Uploaded by Davi roberto

Guia de Van Ritchen para Ravenloft

advertisement
Conteúdo
3
Linhagens ...............................................................................4
Dhampiro .................................................................................... 5
Sanguebruxo .............................................................................. 6
Renascido ................................................................................... 8
Opções de Subclasse ......................................................9
Bardo: Escola dos Espíritos ..................................................... 9
Bruxo: Patrono do Morto-Vivo ............................................... 11
Criação de personagem
2
Conteúdo
Meus Amigos,
Eu envio isso antes de mim com almas capazes nas
quais estou pagando o suficiente para confiar. Eu
recebi sua última carta pré-aberta. Quaisquer que
sejam os olhos que estejam fixados em você podem
ser mais aguçados do que pensa. > Amanhã parto
em uma expedição, uma que não pode ser atrasada talvez a mais importante da minha vida. Portanto,
não irei-me juntar a você da maneira de que gostaria.
Em meu lugar, enviei moedas suficientes para
garantir a assistência e o silêncio desse mensageiro,
até mesmo para o trabalho mais assustador.
Também estou enviando um pedido de
desculpas, um que pode ser minha última chance de
fazer. Mil vezes eu gostaria de ter sido melhor,
quando deveria ter falado não do passado mas do
meu coração. Lamento não ter sido mais paciente e
nunca ter-lhe contado quantas vezes sua bravura e
inteligência me deslumbraram - e ainda me
deslumbram. Ez, Laurie, Gennifer, Alanik, Arthur,
vocês são tudo que me resta de família. Eu não disse
o suficiente, mas eu amo todos vocês como se
fossem meus. Por tudo que conta, considero todos
vocês Van Richten agora. Meu nome é de vocês para
usar como quiserem - rezo para que ele lhe traga
mais alegria para vocês do que a mim. Mas seja qual
for o nome que vocês usarem, eu sei que vão
carregá-lo como uma vela para afastar as sombras.
Sempre,
Doutor Rudolph van Richten
Criação de Personagem
As névoas de Ravenloft vagam pelos mundos, semeando medo e abduzindo almas inocentes. No entanto, essas forças não
reivindicam indivíduos aleatoriamente. O medo dos inocentes, a turbulência do corruptível, a determinação do verdadeiramente
heroico - os poderes das trevas saboreiam essas características. Seja por uma noite ou uma eternidade, Ravenloft busca heróis de
todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos.
Este capítulo explora como criar um personagem preparado para enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo que forja
laços com as linhagens mal-assombradas e destinos sombrios comuns aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você, o
jogador, as seguintes ferramentas e escolhas:
Linhagens. Considere uma origem que o liga a um progenitor sombrio ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem
servir como a raça do seu personagem ou ofuscar sua raça anterior.
Op ções de subclasse. Considere escolher o bardo da Escola dos espíritos ou o bruxo com o patrono do morto-vivo como
subclasses para dar voz a forças eternas.
Criação de Personagem
3
Linhagens
Na Terra das Névoas, poder e medo residem na simples
pergunta "O que aconteceu comigo?" As seguintes linhagens
são raças que os personagens podem ganhar através de
eventos notáveis.
Estes substituem sua raça original, se houver uma,
tornando-se sua nova raça. Um personagem pode escolher
uma linhagem durante a criação de personagem, sendo assim
sua transformação tendo ocorrido antes do jogo começar. Ou,
eventos podem se desenrolar durante aventuras que levam
seu personagem a substituir sua raça com esta nova
linhagem. Trabalhe com o seu mestre para estabelecer se
você é receptivo a tal desenvolvimento e como tais histórias
se desdobram.
A seção "Criação rápida" de sua classe oferece sugestões
sobre quais atributos aumentar. Você está livre para seguir
essas sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja o atributo
que você decida aumentar, nenhuma das pontuações pode
ser aumentada acima de 20.
Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem,
substitua qualquer Aumento de valor de Habilidade que você
tinha anteriormente por estes.
O que Aconteceu comigo?
