Conteúdo 3 Linhagens ...............................................................................4 Dhampiro .................................................................................... 5 Sanguebruxo .............................................................................. 6 Renascido ................................................................................... 8 Opções de Subclasse ......................................................9 Bardo: Escola dos Espíritos ..................................................... 9 Bruxo: Patrono do Morto-Vivo ............................................... 11 Criação de personagem 2 Conteúdo Meus Amigos, Eu envio isso antes de mim com almas capazes nas quais estou pagando o suficiente para confiar. Eu recebi sua última carta pré-aberta. Quaisquer que sejam os olhos que estejam fixados em você podem ser mais aguçados do que pensa. > Amanhã parto em uma expedição, uma que não pode ser atrasada talvez a mais importante da minha vida. Portanto, não irei-me juntar a você da maneira de que gostaria. Em meu lugar, enviei moedas suficientes para garantir a assistência e o silêncio desse mensageiro, até mesmo para o trabalho mais assustador. Também estou enviando um pedido de desculpas, um que pode ser minha última chance de fazer. Mil vezes eu gostaria de ter sido melhor, quando deveria ter falado não do passado mas do meu coração. Lamento não ter sido mais paciente e nunca ter-lhe contado quantas vezes sua bravura e inteligência me deslumbraram - e ainda me deslumbram. Ez, Laurie, Gennifer, Alanik, Arthur, vocês são tudo que me resta de família. Eu não disse o suficiente, mas eu amo todos vocês como se fossem meus. Por tudo que conta, considero todos vocês Van Richten agora. Meu nome é de vocês para usar como quiserem - rezo para que ele lhe traga mais alegria para vocês do que a mim. Mas seja qual for o nome que vocês usarem, eu sei que vão carregá-lo como uma vela para afastar as sombras. Sempre, Doutor Rudolph van Richten Criação de Personagem As névoas de Ravenloft vagam pelos mundos, semeando medo e abduzindo almas inocentes. No entanto, essas forças não reivindicam indivíduos aleatoriamente. O medo dos inocentes, a turbulência do corruptível, a determinação do verdadeiramente heroico - os poderes das trevas saboreiam essas características. Seja por uma noite ou uma eternidade, Ravenloft busca heróis de todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos. Este capítulo explora como criar um personagem preparado para enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo que forja laços com as linhagens mal-assombradas e destinos sombrios comuns aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você, o jogador, as seguintes ferramentas e escolhas: Linhagens. Considere uma origem que o liga a um progenitor sombrio ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem servir como a raça do seu personagem ou ofuscar sua raça anterior. Op ções de subclasse. Considere escolher o bardo da Escola dos espíritos ou o bruxo com o patrono do morto-vivo como subclasses para dar voz a forças eternas. Criação de Personagem 3 Linhagens Na Terra das Névoas, poder e medo residem na simples pergunta "O que aconteceu comigo?" As seguintes linhagens são raças que os personagens podem ganhar através de eventos notáveis. Estes substituem sua raça original, se houver uma, tornando-se sua nova raça. Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação de personagem, sendo assim sua transformação tendo ocorrido antes do jogo começar. Ou, eventos podem se desenrolar durante aventuras que levam seu personagem a substituir sua raça com esta nova linhagem. Trabalhe com o seu mestre para estabelecer se você é receptivo a tal desenvolvimento e como tais histórias se desdobram. A seção "Criação rápida" de sua classe oferece sugestões sobre quais atributos aumentar. Você está livre para seguir essas sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja o atributo que você decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada acima de 20. Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, substitua qualquer Aumento de valor de Habilidade que você tinha anteriormente por estes. O que Aconteceu comigo? As linhagens providas nessa sessão representam uma mudança física e magica que altera você de forma fundamental. Você ainda pode se parecer como você era, mas você esta mudado de maneira significante que pode reescrever suas abilidades antes físicas ou magicas. Um draconato que se torna um dhampiro, por exemplo, perde a conexão com o ancestral, como o poder imortal de um vampiro inunda dentro dele. Antes, capaz de exalar energia destrutiva, o draconato agora sente uma poderosa fome em seu interior, e sua mordida agora é capaz de drenar vida. Alguns dos traços raciais ainda permanecem depois que você ganha essa linhagem, a possibilidade mostrada no traço Legado ancestral. Tenha em mente que quando você explora detalhes de como você mudou depois de ganhar essa linhagem subsequente na criação de personagem. Criando Seu Personagem No primeiro nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Como alternativa, você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher uma linhagem, você pode ter sido membro de outra raça, mas não é mais. Você agora possui apenas os traços raciais de sua linhagem. Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui, siga estas regras adicionais durante a criação do personagem. Idiomas Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas disponíveis para você escolher. O Mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista para uma campanha específica. Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, manterá todos os idiomas que possuía e não ganhará novos idiomas. Tipo de Criatura Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma designação especial nas regras que identifica o tipo de criatura que eles são. A maioria dos personagens dos jogadores é do tipo humanoide. Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o seu tipo de personagem. Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental, Feérico, corruptor, Gigante, Humanoide, Monstruosidade, Limo, Planta, Morto-vivo. Esses tipos não têm regras em si, mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, o texto da magia Curar Ferimentos especifica que a magia não funciona em uma criatura do tipo construto. Incremento no Valor de Habilidade Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta um desses valores em 2 e aumenta um Valor diferente em 1, ou aumenta três Valores diferentes em 1. Você segue esta regra independentemente do método usado para determinar o valor de suas habilidades como rolar dados ou comprar pontos. Apesar de uma mordida de vampiro, um heroi orc enfrenta seus medos 4 Linhagens Dhampiro Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os dhampiros mantêm o controle sobre a vida, mas são testados incessantemente por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos concedem aos dhampiros um gostinho das proezas imortais de um vampiro na forma de aumento de velocidade, visão no escuro e uma mordida que drena a vida. Com percepções únicas sobre a natureza dos mortos-vivos, muitos dhampiros se tornam aventureiros e caçadores de monstros. Suas razões costumam ser profundamente pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros como personificações de suas próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que quer que os tenha os transformados em dhampiro. E ainda outros abraçam a solidão da caça, lutando para se distanciar daqueles que tentam sua fome. Fome Dhampírica d6 Fome 1 Sangue 2 Carne ou carne crua 3 Fluido espinhal cerebral 4 Energia psíquica 5 Sonhos 6 Energia vital Origem do Dhampiro Dhampiros frequentemente surgem de encontros com vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras, influencias necromânticas e encontros misteriosos com criaturas imortais podem transformar o seu personagem, A tabela de origens dhampíricas fornece sugestões de como seu personagem pode ganhar essa linhagem Origem Dhampirica d8 Origem 1 Você é a reencarnação de um ancestral que foi um vampiro tirano 2 O seu pacto com uma divindade predatória, um corruptor, um feérico ou um espírito causou você a compartilhar da fome dele 3 Você sobreviveu sendo afetado por uma mordida de vampiro, mas você for para sempre mudado 4 Um parasita vive dentro de você. Ele te induz a se alimentar. 5 Uma tragédia interrompeu sua transformação em um imortal 6 Você é a forma enfraquecida de um ser sobrenatural, Saciando sua fome agiliza sua renovação 7 Um de seus pais era um vampiro 8 Um experimento radical mudou o seu corpo, fazendo você dependente de outras formas de fluidos vitais Um Dhampiro Ladino Fome do Dhampiro Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles que resistem podem encontrar jeitos excepcionais de controlar a vontade ou suprimi-la através de constante, agoniante restrição. De todo caso, tentação assombra os dhampiros e circunstâncias conspiram para dá-los incontáveis motivos para sacia-los. Enquanto muitos dhampiros sentem sede de sangue, seu personagem pode ganhar sustância de outra forma dos vivos, role ou escolha uma opção na tabela de Fome Dhampírica para determinar o que tenta o seu personagem a se alimentar. A Dhampira Savra Sunstar confronta o seu pai, o vampiro Jander Sunstar. Linhagens | Dhampiro 5 Traços do Dhampir Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando você ganha essa Linhagem Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 10,5 metros(35ft) Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe. Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha. Vis ão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18 metros(60ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza. Natureza sem vida. Você não necessita respirar Deslocamento de Aranha. Você tem um deslocamento de escala igual ao seu deslocamento terrestre. Em adição, a partir do 3° nível, você pode se mover encima e embaixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo em tetos enquanto mantém suas mãos livres. Mordida Vamp írica. Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma simples corpo a corpo que você é proficiente. Você adiciona seu modificador de constituição, ao invés de seu modificador de força nos ataques e danos que você faz com a sua mordida. Ela causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver faltando mais do que metade dos seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque que você faz com essa mordida. Quando você ataca com essa mordida e acerta uma criatura que não seja um construto ou um morto-vivo, você pode se empoderar de um dos jeitos a seguir a sua escolha: Você ganha pontos de vida igual ao dano perfurante dado pela sua mordida. Você ganha um bônus no proximo teste de habilidade ou ataque que você faz, o bônus equivale igual ao dano perfurante dano pela mordida. Você pode se empoderar com essa mordida um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e ganha todos os usos gastos quando você termina um descanso longo. Alguns que fazem barganhas com bruxas obtêm seus desejos mais profundos, mas eventualmente se encontram transformados. Essas mudanças evidenciam a influencia de uma bruxa: orelhas que se dividem em pontas forqueadas, pele em tons sinistros, cabelo longo que cresce de novo se cortado e uma irremovivel coroa viva. Junto com essas marcas, Sanguebruxos manifestam Traços de Bruxa, como visão no escuro e uma variedade de metodos para iludir os sentidos e se esquivar deles. Enquanto muitos Sanguebruxo ganham sua linhagem fazendo acordos com bruxas, outros revelam sua natureza com a idade-particualrmente se uma bruxa influenciou eles cedo em vida, ou até antes do seu nascimento. Muitos sanguebruxo se viram apra uma vida de aventura, buscando descobrir os misterios de sua magia, para forjar uma coneção com sua naturea feerica ou para evitar a bruxa que está obcecada por eles. Sanguebruxo Quando desejar falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de um coração - pelo menos, por um tempo. Os Sanguebruxo são indivíduos infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou bruxaria misteriosa. 6 Linhagens | Sanguebruxo Um Sanguebruxo criado por uma Bruxa da Noite. Herdeiro de bruxas Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua espécie é através da criação dos Sanguebruxo. Cada Sanguebruxo exibe características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus poderes. Isso inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de Cruz Antiga ou Turno da Bruxa. Esta parte viva semelhante a uma guirlanda do corpo de um Sanguebruxo estende-se desde suas têmporas e se envolve por trás da cabeça, servindo como uma marca visível da barganha entre a bruxa e o Sanguebruxo, uma dívida devida ou uma mudança por vir. Origens do Sanguebruxo A Barganha com uma bruxa ou outra força misteriosa transformam seu personagem em um ser mágico. Role ou escolha uma opção da tabela de origem do Sanguebruxo para determinar como o seu personagem ganhou sua linhagem Origem SangueBruxo d6 Origem 1 Buscando uma criança, seus parentes fizeram uma barganha com uma Bruxa. Você é o resultado desse acordo. 2 Sequestradores feéricos trocaram você com a criança de seus pais. 3 Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi criado para substituir a bruxa perdida. Símbolo Misterioso. Como uma ação bônus, Você pode inofensivamente remover uma mecha de cabelo, uma de suas unhas ou um dos seus dentes. Esse símbolo é imbuído com magia até você finalizar um descanso longo. Enquanto o Símbolo estiver Imbuído desse jeito você pode realizar uma dessas ações: Mensagem Telep ática. Como uma ação, você pode enviar uma mensagem telepática para uma criatura segurando ou carregando o símbolo, enquanto você estiver a 16 quilomêtros (10 milhas) dele. Essa mensagem contem ate 25 palavras. Visualização Remota. Se você estiver em 16 quilômetros do seu símbolo, você pode entrar em um transe com uma ação. O transe dura um minuto, mas