Um sistema por Setsugiri. 1 - Feiticeiros e Maldições: Livro Básico – Versão 1.0 Um sistema por Setsugiri. 2 Introdução Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e Maldições. Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra original. Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, tanto pela criação do universo, história, personagens, sistema de poder e equipamentos quanto pela arte utilizada no livro. Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e Tormenta20, as quais não são de minha autoria. ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito. Um sistema por Setsugiri. 3 Créditos Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Gege Akutami Artes Originais Konatsuu Strabey Diagramação e Edição Setsugiri Kendi Revisão Setsugiri Fellipy Weifer Um sistema por Setsugiri. 4 Sumário do Livro Para acessar o capítulo desejado, clique nele. Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros e Maldições Capítulo 11: Modificadores e Perícias Capítulo 2: Criação de Pers onagem Capítulo 12: Combate Capítulo 3: Origens Capítulo 4: Es pecializações Capítulo 5: Equipamentos Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Capítulo 7: Talentos Capítulo 8: Habilidades Amaldiçoadas Capítulo 9: Habilidades de Técnica Capítulo 10: Invocações Um sistema por Setsugiri. Capítulo 13: O Dia- a- Dia J ujuts u Capítulo 14: Votos de Res trição Capítulo 15: Regras Opcionais Capítulo 16: Ferramentas do Narrador Capítulo 17: Grimório das Maldições Capítulo 18: Guia de Homebrew Apêndice 5 Um sistema por Setsugiri. 6 Um Mundo de Feiticeiros e Maldições Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen para o RPG de mesa. Este é um sistema que visa oferecer ferramentas para se criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver suas próprias histórias no interessante universo criado por Gege Akutami. O dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um resumo nesta seção. Os Feiticeiros Jujutsu O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para enfrentar espíritos amaldiçoados. O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas. Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, por constantemente estarem cara a cara com maldições que induzem medo e colocam vidas em risco. Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos que acredita que ser um pouco louco é um dos requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois muitos não aguentam as visões grotescas de morte e monstros e assim desistem. Um sistema por Setsugiri. 7 Espíritos Amaldiçoados Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu. O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em criaturas reais. Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e proteger a natureza dos humanos. O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum, inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco talvez ganhem a capacidade de os ver momentaneamente. Surgem em todos os tamanhos e formas, tendendo mais para formas bípedes e humanoides quando são de alto nível. No geral, são mais estáveis ao possuir um item e podem possuir objetos inanimados para se tornarem corpos amaldiçoados. Algumas maldições, como os Shikigamis, obedecem aos humanos depois de serem forçados a submissão pelos seus mestres. Um sistema por Setsugiri. 8 Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais, por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso. Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos. As maldições são categorizadas em: • Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de jujutsu. • Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se manifestar. • Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade. As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até especial. Um sistema por Setsugiri. 9 A Energia Amaldiçoada Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de energia. Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo, Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana. A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples, é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma, podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário. Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada pelo corpo todo com um controle preciso e rápido. Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar. Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar um item normal em um item amaldiçoado. Um sistema por Setsugiri. 10 Técnicas Amaldiçoadas Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir de maneira com a qual ela carregue uma função específica. Técnicas Inatas Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua. Técnicas Herdadas Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar. Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. Técnicas de Barreira Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai. Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém, habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer habilidades avançadas. Um sistema por Setsugiri. 11 Expansão de Domínio Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado. Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir uma técnica mais refinada irá prevalecer. Shikigamis Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples, sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente precisando de um intermediário, como um talismã. Um sistema por Setsugiri. 12 Objetos Amaldiçoados Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder. Um sistema por Setsugiri. 13 Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de acumular mais energia em si. Um sistema por Setsugiri. 14 Corpos Amaldiçoados Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do seu criador até que o combustível que os abastece esgote. Existe um tipo peculiar de corpo amaldiçoado artificial que é capaz de produzir sua própria energia amaldiçoada e ser completamente senciente. Além disso, podem possuir mais de um núcleo, alternando entre eles, com suas próprias características. Entretanto, o processo de criação por trás deles é extremamente complexo. Um exemplo desse tipo é o Panda, criado por Masamichi Yaga. Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio para feiticeiros combaterem as maldições. Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus criados por ele. Um sistema por Setsugiri. 15 Um sistema por Setsugiri. 16 Criação de Personagem Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia amaldiçoada. Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder. Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. O seu conceito de personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte de força, o que é essencial para o seu personagem. Após pensar na origem, isso pode ser combinado com a Especialização, que é o foco do seu personagem em missão, e com a sua técnica amaldiçoada, que é o traço mais único possível. Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito sobre o seu personagem e ter boas ideias. E, é claro, você também pode inspirar o seu personagem em outros que já existem, vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo sistema de poder do jujutsu é possível adaptar quase qualquer habilidade, tanto narrativamente quanto sistematicamente. Um sistema por Setsugiri. 17 Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de sistema. Para um guia básico, siga essa ordem: 1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele. 2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três maneiras diferentes, explicadas mais abaixo. 3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem, remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum. Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma origem especial, pois é limitada a uma única especialização. 4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. 5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o seu personagem possui. 6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de montados conforme a situação inicial do personagem. 7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Técnicas de Habilidade”. São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação. Um sistema por Setsugiri. 18 Atributos Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles: • Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto. • Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade. • Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. • Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades. • Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação. É usado em certas perícias e habilidades. • Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para suportes. A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que podem vir a mudar no processo de criação. São eles: • Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus externos. Define quem age primeiro em um combate. • Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros. Representa o quanto seu personagem consegue se mover em um único turno. • Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do personagem. • Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do personagem, mas agora focada em sua alma. • Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. • Atenção, com valor 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem constante e passiva de Percepção. Um sistema por Setsugiri. 19 Decidindo os Atributos Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos. VALORES FIXOS Utilizando do método de valores fixos, você distribui certos valores já definidos entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. ROLAGEM Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais complicado. COMPRA POR PONTOS Utilizando o método de Compra por Pontos, você recebe 27 pontos para “comprar” os valores dos atributos, com um limite natural de 15 e um valor mínimo de 8, que é inclusive o inicial de todos. Siga a tabela abaixo: Valor 8 9 10 11 Custo 0 1 2 3 Valor 12 13 14 15 Custo 4 5 7 9 Modelo de Ficha O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha é: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FwGq5BgTskWBDjUIEhkiKhFNJHGhEFVyJZIc7niOkg/edit?usp=sharing Também existe um modelo em PDF, disponibilizado no servidor oficial do sistema e anexado no final do Livro Básico, no Apêndice. Um sistema por Setsugiri. 20 Um sistema por Setsugiri. 21 Origens A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, visto que cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do jujutsu. A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com, por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado. Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica – enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor, como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção peculiar no jujutsu. Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua campanha. O Restringido é uma origem especial pois está vinculada diretamente com uma Especialização, a qual só pode ser acessada caso o seu personagem tenha a origem. Uma origem oferece bônus em atributos e habilidades de origem, as quais você recebe e podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível. Um sistema por Setsugiri. 22 Inato O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e você tem o potencial de se inovar cada vez mais. É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro. O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e habilidades mais gerais. Habilidades de Origem Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas: Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos. Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua escolha no 1° nível e outro no 6° nível. Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não conta para o seu máximo de habilidades de técnica. Um sistema por Setsugiri. 23 Herdado Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já estabelecidos e valorizados. Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem. O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã. Habilidades de Origem Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em atributos baseados no seu clã escolhido. Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em perícias específicas. Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção de Origens, em “Heranças de Clãs”. Um sistema por Setsugiri. 24 Derivado Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e, possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para sempre mudou a pessoa. Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve a sua alma alterar por Mahito, assim despertando também. É algo raro e complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado, como Itadori que deveria ser executado. Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica. Habilidades de Origem Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um derivado recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos. Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair quando necessário: como uma ação bônus, dentro de combate, você pode recuperar um valor de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. Você pode usar essa característica uma vez por dia. Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30. Um sistema por Setsugiri. 25 Restringido Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras. Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que portam a restrição celeste. O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de armas e técnicas marciais. Habilidades de Origem Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um restringido recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos, além de ter os seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentados em 1. Restrição Celeste. Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas. Você recebe acesso a especialização Restringido; seu movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto, você adiciona metade do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados, além de todos os benefícios da habilidade base do Restringido. Um sistema por Setsugiri. 26 Feto Amaldiçoado Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o qual pode acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e maldição, tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o jujutsu e dominar as suas técnicas. Nem sempre possuem um alinhamento benigno, mas podem acabar trabalhando com o Colégio de Jujutsu em prol do bem maior. Um exemplo de Feto Amaldiçoado é Choso, que se originou de humano e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar com a energia amaldiçoada. O feto amaldiçoado é uma origem complexa de se usar, visto que tem um funcionamento único e não pode ser curado pela energia reversa. Habilidades de Origem Caso você seja um Feto Amaldiçoado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Formado de Energia. Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada. Você é vulnerável a dano provindo de energia reversa, e não pode ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada. Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único, desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em, representando o seu corpo se especializando nisso. Você também recebe uma Característica de Anatomia, entre as listadas na próxima página. A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o outra característica de anatomia. Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de constituição como uma ação bônus. Um sistema por Setsugiri. 27 Características de Anatomia Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada, assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste de Vontade com CD igual a 12 + seu bônus de maestria + modificador de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 1 vez por dia, 2 no nível 6, 3 no nível 12 e 4 no nível 18. • Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo. • Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como dano Xd4, onde X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você escolhe entre um dos 3 danos físicos para causar. • Capacidade de Voo. No seu corpo, repousa uma capacidade de voo, que com • Um sistema por Setsugiri. um estímulo de energia se torna ativa. Você pode gastar 1 ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo até o final do seu turno. • Carapaça Mutante. Uma carapaça cobre o seu corpo, sendo uma mutação bizarra, mas resistente. Você recebe redução de dano contra danos físicos igual ao seu bônus de maestria; no nível 10, você recebe imunidade a um tipo de dano físico a sua escolha. • Desenvolvimento Exagerado. Seu físico se desenvolve de maneira exagerada, ultrapassando o formato e a constituição padrão. Você conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima e recebe 1 ponto de vida máximo adicional por nível. • Devorador de Energia. Tendo surgido da própria energia, você pode a devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena. 28 • Instinto Sanguinário. Em sua essência há um instinto por sangue e violência. Você adiciona o seu bônus de maestria na sua iniciativa; enquanto em uma cena de combate, você também adiciona seu bônus de maestria na sua atenção e recebe 1,5 metros de movimento adicionais. • Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você ignora terreno difícil. • Olhos Sombrios. Seus olhos guardam escuridão, sendo sombrios por natureza e aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de Um sistema por Setsugiri. escuridão; você recebe maestria em percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual aumenta em +1 a cada 4 níveis. • Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com CD 10 + seu bônus de maestria + metade do nível de personagem. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia. • Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu modificador de constituição. 29 Sem Técnica Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite. Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria. O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não pode ter a especialização Especialista em Técnicas. Habilidades de Origem Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características: Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo atributo. Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha. Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios: No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua escolha. No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha. No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua escolha. No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha. No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha. No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um talento adicional. Um sistema por Setsugiri. 30 Corpo Amaldiçoado Mutante Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de combate. Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes. Habilidades de Origem Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeições nem de itens do tipo Medicina. Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter sua essência dividida em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua integridade da alma é dividida igualmente entre a quantidade de núcleos que você possui; como uma ação completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo ativo possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização, com a mesma quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do primário não podem realizar Multiclasse, devido a necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo primário, os núcleos são imediatamente desativados caso seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano excedente o suficiente para ultrapassar metade do máximo de vida do núcleo como vida negativa, ele é permanentemente destruído. Um núcleo desativado se recupera após um descanso longo. Um sistema por Setsugiri. 31 Heranças de Clãs Abaixo estão listadas todas as heranças de clã provenientes da obra Jujutsu Kaisen, adaptando-os com base no que foi mostrado. Clã Gojo O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais respeitados. Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Potencial Lendário: Ser parte do clã Gojo confere um potencial energético extremo além de uma facilidade para desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional a cada 2 níveis. Você recebe 1 habilidade de técnica adicional no primeiro nível e a cada 5 níveis você recebe mais uma. Um sistema por Setsugiri. 32 Clã Inumaki O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki. Caso seu personagem seja do clã Inumaki, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Olhos de Cobra e Presas: Os membros do clã Inumaki possuem uma marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você recupera os usos dessa habilidade após um descanso longo. Além disso, você pode escolher uma perícia que use Carisma para receber vantagem em rolagens dela. Um sistema por Setsugiri. 33 Clã Kamo O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue. Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor. Um sistema por Setsugiri. 34 Clã Zenin O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Foco no Poder: O clã Zenin se dedica completamente ao poder e otimização das suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. Você pode escolher uma habilidade de técnica para ter o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada; além disso, você pode escolher uma quantidade de outras habilidades igual ao seu bônus de maestria, a sua escolha, para serem habilidades focadas. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um valor igual ao seu bônus de maestria. Um sistema por Setsugiri. 35 Heranças de Clãs Alternativas Abaixo estão listadas heranças de clãs adicionais, criadas com o intuito de oferecer mais opções. Eles são provindos de uma história chamada Jujutsu Ohanashi, de minha autoria, escrita em um universo alternativo inspirado no de Jujutsu Kaisen, sendo o seu uso opcional e previamente conversado com o mestre/narrador da campanha. Os ícones de cada um foram desenhados por Strabey e Konatsuu, os quais você pode encontrar no twitter. Clã Chikaku O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso por trabalhar nas sombras e se manter em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a seu propósito, os auxiliando em missões furtivas. Caso seu personagem seja do clã Chikaku, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Sombra Viva: Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas, entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro de combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos. Você pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 metros. Um sistema por Setsugiri. 36 Clã Ensetsu O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a amabilidade, em busca de bons laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas herdadas normalmente influenciam grandemente o emocional, seja do usuário ou dos outros. Caso seu personagem seja do clã Ensetsu, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 o Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Cortesia Amável: Você é treinado para uma cortesia sem igual, com uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da sua cortesia: durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem em todas as rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura, desde que ela não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode usar a sua amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso curto ou longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto, podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de cada turno dela. Além disso, você não pode ser controlado mentalmente por nenhuma habilidade. Um sistema por Setsugiri. 37 Clã Haimado O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de segredos valiosos. Coletam informações e as organizam, conhecendo o mais profundo do mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas normalmente estão relacionadas com os segredos do mundo e com a percepção. Caso seu personagem seja do clã Haimado, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição, Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Olhar Vigilante: O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com cobertura total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando os seus pontos fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 de dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou longo. Um sistema por Setsugiri. 38 Clã Nagareru O Clã Nagareru tem membros versáteis e livres, capazes de se adaptar as mais difíceis situações. A estagnação não combina com os seus membros, que buscam sempre novas experiências para poder se aprimorar e entender melhor. Suas técnicas herdadas não seguem um único padrão, devido a constante busca por novas oportunidades. Caso seu personagem seja do clã Nagareru, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, Prestidigitação e Natureza. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Liberdade das Águas: Aqueles que carregam a herança do Clã Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido e não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza ou Inteligência, você pode, como uma ação bônus, adentrar em um estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria e permite que você realize toda rolagem de perícia e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no 13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4. Um sistema por Setsugiri. 39 Clã Shoyu’mono O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e dedicado, cujos membros nascem com uma elevada afinidade para com a energia amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com facilidade e possuindo um maior estoque de energia. Suas técnicas herdadas normalmente se ligam com a luz, pois seu símbolo é o sol, e com as forças do mundo. Caso seu personagem seja do clã Shoyu’mono, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Iluminado pelo Sol: É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã: você recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico. Um sistema por Setsugiri. 40 Clã Shunsui O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de poder bruto, recebendo o título de “Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar perfeitamente o corpo, a mente e a alma, entrando em harmonia e alcançando uma força além. Suas técnicas herdadas remetem ao combate físico, armas e a guerra. Caso seu personagem seja do clã Shunsui, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis e, uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de pé. Um sistema por Setsugiri. 41 Clã Taiho O Clã Taiho preza pelo conhecimento e pelos estudos, de onde surgem gênios e grandes pensadores, capazes de usar a mente para manipular as chances e o mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas remetem aos jogos, sorte, probabilidade e conhecimento. Caso seu personagem seja do clã Taiho, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus, concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente novamente, se torna imune; você sempre sabe onde estão as direções cardiais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se lembrar perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse um talento inicial. Um sistema por Setsugiri. 42 Clã Uchikatsu O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados, mas ainda estão no alto da hierarquia. Evitam conflitos de maneira vista até mesmo como “covarde”, sendo ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira de se evitar um golpe é não estando no caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam no propósito de nunca estar no rumo direto de um conflito, mantendo-se em uma distância segura em qualquer luta. Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes benefícios: • Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido. • Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia, Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma. • Cuidadosamente Ágil: É sempre bom evitar conflito, e não há maneira melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua reação para se mover uma distância igual a metade do seu movimento. Caso você saia do alcance, o alvo erra o ataque. Você também recebe 3 metros adicionais de movimento. Um sistema por Setsugiri. 43 Um sistema por Setsugiri. 44 Especializações Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializandose e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça das maldições. Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso. Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são: • Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo. • Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar. • Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a sua técnica. • Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina shikigamis e os controla com uma maestria superior, conseguindo melhorar suas invocações como um todo e dominar o campo de batalha com elas. • Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim como outras maneiras de fortalecer os aliados em campo. • Restringido, que foge do padrão ao não possuir energia amaldiçoada, mas ter um desenvolvimento físico anormal, levando o seu corpo e as suas técnicas marciais para outro patamar, além de interagir de maneira peculiar com usuários de energia. Um sistema por Setsugiri. 45 O Primeiro Nível No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai definir vários fatores básicos do seu personagem. O primeiro nível do seu personagem, baseado na especialização escolhida, concede: • Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu modificador de constituição. • Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3 pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir. • Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada especialização, e representa suas capacidades básicas. • Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível. Todas essas informações estão presentes na seção “Características de Especialização”, além de outras informações necessárias. Uma das informações adicionais são os Atributos para Testes de Resistência, que especifica qual dos atributos você poderá escolher usar para calcular a CD (Classe de Dificuldade) dos testes de resistência das suas habilidades de especialização. Subindo de Nível Um feiticeiro não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe: • Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo necessário escolher entre um ou outro. • Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma rolagem do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo, ambos especificados nas Características de Especialização. • Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um valor fixo. • Uma habilidade amaldiçoada, presentes no Capítulo 8. Caso seja um Restringido, você não recebe habilidades amaldiçoadas. Um sistema por Setsugiri. 46 Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que são recebidos em níveis específicos: • Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade base adicional, que amplia nos seus fundamentos. • A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos. • Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1. • No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a escolha. Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem rolagem, ainda fornece um dado de vida. Multiclasse Por mais que seja normal que um feiticeiro se especializa apenas em uma área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar especializações, o que é chamado de Multiclasse. Ao subir de nível, você pode fazer com que esse nível seja de outra especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo, especificados nas características da especialização. As regras da Multiclasse são: • Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova especialização, ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro. • Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao padrão da nova especialização. • Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao realizar Multiclasse para uma especialização nova. • Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto, habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de personagem. Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia amaldiçoada, que é essencial para o funcionamento geral das outras especializações. Personagens de outras especializações também não podem obter níveis de Restringido. Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a habilidade base da nova Especialização. Um sistema por Setsugiri. 47 Tabela de Experiência O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência, obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível. NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6 Um sistema por Setsugiri. 48 Lutador O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta. Bons exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode também pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia, Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas Marciais, Armadura Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de Energia. Atributos para Testes de Resistência. Força ou Destreza. Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16. Um sistema por Setsugiri. 49 HABILIDADE BASE DE LUTADOR Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo. Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades: • Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma ação bônus. • Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpoa-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10, respectivamente. • Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais. Você também recebe a habilidade Empolgação: Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, com máximo de 5. A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo. Nível de Empolgação Dado de Empolgação Nível 2 1d4 Nível 3 1d6 Nível 4 2d4 Nível 5 2d6 Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação. Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e 18. • Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem de acerto. Um sistema por Setsugiri. 50 • • • • Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar ataque extra. Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando. Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria. Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno. No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo: • Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de Lutador. No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria: • Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17. No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior: • Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior, encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre. Um sistema por Setsugiri. 