As linhagens providas nessa sessão representam uma mudança
física e magica que altera você de forma fundamental. Você
ainda pode se parecer como você era, mas você esta mudado
de maneira significante que pode reescrever suas abilidades
antes físicas ou magicas. Um draconato que se torna um
dhampiro, por exemplo, perde a conexão com o ancestral,
como o poder imortal de um vampiro inunda dentro dele.
Antes, capaz de exalar energia destrutiva, o draconato agora
sente uma poderosa fome em seu interior, e sua mordida
agora é capaz de drenar vida. Alguns dos traços raciais ainda
permanecem depois que você ganha essa linhagem, a
possibilidade mostrada no traço Legado ancestral. Tenha em
mente que quando você explora detalhes de como você
mudou depois de ganhar essa linhagem subsequente na
criação de personagem.
Criando Seu Personagem
No primeiro nível, você escolhe se seu personagem é um
membro da raça humana ou de uma das raças fantásticas do
jogo. Como alternativa, você pode escolher uma das seguintes
linhagens.
Se você escolher uma linhagem, você pode ter sido
membro de outra raça, mas não é mais. Você agora possui
apenas os traços raciais de sua linhagem.
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem
aqui, siga estas regras adicionais durante a criação do
personagem.
Idiomas
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e um
outro idioma que você e seu Mestre concordem ser
apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece
uma lista de idiomas disponíveis para você escolher. O
Mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
para uma campanha específica. Se você estiver substituindo
sua raça por uma linhagem, manterá todos os idiomas que
possuía e não ganhará novos idiomas.
Tipo de Criatura
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do
jogador, tem uma designação especial nas regras que
identifica o tipo de criatura que eles são. A maioria dos
personagens dos jogadores é do tipo humanoide. Uma opção
de raça apresentada aqui informa qual é o seu tipo de
personagem.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo:
Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
Feérico, corruptor, Gigante, Humanoide, Monstruosidade,
Limo, Planta, Morto-vivo. Esses tipos não têm regras em si,
mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos
de maneiras diferentes. Por exemplo, o texto da magia Curar
Ferimentos especifica que a magia não funciona em uma
criatura do tipo construto.
Incremento no Valor de Habilidade
Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta um
desses valores em 2 e aumenta um Valor diferente em 1, ou
aumenta três Valores diferentes em 1.
Você segue esta regra independentemente do método
usado para determinar o valor de suas habilidades como
rolar dados ou comprar pontos.
Apesar de uma mordida de vampiro, um heroi orc enfrenta
seus medos
4
Linhagens
Dhampiro
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os
dhampiros mantêm o controle sobre a vida, mas são testados
incessantemente por fomes cruéis. Seus laços com os
mortos-vivos concedem aos dhampiros um gostinho das
proezas imortais de um vampiro na forma de aumento de
velocidade, visão no escuro e uma mordida que drena a vida.
Com percepções únicas sobre a natureza dos mortos-vivos,
muitos dhampiros se tornam aventureiros e caçadores de
monstros. Suas razões costumam ser profundamente
pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros
como personificações de suas próprias fomes. Outros
buscam vingança contra o que quer que os tenha os
transformados em dhampiro. E ainda outros abraçam a
solidão da caça, lutando para se distanciar daqueles que
tentam sua fome.
Fome Dhampírica
d6
Fome
1
Sangue
2
Carne ou carne crua
3
Fluido espinhal cerebral
4
Energia psíquica
5
Sonhos
6
Energia vital
Origem do Dhampiro
Dhampiros frequentemente surgem de encontros com
vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras,
influencias necromânticas e encontros misteriosos com
criaturas imortais podem transformar o seu personagem, A
tabela de origens dhampíricas fornece sugestões de como
seu personagem pode ganhar essa linhagem
Origem Dhampirica
d8 Origem
1 Você é a reencarnação de um ancestral que foi um
vampiro tirano
2 O seu pacto com uma divindade predatória, um
corruptor, um feérico ou um espírito causou você a
compartilhar da fome dele
3 Você sobreviveu sendo afetado por uma mordida de
vampiro, mas você for para sempre mudado
4 Um parasita vive dentro de você. Ele te induz a se
alimentar.
