O Desafio Gygax 75 Crie um cenário de campanha de RPG em cinco semanas! Ray Otus O Desafio Gygax 75 Crie um cenário de campanha de RPG utilizável em cinco semanas! Versão Original: por Ray Otus Attribution-ShareAlike 4.0 International O nome “Gygax 75 Challenge” foi cunhado por Charlie do blog Dragons Never Forget Versão Brasileira: Tradução: Marcelo P. Augusto e Helio Gehring Jr. Revisão: Marcelo P. Augusto Diagramação: Ronys Tércio Arte da Capa: Carlos Castilho Sumário Introdução ................................................................................... 1 Como Usar este Livro ................................................................... 3 Eu não posso fazer um mundo inteiro em apenas algumas semanas! ........................................................................................ 3 E se eu falhar?................................................................................. 3 E se eu quiser adiantar o trabalho? ................................................. 4 Quais materiais eu vou precisar? .................................................... 4 Posso publicar o cenário resultante? .............................................. 5 Preciso ler o artigo? ........................................................................ 5 Este material funciona apenas para jogos de fantasia? ................... 5 Até que ponto o sistema que eu escolho importa? ......................... 6 Eu tenho que seguir as etapas exatamente como está escrito? ....... 6 Semana 1: O Conceito ................................................................. 7 Tarefas ............................................................................................ 7 Crédito Extra................................................................................... 8 Uzrak, Onde Caminham os Deuses ............................................... 9 O Enfoque ...................................................................................... 9 Fontes de Inspiração..................................................................... 10 Semana 2: Os Arredores ............................................................. 11 Tarefas .......................................................................................... 11 Em Relação à Escala ..................................................................... 11 Crédito Extra................................................................................. 12 Mapa Hexagonal de Timuria ........................................................ 12 Tabela de Encontros Aleatórios .................................................... 14 Semana 3: A Masmorra .................................................................. 15 Tarefas .......................................................................................... 15 Crédito Extra................................................................................. 16 O Templo Perdido dos Antigos .................................................... 17 O Mapa da Masmorra .................................................................. 17 Semana 4: O Vilarejo ..................................................................... 21 Tarefas .......................................................................................... 21 Crédito Extra................................................................................. 22 O Vilarejo de Addak .................................................................... 23 Contratados .................................................................................. 26 Semana 5: O Mundo Maior ............................................................ 29 Tarefas .......................................................................................... 29 Crédito Extra................................................................................. 30 Nas Palavras de Gary Gygax .......................................................... 31 Europa, Abril de 1975, págs. 18-20.............................................. 31 Introdução Como Construir sua Campanha de Dungeons & Dragons — e Ficar Preso Narrando-a Sete Dias por Semana até às Primeiras Horas da Manhã! Esse extenso e descritivo título apareceu no topo de um artigo escrito por Gary Gygax para a newsletter de wargaming Europa, de abril de 1975. O artigo tutorial de Gary sugeriu um processo de cinco etapas que é interessante e prático. Não tenho certeza se ele evoluiu muito nas décadas subseqüentes de jogos. Embora útil como orientação, Gygax fala em termos bastante amplos. Neste livro, dividi suas orientações em indutores criativos e tarefas alcançáveis que o ajudarão a desenvolver um cenário de campanha ao longo de apenas cinco semanas. Tomei também a liberdade de reproduzir o artigo original em sua totalidade no fim deste livreto. Uma digitalização do original está disponível no Internet Archive (archive.org). O artigo foi anunciado como parte dois de uma série. Não consegui localizar a primeira parte até esta data. A parte três, First Adventures in Dungeoneering, contém orientações para a execução de uma pequena amostra de sessão de jogo. Você pode lê-la em gygaxslegendarium.blogspot.com. Usando este livro, você irá: Estabelecer um conceito de cenário; Desenvolver um mapa básico para explorações iniciais; Criar uma “masmorra” de vários níveis; Detalhar um vilarejo próximo de tamanho considerável; Começar o processo de expansão do seu mundo. Você terá uma semana (nem mais, nem menos!) para cada etapa. Pode soar um pouco pesado, mas não pense muito nisso! Apenas comece! Ray Otus 28 de Março de 2020 1 2 Como Usar este Livro Então, você quer começar sua própria campanha. Talvez este seja seu primeiro impulso de “construção de mundo” e você não saiba por onde começar, ou talvez você tenha tentado construir um cenário antes e ficou sobrecarregado. Esta seção responde a algumas das perguntas e medos básicos que podem estar em seu caminho. Se você é um veterano em construção de mundos, esta seção ajudará a definir suas expectativas corretamente. Você está certo! Este é um exercício criativo, uma forma de fazer uma campanha começar. Espero que seja apenas o início de algo muito maior. Os resultados não serão perfeitos nem completos — e não deveriam ser. A intenção é que você, o Mestre, desenvolva as idéias básicas e uma pequena área de um novo mundo da campanha, e então, fique alguns passos à frente dos jogadores — continue a construir à frente e na direção de seus interesses e necessidades, como eles os telegrafam para você durante o jogo. Ninguém está sobre você com o machado de um chefe. Ao final de cada semana, se você não tiver terminado, simplesmente destaque as tarefas que você não concluiu e/ou faça uma lista rápida de coisas que você ainda quer fazer. Então, siga em frente! Haverá tempo para revisitar as pontas soltas das semanas anteriores após a última semana. Ouvi dizer que Ernest Hemingway parava de escrever todos os dias no meio de uma frase — não porque ele ficou sem ideias, mas porque ele sabia exatamente como pretendia terminar aquela frase. Quando ele se sentava de volta à sua máquina de escrever no dia seguinte, não havia desespero sobre onde ou como começar. Sem síndrome de página em branco. Ele apenas terminava a frase e continuava. As pontas soltas que você deixa para trás darão energia ao seu projeto e servirão como suporte ou inspiração para construções futuras. Não pense nelas como coisas que você não fez; pense nelas como oportunidades. Um dos pontos chave para praticamente qualquer esforço criativo é fazer várias passagens pelo seu material, cada vez sobrepondo novas ideias ou adicionando a clareza que vem com a retrospecção. Ao retornar a essas 3 pontas soltas/oportunidades, você encontrará clareza em coisas que antes eram nebulosas. Você também pode descobrir que agora tem as ideias perfeitas para preencher os buracos que você deixou para trás. Vai descobrir que seu mundo se torna cada vez mais rico à medida que você incorpora ideias de eventos reais de jogo ou fontes de inspiração recém-descobertas. Escolha então um ritmo acelerado. Gygax parece sugerir um cronograma bastante apertado para fazer todas as etapas — presumivelmente uma questão de dias. Se você tiver energia para trabalhar de maneira focada por longas horas de cada vez, vá em frente e mude a escala de tempo para 5 dias ao invés de 5 semanas. É como se você estivesse trabalhando em torno das demandas de um trabalho diário. Ou talvez você queira apenas distribuir o trabalho para não se esgotar e ter tempo para realmente explorar cada etapa. Se você estiver