acaba cedo se você dissipar(sem ação requerida) ou for Incapacitado. Durante esse transe, você pode ver e ouvir do seu símbolo como se você estivesse no local. Enquanto você estiver usando seus sentidos na localização do símbolo você esta cego e surdo, em relação aos seus arredores. Quando o transe acaba seu símbolo é inofensivamente destruído. Magia Bruxa Você pode conjurar as magias "Disfarce" e "Bruxaria" com esse traço. Assim que você conjurar uma dessas magias com esse traço, você não pode conjurar aquela magia de novo até que você termine um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias com qualquer espaço de magia que você tenha. Intêligencia, sabedoria ou carisma é o seu modificador de conjuração para essas magias(escolha a habilidade quando você ganha essa linhagem). 4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os espíritos da floresta o transformaram em um Sanguebruxo, agora livre da maldição. Se tornando uma Bruxa 5 Você começou sua vida como uma criatura feérica, mas um acidentou o mudou e o forçou a deixar sua casa. transformar um sanguebruxo que eles criaram em uma Bruxa, qualquer uma de sua própria espécie ou uma que incorpora a 6 Um druida desprezado o transformou e vinculou você a viver apenas enquanto uma árvore sagrada produzisse frutos. natureza do sanguebruxo. Isso requer que o Sanguebruxo e a bruxa estejam no mesmo lugar e ambos tenham Traços Sanguebruxo dos sanguebruxos evitam, mas podem vir a aceitar com o passar dos séculos. Uma vez que um sanguebruxo passa por Você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um Feérico Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando ganha essa linhagem. Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9 metros(30ft). Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiÊncia em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe. Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha. Vis ão no Escuro. Você pode ver em luz fraca em 18 metros(6ft) como se fosse luz clara e em escuridão como se fosse luz fraca. Você não detecta cores apenas tons de cinza. Bruxas podem realizar um ritual par, irreversivelmente, consentimento ao longo do ritual-circunstâncias que a maioria esse irreversivel ritual, ele emerge como uma Bruxa NPC, não mais sob o controle do jogador do Sanguebruxo, a não ser que o Mestre diga o contrário. Sanguebruxos infundidos com a magia de uma bruxa, do Mar, verde e Annis compartilham um momento ao redor do caldeirão. Linhagens | Sanguebruxo 7 Renascido Morte não é sempre o fim. O Renascido exemplifica isso, sendo indivíduos que já morreram, mas, de algum jeito, ainda vivem. Alguns Renascidos exibem as cicatrizes de fins fatais, carne acinzentada ou veias sem sangue deixando claro que eles foram tocados pela morte. Outros Renascidos são maravilhas da ciência e mágica, sendo costurados juntos de seres diferentes ou tendo mentes misteriosas em corpos fabricados. Qualquer que sejam as origens, Renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias. Ao invés de dormir, renascidos regularmente sentem e vivem o passado, esperando por alguma revelação do que veio antes. Na maioria das vezes, são trechos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz, estresse ou excitação, um renascido ganha um vislumbre do que veio antes. Quando você deseja ter essa visão como um sonho, role na tabela de Memorias Perdidas para inspirar seus detalhes. Memórias Perdidas d6 Memória 1 Você relembra um momento de dor física. Que marca ou cicatriz em seu corpo que isso é relacionado? 2 Uma memória trás lagrimas em seus olhos. É uma lembrança amarga ou alegre? Lembrar disso faz você se sentir da mesma maneira? 3 Você relembra uma memória de sua infância. O que a respeito do evento, ou o que você era ainda influencia você? 4 A memória trás consigo uma voz de alguém próximo a você. Como essa pessoa te aconselha? 5 Você relembra desfrutar de algo que você não aguenta mais fazer. O que é? Por que você não gosta agora? 6 Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívidos. O que você vai fazer para recriar essa experiência? Traços Renascido Um renascido com um membro fantasma toma mira. Memórias Desvanescidas Renascidos sofrem de alguma forma de descontinuidade, uma interrupção de suas vidas ou estado físico que suas mentes estão mal equipadas para lidar com isso. Suas memórias de eventos anteriores a essa interrupção são vagas ou absentes. Ocasionalmente, as mais inesperadas experiências podem causar sensações ou visões do passado que voltam. 