5 Uma tragédia interrompeu sua transformação em um
imortal
6 Você é a forma enfraquecida de um ser sobrenatural,
Saciando sua fome agiliza sua renovação
7 Um de seus pais era um vampiro
8 Um experimento radical mudou o seu corpo, fazendo
você dependente de outras formas de fluidos vitais
Um Dhampiro Ladino
Fome do Dhampiro
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos vivos.
Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o
controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar jeitos excepcionais de
controlar a vontade ou suprimi-la através de constante,
agoniante restrição. De todo caso, tentação assombra os
dhampiros e circunstâncias conspiram para dá-los
incontáveis motivos para sacia-los.
Enquanto muitos dhampiros sentem sede de sangue, seu
personagem pode ganhar sustância de outra forma dos vivos,
role ou escolha uma opção na tabela de Fome Dhampírica
para determinar o que tenta o seu personagem a se
alimentar.
A Dhampira Savra Sunstar confronta o seu pai, o vampiro
Jander Sunstar.
Linhagens | Dhampiro
5
Traços do Dhampir
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
quando você ganha essa Linhagem
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 10,5
metros(35ft)
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa
Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua
raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe
dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que
você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa
linhagem na criação de personagem você ganha duas
proficiências em habilidades a sua escolha.
Vis ão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18
metros(60ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se
fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza.
Natureza sem vida. Você não necessita respirar
Deslocamento de Aranha. Você tem um deslocamento de
escala igual ao seu deslocamento terrestre. Em adição, a
partir do 3° nível, você pode se mover encima e embaixo e
através de superfícies verticais e de cabeça para baixo em
tetos enquanto mantém suas mãos livres.
Mordida Vamp írica. Sua mordida com presas é uma arma
natural, que conta como uma arma simples corpo a corpo que
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
constituição, ao invés de seu modificador de força nos
ataques e danos que você faz com a sua mordida. Ela causa
1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver
faltando mais do que metade dos seus pontos de vida, você
tem vantagem nas jogadas de ataque que você faz com essa
mordida.
Quando você ataca com essa mordida e acerta uma
criatura que não seja um construto ou um morto-vivo, você
pode se empoderar de um dos jeitos a seguir a sua escolha:
Você ganha pontos de vida igual ao dano perfurante dado
pela sua mordida.
Você ganha um bônus no proximo teste de habilidade ou
ataque que você faz, o bônus equivale igual ao dano
perfurante dano pela mordida.
Você pode se empoderar com essa mordida um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e ganha todos os
usos gastos quando você termina um descanso longo.
Alguns que fazem barganhas com bruxas obtêm seus
desejos mais profundos, mas eventualmente se encontram
transformados. Essas mudanças evidenciam a influencia de
uma bruxa: orelhas que se dividem em pontas forqueadas,
pele em tons sinistros, cabelo longo que cresce de novo se
cortado e uma irremovivel coroa viva. Junto com essas
marcas, Sanguebruxos manifestam Traços de Bruxa, como
visão no escuro e uma variedade de metodos para iludir os
sentidos e se esquivar deles.
Enquanto muitos Sanguebruxo ganham sua linhagem
fazendo acordos com bruxas, outros revelam sua natureza
com a idade-particualrmente se uma bruxa influenciou eles
cedo em vida, ou até antes do seu nascimento. Muitos
sanguebruxo se viram apra uma vida de aventura, buscando
descobrir os misterios de sua magia, para forjar uma coneção
com sua naturea feerica ou para evitar a bruxa que está
obcecada por eles.
Sanguebruxo
Quando desejar falha, a magia antiga pode oferecer o desejo
de um coração - pelo menos, por um tempo. Os Sanguebruxo
são indivíduos infundidos com magia sobrenatural, energia
feérica ou bruxaria misteriosa.
6
Linhagens | Sanguebruxo
Um Sanguebruxo criado por uma Bruxa da Noite.