na escala de tempo padrão de semanas e terminar cada etapa mais cedo, faça as tarefas de “crédito extra” ou revise e ajuste o trabalho que você já concluiu para tornálo melhor, ao invés de já passar para a próxima semana. Você também pode visitar um museu, fazer uma caminhada em uma área que te lembre o seu cenário ou fazer algumas leituras extras para se inspirar. O que você não deve fazer é passar um dia em uma etapa e duas semanas em outra. Esse tipo de escala de tempo flexível pode levar a tratar os prazos como opcionais. A procrastinação pode se transformar em fracasso se você não definir um cronograma de projeto previsível. Você precisará deste livreto e de algum lugar para guardar suas ideias. Eu recomendo um diário físico. Há algo realmente satisfatório em trabalhar no modo de baixa tecnologia old school de fisicamente fazer marcas no papel. Trabalhar digitalmente também é aceitável, é claro, e mais fácil de muitas maneiras. Por outro lado, sua estação de trabalho será um pouco menos portátil e visceral do que um diário e uma mão cheia de canetas. Seja qual for o meio que você use, permita que o processo seja bagunçado. Não tente tornar seu primeiro passo completo, totalmente organizado ou até mesmo totalmente legível. Em vez disso, comprometa-se a obter ideias rapidamente e, em seguida, revise-as conforme necessário para trazer profundidade e clareza. Haverá tempo mais tarde para tornar suas anotações apresentáveis, se esse for seu objetivo. 4 Por enquanto tire essa ideia da sua cabeça. Esses exercícios ajudam você a criar um mundo para jogar, não para publicar. A publicação está além do escopo das etapas e conselhos neste livreto. Entretanto, quanto mais você investir nessa etapa criativa do processo, mais seu material encontrará a sua “melhor forma” para ser apresentado a outros. Saber quais elementos ecoam nos jogadores, quais coisas introduzir primeiro ou enfatizar e quais ideias precisam de mais aprofundamento, são passos importantes na jornada em direção a um cenário publicado. Afinal, é em grande parte sua escolha quando e como você compartilha seu trabalho. Provavelmente a melhor pergunta é se você tem o desejo de evoluir de um conjunto de notas de campanha para um cenário publicado. Os “últimos 10%” de qualquer projeto são 90% do trabalho! A primeira parada para sua criação, no entanto, deve ser certamente a mesa de jogo. Jogue em seu mundo por um tempo antes de tentar escrevê-lo para outros usarem. Jogar de verdade tornará seu cenário muito mais robusto. As instruções contidas neste livreto baseiam-se no artigo de Gygax. No entanto, as etapas para cada semana são independentes e devem ser claras sem qualquer conhecimento prévio do artigo, especificamente, ou de construção de mundos em geral. Mesmo assim, gostaria de encorajar você a ler o artigo. Na verdade, agora mesmo é o momento perfeito, pois ele lhe dará uma visão panorâmica do projeto antes de começar. O cenário que você irá criar assume uma “masmorra” e um “vilarejo” com uma “região selvagem” entre elas. Também assume alguns desafios na forma de “monstros” e recompensas na forma de “tesouros”. Sinta-se livre para interpretar esses conceitos da maneira que achar melhor, mas a estrutura básica suporta um jogo de aventura em que os personagens invadem uma estrutura próxima, multi-níveis e misteriosa, para aumentar sua fortuna. Afora isso, você pode trabalhar com qualquer sistema de jogo ou gênero. Por exemplo, você pode desenvolver um cenário cyberpunk em que a masmorra é uma torre de dados valiosos protegidos por construções antivírus monstruosas. Os personagens começam em suas seguras estações de trabalho e invadem a torre conectando-se virtualmente, ou podem ser eles mesmos entidades digitais. Fique à vontade para ousar; a estrutura é mais flexível do que você imagina. 5 Na verdade, o sistema que você usa importa muito. Você pode escolher qualquer conjunto de regras e/ou gênero, contanto que você entenda os pressupostos mencionados acima: vilarejo, região selvagem e masmorra. No entanto, uma vez que você escolhe um sistema, este material assume que você está construindo em cima dele. Se você é um funileiro inveterado e está tentando (ou sendo forçado a) projetar ou reprojetar os elementos do sistema à medida que você faz os exercícios, você está se comprometendo com muito trabalho extra e pode ter problemas para concluir tudo dentro do prazo esperado. Se você se encontra nessa situação, tenho uma sugestão. Ignore o problema por enquanto. Vá em frente e crie seu cenário de campanha e suponha que as coisas que você precisa estão no sistema. Precisa de uma classe de caçador de bruxas ou de um mecânico de sanidade? Precisa de um conjunto de monstros alienígenas? Presuma que o sistema tem... ou terá. Apenas mantenha uma lista de elementos do sistema que você precisa criar ou adaptar à medida que avança sem realmente fazer o trabalho por enquanto. Claro que não. Este livro oferece uma estrutura e exercícios que farão você começar. Você pode vê-los como o mínimo que você precisa para seguir em frente, ou você pode encarar como a idéia para cada objetivo e usar métodos totalmente diferentes. Por exemplo, na terceira semana você constrói uma masmorra. Provavelmente existem centenas de tutoriais por aí que você poderia usar para criar vários níveis de uma masmorra — você não precisa usar o meu. Se você esboçar uma masmorra, não importa como você chegou lá, na minha opinião, você encarou o desafio. Dito isto, você está mais uma vez tornando o problema maior se você não tiver um método em mente com o qual você já se sinta confortável. Você vai fazer centenas de escolhas nas próximas semanas e isso é uma grande carga cognitiva. Por que não confiar no processo e deixá-lo tirar um pouco do peso das suas costas? 6 Semana 1: O Conceito Articule as grandes ideias e reúna as fontes. “O Passo 1 é algo que você faz na sua cabeça. Jogos de fantasia/espada e feitiçaria não precisam ter bases fixas para os pressupostos adotados pelo seu juiz (o meu próprio não tem), exceto aqueles que abraçam a fantasia por inteiro. Esse tipo de campanha pode misturar toda e qualquer das várias bases que serão mencionadas abaixo — e mais algumas. […] Cenários baseados em limites (se é que se pode falar de limites em fantasia) podem ser muito interessantes por si só, desde que o escopo do cenário permita aos jogadores um livre domínio relativo de sua imaginação.” — E. Gary Gygax Obtenha/crie um bloco de notas. Se você se sente intimidado por diários vistosos, escolha um caderno espiral comum ou comece jogando seu diário refinado escada abaixo algumas vezes e derramando café nele para ensiná-lo quem manda! Sério, pegue algo que funcione para você: chique ou humilde, novo ou usado, barato ou caro, pautado ou em branco. Se preferir, pode trabalhar digitalmente, claro, mantendo uma pasta de referências, armazenando documentos na nuvem, etc. Desenvolva seu enfoque. Anote de 3 a 7 pontos chave bem elaborados que irão se comunicar e “vender” o mundo para seus jogadores. Cada ponto deve ser conciso e focado — algumas frases claras são o bastante. Enfatize as partes mais essenciais para estabelecer entusiasmo, expectativas e enfoque. Seu enfoque dará aos jogadores uma ideia do que eles podem esperar encontrar (ou não encontrar) em seu cenário e irá ajudá-los a criar conceitos de personagens adequados. Reúna suas fontes de inspiração. Liste-as e forneça uma ou duas frases explicando o que cada fonte traz para o cenário. Selecione sua lista de forma que ela não tenha mais de 7 entradas. (Isso pode ser difícil, mas acho importante focar as ideias para não ser arrastado em muitas direções de início.) Certifique-se de que as fontes são referenciadas por seus pontos de enfoque de alguma forma. As fontes são para você; você não precisa compartilhá-las com jogadores e os jogadores não precisam conhecê-las. Na verdade, Gygax diria a você para não compartilhá-las, pois elas poderiam estragar algumas das surpresas para os jogadores, ou os jogadores poderiam esperar que você usasse partes delas que você não pretende usar. 7 Monte um painel de referências. Você pode usar um recurso online como Pinterest ou criar uma colagem old school de imagens que provoquem a imersão pretendida. Um painel de referências é um ótimo recurso para introduzir o tom de seu cenário aos jogadores, e pode ser um “documento vivo” no qual vocês trabalham ao longo do tempo, possivelmente juntos, expandindo-o à medida que o cenário cresce. Comece com uma ou duas dúzias de referências visuais de lugares, personagens, estilos artísticos, etc. Conforme você trabalha, pense em como você decidiu o que se encaixa e o que não se encaixa. Certifique-se de que os elementos do painel de referências suportam ou retratam seus pontos chave. Pratique seu enfoque! Tente explicar sua ideia em voz alta — primeiro para você mesmo e depois para alguns amigos jogadores (embora talvez não aqueles com os quais você pretende jogar ainda). 