Uploaded by Samuel Vanderley

OTR - Os Três Reis

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Resumo
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RPG (Role-Playing Game) é como um jogo de tabuleiro, mas as regras e eventos são
determinados por alguém que pode ser chamado de mestre, o mestre criará cenários onde
os jogadores e seus personagens terão de resolver os desafios passados, o RPG pode ser
em qualquer lugar sobre qualquer coisa, desde um mundo tecnológico até um mundo arcaico
com magias, tudo vai depender do mestre e como ele vai montar suas jornadas.
A ideia foi criar um sistema simplificado de RPG que se adapte a qualquer mundo ou
história com o mínimo de alterações, mas também criar um sistema divertido e justo onde
os jogadores junto ao mestre poderão criar e passar momentos incríveis.
As histórias poderão ser desde as mais complexas com puzzles, enigmas e diversos
desafios até as mais simples com seus próprias características, o sistema terá regras que
poderá se adaptar a cada tipo de cenário, permitindo as mais diferentes aventuras.
1
Atributos
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Como na maioria dos RPGs, os atributos será os dados que definirão os status dos
personagens como vida e pontos para usar habilidades, o jogador deve distribuir pontos em
seus atributos de forma inteligente já que não será possível alterá-los depois de começar a
aventura.
Ao montar um personagem o jogador ganha uma quantidade de pontos definida pelo
mestre, e isso dependerá da história que ele preparou e como ele quer que os jogadores se
saiam perante os desafios.
Mente, corpo e espírito são os 3 atributos para esse sistema que ajudaram cada
jogador a passar em diversos tipos de situações, não existem um padrão para a distribuição
de pontos, cada cenário irá exigir diferentes proficiências gerando diferente resultados, o
mestre definira qual quantidade do pontos totais cada jogador terá para distribuir.
Mente:
O atributo mente reflete a capacidade do personagem de pensar, memorizar e
deduzir, ele está ligado a inteligência e sabedoria do personagem.
• Sanidade (S): A sanidade irá definir a resistência mental do personagem, ela pode ser
tanto usada para lançar magias ou usar habilidades de armas avançadas, realizar com
sucesso uma habilidade especial não gastará pontos de sanidade. S = Mente x 5
Corpo:
O atributo corpo é literalmente o corpo do personagem, a quantidade que ele
aguenta pancada ou quanto tempo consegue correr sem se cansar.
• Pontos de vida (PV): A vida do personagem representa a quantidade de dano que ele
aguenta receber antes cair, um personagem com 1 de vida é um personagem que está
morrendo, com 0 de vida é um personagem morto. PV = 100 + Corpo x 5
Espírito: O atributo espírito é algo um pouco mais distante, ele é algo que representa além
do personagem, coisas como sorte ou tendencias.
• Pontos de poder (PP): Pontos de poder são usados para realizar habilidades
poderosas ou executar uma habilidade simples ou especial de forma avançada, não é
possível recuperar pontos de poder dentro de uma aventura, eles são recarregados no
início de uma nova sessão. PP = Espírito x 2
2
Perícias
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As perícias definem conhecimentos e dominâncias que os personagens possuem e
que podem ajudá-los nas aventuras., as perícias podem ser diferentes para cada história
dependendo do enredo, as perícias são adquiridas por pontos antes da aventura começar,
uma perícia pode ser usada pelo jogador para ganhar um dado bônus na rolagem que se
somará ao dado principal facilitando o sucesso. Nesse sistema as perícias não possuem
testes próprios, tudo vai depender da criatividade do jogador para utilizá-las de diferentes
formas em diversas situações.
Pode ser que algumas perícias não se encaixem na aventura que o mestre montou,
portanto, fazendo-as se tornarem inúteis, mas o mestre terá de deixar claro quais perícias
são utilizáveis e quais não são, ele pode também definir um máximo de perícias que cada
personagem pode ter.
OBS: Perícias também podem alterar o estilo de algumas habilidades ou itens melhorandoas e deixando elas mais forte, também é possível combar perícias dependendo da situação.
Combatente: Você domina estilos de luta
ou simplesmente sabe revidar em uma
briga mano a mano.