51 TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Mestre da Luta Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Selvageria, Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Habilidade de Lutador Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Um sistema por Setsugiri. Ao invés de uma Habilidade de Lutador, você pode escolher receber um Talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível você recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 52 HABILIDADES DO LUTADOR • • • • Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode gastar 1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil, diminuindo o seu dano em 2d6 + Modificador de Destreza + Nível de Lutador. Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +4 para acertar e somando o seu nível no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 5 na sua Classe de Armadura, até o começo do seu próximo turno. Para cada ataque além do primeiro, você deve gastar 1 ponto de energia para receber o bônus. Ação Ágil. Você otimiza o seu tempo de ação. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder. Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura desconcertada Um sistema por Setsugiri. • • • recebe um modificador negativo em testes de perícia e rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria. Empolgar-se. Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um combate pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria. Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno. 53 • • Finta Melhorada. Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu próximo movimento. Você passa a poder somar o seu Modificador de Destreza, ao invés de Carisma, em rolagens de Enganação para fintar. Além disso, acertar um inimigo desprevenido pela sua finta causa um dado de dano adicional. Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta. Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido; sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia. Um sistema por Setsugiri. • • Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se desafiar o motiva a triunfar. Quando uma cena de combate se inicia, você pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por exemplo, a visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma penalidade equivalente (condição cego ou uma penalidade de metade do movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate com a restrição, você recupera uma quantidade de pontos de energia igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo igual ao seu nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque; seu valor de crítico é reduzido em um e seu multiplicador aumenta em 1x, até o fim da missão em que estiver. Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da especialização. 54 • • • • Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar o seu Modificador de Força na sua Classe de Armadura. Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de dano desarmado e se curar nesse valor. Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque contra o ataque inimigo, como uma reação, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste supere o teste inimigo, o ataque é evitado. Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para acertar o outro alvo. Um sistema por Setsugiri. • • • • Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição. Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de maestria. Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 pontos de energia. Se fizer isso, recebe +1d8 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao alvo, limitado pelo seu nível. Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida. 55 • • Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a mais para aumentar os bônus em +2 e +4, respectivamente. Pré-Requisito: Nível 4. Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como. Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano dela aumentam em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4. Um sistema por Setsugiri. • • • Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4. Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir, você recebe +1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e +8, com nível de empolgação 5. PréRequisito: Nível 4. Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu aliado. Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que derrubou o seu aliado. PréRequisito: Nível 4. 56 • • • Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito: Nível 4. Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja infligida em você. Enquanto estiver em empolgação, você recebe RD igual ao seu nível de empolgação. Contra danos físicos, o RD é igual ao dobro do seu nível de empolgação. Pré-Requisito: Nível 5. Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6. Um sistema por Setsugiri. • • • Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou matar um inimigo, enquanto estiver em estado de brutalidade, você recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é cumulativo, mas é limitado a um valor igual a metade do seu nível de personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6. Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6. Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16 aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível 6. 57 • • • Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe. Pré-requisito: Nível 6. Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6. Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante. PréRequisito: Nível 6. Um sistema por Setsugiri. • • • Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Lutador, por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja dentro de 18 metros. PréRequisito: Dedicação em Arma, Nível 6. Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado, Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 8. Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano +6. PréRequisito: Brutalidade e Nível 8. 58 • • • • Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído, Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8. Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8. Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que todos os inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18. Insistência. Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar. Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até que realize um descanso longo, o seu máximo de empolgação abaixa em 1. Pré-Requisito: Ignorar Dor e Nível 10. Um sistema por Setsugiri. • • Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade rebater e conseguir evitar um ataque com sucesso, você pode gastar mais 2 pontos de energia para, como uma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante. Pré-Requisito: Rebater e Nível 10. Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. PréRequisito: Um Com a Arma, Nível 12. 59 • • Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa isso aprimorar suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam 2d4,2d6,2d8 e 3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de Força ou Destreza no resultado de rolagens do dado de empolgação. PréRequisito: Nível 12. Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para 24. PréRequisito: Nível 16. Um sistema por Setsugiri. • Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo poder que eles. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode puxar o poder da trindade por uma rodada: você recebe 40 de redução de dano a todos os tipos de dano e sucede automaticamente em todos os testes de resistência; todos seus ataques são acertos, necessitando apenas da rolagem para a possibilidade de crítico e causam 10 de dano a mais, e ao terminar o seu turno, você pode realizar outro turno logo em seguida. Quando essa rodada terminar e você sai desse estado, você recebe dois pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 18, Corpo Sincronizado, Mente em Paz e Alma Quieta. 60 Manobras Finalizadoras Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as seguintes manobras adicionais: • Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque, você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3 metros de você. • Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x. • Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha. Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1. Um sistema por Setsugiri. 61 Especialista em Combate O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Luta, Pontaria, Fortitude, Atletismo ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as armas, armaduras e escudos. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de Energia. Atributos para Testes de Resistência. Força, Destreza ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Força ou Destreza 16. Um sistema por Setsugiri. 62 HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo: • Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1. • Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem. • Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20. • Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12. Um sistema por Setsugiri. 63 Você também recebe a habilidade Artes do Combate: Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate: • Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso. • Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano aumenta em 1d8. • Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. • Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo. No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial: • Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas: Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-acorpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE Um sistema por Setsugiri. 64 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de luta. +1PE Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE). No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue: • Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada. No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente: • Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada. Um sistema por Setsugiri. 65 TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Repertório do Especialista Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial, Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Renovação pelo Sangue, Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Habilidade de Especialista em Combate Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate Um sistema por Setsugiri. Ao invés de uma habilidade de Especialista em Combate, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 66 HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE • • • • Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de potencial das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de maestria. Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma ou uma mesma arma desde que ela possua a propriedade Retorno. Assumir Postura. Existem certas posturas que dão grandes benefícios para aqueles que assumem elas com maestria. Descrição no final da especialização. Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Um sistema por Setsugiri. • • • Destreza, limitado pelo seu nível, para causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza sendo somado ao total. Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta + metade do seu nível de especialista em combate, mas não pode atacar. Pode cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno. Escudeiro Agressivo. Seu uso do escudo é não só defensivo, mas também agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo. Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e no uso de escudos. Você passa a somar o bônus em classe de armadura do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude. 67 • • • • • Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de combate, favorecendo sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam um estilo único. Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus permanente igual ao seu bônus de maestria para acertar ataques e em rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros. Guarda Estudada. Sua guarda surge a partir do estudo e da reflexão. Você passa a somar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura. Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em que você falhar, ficando com o melhor resultado. Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Combate Defesa também adicionar um bônus em testes de resistência. Um sistema por Setsugiri. • • • Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos. Você adiciona o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade. Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva, seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto. Presença Suprimida. A furtividade e discrição podem ser essenciais em um combate, para se mover de maneira apropriada. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade e, a cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade por atacar e fazer outras ações chamativas é reduzida para -5. 68 • • • Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 + o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um descanso longo ou metade em um descanso curto. Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra ele. Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um ataque. Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode realizar um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na sua rolagem de dano. Prérequisito: Erguer Guarda. Um sistema por Setsugiri. • • • • • Acervo Amplo. Você aprende um estilo de combate novo ao obter essa habilidade e, após meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de combate você conhece. PréRequisito: Nível 4. Aprender Postura. Ao obter essa habilidade, você aprende uma postura adicional. No 10° nível você aprende outra postura. Pré-Requisito: Assumir Postura e Nível 4. Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de avanço, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 4. Buscar Oportunidade. Como uma ação livre, você busca por uma oportunidade, realizando um teste de percepção com CD18 + 2 para cada inimigo em campo. Caso suceda, você pode usar Desengajar, Disparar ou Esconder como uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 4. Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação livre, receber +2 de luta ou pontaria até o fim do combate. Você também ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem, ao usar essa habilidade. PréRequisito: Nível 4. 69 • • • • • Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4. Uso Rápido. Para ter mais versatilidade e acessibilidade ao seu inventário de ferramentas, você agiliza o uso delas. Ao utilizar uma ação para usar um item, você pode pagar 1 ponto de energia para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível 4. Emboscada. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 pontos de energia para executar uma ação comum adicional em seu turno. Pré-Requisito: Nível 5. Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu próximo turno você ganha 1 ponto de energia amaldiçoada temporária. No 10° nível, esse valor se torna 2, no 15° se torna 3 e no 20° se torna 4. Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar Mirar como uma ação livre. PréRequisito: Nível 5. Um sistema por Setsugiri. • • • • • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6. Crítico Melhorado. Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. O valor do seu acerto crítico reduz em um número. Pré-Requisito: Nível 6. Crítico Potente. Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja manejando aumenta em +1x. Pré-Requisito: Nível 6. Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes, sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 6. Manejo Especial. A maneira a qual você maneja suas armas é única, feita com maestria inerente ao portador. Você pode escolher uma propriedade de ferramenta amaldiçoada para ser aplicada em toda arma que você estiver manejando, se possível. Pré-Requisito: Nível 6. 70 • • • Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar. Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6. Preparação Rápida. As posturas já estão encravadas em sua mente, sendo algo rápido e imediato. Entrar em uma postura se torna uma ação livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3 em testes de resistência. PréRequisitos: Assumir Postura, Nível 6. Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate potentes, listadas no final da especialização. PréRequisito: Nível 8. Um sistema por Setsugiri. • • • • Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2 pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8. Surto de Ação. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma ação comum a mais no seu turno. Pré-Requisito: Nível 8. Análise Acelerada. Você já se acostumou a analisar o campo de batalha como um reflexo ou instinto. Utilizar a ação de Análise se torna uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 10. Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizandoos em um ritmo absurdo e influenciado pela energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de energia amaldiçoada e você só pode continuar realizando ataques enquanto ainda tenha armas de arremesso em sua posse. PréRequisito: Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10. 71 • • • Potência Antes de Cair. Ao reconhecer que em breve você irá cair, você consegue impactar grandemente o combate antes dessa queda. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito: Nível 10. Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de saque, listadas no final da especialização. PréRequisito: Nível 12. Manejo Único. Desenvolvendo ainda mais no seu próprio manejo de armas, você alcança um nível especial. Você escolhe mais uma propriedade para ser aplicada em toda arma que estiver manejando e, no começo de uma cena de combate, pode pagar 2 pontos de energia para receber uma propriedade única durante o resto da cena. Essa propriedade pode tanto ser criada pelo jogador, quanto ser uma das já existentes. PréRequisito: Nível 12. Um sistema por Setsugiri. • • • Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado. Mestre da Postura. Você é um mestre na arte das posturas, dominando-as por completo. Você pode manter duas posturas ativas ao mesmo tempo. Pré-Requisito: Nível 16. Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice, tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode, como uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde sua Classe de Armadura aumenta em 12 e recebe +12 em testes de resistência, você tem todos os efeitos positivos das suas posturas ativos simultaneamente e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de ser imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por até quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um ponto de exaustão no final e paga 1 ponto de energia amaldiçoada. PréRequisitos: Nível 18, Assumir Postura e Preparação Rápida. 72 Assumir Postura. Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate, às quais influenciam grandemente em suas capacidades. • Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5. • Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo. • Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo recebeu. • Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado. • Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 3 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré-Requisito: Nível 6. • Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10. • Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. PréRequisito: Nível 12. Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra postura a sua escolha. Um sistema por Setsugiri. 73 Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo alvo. • Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3 metros do alvo. Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência, gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três. A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força. • Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe 5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução. Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano de um ataque comum. • Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar por. Um sistema por Setsugiri. 74 Especialista Em Técnicas O Especialista em Técnicas se dedica completamente em maximizar o potencial da sua energia amaldiçoada e da sua técnica, recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todas as suas habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de Energia. Atributos para Testes de Resistência. Inteligência ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou Sabedoria 16. Um sistema por Setsugiri. 75 HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo: • Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5. • Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado. • Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance de 9 metros. • Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para habilidades nível cinco. • Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados. • Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20. No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução: • Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5. Um sistema por Setsugiri. 76 No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado: • Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo escolher entre: Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para cada dado rolado. Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional, além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas habilidades de técnica a sua escolha. Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma habilidade de técnica em 1. No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado: • O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. Um sistema por Setsugiri. 77 TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução, Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas Habilidade de Especialista em Técnicas 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas Um sistema por Setsugiri. Ao invés de uma Habilidade de Especialista em Técnica, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 78 HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS • • • Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 12 metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você pode realizar essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9 aumenta para três vezes e no nível 17 para quatro vezes. Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Para cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a CD aumenta em 2. Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo, caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia amaldiçoada, você pode usar uma ação para Um sistema por Setsugiri. • • • recuperar um valor igual a Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe um ponto de exaustão após usar essa habilidade. Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado, desorientado, enfeitiçado e inconsciente. Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você adiciona +2 no teste de resistência. Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano. 79 • • • • Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração. Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem. Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua energia em uma economia reserva. Após um descanso curto, sua reserva é igual a Xd4, após um descanso longo esse valor é Xd6. X é igual ao seu bônus de maestria. Como uma ação comum, você pode adicionar a energia da reserva no seu valor atual. A economia não acumula. Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por causa de Um sistema por Setsugiri. • • • • Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A partir do nível 12 você rola mais dois dados, ao invés de um. Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim potencializando alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e Vontade) para ter o seu modificador de Sabedoria ou Inteligência somado a rolagens dela. Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em Técnicas. Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo, desde que já possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar. Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu controle de energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar o seu bônus de maestria no cálculo de CD das suas habilidades de técnica e amaldiçoadas. 80 • • • • • Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o uso de uma habilidade. Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador de Inteligência ou sabedoria. Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções. Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes simultaneamente. Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe de Armadura. Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente criar uma Um sistema por Setsugiri. • • nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade repetidas vezes. Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma distância igual a metade do seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade. Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e você consegue extrair essa negatividade e a impor em um inimigo, prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para perturbar uma criatura dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR de Vontade. Caso a criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao seu bônus de Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura suceda, esse prejuízo é apenas metade do bônus escolhido. A perturbação dura por uma quantidade de rolagens igual ao seu bônus de maestria. 81 • • • • Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar energia ao usálas. Você pode preparar duas habilidades de técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível cinco. Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa. Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente em 1. No nível 10, aumentam em 2. Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a. Um sistema por Setsugiri. • • • • Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir energia para a deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a dificuldade aumenta em 2. Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também obtém maestria em Armadura Leve e Média. Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador: sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2 pontos temporários, ao invés de 1. Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você obtém uma 82 • • • nova capacidade envolvendoa. Ao obter essa habilidade, você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4. Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpoa-corpo, você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva, como uma reação em resposta. Para cada ponto de energia amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de dano de força no atacante e reduz o dano total em 6, até um limite igual ao dobro do seu nível de Especialista em Técnica. PréRequisito: Nível 4. Olhar Preciso. Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. A cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível 4. Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada. Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta habilidade não podem ser Um sistema por Setsugiri. • • restaurados até o final do próximo descanso, e qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários. Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4. Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de especialização, você pode gastar 1 ponto de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de Combate e Nível 6. 83 • • • • Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um valor igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6. Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6. Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, como uma ação bônus, desde que possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado e Nível 6. Nível Perfeito. Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas as suas habilidades de técnica de um nível a sua escolha têm a CD de resistência aumentada em 2. Pré-Requisito: Nível 6. Um sistema por Setsugiri. • • • • Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo par ao alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor de atributo de Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8. Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. PréRequisito: Nível 8. Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd8 em um descanso longo. Colocar energia da economia no estoque atual agora é uma ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10. Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua energia amaldiçoada. Você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Sabedoria ou Inteligência. Pré-Requisito: Nível 10. 84 • • Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao limite, transformando-o em alguém que não deixa nenhum detalhe escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar como uma plataforma. PréRequisito: Nível 10. Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12. Um sistema por Setsugiri. • Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior. Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito. Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma criatura a realizar um teste de resistência de vontade com dificuldade aumentada em 6 e, em uma falha, você pode forçar a criatura a usar qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha, incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até três rodadas, mas para cada rodada mantida você deve pagar 4 pontos de energia e recebe um ponto de exaustão no final. Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita e Dominância em Habilidade. 85 Controlador O Controlador é uma especialização cujo propósito é controlar invocações, desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados, com habilidades especiais e únicas para eles. Conseguem também focar em certos caminhos diferentes, mas que dependem de ter suas invocações por perto, como atacar junto delas, ser protegido por elas ou as proteger para que durem mais em combate. São dominantes, criativos e impactantes no campo de batalha, controlando-o. Bons exemplos de Controladores são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru Geto. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e Escudo Leve. Um kit de ferramenta. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. Um sistema por Setsugiri. 86 HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras: • Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar, desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação. • Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 4 ao 9, afeta duas; do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20, afeta cinco. • Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma + metade do seu bônus de maestria. • Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode dissipar ou desativar de uma vez. O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão registradas nas suas fichas de invocação. No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação: • Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de maestria. Um sistema por Setsugiri. 87 No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora: • Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos. No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle: • Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você. Um sistema por Setsugiri. 88 TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Treinamento em Controle Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador 2 Pontos de Atributo, Reserva para Invocação, Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador 2 Pontos de Atributo, Companhia Libertadora, Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador Habilidade de Controlador 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador Um sistema por Setsugiri. Ao invés de uma Habilidade de Controlador, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 89 HABILIDADES DO CONTROLADOR • • • Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9 metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para transformar o resultado em um 9. Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. Camuflagem Mesclada. Você se mescla e mistura com as suas invocações, camuflandose. Como uma ação comum, você pode se camuflar em meio as suas invocações adjacentes a você. Para cada invocação, todo ataque feito contra você tem 10% de chance de errar (1 em 1d10). Essa camuflagem dura até que não haja mais invocações adjacentes, e a chance de erro é diminuída conforme as invocações deixam de estar adjacentes. Um sistema por Setsugiri. • • • Chamado Destruidor. Um acerto preciso de uma invocação incentiva a outras a acompanhar, como um chamado destrutivo. Sempre que uma das suas invocações conseguir um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras invocações dentro de 1,5 metros dela realizem uma ação de ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação. Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6, aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20. Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez. 90 • • • • Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo outra chance. Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos receberão o menor dos valores possíveis de dano. Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria. Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações, tornando-as Um sistema por Setsugiri. • • • especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade, toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em perícia igual a metade do seu bônus de maestria. Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Você pode realizar a mesma ação de ataque de uma invocação duas vezes, ao invés de uma, mas ela terá vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4, assim como ela receberá uma penalidade de 4 em testes de resistência, até o começo do seu próximo turno. Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você. Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta em 2 para cada invocação próxima. 91 • • • • • Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15. Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5 níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros. Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez. Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria. Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue Um sistema por Setsugiri. • • manter um modelo híbrido por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas. Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus de maestria. Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar enquanto ela estiver viva. 92 • • Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso, caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada, você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria. Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também possuir habilidades exclusivas. Um sistema por Setsugiri. • • • Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e seu valor de atenção aumenta em 2. Troca Imediata. O seu laço com as suas invocações é fortalecido, seja com a energia ou com a sua engenhosidade, permitindo-o realizar rápidas trocas. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para cada. Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. 93 • • • Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha. Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz. Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação, você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito: Proteger Invocação. Um sistema por Setsugiri. • • Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do seu nível de Controlador e, para cada ponto gasto, a invocação tem seus pontos de vida aumentados em 5. PréRequisito: Invocações Resistentes. Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar. Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-Requisito: Nível 4. 94 • • Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão +2 para acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2 para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. PréRequisito: Nível 4. Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque, podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré-Requisito: Proteger Invocação e Nível 4. Um sistema por Setsugiri. • • • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Controlador, você pode gastar 1 ponto de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6. Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como uma ação bônus. PréRequisito: Nível 8. 95 • • Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade. PréRequisito: Nível 8. Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial. Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno. Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. PréRequisito: Nível 9. Um sistema por Setsugiri. • • • Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento para zero. PréRequisito: Brutalidade e Nível 10. Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação comum no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e Agilidade no Campo de Batalha. Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14. 96 Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma das melhorias abaixo: • Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria. • Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu movimento. Invocação Às. O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais, das quais você pode usar uma delas como ação livre: • Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de maestria. • Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou longo. Um sistema por Setsugiri. 97 Suporte O Suporte é um tipo de feiticeiro focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres da energia reversa, que também pode ser letal para as maldições. Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores. Bons exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri, Hana Kurusu e Kirara Hoshi. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de ferramentas. Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16. Um sistema por Setsugiri. 98 HABILIDADE BASE DO SUPORTE Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate: • Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. • Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10. • No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar. No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora: • Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1. No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade: • Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado. No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro: • Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o dobro do seu modificador na cura dela. Um sistema por Setsugiri. 99 TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Suporte em Combate Habilidade de Suporte Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Versatilidade, Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte Habilidade de Suporte 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Um sistema por Setsugiri. Ao invés de uma Habilidade de Suporte, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 100 HABILIDADES DO SUPORTE • • • Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura, realizando uma rolagem de Percepção com CD igual a 16. Caso você suceda, você pode descobrir duas características ou valores dela (pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador deve dizer. Para cada 4 excedente no resultado do teste, você descobre mais uma característica ou valor. Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por cena. Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-corpo como ação bônus. Apoiar e Curar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga da habilidade Suporte em Combate para curar o aliado, conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos da sua habilidade, você pode usar até 2 pontos de energia reversa para curar o aliado apoiado. Um sistema por Setsugiri. • • • • Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva, aumentando a sua classe de armadura em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu próximo turno. Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de carisma ou sabedoria no resultado da rolagem. Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena. Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que, quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus igual a metade do seu nível de suporte na rolagem usada na ação. 101 • • • Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, fazer com que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência por duas rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da habilidade aumenta em 1 ponto de energia. Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo. Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado. Um sistema por Setsugiri. • • • Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta e Pontaria. Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida, mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado. Fortaleza Viva. O seu foco é se tornar em uma fortaleza viva e resistente. Você recebe maestria com armadura pesada, caso não possua. Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você pode somar o seu modificador de carisma ou sabedoria na sua classe de armadura. 102 • • • Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum estiver vivo, ela para de receber os bônus. Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de 4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele. Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim podendo impedir condições: você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado, como uma ação comum. Um aliado Um sistema por Setsugiri. • • • afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo teste de resistência que realizar. Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria. Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus. Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de 12 metros. Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros. 103 • • • • Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos inimigos: você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria multiplicado pelo seu bônus de maestria. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por criatura. Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você recebe espaços de item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao seu bônus de maestria. Posicionamento Estratégico. Em certos momentos, você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam de um melhor posicionamento. Durante o seu turno, você pode deixar de se mover (reduzir seu movimento a 0), para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma reação. Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa, para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de 9 metros. Um sistema por Setsugiri. • • • • Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é igual ao seu modificador de maestria. Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros (incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade da cura original. Transmitir Conhecimento. Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus aliados, preparando-os. Durante um descanso curto, você pode conceder maestria temporária em perícias para seus aliados, com um limite igual a metade do seu bônus de maestria. Durante um descanso longo, essa quantidade é igual a bônus de maestria. Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1 ponto de energia para 104 • • • reduzir o dano que receber em um valor igual ao dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior. Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. PréRequisito: Nível 6. Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa, concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 + seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao seu modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa. Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 4. Um sistema por Setsugiri. • • • Inspirar Aliados. Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-Requisito: Nível 4. Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode escolher um aliado para não ser surpreendido. PréRequisito: Nível 4. Recompensa pelo Sucesso. Você recompensa aqueles que você comanda, com um sucesso sendo extremamente gratificante. Caso um aliado afetado pela habilidade Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando Motivador e Nível 4. 105 • • • Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6. Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. PréRequisito: Nível 6. Incitar Vigor. Você é capaz de utilizar de processos para incitar o vigor em uma criatura, puxando de seu potencial latente. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer com que uma criatura a alcance de toque possa gastar seus dados de vida para se curar, com um limite de dados igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 6. Um sistema por Setsugiri. • • Ajustes em Equipamento. Você se torna capaz de fazer ajustes nos equipamentos dos seus aliados, durante um tempo de descanso. Em um descanso curto, você pode adicionar 1 propriedade em uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade se torna o dobro do seu bônus de maestria. As propriedades duram até o próximo descanso. PréRequisito: Nível 8 e Maestria em Ferramentas de Ferreiro. Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis. Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é igual ao seu modificador de maestria e você recupera 2 pontos de energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8. 106 • • • Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. PréRequisito: Nível 8. Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo do seu turno. PréRequisito: Nível 10. Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. PréRequisito: Nível 10. Um sistema por Setsugiri. • • Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha, desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12. Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12. 107 • Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número de usos da sua cura e a quantidade de vezes que você pode usar Intervenção é dobrada. PréRequisito: Nível 16. Um sistema por Setsugiri. • Maré de Vida. Uma peculiar feiticeira era conhecida pela sua técnica única que utilizava das águas da vida, assim nunca deixando que os seus aliados caíssem. Inspirando-se nisso, você pode trazer uma maré de vida para seus aliados: você pode gastar todo o seu turno cobrindo todos seus aliados com sua aura, que é expandida grandemente. Uma criatura coberta por sua aura não pode ter seus pontos de vida reduzidos a zero e nem a sua alma reduzida e ignora qualquer condição que seja imposta nela, além de receber da sua cura básica no começo de todo turno. Você pode manter essa habilidade por até quatro rodadas, mas para cada rodada que você manter, você recebe um ponto de exaustão quando a encerrar e gasta 4 pontos de energia amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 18, Intervenção e Purificação da Alma. 108 Restringido Ser um restringido é tanto origem quanto especialização. O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido a um simples fato: não possuem energia amaldiçoada. Em troca do seu acesso à energia, os próprios céus concedem um físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um restringido. Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e aproveitando ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e sobre-humanos. O melhor exemplo de Restringido é Toji Fushiguro. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras e escudos. Um kit de ferramentas. Atributos para Testes de Resistência. Qualquer um a sua escolha. Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para Restringido. Um sistema por Setsugiri. 109 HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao combate: • Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de Constituição na sua Classe de Armadura. • Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado. • No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, listadas no final desta especialização. • Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um descanso curto. No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo: • Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6. No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana: • Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada. No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva: • Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em um teste de resistência a sua escolha. Um sistema por Setsugiri. 110 No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino: Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus em rolagens de ataque no total de dano. Um sistema por Setsugiri. 111 TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Ganhos do Nível Habilidade Base – Restrito pelos Céus Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido Esquiva Sobre-humana, Habilidade de Restringido 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Restrição Definitiva, Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido Habilidade de Restringido 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido Um sistema por Setsugiri. Ao invés de receber uma Habilidade de Restringido, você pode escolher receber um talento. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. 112 HABILIDADES DO RESTRINGIDO • • • Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber. Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação. Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o realizar de maneira inconsequente: você recebe +5 no acerto e no dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o começo do seu próximo turno. Um sistema por Setsugiri. • • • Camuflagem Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar a ação de Esconder como uma ação livre. Além disso, sua penalidade para se esconder após realizar um ataque é reduzida em 2; no nível 10, passa a ser reduzida em 4. Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com CD igual a 12 + 2 para cada grau do equipamento. Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a classe de armadura do alvo é diminuída em um valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu valor de crítico reduzido em 1 por esse ataque. 113 • • • Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se encerra. Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu modificador de força de dano, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo turno, ou perderá a cópia. Você só pode Um sistema por Setsugiri. • manter uma coisa copiada por vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com CD35, a qual diminui em 2 para cada vez que você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma ação bônus, e a quantidade de usos se torna a quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma habilidade aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando a copiar com o teste de percepção, o qual é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia amaldiçoada, você paga o custo em pontos de vigor. Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um aliado mestre. 114 • • • Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um nível acima. Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20, em um sucesso você continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve realizar um TR de Fortitude com CD20 + 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Caso falhe no teste, você cai imediatamente. Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus ataques Um sistema por Setsugiri. • • • tenham 40% de chance de falhar (1 a 4 em 1d10). Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos. Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No nível 6, se torna 2d10, no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d12. Por não ter energia, esses golpes desarmados não podem exorcizar maldições. Resiliência pela Adrenalina. A adrenalina pulsando no seu corpo o deixa mais resiliente e resistente. Sempre que você realizar um teste de resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente. 115 • • Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus níveis de Restringido para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades diferentes. Você não pode roubar habilidades base das outras especializações, exceto Golpe Especial. Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo. Um sistema por Setsugiri. • • • • Valorizar Invocação. Tendo domado maldições, elas se tornam invocações úteis dentro de combate, e você passa a valorizar elas quando necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3 metros vá ser exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se colocar a frente dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a invocação viva. Caso vá defender uma invocação, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2. Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente aumenta para +8 e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+3 de vida temporária. Pré-requisito: Ataque Inconsequente. Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Prérequisito: Surto de Adrenalina. 116 • • • Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva. Técnicas de Memorização. Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma quantidade maior de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a partir da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma habilidade adicional. Pré-Requisito: Imitação. Adrenalina Intensificadora. Sua adrenalina também intensifica o seu corpo e as suas capacidades. Ao entrar em um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 1 Um sistema por Setsugiri. • • ponto de vigor adicional para poder distribuir um bônus de +5 entre as perícias de Atletismo e Acrobacia, da maneira que desejar (+3 em uma e +2 em outra, por exemplo), além de poder pagar 1 ponto de vigor para se conceder vantagem em uma rolagem de Atletismo e Acrobacia, uma vez por cena cada. Ao obter a Restrição Definitiva, o bônus de +5 se torna +10. Pré-Requisito: Nível 4. Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais. Pré-Requisito: Nível 4. Desenvolver Ideias. Você tem uma percepção de como desenvolver as suas ideias de técnicas marciais e manobras, expandindo o seu repertório. Você recebe duas técnicas marciais adicionais ao obter essa habilidade. PréRequisitos: Nível 4. 117 • • • Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente. Pré-Requisito: Nível 5. Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. PréRequisito: Nível 5. Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6. Um sistema por Setsugiri. • • • Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar. Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6. Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6. Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada. Pré-Requisito: Nível 6. 118 • • • Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de combate. Ao copiálas, o efeito dura até o final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa na mesma habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8. Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada, em um sucesso, fica abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura. Prérequisito: Nível 8. Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível 8. Pode pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12. Um sistema por Setsugiri. • • • • Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo. PréRequisito: Nível 10. Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele. PréRequisito: Nível 10. Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para ativar e 2 por rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado uma vez adicional no mesmo ataque; você recebe +3 metros de movimento e a sua CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é reduzida à metade do seu nível. Pré-Requisito: Nível 12. Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de 30. PréRequisito: Nível 12. 119 • Fluxo Invencível. As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo poder poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um estado de fluxo onde se equipara a ele, tornando-se quase invencível. Como uma ação livre, você pode gastar 6 pontos de vigor para adentrar no estado de Fluxo, onde recebe os seguintes benefícios: todos seus ataques causam dano adicional igual ao seu bônus de luta e Um sistema por Setsugiri. metade do seu bônus de luta no acerto, você recebe +12 em testes de resistência, o valor do seu acerto crítico reduz em dois números, o seu multiplicador de crítico aumenta em +2x, você recebe 30 de redução de dano e sua Classe de Armadura aumenta em 12, além de você poder realizar um ataque adicional junto da sua ação de ataque. Este estado dura uma única rodada, e após sair dele você recebe 2 pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 16. 120 Restringidos e Expansões de Domínio Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio. Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não consegue reconhecer. Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente. Restringidos e Invocações Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas: • Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. • O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento, dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia dobrando no nível 10. Um sistema por Setsugiri. 121 Dádivas do Céu Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a cada 4 níveis. São elas: • Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil. • Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando constituição. • Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe crítico, você mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude. • Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos. • Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência. • Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando sabedoria e testes de astúcia. • Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os pontos que possuía no início do combate. Um sistema por Setsugiri. 122 • Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado, você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando carisma. • Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais. Um sistema por Setsugiri. 123 Arsenal Amaldiçoado O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso e variável. Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante: Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado +2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau. +3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau. +4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau. +5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau. +6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau. A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma apenas no bônus de maestria +3. As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras. Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades únicas de combinações letais e perigosas. Um sistema por Setsugiri. 124 Arsenal de Técnicas Marciais Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas peculiaridades. O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas, compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade manual e agilidade. Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo. As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é: Nível da Técnica Marcial Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Custo 2 Pontos de Vigor 5 Pontos de Vigor 8 Pontos de Vigor 12 Pontos de Vigor Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente. Criando Técnicas Marciais Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia. Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um ponto que deixaria o alvo atordoado. O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4 podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo utilizadas para os otimizar ao máximo. Um sistema por Setsugiri. 125 Exemplos de Técnicas Marciais Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto narrativamente quanto mecanicamente. Exemplo de Técnica Nível 1 Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar: • Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas. Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.) para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo. Exemplo de Técnica Nível 2 Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo: • Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez. Um sistema por Setsugiri. 126 Exemplo de Técnica Nível 3 Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante: • Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar. Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido, mas engloba o movimento também. Exemplo de Técnica Nível 4 Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta: • Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais. Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta; caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas. Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes. Um sistema por Setsugiri. 127 Um sistema por Setsugiri. 128 Equipamentos Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os personagens podem obter para complementar suas capacidades. Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada, enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo seu custo, especificado entre colchetes ao lado do nome do equipamento, o que é importante para o equipamento inicial e garantido pelo seu grau de feiticeiro. Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções: • Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas. • Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois espaços. • Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou pesados ocupam quatro espaços. Seu limite de carregamento é de 8 espaços +2 x seu modificador de Força (ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu limite de carga. Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que você vista continuarão ocupando espaços. Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados. Um sistema por Setsugiri. 129 Equipamentos Iniciais Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos iniciais, os quais são uma arma e uma armadura de custo 1 e um kit de ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem pode começar recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na próxima seção, Equipamentos por Grau. Equipamentos por Grau O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro. Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na qualidade/nível deles quanto na quantidade: • Quarto Grau: Dois itens de custo 1. • Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2. • Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3. • Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um item de custo 4. • Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4. Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto grau e pegar um acessório de custo, você só poderá pegar um item de custo 1 no começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está especificado junto do nome, enquanto kits de ferramentas são de custo 1. Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como por exemplo com talentos, recompensas adicionais por missões ou bônus específicos, mudando o padrão de cada grau. Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no capítulo 13. Um sistema por Setsugiri. 130 Armas Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate. São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência. São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo. Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas. Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano, aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano, enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo. Toda arma que não possua seu multiplicador especificado, é x2 por padrão e aquelas que não possuam seu valor de crítico especificado é 20. Embora haja um padrão nos espaços que cada arma ocupa, tal informação também é especificada na sua descrição, sendo inclusive útil conferir a descrição de armas que são mais especiais. Um sistema por Setsugiri. 131 Tabela de Armas Simples Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Adaga [1] 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Bastão [1] 1d6/1d8 x2 V Impacto Clava [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto 1d6 19 F|L|M Cortante Faixas [1] - x2 M|Especial Impacto Foice [1] 1d6 19 F|L|M Cortante Lança [1] 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Leque [1] 1d4 18 F|L|Especial Impacto Machado [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante Mangual [1] 1d8 x2 - Impacto Manopla [1] 1d6 19 L Impacto Martelo [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto Tridente [1] 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante Espada Curta [1] Armas a Distância Arco Curto [1] 1d6 x3 D [24/96] Perfurante Besta Leve [1] 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante Pistola [2] 2d6 19 R [30/90] Perfurante Armas de Arremesso Azagaia [1] 1d6 x3 L|[12/30] Perfurante Dardo [1] 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Um sistema por Setsugiri. 132 Tabela de Armas Complexas Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Adagas Duplas [2] 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante Adaga de Aparar [2] 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Alabarda [1] 1d10 x2 D|E Cortante Chicote [1] 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote de Corrente [2] 1d6/2d6 x2 E|P|V|Especial Impacto Chicote Espinhento [2] 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Clava Pesada [2] 2d6 x2 D|P Impacto Corrente de Aço [1] 2d4 x2 E Impacto Espada de Gancho [1] 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada Longa [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante Espada Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante Espada Colossal [3] 2d8 x2 D|P|Especial Cortante 1d10/1d12 x2 V Cortante 1d6/1d8 19 Especial Especial Lança Grande [2] 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante Machado Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante Martelo Grande [2] 1d12 x2 D|P Impacto Nunchaku [1] 1d6 19 E|F|M Impacto Nunchaku Pesado [2] 2d6 19 D|P|M Impacto Rapieira [1] 1d8 19 F Perfurante Soco Inglês [2] 1d4 x2 D|M|Especial Impacto Foice Grande [2] Kusarigama [2] Armas a Distância Arco Longo [1] 1d8 x3 D|P [30/120] Perfurante Besta Pesada [2] 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Canhão de Mão [3] 2d10 x3 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante Um sistema por Setsugiri. 133 Escopeta [3] 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante Metralhadora [3] 2d6 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Rifle [2] 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Rifle de Precisão [3] 2d10 19/x3 R|D|P [180/360] Perfurante Armas de Arremesso Chakram [1] 2d4 x2 L|Especial [18/36] Cortante Kunai [1] 1d6 19 L [12/30] Perfurante Rede [2] - - Especial [9/27] - 1d4 x3 L [12/30] Cortante Shuriken [1] Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e unicidades para elas. Todas as propriedades são: • Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos. • Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se dá com duas mãos. • Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada na próxima página. • Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar. • Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto destreza como modificador para o dano. • Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas. • Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem prejuízo. • Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força para serem usadas. • Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a recarregar com uma ação bônus. • Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais modificam o dano, sendo em uma mão ou duas. O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável. Escudos também podem ser utilizados para ataques. Caso tal seja feito, usa-se o atributo de força tanto para acerto quanto para o bônus de dano. O dano de cada escudo está especificado ao lado do nome, entre parênteses. Um sistema por Setsugiri. 134 Propriedades Especiais • Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados. • Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não podem o desarmar. • Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao invés de uma ação bônus. • Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no teste, ele volta para a sua mão. • Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso. • Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. • Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação comum para recarregar. • Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade Alcance. • Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 18 de força para manusear uma espada colossal. • Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar como uma para habilidades. • Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus para atacar com a foice e quanto com o peso. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um oponente. • Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo. Um sistema por Setsugiri. 