruxas
fazer. Os demônios que passam por este caminho sabem que devem
trazer a recompensa apropriada pelo abrigo, mas os mortais podem
Resultado d12
ficar consternados ao descobrir que todo o seu ouro e pedras
1–2 Um servo kobold carrega uma bandeja de prata com o
preciosas não lhes valem nada. Porém, sempre há outras opções
chefe do servo anterior nele. Os personagens são convidados
a deixar a pousada.
para quem vem de outros aviões. Opções não necessariamente
palatáveis.
3–6 O kobold retorna e diz que as bruxas recusaram, mas os
personagens são bem-vindos para encontrá-las no
Os personagens podem comprar alojamento por 1 Alma
porão. A porta trancada magicamente no S7 estará aberta.
Moeda ou item mágico incomum. Depois são levados para seus
quartos (ver área S6).
7–9 Malecki chega uma hora depois na forma de um
mulher elfa e se senta na casa do personagem
S4: Salão de Festas
mesa. Ela pretende enganar os personagens.
ÿ
ÿ
10–11 Malecki se desmaterializa do Plano Etéreo e aparece na mesa
Você não tem certeza do que é feita a escada. Cada parte da
do personagem, em sua verdadeira forma, disposto a fazer
pousada parece de natureza suspeitamente biológica, embora muito
um acordo.
morta, e há um cheiro inevitável de decomposição subjacente no ar.
12+ Anacreda emerge do porão, seu
No topo da escada há um longo corredor com muitas portas, das
asas parcialmente abertas enquanto ela caminha pelas
quais o primeiro par está aberto. Através deles você vê um grande
tábuas do chão. O salão de festas se acalma, muitos
salão de festas com uma série de mesas compridas cobertas de
dos demônios de repente olham para suas xícaras,
pilhas de comida.
desviando os olhos. Ela para e paira sobre a mesa do
personagem.
A maior parte parece ser carne. Há um enxame cacofônico de
demônios ao redor das mesas, empanturrando-se com as estranhas
oferendas e gritando e gritando.
um ao outro.
ÿ
142
ÿ
Capítulo 8 | Malbolge
Machine Translated by Google
S5: Cozinhas
Conjuração do Coven
Os kobolds que trabalham na pousada são
As três bruxas que administram a pousada formam um clã muito
rotineiramente mutilados, mortos por acidente, torturados e até
mais poderoso do que o normal. A habilidade de conjuração
comidos por seus empregadores, especialmente Irabella. Eles
compartilhada do coven é a seguinte: Conjuração
estão muito conscientes de que são as coisas mais fracas de
todos os Nove Infernos, mais miseráveis até do que os
bruxas estejam a 30 metros um do outro ou dentro do Sinal dos
Compartilhada. Embora todos os três membros do coven de
Braços das Bruxas, cada um deles pode lançar os seguintes
lêmures, e embora nada os mantenha a salvo das bruxas,
feitiços da lista de feitiços do mago, mas devem compartilhar os
Irabella faz exceção a qualquer hóspede que tome
espaços de feitiço entre si:
liberdade com a equipe. Trabalhar para ela é miserável, mas
1º nível (4 espaços): Identificar, Raio da Doença
é melhor do que ser entregue à mercê dos Nove Infernos.
2º nível (3 espaços): Segurar Pessoa, Localizar Objeto
3º nível (3 espaços): Conceder Maldição,
Contramágica, Relâmpago
4º nível (3 slots): Assassino Fantasmagórico, Polimorfo
5º nível (3 espaços): Contato com Outro Plano, Vidência
Os mais potentes, feiticeiros e perversos entre eles
ascendem ao posto inebriante de chef e se tornam as
principais criaturas de Irabella, pequenos tiranos da
cozinha entre sua própria espécie.
Filactério do Mestre Heartless. Um personagem em
6º nível (1 espaço): Mordida ocular
busca da alma do mestre sem coração a encontra no corpo
7º nível (1 slot): Dedo da Morte
de um kobold intimidado. Ao olhar ao redor das cozinhas, os
8º nível (1 slot): Fraqueza Mental
9º nível (1 slot): Polimorfo Verdadeiro
personagens notam um kobold de aparência miserável
curvado sobre um fogão. Tenta freneticamente acendê-
Para essas magias, cada bruxa é uma conjuradora de 18º nível
lo, mas o fogão continua frio. O kobold está claramente
que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração. A CD
agitado e aterrorizado.
de resistência do feitiço é 18 e o bônus de ataque do feitiço é +10.
O personagem que procura este filactério sente que deve
ajudar este kobold.
S6: Quartos de hóspedes
A criatura explica ao personagem que está sendo
atormentada por uma cruel bruxa do mar. Todos os dias ele
ÿ
ÿ
Os quartos ocupam a maior parte dos níveis superiores da
tem a tarefa de preparar um banquete para ela, mas o que quer
que ele tente, nunca é bom o suficiente, e o dia termina
pousada. As paredes parecem orgânicas e emanam um calor
com a bruxa infligindo um castigo indescritível ao kobold até
desconfortável. Infelizmente, os corredores estreitos tornam quase
que ele implore pela libertação da morte. Mas essa liberação
impossível evitar o contacto com eles. Um cheiro pútrido paira no ar.
nunca chega. Sempre desperta nas cozinhas com um fogo
que não acende e uma lista de pratos que não sabe preparar.
Se a personagem olhar os nomes dos pratos, reconhece
algumas das iguarias que eram oferecidas nas cozinhas de
Aelvette em Dis. A bruxa deseja uma refeição de ovos de
aranha cristalizados, chacal assado e pernil de minotauro
cozido. Ela chega assim que a refeição está preparada para
provar os pratos.
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 com precisão
ÿ
ÿ
Os quartos são bastante confortáveis, se não
considerarmos os materiais utilizados para mobiliá-los.
Existem seis quartos duplos em cada nível.
Níveis de porão
Abaixo de tudo isso – os quartos, o hall, as cozinhas
identifica os ingredientes. Se os personagens passarem
indescritíveis – ficam as oficinas, pois as três velhas que
algum tempo na cozinha de Aelvette, eles terão vantagem
no teste. Eles precisam procurar os ingredientes no depósito.
dirigem a pousada têm outro negócio que realizam aqui.
Negócio que atrai clientes infernais de todas as camadas dos
São necessárias 1d6 horas de busca por receita para
Nove Infernos.
fornecer o que precisam. Depois que eles começam a cozinhar,
o forno apaga continuamente, mas um teste bem-sucedido
de Destreza CD 12 permite que eles o mantenham aceso.
Se o personagem tiver proficiência com utensílios de
S7: Os porões
O trabalho das bruxas, quando não estão bancando as
anfitriãs dos visitantes selecionados, é na construção de
monstros. O segredo está na carne de Malagard, que está
cozinha, ele adiciona seu bônus de proficiência ao teste.
Após o sucesso, o personagem e o kobold criaram um
infinitamente morto, mas ao mesmo tempo borbulha com vida
banquete que nem mesmo a bruxa pode culpar. Frustrada,
corrosiva e fedorenta. Usando componentes
cuidadosamente selecionados colhidos do antigo
ela fica furiosa e ataca. O personagem precisa derrotar a
bruxa para libertar sua alma. O kobold não vem em seu
auxílio durante a luta.
Ao matar a bruxa, o kobold desaparece. Em seu lugar
está o filactério do mestre sem coração.
arquidiabo, adicionando partes, pedaços e ingredientes
raros coletados nos Nove Infernos e além, eles criam
novos seres com existência e vontade independentes. Pois,
embora lhes falte a centelha divina que lhes permitiria criar
a verdadeira vida, ainda assim a carne carniça de Malagard
contém vitalidade suficiente.
Capítulo 8 | Malbolge
143
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para conceder uma animação permanente às suas criações
para seus clientes e irmãs, mas também comanda o dia-a-dia
costuradas. O segredo de como eles controlam o poder da falecida
mãe-bruxa é conhecido apenas pelos três e representa sua
da pousada e de suas cozinhas, um trabalho tedioso para o
qual as outras duas não gostam. Conseqüentemente, suas
última moeda de troca caso os poderes dos Nove Infernos
constantes farpas são suportadas.
decidam que seu mandato chegou ao fim.
As Piscinas. Cada piscina tem 150 pés de profundidade
e está conectada uma à outra. A criatura na piscina é uma
Enquanto os porões estão isolados do resto
tartaruga dragão maligna e leal , despojada da maior parte de
Na pousada, não há guardas quando as bruxas estão lidando
sua carapaça, mas imbuída de energias infernais (Resistência
com os hóspedes. Os porões são acessíveis através de uma
Lendária 2/Dia e seu Sopro de Vapor causa dano necrótico
porta de ferro que possui Arcane Lock
em vez de dano de fogo). Se alguma piscina for
perturbada ou Irabella for atacada enquanto estiver nesta sala, a
nele. Leia o seguinte se os personagens decidirem investigar:
tartaruga dragão ataca. Durante a batalha, ele usa seu
ÿ
ÿ
movimento para deslizar pelos túneis que conectam as piscinas,
para se posicionar taticamente, conforme necessário.
O porão da pousada é uma enorme caverna escavada na rocha.
Tesouro. Os personagens encontram 1d4 Moedas da Alma, se
Arcos de osso estão embutidos nas paredes do
procure na oficina, mas se o furto for detectado por Irabella,
caverna para algum propósito desconhecido. O que parece ser
ela ataca.
um anjo está pendurado frouxamente em ganchos no teto; parece
Filactério da Mãe. Assim que o personagem que procura
o filactério contendo a alma de sua mãe entra nesta sala, ele
ter sido construído com partes do corpo de anjos e demônios.
ouve a voz dela sussurrar seu nome. Mas a voz dela parece
ÿ
ÿ
que ela está presa debaixo d'água e está distorcida. A cada hora
eles podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD
Esta caverna é onde se encontram as criações nas quais as
17 para tentar encontrá-la. Somente esse personagem pode
bruxas estão trabalhando atualmente. O anjo ainda não
fazer o teste e ninguém pode ajudá-lo. Se eles falharem no
tem uma centelha de vida, mas se Ana-creda se sentir
ameaçada poderá despertar sua criação. O anjo é um
teste, há uma chance em 6 de que Ira-bella, se não for encontrada
anteriormente, entre na sala e os confronte. Uma vez
planetário considerado um Constructo leal e maligno. Ele
encontrados, os personagens são capazes de recuperar o
não tem seu recurso de lançamento de feitiços. Se os
filactério de sua mãe debaixo das águas salobras.
personagens estiverem aqui pacificamente, revise a seção
“Serviços”, para uma descrição do que as bruxas podem
oferecer aos personagens e pedir em troca.
O personagem tomou posse do filactério de sua mãe e ganha
o Benefício de Filactério associado a ele.
S8: Oficinas de Irabella
S9: Oficinas de Malecki
ÿ
Um curioso respingo chama a atenção para uma área do
ÿ
ÿ
porão pontilhada por grandes poças de água salobra. No
Através do espaço feito entre dois pilares de osso, você vê
meio das piscinas, uma mulher de pele verde está parcialmente
vários currais grandes, cercados por paredes de osso. Uma
submersa em uma grande banheira revestida de ferro, colocada
fera enorme está acorrentada ao chão em um dos currais
sobre uma plataforma com rodas. Ela está inclinada para
centrais, com a cabeça cheia de presas e o corpo uma massa
fora da banheira, estudando diversas partes do corpo dispostas
de espinhos. Uma mulher elfa aparentemente está tendendo a
sobre uma mesa à sua frente. As águas das piscinas
a criatura.
salobras ondulam continuamente, como se algo grande se movesse abaixo ÿ
suas superfícies.
ÿ
Malecki, que afirma ser descendente direto de Malagard, é
ÿ
uma bruxa noturna (com 150 pontos de vida) cujo trabalho
Irabella, a bruxa (Irabella usa o bloco de estatísticas do
é em grande escala. Suas oficinas são enormes cavernas
arquimago , mas seu tipo de criatura é Fey) raramente sai
na rocha, dotadas de arcos de osso que servem como portões
de sua grande banheira com rodas, que é transportada
de onde suas criações podem sair, vastas demais para
laboriosamente pelas rampas e elevadores da pousada
navegar pelos túneis físicos até a superfície. Ela chama seu
pela equipe de kobolds que ela comanda. Suas oficinas
trabalho de “gigantes sob medida”, máquinas de guerra vivas de
são semi-submersas e aqui ela cria monstruosidades
armaduras, presas e espinhos, e ela fica feliz em entregá-los
aquáticas sob demanda. Grandes reis-sacerdotes Sahuagin,
através de seus portões diretamente para um campo de batalha
arquimagos aboleth e krakens anciões enviam emissários para
de escolha de seu patrono, se necessário. Malecki parece
ela, e ela cria terrores bentônicos para perturbar os sonhos dos
rechonchudo e alegre e não é absolutamente confiável em
deuses do mar. Ela é dura e amarga, abusa de seus servos e
nenhuma circunstância. Suas criações são de poder inegável
provoca
144
Capítulo 8 | Malbolge
SERGÉI
SARICHEV
ÿ
ÿ
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Os degraus frágeis levam às oficinas
das bruxas.
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Tentação do engano
Serviços
"Vida após a morte"
Além de fabricar monstros sob encomenda, as três irmãs
Malecki carrega um estranho amuleto em um dos muitos bolsos
mantêm um intenso comércio de componentes e peças
exóticas, parte de uma rede de especuladores, colheitadores
de seu manto. Este é um item amaldiçoado conhecido como
Amuleto da Duplicidade (veja o apêndice D).
e colecionadores que abrange os aviões. Além disso, eles
modificam alegremente Demônios e até mesmo mortais. Eles
mas é melhor liberá-los e depois evitá-los, pois tendem a
substituem e acrescentam membros, sentidos e órgãos, tanto
esquecer quem é seu mestre logo após serem implantados.
a pedido daqueles que buscam maior poder pessoal, quanto
para cumprir punições específicas para Demônios
Malecki ainda está trabalhando em sua última criação, um
recalcitrantes que Glasya envia a eles. Por representarem
uma pequena bolha incomum de relativa ilegalidade nos
Nove Infernos, as irmãs também são conhecidas por
máquina de guerra diabólica ainda a ser nomeada (usa
as estatísticas de um demônio goristro ). Ele é amarrado
por uma corrente mágica com comprimento de 1,5 metro
(embora, dado o tamanho da criatura, seja capaz de chegar
esconderem mortais fugitivos da perseguição infernal, por
muito mais longe do que isso). Atualmente é dócil e
aparentemente tolera, se não gosta, a grotesca cirurgia de
pagamento e depois trair seus convidados. ,
um preço – embora também não sejam avessas a receber
Malecki. Se ela for atacada, Malecki usa uma ação bônus
para libertá-la da corrente e a criatura a defende.
Anacreda
Grande Fey, Mal Neutro
T10: Anacreda, a fazedora de anjos
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 253 (22d10 + 132)
ÿ
ÿ
Velocidade 40 pés, voo 40 pés.
Uma oficina que também parece ser usada para armazenar
FOR
peças sobressalentes de criaturas está escondida no lado
INT
DES CON
25 (+7) 16 (+3) 22 (+6)
SAB
ACS
15 (+2) 16 (+3) 19 (+4)
oposto das outras câmaras do porão.
Prateleiras cobrem muitas das paredes, do chão ao teto, e
Testes de resistência Con +12, Car +10
Habilidades Decepção +10, Percepção +9
sobre essas prateleiras estão vários recipientes de ferro cheios
Imunidade a danos frio, fogo; concussão, perfuração e corte de ataques
de penas de diversas plumagens e cores.
não mágicos
Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 3 metros, Percepção passiva 19
Uma horrível mulher alada aparentemente está examinando a
Idiomas Comum, Gigante, Infernal, Silvestre
parafernália, embora não esteja claro se ela está procurando por
Desafio 17 (18.000 XP)
Bônus de Proficiência +6
algo ou simplesmente admirando a coleção. Suas asas cinzapomba se contraem quando ela olha por cima do ombro em sua
Ações
direção. Ela pergunta: “Você está aqui para encomendar uma
Multiataque. Anacreda faz dois ataques de garra. Ela pode substituir um dos
construção ou veio para oferecer a mim e às minhas irmãs um
ataques por um ataque de Abraço Esmagador.
desconto nas partes usadas do corpo de um de seus companheiros?”
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sucesso: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.
ÿ
ÿ
Abraço esmagador. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 51 (8d10 + 7) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura
Finalmente, há Anacreda, a Angelmaker, a líder do
Grande ou menor, Anacreda o agarra com os dois braços. O alvo tem a
coven. Anacreda (veja o bloco de estatísticas que
condição agarrado (CD 18 para escapar).
acompanha) faz feras do ar e carrega ela mesma um grande
par de asas cinza-pomba, uma propaganda viva de suas
Até o agarrão terminar, o alvo sofre 73 (12d10 + 7) de dano necrótico no início de
cada turno de Anacreda. Anacreda não pode realizar ataques enquanto agarra uma
habilidades. Ela é sempre horrível, nunca se preocupando
criatura desta forma.
em disfarçar seu verdadeiro rosto, mas ao mesmo tempo
Parede espinhal. Anacreda faz com que uma fileira de ossos de 15 metros de
ela tem uma grandeza severa que atinge Demônios e
comprimento e 1,5 metro de largura perfure a terra em um ponto a até 36 metros
dela. Ela escolhe a direção da linha. Os ossos sobem 3 metros de altura e formam
mortais tanto com sua gravidade quanto com seu espanto.
Ninguém a testou para descobrir o quão poderosa ela é
uma parede sólida. Uma seção de osso de 1,5 metro tem uma CA de
20 e 10 pontos de vida.
pessoalmente, mas quando a própria Glasya vem visitá-la, é
com Anacreda que ela é convidada. Os dois ficam sentados
por horas, bebendo safras peculiares e trocando segredos.
146
Grito Destruidor (1/Dia). Anacreda grita alto o suficiente para quebrar pedras
e ossos. Cada criatura dentro de um
A esfera de 15 metros de raio centrada em Anacreda deve realizar um teste
E, embora Glasya seja a única entidade que Anacreda
de resistência de Constituição CD 18. Uma criatura sofre 55 (10d10) de dano
visivelmente considera como sua superior, o arquidiabo trata
trovejante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
a velha bruxa melhor do que a maioria de seus subordinados
diretos.
Pedra bruta, osso exposto e materiais semelhantes no raio são quebrados e
transformados em terreno difícil.
Capítulo 8 | Malbolge
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Peças de bruxa
Resultado d8
1–3 As bruxas podem aplicar uma coleção de retalhos de pele ao
personagem, concedendo ao personagem imunidade a
danos de fogo ou frio (o personagem escolhe
antes da cirurgia).
4–5 Um terceiro olho pode ser enxertado na testa do personagem.
Todas as três irmãs apreciam coisas que estão em falta
nos Nove Infernos. O desempenho habilidoso de um bardo,
algumas réplicas espirituosas e um jogo de habilidade
desafiador podem servir tão bem como uma busca em todos
os planos conhecidos por um pedaço de um monstro antigo
ainda atualmente sob seu dono original. Até que você vá até
eles, de boné na mão, é impossível saber quão difícil será a
barganha que as bruxas farão.
Não oferece nenhum benefício, mas as bruxas mentem e
dizem que ajuda a ver o futuro.
6–8 Um dos braços dos personagens pode ser substituído
com um tentáculo. O tentáculo dá ao personagem vantagem
Personagens que assumem riscos podem querer que as
bruxas os ajudem a sobreviver aos perigos dos Nove Infernos.
Role na tabela Peças de Bruxa... esta é a modificação disponível
em testes de habilidade feitos para agarrar outra criatura,
atualmente (isso pode mudar na próxima vez que os personagens
mas o personagem não pode mais usar armas com a
visitarem Malbolge). Se o custo de 3 Soul Coins for pago, um
propriedade de duas mãos ou realizar tarefas que
personagem ganha a modificação após 2d4 horas de cirurgia.
exijam as duas mãos, nem pode usar o tentáculo para
No entanto, quase sempre há uma desvantagem. Role na mesa
empunhar um escudo ou arma .
Bad Deal.
Deathstalkers – Obtendo o Flagelo das Sombras. Se
os personagens estiverem procurando pelo Flagelo das
Mau negócio
Resultado d10
1–3 Não há efeitos colaterais.
Sombras, Anacreda quer fazer um acordo com eles. Ela
deseja a cabeça do general-chefe de Baal-Zebul, Abigor,
em retaliação pelo desprezo que ele lhe fez na última vez
que visitou a estalagem. Anacreda promete pegar o flagelo,
4–6 Os ajustes introduziram um aspecto infernal no personagem e
mas somente se eles concordarem em lançar o feitiço Geas
agora eles estão vulneráveis a danos radiantes.
sobre eles. Alternativamente, se os personagens derrotarem
Anacreda e suas irmãs em combate, a bruxa barganha por
7–8 A velocidade de caminhada do personagem é reduzida em
1,5 metro.
sua vida oferecendo tanto o flagelo quanto Glasya. O
9–10 O acabamento era de má qualidade e desigual. O personagem
guarda. O que poderia ser uma vingança melhor para os
tem desvantagem nas jogadas de iniciativa.
arquidiabo visita frequentemente, geralmente sem qualquer
personagens do que matar a filha de Asmodeus? A bruxa está
mais do que disposta a ajudar a preparar uma emboscada
se eles estão se sentindo traiçoeiros. As três irmãs da Hag's
para o arquidiabo.
Arms são tudo menos colaboradoras confiáveis, exceto
quando seus parceiros de negócios são poderosos demais
para brincar.
Quando os mortais imploram pelos seus serviços, o necessário
Quando Glasya (ver apêndice A) chega, Anacreda
senta-se com ela e serve um chá espumoso que ambos
consomem. Se Anacreda estiver cooperando para emboscar
o pagamento varia. Na maioria das vezes, eles podem
o arquidiabo, o chá enfraquece Glasya das seguintes
simplesmente pedir um membro do grupo visitante – como
maneiras. Glasya não pode usar Call Underling, Fiendish
um brinquedo, para a sua alma, ou para negociar com
Regeneration ou Mesmerizing Gaze em Malbolge por 1
algum credor diabólico. Como os mortais são estranhamente
semana. Assim que Glasya termina seu chá, Anacreda acena
relutantes em entrar nesse tipo de transação, eles recorrem a
para os personagens das sombras atacarem. Durante o combate,
outros serviços. Quase sempre há algum componente raro
a bruxa usa sua Parede Espinhal para perturbar e encurralar
que uma ou outra irmã está procurando para sua última
Glasya e ela ataca o arquidiabo enquanto os personagens
criação, e elas desenvolveram uma variedade de ligações
estiverem por perto para ajudar. Glasya não parece muito
poderosas do tipo geas para garantir que qualquer acordo não
surpresa com a traição – afinal, esse é o caminho dos Nove
seja descumprido. Eles gostam particularmente de efeitos que
Infernos.
fazem com que seus mensageiros mudem ou se deteriorem
gradualmente à medida que a tarefa permanece inacabada. Em
termos de jogo, qualquer Geas lançado funciona como se
tivesse sido lançado no 9º nível. Além disso, as artes só podem
ser encerradas com o feitiço Wish ou matando a bruxa que
lançou o feitiço.
Capítulo 8 | Malbolge
147
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O Eye Market paira sobre as ruas circundantes.
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CAPÍTULO 9
Maladomini, o domínio das cidades em ruínas
a camada mais bonita do
Nove Infernos, Maladomini caiu em ruínas
devido às ações excessivamente zelosas de seu
governante. Numa tentativa de devolver a beleza
ao seu reino, Baalzebul ordena a conconstrução de uma nova cidade a cada poucos anos. Quando
estes inevitavelmente não atendem ao seu padrão de
perfeição, ele abandona a cidade e começa de novo. Toda a
camada está agora coberta por uma fumaça espessa e
tóxica, e um icor preto e doentio escorre de tudo. Escondido
atrás da poluição está um céu vermelho-rubi, que escurece à
medida que sobe. Apesar de tudo isso, Maladomini continua
Objetivos
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e
conduzi-lo às áreas correspondentes para garantir que eles
possam completar seus objetivos. Depois de explorar, eles
precisam ir até o Eye Market. Aqui eles podem encontrar alguns
dos itens e almas que procuram.
Os seguintes objetivos podem ser alcançados em
Maladomini:
Objetivo em Maladomini
Localização
sendo a única camada com uma escola oficial, e muitos dos
Objetivo
demônios inteligentes a chamam de lar.
Filactério do grande mercado ocular: Ganglands
(Território de Memnoriac)
Executando este capítulo
Mercado de Olhos: Ganglands
Filactério do cônjuge
(Território de Ilkatar)
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do
Maladomini”. Você pode usar as informações desta seção
Pessoal das Florestas
Mercado ocular: as favelas
para guiar seus jogadores pelas diferentes atrações que esta
Jenevere
Mercado ocular
camada tem a oferecer.
Encontros
Durante suas viagens por Maladomini, os personagens
encontram alguns dos demônios que chamam este lugar
Encontros Aleatórios em Maladomini
d6
Encontro
1
1d4 erínies viajam silenciosamente pelo reino, verificando
projetos de construção. Eles são espiões de outra camada
de lar. Role pelo menos uma vez na mesa de Encontros
Aleatórios em Maladomini enquanto estiver aqui.
dos Nove Infernos, mas da qual não estão dispostos a
compartilhar.
Localizações
2
A construção de um novo projeto está sendo feita por trinta
Se os personagens quiserem explorar alguns dos outros
lêmures, liderados por um demônio corrupto (ver apêndice
locais em Maladomini, a seção “Locais Principais em
B).
Maladomini” irá ajudá-lo a definir o cenário.
Há muito para ver, pois Maladomini está em constante
3Um amnizu (veja Monstros do Multiverso)
pesquisador está explorando as diversas ruínas próximas,
desenvolvimento, com novas cidades surgindo a cada
poucos anos que rivalizam com o poder das que vieram
catalogando o que encontra para armazenamento em Grenpoli.
4
antes. Duas das cidades que os personagens podem
escolher visitar: Grenpoli e Gorloron. A cidade de Grenpoli
serve como um refúgio seguro e bem-vindo para muitos.
Dentro dos seus muros todas as formas de agressão são
proibidas. A cidade de Gorloron, o mais recente projecto
de vaidade de Baal-Zebul, será sem dúvida superada por
uma metrópole ainda mais ambiciosa no futuro.
Além das cidades, os personagens podem explorar o
Carnaval Eterno. Há muitas emoções letais a serem encontradas
lá dentro, e enquanto os personagens caminham pelos terrenos
por Maladomini em busca de algo para lutar.
5
Escondido em uma ruína próxima está um pequeno acampamento
de seis demônios espinhosos fugitivos . Eles se
esquivaram de seus deveres de construção e estão se
escondendo de seus antigos senhores.
6 Um arroto de fumaça suja cai repentinamente do céu, cobrindo
um dos personagens e se expandindo a partir deles.
Trate a poluição como se fosse um feitiço Cloudkill de 9º nível,
exceto que ele cobre uma esfera de 60 metros de raio e tem
CD de resistência de 21.
VEIHÉC
GIRA
ES
do carnaval, demônios gritam para tentá-los a participar dos
passeios infernais do carnaval.
Três enxames de ayperobo (ver apêndice B) vagam
Capítulo 9 | Maladomini
149
JS
Machine Translated by Google
para Malbolge
para Cania
Riv er St sim
.
.
Cidade de
Carnaval
Eterno
Grenpoli
.
Cidade de
Gorloron
Maladomini, o Sétimo Inferno
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma
tentação durante seu tempo em Maladomini. Se os
personagens cederem à tentação, use as informações do
apêndice E para acompanhar seu nível de corrupção.
Visão geral de Maladomini
O Rio Estige entra no reino através de um enorme
desfiladeiro que se estende até Malbolge. O rio move-se
do canyon para um enorme sistema de cavernas
subterrâneas, onde evita a exploração da superfície por
algum tempo antes de emergir do subsolo e expor o céu
coberto de poluição para aqueles que navegam em suas
águas.
Durante seu apogeu, Maladomini foi um belo
paraíso, com biomas variados e vegetação exuberante.
Infelizmente, as únicas florestas que restam estão em
decomposição ou mortas, sem vida selvagem ou
beleza para ser encontrada. Entre o desmatamento
estão minas a céu aberto, minas de superfície e
instalações de processamento que expelem fumaça e
toxinas no ar. Qualquer água que existiu se transformou
em lodo, exceto pelo isolado Styx. A camada é
verdadeiramente uma prova do fracasso de Baalzebul
na sua busca pela perfeição.
Cada uma das ruínas que cobrem o reino é mais
espetacular que a anterior. Durante a sua construção,
150
Capítulo 9 | Maladomini
Baalzebul queria que cada um fosse sua metrópole definitiva
e não poupou despesas. Mesmo em seus detritos eles
permanecem grotescamente belos. Caçadores de tesouros
ocasionais de outros planos exploram as ruínas em
busca de tesouros, e muitos demônios ou almas
fugitivos se escondem bem lá no fundo. A superexploração
das terras vizinhas faz das ruínas alguns dos locais
mais seguros da camada, e elas permanecem em grande
parte esquecidas pelo arquidiabo governante.
Apesar de sua deslealdade para com Asmodeus,
Baalzebul continua sendo o arquidiabo responsável por
Maladomini. Seu governo é auxiliado por outros arquidemônios
poderosos, incluindo Abigor. Baalzebul busca aperfeiçoar
seu reino e muitos projetos de construção estão
constantemente em andamento. Os demônios que não
trabalham nos vários projetos de construção preferem viver
na cidade abobadada de Grenpoli.
Saindo de Maladomini
A única maneira conhecida de entrar ou sair de Maladomini
é o Styx, embora rumores afirmem que existem outras
entradas e saídas. Por causa do fluxo de demônios
JULIANO
CALLE
Tentações
.
Mercado ocular
entrando e saindo do reino para treinamento e
escolaridade, os estudiosos acreditam que existe uma
passagem infernal oculta que conecta a camada ao resto
dos Nove Infernos. Os exploradores também afirmam que
o sistema de cavernas pelo qual o Styx passa tem conexões
com outras camadas, embora tais conexões ainda não tenham sido descobertas
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encontrado. Além disso, se alguém puder enfrentar os sistemas de
cavernas, o Styx é um método de viagem relativamente fácil.
Características
Embora Maladomini continue sendo uma das camadas mais
seguras, a influência do Senhor das Moscas permanece
poderosa. Sempre que uma criatura faz uma pergunta, ela deve fazer
Tentação de Traição
“Se eu pudesse ler sua mente”
Os personagens são abordados por um demônio que lhes
oferece a habilidade de ler os pensamentos de alguém
importante para eles pelo custo de 1 Soul Coin e 800
GP. Se um dos personagens for tentado, execute o evento de
tentação apropriado do capítulo 2.
um teste de resistência de Sabedoria CD 14. Se falhar na resistência,
a criatura é magicamente compelida a contar uma mentira, esticar
cenários para treinar demônios, testando e aprimorando sua
a verdade ou evitar responder – qualquer coisa que impeça a
capacidade de negociar de forma eficaz com os mortais. Estes
verdade de ser dita.
exercícios preparam uma multidão de demônios para delicadas
excursões ao Plano Material.
Principais locais em
Maladomini
Os personagens precisam ir até o Mercado dos Olhos, mas podem
querer passar algum tempo em outros locais encontrados em
Maladomini. Use as informações abaixo para orientar sua excursão.
Cidade de Grenpoli
Exclusiva de Maladomini e conhecida em todos os Nove
Infernos é Grenpoli, a Cidade da Diplomacia.
Todas as formas de agressão ou armas são proibidas na cidade, e
um poderoso feitiço suprime a violência quando ela ocorre. Ao
entrar na cidade por um de seus quatro portões, os visitantes são
revistados e suas armas confiscadas. Estes só serão devolvidos
após o término da visita à cidade. Gren-poli contém o Colégio
Político dos Nove Infernos, que oferece aos demônios cursos de
engano, manipulação e negociação. Localizado fora da cidade está
Offalion, um centro de treinamento que realiza treinamentos em larga
escala
Cidade de Gorloron
A “maior” cidade de Baalzebul no momento é Gor-loron, que
contém sua sede de poder e grande parte da população diabólica
do reino. A construção da cidade ainda está em andamento e
o lugar está um caos total.
Tentação de Opressão
“Um palácio digno de um rei”
Aqui na (atual) capital do reino de Baalzebul, você não pode
atirar uma pedra sem acertar um arquiteto. Todos estão
competindo para ganhar o favor do atormentado
arquidiabo e convencê-lo a deixá-los construir maiores e
melhores. Um desses arquitetos se aproxima dos
personagens, explicando que sua última proposta foi
rejeitada mais uma vez. Ele está desesperado por trabalho e se
oferece para construir uma fortaleza ou um templo para os
personagens em seu nome. O preço é 3 Soul Coins e 2.000
PO (um item mágico raro reduz o preço para 500 PO). Se algum
dos personagens aceitar a oferta do diabo, execute o evento
de tentação apropriado do capítulo 2.
Uma fortaleza voadora supervisiona o
construção de Gorloron.
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Os visitantes devem atracar seus navios
fora dos portões de Grenpoli.
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Carnaval Eterno
Conselhos de Koh Tam
Destaque também para o Carnaval Eterno, um parque de
Koh Tam avisa os personagens para terem cuidado enquanto
diversões aterrorizante e absurdo construído para premiar
demônios bem-sucedidos. Se os personagens ainda não
estiverem nas ruas ao redor do Eye Market. Ele também pode
oferecer os seguintes conselhos:
encontraram o encontro aleatório “Ruína e Diversão” (veja o
• The Eye Market é o nome de todo o
capítulo 2), sinta-se à vontade para realizá-lo agora se os
o bairro ao redor da loja especializada no distrito interno
personagens explorarem o Carnaval Eterno.
operada por seres estranhos conhecidos como Vaness e
Fling. É também o nome da loja deles.
O mercado ocular
Esta área perigosa está situada no centro de um anel de
• Gangues rivais de demônios vagam e controlam vários
edifícios parcialmente abandonados, todos eles território de
partes do Eye Market, e seria melhor não se envolver em sua
várias facções que disputam o controle.
guerra territorial.
Aventura:
O mercado ocular
F) para os personagens. Eles podem então usar este mapa para
O Eye Market é administrado por um casal estranho – um
decidir qual rota desejam seguir para chegar à loja de Vaness e
devorador de mentes e um observador. Pelo preço certo, eles
Fling (área M6).
Este é um local bem conhecido por muitos viajantes e Koh
Tam pode fornecer um mapa padrão do Eye Market (ver apêndice
substituirão os olhos de um cliente por novos olhos de joias
A lei
de grande poder mágico.
Se questionado sobre o Eye Market, Koh Tam tem o seguinte
Vigiando as ruas ao redor do Eye Market está Akrekarn, o
a dizer:
ÿ
mais próximo que esse pântano tem da lei.
ÿ
Um demônio da corrupção (ver apêndice B) aposentado de
uma vida de chantagem de mortais, Akrekarn patrulha as ruas
ao redor do mercado com um mandado de Baalze-bul,
“Maladomini é a camada do engano, mas talvez ninguém seja
mais enganado do que seu mestre, o próprio Baalzebul, que arruína
supostamente fazendo cumprir a vontade do arquidiabo, mas
cada parte dele em uma tentativa vã de criar uma maravilha de beleza
na verdade simplesmente extorquindo moradores e visitantes
que envergonhará os outros planos. Constantemente iniciando e
por tudo que pode conseguir . Ele está mais do que pronto
depois abandonando seus projetos cada vez mais ambiciosos, ele
para que sua multidão de deputados infernais (seis demônios
deixa para trás um lixo poluído
barbudos) prendam qualquer um que não se ajoelhe ou
de florestas mortas, água tóxica e conchas de meio-comum
ofereça suborno, levando-os para serem atormentados,
vendidos ou resgatados como ele achar melhor. Quando
palácios, castelos e cidades lotados, cada um deles abandonado
não está aterrorizando as ruas, Akrekarn tem seus prazeres
por não atender aos padrões impossíveis de seu arquiteto.” Ele
indescritíveis no único prédio concluído na cidade, uma casa de
aponta para os escombros dos vários projetos inacabados que
guarda que ele transformou em quartel-general. Ou então ele
cobrem a paisagem.
pode ser encontrado no próprio Eye Market, extorquindo os
proprietários e lembrando-lhes que eles operam apenas com
base no sofrimento.
“Em uma paisagem urbana particularmente expansiva composta
de um labirinto de casas sem telhado, torres meio elevadas e
fundações de grandes obras, ali, à sombra de uma cúpula em
Olho para oportunidades
ruínas, certamente grande demais para ter sido concluída, fica o
Há olhares atentos por toda parte e no momento em que os
Eye Market, a parte inferior de Maladomini. Um segredo
personagens atacam Ilkatar, Memnoriac ou Jace-lisk, Akrekarn
é informado. Antes do final da batalha, ele chega em uma
purulento escondido sob o nariz do arquidiabo da camada, uma
aeronave infernal, presente de Baalzebul, acompanhado por seu
isca de sereia para todos aqueles exaustos pelo horrível desperdício
guarda-costas de seis demônios barbudos.
Ele não interfere na batalha, mas se os personagens saírem
da camada. Porque
vitoriosos, ele assume o controle do território desocupado do
há salvação disponível lá, de certa forma. Se o
líder da gangue e não permitirá a passagem até obter a
a visão de Maladomini ofende seus olhos, dizem os demônios, e
aprovação de Baalzebul. Akrekarn deixa claro que atacá-lo
depois arranque-os. Minha intuição me diz que você deveria
provocará a ira do arquidiabo.
aventure-se no mercado a seguir.
ÿ
ÿ
Se os personagens forem derrotados, ele pega metade dos
pertences do personagem do líder da gangue, para guardar em
seu quartel-general. Detalhes do dirigível podem ser
encontrados na tabela de Veículos Aerotransportados e Aquáticos
no Dungeon Master's Guide, exceto que o veículo de Akrekarn
IENGIS
RU
EM
S
requer metade da tripulação e acomoda apenas metade do número
de passageiros.
Capítulo 9 | Maladomini
153
Machine Translated by Google
O mercado ocular
0 100 200 300 400
Vista lateral
Pés
M6
M2
M3
M4
M5
M1
0 25 50 75 100
Pés
154
Capítulo 9 | Maladomini
JOHN
STEVESON
M3
Machine Translated by Google
Akrekarn impõe a lei nas ruas fora do Eye Market.
Locais do mercado ocular
a hierarquia dos Nove Infernos se aglomera ali – buscando
amargamente o serviço exclusivo que o Mercado dos Olhos
Os personagens devem percorrer ruas perigosas para chegar
pode oferecer, mas incapaz de pagar a taxa. Cada casca oca
ao Eye Market. No entanto, se mantiverem o bom senso,
de um edifício esconde um ninho de desgraçados atacando
poderão encontrar o que procuram.
uns aos outros, remexendo na palha ou descendo para os
esgotos do lugar, assombrados por monstros e doentios, na
esperança de encontrar algo de valor.
M1: Ruas Exteriores
Uma variedade de gangues preside essa camada de escória,
ÿ
ÿ
Como o grande cadáver de uma baleia afundado no fundo do
extorquindo preços de almas, carne e trabalho daqueles
que estão em seu território. Sendo estes os Nove Infernos, de
mar, a cidade ao seu redor está ao mesmo tempo totalmente morta
e repleta de vida – necrófagos e parasitas, todos lutando por
Território Perigoso
um pedaço de carne. Você os vê nos cantos escuros de becos
Existem dezenas de gangues menores nas ruas destruídas
ao redor do Eye Market, mas os principais atores atuais são
sinuosos e nas entradas de portas em ruínas. Assistindo.
Ilkatar's Brood, Jacelisk's Knives e Memnoriac. Para chegar
Esperando.
ao Mercado dos Olhos (área M6), os personagens devem
Abaixo de seus pés, a calçada está esburacada e estruturas
caminhar ou sobrevoar uma das áreas das gangues. Cada
grande gangue exige tributo para permitir a passagem dos
perigosas e dilapidadas aparecem por toda parte como ossos
personagens por seu território. Veja as descrições a seguir sobre
gigantes limpos, assombrados pelo fantasma da grandeza
o que cada gangue exige, mas o chefe de um líder de gangue rival
também é um tributo adequado para qualquer gangue.
pretendida.
ÿ
ÿ
VEIHÉC
GIRA
ES
Se algum personagem tentar sobrevoar o território da gangue,
Chegar ao mercado é mais fácil falar do que fazer. As ruas
aquela gangue os desafia no ar. Qualquer texto descritivo
complicadas da cidade abandonada em que se encontra
nas seções seguintes precisará ser ajustado se isso ocorrer.
estão repletas de perigos a cada esquina. Almas perdidas
desesperadas e demônios menores, libertados de
Capítulo 9 | Maladomini
155
Machine Translated by Google
É claro que não se trata de um caos caótico, mas de uma
Reflexões espelhadas
dança afiada de diplomacia, costumes e expectativas. Cada
Resultado Resultado
gangue é o coração de uma teia de alianças e acordos territoriais
3 ou menos O reflexo desaparece, enquanto isso três
cuidadosamente negociados, todos contendo cláusulas de saída
abishai branco (veja Monstros do Multiverso) sai dos
ocultas e exceções que permitem que sejam ignorados a
espelhos próximos, cercando o personagem. Se o
qualquer momento. Os demônios vivem presos entre dois pólos,
personagem obtiver esse resultado em seu quarto teste
vivendo constantemente como se sua palavra fosse seu vínculo,
ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor.
mas prontos para explorar brechas para trair seus companheiros
a cada passo.
4–6
O espelho se estilhaça e os cacos cortam o personagem.
O personagem deve fazer um teste de resistência de
M2: Ganglands – Território de Ilkatar
Destreza CD 16, sofrendo 21 (6d6) de dano perfurante
O povo de Ilkatar é abisai e pelo menos fala da boca para fora para
se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Tiamat, em seu covil muito acima. De todas as gangues, elas são as
obtiver sucesso.
que mais valorizam os tesouros mortais, acumulando ouro e pedras
7–9
preciosas e dando o dízimo à sua grande mãe. Eles são por
O reflexo desaparece quando o personagem os alcança.
Se o personagem obtiver esse resultado em seu quarto
natureza cruéis, mas preguiçosos, facilmente apaziguados com
presentes ou serviços.
teste ou posterior, ele encontrará seu verdadeiro amor.
Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir
para o norte e contornar o distrito interno até a área M3 ou entrar
10–12 O personagem é puxado para o reflexo por dois abisai pretos.
Se o personagem obtiver esse resultado em seu terceiro
no distrito interno e chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando
teste, ele encontrará seu verdadeiro amor.
quaisquer outras gangues. Se os personagens procurarem Ilkatar
para prestar este tributo, proceda da seguinte forma:
13–15 Um abisai vermelho avança a partir do reflexo e ataca o
personagem, mas desaparece no final de seu segundo
ÿ
ÿ
turno de combate. Se o personagem obtiver esse
Você entra em um grande armazém inacabado transformado em
resultado na segunda rolagem, ele encontrará seu
residência, uma sala mal iluminada cheia de sons de rosnados e
verdadeiro amor.
assobios. Através da fumaça persistente você discerne um trono de
16 ou mais Eles encontram seu verdadeiro amor.
madeira mal feito e sobre ele um abisai verde. À esquerda do trono
A alma está tentando encontrar seu verdadeiro reflexo entre
está um abisai branco, vestido com uma armadura brilhante e segurando
as centenas de reflexos ao seu redor. Uma tarefa impossível, dolorosa
uma espada perversamente afiada. Em cada lado do trono, dois cães
e mortal toda vez que eles erram.
infernais rosnam e rosnam, com o pelo emaranhado de sangue seco e
os dentes brilhando. A criatura verde fala: “Eu sou Ilkatar e esta é
Para salvá-los, o personagem precisa encontrar seu verdadeiro
minha Ninhada. Você veio prestar homenagem pela passagem ou
amor entre as muitas reflexões. Faça com que o personagem
alimentar meus animais de estimação famintos?
faça um teste de Inteligência (Investigação). Procure o
resultado na tabela Reflexões Espelhadas. Depois que o
personagem tiver lidado com o resultado de uma falha, ele poderá
ÿ
ÿ
tentar novamente.
Depois de encontrar o reflexo do seu verdadeiro amor, ele van-
Para passar por este território os personagens precisam pagar 7.500
ishes deixando o filactério em seu lugar. O personagem
PO ou entregar a cabeça de um rival. Se eles decidirem abrir caminho,
toma posse do filactério de seu verdadeiro amor e ganha o
eles serão desafiados por Ilkatar (abishai verde), o tenente
Benefício de Filactério associado a ele.
abisai branco (veja Monstros do Multiverso para os blocos de
estatísticas de abisai) e quatro cães infernais.
M3: Ganglands – Território de Memnoriac
Tesouro. Se os personagens matarem Ilkatar e obtiverem
Memnoriac já foi um dos arquitetos de Baalzebul, um demônio de
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 22, eles
encontrarão um cofre descartado sob o trono de madeira.
eventualmente levaram à sua queda, e agora ele está ocupado
Abrindo revela 3.500 pp.
com seu grupo de seguidores na cidade que ele projetou e nunca
Filactério do Cônjuge/ Amor Verdadeiro. O personagem
que se aventurou nos Nove Infernos para resgatar seu verdadeiro
O demônio mais poderoso em ruínas, ele é atormentado pelo
amor os encontra presos em um dos prédios do território de Ilkatar.
A alma é atormentada em uma sala distorcida de espelhos. Todo
o interior do edifício é feito de paredes, pisos e tetos espelhados.
grande status e poder. Como tudo isso, seus supostos 'fracassos'
completará.
colapso de seu projeto final e se tornou um Baalzebul em
miniatura. Aqueles sob seu controle estão constantemente
reedificando os edifícios ao seu redor, erguendo-os e demolindo-os
enquanto ele busca sua própria perfeição minúscula.
156
Capítulo 9 | Maladomini
Machine Translated by Google
O personagem percebe que este diabinho é o recipiente para sua alma
Tributo. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir
para oeste e através do distrito interno para chegar ao “Mercado
e que eles devem resgatá-lo de um demônio acorrentado, um
dos Olhos”, contornando quaisquer outras gangues. Se os personagens
demônio de ossos e três demônios barbudos. Os demônios
procurarem Memnoriac para prestar este tributo, proceda da seguinte
atacam imediatamente. Em cada um dos turnos, um dos demônios
forma:
tenta acertar o diabrete enquanto os outros atacam os personagens.
ÿ
ÿ
Você passa por portões abertos sob o crânio de uma
Cada vez que o diabrete morre, ele volta à vida na contagem de
iniciativa 20 da rodada seguinte, mas outro diabo barbudo
hostil também se materializa ao mesmo tempo. O diabrete está
criatura enorme. A uma curta caminhada além do portão,
assustado e tem medo tanto dos demônios quanto dos personagens
no centro do pátio, uma criatura musculosa paira sobre
e por sua vez tenta fugir de ambos.
uma mesa sobre a qual repousa um modelo aleatório da
cidade em miniatura. O modelo em si tem pouca
Para libertar o diabinho de seu tormento, os personagens devem
semelhança com a cidade real que representa, mas de
matar todos os demônios que o perseguem antes que qualquer coisa
alguma forma parece ainda mais desorganizado.
mate o diabinho. Quando isso ocorre, o diabinho desaparece, deixando
Sem sequer olhar para você, o demônio rosna.
o filactério em seu lugar.
“Bem-vindo à grande cidade de Memnoriac. Você veio se
M4: Ganglands – território de Jacelisk
curvar e adorar, para raspar os joelhos no cascalho áspero e
Jacelisk é uma adição recente à paisagem, uma arquimaga
prestar homenagem a mim, o mestre-de-obras?”
ÿ
ÿ
tiefling que trouxe seu bando de companheiros perversos ao Mercado
para seus serviços específicos.
Para passar por este território, os personagens devem pagar 20.000
Agora, sob a influência de olhares recentemente instalados, ela se
ouro em gemas e moedas para financiar os esforços de construção
vê como a libertadora e protetora da cidade em que reside, uma
de Memno-riac. Alternativamente, podem oferecer algo ainda mais
grande e adorada heroína. Na verdade, ela é tão cruel quanto todos
valioso: um elogio.
os outros, com o problema adicional de que suas percepções a tornam
Parabenizar Memnoriac por sua cidade fabulosa e depois ter sucesso
profundamente imprevisível – às vezes a própria nobreza e às vezes
em um teste de Carisma (Enganação) CD 22 garante a boa vontade
brutal o suficiente para impressionar um demônio de sangue puro.
e a passagem segura do Demônio.
Falhar no teste, ou recusar-se a pagar tributo, resulta no pit fiend
Tributo. Jacelisk reivindicou imóveis de primeira linha para
lutando contra os personagens por conta própria.
gangues. Se o tributo for pago, os personagens podem seguir
Ele se recusa a acreditar que precisa de ajuda para derrotar
diretamente para o norte, tomando o caminho mais curto para
adversários tão insignificantes. Se morto, o Demônio não terá nenhum
chegar ao “Mercado dos Olhos”, contornando quaisquer outras
tesouro, apenas diagramas de seus planos de construção futuros.
gangues. Se os personagens procurarem Jacelisk para prestar este
Filactério da Grande Con. O personagem que procura sua alma
tributo, proceda da seguinte forma:
pode encontrá-la entre os vilões e vigaristas que habitam as ruas ao
ÿ
redor da mansão fechada por caveiras de Mem-noriac. Em outras
ÿ
Um portal reforçado foi construído às pressas entre os
circunstâncias, eles estariam em casa aqui, abrindo caminho até o
topo da cadeia alimentar do diabo. No entanto, a alma do
distritos. Conforme você se aproxima do portão, uma mulher
personagem não está em posição de enganar ninguém. Está
tiefling vestindo vestes azuis, adornadas com inúmeras
sendo atormentado pela gangue que comanda esse território.
pequenas facas de ferro, emerge de uma tenda azul montada
Memnoriac e sua tropa de demônios criaram raízes aqui após a
ao lado do portão. Três demônios cobertos de espinhos a
queda dos pit fiends em desgraça. Sua obsessão em aperfeiçoar
seguem, alternando olhares bajuladores em sua direção e
e completar a cidade ao seu redor o faz mudar constantemente a
olhares hostis em sua direção. Os olhos do tiefling
composição de ruas e edifícios.
parecem grandes demais para o rosto dela e brilham com um
estranho tom âmbar enquanto olham para você.
O personagem que procura por essa alma ouve uma voz pedindo
“Bem-vindos, viajantes. Eu sou Jacelisk, o Grande Libertador,
ajuda em um beco próximo. Se os personagens investigarem, leia o
e estas são minhas facas.” Ela olha para seu guarda-costas
seguinte:
ÿ
demoníaco, bem como para muitas outras formas
diabólicas correndo nas sombras. “Para onde você pensa
ÿ
Você vê que um buraco foi aberto no beco, com quase três
que está indo?” De alguma forma, de forma impossível, os olhos
metros de raio e grande o suficiente para criar uma barreira
dela parecem observar cada um de vocês ao mesmo tempo.
entre o seu lado do beco e os cinco demônios à sua frente.
ÿ
Eles encurralaram um diabinho trêmulo e sem asas, de costas
Dado que seu caminho é o mais curto até o Eye Market, e
para você... e para o poço. Seu pequeno corpo treme de medo
observando que o personagem carrega muitos objetos de valor
e ao dar um passo para trás quase cai.
ÿ
ÿ
interessantes, Jacelisk exige um item raro ou
ÿ
Capítulo 9 | Maladomini
157
Machine Translated by Google
item mágico melhor e pelo menos quatro itens mágicos incomuns
rastejam por toda parte, oferecendo punhados de lama viscosa,
ou melhores como tributo. Se for atacada, Jacelisk (arquimaga
desesperados para entrar no térreo da economia absurda da cidade.
com resistência a dano de fogo, a habilidade de lançar Hellish
Rebuke duas vezes por dia, e a habilidade de usar seus Olhos de
Conclave (Druida) — Cajado das Florestas.
Encantamento uma vez), tenta manter seus três demônios farpados
entre ela e os personagens. enquanto ela libera magia mortal. Ela já
Quando os personagens andam pelas favelas, eles são assediados
lançou Mage Armor e Stoneskin em si mesma. Se os personagens
bugigangas inúteis. Se um personagem estiver procurando pelo
Cajado das Florestas, sua atenção será atraída para um diabrete
por demônios humildes que tentam vender-lhes suas
tentarem voar além desta área, eles serão interceptados pelos
demônios farpados—
de aparência miserável que se instalou em um canto.
Quando inspecionam seus produtos, encontram o pessoal entre
eles. O diabrete não tem ideia do valor do item que possui. O
Jacelisk lançou o feitiço Fly neles.
personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Carisma
Se mortos, os personagens podem remover os olhos de Jacelisk,
e se devolvido para Vaness, esses Olhos Encantados
podem ser vendidos de volta pela metade do custo indicado.
(Enganação) CD 16 para comprá-lo por um preço razoável.
Após o sucesso, o diabrete vende o cajado por apenas
M5: As favelas
ÿ
200 PO ou 1 Soul Coin. Ela fica tão feliz com a transação
ÿ
que lhe dá um amuleto de proteção de graça. O amuleto é falso e
Só andar pelas ruas da favela já é uma luta. Você deve
não protege o personagem. Porém, se o personagem usar o
observar seus passos com cuidado para evitar tropeçar em
amuleto, ele deixa uma mancha verde na pele que só pode ser
montes de lixo e equipamentos de construção aleatórios e
removida após 6 dias. Em caso de falha, o diabinho percebe a ânsia
do personagem em comprar o cajado e aumentar o preço para
para evitar colidir com um dos incontáveis demônios menores
1.000 po e 3 Soul Coins.
que enxameiam por aí, gritando em vozes estridentes e
chorosas para você e uns para os outros. O ar está
M6: O mercado ocular
pesado com um fedor fétido e quente devido à pressão de
corpos desesperados. As ruas são estreitas, ladeadas por
ÿ
pequenas tentativas miseráveis de abrigo, barracos e
peculiar. Na parede posterior há estantes de ferramentas,
barracões de chapas de metal enferrujado e madeira podre,
ÿ
ÿ
Dentro do Eye Market há uma oficina de arranjo
bisturis, facas e agulhas misturadas com os equipamentos do
apoiados uns nos outros numa tentativa desesperada de permanecerem de pé.
ofício joalheiro. Na frente do Mercado há uma grande
ÿ
vitrine de vidro e, dentro dela, pequenos orbes de inúmeras
Mais perto da cúpula destruída do próprio Eye Market há uma
cores, esculpidos em pedras preciosas, estão aninhados em
cidade inteira dentro de uma cidade, uma favela miserável de
barracos e galpões cheios de materiais recuperados das obras
caixas forradas de cetim. Eles parecem brilhar com luz
abandonadas. Aqui está um pântano de patéticos demônios
interior.
menores e viajantes que cercam qualquer recém-chegado,
tentando desesperadamente vender-lhes todo tipo de lixo – armas
quebradas, pedaços de roupas arruinados, espelhos rachados,
as mais escassas bijuterias sem valor. Para os não iniciados,
todo o circo desesperado parece totalmente inexplicável. Muitos
trocarão lixo por lixo igualmente sem valor, lixo que passa de
mãos dadas numa constante ronda de comércio sem sentido. A
sua paródia grotesca do comércio parece facilmente explorável
por qualquer pessoa que venha de fora, mas há um curioso malestar nas ruas em redor do Mercado. Lide demais com os
acumuladores de lixo e você poderá ser sugado pelo jogo deles,
desesperado para fazer a próxima grande negociação ou
adquirir algum detrito imundo, valorizando o lixo só porque todos ao
seu redor fazem o mesmo.
ÿ
ÿ
Os proprietários, Vaness e Fling, oferecem um serviço único em
toda Maladomini – na verdade, em todos os Nove Infernos. Eles
oferecem alívio da terrível opressão da paisagem infernal. Eles
oferecem um vislumbre de felicidade e admiração, coisas positivas,
que beneficiam tanto os Demônios quanto os mortais. Uma joia
bizarra de se encontrar em um ambiente tão corrompido. Exceto, é
claro, que nada nos Nove Infernos é tão bom quanto parece.