8 Exemplos Todos os exemplos deste livro se concentrarão no mundo de Uzrak, um mundo da campanha que estou construindo para o "retroclone" de D&D 0e, Delving Deeper por Simon J. Bull. Você pode encontrá-lo em capa mole por US$ 4,95 (atualmente) em LuLu.com ou baixá-lo gratuitamente em ImmersiveInk.com. Dito isto, o cenário é praticamente agnóstico de sistema. Os personagens dos jogadores são humanos. Criaturas que são mais ou menos humanas vêm de interações entre deuses e mortais, ou de uma época mais antiga. Essas criaturas são temidas e encaradas com desconfiança, mesmo que algumas tenham se tornado humanas (por exemplo, os centauros). As ferramentas de ferro são relativamente novas e antagônicas à magia. A maioria das armas, armaduras, ferramentas, etc. são feitas de bronze. Aqueles que praticam magia — e criaturas infundidas com magia — reagem mal ao contato com ferro (bolhas e queimaduras, ou pior). Seu uso interfere nos poderes mágicos. Armas de ferro concedem +1 no acerto e no dano contra criaturas mágicas, mas não podem ser encantadas. Personagens que não praticam magia podem utilizar itens mágicos, mas correm o risco de sofrer reações se utilizarem ou carregarem muito ferro. Existem apenas duas classes: magos e guerreiros. Os personagens podem ser dual classe, mas possuir pelo menos um nível de mago significa ganhar a fraqueza ao ferro. Magos estão flertando com poderes não destinados a humanos mortais. De início, a maioria dos magos usa poderes menores para sua feitiçaria, mas para ganhar poder verdadeiro muitos magos se dedicam a uma divindade patrona, ou são simplesmente escravizados por ela. (Feitiços de clérigo estão disponíveis para magos). Os poderes do Caos e da Ordem lutam pelo destino da humanidade. Humanos são vistos como uma ameaça por causa de sua proliferação, inovações e autoconfiança inata. Os deuses lutam para subverter, recrutar ou destruir humanos, tratando-os como peões em algum jogo complexo e mortal. O alinhamento importa! 9 Capas de livros de Jack Gaughan. Usadas para inspirar personagens, criaturas, raças e estranheza/estilo geral. Também o uso de cores brilhantes, insígnias de posto, etc. serão importantes para mostrar laços. Meu painel de referências: https://www.pinterest.com/rayotus/uzerakwhere-gods-walk/ A Cultural Atlas of Mesopotamia and the Ancient Near East — Michael Roaf. A Mesopotâmia antiga da idade do ferro é onde estou buscando principalmente referências de tecnologia, arquitetura e mitologia. Praticamente qualquer livro cheio de imagens sobre os Sumérios, Assírios, Babilônios, Acádios, etc. funcionaria. Para outras culturas, vou olhar para a Índia e o Egito antigos, com eventuais coisas Nórdicas. No entanto, o cenário não é histórico. Então, descarte informações cronológicas. — Wikipédia (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Mesopotamian_deities). Por que dificultar comigo mesmo? Este buraco sem fundo fornece mais deuses e mitos do que eu poderia ler em toda minha vida, especialmente se seguir os links dos panteões de culturas próximas. The Pastel City — M. John Harrison. Eu gosto de como este livro trata a A List of Mesopotamian Deities paisagem como um personagem. O mundo está mergulhado em um tipo de decadência abundante e está cheio de resquícios de uma civilização antiga. Esta resenha transmite bem a essência: https://sciencefictionruminations.com/2016/11/21/book-review-the-pastelcity-m-john-harrison-1971/. Veja também Zothique de C. A. Smith. Necroscope III: The Source — Brian Lumley. Os lordes vampiros, suas criaturas de carne moldada, e seus ninhos são inspirados nesta série. The Arabian Nights Entertainments, de Louis Rhead, narrado por Charlton Grifin. Eu queria ter um audiolivro ou dois na minha lista de inspirações para acumular ideias enquanto passeio com o cachorro ou dirijo até o trabalho. Dungeon Crawl Classics — Joseph Goodman. Estou pegando ideias sobre os caminhos caóticos de magia, mácula mágica e divindades patronas daqui. 10 Semana 2: Os Arredores Mapeie a área ao redor da masmorra e da cidade. Gygax sugere “sentar-se com um grande pedaço de papel hexagonal e desenhar um mapa em grande escala. Um mapa com uma escala de 1 hex = 1 milha [≈ 2 km][...] será o ideal para as atividades dos jogadores, como explorar, acampar, aventurar-se e, eventualmente, construir suas fortalezas. Até coisas tão pequenas como a cabana de uma bruxa e as entradas laterais para a masmorra podem ser mostradas no mapa. As características centrais do mapa devem ser o vilarejo principal e a entrada da masmorra.” — E.G.G. Pegue uma folha de papel hexagonal. Desenhe os seguintes itens nela. Nomeie qualquer coisa digna de um nome. Se você não se sente à vontade para desenhar, muitos programas de mapeamento de hexágonos estão disponíveis! Eu gosto do Hex Kit da Cone of Negative Energy. Um grande assentamento (defina grande como quiser). Dois outros assentamentos (acampamentos, vilas ou vilarejos, um forte, o lar de uma raça fantástica, etc.). Uma área destacada de terreno (cobrindo pelo menos três hexágonos). Um local misterioso para exploração. Uma entrada para a masmorra — no mínimo! Indexe seu mapa. A maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente numerar as linhas e colunas dos hexágonos. Isso lhe dará coordenadas para referência. Anote os nomes dos lugares e tipos de terreno usando essas coordenadas ou escreva-os diretamente no mapa. Se o seu papel hexagonal contém 23x14 hexágonos, uma escala de 1 milha [2 km] para 1 hex representaria uma área igual a 322 mi² [1.288 km²] — quase o tamanho da grande Londres. Uma escala de 1:6 representaria 12.432 mi² [49.728 km²], mais de dois terços do tamanho da Irlanda. Você pode se sentir tentado a “ser grande”, mas o objetivo é definir uma área na qual os personagens possam se aventurar. Você não precisa mapear o mundo inteiro. Escalas maiores que 6 milhas [12 km] por hexágono devem ser evitadas de 11 imediato. Haverá tempo para desenhar um mapa em escala maior na Semana 5. Muito pode ser feito com apenas alguns hexágonos! Aprimore seu mapa. Manche-o com café, queime um pouco as bordas ou adicione alguma cor. Isso fará com que seu mapa pareça um documento real e/ou lhe dará mais presença na mesa. Crie uma tabela de encontros aleatórios. Faça uma tabela de 2d6 (11 espaços numerados de 2-12). Coloque os encontros menos perigosos/mais comuns no meio da tabela e os mais raros no topo e no final da lista. Considere fazer alguns dos encontros com PNJs interessantes. Também sugiro incluir ganchos de aventura, como “2d4 goblins saqueando o cadáver de um nobre morto” ao invés de apenas escrever “2d4 goblins”. Exemplos Depois de desenhar este esboço de Timuria, uma região de Uzrak, percebi que tinha uma escala estranha. Comecei com as cidades e tinha em mente uma escala de 1 milha [2 km] por hexágono. Enquanto eu desenhava os ermos, involuntariamente mudei de escala e estava pensando em hexágonos de 3 milhas [6 km] ou mesmo 6 milhas [12 km]. O resultado é um mapa com um tipo de escala cartográfica primitiva, onde as coisas mais importantes são maiores. É assim que erros se tornam características interessantes! 