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O Desafio
Gygax 75
Crie um cenário de campanha de RPG em cinco semanas!
Ray Otus
O Desafio
Gygax 75
Crie um cenário de campanha de RPG utilizável em cinco semanas!
Versão Original:
por Ray Otus
Attribution-ShareAlike 4.0 International
O nome “Gygax 75 Challenge” foi cunhado por Charlie do blog
Dragons Never Forget
Versão Brasileira:
Tradução: Marcelo P. Augusto e Helio Gehring Jr.
Revisão: Marcelo P. Augusto
Diagramação: Ronys Tércio
Arte da Capa: Carlos Castilho
Sumário
Introdução ................................................................................... 1
Como Usar este Livro ................................................................... 3
Eu não posso fazer um mundo inteiro em apenas algumas
semanas! ........................................................................................ 3
E se eu falhar?................................................................................. 3
E se eu quiser adiantar o trabalho? ................................................. 4
Quais materiais eu vou precisar? .................................................... 4
Posso publicar o cenário resultante? .............................................. 5
Preciso ler o artigo? ........................................................................ 5
Este material funciona apenas para jogos de fantasia? ................... 5
Até que ponto o sistema que eu escolho importa? ......................... 6
Eu tenho que seguir as etapas exatamente como está escrito? ....... 6
Semana 1: O Conceito ................................................................. 7
Tarefas ............................................................................................ 7
Crédito Extra................................................................................... 8
Uzrak, Onde Caminham os Deuses ............................................... 9
O Enfoque ...................................................................................... 9
Fontes de Inspiração..................................................................... 10
Semana 2: Os Arredores ............................................................. 11
Tarefas .......................................................................................... 11
Em Relação à Escala ..................................................................... 11
Crédito Extra................................................................................. 12
Mapa Hexagonal de Timuria ........................................................ 12
Tabela de Encontros Aleatórios .................................................... 14
Semana 3: A Masmorra .................................................................. 15
Tarefas .......................................................................................... 15
Crédito Extra................................................................................. 16
O Templo Perdido dos Antigos .................................................... 17
O Mapa da Masmorra .................................................................. 17
Semana 4: O Vilarejo ..................................................................... 21
Tarefas .......................................................................................... 21
Crédito Extra................................................................................. 22
O Vilarejo de Addak .................................................................... 23
Contratados .................................................................................. 26
Semana 5: O Mundo Maior ............................................................ 29
Tarefas .......................................................................................... 29
Crédito Extra................................................................................. 30
Nas Palavras de Gary Gygax .......................................................... 31
Europa, Abril de 1975, págs. 18-20.............................................. 31
Introdução
Como Construir sua Campanha de Dungeons & Dragons — e Ficar Preso
Narrando-a Sete Dias por Semana até às Primeiras Horas da Manhã!
Esse extenso e descritivo título apareceu no topo de um artigo escrito por
Gary Gygax para a newsletter de wargaming Europa, de abril de 1975. O
artigo tutorial de Gary sugeriu um processo de cinco etapas que é interessante
e prático. Não tenho certeza se ele evoluiu muito nas décadas subseqüentes
de jogos.
Embora útil como orientação, Gygax fala em termos bastante amplos. Neste
livro, dividi suas orientações em indutores criativos e tarefas alcançáveis que
o ajudarão a desenvolver um cenário de campanha ao longo de apenas cinco
semanas.
Tomei também a liberdade de reproduzir o artigo original em sua totalidade
no fim deste livreto. Uma digitalização do original está disponível no Internet
Archive (archive.org). O artigo foi anunciado como parte dois de uma série.
Não consegui localizar a primeira parte até esta data. A parte três, First
Adventures in Dungeoneering, contém orientações para a execução de uma
pequena amostra de sessão de jogo. Você pode lê-la em
gygaxslegendarium.blogspot.com.
Usando este livro, você irá:

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
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Estabelecer um conceito de cenário;
Desenvolver um mapa básico para explorações iniciais;
Criar uma “masmorra” de vários níveis;
Detalhar um vilarejo próximo de tamanho considerável;
Começar o processo de expansão do seu mundo.
Você terá uma semana (nem mais, nem menos!) para cada etapa. Pode soar
um pouco pesado, mas não pense muito nisso!
Apenas comece!
Ray Otus
28 de Março de 2020
1
2
Como Usar este Livro
Então, você quer começar sua própria campanha.
Talvez este seja seu primeiro impulso de “construção de mundo” e você não
saiba por onde começar, ou talvez você tenha tentado construir um cenário
antes e ficou sobrecarregado. Esta seção responde a algumas das perguntas e
medos básicos que podem estar em seu caminho. Se você é um veterano em
construção de mundos, esta seção ajudará a definir suas expectativas
corretamente.
Você está certo! Este é um exercício criativo, uma forma de fazer uma
campanha começar. Espero que seja apenas o início de algo muito maior. Os
resultados não serão perfeitos nem completos — e não deveriam ser. A
intenção é que você, o Mestre, desenvolva as idéias básicas e uma pequena
área de um novo mundo da campanha, e então, fique alguns passos à frente
dos jogadores — continue a construir à frente e na direção de seus interesses
e necessidades, como eles os telegrafam para você durante o jogo.
Ninguém está sobre você com o machado de um chefe. Ao final de cada
semana, se você não tiver terminado, simplesmente destaque as tarefas que
você não concluiu e/ou faça uma lista rápida de coisas que você ainda quer
fazer. Então, siga em frente! Haverá tempo para revisitar as pontas soltas das
semanas anteriores após a última semana.
Ouvi dizer que Ernest Hemingway parava de escrever todos os dias no meio
de uma frase — não porque ele ficou sem ideias, mas porque ele sabia
exatamente como pretendia terminar aquela frase. Quando ele se sentava de
volta à sua máquina de escrever no dia seguinte, não havia desespero sobre
onde ou como começar. Sem síndrome de página em branco. Ele apenas
terminava a frase e continuava.
As pontas soltas que você deixa para trás darão energia ao seu projeto e
servirão como suporte ou inspiração para construções futuras. Não pense
nelas como coisas que você não fez; pense nelas como oportunidades.
Um dos pontos chave para praticamente qualquer esforço criativo é fazer
várias passagens pelo seu material, cada vez sobrepondo novas ideias ou
adicionando a clareza que vem com a retrospecção. Ao retornar a essas
3
pontas soltas/oportunidades, você encontrará clareza em coisas que antes
eram nebulosas. Você também pode descobrir que agora tem as ideias
perfeitas para preencher os buracos que você deixou para trás. Vai descobrir
que seu mundo se torna cada vez mais rico à medida que você incorpora
ideias de eventos reais de jogo ou fontes de inspiração recém-descobertas.
Escolha então um ritmo acelerado. Gygax parece sugerir um cronograma
bastante apertado para fazer todas as etapas — presumivelmente uma questão
de dias. Se você tiver energia para trabalhar de maneira focada por longas
horas de cada vez, vá em frente e mude a escala de tempo para 5 dias ao
invés de 5 semanas.
É como se você estivesse trabalhando em torno das demandas de um trabalho
diário. Ou talvez você queira apenas distribuir o trabalho para não se esgotar
e ter tempo para realmente explorar cada etapa. Se você estiver na escala de
tempo padrão de semanas e terminar cada etapa mais cedo, faça as tarefas de
“crédito extra” ou revise e ajuste o trabalho que você já concluiu para tornálo melhor, ao invés de já passar para a próxima semana. Você também pode
visitar um museu, fazer uma caminhada em uma área que te lembre o seu
cenário ou fazer algumas leituras extras para se inspirar. O que você não deve
fazer é passar um dia em uma etapa e duas semanas em outra. Esse tipo de
escala de tempo flexível pode levar a tratar os prazos como opcionais. A
procrastinação pode se transformar em fracasso se você não definir um
cronograma de projeto previsível.
Você precisará deste livreto e de algum lugar para guardar suas ideias. Eu
recomendo um diário físico. Há algo realmente satisfatório em trabalhar no
modo de baixa tecnologia old school de fisicamente fazer marcas no papel.
Trabalhar digitalmente também é aceitável, é claro, e mais fácil de muitas
maneiras. Por outro lado, sua estação de trabalho será um pouco menos
portátil e visceral do que um diário e uma mão cheia de canetas.
Seja qual for o meio que você use, permita que o processo seja bagunçado.
Não tente tornar seu primeiro passo completo, totalmente organizado ou até
mesmo totalmente legível. Em vez disso, comprometa-se a obter ideias
rapidamente e, em seguida, revise-as conforme necessário para trazer
profundidade e clareza. Haverá tempo mais tarde para tornar suas anotações
apresentáveis, se esse for seu objetivo.
4
Por enquanto tire essa ideia da sua cabeça. Esses exercícios ajudam você a
criar um mundo para jogar, não para publicar. A publicação está além do
escopo das etapas e conselhos neste livreto. Entretanto, quanto mais você
investir nessa etapa criativa do processo, mais seu material encontrará a sua
“melhor forma” para ser apresentado a outros. Saber quais elementos ecoam
nos jogadores, quais coisas introduzir primeiro ou enfatizar e quais ideias
precisam de mais aprofundamento, são passos importantes na jornada em
direção a um cenário publicado. Afinal, é em grande parte sua escolha
quando e como você compartilha seu trabalho. Provavelmente a melhor
pergunta é se você tem o desejo de evoluir de um conjunto de notas de
campanha para um cenário publicado. Os “últimos 10%” de qualquer projeto
são 90% do trabalho!
A primeira parada para sua criação, no entanto, deve ser certamente a mesa
de jogo. Jogue em seu mundo por um tempo antes de tentar escrevê-lo para
outros usarem. Jogar de verdade tornará seu cenário muito mais robusto.
As instruções contidas neste livreto baseiam-se no artigo de Gygax. No
entanto, as etapas para cada semana são independentes e devem ser claras
sem qualquer conhecimento prévio do artigo, especificamente, ou de
construção de mundos em geral. Mesmo assim, gostaria de encorajar você a
ler o artigo. Na verdade, agora mesmo é o momento perfeito, pois ele lhe
dará uma visão panorâmica do projeto antes de começar.
O cenário que você irá criar assume uma “masmorra” e um “vilarejo” com
uma “região selvagem” entre elas. Também assume alguns desafios na forma
de “monstros” e recompensas na forma de “tesouros”. Sinta-se livre para
interpretar esses conceitos da maneira que achar melhor, mas a estrutura
básica suporta um jogo de aventura em que os personagens invadem uma
estrutura próxima, multi-níveis e misteriosa, para aumentar sua fortuna. Afora
isso, você pode trabalhar com qualquer sistema de jogo ou gênero. Por
exemplo, você pode desenvolver um cenário cyberpunk em que a masmorra
é uma torre de dados valiosos protegidos por construções antivírus
monstruosas. Os personagens começam em suas seguras estações de trabalho
e invadem a torre conectando-se virtualmente, ou podem ser eles mesmos
entidades digitais. Fique à vontade para ousar; a estrutura é mais flexível do
que você imagina.
5
Na verdade, o sistema que você usa importa muito. Você pode escolher
qualquer conjunto de regras e/ou gênero, contanto que você entenda os
pressupostos mencionados acima: vilarejo, região selvagem e masmorra.
No entanto, uma vez que você escolhe um sistema, este material assume que
você está construindo em cima dele. Se você é um funileiro inveterado e está
tentando (ou sendo forçado a) projetar ou reprojetar os elementos do sistema
à medida que você faz os exercícios, você está se comprometendo com muito
trabalho extra e pode ter problemas para concluir tudo dentro do prazo
esperado.
Se você se encontra nessa situação, tenho uma sugestão. Ignore o problema
por enquanto. Vá em frente e crie seu cenário de campanha e suponha que as
coisas que você precisa estão no sistema. Precisa de uma classe de caçador
de bruxas ou de um mecânico de sanidade? Precisa de um conjunto de
monstros alienígenas? Presuma que o sistema tem... ou terá. Apenas
mantenha uma lista de elementos do sistema que você precisa criar ou
adaptar à medida que avança sem realmente fazer o trabalho por enquanto.
Claro que não. Este livro oferece uma estrutura e exercícios que farão você
começar. Você pode vê-los como o mínimo que você precisa para seguir em
frente, ou você pode encarar como a idéia para cada objetivo e usar métodos
totalmente diferentes. Por exemplo, na terceira semana você constrói uma
masmorra. Provavelmente existem centenas de tutoriais por aí que você
poderia usar para criar vários níveis de uma masmorra — você não precisa
usar o meu. Se você esboçar uma masmorra, não importa como você chegou
lá, na minha opinião, você encarou o desafio. Dito isto, você está mais uma
vez tornando o problema maior se você não tiver um método em mente com
o qual você já se sinta confortável. Você vai fazer centenas de escolhas nas
próximas semanas e isso é uma grande carga cognitiva. Por que não confiar
no processo e deixá-lo tirar um pouco do peso das suas costas?
6
Semana 1: O Conceito
Articule as grandes ideias e reúna as fontes.
“O Passo 1 é algo que você faz na sua cabeça. Jogos de fantasia/espada e
feitiçaria não precisam ter bases fixas para os pressupostos adotados pelo seu
juiz (o meu próprio não tem), exceto aqueles que abraçam a fantasia por
inteiro. Esse tipo de campanha pode misturar toda e qualquer das várias bases
que serão mencionadas abaixo — e mais algumas. […] Cenários baseados em
limites (se é que se pode falar de limites em fantasia) podem ser muito
interessantes por si só, desde que o escopo do cenário permita aos jogadores
um livre domínio relativo de sua imaginação.” — E. Gary Gygax
฀ Obtenha/crie um bloco de notas. Se você se sente intimidado por diários
vistosos, escolha um caderno espiral comum ou comece jogando seu
diário refinado escada abaixo algumas vezes e derramando café nele para
ensiná-lo quem manda! Sério, pegue algo que funcione para você: chique
ou humilde, novo ou usado, barato ou caro, pautado ou em branco. Se
preferir, pode trabalhar digitalmente, claro, mantendo uma pasta de
referências, armazenando documentos na nuvem, etc.
฀ Desenvolva seu enfoque. Anote de 3 a 7 pontos chave bem elaborados
que irão se comunicar e “vender” o mundo para seus jogadores. Cada
ponto deve ser conciso e focado — algumas frases claras são o bastante.
Enfatize as partes mais essenciais para estabelecer entusiasmo,
expectativas e enfoque. Seu enfoque dará aos jogadores uma ideia do que
eles podem esperar encontrar (ou não encontrar) em seu cenário e irá
ajudá-los a criar conceitos de personagens adequados.
฀ Reúna suas fontes de inspiração. Liste-as e forneça uma ou duas frases
explicando o que cada fonte traz para o cenário. Selecione sua lista de
forma que ela não tenha mais de 7 entradas. (Isso pode ser difícil, mas
acho importante focar as ideias para não ser arrastado em muitas direções
de início.) Certifique-se de que as fontes são referenciadas por seus pontos
de enfoque de alguma forma. As fontes são para você; você não precisa
compartilhá-las com jogadores e os jogadores não precisam conhecê-las.
Na verdade, Gygax diria a você para não compartilhá-las, pois elas
poderiam estragar algumas das surpresas para os jogadores, ou os
jogadores poderiam esperar que você usasse partes delas que você não
pretende usar.
7
฀ Monte um painel de referências. Você pode usar um recurso online como
Pinterest ou criar uma colagem old school de imagens que provoquem a
imersão pretendida. Um painel de referências é um ótimo recurso para
introduzir o tom de seu cenário aos jogadores, e pode ser um “documento
vivo” no qual vocês trabalham ao longo do tempo, possivelmente juntos,
expandindo-o à medida que o cenário cresce. Comece com uma ou duas
dúzias de referências visuais de lugares, personagens, estilos artísticos, etc.
Conforme você trabalha, pense em como você decidiu o que se encaixa e
o que não se encaixa. Certifique-se de que os elementos do painel de
referências suportam ou retratam seus pontos chave.
฀ Pratique seu enfoque! Tente explicar sua ideia em voz alta — primeiro
para você mesmo e depois para alguns amigos jogadores (embora talvez
não aqueles com os quais você pretende jogar ainda).
8
Exemplos
Todos os exemplos deste livro se concentrarão no mundo de Uzrak, um
mundo da campanha que estou construindo para o "retroclone" de D&D 0e,
Delving Deeper por Simon J. Bull. Você pode encontrá-lo em capa mole por
US$ 4,95 (atualmente) em LuLu.com ou baixá-lo gratuitamente em
ImmersiveInk.com. Dito isto, o cenário é praticamente agnóstico de sistema.
฀ Os personagens dos jogadores são humanos. Criaturas que são mais ou
menos humanas vêm de interações entre deuses e mortais, ou de uma
época mais antiga. Essas criaturas são temidas e encaradas com
desconfiança, mesmo que algumas tenham se tornado humanas (por
exemplo, os centauros).
฀ As ferramentas de ferro são relativamente novas e antagônicas à magia. A
maioria das armas, armaduras, ferramentas, etc. são feitas de bronze.
Aqueles que praticam magia — e criaturas infundidas com magia —
reagem mal ao contato com ferro (bolhas e queimaduras, ou pior). Seu uso
interfere nos poderes mágicos. Armas de ferro concedem +1 no acerto e
no dano contra criaturas mágicas, mas não podem ser encantadas.
Personagens que não praticam magia podem utilizar itens mágicos, mas
correm o risco de sofrer reações se utilizarem ou carregarem muito ferro.
฀ Existem apenas duas classes: magos e guerreiros. Os personagens podem
ser dual classe, mas possuir pelo menos um nível de mago significa
ganhar a fraqueza ao ferro. Magos estão flertando com poderes não
destinados a humanos mortais. De início, a maioria dos magos usa
poderes menores para sua feitiçaria, mas para ganhar poder verdadeiro
muitos magos se dedicam a uma divindade patrona, ou são simplesmente
escravizados por ela. (Feitiços de clérigo estão disponíveis para magos).
฀ Os poderes do Caos e da Ordem lutam pelo destino da humanidade.
Humanos são vistos como uma ameaça por causa de sua proliferação,
inovações e autoconfiança inata. Os deuses lutam para subverter, recrutar
ou destruir humanos, tratando-os como peões em algum jogo complexo e
mortal. O alinhamento importa!
9