Vaness é um observador de tamanho excepcional, sua
pele rosada é inchada e corpulenta. Seu olho central foi substituído
por uma lente de quartzo rubi que, dizem, concentra a magia em vez
de negá-la.
Em sua oficina, usando telecinesia e desintegração em escala
extremamente fina, ele cria os olhos que são o estoque comercial do
Mercado. Fling, em contraste, é um alhoon (veja Monstros do
Multiverso), um devorador de mentes que há muito seguiu seu
Um número notável de moradores desta favela
estão danificados, vítimas das obras de Baalzebul, onde a
segurança nunca é uma preocupação. Diabinhos tortos e
chorões e outros demônios menores empoleiram-se ou
158
Capítulo 9 | Maladomini
caminho peculiar para o lichdom.
Atua como cirurgião, implantando as criações de Vaness e
conectando-as aos cérebros de seus pacientes/
clientes. Eles formam uma dupla estranha e chocante,
principalmente por causa de seus modos. Vaness e Fling
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Vaness inspeciona suas mercadorias.
Para os incautos, parece um casal de idosos, constantemente
brincando, fazendo piadas às custas um do outro e explodindo em
discussões que se resolvem quase instantaneamente. Parece
impossível que qualquer uma das criaturas possa realmente formar um
vínculo real, mas para todos os efeitos o par parece genuinamente
Tentação de Traição
“Duas mortes por uma”
Ao derrotar Fling, os personagens descobrem que ele carrega
uma arma mágica. Execute o evento de tentação apropriado do
capítulo 2.
ligado. O que muitas vezes serve para induzir os visitantes a uma falsa
sensação de segurança. Vaness e Fling não sobreviveram aos Nove
Infernos por tanto tempo por serem legais. Eles são tão implacáveis
e poderosos quanto qualquer outro magnata infernal, capazes de se
defender fisicamente se necessário, mas preferindo confiar em seus
asseclas, tratados com gangues e, se necessário, proteção de Akrekarn
e seu bando. Além disso, qualquer pessoa que vá lidar com eles para
realmente ganhar novos olhos deve ter muito cuidado com o que está
concordando.
Hellriders – Resgatando Jenevere. Mais informações
Informações sobre Jenevere podem ser encontradas no apêndice C.
Personagens que procuram Jenevere encontram o planetário preso
na oficina de Vaness. Quando os personagens entram, eles a notam
enjaulada no fundo da sala.
Em suas viagens pelos Nove Infernos, os personagens
os atores podem ter ouvido os rumores em torno de Jenevere.
Dizem que ela nunca foi quebrada, nem por nenhum demônio. Ela magoa
seus algozes, perdoando-os imediatamente por seus abusos, orando por
VEIHÉC
GIRA
ES
Vaness e Fling têm talento para negociações desonestas com as quais
aquelas almas que lhe infligem tormento. Ela acredita que ninguém
– nem mesmo o mais vil dos demônios – está além da salvação.
alguns demônios poderiam aprender.
Capítulo 9 | Maladomini
159
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Os Demônios mais orgulhosos acham que serão eles que
beleza. Vaness e Fling são elegantes e dignos, o mestre-
quebrarão ela, corromperão ela. Eles brigam por ela. Mas
cirurgião e o genial artífice, cercados por sua equipe imaculada.
possuir o planetário fica manchado quando eles percebem que
ela não pode ser quebrada.
Do lado de fora, as torres da cidade alcançam um glorioso céu
E agora, presa aqui na oficina, o magnífico foco de Jene-vere
dourado, e além dele há grandes florestas verdejantes,
castelos cheios de jóias que derreteriam o coração de uma rainha
está completamente em Vaness.
Fey, um mundo de glória e maravilhas como os Nove Infernos
Ela olha atentamente na direção de Vaness, embora seus olhos
nunca conheceram.
radiantes tenham sido tirados dela por seu cruel captor. É
como se ela estivesse olhando diretamente para a alma de
quem vê.
Ela nem percebe os personagens se aproximando-
O verdadeiro poder dos olhos é que essas coisas não são
ilusões para quem pode vê-las. Essas torres podem ser
escaladas, as matas dão frutos que realmente saciam a fome. Em
na jaula, mas, ao fazê-lo, ouvem Jenevere falando. Ela está
vez da lama venenosa de Maladomini, os riachos agora
ensinando ao observador sobre o perdão e exortando-o a se
correm com um líquido clarete espumante que tem gosto do
render à graça da luz divina. Vaness claramente já ouviu tudo isso
melhor dos vinhos e traz alívio e frescor instantâneos ao
antes e com um grunhido frustrado ele arremessa a ferramenta
bebedor. Viver no plano visível pelos olhos de Vaness é ser
que estava usando na jaula. Ela ricocheteia na cabeça de
verdadeiramente abençoado.
Jenevere e cai no chão. Mas a concentração de Jenevere
nem sequer vacila, enquanto ela continua a dar sermões ao
observador humilhado.
A tabela Olhos à Venda lista os diferentes tipos de olhos
que podem ser adquiridos. Esses olhos não exigem que o
usuário se sintonize com eles, mesmo que normalmente o
Esta pequena troca deve informar os personagens
fizessem. Além das habilidades mencionadas, cada par de
que Vaness está ficando cansado de sua prisioneira e pode
olhos também faz com que o usuário não precise mais de
estar disposto a negociar com eles para sua libertação.
comida ou água (porque é sempre abundante para ele), e o
Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15
clima que os afeta é sempre agradável (nunca muito quente ou
convence Vaness a deixá-los levar Jenevere com eles, se
muito frio; eles (você é imune a dano não mágico de fogo ou frio).
eles deixarem o observador segurar os olhos do plan-etar. Se
Finalmente, nenhum terreno é considerado difícil para eles.
os personagens insistirem em levar os olhos de Jene-vere
com eles (ou se falharem no teste), ele os recusará.
Esses efeitos persistem mesmo depois que o usuário deixa
Maladomini.
Depois que ele os recusa, ele diz-lhes para irem embora.
Neste momento os personagens podem atacar o observador
Olhos à venda
ou sair e tentar voltar quando a oficina estiver vazia. Ambos
Poder Mágico
os cenários terminam em combate, pois Vaness nunca
está longe de sua oficina.
Qualquer intrusão resulta no ataque do observador aos
personagens. Após 5 rodadas de combate, Fling vem em auxílio
de Vaness, acompanhado por dois Grell e dois Grimlocks.
Requerimento
Olhos do Arqueiro – Quando você usa
Personagem
uma arma de longo alcance para fazer
de 9º nível
Custo
10.000 PO
um ataque de longo alcance,
você não tem desvantagem na
jogada de ataque.
Após derrotar os dois proprietários da oficina os personagens
podem libertar Jenevere.
Se os personagens vitoriosos decidirem procurar os olhos de
Olhos Encantados
Nenhum
5.000 PO
Nenhum
2.000 PO
25.000 PO
(veja o Guia do Mestre)
Jene-vere, um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
Olhos da Águia (veja
CD 20 os revelará flutuando em um contêiner próximo. Assim
o Guia do Mestre)
que Jenevere for libertada, os personagens podem usar o ritual
Olhos da Visão Distante – o
12º nível
que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-la dos Nove Infernos.
destinatário pode lançar Clarividência
personagem
à vontade.
Os olhos de joias
Em sua oficina, auxiliados por uma força de trabalho cega de
Nenhum
3.000 PO
75.000 PO
(veja o Guia do Mestre)
Grell e Grimlocks escravizados pelos poderes mentais de
Olhos da Verdadeira Visão – O
15º nível
Fling, Vaness e Fling removem os olhos naturais de seus
destinatário ganha visão verdadeira
personagem
clientes e os substituem pelas joias da oficina de Vaness,
em um alcance de 9 metros.
garantindo uma perspectiva totalmente nova sobre Maladomini.
Uma coisa simples, de certa forma, mas inestimável. Os
olhos de Vaness permitem que seus pacientes vejam a camada
como deveria ser.
Quando um cliente recém-alterado acorda da cirurgia, a
cúpula acima dele está completa, seu teto ornamentado e
pintado com afrescos de extraordinária beleza.
160
Olhos de visão minuciosa
Capítulo 9 | Maladomini
Machine Translated by Google
A verdade é feia
Claro, existem desvantagens. As feras antigas e maravilhosas
que outrora vagavam pelas florestas de Maladomini estão
extintas há muito tempo, mas certamente estão lá para quem
tem olhos para ver. E sendo estes os Nove Infernos,
Um sussurro sedicioso sugere que há outro motivo.
Que Baalzebul, senhor da tentação, sente nele o gancho de
seus serviços. A ideia de que ele poderia ver Maladomini
como ele deseja, o grande projeto que ele constantemente
falha em construir, o consome constantemente. De modo que
eles são frequentemente hostis. Muitos portadores dos
ele está constantemente a ponto de ordenar que Akrekarn
olhos foram mortos e devorados por monstros gloriosos e
destrua o Mercado, mas nunca dá a ordem, porque e se
majestosos que seus companheiros nem conseguem ver,
Sempre que um lançamento em qualquer mesa de encontro
…
for
muito menos lutar.
Além disso, todos que saem do Eye Market tendo feito
negócios com Vaness e Fling tornam-se um alvo. Todos
chamado
pois, um personagem que possua olhos do Mercado de
aqueles que esperavam do lado de fora dariam muito mais do
Olhos também deve rolar na tabela de encontro seguinte. Se
que seus olhos para conseguir tais coisas, mesmo que os
vários personagens possuírem esses olhos amaldiçoados,
serviços de Fling ainda fossem necessários para implantá-
todos eles compartilharão o mesmo resultado. Se algum desses
las. Superados pela admiração, muitos novos pacientes são
encontros resultar em combate, apenas os personagens com
alvos fáceis para assaltantes e cirurgiões clandestinos.
olhos amaldiçoados poderão ver seus atacantes ou atacá-los,
e somente eles serão prejudicados pelas habilidades de seus
A principal questão sobre tudo isso deve ser por que
Baalzebul tolera tudo isso. Vaness, Fling e Akrekarn mantêm
uma charada cuidadosa onde os dois artesãos maltratados
atacantes. Outros personagens só podem fornecer suporte,
como cura, aos personagens afetados.
Quaisquer personagens que morram imediatamente ou sejam
estão constantemente sob ameaça do diabo, prestes a serem
reduzidos a zero pontos de vida nessas batalhas têm
entregues ao arquidiabo da camada, a menos que consigam
imediatamente seus olhos removidos e os atacantes desaparecem.
o último suborno ou parcela de proteção. E, no entanto, isso
nunca acontece, e de alguma forma a dupla peculiar tem
permissão para administrar seus negócios, o que parece
zombar de tudo o que Baalzebul está constantemente e inutilmente
Encontros aleatórios dos olhos de Vaness
Encontro d10
1 Um abisai azul (veja Monstros do Multiverso) lidera meia dúzia
tentando alcançar em seus domínios.
de abisai pretos, envoltos em feitiços de Trevas, em
uma emboscada, na esperança de roubar os olhos.
A razão mais convincente é que os olhos, apesar de
todas as suas alardeadas promessas, são uma maldição.
2 Uma fera brilhante primordial (preto adulto
O usuário fica inicialmente impressionado com a beleza que
dragão sem velocidade de vôo) caça qualquer um que
vê, encantado por caminhar em um “Inferno” que de repente
é restaurador e agradável. Exceto que a verdade sempre se
insinua. Aqueles que usam os olhos só conseguem afastar a
realidade até certo ponto. Em seus sonhos eles veem a
verdade disso, a ruína e a feiúra. Dia após dia cresce a
compreensão de que tudo o que veem, sem o qual nunca
poderiam viver, é apenas uma farsa, por mais real que seja
para eles. O conhecimento os atormenta, e eles são levados a
suas próprias tentativas desesperadas de alcançar uma
possua olhos mágicos.
3
Vegetação retorcida emerge e cresce ao redor do
personagem aflito e uma dúzia de criaturas estranhas
(nothics com velocidade de escavação de 30) rastejam
para fora das plantas. Eles atacam qualquer um com olhos
mágicos.
4 Um lindo pássaro do tamanho de um prédio (roc com resistência
lendária 3/dia) caça qualquer um que possua olhos mágicos.
perfeição duradoura. Desta forma, eles partilham da miséria
privada de Baalzebul, e talvez isso seja razão suficiente para
manter Vaness e Fling por perto.
5–10 Uma visão gloriosa encanta qualquer um que
possui olhos mágicos. Cada um deles deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD
20 ou ficará incapacitado por 1d12 horas enquanto encaram
a visão. Ao acordar, ganham o benefício de um longo
descanso.
Capítulo 9 | Maladomini
161
Machine Translated by Google
Preso no gelo, o cérebro dos Anakim
são colhidos para fazer vinho.
Machine Translated by Google
CAPÍTULO 10
Cania, o frio implacável
com temperaturas de congelamento e con-
constantes nevascas de neve e gelo, Cania é a
camada menos habitável dos Nove Infernos.
Ao contrário de Stygia, que é uma camada de
gelo sobre um mar congelado, Cania é um enorme
geleira com centenas de quilômetros de profundidade. Seu
frio tem força mágica, ignorando completamente todas as
proteções e fontes de calor que não são mágicas em si, e
capaz de congelar um mortal até a morte em apenas
algumas horas. Ninguém sabe como é o céu de Cania,
pois ele se esconde atrás de um lençol branco de nuvens
Encontros Aleatórios em Cania
d6
Encontro
1
Ventos repentinos transformam o gelo caído em uma
verdadeira nevasca. Para piorar a situação, um
iceberg próximo é quebrado, fazendo com que pedaços
caiam no chão. Cada criatura dentro da nevasca deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 18,
sofrendo 21 (6d6) de dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
2 Um bando de três vorvolakas (ver apêndice B) circula nos
céus acima da superfície gelada, em busca de sangue
criado pelo clima gelado.
mortal. Os demônios canianos os chamam de “abutres do
Executando este capítulo
gelo”. Assim que encontram uma vítima, eles perseguem
e esperam que a temperatura facilite as coisas, permanecendo
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral
do Cania”. Ele fornece as informações necessárias
conforme os personagens chegam perto de terminar sua
jornada pelo Rio Estige. Tiax pode ter um papel especial
neste capítulo, então revise a seção “A Traição de Tiax”
no ar e fora do alcance até que sua presa enfraqueça.
3 Um jovem dragão Styx (ver apêndice B), isolado do rio pela
queda de gelo, procurou abrigo em uma caverna de gelo
próxima. Sem intervenção, provavelmente morrerá de
mais adiante neste capítulo. Por fim, se os personagens
tiverem completado seus objetivos principais, o evento
“Um Patrono Agradecido” ocorre, preparando o cenário para
a resolução da aventura no capítulo 12.
fome ou congelamento em poucos dias.
É ao mesmo tempo defensivo e faminto, mas reconhece a
posição em que se encontra.
4
Sabe-se que os Halogs (ver apêndice B) resistem ao
fogo de Phlegethos, e quando um enxame de quatro deles
Encontros
Esta é a última camada dos Nove Infernos em que os
personagens podem usar a barcaça de Koh Tam. A
jornada final os leva através da paisagem congelada,
desviando por um afluente do Styx até a Mina Sorrow. Role
pelo menos uma vez na tabela Encontros Aleatórios em
passa, torna-se aparente que eles também podem
sobreviver às temperaturas congelantes em Cania.
Eles poderiam fornecer uma boa fonte de alimento – se
não para os personagens, então para os demônios nativos
desta camada.
5
Explorando a paisagem em constante mudança da camada
Cania, perto das enormes cachoeiras ou depois que elas
está um pequeno grupo de três demônios de gelo. Para
desviarem para a Mina da Tristeza.
quem eles trabalham – eles próprios, o líder de Cania
ou algum outro poder – permanece um mistério.
Localizações
Os personagens devem viajar para a Mina da Tristeza, uma
vez que souberem de sua existência por Tiax ou por
meios mais mágicos. A seção “Locais Principais em Cania”
fornece as informações necessárias para você guiar a
exploração dos personagens.
Dependendo de seu empregador e de sua atitude, eles
poderiam ver os mortais como dignos de lutar.
6
O solo congelado racha e uiva, abrindo uma ravina em
preparação para um iceberg que se aproxima.
Cada criatura em uma linha de 6 metros de largura e
um quilômetro de comprimento deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza CD 17 ou tropeçará na
Koh Tam e Tiax
ravina que se abre, caindo 60 metros e sofrendo 70
(20d6) de dano de concussão. A ravina poderia levar a
Koh Tam sugere evitar ser notado por Mefistófeles,
temendo a atenção indesejada do arquidiabo. Infelizmente,
Koh Tam está menos familiarizado com Cania. Se Tiax
ainda estiver no grupo, ele se manifestará, pois ouviu
falar do famoso Vinho da Tristeza extraído da Mina da
congeladas no tempo ou apenas uma lacuna vazia. Se esse
Tristeza. Ele sugere viajar para lá. Ele quer acompanhar
para passar com segurança.
qualquer lugar – um sistema subterrâneo, ruínas
encontro ocorrer a bordo do navio de Koh Tam, parte do rio
VEIHÉC
GIRA
ES
Styx começa a fluir para o abismo e ele terá dificuldade
Capítulo 10 | Cania
163
Machine Translated by Google
em todos os lugares, mas se comporta de maneira estranha - em
Guiando os personagens
cada novo local ele deve ser mal-humorado e insultuoso, mas
Lembre-se, os personagens precisam usar todos os seus vários feitiços
depois pedir desculpas imediatamente quando questionado por
seu comportamento.
e meios de obter informações para rastrear os itens e filactérios que
necessitam em sua missão. Especialmente se Tiax não estiver mais
com eles e não puder fornecer pistas. Você também pode ajudar os
Objetivos
jogadores perturbando o descanso de seus personagens – talvez
trazendo à tona alguns dos pesadelos descritos na introdução –
Certifique-se de acompanhar os objetivos do seu jogador e conduzi-lo
às áreas apropriadas para que possam cumprir seus objetivos.
conforme eles se aproximam das camadas dos Nove Infernos, onde os
objetos que eles precisam obter podem ser encontrados. Um descanso
Os seguintes objetivos podem ser alcançados em Cania:
interrompido é um pequeno preço a pagar para encontrar o que procuram.
Objetivos em Cania
Visão geral de Cania
Localização
Objetivo
Filactério da impiedosa Mina da Tristeza: A Mineração
A transição entre Maladomini e Cania no Estige é confusa e mágica.
Cidade
Num momento, o rio desce através de um sistema de cavernas e, no
Filactério do estudante Sorrow Mine: The Mines
momento seguinte, emerge em uma geleira gelada. Embora corte a
Tristeza minha: as minas
Cajado dos Magos
geleira em direção à sua última parada, nem mesmo o Styx consegue
evitar as temperaturas da camada.
Tentações
Icebergs e blocos de gelo flutuam no rio e sua corrente diminui
Faça com que os personagens encontrem pelo menos uma tentação
significativamente. Ao longo das suas margens jazem os restos de
durante seu tempo em Cania. É claro que você pode fazer com que
barcos menos preparados, congelados e abandonados para sempre.
eles encontrem mais, se quiser. Se os personagens cederem à
Uma queda acentuada na borda de Cania marca o fim do Estige,
tentação, use as informações do apêndice E para acompanhar seu
onde ele se transforma em quedas congeladas cobrindo um ser antigo a
nível de corrupção.
caminho de Nessus.
Além do gelo que cria a camada, montanhas escarpadas
Cania, o Oitavo Inferno
Cidade de
.
para Maladomini
A tristeza
Meu
Mefistar
Lago de Wael
Quedas do
Titã Congelado
para Nessus
164
Capítulo 10 | Cania
.
JOHN
STEVESON
perfuram os céus de Cania. Seus rostos
Cidade de
Kintyre
.
eu
t-sim
t
er S
Rv
Machine Translated by Google
Geleiras de Cania
esconder males antigos.
são irregulares e implacáveis, e a cascata de avalanches é
caminho perigoso atormentado por quedas mortais, criaturas
quase constante. Fazendo parceria com as montanhas
perigosas e caminhos tortuosos. Se alguém sobreviver à jornada,
estão as geleiras e icebergs móveis que esculpem a paisagem.
Aparentemente com vida própria, essas enormes estruturas de
chegará à entrada de Nessus.
O final desta subida está descrito no capítulo “Escalada”.
gelo serpenteiam pelo reino, ocasionalmente colidindo umas com
descendo para Nessus” no capítulo 12.
as outras ou com as montanhas em uma explosão espetacular de
gelo e neve. Eles deixam fissuras e rachaduras com quilômetros
Características
de profundidade em seu rastro, que são rapidamente cobertos
Mais frio ainda que a Stygia, todas as criaturas de Cania
por bancos de neve, aguardando vítimas desconhecidas que
enfrentam uma batalha constante contra a hipotermia. Cada vez
então caem para a morte.
que um mortal termina um descanso longo, ele deve ser bem
Por causa das temperaturas congelantes e das condições hostis
ambiente, quase nenhuma criatura chama Cania de lar. O
próprio Mefistófeles, governante do reino, passa a maior parte do
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou
ganhará um nível de exaustão.
Mefistófeles vigia atentamente qualquer visitante
ao reino para garantir que nenhuma informação seja vazada.
tempo em uma fortaleza aquecida, protegido dos elementos.
Como parte de sua influência, qualquer feitiço de Adivinhação
Seu administrador, Adônides, é o único arquidiabo nativo de Cania,
lançado dentro de Cania tem 50% de chance de falhar. Quando
e ele o considera com carinho, apesar dos elementos. Além de
um feitiço falha, seus materiais e espaços de feitiço são
Adonides, apenas demônios do gelo (gelugons) vivem no deserto
consumidos, mas o feitiço não tem efeito. As criaturas designadas
gelado.
por Mefistófeles são imunes a este efeito.
Mefistófeles cultiva os demônios, empregando-os como seu
exército permanente, caçadores de espiões e defesa em todo o reino.
Saindo de Cania
Se os rumores forem verdadeiros, um portal fortemente guardado
sob a cidade de Mephistar é um dos dois únicos métodos
de entrada em Nessus. A outra entrada fica no Styx e é
igualmente perigosa. Somente navegando pelo Styx desde sua
primeira entrada em Cania um capitão pode encontrar a saída
– caso contrário, alguma forma de magia manterá a borda de Cania
escondida e o rio continuará indefinidamente. Onde o Styx chega à
borda, ele se transforma em uma enorme cachoeira congelada, que
se solidifica ao redor do corpo de um ser gigantesco e antigo.
ONEALILLA
UC
J
Alcançar Nessus requer descer da criatura congelada, um
Principais locais em Cania
Alguns dos principais locais encontrados em Cania são
descritos abaixo.
Kintyre
Escondidos dentro de algumas geleiras e icebergs estão seres
estranhos e construções enormes, alienígenas aos Nove Infernos.
Alguns dos arquidemônios mais poderosos aprenderam a
controlar as geleiras e a controlar seus movimentos, construindo
cidades sobre as mais estáveis.
Outros esculpiram cavernas em seus rostos, onde alguns afirmam
que Mefistófeles esconde laboratórios e bibliotecas de
conhecimentos antigos. A maior dessas estruturas é a antiga
cidade de Kintyre, que provoca os exploradores com sua riqueza
oculta.
Capítulo 10 | Cania
165
Machine Translated by Google
Tentação do engano
“Uma resposta tão boa”
Koh Tam atraca a barcaça nas margens do rio,
um pouco distante de onde os personagens devem
começar sua escalada. Prossiga para a seção “A Traição de Tiax”.
Se os personagens seguirem para a cidade de Kintyre, eles
encontrarão uma comunidade de demônios em busca. Eles
estão obcecados em encontrar as bibliotecas de Mefistófeles e
querem obter o conhecimento encontrado nelas. Acampamentos
surgiram dentro e ao redor da cidade, de onde esses demônios
se aventuram em suas expedições. Demônios empreendedores
instalaram-se aqui, vendendo mapas que afirmam marcar locais
A Mina da Tristeza
Quando os personagens entram em Cania pela primeira
vez, Tiax lhes dá as seguintes informações. Se o Tiax tiver
sido descartado, ajuste o texto conforme necessário quando
Koh Tam entregar a informação:
de possíveis tesouros de conhecimento, amuletos que protegem
contra o clima rigoroso e outros produtos que atrairiam essa
ÿ
clientela específica.
ÿ
Tiax se prepara contra o frio intenso e proclama: “Você pergunta
Os personagens são abordados por um demônio, que está
ao poderoso Tiax sobre Cania?
disposto a fabricar evidências falsas dentro de Kintyre para
responder a uma questão de grande importância. Execute o
Bem, é claro que sim, pois Tiax sabe tudo! E ele lhe diz isto: nem
evento de tentação apropriado do capítulo 2.
mesmo os demônios são tolos o suficiente para permanecer
por muito tempo neste avião soprado pelo vento e sem litoral. Isto
Mefistar
é, salve os gelugons e seu soberano, Mefistófeles.
A maior das geleiras é Nargus, com a igualmente enorme
cidade de Mephistar construída no topo. Mefistófeles governa
o reino a partir de sua cidadela aquecida e daqui ele ou
seu administrador, Adônides, controlam Nargus. Mefistófeles
Mas eles sabem uma coisa, eles sabem, a mesma coisa que
Tiax sabe, mas vocês, tolos, não sabem o que Tiax sabe, não
é?
Ele sorri presunçosamente, como se tivesse fornecido um
tem uma legião de gelugons guardando o Poço, um poço
que supostamente abriga um portal para Nessus. Tem
cerca de 150 metros de diâmetro e vários quilômetros de
profundidade. Um lago congelado fica no fundo, 1.001
braças abaixo do qual fica o portal.
grande insight. Então ele limpa o gelo acumulado em sua testa
formidável e continua: “Há um lugar.
Cheio de gigantes grandes, tristes e temperamentais presos no gelo glacial.
Eles estão mortos, o que é bom para os demônios, não tanto
para os gigantes. Então ouça Tiax quando ele te diz isso: é o único
Tentação de Assassinato
lugar que importa em toda Cania. Os demônios podem chamá-la de
“Para enganar a morte”
Colinas de Anakim, mas Tiax a chamou de Mina da Tristeza. E o
Se os personagens explorarem Mefistar, eles correm o risco
que você procura? Tiax encontrará para você lá.”
de chamar a atenção de Adônides ou Mefistófeles.
Mas se eles entrarem na cidade mesmo assim, uma súcubo
chama para eles de uma loja inserida na parede da cidade
ÿ
ÿ
glaciar. Ela se oferece para inscrever uma tatuagem mágica e
sugere que ela proteja contra a morte. Ela cobra apenas 250
po e tem tinta para apenas uma dessas tatuagens. Execute o
evento de tentação apropriado do capítulo 2 se um dos
personagens for tatuado por ela.
O Lago de Wael
Outro lago gelado fica perto das Cataratas do Titã Congelado.
Os personagens são direcionados para lá para descobrir itens
que os ajudem a se proteger quando viajarem para Nessus.
No entanto, algo terrível permanece sob sua superfície e os
personagens devem enfrentá-lo para reivindicar seu prêmio.
Quedas do Titã Congelado
Quando os personagens estiverem prontos para deixar
Cania, a opção mais óbvia é descer as Cataratas do Titã
Congelado. Se os personagens estão pensando em usar O
Poço em Mephistar, Koh Tam os incentiva a não fazer
isso. Em vez disso, ele se oferece para dirigir a barcaça ao
longo do rio Estige em direção à borda de Cania, onde o
Estige desce. Lá eles podem descer o rio congelado até
Nessus.
166
Capítulo 10 | Cania
Por suas próprias razões furtivas, Tiax encoraja os
personagens a viajarem para a Mina da Tristeza.
Aventura:
A Mina da Tristeza
Quando os visitantes finalmente conseguem entender
o que estão vendo, as Colinas de Anakim são uma das
mais inspiradoras e terríveis de todas as paisagens dos
Nove Infernos.
Houve, em algum momento do passado oculto, uma
linhagem de verdadeiros gigantes, do tipo que constrói
mundos para os deuses. Seres da criação mais antiga,
quando os muitos planos do universo ainda estavam se
unindo, possuidores de um poder e de uma habilidade nunca
mais vistos. Como acontece frequentemente com os
maiores gigantes, eles entraram em uma disputa com os
deuses mais antigos da época. Seguiu-se uma guerra,
capaz de derrubar o firmamento e separar os aviões. E,
no final, eles perderam e foram caçados em toda a criação pelos deuses vingativo
No auge do desespero, os gigantes fizeram um acordo tolo
com os senhores dos planos inferiores.
Talvez lhes tenha sido oferecido santuário eterno e
Machine Translated by Google
preservação contra a aniquilação que os deuses estavam
A tristeza do vinho da tristeza
trazendo. Quaisquer que sejam os detalhes da barganha, eles
Se o vinho da tristeza for consumido por uma criatura que não
foram enganados. E ainda assim foram preservados, pois
seja um Demônio, aquela criatura sofre 18 (4d8) de dano
em Cania ainda permanecem.
necrótico. Este dano só pode ser curado com um descanso curto
ou longo.
Conselhos de Koh Tam
O conselho de Koh Tam (ou Tiax) aos personagens é o seguinte:
foram preservados e seu próprio horror ao serem traídos
significa que as mentes dos gigantes são uma fonte da miséria
mais concentrada que pode ser encontrada em qualquer lugar
• Ele sugere que os personagens sigam para as Minas da
Tristeza, pois ele acredita que é a melhor aposta deles
dos planos.
Os cérebros labirínticos dos Anakim contêm camadas azul-
encontrarem os últimos itens que procuram.
• Ele os avisa para se apressarem e limitarem o tempo
prateadas dessa substância, que podem ser extraídas,
desmanchadas e condensadas em frascos e barris de puro
eles passam aqui porque o resfriado de Cania é perigoso até
para os demônios dos Nove Infernos.
sofrimento corrosivo que os demônios chamam jovialmente
de “vinho da tristeza”. Para os mortais, a substância é puro
Chegando às Falésias
vitríolo. Concentrado, causa feridas que a magia forte não
consegue curar e que queimam com nova agonia para sempre.
ÿ
ÿ
Diluído numa poção, impõe um fardo de infelicidade
Você se aproxima de uma vasta face de geleira, que se estende por
existencial que leva os bebedores ao hedonismo vazio e ao
cinco quilômetros da planície congelada, com sua parte superior
pecado, à medida que as suas vidas se tornam vazias e
sem sentido.
fustigada por serpentinas de nuvens constantemente empurradas
Para os demônios, o vinho da tristeza é uma bebida potente,
pelo vento eterno de Cania. O gelo está sombreado e descolorido. Você
uma safra única de miséria adequada para as mesas dos
parece ver formas nele, talvez um padrão natural casual de luz.
próprios Mefistófeles e Asmodeus. Na Mina Gigante, o
Exceto que este efeito não é um truque da luz. Aqui estão os
governante de Cania tem uma mercadoria que não pode ser
gigantes de Anakim, colocados no gelo.
encontrada em nenhum outro lugar e que ele usa para suborno,
São os penhascos da geleira. Amontoados ombro a ombro, pés
recompensa e vantagem nos planos inferiores. Seu único desafio
é extraí-lo de forma confiável.
a calcanhares, vestindo trapos, seus corpos colossais
As localizações das minas da tristeza
emaciados pela longa fuga da retribuição divina. Agarrando
pacotes esfarrapados que poderiam ser pertences ou crianças.
Os locais relevantes para esta parte da aventura são descritos
abaixo.
Centenas de figuras gigantescas congeladas, recuando para o
gelo até se tornarem apenas sombras.
T1: A Cidade Mineira
ÿ
ÿ
ÿ
ÿ
À sua frente, na base dessas figuras gigantescas e tristes, há
Quem chega ao topo da geleira vê os rostos dos gigantes. As
expressões de entidades semidivinas que compreenderam,
sinais reveladores de assentamento: um brilho de luz de lanterna
no final, que haviam sido enganadas – e que estavam
e a sombra de fumaça espalhada pelo céu cinzento pelo vento
condenadas a esse fim congelado e eterno.
gelado. Ao se aproximar, você percebe a forma dos edifícios. Uma
Vinho da Tristeza
em torno da única estrutura que parece ter sido construída com
triste coleção de cabanas rústicas esculpidas em gelo e dispostas
algum cuidado. Este edifício é vasto e alto e, mesmo à distância,
O simples fato e a visão das Colinas de Anakim são suficientes
você ouve os sons de máquinas e
para deixar os mortais de joelhos, mas fica pior. Embora os
demônios não sejam avessos à ideia de apenas deixar as coisas
trabalhadores atormentados lá dentro.
atormentadas para sempre, eles encontraram uma utilidade
para os gigantes. É assim que o visitante perspicaz que examina
Uma estranha variedade de criaturas usa os caminhos que vão
a parte superior daquele terrível penhasco encontra andaimes,
da cidade até a minha: carregando cestos vazios na subida e cargas
pórticos e escavações. Túneis e pedreiras que escavam
literalmente os rostos dos gigantes para chegar ao tesouro que
mais pesadas na descida.
ÿ
ÿ
há dentro deles.
Muito depois de os poderes dos Nove Infernos terem
Ao pé (literalmente) das Colinas de Anakim existe uma
enganado os Anakim, Mefistófeles descobriu que os gigantes
espécie de cidade. Um amontoado de edifícios, a maioria
presos continham um recurso único valioso para o resto dos Nove
esculpidos em gelo, construídos em torno de um vasto salão
Infernos e além. Uma combinação de sua natureza semidivina,
erguido em ferro intercalado com peles de monstros há
a antiguidade que eles
muito extintos, onde a matéria bruta do gigante é
Capítulo 10 | Cania
167
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brigas, brigas e indisciplina inaceitável, até mesmo os próprios
Tiax leva um momento
A primeira vez que os personagens entram na cidade com Tiax
gelugons gelados. É um demônio lamentável que precisa
os acompanhando, ele corre para os fundos de um dos prédios.
implorar por ajuda externa, mas essa é a situação em que
Klendisk frequentemente se encontra.
“Tiax tem um fardo enorme para descartar! Só vou demorar um
Embora essas minas pareçam ser um bom lugar para
momento. Se os personagens o seguirem, eles terão um
vislumbre de Tiax entregando algo a um diabrete que desaparece
evitar, viajantes mortais as visitam. Ajuda o facto de Cania
ter poucos outros locais que a recomendem, e a cidade no
imediatamente. Se confrontado, Tiax mente e diz que estava
apenas pagando uma dívida antiga. Na verdade, ele está
sopé das Colinas tem pelo menos abrigo e bens para
preparando uma emboscada que ocorrerá quando os
comércio. Às vezes, os mortais são enviados para lá por outros
personagens partirem de Cania. Veja “A Traição de Tiax” no final
deste capítulo para mais detalhes.
Demônios, buscando extrair um pouco do vinho da tristeza
processado para seu próprio deleite ou comércio. Os
demônios do gelo de Klendisk, no entanto, ficam de olho em
transformado em vinho de tristeza. Mais além, a própria face
estranhos, e qualquer um que chamar sua atenção sem
do penhasco é cortada e esculpida com vários caminhos em
uma boa desculpa ou licenças assinadas em triplicado será
zigue-zague até as alturas, junto com guinchos e elevadores
para levar os mineiros para cima e reduzir o rendimento.
apresentado às minas ou aos tonéis em ordem rápida, ou
então reivindicado por Klendisk por um pouco. tormento
Na cidade habita uma variedade de demônios raramente vistos
em outros lugares de Cania, que lidam com a administração
informal. A missão em Heights carece de entretenimento.
dos esforços de mineração, com a constante contabilidade
infernal da oferta e da demanda e com um mínimo de comércio
Normalmente, os visitantes simplesmente ficam o tempo
com os visitantes.
suficiente para obter lucro e depois vão embora. Outros aguentam
muito tempo ou tentam arrancar muito do Klendisk. Quando
T2: Forte do Barão Klendisk
seu temperamento se quebra, ele perde toda a perspectiva e
ÿ
ÿ
os destrói ou os expulsa no frio mortal de Cania.
Embora a maioria dos edifícios desta cidade tenham sido
Empreiteiros. Atualmente há dois grandes empreiteiros
esculpidos no próprio gelo e agachados no chão, como se
trabalhando na face e mais um administrando o galpão de
estivessem se aconchegando para se aquecer do frio impiedoso,
renderização. Ambos os empreiteiros de mineração, Kargan e
Cornelius, têm uma necessidade constante de materiais
esta mansão de pedra e metal tem uma torre alta que se eleva em direção ao céu.
especializados – componentes necromânticos ou de máquinas
Esta é certamente a casa de alguém importante.
ÿ
ÿ
– e qualquer um que traga novos estoques será favorecido por
um (e atrairá a ira do outro). Alternativamente, mortais
A cidade em si é supervisionada pelos gelugons – que evitam
particularmente perversos com uma solução para os
esse tipo de trabalho servil – e comandada por um Barão
problemas trabalhistas de Klendisk sempre terão uma
Klendisk (demônio do gelo com 250 pontos de vida), que se
audiência garantida. As minas sempre podem contratar um
reporta diretamente a Mefistófeles. O barão é um demônio
do gelo com o dobro do tamanho normal, emaciado e quase
novo empreiteiro. Pelo preço de 300 po por dia, Klendisk está
dobrado, geralmente visto agachado em um trono com pernas de
eles possam tentar trabalhar nas minas.
disposto a conceder uma dispensa aos personagens para que
aranha formado por um Elemental de gelo escravizado. A face
pública de Klendisk é a de um tirano monstruoso, cruel em
A prisão. Nas Minas da Tristeza, a maior parte dos
sua disciplina com outros gelugons e duplamente cruel com
a força de trabalho é morta-viva ou feita de metal. No entanto,
qualquer outra raça de demônios. A portas fechadas, ele é
um demônio com problemas, porque minerar os gigantes e
estão sob a influência do vinho da tristeza. Beber demais nem
produzir o vinho da tristeza é difícil e seu próprio mestre não
aceita desculpas. Conseqüentemente, embora seja um
ainda existem muitos demônios perambulando, muitos deles
sempre termina bem para o diabo em questão. A prisão nos
terror para outros demônios, Klendisk é conhecido por pelo
limites do Forte de Klendisk abriga aqueles infelizes demônios
cuja bravata líquida provocou a ira de Klendisk. É dirigido
menos ouvir estranhos com uma solução.
por demônios acorrentados com vários prisioneiros de pouca
importância atualmente alojados nas celas.
A dificuldade está na própria natureza das coisas que
eles extraem. As camadas cruas de miséria nos cérebros dos
dos impiedosos pode ser encontrada. Ao entrar na aldeia ao pé
não tenha escrúpulos em destruir almas ou prisioneiros
das minas, o personagem que procura esta alma, sente
mortais, o frio de Cania e a natureza corrosiva da miséria
uma estranha atração por este local. Quando os personagens
destroem essas ferramentas antes que possam ser úteis. O
entram, eles devem escapar de uma patrulha de três
trabalho infernal tem outros problemas. O contato com a coisa
demônios acorrentados. Se forem descobertos, eles serão
gigante os deixa bêbados: barulhentos e desconfiados com a
atacados e, na iniciativa, conte 20 da rodada 5 e, a cada 5
miséria inebriante de séculos. Uma força de trabalho diabólica
rodadas seguintes, enquanto o combate continua, outra cadeia
cairia
168
Filactério dos Impiedosos. A prisão é onde a alma
gigantes são poderosamente destrutivas. Embora Klendisk
Capítulo 10 | Cania
Machine Translated by Google
A Mina da Tristeza
O detalhe de Minas
1 quadrado = 5 pés
T6
T5
T1
T3
T5
T3
T2
T2
T4
T4
NOSEN
VH
ET
OS
J
O detalhe da cidade mineira
Capítulo 10 | Cania
169
Machine Translated by Google
T4: Casa de Cornélio Brassgrave
o diabo chega para ajudar. Ao serem atacados desta forma, os
personagens não podem investigar facilmente as células – eles
ÿ
precisam primeiro eliminar os demônios e voltar a se esconder.
ÿ
Você percebe que esta é uma casa dentro da casa quando
passa pela porta da cabana de gelo e encontra painéis de
Encontrar o caminho é fácil, pois o personagem em questão
A função reconhece as vozes provenientes de uma das células.
madeira, piso de cerâmica fino (embora desgastado) e uma
Dentro, duas figuras estão torturando um golem de carne que lembra
lareira acesa na parede oposta. Perto do fogo, um gnomo está
uma versão abatida e emaciada do personagem. Os torturadores
sentado em uma cadeira enorme que parece ter sido
parecem e soam exatamente como o verdadeiro amor do personagem,
montada com várias engrenagens, alavancas e pedaços de couro.
mas na verdade são demônios acorrentados. Se o personagem
“Está tudo isolado”, diz ele, com a voz mais profunda do que
matar os demônios sem expor sua verdadeira forma primeiro,
você esperava. “Evita que as paredes externas derretam. É
outro demônio acorrentado aparecerá na porta. Eles imediatamente
um princípio simples, veja bem, que envolve termo... bem...
se transformam na forma do verdadeiro amor do personagem antes
de entrar na cela e atacar. Durante essas batalhas, os demônios
espere... Ah. Agora eu vejo. A gigante finalmente enviou
constantemente provocam e zombam do personagem na voz de seu
você para me matar, não foi?
ente querido.
ÿ
ÿ
Cornelius Brassgrave ( veterano neutro e maligno) é um
Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição) pode ajudar
os personagens a entenderem que eles precisam remover os
gnomo artífice expulso de uma dúzia de lugares separados nos
disfarces dos demônios antes de matá-los.
planos mortais, uma criatura de razão pura e sem moralidade
Eles podem usar Dispel Magic ou qualquer outro meio semelhante
cujos experimentos laboriosos envenenaram os mares e
para ajudá-los a quebrar o disfarce mágico.
transformaram a terra viva em um deserto com gosto de metal. Ele
Uma vez que os demônios estão usando seus próprios rostos e
fez uma série de afirmações importantes a Klendisk sobre como seu
depois são mortos, o golem de carne desaparece, deixando o
maquinário irá revolucionar a mineração nas Alturas e agora está
filactério em seu lugar.
descobrindo que até mesmo golens e autômatos podem ser
destruídos pelo peso da miséria. Cornelius é menos adequado para
À medida que os personagens recuam, eles devem escapar de outro
Cania do que a maioria dos habitantes desta cidade mineira, por
patrulha na saída, conforme descrito anteriormente.
isso tende a passar a maior parte do tempo aqui, na sua casa muito
T3: Casa de Kargan Skul
ÿ
acolhedora. Seus Construtos o mantêm informado e o alertam sobre
ÿ
quaisquer problemas na produção.
Uma grande massa de gelo azul esverdeado, composta
principalmente por ângulos agudos, parece ser a casa de
Outra razão pela qual ele está aderindo a este refúgio é que
alguém. Todas as janelas estão congeladas e tão grossas que
Kargan Skul está de mau humor, acreditando que ele é o responsável
impedem qualquer espionagem externa. Apenas as enormes
por interromper suas linhas de abastecimento.
portas duplas na frente parecem livres de tais restrições congeladas.
ÿ
ÿ
Esta é a casa do barão das minas mais antigo, Kargan Skul, e até
ela, uma gigante do gelo, se enrola em peles, para se proteger do
frio misterioso do avião. Ela passa a maior parte do tempo nas
minas (área T6), cuidando da força de trabalho de Mortos-Vivos
que mantém. Se os personagens entrarem em sua casa sem
permissão, eles serão atacados pelo mordomo de Kar-gan
Ele não é responsável, entretanto, e está tão confuso quanto ela. Se
ele for atacado, peças de mobília se animam (dois golens de pedra
com imunidade a danos de frio e fogo) e vêm em sua defesa. Se os
personagens matarem Kargan Skul, aumentando assim o valor
de Cornelius para o Barão Klendisk, ou se lidarem com o modron
desonesto nas minas, Cornelius recompensa cada personagem com
braçadeiras de latão, gravadas com o nome do gnomo e o
brasão da família (cada uma vale 600 PO, mas não têm propriedades
especiais).
(arquimago , mas seu tipo de criatura é Morto-Vivo) e pela
equipe da casa, que consiste em dez zumbis ogros. Um feitiço de
Alarme alerta o gigante do gelo sobre a intrusão e se Kargan for
T5: Os galpões de renderização
encontrada mais tarde nas minas, ela atacará os personagens sem
ÿ
hesitação.
ÿ
O ar dentro dos galpões de renderização está denso com
o cheiro enjoativo de bebida fermentada. Por trás desse
cheiro feio e agridoce paira uma forte sensação de miséria,
Tesouro. Há uma Soul Coin, 10 diamantes (cada um valendo 1.000
PO) e 4.500 PO que podem ser recuperados roubando a casa de
empurrando para baixo como uma mão autoritária. Mas, de
Kargan Skul.
alguma forma, os modrons que trabalham nos galpões não
sucumbiram sob esse peso. As criaturas baixas e geométricas
correm, verificando as máquinas e inspecionando vastos
tonéis de líquido escuro.
ÿ
170
Capítulo 10 | Cania
ÿ
Machine Translated by Google
Barão Klendisk
Os próprios galpões de renderização funcionam sob um
miséria. Nesse ponto, o Orthoclath os expulsa e os demônios
arranjo bem diferente, que persiste desde que qualquer
ficam livres para devorá-los ou brincar com eles, não que as
habitante das Colinas se lembra, e sobre o qual o próprio
criaturas se divirtam de verdade. Aparentemente, sempre há
Klendisk está fortemente incerto. O Orthoclath Regular ( golem
mais modrons prontos para descer dos planos legais e se
de ferro neutro e leal com valores de Carisma, Inteligência e
dedicar ao trabalho.
Sabedoria de 16) é uma coisa de facetas, olhos e formas
geométricas dos planos leais do Nirvana, aqui com uma força
de trabalho aparentemente interminável de modrons.
T6: As Minas
Trabalham incansavelmente nos tonéis e alambiques,
topo da geleira, leia o seguinte:
produzindo vinho de tristeza desde que as minas produzam
Assim que os personagens chegarem à entrada da mina no
ÿ
Você percebe os olhos primeiro. Cada um deles é enorme,
geralmente trabalham em equipes de uma dúzia de modrons tridrones
em proporção aos rostos colossais em que estão inseridos. A
supervisionado por um modron pentadrone. Modrons
maioria está explodida de horror, de terror puro e indisfarçável.
Quadrone são usados pelo Orthoclath Regular para enviar
Esses olhos repousam sobre rostos cheios de dor, com
mensagens às equipes.
O envolvimento do modron é anterior à nomeação de
bocas cerradas de tristeza ou congeladas e abertas, no
Klendisk e o diabo se esgota tentando descobrir os reais
meio de um grito. Mas mais assustadores do que os olhos
termos de seu emprego. Na ausência de certeza, o boato
do medo e da raiva são os olhos que não contêm
infernal é que ou estes são, de alguma forma, maus modrons
absolutamente nada. Sem emoção. Apenas uma aceitação
que estão sendo punidos por crimes contra a legalidade sem
enfadonha. Existem formas logo acima dos olhos de alguns
sentido para outros – ou então todo o negócio é algum grande
VEIHÉC
GIRA
ES
ÿ
matéria-prima, e nunca reclamam ou pedem pagamento. Eles
experimento sobre a natureza duradoura da lei. Certamente,
desses gigantes. À medida que você se aproxima, você
os trabalhadores individuais acabam por ser corrompidos pelo
pensa que podem ser cavernas e então vê os trabalhadores
trabalho, pequenos pedaços tristes de geometria infectados
entrando e saindo delas e percebe que são túneis. Minas.
com emoção, parando enquanto são consumidos por
Cavou direto nas cabeças congeladas dos mortos.
ÿ
ÿ
Capítulo 10 | Cania
171
Machine Translated by Google
A mineração da tristeza
Existem mais tesouros do que mera miséria congelada na
ira – dos demônios, a menos que o barão tenha concedido
geleira. Os gigantes eram artesãos dos deuses antes de se
uma dispensa aos personagens. Uma estátua semelhante pode
rebelarem. Eles carregam em seus colossais braços
ser recuperada com o esforço de cada dia, até que 3d4 tenham
sido desenterrados.
congelados tesouros de eras antigas, segredos em grandes
pergaminhos murchos, a matéria-prima da criação roubada
Os Mineiros. A maioria dos trabalhadores nas minas são
de oficinas divinas. Uma intrépida equipe de mortais pode
ou autômatos, sob o controle de Cornelius Brassgrave, ou os
subir furtivamente os penhascos e entrar nas minas, onde
mortos-vivos criados por Kargan Skul (legal mal, lich de
tesouros incalculáveis esperam para serem desenterrados
tamanho enorme, mas ela não é morta-viva, seu tipo de
nas profundezas do coração do gelo. Até mesmo os próprios
criatura é gigante). Cornelius está em sua casa na cidade
montes de entulho das minas brilham com maravilhas
abaixo, mas Kargan está quase sempre na mina. Ela é uma
necromante de poder considerável e sua solução para a
descartadas, se ao menos alguém puder chegar até elas. Pois
embora os demônios se importem apenas com a miséria e o
vinho que produzem com ela, punir ladrões errantes continua
mineração eficiente tem sido usar mortos-vivos estúpidos
para fazer o trabalho bruto.
sendo um de seus poucos prazeres e eles sempre esperam
Ela está constantemente importando ossos e cadáveres de
que os próximos visitantes - mortais ou demônios - experimentem.
outras partes dos planos, preferindo criar zumbis ogros e
Os itens de valor criados por esses gigantes não são
esqueletos de minotauros para a operação de mineração. A
facilmente transportados. Se passar um dia inteiro
miséria corrói até mesmo estes, mas desde que ela consiga
escavando, os personagens recuperam uma estátua de 100
obter a matéria-prima, ela poderá manter a produtividade.
libras feita de ouro e pedras preciosas (e valendo d12 x 500 PO).
No entanto, esta escavação chama a atenção – e
Conclave (Feiticeiro/ Bruxo/ Mago) – Cajado dos Magos.
Kargan Skul empunha o Cajado dos Magos
A Mina da Tristeza
(40 cargas), carrega-o consigo para todos os lugares e é rápido
Enquanto estiver na Mina da Tristeza, qualquer criatura que não seja um
em usá-lo se for ameaçado. Ela geralmente não abandona o
Demônio e falhar em um teste de resistência, agora terá desvantagem em
cajado sem lutar. Entretanto, se os personagens lidarem com
todos os testes de resistência, incluindo testes de resistência contra a morte,
o modron desonesto sabotando seus trabalhadores mortos-
até que ela deixe a Mina da Tristeza e termine um descanso longo.
vivos, ela estará disposta a vender o cajado para eles, pela soma
de 10.000 PO.
172
SERGÉI
SARICHEV
traz seus próprios desafios.
Capítulo 10 | Cania
Machine Translated by Google
Problemas nas Minas. Há um fluxo constante de
torturar o aluno. A alma está ligada ao corpo de uma gnoma há muito
Construtos e Mortos-vivos, colhendo a matéria-prima do vinho da
falecida e foi aprisionada aqui nas minas, suportando a dor
tristeza e carregando-a para a cidade mineira abaixo. As duas
agonizante e o desespero que advém do contato com a
facções parecem ignorar – ou nem mesmo notar – uma à outra. No
tristeza. O aluno é levado a trabalhar cada vez mais arduamente
pelos supervisores brutais.
entanto, a força de trabalho de Kargan se deteriorou mais rápido
do que o normal, com menos zumbis e esqueletos fazendo a
jornada de retorno à cidade. Ela atraiu a ira de Klendisk ao ficar
ÿ
para trás e acredita que seu principal concorrente, Cor-nelius, está
ÿ
Um gnomo passa correndo por você carregando, sobre a
sabotando suas linhas de abastecimento.
cabeça, um balde cheio até a borda, a tristeza saindo dele
enquanto ela corre. Ao atingir seu rosto e mãos, ela solta um
Somente se os personagens estiverem investigando as
alegações de sabotagem de Kargan Skul é que eles descobrirão a verdade.
gemido agonizante. Feridas recentes aparecem onde o líquido
Um modesto modron ( quadrone caótico e neutro com 50 pontos
escorrendo toca sua pele. Seus joelhos dobram embaixo dela e
de vida) foi corrompido pela dor avassaladora que permeia as minas.
ela cai no chão soluçando. Um capataz se aproxima e começa a
Ele se tornou desonesto e se esconde nas sombras das minas,
castigar o gnomo, forçando-o a rastejar de volta. Com um suspiro
empurrando os mineiros para fora dos andaimes ou das estreitas
desanimado, ela pega o balde agora vazio e se vira para enchê-
pontes rochosas quando pode.
lo novamente.
Infelizmente, os mortos-vivos tendem a ser mais fáceis de empurrar
do que os golens, então muito mais lacaios de Kargan foram perdidos
nas minas do que os golens de Cornelius.
ÿ
Após uma hora de investigação, os personagens se deparam
Se os personagens seguirem o gnomo até a oficina, eles serão
com o seguinte:
ÿ
ÿ
atacados por quatro zumbis ogros. Depois que três dos brutos
ÿ
morrem, Kargan se junta à luta para defender sua força de trabalho.
Há um swoosh alto e você vê uma figura estranha e quadrada
Depois que Kargan é derrotado, o corpo do diabinho cai sem vida
com asas voando das sombras e se chocando contra um golem
no chão, dissolvendo-se e deixando o filactério em seu lugar.
de ferro carregando uma grande sacola de minério. O golem nem
Uma vez que o personagem tome posse do filactério do aluno, ele
registra o ataque e continua marchando para frente, enquanto a
ganha o Benefício de Filactério associado a ele.
criatura alada balança a cabeça por um momento antes de
bater as asas e voar de volta para as sombras.
Um Patrono Agradecido Quando os personagens
ÿ
ÿ
estiverem prontos para se encontrar com o patrono do grupo
Se os personagens perseguirem o modron, ele tenta
depois de completar todos os objetivos exigidos, eles podem
permanecer no ar a 18 a 25 metros de distância deles e dispara
pedir a Koh Tam que os leve até o local combinado em Cania. Este
flechas. Não pode ser fundamentado. Se estiver muito
local provavelmente deveria ser próximo ao Lago de Wael para
danificado, ele ataca o personagem de aparência mais fraca e tenta
encorajar os personagens a viajarem para lá após este encontro.
agarrá-lo. Se tiver sucesso, ele usa seu movimento para pular no
abismo da mina com sua vítima (dano máximo de queda).
ÿ
ÿ
Navegar pelo gelado Styx é uma tarefa árdua, pois o navio
Os personagens podem usar essas informações como
desliza por blocos de gelo erráticos e evita icebergs maiores que
acharem adequado – se Kargan ou Cornelius souberem do
parecem surgir das águas com uma frequência desanimadora.
modron ladino, a hostilidade entre suas duas facções diminuirá
um pouco. Klendisk, se for informado, não revelará a verdade
Eventualmente, a barcaça desliza por outro afluente coberto de
a Kargan. Ele, é claro, está mais do que feliz por ter Brassgrave
gelo e chega ao topo de uma curva nas águas. Uma tenda em
e Kargan constantemente atacando um ao outro. Ele não tem
estilo pavilhão aguarda ao longo da costa, vários metros atrás das
interesse em que seus subordinados se unam e acabem em
águas. Uma bandeira se eleva acima
uma posição onde possam fazer exigências a ele.
a tenda, aparentemente congelada em pleno movimento, apesar
das rajadas de vento de Cania.
Se o corpo do modron for devolvido ao Orthoclath Regular
ÿ
ÿ
(área T5), ele será levado para ser reaproveitado.
O banner é vermelho escuro com listras coloridas se o patrono
Filactério do Estudante. Um personagem procurando o
filactério do aluno, percebe um gnomo que corre entre os pés
do grupo for o Conclave de Hal-ruaa. Se os personagens se
aliarem aos Espreitadores da Morte, o estandarte será preto
dos trabalhadores zumbis. O gnomo está segurando um
aveludado, salpicado de gelo branco. O estandarte do Hellrider é
balde acima da cabeça. Na verdade o gnomo é uma concha que
prateado brilhante, e seu brasão está representado em ouro radiante.
serve para
Capítulo 10 | Cania
173
Machine Translated by Google
Os Cavaleiros Infernais
Os Perseguidores da Morte
Presume-se que os personagens usaram a habilidade
A missão Deathstalker é considerada concluída se os
personagens recuperarem pelo menos 2 dos itens – o
Salvação do Hellrider para devolver com segurança os
Celestiais que resgataram ao Plano Material. Se eles ainda
estiverem no grupo por algum motivo, ajuste o seguinte:
ÿ
suficiente para enfraquecer os aliados de Asmodeus e
fazer o arquidiabo pensar duas vezes antes de enganar os
Deathstalkers.
