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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

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Um sistema por Setsugiri.
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- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 1.0
Um sistema por Setsugiri.
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Introdução
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e
Maldições.
Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.
Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão
dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
tanto pela criação do universo, história, personagens,
sistema de poder e equipamentos quanto pela arte
utilizada no livro.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e
Tormenta20, as quais não são de minha autoria.
ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO
DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.
Um sistema por Setsugiri.
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Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri
Artes do Mangá
Gege Akutami
Artes Originais
Konatsuu
Strabey
Diagramação e Edição
Setsugiri
Kendi
Revisão
Setsugiri
Fellipy
Weifer
Um sistema por Setsugiri.
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Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.
Capítulo 1: Um Mundo de
Feiticeiros e Maldições
Capítulo 11: Modificadores e
Perícias
Capítulo 2: Criação de
Pers onagem
Capítulo 12: Combate
Capítulo 3: Origens
Capítulo 4: Es pecializações
Capítulo 5: Equipamentos
Capítulo 6: Itens e
Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Talentos
Capítulo 8: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 9: Habilidades de
Técnica
Capítulo 10: Invocações
Um sistema por Setsugiri.
Capítulo 13: O Dia- a- Dia
J ujuts u
Capítulo 14: Votos de
Res trição
Capítulo 15: Regras
Opcionais
Capítulo 16: Ferramentas
do Narrador
Capítulo 17: Grimório das
Maldições
Capítulo 18: Guia de
Homebrew
Apêndice
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Um sistema por Setsugiri.
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Um Mundo de Feiticeiros e Maldições
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen
para o RPG de mesa. Este é um sistema que visa oferecer ferramentas para se
criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver suas próprias
histórias no interessante universo criado por Gege Akutami.
O dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para
jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de
auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um
resumo nesta seção.
Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.
Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser
uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora,
por constantemente estarem cara a cara com maldições
que induzem medo e colocam vidas em risco.
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao
trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um
dos que acredita que ser um pouco louco é um
dos requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois
muitos não aguentam as visões grotescas de
morte e monstros e assim desistem.
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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.
O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se
juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.
Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.
O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim
impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que
tem sua vida colocada em risco talvez ganhem a
capacidade de os ver momentaneamente.
Surgem em todos os tamanhos e formas,
tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.
Algumas maldições, como os Shikigamis,
obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.
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Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais,
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez.
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.
As maldições são categorizadas em:
• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.
As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até
especial.
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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.
Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas
extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana.
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.
Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um
combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.
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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.
Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.
Técnicas de Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
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Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.
Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.
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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.
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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.
Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.
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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.
Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente
adaptável e um ótimo meio para
feiticeiros combaterem as
maldições.
Um exemplar usuário de corpos
amaldiçoados é Kokichi Muta,
com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos
inúmeros Mechamarus criados
por ele.
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Criação de Personagem
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia
amaldiçoada.
Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas.
O seu conceito de personagem
pode ser baseado, por exemplo, na
sua Origem, que define qual é a sua
fonte de força, o que é essencial
para o seu personagem. Após
pensar na origem, isso pode ser
combinado com a Especialização,
que é o foco do seu personagem em
missão, e com a sua técnica
amaldiçoada, que é o traço mais
único possível. Só de misturar essas
três partes, já é possível saber muito
sobre o seu personagem e ter boas
ideias.
E, é claro, você também pode
inspirar o seu personagem em
outros que já existem, vindo de
filmes, livros ou jogos. Com o amplo
sistema de poder do jujutsu é
possível adaptar quase qualquer
habilidade, tanto narrativamente
quanto sistematicamente.
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Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Técnicas de
Habilidade”.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.
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Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.
A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também
interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar no processo de criação. São eles:
• Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros. Representa o
quanto seu personagem consegue se mover em um único turno.
• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e
saúde do personagem.
• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
• Atenção, com valor 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis.
Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma
rolagem constante e passiva de Percepção.
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Decidindo os Atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos.
VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você distribui certos valores já definidos
entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.
ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado.
COMPRA POR PONTOS
Utilizando o método de Compra por Pontos, você recebe 27 pontos para
“comprar” os valores dos atributos, com um limite natural de 15 e um valor
mínimo de 8, que é inclusive o inicial de todos. Siga a tabela abaixo:
Valor
8
9
10
11
Custo
0
1
2
3
Valor
12
13
14
15
Custo
4
5
7
9
Modelo de Ficha
O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com
uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes
essenciais. Para usar o modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link
para o modelo de ficha é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FwGq5BgTskWBDjUIEhkiKhFNJHGhEFVyJZIc7niOkg/edit?usp=sharing
Também existe um modelo em PDF, disponibilizado no servidor oficial do
sistema e anexado no final do Livro Básico, no Apêndice.
Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
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Origens
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte da qual
derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano
comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o
influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, visto que
cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do
jujutsu.
A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com,
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica –
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor,
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção
peculiar no jujutsu.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários
personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários
restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se
aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos
jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua
campanha.
O Restringido é uma origem especial pois está vinculada
diretamente com uma Especialização, a qual só
pode ser acessada caso o seu personagem tenha
a origem.
Uma origem oferece bônus em atributos e
habilidades de origem, as quais você recebe e
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível.
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Inato
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.
Habilidades de Origem
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia
amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o
que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em
uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não
conta para o seu máximo de habilidades de técnica.
Um sistema por Setsugiri.
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Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos
conhecimentos já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.
Habilidades de Origem
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em
atributos baseados no seu clã escolhido.
Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em
perícias específicas.
Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades
herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e
focos dela. Tal herança depende do clã escolhido para o
personagem. Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a
seção de Origens, em “Heranças de Clãs”.
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Derivado
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram
de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para
sempre mudou a pessoa.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve
a sua alma alterar por Mahito, assim despertando também. É algo raro e
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado,
como Itadori que deveria ser executado.
Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado recebe 3 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos.
Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal
e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma
Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta
de energia no seu âmago, da qual pode extrair quando
necessário: como uma ação bônus, dentro de combate,
você pode recuperar um valor de energia amaldiçoada
igual ao dobro do seu bônus de maestria. Você pode
usar essa característica uma vez por dia.
Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de
um Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada
4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo
natural de um atributo em 2, até um limite de 30.
Um sistema por Setsugiri.
25
Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros,
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias
devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um restringido recebe 2 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos, além de ter os seus valores de Força, Destreza e
Constituição aumentados em 1.
Restrição Celeste. Você teve a energia
amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se
desenvolver além do limite humano, com
força, destreza e constituição absurdas. Você
recebe acesso a especialização Restringido;
seu movimento aumenta em 3 metros; em
um descanso curto, você adiciona metade do
seu modificador de maestria a quantidade de
dados curados, além de todos os benefícios da
habilidade base do Restringido.
Um sistema por Setsugiri.
26
Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual pode acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e maldição,
tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o jujutsu e
dominar as suas técnicas. Nem sempre possuem um alinhamento benigno, mas
podem acabar trabalhando com o Colégio de Jujutsu em prol do bem maior.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado é Choso, que se originou de humano e
maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada.
O feto amaldiçoado é uma origem complexa de se usar, visto que tem um
funcionamento único e não pode ser curado pela energia reversa.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Feto Amaldiçoado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.
Formado de Energia. Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano provindo de energia reversa, e não pode ser curado
por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de
energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como
energia amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você
gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você
escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se especializando nisso.
Você também recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.
Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de
constituição como uma ação bônus.
Um sistema por Setsugiri.
27
Características de Anatomia
Alma Maldita. Sua alma é
impregnada com energia
amaldiçoada, assumindo um
aspecto maldito e difícil de se
alterar. Sempre que uma
criatura for causar dano na
sua alma, ela precisa suceder
em um teste de Vontade com
CD igual a 12 + seu bônus de
maestria + modificador de
constituição. Em um sucesso,
ele causa dano normalmente,
em uma falha, você anula o
dano. Essa habilidade
funciona 1 vez por dia, 2 no
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no
nível 18.
• Anatomia Incompreensível.
O seu corpo tem uma forma
que é difícil de compreender.
Você tem 25% de chance
(resultado “1” em 1d4) de
ignorar o dano adicional de
um ataque crítico ou um
ataque furtivo.
• Arma Natural. Com uma
fisionomia estranha, seu
corpo recebe uma arma
natural. Ela pode usar tanto
força quanto destreza, tem
como dano Xd4, onde X é
igual ao seu bônus de
maestria, crítico 2x e você
escolhe entre um dos 3 danos
físicos para causar.
• Capacidade de Voo. No seu
corpo, repousa uma
capacidade de voo, que com
•
Um sistema por Setsugiri.
um estímulo de energia se
torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para
receber 9 metros de
movimento de voo até o final
do seu turno.
• Carapaça Mutante. Uma
carapaça cobre o seu corpo,
sendo uma mutação bizarra,
mas resistente. Você recebe
redução de dano contra
danos físicos igual ao seu
bônus de maestria; no nível
10, você recebe imunidade a
um tipo de dano físico a sua
escolha.
• Desenvolvimento Exagerado.
Seu físico se desenvolve de
maneira exagerada,
ultrapassando o formato e a
constituição padrão. Você
conta como uma criatura
uma categoria de tamanho
acima e recebe 1 ponto de
vida máximo adicional por
nível.
• Devorador de Energia. Tendo
surgido da própria energia,
você pode a devorar quando
resiste a uma habilidade
originada dela. Quando passa
em um teste de resistência
para resistir a uma habilidade
de técnica ou amaldiçoada,
você recebe 1 ponto de
energia temporário. Você
pode receber energia
temporária igual ao seu
bônus de maestria, por cena.
28
• Instinto Sanguinário. Em sua
essência há um instinto por
sangue e violência. Você
adiciona o seu bônus de
maestria na sua iniciativa;
enquanto em uma cena de
combate, você também
adiciona seu bônus de
maestria na sua atenção e
recebe 1,5 metros de
movimento adicionais.
• Membros Extras. Você
recebe um par de braços ou
de pernas extra, o que afeta
as suas capacidades. Com um
par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e
Prestidigitação e você pode
usar armas de duas mãos e
um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu
movimento aumenta em 3
metros e você ignora terreno
difícil.
• Olhos Sombrios. Seus olhos
guardam escuridão, sendo
sombrios por natureza e
aguçados. Você ignora efeitos
de qualquer tipo de
Um sistema por Setsugiri.
escuridão; você recebe
maestria em percepção, se
não possuir, e um bônus de
+2 em rolagens com a perícia,
o qual aumenta em +1 a cada
4 níveis.
• Presença Nefasta. Com um
semblante vil, a sua própria
presença é nefasta. Toda
criatura hostil, ao vê-lo pela
primeira vez, deve realizar
um teste de Vontade com CD
10 + seu bônus de maestria +
metade do nível de
personagem. Em uma falha,
ela fica amedrontada por 3
rodadas. Em um sucesso, ela
consegue lidar com a sua
presença quase por
completo, recebendo apenas
-1 em testes de perícia.
• Sangue Tóxico. O seu sangue
é tóxico, capaz de corroer o
que entra em contato com.
Sempre que sofrer danos de
um ataque corpo-a-corpo, o
atacante recebe dano
venenoso igual ao seu
modificador de constituição.
29
Sem Técnica
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas
as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas
sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta
de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar
ao limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Especialista em Técnicas.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características:
Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo
atributo.
Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,
recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.
Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se
empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios:
 No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha.
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um
talento adicional.
Um sistema por Setsugiri.
30
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao
corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia
amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo
suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco
dentro e fora de combate.
Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de
refeições nem de itens do tipo Medicina.
Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta
mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter
sua essência dividida em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e
pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua integridade da alma é dividida
igualmente entre a quantidade de núcleos que você possui; como uma ação
completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo ativo
possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida,
energia e habilidades de especialização, com a mesma
quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do
primário não podem realizar Multiclasse, devido a
necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo
primário, os núcleos são imediatamente desativados caso
seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano
excedente o suficiente para ultrapassar metade do
máximo de vida do núcleo como vida negativa, ele é
permanentemente destruído. Um núcleo desativado se
recupera após um descanso longo.
Um sistema por Setsugiri.
31
Heranças de Clãs
Abaixo estão listadas todas as heranças de clã provenientes da obra Jujutsu
Kaisen, adaptando-os com base no que foi mostrado.
Clã Gojo
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que
juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o
feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os
maiores e mais respeitados.
Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1
o que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2
perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização
em uma.
• Potencial Lendário: Ser parte do clã Gojo
confere um potencial energético extremo
além de uma facilidade para
desenvolver habilidades de técnica.
Você recebe 1 ponto de energia
amaldiçoada adicional a cada 2
níveis. Você recebe 1 habilidade
de técnica adicional no primeiro
nível e a cada 5 níveis você
recebe mais uma.
Um sistema por Setsugiri.
32
Clã Inumaki
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala
Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família,
que são os emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de
maior destaque é Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja do clã Inumaki, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2
perícias entre Feitiçaria, Percepção e
Intuição. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização em
uma.
• Olhos de Cobra e Presas: Os
membros do clã Inumaki
possuem uma marca única ao
redor de sua boca, a qual tem a
forma dos olhos de uma cobra e presas.
Remetendo à técnica herdada do
clã, essa marca já concede algum
poder as palavras de um Inumaki:
uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de maestria, você
pode dar o comando de uma
ação bônus para um aliado, o
qual pode a realizar
como uma reação. Você
recupera os usos dessa
habilidade após um descanso
longo. Além disso, você pode escolher uma
perícia que use Carisma para receber vantagem em rolagens dela.
Um sistema por Setsugiri.
33
Clã Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica
é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo
membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada
pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.
Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em
1 o que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
• Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do
sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível,
sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10,
ela passa a aumentar 2 pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de
nível, você role para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja
menor do que a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior
valor.
Um sistema por Setsugiri.
34
Clã Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando
que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo.
Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros
que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.
Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
• Foco no Poder: O clã Zenin se dedica
completamente ao poder e otimização
das suas técnicas, ampliando o
potencial delas e de suas habilidades.
Você pode escolher uma habilidade de
técnica para ter o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada;
além disso, você pode escolher uma
quantidade de outras habilidades igual
ao seu bônus de maestria, a sua
escolha, para serem habilidades
focadas. Uma habilidade focada pode:
causar um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o dobro
do alcance ou ter a dificuldade do
teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria.
Um sistema por Setsugiri.
35
Heranças de Clãs Alternativas
Abaixo estão listadas heranças de clãs adicionais, criadas com o intuito de
oferecer mais opções. Eles são provindos de uma história chamada Jujutsu
Ohanashi, de minha autoria, escrita em um universo alternativo inspirado no de
Jujutsu Kaisen, sendo o seu uso opcional e previamente conversado com o
mestre/narrador da campanha.
Os ícones de cada um foram desenhados por Strabey e Konatsuu, os quais você
pode encontrar no twitter.
Clã Chikaku
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite,
famoso por trabalhar nas sombras e se manter
em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas
normalmente remetem a seu propósito, os
auxiliando em missões furtivas.
Caso seu personagem seja do clã Chikaku,
recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre
Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
• Sombra Viva: Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas,
entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma
ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro de
combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos. Você
pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 metros.
Um sistema por Setsugiri.
36
Clã Ensetsu
O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a
cortesia e a amabilidade, em busca de bons
laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna
andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas
herdadas normalmente influenciam
grandemente o emocional, seja do usuário ou
dos outros.
Caso seu personagem seja do clã Ensetsu,
recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 o
Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização em uma.
• Cortesia Amável: Você é treinado para uma cortesia sem igual, com
uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração
ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser
manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da sua cortesia:
durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem em todas as
rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura, desde que ela
não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode usar a sua
amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso curto ou
longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de
resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto,
podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de
cada turno dela. Além disso, você não pode ser controlado
mentalmente por nenhuma habilidade.
Um sistema por Setsugiri.
37
Clã Haimado
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de
segredos valiosos. Coletam informações e as
organizam, conhecendo o mais profundo do
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
normalmente estão relacionadas com os
segredos do mundo e com a percepção.
Caso seu personagem seja do clã Haimado,
recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o
que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição,
Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
• Olhar Vigilante: O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente
vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca
passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue
ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com cobertura
total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir ver criaturas
invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem em rolagens da
perícia Percepção. Como uma ação bônus, você pode marcar uma
criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando os seus pontos
fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 de
dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida
em um valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria
por descanso curto ou longo.
Um sistema por Setsugiri.
38
Clã Nagareru
O Clã Nagareru tem membros versáteis e
livres, capazes de se adaptar as mais
difíceis situações. A estagnação não
combina com os seus membros, que
buscam sempre novas experiências para
poder se aprimorar e entender melhor.
Suas técnicas herdadas não seguem um
único padrão, devido a constante busca
por novas oportunidades.
Caso seu personagem seja do clã
Nagareru, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o
que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Prestidigitação e Natureza. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
• Liberdade das Águas: Aqueles que carregam a herança do Clã
Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser
retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido e
não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de
Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Destreza ou Inteligência, você pode, como uma ação
bônus, adentrar em um estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade
de turnos igual ao seu bônus de maestria e permite que você realize
toda rolagem de perícia e teste de resistência envolvendo Destreza
com vantagem e adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus
se torna +2; no 13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4.
Um sistema por Setsugiri.
39
Clã Shoyu’mono
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e
dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu
símbolo é o sol, e com as forças do mundo.
Caso seu personagem seja do clã
Shoyu’mono, recebe os seguintes
benefícios:
• Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
• Iluminado pelo Sol: É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo
próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode
escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus
de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã: você
recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia, Fortitude,
Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico.
Um sistema por Setsugiri.
40
Clã Shunsui
O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de
poder bruto, recebendo o título de
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar
perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma
força além. Suas técnicas herdadas remetem
ao combate físico, armas e a guerra.
Caso seu personagem seja do clã Shunsui,
recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
• Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue
Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O
limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição)
aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você é mais
resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis e,
uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de
vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto
de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de
pé.
Um sistema por Setsugiri.
41
Clã Taiho
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e
pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a
mente para manipular as chances e o
mundo ao seu redor. Suas técnicas
herdadas remetem aos jogos, sorte,
probabilidade e conhecimento.
Caso seu personagem seja do clã Taiho,
recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
• Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus,
concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é
resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente novamente,
se torna imune; você sempre sabe onde estão as direções cardiais,
quanto tempo falta até amanhecer e consegue se lembrar
perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a
habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse
um talento inicial.
Um sistema por Setsugiri.
42
Clã Uchikatsu
O Clã Uchikatsu é peculiar. São
ridicularizados, mas ainda estão no alto da
hierarquia. Evitam conflitos de maneira
vista até mesmo como “covarde”, sendo
ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira
de se evitar um golpe é não estando no
caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam
no propósito de nunca estar no rumo direto
de um conflito, mantendo-se em uma
distância segura em qualquer luta.
Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.
• Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
• Cuidadosamente Ágil: É sempre bom evitar conflito, e não há maneira
melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso
curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua reação para se
mover uma distância igual a metade do seu movimento. Caso você saia
do alcance, o alvo erra o ataque. Você também recebe 3 metros
adicionais de movimento.
Um sistema por Setsugiri.
43
Um sistema por Setsugiri.
44
Especializações
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializandose e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou
ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira.
Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são:
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada,
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar
a sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina
shikigamis e os controla com uma maestria superior,
conseguindo melhorar suas invocações como um todo
e dominar o campo de batalha com elas.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim
como outras maneiras de fortalecer os aliados em
campo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir
energia amaldiçoada, mas ter um
desenvolvimento físico anormal, levando
o seu corpo e as suas técnicas
marciais para outro patamar, além
de interagir de maneira peculiar
com usuários de energia.
Um sistema por Setsugiri.
45
O Primeiro Nível
No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai definir
vários fatores básicos do seu personagem. O primeiro nível do seu
personagem, baseado na especialização escolhida, concede:
• Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu
modificador de constituição.
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir.
• Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
• Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”, além de outras informações necessárias.
Uma das informações adicionais são os Atributos para Testes de Resistência,
que especifica qual dos atributos você poderá escolher usar para calcular a CD
(Classe de Dificuldade) dos testes de resistência das suas habilidades de
especialização.
Subindo de Nível
Um feiticeiro não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está
constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um
personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe:
• Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo
necessário escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser
tanto por uma rolagem do dado de vida da
especialização quanto por um valor fixo, ambos
especificados nas Características de Especialização.
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em um valor fixo.
• Uma habilidade amaldiçoada, presentes no Capítulo
8. Caso seja um Restringido, você não recebe
habilidades amaldiçoadas.
Um sistema por Setsugiri.
46
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios
que são recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade base
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.
Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida
da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante
descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem
rolagem, ainda fornece um dado de vida.
Multiclasse
Por mais que seja normal que um feiticeiro se especializa apenas em uma área,
isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar especializações, o que é
chamado de Multiclasse.
Ao subir de nível, você pode fazer com que esse nível seja de outra
especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo, especificados nas
características da especialização. As regras da Multiclasse são:
• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro.
• Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao padrão da nova especialização.
• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao
realizar Multiclasse para uma especialização nova.
• Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem
requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos
níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto,
habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a
menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de
personagem.
Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia
amaldiçoada, que é essencial para o funcionamento geral das outras
especializações. Personagens de outras especializações também não podem
obter níveis de Restringido.
Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a
habilidade base da nova Especialização.
Um sistema por Setsugiri.
47
Tabela de Experiência
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível.
NÍVEL
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
BÔNUS DE MAESTRIA
1
0
+2
2
1.000
+2
3
3.000
+2
4
6.000
+2
5
10.000
+3
6
15.000
+3
7
21.000
+3
8
28.000
+3
9
36.000
+4
10
45.000
+4
11
55.000
+4
12
66.000
+4
13
78.000
+5
14
91.000
+5
15
105.000
+5
16
120.000
+5
17
136.000
+6
18
153.000
+6
19
171.000
+6
20
190.000
+6
Um sistema por Setsugiri.
48
Lutador
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema,
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de Lutadores são:
Yuuji Itadori e Kinji Hakari.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 12 + Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de Constituição. Você pode também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia,
Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas
Marciais, Armadura Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de
ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de
Energia.
Atributos para Testes de Resistência. Força ou Destreza.
Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16.
Um sistema por Setsugiri.
49
HABILIDADE BASE DE LUTADOR
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e
ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e
adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma
ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpoa-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto
força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
Você também recebe a habilidade Empolgação:
Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se
no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, com máximo de 5.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.
Nível de Empolgação
Dado de Empolgação
Nível 2
1d4
Nível 3
1d6
Nível 4
2d4
Nível 5
2d6
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.
Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e
18.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
Um sistema por Setsugiri.
50
•
•
•
•
Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria.
Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.
No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:
• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.
No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:
• Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1,
assim como no nível 14 e no nível 17.
No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:
• Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior,
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.
Um sistema por Setsugiri.
51
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Mestre da Luta
Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
Selvageria, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Lutador
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de uma Habilidade
de Lutador, você pode
escolher receber um Talento.
Sempre que subir de nível,
você recebe uma habilidade
amaldiçoada.
No 10º nível você recebe
especialização em uma
perícia a sua escolha, exceto
Luta e Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
52
HABILIDADES DO LUTADOR
•
•
•
•
Aparar Projéteis. Quando
receber um ataque a
distância, você pode gastar 1
ponto de energia e usar sua
reação para tentar aparar o
projétil, diminuindo o seu
dano em 2d6 + Modificador
de Destreza + Nível de
Lutador.
Ataque Inconsequente. Você
pode sacrificar sua defesa em
troca de ataques mais
poderosos. Ao realizar um
ataque no seu turno, você
pode decidir atacar
inconsequentemente,
recebendo +4 para acertar e
somando o seu nível no dano,
mas recebe em troca uma
penalidade de 5 na sua Classe
de Armadura, até o começo
do seu próximo turno. Para
cada ataque além do primeiro,
você deve gastar 1 ponto de
energia para receber o bônus.
Ação Ágil. Você otimiza o seu
tempo de ação. Você recebe
todo turno uma Ação Ágil, a
qual pode ser utilizada para:
Desengajar, Disparar e
Esconder.
Deboche Desconcertante.
Cheio de si, você consegue
debochar de um inimigo de
uma maneira que o
desconcerta. Como uma ação
bônus, você pode debochar
de uma criatura, a qual deve
realizar um teste de
resistência de vontade e, caso
falhe, fica desconcertada.
Uma criatura desconcertada
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
recebe um modificador
negativo em testes de perícia
e rolagens de ataque igual ao
seu bônus de maestria.
Empolgar-se. Em certos
momentos a própria
antecipação que você guarda
para um combate pode se
transformar na empolgação
necessária. Uma quantidade
de vezes igual ao seu Bônus
de Maestria, por descanso
longo, você pode escolher
subir dois níveis de
empolgação, ao invés de um,
no começo de um turno em
que ele aumentaria.
Esquiva Aprimorada. Diante
de um efeito que te permita
realizar um teste de Reflexos
para receber apenas metade
do dano, ao invés disso você
não recebe nenhum dano em
um sucesso e apenas metade
em uma falha.
Esquiva Rápida. Com
agilidade, você consegue
tentar se esquivar de ataques
eminentes. Você pode, como
uma ação bônus, realizar um
teste de reflexos contra a
percepção do inimigo alvo.
Caso suceda no teste, o
inimigo possuirá desvantagem
para o atacar até o seu
próximo turno.
53
•
•
Finta Melhorada. Você
encontra uma maneira de
desenvolver a finta, sendo
mais difícil prever seu próximo
movimento. Você passa a
poder somar o seu
Modificador de Destreza, ao
invés de Carisma, em rolagens
de Enganação para fintar.
Além disso, acertar um
inimigo desprevenido pela sua
finta causa um dado de dano
adicional.
Foguete sem Ré. Se
dedicando a avançar sem
olhar para trás, você consegue
usar da sua energia para o
impulsar em uma investida
direta. Como uma ação
completa, você gasta 3 pontos
de energia amaldiçoada para
avançar em frente uma
distância igual ao seu
movimento; esse avanço não
causa ataques de
oportunidade e não pode ser
impedido; sempre que passar
por uma criatura durante essa
investida, ela deve realizar um
teste de reflexos, recebendo
Xd10 + modificador de força
ou destreza de dano, onde X é
o seu bônus de maestria, e
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para a
atacar uma vez. O seu
primeiro ataque durante o
avanço não custa 2 pontos de
energia.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
Imprudência Motivadora. Em
certos momentos, ser
imprudente e se desafiar o
motiva a triunfar. Quando
uma cena de combate se
inicia, você pode escolher
lutar com uma restrição
imediata, sacrificando algo
(por exemplo, a visão ou o
movimento de uma das
pernas), recebendo uma
penalidade equivalente
(condição cego ou uma
penalidade de metade do
movimento e -4 em rolagens
de acrobacia), mas caso vença
o combate com a restrição,
você recupera uma
quantidade de pontos de
energia igual a 2 multiplicado
pelo número de inimigos, com
máximo igual ao seu nível de
personagem; recebe +3 em
rolagens de ataque; seu valor
de crítico é reduzido em um e
seu multiplicador aumenta em
1x, até o fim da missão em
que estiver.
Manobras Finalizadoras.
Após toda uma sequência
empolgante, você sabe
exatamente como finalizar o
seu combo com uma manobra
ainda mais impactante. Você
libera acesso a novas
manobras, listadas no final da
especialização.
54
•
•
•
•
Músculos Desenvolvidos. Sua
força o fez ter músculos
desenvolvidos, os quais por
consequência acabaram
ficando mais preparados para
receber golpes, sendo mais
difícil o acertar de maneira
efetiva. Você passa a adicionar
o seu Modificador de Força na
sua Classe de Armadura.
Puxar um Ar. Um número de
vezes igual ao seu modificador
de maestria, por descanso
curto, você pode como uma
ação bônus rolar o dano de
dano desarmado e se curar
nesse valor.
Rebater. Uma vez por rodada,
ao ser atingido por um
ataque, pode-se gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um teste de
ataque contra o ataque
inimigo, como uma reação,
somando seu bônus de
maestria. Caso seu teste
supere o teste inimigo, o
ataque é evitado.
Redirecionar Força. Quando
um inimigo erra um ataque
corpo-a-corpo contra você,
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada e usar
sua reação para tentar
redirecionar o golpe para
outro alvo. O alvo deve estar
dentro de um alcance igual ao
do golpe realizado, e para que
o dano seja causado, o
resultado do ataque deve ser
suficiente para acertar o outro
alvo.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Resistir. Você é capaz de
resistir melhor a efeitos,
demonstrando sua resistência
em ser impedido de lutar.
Sempre que realizar um teste
de resistência, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para adicionar
um bônus igual ao seu
modificador de constituição.
Sobrevivente. No começo de
cada turno seu, você recupera
pontos de vida igual a Xd6 +
seu modificador de
constituição, se você estiver
com menos da metade da sua
vida máxima. X é igual ao seu
bônus de maestria.
Voadora. Quando faz uma
investida desarmada, você
pode gastar 2 pontos de
energia. Se fizer isso, recebe
+1d8 no dano para cada 3m
que se deslocar até chegar ao
alvo, limitado pelo seu nível.
Atacar e Recuar. Uma vez por
turno, ao realizar a ação de
Ataque e acertar o alvo, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para usar
a ação Esquivar como uma
reação. Pré-Requisito: Esquiva
Rápida.
55
•
•
Brutalidade. Você se torna
capaz de usar a energia
amaldiçoada para forçar o seu
corpo a um estado de maior
fluxo, chamado de Estado de
Brutalidade. Como uma ação
livre, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para adentrar no
estado de brutalidade,
recebendo +2 em rolagens de
ataque e +4 de dano, mas não
pode manter concentração
em nada e nem usar
habilidades de técnica. A
brutalidade acaba se, no fim
da rodada, você não tiver
atacado nenhum inimigo, ou
se você encerrar previamente
como uma ação livre, após ao
menos um turno mantido. A
cada quatro níveis, você pode
gastar 1 ponto de energia a
mais para aumentar os bônus
em +2 e +4, respectivamente.
Pré-Requisito: Nível 4.
Dedicação em Arma. Você
pode escolher três armas
diferentes para serem suas
Armas Dedicadas, desde que
não possuam a propriedade
Pesado ou Duas Mãos. Caso
não sejam marciais, passarão
a contar como. Sempre que
estiver manejando uma Arma
Dedicada, os dados de dano
dela aumentam em 1
nível. Pré-Requisito: Nível 4.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Devolver Projéteis. O dado
usado para diminuir o dano de
um projétil se torna 3d10 e
soma também metade do seu
bônus de reflexo, e caso o
dano se torne nulo ou
negativo, você pode devolver
o projétil ao atacante como
parte da reação, causando no
atacante o dano que você
receberia. Pré-Requisito:
Aparar Projéteis e Nível 4.
Fluxo. Conforme se empolga,
você cada vez mais se
aproxima de entrar “na zona”,
um estado de completo foco e
imersão na luta. A cada nível
de empolgação que você
subir, você recebe +1 em
rolagens de acerto e +2 em
rolagens de dano, até um
máximo de +4 e +8, com nível
de empolgação 5. PréRequisito: Nível 4.
Fúria da Vingança. Ao ver um
aliado chegar a 0 pontos de
vida perto de você, isso o dá
uma fúria vingadora contra o
inimigo que derrubou seu
aliado. Durante uma
quantidade de rodadas igual
ao seu bônus de maestria,
você passa a adicionar o seu
bônus de Luta ou Pontaria no
dano em ataques, além de
receber um bônus de +8 na
Classe de Armadura, em
testes de Reflexos e de
Vontade contra o inimigo que
derrubou o seu aliado. PréRequisito: Nível 4.
56
•
•
•
Segura pra Mim. Enquanto
agarrando uma criatura, você
consegue até mesmo a usar
como um escudo vivo.
Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma
habilidade, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para tentar colocar a criatura
agarrada no caminho, que
deve realiza um teste de
acrobacia ou atletismo contra
uma rolagem de atletismo
sua. Caso você suceda, a
criatura agarrada recebe o
dano do ataque, ao invés de
você, mas é libertada do
agarrão. Pré-Requisito: Nível
4.
Ignorar Dor. Seu desejo por
uma boa luta é constante,
permitindo-o até mesmo
ignorar parte da dor que seja
infligida em você. Enquanto
estiver em empolgação, você
recebe RD igual ao seu nível
de empolgação. Contra danos
físicos, o RD é igual ao dobro
do seu nível de empolgação.
Pré-Requisito: Nível 5.
Ataque Extra. Ao realizar a
ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para atacar duas
vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Brutalidade Sanguinária.
Sempre que acertar um
ataque crítico ou matar um
inimigo, enquanto estiver em
estado de brutalidade, você
recebe +1 em rolagens de
ataque, até o final da cena. O
bônus é cumulativo, mas é
limitado a um valor igual a
metade do seu nível de
personagem. Pré-Requisito:
Brutalidade e Nível 6.
Corpo Calejado. De tanto
combater e receber golpes,
todo seu corpo já está
calejado e mais resistente.
Você passa a adicionar seu
Modificador de Constituição
na sua Classe de Armadura e
recebe pontos de vida
adicionais igual ao seu nível de
Lutador. Pré-Requisito: Nível
6.
Eliminar e Continuar. Eliminar
um inimigo e o ver cair serve
apenas como um incentivo
para continuar. Sempre que
um inimigo ao qual você
causou dano morrer, dentro
de 9 metros, você recebe
pontos de vida temporários
igual a 2d6 + nível de
personagem + modificador de
Força ou Destreza. Esses
pontos de vida temporários
podem acumular. No nível 8, o
valor aumenta para 3d6, no
nível 12 aumenta para 4d6, no
nível 16 aumenta para 4d8 e
no nível 20 aumenta para
4d12. Pré-Requisito: Nível 6.
57
•
•
•
Golpe da Mão Aberta. Você é
capaz de realizar um ataque
potente, utilizando a palma da
mão. Você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada realizar um golpe
de mão aberta. Tal golpe atua
como um ataque normal, com
a exceção de causar dano
igual a Xd12, onde X é igual ao
seu modificador de força ou
destreza. Um inimigo que
receber tal ataque não pode
realizar reações até o começo
do seu próximo turno, deve
realizar um teste de
resistência de Fortitude ou ser
derrubado, e realizar um teste
de resistência de Reflexos ou
ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não
pode usar ataques extra com
esse golpe. Pré-requisito:
Nível 6.
Oportunista. Você sabe
aproveitar bem brechas na
defesa dos inimigos. Sempre
que um inimigo dentro de 1,5
metros de você é atingido por
um ataque, você pode gastar
2 pontos de energia
amaldiçoada e usar sua reação
para realizar um ataque
contra ele, mas recebe uma
penalidade de -2 no acerto.
Pré-Requisito: Nível 6.
Redirecionar Ataque. Quando
um inimigo erra um ataque
corpo-a-corpo contra você,
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada e usar
sua reação para realizar um
ataque contra o atacante. PréRequisito: Nível 6.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Um com a Arma. Uma
quantidade de vezes igual a
metade do seu nível de
Lutador, por descanso longo,
suas armas dedicadas
conseguem superar
resistência ao tipo de dano
delas. Caso você seja
desarmado ou separado de
uma Arma Dedicada, uma
quantidade de vezes igual ao
seu modificador de maestria,
por descanso curto ou longo,
você pode usar sua reação
para imediatamente obter ela
novamente, desde que esteja
dentro de 18 metros. PréRequisito: Dedicação em
Arma, Nível 6.
Alma Quieta. Sua alma é
imperturbável durante uma
boa luta. Você é imune às
seguintes condições:
Desorientado, Fragilizado e
Inconsciente. Pré-Requisito:
Nível 8.
Brutalidade Aprimorada.
Aprimorando no fluxo que
você impõe no seu corpo, ele
te deixa ainda mais resistente.
Ao adentrar no estado de
brutalidade, você recebe uma
quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu nível
+ modificador de força,
destreza ou constituição (a
sua escolha). O bônus em
rolagens de ataque se torna
+3 e o bônus em dano +6. PréRequisito: Brutalidade e Nível
8.
58
•
•
•
•
Corpo Sincronizado. Você é
imune às seguintes condições:
Caído, Incapacitado e
Paralisado. Pré-Requisito:
Nível 8.
Mente em Paz. Você é imune
às seguintes condições:
Amedrontado, Atordoado e
Enfeitiçado. Pré-Requisito:
Nível 8.
Ataques Ressoantes. O
impacto dos seus ataques
ressoa e atinge outros
inimigos próximos do seu
alvo. Ao realizar um ataque
contra um inimigo, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para que todos
os inimigos dentro de 1,5
metros com a Classe de
Armadura inferior ao
resultado do seu ataque
recebam dano igual ao dobro
do seu nível de personagem.
Pré-requisito: Nível 10 e Força
ou Destreza 18.
Insistência. Deixando o seu
desejo se ampliar ainda mais,
você se torna um lutador
insistente e difícil de derrubar.
