RISUS RPG s. jONH rOSS TRADUZIDO POR aLEXANDRE aMARAL Rediagramado por Rafael Panczinski Oliveira Risus é um sistema de RPG (Role Playing Game) feito para ser um “RPG leve”, para aquelas noites em que o cérebro está muito cansado para muitos detalhamentos. Risus é especialmente indicado para jogos rápidos, ou para aquele fim de noite com salgadinhos e cerveja. Este é basicamente um sistema de comédia universal, mas funciona bem para jogos sérios (já que você insiste!), o melhor de tudo, um personagem de Risus leva por volta de 20 segundos para estar pronto! A inspiração para criar este jogo veio muito do já-não-mais-impresso RPG Ghostbusters (Caça-Fantasmas), da West End Games, e a idéia de Clichês, do RPG DC Heroes. Ajustes finais foram inspirados no RPG Over the Edge, da Atlas Games. Outros RPGs (como GURPS, FUDGE, e Tunnels and Trolls) também serviram de inspiração. Muitos amigos, jogadores, estranhos na rua, e vários outros contribuíram com comentários durante a criação do jogo, incluindo Dan “moose” Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean “Dr. Kromm” Punch, e jogadores da lista de Risus da Internet. O RPG QUALQUER COISA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Personagens são definidos por Clichês (algumas vezes vários deles). Clichês são palavras (ou conjunto de palavras) que descrevem como o personagem sabe o que fazer. As “classes de personagens” do Período Neolítico do RPG eram Clichês: guerreiros, magos, fuzileiros espaciais e mercadores estelares. Você pode escolher Clichês como estes, ou escolher algo mais contemporâneo, como motoqueiro, espião, nerd de computadores, supermodelo ou William Shatner (era um ator – agora é apenas um Clichê). Os Clichês que são permitidos fica a cargo do Mestre. Clichês são definidos por dados de 6 lados (pegue aqueles em seu Banco Imobiliário ou WAR). O número identifica o quanto de dados você irá rolar quando suas perícias como supermodelo, guerreiro ou William Shatner (por exemplo) forem desafiadas. Veja o “Sistema de Jogo” abaixo. Três dados indicam profissionais, seis dados seriam mestres na área. Um dado seria um mané. Personagens são criados dando-lhes um nome e listando seus Clichês. Quando desenvolvendo seus personagens, você tem 10 dados para distribuir em seus Clichês (normalmente são colocados de 3 a 5 dados). Um exemplo de guerreiro medieval poderia ser parecido com Grolfnar, o Viking (caixa ao lado). aprovação do mestre). O mestre pode exigir uma maior especificação de Clichês que ache muito abrangentes ou roubados. Se algum jogo for especificamente sobre magos (por exemplo), Clichês como necromances, magos do fogo e pessoa sábia seriam os mais indicados. Grolfnar Vainsson o Viking Descrição: alto, loiro, e sorridente. Gosta de beber e lutar e beber e mexer com mulheres vikings e lutar e navegar por alto mar. Quer escrever grandes sagas sobre si mesmo. Clichês: Viking (4), mulherengo (2), jogador (3), poeta (2) Um personagem pode ter qualquer número de Clichês, mas mais de 10 seria algo pouco útil, considerando que você começa com 10 dados. Personagens devem ser criados com Clichês que não passem 4 dados, pois se você está criando um personagem agora, indica que ele está em começo de carreira. O mestre poderia dizer que ele quer personagens “em início de carreira”. Veja a próxima página para visualizar alguns exemplos de Clichês. São apenas alguns exemplos – jogadores devem se sentir livres para criar quaisquer outros (sujeitos a SISTEMA DE JOGO Sempre que alguém quer fazer algo, e ninguém está querendo impedi-lo, E o mestre ache que esta ação não tenha sucesso automático, o jogador rola os dados. Se o total exceder a dificuldade indicada pelo mestre (se rolar igual ou maior), houve sucesso! se não, o personagem falhou! De certa forma, qualquer pessoa pode tentar qualquer coisa: cruzar um riacho pendurando-se em cordas seria fácil (um sucesso automático!) para um homem da selva, dificuldade 5 para um arqueólogo de cinema, dificuldade 10 para um bárbaro ou ladrão. Até um cientista em uma cadeira de rodas poderia tentar (dificuldade 15, se tirar 30 ele consegue também passar a cadeira de rodas!). Alguns Clichês Simples (e para o que servem) Astronauta (pilotar naves, não vomitar em gravidade zero) Motoqueiro (dirigir Harley, brigar, ser invisível para outros motoristas) Geek (hacker, programação, pular