Uploaded by Rodolfo Machado

Ordem Homebrew Lendas do Sol Nascente

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LENDAS DO SOL NASCENTE
Boas vindas a Lendas do Sol Nascente. Uma homebrew de ordem
paranormal RPG.Adaptando as regras de ordem para um cenário
fictício do folclore japonês antigo, mais especificamente no período
Edo em 1700. Essa homebrew adiciona novas armas, poderes de
classe, criaturas etc. Além de também tirar algumas das mesmas que
não condizem com o tema proposto da homebrew.
● Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os
direitos reservados.
Esse documento é apenas feito de fã para fãs e não possui nenhuma
intenção lucrativa.
● O conteúdo original de Ordem paranormal RPG pode ser encontrado
no site oficial da Jambô Editora
● Este arquivo poderá passar por atualizações.
Fique à vontade para alterar, remover e adicionar regras à vontade
para sua jogatina.
Feito por Cvtm :)
Cvtm the Spirit#5625
UM NOVO MUNDO
Em Ordem Paranormal RPG, as criaturas são criadas pelo medo das
pessoas sobre diversos tipos de conceitos, e todas elas vêm do outro
lado, uma dimensão alternativa da realidade de onde todos esses
horrores se manifestam.
Aqui o outro lado não existe, as ameaças surgem diretamente da
realidade e são chamadas de youkais, uma classe de criaturas
sobrenaturais do folclore japonês. Não se sabe exatamente de onde
essas criaturas surgem, o que se sabe é que podem existir vários tipos
de youkais, desde humanos, animais, plantas, objetos até eventos
sobrenaturais.
O ano é 1700, o período Edo tem seu início marcado pela ascensão de
Tokugawa Ieyasu, três anos após a batalha de Sekigahara, em 1603,
que estabelece seu xogunato na então cidade de Edo, atual Tóquio.
O Período Edo é conhecido também, pelo forte isolamento
político-econômico do Japão a partir de 1641 quando foi desfeito o
último acordo comercial que eles mantinham com a Holanda. Até
mesmo o comércio com a China ficou bastante reduzido. Os cristãos
foram expulsos, assim como os portugueses, os japoneses foram
proibidos de sair do Japão e ninguém entrava, e os únicos navios que
ainda mantinham algum laço comercial com aquele país chegavam
apenas ao porto de Nagazaki, o único contato do Japão com o resto
do mundo pelos próximos duzentos anos.
Caso queira saber mais: https://www.infoescola.com/japao/periodo-edo/
O Japão e outras terras possuem cada um suas criaturas e lendas,
cada um baseado em suas devidas crenças, que foram formadas em
volta dessas criaturas. Cada criatura tem sua área de origem, com a
do Japão sendo os youkais. Mesmo que esse período da história tenha
sido conhecido como “A idade da paz ininterrupta” isso só valeria para
conflitos com o exterior, já que ainda existiam as ameaças que vem de
dentro.
Aqui não é o lugar perfeito, ameaças comuns como pobreza, fome,
desigualdade e principalmente youkais, ainda atuam pelas terras do
sol nascente. Por isso vocês estão aqui, podendo ser samurais
mandados para acabar com uma ameaça youkai por ordem de seu
shogun ou apenas guardas de uma vila tentando acabar com um
ataque youkai que possui uma aliança com uma vila vizinha, cabe a
você decidir como quer sua campanha.
NOVAS REGRAS
● Ainda será utilizado o sistema de ordem paranormal RPG mas não
se passa no mesmo universo que o mesmo, por isso, o outro lado
não existe e nem as criaturas originadas dele.
● A utilização de rituais e os elementos do outro lado ainda se
mantêm, mas com nomes diferentes. Com os ocultistas aprendendo
não sobre o outro lado mas sobre o KI, com os elementos sendo
chamados de KI, que é a energia vital e espiritual de cada ser,
Sendo:
○ sangue é o Ki do sangue
○ Morte é o KI do morte
○ Conhecimento é o KI do conhecimento
○ energia é o KI da energia
● Toda regra e elemento relacionado com tecnologia moderna e
armas de fogo não existe, estamos no Japão de 1700, por isso
qualquer coisa que envolve computadores, celulares, carros, armas
de fogo etc. Não existem
ELEMENTOS SUBSTITUÍDOS
ORIGENS
Sábio (Acadêmico)
Descrição: Você era um mentor ou
professor da vila ou até mesmo da
família real. Mesmo que tenha
conhecimento em várias áreas, seu
foco de estudos são os youkais, você
sabe como vários agem e vivem,
conseguindo ajudar seus
companheiros e prepará-los para a
futura ameaça que irão encontrar.
Perícias treinadas: Ki e Investigação.
Possui o poder de origem: Saber é
Poder da origem acadêmico.
Curandeiro (Agente de saúde)
Descrição: Você era um profissional na
arte da cura, sabia usar quase todas
as ervas para curar ferimentos e
doenças diversas. Por suas grandes
habilidades, foi chamado para
participar de um grupo caçador de
youkais ou até mesmo foi treinado
desde a infância para cumprir esse
papel.
Perícias treinadas: Intuição e Medicina.
Possui o poder de origem: Técnica
medicinal da origem agente de saúde.
Shugenja arrependido
(Cultista arrependido)
Descrição: Você fez parte de um
monastério. Talvez fossem ignorantes
que se cegaram em crenças blasfemas
ou que foram traídos ao se envolver
com youkais ardilosos. Talvez
soubessem exatamente o que estavam
fazendo. Seja como for, algo abriu seus
olhos e agora você luta pelo lado certo
embora carregue para sempre traços
de sua vida pregressa. Mesmo que
alguns possam não acreditar na sua
conversão, você sabe que é alguém
novo e por isso vai continuar lutando
pelo que acha certo.
Perícias treinadas: Ki e Religião.
Possui o poder de origem: Traços do
outro lado da origem cultista
arrependido, que aqui se chamará
Traços de uma vida passada.
Armeiro
(Engenheiro)
Descrição: Enquanto os soldados
lutam, você é quem arma eles para o
embate. Seja como um armeiro
profissional ou apenas um aprendiz.
Suas armas chamaram a atenção de
caçadores de youkais ou de algum
shogun que decidiram de contratar
para equipe, podendo tanto ficar pela
retaguarda quanto na dianteira.
Perícias treinadas: Profissão e
Fortitude.
Possui o poder de origem: Ferramentas
favoritas da origem engenheiro.
Mentor
(executivo)
Descrição: Você trabalhava como o
mentor de seu daimyo, cuidando da
papelada, da entrega e recebimento
de mensagens, na mentoria do
herdeiro ou apenas mantendo o olho
no poderio militar. Mas algo aconteceu
que fez você sair dessa vida e agora
caça youkais, você e o xogunato
podem ter sido atacados por youkais e
agora busca vingança, ou descobriu
que seu daimyo iria te trair usando as
forças do Ki.
Perícias treinadas: Diplomacia e
Profissão.
Herdeiro
(Magnata)
Descrição: Você possui muito dinheiro
ou patrimônio. Sendo o herdeiro de um
xogunato, ter criado e vendido uma
fazenda de arroz que era de sua
família, e decidido usar sua riqueza
para uma causa maior. Mas algo te fez
querer caçar youkais, seja por ter se
cansado da vida entediante da família
real ou que sua fazenda foi atacada
por eles.
Perícias treinadas: Diplomacia e
Intuição.
Possui o poder de origem:
Patrocinador da ordem da origem
magnata, que aqui se chamará
Riqueza real.
Arqueiro
(Militar)
Descrição: Você percebeu que uma
katana não era a arma certa para
você, por isso, passou muito tempo
treinando com armas de disparo, até
se tornar um perito no uso delas. Seja
como um arqueiro de um poderio
daimyo ou o guarda de sua vila, agora
seu objetivo é caçar youkais e sabe
muito bem como fazer usando suas
armas.
Perícias treinadas: Pontaria e Tática.
Possui o poder de origem: Processo
otimizado da origem executivo.
Mestre da pontaria: Você recebe +2 em
rolagens de dano com armas de
disparo.
Patrulheiro
(Policial)
Descrição: Você fez parte de uma
força de segurança pública ou militar,
protegendo todos de farrapeiros,
bandidos e youkais.
Perícias treinadas: Percepção e
Pontaria ou luta.
Possui o poder de origem: Patrulha da
origem policial.
Filósofo
para fazer uma grande viagem por
terras não muito conhecidas.
Perícias treinadas: Atualidades e
investigação.
Possui o poder de origem: Dedicação
da origem universitário.
ORIGENS PROIBIDAS
- T.I
(Teórico da conspiração)
Descrição: Você é curioso e explorador,
e assim se tornou um filósofo.
Buscando mais e mais sobre os usos
do Ki e sobre os youkais, como
funcionam? como vivem? de onde
vem? todas essas dúvidas passam por
sua cabeça enquanto tenta buscar a
verdade.
Perícias treinadas: Investigação e Ki.
Possui o poder de origem: Eu já sabia
da origem teórica da conspiração.
Estudioso
(Universitário)
Descrição: Você foi um aluno de um
grande sábio ou filósofo, e agora
grande base em conhecimentos gerais
e atualidades. Sua dedicação aos
estudos podem ter chamado atenção
de caçadores de youkais que queriam
seus ensinamentos para ter noção do
que está acontecendo ao redor ou
PODERES SUBSTITUÍDOS
Poderes de combatente
- Tiro de cobertura
Substitua o “armas de fogo” para
armas de disparo.
Poderes de especialista
- Balística avançada
Substitua o “armas táticas de fogo”
para armas táticas de disparo.
O nome do poder é substituído para
conhecimento armamentício
- NEX 10% Mira de elite
Substitua o “armas de fogo com balas
longas” por arma 1 arma de disparo à
sua escolha.
- NEX 65% Disparo impactante
Substitua “arma de fogo com calibre
grosso” por arma de disparo escolhida.
- NEX 99% - Atirar para matar
Substitua “arma de fogo” por armas
de disparo
- Nerd
Ao invés de se referir a conhecimentos
de mídia, você saberá de
conhecimentos gerais da cultura,
lendas, mitos etc.
PODERES PROIBIDOS
PERÍCIAS
PROIBIDAS
- Pilotagem
(pode usar adestramento com montarias)
-Tecnologia
ARMAS PROIBIDAS
Poderes de especialista
- Fuzil de caça
- Submetralhadora
- Espingarda
- Fuzil de assalto
- Fuzil de precisão
- Bazuca
- Lança-chamas
- Metralhadora
- Hacker
Munições proibidas
PERÍCIAS
- Balas curtas
- Balas longas
- Cartuchos
- Combustível
- Foguete
Poderes de combatente
- Segurar gatilho
SUBSTITUÍDAS
Ki
(ocultismo)
Você estudou ou tem uma alta intuição
sobre o Ki.
O Ki é a energia vital e espiritual que
permeia todos os seres, possui
diversos usos, tanto para efetuar um
ritual, quanto amaldiçoar um objeto.
Além de claro identificar youkais além
de conseguir “adestrar-los”, pois são
seres com Ki maior que os demais
seres vivos.
Modificações para
proteção proibidas
- Antibombas
EQUIPAMENTO
- Ki de morte: Continua o mesmo.
- Ki conhecimento: Continua o mesmo.
GERAL
As granadas comuns não existem aqui,
por isso serão trocadas por fogos de
artifício, que terão as mesmas funções
das granadas no livro.
SUBSTITUIDO
- Máscara de gás
A máscara de gás que conhecemos hoje
em dia não existe.
Ao invés dela, aqui temos uma pequena
máscara bocal com um compartimento
para ervas aromáticas misturada com
palha, assim filtrando odores pútridos e
tóxicos.
- Lanterna tática
A lanterna tática aqui é um lampião, um
frasco de vidro com alça de metal que
possui uma chama dentro que ilumina
seus arredores. Não possui as mesmas
propriedades da lanterna tática, servindo
apenas para iluminar.
- Pistola de dardos
A pistola de dardos aqui é uma
zarabatana, um tubo longo de madeira
que é usado para soprar dardos de tipos
variados.
- Spray de pimenta
Spray de pimenta aqui será a areia de
bolso, que é literalmente areia que você
joga com sua mão no olho do inimigo e
tem as mesmas propriedades que um
spray de pimenta.
- Componentes ritualísticos (Elemento)
Os elementos do ordem paranormal RPG
se diferenciam do Ki em sua formação,
então os componentes ritualísticos serão:
- Ki de Energia: Fontes de calor e luz,
plantas ou animais vivos marcados com
símbolos do Ki de energia, prata e ouro.
- Ki de sangue: Fluidos corporais, carne e
objetos de muita importância afetiva, seja
seu ou de outra pessoa.
- Granadas
- Escuta de ruídos paranormais
A escuta de ruídos paranormais aqui será
um bambu-oco abençoado. Terá as
mesmas propriedades da escuta de ruídos
paranormais.
- Emissor de pulsos paranormais
O emissor de pulsos paranormais aqui
será uma fonte de Ki. Uma pequena
esfera cristalizada branca que terá as
mesmas propriedades do emissor de
pulsos paranormais, e tendo a cor do
elemento escolhido quando ativada.
- Cicatrizante
O cicatrizante aqui é um coquetel de
ervas, que possui as mesmas
propriedades de um cicatrizante.
EQUIPAMENTO
GERAL PROIBIDO
Explosivos proibidos
- Mina antipessoal
Itens operacionais
proibidos
- Óculos de visão térmica
- Pistola sinalizadora
- Taser
- Traje hazmat
Itens paranormais
proibidos
- Câmera de aura paranormal
- Medidor de estabilidade da
membrana
- Scanner de Manifestação Paranormal
de (Elemento)
ELEMENTOS NOVOS
ORIGENS
Andarilho
Ronin
Descrição: Explorar novos ares é o que
te motiva a continuar em frente, você
andou por tudo que é canto,
conhecendo tudo que é pessoa mas
também achando todo o tipo de
ameaça, e por isso você não pode
andar de mãos abanando e precisa
saber os meios de se defender.
Descrição: Você é um samurai sem
daimyo, alguém que não possui honra
e não segue os princípios do bushido.
Aqueles que sabem desse seu título te
olham com desprezo, agora você tenta
recuperar sua honra tentando salvar
pessoas de youkais, ou apenas a
vingança contra seu daimyo que era
na verdade um youkai disfarçado.
Perícias treinadas: Sobrevivência e
Atletismo.
A prova de tudo: Você tem bastante
conhecimento de caminhada, seu
deslocamento aumenta em +2 e em
interlúdios, dormir em um
acampamento contará como um
descanso normal .
Perícias treinadas: Fortitude e
Vontade.
Cicatrizes passadas: Você pode ter
saído de seu passado, mas seu
passado não saiu de você. Você
ganhará 1 poder de combatente a sua
escolha, tendo também que cumprir
seus requisitos, mas começa com
metade dos seus pontos de PV normal
para sua classe. Transcender e
treinamentos em perícia não podem
ser escolhidos.