12 13 2d6 Criatura 2 Esfinge, Avatar da Ordem 3 Mantícora 4 Centauros 5 Patrulha 6 Caravana 7 Bandidos 8 Devoradores de Carne 9 Cavaleiro do Caos 10 Povo Serpente 11 Harpias 12 Lorde Vampiro 14 Gancho O avatar desafia grupos com lógica (em forma de enigmas) e ataca aqueles que não conseguem responder, assumindo que suas mentes estão contaminadas pelo Caos. Uma Mantícora raivosa perdeu sua sanidade. Ela vaga pelas planícies matando qualquer coisa que encontre por pura crueldade. Um grupo de 1d6+1 centauros está caçando um fugitivo: um humano que desfigurou o totem de sua tribo. Uma patrulha de 1d6+2 guardas de uma cidade próxima interpela o grupo para questioná-los sobre um homem caolho de armadura carmesim. Uma fila de 1d6 carroças, cada uma com um condutor, 2 guardas, e 1d3 ocupantes, atravessa a planície. Eles estão desesperados para encontrar uma fonte de água. 2d6 bandidos montados em Bicos de Machado começam a perseguir vocês na esperança de que tenham armas ou ferramentas de ferro, para roubá-las. Eles vão se contentar com suas moedas. Um bando de 1d6+4 Devoradores de Carne imundos se aproxima, querendo trocar curiosas relíquias que encontraram nas cavernas de Godswall. Eles olham famintos para qualquer um que estiver doente ou fraco. Um Cavaleiro do Caos (em uma armadura coberta por protuberâncias pontiagudas) busca impressionar seu deus e desafia o mais forte representante da Ordem do grupo para um combate singular. Um bando de Homens-Serpente (1d6+1), movendo-se sob o manto da escuridão, está carregando uma mensagem codificada para um cultista em Garon. Uma revoada de Harpias (1d3 + o tamanho do grupo de PJs)ataca o acampamento em duas ondas, movendo-se para distrair os guardas e então roubar qualquer objeto brilhante em que possam colocar suas garras! Um vampiro montando um Terror Voador de carne deformada descobre o grupo. Quais são as chances de ele retornar à noite ou quando vocês estiverem fracos? Semana 3: A Masmorra Desenhe e povoe três níveis de sua masmorra. “O Passo 3 [...] é muito difícil e demorado. Cada nível deve ter um tema central e alguma característica distinta, ou seja, um nível com grandes áreas abertas repletas de goblins, um onde o padrão dos corredores parece se repetir infinitamente, um povoado por nada além de monstros que habitam o fogo ou usam o fogo, etc. Ao concluir cada um dos níveis, as várias maneiras de chegar a níveis inferiores devem ser codificadas e anotadas nos níveis inferiores apropriados [...]. Um planejamento cuidadoso de onde os monstros e os tesouros serão encontrados em cada nível também é necessário, e pode levar tanto tempo para ser preparado quanto o próprio nível.” — E.G.G. Descreva a entrada da masmorra em 7-10 palavras. Você pode dizer muito sobre um lugar olhando para suas portas. Crie um mapa ponto a ponto. Este é um mapa simples com círculos (salas, cavernas, etc.) que estão conectados entre si por linhas (passagens, túneis, corredores, escadarias, rampas...). Não se preocupe com o visual ainda, este mapa irá ajudá-lo a criar um bom fluxo para a masmorra. Você pode adicionar escala e detalhes posteriormente. Você desenhará três níveis. Para cada nível, inclua pelo menos 1d6+6 salas/áreas e conecte-as. Verifique se elas não estão conectadas como um colar de pérolas (tudo em uma única linha). Pelo menos metade das salas deve ter mais de uma entrada/saída. Acrescente mais salas se precisar delas! Inclua vários (digamos, 1d3+1) caminhos para cima e/ou para baixo, por nível. Essas saídas podem se contar duas vezes, por exemplo: um lance de escadas para baixo no nível 1 também é um lance de escadas para cima no nível 2 e/ou nível 3. Lembre-se que não precisam ser escadas: você pode usar escorregadores, poços, elevadores, rios etc. Crie 1 tema por nível. Tente rolar 1d3+2 para cada tema a fim de gerar uma espécie de orçamento. Isso o ajudará a lembrar de reforçar os temas várias vezes em cada nível. (Ao contrário de um verdadeiro orçamento, não há problema em gastar demais!) Exemplos de temas: saqueadores de tumbas, aranhas, máquinas, fontes e piscinas, ou fungos. À medida que você povoa a masmorra, você gastará seu orçamento para incorporar 15 referências aos seus temas via ornamentação, criaturas, detalhes sensoriais, etc. Não há problema se um tema "transbordar" para o nível acima ou abaixo. Faça uma lista de cerca de uma dúzia de monstros icônicos e coloque-os nas salas/áreas. Você pode colocá-los em salas ou passagens, e em qualquer nível. Geralmente, quanto mais perigosa a criatura, mais baixo na estrutura ela será encontrada. Se algum dos monstros ajudar a vender um de seus temas, lembre-se de reduzir o orçamento de acordo. Seus monstros podem também ser organizados em uma tabela de 2d6 monstros errantes. Coloque aqueles mais propensos a perambular no meio da tabela. Espalhe 1d6 destaques por toda a masmorra. Destaques significativos devem ser interativos: armadilhas, quebra-cabeças, portas falantes, fontes mágicas… Se algum deles reforçar um tema, reduza o seu orçamento. Estes são destaques únicos ou notáveis. Coloque ao redor deles “alegorias de masmorra” gerais conforme necessário. Se você rolar um número pequeno, torne cada destaque realmente impactante! Em cada sala/área, anote qualquer tesouro. Role 1d6 para cada área. Se esta contém uma criatura ou destaque, há 1-4 chances de haver tesouro. Caso contrário, há apenas 1 chance em 6 de haver tesouro. Se você tiver tabelas de tesouros aleatórios, você pode ir em frente e rolar cada uma dessas pilhas de tesouros agora, para economizar tempo depois. Nomeie três itens maravilhosos e localize-os na masmorra. Retire-os do seu material de referência ou invente-os. Novamente, se eles reforçam um tema, você pode reduzir o orçamento desse tema. Estes provavelmente existem além de quaisquer itens mágicos que são rolados como parte dos tesouros alocados, a menos que você tenha rolado alguns realmente bons. Gaste qualquer orçamento temático restante adicionando detalhes. Detalhe cheiros incomuns, iluminação estranha, trabalhos em pedra singulares, estátuas ou outros elementos decorativos, ruídos perturbadores, mensagens escritas nas paredes, cadáveres de aventureiros anteriores… Mapeie todos os três níveis em papel quadriculado. Gygax diria que isso é imperativo, mas em jogos estilo “teatro da mente” pode não ser necessário. A escala old school para mapas é 1:10’ (quadrados de dez pés) [1:3m (quadrados de 3 metros)], o que permitirá que você coloque muito mais masmorras em uma página, mas você pode usar 1:5' [1:1,5m] caso 16 queira ou caso planeje executar um jogo mais tático. Se você não mapear em papel quadriculado, faça algumas notas em seus círculos, sobre a altura do teto, comprimentos de corredores, tamanhos e formas de salas, etc. É o suficiente para uma boa descrição. Exemplo Entrada: Uma fissura em uma rocha maciça exala uma brisa fétida. Salas (saídas) por nível: 9 (4), 12 (2), 8 (2). Temas (orçamento): Olhos (4), Fungos (5), Esquecimento (3). Monstros: harpias guardam a entrada. Uma estátua viva ronda o primeiro nível. O segundo nível é uma colônia de formigas gigantes. Algumas sofreram mutações e tem um único olho quase humano em suas testas. Um espectro habita o falso túmulo. Pernilongos carnívoros (estirges) infestam o jardim de fungos. Um enorme peixe-gato vive no lago. Escorpiões de 1’ [30 cm] de comprimento se escondem em rachaduras e sob os detritos. Uma Geleia Negra fez seu ninho no poço das formigas. Uma cobra albina enorme vive no terceiro nível, caçando baratas gigantes estridulantes. 4 Destaques: uma estátua alada no templo no centro do nível 1, aciona/atrai a estátua viva. Fungos vermelhos abundantes do nível 2 possuem cheiros deliciosos e têm sabor ainda melhor, pena que fazem seu suor atrair as estirges. Um feitiço de Confusão no nível 3 faz os intrusos esquecerem o porquê de terem entrado e como sair. Um “teatro” no nível 3 pode ter sido construído para exibir o conhecimento dos antigos. 3 Itens Maravilhosos: um cetro em gancho de comandar cobras está no túmulo falso. Um espelho/portal mágico repousa em uma caverna sob a superfície do lago. Gemas da memória vermelhas são acumuladas pelas formigas. A imagem abaixo é o mapa da minha masmorra em andamento. Eu decidi deixar alguns espaços em branco no nível 3 para reagir às coisas que os personagens fizerem nas sessões anteriores (foi isso o que eu disse a mim mesmo depois de não conseguir concluir todas as minhas tarefas da semana.) A seguir estão notas simples para cada nível. Elas devem dar uma ideia do projeto geral e do clima da masmorra. Os asteriscos indicam quanto dos 17 orçamentos temáticos estão sendo gastos, ou seja, “jardim de cogumelos*” significa que gastei 1 ponto no tema Fungos. 