Uploaded by Alessandro Jean Loro

Livro de Regras

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REGRAS
Companhia Cinzenta - Junho de 2024
Indice
Capítulo 1 - Regras Básicas
Testes
Dificuldade dos Testes
Vantagem e Desvantagem
Testes Resistidos
Teste de Grupo
Trabalhando em Equipe
Acertos e Erros Críticos
Inspiração
Ganhando XPS
Capítulo 2 - Viagens
Deslocamento
Caminhada
Montarias e Veículos
Criaturas Aladas
Embarcações
Escalar, Nadar e Rastejar
Marcha Forçada ou Cautelosa
Perdendo-se
Alimentação
Descansos
Descanso Curto
Descanso Longo
Recuperando Pontos de Atributo
Exaustão
Visibilidade
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
Capítulo 3 - Exploração
7
Cenas, Rodadas e Turnos
Deslocamento
7
Iluminação
Investigar
Portas
Armadilhas
7
Movimento em Masmorras
7
7
7
7
7
Capítulo 4 - Encontros
8
Surpresa
Distância de Encontro
Iniciativa
Teste de Reação
Resultados do Encontro
Fuga e Perseguição
8
Fugas
Perseguição
8
8
8
8
8
8
8
Capítulo 5 - Combate
9
Rodadas e Turnos
9
9
9
Iniciativa
9
9
Movimento
Ação
9
Turno
Rodada
Atrasar Iniciativa
Atacar
Ataques com Frascos
Ação Preparada
Correr
Desengajar
Desarmar
Esquivar-se
Usar Magia
9
9
9
9
9
10
10
10
10
Ação Bônus
10
10
Reações
10
10
10
10
10
Situações Específicas
10
10
10
10
10
10
10
11
11
11
Moral
Jogadas de Proteção
Resistente e Vulnerável
Chegando a 0 PVs
11
Condições
Maestria em Armas
Combate em Massa
11
Combater com Duas Armas
Ataque de Oportunidade
Contra-Mágica
Interpor Escudo
Proteger
Acertos e Erros Críticos
Ataque em Carga
Ataque pelas Costas
Combate Desarmado
Combate Montado
Destruição de Itens
Mirando
Multiplicando o Dano
Pontos de Vida Temporários
Testes de Morte
Morte
Unidades
Combate
Moral
11
11
11
11
11
12
12
12
12
12
Capítulo 6 - A Vida Urbana
Despesas
Criar Item Comum
Criar Item Mágico
Realizar Serviço Religioso
Trabalhar
Treinar
Vender Itens
12
12
12
12
12
12
12
12
Capítulo 1 - Regras Básicas
Testes
Trabalhando em Equipe
Para testar um Atributo, Ferramenta ou Perícia,
realizar uma Jogada de Proteção ou um Ataque, role
1d20, some o bônus do Atributo em questão (e algum
outro bônus, se for o caso) e compare com a dificuldade
do teste. Se o resultado for igual ou maior, você foi bem
sucedido.
Dificuldade dos Testes
Essas são as dificuldades padrões dos testes.
Dificuldade CD
Muito Fácil 5
Fácil
10
Normal
15
Difícil
20
Muito Difícil 25
Quase
Impossível
30
Observação
Pessoa comum, sem treinamento, teria
sucesso em 75% das vezes
Pessoa comum, sem treinamento, teria
sucesso em 55% das vezes
Pessoa comum, sem treinamento, teria
sucesso em 30% das vezes
Pessoa comum, sem treinamento, teria
sucesso em apenas 5% das vezes
Pessoa talentosa, com treinamento, teria
sucesso em 15% das vezes
Pessoa talentosa e altamente treinada teria
sucesso em apenas 10% das vezes
Vantagem e Desvantagem
Algumas situações tornarão os testes mais fáceis ou
mais difíceis. Cada efeito desses lhe dá um dado de
vantagem ou desvantagem. Se dois efeitos lhe dão
vantagem, você pode somar +4 na rolagem. Se dois
efeitos lhe dão desvantagem, diminua -4 na rolagem. Se
um efeito fornecer vantagem e outro desvantagem,
ambos anulam-se.
Vantagem: role os dados e utilize o melhor resultado.
Desvantagem: role os dados e utilize o pior resultado.
Testes Resistidos
Caso o personagem esteja testando algo contra outro
personagem, como um teste de Força para uma queda
de braço, ambos jogam 1d20 e somam seus bônus.
Valores mais altos vencem a disputa.
Teste de Grupo
Algumas situações específicas exigirão um teste de
grupo, como cinco aventureiros tentando passar
despercebidos por um guarda. Neste caso, cada
integrante do grupo realiza o teste normalmente. Se ao
menos metade dos integrantes passar no teste, a tarefa
foi bem sucedida.
4
Às vezes, dois ou mais personagens podem juntar
esforços para realizar uma tarefa. Nesses casos, o que
possuir o Atributo com maior valor será considerado a
força ativa. Ele rolará o teste com uma vantagem para
cada pessoa que o ajudar.
