LENDAS DO SOL NASCENTE Boas vindas a Lendas do Sol Nascente. Uma homebrew de ordem paranormal RPG.Adaptando as regras de ordem para um cenário fictício do folclore japonês antigo, mais especificamente no período Edo em 1700. Essa homebrew adiciona novas armas, poderes de classe, criaturas etc. Além de também tirar algumas das mesmas que não condizem com o tema proposto da homebrew. ● Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados. Esse documento é apenas feito de fã para fãs e não possui nenhuma intenção lucrativa. ● O conteúdo original de Ordem paranormal RPG pode ser encontrado no site oficial da Jambô Editora ● Este arquivo poderá passar por atualizações. Fique à vontade para alterar, remover e adicionar regras à vontade para sua jogatina. Feito por Cvtm :) Cvtm the Spirit#5625 UM NOVO MUNDO Em Ordem Paranormal RPG, as criaturas são criadas pelo medo das pessoas sobre diversos tipos de conceitos, e todas elas vêm do outro lado, uma dimensão alternativa da realidade de onde todos esses horrores se manifestam. Aqui o outro lado não existe, as ameaças surgem diretamente da realidade e são chamadas de youkais, uma classe de criaturas sobrenaturais do folclore japonês. Não se sabe exatamente de onde essas criaturas surgem, o que se sabe é que podem existir vários tipos de youkais, desde humanos, animais, plantas, objetos até eventos sobrenaturais. O ano é 1700, o período Edo tem seu início marcado pela ascensão de Tokugawa Ieyasu, três anos após a batalha de Sekigahara, em 1603, que estabelece seu xogunato na então cidade de Edo, atual Tóquio. O Período Edo é conhecido também, pelo forte isolamento político-econômico do Japão a partir de 1641 quando foi desfeito o último acordo comercial que eles mantinham com a Holanda. Até mesmo o comércio com a China ficou bastante reduzido. Os cristãos foram expulsos, assim como os portugueses, os japoneses foram proibidos de sair do Japão e ninguém entrava, e os únicos navios que ainda mantinham algum laço comercial com aquele país chegavam apenas ao porto de Nagazaki, o único contato do Japão com o resto do mundo pelos próximos duzentos anos. Caso queira saber mais: https://www.infoescola.com/japao/periodo-edo/ O Japão e outras terras possuem cada um suas criaturas e lendas, cada um baseado em suas devidas crenças, que foram formadas em volta dessas criaturas. Cada criatura tem sua área de origem, com a do Japão sendo os youkais. Mesmo que esse período da história tenha sido conhecido como “A idade da paz ininterrupta” isso só valeria para conflitos com o exterior, já que ainda existiam as ameaças que vem de dentro. Aqui não é o lugar perfeito, ameaças comuns como pobreza, fome, desigualdade e principalmente youkais, ainda atuam pelas terras do sol nascente. Por isso vocês estão aqui, podendo ser samurais mandados para acabar com uma ameaça youkai por ordem de seu shogun ou apenas guardas de uma vila tentando acabar com um ataque youkai que possui uma aliança com uma vila vizinha, cabe a você decidir como quer sua campanha. NOVAS REGRAS ● Ainda será utilizado o sistema de ordem paranormal RPG mas não se passa no mesmo universo que o mesmo, por isso, o outro lado não existe e nem as criaturas originadas dele. ● A utilização de rituais e os elementos do outro lado ainda se mantêm, mas com nomes diferentes. Com os ocultistas aprendendo não sobre o outro lado mas sobre o KI, com os elementos sendo chamados de KI, que é a energia vital e espiritual de cada ser, Sendo: ○ sangue é o Ki do sangue ○ Morte é o KI do morte ○ Conhecimento é o KI do conhecimento ○ energia é o KI da energia ● Toda regra e elemento relacionado com tecnologia moderna e armas de fogo não existe, estamos no Japão de 1700, por isso qualquer coisa que envolve computadores, celulares, carros, armas de fogo etc. Não existem ELEMENTOS SUBSTITUÍDOS ORIGENS Sábio (Acadêmico) Descrição: Você era um mentor ou professor da vila ou até mesmo da família real. Mesmo que tenha conhecimento em várias áreas, seu foco de estudos são os youkais, você sabe como vários agem e vivem, conseguindo ajudar seus companheiros e prepará-los para a futura ameaça que irão encontrar. Perícias treinadas: Ki e Investigação. Possui o poder de origem: Saber é Poder da origem acadêmico. Curandeiro (Agente de saúde) Descrição: Você era um profissional na arte da cura, sabia usar quase todas as ervas para curar ferimentos e doenças diversas. Por suas grandes habilidades, foi chamado para participar de um grupo caçador de youkais ou até mesmo foi treinado desde a infância para cumprir esse papel. Perícias treinadas: Intuição e Medicina. Possui o poder de origem: Técnica medicinal da origem agente de saúde. Shugenja arrependido (Cultista arrependido) Descrição: Você fez parte de um monastério. Talvez fossem ignorantes que se cegaram em crenças blasfemas ou que foram traídos ao se envolver com youkais ardilosos. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Mesmo que alguns possam não acreditar na sua conversão, você sabe que é alguém novo e por isso vai continuar lutando pelo que acha certo. Perícias treinadas: Ki e Religião. Possui o poder de origem: Traços do outro lado da origem cultista arrependido, que aqui se chamará Traços de uma vida passada. Armeiro (Engenheiro) Descrição: Enquanto os soldados lutam, você é quem arma eles para o embate. Seja como um armeiro profissional ou apenas um aprendiz. Suas armas chamaram a atenção de caçadores de youkais ou de algum shogun que decidiram de contratar para equipe, podendo tanto ficar pela retaguarda quanto na dianteira. Perícias treinadas: Profissão e Fortitude. Possui o poder de origem: Ferramentas favoritas da origem engenheiro. Mentor (executivo) Descrição: Você trabalhava como o mentor de seu daimyo, cuidando da papelada, da entrega e recebimento de mensagens, na mentoria do herdeiro ou apenas mantendo o olho no poderio militar. Mas algo aconteceu que fez você sair dessa vida e agora caça youkais, você e o xogunato podem ter sido atacados por youkais e agora busca vingança, ou descobriu que seu daimyo iria te trair usando as forças do Ki. Perícias treinadas: Diplomacia e Profissão. Herdeiro (Magnata) Descrição: Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Sendo o herdeiro de um xogunato, ter criado e vendido uma fazenda de arroz que era de sua família, e decidido usar sua riqueza para uma causa maior. Mas algo te fez querer caçar youkais, seja por ter se cansado da vida entediante da família real ou que sua fazenda foi atacada por eles. Perícias treinadas: Diplomacia e Intuição. Possui o poder de origem: Patrocinador da ordem da origem magnata, que aqui se chamará Riqueza real. Arqueiro (Militar) Descrição: Você percebeu que uma katana não era a arma certa para você, por isso, passou muito tempo treinando com armas de disparo, até se tornar um perito no uso delas. Seja como um arqueiro de um poderio daimyo ou o guarda de sua vila, agora seu objetivo é caçar youkais e sabe muito bem como fazer usando suas armas. Perícias treinadas: Pontaria e Tática. Possui o poder de origem: Processo otimizado da origem executivo. Mestre da pontaria: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de disparo. Patrulheiro (Policial) Descrição: Você fez parte de uma força de segurança pública ou militar, protegendo todos de farrapeiros, bandidos e youkais. Perícias treinadas: Percepção e Pontaria ou luta. Possui o poder de origem: Patrulha da origem policial. Filósofo para fazer uma grande viagem por terras não muito conhecidas. Perícias treinadas: Atualidades e investigação. Possui o poder de origem: Dedicação da origem universitário. ORIGENS PROIBIDAS - T.I (Teórico da conspiração) Descrição: Você é curioso e explorador, e assim se tornou um filósofo. Buscando mais e mais sobre os usos do Ki e sobre os youkais, como funcionam? como vivem? de onde vem? todas essas dúvidas passam por sua cabeça enquanto tenta buscar a verdade. Perícias treinadas: Investigação e Ki. Possui o poder de origem: Eu já sabia da origem teórica da conspiração. Estudioso (Universitário) Descrição: Você foi um aluno de um grande sábio ou filósofo, e agora grande base em conhecimentos gerais e atualidades. Sua dedicação aos estudos podem ter chamado atenção de caçadores de youkais que queriam seus ensinamentos para ter noção do que está acontecendo ao redor ou PODERES SUBSTITUÍDOS Poderes de combatente - Tiro de cobertura Substitua o “armas de fogo” para armas de disparo. Poderes de especialista - Balística avançada Substitua o “armas táticas de fogo” para armas táticas de disparo. O nome do poder é substituído para conhecimento armamentício - NEX 10% Mira de elite Substitua o “armas de fogo com balas longas” por arma 1 arma de disparo à sua escolha. - NEX 65% Disparo impactante Substitua “arma de fogo com calibre grosso” por arma de disparo escolhida. - NEX 99% - Atirar para matar Substitua “arma de fogo” por armas de disparo - Nerd Ao invés de se referir a conhecimentos de mídia, você saberá de conhecimentos gerais da cultura, lendas, mitos etc. PODERES PROIBIDOS PERÍCIAS PROIBIDAS - Pilotagem (pode usar adestramento com montarias) -Tecnologia ARMAS PROIBIDAS Poderes de especialista - Fuzil de caça - Submetralhadora - Espingarda - Fuzil de assalto - Fuzil de precisão - Bazuca - Lança-chamas - Metralhadora - Hacker Munições proibidas PERÍCIAS - Balas curtas - Balas longas - Cartuchos - Combustível - Foguete Poderes de combatente - Segurar gatilho SUBSTITUÍDAS Ki (ocultismo) Você estudou ou tem uma alta intuição sobre o Ki. O Ki é a energia vital e espiritual que permeia todos os seres, possui diversos usos, tanto para efetuar um ritual, quanto amaldiçoar um objeto. Além de claro identificar youkais além de conseguir “adestrar-los”, pois são seres com Ki maior que os demais seres vivos. Modificações para proteção proibidas - Antibombas EQUIPAMENTO - Ki de morte: Continua o mesmo. - Ki conhecimento: Continua o mesmo. GERAL As granadas comuns não existem aqui, por isso serão trocadas por fogos de artifício, que terão as mesmas funções das granadas no livro. SUBSTITUIDO - Máscara de gás A máscara de gás que conhecemos hoje em dia não existe. Ao invés dela, aqui temos uma pequena máscara bocal com um compartimento para ervas aromáticas misturada com palha, assim filtrando odores pútridos e tóxicos. - Lanterna tática A lanterna tática aqui é um lampião, um frasco de vidro com alça de metal que possui uma chama dentro que ilumina seus arredores. Não possui as mesmas propriedades da lanterna tática, servindo apenas para iluminar. - Pistola de dardos A pistola de dardos aqui é uma zarabatana, um tubo longo de madeira que é usado para soprar dardos de tipos variados. - Spray de pimenta Spray de pimenta aqui será a areia de bolso, que é literalmente areia que você joga com sua mão no olho do inimigo e tem as mesmas propriedades que um spray de pimenta. - Componentes ritualísticos (Elemento) Os elementos do ordem paranormal RPG se diferenciam do Ki em sua formação, então os componentes ritualísticos serão: - Ki de Energia: Fontes de calor e luz, plantas ou animais vivos marcados com símbolos do Ki de energia, prata e ouro. - Ki de sangue: Fluidos corporais, carne e objetos de muita importância afetiva, seja seu ou de outra pessoa. - Granadas - Escuta de ruídos paranormais A escuta de ruídos paranormais aqui será um bambu-oco abençoado. Terá as mesmas propriedades da escuta de ruídos paranormais. - Emissor de pulsos paranormais O emissor de pulsos paranormais aqui será uma fonte de Ki. Uma pequena esfera cristalizada branca que terá as mesmas propriedades do emissor de pulsos paranormais, e tendo a cor do elemento escolhido quando ativada. - Cicatrizante O cicatrizante aqui é um coquetel de ervas, que possui as mesmas propriedades de um cicatrizante. EQUIPAMENTO GERAL PROIBIDO Explosivos proibidos - Mina antipessoal Itens operacionais proibidos - Óculos de visão térmica - Pistola sinalizadora - Taser - Traje hazmat Itens paranormais proibidos - Câmera de aura paranormal - Medidor de estabilidade da membrana - Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento) ELEMENTOS NOVOS ORIGENS Andarilho Ronin Descrição: Explorar novos ares é o que te motiva a continuar em frente, você andou por tudo que é canto, conhecendo tudo que é pessoa mas também achando todo o tipo de ameaça, e por isso você não pode andar de mãos abanando e precisa saber os meios de se defender. Descrição: Você é um samurai sem daimyo, alguém que não possui honra e não segue os princípios do bushido. Aqueles que sabem desse seu título te olham com desprezo, agora você tenta recuperar sua honra tentando salvar pessoas de youkais, ou apenas a vingança contra seu daimyo que era na verdade um youkai disfarçado. Perícias treinadas: Sobrevivência e Atletismo. A prova de tudo: Você tem bastante conhecimento de caminhada, seu deslocamento aumenta em +2 e em interlúdios, dormir em um acampamento contará como um descanso normal . Perícias treinadas: Fortitude e Vontade. Cicatrizes passadas: Você pode ter saído de seu passado, mas seu passado não saiu de você. Você ganhará 1 poder de combatente a sua escolha, tendo também que cumprir seus requisitos, mas começa com metade dos seus pontos de PV normal para sua classe. Transcender e treinamentos em perícia não podem ser escolhidos. Ninja Descrição: Você é um especialista na arte da guerra não ortodoxa, tendo que trabalhar como um agente