Ninja
Descrição: Você é um especialista na
arte da guerra não ortodoxa, tendo
que trabalhar como um agente
secreto, nas sombras é quase
imperceptível e na batalha é
extremamente ardiloso.
Perícias treinadas: Furtividade e
Acrobacia.
A sombra da noite: Você é um perito
na furtividade, por isso, não terá
penalidades ao se mover enquanto
estiver escondido além de mover seu
deslocamento completo enquanto
escondido.
TRILHAS
Combatente
Sumotori
Sumotori, também conhecido como
Rikishi ou Osumosan, é um poderoso
lutador conhecido por sua imponente
estatura e corpo robusto. Com
músculos bem desenvolvidos e uma
postura firme, ele irradia força e
determinação. Com sua técnica
refinada e sua habilidade de utilizar
seu peso a seu favor, enfrenta seus
adversários com poderosos golpes e
uma resistência inabalável.
NEX 10% - Jonokuchi. Quando você faz
uma manobra de combate para
agarrar, o inimigo que está agarrando
sofrerá -5 no ataque e -5 quando
quiser se soltar de seu agarrão. Além
disso, pode gastar 1 PE para realizar
uma manobra de derrubar como ação
livre. Também é possível usar o ataque
especial para manobras de combate.
NEX 40% - Sandanme. Sua força é
extraordinária. Você pode gastar 2 PE
para fazer uma ação adicional de
espremer, apertando o alvo com muita
força, dando 2d10 pontos de impacto,
em NEX 65% aumenta para 4d10, NEX
75% para 6d10 e em NEX 99% para
8d10. Além disso, ganha +2 PV por NEX
sendo NEX 40% 16 e assim por diante.
NEX 65% - Juryo. Quando usa sua
técnica de espremer, poderá gastar +1
PE para aplicar ao invés do dano de
impacto, o dano do elemento em que
possui afinidade. Sua manobra de
agarrar agora dará desvantagem de
-10 no ataque e -10 em inimigos que
querem se soltar do agarrão e sua
ação de derrubar dará um dano
adicional de 2d12 impacto. Além disso,
passa a conseguir agarrar seres de
tamanho grande.
NEX 99% - Makuuchi. Gastando 5 PE,
poderá agarrar criaturas de tamanho
colossal ou menor.
Samurai
Tendo grande treinamento militar, um
grande e honrado guerreiro do japão
que estuda minuciosamente os
movimentos do seu inimigo para o
contra-ataque rápido, cada golpe
importa na luta, por isso ela precisa
ser finalizada rapidamente.
NEX 10% - Kabuto. Você é
especializado no combate corpo a
corpo. Quando decide usar uma
reação de contra-ataque, pode
adicionar seu modificador de luta em
sua defesa.
NEX 40% - Ponto Cego. Toda vez que
um inimigo te atacar e você escolher a
reação de contra-atacar, poderá
gastar 2 PE para fazer quem está te
atacando ter -5 no teste de ataque. Em
NEX 65% pode gastar +1 PE para dar
-10 e em NEX 99% pode gastar +2 PE
para dar -20.
NEX 65% - Oportunidade perfeita. Em
contra-ataques bem sucedidos, seu
dano no contra ataque terá um bônus
de 6d6+5 do mesmo tipo de sua arma.
NEX 99% - Kirisuten Gomen. Quando
ter sucesso em uma reação de contra
ataque, pode gastar 5 PE para dar um
golpe que deixa o oponente em estado
Morrendo imediato (DT FOR Evita),
caso passe na DT o ataque dado dá o
dano inteiro da arma ignorando
resistências.
Especialista
Forasteiro
Uma rara ocasião desse período.
Você é um japonês que viajou do
exterior e voltou para sua casa, ou
apenas um imigrante que
conseguiu se infiltrar na terra do
sol nascente. Consigo você trouxe
uma arma como nenhuma outra,
uma arma de fogo.
NEX 10% - Presente de fora. Você pode
escolher uma ou duas armas de fogo,
de acordo com o mestre e o contexto
da época, além de ter as munições
dessa arma e saber como fabricar
munições.
NEX 40% - Armado e perigoso. Você
pode adicionar 1 modificação de
armas de fogo à sua escolha. Além
disso, poderá escolher quaisquer
habilidades que envolvam armas de
fogo independente de sua classe.
NEX 65% - Lock and Load. Você pode
adicionar +1 modificação em sua
arma. Além de seu dano com toda
arma de fogo aumentar em +1 dado
do mesmo tipo.
NEX 99% - Gatilho demoníaco. Quando
acerta um tiro com uma arma de fogo,
pode gastar 5 PE para dobrar o dano
de sua arma.
Ocultista
Monge
Um praticante das artes marciais e
do Ki, dedicado a alcançar a
iluminação espiritual e se tornar
um com a natureza. São
respeitados por sua capacidade de
se comunicar com os deuses e
influenciar o mundo natural.
NEX 10% - Lutador puro. Você não
precisa utilizar armas. Seus punhos
causam 1d6 de dano, contam como
armas ágeis e podem causar dano
letal. Em NEX 35% o dano aumenta
para 1d8, em NEX 55% para 1d10 e em
NEX 70% para 2d12.
NEX 40% - Golpe elemental. Quando
realiza um ataque corpo a corpo com
seus punhos. Pode-se realizar um ritual
baseado em um elemento da natureza
como ação livre, criando o elemento
de forma paranormal, sem a
necessidade de tê-lo por perto.
Eletricidade, água, fogo, ar, madeira e
metal são alguns exemplos. Ainda
gasta o PE do ritual.
NEX 65% - Um com a natureza.
Quando usa o golpe elemental, pode
usar um novo efeito nos rituais chamas
dos caos, sopro do caos, Transfigurar
água e transfigurar terra.
● Chamas do caos
Flamejar. Seu golpe cria um fogo de KI
que dará 4d8 de Energia e se for
usado depois de um ataque crítico,
pode deixar o inimigo em chamas.
● Sopro do caos
. Cria uma grande onda de ar que
lança seu inimigo em até 6 metros.
Quando bate em uma superfície dura,
toma 1d10 de impacto, caso bata em
outro ser, ambos tomam o dano.
● Transfigurar água
Ao invés de ter um novo efeito, você
pode criar do seu punho uma água de
Ki, para aplicar o efeito evaporar.
● Transfigurar terra.
Petrificar. Seu golpe cria uma pedra de
Ki que dará 3d6+2 impacto e se usado
depois de um acerto crítico, deixa o
inimigo petrificado por 1 turno
(Fortitude anula apenas a condição de
petrificado).
NEX 99% - Elemento do Medo. Aprende
o ritual Elemento do Medo.
PODERES
Poderes de combatente
- Fora de risco
Quando usa a ação agredir poderá dar
um golpe fora de risco, dando metade
do seu dano mas ganhando +1 reação
até seu próximo turno.
- Golpe de oportunidade
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil.
Poderes de especialista
RITUAIS
- Golpe de oportunidade
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil.
Utsusemi no Jutsu
- Ataque inteligente
Você tem conhecimento de como usar
sua arma, fazendo assim você
adicionar seu intelecto em danos de
armas corpo a corpo.
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Duração: até ser descarregada,
desacreditada ou tocada
Resistência: Vontade Parcial
- Visão tática
Seu conhecimento tático é superior
que os demais, podendo perceber
fraquezas inimigas que pessoas
normais não veriam. Gastando 4 PE e
uma ação padrão, poderá indicar o
ponto fraco de algum inimigo, fazendo
o próximo aliado que atacá-lo
adicionar +1D20 no dano de sua arma,
com o dano sendo do mesmo tipo da
arma. Pré-requisito: veterano em
tática.
CONHECIMENTO 2
Você cria a ilusão de você mesmo,
podendo controlar a ilusão com
movimentos simples, podendo falar, ouvir
e interagir com objetos leves. Todos
conseguem ver a ilusão, porém quando é
tocada, ela irá se dissipar, dando 6d8+2
de conhecimento em quem a tocou e fica
pasmo por 1 turno. O mesmo alvo só pode
ficar pasmo uma vez por cena. Se passar
no teste de resistência, toma metade do
dano e evita a condição. Inimigos que
descobrirem que aquilo é uma ilusão,
farão com que ela se dissipe.
Discente (+3 PE): A ilusão passa a
conseguir realizar ações mais complexas,
como fazer movimentos de ataque ou
dançar e consegue pegar objetos mais
pesados. O dano passa a ser 8d8+2 e não
é dissipada mesmo se desacreditada.
Verdadeiro (+6 PE) A ilusão pode fazer
qualquer movimento que quiser e
interagir com qualquer coisa que você
também conseguiria interagir. Além disso,
o dano passa a ser 8d12+2 e caso não
tenha sido tocada, você poderá explodir a
ilusão, para atingir todos em um raio de
6m. Requer 3º Círculo e afinidade.
Kazewokiru
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você realiza um movimento de corte no
ar, que cria uma rajada de vento cortante
na direção do alvo, que sofre 2d8 de corte.
Se passar na resistência, reduz o dano
pela metade.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para
4d8 de corte e adiciona a condição
sangrando. Se passar na resistência,
anula a condição. Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para
seres escolhidos e a duração para
sustentada. Você cria redemoinhos de
vento cortante ao redor dos alvos que a
cada turno sofrerão 8d8 de corte e ficarão
sangrando. Se passar na resistência 3
vezes, o ritual é dissipado por aquele alvo.
Requer 3º Círculo.
Shuriken no Jutsu
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1
SANGUE 1 MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo parcial
Quando aprende este ritual, escolhe um
elemento entre conhecimento, energia,
sangue e morte. Você cria em sua mão
uma gigante shuriken do elemento
escolhido, que dá 3d8+2 de dano do tipo
de elemento. Passar na resistência irá
reduzir o dano pela metade.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para
5d8+4 e muda a resistência para
nenhuma. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Assim como discente
mas muda o dano para 8d8+4 e você
pode criar 3 shurikens consecutivas, que
podem ser disparadas no mesmo alvo ou
em alvos diferentes. Requer 3º Círculo e
afinidade.
Hansha
ENERGIA 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo Parcial
Você cria uma pequena película de
energia em seu corpo que juntamente
com seus movimentos, pode refletir
projéteis da realidade, dando o mesmo
dano que te daria normalmente, também
conseguindo refletir projéteis da realidade
imbuídos com rituais ou maldições. Se
passar na resistência, reduzirá o dano
pela metade e evitar o efeito caso tenha.
Discente (+3 PE): Você pode refletir
projéteis de rituais.
Verdadeiro (+6 PE): Assim como discente,
mas muda a duração para sustentada.
você pode manter o projétil no seu corpo
para canalizá-lo, a cada turno você pode
usar uma ação padrão para aumentar em
+2 dados do mesmo tipo o dano, com um
máximo de +6 dados, e. Lançar o projétil
de volta conta como conjurar um ritual.
Requer 3º Círculo e afinidade.
Elemento do Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você cria em sua mão a amálgama de
todos os elementos naturais, um elemento
impossível. Você pode golpear um ser, que
tomará 12d12 pontos de dano de medo
(ignora todas as resistências), fica
apavorada por 1 rodada e com uma outra
condição a escolha do conjurador até o
final da cena (exceto morrendo e
enlouquecendo). Se passar na resistência
toma metade do dano mas não evita as
condições.
Kitsune no Torikku
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você toca em uma pessoa próxima a ti,
fornecendo a ela uma aura de chamas
azuis em volta de suas mãos. O
conjurador pode escolher entre dar +1d10
pontos de dano de conhecimento em
ataques corpo a corpo, ou dar -1d10
pontos de dano de todo ataque corpo a
corpo do alvo. O alvo saberá se o ritual
está o prejudicando ou beneficiando e
pode fazer um teste de resistência.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para 2 seres
e os bônus para +2d8 e -2d8
respectivamente, podendo deixar um alvo
prejudicado e o outro beneficiado. Requer
2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para
seres escolhidos, o bônus para +2d12 e
-2d12, respectivamente e muda a
resistência para nenhuma. Requer 3º
Círculo.
Mokuzai Gijutsu
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Varia
Duração: Sustentada
Resistência: Veja texto
Você controle a madeira de árvores
próximas, escolhendo um dos efeitos:
Empalar: O alvo é uma árvore. Uma
galhada vai em alta velocidade em
direção ao alvo, dando 4d6 de perfuração
e deixando-o preso (Reflexo reduz à
metade e evita condição)
Modelar: O alvo é uma árvore. Pode
moldar uma árvore, ou parte dela, a
forma que preferir, podendo fazer uma
arma, uma jaula, um escudo etc.
Esmagar: Pode ser usado para esmagar e
prender um alvo, se esmagado, dará 6d6
de impacto (Fortitude reduz à metade. A
árvore voltará ao normal assim que o
ritual se dissipar.
Discente (+3 PE): Muda o dano do empalar
para 6d8 e do Esmagar para 8d8.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o dano do
empalar para 10d8 e deixa o alvo
sangrando se falhar na resistência e muda
o dano do esmagar para 8d12. Requer 3º
Círculo.
ARMAS
Armas simples
Arma
Categoria
Dano
Crítico
Alcance
Tipo
Espaço
1D6
1D4
1D6
x2
19
19
—
Curto
—
C
P
C
1
1~~~~~’
1
P
I
1
1~~~~’
Corpo a corpo - leve
Wakizashi
Kunai
Uchigatana
0
0
0
Corpo a corpo - Uma mão
Kama
Shinai
0
0
1D8
1D4
x2
18
Curto
—
1D6
x3
—
P
1~~~~~
Curto
—
—
—
—
C
I
C
P
I
1
1~~~~’
1
1~~~~’
1
Armas táticas
Corpo a corpo - leve
Jitte
I
Corpo a corpo - Uma mão
Leque
Tonfa
Ninja-tō
Sai
Chigiriki
0
I
I
0
0
1D6/1D10
1D6/2D4
1D8
1D6/1D8
1D6
18
19
18
x3
19
Corpo a corpo - Duas mãos
Kusarigama
Sanjiegun
Kanabō
Yari
Tachi
Nodachi
I
I
I
I
I
I
1D8
2D4
3D4
1D10
1D8
1D12
19
x2
19
x2
x2
19/x3
Curto
—
—
Curto
—
—
P
I
I
P
C
C
1
2~~~’
2
2~~~’
2
3~’~’’
Longo
—
P
—
2~~~
1
—
I
3
Armas de disparo - Duas mãos
Yumi
Flechas
II
0
1D12
—
x2
—
Armas pesadas
Corpo a corpo - Duas mãos
Oni-ni-Kanabō III
5D6
x2
Descrição das armas
Wakizashi: Uma espada curta
geralmente usada em conjunto com
katanas para combates muito
próximos, também sendo utilizada
para a prática do seppuku. É uma
arma ágil
Kunai: Arma de arremesso feita de
ferro e usada por ninjas, possui um
grande furo em sua base para
amarrar cordas ou correntes,
podendo ser utilizada como um
arpéu ou apenas para dar ataques a
distância sem perder a kunai. É uma
arma ágil
Uchigatana: Uma espada curta com
uma lâmina mais curvada que o
comum, perfeita quando tirada da
bainha conseguir dar um golpe
rápido. Geralmente usada por
samurais. É uma arma ágil
intuição e percepção para notarem
o leque.