É importante notar que as tarefas terão um limite de
pessoas que podem ajudar. Embora várias pessoas
possam tentar puxar uma corda para erguer um item
pesado, o espaço e o tamanho da corda devem ser
levados em consideração.
No caso de Ferramentas, o ajudante precisa ser
proficiente com a Ferramenta em questão para oferecer
ajuda.
Acertos e Erros Críticos
Um 20 natural é um acerto crítico, assim como um 1
natural é um erro crítico. Os efeitos variam conforme a
rolagem. Você só consegue acertos críticos com armas,
Perícias e Ferramentas em que seja proficiente (essa
regra não se aplica aos erros críticos).
Inspiração
Uma vez por sessão, cada jogador possui 1d8 para ser
jogado e somado a qualquer rolagem (ataque, JP, dano,
cura, etc) exceto ganho de PVs por nível. Ao rolar 1
natural em 1d20, o personagem recupera sua
inspiração. É impossível possuir mais de um dado de
inspiração ao mesmo tempo.
Ganhando XPS
Por Inimigo Vencido: cada inimigo vale uma certa
quantidade de XPs, conforme o Livro dos Monstros.
Não é necessário eliminar o inimigo, mas superá-lo de
alguma forma.
Por Peça de Ouro: cada PO conquistado durante uma
aventura é convertido em 1 XP ao grupo se levado até
um lugar seguro.
Por Feitos de Exploração: feitos incluem acertos e erros
críticos, encontrar um lugar importante, estabelecer
uma base segura, encontrar uma porta secreta, superar
um obstáculo, explorar grande parte de uma masmorra,
etc. Eles são divididos em comuns (equivalem a 2% dos
XPs que o grupo precisa para o próximo nível),
incomuns (5%), raros (10%) e épicos (15%). Os feitos
épicos são aqueles que mudam permanentemente o
cenário.
Por Criação de Itens Comuns: igual ao valor de venda
do item.
Por Criação de Itens Mágicos: conforme valor visto na
tabela de itens mágicos.
Por Serviço Religioso: 100 XPs por semana.
Por Treinamento: 50 XPs por dia de treinamento.
Capítulo 2 - Viagens
A vida fora dos muros da cidade não é fácil. Viajar é
perigoso e cansativo. A maioria das pessoas passa a
vida inteira em um raio de 30km de sua cidade natal.
No entanto, caravanas, exércitos e aventureiros vivem
perambulando pelo mundo. As estradas não são
seguras, mas fornecem uma rota clara e mais tranquila
do que as áreas selvagens.
Deslocamento
O deslocamento em viagens depende da armadura que
o personagem está vestindo. Além dela, as
características do terreno e a montaria ou veículo
utilizado também influenciam no deslocamento diário
dos aventureiros.
Caminhada
Planície,
Armadura Estrada Savana
Sem/Leve 36 km
30 km
Média 27 km
23 km
Pesada 18 km
15 km
Colina,
Deserto,
Floresta
24 km
18 km
12 km
Montanha,
Pântano, Selva
12 km
9 km
6 km
Montarias e Veículos
Animal,
Veículo
Camelo
Cavalo
(tração)
Cavalo
(montaria)
Cavalo
(guerra)
Mula
Carroça
Colina,
Planície,
Deserto,
Montanha,
Estrada Savana
Floresta
Pântano, Selva
45 km 38 km 30 km (38 em
15 km
desertos)
27 km 23 km
18 km
9 km
72 km
60 km
48 km
24 km
36 km
30 km
24 km
12 km
36 km
18 km
30 km
15 km
24 km
12 km
12 km
6 km
Criaturas Aladas
Criaturas aladas se movimentam conforme seu
deslocamento, normalmente ignorando o terreno.
Em geral, uma criatura voadora pode carregar
montadores ou outros tipos de carga, baseado em seus
DVs.
Criaturas com 3 DVs: podem carregar uma criatura
com até metade do tamanho de um humano adulto.
Criaturas com 6 DVs: podem carregar uma criatura
do tamanho de um humano adulto.
Criaturas com 12 DVs: podem carregar uma criatura
grande, como um cavalo.
Criaturas com 24 DVs: podem carregar uma criatura
muito grande, como um elefante.
Embarcações
Tipo
Barco Fluvial
Canoa
Jangada
Galé Pequena
Galé Grande
Navio Pequeno
Navio Grande
Rodada
18m
6m
6m
9m/45m
6m/36m
45m
36m
Remos
58 km
20 km
20 km
30 km
20 km
—
—
Velas
115 km
—
—
144 km
115 km
144 km
115 km
Deslocamento Por Dia: as colunas Remos e Velas
mostram o deslocamento das embarcações em um dia
de viagem conforme o tipo de tração utilizado. Galés
são movidas tanto a remo quanto com velas. O
movimento por rodada representa remo/vela. No
movimento diário, se velas e remos forem utilizados ao
mesmo tempo, some os dois deslocamentos.