Capas de livros de Jack Gaughan. Usadas para inspirar personagens,
criaturas, raças e estranheza/estilo geral. Também o uso de cores
brilhantes, insígnias de posto, etc. serão importantes para mostrar laços.
Meu painel de referências: https://www.pinterest.com/rayotus/uzerakwhere-gods-walk/

A Cultural Atlas of Mesopotamia and the Ancient Near East — Michael
Roaf. A Mesopotâmia antiga da idade do ferro é onde estou buscando
principalmente referências de tecnologia, arquitetura e mitologia.
Praticamente qualquer livro cheio de imagens sobre os Sumérios, Assírios,
Babilônios, Acádios, etc. funcionaria. Para outras culturas, vou olhar para
a Índia e o Egito antigos, com eventuais coisas Nórdicas. No entanto, o
cenário não é histórico. Então, descarte informações cronológicas.

—
Wikipédia
(https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Mesopotamian_deities). Por que
dificultar comigo mesmo? Este buraco sem fundo fornece mais deuses e
mitos do que eu poderia ler em toda minha vida, especialmente se seguir
os links dos panteões de culturas próximas.

The Pastel City — M. John Harrison. Eu gosto de como este livro trata a
A
List
of
Mesopotamian
Deities
paisagem como um personagem. O mundo está mergulhado em um tipo
de decadência abundante e está cheio de resquícios de uma civilização
antiga.
Esta
resenha
transmite
bem
a
essência:
https://sciencefictionruminations.com/2016/11/21/book-review-the-pastelcity-m-john-harrison-1971/. Veja também Zothique de C. A. Smith.

Necroscope III: The Source — Brian Lumley. Os lordes vampiros, suas
criaturas de carne moldada, e seus ninhos são inspirados nesta série.

The Arabian Nights Entertainments, de Louis Rhead, narrado por Charlton
Grifin. Eu queria ter um audiolivro ou dois na minha lista de inspirações
para acumular ideias enquanto passeio com o cachorro ou dirijo até o
trabalho.

Dungeon Crawl Classics — Joseph Goodman. Estou pegando ideias sobre
os caminhos caóticos de magia, mácula mágica e divindades patronas
daqui.
10
Semana 2: Os Arredores
Mapeie a área ao redor da masmorra e da cidade.
Gygax sugere “sentar-se com um grande pedaço de papel hexagonal e
desenhar um mapa em grande escala. Um mapa com uma escala de 1 hex =
1 milha [≈ 2 km][...] será o ideal para as atividades dos jogadores, como
explorar, acampar, aventurar-se e, eventualmente, construir suas fortalezas.
Até coisas tão pequenas como a cabana de uma bruxa e as entradas laterais
para a masmorra podem ser mostradas no mapa. As características centrais do
mapa devem ser o vilarejo principal e a entrada da masmorra.” — E.G.G.
฀ Pegue uma folha de papel hexagonal. Desenhe os seguintes itens nela.
Nomeie qualquer coisa digna de um nome. Se você não se sente à
vontade para desenhar, muitos programas de mapeamento de hexágonos
estão disponíveis! Eu gosto do Hex Kit da Cone of Negative Energy.
฀ Um grande assentamento (defina grande como quiser).
฀ Dois outros assentamentos (acampamentos, vilas ou vilarejos, um forte, o
lar de uma raça fantástica, etc.).
฀ Uma área destacada de terreno (cobrindo pelo menos três hexágonos).
฀ Um local misterioso para exploração.
฀ Uma entrada para a masmorra — no mínimo!
฀ Indexe seu mapa. A maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente
numerar as linhas e colunas dos hexágonos. Isso lhe dará coordenadas
para referência. Anote os nomes dos lugares e tipos de terreno usando
essas coordenadas ou escreva-os diretamente no mapa.
Se o seu papel hexagonal contém 23x14 hexágonos, uma escala de 1 milha
[2 km] para 1 hex representaria uma área igual a 322 mi² [1.288 km²] —
quase o tamanho da grande Londres. Uma escala de 1:6 representaria 12.432
mi² [49.728 km²], mais de dois terços do tamanho da Irlanda. Você pode se
sentir tentado a “ser grande”, mas o objetivo é definir uma área na qual os
personagens possam se aventurar. Você não precisa mapear o mundo inteiro.
Escalas maiores que 6 milhas [12 km] por hexágono devem ser evitadas de
11
imediato. Haverá tempo para desenhar um mapa em escala maior na Semana
5. Muito pode ser feito com apenas alguns hexágonos!
฀ Aprimore seu mapa. Manche-o com café, queime um pouco as bordas ou
adicione alguma cor. Isso fará com que seu mapa pareça um documento
real e/ou lhe dará mais presença na mesa.
฀ Crie uma tabela de encontros aleatórios. Faça uma tabela de 2d6 (11
espaços numerados de 2-12). Coloque os encontros menos perigosos/mais
comuns no meio da tabela e os mais raros no topo e no final da lista.
Considere fazer alguns dos encontros com PNJs interessantes. Também
sugiro incluir ganchos de aventura, como “2d4 goblins saqueando o
cadáver de um nobre morto” ao invés de apenas escrever “2d4 goblins”.
Exemplos
Depois de desenhar este esboço de Timuria, uma região de Uzrak, percebi
que tinha uma escala estranha. Comecei com as cidades e tinha em mente
uma escala de 1 milha [2 km] por hexágono. Enquanto eu desenhava os
ermos, involuntariamente mudei de escala e estava pensando em hexágonos
de 3 milhas [6 km] ou mesmo 6 milhas [12 km]. O resultado é um mapa com
um tipo de escala cartográfica primitiva, onde as coisas mais importantes são
maiores. É assim que erros se tornam características interessantes!
12
13
2d6
Criatura
2
Esfinge,
Avatar
da Ordem
3
Mantícora
4
Centauros
5
Patrulha
6
Caravana
7
Bandidos
8
Devoradores
de Carne
9
Cavaleiro do
Caos
10
Povo
Serpente
11
Harpias
12
Lorde
Vampiro
14
Gancho
O avatar desafia grupos com lógica (em forma de enigmas)
e ataca aqueles que não conseguem responder, assumindo
que suas mentes estão contaminadas pelo Caos.
Uma Mantícora raivosa perdeu sua sanidade. Ela vaga
pelas planícies matando qualquer coisa que encontre por
pura crueldade.
Um grupo de 1d6+1 centauros está caçando um fugitivo:
um humano que desfigurou o totem de sua tribo.
Uma patrulha de 1d6+2 guardas de uma cidade próxima
interpela o grupo para questioná-los sobre um homem
caolho de armadura carmesim.
Uma fila de 1d6 carroças, cada uma com um condutor, 2
guardas, e 1d3 ocupantes, atravessa a planície. Eles estão
desesperados para encontrar uma fonte de água.
2d6 bandidos montados em Bicos de Machado começam
a perseguir vocês na esperança de que tenham armas ou
ferramentas de ferro, para roubá-las. Eles vão se contentar
com suas moedas.
Um bando de 1d6+4 Devoradores de Carne imundos se
aproxima, querendo trocar curiosas relíquias que
encontraram nas cavernas de Godswall. Eles olham
famintos para qualquer um que estiver doente ou fraco.
Um Cavaleiro do Caos (em uma armadura coberta por
protuberâncias pontiagudas) busca impressionar seu deus e
desafia o mais forte representante da Ordem do grupo para
um combate singular.
Um bando de Homens-Serpente (1d6+1), movendo-se sob
o manto da escuridão, está carregando uma mensagem
codificada para um cultista em Garon.
Uma revoada de Harpias (1d3 + o tamanho do grupo de
PJs)ataca o acampamento em duas ondas, movendo-se
para distrair os guardas e então roubar qualquer objeto
brilhante em que possam colocar suas garras!
Um vampiro montando um Terror Voador de carne
deformada descobre o grupo. Quais são as chances de ele
retornar à noite ou quando vocês estiverem fracos?
Semana 3: A Masmorra
Desenhe e povoe três níveis de sua masmorra.
“O Passo 3 [...] é muito difícil e demorado. Cada nível deve ter um tema
central e alguma característica distinta, ou seja, um nível com grandes áreas
abertas repletas de goblins, um onde o padrão dos corredores parece se
repetir infinitamente, um povoado por nada além de monstros que habitam o
fogo ou usam o fogo, etc. Ao concluir cada um dos níveis, as várias maneiras
de chegar a níveis inferiores devem ser codificadas e anotadas nos níveis
inferiores apropriados [...]. Um planejamento cuidadoso de onde os monstros
e os tesouros serão encontrados em cada nível também é necessário, e pode
levar tanto tempo para ser preparado quanto o próprio nível.” — E.G.G.
฀ Descreva a entrada da masmorra em 7-10 palavras. Você pode dizer
muito sobre um lugar olhando para suas portas.
฀ Crie um mapa ponto a ponto. Este é um mapa simples com círculos (salas,
cavernas, etc.) que estão conectados entre si por linhas (passagens, túneis,
corredores, escadarias, rampas...). Não se preocupe com o visual ainda,
este mapa irá ajudá-lo a criar um bom fluxo para a masmorra. Você pode
adicionar escala e detalhes posteriormente.
฀ Você desenhará três níveis. Para cada nível, inclua pelo menos 1d6+6
salas/áreas e conecte-as. Verifique se elas não estão conectadas como um
colar de pérolas (tudo em uma única linha). Pelo menos metade das salas
deve ter mais de uma entrada/saída. Acrescente mais salas se precisar
delas!
฀ Inclua vários (digamos, 1d3+1) caminhos para cima e/ou para baixo, por
nível. Essas saídas podem se contar duas vezes, por exemplo: um lance de
escadas para baixo no nível 1 também é um lance de escadas para cima
no nível 2 e/ou nível 3. Lembre-se que não precisam ser escadas: você
pode usar escorregadores, poços, elevadores, rios etc.
฀ Crie 1 tema por nível. Tente rolar 1d3+2 para cada tema a fim de gerar
uma espécie de orçamento. Isso o ajudará a lembrar de reforçar os temas
várias vezes em cada nível. (Ao contrário de um verdadeiro orçamento,
não há problema em gastar demais!) Exemplos de temas: saqueadores de
tumbas, aranhas, máquinas, fontes e piscinas, ou fungos. À medida que
você povoa a masmorra, você gastará seu orçamento para incorporar
15
referências aos seus temas via ornamentação, criaturas, detalhes
sensoriais, etc. Não há problema se um tema "transbordar" para o nível
acima ou abaixo.
฀ Faça uma lista de cerca de uma dúzia de monstros icônicos e coloque-os
nas salas/áreas. Você pode colocá-los em salas ou passagens, e em
qualquer nível. Geralmente, quanto mais perigosa a criatura, mais baixo
na estrutura ela será encontrada. Se algum dos monstros ajudar a vender
um de seus temas, lembre-se de reduzir o orçamento de acordo. Seus
monstros podem também ser organizados em uma tabela de 2d6 monstros
errantes. Coloque aqueles mais propensos a perambular no meio da
tabela.
฀ Espalhe 1d6 destaques por toda a masmorra. Destaques significativos
devem ser interativos: armadilhas, quebra-cabeças, portas falantes, fontes
mágicas… Se algum deles reforçar um tema, reduza o seu orçamento.
Estes são destaques únicos ou notáveis. Coloque ao redor deles “alegorias
de masmorra” gerais conforme necessário. Se você rolar um número
pequeno, torne cada destaque realmente impactante!
฀ Em cada sala/área, anote qualquer tesouro. Role 1d6 para cada área. Se
esta contém uma criatura ou destaque, há 1-4 chances de haver tesouro.
Caso contrário, há apenas 1 chance em 6 de haver tesouro. Se você tiver
tabelas de tesouros aleatórios, você pode ir em frente e rolar cada uma
dessas pilhas de tesouros agora, para economizar tempo depois.
฀ Nomeie três itens maravilhosos e localize-os na masmorra. Retire-os do seu
material de referência ou invente-os. Novamente, se eles reforçam um
tema, você pode reduzir o orçamento desse tema. Estes provavelmente
existem além de quaisquer itens mágicos que são rolados como parte dos
tesouros alocados, a menos que você tenha rolado alguns realmente bons.
฀ Gaste qualquer orçamento temático restante adicionando detalhes. Detalhe
cheiros incomuns, iluminação estranha, trabalhos em pedra singulares,
estátuas ou outros elementos decorativos, ruídos perturbadores,
mensagens escritas nas paredes, cadáveres de aventureiros anteriores…
฀ Mapeie todos os três níveis em papel quadriculado. Gygax diria que isso é
imperativo, mas em jogos estilo “teatro da mente” pode não ser
necessário. A escala old school para mapas é 1:10’ (quadrados de dez pés)
[1:3m (quadrados de 3 metros)], o que permitirá que você coloque muito
mais masmorras em uma página, mas você pode usar 1:5' [1:1,5m] caso
16
queira ou caso planeje executar um jogo mais tático. Se você não mapear
em papel quadriculado, faça algumas notas em seus círculos, sobre a
altura do teto, comprimentos de corredores, tamanhos e formas de salas,
etc. É o suficiente para uma boa descrição.
Exemplo