ÿ
ÿ
Ramius se vira de uma mesa cheia de mapas e papéis para
ÿ
O barulho da armadura alerta você sobre a presença de um
olhar para você. Seu sorriso é reservado, mas mesmo
guerreiro além da tenda, mas antes que você consiga entrar, o
assim é um sorriso. “Recebi uma notícia. Você resgatou os
próprio Sarevok sai do interior para confrontá-lo na costa
três de suas terríveis situações e cumpriu sua parte em
nevada de Cania. Atrás dele, vários guerreiros com armaduras
nosso acordo. Você tem o agradecimento – e a gratidão –
escuras estão em posição de sentido, mas as abas da tenda
dos Hellriders. Sei que seus próximos passos os levarão a essa
caem para trás, escondendo o interior.
camada final, onde nem mesmo nós ousamos pisar. Esteja
“Está feito então.” Sarevok diz. “Sua intenção deverá levá-
preparado antes disso, sem ocultação mágica, Asmodeus
lo para Nessus, a seguir, se não me engano. E quando você
certamente o pegará em sua armadilha antes mesmo de você
pisar lá, Asmodeus, ele verá você. Disso eu sei. Você
respirar pela primeira vez o ar fétido de Nessus.
não tem o poder necessário para se esconder dele e não
posso lhe oferecer ajuda com isso. Mas exijo um dos artefatos
ÿ
ÿ
que ajudei você a encontrar. Pelo menos, Asmodeus, não será
capaz de recuperar isso dos seus cadáveres fumegantes, e
O Conclave
eu manterei a influência que exijo sobre ele. Ele honrará suas
Cabe aos personagens recuperar todos os itens
mágicos poderosos baseados em classe que o
Conclave os ajudou a localizar. O objetivo do patrono do
grupo é considerado completo depois que eles lidam
com o Descriador.
ÿ
dívidas sem nenhum dos truques de seus demônios.”
ÿ
ÿ
Assim que os personagens selecionam um dos
ÿ
artefatos, Sarevok o agarra, balança a cabeça brevemente
e entra na tenda.
A tenda está vazia quando você entra e, na verdade, a neve
entrou pelas abas abertas, acumulando-se em uma crista
Separações
baixa perto da entrada. Mas quando você entra, uma
Os personagens, a menos que decidam o contrário, ainda
são considerados como trabalhando para o patrono
escolhido, mas não têm mais uma missão ativa com eles.
Os personagens cumpriram suas obrigações e o patrono,
ao ajudá-los durante a aventura, cumpriu as suas. Os
personagens são incentivados a fazer compras finais com
imagem semitransparente de Zythan aparece diante de
você. Ele estende o braço, como se pretendesse agarrar
o seu. Ele sorri. “Meus deveres me chamam para outro lugar,
mas queria lhe agradecer. Nossa aliança tem sido frutífera
seus contatos.
O patrono permanece neste local até que os personagens
retornem à barcaça e partam.
que são. Eu... nós... desejamos-lhe muita sorte em seus
Se falar com ele novamente, o patrono encoraja os
empreendimentos finais. Acredito que Koh Tam tem conselhos
personagens a descerem até Nessus, após adquirirem
para lhe oferecer sobre uma maneira de se esconder de
proteção mágica apropriada do olhar atento de AsmodeAsmodeus. Eu sugiro fortemente que você preste atenção às palavras dele.
us. Eles também são aconselhados a manter o foco
Não se deve brincar com o Senhor dos Nove. Devo
quando estiverem em Nessus – eles devem obter o que
fique aqui um pouco; caso você precise conversar mais.”
precisam daquele lugar e retornar rapidamente.
desagradável... vocês lidaram com isso como profissionais
ÿ
ÿ
Zythan inclina a cabeça por um breve momento e
depois anda pela tenda, embora esteja claro que ele está
em outro lugar. Se os personagens não destruíram a alma
do Descriador, eles devem colocar a moeda na qual
capturaram a alma dentro do Recipiente Etéreo Halruaan.
Os Halruaans eliminam-no agora.
174
Capítulo 10 | Cania
Presentes finais
Esta é uma oportunidade para o patrono do grupo ajudar os
personagens. Se eles precisarem de algumas Soul Coins ou
de uma pequena quantidade de ouro, o patrono pode ser
convencido a dar isso a eles neste momento.
SERGEI
MUSIN
e embora o negócio com o Descriador tenha sido
Machine Translated by Google
Antes de Sair de Cania
em sua natureza até agora é o lago, e o Styx passa por ele em
seu curso constante para baixo.
Quando os personagens parecem considerar viajar para Nessus,
Waeloquay é obcecado pela memória. Embora tente isolar as
Koh Tam fica preocupado. Antes de entrar em Nessus, os
suas próprias experiências do
personagens devem encontrar meios de evitar o olhar atento
de Asmodeus. Itens mágicos como Amuletos de Prova Contra
Waeloquay
Detecção e Localização podem fazer isso, mas os
personagens precisariam de um para cada membro do grupo.
Elemental Gigantesco, Mal Neutro
Koh Tam sabe de uma expedição malfadada a Nessus que
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
terminou no Lago de Wael. Ele sabe que cada um deles
possuía um Amuleto de Prova Contra Detecção e Localização,
Pontos de Vida 290 (20d20 + 80)
Velocidade 30 pés, natação 90 pés.
já que foi ele quem transportou o grupo.
FOR
26 (+8)
INT
SAI
ACS
8 (-1)
10 (+0)
12 (+1)
DES CON
14 (+2)
18 (+4)
Koh Tam insiste que os personagens seriam
Testes de Resistência Sab +6, Car +7
apreendidos no momento em que pisaram em Nessus, sem
Habilidades Atletismo +14, Natureza +5
proteção. Ele os incentiva fortemente a procurar a expedição
Resistência a danos ácidos; concussão, perfuração e corte de ataques não
fracassada para recuperar os amuletos e se oferece para
mágicos
guiá-los em direção ao “Lago de Wael”. Somente depois
Veneno de imunidade a danos
que algum tipo de proteção for obtido, os personagens deverão
escalar as quedas congeladas do Estige até o próprio
Condição Imunidade exaustão, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, caído, contido, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Nessus. Assim que chegam às cataratas, porém, ocorre a
Idiomas Aquan, Comum
“Traição de Tiax”.
Desafio 18 (20.000 XP)
O Lago de Wael
Bônus de Proficiência +6
Resistência mágica. Waeloquay tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
ÿ
ÿ
Resistência Lendária (3/dia). Se Waeloquay falhar em um teste de
Navegar no Styx através de Cania requer coragem para
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
suportar o frio constante, mas também a habilidade de Koh
Forma de água. Waeloquay pode entrar no espaço de uma criatura hostil
Tam de navegar pela chicane irregular de gelo que
e parar aí. Ele pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1
infesta a superfície do rio. A visibilidade é praticamente
polegada de largura sem apertar.
nula, com icebergs surgindo da neblina congelada como
Ações
grandes fantasmas assassinos. E então, quando você
Multiataque. Waeloquay faz três ataques Slam.
menos espera, as margens se alargam até se perderem
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
na neblina e as águas se tornarem um caos de ondas, como
Acerto: 26 (4d8 + 8) de dano de concussão.
se você estivesse em mar aberto.
ÿ
Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço de Waeloquay deve
ÿ
realizar um teste de resistência de Força CD 22. Se falhar na resistência, o
alvo sofre 21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Se for Grande ou menor, ele
Alguma interação entre a água não natural do Styx e o gelo
também terá a condição agarrado (CD de fuga 20).
não natural de Cania criou uma grande bacia inundada,
um lago cuja superfície se tornou um labirinto flutuante de ilhas
Até que esta luta termine, o alvo fica contido e incapaz de respirar, a menos
que consiga respirar água. Se o salvamento for bem sucedido, o alvo é
congeladas. E às vezes há uma voz.
empurrado para fora do espaço de Waeloquay. Waeloquay pode agarrar uma
criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores ao mesmo
Embora cruzar o lago gelado ainda seja uma tarefa
formidável, a falta de uma corrente forte permite aos
marinheiros uma espécie de descanso, enquanto abrem
tempo. No início de cada turno de Waeloquay, cada alvo agarrado por ele sofre
21 (3d8 + 8) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro de
Waeloquay pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele realizando uma
ação para fazer um teste de Força CD 22 e obter sucesso.
caminho através do gelo rangente. No entanto, o lago é domínio
de algo completamente diferente, e tem sido assim há séculos.
Waeloquay (veja o bloco de estatísticas anexo) é um
Ações Lendárias
Elemental da água de tamanho e idade imensos. Exatamente
Waeloquay pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
como chegou aos Nove Infernos, em primeiro lugar, se
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
perdeu no tempo - trazido por algum colecionador infernal ou
deslizando por um portal temporário entre os planos. Ele
encontrou o caminho para o Estige, perdendo todas as
lembranças de seu próprio passado e natureza, mas não
simplesmente se dissipando. Eventualmente, atingiu a bacia do
no final do turno de outra criatura. Waeloquay recupera ações lendárias gastas
no início de seu turno.
Fluxo. Waeloquay avança em sua velocidade.
Esmagar (custa 2 ações). Uma criatura que Waeloquay está agarrando
sofre 44 (8d8 + 8) de dano de concussão.
Esmurrar (custa 2 ações). Waeloquay faz um ataque Slam com vantagem.
lago em Cania e ali se estabeleceu, crescendo lentamente à
medida que incorporava a substância do rio maligno.
Capítulo 10 | Cania
175
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O que existe abaixo do Lago de Wael?
Styx, eles lentamente desaparecem no esquecimento.
É possível negociar com o Elemental uma passagem
Sempre que novos navios chegam para navegar em seu
segura e/ou os Amuletos de Prova Contra Detecção e
Localização que foram perdidos aqui anos atrás.
labirinto gelado, Waeloquay os vê como uma fonte vital de
novas experiências. Não importa qual experiência. Ele apenas
Navios diabólicos muitas vezes carregam sacrifícios para
procura preencher o vazio que vaza constantemente dentro de si.
serem jogados ao mar para saciar a fome de Waeloquay, mas
ÿ
também aceitam itens de grande valor sentimental, dos quais
rói algum sustento mental.
ÿ
Erguendo-se da água estão muitas figuras que, à
Se os personagens não barganharem, então eles
distância, parecem seres vivos. Ao se aproximar, você
deverão lutar contra uma manifestação do lago. Se eles
verá que são elaboradas esculturas de gelo. Demônios,
o derrotarem, Waeloquay rapidamente os moverá para o fim
mortais e criaturas desconhecidas são exibidos no meio do
do lago e jogará oito amuletos na barcaça, junto com os
movimento. As primeiras esculturas são impressionantemente
esqueletos que ainda os usam.
detalhadas, mas o próximo conjunto tem características
A traição de Tiax
mais vagas, rostos mais suaves e menos acessórios.
Quanto mais esculturas você inspeciona, menos detalhadas
Quando os personagens viajam para as Cataratas do Titã
elas se tornam, até que tudo o que resta são manequins
Congelado e, pouco antes de descerem para Nessus, este
evento ocorre. Tiax determinou que agora deve eliminar Koh
semiformados com membros indistintos e rostos lisos e vazios.
ÿ
Tam. Ele se aproxima dos personagens, ao lado dos outros 2
ÿ
tripulantes que ajudaram Tiax e Koh Tam a administrar o navio.
Waeloquay interage com os viajantes manifestando formas
de água e gelo - as formas daqueles Demônios e mortais
Koh Tam segue um pouco atrás. Se os personagens forem
principalmente maus, leia o seguinte (mas ignore, se os
que ele anteriormente tomou dentro de si, que se tornam
personagens não forem maus).
cada vez menos detalhadas à medida que ele esquece
suas características, até que tudo o que resta fica em branco.
ÿ
manequins enfrentados. Alternativamente, se alguém foi tolo
ÿ
Tiax tem uma expressão estranha no rosto, um brilho nos
o suficiente para olhar para a água, Waeloquay captura seu
olhos enquanto junta as mãos e olha para a extensão
reflexo e cria um simulacro gelado deles. Essas criações
gelada de Cania. Ele solta o fôlego. "Agora é a hora! A
(doppelgangers com imunidade a danos causados pelo frio)
que horas, você pergunta, oh grande Tiax, o onisciente?
rastejam até o navio e procuram emboscar marinheiros
individuais e jogá-los ao mar nas garras de Waeloquay, ou
É hora das mãos direita e esquerda do sempre preparado
então tentam destruir o navio inteiro contra o gelo. Qualquer
Tiax estrangularem o próprio fôlego dos pulmões do
um que acabe na água enfrenta os efeitos de um Styx
lamentável Koh Tam. Kelemvor não vencerá neste dia,
controlado por uma entidade Elemental faminta. Qualquer
desta vez. Tiax, o poderoso, não permitirá isso!
um que se afogue na água aqui se torna parte da
Morrer sempre ensina o melhor tipo de lição, não concorda?
biblioteca de memórias de Waeloquay, pelo menos até
que o Styx as destrua.
ÿ
176
Capítulo 10 | Cania
ÿ
Machine Translated by Google
Saindo de Cania
Tiax apresenta seu negócio muito rapidamente. Se os
personagens o ajudarem a matar Koh Tam, ele promete darlhes a barcaça, as 20 Soul Coins que carrega, e jura a Cyric
que os ajudará a completar suas missões nos Nove Infernos.
Os personagens estão chegando ao fim de sua provação nos
Nove Infernos. Antes de entrar em Nessus, entretanto, Koh
Tam oferece o seguinte conselho. Se Koh Tam estiver morto,
Caso contrário, se os personagens forem de tendência
boa, ou não concordarem imediatamente em se juntar a Tiax,
ele arma sua emboscada contra eles e Koh Tam neste momento.
Tiax o oferece, embora talvez não tão sinceramente quanto Koh
Tam faria.
ÿ
ÿ
“O fim difícil dos Nove Infernos, Nessus; quando você desceu o
mais baixo que pode. Ao ouvir falar disso, pode-se pensar que
O ataque contra Koh Tam
não é tão ruim assim. Não ativamente em chamas, nem
Tiax já havia lançado Mage Armor em si mesmo.
congelado, nem um pântano mortal ou uma montanha
Independentemente da afiliação dos personagens, ele se
devastada. Apenas um tipo regular de terreno baldio, seco,
aproxima de Koh Tam de maneira amigável, mas lança Contágio
rachado e finito, além do qual fica o infinito vazio carmesim.
(usando o efeito fogo mental). A jogada de ataque necessária
para este feitiço é automaticamente bem sucedida contra Koh
Tam desatento, a menos que os personagens sejam capazes de
Koh Tam esfrega as mãos para aquecê-las.
avisá-lo. Dependendo das decisões anteriores do personagem,
“Em certo sentido, Nessus é os Nove Infernos condensados.
Tiax pode ter aliados ou oponentes adicionais conforme descrito
abaixo:
Todos os demônios estão lá, como diz o ditado. Asmodeus
não tolera transgressões. As torres da grande cidade de
• Tiax subornou um dos membros da tripulação (use o bloco de
Malsheem erguem-se do abismo da cidade até os pontos mais
estatísticas veterano ) e eles ajudam Tiax nesta batalha.
altos do plano, e delas Asmodeus vê tudo. Assim que ele
receber o mais leve sussurro de um estranho solto em seu
• Além disso, se Grinken Eyre (empíreo neutro e maligno de
tamanho médio ) foi encontrado em Minau-ros e não foi morto
domínio, seus olhos o encontrarão. Você não pode se esconder
pelo grupo, ele se disfarçou como o outro membro da
tripulação desde então e se aliou a Tiax. Ele auxilia Tiax
importância para dedicar sua atenção. Os mortais que se
de Asmodeus, apenas espere que ele tenha algo de maior
nesta luta.
aventuram aqui não encontram descanso. Exceto …
A presença de Grinken Eyre torna a batalha consideravelmente
Existe um lugar. A notícia disso se espalha pela parte superior
mais difícil se ele estiver lutando contra os personagens,
camadas dos Nove Infernos e o resto dos planos.
então sinta-se à vontade para omiti-lo.
Mesmo no domínio do próprio Asmodeus existe uma
• Se os personagens já conheceram Strongheart, de Sir Calen,
no encontro “Um Paladino no Inferno”, ele pode ter se
lugar de santuário – se você puder alcançá-lo. Asmodeus é
juntado a eles na barcaça.
um arquidemônio do intelecto. Ele se orgulha de seu
Nesse caso, ele fica do lado de Koh Tam nesta batalha e
vem em auxílio dos personagens se os personagens fizerem
aprendizado e também de seu poder. É uma ofensa ao seu
orgulho que existam lacunas no seu conhecimento. Portanto,
o mesmo. Calenhad é um cavaleiro da morte neutro e
existe um lugar onde o sábio pode ir e estar a salvo da
leal que não possui a característica Marshal Undead ou a
ação Hellfire Orb.
retribuição infernal. Alguns são chamados e outros seguem
essa cadeia de boatos. Todos estes chegam, eventualmente,
• Se Grinken Eyre não estiver presente, Tiax anteriormente
cobrado por um favor devido a ele por um demônio do
gelo, que aparece na contagem de iniciativa 10 do segundo turno
de combate. O outro tripulante (também veterano) luta
para defender Koh Tam, nesta situação.
Os personagens podem escolher ficar do lado de Tiax ou
Koh Tam. Se eles se aliarem a Tiax, é muito provável que Koh
ao Oásis do Lete.”
ÿ
ÿ
Prossiga para a seção “Descendo até Nessus” no capítulo 12 se os
personagens tiverem terminado suas aventuras em Cania e
estiverem empreendendo a escalada.
Os personagens recebem um mapa infernal do Oásis do Lete
Tam morra aqui e Tiax cumpra seu papel pelo restante da
e são avisados para mantê-lo até que precisem dele. Koh
trama. Por outro lado, Tiax gosta muito de estar vivo e se for
Tam ou Tiax oferecem os seguintes conselhos de despedida:
reduzido a menos da metade de seus pontos de vida (ou
sentir que a batalha está indo contra ele) lança Dimension Door
ÿ
ÿ
em uma tentativa de recuar.
“Juntos conseguimos muito, mas sua jornada
els, e o meu, estão perto do fim. Esperarei no rio
Tesouro. Tiax carrega 10 Soul Coins (ele mentiu
anteriormente sobre a quantia) e então se os personagens se
Styx para você por sete dias. Espero ver você novamente.
aliarem a ele ele promete pagar o resto mais tarde. Se os
Caso contrário, só posso rezar para que o seu sofrimento seja breve.
heróis defenderem Koh Tam com sucesso, ele os recompensará
com 1 Soul Coin cada.
Passe bem.
ÿ
ÿ
Capítulo 10 | Cania
177
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Abigor, Duque dos Nove Infernos
Machine Translated by Google
CAPÍTULO 11
Caçado pelos Duques
Os eventos nesta seção podem ocorrer em
a qualquer momento durante a jornada dos
personagens pelos Nove Infernos.
Nem todos os demônios perigosos se limitam
a uma camada específica dos Nove Infernos.
Corrupção
Esses encontros podem desencadear um final prematuro da
aventura. Um mecanismo de bloqueio adicional que você pode
considerar é evitar o acionamento dessa caçada até que os
personagens sejam corrompidos. As informações no apêndice
Alguns vagam, fugindo de inimigos ou caçando vítimas
E ajudam você a acompanhar sua corrupção.
em potencial. Entre os maiores desses demônios poderosos
Uma vez que eles se tornam muito corruptos, os personagens
estão o Irmão Adramalech e o Irmão Morax, que são agentes
de Asmodeus e comandam um navio de guerra, como nunca
foi visto fora dos Nove Infernos. Mas Baalzebul também tem
um agente que viaja pelo rio Estige – um arquidiabo
ficam infinitamente emaranhados nas correntes de Asmodeus e
fazer um acordo com o arquidiabo é provavelmente a melhor
opção de qualquer maneira. Mas se ainda tiverem uma chance de
redenção, não querem acabar em Malsheem tão cedo.
conhecido como Abigor, que pilota um submersível infernal.
navio de guerra. Alternativamente, eles podem procurar
Abigor por um dos três motivos a seguir:
Executando este capítulo
Existem dois métodos pelos quais os personagens podem
encontrar qualquer um desses oponentes navais. Ou os
personagens são caçados pelo navio de guerra ou pelo
submersível, ou os personagens caçam um, ou ambos, desses
navios demoníacos.
A Tríade. Os personagens podem ter feito uma barraganhe com os demônios Rimmon, Zagum e Buer para capturar
Abigor (veja “Malsheem” no capítulo 12).
As Geas. Eles podem ter permitido que Anacreda colocasse
uma medida sobre eles que os obrigasse a matar Abigor (veja
“Anacreda, o Fazedor de Anjos” no capítulo 8).
O Descriador. Eles podem estar procurando o Descriador se
o Conclave for seu patrono.
Os caçadores
Se os personagens estiverem procurando por qualquer um
Os arquidiabos, Irmão Adramalech e Irmão Morax, foram
dos navios, cada vez que entrarem em uma nova camada
encarregados por Asmodeus de caçar os personagens e levá-
dos Nove Infernos através do Rio Estige, jogue um d8. A
los cativos. Se conseguirem capturar os personagens,
presa que procuram está na camada dos Nove Infernos que
eles os levarão para Malsheem, onde serão confrontados por
corresponde ao resultado. Role novamente o d8 se o resultado
Asmodeus (consulte a seção “Malsheem” no capítulo 12).
corresponder à camada da qual os personagens estão saindo.
Se a nave que eles procuram estiver na mesma camada que
eles, então os personagens precisam ter sucesso em um
O arquidiabo Abigor foi encarregado por Baalze-bul de
simplesmente matar os personagens e eliminar a ameaça
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para localizar a nave
alvo ou usar magia para determinar sua localização. Se os
que eles representam para ele.
personagens foram informados da localização do submersível
A caça começa
de Abigor, não há necessidade de fazer esse teste – apenas
escolha uma camada dos Nove Infernos e informe aos
Esses arquidemônios começam a procurar pelos personagens
personagens onde Abigor pode ser encontrado.
assim que completam um dos objetivos de seu patrono do
grupo. Deste ponto em diante, toda vez que os
personagens se moverem entre as camadas (enquanto
Se os personagens encontrarem o navio desejado, prossiga
para “O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos” ou “O Submersível
Infernal de Baalze-bul”.
estiverem no Rio Estige), há 25% de chance de serem
interceptados por um desses inimigos.
Se os personagens forem interceptados, prossiga
para a seção “Emboscado pelo Navio de Guerra Infernal”
ou “Emboscado por Abigor”. Você escolhe qual
um.
Os personagens estão procurando
Emboscado pelo Navio
de Guerra Infernal
Revise o convés superior (área N1) para obter detalhes
sobre a força de ataque (considera-se que o navio está em
alerta de batalha). Assim que o navio de guerra estiver
próximo o suficiente da barcaça, os demônios no convés
e o Irmão Morax, na esperança de resgatar
superior, assim como o irmão Morax, saltam para a
barcaça de Koh Tam para atacar os personagens. Se os
Barachiel, que é um prisioneiro a bordo de seu navio infernal
personagens caírem, Koh Tam e Tiax (se presente) ficam incapacitados durante
NOSRMAIS
A
Os personagens podem perseguir o Irmão Adrama-lech
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
179
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Destino injusto
Locais em Os Irmãos
Se os personagens forem capturados agora, será um desafio
Navio de Guerra Infernal
para eles completarem as missões restantes. Use seu critério
– se você acha que os personagens não estão prontos para os
estágios finais da trama, então não deixe os Duques
Os principais locais encontrados dentro do navio são
descritos abaixo.
encontrarem os personagens ainda.
enquanto os personagens são capturados e levados a bordo
N1: Convés Superior
ÿ
ÿ
O convés superior do navio é equipado como uma homenagem
do navio de guerra.
às extremidades. Dez lança-chamas e dez pulverizadores de
Se os personagens repelirem os invasores ou forem
ácido alinham-se no convés em ordem ordenada e alternada,
capturados, prossiga para “O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos”.
borbulhando com espuma verde vil ou jorrando pequenas rajadas
Emboscado por Abigor
de fogo, e intercaladas entre eles estão três enormes balistas,
O submersível de Baalzebul é considerado em alerta de
armadas com reluzentes projéteis de metal. Na parte traseira do
batalha quando encontra a barcaça de Koh Tam. As superfícies
navio, você sente o calor cortante da fornalha que alimenta o terrível
submersíveis e Seleceus (pit fiend) voam acima da barcaça e
navio e ouve os lamentos agonizantes das almas sendo
começam a usar repetidamente sua bola de fogo .
alimentadas nele abaixo.
feitiço contra isso. A intenção deles é matar os personagens, e
rapidamente. O próprio Abigor se prepara para defender o
submersível caso Seleceus seja morto. Se os personagens
atacarem o submersível, Abigor fará tudo ao seu alcance para
derrotá-los.
Se os personagens saírem vitoriosos e explorarem o navio,
ÿ
ÿ
O convés superior é geralmente tripulado por meia dúzia de
cambions auxiliados por dez demônios barbudos. Eles atacam
qualquer um que não seja membro da tripulação. Se o navio
estiver em alerta de batalha, o irmão Morax estará no convés superior.
prossiga para “O Submersível Infernal de Baalzebul”.
Os personagens podem tentar operar as armas do navio.
Embora as grandes balistas só possam ser usadas contra outros
O Navio de Guerra Infernal dos
Irmãos
navios de guerra, os pulverizadores de ácido e os lança-chamas
podem ser girados para atacar criaturas no convés (veja a barra
lateral para obter detalhes).
O navio de guerra está sob o comando do irmão Adramalech
e do irmão Morax.
Encontros
N2: Cubas Ácidas
ÿ
O exterior deste navio de guerra é patrulhado por demônios,
com os movimentos do navio de guerra, o ácido ocasionalmente
conforme descrito na área N1. Além disso, outros demônios
espirrando quase sobre a borda do tanque que o contém.
ocupam a torre de vigia (área N18). Evitar sua atenção é um
desafio. Se os personagens de alguma forma entrarem na
nave sem serem notados, os corredores serão patrulhados por
ÿ
Um pântano rodopiante de ácido verde escaldante agita-se
ÿ
ÿ
Essas câmaras são onde é armazenado o ácido que é utilizado
um bando de quatro demônios deslocadores (veja o apêndice
nos pulverizadores. Existem dez desses tonéis de ácido, cada
B). Cada minuto gasto nos corredores há 1 chance em 4 de
um deles colorido em verde no mapa anexo. Cada cuba está
topar com eles.
situada abaixo de um pulverizador de ácido no convés superior
(área N1).
Armas de navio de guerra
N3: Combustível Fogo do Inferno
Cada arma requer uma ação para dispará-la e outra ação para
recarregá-la.
ÿ
O Fogo do Inferno no tanque à sua frente emana um calor
um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 40 (9d8)
tremendo mesmo antes de você chegar perto dele. O ar acima
de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse
do tanque brilha, distorcido pelo calor e ocasionalmente
dano se obtiver sucesso. Uma criatura reduzida a 0 pontos de
surgem faíscas, caindo com um chiado no chão de metal.
vida por este dano é dissolvida, deixando para trás quaisquer
objetos que carregava ou vestia.
Lança-chamas. O fogo sai do bico da arma em uma linha de 18
metros e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 18
(4d8) dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
180
ÿ
Pulverizador ácido. A bile ácida é expelida de um bocal
em um cone de 9 metros. Cada criatura no cone deve realizar
ÿ
Essas câmaras são onde é armazenado o combustível utilizado
nos lança-chamas. Existem dez tanques Hellfire, cada um
dano se obtiver sucesso. O fogo acende quaisquer objetos
colorido em vermelho no mapa anexo, e cada um situado
inflamáveis na área que não estejam sendo carregados ou usados.
abaixo de um lança-chamas no convés superior (área N1).
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
ÿ
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O Navio de Guerra Infernal dos Irmãos
N18
N1
N18
N1
N11
N2
N4
N7
N3
N10
N13
N17
N14
N9
N12
N16
N8
N5
N15
N6
0
25
NOSEN
VH
ET
OS
J
Pés
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
181
Machine Translated by Google
Barachiel insiste em libertar os outros prisioneiros (mesmo
N4: Ponte de Comando e Navegação
sem saber que há um couatl aqui). Ele sente que todos eles já
ÿ
ÿ
A sala é apertada e escura, com a maior parte do espaço ocupada
cumpriram tempo suficiente a bordo desta nave infernal. Assim
que Barachiel for restaurado, os personagens podem usar o
por uma cadeira enorme e uma roda igualmente grande. A
ritual que os Hellriders lhes ensinaram para libertá-lo dos Nove
cadeira e a roda ficam voltadas para as únicas janelas da sala, em
Infernos.
direção à proa do navio.
ÿ
ÿ
O irmão Adramalech pode ser encontrado frequentemente
N6: Ninho
É aqui que os irmãos guardam as suas vorvolakas (ver
aqui. Ele geralmente está acompanhado apenas por três
apêndice B). Existem três aqui, a menos que o navio esteja em
diabinhos que usa para enviar mensagens para outras partes do navio. alerta de batalha, e a sala estará vazia.
Tesouro. Há meia dúzia de baús de aço nesta sala. Cada
um está bloqueado e requer um teste bem-sucedido de Destreza
N7: Sala de Máquinas
CD 20 com ferramentas de ladrão para ser desbloqueado.
Cinco dos baús contêm barras de platina, cada uma valendo 1.000
ÿ
po. Cada baú tem 5 barras empilhadas dentro dele.
ÿ
O motor parece quase uma coisa viva. Ele ronrona, um som
O último baú contém planos escritos pelo próprio
profundo e estrondoso, e o calor forte e agudo que emana dele
Asmodeus. Os planos detalham como ele pretende enganar
pulsa como a respiração de um gigante.
Baalzebul para que deixe seu avião para que ele possa
Lêmures andam furtivamente pela sala, atendendo às suas necessidades.
transformá-lo novamente na forma de lesma que Baalzebul tanto
despreza. Ele ordenou que os irmãos arquidiabos encontrassem
Entre eles espreita um bruto corpulento com chifres altos e
Abigor, o tenente de confiança de Baalzebul, e o levassem
curvos, rosnando para os lêmures e observando com alegre
como prisioneiro para tirar Baalzebul. Este é o mesmo plano que
satisfação enquanto a porta da câmara do motor é aberta e
a Tríade oferecerá aos personagens (ver capítulo 12).
moedas de alma são jogadas na boca da besta. As almas
gritam e gritam enquanto são consumidas pelas chamas
N5: Brigada
ÿ
incandescentes internas, seu tormento é o combustível para a
fome sem fim do motor.
ÿ
Esta sala, perto da frente do nível mais baixo do navio de guerra,
ÿ
está bloqueada por uma sólida porta de metal. Atrás da porta você
O demônio com chifres se chama Coração de Carvão (ele
ouve murmúrios e reclamações. Num gancho ao lado da porta
guarda seu nome verdadeiro para si) e faz seu trabalho com
muito prazer. Uma dúzia de lêmures trabalham para ele e às
está pendurada uma chave enegrecida.
ÿ
ÿ
ÿ
vezes, quando está entediado, joga um deles na fornalha.
Coal Heart é o favorito do irmão Morax e há 1 chance em 4 de
Os quartos são usados para tripulantes desobedientes e
que o arquidiabo esteja indo para a sala de máquinas para
prisioneiros de guerra. Destravar a porta com a chave faz um
passar um tempo com seu subordinado favorito.
barulho estridente e quando a porta é totalmente aberta, os
prisioneiros já estão de pé e olhando para a porta com
Qualquer um que entre na fornalha (ou comece seu turno nela)
expectativa. Existem atualmente quatro prisioneiros mantidos
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
em celas separadas - um cambion chamado Shlatchel, um
sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico
demônio barbudo, um couatl que assumiu a forma de um
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Tanto Coal Heart quanto o irmão Morax tentam
cambion para evitar conflitos com seus companheiros de cela
(embora todos os outros membros da tripulação saibam a
agarrar um inimigo para arrastá-lo para a fornalha se o
combate ocorrer aqui.
verdade) e o primeiro Hellrider, Barachiel (ver apêndice C).
N8: Cozinhas
A chave que abriu a porta externa também abre qualquer uma
das celas. Quando Barachiel vê os personagens, ele se aproxima
ÿ
das grades de sua prisão.
ÿ
de gosma irregular e borbulhante, com os ombros caídos e os
ÿ
O aasimar diante de você brilha com o que só pode ser descrito
olhos semicerrados de exaustão. Os diabretes correm por aí,
como um brilho divino. Apesar de seu cativeiro e dos ferimentos
pegando tigelas cheias de sujeira e correndo com eles para o
infligidos a ele, seu sorriso é alegre.
refeitório. O ar nas cozinhas é
Quando ele fala, sua voz soa com certa verdade. “Foi Ramius,
um calor sufocante com um cheiro pútrido que arde nos olhos.
meu amigo de longa data, quem te enviou? Ele e os Hellriders?
ÿ
182
ÿ
ÿ
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
ÿ
Cerca de uma dúzia de tieflings trabalham em vastos potes
ÿ
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O infernal dos irmãos
navio de guerra navega pelo Estige.
Tesouro. Pesquisar qualquer uma dessas salas normalmente
Os tieflings (plebeus) não têm lealdade aos Irmãos
arquidemônios. Eles estão dispostos a contar aos intrusos tudo
captura 1d10 po e 1d4 pp. Há 10% de chance de que 1d4
o que sabem, desde que nenhum dos diabinhos esteja por
perto para denunciá-los.
dos personagens. Eles não atacarão, mas correrão para a área N4
diabos barbudos retornem aos seus aposentos durante a busca
para alertar o resto da nave.
N9: Refeitório
ÿ
N11: Aposentos do Oficial
ÿ
Abaixo do convés há 6 oficiais quase idênticos
Há várias mesas compridas no refeitório, todas
trimestres.
alinhadas em ambos os lados com uma variedade de
ÿ
cadeiras frágeis e bancos caídos. Tieflings, diabos cambion
ÿ
Há duas camas nestes pequenos quartos. Um gosto de
e diabos barbudos podem ser encontrados sentados, em
enxofre permanece no ar.
pé e curvados ao redor das mesas, enfiando pedaços de
ÿ
ÿ
comida não identificáveis em suas bocas com um abandono triste.
Tesouro. Semelhante aos bairros comuns, mas uma pesquisa
Os diabretes entram e jogam mais tigelas de sustento vil
revela 1d10 pp e 1d4 gemas valendo 50 po cada.
nas mesas e levam embora os pratos vazios e utensílios
não utilizados quando saem.
ÿ
N12: Oficina
ÿ
Geralmente há três ou quatro tieflings (bandidos), cambions
ÿ
ÿ
e demônios barbudos. Existem vários refeitórios menores ao
Ao se aproximar da oficina, você é atacado por uma
longo do convés inferior, mas cada um contém apenas um ou dois
cacofonia cruel de ruídos horríveis. Dentro da sala
ocupantes por vez.
grande e superaquecida você encontra vários demônios
N10: Alojamentos Comuns
fazendo reparos em uma variedade de armas e
Existem numerosos alojamentos de tripulação idênticos
máquinas de metal. O som de marteladas e metal
em todo o nível mais baixo do navio de guerra.
batendo em metal reverbera duramente nas paredes de
ÿ
ÿ
ÿ
e muito a carne podre. Os beliches estão tão bem
Um nômade maelefante (ver apêndice B) chamado Zerkosis
embalados que poderiam muito bem ser uma unidade.
Não há colchões, apenas camas de lona esticadas
dirige este workshop. É auxiliado por quatro demônios de
ossos e quatro demônios farpados.
com uma camada de cobertores esfarrapados e com
N13: Armazenamento
manchas suspeitas, emaranhados em cima.
Os vários depósitos estão cheios de rações para a tripulação.
IENGIS
RU
EM
S
ÿ
aço, criando um eco agonizante e interminável.
ÿ
O beliche é apertado, escuro e cheira vagamente a peixe
ÿ
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
183
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N14: Motor de fogo da alma
dá a eles o que eles querem. Eles estão fora das intrincadas
Este é o motor que move o navio. Qualquer um que entre
hierarquias dos Nove Infernos, reportando-se diretamente
na área do motor (ou comece seu turno nela) deve fazer
a ele e executando seus comandos com suas próprias
mãos, seus executores pessoais. Seus “cães de caça”,
um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 17
(5d6) de dano de fogo e 17 (5d6) de dano necrótico se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. .
dizem outros demônios com um sorriso de desprezo, mas
Adramalech e Morax estão tão satisfeitos com sua sorte
quanto qualquer diabo pode estar.
Eles se manifestam mais frequentemente como humanos brancos como giz.
N15: Reserva de Combustível
oids, Adramalech com cerca de dois metros e meio de
Esta reserva de combustível é usada para alimentar a nave se o
altura e o corpulento Morax, com doze. Morax é o mais potente
fisicamente dos dois, com pele espinhosa e farpada, mãos
combustível normal da alma não estiver disponível.
com garras irregulares. Adramalech é quem fala mais, com
N16: Arsenal
efeitos terríveis. Como convém aos demônios de todo o
O arsenal está repleto de armas de quase todos os tipos.
Além disso, existem duas armas mágicas—
trabalho de Asmodeus, eles são um par versátil de
monstros, mais do que equipados para punir aqueles
uma lança stígia e uma lança de osso demoníaco (ver
que decepcionaram seu mestre. E 'punir' é o termo operativo.
apêndice D).
Asmodeus despacha seus inimigos até eles quando eles
N17: Canis
despertam sua ira pessoal.
ÿ
ÿ
Esta sala aparentemente não tem iluminação. No outro extremo,
Morax (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) tem
a tremenda força e velocidade que se esperaria de um
demônio marcial. Suas espinhas são frágeis e ocas, e
nas sombras, repousam vários volumosos, semelhantes a leões.
fragmentos delas se alojam na carne daqueles que ele
formulários. O ar ao redor deles parece oscilar como se houvesse
ataca, ou que o atingem, onde rapidamente começam a
havia uma perturbação perto das criaturas. Você acha difícil
desenvolver extrusões irregulares como ouriços-do-mar em
miniatura. Os fragmentos devem ser cortados rapidamente
concentrar-se neles.
ÿ
antes que eles esculpam suas vítimas por dentro.
ÿ
Isso ocorre principalmente como uma distração para que
Adra-malech (veja o bloco de estatísticas que o acompanha)
possa jogar seus próprios jogos.
É aqui que os demônios deslocadores (ver apêndice B) são
alojados. Há seis deles aqui descansando a qualquer
Adramalech mantém sua voz angelical de antes
momento.
a queda. Suas palavras douradas chegam aos ouvidos
N18: Torre de Vigia
ÿ
dos ouvintes, confundindo, distraindo, distorcendo a
ÿ
maneira como eles veem o mundo e causando
dissonância angustiante nas mentes mortais.
Perto da parte traseira, uma torre revestida de metal ergue-se sobre a maior
Pior que isso, Adramalech pode conjurar simulacros dos entes
parte do navio de guerra, com janelas em tons de vermelho oferecendo
queridos de seus inimigos, vivos ou mortos. Mais do que meras
uma visão completa do convés do navio, bem como do rio ao seu redor.
ÿ
ilusões, essas criações têm vida e pensamento temporários
ÿ
extraídos das memórias dos inimigos dos irmãos. Esta
A qualquer momento, quatro cambions estão de guarda,
observando as direções cardeais em busca de sinais de
aproximação de outras embarcações. Se uma
embarcação for avistada ou se intrusos entrarem na torre de
aqueles cujas mentes os originaram. Desta forma, as
vigia, um dos cambions tenta fugir para avisar os Irmãos.
e trauma mental em igual medida.
Irmãos Adramalech e
Morax
Asmodeus raramente se digna a empunhar o chicote quando
alguém desperta sua ira. Ele tem demônios menores para
fazer isso por ele. Embora, neste caso, 'menor' ainda possa
significar muito poderoso. Adramalech e Morax serviram
fielmente os maiores Demônios desde os primeiros dias dos
Nove Infernos. Eles eram anjos dentro do exército comandado
por Asmodeus.
Quando ele caiu, eles se lançaram voluntariamente para
ficar com ele. Numa hierarquia interna repleta de ambição
e traição, a natureza legal dos irmãos manifesta-se como
lealdade absoluta. Em troca, Asmodeus
184
ligação psíquica significa que, quando Adramalech os
atormenta ou Morax os despedaça, a dor é sentida por
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
punições decretadas por Asmodeus combinam agonia física
Embora concentrar-se em destruir Adramalech, menos
imponente, possa parecer a maneira mais lógica de atacar
os irmãos, a dupla tem uma surpresa final para seus inimigos.
Eles estavam tão próximos quanto dois anjos poderiam
chegar antes da queda e nada em todas as eras eternas dos
Nove Infernos jamais os dividiu. Se um deles cair enquanto o
outro ainda estiver de pé, a presença do Irmão restante fará
a carne de seus parentes caídos borbulhar em um frenesi
de regeneração. Eles devem ser derrotados juntos ou não.
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Irmão Adrameleque
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 212 (25d8 + 100)
Velocidade 30 pés.
FOR
14 (+2)
INT
DES CON
16 (+3)
WIS CHA
18 (+4) 25 (+7) 25 (+7) 25 (+7)
Testes de Resistência Int +14, Sab +14, Car +14
Habilidades Arcanas +14, Enganação +21, Intuição +14, Intimidação +14,
Persuasão +21, Religião +14
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
telepatia 120 pés.
Desafio 21 (33.000 XP)
Bônus de Proficiência +7
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Adramalech.
Resistência mágica. Adramalech tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Vínculo inquebrável. Se Adramalech for reduzido a 0 pontos de vida
enquanto o irmão Morax ainda estiver vivo, Adramalech regenera 50 pontos de
vida no início de seu próximo turno. Esta regeneração é interrompida se o
Irmão Morax for reduzido a 0 pontos de vida antes do início do turno de
Adramalech.
Ações
Ações bônus
Multiataque. Adramalech faz quatro ataques usando Barragem Mental. Ele
pode substituir um dos ataques por Brain Freeze ou Cone of Madness (se
disponível).
Conjurar Efígie (Recarga 6). Adramalech tem como alvo uma criatura, lendo
seus pensamentos e criando uma efígie de um ente querido em um espaço
desocupado que ele possa ver a até 18 metros de Adramalech.
Barragem Mental. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +14
A efígie tem 55 (10d10) pontos de vida, uma CA de 10 e valores de habilidade
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 18/36 m, um alvo. Sucesso: 25 (4d8
de 10. Ela ocasionalmente grita por socorro, mas fora isso não realiza
+ 7) de dano psíquico.
nenhuma ação. Enquanto a efígie estiver viva, a criatura alvo tem desvantagem
Congelamento do cérebro. Adramalech tenta sobrecarregar o cérebro de
em ataques direcionados a Adramalech e sempre que a efígie sofrer dano, a
uma criatura que ele possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve fazer um
criatura alvo também sofrerá uma quantidade igual de dano psíquico. Se a efígie
teste de resistência de Inteligência CD 22, sofrendo 22 (4d10) de dano psíquico
for morta, a criatura alvo ganha um nível de exaustão. Se Adrameleque for morto
se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas
enquanto existirem efígies, elas se derreterão inofensivamente em uma lama
que falham no teste de resistência ficam atordoadas por até 1 minuto. Uma
quente.
criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Ações Lendárias
Adramalech pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Cone da Loucura (Recarga 4–6). Adramalech libera visões em um cone de
9 metros à sua frente. Todas as criaturas no cone
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 22, sofrendo 17 (5d6) de
dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver
NOSRMAIS
A
sucesso. Por até 1 minuto, as criaturas que falharam no salvamento não podem
reagir e a cada turno devem usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do turno de outra criatura. Adramalech recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.
Barragem. Adramalech faz um ataque Barragem Mental.
Bloqueador Mental. Adramalech fortalece a mente de uma criatura que ele
possa ver a até 18 metros dele ou de si mesmo. O alvo se beneficia como se
ataque contra a criatura mais próxima. As criaturas podem repetir o teste de
o feitiço Restauração Maior tivesse sido lançado sobre ele e recebe
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
em um sucesso.
resistência a danos psíquicos até o final do próximo turno de Adramalech.
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Infernal de Baalzebul
Submersível
O submersível é comandado por Abigor.
Infernal de Baalzebul
Locais Submersíveis
Os principais locais encontrados dentro do submersível
são descritos abaixo.
B1: Ponte
ÿ
ÿ
O longo corredor da ponte está estranhamente silencioso. Você
ouve o barulho constante da água do lado de fora do submersível
enquanto a embarcação atravessa o rio, mas por dentro
está quieto e escuro. A luz mais brilhante vem das palavras
escritas a fogo nas paredes, que piscam brevemente e
depois desaparecem. Um longo dispositivo de metal está
pendurado no teto, no centro da sala, com alças nas laterais
e pequenas janelas para os olhos.
ÿ
Irmão Morax
ÿ
Ações
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Multiataque. Morax faz quatro ataques usando sua Garra, Spine Fling ou
uma combinação dos dois.
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Pontos de Vida 337 (25d10 + 200)
Acerto: 17 (3d6 + 7) de dano cortante e o alvo ganha 1 Espinha Frágil.
Velocidade 40 pés.
FOR
DES CON
24 (+7) 22 (+6) 27 (+8)
INT
WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
Arremesso da coluna. Ataque com arma de longo alcance: +13 para acertar,
alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 12 (1d12 + 6) de dano perfurante e o
alvo ganha 1 Espinha Frágil.
Testes de resistência For +14, Des +13, Con +15
Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +21, Intimidação +11,
Medicina +10, Furtividade +13, Sobrevivência +10
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
Espinhos de Osso (Recarga 6). Morax enfia o braço no chão, ossos
Imunidade a danos fogo, veneno
crescendo rapidamente que irrompem em um ponto que ele pode ver, a até
Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
30 metros dele. Cada criatura em uma esfera de 18 metros de raio centrada
nesse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 21,
sofrendo 28 (8d6) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse
telepatia 120 pés.
Desafio 21 (33.000 XP)
Toca Profunda. Morax imediatamente causa dano contínuo de Espinha
Frágil a todas as criaturas que tenham pelo menos uma Espinha Frágil que
ele possa ver.
Bônus de Proficiência +7
dano se obtiver sucesso. As criaturas que falham no teste ganham 2
Espinhos Frágeis, enquanto as criaturas que conseguem apenas ganham
Ações Lendárias
Morax ativa Toca ou Toca Profunda. Os espinhos só podem ser removidos por
um feitiço de Regeneração ou similar, ou matando Morax.
Morax pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Adramalech.
final do turno de outra criatura. Morax recupera ações lendárias gastas no
Resistência mágica. Morax tem vantagem em testes de resistência
Garra. Morax faz um ataque de garra.
início de seu turno.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Lascas de Osso (custa 2 ações). Morax aponta para uma criatura que ele
Esconderijo Espinhoso. Sempre que Morax é atingido por um ataque corpo
pode ver e que tem pelo menos 1 Espinha Frágil. Essa criatura deve
a corpo, o atacante sofre 7 (2d6) de dano perfurante e ganha 1 Espinha Frágil.
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou
Vínculo inquebrável. Se Morax for reduzido a 0 pontos de vida enquanto
o irmão Adramalech ainda estiver vivo, Morax regenera 50 pontos de vida no
início de seu próximo turno. Esta regeneração é interrompida se o Irmão
Adramalech for reduzido a 0 pontos de vida antes do início do turno de Morax.
o número de Espinhos Frágeis que ela possui dobra.
Toca (custa 2 ações). Morax eriça os espinhos dentro de um
criatura que ele pode ver. O alvo imediatamente sofre dano contínuo de
Espinha Frágil.
AARON
SIMS
Espinha Frágil. Para cada Espinha Frágil que uma criatura possui, a criatura
sofre 3 (1d6) de dano de veneno no início de cada um de seus turnos e quando
1 Espinho Frágil.
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A ponte é sempre tripulada por meia dúzia de demônios de
neste delito futuro, sua alma é simplesmente perigosa
ossos. Há 50% de chance de que o comandante no convés
demais para poder existir.
seja Abigor, caso contrário, é o primeiro imediato, um pit fiend
Se atacado. Aeshma tenta escapar do conflito e, se isso
falhar, ele foge. Se mortos, os personagens têm 1 minuto
para usar a Moeda do Conclave
chamado Seleceus. Se o submersível estiver atualmente em
posição de batalha, então Abigor está no comando. As palavras
na parede estão escritas em Infernal e são a forma como o
para capturar a alma de Aeshma, caso contrário o Unmaker
aboleth na área B3 se comunica com o comandante da ponte.
renascerá na próxima geração e a ameaça retornará (os
personagens falham com seu patrono, que não fornece mais
suporte adicional, além dos serviços de Koh Tam).
B2: Brigada
ÿ
ÿ
Esta pequena sala parece ser normalmente usada para
Em última análise, os personagens devem matar Aeshma e
capture sua alma com a Moeda do Conclave. Depois de
armazenamento, mas algemas foram aparafusadas na parede e
concluído, eles podem levar a moeda consigo para o encontro
um tiefling está sentado em uma cadeira confortável ao lado delas.
final com seus clientes (veja “Um Patrocinador Agradecido” no
Há um prato de comida em seu colo e uma garrafa de vinho
capítulo 10). Personagens inteligentes podem, em vez disso,
pela metade ao lado da cadeira. Uma pequena bolsa fica embaixo da cadeira.
destruir a moeda agora, garantindo que a alma não caia em mãos
erradas. A fornalha de uma nave infernal consome a Moeda do
Ao ouvir você entrar, ele olha para cima, lambe os dedos e sorri.
Conclave instantaneamente e destrói a moeda no processo. A
“Mais convidados do nosso excelente anfitrião, Abigor?
alma presa na moeda fica presa na fornalha, alimentando a
Aposto uma moeda da alma que você está aqui para me resgatar.”
ÿ
nave infernal. Nem mesmo a intervenção divina pode restaurar
ÿ
uma alma destruída desta maneira.
O prisioneiro se chama Aeshma (veja sua anotação no
apêndice C). No momento em que ele sai da sala com os
B3: Sala de Comunicação
personagens, ele estende a mão para pegar a moeda que
ganhou deles (afinal, ele ganhou a aposta). Sua mochila
ÿ
ÿ
Há um imenso tanque cheio de água no centro
contém duas Soul Coins, 15 PO e um conjunto de dados de
jogador.
O Conclave como Patrono. Se os personagens estiverem
a sala. Uma criatura grotesca com inúmeros tentáculos nada nele. A
criatura usa seus muitos membros para tocar os sigilos infernais
trabalhando para o Conclave, Aeshma é o Descriador.
esculpidos na ampla parede à sua frente com uma intenção
Para cumprir o objetivo do seu patrono, os personagens devem
cuidadosa, deixando rastros de gosma em seu rastro.
capturar e destruir a alma de Aeshma. Aeshma não sabe nada
ÿ
ÿ
disso: no que lhe diz respeito, ele é apenas um jogador bastante
sortudo (embora compulsivo) que está abrindo caminho pela
A criatura com tentáculos é um aboleth que foi aprisionado
vida. Apesar de sua ignorância, Aeshma e a proteção que o
por Abigor séculos atrás. Agora serve ao propósito de manter
Descriador oferece não tornarão essa tarefa difícil fácil para os
Abigor em comunicação com todos na nave e seus outros
personagens.
servos nos Nove Infernos. O aboleth usa os sigilos para
O seguinte descreve o que os personagens podem
aprender com Aeshma, ou como ele pode reagir dependendo
enviar mensagens para outras salas do submersível ou
receber mensagens desses locais.
de como interagem com ele:
As algemas. Se questionado por que não está acorrentado,
ele apenas dá de ombros e diz que fez uma aposta com
os guardas e ganhou. Ele levantará o prato de comida e
declarará: “Foi assim que consegui isso também”.
Contudo, se os personagens parecerem perigosos para ele, ele
mente e insiste que havia outro prisioneiro aqui, “Um sujeito
muito ruim; eles simplesmente o arrastaram para longe. Se
eles saírem, ele tenta se esconder deles no submersível.
Da mesma forma, e não muito diferente de uma Pedra
Enviadora, alguns dos asseclas de Abigor carregam talismãs
que podem enviar mensagens para esta sala ou receber
mensagens dela, mesmo quando estão em uma camada diferente.
O aboleth sabe muitas coisas e está disposto a compartilhar
pelo preço certo. Um item mágico raro ou mais poderoso é o que
ele deseja em troca de conhecimento. Ele sabe quase tanto
sobre os Nove Infernos quanto o próprio Asmodeus. A coisa mais
importante que sabe é a verdade sobre as origens de
Asmodeus. Você escolhe qual dessas origens é a verdadeira:
O Descriador. Se questionado sobre ser o Descriador, Aeshma
(na verdade) não tem ideia do que os personagens estão
falando. A realidade é que Asmodeus – e talvez outros
• Asmodeus surgiu do caos primordial como o mais poderoso dos
arquidiabos – gostariam de usar o Descriador para preparar o
deuses legítimos, sendo Jazirian o único que poderia rivalizar
cenário para uma aposta de proporções divinas, que
com ele. Ambos assumiram a forma de uma serpente e
deixará o mundo permanentemente mudado e possivelmente
decidiram trazer a lei ao caos. Eventualmente, os dois deuses
irrevogavelmente quebrado. Embora o próprio Aeshma seja
lutaram e Asmodeus foi derrotado. Seu corpo caiu
inocente
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
187
IENGIS
RU
EM
S
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O submersível infernal de Baalzebul
emerge do Estige.
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B7
B5
B6
B8
B4
B9
B1
B7
B10
B3
B11
B12
B2
0
25
Pés
190
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
JOHN
STEVESON
Submersível Infernal de Baazebul
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o multiverso até colidir com Nessus formando o desfiladeiro
Os seis diabinhos fogem de qualquer intruso, procurando alertar
conhecido como Espiral da Serpente. • Asmodeus é um
o resto da nave.
anjo caído. Ele era originalmente
encarregado de manter os demônios do Abismo sob controle,
B6: Chuveiros
mas eventualmente para se tornar melhor em matar demônios,
Existem quatro salas dedicadas ao banho ou duche, juntamente com
ele e seus seguidores angelicais adquiriram características
instalações sanitárias. Muitas vezes estão vazios.
demoníacas. Isso o levou a ser banido pelos deuses. Mas antes
B7: Alojamentos Comuns
de ser exilado para os Nove Infernos, ele foi capaz de enganar os
Existem duas grandes salas dedicadas ao alojamento e alimentação
deuses para que assinassem o Pacto Primitivo. Este é um
contrato entre Asmodeus e os deuses do multiverso que
da tripulação.
permite que Asmodeus e seus servos corrompam legalmente
ÿ
ÿ
as almas mortais para que acabem nos Nove Infernos. Essas
Há uma coleção heterogênea de demônios no refeitório.
almas podem então ser usadas para aumentar o poder de
Asmodeus. • Asmodeus serviu o primeiro e mais poderoso
Figuras grandes e pequenas sentam-se silenciosamente lado a
lado, comendo colheradas de gosma espessa e acinzentada.
Apenas o mais leve ruído de mastigação pode ser ouvido e,
por baixo desses sons, o barulho distante da água.
Deus, Aquele que Era. Asmodeus se irritou por ter um mestre,
ÿ
então usou um artefato chamado Fragmento do Mal para matar
ÿ
seu deus. Então ele foi capaz de apagar o nome do deus da
Cada um dos quartos contém dois demônios de ossos e três
existência. O Fragmento do Mal é o rubi na ponta da vara que é o
cambions. Se ocorrer uma briga em uma dessas salas, é provável
sinete de Asmodeus. Asmodeus foi banido para os Nove Infernos
que os ocupantes da outra sala ouçam.
pelos outros deuses.