8 Linhagens | Renascido Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando você ganha essa Linhagem Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de de 9 metros(30ft) Legado Ancestral. Se você substituir uma raça com essa Linhagem, você pode manter os seguintes elementos da sua raça: Qualquer proficiência em habilidade que você ganhe dela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou nado que você ganhe. Se você não manter esses elementos ou escolher essa linhagem na criação de personagem você ganha duas proficiências em habilidades a sua escolha. Natureza Imortal. Você escapou da morte, um fato representado pelos seguintes benefícios: Você tem vantagem em testes de resistências contra doenças e ser envenenado, e você tem resistência ao dano de veneno. Você tem vantagem em testes de resistência a morte. Você não precisa comer, beber ou respirar. Você não precisa dormir, e magia não pode coloca-lo para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em um inativo estado sem se mover, que durante ele você retém consciência. Conhecimento de uma vida Passada. Você temporariamente se lembra de vislumbres do passado, talvez memorias perdidas de anos atrás ou de uma vida passada. Quando você realiza um teste de habilidade você pode rolar 1d6 imediatamente após ver o resultado no d20 e adiciona o numero do d6 para esse teste. Você pode usar essa característica um numero de vezes igual ao seu modificador de carisma e recupera todos os usos gastos em um descanso longo. . Cauteloso e confuso um Renascido emerge depois do infâme aparato de Mordent Malfuncionar. Opções de Subclasse No 3° nível, um bardo escolhe uma Escola Bárdica. No 1° Nível, um bruxo escolhe um Patrono Transcendental. Essa seção oferece a Escola dos Espíritos para o Bardo e o Patrono transcendental do Morto-vivo para o Bruxo, expandindo suas opções para essas escolhas. Bardo: Escola dos Espíritos Bardos da Escola dos Espíritos buscam contos com poder inato-sejam elas lendas, historias ou ficções- e trazem esses assuntos a vida. Usando aparatos ocultos, esses bardos conjuram encarnações espirituais de forças poderosas para mudar o mundo uma vez mais. Mas esses espíritos são caprichosos, e que o bardo invoca nem sempre está inteiramente sob seu controle. Sussurros Orientadores 3° Nível característica Escola dos Espíritos Você pode alcançar espíritos para guiá-lo e a outros. Você aprende o truque "orientação", que não conta contra o número de truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem um alcance de 18 metros quando você o conjura. Uma humana barda invoca um conto inspirado pela carta do Vingador do Tarokka Foco Espiritual 3° Nível característica Escola dos Espíritos Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar espíritos, sejam eles figuras históricas ou arquétipos fictícios. Você pode usar um dos seguintes objetos como foco de conjuração para suas magias de bardo: uma vela, uma bola de cristal, uma caveira, uma placa espiritual ou um bralho de tarokka. Começando no nível 6° quando você conjura uma magia de bardo que causa dano ou que restaura pontos de vida por meio de um foco espiritual, role 1d6, você um bônus para um dano ou cura rolada para a magia igual ao número rolado do d6. Contos do Álém 3° Nível característica Escola dos Espíritos Você alcança espíritos que contam seus contos através de você . Enquanto você segurar seu Foco Espiritual, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de sua Inspiração Bárdica e rolar na mesa de Contos Espirituais usando seu dado de Inspiração Bárdica para determinar a história que os espíritos o instruem a contar. Você retém o conto em mente até conceder o efeito do conto ou terminar um descanso curto ou longo. Opções de Subclasse | Bardo Escola dos Espíritos 9 Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros(30ft) de você (pode ser você mesmo) para ser o alvo que tem o efeito. Quando você o fizer, você não pode conceber o efeito do conto de novo a não ser que você role de novo. Você pode reter apenas um desses contos em mente por vez, e rolando a tabela de Contos Espirituais imediatamente finaliza o efeito de um conto anterior. Se o conto Requer um Teste de Resistência a CD é igual ao seu CD de magias. Contos Espirituais Dado de Inspiração Bárdica Conto contado através de você 1 Conto do Animal Astuto. Pelos próximos 10 minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o alvo pode rolar um dado extra imediatamente após rolar o d20 e adicionar o número do dado extra ao teste. O dado extra é do mesmo tipo que o seu dado de inspiração Bárdica. 