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risus

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RISUS
RPG
s. jONH rOSS
TRADUZIDO POR
aLEXANDRE aMARAL
Rediagramado por Rafael Panczinski Oliveira
Risus é um sistema de RPG (Role Playing
Game) feito para ser um “RPG leve”, para
aquelas noites em que o cérebro está muito
cansado para muitos detalhamentos. Risus é
especialmente indicado para jogos rápidos, ou
para aquele fim de noite com salgadinhos e
cerveja. Este é basicamente um sistema de
comédia universal, mas funciona bem para
jogos sérios (já que você insiste!), o melhor de
tudo, um personagem de Risus leva por volta
de 20 segundos para estar pronto!
A inspiração para criar este jogo veio muito
do já-não-mais-impresso RPG Ghostbusters
(Caça-Fantasmas), da West End Games, e a
idéia de Clichês, do RPG DC Heroes. Ajustes
finais foram inspirados no RPG Over the Edge,
da Atlas Games. Outros RPGs (como GURPS,
FUDGE, e Tunnels and Trolls) também serviram
de inspiração. Muitos amigos, jogadores,
estranhos na rua, e vários outros contribuíram
com comentários durante a criação do jogo,
incluindo Dan “moose” Jasman, Frank J.
Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean
“Dr. Kromm” Punch, e jogadores da lista de
Risus da Internet.
O RPG QUALQUER COISA
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Personagens são definidos por Clichês
(algumas vezes vários deles). Clichês são
palavras (ou conjunto de palavras) que
descrevem como o personagem sabe o que
fazer. As “classes de personagens” do Período
Neolítico do RPG eram Clichês: guerreiros,
magos, fuzileiros espaciais e mercadores
estelares. Você pode escolher Clichês como
estes, ou escolher algo mais contemporâneo,
como motoqueiro, espião, nerd de
computadores, supermodelo ou William
Shatner (era um ator – agora é apenas um
Clichê). Os Clichês que são permitidos fica a
cargo do Mestre.
Clichês são definidos por dados de 6
lados (pegue aqueles em seu Banco Imobiliário
ou WAR). O número identifica o quanto de
dados você irá rolar quando suas perícias como
supermodelo, guerreiro ou William Shatner (por
exemplo) forem desafiadas. Veja o “Sistema de
Jogo” abaixo. Três dados indicam profissionais,
seis dados seriam mestres na área. Um dado
seria um mané.
Personagens são criados dando-lhes um
nome e listando seus Clichês. Quando
desenvolvendo seus personagens, você tem 10
dados para distribuir em seus Clichês
(normalmente são colocados de 3 a 5 dados).
Um exemplo de guerreiro medieval poderia ser
parecido com Grolfnar, o Viking (caixa ao lado).
aprovação do mestre). O mestre pode exigir
uma maior especificação de Clichês que ache
muito abrangentes ou roubados. Se algum jogo
for especificamente sobre magos (por
exemplo), Clichês como necromances, magos
do fogo e pessoa sábia seriam os mais
indicados.
Grolfnar Vainsson o Viking
Descrição: alto, loiro, e sorridente. Gosta de
beber e lutar e beber e mexer com mulheres
vikings e lutar e navegar por alto mar. Quer
escrever grandes sagas sobre si mesmo.
Clichês: Viking (4), mulherengo (2), jogador
(3), poeta (2)
Um personagem pode ter qualquer
número de Clichês, mas mais de 10 seria algo
pouco útil, considerando que você começa com
10 dados. Personagens devem ser criados com
Clichês que não passem 4 dados, pois se você
está criando um personagem agora, indica que
ele está em começo de carreira. O mestre
poderia dizer que ele quer personagens “em
início de carreira”.
Veja a próxima página para visualizar
alguns exemplos de Clichês. São apenas alguns
exemplos – jogadores devem se sentir livres
para criar quaisquer outros (sujeitos a
SISTEMA DE JOGO
Sempre que alguém quer fazer algo, e
ninguém está querendo impedi-lo, E o mestre
ache que esta ação não tenha sucesso
automático, o jogador rola os dados. Se o total
exceder a dificuldade indicada pelo mestre (se
rolar igual ou maior), houve sucesso! se não, o
personagem falhou!