Tesouro. Pesquisar qualquer uma dessas salas resulta em 1d10
po e 1d4 pp.
Traindo Baalzebul. Se os personagens estiverem trabalhando
com a Tríade para enganar Baalzebul e fazê-lo voltar à sua forma de
B8: Aposentos do Oficial
lesma novamente, eles podem pedir ao aboleth para invocar o
arquidiabo aqui. O aboleth faz isso apenas se Abigor estiver
ÿ
ÿ
Há três camas neste quarto para o submersível
incapacitado ou morto e os personagens devem concordar em ceder
o controle do submersível ao aboleth posteriormente. Para que o
oficiais.
estratagema funcione, Baalzebul deve ser convencido a deixar
Maladomini.
ÿ
ÿ
Tesouro. Pesquisar esta sala resulta em 8d10 pp.
Se o submersível estiver atualmente no Rio Estige em Maladomini,
Há 25% de chance de que uma patrulha de 1d4 demônios de
o aboleth será capaz de navegar a embarcação para a camada
ossos perceba alguém saqueando um desses
acima ou abaixo desta antes de entrar em contato com Baalzebul.
quartos.
Assim que o aboleth invocar Baalzebul, prossiga
B9: Armazenamento
para a seção “Capturando Abigor” no final deste capítulo.
Existem várias salas quase vazias dedicadas ao armazenamento de
rações e armas não-mágicas.
B4: Sala de Máquinas
B10: Quarto de Abigor
Esta é uma fornalha Hellfire. Qualquer um que entre na fornalha
(ou comece seu turno nela) deve realizar um teste de resistência de
ÿ
Constituição CD 15, sofrendo 17 (5d6) de dano de fogo e 17 (5d6)
ÿ
Apesar dos corredores apertados do submersível, este é um
de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano
quarto de tamanho razoável, com uma cama grande e uma
se obtiver sucesso.
mesa com diversas cadeiras. Os papéis estão espalhados pela mesa.
ÿ
ÿ
B5: Cozinhas
Abigor raramente está aqui, pois há muito trabalho a ser feito para
ÿ
ÿ
manter o submersível infernal.
O pessoal da cozinha, um punhado de diabinhos miseráveis,
Os documentos detalham principalmente a logística para manter a
trabalha rapidamente e com um silêncio severo. Eles não falam
tripulação do diabo alimentada e disciplinada.
um com o outro, nem fazem barulho algum. Há toalhas em
suas tábuas de corte para que suas facas não façam barulho
enquanto cortam pedaços de substância não identificável,
parecida com carne, e eles mexem panelas altas de mingau
espumoso lentamente, tomando cuidado para não bater nas
laterais de metal com a agitação. utensílio.
ÿ
ÿ
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
191
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Abigor
B11: Sala de Torpedos
ÿ
ÿ
A sala é estreita e abarrotada de equipamentos estranhos. Existem
Abigor é o general-chefe de Baalzebul, um monstro
guerreiro adequado para a violência que o Senhor do Engano
considera inferior a ele. Sua forma preferida é a de um
fileiras e pilhas de enormes metais
humanóide de aparência esfolada com musculatura de
cilindros embalados na sala. Cada cilindro é longo e cônico, com a
metal polido. Fisicamente, Abigor comanda uma força
extremidade pontiaguda voltada para túneis escuros escavados na
tremenda e poder destrutivo. Sua maior alegria, porém, é
parede do recipiente que são tão largos quanto os próprios cilindros.
comandar um campo de batalha, ordenando legiões de tropas
Runas infernais brilhantes cobrem cada um dos cilindros.
infernais em estratagemas complexos contra os inimigos
dos Nove Infernos.
ÿ
ÿ
Em tempos passados, Abigor comandou as legiões de
Maladomini em Avernus para conter as marés do Abismo.
Geralmente há dois demônios de ossos presentes, mas
Na maior parte do tempo, porém, Baalzebul mantém a
em um alerta de batalha a sala tem oito demônios de
criatura monstruosa por perto para protegê-la contra
ossos trabalhando febrilmente para manter os torpedos
ameaças domésticas ou punir aqueles subordinados cujos
carregados e prontos para disparar. São trinta e quatro
esforços de construção decepcionam seu mestre, como
cilindros, cada um deles um torpedo pesando 800 libras.
Eles geralmente são inertes, mas se o submersível estiver
inevitavelmente fazem. Abigor considera que os seus talentos
são desperdiçados em tais espectáculos e os seus sonhos
em alerta de batalha, então 1d4 deles foram preparados.
frustrados de guerra manifestam-se de formas contraproducentes.
Para preparar um torpedo, é preciso pressionar a
Os visitantes que se esgueiram por Maladomini podem se
combinação correta de runas em sua superfície. Isso
surpreender ao encontrar legiões de demônios em posição de
requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo)
parada, ou então marchando e treinando, todas as manobras
CD 17, para cada torpedo (Demônios são bem-sucedidos
perfeitas, mas seu general nunca fica satisfeito. O que a
neste teste automaticamente). Se um torpedo preparado
cidade perfeita é para Baalzebul, os exercícios militares são
sofrer mais de 10 pontos de dano, ele explodirá, causando
para Abigor. O arquidiabo força suas tropas a marchar, saudar
35 (10d6) de dano de força a todos os objetos ou criaturas
e marchar através de movimentos cada vez mais complexos
em um raio de 9 metros. Qualquer torpedo preparado desta
enquanto joga na guerra.
forma também explode. O dano de dois ou mais torpedos
Alternativamente, lança os seus soldados em vastos jogos
rompe o casco do submersível, enchendo a sala com as
de guerra por todo o ruinoso país de Maladomini, dizimando
águas do Estige em 2d4 rodadas.
as suas próprias tropas apenas para tentar algum novo
estratagema. Abigor é legitimamente odiado por todos os
demônios sob seu comando e secretamente ridicularizado por
B12: Sala de carga de profundidade
seus pares por suas obsessões.
ÿ
ÿ
Existem prateleiras de cilindros de metal nesta sala. Cada um é
Aproximando-se de Abigor sem enfrentar legiões
das tropas infernais é difícil – para pesar de Abigor, na
verdade. Às vezes, o arquidiabo decide testar a segurança
atarracado e grosso, com uma parte traseira afilada que termina
em um estranho formato redondo de barbatana. Runas infernais
de Maladomini criando aberturas para assassinos e espiões
brilhantes cobrem cada um dos cilindros.
imaginários, para ver quem pode tirar vantagem deles. Em
ÿ
ÿ
uma ocasião, isso resultou em um determinado paladino
chegando muito perto do próprio Baalzebul, pelo que
Abigor passou algumas décadas sendo chicoteado por
monstros infernais de ferrugem. Depois desse incidente, Abigor
profundidade, cada uma pesando cerca de 400 libras.
ficou obcecado em apresentar uma aparência limpa e marcial,
Uma carga de profundidade deve ser armada antes de ser
empregando uma pequena legião de diabinhos para dar
capaz de detonar. Para armar uma carga de profundidade,
a combinação correta de runas em sua superfície deve ser
brilho à sua pele.
pressionada, exigindo um teste bem sucedido de Inteligência
Um confronto físico real com Abigor (veja o bloco de
(Arcanismo) CD 19 para cada carga de profundidade
estatísticas que o acompanha) deveria ser uma experiência
(Demônios têm sucesso neste teste automaticamente). Se
simples e brutal, mas seu relativo isolamento no coração de
uma carga armada sofrer mais de 20 pontos de dano, ela
Maladomini o deixou curiosamente desesperado para
detonará, causando 52 (8d12) de dano elétrico a todos os
aproveitar ao máximo qualquer luta em que pudesse se
objetos ou criaturas em um raio de 18 metros. Qualquer
envolver. Em vez de simplesmente destruir a oposição, ele
carga armada de profundidade danificada desta forma também detona. muda constantemente para táticas cada vez mais complexas e
O dano causado por uma única carga de profundidade
complicadas, desesperado para tirar o máximo proveito de
rompe imediatamente o casco do submersível, enchendo a
sala com as águas do Estige.
qualquer combate corpo a corpo. Ao fazer isso, pode
AARON
SIMS
Há dois demônios de ossos presentes, esteja o submersível
em alerta de batalha ou não. Existem dez cargas de
acabar perdendo oportunidades óbvias de destruir seus
inimigos, ou até mesmo dar-lhes inadvertidamente uma vantagem ou deixá-los
192
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
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Abigor
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
escapar. Em um caso registrado, o arquidiabo até
interrompeu a luta no momento da vitória para instruir
seus inimigos sobre como eles poderiam oferecer um
desafio maior, e então insistiu em começar a luta
novamente.
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 337 (27d10 + 189)
Velocidade 30 pés.
FOR
27 (+8)
DES CON
INT
WIS CHA
Assassinando Abigor
14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3)
Testes de Resistência For +15, Int +12
Habilidades Atletismo +22, História +12, Intuição +10, Intimidação +17,
Percepção +10, Sobrevivência +10
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
Se os personagens vieram para matar Abigor pela bruxa,
Anacreda, quando o arquidiabo for derrotado, eles
sentirão o peso cada vez mais urgente das armas que os
prendiam ser levantado magicamente. Eles cumpriram
sua parte no trato e estão livres da influência da bruxa.
Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 20
Capturando Abigor
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
telepatia 120 pés.
Desafio 22 (41.000 XP)
Bônus de Proficiência +7
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Abigor.
Resistência mágica. Abigor tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
Os personagens não precisam manter Abigor vivo para
que o estratagema da Tríade funcione. Eles
simplesmente devem derrotar Abigor e capturar o
submersível antes de convencer o aboleth a atrair
Baalzebul para uma tentativa de resgate. Se eles
fizeram isso, e o aboleth ainda vive, e os personagens
retornam para a área B3, então leia o seguinte:
Ações
ÿ
Multiataque. Abigor faz quatro ataques usando seu Warhammer, Throwing
ÿ
Enquanto você se prepara para a chegada do arquidiabo Baalzebul,
Hammer ou uma combinação dos dois.
você observa os tentáculos viscosos do aboleth pressionando
Martelo de guerra. Ataque corpo a corpo com arma: +15 para acertar, alcance
vários sigilos brilhantes. Segue-se um longo silêncio, pontuado
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão mais 3 (1d6)
de dano de trovão.
apenas pelo som ocasional da pressão incomensurável do Styx
Jogando Martelo. Ataque com arma de longo alcance: +15 para acertar,
exercida contra o casco metálico do submersível. Então um sigilo
alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão
se desenha no chão, linhas formando arcos e se encaixando,
mais 3 (1d6) de dano de trovão. Os martelos lançados desta forma caem e
brilhando e desaparecendo rapidamente. Por um momento, um
cravam-se no chão após atingirem o alvo e um novo martelo aparece na mão
homem com feições extremamente finas aparece, nas sombras,
de Abigor.
e então ele grita, sua voz se aprofundando em um gorgolejo
Batida Trovejante (Recarga 5–6). Abigor faz com que todos os seus
martelos deixados no campo de batalha se eriçarem com estrondosos
grotesco enquanto a forma humana se quebra, expandindo-se em
energia, explodindo para fora com um rugido. Todas as criaturas dentro de
uma massa protuberante de carne, até que uma criatura parecida
uma esfera de 3 metros de raio centrada em cada martelo devem realizar um
teste de resistência de Constituição CD 22. Os alvos sofrem 26 (4d12) de
com uma lesma surge.
dano trovejante se falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem
sobre você.
sucesso. Se uma criatura estiver dentro de múltiplas esferas, ela deverá realizar
“Que truque é esse?” E você reconhece a voz, pois a ouviu
o salvamento diversas vezes, sofrendo dano de cada fonte.
pronunciada pela boca de Koh Tam quando ele estava possuído por
Ações Lendárias
Baalzebul no início de sua aventura. “Meu corpo... meu lindo corpo.
Abigor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
O que você fez comigo?"
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do turno de outra criatura. Abigor recupera ações lendárias gastas no início do
seu turno.
Jogue o martelo. Abigor faz um ataque de martelo de arremesso.
Chame o Trovão (custa 2 ações). Abigor mira em um martelo que pode ver a
até 18 metros de distância e solta um rugido estrondoso. Criaturas dentro de
uma esfera de 3 metros de raio centrada no martelo devem realizar um teste
de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 26 (4d12) de dano
trovejante se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
ÿ
ÿ
Baalzebul (ver apêndice A) está ao mesmo tempo
confuso com sua súbita transformação de volta à sua
forma mais odiada e furioso com os personagens. Ele os
ataca. Os personagens podem lutar contra ele ou tentar
escapar. Em ambos os casos, eles completaram a
missão que a Tríade lhes atribuiu e, se sobreviverem
aqui, deverão retornar para Nessus.
Capítulo 11 | Caçado pelos Duques
193
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Nessus, um deserto rochoso.
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CAPÍTULO 12
Nessus, o Bastião de Asmodeus
A camada final dos Nove Infernos, bastião de
Asmodeus e fortemente guardado por suas
legiões, é o deserto rachado de Nessus. Ele
flutua dentro de um vazio infinito, vermelhosangue, que se estende em todas as direções.
Muito poucos conseguem entrar em Nessus, com as
legiões de demônios patrulhando ordenadas a matar
os invasores à vista, incluindo outros demônios.
Executando este capítulo
Antes de executar este capítulo, leia a seção “Visão geral do
Nessus”. Como esta é a fase final da jornada dos personagens
pelos Nove Infernos, eles precisam encontrar uma saída para
seus contratos. Certifique-se de que os jogadores tenham a
chance de completar seus objetivos de missão antes de iniciar
o estágio final.
A pontuação do personagem individual no teste Corrupção
O Rastreador (combinado com suas escolhas neste
capítulo) determina os possíveis resultados disponíveis
para eles. As informações na seção “Fase Final” ajudam
você a se preparar para os encontros finais deste capítulo.
Objetivos
Antes de entrar em Nessus, os personagens deveriam ter
resolvido a missão de seu patrono. Certifique-se de que
todos os filactérios foram alcançados. Assim que entrarem
no domínio de Asmodeus, eles precisam se apressar e
encontrar uma maneira de anular os contratos antes que
Asmodeus impeça sua fuga.
Encontros Aleatórios em Nessus
d6
Encontro
1 Um amnizu singular (ver Monstros do
Multiverso) se aproxima dos personagens com um sorriso
no rosto. Oferece uma passagem rápida para fora de
Nessus em troca de 2 Soul Coins por personagem. Para
cada personagem pagante ele dá um osso da sorte que,
ao ser quebrado, transporta o personagem de volta para
as Cataratas do Titã Congelado em Cania.
2 Dois pit fiends lutam entre si, testando sua força. Eles convidam
qualquer viajante para treinar com eles. Se eles descobrirem
que seu parceiro de treino está com falta de força, eles
rapidamente mudam de tom para colher uma alma rebelde.
Encontros
Os personagens entraram no domínio de Asmodeus.
3 Um grupo de quatro demônios com chifres patrulha os céus de
Nessus, em busca de possíveis intrusos.
Mesmo que consigam viajar pela camada sem acionar suas
defesas, é provável que encontrem complicações
enquanto estiverem aqui. Antes dos personagens entrarem
no Oásis do Lete ou em Malsheem, role pelo menos uma
vez na tabela Encontros Aleatórios em Nessus.
Se encontrarem algum, eles se aproximam e pedem para
ver um mandado de passagem. Se o intruso não conseguir
apresentar provas válidas, o grupo ataca.
4
Cheio de raiva pela grande quantidade de almas que
absorveu, uma sombra tirana (veja o apêndice B) ataca a
camada. Criaturas de seu tamanho e força são raras, e sua
Localizações
morte atrai favores no reino. Se o matarem, os personagens
Existem outros locais de interesse em Nessus, mas os
terão vantagem em todos os testes ao interagir com a
personagens são avisados para não visitá-los.
Eles deveriam permanecer focados em sua missão e limitar
o tempo que passam nos domínios de Asmodeus.
Tríade. Além disso, quando a sombra do tirano morre, 3d4
Koh Tam e Tiax
Koh Tam ou Tiax (dependendo de quem os personagens
ficaram do lado anterior) esperam pelo retorno dos
personagens nas Cataratas do Titã Congelado. Depois de
conseguirem o que procuram, eles precisam da barcaça para
viajar pelos Nove Infernos uma última vez, até a liberdade.
Soul Coins são criadas.
5 Um bando de seis gatos infernais (ver apêndice B), liderado por
uma bezekira particularmente ameaçadora, persegue Nessus
em busca de uma presa. Eles evitam oponentes que sentem
que não podem derrotar.
6
Esgueirando-se ativamente em direção ao centro de Nessus
está um único balor vestido com vestes pretas. Está
constantemente vigilante e se aproxima de qualquer criatura
que perceba sua presença. Sua infiltração foi difícil de
garantir e ela faz de tudo para garantir que nenhum demônio
ONEALILLA
UC
J
saiba de sua missão.
Capítulo 12 | Nesso
195
Machine Translated by Google
Nessus, o Nono Inferno
para Cania
R v e r eu
eu
et-ele
t
Tabjari
Malsheem
Capturados
Se os eventos do capítulo 11 levaram os Duques a capturar
os personagens em nome de Asmodeus, eles serão levados
perante a Tríade. Eles podem ainda não ter todos os
filactérios necessários para enfrentar Asmodeus. No
entanto, nem tudo está perdido, pois eles ainda podem
salvar seus entes queridos. O cenário com a Tríade é um
pouco diferente se os personagens foram capturados ou não.
conhecida como Tríade. Se os personagens passarem pelas
provações desses três arquidiabos, então eles poderão
convencer Asmodeus a liberar as almas de seus contratos.
Rastreador de Corrupção
Antes de partir para o Nessus, consulte o apêndice E.
JOHN
STEVESON
para o Oásis do
Lete
As informações ali contidas ajudam você a guiar seus jogadores
A fase final
Existem duas maneiras pelas quais os personagens
podem abordar o último estágio de sua missão:
• Koh Tam recebeu um convite para um lugar em Nessus
conhecido como Oásis do Lete. Neste local de aprendizagem,
os personagens podem descobrir como libertar as suas
almas ou as almas dos seus entes queridos dos contratos
pelo final de sua aventura. Faça o seguinte agora:
• Calcule as pontuações individuais de cada personagem em
o “Rastreador de Corrupção”.
• Use a tabela Corrupção para determinar se as características
O ator foi corrompido.
• Use a tabela de Resultados Finais para determinar o
resolução disponível para cada personagem.
que os unem. Para chegar lá, eles devem seguir outro rio
infernal, chamado Lethe, que eventualmente os leva ao Oásis
do Lethe.
• Os personagens podem confrontar Asmodeus diretamente.
Para fazer isso, eles simplesmente devem entrar em Nessus,
Visão geral do Nessus
Embora o Styx congele em sua passagem para Nessus, ele não
seca completamente. Perto do fundo, a mudança de temperatura
faz com que uma pequena secção do rio derreta e termine a
sua viagem até Nessus abaixo.
onde o Senhor dos Nove sente sua presença e envia uma
força para escoltá-los até Malsheem.
Este riacho é fortemente vigiado e flui por uma pequena
Asmodeus não lidará com os personagens inicialmente, em vez
disso, ele os deixará para seus servos fiéis
parada. A partir daqui, ele drena para a pedra porosa de Nessus,
distância antes de desaguar no Lago Esquecido, a última
viajando até o fundo do
196
Capítulo 12 | Nesso
Machine Translated by Google
A camada. Ele gorgoleja através de algumas das ravinas mais
camada nos Nove Infernos, sair de Nessus só é possível
profundas antes de desaparecer misteriosamente em sua
ascendendo para Cania. Malsheem certamente contém algum
jornada para a Gehenna.
Um deserto árido, Nessus se assemelha a uma planície
rochosa cheia de rachaduras, buracos e desfiladeiros. A
tipo de portais dentro de suas paredes, embora sua
localização seja conhecida apenas por Asmodeus e seus
guardas – assim como seu destino.
maior parte da camada é plana, com apenas algumas colinas.
Tempestades de fogo e vento quente sopram em sua
Características
superfície, e tempestades de areia não são incomuns. Embora
Asmodeus sabe de tudo que entra em seu reino. Sem algum
muitas ravinas estraguem sua superfície, apenas algumas
método para esconder sua presença, Asmodeus sempre
são importantes o suficiente para terem nomes. A Espiral da
Serpente é uma enorme ravina, supostamente contendo o
sabe a localização relativa de cada criatura em Nessus.
Os visitantes sentem um constante estado de paranóia,
verdadeiro corpo de Asmo-deus e causada por sua queda
como se algo estivesse sempre observando.
nos Nove Infernos. Sua profundidade é praticamente infinita e
nenhuma criatura jamais passou da superfície de Nessus para o
fundo.
Descendo em Nessus
Primo próximo do Estige, o rio Lete tem origem em Nessus.
Alguns estudiosos acreditam que suas piscinas são alimentadas
ÿ
ÿ
A grande ondulação cinzenta do rio Styx começa a diminuir.
pelo próprio Estige, mas os poderes únicos do rio e a
natureza isolada tornam tais crenças impossíveis de provar.
Aqui e ali, grandes pedaços de gelo aparecem e são
Desde a sua nascente em Nessus, o Lethe flui através da
empurrados pelas águas agitadas até colidirem e começarem
terra, atravessando ocasionalmente ravinas e desfiladeiros,
a se acumular em uma massa que empurra as margens do
antes de atingir o limite da massa de terra. Ao contrário do Styx,
rio. O gelo fica espesso o suficiente para ficar de pé, mas o
o Lethe desafia completamente a gravidade, fluindo sobre as
barulho da água em movimento abaixo pode ser ouvido.
fendas da terra sem diminuir o ritmo. Ele flui desimpedido para
Eventualmente, esse som diminui para um sussurro
fora da borda de Nessus, onde continua a fluir para o vazio,
gorgolejante e depois silencia. O gelo se estende por uma
aparentemente flutuando no espaço vazio.
distância, sólido e branco, com cristas arqueadas onde ondas
e corredeiras congelaram, e então termina, e tudo o que
A maior de todas as cidades dos Nove Infernos é Malsheem, lar
resta é o céu vazio. Na borda do gelo pode-se ver as planícies
de Asmodeus e suas legiões infernais. A cidade fica dentro da maior
áridas de Nessus, vastas e extensas, alcançando o horizonte
trincheira de Nessus e se expande da base até o céu, marcando o
distante. A queda abaixo é vertiginosa.
centro do reino. De sua torre, Asmodeus olha para Nessus e,
quando lhe ocorre, o resto dos Nove Infernos. A única outra
As poderosas águas do Styx caíram da beira do penhasco e
estrutura da camada, Tabjari, é uma fortaleza de cobre
congelaram em uma enorme cortina de gelo sólido. O chão é
construída nas paredes que fazem fronteira com o Reaper's
pouco visível, nebuloso com a distância. Preso dentro da
Canyon. Uma cidadela inexpugnável, a estrutura abriga as forças de
cachoeira congelada está um esqueleto titânico de forma
elite de Asmodeus e funciona como um cofre, protegendo seus bens
mais valiosos.
humanóide vestido com uma armadura brilhante. Um gigante.
ÿ
Todos os demônios nativos dos Nove Infernos, aqueles que não
surgem das almas dos condenados, “nascem” em Nessus. A
verdadeira forma de Asmodeus continua a sangrar de suas
ÿ
Para chegar a Nessus, os personagens devem descer pelo corpo
de um antigo gigante, meio submerso em uma cachoeira
congelada que é o último estágio do Rio Estige. Esta figura
feridas, e desse sangue brotam demônios.
esquelética, de uma escala além da estatura dos gigantes
Eles são rapidamente redistribuídos para várias outras
mortais, é blindada com uma cota de malha brilhante que
camadas, dependendo da necessidade e do dever, com Asmodeus
permanece imaculada e brilha dentro do gelo.
mantendo apenas os mais poderosos. Cada arquidiabo
responde a Asmodeus, o Overlord dos Nove Infernos, que
Embora não sejam mais do que ossos, alguns vestígios de
governa do trono infernal em Nes-sus. Todos eles conspiram
vida ainda permanecem no titã congelado. Aqueles que se
e esperam ganhar o trono para si próprios, mas Asmodeus
aproximam ouvem sua voz em suas cabeças, falando a
governou os Nove Infernos desde o seu início, e provavelmente
língua que lhes é mais nativa. Ele se autodenomina Devorastus,
continuará a fazê-lo até o fim dos tempos.
um guerreiro da lei, que veio para os Nove Infernos desconhecidos
séculos atrás e, após matar incontáveis demônios, acabou
A entrada em Nessus é quase impossível e raramente
aprisionado no gelo eterno de Cania.
feita. Aqueles que escolhem entrar no reino o fazem a convite de
Asmodeus ou são quase certamente destruídos pelas defesas do
reino. Como o mais baixo
Devorastus pede a todos os transeuntes que trabalhem para
libertá-lo, mesmo que seja apenas para lascar alguns punhados de
Capítulo 12 | Nesso
197
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gelo para longe de sua tumba congelada. Suas palavras são
acender fogueiras que o frio de Cania mata e fazer sacrifícios
persuasivas e a capacidade de ler os pensamentos dos outros
na esperança de que o sangue quente e a força vital derramada
permite que ele os tente com incentivos direcionados, apelando à
ajudem a libertar seu campeão.
sua moralidade, oferecendo subornos ou prestando serviços.
A vasta forma blindada de Devorastus está claramente longe
de ser livre, e retirar um pouco de gelo pode parecer um
ÿ
ÿ
preço ínfimo a pagar para evitar as predações do culto. No
entanto, a verdadeira natureza de Devorastus é muito diferente,
Há uma comoção furiosa em torno do titã
e a criatura está muito mais perto de escapar do que parece. A
cabeça. Mortais e demônios roçam os ombros enquanto lascam
forma real de Devorastus é semelhante a um cubo gelatinoso,
e arranham o gelo ao seu redor. Alguns parecem trabalhar em
atualmente enrolado nos ossos do titã. É um demônio, um
grupos, outros sozinhos, mas cada um age com o mesmo fervor
tenente ou talvez rival de Juiblex, que viajou pelo fluxo rápido
desesperado.
do Estige antes de ficar preso no gelo. Assim que um pequeno
ÿ
ÿ
Com o tempo, um culto de dissidentes desesperados surgiu em
torno da cabeça congelada de Devorastus. Alguns cultistas
são viajantes mortais que não têm mais nada no avião,
buraco no gelo perfurar a câmara em que está encistado, a criatura
sairá, alimentar-se-á da carne de mortais e de demônios e
então procurará retornar ao rio na esperança de poder seguir o
atual para climas mais hospitaleiros.
exceto a esperança de que o gigante os salve de alguma forma.
Outros são verdadeiros Demônios, párias ou rebeldes que
fogem da ira de Mefistófeles, que pretendem usar o
gigante esquelético como sua máquina de guerra para lutar
contra seu antigo mestre. Até agora, o arquidiabo ou ignora o
culto ou considera que a ação contra ele não vale os recursos –
ou simplesmente se diverte com sua loucura. Cerca de vinte
membros do culto cutucam debilmente a cobertura de gelo,
tentam
Devorasto
Os personagens devem gastar energia significativa para libertar
Devorastus. Acompanhe cada hora de escavação/escavação
ativa, por personagem, com cada 30 pontos de dano de fogo
contando como 1 hora adicional de esforço.
Assim que este rastreador atingir 50, Devorastus (veja o bloco
de estatísticas que o acompanha) é liberado.
Pegajoso. Devorastus pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para
baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Enorme Demônio (Demônio), Não Alinhado
Transparente. Mesmo quando Devorastus estiver à vista, é necessário um
Pontos de Vida 275 (22d12 + 132)
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar
Devorastus se ele não tiver se movido nem atacado. Uma cria-
Velocidade 30 pés.
A criatura que tenta entrar no espaço de Devorastus sem saber de Devorastus
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
é surpreendida por isso.
FOR
24 (+7)
DES CON 14 (+2)
22 (+6)
INT
WIS CHA
8 (–1)
6 (–2) 10 (+0)
Ações
Multiataque. Devorastus faz quatro ataques usando seu Pseudópode,
Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de
Spit ou uma combinação dos dois.
ataques não mágicos que não são prateados
Ácido de imunidade a danos
Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 6
Condição Imunidades cego, encantado, surdo, exausto, assustado, propenso
metros, um alvo. Sucesso: 42 (12d6) de dano ácido.
Saliva. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 30/60
Sentidos visão às cegas 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva
8
ataque deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Em
Telepatia de idiomas 120 pés.
Desafio 20 (25.000 XP)
metros, um alvo. Sucesso: 28 (8d6) de dano ácido. Um alvo atingido por este
Bônus de Proficiência +6
caso de falha no salvamento, o alvo fica caído.
Engolir. Devorastus se move até sua velocidade. Ao fazer isso, ele pode
Resistência Lendária (3/dia). Se Devorastus falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Cubo de Lodo. Devorastus ocupa todo o seu espaço. Outras criaturas
podem entrar no espaço, mas uma criatura que o faça estará sujeita a
Engolfar e terá desvantagem no teste de resistência. As criaturas dentro do
cubo podem ser vistas, mas têm total
cobrir. Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para puxar
entrar em espaços de criaturas Grandes ou menores. Sempre que
Devorastus entra no espaço de uma criatura, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 21. Se obtiver sucesso, a criatura pode escolher
ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado de Devorastus. Uma criatura
que escolhe não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste
de resistência. Se falhar na resistência, Devorastus entra no espaço da
criatura, a criatura sofre 35 (10d6) de dano de ácido e é engolfada. A criatura
engolfada não consegue respirar, está contida e sofre 42 (12d6) de dano de
uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste bemsucedido de Força CD 21, e a criatura que faz a tentativa sofre 35 (10d6) de
dano ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura Enorme ou até seis
criaturas Grandes ou menores dentro dele por vez.
ácido no início de cada turno de Devorastus. Quando Devorastus se move, a
criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar
escapar fazendo um teste de Força CD 21 como uma ação. Se obtiver
sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro
de Devorastus.
198
Capítulo 12 | Nesso
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Descendo o gigante congelado até Nessus.
ÿ
ÿ
ÿ
ÿ
Embora seus esforços tenham produzido apenas um
Do outro lado das planícies áridas vem um rugido distante.
pequeno, embora profundo, canal no gelo, há um ruído
O chão treme ligeiramente e um vento quente e varredor o
sibilante perturbador, como se a água tivesse encontrado o
segue, levantando uma cortina de poeira vermelha.
caminho para uma pequena rachadura em uma enorme represa.
Uma sombra passa de repente sobre a terra à sua frente. É
Uma onda de líquido pálido borbulha do buraco que você criou,
imenso e desliza ao longo da distância com velocidade
quase instantaneamente se tornando um enorme monte de lama grudada no gelo.alarmante. Uma segunda sombra se junta a ele. Há outro
O titã preso desmorona como se tudo o que o sustentou tivesse
rugido que faz o chão tremer e depois o som de rosnados e o
escapado.
ÿ
barulho de armas. Um demônio enorme se aproxima, vermelho,
ÿ
alado e armado com uma maça de metal pesado. Seguindo-
O enorme demônio parecido com uma gosma, quase
o estão quatro demônios igualmente grandes com pele e asas
invisível contra o gelo, sobe ou desce conforme necessário,
escuras e coriáceas e seis demônios com chifres enormes
tentando consumir qualquer coisa próxima. Se nenhum
carregando garfos altos com pontas afiadas que brilham com o
inimigo for detectado num raio de 18 metros, ele começa a
calor. Flanqueando este grupo monstruoso estão dois dragões. As
rastejar para cima, na esperança de encontrar um local de
escamas das feras brilham em um vermelho brilhante e o vento
descanso mais confortável.
cortante nascido de suas poderosas batidas de asas carrega
Descer o titã não é isento de perigos.
consigo o cheiro de fumaça e enxofre.
Shredwings empoleiram-se em partes do corpo do titã. 2d6
deles atacam qualquer um que esteja descendo, mas quando
metade deles é morta, o restante recua.
Entrando em Nessus sem
Proteção
IENGIS
RU
EM
S
Se os personagens entrarem em Nessus sem qualquer
ÿ
ÿ
A escolta é liderada por um pit fiend e inclui quatro
demônios de guerra (veja apêndice B), seis demônios com
chifres e um par de dragões vermelhos adultos que os
personagens devem montar se não puderem voar sozinhos.
Mesmo os personagens mais poderosos acharão esta luta
proteção contra adivinhação, eles serão detectados por
difícil se se tratar de violência, mas os demônios foram
Asmodeus imediatamente. Ele envia uma força para escoltálos até Malsheem.
instruídos a simplesmente escoltar os personagens, e não
aprisioná-los. Eles atacam apenas para se defenderem ou
se os personagens se recusarem a acompanhá-los. Prossiga
para a seção “Aventura: Malsheem”.
Capítulo 12 | Nesso
199
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Viajando pelo Nessus
A barcaça carrega um dízimo do arquidiabo Orvrastus,
Aqueles que viajam por Nessus podem ficar perto do Rio Lete ou
destinado a Nessus. A perda deste tributo fará com que
atacar as planícies para evitar o tráfego de demônios que podem
Orvrastus fique mal com Asmodeus. Uma variedade de
ser encontrados ao longo da margem do rio. Abaixo estão dois
obstinações burocráticas mesquinhas fizeram com que Fierna
de Phlegethos ficasse irritada com Orvrastus, e ela enviou uma
encontros possíveis.
equipe de quatro erínias para desviar a barcaça. Em vez de viajar
O Rio Lete
para as águas calmas das eclusas, as erínias tentam arrastar o
O rio Lethe é, se possível, menos navegável que o rio Styx. Em
navio pelas cataratas, enquanto a tripulação infernal dá ré nos
muitos lugares, o rio deságua em quedas vastas e selvagens,
motores e lança mísseis contra seus algozes voadores.
e os demônios tiveram que construir laboriosamente sequências
complexas de eclusas para permitir que suas grandes barcaças
Uma disputa entre demônios pode não ser de interesse evidente
fluviais atravessassem as quedas com segurança.
Ocasionalmente, disputas políticas entre demônios resultam
para mortais como os personagens, mas os tesouros a bordo
em sabotagem e ação direta. Remessas de bens valiosos – almas,
podem muito bem ser – sejam eles pessoas a serem resgatadas
vinho da tristeza, artefatos mágicos e prisioneiros mortais – são
ou objetos de valor a serem roubados. No caos da luta, talvez
destruídas ou afundadas quando um magnata diabólico ataca
seja possível embarcar no navio, saqueá-lo e desembarcar antes
indiretamente um rival. As cataratas de Telkalal são um local
favorito para esse tipo de trapaça.
que ele caia nas cataratas.
Alternativamente, os personagens poderiam ajudar na
destruição do navio e, em seguida, deslocá-lo para baixo para
ÿ
ÿ
peneirar o Rio Lete em busca de tesouros derramados. Ao
A tripulação de uma barcaça mercante está
fazer isso, eles devem enfrentar não apenas os habitantes
desesperada, correndo e tropeçando uns nos outros
habituais de Nessus, mas também turbas habituais de salvadores
enquanto tentam pegar ganchos nas rochas irregulares
infernais com a intenção de adquirir as mesmas riquezas.
que margeiam o topo das cataratas. Eles têm pouco
Tesouro. Se os personagens tiverem sucesso, eles obtêm
sucesso e as poucas linhas que se esticam quebram
4d4 x 1000 pp e um item mágico raro do Dungeon Master's Guide.
sob o peso da barcaça e a força da água. Gritos
Os personagens também encontram 2d4 Soul Coins.
aterrorizados podem ser ouvidos no porão de carga. A
barcaça sacode quando outra linha se rompe e se
As Planícies de Nessus
aproxima da beira da cachoeira. Os gritos aumentam de
Há um ditado nos Nove Infernos que diz que ninguém trabalha
mais do que Asmodeus. O senhor de todos os Nove Infernos
volume. A queda das quedas é monstruosa e há rochas
não dorme nem descansa, e embora a maioria de seus servos
imponentes abaixo, destacando-se da espuma branca como dentes famintos.
ÿ
ÿ
Como o Estige, o Rio Lete
contém muitos perigos.
dedique bastante tempo para saciar seus
Machine Translated by Google
Na tentativa de escapar de Nessus,
almas desesperadas roubaram uma carroça blindada.
prazeres hedonistas, o maior de todos os Demônios
Um velho inimigo
constantemente inclina sua mente para a corrupção dos planos
Esta pode ser uma oportunidade para ressurgir vilões do
início das aventuras do personagem, antes de eles se
aventurarem nos Nove Infernos, colocando-os do lado de
Ormogg nesta fuga da prisão. Alternativamente, faça com
que os prisioneiros sejam compostos por um arquimago,
quatro sacerdotes, seis gladiadores e oito veteranos. A
criatura que puxa a carroça é um miasmorne (veja o
apêndice B), mas não está realmente sob seu controle, a
qualquer momento pode se voltar contra eles.
e para a armadilha das almas.
Até Asmodeus se permite algum entretenimento
de vez em quando, embora suas alegrias sejam um pouco
diferentes de seus deveres. Às vezes ele gosta de caçar algumas
das almas cativas mais formidáveis que possui.
Aqueles que ele atormenta pessoalmente estão, é claro, perdidos
sem qualquer esperança de recuperação. Nenhum deles jamais
escapará de seu alcance. No entanto, o maior tormento é que
tiranos e assassinos entre suas fileiras. Como convém aos
ele convence cada um deles de que há esperança de adiamento.
Em suas caçadas, ele muitas vezes gosta de permitir que suas
prisioneiros dos Nove Infernos, cada um deles é irremediavelmente
presas pensem que escaparam das prisões de Malsheem e que
mau. Eles roubaram – tiveram permissão para roubar – uma
têm algum tipo de chance de liberdade.
enorme carroça blindada puxada por uma fera monstruosa, e
agora eles viajam através dela pelos desertos de Nessus com
uma multidão de demônios perseguindo-os.
ÿ
ÿ
Uma grande carroça blindada, puxada por um monstro colossal,
caçadores especiais.
desliza descontroladamente pelas planícies. Acima, figuras
Os ex-prisioneiros de Asmodeus estão bem acostumados com o
magras com asas emplumadas que ainda brilham com uma leve
tormento dos Demônios. Seus Bright Hounds são outra coisa.
A destruição dos anjos é um prazer especial para os senhores
luz celestial voam e caem.
ÿ
Asmodeus observa, muito divertido, até decidir enviar seus
ÿ
dos Nove Infernos. Asmodeus se deleita em pervertê-los ao seu
tempo, transformando-os em falcões cruéis. Ele tem estábulos deles,
Neste caso, Asmodeus permitiu que uma gangue de
desesperados fugisse, apenas pelo prazer de caçá-los.
que não se parecem mais com anjos, mas seu poder radiante ainda
pode morder a mão que os desencapota. Eles representam um
teste adicional à sua maestria que torna toda a caçada
Os supostos fugitivos são uma seleção de alguns dos
verdadeiramente interessante.
o pior que os planos mortais tiveram a oferecer ao longo de vários
séculos. Seu líder atual - embora eles lutem muito entre si - é
um senhor da guerra orc chamado Ormogg (neutro mal, assassino
orc com 120 pontos de vida), cujas hordas saquearam cidades
IENGIS
RU
EM
S
e queimaram florestas e inundaram fortalezas anãs com magma,
mas eles têm grandes feiticeiros , sacerdotes perversos,
Os Bright Hounds são compostos por quatro devas
e dois planetários (mal legítimo e causando dano necrótico
em vez de radiante).
Os personagens, ao encontrarem a carroça em seu voo
precipitado, podem se envolver de diversas maneiras. Os
habitantes da carroça, acreditando que sabem
Capítulo 12 | Nesso
201
Machine Translated by Google
O oásis flutua acima da vasta desolação.
do Lete, mas também é apenas uma mentira plantada por
Asmodeus) pode oferecer-lhes um lugar a bordo em troca de
lutar contra os demônios - apenas para serem revelados
como monstros quase tão ruins quanto os demônios lá fora.
Conselhos de Koh Tam
Koh Tam anteriormente deu aos personagens um mapa
infernal. Mostre aos jogadores o mapa do Oásis do Lete no
apêndice F. Eles podem usar este mapa para decidir quais
pontos de interesse desejam explorar.
Os caçadores angelicais podem provocar pena, embora haja
Consulte
a seção “Usando um Mapa Infernal” do capítulo 2.
pouco que os personagens possam fazer por eles, exceto acabar com eles.
Aventura: O
Oásis do Lete
Certamente existem ameaças que perturbam aqueles que
de Asmodeus, mas o Oásis existe um pouco além. O
estão no oásis. Monstros inexplicáveis às vezes ondulam
no vazio vermelho – feras bizarras nunca vistas antes e nunca
suficiente para satisfazer as mentes legalistas dos demônios,
replicadas. Embora representem oportunidades incomparáveis
Tudo dentro dos limites de Nessus é o domínio incontestado
talvez. O rio Lete atravessa Nessus, sem se importar com
de estudo, também devoram o estudante ocasional.
a topografia, chega à beira do deserto e continua avançando.
Almas fugitivas desesperadas e aventureiros saqueadores que
Ele flui para sempre no vazio vermelho, misterioso,
fogem da perseguição de Asmodeus ocasionalmente
desconcertante e inexplicável. As maiores mentes infernais
encontram seu caminho para o Oásis e fazem exigências ao
não podem explicar isso, nem qualquer deus a quem tenha sido
arquimago Elihandrel, embora até agora suas habilidades
solicitada uma resposta. O que existe no final do Lete?
mágicas tenham sido suficientes para devolvê-los à
custódia do arquidiabo em pouco tempo. Às vezes, as
Ele se esvazia em outra constelação de planos? A questão
conjurações convocadas pelos próprios magos se soltam e
sempre preocupou filósofos e cosmólogos. E assim, nas
têm uma breve carreira de destruição antes de serem
margens do Lete, surgiu uma comunidade de estudiosos e
feiticeiros para estudar este fenómeno e, através dele, a
banidas mais uma vez. Mas dos próprios demônios dos Nove
Infernos, não há ameaça. Eles são tão prestativos quanto
natureza subjacente dos próprios planos. O Oásis do Lete é
os servos mais untuosos.
o seu refúgio.
202
Monstros do Vazio Vermelho
Capítulo 12 | Nesso
SERGÉI
SARICHEV
uma saída de Nessus (que convenientemente fica no Oásis
Machine Translated by Google
O Oásis do Lete
O4
O6
O2
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O3
O1
0
50 100 150 200
NOSEN
VH
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OS
J
Pés
Capítulo 12 | Nesso
203
Machine Translated by Google
Locais do Oásis do Lete
fez a árdua jornada e as almas dos mortos.
Asmodeus assina ordens esporadicamente libertando
os estudiosos mais eruditos dentro de seu domínio de
Alguns dos principais locais encontrados no oásis são
descritos abaixo.
O1: Chegada
ÿ
ÿ
seus tormentos para que possam ajudar na pesquisa do
Oásis. A perspectiva de questionar as grandes mentes
dos tempos antigos é suficiente para trazer alguns
visitantes à comunidade aqui.
O Oásis é uma ilha flutuante aparentemente ligada
O2: Lar de Teskethmus Uma das
magicamente ao fluxo interminável do Rio Lete, a um
mentes mais respeitadas da atual lista de estudiosos do
Oasis é a de Aldri Tesketh-mus, um arquimago humano
quilômetro e meio da borda de Nessus. Em contraste com
o plano árido, é verde e verdejante, repleto de vida.
vivo dos Magos Vermelhos, que teoriza que o arranjo
tradicional dos planos é meramente um artefato da
capacidade limitada dos mortais de compreender o
universo mais amplo.
Existem árvores meticulosamente agrupadas para formar
edifícios vivos; há piscinas de água com gás que prometem
refresco. Animais e pássaros habitam aqui, aparentemente
sem medo de mortais ou demônio. Leões e cordeiros,
O3: Casa de Orvedarc
serpentes e veados, todos vivendo em harmonia.
ÿ
ÿ
Dentro dos edifícios do Oásis há bibliotecas que fariam
um sábio chorar, telescópios e poços de vidência e
todos os tipos de instrumentos divinatórios para observar
Nessus, o rio e os planos mais amplos. Existem salas
de debate e locais para contemplação tranquila. Qualquer
mortal que já tenha valorizado a busca pelo conhecimento
sente instantaneamente que voltou para casa.
Os pesquisadores. Alguns dos maiores aviões
mentes podem ser encontradas aqui estudando a
natureza intrínseca do cosmos - tanto os vivos que têm
Elihandrel atrai estudiosos
para os Nove Infernos com o
promessa de conhecimento.
Orvedarc é um sacerdote-erudito herege duergar que
morreu séculos atrás e passou um tempo nos Nove
Infernos tanto em tormento quanto a serviço de demônios.
Agora libertado, ele trabalha em sua pesquisa incompleta
sobre a natureza da divindade e da magia divina.
O4: Casa de Isitrix
Isitrix, a Termagant, é uma rainha-mágica
sahuagin (senhor múmia , mas ela não é morta-viva,
seu tipo de criatura é humanóide) que em vida trouxe
guerras que abrangeram oceanos inteiros, mas que
agora estuda pacificamente o rio Lete e sua curiosa
mecânica.
Machine Translated by Google
O5: Casa de Elihandrel
É um fato inevitável que aquelas almas há muito mortas no
O6: A Biblioteca
ÿ
Oasis sejam, em sua maioria, de persuasão maligna. Existem
outros mortais incautos que caem no poder de Asmodeus, mas
ÿ
Existem quatro grandes corredores na biblioteca. Cada um é
tão vasto e alto que nem suas extremidades nem seus
a maioria das almas em seu domínio são aquelas atraídas
tetos podem ser vistos. Magníficos pilares de mármore
para os Nove Infernos pelas escolhas que fizeram na vida. No
entanto, o arquimestre do Oásis, Elihandrel (use estatísticas
revestem os corredores, dividindo-os em seções, e cada seção
empíricas , mas Elihan-drel é de tamanho Médio), mantém a
se estende até se perder em sombras distantes. Existem
ordem. Sua palavra é lei, tanto quanto a de Asmodeus está
dentro de Malsheem.
níveis superiores, e estes também se tornam fracos à
medida que se elevam além do alcance da vista. Escadas
Aqueles que não respeitam seus códigos de paz e amizade
elaboradas e curvas descem para o subsolo, sugerindo mais
acadêmica sabem que o retorno aos Nove Infernos o
aguarda.
níveis abaixo, e sobem até desaparecerem. Cada espaço
disponível, cada canto e recanto, cada prateleira e fileira, está
O próprio Elihandrel é um elfo superior atemporal, vestido
de cinza simples. Ele parece brando, confiante em sua
repleto de livros. Livros, amontoados em fileiras organizadas
autoridade e poder, orgulhoso da comunidade pacífica que
construiu. A sua palavra suave é o fim de quaisquer divergências,
e empilhados em pilhas altas, que se estendem, ao que parece, pela eternidade.
ÿ
ÿ
garantindo que aqueles que estão sob o seu comando nunca
deixem o debate civilizado sair do controlo.
O conhecimento contido na biblioteca é incomparável. Um
Seus convidados têm tudo o que precisam: as árvores
amnizu (veja Monstros do Multiverso) é o zelador da biblioteca,
produzem frutos infinitamente nutritivos e sempre há livros,
mas também tem pleno poder de modificar ou anular contratos.
ferramentas e suprimentos acadêmicos de qualidade
Antes que os personagens possam pedir sua ajuda, eles
inigualável. Ele até sanciona expedições de pesquisa a outras
precisam preparar seus argumentos. A seção de documentos
camadas dos Nove Infernos. À sua disposição está uma
legais da biblioteca é onde os personagens encontram livros
equipe de demônios curiosamente mansos, ainda de aspecto
que contêm as cláusulas necessárias para construir seu caso.
monstruoso, mas em seu melhor comportamento. O próprio
Entretanto, se quiserem dar uma olhada na biblioteca antes
Elihan-drel se reporta regularmente a Asmodeus,
de começar a trabalhar, há muitas outras seções de interesse
compartilhando todo o conhecimento que seu corpo docente
na Biblioteca do Conhecimento Infernal. Quando os personagens
descobre. Ele nega que esteja de alguma forma possibilitando
estiverem prontos para começar a procurar as cláusulas
o mal. Aprender, ele insiste, não tem alinhamento. Seu objetivo
necessárias para anular seus contratos, consulte a seção
final é superar o modelo adversário do universo que prendeu
“Documentos Legais”.
toda a vida em conflito constante, a lei contra o caos, o bem
contra o mal. Ele acredita genuinamente que uma
compreensão plena dos planos pode levar a um futuro perfeito,
sem dificuldades ou pecados.
Conhecimento Infernal
Livros mágicos e outros conhecimentos podem ser adquiridos
aqui. Mas se tudo isso parece bom demais para ser verdade, é
Elihandrel está muito ansioso para espalhar a notícia de
porque é. Os personagens devem se sentir desconfortáveis
seu corpo docente em planos mais amplos. Ele mantém
quando começarem a adquirir itens e conhecimento; tudo
correspondência com vários templos, universidades e
tem uma sensação efêmera.
escolas de magos nos planos mortais.
Crescimento pessoal
Embora o apelo de estudar os segredos dos Nove Infernos
seja evidente para magos e luminares malignos de todos os
tipos, Elihandrel está muito interessado em manter o
equilíbrio, atraindo também aqueles de outros aspectos.
Todos esses livros funcionam exatamente como descrito no
Guia do Mestre da Masmorra:
Ele escreve de forma persuasiva sobre a possibilidade de
• Manual de Saúde Corporal
• Manual de Exercícios Ganhosos
estudar o cerne do mal com o objetivo de combater suas
• Manual de Rapidez de Ação
influências. É preciso compreender verdadeiramente uma
• Tomo de Liderança e Influência
coisa antes de poder derrotá-la, é o seu refrão frequente.
• Tomo do Pensamento Claro
Estudiosos que visitam o Oásis vindos dos planos mortais
• Tomo de Entendimento
consideram as oportunidades do lugar esmagadoras.
Há sempre algo novo para aprender – e não apenas restos
Poder mágico
mesquinhos, mas as grandes verdades do universo
Existem vários pergaminhos e livros arcanos aqui.
penduradas fora do alcance, como frutas prontas para serem
magias de 9º nível anteriormente desconhecidas,
transcendente, abrindo as portas da mente.
aparentemente mais poderosas do que qualquer magia
Muito poucos querem partir quando chegam.
VEIHÉC
GIRA
ES
Livros de feitiços. Vários tomos contêm descrições de
colhidas. A conversa com outros estudiosos residentes é
conhecida. Com os componentes certos e uma semana de
estudo cada, esses escritos podem ser transformados em feitiços reais que poderi
Capítulo 12 | Nesso
205
Machine Translated by Google
ser usado por portadores de magia arcana. Esses feitiços
incluem:
Corrupção
Todos os personagens podem encontrar brechas em seus
contratos na biblioteca. No entanto, para qualquer
personagem corrompido durante seu tempo nos Nove
Infernos, anular os contratos não é o fim de seus
problemas. Use as informações do apêndice E para orientar
os personagens nas próximas etapas.
Os Ventos Assassinos. Esses ventos criam um furacão de 8
quilômetros de raio que causa dano necrótico a todos os
seres vivos dentro dele.
A tecelagem do mundo. Este feitiço altera permanentemente
o clima de uma região.
Longevidade de Ioulaum. Este feitiço estende o
a vida dele extinguindo todas as vidas em um raio de 1,6 km.
Cada vida humanóide consumida acrescenta um ano à vida
do lançador.
Erupção vulcânica. Este feitiço cria uma erupção vulcânica
que dura dias e devasta uma região de 160 quilômetros
de raio.
até que todas as lacunas necessárias para todos os personagens sejam
encontradas.
Entre uma rocha e um lugar duro
Leia o seguinte apenas se houver caracteres corrompidos
no grupo. Deve ser lido em voz alta quando o zelador
revisar o contrato de um personagem corrompido.
Mova a montanha. Este feitiço permite ao conjurador cortar o
topo de uma montanha e usá-lo como uma plataforma flutuante
sobre a qual uma cidade ou fortaleza pode ser construída.
ÿ
ÿ
O entusiasmo do zelador pela sua pesquisa meticulosa
Vela Esfera. Este feitiço permite ao lançador criar um bloqueador
de feitiços.
é perceptível. Seus olhos se iluminam cada vez que ele lê
outra parte habilmente redigida de sua defesa.
Religião
Depois de vários minutos ele é interrompido por um atendente
Vários folhetos religiosos enfocam tópicos relativos à divindade
que sussurra algo em seu ouvido. O que quer que seja dito,
e descrevem novas e poderosas magias de 9º nível. Após uma
semana de estudo e comunhão com a fonte de sua magia
não pode ser bom. Os ombros do zelador caem e o diabo
divina, clérigos e druidas podem aprender as seguintes magias
parece sinceramente desanimado ao se dirigir a você.
de 9º nível:
“Tudo em vão, foi tudo em vão. O Senhor dos Nove Infernos
Inverno terrível. Isso permite ao conjurador provocar um
inverno em um continente inteiro que dura 2d12 anos.
viu você chegando, ele viu. Presumo que foi tudo um grande
jogo para ele. Posso anular o contrato, sim, posso fazê-lo. Mas
não posso desfazer o mal que você fez durante sua estada
Olhar Vingativo dos Deuses. Um single poderoso
nos Nove Infernos. Sua alma... está verdadeiramente perdida.
feitiço alvo que simplesmente aniquila qualquer coisa que não
possua resistência lendária.
Criação de itens
Existem vários outros tomos aqui também:
Os Tomos do Metalúrgico Asgardiano.
Descreve como forjar o Martelo dos Raios e vários Cintos de
Força Gigante na metade do tempo normal e pela metade
do custo. Notas adicionais nas margens sugerem maneiras
de tornar esses itens ainda mais poderosos.
Somente a Tríade pode ajudá-lo agora.”
ÿ
ÿ
O zelador informa os personagens corrompidos sobre sua
situação. Se quiserem melhorar o seu próprio destino, têm mais
uma parada a fazer: precisam defender o seu caso perante a
Tríade no palácio de Asmodeus em Malsheem.
Escapar
Assim que o zelador desfaz um dos contratos de alma dos
personagens, Asmodeus percebe o que está acontecendo e
Documentos legais
inicia um expurgo (veja a seção “Os Expurgos” para mais
informações). A cada minuto que os personagens permanecerem
É aqui, na seção jurídica, que os personagens encontram as
brechas necessárias para anular os contratos.
no Oásis, eles deverão rolar nos Encontros Aleatórios na mesa do
Oásis.
Cada hora gasta em buscas requer um teste bem-sucedido
de Inteligência (Investigação) CD 20 para encontrar os livros
jurídicos necessários para anular um dos contratos.
Depois que um personagem encontrar uma brecha, ele pode
peça ao zelador para anular o contrato. O zelador fica muito
Encontros Aleatórios no Oásis
d6
Encontro
1
Nada
2 Um pit-demônio
feliz em atender, comentando sobre a pesquisa vigorosa e
3
Cinco demônios com chifres
impressionante que o personagem fez para preparar seu caso.
4
Três nômades maelefantes (ver apêndice B)
No entanto, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
CD 15 informa ao personagem que talvez seja melhor esperar
para desencadear uma anulação.
206
Capítulo 12 | Nesso
5 Dois demônios de guerra (ver apêndice B)
6
Nada
Machine Translated by Google
Um acordo profano:
ninguém além de Elihandrel
sobrevive aos expurgos.
Depois que os personagens escaparem do Oásis, eles estarão
relativamente seguros, desde que continuem a usar a magia
que impede Asmodeus de saber sua localização. Se alguns
Leia a seguinte narração em voz alta quando um expurgo
ocorre:
ÿ
dos personagens forem corrompidos, eles deverão viajar
ÿ
Há um som poderoso de estrondo em algum lugar da
para Malsheem e tentar a sorte com a Tríade. Caso contrário,
biblioteca, seguido por um rugido e um grito agudo. O grito
prossiga para a seção “Saindo dos Nove Infernos” no final
é acompanhado por outro, e depois outro, e o rugido também
deste capítulo.
ganha companhia até que os corredores frios de mármore
Os expurgos
ecoem com uma cacofonia de rosnados alegres e rugidos
É claro que há um problema com o Oasis. Afinal, este é Nessus.
bestiais e gritos aterrorizados e dolorosos e lamentos.