2 Conto do Duelista Renomado. Você faz um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano de força igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma 3 Conto dos Amados Amigos. O alvo e outra criatura de sua escolha que ele pode ver a 1,5 m(5ft) de distância ganham pontos de vida temporários iguais a uma rolagem de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode usar sua reação imediatamente para se teletransportar até 9 metros(30ft) para um espaço desocupado que possa ver. Quando o alvo se teletransporta, ele pode escolher um número de criaturas que pode ver a até 9 metros dele até seu modificador de Carisma (mínimo de 0) para usar imediatamente a mesma reação. 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura que acertar o alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano de força igual a uma rolagem de seu dado de inspiração bárdica. 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida temporários iguais a uma jogada de seu dado de Inspiração Bárdica + seu nível de bardo. Embora tenha esses pontos de vida temporários, a velocidade de caminhada do alvo aumenta em 3 metros e ele ganha um bônus de +1 em sua CA.. 7 Conto do Sedutor. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrer dano psíquico igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica, e o alvo fica incapacitado até o final de seu próximo turno. 8 Conto do Fantasma. O alvo fica invisível até o final de seu próximo turno ou até atingir uma criatura com um ataque. Se o alvo acertar uma criatura com um ataque durante esta invisibilidade, a criatura que atinge recebe dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de inspiração bárdica e fica amedrontado do alvo até o final do próximo turno da criatura amedrontada. 9 Conto do Bruto. Cada criatura à escolha do alvo que puder ver a 9 meetros(30ft) dele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura sofre dano de trovão igual a três jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica e é derrubada. Uma criatura que tem sucesso em seu teste de resistência sofre a metade do dano e não é derrubada. 10 Conto do Dragão. O alvo cuspe fogo da boca em um cone de 9 metros(30ft). Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual a quatro jogadas de seu dado de inspiração bárdica em uma resistência falha, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida. 11 Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida iguais a duas jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma e você termina uma condição da seguinte lista que afeta o alvo: cego, surdo, paralisado, petrificado ou envenenado 12 Conto do Dobrador de Mente. Você evoca uma fábula incompreensível de um ser de outro mundo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência ou sofrer dano psíquico igual a três jogadas de seu dado de Inspiração Bárdica e ficar atordoado até o final do próximo turno. Sessão Espiritual 6° Nível caracteristica Escola dos Espíritos Espíritos providenciam a você com intuição sobrenatural. Você pode conduzir um ritual de uma hora canalizando espíritos(que pode ser feito em um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você pode conduzir o ritual com um número de criaturas voluntarias igual seu bônus de proficiência(incluindo você). No final do ritual, você temporariamente aprende uma magia da sua escolha de qualquer classe. 10 Opções de Subclasse | Bardo Escola dos Espíritos A magia que você escolhe precisa ser de um nível igual ao número de criaturas que conduziram o ritual ou menos, a magia precisa ser de um nível que você possa conjurar, e precisa ser da escola de Divinação ou Necromancia. A magia escolhida conta como uma magia de bardo mas não conta contra o número de magias de bardo que você conhece. Depois que você realiza o ritual, você não pode realizar de novo até que você comece um descanso longo, e você conhece a magia escolhida até você começar um descanso longo. Conecção Mística 14° Nível característica Escola dos Espíritos Agora você tem a capacidade de empurrar os espíritos dos Contos do Além em direção a certos contos. Sempre que você rolar na mesa Contos Espirituais você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder. Se você lançar o mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o número e escolher qualquer efeito na tabela. Contos Espirituais Contadores de historias, como bardos da Escola dos Espíritos, muitas vez dão voz a contos inspirados por temas maiores ou trabalho de corpo. Quando determinar que historias você conta, considere o que as une. Todas elas apresentam pesonagens de um grupo específico, como arquétipos do baralho do Tarokka, figuras de constelações, amigos imaginários da infância, ou personagens de uma historia de livro em particular? Ou suas inspirações são mais gerais, incorporando campeões históricos, heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use os contos que você conta para definir