REGRAS Companhia Cinzenta - Junho de 2024 Indice Capítulo 1 - Regras Básicas Testes Dificuldade dos Testes Vantagem e Desvantagem Testes Resistidos Teste de Grupo Trabalhando em Equipe Acertos e Erros Críticos Inspiração Ganhando XPS Capítulo 2 - Viagens Deslocamento Caminhada Montarias e Veículos Criaturas Aladas Embarcações Escalar, Nadar e Rastejar Marcha Forçada ou Cautelosa Perdendo-se Alimentação Descansos Descanso Curto Descanso Longo Recuperando Pontos de Atributo Exaustão Visibilidade 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 Capítulo 3 - Exploração 7 Cenas, Rodadas e Turnos Deslocamento 7 Iluminação Investigar Portas Armadilhas 7 Movimento em Masmorras 7 7 7 7 7 Capítulo 4 - Encontros 8 Surpresa Distância de Encontro Iniciativa Teste de Reação Resultados do Encontro Fuga e Perseguição 8 Fugas Perseguição 8 8 8 8 8 8 8 Capítulo 5 - Combate 9 Rodadas e Turnos 9 9 9 Iniciativa 9 9 Movimento Ação 9 Turno Rodada Atrasar Iniciativa Atacar Ataques com Frascos Ação Preparada Correr Desengajar Desarmar Esquivar-se Usar Magia 9 9 9 9 9 10 10 10 10 Ação Bônus 10 10 Reações 10 10 10 10 10 Situações Específicas 10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 Moral Jogadas de Proteção Resistente e Vulnerável Chegando a 0 PVs 11 Condições Maestria em Armas Combate em Massa 11 Combater com Duas Armas Ataque de Oportunidade Contra-Mágica Interpor Escudo Proteger Acertos e Erros Críticos Ataque em Carga Ataque pelas Costas Combate Desarmado Combate Montado Destruição de Itens Mirando Multiplicando o Dano Pontos de Vida Temporários Testes de Morte Morte Unidades Combate Moral 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 Capítulo 6 - A Vida Urbana Despesas Criar Item Comum Criar Item Mágico Realizar Serviço Religioso Trabalhar Treinar Vender Itens 12 12 12 12 12 12 12 12 Capítulo 1 - Regras Básicas Testes Trabalhando em Equipe Para testar um Atributo, Ferramenta ou Perícia, realizar uma Jogada de Proteção ou um Ataque, role 1d20, some o bônus do Atributo em questão (e algum outro bônus, se for o caso) e compare com a dificuldade do teste. Se o resultado for igual ou maior, você foi bem sucedido. Dificuldade dos Testes Essas são as dificuldades padrões dos testes. Dificuldade CD Muito Fácil 5 Fácil 10 Normal 15 Difícil 20 Muito Difícil 25 Quase Impossível 30 Observação Pessoa comum, sem treinamento, teria sucesso em 75% das vezes Pessoa comum, sem treinamento, teria sucesso em 55% das vezes Pessoa comum, sem treinamento, teria sucesso em 30% das vezes Pessoa comum, sem treinamento, teria sucesso em apenas 5% das vezes Pessoa talentosa, com treinamento, teria sucesso em 15% das vezes Pessoa talentosa e altamente treinada teria sucesso em apenas 10% das vezes Vantagem e Desvantagem Algumas situações tornarão os testes mais fáceis ou mais difíceis. Cada efeito desses lhe dá um dado de vantagem ou desvantagem. Se dois efeitos lhe dão vantagem, você pode somar +4 na rolagem. Se dois efeitos lhe dão desvantagem, diminua -4 na rolagem. Se um efeito fornecer vantagem e outro desvantagem, ambos anulam-se. Vantagem: role os dados e utilize o melhor resultado. Desvantagem: role os dados e utilize o pior resultado. Testes Resistidos Caso o personagem esteja testando algo contra outro personagem, como um teste de Força para uma queda de braço, ambos jogam 1d20 e somam seus bônus. Valores mais altos vencem a disputa. Teste de Grupo Algumas situações específicas exigirão um teste de grupo, como cinco aventureiros tentando passar despercebidos por um guarda. Neste caso, cada integrante do grupo realiza o teste normalmente. Se ao menos metade dos integrantes passar no teste, a tarefa foi bem sucedida. 4 Às vezes, dois ou mais personagens podem juntar esforços para realizar uma tarefa. Nesses casos, o que possuir o Atributo com maior valor será considerado a força ativa. Ele rolará o teste com uma vantagem para cada pessoa que o ajudar. É importante notar que as tarefas terão um limite de pessoas que podem ajudar. Embora várias pessoas possam tentar puxar uma corda para erguer um item pesado, o espaço e o tamanho da corda devem ser levados em consideração. No caso de Ferramentas, o ajudante precisa ser proficiente com a Ferramenta em questão para oferecer ajuda. Acertos e Erros Críticos Um 20 natural é um acerto crítico, assim como um 1 natural é um erro crítico. Os efeitos variam conforme a rolagem. Você só