secreto, nas sombras é quase imperceptível e na batalha é extremamente ardiloso. Perícias treinadas: Furtividade e Acrobacia. A sombra da noite: Você é um perito na furtividade, por isso, não terá penalidades ao se mover enquanto estiver escondido além de mover seu deslocamento completo enquanto escondido. TRILHAS Combatente Sumotori Sumotori, também conhecido como Rikishi ou Osumosan, é um poderoso lutador conhecido por sua imponente estatura e corpo robusto. Com músculos bem desenvolvidos e uma postura firme, ele irradia força e determinação. Com sua técnica refinada e sua habilidade de utilizar seu peso a seu favor, enfrenta seus adversários com poderosos golpes e uma resistência inabalável. NEX 10% - Jonokuchi. Quando você faz uma manobra de combate para agarrar, o inimigo que está agarrando sofrerá -5 no ataque e -5 quando quiser se soltar de seu agarrão. Além disso, pode gastar 1 PE para realizar uma manobra de derrubar como ação livre. Também é possível usar o ataque especial para manobras de combate. NEX 40% - Sandanme. Sua força é extraordinária. Você pode gastar 2 PE para fazer uma ação adicional de espremer, apertando o alvo com muita força, dando 2d10 pontos de impacto, em NEX 65% aumenta para 4d10, NEX 75% para 6d10 e em NEX 99% para 8d10. Além disso, ganha +2 PV por NEX sendo NEX 40% 16 e assim por diante. NEX 65% - Juryo. Quando usa sua técnica de espremer, poderá gastar +1 PE para aplicar ao invés do dano de impacto, o dano do elemento em que possui afinidade. Sua manobra de agarrar agora dará desvantagem de -10 no ataque e -10 em inimigos que querem se soltar do agarrão e sua ação de derrubar dará um dano adicional de 2d12 impacto. Além disso, passa a conseguir agarrar seres de tamanho grande. NEX 99% - Makuuchi. Gastando 5 PE, poderá agarrar criaturas de tamanho colossal ou menor. Samurai Tendo grande treinamento militar, um grande e honrado guerreiro do japão que estuda minuciosamente os movimentos do seu inimigo para o contra-ataque rápido, cada golpe importa na luta, por isso ela precisa ser finalizada rapidamente. NEX 10% - Kabuto. Você é especializado no combate corpo a corpo. Quando decide usar uma reação de contra-ataque, pode adicionar seu modificador de luta em sua defesa. NEX 40% - Ponto Cego. Toda vez que um inimigo te atacar e você escolher a reação de contra-atacar, poderá gastar 2 PE para fazer quem está te atacando ter -5 no teste de ataque. Em NEX 65% pode gastar +1 PE para dar -10 e em NEX 99% pode gastar +2 PE para dar -20. NEX 65% - Oportunidade perfeita. Em contra-ataques bem sucedidos, seu dano no contra ataque terá um bônus de 6d6+5 do mesmo tipo de sua arma. NEX 99% - Kirisuten Gomen. Quando ter sucesso em uma reação de contra ataque, pode gastar 5 PE para dar um golpe que deixa o oponente em estado Morrendo imediato (DT FOR Evita), caso passe na DT o ataque dado dá o dano inteiro da arma ignorando resistências. Especialista Forasteiro Uma rara ocasião desse período. Você é um japonês que viajou do exterior e voltou para sua casa, ou apenas um imigrante que conseguiu se infiltrar na terra do sol nascente. Consigo você trouxe uma arma como nenhuma outra, uma arma de fogo. NEX 10% - Presente de fora. Você pode escolher uma ou duas armas de fogo, de acordo com o mestre e o contexto da época, além de ter as munições dessa arma e saber como fabricar munições. NEX 40% - Armado e perigoso. Você pode adicionar 1 modificação de armas de fogo à sua escolha. Além disso, poderá escolher quaisquer habilidades que envolvam armas de fogo independente de sua classe. NEX 65% - Lock and Load. Você pode adicionar +1 modificação em sua arma. Além de seu dano com toda arma de fogo aumentar em +1 dado do mesmo tipo. NEX 99% - Gatilho demoníaco. Quando acerta um tiro com uma arma de fogo, pode gastar 5 PE para dobrar o dano de sua arma. Ocultista Monge Um praticante das artes marciais e do Ki, dedicado a alcançar a iluminação espiritual e se tornar um com a natureza. São respeitados por sua capacidade de se comunicar com os deuses e influenciar o mundo natural. NEX 10% - Lutador puro. Você não precisa utilizar armas. Seus punhos causam 1d6 de dano, contam como armas ágeis e podem causar dano letal. Em NEX 35% o dano aumenta para 1d8, em NEX 55% para 1d10 e em NEX 70% para 2d12. NEX 40% - Golpe elemental. Quando realiza um ataque corpo a corpo com seus punhos. Pode-se realizar um ritual baseado em um elemento da natureza como ação livre, criando o elemento de forma paranormal, sem a necessidade de tê-lo por perto. Eletricidade, água, fogo, ar, madeira e metal são alguns exemplos. Ainda gasta o PE do ritual. NEX 65% - Um com a natureza. Quando usa o golpe elemental, pode usar um novo efeito nos rituais chamas dos caos, sopro do caos, Transfigurar água e transfigurar terra. ● Chamas do caos Flamejar. Seu golpe cria um fogo de KI que dará 4d8 de Energia e se for usado depois de um ataque crítico, pode deixar o inimigo em chamas. ● Sopro do caos . Cria uma grande onda de ar que lança seu inimigo em até 6 metros. Quando bate em uma superfície dura, toma 1d10 de impacto, caso bata em outro ser, ambos tomam o dano. ● Transfigurar água Ao invés de ter um novo efeito, você pode criar do seu punho uma água de Ki, para aplicar o efeito evaporar. ● Transfigurar terra. Petrificar. Seu golpe cria uma pedra de Ki que dará 3d6+2 impacto e se usado depois de um acerto crítico, deixa o inimigo petrificado por 1 turno (Fortitude anula apenas a condição de petrificado). NEX 99% - Elemento do Medo. Aprende o ritual Elemento do Medo. PODERES Poderes de combatente - Fora de risco Quando usa a ação agredir poderá dar um golpe fora de risco, dando metade do seu dano mas ganhando +1 reação até seu próximo turno. - Golpe de oportunidade Em esquivas bem sucedidas, poderá usar 2 PE para fazer um teste de luta contra quem te atacou, caso passe, poderá dar o dano de sua arma ágil. Poderes de especialista RITUAIS - Golpe de oportunidade Em esquivas bem sucedidas, poderá usar 2 PE para fazer um teste de luta contra quem te atacou, caso passe, poderá dar o dano de sua arma ágil. Utsusemi no Jutsu - Ataque inteligente Você tem conhecimento de como usar sua arma, fazendo assim você adicionar seu intelecto em danos de armas corpo a corpo. Execução: Padrão Alcance: Médio Duração: até ser descarregada, desacreditada ou tocada Resistência: Vontade Parcial - Visão tática Seu conhecimento tático é superior que os demais, podendo perceber fraquezas inimigas que pessoas normais não veriam. Gastando 4 PE e uma ação padrão, poderá indicar o ponto fraco de algum inimigo, fazendo o próximo aliado que atacá-lo adicionar +1D20 no dano de sua arma, com o dano sendo do mesmo tipo da arma. Pré-requisito: veterano em tática. CONHECIMENTO 2 Você cria a ilusão de você mesmo, podendo controlar a ilusão com movimentos simples, podendo falar, ouvir e interagir com objetos leves. Todos conseguem ver a ilusão, porém quando é tocada, ela irá se dissipar, dando 6d8+2 de conhecimento em quem a tocou e fica pasmo por 1 turno. O mesmo alvo só pode ficar pasmo uma vez por cena. Se passar no teste de resistência, toma metade do dano e evita a condição. Inimigos que descobrirem que aquilo é uma ilusão, farão com que ela se dissipe. Discente (+3 PE): A ilusão passa a conseguir realizar ações mais complexas, como fazer movimentos de ataque ou dançar e consegue pegar objetos mais pesados. O dano passa a ser 8d8+2 e não é dissipada mesmo se desacreditada. Verdadeiro (+6 PE) A ilusão pode fazer qualquer movimento que quiser e interagir com qualquer coisa que você também conseguiria interagir. Além disso, o dano passa a ser 8d12+2 e caso não tenha sido tocada, você poderá explodir a ilusão, para atingir todos em um raio de 6m. Requer 3º Círculo e afinidade. Kazewokiru ENERGIA 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser ou objeto Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você realiza um movimento de corte no ar, que cria uma rajada de vento cortante na direção do alvo, que sofre 2d8 de corte. Se passar na resistência, reduz o dano pela metade. Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 4d8 de corte e adiciona a condição sangrando. Se passar na resistência, anula a condição. Requer 2º Círculo Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e a duração para sustentada. Você cria redemoinhos de vento cortante ao redor dos alvos que a cada turno sofrerão 8d8 de corte e ficarão sangrando. Se passar na resistência 3 vezes, o ritual é dissipado por aquele alvo. Requer 3º Círculo. Shuriken no Jutsu CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 SANGUE 1 MORTE 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Reflexo parcial Quando aprende este ritual, escolhe um elemento entre conhecimento, energia, sangue e morte. Você cria em sua mão uma gigante shuriken do elemento escolhido, que dá 3d8+2 de dano do tipo de elemento. Passar na resistência irá reduzir o dano pela metade. Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d8+4 e muda a resistência para nenhuma. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Assim como discente mas muda o dano para 8d8+4 e você pode criar 3 shurikens consecutivas, que podem ser disparadas no mesmo alvo ou em alvos diferentes. Requer 3º Círculo e afinidade. Hansha ENERGIA 2 Execução: Reação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Resistência: Reflexo Parcial Você cria uma pequena película de energia em seu corpo que juntamente com seus movimentos, pode refletir projéteis da realidade, dando o mesmo dano que te daria normalmente, também conseguindo refletir projéteis da realidade imbuídos com rituais ou maldições. Se passar na resistência, reduzirá o dano pela metade e evitar o efeito caso tenha. Discente (+3 PE): Você pode refletir projéteis de rituais. Verdadeiro (+6 PE): Assim como discente, mas muda a duração para sustentada. você pode manter o projétil no seu corpo para canalizá-lo, a cada turno você pode usar uma ação padrão para aumentar em +2 dados do mesmo tipo o dano, com um máximo de +6 dados, e. Lançar o projétil de volta conta como conjurar um ritual. Requer 3º Círculo e afinidade. Elemento do Medo MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade Parcial Você cria em sua mão a amálgama de todos os elementos naturais, um elemento impossível. Você pode golpear um ser, que tomará 12d12 pontos de dano de medo (ignora todas as resistências), fica apavorada por 1 rodada e com uma outra condição a escolha do conjurador até o final da cena (exceto morrendo e enlouquecendo). Se passar na resistência toma metade do dano mas não evita as condições. Kitsune no Torikku CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa Duração: Cena Resistência: Vontade Anula Você toca em uma pessoa próxima a ti, fornecendo a ela uma aura de chamas azuis em volta de suas mãos. O conjurador pode escolher entre dar +1d10 pontos de dano de conhecimento em ataques corpo a corpo, ou dar -1d10 pontos de dano de todo ataque corpo a corpo do alvo. O alvo saberá se o ritual está o prejudicando ou beneficiando e pode fazer um teste de resistência. Discente (+2 PE): Muda o alvo para 2 seres e os bônus para +2d8 e -2d8 respectivamente, podendo deixar um alvo prejudicado e o outro beneficiado. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos, o bônus para +2d12 e -2d12, respectivamente e muda a resistência para nenhuma. Requer 3º Círculo. Mokuzai Gijutsu ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Médio Área: Varia Duração: Sustentada Resistência: Veja texto Você controle a madeira de árvores próximas, escolhendo um dos efeitos: Empalar: O alvo é uma árvore. Uma galhada vai em alta velocidade em direção ao alvo, dando 4d6 de perfuração e deixando-o preso (Reflexo reduz à metade e evita condição) Modelar: O alvo é uma árvore. Pode moldar uma árvore, ou parte dela, a forma que preferir, podendo fazer uma arma, uma jaula, um escudo etc. Esmagar: Pode ser usado para esmagar e prender um alvo, se esmagado, dará 6d6 de impacto (Fortitude reduz à metade. A árvore voltará ao normal assim que o ritual se dissipar. Discente (+3 PE): Muda o dano do empalar para 6d8 e do Esmagar para 8d8. Verdadeiro (+6 PE): Muda o dano do empalar para 10d8 e deixa o alvo sangrando se falhar na resistência e muda o dano do esmagar para 8d12. Requer 3º Círculo. ARMAS Armas simples Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço 1D6 1D4 1D6 x2 19 19 — Curto — C P C 1 1~~~~~’ 1 P I 1 1~~~~’ Corpo a corpo - leve Wakizashi Kunai Uchigatana 0 0 0 Corpo a corpo - Uma mão Kama Shinai 0 0 1D8 1D4 x2 18 Curto — 1D6 x3 — P 1~~~~~ Curto — — — — C I C P I 1 1~~~~’ 1 1~~~~’ 1 Armas táticas Corpo a corpo - leve Jitte I Corpo a corpo - Uma mão Leque Tonfa Ninja-tō Sai Chigiriki 0 I I 0 0 1D6/1D10 1D6/2D4 1D8 1D6/1D8 1D6 18 19 18 x3 19 Corpo a corpo - Duas mãos Kusarigama Sanjiegun Kanabō Yari Tachi Nodachi I I I I I I 1D8 2D4 3D4 1D10 1D8 1D12 19 x2 19 x2 x2 19/x3 Curto — — Curto — — P I I P C C 1 2~~~’ 2 2~~~’ 2 3~’~’’ Longo — P — 2~~~ 1 — I 3 Armas de disparo - Duas mãos Yumi Flechas II 0 1D12 — x2 — Armas pesadas Corpo a corpo - Duas mãos Oni-ni-Kanabō III 5D6 x2 Descrição das armas Wakizashi: Uma espada curta geralmente usada em conjunto com katanas para combates muito próximos, também sendo utilizada para a prática do seppuku. É uma arma ágil Kunai: Arma de arremesso feita de ferro e usada por ninjas, possui um grande furo em sua base