Kama: Uma foice usada como
ferramenta de agricultura nas
colheitas de arroz, mas que também
pode ser uma perigosa arma de
combate.
Tonfa: Um bastão de madeira com 2
hastes para serem pegas pela
lateral, era uma arma bastante
usada na defesa pessoal, sendo
combinado com técnicas de karate.
Pode ser usado apenas em uma
mão (1D6) ou nas 2 mãos (2D6).
Shinai: Uma espada feita de bambu,
usada para a prática antes de usar
uma katana verdadeira. É uma arma
fácil de usar mesmo que não seja
muito poderosa, dando assim +5 em
luta quando usada.
Jitte: Uma pequena arma bastante
utilizada por policiais do japão
antigo. Existem histórias de mestres
no uso dessa arma que conseguiram
facilmente desarmar oponentes e
até mesmo quebrar katanas. Assim,
quando você passa com sucesso
extremo em um teste de
contra-ataque, possuirá grandes
chances de desarmá-lo ou quebrar
sua katana.
Leque: Mesmo sendo um objeto
decorativo e de uso teatral, também
àqueles que usam o leque como
uma arma. Pode ser empunhado
com 1 mão (1D6) ou cada um em
ambas as mãos (1D10). O leque não
é uma arma convencional, por isso é
mais sujeito a ser despercebido,
dando -1D20 contra testes de
Ninja-tō: A espada preferida dos
ninjas, uma espada curta com a
lâmina completamente reta sendo
assim mais fáceis de serem feitas.
Todo ataque furtivo que for feito
com o Ninja-tō, irá diminuir a
penalidade de furtividade, ficando
assim -2D20 de penalidade. Além de
que sua bainha é maior que a
própria espada, assim dando +2 no
teste para escondê-la. É uma arma
ágil
Sai: Um punhal tridentado que como
arma possui várias formas de uso,
tanto letal quanto não letal, mas que
quando usado da maneira certa
poderá ser extremamente brutal.
Pode ser empunhado em uma mão
(1D6) ou com as 2 mãos (1D8). É uma
arma ágil
Chigiriki: Um bastão de madeira ou
bambu que possui uma corrente
com um espinho de ferro na ponta.
Kusarigama: Uma arma complexa
de ser usada, consistindo em um
kama com uma grande corrente
com peso preso em sua base, sua
corrente é usada para desarmar e
prender seu oponente. A kusarigama
possui a mesma propriedade que a
ação laçar de uma amarra de
(elemento), porém não tendo
nenhum elemento.
Sanjiegun: 3 bastões de madeiras
ligados por correntes, assim como
um nunchaku, é uma arma bastante
versátil que é praticamente utilizada
como um extensão dos braços de
seu portador. O sanjiegun foi feito
para a defesa contra lanças assim,
dando +3 em testes de bloqueio e
esquiva contra lanças enquanto
estiver empunhando o sanjiegun.
Kanabō: Um grande bastão de
madeira ou de ferro e cravejado
com pontas metálicas. Pode ser
empunhada com 1 mão caso você
tenha 3 ou mais de força.
Yari: Uma grande lança japonesa
bastante usada nos campos de
batalha, seu tamanho pode variar
de 1 até 6 metros de comprimento.
Tachi: Uma versão anterior da
famosa katana, mas tendo sua
lâmina mais curvada e sendo um
pouco menor em tamanho, sua
lâmina curvada era usada na
cavalaria, para dar ataques de cima
para baixo com mais eficiência.
Quando estiver em cima de uma
montaria, seus golpes com o tachi
terão +5 no teste de luta.
Nodachi: Uma gigantesca espada
semelhante a katana, mas com 1,80
metros de altura. É preciso bastante
técnica para se utilizar uma nodachi,
por isso, apenas quem é veterano na
perícia de luta poderá empunhá-la e
usá-la de forma comum.
Yumi: Um gigantesco arco japonês
que possui 2,20 metros de altura,
feito de bambu, madeira e couro, é
um arco longo e bastante complexo.
Caso seja veterano em pontaria,
poderá somar seu atributo mais alto
ao dano do Yumi.
Oni-ni-Kanabō: uma versão maior e
mais assustadora do Kanabō
comum, dita que essa arma é
utilizada por onis para destruir vilas
vilas inteiras. É uma arma muito
pesada, por isso é preciso pelo
menos ter 3 de força para conseguir
empunhá-la.
EQUIPAMENTO GERAL
Explosivos
- Corda de bombinhas
- Frasco Kagutsuchi
Pequenos fogos de artifício presos a
uma linha, que quando ascendidos
farão muito barulho, facilmente
chamando a atenção de quem estiver
próximo, assim tirando penalidades de
furtividade enquanto os estalinhos
estiverem ativos. O efeito dura por 3
rodadas.
Categoria: 0
Espaço: 1
Um frasco com um líquido altamente
inflamável e pegajoso, seu nome é
derivado do deus do fogo Kagutsuchi.
Esse frasco pode ser utilizado de
diversas formas, a mais famosa é
banhar uma arma nesse líquido,
quando banhada o fogo se espalhará
por toda arma, dando +1d6 dano de
fogo, e em ataques críticos o alvo
ficará em chamas. O efeito dura por 2
turnos e 1 frasco possui 2 usos.
Categoria: 1
Espaço: 1
Itens operacionais
- Pergaminho
Um grande pergaminho junto com um
frasco de tinta e um pincel. Um
pergaminho é bastante útil para
mandar mensagens por carta ou
anotações, mas também tem a
propriedade de quando usado com a
habilidade Criar Selo da classe
ocultista, não contará no seu limite de
selos.
Categoria: 0
Espaço: 1
Itens amaldiçoados
especiais
- Shide abençoado
Papéis sagrados em forma retangular
formando um raio, é um papel de
purificação sagrado, podendo ser
bastante visto como decoração em
vários templos. Gastando 2 PE
enquanto empunhar o shide, irá
dissipar qualquer ritual de duração
cena que esteja sendo efetuado em
você.
Categoria: 2
Espaço: 1
- Fruto de Jinmenju
Um fruto mágico de uma árvore
youkai extremamente rara, que é
encontrada nas montanhas do sul, seu
fruto se assemelha a uma cabeça
humana em formato de pera, com
grandes olhos fechados e um grande
sorriso, que fica rindo levemente de
vez em quando, seu sabor é doce e
suculento. Quando comer o fruto, ele
suga de você 4 PE, mas você ganha +1
em um atributo a sua escolha até o
final da cena, não podendo passar do
limite de atributos.
Categoria: 2
Espaço: 1
- Osso de Bake kujira
Um pedaço de osso do youkai Bake
Kujira, que possui uma aura
fantasmagórica com propriedades
únicas. Gastando 3 PE, você pode se
mover o dobro do seu deslocamento
dentro d'água, respirar dentro d'água e
realizar todas as suas ações
normalmente. Gastando 2 PE poderá
criar uma bolha dentro da água, e
todos dentro dessa bolha poderão agir
normalmente. Ambos os efeitos duram
até o portador do osso sair da água.
Categoria: 2
Espaço: 2
- Sino discordióso de Tanuki
Um sino especial que foi abençoado
por Danzaburou. Pode tocar o sino
gastando 4 PE, para deixar todos que
sentirem sua vibração em um raio de
10 metros ficarem confusos por 1
turno, incluindo você (veja pág. 310 do
livro) Um personagem que já foi
afetado pelo sino, fica imune a ele por
1 dia.
Categoria: 3
Espaço: 1
- Máscara de Hannya
Uma máscara encardida com a fase de
uma mulher com feições demoníacas.
Enquanto estiver com a máscara no
rosto, poderá gastar 3 PE e fazer um
teste de intimidação (DT 15+5 por uso
adicional no mesmo dia) para deixar
uma personagem em alcance curto
abalado por 1 turno. Se usar
novamente a máscara no seu próximo
turno logo após deixar o alvo abalado,
poderá deixá-lo apavorado por 1 turno,
mas quando a condição acabar, o alvo
ficará imune por 1 dia
Categoria: 2
Espaço: 1
Ki
O Ki é a força vital e espiritual de cada ser vivo.
Aqui o outro lado não existe e com isso a membrana também não existe, ainda sim
ambos funcionam de formas semelhantes em questão de elementos, rituais, afinidade
e seus respectivos efeitos ainda funcionarão de forma comum.
Outra diferença entre o outro lado e o Ki são as criaturas, aqui elas surgem de formas
específicas, seja se reproduzindo normalmente ou por alguma maldição ou algum
evento específico e possuem alta circulação de Ki e por isso são consideradas
paranormais, além de que não existem apenas criaturas malignas, também existirá
espíritos neutros e bondosos tendo assim uma maior diversidade e cautela nas
interações com espíritos e youkais.
Na crença popular, é de conhecimento da maioria da população a existência do Ki e
dos youkais, mas nem todos são aptos para manipular seu Ki. Isso faz com que youkais
sejam um verdadeiro problema é que não precise ser mantido o segredo sobre sua
existência. (O KI substitui a perícia de ocultismo)
AMEAÇAS
Ameaças youkais e da realidade, tudo aquilo que pode ser encontrado e enfrentado.
Aqui há algumas novas informações que essas ameaças podem apresentar.
Criatura senciente: Não é um humano mas consegue pensar como um, uma criatura
senciente sabe de sua própria existência, pode ter pensamentos filosóficos, objetivos, e
sentir sentimentos complexos.
Divindade: Uma entidade divina e reverenciada. São considerados seres supremos que são
arautos de aspectos específicos da natureza, fenômenos naturais, atividades humanas e
emoções. Deuses conseguem viver por dezenas de milênios mas não são imortais, tanto que
quando uma divindade morre, outra pessoa ou criatura senciente com poder semelhante ou
com um domínio avançado sobre o que aquela divindade dominava, pode substituir o seu
lugar e se tornar um novo ser supremo.
Algumas regras também NÃO serão aplicadas, como o fator de que criaturas não tomam
dano de medo ou rituais de medo e que é impossível comandar criaturas do outro lado.
Essas regras não serão aplicadas pelo contexto do universo.
Nota: não precisa usar exclusivamente as criaturas do homebrew, também pode usar as do
livro, apenas mudando sua aparência (ou até mesmo não precisando mudar nada)
Criaturas de Sangue
Oni Vermelho Carmesim
Um Oni Vermelho é um criatura temida e poderosa,
conhecido por punir as almas sujas que vão para o
Yomi. Imponente, feroz e com grande estatura
muscular, o oni é a encarnação da punição, sempre
carregando um gigantesco kanabo. A lenda do Oni é
passada através das eras, inspirando histórias
sombrias e advertindo sobre a ameaça iminente que
representa. Aqueles que encontram um Oni são levados
ao limite de sua coragem, enfrentando uma criatura
que encarna o mal e a destruição absoluta. Não há
muitos registros de Onis que foram para o plano real,
apenas os que se mantêm no Yomi e são comandados
por Shinigami, mas nada os impede de sair.
Oni Vermelho Carmesim | VD 260.
MORTE
◆ Criatura Senciente ◆ Grande
Presença perturbadora
DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 75%+ é imune
Sentidos Percepção 2D20+15
Iniciativa 2D20+10
Defesa 39 | Fortitude 5D20+15
Reflexos 2D20+10
Vontades 2D20+10
Pontos de Vida 600 | 300 machucado
Resistências Impacto, Perfuração e Sangue 20
Vulnerabilidades Morte
Atributos
AGI 2 – FOR 5 – INT 1 – PRE 2 – VIG 5
Deslocamento 12M | 8❏..
Fúria Carmesim
Os ataques do Oni Vermelho causam +5d6 pontos de
dano de Sangue quando ele está machucado ou
sangrando.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
ONI NO KANABO Corpo a corpo
TESTE 5D20+27 | DANO 4d12+20 Impacto
SOCÃO Corpo a corpo x2
TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+10 Impacto
PADRÃO ◆ GIRO DEMOLIDOR
O Oni vermelho começa a girar rapidamente com
seu gigantesco kanabo, fazendo com que todos
que estejam adjacentes tomem 4d12+20 de
impacto, sejam jogados por até 6 metros e fiquem
sangrando até o final da cena (Reflexos DT 30
reduz o dano à metade e evita a condição).
LIVRE ◆ ESMAGAMENTO
Quando o Oni vermelho faz um ataque com seu
kanabo, ele pode esmagar o alvo, dando +4d6 de
sangue e deixando o personagem caído (Fortitude
DT 27 reduz o dano à metade e evita a condição).
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA DEMONÍACA
O Oni vermelho pode avançar seu deslocamento
completo em uma investida, atingindo todos que
estejam em uma linha reta, dando 2d12+10 de
impacto em quem for atropelado (Reflexos DT 34
reduz o dano pela metade)
Nota: Um Oni vermelho também pode usar outros
equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à
vontade para alterar seus dados e habilidades da
forma como preferir.
sangue e agarrado, enquanto puxa o alvo para o
centro da árvore (Reflexo DT 29 Reduz o dano pela
metade e evita ser agarrado). O personagem agarrado
fica caído, e sendo arrastado até o centro, mas se
O Jubokko, a árvore carnívora, é uma visão macabra e
passar no teste para se soltar ou dar um total de 80 de
aterrorizante na paisagem sombria. Suas raízes
qualquer dano no ganho que o puxa, Jubokko irá
retorcidas e ramificações sinistras se estendem como
soltá-lo e iniciará um combate (caso não fujam). Se o
garras famintas, prontas para agarrar qualquer alma
personagem chega no centro da árvore, será mordido
imprudente que se aproxime. Suas folhas, em tons
por ela como uma ação completa, sofrerá 4d12+20 de
avermelhados, parecem mais semelhantes a carne
sangue e ficará sangrando (fortitude DT 28 reduz o
pulsante, escondendo os restos mortais de suas vítimas.
dano pela metade). Jubokko não atacará mais
Sua presença evoca uma atmosfera de morte iminente,
ninguém enquanto estiver com alguém na boca,
alertando os viajantes sobre o perigo mortal que se
apenas atacando quando ele for retirado ou
esconde por trás da beleza enganosa. Ela nasce de
completamente devorado. Outro personagem pode
uma semente que se aflora em um campo de batalha
puxar quem está sendo mordido com uma manobra de
onde houveram várias mortes, se alimentando dos seus
combate DT 26.
corpos e tendo gosto pelo sangue.
Jubokko
Ações.
Jubokko | VD 200.
ENERGIA MORTE
◆ Criatura ◆ Enorme
Presença perturbadora
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAÍZES SANGRENTAS Corpo a corpo
TESTE 4D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto
LIVRE ◆ GALHADA VAMPÍRICA
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 60%+ é imune
Se Jubokko acerta um ataque com suas raízes
Sentidos Percepção 2D20+10 Percepção às cegas
sangrentas, ele pode agarrar o alvo
(teste 2D20+15) mas podendo se soltar com uma
manobra de combate oposta ao teste de Jubokko
ou causando 30 de dano na raíz que está sendo
agarrado. No começo de seu turno, quem está
agarrada pela galhada vampírica não recebe
penalidades em testes de ataque Jubokko
estrangula cada personagem agarrado, causando
4d6 de sangue. Jubokko pode manter até 2
personagens agarrados ao mesmo tempo.