Uma vez por cena, caso você
fosse ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, você pode
escolher retornar ao nível de
empolgação 1 para continuar
de pé, curando-se em um
valor igual a uma rolagem de
dano do seu ataque
desarmado. Após usar essa
habilidade, até que realize um
descanso longo, o seu máximo
de empolgação abaixa em 1.
Pré-Requisito: Ignorar Dor e
Nível 10.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
Rebater e Golpear. Ao utilizar
a habilidade rebater e
conseguir evitar um ataque
com sucesso, você pode
gastar mais 2 pontos de
energia para, como uma
reação, realizar um ataque
corpo-a-corpo contra o
atacante. Pré-Requisito:
Rebater e Nível 10.
Armas Absolutas. Sua
dominância com as Armas
Dedicadas chega ao ápice,
tornando-as uma parte
íntegra de si mesmo.
Enquanto estiver
empunhando uma Arma
Dedicada, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para receber os
seguintes bônus por uma
rodada: sua Classe de
Armadura aumenta em 3 e,
sempre que errar um ataque
com uma arma dedicada, você
pode rolar novamente o
ataque, ficando com o melhor
resultado. Você pode rolar
novamente apenas uma vez
por ataque individual. Para
cada rodada após a primeira,
você deve gastar mais 1 ponto
de energia para manter, ou os
bônus se encerram. PréRequisito: Um Com a Arma,
Nível 12.
59
•
•
Empolgação Máxima. Leva ao
máximo o quanto você se
deixa levar pelo momento e
deixa isso aprimorar suas
capacidades. Os seus dados de
empolgação se tornam
2d4,2d6,2d8 e 3d6,
respectivamente, e você passa
a adicionar o seu modificador
de Força ou Destreza no
resultado de rolagens do dado
de empolgação. PréRequisito: Nível 12.
Lutador Supremo. Você
alcançou um alto nível como
lutador e levou seu corpo ao
limite. Você recebe 3 metros
de movimento adicionais,
você recebe um bônus de +4
na sua Classe de Armadura e
recebe redução de dano igual
ao seu nível de personagem
contra dano cortante,
perfurante e de impacto, além
de mais um tipo a sua escolha.
Contra os outros tipos de
dano não escolhidos, a
redução de dano é igual a
metade do seu nível. O seu
máximo natural de Força,
Destreza e Constituição
aumenta para 24. PréRequisito: Nível 16.
Um sistema por Setsugiri.
•
Poder da Trindade. Em
tempos distantes, falava-se de
três lendários feiticeiros, cada
um representando um dos
aspectos - corpo, mente e
alma - e que juntos formavam
a inabalável trindade; tendo
masterizado esses aspectos,
também, você pode
temporariamente puxar do
mesmo poder que eles. Uma
vez por dia, como uma ação
livre, você pode puxar o poder
da trindade por uma rodada:
você recebe 40 de redução de
dano a todos os tipos de dano
e sucede automaticamente
em todos os testes de
resistência; todos seus
ataques são acertos,
necessitando apenas da
rolagem para a possibilidade
de crítico e causam 10 de
dano a mais, e ao terminar o
seu turno, você pode realizar
outro turno logo em seguida.
Quando essa rodada terminar
e você sai desse estado, você
recebe dois pontos de
exaustão. Pré-Requisito: Nível
18, Corpo Sincronizado,
Mente em Paz e Alma Quieta.
60
Manobras Finalizadoras
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as
seguintes manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como
um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x.
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10
de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até
o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.
Um sistema por Setsugiri.
61
Especialista em Combate
O Especialista em Combate trata o combate
como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas,
versatilidade, estratégia e domínio do campo de
batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer
situação com suas técnicas e conhecimentos,
além de ter várias possibilidades de caminho
para seguir, focando em resistência, letalidade
ou controle de campo. Bons exemplos de
Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu,
Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Luta, Pontaria, Fortitude, Atletismo
ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as
armas, armaduras e escudos. Dois kits de
ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3
Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Força, Destreza ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Força
ou Destreza 16.
Um sistema por Setsugiri.
62
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
• Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos.
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e
20.
• Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus
aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 +
seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria.
• Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
• Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
• Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
5, 10, 15 e 20.
• Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos
ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando com o novo
resultado.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12.
Um sistema por Setsugiri.
63
Você também recebe a habilidade Artes do Combate:
Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e
aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o
possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate
+ Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você
sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida
imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o
ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você
pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.
No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:
• Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use
um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo
efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas:
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-acorpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE
 Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua
escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE
Um sistema por Setsugiri.
64
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de
luta. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um
ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).
No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:
• Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.
No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:
• Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.
Um sistema por Setsugiri.
65
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Repertório do Especialista
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
2 Pontos de Atributo, Golpe Especial,
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Renovação pelo Sangue, Habilidade de
Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Habilidade de Especialista em Combate
Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Especialista em Combate
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de uma habilidade
de Especialista em Combate,
você pode escolher receber
um talento.
Sempre que subir de nível,
você recebe uma habilidade
amaldiçoada.
No 10º nível recebe
especialização em uma
perícia, exceto Luta e
Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
66
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE
•
•
•
•
Arremessos Potentes. Você se
torna capaz de extrair o
máximo de potencial das
armas de arremesso. Sempre
que realizar um ataque com
uma arma de arremesso, ela
conta como um nível de dano
acima. Além disso, no começo
do seu turno você pode gastar
1 ponto de energia
amaldiçoada para fazer com
que seus ataques com armas
de arremesso ignorem RD
igual ao seu bônus de
maestria.
Arremesso Rápido. Uma vez
por rodada, quando faz um
ataque com uma arma de
arremesso, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque
adicional contra outro alvo,
arremessando outra arma ou
uma mesma arma desde que
ela possua a propriedade
Retorno.
Assumir Postura. Existem
certas posturas que dão
grandes benefícios para
aqueles que assumem elas
com maestria. Descrição no
final da especialização.
Compensar Erro. Você busca
se tornar habilidoso o
suficiente para conseguir
compensar até por ataques
errados. Ao errar um ataque
com uma arma corpo-a-corpo,
você pode gastar até uma
quantidade de energia
amaldiçoada igual ao seu
modificador de Força ou
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Destreza, limitado pelo seu
nível, para causar dano no
alvo do ataque. Para cada
ponto gasto, o alvo recebe
1d10 de dano de força, com o
seu modificador de força ou
destreza sendo somado ao
total.
Erguer Guarda. Com
conhecimentos defensivos,
você pode, como uma ação
comum, erguer a sua guarda.
Enquanto estiver com a
guarda erguida, você recebe
Redução de Dano igual ao seu
bônus de luta + metade do
seu nível de especialista em
combate, mas não pode
atacar. Pode cancelar a guarda
como uma ação livre no seu
próximo turno.
Escudeiro Agressivo. Seu uso
do escudo é não só defensivo,
mas também agressivo. Uma
vez por rodada, ao realizar a
ação de ataque e estiver
empunhando um escudo,
você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
fazer um ataque adicional com
o escudo.
Especialista em Escudos. Você
se especializa completamente
na defesa e no uso de
escudos. Você passa a somar
o bônus em classe de
armadura do seu escudo em
testes de resistência de
Reflexos e Fortitude.
67
•
•
•
•
•
Estilo Próprio. Você decide
criar seu próprio estilo de
combate, favorecendo sua
maneira de combater. O
jogador, juntamente do(a)
narrador(a) criam um estilo
único.
Extensão do Corpo. Sua arma
se torna praticamente uma
extensão do seu próprio
corpo: você não pode ser
desarmado, você recebe um
bônus permanente igual ao
seu bônus de maestria para
acertar ataques e em rolagens
de dano, o alcance de seus
ataques aumentam em 1,5
metros.
Guarda Estudada. Sua guarda
surge a partir do estudo e da
reflexão. Você passa a somar
seu modificador de Sabedoria
na sua Classe de Armadura.
Indomável. Uma quantidade
de vezes por descanso curto
ou longo igual a metade do
seu nível de personagem, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
rolar novamente um teste de
resistência em que você
falhar, ficando com o melhor
resultado.
Inovar Estilo. Você escolhe
um estilo que possua e pode
inovar o funcionamento dele,
desde que mantenha a
mesma raiz, assim tornando-o
mais potente. Como, por
exemplo, o Estilo de Combate
Defesa também adicionar um
bônus em testes de
resistência.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Mente Oculta. Você treinou
sua mente para se ocultar,
aguçando-a para encontrar os
lugares certos. Você adiciona
o seu bônus de sabedoria em
rolagens de Furtividade.
Precisão Definitiva. Você se
torna capaz de canalizar a
energia amaldiçoada na sua
arma de maneira a alcançar
uma precisão definitiva, seja
para acertar ou para destruir.
Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
receber +4 na rolagem para
acertar. A cada quatro níveis,
você pode gastar 1 ponto a
mais para aumentar o bônus
em +4. Você também pode
optar por adicionar esse
bônus na rolagem de dano ao
invés da de acerto.
Presença Suprimida. A
furtividade e discrição podem
ser essenciais em um
combate, para se mover de
maneira apropriada. Você
recebe um bônus de +2 em
rolagens de Furtividade e, a
cada 4 níveis, esse bônus
aumenta em +1. Sua
penalidade em furtividade por
atacar e fazer outras ações
chamativas é reduzida para -5.
68
•
•
•
Revigorar. Uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de
maestria você pode usar sua
ação bônus para se curar em
um valor igual a Xd10 + o
dobro do seu modificador de
Constituição + bônus de
maestria, onde X é igual ao
seu bônus de maestria. Você
recupera todos os usos em um
descanso longo ou metade em
um descanso curto.
Zona de Risco. Ter uma arma
com o alcance maior o
permite criar uma efetiva zona
de risco. Uma vez por rodada,
se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a
propriedade Alcance e um
inimigo entrar no seu alcance
de ataque, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque contra ele.
Defender e Revidar. Além de
defender, você consegue
revidar um ataque. Estando
com a guarda erguida, ao
receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o
atacante como uma reação,
gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada e adicionando o
dano que você reduziu na sua
rolagem de dano. Prérequisito: Erguer Guarda.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
•
Acervo Amplo. Você aprende
um estilo de combate novo ao
obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você
pode mudar quais estilos de
combate você conhece. PréRequisito: Nível 4.
Aprender Postura. Ao obter
essa habilidade, você aprende
uma postura adicional. No 10°
nível você aprende outra
postura. Pré-Requisito:
Assumir Postura e Nível 4.
Artes do Combate – Técnicas
de Avanço. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate de avanço,
listadas no final da
especialização. Pré-Requisito:
Nível 4.
Buscar Oportunidade. Como
uma ação livre, você busca
por uma oportunidade,
realizando um teste de
percepção com CD18 + 2 para
cada inimigo em campo. Caso
suceda, você pode usar
Desengajar, Disparar ou
Esconder como uma ação
bônus. Pré-Requisito: Nível 4.
Espírito de Luta. Você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para, como uma
ação livre, receber +2 de luta
ou pontaria até o fim do
combate. Você também ganha
uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu
nível de personagem, ao usar
essa habilidade. PréRequisito: Nível 4.
69
•
•
•
•
•
Recarga Rápida. Você se
treinou e preparou para
conseguir recarregar
rapidamente. O custo em
ações para recarregar armas a
distância que você empunhar
diminui em um nível; custo de
ação comum se torna ação
bônus e ação bônus se torna
ação livre. Pré-Requisito:
Nível 4.
Uso Rápido. Para ter mais
versatilidade e acessibilidade
ao seu inventário de
ferramentas, você agiliza o
uso delas. Ao utilizar uma
ação para usar um item, você
pode pagar 1 ponto de
energia para usar um item
adicional. Pré-Requisito: Nível
4.
Emboscada. Na primeira
rodada de cada combate, você
pode gastar 2 pontos de
energia para executar uma
ação comum adicional em seu
turno. Pré-Requisito: Nível 5.
Fluxo Perfeito. Em certos
momentos, o fluxo do
combate é perfeito em sua
mente. Caso você acerte
todos os seus ataques no
turno, no seu próximo turno
você ganha 1 ponto de
energia amaldiçoada
temporária. No 10° nível, esse
valor se torna 2, no 15° se
torna 3 e no 20° se torna 4.
Olhos de Águia. Você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para usar Mirar
como uma ação livre. PréRequisito: Nível 5.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
•
Ataque Extra. Ao realizar a
ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para atacar duas
vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6.
Crítico Melhorado. Você
aguça o seu olhar para tornar
mais fácil encaixar um golpe
certeiro. O valor do seu acerto
crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
Crítico Potente. Acertar um
golpe certeiro é realmente
devastador para você. O
multiplicador de crítico de
uma arma que você esteja
manejando aumenta em +1x.
Pré-Requisito: Nível 6.
Golpes Potentes. Seus golpes
se tornam inatamente mais
potentes, sendo capaz de
manejar armas extraindo seu
máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com
a qual você possua maestria, o
dano dela conta como um
nível acima. Pré-Requisito:
Nível 6.
Manejo Especial. A maneira a
qual você maneja suas armas
é única, feita com maestria
inerente ao portador. Você
pode escolher uma
propriedade de ferramenta
amaldiçoada para ser aplicada
em toda arma que você
estiver manejando, se
possível. Pré-Requisito: Nível
6.
70
•
•
•
Marcar Inimigo. Ao acertar
uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, você pode
marcar ela até o final do seu
próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for
incapacitado, desmaiado ou
morto. Enquanto ela estiver
dentro de 3 metros de você,
ela recebe -4 para atacar.
Adicionalmente, se a criatura
marcada der dano em alguém
além de você, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque especial contra ela
como uma ação bônus no seu
próximo turno. Pode realizar
esse ataque uma quantidade
de vezes igual ao seu
modificador de força ou
destreza. Pré-Requisito: Nível
6.
Preparação Rápida. As
posturas já estão encravadas
em sua mente, sendo algo
rápido e imediato. Entrar em
uma postura se torna uma
ação livre. Caso esteja em
uma postura, você recebe +3
em testes de resistência. PréRequisitos: Assumir Postura,
Nível 6.
Artes do Combate – Técnicas
da Força. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate potentes, listadas
no final da especialização. PréRequisito: Nível 8.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Espírito Incansável. O custo
para ativar espírito de luta
aumenta para 2 pontos de
energia, mas o bônus se torna
+5, e os pontos de vida
temporários ganhos para o
seu bônus de luta, contando
com o adicional do bônus da
habilidade. Pré-Requisito:
Espírito de Luta, Nível 8.
Surto de Ação. Uma vez por
rodada, você pode gastar 4
pontos de energia
amaldiçoada para realizar
uma ação comum a mais no
seu turno. Pré-Requisito:
Nível 8.
Análise Acelerada. Você já se
acostumou a analisar o campo
de batalha como um reflexo
ou instinto. Utilizar a ação de
Análise se torna uma ação
bônus. Pré-Requisito: Nível
10.
Chuva de Arremessos. Você
consegue extrair rapidez dos
seus arremessos, realizandoos em um ritmo absurdo e
influenciado pela energia.
Como uma ação completa
você pode escolher realizar
uma quantidade de ataques
com armas de arremesso igual
ao seu bônus de maestria.
Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto
de energia amaldiçoada e
você só pode continuar
realizando ataques enquanto
ainda tenha armas de
arremesso em sua posse. PréRequisito: Arremessos
Potentes, Arremesso Rápido e
Nível 10.
71
•
•
•
Potência Antes de Cair. Ao
reconhecer que em breve
você irá cair, você consegue
impactar grandemente o
combate antes dessa queda.
Se você for cair para 0 de vida,
pode realizar um turno
impedindo o turno atual. Ao
ter 0 de vida neste turno,
tomar dano resulta em falhas
no teste de morte. Quando o
turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada
uma vez por descanso longo.
Pré-Requisito: Nível 10.
Artes do Combate – Técnicas
de Saque. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate de saque, listadas
no final da especialização. PréRequisito: Nível 12.
Manejo Único.
Desenvolvendo ainda mais no
seu próprio manejo de armas,
você alcança um nível
especial. Você escolhe mais
uma propriedade para ser
aplicada em toda arma que
estiver manejando e, no
começo de uma cena de
combate, pode pagar 2 pontos
de energia para receber uma
propriedade única durante o
resto da cena. Essa
propriedade pode tanto ser
criada pelo jogador, quanto
ser uma das já existentes. PréRequisito: Nível 12.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Crítico Aperfeiçoado. O valor
do seu acerto crítico reduz em
dois números, ao invés de um.
Pré-Requisito: Nível 14 e
Crítico Melhorado.
Mestre da Postura. Você é um
mestre na arte das posturas,
dominando-as por completo.
Você pode manter duas
posturas ativas ao mesmo
tempo. Pré-Requisito: Nível
16.
Invencível sob o Sol. Fala-se
de um feiticeiro que mesmo
cego percebia todos seus
arredores e encontrou um
caminho para alcançar seu
ápice, tornando-se invencível
e eterno sob o sol. No seu
turno, você pode, como uma
ação livre, adentrar em um
estado de Invencibilidade,
onde sua Classe de Armadura
aumenta em 12 e recebe +12
em testes de resistência, você
tem todos os efeitos positivos
das suas posturas ativos
simultaneamente e tem seu
valor de crítico reduzido em
um, além de ser imune a
ataques críticos inimigos. Você
pode manter este estado por
até quatro rodadas, mas para
cada rodada mantida, você
recebe um ponto de exaustão
no final e paga 1 ponto de
energia amaldiçoada. PréRequisitos: Nível 18, Assumir
Postura e Preparação Rápida.
72
Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
• Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico
em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5.
• Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo.
• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu
turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
• Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.
• Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora
3 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.
• Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. PréRequisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.
Um sistema por Setsugiri.
73
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha
entre uma das duas artes de combate abaixo:
• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o
ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de
oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com
uma arma de arremesso contra o mesmo alvo.
• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.
Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre
uma das duas artes de combate abaixo:
• Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força.
• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um
ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe
5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução.
Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre
uma das duas artes de combate abaixo:
• Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque,
e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma
criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação
para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque
seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu,
causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando
redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano
de um ataque comum.
• Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de
preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu
movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar
por.
Um sistema por Setsugiri.
74
Especialista Em Técnicas
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas habilidades
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso
de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e
Nobara Kugisaki.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,
seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5
+ Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras
três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits
de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de
Energia.
Atributos para Testes de Resistência. Inteligência
ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou
Sabedoria 16.
Um sistema por Setsugiri.
75
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
• Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade
cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia
para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um,
3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20.
No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:
• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.
Um sistema por Setsugiri.
76
No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:
• Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre:
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.
No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:
• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6
em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas.
Um sistema por Setsugiri.
77
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução,
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista
em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de uma Habilidade
de Especialista em Técnica,
você pode escolher receber
um talento.
Sempre que subir de nível,
você recebe uma habilidade
amaldiçoada.
No 10º nível recebe
especialização em uma
perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
78
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
•
•
•
Abastecido pelo Sangue. O
sangue dos seus inimigos o
abastece tanto quanto a
energia amaldiçoada. Quando
um inimigo morre dentro de
12 metros de você, você pode
usar sua reação para
recuperar uma quantidade de
energia amaldiçoada igual ao
seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria, ao
absorver os vestígios de sua
energia. Você pode realizar
essa ação duas vezes por
descanso longo. No nível 9
aumenta para três vezes e no
nível 17 para quatro vezes.
Almejando o Impossível. Você
pode realizar uma aposta e
almejar o impossível. Quando
for conjurar uma habilidade
de técnica, você pode realizar
um teste de Feitiçaria com
CD16 + custo da habilidade e,
caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao
sucesso, o custo diminui em 1.
Caso falhe, o custo aumenta
em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa
habilidade, durante um
descanso longo, a CD aumenta
em 2.
Até a Última Gota. Você vai
sempre utilizar até a última
gota de energia amaldiçoada
que houver em seu corpo.
Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da
metade do seu máximo de
energia amaldiçoada, você
pode usar uma ação para
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
recuperar um valor igual a Xd4
+ seu modificador de
Inteligência/Sabedoria, onde X
é igual ao seu bônus de
maestria. Entretanto, é um
processo exaustivo, e você
recebe um ponto de exaustão
após usar essa habilidade.
Bastião Interior. Com uma
mente convicta e resistente,
você transforma seu interior
em um bastião. Você é imune
às condições amedrontado,
desorientado, enfeitiçado e
inconsciente.
Conhecimento Aplicado.
Sendo um especialista em
técnicas, você as conhece
muito bem e consegue aplicar
esse conhecimento de
maneira defensiva contra
outros usuários de técnica.
Sempre que for realizar um
teste de resistência contra o
efeito de uma habilidade de
técnica, você pode gastar
pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para
receber um bônus: para cada
ponto gasto, você adiciona +2
no teste de resistência.
Conjuração Defensiva. Ao
usar uma habilidade de
técnica, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para, até o começo do seu
próximo turno, adicionar o
seu bônus de maestria na sua
CA, assim como recebe o
mesmo valor de RD a todo
tipo de dano.
79
•
•
•
•
Correção. Você consegue se
corrigir caso esteja para
perder o foco. Uma vez por
rodada, quando você for
perder a concentração em
uma habilidade de técnica,
você pode gastar pontos de
energia amaldiçoada igual ao
nível da habilidade para evitar
perder a concentração.
Determinação Energizada. A
partir da energia, você
consegue criar uma
determinação superior para a
sua mente, acelerando-a ou
reforçando-a. Quando fizer
um teste de resistência de
Astúcia ou de Vontade, você
pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
receber vantagem.
Economia de Energia.
Enquanto descansando você
armazena parte de sua
energia em uma economia
reserva. Após um descanso
curto, sua reserva é igual a
Xd4, após um descanso longo
esse valor é Xd6. X é igual ao
seu bônus de maestria. Como
uma ação comum, você pode
adicionar a energia da reserva
no seu valor atual. A
economia não acumula.
Empolgação. Ao dar o dano
máximo em um dado de dano
de uma habilidade, você rola
mais um dado de dano de
mesmo valor, adicionando o
resultado ao total de dano. Tal
habilidade funciona apenas
uma vez por dado da
habilidade: caso role-se um
dado adicional por causa de
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Empolgação, e tal seja dano
máximo, não se ativa
novamente. A partir do nível
12 você rola mais dois dados,
ao invés de um.
Energia Focalizada. Você foca
a sua energia em algum
aspecto do seu corpo, assim
potencializando alguma
resistência sua. Você escolhe
uma perícia de Teste de
Resistência (Fortitude,
Reflexos, Astúcia e Vontade)
para ter o seu modificador de
Sabedoria ou Inteligência
somado a rolagens dela.
Energia Inacabável. Você
aumenta ainda mais a
quantidade de energia
amaldiçoada que você possui.
Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em um
valor igual a metade do seu
nível de Especialista em
Técnicas.
Habilidade Favorita. Você
escolhe uma habilidade de
técnica para ser a sua
habilidade favorita, podendo
assim amplificar seus efeitos
como se ela fosse de um nível
superior, sem alterar seu
custo, desde que já possua
acesso ao nível para o qual
deseja a elevar.
Habilidades Refinadas. Suas
habilidades como um todo são
refinadas pelo seu controle de
energia, sendo mais difícil
resistir a elas. Você passa a
somar o seu bônus de
maestria no cálculo de CD das
suas habilidades de técnica e
amaldiçoadas.
80
•
•
•
•
•
Incapaz de Falhar. Sua
maestria em utilizar
habilidades amaldiçoadas
torna mais difícil falhar. Você
pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para
adicionar um valor igual a
metade do seu bônus de
Feitiçaria em uma rolagem
que tenha falhado, desde que
tal seja para o uso de uma
habilidade.
Mente Plácida. Sua mente é
sempre plácida, dificultando
que sua concentração seja
quebrada. Quando realizar um
teste para manter
concentração, você pode
gastar 1 ponto de energia para
receber um bônus de +3 ou 2
pontos de energia para
receber +5, e a Classe de
Dificuldade sempre será
reduzida em um valor igual ao
seu modificador de
Inteligência ou sabedoria.
Mente Repartida. Você é
capaz de repartir sua mente
em duas seções. Você pode se
manter concentrando em
duas fontes diferentes
simultaneamente.
Movimentos Imprevisíveis.
Você aprende a se mover de
maneira imprevisível,
dificultando as tentativas de
ataque contra você. Você
pode adicionar seu
modificador de Inteligência ou
de Sabedoria na sua Classe de
Armadura.
Nova Habilidade. Ao obter
esta habilidade, você pode
imediatamente criar uma
Um sistema por Setsugiri.
•
•
nova habilidade de técnica.
Você pode pegar essa
habilidade repetidas vezes.
Passo Rápido. Você se move
agilmente, preparado para se
afastar caso necessário.
Quando um inimigo se
aproxima de você e entra no
seu alcance corpo–a-corpo,
você pode, como uma reação,
afastar-se em uma distância
igual a metade do seu
movimento. Tal movimento
não permite um ataque de
oportunidade. Caso ainda seja
atacado da mesma maneira,
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para
reduzir o dano do primeiro
ataque ou da primeira
habilidade recebida pela
metade.
Perturbação Amaldiçoada.
Energia amaldiçoada é energia
negativa, e você consegue
extrair essa negatividade e a
impor em um inimigo,
prejudicando o seu
desempenho. Como uma ação
comum, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para perturbar
uma criatura dentro de 9
metros, a qual deve realizar
um TR de Vontade. Caso a
criatura falhe, ela receberá
um prejuízo em rolagens igual
ao seu bônus de Inteligência
ou Sabedoria; caso a criatura
suceda, esse prejuízo é apenas
metade do bônus escolhido. A
perturbação dura por uma
quantidade de rolagens igual
ao seu bônus de maestria.
81
•
•
•
•
Preparação de Técnicas. Você
consegue preparar
habilidades para assim
economizar energia ao usálas. Você pode preparar duas
habilidades de técnica por
descanso longo, para conjurar
com custo reduzido pela
metade, na primeira vez que
as usar. O nível da habilidade
deve ser um; no nível 5, você
pode preparar habilidades de
nível dois; no nível 12 você
pode preparar habilidades de
nível três; no nível 16 você
pode preparar habilidades de
nível quatro e no nível 20 você
pode preparar habilidades de
nível cinco.
Reação Rápida. Você sempre
reage rápido quando uma
situação de combate começa.
Você passa a adicionar seu
modificador de Inteligência ou
Sabedoria no seu bônus de
iniciativa.
Reforço Amaldiçoado. Você
reforça as suas habilidades,
fazendo com que a CD de
todas suas habilidades de
técnica e amaldiçoadas
aumente em 1. No nível 10,
aumentam em 2.
Resistência Elemental.
Conhecendo ainda melhor a
energia amaldiçoada e suas
propriedades, você se treina
para ser capaz de resistir aos
elementos que ela pode
possuir. Durante um descanso
curto ou longo, você pode
escolher dois tipos de dano
elemental para ser resistente
a.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Sobrecarregar. Focando em
sobrecarregar as suas
habilidades, você pode
consumir energia para a
deixar quase impossível de
resistir. Quando usar uma
habilidade de técnica que
força um teste de resistência
você pode gastar pontos de
energia amaldiçoada igual ao
seu bônus de maestria para
aumentar a dificuldade do
teste. Para cada ponto gasto,
a dificuldade aumenta em 2.
Técnicas de Combate. Você
decide se versar em técnicas
essenciais de combate, em
busca de conseguir se
defender em casos extremos.
Você pode escolher duas
armas quaisquer para obter
maestria, caso não tenha, e
para poder utilizar Feitiçaria
como perícia para as usar e
inteligência ou sabedoria
como atributo somado ao
dano. Você também obtém
maestria em Armadura Leve e
Média.
Zelo Recompensador. O seu
zelo diante si mesmo é
recompensador: sempre que
você suceder em um teste de
resistência para evitar o efeito
de uma habilidade de técnica,
você recebe 1 ponto de
energia amaldiçoada
temporário. A partir do nível
14 você passa a receber 2
pontos temporários, ao invés
de 1.
Epifania Amaldiçoada. Ao
desvendar mais da energia
amaldiçoada, você obtém uma
82
•
•
•
nova capacidade envolvendoa. Ao obter essa habilidade,
você aprende uma Habilidade
Amaldiçoada. No nível 12 você
recebe outra habilidade
amaldiçoada. Pré-Requisito:
Nível 4.
Explosão Defensiva. Quando
atingido por um ataque corpoa-corpo, você pode realizar
uma explosão de energia
amaldiçoada defensiva, como
uma reação em resposta. Para
cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você
causa 1d6 de dano de força no
atacante e reduz o dano total
em 6, até um limite igual ao
dobro do seu nível de
Especialista em Técnica. PréRequisito: Nível 4.
Olhar Preciso. Sua visão é
precisa e, consequentemente,
sua mira também. Você
recebe um bônus de +2 em
rolagens de ataque para
habilidades de técnica e
amaldiçoadas. A cada 4 níveis,
esse bônus aumenta em +1.
Pré-Requisito: Nível 4.
Sacrifício pela Energia. Você é
capaz de até mesmo sacrificar
a sua própria vida para
conseguir mais energia
amaldiçoada, em casos de
urgência. Você pode se infligir
dano para recuperar energia
amaldiçoada. Para cada 5 de
dano que você causar a si
mesmo, você recupera 2
pontos de energia
amaldiçoada. Os pontos de
vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser
Um sistema por Setsugiri.
•
•
restaurados até o final do
próximo descanso, e qualquer
cura que fosse restaurar vida
além desse novo limite, é
reduzida pela metade e
transformada em pontos de
vida temporários. Caso cause
dano a si mesmo igual ou
superior a metade da sua vida
máxima, você recebe 1 ponto
de exaustão. Pré-Requisito:
Nível 4.
Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a metade do
seu nível de especialização,
você pode gastar 1 ponto de
energia para realizar uma
segunda ação bônus no seu
turno. Pré-Requisito: Nível 6.
Combate Amaldiçoado.
Ampliando no uso de armas
corpo-a-corpo, você assume
um estilo de combate
amaldiçoado que a incorpora
no uso da sua energia. Todo
ataque feito com uma arma
com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de
Combate causa dano adicional
igual ao seu bônus de
maestria. Você pode também
pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para que
a arma em sua posse cause
dano como se fosse um passo
acima durante todo o
combate. Pré-Requisito:
Técnicas de Combate e Nível
6.
83
•
•
•
•
Dominância em Habilidade.
Você usa tanto uma
habilidade da sua técnica que
você passa a dominar ela
completamente e otimizar seu
uso ao máximo. O custo de
uma habilidade a sua escolha
diminui em um valor igual ao
nível dela. Pré-Requisito:
Nível 6.
Especialização. Você aprimora
seus conhecimentos,
tornando-se exímio em certas
perícias. Ao obter esta
habilidade, você se torna
especialista em 3 perícias a
sua escolha. Pré-Requisito:
Nível 6.
Imbuir com Técnica. Imbuir
armas com a sua própria
técnica consegue as
potencializar grandemente.
Ao invés de conjurar uma
habilidade de técnica
normalmente, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada adicional para a
imbuir em uma arma que
esteja portando, como uma
ação bônus, desde que possua
maestria com ela. Ao atacar
um inimigo com a arma, além
de causar dano, você causa o
efeito da habilidade de
técnica. Pré-Requisito:
Combate Amaldiçoado e Nível
6.
Nível Perfeito. Você escolhe
um nicho de habilidades para
ser aprimorada. Todas as suas
habilidades de técnica de um
nível a sua escolha têm a CD
de resistência aumentada em
2. Pré-Requisito: Nível 6.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Físico Amaldiçoado. Você usa
da energia constante que flui
no seu corpo par ao alterar
levemente, expandindo na sua
resistência. Você recebe um
aumento nos pontos de vida
máximos igual ao seu valor de
atributo de Inteligência ou
Sabedoria. Pré-Requisito:
Nível 8.
Primeiro Disparo. Quando um
combate se inicia, você é o
primeiro a disparar. Durante a
rolagem da iniciativa, você
pode usar uma habilidade cujo
custo de tempo seja Ação
Bônus ou Ação Livre. PréRequisito: Nível 8.
Economia de Energia
Avançada. A quantidade de
energia colocada na economia
aumenta para Xd6 em um
descanso curto e Xd8 em um
descanso longo. Colocar
energia da economia no
estoque atual agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito:
Economia de Energia, Nível
10.
Revestimento Constante. Seu
corpo está constantemente
revestido com a sua energia
amaldiçoada. Você recebe
redução de dano igual ao seu
modificador de Sabedoria ou
Inteligência. Pré-Requisito:
Nível 10.
84
•
•
Sentidos Aguçados. O
domínio sobre a energia aguça
seus sentidos ao limite,
transformando-o em alguém
que não deixa nenhum
detalhe escapar, nem mesmo
nos mínimos movimentos e
mudanças. Sua atenção
aumenta em um valor igual a
metade do seu bônus de
Inteligência ou Sabedoria, e
você adiciona o mesmo bônus
a rolagens de Percepção. Além
disso, você pode gastar 2
pontos de energia para, ao
estar no ar, se manter estável
nele, de pé, usando dos seus
sentidos para perceber o ar
como uma plataforma. PréRequisito: Nível 10.
Manipulação Perfeita. Seu
conhecimento sobre a
manipulação de energia é
melhorado, permitindo que
você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo
reduzido em um valor igual a
metade do seu bônus de
maestria. Pré-Requisito:
Dominância em Habilidade e
Nível 12.
Um sistema por Setsugiri.
•
Força do Infinito. Na história
do Jujutsu houve um feiticeiro
cuja energia beirava o infinito,
assim como a dimensão que
portava em seu interior. Por
alguns instantes, você
consegue manipular a própria
força do infinito. Como uma
ação livre, você pode adentrar
no estado de Infinitude, onde
seu movimento torna-se em
movimento de voo,
habilidades de técnica de nível
um e dois têm seu custo
transformado em zero e
consegue dominar até mesmo
a energia e técnica dos outros,
liberando uma nova ação
dentro de combate: como
uma ação comum você pode
forçar uma criatura a realizar
um teste de resistência de
vontade com dificuldade
aumentada em 6 e, em uma
falha, você pode forçar a
criatura a usar qualquer uma
das suas habilidades contra
um alvo a sua escolha,
incluindo ela mesma. Esse
estado pode durar até três
rodadas, mas para cada
rodada mantida você deve
pagar 4 pontos de energia e
recebe um ponto de exaustão
no final. Pré-Requisito: Nível
18, Manipulação Perfeita e
Dominância em Habilidade.
85
Controlador
O Controlador é uma especialização cujo
propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.
Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e
outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e
Escudo Leve. Um kit de ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5
pontos de energia.
Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou
Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.
Um sistema por Setsugiri.
86
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
• Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas.
Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a
sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar,
desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com
que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação.
• Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por
vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de
ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível
1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 4 ao 9, afeta duas; do
nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20,
afeta cinco.
• Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo
tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma +
metade do seu bônus de maestria.
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.
No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:
• Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.
Um sistema por Setsugiri.
87
No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.
No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle:
• Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do
limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única
no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações
podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas
possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você.
Um sistema por Setsugiri.
88
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Treinamento em Controle
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Reserva para
Invocação, Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Companhia
Libertadora, Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de uma Habilidade
de Controlador, você pode
escolher receber um talento.
Sempre que subir de nível,
você recebe uma habilidade
amaldiçoada.
No 10º nível recebe
especialização em uma
perícia a sua escolha, exceto
Luta e Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
89
HABILIDADES DO CONTROLADOR
•
•
•
Ação Corretiva. Sempre
atento ao campo de batalha,
você consegue corrigir falhas
de suas invocações. Quando
uma invocação dentro de 9
metros de você realizar uma
rolagem de perícia e obter um
valor menor do que 10 no
dado, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para transformar
o resultado em um 9.
Brutalidade. Um acerto crítico
da sua invocação inflige dois
dados de dano a mais. Se a
invocação infligir seu dano
máximo ou causar um crítico
em uma criatura você pode
escolher: diminuir o
movimento dessa criatura
pela metade ou diminuir a
classe de armadura desse
inimigo em um valor igual ao
seu bônus de maestria até o
começo do seu próximo turno.
Camuflagem Mesclada. Você
se mescla e mistura com as
suas invocações, camuflandose. Como uma ação comum,
você pode se camuflar em
meio as suas invocações
adjacentes a você. Para cada
invocação, todo ataque feito
contra você tem 10% de
chance de errar (1 em 1d10).
Essa camuflagem dura até que
não haja mais invocações
adjacentes, e a chance de erro
é diminuída conforme as
invocações deixam de estar
adjacentes.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Chamado Destruidor. Um
acerto preciso de uma
invocação incentiva a outras a
acompanhar, como um
chamado destrutivo. Sempre
que uma das suas invocações
conseguir um acerto crítico
em uma ação de
ataque/ofensiva, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com
que todas as outras
invocações dentro de 1,5
metros dela realizem uma
ação de ataque/ofensiva
contra a mesma criatura,
como uma reação.
Colecionador. Você começa a
conseguir ter cada vez mais
invocações diferentes em seu
repertório, tornando-se um
colecionador. O seu número
máximo de invocações
aumenta em um dois; no nível
6, aumenta em mais um,
assim como no nível 12,16 e
20.