De certa forma, qualquer pessoa pode
tentar qualquer coisa: cruzar um riacho
pendurando-se em cordas seria fácil (um
sucesso automático!) para um homem da selva,
dificuldade 5 para um arqueólogo de cinema,
dificuldade 10 para um bárbaro ou ladrão. Até
um cientista em uma cadeira de rodas poderia
tentar (dificuldade 15, se tirar 30 ele consegue
também passar a cadeira de rodas!).
Alguns Clichês Simples (e para o que
servem)
Astronauta (pilotar naves, não vomitar em
gravidade zero)
Motoqueiro (dirigir Harley, brigar, ser invisível
para outros motoristas)
Geek (hacker, programação, pular introduções)
Gangster (atirar, falar com sotaque, intimidação)
Cavaleiro (cavalgar, lutar com espadas, lanças)
McGuyver( criar um radar com um pedaço de
madeira e goma de chiclete)
Jogador (apostador, trapaceiro, vencedor, sabe
corre bastante)
Soldado (atirar, esconder-se, fazer festas, pegar
doenças venéreas)
Ladrão (esgueirar-se e conseguir acesso a
locais e objetos que ele não deveria ter)
Vampiro (encantar pessoas, beber sangue,
transformar-se em morcego ou névoa)
Cabeleireiro (corta cabelos. Mais nada)
Criança (ser capacho de heróis, fazer amizade
com robôs gigantes)
Policial (multar, comer, atirar em pessoas)
Lutador da artes marciais (lutas coreografadas,
tradução fora de sincronia)
Piloto de naves (combates com aviões, não
desmaia em altos Gs, xinga)
Mago (invoca demônios, faz magias, fala em
alguma língua morta)
Índio (faz carteiras e lembrancinhas, invade
prédios públicos, usa short ADIDAS, faz dança
da chuva)
Cantor de pagode (sempre namora loiras, usa
cordão de ouro, canta desafinado, ajuda a
COHAB)
Fotógrafo (tira fotos, é impedido de entra em
festa de celebridades, tem muitos contatos)
Ferraementas Apropriadas
Cada personagem assume que ele está
equipado com as ferramentas necessárias para
seus Clichês (pelo menos as portáteis).
Guerreiros portam armas e armaduras. Magos
tem cajados e roupões que mais parecem saias.
Enfim, quando se fala em Ferramentas entendese por qualquer apetrecho que simbolize o
Clichê de seu personagem.
Se o personagem perder / quebrar / gastar
sua ferramenta, ele terá seu Clichê reduzido
pela metade, até conseguir consertar /
recarregar / encontrar novamente sua
ferramenta. Por exemplo, se um personagem
com Clichê mago (4) quebrasse sua varinha,
ele ficaria com o Clichê mago (2), até que
consertasse a varinha. Algumas ferramentas
são indispensáveis para o Clichê (por exemplo,
um personagem com Clichê fotógrafo (3) perde
seu Clichê (fica zerado), caso perca sua câmera.
Se o personagem substituir uma ferramenta por
outra (ou alguma coisa similar), assuma que
ele recuperou parte de seu Clichê (se o fotógrafo
conseguisse uma câmera de criança, ele
poderia usar novamente seu Clichê, mas este
seria menor que o anterior).
Algumas ferramentas especiais (câmera
fotográfica de última geração, cajado mágico
sagrado) concederiam bônus ao Clichê
apropriado, mas os personagens não podem
começas com eles. Somente após muito
esforço é que conseguiriam.
O SISTEMA DE COMBATE
“Combate” neste jogo é definido como
qualquer conflito em que oponentes mudam de
posições, tentam se defender, e tentam derrubar
seu oponente para vencer. Tanto literalmente
quanto metaforicamente!! Alguns exemplos de
combate incluem:
Argumentos: pessoas usando quaisquer armas verbais
e defendendo suas posições. A verdade é a primeira
vítima.
Corrida de cavalos: pessoas em cavalos correndo e
correndo em um campo sujo, para ver quem chega
primeiro.