Herdeiro de bruxas
Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua
espécie é através da criação dos Sanguebruxo. Cada
Sanguebruxo exibe características sugestivas da bruxa cuja
magia inspira seus poderes. Isso inclui uma coroa incomum,
muitas vezes chamada de Cruz Antiga ou Turno da Bruxa.
Esta parte viva semelhante a uma guirlanda do corpo de um
Sanguebruxo estende-se desde suas têmporas e se envolve
por trás da cabeça, servindo como uma marca visível da
barganha entre a bruxa e o Sanguebruxo, uma dívida devida
ou uma mudança por vir.
Origens do Sanguebruxo
A Barganha com uma bruxa ou outra força misteriosa
transformam seu personagem em um ser mágico. Role ou
escolha uma opção da tabela de origem do Sanguebruxo para
determinar como o seu personagem ganhou sua linhagem
Origem SangueBruxo
d6 Origem
1 Buscando uma criança, seus parentes fizeram uma
barganha com uma Bruxa. Você é o resultado desse
acordo.
2 Sequestradores feéricos trocaram você com a criança de
seus pais.
3 Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você
foi criado para substituir a bruxa perdida.
Símbolo Misterioso. Como uma ação bônus, Você pode
inofensivamente remover uma mecha de cabelo, uma de suas
unhas ou um dos seus dentes. Esse símbolo é imbuído com
magia até você finalizar um descanso longo. Enquanto o
Símbolo estiver Imbuído desse jeito você pode realizar uma
dessas ações:
Mensagem Telep ática. Como uma ação, você pode enviar
uma mensagem telepática para uma criatura segurando ou
carregando o símbolo, enquanto você estiver a 16
quilomêtros (10 milhas) dele. Essa mensagem contem ate 25
palavras.
Visualização Remota. Se você estiver em 16 quilômetros
do seu símbolo, você pode entrar em um transe com uma
ação. O transe dura um minuto, mas acaba cedo se você
dissipar(sem ação requerida) ou for Incapacitado. Durante
esse transe, você pode ver e ouvir do seu símbolo como se
você estivesse no local. Enquanto você estiver usando seus
sentidos na localização do símbolo você esta cego e surdo, em
relação aos seus arredores. Quando o transe acaba seu
símbolo é inofensivamente destruído.
Magia Bruxa Você pode conjurar as magias "Disfarce" e
"Bruxaria" com esse traço. Assim que você conjurar uma
dessas magias com esse traço, você não pode conjurar aquela
magia de novo até que você termine um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias com qualquer espaço de
magia que você tenha.
Intêligencia, sabedoria ou carisma é o seu modificador de
conjuração para essas magias(escolha a habilidade quando
você ganha essa linhagem).
4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com
os espíritos da floresta o transformaram em um
Sanguebruxo, agora livre da maldição.
Se tornando uma Bruxa
5 Você começou sua vida como uma criatura feérica, mas
um acidentou o mudou e o forçou a deixar sua casa.
transformar um sanguebruxo que eles criaram em uma Bruxa,
qualquer uma de sua própria espécie ou uma que incorpora a
6 Um druida desprezado o transformou e vinculou você a
viver apenas enquanto uma árvore sagrada produzisse
frutos.
natureza do sanguebruxo. Isso requer que o Sanguebruxo e a
bruxa estejam no mesmo lugar e ambos tenham
Traços Sanguebruxo
dos sanguebruxos evitam, mas podem vir a aceitar com o
passar dos séculos. Uma vez que um sanguebruxo passa por
Você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
quando ganha essa linhagem.
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9
metros(30ft).
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa
Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua
raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe
dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que
você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa
linhagem na criação de personagem você ganha duas
proficiências em habilidades a sua escolha.
Vis ão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18
metros(6ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se
fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza.
Bruxas podem realizar um ritual par, irreversivelmente,
consentimento ao longo do ritual-circunstâncias que a maioria
esse irreversivel ritual, ele emerge como uma Bruxa NPC, não
mais sob o controle do jogador do Sanguebruxo, a não ser
que o Mestre diga o contrário.