Entrada: Uma fissura em uma rocha maciça exala uma brisa fétida.

Salas (saídas) por nível: 9 (4), 12 (2), 8 (2).

Temas (orçamento): Olhos (4), Fungos (5), Esquecimento (3).

Monstros: harpias guardam a entrada. Uma estátua viva ronda o primeiro
nível. O segundo nível é uma colônia de formigas gigantes. Algumas
sofreram mutações e tem um único olho quase humano em suas testas.
Um espectro habita o falso túmulo. Pernilongos carnívoros (estirges)
infestam o jardim de fungos. Um enorme peixe-gato vive no lago.
Escorpiões de 1’ [30 cm] de comprimento se escondem em rachaduras e
sob os detritos. Uma Geleia Negra fez seu ninho no poço das formigas.
Uma cobra albina enorme vive no terceiro nível, caçando baratas gigantes
estridulantes.

4 Destaques: uma estátua alada no templo no centro do nível 1,
aciona/atrai a estátua viva. Fungos vermelhos abundantes do nível 2
possuem cheiros deliciosos e têm sabor ainda melhor, pena que fazem seu
suor atrair as estirges. Um feitiço de Confusão no nível 3 faz os intrusos
esquecerem o porquê de terem entrado e como sair. Um “teatro” no nível
3 pode ter sido construído para exibir o conhecimento dos antigos.

3 Itens Maravilhosos: um cetro em gancho de comandar cobras está no
túmulo falso. Um espelho/portal mágico repousa em uma caverna sob a
superfície do lago. Gemas da memória vermelhas são acumuladas pelas
formigas.
A imagem abaixo é o mapa da minha masmorra em andamento. Eu decidi
deixar alguns espaços em branco no nível 3 para reagir às coisas que os
personagens fizerem nas sessões anteriores (foi isso o que eu disse a mim
mesmo depois de não conseguir concluir todas as minhas tarefas da semana.)
A seguir estão notas simples para cada nível. Elas devem dar uma ideia do
projeto geral e do clima da masmorra. Os asteriscos indicam quanto dos
17
orçamentos temáticos estão sendo gastos, ou seja, “jardim de cogumelos*”
significa que gastei 1 ponto no tema Fungos.

18
Nível 1. Este saguão, cujo teto é sustentado por colunas, é esculpido em
rocha viva. Uma rachadura no canto noroeste leva até a superfície. Uma
porta secreta de sentido único na parede leste, se abre para uma escadaria
estreita que desce para nível 3. Formigas gigantes abriram uma passagem
a partir do nível 2, para perto da sala oeste. No centro do saguão há um
templo com as laterais abertas. Em volta do topo do saguão há um
segundo andar com mezanino, onde salas estão distribuídas nos pontos
cardeais: ao sul uma tumba falsa, ao norte um posto de guarda; as salas a
leste/oeste foram usadas para estocagem. A sala ao leste foi tomada pelas
Formigas Gigantes do nível 2 e está sendo usada principalmente para
armazenar comida. As janelas vazias dessas salas superiores fazem os
personagens se sentirem observados*. Por esse saguão perambula a
estátua vendada* de um gigante com cabeça de elefante, que vai
perseguir os intrusos por tanto tempo quanto a estátua menor de muitos
olhos*, no centro do templo, puder “vê-los”. O perseguidor é impiedoso e
quase impossível de matar, mas muito lento. Quando não está em ação é
mortalmente silencioso; personagens saindo das construções podem ser
surpreendidos. Ocasionalmente uma formiga mutante caolha* surge do
nível abaixo, cambaleando trôpega.