Combates de aviões: pessoas em aviões voando e
tentando destruir um ao outro em pleno ar.
Combates astrais / psíquicos: místicos ou psis olhandose ou dormindo, mas tentando destruir o ego um do outro
no Outro Mundo.
Duelos de magos: feiticeiros usando estranhas magias
e tentando derrotar os outros.
Duelo de repentistas: repentistas duelando entre si, para
ver quem deixa o outro sem palavras.
Tentativas de sedução: um (ou mais) personagens
tentando faturar uma pessoa (ou mais)do sexo oposto
(ou do mesmo sexo...) que estejam tentando resistir
Desafios na corte: acusação vs. defesa. O objetivo é a
vitória. Justiça é incidental.
Combate físico: pessoas tentando se machucar uma a
outra.
O mestre decide quando um combate
começa. Neste ponto, a cada turno todos na
mesa agem (ou seja, cada um age na sua vez,
em sentido horário) e cada personagem faz um
ataque por turno. Cada ataque PRECISA ser
interpretado, ou descrito em detalhes (mas os
personagens não precisam pegar as facas de
cozinha para mostra o que estão fazendo...).
Ataque requerem rolamentos contra
Clichês. O mestre deve, antes do combate,
determinar que tipos de Clichês são
apropriados. Por exemplo, em combates físicos,
guerreiros, soldados e vikings seriam
apropriados, mas pagodeiros ou mendigos
seriam inapropriados (mas eles podem ser
usados, leia a próxima seção).
Um ataque precisa ser direcionado a um
alvo. Ambos os lados do combate (atacante e
defensor) rolam contra seus Clichês. Quem rolar
mais alto, ganha. Geralmente, o lado que
perdeu diminui seu Clichê usado em combate
Números alvos seguem esta escala:
5: coisas super fáceis, rotineiras para profissionais.
10: desafio para profissionais.
15: desafio heróico. Para ações dignas de dubles.
20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobrehumana.
30: você TEM de estar brincando. Dificuldade sobrehumana
em 1. Isto representa que ele foi enfraquecido,
está com moral baixa ou que está mais perto
de sua derrota. Quando um dos lados chegar
a Clichê (0), será derrotado.
Eventualmente, um lado ficará de pé.
Neste ponto, os vencedores decidem o que
fazer com os perdedores. Uma derrota não
indica que o personagem morreu; depende da
situação. Numa corrida, o perdedor chegaria
em segundo.
Os personagens não precisam usar os
mesmos Clichês a cada turno de combate. Por
exemplo, se um personagem usar o Clichê
Soldado em um turno, e no outrClichê Soldado
em um turno, e no outro usar algum Clichê
apropriado (ou não), seria legal. Mas, se algum
personagem chegar a zero em algum Clichê,
ele foi derrotado.
Dados perdidos em combate são
recuperados após este, numa velocidade que
fica a critério do mestre. Se o combate foi com
veículos (como aviões ou carros) estes também
precisam ser consertados.
CLICHÊS INAPROPRIADOS
Como dito antes, o mestre determina o
que seria clichê apropriado e o que não seria...
por exemplo, cabeleireiro seria inapropriado em
um combate físico, assim como um bárbaro em
um combate magico.
Clichês inapropriados podem ser usados
para ataques, DESDE QUE O JOGADOR
REPRESENTE / EXPLIQUE DE UMA FORMA
EXTREMAMENTE BOA. Contudo, o “ataque”
precisa estar plausível no contexto de combate,
e de acordo em grau e gênero com o tipo de
jogo que o mestre quer.
Todas as regras de combate se aplicam
normalmente, com a exceção de que, se o
personagem com o Clichê inapropriado vencer,
o perdedor perde TRES dados. Se ele perder
no rolamento, perde apenas um dado.
Então, mesmo um cabeleireiro é perigoso,
se encurralado e atacado covardemente.
Cuidado.
Na dúvida, assuma que o atacante determina o
tipo de combate. Se um mago atacar um
bárbaro, então o combate será mágico. Se um
bárbaro atacar um mago, será um combate
físico.