Iniciativa 1D20+10
Defesa 20 | Fortitude 4D20+15
Reflexos 1D20+10
Vontades 2D20+10
Pontos de Vida 700 | 350 machucado
Resistências Sangue 30
Vulnerabilidades Morte, Machados e Fogo
Atributos
AGI 1 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 4
Deslocamento 9M por ano | 6❏ por ano..
Mais um na Floresta
Não é possível apenas visualmente diferenciar um
Jubokko de uma árvore comum. Ela também não é
afetada por rituais de localização quando está inerte.
Só pode ser diferenciada e detectada quando algum
ser chegar em alcance curto dela, ela irá se despertar e
pegar 1 ser com seus galhos, dando 6d6 pontos de
PADRÃO ◆ CHUVA SANGRENTA
As folhas vermelhas de Jubokko ficam afiadas
como lâminas e caem de suas galhadas, causando
3d8 pontos de dano perfurante em todos os seres
Que estiverem abaixo dela.
REAÇÃO ◆ SUGAR SANGUE
Toda vez que um personagem se solta de um
agarrão da galhada vampírica, ela carrega
consigo parte do sangue da vítima, causando 6d6
pontos de dano de Sangue e deixando-a fraca.
Amanojaku
Amanojaku, um youkai conhecido por sua natureza
malévola e travessa. Com sua aparência semelhante a
um oni mas com uma estatura muito menor, possuindo
um sorriso sinistro. Ele é um mestre em manipulação e
adora semear a discórdia entre os mortais, se
entretendo em manipular os sentimentos sombrios das
pessoas. Amanojaku é temido por sua capacidade de
ler mentes e descobrir os segredos mais obscuros das
pessoas, usando essas informações para corrompê-las
e levá-las à ruína.
Amanojaku | VD 60.
Criatura ◆ Pequena
Presença perturbadora
DT 16 ◆ 3d6 Mental ◆ NEX 35%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+5
Iniciativa 1D20
Defesa 22 | Fortitude 2D20+5
Reflexos 1D20
Vontades 3D20+10
Pontos de Vida 100 | 50 machucado
Resistências Sangue 10
Vulnerabilidades Morte
Atributos
AGI 1 – FOR 2 – INT 2 – PRE 3 – VIG 2
Deslocamento 9M | 6❏..
Ver Coração
Amanojaku pode ler os seus sentimentos e saber o que
ama e o que odeia, usando a fala para te provocar e
podendo revelar sentimentos ocultos.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
TESTE 2D20+10 | DANO 3d6+5 Impacto
LIVRE ◆ PROVOCAR
No início de cada um de seus turnos, Amanojaku
pode provocar um personagem para deixar sua
mente suscetível a sua habilidade de capturar
coração (Vontade DT 15 evita). Um personagem
que falha na resistência está vulnerável contra a
habilidade, mas não sofre nenhuma penalidade
por isso.
REAÇÃO ◆ CAPTURAR CORAÇÃO
Quando há um personagem suscetível, Amanojaku
pode despertar um sentimento sombrio do
personagem, fazendo com que ele possa não
querer atacar Amanojaku ou até mesmo atacar os
próprios aliados em seu turno. Caso o personagem
queira forçar uma ação ou não atacar um aliado,
poderá fazer um teste de vontade DT 12. Quando
passar em 2 testes de resistência, o efeito acaba.
Tengu
Tengu, o sentinela dos céus, conhecida por sua
aparência peculiar, com nariz longo, pele
completamente vermelha, asas negras e um olhar
penetrante, sendo retratado como uma figura meio
humana e meio corvo. Os Tengu são hábeis no uso de
artes marciais e dominam a arte da espada. Eles são
criaturas solitárias que habitam as montanhas e
florestas, guardando segredos antigos e
conhecimentos ocultos. Com sua inteligência astuta e
habilidades sobrenaturais, os Tengu são tanto temidos
como reverenciados pelos mortais.
Tengu | VD 230.
CONHECIMENTO
◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune
Sentidos Percepção 2D20+20 Visão no escuro
Iniciativa 2D20+10
Defesa 35 | Fortitude 5D20+15
Reflexos 2D20+10
Vontades 2D20+10
Visão do Além
Os olhos de um Tengu são extremamente aguçados,
podendo ver através de camuflagens e disfarces. Um
Tengu pode ver por alcance longo com facilidade e
ignora camuflagem.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
KATANA Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+25 | DANO 4d12+10 Corte
GOLPE MARCIAL Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto
MOVIMENTO ◆ RASANTE FURIOSO
Quando o Tengu está no ar, ele pode fazer uma
investida aérea para baixo, atingido todos que
estejam em linha reta e causando 6d10 corte
(Reflexo DT 25 reduz à metade)
PADRÃO ◆ CORTE LIMPO
Por causa de seu alto conhecimento no uso da
katana. O Tengu pode fazer uma técnica de força
concentrada, dando 6d12+20 Corte e deixa o alvo
sangrando (Reflexo DT 27 reduz à metade e evita
condição)
REAÇÃO ◆ UCHIMATA
Quando acerta um ataque com seu golpe marcial,
Pontos de Vida 500 | 250 machucado
Resistências Impacto, corte e Sangue 20
Vulnerabilidades Morte
Tengu pode aplicar a técnica do uchimata, levando
O inimigo para o chão, deixando o alvo caído e
tomando 1d10 de impacto (Fortitude DT 28 evita)
Atributos
AGI 3 – FOR 3 – INT 2 – PRE 3 – VIG 3
Deslocamento 12M | 8❏..
Asas negras
Um Tengu possui grandes e fortes asas negras,
fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento
completo para cima e para baixo, e metade desse
deslocamento quando se move para cima na diagonal.
Nota: Um Tengu também pode usar outros
equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à
vontade para alterar seus dados e habilidades da
forma como preferir.
Amanozako
Amanozako, a ira, personifica os sentimentos negativos
de Susanoo, o Deus das Tempestades. Com um
semblante feroz e olhos penetrantes, ela é retratada
com cabelos desgrenhados e uma postura
ameaçadora. Sua presença é envolta em uma aura de
raiva e ressentimento, e sua voz ecoa como trovões.
Amanozako é conhecida por sua habilidade de
provocar discórdia e caos, alimentando as emoções
negativas nos corações dos mortais. Ela é temida e
evocada como um símbolo do poder destrutivo e das
consequências da ira descontrolada. Amanozako é uma
lembrança sombria de que até mesmo os deuses
podem sucumbir aos sentimentos negativos.
Amanozako | VD 360.
ENERGIA MEDO
◆ Criatura Senciente ◆ Grande
Presença perturbadora
DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+20 Visão no escuro
Iniciativa 4D20+10
Defesa 50 | Fortitude 5D20+25
Reflexos 3D20+15
Vontades 3D20+10
Pontos de Vida 1000 | 500 machucado
Resistências Perfuração, corte e Sangue 20
Vulnerabilidades Morte
Atributos
AGI 3 – FOR 5 – INT 1 – PRE 3 – VIG 5
Deslocamento 12M | 8❏..
Sede de sangue
Os ataques de Amanozako causam +6d6 pontos de
dano de Sangue em personagens que estejam
machucados ou sangrando.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 5D20+35 | DANO 4d12+20 Sangue
SOCÃO Corpo a corpo x2
TESTE 5D20+40 | DANO 2d10+10 Impacto
LIVRE ◆ DEVORAR
Uma vez por cena, quando reduz os PV de um
personagem a 0 com sua mordida, Amanozako
pode devorá-lo, matando-o instantaneamente
e recuperando PV iguais à metade dos PV
totais da vítima. A vítima tem direito a um teste
de Fortitude (DT 40) para evitar o efeito.
LIVRE ◆ ESTRAÇALHAR
Se a Amanozako acertar um ser com sua mordida,
ela estraçalha o alvo, que sofre 4d12+10 pontos de
dano de perfuração e fica sangrando até final
da cena (Reflexos DT 35 reduz o dano à metade
e evita a condição).
COMPLETA ◆ HIBERNAR
Amanozako começa a dormir em meio ao
combate. Enquanto dorme, ela recebe resistência a
dano 60 e recupera 6d10 PV e acordando no
próximo turno.
ENIGMA DE MEDO
Amanozako é uma criatura vagante, que também é
toda a energia negativa de Susanoo. Mesmo que ela
não possua o poder dele, ela poderá se juntar
novamente com ele para se tornar Susanoo no Mikoto.
Havia um tempo em que o sol e a lua
andavam juntos. Amaterasu e Tsukuyomi
viviam juntos no céu, vendo o trabalho mortal.
Até que Uke-Mochi, a deusa das plantações,
como a precisão, resolveu preparar um
banquete para ambos.
Tsukuyomi, mesmo parecendo frio e sereno,
tinha dentro de si intenções perversas e
incompreendidas por ele mesmo. Seus
sentimentos eram tão fortes, despertava
emoções sutis.
No banquete, Uke-Mochi vomita arroz cozido,
peixes, moluscos e algas em abundância.
Enojado, Tsukuyomi não esconde mais sua
aura sanguinária e apenas pelo mísero
sentimento de nojo, mesmo que por um ato de
bondade. Ele se levanta e mata Uke-Mochi na
frente de Amaterasu.
Amaterasu, enfurecida, rotulou o próprio
irmão como “o deus perverso” e o expulsou
dos céus. Tsukuyomi decide obedecer a irmã,
porém, trazendo consigo a escuridão da noite
ao mundo mortal. De forma desesperada,
Amaterasu separa o dia da noite e faz com
que a lua siga Tsukuyomi para iluminar todos
os lugares que ele poderia passar, na falsa
esperança de salvar as próximas vítimas do
irmão.
Assim, Tsukuyomi permaneceu como o deus
da lua, observando silenciosamente na
escuridão. Sua presença lembrava a todos
que a escuridão também possui seu próprio
poder.
A luz da lua pode servir para iluminar seu
caminho, mas com seu caminho iluminado…
A ESCURIDÃO PREVALECE
AINDA VOU FAZER A IMAGEM
Tsukuyomi
Tsukuyomi, o deus da lua, um título errôneo mas que já
está no conhecimento popular. Sua presença é
enigmática, envolta em uma aura de serenidade e
mistério. Sua beleza pálida e etérea hipnotizava todos
que ousavam olhar para ele. Tsukuyomi governa a
escuridão com poder. Por trás de sua aparência
tranquila, há uma força insondável, capaz de trazer
devastação.
Tsukuyomi | VD 400.
MORTE MEDO
Passagem das sombras
Quando Tsukuyomi está em uma sombra, ele poderá se
teleportar para qualquer lugar visível a ele que também
tenha uma sombra, usando uma ação de movimento.
Lunático
Tsukuyomi é facilmente irritável, qualquer xingamento
e provocação contra ele, fará com que, mesmo que seja
o turno do personagem, ele move o deslocamento
completo até aquele que falou.
◆ Divindade ◆ Médio
Ações.
Presença perturbadora
DT 45 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro total
Iniciativa 4D20+25
Defesa 65 | Fortitude 5D20+35
Reflexo 4D20+35
Vontade 6D20+40
Pontos de Vida 1400| 700 machucado
Imunidades Dano, Condições mentais e de paralisia,
efeitos e dano de sangue.
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
Vulnerabilidades Morte
Atributos
AGI 6 – FOR 6 – INT 6 – PRE 6 – VIG 5
PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICES LUNARES Corpo a corpo x2
TESTE 6D20+45 | DANO 3d10+40 Sangue
LIVRE ◆ SANGRE
Quando acerta um ataque com suas foices lunares,
o personagem atingido fica sangrando, sofrendo
2d6 de dano por turno. O sangramento é cumulativo
(Fortitude DT 35 evita)
MOVIMENTO ◆ PREDADOR DAS SOMBRAS
Quando Tsukuyomi sai de um sombra, ele pode
mover seu deslocamento completo extremamente
rápido, atacando um personagem de forma
imprevisível com suas foices lunares, dando +4d10
pontos de Sangue (Percepção DT 34 evita o dano
extra e te dá uma reação)
COMPLETA ◆ INVÓLUCRO DAS SOMBRAS
Tsukuyomi realiza um ritual para criar sua forma em
sombra. o invólucro tem os mesmo status que ele,
porém sem nenhuma imunidade, resistência e tendo
200 PV. O invólucro começa seu turno logo depois
do turno de Tsukuyomi, e só é dissipado quando sua
vida for reduzida a 0.
Perícias
KI 6D20+30
FURTIVIDADE 6D20+40
ENIGMA DE MEDO
Deslocamento 12M | 8❏..
A luz da lua é a esperança desesperada da salvação
contra Tsukuyomi, logo, se houver um jeito de
iluminar tudo com ela. Tsukuyomi perde sua resistência
a dano e sua habilidade de invólucro das sombras.
Criaturas de Morte
Oni Azul da Morte
Um Oni azul é um criatura temida porém respeitada,
conhecido por punir as almas sujas que vão para o
Yomi. Com sua pele de um azul escura e olhos
penetrantes de tonalidade brilhante, esse ser destoa
das representações tradicionais dos Onis. Sua
aparência impressiona pela elegância sombria, mas
não se engane, sua inteligência é aguçada. O Oni Azul
não se deixa levar pelo instinto selvagem e sanguinário.
Em vez disso, ele prefere um jogo psicológico calculado.
Seus movimentos são fluidos e controlados, refletindo
uma serenidade inquietante.
Oni Azul da Morte | VD 220.
CONHECIMENTO SANGUE
◆ Criatura Senciente ◆
Grande
Presença perturbadora
DT 30 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 65%+ é imune
Sentidos Percepção 4D20+15 Visão na penumbra
Iniciativa 2D20+10
Defesa 38 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 2D20+10
Vontades 4D20+15
Perícias
KI 4D20+15
CIÊNCIAS 4D20+10
Deslocamento 12M | 8❏..
Relação de Sangue
Quando o oni azul fica machucado, ele dará +4d8 de
dano de morte em todas as ações e poderá atacar 2
vezes com seu kanabo e com o socão.
Conhecedor da Morte
O oni azul é inteligente e pode aprender 1 ritual, a
escolha do mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT
para resistências desse ritual é 27 e caso for um ritual
de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
ONI NO KANABO Corpo a corpo
TESTE 4D20+25 | DANO 3d12+10 Impacto
SOCÃO Corpo a corpo
TESTE 4D20+20 | DANO 4d8+10 Morte
REAÇÃO ◆ PROVOCAÇÃO DESAFIADORA
Pontos de Vida 440 | 220 machucado
O Oni azul pode provocar um alvo, que poderá
Resistências Impacto, corte 10
Morte 20
Vulnerabilidades Energia
aceitar o desafio ou fazer um teste de vontade
DT 28 para evitar. Caso falhe na vontade ou aceite
o desafio ambos o Oni e o alvo terão +1D20 em
ataques físicos um contra o outro por 1 turno.