Escalar, Nadar e Rastejar
Nessas circunstâncias, o movimento do personagem é
reduzido pela metade.
Marcha Forçada ou Cautelosa
Marcha Forçada: cobre 25% a mais do movimento por
dia. Após um dia de marcha forçada, o personagem ou
animal precisa descansar por um dia ou sofrerá um
nível de exaustão. É impossível coletar alimentos ou
andar furtivamente. O grupo sofre -5 em testes de
Percepção e Sobrevivência.
Marcha Cautelosa: cobre 25% a menos do
movimento por dia. É possível coletar alimentos ou
andar furtivamente. O grupo recebe +5 em testes de
Percepção e Sobrevivência.
Perdendo-se
Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável há chance
de perder-se. Quem estiver guiando o grupo deve
realizar um teste de Sobrevivência ou Navegação. As
dificuldades do teste variam conforme o ambiente e
condições gerais. Um mapa fornece +2 ao teste.
Terreno
Planície, Savana, Rio
Montanha, Colina, Litoral
Floresta, Lago, Pântano
Deserto, Selva, Mar Aberto
Achar Caminho
5
10
15
20
5
Alimentação
Utilizamos o termo Suprimento para representar a
quantidade diária de água, comida e iluminação para
cada personagem ou animal. Cada Suprimento equivale
a um item para termos de carga e custa 3 POs.
Membros do grupo podem testar Sobrevivência para
achar comida e água ou caçar. Em caso de sucesso, 1d6
Suprimentos são encontrados. O terreno determina a
dificuldade do teste.
Fome: ficar sem comer por 24 horas resulta em 1
nível de exaustão. Após três dias sem comer, o
personagem não sofre mais níveis de exaustão, mas
passa a perder 1 ponto de Constituição por dia.
Sede: ficar sem beber por 24 horas resulta em 1 nível
de exaustão. Após 36 horas sem água, o personagem
começa a perder 1 ponto de Constituição por hora.
Terreno
Planície, Savana
Montanha, Pântano
Floresta, Colina, Selva
Deserto
Teste de Sobrevivência
13
14
12
18
Descansos
Um personagem necessita dormir pelo menos 4 horas a
cada 24 horas. Todo o descanso deve acontecer em um
local minimamente seguro. Privação de sono causa um
nível de exaustão. A cada seis dias de viagem, um dia
inteiro de descanso é necessário.
Descanso Curto
Pelo menos uma hora. É possível gastar DVs para
recuperar PVs. Algumas habilidades são recuperadas
com descansos curtos. Só é possível realizar um
descanso curto a cada 6 horas.
Descanso Longo
Dura oito horas. É possível gastar DVs para recuperar
PVs. Recupera-se metade dos DVs gastos. Quase todas
as habilidades são recuperadas com um descanso
longo.
Ferimentos profundos como ossos quebrados ou
tendões rompidos podem demorar mais para serem
curados.
Recuperando Pontos de
Atributo
Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos
personagens. Pode ser uma luxação, uma fratura, um
veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de
Atributo por semana. Para cada semana de descanso
total, recupera-se 1d4+1 pontos. Se estiver recebendo
tratamento adequado, o personagem recupera 2d4+2
pontos e, durante esses dias, possuirá +4 em JPs contra
doenças e venenos.
6
Exaustão
Várias situações podem causar níveis de exaustão no
personagem. Descansos e algumas magias podem
remover esses níveis. A cada nível de exaustão, o
personagem recebe -1 em todos os testes, JPs e ataques,
bem como na CA. Ao acumular seis níveis de exaustão,
o personagem morre de fadiga.
Visibilidade
Os personagens podem ver normalmente por 4,5 km ao
redor, em terreno aberto. Ás vezes, essa distância pode
ser reduzida (por exemplo, em uma floresta) ou
ampliada (por exemplo, o topo de uma montanha).
Capítulo 3 - Exploração
Explorar ruínas de civilizações perdidas, invadir covis
de monstros ou escapar de uma prisão: essa é a rotina
de um aventureiro.
Cenas, Rodadas e Turnos
Para a gestão de recursos e registro de tempo,
utilizamos três medidas:
Cena: cenas duram em média 10 minutos (100
rodadas). É um termo para medidas maiores,
geralmente envolvendo exploração.
Rodada: uma rodada equivale a 6 segundos e é o tempo
necessário para que todas as partes envolvidas em um
combate tenham suas ações.
Turno: é vez de cada personagem agir dentro de uma
rodada.
Deslocamento
Durante a exploração de uma área, o deslocamento é
medido por cenas (10 minutos), conforme a tabela.
Movimento em Masmorras
Armadura
Sem ou Leve
Média
Pesada
Área Inexplorada
36m (24 quadrados)
27m (18 quadrados)
18m (12 quadrados)
Área Explorada
72m
54m
36m
Em caso de fuga, o tempo passa a ser contado em
rodadas e o personagem move-se até 3x seu movimento
em uma rodada. É impossível mapear, evitar
armadilhas ou emboscadas durante uma fuga.