Nota: neste caso (o bárbaro e o mago),
poderia ser decidido um “combate fantástico”,
com magia e espadas em pé de igualdade.
EM EQUIPE
Dois ou mais personagens podem formar
uma EQUIPE em combate. Pelo período que
durar o combate, eles lutam como um só.
Divide-se em EQUIPE DE PCS e equipe dos
NPCS.
Esquadrões de NPCs: um mestre não
gostaria de fazer 700 rolamentos se os
personagens estivessem atacando um horda
de ratos-esqueletos no covil do necromantico
maluco. Eles podem atacar em equipe, como
ratos-esqueletos (7). Os esquadrões de NPCS
lutam em equipe até serem derrotados, quando
os sobreviventes fogem. Mas sempre fica um
para sofrer o destino na mão dos vencedores.
EQUIPES DE PCS: quando PCS (ou PCS
e NPCS) formam uma equipe, o líder (o que
tiver o maior Clichê para o combate ou qualquer
outro personagem definido como tal) faz seu
rolamento, assim como os outros personagens.
Mas somente o rolamento do líder conta. Os
outros personagens somente ajudam se
rolarem 6 em um dos dados, caso no qual este
6 é somado ao rolamento do líder (caso a regra
“Funky Dice” estiver sendo usada, considere o
maior rolamento possível em cada dado para
aquele personagem).
Clichês de uma equipe não precisam ser
iguais, mas precisam ser do mesmo “tipo”
(físico, mental...). por exemplo, 5 guerreiros
facilmente formariam uma equipe (pois
possuem pelo menos um Clichê de combate
físico), mas um cabeleireiro, um advogado e
uma criança dificilmente formariam uma equipe
(e teriam de dar uma boa desculpa para
formarem uma).
Se uma equipe perder um turno de
combate, o dado da equipe é diminuído em um
(ou três!) como as regras normais indicam. Um
personagem pode voluntariamente “tomar o
dano”. Se isso acontecer, o personagem recebe
o dobro de dano (dois ou seis) e o líder de sua
equipe rola o dobro de seus dados no próximo
turno, como vingança pelo companheiro
acertado. Se ninguém voluntariamente fizer isto,
então cada personagem faz um rolamento com
seu Clichê; rolamentos baixos recebem o dobro
de dano, e o líder não recebe o bônus de
vingança.
Debandar: uma equipe pode se debandar
a qualquer hora, entre os rolamentos de
combate. Cada personagem tem seu nível de
Clichê que estava usando em combate reduzido
em 1 no próximo turno (uma espécie de “dano”
pela debandada). Personagens podem formar
novas equipes, desde que este redutor de um
dado temporário não reduza a zero o seu
Clichê. Um personagem também pode
“desistir” da equipe. Quem desistir reduz
automaticamente a zero seu Clichê (ou seja, é
derrotado).
Sem líder: se o líder da equipe deixar a
equipe por quaisquer razões (desistência ou
derrota, por exemplo), cada membro da equipe
recebe um de dano automaticamente. Eles
devem formar uma nova equipe (com um novo
líder), mas se o líder antigo fora derrotado
devido a “voluntariamente” tomar dano pela
equipe, a nova equipe rola o próximo turno com
os bônus de vingança (o novo líder rola com o
dobro dos dados).
CONFLITOS QUE NÃO SAO COMBATE
Muitos conflitos que podem aparecer em
jogo não são realmente “combates”. Um
clássico duelo de pistoleiros não seria combate
– eles se viram, atiram e acabou. Dois
personagens pegando a mesma arma no chão
não seria um combate.
Estes “conflitos de ação simples” são
resolvidos com apenas um rolamento do Clichê
apropriado (ou inapropriado, com uma boa
representação). O maior rolamento vence.