consegue acertos críticos com armas, Perícias e Ferramentas em que seja proficiente (essa regra não se aplica aos erros críticos). Inspiração Uma vez por sessão, cada jogador possui 1d8 para ser jogado e somado a qualquer rolagem (ataque, JP, dano, cura, etc) exceto ganho de PVs por nível. Ao rolar 1 natural em 1d20, o personagem recupera sua inspiração. É impossível possuir mais de um dado de inspiração ao mesmo tempo. Ganhando XPS Por Inimigo Vencido: cada inimigo vale uma certa quantidade de XPs, conforme o Livro dos Monstros. Não é necessário eliminar o inimigo, mas superá-lo de alguma forma. Por Peça de Ouro: cada PO conquistado durante uma aventura é convertido em 1 XP ao grupo se levado até um lugar seguro. Por Feitos de Exploração: feitos incluem acertos e erros críticos, encontrar um lugar importante, estabelecer uma base segura, encontrar uma porta secreta, superar um obstáculo, explorar grande parte de uma masmorra, etc. Eles são divididos em comuns (equivalem a 2% dos XPs que o grupo precisa para o próximo nível), incomuns (5%), raros (10%) e épicos (15%). Os feitos épicos são aqueles que mudam permanentemente o cenário. Por Criação de Itens Comuns: igual ao valor de venda do item. Por Criação de Itens Mágicos: conforme valor visto na tabela de itens mágicos. Por Serviço Religioso: 100 XPs por semana. Por Treinamento: 50 XPs por dia de treinamento. Capítulo 2 - Viagens A vida fora dos muros da cidade não é fácil. Viajar é perigoso e cansativo. A maioria das pessoas passa a vida inteira em um raio de 30km de sua cidade natal. No entanto, caravanas, exércitos e aventureiros vivem perambulando pelo mundo. As estradas não são seguras, mas fornecem uma rota clara e mais tranquila do que as áreas selvagens. Deslocamento O deslocamento em viagens depende da armadura que o personagem está vestindo. Além dela, as características do terreno e a montaria ou veículo utilizado também influenciam no deslocamento diário dos aventureiros. Caminhada Planície, Armadura Estrada Savana Sem/Leve 36 km 30 km Média 27 km 23 km Pesada 18 km 15 km Colina, Deserto, Floresta 24 km 18 km 12 km Montanha, Pântano, Selva 12 km 9 km 6 km Montarias e Veículos Animal, Veículo Camelo Cavalo (tração) Cavalo (montaria) Cavalo (guerra) Mula Carroça Colina, Planície, Deserto, Montanha, Estrada Savana Floresta Pântano, Selva 45 km 38 km 30 km (38 em 15 km desertos) 27 km 23 km 18 km 9 km 72 km 60 km 48 km 24 km 36 km 30 km 24 km 12 km 36 km 18 km 30 km 15 km 24 km 12 km 12 km 6 km Criaturas Aladas Criaturas aladas se movimentam conforme seu deslocamento, normalmente ignorando o terreno. Em geral, uma criatura voadora pode carregar montadores ou outros tipos de carga, baseado em seus DVs. Criaturas com 3 DVs: podem carregar uma criatura com até metade do tamanho de um humano adulto. Criaturas com 6 DVs: podem carregar uma criatura do tamanho de um humano adulto. Criaturas com 12 DVs: podem carregar uma criatura grande, como um cavalo. Criaturas com 24 DVs: podem carregar uma criatura muito grande, como um elefante. Embarcações Tipo Barco Fluvial Canoa Jangada Galé Pequena Galé Grande Navio Pequeno Navio Grande Rodada 18m 6m 6m 9m/45m 6m/36m 45m 36m Remos 58 km 20 km 20 km 30 km 20 km — — Velas 115 km — — 144 km 115 km 144 km 115 km Deslocamento Por Dia: as colunas Remos e Velas mostram o deslocamento das embarcações em um dia de viagem conforme o tipo de tração utilizado. Galés são movidas tanto a remo quanto com velas. O movimento por rodada representa remo/vela. No movimento diário, se velas e remos forem utilizados ao mesmo tempo, some os dois deslocamentos. Escalar, Nadar e Rastejar Nessas circunstâncias, o movimento do personagem é reduzido pela metade. Marcha Forçada ou Cautelosa Marcha Forçada: cobre 25% a mais do movimento por dia. Após um dia de marcha forçada, o personagem ou animal precisa descansar por um dia ou sofrerá um nível de exaustão. É impossível coletar alimentos ou andar furtivamente. O grupo sofre -5 em testes de Percepção e Sobrevivência. Marcha Cautelosa: cobre 25% a menos do movimento por dia. É possível coletar alimentos ou andar furtivamente. O grupo recebe +5 em testes de Percepção e Sobrevivência. Perdendo-se Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável há chance de perder-se. Quem estiver guiando o grupo deve realizar um teste de Sobrevivência ou Navegação. As dificuldades do teste variam conforme o