Atributos
AGI 2 – FOR 4 – INT 4 – PRE 4 – VIG 3
LIVRE ◆ ABRAÇO DA MORTE
Quando o Oni azul agarra um personagem, ele
pode exprimi-lo enquanto faz uma técnica secreta
da morte. O personagem irá tomar 4d10+10
pontos de dano de morte.
Jorogumo
Jorogumo, a sedutora youkai das aranhas, possui uma
beleza hipnótica e mortal. Seus longos cabelos negros
caem em cascata sobre sua figura esbelta, enquanto
seus olhos carmesins brilham com uma malícia sutil.
Seu corpo assume a aparência de uma encantadora
mulher humana, porém, abaixo da cintura, suas pernas
se transformam em patas peludas de aranha. Com
habilidades de tecelã e manipuladora de ilusões, ela
atrai humanos em sua teia mortal, seduzindo-os para
um destino sombrio. A jorogumo é uma presença
intrigante e perigosa, capaz de transformar a beleza
em uma armadilha mortal.
Jorogumo | VD 110.
SANGUE
◆ Criatura Senciente ◆ Média
Presença perturbadora
DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune
Sentidos Percepção 2D20+10 Visão na penumbra
Iniciativa 4D20+10
Defesa 26 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 4D20+10
Vontades 2D20+5
Pontos de Vida 180 | 90 machucado
Resistências Sangue, Corte, Perfuração 10
Morte 20
Vulnerabilidades Energia
Atributos
AGI 4 – FOR 2 – INT 3 – PRE 2 – VIG 3
Perícias
FURTIVIDADE 4D20+10
ACROBACIA 4D20+10
Deslocamento 12M | 8❏..
Encantos da Bela Moça
Qualquer pessoa que estiver em alcance médio da casa
onde Jorogumo reside, irá ouvir seu cantarolar, e caso
chegue em alcance curto da casa, poderá querer seguir
em frente ou voltar, se decidir voltar, poderá fazer um
teste de vontade DT 29. Se falhar no teste, será atraído
pela leve canção para entrar na casa. O personagem só
retomará suas ações quando já estiver no mesmo
cômodo que Jorogumo.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4D20+15 | DANO 2d10+10 Perfuração
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 4D20+15 | DANO 4d6+6 Morte
MOVIMENTO ◆ DISPARAR TEIA
A Jorogumo dispara uma teia em alcance curto.
A teia ocupa uma área quadrada com 3m de lado.
Personagens na área ou que entrem nela, ficam
agarrados (Reflexos DT 26 evita). Um personagem
pode escapar da teia causando 15 pontos de dano
de corte a ela ou gastando uma ação padrão para
rasgá-la (Atletismo DT 22 e diminui em -2 na DT a
cada turno preso). A teia dura até o fim da cena.
LIVRE ◆ PRESA DA TEIA
Quando alguém está preso em suas teias,
Jorogumo pode cravar suas presas no alvo, dando
2d12+10 de morte e se curando em 3d8.
Jakotsu-Baba
Jakotsu Baba, a Velha Bruxa, é uma figura
aterrorizante e enigmática. Sua aparência enrugada e
macabra evoca séculos de sabedoria. Ela transmite
uma aura sinistra e perturbadora. Vestida em trapos,
carregando um cajado retorcido e com 2 cobras em
seus ombros, uma vermelha e uma azul. Jakotsu Baba
caminha com uma determinação inquietante, envolta
em um ar de mistério sombrio. Seu poder sobrenatural
e conhecimento oculto fazem dela uma presença
temida no mundo dos espíritos e dos mortais.
Jakotsu-Baba | VD 280.
CONHECIMENTO ENERGIA
◆ Criatura Senciente ◆
Médio
Presença perturbadora
DT 34 ◆ 8d6 Mental ◆ NEX 85%+ é imune
Sentidos Percepção 5D20+10
Iniciativa 3D20+15
Defesa 40 | Fortitude 2D20+10
Reflexos 3D20+15
Vontades 5D20+20
Pontos de Vida 600 | 300 machucado
Suplente da Morte
A oni Jakotsu-Baba pode usar 2 rituais, a escolha do
mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT para
resistências desse ritual é 30 e caso for um ritual de
debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
Todos os ataques da Jakotsu-Baba são considerados
rituais.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MAGIA OBSCURA Alcance curto
TESTE 5D20+25 | DANO 6d8+10 Morte
MORDIDA DE COBRA Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+20 | DANO 6d8+10 Morte
MOVIMENTO ◆ AKAI HEBI
Jakotsu-Baba usa sua cobra vermelha para cuspir
uma bola de fogo com alcance médio em um alvo,
dando 8d10 pontos de fogo, quem for atingido fica
em chamas (Reflexo DT 28 reduz a metade e evita
condição.)
PADRÃO ◆ AOI HEBI
Jakotsu-Baba usa sua cobra azul para lançar um
bafo congelante, que petrifica por 1 turno um ser
que esteja corpo a corpo (Reflexo DT 30 evita) Se
logo após isso, ela usar a Akai Hebi, o efeito de
petrificado é anulado mas você não pode usar a
resistência contra a habilidade.
Resistências Impacto, corte, perfuração e morte 20
Vulnerabilidades Energia
COMPLETA ◆ CONTROLE MORTAL
Atributos
LIVRE ◆ PEÇONHA
AGI 3 – FOR 1 – INT 5 – PRE 5 – VIG 2
Perícias
KI 4D20+20
Deslocamento 9M | 6❏..
Jakotsu-Baba começa uma pequena meditação,
que irá tirar todos os efeitos que estão lhe afetando.
Quando acerta um ataque com a mordida de cobra,
o personagem atingido é envenenando com
peçonha potente (Veja pág.293 do livro)
Yamata no Orochi
Yamata no Orochi, a lendária serpente de oito cabeças,
envolta em escamas negras e olhos ferozes como
brasas ardentes. Seu corpo colossal rasteja através da
terra, deixando um rastro de destruição por onde
passa. Cada uma de suas cabeças possui um veneno
mortal capaz de corroer até mesmo a mais resistente
das armaduras. Com sua imponência e poder, o
Yamata no Orochi personifica a força bruta e a fúria
desencadeada, sendo um adversário temido por todos
aqueles que se atrevem a enfrentá-lo.
Yamata no Orochi | VD 380.
SANGUE
◆ Criatura ◆ Colossal
Presença perturbadora
DT 45 ◆ 10d6 Mental
Sentidos Percepção 4D20+20 Visão no Escuro
Iniciativa 4D20+20
Defesa 45 | Fortitude 5D20+30
Reflexo 4D20+25
Vontade 4D20+20
Pontos de Vida 1200 | 600 machucado
Resistências Dano 50
Vulnerabilidades Energia
Atributos
AGI 4 – FOR 5 – INT 3 – PRE 4 – VIG 5
Deslocamento 15M | 10❏..
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 5D20+40 | DANO 4d10+30 Morte
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 5D20+40 | DANO 2d12+20 Corte
MOVIMENTO ◆ DISPARO VENENOSO
Yamata no orochi dispara um jato de veneno em
um raio de 6 metros. Dando 4d12+20 de dano
químico e deixando os alvos com peçonha potente
(veja pág. 293 do livro), (Fortitude DT 30 reduz à
metade e evita)
MOVIMENTO ◆ BAFO VENENOSO
Yamata no orochi exala de sua boca um hálito
Quem respirar o bafo, ficará inconsciente por 1
turno (DT 32 fica enjoado por 1 turno).
MOVIMENTO ◆ LANÇA-CHAMAS
Yamata no orochi solta uma onda de fogo em
alcance médio, todos em um cone de 6 tomam
6d10 de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT 30
reduz à metade e evita condição).
MOVIMENTO ◆ CHUVA ÁCIDA
Yamata no orochi lança um jato de veneno para
cima, fazendo uma chuva ácida. Todos os
personagens terão direito a uma ação de
movimento para arranjar abrigo. Quem for atingido
tomará 12d12 de dano químico.
REAÇÃO ◆ OLHAR PETRIFICANTE
Yamata no orochi usa seu olhar para infligir um
estado de medo catatônico. Até 2 personagens
ficam petrificados por 1 turno (Vontade DT 30 evita)
MOVIMENTO ◆ FUMAÇA MORTÍFERA
Yamata no orochi lança uma fumaça negra em linha
reta, dando 4d10+10 morte e fica fraco por 2 turnos
(Fortitude DT 30 reduz à metade e evita condição)
LIVRE ◆ PEÇONHENTO
Serpente das 8 cabeças
Cada cabeça de Yamata no Orochi representa suas
habilidades. Logo, quando reduz 150 de vida, ele
perderá um dos poderes. ( à escolha ou
aleatoriamente)
Quando acerta uma ataque com sua mordida,
envenena o alvo com peçonha potente
(veja pág. 293 do livro)
REAÇÃO ◆ RUGIDO DA BESTA
Uma cabeça de Yamata no Orochi solta um rugido
ensurdecedor, todos que tem a capacidade de
ouvir, sofrem 9d6 mental (Vontade DT 30 reduz à
metade)
No reino sombrio além dos portões da vida e
da morte, o Shinigami se erguia. Sua
armadura negra se contorcia como sombras
dançantes, enquanto a arma em suas mãos
brilhava com um tom sinistro. Seus olho, frio e
vazio, refletia a alegria mórbida que
encontrava em seu trabalho.
As almas perdidas tremiam diante de sua
presença, pois sabiam que ele era um
ceifador impiedoso. Se alimentando de seus
tormentos, sugando-as para seu reino de
trevas. Sua voz, carregada de maldade,
ecoava pelos corredores sombrios, enchendo
o ar de desespero.
Cada movimento dele trazia consigo uma
aura de terror e desesperança. Ele não era
apenas um observador passivo da morte, mas
um instigador do sofrimento humano. Sua
existência era uma afronta ao ciclo natural da
vida, uma força vilanesca que desafiava a
ordem cósmica.
Enquanto os mortais lutavam contra o
inevitável, ele se deleitava com o tormento
que causava. Seu propósito era semear a
justa punição, alimentando-se da agonia dos
que temiam seu toque gélido. Ele era um
inimigo implacável, um ser vil que se
comprazia com a destruição e a perda.
E assim, o Shinigami persistia em seu reinado
de terror, desafiando as forças da vida e da
esperança. Seu poder sombrio era uma
ameaça constante aos mortais, uma
lembrança macabra de que, no final…
A MORTE PREVALECE
IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER
Shinigami
Definhamento
Shinigami, o Deus da Morte, um título que vai passando
por vários portadores. Quando morre, a armadura
busca juntar todos que mata dentro da própria,
transformando seus corpos em um líquido preto e
gosmento… uma amálgama da morte.
Shinigami | VD 400.
CONHECIMENTO MEDO
◆ Divindade ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 45 ◆ 10d8 Mental
Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas
Iniciativa 6D20+30
Se o Shinigami faz um acerto crítico com sua Shi no
buki, o alvo perde 1 ponto de Força, Agilidade ou Vigor
permanentemente (decida aleatoriamente).Um
personagem que já sofreu esse efeito, fica imune a esta
habilidade até o final da batalha.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
SHI NO BUKI Corpo a corpo x2
TESTE 6D20+45 | DANO 6d10+30 Morte
LIVRE ◆ INSTIGAR A MORTE
No início do combate, o Shinigami pode instigar um
personagem para morte, fazendo-o se atacar com
um de seus ataques mais fortes, seja por ritual ou
por luta (Vontade DT 40 evita)
MOVIMENTO ◆ VELOCIDADE MORTÍFERA
Defesa 60 | Fortitude 7D20+35
Reflexo 6D20+35
Vontade 5D20+35
Pontos de Vida 1500| 750 machucado
Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia e
sangramento.
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
Vulnerabilidades Energia
Atributos
AGI 6 – FOR 6 – INT 5 – PRE 5 – VIG 7
Perícias
KI 5D20+35
Deslocamento 18M | 12❏..
Asas negras
O Shinigami possui grandes e fortes asas negras,
fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento
completo para cima e para baixo, e metade desse
deslocamento quando se move para cima na diagonal.
Shinigami pode controlar a velocidade de seu corpo
para se mover extremamente rápido, quase como
um teleporte, deslocando seu movimento completo
e não podendo ser impedido de passar por um
espaço ocupado por um ser. Pode se mover assim
apenas em solo, não voando.
MOVIMENTO ◆ ASAS DA MORTE
O Shinigami bate suas asas, criando uma onda de
morte. Um personagem em alcance curto irá sofrer
8d6 pontos de Morte e é empurrado 6m para longe,
ficando atordoado por uma rodada (Fortitude DT 35
reduz o dano à metade, evita efeito e condição.
MOVIMENTO ◆ APROXIMAR DA MORTE
Quando um personagem está sendo agarrado pelo
Shinigami ele poderá trazê-lo para mais próximo da
morte, o envelhecendo 3d20 anos e dando dano
mental igual a idade passada.
LIVRE ◆ AGARRAR
Se o Shinigami acertar um ataque com a Shi no
Buki em um ser Médio ou menor, ela pode
tentar agarrar o alvo (teste 6D20+35).
ENIGMA DE MEDO
Shinigami é um título de várias mortes, onde a
armadura simboliza isso. Ele só poderá tomar
dano se aquilo que está dentro da armadura for
atingido, danos na armadura não funcionarão. E
assim que o que está dentro morre. A armadura
mortífera reinicia seu ciclo para encontrar o novo
portador do título.
Armadura mortífera
A Armadura Mortífera, negra como a noite e fria como
a morte, uma criação nefasta que busca
incessantemente pela morte para alimentar sua sede
insaciável. Seus movimentos são errôneos, com cada
parte da armadura se movendo de forma
independente. Uma abominação ambulante, atraindo o
medo e o repúdio de todos que cruzam seu caminho.
Decepar
Quando a armadura dá um dano massivo, ela pode
arrancar um membro do personagem, exceto a cabeça.
Colocando o membro dentro de si próprio para gerar o
lodo da amálgama.
Movimento errôneo
Armadura Mortífera | VD 460.
??? ◆ Médio
A armadura mortífera move todas as suas partes da
forma como preferir, por isso, não sofre nenhuma
penalidade de qualquer tipo de terreno.
Presença perturbadora
Ações.
DT 45 ◆ 10d10 Mental
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS MORTÍFERAS Corpo a corpo x2
TESTE 7D20+50 | DANO 8d10+30 Morte
LIVRE ◆ SHOGUN DE AÇO
Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas
Iniciativa 7D20+40
Defesa 66 | Fortitude 8D20+45
Reflexo 7D20+45
Vontade 5D20+35
Pontos de Vida 2500| 1250 machucado
Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia,
atordoamento e sangramento.
Resistências Corte, impacto e perfuração 50
Vulnerabilidades Energia
Atributos
AGI 7 – FOR 7 – INT 1 – PRE 5 – VIG 8
Deslocamento 18M | 12❏..