Companheiro Amaldiçoado.
Você passa a ter um pequeno
espírito amaldiçoado que
serve como o seu
companheiro e apoio. Ele não
pode ser exorcizado e nem
alvo de ataques; sua única
ação é Apoiar, e ele age junto
do seu turno, recebendo um
comando como ação livre. Ele
pode apoiar tanto você
quanto um aliado, mas apenas
um por vez.
90
•
•
•
•
Domador de Maldições. Você
se prepara para ser capaz de
domar maldições com
efetividade superior. Sempre
que estiver no processo de
domar uma maldição, você
possui vantagem em todas as
rolagens envolvidas no
processo, além de poder
anular sua primeira falha,
tendo outra chance.
Dor Partilhada. Você e uma
invocação conseguem criar
um laço para partilhar dor, e
isso pode acabar amenizando
ela. Ao invocar um shikigami
ou ativar um corpo
amaldiçoado, você pode
escolher formar um laço com
ele; caso você e a invocação
com o laço fossem receber
quantidades diferentes de
dano da mesma habilidade em
área, ambos receberão o
menor dos valores possíveis
de dano.
Empréstimo Amaldiçoado.
Com uma conexão intensa
com a sua invocação, você
consegue pegar emprestado
propriedades delas. Ao ativar
uma invocação, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada adicional para
obter uma característica dela
temporariamente. Você
recebe todos os benefícios da
característica escolhida
durante uma quantidade de
turnos igual ao seu bônus de
carisma ou sabedoria.
Especializar Invocação. Você
é capaz de especializar suas
invocações, tornando-as
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
especialistas em certas
perícias. Ao obter essa
habilidade, toda invocação
sua pode receber uma
quantidade de especialização
em perícia igual a metade do
seu bônus de maestria.
Flanco. Suas invocações criam
potencial para flanquear os
inimigos, confundindo-os e
dificultando suas defesas.
Caso tenha uma criatura
agressiva dentro do alcance
de ação de duas de suas
invocações, a Classe de
Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de
maestria, e ele recebe uma
penalidade em todos os testes
de resistência com o mesmo
valor.
Frenesi da Invocação. Você
consegue fazer com que suas
invocações se rendam a um
frenesi brutal, mas arriscado.
Você pode realizar a mesma
ação de ataque de uma
invocação duas vezes, ao invés
de uma, mas ela terá
vantagem para ser atacada e
sua Classe de Armadura
reduzirá em 4, assim como ela
receberá uma penalidade de 4 em testes de resistência, até
o começo do seu próximo
turno.
Guarda Viva. Suas invocações
atuam como uma guarda viva
para você. Se você estiver
dentro de 3 metros das suas
invocações, sua CA aumenta
em 2 para cada invocação
próxima.
91
•
•
•
•
•
Invocações Econômicas.
Trazer algumas das suas
invocações para o combate se
torna mais econômico,
permitindo-o trazê-las mais
frequentemente quando
retiradas. Você pode escolher
duas invocações para terem o
seu custo da invocação ou
ativação reduzido em 2. No
nível 10 você pode escolher
mais uma, assim como no
nível 15.
Invocações Móveis. Suas
invocações como um todo se
tornam mais móveis,
recebendo um aumento de
1,5 metros no movimento. A
cada 5 níveis, esse bônus
aumenta em 1,5 metros.
Invocações Resistentes. Suas
invocações se tornam mais
resistentes como um todo. Os
pontos de vida de todas suas
invocações aumenta em um
valor igual ao seu bônus de
maestria multiplicado por dez.
Melhoria de Controlador.
Detalhada no final da classe.
Você pode pegar essa
habilidade três vezes, uma
para cada melhoria.
Mesclar Corpos
Amaldiçoados. Quando for
usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de
mesclar dois deles, criando
um modelo híbrido. Ele
recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior
valor de movimento e de
Classe de Armadura,
adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue
Um sistema por Setsugiri.
•
•
manter um modelo híbrido
por uma quantidade de
rodadas igual ao seu
modificador de Carisma ou
Sabedoria. Você pode usar
essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador
de Carisma ou Sabedoria por
descanso longo. Um modelo
híbrido pode também possuir
habilidades exclusivas.
Otimização de Energia. Você
consegue otimizar o gasto de
energia das habilidades mais
exaustivas das suas
invocações. Durante um
descanso curto ou longo, você
pode escolher uma habilidade
com custo de cada invocação
para ter esse custo reduzido
em um valor igual ao seu
bônus de maestria.
Presença Imponente. Sua
presença se torna mais
imponente e intimidadora
para as maldições. Qualquer
maldição cujo grau seja dois
abaixo do seu pode ser
automaticamente domada
uma vez que derrotada. Ao
invés de guardá-la, você pode
simplesmente a comandar
enquanto ela estiver viva.
92
•
•
Proteger Invocação. Você
sabe do valor das suas
invocações, podendo até
mesmo se sacrificar em prol
delas. Caso uma invocação
sobre seu controle vá receber
dano suficiente para ser
dissipada ou exorcizada, você
pode gastar sua reação para
receber esse dano por ela.
Além disso, caso você esteja
no alcance de ataque de uma
invocação que foi atacada,
você pode gastar sua reação
também para reduzir o dano
que ela receberá em um valor
igual a Xd6 + seu modificador
de Carisma ou Sabedoria. X é
igual ao seu bônus de
maestria.
Quimera. Quando for invocar
seus shikigamis, você pode
mesclar dois deles, criando
um novo shikigami único. Ele
recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior
valor de movimento e de
Classe de Armadura,
adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue
manter um shikigami quimera
por uma quantidade de
rodadas igual ao seu
modificador de Carisma ou
Sabedoria. Você pode usar
essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador
de Carisma ou Sabedoria por
descanso longo. Um shikigami
quimera pode também
possuir habilidades
exclusivas.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Rede de Detecção.
Juntamente das suas
invocações, você se atenta e é
auxiliado por elas para não
perder nenhum detalhe. Para
cada invocação dentro de 3
metros de você, você recebe
+2 em rolagens de Percepção
e seu valor de atenção
aumenta em 2.
Troca Imediata. O seu laço
com as suas invocações é
fortalecido, seja com a energia
ou com a sua engenhosidade,
permitindo-o realizar rápidas
trocas. Você pode usar sua
energia para trocar de lugar
com uma invocação a sua
escolha. Como uma ação
bônus, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para trocar sua posição com
uma invocação dentro de uma
distância igual a 9 metros.
Você pode gastar pontos
adicionais para trocar a
posição de mais invocações: 1
ponto para cada.
Visionário. Você expande sua
visão para criar novas
invocações. Sempre que for
criar uma invocação, a
quantidade de ações e
características que ele pode
receber aumenta em um valor
igual a metade do seu bônus
de maestria.
93
•
•
•
Companheiro Amaldiçoado
Avançado. O seu
companheiro amaldiçoado se
torna ainda mais avançado,
conseguindo se versar em
mais uma função, que é a de
um aliado. Ao obter essa
habilidade, o seu
companheiro amaldiçoado se
torna um aliado de um tipo a
sua escolha. Ele começa como
um aliado iniciante. No nível 8
se torna um veterano e no
nível 16 se torna um mestre.
Pré-Requisito: Companheiro
Amaldiçoado.
Invocação Às. Seu
companheiro amaldiçoado se
torna também a sua
invocação às, capaz de o
ajudar grandemente.
Detalhado no final da
especialização. Pré-Requisito:
Companheiro Amaldiçoado.
Proteção Avançada de
Invocação. Aprofundando-se
ainda mais em técnicas
defensivas para suas
invocações, você se torna
mais capaz. Quando usar sua
reação seja usada para
receber dano por sua
invocação, você receberá
apenas metade do dano total.
Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu
valor aumentado para Xd10.
Pré-Requisito: Proteger
Invocação.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
Resistência Sobrecarregada.
Você pode sobrecarregar a
resistência das suas
invocações a partir da sua
própria energia amaldiçoada.
Ao ativar uma invocação, você
pode gastar uma quantidade
de pontos de energia
amaldiçoada igual a metade
do seu nível de Controlador e,
para cada ponto gasto, a
invocação tem seus pontos de
vida aumentados em 5. PréRequisito: Invocações
Resistentes.
Acompanhamento
Amaldiçoado. Uma das suas
invocações o acompanha de
perto, atenta a cada uma de
suas ações. Quando um
combate se inicia, você pode
escolher uma das suas
invocações para o
acompanhar. Sempre que
você realiza um ataque contra
um alvo, a invocação
escolhida pode realizar uma
das suas ações como uma
reação. Pré-Requisito: Nível 4.
94
•
•
Ataque em Conjunto. Como
uma ação comum, você pode
fazer com que todas as suas
invocações utilizem uma ação
de ataque contra o mesmo
alvo. Para cada invocação
presente em tal ação, todas
receberão +2 para acertar e a
classe de armadura do inimigo
diminuirá em 2 para cada
invocação. Se o ataque de
apenas uma delas não acertar,
você pode gastar sua reação
para fazer com que o ataque
seja um acerto garantido.
Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria ou Carisma por
descanso curto ou longo. PréRequisito: Nível 4.
Saída de Emergência. Você
sempre se atenta ao estado
das suas invocações para
garantir uma saída de
emergência. Caso uma das
suas invocações vá ser
dissipada ou exorcizada, você
pode gastar a sua reação e 1
ponto de energia amaldiçoada
para a tirar do caminho do
ataque, podendo a
teletransportar para um lugar
seguro dentro de 9 metros.
Pré-Requisito: Proteger
Invocação e Nível 4.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a metade do
seu nível de Controlador, você
pode gastar 1 ponto de
energia para realizar uma
segunda ação bônus no seu
turno. Pré-Requisito: Nível 6.
Flanco Avançado. Você
aprimora as técnicas de flanco
das suas invocações,
transformando-as em
obstáculos ainda maiores para
os inimigos. Caso tenha uma
criatura agressiva dentro do
alcance de ação de duas de
suas invocações, a Classe de
Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de
maestria, e ele recebe uma
penalidade em todos os testes
de resistência com o mesmo
valor. E sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela
recebe 1d8 de dano adicional
para cada invocação próxima.
Pré-Requisito: Flanco e Nível
6.
Golpes Ágeis. Seus ataques se
tornam mais ágeis, visando
permitir comandar as
invocações e ainda assim
atacar. Você pode atacar
como uma ação bônus. PréRequisito: Nível 8.
95
•
•
Técnicas de Oportunidade.
Suas invocações se tornam
aptas a novas técnicas de
combate, encontrando boas
oportunidades. Após obter
essa habilidade, suas
invocações passam a poder
usar ações de ataque como
uma reação, seguindo o
mesmo gatilho de um ataque
de oportunidade. PréRequisito: Nível 8.
Fantoche Supremo. Durante
um descanso curto ou longo,
você é capaz de reforçar o
poderio de uma invocação
que pareça que será essencial.
Você escolhe uma invocação
para receber os seguintes
benefícios: os pontos de vida
da invocação aumentam em
um valor igual ao seu bônus
de maestria multiplicado por
dez; a classe de armadura da
invocação aumenta em um
valor igual ao dobro do seu
bônus de maestria; o
movimento da invocação
aumenta em um valor igual ao
seu nível de Controlador e ela
recebe uma ação comum
adicional todo turno.
Entretanto, invocar seu
fantoche supremo custa 10
pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à
melhoria clara de poder. PréRequisito: Nível 9.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Crítico Aprimorado. Um 19 se
torna crítico também para
suas invocações, tanto em
ataques quanto testes de
perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados
para: diminuir a classe de
armadura em um valor igual
ao dobro do seu bônus de
maestria ou diminuir o
movimento para zero. PréRequisito: Brutalidade e Nível
10.
Dominância no Campo de
Batalha. Existem certas
situações onde uma
dominância sobre o campo de
batalha é essencial. Uma
quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, você pode
pagar 3 pontos de energia
amaldiçoada para utilizar uma
segunda ação comum no seu
turno. Pré-Requisito: Nível 12
e Agilidade no Campo de
Batalha.
Mestre do Controle. Você se
torna um mestre do controle,
levando suas técnicas ao
limite. Você passa a poder dar
um comando de ação comum
para invocação como uma
ação livre. Pré-Requisito:
Nível 14.
96
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma
das melhorias abaixo:
• Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
• Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria.
• Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.
Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
• Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
• Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.
Um sistema por Setsugiri.
97
Suporte
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas capacidades,
sendo mestres da energia reversa,
que também pode ser letal para as
maldições. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e
administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva
de tudo. São atenciosos, cheios de
presença e protetores. Bons
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri,
Hana Kurusu e Kirara Hoshi.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 10 + Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras
três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e
Escudos. Dois kits de ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de
energia.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.
Um sistema por Setsugiri.
98
HABILIDADE BASE DO SUPORTE
Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de
toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna
2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se
torna 6d10.
• No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”,
sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar.
No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:
• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você
fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda
rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de
energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.
No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:
• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.
No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:
• Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua
habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o
dobro do seu modificador na cura dela.
Um sistema por Setsugiri.
99
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Suporte em Combate
Habilidade de Suporte
Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Versatilidade, Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de uma Habilidade
de Suporte, você pode
escolher receber um talento.
Sempre que subir de nível,
você recebe uma habilidade
amaldiçoada.
No 10º nível recebe
especialização em uma
perícia a sua escolha, exceto
Luta e Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
100
HABILIDADES DO SUPORTE
•
•
•
Análise Profunda. Você
consegue analisar
profundamente um inimigo,
deduzindo aspectos dele.
Você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para,
como uma ação comum,
analisar uma criatura,
realizando uma rolagem de
Percepção com CD igual a 16.
Caso você suceda, você pode
descobrir duas características
ou valores dela (pontos de
vida, bônus em perícias e
ataques, por exemplo), o qual
o Narrador deve dizer. Para
cada 4 excedente no resultado
do teste, você descobre mais
uma característica ou valor.
Você só pode usar essa
habilidade uma vez em cada
criatura, por cena.
Apoiar e Atacar. Ao utilizar
sua ação para apoiar um
aliado, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque corpo-a-corpo como
ação bônus.
Apoiar e Curar. Ao utilizar sua
ação para apoiar um aliado,
você pode também gastar
uma carga da habilidade
Suporte em Combate para
curar o aliado, conforme
descrito na habilidade. Caso
não possua usos da sua
habilidade, você pode usar até
2 pontos de energia reversa
para curar o aliado apoiado.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Apoio Defensivo. Ao utilizar a
ação de apoiar em um aliado,
você também o prepara de
maneira defensiva,
aumentando a sua classe de
armadura em um valor igual
ao seu bônus de maestria, até
o começo do seu próximo
turno.
Apoio Superior. Ao utilizar a
ação de Apoiar, além de
conceder vantagem, o
personagem apoiado pode
adicionar o seu modificador
de carisma ou sabedoria no
resultado da rolagem.
Conceder Outra Chance. Você
pode conceder a um aliado
outra chance em um teste no
qual ele falhou. Ao ver um
aliado dentro de 6 metros
falhar em um teste, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com
que ele role novamente,
ficando com o melhor
resultado, uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de
maestria, por cena.
Comando Motivador. Sua
presença é motivadora, e o
mesmo vale para um
comando dado por você.
Como uma ação livre, você
pode falar um comando para
um aliado e gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
que, quando o aliado realize a
ação comandada, ele receba
um bônus igual a metade do
seu nível de suporte na
rolagem usada na ação.
101
•
•
•
Contaminar com
Determinação. Uma vez por
cena, você pode gastar 4
pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, fazer com que
você e dois aliados recebam
vantagem em todo teste de
resistência por duas rodadas.
Você pode fazer com que mais
aliados recebam vantagem,
mas para cada aliado a mais, o
custo da habilidade aumenta
em 1 ponto de energia.
Contra-Ataque. Uma
quantidade de vezes igual ao
dobro do seu modificador de
Carisma ou Sabedoria, por
descanso curto ou longo, você
pode, como uma reação,
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para aumentar a
Classe de Armadura de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque
contra o inimigo.
Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
quase perfeita em sua
consistência. Caso você tire 1
ou 2 em um dado de cura,
você pode escolher rolar
novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Expandir Repertório.
Estudando para se tornar mais
versátil, você consegue
dominar outros campos de
estudos. Você obtém maestria
em uma quantidade de
perícias igual ao seu bônus de
maestria. Você recebe
também um bônus de +3 em
uma perícia qualquer, exceto
Luta e Pontaria.
Físico Controlado. Você
controla o seu físico a partir
dos conhecimentos médicos e
da energia amaldiçoada. Você
passa a somar seu
modificador de carisma ou de
sabedoria, ao invés de
constituição, nos pontos de
vida, mas com um limite de
+4. Ao adquirir essa
habilidade, você calcula
novamente a sua vida,
levando em conta a alteração
do atributo usado.
Fortaleza Viva. O seu foco é
se tornar em uma fortaleza
viva e resistente. Você recebe
maestria com armadura
pesada, caso não possua.
Enquanto estiver usando uma
armadura pesada, você pode
somar o seu modificador de
carisma ou sabedoria na sua
classe de armadura.
102
•
•
•
Inimigo Comum. Você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, escolher um
inimigo comum entre uma
quantidade de pessoas igual
ao seu modificador de carisma
ou sabedoria. Sempre que
uma pessoa atacar o inimigo
em comum, adiciona-se
metade do seu bônus de
carisma ou sabedoria na
rolagem de acerto e o valor
inteiro nas rolagens de dano.
Caso uma das pessoas
escolhida ataque uma criatura
que não for o inimigo comum,
e o inimigo comum estiver
vivo, ela para de receber os
bônus.
Interferência. Você se torna
capaz de interferir nas ações
dos inimigos. Como uma
reação, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para forçar um
inimigo dentro de 9 metros a
rolar novamente um teste,
ficando com o menor
resultado. Além disso, após
usar essa habilidade você
pode conceder a um aliado
dentro de 4,5 metros
vantagem na próxima rolagem
dele.
Intervenção. Você é capaz de
intervir na situação de um
aliado, assim podendo
impedir condições: você pode
gastar 3 pontos de energia
amaldiçoada para encerrar
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
afetado por essa habilidade
recebe vantagem no próximo
teste de resistência que
realizar.
Letalidade Cirúrgica.
Conhecendo bem anatomia,
pontos letais e o corpo, você
consegue manusear bem
certas armas. Caso esteja
manuseando uma arma com a
propriedade leve, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada no começo de
uma cena de combate para,
durante toda a cena, poder
utilizar a perícia de Medicina
para atacar, ao invés de luta
ou pontaria.
Mobilidade Avançada. Em
prol de alcançar mais
rapidamente o lugar onde seu
suporte é requisitado você
recebe um bônus de +3
metros em seu movimento e
pode tomar a ação Disparar
como uma ação bônus. Além
disso, terreno difícil não te
afeta caso possua um aliado
dentro de 12 metros.
Negação Crítica. Você se
torna capaz de interferir,
negando acertos precisos e
letais dos seus inimigos. Uma
quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, por cena, você
pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada para
negar um acerto crítico ou
falha críticas que você possa
ver dentro de 9 metros.
103
•
•
•
•
Olhar Aguçado. Seus olhos
são treinados para encontrar
os pontos fracos dos inimigos:
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada e usar
sua ação bônus para analisar
um inimigo, descobrindo onde
é melhor o acertar, fazendo
com que o primeiro ataque de
todo aliado cause dano
adicional igual ao seu
modificador de carisma ou
sabedoria multiplicado pelo
seu bônus de maestria. Você
só pode usar essa habilidade
duas vezes por criatura.
Otimização de Espaço. Você
organiza melhor o seu
inventário e o seu espaço.
Você recebe espaços de item
adicionais no seu inventário,
em um valor igual ao seu
bônus de maestria.
Posicionamento Estratégico.
Em certos momentos, você
não precisa se mover, mas
outros se beneficiariam de um
melhor posicionamento.
Durante o seu turno, você
pode deixar de se mover
(reduzir seu movimento a 0),
para permitir que um dos seus
aliados se mova, como uma
reação.
Pronto para Agir. Você
adiciona seu modificador de
carisma a Iniciativa, para estar
sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus
para todos os aliados dentro
de 9 metros.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Protetor. Quando um aliado
dentro de 1,5m de você é
atacado, você pode usar sua
reação para diminuir o dano
causado no ataque feito
contra ele em Xd6 + seu
modificador de carisma ou
sabedoria, onde X é igual ao
seu modificador de maestria.
Sintonização Vital. Quando
curar um aliado, você pode
gastar 3 pontos de energia
amaldiçoada para que outra
criatura dentro de 3 metros
(incluindo você) recupere uma
quantidade de pontos de vida
igual a metade da cura
original.
Transmitir Conhecimento.
Durante um descanso, você
pode transmitir conhecimento
para seus aliados,
preparando-os. Durante um
descanso curto, você pode
conceder maestria temporária
em perícias para seus aliados,
com um limite igual a metade
do seu bônus de maestria.
Durante um descanso longo,
essa quantidade é igual a
bônus de maestria.
Troca Rápida. Sempre atento
ao combate, você pode trocar
rapidamente de posição com
um aliado em risco. Como
uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber
um ataque, você pode pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para trocar as posições,
movendo ambos e recebendo
o golpe pelo aliado. Caso o
faça, você também pode
pagar 1 ponto de energia para
104
•
•
•
reduzir o dano que receber
em um valor igual ao dobro do
seu nível de personagem ou
seu modificador de
Carisma/Sabedoria, a
depender de qual for maior.
Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a metade do
seu nível de Suporte, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
utilizar uma segunda ação
bônus no seu turno. PréRequisito: Nível 6.
Cobrir Aliado. Você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, cobrir um aliado
com energia reversa,
concedendo-o uma espécie de
armadura de espinhos. A
primeira vez em que esse
aliado for acertado por um
ataque, o atacante recebe
Xd10 + seu nível de Suporte
de dano, caso seja uma
maldição, onde X é igual ao
seu modificador de maestria.
Pré-Requisito: Energia
Reversa.
Cura Avançada em Grupo.
Você pode usar sua habilidade
de cura em grupo: quando a
utilizar em um alvo, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para curar mais
um alvo, com um limite igual
ao seu bônus de maestria.
Pré-Requisito: Nível 4.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Inspirar Aliados. Você sabe
como dar a inspiração
necessária para os seus
aliados. Uma vez por cena,
você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada e usar
sua ação bônus para inspirar
até seis aliados. Uma
quantidade de vezes igual ao
seu modificador de carisma ou
sabedoria, dentro de 10
minutos, esses aliados podem
escolher adicionar 2d3 em
uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de
resistência. Pré-Requisito:
Nível 4.
Pré-Análise. Você
inconscientemente analisa o
território a sua volta, sendo
assim você não pode ser
surpreendido e possui
vantagem em Iniciativa. Seu
valor de atenção recebe um
bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não
ser surpreendido. PréRequisito: Nível 4.
Recompensa pelo Sucesso.
Você recompensa aqueles que
você comanda, com um
sucesso sendo extremamente
gratificante. Caso um aliado
afetado pela habilidade
Comando Motivador obtenha
sucesso na ação comandada,
ele recupera o ponto de
energia amaldiçoada gasto.
Pré-Requisito: Comando
Motivador e Nível 4.
105
•
•
•
Descarga Reanimadora. Você
descobriu uma técnica para
descarregar energia reversa
de maneira a reanimar
imediatamente alguém caído.
Caso haja um aliado nas
portas da morte, dentro de
4,5 metros de você, você pode
gastar 4 pontos de energia
amaldiçoada para o reanimar
imediatamente, independente
de quanta vida negativa ele
tenha, além de o curar em um
valor igual a cura da
habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um
uso. Pré-Requisito: Nível 6.
Devolver na Mesma Moeda.
Ao ver um aliado ter uma das
condições a seguir infligidas:
Cego, Surdo, Paralisado,
Atordoado. Você pode gastar
4 de energia amaldiçoada para
imbuir seu próximo golpe
feito contra a criatura com a
condição, possuindo a classe
de dificuldade igual à do teste
que a própria criatura forçou
contra seu aliado. PréRequisito: Nível 6.
Incitar Vigor. Você é capaz de
utilizar de processos para
incitar o vigor em uma
criatura, puxando de seu
potencial latente. Como uma
ação, você pode gastar 3
pontos de energia para fazer
com que uma criatura a
alcance de toque possa gastar
seus dados de vida para se
curar, com um limite de dados
igual ao seu bônus de
maestria. Pré-Requisito: Nível
6.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
Ajustes em Equipamento.
Você se torna capaz de fazer
ajustes nos equipamentos dos
seus aliados, durante um
tempo de descanso. Em um
descanso curto, você pode
adicionar 1 propriedade em
uma quantidade de
equipamentos igual ao seu
bônus de maestria; em um
descanso longo, essa
quantidade se torna o dobro
do seu bônus de maestria. As
propriedades duram até o
próximo descanso. PréRequisito: Nível 8 e Maestria
em Ferramentas de Ferreiro.
Criar Medicina. Nem sempre
é possível estar próximo aos
seus aliados, então você
desenvolve uma técnica para
criar remédios portáteis.
Durante um descanso curto,
você pode escolher recuperar
1 ponto de energia a menos
para criar uma quantidade de
remédios igual a metade do
seu modificador de maestria;
em um descanso longo, a
quantidade é igual ao seu
modificador de maestria e
você recupera 2 pontos de
energia a menos. Um remédio
cura em um valor igual a sua
cura da habilidade Suporte em
Combate, dura 1 dia e
consome uma ação comum
para ser usado. Pré-Requisito:
Nível 8.
106
•
•
•
Motivação pelo Triunfo.
Neutralizar um dos inimigos
incentiva você e seus aliados a
continuarem lutando,
independente de quem o
tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou
um dos aliados dentro de 9
metros, você pode usar sua
reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu nível
de Suporte para todos os
aliados que tenham causado
dano nesse inimigo. PréRequisito: Nível 8.
Necessidade de Continuar.
Para você, continuar presente
no campo de batalha é mais
do que uma necessidade, pois
você é o suporte necessário.
Quatro vezes por cena, se
você estiver com menos da
metade da sua vida máxima,
você se cura em um valor
igual ao seu bônus da perícia
Medicina + seu modificador
de Carisma ou Sabedoria, no
começo do seu turno. PréRequisito: Nível 10.
Táticas Defensivas. Você pode
escolher um tipo de dano para
que você e dois aliados sejam
resistentes, exceto dano de
alma. Em um descanso longo,
você pode trocar esses tipos
de dano e os aliados
recebendo o benefício. PréRequisito: Nível 10.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
Comando Transcendente. Seu
comando é tão imponente e
sua presença tão forte que
você pode até mesmo tentar
comandar um inimigo a agir
como você deseja. Como uma
ação, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar
uma rolagem de uma perícia
de carisma a sua escolha
contra uma criatura, a qual
pode resistir com uma
rolagem de vontade. Caso o
valor do seu teste seja
superior ao teste do inimigo,
ele cede ao seu comando,
realizando uma ação a sua
escolha, desde que já a tenha
visto. Pré-Requisito: Nível 12.
Sobrecura. Ao curar um aliado
você pode fazer com que essa
cura supere o máximo de vida
dele: caso ele fique com o
máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o dobro
do excedente como vida
temporária, com um limite
igual ao dobro do seu nível de
suporte. Você pode, também,
escolher conceder 5 vezes seu
modificador de Carisma ou
Sabedoria de Vida Temporária
a alguém que já esteja com a
vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível
12.
107
•
Purificação da Alma. Suas
capacidades se tornaram tão
grandes que você
inconscientemente se tornou
ciente do traçado de uma
alma, assim podendo curar
diretamente as almas das
pessoas. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador
de carisma você pode
restaurar a integridade de
alguém em 50%. E, além disso,
você domina ainda mais as
técnicas de cura: o seu
modificador de maestria é
adicionado ao número de usos
da sua cura e a quantidade de
vezes que você pode usar
Intervenção é dobrada. PréRequisito: Nível 16.
Um sistema por Setsugiri.
•
Maré de Vida. Uma peculiar
feiticeira era conhecida pela
sua técnica única que utilizava
das águas da vida, assim
nunca deixando que os seus
aliados caíssem. Inspirando-se
nisso, você pode trazer uma
maré de vida para seus
aliados: você pode gastar todo
o seu turno cobrindo todos
seus aliados com sua aura,
que é expandida
grandemente. Uma criatura
coberta por sua aura não
pode ter seus pontos de vida
reduzidos a zero e nem a sua
alma reduzida e ignora
qualquer condição que seja
imposta nela, além de receber
da sua cura básica no começo
de todo turno. Você pode
manter essa habilidade por
até quatro rodadas, mas para
cada rodada que você manter,
você recebe um ponto de
exaustão quando a encerrar e
gasta 4 pontos de energia
amaldiçoada. Pré-Requisito:
Nível 18, Intervenção e
Purificação da Alma.
108
Restringido
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
O Restringido é o mais único tipo de
feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro.
Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 16 + Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador
de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro
quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras
e escudos. Um kit de ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência. Qualquer um a
sua escolha.
Multiclasse. Restringidos não podem realizar
Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para
Restringido.
Um sistema por Setsugiri.
109
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
• Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura.
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado.
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto.
No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:
• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6,
no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6,
no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.
No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:
• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma
armadura pesada.
No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:
• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em
um teste de resistência a sua escolha.
Um sistema por Setsugiri.
110
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:
 Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você
também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus
em rolagens de ataque no total de dano.
Um sistema por Setsugiri.
111
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO
Nível
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
13º
14º
15º
16º
17º
18º
19º
20º
Ganhos do Nível
Habilidade Base – Restrito pelos Céus
Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido
Esquiva Sobre-humana, Habilidade de
Restringido
2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Restrição Definitiva, Habilidade de
Restringido
Habilidade de Restringido
2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
Habilidade de Restringido
2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
Um sistema por Setsugiri.
Ao invés de receber uma
Habilidade de Restringido,
você pode escolher receber
um talento.
No 10º nível recebe
especialização em uma
perícia a sua escolha, exceto
Luta e Pontaria.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
bônus de maestria aumenta
em +1.
112
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
•
•
•
Ainda de Pé. Uma vez por
descanso curto ou longo,
quando você for chegar a 0
pontos de vida e cair você
pode escolher se manter de
pé e curar em Xd10 + nível de
personagem, onde X é seu
modificador de maestria. Caso
o dano fosse suficiente para
ser uma morte instantânea,
você apenas resiste e fica com
1 de vida, caindo com uma
falha no próximo dano que
receber.
Aproximação Instintiva.
Quando um inimigo termina o
turno dentro de 4,5 metros de
distância de você, você pode,
como uma ação livre, se
mover até metade do seu
movimento para um espaço
mais próximo do inimigo. Essa
movimentação não causa
ataques de oportunidade e
ignora terreno difícil. Caso,
com essa movimentação, a
criatura acabe em seu alcance
de ataque, você pode gastar 2
pontos de vigor para realizar
um ataque contra ela, como
reação.
Ataque Inconsequente. Você
pode escolher abandonar suas
defesas para focar na
ofensiva. Ao realizar um
ataque você pode decidir o
realizar de maneira
inconsequente: você recebe
+5 no acerto e no dano, mas
sua classe de armadura
diminui em 4, até o começo
do seu próximo turno.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Camuflagem Aprimorada.
Uma vez por rodada, você
pode pagar 1 ponto de vigor
para realizar a ação de
Esconder como uma ação
livre. Além disso, sua
penalidade para se esconder
após realizar um ataque é
reduzida em 2; no nível 10,
passa a ser reduzida em 4.
Destruir Equipamento. Você
se torna capaz não só de
desarmar, mas também de
destruir o equipamento
arrancado. Quando desarmar
uma criatura, você pode
gastar 1 ponto de vigor para
tentar destruir o equipamento
retirado, realizando uma
rolagem de prestidigitação
com CD igual a 12 + 2 para
cada grau do equipamento.
Finta Rápida. Você consegue
realizar uma finta rápida antes
de atacar um inimigo,
fazendo-o acreditar que
atacaria em um ponto para
golpear em outro. Como uma
ação bônus, você pode fintar
uma criatura dentro de 1,5
metros. Você realiza uma
rolagem de enganação ou
reflexos contra os reflexos ou
percepção do alvo da finta e,
caso seu resultado seja
superior, a classe de armadura
do alvo é diminuída em um
valor igual ao seu bônus de
maestria, causa 1d8 de dano
adicional e você tem o seu
valor de crítico reduzido em 1
por esse ataque.
113
•
•
•
Foco no Inimigo. Ao iniciar um
combate, você pode gastar 2
pontos de vigor e escolher um
inimigo para ser seu foco. Ao
atacar o inimigo que é seu
foco você recebe um bônus de
+3 para acertar e causa 1d6 de
dano a mais, que aumenta em
1d6 no nível 7 e 15, além de
receber +2 em testes
realizados contra o inimigo.
Ao matar o inimigo em que
você possui foco, você pode
usar sua reação para passar o
foco para outro inimigo
dentro de 9 metros de você.
Caso ataque outra criatura
que não seja seu foco, a
habilidade se encerra.
Golpes Desequilibrantes. Seus
golpes são capazes de
arrancar o equilíbrio dos
alvos. Sempre que realizar um
golpe contra um alvo, você
pode também realizar a ação
de Empurrar como uma ação
livre, contra o mesmo alvo e
caso consiga o empurrar, o
alvo toma Xd6 + seu
modificador de força de dano,
onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
Imitação. Você consegue
imitar técnicas e estilos de
combate de outras pessoas,
desde que tal não dependa da
energia amaldiçoada. Ao ver
uma habilidade ativa de
especialização marcial,
manobra ou postura, você
pode escolher a copiar como
uma reação, e deve a usar no
seu próximo turno, ou
perderá a cópia. Você só pode
Um sistema por Setsugiri.
•
manter uma coisa copiada por
vez, e só usa uma vez cada
uma delas. Porém, quando
copiar algo, você pode tentar
aprender aquilo, realizando
um teste de percepção com
CD35, a qual diminui em 2
para cada vez que você copiar
a mesma habilidade e tentar a
aprender. Se suceder em
aprender, você não precisa
ver alguém a usando para
poder copiar, necessitando de
uma ação bônus, e a
quantidade de usos se torna a
quantidade padrão da
habilidade, ao invés de uma
só. Você pode aprender uma
habilidade ativa e uma
postura ou manobra; durante
um interlúdio você pode
escolher trocar uma
habilidade aprendida por
outra que possa ver durante o
interlúdio, tentando a copiar
com o teste de percepção, o
qual é feito com vantagem.
Caso o que for copiado gaste
energia amaldiçoada, você
paga o custo em pontos de
vigor.
Maldição Companheira. Você
recebe uma pequena
maldição para servir como sua
companheira. Ela conta como
um aliado iniciante entre
assassino, combatente,
disparador, elementalista,
médico e protetor. No nível 8,
passa a contar como um
aliado veterano, e no nível 15
como um aliado mestre.
114
•
•
•
Manejo Superior. Você sabe
manejar armas como
ninguém, extraindo seu
máximo. O dano de toda arma
que você manejar conta como
um nível acima.
Mesmo Morto. Mesmo se
você não tiver mais força vital,
é necessário continuar
lutando até o limite. Ao cair
para 0 de vida, você pode
realizar um teste de
resistência de Fortitude com
CD20, em um sucesso você
continua de pé e realizando
seus turnos normalmente,
porém no final de todo turno,
você deve realizar um TR de
Fortitude com CD20 + 1 para
cada 5 pontos de vida
negativos. Caso falhe no teste,
você cai imediatamente.
Ponto Cego. Você consegue
sempre perceber um ponto
cego na guarda do inimigo, se
posicionando em tal. Se
mover pelo espaço de um
inimigo não conta como
terreno difícil, e sempre que
você estiver no espaço de um
inimigo, você recebe
camuflagem leve, fazendo
com que ataques contra você
tenham 20% de chance de
falhar (1 ou 2 em 1d10). A
partir do 10° nível, você pode
realizar uma rolagem de
furtividade contra um alvo o
qual esteja dentro do espaço
dele; caso seu resultado seja
superior ao valor de atenção
dele, você passa a receber
uma camuflagem total,
fazendo com seus ataques
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
tenham 40% de chance de
falhar (1 a 4 em 1d10).
Precisão Forçada. Você
consegue usar do seu físico
impecável para forçar
precisão absoluta em um
golpe. Uma vez por rodada,
quando você faz um ataque
corpo-a-corpo, você pode
pagar 3 pontos de vigor. Se
acertar o ataque, causa dano
máximo, sem necessidade de
rolar danos.
Punhos Destruidores. Você
aperfeiçoa seus punhos para
serem destruidores e
impactantes, melhorando
seus golpes desarmados. O
dano do seu ataque
desarmado se torna 1d10. No
nível 6, se torna 2d10, no nível
12 se torna 3d10 e no nível 18
se torna 4d12. Por não ter
energia, esses golpes
desarmados não podem
exorcizar maldições.