18 Nível 1. Este saguão, cujo teto é sustentado por colunas, é esculpido em rocha viva. Uma rachadura no canto noroeste leva até a superfície. Uma porta secreta de sentido único na parede leste, se abre para uma escadaria estreita que desce para nível 3. Formigas gigantes abriram uma passagem a partir do nível 2, para perto da sala oeste. No centro do saguão há um templo com as laterais abertas. Em volta do topo do saguão há um segundo andar com mezanino, onde salas estão distribuídas nos pontos cardeais: ao sul uma tumba falsa, ao norte um posto de guarda; as salas a leste/oeste foram usadas para estocagem. A sala ao leste foi tomada pelas Formigas Gigantes do nível 2 e está sendo usada principalmente para armazenar comida. As janelas vazias dessas salas superiores fazem os personagens se sentirem observados*. Por esse saguão perambula a estátua vendada* de um gigante com cabeça de elefante, que vai perseguir os intrusos por tanto tempo quanto a estátua menor de muitos olhos*, no centro do templo, puder “vê-los”. O perseguidor é impiedoso e quase impossível de matar, mas muito lento. Quando não está em ação é mortalmente silencioso; personagens saindo das construções podem ser surpreendidos. Ocasionalmente uma formiga mutante caolha* surge do nível abaixo, cambaleando trôpega. Nível 2. As muitas câmaras rudimentarmente escavadas deste nível servem como lar da colônia de Formigas Gigantes. Elas estão ocupadas 24 horas por dia, 7 dias por semana, trabalhando em turnos durante o crepúsculo sem fim criado pelo onipresente fungo* vermelho brilhante. O fungo tem um cheiro gostoso, mas as formigas parecem ignorá-lo. Cenários incomuns neste nível incluem um belo jardim de cogumelos*, um lago subterrâneo de água negra, uma pequena caverna cheia de gemas vermelhas do tamanho de figos e um poço aparentemente sem fundo. A Geleia Negra que vive no poço parece saborear o fungo vermelho, mastigando grandes faixas através dele e deixando para trás trilhas expostas de rocha ligeiramente viscosa (estas estrias devem ficar mais evidentes para os personagens à medida que se aproximam do poço). A superfície tranquila do lago esconde a presença do Peixe-Gato Gigante abaixo. Ele está sempre com fome e reagirá rapidamente a qualquer perturbação, esperando que uma grande formiga tenha caído na água. Uma em cada uma ou duas dúzias das formigas é mutante. Elas foram expostas às gemas vermelhas por muito tempo e estão sendo “despertadas”. As gemas (na verdade, cérebros rugosos de uma raça bizarra e morta há muito tempo) foram trazidas do nível 3 e acumuladas pelas formigas. O longo saguão perto da parte inferior do mapa é onde as formigas mutantes ficam. Elas são individualistas, preguiçosas e muito chapadas a maior parte do tempo. As formigas geralmente acumulam experiências através do olfato, mas essas formigas estão abusando desses fungos* coloridos, fazendo estranhas “músicas” com cliques e geralmente se divertindo. No entanto, elas podem ser perigosamente desajeitadas em seu estado patético, e a violência ocasionalmente irrompe entre elas e as guerreiras descontentes que não querem perder mais cidadãs para essa loucura inesperada. Um túnel a 20' [6 m] abaixo da superfície do poço leva ao nível 3. Nível 3. Este nível é mais do que um túmulo, é um arquivo de conhecimentos. As “portas” não têm maçanetas, são seladas com uma substância semelhante à cera e devem ser abertas à força. A primeira sala, bastante grande, é um salão de murais que retratam a vida de uma antiga raça de humanoides-serpente. Eles devem ter vivido ao longo de um rio fértil. Os murais afetam estranhamente os sentidos dos personagens, parecendo emitir o sutil zumbido de insetos, um sopro de brisa quente, ou mesmo o cheiro da água salobra do rio. Cada personagem experimenta 19 algo diferente. O efeito é uma forma de confusão* anestesiante. Fora da galeria principal existem várias salas repletas de artefatos da vida cotidiana do povo serpente. As paredes dessas salas foram escavadas em alguns lugares, aparentemente algum tempo depois de terem sido seladas. Esses túneis são rudimentares e com cerca de 3' [1 m] de diâmetro. Se um personagem rastejar através deles, encontrará imensas peles de cobra e/ou uma Cobra Albina Gigante. No fim dos túneis, há o ninho rústico da cobra, onde existe uma ninhada de ovos esquecidos* que estão frios e aparentemente nunca eclodirão. A sala final é o Teatro da Mente. Suas paredes arqueadas estão crivadas com inúmeros nichos, cada um guardando um estranho crânio. Cada crânio, se examinado, revelará um padrão único de estranhos redemoinhos em sua superfície interna, que lembra os estranhos padrões rugosos das gemas vermelhas. De fato, com um pouco de observação e através de um processo de eliminação, os personagens podem encontrar uma ou duas correspondências entre crânios e gemas (se não, os personagens podem descobrir algumas das gemas vermelhas ainda dentro das caveiras nos nichos mais altos). Um pedestal no meio da sala ativará o teatro se uma gema (dentro de seu crânio correspondente) for colocada nele. O pedestal fará com que a gema projete cenas (através dos olhos da caveira) retiradas das memórias da criatura. As visões relatam o modo de vida há muito esquecido* do povo cobra. As visões podem incluir vislumbres nebulosos e fugazes de mistérios antigos, tesouros, eventos históricos importantes e/ou invenções estranhas que o mundo esqueceu. Salas com armadilhas levam ao local de descanso final de três rainhas irmãs muito importantes. Seus crânios/gemas intactos certamente revelarse-ão esclarecedores, se os personagens conseguirem retirá-los com segurança. As armadilhas do salão são grandes blocos de pedra que cairão e provavelmente esmagarão qualquer um que violar esses lugares de descanso sagrado. A Cobra Albina pertencia a uma das rainhas: era seu familiar. Ela lhe concedeu uma longa vida através da feitiçaria e se sua mente anciã for despertada, ela vai convocá-la. Primeiro, ela irá direcioná-la para atacar os saqueadores de túmulos. Então, ela tentará transferir sua consciência para seu lindo animal de estimação. 20 Semana 4: O Vilarejo Detalhe o vilarejo para onde os personagens vão retornar para recuperaremse e festejar. “Aqui seus jogadores encontrarão hospedagem, comprarão equipamentos, contratarão mercenários, procurarão ajuda mágica e clerical, beberão, jogarão e flertarão. [...] Torres estranhas, um bairro de ladrões e templos de divindades horríveis adicionam mais sabor para o jogo. A 'Guilda de Ladrões', uma sociedade de clérigos malignos, uma irmandade de homens ordeiros e assim por diante, trazem um pouco mais de interesse também. Se alguns belicosos nobres das redondezas também enviarem grandes grupos de homens ao local, ocasionalmente algumas brigas interessantes podem ocorrer. Mercadores honestos e desonestos devem ser indicados, Tavernas onde as drogas imperam também devem ser indicadas, e assim por diante. De qualquer forma, certifique-se de deixar espaço para coisas adicionais e expansões.” — E. Gary Gygax Encontre ou esboce um mapa da cidade. Não há muitos pontos a serem conquistados pela originalidade aqui. Encontrar o mapa de uma cidade antiga ou usar um gerador online de cidades, e colar uma cópia dele em seu diário é uma jogada inteligente. Você certamente fará o seu próprio nas próximas etapas de qualquer maneira. Veja as listas de equipamentos do seu jogo. Nomeie várias lojas onde vários tipos de itens podem ser comprados: um ferreiro para armas e armaduras, um estábulo para montarias, etc. Você pode querer encontrar um gerador de nomes fantásticos ou uma lista a essa altura. Na dúvida, nomeie um lugar de acordo com seu proprietário, por exemplo, “Artigos de Couro do Tarn.” Localize/descreva pelo menos cinco das seguintes sugestões com uma frase curta: o Uma facção política e sua rival; o Um lugar onde os personagens podem perder todo o seu dinheiro; o Um lugar onde as pessoas se reúnem para ouvir notícias ou falar o que pensam; o Um salão secreto de uma guilda e sua reputação; 21 o Um ótimo lugar para obter uma refeição quente e uma cama limpa (ou uma refeição e um estrado infestado de pulgas); o Um centro religioso e o deus (ou deuses) ao qual é devotado; o Uma característica única desta cidade (vista de uma maravilha natural, relógio estranho, uma fonte de cura, etc.) Crie pelo menos 5 PNJs, cada um com um “DNA”. D é para um Diferencial, um traço distinto característico. N é para o que eles mais Necessitam. A é sua Agenda, secreta ou não; o que eles esperam fazer nos próximos dias, semanas, meses ou mesmo anos? (Alternativamente, A poderia representar um Ativo — dinheiro, item, recursos, etc — que eles têm e que os jogadores precisam). Crie de 4 a 5 contratados ou especialistas. Estes são os personagens que os jogadores podem recrutar, ou PNJs que podem tentar recrutar os personagens. Gere 7-9 rumores que estão circulando pela cidade. A maioria deles não deve ser relacionada — pelo menos à primeira vista. Alguns devem ser absoluta besteira. Descreva coisas! Aproveite o tempo para escrever algumas frases sobre cada estrutura. 