ambiente e condições gerais. Um mapa fornece +2 ao teste. Terreno Planície, Savana, Rio Montanha, Colina, Litoral Floresta, Lago, Pântano Deserto, Selva, Mar Aberto Achar Caminho 5 10 15 20 5 Alimentação Utilizamos o termo Suprimento para representar a quantidade diária de água, comida e iluminação para cada personagem ou animal. Cada Suprimento equivale a um item para termos de carga e custa 3 POs. Membros do grupo podem testar Sobrevivência para achar comida e água ou caçar. Em caso de sucesso, 1d6 Suprimentos são encontrados. O terreno determina a dificuldade do teste. Fome: ficar sem comer por 24 horas resulta em 1 nível de exaustão. Após três dias sem comer, o personagem não sofre mais níveis de exaustão, mas passa a perder 1 ponto de Constituição por dia. Sede: ficar sem beber por 24 horas resulta em 1 nível de exaustão. Após 36 horas sem água, o personagem começa a perder 1 ponto de Constituição por hora. Terreno Planície, Savana Montanha, Pântano Floresta, Colina, Selva Deserto Teste de Sobrevivência 13 14 12 18 Descansos Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a cada 24 horas. Todo o descanso deve acontecer em um local minimamente seguro. Privação de sono causa um nível de exaustão. A cada seis dias de viagem, um dia inteiro de descanso é necessário. Descanso Curto Pelo menos uma hora. É possível gastar DVs para recuperar PVs. Algumas habilidades são recuperadas com descansos curtos. Só é possível realizar um descanso curto a cada 6 horas. Descanso Longo Dura oito horas. É possível gastar DVs para recuperar PVs. Recupera-se metade dos DVs gastos. Quase todas as habilidades são recuperadas com um descanso longo. Ferimentos profundos como ossos quebrados ou tendões rompidos podem demorar mais para serem curados. Recuperando Pontos de Atributo Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser uma luxação, uma fratura, um veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de Atributo por semana. Para cada semana de descanso total, recupera-se 1d4+1 pontos. Se estiver recebendo tratamento adequado, o personagem recupera 2d4+2 pontos e, durante esses dias, possuirá +4 em JPs contra doenças e venenos. 6 Exaustão Várias situações podem causar níveis de exaustão no personagem. Descansos e algumas magias podem remover esses níveis. A cada nível de exaustão, o personagem recebe -1 em todos os testes, JPs e ataques, bem como na CA. Ao acumular seis níveis de exaustão, o personagem morre de fadiga. Visibilidade Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao redor, em terreno aberto. Ás vezes, essa distância pode ser reduzida (por exemplo, em uma floresta) ou ampliada (por exemplo, o topo de uma montanha). Capítulo 3 - Exploração Explorar ruínas de civilizações perdidas, invadir covis de monstros ou escapar de uma prisão: essa é a rotina de um aventureiro. Cenas, Rodadas e Turnos Para a gestão de recursos e registro de tempo, utilizamos três medidas: Cena: cenas duram em média 10 minutos (100 rodadas). É um termo para medidas maiores, geralmente envolvendo exploração. Rodada: uma rodada equivale a 6 segundos e é o tempo necessário para que todas as partes envolvidas em um combate tenham suas ações. Turno: é vez de cada personagem agir dentro de uma rodada. Deslocamento Durante a exploração de uma área, o deslocamento é medido por cenas (10 minutos), conforme a tabela. Movimento em Masmorras Armadura Sem ou Leve Média Pesada Área Inexplorada 36m (24 quadrados) 27m (18 quadrados) 18m (12 quadrados) Área Explorada 72m 54m 36m Em caso de fuga, o tempo passa a ser contado em rodadas e o personagem move-se até 3x seu movimento em uma rodada. É impossível mapear, evitar armadilhas ou emboscadas durante uma fuga. Iluminação Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações. Por outro lado, é impossível surpreender um inimigo enquanto se utiliza qualquer iluminação. Fonte Tocha Iluminação 9m (diâmetro) Duração Observação 1 hora Podem ser lançadas ao chão, iluminando 3m. Lanterna 18m (linha) ou 9m 4 horas Cair no chão pode (diâmetro) quebrar (2-6) Vela 3m (diâmetro) 2 horas Apagam facilmente. Investigar O personagem consegue investigar uma área de 3m cúbicos por cena. Ele pode tentar ouvir através de portas, procurar armadilhas, portas secretas, etc. Portas Para manter uma porta aberta (e facilitar uma fuga, por exemplo), é possível utilizar estacas de metal. Arrombar: é possível arrombar