Ainda não acabou
Depois que Shinigami é morto, a armadura ainda
reside em sua posição de morte, imóvel. Quando
alguém se aproxima dela ou se passarem mais de 10
minutos. Ela acordará e atacará o personagem mais
próximo de surpresa.
Quando acerta um ataque com as garras
mortíferas. A armadura tenta forçadamente fazer o
alvo vestir a própria, dando 10d12 pontos de morte
e deixando fraco até o final da cena (Fortitude DT
35 reduz à metade e evita condição.)
LIVRE ◆ AMALGAMAR
Quando um personagem morrendo está adjacente a
armadura, ela pode consumir seu corpo. Ganhando
300 de PV e finalizando o personagem.
Quando a armadura mortífera sacrifica vidas o
suficientes, um novo Shinigami é criado. Com novos
objetivos, novas armas, novos métodos, assim,
passando mais 10.000 anos sob seu comando.
Criaturas de Conhecimento
Goryo
No véu entre os mundos, um Goryo emerge, sua figura
etérea envolta em névoa espectral. Seu olhar profundo
carrega memórias antigas e uma tristeza imortal.
Vestido em vestes tênues, ele dança nas brumas, um
elo entre vida e morte. Seus passos silenciosos ecoam
promessas de vingança, seu toque gélido arrepia a
alma, enquanto busca justiça além dos limites da
existência. Um espírito de um guerreiro que foi morto
de forma agonizante, agora com sua forma
completamente desfigurada e distorcida, busca
vingança contra aqueles que o fizeram, mesmo que
isso signifique passar por todos que estejam em seu
caminho.
Goryo | VD 240.
SANGUE
◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 30 ◆ 6d8 Mental ◆ NEX 75%+ é imune
Sentidos Percepção XD20+15 Percepção às cegas
Iniciativa XD20+10
Defesa 38 | Fortitude XD20+10
Reflexos XD20+10
Vontades XD20+15
Pontos de Vida 600 | 300 machucado
Resistências Impacto, corte 10
Conhecimento 20
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 1 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1
Deslocamento 18M | 12❏..
Já fui como você
Goryo é um espírito vingativo de um humano que foi
morto de forma agonizante, vagando em busca de
quem o matou e destruindo quem estiver em seu
caminho. Você terá 9 pontos para distribuir em seus
atributos e colocar até 3 poderes de classe. Além de
escolher até 2 armas para o Goryo.
Espírito da Vingança
O espírito da vingança surge. O último personagem que
atacar Goryo, quando atacado pelo mesmo, tomará
+20 pontos de conhecimento.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
(ARMA ESCOLHIDA)
TESTE XD20+25 | DANO (dano da arma)
PADRÃO ◆ ÚLTIMAS PALAVRAS
O Goryo grita, implantando visões de seus últimos
momentos quando vivo na mente daqueles que
escutam seu lamento. Todos em alcance curto
sofrem 6d8 pontos de dano mental (Vontade DT 27
reduz a metade)
Kitsune
A Kitsune, Raposa de Nove Caudas, possui uma forma
encantadora que combina traços humanos com a
elegância de uma raposa, e suas caudas esvoaçantes
irradiam magia. Com olhos brilhantes e sorriso
travesso, ela possui o poder de se transformar em uma
bela mulher ou assumir diferentes formas. A Kitsune é
considerada uma entidade astuta e misteriosa, com
habilidades sobrenaturais e uma profunda conexão
com a natureza. Sua presença é envolta em encanto e
mistério, despertando tanto fascínio quanto cautela
naqueles que a encontram.
Kitsune | VD 180.
ENERGIA
◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+15
Iniciativa 4D20+15
Forma ilusória
Uma Kitsune pode alterar sua aparência para qualquer
ser humanoide, mas ainda mantendo suas caudas.
Caso esteja com as caudas escondidas por vestes, ela
receberá +15 em testes de enganação.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+5 conhecimento
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 4D20+20 | DANO 5d6 corte
MOVIMENTO ◆ LAMPEJO DA RAPOSA
A kitsune se movimenta seu deslocamento
completo em direção a um ser, o mordendo
rapidamente, dando 6d8 pontos de conhecimento
e o deixando caído (Fortitude DT 25 reduz à
metade e evita condição.)
REAÇÃO ◆ ILUSÃO
A kitsune cria uma ilusão de um ser que te ataca,
Defesa 36 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 4D20+15
Vontades 3D20+15
Pontos de Vida 280 | 140 machucado
causando 8d8 pontos de conhecimento (Vontade
DT 27 desacredita)
MOVIMENTO ◆ BENÇÃO DA RAPOSA
Quando a kitsune possui um aliado, ela pode dar
uma bênção para ele, concedendo +1d10 de
conhecimento em seu próximo acerto.
Resistências Impacto, corte 10
Conhecimento 20
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 4 – FOR 3 – INT 3 – PRE 3 – VIG 3
Deslocamento 12M | 8❏..
Perícias
KI 3D20+15
Nota: Uma Kitsune pode ter diferentes níveis de força
mas as mesmas habilidades, essa ficha é de uma
kitsune de 3 caudas. Kitsunes de 6 caudas aumentam
em +2 dados os seus ataques com dano de
conhecimento. Kitsunes de 9 caudas aumentar em +2
dados os seus ataques de conhecimento, +3 dados seu
ataque com garras, sua DT do lampejo da raposa
aumenta para 30 e o DT da ilusão para 36, além de sua
benção aumentar para +3d10 e sua vida aumentar
para 480. Os níveis intermediários e outros status
podem ser alterados da forma que quiser de acordo
com sua vontade, aumentando e diminuindo os dados
que quiser.
Mokumokuren
Um espírito que vive dentro de shojis, portas
deslizantes feitas de papel de arroz. Quando o shoji
possui buracos, o Mokumokuren irá colocar suas
centenas de olhos pelos buracos e observar e
observar tudo que estiver por perto, se alimentando
do medo de quem o encontrar. Aqueles que já o
fizeram sair de seu esconderijo o descrevem como
uma bola de carne que se move como se não tivesse
ossos e possui olhos de vários tamanhos diferentes
por todo o corpo.
Mokumokuren | VD 140.
MEDO SANGUE
◆ Criatura ◆ Média
Presença perturbadora
DT 27 ◆ 5d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+15 Visão no escuro
Iniciativa 1D20+5
Defesa 24 | Fortitude 2D20+5
Reflexos 2D20
Vontades 2D20+10
Pontos de Vida 250 | 125 machucado
Imunidade Dano
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 1 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2
Deslocamento 9M | 6❏..
Observador Repugnante
Quando o shoji tem buracos, o Mokumokuren irá se
manter escondido no shoji até que ele seja
completamente destruído. Enquanto está no Shoji, ele
irá observar todas as pessoas que passarem e se
alimentar do seu medo, fazendo com quem olha
diretamente para ele sofra sofra 2d6 pontos de dano
mental e fica abalado até o final da cena. Caso o alvo
se aproxime sem olhar diretamente, ele poderá fazer
um teste de vontade DT 24, se falhar, tomará 4d6
pontos de conhecimento.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo 2x
TESTE 2D20+5 | DANO 1d6+5 Impacto
PADRÃO ◆ ELE OBSERVA
Mokumokuren mira todos os seus olhos para
um alvo, observando constantemente a
procura de causar o medo que o alimentará.
Um alvo em alcance curto sofre 4d8 pontos
de conhecimento (Vontade DT 27 reduz à
metade).
REAÇÃO ◆ OLHAR PENETRANTE
Quando um personagem ataca Mokumokuren,
ele pode impedir o ataque olhando diretamente
no olho do atacante, deixando ele pasmo até
o próximo turno (Vontade DT 28 evita) Um
personagem só pode ser afetado 1 vez por cena.
MOVIMENTO ◆ DEVORAR MEDO
Qualquer personagem em alcance curto do
mokumokuren com uma condição de medo
poderá ser uma presa do próprio. Mokumokuren
pode tirar a condição de medo do alvo e se curar
em 6d6+10.
ENIGMA DE MEDO
Mokumokuren vai se manter escondido no shoji para se alimentar do medo. Personagens que estão em um lugar
perto de onde ele se escondem se sentirão desconfortáveis e perderão 2 de sanidade se não passarem em testes
de vontade, DT 27, (o mestre decide com que frequência devem ser feitos), se passarem apenas sentirão calafrios
Mas se o lugar que ele se esconde for completamente destruído, ele será forçado a sair de seu esconderijo e
perderá sua resistência a dano. Mesmo vulnerável, ele ainda tentará amedrontar seus alvos, e quando estiver
satisfeito, tentará fugir para achar outro esconderijo.
Rokurokubi
A Rokurokubi, a criatura de pescoço extensível, é um
ser sobrenatural que desafia a anatomia humana.
Durante o dia, ela se apresenta como uma pessoa
comum, mas à noite, seu pescoço alonga-se de
maneira horripilante, permitindo-lhe alcançar presas
distantes. Seu rosto exibe um sorriso sinistro enquanto
observa suas vítimas de cima. A Rokurokubi é um
lembrete sombrio de que nem tudo é o que parece e de
que o perigo pode surgir de onde menos se espera. Um
ser metamorfo que durante o dia age como uma
pessoa normal na sociedade, mas que a noite muda
completamente sua forma para um ser com pescoço
extremamente comprido e anatomia grotesca.
Rokurokubis possuem bastante curiosidade por
humanos e pelo dia irão ficar entre eles.
Rokurokubi | VD 120.
MORTE MEDO
◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
Sentidos Percepção 4D20+15 Visão no escuro
Iniciativa 1D20
Defesa 22 | Fortitude 3D20+5
Reflexos 2D20
Vontades 4D20+10
Pontos de Vida 380 | 190 machucado
Resistências Impacto, corte, perfuração e
conhecimento 40
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3
Deslocamento 6M | 4❏..
Perícias
ENGANAÇÃO 4D20+10
CRIME 2D20+15
FURTIVIDADE 2D20+15
Mistérios da meia noite
Durante o dia Rokurokubi pode alterar sua aparência
para qualquer forma e fisionomia humana,dando +20
em testes de enganação. Perdendo esse bônus quando
se passa das 18 horas até as 6 horas da manhã.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
OLHAR SINISTRO Corpo a corpo
TESTE 3D20+10 | DANO 6d8 Conhecimento
MOVIMENTO ◆ PESCOÇO ELÁSTICO
Rokurokubi avança com seu grande pescoço em
direção a um personagem com o dobro de seu
deslocamento, conseguindo assim usar seu olhar
sinistro.
REAÇÃO ◆ ESTRANGULAR
Rokurokubi pode, com seu pescoço, estrangular
um personagem que esteja corpo a corpo
(Reflexo DT 26 evita). Caso falhe, o personagem
fica agarrado e asfixiado, um personagem
agarrado pode escapar usando uma ação padrão
e passando em um teste de reflexo (DT 23)
ENIGMA DE MEDO
Rokurokubi pelo dia sempre irá se disfarçar como um
humano convencional, não sendo possível diferenciá-la
pelo olhar. Mas como é uma youkai, ela não tem noção
perfeita do tempo de vida humano e pode não
entender e interpretar alguns sentimentos, podendo
assim revelar sua identidade. Quando uma Rokurokubi
é acusada de forma coerente, ela ficará nervosa e seu
disfarce começará a falhar, perdendo todo seu
modificador de enganação e a parte de sua nuca
começando a ter uma aparência mais grotesca,
quando a nuca for revelada, ela irá deixar o disfarce e
perder suas resistência de impacto, corte e perfuração,
deixando apenas resistência conhecimento 10
Kappa
Kappa, os homens do rio, são conhecidos por sua
aparência peculiar e comportamento travesso e
perigoso. Com uma pele verde e escamosa, corpo de
tartaruga, bico largo e uma poça na cabeça cheia de
água, ele é frequentemente retratado como uma
criatura aquática. O Kappa possui força
impressionante, habilidades de natação excepcionais e
uma obsessão por água fresca e pepino. Ele é temido
pelos humanos por suas travessuras e pela sua
tendência em puxar as pessoas para a água para
devorá-las. Dotado de uma carapaça resistente e um
apetite voraz, o Kappa é uma figura enigmática que
inspira tanto medo quanto fascínio.
Amante de pepinos
Quando um Kappa esfomeado ataca um personagem
mas esse personagem dá um pepino para o Kappa, ele
irá parar o ataque e comer o pepino, lhe agradecendo
e podendo te ajudar pelas proximidades.
Honra do rio
O Kappa tem bastante noção de honra e respeito.
Quando percebe que alguém está sendo respeitoso em
luta, tanto o Kappa quanto o personagem recebem +5
em ataques um contra o outro.
Nadador nato
Kappa | VD 100.
SANGUE ENERGIA
◆ Criatura Senciente ◆ Média
Presença perturbadora
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 20%+ é imune
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 2D20+15
Defesa 22 | Fortitude 2D20+10
Reflexos 2D20+5
Vontades 2D20+5
Pontos de Vida 200 | 100 machucado
O Kappa é uma criatura aquática, logo, todos os testes
de um kappa baseados em agilidade e força, na água
recebem +5. Além de se mover o dobro do seu
deslocamento em água.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d6+5 Impacto
PADRÃO ◆ JATO D'ÁGUA
O Kappa coloca água na sua boca enquanto faz
um ritual para fervê-la, cuspindo ela em alcance
curto na direção de um personagem, que toma
2d10+5 Energia.
Resistências Perfuração, corte 5
Conhecimento 10
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2
Perícias
KI 2D20+10
ATLETISMO 3D20+13
Deslocamento 9M | 6❏..
Nota: Um Kappa também pode usar outros
equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à
vontade para alterar seus dados e habilidades da
forma como preferir.
Kuzenbo
Kuzenbo, o Rei Kappa, é uma figura imponente com
uma aparência majestosa e poderosa, ele se destaca
dos demais kappas. Sua pele é adornada com símbolos
sagrados e sua coroa indica sua posição de liderança.
Kazenbo controla os elementos aquáticos com
maestria, sendo capaz de criar e controlar correntes
poderosas. Sua sabedoria e serenidade o tornam um
líder respeitado entre os kappas, e sua presença é uma
mistura de imponência e tranquilidade.
Kuzenbo | VD 300.
ENERGIA SANGUE
◆ Criatura Senciente ◆ Grande
Nadador perfeito
O Kuzenbo é uma criatura aquática, logo, todos os
testes baseados em agilidade e força, na água
recebem +10. Além de se mover o dobro do seu
deslocamento em água, mesmo quando agarrando um
personagem.
Suplente do conhecimento
O Kuzenbo pode aprender 2 ritual, a escolha do mestre,
de 2º ou 3º círculo de conhecimento. A DT para
resistências desse ritual é 34 e caso for um ritual de
debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
Presença perturbadora
Ações.