Atirador: Você é bom de mira e poderia
até acertar um alvo em movimento com
facilidade de quisesse ou tem tanto medo
de lutar de frente que prefere ficar de
longe.
Médico:
Você passou anos estudando
medicina para conseguir salvar pessoas e
fazer diversas operações para ser
considerado um dos melhores, a não ser
que você tenha feito EAD.
Ninja: Você é bom de parkour e consegue
fazer acrobacias, pode ter também
participado de um circo e consegue fazer
muita estripulia.
Coach: Você tem a lábia ou é bom com as
palavras e poderia ser capaz de acalmar
ou convencer alguém a fazer algo por livre
e espontânea vontade, manipulando-a.
Hacker:
Você tem conhecimentos
avançados em tecnologias e conseguiria
até mesmo invadir o sistema da NASA ou
você é sábio na arte de ver os vídeos de
uma criança de 10 anos para resolver seus
problemas.
Sobrevivente:
Você conhece bem a
natureza, consegue usar sua criatividade
para resolver diversos problemas, você se
considera um MacGyver por fazer tanta
gambiarra.
Piloto: Você se sente melhor pilotando ou
dirigindo algo do que andando, desde
aeronaves até motinhas para obesos.
Político:
Você é um mestre na arte do
crime, conseguindo enganar pessoas ao
mesmo
tempo
que
às
rouba,
possivelmente você tem nove dedos ou
gosta de asfaltar rua.
Bardo: Você é um profissional da música
podendo provocar diferentes sentimentos
nas pessoas ao seu redor usando seus
“instrumentos”.
3
Detetive: Você é um ótimo investigador e
consegue compreender diferente análises
de uma mesma situação, chegando a
resultados lógicos e complicados.
Cientista: Você é um gênio em assuntos
relacionados a química, física, biologia,
matemática e tudo relacionado a ciências,
capaz de criar poções ou desvendar
misturas.
Xamã: Você tem grande conexão com as
forças místicas, acha que foi escolhido por
um ser que é extremamente poderoso, que
ganhou um sexto sentido por causa disso.
Arqueólogo:
Você vive no passado,
conhece diferentes línguas e sabe de
qualquer informação que se baseie em
antiguidades.
Botânico:
Você é um especialista em
plantas, consegue identificar várias delas e
saber o que cada uma faz ou significa,
sabe quais tem venenos e quais tem
efeitos curativos.
Adestrador: Você conhece os animais e
Fofoqueiro:
Você é uma pessoa que
sempre sabe de tudo antes de todo
mundo, sabe o que está acontecendo na
maioria dos lugares, você possui o dom da
informação.
Designer: Você é um apreciador da arte e
tem toque com coisas fora do lugar, você é
capaz de entender o real significado de
objetos procurando seu real valor no
mundo.
Body builder: Você é um cara grande e
forte, capaz de levantar bastante peso e
aguentar muita coisa, seu corpo é mais
resistente que o da maioria, você é
praticamente um armário em pessoa.
Gatuno:
Você é ótimo em passar
despercebido, conseguindo fazer as
pessoas quase ignorá-lo como se você
ficasse invisível.
Militar: Você é uma pessoa com alto nível
de treinamento, possivelmente passou
momentos de treinamento pesado para
chegar aonde está.
possivelmente tem uma ligação com eles,
isso te faz mais adepto a interagis com
animais perigosos.
Engenheiro:
Você é habilidoso em
construir e consertar dispositivos de todo
tipo, você consegue desvendar o que um
item faz o desmontando ou pela sua
aparência.
4
Poderes
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Poderes são como habilidades passivas, elas te darão bônus de acordo com sua
descrição, para adquirir uma vantagem basta gastar seus pontos na hora da criação do
personagem, cada poder tem seu próprio custo de acordo com o que cada uma faz.
É possível obter mais de um poder, só é necessário ter pontos o suficiente para
conseguir comprá-las, não é necessário ativar o efeito delas ou coisa do tipo, o efeito
sempre estará ativo, apenas as condições e requisitos da vantagem terão de ser
preenchidas.