Sanguebruxos infundidos com a magia de uma bruxa, do
Mar, verde e Annis compartilham um momento ao redor do
caldeirão.
Linhagens | Sanguebruxo
7
Renascido
Morte não é sempre o fim. O Renascido exemplifica isso,
sendo indivíduos que já morreram, mas, de algum jeito, ainda
vivem. Alguns Renascidos exibem as cicatrizes de fins fatais,
carne acinzentada ou veias sem sangue deixando claro que
eles foram tocados pela morte. Outros Renascidos são
maravilhas da ciência e mágica, sendo costurados juntos de
seres diferentes ou tendo mentes misteriosas em corpos
fabricados. Qualquer que sejam as origens, Renascidos
conhecem uma nova vida e buscam experiências e respostas
próprias.
Ao invés de dormir, renascidos regularmente sentem e
vivem o passado, esperando por alguma revelação do que
veio antes. Na maioria das vezes, são trechos escuros e
silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz,
estresse ou excitação, um renascido ganha um vislumbre do
que veio antes. Quando você deseja ter essa visão como um
sonho, role na tabela de Memorias Perdidas para inspirar
seus detalhes.
Memórias Perdidas
d6 Memória
1 Você relembra um momento de dor física. Que marca
ou cicatriz em seu corpo que isso é relacionado?
2 Uma memória trás lagrimas em seus olhos. É uma
lembrança amarga ou alegre? Lembrar disso faz você se
sentir da mesma maneira?
3 Você relembra uma memória de sua infância. O que a
respeito do evento, ou o que você era ainda influencia
você?
4 A memória trás consigo uma voz de alguém próximo a
você. Como essa pessoa te aconselha?
5 Você relembra desfrutar de algo que você não aguenta
mais fazer. O que é? Por que você não gosta agora?
6 Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívidos. O
que você vai fazer para recriar essa experiência?
Traços Renascido
Um renascido com um membro fantasma toma mira.
Memórias Desvanescidas
Renascidos sofrem de alguma forma de descontinuidade,
uma interrupção de suas vidas ou estado físico que suas
mentes estão mal equipadas para lidar com isso. Suas
memórias de eventos anteriores a essa interrupção são vagas
ou absentes. Ocasionalmente, as mais inesperadas
experiências podem causar sensações ou visões do passado
que voltam.
8
Linhagens | Renascido
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
quando você ganha essa Linhagem
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 9
metros(30ft)
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa
Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua
raça: Qualquer proficiência em habilidade que você ganhe
dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que
você ganhe.
Se você não manter esses elementos ou escolher essa
linhagem na criação de personagem você ganha duas
proficiências em habilidades a sua escolha.
Natureza Imortal. Você escapou da morte, um fato
representado pelos seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistências contra
doenças e ser envenenado, e você tem resistência ao dano
de veneno.
Você tem vantagem em testes de resistência a morte.
Você não precisa comer, beber ou respirar.
Você não precisa dormir, e magia não pode coloca-lo para
dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
horas se você passar essas horas em um inativo estado
sem se mover, que durante ele você retém consciência.
Conhecimento de uma vida Passada. Você
temporariamente se lembra de vislumbres do passado, talvez
memorias perdidas de anos atrás ou de uma vida passada.
Quando você realiza um teste de habilidade você pode rolar
1d6 imediatamente após ver o resultado no d20 e adiciona o
numero do d6 para esse teste. Você pode usar essa
característica um numero de vezes igual ao seu modificador
de carisma e recupera todos os usos gastos em um descanso
longo.
.
Cauteloso e confuso um Renascido emerge depois do infâme
aparato de Mordent Malfuncionar.
Opções de Subclasse
No 3° nível, um bardo escolhe uma Escola Bárdica. No 1°
Nível, um bruxo escolhe um Patrono Transcendental. Essa
seção oferece a Escola dos Espíritos para o Bardo e o Patrono
transcendental do Morto-vivo para o Bruxo, expandindo suas
opções para essas escolhas.