Resiliência pela Adrenalina. A
adrenalina pulsando no seu
corpo o deixa mais resiliente e
resistente. Sempre que você
realizar um teste de
resistência durante um Surto
de Adrenalina, você pode
pagar 1 ponto de vigor para
adicionar 2d3 ao resultado.
Caso seja um teste em que
você não possua maestria, e
se você falhar, você pode rolar
novamente.
115
•
•
Roubo de Habilidade. Em
busca de se adaptar, você
consegue até mesmo roubar
as habilidades dos outros. Ao
obter essa habilidade, você
pode aprender uma
habilidade de qualquer outra
especialização, desde que tal
não dependa do uso de
energia amaldiçoada. Você
usa seus níveis de Restringido
para os requisitos. Você pode
pegar essa habilidade até 3
vezes, roubando habilidades
diferentes. Você não pode
roubar habilidades base das
outras especializações, exceto
Golpe Especial.
Surto de Adrenalina. Como
uma ação livre, você pode
gastar 3 pontos de vigor para
entrar em um estado onde
seu corpo está no limite.
Enquanto em um surto de
adrenalina, você recebe os
seguintes benefícios: você
recebe redução de dano a
todos os tipos de dano igual
ao seu nível de personagem,
você recebe um bônus igual
ao seu bônus de maestria em
testes de resistência de
fortitude e reflexos, e você
recebe um bônus em
percepção igual a metade do
seu nível de personagem. Ao
sair de um surto de
adrenalina, você recebe 1
ponto de exaustão. Um surto
dura uma rodada, e você pode
gastar 1 ponto de vigor
adicional para cada rodada
após a primeira que deseje o
manter ativo.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Valorizar Invocação. Tendo
domado maldições, elas se
tornam invocações úteis
dentro de combate, e você
passa a valorizar elas quando
necessário. Caso uma das suas
invocações dentro de 3
metros vá ser exorcizada, você
pode gastar 1 ponto de vigor e
usar sua reação para se
colocar a frente dela,
recebendo o golpe letal em
troca de manter a invocação
viva. Caso vá defender uma
invocação, você recebe
pontos de vida temporários
igual ao seu nível de
personagem.
Versatilidade. Você pretende
se tornar um pouco mais
versátil em tudo. Você recebe
+1 em todas as perícias. No
10° nível esse bônus se torna
+2.
Ataque Inconsequente
Aprimorado. O bônus do
ataque inconsequente
aumenta para +8 e, para cada
ataque acertado, você recebe
2d6+3 de vida temporária.
Pré-requisito: Ataque
Inconsequente.
Frenesi. Durante o Surto de
Adrenalina, você assume um
frenesi intenso que aumenta o
potencial ofensivo dos seus
golpes: sempre que realizar
um ataque, ele causa +4 de
dano adicional. No 8° nível,
esse bônus se torna +8, no 16°
nível ele se torna +12. Prérequisito: Surto de
Adrenalina.
116
•
•
•
Perceber o Ar. Sua visão se
torna tão apurada que você
consegue perceber o próprio
ar, usando-o como uma
plataforma para se mover e
apoiar. Você é imune a danos
de queda, conseguindo se
apoiar no ar, desde que a
altura não seja superior ao
dobro do seu movimento. Ao
pular você pode realizar outro
pulo em seguida, no nível 13
você pode dar dois pulos em
seguida, e no nível 17 pode
dar três pulos em seguida.
Quando for alvo de um
ataque, você pode gastar 2
pontos de vigor e sua reação
para realizar um teste de
acrobacia contra um teste de
reflexos do atacante e, caso o
resultado do seu teste supere
o do atacante, você desvia do
ataque. Pré-Requisito:
Restrição Definitiva.
Técnicas de Memorização.
Você estuda e se versa em
uma maneira de conseguir
memorizar uma quantidade
maior de fatores. Ao obter
essa habilidade, você pode
aprender uma habilidade
adicional a partir da Imitação.
Caso tenha a habilidade
Imitação Perfeita, você pode
aprender mais uma habilidade
adicional. Pré-Requisito:
Imitação.
Adrenalina Intensificadora.
Sua adrenalina também
intensifica o seu corpo e as
suas capacidades. Ao entrar
em um surto de adrenalina,
você pode escolher pagar 1
Um sistema por Setsugiri.
•
•
ponto de vigor adicional para
poder distribuir um bônus de
+5 entre as perícias de
Atletismo e Acrobacia, da
maneira que desejar (+3 em
uma e +2 em outra, por
exemplo), além de poder
pagar 1 ponto de vigor para se
conceder vantagem em uma
rolagem de Atletismo e
Acrobacia, uma vez por cena
cada. Ao obter a Restrição
Definitiva, o bônus de +5 se
torna +10. Pré-Requisito:
Nível 4.
Caçador de Feiticeiros. Sua
especialização é conseguir
lidar com feiticeiros,
preparando-se para os caçar,
tanto resistindo melhor
quanto destruindo melhor. No
começo de uma cena você
pode gastar 2 pontos de vigor
para receber 2 de RD, +1 em
testes de resistência e
ataques, além de causar +1d6
de dano contra todos os
feiticeiros presentes na cena.
A cada 4 níveis você pode
gastar mais 2 pontos para
aumentar os bônus; +2 de RD,
+1 de bônus e +1d6 de dano
para cada 2 pontos adicionais.
Pré-Requisito: Nível 4.
Desenvolver Ideias. Você tem
uma percepção de como
desenvolver as suas ideias de
técnicas marciais e manobras,
expandindo o seu repertório.
Você recebe duas técnicas
marciais adicionais ao obter
essa habilidade. PréRequisitos: Nível 4.
117
•
•
•
Corpo de Aço. Seu corpo é tão
duro quanto o aço e não se
curva, mantendo sua
integridade. Seus pontos de
vida máximos aumentam em
um valor igual ao seu valor de
Constituição, e você pode
pagar 2 pontos de vigor para,
durante a cena, se curar em
um valor igual a 2d8 + seu
modificador de constituição
no começo de todo turno seu.
Nos níveis 10, você pode
pagar 1 ponto de vigor
adicional para aumentar a
cura em 1d8, assim como
pode pagar mais 1 ponto no
nível 15 para aumentar
novamente. Pré-Requisito:
Nível 5.
Disparada Trovejante. Você
consegue usar da sua
agilidade para disparar como
um trovão em reação a um
golpe. Ao receber um ataque
corpo-a-corpo, você pode
gastar 2 pontos de vigor para
reduzir o dano a metade e se
mover até 4,5 metros para
longe do atacante. PréRequisito: Nível 5.
Ataque Extra. Ao realizar a
ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de vigor para
atacar duas vezes ao invés de
uma. Pré-Requisito: Nível 6.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
Barreira Inamovível. Sempre
que você fizer um teste de
resistência de Força ou
Constituição e seu resultado
for menor que o valor do seu
atributo, você pode gastar 1
ponto de vigor para usar esse
valor no lugar. Você não pode
ser movido a força nem
agarrado. Pré-Requisito: Nível
6.
Força Imparável. Sempre que
você fizer um teste de
resistência de Reflexos e seu
resultado for menor que o
valor do seu atributo você
pode gastar 1 ponto de vigor
para usar esse valor no lugar
e, diante de um efeito que te
permita realizar um teste de
resistência para receber
apenas metade do dano, ao
invés disso você não recebe
nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma
falha. Você não pode ser
incapacitado. Pré-Requisito:
Nível 6.
Reação Rápida. Com um
tempo de reação
grandemente desenvolvido,
você consegue incitar o seu
corpo a reagir com uma
rapidez extrema. Caso já
tenha gasto a sua reação, você
pode pagar 1 ponto de vigor
para realizar uma reação
adicional, uma vez por rodada.
Pré-Requisito: Nível 6.
118
•
•
•
Imitação Perfeita. Você
desenvolve a habilidade de
imitação. Você se torna capaz
de copiar habilidades passivas
de especializações marciais e
estilos de combate. Ao copiálas, o efeito dura até o final do
seu próximo turno. Você
passa a poder aprender
também uma habilidade
passiva e um estilo de
combate, mas é mais difícil,
por ser algo sutil; a CD é igual
a 40, e continua diminuindo
em 2 por tentativa na mesma
habilidade. Pré-Requisito:
Imitação, Nível 8.
Presença Ameaçadora. Sua
mera presença é ameaçadora,
de tão poderoso você se
mostra, mesmo sem energia
amaldiçoada. Você pode
gastar 1 ponto de vigor para
demarcar a sua presença,
fazendo com que toda criatura
que consiga o ver realize um
teste de resistência de
vontade. Em uma falha, a
criatura fica amedrontada, em
um sucesso, fica abalada.
Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena
em cada criatura. Prérequisito: Nível 8.
Respeito Celeste. Seu poder e
desenvolvimento te garantem
o respeito dos céus, que
concedem a sua benção para
si. Ao obter essa habilidade,
você recebe uma dádiva do
céu adicional. Pré-Requisito:
Nível 8. Pode pegar essa
habilidade outra vez a partir
do nível 12.
Um sistema por Setsugiri.
•
•
•
•
Mente Limpa. Você é imune
às seguintes condições:
Amedrontado, Cego,
Enfeitiçado e Surdo. PréRequisito: Nível 10.
Retaliação. Se você receber
dano de um inimigo que
esteja dentro de 1,5 metros
de você, você pode gastar 2
pontos de vigor e usar sua
reação para realizar um
ataque contra ele. PréRequisito: Nível 10.
Adrenalina Absoluta.
Enquanto está em um surto
de adrenalina, você se torna
absoluto, extraindo ao
máximo o seu potencial. Ao
iniciar um surto de adrenalina,
você pode escolher pagar 6
pontos para ativar e 2 por
rodada para manter e, caso o
faça, você recebe os seguintes
benefícios: enquanto estiver
em um surto de adrenalina, o
seu ataque extra passa a
custar 1 ponto de vigor, e
pode ser usado uma vez
adicional no mesmo ataque;
você recebe +3 metros de
movimento e a sua CA
aumenta em 2, mas a sua RD
do surto de adrenalina é
reduzida à metade do seu
nível. Pré-Requisito: Nível 12.
Ápice Corporal Humano. Você
recebe +4 pontos de vigor
máximos, +2 em luta e você
pode escolher aumentar em 4
dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu
valor máximo natural para
ambos agora é de 30. PréRequisito: Nível 12.
119
•
Fluxo Invencível. As lendas
dizem de um restringido que
aperfeiçoou tanto seu corpo
que era capaz de bater de
frente a feiticeiros cujo poder
poderia ser comparado ao de
deuses. Você consegue entrar
em um estado de fluxo onde
se equipara a ele, tornando-se
quase invencível. Como uma
ação livre, você pode gastar 6
pontos de vigor para adentrar
no estado de Fluxo, onde
recebe os seguintes
benefícios: todos seus ataques
causam dano adicional igual
ao seu bônus de luta e
Um sistema por Setsugiri.
metade do seu bônus de luta
no acerto, você recebe +12
em testes de resistência, o
valor do seu acerto crítico
reduz em dois números, o seu
multiplicador de crítico
aumenta em +2x, você recebe
30 de redução de dano e sua
Classe de Armadura aumenta
em 12, além de você poder
realizar um ataque adicional
junto da sua ação de ataque.
Este estado dura uma única
rodada, e após sair dele você
recebe 2 pontos de exaustão.
Pré-Requisito: Nível 16.
120
Restringidos e Expansões de Domínio
Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.
Restringidos e Invocações
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas
capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então,
embora não seja o foco, restringidos também podem ter invocações –
especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas:
• Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de
maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem
ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação
domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato.
• O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo
as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o
comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o
comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento,
dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de
ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um
restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um
restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma
invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação
simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia
dobrando no nível 10.
Um sistema por Setsugiri.
121
Dádivas do Céu
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,
como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar
1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de
fortitude.
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e
especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando
sabedoria e testes de astúcia.
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os
pontos que possuía no início do combate.
Um sistema por Setsugiri.
122
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando carisma.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.
Um sistema por Setsugiri.
123
Arsenal Amaldiçoado
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:
Bônus de Maestria
Arsenal Amaldiçoado
+2
Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.
+3
Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.
+4
Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.
+5
Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.
+6
Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.
A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.
As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente,
recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas
podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras.
Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as
ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.
Um sistema por Setsugiri.
124
Arsenal de Técnicas Marciais
Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal
composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos
diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante
as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas
peculiaridades.
O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque
maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas
marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são
mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas,
compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade
manual e agilidade.
Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando
sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo.
As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo
restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:
Nível da Técnica Marcial
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Custo
2 Pontos de Vigor
5 Pontos de Vigor
8 Pontos de Vigor
12 Pontos de Vigor
Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.
Criando Técnicas Marciais
Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia.
Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um
ponto que deixaria o alvo atordoado.
O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo,
podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo
utilizadas para os otimizar ao máximo.
Um sistema por Setsugiri.
125
Exemplos de Técnicas Marciais
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.
Exemplo de Técnica Nível 1
Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar:
• Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido
golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte
inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele
é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o
teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para
derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas.
Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de
pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.)
para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria
sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo.
Exemplo de Técnica Nível 2
Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:
• Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber
o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza
dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o
alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um
ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu
próximo turno.
Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois
golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez.
Um sistema por Setsugiri.
126
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante:
• Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e
capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários
golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar.
Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas
armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o
alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para
cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição
paralisado até o começo do seu próximo turno.
Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma
condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também
passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido,
mas engloba o movimento também.
Exemplo de Técnica Nível 4
Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta:
• Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu
potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a
condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra
um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR
de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no
primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta;
caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas.
Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal
e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos
caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes.
Um sistema por Setsugiri.
127
Um sistema por Setsugiri.
128
Equipamentos
Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que
existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e
auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os
personagens podem obter para complementar suas capacidades.
Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras,
escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham
todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada,
enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais
resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que
proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são
divididos pelo seu custo, especificado entre colchetes ao lado do nome do
equipamento, o que é importante para o equipamento inicial e garantido pelo
seu grau de feiticeiro.
Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite
de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por
padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas.
• Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois
espaços.
• Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou
pesados ocupam quatro espaços.
Seu limite de carregamento é de 8 espaços +2 x seu modificador de Força (ou -1
no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica
sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento reduzido em 4,5
metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu limite de carga.
Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se
manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que
você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
Um sistema por Setsugiri.
129
Equipamentos Iniciais
Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos
iniciais, os quais são uma arma e uma armadura de custo 1 e um kit de
ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem pode começar
recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na próxima
seção, Equipamentos por Grau.
Equipamentos por Grau
O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro.
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na
qualidade/nível deles quanto na quantidade:
• Quarto Grau: Dois itens de custo 1.
• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.
Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para
os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda
missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você
receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto
grau e pegar um acessório de custo, você só poderá pegar um item de custo 1 no
começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de meios
alternativos.
O custo de cada equipamento está especificado junto do nome, enquanto kits
de ferramentas são de custo 1.
Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como
por exemplo com talentos, recompensas adicionais por missões ou bônus
específicos, mudando o padrão de cada grau.
Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é
com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus
kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de
itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no
capítulo 13.
Um sistema por Setsugiri.
130
Armas
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate.
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.
São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal
divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de
terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo.
Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas,
além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas
logo depois da tabela de armas.
Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm
seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de
acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano,
aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano,
enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo.
Toda arma que não possua seu multiplicador
especificado, é x2 por padrão e aquelas que
não possuam seu valor de crítico
especificado é 20.
Embora haja um padrão nos espaços
que cada arma ocupa, tal informação
também é especificada na sua
descrição, sendo inclusive útil
conferir a descrição de armas
que são mais especiais.
Um sistema por Setsugiri.
131
Tabela de Armas Simples
Arma
Dano Padrão
Crítico
Propriedades
Tipo
Adaga [1]
1d4
18
A|F|L|M [6/18]
Perfurante
Bastão [1]
1d6/1d8
x2
V
Impacto
Clava [1]
1d8/1d10
x2
V
Impacto
1d6
19
F|L|M
Cortante
Faixas [1]
-
x2
M|Especial
Impacto
Foice [1]
1d6
19
F|L|M
Cortante
Lança [1]
1d6/1d8
19
A|E|V [6/18]
Perfurante
Leque [1]
1d4
18
F|L|Especial
Impacto
Machado [1]
1d8/1d10
x2
V
Cortante
Mangual [1]
1d8
x2
-
Impacto
Manopla [1]
1d6
19
L
Impacto
Martelo [1]
1d8/1d10
x2
V
Impacto
Tridente [1]
1d6/1d8
x2
A|E|V [6/18]
Perfurante
Espada Curta [1]
Armas a Distância
Arco Curto [1]
1d6
x3
D [24/96]
Perfurante
Besta Leve [1]
1d8
19
R|L|D [24/96]
Perfurante
Pistola [2]
2d6
19
R [30/90]
Perfurante
Armas de Arremesso
Azagaia [1]
1d6
x3
L|[12/30]
Perfurante
Dardo [1]
1d4
18
L|[12/30]
Perfurante
Um sistema por Setsugiri.
132
Tabela de Armas Complexas
Arma
Dano Padrão
Crítico
Propriedades
Tipo
Adagas Duplas [2]
2d4
18
F|L|M|Especial
Perfurante
Adaga de Aparar [2]
1d3
19
F|L|M|Especial
Perfurante
Alabarda [1]
1d10
x2
D|E
Cortante
Chicote [1]
1d4
18
E|F|L
Cortante
Chicote de Corrente [2]
1d6/2d6
x2
E|P|V|Especial
Impacto
Chicote Espinhento [2]
2d4
19
E|F|L|Especial
Especial
Clava Pesada [2]
2d6
x2
D|P
Impacto
Corrente de Aço [1]
2d4
x2
E
Impacto
Espada de Gancho [1]
1d6
19
F|L|M|Especial
Cortante
Espada Longa [1]
1d8/1d10
x2
V
Cortante
Espada Grande [2]
1d12
x2
D|P
Cortante
Espada Colossal [3]
2d8
x2
D|P|Especial
Cortante
1d10/1d12
x2
V
Cortante
1d6/1d8
19
Especial
Especial
Lança Grande [2]
1d12
x2
D|E|Especial
Perfurante
Machado Grande [2]
1d12
x2
D|P
Cortante
Martelo Grande [2]
1d12
x2
D|P
Impacto
Nunchaku [1]
1d6
19
E|F|M
Impacto
Nunchaku Pesado [2]
2d6
19
D|P|M
Impacto
Rapieira [1]
1d8
19
F
Perfurante
Soco Inglês [2]
1d4
x2
D|M|Especial
Impacto
Foice Grande [2]
Kusarigama [2]
Armas a Distância
Arco Longo [1]
1d8
x3
D|P [30/120]
Perfurante
Besta Pesada [2]
1d12
19
R|D|P [45/180]
Perfurante
Canhão de Mão [3]
2d10
x3
R|D|P|Especial [30/90]
Perfurante
Um sistema por Setsugiri.
133
Escopeta [3]
2d8
x3
R|D|Especial [9/18]
Perfurante
Metralhadora [3]
2d6
19
R|D|Especial [30/90]
Perfurante
Rifle [2]
2d8
19
R|D [60/180]
Perfurante
Rifle de Precisão [3]
2d10
19/x3
R|D|P [180/360]
Perfurante
Armas de Arremesso
Chakram [1]
2d4
x2
L|Especial [18/36]
Cortante
Kunai [1]
1d6
19
L [12/30]
Perfurante
Rede [2]
-
-
Especial [9/27]
-
1d4
x3
L [12/30]
Cortante
Shuriken [1]
Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e
unicidades para elas. Todas as propriedades são:
• Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se
dá com duas mãos.
• Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada
na próxima página.
• Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
• Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto
destreza como modificador para o dano.
• Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
• Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem
prejuízo.
• Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força
para serem usadas.
• Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a
recarregar com uma ação bônus.
• Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas.
O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma
arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável.
Escudos também podem ser utilizados para ataques. Caso tal seja feito, usa-se o
atributo de força tanto para acerto quanto para o bônus de dano. O dano de
cada escudo está especificado ao lado do nome, entre parênteses.
Um sistema por Setsugiri.
134
Propriedades Especiais
• Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não
podem o desarmar.
• Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante.
• Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação
comum para recarregar.
• Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de
gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e
tem a propriedade Alcance.
• Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 18 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão
do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu
ataque desarmado, além de contar como uma para
habilidades.
• Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus
para atacar com a foice e quanto com o peso. Você
também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de
1,5 metros do alvo.
Um sistema por Setsugiri.
135
• Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de
impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de
combate é uma ação livre.
• Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só
precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora.
• Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de
Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se
destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis,
mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de
força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de
personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada
mão.
Um sistema por Setsugiri.
136
Descrição das Armas
Adaga. Uma faca leve e compacta,
afiada e fácil de esconder, sendo
uma favorita de pessoas furtivas por
ser útil tanto para a força quanto
para a agilidade.
Adaga de Aparar. Uma pequena
adaga feita para ser usada de
maneira defensiva, pequena e leve,
com uma guarda mais ampla e
proteção para as mãos.
Adagas Duplas. Duas adagas presas
uma a outra através de correntes e
ligadas ao portador, dificultando o
desarme e permitindo golpes rápidos
com ambas.
Alabarda. Uma arma longa,
composta de uma haste e uma
lâmina semelhante à de um machado
presa na ponta.
amplificando na sua potência em
troca da agilidade.
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
compacta, mas devastadora,
diminuindo um canhão até um
tamanho fácil de se carregar.
Chakram. Uma exótica arma de
arremesso, com forma circular e
bordas cortantes.
Chicote. Um chicote forte e
reforçado, adaptado para combate.
Chicote de Corrente. Um chicote
composto por correntes metálicas,
tornando-se mais pesado e
destruidor.
Chicote Espinhento. Um chicote,
normalmente de couro, coberto com
espinhos perfurantes.
Arco Curto. Um arco curto e comum,
normalmente feito de madeira.
Clava. Uma simples clava,
comumente feita de madeira.
Arco Longo. Um arco reforçado e
maior, sendo quase do tamanho de
uma pessoa, assim permitindo
disparos mais distantes.
Clava Pesada. Uma clava ainda maior
e mais pesada, com madeira
reforçada.
Azagaia. Uma lança leve e flexível,
própria para ser arremessada.
Corrente de Aço. Uma corrente
pesada de aço e longa, permitindo
golpes mais distantes.
Bastão. Um bastão, de madeira ou
de aço, simples mas efetivo.
Dardo. Um dardo leve e simples para
arremessos rápidos.
Besta Leve. Um arco montado sobre
uma coronha e com um gatilho
embutido, disparando com maior
potência.
Escopeta. Uma arma de fogo
devastadora em curto alcance, capaz
de atingir vários inimigos em troca de
uma recarga lenta.
Besta Pesada. Uma versão mais
potente e pesada da besta,
Espada Colossal. Uma espada de
tamanho enorme e surreal, mas que
Um sistema por Setsugiri.
137
pode ser empunhada por aqueles
com uma enorme força. Ocupa 4
espaços no inventário.
Lança. Uma arma composta por uma
haste de madeira e uma ponta
afiada, de variáveis materiais.
Espada Curta. O tipo mais comum de
espada, leve e rápida de se
manusear.
Lança Grande. Uma lança ainda mais
longa e potente, o que dificulta seu
manuseio para ataques próximos.
Espada de Gancho. Uma espada com
forma especial, tendo uma ponta em
forma de gancho, o que permite
prender duas para se criar uma arma
mais longa.
Leque. Um leque metálico e
cortante, capaz de alternar entre
ambos os danos. Tão gracioso
quanto letal.
Espada Grande. Uma espada grande
e pesada, precisando de duas mãos
para se empunhar com efetividade.
Espada Longa. Uma arma típica para
guerreiros, com uma lâmina reta e
longa.
Faixas. Faixas presas às mãos de um
lutador desarmado, protegendo-as e
podendo ser imbuídas com energia.
Foice. Uma pequena foice,
normalmente usada como
ferramenta, mas também servindo
como arma.
Foice Grande. Uma foice maior,
pensada realmente para o combate.
Kunai. Uma arma comumente
associada aos ninjas, sendo uma
lâmina de ferro com um furo na
base, boa para arremesso.
Kusarigama. Uma arma japonesa
composta por uma foice e um peso,
ambos ligados por uma corrente,
sendo ótima para desarmar.
Um sistema por Setsugiri.
Machado. Uma adaptação do que
costumava ser uma ferramenta para
se tornar uma arma.
Machado Grande. Um machado
maior e com lâmina dupla.
Mangual. Uma haste metálica ligada
a uma corrente com uma esfera de
aço na ponta.
Manopla. Uma manopla feita de aço,
protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas.
Martelo. Uma haste de madeira
resistente com uma cabeça de metal
na ponta.
Martelo Grande. Um martelo com
haste estendida e cabeça ainda
maior.
Metralhadora. Uma arma de fogo
com disparo rápido e descarga
potente, carregando várias balas.
Nunchaku. Dois bastões de madeira
conectados por uma corda ou
corrente.
138
Nunchaku Pesado. Adicionando peso
e potência, são dois bastões de metal
conectados.
Pistola. A mais simples arma de fogo,
facilmente manuseada, mas ainda
letal.
Rapieira. Uma espada leve com
lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade.
Rede. Uma rede de material forte e
duradouro, feita para prender
inimigos.
Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
com alcance considerável e potência
grande.
Um sistema por Setsugiri.
Rifle de Precisão. Um rifle munido
com uma mira telescópica e capaz de
realizar tiros a longa distância,
preservando ainda a letalidade.
Ocupa 3 espaços no inventário.
Shuriken. Uma arma de arremesso
japonesa, sendo uma lâmina plana
com várias pontas.
Soco Inglês. Uma soqueira que se
encaixa no dedo como anéis,
amplificando o potencial de socos.
Tridente. Uma arma antiga,
semelhante a uma lança, mas com a
sua ponta se dividindo em três.
139
Níveis de Dano
Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de
armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas
habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela
presente abaixo, com a mudança nos dados.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem
diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um
atacante.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.
-2 Níveis
-1 Nível
Padrão
+1 Nível
+2 Níveis
+3 Níveis
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
1d4
1d6
1d8 ou 2d4
1d10
1d12
3d6
1d6
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
1d8
1d10
1d12 ou 2d6
3d6
4d6
4d8
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
4d10
2d6
2d8
2d10
3d10
4d10
4d12
Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano
além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano
com a arma, para cada nível além do máximo.
Um sistema por Setsugiri.
140
Armaduras e Escudos
Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma
armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na
sua CA.
Armadura
Bônus na Armadura
Penalidade
Armadura Leve [1]
+2
0
Armadura Ágil [2]
+2
-
Armadura Média [2]
+4
-2
Armadura Robusta [2]
+6
-4
Armadura Pesada [3]
+8
-6
Armadura Massiva [3]
+10
-8
Escudo Leve (1d4) [1]
+1
0
Escudo Pesado (1d6) [1]
+2
-1
Escudo Colossal (1d10) [3]
+4
-2
Escudo Pequeno (1d3) [2]
+1
0
Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:
• Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
• Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
• Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para
poder ser usada.
• Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço,
permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.
Um sistema por Setsugiri.
141
Itens Especiais
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.
Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua
organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São
elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com
funcionalidades específicas.
• Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando
quanto prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química,
relembrando a alquimia.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.
Misturas e Armas
Uma parcela considerável das misturas é feita para serem colocadas em
armas, melhorando-as. Porém, só é possível usar ou um óleo ou um veneno
na arma, nunca os dois ao mesmo tempo.
Um sistema por Setsugiri.
142
Itens Especiais de Custo 1:
• Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa dano adicional do seu tipo igual ao bônus de maestria de quem o
criou. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa dano queimante adicional igual ao bônus de maestria
de quem o criou. O óleo dura um dia.
• Óleo Pungente [Mistura]: Um óleo que acentua a letalidade das armas.
Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta
com óleo pungente terá seu valor de crítico reduzido em um. O efeito do
óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos
críticos igual ao dobro do bônus de maestria de quem o criou.
• Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
Um sistema por Setsugiri.
143
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.
• Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curandose em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5
metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa dano
adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou como dano
venenoso.
• Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.
Um sistema por Setsugiri.
144
Itens de Custo 2:
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4
em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
Um sistema por Setsugiri.
145
• Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.
• Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior
agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação,
invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com
até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.
Um sistema por Setsugiri.
146
Itens de Custo 3:
• Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum,
pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as
habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma
cena.
• Óleo Devastador [Mistura]: Um óleo que leva ao máximo a letalidade
das armas, transformando-as em ferramentas devastadoras. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
devastador terá seu valor de crítico reduzido em dois e o multiplicador
em 1x. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma
quantidade de acertos críticos igual ao bônus de maestria de quem o
criou. Uma mesma arma não pode receber os benefícios do óleo
pungente e do óleo devastador ao mesmo tempo.
• Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.
Um sistema por Setsugiri.
147
• Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por
ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá
imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
• Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
Um sistema por Setsugiri.
148
Itens de Custo 4:
• Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.
Um sistema por Setsugiri.
149
Kits de Ferramenta
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são
utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em
sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica.
Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua
maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive
utilizada quando necessário realizar testes com o kit.
Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma
quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto,
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.
Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.
Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.
Ferramentas de Alfaiate
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.
Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja
dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 50 para acessórios de custo 4.
Um sistema por Setsugiri.
150
Ferramentas de Alquimia
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.
Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja
dificuldade é:
• 15 para misturas de custo 1.
• 20 para misturas de custo 2.
• 25 para misturas de custo 3.
• 35 para misturas de custo 4.
Ferramentas de Armeiro
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.
Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos igual ao seu bônus de
maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma
melhorada adiciona o dobro do bônus de maestria do armeiro em rolagens de
dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do
armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o
próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador.
Ferramentas de Canalizador
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.
Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício
(Canalização), cuja dificuldade é:
• 15 para itens espirituais de custo 1.
• 20 para itens espirituais de custo 2.
• 25 para itens espirituais de custo 3.
• 35 para itens espirituais de custo 4.
Um sistema por Setsugiri.
151
Ferramentas de Cozinheiro
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.
Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com
propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as
seguintes:
• Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
• Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
• Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pelo bônus de maestria do
cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
• Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas
rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de
maestria do cozinheiro.
• Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens
de ataque igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até
o próximo descanso.
• Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
• Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
Um sistema por Setsugiri.
152
Ferramentas de Entalhador
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.
Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja
dificuldade é:
• 15 para talismãs de custo 1.
• 20 para talismãs de custo 2.
• 25 para talismãs de custo 3.
• 35 para talismãs de custo 4.
Ferramentas de Ferreiro
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas,
armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar
em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.
Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício
(Ferreiro), cuja dificuldade é:
• 15 para equipamentos de custo 1.
• 20 equipamentos de custo 2.
• 25 para equipamentos de custo 3.
• 30 para equipamentos de custo 4.
Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e
as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.
Ferramentas de Médico
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.
Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja
dificuldade é:
• 15 para medicinas de custo 1.
• 25 para medicinas de custo 2.
• 25 para medicinas de custo 3.
• 35 para medicinas de custo 4.
Um sistema por Setsugiri.
153
Um sistema por Setsugiri.
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Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas
armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de
maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de
energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que
novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim
resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas.
Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia
amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência
superior, devido a constante exposição à energia.
Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim
conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia.
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela.
Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas
em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são
necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas.
Dentro do Jujutsu, um dos principais
usos para as ferramentas
amaldiçoadas é auxiliar
aqueles com menor nível
de energia, como os
restringidos, ou aqueles
com técnicas que não sejam
tão poderosas, forçando-os
a se desenvolver em outros
campos para compensar.
Um sistema por Setsugiri.
No RPG, é comum que todos os
personagens tenham ferramentas
amaldiçoadas, variando apenas
no tipo que portarão e como
serão usadas.
155
Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser
encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou
retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos
próprios personagens, através de duas maneiras principais.
Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas,
através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização.
Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio
de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem.
Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas
serão em sua montagem e propriedades.
A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso
das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem
deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de
ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual
pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo
próprio personagem, ele também decide como ela será.
Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a
ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar
como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada
aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos
para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe
propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento.
Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se
escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para
armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem prérequisitos que devem ser atendidos.
Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem
ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de
grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra
original. O motivo disso é que apenas as de grau
especial têm algo único, enquanto as outras são mais
genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a
partir do portador e a sua ligação com ela.
Um sistema por Setsugiri.
156
Criando Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.
Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em
ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a
energia amaldiçoada para se imbuir.
Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é
variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o
equipamento seja destruído.
Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:
• A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a
perícia Ofício (Ferreiro).
• A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio.
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria.
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes.
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar
quem realiza o processo não reinicia a contagem.
Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de
falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.
Um sistema por Setsugiri.
157
Grau de Arma
Maestria Necessária
Dificuldade do Teste
Quarto
+2
10
Terceiro
+3
15 (Limite de 5 Falhas)
Segundo
+4
20 (Limite de 4 Falhas)
Primeiro
+5
25 (Limite de 3 Falhas)
Especial
+6
30 (Limite de 2 Falhas)
Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa
também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma:
Grau de Arma
Benefícios
Quarto
Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.
Terceiro
Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano.
Segundo
Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade.
Primeiro
Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades.
Especial
Concede uma habilidade única.
Os benefícios das armas recebidos por grau são cumulativos.
Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas
amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes,
assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e
descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo
cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos.
Um sistema por Setsugiri.
158
Grau do Escudo
Benefícios
Quarto
Recebe +1 no bônus de CA.
Terceiro
Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha.
Segundo
Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.
Primeiro
Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.
Especial
Concede uma habilidade única.
RD = Redução de Dano
Grau da Armadura
Benefícios
Quarto
Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2.
Terceiro
Recebe uma propriedade.
Segundo
Recebe uma propriedade.
Primeiro
Recebe uma propriedade.
Especial
Concede uma habilidade única.
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma
habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador.
Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de
grau especial.
Um sistema por Setsugiri.
159
Propriedades para Armas
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de
ataque quanto em rolagens de dano.
Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica, causa 1d6 de dano
adicional do mesmo tipo.
Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em
rolagens de atletismo e acrobacia.
Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés
de 1. [Requer Canalizadora]
Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo.
Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante
o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada
como uma ação livre, consumindo-o.
Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes.
Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma
arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo.
Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de
Furtividade enquanto estiver a manejando.
Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma
Um sistema por Setsugiri.
160
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
Fidedigna: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma.
Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário.
Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
Infalível: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-acorpo ou 9 metros para armas a distância.
Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros.
Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e
rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar.
Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de
resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora
redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador.
Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3
em rolagens de Enganação para fintar um inimigo.
Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta
imediatamente para a posse do portador.
Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada
para um tipo de elemento em específico, ampliando seus
danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou
na alma; sempre que você causar dano desse tipo,
com sua ferramenta, causa 1d6 adicional de dano, do
mesmo tipo.
Um sistema por Setsugiri.
161
Propriedades para Escudos
• Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um nível acima.
• Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima.
[Requer Espinhoso]
• Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três
níveis acima. [Requer Destruidor]
• Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
• Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.
Propriedades para Armaduras
•
•
•
•
•
•
Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1.
Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria.
Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura
aumenta em 2.
Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover
imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem
permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
Um sistema por Setsugiri.
162
•
•
•
•
•
•
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
em 3 metros.
Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.
Um sistema por Setsugiri.
163
Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais
do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em
milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma
característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada.
Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom
levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com
habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial.
Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou
armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade
e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de
equipamento especial.
Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia
complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita
pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível.
Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore
suas capacidades de movimento e destreza; um
personagem focado em agressividade pode possuir uma
arma que se torna mais forte conforme consome mais
sangue e um personagem focado em defesa pode ter
um escudo que consegue se projetar para proteger
aliados.
As possibilidades são infinitas, com os únicos
limites sendo a criatividade e o
balanceamento.
Um sistema por Setsugiri.
164
Adaptação de Ferramentas da Obra
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.
Nuvem Brincalhona
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado
Um bastão dividido em três
seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. A Nuvem
Brincalhona conta como um
Nunchaku Pesado, dois níveis
de dano acima, com as
propriedades: Destruidora,
Longa, Fidedigna e Infalível.
Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: esta
arma causa um dado de dano
adicional para cada ponto no
modificador de força do
portador, além de ignorar até
20 de redução de dano.
Um sistema por Setsugiri.
165
Lança Invertida Celeste
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga
Uma adaga de formato
exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo um
anel que a permite ser
conectada a correntes. A Lança
Invertida Celeste conta como uma
Adaga, dois níveis de dano acima, com
as propriedades: Certeira, Fidedigna,
Infalível e Otimizada.
Além disso, ela foi imbuída com uma técnica
amaldiçoada que força a parada de
qualquer outra técnica que ela entre em
contato com:
Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de
energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será
anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para
anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o
tenha como alvo.
Um sistema por Setsugiri.
166
Katana Divisora de Almas
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa
Uma katana especial, a qual é
capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto,
para usá-la é necessário ser
capaz de perceber o traçado
da alma. A Katana Divisora de
Almas conta como uma
Espada Longa, dois níveis de
dano acima, com as
propriedades: Destruidora,
Fidedigna, Infalível e Potente.