135 • Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação livre. • Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora. • Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta. • Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada mão. Um sistema por Setsugiri. 136 Descrição das Armas Adaga. Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita de pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade. Adaga de Aparar. Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva, pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as mãos. Adagas Duplas. Duas adagas presas uma a outra através de correntes e ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à de um machado presa na ponta. amplificando na sua potência em troca da agilidade. Canhão de Mão. Uma arma de fogo compacta, mas devastadora, diminuindo um canhão até um tamanho fácil de se carregar. Chakram. Uma exótica arma de arremesso, com forma circular e bordas cortantes. Chicote. Um chicote forte e reforçado, adaptado para combate. Chicote de Corrente. Um chicote composto por correntes metálicas, tornando-se mais pesado e destruidor. Chicote Espinhento. Um chicote, normalmente de couro, coberto com espinhos perfurantes. Arco Curto. Um arco curto e comum, normalmente feito de madeira. Clava. Uma simples clava, comumente feita de madeira. Arco Longo. Um arco reforçado e maior, sendo quase do tamanho de uma pessoa, assim permitindo disparos mais distantes. Clava Pesada. Uma clava ainda maior e mais pesada, com madeira reforçada. Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria para ser arremessada. Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais distantes. Bastão. Um bastão, de madeira ou de aço, simples mas efetivo. Dardo. Um dardo leve e simples para arremessos rápidos. Besta Leve. Um arco montado sobre uma coronha e com um gatilho embutido, disparando com maior potência. Escopeta. Uma arma de fogo devastadora em curto alcance, capaz de atingir vários inimigos em troca de uma recarga lenta. Besta Pesada. Uma versão mais potente e pesada da besta, Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que Um sistema por Setsugiri. 137 pode ser empunhada por aqueles com uma enorme força. Ocupa 4 espaços no inventário. Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de variáveis materiais. Espada Curta. O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se manusear. Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu manuseio para ataques próximos. Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. Leque. Um leque metálico e cortante, capaz de alternar entre ambos os danos. Tão gracioso quanto letal. Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se empunhar com efetividade. Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa. Faixas. Faixas presas às mãos de um lutador desarmado, protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia. Foice. Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas também servindo como arma. Foice Grande. Uma foice maior, pensada realmente para o combate. Kunai. Uma arma comumente associada aos ninjas, sendo uma lâmina de ferro com um furo na base, boa para arremesso. Kusarigama. Uma arma japonesa composta por uma foice e um peso, ambos ligados por uma corrente, sendo ótima para desarmar. Um sistema por Setsugiri. Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar uma arma. Machado Grande. Um machado maior e com lâmina dupla. Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Manopla. Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as transformando em efetivas armas. Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta. Martelo Grande. Um martelo com haste estendida e cabeça ainda maior. Metralhadora. Uma arma de fogo com disparo rápido e descarga potente, carregando várias balas. Nunchaku. Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente. 138 Nunchaku Pesado. Adicionando peso e potência, são dois bastões de metal conectados. Pistola. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda letal. Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade. Rede. Uma rede de material forte e duradouro, feita para prender inimigos. Rifle. Um rifle comum de ferrolho, com alcance considerável e potência grande. Um sistema por Setsugiri. Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Ocupa 3 espaços no inventário. Shuriken. Uma arma de arremesso japonesa, sendo uma lâmina plana com várias pontas. Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos. Tridente. Uma arma antiga, semelhante a uma lança, mas com a sua ponta se dividindo em três. 139 Níveis de Dano Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela presente abaixo, com a mudança nos dados. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano. Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um atacante. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano. -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano com a arma, para cada nível além do máximo. Um sistema por Setsugiri. 140 Armaduras e Escudos Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa. Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na sua CA. Armadura Bônus na Armadura Penalidade Armadura Leve [1] +2 0 Armadura Ágil [2] +2 - Armadura Média [2] +4 -2 Armadura Robusta [2] +6 -4 Armadura Pesada [3] +8 -6 Armadura Massiva [3] +10 -8 Escudo Leve (1d4) [1] +1 0 Escudo Pesado (1d6) [1] +2 -1 Escudo Colossal (1d10) [3] +4 -2 Escudo Pequeno (1d3) [2] +1 0 Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais: • Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos. • Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para poder ser usada. • Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para poder ser usada. • Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos. Um sistema por Setsugiri. 141 Itens Especiais Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado, o qual depende do poder do item. Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São elas: • Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias. • Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com funcionalidades específicas. • Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando quanto prevenindo. • Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química, relembrando a alquimia. • Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma categoria baseada no seu custo. Misturas e Armas Uma parcela considerável das misturas é feita para serem colocadas em armas, melhorando-as. Porém, só é possível usar ou um óleo ou um veneno na arma, nunca os dois ao mesmo tempo. Um sistema por Setsugiri. 142 Itens Especiais de Custo 1: • Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau ou inferior. • Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros. • Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 1. • Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus. • Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador causa dano adicional do seu tipo igual ao bônus de maestria de quem o criou. O óleo dura um dia. • Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo flamejante causa dano queimante adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou. O óleo dura um dia. • Óleo Pungente [Mistura]: Um óleo que acentua a letalidade das armas. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo pungente terá seu valor de crítico reduzido em um. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos críticos igual ao dobro do bônus de maestria de quem o criou. • Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de energia amaldiçoada. Um sistema por Setsugiri. 143 • Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a quatro dados de vida. • Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curandose em 4d6+4 pontos de vida. • Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa dano adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou como dano venenoso. • Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. • Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado, com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. Um sistema por Setsugiri. 144 Itens de Custo 2: • Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto. • Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior. • Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias. Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria. • Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus pontos de vida máximos aumentam em 10. • Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia amaldiçoada. • Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo. • Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4 em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste. • Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o espírito se esvai após curar uma criatura. Um sistema por Setsugiri. 145 • Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma perícia a sua escolha. • Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a oito dados de vida. • Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus, pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo com que o remédio se desmanche. • Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida. • Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez. • Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. Um sistema por Setsugiri. 146 Itens de Custo 3: • Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive especial. • Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2. • Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os seus pontos de vida máximos aumentam em 15. • Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. • Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma cena. • Óleo Devastador [Mistura]: Um óleo que leva ao máximo a letalidade das armas, transformando-as em ferramentas devastadoras. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo devastador terá seu valor de crítico reduzido em dois e o multiplicador em 1x. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos críticos igual ao bônus de maestria de quem o criou. Uma mesma arma não pode receber os benefícios do óleo pungente e do óleo devastador ao mesmo tempo. • Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2. Um sistema por Setsugiri. 147 • Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum. • Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela. • Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida. • Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia amaldiçoada. • Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. Um sistema por Setsugiri. 148 Itens de Custo 4: • Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir. Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10 em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade. • Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do bônus de maestria de quem o criou. • Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua. • Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem. • Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra. Um sistema por Setsugiri. 149 Kits de Ferramenta O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica. Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive utilizada quando necessário realizar testes com o kit. Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria. Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação para ter outra chance de realizar o mesmo teste. Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem: • Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1. • Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2. • Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3. • Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4. Ferramentas de Alfaiate O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais, feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto, criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por interlúdio. Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja dificuldade é: • 15 para acessórios de custo 1. • 25 para acessórios de custo 2. • 35 para acessórios de custo 3. • 50 para acessórios de custo 4. Um sistema por Setsugiri. 150 Ferramentas de Alquimia O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja dificuldade é: • 15 para misturas de custo 1. • 20 para misturas de custo 2. • 25 para misturas de custo 3. • 35 para misturas de custo 4. Ferramentas de Armeiro O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial seja extraído. Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o dobro do bônus de maestria do armeiro em rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador. Ferramentas de Canalizador O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados. Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício (Canalização), cuja dificuldade é: • 15 para itens espirituais de custo 1. • 20 para itens espirituais de custo 2. • 25 para itens espirituais de custo 3. • 35 para itens espirituais de custo 4. Um sistema por Setsugiri. 151 Ferramentas de Cozinheiro O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem. Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as seguintes: • Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. • Energética: Consumir uma refeição energética concede energia amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso. • Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens de ataque igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro. • Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. Um sistema por Setsugiri. 152 Ferramentas de Entalhador O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de quantos talismãs podem ser criados. Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja dificuldade é: • 15 para talismãs de custo 1. • 20 para talismãs de custo 2. • 25 para talismãs de custo 3. • 35 para talismãs de custo 4. Ferramentas de Ferreiro O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas, armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas. Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício (Ferreiro), cuja dificuldade é: • 15 para equipamentos de custo 1. • 20 equipamentos de custo 2. • 25 para equipamentos de custo 3. • 30 para equipamentos de custo 4. Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas de Médico O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja dificuldade é: • 15 para medicinas de custo 1. • 25 para medicinas de custo 2. • 25 para medicinas de custo 3. • 35 para medicinas de custo 4. Um sistema por Setsugiri. 153 Um sistema por Setsugiri. 154 Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência superior, devido a constante exposição à energia. Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia. Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela. Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e importantes, como selos, cordas ou anexos para armas. Dentro do Jujutsu, um dos principais usos para as ferramentas amaldiçoadas é auxiliar aqueles com menor nível de energia, como os restringidos, ou aqueles com técnicas que não sejam tão poderosas, forçando-os a se desenvolver em outros campos para compensar. Um sistema por Setsugiri. No RPG, é comum que todos os personagens tenham ferramentas amaldiçoadas, variando apenas no tipo que portarão e como serão usadas. 155 Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos próprios personagens, através de duas maneiras principais. Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas, através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização. Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem. Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas serão em sua montagem e propriedades. A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo próprio personagem, ele também decide como ela será. Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento. Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem prérequisitos que devem ser atendidos. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra original. O motivo disso é que apenas as de grau especial têm algo único, enquanto as outras são mais genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a partir do portador e a sua ligação com ela. Um sistema por Setsugiri. 156 Criando Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado. Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a energia amaldiçoada para se imbuir. Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o equipamento seja destruído. Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens: • A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro). • A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria. Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem realiza o processo não reinicia a contagem. Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado. Um sistema por Setsugiri. 157 Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste Quarto +2 10 Terceiro +3 15 (Limite de 5 Falhas) Segundo +4 20 (Limite de 4 Falhas) Primeiro +5 25 (Limite de 3 Falhas) Especial +6 30 (Limite de 2 Falhas) Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma: Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano. Segundo Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Os benefícios das armas recebidos por grau são cumulativos. Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes, assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos. Um sistema por Setsugiri. 158 Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de grau especial. Um sistema por Setsugiri. 159 Propriedades para Armas • • • • • • • • • • • • • Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de ataque quanto em rolagens de dano. Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de técnica, causa 1d6 de dano adicional do mesmo tipo. Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los livremente. Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens de atletismo e acrobacia. Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. [Requer Canalizadora] Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode ser certeira e destruidora ao mesmo tempo. Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada como uma ação livre, consumindo-o. Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes. Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo. Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de Furtividade enquanto estiver a manejando. Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma Um sistema por Setsugiri. 160 • • • • • • • • • • • • • ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Fidedigna: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma. Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário. Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador. Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação. Infalível: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna] Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-acorpo ou 9 metros para armas a distância. Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros. Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar. Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador. Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma. Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez. Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um inimigo. Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente para a posse do portador. Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada para um tipo de elemento em específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua ferramenta, causa 1d6 adicional de dano, do mesmo tipo. Um sistema por Setsugiri. 161 Propriedades para Escudos • Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como um nível acima. • Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima. [Requer Espinhoso] • Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três níveis acima. [Requer Destruidor] • Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes. • Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional. Propriedades para Armaduras • • • • • • Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria. Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura aumenta em 2. Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se recuperam no começo de outro dia. Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder Um sistema por Setsugiri. 162 • • • • • • vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia. Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento em 3 metros. Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo de um dia. Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto dano na alma. Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia. Um sistema por Setsugiri. 163 Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada. Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial. Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de equipamento especial. Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível. Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore suas capacidades de movimento e destreza; um personagem focado em agressividade pode possuir uma arma que se torna mais forte conforme consome mais sangue e um personagem focado em defesa pode ter um escudo que consegue se projetar para proteger aliados. As possibilidades são infinitas, com os únicos limites sendo a criatividade e o balanceamento. Um sistema por Setsugiri. 164 Adaptação de Ferramentas da Obra É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas para o sistema, sendo mostradas nesta categoria. Nuvem Brincalhona Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado Um bastão dividido em três seções, conectadas por anéis entre as juntas. Surpreendentemente, essa é a única ferramenta amaldiçoada de grau especial que não tem uma técnica, mas sim depende completamente da força bruta do usuário. A Nuvem Brincalhona conta como um Nunchaku Pesado, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Longa, Fidedigna e Infalível. Além disso, ela recebe a seguinte habilidade: esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto no modificador de força do portador, além de ignorar até 20 de redução de dano. Um sistema por Setsugiri. 165 Lança Invertida Celeste Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga Uma adaga de formato exótico, com sua lâmina dividida em duas partes. Adicionalmente, a adaga possui no fim do seu cabo um anel que a permite ser conectada a correntes. A Lança Invertida Celeste conta como uma Adaga, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Certeira, Fidedigna, Infalível e Otimizada. Além disso, ela foi imbuída com uma técnica amaldiçoada que força a parada de qualquer outra técnica que ela entre em contato com: Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo. Um sistema por Setsugiri. 166 Katana Divisora de Almas Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa Uma katana especial, a qual é capaz de ignorar o físico e partir a própria alma, dilacerando-a. Entretanto, para usá-la é necessário ser capaz de perceber o traçado da alma. A Katana Divisora de Almas conta como uma Espada Longa, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Fidedigna, Infalível e Potente. Quando empunhada, ela pode tanto ser usada como uma arma comum, ignorando imunidade ao seu dano e reduzindo qualquer redução em 20, ou ser usada para atacar a alma, causando 2d8 + modificador de força ou destreza de dano na alma. A escolha deve ser feita no momento em que o ataque é declarado, antes da rolagem. Um sistema por Setsugiri. 167 Um sistema por Setsugiri. 168 Talentos Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos. Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos. Robustez Aprimorada Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos. [PréRequisito: Constituição 14] Técnicas de Ocultamento Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenida. [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade] Um sistema por Setsugiri. Especialista em Cortes Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em Perfuração Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total. [PréRequisito: Nível 8] 169 Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Técnicas de Mobilidade Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não. [Pré-Requisito: Destreza 14] Atirador Preciso Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano. Técnicas de Empunhadura Dupla Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas livremente ao invés de uma. [Pré-Requisito: Força ou Destreza 14] Técnicas do Sentinela Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura. [PréRequisito: Nível 5] Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Reação Rápida Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado. Discurso Motivador Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível + seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou longo. [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma] 170 Maldição de Bolso Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um item dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados no interior dela não são detectáveis. Determinado a Viver Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você realiza, a partir do segundo, possui vantagem. [PréRequisito: Constituição 17 ou Nível 10] Ataque Infalível Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter o dano da sua arma reduzido. Atenção Infalível Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção. Um sistema por Setsugiri. Rápido no Gatilho Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Nível 6] Técnicas de Imobilização Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16] Incremento de Atributo Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo. 171 Guarda Infalível Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá +4 para resistir. Favorecido pela Sorte Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo. Técnicas de Esquiva Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14] Um sistema por Setsugiri. Tempestade de Ideias Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu bônus de maestria adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para ataques. Resiliência Melhorada Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já possua maestria, recebe especialização. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta em 2. Técnicas Agressivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5 metros ao invés de 1,5 metros. 172 Técnicas Defensivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques. Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os efeitos do ataque em você. Alma Inquebrável Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível de personagem. [Pré-Requisito: Constituição 14] Artesão Amaldiçoado A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além disso, você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua; caso já possua em ambas, recebe especialização em uma delas, a sua escolha. Mestre Defensivo Aumenta a Força ou Constituição em 1. Você recebe maestria em dois tipos de armadura a sua escolha e em escudos. Técnicas de Arremesso Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +4 no dano. Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça. Afinidade com Técnica Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a desenvolver melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de técnica a mais e tem o seu máximo aumentado em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível 10, você recebe outra habilidade de técnica a mais. Mestre das Armas Aumenta a Força ou Destreza em 1. Você recebe maestria em quatro armas quaisquer a sua escolha. Um sistema por Setsugiri. 173 Técnicas de Camuflagem Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar, dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: Destreza 20, Nível 10 e Técnicas de Ocultamento] Dedicação Recompensadora Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois itens de custo 1 a mais; no terceiro grau, você recebe dois itens de custo 2 mais; no segundo grau, você recebe um item de custo 2 mais e 2 de custo 3 a mais; no primeiro grau, você recebe dois itens de custo 3 a mais e um item de custo 4 a mais e, no grau especial, você recebe dois itens de custo 4 a mais. Um sistema por Setsugiri. Mestre da Criação Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder produzir mais itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um descanso, você pode criar 2 itens adicionais; quando for criar itens durante um interlúdio em optar por Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais. Além disso, você recebe um bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria em dois Ofícios] Feiticeiro Companheiro Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado. Adepto de Combate Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em Combate. Especialista em Armaduras Pesadas Você sabe exatamente como vestir uma armadura pesada da maneira mais efetiva, protegendo-se. Enquanto estiver usando uma armadura robusta ou acima, você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Constituição. [PréRequisito: Maestria em Armaduras Robustas ou Acima] 174 Arremessos Debilitantes Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade, mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar. Correr e Atirar Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais seguro e letal. Ao realizar a ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você recebe RD igual ao seu modificador de Destreza e todos os seus ataques com armas de fogo, até o final do turno, causam um dado de adicional. [Pré-Requisito: Destreza 14] Mestre do Arremesso Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +8 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso aumenta em 6 metros. [PréRequisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso] Mestre dos Chicotes Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando aqueles que dominam o seu manejo com um novo potencial. Suas rolagens de ataque com chicotes causam +5 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros. Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com chicote, você pode a forçar a realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, você pode a puxar até 3 metros para sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5] Disparos Perfurantes Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo perfeito para que um bom tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual haja uma criatura adjacente, a criatura adjacente deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, recebe metade do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] Núcleos Reforçados Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] Um sistema por Setsugiri. 175 Núcleos Especializados Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] Um sistema por Setsugiri. Segredos do Artesão da Alma Se aventurando por conhecimentos proibidos, você desvenda uma parte considerável dos segredos da alma, além de os implementar como um artesão, na arte da criação e do reparo. Você passa a adicionar o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de Integridade, recebe 5 de RD a dano na alma e se torna capaz de reparar um núcleo destruído de um Corpo Amaldiçoado Mutante, o qual requer um teste de Ofício (Canalizador) e um teste de Integridade, ambos com CD igual a 20 + nível do corpo amaldiçoado mutante + 2 para cada dia que se passou desde que o núcleo foi destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e Maestria em Integridade] 176 Um sistema por Setsugiri. 177 Habilidades Amaldiçoadas A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras. Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são: • Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do usuário, concedendo-a vários aspectos. • Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia, assim como a sua leitura e percepção. • Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio. • Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras protetivas. • Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o próprio corpo. • Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo. Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis. Um sistema por Setsugiri. 178 Habilidades de Aura Aura Elemental Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e venenoso. Aura Elemental Aprimorada Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano escolhido. [Pré-Requisito: Aura Elemental] Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico cortes, perfurações e impactos - igual a metade do seu nível de personagem. Um sistema por Setsugiri. Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10] Casulo de Energia Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 4 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Impenetrável, Constituição 18 e Nível 12] 179 Aura Inofensiva Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. [Pré-Requisito: Carisma 16] Aura Controlada Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem, controlando ainda mais a sua aura. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade] Aura do Comandante Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1 ponto de energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8] Um sistema por Setsugiri. Aura Macabra Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada. Aura Lacerante Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornandose um lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria. Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se torna 7. [Pré-Requisito: Constituição 16] 180 Aura Chamativa Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso. [PréRequisito: Carisma 15] Absorção Elemental Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria. Esta habilidade não é cumulativa. [PréRequisito: Aura Elemental] Aura Anuladora A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em um descanso longo. Aura de Contenção Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4 em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15] Afinidade Ampliada Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você passa a somar o seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano. Um sistema por Setsugiri. Aura Drenadora Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8 + seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6] 181 Aura Embaçada Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] Aura do Bastião Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna +5. Aura Movediça Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem. Um sistema por Setsugiri. Enganação Projetada Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4] Transferência de Aura Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira. 182 Aura Redirecionadora Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Destreza 16] Um sistema por Setsugiri. Concentrar Aura Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada, seus ataques com arma causam 1d8 de dano adicional. Golpe com Aura Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma habilidade de aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4. 