Bardo: Escola dos Espíritos
Bardos da Escola dos Espíritos buscam contos com poder
inato-sejam elas lendas, historias ou ficções- e trazem esses
assuntos a vida. Usando aparatos ocultos, esses bardos
conjuram encarnações espirituais de forças poderosas para
mudar o mundo uma vez mais. Mas esses espíritos são
caprichosos, e que o bardo invoca nem sempre está
inteiramente sob seu controle.
Sussurros Orientadores
3° Nível característica Escola dos Espíritos
Você pode alcançar espíritos para guiá-lo e a outros. Você
aprende o truque "orientação", que não conta contra o número
de truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem
um alcance de 18 metros quando você o conjura.
Uma humana barda invoca um conto inspirado pela carta
do Vingador do Tarokka
Foco Espiritual
3° Nível característica Escola dos Espíritos
Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar
espíritos, sejam eles figuras históricas ou arquétipos fictícios.
Você pode usar um dos seguintes objetos como foco de
conjuração para suas magias de bardo: uma vela, uma bola de
cristal, uma caveira, uma placa espiritual ou um bralho de
tarokka.
Começando no nível 6° quando você conjura uma magia de
bardo que causa dano ou que restaura pontos de vida por
meio de um foco espiritual, role 1d6, você um bônus para um
dano ou cura rolada para a magia igual ao número rolado do
d6.
Contos do Álém
3° Nível característica Escola dos Espíritos
Você alcança espíritos que contam seus contos através de
você . Enquanto você segurar seu Foco Espiritual, você pode
usar uma ação bônus para gastar um uso de sua Inspiração
Bárdica e rolar na mesa de Contos Espirituais usando seu
dado de Inspiração Bárdica para determinar a história que os
espíritos o instruem a contar. Você retém o conto em mente
até conceder o efeito do conto ou terminar um descanso
curto ou longo.
Opções de Subclasse | Bardo Escola dos
Espíritos
9
Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que
você possa ver dentro de 9 metros(30ft) de você (pode ser
você mesmo) para ser o alvo que tem o efeito. Quando você o
fizer, você não pode conceber o efeito do conto de novo a não
ser que você role de novo.
Você pode reter apenas um desses contos em mente por vez,
e rolando a tabela de Contos Espirituais imediatamente
finaliza o efeito de um conto anterior.
Se o conto Requer um Teste de Resistência a CD é igual ao
seu CD de magias.
Contos Espirituais
Dado de
Inspiração
Bárdica Conto contado através de você
1
Conto do Animal Astuto. Pelos próximos 10 minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, o alvo pode rolar um dado extra imediatamente após rolar o d20 e adicionar o número do dado extra ao
teste. O dado extra é do mesmo tipo que o seu dado de inspiração Bárdica.
2
Conto do Duelista Renomado. Você faz um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre
dano de força igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma
3
Conto dos Amados Amigos. O alvo e outra criatura de sua escolha que ele pode ver a 1,5 m(5ft) de distância ganham
pontos de vida temporários iguais a uma rolagem de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma
4
Conto do Fugitivo. O alvo pode usar sua reação imediatamente para se teletransportar até 9 metros(30ft) para um
espaço desocupado que possa ver. Quando o alvo se teletransporta, ele pode escolher um número de criaturas que
pode ver a até 9 metros dele até seu modificador de Carisma (mínimo de 0) para usar imediatamente a mesma
reação.
5
Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura que acertar o alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano de
força igual a uma rolagem de seu dado de inspiração bárdica.
6
Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida temporários iguais a uma jogada de seu dado de Inspiração Bárdica +
seu nível de bardo. Embora tenha esses pontos de vida temporários, a velocidade de caminhada do alvo aumenta em
3 metros e ele ganha um bônus de +1 em sua CA..
7
Conto do Sedutor. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrer dano psíquico igual a
duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica, e o alvo fica incapacitado até o final de seu próximo turno.
8
Conto do Fantasma. O alvo fica invisível até o final de seu próximo turno ou até atingir uma criatura com um ataque.