introduções) Gangster (atirar, falar com sotaque, intimidação) Cavaleiro (cavalgar, lutar com espadas, lanças) McGuyver( criar um radar com um pedaço de madeira e goma de chiclete) Jogador (apostador, trapaceiro, vencedor, sabe corre bastante) Soldado (atirar, esconder-se, fazer festas, pegar doenças venéreas) Ladrão (esgueirar-se e conseguir acesso a locais e objetos que ele não deveria ter) Vampiro (encantar pessoas, beber sangue, transformar-se em morcego ou névoa) Cabeleireiro (corta cabelos. Mais nada) Criança (ser capacho de heróis, fazer amizade com robôs gigantes) Policial (multar, comer, atirar em pessoas) Lutador da artes marciais (lutas coreografadas, tradução fora de sincronia) Piloto de naves (combates com aviões, não desmaia em altos Gs, xinga) Mago (invoca demônios, faz magias, fala em alguma língua morta) Índio (faz carteiras e lembrancinhas, invade prédios públicos, usa short ADIDAS, faz dança da chuva) Cantor de pagode (sempre namora loiras, usa cordão de ouro, canta desafinado, ajuda a COHAB) Fotógrafo (tira fotos, é impedido de entra em festa de celebridades, tem muitos contatos) Ferraementas Apropriadas Cada personagem assume que ele está equipado com as ferramentas necessárias para seus Clichês (pelo menos as portáteis). Guerreiros portam armas e armaduras. Magos tem cajados e roupões que mais parecem saias. Enfim, quando se fala em Ferramentas entendese por qualquer apetrecho que simbolize o Clichê de seu personagem. Se o personagem perder / quebrar / gastar sua ferramenta, ele terá seu Clichê reduzido pela metade, até conseguir consertar / recarregar / encontrar novamente sua ferramenta. Por exemplo, se um personagem com Clichê mago (4) quebrasse sua varinha, ele ficaria com o Clichê mago (2), até que consertasse a varinha. Algumas ferramentas são indispensáveis para o Clichê (por exemplo, um personagem com Clichê fotógrafo (3) perde seu Clichê (fica zerado), caso perca sua câmera. Se o personagem substituir uma ferramenta por outra (ou alguma coisa similar), assuma que ele recuperou parte de seu Clichê (se o fotógrafo conseguisse uma câmera de criança, ele poderia usar novamente seu Clichê, mas este seria menor que o anterior). Algumas ferramentas especiais (câmera fotográfica de última geração, cajado mágico sagrado) concederiam bônus ao Clichê apropriado, mas os personagens não podem começas com eles. Somente após muito esforço é que conseguiriam. O SISTEMA DE COMBATE “Combate” neste jogo é definido como qualquer conflito em que oponentes mudam de posições, tentam se defender, e tentam derrubar seu oponente para vencer. Tanto literalmente quanto metaforicamente!! Alguns exemplos de combate incluem: Argumentos: pessoas usando quaisquer armas verbais e defendendo suas posições. A verdade é a primeira vítima. Corrida de cavalos: pessoas em cavalos correndo e correndo em um campo sujo, para ver quem chega primeiro. Combates de aviões: pessoas em aviões voando e tentando destruir um ao outro em pleno ar. Combates astrais / psíquicos: místicos ou psis olhandose ou dormindo, mas tentando destruir o ego um do outro no Outro Mundo. Duelos de magos: feiticeiros usando estranhas magias e tentando derrotar os outros. Duelo de repentistas: repentistas duelando entre si, para ver quem deixa o outro sem palavras. Tentativas de sedução: um (ou mais) personagens tentando faturar uma pessoa (ou mais)do sexo oposto (ou do mesmo sexo...) que estejam tentando resistir Desafios na corte: acusação vs. defesa. O objetivo é a vitória. Justiça é incidental. Combate físico: pessoas tentando se machucar uma a outra. O mestre decide quando um combate começa. Neste ponto, a cada turno todos na mesa agem (ou seja, cada um age na sua vez, em sentido horário) e cada personagem faz um ataque por turno. Cada ataque PRECISA ser interpretado, ou descrito em detalhes (mas os personagens não precisam pegar as facas de cozinha para mostra o que estão fazendo...). Ataque requerem rolamentos contra Clichês. O mestre deve, antes do combate, determinar que tipos de Clichês são apropriados. Por exemplo, em combates físicos, guerreiros, soldados e vikings seriam apropriados, mas pagodeiros ou mendigos seriam inapropriados (mas eles podem ser usados, leia a próxima seção). Um ataque precisa ser direcionado a um alvo. Ambos os lados do combate (atacante e defensor) rolam contra seus Clichês. Quem rolar mais alto, ganha. Geralmente, o lado que perdeu diminui seu Clichê usado em combate Números alvos seguem esta escala: 5: coisas super fáceis, rotineiras para profissionais. 