uma porta com um teste de Força. No entanto, isso sempre fará barulho e alertará inimigos próximos. Portas Trancadas: um personagem proficiente em ferramentas de ladrão, desde que possua suas ferramentas, consegue abrir uma porta trancada em uma cena sem necessitar de testes. Ele também pode realizar um teste para abri-la em uma rodada. Portas Secretas: personagens só podem encontrar portas secretas se estiverem procurando ativamente (teste de Investigação). Armadilhas Existem dois tipos de armadilhas: Armadilhas de Área: feitas para ferir ou eliminar invasores. São maiores, como fossos, lâminas nas paredes, etc. É possível encontrar uma armadilha de área investigando o local. Armadilhas de Tesouro: feitas para proteger o conteúdo de um local ou recipiente. São pequenos, como agulhas envenenadas em cadeados. Apenas personagens proficientes em ferramentas de ladrão conseguem encontrar armadilhas de tesouro. Desarmar armadilhas: um personagem proficiente em ferramentas de ladrão, desde que possua suas ferramentas, consegue desarmar uma armadilha que tenha encontrado em uma cena sem necessitar de testes. Ele também pode realizar um teste para desarmá-la em uma rodada. Anões, gnomos, meio-orcs e tieflings possuem visão no escuro, o que lhes permite ver em tons de cinza em ambiente totalmente escuro. Qualquer fonte de luz anula a visão no escuro. Elfos e meio-elfos possuem visão na penumbra, o que efetivamente duplica o alcance da visão em situações de baixa iluminação. 7 Capítulo 4 - Encontros Considera-se um encontro toda a forma de interação entre os personagens e um NPC, local, evento ou objeto. As seguintes regras são aplicadas: O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa. Se nenhum dos lados estava sendo furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara os testes de Furtividade do grupo escondido com o valor da Percepção Passiva das criaturas do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro. Personagens surpresos não podem agir ou reagir na primeira rodada de combate. Distância de Encontro A situação na qual o encontro acontece frequentemente determina o quão distante os monstros estão. Se houver incertezas, a distância pode ser determinada aleatoriamente. Iniciativa Antes do encontro transformar-se em um combate, um teste de Iniciativa é feito para determinar quem agirá primeiro, seja atacando ou negociando. Teste de Reação Se um personagem tentar negociar com um ser inteligente ou em alguns outros casos específicos, o Mestre poderá pedir um teste de interação. A tabela abaixo resume as dificuldades do teste conforme a reação atual da criatura. A Perícia utilizada depende da situação: Persuasão para convencer, Intimidação para ameaçar, etc. Em caso de sucesso, a reação da criatura muda um nível para cima. Em caso de erro, um nível para baixo. CD doTeste 25 20 15 10 5 Resultados do Encontro Combate: um combate se inicia. Fuga: se um dos lados decide fugir, pode iniciar-se uma perseguição. Diplomacia: um dos lados pode tentar negociar com o outro. 8 As fugas e perseguições podem acontecer na masmorra e nos ermos, com regras próprias para cada caso. Fuga Surpresa Reação Inicial Hostil Não amigável, pode atacar Neutro, incerto Indiferente Amigável, prestativo Fuga e Perseguição Compare o movimento dos dois grupos: O grupo fugitivo é mais rápido: a fuga é automaticamente bem sucedida, a menos que o grupo fugitivo seja obrigado a parar. O grupo fugitivo não é mais rápido: acontece uma perseguição. Perseguição Tempo: é medido em minutos. Correndo: assume-se que os dois grupos estão correndo a sua velocidade máxima (3x seu movimento). Linha de visão: muitos monstros deixarão a perseguição caso os personagens saiam do seu alcance de visão. Esconder-se: o lado fugitivo pode tentar um teste de Furtividade com dificuldade igual a um teste de Percepção do outro grupo. Isso só ocorre se há possibilidade de esconder-se: é difícil esconder-se em uma planície descampada ao fugir de um dragão vermelho… Largando itens: se os monstros gostam de tesouros, existe 50% de chances de que ele deixe a perseguição para coletar qualquer tesouro que os personagens lançarem. Monstros famintos ou menos inteligentes podem deixar uma perseguição se os personagens largarem comida. Exaustão: os personagens ganham um nível de exaustão a cada 30 minutos de perseguição. Descansando: as penalidades por exaustão duram até que os personagens descansem por trinta minutos. Capítulo 5 - Combate Rodadas e Turnos Combate Corporal É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu turno, você tem direito a um Movimento, uma Ação e uma possível Ação Bônus. Em outros turnos, você tem direito a uma Reação por rodada, caso ocorra. Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Força. Se você for proficiente com a arma em questão, some também sua Proficiência. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Força. Você pode usar seu bônus de Destreza ao invés do bônus de Força se estiver usando uma arma leve, como uma adaga ou espada curta. Rodada Combate à Distância Todo o combate é regido por rodadas e turnos. Turno Dura 6 segundos e compreende os turnos dos dois lados do combate. Iniciativa Na primeira rodada, um jogador e o Mestre rolam 1d6. O lado com valor mais alto age primeiro. Em caso de empate, relance os dados. Atrasar Iniciativa Um personagem que tiver vencido a Iniciativa pode aguardar seus oponentes agirem, utilizando sua Reação ao invés da Ação. Movimento A quantidade de metros que personagem pode se mover em um turno depende do tipo de armadura que ele está usando e o ambiente em que eles está. Algumas habilidades raciais, de classe ou magias podem afetar o deslocamento final. Mover-se: o personagem pode mover-se todo o seu deslocamento. Esse movimento pode ser feito antes, durante ou após qualquer Ação ou Ação Bônus. Levantar-se: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu deslocamento para erguer-se. Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque com vantagem contra ele. Já em pé, ele pode mover-se o resto de seu deslocamento. Escalar, Nadar ou Rastejar: um personagem escalando, nadando ou rastejando move-se até metade de seu deslocamento. Trocar de Arma: consome metade de seu deslocamento. Ação A Ação engloba o ato principal do personagem durante o seu próprio turno. As seguintes ações podem ser feitas: Atacar Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou com os próprios punhos. As seguintes regras se aplicam: Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Destreza. Se você for proficiente com a arma em questão, some também sua Proficiência. Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Destreza. Com armas de arremesso, você pode somar seu bônus de Força ao invés do bônus de Destreza tanto para ataque quanto para dano. - Alcance: dentro do alcance especificado, a arma não sofre penalidades. Seu alcance máximo é três vezes esse valor, mas com desvantagem no ataque. - Cobertura: um alvo que esteja com parte do corpo protegida, impõe -2 de penalidade aos ataques à distância (-4 em caso de cobertura quase total). Se a estrutura for frágil (uma cortina, por exemplo), a penalidade é reduzida pela metade. Atacar Inimigo Engajado: ao atacar um alvo que esteja engajado em combate corporal com outra criatura e errar, há 50% de chances do ataque acertar a outra criatura. Esta regra é ignorada se o alvo for muito maior que a outra criatura (um dragão combatendo um guerreiro, por exemplo). Ataques com Frascos Ao se arremessar um frasco contra um inimigo de tamanho humano, a CA será sempre 10. Inimigos maiores fornecem +4 e inimigos menores -4 ao ataque. O alcance é de 6m. Faça um ataque à distância como faria com qualquer outra arma de arremesso. Ação Preparada Você pode descrever ao Mestre o que fará caso determinada ação aconteça durante a vez de outro envolvido no combate, perdendo sua Ação, mas usando sua Reação exatamente quando o gatilho que você descreveu acontecer. Se a ação esperada não ocorrer, você perde seu turno. Correr Se o personagem desejar apenas se mover, poderá usar sua Ação para percorrer até 3x seu movimento. Se estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo, sofrerá um ataque de oportunidade. 