Se o alvo acertar uma criatura com um ataque durante esta invisibilidade, a criatura que atinge recebe dano necrótico
igual a uma rolagem de seu dado de inspiração bárdica e fica amedrontado do alvo até o final do próximo turno da
criatura amedrontada.
9
Conto do Bruto. Cada criatura à escolha do alvo que puder ver a 9 meetros(30ft) dele deve fazer um teste de
resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura sofre dano de trovão igual a três jogadas de
seu dado de Inspiração Bárdica e é derrubada. Uma criatura que tem sucesso em seu teste de resistência sofre a
metade do dano e não é derrubada.
10
Conto do Dragão. O alvo cuspe fogo da boca em um cone de 9 metros(30ft). Cada criatura naquela área deve fazer
um teste de resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual a quatro jogadas de seu dado de inspiração
bárdica em uma resistência falha, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.
11
Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida iguais a duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica + seu
modificador de Carisma e você termina uma condição da seguinte lista que afeta o alvo: cego, surdo, paralisado,
petrificado ou envenenado
12
Conto do Dobrador de Mente. Você evoca uma fábula incompreensível de um ser de outro mundo. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência ou sofrer dano psíquico igual a três jogadas de seu dado de
Inspiração Bárdica e ficar atordoado até o final do próximo turno.
Sessão Espiritual
6° Nível caracteristica Escola dos Espíritos
Espíritos providenciam a você com intuição sobrenatural.
Você pode conduzir um ritual de uma hora canalizando
espíritos(que pode ser feito em um descanso curto ou longo)
usando seu Foco Espiritual. Você pode conduzir o ritual com
um número de criaturas voluntarias igual seu bônus de
proficiência(incluindo você). No final do ritual, você
temporariamente aprende uma magia da sua escolha de
qualquer classe.
10
Opções de Subclasse | Bardo Escola dos
Espíritos
A magia que você escolhe precisa ser de um nível igual ao
número de criaturas que conduziram o ritual ou menos, a
magia precisa ser de um nível que você possa conjurar, e
precisa ser da escola de Divinação ou Necromancia. A magia
escolhida conta como uma magia de bardo mas não conta
contra o número de magias de bardo que você conhece.
Depois que você realiza o ritual, você não pode realizar de
novo até que você comece um descanso longo, e você conhece
a magia escolhida até você começar um descanso longo.
Conecção Mística
14° Nível característica Escola dos Espíritos
Agora você tem a capacidade de empurrar os espíritos dos
Contos do Além em direção a certos contos. Sempre que você
rolar na mesa Contos Espirituais você pode rolar o dado duas
vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder. Se você
lançar o mesmo número em ambos os dados, você pode
ignorar o número e escolher qualquer efeito na tabela.
Contos Espirituais
Contadores de historias, como bardos da Escola dos Espíritos,
muitas vez dão voz a contos inspirados por temas maiores ou
trabalho de corpo. Quando determinar que historias você
conta, considere o que as une. Todas elas apresentam
pesonagens de um grupo específico, como arquétipos do
baralho do Tarokka, figuras de constelações, amigos
imaginários da infância, ou personagens de uma historia de
livro em particular? Ou suas inspirações são mais gerais,
incorporando campeões históricos, heróis mitológicos ou
lendas urbanas? Use os contos que você conta para definir o
seu nicho como um aventureiro contador de histórias.
Bruxo: Morto-Vivo
Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que
desafia o ciclo da vida e morte, abandonando sua concha
mortal para que possa eternamente buscar suas ambições
imensuráveis. Para tais seres, tempo e moralidade são coisas
efêmeras, preocupações daqueles para quem os grãos de
areia ainda correm pela ampulheta da vida. Tendo eles
próprios sido mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem
em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas que
passam pelas portas da morte. Eles avidamente
compartilham este conhecimento profano, junto com outros
segredos, com aqueles que trabalham sua vontade entre os
vivos.