Nível 2. As muitas câmaras rudimentarmente escavadas deste nível servem
como lar da colônia de Formigas Gigantes. Elas estão ocupadas 24 horas
por dia, 7 dias por semana, trabalhando em turnos durante o crepúsculo
sem fim criado pelo onipresente fungo* vermelho brilhante. O fungo tem
um cheiro gostoso, mas as formigas parecem ignorá-lo. Cenários
incomuns neste nível incluem um belo jardim de cogumelos*, um lago
subterrâneo de água negra, uma pequena caverna cheia de gemas
vermelhas do tamanho de figos e um poço aparentemente sem fundo. A
Geleia Negra que vive no poço parece saborear o fungo vermelho,
mastigando grandes faixas através dele e deixando para trás trilhas
expostas de rocha ligeiramente viscosa (estas estrias devem ficar mais
evidentes para os personagens à medida que se aproximam do poço). A
superfície tranquila do lago esconde a presença do Peixe-Gato Gigante
abaixo. Ele está sempre com fome e reagirá rapidamente a qualquer
perturbação, esperando que uma grande formiga tenha caído na água.
Uma em cada uma ou duas dúzias das formigas é mutante. Elas foram
expostas às gemas vermelhas por muito tempo e estão sendo
“despertadas”. As gemas (na verdade, cérebros rugosos de uma raça
bizarra e morta há muito tempo) foram trazidas do nível 3 e acumuladas
pelas formigas. O longo saguão perto da parte inferior do mapa é onde as
formigas mutantes ficam. Elas são individualistas, preguiçosas e muito
chapadas a maior parte do tempo. As formigas geralmente acumulam
experiências através do olfato, mas essas formigas estão abusando desses
fungos* coloridos, fazendo estranhas “músicas” com cliques e geralmente
se divertindo. No entanto, elas podem ser perigosamente desajeitadas em
seu estado patético, e a violência ocasionalmente irrompe entre elas e as
guerreiras descontentes que não querem perder mais cidadãs para essa
loucura inesperada. Um túnel a 20' [6 m] abaixo da superfície do poço
leva ao nível 3.

Nível 3. Este nível é mais do que um túmulo, é um arquivo de
conhecimentos. As “portas” não têm maçanetas, são seladas com uma
substância semelhante à cera e devem ser abertas à força. A primeira sala,
bastante grande, é um salão de murais que retratam a vida de uma antiga
raça de humanoides-serpente. Eles devem ter vivido ao longo de um rio
fértil. Os murais afetam estranhamente os sentidos dos personagens,
parecendo emitir o sutil zumbido de insetos, um sopro de brisa quente, ou
mesmo o cheiro da água salobra do rio. Cada personagem experimenta
19
algo diferente. O efeito é uma forma de confusão* anestesiante. Fora da
galeria principal existem várias salas repletas de artefatos da vida
cotidiana do povo serpente. As paredes dessas salas foram escavadas em
alguns lugares, aparentemente algum tempo depois de terem sido seladas.
Esses túneis são rudimentares e com cerca de 3' [1 m] de diâmetro. Se um
personagem rastejar através deles, encontrará imensas peles de cobra e/ou
uma Cobra Albina Gigante. No fim dos túneis, há o ninho rústico da
cobra, onde existe uma ninhada de ovos esquecidos* que estão frios e
aparentemente nunca eclodirão.
A sala final é o Teatro da Mente. Suas paredes arqueadas estão crivadas
com inúmeros nichos, cada um guardando um estranho crânio. Cada
crânio, se examinado, revelará um padrão único de estranhos
redemoinhos em sua superfície interna, que lembra os estranhos padrões
rugosos das gemas vermelhas. De fato, com um pouco de observação e
através de um processo de eliminação, os personagens podem encontrar
uma ou duas correspondências entre crânios e gemas (se não, os
personagens podem descobrir algumas das gemas vermelhas ainda dentro
das caveiras nos nichos mais altos). Um pedestal no meio da sala ativará o
teatro se uma gema (dentro de seu crânio correspondente) for colocada
nele. O pedestal fará com que a gema projete cenas (através dos olhos da
caveira) retiradas das memórias da criatura. As visões relatam o modo de
vida há muito esquecido* do povo cobra. As visões podem incluir
vislumbres nebulosos e fugazes de mistérios antigos, tesouros, eventos
históricos importantes e/ou invenções estranhas que o mundo esqueceu.
Salas com armadilhas levam ao local de descanso final de três rainhas
irmãs muito importantes. Seus crânios/gemas intactos certamente revelarse-ão esclarecedores, se os personagens conseguirem retirá-los com
segurança. As armadilhas do salão são grandes blocos de pedra que cairão
e provavelmente esmagarão qualquer um que violar esses lugares de
descanso sagrado. A Cobra Albina pertencia a uma das rainhas: era seu
familiar. Ela lhe concedeu uma longa vida através da feitiçaria e se sua
mente anciã for despertada, ela vai convocá-la. Primeiro, ela irá
direcioná-la para atacar os saqueadores de túmulos. Então, ela tentará
transferir sua consciência para seu lindo animal de estimação.
20
Semana 4: O Vilarejo
Detalhe o vilarejo para onde os personagens vão retornar para recuperaremse e festejar.
“Aqui seus jogadores encontrarão hospedagem, comprarão equipamentos,
contratarão mercenários, procurarão ajuda mágica e clerical, beberão,
jogarão e flertarão. [...] Torres estranhas, um bairro de ladrões e templos de
divindades horríveis adicionam mais sabor para o jogo. A 'Guilda de
Ladrões', uma sociedade de clérigos malignos, uma irmandade de homens
ordeiros e assim por diante, trazem um pouco mais de interesse também. Se
alguns belicosos nobres das redondezas também enviarem grandes grupos de
homens ao local, ocasionalmente algumas brigas interessantes podem
ocorrer. Mercadores honestos e desonestos devem ser indicados, Tavernas
onde as drogas imperam também devem ser indicadas, e assim por diante. De
qualquer forma, certifique-se de deixar espaço para coisas adicionais e
expansões.” — E. Gary Gygax
฀ Encontre ou esboce um mapa da cidade. Não há muitos pontos a serem
conquistados pela originalidade aqui. Encontrar o mapa de uma cidade
antiga ou usar um gerador online de cidades, e colar uma cópia dele em
seu diário é uma jogada inteligente. Você certamente fará o seu próprio
nas próximas etapas de qualquer maneira.
฀ Veja as listas de equipamentos do seu jogo. Nomeie várias lojas onde
vários tipos de itens podem ser comprados: um ferreiro para armas e
armaduras, um estábulo para montarias, etc. Você pode querer encontrar
um gerador de nomes fantásticos ou uma lista a essa altura. Na dúvida,
nomeie um lugar de acordo com seu proprietário, por exemplo, “Artigos
de Couro do Tarn.”
฀ Localize/descreva pelo menos cinco das seguintes sugestões com uma frase
curta:
o Uma facção política e sua rival;
o Um lugar onde os personagens podem perder todo o seu dinheiro;
o Um lugar onde as pessoas se reúnem para ouvir notícias ou falar o que
pensam;
o Um salão secreto de uma guilda e sua reputação;
21
o Um ótimo lugar para obter uma refeição quente e uma cama limpa (ou
uma refeição e um estrado infestado de pulgas);
o Um centro religioso e o deus (ou deuses) ao qual é devotado;
o Uma característica única desta cidade (vista de uma maravilha natural,
relógio estranho, uma fonte de cura, etc.)
฀ Crie pelo menos 5 PNJs, cada um com um “DNA”. D é para um
Diferencial, um traço distinto característico. N é para o que eles mais
Necessitam. A é sua Agenda, secreta ou não; o que eles esperam fazer nos
próximos dias, semanas, meses ou mesmo anos? (Alternativamente, A
poderia representar um Ativo — dinheiro, item, recursos, etc — que eles
têm e que os jogadores precisam).
฀ Crie de 4 a 5 contratados ou especialistas. Estes são os personagens que os
jogadores podem recrutar, ou PNJs que podem tentar recrutar os
personagens.
฀ Gere 7-9 rumores que estão circulando pela cidade. A maioria deles não
deve ser relacionada — pelo menos à primeira vista. Alguns devem ser
absoluta besteira.
฀ Descreva coisas! Aproveite o tempo para escrever algumas frases sobre
cada estrutura.
22
Exemplo
Addak é um vilarejo fronteiriço de aproximadamente 600 habitantes,
localizado entre Ruk e Godswall — onde vários túmulos foram recentemente
descobertos. A maioria dos edifícios baixos contruídos com tijolos de barro e
pedras empilhadas, foram erguidos nos últimos dez anos. Uma pequena
fortaleza marca o limite da cidade a sudoeste, com muros de blocos de pedra
de 12’ [3,5 m] de altura. Seus soldados são a única forma de lei nas
redondezas e eles praticamente ignoram qualquer coisa fora das muralhas.
Um conselho de comerciantes e seus lacaios alcançaram um frágil equilíbrio
que se mantém em tempos de prosperidade, mas que se dobra quando as
coisas se tornam turbulentas. O principal negócio da cidade é equipar
aventureiros que seguem para as tumbas, comprando os itens que trazem na
volta e ajudando-os a gastar as moedas recém-descobertas.
1.
O Forte e o Quartel. Os soldados dentro do forte seguem Zuul, um
general de Ruk. Zuul é forçado a abrigar a maior parte de suas tropas em
locais espalhados bem fora da cidade, devido ao medo do rei de ser
derrubado. Tarak, capitão da guarda de Addak, é quem realmente
controla a cidade. Ele deixa a maioria das coisas correr livremente, mas
vai atuar rápido e decisivamente se houver um motim, incêndio ou outra
ameaça à cidade em si. Tarak possui pernas extremamente arqueadas e
um semblante carrancudo. Ele precisa desesperadamente de novos
recrutas e espera expulsar os Centauros da região. Os soldados de Tarak
sabem de sua obsessão pelos Centauros e sussurram que Gralk, o
ferreiro, trabalha numa arma secreta para ele.
2.
A “Praça”. Este pedaço de terra aproximadamente retangular cerca um
poço grande e comum, e não tem nada de extraordinário, mas é
bastante movimentado. Se alguma agitação acontece na cidade, muitas
vezes começa ou termina aqui. As notícias correm rápido na praça e
agitadores às vezes a usam para discursar. O profeta da cidade, Kezrik,
tem um olho leitoso e esbraveja descontroladamente tentando
convencer a todos que o fim do mundo acontecerá na 13ª lua nova.
3.
O Cão Afogado e a Casa do Pão de Varna. Esta estrutura em ruínas serve
uma cerveja terrível, mas barata. Varna, a proprietária do edifício tem
uma padaria ao lado que mais do que compensa a cerveja de sabor
azedo. Ela usa um lenço na cabeça para cobrir seu cabelo ralo e adora
23
segredos, mas é terrível em guardá-los. Ela ouviu que uma colônia de
Harpias ao leste capturou uma princesa de Zagash.
4.
Armazém do Tarkeen. A maioria dos itens básicos que os viajantes
precisam estão disponíveis aqui: couros, rações para viagem, cobertores,
lanternas, cordas, picaretas, etc. Tarkeen organiza, apenas para
convidados, jogos com apostas altas num galpão atrás da loja. Ele tem
um tipo de tremor facial que é bem perturbador e um pouco assustador
até. Ele sempre busca mais ouro, pois quer comprar todos os prédios da
praça. Suas ofertas aos outros proprietários estão se tornando cada vez
mais "agressivas". Há rumores de que Tarkeen é apoiado por uma
misteriosa cabala de Garon.
5.
O Ninho da Harpia. Uma taverna popular e razoavelmente civilizada,
mas não especialmente limpa. É frequentemente visitada por soldados
do forte. O proprietário, Ganek, oferece comida e hospedagem
decentes, mas exige preços altos dos viajantes, porque ele pode. Ele não
vai permitir desordem — a menos que os próprios soldados a causem
(nesse caso, não há muito o que ele possa fazer). Ganek é pago pelo Rei
Farzanok para vigiar Tarak e seus soldados para o caso de que haja
algum clima de motim. Ele sempre tem um pano molhado na mão, que
usa para limpar incessantemente qualquer coisa que esteja a seu
alcance. Ele espera que aconteça algo que valha a pena relatar em
breve, porque o espião que Farzanook envia semanalmente em busca de
notícias está suspeitando do próprio Ganek.
6.
Hunzu, Fabricante de Artigos Personalizados em Couro. Os produtos em
couro de Hunzu são bem conhecidos. O motivo dele preferir viver neste
vilarejo fronteiriço ao invés de numa cidade grande está além da
compreensão de qualquer um. Ricos comerciantes de Ruk, Garon e
outras cidades passam ali rotineiramente para comprar as criações de
Hunzu. Hunzu também mantém um pequeno curtume mais adiante,
administrado por sua irmã Hartha. Há rumores de que os poderes de
Hunzu vêm de sua associação com um avatar do Caos. Alguns até
afirmam que nele cresceu um rabo que mantém escondido nas calças
frouxas que usa.
7.
Forja do Gralk. Gralk é especialista em ferramentas para violência. Ele é
bastante ocupado e as encomendas geralmente têm de esperar uma
semana ou mais, a menos que venham com um saco extra de moedas.
8.
Utaru, o Construtor. Utaru e sua equipe (a maioria deles, familiares
agregados) são responsáveis por muitas das estruturas do vilarejo.
Tarkeen, que foi roubado recentemente, acusou Utaru de ter ajudado os
24
ladrões que invadiram seu armazém,uma vez que usaram uma chaminé
velha que tinha sido bloqueada. Tarkeen acredita que apenas Utaru
poderia saber sobre isso.
9.
Ervas de Anansa. Anansa é uma boticária de talento medíocre. Ela faz o
seu melhor para abastecer a cidade com cataplasmas, ervas curativas e
outros remédios. Irá pagar generosamente por certas ervas dos pântanos
de sangue ao redor de Uskad. Anansa certamente fez um pacto com um
poder superior. Seus olhos têm pupilas como fendas verticais e brilham
assustadoramente em pouca luz. Ela está ávida para entrar no próximo
círculo de poder dentro de seu culto e está trabalhando secretamente
para esse propósito. Mesmo assim, ela parece bastante inofensiva e
disposta a ajudar qualquer um que peça.
10. Os Corcéis Finos de Ningara. Entre os aventureiros que cavalgam em
direção às tumbas (e que muitas vezes não retornam) e os sempre
presentes soldados, Ningara tem um comércio em expansão de Bicos de
Machado e os mais robustos, porém mais lentos, Lagartos Gigantes,
preferidos pelos nômades do deserto.
11. As Curiosidades de Ardon. Ardon Dotoris é um estrangeiro pálido de
Zagash. Ele não seria tolerado pelos desconfiados moradores se não
tivesse coisas tão interessantes para vender. Ardon paga uma grana alta
25
por coisas roubadas dos túmulos e emprega uma série de guardas para
manter seu tesouro seguro. Alguns dizem que ele tem um tesouro
secreto escondido nos ermos. Ele constantemente desaparece por alguns
dias e normalmente retorna com novos itens para vender.
12. O Templo do Pastor. Embora nominalmente dedicado a Dumuzid, há
estátuas de muitos deuses, incluindo sua esposa Inanna e sua irmã alada
mais velha, Ereshkigal. Na verdade, existem 12 estátuas de pedra, cada
uma com cerca de 7' [2,15 m] de altura. As esculturas são um tanto
grosseiras e o templo seria totalmente inexpressivo se não fosse
localizado em uma vila tão pequena. A sacerdotisa Daru e seus 5
acólitos cuidam do edifício e realizam os ritos necessários.
Observe que o DNA do PNJ e os rumores do crédito extra estão interligados
ao texto acima.
Como as estatísticas de contratados são em grande parte uma questão de
sistema, vou renunciar a detalhá-las para algum em específico. Mas aqui
estão algumas ideias que tenho para o “DNA” deles. Também alguns destes
não são exatamente contratados, mas sim possíveis patronos. Foi mal.