183 Habilidades de Controle e Leitura Rastreio Avançado Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente. Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Um sistema por Setsugiri. Canalizar em Arma Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano: para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso. Canalização Avançada Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro. [PréRequisito: Canalizar em Arma, Força ou Destreza 18 e Nível 8] 184 Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2. Projetar Energia Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil, o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque (seu bônus é igual ao modificador do maior atributo + bônus de maestria) ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência de reflexos (maior atributo). Um sistema por Setsugiri. Projeção Avançada Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir a da sua energia, você a leva a um nível superior. Disparar um projétil passa a ser uma ação bônus, o dano por ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. Caso use como um ataque, você recebe um bônus de +3 para acertar e, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [PréRequisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência 18, Nível 8] Expandir Aura Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível 6] Identificação de Itens Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus. 185 Leitura de Aura Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 + 2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura. Punho Divergente Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Estímulo Muscular Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada, potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura de pulo. Um sistema por Setsugiri. 186 Habilidades de Domínio Domínio Simples O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 2 pontos. [PréRequisito: Nível 4] Anular Técnica Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode Um sistema por Setsugiri. usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [PréRequisitos: Domínio Simples e Nível 8] Espaço em Batalha Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço. [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8] Dominância Absoluta Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dandolhe um controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre. [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 12] 187 Expansão de Domínio Incompleta Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8] Expansão de Domínio Não-Letal Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de Domínio Incompleta] Expansão de Domínio Letal Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso, podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão de Domínio Não-Letal] Megumi possui uma expansão incompleta. Um sistema por Setsugiri. 188 Expansão de Domínio Sem Barreiras Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras não levanta barreiras mas pode ter um alcance superior para o seu acerto garantido, em troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [PréRequisito: Nível 18 e Expansão de Domínio Letal] Amplificação de Domínio Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8] Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras. Um sistema por Setsugiri. 189 Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar o rumo de uma batalha. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário se conhecer. Confronto de Domínios Quando duas expansões de domínio se colidem, ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores sendo eles, respectivamente, os seguintes: • Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões não-letais. • Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.) • Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível de personagem + modificador do atributo de técnica. Caso um personagem seja especialista em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o dobro apenas se especialista em técnicas for a especialização na qual o personagem possua mais níveis. Exaustão de Técnica Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam uma certa exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado: • Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno. • Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos. • Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos. • Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos. A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente. Um sistema por Setsugiri. 190 Habilidades de Barreira Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 4] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 6] Um sistema por Setsugiri. Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender do que é imposto. 191 Habilidades de Energia Reversa Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Um sistema por Setsugiri. Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa] 192 Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de personagem para adicionar dano a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d10 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, gastar 10 pontos de energia reversa para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna. Você também pode, como uma ação comum, curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para cada 2 pontos de energia reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos. Um sistema por Setsugiri. 193 Habilidades Especiais Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou Destreza 20] [Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de Impacto Destrutivo aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.] Um sistema por Setsugiri. 194 Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen. Um sistema por Setsugiri. 195 Um sistema por Setsugiri. 196 Habilidades de Técnica Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do zero até o cinco. Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica. Máximo de Habilidades de Técnica Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem um número distinto: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir naturalmente, com esse máximo podendo ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar. Um sistema por Setsugiri. 197 Criando Habilidades de Técnica Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua classe: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o máximo de habilidades. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. Um sistema por Setsugiri. 198 O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades balanceadas. Mais à frente, nesse mesmo capítulo, há um guia básico para criação de habilidades de técnica. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras limitações. Para solucionar isso, é possível trocar uma nova habilidade por um talento: em um dos níveis em que receberia uma nova habilidade de técnica, você pode optar por a trocar por um talento a sua escolha. Entretanto, para que não haja um excesso de talentos, você só pode trocar uma quantidade de habilidades por talentos igual ao seu bônus de maestria. Um sistema por Setsugiri. 199 Técnicas Amaldiçoadas Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar habilidades mais especiais e únicas. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica, por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da técnica, uma noção possuída por ele ou algo semelhante. Além da descrição da técnica em si, é necessário anotar as habilidades, juntamente da sua descrição e funcionalidade. Um sistema por Setsugiri. 200 Níveis de Habilidades Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo. Um sistema por Setsugiri. 201 Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica. Um sistema por Setsugiri. 202 Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica. Um sistema por Setsugiri. 203 Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais. Um sistema por Setsugiri. 204 Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem. Um sistema por Setsugiri. 205 E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível. Um sistema por Setsugiri. 206 Montando Habilidades Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo, junto de um exemplo de habilidade. Conexão Telepática Habilidade Nível 0 Nome da Habilidade Conjuração: Ação Bônus Nível da Habilidade Alcance: Ilimitado Conjuração: Alvo: Uma quantidade de corvos Alcance: igual ao seu bônus de maestria. Alvo/Área: Duração: Ilimitada Duração: Descrição da Habilidade. Utilizando o modelo de ficha padrão para o sistema, já se torna mais fácil as organizar, pois há uma seção para listar cada nível de habilidade. Caso esteja sendo usada a ficha do Google Sheets, todo o resto pode ser anexado como uma nota. Você se conecta telepaticamente com uma certa quantidade de corvos negros, os controlando mentalmente. Você consegue ver tudo que esses corvos possam ver. Não há um limite para o qual longe você pode ir com eles. Essa habilidade dura até que que os corvos de alguma maneira deixem de existir ou você a cancele. Para habilidades passivas, é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição, onde todas as informações precisas já serão colocadas, especificando o que a habilidade concede. Habilidade passivas normalmente sempre serão de nível 0, com o seu poder aumentando conforme o personagem sobe de nível. Abaixo, um exemplo de uma habilidade passiva: Sangue Venenoso Sua técnica deixa o seu sangue venenoso. Você é imune a dano venenoso e a qualquer tipo de veneno. Um sistema por Setsugiri. Este é um exemplo de habilidade passiva, embora bem simples. Uma técnica que altera o corpo do usuário e que acarreta em algo passivo: não faria sentido para alguém que possua sangue venenoso receber dano de veneno ou ser envenenado. 207 Entretanto, sempre é possível criar habilidades passivas diferentes, assim como ativas. Abaixo serão listados mais exemplos de habilidades de técnicas ativas de diferentes níveis, na escrita do sistema. O dano não está escrito, pois a intenção é passar o conceito do como se monta uma habilidade de técnica em texto. Aspecto 7/3 Habilidade Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Grampo de Cabelo Habilidade Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 metros Alvo: Pregos Duração: Imediata Marca uma criatura com o aspecto 7/3, criando um ponto fraco. É mais difícil acertar no ponto fraco, mas o dano causado é maior. Tendo como alvo pregos caídos no chão ou que não atingiram em um ataque, você os faz explodir em energia, atacando criaturas ou objetos próximos. Supernova Habilidade Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9m Alvo: Orbes de Sangue Duração: Imediata Geada Impassível Habilidade Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 4,5 metros Área: Cone de 4,5 metros Duração: Imediata Para usar esta habilidade, é necessário ter deixado orbes de sangue comprimido no ambiente. Você os faz explodir, disparando para toda direção. Para cada orbe que explode dessa maneira, o dano aumenta. Você cria uma enorme geada a sua frente, a qual cobre uma área cônica e força todos nela a realizarem um teste ou serem congelados, além de receber dano e se debilitar após descongelar. Roxo Habilidade Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio (Parte de você) Área: Uma linha reta de 18 metros Duração: Imediata Combinando o Azul e o Vermelho, você cria uma massa imaginária que avança apagando tudo em seu caminho, cruzando uma linha reta de 18 metros, partindo de você. Tudo nesse caminho recebe grandes danos e, caso seja letal, é apagado. Um sistema por Setsugiri. 208 Guia de Criação de Habilidades de Técnica Em vários sistemas de RPG os personagens possuem magias que podem conjurar e utilizar, obtendo-as através de uma lista. Entretanto, em Feiticeiros e Maldições, a “magia”, que é o jujutsu, não segue padrões e não tem nenhuma lista do que existe quando se trata das habilidades de técnica, que são o equivalente das magias. Com o intuito de dar liberdade aos jogadores, é possível criar as suas próprias habilidades. Não existem muitas limitações, se não pelos níveis e a capacidade de poder de cada nível, como explicado na parte anterior deste capítulo. Porém, tanta liberdade pode ser um pouco desnorteante ou confuso para principiantes, por isso há um guia básico de criação. Esse guia não é absoluto e deve ser usado apenas como uma base para a criação, visto que as possibilidades de técnicas e habilidades são quase infinitas. Além disso, há um guia mais aprofundado e elaborado no Livro de Técnicas, outro material do sistema Feiticeiros e Maldições, além de uma lista de técnicas já montadas, que podem servir como base ou inspiração para criar as suas próprias habilidades. Um fator importante, se não o principal, é o balanceamento, que acaba por ser bem relativo. Como as habilidades são criadas pelos jogadores, é necessário tanto um senso e consciência do que é muito forte ou muito fraco quanto a participação do mestre, o qual deve ler e opinar sobre, até encontrar o nível adequado para a sua campanha e estilo de jogo, visto que cada campanha pode visar um nível diferente de poder e extremos. Nesse capítulo, então, você encontra várias tabelas, referências e guias para auxiliar na criação, servindo como base. Além disso, há uma parte especificamente para a criação de habilidades nível 0, que diferem bastante dos outros níveis. Caso queira fontes de inspiração, além do Livro de Técnicas, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade. Um sistema por Setsugiri. 209 Criando Habilidades de Nível 0 As habilidades de nível 0 são diferentes e únicas, por serem básicas e ligadas a essência de uma técnica amaldiçoada, não consumindo ativamente da energia do seu usuário. Normalmente, serão ou habilidades passivas ou mais simples, sempre acessíveis para o personagem. Para o caso de habilidades passivas, normalmente elas irão fornecer algum bônus ou característica única ao seu usuário. Porém, vale-se notar que quanto mais forte esse benefício ou bônus, mais específico ele deve ser, assim criando um equilíbrio. Existe também a possibilidade de se criar uma habilidade ativa, mas que permita algum tipo mais avançado de funcionamento da técnica, sem consumir energia. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de um catalisador/foco poderia ter uma habilidade de nível 0 que cria esse catalisador, sem gastar energia, e ele seria necessário para outras habilidades. Outro exemplo de habilidade ativa nível 0 seria, também, uma habilidade que coloque uma marca em algum aliado ou inimigo, com essa marca permitindo que outras habilidades sejam usadas em um alvo marcado. Em suma, considere o que seria o essencial da sua técnica, as aplicações dos fundamentos dela e a estrutura para outras aplicações mais complexas. Embora seja raro, uma habilidade nível 0 pode ser ofensiva. Nesse caso, ela normalmente será um ataque com apenas um alvo e ou requisitará um teste de resistência ou permitirá que o usuário da habilidade realize uma rolagem de ataque com essa habilidade, cujo bônus normalmente será bônus de maestria + bônus do atributo principal da técnica e, em ambos os casos, um sucesso no teste ou uma falha no ataque anularia o dano. A seguir, você encontra a referência de dano para uma habilidade de nível 0, as quais exclusivamente devem ser de alvo único. Quando se trata de habilidades benéficas para aliados, normalmente será um bônus aplicado em uma única circunstância, por exemplo no próximo ataque ou no próximo teste de resistência. Vale-se notar que habilidades de nível 0 não podem curar, embora ainda possam conceder pontos de vida temporário, mesmo que com um valor baixo. Um sistema por Setsugiri. 210 Criando Habilidades de Dano O tipo mais comum de habilidade de técnica é aquele cuja intenção é causar dano, ofensivamente sendo usadas contra os inimigos e obstáculos. Entretanto, o fator mais complicado sobre elas talvez seja justamente decidir quanto dano poderiam causar, visando um balanceamento. Para isso, nas próximas seções, há várias tabelas e referências para se decidir o dano de uma habilidade ofensiva, baseado no seu nível e em efeitos adicionais que ela causa. Tabela de Referência de Dano por Nível Abaixo há duas tabelas de dano, mas vale lembrar que é apenas uma base, e deve ser analisada e considerada por um mestre e seus jogadores, sendo possível realizar mudanças para se adequar melhor a sua mesa. Os dados usados não precisam ser os exatos mesmo, mas sim o máximo de dano possível. Tabela de Dano em Alvo Único Nível da Habilidade Nível 0 Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Dano Médio 1d8/1d10 [Ataque usando atributo da técnica] 3d8/4d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] 8d12/10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] 20d8/16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] 32d6/24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Dano Médio 2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] 8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] 14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] 20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Sempre que um dano se referir a bônus de perícia, trata-se do bônus total de uma perícia a escolha do jogador, a qual normalmente estará ligada tanto ao atributo principal quanto a técnica em si. Um sistema por Setsugiri. 211 Gerência de Dano A tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível. Porém, esse dano pode ser afetado por outros fatores, necessitando de uma gerência do dano. O principal exemplo do que poderia afetar o dano são as condições, pois habilidades que causem condições têm o seu dano reduzido. No guia básico serão abordadas, justamente, apenas as condições, com valores exatos de redução. Porém, vários outros fatores podem aumentar o dano, como por exemplo especificações no seu funcionamento e limitações, ou diminuir o dano, como a adição de outros efeitos, consequências e etc. Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de: • Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado. • Uma condição média reduz o dano em 3 dados. • Uma condição forte reduz o dano em 5 dados. • Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e extremas. Um sistema por Setsugiri. 212 Nível das Condições Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Agarrado • Caído • Desorientado Condições Médias: • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Desprevenido • Enredado • Sangramento [Variável] • • • • Enjoado Envenenado Lento Surdo • Imóvel • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado Um sistema por Setsugiri. 213 Criando Habilidades Auxiliares Uma possibilidade além do dano para as habilidades de técnica é o auxílio dos aliados. Quando se diz auxílio aos aliados, considera-se coisas como aumentar a classe de armadura, conceder redução de dano, fornecer bônus em rolagens, dar vantagem em um ataque, aumentar o movimento e etc. São habilidades que ajudam outros personagens ou a si mesmo, focando em amplificar as suas capacidades. Existem poucos limites para o como se pode ajudar um personagem, então seria quase impossível abordar todas as possibilidades, por isso nesta seção serão explicados alguns tipos mais comuns e simples de habilidades auxiliares, com valores base para se usar de referência. Aumento de Classe de Armadura O quanto uma habilidade pode aumentar a CA, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode aumentar em até 2. • Habilidades de Nível 1 pode aumentar em até 5. • Habilidades de Nível 2 pode aumentar em até 8. • Habilidades de Nível 3 pode aumentar em até 10. • Habilidades de Nível 4 pode aumentar em até 14. • Habilidades de Nível 5 pode aumentar em até 20. Redução de Dano O quanto uma habilidade pode dar de redução de dano, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até 2 de RD. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até 4 de RD. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até 6 de RD. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até 8 de RD. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até 12 de RD. • Habilidades de Nível 5 pode conceder até 16 de RD. Um sistema por Setsugiri. 214 Bônus em Rolagem O bônus que uma habilidade pode conceder em rolagens, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até +2. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até +4. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até +8. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até +12. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até +18 • Habilidades de Nível 5 pode conceder até +24. Um sistema por Setsugiri. 215 Criando Habilidades Curativas O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta. Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo, recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem a obter a partir do nível 8. Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida temporários. Um detalhe já mencionado é que habilidades de nível 0 não podem curar. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Cura Média 3d6 + Mod. Atributo 6d6 + Mod. Atributo 10d8 + Bônus de Perícia 15d8 + 2x Bônus de Perícia 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Cura Média 2d6 + Mod. Atributo 4d6 + Mod. Atributo 8d8 + Bônus de Perícia 12d8 + 2x Bônus de Perícia 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura. Um sistema por Setsugiri. 216 Habilidades Duradouras e Sustentadas Dentro das habilidades de técnica, existem aqueles que são imediatas, sendo usadas para causar um efeito e logo depois acabando. Porém, existem também aquelas habilidades que são duradouras, mantendo-se ativas por um certo tempo, o que é a duração dela. Alguns exemplos de habilidades duradouras podem ser: conceder um aumento temporário em algum atributo, manifestar uma arma especial, receber resistência a um tipo de dano, reforçar sua defesa. As possibilidades são diversas, mas o importante é que seja um efeito cujo valor venha de se manter ativo em uma criatura, amplificando suas capacidades ou prejudicando a dos inimigos, como uma redução de dano, limitação de movimento e etc. Outra característica que pode estar presente em habilidades duradouras, é o fato delas serem sustentadas. Uma habilidade sustentada requer um fluxo constante de energia para continuar funcionando, isso é: enquanto estiver com uma habilidade sustentada ativa, você deve pagar um valor de energia no começo de todo turno seu para que ela continue ativa, encerrando-se caso o custo não seja pago. Uma habilidade pode ser sustentada tanto por fatores de força e poder, quanto por uma necessidade de uma duração mais variável e dependente dos limites da energia do personagem. O custo para sustentar uma habilidade é variável, mas normalmente será menor do que o custo de usar a habilidade, pois seria extremamente caro necessitar pagar 12 pontos de energia todo turno para sustentar uma habilidade nível 4, por exemplo. Caso queira uma base, o custo para sustentar pode ser igual ao nível da habilidade, fazendo com que o custo de sustento para uma habilidade nível 1 seja 1 ponto de energia, de uma nível 2 seja 2 pontos de energia e assim por diante. Um sistema por Setsugiri. 217 Habilidades de Técnica Conjuntas Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico. Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade. Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras: • Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia amaldiçoada. • O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se fossem várias habilidades do mesmo nível em uma. • O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando nos limites. • Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a habilidade junto do iniciador. As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos. Um sistema por Setsugiri. 218 Um sistema por Setsugiri. 219 Invocações Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo. Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens, cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na ficha. Shikigami Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte da técnica amaldiçoada de um usuário de energia. Corpos Amaldiçoados Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando em combate. Referência Rápida Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente encontrando o que necessita. Fichas de Invocação Guia de Criação Custo das Invocações A Morte das Invocações Lista de Ações Lista de Características Domando Maldições Um sistema por Setsugiri. 220 Fichas de Invocação Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é criada pelo jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador, caso seja uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido. No modelo de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a como referência e base. O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma certa quantidade de pontos para aumentá-los, baseado no seu bônus de maestria. Um ponto aumenta um atributo em um, e o valor máximo depende da Maestria, assim como a quantidade de pontos. • Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16. • Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18. • Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20. • Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22. • Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26. Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais: • Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela, multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo de 5 mais próximo. • Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é igual ao valor de Destreza dela. • Movimento: O movimento base de uma invocação é igual a 6m + 1,5m para cada +1 no modificador de destreza dela. • Perícias: Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência e também recebe um número de perícias igual ao modificador dela de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas contarão como se a invocação tivesse maestria, adicionando o bônus de maestria do controlador. Invocações também somam metade do nível do controlador em rolagens de perícia. Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final, que são as ações e características. Uma invocação possui ações as quais pode realizar a partir de um comando, sendo elas divididas em dois tipos, baseado no seu custo para o Controlador: ações mais complexas custam uma ação comum e ações mais simples custam uma ação bônus. Um sistema por Setsugiri. 221 Enquanto isso, as características são propriedades da invocação, que normalmente estão sempre ativas e serão destaque na invocação. Por padrão, uma invocação pode receber uma quantidade de ações e/ou características igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador. A quantidade de ações e características também influencia no custo de convocar a invocação, pois quanto maior seu repertório, maior sua complexidade para invocar ou ativar. Logo após essa seção, há uma dedicada a estabelecer um guia para a criação de invocações, fornecendo uma base para como se montam ações e características, embora o intuito seja dar liberdade ao jogador para criar como mais lhe agradar. Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados. Um sistema por Setsugiri. 222 Guia de Criação Invocações são a principal fonte de poder dos Controladores, sejam shikigamis ou corpos amaldiçoados, e ambos estão acessíveis pela própria especialização, com um controlador iniciando com duas invocações e recebendo uma adicional a cada três níveis. Ao receber uma invocação, normalmente ela estará ligada à sua técnica ou foi construída durante a evolução que é subir de nível. Logo, receber uma invocação nova não ocupa um espaço de habilidade de técnica, sendo algo independente e avulso. Existe um limite de invocações que um Controlador pode possuir, sendo importante para o caso de personagens que almejam obter mais invocações, seja domando maldições ou através de outras fontes. De qualquer maneira, o máximo deve sempre ser respeitado, não sendo possível o ultrapassar, a menos que especificado. Tendo noção de tudo isso, criar as invocações inerentes ao personagem é trabalho do jogador, e isso pode ser um pouco confuso e complexo à primeira vista, por isso há um guia de criação cujo intuito é dar uma base para os jogadores. Assim como tudo que o jogador cria em Feiticeiros e Maldições, o intuito é ter uma grande liberdade e versatilidade, então é importante não se prender ao que está sendo mostrado aqui, mas sempre levar em conta o equilíbrio e balanceamento, para não acabar prejudicando a experiência. Então, são criados três aspectos de uma invocação: ações simples, ações complexas e características. Cada um desses aspectos é algo único, que será comentado e descrito a seguinte, buscando auxiliar na sua criação. Vale recordar que uma invocação pode receber uma quantidade de ações e características igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador. Isso quer dizer que, por exemplo, caso um Controlador possua +3 como modificador de Carisma, ele poderia colocar duas ações e uma característica ou uma ação e duas características para a invocação. Um sistema por Setsugiri. 223 Ações Simples Ações Simples são um dos dois tipos de ações que uma invocação pode ter, a qual requer uma ação bônus do seu controlador para ser utilizada. Uma ação simples se resume a algo que a invocação possa realizar e que não seja de uma complexidade grande, podendo ser feita rapidamente e sem muito esforço. Para criar uma ação simples, leve em conta o básico da capacidade da sua invocação, imaginando algo que ela poderia realizar com facilidade e agilidade. Por exemplo, supondo que sua invocação seja um corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, portando uma espada e um escudo, se colocar a frente de um aliado e erguer o escudo para o proteger seria uma ação simples. É algo rápido e fácil, ligado às capacidades básicas da invocação e, sistematicamente, poderia permitir que a invocação receba golpes pelo aliado em questão, reduzindo levemente o dano. Normalmente, ações simples não envolverão ataques, focando em ter utilidade, suporte ou prejudicar um inimigo. Caso vá ser um ataque, esse ataque deve ser mais limitado em seu dano, alcance e capacidade de acerto. São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro focar em latir contra um inimigo para o distrair ou morder a sua perna e tentar o prender, reduzindo a sua classe de armadura ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina tentar estabilizar um aliado. Ações simples podem ser feitas como reações, assim como ações complexas, necessitando apenas de um gatilho pré-estabelecido para permitir o uso da ação como resposta. Ações simples precisam de gatilhos mais específicos. Ações Complexas As Ações Complexas são o segundo tipo de ação que uma invocação pode ter, a qual requer uma ação comum do seu controlador para ser usada. Ações complexas já se tratam de algo que busca extrair mais da capacidade e das habilidades de uma invocação, necessitando de que ela realize algo mais elaborado e que pode ser custoso em esforço. Para criar uma ação complexa, leve em conta as capacidades da invocação como um todo, e de quais maneiras elas podem ser unidas com o intuito de usar do seu potencial. Por exemplo, ainda supondo que a sua invocação seja um corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, com espada e escudo, uma ação complexa pode ser um empurrão com o escudo e um corte com a espada. Ambos os seus equipamentos acoplados foram usados, misturando as suas capacidades para uma ação mais elaborada e possivelmente perigosa para o alvo. Sistematicamente, poderia forçar o alvo a realizar um teste para não ser derrubado e depois realizaria um ataque contra ele. Um sistema por Setsugiri. 224 Normalmente, ações complexas possuem poucas limitações, podendo envolver ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para os inimigos afetados. São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina usar dela para curar os pontos de vida do aliado ou retirar uma condição prejudicial dele. Como mencionado, tanto ações simples quanto complexas podem ser montadas como reações. Para o caso de ações complexas, o gatilho já pode ser mais amplo e diverso. Características Por fim, temos as características, que são aspectos passivos e inerentes a uma invocação, que não requerem nenhuma ação prática dele para serem funcionais. Uma característica se resume ao como certos atributos da invocação o afetam passivamente, por não requererem nenhum tipo de ação do controlador para se usar. Para criar uma característica, considere e pensa sobre o como a sua invocação é, o que ela tem e representa, para então canalizar esses atributos e aspectos passivamente. Por exemplo, mantendo o exemplo de um corpo amaldiçoado cavaleiro, pense no como ele poderia usar uma armadura extremamente efetiva, o que reduziria o dano que ele levaria de golpes. Sistematicamente, essa característica iria conferir uma certa redução de dano para a invocação. São mais exemplos de características: um shikigami com forma de cachorro ter certos sentidos apurados, recebendo vantagem ou bônus em percepção os usando ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina poder rolar novamente um dado da cura dele cujo resultado tenha sido 1 ou 2. Ações com Custo Por padrão, ações não possuem um custo em energia para o controlador. Entretanto, é possível mudar isso em prol de criar uma ação mais poderosa, adicionando um custo para elas, sendo que apenas ações complexas podem possuir um custo. Esse custo deve ser adicionado na sua criação, e será mantido até que a ação, de alguma maneira, seja modificada. Todavia, para não permitir criar uma ação extremamente poderosa de começo, apenas aumentando o seu custo, o custo máximo que uma ação pode possuir é igual a metade do seu nível de Controlador. O como o custo afeta uma ação é especificado nas referências de cada tipo de ação. Um sistema por Setsugiri. 