ÿ
ÿ
O acordo que Elihandrel fez com Asmodeus não é conhecido
por quase ninguém. Ninguém realmente tem a chance de falar
sobre isso depois que o arquidiabo se recupera. Apesar de
Conhecimento que não viaja
estar além das fronteiras físicas de Nessus, o Oásis
permanece no domínio de Asmodeus, e Elihandrel deve
O aprendizado do Oásis, que parece infinitamente
pagar aluguel por sua permanência lá. Em intervalos irregulares,
frondosos, não viaja. Tal como um vinho de colheita incerta,
cuidadosamente calculados por complexos relógios infernais, as
forças dos Nove Infernos visitam o Oásis e o varrem de
quanto mais longe da sua região de origem, menos satisfatório
todos, exceto do próprio Elihandrel.
companheiros enfraquece, ou então torna-se obscura, impossível
convincente a todos os estudiosos que debatem em seus salões
é o sabor. A lógica férrea de Elihandrel e dos seus
Cada estudioso e alma são transportados para Malsheem,
de seguir. Tudo parece muito inteligente até que alguém começa
para serem dissecados com tudo o que sabem e então
a mexer nos detalhes, e então parece não significar
colocados em serviço ou sofrimento eterno, como Asmodeus
absolutamente nada.
preferir. Estudar no Oásis é permitir tacitamente que os Nove
A última piada de Asmodeus sobre o Oasis é que quase
Infernos reivindiquem sua alma, e ao longo dos séculos o
tudo o que esses estudiosos sérios e nobres escrevem é
arquidiabo drenou as melhores e mais brilhantes mentes dos
um completo absurdo, uma vez tirado da curiosa influência
planos ao ceder ao pequeno projeto de Elihandrel.
do Oasis.
O próprio arquimestre considera o acordo lamentável, mas um
assunto pequeno comparado à vasta quantidade de
Os estudiosos esquecidos
conhecimento que seus pupilos revelam. Afinal, as bibliotecas
Qualquer conhecimento ou magia que um personagem tenha
aprendido no Oásis é perdido dentro de 2d12 horas após a
partida. Isto inclui ajustes de atributos de livros como o
Manual de Saúde Corporal.
VEIHÉC
GIRA
ES
permanecem intactas. Nada, portanto, está verdadeiramente
perdido.
Capítulo 12 | Nesso
207
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em si. Quase tudo. A farpa final do arquidiabo é que de vez em
cativos dos duques – alguns personagens corajosos podem até
quando algo que Elihandrel dissemina para os planos mais amplos
escolher entrar eles próprios na cidade. Não importa como
acaba sendo de valor incalculável, um verdadeiro insight para
cheguem aqui, eles sempre entram pelos portões da cidade de
todos os tempos, talvez até mesmo uma arma que pode ser
Malsheem. Aqui eles são recebidos por uma escolta de dois pit
usada contra os Nove Infernos. . Esses pequenos fragmentos
fiends e oito demônios com chifres que anunciam que
de verdadeiro valor significam que mesmo os estudiosos que
serão convidados no palácio de Asmodeus. Os personagens
suspeitam da verdadeira natureza do Oásis ainda ouvem o canto
podem ir com eles ou atacar. Se eles atacarem, os demônios
da sereia da tentação.
serão acompanhados por outro pit fiend na contagem de
Afinal, não são eles as maiores mentes da época?
iniciativa 15 de cada rodada. Uma vez derrotados, os
Certamente, eles serão astutos o suficiente para escapar da
personagens são depositados no palácio para uma audiência
armadilha que o Oasis representa. E Asmodeus sorri para si
com a Tríade.
mesmo enquanto outro grande sábio desce até Nessus
segurando um dos convites de Elihandrel, porque não há orgulho
O Palácio
mais doce do que a loucura dos sábios.
Quando os personagens chegam ao palácio, eles são
confrontados pelos três arquidemônios conhecidos como
Tríade.
Aventura: Malsheem
Leia o seguinte quando os personagens se aproximarem de
A Tríade: Rimmon, Zagum e Buer
Malsheem, sozinhos ou escoltados por demônios.
ÿ
ÿ
Este triunvirato de demônios inchados já foram anjos, que caíram
Malsheem é uma cidade gigante. Ela se estende desde o fundo
ao lado de seu mestre no início de todas as coisas. Em vez
de uma trincheira profunda e irregular até as alturas do céu
de se comprometerem a pegar em armas contra os deuses
vermelho-sangue de Nes-sus, suas torres e mastros de
ou abraçar o seu destino, eles tentaram bancar o advogado do
bandeira perfurando como lanças as nuvens espessas e turbulentas acima. divino. Por muito tempo eles procuraram escapar de seu destino
Em largura também é enorme, tão inchado que a trincheira
explorando técnicas no que realmente significava se rebelar ou
gigante em que se encontra parece bem ajustada. Há uma
ser contado entre os apoiadores de Asmodeus. Eventualmente,
sua divisão legalista falhou, e os deuses os entregaram ao
beleza estranha e assustadora no local. Mesmo à distância você
seu mestre, que os via com total desprezo. Ele os transformou
pode ver que as muralhas da cidade são uniformes e polidas, as
de suas radiantes formas angelicais em grandes sacos
torres onduladas de seus palácios são precisas e elegantes e
flutuantes de carne e os tornou seus notários, para que
por toda parte há o brilho do metal precioso e a luz das fogueiras
pudessem exercer seus talentos de advogados a seu serviço.
acesas.
ÿ
ÿ
Existem várias maneiras pelas quais os personagens
podem chegar à cidade: capturados ao entrar em Nessus e
levados diretamente para Malsheem, trazidos aqui como
Malsheem, a sede do poder.
A Tríade pode parecer homogênea para os mortais
à primeira vista, mas têm naturezas e predileções diferentes.
Assim como as divindades do destino muitas vezes têm um
Machine Translated by Google
Rimom, o
NOSRMAIS
A
natureza tríplice, fiando, tecendo e cortando os fios, então
twister de palavras
a Tríade é equivalente aos contratos dos Nove Infernos:
Rimmon (veja o bloco de estatísticas que o acompanha),
vasto com tentáculos entrelaçados projetando-se de
sua forma, redige o texto distorcido dos acordos de
Asmodeus - enfeitado com brechas ocultas e subcláusulas
enterradas para amarrar os incautos enquanto lhes nega
as recompensas que eles realmente buscam. Ele tem uma
mente diabolicamente criativa, apaixonado por jogos,
jogos de palavras e frases excessivamente longas com
cláusulas aninhadas dentro de cláusulas até que qualquer
sentido de significado escape completamente ao leitor.
Zagum (veja o bloco de estatísticas que o acompanha), é o
intérprete de contratos, que pega as complexidades que
Rimmon cria e as usa contra os signatários, defendendo o
caso dos Nove Infernos em tribunais através dos planos e
garantindo que até mesmo a alma mais astuta possa
escapar do alcance de Asmodeus.
Ele é um demônio seco e pensativo, com senso de humor.
Nas raras ocasiões em que um mortal apresenta uma linha
de argumento que o interessa ou o surpreende, ele é
conhecido por recrutá-los para sua equipe de mentes
jurídicas distorcidas – como uma alternativa à eterna
inimizade de Asmodeus. Enquanto Rimmon é um escritor
introvertido, Zagum é gregário, feliz em compartilhar uma
piada e uma bebida com um mortal que ele está prestes a
acorrentar ao tormento eterno.
Buer (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) é o
tormento. O seu papel é fazer cumprir os contratos uma vez
que a Zagum tenha provado a sua natureza vinculativa,
sem qualquer dúvida. Sua boca horrível pode mastigar almas
eternamente e ela é totalmente sem piedade, a
Rimmon
alvo é mais vulnerável. Uma criatura vinculada a um contrato infernal também
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
com desvantagem.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Rimmon.
realiza todos os testes de resistência contra efeitos originados de Rimmon
Pontos de Vida 262 (25d8 + 150)
Velocidade 30 pés.
Resistência mágica. Rimmon tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
FOR
18 (+4)
DES CON
INT
WIS CHA
17 (+3) 22 (+6) 27 (+8) 25 (+7) 16 (+3)
Ações
Multiataque. Rimmon faz quatro ataques de Língua Afiada ou Jogo
Testes de resistência Con +12, Int +14, Sab +13
de Palavras.
Habilidades Arcanas +20, História +20, Investigação +14, Percepção
Língua Afiada. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar,
+13, Prestidigitação +9
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 11 (3d4 + 4) de dano cortante.
Jogo de palavras. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de
Imunidade a danos fogo, veneno
18 metros, um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 23
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
Três dardos então saltam daquele alvo para até três outros alvos, cada um
telepatia 120 pés.
Desafio 20 (25.000 XP)
Cláusulas Conexas (1/Dia). Rimmon emite uma explosão de energia que
se projeta em direção a uma criatura que ele possa ver a até 45 metros dele.
Bônus de Proficiência +6
dos quais deve estar a até 9 metros do primeiro alvo.
IENGIS
RU
EM
S
Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo
63 (14d8) de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Contratualmente obrigado. Rimmon tem vantagem para acertar
criaturas sob um contrato infernal e quando acerta tais
obtiver sucesso. O tipo de dano infligido é do tipo ao qual o primeiro alvo é
criaturas, ele causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo que
mais vulnerável.
Capítulo 12 | Nesso
209
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Negócios inacabados
Caso os personagens compareçam à Tríade após
serem capturados pelos Duques, eles podem não
ter reunido todos os filactérios necessários. Deve ficar
claro para eles que prestar um serviço à Tríade é
a melhor opção. Se concordarem em fazer isso,
poderão sair do palácio. Eles podem reunir os
filactérios, capturar Abigor e retomar as negociações.
açoite inflexível da lei. Quando a Tríade é forçada
a lutar, é Buer quem traz a ameaça física,
enquanto os outros dois dependem da magia para
apoiá-la. A sua maior arma, na briga, é que aqueles
que estão vinculados por contratos infernais ficam
automaticamente vulneráveis aos seus poderes. Nas
letras pequenas de todos os seus acordos há uma
cláusula de consentimento implícito, de modo que
cada feitiço lançado pela Tríade possa evitar
qualquer tentativa de resistência e qualquer defesa
física dê em nada. Ao assinar os contratos dos Nove
Infernos, você realmente concorda em receber tudo
o que merece, queira ou não.
Os Contratos A Tríade
reconhece que os personagens provavelmente vieram
a Malsheem para anular os contratos que os vinculam
ou a um de seus entes queridos.
Zagum, o
Eles têm o poder de anular os contratos, mas apenas
se os personagens derem um item de valor ou
prestarem um serviço.
advogado do diabo
Zagum
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Zagum.
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
Resistência mágica. Zagum tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 255 (30d8 + 120)
Ações
Velocidade 30 pés.
Multiataque. Zagum faz três ataques com Disarming Tongue ou Oration.
FOR
17 (+3)
DES CON
INT
SAI
ACS
16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 27 (+8)
Desarmando a língua. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 3) de dano cortante. Um alvo
Testes de Resistência Int +12, Sab +13, Car +14
Habilidades Arcana +12, Enganação +20, Intuição +13, Intimidação +14,
Desempenho +14, Persuasão +20
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
Oração. Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar, alcance de 18 metros,
um alvo. Acerto: 35 (6d8 + 8) de dano psíquico.
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno, psíquico
Jargão Jurídico (Recarga 4–6). Zagum escolhe um ponto que possa ver a
até 27 metros dele. Todas as criaturas num raio de 6 metros
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36
metros.
Desafio 20 (25.000 XP)
atingido por este ataque fica vulnerável a danos psíquicos até o início do próximo
turno.
esfera centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD 22. As criaturas que falham no salvamento ficam confusas por
até 1 minuto e devem rolar um d10 no início de cada um de seus turnos.
Bônus de Proficiência +6
Com 1, uma criatura se move em uma direção aleatória e termina seu turno.
Contratualmente obrigado. Zagum tem vantagem para atingir criaturas sob um
contrato infernal e quando atinge tais criaturas ele causa 9 (2d8) de dano
Com 2-6, uma criatura não pode usar ações neste turno. Com 7-8, uma criatura
adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável. Uma criatura
vinculada a um contrato infernal também realiza todos os testes de
determinada aleatoriamente dentro de seu alcance que não seja um Demônio.
resistência contra efeitos originados de Zagum com desvantagem.
deve usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura
Com 9-10, uma criatura pode se mover e agir normalmente.
Uma criatura confusa pode repetir o teste de resistência no final do seu turno,
encerrando o efeito se obtiver sucesso.
210
Capítulo 12 | Nesso
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Buer
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 315 (30d10 + 150)
Velocidade 25 pés.
FOR
DES CON
23 (+6) 22 (+6) 21 (+5)
INT
WIS CHA
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3)
Testes de resistência For +15, Des +13, Con +14
Habilidades Arcanas +10, Atletismo +22, Intuição +11, Intimidação +17,
Percepção +11, Sobrevivência +11
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
telepatia 120 pés.
Desafio 21 (33.000 XP)
Bônus de Proficiência +7
Buer, o
Contratualmente obrigado. Buer tem vantagem para acertar criaturas sob um
contrato infernal e quando ela acerta tais criaturas
Executor
ela causa 9 (2d8) de dano adicional de um tipo ao qual o alvo é mais vulnerável.
Uma criatura presa sob uma condição infernal
trato também faz todos os testes de resistência contra efeitos originados de Buer
com desvantagem.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Buer.
Resistência mágica. Buer tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
Ações
Multiataque. Buer faz três ataques usando sua Garra. Ela pode substituir dois dos
ataques por um ataque Cleansing Bite.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Sucesso: 22 (3d10 + 6) de dano cortante.
Reações
Mordida de limpeza. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5
Troca de almas. Quando Buer é submetido a um feitiço direcionado apenas a
m, um alvo. Acerto: 19 (2d12 + 6) de dano de concussão, curando Buer em uma
ela, ela pode tentar trocar de lugar com uma criatura que causou dano em seu
quantidade igual ao dano causado.
Colheita Espectral (Recarga 6). Buer concentra sua forma etérea,
avançando até 15 metros em linha reta através do plano etéreo. Qualquer
último turno. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
19. Se falhar, a criatura e Buer trocam de posição, e o feitiço agora tem como alvo
a criatura em vez de Buer.
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21,
sofrendo 42 (12d6) de dano de força se falhar na resistência, ou metade desse
Ações Lendárias
dano se obtiver sucesso. Buer pode reaparecer em qualquer espaço desocupado
ao longo da linha. Por 1 minuto após usar Spectral Reaping, Buer é fortalecido
Buer pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
por essência etérea. Seu ataque Cleansing Bite agora causa dano de força em
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
vez de concussão.
de outra criatura. Buer recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Ações bônus
Trabalho em equipe. Buer ou outro demônio a até 18 metros de Buer faz
um ataque com arma corpo a corpo contra um alvo escolhido por Buer.
Viagem Defensiva (Recarga 5–6). Buer tenta retardar as ações de uma
criatura que ela possa ver a até 18 metros dela. O
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 18
fica coberto de fogo ou energia fria, à escolha de Buer. Cada vez que o alvo é
ou ficará lento até o final do seu próximo turno. A velocidade de uma criatura
atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 9 (2d8) de dano de
desacelerada é reduzida à metade, ela sofre -2 de penalidade nos testes de
resistência de CA e Destreza e não pode usar suas reações. Independentemente
NOSRMAIS
A
Cláusula backdoor. Buer envolve energia em torno de uma criatura que ela
pode ver a até 18 metros dela. Até o final do próximo turno de Buer, o alvo
fogo ou frio.
Atualizar almas (custa 2 ações). Buer devora uma Soul Coin,
das habilidades ou itens mágicos da criatura retardada, ela não pode realizar mais
atualizando instantaneamente uma habilidade de recarga de qualquer demônio em um
de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
raio de 18 metros, incluindo ela mesma.
Capítulo 12 | Nesso
211
Machine Translated by Google
de Baalzebul
forma de lesma
No entanto, se eles têm planos para eles, a Tríade os lembra que
eles podem ser facilmente retirados de seus cadáveres.
• Se eles aprenderam o segredo das origens de Asmodeus
do aboleth de Abigor, isso é uma alavancagem significativa.
Negociando
Esta negociação final é influenciada pelas escolhas que os
personagens fizeram durante seu tempo nos Nove Infernos. Se
estiverem corrompidos, suas opções serão severamente limitadas.
Entretanto, se os personagens conseguirem manter suas almas
relativamente imaculadas, eles terão mais opções e poderão ser
capazes de superar a Tríade.
Para cada personagem individual, verifique a tabela de Resultados
Finais no apêndice E para ver quais opções estão disponíveis na
negociação.
Definindo os Termos. Um personagem corrompido que veio
aos Nove Infernos para libertar seu ente querido pode optar por
adicionar uma das seguintes cláusulas ao seu novo contrato:
• Você sacrifica seu ente querido para garantir uma vida melhor
posição nos Nove Infernos para você mesmo. Seu ente querido
retorna ao seu tormento. No entanto, você está livre para viver
sua vida como agente de Asmodeus.
Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um pit
fiend. Depois de assinar este contrato, você pode escolher quaisquer
2 dos benefícios épicos disponíveis no Guia do Mestre (um teste
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 pode aumentar
esse valor para 3). • Você se compromete a se tornar um
Um serviço a ser prestado
Os personagens poderiam optar por enganar Baalzebul para que
agente da Asmodeus pelo resto da sua vida. Em troca, a alma do
seu ente querido é liberada do contrato.
deixasse Maladomini, para que Asmodeus pudesse transformar o
arquidiabo de volta à sua forma de lesma. Para fazer isso, eles
Depois de morrer, você chega aos Nove Infernos como um
demônio com chifres.
devem capturar o tenente de confiança de Baalzebul, Abigor.
Um personagem corrompido que veio para os Nove Infernos
submersível infernal dos capitães Abigor. Depois de capturarem o
para libertar a sua própria alma tem uma influência limitada para
submersível, eles devem usar o aboleth dentro do submersível
infernal para atrair Baal-Zebul a tentar resgatar Abigor. Quando
negociar. No entanto, eles podem tentar melhorar sua situação na
Baalzebul se transforma em lesma e percebe que foi enganado, ele
faz tudo que está ao seu alcance para matar os personagens.
vida após a morte.
• Você concorda em se tornar um agente da Asmodeus.
Isso garante que você chegue aos Nove Infernos como um
demônio com chifres após a morte. Um teste bem-sucedido de
Itens de valor
Carisma (Persuasão) CD 20 o atualiza para um pit fiend.
Alternativamente, os personagens podem oferecer itens de valor:
Personagens não corrompidos têm uma posição melhor nessas
• Dois itens mágicos muito raros ou um item mágico lendário são
pagamentos apropriados. • Uma das vidas
e alma dos personagens.
negociações e podem facilmente convencer a Tríade a libertar seus
entes queridos ou a si mesmos de seus laços com este novo contrato.
Sempre há uma pegadinha. Uma vez acordados os termos, a
Aproveitar
Os personagens podem evitar as opções anteriores se
encontrarem conhecimento que lhes dê vantagem sobre
Asmodeus:
• Se os personagens descobriram os planos
que Asmodeus deu aos irmãos Morax e Adramalech, então eles
poderão usar isso como alavanca.
212
Capítulo 12 | Nesso
SERGEI
MUSIN
Asmodeus sabe exatamente onde pode ser encontrado o
Tríade redige o contrato. No entanto, existem algumas lacunas óbvias
que poderiam ser exploradas pelo Asmodeus. Existem três lacunas no
total, uma escrita por cada membro da Tríade. Um teste bemsucedido de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) CD
20 revela a primeira brecha e alerta os personagens de que eles
estão sendo enganados, diminuindo a CD para encontrar a segunda
e a terceira brecha para
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15. Uma vez descobertos, os personagens podem ter sucesso
em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 para remover a
quando eles morrem. No entanto, eles chegarão aos Nove
Infernos como demônios com chifres. Um teste bem-sucedido
brecha – ou podem ameaçar com violência.
de Carisma (Persuasão) CD 20 pode fazer com que eles
Se forem violentos, quem quer que tenham ameaçado ataca.
cheguem aos Nove Infernos como pit fiends. Em troca de suas
Se não foi Buer quem ameaçaram, ela ajuda no ataque. Os
almas, Asmodeus lhes concederá um poder nunca sonhado
outros ficam para trás e observam. Com metade dos pontos
pela maioria dos mortais. Eles podem escolher quaisquer 2
de vida, o demônio hostil aceita a derrota e remove a brecha.
dos benefícios épicos disponíveis no Dun-geon Master's Guide
(um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20 aumenta
Assim que o contrato terminar, os personagens são
disse para levá-lo a Asmodeus para sua assinatura.
Audiência com Asmodeus
Uma audiência com Asmodeus (ver apêndice A) é algo que
poucos mortais já tiveram.
esse valor para 3).
Embora ele fique desapontado se nenhum deles aceitar
sua oferta, ele não prejudicará os personagens. Em vez disso,
ele os teletransporta de volta para a barcaça de Koh Tam.
Veja a próxima seção.
Asmodeus não quer conhecer os personagens apenas para
Saindo dos Nove Infernos
assinar seu contrato. Ele poderia ter deixado a Tríade cuidar
Neste ponto, os personagens podem ter sido
disso. Ele sempre tem outro ângulo para avançar, e os
teletransportados de volta para a barcaça de Koh Tam por
personagens devem estar em guarda durante o que acaba
Asmodeus, ou podem estar fugindo do Oásis. Independentemente
sendo sua tentação final.
disso, assim que chegarem à barcaça, sua aventura estará quase completa.
Se algum dos personagens conseguiu libertar seu ente querido
sem se condenarem no processo, Asmodeus quer convencêlos a servi-lo uma última vez. Asmodeus embeleza os
Pode ser tão simples quanto usar a capacidade de mudança de
plano da barcaça para subir sempre das camadas
inferiores para as superiores. Ou os personagens podem
personagens dizendo que testemunhou seu poder, tenacidade
ter ressentimentos não resolvidos ou dívidas a pagar.
e engenhosidade e ficou muito impressionado. Ele diz aos
Independentemente disso, os personagens derrotaram, no
todo ou em parte, o próprio arquidiabo Asmodeus.
personagens que tem uma oferta.
Isso é tanto uma conquista quanto um sinal para poderes
Qualquer um dos personagens pode concordar em assinar um
contrato que estipula que sua alma vai para os Nove Infernos.
superiores de que os próprios personagens podem ser uma
ameaça crescente...
Asmodeus eleva-se sobre seus convidados.
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APÊNDICE A
Senhores dos Nove
seu apêndice apresenta os senhores de
os Nove Infernos com mais detalhes. Esses
arquidemônios antigos e poderosos representam
alguns dos maiores males existentes.
A depravação deles não conhece limites.
Ações do Covil do Arquidiabo
Embora cada arquidiabo seja único e possua uma gama de
Lista de ações do Archdevil Lair
Ataque. O arquidiabo usa um de seus ataques corpo a corpo
ou à distância disponíveis contra um único inimigo.
Lançar um feitiço. O arquidiabo usa seu recurso Spellcasting
para lançar um feitiço disponível. Se o feitiço normalmente
requer concentração, ele dura por toda a duração.
Sussurros enganosos. O arquidiabo sussurra para uma
capacidades nas quais somente eles são especializados,
criatura que ele possa ver num raio de 9 metros. O alvo
eles também compartilham algumas características comuns,
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 22. Se
especialmente no que diz respeito à defesa de seus covis.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), um
falhar na resistência, o alvo fica com a condição encantado
até o início do próximo turno e deve usar sua reação
arquidemônio pode realizar uma ação de covil para acionar a
imediatamente para fazer um ataque contra um dos inimigos
ação única de covil descrita em seu bloco de estatísticas. Em
do arquidiabo, escolhido pelo arquidiabo.
vez disso, eles podem selecionar uma ação da seguinte lista
de ações do Arch-devil Lair. Independentemente do tipo de
ação de covil selecionada, os arquidiabos não podem realizar a
mesma ação de covil duas rodadas seguidas.
Fortaleza Diabólica. O arquidiabo recarrega uma de suas
habilidades gastas.
Frenesi. O arquidiabo lança Aceleração sobre si mesmo. O efeito
termina na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
Convocar subordinados. A convocação do arquidiabo
demônios aliados. Os demônios convocados dependem do
arquidiabo usar esse recurso. Os demônios convocados
aparecem em espaços desocupados que o arquidiabo
patrulha Averno.
pode ver. A tabela Summoned Underlings mostra quais
demônios cada arquidiabo pode
convocar.
Teleporte. O arquidiabo se teletransporta para uma área que
pode ver a até 36 metros.
Armadilha. O arquidiabo lança o feitiço Hold Monster .
Subordinados Convocados
Arquidiabo
Subordinados convocados
Asmodeus
Qualquer demônio, incluindo outro arquidiabo
Baazebul
1d6 demônios com chifres aliados, 1d4 demônios
de gelo aliados ou 1 demônio das profundezas aliado
Bela
1d6 demônios barbudos
Belial
1d2 demônios de osso
Despachante
1 pit demônio
Ferna
1d6 demônios barbudos
Glasya
1d2 erínias
Levisto
1 pit demônio
Mamon
1d2 demônios de osso
Mefistófeles 1d4 diabos de gelo
Zariel
1d6 demônios barbudos
JULIANO
CALLE
Fortalezas voadoras
NOSRMAIS
A
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Asmodeus, o Senhor de
os Nove Infernos
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Asmodeus
Alguns afirmam que sua verdadeira forma é a de um colossal
serpente sal, com feridas abertas e sem cauda. No entanto,
Vários mitos afirmam que Asmodeus existe desde o início dos
nenhuma criatura viva viu o verdadeiro Asmodeus. Ele prefere fazer
tempos. Talvez o mais intrigante entre os mitos seja o da
negócios usando um de seus dez avatares, cada um deles um
Serpente da Lei. Nele, Asmodeus foi inicialmente chamado de
cavalheiro perfeito e, ainda por cima, bonito. Eles podem ser
Ahriman e, junto com seu rival Jazirian, criou os reinos exteriores.
O conflito deles levou ambas as divindades a ficarem gravemente
feridas, e Asmodeus perdeu a troca ao pousar nos Nove Infernos.
identificados pelo Ruby Rod que cada um carrega, um ícone
representativo do próprio Lorde das Trevas.
Aqui, ele usou seus aliados e sua própria força para banir os habitantes
anteriores e se tornar o que permanece até hoje: o Senhor Supremo
dos Nove Infernos.
Covil de Asmodeus
O mestre dos Nove Infernos constrói seu covil em sua cidadela de
Malsheem. Dentro de seus limites permanecem milhões de
demônios, e todos eles estão sujeitos à vontade e aos caprichos
de Asmodeus.
Desde seu tempo como governante, Asmodeus passou por
muitas perturbações: um julgamento pelos deuses, a Guerra de
Sangue e o Acerto de Contas. Apesar de muitas tentativas de
derrubá-lo, Asmodeus nunca deixou seu trono – ninguém sequer
chegou perto. Ajudando a consolidar seu poder estão os Dark Eight,
um grupo de pit fiends jurados à lealdade absoluta que governam
seus exércitos.
Aqueles que conhecem Asmodeus o descreveriam
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Asmodeus pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página
214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas
seguidas:
como arrogante, extremamente inteligente, estratégico e honrado.
Chama Purificadora. Asmodeus seleciona um efeito de feitiço em si
mesmo ou em uma criatura de sua escolha em um raio de 18
Sempre que possível, ele segue as leis e regulamentos (que ele
mesmo criou) e raramente perde a paciência. Algumas de suas
conspirações levaram milhares de anos para se concretizarem, e
inúmeras outras continuam até hoje. Se sua persona é genuína ou
simplesmente mais uma ferramenta em seus planos, apenas o
metros. Esse efeito mágico é removido.
Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Asmodeus é corrompida por sua
próprio Asmodeus sabe.
presença, o que cria o seguinte efeito:
A Saudação do Diabo. Dentro de 500 milhas de seu
Muitos grupos juram lealdade a Asmodeus, e
sendo o governante dos Nove Infernos, ele tem uma grande
covil, uma versão ilusória de Asmodeus (como se ele tivesse
quantidade de seguidores e adoradores. Seu maior objetivo, em
lançado o feitiço Projeto Imagem ) aparece. Asmodeus tenta se
grande parte desconhecido pelos mortais, é o oposto:
comunicar com qualquer personagem e decifrar suas
encorajar a descrença nas divindades por completo. Segundo a lenda,
intenções. Se forem hostis, Asmodeus finge se preparar para o
em vez de irem ao deus que recusam a adoração, os ateus vão
combate, em um esforço para fazer com que o personagem
diretamente para os Nove Infernos.
desperdice seus recursos.
Asmodeus se alimenta dessas almas, que lhe dão o alimento
necessário para lamber suas feridas. Para este fim, os adoradores
Se Asmodeus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
e cultos dedicados a Asmodeus frequentemente experimentam
flutuações na presença, na tentativa de levá-los à descrença.
“
VOCÊS MORTAIS DEVERIAM PASSEAR COMO VOCÊS
PODE FAZER UM INFERNO EM QUALQUER HE AV EN.
Asmodeus
216
Apêndice A | Senhores dos Nove
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Asmodeus
Golpe Infernal. Asmodeus tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até
90 metros dele, invocando um raio infernal. O alvo deve realizar um teste de
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
resistência de Destreza CD 24, sofrendo 14 (4d6) de dano elétrico mais 14 (4d6)
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 725 (50d10 + 450)
Velocidade 30 pés, voo 120 pés (pairar)
FOR
DES CON
Palavra Infernal: Atordoamento (Recarga 4–6). Asmodeus tem como
alvo uma criatura que ele possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve fazer
INT
WIS CHA
30 (+10) 21 (+5) 28 (+9) 25 (+7) 30 (+10) 30 (+10)
um teste de resistência de Inteligência CD 24, sofrendo 45 (10d8) de dano de
força se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura que falhou no salvamento fica atordoada por até 1 minuto. A
Testes de Resistência For +19, Con +18, Int +16, Car +19
Habilidades Arcanas +16, Enganação +28, Intuição +28, Intimidação +19,
Percepção +19, Persuasão +19, Religião +16
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso, mas sofrendo o
dano novamente se falhar na resistência.
Resistência a danos frio
Imunidade a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de ataques
Sugestão do Senhor do Inferno (Recarga 5–6). Asmodeus tem como alvo
uma criatura que ele possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve realizar um
não mágicos que não são prateados
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, paralisado, envenenado,
atordoado
Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 29
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 30 (155.000 XP)
criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
teste de resistência de Carisma CD 24, sofrendo 44 (8d10) de dano
psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura que falhou no teste fica com a condição encantada por até 1
minuto. Enquanto encantada, uma criatura é controlada por Asmodeus, realizando
Bônus de Proficiência +9
apenas ações que ele sugere. Uma criatura encantada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Aura Antimágica. Asmodeus tem vantagem em testes de resistência contra
mesma se obtiver sucesso, mas sofrendo o dano novamente se falhar na
feitiços e outros efeitos mágicos. Feitiços de nível 4 ou inferior não podem
resistência.
causar dano a Asmodeus.
Fogos dos Nove Infernos (Recarga 5–6). Asmodeus escolhe um ponto que
Regeneração Diabólica. Asmodeus recupera 40 pontos de vida no início do seu
ele pode ver a até 150 metros dele, que explode em um inferno estrondoso.
turno. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início do
Todas as criaturas dentro de uma esfera de 18 metros de raio centrada nesse
próximo turno. Asmodeus morre apenas se começar seu turno com 0 pontos
ponto devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo 70
de vida e não se regenerar.
(20d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Se Asmodeus morrer, seu corpo se regenera, retornando à vida 13 (2d12)
sucesso.
dias depois.
Feitiço. Asmodeus conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo
Resistência Lendária (3/dia). Se Asmodeus falhar em um teste de
componentes materiais e usando Sabedoria como habilidade de conjuração
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
(resistência ao feitiço CD 27): À vontade: Banir,
Aura de submissão. Quando uma criatura se move para ficar a até 36 metros de
Conceder Maldição, Comando, Curar Feridas, Escuridão,
Asmodeus, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 24 ou ficará amedrontada até deixar a aura.
Enquanto assustadas, as criaturas se ajoelham diante de Asmodeus, não
realizando nenhuma ação, a menos que ele ordene o contrário. Se Asmodeus
causar dano a uma criatura ajoelhada, a condição de medo da criatura termina.
Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito
por 1 hora.
Ações
Restauração menor, remoção de maldição
1/dia cada: Campo Antimagia, Terremoto, Ataque Flamejante, Portão,
Curar, Curar em Massa, Desejo
Reações
Absorção de Rubi. Como reação por ser o único alvo de um feitiço, Asmodeus
pode tentar absorver o feitiço no Ruby Rod.
Asmodeus rola (1d20 + 2), e se o resultado for maior que (10 + nível da magia),
a magia é absorvida pelo bastão e não tem efeito.
Multiataque. Asmodeus faz quatro ataques usando Ruby Rod, Chilling Gaze
ou uma combinação dos dois. Ele pode substituir um dos ataques por Hellish Smite.
Ações Lendárias
Asmodeus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Rubi Rod. Ataque corpo a corpo com arma: +21 para acertar, alcance 1,5 m,
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano necrótico, o que também reduz o máximo
turno de outra criatura. Asmodeus recupera ações lendárias gastas no início de
de pontos de vida do alvo pelo dano recebido. Este dano não pode reduzir o
seu turno.
máximo de pontos de vida de um alvo abaixo de 1.
Qualquer efeito que remova uma doença permite que o máximo de pontos de
vida de uma criatura volte ao normal.
Canal Ruby Rod. O Ruby Rod tem 66 cargas. Asmodeus pode gastar suas
cargas para lançar um dos seguintes feitiços dele, com uma CD de
resistência de feitiço de 20: Restauração Menor
Olhar Arrepiante. Ataque Mágico à Distância: +16 para acertar, alcance de 18
(3 cargas), Muralha de Força (7 cargas), Restauração Maior (12 cargas),
metros, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano de frio e o alvo sofre –1 de
Cadeia de Raios (15 cargas), Spray Prismático (23 cargas), Globo de
penalidade em todas as jogadas de ataque que fizer até o final do próximo turno.
Esta penalidade pode acumular.
Invulnerabilidade (33 cargas)
Greve (custa 2 ações). Asmodeus faz um ataque Ruby Rod.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Asmodeus invoca um pit fiend aliado em
um espaço desocupado que ele pode ver.
Apêndice A | Senhores dos Nove
217
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Baalzebul
Moscas porque sua teia de intrigas firmemente tecida
prende até a menor mosca. Nos últimos séculos ele foi
amaldiçoado com uma nova forma horrível por Asmodeus.
Esta forma lhe rendeu um novo título: O
Arquiduque Slug.
Baalzebul era originalmente conhecido como Triel,
um dos anjos mais poderosos e belos encontrados
em Celestia. Os atos egoístas de Triel em nome de
alcançar sua perfeição resultaram em sua corrupção e
exílio de Celestia. Após sua queda, Asmodeus, talvez
por algum sentimento persistente de simpatia,
rapidamente promoveu Baalzebul às fileiras da nobreza
diabólica. O desejo implacável de poder de Baalzebul
serviu-lhe bem e em pouco tempo ele não apenas
deslocou o antigo e original Senhor de Maladomini, mas
conseguiu se tornar o único arquidiabo a governar duas
camadas dos Nove Infernos, embora governasse Malbolge
através do demônio Moloch.
No entanto, o orgulho de Baalzebul continuou a ser
a sua ruína. Quando ele tentou tomar o trono de
Asmodeus, seus planos foram descobertos e frustrados.
218
Apêndice A | Senhores dos Nove
Asmodeus infligiu uma série de penalidades bizarras
a Baalzebul. Ele foi amaldiçoado a aparecer como
uma lesma por um ano por mentira que contou a um
demônio, e qualquer acordo que fizesse com um mortal
resultaria em um desastre para o participante. Seu castelo
foi transformado em excremento e cheio de sujeira e seu
domínio sobre Malbolge foi arrancado dele.
Apesar de suas punições, Baalzebul ainda é
perigosamente astuto e carismático. Mesmo preso na
forma de uma lesma, ele permaneceu o Senhor das
Mentiras, cujo engano foi cometido com facilidade.
Cada uma de suas inverdades é contada com um
propósito específico em mente, e apenas outros demônios
estão a salvo de suas mentiras.
As Duas Formas de Baalzebul
Ao lidar com inimigos ou subordinados infelizes, Baalzebul
geralmente se manifesta como uma poderosa criatura
alada. Entretanto, é mais provável que os personagens
encontrem esse arquidiabo em sua forma de lesma depois que
ele incorrer na ira de Asmodeus novamente. O bloco de
estatísticas que acompanha funciona para ambas as formas,
exceto que o movimento de Baalzebul em sua forma de lesma é
substituído por: 20 pés, escavar 20 pés, escalar 20 pés.
AARON
SIMS
Baalzebul, é um arquidiabo e senhor de
Maladomini, a sétima camada dos Nove Infernos. Ele é
conhecido como o Senhor das Mentiras e o Senhor das
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Covil de Baalzebul
O covil de Baalzebul reside na cidade mais nova que ele
construiu.
Efeitos Regionais
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Baalze-bul pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil
duas rodadas seguidas:
A região que contém o covil de Baalzebul é corrompida pela
sua presença, o que cria o seguinte efeito:
Sujeira. Num raio de 1,6 km do covil, pilhas fedorentas de sujeira
se acumulam como se viessem do nada. Toda a área está
coberta de lixo e fezes e é tratada como terreno difícil.
Toca Protetora. Baalzebul usa sua velocidade de escavação
para cavar o solo. Ele ganha meia cobertura quando
Se Baalzebul morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
enterrado a 3 metros e três quartos de cobertura a 6 metros.
dias.
Baalzebul
Erupção pungente (apenas forma de lesma, recarga 4-6). Baalzebul faz com
que lixo e líquido cáustico sejam derramados do solo em um ponto que ele pode
Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal
ver a até 90 metros de distância. Cada criatura em uma esfera de 4,5 metros de
raio centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Constituição CD 21. Os alvos sofrem 36 (8d8) de dano ácido se falharem na
Pontos de Vida 540 (40d12 + 280)
resistência, ou metade se obtiverem sucesso. As criaturas que falham no teste ficam
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
com a condição envenenada por 1 minuto.
FOR
28 (+9)
DES CON
INT
WIS CHA
15 (+2) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 26 (+8)
Coração da Pestilência (Recarga 5–6). Baalzebul canaliza pestilência em seu
corpo, adoecendo criaturas num raio de 15 metros que podem vê-lo. Criaturas
doentes devem fazer um teste de resistência de Carisma CD 21, seguido por um
Testes de Resistência For +17, Con +15, Int +13, Car +16
teste de resistência de Constituição CD 21. Falhar no teste de Carisma faz com que
Habilidades Atletismo +17, Enganação +24, Insight +15,
a criatura fique com a condição assustada, enquanto falhar no teste de Constituição
Intimidação +16, Persuasão +16
torna a criatura fraca.
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques
não mágicos que não são prateados
Enquanto enfraquecida, uma criatura causa metade do dano em ataques corpo a corpo.
Ambos os efeitos duram 1 minuto ou até que um feitiço de Restauração Maior ou
similar seja lançado.
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, sentido de tremor 3 metros,
de conjuração (resistência de magia CD 24):
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 26 (90.000 XP)
Conjuração (somente forma alada). Baalzebul conjura uma das seguintes
magias, não requerendo componentes materiais e usando Carisma como habilidade
percepção passiva 17
Bônus de Proficiência +8
À vontade: Animar Mortos, Trevas, Detectar o Mal e o Bem,
Detectar Magia, Dissipar o Mal e o Bem, Santificar, Segure Monstro,
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Baalzebul.
Sugestão, Teleporte, Verdadeira Visão
1/dia cada: Símbolo (dor ou insanidade), Desejo
Regeneração Diabólica. Baalzebul recupera 20 pontos de vida no início do seu
Ações bônus
turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do
próximo turno. Baalzebul morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de
Deslocar. Baalzebul se teletransporta magicamente, junto com qualquer
vida e não se regenerar.
equipamento que esteja usando e carregando, até 36 metros para um espaço
desocupado que ele possa ver.
Senhor das Moscas. Os insetos não atacam Baalzebul, e ele pode dar ordens a
eles.
Resistência Lendária (3/dia). Se Baalzebul falhar em um teste de resistência, ele
pode escolher ter sucesso.
Resistência mágica. Baalzebul tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
Fedor de Lesma (somente forma de lesma). Uma criatura que comece seu
turno a até 3 metros de Baalzebul deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 21 ou ficará envenenada até o início de seu próximo
turno. Se obtiver sucesso, a criatura fica imune a esse fedor por 1 hora.
Ações Lendárias
Baalzebul pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. Baalzebul recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
Esmurrar. Baalzebul faz um ataque Slam.
Teleporte. Baalzebul usa Deslocar.
Desfiladeiro de Insetos (custa 2 ações). Baalzebul vomita um enxame de moscas
picadoras em um ponto que ele pode ver, a até 90 metros de si mesmo.
Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele
ponto deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 21. Uma criatura
Ações
Multiataque. Baalzebul usa Heart of Pestilence (se disponível) e depois faz três
ataques Slam.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros,
um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano
necrótico.
sofre 44 (8d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. As moscas picadoras persistem por 1 minuto ou até
Baalzebul usar essa habilidade novamente.
As criaturas que entrarem na área das moscas ou terminarem seu turno dentro
dela devem repetir o teste de resistência.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Baalzebul invoca um demônio de ossos
aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
Apêndice A | Senhores dos Nove
219
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Belial
Belial foi forçado a ceder o trono à sua filha. Por um tempo,
Belial mantém sua imagem como o mais carnal de todos os
ele continuou a governar nas sombras, mas a influência
arquidemônios e gosta de infligir dor tanto quanto de sentir
de Glasya sobre Fierna encorajou o senhor do fogo a governar
prazer. Apesar de suas indulgências, Belial demonstra carisma,
em conjunto. Belial administra grande parte dos lados políticos
paixão e inteligência, e quase sempre é intrigante. Ele é
e oficiais do reino, incluindo a manutenção da corte infernal.
extremamente confiante, sendo a vaidade e o desejo suas
Ele ocasionalmente envia avatares para outros planos, que
rapidamente buscam prazer antes de continuarem a
tarefa atribuída.
Phlegethos foi governado por Belial, junto com sua filha,
Fierna, por quase tanto tempo quanto Dispater governou
Semelhante à sua filha, Belial continua sendo um dos
sua Cidade de Ferro. Belial se considera um demônio da
arquidemônios mais atraentes. Sua beleza robusta e físico
“velha escola”, ao lado de seus amigáveis rivais Levistus e
masculino complementam suas características diabólicas,
Dispater. A recente ascensão de Glasya ao poder preocupa-o
das quais ele tem muitas.
pela sua contínua relevância no cenário político, forçando-
Chifres afiados e olhos brilhantes adornam seu rosto, com asas
o a direcionar as suas intrigas para dentro.
negras como a meia-noite e uma cauda decorando o resto
de seu corpo. Dependendo de seu humor, a pele de Belial
Durante o Acerto de Contas, Belial permaneceu relativamente
carvão moribundo. Orgulhando-se de sua aparência sensual,
argumentam que sua aliança foi apenas mais um esquema
destinado a desviar Asmodeus—uma ideia ainda mais
costura, personificando verdadeiramente seus desejos carnais.
cimentada quando em vez de ser deposto
220
assume uma tez cinza-acinzentada ou fica vermelha como
neutro, até o fim, quando se aliou a Baalze-bul. Alguns
Apêndice A | Senhores dos Nove
Belial se veste de maneira provocante enquanto mantém a alta
AARON
SIMS
maiores fraquezas.
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Covil de Belial
Este arquidiabo feroz atualmente faz seu covil em um
palácio de obsidiana construído dentro dos limites de
Abriymoch, mas seu alcance se estende por toda a cidade.
Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Belial é corrompida por sua
Ações do covil
presença, o que cria o seguinte efeito:
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Nuvem de fumaça. Uma vasta neblina se eleva 90 centímetros
Belial pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do
arquidiabo (página 214); ele não pode realizar a mesma ação
de covil duas rodadas seguidas:
Tortura lenta. Cada criatura em um raio de 30 metros cujo
acima do solo em um raio de 1,6 km do covil, obscurecendo
completamente o solo. Qualquer criatura que estiver caída
no início de seu turno deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Constituição CD 22 ou sofrerá 7 (2d12)
de dano necrótico por engasgar com os vapores nocivos.
movimento esteja atualmente reduzido por causa do
Ranseur da Tortura sofre 11 (2d10) de dano de fogo e 11
Se Belial morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
(2d10) de dano perfurante.
dias.
Belial
Ranseur da Tortura. Ataque corpo a corpo com arma: +18 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante mais
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
5 (1d10) de dano necrótico, e o alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 23. Se falhar na resistência, a velocidade de movimento
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
do alvo é reduzida em 1,5 metro até o final do próximo turno.
Pontos de Vida 420 (40d8 + 240)
Esta penalidade pode acumular.
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Muralhas de Flegeto. Belial cria uma parede de fogo em uma superfície
FOR
25 (+7)
DES CON
INT
WIS CHA
sólida a até 36 metros dele. A parede tem 6 metros de altura e 30 centímetros
de espessura, e Belial pode fazer a parede com até 18 metros de comprimento
17 (+3) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9)
ou criar uma parede circular de até 6 metros de diâmetro. A parede é opaca e
Testes de resistência For +15, Des +11, Con +14, Sab +14
dura até que Belial a descarte. Quando a parede aparece, cada criatura
Habilidades Atletismo +15, Enganação +25, Insight +14,
dentro de sua área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 25,
Intimidação +17, Percepção +14, Persuasão +25
sofrendo 36 (8d8) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
Símbolo da Insanidade (Recarga 4–6). Belial desenha um símbolo mágico
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros.
Desafio 25 (75.000 XP)
dano se obtiver sucesso. Uma criatura que terminar seu turno dentro da parede,
ou a até 1,5 metro dela, deve repetir o teste.
Bônus de Proficiência +8
em um ponto que ele pode ver, a até 36 metros dele. Todas as criaturas
dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada no símbolo devem realizar
um teste de resistência de Inteligência CD 25. Os alvos sofrem 45 (10d8) de
dano psíquico se falharem na resistência, ou metade desse dano se
Feridas Profundas. Todos os danos causados por Belial só podem ser
restaurados através de meios mágicos.
obtiverem sucesso. As criaturas que falham no salvamento imediatamente
usam sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura
aleatória ao seu alcance e, em seguida, movem-se completamente em uma
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Belial.
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de
direção aleatória.
Reações
Belial, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida
Prazer na dor. Como reação ao receber dano, Belial regenera imediatamente
no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora.
metade do dano que sofreu.
Ações Lendárias
Regeneração Diabólica. Belial recupera 20 pontos de vida no início de seu
turno. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início
do próximo turno. Belial morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de
vida e não se regenerar.
Belial pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do turno de outra criatura. Belial recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia). Se Belial falhar em um teste de resistência, ele
pode escolher ter sucesso.
Ranseur. Belial faz um ataque do Ranseur of Torture.
Erupção (custa 2 ações). Belial faz com que pedra derretida irrompa
Resistência mágica. Belial tem vantagem em testes de resistência
de um ponto que ele pode ver a até 27 metros dele. Todas as criaturas
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto devem
Ações
realizar um teste de resistência de Destreza CD 23. Os alvos sofrem 28
(8d6) de dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano
Multiataque. Belial faz três ataques usando seu Ranseur of Torture.
se obtiverem sucesso.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Belial invoca um demônio com
chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
Apêndice A | Senhores dos Nove
221
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Despachante
Apesar das frequentes mudanças de liderança entre
outros arquidemônios, Dispater manteve sua posição
como governante de Dis desde a sua criação. Conhecido
e defesa, Dispater mantém habilidades extremamente
poderosas e uma legião de lacaios. Não é possível
enganá-lo, e qualquer um que tenha a infelicidade de
por sua vigilância e cautela, ele raramente sai de sua torre, e
pegá-lo desprevenido é rapidamente eliminado.
Dispater permanece calmo e controlado na conversa.
ainda menos frequentemente sai da Cidade de Ferro.
Aqueles que conhecem seus planos, incluindo Asmodeus,
Ele prefere, sempre que possível, envolver-se em debates
sabem que ele espera um dia governar cada camada dos Nove Infernos.
cavalheirescos em vez de argumentos agressivos. Ao
contrário de outros arquidiabos, ele quase nunca força
Dispater continua sendo um dos principais fornecedores
de armas em todos os aviões, o que ajuda a manter segura
um indivíduo a fazer algo, preferindo persuadir ou
sua posição em Dis. Além disso, seus conselheiros são
enganar. Apropriadamente, sua pele é preta como ferro
cuidadosamente escolhidos e ele mantém poucas amizades.
e seu cajado característico, feito do mesmo ferro da torre
Aqueles que tentam lutar contra o Senhor do Ferro
em que ele mora, está sempre à mão.
acham a vitória quase impossível. Além de seu estratagema
Despachante
Ações
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Multiataque. Dispater faz quatro ataques usando sua Torre de Ferro Forjado,
Classe de Armadura 21 (armadura natural, Torre de Ferro Forjado)
ataques por Superheat Metal (se disponível).
Coluna de Ferro ou uma combinação das duas. Ele pode substituir um dos
Pontos de Vida 412 (33d10 + 231)
Torre de Ferro Forjado. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar,
Velocidade 30 pés.
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7
FOR
28 (+9)
DES CON
INT
WIS CHA
(2d6) de dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por
dano de um tipo ao qual o alvo seja vulnerável.
17 (+3) 25 (+7) 25 (+7) 22 (+6) 24 (+7)
Testes de Resistência For +17, Des +11, Con +15, Int +15
Coluna de Ferro. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 18
Habilidades Arcanas +23, Intuição +22, Intimidação +15, Percepção +14,
Persuasão +15, Furtividade +11
metros, um alvo. Acerto: 21 (2d8 + 12) de dano de concussão mais 7 (2d6) de
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
tipo ao qual o alvo seja vulnerável.
dano de fogo. Dispater pode substituir o dano de concussão por dano de um
mágicos que não são prateados
Superaquecer Metal (Recarga 4–6). Dispater mira em um objeto de metal
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 23
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
para derrubar o objeto ou sofrer 45 (10d8) de dano de fogo.
telepatia 120 pés.
Desafio 27 (105.000 XP)
que ele possa ver a até 27 metros dele. O metal brilha incandescentemente,
queimando tudo o que o toca. Se o objeto foi segurado por uma criatura, a
Bônus de Proficiência +8
Se o objeto estiver anexado a uma criatura, ou se eles não puderem soltá-lo,
eles falharão automaticamente no salvamento. O objeto retorna à temperatura
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Dispater.
ambiente no final do turno do Dispater.
Spray para unhas (2/dia). Dispater conjura uma tempestade de pregos de ferro
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de
e os lança em uma linha de 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Dispater, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
Todas as criaturas dentro da linha devem realizar um teste de resistência de
22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem sucedida
Destreza CD 23, sofrendo 40 (16d4) de dano perfurante se falharem na
no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora.
resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Os pregos lançados
por esta habilidade grudam em superfícies macias ou caem no chão após o
ataque terminar.
Regeneração Diabólica. Dispater recupera 20 pontos de vida no início de
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no
Ações Lendárias
início do próximo turno. Dispater morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não conseguir se regenerar.
Dispater pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Resistência Lendária (3/dia). Se Dispater falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso.
final do turno de outra criatura. Dispater recupera ações lendárias gastas no
Resistência mágica. Dispater tem vantagem em testes de resistência contra
Funcionários. Dispater faz um ataque à Torre de Ferro Forjado.
feitiços e outros efeitos mágicos.
Carne para Ferro (custa 2 ações). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para
início de seu turno.
Metal Ferrugem. Qualquer arma não mágica ou munição feita de metal que
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano de força e o
atinja Dispater sofre corrosão. Após ser atingido, a arma ou munição é destruída.
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 23.
Se falhar, a carne do alvo começa a endurecer e a velocidade de movimento
da criatura é reduzida pela metade por 1 minuto. Se a criatura for ferida
por Flesh to Iron novamente, enquanto ainda parcialmente ferro, o resto
da criatura também se transforma em ferro, matando-os.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Dispater invoca uma erínia aliada em
um espaço desocupado que ele pode ver.
222
Apêndice A | Senhores dos Nove
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Covil do Dispater
O governante de Dis faz seu covil dentro da Torre de Ferro.
Dentro desses limites ele está muito mais protegido.
Efeitos Regionais
Ações do covil
A região que contém o covil de Dispater é corrompida por sua
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Dispa-ter pode realizar uma ação de covil para causar o
presença, o que cria o seguinte efeito:
Din. Num raio de 6 milhas do covil, o som do metal
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo
trabalhar é quase inevitável. Qualquer criatura que tente um
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas
rodadas seguidas:
descanso curto ou longo pode fazê-lo, mas deve realizar um
Fivela. A área em um raio de 36 metros ao redor de Dis-
teste de resistência de Constituição CD 21 depois.
O fracasso anula quaisquer benefícios do resto.
Se Dispater morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
A habilidade Superheat Metal do Dispater é recarregada.
dias.
NOSRMAIS
A
pater curvas e torções, tornando-se terreno difícil.
Apêndice A | Senhores dos Nove
223
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Ferna
Ações do covil
Fierna governa Phlegethos ao lado de seu pai, Belial.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Fierna
Ela é emocionalmente inteligente e seu carisma lhe rendeu muitos
pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito ou
aliados e poucos inimigos nos Nove Infernos. Embora alguns a
uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ela não
pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
considerem incompetente, as verdadeiras intenções de Fier-na
estão escondidas atrás de uma cortina de fumaça de ousadia.
Seu pai, Belial, foi um jogador-chave no Acerto de Contas e,
devido às suas ações, Fierna recebeu a liderança primária de
Phlegethos. Apesar desta aparência política, Fierna e Belial
governam juntos, muitas vezes reunindo-se em segredo para
Reversão de Fogo. Fierna troca de lugar com um
criatura que ela possa ver a até 9 metros dela. Tanto a localização
antiga quanto a nova explodem em chamas que persistem por 1
minuto. Qualquer um que entrar em qualquer uma das chamas
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 21 ou sofrerá 28 (8d6) de dano de fogo.
discutir estratégias e planos futuros. Alguns dos arquidemônios
mais ignorantes veem o relacionamento entre Belial e Fierna
Efeitos Regionais
como algo a ser explorado ou quebrado. Na verdade, Fierna
A região que contém o covil de Fierna é corrompida pela presença
respeita profundamente o pai e o sentimento é mútuo.
dela, o que cria o seguinte efeito:
Colocando os olhos em Fierna, pode-se ver imediatamente
as razões pelas quais ela é tão admirada: ela é incrivelmente
Nuvem de fumaça. Uma vasta neblina se eleva 90 centímetros
acima do solo em um raio de 1,6 km do covil, obscurecendo
completamente o solo. Qualquer criatura que estiver caída no
início de seu turno deve ser bem sucedida em um teste de
linda. Sua beleza é uma força, complementando sua mente
estratégica e engenhosidade.
resistência de Constituição CD 22 ou sofrerá 7 (2d12) de dano
Covil de Fierna
necrótico por engasgar com os vapores nocivos.
O covil de Fierna é um palácio, uma torre de pedra cristalina
envolta em chamas azuis.
Se Fierna morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
Ferna
Princesa do Fogo do Inferno. O fogo conjurado por Fierna se torna Hellfire.
dias.
Ele ignora resistências e imunidades a danos de fogo, causa dano duplo a
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
criaturas vulneráveis ao fogo ou dano necrótico, não pode ser extinto por
nenhum meio e é capaz de derreter pedras ou acender objetos inflamáveis.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 367 (35d8 + 210)
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
FOR
17 (+3)
DES CON
Ações
INT
SAI
ACS
Multiataque. Fierna faz três ataques usando Flame Blade, Mote of Flame
ou uma combinação dos dois.