5
Rolagens
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As rolagens deste sistema são extremamente simples, basicamente em toda
rolagem será usado um dado de doze lados, um d12, com ele será feito um teste onde
o jogador terá de superar um valor, chamado de dificuldade do teste (DT), esse valor irá
depender da dificuldade da ação e a situação que o jogador se encontra.
Dados para rolagens de testes
Dado Principal
d12
Dado de Vantagem
d4
Dados Complementares
d4, d6, d8, d10
Rolagens de risco: Apenas é necessário rolar dados em situações complicadas
ou quando o personagem não sabe o que está fazendo, exemplos são lutas onde o
jogador se encontra em uma situação complicada ou quando um prédio está desabando,
fora isso na maioria das situações não é necessário realizar rolagens, a não ser que o
jogador não tenha a perícia necessária.
Toda rolagem possui um atributo como base, sempre que fizer um teste você irá
somar ao resultado os pontos que possui no atributo, assim alguém que faz um teste
para atacar com Corpo 4 soma ao resultado do d12 + 4 pontos.
Vantagem: O jogador pode possuir vantagem no teste quando a situação em que
está lhe favorece de alguma forma no teste, ele ganha +d4 cujo valor na rolagem será
somado ao d12 principal, vantagem é acumulativo.
Desvantagem: Praticamente o contrário da vantagem, quando o jogador tem
algo que o está atrapalhando ele irá perder um d4, caso não tenha nenhum d4, nenhuma
penalidade é aplicada.
Bônus por perícia: O jogador pode ter uma perícia que o ajude em determinada
situação, isso faz com que ele ganha um d4 para somar ao valor do d12, é possível que
mais de uma perícia se encaixe nessa situação fazendo o jogador ganhar mais um d4,
só é possível ganhar o bônus por perícia duas vezes.
Crítico positivo: Quando um jogador tira uma face 12 no d12 do teste, ele obtém
um crítico positivo, considerado como um sucesso absoluto, quando o jogador obtém um
crítico positivo ele somará duas vezes o valor do atributo base para aquela rolagem.
6
Habilidades
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As habilidades são criadas pelos jogadores, mas o mestre terá a função de definir
o tipo de habilidade e o custo dela, fazer uma habilidade que destruirá o mundo é
possível, mas o custo dela será do mesmo naipe, ou seja, um custo extremamente alto
e possivelmente impagável.
Pontos de Ação (PA): Para ativar habilidades é necessário gastar pontos de
ação, PA = Corpo x Mente, Habilidades Simples e Especiais custam normalmente PA,
mas habilidades Poderosas custaram 1 ponto de poder para ser ativada e caso falhe no
teste o jogador pagará o dobro.
1pts. Habilidade Simples:
Uma ação em que o personagem não teria
dificuldades para realizar, que não exigiria concentração, o personagem pode querer
usar habilidades físicas como habilidades simples. Por exemplo: Uma palma chicote,
onde o personagem desfere um golpe desarmado que é capaz de dilacerar a pele do
alvo. TE = 6
2pts. Habilidade Especial: Uma ação que exige uma concentração elevada,
onde o personagem tem que conjurar mais energia, magia ou até mesmo mais dados,
uma habilidade relativamente mais forte do que habilidades simples. Por exemplo:
Conjurar o poder do fogo e lançar uma enorme bola de fogo. TE = 10
4pts. Habilidade Poderosa: Pense que uma habilidade especial necessita dos
conhecimentos e poderes do personagem, uma habilidade poderosa exige muita mais
que isso, exige o além, o personagem precisa literalmente quebrar seu próprio limite para
realizar uma habilidade poderosa. Por exemplo: Invocar um Guardião do universo para
desintegrar um alvo. TE = 15
Independente da habilidade que você for usar você deve fazer um teste para
conseguir executá-la, este teste é chamado de Teste de Execução (TE), cada tipo de
habilidade possui uma dificuldade diferente.
Habilidades duradouras: habilidades que ficam ativadas por mais tempo dando
ao personagem efeitos ou algo que se manifeste causando efeitos ou dano nos inimigos,
essas habilidades também podem ser feitas pelos jogadores para ter ainda mais
vantagens em uma batalha.