Saka, Segundo de Doze. Um guia humano atarracado e verruguento com
um faro especial para água. Sua maneira incomum de falar envolve repetir
a última palavra das frases de vez em quando. De vez em quando. Ele não
vai lutar a menos que não haja escolha; prefere usar astúcia para salvar
sua pele. Ele precisa de ouro para sustentar sua irmã viúva e gostaria de
casá-la para que seu destino não seja mais sua principal preocupação.

Ylla. Excelente amazona de espírito livre, Ylla quer sair de Akkad e
aceitará quase qualquer serviço que faça isso acontecer. Ela é uma boa
tratadora de feras e sabe muito sobre a história e os povos da área, embora
não tenha viajado muito. Ela possui caninos pronunciados, mas faça uma
piada sobre suas “presas” e você vai se arrepender.

Dar Mokz. Um feiticeiro de rosto pálido e má reputação que quer adentrar
os túmulos, mas tem medo de fazê-lo por conta própria. Ele está
procurando alguns aventureiros robustos para acompanhá-lo. Ele se torna
obcecado por qualquer item de magia verdadeira e é quase certo que ele
cairá sob a influência de algum poder sobrenatural em pouco tempo. Ele
busca fama e magias poderosas; o que ele vai fazer com isso se conseguir,
ninguém sabe. Certamente, nada bom.
26

Leskan Dolmar. Leskan é um jovem promissor que cresceu em um dos
barcos do canal do rei — fazendo reparos, transportando carga e
cozinhando. Ele anseia por uma vida mais excitante. Ele vai fazer a sua
parte com entusiasmo, contanto que todos os outros também o façam.
Mas o que ele quer realmente é ser tratado como um igual.

Selka. Uma mulher bonita, mas cheia de cicatrizes, viveu uma vida dura
em Addak. Ela e seu marido, que foi morto vários anos atrás por bandidos,
trabalharam transportando minério de ferro de Godwalls para Ruk. Suas
economias estão quase acabando, mas ela espera receber um bom
dinheiro de Tarkeen, que está tentando anular a dívida porque devia ao
marido, não a ela. Selka precisa de ajuda para “convencer” Tarkeen a
abrir a mão! Se ela receber ajuda, pode ser convencida a retribuir o favor
e ajudar seus novos amigos. Em última análise, ela gostaria de começar
um rancho ao norte e desfrutar de um pouco de paz e tranquilidade longe
da política e do fedor de Addak.