225 Montando Ataques Tendo explicado as três partes criadas pelo jogador, é necessário também se aprofundar um pouco no como se monta o ataque de uma invocação, pois existem diversas maneiras para o fazer. Primeiramente, terá uma divisão entre os ataques que usam ação simples e ação complexa, devido às limitações que um ataque teria ao ser simples. Vale destacar que invocações utilizam as perícias de combate (Luta e Pontaria) como base para os seus bônus de ataque, com adicionais a depender de suas características. Ataques de Ação Simples Embora não seja exatamente o padrão, ataques podem ser feitos como ações simples, sendo esses mais fracos. Em uma questão de dano, normalmente causarão o dano de uma arma leve, por exemplo, além de atacar um único alvo e ter um bônus padrão de acerto. Um exemplo é caso se queira criar uma ação simples de mordida para um shikigami canino. Tal mordida poderia ter, sistematicamente, os mesmos atributos de uma adaga (dano, crítico, tipo), ter como alvo uma única criatura e como bônus o modificador de força ou destreza da invocação somado ao dano. Também podem ser feitos ataques mais simples que forçam um teste de resistência para se evitar: caso haja um sucesso da criatura alvo, ela anularia o dano e caso falhasse o receberia normalmente. Tendo esse risco maior do dano ser nulo, tal poderia ser levemente acima, sendo ele 1d8 ou 1d10, por exemplo. Esse teste de resistência teria como CD um valor igual a 10 + bônus de maestria do controlador + atributo da invocação usado no ataque. Ataques de Ação Complexa Normalmente, ações complexas são a escolhidas para serem ataques, os quais podem ser criados com menos limitações. Caso seja um ataque comum, em um único alvo, o seu dano pode ser aquele de uma arma mais forte do sistema, além de poder receber um adicional característico. Ainda em ataques comuns, pode-se colocar que são realizados vários ataques em um único alvo ou vários, causando um dano menor com cada um deles, ao invés de um único ataque potente. Caso seja um ataque que faz uso de testes de resistência, ele pode ser um ataque em área ou com uma classe de dificuldade aumentada, tendo o padrão de CD como 10 + metade do nível do controlador (mínimo 2) + atributo da invocação usado no ataque. Um sistema por Setsugiri. 226 Referência Base de Ataques Nesta seção será colocada uma referência base para os ataques. Ela não é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem dos danos. Um mestre é livre para criar a sua própria referência ou alterar essa. Ela fornece uma base para ataques de ação simples e ataques de ação complexa, além de apresentar variações a depender da quantidade de alvos e tipo (acerto ou teste de resistência). O dano dos ataques aumenta conforme o bônus de maestria do Controlador aumenta, por padrão, além de poderem ser aumentados por novas características ou habilidades de especialização/técnica e ao adicionar um custo para ação, recebendo 1 dado de dano adicional para cada ponto de custo, além de +2 no acerto ou +1 na CD por ponto. Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único) Tipo de Ataque Rolagem de Ataque Teste de Resistência Dano Médio 1d6/1d8 1d10/1d12 Aumento por Maestria +1 dado +1 dado Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvo Único) Tipo de Ataque Rolagem de Ataque Única Rolagens de Ataque Múltiplas Teste de Resistência Dano Médio 2d6/2d8 1d6/1d8 2d8/2d10 Aumento por Maestria +2 dados +1 dado +2 dados Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área) Tipo de Ataque Alvos Múltiplos Teste de Resistência (Área) Dano Médio 1d8/1d10 3d6/3d8 Aumento por Maestria +2 dados +1 dado Uma boa maneira também de se encontrar o dano para uma invocação é usando as armas do sistema como uma base, assim como já foi explicado anteriormente. Como as armas são divididas por custo, invocações podem passar a conseguir usar o dano de armas de custo superior conforme o controlador vai evoluindo. O dano médio não leva em conta fatores como o tipo, o valor de crítico e o multiplicador, os quais são específicos ao ataque, podendo utilizar tanto as armas como referência quanto criar o seu próprio, mas levando em conta os limites. Certas características também podem influenciar nisso, assim como no dano normal. Um sistema por Setsugiri. 227 Montando Ações Auxiliares Nem toda ação de uma invocação terá o intuito de ser um ataque ou algo destrutivo, com a possibilidade de se criar ações que auxiliam ou geram suporte para os aliados. Para ser possível curar com as suas invocações, é necessário possuir a habilidade de energia reversa. Entretanto, as invocações ainda podem ser usadas para se estabilizar um aliado morrendo, desde que possuam a perícia de Medicina, e também podem conferir pontos de vida temporários, enquanto não forem capazes de curar. Ações Auxiliares Simples Ações simples sempre serão mais básicas, então no suporte poderiam ser, por exemplo: aumento na classe de armadura, conceder redução de danos ou fornecer cobertura. Pense naquilo que é rápido e fácil para a sua invocação realizar, e que ajudaria um aliado. Um exemplo é um shikigami que pode criar peças de armadura e que, como uma ação simples, poderia criar uma pequena armadura em um aliado, conferindo-o redução de dano. Sistematicamente, essa RD poderia ser igual a algum dos modificadores de atributo do shikigami, durando uma quantidade curta de turnos. Outro exemplo, como o aumento de Classe de Armadura, poderia ser igual ao bônus de maestria do controlador responsável pela invocação. A cobertura fornecida seguiria as regras comuns de cobertura, já mostradas no sistema, mas poderia colocar a invocação em risco de receber um golpe. Ações Auxiliares Complexas Ao se criar uma ação complexa, as possibilidades se expandem, possibilitando realizar ações que seriam um grande auxílio para um aliado, impactando grandemente na situação dele. São exemplos de usos para uma ação complexa: conceder pontos de vida temporários, fornecer vantagem em rolagens ou curar pontos de vida. Primeiramente, é importante repetir que para que uma invocação possa curar, é necessário possuir energia reversa. Caso não se possua energia reversa, o melhor substituto são os pontos de vida temporários, que impedem uma criatura de perder os seus pontos de vida definitivos. Também pode ser possível conferir vantagem em uma rolagem, seja de ataque ou teste de resistência, assim como apenas um bônus direto ou algo semelhante. Um sistema por Setsugiri. 228 Referência Base de Auxílio Nesta seção, será colocada uma referência base para as ações auxiliares. Ela não é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem delas. Ela fornece tanto uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto para o aumento na Classe de Armadura ou Redução de Dano. Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas. Para alguns valores fixos, essas são as referências: • Para classe de armadura, o bônus pode ser igual ao bônus de maestria do controlador + 1. • Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum atributo físico da invocação, como Força ou Constituição. Abaixo, há também uma tabela de cura e uma de pontos de vida temporários. Tabela de Cura para Ações Complexas Tipo de Cura Alvo Único Alvos Múltiplos Cura Média 2d8 1d6 Aumento por Maestria +1 Dado +1 Dado Para uma invocação ser capaz de curar, é necessária energia reversa. Normalmente, será somado o bônus de algum dos atributos mentais no resultado da cura, seja ele Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O bônus é somado apenas uma vez. Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas Alvos Alvo Único Alvos Múltiplos Valor de Pontos 1d10 1d6 Aumento por Maestria +2 Dados +1 Dado Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de um atributo mental no resultado. Um sistema por Setsugiri. 229 Custo das Invocações Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela: • Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o custo da invocação aumenta em 2. • Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo da invocação aumenta em 1. • Para cada característica além da primeira, o custo da invocação aumenta em 1. Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado. Vale-se notar que sempre que o bônus de maestria do Controlador aumenta, o custo de todas as suas invocações aumenta em 1. Esse aumento se deve ao fato de que um maior bônus de maestria fortalece as invocações no geral. Misturando Invocações Um dos tipos de habilidades que o controlador possui o permite misturar invocações, com uma habilidade para shikigamis e outra para corpos amaldiçoados. Alguns fatores já são explicados na descrição das habilidades, que são: os pontos de vida da mistura são iguais a soma de ambas as invocações utilizadas, a invocação fica com o maior valor de movimento e a maior classe de armadura. Quanto aos pontos de atributos, são mantidos os maiores valores de ambas as invocações, assim como as perícias são unidas, com uma mistura possuindo todas as perícias das duas invocações utilizadas para a criar. Além disso, uma mistura também recebe suas próprias propriedades novas e exclusivas daquela união: uma invocação misturada pode receber três ações ou características adicionais, elaboradas pensando nas duas invocações utilizadas para a criar. É recomendado já preparar tais ações/características para uma mistura que possivelmente será utilizada, agilizando o processo. Um sistema por Setsugiri. 230 A Morte de Invocações Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser desativados ou destruídos, dentro de um combate. Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada: • Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno. • Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser abastecido novamente no seu próximo turno. Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida, receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída: • Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da lista de invocações do controlador. • Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do controlador. Um sistema por Setsugiri. 231 Lista de Ações Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples quanto complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas sim uma base e referência. Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias! Estas são algumas das ações predefinidas: • Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar um golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus de maestria do controlador e 2d6 de dano adicional. • Bloquear por Aliado [Ação Simples]. A invocação se coloca a frente de um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano. • Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela pode como uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o ataque, fazendo-o errar. • Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e corta um alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de atletismo contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada; logo depois a invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + modificador de força se acertar. • Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de 1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de Luta, e causa 1d4 + modificador de força ou destreza se acertar. • Mordidas Selvagens [Ação Complexa]. A invocação ataca um alvo dentro de 1,5 metros selvagemente, avançando com diversas mordidas. Realizase três rolagens de ataque, seguindo o padrão da ação de mordida. • Provocação [Ação Simples]. A invocação provoca uma criatura dentro de 9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou intimidação da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem para atacar qualquer criatura que não seja a invocação. Um sistema por Setsugiri. 232 Lista de Características Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem ser colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e narradores. Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias! Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas. Estas são algumas das características predefinidas: • Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil. • Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e habilidades. • Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição. • Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 + modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força do shikigami. • Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados, os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias. • Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar, também. Um sistema por Setsugiri. 233 Domando Maldições Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais poderosos e imponentes do que elas. Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre entre o feiticeiro e a maldição. Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada: • Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao feiticeiro. • Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria com que ela servisse o feiticeiro. • Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do feiticeiro ser mais forte do que ela. • Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição pelo quão impressionante ele é. Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação. A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação. Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá praticamente se submetido por completo. Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição. Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá perdido a chance, e a maldição não se submeterá. Um sistema por Setsugiri. 234 Controlando Maldições Domadas Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas próprias peculiaridades para o fazer. Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4. Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam nem um controlador nem um restringido: • Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as maldições que tenha domado ativas. • É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação bônus. • Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples. O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar duas. Um sistema por Setsugiri. 235 Um sistema por Setsugiri. 236 Utilizando as Habilidades Modificadores de Atributo Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável, um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade, com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é 20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens. A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela: VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 Bônus de Maestria Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção de Especializações. A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária. Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de perícias e armas. A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus, mas sim permite os utilizar de maneira adqueada. Um sistema por Setsugiri. 237 Perícias Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia, o que faz com que seja adicionado um bônus adicional igual a metade do seu bônus de maestria, com as únicas perícias em que não se pode ter especialização sendo Luta e Pontaria. Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então, uma rolagem de perícia, por padrão, seria: D20 + Modificador de Atributo + Metade do Nível + Bônus de Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis *Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na perícia teria um bônus base total de +7.* Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre será especificado na descrição da perícia em questão. Masterizando e Especializando Perícias Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais. Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais. Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização. Um sistema por Setsugiri. 238 Testes de Resistência Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade. A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado igual ou maior do que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores. Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é: 10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo + Outros Valores Aplicáveis O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e outros valores aplicáveis irão originar outras fontes, como as próprias habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica, normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade. Um sistema por Setsugiri. 239 Descrição das Perícias Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e não explicados aqui. Atletismo – Força A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a alguém que tente o agarrar. Luta – Força/Destreza A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem, tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-acorpo. Não é possível obter especialização em Luta. Acrobacia – Destreza A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar escapar de alguém tentando agarrar. Furtividade – Destreza A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz se esconder para usar furtividade. Pontaria – Destreza A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza. Um sistema por Setsugiri. 240 Prestidigitação – Destreza A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos, representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com Maestria. Reflexos – Destreza A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades. Fortitude – Constituição A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a concentração ou forçar o corpo além do limite. Integridade – Constituição A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em caso de um sucesso. Intuição – Sabedoria A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou determinar as intenções. Medicina – Sabedoria A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo. Percepção – Sabedoria A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e o quão afiados são os sentidos. Um sistema por Setsugiri. 241 Ocultismo – Sabedoria A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, cultos e muito mais. Astúcia – Inteligência A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações. Feitiçaria – Inteligência A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria. Investigação – Inteligência A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco de uma estrutura ou encontrar conhecimento em alguma fonte antiga. História – Inteligência A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo, lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo. Ofício – Inteligência A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit. Só pode ser Um sistema por Setsugiri. 242 usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você recebe a sua respectiva perícia de Ofício. Religião – Inteligência A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma. Persuasão – Carisma A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma. Enganação – Carisma A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis, omitindo fatores específicos e manipulando a verdade. Intimidação – Carisma A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que deseja a partir do medo. Performance – Carisma A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação, música e tudo mais que se engloba. Vontade – Carisma A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental. Um sistema por Setsugiri. 243 Um sistema por Setsugiri. 244 Combate O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados. Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão listadas abaixo: Iniciativa e Ordem de Turnos Movimento e Posicionamento Ações em Combate Realizando e Resolvendo Ataques Sequências de Ataques Dano e Cura Tipos de Dano As Portas da Morte Condições Concentração Exaustão Detalhes do Combate Um sistema por Setsugiri. 245 Iniciativa e Ordem de Turnos Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante, pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir. Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos: aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro. A rolagem de iniciativa, então, é: D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro. Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno. Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na próxima rodada, independentemente do valor. Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o começo do seu próximo turno. Um sistema por Setsugiri. 246 Movimento e Posicionamento Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento. Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se posicionar melhor. Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após. Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo. Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição de Caído, precisando gastar metade do seu movimento total para se levantar. Um sistema por Setsugiri. 247 Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar certos aspectos: • Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil. • Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua reação. • O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros, podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo. Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura: • Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos. • Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos. • Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques. E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto. É comum que se utilize mapas de batalha para conseguir uma melhor organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão, são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo. Um sistema por Setsugiri. 248 Iluminação Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois tipos, que tem diferentes efeitos: • Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). • Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de chance de falhar (1 a 5 em 1d10). Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação, enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo. Tamanho Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições, isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades. Categoria de Tamanho Minúsculo Pequeno Médio Grande Enorme Colossal Espaço Ocupado e Alcance 1,5m 1,5m 1,5m 3m 4,5m 9m Modificador de Furtividade/Manobra +5/-5 +2/-2 0 -2/+2 -5/+5 -10/+10 Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura. Um sistema por Setsugiri. 249 Ações em Combate Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação comum, uma ação bônus, uma reação e quantas ações livres quiser. Uma ação completa equivale a junção da comum com a bônus. Além das ações listadas nesta seção do sistema, outras habilidades tem o seu custo em ação especificado na sua descrição. TIPOS DE AÇÕES • • • • • Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um ataque ou usar uma habilidade de uma técnica. Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno, normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por exemplo. Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não pode usar outra até o início do seu próximo turno. Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por exemplo. Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando todas as suas ações do turno (comum e bônus). Caso tenha usado alguma delas, você não pode utilizar uma ação completa. LISTA DE AÇÕES COMUNS Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando a sua ação comum, por padrão: • Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você. • Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque. • Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o alvo. • Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo receber ataques de oportunidade até o final do seu turno. Um sistema por Setsugiri. 250 • • • • Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de poder saltar o dobro da distância normal. Esconder: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um teste de furtividade para tentar se esconder, contra a atenção das outras criaturas, e se passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma ação chamativa, você recebe -10 na rolagem de furtividade. Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que possa ver. Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação comum. LISTA DE AÇÕES BÔNUS • • • • Fintar: Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9 metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus ataques, mas apenas até o fim do seu turno. Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder, testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo do seu próximo turno. Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem. Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você. Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo. Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do seu próximo turno. LISTA DE AÇÕES COMPLETAS • Investida: Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Um sistema por Setsugiri. 251 LISTA DE AÇÕES LIVRES • Atrasar: Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10. VARIAÇÕES DENTRO DO ATAQUE Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar, listadas abaixo: • Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado. Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de Atletismo contra Atletismo/Acrobacia. • Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros. LUTANDO COM DUAS ARMAS É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal: • O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as armas forem armas leves. • Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação bônus para realizar outro ataque com a segunda arma. • O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque. Um sistema por Setsugiri. 252 Realizando e Resolvendo Ataques A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano. Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu dano. JOGADAS DE ATAQUE Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado contra a Classe de Armadura do oponente. O dado usado pode variar entre duas possibilidades: • Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado. • Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou armas de fogo) ou armas de arremesso. Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao invés de utilizar a perícia. Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem e o uso de armas a distância e de arremesso. Vantagem e Desvantagem Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente afetada: ataques podem ser feitos com vantagem ou desvantagem. Uma vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o maior valor entre todos os dados rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito contrário: adiciona mais um dado a rolagem, e será usado o menor valor entre todos os dados rolados. Um sistema por Setsugiri. 253 Armas a Distância e de Arremesso Existem dois tipos de armas específicos que funcionam diferente das armas comuns, que são corpo-a-corpo. São elas as armas a distância e armas de arremesso, que possuem certas peculiaridades. Armas a Distância, no geral, são aquelas que necessitam de munição e de recarregar, como arcos, pistolas e rifles. Após realizar um ataque com uma arma a distância, é preciso usar a sua ação bônus para a recarregar; só é possível usar ataque extra com uma arma a distância caso você consiga recarregar como uma ação livre. Armas de Arremesso são montadas para se jogar nos inimigos, sendo descartáveis ou facilmente recuperáveis. As armas de arremesso descartáveis, como kunais, shurikens e dardos, são carregadas em grandes quantidades e também podem ser recuperadas em partes; é possível recuperar metade da quantidade que foi arremessada em um combate e carregar uma quantidade igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. O chakram, por sua vez, é facilmente recuperável e se carrega uma quantidade menor – igual ao seu bônus de maestria – e é possível a recuperar sem nenhum custo estando dentro de 4,5 metros do alvo que foi atacado (o que é indicado, por exemplo, pelo chakram ricocheteando e voltando para uma distância próxima a do portador), sendo também possível se aproximar para recuperar posteriormente. Só é possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que tenha uma quantidade suficiente em sua posse. Armas a distância utilizam destreza, enquanto armas de arremesso podem utilizar tanto força quanto destreza. Tanto armas a distâncias quanto armas de arremesso funcionam de longe, tendo um alcance que varia. O alcance é especificado em dois valores, por exemplo “24/96” para o arco curto; o primeiro número representa o alcance normal da arma, dentro do qual não haverá nenhuma dificuldade para se usar; o segundo número é o alcance máximo da arma. Atacar um alvo que esteja em uma distância após o primeiro número e abaixo do segundo, faz com que o ataque possua desvantagem; não é possível atacar um alvo que esteja uma distância acima do segundo número. Um sistema por Setsugiri. 254 ROLAGEM DE DANO Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas. Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade. Acertos Críticos e Desastres Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque: • Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo. • O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um multiplicador padrão, informado na tabela de armas, mas pode ser maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano. Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e tenha multiplicador de crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano. Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20. Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o atacante: • Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura do alvo. • Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar um ataque contra ela como uma reação. Um sistema por Setsugiri. 255 Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade São três os fatores que podem afetar o resultado do dano: • Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de dano causado, todo o dano é anulado. • Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade. • Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo de dano causado, o dano é dobrado. Um sistema por Setsugiri. 256 Sequência de Ataques Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o mesmo alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques: • Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus de +2 para acertar. • Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus de +4 para acertar. • Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus de +6 para acertar. Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua guarda. Um sistema por Setsugiri. 257 Dano e Cura O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da Alma. Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma. O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem, representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão: • Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2. • Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4. • Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6. • Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10. • Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1 rodada. Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total. Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento até que seja revertido ou a forçar a ter desvantagem em todas as rolagens. Dano na Alma só pode curado de maneiras especiais, mas é recuperado após um descanso longo. Enquanto isso, danos nos pontos de vida podem ser facilmente recuperados por diferentes fontes, como habilidades de Suporte e de Energia Reversa. Um sistema por Setsugiri. 258 Tipos de Dano Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são: • Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas, garras e espadas. • Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis. • Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos. • Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano ácido, o qual derrete e destrói no contato. • Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante. • Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam dano congelante. • Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força. • Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do orgânico ou inorgânico. • Dano Psíquico: Ataques que afetam diretamente a integridade da mente, causando dores internas. • Dano Queimante: Chamas, fogo e calor causam dano queimante. • Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam dano de veneno. • Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido diretamente na alma do indivíduo. Um sistema por Setsugiri. 259 As Portas da Morte Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde: • Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas. • Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha. • Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso. • Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos. Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre. Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base 15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá vantagem nesse teste de medicina. Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor negativo de vida, até retornar ao 0. Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com 0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos, ele morrerá sem passar pelas portas da morte. Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências, o que fica a rigor do mestre. Um sistema por Setsugiri. 260 RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA 1-2 Perde um olho. Tem desvantagem em testes de percepção e ataques a distância. 3 Perde ambos os olhos. Tem a condição Cego permanentemente. 4-5 Perde uma orelha. Tem desvantagem em testes de percepção. 6 Perde ambas as orelhas. Tem a condição Surdo permanentemente. Recebe uma ferida interna. Sempre que tentar realizar uma ação em combate, deve realizar um teste de Fortitude com CD20. Em uma falha, perde essa ação e não pode usar reações até o seu próximo turno. 8-9 Perde um braço. Não pode segurar nada com duas mãos e só pode segurar um objeto por vez. 10 Perde ambos os braços. É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza diminui em 4. 7 Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento extremo. Um sistema por Setsugiri. 261 Condições Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas: • Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica amedrontado. • Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10). • Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se aproximar voluntariamente da sua fonte de medo. • Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado. • Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância. • Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10). • Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor de todas as suas habilidades aumentado em 1. • Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A condição termina, e pode agir normalmente. • Desorientado: É incapaz de utilizar reações. • Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. • Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma contra quem foi enfeitiçado. • Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou se movimentar (não ambos) por rodada. • Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque. • Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o veneno durar. • Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano. • Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte. Um sistema por Setsugiri. 262 • • • • • • • Imóvel: O movimento da criatura se torna 0. Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração. Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico. Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela metade e ele não pode usar a ação disparar. Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico. Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD e o dano do sangramento dependem do causador da condição. Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -5 em rolagens de iniciativa. Um sistema por Setsugiri. 263 Concentração Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais. Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve realizar um teste de resistência de fortitude: • Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 ou metade do dano que você receber, seja qual for maior. • Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido. • Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou agarrou. • Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia usada por quem provocou. Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez. Um sistema por Setsugiri. 264 Exaustão Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro, levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste, tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo, ele já terá duas falhas. Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com seis níveis de exaustão morre. Um sistema por Setsugiri. 265 Detalhes do Combate Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados diversos detalhes e mecânicas secundárias. Dano de Queda Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada 3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano. Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15 + metros caídos. Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 + metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade. Dano de Fontes Variadas Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo, uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados. É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre. Dano 1d10 2d10 4d10 10d10 20d10 Exemplo Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou armário de madeira). Atingido por um objeto pesado (armário de metal). Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro). Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra, um deslizamento) ou amassado por duas paredes. Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio colapsando) ou sendo submerso em lava. Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos personagens e os seus pontos de vida. Um sistema por Setsugiri. 266 Destruindo Objetos Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas, personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém. Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no objeto sendo destruído. Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a composição: Material Classe de Armadura Pano, papel ou corda. 10 Vidro ou cristal. 12 Madeira ou borracha. 14 Pedra. 16 Metal. 20 Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes: Tamanho Minúsculo Pequeno Médio Grande Frágil 2 ou 1d4 3 ou 1d6 4 ou 1d8 5 ou 1d10 Resistente 5 ou 2d4 10 ou 3d6 18 ou 4d8 27 ou 5d10 Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano, por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante; objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto. Um sistema por Setsugiri. 267 Distância de Pulo Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um personagem é decidida pela sua força. Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento atual. Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com a condição Caído. Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 + um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue. Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do personagem. Distrações Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela: Tamanho Minúsculo Pequeno Médio Grande Redução de CA 1 2 4 6 CD do Teste 10 14 18 25 Jogar um objeto como distração é uma ação bônus. Um sistema por Setsugiri. 268 Segurando o Ar É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 + modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos. Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida. Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar novamente. Um sistema por Setsugiri. 269 Um sistema por Setsugiri. 270 O Dia-a-Dia Jujutsu Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada. Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de interlúdios e descansos. Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos aspectos específicos: O Jujutsu e os Feiticeiros O Colégio de Jujutsu A Classe dos Feiticeiros Missões Descansos Interlúdios Um sistema por Setsugiri. 271 O Jujutsu e os Feiticeiros O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen, servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs. Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia de maneira apropriada. No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos mais abaixo. A História dos Feiticeiros Os feiticeiros de jujutsu já existem há milhares de anos, embora seja desconhecido há quanto tempo exatamente os humanos já conseguiam usar o jujutsu. Durante o período Heian (794-1185), houve a era de ouro do jujutsu, onde as técnicas e os feiticeiros estavam no seu ápice, alcançando um nível de poder geral enorme. Inclusive foi nessa época em que Sukuna, o Rei das Maldições, originalmente foi derrotado como humano, até retornar como um espírito vingativo. A organização da sociedade de feiticeiros é resultado do duradouro conflito entre eles e as maldições. Agora existem aqueles que trabalham nas sombras para suprimir maldições e proteger a humanidade. Na era moderna, existem as três grandes famílias (Zenin, Gojo e Kamo) e um conselho de feiticeiros experientes para controlar essa comunidade. Dentro da história dessa peculiar classe de humanos existem incontáveis possibilidades para se encontrar uma história interessante para viver ou contar, assim como aspectos para colocar em um personagem. Pode haver uma conexão com uma grande família, uma rixa ou problema com o conselho superior (Itadori que deveria ser executado, mas é protegido por Gojo). Em um ponto da história pode-se haver o retorno de um antigo feiticeiro poderoso (semelhante a Sukuna) ou algum item amaldiçoado de grande poder e perigo que ainda afeta o presente. Um sistema por Setsugiri. 272 A Biologia dos Feiticeiros Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada. A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um nãofeiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele morreria. Essa persistente diferença é capaz de gerar diversas discussões, pois é a falta de controle sobre a energia das pessoas comuns que resulta na criação de tantas maldições. Então, um mundo composto apenas de feiticeiros resultaria em um mundo sem maldições, assim como um mundo sem energia amaldiçoada conectada aos seres humanos. Isso gera grande discussões e debates, pois parece impossível conseguir eliminar as maldições. Além disso, um personagem focado na medicina pode ter como objetivo descobrir essa misteriosa conexão entre a energia e o cérebro, a origem dela e como a alterar sem ser letal. Em uma história, podem haver inimigos ou antagonistas que tem como objetivo acabar com a energia amaldiçoada, mas não encontram um caminho que não seja tortuoso e até mesmo imoral. Um sistema por Setsugiri. 273 A Profissão de Feiticeiro Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro. Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata (Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar. Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados, enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos os feiticeiros. O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna. É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade. Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho. Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem ter escolha. Um sistema por Setsugiri. 274 O Estigma de ser Feiticeiro E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da profissão rapidamente. Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão, usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados. Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus métodos, tendo como um dos poucos que luta contra isso o poderoso Satoru Gojo, que tem uma visão mais progressista. Ao considerar esse estigma e as dificuldades desse caminho de vida, pode-se encontrar várias ideias para personagens, tanto para jogadores quanto mestres. Feiticeiros que estão firmes em seu caminho e aqueles que se perderam nele; aqueles que tem objetivos que não se alinham com os superiores e por isso buscam a força para fazer a diferença ou aqueles que foram arrastados a isso. Um sistema por Setsugiri. 275 O Colégio de Jujutsu O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros, servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando em missões. Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela: podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio. O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas. Dentro da obra existem dois colégios de jujutsu, localizados no Japão, mais especificamente em Tokyo e Kyoto. Todavia, fica a escolha do mestre criar mais colégios, assim como os adaptar para outras localidades da obra, criando diferentes ambientes: embora na obra só exista no Japão, nem sempre é necessário se limitar a isso. Um sistema por Setsugiri. 276 Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento, pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas. Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser seguidos, principalmente com medidas de segurança. Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de maldições fracas. Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para se vestirem da maneira que mais os agrada. Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais. Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito a se expandir dentro do que foi apresentado. Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém, como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias maldições. Um sistema por Setsugiri. 277 A Classe dos Feiticeiros Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e ferramentas amaldiçoadas. O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros, baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau. Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial. O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas quatro feiticeiros nessa categoria. Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo, entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais poderosas, capazes de usar técnicas amaldiçoadas e manter uma consciência, normalmente se originando de espíritos vingativos temidos por feiticeiros e desastres naturais. Ferramentas amaldiçoadas são categorizadas de quarto grau até primeiro grau baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem que ela confere ao usuário em uma batalha. As ferramentas amaldiçoadas de grau especial são aquelas que são imbuídas com uma técnica amaldiçoada, com poucas exceções. Um sistema por Setsugiri. 278 Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto. Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem entre os quatro. Todos os ranques usados então, são: • • • • • • • • Quatro Grau Terceiro Grau Semi-Segundo Grau Segundo Grau Semi-Primeiro Grau Primeiro Grau Primeiro Grau Especial Grau Especial Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma recomendação para a promoção deles. Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o primeiro grau. Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos. Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso. Um sistema por Setsugiri. 279 Missões Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada, a maldições e talvez a usuários de maldição. Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida, podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser. Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder. Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer. Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada; podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas. Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um limitador. Um sistema por Setsugiri. 280 Descansos Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo. Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida, energia e usos de habilidade. Descansos Curtos Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas. Em um descanso curto, um personagem: • Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição. • Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada. • Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou um descanso qualquer. Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como prosseguir. Descansos Longos Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas. Em um descanso longo, um personagem: • • • • • Recupera todos os seus pontos de vida. Recupera todos os seus dados de vida gastos. Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada. Recupera metade do máximo de integridade. Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou um descanso qualquer. Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida. Um sistema por Setsugiri. 281 Interlúdios Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar, preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o grupo de personagens. Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Caso uma cena de interlúdio tenha uma duração maior do que o comum, pode ser possível para um personagem ser capaz de escolher dois ou mais focos para o seu tempo, mas essa é uma escolha do Mestre. Adaptação Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você conhece. Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador. Criação de Itens Focar seu interlúdio em criação de itens significa dedicar completamente seu tempo ao uso das suas ferramentas para confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, sempre se pode criar uma certa quantidade de itens durante um interlúdio, com a escolha de criação de itens apenas aumentando essa quantidade. Ao escolher a opção de Criação de Itens, um personagem passa a poder criar uma quantidade maior de itens especiais durante o interlúdio. Ao escolher Criação de Itens, você pode criar o dobro da quantidade de itens durante um interlúdio. Um sistema por Setsugiri. 282 Treinamento Focar seu interlúdio em treinamento significa que o personagem se dedicará em ampliar as suas capacidades, trabalhando-as e se desenvolvendo de acordo com o seu atributo maior. Porém, ainda há uma limitação: o treinamento não concede um bônus único e distinto, mas sim adianta algum aspecto. Ao escolher a opção de Treinamento, um personagem pode realizar testes de atributo e, caso suceda no objetivo, ele recebe um benefício a sua escolha. O jogador deve escolher um dos seus atributos e descrever como o personagem realiza esse treinamento, que é composto por quatro testes de habilidade usando o atributo escolhido. Os testes possuem CD igual a 10 + metade do seu nível, e o personagem deve suceder em pelo menos dois deles para suceder no seu treinamento. Caso suceda no treinamento, o jogador pode escolher um dos três benefícios abaixo: • Receber pontos de vida equivalentes ao seu próximo nível. • Receber pontos de energia amaldiçoada/vigor equivalentes ao seu próximo nível. • Uma habilidade de especialização do seu próximo nível. Você pode treinar várias vezes, mas deve escolher um benefício diferente em cada um desses treinamentos. Quando subir de nível, você receberá os benefícios não escolhidos do nível, tornando-se um personagem normal do novo nível. Caso realize Multiclasse, obtendo uma habilidade de especialização provinda de uma especialização diferente da sua primária, você obrigatoriamente deve subir um nível na especialização a qual a habilidade adiantada pertence. Um sistema por Setsugiri. 283 Um sistema por Setsugiri. 284 Votos de Restrição Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder obtido, porém o quebrar tem consequências extremas. Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências. Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe, porém, um limite de quantos votos podem ser feitos, o qual é igual ao bônus de maestria. Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira obrigatória de progressão, principalmente quando considerado que eles precisam de uma desvantagem, sendo efetivamente uma troca. Personagens restringidos são incapazes de realizar votos de restrição, visto que não possuem nem técnica nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição, a qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada em troca de um físico sobrehumano. Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento Nanami, o qual limita o seu uso de energia amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca, quando estiver fazendo hora extra, seu poder e capacidade de usar energia amaldiçoada aumentam. Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos usos da energia amaldiçoada e permitem maneiras exclusivas e únicas de customizar o seu próprio personagem. Caso deseje compreender melhor, os votos de restrição serão separados em quatro tipos específicos, descritos e explorados abaixo, além de possuírem exemplos de cada um deles. Um sistema por Setsugiri. 285 Votos Próprios Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora extra. É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto próprio apenas perde os bônus dele. Abaixo, um exemplo de voto próprio: Hora Extra O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80% do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a hora extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo. Votos Contratuais Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio. Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação mútua. Abaixo, um exemplo de voto contratual: Contrato de Sukuna Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori, Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém. Um sistema por Setsugiri. 286 Votos Emergenciais Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade necessária. Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca imediata e urgente. Abaixo, um exemplo de voto emergencial: Sacrifício Corporal Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de energia amaldiçoada com base no membro perdido. Votos de Restrição Celeste Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito. Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo, estilo e características. Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste: Corpo Debilitado, Energia Ampla Esse voto foi imposto no seu nascimento: você não possui um dos seus braços e nem uma das suas pernas, não sente a parte inferior do seu corpo, seu corpo é sensível a luz solar e está em constante dor. Em troca, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta e o alcance de controle das suas invocações é multiplicado por cinco vezes. Um sistema por Setsugiri. 287 Um sistema por Setsugiri. 288 Regras Opcionais Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das preferências do Mestre/Narrador. Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes maneiras para diferentes grupos. Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade, para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria. Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada. Inspiração A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar beneficiando cenas épicas. Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o melhor resultado possível. Também existem outros usos que podem ser concedidos para a Inspiração, como: • Forçar um inimigo a rolar novamente um dado, ficando com o pior resultado. • Obter três sucessos nos testes de morte, escapando deles. Um sistema por Setsugiri. 289 Sanidade Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos. Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem, sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até mesmo ignorando o teste. Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já foi destruída: • Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto não recuperar sua sanidade. • Ao atingir 50% de sanidade, o personagem permanentemente tem a condição Condenado. • Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda cena de combate com a condição Confuso e passa a receber -4 em todas as rolagens. • Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de resistência de Vontade com CD16 + Nível do Personagem sempre que começar um turno em combate. Caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado até o começo do seu próximo turno. Além disso, tem o custo adicional do Condenado aumentado para 2. • Ao atingir 0 de sanidade, você fica permanentemente insano, perdendo o controle do personagem. Também é interessante abordar a perca de sanidade na interpretação e no comportamento no personagem. Um sistema por Setsugiri. 290 Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de oferecer mais possibilidades para um narrador. Reino da Prisão O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente. Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos. Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”. Ao dar tal comando, o cubo abre em uma massa de carne estendida por quatro pontas com o restante do cubo. Entretanto, para se prender alguém, é necessário atender certas condições: o alvo deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende, imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma padrão. Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão. Um sistema por Setsugiri. 291 Fundo do Reino da Prisão Existe um outro objeto amaldiçoado que complementa o Reino da Prisão, que seria o equivalente do portão da frente, que é necessário para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão. Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do Fundo pode escolher libertar o que estiver selado. Um sistema por Setsugiri. 292 Personagens Nível 0 Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0. Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente (iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1. Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os benefícios de uma origem própria: Origem: Civil Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba. Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem suas qualidades. Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características: • Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se você tivesse maestria em. • Apego a Vida. Você é apegado a sua vida, e às vezes desse apego surge uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado. Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja condizente com o como surgiu a sua capacidade de usar o jujutsu, e ocorre o processo normal de criação de personagens, preservando apenas os seus atributos e se tornando nível 1. O gatilho para esse despertar fica nas mãos do Mestre, seguindo a história. Embora seja interessante, é importante relembrar que personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do que o comum, sendo inclusive incapazes de ver maldições – a menos que estejam em risco de vida – e de usar a energia. Entretanto, ainda podem manejar ferramentas amaldiçoadas. Um sistema por Setsugiri. 293 Espíritos Vingativos Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente, sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas, maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo. Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias. Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa. A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança, porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi. Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição se torna livre, as possibilidades são diversas, sendo algumas sugestões: • Rende-se para a sua natureza de maldição, tornando-se uma ameaça para as pessoas, precisando ser exorcizada de maneira urgente. • Começa a buscar um novo objetivo de maneira constante, deixando a sua consciência voltar a se desenvolver de certa maneira, tornando-se um ser consciente. Isso seria o equivalente ao surgir de uma maldição de grau especial. • Caso seja um personagem de jogador, talvez a humanidade possa retornar, com o personagem se tornando um feto amaldiçoado. E, é claro, a decisão final é do Mestre, seguindo o rumo que gere algo mais interessante para a história e condizente com os jogadores. Um sistema por Setsugiri. 294 Limite de Energia Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros, abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo. Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens, permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base, visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização, além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez. Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8, seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10, então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de especialização antes de ser limitado. Esse limite não se aplica para gastos com habilidades amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de um nicho distinto e que seguem um padrão diferente nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as possibilidades. Pode ser aplicado em talentos, porém, mas fica a rigor do mestre. Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido a suas consequências e impacto no jogo, alterando diretamente o nível de poder e potencial de cada personagem. Devido justamente a sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem busca algo mais simples e com valores reduzidos. Um sistema por Setsugiri. 295 Um sistema por Setsugiri. 296 Ferramentas do Narrador Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições. Não é recomendada sua leitura caso seja um jogador. Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do sistema e de uma história. Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta: Aliados Nível dos Personagens Grau dos Feiticeiros Recompensa de Experiência Montando um Colégio de Jujutsu Conselhos para Narradores Um sistema por Setsugiri. 297 Aliados Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância pode ser necessário convocar reforços e muito mais. Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se apenas atribuir um tipo de aliado a ele. Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser atacados, por padrão. Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter, baseado no seu grau de feiticeiro: • • • • Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados. Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado. Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados. Personagens de Grau Especial podem ter três aliados. Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre – que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São 9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na próxima página. Um sistema por Setsugiri. 298 Tipos de Aliados Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e explicados logo abaixo: • Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante. Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +2 em rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +4 em rolagens de dano. • Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado por um assassino te permite utilizar a habilidade furtivo, com 1d6 de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano fornece também bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. Um mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6. • Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria. • Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8. • Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8. • Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 2d8 de dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer dano elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite gastar 2 pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano adicional. Um mestre permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 8d8 de dano adicional. • Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado. Um sistema por Setsugiri. 299 Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua escolha. • Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você, uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em 2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5 pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida. • Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência. Um sistema por Setsugiri. 300 O Nível dos Personagens Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso. O sistema usado por padrão são os Pontos de Experiência, explicados melhor mais à frente. Entretanto, há outros métodos, sendo que um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens conforme certos acontecimentos são concluídos. Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma missão difícil. Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível. É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar. Um sistema por Setsugiri. 301 Grau de Feiticeiro Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até o especial, há uma notável diferença entre cada um deles. A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau, também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates. Dentro da obra, há um quadro que se dedica a, com uma lógica hipotética, descrever o poder de cada Classe através de Maldições e, embora não seja completamente preciso, dá uma boa base sobre o nível de perigo de cada uma. As de Grau Especial são as mais poderosas, necessitando de feiticeiros de elite para que possam ser derrotadas e exorcizadas. Um sistema por Setsugiri. 302 Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o nível. Caso queria uma referência base: • • • • • Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau. Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau. Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau. Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau. Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial. Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser necessariamente seguida. Um sistema por Setsugiri. 303 Recompensa de Experiência Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos. Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido entre todos. Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 de experiência. Caso sejam 4 personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4). Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas maldições de ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada uma das maldições rendeu 10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade de personagens presentes. Um sistema por Setsugiri. 304 Montando um Colégio de Jujutsu Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado. Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona. Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto. Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles: assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem, e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em missões e grandes problemas, por exemplo. Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não. Um sistema por Setsugiri. 305 Sinta-se livre para pegar as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas, tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar ao Colégio e a situação da história. Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões. Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história, considerando sempre o como você deseja que seja. Um sistema por Setsugiri. 306 Conselhos para Narradores Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus próprios momentos. Lidando com Extremos Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos. Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como se lida com isso? Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele. Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios. Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes, mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai. Um sistema por Setsugiri. 307 Situações de Batalha Interativas Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar tensão e unicidade suficiente para uma cena. Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a atenção dos jogadores. Dividindo os Grupos Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para superar situações de risco. Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o risco é maior. Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar. Um sistema por Setsugiri. 308 Um sistema por Setsugiri. 309 Grimório das Maldições Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais que instaura temor no coração da humanidade. Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições, servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas Narradores leiam os atributos das maldições. Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade. Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras: • Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos personagens. • Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4 personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele. Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um combate, então, leve em conta, principalmente: • Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar inimigos com uma ND superior ao esperado. • Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas. Um sistema por Setsugiri. 310 • Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo de personagens. • Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o grupo sem muitos problemas. Fichas de Atributo Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são: • Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau quanto o seu nível de desafio. • Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do inimigo, juntamente da sua classe de armadura. • Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia. • Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo ser dividido entre diferentes tipos. • Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do modificador deles, e o bônus nos testes de resistência. • Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de atenção, usado para perceber passivamente. • Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado separadamente. • Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada. • Imunidades: Condições que não afetam a criatura. • Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver. • Características: As características passivas de um inimigo, que normalmente sempre irão o afetar. Um sistema por Setsugiri. 