25 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 29 (+9)
Lâmina Flamejante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +20 para acertar, alcance
Testes de resistência Des +15, Con +14, Sab +14, Car +17
Perícias Acrobacia +15, Enganação +25, Intuição +14,
Intimidação +17, Percepção +14, Persuasão +25
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano de fogo.
Mote de Chama. Fierna tem como alvo uma criatura que ela possa ver a
até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza
CD 25, sofrendo 22 (3d8 + 9) de dano de fogo se falhar na resistência, ou
que não sejam prateados
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
metade desse dano se obtiver sucesso.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Reações
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 24
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 36
metros.
Desafio 25 (75.000 XP)
Coroa de Chamas. Quando atingida por um ataque corpo a corpo e Fierna
pode ver seu atacante, ela se cobre com Fogo do Inferno, e o atacante sofre 13
Bônus de Proficiência +8
Aura do medo. Quando uma criatura inicia seu turno a até 36 metros de
(3d8) de dano de fogo.
Ações Lendárias
Fierna, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
Fierna pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
CD 22 ou ficarão assustados até deixarem a aura. Uma criatura bem
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
sucedida no teste de resistência fica imune a este efeito por 1 hora.
final do turno de outra criatura. Fierna recupera ações lendárias gastas no
início de seu turno.
Regeneração Diabólica. Fierna recupera 20 pontos de vida no início de seu
Lâmina. Fierna faz um ataque Flame Blade.
turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início
Conjurar Fogo do Inferno (custa 2 ações). Fierna escolhe um ponto que ela
possa ver a até 45 metros dela. Todas as criaturas em um raio de 6 metros
do próximo turno dela. Fierna morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não conseguir se regenerar.
A esfera de Deus centrada nesse ponto deve realizar um teste de
Resistência Lendária (3/dia). Se Fierna falhar em um teste de resistência, ela
poderá escolher ter sucesso.
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
resistência de Destreza CD 25, sofrendo 28 (8d6) de dano de fogo se
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Fierna invoca um demônio
NOSRMAIS
A
Resistência mágica. Fierna tem vantagem em testes de resistência
espinhoso aliado em um espaço desocupado que ela pode ver.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Apêndice A | Senhores dos Nove
225
Machine Translated by Google
Glasya
Glasya é conhecida por muitos nomes: o Prodígio das Trevas, a
estar rodeado de coisas bonitas também é importante para
Princesa dos Nove Infernos e o Senhor de Mal-bolge. Ela
Glasya. Da mesma forma, ela detesta o que é feio e pune
mantém o controle sobre as erínias e tem muitos seguidores
aqueles que considera nojentos. Durante seu breve relacionamento
entre a realeza oprimida e negligenciada dos outros planos.
com Mammon, ela raramente foi encontrada em seu domínio
Por muito tempo, ela foi simplesmente um arquidiabo menor,
pantanoso, optando por vagar por outras camadas. Quase tudo
saltando entre várias cortes como bem entendesse. Não foi até
que interage com Glasya a ama profundamente ou a detesta. Ela
o Acerto de Contas, que ela ajudou a instigar, que ela reivindicou
mantém uma personalidade encantadora, muitas vezes até
o verdadeiro poder e se tornou governante de uma das nove
convertendo espiões de outros arquidiabos para o seu lado.
camadas.
Talvez contribuindo para sua obsessão pela beleza, a
Asmodeus, seu pai e Glasya têm muito em comum –
própria Glasya é considerada deslumbrante. Seu cabelo preto e
particularmente sua astúcia, ambição e “dedicação” às leis. Por
pele acobreada escondem sua natureza infernal, embora
isso, apesar de parte do ódio que Glasya sente pelo pai, os dois
suas asas grandes e coriáceas e seus pequenos chifres o
denunciem. Devido à sua capacidade de se transformar à vontade,
compartilham uma relação de respeito e apoio.
ela também pode atender a vários outros padrões de beleza,
Embora ela se ocupe com muitas coisas importantes
empreendimentos importantes para consolidar ainda mais seu poder,
Glasya
sempre mantendo um charme exterior—
o que ajuda a esconder seu núcleo imundo.
Resistência mágica. Glasya tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
Ações
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Multiataque. Glasya faz quatro ataques usando Scourge of Shadow,
Pontos de Vida 380 (40d8 + 200)
Necrotic Grasp ou uma combinação dos dois. Ela pode substituir um dos
Velocidade 40 pés, voo 80 pés.
ataques por Olhar Hipnotizante.
FOR
DES CON
INT
WIS CHA
22 (+6) 28 (+9) 20 (+5) 21 (+5) 25 (+7) 28 (+9)
Flagelo da Sombra. Ataque corpo a corpo com arma: +20 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d4 + 12) de dano cortante, mais 5 (2d4) de dano
Testes de Resistência Des +17, Int +13, Sab +15, Car +17
Habilidades Decepção +25, Intimidação +17, Percepção +15,
Persuasão +17, Furtividade +25, Sobrevivência +15
Resistência a danos frio, necrótico, radiante; espancamento,
perfurante e cortante de ataques não mágicos que não são prateados
necrótico. Este ataque obtém um resultado crítico em uma jogada de 18, 19,
ou 20.
Aperto Necrótico. Glasya invoca mãos necróticas para tatear e arranhar uma
criatura que ela possa ver a até 27 metros dela. O alvo deve realizar um teste
de resistência de Constituição CD 25, sofrendo 20 (2d10 + 9) de dano necrótico
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 25
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
faça um teste de resistência de Carisma CD 23 ou fique com a condição
telepatia 120 pés.
Desafio 25 (75.000 XP)
Olhar hipnotizante. Glasya concentra seu olhar em um cone de 18 metros à
sua frente. Cada criatura à sua escolha dentro do cone deve
enfeitiçado até o final do próximo turno. Enquanto encantadas, as criaturas falham
Bônus de Proficiência +8
automaticamente nos testes de resistência das habilidades usadas por Glasya
e se movem para ficar o mais próximo possível dela.
Aura Charmosa. Quando uma criatura se move para ficar a até 36 metros de
Glasya, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 23 ou terá a condição enfeitiçada, tratando Glasya como uma aliada, até
Exclamação Mortal (1/dia). Glasya tem como alvo uma criatura que ela
possa ver a até 18 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 25, sofrendo 61 (7d8 + 30) de dano necrótico se falhar na
deixar a aura. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica
imune a este efeito por 1 hora. Sempre que uma criatura encantada
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um Humanóide morto por
sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito se
obtiver sucesso.
permanentemente sob seu comando.
Presença Dominadora. Glasya causa 13 (2d12) de dano psíquico adicional
Ações Lendárias
ao atacar uma criatura encantada e seus ataques não quebram o encanto.
esta habilidade surge no início do próximo turno de Glasya como um zumbi
Glasya pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
Regeneração Diabólica. Glasya recupera 20 pontos de vida no início de seu
do turno de outra criatura. Glasya recupera ações lendárias gastas no início
turno. Se ela sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início
de seu turno.
do próximo turno dela. Glasya morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não conseguir se regenerar. Se Glasya for morta, seu corpo se
regenera lentamente, retornando à vida 9 (2d8) semanas depois.
Chicote. Glasya faz um ataque do Flagelo das Sombras.
Desorientar (custa 2 ações). Glasya conjura Confusão (raio de 9 metros, CD
para resistência de feitiço 25), mas durando apenas até o final do
próximo turno de Glasya.
Resistência Lendária (3/dia). Se Glasya falhar em um teste de resistência,
ela pode escolher ter sucesso.
226
Apêndice A | Senhores dos Nove
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Glasya convoca uma erínia aliada
em um espaço desocupado que ela pode ver.
Machine Translated by Google
Covil de Glasya
Glasya construiu seu covil-fortaleza, Ossiea, a partir do crânio
grotescamente aumentado e distorcido de Malagard.
Atrás das paredes do crânio, existem numerosos níveis opulentos,
dentro dos quais Glasya conduz a tarefa de governar seu reino
Efeitos Regionais
ou satisfaz seus outros interesses.
A região que contém o covil de Glasya é corrompida pela
Ações do covil
presença dela, o que cria o seguinte efeito:
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Olhar da Bruxa. A cada hora que uma criatura boa viaja até
Glasya pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte
1,6 quilômetro do covil, uma rajada de fogo irrompe de uma
das órbitas oculares do covil. Se o alvo falhar em um
efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página
214); ela não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: teste de resistência de Destreza CD 23, ele sofrerá 42 (12d6)
Mudar a aparência. Glasya se transforma em um
Humanóide Pequeno ou Médio que ela viu, ou de volta à sua
verdadeira forma. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são
de dano de fogo, metade se obtiver sucesso. Se a
criatura estava voando e falhar no teste de resistência, ela
cai. Apenas uma dessas criaturas é alvo a cada hora.
NOSRMAIS
A
as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
ela esteja usando ou carregando não é transformado. Ela
volta à sua verdadeira forma se morrer.
Se Glasya morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
dias.
Apêndice A | Senhores dos Nove
227
Machine Translated by Google
Quando o Acerto de Contas aconteceu. Asmodeus, observesabendo que Levisto não desempenhou nenhum papel na
Nenhum arquidiabo é mais odiado do que o Príncipe Congelado,
guerra, decidiu reintegrá-lo como governante da Estígia.
Levistus, apesar de sua reputação como um arquidiabo honrado
Embora Levisto ainda desejasse vingança contra seu carcereiro,
e cavalheiresco. Rivalizando com Asmodeus e Dis em sua
ele reconheceu a oportunidade e jurou lealdade temporária
habilidade de planejar e criar estratégias, Levisto é geralmente
a Asmodeus. Publicamente, Levistus apoia completamente
considerado um dos arquidemônios mais plausíveis para
Asmodeus e seus planos, embora debaixo do gelo ele
derrubar o trono. Sua ambição foi um tanto sufocada quando
continue a planejar sua vingança.
Outros arquidiabos descrevem Levisto como inteligente,
ele cometeu uma traição indescritível e foi aprisionado por
Asmodeus nas profundezas do gelo da Estígia.
charmoso e observador, se não também traidor. Ele era
frequentemente conhecido por enfrentar adversários em
Mesmo enquanto está preso, Levisto continua a
228
combate individual, apenas invocando sua magia e seguidores
conspirar, optando por forçar sua raiva para dentro e refletir.
se alguém ou algo interviesse. Por esta razão, ele é
A magia de adivinhação e comunicação ajuda nesse esforço, e
frequentemente adorado por ladrões e charlatões honrados
mesmo de dentro de sua tumba gelada, Levisto gerencia
legiões. Levistus é conhecido por fazer muitos acordos com
– bandidos com um código.
Levistus é descrito como um humanóide atraente
aventureiros, desde que eles possam ajudá-lo em sua busca
pela liberdade.
pele branca pálida.
Apêndice A | Senhores dos Nove
homem, com cabelos escuros, cavanhaque impecável e
AARON
SIMS
Levisto
Machine Translated by Google
Covil de Levisto
têm a condição agarrado (CD para escapar 21) e seu
O governante do covil da Stygia está em sua prisão
flutuante. Esta grande geleira se move pesadamente ao longo
dos tempos, levando consigo Levisto e os efeitos de seu covil.
movimento se torna 0. Se uma criatura já afetada pela Boca
de Gelo for afetada por ela uma segunda vez, ela
afundará completamente no gelo e começará a sufocar.
Efeitos Regionais
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa),
Levistus pode realizar uma ação de covil para causar o
As regiões geladas que contêm o covil de Levistus são
corrompidas por sua presença, o que cria o seguinte efeito:
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo
(página 214); ele não pode realizar a mesma ação de covil
duas rodadas seguidas:
Gorja de Gelo. Uma criatura a até 18 metros de Levistus,
Paisagem Congelada. Qualquer criatura que tenha o
caído ou inconsciente dentro de 1,6 km do covil, sofre 21
(6d6) de dano de frio no início de seu turno.
que ele possa ver, deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 23. Se uma criatura falhar no teste de
Se Levistus morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
resistência, ela afunda metade de sua altura no gelo e
dias.
Levisto
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD
23 ou ficará atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
resistência no final de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Uma criatura bem sucedida no teste de resistência fica imune a este
efeito por 1 hora.
Classe de Armadura 23 (armadura natural)
Pontos de Vida 336 (32d8 + 192)
Velocidade 0 pés.
Parafuso de Gelo. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 36
metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de frio.
FOR
DES CON
INT
WIS CHA
Nevasca (recarga 4–6). Levisto escolhe um ponto que possa ver a
até 90 metros dele. Cada criatura em um cilindro de 6 metros de raio e 12
19 (+4) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 28 (+9) 26 (+8)
metros de altura centrado nesse ponto deve realizar um teste de resistência
Testes de resistência Des +16, Con +14, Int +15, Sab +17
Perícias Acrobacia +24, Enganação +16, Intimidação +16,
Percepção +25, Persuasão +16, Furtividade +16
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-
de Destreza CD 23. Os alvos sofrem 13 (3d8) de dano de força mais 13
(3d8) de dano de frio se falharem na resistência, ou metade do dano se
obtiverem sucesso.
mágicos que não sejam prateados
Feitiço. Levistus conjura um dos seguintes feitiços, não necessitando
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
de componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de
Condição Imunidades encantado, envenenado
conjuração (resistência ao feitiço CD 23):
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 35
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia
Reações
1.000 pés.
Desafio 26 (90.000 XP)
À vontade: Cone de Frio, Escuridão, Tempestade de Gelo, Parede de Gelo
Bônus de Proficiência +8
Contrafeitiço. Como reação a uma criatura que ele pode ver lançando
Armadura de Gelo. Levistus está sempre sepultado no gelo. O gelo
um feitiço, Levistus pode tentar impedir o lançamento. Levistus faz um
fornece 100 pontos de vida temporários. Embora Levistus tenha esses
teste de Inteligência (+7) contra uma CD de (10 + nível da magia). Se
pontos de vida temporários, ele tem vulnerabilidade a danos de fogo. Se
obtiver sucesso, o feitiço da criatura falha e não tem efeito.
Levistus começar seu turno sem nenhum ponto de vida temporário do gelo,
ele recupera 100 pontos de vida temporários.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Levistus.
Ações Lendárias
Levistus pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
Resistência Lendária (3/dia). Se Levistus falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso.
somente no final do turno de outra criatura. Levistus recupera ações
Resistência mágica. Levistus tem vantagem em testes de resistência
Amnésia. Levisto seleciona uma criatura atordoada que ele possa ver.
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Abaixo de zero. O dano de frio causado por Levistus ignora resistências
e imunidades.
Ações
Multiataque. Levistus faz três ataques Touch of Stygia ou Ice Bolt. Ele
pode substituir um dos ataques pela Blizzard (se disponível).
lendárias gastas no início de seu turno.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Carisma CD 23 ou Levistus apagará uma memória específica do alvo.
A memória deve ser aquela que o alvo experimentou nas últimas 24
horas e que não durou mais que 10 minutos.
A memória só pode ser restaurada com um feitiço Remover Maldição ou
Restauração Maior.
Golpe de Gelo. Levistus faz um ataque Ice Bolt. Num golpe, o
o alvo cai e fica caído.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Levistus invoca um demônio do
Toque de Estígia. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +15 para acertar,
gelo aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano psíquico e o alvo
Apêndice A | Senhores dos Nove
229
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Mamon
Qualquer coisa que ele designou como presa raramente escapa
Talvez o ser mais rico de todos os reinos, não há nada que
de seu fervor, embora ele rapidamente fique entediado quando
Mammon ame mais do que a riqueza.
sua presa é capturada.
Enquanto outros demônios ficam obcecados com as almas e
A conspiração e a traição são como respirar para Mammon
o poder, Mammon fica perfeitamente satisfeito em aumentar
e, inversamente, o mesmo acontece com o lambe-botas. Alguns
continuamente seus bens materiais. Curiosamente, ele é um dos
argumentam que sua punição após o Acerto de Contas foi
únicos arquidiabos dispostos a fazer acordos com mortais em
severamente reduzida devido à sua humilhação descarada
termos estritamente monetários. Se ele manterá sua parte no
diante de Asmodeus. Na verdade, ele foi o primeiro de todos os
acordo, entretanto, é uma história completamente diferente.
arquidemônios a se render durante o golpe, chegando mesmo a
Qualquer pessoa que interaja com Mammon reconhece
trair alguns dos seus co-conspiradores.
Apesar de todos os seus defeitos, uma coisa que Mammon
imediatamente sua abordagem dupla:
o diabo dirá ou fará qualquer coisa, se achar que isso o
beneficiará no final.
Além de caçar moedas, Mammon também gosta de
domina é o comércio de almas. Até mesmo Asmodeus
reconhece que nenhum arquidiabo pode administrar e distribuir
almas tão bem quanto Mammon. Talvez sua experiência venha
caçar por esporte. Se a raiva o atingir (e acontece com
do enorme lucro que pode ser obtido com o gerenciamento
frequência), ele frequentemente convocará um corcel e
de almas, ou talvez ele quisesse encontrar um lugar para
cães de caça para participar de uma caçada de troféus.
pertencer – ninguém sabe ao certo.
Mamon
Olhar temeroso. Mammon concentra seu olhar em um cone de 27
metros à sua frente. Cada criatura de sua escolha dentro do cone
Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 23, sofrendo 19
(3d12) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
se obtiver sucesso. As criaturas que falham no teste ficam com a condição
assustada até o final do próximo turno.
Pontos de Vida 464 (32d12 + 256)
Velocidade 40 pés.
Contrair. Mammon aperta ainda mais uma criatura que ele agarrou. O alvo
FOR
28 (+9)
DES CON
INT
WIS CHA
17 (+3) 26 (+8) 22 (+6) 25 (+7) 25 (+7)
sofre 35 (4d12 + 9) de dano de concussão.
Olhar Dourado (Recarga 6). Mammon tenta transformar uma criatura
que ele possa ver a até 18 metros dele em ouro maciço. O alvo deve
Testes de resistência Des +11, Con +16, Sab +15, Car +15
Habilidades Arcana +14, Enganação +15, Intuição +15, Intimidação +23,
Investigação +14, Persuasão +23
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
fazer um teste de resistência de Constituição CD 23. Se falhar na
resistência, a carne do alvo começa a endurecer e ele fica na condição
restringido. Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência
no final de cada turno. Se salvar três vezes com sucesso, o efeito
termina. Se falhar três vezes, ele vira ouro e agora fica petrificado.
Sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos.
Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal,
Reações
telepatia 120 pés.
Desafio 26 (90.000 XP)
Bônus de Proficiência +8
Imposto sobre dor. Como reação ao receber dano, Mammon faz com
que os objetos de valor do atacante fiquem vermelhos. Isso causa 3 (1d6)
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Mammon.
de dano de fogo ao atacante para cada 100 de ouro (ou o equivalente
Regeneração Diabólica. Mammon recupera 20 pontos de vida no início
Ações Lendárias
em gemas, joias e outras moedas) que ele carrega atualmente.
de seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não
funcionará no início do próximo turno. Mammon só morre se começar seu
turno com 0 pontos de vida e não conseguir se regenerar.
Mammon pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura. Mammon recupera ações
Resistência Lendária (3/dia). Se Mammon falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso
lendárias gastas no início de seu turno.
Alterar formulário. Mammon muda sua forma para um pit fiend,
Resistência mágica. Mammon tem vantagem em testes de resistência
mantendo suas estatísticas, mas perdendo suas ações. Ele ganha as
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
ações e mobilidade de um pit fiend, incluindo sua arma, e mantém
Ações
suas ações lendárias e ações de covil. As habilidades serpentinas
de Mammon ainda podem recarregar enquanto ele está na forma de pit
Multiataque. Mammon usa Fearful Gaze e depois faz quatro ataques
demon. Se Mammon já for um pit fiend, esta ação o transforma de volta
usando Tail Swipe, Constrict ou uma combinação dos dois.
em sua forma serpentina.
Deslize da cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 31 (4d10 + 9) de dano de concussão. Se
o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição agarrado (CD
de fuga 21). Enquanto agarrada, a criatura também fica com a condição
contida, e Mammon não pode realizar ataques de golpe com a cauda.
230
Apêndice A | Senhores dos Nove
Toque Dourado (custa 2 ações). Mammon recarrega Golden
Gaze.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Mammon invoca um demônio
com chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
AARON
SIMS
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Covil de Mamon
O covil de Mammon fica em um palácio semelhante a uma
Efeitos Regionais
tumba, dentro de Minauros, e como a maioria das estruturas da cidade
A região que contém o covil de Mammon é corrompida por sua
está em um estado perpétuo de afundamento no pântano.
presença, o que cria o seguinte efeito:
Ações do covil
Vegetação Apodrecida. Dentro de 3 milhas do covil,
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa),
a vida vegetal está ainda mais doentia e deteriorada, e a
Mam-mon pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte
efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214);
água está poluída e tóxica. Uma criatura que não seja um
Demônio que coma ou beba dessas fontes deve ser bem
ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 19 ou
morrerá.
Ambicioso. Uma criatura à escolha de Mammon automaticamente
Se Mammon morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
falha automaticamente em seu próximo teste de resistência.
Apêndice A | Senhores dos Nove
231
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Mefistófeles
poderoso do Inferno e detentor de um poder
conhecido como Fogo do Inferno.
Uma entidade antiga, rivalizando com Asmodeus
em idade, Mefistófeles foi responsável por muitos
esquemas para tentar destituir o Senhor dos Nove
Infernos. Uma das mais infames foi uma aliança
entre ele, Dispater, Mammon e Geryon.
Eles conspiraram para tomar o poder dos outros
arquidemônios, Baalzebul, Zariel, Belial e Moloch. Com
este poder aumentado, Mefistófeles acreditava que
poderia desafiar o próprio Asmodeus. Mas ele foi
traído por Geryon, que secretamente ficou do lado de
Asmodeus. Apesar da flagrante rebelião, Mefistófeles
foi o arquidiabo que menos sofreu: não amaldiçoado
como Mamom ou Baalzebul; não abatido como Belial,
Moloch ou Geryon. Este tem
232
Apêndice A | Senhores dos Nove
levou muitos a acreditar que existe algum segredo antigo
na relação entre Asmodeus e Mefistófeles, embora o
que poderia ser seja um mistério que ninguém descobriu.
Como o principal feiticeiro dos Nove Infernos,
Mefistófeles recorre frequentemente à magia quando é
forçado a se defender. Mas seu maior poder vem da
habilidade de manejar o próprio Hellfire. Criado
explorando a essência profana dos Nove Infernos,
Hellfire é inimaginavelmente, insuportavelmente
quente. Mefistófeles também pode moldar o Fogo do
Inferno como desejar, tornando-o sua arma mais potente.
Covil de Mefistófeles
O covil deste arquidiabo é a Cidadela de Mephistar,
localizada dentro da geleira de Nargus. Este é um
palácio de gelo elegantemente esculpido e é o lar da
mansão particular de Mefistófeles, juntamente com
acomodações para vários outros demônios.
AARON
SIMS
Mefistófeles é o senhor de Cania, o oitavo nível dos Nove
Infernos, e o arquidiabo mais formidável depois do próprio
Asmodeus. Ele é famoso como o conjurador mais
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Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Mefistófeles é corrompida por
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Mefistófeles
sua presença, o que cria o seguinte efeito:
pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte efeito
ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página 214); ele não
pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
Gêiseres. Dentro de 1,6 km do covil de Mefistófeles,
cada 30 metros de movimento resulta na erupção de um gêiser de
chamas. Criaturas a até 3 metros de um gêiser quando ele entrar em
Conjurar o Fogo do Inferno. Mefistófeles cobre uma área de 1,5 metro
quadratura com o Fogo do Inferno. Qualquer criatura que comece seu
turno no Inferno sofre 27 (6d8) de dano de fogo.
O Fogo do Inferno permanece até que Mefistófeles o descarte.
erupção devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Destreza CD 22 ou sofrerão 10 (3d6) de dano de fogo. O gêiser
continua em erupção por 24 horas.
Se Mefistófeles morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10
dias.
Mefistófeles
Implosão do Fogo do Inferno (Recarga 4–6). Uma faixa brilhante de Fogo do
Inferno aparece em um ponto que Mefistófeles pode ver a até 45 metros dele.
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 22. Os alvos sofrem 31 (9d6) de
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
dano de fogo se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem
sucesso.
Pontos de Vida 460 (40d10 + 240)
Velocidade 40 pés, voo 100 pés.
Chicote Fogo do Inferno (Recarga 5–6). Mefistófeles libera um chicote de
FOR
DES CON
INT
WIS CHA
Fogo do Inferno de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que
acende uma esfera de 1,5 metro de raio ao redor de onde atinge. Qualquer
22 (+6) 23 (+6) 22 (+6) 30 (+10) 28 (+9) 26 (+8)
alvo na área de efeito deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
Testes de Resistência Int +18, Sab +17, Car +16
Habilidades Decepção +24, Insight +25, Persuasão +24
Resistência a danos ácido, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques
não mágicos que não são prateados
Feitiço. Mefistófeles conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo componentes
materiais e usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência ao
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 19
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 27 (105.000 XP)
22, sofrendo 36 (8d8) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse valor se obtiver sucesso.
feitiço CD 26):
À vontade: Trevas, Detectar o Mal e o Bem, Detectar Magia,
Dissipar Magia, Geas (duração 1 ano), Restauração Maior,
Bônus de Proficiência +8
Hallow, Segure Monstro, Localize Criatura, Localize Objeto,
Imagem Principal, Ressurreição, Vidência, Sugestão, Muralha de Fogo
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de Mefistófeles.
1/dia cada: Enxame de Meteoros, Símbolo, Desejo
Ações bônus
Regeneração Diabólica. Mefistófeles recupera 20 pontos de vida no início do
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no
Teletransporte Ashen. O corpo de Mefistófeles e qualquer equipamento que ele esteja
início do próximo turno. Mefistófeles só morre se começar seu turno com 0
usando ou carregando se transformam em cinzas, então ele se teletransporta
pontos de vida e não conseguir se regenerar.
magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa ver e se reformar.
Ações Lendárias
Voar de. Mefistófeles não provoca ataques de oportunidade quando voa para
fora do alcance do inimigo.
Mefistófeles pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
Maestria do Fogo do Inferno. O dano de fogo que Mefistófeles inflige ignora
somente no final do turno de outra criatura.
resistências e imunidades. Mefistófeles é imune a esse efeito.
Mefistófeles recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência Lendária (3/dia). Se Mefistófeles falhar em um teste de resistência,
Asas do Fogo do Inferno. Mefistófeles usa suas asas para gerar uma
explosão de calor. Cada criatura a até 3 metros dele deve
ele pode escolher ter sucesso.
Resistência mágica. Mefistófeles tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 9
(2d8) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano de fogo. Criaturas que
falharam no salvamento também têm a condição propensa.
Ações
Multiataque. Mefistófeles faz três ataques de Ranseur. Ele pode substituir um dos
ataques por Hellfire Lash (se disponível).
Tempestade de Fogo do Inferno (custa 2 ações). Mefistófeles cria uma chuva
de Fogo do Inferno em um ponto que ele pode ver a até 45 metros de distância.
Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele
ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 24. Os alvos
Ranseur +3. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3
metros, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante mais 18 (4d8) de dano
de fogo ou frio (escolha de Mefistófeles).
sofrem 38 (7d10) de dano de fogo se falharem na resistência, ou metade
desse dano se obtiverem sucesso.
Chamar Subordinado (custa 3 ações). Mefistófeles invoca um demônio com
chifres aliado em um espaço desocupado que ele pode ver.
Apêndice A | Senhores dos Nove
233
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Arquidemônios Adicionais
Baseado em eventos de aventuras anteriores, o atual senhor
Covil de Bel
Bel constrói seu covil em um antigo vulcão conhecido como
de Avernus pode ser Bel ou Zariel.
Forja.
Bela
Ações do covil
De seu bastião, o segundo em comando de Zariel e exsenhor de Avernus supervisiona as forjas que fornecem
armas e armaduras para a Guerra Sangrenta. Embora
Asmodeus tenha instruído Zariel a aceitar Bel como sua
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa),
Bel pode realizar uma ação de covil para causar o seguinte
efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo (página
214); ele não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
conselheira, Bel e Zariel se detestam e inventam distrações
Transmutar. Se Bel tiver lançado Parede de Fogo, essa
para mantê-los separados.
parede se tornará uma Parede de Pedra permanente
Bel externamente desempenha o papel de vassalo leal
de Zariel. No entanto, Bel se irrita com o governo de Zariel da
camada dos Nove Infernos que já foi dele, mas ele não a
desafiará diretamente enquanto achar que Asmodeus apoia
Zariel.
(não requer concentração).
Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Bel é corrompida por sua
presença, o que cria o seguinte efeito:
Lava. Existem numerosos rios de lava num raio de 3 milhas
Aventuras anteriores em Avernus: Bel
Se você executou Baldur's Gate: Descent into Avernus,
então Bel pode ter substituído Zariel como governante
de Avernus. Nesse caso, seu covil é a Cidadela de Bronze
do covil. Qualquer um que entrar na lava pela primeira vez
ou começar seu turno nela sofre 33 (6d10) de dano de
fogo.
Se Bel morrer, os efeitos desaparecem ao longo de 1d10 dias.
em vez da Forja.
Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3
Bela
metros, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante mais 21 (6d6) de
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo
segurado ou usado, ele pegará fogo.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 364 (27d10 + 216)
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +17 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 25 (3d10 + 9) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura,
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
FOR
28 (+9)
DES CON
INT
WIS CHA
14 (+2) 26 (+8) 25 (+7) 19 (+4) 26 (+8)
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
23 ou ficará atordoado até o final do próximo turno.
Feitiço. Bel conjura um dos seguintes feitiços, sem necessidade de
componentes materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração
Testes de resistência Des +10, Con +16, Sab +12
(resistência ao feitiço CD 24):
Habilidades Arcana +15, Enganação +16, Insight +12, Persuasão +16
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
Imunidade a danos fogo, veneno
Ressuscitar Mortos, Teletransportar, Parede de Fogo
Condição Imunidade envenenada
1/dia cada: Aprisionamento, Enxame de Meteoros
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 36 m.
Desafio 25 (75.000 XP)
À vontade: Detectar Magia, Bola de Fogo
2/dia cada: Dissipar Magia, Segurar Monstro, Imagem Espelhada, Enganar,
mágicos que não são prateados
Bônus de Proficiência +8
Ações Lendárias
metros dele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 23, a
Bel pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e somente no final do turno de outra criatura. Bel
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
menos que Bel esteja incapacitado. Se o teste falhar, a criatura fica com a
condição de assustada até o início do seu próximo turno. Se o teste de
Bola fogo. Bel lança Bola de Fogo.
resistência de uma criatura for bem-sucedido, a criatura ficará imune à Aura
de Medo de Bel pelas próximas 24 horas.
Vantagem Tática (custa 2 ações). Role um d6 para Bel. O número
rolado no dado é subtraído da próxima jogada de ataque feita
Resistência Lendária (3/dia). Se Bel falhar em um teste de resistência, ele
pode escolher ter sucesso.
Convocar Diabo de Gelo (custa 3 ações). Bel invoca magicamente um
Aura do medo. Qualquer criatura hostil a Bel que comece seu turno a até 6
contra Bel ou um aliado de sua escolha no próximo minuto.
demônio do gelo com uma lança de gelo (conforme descrito na
Resistência mágica. Bel tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
gelo aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de Bel, atua
Ações
como aliado de Bel e pode invocar outros demônios se tiver tal poder.
O demônio do gelo permanece até que Bel morra ou até que ele o
Multiataque. Bel ataca duas vezes com sua espada larga e uma vez
desfaça com uma ação.
com sua cauda.
234
entrada do demônio do gelo no Manual dos Monstros). O demônio do
Apêndice A | Senhores dos Nove
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Zariel
Outrora um anjo poderoso encarregado de observar as
marés da Guerra Sangrenta, Zariel sucumbiu à influência
(página 214); ela não pode realizar a mesma ação de covil
duas rodadas seguidas:
Ilusões Infernais. Zariel lança a imagem principal
corruptora dos Nove Infernos e caiu em desgraça. Asmodeus
soletrar quatro vezes, visando diferentes áreas com ele.
admirou a paixão de Zariel pela guerra e ofereceu-lhe o governo
Zariel prefere criar imagens de entes queridos dos intrusos
de Avernus. Ela aceitou sua oferta e foi transformada por
sendo queimados vivos. Zariel não precisa se concentrar
Asmodeus em um arquidiabo.
nos feitiços, que terminam na contagem de iniciativa 20 da
próxima rodada. Cada criatura que puder ver essas ilusões
A ascensão de Zariel ocorreu às custas de Bel, seu
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
antecessor pit fiend. Zariel e Bel se odeiam.
Sabedoria CD 26 ou ficará amedrontada por 1 minuto.
Para manter Bel ocupada e fora de sua vista, Zariel o incumbe
Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência
de forjar armas, armaduras e horríveis máquinas para matar
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
demônios.
sobre si mesma no
um sucesso.
Covil de Zariel
Zariel constrói seu covil em uma cidadela de basalto que se
Efeitos Regionais
ergue em Avernus. A fortaleza, que cobre oito
A região que contém o covil de Zariel é distorcida por sua magia,
quilômetros quadrados, é cercada por muralhas reforçadas
o que cria o seguinte efeito:
com altas torres.
Paisagem infernal. A área a 14 quilômetros do covil está
repleta de vozes gritantes e do fedor de carne queimada.
Ações do covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa),
Zariel pode realizar uma ação de covil para causar o
seguinte efeito ou uma da lista de ações de covil do arquidiabo
Se Zariel morrer, esses efeitos desaparecem ao longo de 1d10
Zariel
Mangual. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
dias.
Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de força mais 36 (8d8) de dano de fogo.
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +16 para acertar, alcance 3
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano radiante ou 19 (2d10 + 8) de dano
Pontos de Vida 420 (29d10 + 261)
radiante quando usado com as duas mãos, mais 36 (8d8) de dano de fogo.
Velocidade 50 pés, voo 150 pés.
FOR
DES CON
Toque Horrível (Recarga 5–6). Zariel toca uma criatura a até 3 metros
INT
WIS CHA
dela. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 26 ou sofrerá 44 (8d10) de dano necrótico e ficará envenenado
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)
por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, o alvo fica cego e surdo.
Testes de Resistência Int +16, Sab +16, Car +18
O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Habilidades Intimidação +18, Percepção +16
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Resistência a danos frio, fogo, radiante; concussão, perfurante e cortante de
Feitiço. Zariel conjura um dos seguintes feitiços, não requerendo componentes
ataques não mágicos que não são prateados
Imunidade a danos necrótico, venenoso
materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, envenenado
CD 26):
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 26
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 26 (90.000 XP)
Bônus de Proficiência +8
À vontade: Alterar-se (pode se tornar Médio ao mudar seu
aparência), Detectar o Mal e o Bem, Bola de Fogo, Invisibilidade (somente
para si), Imagem Principal, Parede de Fogo
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro de
Zariel.
Resistência Lendária (3/dia). Se Zariel falhar em um teste de resistência, ela
poderá escolher ter sucesso.
2/dia cada: Barreira de Lâminas, Dissipar o Bem e o Mal, Dedo da Morte
Teleporte. Zariel se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando, até 36 metros para um espaço desocupado
que ela possa ver.
Resistência mágica. Zariel tem vantagem em testes de resistência contra
Ações Lendárias
feitiços e outros efeitos mágicos.
Zariel pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Regeneração. Zariel recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ela
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
sofrer dano radiante, essa característica não funcionará no início do próximo turno.
de outra criatura. Zariel recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Zariel morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar.
Teleporte. Zariel usa Teletransporte.
Ações
Olhar Imolante (custa 2 ações). Zariel a transforma em mágica
olhar para uma criatura que ela possa ver a até 36 metros dela e ordena que
Multiataque. Zariel faz três ataques de Mangual ou Espada Longa. Ela pode
ela queime. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
substituir um ataque pelo uso do Horrid Touch, se disponível.
Sabedoria CD 26 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de fogo.
Apêndice A | Senhores dos Nove
235
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APÊNDICE B
Monstros
os personagens encontrarão muitos
das seguintes criaturas em sua jornada pelos
Nove Infernos. Alguns são novos demônios
que podem tentar, corromper ou simplesmente
tentar assassinar os personagens. Outros são
monstros lamentáveis, corrompidos e atormentados pelas
leis dos próprios Nove Infernos.
Tornando os demônios mais desafiadores
Os Demônios nos Nove Infernos muitas vezes podem ser mais
poderosos em seu território natal do que no reino mortal. Isso
pode ser feito de algumas maneiras diferentes:
Pontos de vida máximos. Alguns demônios podem aparecer
maior que seus irmãos. Esses demônios têm pontos de vida
máximos.
Aflição Diabo
(Kocrachon)
Feitiço. Alguns demônios aprenderam as artes arcanas.
Itens Mágicos Infernais. Alguns demônios podem usar ou
empunhar itens mágicos infernais. Mais informações sobre
conflito direto, preferindo fugir se tiverem a opção.
Diabos com Propósito
Eles são parecidos com insetos e têm uma carapaça
de cores vivas, com asas retráteis, vários braços e
pernas e mãos em forma de pinça. Até suas cabeças
parecem estranhamente insetóides, muitas vezes com múltiplos
probóscide, olhos e olhos falsos, e antenas ondulantes.
Kocrachon injeta um veneno letal nas vítimas e, se elas
adquirirem as informações de que necessitam, podem
curar o referido veneno.
Chama e Gelo
Embora se sintam tão confortáveis no fogo dos Nove
Infernos quanto qualquer outro demônio, ao contrário de
muitos outros de seus pares, os kocrachons também são
resistentes ao frio. Isso os torna úteis na Stygia e Cania,
onde são frequentemente empregados pelos arquidiabos
dessas camadas para arrancar informações de
oponentes recalcitrantes. Sua afinidade com o frio
também fornece aos kocrachons outras formas de tortura
mais interessantes.
Aflição Diabo
(Kocrachon)
não ganham benefícios de um descanso longo, ficando exaustas quando
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
necessário. Se uma criatura morrer enquanto estiver afetada pela Podridão
Podridão Infernal. Uma criatura afetada por esta doença fica
envenenada até que a doença termine. Enquanto doentes, as criaturas
Infernal, seu cadáver se transformará em um kocrachon recém-nascido
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
após 4 (1d8) dias.
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Resistência mágica. O kocrachon tem vantagem em testes de resistência
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (pairar)
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
FOR
INT
DES CON
16 (+3) 19 (+4)
15 (+2)
WIS CHA
17 (+3) 12 (+1)
Sadismo. O kocrachon ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
14 (+2)
para cada criatura diferente que ele causou dano no turno anterior.
Ações
Testes de resistência Des +8, Int +7
Habilidades Decepção +6, Intimidação +6, Percepção +5, Furtividade +8
Multiataque. O kocrachon faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
ataques por um ataque de Probóscide.
que não sejam prateados
Imunidade a danos frio, fogo, veneno
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Condição Imunidade envenenada
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Infernal, telepatia 120 pés.
Desafio 10 (5.900 XP)
Apêndice B | Monstros
Probóscide. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3
metros, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6)
Bônus de Proficiência +4
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
kocra-chon.
236
SEBASTIAN
KOWOLL
Mestres da tortura e da dor, os kocrachons são alguns dos
demônios menores mais respeitados dos Nove
Infernos. Cada um é levado a destruir o maior número de
criaturas durante sua vida – quanto maiores e mais
perigosas forem suas cargas, melhor. Os kocrachons mais
eficazes estudam com outros torturadores, ou em escolas
infernais, para melhor compreender a fisiologia de qualquer
vítima que possam encontrar. Talvez devido à sua natureza
de torturadores clandestinos, os kocra-chons abominam o
esses itens são fornecidas no apêndice D.
de dano venenoso. As criaturas danificadas por este ataque devem ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou sofrerão a
doença Podridão Infernal.
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Enxame Ayperobo
Um ayperobo individual é praticamente inofensivo e muitas
vezes comido por demônios maiores como uma iguaria.
Reconhecendo sua fraqueza, os ayperobos se reúnem e
criam colônias que se comunicam por telepatia.
Esses enxames são muito mais fortes, capazes de resistir até
mesmo contra alguns dos demônios maiores.
Algo para provar
Sua comunicação perfeita e força coletiva,
juntamente com sua capacidade de vôo, permitem que os
ayperobos concluam facilmente tarefas com as quais os
demônios maiores lutam. Eles ficam felizes em fazer
isso, pois seu objetivo é provar seu valor e, quando possível,
vingar-se do tratamento abusivo nas mãos de demônios
maiores.
Pequeno, mas mortal
Enxame Ayperobo
Enxame. O enxame de ayperobo pode ocupar o espaço de outra criatura e
SEBASTIAN
KOWOLL
Cada membro do enxame aparece como um ser pequeno e
diabólico, com cabeças enormes e asas de pardal. Seus
dentes são afiados como navalhas e, quando
trabalham juntos em um enxame, podem devorar um
humanóide em questão de segundos. Durante a enxameação,
os ayperobos aparecem como uma espessa nuvem de
mosquitos ou uma nuvem de sangue – e são conhecidos
por se esconderem entre esses fenômenos. Alguns
enxames têm o poder de controlar um “hospedeiro”,
escavando sob sua pele e manipulando-o por dentro –
esses hospedeiros podem até ser outros demônios.
vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande
Enxame Médio de Pequenos Demônios (Diabo), Legal e Maligno
o suficiente para uma criatura Tiny. O enxame de ayperobo não pode recuperar
pontos de vida nem ganhar pontos de vida temporários.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Ações
Velocidade 5 pés, voo 60 pés (pairar)
Multiataque. O enxame de ayperobo faz três ataques de mordida.
FOR
DES CON
3 (–4) 24 (+7) 14 (+2)
INT
WIS CHA
8 (-1)
13 (+1)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 0 pés, um alvo.
13 (+1)
Acerto: 27 (8d4 + 7) de dano perfurante, ou 17 (4d4 + 7) de dano perfurante
se o enxame tiver metade de seus pontos de vida (65) ou menos.
Testes de Resistência Des +11, Car +5
Habilidades Intimidação +5, Percepção +5, Furtividade +11, Sobrevivência +5
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
Toca (Recarga 6). O enxame de ayperobo faz um ataque de mordida.
Se acertar, o enxame se enterra na criatura, causando 35 (10d6) de dano
necrótico adicional e assumindo o controle da criatura. No início de cada um de
mágicos que não são prateados
seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 17,
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades encantado, assustado, agarrado,
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
expulsando o enxame de ayperobos e sofrendo 14 (4d6) de dano perfurante se
obtiver sucesso.
Enquanto estiver enterrado dentro de uma criatura, o enxame de ayperobo
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal, telepatia 36 metros.
tem cobertura total contra ataques que os atingem e não age mais por iniciativa
Desafio 12 (8.400 XP)
própria. Em vez disso, eles assumem controle total sobre seu hospedeiro,
Bônus de Proficiência +4
ganhando todas as suas habilidades, ataques e equipamentos.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
enxame de ayperobo.
Resistência mágica. O enxame de ayperobo tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Eles agem durante o turno do anfitrião, realizando ações com base em seu
anfitrião. Se um hospedeiro morrer enquanto o enxame de ayperobo estiver
escavado, ele deixará o hospedeiro no final do turno do hospedeiro, rolando
iniciativa se necessário. As criaturas que atuam como hospedeiras do enxame de
ayperobo estão plenamente conscientes de suas ações e do ambiente, mas são
incapazes de operar fisicamente seu corpo.
238
Apêndice B | Monstros
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Diabo da corrupção
(Paeliryon)
Um dos demônios maiores mais fortes, o paeliryon se
concentra na corrupção e na obtenção de almas mortais.
Embora possam ser encontrados em quase todas as
camadas dos Nove Infernos, os paeliryons são
particularmente proeminentes em Dis e Malbolge, onde
ocupam posições de poder. Seus deveres incluem gerenciar
demônios menores, dirigir e manipular o comércio de
almas e a política infernal. Eles são particularmente
talentosos em chantagem e espionagem – habilidades
usadas dentro e fora dos Nove Infernos.
Diabo da Corrupção (Paeliryon)
Demônio Grande (Diabo), Mal Legal
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 218 (19d10 + 114)
Velocidade 20 pés, escavar 20 pés, voar 60 pés (pairar)
FOR
DES CON
21 (+5)
14 (+2) 22 (+6)
INT
WIS CHA
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
Testes de resistência Con +11, Sab +7
Habilidades Arcana +9, Enganação +7, Intuição +7, Intimidação +7
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não são prateados
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades envenenado, atordoado
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 14 (11.500 XP)
Bônus de Proficiência +5
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
paeliryon.
Olhos atentos. O paeliryon obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20.
Resistência mágica. O paeliryon tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Ações
Imponentes demônios
Como demônios maiores, os paeliryons são particularmente
grandes, muitas vezes pesando mais de 4.000 libras. Como
as bruxas, sua pele é coberta de furúnculos e verrugas de
cores variadas, e elas têm barrigas enormes e asas de
couro. Apesar de suas desvantagens físicas, os demônios da
corrupção são formidáveis em combate. Em vez de lutarem
contra si mesmos, porém, eles usam seguidores e
demônios menores como forragem.
Multiataque. O paeliryon faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos
ataques por Draining Grasp (se disponível).
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano de fogo.
Aperto de Drenagem (Recarga 4–6). O paeliryon faz um ataque de Garra.
Se acertar, o valor de Carisma do alvo é reduzido em 2 (1d4). Esta redução
dura até que o alvo termine um descanso curto ou longo. Uma criatura cujo
Carisma for reduzido a 3 ou menos por causa desta habilidade fica atordoada
por 1 minuto.
Feitiço. O paeliryon conjura uma das seguintes magias, não requerendo
componentes materiais e usando Inteligência como habilidade de conjuração
(resistência de magia CD 17): À vontade:
Conceder Maldição, Comando, Escuridão, Segurar Monstro, Imagem
Maior
1/dia cada: Concha Antivida, Nuvem Incendiária, Vidência, Estranho
Senhor da Corrupção
Ocasionalmente, um paeliryon se torna mais poderoso
que suas irmãs e assume o manto de um senhor da
corrupção. Esses senhores podem ser contados entre os
infernais mais fortes, além dos arquidiabos, e geralmente
direcionam seu poder para outros planos de existência.
Fazendo jus ao seu nome, os senhores da corrupção só
buscam um objetivo: corromper. Para este fim, os seus
planos envolvem frequentemente a decadência de impérios
ou a corrupção de grupos religiosos. Os touros são
poucos e distantes entre si, e um novo pai geralmente
surge apenas uma vez a cada poucos séculos. Embora
geralmente operem sozinhos, alguns senhores serviram
arquidiabos cujos planos envolviam corrupção suficiente para encorajar a coo
Apêndice B | Monstros
239
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Corruptores da Percepção
os mortais reivindicados por ambos. O destino que o senhor
encontrou é desconhecido, mas de toda a sua expedição,
uma raça de fadas em particular prosperou em seu novo
ambiente. Uma linhagem particularmente cruel de besta
deslocadora tornou-se uma nova ameaça entrincheirada
em muitas camadas dos Nove Infernos, rondando as
bordas de comunidades diabólicas e atacando igualmente
viajantes mortais e infernais.
Perseguindo Horrores
Longas eras nos Nove Infernos transformaram as feras
originais em algo mais diabólico. Embora ainda tenha
forma felina, os ombros do demônio deslocador brotam com
uma explosão de tentáculos contorcidos, cada um com uma
boca parecida com uma lampreia. Essas mandíbulas com
dentes drenam a essência da vida ou a força infernal de
suas presas, fornecendo sustento aos demônios. As
bocas gotejam um vitríolo que causa agonia aos mortais,
mas atua como um bálsamo tranquilizante para os demônios,
permitindo que os Demônios se deleitem com eles sem
acordar suas presas se tiverem oportunidade. Os
demônios deslocadores mantêm a furtividade inata de seus
mudar a localização percebida de sua vítima e afetar a
compreensão de distância e lugar relativos de sua presa.
Enfrentá-los pode ser um pesadelo de confusão, pois
aliados, inimigos e características da paisagem aparecem
aleatoriamente perto ou longe, grandes ou pequenos – ou os
lutadores se vêem vendo o campo de batalha de fora de suas
próprias cabeças, tentando controlar seus corpos como
fantoches. Até mesmo funções básicas como a
propriocepção – o conhecimento de onde estão os membros
quando não são observados diretamente – podem ser
perdidas. Isto pode levar a uma perda completa de
coordenação, atingindo acidentalmente amigos ou caindo em
pântanos ou fendas que pareciam muito distantes.
Animais de estimação monstruosos
Muitas cidades grandes nos Nove Infernos têm populações
selvagens de demônios deslocadores que antecedem os
demônios mais humildes e se reproduzem em cantos
escondidos. Na maioria das vezes eles são considerados
pragas, mas mantêm baixas as populações de vários
SEBASTIAN
KOWOLL
Demônio Deslocador
Há muito tempo, um senhor Fey liderou sua caçada aos Nove
Infernos para acertar contas com um arquidemônio sobre
Assim como sua base, os demônios deslocadores curvam
a luz ao seu redor, o monstro visível sempre ligeiramente
deslocado de sua verdadeira localização. Esses dons naturais
foram fortalecidos pela influência enganosa dos planos
inferiores. Os monstros também possuem a habilidade de
progenitores e deslizam de sombra em sombra por todas as
paisagens infernais, exceto as mais áridas. Grupos deles
vermes infernais, como os halogs, que de outra forma seriam
mais preocupantes em sua proliferação. Alguns demônios
cultivam ativamente sua presença, encorajando-os ao
vigiar um lêmure ou diabrete de vez em quando, como um
humano deixaria uma tigela de restos para um gato. Os
seguirão os viajantes por longas distâncias, esperando até que
o terreno favoreça uma emboscada.
demônios não são sentimentais, mas alguns acham a
crueldade e a crueldade dos demônios deslocadores estranhamente cativantes.
Demônio Deslocador
Deslocamento. O demônio deslocador projeta uma ilusão mágica que o faz
parecer estar próximo de sua localização real, fazendo com que as jogadas
Demônio Grande, Mal Neutro
de ataque contra ele tenham desvantagem. Se for atingido por um ataque, esta
característica será interrompida até o final do próximo turno.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Esta característica também é interrompida enquanto o demônio deslocador estiver
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
incapacitado ou tiver velocidade 0.
Velocidade 40 pés.
FOR
DES CON
INT
WIS CHA
17 (+3)
19 (+4) 14 (+2)
8 (-1)
13 (+1) 10 (+0)
Ações
Multiataque. O demônio deslocador faz três ataques de Tentáculo.
Pode substituir um dos ataques por um ataque de mordida.
Testes de Resistência For +7, Des +8
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +7, Percepção +5, Furtividade +12
Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistência a danos fogo, veneno
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
Acerto: 23 (3d12 + 4) de dano perfurante e o valor de Destreza do alvo é
Idiomas —
reduzido em 2 (1d4). O alvo morre se isso reduzir sua Destreza a 0. A redução
Desafio 9 (5.000 XP)
Bônus de Proficiência +4
Evitação. Se o demônio deslocador estiver sujeito a um efeito que lhe permita
fazer um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não
dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Ações bônus
sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade
Shadowhop. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, o demônio deslocador
do dano se falhar.
pode se teletransportar até 18 metros, desde que seu destino também esteja
na penumbra ou na escuridão.
240
Apêndice B | Monstros
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Halo
Existem poucos lugares mais inóspitos do que os Nove
Infernos, mas mesmo aqui habitantes de outros lugares
vivem. Não apenas o mal cuja filosofia se alinha com os
demônios, mas criaturas simples cuja resistência e apetites
lhes permitem sobreviver nos reinos infernais. Muitas
vezes isso significa monstros enormes, fortes o suficiente para
lutar contra os habitantes nativos, mas alguns intrusos
representam um tipo diferente de problema para os
demônios. Halogs parecem pequenos e fracos em comparação
com quase tudo nos Nove Infernos, mas estão se tornando
um sério incômodo em todos os planos inferiores.
Aliados inesperados
Apesar de suas habilidades notáveis e dos habitats mais
Enxame de vermes
comuns, os halogs são basicamente apenas animais. Eles
As auréolas têm aproximadamente o tamanho de um cachorro
inteligente ou um macaco. Druidas, rangers e outros guardiões
e têm a aparência de um rato e de um cachorro.
da natureza, azarados o suficiente para se encontrarem nos
Individualmente, eles são pouco atraentes, muitas vezes
Nove Infernos, foram capazes de forjar laços com as
apresentando queimaduras, pústulas purulentas, cicatrizes e
criaturas e até mesmo reuni-los como batedores e
outras marcas de um ambiente hostil que nunca parece
sentinelas improvisados quando viajavam nos planos inferiores.
são inteligentes, mas da mesma forma que um cachorro
capaz de matá-los. Eles se reproduzem com uma velocidade
formidável. Pares de halogs criam ninhadas de vinte, que
Halo
E os halogs comem qualquer coisa. Seus sucos digestivos
alteram sua composição para permitir que devorem carne
Pequena Aberração, Não Alinhado
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
infernal tão facilmente quanto a de criaturas mortais, junto
Pontos de Vida 150 (20d6 + 80)
com qualquer tipo de matéria vegetal e até mesmo minerais.
Velocidade 40 pés.
Somente regiões que nada mais são do que rocha e poeira
estéreis não lhes oferecem nada.
FOR
DES CON
INT
SAI
ACS
13 (+1)
14 (+2) 18 (+4)
4 (–3)
8 (-1)
8 (-1)
Adaptações Extraplanares
Testes de resistência Des +5, Con +7
Individualmente, os halogs são fracos, mas como espécie
Habilidades Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +5
são assustadoramente resistentes. Os Halogs raramente
Condição Imunidade envenenada
prosperam em regiões que não exigem sua adaptabilidade
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12
única, devido à maior competição de outras criaturas.
As condições hostis dos planos inferiores significam
Desafio 7 (2.900 XP)
que faltam vermes e predadores regulares, deixando-lhes
Presas Adaptativas. O halog altera magicamente suas presas para causar
o seu nicho. O segredo do sucesso dos halogs é que
mais dano às criaturas que atinge (incluídas no ataque).
quanto mais hostil for o seu ambiente, mais eles
prosperam. Seja calor, frio, ácido, veneno ou até mesmo pura
energia necrótica—
se isso não os matar imediatamente, eles rapidamente
Idiomas —
Bônus de Proficiência +3
Resistência mágica. O halog tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.
Táticas de Pacote. O halog ganha vantagem em ataques direcionados a
criaturas adjacentes a um ou mais aliados conscientes do halog.
se adaptam para se alimentar disso. Halogs vivem
igualmente entre as chamas de Phlegethos, os desertos
gelados de Stygia e os pântanos de Minauros, e nenhuma
Ações
cidade demoníaca está livre de sua presença fervilhante, não
Multiataque. O halog faz dois ataques de mordida.
importa o quanto os Demônios tentem exterminá-los. Eles
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
até nadam como ratos nas águas do Estige. Os vermes
Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de um tipo ao
possuem um poderoso mecanismo de defesa. Sua saliva e
qual o alvo é mais vulnerável.
sangue se adaptam rapidamente em resposta às
vulnerabilidades de seus antagonistas, de modo que suas
mordidas infligem o pior dano, e qualquer pessoa que
tente comer sua carne sofre por isso. O resultado notável
disso é que os halogs dos Nove Infernos na maioria das vezes
têm dentes brilhando com energia divina radiante, o suficiente
para acabar rapidamente com demônios menores incautos.
242
SEBASTIAN
KOWOLL
podem amadurecer em apenas alguns dias se houver comida suficiente disponível.
Apêndice B | Monstros
Reações
Esconderijo adaptativo. Depois de receber dano, o halog agora é
invulnerável ao tipo de dano que acabou de sofrer, e qualquer dano futuro
desse tipo cura o halo pela quantidade de dano. Esses benefícios duram até
que o halogênio use essa reação novamente.
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Gato Infernal (Bezekira)
Demônio Grande, Mal Neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Velocidade 40 pés.