Iluminação
Carregar uma fonte de luz é vital em certas situações.
Por outro lado, é impossível surpreender um inimigo
enquanto se utiliza qualquer iluminação.
Fonte
Tocha
Iluminação
9m (diâmetro)
Duração
Observação
1 hora Podem ser lançadas ao
chão, iluminando 3m.
Lanterna 18m (linha) ou 9m 4 horas
Cair no chão pode
(diâmetro)
quebrar (2-6)
Vela
3m (diâmetro) 2 horas
Apagam facilmente.
Investigar
O personagem consegue investigar uma área de 3m
cúbicos por cena. Ele pode tentar ouvir através de
portas, procurar armadilhas, portas secretas, etc.
Portas
Para manter uma porta aberta (e facilitar uma fuga, por
exemplo), é possível utilizar estacas de metal.
Arrombar: é possível arrombar uma porta com um teste
de Força. No entanto, isso sempre fará barulho e
alertará inimigos próximos.
Portas Trancadas: um personagem proficiente em
ferramentas de ladrão, desde que possua suas
ferramentas, consegue abrir uma porta trancada em
uma cena sem necessitar de testes. Ele também pode
realizar um teste para abri-la em uma rodada.
Portas Secretas: personagens só podem encontrar
portas secretas se estiverem procurando ativamente
(teste de Investigação).
Armadilhas
Existem dois tipos de armadilhas:
Armadilhas de Área: feitas para ferir ou eliminar
invasores. São maiores, como fossos, lâminas nas
paredes, etc. É possível encontrar uma armadilha de
área investigando o local.
Armadilhas de Tesouro: feitas para proteger o
conteúdo de um local ou recipiente. São pequenos,
como agulhas envenenadas em cadeados. Apenas
personagens proficientes em ferramentas de ladrão
conseguem encontrar armadilhas de tesouro.
Desarmar armadilhas: um personagem proficiente
em ferramentas de ladrão, desde que possua suas
ferramentas, consegue desarmar uma armadilha que
tenha encontrado em uma cena sem necessitar de
testes. Ele também pode realizar um teste para
desarmá-la em uma rodada.
Anões, gnomos, meio-orcs e tieflings possuem visão
no escuro, o que lhes permite ver em tons de cinza em
ambiente totalmente escuro. Qualquer fonte de luz
anula a visão no escuro.
Elfos e meio-elfos possuem visão na penumbra, o que
efetivamente duplica o alcance da visão em situações de
baixa iluminação.
7
Capítulo 4 - Encontros
Considera-se um encontro toda a forma de interação
entre os personagens e um NPC, local, evento ou
objeto. As seguintes regras são aplicadas:
O Mestre determina se um dos lados foi pego de
surpresa. Se nenhum dos lados estava sendo furtivo,
eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o
Mestre compara os testes de Furtividade do grupo
escondido com o valor da Percepção Passiva das
criaturas do lado oposto. Qualquer personagem ou
monstro que não perceba uma ameaça escondida é
surpreendido no início do encontro. Personagens
surpresos não podem agir ou reagir na primeira rodada
de combate.
Distância de Encontro
A situação na qual o encontro acontece frequentemente
determina o quão distante os monstros estão. Se houver
incertezas, a distância pode ser determinada
aleatoriamente.
Iniciativa
Antes do encontro transformar-se em um combate, um
teste de Iniciativa é feito para determinar quem agirá
primeiro, seja atacando ou negociando.
Teste de Reação
Se um personagem tentar negociar com um ser
inteligente ou em alguns outros casos específicos, o
Mestre poderá pedir um teste de interação. A tabela
abaixo resume as dificuldades do teste conforme a
reação atual da criatura. A Perícia utilizada depende da
situação: Persuasão para convencer, Intimidação para
ameaçar, etc. Em caso de sucesso, a reação da criatura
muda um nível para cima. Em caso de erro, um nível
para baixo.
CD doTeste
25
20
15
10
5
Resultados do Encontro
Combate: um combate se inicia.
Fuga: se um dos lados decide fugir, pode iniciar-se uma
perseguição.
Diplomacia: um dos lados pode tentar negociar com o
outro.
8
As fugas e perseguições podem acontecer na masmorra
e nos ermos, com regras próprias para cada caso.
Fuga
Surpresa
Reação Inicial
Hostil
Não amigável, pode atacar
Neutro, incerto
Indiferente
Amigável, prestativo
Fuga e Perseguição
Compare o movimento dos dois grupos:
O grupo fugitivo é mais rápido: a fuga é
automaticamente bem sucedida, a menos que o grupo
fugitivo seja obrigado a parar.
O grupo fugitivo não é mais rápido: acontece uma
perseguição.
Perseguição
Tempo: é medido em minutos.
Correndo: assume-se que os dois grupos estão correndo
a sua velocidade máxima (3x seu movimento).
Linha de visão: muitos monstros deixarão a perseguição
caso os personagens saiam do seu alcance de visão.