Inkash Fadima Targoo. Este jovem cavalheiro bem vestido está sempre em
busca de um novo empreendimento. Ele se considera um grande
planejador com uma língua abençoada. Seu orgulho é facilmente ferido,
mas em vez de se encolher em si mesmo, ele fica quieto e procura um
caminho para se vingar de quem o afrontou. Ele tentará rapidamente fazer
amigos com quaisquer recém-chegados, pegando-os pelo braço e
arrastando-os para o Ninho da Harpia para uma bebida, ou um agrado
com um saboroso petisco da Casa do Pão. Muitas vezes, porém, ele
esquece seu saco de moedas em casa. Inkash necessita de proteção. Ele
tem uma dívida com Tarkeen, que não pode pagar, e os lacaios de
Tarkeen logo farão uma visita a ele. Desaparecer poderia ser uma tática
eficaz, embora menos desejável para Inkash. Acima de tudo, ele quer ser
um figurão em Addak (ou em algum outro lugar) e firmemente acredita
que um dia o será.

Merdoz, o Difamado. Esta alma sincera e capanga leal, ama a emoção de
invadir túmulos e é um ladrão que localiza armadilhas razoavelmente
bem. O problema é que ele tem fama de atrair o azar. Três vezes ele foi
aos túmulos, mas voltou sozinho, o único sobrevivente de seu grupo. Ele
atribui sua sorte a saber quando correr. Outros suspeitam de traição.
Merdoz precisa interromper sua maré ruim e resgatar sua reputação. Ele
vai trabalhar de graça, mas dado os rumores é improvável que os
personagens irão (ou deveriam?) confiar nele. O hábito de lamber
constantemente os lábios e falar rápido demais não ajuda nem um pouco.
27
28
Semana 5: O Mundo Maior
Complete o cenário com alguns detalhes significativos.
“O Passo 5 [...] é algo com o qual você não terá de se preocupar
imediatamente; mas é uma boa ideia ter um plano geral em mente desde já. A
geografia geral do 'mundo' deve ser esboçada. Se você planeja tornar possível
visitar outros mundos, tempos ou lugares, o esboço geral de todas essas áreas
também deve ser feito. [...] a maioria dos bons juízes que conheço trabalha
continuamente em sua campanha, adicionando, alterando e expandindo
várias partes continuamente.” — E. Gary Gygax
Você conseguiu! Neste ponto, você tem tudo o que precisa para começar a
jogar. A semana 5 (e além) tem tudo a ver com diversão. Você pode fazer o
que quiser nesta semana para ajudar a completar o cenário, mas tente
completar pelo menos três das seguintes tarefas.
฀ Esboce a geografia do continente, ou mesmo do mundo inteiro. No
mínimo, anote uma ideia aproximada do que está ao norte, sul, leste e
oeste da área que você desenhou.
฀ Descreva outros mundos/planos que os personagens podem visitar e
identifique alguns lugares, itens ou feitiços que os transportarão para lá.
฀ Desenvolva um panteão de deuses e poderes. Copie à vontade e evite a
armadilha de fazer deuses com domínios muito alinhados. Poseidon era o
deus do mar, mas também o deus dos cavalos.
฀ Crie alguns personagens não-jogadores e vilões de nível superior, incluindo
seu DNA.
฀ Crie um calendário com festivais e outras datas importantes.
฀ Gere alguns eventos e rumores de outras terras que os personagens possam
ouvir.
฀ Crie mais relíquias mágicas importantes desse mundo e uma pequena
história para cada uma delas: onde foram vistas pela última vez e quem/o
que as possuía.
฀ Faça tabelas de encontros para cada um dos terrenos presentes em seu
mapa hexagonal, ou nas terras próximas.
29
฀ Desenvolva um grupo rival de aventureiros ou mercenários para cruzar o
caminho dos personagens dos jogadores!
฀ Povoe o mapa com características incomuns: um vale de fontes termais,
pináculos desgastados que parecem gigantes, um pântano purulento. Trate
cada lugar como um personagem com DNA. D: o que é único em sua
aparência? N: o que é escasso; o que as pessoas que moram lá ou o
visitam mais precisam? A: o que o próprio lugar “quer” e/ou como ele se
comporta? Por exemplo: O Pântano de Sangue está cheio de flores
vermelhas, pegajosas e cheirosas. Os visitantes devem trazer água limpa e
repelente de insetos. O pântano quer engolir intrusos e ocasionalmente
vomita coisas nocivas do passado.
฀ Faça uma lista de ajustes do sistema ou regras da casa para o que for
necessário.
O que vem depois? Jogar, claro. Esse era o objetivo, afinal. Leve-o para sua
mesa e deixe os jogadores agregarem ao mundo. Quando eles especularem
ou sonharem, anote as coisas que você amou e incorpore ao cenário. Esqueça
as coisas que não funcionam! Risque isso; isso nunca aconteceu. Transforme
seu diário em uma bíblia de campanha, um artefato que você cria com amor
para compartilhar com seus jogadores e talvez com outros!
Eu adoraria ouvir sobre o seu mundo e, melhor ainda, adoraria ver algumas
fotos das páginas do seu diário! Também estou interessado em seu feedback.
Se você tiver sugestões, correções ou melhorias, repasse-as. Se você quiser
compartilhar, entre em contato comigo em rayotus@gmail.com.
30
Nas Palavras de Gary Gygax
COMO CONSTRUIR SUA CAMPANHA DE DUNGEONS & DRAGONS — E
FICAR PRESO NARRANDO-A SETE DIAS POR SEMANA ATÉ AS PRIMEIRAS
HORAS DA MANHÃ!
Parte II de uma série de Gary Gygax (EUA)
Vamos supor que você desembolsou o número necessário de dólares para
comprar todos os materiais necessários para uma campanha de D&D, como
regras, dados, resmas de vários tipos de papel, lápis e assim por diante. Várias
pessoas expressaram o desejo de jogar, então tudo o que vocês realmente
precisam agora é jogar! É isso aí pessoal. O juiz da campanha deve estruturar
o jogo de forma a ter algo para jogar. Ele deve decidir sobre estas coisas:
1) O cenário geral da campanha;
2) A paisagem da área imediata;
3) A localização da masmorra onde a maioria das aventuras acontecerão;
4) O layout e composição da cidade grande mais próxima; e
5) Eventualmente, o mundo inteiro — e possivelmente outros mundos,
tempos, dimensões e assim por diante devem ser estruturados, mapeados e
adicionados.
Isso pode parecer uma tarefa muito grande, mas não é realmente SE você e
seus jogadores estão gostando do jogo (e aposto que vocês irão!). Além disso,
nem todas as cinco coisas precisam ser feitas ANTES de começar a jogar. Na
verdade, a maioria dos bons juízes que conheço trabalham continuamente
em sua campanha, adicionando, alterando e expandindo várias partes
continuamente. Uma discussão completa de cada uma das cinco etapas de
jogos em campanhas é necessária antes que seja considerado envolver os
jogadores no assunto.
O Passo 1 é algo que você faz na sua cabeça. Jogos de fantasia/espada e
feitiçaria não precisam ter bases fixas para os pressupostos adotados pelo seu
juiz (o meu próprio não tem), exceto aqueles que abraçam toda a fantasia por
inteiro. Esse tipo de campanha pode misturar toda e qualquer das várias bases
que serão mencionadas abaixo — e mais algumas.
Independentemente do cenário que você escolher, mantenha isso em segredo
de seus jogadores, ou então eles poderão estudar suas fontes e se tornarem
rapidamente especialistas, afastando assim o charme da incerteza. Cenários
31
baseados em limites (se é que se pode falar de limites em fantasia) podem ser
muito interessantes por si só, desde que o escopo do cenário permita aos
jogadores um livre domínio relativo de sua imaginação.
Os cenários típicos são: Mitologia Teutônica/Nórdica; Folclore Europeu
Medieval (incluindo Rei Arthur; Holger, o Dinamarquês; e assim por diante);
A "Era Hiboriana" criada por R. E. Howard; "Nehwon", de Fritz Leiber, com
Fafhrd e The Grey Mouser; Mitologia Indiana; e Continentes Perdidos como
Atlântida ou Mu. Independentemente do cenário, você pode ter tudo
acontecendo em uma 'terra alternativa' ou em um mundo paralelo. Desta
forma, pequenas variações podem ser facilmente explicadas/justificadas.
Quando o cenário é decidido, alguns bons livros que tratam dele devem estar
sempre à mão. Chegou a hora de começar a trabalhar na campanha.
O Passo 2 requer sentar-se com um grande pedaço de papel hexagonal e
desenhar um mapa em grande escala. Um mapa com uma escala de 1 hex =
1 milha (ou 2 quilômetros para aqueles de vocês que usam métricas
modernosas) (sim, eu costumo usar varas, correntes, jardas e léguas também!)
permitirá que você use sua imaginação para criar alguns terrenos e lugares
interessantes, e será o ideal para as atividades dos jogadores, como explorar,
acampar, aventurar-se e, eventualmente, construir suas fortalezas. Até coisas
tão pequenas como a cabana de uma bruxa e as entradas laterais para a
masmorra podem ser mostradas no mapa. As características centrais do mapa
devem ser o vilarejo principal e a entrada da masmorra.