22 Exemplo Addak é um vilarejo fronteiriço de aproximadamente 600 habitantes, localizado entre Ruk e Godswall — onde vários túmulos foram recentemente descobertos. A maioria dos edifícios baixos contruídos com tijolos de barro e pedras empilhadas, foram erguidos nos últimos dez anos. Uma pequena fortaleza marca o limite da cidade a sudoeste, com muros de blocos de pedra de 12’ [3,5 m] de altura. Seus soldados são a única forma de lei nas redondezas e eles praticamente ignoram qualquer coisa fora das muralhas. Um conselho de comerciantes e seus lacaios alcançaram um frágil equilíbrio que se mantém em tempos de prosperidade, mas que se dobra quando as coisas se tornam turbulentas. O principal negócio da cidade é equipar aventureiros que seguem para as tumbas, comprando os itens que trazem na volta e ajudando-os a gastar as moedas recém-descobertas. 1. O Forte e o Quartel. Os soldados dentro do forte seguem Zuul, um general de Ruk. Zuul é forçado a abrigar a maior parte de suas tropas em locais espalhados bem fora da cidade, devido ao medo do rei de ser derrubado. Tarak, capitão da guarda de Addak, é quem realmente controla a cidade. Ele deixa a maioria das coisas correr livremente, mas vai atuar rápido e decisivamente se houver um motim, incêndio ou outra ameaça à cidade em si. Tarak possui pernas extremamente arqueadas e um semblante carrancudo. Ele precisa desesperadamente de novos recrutas e espera expulsar os Centauros da região. Os soldados de Tarak sabem de sua obsessão pelos Centauros e sussurram que Gralk, o ferreiro, trabalha numa arma secreta para ele. 2. A “Praça”. Este pedaço de terra aproximadamente retangular cerca um poço grande e comum, e não tem nada de extraordinário, mas é bastante movimentado. Se alguma agitação acontece na cidade, muitas vezes começa ou termina aqui. As notícias correm rápido na praça e agitadores às vezes a usam para discursar. O profeta da cidade, Kezrik, tem um olho leitoso e esbraveja descontroladamente tentando convencer a todos que o fim do mundo acontecerá na 13ª lua nova. 3. O Cão Afogado e a Casa do Pão de Varna. Esta estrutura em ruínas serve uma cerveja terrível, mas barata. Varna, a proprietária do edifício tem uma padaria ao lado que mais do que compensa a cerveja de sabor azedo. Ela usa um lenço na cabeça para cobrir seu cabelo ralo e adora 23 segredos, mas é terrível em guardá-los. Ela ouviu que uma colônia de Harpias ao leste capturou uma princesa de Zagash. 4. Armazém do Tarkeen. A maioria dos itens básicos que os viajantes precisam estão disponíveis aqui: couros, rações para viagem, cobertores, lanternas, cordas, picaretas, etc. Tarkeen organiza, apenas para convidados, jogos com apostas altas num galpão atrás da loja. Ele tem um tipo de tremor facial que é bem perturbador e um pouco assustador até. Ele sempre busca mais ouro, pois quer comprar todos os prédios da praça. Suas ofertas aos outros proprietários estão se tornando cada vez mais "agressivas". Há rumores de que Tarkeen é apoiado por uma misteriosa cabala de Garon. 5. O Ninho da Harpia. Uma taverna popular e razoavelmente civilizada, mas não especialmente limpa. É frequentemente visitada por soldados do forte. O proprietário, Ganek, oferece comida e hospedagem decentes, mas exige preços altos dos viajantes, porque ele pode. Ele não vai permitir desordem — a menos que os próprios soldados a causem (nesse caso, não há muito o que ele possa fazer). Ganek é pago pelo Rei Farzanok para vigiar Tarak e seus soldados para o caso de que haja algum clima de motim. Ele sempre tem um pano molhado na mão, que usa para limpar incessantemente qualquer coisa que esteja a seu alcance. Ele espera que aconteça algo que valha a pena relatar em breve, porque o espião que Farzanook envia semanalmente em busca de notícias está suspeitando do próprio Ganek. 6. Hunzu, Fabricante de Artigos Personalizados em Couro. Os produtos em couro de Hunzu são bem conhecidos. O motivo dele preferir viver neste vilarejo fronteiriço ao invés de numa cidade grande está além da compreensão de qualquer um. Ricos comerciantes de Ruk, Garon e outras cidades passam ali rotineiramente para comprar as criações de Hunzu. Hunzu também mantém um pequeno curtume mais adiante, administrado por sua irmã Hartha. Há rumores de que os poderes de Hunzu vêm de sua associação com um avatar do Caos. Alguns até afirmam que nele cresceu um rabo que mantém escondido nas calças frouxas que usa. 7. Forja do Gralk. Gralk é especialista em ferramentas para violência. Ele é bastante ocupado e as encomendas geralmente têm de esperar uma semana ou mais, a menos que venham com um saco extra de moedas. 8. Utaru, o Construtor. Utaru e sua equipe (a maioria deles, familiares agregados) são responsáveis por muitas das estruturas do vilarejo. Tarkeen, que foi roubado recentemente, acusou Utaru de ter ajudado os 24 ladrões que invadiram seu armazém,uma vez que usaram uma chaminé velha que tinha sido bloqueada. Tarkeen acredita que apenas Utaru poderia saber sobre isso. 9. Ervas de Anansa. Anansa é uma boticária de talento medíocre. Ela faz o seu melhor para abastecer a cidade com cataplasmas, ervas curativas e outros remédios. Irá pagar generosamente por certas ervas dos pântanos de sangue ao redor de Uskad. Anansa certamente fez um pacto com um poder superior. Seus olhos têm pupilas como fendas verticais e brilham assustadoramente em pouca luz. Ela está ávida para entrar no próximo círculo de poder dentro de seu culto e está trabalhando secretamente para esse propósito. Mesmo assim, ela parece bastante inofensiva e disposta a ajudar qualquer um que peça. 10. Os Corcéis Finos de Ningara. Entre os aventureiros que cavalgam em direção às tumbas (e que muitas vezes não retornam) e os sempre presentes soldados, Ningara tem um comércio em expansão de Bicos de Machado e os mais robustos, porém mais lentos, Lagartos Gigantes, preferidos pelos nômades do deserto. 11. As Curiosidades de Ardon. Ardon Dotoris é um estrangeiro pálido de Zagash. Ele não seria tolerado pelos desconfiados moradores se não tivesse coisas tão interessantes para vender. Ardon paga uma grana alta 25 por coisas roubadas dos túmulos e emprega uma série de guardas para manter seu tesouro seguro. Alguns dizem que ele tem um tesouro secreto escondido nos ermos. Ele constantemente desaparece por alguns dias e normalmente retorna com novos itens para vender. 12. O Templo do Pastor. Embora nominalmente dedicado a Dumuzid, há estátuas de muitos deuses, incluindo sua esposa Inanna e sua irmã alada mais velha, Ereshkigal. Na verdade, existem 12 estátuas de pedra, cada uma com cerca de 7' [2,15 m] de altura. As esculturas são um tanto grosseiras e o templo seria totalmente inexpressivo se não fosse localizado em uma vila tão pequena. A sacerdotisa Daru e seus 5 acólitos cuidam do edifício e realizam os ritos necessários. Observe que o DNA do PNJ e os rumores do crédito extra estão interligados ao texto acima. Como as estatísticas de contratados são em grande parte uma questão de sistema, vou renunciar a detalhá-las para algum em específico. Mas aqui estão algumas ideias que tenho para o “DNA” deles. Também alguns destes não são exatamente contratados, mas sim possíveis patronos. Foi mal. Saka, Segundo de Doze. Um guia humano atarracado e verruguento com um faro especial para água. Sua maneira incomum de falar envolve repetir a última palavra das frases de vez em quando. De vez em quando. Ele não vai lutar a menos que não haja escolha; prefere usar astúcia para salvar sua pele. Ele precisa de ouro para sustentar sua irmã viúva e gostaria de casá-la para que seu destino não seja mais sua principal preocupação. Ylla. Excelente amazona de espírito livre, Ylla quer sair de Akkad e aceitará quase qualquer serviço que faça isso acontecer. Ela é uma boa tratadora de feras e sabe muito sobre a história e os povos da área, embora não tenha viajado muito. Ela possui caninos pronunciados, mas faça uma piada sobre suas “presas” e você vai se arrepender. Dar Mokz. Um feiticeiro de rosto pálido e má reputação que quer adentrar os túmulos, mas tem medo de fazê-lo por conta própria. Ele está procurando alguns aventureiros robustos para acompanhá-lo. Ele se torna obcecado por qualquer item de magia verdadeira e é quase certo que ele cairá sob a influência de algum poder sobrenatural em pouco tempo. Ele busca fama e magias poderosas; o que ele vai fazer com isso se conseguir, ninguém sabe. Certamente, nada bom. 26 Leskan Dolmar. Leskan é um jovem promissor que cresceu em um dos barcos do canal do rei — fazendo reparos, transportando carga e cozinhando. Ele anseia por uma vida mais excitante. Ele vai fazer a sua parte com entusiasmo, contanto que todos os outros também o façam. Mas o que ele quer realmente é ser tratado como um igual. Selka. Uma mulher bonita, mas cheia de cicatrizes, viveu uma vida dura em Addak. Ela e seu marido, que foi morto vários anos atrás por bandidos, trabalharam transportando minério de ferro de Godwalls para