Esconder-se: o lado fugitivo pode tentar um teste de
Furtividade com dificuldade igual a um teste de
Percepção do outro grupo. Isso só ocorre se há
possibilidade de esconder-se: é difícil esconder-se em
uma planície descampada ao fugir de um dragão
vermelho…
Largando itens: se os monstros gostam de tesouros,
existe 50% de chances de que ele deixe a perseguição
para coletar qualquer tesouro que os personagens
lançarem. Monstros famintos ou menos inteligentes
podem deixar uma perseguição se os personagens
largarem comida.
Exaustão: os personagens ganham um nível de
exaustão a cada 30 minutos de perseguição.
Descansando: as penalidades por exaustão duram até
que os personagens descansem por trinta minutos.
Capítulo 5 - Combate
Rodadas e Turnos
Combate Corporal
É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu
turno, você tem direito a um Movimento, uma Ação e
uma possível Ação Bônus. Em outros turnos, você tem
direito a uma Reação por rodada, caso ocorra.
Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Força. Se
você for proficiente com a arma em questão, some
também sua Proficiência. Se o resultado for igual ou
maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu
bônus de Força.
Você pode usar seu bônus de Destreza ao invés do
bônus de Força se estiver usando uma arma leve, como
uma adaga ou espada curta.
Rodada
Combate à Distância
Todo o combate é regido por rodadas e turnos.
Turno
Dura 6 segundos e compreende os turnos dos dois
lados do combate.
Iniciativa
Na primeira rodada, um jogador e o Mestre rolam 1d6.
O lado com valor mais alto age primeiro. Em caso de
empate, relance os dados.
Atrasar Iniciativa
Um personagem que tiver vencido a Iniciativa pode
aguardar seus oponentes agirem, utilizando sua Reação
ao invés da Ação.
Movimento
A quantidade de metros que personagem pode se mover
em um turno depende do tipo de armadura que ele está
usando e o ambiente em que eles está. Algumas
habilidades raciais, de classe ou magias podem afetar o
deslocamento final.
Mover-se: o personagem pode mover-se todo o seu
deslocamento. Esse movimento pode ser feito antes,
durante ou após qualquer Ação ou Ação Bônus.
Levantar-se: caso o personagem esteja caído, usará
metade de seu deslocamento para erguer-se. Inimigos a
até 1,5m podem realizar um ataque com vantagem
contra ele. Já em pé, ele pode mover-se o resto de seu
deslocamento.
Escalar, Nadar ou Rastejar: um personagem
escalando, nadando ou rastejando move-se até metade
de seu deslocamento.
Trocar de Arma: consome metade de seu
deslocamento.
Ação
A Ação engloba o ato principal do personagem durante
o seu próprio turno. As seguintes ações podem ser
feitas:
Atacar
Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou
com os próprios punhos. As seguintes regras se
aplicam:
Jogue 1d20 e some ao resultado seu bônus de Destreza.
Se você for proficiente com a arma em questão, some
também sua Proficiência. Se o resultado for igual ou
maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu
bônus de Destreza.
Com armas de arremesso, você pode somar seu
bônus de Força ao invés do bônus de Destreza tanto
para ataque quanto para dano.
- Alcance: dentro do alcance especificado, a arma não
sofre penalidades. Seu alcance máximo é três vezes
esse valor, mas com desvantagem no ataque.
- Cobertura: um alvo que esteja com parte do corpo
protegida, impõe -2 de penalidade aos ataques à
distância (-4 em caso de cobertura quase total). Se a
estrutura for frágil (uma cortina, por exemplo), a
penalidade é reduzida pela metade.
Atacar Inimigo Engajado: ao atacar um alvo que
esteja engajado em combate corporal com outra
criatura e errar, há 50% de chances do ataque acertar a
outra criatura. Esta regra é ignorada se o alvo for muito
maior que a outra criatura (um dragão combatendo um
guerreiro, por exemplo).
Ataques com Frascos
Ao se arremessar um frasco contra um inimigo de
tamanho humano, a CA será sempre 10. Inimigos
maiores fornecem +4 e inimigos menores -4 ao ataque.
O alcance é de 6m. Faça um ataque à distância como
faria com qualquer outra arma de arremesso.
Ação Preparada
Você pode descrever ao Mestre o que fará caso
determinada ação aconteça durante a vez de outro
envolvido no combate, perdendo sua Ação, mas usando
sua Reação exatamente quando o gatilho que você
descreveu acontecer. Se a ação esperada não ocorrer,
você perde seu turno.
Correr
Se o personagem desejar apenas se mover, poderá usar
sua Ação para percorrer até 3x seu movimento. Se
estiver engajado em combate corporal ou passar por um
inimigo, sofrerá um ataque de oportunidade.
9
Desengajar
Interpor Escudo
O personagem pode usar sua Ação para recuar, não
sofrendo ataques de oportunidade por mover-se.