O Passo 3 envolve o aspecto decisório já mencionado e o verdadeiro trabalho
de sentar e desenhar os níveis da masmorra. Isso é muito difícil e demorado.
Cada nível deve ter um tema central e alguma característica distinta, ou seja,
um nível com grandes áreas abertas repletas de goblins, um onde o padrão
dos corredores parece se repetir infinitamente, um povoado por nada além de
monstros que habitam o fogo ou usam o fogo, etc.
Ao concluir cada um dos níveis, as várias maneiras de chegar a níveis
inferiores devem ser codificadas e anotadas nos níveis inferiores apropriados
de modo que, se uma sala penetra por quatro níveis, então será necessário
mostrá-la imediatamente em 4 folhas de papel quadriculado numeradas, para
indicar níveis sucessivamente mais baixos. Um planejamento cuidadoso de
onde os monstros e os tesouros serão encontrados em cada nível também é
necessário, e pode levar tanto tempo para ser preparado quanto o próprio
nível,pois você pode querer incluir algo INCOMUM (um tesouro, monstro
e/ou ardil ou armadilha não apresentados em D&D) em cada um deles.
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(Antes que as regras para D&D fossem publicadas, 'Old Greyhawk Castle'
tinha 13 níveis de profundidade. O primeiro nível era um simples labirinto de
salas e corredores, pois nenhum dos participantes havia jogado tal jogo antes.
O segundo nível tinha dois itens incomuns, uma piscina de Nixies e uma
fonte de cobras. O terceiro apresentava uma câmara de tortura e muitas celas
e salas de prisão. O quarto era um nível de criptas e mortos-vivos. O quinto
estava centrado em uma fonte estranha de fogo negro e gárgulas. O sexto era
um labirinto recorrente com dezenas de porcos selvagens (3 dados) em
pontos inconvenientes, naturalmente entrecortado por uma boa quantidade
de Homens-Javali. O sétimo era focado num labirinto circular e um caminho
com bandos de Ogros. Do oitavo ao décimo nível, eram túneis e cavernas
apresentando Trolls, Insetos Gigantes e uma junção de dispositivos de
transporte com um Mago maligno (e vários lacaios durões) guardando-a. O
décimo primeiro nível era o lar do mago mais poderoso do castelo. Ele tinha
Balrogs como servos. O restante da parte principal do nível era povoado por
Macacos Brancos Marcianos, exceto o sistema de passagens secundárias sob
os corredores que estavam cheias de criaturas venenosas sem tesouros. O
nível doze estava cheio de Dragões. O nível mais baixo, o número treze,
continha um escorregador inescapável que levava os jogadores 'direto para a
China', de onde eles tinham de retornar através de 'Aventuras ao Ar Livre'.
Era bem possível descer até o nível inferior por uma série insidiosa de
passagens inclinadas que começavam no segundo nível, mas a probabilidade
de seguir inadvertidamente tal rota não se tornava muito grande até o sétimo
ou oitavo nível. Dos cerca de doze jogadores que jogaram com bastante
regularidade, quatro atingiram o nível mais baixo e fizeram a viagem: Rob
Kuntz, agora juiz auxiliar da campanha, foi sozinho; e três de seus amigos
conseguiram traçar parte de sua rota e estragar todo o resto, então eles o
seguiram rapidamente para a Terra da China. Os níveis secundários incluíam
quartéis de Orcs, Hobgoblins e Gnolls continuamente guerreando entre si,
um museu, uma enorme arena, um lago subterrâneo, a casa de um Gigante e
um jardim de fungos.
O Passo 4 deve ser feito simultaneamente com a construção dos primeiros
três ou quatro níveis da masmorra. Aqui seus jogadores encontrarão
hospedagem, comprarão equipamentos, contratarão mercenários, buscarão
ajuda mágica e clerical, beberão, jogarão e flertarão. A cidade poderia se
assemelhar a alguma das encontradas na série "Conan" de Howard ou à
cidade de "Lankhmar" de Leiber. Torres estranhas, um bairro de ladrões e
templos de divindades horríveis adicionam mais sabor para o jogo. A ‘Guida
de Ladrões’, uma sociedade de clérigos malignos, uma irmandade de homens
ordeiros e assim por diante, trazem um pouco mais de interesse também. Se
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alguns belicosos nobres das redondezas também enviarem grandes grupos de
homens ao local, ocasionalmente algumas brigas interessantes podem
ocorrer. Mercadores honestos e desonestos devem ser indicados, Tavernas
onde as drogas imperam também devem ser indicadas, e assim por diante. De
qualquer forma, certifique-se de deixar espaço para coisas adicionais e
expansões.
O Passo 5, como observado, é algo com o qual você não terá de se preocupar
imediatamente; mas é uma boa ideia ter um plano geral em mente desde já. A
geografia geral do 'mundo' deve ser esboçada. Se você planeja tornar possível
visitar outros mundos, tempos ou lugares, o esboço geral de todas essas áreas
também deve ser feito. Por exemplo, você pode desejar que a Lua seja um
lugar habitável (e habitado) que poderá ser alcançada por meio de um Tapete
Voador. Uma descrição deste mundo lunar deve ser guardada em algum
lugar, bem como o meio de chegar lá, mas somente DEPOIS de você ter algo
sólido na forma de mapas e afins.
Tendo realizado essas cinco etapas que são imprescindíveis (provavelmente
levando uma semana ou mais), você está pronto para começar a jogar.
Vamos então assumir que existem quatro premissas. Esses jogadores devem
começar juntos e, pelo menos por um tempo, atuar como uma equipe, se
possível. Cada um, por sua vez, rola três dados para registrar as várias
pontuações de atributo para a composição do personagem que devem jogar e
quão grande é o orçamento inicial com o qual o personagem começa.
Feito isso, os jogadores decidem que classe de personagem desejam jogar,
sua raça (humano, elfo, etc.) e o alinhamento do personagem (este último
pode ser informado secretamente ao juiz, com um alinhamento público
sendo falso). Nesta fase, cada jogador declara sua base em alguma taverna ou
local similar, e então eles podem sair para explorar a cidade e comprar seus
equipamentos de aventura. Aqueles que são cuidadosos e/ou sortudos
também podem contratar alguns homens-de-armas para acompanhá-los. Isso
é particularmente verdadeiro se os jogadores agruparem seus fundos. Em
pouco tempo a primeira expedição à masmorra poderá ser feita, mas esse é o
assunto da Parte III desta série, então voltaremos a ele novamente mais tarde.
Há mais um assunto a ser tratado aqui, que é a seleção do tipo de
personagem. É bastante óbvio que atributos altos em Força, Inteligência,
Sabedoria ou Destreza acarretam que se tornem um Guerreiro, Mago, Clérigo
ou Ladrão (veja o próximo suplemento de D&D "Greyhawk" a ser lançado
antes do verão deste ano). Mas e aqueles jogadores que rolaram resultados
medianos (ou piores)? São eles que deverão tirar vantagem das raças nãohumanas, pois essas possuem habilidades embutidas, apesar da desvantagem
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geral de serem incapazes de subir de nível tão alto quanto os humanos. Se o
personagem é fraco de qualquer maneira, será que ele irá seguir muito
adiante? Possivelmente, mas se as probabilidades vão contra ele como um
humano, existem possibilidades interessantes como um Elfo, Anão,
Pequenino, Meio-Elfo ou até mesmo como algumas outras criaturas. Cabe ao
juiz ajudar seus jogadores nesta área, apontando as vantagens e desvantagens
de cada tipo. O que você faz se um jogador optar por se tornar um Dragão
Dourado? Concorda, é claro. Permita que o jogador se aventure apenas com
jogadores estritamente Ordeiros, e homens-de-armas normais nunca
chegariam nem perto,mesmo que que fosse um Dragão bom. Ele seria Muito
Jovem, o tamanho sendo determinado por uma rolagem de dados. A
progressão em atributos seria uma função do tempo de jogo (o Dragão
normalmente levaria cerca de quatro anos para subir para o próximo nível) e
tesouro acumulado — digamos que, para cada 100.000 peças de ouro (ou
seu equivalente), o Dragão ganharia um ano extra de crescimento, contando
que os itens mágicos que entram no tesouro valem como uma quantia
bastante alta em ouro. Enquanto esse jogador será bastante poderoso no
início, aqueles que estão desempenhando papéis mais usuais irão superá-lo
rapidamente, e assim você não criará um Dragão Dourado dominante.
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“Mais uma coisa: não gaste muito tempo apenas lendo. A
melhor parte deste trabalho é a peça, então brinque e divirtase!” — E. Gary Gygax, do prefácio de Oriental Adventures
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