Ruk. Suas economias estão quase acabando, mas ela espera receber um bom dinheiro de Tarkeen, que está tentando anular a dívida porque devia ao marido, não a ela. Selka precisa de ajuda para “convencer” Tarkeen a abrir a mão! Se ela receber ajuda, pode ser convencida a retribuir o favor e ajudar seus novos amigos. Em última análise, ela gostaria de começar um rancho ao norte e desfrutar de um pouco de paz e tranquilidade longe da política e do fedor de Addak. Inkash Fadima Targoo. Este jovem cavalheiro bem vestido está sempre em busca de um novo empreendimento. Ele se considera um grande planejador com uma língua abençoada. Seu orgulho é facilmente ferido, mas em vez de se encolher em si mesmo, ele fica quieto e procura um caminho para se vingar de quem o afrontou. Ele tentará rapidamente fazer amigos com quaisquer recém-chegados, pegando-os pelo braço e arrastando-os para o Ninho da Harpia para uma bebida, ou um agrado com um saboroso petisco da Casa do Pão. Muitas vezes, porém, ele esquece seu saco de moedas em casa. Inkash necessita de proteção. Ele tem uma dívida com Tarkeen, que não pode pagar, e os lacaios de Tarkeen logo farão uma visita a ele. Desaparecer poderia ser uma tática eficaz, embora menos desejável para Inkash. Acima de tudo, ele quer ser um figurão em Addak (ou em algum outro lugar) e firmemente acredita que um dia o será. Merdoz, o Difamado. Esta alma sincera e capanga leal, ama a emoção de invadir túmulos e é um ladrão que localiza armadilhas razoavelmente bem. O problema é que ele tem fama de atrair o azar. Três vezes ele foi aos túmulos, mas voltou sozinho, o único sobrevivente de seu grupo. Ele atribui sua sorte a saber quando correr. Outros suspeitam de traição. Merdoz precisa interromper sua maré ruim e resgatar sua reputação. Ele vai trabalhar de graça, mas dado os rumores é improvável que os personagens irão (ou deveriam?) confiar nele. O hábito de lamber constantemente os lábios e falar rápido demais não ajuda nem um pouco. 27 28 Semana 5: O Mundo Maior Complete o cenário com alguns detalhes significativos. “O Passo 5 [...] é algo com o qual você não terá de se preocupar imediatamente; mas é uma boa ideia ter um plano geral em mente desde já. A geografia geral do 'mundo' deve ser esboçada. Se você planeja tornar possível visitar outros mundos, tempos ou lugares, o esboço geral de todas essas áreas também deve ser feito. [...] a maioria dos bons juízes que conheço trabalha continuamente em sua campanha, adicionando, alterando e expandindo várias partes continuamente.” — E. Gary Gygax Você conseguiu! Neste ponto, você tem tudo o que precisa para começar a jogar. A semana 5 (e além) tem tudo a ver com diversão. Você pode fazer o que quiser nesta semana para ajudar a completar o cenário, mas tente completar pelo menos três das seguintes tarefas. Esboce a geografia do continente, ou mesmo do mundo inteiro. No mínimo, anote uma ideia aproximada do que está ao norte, sul, leste e oeste da área que você desenhou. Descreva outros mundos/planos que os personagens podem visitar e identifique alguns lugares, itens ou feitiços que os transportarão para lá. Desenvolva um panteão de deuses e poderes. Copie à vontade e evite a armadilha de fazer deuses com domínios muito alinhados. Poseidon era o deus do mar, mas também o deus dos cavalos. Crie alguns personagens não-jogadores e vilões de nível superior, incluindo seu DNA. Crie um calendário com festivais e outras datas importantes. Gere alguns eventos e rumores de outras terras que os personagens possam ouvir. Crie mais relíquias mágicas importantes desse mundo e uma pequena história para cada uma delas: onde foram vistas pela última vez e quem/o que as possuía. Faça tabelas de encontros para cada um dos terrenos presentes em seu mapa hexagonal, ou nas terras próximas. 29 Desenvolva um grupo rival de aventureiros ou mercenários para cruzar o caminho dos personagens dos jogadores! Povoe o mapa com características incomuns: um vale de fontes termais, pináculos desgastados que parecem gigantes, um pântano purulento. Trate cada lugar como um personagem com DNA. D: o que é único em sua aparência? N: o que é escasso; o que as pessoas que moram lá ou o visitam mais precisam? A: o que o próprio lugar “quer” e/ou como ele se comporta? Por exemplo: O Pântano de Sangue está cheio de flores vermelhas, pegajosas e cheirosas. Os visitantes devem trazer água limpa e repelente de insetos. O pântano quer engolir intrusos e ocasionalmente vomita coisas nocivas do passado. Faça uma lista de ajustes do sistema ou regras da casa para o que for necessário. O que vem depois? Jogar, claro. Esse era o objetivo, afinal. Leve-o para sua mesa e deixe os jogadores agregarem ao mundo. Quando eles especularem ou sonharem, anote as coisas que você amou e incorpore ao cenário. Esqueça as coisas que não funcionam! Risque isso; isso nunca aconteceu. Transforme seu diário em uma bíblia de campanha, um artefato que você cria com amor para compartilhar com seus jogadores e talvez com outros! Eu adoraria ouvir sobre o seu mundo e, melhor ainda, adoraria ver algumas fotos das páginas do seu diário! Também estou interessado em seu feedback. Se você tiver sugestões, correções ou melhorias, repasse-as. Se você quiser compartilhar, entre em contato comigo em rayotus@gmail.com. 30 Nas Palavras de Gary Gygax COMO CONSTRUIR SUA CAMPANHA DE DUNGEONS & DRAGONS — E FICAR PRESO NARRANDO-A SETE DIAS POR SEMANA ATÉ AS PRIMEIRAS HORAS DA MANHÃ! Parte II de uma série de Gary Gygax (EUA) Vamos supor que você desembolsou o número necessário de dólares para comprar todos os materiais necessários para uma campanha de D&D, como regras, dados, resmas de vários tipos de papel, lápis e assim por diante. Várias pessoas expressaram o desejo de jogar, então tudo o que vocês realmente precisam agora é jogar! É isso aí pessoal. O juiz da campanha deve estruturar o jogo de forma a ter algo para jogar. Ele deve decidir sobre estas coisas: 1) O cenário geral da campanha; 2) A paisagem da área imediata; 3) A localização da masmorra onde a maioria das aventuras acontecerão; 4) O layout e composição da cidade grande mais próxima; e 5) Eventualmente, o mundo inteiro — e possivelmente outros mundos, tempos, dimensões e assim por diante devem ser estruturados, mapeados e adicionados. Isso pode parecer uma tarefa muito grande, mas não é realmente SE você e seus jogadores estão gostando do jogo (e aposto que vocês irão!). Além disso, nem todas as cinco coisas precisam ser feitas ANTES de começar a jogar. Na verdade, a maioria dos bons juízes que conheço trabalham continuamente em sua campanha, adicionando, alterando e expandindo várias partes continuamente. Uma discussão completa de cada uma das cinco etapas de jogos em campanhas é necessária antes que seja considerado envolver os jogadores no assunto. O Passo 1 é algo que você faz na sua cabeça. Jogos de fantasia/espada e feitiçaria não precisam ter bases fixas para os pressupostos adotados pelo seu juiz (o meu próprio não tem), exceto aqueles que abraçam toda a fantasia por inteiro. Esse tipo de campanha pode misturar toda e qualquer das várias bases que serão mencionadas abaixo — e mais algumas. Independentemente do cenário que você escolher, mantenha isso em segredo de seus jogadores, ou então eles poderão estudar suas fontes e se tornarem rapidamente especialistas, afastando assim o charme da incerteza. Cenários 31 baseados em limites (se é que se pode falar de limites em fantasia) podem ser muito interessantes por si só, desde que o escopo do cenário permita aos jogadores um livre domínio relativo de sua imaginação. Os cenários típicos são: Mitologia Teutônica/Nórdica; Folclore Europeu Medieval (incluindo Rei Arthur; Holger, o Dinamarquês; e assim por diante); A "Era Hiboriana" criada por R. E. Howard; "Nehwon", de Fritz Leiber, com Fafhrd e The Grey Mouser; Mitologia Indiana; e Continentes Perdidos como Atlântida ou Mu. Independentemente do cenário, você pode ter tudo acontecendo em uma 'terra alternativa' ou em um mundo paralelo. Desta forma, pequenas variações podem ser facilmente explicadas/justificadas. Quando o cenário é decidido, alguns bons livros que tratam dele devem estar sempre à mão. Chegou a hora de começar a trabalhar na campanha. O Passo 2 requer sentar-se com um grande pedaço de papel hexagonal e desenhar um mapa em grande escala. Um mapa com uma escala de 1 hex = 1 milha (ou 2 quilômetros para aqueles de vocês que usam métricas modernosas) (sim, eu costumo usar varas, correntes, jardas e léguas também!) permitirá que você use sua imaginação para criar alguns terrenos