Seres desse tipo incluem o DemiLich Acererak, o Vampiro
tirano Kas o Mão sangrenta, A gythyanki Rainha Lich
Vlaakith, o Dracolicj Dragotha, O morto-vivo Faraó Ankhtepot
e o Enganador Lorde Negro Azalin Rex
Lista de Magias Expandida
1° Nível característica Morto-Vivo
O morto-vivo deixa você escolher de uma lista de magias
expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As
seguintes magias são adicionados na lista de bruxo para você.
Magias expandidas Morto-Vivo
Nível da Magia Magia
1°
Perdição, Vida Falsa
2°
Cegueira/Surdez, Força Fantasmagórica
3°
Montaria Fantasma, Falar com os Mortos
4°
Proteção contra Morte, Invisibilidade Maior
5°
Cúpula Antivida, Névoa Mortal
Elfo da floresta Bruxo do Morto-Vivo
Forma do Pavor
1° Nível característica Morto-Vivo
Você manifesta um aspecto pavoroso do poder do seu
patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1
minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
transformado:
Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 +
seu nível de Bruxo.
Uma vez durante cada um de seus turnos, ao atingir uma
criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-la a
fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se falhar no
teste, o alvo fica Amedrontado de você até o final de seu
próximo turno.
Você é imune à condição de medo.
Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu
modificador de proficiência, e você ganha todos os usos
quando finalizar um descanso longo.
A aparência da sua Forma do Pavor reflete alguns aspectos
do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser um manto
de sombras, formando uma coroa e vestes do seu patrono
Lich, ou seu corpo pode brilhar com glifos de ritos funerários
anciões e envolto por areias do deserto, sugerindo seu
patrono Múmia.
Opções de Subclasse | Bruxo Patrono Mortovivo
11
Tocado pela Sepultura
6° Nível característica Morto-Vivo
Os poderes do seu patrono têm um efeito profundo em seu
corpo e magia. Você não precisa comer, beber ou respirar.
Além disso, uma vez durante cada um de seus turnos, ao
atingir uma criatura com uma jogada de ataque e rolar o dano
contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por
dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de
Medo, você pode rolar um dado de dano adicional ao
determinar o dano necrótico que o alvo recebe.
Casca Necrótica
10° Nível característica Morto-Vivo
Sua conexão com a morte e a energia necrótica agora satura
seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você
estiver transformado com a sua Forma do Pavor, ao invés
disso, você se torna imune a dano necrótico.
Além disso, quando você fosse ser reduzido a 0 pontos de
vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de
vida e fazer seu corpo explodir com energia mortal. Cada
criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros de você
sofre dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Você
então ganha 1 nível de exaustão. Depois de usar essa reação,
você não pode fazer isso novamente até que você termine 1d4
descansos longos.
Projeção Espiritual
14° Nível característica Morto-Vivo
Seu espírito pode se tornar livre de sua forma física. Como
uma ação, você pode projetar seu espírito a partir de seu
corpo. O corpo que você deixa para trás está inconsciente e
em estado de animação suspensa.
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase
todos os sentidos, reproduzindo as estatísticas do jogo, mas
não os seus bens. Qualquer dano ou outro efeito que se
aplique ao seu espírito ou corpo físico afeta o outro. Seu
espírito pode permanecer fora do corpo por até 1 hora ou até
que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se
concentrando em uma magia). Quando sua projeção termina,
seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo se
teletransporta magicamente para o espaço do seu espírito
(sua escolha).
Ao projetar seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:
Seu espírito e corpo ganham resistência a danos por
golpes, perfurações e cortes.
Quando você lança um feitiço da escola de conjuração ou
necromancia, o feitiço não requer componentes verbais ou
somáticos ou componentes materiais que não tenham um
custo em ouro.
12
Opções de Subclasse | Bruxo Patrono Mortovivo
Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento terrestre e você pode planar. Você pode
mover através de criaturas e objetos, como se fosse
terreno difícil, mas você recebe 1d10 de dano de energia
se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou
objeto.
Enquanto você estiver usando sua Forma do Pavor, uma
vez durante cada um de seus turnos ao causar dano
necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida
iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado
Quando você usa essa característica, você não pode usar de
novo ate terminar um descanso longo.
Download