para amarrar cordas ou correntes, podendo ser utilizada como um arpéu ou apenas para dar ataques a distância sem perder a kunai. É uma arma ágil Uchigatana: Uma espada curta com uma lâmina mais curvada que o comum, perfeita quando tirada da bainha conseguir dar um golpe rápido. Geralmente usada por samurais. É uma arma ágil intuição e percepção para notarem o leque. Kama: Uma foice usada como ferramenta de agricultura nas colheitas de arroz, mas que também pode ser uma perigosa arma de combate. Tonfa: Um bastão de madeira com 2 hastes para serem pegas pela lateral, era uma arma bastante usada na defesa pessoal, sendo combinado com técnicas de karate. Pode ser usado apenas em uma mão (1D6) ou nas 2 mãos (2D6). Shinai: Uma espada feita de bambu, usada para a prática antes de usar uma katana verdadeira. É uma arma fácil de usar mesmo que não seja muito poderosa, dando assim +5 em luta quando usada. Jitte: Uma pequena arma bastante utilizada por policiais do japão antigo. Existem histórias de mestres no uso dessa arma que conseguiram facilmente desarmar oponentes e até mesmo quebrar katanas. Assim, quando você passa com sucesso extremo em um teste de contra-ataque, possuirá grandes chances de desarmá-lo ou quebrar sua katana. Leque: Mesmo sendo um objeto decorativo e de uso teatral, também àqueles que usam o leque como uma arma. Pode ser empunhado com 1 mão (1D6) ou cada um em ambas as mãos (1D10). O leque não é uma arma convencional, por isso é mais sujeito a ser despercebido, dando -1D20 contra testes de Ninja-tō: A espada preferida dos ninjas, uma espada curta com a lâmina completamente reta sendo assim mais fáceis de serem feitas. Todo ataque furtivo que for feito com o Ninja-tō, irá diminuir a penalidade de furtividade, ficando assim -2D20 de penalidade. Além de que sua bainha é maior que a própria espada, assim dando +2 no teste para escondê-la. É uma arma ágil Sai: Um punhal tridentado que como arma possui várias formas de uso, tanto letal quanto não letal, mas que quando usado da maneira certa poderá ser extremamente brutal. Pode ser empunhado em uma mão (1D6) ou com as 2 mãos (1D8). É uma arma ágil Chigiriki: Um bastão de madeira ou bambu que possui uma corrente com um espinho de ferro na ponta. Kusarigama: Uma arma complexa de ser usada, consistindo em um kama com uma grande corrente com peso preso em sua base, sua corrente é usada para desarmar e prender seu oponente. A kusarigama possui a mesma propriedade que a ação laçar de uma amarra de (elemento), porém não tendo nenhum elemento. Sanjiegun: 3 bastões de madeiras ligados por correntes, assim como um nunchaku, é uma arma bastante versátil que é praticamente utilizada como um extensão dos braços de seu portador. O sanjiegun foi feito para a defesa contra lanças assim, dando +3 em testes de bloqueio e esquiva contra lanças enquanto estiver empunhando o sanjiegun. Kanabō: Um grande bastão de madeira ou de ferro e cravejado com pontas metálicas. Pode ser empunhada com 1 mão caso você tenha 3 ou mais de força. Yari: Uma grande lança japonesa bastante usada nos campos de batalha, seu tamanho pode variar de 1 até 6 metros de comprimento. Tachi: Uma versão anterior da famosa katana, mas tendo sua lâmina mais curvada e sendo um pouco menor em tamanho, sua lâmina curvada era usada na cavalaria, para dar ataques de cima para baixo com mais eficiência. Quando estiver em cima de uma montaria, seus golpes com o tachi terão +5 no teste de luta. Nodachi: Uma gigantesca espada semelhante a katana, mas com 1,80 metros de altura. É preciso bastante técnica para se utilizar uma nodachi, por isso, apenas quem é veterano na perícia de luta poderá empunhá-la e usá-la de forma comum. Yumi: Um gigantesco arco japonês que possui 2,20 metros de altura, feito de bambu, madeira e couro, é um arco longo e bastante complexo. Caso seja veterano em pontaria, poderá somar seu atributo mais alto ao dano do Yumi. Oni-ni-Kanabō: uma versão maior e mais assustadora do Kanabō comum, dita que essa arma é utilizada por onis para destruir vilas vilas inteiras. É uma arma muito pesada, por isso é preciso pelo menos ter 3 de força para conseguir empunhá-la. EQUIPAMENTO GERAL Explosivos - Corda de bombinhas - Frasco Kagutsuchi Pequenos fogos de artifício presos a uma linha, que quando ascendidos farão muito barulho, facilmente chamando a atenção de quem estiver próximo, assim tirando penalidades de furtividade enquanto os estalinhos estiverem ativos. O efeito dura por 3 rodadas. Categoria: 0 Espaço: 1 Um frasco com um líquido altamente inflamável e pegajoso, seu nome é derivado do deus do fogo Kagutsuchi. Esse frasco pode ser utilizado de diversas formas, a mais famosa é banhar uma arma nesse líquido, quando banhada o fogo se espalhará por toda arma, dando +1d6 dano de fogo, e em ataques críticos o alvo ficará em chamas. O efeito dura por 2 turnos e 1 frasco possui 2 usos. Categoria: 1 Espaço: 1 Itens operacionais - Pergaminho Um grande pergaminho junto com um frasco de tinta e um pincel. Um pergaminho é bastante útil para mandar mensagens por carta ou anotações, mas também tem a propriedade de quando usado com a habilidade Criar Selo da classe ocultista, não contará no seu limite de selos. Categoria: 0 Espaço: 1 Itens amaldiçoados especiais - Shide abençoado Papéis sagrados em forma retangular formando um raio, é um papel de purificação sagrado, podendo ser bastante visto como decoração em vários templos. Gastando 2 PE enquanto empunhar o shide, irá dissipar qualquer ritual de duração cena que esteja sendo efetuado em você. Categoria: 2 Espaço: 1 - Fruto de Jinmenju Um fruto mágico de uma árvore youkai extremamente rara, que é encontrada nas montanhas do sul, seu fruto se assemelha a uma cabeça humana em formato de pera, com grandes olhos fechados e um grande sorriso, que fica rindo levemente de vez em quando, seu sabor é doce e suculento. Quando comer o fruto, ele suga de você 4 PE, mas você ganha +1 em um atributo a sua escolha até o final da cena, não podendo passar do limite de atributos. Categoria: 2 Espaço: 1 - Osso de Bake kujira Um pedaço de osso do youkai Bake Kujira, que possui uma aura fantasmagórica com propriedades únicas. Gastando 3 PE, você pode se mover o dobro do seu deslocamento dentro d'água, respirar dentro d'água e realizar todas as suas ações normalmente. Gastando 2 PE poderá criar uma bolha dentro da água, e todos dentro dessa bolha poderão agir normalmente. Ambos os efeitos duram até o portador do osso sair da água. Categoria: 2 Espaço: 2 - Sino discordióso de Tanuki Um sino especial que foi abençoado por Danzaburou. Pode tocar o sino gastando 4 PE, para deixar todos que sentirem sua vibração em um raio de 10 metros ficarem confusos por 1 turno, incluindo você (veja pág. 310 do livro) Um personagem que já foi afetado pelo sino, fica imune a ele por 1 dia. Categoria: 3 Espaço: 1 - Máscara de Hannya Uma máscara encardida com a fase de uma mulher com feições demoníacas. Enquanto estiver com a máscara no rosto, poderá gastar 3 PE e fazer um teste de intimidação (DT 15+5 por uso adicional no mesmo dia) para deixar uma personagem em alcance curto abalado por 1 turno. Se usar novamente a máscara no seu próximo turno logo após deixar o alvo abalado, poderá deixá-lo apavorado por 1 turno, mas quando a condição acabar, o alvo ficará imune por 1 dia Categoria: 2 Espaço: 1 Ki O Ki é a força vital e espiritual de cada ser vivo. Aqui o outro lado não existe e com isso a membrana também não existe, ainda sim ambos funcionam de formas semelhantes em questão de elementos, rituais, afinidade e seus respectivos efeitos ainda funcionarão de forma comum. Outra diferença entre o outro lado e o Ki são as criaturas, aqui elas surgem de formas específicas, seja se reproduzindo normalmente ou por alguma maldição ou algum evento específico e possuem alta circulação de Ki e por isso são consideradas paranormais, além de que não existem apenas criaturas malignas, também existirá espíritos neutros e bondosos tendo assim uma maior diversidade e cautela nas interações com espíritos e youkais. Na crença popular, é de conhecimento da maioria da população a existência do Ki e dos youkais, mas nem todos são aptos para manipular seu Ki. Isso faz com que youkais sejam um verdadeiro problema é que não precise ser mantido o segredo sobre sua existência. (O KI substitui a perícia de ocultismo) AMEAÇAS Ameaças youkais e da realidade, tudo aquilo que pode ser encontrado e enfrentado. Aqui há algumas novas informações que essas ameaças podem apresentar. Criatura senciente: Não é um humano mas consegue pensar como um, uma criatura senciente sabe de sua própria existência, pode ter pensamentos filosóficos, objetivos, e sentir sentimentos complexos. Divindade: Uma entidade divina e reverenciada. São considerados seres supremos que são arautos de aspectos específicos da natureza, fenômenos naturais, atividades humanas e emoções. Deuses conseguem viver por dezenas de milênios mas não são imortais, tanto que quando uma divindade morre, outra pessoa ou criatura senciente com poder semelhante ou com um domínio avançado sobre o que aquela divindade dominava, pode substituir o seu lugar e se tornar um novo ser supremo. Algumas regras também NÃO serão aplicadas, como o fator de que criaturas não tomam dano de medo ou rituais de medo e que é impossível comandar criaturas do outro lado. Essas regras não serão aplicadas pelo contexto do universo. Nota: não precisa usar exclusivamente as criaturas do homebrew, também pode usar as do livro, apenas mudando sua aparência (ou até mesmo não precisando mudar nada) Criaturas de Sangue Oni Vermelho Carmesim Um Oni Vermelho é um criatura temida e poderosa, conhecido por punir as almas sujas que vão para o Yomi. Imponente, feroz e com grande estatura muscular, o oni é a encarnação da punição, sempre carregando um gigantesco kanabo. A lenda do Oni é passada através das eras, inspirando histórias sombrias e advertindo sobre a ameaça iminente que representa. Aqueles que encontram um Oni são levados ao limite de sua coragem, enfrentando uma criatura que encarna o mal e a destruição absoluta. Não há muitos registros de Onis que foram para o plano real, apenas os que se mantêm no Yomi e são comandados por Shinigami, mas nada os impede de sair. Oni Vermelho Carmesim | VD 260. MORTE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Presença perturbadora DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 75%+ é imune Sentidos Percepção 2D20+15 Iniciativa 2D20+10 Defesa 39 | Fortitude 5D20+15 Reflexos 2D20+10 Vontades 2D20+10 Pontos de Vida 600 | 300 machucado Resistências Impacto, Perfuração e Sangue 20 Vulnerabilidades Morte Atributos AGI 2 – FOR 5 – INT 1 – PRE 2 – VIG 5 Deslocamento 12M | 8❏.. Fúria Carmesim Os ataques do Oni Vermelho causam +5d6 pontos de dano de Sangue quando ele está machucado ou sangrando. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR ONI NO KANABO Corpo a corpo TESTE 5D20+27 | DANO 4d12+20 Impacto SOCÃO Corpo a corpo x2 TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+10 Impacto PADRÃO ◆ GIRO DEMOLIDOR O Oni vermelho começa a girar rapidamente com seu gigantesco kanabo, fazendo com que todos que estejam adjacentes tomem 4d12+20 de impacto, sejam jogados por até 6 metros e fiquem sangrando até o final da cena (Reflexos DT 30 reduz o dano à metade e evita a condição). LIVRE ◆ ESMAGAMENTO Quando o Oni vermelho faz um ataque com seu kanabo, ele pode esmagar o alvo, dando +4d6 de sangue e deixando o personagem caído (Fortitude DT 27 reduz o dano à metade e evita a condição). MOVIMENTO ◆ INVESTIDA DEMONÍACA O Oni vermelho pode avançar seu deslocamento completo em uma investida, atingindo todos que estejam em uma linha reta, dando 2d12+10 de impacto em quem for atropelado (Reflexos DT 34 reduz o dano pela metade) Nota: Um Oni vermelho também pode usar outros equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à vontade para alterar seus dados e habilidades da forma como preferir. sangue e agarrado, enquanto puxa o alvo para o centro da árvore (Reflexo DT 29 Reduz o dano pela metade e evita ser agarrado). O personagem agarrado fica caído, e sendo arrastado até o centro, mas se O Jubokko, a árvore carnívora, é uma visão macabra e passar no teste para se soltar ou dar um total de 80 de aterrorizante na paisagem sombria. Suas raízes qualquer dano no ganho que o puxa, Jubokko irá retorcidas e ramificações sinistras se estendem como soltá-lo e iniciará um combate (caso não fujam). Se o garras famintas, prontas para agarrar qualquer alma personagem chega no centro da árvore, será mordido imprudente que se aproxime. Suas folhas, em tons por ela como uma ação completa, sofrerá 4d12+20 de avermelhados, parecem mais semelhantes a carne sangue e ficará sangrando (fortitude DT 28 reduz o pulsante, escondendo os restos mortais de suas vítimas. dano pela metade). Jubokko não atacará mais Sua presença evoca uma atmosfera de morte iminente, ninguém enquanto estiver com alguém na boca, alertando os viajantes sobre o perigo mortal que se apenas atacando quando ele for retirado ou esconde por trás da beleza enganosa. Ela nasce de completamente devorado. Outro personagem pode uma semente que se aflora em um campo de batalha puxar quem está sendo mordido com uma manobra de onde houveram várias mortes, se alimentando dos seus combate DT 26. corpos e tendo gosto pelo sangue. Jubokko Ações. Jubokko | VD 