10: desafio para profissionais. 15: desafio heróico. Para ações dignas de dubles. 20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobrehumana. 30: você TEM de estar brincando. Dificuldade sobrehumana em 1. Isto representa que ele foi enfraquecido, está com moral baixa ou que está mais perto de sua derrota. Quando um dos lados chegar a Clichê (0), será derrotado. Eventualmente, um lado ficará de pé. Neste ponto, os vencedores decidem o que fazer com os perdedores. Uma derrota não indica que o personagem morreu; depende da situação. Numa corrida, o perdedor chegaria em segundo. Os personagens não precisam usar os mesmos Clichês a cada turno de combate. Por exemplo, se um personagem usar o Clichê Soldado em um turno, e no outrClichê Soldado em um turno, e no outro usar algum Clichê apropriado (ou não), seria legal. Mas, se algum personagem chegar a zero em algum Clichê, ele foi derrotado. Dados perdidos em combate são recuperados após este, numa velocidade que fica a critério do mestre. Se o combate foi com veículos (como aviões ou carros) estes também precisam ser consertados. CLICHÊS INAPROPRIADOS Como dito antes, o mestre determina o que seria clichê apropriado e o que não seria... por exemplo, cabeleireiro seria inapropriado em um combate físico, assim como um bárbaro em um combate magico. Clichês inapropriados podem ser usados para ataques, DESDE QUE O JOGADOR REPRESENTE / EXPLIQUE DE UMA FORMA EXTREMAMENTE BOA. Contudo, o “ataque” precisa estar plausível no contexto de combate, e de acordo em grau e gênero com o tipo de jogo que o mestre quer. Todas as regras de combate se aplicam normalmente, com a exceção de que, se o personagem com o Clichê inapropriado vencer, o perdedor perde TRES dados. Se ele perder no rolamento, perde apenas um dado. Então, mesmo um cabeleireiro é perigoso, se encurralado e atacado covardemente. Cuidado. Na dúvida, assuma que o atacante determina o tipo de combate. Se um mago atacar um bárbaro, então o combate será mágico. Se um bárbaro atacar um mago, será um combate físico. Nota: neste caso (o bárbaro e o mago), poderia ser decidido um “combate fantástico”, com magia e espadas em pé de igualdade. EM EQUIPE Dois ou mais personagens podem formar uma EQUIPE em combate. Pelo período que durar o combate, eles lutam como um só. Divide-se em EQUIPE DE PCS e equipe dos NPCS. Esquadrões de NPCs: um mestre não gostaria de fazer 700 rolamentos se os personagens estivessem atacando um horda de ratos-esqueletos no covil do necromantico maluco. Eles podem atacar em equipe, como ratos-esqueletos (7). Os esquadrões de NPCS lutam em equipe até serem derrotados, quando os sobreviventes fogem. Mas sempre fica um para sofrer o destino na mão dos vencedores. EQUIPES DE PCS: quando PCS (ou PCS e NPCS) formam uma equipe, o líder (o que tiver o maior Clichê para o combate ou qualquer outro personagem definido como tal) faz seu rolamento, assim como os outros personagens. Mas somente o rolamento do líder conta. Os outros personagens somente ajudam se rolarem 6 em um dos dados, caso no qual este 6 é somado ao rolamento do líder (caso a regra “Funky Dice” estiver sendo usada, considere o maior rolamento possível em cada dado para aquele personagem). Clichês de uma equipe não precisam ser iguais, mas precisam ser do mesmo “tipo” (físico, mental...). por exemplo, 5 guerreiros facilmente formariam uma equipe (pois possuem pelo menos um Clichê de combate físico), mas um cabeleireiro, um advogado e uma criança dificilmente formariam uma equipe (e teriam de dar uma boa desculpa para formarem uma). Se uma equipe perder um turno de combate, o dado da equipe é diminuído em um (ou três!) como as regras normais indicam. Um personagem pode voluntariamente “tomar o dano”. Se isso acontecer, o personagem recebe o dobro de dano (dois ou seis) e o líder de sua equipe rola o dobro de seus dados no próximo turno, como vingança pelo companheiro acertado. Se ninguém voluntariamente fizer isto, então cada personagem faz um rolamento com seu Clichê; rolamentos baixos recebem o dobro de dano, e o líder não recebe o bônus de vingança. Debandar: uma equipe pode se debandar a qualquer hora, entre