Ao sofrer dano, o personagem pode usar sua Reação
para interpor seu escudo. Ele é destruído, mas todo o
dano é absorvido. Escudos mágicos perdem +1 de
bônus ao invés de serem destruídos.
Desarmar
O personagem realiza um ataque com -5 na BA (-10 à
distância) e não causa dano. Se acertar, ele e o alvo
devem realizar um teste resistido de Destreza. Se
vencer a disputa, o personagem desarma o oponente.
Essa ação também pode ser utilizara com armas à
distância para derrubar itens ou acertar lugares
específicos do local de batalha.
Esquivar-se
O personagem pode usar sua Ação para apenas desviarse de ataques. Neste caso, todos os ataques feitos
contra ele até a próxima rodada sofrem desvantagem.
Usar Magia
Engloba a conjuração de magias ou o uso de um item
mágico. O conjurador precisa estar com as mãos livres
e ser capaz de falar.
Ação Bônus
Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita
em conjunto de uma Ação ou no lugar dela. Você pode
realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação.
Combater com Duas Armas
Ao utilizar uma arma média ou pequena em uma das
mãos, é possível utilizar uma arma pequena na mão
outra mão. Nesse caso, o personagem terá direito a um
ataque adicional com a mão inábil. Esse ataque é feito
usando uma Ação Bônus e não soma o bônus de
Atributo ao dano causado.
Quando um aliado adjacente ao personagem for sofrer
dano, o personagem pode usar sua Reação e assumir a
posição do companheiro, sofrendo ele o dano que o
primeiro sofreria.
Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do
combate.
Acertos e Erros Críticos
Um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é
sempre um erro crítico. Utilize as cartas para
determinar os efeitos.
Ataque em Carga
O personagem deve movimentar-se ao menos 6m em
linha reta até o inimigo e realizar um único ataque
corporal. Ele receberá +2 no dano naquele ataque e -2
na CA por uma rodada. Algumas armas podem ser
preparadas para atacar ou receber ataques em carga,
causando dano dobrado.
Ataque pelas Costas
Ao atacar alguém pelas costas, o personagem realiza o
ataque com vantagem.
Combate Desarmado
Causa dano de 1 mais o bônus de Força (mínimo 1).
Reações
Combate Montado
Ataque de Oportunidade
Destruição de Itens
Uma Reação é algo que ocorre no turno de outra
pessoa. Você só tem direito a uma Reação por rodada.
Ocorre se o oponente passar próximo a você sem estar
engajado em combate com você, tentar fugir ou realizar
alguma ação que o deixe com a guarda aberta. Um
único ataque corporal contra ele é permitido usando sua
Reação.
Contra-Mágica
Como parte de uma Ação Preparada, um conjurador
pode usar sua Reação para tentar uma contra-mágica.
Para tanto, deve “gastar” uma magia de mesmo círculo
daquela que está tentando anular e obter sucesso em
uma JP do Atributo de Conjuração do oponente.
10
Proteger
Cavalgando, o combatente recebe +1 na CA e +2 em
ataques corporais contra oponentes a pé. Ataques à
distância sofrem -2.
Quando um personagem ou monstro é morto por uma
magia destrutiva (como Bola de Fogo), seus itens são
completamente destruídos caso não passem em uma JP
apropriada (o Mestre possui os valores). Itens mágicos
que forneçam bônus como uma espada +1 somam esse
bônus à JP.
Mirando
Um personagem utilizando um arco ou uma besta de
qualquer tipo pode gastar uma rodada inteira mirando
para recebe vantagem em seu próximo ataque. Ele não
pode se mover ou ser atacado para receber esse bônus.
Multiplicando o Dano
Algumas habilidades ou um acerto crítico permitem
multiplicar o dano. Nesses casos, role os dados de dano
apenas uma vez some os eventuais bônus ao dano e
faça a multiplicação.
Pontos de Vida Temporários
PVs Temporários são sempre perdidos antes e duram
até o próximo descanso. Eles não são cumulativos: uma
quantidade maior de PVs temporários substitui outra
menor, não soma-se a ela.
Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do
combate torna-se desvantajosa para um dos lados.
Apenas NPCs fazem testes de moral.
Para testar a moral, o Mestre rola uma JP de
Carisma. Se o alvo passar, ele continua lutando; caso
contrário, ele foge ou até mesmo se rende.
Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC
continuará lutando até que seja derrotado.
Jogadas de Proteção
Às vezes, alguns efeitos ou magias lhe permitirão uma
JP para negar ou ao menos reduzir o efeito. Há uma JP
para cada Atributo.
Para lançar uma JP, role 1d20, some o bônus do
Atributo em questão, sua Proficiência (se for
proficiente) e quaisquer outros bônus. Se o resultado for
igual ou maior que a dificuldade, você foi bem sucedido.
Resistente e Vulnerável
Uma criatura resistente a certo tipo de dano sofre
apenas metade do dano que sofreria. Uma criatura
vulnerável a certo tipo de dano sofre o dobro do dano
que seria causado.