DT 35 ◆ 7d8 Mental ◆ NEX 80%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+35 | DANO 4d10+10
Conhecimento
MOVIMENTO ◆ CANHÃO D'ÁGUA
Sentidos Percepção 3D20+15
Iniciativa 3D20+15
Defesa 22 | Fortitude 4D20+25
Reflexos 3D20+20
Vontades 3D20+20
Pontos de Vida 700 | 350 machucado
Resistências Perfuração, corte e Conhecimento 20
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 3 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 4
Perícias
KI 3D20+30
ATLETISMO 3D20+25
Deslocamento 12M | 8❏..
Kuzenbu cria água em sua boca para lançar uma
bola de água fervente em um personagem, dando
8d8+5 energia (Reflexo DT 30 reduz à metade)
LIVRE ◆ AFOGAMENTO
Quando Kuzenbu agarra um personagem, ele
pode realizar um ritual que cria água em volta da
cabeça de quem está agarrando. Um personagem
com a esfera de água pode agir normalmente. A
esfera de água dura a cena, mas é dissipada
quando passa em 3 testes de fortitude no início do
turno DT 20, +5 por teste anterior. Um personagem
que passe um número de turnos igual a seu
atributo de vigor e não passe nos testes ficará
morrendo.
Há muito tempo, quando o mundo ainda
estava envolto em escuridão, a deusa
Amaterasu emergiu. Seu brilho radiante e
calor acolhedor eram como os primeiros raios
do sol a iluminar a Terra. Com sua presença, a
vida floresce, as flores desabrocham e os
animais dançavam com alegria.
Amaterasu era uma deusa gentil e generosa,
conhecida por sua sabedoria e compaixão.
Ela olhava por seu povo, guiando-os em
momentos de adversidade e trazendo
esperança em tempos sombrios. Sua beleza
era incomparável, com longos cabelos
dourados que brilhavam como os raios solares
e olhos que refletiam a serenidade dos céus.
A luz de Amaterasu brilhava mais
intensamente, dissipando as trevas e
restaurando a esperança. Seu poder era
magnífico, pois emanava da bondade e da
justiça em seu coração. Ela enfrentou as
criaturas malignas e destruiu o mal, trazendo
novamente a paz e a harmonia ao mundo.
Desde então, Amaterasu foi adorada como a
deusa do sol e da luz. Seu legado de coragem
e compaixão perdura através dos tempos,
iluminando os corações daqueles que buscam
a justiça e a bondade. Amaterasu continua a
brilhar, uma inspiração para todos,
lembrando-nos de que, mesmo nas horas mais
escuras…
A LUZ PREVALECE
AINDA VAI TER IMAGEM
Amaterasu
Amaterasu, a Deusa do Sol, uma divindade radiante e
poderosa. Sua presença irradia calor e luz, e sua beleza
é comparada ao nascer do sol. Com longos cabelos
flamejantes e olhos luminosos, ela é retratada com um
sorriso gentil e acolhedor. Amaterasu é a protetora da
vida e da fertilidade, e seu poder brilha sobre todos os
seres vivos. Seu manto celestial é tecido com raios
solares, simbolizando sua conexão íntima com a
energia do sol. Sua presença inspira esperança e
renovação, trazendo a promessa de um novo dia.
Amaterasu | VD 400.
ENERGIA MEDO
◆ Divindade ◆ Médio
Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro
Iniciativa 4D20+25
Defesa 54 | Fortitude 5D20+35
Reflexo 4D20+35
Vontade 6D20+40
Pontos de Vida 1200| 600 machucado
Imunidades Dano, Condições mentais, efeitos e dano
de conhecimento.
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
Vulnerabilidades Sangue
Atributos
AGI 4 – FOR 4 – INT 7 – PRE 6 – VIG 5
Perícias
KI 7D20+35
CIÊNCIA 7D20+35
RELIGIÃO 6D20+35
Deslocamento 12M | 8❏..
Corvos de Amaterasu
A região onde Amaterasu reside possui vários corvos
com 3 pernas. Esses corvos são mensageiros dela, e
contam tudo que está acontecendo aos arredores.
Deusa do conhecimento
A Amaterasu sabe todos os rituais de conhecimento e
pode conjurá-los com facilidade. Uma vez por turno, ela
pode conjurar um ritual de conhecimento de qualquer
círculo, a DT para resistir ao ritual é 33.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAIO SOLAR Alcance longo x2
TESTE 7D20+40 | DANO 8d10+20
Conhecimento
REAÇÃO ◆ A BELA MAGNITUDE
Amaterasu pode usar seus poderes para deixar um
personagem fascinado até que alguém o tire da
condição, mas cada turno que passa fascinado,
recupera 1d6 de sanidade.
PADRÃO ◆ EXPLOSÃO ESTELAR
Amaterasu manifesta uma explosão que origina do
próprio corpo, dando 6d12+10 pontos de
conhecimento e empurrando em 8 metros todos que
estão em alcance curto dela (Fortitude DT 35 reduz
à metade e é jogado 6 metros)
REAÇÃO ◆ BRILHO OFUSCANTE
Quando alguém ataca Amaterasu corpo a corpo,
ela pode usar como reação uma luz extrema que
deixa o personagem cego pelo próximo turno, mas
ainda acertando o ataque.
COMPLETA ◆ A FORÇA DO SOL
Amaterasu cria quase como um segundo sol, e o
lança, atingindo um raio de 20 metros. Todos que
forem atingidos irão sofrer 20d12 pontos de
conhecimento e ficarão em chamas, se ficar em
morrendo, não será finalizado (Fortitude DT 35
reduz à metade e evita condição). Além disso, o
dano que foi tomado por essa habilidade, não pode
ser curado até o final da cena.
ENIGMA DE MEDO
Amaterasu tem seu poder pelo brilho, o sol e lua são
suas fontes vitais. Se de alguma forma essas luzes
não a alcançarem mais, sua fonte de poder se
esgota. Perdendo sua resistência a dano e sua
habilidade de bela magnitude.
Criaturas de Energia
Kamaitachi
O Kamaitachi, o espírito ventoso da foice, uma figura
fugaz. Ele é retratado como uma doninha com garras
afiadas como foice, envolto em uma ventania furiosa.
Seus ataques rápidos e precisos cortam o ar como
lâminas afiadas, deixando vítimas com ferimentos
profundos. O som de seu vento cortante ecoa
sinistramente, deixando uma sensação de frio
arrepiante.
Kamaitachi | VD 40.
Criatura ◆ Pequeno
Presença perturbadora
DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune
Sentidos Percepção 1D20
Iniciativa 3D20+5
Defesa 23 | Fortitude 1D20
Reflexos 3D20+10
Vontades 1D20
Pontos de Vida 50 | 25 machucado
Resistências Energia 5
Vulnerabilidades Conhecimento
Atributos
AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1
Deslocamento 12M | 8❏..
Ainda um animal
Kamaitachis não são criaturas de pura maldade, e
agem como animais. Sendo possível domesticá-los.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICES DO VENTO Corpo a corpo
TESTE 3D20+5 | DANO 2d12 Corte
CORTE DO VENTO Alcance Curto
TESTE 3D20+5 | DANO 2d10+5 Corte
MOVIMENTO ◆ AVANÇO CORTANTE
Kamaitachi avança em um linha reta todo seu
deslocamento enquanto corta o ar ao seu redor.
Todos os seres adjacentes a essa linha percorrida
irão tomar 2d10 pontos de corte.
Yuki Onna
Ações.
A Yuki Onna, a Mulher da Neve, é uma youkai japonesa
que encarna a beleza e a frieza do inverno. Seus
cabelos longos e brancos como a neve caem
delicadamente sobre seu corpo pálido. Seus olhos
hipnotizantes transmitem uma mistura de serenidade e
perigo, e sua presença gélida faz com que a
temperatura ao seu redor caia drasticamente. Ela
flutua graciosamente sobre a paisagem nevada,
emanando uma aura misteriosa e sedutora. Sua voz
ecoa como um sussurro gelado, evocando tanto
fascínio quanto temor nos corações daqueles que a
encontram.
Yuki Onna | VD 180.
CONHECIMENTO MEDO
◆ Criatura Senciente ◆
Médio
Presença perturbadora
DT 25 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 55%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+10 Visão no escuro
Iniciativa 3D20+10
Defesa 33 | Fortitude 2D20+5
Reflexos 3D20+10
Vontades 3D20+5
Pontos de Vida 250 | 125 machucado
Imunidades Dano
Resistência Impacto e energia 10
Vulnerabilidades Conhecimento e fogo
Atributos
AGI 3 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2
Deslocamento 18M | 12❏..
Névoa Envolvente
Todo o lugar ao redor da Yuki Onna é envolto por
uma névoa fria e densa, fazendo com que todos que
estejam em combate tenham uma condição de
concentração ruim (toda vez que fazer um ritual, faça
um teste de vontade DT 15 + custo em PE do ritual, se
não passar, não poderá realizar o ritual.)
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo
TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+10 Frio
LIVRE ◆ FRIEIRA
Quando acerta um ataque com seu toque gélido.
Yuki Onna pode implantar o frio diretamente no
corpo do alvo, fazendo ele se mover a metade do
seu deslocamento pelo próximo turno (Fortitude
DT 25 evita).
MOVIMENTO ◆ RAJADA CONGELANTE
Yuki Onna lança uma rajada de vento frio e
cortante em linha reta, dando 6d8 de energia e
fazendo todos se moverem metade do seu
deslocamento pelo próximo turno em quem for
atingido (Fortitude DT 26 reduz à metade e evita
condição).
PADRÃO ◆ CONGELAMENTO
Quando corpo a corpo, Yuki Onna pode concentrar
gelo em suas mãos para congelar um alvo,
deixando ele petrificado pelo próximo turno
(Fortitude DT 27 evita)
COMPLETA ◆ FÚRIA GLACIAL
Quando Yuki Onna está machucada e seu enigma
de medo foi resolvido, ela pode lançar uma onda
de gelo em um raio de 10 metros, dando 8d8 de
energia e deixando todos petrificados por 1 turno.
(Fortitude DT 28 reduz o dano à metade e evita
condição).
ENIGMA DE MEDO
O coração de Yuki Onna é frio como a neve, fazendo
assim seus sentimentos e características frias e
apáticas. Por isso se deve aquecer o coração dela por
meio de falas carinhosas, tentar fazer uma boa
amizade ou até mesmo tentar conquistá-la. Como
mestre você pode determinar isso apenas pela fala
dos personagens ou por testes de diplomacia e
enganação com DT 24. Quando o coração dela é
aquecido, ela perde sua imunidade a dano e sua
habilidade de névoa envolvente, também ganhando
sentimentos positivos e negativos por alguns dias.
Akubozu
Akubozu, as cinzas demoníacas, é um terrível e sombrio
youkai que emerge das cinzas de uma fogueira. Com
uma aparência fantasmagórica e envolta em fumaça
negra e fogo, ele exala uma aura de desespero. Seu
rosto é desprovido de traços, exceto por dois olhos
brilhantes e sinistros. Akubozu é capaz de controlar as
chamas e usar sua fumaça para envolver e asfixiar
suas vítimas. Sua presença é assustadora, trazendo um
sentimento de inquietude e desolação aonde quer que
ele apareça.
Akubozu | VD 120.
Criatura ◆ Médio
Presença perturbadora
DT 21 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
Sentidos Percepção 4D20+10 Visão no escuro
Iniciativa 4D20+10
Defesa 28 | Fortitude 3D20+10
Reflexos 4D20+10
Vontades 3D20+5
Pontos de Vida 150 | 75 machucado
Imunidades Fogo
Resistência Impacto, corte e perfuração 10
Energia 20
Vulnerabilidades Conhecimento e água
Atributos
AGI 4 – FOR 3 – INT 1 – PRE 4 – VIG 3
Deslocamento 12M | 8❏..
Em meio às cinzas
Quando ninguém tem visão do Akobozu, ele pode se
esconder em meio às cinzas, geralmente de um
fogueira de cozinha ou lareira. Assim que alguém se
aproxima dessa fogueira, ele poderá fazer um ataque
surpresa no alvo, que foi surpreendido. Assim iniciando
o combate.
Fumaceira
Quando Akobozu se revela, o ambiente em sua volta
começa a ficar fumacento. O mestre determina um
número de rodadas para a fumaça começar a afetar os
personagens. Quando o ambiente está com fumaça
densa, cada personagem deverá em seu turno fazer um
teste de fortitude DT 10+2 por turno do Akubozu. Um
personagem que não passar no teste começa a se
engasgar e tossir, perdendo sua ação padrão. Quando
falha 2 vezes consecutivas, perde 1d10 de vida.
Criaturas que não precisam respirar são imunes.
Fraqueza a água
Quando alguém jogar água no Akobozu, ele tomará
dano. Sendo um pote pequeno de água 20 de dano, um
pote médio 40, um pote grande como um barril, 60 de
dano.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO FLAMEJANTE Corpo a corpo
TESTE 4D20+15 | DANO 2d12+10 Fogo
PADRÃO ◆ SOPRO FLAMEJANTE
Akubozu pode soltar uma onda de fogo em um
personagem em alcance curto e em personagens
adjacentes a esse alvo. O dano do sopro é 4d10
fogo e deixa os alvos em chamas (Reflexos DT 25
reduz à metade e evita condição).
Akashita
Akashita, a fera das nuvens negras, uma criatura
extremamente rara e colossal, aparecendo em meio a
tempestades secas para espalhar sua destruição por
onde passar. Possui um olhar esbugalhado e garras
afiadas como lâminas, seu rugido é como um trovão.
Em qualquer lugar que passa deixa para trás as ruínas
do que já foram uma paisagem. Apenas sua cabeça
animalesca e garras saem através das nuvens, nunca
revelando seu desconhecido corpo.
Akashita | VD 340.
MORTE
◆ Criatura ◆ Colossal
Presença perturbadora
DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
Sentidos Percepção 5D20+25 percepção às cegas
Iniciativa 4D20+25
Defesa 45 | Fortitude 3D20+20
Reflexo 4D20+25
Vontade 5D20+15
Pontos de Vida 800 | 400 machucado
Resistências Impacto, corte, perfuração e energia 20
Vulnerabilidades Conhecimento
Atributos
AGI 4 – FOR 5 – INT 1 – PRE 5 – VIG 3
Deslocamento 18M | 12❏..
Senhor do tempo
O Akashita é capaz de mudar o tempo de todo
ambiente em sua volta. Toda a área onde ele está se se
torna uma área de vento forte (veja pág.291 do livro)
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 5D20+30 | DANO 3d12+30 Energia
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+20 Corte
MOVIMENTO ◆ GRANDE SOPRO
Akashita faz um sopro muito forte, empurrando
todos na área por 6 metros e deixando atordoado
por 1 turno (Fortitude DT 35 evita condição)
MOVIMENTO ◆ PASSAGEM PELAS NUVENS
Akashita entra pelas nuvens, ficando
completamente invisível a olho nu e podendo
aparecer em qualquer outro ponto que tenha
nuvens negras. Enquanto está nas nuvens, não pode
realizar nenhum ataque.