e lugares interessantes, e será o ideal para as atividades dos jogadores, como explorar, acampar, aventurar-se e, eventualmente, construir suas fortalezas. Até coisas tão pequenas como a cabana de uma bruxa e as entradas laterais para a masmorra podem ser mostradas no mapa. As características centrais do mapa devem ser o vilarejo principal e a entrada da masmorra. O Passo 3 envolve o aspecto decisório já mencionado e o verdadeiro trabalho de sentar e desenhar os níveis da masmorra. Isso é muito difícil e demorado. Cada nível deve ter um tema central e alguma característica distinta, ou seja, um nível com grandes áreas abertas repletas de goblins, um onde o padrão dos corredores parece se repetir infinitamente, um povoado por nada além de monstros que habitam o fogo ou usam o fogo, etc. Ao concluir cada um dos níveis, as várias maneiras de chegar a níveis inferiores devem ser codificadas e anotadas nos níveis inferiores apropriados de modo que, se uma sala penetra por quatro níveis, então será necessário mostrá-la imediatamente em 4 folhas de papel quadriculado numeradas, para indicar níveis sucessivamente mais baixos. Um planejamento cuidadoso de onde os monstros e os tesouros serão encontrados em cada nível também é necessário, e pode levar tanto tempo para ser preparado quanto o próprio nível,pois você pode querer incluir algo INCOMUM (um tesouro, monstro e/ou ardil ou armadilha não apresentados em D&D) em cada um deles. 32 (Antes que as regras para D&D fossem publicadas, 'Old Greyhawk Castle' tinha 13 níveis de profundidade. O primeiro nível era um simples labirinto de salas e corredores, pois nenhum dos participantes havia jogado tal jogo antes. O segundo nível tinha dois itens incomuns, uma piscina de Nixies e uma fonte de cobras. O terceiro apresentava uma câmara de tortura e muitas celas e salas de prisão. O quarto era um nível de criptas e mortos-vivos. O quinto estava centrado em uma fonte estranha de fogo negro e gárgulas. O sexto era um labirinto recorrente com dezenas de porcos selvagens (3 dados) em pontos inconvenientes, naturalmente entrecortado por uma boa quantidade de Homens-Javali. O sétimo era focado num labirinto circular e um caminho com bandos de Ogros. Do oitavo ao décimo nível, eram túneis e cavernas apresentando Trolls, Insetos Gigantes e uma junção de dispositivos de transporte com um Mago maligno (e vários lacaios durões) guardando-a. O décimo primeiro nível era o lar do mago mais poderoso do castelo. Ele tinha Balrogs como servos. O restante da parte principal do nível era povoado por Macacos Brancos Marcianos, exceto o sistema de passagens secundárias sob os corredores que estavam cheias de criaturas venenosas sem tesouros. O nível doze estava cheio de Dragões. O nível mais baixo, o número treze, continha um escorregador inescapável que levava os jogadores 'direto para a China', de onde eles tinham de retornar através de 'Aventuras ao Ar Livre'. Era bem possível descer até o nível inferior por uma série insidiosa de passagens inclinadas que começavam no segundo nível, mas a probabilidade de seguir inadvertidamente tal rota não se tornava muito grande até o sétimo ou oitavo nível. Dos cerca de doze jogadores que jogaram com bastante regularidade, quatro atingiram o nível mais baixo e fizeram a viagem: Rob Kuntz, agora juiz auxiliar da campanha, foi sozinho; e três de seus amigos conseguiram traçar parte de sua rota e estragar todo o resto, então eles o seguiram rapidamente para a Terra da China. Os níveis secundários incluíam quartéis de Orcs, Hobgoblins e Gnolls continuamente guerreando entre si, um museu, uma enorme arena, um lago subterrâneo, a casa de um Gigante e um jardim de fungos. O Passo 4 deve ser feito simultaneamente com a construção dos primeiros três ou quatro níveis da masmorra. Aqui seus jogadores encontrarão hospedagem, comprarão equipamentos, contratarão mercenários, buscarão ajuda mágica e clerical, beberão, jogarão e flertarão. A cidade poderia se assemelhar a alguma das encontradas na série "Conan" de Howard ou à cidade de "Lankhmar" de Leiber. Torres estranhas, um bairro de ladrões e templos de divindades horríveis adicionam mais sabor para o jogo. A ‘Guida de Ladrões’, uma sociedade de clérigos malignos, uma irmandade de homens ordeiros e assim por diante, trazem um pouco mais de interesse também. Se 33 alguns belicosos nobres das redondezas também enviarem grandes grupos de homens ao local, ocasionalmente algumas brigas interessantes podem ocorrer. Mercadores honestos e desonestos devem ser indicados, Tavernas onde as drogas imperam também devem ser indicadas, e assim por diante. De qualquer forma, certifique-se de deixar espaço para coisas adicionais e expansões. O Passo 5, como observado, é algo com o qual você não terá de se preocupar imediatamente; mas é uma boa ideia ter um plano geral em mente desde já. A geografia geral do 'mundo' deve ser esboçada. Se você planeja tornar possível visitar outros mundos, tempos ou lugares, o esboço geral de todas essas áreas também deve ser feito. Por exemplo, você pode desejar que a Lua seja um lugar habitável (e habitado) que poderá ser alcançada por meio de um Tapete Voador. Uma descrição deste mundo lunar deve ser guardada em algum lugar, bem como o meio de chegar lá, mas somente DEPOIS de você ter algo sólido na forma de mapas e afins. Tendo realizado essas cinco etapas que são imprescindíveis (provavelmente levando uma semana ou mais), você está pronto para começar a jogar. Vamos então assumir que existem quatro premissas. Esses jogadores devem começar juntos e, pelo menos por um tempo, atuar como uma equipe, se possível. Cada um, por sua vez, rola três dados para registrar as várias pontuações de atributo para a composição do personagem que devem jogar e quão grande é o orçamento inicial com o qual o personagem começa. Feito isso, os jogadores decidem que classe de personagem desejam jogar, sua raça (humano, elfo, etc.) e o alinhamento do personagem (este último pode ser informado secretamente ao juiz, com um alinhamento público sendo falso). Nesta fase, cada jogador declara sua base em alguma taverna ou local similar, e então eles podem sair para explorar a cidade e comprar seus equipamentos de aventura. Aqueles que são cuidadosos e/ou sortudos também podem contratar alguns homens-de-armas para acompanhá-los. Isso é particularmente verdadeiro se os jogadores agruparem seus fundos. Em pouco tempo a primeira expedição à masmorra poderá ser feita, mas esse é o assunto da Parte III desta série, então voltaremos a ele novamente mais tarde. Há mais um assunto a ser tratado aqui, que é a seleção do tipo de personagem. É bastante óbvio que atributos altos em Força, Inteligência, Sabedoria ou Destreza acarretam que se tornem um Guerreiro, Mago, Clérigo ou Ladrão (veja o próximo suplemento de D&D "Greyhawk" a ser lançado antes do verão deste ano). Mas e aqueles jogadores que rolaram resultados medianos (ou piores)? São eles que deverão tirar vantagem das raças nãohumanas, pois essas possuem habilidades embutidas, apesar da desvantagem 34 geral de serem incapazes de subir de nível tão alto quanto os humanos. Se o personagem é fraco de qualquer maneira, será que ele irá seguir muito adiante? Possivelmente, mas se as probabilidades vão contra ele como um humano, existem possibilidades interessantes como um Elfo, Anão, Pequenino, Meio-Elfo ou até mesmo como algumas outras criaturas. Cabe ao juiz ajudar seus jogadores nesta área, apontando as vantagens e desvantagens de cada tipo. O que você faz se um jogador optar por se tornar um Dragão Dourado? Concorda, é claro. Permita que o jogador se aventure apenas com jogadores estritamente Ordeiros, e homens-de-armas normais nunca chegariam nem perto,mesmo que que fosse um Dragão bom. Ele seria Muito Jovem, o tamanho sendo determinado por uma rolagem de dados. A progressão em atributos seria uma função do tempo de jogo (o Dragão normalmente levaria cerca de quatro anos para subir para o próximo nível) e tesouro acumulado — digamos que, para cada 100.000 peças de ouro (ou seu equivalente), o Dragão ganharia um ano extra de crescimento, contando que os itens mágicos que entram no tesouro valem como uma quantia bastante alta em ouro. Enquanto esse jogador será bastante poderoso no início, aqueles que estão desempenhando papéis mais usuais irão superá-lo rapidamente, e assim você não criará um Dragão Dourado dominante. 35 “Mais uma coisa: não gaste muito tempo apenas lendo. A melhor parte deste trabalho é a peça, então brinque e divirtase!” — E. Gary Gygax, do prefácio de Oriental Adventures 36 37 38