Chegando a 0 PVs
Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e
passa a perder 1 PV por rodada até chegar a -10 PVs,
momento em que estará morto.
Testes de Morte
Enquanto estiver com 0 ou menos PVs, o personagem
deve realizar um teste de morte por rodada. Um teste de
morte é um d20 sem qualquer bonificação. Se receber
três falhas, ele está morto; se receber três sucessos, ele
estabilizará e não perderá mais PVs por rodada. Os
resultados são:
d20
1
2a9
10 a 19
20
Efeito
o personagem recebe duas falhas
o personagem recebe uma falha
o personagem recebe um sucesso
o personagem recebe dois sucessos
Um teste bem sucedido de Medicina estabiliza, cessa
os testes de morte e evita a perda de PVs.
Qualquer golpe contra uma criatura inconsciente é
fatal.
Se sobreviver, o personagem sofrerá um nível de
exaustão.
Morte
Se um personagem morrer, poderá ser ressuscitado.
Caso não seja possível ou não seja sua vontade, um
novo personagem pode ser criado. Ele terá uma
quantidade de XPs igual à média do grupo.
Condições
Algumas magias, habilidades, doenças, etc, podem
impor condições nos personagens:
Atordoado: um personagem atordoado não pode agir.
Ataques contra ele têm vantagem.
Caído: oponentes em combate corporal recebem
vantagem ao atacar um oponente caído. Ataques à
distância sofrem desvantagem. É necessário utilizar
metade de seu deslocamento para ficar em pé e
oponentes a até 1,5m podem realizar um ataque de
oportunidade durante esse movimento.
Cego: Um personagem cego não pode atacar ou
conjurar magias que necessitem de alvos visíveis. Além
disso, ataques contra ele têm vantagem e ele sofre
desvantagem em JPs de Destreza.
Inconsciente: um personagem inconsciente pode ser
morto por um golpe de misericórdia.
Incorpóreo: um personagem incorpóreo só pode ser
atingido por magias ou armas mágicas, porém, só pode
ferir criaturas também incorpóreas.
Invisível: um personagem invisível recebe vantagem
em seus ataques. Ao atacar um personagem invisível, há
50% de chances de o ataque errar o alvo.
Nauseado: um personagem nauseado não pode agir e
só pode deslocar-se à metade de seu movimento.
Paralisado: semelhante ao inconsciente, mas o
personagem mantém sua percepção.
Preso: o personagem não pode se mover ou conjurar
magias. Além disso, ataques contra ele têm vantagem.
Ele falha automaticamente todas as JPs de Destreza.
Surdo: conjuradores surdos possuem 30% de
chances de falha ao conjurarem qualquer magia.
Ataques pelas costas de um personagem ensurdecido
recebem vantagem.
11
Maestria em Armas
Algumas classes fornecem maestria em arma. Você
precisa utilizar sua Ação Bônus para ativar uma
maestria.
Abrir Guarda: ao acertar um golpe, você fornece
vantagem ao próximo ataque feito contra o alvo.
Atrasar: ao acertar um golpe, você diminui a
velocidade do alvo em 3m (não cumulativo).
Atropelar: caso erre o ataque, você ainda causa dano
igual ao bônus de Força usado no ataque.
Bloquear: ao acertar um golpe, você faz com que o
próximo ataque do alvo tenha desvantagem.
Trespassar: ao acertar um golpe, você pode realizar
um ataque contra uma criatura adjacente, mas sem
somar seu bônus de Atributo ao dano causado.
O combate segue praticamente as mesmas regras do
combate normal, com as seguintes alterações.
Combate em Massa
Acertos e Erros Críticos
Durante combates entre várias criaturas, as seguintes
regras se aplicam.
Unidades
Cada grupo de 5 criaturas são agrupados como se
fossem um único combatente. Elas devem possuir as
mesmas estatísticas de combate (CA, ataque, dano, etc).
Criaturas grandes e personagens não formam unidades.
Dados de Vida e PVs
Os dados da criatura são multiplicados por 5. Ou seja,
uma unidade composta por criaturas de 1 DV terá 5
DVs para determinar seus pontos de vida.
Criaturas dentro da unidade não morrem
separadamente, veja Moral a seguir.
Se o total de PVs da unidade chegar a 0, todos os
seus componentes foram mortos.
Ataques e Dano
Os ataques dependem do tipo de unidade:
Cavalaria e Infantaria: rolam um único ataque, como
se fosse uma única criatura, mas multiplicam o dano x2
contra um só alvo ou x5 contra outra unidade.
Artilharia: rolam apenas o dano, multiplicado por 2,
atingindo uma área de 3m de raio dentro do alcance.
Criaturas na área sofrem o dano causado (JP de
Destreza evita todo o dano).
Unidade Quebrada
Durante o combate, é possível que uma unidade fique
quebrada. Nesses casos, a unidade:
a) não pode atacar.
b) a única movimentação possível é recuar.
c) pode usar sua Ação para tentar se reagrupar.