Quando empunhada, ela pode
tanto ser usada como uma
arma comum, ignorando
imunidade ao seu dano e
reduzindo qualquer redução
em 20, ou ser usada para
atacar a alma, causando 2d8 +
modificador de força ou
destreza de dano na alma.
A escolha deve ser feita no
momento em que o ataque é
declarado, antes da rolagem.
Um sistema por Setsugiri.
167
Um sistema por Setsugiri.
168
Talentos
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de
técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de
personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para
todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.
Robustez Aprimorada
Seus pontos de vida máximos
aumentam em um valor igual ao
dobro do seu nível ao obter esse
talento. Sempre que subir de nível e
tiver esse talento, você recebe +2
pontos de vida máximos. [PréRequisito: Constituição 14]
Técnicas de Ocultamento
Você passa a aplicar o dobro do
bônus de maestria em rolagens de
furtividade. Se estiver escondido,
você pode se mover até 4,5 metros
sem se revelar, a menos que termine
seu turno em um lugar onde sua
presença é óbvia. Além de ficar
desprevenido, o alvo de um ataque
surpresa passa a receber -5 em todos
os testes de resistência contra você,
e não só Reflexos, enquanto
desprevenida. [Pré-Requisito:
Maestria em Furtividade]
Um sistema por Setsugiri.
Especialista em Cortes
Seu valor de força ou destreza
aumenta em 1. Sempre que estiver
usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano cortante, você pode
reduzir o movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo
turno. Ao acertar um ataque crítico,
o alvo receberá -5 em todas as
rolagens de ataque até o seu
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível
8]
Especialista em Perfuração
Seu valor de força ou destreza
aumenta em 1. Sempre que estiver
usando uma arma que causa dano
perfurante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano perfurante você pode
rolar novamente os dados de dano,
usando o melhor resultado total. Ao
acertar um ataque crítico com dano
perfurante, você adiciona mais um
dado de dano da arma no total. [PréRequisito: Nível 8]
169
Especialista em Concussão
Seu valor de força ou constituição
aumenta em 1. Sempre que estiver
usando uma arma que causa dano de
impacto, considere o dano dela como
um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano de impacto, você pode
mover ela até 3 metros para um
espaço desocupado, desde que o
alvo não seja muito maior do que
você. Ao acertar um ataque crítico,
ataques contra o alvo recebem um
bônus de +5 até o começo do seu
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível
8]
Técnicas de Mobilidade
Seu movimento aumenta em 4,5
metros. Quando usar Disparar,
terreno difícil não te custa
movimento adicional. Ao atacar uma
criatura, você não causa ataques de
oportunidade para ela pelo resto do
seu turno, acertando o ataque ou
não. [Pré-Requisito: Destreza 14]
Atirador Preciso
Atacar a uma distância grande não
impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora
meia cobertura e 3/4 de cobertura.
Antes de fazer um ataque com uma
arma a distância você pode escolher
receber uma penalidade de -5 para
acertar em troca de infligir +10 de
dano.
Técnicas de Empunhadura Dupla
Você recebe um bônus de +1 na sua
classe de armadura quando estiver
empunhando uma arma em cada
mão. Você pode lutar com duas
armas mesmo que as armas não
sejam leves, desde que não possuam
a propriedade pesada ou duas mãos.
Você pode sacar ou guardar duas
armas livremente ao invés de uma.
[Pré-Requisito: Força ou Destreza
14]
Técnicas do Sentinela
Ao acertar uma criatura com um
ataque de oportunidade, o
movimento dela se torna 0. Criaturas
provocam ataques de oportunidade
para você até se elas usarem
Desengajar. Quando uma criatura a
1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você
pode como uma reação realizar um
ataque contra essa criatura. [PréRequisito: Nível 5]
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Reação Rápida
Você recebe +5 de Iniciativa. Após a
rolagem de iniciativa, caso você não
seja o primeiro, você pode rolar
novamente, ficando com o melhor
resultado.
Discurso Motivador
Você pode gastar 10 minutos
inspirando seus aliados: todas as
criaturas amigáveis próximas de você
recebem HP temporário igual ao
dobro do seu nível + seu modificador
de carisma multiplicado pela metade
do seu bônus de maestria,
arredondado para cima. Uma
criatura só pode receber esse bônus
uma vez por descanso curto ou
longo. [Pré-Requisito: Maestria em
alguma perícia de Carisma]
170
Maldição de Bolso
Você possui uma maldição pequena
capaz de armazenar itens para você.
Ela deve estar próxima de você. O
inventário da maldição de bolso
possui 8 espaços. Retirar um item
dela conta como uma ação livre.
Itens com energia amaldiçoada
armazenados no interior dela não
são detectáveis.
Determinado a Viver
Uma vez por dia, na primeira vez
que fosse para os testes de morte,
você pode escolher ficar com 1 de
vida ao invés disso. Todo teste de
morte que você realiza, a partir do
segundo, possui vantagem. [PréRequisito: Constituição 17 ou Nível
10]
Ataque Infalível
Ao rolar o dano de um ataque com
arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com
o novo resultado, mesmo se for
igual. Você também não pode ter o
dano da sua arma reduzido.
Atenção Infalível
Você não pode ser surpreendido, se
consciente, e ataques de inimigos
que você não possa ver não te
deixam desprevenido. Você recebe
um bônus de +5 em Atenção.
Um sistema por Setsugiri.
Rápido no Gatilho
Você ignora a propriedade Recarga
de armas a distância cujo custo seja
ação bônus para recarregar. Estar a
curta distância não o faz receber
desvantagem em ataques com armas
a distância. [Pré-Requisito: Destreza
16 e Nível 6]
Técnicas de Imobilização
Você tem vantagem para atacar uma
criatura que estiver agarrando e
causa Xd6 de dano adicional, onde X
é igual ao seu bônus de maestria.
Você pode usar sua ação para tentar
imobilizar a criatura que estiver
agarrando, para tal, faça outro teste
de Agarrar, em um sucesso você a
imobiliza e a criatura fica
Incapacitada e tem a classe de
armadura reduzida em um valor igual
ao seu bônus de maestria. Uma
criatura imobilizada pode tentar
escapar no começo do turno dela,
repetindo o mesmo teste do agarrão.
[Pré-Requisito: Força ou
Constituição 16]
Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta
o valor de um atributo em 2,
podendo superar até mesmo o limite
natural. Você pode pegar este
talento várias vezes, mas apenas
uma vez para cada atributo.
171
Guarda Infalível
Você nunca baixa a sua guarda,
mesmo em uma situação que pode
ser vista como catastrófica. Em caso
de um desastre, você não causa um
ataque como reação. Caso um efeito
imposto sobre você tente reduzir sua
classe de armadura ou impor
modificadores negativos em testes
de resistência, você terá +4 para
resistir.
Favorecido pela Sorte
Você tem uma sorte inexplicável, a
qual o favorece nos momentos mais
críticos. Você tem 3 pontos de sorte.
Sempre que fizer uma rolagem, você
pode gastar um ponto de sorte para
rolar outro d20, podendo escolher
usar qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar
o outro dado após ver o resultado da
primeira rolagem, mas antes de ver
as consequências. Você também
pode gastar 1 ponto de sorte quando
é atacado, rolando um d20 e
escolhendo se o inimigo usará o seu
resultado ou o resultado dele. Você
recupera seus pontos de sorte após
um descanso longo.
Técnicas de Esquiva
Você recebe um bônus de +2 na sua
Classe de Armadura e em Testes de
Reflexos. Uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Destreza,
você pode usar Esquivar como uma
ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza
14]
Um sistema por Setsugiri.
Tempestade de Ideias
Você decide extrair ao máximo o seu
potencial, obtendo melhorias e
novas maestrias. Aumenta um
atributo a sua escolha em 1. Você
recebe maestria em duas perícias e
duas ferramentas a sua escolha.
Escolha uma das suas maestrias,
exceto Luta e Pontaria, para ter o seu
bônus de maestria adicionado em
toda rolagem que a utilize, desde
que não seja para ataques.
Resiliência Melhorada
Você recebe maestria em uma
perícia usada para testes de
resistência a sua escolha e, caso já
possua maestria, recebe
especialização. O valor do atributo
usado na perícia escolhida aumenta
em 2.
Técnicas Agressivas de Escudo
Você aperfeiçoa o uso do seu escudo
para colocá-lo no seu ataque. Ao
atacar no seu turno, você pode usar
sua ação bônus para empurrar o alvo
do ataque, usando seu escudo. Caso
ele seja empurrado com sucesso, ela
recebe Xd4, onde X é igual ao seu
modificador de força, de dano de
impacto, somando seu modificador
de força. Ela também fica caída e
pode ser empurrada em até 4,5
metros ao invés de 1,5 metros.
172
Técnicas Defensivas de Escudo
Você aperfeiçoa o uso do seu escudo
para colocá-lo por completo na sua
defesa. Ao invés de receber
penalidade, você passa a adicionar o
bônus do escudo em testes de
resistência de reflexos para resistir a
efeitos e ataques. Caso você seja
submetido a um efeito que o permita
realizar um teste de resistência para
receber apenas metade do dano, e
suceda, você pode usar sua reação
para não receber nenhum dano,
utilizando do seu escudo para anular
os efeitos do ataque em você.
Alma Inquebrável
Sua alma é mais resistente do que o
normal, com sua consciência e
perseverança tornando-a difícil de se
quebrar. Você recebe um bônus de
+5 em rolagens de Integridade e
redução de dano na alma igual a
metade do seu nível de personagem.
[Pré-Requisito: Constituição 14]
Artesão Amaldiçoado
A criação de ferramentas
amaldiçoadas é um ofício no qual
você busca se especializar por
completo. Sempre que for realizar
uma rolagem para criar ou melhorar
uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
recebe especialização em uma delas,
a sua escolha.
Mestre Defensivo
Aumenta a Força ou Constituição em
1. Você recebe maestria em dois
tipos de armadura a sua escolha e
em escudos.
Técnicas de Arremesso
Você se aprofunda em técnicas para
manusear armas de arremesso no
seu potencial máximo e evitar
desperdiçar uma delas. Sempre que
atacar com uma arma de arremesso,
você recebe um bônus de +2 para
acertar e +4 no dano. Caso erre um
ataque com uma arma de arremesso,
ela imediatamente volta para a sua
mão, a menos que algo na trajetória
impeça.
Afinidade com Técnica
Com uma afinidade superior com a
sua técnica amaldiçoada, você
consegue a desenvolver melhor,
criando mais extensões dela. Ao
obter esse talento, você recebe uma
habilidade de técnica a mais e tem o
seu máximo aumentado em uma
quantidade igual a metade do seu
bônus de maestria. No nível 10, você
recebe outra habilidade de técnica a
mais.
Mestre das Armas
Aumenta a Força ou Destreza em 1.
Você recebe maestria em quatro
armas quaisquer a sua escolha.
Um sistema por Setsugiri.
173
Técnicas de Camuflagem
Você amplia nas suas capacidades
de se esconder, conseguindo não só
ocultar, mas também camuflar,
dando chances de que golpes errem:
enquanto estiver escondido, você
recebe camuflagem de 10% (1 em
1d10 e o ataque erra). Você pode
também optar por focar
completamente em se camuflar,
realizando um teste de Furtividade
contra a Percepção/Atenção dos
inimigos: você recebe camuflagem
de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque
erra) contra todos que falharem no
teste. [Pré-Requisito: Destreza 20,
Nível 10 e Técnicas de Ocultamento]
Dedicação Recompensadora
Você se dedica mais do que o
normal em suas missões, imagem e
desempenho, e recebe melhores
recompensas, em troca. No quarto
grau, você recebe dois itens de custo
1 a mais; no terceiro grau, você
recebe dois itens de custo 2 mais; no
segundo grau, você recebe um item
de custo 2 mais e 2 de custo 3 a
mais; no primeiro grau, você recebe
dois itens de custo 3 a mais e um
item de custo 4 a mais e, no grau
especial, você recebe dois itens de
custo 4 a mais.
Um sistema por Setsugiri.
Mestre da Criação
Praticando e estudando, você
consegue otimizar o seu tempo para
poder produzir mais itens em menos
tempo. Quando for criar itens
durante um descanso, você pode
criar 2 itens adicionais; quando for
criar itens durante um interlúdio em
optar por Criação de Itens, você pode
criar 4 itens adicionais. Além disso,
você recebe um bônus de +3 em
duas perícias de ofício a sua escolha.
[Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria
em dois Ofícios]
Feiticeiro Companheiro
Em busca de garantir o sucesso,
você recruta um feiticeiro para ser
seu companheiro. Você recebe um
aliado de um tipo a sua escolha:
entre o nível 1 a 5, ele é iniciante;
entre o nível 6 e 10, ele é veterano e,
a partir do nível 11, ele se torna um
mestre. Nos níveis 10 e 15 você
recebe outro aliado.
Adepto de Combate
Você se torna adepto a um estilo de
combate específico. Ao obter esse
talento você aprende um dos estilos
de combate da especialização
Especialista em Combate.
Especialista em Armaduras Pesadas
Você sabe exatamente como vestir
uma armadura pesada da maneira
mais efetiva, protegendo-se.
Enquanto estiver usando uma
armadura robusta ou acima, você
recebe redução de dano igual ao seu
modificador de Constituição. [PréRequisito: Maestria em Armaduras
Robustas ou Acima]
174
Arremessos Debilitantes
Ao arremessar armas, você sabe
focar exatamente nos lugares em
que é capaz de debilitar o alvo.
Sempre que realizar um ataque com
arma de arremesso, você pode optar
por focar em debilitar o alvo,
recebendo -5 no acerto, devido à
dificuldade, mas caso acerte, o
inimigo receberá -5 na próxima
rolagem que realizar.
Correr e Atirar
Um movimento rápido pode ser bem
acompanhado pelos seus tiros,
deixando-o mais seguro e letal. Ao
realizar a ação Disparar enquanto
maneja uma arma de fogo, você
recebe RD igual ao seu modificador
de Destreza e todos os seus ataques
com armas de fogo, até o final do
turno, causam um dado de adicional.
[Pré-Requisito: Destreza 14]
Mestre do Arremesso
Dominando ainda mais as armas de
arremesso, você consegue as levar
até o seu limite, tornando-se um
efetivo mestre dos arremessos. Toda
arma de arremesso que você utilizar
tem o seu dano aumentado em um
dado; o seu bônus em ataques com
armas de arremesso se torna +4 para
acertar e +8 no dano, e o alcance de
ataques com armas de arremesso
aumenta em 6 metros. [PréRequisito: Nível 8, Técnicas de
Arremesso]
Mestre dos Chicotes
Os chicotes são um tipo de arma
exótico e único, recompensando
aqueles que dominam o seu manejo
com um novo potencial. Suas
rolagens de ataque com chicotes
causam +5 de dano e o alcance
aumenta em 1,5 metros. Além disso,
uma vez ao turno, quando acertar
uma criatura com um ataque com
chicote, você pode a forçar a realizar
um TR de Fortitude e, caso falhe,
você pode a puxar até 3 metros para
sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5]
Disparos Perfurantes
Buscando valorizar ao máximo cada
disparo, você consegue encontrar
sempre o ângulo perfeito para que
um bom tiro não seja desperdiçado
em um único alvo. Ao realizar um
ataque com uma arma de fogo
contra um alvo ao qual haja uma
criatura adjacente, a criatura
adjacente deve realizar um TR de
Reflexos e, caso falhe, recebe
metade do dano causado ao alvo do
ataque. [Pré-Requisito: Nível 4]
Núcleos Reforçados
Seus núcleos passam por outra
mutação, reforçando-se. Uma vez
por missão, caso um dos seus
núcleos fosse ser destruído, essa
destruição é prevenida e você fica
com 1 ponto de vida. Além disso,
todos os seus núcleos têm o valor de
integridade da alma aumentado em
15. [Pré-Requisito: Origem Corpo
Amaldiçoado, Nível 10]
Um sistema por Setsugiri.
175
Núcleos Especializados
Cada um dos seus núcleos tem uma
mutação peculiar, especializando-os
em algo. Para cada núcleo, você
pode escolher um tipo de dano para
ser imune a e uma perícia para
aplicar o dobro do bônus de maestria
em rolagens usando ela.
[Pré-Requisito: Origem Corpo
Amaldiçoado, Nível 10]
Um sistema por Setsugiri.
Segredos do Artesão da Alma
Se aventurando por conhecimentos
proibidos, você desvenda uma parte
considerável dos segredos da alma,
além de os implementar como um
artesão, na arte da criação e do
reparo. Você passa a adicionar o
dobro do seu bônus de maestria em
rolagens de Integridade, recebe 5 de
RD a dano na alma e se torna capaz
de reparar um núcleo destruído de
um Corpo Amaldiçoado Mutante, o
qual requer um teste de Ofício
(Canalizador) e um teste de
Integridade, ambos com CD igual a
20 + nível do corpo amaldiçoado
mutante + 2 para cada dia que se
passou desde que o núcleo foi
destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e
Maestria em Integridade]
176
Um sistema por Setsugiri.
177
Habilidades Amaldiçoadas
A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do
mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade
amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade
amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer
categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são:
• Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do
usuário, concedendo-a vários aspectos.
• Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da
energia, assim como a sua leitura e percepção.
• Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes
manifestações de domínio.
• Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras
protetivas.
• Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar
o próprio corpo.
• Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento
distinto e único envolvendo a energia e as técnicas
interagindo.
Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de
resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 +
Metade do Nível do Personagem + Modificador do
Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis.
Um sistema por Setsugiri.
178
Habilidades de Aura
Aura Elemental
Você converte as propriedades da
sua aura, imbuindo-a com um
elemento, para assim ser capaz de
alterar o tipo de dano causado pelos
seus ataques com armas. Ao obter
essa habilidade, você pode escolher
um dos tipos de danos elementais
para ser o novo tipo de dano dos
seus ataques com armas. São eles:
ácido, chocante, congelante, de
força, necrótico, psíquico, queimante
e venenoso.
Aura Elemental Aprimorada
Ao já ter uma aura elemental, você
se foca em melhorar tal propriedade,
aumentando o dano causado e
tornando-se resistente a ele. Ao
obter essa habilidade, todo ataque
feito com arma recebe 1d6 de dano
adicional do tipo escolhido
previamente. Além disso, você se
torna resistente ao tipo de dano
escolhido. [Pré-Requisito: Aura
Elemental]
Aura Reforçada
Reforçando o fluxo da sua aura, você
se torna capaz de pausar e anular
uma parcela do dano que recebe
fisicamente, tornando mais difícil de
realmente atingir seu corpo. Você
recebe redução contra dano físico cortes, perfurações e impactos - igual
a metade do seu nível de
personagem.
Um sistema por Setsugiri.
Aura Impenetrável
Melhorando ainda mais o fluxo, você
se torna capaz de transformar a sua
aura uma fortaleza impenetrável
contra simples golpes físicos. Ao
obter essa habilidade, você pode,
como uma ação livre, transformar a
sua aura em impenetrável por 1
rodada, gastando 2 pontos de
energia amaldiçoada. Enquanto sua
aura estiver impenetrável, você
recebe resistência a dano cortante,
perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 10]
Casulo de Energia
Evoluindo ao limite o fluxo da aura,
você consegue a deixar tão densa e
maciça que se torna um casulo
protetivo. Ao obter essa habilidade
você pode, como uma ação comum,
formar um casulo de energia por 1
rodada, gastando 4 pontos de
energia amaldiçoada. Enquanto o
casulo estiver ativo, você recebe
imunidade a dano cortante,
perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Impenetrável,
Constituição 18 e Nível 12]
179
Aura Inofensiva
Sua aura amaldiçoada é moldada
para aparentar ser muito menor e
intensa do que realmente é, criando
um aspecto inofensivo. Em um
combate, a primeira criatura a te
atacar deve fazer um teste de
resistência de vontade (carisma). Se
falhar, ela perde seu turno. Esta
habilidade só funciona uma vez por
combate. [Pré-Requisito: Carisma
16]
Aura Controlada
Você refinou seu controle sobre a
aura, impedindo que ela se revele
quando é inconveniente, ajudando-o
a se ocultar e esconder sua presença.
Você recebe um bônus de +4 em
rolagens de Furtividade. Sempre que
realizar uma rolagem de Furtividade,
você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para receber vantagem,
controlando ainda mais a sua aura.
[Pré-Requisito: Destreza 16 e
Maestria em Furtividade]
Aura do Comandante
Refletindo uma personalidade ou
presença forte, estar coberto pela
sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode,
como uma ação bônus, expandir sua
aura para cobrir todo aliado dentro
de 4,5 metros, os quais podem
adicionar seu modificador de
Carisma no dano e em rolagens de
perícia dentro do combate. Para cada
turno que você manter a aura ativa,
você paga 1 ponto de energia
amaldiçoada. [Pré-Requisito:
Carisma 15 e Nível 8]
Um sistema por Setsugiri.
Aura Macabra
Maldita e vil, sua aura é macabra e
perturba aqueles que estejam sendo
afetados por ela. Toda criatura
agressiva que começar um turno
dentro de 1,5 metros de você precisa
realizar um teste de resistência de
vontade (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela fica
amedrontada, podendo repetir o
teste no próximo turno dela,
deixando de estar amedrontada em
um sucesso. Como uma ação livre,
você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para expandir esse
alcance para 4,5 metros por 1
rodada.
Aura Lacerante
Afiada e ardente, sua aura causa
danos apenas no contato, tornandose um lugar difícil de se ficar. Uma
criatura agressiva que terminar seu
turno dentro de 3 metros de você
deve realizar um teste de resistência
de Fortitude (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela recebe
Xd6 + seu modificador do atributo
principal de dano de força, onde X é
seu bônus de maestria.
Aura Maciça
Sua aura é tão densa que parece
começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a
conseguirem realmente acertá-lo.
Sua Classe de Armadura aumenta em
2. No nível 6 esse valor se torna 3, no
nível 12 se torna 5 e no nível 18 se
torna 7. [Pré-Requisito:
Constituição 16]
180
Aura Chamativa
Você cria uma aura ao seu redor que
é chamativa, atraente e mágica,
cativando a atenção facilmente. Toda
criatura que não for seu aliado, e
começar um turno dentro de 4,5
metros de você precisa realizar um
teste de resistência de vontade
(atributo principal da técnica). Em
uma falha, ela fica enfeitiçada,
podendo repetir o teste no próximo
turno dela, deixando de estar
enfeitiçada em um sucesso. [PréRequisito: Carisma 15]
Absorção Elemental
Uma aura pronta para absorver e
armazenar elementos, podendo
depois liberá-los em seus próprios
ataques. Sempre que você receber
dano elemental, você pode usar sua
reação para absorver parte dele e
guardar. Isso não reduz o dano, mas,
na próxima vez em que você realizar
um ataque você pode adicionar Xd6
de dano do mesmo tipo. X é igual ao
seu bônus de maestria. Esta
habilidade não é cumulativa. [PréRequisito: Aura Elemental]
Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma
propriedade anuladora, capaz de
protegê-lo de certos efeitos. Uma
quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria, caso você fosse
sofrer uma condição, você pode
pagar 2 pontos de energia para
ignorá-la. Você recupera esses usos
em um descanso longo.
Aura de Contenção
Com foco em conter, tem-se uma
aura mais pesada e densa. Sempre
que for agarrar um alvo, você
adiciona +4 na rolagem de Atletismo,
assim como na rolagem para evitar
que uma criatura escape. Uma
criatura agarrada possui -4 em
rolagens de Atletismo ou Acrobacia
para tentar escapar. Duas vezes por
cena, você pode também gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para
receber vantagem para agarrar ou
impor desvantagem na criatura que
tentar escapar. [Pré-Requisito: Força
ou Constituição 15]
Afinidade Ampliada
Sua aura é aprimorada para ter uma
maior afinidade com um elemento
específico. Ao obter essa habilidade,
você escolhe um tipo de dano
elemental. Sempre que você infligir
dano desse tipo específico, você
passa a somar o seu modificador do
atributo principal de técnica no total
de dano.
Um sistema por Setsugiri.
Aura Drenadora
Uma aura vampiresca e capaz de
drenar a partir da vida que é
arrancada dos seus alvos. Sempre
que matar um inimigo, você se cura
em um valor igual a Xd8 + seu
modificador de Constituição, onde X
é igual ao seu bônus de maestria.
[Pré-Requisito: Nível 6]
181
Aura Embaçada
Você desenvolve uma maneira de
deixar a sua aura embaçada e
borrada, criando uma chance de um
ataque inimigo simplesmente errar.
Como uma ação bônus, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para ativar a aura
embaçada, a qual dura uma cena.
Enquanto a aura estiver ativa, todo
ataque corpo-a-corpo ou a distância
tem 10% de chance de falhar (1 em
1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16]
Aura do Bastião
Sua aura é protetiva e auxilia seus
aliados a não serem acertados. Todo
aliado dentro de 3 metros de você
recebe um bônus de +2 na Classe de
Armadura. No nível 10, esse bônus se
torna +3, no nível 15 se torna +4 e no
nível 20 se torna +5.
Aura Movediça
Você molda a sua aura para ser
efetiva contra projéteis, deixando-os
mais lentos em seu percurso, em um
efeito movediço. Você recebe RD
contra ataques a distância igual a
metade do seu nível de personagem.
Um sistema por Setsugiri.
Enganação Projetada
Usando de agilidade e rapidez, você
consegue projetar a sua aura antes
de um ataque, criando uma ilusão de
quando ele acontecerá. Quando
atacar uma criatura, ela deve realizar
um teste de resistência de astúcia
(atributo principal da técnica), e caso
falhe, você terá vantagem nesse
ataque. Para cada ataque após o
primeiro, no mesmo turno, você
deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para projetar a ilusão.
[Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível
4]
Transferência de Aura
Utilizando da sua energia, você se
torna capaz de transferir a sua aura
para outra pessoa. Como uma ação
bônus, você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada e escolher uma
criatura dentro de 9 metros para
transferir uma aura. Você escolhe
qual aura deseja transferir, e a
pessoa recebe os efeitos dela
durante uma rodada. Você pode
manter a aura transferida por mais
rodadas, pagando 1 ponto de energia
para cada rodada após a primeira.
182
Aura Redirecionadora
Você descobre como imbuir parte da
sua aura em um projétil ou arma de
arremesso, conseguindo-o
redirecionar caso erre. Você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para imbuir um projétil
ou arma de arremesso antes de
realizar um ataque: caso erre o
ataque com um projétil ou arma
imbuída, você pode realizar a
rolagem de ataque outra vez, tendo
como alvo uma criatura dentro de
4,5 metros do primeiro alvo,
conforme o projétil ou arma é
redirecionada. Além disso, a segunda
rolagem de ataque recebe um bônus
no acerto igual ao seu bônus de
maestria. [Pré-Requisito: Destreza
16]
Um sistema por Setsugiri.
Concentrar Aura
Você consegue concentrar a sua aura
em um único ponto, que é a sua
arma, sacrificando as propriedades
dela em troca de um dano maior.
Como uma ação livre, você pode
escolher por desabilitar uma certa
quantidade de habilidades de aura
por 1 rodada, trocando-as por dano.
Para cada habilidade desabilitada,
seus ataques com arma causam 1d8
de dano adicional.
Golpe com Aura
Ao invés de simplesmente deixar a
sua aura fluir com um aspecto
específico, você coloca esse aspecto
no seu próximo golpe, dificultando a
resistência. Você pode gastar 1
ponto de energia para imbuir um
golpe com uma habilidade de aura
que force um teste de resistência: a
criatura realiza o teste de resistência
caso o ataque acerte, e a CD é
aumentada em 4.
183
Habilidades de Controle e Leitura
Rastreio Avançado
Você se especializa em entender e
rastrear qualquer vestígio de energia
amaldiçoada. Em uma cena onde
tenha sido usada energia
amaldiçoada, você é capaz de o
discernir de imediato se já conhecer
a pessoa de quem ele originou. Caso
não, você pode rolar Investigação ou
Percepção com objetivo de entender.
Em caso de sucesso, você consegue
perceber as características daquela
energia e seguir o rastro
perfeitamente.
Leitura Rápida de Energia
Treinando e se adaptando a ler
rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a
próxima ação dos usuários de
energia amaldiçoada, o que te
favorece não só ofensivamente, mas
defensivamente também. Você não
pode receber desvantagem ou
prejuízos para acertar inimigos por
causa de aura, e inimigos não
recebem bônus de Classe de
Armadura por aura contra você. Sua
classe de armadura aumenta em um
valor igual a metade do seu bônus de
maestria.
Um sistema por Setsugiri.
Canalizar em Arma
Você se torna capaz de concentrar
sua energia amaldiçoada em suas
armas, assim potencializando ainda
mais a capacidade destrutiva em
troca de um gasto de energia. Como
uma ação bônus, você pode gastar
uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para adicionar
dano: para cada ponto gasto, você
causa 1d8 de dano adicional. Essa
habilidade funciona apenas por um
ataque. Errar um ataque não
consome esse uso.
Canalização Avançada
Você aperfeiçoa a prática de
canalizar energia na arma,
conseguindo a realizar mais
rapidamente e com mais poder.
Canalizar energia em uma arma
também pode ser feito como uma
reação ao realizar um ataque, e o
bônus passa de 1d8 para 2d6. A
habilidade continua funcionando
apenas por um ataque e não é
consumida em um erro. [PréRequisito: Canalizar em Arma, Força
ou Destreza 18 e Nível 8]
184
Cobrir-se
Você se torna capaz de concentrar
sua energia amaldiçoada em seu
corpo, assim amenizando os
impactos em troca de um consumo
imediato de energia. Como uma
reação, ao receber um ataque, você
pode gastar uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual
ao seu nível de personagem para
reduzir o dano: para cada ponto
gasto, você diminui o dano recebido
em 2d2+2.
Projetar Energia
Ao invés de canalizar energia em um
objeto, você a concentra e libera
como um projétil explosivo. Você
pode gastar uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual
ao seu nível de personagem e o
transformar em um projétil, o qual
você dispara como uma ação
comum. Para cada ponto gasto, o
projétil causará 1d8 + seu maior
modificador de atributo, de dano de
força. O alcance do projétil é igual a
9 metros + seu bônus de maestria.
Você pode escolher tanto fazer uma
rolagem de ataque (seu bônus é igual
ao modificador do maior atributo +
bônus de maestria) ou forçar o alvo a
realizar um teste de resistência de
reflexos (maior atributo).
Um sistema por Setsugiri.
Projeção Avançada
Dominando a prática de concentrar e
disparar projéteis a partir a da sua
energia, você a leva a um nível
superior. Disparar um projétil passa a
ser uma ação bônus, o dano por
ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8.
Caso use como um ataque, você
recebe um bônus de +3 para acertar
e, caso force um teste de resistência,
a dificuldade aumenta em 2. [PréRequisito: Projetar Energia, Destreza
ou Inteligência 18, Nível 8]
Expandir Aura
Você se torna capaz de controlar
bem a sua energia, incluindo a que
compõe sua aura, podendo assim a
expandir com uma descarga de
energia. No seu turno, como uma
ação livre, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para
expandir a sua aura, dobrando o seu
alcance por uma rodada. Para cada
rodada após a primeira, você deve
pagar mais 1 ponto de energia para a
manter expandida. [Pré-Requisito:
Nível 6]
Identificação de Itens
Sua leitura de energia fica apurada o
suficiente para conseguir identificar e
desvendar itens amaldiçoados,
descobrindo suas propriedades. Ao
ver um item amaldiçoado de
qualquer tipo, você pode realizar
uma rolagem de Feitiçaria para
tentar o compreender e, caso
suceda, você consegue descobrir o
nome do item e as suas
propriedades. A CD do teste depende
do grau do item, sendo igual a 12 + 2
para cada grau. Dentro de combate,
realizar esse teste é uma ação bônus.
185
Leitura de Aura
Compreendendo bem a energia e as
propriedades que ela pode assumir
em auras, você consegue ler auras e
identificar os seus efeitos. Ao ver
uma criatura que possua uma aura
amaldiçoada, você pode realizar uma
rolagem de Feitiçaria para tentar a
ler e descobrir suas propriedades,
cuja CD é igual a 12 + 2 para cada
grau da criatura. Caso suceda no
teste, você descobre quais as
propriedades da aura da criatura.
Punho Divergente
Uma técnica peculiar de controle do
fluxo da energia. O impacto de seus
golpes diverge e se divide em dois
momentos: ao acertar o golpe, e
após um curto período de tempo. Ao
acertar um ataque desarmado, você
pode escolher causar apenas metade
do dano, e guardar a outra metade
para ser causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano
seja causado no turno seguinte, a
criatura que recebeu o ataque deve
realizar um teste de resistência de
Fortitude e, caso falhe, o dano será
causado como se o inimigo tivesse
vulnerabilidade.
Estímulo Muscular
Você domina o seu controle de
maneira eficiente, conseguindo
utilizar da sua energia para estimular
o seu corpo a agir de maneira
melhorada, potencializando seus
músculos. Ao se mover você pode
usar sua reação para gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para se
mover uma distância adicional igual a
metade do seu movimento. Você
também pode gastar 1 ponto de
energia ao pular, para duplicar sua
altura de pulo.
Um sistema por Setsugiri.
186
Habilidades de Domínio
Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica
usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao
redor do usuário. Enquanto dentro
dessa barreira, o usuário não sofre os
efeitos de uma expansão de domínio
e nem o acerto garantido. Erguer um
domínio simples custa 5 pontos de
energia amaldiçoada, custando mais
5 para cada rodada que for mantido.
Você pode erguer um domínio
simples como uma ação bônus ou
como uma reação a um domínio ser
expandido, mas o custo para o usar
aumenta em 2 pontos. [PréRequisito: Nível 4]
Anular Técnica
Você aprimora o seu domínio simples
para ser efetivo não só contra
expansões de domínio, mas contra
técnicas amaldiçoadas no geral,
conseguindo anulá-las se usado
rapidamente. Quando você for alvo
ou submetido a uma habilidade de
técnica amaldiçoada, você pode usar
sua reação tentar anulá-la; você só
pode tentar anular uma habilidade
de técnica que seja de um nível que
você tem acesso a. Você gasta uma
quantidade de energia amaldiçoada
igual à que foi usada para conjurar a
habilidade, e realiza um teste
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem
usou a habilidade de técnica. Caso a
habilidade que você deseja anular
seja em área, nenhuma das criaturas
submetidas sofrem o efeito, desde
que você a anule. Por ser algo
cansativo e complexo, você pode
Um sistema por Setsugiri.
usar essa habilidade uma quantidade
de vezes igual ao seu modificador de
maestria, por descanso longo. [PréRequisitos: Domínio Simples e Nível
8]
Espaço em Batalha
Seu domínio simples assume uma
funcionalidade adicional e distinta:
você pode o convocar como uma
maneira de expandir seu espaço em
batalha. Ao usar seu domínio simples
dessa maneira, ele custa 4 para ser
mantido, por rodada em batalha, e o
convocar é uma ação bônus. Seu
espaço passa de 1,5m por 1,5m para
6m por 6m, sendo esse tamanho
considerado para ataques de
oportunidade, os quais você também
pode realizar caso uma criatura entre
em seu espaço. [Pré-Requisitos:
Domínio Simples e Nível 8]
Dominância Absoluta
Seu domínio simples é levado ao
limite, no quesito ofensivo, dandolhe um controle enorme sobre o
campo de batalha. Como uma ação
bônus, você pode convocar seu
domínio simples, com um espaço de
9m por 9m, custando 8 de energia
amaldiçoada por rodada para ser
mantido. Além disso, sempre que
uma criatura realizar um ataque
dentro do seu espaço, em um alvo
aliado ou em si mesmo, você pode
realizar um ataque de oportunidade
como ação livre. [Pré-Requisitos:
Espaço em Batalha e Nível 12]
187
Expansão de Domínio Incompleta
Iniciando-se na parte mais complexa
do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno,
embora ainda de maneira
incompleta. Um domínio incompleto
não ergue sua barreira por completo,
mas pode alcançar uma área igual a
até 4,5 metros multiplicado pelo seu
modificador de maestria, podendo
também se adaptar ao ambiente ao
redor. Mesmo que não tenha acerto
garantido, ainda amplifica a
habilidade do usuário. A maneira
como a expansão amplifica a
habilidade deve ser decidida pelo
jogador e o mestre em conjunto,
devido a sua variabilidade. O custo
de usar a expansão incompleta é
igual a 15 pontos de energia
amaldiçoada, e dura uma quantidade
de rodadas variável. [Pré-Requisito:
Nível 8]
Expansão de Domínio Não-Letal
Aperfeiçoando na técnica da
expansão, alcança-se um patamar
superior, mas com restrições. Você
passa a ser capaz de erguer um
domínio com barreira, prendendo
seus alvos e, também, amplificando
as habilidades. A restrição, porém, é
que o domínio possuirá um conjunto
de regras a serem seguidas e de
condições para serem atendidas para
chegar ao seu máximo. O
funcionamento do domínio não-letal
deve ser decidido pelo jogador e
mestre em conjunto. O custo de usar
a expansão não-letal é igual a 20
pontos de energia amaldiçoada, e
dura uma quantidade de rodadas
variável. [Pré-Requisito: Nível 10 e
Expansão de Domínio Incompleta]
Expansão de Domínio Letal
Você alcança o ápice das técnicas de
domínio, conseguindo usar a
expansão de domínio letal. É uma
técnica agressiva, prendendo o alvo
no domínio, onde todo ataque tem
acerto garantido e suas habilidades
são amplificadas. Além disso, podem
haver propriedades adicionais. O
funcionamento do domínio letal
deve ser decidido pelo jogador e
mestre em conjunto. O custo de usar
a expansão letal é igual a 25 pontos
de energia amaldiçoada, e dura uma
quantidade de rodadas variável.
[Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão
de Domínio Não-Letal]
Megumi possui uma expansão incompleta.
Um sistema por Setsugiri.
188
Expansão de Domínio Sem Barreiras
Assim como conter água sem um
recipiente ou desenhar no céu sem
uma tela, existe uma forma de
expandir um domínio que exige um
controle sobre a energia
amaldiçoada extremo, sendo possível
apenas para os mais talentosos e
habilidosos. A expansão sem
barreiras não levanta barreiras mas
pode ter um alcance superior para o
seu acerto garantido, em troca, o
qual pode até mesmo superar as
barreiras de outras expansões de
domínio, atacando-os por fora. [PréRequisito: Nível 18 e Expansão de
Domínio Letal]
Amplificação de Domínio
Uma técnica que amplifica a aura de
energia amaldiçoada para obter
certas características de domínio.
Nessa aplicação, deixa-se a aura
amplificada vazia, com chance de
neutralizar habilidades de técnica.
Você pode, como uma ação bônus,
pagar 4 pontos de energia
amaldiçoada para amplificar o seu
domínio, recebendo assim 50% de
chance de ignorar ataques feitos de
energia e habilidades de técnica dos
inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto
estiver com o domínio amplificado,
você não pode usar habilidades de
técnica. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar mais 4
pontos de energia para manter a
amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8]
Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras.
Um sistema por Setsugiri.
189
Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar o
rumo de uma batalha. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que
é necessário se conhecer.
Confronto de Domínios
Quando duas expansões de domínio se colidem, ocorre um confronto, onde
apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um
controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos
vários fatores sendo eles, respectivamente, os seguintes:
• Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de
personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e
personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de
personagens capazes de utilizar apenas expansões não-letais.
• Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem
de nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um
confronto entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo
deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem
teste.)
• Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma
rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do
nível de personagem + modificador do atributo de técnica. Caso um
personagem seja especialista em técnicas, ele aplica o dobro do bônus
de maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o dobro apenas se
especialista em técnicas for a especialização na qual o personagem
possua mais níveis.
Exaustão de Técnica
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam uma certa
exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo
depende de qual tipo de expansão foi usado:
• Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável
por um turno.
• Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável
por dois turnos.
• Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por
quatro turnos.
• Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica
inutilizável por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou
por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio,
considera-se que a técnica funciona normalmente.
Um sistema por Setsugiri.
190
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira
Você se torna capaz de erguer a
manipular barreiras, as quais podem
ser usadas para defender o usuário
ou prender oponentes. Você pode
criar, em uma única ação, até 6
paredes ao seu redor, com cada
parede gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada. Cada parede erguida
tem 1,5 metros de tamanho, e vida
igual a 10 multiplicado pelo seu
modificador de maestria. Podem
servir tanto como obstáculo como
uma maneira de prender seus
inimigos. Criar uma barreira é uma
ação comum, assim como você pode
as manipular e mover usando outra
ação comum.
Paredes Resistentes
As paredes que você confecciona se
tornam ainda mais resistentes. A vida
de cada uma delas passa a ser 15
multiplicado pelo seu modificador de
maestria. Você também pode, ao
criar uma barreira, gastar uma
quantidade de pontos de energia
amaldiçoada adicionais igual ou
menor a seu modificador de
maestria, aumentando a vida de cada
parede em 5 para cada ponto gasto.
[Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira
e Nível 4]
Barreira Rápida
Com treino e repetição, você se
torna capaz de erguer barreiras de
maneira ainda mais ágil. Erguer ou
manipular barreiras se torna uma
ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira e Nível 6]
Um sistema por Setsugiri.
Barreira Imediata
Levando ao limite suas técnicas de
barreira, torna-se algo natural e
imediato para você. Erguer ou
manipular barreiras se torna uma
reação. Você também pode erguer
ou manipular barreiras como reação
a um ataque, colocando-as entre
você e o atacante, fazendo com que
seja necessário quebrá-la,
entretanto, isso reduz a resistência
delas, as quais terão apenas metade
da vida que teriam normalmente, e é
muito custoso, podendo ser usada
dessa maneira apenas uma
quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria por descanso
longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida e Nível 10]
Cortina
A cortina é uma técnica de barreira
comum, sendo um grande campo de
força negro que isola uma área
específica, impossibilitando pessoas
de fora de ver seu interior. Seu
funcionamento básico é de
ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua
utilidade. Ao criar uma cortina, você
gasta 1 ponto de energia para cada
4,5 metros que ela for cobrir, e não
há um custo para mantê-la. Você
também pode colocar condições
nela, quando a cria, sendo que tais
condições só podem envolver coisas
que possuem energia amaldiçoada. A
maneira como as condições
influenciam sua cortina são decididas
a depender do que é imposto.
191
Habilidades de Energia Reversa
Energia Reversa
Você se torna capaz de produzir
energia reversa, multiplicando a
energia amaldiçoada com ela
mesma, transformando o negativo
em positivo. Sua principal capacidade
é a de se curar. Você libera acesso às
habilidades desta categoria, as quais
usam pontos de energia reversa,
com um ponto de energia reversa
sendo equivalente a dois pontos de
energia amaldiçoada. Você também
já consegue usar a capacidade básica
dela, que é curar: para cada ponto de
energia reversa gasto, você se cura
em 2d6 + seu modificador de carisma
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
a cura aumenta em 1d6. Você pode
gastar um máximo de pontos de
energia reversa por vez igual a 2.
Curar-se dentro de combate é uma
ação comum e você não pode usar
essa habilidade para curar outras
criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8]
Liberação de Energia Reversa
Além de ser capaz de se curar com a
energia reversa, você aprende como
a liberar para curar outras pessoas, o
que é mais complexo e difícil. Você
se torna capaz de curar outras
criaturas utilizando a habilidade
Energia Reversa, desde que estejam
dentro de 9 metros de você. Caso
seja um suporte, você também pode
usar a cura da habilidade Suporte em
Combate a distância, seguindo o
mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível
10 e Energia Reversa]
Um sistema por Setsugiri.
Cura Amplificada
Sua capacidade de cura é amplificada
quando utilizando energia reversa. O
dado da cura se torna d8 e você
passa a somar o dobro do seu
modificador de carisma ou
sabedoria. A quantidade máxima de
pontos que podem ser gastos passa a
ser igual ao seu bônus de maestria.
[Pré-Requisitos: Energia Reversa e
Nível 12]
Cura em Grupo
Ao invés de curar apenas uma
criatura, você se torna capaz de
projetar a energia reversa entre
diferentes componentes de um
grupo. Ao invés de decidir um alvo,
você pode optar por realizar a
rolagem de cura e dividir o total do
resultado entre todas as criaturas
dentro de um alcance igual a 6 + seu
modificador de Carisma ou Sabedoria
em metros. A quantidade máxima de
pontos que podem ser gastos
aumenta em 2. [Pré-Requisitos:
Liberação de Energia Reversa]
192
Canalizar Energia Reversa
A energia reversa é nociva a
maldições, então você se torna capaz
de canalizá-la e usá-la de maneira
agressiva. Como uma ação bônus,
você pode gastar uma quantidade de
pontos de energia reversa igual a
metade do seu nível de personagem
para adicionar dano a um ataque:
para cada ponto gasto, você causa
2d10 de dano adicional. Essa
habilidade funciona apenas por um
ataque, o qual deve ser contra uma
maldição. Errar um ataque não
consome esse uso. [Pré-Requisito:
Energia Reversa]
Fluxo Constante
Tendo uma maior dominância sobre
a energia reversa, você estabelece
um fluxo contínuo dela no seu corpo,
preservando-o e restaurando-o assim
que sua integridade é reduzida.
Assim sendo, você pode manter uma
cura contínua: no começo do seu
turno, você pode se curar com
energia reversa seguindo as mesmas
regras da cura básica, porém como
uma ação livre. Caso não o faça, você
pode se curar como reação ao ter sua
vida reduzida. [Pré-Requisito:
Energia Reversa e Nível 12]
Regeneração Aprimorada
Aumentando seu domínio sobre a
energia reversa, você se torna mais
capaz de se regenerar com ela. Você
pode, como uma ação comum,
gastar 10 pontos de energia reversa
para regenerar um membro perdido
ou curar uma ferida interna. Você
também pode, como uma ação
comum, curar sua exaustão de
técnica após usar expansão de
domínio, reduzindo em um turno
para cada 2 pontos de energia
reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível
15 e Cura Amplificada]
Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.
Um sistema por Setsugiri.
193
Habilidades Especiais
Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e
Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
• Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem.
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam
melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x.
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu
golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com
kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela
perde uma ação no próximo turno dela.
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir
um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um.
Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico
reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes
igual a metade do seu modificador de maestria.]
Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou
Destreza 20]
[Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece
começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa
a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de
Impacto Destrutivo aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de
Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar
um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da
cena.]
Um sistema por Setsugiri.
194
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
• Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada.
• Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de
amaldiçoada).
O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar
um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar
por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí
vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.]
Yuji Itadori utilizando o Kokusen.
Um sistema por Setsugiri.
195
Um sistema por Setsugiri.
196
Habilidades de Técnica
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo
um guia para sua criação nesta seção.
Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que
representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do
zero até o cinco.
Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica.
Máximo de Habilidades de Técnica
Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de
técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem
um número distinto:
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades
igual ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do
bônus de maestria.
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de
personagem.
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de
maestria.
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de
habilidades.
O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um
personagem pode possuir naturalmente, com esse máximo podendo ser
ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades.
Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja
no seu máximo, ele pode obter essa nova habilidade assim que seu máximo
aumentar.
Um sistema por Setsugiri.
197
Criando Habilidades de Técnica
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme
sobe de nível, a depender da sua classe:
• Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham
uma nova habilidade de técnica em todo nível par.
(2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
• Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em
todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no
nível 20, as quais não contam para o máximo de habilidades.
Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades
de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.
Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e
seu nível decide o custo padrão dela.
Nível da Habilidade
Custo em Energia Amaldiçoada
Zero
0
Um
2
Dois
5
Três
8
Quatro
12
Cinco
20
Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Um sistema por Setsugiri.
198
O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.
O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a
variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a
responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades
balanceadas. Mais à frente, nesse mesmo capítulo, há um guia básico para
criação de habilidades de técnica.
Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de
criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter,
seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras limitações. Para solucionar
isso, é possível trocar uma nova habilidade por um talento: em um dos níveis
em que receberia uma nova habilidade de técnica, você pode optar por a
trocar por um talento a sua escolha.
Entretanto, para que não haja um excesso de talentos, você só pode trocar uma
quantidade de habilidades por talentos igual ao seu bônus de maestria.
Um sistema por Setsugiri.
199
Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua
técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária
apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é
possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar
habilidades mais especiais e únicas.
Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem e que
molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também
influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua
personalidade
Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa
deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o
funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com
seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica,
por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos
permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da
técnica, uma noção possuída por ele ou algo semelhante.
Além da descrição da técnica em si, é necessário anotar as habilidades,
juntamente da sua descrição e funcionalidade.
Um sistema por Setsugiri.
200
Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.
Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica
amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.
Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.
Um sistema por Setsugiri.
201
Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.
Nanami usando a sua
técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
lugar onde está
lutando de maneira
estratégica.
Um sistema por Setsugiri.
202
Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
Um sistema por Setsugiri.
203
Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.
Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é
quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
Um sistema por Setsugiri.
204
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.
Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os
debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.
Um sistema por Setsugiri.
205
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.
Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.
Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se
considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível.
Um sistema por Setsugiri.
206
Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as
suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que
serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens
escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como
Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma
habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e
ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo,
junto de um exemplo de habilidade.
Conexão Telepática
Habilidade Nível 0
Nome da Habilidade
Conjuração: Ação Bônus
Nível da Habilidade
Alcance: Ilimitado
Conjuração:
Alvo: Uma quantidade de corvos
Alcance:
igual ao seu bônus de maestria.
Alvo/Área:
Duração: Ilimitada
Duração:
Descrição da Habilidade.
Utilizando o modelo de ficha padrão
para o sistema, já se torna mais fácil as
organizar, pois há uma seção para listar
cada nível de habilidade. Caso esteja
sendo usada a ficha do Google Sheets,
todo o resto pode ser anexado como
uma nota.
Você se conecta telepaticamente
com uma certa quantidade de
corvos negros, os controlando
mentalmente. Você consegue ver
tudo que esses corvos possam ver.
Não há um limite para o qual longe
você pode ir com eles. Essa
habilidade dura até que que os
corvos de alguma maneira deixem
de existir ou você a cancele.
Para habilidades passivas, é necessário, de maneira geral, apenas uma
descrição, onde todas as informações precisas já serão colocadas, especificando
o que a habilidade concede. Habilidade passivas normalmente sempre serão de
nível 0, com o seu poder aumentando conforme o personagem sobe de nível.
Abaixo, um exemplo de uma habilidade passiva:
Sangue Venenoso
Sua técnica deixa o seu sangue
venenoso. Você é imune a
dano venenoso e a qualquer
tipo de veneno.
Um sistema por Setsugiri.
Este é um exemplo de habilidade passiva,
embora bem simples. Uma técnica que altera o
corpo do usuário e que acarreta em algo passivo:
não faria sentido para alguém que possua
sangue venenoso receber dano de veneno ou ser
envenenado.
207
Entretanto, sempre é possível criar habilidades passivas diferentes, assim como
ativas. Abaixo serão listados mais exemplos de habilidades de técnicas ativas de
diferentes níveis, na escrita do sistema. O dano não está escrito, pois a intenção
é passar o conceito do como se monta uma habilidade de técnica em texto.
Aspecto 7/3
Habilidade Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Grampo de Cabelo
Habilidade Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Marca uma criatura com o aspecto 7/3,
criando um ponto fraco. É mais difícil
acertar no ponto fraco, mas o dano
causado é maior.
Tendo como alvo pregos caídos no
chão ou que não atingiram em um
ataque, você os faz explodir em
energia, atacando criaturas ou objetos
próximos.
Supernova
Habilidade Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Orbes de Sangue
Duração: Imediata
Geada Impassível
Habilidade Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 metros
Área: Cone de 4,5 metros
Duração: Imediata
Para usar esta habilidade, é necessário
ter deixado orbes de sangue
comprimido no ambiente. Você os faz
explodir, disparando para toda direção.
Para cada orbe que explode dessa
maneira, o dano aumenta.
Você cria uma enorme geada a sua
frente, a qual cobre uma área cônica e
força todos nela a realizarem um teste
ou serem congelados, além de receber
dano e se debilitar após descongelar.
Roxo
Habilidade Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio (Parte de você)
Área: Uma linha reta de 18 metros
Duração: Imediata
Combinando o Azul e o Vermelho, você cria uma massa imaginária que avança
apagando tudo em seu caminho, cruzando uma linha reta de 18 metros, partindo de
você. Tudo nesse caminho recebe grandes danos e, caso seja letal, é apagado.
Um sistema por Setsugiri.
208
Guia de Criação de Habilidades de Técnica
Em vários sistemas de RPG os personagens possuem magias que podem
conjurar e utilizar, obtendo-as através de uma lista. Entretanto, em Feiticeiros e
Maldições, a “magia”, que é o jujutsu, não segue padrões e não tem nenhuma
lista do que existe quando se trata das habilidades de técnica, que são o
equivalente das magias.
Com o intuito de dar liberdade aos jogadores, é possível criar as suas próprias
habilidades. Não existem muitas limitações, se não pelos níveis e a capacidade
de poder de cada nível, como explicado na parte anterior deste capítulo. Porém,
tanta liberdade pode ser um pouco desnorteante ou confuso para principiantes,
por isso há um guia básico de criação. Esse guia não é absoluto e deve ser
usado apenas como uma base para a criação, visto que as possibilidades de
técnicas e habilidades são quase infinitas.
Além disso, há um guia mais aprofundado e elaborado no Livro de Técnicas,
outro material do sistema Feiticeiros e Maldições, além de uma lista de técnicas
já montadas, que podem servir como base ou inspiração para criar as suas
próprias habilidades.
Um fator importante, se não o principal, é o balanceamento, que acaba por ser
bem relativo. Como as habilidades são criadas pelos jogadores, é necessário
tanto um senso e consciência do que é muito forte ou muito fraco quanto a
participação do mestre, o qual deve ler e opinar sobre, até encontrar o nível
adequado para a sua campanha e estilo de jogo, visto que cada campanha pode
visar um nível diferente de poder e extremos.
Nesse capítulo, então, você encontra várias tabelas, referências e guias para
auxiliar na criação, servindo como base. Além disso, há uma parte
especificamente para a criação de habilidades nível 0, que diferem bastante dos
outros níveis.
Caso queira fontes de inspiração, além do Livro de Técnicas, você pode se
inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20,
que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.
Um sistema por Setsugiri.
209
Criando Habilidades de Nível 0
As habilidades de nível 0 são diferentes e únicas, por serem básicas e ligadas a
essência de uma técnica amaldiçoada, não consumindo ativamente da energia
do seu usuário. Normalmente, serão ou habilidades passivas ou mais simples,
sempre acessíveis para o personagem.
Para o caso de habilidades passivas, normalmente elas irão fornecer algum
bônus ou característica única ao seu usuário. Porém, vale-se notar que quanto
mais forte esse benefício ou bônus, mais específico ele deve ser, assim criando
um equilíbrio.
Existe também a possibilidade de se criar uma habilidade ativa, mas que
permita algum tipo mais avançado de funcionamento da técnica, sem consumir
energia. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de
um catalisador/foco poderia ter uma habilidade de nível 0 que cria esse
catalisador, sem gastar energia, e ele seria necessário para outras habilidades.
Outro exemplo de habilidade ativa nível 0 seria, também, uma habilidade que
coloque uma marca em algum aliado ou inimigo, com essa marca permitindo
que outras habilidades sejam usadas em um alvo marcado. Em suma, considere
o que seria o essencial da sua técnica, as aplicações dos fundamentos dela e a
estrutura para outras aplicações mais complexas.
Embora seja raro, uma habilidade nível 0 pode ser ofensiva. Nesse caso, ela
normalmente será um ataque com apenas um alvo e ou requisitará um teste de
resistência ou permitirá que o usuário da habilidade realize uma rolagem de
ataque com essa habilidade, cujo bônus normalmente será bônus de maestria +
bônus do atributo principal da técnica e, em ambos os casos, um sucesso no
teste ou uma falha no ataque anularia o dano.
A seguir, você encontra a referência de dano para uma habilidade de nível 0, as
quais exclusivamente devem ser de alvo único.
Quando se trata de habilidades benéficas para aliados, normalmente será um
bônus aplicado em uma única circunstância, por exemplo no próximo ataque ou
no próximo teste de resistência. Vale-se notar que habilidades de nível 0 não
podem curar, embora ainda possam conceder pontos de vida temporário,
mesmo que com um valor baixo.
Um sistema por Setsugiri.
210
Criando Habilidades de Dano
O tipo mais comum de habilidade de técnica é aquele cuja intenção é causar
dano, ofensivamente sendo usadas contra os inimigos e obstáculos. Entretanto,
o fator mais complicado sobre elas talvez seja justamente decidir quanto dano
poderiam causar, visando um balanceamento.
Para isso, nas próximas seções, há várias tabelas e referências para se decidir o
dano de uma habilidade ofensiva, baseado no seu nível e em efeitos adicionais
que ela causa.
Tabela de Referência de Dano por Nível
Abaixo há duas tabelas de dano, mas vale lembrar que é apenas uma base, e
deve ser analisada e considerada por um mestre e seus jogadores, sendo
possível realizar mudanças para se adequar melhor a sua mesa. Os dados
usados não precisam ser os exatos mesmo, mas sim o máximo de dano possível.
Tabela de Dano em Alvo Único
Nível da Habilidade
Nível 0
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Dano Médio
1d8/1d10 [Ataque usando atributo da técnica]
3d8/4d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
8d12/10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
20d8/16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
32d6/24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área
Nível da Habilidade
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Dano Médio
2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]
Sempre que um dano se referir a bônus de perícia, trata-se do bônus total de
uma perícia a escolha do jogador, a qual normalmente estará ligada tanto ao
atributo principal quanto a técnica em si.
Um sistema por Setsugiri.
211
Gerência de Dano
A tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade
pode causar de dano, baseado no seu nível. Porém, esse dano pode ser afetado
por outros fatores, necessitando de uma gerência do dano.
O principal exemplo do que poderia afetar o dano são as condições, pois
habilidades que causem condições têm o seu dano reduzido. No guia básico
serão abordadas, justamente, apenas as condições, com valores exatos de
redução.
Porém, vários outros fatores podem aumentar o dano, como por exemplo
especificações no seu funcionamento e limitações, ou diminuir o dano, como a
adição de outros efeitos, consequências e etc.
Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu
nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de:
• Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.
• Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
• Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.
Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes
e extremas.
Um sistema por Setsugiri.
212
Nível das Condições
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.
Condições Fracas:
• Abalado
• Agarrado
• Caído
• Desorientado
Condições Médias:
• Amedrontado
• Condenado
• Confuso
• Enfeitiçado
Condições Fortes:
• Cego
• Exposto
• Fragilizado
• Desprevenido
• Enredado
• Sangramento [Variável]
•
•
•
•
Enjoado
Envenenado
Lento
Surdo
• Imóvel
• Incapacitado
Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
Um sistema por Setsugiri.
213
Criando Habilidades Auxiliares
Uma possibilidade além do dano para as habilidades de técnica é o auxílio dos
aliados. Quando se diz auxílio aos aliados, considera-se coisas como aumentar a
classe de armadura, conceder redução de dano, fornecer bônus em rolagens, dar
vantagem em um ataque, aumentar o movimento e etc.
São habilidades que ajudam outros personagens ou a si mesmo, focando em
amplificar as suas capacidades. Existem poucos limites para o como se pode
ajudar um personagem, então seria quase impossível abordar todas as
possibilidades, por isso nesta seção serão explicados alguns tipos mais comuns e
simples de habilidades auxiliares, com valores base para se usar de referência.
Aumento de Classe de Armadura
O quanto uma habilidade pode aumentar a CA, baseado no nível, é:
• Habilidades de Nível 0 pode aumentar em até 2.
• Habilidades de Nível 1 pode aumentar em até 5.
• Habilidades de Nível 2 pode aumentar em até 8.
• Habilidades de Nível 3 pode aumentar em até 10.
• Habilidades de Nível 4 pode aumentar em até 14.
• Habilidades de Nível 5 pode aumentar em até 20.
Redução de Dano
O quanto uma habilidade pode dar de redução de dano, baseado no nível, é:
• Habilidades de Nível 0 pode conceder até 2 de RD.
• Habilidades de Nível 1 pode conceder até 4 de RD.
• Habilidades de Nível 2 pode conceder até 6 de RD.
• Habilidades de Nível 3 pode conceder até 8 de RD.
• Habilidades de Nível 4 pode conceder até 12 de RD.
• Habilidades de Nível 5 pode conceder até 16 de RD.
Um sistema por Setsugiri.
214
Bônus em Rolagem
O bônus que uma habilidade pode conceder em rolagens, baseado no nível, é:
• Habilidades de Nível 0 pode conceder até +2.
• Habilidades de Nível 1 pode conceder até +4.
• Habilidades de Nível 2 pode conceder até +8.
• Habilidades de Nível 3 pode conceder até +12.
• Habilidades de Nível 4 pode conceder até +18
• Habilidades de Nível 5 pode conceder até +24.
Um sistema por Setsugiri.
215
Criando Habilidades Curativas
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito
comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os
manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades
curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de
alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.
Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de
cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito
para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada
Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo,
recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem
a obter a partir do nível 8.
Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar
habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os
pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a
perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não
possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida
temporários.
Um detalhe já mencionado é que habilidades de nível 0 não podem curar.
Tabela de Cura em Alvo Único
Nível da Habilidade
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Cura Média
3d6 + Mod. Atributo
6d6 + Mod. Atributo
10d8 + Bônus de Perícia
15d8 + 2x Bônus de Perícia
20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)
Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área
Nível da Habilidade
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Cura Média
2d6 + Mod. Atributo
4d6 + Mod. Atributo
8d8 + Bônus de Perícia
12d8 + 2x Bônus de Perícia
15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)
Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura.
Um sistema por Setsugiri.
216
Habilidades Duradouras e Sustentadas
Dentro das habilidades de técnica, existem aqueles que são imediatas, sendo
usadas para causar um efeito e logo depois acabando. Porém, existem também
aquelas habilidades que são duradouras, mantendo-se ativas por um certo
tempo, o que é a duração dela.
Alguns exemplos de habilidades duradouras podem ser: conceder um aumento
temporário em algum atributo, manifestar uma arma especial, receber
resistência a um tipo de dano, reforçar sua defesa. As possibilidades são
diversas, mas o importante é que seja um efeito cujo valor venha de se manter
ativo em uma criatura, amplificando suas capacidades ou prejudicando a dos
inimigos, como uma redução de dano, limitação de movimento e etc.
Outra característica que pode estar presente em habilidades duradouras, é o
fato delas serem sustentadas. Uma habilidade sustentada requer um fluxo
constante de energia para continuar funcionando, isso é: enquanto estiver com
uma habilidade sustentada ativa, você deve pagar um valor de energia no
começo de todo turno seu para que ela continue ativa, encerrando-se caso o
custo não seja pago.
Uma habilidade pode ser sustentada tanto por fatores de força e poder, quanto
por uma necessidade de uma duração mais variável e dependente dos limites da
energia do personagem.
O custo para sustentar uma habilidade é variável, mas normalmente será
menor do que o custo de usar a habilidade, pois seria extremamente caro
necessitar pagar 12 pontos de energia todo turno para sustentar uma
habilidade nível 4, por exemplo. Caso queira uma base, o custo para sustentar
pode ser igual ao nível da habilidade, fazendo com que o custo de sustento para
uma habilidade nível 1 seja 1 ponto de energia, de uma nível 2 seja 2 pontos de
energia e assim por diante.
Um sistema por Setsugiri.
217
Habilidades de Técnica Conjuntas
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.
Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam
espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo
um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica
conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.
Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:
• Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2
realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia
amaldiçoada.
• O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o
que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
• O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação
comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando
nos limites.
• Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua
ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar
também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a
previamente para usar a habilidade junto do iniciador.
As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um
personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao
bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários
personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
Um sistema por Setsugiri.
218
Um sistema por Setsugiri.
219
Invocações
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos
Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros
personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo.
Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens,
cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na
ficha.
Shikigami
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados
pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte
da técnica amaldiçoada de um usuário de energia.
Corpos Amaldiçoados
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como
invocações, auxiliando em combate.
Referência Rápida
Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente
encontrando o que necessita.
Fichas de Invocação
Guia de Criação
Custo das Invocações
A Morte das Invocações
Lista de Ações
Lista de Características
Domando Maldições
Um sistema por Setsugiri.
220
Fichas de Invocação
Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é
criada pelo jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador,
caso seja uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido.
No modelo de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a
como referência e base.
O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa
com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma
certa quantidade de pontos para aumentá-los, baseado no seu bônus de
maestria. Um ponto aumenta um atributo em um, e o valor máximo depende da
Maestria, assim como a quantidade de pontos.
• Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16.
• Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18.
• Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20.
• Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22.
• Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26.
Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais:
• Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela,
multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo
de 5 mais próximo.
• Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é
igual ao valor de Destreza dela.
• Movimento: O movimento base de uma invocação é igual a 6m +
1,5m para cada +1 no modificador de destreza dela.
• Perícias: Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste
de resistência e também recebe um número de perícias igual ao
modificador dela de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas
contarão como se a invocação tivesse maestria, adicionando
o bônus de maestria do controlador. Invocações também
somam metade do nível do controlador em rolagens de
perícia.
Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final, que
são as ações e características. Uma invocação possui ações as
quais pode realizar a partir de um comando, sendo elas
divididas em dois tipos, baseado no seu custo para o
Controlador: ações mais complexas custam uma ação
comum e ações mais simples custam uma ação bônus.
Um sistema por Setsugiri.
221
Enquanto isso, as características são propriedades da invocação, que
normalmente estão sempre ativas e serão destaque na invocação. Por padrão,
uma invocação pode receber uma quantidade de ações e/ou características
igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador.
A quantidade de ações e características também influencia no custo de
convocar a invocação, pois quanto maior seu repertório, maior sua
complexidade para invocar ou ativar.
Logo após essa seção, há uma dedicada a estabelecer um guia para a criação de
invocações, fornecendo uma base para como se montam ações e
características, embora o intuito seja dar liberdade ao jogador para criar como
mais lhe agradar.
Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.
Um sistema por Setsugiri.
222
Guia de Criação
Invocações são a principal fonte de poder dos Controladores, sejam shikigamis
ou corpos amaldiçoados, e ambos estão acessíveis pela própria especialização,
com um controlador iniciando com duas invocações e recebendo uma adicional
a cada três níveis.
Ao receber uma invocação, normalmente ela estará ligada à sua técnica ou foi
construída durante a evolução que é subir de nível. Logo, receber uma
invocação nova não ocupa um espaço de habilidade de técnica, sendo algo
independente e avulso.
Existe um limite de invocações que um Controlador pode possuir, sendo
importante para o caso de personagens que almejam obter mais invocações,
seja domando maldições ou através de outras fontes. De qualquer maneira, o
máximo deve sempre ser respeitado, não sendo possível o ultrapassar, a menos
que especificado.
Tendo noção de tudo isso, criar as invocações inerentes ao personagem é
trabalho do jogador, e isso pode ser um pouco confuso e complexo à primeira
vista, por isso há um guia de criação cujo intuito é dar uma base para os
jogadores. Assim como tudo que o jogador cria em Feiticeiros e Maldições, o
intuito é ter uma grande liberdade e versatilidade, então é importante não se
prender ao que está sendo mostrado aqui, mas sempre levar em conta o
equilíbrio e balanceamento, para não acabar prejudicando a experiência.
Então, são criados três aspectos de uma invocação: ações simples, ações
complexas e características. Cada um desses aspectos é algo único, que será
comentado e descrito a seguinte, buscando auxiliar na sua criação.
Vale recordar que uma invocação pode receber uma quantidade de ações e
características igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador. Isso
quer dizer que, por exemplo, caso um Controlador possua +3 como modificador
de Carisma, ele poderia colocar duas ações e uma característica ou uma ação e
duas características para a invocação.
Um sistema por Setsugiri.
223
Ações Simples
Ações Simples são um dos dois tipos de ações que uma invocação pode ter, a
qual requer uma ação bônus do seu controlador para ser utilizada. Uma ação
simples se resume a algo que a invocação possa realizar e que não seja de uma
complexidade grande, podendo ser feita rapidamente e sem muito esforço.
Para criar uma ação simples, leve em conta o básico da capacidade da sua
invocação, imaginando algo que ela poderia realizar com facilidade e agilidade.
Por exemplo, supondo que sua invocação seja um corpo amaldiçoado com
aspecto de cavaleiro, portando uma espada e um escudo, se colocar a frente de
um aliado e erguer o escudo para o proteger seria uma ação simples. É algo
rápido e fácil, ligado às capacidades básicas da invocação e, sistematicamente,
poderia permitir que a invocação receba golpes pelo aliado em questão,
reduzindo levemente o dano.
Normalmente, ações simples não envolverão ataques, focando em ter
utilidade, suporte ou prejudicar um inimigo. Caso vá ser um ataque, esse ataque
deve ser mais limitado em seu dano, alcance e capacidade de acerto.
São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro
focar em latir contra um inimigo para o distrair ou morder a sua perna e tentar o
prender, reduzindo a sua classe de armadura ou um corpo amaldiçoado com
perícia em medicina tentar estabilizar um aliado.
Ações simples podem ser feitas como reações, assim como ações complexas,
necessitando apenas de um gatilho pré-estabelecido para permitir o uso da
ação como resposta. Ações simples precisam de gatilhos mais específicos.
Ações Complexas
As Ações Complexas são o segundo tipo de ação que uma invocação pode ter, a
qual requer uma ação comum do seu controlador para ser usada. Ações
complexas já se tratam de algo que busca extrair mais da capacidade e das
habilidades de uma invocação, necessitando de que ela realize algo mais
elaborado e que pode ser custoso em esforço.
Para criar uma ação complexa, leve em conta as capacidades da invocação
como um todo, e de quais maneiras elas podem ser unidas com o intuito de
usar do seu potencial. Por exemplo, ainda supondo que a sua invocação seja um
corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, com espada e escudo, uma ação
complexa pode ser um empurrão com o escudo e um corte com a espada.
Ambos os seus equipamentos acoplados foram usados, misturando as suas
capacidades para uma ação mais elaborada e possivelmente perigosa para o
alvo. Sistematicamente, poderia forçar o alvo a realizar um teste para não ser
derrubado e depois realizaria um ataque contra ele.
Um sistema por Setsugiri.
224
Normalmente, ações complexas possuem poucas limitações, podendo envolver
ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes
prejuízos para os inimigos afetados.
São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro
avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas
presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina usar dela para curar
os pontos de vida do aliado ou retirar uma condição prejudicial dele.
Como mencionado, tanto ações simples quanto complexas podem ser
montadas como reações. Para o caso de ações complexas, o gatilho já pode ser
mais amplo e diverso.
Características
Por fim, temos as características, que são aspectos passivos e inerentes a uma
invocação, que não requerem nenhuma ação prática dele para serem
funcionais. Uma característica se resume ao como certos atributos da invocação
o afetam passivamente, por não requererem nenhum tipo de ação do
controlador para se usar.
Para criar uma característica, considere e pensa sobre o como a sua invocação
é, o que ela tem e representa, para então canalizar esses atributos e aspectos
passivamente. Por exemplo, mantendo o exemplo de um corpo amaldiçoado
cavaleiro, pense no como ele poderia usar uma armadura extremamente
efetiva, o que reduziria o dano que ele levaria de golpes. Sistematicamente,
essa característica iria conferir uma certa redução de dano para a invocação.
São mais exemplos de características: um shikigami com forma de cachorro ter
certos sentidos apurados, recebendo vantagem ou bônus em percepção os
usando ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina poder rolar
novamente um dado da cura dele cujo resultado tenha sido 1 ou 2.
Ações com Custo
Por padrão, ações não possuem um custo em energia para o controlador.
Entretanto, é possível mudar isso em prol de criar uma ação mais poderosa,
adicionando um custo para elas, sendo que apenas ações complexas podem
possuir um custo. Esse custo deve ser adicionado na sua criação, e será mantido
até que a ação, de alguma maneira, seja modificada.
Todavia, para não permitir criar uma ação extremamente poderosa de começo,
apenas aumentando o seu custo, o custo máximo que uma ação pode possuir é
igual a metade do seu nível de Controlador. O como o custo afeta uma ação é
especificado nas referências de cada tipo de ação.
Um sistema por Setsugiri.
225
Montando Ataques
Tendo explicado as três partes criadas pelo jogador, é necessário também se
aprofundar um pouco no como se monta o ataque de uma invocação, pois
existem diversas maneiras para o fazer. Primeiramente, terá uma divisão entre
os ataques que usam ação simples e ação complexa, devido às limitações que
um ataque teria ao ser simples.
Vale destacar que invocações utilizam as perícias de combate (Luta e Pontaria)
como base para os seus bônus de ataque, com adicionais a depender de suas
características.
Ataques de Ação Simples
Embora não seja exatamente o padrão, ataques podem ser feitos como ações
simples, sendo esses mais fracos. Em uma questão de dano, normalmente
causarão o dano de uma arma leve, por exemplo, além de atacar um único alvo
e ter um bônus padrão de acerto.
Um exemplo é caso se queira criar uma ação simples de mordida para um
shikigami canino. Tal mordida poderia ter, sistematicamente, os mesmos
atributos de uma adaga (dano, crítico, tipo), ter como alvo uma única criatura e
como bônus o modificador de força ou destreza da invocação somado ao dano.
Também podem ser feitos ataques mais simples que forçam um teste de
resistência para se evitar: caso haja um sucesso da criatura alvo, ela anularia o
dano e caso falhasse o receberia normalmente. Tendo esse risco maior do dano
ser nulo, tal poderia ser levemente acima, sendo ele 1d8 ou 1d10, por exemplo.
Esse teste de resistência teria como CD um valor igual a 10 + bônus de maestria
do controlador + atributo da invocação usado no ataque.