200. ENERGIA MORTE ◆ Criatura ◆ Enorme Presença perturbadora PADRÃO ◆ AGREDIR RAÍZES SANGRENTAS Corpo a corpo TESTE 4D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto LIVRE ◆ GALHADA VAMPÍRICA DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 60%+ é imune Se Jubokko acerta um ataque com suas raízes Sentidos Percepção 2D20+10 Percepção às cegas sangrentas, ele pode agarrar o alvo (teste 2D20+15) mas podendo se soltar com uma manobra de combate oposta ao teste de Jubokko ou causando 30 de dano na raíz que está sendo agarrado. No começo de seu turno, quem está agarrada pela galhada vampírica não recebe penalidades em testes de ataque Jubokko estrangula cada personagem agarrado, causando 4d6 de sangue. Jubokko pode manter até 2 personagens agarrados ao mesmo tempo. Iniciativa 1D20+10 Defesa 20 | Fortitude 4D20+15 Reflexos 1D20+10 Vontades 2D20+10 Pontos de Vida 700 | 350 machucado Resistências Sangue 30 Vulnerabilidades Morte, Machados e Fogo Atributos AGI 1 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 4 Deslocamento 9M por ano | 6❏ por ano.. Mais um na Floresta Não é possível apenas visualmente diferenciar um Jubokko de uma árvore comum. Ela também não é afetada por rituais de localização quando está inerte. Só pode ser diferenciada e detectada quando algum ser chegar em alcance curto dela, ela irá se despertar e pegar 1 ser com seus galhos, dando 6d6 pontos de PADRÃO ◆ CHUVA SANGRENTA As folhas vermelhas de Jubokko ficam afiadas como lâminas e caem de suas galhadas, causando 3d8 pontos de dano perfurante em todos os seres Que estiverem abaixo dela. REAÇÃO ◆ SUGAR SANGUE Toda vez que um personagem se solta de um agarrão da galhada vampírica, ela carrega consigo parte do sangue da vítima, causando 6d6 pontos de dano de Sangue e deixando-a fraca. Amanojaku Amanojaku, um youkai conhecido por sua natureza malévola e travessa. Com sua aparência semelhante a um oni mas com uma estatura muito menor, possuindo um sorriso sinistro. Ele é um mestre em manipulação e adora semear a discórdia entre os mortais, se entretendo em manipular os sentimentos sombrios das pessoas. Amanojaku é temido por sua capacidade de ler mentes e descobrir os segredos mais obscuros das pessoas, usando essas informações para corrompê-las e levá-las à ruína. Amanojaku | VD 60. Criatura ◆ Pequena Presença perturbadora DT 16 ◆ 3d6 Mental ◆ NEX 35%+ é imune Sentidos Percepção 3D20+5 Iniciativa 1D20 Defesa 22 | Fortitude 2D20+5 Reflexos 1D20 Vontades 3D20+10 Pontos de Vida 100 | 50 machucado Resistências Sangue 10 Vulnerabilidades Morte Atributos AGI 1 – FOR 2 – INT 2 – PRE 3 – VIG 2 Deslocamento 9M | 6❏.. Ver Coração Amanojaku pode ler os seus sentimentos e saber o que ama e o que odeia, usando a fala para te provocar e podendo revelar sentimentos ocultos. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR PANCADA Corpo a corpo TESTE 2D20+10 | DANO 3d6+5 Impacto LIVRE ◆ PROVOCAR No início de cada um de seus turnos, Amanojaku pode provocar um personagem para deixar sua mente suscetível a sua habilidade de capturar coração (Vontade DT 15 evita). Um personagem que falha na resistência está vulnerável contra a habilidade, mas não sofre nenhuma penalidade por isso. REAÇÃO ◆ CAPTURAR CORAÇÃO Quando há um personagem suscetível, Amanojaku pode despertar um sentimento sombrio do personagem, fazendo com que ele possa não querer atacar Amanojaku ou até mesmo atacar os próprios aliados em seu turno. Caso o personagem queira forçar uma ação ou não atacar um aliado, poderá fazer um teste de vontade DT 12. Quando passar em 2 testes de resistência, o efeito acaba. Tengu Tengu, o sentinela dos céus, conhecida por sua aparência peculiar, com nariz longo, pele completamente vermelha, asas negras e um olhar penetrante, sendo retratado como uma figura meio humana e meio corvo. Os Tengu são hábeis no uso de artes marciais e dominam a arte da espada. Eles são criaturas solitárias que habitam as montanhas e florestas, guardando segredos antigos e conhecimentos ocultos. Com sua inteligência astuta e habilidades sobrenaturais, os Tengu são tanto temidos como reverenciados pelos mortais. Tengu | VD 230. CONHECIMENTO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune Sentidos Percepção 2D20+20 Visão no escuro Iniciativa 2D20+10 Defesa 35 | Fortitude 5D20+15 Reflexos 2D20+10 Vontades 2D20+10 Visão do Além Os olhos de um Tengu são extremamente aguçados, podendo ver através de camuflagens e disfarces. Um Tengu pode ver por alcance longo com facilidade e ignora camuflagem. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR KATANA Corpo a corpo x2 TESTE 3D20+25 | DANO 4d12+10 Corte GOLPE MARCIAL Corpo a corpo x2 TESTE 3D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto MOVIMENTO ◆ RASANTE FURIOSO Quando o Tengu está no ar, ele pode fazer uma investida aérea para baixo, atingido todos que estejam em linha reta e causando 6d10 corte (Reflexo DT 25 reduz à metade) PADRÃO ◆ CORTE LIMPO Por causa de seu alto conhecimento no uso da katana. O Tengu pode fazer uma técnica de força concentrada, dando 6d12+20 Corte e deixa o alvo sangrando (Reflexo DT 27 reduz à metade e evita condição) REAÇÃO ◆ UCHIMATA Quando acerta um ataque com seu golpe marcial, Pontos de Vida 500 | 250 machucado Resistências Impacto, corte e Sangue 20 Vulnerabilidades Morte Tengu pode aplicar a técnica do uchimata, levando O inimigo para o chão, deixando o alvo caído e tomando 1d10 de impacto (Fortitude DT 28 evita) Atributos AGI 3 – FOR 3 – INT 2 – PRE 3 – VIG 3 Deslocamento 12M | 8❏.. Asas negras Um Tengu possui grandes e fortes asas negras, fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento completo para cima e para baixo, e metade desse deslocamento quando se move para cima na diagonal. Nota: Um Tengu também pode usar outros equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à vontade para alterar seus dados e habilidades da forma como preferir. Amanozako Amanozako, a ira, personifica os sentimentos negativos de Susanoo, o Deus das Tempestades. Com um semblante feroz e olhos penetrantes, ela é retratada com cabelos desgrenhados e uma postura ameaçadora. Sua presença é envolta em uma aura de raiva e ressentimento, e sua voz ecoa como trovões. Amanozako é conhecida por sua habilidade de provocar discórdia e caos, alimentando as emoções negativas nos corações dos mortais. Ela é temida e evocada como um símbolo do poder destrutivo e das consequências da ira descontrolada. Amanozako é uma lembrança sombria de que até mesmo os deuses podem sucumbir aos sentimentos negativos. Amanozako | VD 360. ENERGIA MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Presença perturbadora DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune Sentidos Percepção 3D20+20 Visão no escuro Iniciativa 4D20+10 Defesa 50 | Fortitude 5D20+25 Reflexos 3D20+15 Vontades 3D20+10 Pontos de Vida 1000 | 500 machucado Resistências Perfuração, corte e Sangue 20 Vulnerabilidades Morte Atributos AGI 3 – FOR 5 – INT 1 – PRE 3 – VIG 5 Deslocamento 12M | 8❏.. Sede de sangue Os ataques de Amanozako causam +6d6 pontos de dano de Sangue em personagens que estejam machucados ou sangrando. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo TESTE 5D20+35 | DANO 4d12+20 Sangue SOCÃO Corpo a corpo x2 TESTE 5D20+40 | DANO 2d10+10 Impacto LIVRE ◆ DEVORAR Uma vez por cena, quando reduz os PV de um personagem a 0 com sua mordida, Amanozako pode devorá-lo, matando-o instantaneamente e recuperando PV iguais à metade dos PV totais da vítima. A vítima tem direito a um teste de Fortitude (DT 40) para evitar o efeito. LIVRE ◆ ESTRAÇALHAR Se a Amanozako acertar um ser com sua mordida, ela estraçalha o alvo, que sofre 4d12+10 pontos de dano de perfuração e fica sangrando até final da cena (Reflexos DT 35 reduz o dano à metade e evita a condição). COMPLETA ◆ HIBERNAR Amanozako começa a dormir em meio ao combate. Enquanto dorme, ela recebe resistência a dano 60 e recupera 6d10 PV e acordando no próximo turno. ENIGMA DE MEDO Amanozako é uma criatura vagante, que também é toda a energia negativa de Susanoo. Mesmo que ela não possua o poder dele, ela poderá se juntar novamente com ele para se tornar Susanoo no Mikoto. Havia um tempo em que o sol e a lua andavam juntos. Amaterasu e Tsukuyomi viviam juntos no céu, vendo o trabalho mortal. Até que Uke-Mochi, a deusa das plantações, como a precisão, resolveu preparar um banquete para ambos. Tsukuyomi, mesmo parecendo frio e sereno, tinha dentro de si intenções perversas e incompreendidas por ele mesmo. Seus sentimentos eram tão fortes, despertava emoções sutis. No banquete, Uke-Mochi vomita arroz cozido, peixes, moluscos e algas em abundância. Enojado, Tsukuyomi não esconde mais sua aura sanguinária e apenas pelo mísero sentimento de nojo, mesmo que por um ato de bondade. Ele se levanta e mata Uke-Mochi na frente de Amaterasu. Amaterasu, enfurecida, rotulou o próprio irmão como “o deus perverso” e o expulsou dos céus. Tsukuyomi decide obedecer a irmã, porém, trazendo consigo a escuridão da noite ao mundo mortal. De forma desesperada, Amaterasu separa o dia da noite e faz com que a lua siga Tsukuyomi para iluminar todos os lugares que ele poderia passar, na falsa esperança de salvar as próximas vítimas do irmão. Assim, Tsukuyomi permaneceu como o deus da lua, observando silenciosamente na escuridão. Sua presença lembrava a todos que a escuridão também possui seu próprio poder. A luz da lua pode servir para iluminar seu caminho, mas com seu caminho iluminado… A ESCURIDÃO PREVALECE AINDA VOU FAZER A IMAGEM Tsukuyomi Tsukuyomi, o deus da lua, um título errôneo mas que já está no conhecimento popular. Sua presença é enigmática, envolta em uma aura de serenidade e mistério. Sua beleza pálida e etérea hipnotizava todos que ousavam olhar para ele. Tsukuyomi governa a escuridão com poder. Por trás de sua aparência tranquila, há uma força insondável, capaz de trazer devastação. Tsukuyomi | VD 400. MORTE MEDO Passagem das sombras Quando Tsukuyomi está em uma sombra, ele poderá se teleportar para qualquer lugar visível a ele que também tenha uma sombra, usando uma ação de movimento. Lunático Tsukuyomi é facilmente irritável, qualquer xingamento e provocação contra ele, fará com que, mesmo que seja o turno do personagem, ele move o deslocamento completo até aquele que falou. ◆ Divindade ◆ Médio Ações. Presença perturbadora DT 45 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro total Iniciativa 4D20+25 Defesa 65 | Fortitude 5D20+35 Reflexo 4D20+35 Vontade 6D20+40 Pontos de Vida 1400| 700 machucado Imunidades Dano, Condições mentais e de paralisia, efeitos e dano de sangue. Resistências Corte, impacto e perfuração 20 Vulnerabilidades Morte Atributos AGI 6 – FOR 6 – INT 6 – PRE 6 – VIG 5 PADRÃO ◆ AGREDIR FOICES LUNARES Corpo a corpo x2 TESTE 6D20+45 | DANO 3d10+40 Sangue LIVRE ◆ SANGRE Quando acerta um ataque com suas foices lunares, o personagem atingido fica sangrando, sofrendo 2d6 de dano por turno. O sangramento é cumulativo (Fortitude DT 35 evita) MOVIMENTO ◆ PREDADOR DAS SOMBRAS Quando Tsukuyomi sai de um sombra, ele pode mover seu deslocamento completo extremamente rápido, atacando um personagem de forma imprevisível com suas foices lunares, dando +4d10 pontos de Sangue (Percepção DT 34 evita o dano extra e te dá uma reação) COMPLETA ◆ INVÓLUCRO DAS SOMBRAS Tsukuyomi realiza um ritual para criar sua forma em sombra. o invólucro tem os mesmo status que ele, porém sem nenhuma imunidade, resistência e tendo 200 PV. O invólucro começa seu turno logo depois do turno de Tsukuyomi, e só é dissipado quando sua vida for reduzida a 0. Perícias KI 6D20+30 FURTIVIDADE 6D20+40 ENIGMA DE MEDO Deslocamento 12M | 8❏.. A luz da lua é a esperança desesperada da salvação contra Tsukuyomi, logo, se houver um jeito de iluminar tudo com ela. Tsukuyomi perde sua resistência a dano e sua habilidade de invólucro das sombras. Criaturas de Morte Oni Azul da Morte Um Oni azul é um criatura temida porém respeitada, conhecido por punir as almas sujas que vão para o Yomi. Com sua pele de um azul escura e olhos penetrantes de tonalidade brilhante, esse ser destoa das representações tradicionais dos Onis. Sua aparência impressiona pela elegância sombria, mas não se engane, sua inteligência é aguçada. O Oni Azul não se deixa levar pelo instinto selvagem e sanguinário. Em vez disso, ele prefere um jogo psicológico calculado. Seus movimentos são fluidos e controlados, refletindo uma serenidade inquietante. Oni Azul da Morte | VD 220. CONHECIMENTO SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Presença perturbadora DT 30 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 65%+ é imune Sentidos Percepção 4D20+15 Visão na penumbra Iniciativa 2D20+10 Defesa 38 | Fortitude 3D20+10 Reflexos 2D20+10 Vontades 4D20+15 Perícias KI 4D20+15 CIÊNCIAS 4D20+10 Deslocamento 12M | 8❏.. Relação de Sangue Quando o oni azul fica machucado, ele dará +4d8 de dano de morte em todas as ações e poderá atacar 2 vezes com seu kanabo e com o socão. Conhecedor da Morte O oni azul é inteligente e pode aprender 1 ritual, a escolha do mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT para resistências desse ritual é 27 e caso for um ritual de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR ONI NO KANABO Corpo a corpo TESTE 4D20+25 | DANO 3d12+10 Impacto SOCÃO Corpo a corpo TESTE 4D20+20 | DANO 4d8+10 Morte REAÇÃO ◆ PROVOCAÇÃO DESAFIADORA Pontos de