FOR
DES CON
21 (+5)
19 (+4) 17 (+3)
INT
SAI
ACS
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Testes de resistência Des +8, Con +7
Gato Infernal (Bezekira)
Possuindo uma habilidade única de detectar telepaticamente
Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +12
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não
mágicos que não sejam prateados; dano de feitiços
tanto o alinhamento quanto a força de um indivíduo, os
Imunidade a danos fogo
bezekiras, também conhecidos como gatos infernais, procuram
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
o mestre mais poderoso do alinhamento maligno legal.
Idiomas entende Infernal, telepatia 120 pés.
Desafio 10 (5.900 XP)
Bônus de Proficiência +4
Depois de encontrarem um mestre, eles são extremamente leais
e seguem todos os comandos, até que apareça um mestre
Morador das Trevas. Ataques feitos contra uma bezekira sob luz forte ou
mais forte. Quando não estão servindo a um mestre, os gatos
fraca têm desvantagem.
infernais são ferozmente independentes, reservados e inteligentes.
Dificil de ver
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
bezekira.
Ações
Quando visíveis, os gatos infernais assumem a aparência de
gatos maiores, incluindo leões e tigres. No entanto, eles possuem
uma invisibilidade inata quando estão em qualquer fonte de
luz, impedindo que sua forma corpórea apareça em qualquer
lugar fora da escuridão total. Eles parecem fantasmas, com o
contorno fino de seu corpo composto de luz etérea e fogo
diabólico. Embora eles raramente caçam criaturas de tendência
maligna, criaturas boas são massacradas imediatamente, às
vezes até contra as ordens de seu mestre. Bezekiras se propagam
por meios naturais, embora peticionários e demônios às vezes
recebam sua forma.
244
SEBASTIAN
KOWOLL
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Apêndice B | Monstros
Multiataque. A bezekira faz três ataques de Garra. Pode
substitua um dos ataques por um ataque de mordida.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
A bezekira causa 28 (8d6) de dano de fogo extra quando atinge um alvo com
um ataque e tem vantagem na jogada de ataque.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão, agarrando o alvo com a
boca. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele terá a condição agarrado
(CD 17 para escapar). A bezekira não pode realizar um ataque de Mordida
enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma.
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Maelefante Nômade
Grande Demônio, Mal Legal
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 190 (20d10 + 80)
Velocidade 40 pés.
FOR
22 (+6)
INT
DES CON
11 (+0)
18 (+4)
WIS CHA
14 (+2) 17 (+3) 15 (+2)
Testes de Resistência For +11, Con +9
Habilidades Atletismo +16, Intuição +8, Intimidação +7, Percepção +8
Resistência a danos ácido, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de ataques
não mágicos
Condição Imunidades assustado, envenenado
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 18
Idiomas Comum, Infernal, Maelefante
Desafio 14 (11.500 XP)
Bônus de Proficiência +5
Resistência mágica. O maelefante tem vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
Regenerativo. No início do seu turno, se o elefante tiver menos da metade dos seus
pontos de vida, ele regenera 20 pontos de vida. Esta característica não funciona
se o maelefante iniciar seu turno com menos de 1 ponto de vida.
Ações
Multiataque. O maelefante faz dois ataques usando sua Garra, Tromba ou uma
combinação dos dois.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante.
Porta-malas. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou
menor, ele terá a condição agarrado (CD 18 para escapar).
Até que este agarrão termine, o alvo permanece na condição restringido.
Enquanto estiver agarrando uma criatura, o elefante não pode usar seu ataque
Tronco contra outras criaturas.
Respiração Nociva (Recarga 5–6). O maelefante libera uma nuvem de gás
nocivo. Todas as criaturas em um cone de 9 metros em frente ao elefante devem
realizar um teste de resistência de Constituição CD 16.
Maelefante Nômade
Criados com o único propósito de proteção, os maelephants são os mais leais dos demônios. Eles evitam bens
pessoais, sonhos e objetivos e encontram felicidade no
cumprimento de seu dever. Embora outros demônios
possam considerá-los simples e pouco inteligentes, muitos
reconhecem a importância e a utilidade dos maelefantes.
Infernal e comum são frequentemente línguas faladas,
mas os maelefantes também mantêm sua própria linguagem
única, que usam exclusivamente na comunicação com outros
de sua espécie.
Os alvos sofrem 42 (12d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou
metade desse dano se obtiverem sucesso. Além disso, se falhar na resistência, os
valores de Inteligência e Carisma da criatura tornam-se 1. A criatura não pode
lançar magias, ativar itens mágicos, compreender a linguagem ou comunicarse de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto, identificar seus
amigos, segui-los e até mesmo protegê-los. Uma criatura debilitada pode repetir o
teste a cada minuto, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Ações bônus
Carga imprudente. O maelefante se move até 12 metros em direção a uma
criatura que possa ver e se se mover pelo menos 6 metros em linha reta, poderá
realizar um ataque de Garra. Se acertar, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de força
adicional e fica caído.
Reações
Postura Defensiva. Como reação ao receber dano, o mael-ephant assume
uma postura defensiva até o final do seu próximo turno.
NAL
ITLSOAW
BO
EK
S
Enquanto estiver em posição defensiva, o maelefante se move com metade
do deslocamento e não pode realizar ações bônus, mas sua CA aumenta em 5.
Guerreiros Elefantinos
Como o nome sugere, os maelefantes compartilham
muitas características físicas com os elefantes. Eles ficam
sobre duas pernas, mas têm cabeça e pernas de elefante.
Seu tronco geralmente termina em uma ponta afiada e suas
mãos e pés têm garras. Quando ameaçados, os maelefantes
emitem uma nuvem de toxinas que causam danos cerebrais
e perda de memória.
Movido pelo dever
Apesar de serem demônios de nível inferior, sua posição
como guardiões confiáveis faz com que outros demônios
inferiores respeitem os maelefantes. Quando não está em
serviço ativo ou protegendo alguma coisa, um maelefante
pode vagar sem rumo pelas camadas em busca de uma
nova carga. Alguns desses nômades vagaram por muitos
anos antes de finalmente encerrarem sua busca.
Apêndice B | Monstros
245
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Miasmorne
pode atrair as criaturas com refeições de metal encantado
Avernus é um deserto desolado de montanhas irregulares e
colinas cravejadas de metal, mas a verdadeira feiúra aos
cerco para passar pelas paredes infernais. Em outras partes
dos Nove Infernos, as criaturas são mantidas como guardas
olhos de um demônio está nas cicatrizes da guerra onde
semi-domesticados ou monstros descartadores de lixo.
ou de alta qualidade e pode até usá-las como máquinas de
cadáveres, armas e armaduras demoníacas se amontoam,
Em Avernus, onde foram criados pela primeira vez,
infectando o plano com seu icor caótico e gerando novos
monstros. sters para perturbar a ordem dos Nove Infernos.
Zariel mantém um excelente corpo de treinadores que
incitam as feras a chafurdar em hostes de demônios
Os miasmorne foram criados para limpar após a invasão
invasores, mastigando a cota de malha abissal e comendo
abissal: grandes monstruosidades desajeitadas capazes
de devorar carne demoníaca, armaduras, armas e motores
as preciosas lâminas mágicas dos príncipes demônios.
de guerra arruinados e devolver o avião à sua rigidez
imaculada. Os monstros prosperaram além da conta de qualquer
um e agora arrastam suas barrigas por muitas camadas dos
Nove Infernos.
Detritovores Vorazes
Miasmorne
Enorme monstruosidade, desalinhada
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Velocidade 20 pés, escavação 20 pés.
Miasmorne se assemelham a dragões volumosos e sem
leques que eles espalham quando desafiados. Embora
eles se empanturrem de carne morta – ou criem cadáveres
frescos com seus impressionantes dentes e mandíbulas
– sua refeição preferida é a mineral. Onde as suas
populações cresceram, procuram concentrações de metal.
Ferro e aço são seus alimentos básicos, mas eles
aceitarão ouro, prata, adamantino ou mithril, se
disponíveis. Como as cidades e fortalezas infernais são
frequentemente construídas de ferro, isso leva a brechas
literais na segurança dos Demônios.
FOR
DES CON
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5)
INT
SAI
ACS
3 (–4) 10 (+0) 10 (+0)
Testes de Resistência For +11, Con +10
Habilidades Arcanas +1, Atletismo +16, Sobrevivência +5
Imunidades a Danos ácido, fogo; concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos
Condição Imunidades petrificadas
Sentidos sentido sísmico 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas —
Desafio 16 (15.000 XP)
SEBASTIAN
KOWOLL
asas, com suas cabeças largas flanqueadas por grandes
Bônus de Proficiência +5
Ataques ácidos. Se uma criatura sofrer dano de ácido do mias-morne e estiver
usando uma armadura de metal não-mágica, aquela armadura será destruída.
Blindado em Ferrugem
Além de sustentar os monstros, os metais que eles
Esconderijo Ácido. Depois que uma arma de metal não mágica atinge o
devoram servem para fortalecer suas peles, ossos e
mias-morne, essa arma derrete e é destruída. Da mesma forma, a munição
mandíbulas. Miasmorne são formidavelmente pesados e
metálica não-mágica que atinge o miasmorne é destruída.
fortes, à prova de lâminas mundanas e tão resistentes
ao calor quanto a maioria dos habitantes dos Nove Infernos.
Ações
Não sendo naturalmente agressivos, os brutos estúpidos
Multiataque. O miasmorne faz três ataques usando Bite, Flechette ou uma
combinação dos dois.
são difíceis de dissuadir quando decidem se alimentar. A
saliva de Miasmorne corrói o metal com eficiência, e eles
frequentemente param no meio da luta para babar os
flocos quebradiços de tudo o que acabaram de destruir.
Sob ameaça, seus leques de cabeça se eriçam com
milhares de espinhos de metal extrudados que eles lançam
em uma nuvem de flechas contra os inimigos, vasculhando
o ar tanto com mísseis afiados quanto com um grande
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de
ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele terá a condição
agarrado (CD 18 para escapar). O miasmorne não pode realizar ataques de
Mordida enquanto uma criatura estiver agarrada desta forma.
Flechette. Ataque com arma de longo alcance: +11 para acertar, alcance
60/120 pés, um alvo. Sucesso: 16 (3d6 + 6) de dano ácido.
spray de sua saliva enferrujada. Quando feridos, aqueles
Spray Flechette (Recarga 5–6). O miasmorne lança flechas de suas
nadadeiras em um cone de 27 metros à sua frente. Todas as criações
que devoraram armas ou defesas mágicas manifestam
os mesmos efeitos em sua pele e garras, gastando seu
As criaturas no cone devem realizar um teste de resistência de Destreza CD
estoque interno de arcanos engolidos para afastar aqueles
desse dano se obtiverem sucesso.
que perturbam seu banquete.
Secreção ácida (1/dia). O miasmorne secreta uma solução ácida e
19, sofrendo 21 (6d6) de dano de ácido se falharem na resistência, ou metade
depois a espalha em torno de si. Todas as criaturas em uma esfera de 6
metros de raio, centrada no miasmorne, devem realizar um teste de
Pragas e feras de guerra
Miasmorne são um problema sério em algumas regiões,
destruindo as muralhas de castelos e cidades, engolindo
arsenais inteiros e arrancando os armamentos das hostes dos
Nove Infernos. Intrusos mortais que
246
Apêndice B | Monstros
resistência de Destreza CD 19. Os alvos sofrem 26 (4d12) de dano de ácido
se falharem na resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
Todos os metais não-mágicos dentro do raio que não estão sendo carregados,
bem como itens de metal não-mágicos carregados ou usados por criaturas que
falharam no teste, são destruídos.
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Armazéns de Fantasmas
Forçados a lutar, a defesa mais potente dos devoradores de
sonhos é a liberação de sua fantasmagoria armazenada. Isso
pode afetar os invasores de diversas maneiras. A liberação
de pesadelos mancha a maneira como os não-demônios veem
o mundo ao seu redor, transformando tudo – incluindo aliados
– em fontes hediondas de medo e ameaça, enquanto os
próprios devoradores de sonhos desaparecem na paisagem
infernal. Por outro lado, uma liberação de esperança e
admiração deixa os atacantes mortais em um estado atordoado
e eufórico, subitamente tomados por fantasias selvagens para
realizar feitos impossíveis e imprudentes que os levam a
avançar pela paisagem infernal, a luta esquecida. A mesma
expulsão de imagens oníricas positivas tem um poderoso
efeito cáustico contra criaturas infernais, afetando os demônios
tanto quanto a explosão de um gambá contra predadores
normais.
Oneirovore
Demônio Grande, Não Alinhado
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
FOR
DES CON
16 (+3)
12 (+1) 25 (+7)
INT
SAI
ACS
12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
Testes de resistência Con +11, Int +5
Habilidades Insight +4, Natureza +5, Percepção +4, Sobrevivência +4
Resistência a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Imunidade a danos psíquicos
Condição Imunidades cego, encantado, assustado
Oneirovore
Sentia visão verdadeira 18 metros, Percepção passiva 14
Os ancestrais desses Demônios eram servos do divino e das
Desafio 11 (7.200 XP)
Fadas que devoravam os pesadelos dos mortais, trazendo
um sono reparador. Importados para os Nove Infernos e
Idiomas —
Bônus de Proficiência +4
Ações
cultivados por demônios, os devoradores de sonhos, como
Pise. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
também são conhecidos, tornaram-se uma arma poderosa
Acerto: 16 (2d12 + 3) de dano de força.
para corromper sutilmente as mentes mortais. Eles podem
Realize pesadelos (recarga 4–6). O oneirovore manipula a percepção das
ser encontrados pastando onde quer que cresça a folhagem
criaturas próximas, deixando-as em pânico.
As criaturas à escolha do oneirovore que ele possa ver em um raio de 18 metros
tóxica dos Nove Infernos, muitas vezes guardados por demônios
de baixo status e cães infernais. Quando levados a pontos
fracos entre os planos, seus espíritos infiltram-se no mundo mortal.
Lá eles navegam nas mentes sonhadoras dos mortais.
devem realizar um teste de resistência de Carisma CD 19. Se falhar na resistência,
a criatura fica com a condição encantada, sua visão distorcida de tal forma que
ela vê seus aliados como criaturas de puro medo e ódio.
Enquanto estiver encantada, uma criatura usará suas ações para atacar seus
Muitas vezes, devoram a esperança e a admiração que podem
aliados com a intenção de matar. Uma criatura encantada pode repetir o teste de
inspirar as pessoas a melhorar as suas vidas.
resistência no final de cada turno, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Rebanhos Plácidos
Apesar de sua aparência assustadora, os devoradores de
sonhos são estranhamente passivos para um habitante dos
Nove Infernos. Quando atacados, seu primeiro instinto é se
afastar em seu ritmo lento, emitindo gritos altos e tristes que
atraem todos os demônios e monstros infernais ao alcance da
voz. Seus pastores furiosos geralmente chegam rapidamente
para se livrar da ameaça.
248
SEBASTIAN
KOWOLL
Pontos de Vida 237 (19d10 + 133)
Velocidade 20 pés.
Apêndice B | Monstros
Choro de Alerta (1/Dia). O oneirovore solta um grito ensurdecedor, pedindo
reforços infernais. Criaturas que não sejam Demônios e que estejam a até 36
metros do oneirovore devem realizar um teste de resistência de Constituição CD
19, sofrendo 55 (10d10) de dano trovejante se falharem na resistência, ou
metade desse dano se obtiverem sucesso. Quaisquer demônios menores dentro
de um raio de 1 milha, centrado no oneirovore, são obrigados por contrato a
vir em seu auxílio ao ouvir seu Grito de Alerta. Demônios de alto escalão podem
investigar se desejarem, mas o chamado não exerce influência mágica sobre
eles.
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Diabo da Dor (Excruciarca)
Outro tipo de demônio dedicado à tortura, os excruciarcas
também são lutadores e mercenários competentes.
Devido à sua reputação como torturadores de demônios, eles
são frequentemente desprezados por outros
demônios, ocasionalmente até espancados ou mortos e,
como resultado, frequentemente viajam juntos. Sua
crueldade é conhecida em todos os Nove Infernos, e sua folia
na dor lhes dá seu nome. Outra característica definidora
dos demônios da dor é sua ganância: eles não servem a
nenhum mestre específico, sua lealdade deve ser adquirida.
Demônios Mascarados
Os Excruciarcas parecem quase humanóides em tamanho
e forma. Sua pele geralmente tem tons claros de branco
ou vermelho, e o cabelo não cresce em nenhuma parte
do corpo. Para esconder sua identidade e oferecer alguma
forma de proteção, quase todos os demônios da dor usam
máscaras feitas de vários tipos de couro, muitas vezes
adornadas com pontas, chifres ou cristas.
Dedicado à dor
Quando um excruciarca entra em batalha, ele ativa uma
habilidade única de infligir dor aos seus adversários.
Os Excruciarcas prosperam até mesmo com sua própria dor
e quase sempre lutam até a morte.
Diabo da Dor (Excruciarca)
Resistência mágica. O excruciarca tem vantagem em testes de resistência
Demônio Médio (Diabo), Mal Legal
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Sadismo. O excruciarca ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
dano para cada criatura que ele causou dano no turno anterior.
Pontos de Vida 171 (18d8 + 90)
Ações
Velocidade 30 pés.
FOR
DES CON
18 (+4)
15 (+2) 20 (+5)
INT
WIS CHA
Multiataque. O excruciarca faz dois ataques do Flagelo. Pode substituir um dos
ataques por Storm of Steel (se disponível).
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Flagelo. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3
metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 13 (2d8 + 4)
Testes de Resistência For +8, Con +9
Habilidades Enganação +5, Intuição +4, Intimidação +5, Percepção +4
de dano cortante.
Resistência a danos frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não
Tempestade de Aço (Recarga 4–6). O excruciarca balança seu flagelo
mágicos que não são prateados
descontroladamente em torno de si. Todas as criaturas a até 4,5 metros do
Imunidade a danos fogo, veneno
excruciarca devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 16. Os alvos
Condição Imunidade envenenada
sofrem 31 (6d8 + 4) de dano cortante se falharem na resistência, ou metade
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14
do dano se obtiverem sucesso.
Idiomas Celestial, Comum, Infernal, telepatia 36 metros.
Desafio 12 (8.400 XP)
Bônus de Proficiência +4
Aura de Tormento. Qualquer criatura hostil ao excruciarca que comece seu
turno a até 6 metros do excruciarca sofre 10 (4d4) de dano cortante, a menos
que o excruciarca esteja incapacitado.
Reações
Olhar Vulnerável. Como reação a uma criatura que resiste ao dano causado
pelo excruciarca, ela volta seu olhar para aquela criatura, negando
quaisquer resistências e imunidades que aquela criatura tenha até o início do
próximo turno do excruciarca.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do
excruciarca.
Apêndice B | Monstros
249
Machine Translated by Google
Nascido da amargura
À primeira vista, os Shrewings parecem ser morcegos ou
pterodáctilos, com um corpo espinhoso entre duas grandes asas
com veias terminando em uma cabeça irregular. Eles parecem
ter um bico sempre aberto, mas após um exame mais minucioso
isso mostra ser um par de espinhos cruéis.
Destruidor
Embora pareçam criaturas voadoras horríveis, a verdade real de
suas origens os torna ainda mais terríveis. Malagard estava
Rasgando os céus dos Nove Infernos, as asas retalhadas não são
apenas uma ameaça constante para viajantes mortais e diabólicos,
mas também um lembrete das crueldades de um dos piores
senhores do Inferno. Embora Malagard tenha sido derrubada do
trono de Malbolge e seu corpo inchado tenha sido despedaçado,
sua maldade permanece apesar do despeito e da crueldade de
suas criações.
presa à terra e uma das muitas coisas das quais ela tinha muita
inveja era a capacidade dos outros de voar. Um de seus
passatempos era arrancar as asas dos Demônios que a
desagradaram e dar-lhes uma vida própria vil e antinatural,
descartando os demônios mutilados e moldando suas partes
amputadas em algo novo e medonho. Shredwings são o
resultado de seu hobby, agora selvagem e endêmico em muitas
partes dos Nove Infernos.
Destruidor
Demônio médio, mal legal
Apetites horríveis
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80)
Shredwings são movidos pelo desejo de infligir dor, ainda
Velocidade 0 pés, voo 60 pés (pairar)
possuídos pela malícia de seu criador original. Eles
DES CON
19 (+4) 19 (+4)
INT
WIS CHA
15 (+2) 16 (+3)
patrulham os céus dos Nove Infernos e descem em bandos
11 (+0)
gritando sobre qualquer coisa fraca o suficiente para atormentar.
Quando eles têm criaturas aladas à sua mercê, eles atacam
Testes de resistência Des +8, Con +8
suas vítimas no ar até que possam arrancar as asas de seu alvo.
Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +4, Percepção +11, Sobrevivência +7
Resistência a danos frio, fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não são prateados
Condição Imunidades cego, encantado, envenenado
Eles carregam os troféus para seus poleiros altos, onde as
palhetas esfarrapadas são transformadas em uma nova asa
retalhada sob o cuidado cáustico dos “pais”.
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21
Idiomas —
Desafio 12 (8.400 XP)
Para presas sem asas, eles têm outras práticas. Enquanto atacam
Bônus de Proficiência +4
Mesclado. Depois de usar a habilidade Toca, se a destruição for
mesclada com outra criatura, qualquer dano causado à asa fragmentada
será dividido igualmente entre ela e a criatura mesclada.
Ações
com garras e bico, eles procuram uma chance de agarrar suas
presas. Cravando as pontas de suas cabeças entre os ombros de
suas vítimas, eles realizam uma fusão terrível, tornando-se um
conjunto de asas presas à criatura e levando-as embora. Eles
absorvem lentamente a força vital de sua vítima, deliciandose com sua dor e medo.
Multiataque. O retalhamento faz três ataques de Talon.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Com o tempo, eles assumem o controle dos membros e do
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano venenoso.
corpo de suas presas, voltando a atacar quaisquer companheiros
Toca (Recarga 5–6). Se acertar, a criatura sofre 32 (5d12) de dano
que sobraram, deliciando-se com a angústia que sua marionete causa.
cortante adicional conforme as asas se fundem com ela.
Na maioria das vezes eles deixam a cabeça para o final,
Enquanto fundida, a criatura se move com a destruição, sofre 19 (3d12) de
aproveitando os gritos e apelos da infeliz criatura que
dano necrótico no início de cada turno e fica na condição agarrada. A
usurparam.
destruição pode se desfazer a qualquer momento, deixando a criatura e
derrubando-a se estiver no ar. A única outra maneira de encerrar a fusão é
eliminar a destruição.
Se a criatura fundida morrer durante a fusão, a destruição assume
Elevado ao chicote
Há pouca coisa ruim nos Nove Infernos que os demônios não
permanentemente o controle de seu corpo. Ele ganha os dados de vida,
possam piorar. Shredwings são criaturas indisciplinadas e
armadura natural, posses e idiomas da criatura mesclada. Se alguma das
estatísticas da criatura mesclada for superior à destruição, ela também
cruéis, mas demônios determinados podem prendê-los e transformálos em uma forma de domesticação. Caçadores particularmente
herdará essas estatísticas. Uma criatura fundida permanentemente pela
engenhosos Demônios, auxiliados pelas almas de rangers malignos,
destruição só pode ser ressuscitada através de um feitiço Desejo ou similar.
treinaram matilhas de retalhadores para cumprir suas ordens,
rastreando presas pelas planícies hostis dos Nove Infernos e
Ações bônus
Agressivo. A destruição pode se mover até sua velocidade em direção a
uma criatura hostil que possa ver.
250
SEBASTIAN
KOWOLL
FOR
11 (+0)
Apêndice B | Monstros
atacando sob comando. As criaturas permanecem amotinadas,
na melhor das hipóteses, e ai de qualquer treinador que mostre
fraqueza ou deixe a presa levar a melhor sobre eles.
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Dragão Estige
Dragões Incomuns
Um dos únicos seres dracônicos que mora nos Nove
Infernos, o dragão Styx é uma criatura aquática
que vive dentro do Rio Styx. As águas do Styx não têm
efeito sobre suas faculdades mentais ou memórias, e
seu sopro reproduz os efeitos do Styx. Sua dieta
consiste principalmente de demônios tolos o
suficiente para vagar perto das margens do Estige,
embora eles prefiram mortais e cadáveres a Demônios.
Ocasionalmente, dragões Styx foram avistados em
planos não-infernais, possivelmente viajando pelo Styx
até seu destino.
Ao contrário de outros Dragões, as escamas do dragão
Styx não afetam suas capacidades e variam de tons
mais escuros até escalas cromáticas, embora
sempre pareçam turvas. Eles não têm asas e têm
membros muito pequenos, dependendo principalmente
da cauda para mobilidade e combate. Seu corpo
serpentino se presta a ninhos lamacentos ao longo das
margens do Styx e a rápidas viagens subaquáticas.
Bons capitães sabem onde estão as garras do dragão
Styx ao longo do rio e dirigem seus barcos
especificamente para evitar as criaturas.
Dragão Estige
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Grande
Dragão Gigantesco, Mal Caótico
ou menor, ele terá a condição agarrado (CD 22 para escapar). O dragão não
desta forma.
Pontos de Vida 296 (16d20 + 128)
Velocidade 30 pés, escavação 20 pés, natação 60 pés.
Contrair. O dragão aperta ainda mais uma criatura agarrada pela cauda. A
SEBASTIAN
KOWOLL
pode realizar um ataque de cauda enquanto uma criatura estiver agarrada
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
criatura sofre 27 (3d12 + 8) de dano de concussão, fica na condição restringida
FOR
DES CON
27 (+8)
14 (+2) 26 (+8)
INT
WIS CHA
19 (+4) 20 (+5) 19 (+4)
até o início do próximo turno do dragão e deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 19.
Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting.
Testes de resistência Des +8, Con +14, Sab +11, Car +10
Habilidades Atletismo +21, Insight +11, Percepção +11, Sobrevivência +17
Resistência a danos causados por feitiços
metros do dragão, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
Imunidade a danos frio, veneno
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Condição Imunidades cego, envenenado
Sentidos visão às cegas 36 metros, Percepção passiva 21
o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à
Idiomas Dracônico, Infernal
Desafio 20 (25.000 XP)
Presença terrível. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36
Bônus de Proficiência +6
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Desperdício Estígio. As criaturas afetadas por esta doença são
incapazes de recuperar pontos de vida de qualquer forma até que a doença seja
curada. Além disso, conforme sua carne começa a apodrecer, uma criatura
com esta doença sofre 36 (8d8) de dano necrótico após cada descanso longo que
termina.
Morador do Estige. O dragão é imune a todos os efeitos negativos do Rio Estige.
Presença Aterrorizante do dragão pelas próximas 24 horas.
Respiração Estígia (Recarga 5–6). O dragão exala água venenosa
do Estige em uma linha de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 19, sofrendo 54 (12d8) de dano de veneno se falhar na
resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Criaturas que falham no salvamento
contrato Desperdício Estígio.
Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Ações
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Assustadora. Em seguida, ele
no início de seu turno.
no final do turno de outra criatura. O dragão recupera ações lendárias gastas
faz três ataques usando sua mordida, cauda ou uma combinação dos dois. Pode
substituir um dos ataques por Constrict.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de cauda. O dragão faz um ataque com a cauda. Se uma criatura
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
já estiver agarrada, o dragão poderá usar Constrict.
Arremesso Mortal (custa 3 ações). Se o dragão tiver contido com sucesso
venenoso, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19.
uma criatura com a habilidade Constrict, ele poderá jogá-la a até 30 metros
Se falhar, o alvo contrai Stygian Wasting.
de distância. Ao pousar, a criatura sofre 21 (6d6) de dano de concussão e
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar
na resistência, a criatura fica inconsciente por 10 minutos.
252
Apêndice B | Monstros
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Sombras Tiranas
Ao lado de demônios e monstros, os Nove Infernos deram origem a
ameaças mais nebulosas. Mesmo a emoção negativa pura pode
ser personificada nas regiões mais sombrias dos planos inferiores.
Congelando em uma forma que só conhece a fome e a necessidade
de caçar.
Persegue aqueles que estão cheios de medos e inseguranças que
eles se recusam a reconhecer.
Criado a partir da negação
As sombras dos tiranos são uma ameaça exclusiva dos Nove
Infernos. Os mortais nos Nove Infernos vivem em agonia e terror por
vidas são uma batalha constante entre amargura e disciplina.
Aqueles poucos mortais que são tão confiantes em si mesmos a
ponto de não sentirem medo algum – o mais focado dos monges
ou abençoado dos paladinos talvez –
são efetivamente invisíveis para as sombras dos tiranos.
definição. No entanto, a vida de um demônio raramente é mais
feliz. A hierarquia infernal é dura e aqueles que estão acima abusam
constantemente dos Demônios abaixo deles, enquanto temem a
usurpação a cada passo. Em contraste com as hostes
indisciplinadas do Abismo, os demônios nunca têm permissão para
dar vazão à amargura que lhes cabe, limitados a uma demonstração
de disciplina e obediência. Esta miséria purulenta, sem outra
saída, manifesta-se como uma criatura independente que se separa
do diabo que a gerou para prosseguir a sua própria vida malévola.
As sombras dos tiranos geralmente aparecem como répteis
perseguidores de mandíbulas enormes, feitos de sombras contorcidas,
a menos que assumam formas específicas para explorar os medos
de suas presas.
Inimigos pessoais
Cada sombra de tirano foi gerada a partir do núcleo ressentido de um
demônio em particular antes de assumir sua própria existência, e
a presença do “seu” demônio continua a sustentar o tirano. À
medida que o diabo sobe na hierarquia interna, o tirano fica mais forte.
À medida que o tirano caça e festeja, a amargura interior do diabo
cresce, levando-os a maiores atos de maldade e, assim, levando
ao seu avanço. Por mais que neguem, mesmo os maiores demônios
são consumidos por emoções negativas. Os arquidemônios
comandam planos inteiros, mas odeiam e invejam os deuses.
Em algum lugar, talvez até mesmo Asmodeus tenha uma sombra
Perseguidores em mudança
perseguidora alimentando sua malícia, mesmo que seu grande status
a capacite.
As sombras do tirano são fortemente atraídas pelo tipo de emoções
negativas reprimidas que lhes deram origem.
As mentes dos mortais fortes que suportam valentemente os horrores
dos Nove Infernos sem reclamar os atraem de longe, e eles têm
fome tanto da carne quanto do medo que tais presas geram. Um
banquete verdadeiramente satisfatório para os tiranos deve ser
preparado adequadamente.
Eles perseguem seus alvos por longas horas, sentindo
telepaticamente o que é mais temido e mudando suas formas para
fornecer vislumbres e indícios de terror para onde quer que seu alvo
olhe. Mortais que quebram facilmente, dando vazão rápida ao seu
medo ou entrando em fúria frenética, são de pouco interesse para
eles. Um medo que lentamente se desgasta através da disciplina férrea
Covil da Sombra do Grande Tirano
O covil de uma sombra tirana maior está sempre a poucos
quilômetros do demônio que a gerou, o que significa que a própria
sombra tirana pode frequentemente se mudar, seguindo os
movimentos de seu progenitor, até mesmo através das camadas
dos próprios Nove Infernos. Especificamente do covil, a sombra do
tirano geralmente seleciona um local adequadamente cavernoso,
com sombras profundas, perfeito para se esconder e emboscar.
Cânions erodidos, habitações abandonadas e até florestas
profundas, embora raras nos Nove Infernos, também são locais
adequados.
de seu hospedeiro é saboreado como um vinho bem envelhecido.
Pela mesma razão, eles atacam alegremente demônios médios
Ações do covil
e inferiores, cujos
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), a
sombra do tirano maior pode realizar uma ação de covil para
Disfarces Sombrios
Todas as sombras do tirano têm a seguinte ação bônus:
Mudar de forma. A sombra se transforma em uma Besta,
Humanóide ou Demônio com o qual possui um Link Empático,
ou volta à sua forma verdadeira. Em uma nova forma, a
sombra mantém seu alinhamento, pontos de vida, dados
de vida, telepatia e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, bem como esta ação. Suas estatísticas e
capacidades serão substituídas pelas da nova forma,
exceto quaisquer características de classe, ações de covil ou
ações lendárias dessa forma.
254
Apêndice B | Monstros
causar o seguinte efeito; ele não pode realizar a mesma ação de covil
duas rodadas seguidas:
Desespero. Uma criatura a até 300 pés do
a sombra deve ter sucesso em um teste de resistência de
Carisma CD 22 ou será dominada pelo desespero e pela
dúvida. A criatura fica atordoada por 1 minuto. No final de cada um
de seus turnos, a criatura pode repetir o teste de resistência,
encerrando o efeito em caso de sucesso.
Renovação. A sombra recarrega sua habilidade Sombras da Morte.
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Sombra do Tirano Menor
Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
Aberração Média, Mal Legal
e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
seu demônio progenitor for morto primeiro.
1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se
Pontos de Vida 114 (12d8 + 60)
Ações
Velocidade 30 pés.
Multiataque. A sombra faz dois ataques de Garra.
FOR
DES CON
20 (+5)
18 (+4) 20 (+5)
INT
WIS CHA
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano necrótico, mais 3 (1d6) de dano psíquico.
Habilidades Arcanas +8, Enganação +12, Percepção +7, Furtividade +12
Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora fica
invisível por 1 minuto. A invisibilidade
Resistência a danos fogo
A vida termina se a sombra for submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar.
Testes de Resistência Int +8, Sab +7
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
corte de ataques não mágicos
Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que
ela possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado
16, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na
Sentidos Percepção passiva 17
resistência, a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada,
Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés.
Desafio 10 (5.900 XP)
Bônus de Proficiência +4
toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano
como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, sofrendo 6 (1d12) de dano psíquico se falhar na
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
resistência ou encerrando o efeito se obtiver sucesso.
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
imunes à telepatia.
Sombra Tirana
Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e
agora fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for
Enorme Aberração, Mal Legal
submetida a um feitiço Luz do Dia ou similar.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 207 (18d12 + 90)
Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que
Velocidade 30 pés.
ela possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD
19, sofrendo 13 (2d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na
FOR
INT
DES CON
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5)
SAI
ACS
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5)
resistência, a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada,
toda vez que a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano
como dano psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Testes de Resistência Int +11, Sab +9
cada um de seus turnos, sofrendo 13 (2d12) de dano psíquico se falhar na
Habilidades Arcana +11, Enganação +17, Percepção +9, Furtividade +15
resistência ou encerrando o efeito se obtiver sucesso.
Resistência a danos fogo
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
Sombras da Morte (Recarga 6). A sombra descarrega sombras pretas
corte de ataques não mágicos
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado
Sentidos Percepção passiva 19
teste de resistência ou sofrerá 27 (6d8) de dano necrótico e ficará assustado
Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés.
Desafio 17 (18.000 XP)
em uma esfera de 90 pés de raio ao seu redor.
As criaturas nas sombras devem ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 19
Bônus de Proficiência +6
por 1 minuto. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso na
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas.
resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
Ações Lendárias
imunes à telepatia.
Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de
1,6 km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se
seu demônio progenitor for morto primeiro.
A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
somente no final do turno de outra criatura. O monstro recupera ações
lendárias gastas no início do seu turno.
Sombra piscando. A sombra se envolve em névoa negra, então
Ações
teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos
Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape.
ataques por Sombras da Morte (se disponível).
Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar,
alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 16 (2d10 + 5) de dano psíquico.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano necrótico, mais 7 (2d6) de dano psíquico.
Apêndice B | Monstros
255
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“
THENINEHELLSCANON LY SONHO
DA PERFEITA PRESSÃO N QUAL
MORTA LS TRAZEM UNS AOS OUTROS.”
Sombra do Tirano Maior
Manto das Sombras. A sombra curva a escuridão ao seu redor e agora
SEBASTIAN
KOWOLL
Desconhecido
fica invisível por 1 minuto. A invisibilidade termina se a sombra for submetida
Aberração gigantesca, mal legal
a um feitiço Luz do Dia ou similar.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 372 (24d20 + 120)
Link empático. A sombra tenta formar um elo entre ela e uma criatura que ela
Velocidade 30 pés.
possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD 22,
sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se obtiver sucesso. Se falhar na resistência,
FOR
DES CON
25 (+7)
15 (+2) 20 (+5)
INT
WIS CHA
24 (+7) 16 (+3) 22 (+6)
a criatura e a sombra ficam ligadas. Enquanto estiver vinculada, toda vez que
a sombra sofrer dano, a criatura sofrerá metade desse dano como dano
psíquico. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Testes de Resistência Int +14, Sab +10
turnos, sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se falhar na resistência ou encerrando
Habilidades Arcanas +14, Enganação +20, Percepção +10, Furtividade +16
o efeito se obtiver sucesso.
Resistência a danos fogo
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
Sombras da Morte (Recarga 5–6). A sombra descarrega sombras pretas
corte de ataques não mágicos
Condição Imunidades cego, encantado, assustado, envenenado
Sentidos Percepção passiva 20
teste de resistência ou sofrerá 36 (8d8) de dano necrótico e ficará assustado
Idiomas entende tudo, telepatia a 300 pés.
Desafio 22 (41.000 XP)
em uma esfera de 90 pés de raio ao seu redor.
As criaturas nas sombras devem ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 22
Bônus de Proficiência +7
por 1 minuto. Uma criatura assustada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso na
Empata. A sombra usa telepatia para sentir criaturas próximas.
resistência, mas sofrendo o dano novamente se falhar na resistência.
A sombra pode ver uma criatura se esta criatura tiver pensamentos e estiver
dentro do alcance da telepatia da sombra. A sombra não pode ver criaturas
Ações Lendárias
imunes à telepatia.
Conexão Imortal. A sombra foi originalmente gerada por um demônio específico
e, se a sombra for morta, ela retornará à vida em 10 (1d20) dias dentro de 1,6
km daquele demônio. A sombra é morta permanentemente somente se seu
demônio progenitor for morto primeiro.
A sombra pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
do turno de outra criatura. A sombra recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.
Sombra piscando. A sombra se envolve em uma névoa negra e então se
Ações
teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Multiataque. A sombra faz três ataques de Garra. Pode substituir um dos
Metamorfose. A sombra usa sua habilidade Change Shape.
ataques por Sombras da Morte (se disponível).
Pico Mental (custa 2 ações). Ataque Mágico à Distância: +14 para acertar,
alcance 300 pés, um alvo. Sucesso: 23 (3d10 + 7) de dano psíquico.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano necrótico, mais 10 (3d6) de dano psíquico.
256
Apêndice B | Monstros
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Vorvolaka
Sempre há mortais que acreditam que podem enganar os
poderes dos Nove Infernos. Uma estratégia é uma poderosa
criatura maligna entregar sua alma ao inferno e, em seguida,
buscar a eterna não-vida de um vampiro para enganar os
O sempre faminto
Uma zombaria de sua forma original, os vorvolakas aparecem
como enormes morcegos com presas com um toque humanóide
demônios em seu prêmio. Os demônios, é claro, já viram tudo
em suas formas. Alguma semelhança com suas características
isso antes. Equipes especializadas perseguem os criminosos
e os transportam para os Nove Infernos, onde são transformados
originais pode ser discernida em seu novo rosto bestial, assim
em vorvolakas, eternamente famintos por sangue mortal em um
submundo onde tal mercadoria é cada vez mais rara.
suas mentes fraturadas. Eles quase nunca ficam parados ou
como um eco de suas memórias e personalidade persiste em
silenciosos, gritando sua fome corrosiva em suas vozes
agudas, tremendo e arranhando uns aos outros, ou circulando
como abutres pelos céus de bronze dos Nove Infernos.
Mesmo que os vampiros normais sejam movidos por seus
Vorvolaka
apetites, a transformação em um vorvolaka aumenta esse
Morto-vivo Médio, Mal Neutro
apetite cem vezes, mas o sangue dos mortais continua sendo
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
a única refeição que os sacia, mesmo que por um momento.
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
Ver vampiros arrogantes transformados em monstros vorazes
Velocidade 20 pés, voo 50 pés.
por sua fome constante e insaciável é um tormento que os
DES CON
INT
WIS CHA
15 (+2)
19 (+4) 21 (+5)
8 (-1)
13 (+1) 16 (+3)
demônios acham altamente divertido.
Sentinelas do Inferno
Testes de resistência Con +10, Sab +6
Habilidades Insight +6, Percepção +11, Religião +4, Sobrevivência +6
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos
Muitos demônios poderosos – especialmente nas camadas
superiores de Avernus e Dis – mantêm pombais de vorvolakas
famintos, tolerando seu barulho e brigas em troca do principal
Imunidades a danos necróticos
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 21
serviço que prestam. As criaturas podem sentir o cheiro do
sangue de mortais a quilômetros de distância, entrando
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
em frenesi ao primeiro sinal de um ser vivo. Às vezes, os
Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado
Desafio 14 (11.500 XP)
Bônus de Proficiência +5
monstros são mantidos enjaulados, simplesmente servindo
como um sistema de alerta para que os demônios saibam
Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros
do vorvolaka deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 18 ou ficará assustada até o início do próximo turno da criatura. Se o teste
de resistência de uma criatura for bem-sucedido, ela ficará imune à Aura de
que os mortais estão por perto. Mais frequentemente, eles são
soltos nos céus para rastrear os intrusos, com caçadores
infernais seguindo-os para recolher os pedaços.
Medo do vorvolaka pelas próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona
se o vorvolaka estiver inconsciente.
Caçadores Frenéticos
Resistência mágica. O vorvolaka tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Quando encontram uma presa viva, os vorvolakas descem em
Regeneração. O vorvolaka recupera 15 pontos de vida no início do seu
grandes bandos gritando, desesperados para abrir os
turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vorvolaka sofrer dano
mortais e se empanturrar de sangue. Eles usam suas garras
radiante, esta característica não funcionará no início do próximo turno do
vorvolaka.
e presas em forma de gancho para arrancar armaduras
Ações
própria segurança. Sua carne se regenera da maioria dos
Multiataque. O vorvolaka faz dois ataques Talon. Pode
substitua um dos ataques por Rend Armor (se disponível).
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano
necrótico.
Rend Armor (Recarga 4–6). O vorvolaka faz um ataque Talon contra
uma criatura. Se acertar, a CA da criatura é reduzida em 2 por 1 minuto.
Criaturas que não usam armadura são imunes a este efeito, e a redução
total não pode deixar uma criatura com CA abaixo de 10.
e abrir suas presas, atacando com total desrespeito por sua
ferimentos – caso contrário, eles se despedaçariam em sua
agonia – e sua fome é tanta que somente aqueles com a
fé mais forte podem contê-los com orações e símbolos
sagrados.
Seus gritos estridentes rasgam os ouvidos dos ouvintes,
não apenas fisicamente dolorosos, mas imprimindo a
profunda miséria das criaturas em todos os que os ouvem. Tão
evidente é o desespero das criaturas, o seu horror perante o
seu próprio estado de tormento, que aqueles que as lutaram
e sobreviveram sentem-se mais movidos pela pena do que
qualquer outra emoção.
258
SEBASTIAN
KOWOLL
FOR
Apêndice B | Monstros
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Diabo da Guerra
Criados através do sacrifício de outros demônios, vivos e mortos, os
demônios de guerra variam em tamanho e forma, mas não em
personalidade. Eles anseiam por combate e são altamente
agressivos, muitas vezes comandando legiões de demônios
menores em guerras. Embora gostem muito de intimidar criaturas mais
fracas e exercer seu domínio, eles são altamente submissos a criaturas
mais poderosas e demônios de classificação mais alta.
Comandantes de Batalha
Os demônios da guerra também são extremamente leais aos seus
criadores, seguindo praticamente qualquer ordem que lhes seja dada.
Quando não estão recebendo ordens, os demônios da guerra são
inteligentes o suficiente para comandar e tomar decisões por conta
Demônios poderosos
Devido à sua construção, a aparência dos demônios da guerra
SEBASTIAN
KOWOLL
própria, o que os torna generais extremamente talentosos.
varia. Dito isto, existem alguns recursos que são comuns entre a maioria
de seus tipos. Quase todos os diabos de guerra têm asas grossas e
coriáceas, bem como chifres enormes e curvos e dentes afiados. Eles
também são geralmente enormes em tamanho, tendo sido criados a
partir de vários outros demônios, com os maiores geralmente
ocupando posições de classificação mais elevada. Embora prefiram
usar armas de haste de todos os tipos, os demônios da guerra
também são totalmente capazes desarmados.
Diabo da Guerra
Aura do medo. Qualquer criatura hostil que comece seu turno a até 6 metros
Demônio Enorme (Diabo), Mal Legal
do demônio da guerra deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou ficará amedrontada até o início do próximo turno da
criatura. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, a criatura
fica imune à Aura de Medo do Diabo da Guerra pelo
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 237 (19d12 + 114)
próximas 24 horas. Esta habilidade não funciona se o demônio da guerra
estiver inconsciente.
Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
FOR
DES CON
INT
WIS CHA
24 (+7)
9 (–1) 23 (+6)
7 (-2)
13 (+1)
Resistência mágica. O demônio da guerra tem vantagem em testes de
9 (-1)
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Ações
Testes de Resistência For +12, Con +11
Habilidades Atletismo +12, Intuição +6, Intimidação +4, Percepção +6
Multiataque. O demônio da guerra faz dois ataques usando seu Cold-Iron
Resistência a danos frio
Ranseur, Claws ou uma combinação dos dois.
Imunidade a danos fogo, veneno; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Ranseur de Ferro Frio. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar,
Condição Imunidades assustado, envenenado
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de força mais 14
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16
(4d6) de dano de frio.
Idiomas Infernal, telepatia 120 pés.
Desafio 16 (15.000 XP)
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bônus de Proficiência +5
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Grande ou
menor, ele terá a condição agarrado (CD 20 para escapar). Enquanto uma
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do demônio
da guerra.
260
Apêndice B | Monstros
criatura estiver agarrada, o demônio da guerra não poderá realizar ataques
de Garras.
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APÊNDICE C
Personagens não-jogadores
sua seção contém os principais NPCs da
história. Isso inclui NPCs que ajudam os heróis
a atravessar o Rio Estige, bem como aqueles que
devem ser resgatados dos Nove Infernos.
Aeshma
Aeshma é uma tiefling que nasceu em uma família rica e
abastada, com laços com famílias poderosas da cidade de
Águas Profundas. Aeshma aprendeu que tudo na vida é
fácil, gratuito e sem consequências. Aeshma é um pau
para toda obra e mestre de ninguém, ele falhou
cerimoniosamente nos estudos de magia, em inúmeras
faculdades de bardos, estudos religiosos e treinamento militar.
Aeshma é excelente em uma coisa: convencer e manipular
outras pessoas para jogar. Ele realmente não se importa com
o que está em jogo ou com o resultado de uma aposta;
em vez disso, ele se diverte com a consternação dos outros.
Aeshma é uma jogadora crônica que sempre leva as apostas
ao limite.
Aeshma estava contente com uma vida em busca de
prazer e sem responsabilidades, mas sua herança infernal
o enredou com algo que ele nunca poderia ter esperado.
Ele é a alma que os Halruuans chamam de Descriador
(Aeshma não sabe que ele é o Descriador). Asmodeus tem
planos para Aeshma e fez com que um de seus arquidemônios,
Abigor, o sequestrasse.
Aeshma
Humanóide Médio (Tiefling), Neutro Caótico
Classe de Armadura 15 (Braçadeiras de Defesa)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Velocidade 30 pés.
FOR
DES CON
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
INT
SAI
14 (+2) 14 (+2)
ACS
16 (+3)
Testes de Resistência Des +5, Car +5
Habilidades Decepção +7, Insight +4, Desempenho +7, Persuasão +7,
Prestidigitação +7, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Infernal
Desafio 2 (450 XP)
Bônus de Proficiência +2
Ações
Multiataque. Aeshma faz dois ataques usando sua Espada Curta, Besta de
Mão ou uma combinação das duas.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta de mão. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar,
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
ODIHASSUAIL
Ações bônus
Ardiloso. Aeshma realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.
Apêndice C | Personagens não-jogadores
261
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Anagwendol
Um feroz guerreiro dos Céus, a carreira de Anagwendol
é uma trilha de Demônios mortos. Ela nunca abandonou
a luta contra o mal e, embora tenha sofrido inúmeros ferimentos
na briga, nunca perdeu. E agora ela está nos Nove Infernos.
Ela deve seu cativeiro a uma falha muito comum
entre anjos. De todos os pecados, eles devem tomar
cuidado com o orgulho. Saber que você é o próprio
instrumento do divino e ter aberto caminho através da
coragem inferior de mil combatentes infernais torna difícil
manter a humildade. Esse orgulho a levou a uma
armadilha e incapaz de deixar a quarta camada –
Phlegethos.
O cérebro por trás da armadilha de AnagWendol era o arquidiabo Kordichai, cujo principal interesse
é uma grande reserva de caça de monstros Elementais de
fogo em Phlegethos. Kordichai, um velho caçador astuto,
conseguiu atraí-la para sua reserva, e lá no fundo ela
permanece, uma prisioneira dentro de um labirinto de
pedra em chamas. Ocasionalmente, Kordichai envia grupos
de demônios (especialmente subordinados que o
decepcionaram) para caçá-la e gosta de observar seus
fracassos.
Anagwendol não é mais o anjo que era.
Embora o guerreiro interior do divino permaneça, sua conexão
com o ambiente é distorcida por uma maldição infernal,
fazendo-a acreditar que estará sempre lutando contra um
enxame interminável de inimigos. Tudo o que ela encontra é
percebido como um demônio repugnante, adequado apenas
para ser destruído.
Esta constante guerra de um anjo contra o infernal está
crescendo para viver para isso. A ferocidade de derramar
sangue infernal está se tornando para ela um fim em si
LIUS
LASAHIDO
gradualmente cobrando seu preço. Anagwendol está
mesmo, em vez de um meio infeliz, mas necessário, para a virtude.
Anagwendol
Ações
Médio Celestial, Leal e Bom
Multiataque. Anagwendol faz dois ataques usando sua Espada
Grande Defensora, Arco Longo ou uma combinação dos dois.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Defendendo a Espada Grande. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante
Velocidade 30 pés, voo 90 pés.
mais 22 (5d8) de dano radiante.
FOR
20 (+5)
DES CON 18 (+4)
20 (+5)
INT
WIS CHA
18 (+4) 20 (+5) 22 (+6)
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +9 para acertar, alcance
150/600 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante mais 22 (5d8)
de dano radiante.
Testes de Resistência Int +9, Sab +10, Car +11
Toque de Cura (2/dia). Anagwendol toca outra criatura.
Percepção de Habilidades +10
Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 20
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Desafio 16 (15.000 XP)
O alvo recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e fica livre de
qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.
ataques não mágicos
Ações bônus
Espada Defensiva. Anagwendol pode deixar de atacar com sua Espada
Bônus de Proficiência +5
Grande Defensora neste turno e ganhar +3 em sua classe de armadura.
Ela ainda pode atacar com seu Arco Longo.
Resistência mágica. Anagwendol tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
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Baraquiel
Médio Celestial, Leal e Bom
Classe de Armadura 18 (placa)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Velocidade 30 pés, voo 50 pés.
FOR
18 (+4)
INT
DES CON 12 (+1)
18 (+4)
SAB
ACS
11 (+0) 14 (+2) 20 (+5)
Testes de resistência Con +9, Sab +7
Resistência a danos necrótico, venenoso
Condição Imunidades exaustão, assustado, envenenado
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Celestial, Comum, Infernal
Desafio 13 (10.000 XP)
Bônus de Proficiência +5
Baraquiel
Barachiel é um aasimar que nasceu na cidade de Elturel;
um bastião da justiça e símbolo do bem nos Reinos
Esquecidos. Sua mãe era o anjo Zariel, patrono de
Elturel. Barachiel cresceu e se tornou um Hellrider – os
guerreiros sagrados que defendem a cidade de Elturel.
No entanto, ele desistiu de sua liberdade para se
tornar um agente do Monte Celestia para tentar salvar
sua mãe. Zariel foi seduzido e corrompido por
Asmodeus. Agora, como arquidemônio, ela governa a
primeira camada dos Nove Infernos.
Barachiel acredita em justiça, misericórdia, virtude e
compaixão. Desde a sua transformação em um ser
angelical, suas memórias de sua vida anterior desapareceram.
No entanto, o Hellrider Ramius era seu companheiro
querido, e essa memória permaneceu com ele.
Ações
Multiataque. Barachiel faz três ataques com espada larga.
Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 22 (5d8) de dano
radiante.
Chamas Purificadoras (Recarga 4–6). Barachiel envolve sua espada em
chamas brancas e então faz um ataque com espada larga. Se acertar, o
alvo sofre 45 (7d12) de dano de fogo adicional mais 45 (7d12) de dano
radiante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
CD 18 ou ficará atordoado até o final do próximo turno.
Reações
Desviar-se. Barachiel adiciona 5 à sua CA contra um ataque. Para fazer
isso, Barachiel deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.
Apêndice C | Personagens não-jogadores
263
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Jenevere
Era função de Jenevere
vigiar os planos mortais em
busca de indivíduos de virtude específica.
Proibida de intervir, ela registraria suas
lutas e feitos, para serem evidenciadas quando
suas almas migrassem para a recompensa final. Depois
de séculos de observação mansa, ela pediu um
envolvimento divino mais ativo no destino daqueles que
ela observava. Ela foi recusada.
Jenevere
Grande Celestial, Legal e Bom
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 216 (16d10 + 128)
Velocidade 40 pés, voo 120 pés.
FOR
DES CON
INT
SAB
ACS
Toque Radiante. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 33 (6d8 + 6) de dano radiante.
Os olhos de Jenevere são coisas notáveis, moldados
pelos deuses para ver todas as virtudes dos reinos mortais.
Vaness e Fling removeram seus olhos com bastante
facilidade, mas implantá-los em um Demônio, ou em
qualquer uma das coisas malignas que vêm com eles,
provou ser problemático. Os olhos são uma porta de entrada
para toda a virtude e bondade dos planos. Para os clientes
de Vaness e Fling, a experiência revelou-se insuportável.
Vaness e Fling continuam a experimentar, mas estão
começando a sentir que, ao adquirirem Jenevere,
assumiram mais tarefas do que podem suportar.
264
Apêndice C | Personagens não-jogadores
LIUS
LASAHIDO
Foi demais para ela. Contra as restrições de seu papel,
18 (+4) 22 (+6) 26 (+8) 18 (+4) 20 (+5) 24 (+7)
ela visitou os reinos mortais para interferir. Nenhum grande
Testes de Resistência Int +10, Sab +11, Car +13
desenho de espadas flamejantes, apenas palavras calmas,
Percepção de habilidades +11
um lembrete oportuno da moralidade no ponto fulcral da
Resistências a danos radiantes; concussão, perfuração e corte de
luta moral de alguém. Com o tempo, os Nove Infernos
ataques não mágicos
perceberam sua influência e prepararam uma armadilha para ela. Condição Imunidades encantado, exausto, assustado
Após sua captura, ela passou por várias mãos.
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 21
Todas as línguas , telepatia 120 pés.
Jenevere não é feroz e combativa, mas aberta, honesta e
Desafio 17 (18.000 XP)
Bônus de Proficiência +6
infinitamente misericordiosa. Ela perdoa os Demônios
que a atormentam, sabendo que é a natureza deles, e seu
Resistência mágica. Jenevere tem vantagem em testes de resistência
perdão os queima mais do que eles podem queimá-la. A
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
posse de Jenevere tornou-se uma espécie de cálice
Ações
envenenado, de modo que ela caiu na hierarquia deles,
possuída por mestres cada vez mais cruéis, até ser
Multiataque. Jenevere faz três ataques Radiant Touch.
adquirida por Vaness e Fling of the Eye Market.
Perdão (2/dia). Jenevere seleciona um alvo a até 3 metros. O alvo fica livre de
qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. Se o alvo for um
Demônio, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência CD 21 ou terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque por 24 horas.
Feitiço. Jenevere conjura um dos seguintes feitiços, não exigindo
componentes materiais e usando Carisma como habilidade de lançamento
de feitiços (resistência de feitiço CD 21):
À vontade: abençoe, detecte o mal e o bem
2/dia cada: Comungar, Curar, Conhecimento de Lendas, Ressuscitar Mortos, Vidência
1/dia: Previsão
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Koh Tam
Humanóide médio, leal e neutro
Classe de Armadura 17 (peitoral, escudo)
Pontos de Vida 143 (22d8 + 44)
Koh Tam
Velocidade 30 pés.