Ataques de Ação Complexa
Normalmente, ações complexas são a escolhidas para serem ataques, os quais
podem ser criados com menos limitações. Caso seja um ataque comum, em um
único alvo, o seu dano pode ser aquele de uma arma mais forte do sistema,
além de poder receber um adicional característico.
Ainda em ataques comuns, pode-se colocar que são realizados vários ataques
em um único alvo ou vários, causando um dano menor com cada um deles, ao
invés de um único ataque potente.
Caso seja um ataque que faz uso de testes de resistência, ele pode ser um
ataque em área ou com uma classe de dificuldade aumentada, tendo o padrão
de CD como 10 + metade do nível do controlador (mínimo 2) + atributo da
invocação usado no ataque.
Um sistema por Setsugiri.
226
Referência Base de Ataques
Nesta seção será colocada uma referência base para os ataques. Ela não é
definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem
dos danos. Um mestre é livre para criar a sua própria referência ou alterar essa.
Ela fornece uma base para ataques de ação simples e ataques de ação
complexa, além de apresentar variações a depender da quantidade de alvos e
tipo (acerto ou teste de resistência).
O dano dos ataques aumenta conforme o bônus de maestria do Controlador
aumenta, por padrão, além de poderem ser aumentados por novas
características ou habilidades de especialização/técnica e ao adicionar um custo
para ação, recebendo 1 dado de dano adicional para cada ponto de custo, além
de +2 no acerto ou +1 na CD por ponto.
Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único)
Tipo de Ataque
Rolagem de Ataque
Teste de Resistência
Dano Médio
1d6/1d8
1d10/1d12
Aumento por Maestria
+1 dado
+1 dado
Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvo Único)
Tipo de Ataque
Rolagem de Ataque Única
Rolagens de Ataque Múltiplas
Teste de Resistência
Dano Médio
2d6/2d8
1d6/1d8
2d8/2d10
Aumento por Maestria
+2 dados
+1 dado
+2 dados
Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área)
Tipo de Ataque
Alvos Múltiplos
Teste de Resistência (Área)
Dano Médio
1d8/1d10
3d6/3d8
Aumento por Maestria
+2 dados
+1 dado
Uma boa maneira também de se encontrar o dano para uma invocação é
usando as armas do sistema como uma base, assim como já foi explicado
anteriormente. Como as armas são divididas por custo, invocações podem
passar a conseguir usar o dano de armas de custo superior conforme o
controlador vai evoluindo.
O dano médio não leva em conta fatores como o tipo, o valor de crítico e o
multiplicador, os quais são específicos ao ataque, podendo utilizar tanto as
armas como referência quanto criar o seu próprio, mas levando em conta os
limites. Certas características também podem influenciar nisso, assim como no
dano normal.
Um sistema por Setsugiri.
227
Montando Ações Auxiliares
Nem toda ação de uma invocação terá o intuito de ser um ataque ou algo
destrutivo, com a possibilidade de se criar ações que auxiliam ou geram suporte
para os aliados.
Para ser possível curar com as suas invocações, é necessário possuir a
habilidade de energia reversa. Entretanto, as invocações ainda podem ser
usadas para se estabilizar um aliado morrendo, desde que possuam a perícia de
Medicina, e também podem conferir pontos de vida temporários, enquanto não
forem capazes de curar.
Ações Auxiliares Simples
Ações simples sempre serão mais básicas, então no suporte poderiam ser, por
exemplo: aumento na classe de armadura, conceder redução de danos ou
fornecer cobertura. Pense naquilo que é rápido e fácil para a sua invocação
realizar, e que ajudaria um aliado.
Um exemplo é um shikigami que pode criar peças de armadura e que, como
uma ação simples, poderia criar uma pequena armadura em um aliado,
conferindo-o redução de dano. Sistematicamente, essa RD poderia ser igual a
algum dos modificadores de atributo do shikigami, durando uma quantidade
curta de turnos.
Outro exemplo, como o aumento de Classe de Armadura, poderia ser igual ao
bônus de maestria do controlador responsável pela invocação. A cobertura
fornecida seguiria as regras comuns de cobertura, já mostradas no sistema, mas
poderia colocar a invocação em risco de receber um golpe.
Ações Auxiliares Complexas
Ao se criar uma ação complexa, as possibilidades se expandem, possibilitando
realizar ações que seriam um grande auxílio para um aliado, impactando
grandemente na situação dele. São exemplos de usos para uma ação complexa:
conceder pontos de vida temporários, fornecer vantagem em rolagens ou curar
pontos de vida.
Primeiramente, é importante repetir que para que uma invocação possa curar,
é necessário possuir energia reversa. Caso não se possua energia reversa, o
melhor substituto são os pontos de vida temporários, que impedem uma
criatura de perder os seus pontos de vida definitivos.
Também pode ser possível conferir vantagem em uma rolagem, seja de ataque
ou teste de resistência, assim como apenas um bônus direto ou algo
semelhante.
Um sistema por Setsugiri.
228
Referência Base de Auxílio
Nesta seção, será colocada uma referência base para as ações auxiliares. Ela
não é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a
montagem delas.
Ela fornece tanto uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto para
o aumento na Classe de Armadura ou Redução de Dano. Obviamente, existem
diversas outras possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas.
Para alguns valores fixos, essas são as referências:
• Para classe de armadura, o bônus pode ser igual ao bônus de maestria
do controlador + 1.
• Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum
atributo físico da invocação, como Força ou Constituição.
Abaixo, há também uma tabela de cura e uma de pontos de vida temporários.
Tabela de Cura para Ações Complexas
Tipo de Cura
Alvo Único
Alvos Múltiplos
Cura Média
2d8
1d6
Aumento por Maestria
+1 Dado
+1 Dado
Para uma invocação ser capaz de curar, é necessária energia reversa.
Normalmente, será somado o bônus de algum dos atributos mentais no
resultado da cura, seja ele Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O bônus é
somado apenas uma vez.
Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas
Alvos
Alvo Único
Alvos Múltiplos
Valor de Pontos
1d10
1d6
Aumento por Maestria
+2 Dados
+1 Dado
Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de
um atributo mental no resultado.
Um sistema por Setsugiri.
229
Custo das Invocações
Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta
apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela:
• Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o
custo da invocação aumenta em 2.
• Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo
da invocação aumenta em 1.
• Para cada característica além da primeira, o custo da invocação aumenta
em 1.
Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer
uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado.
Vale-se notar que sempre que o bônus de maestria do Controlador aumenta,
o custo de todas as suas invocações aumenta em 1. Esse aumento se deve ao
fato de que um maior bônus de maestria fortalece as invocações no geral.
Misturando Invocações
Um dos tipos de habilidades que o controlador possui o permite misturar
invocações, com uma habilidade para shikigamis e outra para corpos
amaldiçoados. Alguns fatores já são explicados na descrição das habilidades,
que são: os pontos de vida da mistura são iguais a soma de ambas as invocações
utilizadas, a invocação fica com o maior valor de movimento e a maior classe de
armadura. Quanto aos pontos de atributos, são mantidos os maiores valores de
ambas as invocações, assim como as perícias são unidas, com uma mistura
possuindo todas as perícias das duas invocações utilizadas para a criar.
Além disso, uma mistura também recebe suas próprias propriedades novas e
exclusivas daquela união: uma invocação misturada pode receber três ações ou
características adicionais, elaboradas pensando nas duas invocações utilizadas
para a criar. É recomendado já preparar tais ações/características para uma
mistura que possivelmente será utilizada, agilizando o processo.
Um sistema por Setsugiri.
230
A Morte de Invocações
Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem
ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser
desativados ou destruídos, dentro de um combate.
Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada:
• Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
• Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.
Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida,
receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou
destruída:
• Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
• Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.
Um sistema por Setsugiri.
231
Lista de Ações
Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples
quanto complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva
nem restritiva, mas sim uma base e referência.
Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias!
Estas são algumas das ações predefinidas:
• Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar
um golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma
criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da
invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o
ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus de maestria do
controlador e 2d6 de dano adicional.
• Bloquear por Aliado [Ação Simples]. A invocação se coloca a frente de
um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50%
de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso
receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.
• Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito
contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela pode como
uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta
contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o
ataque, fazendo-o errar.
• Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e corta um
alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de
atletismo contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada;
logo depois a invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto
igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + modificador de força se acertar.
• Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de
1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de
Luta, e causa 1d4 + modificador de força ou destreza se acertar.
• Mordidas Selvagens [Ação Complexa]. A invocação ataca um alvo dentro
de 1,5 metros selvagemente, avançando com diversas mordidas. Realizase três rolagens de ataque, seguindo o padrão da ação de mordida.
• Provocação [Ação Simples]. A invocação provoca uma criatura dentro de
9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura
alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou
intimidação da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem
para atacar qualquer criatura que não seja a invocação.
Um sistema por Setsugiri.
232
Lista de Características
Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem
ser colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas
sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e
narradores.
Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias!
Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas.
Estas são algumas das características predefinidas:
• Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao
seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
• Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um
valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo
do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 +
modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele
ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é
igual ao modificador de força do shikigami.
• Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
• Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma
reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque
supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar,
também.
Um sistema por Setsugiri.
233
Domando Maldições
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.
Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição.
Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
• Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
• Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
• Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
• Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.
Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.
A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a
interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.
Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.
Um sistema por Setsugiri.
234
Controlando Maldições Domadas
Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua
especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e
adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas
próprias peculiaridades para o fazer.
Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para
usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4.
Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam
nem um controlador nem um restringido:
• Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 5,
10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as
maldições que tenha domado ativas.
• É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação
comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação bônus.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.
Um sistema por Setsugiri.
235
Um sistema por Setsugiri.
236
Utilizando as Habilidades
Modificadores de Atributo
Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem
naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável,
um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade,
com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou
uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é
20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens.
A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e
qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela:
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
MODIFICADOR
1
-5
16-17
+3
2-3
-4
18-19
+4
4-5
-3
20-21
+5
6-7
-2
22-23
+6
8-9
-1
24-25
+7
10-11
0
26-27
+8
12-13
+1
28-29
+9
14-15
+2
30
+10
Bônus de Maestria
Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua
maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O
bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção
de Especializações.
A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua
aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária.
Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de
perícias e armas. A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus,
mas sim permite os utilizar de maneira adqueada.
Um sistema por Setsugiri.
237
Perícias
Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas
por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um
feiticeiro pode ser imposto.
Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas
perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda
rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia,
o que faz com que seja adicionado um bônus adicional igual a metade do seu
bônus de maestria, com as únicas perícias em que não se pode ter
especialização sendo Luta e Pontaria.
Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em
suas rolagens e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então,
uma rolagem de perícia, por padrão, seria:
D20 + Modificador de Atributo + Metade do Nível + Bônus de Maestria* +
Outros Bônus Aplicáveis
*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na
perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*
Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso
tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.
Masterizando e Especializando Perícias
Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo
influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a
partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através
do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de
Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais.
Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como
modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais.
Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em
perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo
mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por
especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em
Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização.
Um sistema por Setsugiri.
238
Testes de Resistência
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado igual ou
maior do que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual
perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos
quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:
10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +
Outros Valores Aplicáveis
O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de
especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e
outros valores aplicáveis irão originar outras fontes, como as próprias
habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica,
normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades
amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade.
Um sistema por Setsugiri.
239
Descrição das Perícias
Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu
funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo
deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e
não explicados aqui.
Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.
Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-acorpo. Não é possível obter especialização em Luta.
Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.
Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.
Pontaria – Destreza
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.
Um sistema por Setsugiri.
240
Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.
Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.
Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.
Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.
Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.
Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.
Um sistema por Setsugiri.
241
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.
Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.
Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.
Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.
História – Inteligência
A perícia de História é usada para se
recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no
tempo.
Ofício – Inteligência
A perícia de Ofício é uma perícia com
diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o
potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada
kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair
ao máximo de um certo kit. Só pode ser
Um sistema por Setsugiri.
242
usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você
recebe a sua respectiva perícia de Ofício.
Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma.
Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.
Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.
Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.
Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.
Vontade – Carisma
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.
Um sistema por Setsugiri.
243
Um sistema por Setsugiri.
244
Combate
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta
e explicando nuances e aspectos detalhados.
Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se
entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:
Iniciativa e Ordem de Turnos
Movimento e Posicionamento
Ações em Combate
Realizando e Resolvendo Ataques
Sequências de Ataques
Dano e Cura
Tipos de Dano
As Portas da Morte
Condições
Concentração
Exaustão
Detalhes do Combate
Um sistema por Setsugiri.
245
Iniciativa e Ordem de Turnos
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.
Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:
D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus
Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de
destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de
iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno.
Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção
de todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de
jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos
acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva
narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve
rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na
próxima rodada, independentemente do valor.
Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi
pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se
houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que
desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro
do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for
surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e
desorientado até o começo do seu próximo turno.
Um sistema por Setsugiri.
246
Movimento e Posicionamento
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo
essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando
sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus
golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo
isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento.
Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma
distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é
usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se
notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um
personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode
se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se
posicionar melhor.
Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais
podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.
Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu
movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.
Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição
de Caído, precisando gastar metade do seu movimento total
para se levantar.
Um sistema por Setsugiri.
247
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda
criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar
certos aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de
oportunidade, usando sua reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo.
Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas
que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.
E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate
tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente
possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos
atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os
atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto.
É comum que se utilize mapas de batalha para conseguir uma melhor
organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão,
são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo.
Um sistema por Setsugiri.
248
Iluminação
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados.
Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma característica
especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois tipos, que tem
diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.
Tamanho
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria
de Tamanho
Minúsculo
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Colossal
Espaço Ocupado e
Alcance
1,5m
1,5m
1,5m
3m
4,5m
9m
Modificador de
Furtividade/Manobra
+5/-5
+2/-2
0
-2/+2
-5/+5
-10/+10
Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere
a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade
de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são
aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como
agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.
Um sistema por Setsugiri.
249
Ações em Combate
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação comum, uma
ação bônus, uma reação e quantas ações livres quiser. Uma ação completa
equivale a junção da comum com a bônus.
Além das ações listadas nesta seção do sistema, outras habilidades tem o seu
custo em ação especificado na sua descrição.
TIPOS DE AÇÕES
•
•
•
•
•
Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de uma técnica.
Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo.
Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
todas as suas ações do turno (comum e bônus). Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo
receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.
Um sistema por Setsugiri.
250
•
•
•
•
Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
Esconder: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um
teste de furtividade para tentar se esconder, contra a atenção das outras
criaturas, e se passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma
ação chamativa, você recebe -10 na rolagem de furtividade.
Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
•
•
•
•
Fintar: Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.
LISTA DE AÇÕES COMPLETAS
• Investida: Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.
Um sistema por Setsugiri.
251
LISTA DE AÇÕES LIVRES
• Atrasar: Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.
VARIAÇÕES DENTRO DO ATAQUE
Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
• Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado.
Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de
Atletismo contra Atletismo/Acrobacia.
• Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.
LUTANDO COM DUAS ARMAS
É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.
Um sistema por Setsugiri.
252
Realizando e Resolvendo Ataques
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.
JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.
Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da
Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem e o uso de armas a
distância e de arremesso.
Vantagem e Desvantagem
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua
precisão é grandemente afetada: ataques podem
ser feitos com vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o maior valor entre todos os dados
rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito
contrário: adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o menor valor entre todos os dados
rolados.
Um sistema por Setsugiri.
253
Armas a Distância e de Arremesso
Existem dois tipos de armas específicos que funcionam diferente das armas
comuns, que são corpo-a-corpo. São elas as armas a distância e armas de
arremesso, que possuem certas peculiaridades.
Armas a Distância, no geral, são aquelas que necessitam de munição e de
recarregar, como arcos, pistolas e rifles. Após realizar um ataque com uma arma
a distância, é preciso usar a sua ação bônus para a recarregar; só é possível usar
ataque extra com uma arma a distância caso você consiga recarregar como uma
ação livre.
Armas de Arremesso são montadas para se jogar nos inimigos, sendo
descartáveis ou facilmente recuperáveis. As armas de arremesso descartáveis,
como kunais, shurikens e dardos, são carregadas em grandes quantidades e
também podem ser recuperadas em partes; é possível recuperar metade da
quantidade que foi arremessada em um combate e carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. O chakram, por sua vez, é
facilmente recuperável e se carrega uma quantidade menor – igual ao seu
bônus de maestria – e é possível a recuperar sem nenhum custo estando dentro
de 4,5 metros do alvo que foi atacado (o que é indicado, por exemplo, pelo
chakram ricocheteando e voltando para uma distância próxima a do portador),
sendo também possível se aproximar para recuperar posteriormente. Só é
possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que tenha
uma quantidade suficiente em sua posse.
Armas a distância utilizam destreza, enquanto armas de arremesso podem
utilizar tanto força quanto destreza. Tanto armas a distâncias quanto armas de
arremesso funcionam de longe, tendo um alcance que varia. O alcance é
especificado em dois valores, por exemplo “24/96” para o arco curto; o primeiro
número representa o alcance normal da arma, dentro do qual não haverá
nenhuma dificuldade para se usar; o segundo número é o alcance máximo da
arma. Atacar um alvo que esteja em uma distância após o primeiro número e
abaixo do segundo, faz com que o ataque possua desvantagem; não é possível
atacar um alvo que esteja uma distância acima do segundo número.
Um sistema por Setsugiri.
254
ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas.
Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos
críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.
Acertos Críticos e Desastres
Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
• O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa
quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um
multiplicador padrão, informado na tabela de armas, mas pode ser
maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano.
Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e tenha multiplicador de
crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um
crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20.
Em oposição ao acerto crítico, há o
desastre, que acontece quando se tira 1
no d20 da jogada de ataque,
representando uma falha catastrófica, a
qual causa uma brecha na guarda do
atacante. Um desastre tem o seguinte
efeito sobre o atacante:
• Um desastre sempre erra,
independente da classe de
armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um
desastre em seu ataque, pode-se
realizar um ataque contra ela
como uma reação.
Um sistema por Setsugiri.
255
Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade
São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:
• Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo
de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas
maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um
valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
• Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.
Um sistema por Setsugiri.
256
Sequência de Ataques
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de
combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde
quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o
mesmo alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques:
• Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +2 para acertar.
• Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +4 para acertar.
• Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +6 para acertar.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o
alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.
Um sistema por Setsugiri.
257
Dano e Cura
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.
Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.
O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser
justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.
Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar em
10, deixar a pessoa com 0 de movimento até que
seja revertido ou a forçar a ter desvantagem
em todas as rolagens.
Dano na Alma só pode curado de maneiras
especiais, mas é recuperado após um
descanso longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes,
como habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.
Um sistema por Setsugiri.
258
Tipos de Dano
Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras
do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao
decair direto do orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente
a integridade da mente, causando dores
internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e calor causam
dano queimante.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias
causam dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano
especial, infligido diretamente
na alma do indivíduo.
Um sistema por Setsugiri.
259
As Portas da Morte
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que
por serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em
vários fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua
vida chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar
um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem
morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é
estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base
15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá
vantagem nesse teste de medicina.
Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor
negativo de vida, até retornar ao 0.
Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá
sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.
Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.
Um sistema por Setsugiri.
260
RESULTADO
MEMBRO
CONSEQUÊNCIA
1-2
Perde um
olho.
Tem desvantagem em testes de percepção e
ataques a distância.
3
Perde
ambos os
olhos.
Tem a condição Cego permanentemente.
4-5
Perde uma
orelha.
Tem desvantagem em testes de percepção.
6
Perde
ambas as
orelhas.
Tem a condição Surdo permanentemente.
Recebe uma
ferida
interna.
Sempre que tentar realizar uma ação em
combate, deve realizar um teste de Fortitude
com CD20. Em uma falha, perde essa ação e não
pode usar reações até o seu próximo turno.
8-9
Perde um
braço.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
pode segurar um objeto por vez.
10
Perde
ambos os
braços.
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
diminui em 4.
7
Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.
Um sistema por Setsugiri.
261
Condições
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
Um sistema por Setsugiri.
262
•
•
•
•
•
•
•
Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD
e o dano do sangramento dependem do causador da condição.
Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.
Um sistema por Setsugiri.
263
Concentração
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.
Um sistema por Setsugiri.
264
Exaustão
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.
Um sistema por Setsugiri.
265
Detalhes do Combate
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.
Dano de Queda
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano.
Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode
realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15
+ metros caídos.
Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão
desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar
uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 +
metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade.
Dano de Fontes Variadas
Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a
possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo,
uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas
situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados.
É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre.
Dano
1d10
2d10
4d10
10d10
20d10
Exemplo
Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
armário de madeira).
Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
colapsando) ou sendo submerso em lava.
Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.
Um sistema por Setsugiri.
266
Destruindo Objetos
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.
Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.
Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a
composição:
Material
Classe de Armadura
Pano, papel ou corda.
10
Vidro ou cristal.
12
Madeira ou borracha.
14
Pedra.
16
Metal.
20
Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com
uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes:
Tamanho
Minúsculo
Pequeno
Médio
Grande
Frágil
2 ou 1d4
3 ou 1d6
4 ou 1d8
5 ou 1d10
Resistente
5 ou 2d4
10 ou 3d6
18 ou 4d8
27 ou 5d10
Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de
certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano,
por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante;
objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro
seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto.
Um sistema por Setsugiri.
267
Distância de Pulo
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.
Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de
metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3
metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a
distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada
do seu movimento atual.
Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um
teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com
a condição Caído.
Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.
Distrações
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:
Tamanho
Minúsculo
Pequeno
Médio
Grande
Redução de CA
1
2
4
6
CD do Teste
10
14
18
25
Jogar um objeto como distração é uma ação bônus.
Um sistema por Setsugiri.
268
Segurando o Ar
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.
Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.
Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.
Um sistema por Setsugiri.
269
Um sistema por Setsugiri.
270
O Dia-a-Dia Jujutsu
Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte
sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a
parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história
ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada.
Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de
Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as
missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de
interlúdios e descansos.
Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos
aspectos específicos:
O Jujutsu e os Feiticeiros
O Colégio de Jujutsu
A Classe dos Feiticeiros
Missões
Descansos
Interlúdios
Um sistema por Setsugiri.
271
O Jujutsu e os Feiticeiros
O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen,
servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e
vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que
feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da
sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu
normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs.
Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a
energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir
dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia
de maneira apropriada.
No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de
se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos
mais abaixo.
A História dos Feiticeiros
Os feiticeiros de jujutsu já existem há milhares de anos, embora seja
desconhecido há quanto tempo exatamente os humanos já conseguiam usar o
jujutsu. Durante o período Heian (794-1185), houve a era de ouro do jujutsu,
onde as técnicas e os feiticeiros estavam no seu ápice, alcançando um nível de
poder geral enorme. Inclusive foi nessa época em que Sukuna, o Rei das
Maldições, originalmente foi derrotado como humano, até retornar como um
espírito vingativo.
A organização da sociedade de feiticeiros é resultado do duradouro conflito
entre eles e as maldições. Agora existem aqueles que trabalham nas sombras
para suprimir maldições e proteger a humanidade. Na era moderna, existem as
três grandes famílias (Zenin, Gojo e Kamo) e um conselho de feiticeiros
experientes para controlar essa comunidade.
Dentro da história dessa peculiar classe de humanos existem incontáveis
possibilidades para se encontrar uma história interessante para viver ou contar,
assim como aspectos para colocar em um personagem. Pode haver uma
conexão com uma grande família, uma rixa ou problema com o conselho
superior (Itadori que deveria ser executado, mas é protegido por Gojo). Em um
ponto da história pode-se haver o retorno de um antigo feiticeiro poderoso
(semelhante a Sukuna) ou algum item amaldiçoado de grande poder e perigo
que ainda afeta o presente.
Um sistema por Setsugiri.
272
A Biologia dos Feiticeiros
Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de
um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A
conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos
de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças
no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada.
A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um nãofeiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um
feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele
morreria.
Essa persistente diferença
é capaz de gerar diversas
discussões, pois é a falta de
controle sobre a energia
das pessoas comuns que
resulta na criação de tantas
maldições. Então, um
mundo composto apenas
de feiticeiros resultaria em
um mundo sem maldições,
assim como um mundo
sem energia amaldiçoada
conectada aos seres
humanos. Isso gera grande
discussões e debates, pois
parece impossível
conseguir eliminar as
maldições.
Além disso, um personagem focado na medicina pode ter como objetivo
descobrir essa misteriosa conexão entre a energia e o cérebro, a origem dela e
como a alterar sem ser letal. Em uma história, podem haver inimigos ou
antagonistas que tem como objetivo acabar com a energia amaldiçoada, mas
não encontram um caminho que não seja tortuoso e até mesmo imoral.
Um sistema por Setsugiri.
273
A Profissão de Feiticeiro
Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas
conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro
como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela
e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma
grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro.
Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata
(Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam
de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se
tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados
em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar.
Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam
algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios
então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e
contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados,
enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos
os feiticeiros.
O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões
atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas
com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um
usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que
são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia
para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio
também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os
quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna.
É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é
constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade.
Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem
de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho.
Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades
envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um
feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as
pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser
necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem
ter escolha.
Um sistema por Setsugiri.
274
O Estigma de ser Feiticeiro
E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já
mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se
enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também
de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga
chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até
um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo
confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e
promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma
causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da
profissão rapidamente.
Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição
pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as
pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia
amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão,
usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados.
Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar
se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com
que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho
superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco
oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também
aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma
sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus
métodos, tendo como um dos poucos que luta contra isso o poderoso Satoru
Gojo, que tem uma visão mais progressista.
Ao considerar esse estigma e as
dificuldades desse caminho de vida, pode-se
encontrar várias ideias para personagens,
tanto para jogadores quanto mestres.
Feiticeiros que estão firmes em seu caminho
e aqueles que se perderam nele; aqueles
que tem objetivos que não se alinham com
os superiores e por isso buscam a força para
fazer a diferença ou aqueles que foram
arrastados a isso.
Um sistema por Setsugiri.
275
O Colégio de Jujutsu
O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros,
servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima
geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados
podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e
conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa
responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando
em missões.
Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda
desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela:
podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles
normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o
potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio.
O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode
encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira
alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas.
Dentro da obra existem dois colégios de jujutsu, localizados no Japão, mais
especificamente em Tokyo e Kyoto. Todavia, fica a escolha do mestre criar mais
colégios, assim como os adaptar para outras localidades da obra, criando
diferentes ambientes: embora na obra só exista no Japão, nem sempre é
necessário se limitar a isso.
Um sistema por Setsugiri.
276
Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por
uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas
comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento,
pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas.
Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser
seguidos, principalmente com medidas de segurança.
Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro
anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como
lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a
profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de
maldições fracas.
Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se
adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão
entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para
se vestirem da maneira que mais os agrada.
Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os
personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos
de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados
importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais.
Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito
a se expandir dentro do que foi apresentado.
Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem
também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e
situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o
encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém,
como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a
condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias
maldições.
Um sistema por Setsugiri.
277
A Classe dos Feiticeiros
Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira
geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada
aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e
ferramentas amaldiçoadas.
O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros,
baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau.
Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de
experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante
circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial.
O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas
anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma
força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com
que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de
especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas
quatro feiticeiros nessa categoria.
Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas
não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo,
entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de
usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões
onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade
de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de
segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma
maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais
poderosas, capazes de usar técnicas
amaldiçoadas e manter uma consciência,
normalmente se originando de espíritos
vingativos temidos por feiticeiros e desastres
naturais.
Ferramentas amaldiçoadas são
categorizadas de quarto grau até primeiro
grau baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem que ela
confere ao usuário em uma batalha. As
ferramentas amaldiçoadas de grau especial são
aquelas que são imbuídas com uma técnica
amaldiçoada, com poucas exceções.
Um sistema por Setsugiri.
278
Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que
eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o
indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto.
Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem
entre os quatro. Todos os ranques usados então, são:
•
•
•
•
•
•
•
•
Quatro Grau
Terceiro Grau
Semi-Segundo Grau
Segundo Grau
Semi-Primeiro Grau
Primeiro Grau
Primeiro Grau Especial
Grau Especial
Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na
classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir
de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se
torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando
se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma
recomendação para a promoção deles.
Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a
recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi
recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas
missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que
recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado
como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma
missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do
resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o
primeiro grau.
Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais
importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos.
Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente
a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver
em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande
status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.
Um sistema por Setsugiri.
279
Missões
Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de
jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se
preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar
pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada,
a maldições e talvez a usuários de maldição.
Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para
uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para
missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida,
podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os
envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser.
Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma
missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e
complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados
entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder.
Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é
encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual
Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até
Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com
outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer.
Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase
infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos
vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada;
podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres
naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se
criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que
buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores
podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência
cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas.
Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com
memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por
exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um
limitador.
Um sistema por Setsugiri.
280
Descansos
Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda
são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas
por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo.
Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida,
energia e usos de habilidade.
Descansos Curtos
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve
pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como
prosseguir.
Descansos Longos
Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
•
•
•
•
•
Recupera todos os seus pontos de vida.
Recupera todos os seus dados de vida gastos.
Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada.
Recupera metade do máximo de integridade.
Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.
Um sistema por Setsugiri.
281
Interlúdios
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre
uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar,
preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma
missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de
crescimento para o grupo de personagens.
Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o
seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Caso
uma cena de interlúdio tenha uma duração maior do que o comum, pode ser
possível para um personagem ser capaz de escolher dois ou mais focos para o
seu tempo, mas essa é uma escolha do Mestre.
Adaptação
Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e
capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou
vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece.
Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma
quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é
igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por
outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode
trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador.
Criação de Itens
Focar seu interlúdio em criação de itens significa dedicar
completamente seu tempo ao uso das suas ferramentas para
confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido
no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, sempre se
pode criar uma certa quantidade de itens durante um
interlúdio, com a escolha de criação de itens apenas
aumentando essa quantidade.
Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
personagem passa a poder criar uma quantidade maior
de itens especiais durante o interlúdio. Ao escolher
Criação de Itens, você pode criar o dobro da quantidade de
itens durante um interlúdio.
Um sistema por Setsugiri.
282
Treinamento
Focar seu interlúdio em treinamento significa que o personagem se dedicará
em ampliar as suas capacidades, trabalhando-as e se desenvolvendo de acordo
com o seu atributo maior. Porém, ainda há uma limitação: o treinamento não
concede um bônus único e distinto, mas sim adianta algum aspecto.
Ao escolher a opção de Treinamento, um personagem pode realizar testes de
atributo e, caso suceda no objetivo, ele recebe um benefício a sua escolha. O
jogador deve escolher um dos seus atributos e descrever como o personagem
realiza esse treinamento, que é composto por quatro testes de habilidade
usando o atributo escolhido. Os testes possuem CD igual a 10 + metade do seu
nível, e o personagem deve suceder em pelo menos dois deles para suceder no
seu treinamento.
Caso suceda no treinamento, o jogador pode escolher um dos três benefícios
abaixo:
• Receber pontos de vida equivalentes ao seu próximo nível.
• Receber pontos de energia amaldiçoada/vigor equivalentes ao seu
próximo nível.
• Uma habilidade de especialização do seu próximo nível.
Você pode treinar várias vezes, mas deve escolher um benefício diferente em
cada um desses treinamentos. Quando subir de nível, você receberá os
benefícios não escolhidos do nível, tornando-se um personagem normal do
novo nível.
Caso realize Multiclasse, obtendo uma habilidade de especialização provinda de
uma especialização diferente da sua primária, você obrigatoriamente deve subir
um nível na especialização a qual a habilidade adiantada pertence.
Um sistema por Setsugiri.
283
Um sistema por Setsugiri.
284
Votos de Restrição
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.
Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter
habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos, o qual é
igual ao bônus de maestria.
Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira
obrigatória de progressão, principalmente quando
considerado que eles precisam de uma desvantagem,
sendo efetivamente uma troca.
Personagens restringidos são incapazes de realizar
votos de restrição, visto que não possuem nem técnica
nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição,
a qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada
em troca de um físico sobrehumano.
Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento
Nanami, o qual limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário
de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca,
quando estiver fazendo hora extra, seu poder e
capacidade de usar energia amaldiçoada
aumentam.
Diante a existência dos votos de restrição, eles
expandem nos usos da energia amaldiçoada e permitem
maneiras exclusivas e únicas de customizar o seu próprio
personagem. Caso deseje compreender melhor, os
votos de restrição serão separados em quatro tipos
específicos, descritos e explorados abaixo, além de
possuírem exemplos de cada um deles.
Um sistema por Setsugiri.
285
Votos Próprios
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que
afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia
amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que
limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora
extra.
É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições
específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades
ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto
próprio apenas perde os bônus dele.
Abaixo, um exemplo de voto próprio:
Hora Extra
O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do
horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80%
do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a hora
extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real,
recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo.
Votos Contratuais
Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia
amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser
seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é
considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio.
Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual
Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra
chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter
alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação
mútua.
Abaixo, um exemplo de voto contratual:
Contrato de Sukuna
Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori,
Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o
controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.
Um sistema por Setsugiri.
286
Votos Emergenciais
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso
para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo
risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em
troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade
necessária.
Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de
alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca
imediata e urgente.
Abaixo, um exemplo de voto emergencial:
Sacrifício Corporal
Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as
possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de
energia amaldiçoada com base no membro perdido.
Votos de Restrição Celeste
Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos
no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que
dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de
Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do
corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um
físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e
conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito.
Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição
celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse
voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo,
estilo e características.
Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste:
Corpo Debilitado, Energia Ampla
Esse voto foi imposto no seu nascimento: você não possui um dos seus
braços e nem uma das suas pernas, não sente a parte inferior do seu corpo,
seu corpo é sensível a luz solar e está em constante dor. Em troca, seu
máximo de energia amaldiçoada aumenta e o alcance de controle das suas
invocações é multiplicado por cinco vezes.
Um sistema por Setsugiri.
287
Um sistema por Setsugiri.
288
Regras Opcionais
Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo
encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das
preferências do Mestre/Narrador.
Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras
também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de
jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes
maneiras para diferentes grupos.
Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em
qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade,
para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria.
Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e
na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em
outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada.
Inspiração
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar
beneficiando cenas épicas.
Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado,
dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um
desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a
criatividade, ele recebe uma inspiração.
Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente
qualquer dado, ficando sempre com o melhor resultado
possível. Também existem outros usos que podem ser
concedidos para a Inspiração, como:
• Forçar um inimigo a rolar novamente um dado,
ficando com o pior resultado.
• Obter três sucessos nos testes de morte, escapando
deles.
Um sistema por Setsugiri.
289
Sanidade
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas
insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo
objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos.
Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu
valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de
Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a
situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem,
sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até
mesmo ignorando o teste.
Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já
foi destruída:
• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem
permanentemente tem a condição Condenado.
• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda
cena de combate com a condição Confuso e passa a
receber -4 em todas as rolagens.
• Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + Nível do
Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a
condição Paralisado até o começo do seu
próximo turno. Além disso, tem o custo
adicional do Condenado aumentado para 2.
• Ao atingir 0 de sanidade, você fica
permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.
Também é interessante abordar a perca de
sanidade na interpretação e no comportamento
no personagem.
Um sistema por Setsugiri.
290
Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.
Reino da Prisão
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido
ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo
com vários olhos. Pode ser ativado com a
simples encantação: “Abrir Portão”.
Ao dar tal comando, o cubo abre
em uma massa de carne
estendida por quatro
pontas com o restante
do cubo. Entretanto,
para se prender alguém,
é necessário atender
certas condições: o alvo
deve ser mantido dentro de
um raio de quatro metros do
objeto por tempo suficiente, o
qual é de um minuto, ou 6
rodadas dentro de um combate em
Feiticeiros e Maldições. Após isso, a
massa de carne envolve o alvo e o prende, imobilizando e impedindo o
acesso à energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para
prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma
padrão.
Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.
Um sistema por Setsugiri.
291
Fundo do Reino da Prisão
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é
necessário para conseguir libertar qualquer
coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo do
Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do
Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.
Um sistema por Setsugiri.
292
Personagens Nível 0
Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já
desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas
histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens
que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece
durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0.
Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma
especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de
constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente
(iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1.
Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os
benefícios de uma origem própria:
Origem: Civil
Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está
destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba.
Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem
suas qualidades.
Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características:
• Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se
você tivesse maestria em.
• Apego a Vida. Você é apegado a sua vida, e às vezes desse apego surge
uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode
escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado.
Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde os
benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja condizente
com o como surgiu a sua capacidade de usar o jujutsu, e ocorre
o processo normal de criação de personagens, preservando
apenas os seus atributos e se tornando nível 1. O gatilho para
esse despertar fica nas mãos do Mestre, seguindo a história.
Embora seja interessante, é importante relembrar que
personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do que
o comum, sendo inclusive incapazes de ver maldições – a
menos que estejam em risco de vida – e de usar a energia.