Vida 440 | 220 machucado O Oni azul pode provocar um alvo, que poderá Resistências Impacto, corte 10 Morte 20 Vulnerabilidades Energia aceitar o desafio ou fazer um teste de vontade DT 28 para evitar. Caso falhe na vontade ou aceite o desafio ambos o Oni e o alvo terão +1D20 em ataques físicos um contra o outro por 1 turno. Atributos AGI 2 – FOR 4 – INT 4 – PRE 4 – VIG 3 LIVRE ◆ ABRAÇO DA MORTE Quando o Oni azul agarra um personagem, ele pode exprimi-lo enquanto faz uma técnica secreta da morte. O personagem irá tomar 4d10+10 pontos de dano de morte. Jorogumo Jorogumo, a sedutora youkai das aranhas, possui uma beleza hipnótica e mortal. Seus longos cabelos negros caem em cascata sobre sua figura esbelta, enquanto seus olhos carmesins brilham com uma malícia sutil. Seu corpo assume a aparência de uma encantadora mulher humana, porém, abaixo da cintura, suas pernas se transformam em patas peludas de aranha. Com habilidades de tecelã e manipuladora de ilusões, ela atrai humanos em sua teia mortal, seduzindo-os para um destino sombrio. A jorogumo é uma presença intrigante e perigosa, capaz de transformar a beleza em uma armadilha mortal. Jorogumo | VD 110. SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Média Presença perturbadora DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune Sentidos Percepção 2D20+10 Visão na penumbra Iniciativa 4D20+10 Defesa 26 | Fortitude 3D20+10 Reflexos 4D20+10 Vontades 2D20+5 Pontos de Vida 180 | 90 machucado Resistências Sangue, Corte, Perfuração 10 Morte 20 Vulnerabilidades Energia Atributos AGI 4 – FOR 2 – INT 3 – PRE 2 – VIG 3 Perícias FURTIVIDADE 4D20+10 ACROBACIA 4D20+10 Deslocamento 12M | 8❏.. Encantos da Bela Moça Qualquer pessoa que estiver em alcance médio da casa onde Jorogumo reside, irá ouvir seu cantarolar, e caso chegue em alcance curto da casa, poderá querer seguir em frente ou voltar, se decidir voltar, poderá fazer um teste de vontade DT 29. Se falhar no teste, será atraído pela leve canção para entrar na casa. O personagem só retomará suas ações quando já estiver no mesmo cômodo que Jorogumo. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo TESTE 4D20+15 | DANO 2d10+10 Perfuração GARRAS Corpo a corpo x2 TESTE 4D20+15 | DANO 4d6+6 Morte MOVIMENTO ◆ DISPARAR TEIA A Jorogumo dispara uma teia em alcance curto. A teia ocupa uma área quadrada com 3m de lado. Personagens na área ou que entrem nela, ficam agarrados (Reflexos DT 26 evita). Um personagem pode escapar da teia causando 15 pontos de dano de corte a ela ou gastando uma ação padrão para rasgá-la (Atletismo DT 22 e diminui em -2 na DT a cada turno preso). A teia dura até o fim da cena. LIVRE ◆ PRESA DA TEIA Quando alguém está preso em suas teias, Jorogumo pode cravar suas presas no alvo, dando 2d12+10 de morte e se curando em 3d8. Jakotsu-Baba Jakotsu Baba, a Velha Bruxa, é uma figura aterrorizante e enigmática. Sua aparência enrugada e macabra evoca séculos de sabedoria. Ela transmite uma aura sinistra e perturbadora. Vestida em trapos, carregando um cajado retorcido e com 2 cobras em seus ombros, uma vermelha e uma azul. Jakotsu Baba caminha com uma determinação inquietante, envolta em um ar de mistério sombrio. Seu poder sobrenatural e conhecimento oculto fazem dela uma presença temida no mundo dos espíritos e dos mortais. Jakotsu-Baba | VD 280. CONHECIMENTO ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 34 ◆ 8d6 Mental ◆ NEX 85%+ é imune Sentidos Percepção 5D20+10 Iniciativa 3D20+15 Defesa 40 | Fortitude 2D20+10 Reflexos 3D20+15 Vontades 5D20+20 Pontos de Vida 600 | 300 machucado Suplente da Morte A oni Jakotsu-Baba pode usar 2 rituais, a escolha do mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT para resistências desse ritual é 30 e caso for um ritual de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena. Todos os ataques da Jakotsu-Baba são considerados rituais. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MAGIA OBSCURA Alcance curto TESTE 5D20+25 | DANO 6d8+10 Morte MORDIDA DE COBRA Corpo a Corpo x2 TESTE 3D20+20 | DANO 6d8+10 Morte MOVIMENTO ◆ AKAI HEBI Jakotsu-Baba usa sua cobra vermelha para cuspir uma bola de fogo com alcance médio em um alvo, dando 8d10 pontos de fogo, quem for atingido fica em chamas (Reflexo DT 28 reduz a metade e evita condição.) PADRÃO ◆ AOI HEBI Jakotsu-Baba usa sua cobra azul para lançar um bafo congelante, que petrifica por 1 turno um ser que esteja corpo a corpo (Reflexo DT 30 evita) Se logo após isso, ela usar a Akai Hebi, o efeito de petrificado é anulado mas você não pode usar a resistência contra a habilidade. Resistências Impacto, corte, perfuração e morte 20 Vulnerabilidades Energia COMPLETA ◆ CONTROLE MORTAL Atributos LIVRE ◆ PEÇONHA AGI 3 – FOR 1 – INT 5 – PRE 5 – VIG 2 Perícias KI 4D20+20 Deslocamento 9M | 6❏.. Jakotsu-Baba começa uma pequena meditação, que irá tirar todos os efeitos que estão lhe afetando. Quando acerta um ataque com a mordida de cobra, o personagem atingido é envenenando com peçonha potente (Veja pág.293 do livro) Yamata no Orochi Yamata no Orochi, a lendária serpente de oito cabeças, envolta em escamas negras e olhos ferozes como brasas ardentes. Seu corpo colossal rasteja através da terra, deixando um rastro de destruição por onde passa. Cada uma de suas cabeças possui um veneno mortal capaz de corroer até mesmo a mais resistente das armaduras. Com sua imponência e poder, o Yamata no Orochi personifica a força bruta e a fúria desencadeada, sendo um adversário temido por todos aqueles que se atrevem a enfrentá-lo. Yamata no Orochi | VD 380. SANGUE ◆ Criatura ◆ Colossal Presença perturbadora DT 45 ◆ 10d6 Mental Sentidos Percepção 4D20+20 Visão no Escuro Iniciativa 4D20+20 Defesa 45 | Fortitude 5D20+30 Reflexo 4D20+25 Vontade 4D20+20 Pontos de Vida 1200 | 600 machucado Resistências Dano 50 Vulnerabilidades Energia Atributos AGI 4 – FOR 5 – INT 3 – PRE 4 – VIG 5 Deslocamento 15M | 10❏.. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo TESTE 5D20+40 | DANO 4d10+30 Morte GARRAS Corpo a Corpo x2 TESTE 5D20+40 | DANO 2d12+20 Corte MOVIMENTO ◆ DISPARO VENENOSO Yamata no orochi dispara um jato de veneno em um raio de 6 metros. Dando 4d12+20 de dano químico e deixando os alvos com peçonha potente (veja pág. 293 do livro), (Fortitude DT 30 reduz à metade e evita) MOVIMENTO ◆ BAFO VENENOSO Yamata no orochi exala de sua boca um hálito Quem respirar o bafo, ficará inconsciente por 1 turno (DT 32 fica enjoado por 1 turno). MOVIMENTO ◆ LANÇA-CHAMAS Yamata no orochi solta uma onda de fogo em alcance médio, todos em um cone de 6 tomam 6d10 de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT 30 reduz à metade e evita condição). MOVIMENTO ◆ CHUVA ÁCIDA Yamata no orochi lança um jato de veneno para cima, fazendo uma chuva ácida. Todos os personagens terão direito a uma ação de movimento para arranjar abrigo. Quem for atingido tomará 12d12 de dano químico. REAÇÃO ◆ OLHAR PETRIFICANTE Yamata no orochi usa seu olhar para infligir um estado de medo catatônico. Até 2 personagens ficam petrificados por 1 turno (Vontade DT 30 evita) MOVIMENTO ◆ FUMAÇA MORTÍFERA Yamata no orochi lança uma fumaça negra em linha reta, dando 4d10+10 morte e fica fraco por 2 turnos (Fortitude DT 30 reduz à metade e evita condição) LIVRE ◆ PEÇONHENTO Serpente das 8 cabeças Cada cabeça de Yamata no Orochi representa suas habilidades. Logo, quando reduz 150 de vida, ele perderá um dos poderes. ( à escolha ou aleatoriamente) Quando acerta uma ataque com sua mordida, envenena o alvo com peçonha potente (veja pág. 293 do livro) REAÇÃO ◆ RUGIDO DA BESTA Uma cabeça de Yamata no Orochi solta um rugido ensurdecedor, todos que tem a capacidade de ouvir, sofrem 9d6 mental (Vontade DT 30 reduz à metade) No reino sombrio além dos portões da vida e da morte, o Shinigami se erguia. Sua armadura negra se contorcia como sombras dançantes, enquanto a arma em suas mãos brilhava com um tom sinistro. Seus olho, frio e vazio, refletia a alegria mórbida que encontrava em seu trabalho. As almas perdidas tremiam diante de sua presença, pois sabiam que ele era um ceifador impiedoso. Se alimentando de seus tormentos, sugando-as para seu reino de trevas. Sua voz, carregada de maldade, ecoava pelos corredores sombrios, enchendo o ar de desespero. Cada movimento dele trazia consigo uma aura de terror e desesperança. Ele não era apenas um observador passivo da morte, mas um instigador do sofrimento humano. Sua existência era uma afronta ao ciclo natural da vida, uma força vilanesca que desafiava a ordem cósmica. Enquanto os mortais lutavam contra o inevitável, ele se deleitava com o tormento que causava. Seu propósito era semear a justa punição, alimentando-se da agonia dos que temiam seu toque gélido. Ele era um inimigo implacável, um ser vil que se comprazia com a destruição e a perda. E assim, o Shinigami persistia em seu reinado de terror, desafiando as forças da vida e da esperança. Seu poder sombrio era uma ameaça constante aos mortais, uma lembrança macabra de que, no final… A MORTE PREVALECE IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER Shinigami Definhamento Shinigami, o Deus da Morte, um título que vai passando por vários portadores. Quando morre, a armadura busca juntar todos que mata dentro da própria, transformando seus corpos em um líquido preto e gosmento… uma amálgama da morte. Shinigami | VD 400. CONHECIMENTO MEDO ◆ Divindade ◆ Médio Presença perturbadora DT 45 ◆ 10d8 Mental Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas Iniciativa 6D20+30 Se o Shinigami faz um acerto crítico com sua Shi no buki, o alvo perde 1 ponto de Força, Agilidade ou Vigor permanentemente (decida aleatoriamente).Um personagem que já sofreu esse efeito, fica imune a esta habilidade até o final da batalha. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR SHI NO BUKI Corpo a corpo x2 TESTE 6D20+45 | DANO 6d10+30 Morte LIVRE ◆ INSTIGAR A MORTE No início do combate, o Shinigami pode instigar um personagem para morte, fazendo-o se atacar com um de seus ataques mais fortes, seja por ritual ou por luta (Vontade DT 40 evita) MOVIMENTO ◆ VELOCIDADE MORTÍFERA Defesa 60 | Fortitude 7D20+35 Reflexo 6D20+35 Vontade 5D20+35 Pontos de Vida 1500| 750 machucado Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia e sangramento. Resistências Corte, impacto e perfuração 20 Vulnerabilidades Energia Atributos AGI 6 – FOR 6 – INT 5 – PRE 5 – VIG 7 Perícias KI 5D20+35 Deslocamento 18M | 12❏.. Asas negras O Shinigami possui grandes e fortes asas negras, fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento completo para cima e para baixo, e metade desse deslocamento quando se move para cima na diagonal. Shinigami pode controlar a velocidade de seu corpo para se mover extremamente rápido, quase como um teleporte, deslocando seu movimento completo e não podendo ser impedido de passar por um espaço ocupado por um ser. Pode se mover assim apenas em solo, não voando. MOVIMENTO ◆ ASAS DA MORTE O Shinigami bate suas asas, criando uma onda de morte. Um personagem em alcance curto irá sofrer 8d6 pontos de Morte e é empurrado 6m para longe, ficando atordoado por uma rodada (Fortitude DT 35 reduz o dano à metade, evita efeito e condição. MOVIMENTO ◆ APROXIMAR DA MORTE Quando um personagem está sendo agarrado pelo Shinigami ele poderá trazê-lo para mais próximo da morte, o envelhecendo 3d20 anos e dando dano mental igual a idade passada. LIVRE ◆ AGARRAR Se o Shinigami acertar um ataque com a Shi no Buki em um ser Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 6D20+35). ENIGMA DE MEDO Shinigami é um título de várias mortes, onde a armadura simboliza isso. Ele só poderá tomar dano se aquilo que está dentro da armadura for atingido, danos na armadura não funcionarão. E assim que o que está dentro morre. A armadura mortífera reinicia seu ciclo para encontrar o novo portador do título. Armadura mortífera A Armadura Mortífera, negra como a noite e fria como a morte, uma criação nefasta que busca incessantemente pela morte para alimentar sua sede insaciável. Seus movimentos são errôneos, com cada parte da armadura se movendo de forma independente. Uma abominação ambulante, atraindo o medo e o repúdio de todos que cruzam seu caminho. Decepar Quando a armadura dá um dano massivo, ela pode arrancar um membro do personagem, exceto a cabeça. Colocando o membro dentro de si próprio para gerar o lodo da amálgama. Movimento errôneo Armadura Mortífera | VD 460. ??? ◆ Médio A armadura mortífera move todas as suas partes da forma como preferir, por isso, não sofre nenhuma penalidade de qualquer tipo de terreno. Presença perturbadora Ações. DT 45 ◆ 10d10 Mental PADRÃO ◆ AGREDIR GARRAS MORTÍFERAS Corpo a corpo x2 TESTE 7D20+50 | DANO 8d10+30 Morte LIVRE ◆ SHOGUN DE AÇO Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas Iniciativa 7D20+40 Defesa 66 | Fortitude 8D20+45 Reflexo 7D20+45 Vontade 5D20+35 Pontos de Vida 2500| 1250 machucado Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia, atordoamento e sangramento. Resistências Corte, impacto e perfuração 50 Vulnerabilidades Energia Atributos AGI 7 – FOR 7 – INT 1 – PRE 5 – VIG 8 Deslocamento 18M | 12❏.. Ainda não acabou Depois que Shinigami é morto, a armadura ainda reside em sua posição de morte, imóvel. Quando alguém se aproxima dela ou se passarem mais de 10 minutos. Ela acordará e atacará o personagem mais próximo de surpresa. Quando acerta um ataque com as garras