LIVRE ◆ COMER E CUSPIR
Quando acerta um ataque com sua mordida,
Akashita pode comer o alvo, que ficará preso em
sua boca até ser cuspido (Reflexo DT 30 evita).
O personagem dentro da boca poderá ser cuspido
como ação livre, sendo lançado e tomando 4d10 de
impacto, se for jogado em alguém, ambos tomam o
dano. Além disso, fica enjoado por 1 turno. Quem
estiver dentro da boca acertará ataques
automaticamente.
COMPLETA ◆ EVOCAR O FURACÃO
Quando machucado, Akashi pode invocar um
furacão até o final da cena (veja pág.291 do livro)
Nos tempos primordiais, havia um deus
conhecido por sua personalidade impulsiva e
tempestuosa. Sua presença era marcada por
ventos fortes e trovões que ecoavam por toda
a terra. Com seu espírito jovial e feroz,
facilmente acabava com tudo onde passava,
e não se importava com quem estivesse no
caminho.
Um dia, ao visitar sua irmã Amaterasu, ele
ficaria entediado. E como diversão, resolve
brincar um pouco com suas habilidades,
arruinando as terras de sua irmã.
Seus atos foram tão infames e infantis, que
ela nem mesmo conseguiu sentir raiva,
todavia, sentiria a pura e melancólica tristeza
por seu irmão. Tão triste estaria, que se isolou
em uma caverna para não presenciar mais os
atos do irmão.
Ao observar o que tinha feito, Susanoo se
realiza da sua natureza selvagem.
Decepcionado, decide que mudaria para
sempre. Ele tira de si mesmo seu próprio
espírito selvagem, que se encarna como a
besta do ódio, Amanozako.
A partir daquele momento, Susanoo mudou
sua trajetória. Ele se tornou o guardião das
tempestades e dos céus, trazendo chuvas
para alimentar as colheitas e ventos
refrescantes para purificar o ar. Sua fúria se
transformou em proteção, mas sua solidão o
acompanhava por onde fosse.
Agora, busca qualquer forma de recuperar a
felicidade da irmã. Pois mesmo que agora
seja uma nova pessoa…
A TEMPESTADE PREVALECE
IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER
Susanoo
Susanoo, o deus das tempestades, uma figura
imponente. Seu porte atlético e cabelos negros como a
noite revelam sua natureza indomável porém calma.
Seus olhos brilham com a intensidade de um
relâmpago. Sua armadura reluzente reflete a força dos
trovões que ele invoca. Com sua katana celestial, ele
corta os céus para salvar aqueles que mais precisam.
Susanoo | VD 400.
CONHECIMENTO MEDO
◆ Divindade ◆ Médio
Sentidos Percepção 6D20+30
Iniciativa 7D20+40
Defesa 60 | Fortitude 6D20+25
Reflexo 7D20+35
Vontade 6D20+30
Pontos de Vida 1400| 700 machucado
Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de
energia e eletricidade.
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
Vulnerabilidades Conhecimento
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
KATANA Corpo a corpo x2
TESTE 7D20+45 | DANO 2d12+20 Energia
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR
Susanoo projeta um feixe de relâmpago de sua
katana na direção de um ser em alcance médio. O
alvo sofre 4d10 pontos de dano de Energia e fica
cego por um turno (Reflexo DT 34 reduz
o dano à metade e evita a condição).
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo coloca a mão na bainha de sua espada e
se move como um raio. Ele move seu deslocamento
completo em linha reta, atingido todos que
estiverem no caminho, dando 8d8 pontos de
energia (Reflexo DT 26 reduz à metade).
MOVIMENTO ◆ RAIO
Susanoo lança de sua mão um raio elétrico, dando
6d12 de dano elétrico e deixando o alvo paralisado.
(Fortitude DT 30 Reduz à metade e evita condição)
COMPLETA ◆ DEUS DAS TEMPESTADES
Susanoo faz um ritual para trazer a tempestade
em toda a área (veja pág.291 do livro), a
tempestade perdura até que Susanoo decida fazer
ela parar ou quando ele é morto.
Atributos
AGI 7 – FOR 6 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6
Perícias
KI 5D20+30
Deslocamento 18M | 12❏..
Carga eletrostática
Quando Susanoo acerta um ataque crítico com sua
katana, ele deixa o personagem paralisado por 1 turno
(Fortitude DT 32 evita)
ENIGMA DE MEDO
Susanoo deixou seu passado infame para trás a
muito tempo, agora apenas buscando a
redenção de sua irmã e a honra. Mas seu espírito
selvagem ainda vaga, Amanozako, quando
encontrá-lo, certamente irá querer ser completa
novamente. Susanoo não poderá impedir algo
assim, já que ela ainda é parte dele e poderá
deixá-lo fraco. Se Amanozako for morta, o PV de
Susanoo se torna 700, sendo 350 machucado. Mas
caso Amanozako consiga se juntar
novamente, o velho Susanoo no Mikoto retorna.
Susanoo no Mikoto
Susanoo no Mikoto, o deus das tempestades, uma
figura imponente. Seu porte atlético e cabelos negros
como a noite revelam sua natureza indomável. Seus
olhos brilham com a intensidade de um relâmpago,
transmitindo sua fúria divina. Sua armadura reluzente
reflete a força dos trovões que ele invoca. Com sua
espada celestial, ele corta os céus, trazendo a
tempestade onde quer que vá.
Susanoo no Mikoto | VD 440.
SANGUE
◆ Divindade ◆ Médio
Sentidos Percepção 6D20+30
Iniciativa 7D20+45
Defesa 68 | Fortitude 6D20+30
Reflexo 8D20+40
Vontade 6D20+35
Pontos de Vida 1800| 900 machucado
Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de
energia e eletricidade.
Resistências Corte, impacto e perfuração 30
Vulnerabilidades Conhecimento
Atributos
AGI 8 – FOR 7 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6
Perícias
KI 5D20+30
Deslocamento 18M | 12❏..
A tempestade se aproxima
Em todo lugar onde Susanoo no Mikoto passa, ele traz
consigo a tempestade em todo o local (Veja pág.291 do
livro)
Tempestuoso
Qualquer personagem que comece ou acabe seu turno
em alcance corpo a corpo de Susanoo no Mikoto,
sofrerá de sua forte carga elétrica constante. Dando
6d6 de dano elétrico.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
KATANA Corpo a corpo x2
TESTE 8D20+45 | DANO 4d12+30 Energia
LIVRE ◆ CORRENTE ELÉTRICA
Quando Susanoo no Mikoto acerta 2 ataques com
sua katana, raios surgem do personagem e irão
atingir todos em alcance curto do alvo. Dando 6d10
de dano elétrico (Reflexo DT 32 reduz à metade)
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR
Susanoo no Mikoto projeta um feixe de relâmpago
de sua katana na direção de um ser em alcance
médio. O alvo sofre 4d10 pontos de dano de
Energia e fica cego por um turno (Reflexo DT 35
reduz o dano à metade e evita a condição).
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo no Mikoto coloca a mão na bainha de sua
espada e se move como um raio. Ele move seu
deslocamento completo em linha reta, atingido
todos que estiverem no caminho, dando 8d12
pontos de energia e deixa sangrando (Reflexo DT
34 reduz à metade e evita condição).
REAÇÃO ◆ RAIO
Susanoo no Mikoto lança de sua mão um raio
elétrico, dando 6d12 de dano elétrico e deixando o
alvo paralisado. (Fortitude DT 34 Reduz à metade e
evita condição)
MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO ELÉTRICA
Uma explosão de Energia emana de Susanoo no
Mikoto. Cada ser em alcance curto sofre 8d8 pontos
de dano de Energia e deixando todos paralisados
(Reflexos DT 32 reduz à metade e evita condição).
Seres adjacentes a ele sofrem +4d8 pontos de
dano.
Criaturas de Medo
Gashadokuro
Há muito tempo, nas terras encobertas por densa neblina, existia uma lenda sombria sobre
gigantescos esqueletos misteriosos, criaturas sinistras que emergiam das profundezas da
escuridão.
Dizia-se que os Gashadokuro eram seres imensos, compostos por ossos enegrecidos e
irradiando um ar de pura malícia. Sedentos por algo que ninguém ousava descobrir. Sua
presença era sentida como um arrepio gelado nas espinhas dos corajosos que se aventuravam
pelas trevas.
A lenda narra que os Gashadokuro surgem quando são chamados, através do corpo e alma
retornada de alguém que foi amaldiçoado, alimentando-se da dor reprimida que tinha em vida.
Seus passos silenciosos ecoavam nas mentes daqueles que ousavam cruzar seu caminho,
trazendo à tona lembranças dolorosas e medos profundos.
Assim, a lenda dos Gashadokuro permaneceu como um mistério intrigante, um aviso para que
as pessoas nunca se perdessem nas sombras da desesperança. Pois, onde há trevas, pode
haver também a chama da coragem e da esperança que ilumina até os corações mais
atormentados.
Gashadokuro é uma criatura que surge através de uma
maldição proibida, quando um conhecedor dessa
maldição mata uma pessoa e logo em seguida trás ela
a vida, mas por um preço. A pessoa retornada agora é
um receptáculo para se tornar um gashadokuro, um ser
com o único propósito de servir um objetivo de seu
mestre. Quando o objetivo é completo, Gashadokuro é
liberto e não estará mais preso pela maldição, apenas
estando pela eternidade em sua forma. Para a pessoa
amaldiçoada se tornar um gashadokuro é preciso o
sacrifício de uma nova morte, por isso, a prática do
seppuku é a alternativa ornamentada para se tornar
essa gigantesca besta.
REAÇÃO ◆ AGARRÃO
Quando acerta um ataque com sua pancada,
Gashadokuro pode agarrar um ser de tamanho
enorme ou menor (Teste 5D20+30). Podendo
manter até 2 seres agarrados ao mesmo tempo.
LIVRE ◆ APERTAR E DESTRUIR
No início do seu turno, o Gashadokuro aperta os
seres agarrados com suas mãos, causando 30
pontos de dano de impacto e logo em seguida os
jogando. Quem for jogado tomará 2d10 de dano
de impacto pela queda e fica debilitado por 1
turno (Fortitude DT 32 evita condição).
MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO CARDÍACA
Quando há um personagem perto do coração de
Gashadokuro | VD 340.
SANGUE MORTE CONHECIMENTO ENERGIA
◆
Criatura Senciente ◆ Colossal
Presença perturbadora
DT 40 ◆ 9d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
Sentidos Percepção 4D20+15
Iniciativa 2D20+20
Defesa 38 | Fortitude 5D20+25
Reflexos 2D20+10
Vontades 4D20+20
Pontos de Vida 600 | 300 machucado
Imunidade Dano
Gashadokuro, ele pode forçar seus batimentos
para criar uma aura medonha. Dando 6d10 de
dano mental (Vontade DT 32 Reduz à metade.)
LIVRE ◆ DUAS VIDAS DE SOFRIMENTO
Gashadokuro solta um grito de sofrimento
ensurdecedor, todos os personagens em alcance
longo que ouvirem o grito irão tomar 4d10+10
dano mental e um efeito determinado
aleatoriamente rolando 1d4 na tabela a seguir
(Vontade DT 34 reduz o dano à metade e evita o
efeito). Cada um desses efeitos é considerado uma
lesão (ver pág. 174). O Gashadokuro só pode usar
esta habilidade uma vez por cena.
1. Surdo dos dois ouvidos permanentemente.
2. Surdo de um ouvido permanentemente.
3. Surdo de dois ouvidos até o final da cena.
4. Surdo de um ouvido até o final da cena.
Atributos
AGI 2 – FOR 5 – INT 4 – PRE 4 – VIG 5
Deslocamento 12M | 8❏...
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Alcance médio
TESTE 5D20+35 | DANO 10d8+20 impacto
PADRÃO ◆ ARRASTÃO
Gashadokuro passa seu braço em uma área,
atingido todos os seres que estiverem nela,
dando 8d8+20 impacto (Reflexo DT 35 evita)
(Fortitude DT 30 reduz a metade e evita efeito).
Todos que forem atingidos serão jogados 6 metros.
ENIGMA DE MEDO
O Gashadokuro surge como uma pessoa retornada
dos mortos e que com a prática do seppuku se
torna a criatura. A pessoa amaldiçoada só poderá se
tornar no Gashadokuro para cumprir o objetivo, não
podendo se transformar antes disso. Caso seja
morto antes de sua transformação, não irá surgir.
Mas caso a transformação seja completa, a única
forma de derrotá-lo é batendo em seu coração, que
fica escondido em sua caixa toráxica, qualquer
golpe que não seja em seu coração não dará
dano. Personagens podem escalar nele com
testes de acrobacia ou subir por outras formas.
ESPECIAL: Origem de afinidade
O Gashadokuro possui 5 formas, cada uma dependendo de quem for amaldiçoado. Qualquer pessoa pode sofrer
a maldição, mas aquelas que possuem afinidade com um elemento, têm uma forma especial. Aqueles que não
possuem afinidade se tornam um Gashadokuro padrão de medo.
CONHECIMENTO..
SANGUE..
Com uma aparência carnuda e animalesca, o
Gashadokuro sangrento é mais agressivo e irracional.
Nessa forma, ele pode realizar a ação de pancada em
até 2 vezes e ganha uma ação adicional de mordida
(5D20+25, 10d8+20 Sangue) e sua ação de explosão
cardíaca ao invés do normal, dará 10d10+10 de sangue
(Fortitude DT 30 reduz à metade), também só poderá
ter 1 personagem agarrado por vez e recebe
resistência a sangue 20.
MORTE..
Com uma aparência decrépita e braços
mais alongados, o Gashadokuro
decadente é inexpressivo e frio.
Nessa forma, o dano de ação
apertar e destruir é trocada
para 2d12+10 morte e sua
explosão cardíaca ao invés
do normal, dará 10d10+10 de
morte (Fortitude DT 30 reduz
à metade), recebe uma nova
ação padrão de vomitar lodo,
que atinge todos em uma
linha reta, dando 8d8+10 de
morte e deixando enjoado
(Vontade DT 30 reduz à
metade e evita condição)
e recebe resistência à morte 20.
Com uma aparência ornamentada e dourada, o
Gashadokuro afortunado é sábio e calmo. Nessa
forma, sua explosão cardíaca, ao invés do normal, dará
10d10+10 de conhecimento e deixa ofuscado (Vontade
DT 30 reduz à metade e evita condição), com uma ação
de movimento pode brilhar para deixar todos que
olharem para ele com a condição de fascinado por 1
turno (Vontade DT 29 Evita) e recebe resistência a
conhecimento 20.
ENERGIA..
Com uma aparência
chamativa e brilhante,
Gashadokuro fulgente
age de maneira errática.
Nessa forma, sua pancada
arrastão e apertar e destruir
causam dano de energia
e sua explosão cardíaca
causa 10d10+10 energia
(Fortitude DT 30 reduz
à metade) e recebe
resistência a energia
20. E substitui a ação de
duas vidas de sofrimento
para ao invés disso
fazer um clarão com
os mesmo efeitos, mas
ao invés de surdo, sendo cego
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