Entretanto, ainda podem manejar ferramentas amaldiçoadas.
Um sistema por Setsugiri.
293
Espíritos Vingativos
Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente,
sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a
morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas
manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas,
maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo.
Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao
ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um
feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias.
Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como
acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro
agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de
continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa.
A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira
apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança,
porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo
um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi.
Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição se torna livre, as
possibilidades são diversas, sendo algumas
sugestões:
• Rende-se para a sua natureza de maldição,
tornando-se uma ameaça para as pessoas,
precisando ser exorcizada de maneira
urgente.
• Começa a buscar um novo objetivo de
maneira constante, deixando a sua
consciência voltar a se desenvolver de certa
maneira, tornando-se um ser consciente.
Isso seria o equivalente ao surgir de uma
maldição de grau especial.
•
Caso seja um personagem de jogador,
talvez a humanidade possa retornar, com o
personagem se tornando um feto
amaldiçoado.
E, é claro, a decisão final é do Mestre,
seguindo o rumo que gere algo mais
interessante para a história e condizente
com os jogadores.
Um sistema por Setsugiri.
294
Limite de Energia
Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros,
abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e
facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser
gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo.
Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens,
permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra
opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada
que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível
do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base,
visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização,
além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto
foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez.
Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um
Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de
Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8,
seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10,
então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de
especialização antes de ser limitado.
Esse limite não se aplica para gastos com habilidades
amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de
um nicho distinto e que seguem um padrão diferente
nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as
possibilidades. Pode ser aplicado em talentos,
porém, mas fica a rigor do mestre.
Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido
a suas consequências e impacto no jogo,
alterando diretamente o nível de poder e
potencial de cada personagem. Devido justamente a
sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é
explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo
também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no
chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem
busca algo mais simples e com valores reduzidos.
Um sistema por Setsugiri.
295
Um sistema por Setsugiri.
296
Ferramentas do Narrador
Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que
forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Não é recomendada sua leitura caso seja um
jogador.
Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo
de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e
guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do
sistema e de uma história.
Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta:
Aliados
Nível dos Personagens
Grau dos Feiticeiros
Recompensa de Experiência
Montando um Colégio de Jujutsu
Conselhos para Narradores
Um sistema por Setsugiri.
297
Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses
tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos
jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros
de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância
pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
•
•
•
•
Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.
Um sistema por Setsugiri.
298
Tipos de Aliados
Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
• Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +2 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +4 em
rolagens de dano.
• Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade furtivo, com 1d6 de
dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
• Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um
auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria.
• Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo,
fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez
por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um
veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
• Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos
precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o
permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a
distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para
3d8.
• Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar
acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada,
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 2d8 de
dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer
dano elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite gastar 2
pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano adicional. Um mestre
permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 8d8 de dano
adicional.
• Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha
especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado.
Um sistema por Setsugiri.
299
Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua
escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua
escolha.
• Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite
que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou
remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5
pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida.
• Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
300
O Nível dos Personagens
Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em
constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e
situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se
retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o
nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso. O
sistema usado por padrão são os Pontos de Experiência, explicados melhor
mais à frente.
Entretanto, há outros métodos, sendo que um dos mais efetivos é o Método de
Marcos, que ao invés de ter números para medir o avanço em experiência, sobe
o nível dos personagens conforme certos acontecimentos são concluídos.
Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma
missão difícil.
Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua
conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível.
É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.
Um sistema por Setsugiri.
301
Grau de Feiticeiro
Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são
classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter
noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até
o especial, há uma notável diferença entre cada um deles.
A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em
uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau,
também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma
criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates.
Dentro da obra, há
um quadro que se
dedica a, com uma
lógica hipotética,
descrever o poder
de cada Classe
através de
Maldições e,
embora não seja
completamente
preciso, dá uma
boa base sobre o
nível de perigo de
cada uma. As de
Grau Especial são
as mais poderosas,
necessitando de
feiticeiros de elite
para que possam
ser derrotadas e
exorcizadas.
Um sistema por Setsugiri.
302
Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros
podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau
dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o
nível. Caso queria uma referência base:
•
•
•
•
•
Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau.
Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau.
Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau.
Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau.
Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial.
Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser
necessariamente seguida.
Um sistema por Setsugiri.
303
Recompensa de Experiência
Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais
experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na
campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos.
Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a
ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido
entre todos.
Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 de experiência. Caso sejam 4
personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4).
Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de
todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas maldições
de ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada uma das maldições
rendeu 10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade
de personagens presentes.
Um sistema por Setsugiri.
304
Montando um Colégio de Jujutsu
Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em
Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são
organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar
bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá
uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para
tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado.
Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e
organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na
sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona.
Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até
mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente
perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto.
Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um
conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos
maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade
absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles:
assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem
todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de
personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma
possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá
criar feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham
alguma peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra:
seria tudo muito fácil se os feiticeiros de Grau Especial
resolvessem todos os problemas da história. É necessário
cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem, e
ainda dar um motivo para personagens de nível menor se
arriscarem em missões e grandes problemas, por
exemplo.
Terceiramente, é importante montar um arsenal e
armazém para um Colégio de Jujutsu. Parte do trabalho
dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os conter,
deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas
amaldiçoadas também são usadas em missões e auxiliam
os feiticeiros. Por isso, ter um estoque e armazém
previamente montado pode facilitar nas possibilidades de
recompensa dos personagens: todos os equipamentos
comuns sempre estarão presentes, mas itens realmente
poderosos e únicos não.
Um sistema por Setsugiri.
305
Sinta-se livre para pegar as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes
no sistema e as colocar no arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau
Especial seriam escassas, tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as
de primeiro grau já podem ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do
nível que você deseja dar ao Colégio e a situação da história.
Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões.
Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história,
considerando sempre o como você deseja que seja.
Um sistema por Setsugiri.
306
Conselhos para Narradores
Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre
como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser
feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como
dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus
próprios momentos.
Lidando com Extremos
Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador
foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente
bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o
Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta
seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos.
Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe
de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente
impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como
se lida com isso?
Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica
naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um
personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo
sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até
perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a
pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar
um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco
em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele.
Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de
maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus
personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios.
Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes,
mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja
suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento
coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a
certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.
Um sistema por Setsugiri.
307
Situações de Batalha Interativas
Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações
sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e
mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar
tensão e unicidade suficiente para uma cena.
Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com
vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se
cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um
enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão
mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a
atenção dos jogadores.
Dividindo os Grupos
Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se
desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o
grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois
uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para
superar situações de risco.
Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim
sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o
risco é maior.
Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se
esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.
Um sistema por Setsugiri.
308
Um sistema por Setsugiri.
309
Grimório das Maldições
Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o
maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e
nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais
que instaura temor no coração da humanidade.
Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições,
servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se
inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas
Narradores leiam os atributos das maldições.
Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na
obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou
mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a
maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são
usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar
variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade.
Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras:
• Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção
de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de
Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos
personagens.
• Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e
representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4
personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele.
Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo
necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na
capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um
combate, então, leve em conta, principalmente:
• Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e
conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar
inimigos com uma ND superior ao esperado.
• Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como
base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate
ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas.
Um sistema por Setsugiri.
310
• Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios
para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar
melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo
de personagens.
• Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de
nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a
serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos
combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for
enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o
grupo sem muitos problemas.
Fichas de Atributo
Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos
inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações
necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira
apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são:
• Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo
abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau
quanto o seu nível de desafio.
• Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do
inimigo, juntamente da sua classe de armadura.
• Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição
ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade
de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia.
• Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo
ser dividido entre diferentes tipos.
• Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do
modificador deles, e o bônus nos testes de resistência.
• Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de
atenção, usado para perceber passivamente.
• Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado
separadamente.
• Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou
vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada.
• Imunidades: Condições que não afetam a criatura.
• Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas
ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver.
• Características: As características passivas de um inimigo, que
normalmente sempre irão o afetar.
Um sistema por Setsugiri.
311
Jogo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 40 Pontos de Energia: 30
Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 26 [+8] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 20 [+5] CAR 20 [+5]
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +16
Iniciativa: +15 Atenção: 36
Perícias: Atletismo +30, Acrobacia +32
Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico,
RD45 a Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
•
Chamas do Desastre: Jogo produz chamas vulcânicas concentradas
e as dispara como um raio de calor. Alcance de 18 metros, +44
para acertar, causa 5d10+20 de dano queimante.
Insetos de Brasas: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os
quais avançam e detonam em uma explosão. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de
Reflexos com CD33, recebendo 6d6+30 de dano queimante em uma falha ou metade em um sucesso.
Técnica Máxima – Meteoro [5 Ações, 10 PE]: Jogo gera um enorme meteoro que desce do céu e
devasta uma área. O meteoro atinge uma área de 100 metros na próxima rodada após usar essa ação.
Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo
20d8+40 de dano flamejante em uma falha ou metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna
terreno difícil. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena.
Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [4 Ações, 10PE]: Jogo expande o seu domínio
interno, o qual tem a forma do interior de um vulcão, cobrindo e fechando uma área de 16 metros.
Essa área se torna terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido contra toda criatura no interior.
Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno dentro da expansão recebe 4d6+10 de dano
queimante. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena.
Regeneração (3PE): Jogo usa da sua energia para regenerar seu corpo, curando-se em 120 pontos de
vida.
Duas vezes por rodada, Jogo pode utilizar Chamas do Desastre e Insetos de Brasa no final do turno de
outra criatura.
Características:
•
•
Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor infernal. Toda criatura que
iniciar seu turno dentro de 3 metros de Jogo deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo
2d10+10 de dano queimante em uma falha.
Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher suceder em qualquer teste
de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
312
Hanami
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19)
Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 26
Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 26 [+8] DES 24 [+7] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 20 [+5] CAR 30 [+10]
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +17 Reflexos +16 Vontade +19
Iniciativa: +13 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +27, Acrobacia +26
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a
Dano Queimante
Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel, Sangramento
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
•
Raízes: Hanami cria raízes que emergem do solo, tentando prender inimigos. Três alvos dentro de 6
metros devem realizar um TR de Fortitude com CD30, recebendo 6d8+16 de dano de impacto em uma
falha e ficando imóvel por 1 rodada. Caso suceda, recebe metade do dano e evita a condição.
Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele dispara em um alvo dentro de 9
metros, +38 para acertar e causa 4d10+20 de dano perfurante em um acerto.
Brotos Malditos (2PE): Hanami lança brotos malditos. Até duas criaturas dentro de 12 metros devem
realizar um TR de Fortitude com CD32. Caso falhem, o broto se fixa no corpo deles, parasitando a
energia; para cada ponto de energia gasto por uma criatura com brotos, ele recebe 2d6+5 de dano
venenoso.
Campo Florido (2PE): Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo tem uma área de 4,5
metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade
com CD28 e, caso falhe, é incapaz de atacar, perdendo a sua
ação.
Regeneração (3PE): Hanami se regenera, curando-se em
100 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Hanami pode utilizar uma das suas
ações no final do turno de outra criatura.
Características:
• Florescer: O corpo de Hanami continua florescendo e
se regenerando. É impossível decepar membros de
Hanami.
• Revelando as Cartas: Hanami pode revelar suas
habilidades para as amplificar. Toda habilidade revelada
causa 2d10 de dano adicional e recebe +4 para acertar.
• Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena,
Hanami pode escolher suceder em qualquer teste de
resistência.
Um sistema por Setsugiri.
313
Dagon
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 38 Pontos de Energia: 28
Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 [+9] DES 26 [+8] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 30 [+10] CAR
26 [+8]
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +20 Reflexos +18 Vontade
+18
Iniciativa: +13 Atenção: 40
Perícias: Atletismo +29, Acrobacia +28
Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a
Dano Perfurante, RD40 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante
Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
Maré do Desastre: Dagon é capaz de produzir ondas massivas de água. Ele
ataca em um cone de 6 metros, forçando todas as criaturas dentro dessa
área a realizarem um TR de Fortitude com CD30 ou receber 6d8+18 de
dano, sendo apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo
também está Marcado. O espaço afetado pela habilidade se torna
terreno difícil.
Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele. Toda criatura que está marcada é
levada junto, desde que ainda esteja dentro da área inundada, sendo rapidamente devorada e
regurgitada, recebendo 3d10+20 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma criatura deixa de
estar marcada.
Expansão de Domínio – Horizonte Cativante (3 Ações, 10PE): Dagon leva todas as criaturas dentro de
18 metros para o seu domínio, o qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros.
Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada.
Regeneração (3PE): Dagon se regenera, curando-se em 110 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Dagon pode utilizar Maré do Desastre no final do turno de outra criatura.
Características:
•
•
Enxame Mortal: Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria um enxame infinito de
criaturas marinhas, que se beneficiam do seu acerto garantido. No começo de toda rodada, dez
criaturas marinhas são criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura presente
no domínio. Cada criatura marinha causa 2d10+20 de dano, e seu acerto é garantido.
Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Dagon pode escolher suceder em qualquer teste
de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
314
Oni Fraco
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Um oni – grande ogro – com pouca capacidade de pensamento e raciocínio,
desarmado e sem proteção, contando apenas com a sua pele para aguentar golpes e
do seu corpo para golpear.
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 14 [+2] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1 Vontade -1
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2
Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD1 Outros Tipos
Ações (Possui 1 ação):
•
•
Soco: O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para
acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto.
Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma
rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá
1d6+2 de dano de impacto.
Um sistema por Setsugiri.
315
Oni Guerreiro
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5)
Uma evolução do oni fraco, tendo se armado com uma maça pesada e trajando
uma pesada armadura, o que o torna em uma considerável ameaça.
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+3] INT 8 [-1] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +0
Iniciativa: +3 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +6
Resistências: RD10 Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos
Ações (Possui 2 ações):
•
•
Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de 1,5
metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto.
Investida: O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros, correndo e
golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com
CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que causa 3d8+10 de
dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas metade.
Características:
•
Arma Pesada: A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são
pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça, ela
deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada.
Um sistema por Setsugiri.
316
Manequim Vivo
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND 1/2)
Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria
uma ameaça para iniciantes sozinhos ou civis.
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 14
Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 8 [-1] DES 6 [-2] CON 12 [+1] INT 4 [-3] SAB 4 [-3] CAR 2 [-4]
Testes de Resistência: Astúcia -3 Fortitude +1 Reflexos -2 Vontade -4
Iniciativa: -2 Atenção: 7
Perícias: Atletismo -1
Vulnerabilidades: Vulnerável a Dano Queimante
Ações (Possui 1 ação):
•
Golpear: O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +4
para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.
Um sistema por Setsugiri.
317
Aranha Gigante
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7)
Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10
Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada
Atributos: FOR 16 [+3] DES 20 [+5] CON 16 [+3] INT 12 [+1] SAB 8 [-1] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +8 Vontade +3
Iniciativa: +7 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +10, Acrobacia +12
Resistências: RD15 Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano Venenoso
Ações (Possui 2 ações):
•
•
Patada: A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance de
1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto.
Disparo de Teia (2PE): A aranha gigante dispara teia em direção a um alvo.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD20, ou
recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel por 1 rodada. Em um
sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica agarrado.
Características:
•
Sangue Venenoso: O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda criatura
que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar um TR de
Fortitude com CD20, ficando envenenada por 2 rodadas em uma falha. Caso
uma criatura falhe novamente nesse teste e já esteja envenenada, ela recebe
10 de dano venenoso.
Um sistema por Setsugiri.
318
Morcego Vampiro
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6)
Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6
Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 16 [+3] DES 16 [+3] CON 20 [+5] INT 13 [+1] SAB 10 [+0] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +6 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 16
Perícias: Atletismo +9, Acrobacia +9, Percepção +10
Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos
Ações (Possui 2 ações):
•
•
Ataque de Presas: O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance 1,5
metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante.
Explosão Sônica (2PE): O morcego solta uma explosão de som a partir da sua
voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem
realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha, recebem 3d6+10 de
dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou apenas metade do dano e
evitam a condição em um sucesso.
Características:
• Vampirismo: O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre que
acertar alguém com seu ataque de presas.
Um sistema por Setsugiri.
319
Enenra
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10)
Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 26 Pontos de Energia: 12
Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 18 [+4] DES 20 [+5] CON 22 [+6] INT 14 [+2] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +11 Reflexos +10 Vontade +6
Iniciativa: +8 Atenção: 21
Perícias: Atletismo +14 Acrobacia +15
Resistências: Resistência a Dano Físico, Imunidade a Dano Queimante, Venenoso e
Ácido, RD20 Outros Tipos
Ações (Possui 3 ações):
•
•
•
•
Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo
com ele. Alcance de 1,5 metros, +22 para acertar, causa 3d10+15 de dano de
impacto.
Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros
deve realizar um TR de Fortitude com CD24. Caso suceda, recebe 3d8+6 de
dano necrótico. Caso falhe, a criatura recebe o dano e começa a ser
enforcada, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela,
escapando em um sucesso.
Explosão de Escuridão (4PE): O enenra concentra o seu corpo e logo depois
o expande em uma explosão de escuridão e fumaça. Todo inimigo dentro de
4,5 metros do enenra deve realizar um TR de Fortitude com CD26. Caso
falhe, a criatura recebe 6d6+14 de dano e fica envenenada por 1 rodada.
Caso suceda, recebe metade do dano e não fica envenenada.
Recompor (2PE): O Enenra começa a recompor o seu corpo feito de energia
e fumaça, curando-se em 30 pontos de vida.
Características:
•
•
Corpo Imaterial: O corpo de Enenra é imaterial, sendo um aglomerado de
energia amaldiçoada e fumaça sombria. Ele ignora efeitos de cobertura e
pode passar pelo espaço de outras criaturas sem causar ataques de
oportunidade.
Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, o Enenra pode escolher
suceder em qualquer teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
320
Toji Fushiguro
Caçador de Feiticeiros (ND22)
Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 42 Pontos de Vigor: 30
Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 [+10] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 25 [+7] SAB 24 [+7] CAR 24 [+7]
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +18
Iniciativa: +15 Atenção: 39
Perícias: Atletismo +32, Acrobacia +32, Percepção +29
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD40 a Outros Tipos
Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
Katana Divisora de Almas: Toji golpeia com a sua katana divisora de almas. Alcance de 3
metros, +45 para acertar, causa 6d12+18 de dano cortante. Uma criatura acertada por esse
ataque também deve realizar um teste de Integridade com CD35 ou perde 5 de integridade da
alma.
Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual tem alcance
estendido pela corda presa a ela. Alcance de 30 metros, +44 para acertar, causa 3d10+30.
Acertar um inimigo com esse ataque nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa,
negando os seus efeitos.
Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. Alcance de 18 metros, +44 para acertar,
causa 4d12+24 de dano perfurante.
Puxar Vigor (4PV): Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor para continuar lutando,
curando-se em 120 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Toji pode utilizar uma das suas ações no
final do turno de outra criatura. Pode gastar 3 pontos de vigor
para o fazer uma vez a mais.
Características:
• Restrição Celeste: Toji é um restrito absoluto, quase
imperceptível para feiticeiros. Sempre que realizar um
ataque contra um usuário de energia amaldiçoada, ele
terá vantagem no ataque. Ataques feitos contra Toji tem
30% de chance de errar (1 a 3 em 1d10).
• Determinação: Sempre que falhar em um teste, Toji pode
gastar 2 pontos de vigor para o rolar novamente, ficando
com o melhor resultado.
• Resistência Determinada (6x): Seis vezes por cena, Toji
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.
• Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado.
Um sistema por Setsugiri.
321
Sukuna
O Rei das Maldições, Grau Especial (ND30)
Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 60
Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 [+9] DES 28 [+9] CON 28 [+9] INT 30 [+10] SAB 30 [+10] CAR 30 [+10]
Testes de Resistência: Astúcia +25 Fortitude +24 Reflexos +24 Vontade +25
Iniciativa: +14 Atenção: 50
Perícias: Atletismo +39, Acrobacia +39, Percepção +40, Intuição +40
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, Resistente a Dano Elemental e Físico
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente,
Paralisado
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
Desmantelar (2PE): Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois alvos dentro de 18
metros, desde que possa os ver, +50 para acertar, 8d10+30 de dano cortante.
Partir (2PE): Sukuna parte aquilo que estiver a sua frente, adaptando-se a resistência do alvo. Escolhe
um alvo dentro de 9 metros, +50 para acertar, causa 2d10+20 de dano cortante para cada ponto no
modificador de Constituição da criatura alvo.
Disparo de Chamas (4PE): Sukuna cria uma flecha de fogo
concentrado e a dispara em um alvo dentro de 30 metros, +55 para
acertar, causa 8d12+50 de dano queimante.
Expansão de Domínio – Templo Malevolente (3 Ações, 15PE):
Sukuna cria um altar budista decorado com crânios próximo de si,
tendo um domínio sem barreiras. Ao invés de prender os
inimigos, todos seus ataques se tornam acertos garantidos
e tem o alcance aumentado para 200 metros.
Características:
• Rei das Maldições: Sukuna é o rei das maldições,
•
•
e elas o temem. Shikigamis têm desvantagem
para atacar Sukuna.
Físico Profano: Sukuna tem um físico profano e
maldito, sendo imune a qualquer tipo de veneno.
Resistência Amaldiçoada (8x): Oito vezes por cena, Sukuna
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
322
Rastejador
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16
Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escalada
Atributos: FOR 10 [+0] DES 16 [+3] CON 12 [+1] INT 8 [-1] SAB 4 [-3] CAR 4 [-3]
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -3
Iniciativa: +4 Atenção: 9
Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +5
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD2 Dano Físico e Elemental
Ações (Possui 1 ação):
•
Mordida Peçonhenta: O rastejador avança e morde com suas presas
venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano
venenoso.
Características:
• Explosão Venenosa: O rastejador acumula grandes níveis de veneno em seu
corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de vida, o
rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros do
rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe 1d8+2 de
dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos.
Um sistema por Setsugiri.
323
Devoradora de Homens
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12)
Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12
Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] DES 24 [+7] CON 18 [+4] INT 18 [+4] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7
Iniciativa: +10 Atenção: 23
Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos
Ações (Possui 3 ações):
•
•
•
•
Devorar: A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros
para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou
será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da
criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou
Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada.
Cuspir Ácido (3PE): A devoradora de homens concentra o ácido do seu
estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para
acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada por 2
rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26.
Golpe com Cauda: A devoradora de homens golpeia com a sua cauda,
varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área
deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é
derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um
sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano.
Regeneração Serpentina (2PE): A devoradora de homens regenera suas
escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida.
Características:
• Estômago Ácido: O interior da devoradora de homens é absolutamente
•
ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe
6d6+12 de dano ácido.
Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, a devoradora de homens
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
324
Yuki-Onna
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18)
Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 20
Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 16 [+3] DES 25 [+7] CON 25 [+7] INT 20 [+5] SAB 21 [+5] CAR 28 [+9]
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +16 Reflexos +16 Vontade +18
Iniciativa: +11 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +21, Acrobacia +25, Percepção +23, +27 em Todas de Carisma
Resistências: Imunidade a Dano Congelante, RD30 a Outros Tipos
Ações (Possui 4 ações):
•
•
•
•
Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara contra
dois alvos. 18 Metros de Alcance, +36 para acertar e causa 10d8+20 de dano
congelante.
Lufada Invernal: A Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento
congelante, a qual acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas
dentro dessa área devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Em uma
falha recebe 6d8+24 de dano congelante e recebe a condição imóvel por 1
rodada. Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.
Técnica Máxima – Fúria da Nevasca (10PE, 3 Ações): A Yuki-Onna concentra
todo o seu poder para trazer a fúria da nevasca ao campo de batalha. Toda
criatura dentro de 12 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude
com CD35. Em uma falha, recebe 8d12+44 de dano congelante e fica
congelada. Em um sucesso, a criatura evita a condição e recebe apenas
metade do dano. Uma criatura congelada está incapacitada e só pode
escapar caso alguém quebre o gelo para ela. O gelo possui 150 pontos de
vida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.
Gelo Curativo (4PE): A Yuki-Onna se cura a partir do seu gelo, que fecha suas
feridas, curando-se em 80 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Yuki-Onna pode utilizar a ação Espetos Congelados no
final do turno de outra criatura.
Características:
• Aura Congelante: Uma constante nevasca cerca Yuki-Onna. Toda criatura
•
que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR
de Fortitude com CD30 ou receberá 4d8+18 de dano congelante. Todo
terreno dentro de 6 metros da Yuki-Onna conta como terreno difícil.
Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Yuki-Onna pode
escolher suceder em qualquer teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
325
Aka Manto
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND19)
Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 20
Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] DES 30 [+10] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 18 [+4] CAR 18 [+4]
Testes de Resistência: Astúcia +13 Fortitude +17 Reflexos +19 Vontade +13
Iniciativa: +14 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +20, Acrobacia +32, Percepção +20
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico e RD30 a Outros
Imunidades: Sangramento
Ações (Possui 4 ações):
•
•
•
Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua adaga, cortando de maneira sanguinária.
Alcance de 3 metros, +37 para acertar, causa 4d12+30 de dano e deixa uma marca de
sangramento no alvo.
Hemoexplosão: Aka Manto causa uma explosão de sangue, destruindo as marcas deixadas
nos seus inimigos. Toda criatura dentro de 36 metros que tiver ao menos uma marca de
sangramento deve realizar um TR de Fortitude com CD25 + 2 para cada marca além da
primeira. Caso falhe, recebe 2d10+10 de dano para cada marca. Caso suceda, receberá
apenas metade do total.
Técnica Máxima – Rios de Sangue (10PE, 4 Ações): Aka Manto concentra toda sua energia
para cortar e fazer rios de sangue descerem. Ao usar Rios de Sangue, Aka Manto realiza dois
golpes de Corte Sanguinário contra todo alvo dentro de 18 metros dele, recebendo vantagem
nesse ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.
Duas vezes por rodada, Aka Manto pode utilizar a ação Corte Sanguinário no final do turno de
outra criatura.
Características:
•
•
•
Vermelho ou Azul?: No começo de todo turno dele, Aka Manto deve perguntar a uma
criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre consequências a depender da resposta:
- Caso a pessoa responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra ela ignorará
resistência e aplicará duas marcas.
- Caso a pessoa responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para sufocar o alvo, o
qual deve realizar um TR de Fortitude com CD25 ou ficará desorientado e receberá 4d10 de
dano adicional de impacto.
- Caso a pessoa não responda ou dê outra resposta, ambos os efeitos serão aplicados.
Sede de Sangue: O Aka Manto tem sede de sangue, e isso o alimenta. Sempre que causar
dano em uma criatura, ele se cura em um valor igual a metade desse dano.
Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, o Aka Manto pode escolher suceder em
qualquer teste de resistência. Além disso, na primeira vez em que teria seus pontos de vida
reduzidos a zero, o Aka Manto fica com 100 pontos de vida ao invés disso.
Um sistema por Setsugiri.
326
Choso
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 37 Pontos de Energia: 28
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 30 [+10] DES 24 [+7] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 20 [+5] CAR 22 [+6]
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +17 Vontade +16
Iniciativa: +12 Atenção: 35
Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +27
Resistências: Imunidade a dano cortante, resistência a outros danos físico, RD40 a
Outros Tipos
Imunidades: Envenenado, Sangramento
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
Sangue Perfurante: Choso concentra o sangue e dispara como um projétil.
Alcance de 9 metros, +42 para acertar, causa 4d10+30 de dano perfurante.
Supernova (4PE): Choso condensa sangue e acumula em várias balas que são
disparadas por toda direção. Toda criatura agressiva dentro de 6 metros de
Choso devem realizar um TR de Reflexos com CD35. Em uma falha, recebe
10d8+40 de dano perfurante, sendo apenas metade em um sucesso.
Gume Sangrento: Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente na
forma de uma pequena adaga. Alcance de 1,5 metros, +41 para acertar,
causa 5d12+25 de dano cortante.
Conversão Sanguínea (3PE): Choso
converte sua energia em sangue, curandose em 120 pontos de vida.
Características:
• Sangue Venenoso: O sangue de
•
Choso é venenoso, ferindo
aqueles que o atacam de
perto. Sempre que receber
um golpe corpo-a-corpo, o
atacante recebe 2d10+10 de
dano venenoso.
Resistência Amaldiçoada (5x):
Cinco vezes por cena, Choso pode
escolher suceder em qualquer
teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
327
Mahito
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 28
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 [+7] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 18 [+4] CAR 24 [+7]
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +20 Vontade +17
Iniciativa: +15 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +27 Acrobacia +30 Integridade +50
Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de Impacto,
RD40 a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado, Surdo
Ações (Possui 5 ações):
•
•
•
•
Transfiguração: Mahito toca em alguém e tenta transfigurar a alma da
criatura. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 2d8+10 de dano na alma. A
criatura que recebeu esse ataque pode rodar um teste de Integridade com
CD30 e, caso suceda, recebe apenas metade do total.
Golpe Adaptável: Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que atenda
ao que precisa fisicamente. Alcance de 12 metros, +44 para acertar, causa
5d10+40 de um tipo de dano físico a sua escolha.
Reconstituição Corporal (3PE): Mahito reconstitui o seu corpo a partir da sua
alma, curando-se em 125 pontos de vida.
Expansão de Domínio - Auto Personificação da
Perfeição (10PE): Mahito expande o seu
domínio, prendendo todos dentro de
12 metros nele. Sempre que utilizar
transfiguração enquanto no seu
domínio, Mahito atinge
todas as criaturas presentes,
além de ter a CD aumentada para
35.
Características:
• Consciência Absoluta de Si: Mahito
•
é absolutamente consciente da sua alma,
não podendo receber nenhum dano nela.
Resistência Amaldiçoada (5x): Três vezes por cena,
Mahito pode escolher suceder em qualquer teste
de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
328
Amalgama Elemental
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15)
Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18
Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 22 [+6] DES 16 [+3] CON 24 [+7] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 14 [+2]
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9
Iniciativa: +7Atenção: 28
Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18
Resistências: Resistência a danos elementais, RD30 a Outros Tipos
Ações (Possui 4 ações):
•
•
•
Rajada Elemental: A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada
em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do
elemento ativo.
Explosão (2PE): A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura
dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30,
recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo.
Drenar e Recuperar (3PE): A amálgama elemental drena do seu elemento
para se recuperar, curando-se em 80 pontos.
Características:
• Descargas Elementais: A amálgama continuamente solta descargas do seu
•
•
elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno
dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30
ou recebe 20 de dano do elemento ativo.
Aspecto Variável: A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo
elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é
chocante; 3 é congelante; 4 é queimante.
Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Amálgama Elemental
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.
Um sistema por Setsugiri.
329
Assassino de Feiticeiros
Caçador de Feiticeiros de 2° Grau (ND8)
Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] DES 18 [+4] CON 18 [+4] INT 12 [+1] SAB 12 [+1] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +8 Vontade +4
Iniciativa: +6 Atenção: 19
Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +12 Percepção +9
Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos
Ações (Possui 3 ações):
•
•
•
Golpe com Lâmina: O assassino golpeia rapidamente com a sua espada um
alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano cortante.
Tiro: O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para
acertar, 3d8+16 de dano perfurante.
Adaga Drenadora: O assassino puxa a sua adaga que drena energia e avança
em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de dano
perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora perde
1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que perder
energia, um personagem só perde se falhar em um TR de Fortitude com
CD21.
Características:
• Presença Oculta: O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso
•
consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem contra
ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com que o
ataque erre).
Resistência contra Técnica (3x): Três vezes por cena, o assassino de feiticeiro
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra habilidades
de técnica.
Um sistema por Setsugiri.
330
Feiticeiro Renegado
Usuário de Maldições de 3° Grau (ND4)
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6
Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 12 [+1] DES 14 [+2] CON 14 [+2] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6 Percepção +7
Resistências: RD10 a dano provindo de técnicas, RD6 a dano geral, RD4 a dano físico.
Ações (Possui 2 ações):
•
•
Disparo de Energia (1PE): O feiticeiro renegado dispara energia em um alvo.
Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de força.
Golpe Coberto: O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e
golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano de
força.
Características:
• Energia Defensiva: O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um ataque,
como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15 de dano.
Um sistema por Setsugiri.
331
Um sistema por Setsugiri.
332
Guia de Criação de Homebrew
Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou
personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e
itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante
pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no
sistema, fazendo com que surja vontade de o criar.
Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a
ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando
levemente sobre cada categoria, sendo elas: habilidades, equipamentos e
inimigos.
Especializações
Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para
Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um
leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se
basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e
leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades
oferecem.
Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base
que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não
há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve
conceder uma no primeiro nível.
Habilidades de Especialização
As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem
sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de
funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das
especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e
estabelecendo novas sinergias.
Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade
muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem
uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder
ser obtida.
Um sistema por Setsugiri.
333
Talentos
Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por
qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem
acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais
e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo
limitadas a um tipo específico.
Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim
como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte.
Habilidades Amaldiçoadas
As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a
sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade
amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia.
A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um
recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em
habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida
e dominada.
Equipamentos
Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas
capacidades. São divididos em vários tipos:
• Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É
possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas
propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos.
• Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo,
levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios
durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens.
• Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos
aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o
único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que
possuem propriedades únicas.
• Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos.
Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis
causam efeitos imediatos ou rápidos.
Um sistema por Setsugiri.
334
Inimigos
Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os
mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas,
sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada
contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para
principiantes.
Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns
fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação:
• Testes de Resistência, cujo bônus é igual a metade da ND + bônus do
atributo usado.
• Testes de Perícia, cujo bônus é igual a ND + bônus do atributo usado.
• Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada
grau.
• Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + bônus de sabedoria.
Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo
pensados apenas para atender o propósito da criatura.
Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o
inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada
grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar
uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar
duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante.
Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade
a certas condições, tornando-os mais resilientes.
Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha
de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas.
Um sistema por Setsugiri.
335
Modelos de Ficha para Inimigos
Nome
Espírito Amaldiçoado de
Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia:
Movimento:
Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ??
Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ??
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências/Vulnerabilidades:
Imunidades:
Ações (Possui X ações):
•
•
•
Ação 1:
Ação 2:
Ação 3:
Características:
• Característica 1:
Um sistema por Setsugiri.
336
Um sistema por Setsugiri.
337
Apêndice
Clarificação de Regras
Fazendo Cálculos
Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda
divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque
causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido
pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano.
Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das
operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois
ocorrerem somas e subtrações.
Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade
que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência
e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada
a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe.
Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração.
Um sistema por Setsugiri.
338
Referência Rápida
Tabela de Nível
NÍVEL
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
BÔNUS DE MAESTRIA
1
0
+2
2
1.000
+2
3
3.000
+2
4
6.000
+2
5
10.000
+3
6
15.000
+3
7
21.000
+3
8
28.000
+3
9
36.000
+4
10
45.000
+4
11
55.000
+4
12
66.000
+4
13
78.000
+5
14
91.000
+5
15
105.000
+5
16
120.000
+5
17
136.000
+6
18
153.000
+6
19
171.000
+6
20
190.000
+6
Um sistema por Setsugiri.
339
Níveis de Dano
-2 Níveis
-1 Nível
Padrão
+1 Nível
+2 Níveis
+3 Níveis
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
1d4
1d6
1d8 ou 2d4
1d10
1d12
3d6
1d6
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
1d8
1d10
1d12 ou 2d6
3d6
4d6
4d8
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
4d10
2d6
2d8
2d10
3d10
4d10
4d12
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas)
Grau de Arma
Benefícios
Quarto
Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.
Terceiro
Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano.
Segundo
Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade.
Primeiro
Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades.
Especial
Concede uma habilidade única.
Um sistema por Setsugiri.
340
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armaduras)
Grau da Armadura
Benefícios
Quarto
Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2.
Terceiro
Recebe uma propriedade.
Segundo
Recebe uma propriedade.
Primeiro
Recebe uma propriedade.
Especial
Concede uma habilidade única.
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos)
Grau do Escudo
Benefícios
Quarto
Recebe +1 no bônus de CA.
Terceiro
Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha.
Segundo
Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.
Primeiro
Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.
Especial
Concede uma habilidade única.
RD = Redução de Dano
Um sistema por Setsugiri.
341
Custo de Habilidades
Nível da Habilidade
Custo em Energia Amaldiçoada
Zero
0
Um
2
Dois
5
Três
8
Quatro
12
Cinco
20
Valores e Modificadores de Atributos
VALOR
MODIFICADOR
VALOR
MODIFICADOR
1
-5
16-17
+3
2-3
-4
18-19
+4
4-5
-3
20-21
+5
6-7
-2
22-23
+6
8-9
-1
24-25
+7
10-11
0
26-27
+8
12-13
+1
28-29
+9
14-15
+2
30
+10
Um sistema por Setsugiri.
342
Um sistema por Setsugiri.
343
Um sistema por Setsugiri.
344
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"Product Identity" means product and
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plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols,
designs, depictions, likenesses, formats,
poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses
and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects,
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other trademark or registered trademark
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specifically excludes the Open Game
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