Forma Avançada:
o jogador pode usar PP para usar habilidades simples e
especiais com mais potência e efeito, isso não precisa ser pré-definido, um jogador pode
usar uma habilidade na forma avançada a qualquer momento só falando qual será a
nova forma da habilidade, seja aumentando o dano ou trocando o efeito, mas mantendo
a habilidade original como pilar sem praticamente criar outra habilidade.
7
Combate
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Um bom RPG tem que proporcionar um bom combate, por isso OTR traz um
sistema de combate simples e rápido, onde os jogadores poderão inventar seus próprios
golpes usando suas perícias de forma criativa para ganhar cada vez mais bônus.
Em combate cada jogador possuirá um turno, o turno é decidido por um teste de
iniciativa mais bônus, a ordem é do maior para o menor, em turno um jogador ou NPC
pode fazer três tipos de ações:
Ação: É, quase sempre, a coisa mais importante que você pode fazer em seu
turno. Fazer um ataque, usar uma técnica e lançar uma magia são ações. Nem tudo que
o personagem faz precisa ser uma ação. Falar com aliados durante um combate, para
discutir estratégias e passar instruções, pode ser feito livremente enquanto você realiza
outras ações.
Movimento: quase sempre, é sua capacidade de se deslocar. Cada personagem
pode se mover certa distância com um movimento. Em seu turno, se quiser, você pode
fazer dois movimentos e nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e
fazer duas ações). Certas coisas podem ser feitas como se fossem movimentos: jogar
algo para um aliado pegar, abrir ou fechar uma porta, entrar ou sair de um veículo. Alguns
poderes dizem se você precisa de ações ou movimentos para usá-las. Quando nada for
dito, então será uma ação, a menos que o mestre diga o contrário.
Ação completa: é uma ação mais complexa ou demorada. Você deve usar todo
o seu turno para realizá-la, gastando tanto a ação como o movimento. Você não pode
fazer ações e movimentos extras quando faz uma ação completa.
Mas finalmente chegou o momento de atacar, seu inimigo bem na sua frente e
você forte o suficiente para enfrentá-lo, mas e agora? Como bater? As regras de ataque
e defesa foram criadas para essa situação.
Ataque: Quando um jogador ou um NPC atacar, ele fará um teste de ataque, este
teste funciona como qualquer outra rolagem, o atacante irá jogar um d12 mais bônus de
perícias caso possua.
Defesa: Um jogador ou um NPC que for atacado fará um teste de defesa, o teste
de defesa é feito da mesma forma do que o de ataque, com um d12 mais bônus de
perícias caso possua.
Dano: Depois que o teste de ataque e defesa tiver sido feito, o dano causado pelo
atacante é igual ao valor que superou a defesa, digamos que o atacante rolou 12 e o
alvo rolou 7, o dano causado será 5 (ATK - DEF), caso a defesa tenha superado o ataque
o dano causado foi 1, a não ser que a defesa tenha dobrado o ataque, nesse caso o
dano é anulado.
8
Morte
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Em algum momento um personagem pode enfrentar um inimigo forte demais ou
acabar em um lugar que não há como sobreviver, para isso um sistema de morte foi
criado, ajudando ao jogador a ter uma segunda chance de levantar-se e tentar
novamente.
Quando um personagem recebe um ataque ou efeito que o deixaria com 0 de vida,
ou seja, que o mataria de vez, o personagem fica na condição morrendo, consciente e
com 1 de vida, nessa condição o personagem é incapaz de realizar qualquer ação.
O jogador irá começar a fazer testes de morte, normalmente quando se está
morrendo o jogador terá desvantagem, a dificuldade do teste é 8 e é necessário ter
sucesso em 3 testes de morte para o personagem se estabilizar, ter 3 fracassos matará
o personagem, não precisa ser consecutivo.
Um aliado pode gastar uma ação completa para estabilizar um aliado morrendo,
o personagem que estava morrendo passa a estar estabilizado, mas ainda caído. Um
personagem que esteja estabilizado consegue realizar apenas ações comuns, curar-se
irá fazer o personagem se levantar.