os rolamentos de combate. Cada personagem tem seu nível de Clichê que estava usando em combate reduzido em 1 no próximo turno (uma espécie de “dano” pela debandada). Personagens podem formar novas equipes, desde que este redutor de um dado temporário não reduza a zero o seu Clichê. Um personagem também pode “desistir” da equipe. Quem desistir reduz automaticamente a zero seu Clichê (ou seja, é derrotado). Sem líder: se o líder da equipe deixar a equipe por quaisquer razões (desistência ou derrota, por exemplo), cada membro da equipe recebe um de dano automaticamente. Eles devem formar uma nova equipe (com um novo líder), mas se o líder antigo fora derrotado devido a “voluntariamente” tomar dano pela equipe, a nova equipe rola o próximo turno com os bônus de vingança (o novo líder rola com o dobro dos dados). CONFLITOS QUE NÃO SAO COMBATE Muitos conflitos que podem aparecer em jogo não são realmente “combates”. Um clássico duelo de pistoleiros não seria combate – eles se viram, atiram e acabou. Dois personagens pegando a mesma arma no chão não seria um combate. Estes “conflitos de ação simples” são resolvidos com apenas um rolamento do Clichê apropriado (ou inapropriado, com uma boa representação). O maior rolamento vence. QUANDO ALGUÉM NÃO PODE PARTICIPAR Acontecerá de vez em quando que personagens se envolverão em conflitos ou combates nos quais não possuem Clichê algum apropriado (e os inapropriados são muito “inapropriados” para representar). Ou então um dos personagens teria um Clichê apropriado e os outros, não. Como exemplo, em um campeonato de comer tortas, um personagem tem o Clichê Glutão(2), enquanto os outros personagens não possuem nada parecido com isto (cabeleireiro não ajudaria muito nesta hora...). Em situações como esta, cada personagem recebe dois dados para usar como o Clichê apropriado para a ocasião, e o personagem com o clichê apropriado receberia bônus de 2 dados. No exemplo acima, os outros personagens receberiam Glutão (2), enquanto o personagem com este Clichê ficaria com Glutão (4). Ele obviamente terá mais chances de ganhar o campeonato, mas qualquer um pode TENTAR comer pedaços de torta. Esta “promoção temporária” acaba ao fim do conflito. AVANÇANDO PERSONAGENS Ao fim de cada aventura, cada personagem deve fazer um rolamento contra cada Clichê que usou significantemente em jogo. Se todos os dados rolados forem pares, o personagem aumenta em um dado este Clichê. Se não, continua no mesmo nível. Nenhum Clichê pode ir acima de (6) de nenhuma forma (a menos que o mestre permita). Mas eles podem ser “inflados” acima de (6) (ver regras para “inflar Clichês”). Se, no meio do jogo, um personagem fizer algo espetacular, o mestre poderia pedir este rolamento para aumentar o Clichê no meio do jogo mesmo, como recompensa pela interpretação. Adicionando novos Clichês: o personagem pode ir desenvolvendo novos Clichês. Ao fim de uma sessão, o jogador faz um rolamento normal para ver se o personagem aumenta o Clichê, mas ao invés dele aumentar o nível deste, ele pode colocar este dado em um Clichê novo. Ou então o mestre pode autorizar do jogador colocar um novo Clichê em nível 1 ao fim de uma aventura. UMA PALAVRA OU DUAS SOBRE ESCALA Não existem um tempo padrão ou distância em Risus; isto realmente depende de que tipo de ação está havendo. O mestre deve esclarecer isto: geralmente combates físicos são disputados em turnos de alguns segundos, mas um combate de longa duração entre um casal poderia ter os turnos aumentados para dias (dia um: marido “acidentalmente” queima o vestido favorito de sua esposa, a esposa “acidentalmente” alimenta o Mimi com o peixe dourado de seu marido, e continua até que um dos lados vença...). REGRAS AVANÇADAS GANCHOS E CONTOS Normalmente, um personagem é criado com 10 dados. Com esta regra avançada, jogadores podem barganhar por alguns dados a mais, dando a seu personagem um Gancho ou um Conto. Um Gancho é uma falha do personagem – uma obsessão, fraqueza, um ferimento incapacitante, ou qualquer coisa que o mestre concorde que acrescenta uma graça ao personagem. Geralmente serve como um “gancho”, limitando o personagem em algumas situações. O jogador recebe um dado extra por Gancho. Mas é bom não deixar os jogadores colocarem muitos Ganchos. Um Conto é uma “biografia” do personagem descrevendo sua história antes de começar a