QUANDO ALGUÉM NÃO PODE PARTICIPAR
Acontecerá de vez em quando que
personagens se envolverão em conflitos ou
combates nos quais não possuem Clichê algum
apropriado (e os inapropriados são muito
“inapropriados” para representar). Ou então um
dos personagens teria um Clichê apropriado e
os outros, não. Como exemplo, em um
campeonato de comer tortas, um personagem
tem o Clichê Glutão(2), enquanto os outros
personagens não possuem nada parecido com
isto (cabeleireiro não ajudaria muito nesta
hora...). Em situações como esta, cada
personagem recebe dois dados para usar como
o Clichê apropriado para a ocasião, e o
personagem com o clichê apropriado receberia
bônus de 2 dados. No exemplo acima, os outros
personagens receberiam Glutão (2), enquanto
o personagem com este Clichê ficaria com
Glutão (4). Ele obviamente terá mais chances
de ganhar o campeonato, mas qualquer um
pode TENTAR comer pedaços de torta. Esta
“promoção temporária” acaba ao fim do
conflito.
AVANÇANDO PERSONAGENS
Ao fim de cada aventura, cada
personagem deve fazer um rolamento contra
cada Clichê que usou significantemente em
jogo. Se todos os dados rolados forem pares,
o personagem aumenta em um dado este
Clichê. Se não, continua no mesmo nível.
Nenhum Clichê pode ir acima de (6) de
nenhuma forma (a menos que o mestre
permita). Mas eles podem ser “inflados” acima
de (6) (ver regras para “inflar Clichês”).
Se, no meio do jogo, um personagem fizer
algo espetacular, o mestre poderia pedir este
rolamento para aumentar o Clichê no meio do
jogo mesmo, como recompensa pela
interpretação.
Adicionando novos Clichês: o
personagem pode ir desenvolvendo novos
Clichês. Ao fim de uma sessão, o jogador faz
um rolamento normal para ver se o personagem
aumenta o Clichê, mas ao invés dele aumentar
o nível deste, ele pode colocar este dado em
um Clichê novo. Ou então o mestre pode
autorizar do jogador colocar um novo Clichê
em nível 1 ao fim de uma aventura.
UMA PALAVRA OU DUAS SOBRE ESCALA
Não existem um tempo padrão ou
distância em Risus; isto realmente depende de
que tipo de ação está havendo. O mestre deve
esclarecer isto: geralmente combates físicos
são disputados em turnos de alguns segundos,
mas um combate de longa duração entre um
casal poderia ter os turnos aumentados para
dias (dia um: marido “acidentalmente” queima
o vestido favorito de sua esposa, a esposa
“acidentalmente” alimenta o Mimi com o peixe
dourado de seu marido, e continua até que um
dos lados vença...).
REGRAS AVANÇADAS
GANCHOS E CONTOS
Normalmente, um personagem é criado
com 10 dados. Com esta regra avançada,
jogadores podem barganhar por alguns dados
a mais, dando a seu personagem um Gancho
ou um Conto.
Um Gancho é uma falha do personagem
– uma obsessão, fraqueza, um ferimento
incapacitante, ou qualquer coisa que o mestre
concorde que acrescenta uma graça ao
personagem. Geralmente serve como um
“gancho”, limitando o personagem em algumas
situações. O jogador recebe um dado extra por
Gancho. Mas é bom não deixar os jogadores
colocarem muitos Ganchos.
Um Conto é uma “biografia” do
personagem descrevendo sua história antes de
começar a aventura. Não precisa escrever muito
(uma duas ou três páginas está de bom
tamanho...brincadeira!!), apenas o que o
personagem gosta, não gosta, de onde ele veio,
o que o motiva. Pode ser em primeira pessoa
ou em terceira pessoa. Um personagem com
um Conto recebe um dado extra (mas somente
pode haver um Conto por personagem!).
INFLANDO CLICHES
Em uma emergência, o personagem pode
aumentar seu Clichê. O personagem pode
aumentar um Clichê até o dobro de seu nível.
Por exemplo, um personagem com Ninja (3)
pode fica com até (6). Isto dura um turno.
Para cada nível inflado que o personagem
utilizou, ele perde um nível de seu Clichê. Por
exemplo, se um personagem com Soldado (3)
inflasse para (5), no fim do turno ele teria seu
nível de Soldado (1), pois inflou em 2 níveis este
Clichê.
Se o personagem “inflado” perder, ele
perde apenas um dado (mais os que ele inflou).