Último suspiro: Quando um personagem estiver no estado morrendo e o jogador
achar que não terá mais chances, poderá escolher como último recurso esta ação, o
personagem irá se levantar instantaneamente com o total das estatísticas com força total
e vantagem em suas rolagens, mas o personagem irá morrer de uma forma ou de outra
no fim da cena, em alguns universos o personagem pode simplesmente deixar de existir
para comprovar o fim da habilidade.
9
Evolução
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Como um RPG imagino que o senso de evolução seja a parte mais importante
para vários jogadores, não é possível conseguir mais pontos de atributo ou coisa do tipo,
mas os personagens aumentarão seus pontos de vida, de sanidade e de esforço
gradualmente ao subir de nível.
Os níveis são medidos com Xp (Experiencia), Xp é obtido através de marcos,
marcos são circunstâncias difíceis ou improváveis que o jogador teve de passar,
normalmente o ganho por marco é de 1 Xp, mas isso pode variar de acordo com a
situação, se os jogadores passaram por um desafio que era muito maior que nível deles
o ganho de XP pode ser 3 ou mais, o mestre sempre avisará quando e quem ganhou
pontos de Xp durante a aventura.
Exemplos de marcos:
•
•
•
•
Derrotar um chefe: 5 Xp
Resolver puzzle: 2 Xp
Derrotar um deus cósmico: 50 Xp
Salvar um inocente: 2 Xp
10 de Xp é o necessário para subir de nível, ao subir de nível o jogador ganha 1
ponto de personagem, com esses pontos ele pode criar habilidades ou distribuir para
seus atributos, pode pegar vantagens.
Como foi dito, não é possível aumentar o PP com pontos de evolução
separadamente, mas o jogador pode gastar 5 pontos de uma vez para aumentar 1 PP,
essa é a única forma de conseguir aumentar PP.
Adaptação livre:
10
Inventario
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A maioria dos jogos de hoje possui itens, itens normalmente são feitos para ajudar
jogadores a passar por diversas situações, em OTR também existe itens e eles são de
grande ajuda para os jogadores, mas eles funcionam de forma diferente.
O jogador não precisa gastar tempo procurando os itens certos para sua aventura,
ou gastar muito tempo para comprar itens com o viajante, ele simplesmente possui uma
mochila “magica” por assim dizer, sempre que ele precisar de um item e tiver o
necessário para ter esse item, ele simplesmente o saca da mochila, será melhor
explicado mais à frente.
Em OTR o personagem possui um inventário, esse inventario possui espaços, um
jogador possui espaços de inventario igual ao seus pontos de Corpo + Mente x 2, itens
custam espaços de inventario, então se o personagem tiver espaços de inventario o
suficiente ele saca o item desejado, quando o jogador pega e usa o item os espaços de
inventário são subtraídos, só é possível reabastecer o inventario em um momento que
se possa conseguir mais itens, mesmo assim existe tipos de itens e cada um com seu
próprio custo.
Itens de recuperação de vida: itens de cura custa 2 espaços de inventario e
curam um d4 de vida, para conseguir curar mais vida, tipo com um remédio mais forte,
você pode gastar 2 espaços de inventario por cada d4 a mais.
Itens de recuperação de sanidade: Itens que recuperam sanidade podem
depender da história, em uma história magica pode ser uma poção de mana, em uma
história de horror pode ser remédios concentrados, itens de recuperação de sanidade
custam 3 espaços de inventario por cada d4.
Itens de recuperação de esforço: Itens que recuperam esforço podem ser
como seringas de adrenalina ou balinhas de energia, itens de recuperação de esforço
custam 2 espaços de inventario por cada d4.
Itens uteis:
Determinadas situações podem pedir por determinados itens,
quando é necessário um item especifico o jogador pode fazer um teste para retirar o item
da mochila, é necessário fazer um teste com uma DT de acordo com a raridade do item
(A DT pode diminuir caso o jogador convença o mestre de que o personagem possuiria
tal item em seu inventario). Um item útil custa 5 espaços de inventario.
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