9 Desengajar Interpor Escudo O personagem pode usar sua Ação para recuar, não sofrendo ataques de oportunidade por mover-se. Ao sofrer dano, o personagem pode usar sua Reação para interpor seu escudo. Ele é destruído, mas todo o dano é absorvido. Escudos mágicos perdem +1 de bônus ao invés de serem destruídos. Desarmar O personagem realiza um ataque com -5 na BA (-10 à distância) e não causa dano. Se acertar, ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Destreza. Se vencer a disputa, o personagem desarma o oponente. Essa ação também pode ser utilizara com armas à distância para derrubar itens ou acertar lugares específicos do local de batalha. Esquivar-se O personagem pode usar sua Ação para apenas desviarse de ataques. Neste caso, todos os ataques feitos contra ele até a próxima rodada sofrem desvantagem. Usar Magia Engloba a conjuração de magias ou o uso de um item mágico. O conjurador precisa estar com as mãos livres e ser capaz de falar. Ação Bônus Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita em conjunto de uma Ação ou no lugar dela. Você pode realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação. Combater com Duas Armas Ao utilizar uma arma média ou pequena em uma das mãos, é possível utilizar uma arma pequena na mão outra mão. Nesse caso, o personagem terá direito a um ataque adicional com a mão inábil. Esse ataque é feito usando uma Ação Bônus e não soma o bônus de Atributo ao dano causado. Quando um aliado adjacente ao personagem for sofrer dano, o personagem pode usar sua Reação e assumir a posição do companheiro, sofrendo ele o dano que o primeiro sofreria. Situações Específicas Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate. Acertos e Erros Críticos Um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é sempre um erro crítico. Utilize as cartas para determinar os efeitos. Ataque em Carga O personagem deve movimentar-se ao menos 6m em linha reta até o inimigo e realizar um único ataque corporal. Ele receberá +2 no dano naquele ataque e -2 na CA por uma rodada. Algumas armas podem ser preparadas para atacar ou receber ataques em carga, causando dano dobrado. Ataque pelas Costas Ao atacar alguém pelas costas, o personagem realiza o ataque com vantagem. Combate Desarmado Causa dano de 1 mais o bônus de Força (mínimo 1). Reações Combate Montado Ataque de Oportunidade Destruição de Itens Uma Reação é algo que ocorre no turno de outra pessoa. Você só tem direito a uma Reação por rodada. Ocorre se o oponente passar próximo a você sem estar engajado em combate com você, tentar fugir ou realizar alguma ação que o deixe com a guarda aberta. Um único ataque corporal contra ele é permitido usando sua Reação. Contra-Mágica Como parte de uma Ação Preparada, um conjurador pode usar sua Reação para tentar uma contra-mágica. Para tanto, deve “gastar” uma magia de mesmo círculo daquela que está tentando anular e obter sucesso em uma JP do Atributo de Conjuração do oponente. 10 Proteger Cavalgando, o combatente recebe +1 na CA e +2 em ataques corporais contra oponentes a pé. Ataques à distância sofrem -2. Quando um personagem ou monstro é morto por uma magia destrutiva (como Bola de Fogo), seus itens são completamente destruídos caso não passem em uma JP apropriada (o Mestre possui os valores). Itens mágicos que forneçam bônus como uma espada +1 somam esse bônus à JP. Mirando Um personagem utilizando um arco ou uma besta de qualquer tipo pode gastar uma rodada inteira mirando para recebe vantagem em seu próximo ataque. Ele não pode se mover ou ser atacado para receber esse bônus. Multiplicando o Dano Algumas habilidades ou um acerto crítico permitem multiplicar o dano. Nesses casos, role os dados de dano apenas uma vez some os eventuais bônus ao dano e faça a multiplicação. Pontos de Vida Temporários PVs Temporários são sempre perdidos antes e duram até o próximo descanso. Eles não são cumulativos: uma quantidade maior de PVs temporários substitui outra menor, não soma-se a ela. Moral O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa para um dos lados. Apenas NPCs fazem testes de moral. Para testar a moral, o Mestre rola uma JP de Carisma. Se o alvo passar, ele continua lutando; caso contrário, ele foge ou até mesmo se rende. Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC continuará lutando até que seja derrotado. Jogadas de Proteção Às vezes, alguns efeitos ou magias lhe permitirão uma JP para negar ou ao menos reduzir o efeito. Há uma JP para cada Atributo. Para lançar uma JP, role 1d20, some o bônus do Atributo em questão, sua Proficiência (se for proficiente) e quaisquer outros bônus. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você foi bem sucedido. Resistente e Vulnerável Uma criatura resistente a certo tipo de dano sofre apenas metade do dano que sofreria. Uma criatura vulnerável a certo tipo de dano sofre o dobro do dano que seria causado. Chegando a 0 PVs Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e passa a perder 1 PV por rodada até chegar a -10 PVs, momento em que estará morto. Testes de Morte Enquanto estiver com 0 ou menos PVs, o personagem deve realizar um teste de morte por rodada. Um teste de morte é um d20 sem qualquer bonificação. Se receber três falhas, ele está morto; se receber três sucessos, ele estabilizará e não perderá mais PVs por rodada. Os resultados são: d20 1 2a9 10 a 19 20 Efeito o personagem recebe duas falhas o personagem recebe uma falha o personagem recebe um sucesso o personagem recebe dois sucessos Um teste bem sucedido de Medicina estabiliza, cessa os testes de morte e evita a perda de PVs. Qualquer golpe contra uma criatura inconsciente é fatal. Se sobreviver, o personagem sofrerá um nível de exaustão. Morte Se um personagem morrer, poderá ser ressuscitado. Caso não seja possível ou não seja sua vontade, um novo personagem pode ser criado. Ele terá uma quantidade de XPs igual à média do grupo. Condições Algumas magias, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens: Atordoado: um personagem atordoado não pode agir. Ataques contra ele têm vantagem. Caído: oponentes em combate corporal recebem vantagem ao atacar um oponente caído. Ataques à distância sofrem desvantagem. É necessário utilizar metade de seu deslocamento para ficar em pé e oponentes a até 1,5m podem realizar um ataque de oportunidade durante esse movimento. Cego: Um personagem cego não pode atacar ou conjurar magias que necessitem de alvos visíveis. Além disso, ataques contra ele têm vantagem e ele sofre desvantagem em JPs de Destreza. Inconsciente: um personagem inconsciente pode ser morto por um golpe de misericórdia. Incorpóreo: um personagem incorpóreo só pode ser atingido por magias ou armas mágicas, porém, só pode ferir criaturas também incorpóreas. Invisível: um personagem invisível recebe vantagem em seus ataques. Ao atacar um personagem invisível, há 50% de chances de o ataque errar o alvo. Nauseado: um personagem nauseado não pode agir e só pode deslocar-se à metade de seu movimento. Paralisado: semelhante ao inconsciente, mas o personagem mantém sua percepção. Preso: o personagem não pode se mover ou conjurar magias. Além disso, ataques contra ele têm vantagem. Ele falha automaticamente todas as JPs de Destreza. Surdo: conjuradores surdos possuem 30% de chances de falha ao conjurarem qualquer magia. Ataques pelas costas de um personagem ensurdecido recebem vantagem. 11 Maestria em Armas Algumas classes fornecem maestria em arma. Você precisa utilizar sua Ação Bônus para ativar uma maestria. Abrir Guarda: ao acertar um golpe, você fornece vantagem ao próximo ataque feito contra o alvo. Atrasar: ao acertar um golpe, você diminui a velocidade do alvo em 3m (não cumulativo). Atropelar: caso erre o ataque, você ainda causa dano igual ao bônus de Força usado no ataque. Bloquear: ao acertar um golpe, você faz com que o próximo ataque do alvo tenha desvantagem. Trespassar: ao acertar um golpe, você pode realizar um ataque contra uma criatura adjacente, mas sem somar seu bônus de Atributo ao dano causado. O combate segue praticamente as mesmas regras do combate normal, com as seguintes alterações. Combate em Massa Acertos e Erros Críticos Durante combates entre várias criaturas, as seguintes regras se aplicam. Unidades Cada grupo de 5 criaturas são agrupados como se fossem um único combatente. Elas devem possuir as mesmas estatísticas de combate (CA, ataque, dano, etc). Criaturas grandes e personagens não formam unidades. Dados de Vida e PVs Os dados da criatura são multiplicados por 5. Ou seja, uma unidade composta por criaturas de 1 DV terá 5 DVs para determinar seus pontos de vida. Criaturas dentro da unidade não morrem separadamente, veja Moral a seguir. Se o total de PVs da unidade chegar a 0, todos os seus componentes foram mortos. Ataques e Dano Os ataques dependem do tipo de unidade: Cavalaria e Infantaria: rolam um único ataque, como se fosse uma única criatura, mas multiplicam o dano x2 contra um só alvo ou x5 contra outra unidade. Artilharia: rolam apenas o dano, multiplicado por 2, atingindo uma área de 3m de raio dentro do alcance. Criaturas na área sofrem o dano causado (JP de Destreza evita todo o dano). Unidade Quebrada Durante o combate, é possível que uma unidade fique quebrada. Nesses casos, a unidade: a) não pode atacar. b) a única movimentação possível é recuar. c) pode usar sua Ação para tentar se reagrupar. Reagrupando Uma unidade que esteja quebrada pode usar uma Ação para realizar um teste de moral CD 13. Se passar, na próxima rodada, ela voltará a agir normalmente. Em caso de falha, a unidade permanece quebrada. 