FOR
16 (+2)
INT
DES CON 12 (+1)
15 (+2)
WIS CHA
19 (+4) 20 (+5) 15 (+2)
Koh Tam é o poderoso sacerdote chefe de Kelemvor, deus
da morte e dos mortos, na catedral de Águas Profundas.
Procurando conhecer todos os segredos dos reinos dos
Testes de Resistência Sab +9, Car +6
mortos, Koh Tam pediu permissão ao seu deus para explorar
Habilidades Arcanas +8, História +8, Intuição +9, Religião +8
os Nove Infernos. O jovem sacerdote partiu para o reino infernal,
onde testemunhou horrores além da imaginação mortal e
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal
Desafio 10 (5.900 XP)
Bônus de Proficiência +4
encontrou criaturas diabólicas cujo poder superava em muito
o seu. A experiência mudou para sempre o padre. Em vez
Ações
Toque do Árbitro. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano radiante.
de saciar sua curiosidade, a viagem serviu apenas para incitar
ainda mais o fascínio de Koh Tam pelo infernal. Ele se dedicou
ao estudo de livros arcanos sobre o assunto e colecionou um
número impressionante de relíquias infernais.
Julgamento. Koh Tam julga uma criatura a até 18 metros dele.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17
ou sofrerá 50 (10d8 + 5) de dano radiante. Se o alvo tivesse menos pontos de
vida do que o máximo antes deste ataque, a criatura sofre 70 (10d12 + 5) de
dano radiante.
Luz do Árbitro (Recarga 4–6). Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar,
alcance de 36 metros, um alvo. Acerto: 70 (10d12 + 5) de dano radiante, e o
alvo fica cego até o início do próximo turno de Koh Tam.
Feitiço. Koh Tam conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 17):
À vontade: Vida Falsa, Repouso Gentil, Restauração Menor, Proteção contra o
Mal e o Bem, Falar com os Mortos
1/dia cada: Concha Antivida, Praga, Proteção contra a Morte, Dissipar o Mal e
Bom, Maior Restauração, Ressuscitar Mortos, Regenerar, Revivificar,
Arma Espiritual
Nos muitos anos desde então, o sacerdote chefe fez várias
expedições aos Nove Infernos e teve muitos outros encontros
com demônios temíveis. Koh Tam pode, portanto, ser
considerado a autoridade especialista no reino infernal. Ele
aconselhou muitos aventureiros que buscam se aventurar
nos Nove Infernos e também evitou que um bom número de
criaturas repugnantes fugissem daquele reino para mundos
mortais. Embora ele continue devotado às leis de Kelemvor,
muita exposição ao infernal mudou Koh Tam na mente e no
corpo. O sacerdote chefe tem muitos hábitos e maneirismos
que podem parecer estranhos para outros mortais, e ele
tem uma perspectiva única colorida por sua experiência com
os Nove Infernos.
Apêndice C | Personagens não-jogadores
265
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Tiax
Clérigo de longa data de Cyric, o deus das mentiras, Tiax tem
certeza absoluta de muitas coisas – a maioria delas totalmente
falsas. Depois de vinte anos no clero de Cyric, a mente de Tiax
foi distorcida pelos muitos truques do deus. Ainda assim,
mesmo sendo temperado pela fantasia e pelo engano, o favor
de um deus muitas vezes prova ser uma dádiva muito poderosa.
Qualquer que seja o problema terrível em que Tiax se encontre,
mesmo que sejam as chamas dos Nove Infernos, seu deus
inventará meios de entregá-lo em segurança.
embora muitas vezes apenas pela pele dos dentes.
Todos esses quase acidentes e fugas improváveis
apenas solidificaram as ilusões de grandeza de Tiax.
Embora ele esteja bem ciente de que é a interferência
divina de Cyric que o salva, Tiax diz a todos que encontra que ele
é na verdade um feiticeiro poderoso e, portanto, esconde sua
piedade por Cyric e o poder divino que lhe foi concedido
em troca.
Como seria de esperar, os principais atributos de Tiax são o
exagero e o engano. Infelizmente, para os desavisados, o
comportamento nada ameaçador e absurdo de Tiax pode
conceder a ilusão de inofensividade. Suas muitas mentiras
parecem estranhas e facilmente descartadas, e seu comportamento
Alguns podem até achar sua personalidade colorida e caótica
encantadora. Certamente, Koh Tam parece tolerá-lo por uma
razão ou outra. Mas não se engane, Tiax é perigoso. Os sábios
devem ser cautelosos.
Ações
Tiax
Humanóide Pequeno, Neutro Caótico
Toque de Decadência. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 37 (6d10 + 4) de dano necrótico.
Classe de Armadura 13 (16 com Armadura de Mago)
Raio de Fogo Profano. Tiax faz com que um fogo profano se acenda no
Pontos de Vida 110 (20d6 + 40)
espaço de uma criatura a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido
Velocidade 25 pés.
em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 18 (4d8) de dano
FOR
11 (+0)
DES CON 16 (+3)
14 (+2)
INT
WIS CHA
15 (+2) 19 (+4) 18 (+4)
necrótico mais 18 (4d8) de dano venenoso.
Feitiço. Tiax conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como
habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 16):
Testes de Resistência Sab +8, Car +8
Habilidades Decepção +8, Insight +8, Desempenho +8, Persuasão +8
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Imagem Espelhada, Taumaturgia
1/dia cada: Conferir Maldição, Cegueira/Surdez, Piscar,
Idiomas Celestial, Comum, Gnômico
Desafio 9 (5.000 XP)
À vontade: Banir, Disguise Self, Dispel Magic, Mage Armor,
Bônus de Proficiência +4
Encantar Pessoa, Contágio, Porta Dimensional, Dominar Pessoa,
Segure Pessoa, Passe Sem Deixar Rastros, Polimorfo, Teletransporte
Gnomo Astuto. Tiax tem vantagem em testes de resistência de Inteligência,
Ações bônus
Sabedoria e Carisma contra magia.
Curar (2/dia). Tiax cura 70 pontos de vida.
Equipamento especial. Tiax usa um Anel de Resistência que lhe concede
resistência a danos radiantes.
LIUS
LASAHIDO
errático beira a completa bufonaria.
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APÊNDICE D
Itens Mágicos Infernais
itens mágicos infernais são itens forjados em
os Nove Infernos especificamente para demônios. Esses
Braçadeiras de Asmodeus
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
itens são uma maneira fácil de tornar um demônio mais
poderoso, mas devido à sua natureza amaldiçoada, são
Você recebe um bônus de +2 na CA enquanto usa essas
frequentemente perigosos para os mortais usarem.
braçadeiras, se não usar armadura ou escudo ao mesmo tempo.
Amuleto da Aparência
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Sua armadura, armas e outros equipamentos sempre brilham como
se tivessem acabado de ser polidos. Mesmo que você esteja
ferido, suas feridas não aparecem para os outros. Você é
imune às condições de medo e envenenamento, pois de outra forma
arruinariam sua aparência elegante. No entanto, sempre que você
fosse afetado por uma dessas condições, um Humanóide não-maligno
aleatório no Plano Material que você conheceu anteriormente
obtém a condição. Você sabe disso.
Xingamento. Enquanto estiver sintonizado com as braçadeiras, você se torna
obcecado por conspirações, esquemas e manipulação. Você
sempre negocia por melhores negócios, muitas vezes usando
segredos ou aproveitando outras ofertas no processo. Se você
recusar uma oportunidade de melhorar financeiramente às custas
de outra pessoa, você sofrerá imediatamente 3d10 de dano
necrótico. Apenas a Maldição de Remover
feitiço permite que você termine a sintonização com este item.
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
de Itens Infernais”.
Garfo Caniano
Arma (tridente), rara (requer sintonização)
Amuleto da Traição
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer um ataque
adicional com ela como uma ação bônus em cada um dos seus
Você pode usar uma ação bônus para mover uma das seguintes
condições de você para um aliado a até 18 metros de você: cego,
surdo, assustado, envenenado, atordoado, exaustão. Ao transferir a
exaustão, mova todos os seus níveis de exaustão. Se o aliado
escolhido for imune a uma condição transferida, a transferência
falhará.
turnos.
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma
enquanto estiver sintonizado com ela. Você também é vulnerável a
danos radiantes e cada vez que receber cura mágica, você deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.
Se falhar na resistência, a cura não terá efeito. Somente o feitiço
Amuleto da Duplicidade
Remover Maldição permite encerrar a sintonização com este item.
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
Quando você morre, você é transportado para um espaço
de Itens Infernais”.
extradimensional onde é estabilizado com 0 pontos de vida e
mantido nesse estado. O amuleto cria uma cópia perfeita do seu
Ordem Condensada
cadáver e o coloca onde você estava antes de morrer, mas sem
Item maravilhoso, incomum
nenhum dos itens usados ou carregados. Após 24 horas, você
recupera 1 ponto de vida e retorna ao local onde quase morreu.
Tudo em você é o mesmo, exceto que suas características faciais
são totalmente diferentes de antes.
Somente um feitiço Wish pode restaurar sua verdadeira identidade.
Até então, você tem desvantagem em qualquer teste de Carisma
(Persuasão) para tentar revelar quem você realmente é.
Xingamento. Um feitiço Identificar ou similar revela apenas
Ordem Condensada é um pó prateado que pode ser extraído
daqueles de persuasão legal. Os demônios que se dirigem às
frentes de guerra de Avernus levam frascos e caixas de rapé com
essa substância para se fortalecerem contra a exposição ao caos
bruto dos demônios. Tomar a substância requer uma ação e
o torna imune à característica de deformação da carne do icor
demoníaco. Também lhe dá vantagem em testes de resistência
contra qualquer efeito de uma fonte demoníaca. Esses benefícios
duram 8 horas.
que o amuleto pode prevenir a morte. Depois de sintonizar o
amuleto, você não poderá descrever sua habilidade para
nenhuma outra criatura e, se não estiver sintonizado, esquecerá
imediatamente o que o amuleto faz. Um feitiço Remover Maldição
revela os detalhes da maldição, mas não a remove do amuleto.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
267
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Arma de Osso Demoníaco
Arma (arma de haste), muito rara (requer sintonização)
o feitiço Remover Maldição permite remover o item e encerrar a
sintonização.
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
Itens Infernais”.
com esta arma mágica. Além disso, quando você recebe dano de
uma criatura ao alcance, você pode usar sua reação para realizar um
Armadura de Placas Infernal
ataque corpo a corpo contra ela com esta arma.
Armadura (placa), muito rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +2 de bônus na CA.
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma
enquanto estiver sintonizado com ela. Enquanto estiver sintonizado,
você tem desvantagem nas jogadas de ataque com outras armas
que não esta.
Xingamento. Uma vez que você usar esta armadura e estiver sintonizado
para ele, você não pode removê-lo. Apenas a Maldição de Remover
feitiço permite que você termine a iniciação e finalmente a retire. Ao
usar a armadura, você fica vulnerável aos seguintes tipos de dano:
Sempre que uma criatura hostil causar dano a você, você deve
força, raio, psíquico, radiante e trovão.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
ficará furioso. Enquanto estiver furioso, você deve usar sua ação em
cada um de seus turnos para atacar a criatura mais próxima de
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção de
Itens Infernais”.
você com a arma. Se você puder fazer ataques extras como parte da
ação de Ataque, você usa esses ataques extras, movendo-se para
Faca da Resistência Roubada
atacar a próxima criatura mais próxima após ter derrubado seu
Arma (adaga), rara
alvo atual. Se você tiver vários alvos possíveis, você ataca um
aleatoriamente.
Você fica furioso até começar seu turno sem nenhuma criatura a até 18
metros de você que você possa ver ou ouvir.
Alternativamente, um aliado pode usar uma ação para fazer um teste de
Carisma (Persuasão) CD 15 e, se for bem-sucedido, você não ficará
mais furioso. Apenas a Maldição de Remover
feitiço permite que você termine a sintonização com este item.
Corrompendo. Este item corrompe. Veja o “Infernal
Usando uma ação, você esculpe uma única runa infernal na carne
de uma Besta, Celestial, Dragão, Fey ou Gigante inconsciente com
esta faca. Nos próximos 10 minutos, a criatura sofre uma morte
agonizante que não pode ser evitada sem o feitiço Desejo . Se a
criatura tiver quaisquer resistências ou imunidades, você ganha
essas resistências e imunidades até que a criatura morra ou uma
magia Desejo seja usada para salvá-la. O poder da faca não pode
ser usado novamente até você terminar um descanso longo.
Seção Corrupção de item”.
Manoplas da Fúria
ou mago)
Você ganha o poder da fúria sem fim. Depois de realizar um ataque
corpo a corpo com arma, você automaticamente entra em uma fúria
especial por 1 minuto. Enquanto estiver furioso, você não pode lançar
feitiços, não pode se comunicar verbalmente e é imune às condições
de encantado e assustado. Cada vez que você causa dano, você
recupera 2d8 pontos de vida e pode remover imediatamente uma
condição que você sofre atualmente ou encerrar esta fúria. Além disso,
enquanto estiver nesta fúria, você pode gastar um espaço de magia
antes de realizar um ataque corpo a corpo. Fazer isso faz com que o
ataque cause 3 (1d6) de dano necrótico extra por nível de espaço de
magia gasto, se o ataque acertar.
Anel de Coleta
Anel, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode usá-lo para lançar o
feitiço Pequena Cabana de Leomund como uma ação. Uma vez
usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até
o próximo amanhecer. Além disso, como uma ação bônus, você pode
usar o anel para desintegrar qualquer obra de arte não-mágica
(desenho, pintura ou escultura) em um raio de 18 metros que não
seja maior que o tamanho Médio. Essa arte agora aparece dentro da
pequena cabana, para você apreciar quando quiser. Se você tentar
remover esta arte da pequena cabana, ela desaparecerá para
sempre. Você pode melhorar continuamente este espaço, mas
apenas negará tal beleza ao resto do mundo. Para cada 1.000 PO
de arte adquirida, a pequena cabana aumenta de tamanho
Uma vez usada, você não poderá usar esta fúria novamente até terminar
adicionando mais 30 centímetros ao seu raio e dura mais uma hora.
um descanso curto ou longo.
Amuleto Infernal
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Anel do Imitador
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você pode usá-lo como
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços, e ele concede um
bônus de +2 à sua CD de salvamento de feitiços e bônus de ataque de feitiços.
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer deste amuleto
enquanto estiver sintonizado com ele e o usa sempre. Enquanto
estiver usando o amuleto, você terá desvantagem em testes de
resistência e testes de Força. Apenas
Você ganha a habilidade de canalizar energia de aliados para lançar
feitiços, mesmo que normalmente não consiga. Quando um aliado
a até 18 metros de você conjura uma magia que você normalmente
não pode conjurar e que requer 10 PO ou menos em componentes
materiais, você pode usar uma reação para conjurar aquela magia.
Quando lançado desta forma, o feitiço é lançado usando a habilidade
de lançamento de feitiços do seu aliado, proteção de feitiço
268
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
JULIANO
CALLE
Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um bardo, feiticeiro, feiticeiro
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CD e bônus de ataque mágico, conforme necessário. Você decide o
alvo desta magia clonada, conforme especificado na descrição da
Caveira do Conhecimento Egoísta
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
magia, e a magia se origina de você. Depois de usar esta habilidade,
seu aliado não poderá lançar este feitiço novamente até terminar
Você pode usar uma ação para fazer a caveira mágica devorar um
um descanso longo.
livro, mapa ou pergaminho não mágico. Uma vez devorado, o
Anel da Traição
poderá anotar a informação ou comunicá-la a outras pessoas. É só
Anel, muito raro (requer sintonização)
para você.
Este anel tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este anel, quando
Moedas da Alma
você sofrer dano, você pode usar uma reação para gastar uma
Item maravilhoso, incomum
aprendizado estará sempre disponível para você, mas você nunca
carga e transferir esse dano para uma criatura aleatória (que pode
incluir um aliado) em um raio de 18 metros. Todas as cargas são
restauradas quando você termina um descanso longo.
Soul Coins têm cerca de 12 centímetros de diâmetro e 2,5
centímetros de espessura, cunhadas em ferro infernal. Cada moeda
pesa um terço de libra e está inscrita com a escrita Infernal e um
feitiço que liga magicamente uma única alma à moeda. Como cada
Espelho do Sábio
Soul Coin tem uma alma única presa dentro dela, cada uma tem uma
Item maravilhoso, raro
história. Uma criatura pode ter sido aprisionada por não cumprir um
Este item tem 3 cargas e recupera todas as cargas ao anoitecer.
Você pode usar uma ação e gastar 1 das cargas do espelho para
lançar um dos seguintes feitiços:
• Encontre o caminho
acordo, enquanto outra pode ser vítima da maldição de uma bruxa
noturna.
Carregando Moedas da Alma. Segurar uma Soul Coin é sentir
a alma presa a ela – dominada pela raiva ou repleta de desespero.
• História da Lenda
A cada uso, fica evidente que a informação obtida do espelho vem
de uma câmara nos Nove Infernos, onde sábios e estudiosos são
torturados pelas respostas a cada pergunta.
Uma criatura maligna pode carregar quantas Soul Coins desejar (até
o peso máximo permitido). Uma criatura não-malvada pode carregar
um número de Soul Coins
igual ou menor que seu modificador de Constituição sem penalidade.
Uma criatura não-malvada carregando um número
Itens infernais poderosos são encontrados
em locais perigosos em todos
camadas dos Nove Infernos.
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de Soul Coins maiores que seu modificador de Constituição tem
desvantagem em suas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência.
Usando uma Moeda da Alma. Uma Soul Coin tem 3 cargas.
Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque usando este
arma, seu alvo muda para seu aliado mais próximo.
Se houver vários aliados, determine aleatoriamente qual é o
alvo. Faça uma nova jogada de ataque com vantagem contra
Uma criatura carregando a moeda pode usar sua ação para
seu aliado. Se o ataque acertar, além do dano padrão, você
gastar 1 carga de uma Soul Coin e usá-la para fazer o seguinte:
causa 2d6 de dano venenoso extra. Somente o feitiço Remover
Maldição permite encerrar a sintonização com este item.
Drene a vida. Você suga um pouco da essência da alma e
ganha 1d10 pontos de vida temporários.
Consulta. Você telepaticamente faz uma pergunta à alma e
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
de Itens Infernais”.
recebe uma breve resposta telepática, que você pode
Espada da Retribuição
compreender. A alma sabe apenas o que sabia na vida, mas deve
Arma (espada), muito rara (requer sintonização)
responder com sinceridade e com o melhor de sua capacidade. A
resposta não passa de uma ou duas frases e pode ser
enigmática.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta espada. Os pontos de vida perdidos devido ao
dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um
Libertando uma alma. Lançar um feitiço que remova a
maldição de uma Soul Coin libera a alma presa dentro dela, assim
descanso curto ou longo, ao invés de regeneração, magia ou
qualquer outro meio.
como gastar todas as cargas da moeda. A própria moeda enferruja
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma
por dentro e é destruída quando a alma é liberada. Uma alma
libertada viaja para o reino do deus a quem serviu, ou para o plano
enquanto estiver sintonizado com ela. Enquanto estiver sintonizado
externo mais intimamente ligado ao seu alinhamento (escolha do
com esta arma, você também terá desvantagem em jogadas de
ataque feitas com outras armas que não esta.
Mestre). As almas de criaturas leais e malignas liberadas de Soul
O espírito vingativo que possui a espada compartilha sua história e
Coins normalmente emergem do Rio Styx como demônios lêmures.
desejo de vingança com o portador. Após cada descanso longo bemsucedido, você vivencia pesadelos com o passado do espírito,
Uma alma também pode ser libertada destruindo a moeda que
culminando em sua morte. Ao acordar, você deve fazer um teste
a contém. Uma Soul Coin tem CA 19, 1 ponto de vida para cada
de resistência de Constituição CD 11. Se falhar, você só ganha os
carga restante e imunidade a todos os danos, exceto aquele
benefícios de um breve descanso. Somente o feitiço Remover
causado pela fornalha de um navio de guerra infernal.
Maldição permite encerrar a sintonização com este item.
Libertar uma alma de uma Soul Coin é considerado um bom
ato, mesmo que a alma pertença a uma criatura maligna.
Corrompendo. Este item corrompe. Consulte a seção “Corrupção
de Itens Infernais”.
Moeda Infernal. Soul Coins são uma moeda dos Nove Infernos
e são altamente valorizadas pelos demônios. As moedas são
Frasco da Ganância
usadas pela hierarquia infernal para trocar favores, subornar os
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
relutantes e recompensar os fiéis pelos serviços prestados.
Este pequeno frasco de vidro pode armazenar recursos para
uso futuro. Uma vez armazenados, os recursos duram 1 século
Soul Coins são criadas por Mammon e seus demônios
maiores em Minauros, a terceira camada dos Nove Infernos, em
uma vasta câmara onde as almas capturadas de mortais malignos
são vinculadas às moedas. Essas moedas são então distribuídas
antes de desaparecerem. Como uma ação, você faz o frasco
armazenar qualquer número dos seguintes recursos, que são
consumidos magicamente e convertidos em um líquido de cor violeta:
pelos Nove Infernos para serem usadas em bens e serviços, negócios
infernais, pechinchas obscuras e subornos.
• Até 31 dias de alimentação e/ou bebida. Os sabores se perdem,
tornando-se insípidos.
• Até 7 dias de álcool. Os sabores se perdem, tornando-se
Lança Estígia
Arma (lança ou dardo), muito rara (requer sintonização)
insípidos.
• Até 5 pergaminhos mágicos que afetam uma única criação
cultura. O alvo do feitiço é você, e se o feitiço exigir concentração,
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. Quando você o lança, ele causa um dado
extra de dano ao acertar. Depois de jogá-lo e ele acertar ou errar,
ele voa de volta para sua mão imediatamente.
você poderá se concentrar.
• Até 5 poções mágicas. Não mais do que 2 poções duplicadas
podem ser armazenadas por vez.
Você poderá ter mais de um tipo de recurso no frasco, até os
limites expressos acima. Você pode usar uma ação bônus para
Xingamento. Você não está disposto a se desfazer desta arma
270
consumir um dia de comida (ou álcool) ou ativar um pergaminho
enquanto estiver sintonizado com ela. Além disso, você tem
ou poção mágica. Se estiver ativando um pergaminho mágico,
desvantagem em jogadas de ataque feitas com armas que não
sejam esta.
possa ativar outro pergaminho do Frasco da Ganância.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
os efeitos desse pergaminho devem terminar antes que você
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Arma (qualquer corpo a corpo), muito rara (requer sintonização)
Corrupção no Estágio Dois:
Sofrimentos
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
Depois de falhar no teste de resistência de Sabedoria no
Arma da Paralisia Agonizante
feitas com esta arma mágica. Quando esta arma reduz uma
Estágio Um, o personagem avança para o Estágio Dois. Enquanto
criatura a 0 pontos de vida, a criatura não morre. Em vez
estão no Estágio Dois, eles ficam delirantes, vendo conspirações
disso, runas infernais aparecem como se estivessem
contra eles onde não há. Além disso, cada vez que descansam,
esculpidas em sua carne e são curadas até 1 ponto de vida.
eles experimentam visões aterrorizantes e sussurros
Eles agora ficam com a condição paralisada até que a condição
infernais. Sempre que terminam um descanso longo, eles sofrem
seja removida por uma Restauração Menor
6 (1d12) de dano necrótico, que ignora resistências e
feitiço ou magia semelhante. Quando a condição é
imunidades e não podem ser curados até que um feitiço Dissipar o
removida, as runas desaparecem. No início de cada um dos seus
Mal e o Bem ou Remover Maldição seja lançado sobre eles.
turnos enquanto estão paralisados, a criatura sofre uma dor imensa
e ganha um nível de exaustão.
Uma vez que o personagem tenha sofrido esse dano de suas
visões de pesadelo seis vezes, ele progride para o Estágio Três de
Item Infernal
Corrupção
sua corrupção.
Enquanto estiver no Estágio Dois, a corrupção infernal pode
ser removida com um dos seguintes feitiços: Palavra Divina, Cura,
Itens infernais amaldiçoados podem ser usados por mortais,
Cura em Massa, Polimorfo Verdadeiro, Ressurreição Verdadeira
mas sempre requerem sintonização. Uma vez sintonizado, o
ou Desejo.
mortal corre o risco de ter uma chance crescente de ser
corrompido pelo item. Essa corrupção começa como dor,
sussurros infernais e delírios, mas rapidamente se transforma
em mudanças físicas, insanidade e uma eventual transformação
em demônio. Além da influência corruptora do item, esses itens
amaldiçoam os mortais que se sintonizam com eles.
Mortais que recebem permissão expressa de Asmodeus,
ou que fazem um contrato infernal para adquirir um item
mágico, não sofrem os efeitos da corrupção infernal.
Corrupção no primeiro estágio:
Começos
Corrupção no Estágio Três:
Partidas
Uma vez que a vontade de um personagem tenha sido
significativamente enfraquecida, ele avança para o Estágio Três.
Enquanto está no Estágio Três, o personagem começa a sofrer
transformação física e lentamente abraça o mal. Após
terminarem seu primeiro descanso longo ao entrar no Estágio
Três, eles devem rolar 1d10 para determinar como a maldição
infernal começou a transformá-los em um demônio.
Além dos efeitos específicos, um personagem parcialmente
demônio se torna infértil e o personagem é detectado como um
Demônio quando submetido a Detectar o Mal e o Bem.
feitiços e magias semelhantes.
Uma vez que um personagem esteja sintonizado com um item
ou artefato mágico infernal amaldiçoado, ele inicia o processo de
corrupção infernal. Cada vez que esse personagem termina
um descanso longo, ele deve fazer um teste de resistência de
Estágio Três Transformações Físicas
d10 Transformação
1
As pontas dos dedos se alongam em garras
2
Asas de couro não funcionais brotam de suas costas
Sabedoria CD 10. (Se o personagem for um tiefling, ele terá
vantagem neste teste de resistência.) Em um teste de resistência
bem-sucedido, o personagem não sofre nenhum efeito, mas a CD
aumenta em 1 na próxima vez que ele precisar fazer este teste de resistência. 3
Em caso de falha, o personagem progride para o Estágio Dois de
4
sua corrupção, a menos que o Dissipar o Mal e o Bem
feitiço é lançado no personagem antes de ele iniciar seu próximo
descanso longo.
Quebrar a sintonização com um item amaldiçoado impede
mais salvamentos de Sabedoria e redefine a CD do teste de
Chifres diabólicos crescem em suas cabeças
A cada noite, mais e mais partes de sua pele queimam,
deixando manchas carbonizadas para trás.
5 Um olho fica branco leitoso, o outro fica amarelo
6
Sua coluna se alonga dolorosamente em uma cauda esquelética
7
A pele começa a calcificar, transformando porções em osso
8
Seus pés se torcem dolorosamente para parecerem cascos
resistência, se o personagem se sintonizar com o item novamente.
No entanto, se um personagem já avançou para o Estágio Dois de
fendidos
sua corrupção infernal, a quebra da sintonização não pode mais
interromper o processo.
9
Todos os seus cabelos caem, substituídos por pequenas pontas
10
Todos os dentes caem, com novos dentes irregulares
rasgando as gengivas todas as manhãs
Após sua transformação diabólica, o personagem começa a
experimentar sussurros que o empurram.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
271
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em direção ao mal e eles sofrem visões terríveis sempre que
uma alma, aquela criatura deve realizar um teste de resistência
descansam, projetadas para quebrar completamente seu
de Sabedoria CD 22. Se falhar, o tomo analisa seus maiores
espírito e empurrá-los ainda mais para o mal. Cada vez que termina
desejos e calcula exatamente o que eles precisariam para
um descanso curto ou longo, o personagem deve fazer um teste
desistir de sua alma. Essa informação é então exibida dentro do
de resistência de Sabedoria CD 10. Se o personagem realizou pelo
tomo, de modo que o usuário pode oferecer uma troca para adquirir
menos um ato maligno, como matar uma criatura não
uma alma. As criaturas bem-sucedidas no teste de resistência
provocada, um acordo manipulador ou tomar uma decisão que
simplesmente aparecem como um ponto de interrogação nas
aumentou o sofrimento de outros, ele faz o teste de resistência
páginas do livro e são imunes a outras avaliações.
com desvantagem. Quando eles falham no teste de resistência,
eles progridem para o estágio final de sua corrupção, o Estágio
Quatro.
Imposto de Mamon. Quando a Contabilidade e Avaliação
de Todas as Coisas é usada como um livro de feitiços, ela
Enquanto estiver no Estágio Três, a corrupção infernal pode
mantém uma capacidade única de adquirir almas à força.
ser encerrada com um dos seguintes feitiços: True Polymorph,
Qualquer criatura morta por um feitiço transcrito no livro tem
True Resurrection ou Wish.
sua alma arrancada do corpo e enviada para Minauros. Este
Corrupção no Estágio Quatro:
Finalidades
Após a completa devolução da moral e da vontade de um
processo torna o alvo imune a todas as formas de ressurreição,
exceto a Ressurreição Verdadeira. Como pagamento por sua
alma, Mam-mon deixa cair ouro igual a (20 x CR) ou (2 x Nível)
em seu cadáver.
personagem, eles progridem para o Estágio Quatro. Quando eles
terminam seu primeiro descanso longo após atingir o Estágio
Táticas de Negociação. O tomo é capaz de fornecer alguma
Quatro, o alinhamento do personagem muda para o mal leal.
assistência a todas as negociações, não apenas às feitas para as
Eles agora estão sujeitos ao código do diabo, exigindo que
almas. Você ganha +5 passivo em testes de Carisma (Persuasão)
honrem qualquer pacto feito e adquiram almas a serviço de
feitos para permutar. Além disso, como uma ação, você pode
Asmodeus. Por último, sua forma física muda, transformando-
entregar sua consciência ao tomo, permitindo que ele assuma o
se em um demônio escolhido pelo Mestre.
controle. Por 1 minuto, a Contabilidade e Avaliação de Todas as
Coisas fala por você, usando uma perícia de Carisma (Persuasão)
Quando o personagem atingir o Estágio Quatro, o único
+12 e ganhando vantagem em seus testes. Usar o livro dessa
duas curas são o feitiço Desejo , que conta como além do
maneira tem uma influência corruptora, e cada uso obriga você a
escopo do feitiço, ou a assinatura de um contrato infernal com
Asmodeus para recuperar sua alma.
se tornar cada vez mais ganancioso, vaidoso e malvado – muito
parecido com seu dono original, Mam-mon. Quando a duração
termina, se sua tendência não for maligna, você sofre 6d6 de
Artefatos Infernais
Esses itens são armas ou ferramentas usadas pelos vários
arquidiabos dos Nove Infernos e são extremamente poderosos.
Obtê-los deve ser extremamente difícil, muitas vezes exigindo
derrotar ou enganar um arquidiabo governante. Archdevils usam
seus respectivos artefatos para obter o máximo efeito contra os
oponentes durante o combate.
Feitiços transcritos. A seção do livro de feitiços da Contabilidade
e Avaliação de Todas as Coisas vem com alguns feitiços já
registrados. Para cada nível de magia, role (1d4–1). O Mestre
determinará os feitiços necessários de cada nível que já existem
no tomo. Se você copiar magias do tomo para o seu próprio
grimório, o custo em ouro será duplicado. Por outro lado, copiar
Contabilidade e Avaliação de
feitiços do seu livro de feitiços para o tomo custa apenas metade
Todas as coisas
do ouro que normalmente custaria.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Destruindo o Tomo. Destruir a contabilidade e a avaliação de
A Contabilidade e Avaliação de Todas as Coisas está encadernada
todas as coisas pode ser feito de duas maneiras.
em folha de ouro, com páginas de prata e texto com sangue.
A primeira opção é um simples suborno a Mammon para que ele
Este é um tomo mágico que funciona como um livro de
feitiços e um foco arcano. Você tem um bônus de +3 em seu
noite, abrindo o livro e colocando o ouro dentro dele. Se Mammon
ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiço.
Propriedades aleatórias. A Contabilidade e o Valor
A interação de Todas as Coisas tem as seguintes
propriedades aleatórias:
• 1 propriedade benéfica importante •
1 propriedade prejudicial importante
O comércio de almas. Uma seção do livro é dedicada à
negociação e valorização das almas mortais. Quando o livro é aberto
a até 3 metros de uma criatura com
272
dano necrótico.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
destrua o tomo. Uma oferenda de 99.999 po deve ser feita, à meiaaceitar a oferta, o ouro derreterá ao redor do livro e ambos
desaparecerão.
A segunda rota, caso Mammon não esteja disponível
ou não quiser, é incinerar o livro. Para realizar esta tarefa, um
pote de platina (avaliado em não menos que 99.999 po) deve ser
derretido, o suficiente para submergir completamente o livro.
Depois que a platina estiver preparada, colocar o tomo na solução
derretida derrete o tomo. O processo destrói completamente o tomo,
assim como a platina.
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Amuleto do
Inferno
Ranseur de
Tortura
Amuleto do Inferno
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Quando Fierna nasceu, peticionários e demônios de todo o mundo
vieram comemorar seu nascimento. Muitos trouxeram presentes
Ranseur da Tortura
Arma (lúcio), artefato (requer sintonização)
Forjado em ferro infernal e fogo do inferno com a ajuda de Dispater,
e tesouros, incluindo um poderoso feiticeiro infernal.
o Ranseur of Torture tem sido a arma preferida de Belial desde que
Reconhecendo a força e o fogo interior de Fierna, o feiticeiro
ele se tornou um arquidiabo.
presenteou-a com o Amuleto do Inferno, que está em seu pescoço
Está tão diretamente ligado a ele que um de seus símbolos adorados
desde então.
é um garfo de duas pontas. A arma nunca sai do seu lado e ele
O Amuleto do Inferno é um colar mágico que concede um
bônus de +3 para CD de salvamento de feitiços e bônus de
ataque de feitiços.
Propriedades aleatórias. O Amuleto do Inferno
tem as seguintes propriedades aleatórias:
• 3 principais propriedades benéficas
• 2 principais propriedades prejudiciais
Fogo Infernal. Enquanto usado, o amuleto aumenta
quaisquer chamas mágicas criadas por você, transformando o
fogo normal em Fogo do Inferno. Hellfire ignora resistências e
imunidades a danos de fogo e causa dano duplo a criaturas
vulneráveis a danos de fogo ou necróticos. Também é capaz
de derreter pedras, bem como acender objetos inflamáveis.
é um mestre em manejá-la.
O Ranseur of Torture é um pique mágico. Você tem
um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma, e ela causa 2d10 de dano perfurante em vez do dano
normal. Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela,
aquela criatura sofre 1d10 de dano necrótico extra.
Propriedades aleatórias. O Ranseur da Tortura tem
as seguintes propriedades aleatórias:
• 1 propriedade benéfica menor
• 1 principal propriedade benéfica
• 1 propriedade prejudicial menor
Ferindo. O dano causado pelo Ranseur of Torture é
particularmente perigoso, pois só pode ser restaurado por meios
Inferno Furioso. Enquanto estiver sintonizado com o Amuleto
mágicos. Descanso, comida e remédios não restaurarão os pontos
do Inferno, você pode usar uma ação bônus para lançar Raio de
de vida removidos pelo pique. Se o dano não for tratado por 7
Fogo ou Produzir Chama. Os truques são escalonados com base no
dias, os pontos de vida perdidos serão removidos permanentemente
nível total do seu personagem e usam Inteligência como um
e só poderão ser recuperados lançando um Regenerar .
modificador de lançamento de feitiços se você normalmente for
incapaz de lançar feitiços.
Sempre em chamas. O Amuleto do Inferno concede resistência
a danos causados pelo frio e a capacidade de respirar debaixo
ou feitiço de desejo na vítima.
Execução. Se uma criatura com menos do que seu golpe total
pontos é atingido por este pique, o Ranseur da Tortura
d'água. Quaisquer chamas mágicas que você conjure são
causa 1d10 de dano perfurante adicional. Se uma criatura for morta
aumentadas de forma semelhante: elas podem ser usadas debaixo
pelo pique, sua alma será enviada para Phlegethos e só poderá ser
d'água, não podem ser extintas por nenhum meio e podem exalar
restaurada lançando um feitiço Wish na vítima.
qualquer temperatura. Embora o lançamento de um feitiço de
fogo ainda possa ser interrompido com Contra-feitiço, uma
Cambaleante. Cada vez que uma criatura sofre dano
vez que o feitiço tenha sido lançado, quaisquer chamas
remanescentes não poderão ser removidas.
do Ranseur of Torture, eles devem fazer um salvamento de
Destruindo o Amuleto. A única criatura capaz de destruir o
Constituição, com uma CD igual ao dano que sofreram. Se falhar
na resistência, sua velocidade de movimento é reduzida em 1,5
metro até o final do próximo turno.
do feiticeiro, tornando quase impossível destruir o amuleto.
Esta penalidade se acumula, embora a velocidade de movimento não
NOSRMAIS
A
amuleto é o bruxo que o criou. Ninguém vivo conhece a identidade
possa ser reduzida abaixo de 0.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
273
Machine Translated by Google
Interrompendo. Conjuradores danificados pelo Ran-seur da
Tortura têm desvantagem em testes de Constituição feitos para
manter a concentração até que o dano seja curado. Se uma
criatura estiver se concentrando em uma magia quando for danificada
pelo ranseur, sua concentração será imediatamente encerrada.
Destruindo o Ranseur. Somente através da escrita
Com o consentimento de Dispater e Belial, o Ranseur of
Torture pode ser destruído. Se um ou ambos os arquidiabos
estiverem mortos, então o novo arquidiabo que assumir
seu manto deverá dar permissão em seu lugar. Os dois
Vara Rubi de
Asmodeus
mandados devem ser enrolados em cada uma das pontas
da arma, então a arma deve ser jogada no Poço de Chamas. Se
executado com sucesso, o Hellfire queima brevemente em
uma tonalidade diferente.
Bastão Rubi de Asmodeus
Bastão, artefato (requer sintonização)
Diz-se que o Ruby Rod de Asmodeus foi construído a partir
de um fragmento de pura maldade, um rubi embebido no sangue
dos inocentes, a baba de uma divindade dracônica e as lágrimas de
777 anjos. É uma vara mágica que funciona como uma estrela da
manhã e você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
dano feitas com ela. Todo o dano causado a ele é convertido em
necrótico, e quando você atinge uma criatura bem alinhada,
Flagelo de
Sombra
essa criatura sofre 2d12 de dano necrótico extra.
O Ruby Rod de Asmodeus tem 66 cargas e recupera 6d6
cargas a cada anoitecer. Asmodeus é sempre capaz de
perceber através do bastão e sabe a localização exata de
qualquer criatura sintonizada com ele. Se uma criatura usar as
habilidades especiais do bastão sem a permissão de Asmodeus,
ela sofrerá 2d12 de dano necrótico a cada uso, o dobro se
Ácido, Frio e Relâmpago. Com um custo de 9 cargas cada uso,
você pode usar uma ação para ativar um dos seguintes efeitos:
estiverem bem alinhados. Este dano ignora resistências e
imunidades, e se matar o usuário, Asmodeus reivindica
permanentemente sua alma.
• Você projeta ácido em uma linha de 18 metros que equivale a 1,5 metro
largo. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 18, sofrendo 12d8 de dano de ácido
tem as seguintes propriedades aleatórias:
• 1 propriedade benéfica menor
• 1 principal propriedade benéfica
• 2 principais propriedades prejudiciais
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
• Você projeta uma explosão gelada em um cone de 18 metros. Cada
a criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 19, sofrendo 12d8 de dano de frio se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Asmodeus é imune às propriedades prejudiciais da arma.
Curve-se ao Rei. Você pode usar uma ação para gastar
• Você dispara um raio em uma linha de 27 metros com 1,5 metro
de largura. Cada criatura naquela linha deve realizar um teste
33 cargas para usar o bastão para forçar todas as criaturas
de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 12d10 de dano
em um raio de 45 metros a se curvarem diante de você.
Uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de
elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
resistência de Carisma CD 21 ou será forçada a se ajoelhar por até 1 hora.
Criaturas imunes à condição encantado têm vantagem em seus
testes de resistência. Cada vez que uma criatura ajoelhada
sofre dano, ela pode repetir o teste, encerrando o efeito se
Reações. Como reação ao sofrer um efeito prejudicial, você
pode lançar Restauração Menor (gastando 3 cargas) ou
Restauração Maior (gastando 12 cargas).
obtiver sucesso. O efeito também termina mais cedo para criaturas
ajoelhadas se forem tocadas pelo Ruby Rod.
Além disso, se você for o único alvo de uma magia, você
pode usar uma reação para tentar usar o bastão para absorver a
magia e cancelar seu efeito. Você rola
274
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
AARON
SIMS
Propriedades aleatórias. O bastão de rubi de Asmodeus
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1d20 + 2, e se o resultado for maior que o nível do feitiço + 10,
Destruindo o Flagelo. Embora o processo seja conhecido
o feitiço é absorvido pelo bastão. O bastão recupera cargas iguais
apenas por Glasya e Asmodeus, o Flagelo das Sombras pode
ao nível da magia que absorveu.
ser destruído. Deve ser levado ao Poço de Fogo em Flegeto. O
Se as cargas absorvidas ultrapassarem o máximo de 66 cargas,
flagelo, junto com o corpo de um arquidiabo, devem ser jogados
ela sobrecarrega, causando 1d6 de dano necrótico a você por
juntos no Fogo do Inferno. Ao atingirem as chamas, um feitiço
carga e gastando todas as cargas.
de Escuridão deve ser lançado no 9º nível no flagelo.
Destruindo a Vara. Enquanto Asmodeus viver, o
Ruby Rod de Asmodeus não pode ser destruído e, se
Se cada parte do ritual for realizada corretamente, o chicote se
tentado, simplesmente retorna para Asmodeus. Se ele fosse
desintegra dentro do Fogo do Inferno.
derrotado, o bastão poderia ser destruído trazendo-o para o
Abismo de onde foi criado e então realizando um ritual conhecido
apenas por Asmodeus.
Fragmentos de Gelo Verdadeiro
Armas (florete e adaga), artefato (requer sintonização)
Flagelo da Sombra
Arma (chicote), artefato (requer sintonização)
Feitos a partir da própria geleira em que ele foi aprisionado,
os True-Ice Shards são um par de florete e adaga de defesa
Considerado um presente de Asmodeus para Glasya, o
(gauche principal) usado por Levis-tus. Eles exemplificam o
Flagelo das Sombras é um chicote de várias cabeças
tempo que passou na geleira, aumentando a telepatia, a
construído em ferro infernal. O flagelo é quase destrutível e
adivinhação e a defesa. Devido ao seu controle sobre o gelo,
Glasya o carrega consigo aonde quer que vá. Quando ela empunha
Levistus pode conjurar os True-Ice Shards de qualquer lugar,
o chicote em batalha, ele a envolve em uma aura de sombra.
inclusive se eles foram destruídos.
O Flagelo das Sombras é um chicote mágico. Você tem
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
feitas com o florete mágico e ele causa 1d8 de dano de frio em
arma, e ela causa 3d4 de dano cortante em vez do dano normal.
vez do dano normal. Ao usar a adaga mágica, você ganha um
Quando você atinge uma criatura bem alinhada com ela, essa
bônus de +3 em sua CA, desde que ela seja usada como sua
criatura sofre 4d4 de dano necrótico extra.
arma improvisada, e causa 1d6 de dano de frio em vez do dano
normal.
Sempre que uma criatura desafinada ataca com a arma,
Porque Levistus conjura os True-Ice Shards
ela causa 2d4 de dano necrótico, ignorando resistências e
à vontade, ele frequentemente recompensa uma cópia do artefato
imunidades, a ela, mas funciona normalmente.
para seus seguidores mais leais. As cópias são idênticas ao
original com uma exceção: Levistus pode destruir ou recuperar
Propriedades aleatórias. O Flagelo da Sombra tem
as seguintes propriedades aleatórias:
uma cópia a qualquer momento.
Propriedades aleatórias. Os True-Ice Shards têm as
seguintes propriedades aleatórias:
• 2 propriedades benéficas menores
• 1 propriedade benéfica principal • 2
• 2 propriedades benéficas principais
propriedades prejudiciais menores
• 2 propriedades prejudiciais menores
• 1 propriedade prejudicial importante
• 1 propriedade prejudicial importante
Ansioso. O chicote obtém um resultado crítico em uma
Abaixo de zero. O dano de frio causado pelos fragmentos
jogada de 18, 19 ou 20. Quando ele obtém um resultado
ignora resistências e imunidades. Criaturas vulneráveis a dano
crítico, seus dados de dano são atualizados para 3d6 em
de frio recebem o triplo do dano dos True-Ice Shards, em vez do
vez de 3d4 durante o ataque. Se atacar uma criatura bem
dobro.
alinhada, ou atacar com a arma desafinada, os dados de dano
necrótico também aumentam para d6 em vez de d4.
Depois de causar dano a uma criatura com os fragmentos,
você pode usar uma ação bônus para forçar a criatura a fazer
um teste de resistência de Constituição CD 22. Se falhar na
Reflexos rápidos. Enquanto estiver sintonizado com o
Flagelo das Sombras, você ganha vantagem nas jogadas de
resistência, a criatura que sofreu o dano torna-se vulnerável
ao dano de frio por 24 horas.
iniciativa e adiciona seus modificadores de Carisma e Destreza
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
à jogada. Você pode usar seu modificador de Força, Destreza
até terminar um descanso longo.
ou Carisma para as jogadas de ataque e dano (o mesmo
modificador deve ser usado tanto para ataque quanto para dano).
A melhor defesa. Como reação ao ser atacado,
você usa o florete para aumentar sua defesa,
adicionando +3 à sua CA até o final do seu próximo turno. Se
Véu de Sombra. Você está protegido por um campo de
sombra que o torna resistente a danos radiantes e necróticos.
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você ganha visão
cega até 18 metros e testes de Destreza (Furtividade) são feitos
com vantagem.
você atacar com o florete antes do final do seu próximo turno,
você não receberá seu bônus de +3 nas jogadas de ataque e
dano.
Comando Mental. Enquanto sintonizado com o True-Ice
Fragmentos, você pode usar uma ação para lançar o Detectar
Feitiço de pensamentos (CD de resistência 20), tendo como alvo qualquer criatura
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
275
S
M
Machine Translated by Google
ForjadoTorre de Ferro
você já conheceu. Se a criatura alvo estiver em um plano de
existência diferente, a magia falha.
Contanto que você mantenha a concentração, você pode usar
uma ação bônus para enviar uma mensagem telepática para a
criatura focada. Ele pode responder – usando uma ação bônus
para fazer isso – desde que o foco e a concentração continuem.
Onisciente. Você pode usar os True-Ice Shards para lançar
uma variedade de feitiços de adivinhação. Localizar Animais ou
Enquanto segura o cajado, você pode controlar e navegar
pela Torre de Ferro em Dis. Enquanto o cajado está na camada
de Dis, Dispater sabe a localização exata dele e é capaz de se
teletransportar para até 9 metros dele à vontade.
Propriedades aleatórias. A Torre de Ferro Forjado
tem as seguintes propriedades aleatórias:
Plantas, Localizar Criatura e Localizar Objeto podem ser lançados à
vontade e não têm alcance máximo. Outras limitações dos feitiços
ainda se aplicam e eles não podem detectar indivíduos em
outros planos de existência.
Além disso, você pode lançar Vidência (com uma CD para salvar
feitiços de 20) e Encontrar o Caminho. Depois que qualquer um dos
• 2 propriedades benéficas menores.
A melhor ofensa. Enquanto estiver sintonizado com o cajado,
você recebe +2 de bônus na CA e +2 de bônus em todos os testes
de resistência.
Além disso, a equipe tem 10 cobranças. Ao realizar um ataque,
feitiços for lançado, você deve terminar um descanso longo antes de
você pode gastar 1 ou mais cargas.
lançar qualquer um deles novamente.
Para cada carga gasta, você causa 2 pontos de dano de fogo
Destruindo os fragmentos. Enquanto Levistus ainda
adicionais em um ataque bem-sucedido. As cargas ainda serão
estiver vivo, destruir os True-Ice Shards não serve de nada, pois
consumidas se o ataque errar. A equipe recupera todas as cargas
ele é capaz de recriá-los à vontade. Tirando isso, os fragmentos
todos os dias ao amanhecer.
podem ser destruídos quando submetidos a uma fonte de calor
Depois de causar dano ao cajado, você pode usar uma ação
suficiente. Algumas dessas fontes incluem o interior de um vulcão
bônus e gastar 1 carga para substituir o dano causado por sua CA
ativo, uma fonte contínua de Fogo do Inferno ou uma poderosa
total.
magia de fogo lançada no 9º nível.
Governo. A Torre de Ferro Forjado também funciona
como um Bastão de Governança, com uma CD de resistência
Arma (martelo de guerra), artefato (requer sintonização)
Construída com os mesmos materiais de sua torre, a Torre de Ferro
aumentada de 18. Esta propriedade custa 3 cargas para usar,
embora uma criatura que consiga salvar contra um de seus usos
fique imune a usos futuros por 24 horas.
Escória. Você pode lançar Searing Smite no 6º nível em si
Forjado de Dispater é uma arma poderosa que marca seu
mesmo, gastando 1 carga. Em vez de causar dano de fogo, você
domínio sobre Dis. Ele incorpora seus ideais, representando
pode fazer com que Searing Smite inflija dano de ácido. O feitiço
defesa, autoridade e poder. Sua construção muda de hora em
não requer concentração e dura 1 minuto.
hora, semelhante à torre, aparecendo como ferro, aço, chumbo
ou adamantino.
Destruindo o Cajado. A Torre de Ferro Forjado
só pode ser destruído dentro da Torre de Ferro em Dis.
A Torre de Ferro Forjado é um cajado mágico que funciona
como um martelo de guerra e você tem um bônus de +3 nas
276
Localizada em algum lugar dentro da torre está a forja que
Dispater usou para criar o cajado. Uma criatura sintonizada deve
jogadas de ataque e dano feitas com ele. Se uma criatura for
colocar o cajado no fogo da forja, então lançar Dissipar o Mal e
vulnerável a um certo tipo de dano, todo o dano causado pelo
o Bem e tocar o cajado.
cajado será convertido naquele tipo de dano. Quando você atinge
uma criatura bem alinhada com ela, aquela criatura sofre 3d6 de
Eles então sofrem 20d10 de dano de fogo, o que ignora resistência
e imunidades. Se a criatura sintonizada sobreviver ao dano de
dano de fogo extra.
fogo, o cajado será destruído.
Apêndice D | Itens Mágicos Infernais
AARON
SIMS
Torre de Ferro Forjado
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Uma batalha irrompe no rio Styx
APÊNDICE E
Corrupção
Pontuação de corrupção
você acompanha a corrupção geral de cada
personagem. Mostra os possíveis finais disponíveis
para os personagens quando eles alcançam os
Número de
Máx. Número de
Pontos necessários
Tentações
pontos de corrupção
para corrupção
2
4
3
6
Rastreador de Corrupção
4
8
Use o “Rastreador de Corrupção” para registrar o número de
vezes que os personagens encontraram uma das tentações de
5
10
6
12
Asmodeus. Cada vez que cedem à tentação, recebem 2
7
14
8
16
estágios finais da aventura.
pontos de corrupção.
3
4
5
6
7
8
JULIANO
CALLE
As informações neste apêndice ajudam
Assi
©20
Per
conc
para
foto
este
rast
par
uso
em
do
jog
Machine Translated by Google
9
Pontuação de corrupção
Resultados Finais
Assim que os personagens chegarem a Nessus, registre suas
Use a tabela Resultados Finais para determinar o caminho
disponível para cada personagem. Os resultados informam como
realizar os diferentes encontros no Nessus.
Pontuação de Corrupção para determinar se eles estão realmente corrompidos.
pontuações no “Rastreador de Corrupção” e use a tabela de
Rastreador de Corrupção
Nome do personagem
Número de pontos de corrupção de tentações concedidos
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
278
Apêndice E | Corrupção
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Resultados Finais
Oásis do Lete
Malsheem: Tríade e Asmodeus
Corrompido: Alma do Outro
• O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Sua própria
• O personagem pode libertar a alma do seu ente querido. • Sua
alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O personagem
pode fazer um acordo com a Tríade e
própria alma está destinada a ir para os Nove Infernos. • O
personagem pode fazer um acordo com a Tríade e
Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte.
Asmodeus para garantir uma posição melhor após a morte.
Corrompido: Alma dos Amaldiçoados
• O personagem pode desfazer seu contrato, mas ainda está condenado
aos Nove Infernos.
• Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar
sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos.
• O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade
e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove
Infernos.
• O personagem pode desfazer seu contrato, mas ainda está condenado
para os Nove Infernos.
• Quando a magia temporária que seu patrono usou para restaurar
sua vida eventualmente desaparece, eles retornam aos Nove Infernos.
• O personagem pode negociar um novo acordo com a Tríade
e Asmodeus para garantir uma posição melhor ao chegar nos Nove
Infernos.
Incorrupto: Alma do Outro
• O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Assim que
• O personagem pode libertar seu ente querido do contrato. • Asmodeus
eles acionam a brecha, Asmodeus fica furioso. • O personagem não
precisa lidar com Asmodeus.
oferece-lhes um acordo. Eles podem recusar e eles e seu ente querido
ficarão livres.
Incorrupto: Alma dos Amaldiçoados
• O personagem pode desfazer seu contrato.
• O personagem pode desfazer seu contrato.
• Quando o ritual que seu patrono usou para devolvê-los à vida
• Asmodeus oferece-lhes um novo acordo. Eles podem recusar e
eventualmente desaparece, eles morrem, mas sua alma não está
condenada aos Nove Infernos.
vá livre.
• Quando a magia temporária que seu patrono costumava trazer
para a vida passa, eles morrem.
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APÊNDICE F
Apostilas dos Jogadores
oh Tam, através de suas muitas viagens
ao longo do Rio Styx, tentou aprender o máximo
possível sobre os Nove Infernos.
Em preparação para esta última viagem, ele
obteve mapas para alguns dos locais mais
promissores que ele acredita que os personagens
deveriam explorar. Infelizmente, os Nove Infernos estão
em constante mudança e são imprevisíveis, e ele não pode
garantir a precisão de nenhum dos mapas.
Mapas Infernais
Pior ainda, alguns mapas estão marcados com runas
estranhas, desconhecidas até mesmo para Koh
Tam. Ele sabe que os locais importantes em cada
mapa foram marcados, mas não sabe o que pode ser
encontrado em cada marca. Tal é a natureza dos
mapas infernais...
Mapas normais
Koh Tam considera alguns dos mapas que estão em sua
posse mais dignos de confiança.
Ele mesmo as anotou com descrições rápidas de locais
importantes.
The War-Slough (Mapa Infernal)
280
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
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O Tesouro Inefável (Mapa Infernal)
X
X
X
X
NOSEN
VH
ET
OS
J
X
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
281
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A Reserva Elemental (Mapa Infernal)
282
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
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NOSEN
VH
ET
OS
J
O Oásis do Lete (Mapa Infernal)
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
283
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A Ágora das Facas Flutuantes (Mapa Normal)
284
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
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NOSEN
VH
ET
OS
J
O Mercado dos Olhos (Mapa Normal)
Apêndice F | Apostilas dos Jogadores
285
JULIANO
CALLE
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Os Nove Infernos
Espera por você
Asmodeus. Um mestre conivente de muitos esquemas,
e o Senhor dos Nove Infernos. Você sabia que ele
muitas vezes conspiraram para corromper e ganhar almas
através do uso de contratos infernais. Você nunca pensou
que seria um de seus alvos.
Agora você vive com a perda. Um vazio onde sua alma
deveria estar ou a dor intensa de um membro da família
roubado. Se Asmodeus não conseguisse convencê-lo a
assinar um contrato, ele iria atrás das pessoas mais
próximas de você.
Desde então, você tem procurado desesperadamente uma
maneira de recuperar o que perdeu.
Uma aventura de Dungeons & Dragons®
Para personagens de níveis 11–20
Para uso com a quinta edição
Manual do Jogador®, Manual dos Monstros®,
Dungeon Master's Guide®, e
Presentes Mordenkainen:
Monstros do Multiverso™
DMsGuild.com
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