o seu nicho como um aventureiro contador de histórias. Bruxo: Morto-Vivo Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia o ciclo da vida e morte, abandonando sua concha mortal para que possa eternamente buscar suas ambições imensuráveis. Para tais seres, tempo e moralidade são coisas efêmeras, preocupações daqueles para quem os grãos de areia ainda correm pela ampulheta da vida. Tendo eles próprios sido mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas que passam pelas portas da morte. Eles avidamente compartilham este conhecimento profano, junto com outros segredos, com aqueles que trabalham sua vontade entre os vivos. Seres desse tipo incluem o DemiLich Acererak, o Vampiro tirano Kas o Mão sangrenta, A gythyanki Rainha Lich Vlaakith, o Dracolicj Dragotha, O morto-vivo Faraó Ankhtepot e o Enganador Lorde Negro Azalin Rex Lista de Magias Expandida 1° Nível característica Morto-Vivo O morto-vivo deixa você escolher de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionados na lista de bruxo para você. Magias expandidas Morto-Vivo Nível da Magia Magia 1° Perdição, Vida Falsa 2° Cegueira/Surdez, Força Fantasmagórica 3° Montaria Fantasma, Falar com os Mortos 4° Proteção contra Morte, Invisibilidade Maior 5° Cúpula Antivida, Névoa Mortal Elfo da floresta Bruxo do Morto-Vivo Forma do Pavor 1° Nível característica Morto-Vivo Você manifesta um aspecto pavoroso do poder do seu patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver transformado: Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de Bruxo. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se falhar no teste, o alvo fica Amedrontado de você até o final de seu próximo turno. Você é imune à condição de medo. Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu modificador de proficiência, e você ganha todos os usos quando finalizar um descanso longo. A aparência da sua Forma do Pavor reflete alguns aspectos do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser um manto de sombras, formando uma coroa e vestes do seu patrono Lich, ou seu corpo pode brilhar com glifos de ritos funerários anciões e envolto por areias do deserto, sugerindo seu patrono Múmia. Opções de Subclasse | Bruxo Patrono Mortovivo 11 Tocado pela Sepultura 6° Nível característica Morto-Vivo Os poderes do seu patrono têm um efeito profundo em seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber ou respirar. Além disso, uma vez durante cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque e rolar o dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Medo, você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano necrótico que o alvo recebe. Casca Necrótica 10° Nível característica Morto-Vivo Sua conexão com a morte e a energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você estiver transformado com a sua Forma do Pavor, ao invés disso, você se torna imune a dano necrótico. Além disso, quando você fosse ser reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros de você sofre dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão. Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso novamente até que você termine 1d4 descansos longos. Projeção Espiritual 14° Nível característica Morto-Vivo Seu espírito pode se tornar livre de sua forma física. Como uma ação, você pode projetar seu espírito a partir de seu corpo. O corpo que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa. Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os sentidos, reproduzindo as estatísticas do jogo, mas não os seus bens. Qualquer dano ou outro efeito que se aplique ao seu espírito ou corpo físico afeta o outro. Seu espírito pode permanecer fora do corpo por até 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta magicamente para o espaço do seu espírito (sua escolha). Ao projetar seu espírito, você ganha os seguintes benefícios: Seu espírito e corpo ganham resistência a danos por golpes, perfurações e cortes. Quando você lança um feitiço da escola de conjuração ou necromancia, o feitiço não requer componentes verbais ou somáticos ou componentes materiais que não tenham um custo em ouro. 12 Opções de Subclasse | Bruxo Patrono Mortovivo Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre e você pode planar. Você pode mover através de criaturas e objetos, como se fosse terreno difícil, mas você recebe 1d10 de dano de energia se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Enquanto você estiver usando sua Forma do Pavor, uma vez durante cada um de seus turnos ao causar dano necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado Quando você usa essa característica, você não pode usar de novo ate terminar um descanso longo.