Se ele vencer, o perdedor perde três dados ao
invés de um.
Por exemplo, um Ninja (4) atacando um
Monstro (6). O Ninja infla seu Clichê, ficando
com (6). Se ele vencer o rolamento, o monstro
perde três dados, ficando com (3), e o Ninja
diminui em 2 dados seu Clichê, ficando com
(2). Mas, se o Ninja perdesse, ele perderia um
dado, mais os dois dados que ele inflou, ficando
com (1).
Inflar Clichês não é permitido em conflitos
de uma ação.
DOBRANDO A INFLAÇÃO
Não tem nada a ver com economia esta
regra.
Os personagens, ao inflarem seus Clichês,
dobram cada dado inflado. Ou seja, se um
personagem com Cabeleireiro (4), estiver
dobrando a inflação e quiser inflar 2 dados, ele
ficará com Cabeleireiro (8).
O Clichê tem seu custo de criação
dobrado na montagem de personagem, e os
números são colocados entre colchetes (“[ ]”).
Por exemplo, na criação de personagem
um jogador quer que o Clichê mago de seu
personagem possa ter a inflação dobrada,
então ele gasta seis dados e coloca em sua
planilha “Mago [3]”.
Geralmente, o mestre somente poderia
permitir colocar Clichês que pudessem dobrar
a inflação com Clichês sobrenaturais, como
magias, psiquismo e coisas do gênero.
“FUNKY DICE”
Tudo bem, esta é a última regra avançada.
Com as regras do “Funky Dice”, nos movemos
além do mundo dos dados cúbicos de seis
lados, e nos movemos para os d8, d10, d12,
d20 e (que os céus nos ajudem) d30.
Estes dados em Risus representam
semideuses ou super-heróis, e servem para que
os jogadores não tenham de rolar dezenas de
dados. Cada tipo de dado custa pontos.
Especificamente:
D6 – 6 pontos
D8 – 8 pontos
D10 – 10 pontos
D12 – 12 pontos
D20 – 20 pontos
D30 – 30 pontos
Personagens normais são montados com
60 pontos. Personagens especiais (como superheróis e semideuses) poderiam ser criados com
200 ou mais pontos. Quaisquer pontos que
sobrem durante a montagem serão perdidos.
Quando usando esta regra, um
personagem com Clichê (6) ainda pode
aumentar! Se ele conseguir aumentar, ele passa
imediatamente a (5) do dado acima. Por
exemplo, se um personagem com (6) conseguir
subir, ele irá para (5d8). E um personagem com
(6d10) irá para (5d12).
Se o mestre aceitar Ganchos e Contos,
cada um aumenta em 10 % o número de pontos
com que o personagem começa.
Quando personagens de diferentes tipos
de dados formam uma equipe, o que tiver o
maior numero do Clichê utilizado será o líder.
Por exemplo, dois personagens com briga (3)
e (2d20), respectivamente. O líder seria o com
(3).
Dados perdidos em combates continuam
sendo dados – se dois personagens estiverem
se enfrentando, um com Briga (5) e outro com
(4d10), quem perder o turno, perderá apenas
um dado (tanto o que possui (5) quanto o que
possui (4d10).
Exemplo de personagem montado com
200 pontos (ganhou 40 pontos devido ao Conto,
mas sobraram 4 pontos e ele os perdeu):
Queimador de Estrada
Descrição: disfarçado como José da Silva, um
corredor de Kart cabeça quente, o Queimador
de Estrada consegue correr muito, mas muito
rápido mesmo, transformando-se em chamas
e destruindo sua roupa sempre que faz isso.
Clichês: Velocista [2d10], homem de fogo
[4d20], corredor de Kart (3) , torcedor de futebol
(3)
Números alvos expandidos...
Para super-humanos, uma comparação para
força.
30: arremessar uma moto
50: arremessar um tanque
70: arremessar um trem
85: arremessar um trem com 15.000 pessoas
dentro
100 chutar a Terra 2 metros fora de sua órbita
Nota: isto está totalmente fora de linearidade;
isto não é um jogo de física.
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