aventura. Não precisa escrever muito (uma duas ou três páginas está de bom tamanho...brincadeira!!), apenas o que o personagem gosta, não gosta, de onde ele veio, o que o motiva. Pode ser em primeira pessoa ou em terceira pessoa. Um personagem com um Conto recebe um dado extra (mas somente pode haver um Conto por personagem!). INFLANDO CLICHES Em uma emergência, o personagem pode aumentar seu Clichê. O personagem pode aumentar um Clichê até o dobro de seu nível. Por exemplo, um personagem com Ninja (3) pode fica com até (6). Isto dura um turno. Para cada nível inflado que o personagem utilizou, ele perde um nível de seu Clichê. Por exemplo, se um personagem com Soldado (3) inflasse para (5), no fim do turno ele teria seu nível de Soldado (1), pois inflou em 2 níveis este Clichê. Se o personagem “inflado” perder, ele perde apenas um dado (mais os que ele inflou). Se ele vencer, o perdedor perde três dados ao invés de um. Por exemplo, um Ninja (4) atacando um Monstro (6). O Ninja infla seu Clichê, ficando com (6). Se ele vencer o rolamento, o monstro perde três dados, ficando com (3), e o Ninja diminui em 2 dados seu Clichê, ficando com (2). Mas, se o Ninja perdesse, ele perderia um dado, mais os dois dados que ele inflou, ficando com (1). Inflar Clichês não é permitido em conflitos de uma ação. DOBRANDO A INFLAÇÃO Não tem nada a ver com economia esta regra. Os personagens, ao inflarem seus Clichês, dobram cada dado inflado. Ou seja, se um personagem com Cabeleireiro (4), estiver dobrando a inflação e quiser inflar 2 dados, ele ficará com Cabeleireiro (8). O Clichê tem seu custo de criação dobrado na montagem de personagem, e os números são colocados entre colchetes (“[ ]”). Por exemplo, na criação de personagem um jogador quer que o Clichê mago de seu personagem possa ter a inflação dobrada, então ele gasta seis dados e coloca em sua planilha “Mago [3]”. Geralmente, o mestre somente poderia permitir colocar Clichês que pudessem dobrar a inflação com Clichês sobrenaturais, como magias, psiquismo e coisas do gênero. “FUNKY DICE” Tudo bem, esta é a última regra avançada. Com as regras do “Funky Dice”, nos movemos além do mundo dos dados cúbicos de seis lados, e nos movemos para os d8, d10, d12, d20 e (que os céus nos ajudem) d30. Estes dados em Risus representam semideuses ou super-heróis, e servem para que os jogadores não tenham de rolar dezenas de dados. Cada tipo de dado custa pontos. Especificamente: D6 – 6 pontos D8 – 8 pontos D10 – 10 pontos D12 – 12 pontos D20 – 20 pontos D30 – 30 pontos Personagens normais são montados com 60 pontos. Personagens especiais (como superheróis e semideuses) poderiam ser criados com 200 ou mais pontos. Quaisquer pontos que sobrem durante a montagem serão perdidos. Quando usando esta regra, um personagem com Clichê (6) ainda pode aumentar! Se ele conseguir aumentar, ele passa imediatamente a (5) do dado acima. Por exemplo, se um personagem com (6) conseguir subir, ele irá para (5d8). E um personagem com (6d10) irá para (5d12). Se o mestre aceitar Ganchos e Contos, cada um aumenta em 10 % o número de pontos com que o personagem começa. Quando personagens de diferentes tipos de dados formam uma equipe, o que tiver o maior numero do Clichê utilizado será o líder. Por exemplo, dois personagens com briga (3) e (2d20), respectivamente. O líder seria o com (3). Dados perdidos em combates continuam sendo dados – se dois personagens estiverem se enfrentando, um com Briga (5) e outro com (4d10), quem perder o turno, perderá apenas um dado (tanto o que possui (5) quanto o que possui (4d10). Exemplo de personagem montado com 200 pontos (ganhou 40 pontos devido ao Conto, mas sobraram 4 pontos e ele os perdeu): Queimador de Estrada Descrição: disfarçado como José da Silva, um corredor de Kart cabeça quente, o Queimador de Estrada consegue correr muito, mas muito rápido mesmo, transformando-se em chamas e destruindo sua roupa sempre que faz isso. Clichês: Velocista [2d10], homem de fogo [4d20], corredor de Kart (3) , torcedor de futebol (3) Números alvos expandidos... Para super-humanos, uma comparação para força. 30: arremessar uma moto 50: arremessar um tanque 70: arremessar um trem 85: arremessar um trem com 15.000 pessoas dentro 100 chutar a Terra 2 metros fora de sua órbita Nota: isto está totalmente fora de linearidade; isto não é um jogo de física.