mortíferas. A armadura tenta forçadamente fazer o alvo vestir a própria, dando 10d12 pontos de morte e deixando fraco até o final da cena (Fortitude DT 35 reduz à metade e evita condição.) LIVRE ◆ AMALGAMAR Quando um personagem morrendo está adjacente a armadura, ela pode consumir seu corpo. Ganhando 300 de PV e finalizando o personagem. Quando a armadura mortífera sacrifica vidas o suficientes, um novo Shinigami é criado. Com novos objetivos, novas armas, novos métodos, assim, passando mais 10.000 anos sob seu comando. Criaturas de Conhecimento Goryo No véu entre os mundos, um Goryo emerge, sua figura etérea envolta em névoa espectral. Seu olhar profundo carrega memórias antigas e uma tristeza imortal. Vestido em vestes tênues, ele dança nas brumas, um elo entre vida e morte. Seus passos silenciosos ecoam promessas de vingança, seu toque gélido arrepia a alma, enquanto busca justiça além dos limites da existência. Um espírito de um guerreiro que foi morto de forma agonizante, agora com sua forma completamente desfigurada e distorcida, busca vingança contra aqueles que o fizeram, mesmo que isso signifique passar por todos que estejam em seu caminho. Goryo | VD 240. SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 30 ◆ 6d8 Mental ◆ NEX 75%+ é imune Sentidos Percepção XD20+15 Percepção às cegas Iniciativa XD20+10 Defesa 38 | Fortitude XD20+10 Reflexos XD20+10 Vontades XD20+15 Pontos de Vida 600 | 300 machucado Resistências Impacto, corte 10 Conhecimento 20 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 1 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1 Deslocamento 18M | 12❏.. Já fui como você Goryo é um espírito vingativo de um humano que foi morto de forma agonizante, vagando em busca de quem o matou e destruindo quem estiver em seu caminho. Você terá 9 pontos para distribuir em seus atributos e colocar até 3 poderes de classe. Além de escolher até 2 armas para o Goryo. Espírito da Vingança O espírito da vingança surge. O último personagem que atacar Goryo, quando atacado pelo mesmo, tomará +20 pontos de conhecimento. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR (ARMA ESCOLHIDA) TESTE XD20+25 | DANO (dano da arma) PADRÃO ◆ ÚLTIMAS PALAVRAS O Goryo grita, implantando visões de seus últimos momentos quando vivo na mente daqueles que escutam seu lamento. Todos em alcance curto sofrem 6d8 pontos de dano mental (Vontade DT 27 reduz a metade) Kitsune A Kitsune, Raposa de Nove Caudas, possui uma forma encantadora que combina traços humanos com a elegância de uma raposa, e suas caudas esvoaçantes irradiam magia. Com olhos brilhantes e sorriso travesso, ela possui o poder de se transformar em uma bela mulher ou assumir diferentes formas. A Kitsune é considerada uma entidade astuta e misteriosa, com habilidades sobrenaturais e uma profunda conexão com a natureza. Sua presença é envolta em encanto e mistério, despertando tanto fascínio quanto cautela naqueles que a encontram. Kitsune | VD 180. ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune Sentidos Percepção 3D20+15 Iniciativa 4D20+15 Forma ilusória Uma Kitsune pode alterar sua aparência para qualquer ser humanoide, mas ainda mantendo suas caudas. Caso esteja com as caudas escondidas por vestes, ela receberá +15 em testes de enganação. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+5 conhecimento GARRAS Corpo a corpo x2 TESTE 4D20+20 | DANO 5d6 corte MOVIMENTO ◆ LAMPEJO DA RAPOSA A kitsune se movimenta seu deslocamento completo em direção a um ser, o mordendo rapidamente, dando 6d8 pontos de conhecimento e o deixando caído (Fortitude DT 25 reduz à metade e evita condição.) REAÇÃO ◆ ILUSÃO A kitsune cria uma ilusão de um ser que te ataca, Defesa 36 | Fortitude 3D20+10 Reflexos 4D20+15 Vontades 3D20+15 Pontos de Vida 280 | 140 machucado causando 8d8 pontos de conhecimento (Vontade DT 27 desacredita) MOVIMENTO ◆ BENÇÃO DA RAPOSA Quando a kitsune possui um aliado, ela pode dar uma bênção para ele, concedendo +1d10 de conhecimento em seu próximo acerto. Resistências Impacto, corte 10 Conhecimento 20 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 4 – FOR 3 – INT 3 – PRE 3 – VIG 3 Deslocamento 12M | 8❏.. Perícias KI 3D20+15 Nota: Uma Kitsune pode ter diferentes níveis de força mas as mesmas habilidades, essa ficha é de uma kitsune de 3 caudas. Kitsunes de 6 caudas aumentam em +2 dados os seus ataques com dano de conhecimento. Kitsunes de 9 caudas aumentar em +2 dados os seus ataques de conhecimento, +3 dados seu ataque com garras, sua DT do lampejo da raposa aumenta para 30 e o DT da ilusão para 36, além de sua benção aumentar para +3d10 e sua vida aumentar para 480. Os níveis intermediários e outros status podem ser alterados da forma que quiser de acordo com sua vontade, aumentando e diminuindo os dados que quiser. Mokumokuren Um espírito que vive dentro de shojis, portas deslizantes feitas de papel de arroz. Quando o shoji possui buracos, o Mokumokuren irá colocar suas centenas de olhos pelos buracos e observar e observar tudo que estiver por perto, se alimentando do medo de quem o encontrar. Aqueles que já o fizeram sair de seu esconderijo o descrevem como uma bola de carne que se move como se não tivesse ossos e possui olhos de vários tamanhos diferentes por todo o corpo. Mokumokuren | VD 140. MEDO SANGUE ◆ Criatura ◆ Média Presença perturbadora DT 27 ◆ 5d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune Sentidos Percepção 3D20+15 Visão no escuro Iniciativa 1D20+5 Defesa 24 | Fortitude 2D20+5 Reflexos 2D20 Vontades 2D20+10 Pontos de Vida 250 | 125 machucado Imunidade Dano Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 1 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2 Deslocamento 9M | 6❏.. Observador Repugnante Quando o shoji tem buracos, o Mokumokuren irá se manter escondido no shoji até que ele seja completamente destruído. Enquanto está no Shoji, ele irá observar todas as pessoas que passarem e se alimentar do seu medo, fazendo com quem olha diretamente para ele sofra sofra 2d6 pontos de dano mental e fica abalado até o final da cena. Caso o alvo se aproxime sem olhar diretamente, ele poderá fazer um teste de vontade DT 24, se falhar, tomará 4d6 pontos de conhecimento. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR PANCADA Corpo a corpo 2x TESTE 2D20+5 | DANO 1d6+5 Impacto PADRÃO ◆ ELE OBSERVA Mokumokuren mira todos os seus olhos para um alvo, observando constantemente a procura de causar o medo que o alimentará. Um alvo em alcance curto sofre 4d8 pontos de conhecimento (Vontade DT 27 reduz à metade). REAÇÃO ◆ OLHAR PENETRANTE Quando um personagem ataca Mokumokuren, ele pode impedir o ataque olhando diretamente no olho do atacante, deixando ele pasmo até o próximo turno (Vontade DT 28 evita) Um personagem só pode ser afetado 1 vez por cena. MOVIMENTO ◆ DEVORAR MEDO Qualquer personagem em alcance curto do mokumokuren com uma condição de medo poderá ser uma presa do próprio. Mokumokuren pode tirar a condição de medo do alvo e se curar em 6d6+10. ENIGMA DE MEDO Mokumokuren vai se manter escondido no shoji para se alimentar do medo. Personagens que estão em um lugar perto de onde ele se escondem se sentirão desconfortáveis e perderão 2 de sanidade se não passarem em testes de vontade, DT 27, (o mestre decide com que frequência devem ser feitos), se passarem apenas sentirão calafrios Mas se o lugar que ele se esconde for completamente destruído, ele será forçado a sair de seu esconderijo e perderá sua resistência a dano. Mesmo vulnerável, ele ainda tentará amedrontar seus alvos, e quando estiver satisfeito, tentará fugir para achar outro esconderijo. Rokurokubi A Rokurokubi, a criatura de pescoço extensível, é um ser sobrenatural que desafia a anatomia humana. Durante o dia, ela se apresenta como uma pessoa comum, mas à noite, seu pescoço alonga-se de maneira horripilante, permitindo-lhe alcançar presas distantes. Seu rosto exibe um sorriso sinistro enquanto observa suas vítimas de cima. A Rokurokubi é um lembrete sombrio de que nem tudo é o que parece e de que o perigo pode surgir de onde menos se espera. Um ser metamorfo que durante o dia age como uma pessoa normal na sociedade, mas que a noite muda completamente sua forma para um ser com pescoço extremamente comprido e anatomia grotesca. Rokurokubis possuem bastante curiosidade por humanos e pelo dia irão ficar entre eles. Rokurokubi | VD 120. MORTE MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune Sentidos Percepção 4D20+15 Visão no escuro Iniciativa 1D20 Defesa 22 | Fortitude 3D20+5 Reflexos 2D20 Vontades 4D20+10 Pontos de Vida 380 | 190 machucado Resistências Impacto, corte, perfuração e conhecimento 40 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3 Deslocamento 6M | 4❏.. Perícias ENGANAÇÃO 4D20+10 CRIME 2D20+15 FURTIVIDADE 2D20+15 Mistérios da meia noite Durante o dia Rokurokubi pode alterar sua aparência para qualquer forma e fisionomia humana,dando +20 em testes de enganação. Perdendo esse bônus quando se passa das 18 horas até as 6 horas da manhã. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR OLHAR SINISTRO Corpo a corpo TESTE 3D20+10 | DANO 6d8 Conhecimento MOVIMENTO ◆ PESCOÇO ELÁSTICO Rokurokubi avança com seu grande pescoço em direção a um personagem com o dobro de seu deslocamento, conseguindo assim usar seu olhar sinistro. REAÇÃO ◆ ESTRANGULAR Rokurokubi pode, com seu pescoço, estrangular um personagem que esteja corpo a corpo (Reflexo DT 26 evita). Caso falhe, o personagem fica agarrado e asfixiado, um personagem agarrado pode escapar usando uma ação padrão e passando em um teste de reflexo (DT 23) ENIGMA DE MEDO Rokurokubi pelo dia sempre irá se disfarçar como um humano convencional, não sendo possível diferenciá-la pelo olhar. Mas como é uma youkai, ela não tem noção perfeita do tempo de vida humano e pode não entender e interpretar alguns sentimentos, podendo assim revelar sua identidade. Quando uma Rokurokubi é acusada de forma coerente, ela ficará nervosa e seu disfarce começará a falhar, perdendo todo seu modificador de enganação e a parte de sua nuca começando a ter uma aparência mais grotesca, quando a nuca for revelada, ela irá deixar o disfarce e perder suas resistência de impacto, corte e perfuração, deixando apenas resistência conhecimento 10 Kappa Kappa, os homens do rio, são conhecidos por sua aparência peculiar e comportamento travesso e perigoso. Com uma pele verde e escamosa, corpo de tartaruga, bico largo e uma poça na cabeça cheia de água, ele é frequentemente retratado como uma criatura aquática. O Kappa possui força impressionante, habilidades de natação excepcionais e uma obsessão por água fresca e pepino. Ele é temido pelos humanos por suas travessuras e pela sua tendência em puxar as pessoas para a água para devorá-las. Dotado de uma carapaça resistente e um apetite voraz, o Kappa é uma figura enigmática que inspira tanto medo quanto fascínio. Amante de pepinos Quando um Kappa esfomeado ataca um personagem mas esse personagem dá um pepino para o Kappa, ele irá parar o ataque e comer o pepino, lhe agradecendo e podendo te ajudar pelas proximidades. Honra do rio O Kappa tem bastante noção de honra e respeito. Quando percebe que alguém está sendo respeitoso em luta, tanto o Kappa quanto o personagem recebem +5 em ataques um contra o outro. Nadador nato Kappa | VD 100. SANGUE ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Média Presença perturbadora DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 20%+ é imune Sentidos Percepção 2D20+10 Iniciativa 2D20+15 Defesa 22 | Fortitude 2D20+10 Reflexos 2D20+5 Vontades 2D20+5 Pontos de Vida 200 | 100 machucado O Kappa é uma criatura aquática, logo, todos os testes de um kappa baseados em agilidade e força, na água recebem +5. Além de se mover o dobro do seu deslocamento em água. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR PUNHOS Corpo a corpo x2 TESTE 3D20+15 | DANO 2d6+5 Impacto PADRÃO ◆ JATO D'ÁGUA O Kappa coloca água na sua boca enquanto faz um ritual para fervê-la, cuspindo ela em alcance curto na direção de um personagem, que toma 2d10+5 Energia. Resistências Perfuração, corte 5 Conhecimento 10 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2 Perícias KI 2D20+10 ATLETISMO 3D20+13 Deslocamento 9M | 6❏.. Nota: Um Kappa também pode usar outros equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à vontade para alterar seus dados e habilidades da forma como preferir. Kuzenbo Kuzenbo, o Rei Kappa, é uma figura imponente com uma aparência majestosa e poderosa, ele se destaca dos demais kappas. Sua pele é adornada com símbolos sagrados e sua coroa indica sua posição de liderança. Kazenbo controla os elementos aquáticos com maestria, sendo capaz de criar e controlar correntes poderosas. Sua sabedoria e serenidade o tornam um líder respeitado entre os kappas, e sua presença é uma mistura de imponência e tranquilidade. Kuzenbo | VD 300. ENERGIA SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Nadador perfeito O Kuzenbo é uma criatura aquática, logo, todos os testes baseados em agilidade e força, na água recebem +10. Além de se mover o dobro do seu deslocamento em água, mesmo quando agarrando um personagem. Suplente do conhecimento O Kuzenbo pode aprender 2 ritual, a escolha do mestre, de 2º ou 3º círculo de conhecimento. A DT para resistências desse ritual é 34 e caso for um ritual de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena. Presença perturbadora Ações. DT 35 ◆ 7d8 Mental ◆ NEX 80%+ é imune PADRÃO ◆ AGREDIR PUNHOS Corpo a corpo x2 TESTE 3D20+35 | DANO 4d10+10 Conhecimento MOVIMENTO ◆ CANHÃO D'ÁGUA Sentidos Percepção 3D20+15 Iniciativa 3D20+15 Defesa 22 | Fortitude 4D20+25 Reflexos 3D20+20 Vontades 3D20+20 Pontos de Vida 700 | 350 machucado Resistências Perfuração, corte e Conhecimento 20 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 3 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 4 Perícias KI 3D20+30 ATLETISMO 3D20+25 Deslocamento 12M | 8❏.. Kuzenbu cria água em sua boca para lançar uma bola de água fervente em um personagem, dando 8d8+5 energia (Reflexo DT 30 reduz à metade) LIVRE ◆ AFOGAMENTO Quando Kuzenbu agarra um personagem, ele pode realizar um ritual que cria água em volta da cabeça de quem está agarrando. Um personagem com a esfera de água pode agir normalmente. A esfera de água dura a cena, mas é dissipada quando passa em 3 testes de fortitude no início do turno DT 20, +5 por teste anterior. Um personagem que passe um número de turnos igual a seu atributo de vigor e não passe nos testes ficará morrendo. Há muito tempo, quando o mundo ainda estava envolto em escuridão, a deusa Amaterasu emergiu. Seu brilho radiante e calor acolhedor eram como os primeiros raios do sol a iluminar a Terra. Com sua presença, a vida floresce, as flores desabrocham e os animais dançavam com alegria. Amaterasu era uma deusa gentil e generosa, conhecida por sua sabedoria e compaixão. Ela olhava por seu povo, guiando-os em momentos de adversidade e trazendo esperança em tempos sombrios. Sua beleza era incomparável, com longos cabelos dourados que brilhavam como os raios solares e olhos que refletiam a serenidade dos céus. A luz de Amaterasu brilhava mais intensamente, dissipando as trevas e restaurando a esperança. Seu poder era magnífico, pois emanava da bondade e da justiça em seu coração. Ela enfrentou as criaturas malignas e destruiu o mal, trazendo novamente a paz e a harmonia ao mundo. Desde então, Amaterasu foi adorada como a deusa do sol e da luz. Seu legado de coragem e compaixão perdura através dos tempos, iluminando os corações daqueles que buscam a justiça e a bondade. Amaterasu continua a brilhar, uma inspiração para todos, lembrando-nos de que, mesmo nas horas mais escuras… A LUZ PREVALECE AINDA VAI TER IMAGEM Amaterasu Amaterasu, a Deusa do Sol, uma divindade radiante e poderosa. Sua presença irradia calor e luz, e sua beleza é comparada ao nascer do sol. Com longos cabelos flamejantes e olhos luminosos, ela é retratada com um sorriso gentil e acolhedor. Amaterasu é a protetora da vida e da fertilidade, e seu poder brilha sobre todos os seres vivos. Seu manto celestial é tecido com raios solares, simbolizando sua conexão íntima com a energia do sol. Sua presença inspira esperança e renovação, trazendo a promessa de um novo dia. Amaterasu | VD 400. ENERGIA MEDO ◆ Divindade ◆ Médio Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro Iniciativa 4D20+25 Defesa 54 | Fortitude 5D20+35 Reflexo 4D20+35 Vontade 6D20+40 Pontos de Vida 1200| 600 machucado Imunidades Dano, Condições mentais, efeitos e dano de conhecimento. Resistências Corte, impacto e perfuração 20 Vulnerabilidades Sangue Atributos AGI 4 – FOR 4 – INT 7 – PRE 6 – VIG 5 Perícias KI 7D20+35 CIÊNCIA 7D20+35 RELIGIÃO 6D20+35 Deslocamento 12M | 8❏.. Corvos de Amaterasu A região onde Amaterasu reside possui vários corvos com 3 pernas. Esses corvos são mensageiros dela, e contam tudo que está acontecendo aos arredores. Deusa do conhecimento A Amaterasu sabe todos os rituais de conhecimento e pode conjurá-los com facilidade. Uma vez por turno, ela pode conjurar um ritual de conhecimento de qualquer círculo, a DT para resistir ao ritual é 33. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR RAIO SOLAR Alcance longo x2 TESTE 7D20+40 | DANO 8d10+20 Conhecimento REAÇÃO ◆ A BELA MAGNITUDE Amaterasu pode usar seus poderes para deixar um personagem fascinado até que alguém o tire da condição, mas cada turno que passa fascinado, recupera 1d6 de sanidade. PADRÃO ◆ EXPLOSÃO ESTELAR Amaterasu manifesta uma explosão que origina do próprio corpo, dando 6d12+10 pontos de conhecimento e empurrando em 8 metros todos que estão em alcance curto dela (Fortitude DT 35 reduz à metade e é jogado 6 metros) REAÇÃO ◆ BRILHO OFUSCANTE Quando alguém ataca Amaterasu corpo a corpo, ela pode usar como reação uma luz extrema que deixa o personagem cego pelo próximo turno, mas ainda acertando o ataque. COMPLETA ◆ A FORÇA DO SOL Amaterasu cria quase como um segundo sol, e o lança, atingindo um raio de 20 metros. Todos que forem atingidos irão sofrer 20d12 pontos de conhecimento e ficarão em chamas, se ficar em morrendo, não será finalizado (Fortitude DT 35 reduz à metade e evita condição). Além disso, o dano que foi tomado por essa habilidade, não pode ser curado até o final da cena. ENIGMA DE MEDO Amaterasu tem seu poder pelo brilho, o sol e lua são suas fontes vitais. Se de alguma forma essas luzes não a alcançarem mais, sua fonte de poder se esgota. Perdendo sua resistência a dano e sua habilidade de bela magnitude. Criaturas de Energia Kamaitachi O Kamaitachi, o espírito ventoso da foice, uma figura fugaz. Ele é retratado como uma doninha com garras afiadas como foice, envolto em uma ventania furiosa. Seus ataques rápidos e precisos cortam o ar como lâminas afiadas, deixando vítimas com ferimentos profundos. O som de seu vento cortante ecoa sinistramente, deixando uma sensação de frio arrepiante. Kamaitachi | VD 40. Criatura ◆ Pequeno Presença perturbadora DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune Sentidos Percepção 1D20 Iniciativa 3D20+5 Defesa 23 | Fortitude 1D20 Reflexos 3D20+10 Vontades 1D20 Pontos de Vida 50 | 25 machucado Resistências Energia 5 Vulnerabilidades Conhecimento Atributos AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1 Deslocamento 12M | 8❏.. Ainda um animal Kamaitachis não são criaturas de pura maldade, e agem como animais. Sendo possível domesticá-los. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR FOICES DO VENTO Corpo a corpo TESTE 3D20+5 | DANO 2d12 Corte CORTE DO VENTO Alcance Curto TESTE 3D20+5 | DANO 2d10+5 Corte MOVIMENTO ◆ AVANÇO CORTANTE Kamaitachi avança em um linha reta todo seu deslocamento enquanto corta o ar ao seu redor. Todos os seres adjacentes a essa linha percorrida irão tomar 2d10 pontos de corte. Yuki Onna Ações. A Yuki Onna, a Mulher da Neve, é uma youkai japonesa que encarna a beleza e a frieza do inverno. Seus cabelos longos e brancos como a neve caem delicadamente sobre seu corpo pálido. Seus olhos hipnotizantes transmitem uma mistura de serenidade e perigo, e sua presença gélida faz com que a temperatura ao seu redor caia drasticamente. Ela flutua graciosamente sobre a paisagem nevada, emanando uma aura misteriosa e sedutora. Sua voz ecoa como um sussurro gelado, evocando tanto fascínio quanto temor nos corações daqueles que a encontram. Yuki Onna | VD 180. CONHECIMENTO MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio Presença perturbadora DT 25 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 55%+ é imune Sentidos Percepção 3D20+10 Visão no escuro Iniciativa 3D20+10 Defesa 33 | Fortitude 2D20+5 Reflexos 3D20+10 Vontades 3D20+5 Pontos de Vida 250 | 125 machucado Imunidades Dano Resistência Impacto e energia 10 Vulnerabilidades Conhecimento e fogo Atributos AGI 3 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2 Deslocamento 18M | 12❏.. Névoa Envolvente Todo o lugar ao redor da Yuki Onna é envolto por uma névoa fria e densa, fazendo com que todos que estejam em combate tenham uma condição de concentração ruim (toda vez que fazer um ritual, faça um teste de vontade DT 15 + custo em PE do ritual, se não passar, não poderá realizar o ritual.) PADRÃO ◆ AGREDIR TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+10 Frio LIVRE ◆ FRIEIRA Quando acerta um ataque com seu toque gélido. Yuki Onna pode implantar o frio diretamente no corpo do alvo, fazendo ele se mover a metade do seu deslocamento pelo próximo turno (Fortitude DT 25 evita). MOVIMENTO ◆ RAJADA CONGELANTE Yuki Onna lança uma rajada de vento frio e cortante em linha reta, dando 6d8 de energia e fazendo todos se moverem metade do seu deslocamento pelo próximo turno em quem for atingido (Fortitude DT 26 reduz à metade e evita condição). PADRÃO ◆ CONGELAMENTO Quando corpo a corpo, Yuki Onna pode concentrar gelo em suas mãos para congelar um alvo, deixando ele petrificado pelo próximo turno (Fortitude DT 27 evita) COMPLETA ◆ FÚRIA GLACIAL Quando Yuki Onna está machucada e seu enigma de medo foi resolvido, ela pode lançar uma onda de gelo em um raio de 10 metros, dando 8d8 de energia e deixando todos petrificados por 1 turno. (Fortitude DT 28 reduz o dano à metade e evita condição). ENIGMA DE MEDO O coração de Yuki Onna é frio como a neve, fazendo assim seus sentimentos e características frias e apáticas. Por isso se deve aquecer o coração dela por meio de falas carinhosas, tentar fazer uma boa amizade ou até mesmo tentar conquistá-la. Como mestre você pode determinar isso apenas pela fala dos personagens ou por testes de diplomacia e enganação com DT 24. Quando o coração dela é aquecido, ela perde sua imunidade a dano e sua habilidade de névoa envolvente, também ganhando sentimentos positivos e negativos por alguns dias. Akubozu Akubozu, as cinzas demoníacas, é um terrível e sombrio youkai que emerge das cinzas de uma fogueira. Com uma aparência fantasmagórica e envolta em fumaça negra e fogo, ele exala uma aura de desespero. Seu rosto é desprovido de traços, exceto por dois olhos brilhantes e sinistros. Akubozu é capaz de controlar as chamas e usar sua fumaça para envolver e asfixiar suas vítimas. Sua presença é assustadora, trazendo um sentimento de inquietude e desolação aonde quer que ele apareça. Akubozu | VD 120. Criatura ◆ Médio Presença perturbadora DT 21 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune Sentidos Percepção 4D20+10 Visão no escuro Iniciativa 4D20+10 Defesa 28 | Fortitude 3D20+10 Reflexos 4D20+10 Vontades 3D20+5 Pontos de Vida 150 | 75 machucado Imunidades Fogo Resistência Impacto, corte e perfuração 10 Energia 20 Vulnerabilidades Conhecimento e água Atributos AGI 4 – FOR 3 – INT 1 – PRE 4 – VIG 3 Deslocamento 12M | 8❏.. Em meio às cinzas Quando ninguém tem visão do Akobozu, ele pode se esconder em meio às cinzas, geralmente de um fogueira de cozinha ou lareira. Assim que alguém se aproxima dessa fogueira, ele poderá fazer um ataque surpresa no alvo, que foi surpreendido. Assim iniciando o combate. Fumaceira Quando Akobozu se revela, o ambiente em sua volta começa a ficar fumacento. O mestre determina um número de rodadas para a fumaça começar a afetar os personagens. Quando o ambiente está com fumaça densa, cada personagem deverá em seu turno fazer um teste de fortitude DT 10+2 por turno do Akubozu. Um personagem que não passar no teste começa a se engasgar e tossir, perdendo sua ação padrão. Quando falha 2 vezes consecutivas, perde 1d10 de vida. Criaturas que não precisam respirar são imunes. Fraqueza a água Quando alguém jogar água no Akobozu, ele tomará dano. Sendo um pote pequeno de água 20 de dano, um pote médio 40, um pote grande como um barril, 60 de dano. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR SOCO FLAMEJANTE Corpo a corpo TESTE 4D20+15 | DANO 2d12+10 Fogo PADRÃO ◆ SOPRO FLAMEJANTE Akubozu pode soltar uma onda de fogo em um personagem em alcance curto e em personagens adjacentes a esse alvo. O dano do sopro é 4d10 fogo e deixa os alvos em chamas (Reflexos DT 25 reduz à metade e evita condição). Akashita Akashita, a fera das nuvens negras, uma criatura extremamente rara e colossal, aparecendo em meio a tempestades secas para espalhar sua destruição por onde passar. Possui um olhar esbugalhado e garras afiadas como lâminas, seu rugido é como um trovão. Em qualquer lugar que passa deixa para trás as ruínas do que já foram uma paisagem. Apenas sua cabeça animalesca e garras saem através das nuvens, nunca revelando seu desconhecido corpo. Akashita | VD 340. MORTE ◆ Criatura ◆ Colossal Presença perturbadora DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune Sentidos Percepção 5D20+25 percepção às cegas Iniciativa 4D20+25 Defesa 45 | Fortitude 3D20+20 Reflexo 4D20+25 Vontade 5D20+15 Pontos de Vida 800 | 400 machucado Resistências Impacto, corte, perfuração e energia 20 Vulnerabilidades Conhecimento Atributos AGI 4 – FOR 5 – INT 1 – PRE 5 – VIG 3 Deslocamento 18M | 12❏.. Senhor do tempo O Akashita é capaz de mudar o tempo de todo ambiente em sua volta. Toda a área onde ele está se se torna uma área de vento forte (veja pág.291 do livro) Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo TESTE 5D20+30 | DANO 3d12+30 Energia GARRAS Corpo a Corpo x2 TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+20 Corte MOVIMENTO ◆ GRANDE SOPRO Akashita faz um sopro muito forte, empurrando todos na área por 6 metros e deixando atordoado por 1 turno (Fortitude DT 35 evita condição) MOVIMENTO ◆ PASSAGEM PELAS NUVENS Akashita entra pelas nuvens, ficando completamente invisível a olho nu e podendo aparecer em qualquer outro ponto que tenha nuvens negras. Enquanto está nas nuvens, não pode realizar nenhum ataque. LIVRE ◆ COMER E CUSPIR Quando acerta um ataque com sua mordida, Akashita pode comer o alvo, que ficará preso em sua