12 Combate Ordem do Combate O combate em massa segue a seguinte ordem, depois de definida a iniciativa: 1º - Ataques à Distância e Magias: todos que realizarem ataques à distância ou conjurarem magias agem primeiro. 2º - Movimento: todos os que desejam se movimentar o fazem na sequência. 3º - Ataques Corporais: por fim, os combatentes corpo a corpo realizam seus ataques. Armas de haste e lanças sempre atacam primeiro, independente da iniciativa. Não acontecem durante combate em massa. Posição Vantajosa Caso um dos lados envolvidos no combate esteja em posição vantajosa, poderá escolher entre ter vantagem em seus ataques ou causar desvantagem aos ataques inimigos. Moral Toda a vez que o total de PVs da unidade chegar a 50% ou menos, ela deve fazer um teste de moral, com os seguintes resultados: Moral Resultado 1-7 1d4+2 membros da unidade são mortos, sobreviventes abandonam o campo de batalha ou se rendem. 8-12 a unidade recua até metade de seu deslocamento e está quebrada. 13-16 a unidade está quebrada. 17+ a unidade permanece lutando normalmente. Capítulo 6 - A Vida Urbana Seja antes de uma aventura, enquanto os aventureiros se preparam para a viagem, ou depois dela, quando eles descansam e curam suas feridas, a vida urbana é uma das partes mais importantes do jogo. Nas vilas e cidades é possível descansar; comprar, vender ou criar itens; aprender novas línguas, magias ou habilidades; conhecer aliados e inimigos; encontrar novas aventuras; etc. É o momento com maior interação social e uso de habilidades não ligadas ao combate. Despesas Cada personagem ou aliado custa 100 POs por mês para ser mantido. Montarias e animais custam 5 POs por mês. Criar Item Comum Qualquer personagem treinado no uso de Ferramentas pode fabricar itens comuns. A qualidade do item varia conforme o resultado final do teste, conforme abaixo. Requerimento: saber usar a ferramenta adequada, local adequado. Tempo: 1 semana (cinco dias) para cada 50 POs do preço do item. Despesas: matéria prima (metade do valor do item). Benefícios: 1 XP por PO do valor do item. Qualidade do Item Criado Resultado 5: Péssima. São peças feias e que se quebram com facilidade. Armas fornecem -1 ao ataque e ao dano. Armaduras fornecem -1 na CA. Resultados 10 a 15: Normal, sem efeitos. Resultados 16 a 20: Boa qualidade. São muito bonitos e podem ser vendidos por 50% a mais no mercado. Resultados 21 a 25: Excelente qualidade. Atingem valores até 100% maiores e são altamente duráveis. Resultados 26+: Obra prima. Itens únicos, com valores muito acima do normal. Armas fornecem +1 no ataque e no dano (mas não são consideradas mágicas). Armaduras fornecem +1 na CA (também não são consideradas mágicas). Criar Item Mágico A criação de itens mágicos é muito mais complexa e possui um capítulo inteiro no livro Pesquisas Arcanas. Realizar Serviço Religioso Clérigos, druidas e paladinos podem trabalhar para sua igreja, realizando culto, casamentos, funerais, etc. Requerimento: templo da divindade ou de religião aliada. Tempo: uma semana (5 dias); Efeitos: reputação com a igreja auxiliada, despesas pagas e ganha um d20 para ser relançado todos os dias por 2d6 dias. Além disso, 100 XPs por semana de trabalho. Trabalhar Um personagem pode oferecer seus serviços como um trabalhador normal. Requerimento: graduações em Perícia ou Ferramenta. Tempo: 1 semana (5 dias). Efeitos: despesas pagas. O personagem também realiza um teste da Perícia ou Ofício e recebe um valor em POs e XPs conforme a tabela abaixo. Salário Resultado do Teste 9 ou menos 10-14 15-20 21 ou mais Salário Semanal 1 PO 5 POs 10 POs 35 POs Treinar O personagem pode aprender uma nova língua ou o uso de Ferramenta em seus descansos. Requerimento: encontrar um tutor Tempo: 250 dias (mínimo) Preço: 1 PO por dia (mínimo) Efeitos: proficiência na Ferramenta ou língua escolhida, 250 XPs. Vender Itens Itens comuns podem ser vendidos em locais adequados. O preço pago dependerá de um teste de Persuasão, conforme tabela abaixo. Teste de Persuasão Resultado do Teste 5 10 a 15 16 a 20 21 ou mais Valor Negociado 25% do valor do item 50% do valor do item 75% do valor do item 100% do valor do item 13