Reagrupando
Uma unidade que esteja quebrada pode usar uma Ação
para realizar um teste de moral CD 13. Se passar, na
próxima rodada, ela voltará a agir normalmente. Em
caso de falha, a unidade permanece quebrada.
12
Combate
Ordem do Combate
O combate em massa segue a seguinte ordem, depois
de definida a iniciativa:
1º - Ataques à Distância e Magias: todos que
realizarem ataques à distância ou conjurarem magias
agem primeiro.
2º - Movimento: todos os que desejam se movimentar
o fazem na sequência.
3º - Ataques Corporais: por fim, os combatentes corpo
a corpo realizam seus ataques. Armas de haste e lanças
sempre atacam primeiro, independente da iniciativa.
Não acontecem durante combate em massa.
Posição Vantajosa
Caso um dos lados envolvidos no combate esteja em
posição vantajosa, poderá escolher entre ter vantagem
em seus ataques ou causar desvantagem aos ataques
inimigos.
Moral
Toda a vez que o total de PVs da unidade chegar a 50%
ou menos, ela deve fazer um teste de moral, com os
seguintes resultados:
Moral
Resultado
1-7
1d4+2 membros da unidade são mortos, sobreviventes
abandonam o campo de batalha ou se rendem.
8-12 a unidade recua até metade de seu deslocamento e está
quebrada.
13-16
a unidade está quebrada.
17+
a unidade permanece lutando normalmente.
Capítulo 6 - A Vida Urbana
Seja antes de uma aventura, enquanto os aventureiros
se preparam para a viagem, ou depois dela, quando eles
descansam e curam suas feridas, a vida urbana é uma
das partes mais importantes do jogo.
Nas vilas e cidades é possível descansar; comprar,
vender ou criar itens; aprender novas línguas, magias
ou habilidades; conhecer aliados e inimigos; encontrar
novas aventuras; etc. É o momento com maior interação
social e uso de habilidades não ligadas ao combate.
Despesas
Cada personagem ou aliado custa 100 POs por mês
para ser mantido. Montarias e animais custam 5 POs
por mês.
Criar Item Comum
Qualquer personagem treinado no uso de Ferramentas
pode fabricar itens comuns. A qualidade do item varia
conforme o resultado final do teste, conforme abaixo.
Requerimento: saber usar a ferramenta adequada,
local adequado.
Tempo: 1 semana (cinco dias) para cada 50 POs do
preço do item.
Despesas: matéria prima (metade do valor do item).
Benefícios: 1 XP por PO do valor do item.
Qualidade do Item Criado
Resultado 5: Péssima. São peças feias e que se
quebram com facilidade. Armas fornecem -1 ao
ataque e ao dano. Armaduras fornecem -1 na CA.
Resultados 10 a 15: Normal, sem efeitos.
Resultados 16 a 20: Boa qualidade. São muito
bonitos e podem ser vendidos por 50% a mais no
mercado.
Resultados 21 a 25: Excelente qualidade. Atingem
valores até 100% maiores e são altamente duráveis.
Resultados 26+: Obra prima. Itens únicos, com
valores muito acima do normal. Armas fornecem +1
no ataque e no dano (mas não são consideradas
mágicas). Armaduras fornecem +1 na CA (também
não são consideradas mágicas).
Criar Item Mágico
A criação de itens mágicos é muito mais complexa e
possui um capítulo inteiro no livro Pesquisas Arcanas.
Realizar Serviço Religioso
Clérigos, druidas e paladinos podem trabalhar para sua
igreja, realizando culto, casamentos, funerais, etc.
Requerimento: templo da divindade ou de religião
aliada.
Tempo: uma semana (5 dias);
Efeitos: reputação com a igreja auxiliada, despesas
pagas e ganha um d20 para ser relançado todos os dias
por 2d6 dias. Além disso, 100 XPs por semana de
trabalho.
Trabalhar
Um personagem pode oferecer seus serviços como um
trabalhador normal.
Requerimento: graduações em Perícia ou
Ferramenta.
Tempo: 1 semana (5 dias).
Efeitos: despesas pagas. O personagem também
realiza um teste da Perícia ou Ofício e recebe um valor
em POs e XPs conforme a tabela abaixo.
Salário
Resultado do Teste
9 ou menos
10-14
15-20
21 ou mais
Salário Semanal
1 PO
5 POs
10 POs
35 POs
Treinar
O personagem pode aprender uma nova língua ou o uso
de Ferramenta em seus descansos.
Requerimento: encontrar um tutor
Tempo: 250 dias (mínimo)
Preço: 1 PO por dia (mínimo)
Efeitos: proficiência na Ferramenta ou língua
escolhida, 250 XPs.
Vender Itens
Itens comuns podem ser vendidos em locais adequados.
O preço pago dependerá de um teste de Persuasão,
conforme tabela abaixo.
Teste de Persuasão
Resultado do Teste
5
10 a 15
16 a 20
21 ou mais
Valor Negociado
25% do valor do item
50% do valor do item
75% do valor do item
100% do valor do item
13
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