boca até ser cuspido (Reflexo DT 30 evita). O personagem dentro da boca poderá ser cuspido como ação livre, sendo lançado e tomando 4d10 de impacto, se for jogado em alguém, ambos tomam o dano. Além disso, fica enjoado por 1 turno. Quem estiver dentro da boca acertará ataques automaticamente. COMPLETA ◆ EVOCAR O FURACÃO Quando machucado, Akashi pode invocar um furacão até o final da cena (veja pág.291 do livro) Nos tempos primordiais, havia um deus conhecido por sua personalidade impulsiva e tempestuosa. Sua presença era marcada por ventos fortes e trovões que ecoavam por toda a terra. Com seu espírito jovial e feroz, facilmente acabava com tudo onde passava, e não se importava com quem estivesse no caminho. Um dia, ao visitar sua irmã Amaterasu, ele ficaria entediado. E como diversão, resolve brincar um pouco com suas habilidades, arruinando as terras de sua irmã. Seus atos foram tão infames e infantis, que ela nem mesmo conseguiu sentir raiva, todavia, sentiria a pura e melancólica tristeza por seu irmão. Tão triste estaria, que se isolou em uma caverna para não presenciar mais os atos do irmão. Ao observar o que tinha feito, Susanoo se realiza da sua natureza selvagem. Decepcionado, decide que mudaria para sempre. Ele tira de si mesmo seu próprio espírito selvagem, que se encarna como a besta do ódio, Amanozako. A partir daquele momento, Susanoo mudou sua trajetória. Ele se tornou o guardião das tempestades e dos céus, trazendo chuvas para alimentar as colheitas e ventos refrescantes para purificar o ar. Sua fúria se transformou em proteção, mas sua solidão o acompanhava por onde fosse. Agora, busca qualquer forma de recuperar a felicidade da irmã. Pois mesmo que agora seja uma nova pessoa… A TEMPESTADE PREVALECE IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER Susanoo Susanoo, o deus das tempestades, uma figura imponente. Seu porte atlético e cabelos negros como a noite revelam sua natureza indomável porém calma. Seus olhos brilham com a intensidade de um relâmpago. Sua armadura reluzente reflete a força dos trovões que ele invoca. Com sua katana celestial, ele corta os céus para salvar aqueles que mais precisam. Susanoo | VD 400. CONHECIMENTO MEDO ◆ Divindade ◆ Médio Sentidos Percepção 6D20+30 Iniciativa 7D20+40 Defesa 60 | Fortitude 6D20+25 Reflexo 7D20+35 Vontade 6D20+30 Pontos de Vida 1400| 700 machucado Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de energia e eletricidade. Resistências Corte, impacto e perfuração 20 Vulnerabilidades Conhecimento Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR KATANA Corpo a corpo x2 TESTE 7D20+45 | DANO 2d12+20 Energia REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR Susanoo projeta um feixe de relâmpago de sua katana na direção de um ser em alcance médio. O alvo sofre 4d10 pontos de dano de Energia e fica cego por um turno (Reflexo DT 34 reduz o dano à metade e evita a condição). MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO Susanoo coloca a mão na bainha de sua espada e se move como um raio. Ele move seu deslocamento completo em linha reta, atingido todos que estiverem no caminho, dando 8d8 pontos de energia (Reflexo DT 26 reduz à metade). MOVIMENTO ◆ RAIO Susanoo lança de sua mão um raio elétrico, dando 6d12 de dano elétrico e deixando o alvo paralisado. (Fortitude DT 30 Reduz à metade e evita condição) COMPLETA ◆ DEUS DAS TEMPESTADES Susanoo faz um ritual para trazer a tempestade em toda a área (veja pág.291 do livro), a tempestade perdura até que Susanoo decida fazer ela parar ou quando ele é morto. Atributos AGI 7 – FOR 6 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6 Perícias KI 5D20+30 Deslocamento 18M | 12❏.. Carga eletrostática Quando Susanoo acerta um ataque crítico com sua katana, ele deixa o personagem paralisado por 1 turno (Fortitude DT 32 evita) ENIGMA DE MEDO Susanoo deixou seu passado infame para trás a muito tempo, agora apenas buscando a redenção de sua irmã e a honra. Mas seu espírito selvagem ainda vaga, Amanozako, quando encontrá-lo, certamente irá querer ser completa novamente. Susanoo não poderá impedir algo assim, já que ela ainda é parte dele e poderá deixá-lo fraco. Se Amanozako for morta, o PV de Susanoo se torna 700, sendo 350 machucado. Mas caso Amanozako consiga se juntar novamente, o velho Susanoo no Mikoto retorna. Susanoo no Mikoto Susanoo no Mikoto, o deus das tempestades, uma figura imponente. Seu porte atlético e cabelos negros como a noite revelam sua natureza indomável. Seus olhos brilham com a intensidade de um relâmpago, transmitindo sua fúria divina. Sua armadura reluzente reflete a força dos trovões que ele invoca. Com sua espada celestial, ele corta os céus, trazendo a tempestade onde quer que vá. Susanoo no Mikoto | VD 440. SANGUE ◆ Divindade ◆ Médio Sentidos Percepção 6D20+30 Iniciativa 7D20+45 Defesa 68 | Fortitude 6D20+30 Reflexo 8D20+40 Vontade 6D20+35 Pontos de Vida 1800| 900 machucado Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de energia e eletricidade. Resistências Corte, impacto e perfuração 30 Vulnerabilidades Conhecimento Atributos AGI 8 – FOR 7 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6 Perícias KI 5D20+30 Deslocamento 18M | 12❏.. A tempestade se aproxima Em todo lugar onde Susanoo no Mikoto passa, ele traz consigo a tempestade em todo o local (Veja pág.291 do livro) Tempestuoso Qualquer personagem que comece ou acabe seu turno em alcance corpo a corpo de Susanoo no Mikoto, sofrerá de sua forte carga elétrica constante. Dando 6d6 de dano elétrico. Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR KATANA Corpo a corpo x2 TESTE 8D20+45 | DANO 4d12+30 Energia LIVRE ◆ CORRENTE ELÉTRICA Quando Susanoo no Mikoto acerta 2 ataques com sua katana, raios surgem do personagem e irão atingir todos em alcance curto do alvo. Dando 6d10 de dano elétrico (Reflexo DT 32 reduz à metade) REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR Susanoo no Mikoto projeta um feixe de relâmpago de sua katana na direção de um ser em alcance médio. O alvo sofre 4d10 pontos de dano de Energia e fica cego por um turno (Reflexo DT 35 reduz o dano à metade e evita a condição). MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO Susanoo no Mikoto coloca a mão na bainha de sua espada e se move como um raio. Ele move seu deslocamento completo em linha reta, atingido todos que estiverem no caminho, dando 8d12 pontos de energia e deixa sangrando (Reflexo DT 34 reduz à metade e evita condição). REAÇÃO ◆ RAIO Susanoo no Mikoto lança de sua mão um raio elétrico, dando 6d12 de dano elétrico e deixando o alvo paralisado. (Fortitude DT 34 Reduz à metade e evita condição) MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO ELÉTRICA Uma explosão de Energia emana de Susanoo no Mikoto. Cada ser em alcance curto sofre 8d8 pontos de dano de Energia e deixando todos paralisados (Reflexos DT 32 reduz à metade e evita condição). Seres adjacentes a ele sofrem +4d8 pontos de dano. Criaturas de Medo Gashadokuro Há muito tempo, nas terras encobertas por densa neblina, existia uma lenda sombria sobre gigantescos esqueletos misteriosos, criaturas sinistras que emergiam das profundezas da escuridão. Dizia-se que os Gashadokuro eram seres imensos, compostos por ossos enegrecidos e irradiando um ar de pura malícia. Sedentos por algo que ninguém ousava descobrir. Sua presença era sentida como um arrepio gelado nas espinhas dos corajosos que se aventuravam pelas trevas. A lenda narra que os Gashadokuro surgem quando são chamados, através do corpo e alma retornada de alguém que foi amaldiçoado, alimentando-se da dor reprimida que tinha em vida. Seus passos silenciosos ecoavam nas mentes daqueles que ousavam cruzar seu caminho, trazendo à tona lembranças dolorosas e medos profundos. Assim, a lenda dos Gashadokuro permaneceu como um mistério intrigante, um aviso para que as pessoas nunca se perdessem nas sombras da desesperança. Pois, onde há trevas, pode haver também a chama da coragem e da esperança que ilumina até os corações mais atormentados. Gashadokuro é uma criatura que surge através de uma maldição proibida, quando um conhecedor dessa maldição mata uma pessoa e logo em seguida trás ela a vida, mas por um preço. A pessoa retornada agora é um receptáculo para se tornar um gashadokuro, um ser com o único propósito de servir um objetivo de seu mestre. Quando o objetivo é completo, Gashadokuro é liberto e não estará mais preso pela maldição, apenas estando pela eternidade em sua forma. Para a pessoa amaldiçoada se tornar um gashadokuro é preciso o sacrifício de uma nova morte, por isso, a prática do seppuku é a alternativa ornamentada para se tornar essa gigantesca besta. REAÇÃO ◆ AGARRÃO Quando acerta um ataque com sua pancada, Gashadokuro pode agarrar um ser de tamanho enorme ou menor (Teste 5D20+30). Podendo manter até 2 seres agarrados ao mesmo tempo. LIVRE ◆ APERTAR E DESTRUIR No início do seu turno, o Gashadokuro aperta os seres agarrados com suas mãos, causando 30 pontos de dano de impacto e logo em seguida os jogando. Quem for jogado tomará 2d10 de dano de impacto pela queda e fica debilitado por 1 turno (Fortitude DT 32 evita condição). MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO CARDÍACA Quando há um personagem perto do coração de Gashadokuro | VD 340. SANGUE MORTE CONHECIMENTO ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Colossal Presença perturbadora DT 40 ◆ 9d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune Sentidos Percepção 4D20+15 Iniciativa 2D20+20 Defesa 38 | Fortitude 5D20+25 Reflexos 2D20+10 Vontades 4D20+20 Pontos de Vida 600 | 300 machucado Imunidade Dano Gashadokuro, ele pode forçar seus batimentos para criar uma aura medonha. Dando 6d10 de dano mental (Vontade DT 32 Reduz à metade.) LIVRE ◆ DUAS VIDAS DE SOFRIMENTO Gashadokuro solta um grito de sofrimento ensurdecedor, todos os personagens em alcance longo que ouvirem o grito irão tomar 4d10+10 dano mental e um efeito determinado aleatoriamente rolando 1d4 na tabela a seguir (Vontade DT 34 reduz o dano à metade e evita o efeito). Cada um desses efeitos é considerado uma lesão (ver pág. 174). O Gashadokuro só pode usar esta habilidade uma vez por cena. 1. Surdo dos dois ouvidos permanentemente. 2. Surdo de um ouvido permanentemente. 3. Surdo de dois ouvidos até o final da cena. 4. Surdo de um ouvido até o final da cena. Atributos AGI 2 – FOR 5 – INT 4 – PRE 4 – VIG 5 Deslocamento 12M | 8❏... Ações. PADRÃO ◆ AGREDIR PANCADA Alcance médio TESTE 5D20+35 | DANO 10d8+20 impacto PADRÃO ◆ ARRASTÃO Gashadokuro passa seu braço em uma área, atingido todos os seres que estiverem nela, dando 8d8+20 impacto (Reflexo DT 35 evita) (Fortitude DT 30 reduz a metade e evita efeito). Todos que forem atingidos serão jogados 6 metros. ENIGMA DE MEDO O Gashadokuro surge como uma pessoa retornada dos mortos e que com a prática do seppuku se torna a criatura. A pessoa amaldiçoada só poderá se tornar no Gashadokuro para cumprir o objetivo, não podendo se transformar antes disso. Caso seja morto antes de sua transformação, não irá surgir. Mas caso a transformação seja completa, a única forma de derrotá-lo é batendo em seu coração, que fica escondido em sua caixa toráxica, qualquer golpe que não seja em seu coração não dará dano. Personagens podem escalar nele com testes de acrobacia ou subir por outras formas. ESPECIAL: Origem de afinidade O Gashadokuro possui 5 formas, cada uma dependendo de quem for amaldiçoado. Qualquer pessoa pode sofrer a maldição, mas aquelas que possuem afinidade com um elemento, têm uma forma especial. Aqueles que não possuem afinidade se tornam um Gashadokuro padrão de medo. CONHECIMENTO.. SANGUE.. Com uma aparência carnuda e animalesca, o Gashadokuro sangrento é mais agressivo e irracional. Nessa forma, ele pode realizar a ação de pancada em até 2 vezes e ganha uma ação adicional de mordida (5D20+25, 10d8+20 Sangue) e sua ação de explosão cardíaca ao invés do normal, dará 10d10+10 de sangue (Fortitude DT 30 reduz à metade), também só poderá ter 1 personagem agarrado por vez e recebe resistência a sangue 20. MORTE.. Com uma aparência decrépita e braços mais alongados, o Gashadokuro decadente é inexpressivo e frio. Nessa forma, o dano de ação apertar e destruir é trocada para 2d12+10 morte e sua explosão cardíaca ao invés do normal, dará 10d10+10 de morte (Fortitude DT 30 reduz à metade), recebe uma nova ação padrão de vomitar lodo, que atinge todos em uma linha reta, dando 8d8+10 de morte e deixando enjoado (Vontade DT 30 reduz à metade e evita condição) e recebe resistência à morte 20. Com uma aparência ornamentada e dourada, o Gashadokuro afortunado é sábio e calmo. Nessa forma, sua explosão cardíaca, ao invés do normal, dará 10d10+10 de conhecimento e deixa ofuscado (Vontade DT 30 reduz à metade e evita condição), com uma ação de movimento pode brilhar para deixar todos que olharem para ele com a condição de fascinado por 1 turno (Vontade DT 29 Evita) e recebe resistência a conhecimento 20. ENERGIA.. Com uma aparência chamativa e brilhante, Gashadokuro fulgente age de maneira errática. Nessa forma, sua pancada arrastão e apertar e destruir causam dano de energia e sua explosão cardíaca causa 10d10+10 energia (Fortitude DT 30 reduz à metade) e recebe resistência a energia 20. E substitui a ação de duas vidas de sofrimento para ao invés disso fazer um clarão com os mesmo efeitos, mas ao invés de surdo, sendo cego