311 Jogo Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22) Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 40 Pontos de Energia: 30 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 26 [+8] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 20 [+5] CAR 20 [+5] Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +16 Iniciativa: +15 Atenção: 36 Perícias: Atletismo +30, Acrobacia +32 Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico, RD45 a Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento Ações (Possui 5 ações): • • • • • Chamas do Desastre: Jogo produz chamas vulcânicas concentradas e as dispara como um raio de calor. Alcance de 18 metros, +44 para acertar, causa 5d10+20 de dano queimante. Insetos de Brasas: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os quais avançam e detonam em uma explosão. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de Reflexos com CD33, recebendo 6d6+30 de dano queimante em uma falha ou metade em um sucesso. Técnica Máxima – Meteoro [5 Ações, 10 PE]: Jogo gera um enorme meteoro que desce do céu e devasta uma área. O meteoro atinge uma área de 100 metros na próxima rodada após usar essa ação. Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo 20d8+40 de dano flamejante em uma falha ou metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna terreno difícil. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena. Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [4 Ações, 10PE]: Jogo expande o seu domínio interno, o qual tem a forma do interior de um vulcão, cobrindo e fechando uma área de 16 metros. Essa área se torna terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido contra toda criatura no interior. Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno dentro da expansão recebe 4d6+10 de dano queimante. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena. Regeneração (3PE): Jogo usa da sua energia para regenerar seu corpo, curando-se em 120 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Jogo pode utilizar Chamas do Desastre e Insetos de Brasa no final do turno de outra criatura. Características: • • Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor infernal. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 3 metros de Jogo deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo 2d10+10 de dano queimante em uma falha. Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 312 Hanami Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19) Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 26 Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 26 [+8] DES 24 [+7] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 20 [+5] CAR 30 [+10] Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +17 Reflexos +16 Vontade +19 Iniciativa: +13 Atenção: 34 Perícias: Atletismo +27, Acrobacia +26 Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Queimante Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel, Sangramento Ações (Possui 5 ações): • • • • • Raízes: Hanami cria raízes que emergem do solo, tentando prender inimigos. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD30, recebendo 6d8+16 de dano de impacto em uma falha e ficando imóvel por 1 rodada. Caso suceda, recebe metade do dano e evita a condição. Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele dispara em um alvo dentro de 9 metros, +38 para acertar e causa 4d10+20 de dano perfurante em um acerto. Brotos Malditos (2PE): Hanami lança brotos malditos. Até duas criaturas dentro de 12 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Caso falhem, o broto se fixa no corpo deles, parasitando a energia; para cada ponto de energia gasto por uma criatura com brotos, ele recebe 2d6+5 de dano venenoso. Campo Florido (2PE): Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo tem uma área de 4,5 metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade com CD28 e, caso falhe, é incapaz de atacar, perdendo a sua ação. Regeneração (3PE): Hanami se regenera, curando-se em 100 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Hanami pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura. Características: • Florescer: O corpo de Hanami continua florescendo e se regenerando. É impossível decepar membros de Hanami. • Revelando as Cartas: Hanami pode revelar suas habilidades para as amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d10 de dano adicional e recebe +4 para acertar. • Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Hanami pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 313 Dagon Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 38 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 28 [+9] DES 26 [+8] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 30 [+10] CAR 26 [+8] Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +20 Reflexos +18 Vontade +18 Iniciativa: +13 Atenção: 40 Perícias: Atletismo +29, Acrobacia +28 Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a Dano Perfurante, RD40 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado Ações (Possui 5 ações): • • • • Maré do Desastre: Dagon é capaz de produzir ondas massivas de água. Ele ataca em um cone de 6 metros, forçando todas as criaturas dentro dessa área a realizarem um TR de Fortitude com CD30 ou receber 6d8+18 de dano, sendo apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também está Marcado. O espaço afetado pela habilidade se torna terreno difícil. Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele. Toda criatura que está marcada é levada junto, desde que ainda esteja dentro da área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada, recebendo 3d10+20 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma criatura deixa de estar marcada. Expansão de Domínio – Horizonte Cativante (3 Ações, 10PE): Dagon leva todas as criaturas dentro de 18 metros para o seu domínio, o qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros. Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada. Regeneração (3PE): Dagon se regenera, curando-se em 110 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Dagon pode utilizar Maré do Desastre no final do turno de outra criatura. Características: • • Enxame Mortal: Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria um enxame infinito de criaturas marinhas, que se beneficiam do seu acerto garantido. No começo de toda rodada, dez criaturas marinhas são criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura presente no domínio. Cada criatura marinha causa 2d10+20 de dano, e seu acerto é garantido. Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Dagon pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 314 Oni Fraco Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Um oni – grande ogro – com pouca capacidade de pensamento e raciocínio, desarmado e sem proteção, contando apenas com a sua pele para aguentar golpes e do seu corpo para golpear. Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14 Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 14 [+2] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2] Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1 Vontade -1 Iniciativa: +1 Atenção: 12 Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2 Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD1 Outros Tipos Ações (Possui 1 ação): • • Soco: O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto. Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá 1d6+2 de dano de impacto. Um sistema por Setsugiri. 315 Oni Guerreiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5) Uma evolução do oni fraco, tendo se armado com uma maça pesada e trajando uma pesada armadura, o que o torna em uma considerável ameaça. Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18 Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+3] INT 8 [-1] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2] Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +0 Iniciativa: +3 Atenção: 15 Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +6 Resistências: RD10 Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos Ações (Possui 2 ações): • • Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto. Investida: O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros, correndo e golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que causa 3d8+10 de dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas metade. Características: • Arma Pesada: A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça, ela deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada. Um sistema por Setsugiri. 316 Manequim Vivo Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND 1/2) Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria uma ameaça para iniciantes sozinhos ou civis. Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 14 Movimento: 6 Metros Atributos: FOR 8 [-1] DES 6 [-2] CON 12 [+1] INT 4 [-3] SAB 4 [-3] CAR 2 [-4] Testes de Resistência: Astúcia -3 Fortitude +1 Reflexos -2 Vontade -4 Iniciativa: -2 Atenção: 7 Perícias: Atletismo -1 Vulnerabilidades: Vulnerável a Dano Queimante Ações (Possui 1 ação): • Golpear: O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto. Um sistema por Setsugiri. 317 Aranha Gigante Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7) Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10 Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada Atributos: FOR 16 [+3] DES 20 [+5] CON 16 [+3] INT 12 [+1] SAB 8 [-1] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +8 Vontade +3 Iniciativa: +7 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +10, Acrobacia +12 Resistências: RD15 Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano Venenoso Ações (Possui 2 ações): • • Patada: A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto. Disparo de Teia (2PE): A aranha gigante dispara teia em direção a um alvo. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD20, ou recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel por 1 rodada. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica agarrado. Características: • Sangue Venenoso: O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda criatura que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar um TR de Fortitude com CD20, ficando envenenada por 2 rodadas em uma falha. Caso uma criatura falhe novamente nesse teste e já esteja envenenada, ela recebe 10 de dano venenoso. Um sistema por Setsugiri. 318 Morcego Vampiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6) Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6 Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 16 [+3] DES 16 [+3] CON 20 [+5] INT 13 [+1] SAB 10 [+0] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +6 Vontade +3 Iniciativa: +5 Atenção: 16 Perícias: Atletismo +9, Acrobacia +9, Percepção +10 Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos Ações (Possui 2 ações): • • Ataque de Presas: O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance 1,5 metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante. Explosão Sônica (2PE): O morcego solta uma explosão de som a partir da sua voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha, recebem 3d6+10 de dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou apenas metade do dano e evitam a condição em um sucesso. Características: • Vampirismo: O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre que acertar alguém com seu ataque de presas. Um sistema por Setsugiri. 319 Enenra Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10) Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 26 Pontos de Energia: 12 Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo Atributos: FOR 18 [+4] DES 20 [+5] CON 22 [+6] INT 14 [+2] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +11 Reflexos +10 Vontade +6 Iniciativa: +8 Atenção: 21 Perícias: Atletismo +14 Acrobacia +15 Resistências: Resistência a Dano Físico, Imunidade a Dano Queimante, Venenoso e Ácido, RD20 Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • • • • Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo com ele. Alcance de 1,5 metros, +22 para acertar, causa 3d10+15 de dano de impacto. Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros deve realizar um TR de Fortitude com CD24. Caso suceda, recebe 3d8+6 de dano necrótico. Caso falhe, a criatura recebe o dano e começa a ser enforcada, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela, escapando em um sucesso. Explosão de Escuridão (4PE): O enenra concentra o seu corpo e logo depois o expande em uma explosão de escuridão e fumaça. Todo inimigo dentro de 4,5 metros do enenra deve realizar um TR de Fortitude com CD26. Caso falhe, a criatura recebe 6d6+14 de dano e fica envenenada por 1 rodada. Caso suceda, recebe metade do dano e não fica envenenada. Recompor (2PE): O Enenra começa a recompor o seu corpo feito de energia e fumaça, curando-se em 30 pontos de vida. Características: • • Corpo Imaterial: O corpo de Enenra é imaterial, sendo um aglomerado de energia amaldiçoada e fumaça sombria. Ele ignora efeitos de cobertura e pode passar pelo espaço de outras criaturas sem causar ataques de oportunidade. Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, o Enenra pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 320 Toji Fushiguro Caçador de Feiticeiros (ND22) Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 42 Pontos de Vigor: 30 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 30 [+10] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 25 [+7] SAB 24 [+7] CAR 24 [+7] Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +18 Iniciativa: +15 Atenção: 39 Perícias: Atletismo +32, Acrobacia +32, Percepção +29 Resistências: Resistente a Dano Físico, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido Ações (Possui 5 ações): • • • • Katana Divisora de Almas: Toji golpeia com a sua katana divisora de almas. Alcance de 3 metros, +45 para acertar, causa 6d12+18 de dano cortante. Uma criatura acertada por esse ataque também deve realizar um teste de Integridade com CD35 ou perde 5 de integridade da alma. Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual tem alcance estendido pela corda presa a ela. Alcance de 30 metros, +44 para acertar, causa 3d10+30. Acertar um inimigo com esse ataque nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa, negando os seus efeitos. Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. Alcance de 18 metros, +44 para acertar, causa 4d12+24 de dano perfurante. Puxar Vigor (4PV): Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor para continuar lutando, curando-se em 120 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Toji pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura. Pode gastar 3 pontos de vigor para o fazer uma vez a mais. Características: • Restrição Celeste: Toji é um restrito absoluto, quase imperceptível para feiticeiros. Sempre que realizar um ataque contra um usuário de energia amaldiçoada, ele terá vantagem no ataque. Ataques feitos contra Toji tem 30% de chance de errar (1 a 3 em 1d10). • Determinação: Sempre que falhar em um teste, Toji pode gastar 2 pontos de vigor para o rolar novamente, ficando com o melhor resultado. • Resistência Determinada (6x): Seis vezes por cena, Toji pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. • Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado. Um sistema por Setsugiri. 321 Sukuna O Rei das Maldições, Grau Especial (ND30) Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 60 Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 28 [+9] DES 28 [+9] CON 28 [+9] INT 30 [+10] SAB 30 [+10] CAR 30 [+10] Testes de Resistência: Astúcia +25 Fortitude +24 Reflexos +24 Vontade +25 Iniciativa: +14 Atenção: 50 Perícias: Atletismo +39, Acrobacia +39, Percepção +40, Intuição +40 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, Resistente a Dano Elemental e Físico Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente, Paralisado Ações (Possui 5 ações): • • • • Desmantelar (2PE): Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois alvos dentro de 18 metros, desde que possa os ver, +50 para acertar, 8d10+30 de dano cortante. Partir (2PE): Sukuna parte aquilo que estiver a sua frente, adaptando-se a resistência do alvo. Escolhe um alvo dentro de 9 metros, +50 para acertar, causa 2d10+20 de dano cortante para cada ponto no modificador de Constituição da criatura alvo. Disparo de Chamas (4PE): Sukuna cria uma flecha de fogo concentrado e a dispara em um alvo dentro de 30 metros, +55 para acertar, causa 8d12+50 de dano queimante. Expansão de Domínio – Templo Malevolente (3 Ações, 15PE): Sukuna cria um altar budista decorado com crânios próximo de si, tendo um domínio sem barreiras. Ao invés de prender os inimigos, todos seus ataques se tornam acertos garantidos e tem o alcance aumentado para 200 metros. Características: • Rei das Maldições: Sukuna é o rei das maldições, • • e elas o temem. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna. Físico Profano: Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a qualquer tipo de veneno. Resistência Amaldiçoada (8x): Oito vezes por cena, Sukuna pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 322 Rastejador Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escalada Atributos: FOR 10 [+0] DES 16 [+3] CON 12 [+1] INT 8 [-1] SAB 4 [-3] CAR 4 [-3] Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -3 Iniciativa: +4 Atenção: 9 Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +5 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD2 Dano Físico e Elemental Ações (Possui 1 ação): • Mordida Peçonhenta: O rastejador avança e morde com suas presas venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano venenoso. Características: • Explosão Venenosa: O rastejador acumula grandes níveis de veneno em seu corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de vida, o rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros do rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe 1d8+2 de dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos. Um sistema por Setsugiri. 323 Devoradora de Homens Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12) Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12 Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 24 [+7] CON 18 [+4] INT 18 [+4] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7 Iniciativa: +10 Atenção: 23 Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • • • • Devorar: A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada. Cuspir Ácido (3PE): A devoradora de homens concentra o ácido do seu estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada por 2 rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26. Golpe com Cauda: A devoradora de homens golpeia com a sua cauda, varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano. Regeneração Serpentina (2PE): A devoradora de homens regenera suas escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida. Características: • Estômago Ácido: O interior da devoradora de homens é absolutamente • ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano ácido. Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, a devoradora de homens pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 324 Yuki-Onna Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18) Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 20 Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 16 [+3] DES 25 [+7] CON 25 [+7] INT 20 [+5] SAB 21 [+5] CAR 28 [+9] Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +16 Reflexos +16 Vontade +18 Iniciativa: +11 Atenção: 33 Perícias: Atletismo +21, Acrobacia +25, Percepção +23, +27 em Todas de Carisma Resistências: Imunidade a Dano Congelante, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 ações): • • • • Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara contra dois alvos. 18 Metros de Alcance, +36 para acertar e causa 10d8+20 de dano congelante. Lufada Invernal: A Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento congelante, a qual acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Em uma falha recebe 6d8+24 de dano congelante e recebe a condição imóvel por 1 rodada. Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a condição. Técnica Máxima – Fúria da Nevasca (10PE, 3 Ações): A Yuki-Onna concentra todo o seu poder para trazer a fúria da nevasca ao campo de batalha. Toda criatura dentro de 12 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD35. Em uma falha, recebe 8d12+44 de dano congelante e fica congelada. Em um sucesso, a criatura evita a condição e recebe apenas metade do dano. Uma criatura congelada está incapacitada e só pode escapar caso alguém quebre o gelo para ela. O gelo possui 150 pontos de vida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena. Gelo Curativo (4PE): A Yuki-Onna se cura a partir do seu gelo, que fecha suas feridas, curando-se em 80 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Yuki-Onna pode utilizar a ação Espetos Congelados no final do turno de outra criatura. Características: • Aura Congelante: Uma constante nevasca cerca Yuki-Onna. Toda criatura • que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD30 ou receberá 4d8+18 de dano congelante. Todo terreno dentro de 6 metros da Yuki-Onna conta como terreno difícil. Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Yuki-Onna pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 325 Aka Manto Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND19) Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 20 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 30 [+10] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 18 [+4] CAR 18 [+4] Testes de Resistência: Astúcia +13 Fortitude +17 Reflexos +19 Vontade +13 Iniciativa: +14 Atenção: 33 Perícias: Atletismo +20, Acrobacia +32, Percepção +20 Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico e RD30 a Outros Imunidades: Sangramento Ações (Possui 4 ações): • • • Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua adaga, cortando de maneira sanguinária. Alcance de 3 metros, +37 para acertar, causa 4d12+30 de dano e deixa uma marca de sangramento no alvo. Hemoexplosão: Aka Manto causa uma explosão de sangue, destruindo as marcas deixadas nos seus inimigos. Toda criatura dentro de 36 metros que tiver ao menos uma marca de sangramento deve realizar um TR de Fortitude com CD25 + 2 para cada marca além da primeira. Caso falhe, recebe 2d10+10 de dano para cada marca. Caso suceda, receberá apenas metade do total. Técnica Máxima – Rios de Sangue (10PE, 4 Ações): Aka Manto concentra toda sua energia para cortar e fazer rios de sangue descerem. Ao usar Rios de Sangue, Aka Manto realiza dois golpes de Corte Sanguinário contra todo alvo dentro de 18 metros dele, recebendo vantagem nesse ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena. Duas vezes por rodada, Aka Manto pode utilizar a ação Corte Sanguinário no final do turno de outra criatura. Características: • • • Vermelho ou Azul?: No começo de todo turno dele, Aka Manto deve perguntar a uma criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre consequências a depender da resposta: - Caso a pessoa responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra ela ignorará resistência e aplicará duas marcas. - Caso a pessoa responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para sufocar o alvo, o qual deve realizar um TR de Fortitude com CD25 ou ficará desorientado e receberá 4d10 de dano adicional de impacto. - Caso a pessoa não responda ou dê outra resposta, ambos os efeitos serão aplicados. Sede de Sangue: O Aka Manto tem sede de sangue, e isso o alimenta. Sempre que causar dano em uma criatura, ele se cura em um valor igual a metade desse dano. Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, o Aka Manto pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Além disso, na primeira vez em que teria seus pontos de vida reduzidos a zero, o Aka Manto fica com 100 pontos de vida ao invés disso. Um sistema por Setsugiri. 326 Choso Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 37 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 30 [+10] DES 24 [+7] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 20 [+5] CAR 22 [+6] Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +17 Vontade +16 Iniciativa: +12 Atenção: 35 Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +27 Resistências: Imunidade a dano cortante, resistência a outros danos físico, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Envenenado, Sangramento Ações (Possui 5 ações): • • • • Sangue Perfurante: Choso concentra o sangue e dispara como um projétil. Alcance de 9 metros, +42 para acertar, causa 4d10+30 de dano perfurante. Supernova (4PE): Choso condensa sangue e acumula em várias balas que são disparadas por toda direção. Toda criatura agressiva dentro de 6 metros de Choso devem realizar um TR de Reflexos com CD35. Em uma falha, recebe 10d8+40 de dano perfurante, sendo apenas metade em um sucesso. Gume Sangrento: Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente na forma de uma pequena adaga. Alcance de 1,5 metros, +41 para acertar, causa 5d12+25 de dano cortante. Conversão Sanguínea (3PE): Choso converte sua energia em sangue, curandose em 120 pontos de vida. Características: • Sangue Venenoso: O sangue de • Choso é venenoso, ferindo aqueles que o atacam de perto. Sempre que receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d10+10 de dano venenoso. Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Choso pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 327 Mahito Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 24 [+7] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 18 [+4] CAR 24 [+7] Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +20 Vontade +17 Iniciativa: +15 Atenção: 34 Perícias: Atletismo +27 Acrobacia +30 Integridade +50 Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de Impacto, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado, Surdo Ações (Possui 5 ações): • • • • Transfiguração: Mahito toca em alguém e tenta transfigurar a alma da criatura. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 2d8+10 de dano na alma. A criatura que recebeu esse ataque pode rodar um teste de Integridade com CD30 e, caso suceda, recebe apenas metade do total. Golpe Adaptável: Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que atenda ao que precisa fisicamente. Alcance de 12 metros, +44 para acertar, causa 5d10+40 de um tipo de dano físico a sua escolha. Reconstituição Corporal (3PE): Mahito reconstitui o seu corpo a partir da sua alma, curando-se em 125 pontos de vida. Expansão de Domínio - Auto Personificação da Perfeição (10PE): Mahito expande o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros nele. Sempre que utilizar transfiguração enquanto no seu domínio, Mahito atinge todas as criaturas presentes, além de ter a CD aumentada para 35. Características: • Consciência Absoluta de Si: Mahito • é absolutamente consciente da sua alma, não podendo receber nenhum dano nela. Resistência Amaldiçoada (5x): Três vezes por cena, Mahito pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 328 Amalgama Elemental Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15) Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18 Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 22 [+6] DES 16 [+3] CON 24 [+7] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 14 [+2] Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9 Iniciativa: +7Atenção: 28 Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18 Resistências: Resistência a danos elementais, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 ações): • • • Rajada Elemental: A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do elemento ativo. Explosão (2PE): A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30, recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo. Drenar e Recuperar (3PE): A amálgama elemental drena do seu elemento para se recuperar, curando-se em 80 pontos. Características: • Descargas Elementais: A amálgama continuamente solta descargas do seu • • elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30 ou recebe 20 de dano do elemento ativo. Aspecto Variável: A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é chocante; 3 é congelante; 4 é queimante. Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Amálgama Elemental pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Um sistema por Setsugiri. 329 Assassino de Feiticeiros Caçador de Feiticeiros de 2° Grau (ND8) Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 18 [+4] CON 18 [+4] INT 12 [+1] SAB 12 [+1] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +8 Vontade +4 Iniciativa: +6 Atenção: 19 Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +12 Percepção +9 Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • • • Golpe com Lâmina: O assassino golpeia rapidamente com a sua espada um alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano cortante. Tiro: O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para acertar, 3d8+16 de dano perfurante. Adaga Drenadora: O assassino puxa a sua adaga que drena energia e avança em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de dano perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora perde 1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que perder energia, um personagem só perde se falhar em um TR de Fortitude com CD21. Características: • Presença Oculta: O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso • consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem contra ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com que o ataque erre). Resistência contra Técnica (3x): Três vezes por cena, o assassino de feiticeiro pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra habilidades de técnica. Um sistema por Setsugiri. 330 Feiticeiro Renegado Usuário de Maldições de 3° Grau (ND4) Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6 Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 12 [+1] DES 14 [+2] CON 14 [+2] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +3 Iniciativa: +4 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6 Percepção +7 Resistências: RD10 a dano provindo de técnicas, RD6 a dano geral, RD4 a dano físico. Ações (Possui 2 ações): • • Disparo de Energia (1PE): O feiticeiro renegado dispara energia em um alvo. Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de força. Golpe Coberto: O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano de força. Características: • Energia Defensiva: O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um ataque, como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15 de dano. Um sistema por Setsugiri. 331 Um sistema por Setsugiri. 332 Guia de Criação de Homebrew Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no sistema, fazendo com que surja vontade de o criar. Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando levemente sobre cada categoria, sendo elas: habilidades, equipamentos e inimigos. Especializações Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades oferecem. Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve conceder uma no primeiro nível. Habilidades de Especialização As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e estabelecendo novas sinergias. Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder ser obtida. Um sistema por Setsugiri. 333 Talentos Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo limitadas a um tipo específico. Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte. Habilidades Amaldiçoadas As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia. A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida e dominada. Equipamentos Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas capacidades. São divididos em vários tipos: • Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos. • Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo, levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens. • Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que possuem propriedades únicas. • Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos. Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis causam efeitos imediatos ou rápidos. Um sistema por Setsugiri. 334 Inimigos Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas, sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para principiantes. Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação: • Testes de Resistência, cujo bônus é igual a metade da ND + bônus do atributo usado. • Testes de Perícia, cujo bônus é igual a ND + bônus do atributo usado. • Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada grau. • Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + bônus de sabedoria. Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo pensados apenas para atender o propósito da criatura. Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante. Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade a certas condições, tornando-os mais resilientes. Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas. Um sistema por Setsugiri. 335 Modelos de Ficha para Inimigos Nome Espírito Amaldiçoado de Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia: Movimento: Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ?? Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ?? Iniciativa: Atenção: Perícias: Resistências/Vulnerabilidades: Imunidades: Ações (Possui X ações): • • • Ação 1: Ação 2: Ação 3: Características: • Característica 1: Um sistema por Setsugiri. 336 Um sistema por Setsugiri. 337 Apêndice Clarificação de Regras Fazendo Cálculos Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano. Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois ocorrerem somas e subtrações. Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe. Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração. Um sistema por Setsugiri. 338 Referência Rápida Tabela de Nível NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6 Um sistema por Setsugiri. 339 Níveis de Dano -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas) Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano. Segundo Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Um sistema por Setsugiri. 340 Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armaduras) Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos) Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Um sistema por Setsugiri. 341 Custo de Habilidades Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Valores e Modificadores de Atributos VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 Um sistema por Setsugiri. 342 Um sistema por Setsugiri. 343 Um sistema por Setsugiri. 344 Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, Um sistema por Setsugiri. logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2 or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson JUJUTSU KAISEN © 2018 by Gege Akutami/SHUEISHA Inc. Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Um sistema por Setsugiri. 346 Um sistema por Setsugiri. 347 Um sistema por Setsugiri. 348