REGRAS BÁSICAS DE RPG Mike Mearls Bruce R. Cordell Robert J. Schwalb CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD CRÉDITOS Design Mike Mearls (chefe), Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb Design Adicional Rob Heinsoo, James Wyatt Desenvolvimento Stephen Schubert (chefe), Jeremy Crawford, Peter Schaefer, Rodney Thompson Desenvolvimento Adicional Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland Edição Jeremy Crawford (chefe) Michele Carter, Carl Moore Edição Adicional Torah Cottrill, Miranda Horner Coordenação de Edição Kim Mohan Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Bill Slavicsek Gerente Criativo de D&D Cristopher Perkins Diretor de Design de D&D James Wyatt Gerente de Desenvolvimento e Edição de D&D Andy Collins Diretor Sênior de Arte de D&D Jon Schindehette Diretor de Arte Kate Irwin Ilustração da Capa Michael Komarck Designer Gráfico Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji Ilustrações Internas Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England, Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake Masbrush, Jim Nelson, William O´Connor, Hector Ortiz, Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner Equipe de Marca de D&D Liz Shun, Jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Martin Durham Especialista em Produção Editorial Christopher Tardiff Gerente de Prelo Jefferson Dunlap Técnico de Imagem Travis Adams, Ashley Brock Gerente de Produção Cynda Callaway Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb” Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição) SUMÁRIO INTRODUÇÃO......................................... A Fonte de Poder Psiônica................ 1: 2: RAÇAS DE PERSONAGEM........... Fragmental......................................... Githzerai............................................ Minotauro.......................................... Sélvio................................................. Trilhas Exemplares Raciais............... Avatar da Natureza.......................... Campeão Sanguinário...................... Discípulo do Fragmento.................. Rrathmal.......................................... 4 Rastreador............................................ 98 4 Características de Classe de Rastreador...... 99 99 16 Criando um Rastreador...................... Poderes de Rastreador........................ Trilhas Exemplares de Rastreador...... Andarilho Célere............................. Arqueiro dos Sete Destinos............. Caçador Carmesim.......................... Flecha Mortal................................... Sacerdote Rúnico................................. 17 Carac. de Classe de Sacerdote Rúnico..... 117 18 117 136 6 8 10 12 14 16 CLASSES DE PERSONAGEM........ Ardente.............................................. 20 Características de Classe de Ardente.. 23 Criando um Ardente........................ Poderes de Ardente.......................... Trilhas Exemplares de Ardente....... Adepto Estigiano.......................... Agrilhoador Psiônico................... Alma Argêntea............................. Estrategista Arcaico..................... Mente Bélica................................ 23 Características de Classe de Mente Bélica... 43 Criando um Mente Bélica................ Poderes de Mente Bélica................. 43 Criando um Sacerdote Rúnico......... Poderes de Sacerdote Rúnico.......... A Palavra-Chave Rúnico.............. Magia Rúnica............................... Trilhas Exemplares de Sacerdote Rúnico.................................................. Arauto da Luz.............................. Escudo Rúnico............................. Martelo da Vingança.................... Mestre da Forja............................ Personagens Híbridos.......................... Híbridos e Funções.......................... Estrutura do Grupo.......................... Criando um Personagem Híbrido.... Como Isso Funciona?................... Regras Especiais.............................. 44 Distribuindo os Valores de Atributo Trilhas Exemplares de Mente Bélica.. 58 Ego de Aço................................... Guardião Férreo........................... Lâmina do Zéfiro......................... Lâmina Eterna.............................. Monge................................................ Características de Classe de Monge Implementos.................................... Criando um Monge.......................... Poderes de Monge........................... Monges e as Armas...................... Disciplina Total............................ Trilhas Exemplares de Monge......... Andarilho Fantasma..................... Devoto da Montanha.................... Iniciado do Dragão....................... Punho Radiante............................ Psionista............................................. 58 Características de Classe de Psionista. 81 Implementos.................................... Criando um Psionista....................... Poderes de Psionista........................ Trilhas Exemplares de Psionista...... Adepto Celeste............................. Andarilho dos Sonhos.................. Desencarnado............................... Dobrador do Tempo..................... 81 Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos............... Híbrido vs. Multiclasse.................... Ardente Híbrido............................... Artífice Híbrido............................... Bárbaro Híbrido............................... Bardo Híbrido.................................. Bruxo Híbrido.................................. Clérigo Híbrido................................ Druida Híbrido................................ Feiticeiro Híbrido............................ Guardião Híbrido............................. Guerreiro Híbrido............................ Invocador Híbrido........................... Ladino Híbrido................................ Lâmina Arcana Híbrido................... Mago Híbrido.................................. Mente Bélica Híbrido...................... Monge Híbrido................................ Paladino Híbrido.............................. Patrulheiro Híbrido.......................... Psionista Híbrido............................. Rastreador Híbrido.......................... Sacerdote Rúnico Híbrido............... Senhor da Guerra Híbrido............... Vingador Híbrido............................ Xamã Híbrido.................................. 19 22 24 38 38 39 40 41 42 59 60 61 63 63 63 64 64 64 64 76 76 77 78 79 80 82 82 94 94 95 96 97 99 112 112 113 Destinos Épicos.................................. Alma de Diamante.......................... Escultor de Runas........................... Mente Divina.................................. Mente Invencível............................ Mestre da Caçada Eterna................ Mestre da Guerra............................ 156 3: OPÇÕES DE PERSONAGENS......... Poderes de Perícias............................. Adquirindo e Utilizando um Poder de Perícia.................... 162 156 157 158 159 160 161 114 115 116 118 164 164 Acrobacia....................................... Arcanismo...................................... Atletismo........................................ Blefe............................................... Diplomacia..................................... Exploração..................................... Furtividade..................................... História........................................... Intimidação..................................... Intuição........................................... Ladinagem...................................... Manha............................................. Natureza......................................... Percepção....................................... Religião.......................................... Socorro........................................... Tolerância....................................... Talentos.............................................. Talentos de Runa............................ Talentos do Estágio Heroico.......... Talentos do Estágio Exemplar........ Talentos do Estágio Épico.............. Talentos de Multiclasse.................. Implementos Superiores..................... Itens Mágicos...................................... Armaduras...................................... Armas............................................. Cajados........................................... Focos de Ki..................................... Orbes.............................................. Anéis............................................... Consumíveis................................... 164 149 APÊNDICE: LENDO UM PODER....... 214 149 O Formato do Poder....................... A Descrição do Poder..................... Palavras-Chave............................... 214 GLOSSÁRIO...................................... 220 118 118 130 130 131 132 133 134 134 134 135 135 136 137 138 139 139 140 140 141 142 142 143 144 145 145 146 147 165 165 166 167 168 168 169 170 170 171 172 173 173 174 175 176 177 177 177 186 190 193 195 197 197 200 203 207 211 213 213 148 150 151 214 215 152 152 153 153 154 155 INTRODUÇÃO ESTE VOLUME, o terceiro Livro do Jogador para a 4ª edição do Dungeons & Dragons®, oferece uma abundância de novas opções para os personagens, incluindo novas raças e classes, uma nova maneira de combinar as classes, novos poderes de perícia e uma vasta gama de novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psiônica, utilizada por quatro das classes destas páginas, além de uma nova abordagem de aquisição e gerenciamento de poderes que permite que certos personagens psiônicos tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes. O Capítulo 1 introduz quatro raças adicionais. O githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros® aparecem aqui de forma voltada para o jogador com algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais são constructos vivos cristalinos imbuídos com poder psiônico. Os sélvios são uma raça recém-nascida semelhantes a plantas féericas surgida para combater a ameaça do Reino Distante. Seis novas classes tomam a maior parte do Capítulo 2. Os usuários da fonte de poder psiônica são o psionista, o mente bélica, o monge e o ardente. O rastreador (um controlador primitivo) e o sacerdote rúnico (um líder divino) completam as novas classes. Novas regras para personagens híbridos, que combinam poderes e características de duas classes, também aparecem no Capítulo 2, ao lado de seis novos destinos épicos. O Capítulo 3 inclui uma variedade de novas opções para os personagens de todas das classes. Começando com os poderes de perícia, uma nova categoria de poderes utilitários que os personagens de qualquer classe pode obter para tornar melhor o uso de suas perícias. Novos talentos fornecem oportunidades adicionais para os personagens se especializarem em certos tipos de armas, manobras ou poderes. E finalmente, o capítulo inclui novos equipamentos e implementos notavelmente superiores. O apêndice do livro sumariza como ler um poder e inclui definições atualizadas para as palavras-chave utilizadas nos poderes do livro. O Livro do Jogador 3 conclui com um glossário de termos de jogo que são utilizados neste livro. A FONTE DE PODER PSIÔNICA “O Reino Distante é uma doença, e nós somos a cura.” Há muito tempo atrás, antes da Guerra da Aurora entre os deuses e os primordiais mudar a face do universo, um portal permaneceu escondido nas profundezas do Mar Astral, um Portal Vivo que dormia por eras. Um poderoso ser, que dizem ser nem deus nem primordial mas parte de ambos, guardava o Portal Vivo para que ninguém pudesse abri-lo ou adentrar na loucura além dele. Uma lenda, muitas vezes esquecida, descreve como três deuses vieram ao Portal Vivo. Pelor, que iluminava com sua luz todas as sombras, primeiro encontrou o portal, embora ele mais tarde desejasse não ter encontrado. Ioun, cuja mente ansiava para entender todas as coisas, despertou o portão adormecido. E um terceiro deus sem nome, que não temia perigo e duvidava de toda autoridade, distraiu o guardião. Para que todos os três deuses pudessem vislumbrar o portal vivo. Os três deuses partiram, mudados pelo conhecimento adquirido e unidos por um terrível segredo, eles juraram nunca mais procurar o portal ou compartilhar o que tinham visto. Por muitas longas eras o Portal Vivo descansou pacificamente. Quando a Guerra da Aurora destruiu o tecido do Mar Astral e seus domínios, o guardião do portão o manteve fechado. Contudo, à medida que a guerra transcorria, um dos três deuses que haviam olhado para além do portal quebrou o voto compartilhado que todos juraram, ele voltou ao portão e matou o guardião. Provavelmente era o deus sem nome, pois é difícil imaginar que Pelor ou Ioun fizessem algo tão tolo ou maligno. De qualquer forma, o Portal Vivo despertou de suas eras de sono... E foi aberto. As criaturas alienígenas e a energia corruptora do Reino Distante irromperam para nossa realidade, seus terrores emergiram através do Mar Astral sendo vomitados no mundo. Muitos reinos astrais foram consumidos, forçando os deuses a desviar sua atenção da Guerra da Aurora e defender seus lares. Finalmente, Ioun e Pelor destruíram o Portal Vivo, selando a passagem para o Reino Distante e protegendo o tecido da realidade, embora ao custo do domínio verdejante de Pelor. Naquela época, os sábios dos mosteiros mais antigos do mundo afirmam que os servos mortais dos deuses aprenderam pela primeira vez a aproveitar o poder psiônico. Os monges dedicados a Ioun aprenderam a aproveitar os pequenos fragmentos de poder psiônico soltos no mundo como resultado da incursão do Reino Distante. Através de disciplina rigorosa e autocontrole, os monges treinaram a si mesmos para acessar esse poder raro e misterioso. Alguns especulam que a magia psiônica é uma força originada no Reino Distante e entrou no universo com a destruição do Portal Vivo. Outros, incluindo a maioria dos praticantes dos caminhos psiônicos, acreditam que seu poder é a resposta do mundo à intrusão do Reino Distante, semelhante à reação de um corpo mortal à doença. Talvez ela própria tenha aprendido os mistérios do modo psiônico quando ela olhou através do Portal Vivo, e prevendo uma incursão futura de monstruosidades do Reino Distante no mundo, ela ensinou a seus seguidores mortais o uso de psionismo para que eles pudessem preparar uma defesa adequada. Em anos mais recentes, a presença do reino distante teve uma influência crescente no mundo. Talvez Pelor e Ioun não tenham conseguido selar completamente a fenda onde o Portal Vivo se encontrava, e a passagem de incontáveis séculos permitiu que a infiltração lenta da energia contaminante do Reino Distante penetrasse no universo. Ou talvez outra fenda tenha se aberto, permitindo que as monstruosidades aberrantes fluíssem para o mundo e espalhasse sua corrupção. Seja qual for o motivo, a presença intensificada da energia do Reino Distante provocou uma resposta ainda mais forte das forças psiônicas do mundo, tornando a magia psíquica mais comum, mais forte e mais fácil de controlar. Os monges continuam estudando suas técnicas disciplinadas de aproveitar a magia psiônica como se ela ainda fosse um recurso precioso para ser casada. Os psionistas compartilham uma abordagem semelhante, usando estudo cuidadoso e autocontrole rigoroso para medir e dirigir o fluxo poderoso de magia psiônica sob seu comando. Os ardentes e os mentes bélicas, entretanto, parecem adquirir poderes psiônicos ao capricho do universo, canalizando seu poder com pouco esforço e carregando-o nas marés de suas emoções. Os personagens psíquicos não são necessariamente conduzidos pelo conhecimento de seus propósitos na defesa do mundo ou suas funções nas visões do futuro de Ioun. A maioria deles começa suas carreiras com o mesmo tipo de motivações dos demais aventureiros: uma sede de vingança, um desejo de proteger suas aldeias, uma fome por ouro ou glória, ou simplesmente por um deseja de viajar. Dependendo da campanha do seu Mestre, seu personagem psiônico pode ter um papel muito diferente a desempenhar na proteção do mundo, talvez o defendendo contra uma invasão demoníaca ou do despertar de primordiais adormecidos. No entanto, as várias filosofias psiônicas concordam em uma coisa: por simplesmente praticar magia psiônica, você está aumentando a capacidade do mundo de se defender contra o Reino Distante. FILOSOFIAS PSIÔNICAS Conforme o poder psiônico amadureceu e se fortaleceu, diversas filosofias competentes surgiram a respeito de seu uso e propósito. Os poderosos portadores da magia psiônica naturalmente encontram discípulos e devotos que buscam aprender seu conhecimento, formando a base da quantidade de escolas filosóficas ou sectos. As filosofias chaves que dominam as discussões e os debates sobre o psionismo incluem as seguintes: Escola da Excelência Incomparável: Os mestres dessa escola ensinam que aqueles quem são portadores do poder psiônico são uma classe de seres superiores. Sua superioridade inerente lhe dá o direito e a responsabilidade de assumir domínio sobre sua espécie inferior. Poucos estudantes da Escola da Excelência Incomparável são imparciais, indivíduos relativamente benignos que buscam orientar benevolentemente os mortais inferiores, porém a maioria deles são malignos. Mão Guia: A filosofia da Mão Guia ensina que o poder psiônico é uma bênção dos cosmos intencionada a ajudar a proteger o universo da destruição. A extensão natural desta filosofia é a de que aqueles que são abençoados com o poder psiônico têm a responsabilidade de proteger os fracos e os inocentes de monstros saqueadores e outros perigos. A maioria dos seguidores da Mão Guia é bondosa ou leal e bondosa. Punhos de Zuoken: Zuoken foi um humano monge que alcançou a perfeita harmonia do corpo, mente e espírito através de conhecimento, meditação e ação decisiva. Ioun recompensou seu serviço e dedicação tornando-o um exarca imortal a seu serviço, os discípulos que Zuoken reuniu ao seu redor em vida conservaram uma significante ordem monástica dedicada a preservar o conhecimento das artes psiônica. Os Punhos de Zuoken acreditam que os poderes psiônicos devem ser nutridos em todos os que os possuem. Os aderentes dos Punhos de Zuoken geralmente são bondosos. A Trilha dos Trinta e Sete Obstáculos: Esta filosofia acentua a importância da excelência pessoal e da maestria, que é mais claramente demonstrado ao buscar e derrotar oponentes poderosos. Em sua maioria, os aderentes desta trilha vivem como aventureiros, provando seu valor contra poderosos monstros e clamando o tesouro e outros troféus que pertencem a eles por direito. A maioria dos seguidores desta filosofia são imparciais. CAPÍTULO 1 Raças de Personagens As Raças mais comuns no mundo de jogo do DUNGEONS & DRAGONS aparecem no Livro do Jogador e no Livro do Jogador 2. Esse capítulo introduz quatro raças novas e incomuns. Aventureiros heroicos dessas raças são raros; caso escolha jogar com alguma delas, é provável que seu personagem seja excepcional e talvez tenha sido marcado para ter um destino especial. Os githzerai e os minotauros aparecem no Manual dos Monstros, mas aqui eles são desenvolvidos e apresentados para uso como personagens jogadores. As outras duas raças — o fragmental e o sélvio — são novas para o jogo. Os sélvios, de fato, são novos no mundo, aparecendo recentemente na Agrestia das Fadas em resposta a crescente ameaça do Reino Distante. As raças deste capítulo seguem o mesmo formato que as do Livro do Jogador. No entanto, em vez de descrever exemplos de aventureiros, as entradas neste livro fornecem antecedentes raciais, seguindo as regras básicas do Livro do Jogador 2. Os Fragmentais são criaturas cristalinas formadas de fragmentos físicos e psíquicos de uma entidade antiga chamada de Portal Vivo. Com lógica e disciplina, eles manipulam o poder mágico com o objetivo de reconstruir o Portal Vivo, porém suas diferentes facções divergem sobre como eles devem alcançar este objetivo. Os Githzerai são ascetas disciplinados que vivem em meio ao tumulto do Caos Elemental. Mesmo em seu plano natal eles não eram numerosos. São inimigos jurados de seus parentes, os githyanki, e dos devoradores de mente, uma raça que os escravizou. Este ódio duplo é o instigar para muitas das aventuras githzerai. Os Minotauros são um povo corajoso, com cabeça de fera, cuja forma física representa a guerra interior que travam entre serem civilizados ou sucumbir a besta enfurecida de sua natureza interna. Alguns minotauros cedem à inata selvageria, seguindo o caminho do senhor demônio Bafomé. Os personagens minotauros, porém, em conjunto com os melhores elementos de sua civilização, dominam a besta e superam seus impulsos violentos. Os Sélvios são criaturas feéricas semelhantes a plantas, recentemente surgidos na Agrestia das Fadas para combater a propagação da influência do Reino Distante. Eles podem assumir diferentes aspectos da essência da natureza, alterando sua aparência e até mesmo sua personalidade em cada mudança de aspecto. FRAGMENTAL Energia psiônica bruta contida em apenas um corpo de brilhantes fragmentos cristalinos ASPECTOS RACIAIS Altura Média: 1,75 m – 1,85 m Peso Médio: 90 kg – 115 kg Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em Sabedoria ou em Carisma Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Normal Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo, escolha mais um. Bônus em Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Tolerância, +2 em outra perícia a escolha do jogador. Telepatia: O fragmental pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 5 quadrados que possua um idioma. Mente Cristalina: O fragmental possui resistência 5 vs. psíquico. Esta resistência aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21. Construto Vivo: O fragmental é um construto vivo. Ele não precisa comer, beber, respirar, ou dormir. O fragmental nunca realiza testes de Tolerância para resistir a efeitos de fome, sede ou sufocamento. Origem Imortal: O fragmental é nativo do Mar Astral, portanto ele é considerado uma criatura imortal para efeitos relacionados a sua origem. Enxame de Fragmentos: O Fragmental possui o poder enxame de fragmentos. Enxame de Fragmentos Poder Racial de Fragmental Você libera o controle mental sobre sua forma física, distraindo seus inimigos com uma nuvem de fragmentos. Você então reforma seu corpo em outro lugar. Encontro Teleporte Explosão contígua 1 Ação de Movimento Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate ao fragmental até o final do próximo turno do seu personagem. O fragmental então teleporta metade de seu deslocamento. Os fragmentais são partes conscientes do Portal Vivo, que certa vez estiveram no pináculo da intricada rede do Mar Astral. Além do portal fica o alienígena Reino Distante, a destruição do portal durante a Guerra da Aurora resultou na ascensão do império dos devoradores de mente. Embora o poder de Ioun mantenha o portal fechado, os fragmentais buscam reconstruir o portal e romper para sempre a habilidade do Reino Distante de influenciar o mundo. Jogue com um fragmental se você quiser... jogar com um personagem estranho e intelectual que possui um forte aspecto psiônico. incorporar uma história antiga que faz de você inimigo do Reino Distante e de seus habitantes. ser um membro de uma raça que favorece as classes invocador, mago e psionista. APARÊNCIA FÍSICA Os fragmentais são criaturas cristalinas que consistem de centenas de fragmentos de cristal translúcido nas cores verde, branco, vermelho ou âmbar montados em uma forma humanoide e animados por uma força de energia psiônica pura. Os fragmentais escolhem suas formas para imitar as formas de humanoides; alguns assumem formas que parecem mais masculinas, enquanto outras parecem mais femininas. A força que anima um fragmental brilha escassamente dentro de cada um dos fragmentos que os compõem, emanando mais intensamente na parte onde seriam os olhos de um humanoide natural. Esta luz interna ilumina o espaço onde o fragmental está, porém os fragmentais podem rapidamente conter esta luz apenas se concentrando, para que possam se esconder no escuro, por exemplo. Os fragmentos cristalinos que compõem o corpo de um fragmental estão em constante movimento, silenciosos, quase como a circulação do sangue. Quando um fragmental fica atordoado ou fica inconsciente, ele pode perder o controle e os domínios mentais que mantêm seu corpo em sua forma humanoide, alguns fragmentos acabam deslizando livres orbitando em torno de seu corpo até que o fragmental recupere seu controle. Os fragmentais são criaturas vivas apenas no sentido amplo. Seus corpos cristalinos não precisam de sustento, e eles não respiram. Eles não precisam dormir, embora ainda precisem descansar por seis horas para adquirirem os benefícios de um descanso prolongado. Eles não possuem sexo e não se reproduzem, os fragmentais vivos atualmente não são os mesmos que foram trazidos à vida durante a Guerra da Aurora. Os fragmentais dizem que o Portal Vivo foi quebrado em incontáveis fragmentos, e cada vez que um fragmental desperto é morto, outro em algum lugar do universo retorna à vida. JOGANDO COM FRAGMENTAIS Os fragmentais são fragmentos de pensamento puro que receberam vidas substanciais. São lógicos, emocionalmente distantes e ingênuos para os caminhos da sociedade no mundo. Alguns se aproximam da vida com curiosidade inocente, ansiosos para abraçar a riqueza de experiências que o mundo tem para oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes, tendo um propósito mais elevado em mente em todos os momentos. Embora pareçam frequentemente desapaixonados, quando uma forte emoção os envolve, eles a experimentam de uma forma poderosa. Por exemplo, os fragmentais não ficam irritado; em vez disso, eles ficam enfurecidos. Embora a raça como um todo compartilhe um objetivo comum de reconstruir o Portal Vivo, várias filosofias discordam sobre como realizá-lo. As três seitas mais importantes são: os Construtores de Pensamentos, os Fragmentos Divinos e os Assassinos de Fragmentos. Veja "antecedentes fragmentais" abaixo para mais informações sobre cada filosofia. Características dos Fragmentais: Desapegados, intuitivos, intelectuais, lógicos, pensativos, voláteis. Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia, Balashi, Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu, Hunzu, Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Manishtu, Naram, Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Utua, Zakiti. ANTECEDENTES DOS FRAGMENTAIS Estes elementos de antecedentes dos fragmentais, são representados por uma filosofias distintas, por isso é improvável que um fragmental tenha mais de um deles. Assassinos de Fragmentos: Você acredita que quando um fragmental morre, a força vital que o mantém animado retorna ao local do Portal Vivo, onde resiste junto às defesas do universo contra a invasão do Reino Distante. Assim, você busca assassinar tantos fragmentais for possível, começando com os adeptos das outras filosofias. Como medida de precaução, você também procura fragmentos do Portal Vivo que ainda não despertaram para a vida, destruindo-os também, esperando assim reduzir o número de fragmentais que existirão no futuro. A maioria dos Assassinos de Fragmentos são malignos, e muitos deles são devotos de Vecna. Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação Construtores de Pensamentos: Você procura criar um novo Portal Vivo e imbuí-lo com o poder psiônico necessário para manter afastada a influência do Reino Distante. Esta seita é proeminente da metrópole planar de Hestavar (veja a página 94 do Manual dos Planos). Muitos membros dos Construtores de Pensamentos se dedicam a Ioun. Eles possuem tendência imparcial ou bondosa. Pericias Associadas: Historia, Religião Fragmentos Divinos: Você acredita que cada fragmental deve adquirir a maior quantidade de poder possível. Como parte do Portal Vivo, seu próprio poder é a força que impede o Reino Distante de destruir o universo; cada fragmental, é de fato, um fragmento do poder divino e carrega a responsabilidade de nutrir esse poder. Muitos Fragmentos Divinos são imparciais e não reverenciam nenhum deus. Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação GITHZERAI Ascéticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente ASPECTOS RACIAIS Altura Média: 1,83 m – 1,80 m Peso Médio: 80 kg – 95 kg Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em Destreza ou em Inteligência Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Normal Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em Atletismo Pressentir o Perigo: Os githzerai possuem +2 de bônus nos testes de iniciativa. Mente Defensiva: Os githzerai possuem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra efeitos de pasmar, dominar, ou atordoar. Destino Mutável: Quando o githzerai retoma o fôlego, ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre. Mente de Ferro: Os githzerai possuem o poder mente de ferro. Mente de Ferro Poder Racial de Githzerai Sob o peso de um ataque, você usa o poder de sua mente para fortalecer-se contra danos. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O githzerai é atingido por um ataque Efeito: O githzerai recebe +2 de bônus em todas as defesas até o final do seu próximo turno. Os githzerai são descendentes de uma antiga raça, antigamente escravizados pelos senhores supremos dos devoradores de mente. Após uma sangrenta rebelião onde o povo conquistou a liberdade, algumas diferenças ideológicas dividiram esse povo em duas raças: os githzerai e os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruéis apologias a guerra dos githyanki e se recolheram para o Caos Elemental, e locais remotos do mundo para seguirem um caminho de autorreflexão, fortalecendo o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os githzerai permaneceram em tais locais, levando vidas disciplinadas e observando seus arredores para determinar seu lugar no universo. Jogue com um githzerai se você quiser... ser um personagem com fortes laços planares. evitar ataques e permanecer um passo a frente de seus inimigos. pertencer a uma raça que privilegia as classes monge, patrulheiro, rastreador e vingador. APARÊNCIA FÍSICA Caracterizados por silhuetas vagas e por aparências exóticas, os githzerai são mais altos que os humanos e mais magros a ponto de serem esquálidos. A cor de suas peles varia entre os diversos tons de amarelo, algumas vezes sombreando para o marrom ou verde. Possuem traços angulares distintos e orelhas pontiagudas, assim como olhos em cavidades profundas e narizes achatados elevados em suas faces. Os githzerais masculinos geralmente raspam suas cabeças ou preservam tonsuras ou tranças, eles possuem barbas bem conservadas. Um estilo comum é o cabelo raspado com uma longa trança que cresce a partir da nuca. As mulheres conservam seus cabelos longos próximos à cabeça com tranças ou coques apertados. O cabelo dos githzerai geralmente é ruivo, mas algumas vezes ocorre de ser escurecido ou acinzentado. O compromisso dos githzerai com o asceticismo significa que esses indivíduos muitas vezes desdenham de exibições de riqueza. Suas vestimentas são práticas, de esboço simples, e acentuadas apenas por joias singelas. Eles expressam sua natureza artística através de pinturas corporais ou tatuagens. Até mesmo essas expressões incorporam um propósito funcional: As tatuagens servem como distinções, ajudando os githzerai a reconhecerem as tradições e o local onde um companheiro githzerai reverencia. Os githzerai vivem tanto quanto os humanos. JOGANDO COM GITHZERAI Os githzerai valorizam suas linhagens. Elas informam suas filosofias, seus comportamentos e sua intolerância pelos githyanki e pelos devoradores de mente. Enquanto os githyanki almejam batalhas e conquistas, os githzerai buscam a harmonia interior e auto perfeição. Muitas vezes eles viajam longas distâncias para explorarem a si mesmos e para abandonarem os apegos mortais ao testemunharem as possibilidades que a existência tem para oferecer. Apesar dos githzerai desejarem explorar e experimentar os cosmos, eles conservam uma visão de mundo centrada na responsabilidade pessoal e nas realizações. A hierarquia social da raça é inteiramente baseada no mérito, e cada githzerai deve conquistar um espaço na história. Grandes heróis, líderes e educadores são imortalizados como ancestrais reverenciados, com técnicas importantes e elementos culturais que portam seus nomes. Os indignos permanecem humildes e são esquecidos. Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade também são traços fortes da personalidade dos githzerai. Os githzerai raramente guardam mais do que precisam. Eles não falam mais do que o necessário. Embora os githzerai possuam almas impetuosas, refletidas pela sua determinação ardente e lealdade forte, eles raramente demonstram emoções fortes. A confiança de um githzerai deve ser conquistada, a maioria deles espera fraqueza e falta de disciplina vinda dos outros povos. Contudo, os githzerai utilizam prontamente quaisquer recursos ao alcance, incluindo membros de outras raças, para resolver problemas ou para fortalecer suas defesas. Raramente um githzerai recua diante um desafio na qual o sucesso aparenta ser possível. Poucos relacionamentos influenciam os githzerai. Religião, nacionalismo e até mesmo a lealdade familiar são menos importantes que a busca pessoal e a iluminação. Os githzerai valorizam os métodos comprovados e associados, e não aqueles em que são ditados pela tradição ou dogmas. Os githzerai buscam instrutores capazes, estudantes e companheiros, eles são aliados resolutos para aqueles que se provarem dignos. Para descobrir se alguém ou algo é digno, os githzerai devem abrir suas mentes e estarem dispostos a aprender e assumir riscos. O fato é que os githzerai consideram mais fácil confiar em outro githzerai do que nos membros das demais raças amenizando a medida de tolerância. Apenas um membro da raça pode compreender verdadeiramente os embates que os githzerai se submetem. Características dos Githzerai: Ascéticos, calculistas, calmos, cautelosos, cínicos, disciplinados, introspectivos, pragmáticos, quietos, reservados, desconfiados, sóbrios. Nomes Masculinos: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Murg, Nurm, Shrakk Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya ANTECEDENTES DOS GITHZERAI Aqui estão os elementos de antecedentes dos githzerai. Iniciado Cenobita: Você foi criado e treinado em um monastério githzerai no Caos Elemental ou em um local remoto do mundo. Você pode ter ficado lá durante seus primeiros anos, contemplando os perigos ao seu redor e vinculando sua mente em disciplina. Então, algo atraiu você para longe de sua casa. Talvez você tenha buscado respostas para perguntas sobre a origem da sua raça. Talvez um visitante tenha despertado sua curiosidade sobre o mundo além das paredes do mosteiro. Agora você se encontra fora da civilização disciplinada dos githzerai. Como você está se ajustando? A experiência é intrigante ou frustrante? Seus novos companheiros são substitutos adequados para aqueles que você deixou para trás? Perícias Associadas: Arcanismo, História Sobrevivente de Milícia: Você se juntou a uma milícia githzerai que viajou pelo mundo ou se originou nele. Sua milícia buscou pelos inimigos dos githzerai e encontrou inimigos além das capacidades de seu grupo. Você foi o único sobrevivente da batalha. O que aconteceu com o resto da milícia? Você pode estar preso no mundo em um caminho nada fácil para casa, mas você quer ir para casa? O que tem sido pior, a vergonha pela derrota da milícia ou sua sobrevivência? Você procura vingança pela morte de seus companheiros ou absolvição pela culpa que você sente como um sobrevivente? Perícias Associadas: Exploração, Percepção MINOTAURO Presos entre a selvageria e a civilização, esses guerreiros lutam contra a fera interior ASPECTOS RACIAIS Altura Média: 2,12 m – 2,22 m Peso Médio: 160 kg – 175 kg Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição ou em Sabedoria Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Normal Idiomas: Comum, escolha mais um. Bônus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Percepção Vitalidade: Os minotauros recebem um pulso de cura adicional. Ferocidade: Quando o minotauro for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando uma interrupção imediata. Investida Descuidada: Os minotauros recebem +2 de bônus racial na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade provocados durante uma investida. Investida com Chifres: Os minotauros recebem o poder investida com chifres. Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro Você investe contra o inimigo e o perfura com seus chifres. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: O minotauro realiza uma investida e realiza o seguinte ataque no lugar do ataque básico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 4 (6 no nível 11 e 8 no nível 21) vs. CA Sucesso: 1d6 + modificador de Força, Constituição ou de Destreza de dano e o alvo fica derrubado. Nível 11: 2d6 + modificador de Força, Constituição, ou Destreza de dano. Nível 21: 3d6 + modificador de Força, Constituição, ou Destreza de dano. Os minotauros encarnam a tensão entre civilização e selvageria, disciplina e loucura, pois vivem em dois mundos. Atraídos pela violência mas impedidos pela consciência, inúmeros minotauros são motivados a superarem de seus impulsos mais obscuros. Esses minotauros buscam o equilíbrio entre a monstruosidade e a refinação. Inúmeros minotauros cedem às tentações que permeiam suas almas e se tornam escravos de Bafomé, o Rei Chifrudo. Os minotauros devem lutar para se tornarem mais do que os animais que eles se assemelham ou sucumbirão à brutalidade demoníaca que eles desprezam. Jogue com um minotauro se você quiser... ser um poderoso combatente que possui força e resistência incrível. ser um aventureiro monstruoso lutando contra tendenciosos vilões. ser membro de uma raça que favoreça as classes bárbaro, guardião e guerreiro. APARÊNCIA FÍSICA Um minotauro combina as características dos humanos e dos touros, em um porte físico que culmina em um humanoide enorme e musculoso, mas com cascos fendidos, uma cauda bovina, e, a característica mais emblematica de todas, uma cabeça de touro. Pelos cobrem a parte superior do corpo de um minotauro, eles são grossos e densos na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem cabelos humanos sobre os braços e o tronco. Os pelos grossos voltam a aumentar uma vez mais na cintura do minotauro e engrossando ainda mais em torno dos lombos e das pernas, com tufos no final da cauda e em torno de poderosos cascos. Os minotauros se orgulham de seus chifres, a nitidez, o tamanho e a cor estão relacionados ao lugar de um indivíduo na sociedade dos minotauros. As cores dos pelos e da pele vão do branco albino ao preto carvão, embora a maioria dos minotauros possua pelos e cabelos vermelhos ou castanhos. Padrões labirínticos são importantes para um minotauro, e essas decorações aparecem em suas roupas, armaduras e armas, e às vezes até mesmo em seus couros. Cada padrão é particular para um clã, o tamanho e a complexidade deste padrão ajudam os minotauros a identificar a fidelidade familiar e a casta. Os padrões evoluem através das gerações, em um crescimento expansivo com base nos atos e nas histórias dos membros de um clã. Os minotauros vivem tanto quanto o humanos. JOGANDO COM MINOTAUROS O apreço dos minotauros por labirintos é lendário, isso é mais do que um capricho. É o centro de tudo o que os minotauros acreditam e enxergam a sua volta. Um labirinto é a representação física da jornada espiritual e psicológica que cada minotauro deve empreender para tranquilizar sua natureza conflituosa. Cada minotauro deve percorrer os perigos do seu eu interior para transcender os impulsos bestiais. Um minotauro pode conseguir isso facilmente. Outros ficam vagando pelos corredores de suas mentes e almas por um bom tempo de vida, presos em passagens tortuosas de auto enganação e desejos monstruosos. Aqueles que falham acabam caindo na depravação, tornando-se servos do Rei Chifrudo, cuja presença cresce nas comunidades dos minotauros. Talvez como resultado dessa luta interior, os minotauros acabam buscando estrutura e ordem em tudo o que fazem. Eles têm grande prazer de aperfeiçoar seus talentos, e muitos passam a vida dominando o comercio, estilos artísticos, magia e técnicas de luta. Uma vez que os minotauros se comprometem com alguma tarefa, eles vão até o fim. O fracasso não é percebido como uma falha pessoal, mas como uma oportunidade para o crescimento. Desistir quando confrontado com desafios, no entanto, é visto como uma fraqueza de caráter. O maior desafio dos minotauros é permanecerem vigilantes contra sua corrupção interna, e assim render-se sob qualquer esforço é mais do que perigoso. É o primeiro passo no caminho para a corrupção espiritual. Embora muitos minotauros sejam civilizados, são alvos de suspeita e ódio por outras raças. Esta animosidade se origina não apenas da aparência monstruosa dos minotauros, mas também de sua infâmia. Os minotauros maus são invasores e assassinos sem remorsos, e estes são muitas vezes os únicos minotauros conhecidos em determinadas áreas. Características dos Minotauros: Sanguinário, cruel, disciplinado, iluminado, frustrado, militante, místico, educado, selvagem, espiritual, torturado. Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus, Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus, Terios Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra, Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren ANTECEDENTES DOS MINOTAUROS Aqui estão os elementos de antecedentes dos minotauros. Exilio do Clã de Bafomé: Seu clã sucumbiu às mentiras e às promessas dos cultistas de Bafomé, e todas as suas relações vivas estão sob custódia do senhor demoníaco. Apenas você se recusou a se curvar ao Rei Chifrudo, optando por fugir para o exílio em vez de se tornar um sacrifício nos altares de Bafomé. Talvez você tenha jurado lutar contra Bafomé para purificar seu povo ou exterminar todo o seu clã. Ou talvez você procure apenas deixar esse desastre para trás, e seguir adiante com sua vida e manter a besta contida em seu coração. Perícias Associadas: Furtividade, Religião Fera Silenciosa: A voz da besta dentro de você está em silêncio. Sua selvageria não tem domínio sobre si, e não há encanto em seu chamado. Você a transcendeu e se transferiu-se para uma consciência superior, algo semelhante à iluminação. Você está em paz consigo mesmo, com quem você é, e com o mundo ao seu redor. Quando você precisa lutar, você luta ferozmente, sem perder o controle – a besta está sob seu comando. Como você encontrou essa paz? Foi por devoção religiosa, prática marcial disciplinada, estudo arcano ou meditação psiônica? Existe alguma coisa que possa destruir a sua tranquilidade e libertar a besta novamente? Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição SÉLVIO Protetores da natureza—caçadores e destruidores, guardiões do conhecimento antigo ASPECTOS RACIAIS Altura Média: 1,65 m – 1,75 m Peso Médio: 70 kg – 85 kg Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituição ou em Destreza Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Penumbra Idiomas: Comum, Élfico Bônus em Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza Origem Feérica: Os sélvios são nativos da Agrestia das Fadas, portanto são considerados criaturas feéricas para os efeitos relacionados à suas origens. Forma Intrépida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade. Os sélvios recebem +1 de bônus racial na defesa escolhida. Aspectos da Natureza: Sempre que o sélvio encerrar um descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos da natureza para manifestar. Aspecto dos Anciões: O sélvio pode usar o poder viagem dos anciões enquanto estiver manifestando esse aspecto. Aspecto do Caçador: O sélvio pode usar o poder perseguição do caçador enquanto estiver manifestando esse aspecto. Aspecto do Destruidor: O sélvio pode usar o poder ira do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto. Ira do Destruidor Poder Racial de Sélvio Seu aspecto destrutivo responde a um ataque com força mortal. Encontro Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo sangrando ataca o sélvio ou um aliado adjacente ao sélvio Efeito: O sélvio decide realizar um ataque básico corpo a corpo ou uma investida contra o inimigo que ativou o gatilho. Se o ataque for bem sucedido, o inimigo fica pasmo até o final do próximo turno do sélvio. Perseguição do Caçador Poder Racial de Sélvio Sua presa tenta se distanciar de você, mas não há escapatória. Encontro Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados do sélvio se desloca no turno dele Efeito: O sélvio ajusta 3 quadrados. Até o final do próximo turno do sélvio, ele causa 1d6 de dano adicional no inimigo que ativou o gatilho quando o sélvio o atinge, o sélvio ignora a penalidade de -2 nas jogadas de ataque ao atacar o inimigo quando este tiver cobertura ou ocultação. Viagem dos Anciões Poder Racial de Sélvio Você desaparece e deixa um inimigo perplexo em seu rastro. Encontro Teleporte Ação Livre Pessoal Gatilho: O sélvio atinge um inimigo com um ataque de área ou contíguo Efeito: O sélvio teleporta 3 quadrados. Escolha um inimigo atingido pelo ataque. O sélvio e um aliado dentro da linha de visão adquirem vantagem de combate contra aquele inimigo até o final do próximo turno do sélvio. Os sélvios emergiram das fronteiras intocadas, dos brejos antigos e das florestas primevas da Agrestia das Fadas. Despertados para combater a crescente corrupção que assola a terra, eles empenham-se para restaurar a ordem natural e expurgar os horrores aberrantes do mundo. Jogue com um sélvio se você quiser... incorporar a habilidade da natureza de corrigir seu próprio curso. adaptar-se aos desafios que você encara alterando sua natureza essencial. pertencer a uma raça que favorece as classes druida, invocador, mente bélica e xamã. APARÊNCIA FÍSICA Os sélvios são criaturas feéricas plantídeas. Seus ossos são de madeira dura, e suas maleáveis peles que se assemelham a cascas de árvore apresentam gavinhas e um manto de folhas. Dentro de cada sélvio repousa o espírito da natureza, todos os sélvios conseguem manifestar este espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto inicia uma transformação que reflete o propósito na qual cada sélvio foi criado. Um sélvio no aspecto dos anciões possui olhos e folhas brancos. Quando um sélvio estiver manifestando o aspecto do destruidor, aguilhões denteados crescem através da pele e os olhos escurecem para o negro. O aspecto do caçador camufla o corpo do sélvio com tonalidades verdes e marrons, enquanto os olhos assumem a cor esmeralda. Conforme envelhecem, os corpos dos sélvios se alteram seguindo as estações. Os jovens são como as árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos possuem uma tonalidade esverdeada. Na fase do verão, os corpos dos sélvios são marrons ou bronzeados, enquanto o manto de folhas permanece vibrantemente verde. Os sélvios na fase do outono sofrem uma profunda mudança, suas peles escurecem enquanto as folhas assumem tonalidades avermelhadas, amareladas e alaranjadas. Finalmente, a fase do inverno anuncia o fim da vida dos sélvios, conforme seus corpos afinam e suas folhas murcham e caem. Um sélvio normalmente vive mais de um século. JOGANDO COM SÉLVIOS Os sélvios são uma raça infante. Eles acreditam que despertaram para combaterem uma ameaça que avança da Agrestia das Fadas para o mundo: o poder crescente do Reino Distante e suas incursões em direção ao restante do universo conhecido, na forma de criaturas aberrantes. Fundamental para a existência dos sélvios são os três aspectos da natureza: o protetor dos segredos anciões, o destruidor e o caçador. Como protetores dos segredos anciões, os sélvios agem como administradores, preservando a terra contra aqueles que possam maculá-la. O aspecto do destruidor é a fúria da natureza encarnada – a destruição corporificada por furacões, tornados e relâmpagos. O aspecto do caçador rastreia e erradica a corrupção aberrante. A individualidade não tem espaço na vida dos sélvios. Os homens e as mulheres apresentam personalidades e aparências diferentes, porém todos os sélvios se consideram como parte de um grande todo. Ao falarem de si mesmos, os sélvios utilizam o plural, pronunciando "nós" em vez de "eu". Como uma raça nova, os sélvios não guardam antipatia pelas demais raças. A maioria dos sélvios é ansiosa para aprender sobre outras sociedades, crenças e culturas, podendo adotar para si os valores de outras raças. Os sélvios experimentam mudanças de personalidade ao assumirem seus aspectos. Eles tornam-se pensativos e cautelosos no aspecto dos anciões, agressivos no aspecto do destruidor, e reservados e distantes no aspecto do caçador. Mesmo quando os sélvios modelam suas crenças por se exporem a outras culturas, eles conservam seu propósito de proteger a Agrestia das Fadas e o mundo natural do perigo. Os sélvios que adoram deuses, veneram divindades que estimam a natureza, como Corellon, Melora e Sehanine. Os sélvios também honram os espíritos primitivos. Os sélvios não possuem reinos ou cidades, mas consideram toda a natureza como um lar. Quando se reúnem, eles o fazem em comunidades onde as fronteiras entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural são mais estreitas. Os sélvios vivem em harmonia com a natureza, e mesmo nesses assentamentos, é difícil distinguir onde a região selvagem termina e a comunidade começa. Características dos Sélvios: Acolhedor, ambicioso, compulsivo, contraditório, curioso, enigmático, intolerante, mensurador, selvagem, violento. Nomes Masculinos: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin, Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad Nomes Femininos: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna ANTECEDENTES DOS SÉLVIOS Aqui estão os elementos de antecedentes dos sélvios. Nascido da Ruína: Você nasceu em um local maculado pelo Reino Distante. Você pode ter nascido de pais sélvios ou simplesmente emergiu da vida das plantas moribundas nos confins da corrupção. Talvez você anseie retornar ao local e expurgá-lo da corrupção quando seu poder estiver forte o bastante. Ou quem sabe não há esperanças para esse local e você pode empenhar-se apenas para prevenir que essa catástrofe não venha mais a ocorrer em outro lugar. Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza Caçado: Algo parece conhecê-lo – e deseja vê-lo morto. A destruição seguiu você por toda sua vida e o fato que você está vivo aparenta ser uma prova que você está sendo preservado para algum propósito maior. São monstros aberrantes tentando destruí-lo? Há algum culto difundido devotado aos suseranos do Reino Distante que busca matá-lo? Ou simplesmente há uma maldição sob você que trás destruição para todos e tudo o que você ama? Perícias Associadas: Blefe, Furtividade TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS Com base nas trilhas exemplares raciais apresentadas no Livro do Jogador 2, as trilhas exemplares do restante deste capítulo são destinadas as raças deste livro. AVATAR DA NATUREZA “Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma em mim.” Pré-requisito: Sélvio Cada sélvio manifesta a face mutante da natureza. A cada dia, um sélvio escolhe incorporar um dos aspectos da natureza. Para você, esses aspectos não são apenas estados transitórios. São reflexos da versatilidade e poder da natureza. Ao lutar pela preservação do mundo, você se aprofunda em cada aspecto. Você adquire um benefício adicional de cada aspecto enquanto estiver sangrando. Você aprendeu maneiras de canalizar o poder dos aspectos da natureza em seus ataques. Eventualmente, você domina a capacidade de mudar rapidamente o seu aspecto para atender a qualquer desafio com as melhores ferramentas ao seu comando. CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO AVATAR DA NATUREZA Aspecto Sangrento (Nível 11): O sélvio recebe os benefícios relacionados ao aspecto da natureza que estiver manifestando: Aspecto dos Anciões: Quando o sélvio gastar um pulso de cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um número de pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria. Aspecto do Caçador: O sélvio recebe +1 de bônus racial no deslocamento enquanto estiver sangrando. Aspecto do Destruidor: O sélvio recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando. Ação Adaptável (Nível 11): Quando gasta um ponto de ação, o sélvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por outro usando uma ação livre. Se o sélvio já utilizou o poder de encontro associado ao aspecto anterior, ele não poderá usar o poder de seu novo aspecto até realizar um descanso breve. Vigor Sangrento (Nível 16): Quando o sélvio retoma o fôlego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do seu próximo turno. PODERES DE AVATAR DA NATUREZA Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Você extrai o poder do mundo para reforçar seu ataque com uma explosão de vento gelado. Encontro Congelante Ação Livre Pessoal Gatilho: O sélvio atinge uma criatura com um poder de ataque sem limite Alvo: A criatura que o sélvio atingiu Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio. Aspecto dos Anciões: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do sélvio. Aspecto do Caçador: O alvo fica impedido até o final do próximo turno do sélvio. Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante adicional em vez de 1d10. Renascimento da Natureza Utilitário de Avatar da Natureza 12 Aproveitando a natureza em constante mudança da Agrestia das Fadas, você altera seu aspecto para enfrentar seu adversário. Diário Ação Mínima Pessoal Efeito: O sélvio pode realizar um teste de resistência. Além disso, o sélvio muda seu atual aspecto da natureza para outro. O sélvio pode usar o poder associado com o novo aspecto, mesmo se ele já tiver usado um poder de aspecto da natureza durante este encontro. Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar da Natureza 20 Assim como um incêndio florestal abre caminho para um novo crescimento, você incendeia seu inimigo para limpar sua influência do mundo. Diário Flamejante, Teleporte Ação Livre Pessoal Gatilho: O sélvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder de ataque sem limite Alvo: A criatura que o sélvio atingiu ou fracassou Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no início dos turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio. Aspecto dos Anciões: O alvo fica sujeito ao aperto dos anciões (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam imobilizados até o final de próximo turno do sélvio. Aspecto do Caçador: O alvo fica sujeito à ira do caçador do seu personagem (TR encerra). Até que a ira se encerrar, sempre que o sélvio atingir o alvo, o sélvio pode se teleportar 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo. Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e vez de 10. CAMPEÃO SANGUINÁRIO “Eu faço o que fui criado para fazer, para as causas que eu escolher”. Pré-requisito: Minotauro A casta guerreadora dentro da sociedade dos minotauros não admite ninguém em suas fileiras. Para ser reconhecido como um campeão, um guerreador sanguinário, você deve demonstrar tanto habilidade em armas e uma disciplina infalível para dominar a besta que se enfurece para ser liberta. Vez por outra, você provou seu domínio sobre suas armas e sobre si mesmo até que o dia em que você finalmente adquiriu o reconhecimento que merecia por direito. O treinamento contínuo tem feito mais para você do que simplesmente adquirir status entre o seu povo. Sua devoção ao seu ofício eleva seu estilo de luta além da maioria dos guerreadores. Suas armas são extensões de sua vontade, são apêndices afiados que rasgam e cortam conforme sua vontade. Ainda mais importante, você unifica as forças espirituais que o guiam na jornada de sua vida com seu próprio espírito de luta até que você se torne uma máquina de guerra aperfeiçoada. A emoção da luta aumenta com a sua adrenalina, mas não o domina. O desejo de matar dá força a seus ataques, mas não ultrapassa seu autocontrole. Você reconhece a mácula que aflige o seu povo, e sabe que ceder a esses impulsos obscuros é cair na armadilha da selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar. Assim, cada batalha e cada competição é uma oportunidade para demonstrar a sua determinação e o foco da sua mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua alma. CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO CAMPEÃO SANGUINÁRIO Ação Vigorosa (Nível 11): Quando gastar um ponto de ação para realizar um ataque enquanto estiver sangrando, o minotauro recebe pontos de vida temporários igual seu modificador de Constituição. Ressurgimento Agressivo (Nível 11): Quando o minotauro retoma o folego, ele pode deixar de receber os pontos de vida e os bônus em suas defesas para em vez disso recuperar seu poder racial investida com chifres e receber +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano até o final do seu próximo turno. Nunca Diga Morra (Nível 16): Quando o minotauro for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele não cai inconsciente como resultado da condição morrendo até que ele falhe em um teste de resistência contra a morte. PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO Perfuração Oportunista Ataque de Campeão Sanguinário 11 Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o exposto ao seu feroz ataque perfurante. Encontro Arma Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Força de dano e o alvo é conduzido 1 quadrado e fica derrubado. Ajuste Sanguessedento Utilitário de Campeão Sanguinário 12 Quando um inimigo seu cai, você avança para se engajar no próximo. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O minotauro reduz um inimigo a 0 pontos de vida Efeito: O minotauro ajusta seu deslocamento para um quadrado adjacente a um inimigo. Chifre Condutor Ataque de Campeão Sanguinário 20 Você balança seus chifres em um arco brutal, batendo em seu inimigo para trás e para baixo. Diário Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: O minotauro realiza uma investida e utiliza o seguinte ataque em vez de um ataque básico corpo a corpo. Alvo: Uma criatura Ataque: Força + 8 vs. CA Sucesso: 5d6 + modificador de Força de dano e o alvo é conduzido 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo é conduzido 2 quadrados. DISCÍPULO DO FRAGMENTO “Meu corpo é mais uma das possíveis configurações da substancia.” Pré-requisito: Fragmental A forma física dos fragmentais é um amálgama de estilhaços cristalinos que os fragmentais acreditam fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela força de vontade em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma habilidade limitada para alterar essa forma. Você, entretanto, é um discípulo do fragmento; você aprendeu como relaxar os laços de sua forma ao ponto onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmentos cristalinos. Você pode dispersar seu corpo para se proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal de cristais. À medida que você avança de nível, você aprende a dispersar sua consciência em seus componentes fragmentais, permitindo que você se recupere rapidamente de uma lesão mortal ou até mesmo manter sua consciência na forma de um ciclone de fragmentos e de energia psiônica. CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO DISCÍPULO DO FRAGMENTO Enxame de Fragmentos Aperfeiçoado (Nível 11): O poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda para explosão contígua 2, em vez de explosão contígua 1. Além disso, o fragmental também pode utilizar o poder enxame de fragmentos para se teleportar todo seu deslocamento, em vez de apenas metade. Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O fragmental recebe 2 pontos de poder adicionais. Ação de Enxame (Nível 11): Quando o fragmental gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo e à distancia até o final do seu próximo turno. Enxame Constante (Nível 16): O fragmental pode usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda vez durante cada encontro. PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO Irrupção do Portal Vivo Ataque de Discípulo do Fragmento 11 Fragmentos de rubi explodem em torno de seus inimigos. Com o gasto de energia psiônica, você pode se transportar para o meio da tempestade. Encontro Implemento, Psiônico, Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do seu personagem. A zona é considerada terreno acidentado para os inimigos. Melhorável 2 (Teleporte) Explosão de área 2 a até 10 quadrados Efeito: Como descrito acima, enquanto a zona persistir, o fragmental pode teleportar para um quadrado dentro da zona usando uma ação de movimento. Recristalizar Utilitário de Discípulo do Fragmento 12 Seus ferimentos quebraram sua retenção mental em sua forma física, mas um piscar de energia psiônica dentro de você permite que você reconstitua seu corpo em outro lugar. Diário Cura, Psiônico, Teleporte Nenhuma Ação Pessoal Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e então teleporta 10 quadrados. Tempestade de Fragmentos Ataque de Discípulo do Fragmento 20 Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um turbilhão de energia psiônica, formando uma terrível tempestade para afetar seus inimigos. Diário Implemento, Metamorfose, Psiônico, Teleporte, Zona Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do fragmental ou até que ele a abandone. A zona é considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e ataques à distância e esses ataques não podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental. Usando uma ação de movimento, o fragmenta pode teleportar para um quadrado dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. RRATHMAL “A busca da iluminação e da liberdade que agora possuímos não nos permitem o luxúria do sofrimento silencioso dos nossos inimigos.” Pré-requisito: Githzerai Incontáveis anos de escravidão moldaram seu povo. A liberdade moldou-os ainda mais durante a separação daqueles que se tornaram os githyanki. Nos séculos desde que os githzerai obtiveram independência, eles lutaram para dominarem a si mesmos e se prepararam contra qualquer ameaça à liberdade que eles conquistaram há muito tempo. Eles não serão escravizados novamente. No entanto, a defesa não é o suficiente. Seu povo sempre formou milícias para lidarem com as ameaças próximas e distantes. O maior entre estes grupos é um rrakkma – uma equipe de vingança. Poderosos githzerai chamados rrathmals se reúnem nesses grupos de elite para caçar aqueles que ainda observam a liberdade githzerai com olhos cobiçosos. Cada rrakkma empenhado em uma caçada, traz a destruição para os devoradores de mente, os githyanki, e outras ameaças que forem encontradas. Por vezes, um rrakkma possui um objetivo, como frustrar os esquemas de uma colônia de devoradores de mente. Às vezes os membros de um rrakkmas vagueiam até que enfrentarem um número de inimigos suficientes para chamar a missão de um sucesso. Servir em um rrakkma é um grande privilégio, e os githzerai que se preparam para se juntar a esse grupo recebem treinamento especial. Mesmo um githzerai que provou ser digno enquanto viajou entre outras raças pode ser honrado. Você é um exemplo. Você serviu bem a seu povo, provou ser digno do treinamento especial ou encontrou um professor que conhece as técnicas dos guerreiros vencedores dos githzerai. Você aprendeu a fazer assaltos decisivos, perseguir implacavelmente seus inimigos e a derrotá-los completamente. CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO RRATHMAL Resistência Psíquica (Nível 11): O Rrathmal adquire resistência 10 vs. psíquico. A resistência aumenta para 15 no nível 21. Ação Desprendida (Nível 11): Quando o Rrathmal gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional, os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento ou imobilizado. Instinto Sobrenatural (Nível 16): Quando o Rrathmal jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher uma delas. PODERES DE RRATHMAL Rastreamento Ataque de Rrathmal 11 Ao vislumbrar o futuro, você escolhe as possibilidades de antecipar a próxima ação do inimigo. Encontro À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: O rrathmal recebe +2 de bônus na próxima jogada de ataque corpo a corpo que realizar contra o alvo com um poder sem limite antes do final do seu próximo turno. Se o ataque for bem sucedido, ele será um sucesso decisivo. Perseguição do Rrathmal Utilitário de Rrathmal 12 Mesmo quando seu oponente recua, você está em movimento, impedindo sua retirada. Sem Limite Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo adjacente ajusta se afastando do rrathmal Efeito: O rrathmal ajusta o valor de seu deslocamento para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Mortalha Vingativa Ataque de Rrathmal 20 Exercendo sua vontade de aço, você força a ordem para o caos da batalha e transforma a hostilidade de seus adversários em sofrimento. Diário Psíquico, Zona Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano psíquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano psíquico (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20. Sustentação Mínima: A zona persiste. CAPÍTULO 2 Classes de Personagens Escolher uma classe é a decisão mais importante que você faz na criação do personagem, porque isso determina muito do que você pode fazer. Desde a proficiência com armaduras e armas até a seleção de poderes, sua classe é uma importante determinante das capacidades do personagem, e tem um impacto tremendo em sua experiência de jogo. Este capítulo introduz seis classes ao jogo de D&D, representando três fontes de poder e todas as quatro funções de personagem. O rastreador expande a lista de classes primitivas introduzidas inicialmente no Livro do Jogador 2. O sacerdote rúnico fornece uma visão muito diferente do clérigo como líder divino no primeiro Livro do Jogador. A fonte de poder psiônica é representada aqui em uma classe para cada função: ardente, mente bélica, monge e psionista. Aqui você encontrará a descrição dessas seis classes, juntamente com quatro novas trilhas exemplares para cada uma delas. Seguido das classes, estão as regras para personagens híbridos, que combinam duas classes trazendo um arsenal único de poderes e habilidades para um grupo de aventureiros. Ardente (página 22): Um líder psiônico que manipula as emoções dos aliados e dos inimigos igualmente. Mente Bélica (página 42): Um defensor psiônico que exerce o poder da mente para controlar o corpo. Monge (página 62): Um agressor psiônico que combina ataques corpo a corpo focalizados, muitas vezes desarmados, com incríveis talentos de movimento e agilidade. Psionista (página 80): Um controlador psiônico que usa poderes mentais para mover objetos ou oponentes, ou para controlar as mentes dos inimigos para sua vontade. Rastreador (página 98): Um controlador que convoca os espíritos da natureza para imbuir flechas ou outros projéteis com poder primitivo. Sacerdote Rúnico (página 116): Um líder divino que usa as runas místicas dos deuses para formar orações de proteção ou destruição. Personagens Híbridos (página 134): Novas regras para combinar as características e poderes de duas classes de uma maneira muito mais flexível do que a multiclasse. Destinos Épicos (página 156): Os destinos Alma de Diamante, Escultor de Runas, Mente Divina, Mente Invencível, Mestre da Caçada Eterna, e Mestre da Guerra oferecem novas opções épicas. ARDENTE “O destino do mundo descansa sob o fogo de suas paixões.” PERFIL DA CLASSE Função: Líder. O ardente instiga seus aliados com a vontade lutar e com a clareza para os propósitos chave para a vitória. Quando ataca, o ardente libera pensamentos que intensificam as emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, o ardente pode ser um defensor ou agressor como função secundária. Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um guerreiro espiritual cujos pensamentos saltam de dele para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados com confiança. Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, brunea Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, militares e à distancia simples Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha quatro perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psiônica, pulso ardente. Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão dispostos à loucura e à destruição. Sentimentos prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e protegendo- os contra o desespero e contra outras emoções negativas. Os ardentes raramente aprendem sua arte através de treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes acidentais que adquiriram seus poderes psíquicos em algum ponto da sua juventude. O modo de como você descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e para guiar seus aliados para a vitória. CARACTERÍSTICA DE CLASSE DOS ARDENTES Os ardentes possuem as seguintes características de classe. MANTO ARDENTE O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos perigos trazidos pelo medo, desespero e pelo ódio. Diversos estados emocionais, chamados mantos, podem proteger a mente. Os ardentes mais comumente utilizam os mantos de clareza e do júbilo. Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um poder assim como um benefício a você e a um aliado. Manto de Clareza: O ardente e cada aliado a até 5 quadrados recebem um bônus em todas as defesas contra ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do Ardente. Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do Ardente recebe +2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção. O ardente também adquire o poder velocidade ardente. Manto de Júbilo: O ardente e cada aliado a até 5 quadrados recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador de Constituição do ardente. Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação. O ardente também adquire o poder ultraje ardente. MELHORIA PSIÔNICA Através de disciplina e estudo detalhado, o ardente dominou a forma da magia psiônica que oferece maior versatilidade do que os demais personagens comandam. O ardente conhece uma vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor para que o ardente possa despejar uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O ardente canaliza a energia psiônica em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo como os pontos de poder – que o ardente pode utilizar para aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Por causa desta característica de classe, o ardente adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente da maioria das outras classes. Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o ardente escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de ataque diário de sua classe, porém o ardente não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez disso, o ardente pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. O ardente adquire novos poderes de ataque sem limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro conforme o ardente avança de nível. No nível 3, o ardente escolhe um novo poder por ataque sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o ardente pode substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa classe. Pontos de Poder: O ardente começa com 2 pontos de poder. O ardente recebe 2 pontos de poder adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o ardente adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. O ardente pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer poder melhorável que possua, independente de como o ardente adquiriu aquele poder. O ardente recupera todos seus pontos de poder ao realizar um descanso breve ou prolongado. Nível 1 3 7 13 17 21 23 27 Poderes de Ataque Sem Limites Escolha dois Escolha um Substitua um Substitua um Substitua um – Substitua um Substitua um Pontos de Poder Ganhe 2 Ganhe 2 (4 no total) Ganhe 2 (6 no total) Ganhe 1 (7 no total) Ganhe 2 (9 no total) Ganhe 2 (11 no total) Ganhe 2 (13 no total) Ganhe 2 (15 no total) PULSO ARDENTE O ardente recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a se recuperarem dos ferimentos. CRIANDO UM ARDENTE Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras habilidades. A Constituição é importante para os poderes que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é importante caso o ardente queira frustrar os ataques de seus inimigos. O ardente pode escolher os poderes que desejar, apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas estruturas descritas aqui. VISÃO GERAL DO ARDENTE Características: O ardente lidera seu grupo da linha de frente, mesclando poderosos ataques corporais com assaltos mentais igualmente poderosos. Seus golpes conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso, o ardente consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançarem melhores posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem os ferimentos mortais. Religião: Os ardentes pendem entre os deuses selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares, os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh. Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings, gnomos e tieflings também aderem a esta classe, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua força interior. ARDENTE ERUDITO Celeridade Ardente O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as revelam para seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus aliados a superarem os efeitos agravantes. Faça do Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente também deveria considerar em investir na Sabedoria para tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos. Uma Constituição elevada não apenas lhe fornece mais pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas também o permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados pelos ardentes eufóricos. Sua função secundária é o defensor, e sua liderança ajuda a proteger os aliados do perigo. Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza Talento Sugerido: Manto Estimulante Perícias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuição, Socorro. Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado, escudo psiônico. Poder Diário Sugerido: imergir na fenda Quando você é atingido, sua energia emocional inspira seus aliados. Encontro Psiônico Explosão contígua 5 Sem Ação Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada aliado pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele. ARDENTE EUFÓRICO Algumas vezes o ardente consegue conter as emoções que pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma Sabedoria elevada não iria doer, mas o ardente poderia também considerar a Destreza para seus testes de iniciativa e para o Reflexo. Sua função secundária é o agressor e seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados. Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo Talento Sugerido: Pulso Acirrante Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha, Tolerância. Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmoralizante, ataque furioso. Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato PODERES DE ARDENTE Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas sensações penetram nas criaturas próximas, seja para preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e vigor. Os poderes do ardente são acompanhados por sinais visuais contidos em uma repentino aréola de luz que gira ao redor de sua cabeça e que ilumina o ambiente. As cores dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos escarlates representando raiva; verde, saúde e vigor; negro, medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus poderes gastando pontos de poder, a aréola se intensifica. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de seu Manto Ardente. Pulso Ardente Característica de Ardente Característica de Ardente Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um aliado desamparado. Encontro (Especial) Cura, Psiônico Explosão contígua 5 (10 no nível 16) Ação Mínima Alvo: O ardente ou um aliado Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6 pontos de vida adicionais. Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais. Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais. Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais. Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais. Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais. Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Manto de Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do ardente. Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o ardente pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada. Ultraje Ardente Característica de Ardente Quando você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos. Encontro Psiônico Explosão contígua 5 Sem Ação Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do próximo turno do ardente. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1 Conforme você ataque seu adversário, você motiva um aliado próximo com uma determinação serena para defender-se. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe +1 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe um bônus de poder na Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1 A fúria de seu assalto provoca um surto de medo no coração de seu adversário. Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente até o final do próximo turno do ardente. Golpe Energizante Ataque de Ardente 1 A energia e a emoção que você põe em seu ataque fluem para seu aliado. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários igual a metade do nível do ardente + o modificador de Carisma do ardente. Melhorável 1 (Cura) Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado morrendo a até 5 quadrados do ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Melhorável 2 (Cura) Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode gastar um pulso de cura. Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1 Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente, estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado próximo a chance de se livrar de um efeito debilitante. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência. Melhorável 1 Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência. Golpe Furioso Ataque de Ardente 1 Você sente a raiva crescendo dentro de você, fortalecendo um aliado próximo para atacar. Sem Limite Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Um inimigo Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Caso o ataque atinja, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 contra todos os tipo de dano até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: Como acima, porém a vulnerabilidade é contra dano psíquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente. Melhorável 2 Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode usar uma ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo. Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente até o final do próximo turno do ardente. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Acuidade do Combatente Nato Ataque de Ardente 1 Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, os aliados recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente enquanto estiverem adjacentes ao ardente. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1 Você transforma a frustação do seu oponente sobre seus próprios erros no entusiasmo de seus aliados. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Sabedoria do ardente (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria do ardente (TR encerra). Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao ardente recebe pontos de vida temporários igual a 5 + metade do nível do ardente. Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1 Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que desferem. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente ou qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1 Mente Sobre a Matéria Utilitário de Ardente 2 Seu adversário cai através de um buraco no espaço e aparece a alguma distância de você. Diário Arma, Psiônico, Teleporte, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ardente teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do ardente e então um aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre. O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer criatura que iniciar o turno dela a até 3 quadrados da zona é puxada 1 quadrado em direção à ela ou para ela. Uma vez por rodada usando uma ação livre, o ardente pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados. Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são tão graves quanto aparentam. Diário Psiônico À distância 5 Ação Mínima Alvo: O ardente ou um aliado Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao valor do pulso de cura dele. Sugestão Implantada Golpe de Distração Ataque de Ardente 1 Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2 Você altera o espaço entre você e um aliado. Encontro Psiônico, Teleporte Explosão contígua 5 Ação de Movimento Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando de posições. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Ataque de Ardente 3 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Com um ataque selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de um aliado. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Efeito: A condição marcado se encerra nos aliados adjacentes ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão. Condutor Psiônico Golpe Impaciente Você compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Diário Arma, Encanto, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica afetado pela sugestão do ardente (TR encerra). Até que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre após o ataque do alvo ser resolvido. Utilitário de Ardente 2 Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade. Encontro Psiônico Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O ardente transfere 1 ou 2 pontos de poder para o alvo. Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2 Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo. Encontro Psiônico À distância 5 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, o alcance do alvo aumenta em 1 e ele adiciona o modificador de Sabedoria do ardente ao alcance de seus poderes à distância. Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2 Eliminando a habilidade do aliado de sentir dor, você assegura que ele continue quando os outros poderiam hesitar. Diário Psiônico Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: O ardente ou um aliado Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno dele e não estiver sangrando, ele recebe pontos de vida temporários igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente. Ataque de Ardente 3 Você não consegue se conter – você deve se aproximar de vez! Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Efeito: Antes do ataque, o ardente ajusta 1 quadrado. Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima e cada aliado adjacente ao ardente pode se levantar usando uma ação livre. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do próximo turno do ardente, os aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição enquanto eles estiverem adjacentes ao ardente. Golpe Presciente Ataque de Ardente 3 Você permite que sua arma sirva como um aviso para seu aliado. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção imediata. Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o ataque secundário apenas se o alvo atacar a Vontade do ardente ou do aliado. O ardente recebe um bônus na jogada do ataque secundário igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar durante o próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção imediata, com um bônus na jogada de ataque secundária igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque. Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo ficar pasmo, o ardente o empurra um número de quadrados igual a 2 + o modificador de Constituição do ardente. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo concede vantagem de combate aos aliados do ardente adjacentes ao alvo após ser empurrado. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5 Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder psiônico aos ataques dos seus aliados. Diário Arma, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 1. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente e seus ataques corpo a corpo ignoram a qualidade incorpóreo. Sustentação Mínima: A zona persiste. Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstâncias desfavoráveis. Diário Arma, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando um aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona, um aliado no interior da zona pode realizar um teste de resistência com um bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Sustentação Mínima: A zona persiste. Troca de Destinos Ataque de Ardente 5 Você dobra o espaço para permitir que você e um aliado troquem de posições. Diário Cura, Psiônico, Teleporte Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: O ardente e um aliado dentro da explosão Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posições, cada um realiza um ataque básico usando uma ação livre com +2 de bônus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e realizar um teste de resistência. Se ambos os ataques básicos fracassarem, o ardente recupera a utilização deste poder. Véu Persistente Ataque de Ardente 5 Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou não, seu assalto psiônico faz que seu inimigo ache que você o cegou. Diário Arma, Encanto, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica cego (TR encerra). Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o início do próximo turno do ardente. Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção (TR encerra ambos). DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6 Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. Encontro Psiônico Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: O ardente ou um aliado Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual a 1d12 + o modificador de Carisma do ardente. Ataque Evasivo Utilitário de Ardente 6 Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o livra do perigo. Encontro Psiônico, Teleporte À distância 20 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade Alvo: O aliado do gatilho Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do ardente. Escudo Mental Utilitário de Ardente 6 Você concentra sua mente e constrói um escudo psiônico para proteger você e seus aliados do perigo. Encontro Psiônico, Zona Explosão contígua 1 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem resistência 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bônus nos testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona. Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6 Você acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante. Diário Cura, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: O ardente ou um aliado Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura. Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6 Seus sentidos se mesclam com os de um aliados até que você possa enxergar de todas as perspectivas. Diário Cura, Psiônico À distância 5 Ação Mínima Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e um aliado que o ardente possa enxergar Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos que ambos estejam flanqueados. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Corte Previsto Ataque de Ardente 7 Você se lança em direção ao seu inimigo e seus aliados atacam mais poderosos em resposta. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado adjacente ao ardente recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o início do próximo turno do ardente. Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Melhorável 1 Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e então realizar uma investida usando este poder do lugar do ataque básico corpo a corpo da investida. Melhorável 2 Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar podem realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo usando uma ação livre, com um bônus de poder em suas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente. Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7 Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus esforços para confundir seu adversário. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem ajustar usando uma ação livre. Melhorável 1 Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bônus de poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o alvo. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da explosão Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação de oportunidade. Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7 Você ataca seu adversário e preenche de coragem seus aliados, fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bônus de poder na CA contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas o bônus de poder se aplica a todas as defesas, não apenas a CA. Melhorável 2 (Zona) Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Golpe Enervador Ataque de Ardente 7 Um poder psiônico abalador nubla os sentidos do inimigo para que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos. Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo ardente. Melhorável 1 Sucesso: Modificador de Carisma de dano. Até o final do próximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente. Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7 Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança experimentam esse sentimento. Sem Limite Arma, Cura, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo aliado que atingir o alvo antes do início do próximo turno do ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Constituição do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados que atingirem a Vontade do alvo antes do início do próximo turno do ardente podem gastar um pulso de cura. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados que atingirem o alvo antes do final do próximo turno do ardente podem gastar um pulso de cura. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Campo de Agonia Ataque de Ardente 9 Você golpeia seu adversário e libera um guincho psíquico, que cria um pulsante campo de dor. Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano psíquico contíguo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Festim de Abundância Ataque de Ardente 9 Você envolve seu adversário em uma rede psiônica que transfere o poder dele para seus aliados. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de vida temporários igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente. Festim de Desespero Ataque de Ardente 9 Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus aliados extraiam energia de seu desespero. Diário Arma, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1 ponto de poder. Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9 Você arremessa seu adversário para longe. Durante seu trajeto, seus aliados tiram vantagem de sua desorientação. Diário Arma, Psiônico Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Um inimigo dentro da explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado adjacente ao alvo durante este movimento forçado pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre, com um bônus de poder igual ao modificador de Carisma do ardente. Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9 Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até não conseguir se mover mais, e sua lentidão infecta os aliados dele. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até a penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma, a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado (TR encerra ambos). Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra). DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10 Seu aliado jaz à beira da morte. Você toca sua mente e ele desperta impetuosamente. Diário Cura, Psiônico Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar usando uma ação livre. Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10 Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Encontro Psiônico Explosão contígua 1 Ação Mínima Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, cada alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de poder nos testes de resistência contra efeitos de medo. Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10 Você antecipa um ataque e magicamente preenche de resiliência você ou um aliado. Encontro Psiônico Explosão contígua 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado Alvo: O ardente ou o aliado dentro da explosão Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho é reduzido em uma quantidade de dano igual ao nível do ardente. Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10 Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um bastião psiônico para proteger seus aliados. Diário Psiônico, Zona Explosão contígua 3 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o ardente e seus aliados adquirem resistência 10 vs. psíquico, +4 de bônus de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, Fortitude e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de resistência contra um efeito que dominam ou que atordoam. Sustentação Mínima: A zona persiste. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13 Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13 Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com uma jogada de 19–20. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, sempre que um aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do início do próximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a até 5 quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com uma jogada de 19–20. Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13 Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma brecha para se posicionarem. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do próximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem ajustar usando uma ação mínima. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode se levantar usando uma ação livre. Melhorável 4 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar uma ação de movimento usando uma ação livre. Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13 Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino e um aliado com o sonho de vitória. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bônus de poder nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final do próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador de Constituição do ardente. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os inimigos adjacentes ao alvo. Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13 Você inunda os pensamentos do seu oponente com imagens confusas. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade na Vontade até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 4 (Zona) Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do ardente. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da zona. Golpe Revelador Ataque de Ardente 13 Conforme você ataca, você expande a mente do seu aliado, permitindo que ele enxergue formas de superar os malefícios. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 4 (Zona) Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15 Sua raiva transborda para fora de você, debilitando seus inimigos e fortalecendo seus aliados. Diário Arma, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate. Sustentação Mínima: A zona persiste Desejo por Extermínio Ataque de Ardente 15 Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo terrível em seu interior que o faz ir em busca de saciá-lo. Diário Arma, Encanto, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente (TR encerra ambos). Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual à metade do modificador de Sabedoria do ardente (TR encerra ambos) Final Eminente Ataque de Ardente 15 Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a enxergala em desespero. Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de dano psíquico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15 Você esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensação que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Até a condição de encerrar, os inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Enquanto essa condição durar, os inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos até o início do próximo turno daquele inimigo. Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15 A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma emoção. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder, um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Consciência Sobrenatural Utilitário de Ardente 16 Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados a assumirem suas posições. Diário Psiônico Explosão contígua 3 Ação Livre Gatilho: O ardente joga a iniciativa Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode mover metade de seus respectivos deslocamentos usando uma ação livre. Recuperar a Sorte Utilitário de Ardente 16 Você compartilha sua sorte com seus aliados. Encontro Psiônico Explosão contígua 10 Nenhuma Ação Gatilho: O ardente é bem sucedido em um teste de resistência Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realiza antes do final do próximo turno do ardente recebe um bônus igual ao modificador de Constituição do ardente. Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16 Você se conecta nos pensamentos do alvo para despertar novos talentos. Diário Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Requisito: O ardente deve estar realizando um descanso breve Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia escolhida pelo ardente até o ardente realizar um descanso prolongado. Rejuvenescimento Mental Utilitário de Ardente 16 Sua magia psiônica permite que um aliado ignore diversos ferimentos ou que alguns aliados ignorem um pouco menos. Diário Cura, Psiônico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: O ardente ou um aliado dentro da explosão ou o ardente e cada aliado dentro da explosão. Efeito: Se o alvo for apenas uma criatura com este poder, o alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto dois pulsos de cura. Se o alvo for mais do que uma criatura, cada alvo recupera pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso de cura. Vida Abundante Utilitário de Ardente 16 Conforme sua sorte melhora, o mesmo ocorre para seus aliados. Diário Psiônico, Zona Explosão contígua 10 Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Sempre que o ardente recupera pontos de vida, cada aliado dentro da zona recebe pontos de vida temporários igual a metade dos pontos de vida que o ardente recuperou. Sustentação Mínima: A zona persiste. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17 Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17 As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque protegem seus aliados e interferem nos ataques de seus inimigos. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o alvo ajustar durante o próximo turno do alvo, um aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre. Melhorável 4 (Zona) Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente conduz o alvo 1 quadrado. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17 Uma luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então salta para um aliado próximo para protegê-lo. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Radiante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra dano necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 4 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. Golpe Temporal Ataque de Ardente 17 O tempo se torce ao redor do inimigo para proteger seus aliados. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques de oportunidade. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém, em vez disso, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques que visem o Reflexos. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica lento até o final do próximo turno do ardente. O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos. Dilúvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17 Você perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da próxima vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor. Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima vez que um aliado atinge o alvo antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a Vontade antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Melhorável 4 Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19 Conforme você salta para a batalha, o tempo de acelera em saltos, tentando acompanhá-lo. Diário Arma, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica lento e não pode ajustar (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar até o final do próximo turno do ardente. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento até o final do próximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar o turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no deslocamento até o final do próximo turno do aliado. Sustentação Mínima: A zona persiste. Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19 Você cria um elo mental com seus adversários para que quando seus aliados sofrerem dano, seu adversário sintam a dor. Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Disco Defletor Ataque de Ardente 19 Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual você pode mover para proteger seus aliados. Diário Arma, Conjuração, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente empurra o alvo 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um quadrado a até 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge um aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final do encontro ou até o ardente utilizar a interrupção imediata. Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19 A dor que o seu ataque inflige em seu adversário lhe fornece a força para curar seus companheiros. Diário Arma, Confiável, Cura, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o aliado tivesse gasto um pulso de cura. Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19 Você cria uma expansão de energia reluzente para revigorar seus aliados. Diário Arma, Cura, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do encontro. Quando qualquer aliado dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Mente Insensata Utilitário de Ardente 22 Você influencia a mente do seu aliado para que ele não sinta dor por um momento. Encontro Psiônico Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a metade do nível do ardente até o final do próximo turno do ardente. Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22 Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele seja certeiro. Encontro Psiônico Explosão contígua 3 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados do ardente realiza um ataque de oportunidade Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão Efeito: O alvo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente. Recuperação Rápida Utilitário de Ardente 22 Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recuperação dos seus aliados. Diário Cura, Psiônico, Zona Explosão contígua 1 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10 pontos de vida. Sustentação Mínima: A zona persiste. Tempo Emprestado Utilitário de Ardente 22 Você rouba um pedaço do tempo e o oferece ao aliado que pode melhor aproveitá-lo. Diário Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para realizar uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação mínima. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas e não pode se beneficiar de ocultação ou de invisibilidade até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 6 Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. Além disso, o ardente e cada aliado adjacente ao ardente adquirem percepção às cegas 10 até o final do próximo turno do ardente. Corte Revelador Ataque de Ardente 23 Mais do que um ataque, você abre o olho da sua mente e incita seus aliados a atacar. Sem Limite Melhorável, Psiônico Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura que foi atingida concede vantagem de combate até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 2 Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura concedendo vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bônus de poder na jogada de dano igual ao modificador de Constituição do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a criatura que foi atingida fica pasmo até o final do próximo turno do ardente. Melhorável 6 Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe 15 pontos de vida temporários. Percepção Ajustável Ataque de Ardente 23 Durante seu ataque, você obriga sua vítima a atacar onde seus aliados são mais fortes. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Da próxima vez que o alvo realizar um ataque antes do início do próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente. Melhorável 6 (Zona) Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa escolhida pelo ardente. Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23 Sua finta distorce a mente do seu adversário para que ele ataque os companheiros dele. Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo ardente. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo concedendo vantagem de combate para o ardente. Melhorável 6 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Atividades Reveladas Ataque de Ardente 25 Seu ataque clarifica os sentidos dos seus aliados e auxilia seus amigos a antecipar os ataques dos inimigos. Diário Arma, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. Aversão Abrasadora Ataque de Ardente 25 Você convence seu inimigo que os adversários próximos estão sendo queimados vivos. Diário Arma, Flamejante, Psiônico, Zona Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer inimigo que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sustentação Mínima: A zona persiste. Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25 Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do inimigo. Diário Arma, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente conduz o alvo primário 1 quadrado. Efeito: Antes do final do encontro, o ardente pode realizar o seguinte ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo primário cai a 0 pontos de vida ou usando uma ação mínima. O ataque secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo secundário fica pasmo até o início do próximo turno do ardente. Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25 Você compele os inimigos a se aproximarem para serem punidos. Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O ardente puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O inimigo então escolhe ou ser empurrado 3 quadrados ou sofrer 2 de penalidade na jogada de ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Coroa da Batalha DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27 Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27 Um golpe bem sucedido com sua arma preenche um aliado próximo com vida renovada. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência com +5 de bônus de poder se for um teste contra dano contínuo. Melhorável 6 Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado que o ardente possa enxergar pode realizar um teste de resistência. Golpe de Despeja Ataque de Ardente 27 Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para fazê-lo encarar seus aliados. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que esteja adjacente ao ardente. Melhorável 6 (Zona) Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro da zona, o ardente pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados usando uma ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona pode teleportar 5 quadrados usando uma ação livre. Ataque de Ardente 25 Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e proeza em seus aliados. Diário Cura, Psiônico, Zona Explosão contígua 5 Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regeneração 5 e +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles causam 1d10 de dano adicional. Sustentação Mínima: A zona persiste. Golpe Folião Ataque de Ardente 27 Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso serão recompensados com restauração. Sem Limite Melhorável, Psiônico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Melhorável 2 Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de resistência. Melhorável 6 Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre ou para realizar um ataque básico ou para realizar uma investida, com um bônus de poder na jogada de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de resistência. Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27 Você confunde seu inimigo, atrapalhando os ataques dele. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o final do próximo turno do ardente, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o final do próximo turno do ardente, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra Vontade. A penalidade é igual ao modificador de Constituição do ardente Melhorável 6 (Zona) Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o final do próximo turno do ardente, o alvo fica enfraquecido sofre uma penalidade nas jogadas de ataque. A penalidade é igual ao modificador de Constituição do ardente. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Clarão Violento Ataque de Ardente 29 Luzes carmesim brilham dos olhos de seus aliados conforme eles desferem uma repentina barragem de ataques. Diário Psiônico Explosão contígua 10 Ação Padrão Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele pode realizar um teste de resistência. Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29 Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de poder em seus aliados. Diário Arma, Psiônico, Zona Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do ardente. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do ardente adquirem resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Imagem do Destino Ataque de Ardente 29 Na mente do seu inimigo, você torna-se a imagem da sina dele, fazendo-o ceder diante de seus ataques. Diário Arma, Medo, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre quando o alvo sofre dano de qualquer ataque. Projeção Empática Ataque de Ardente 29 Suas emoções fluem pelo campo de batalha para que seus aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas falhas. Diário Arma, Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da explosão Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente empurra o alvo 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente for bem sucedido em um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do ardente. TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE ADEPTO ESTIGIANO “Não há temores exceto aqueles de sua própria criação.” Pré-requisito: Ardente Não há sombras na mente. Memórias enervantes, antigos temores e desapontamentos esmagadores, todos eles estão prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles que conhecem esses medos podem transformá-los em armas, amplificadas até desenvencilharem a consciência. Você está familiarizado com esses medos e você os empunha como lâminas. Como um adepto estigiano, você sente os medos e terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas emoções para usá-las para atacar a mente dos seus adversários. Com seus poderes, você pode criar terrores fantasmagóricos que apenas seus oponentes podem perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto eles entram em posição. Um adversário preso em seu agarro encontra-se perdido em um labirinto de imaginações semi realizadas, cada uma mais terrível que a última. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE ADEPTO ESTIGIANO Medo Fugitivo (Nível 11): Sempre que o adepto estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado. Pontos de Poder Estigiano (Nível 11): O adepto estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. Ação Desenvencilhada (Nível 11): Quando o adepto estigiano gasta um ponto de ação para realizar um ataque de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire vulnerabilidade contra todos os tipo de dano até o final do próximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade é igual ao modificador de Constituição do Adepto Estigiano. Zona Aterrorizante (Nível 16): Os inimigos dentro de qualquer zona criada pelos poderes psiônicos do adepto estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Os inimigos que são imunes a medo ignoram esta penalidade. DISCIPLINAS DE ADEPTO ESTIGIANO Golpe Estigiano Ataque de Adepto Estigiano 11 Para seu inimigo, você assume a aparência de seu maior temor, fazendo-o tropeçar para trás de medo. Encontro Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação de Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o adepto estigiano empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Constituição do adepto estigiano. Melhorável 2 Sucesso: Como descrito acima, além disso, o adepto estigiano ou um aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de oportunidade em qualquer ponto do movimento forçado. Sombras Assombrosas Utilitário de Adepto Estigiano 12 Dúvidas turvam a visão dos seus inimigos. Fazendo-os ter dificuldade de enxergar a verdadeira ameaça diante deles. Diário Psiônico, Zona Explosão contígua 3 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem ocultação contra os inimigos que estiverem dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. Horror Subconsciente Ataque de Adepto Estigiano 20 Seu ataque conjura uma visão horrível que apenas você e seu inimigo podem ver. Diário Arma, Conjuração, Medo, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em um quadrado desocupado a até 5 quadrados dele. O horror dura até o final do próximo turno do adepto estigiano. O horror é invisível para todos, exceto para o adepto estigiano e para o alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um número de quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer 10 de dano psíquico e conceder vantagem de combate até o início do próximo turno do alvo. Sustentação Mínima: O horror persiste e o adepto estigiano pode movê-lo 4 quadrados. AGRILHOADOR PSIÔNICO “Eu sou sua prisão. De mim não há escapatória.” Pré-requisito: Ardente Apesar de não haver correntes para prendê-los, seus inimigos tornam-se seus prisioneiros. Você é um agrilhoador psiônico, uma prisão viva cujos pensamentos são tão fortes quanto correias de adamante. Quando você se engaja em seus adversários, você comprime os pensamentos deles, formando muralhas mentais para conter os pensamentos deles e enraizá-los onde estão. Você pode manter seu inimigo aprisionado tempo o suficiente para seus aliados se aproximarem e remeterem a justiça que o adversário merece. A ameaça aberrante é uma ameaça ardilosa, penetrando despercebida no mundo mortal e espalhando sua influência corruptora para fomentar inquietude e mutação aonde quer que vá. Não importa quantos monstros aberrantes forem destruídos, outros surgem para espalhar a perversidade. A única resposta é o confinamento. Ao conter a ameaça, você pode destruí-la, um monstro por vez. Em hipótese alguma seus esforças são exclusivos para os inimigos aberrantes. Aqueles que ficarem no caminho de sua perseguição merecem a sua temível atenção. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE AGRILHOADOR PSIÔNICO Carcereiro Constante (Nível 11): Sempre que o agrilhoador psiônico for bem sucedido com um ataque corpo a corpo ou contíguo em uma criatura imobilizada, essa criatura não pode realizar testes de resistência no próximo turno dela contra efeitos que imobilizam. Ação Aprisionadora (Nível 11): Quando o agrilhoador psiônico gasta um ponto de ação para realizar um ataque e for bem sucedido, o alvo também fica impedido (TR encerra). Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O agrilhoador psiônico recebe 2 pontos de poder adicionais. Muralhas Esmagatórias (Nível 16): Enquanto o agrilhoador psiônico estiver adjacente a um inimigo imobilizado, aquele inimigo concede vantagem de combate. DISCIPLINAS DE AGRILHOADOR PSIÔNICO Golpe Agrilhoador Ataque de Agrilhoador Psiônico 11 Seu golpe prende a mente do inimigo com correntes psiônica. Encontro Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação de Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoador psiônico. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoador psiônico. Convocações do Executor Ataque de Agrilhoador Psiônico 11 Com seu inimigo preso, você demanda para que o executor dê a ele um fim rápido. Encontro Psiônico, Teleporte Explosão contígua 5 Ação de Movimento Requisito: O agrilhoador psiônico deve estar adjacente a um inimigo imobilizado Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O agrilhoador psiônico teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao agrilhoador psiônico. Até o final do próximo turno do agrilhoador psiônico, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bônus de poder nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao modificador de Sabedoria do agrilhoador psiônico. Prisão Perfeita Ataque de Agrilhoador Psiônico 20 Os pensamentos do seu adversário entram em colapso sob o peso devastador do seu ataque. Diário Arma, Medo, Psiônico, Zona Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do agrilhoador psiônico. As criaturas que estiverem pasmas não podem deixar a zona. Usando uma ação de movimento, o agrilhoador psiônico pode mover a zona 3 quadrados. Sustentação Mínima: A zona persiste. ALMA ARGÊNTEA “O desespero não prolifera quando estou por perto.” Pré-requisito: Ardente Você é um receptáculo brilhante; você incorpora a esperança, a alegria e confiança contínua, sua presença eleva o espírito de seus aliados. No campo de batalha, você dissolve o desespero, dissipa a dúvida e alimenta as paixões de seus aliados. Como um alma argêntea, você tem um espírito excepcionalmente puro. Você enxerga o melhor em cada situação, encontrando soluções onde outros acham apenas derrota. A melancolia não tem domínio sobre você, pois a luz do otimismo incinera o sofrimento. Os demais consideram sua boa natureza infecciosa e se esforçam para seguir seu exemplo. O caminho para se tornar um alma argêntea é variado você pode simplesmente ser uma pessoa boa e saudável, intocada pelos horrores que você testemunhou, ou você pode ter sido tocado por um deus, sua alma purificada e reivindicada para um propósito mais elevado. Independente da causa de sua transformação, ela é profunda. Sempre que você ataca com seus poderes de ardente, uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que são tocados, sentem a confiança ser construída, a dor de seus ferimentos se amenizando para que eles possam continuar lutando, não importando as possibilidades. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE ALMA ARGÊNTEA Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O alma argêntea recebe 2 pontos de poder adicionais. Restauração Decisiva (Nível 11): Sempre que o alma argêntea obter um sucesso decisivo com um poder de ardente ou de alma argêntea, um aliado a até 5 quadrados de do alma argêntea pode gastar um pulso de cura. Ação Vitalizante (Nível 11): Quando o alma argêntea gastar um ponto de ação para realizar um ataque, o alma argêntea e cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea recebem pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do alma argêntea. Devastação Argêntea (Nível 16): Quando o alma argêntea atacar com um poder de ardente ou de alma argêntea, o alma argêntea pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. DISCIPLINAS DE ALMA ARGÊNTEA Golpe Argênteo Ataque de Alma Argêntea 11 Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa incendeia para revitalizar um aliado Encontro Arma, Cura, Melhorável, Psiônico, Radiante Arma corpo a corpo Ação de Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Se o aliado não gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida temporários. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Cada aliado a até 3 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Qualquer aliado que não gastar o pulso de cura recebe 10 pontos de vida temporários. Reservas Florescentes Utilitário de Alma Argêntea 12 Seu toque restaura a vitalidade de um companheiro caído. Diário Cura, Psiônico Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Um aliado morrendo Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e ele adquire regeneração 5 até o final do próximo turno do alma argêntea. Sustentação Mínima: A regeneração persiste. O alma argêntea sustenta a regeneração apenas se o alvo estiver sangrando. Inundação Argêntea Ataque de Alma Argêntea 20 Seus aliados encontram novas energias na luz prateada que você desencadeia. Diário Arma, Cura, Psiônico, Radiante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: Cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode ou gastar um pulso de cura ou receber pontos de vida temporários igual ao valor do pulso de cura do aliado. ESTRATEGISTA ARCAICO “Seus pensamentos o traem.” Pré-requisito: Ardente Há muito tempo, quando os monstros aberrantes surgiram no mundo mortal, uma sociedade guerreadora foi formada para proteger o mundo da influencia corruptora do Reino Distante. Os membros da sociedade gravaram suas técnicas em um volume conhecido como o Códice Arcaico. Esse livro contém formas e disciplinas necessárias para aprimorar a arte de combate psiônico. Nos incontáveis anos desde sua formação, a sociedade decaiu e foi dissolvida. Seus monastérios tombaram e as escrituras de seus adeptos ficaram espalhadas pelo mundo. Você encontrou alguns fragmentos das escrituras dessa antiga sociedade e aprendeu a focalizar seus poderes psiônicos para lhe conceder vantagem tática em batalha. Uma vez que seu treinamento foi casual e acumulado a partir de fragmentos de conhecimento, você improvisou onde seu treinamento estava incompleto, extraindo de seus poderes de ardente para preencher suas lacunas no conhecimento. Ainda assim, as técnicas que você descobriu se provaram instrutivas, permitindo-o assumir o controle de quase todos os campos de batalha. O cerne de seu aprendizado é a habilidade de ler as intensões dos seus inimigos e fazê-las voltar-se contra eles. Você traduz a clareza de sua visão e sua compreensão dos pensamentos e experiências para aqueles ao seu redor em uma decidida vantagem tática. Você consegue alertar os aliados contra os ataques iminentes, mover seus companheiros para se adaptarem às formações dos inimigos e auxiliar seus aliados a se dispersarem quando eles se deparam com uma magia devastadora. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE ESTRATEGISTA ARCAICO Ação Antecipatória (Nível 11): Quando um inimigo entra em um quadrado adjacente ao estrategista arcaico, o estrategista arcaico pode gastar um ponto de ação para realizar uma ação padrão usando uma interrupção imediata. Instinto de Batalha (Nível 11): O estrategista arcaico e os aliados a até 5 quadrados dele recebem +2 de bônus de poder nos testes de iniciativa. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O estrategista arcaico recebe 2 pontos de poder adicionais. Pulso do Tático (Nível 16): Sempre que o estrategista arcaico usa seu poder pulso ardente, o estrategista arcaico pode conduzir cada aliado em uma explosão contígua 1. DISCIPLINAS DE ESTRATEGISTA ARCAICO Táticas de Antecipação Ataque de Estrategista Arcaico 11 Sua intuição tática coloca seu aliado justamente onde ele precisa estar. Encontro Melhorável, Psiônico Explosão contígua 3 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados doo estrategista arcaico realiza um ataque corpo a corpo Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado e realizar um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo que ativou o gatilho. O ataque causa 1d8 de dano adicional ao inimigo. Melhorável 2 Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão ou o estrategista arcaico e um aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre para ajustar 2 quadrados e realizar um ataque básico contra o inimigo do gatilho. Comando Perspicaz Utilitário de Estrategista Arcaico12 Você estimula seus aliados a se moverem para novas posições ou para se defenderem. Diário Psiônico Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O estrategista arcaico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode ou ajustar metade do deslocamento do alvo usando uma ação livre ou receber +3 de bônus em todas as defesas até o final do próximo turno do estrategista arcaico. Esforço Combinado Ataque de Estrategista Arcaico 20 Extraindo da percepção dos seus aliados, você discerne o melhor local para atacar. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA. O estrategista arcaico recebe +1 de bônus na jogada de ataque para cada aliado a até 2 quadrados do alvo. Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do estrategista arcaico. MENTE BÉLICA “Minha mente é uma arma muito mais mortal do que qualquer pedaço de ferro mal feito.” PERFIL DA CLASSE Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido, enquanto sua maestria da magia psiônica o permite sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua escolha de características de classe e poderes, o mente bélica pode ser um controlador ou um agressor como função secundária. Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um combatente psiônico, um mestre de armas que combina poder físico com intelecto astuto. Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudo leve, escudo pesado Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares e à distancia simples Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 15 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 6 Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Defesa Psiônica, Estudo Psiônico, Melhoria Psiônica. Como andarilhos, mercenários e aventureiros, os mente bélicas são combatentes despreocupados que buscam apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais poderosos e mais perigosos. Os mente bélicas possuem uma combinação potente de habilidade psiônica e física, permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar seus adversários mesmo quando suas habilidades de combate os permitem adentrar através das fileiras de inimigos. Os mente bélicas tendem a serem audazes e muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida após trazerem a ruína para os inimigos ao curso de diversos conflitos. Seu personagem pode não compartilhar da arrogância dos demais mente bélicas, mas ele tem acesso a uma gama de habilidades de combate que o permite manipular, desorientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu personagem é tão mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua magia psiônica seu corpo pode resistir aos ataques tão efetivamente quanto um pedaço de armadura de placas. Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem estremecerão de pânico quando ele se aproximar, pois ele é um mente bélica e a supremacia em combate é o seu legado. CARACTERÍSTICA DE CLASSE DOS MENTE BÉLICA Os mente bélicas possuem as seguintes características de classe. DEFESA PSIÔNICA Três poderes – demanda do mente bélica, estaca mental, passo ofuscado – auxiliam o mente bélica a manter a superioridade tática em combate. O mente bélica pode usar esses poderes psiônicos para atrair a atenção dos inimigos, para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso eles ataquem os seus aliados. Esta combinação de compulsão mental e melhoria psiônica de suas próprias capacidades tornam o mente bélica uma força a ser reconhecida em batalha. ESTUDO PSIÔNICO Os mente bélicas aprenderam a lutar usando seus corpos como armas. Alguns mente bélicas alteram sua própria forma para atenderem suas necessidades. Outros mente bélicas utilizam seus poderes psiônicos para preverem a melhor posição para desferir um ataque. O personagem escolhe uma dessas opções. Resiliência de Batalha: O mente bélica adquire o poder resiliência de batalha, que reflete sua habilidade de utilizar seu poder psiônico para modelar seu próprio corpo para se proteger. Velocidade do Pensamento: O mente bélica adquire o poder velocidade do pensamento, que permite o mente bélica estar sempre preparado para uma luta. VISÃO GERAL DO MENTE BÉLICA Características: A armadura do mente bélica o permite suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques corpo a corpo que são melhorados pela magia psiônica o permite controlar os inimigos como marionetes e preparálos para a derrota. O mente bélica se sobressai controlando a linha de batalha e forçando os inimigos a lutarem contra ele enquanto seus aliados cuidam do estrago. Religião: Os mente bélica que vivem de acordo com a arrogância renomada desta classe raramente rezam aos deuses, abundam as histórias dos mente bélicas cuja má sorte poderia ser colocada aos pés de sua impiedade. Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prática de justiça, ou Ioun por ser o originador da magia psiônica. Raças: Os anões e os sélvios são excelentes mentes bélicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constituição e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as necessidades do combate. Os meio-elfos são mente bélicas velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeridade psiônica. O poder físico puro dos Golias os tornam bem apropriados para esta classe, muitos combatentes gnomos e tieflings são atraídos pelas artimanhas e truques de alguns poderes de mente bélica. MELHORIA PSIÔNICA Através de disciplina e estudo detalhado, o mente bélica dominou a forma da magia psiônica que oferece maior versatilidade do que os demais personagens comandam. O mente bélica conhece uma vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor para que o mente bélica possa despejar uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O mente bélica canaliza a energia psiônica em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo como os pontos de poder – que o mente bélica pode utilizar para melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Por causa desta característica de classe, o mente bélica adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente da maioria das outras classes. Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o mente bélica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de ataque diário de sua classe, porém o mente bélica não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez disso, o mente bélica pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. O mente bélica adquire novos poderes de ataque sem limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro conforme o mente bélica avança de nível. No nível 3, o mente bélica escolhe um novo poder por ataque sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o mente bélica pode substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa classe. Pontos de Poder: O mente bélica começa com 2 pontos de poder. O mente bélica recebe 2 pontos de poder adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente bélica adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente bélica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer poder melhorável que possua, independente de como o mente bélica adquiriu aquele poder. O mente bélica recupera todos seus pontos de poder ao realizar um descanso breve ou prolongado. Nível 1 3 7 13 17 21 23 27 Poderes de Ataque Sem Limites Escolha dois Escolha um Substitua um Substitua um Substitua um – Substitua um Substitua um Pontos de Poder Ganhe 2 Ganhe 2 (4 no total) Ganhe 2 (6 no total) Ganhe 1 (7 no total) Ganhe 2 (9 no total) Ganhe 2 (11 no total) Ganhe 2 (13 no total) Ganhe 2 (15 no total) CRIANDO UM MENTE BÉLICA Os mente bélicas dependem da Constituição, do Carisma e da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode escolher quaisquer poderes que desejar, porém muitos mente bélicas escolhem poderes que complementam sua escolha de estilo de combate. MENTE BÉLICA RESILIÊNTE Estaca Mental O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode utilizar para seus outros poderes. Característica de Classe Sugerida: Resiliência de Batalha Talento Sugerido: Mente enganosa Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Tolerância Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, punho de ferro Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu aliado. Sem Limite Energético, Psiônico, Psíquico Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua o mente bélica como um alvo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica. MENTE BÉLICA VELOZ O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes diários, considere aqueles que fornecem novas ações de oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus adversários não consigam se desviar. Característica de Classe Sugerida: Velocidade do Pensamento Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Aprimorado Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca, defesa vendaval Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço PODERES DE MENTE BÉLICA Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas, eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para conceder velocidade desigual e força para seus golpes com armas. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente bélica, estaca mental e passo ofuscado. Demanda do Mente Bélica Característica de Mente Bélica Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar você. Sem Limite Melhorável, Psiônico Explosão contígua 3 Ação Mínima Alvo: Uma criatura dentro da explosão Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este poder novamente ou até o final do encontro. Melhorável 1 Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão. Passo Ofuscado Característica de Mente Bélica Característica de Mente Bélica Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando pelo espaço entre você e seu inimigo. Sem Limite Psiônico Ação Livre (Especial) Pessoal Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta. Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado. Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez por turno. A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe determina se ele possui a resiliência de batalha ou a velocidade do pensamento. Resiliência de Batalha Característica de Mente Bélica Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque inicial do adversário. Encontro Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica na primeira vez durante um encontro Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica. Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria. Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria. Velocidade do Pensamento Característica de Mente Bélica Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários antes que eles consigam sacar suas armas. Encontro Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma. Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele estiver surpreso. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Dança Demoníaca Ataque de Mente Bélica 1 Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques. Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final do próximo turno do mente bélica. Defesa Vendaval Ataque de Mente Bélica 1 Punho de Ferro Ataque de Mente Bélica 1 Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em seu ataque, você pode distrair mais oponentes. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 1 Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da rajada. Você altera a densidade de sua mão e braço para que se assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do adversário. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Melhorável 1 Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Força do Touro Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1 Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica empurra o alvo 1 quadrado. Melhorável 1 Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este ataque. Melhorável 2 Rajada contígua 3 Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da rajada. Olho Turvo Ataque de Mente Bélica 1 Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica, confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode cegar o adversário completamente. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do mente bélica adjacentes ao alvo. Melhorável 1 Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica cego até o final do próximo turno do mente bélica. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Ataque de Mente Bélica 1 Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de perceber o erro. Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica. Fracasso: Metade do dano. Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de Mente Bélica 1 Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente, corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os golpes dele. Diário Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 1 Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1 Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Diário Arma, Postura, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço. Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar durante o turno do inimigo. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Tirante Psiônico Ataque de Mente Bélica 1 Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com apenas um pensamento. Diário Arma, Psiônico, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, forçando-os a prestarem atenção em você. Encontro Psiônico Explosão contígua 2 Ação Mínima Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou sobre o solo acidentado. Sem Limite Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e permanecer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o mente bélica se move 3 quadrados. Vigor Psiônico Utilitário de Mente Bélica 2 Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu modificador de Carisma. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3 Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas fantasmagóricas a ficarem materiais. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do mente bélica. Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3 Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estiverem adjacentes ao alvo. Legião Espectral Ataque de Mente Bélica 3 Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo com que o inimigo congele indeciso. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem adjacentes ao alvo. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica imobilizado e ele concede vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem adjacentes ao alvo. Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3 Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar mais poder para fazer com que os outros adversários cambaleiem para trás. Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica empurra o alvo 2 quadrados. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Bélica 5 Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da explosão Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica derruba o alvo. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 1 Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. De Predador Para Presa Ataque de Mente Bélica 5 Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. Diário Arma, Medo, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Golpe Provocador Ataque de Mente Bélica 5 Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. Diário Arma, Postura, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar durante o turno do inimigo. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma ação livre para puxar o alvo secundário um número de quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário. Vórtice de Pesadelo Ataque de Mente Bélica 5 Você gera um vórtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as mentes dos seus inimigos, forçando-os a fugirem dos ataques imaginados. Diário Arma, Medo, Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da explosão Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica conduz o alvo 1 quadrado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o turno dele a até 3 quadrados do mente bélica, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Arma Alada Utilitário de Mente Bélica 6 Você canaliza energia psiônica em sua arma, ajustando as regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se ela tivesse asas quando você a arremessa. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente bélica escolhe uma arma que esteja empunhando. O próximo ataque corpo a corpo que o mente bélica realizar com a arma escolhida antes do final do próximo turno do mente bélica se torna um ataque à distância com 10 de alcance. A arma retorna para a mão do mente bélica após o ataque. Emboscada Psiônica Utilitário de Mente Bélica 6 Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo Encontro Psiônico, Teleporte À distância 10 Ação de Movimento Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica. Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6 Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para observar além do mundo material em busca de mentes vivas. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10 quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas, casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra elas. Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6 Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica. Sem Limite Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica tivesse corrido. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7 Como um raio, você percorre o campo de batalha e desfere um contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, você pode desviar o ataque do inimigo para si. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do mente bélica visa um aliado com um ataque Efeito: Antes do ataque, o mente bélica move seu deslocamento para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: O mente bélica não recebe sua ação padrão normal em seu próximo turno. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica torna-se o alvo do ataque do gatilho. Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu próximo turno. Esmagar o Ego Ataque de Mente Bélica 7 Velocidade Psiônica Ataque de Mente Bélica 7 Seu ataque libera uma torrente de energia psiônica que desorienta seu adversário. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo não pode adquirir vantagem de combate até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 1 Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente bélica utiliza este poder no local de um ataque básico corpo a corpo. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo não adquire vantagem de combate até o final do próximo turno do mente bélica. Você se move vertiginosamente, desferindo uma série de ataques rápidos que obriga seus oponentes a considerá-lo uma ameaça. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] de dano e o mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 1 Efeito: Após o primeiro e o segundo ataque, o mente bélica ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao próximo alvo. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: O mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Fantasma no Aço Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto você em uma forma parcialmente líquida. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de resistência igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica (TR encerra). A penalidade também se encerra caso o alvo encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele turno. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume o aspecto da desincorporação até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 1 Efeito: O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento antes ou após o ataque. O mente bélica pode se mover através do espaço dos inimigos durante este ajuste. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Ataque de Mente Bélica 7 Seu ataque de arma é meramente uma distração para o seu verdadeiro golpe conforme você usa uma estaca de energia psiônica para fazer com que seu adversário ataque a si próprio. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do mente bélica antes do final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Melhorável 1 Sucesso: O mente bélica escolhe um dos ataques básicos corpo a corpo do alvo. O alvo atinge a si próprio com aquele ataque. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na próxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica pode escolher qual criatura o alvo ataca (não incluindo o próprio alvo). Patrono Rochoso Ataque de Mente Bélica 7 Por um momento, você assume o peso da pedra, permitindo-o utilizar sua massa pesada para tombar seu adversário no chão. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: Modificador de Constituição + modificador de Sabedoria de dano e o mente bélica derruba o alvo. Melhorável 1 Efeito: Após o ataque, o mente bélica ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica derruba o alvo. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Aspecto da Desincorporação Golpe da Morte Inexorável Ataque de Mente Bélica 9 Ataque de Mente Bélica 9 Você projeta uma visão da morte do seu inimigo na mente dele. Diário Arma, Postura, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Constituição vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Efeito: O mente bélica assume a postura da morte inexorável. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar durante o turno do inimigo. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundário falha no primeiro teste de resistência dele no final deste turno. Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Martelar o Intelecto Ataque de Mente Bélica 9 Você martela o intelecto do adversário, extraindo poder dele. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Além disso, o mente bélica recupera 2 pontos de poder. Fracasso: Metade do dano. Além disso, o mente bélica recupera 1 ponto de poder. Oprimir Ataque de Mente Bélica 9 Você desencadeia uma rajada de energia psiônica crepitante durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trás. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica empurra o alvo 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o mente bélica empurra o alvo 1 quadrado. Tumba de Ferro Ataque de Mente Bélica 9 Energia psiônica manifesta-se de sua arma conforme você ataca o adversário, transformando o inimigo em uma estátua de ferro. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano exceto dano psíquico (TR encerra ambos). Fracasso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano exceto dano psíquico até o final do próximo turno do mente bélica. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Aliado Sombrio Utilitário de Mente Bélica 10 Sua forma tremula enquanto você descarrega uma onda de energia psiônica contra seus adversários. Em suas mentes, você desaparece enquanto sua duplicata aparece e os ameaça. Diário Conjuração, Ilusão, Psiônico À distância 5 Ação Mínima Efeito: O mente bélica conjura uma duplicata ilusória de si mesmo em um quadrado desocupado dentro do alcance. A duplicata dura até o final do encontro. O mente bélica recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas contra qualquer ataque que não inclua o mente bélica e a duplicata. Como parte de uma ação de movimento, o mente bélica pode mover a duplicata 5 quadrados. A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e ataques à distância, apesar de não possuir pontos de vida. A duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque à distância causar qualquer dano contra ela. Aspecto da Batalha Utilitário de Mente Bélica 10 Você permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, transformando-o em uma criatura de pura energia psiônica. Diário Metamorfose, Psiônico, Teleporte Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, o mente bélica adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3 quadrados usando uma ação de movimento. Proteção de Ferro Utilitário de Mente Bélica 10 Por um momento, sua carne torna-se tão dura quanto o ferro, e os ataques do adversário são amenizados perante sua dureza. Diário Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O mente bélica sofre dano de um ataque. Efeito: O dano é reduzido para 0, porém o mente bélica fica sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver. Velocidade do Guardião Utilitário de Mente Bélica 10 Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, você age com a velocidade do pensamento para protegê-lo de ataques futuros. Sem Limite Psiônico Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13 Aço Sedutor Ataque de Mente Bélica 13 Seu ataque libera um pulso de energia psiônica em seu inimigo, compelindo-o atacar você ou sofrer. Ao intensificar a força do pulso, você pode afetar mais inimigos. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Usando uma ação livre, o mente bélica pode usar seu poder demanda do mente bélica contra o alvo. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, sempre que um inimigo atingir qualquer aliado que esteja adjacente ao mente bélica com um ataque corpo a corpo, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Melhorável 1 Efeito: Como descrito acima, porém o inimigo sofre o dano independente de ser bem sucedido ou fracassar. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica puxa cada inimigo a até 2 quadrados do mente bélica 1 quadrado. Usando uma ação livre, o mente bélica pode usar seu poder demanda do mente bélica contra cada inimigo adjacente. Barragem Brutal Ataque de Mente Bélica 13 Você corta com sua arma, agredindo seu adversário de novo e de novo até você leva-lo ao chão. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA, Realize o ataque três vezes. Sucesso: Modificador de Constituição de dano. Efeito: Se o mente bélica atingir o alvo duas ou mais vezes, o alfo fica derrubado. Melhorável 1 Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes. Melhorável 4 Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes. Sucesso: Modificador de Constituição + o modificador de Carisma de dano. Estocada Esmagadora Ataque de Mente Bélica 13 Você salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se estende magicamente. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo + 1 de alcance Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Melhorável 1 Ataque: Como descrito acima, e o mente bélica ignora a penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e então conduz o alvo 2 quadrados. Golpe Estonteante Ataque de Mente Bélica 13 Você ataca o adversário com uma energia psiônica crepitante, criando uma vertigem intensa no adversário que o desequilibra. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica conduz o alvo 1 quadrado. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, quando o alvo ataca qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado após o ataque do alvo. Melhorável 4 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Teia de Traição Ataque de Mente Bélica 13 Você cria uma teia de energia psiônica ao redor do seu adversário que o convence da traição dos aliados dele. Ao fortalecer a teia, você pode compelir os aliados do seu adversário a atenderem essas expectativas. Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre 2 de dano psíquico quando qualquer inimigo do mente bélica ataca enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Melhorável 4 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Até o final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente bélica que esteja adjacente ao alvo, o inimigo também realiza o ataque contra o alvo. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Aspecto da Chama Iluminante Ataque de Mente Bélica 15 Conforme você ataca seus adversários, você se torna a encarnação das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, você inflige ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro. Diário Arma, Flamejante, Metamorfose, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de dano flamejante e psíquico contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume o aspecto da chama iluminante até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 1 Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano flamejante e psíquico adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Golpe do Medo Paralisador Ataque de Mente Bélica 9 Você agita sua arma em um padrão intricado, canalizando energia psiônica na arma conforme você ataca. Seu adversário fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de tormento infernal engolfando-o. Diário Arma, Medo, Postura, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Constituição vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo primário fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até o final do próximo turno do mente bélica. Efeito: O mente bélica assume a postura do medo paralisador. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar durante o turno do inimigo. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo secundário fica imobilizado até o final do próximo turno do mente bélica. Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Lâmina Mental Ataque de Mente Bélica 15 Você corta com sua arma e canaliza uma explosão de dor na mente do seu inimigo. Embora o golpe não esteja associado, seu adversário colapsa quando ele sente que a arma atingiu um ponto vital. Diário Arma, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituição de dano psíquico, Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Romper o Intelecto Ataque de Mente Bélica 15 Seu ataque devasta a mente do adversário, forçando-o a regredir aos seus instintos básicos e concentrar sua fúria em você. Diário Arma, Medo, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Acometida Repentina Utilitário de Mente Bélica 16 Com uma explosão de energia psiônica, você aparece próximo ao um inimigo que você desafiou. Encontro Psiônico, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente a uma criatura marcada pelo mente bélica. Escudo da Mente de Ferro Utilitário de Mente Bélica 16 Você cria um escudo de poder psiônico que fortifica os aliados. Diário Psiônico, Zona Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro. Quando o mente bélica se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no mente bélica. O mente bélica e seus aliados recebem +4 de bônus de poder na Vontade e nos testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona. Estender o Olho da Mente Utilitário de Mente Bélica 16 Você zera seus pensamentos, percebendo detalhes anteriormente não vistos em foco dentro do olho da sua mente. Encontro Psiônico Ação Livre Pessoal Efeito: O mente bélica recebe +5 de bônus de poder no seu próximo teste de Intuição ou de Percepção durante este encontro. Mente da Tolerância Utilitário de Mente Bélica 16 Você invoca as habilidades regenerativas naturais do seu corpo e cura seus ferimentos. Diário Cura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente bélica gasta um pulso de cura. Além disso, até o final do encontro, o mente bélica adquire regeneração 5 enquanto estiver sangrando. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17 Arma Estorvante Ataque de Mente Bélica 17 Você imbui seu ataque com energia psiônica, permitindo-o a golpear precisamente e forçar seu oponente a mover-se para onde você ditar. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica conduz o alvo 1 quadrado. O mente bélica então ajusta 1 quadrado para o espaço que o alvo abandonou. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre que o alvo ajustar antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado no final do ajuste. Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Quando o mente bélica atinge qualquer inimigo antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica conduz aquele inimigo 2 quadrados. Assalto Deslumbrante Ataque de Mente Bélica 17 Seu adversário tenta escapar para longe de você, porém você o ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro caminho e imobilizando-o com energia psiônica. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mente bélica. Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em seu próximo turno. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode teleportar e ele fica imune a movimento forçado enquanto ele estiver imobilizado por este ataque. Melhorável 4 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mente bélica. Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu próximo turno. Ferimento Fétido Ataque de Mente Bélica 17 Você golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto físico quanto mentais, que queimam de dor conforme você pressiona o ataque. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano psíquico adicional. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo perde sua resistência contra dano psíquico até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 4 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano psíquico adicional. Passo do Perseguidor Ataque de Mente Bélica 17 Seu ataque malha seu adversário, permitindo que você o prenda a um elo que o mantém próximo. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente bélica pode usar uma ação livre para ajustar 3 quadrados para um quadrado mais próximo do alvo após o alvo se movimentar. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica fica imune às condições imobilizado e lento até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente bélica pode usar uma ação livre para se teleportar para um quadrado adjacente ao alvo após o alvo se movimentar. Vórtice de Batalha Ataque de Mente Bélica 17 Seu ataque cria um vórtice que libera ondas de energia psiônica que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do vórtice, você pode mover ou travar seus adversários. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do mente bélica, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Constituição do mente bélica. Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, enquanto o alvo estiver a até 2 quadrados do mente bélica, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente bélica que estejam a mais de 2 quadrados do mente bélica. Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do mente bélica, o mente bélica pode teleportar aquele inimigo 3 quadrados usando uma ação livre e o inimigo fica imobilizado até o final do próximo turno do inimigo. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Aspecto da Identidade Roubada Ataque de Mente Bélica 19 Você transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus inimigos. Através dessas formas, você pode fazer com que seus inimigos ataquem a eles mesmos. Diário Arma, Encanto, Metamorfose, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume o aspecto da identidade roubada até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 2 Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite e escolhe um ataque básico corpo a corpo daquela criatura. A criatura então se atinge com aquele ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Destruir a Mente Ataque de Mente Bélica 19 Você penetra uma estaca psiônica de dor na mente do seu inimigo. Cada vez que você golpeá-lo posteriormente, a estaca reverbera, fazendo com que a agonia do adversário aumente. Diário Arma, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico (TR encerra). Sempre que o mente bélica atingir o alvo antes do dano contínuo encerrar, o dano contínuo aumenta em 5. Golpe Implacável Ataque de Mente Bélica 19 Você assume o posicionamento perfeito e golpeia com precisão para deixar um último ferimento. Enquanto permanecer nesta postura, você pode desferir um golpe estonteante em qualquer inimigo que tentar se afastar de você. Diário Arma, Postura, Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Primário: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica assume a postura da tempestade perfeita. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo secundário fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Mente Vingativa Ataque de Mente Bélica 19 Você maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua fúria para conceder precisão exata aos seus ataques. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Caso o mente bélica já possua o bônus quando o alvo ataca um aliado, o bônus aumenta em 1. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Manobra Indominável Utilitário de Mente Bélica 22 Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, você manobra por entre seus adversários posicionando-se para uma melhor vantagem. Encontro Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: O mente bélica ajusta 12 quadrados e pode se mover através dos espaços dos inimigos durante este ajuste. Olho Perfeito Utilitário de Mente Bélica 22 Você ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e encontrar seus adversários. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de visão que estiverem a até 20 quadrados do mente bélica. Além disso, o mente bélica ignora o -2 de penalidade por atacar inimigos que possuam ocultação ou cobertura dentro desse alcance. Supremacia Tática Utilitário de Mente Bélica 22 Você é um avatar da batalha, obtendo vantagem até da menor das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia sobre eles. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, os inimigos concedem vantagem de combate ao mente bélica. Tolerância Imortal Utilitário de Mente Bélica 22 Você extrai as reservas ocultas de energia psiônica para resistir até mesmo os ferimentos mais terríveis. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual ao seu valor de sangrando. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 Armadura de Lâminas Ataque de Mente Bélica 23 Enquanto seu adversário ataca seu aliado, você intervê para proteger seu aliado. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente bélica ataca um aliado do mente bélica com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo ataca o mente bélica em vez do aliado. Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em seu próximo turno. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao modificador de Carisma do mente bélica. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo então ataca o mente bélica em vez do aliado. Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu próximo turno. Lançar-se ao Assalto Ataque de Mente Bélica 23 Você salta em direção ao seu adversário e desfere uma rajada de golpes que superam suas defesas. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA. Se o mente bélica não esteve adjacente ao alvo no início deste turno, o alvo concede vantagem de combate ao mente bélica para este ataque. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica ajusta 3 quadrados. Se o mente bélica usar este poder não melhorado em seu próximo turno, o mente bélica pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre antes ou após o ataque. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Poder do Ogro Ataque de Mente Bélica 23 Você se imbui com a força de um ogro enquanto você desfere um golpe que derruba seu adversário, tornando-o um alvo fácil para seus aliados. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. Melhorável 2 Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. Pressão da Batalha Ataque de Mente Bélica 23 Seu assalto psiônico pressiona seu adversário, inibindo sua habilidade de manobrar. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e os quadrados adjacentes ao mente bélica e os quadrados adjacentes aos aliados do mente bélica são considerados terreno acidentado para o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica imobilizado e concede vantagem de combate ao aliados do mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica. Véu do Olho da Mente Ataque de Mente Bélica 23 Você dispersa um lampejo de energia psiônica na mente do adversário, nublando a visão dele. Você pode intensificar o lampejo para desfazer a visão do adversário ainda mais. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer criatura a mais de 4 quadrados de distância do alvo possui ocultação total contra ele. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e cada aliado a até 10 quadrados do mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica cego até o final do próximo turno do mente bélica. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Aspecto do Pensamento Luminoso Ataque de Mente Bélica 25 Sua mente e seu corpo tornam-se um enquanto você executa o ataque perfeito e transforma-se em um ser de puro pensamento. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre 20 + o modificador de Constituição do mente bélica de dano psíquico. O mente bélica então assume o aspecto do pensamento luminoso até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 2 Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus em todas as defesas contra os alvos do ataque sem limite. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Golpe da Celeridade Mortal Ataque de Mente Bélica 25 Você percorre o campo de batalha, prosseguindo para um novo adversário a cada golpe com tamanha velocidade que seus inimigos acham que estão encarando um exército. Diário Arma, Postura, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma, duas, três ou quatro criaturas Ataque Primário: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente bélica ajusta seu deslocamento. Após realizar todos os ataques, o mente bélica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque básico corpo a corpo contra um inimigo diferente. Martelo Psíquico Ataque de Mente Bélica 25 Seu ataque deixa seu inimigo incapaz de pensar claramente. Com um estímulo mental sutil, você consegue direcionar as ações do inimigo. Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver dominado, o mente bélica pode usar uma ação livre no início de cada turno do alvo para conduzir o alvo um número de quadrados igual ao deslocamento do alvo. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Roubo de Vitalidade Ataque de Mente Bélica 25 Seu ataque punitivo estabelece um breve laço psiônico com o seu adversário que suga a energia mental dele e renova a sua. Diário Arma, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Vontade Sucesso: 5[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica recupera 6 pontos de poder. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27 Jaula da Covardia Ataque de Mente Bélica 27 Seu ataque determina a convicção do adversário em atacar qualquer um exceto você. Usando mais energia psiônica, você consegue atordoar o adversário. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente bélica pode usar este poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Melhorável 6 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do mente bélica. Mente de Espelhos Ataque de Mente Bélica 27 Você engolfa a mente do seu adversário com imagens que impedem a percepção do inimigo para os adversários que ele enfrenta. Ao tornar as imagens mais reais, você pode manipular seu inimigo para atacar aqueles que você designa. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque contra outras criaturas além de você. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade quando ele realiza qualquer ataque que não inclua ao menos um dos inimigos do mente bélica como um alvo. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica dominado até o final do próximo turno do mente bélica. Enquanto o alvo estiver dominado, ele concede vantagem de combate para ele mesmo e para os inimigos do mente bélica. Recuperação Brilhante Ataque de Mente Bélica 27 Após fracassar um ataque contra o adversário, você ajusta sua empunhadura e desfere um rápido golpe subsequente. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Mínima Alvo: Um inimigo que o mente bélica fracassou um ataque durante este turno Ataque: Constituição vs. CA. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Melhorável 2 Ataque: Constituição vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Melhorável 6 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Fracasso: O mente bélica recupera os pontos de poder gastos para melhorar este poder. Tempestade Psiônica Ataque de Mente Bélica 27 Você desencadeia uma tempestade de poder psiônico que aflige seu adversário e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos à encará-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o poder estaca mental do mente bélica causa dano adicional igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mente bélica. Melhorável 2 Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente bélica. Melhorável 6 Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente bélica pode usar seu poder estaca mental usando uma ação livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mente bélica. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Aspecto da Aniquilação Ataque de Mente Bélica 29 Você se imbui com magia destrutiva enquanto você golpeia seu inimigo, rompendo a substância dele por um momento. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 20 de dano contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). Efeito: O mente bélica assume o aspecto da aniquilação até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 2 Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de resistência dele antes do final do próximo turno do mente bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica. Barragem Fatal Ataque de Mente Bélica 29 Sentindo as defesas do adversário, você visa o ponto fraco com velocidade e graça sobrenatural, desferindo um golpe mortal. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituição de dano. O dano aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Explosão Rompe-Mente Ataque de Mente Bélica 29 Você desencadeia uma explosão de energia psíquica conforme você rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversários arrebatados. Diário Arma, Postura, Psiônico, Psíquico Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão Ataque Primário: Constituição vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo primário fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Efeito: O mente bélica assume a postura do rompe-mente. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se move sem ajustar. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica conduz o alvo secundário 3 quadrados para um quadrado adjacente ao mente bélica e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Golpe Nova Ataque de Mente Bélica 29 Você irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque devastador. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Reflexos Sucesso: 7[A] + modificador de Constituição de dano. Caso o mente bélica não possua pontos de poder sobrando, o dano aumenta em 2[A]. Fracasso: Metade do dano. TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BÉLICA EGO DE AÇO “Esta disputa pode se encerrar apenas com sua derrota.” Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental Confiança é o motivo pelo qual você sempre vence, mesmo quando você encara um contratempo, sua determinação nunca hesita, você está ciente de que você superará as adversidades não importa o quanto severas elas forem. Algumas pessoas confundem a sua confiança com arrogância ou tolice, mas você prova a verdade de suas palavras de tempos em tempos, demonstrando aos seus detratores o seu poder. Você assegura sua confiança com sua maestria psiônica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma barreira de força de vontade para defletir quaisquer ataques que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo ou contra a sua mente. Com esta determinação inabalável, você consegue dispersar os golpes de um adversário, permanecendo intrêmulo diante dos melhores esforços de feri-lo. Com esta segurança, você projeta sua personalidade sobre aqueles com quem você esteja combatendo, inundando suas mentes com a iminência de suas derrotas. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE EGO DE AÇO Ação de Demanda (Nível 11): Quando o ego de aço gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o ego de aço pode usar seu poder estaca mental como uma ação livre até o final do seu próximo turno. Esmagar a Mente (Nível 11): Sempre que o ego de aço causar dano com o seu poder estaca mental, cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do ego de aço. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O ego de aço recebe 2 pontos de poder adicionais. Cascata Psiônica (Nível 16): Sempre que o ego de aço obtém um sucesso decisivo, ele recupera um ponto de poder. DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO Reprimenda Perfurante Ataque de Ego de Aço 11 Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando você reage à agressão com um golpe rápido. Encontro Arma, Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de aço ataca o ego de aço ou um aliado do ego de aço com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA Ataque: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço. Efeito: Até o final do próximo turno do ego de aço, o alcance do seu poder estaca mental aumenta para 10, porém ele permanece um poder corpo a corpo. Além disso, o ego de aço pode usar seu poder estaca mental usando uma ação livre uma vez antes do início do seu próximo turno. Melhorável 2 Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço. Descaso Vigoroso Utilitário de Ego de Aço 12 Através da força mental, sua carne se torna tão dura quanto o aço para inutilizar um ataque contra você. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O ego de aço é atingido por um ataque que visa uma defesa que não seja a Fortitude Efeito: O ataque em vez disso visa a Fortitude do ego de aço e o ego de aço recebe +2 de bônus de poder na Fortitude até o final do seu próximo turno. Medo e Repugnância Ataque de Ego de Aço 20 Enquanto você ataca o inimigo, você extrai o total poder se sua personalidade contra ele. A ofensiva psíquica rompe os nervos do seu adversário. Diário Arma, Medo, Psiônico, Psíquico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a corpo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a corpo antes do final do próximo turno do ego de aço. Efeito: Até o final do encontro, o ego de aço pode usar uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado sempre que o alvo for atingido por um ataque de oportunidade. GUARDIÃO FÉRREO “Terá que me atingir um pouco mais forte se quiser chamar minha atenção.” Pré-requisito: Mente bélica A mente é mais poderosa do que o corpo, e ninguém demonstra esse princípio melhor do que você. Como um guardião férreo, você aprendeu a canalizar a energia psiônica em sua carne e ossos. Através de um pensamento, sua pele torna-se tão dura quanto o ferro e seus ossos tornam-se tão inquebráveis quanto a pedra. Em batalha você é um encouraçado, capaz de suportar os ataques mais poderosos e revidar com seus ataques destruidores. Sua tolerância incomparável o permite lhe colocar na linha de frente de qualquer batalha. Você exulta com o olhar de desespero que seus inimigos exibem enquanto as lâminas, flechas e garras o atingem inutilmente. Com esta confiança, você avança para o centro de qualquer batalha, desafiando seus adversários a se unirem contra você. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE GUARDIÃO FÉRREO Ação de Demanda (Nível 11): Quando o guardião férreo gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o guardião férreo recebe +4 de bônus na CA e nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno. Controle de Ferro (Nível 11): Quando qualquer inimigo empurrar ou puxar o guardião férreo, usando uma ação livre, o guardião férreo pode conduzir aquele inimigo 2 quadrados após o movimento forçado. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O guardião férreo recebe 2 pontos de poder adicionais. Ferro Impenetrável (Nível 16): Sempre que obtiverem um sucesso decisivo contra o guardião férreo, jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso decisivo vira um sucesso normal em vez disso. DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO Poder do Guardião Ataque de Guardião Férreo 11 Sua arma se funde a você por um momento enquanto atinge seu inimigo e derruba-o ao chão. Encontro Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Ataque: 1[A] + modificador de Constituição + modificador de Sabedoria de dano e o ego de aço derruba o alvo. O guardião férreo antão ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. Efeito: O guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do seu próximo turno. Melhorável 2 Alvo: Uma ou duas criaturas. Defesa Férrea Utilitário de Guardião Férreo 12 Sua pele torna-se tão dura quanto o ferro, permitindo-o resistir até os golpes mais mortais. Sem Limite Psiônico Ação Padrão Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do guardião férreo, jogue um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 ou mais, o dano é reduzido a 0. Caso contrário o dano é dividido pela metade. Aspecto do Guardião Férreo Ataque de Guardião Férreo 20 Você transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os adversários e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem ao seu avanço. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico Explosão corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo que o guardião férreo possa ver dentro da explosão Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o guardião férreo derruba o alvo no chão. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O personagem assume o aspecto do guardião férreo até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardião férreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Melhorável 1 Efeito: Até o início do seu próximo turno, o guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA e qualquer inimigo adjacente ao guardião férreo que fique derrubado ou que inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador de Constituição do guardião férreo. Além disso, o guardião férreo escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guardião férreo. LÂMINA DO ZÉFIRO “Você consegue parar o vento? Você consegue segurá-lo em suas mãos? Caso não consiga, você não terá nenhuma chance de me deter.” Pré-requisito: Mente bélica Sem um treinamento formal, você desenvolveu suas técnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada embate, despertando novas técnicas conforme unia poder psiônico com golpes de arma. Em algum ponto durante suas batalhas, você começou a ouvir um lamento fraco – sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia quando você luta, a brisa transforma-se em uma tempestade, concedendo nova força aos seus ataques. O que você ouve são ventos psiônicos rodopiando ao seu redor. Seus métodos crus fazem o poder psiônico serem emitidos de você. Em vez de se dissiparem, eles rodopiam, soprando ao seu redor, invisíveis e despercebidos por todos exceto por você e pelos inimigos que tentam se opor a você. Quando você recupera este poder, seu corpo submete-se a uma transformação estranha, tornando-se desunido da realidade por um momento ou dois antes de você retornar para onde estava. Quanto mais você emprega este poder psiônico liberto, mais efêmero você se torna. Você pode liberar o poder para perfurar as mentes dos inimigos ou você pode retomálo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se espera. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE LÂMINA DO ZÉFIRO Avanço Atraente (Nível 11): Os ataques corpo a corpo do lâmina do zéfiro contra inimigos atordoados, lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao modificador de Carisma do lâmina do zéfiro. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina do zéfiro recebe 2 pontos de poder adicionais. Ação do Zéfiro (Nível 11): Quando o lâmina do zéfiro gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância até o início do seu próximo turno. Velocidade do Vento (Nível 16): O lâmina do zéfiro recebe +2 de bônus no deslocamento. Além disso, o movimento fornecido pelo poder velocidade do pensamento não provoca ataques de oportunidade. DISCIPLINAS DE LÂMINA DO ZÉFIRO Vento Apunhalador Ataque de Lâmina do Zéfiro 11 Enquanto você corta seu adversário, você gera um vento psiônico que apunhala a mente do seu inimigo. Encontro Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Ataque: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina do zéfiro. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do ego de aço. Zéfiro Mental Utilitário de Lâmina do Zéfiro 12 Você sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos uivantes infundam sua carne e o transporte em segurança. Encontro Psiônico Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge o lâmina do zéfiro Efeito: O lâmina do zéfiro ajusta 1 quadrado. Até o final do seu próximo turno, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância, seus ataques ignoram a qualidade incorpóreo. Golpe da Dança Tempestuosa Ataque de Lâmina do Zéfiro 20 Você torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando seus adversários. Diário Arma, Postura, Psiônico, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma ou duas criaturas Ataque Primário: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Efeito: Se o lâmina do zéfiro atacar duas criaturas com este poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo ataque. O lâmina do zéfiro assume a postura da dança tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lâmina do zéfiro pode realizar o seguinte ataque secundário. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lâmina do zéfiro se move sem ajustar. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Secundário: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo secundário fica lento até o final do próximo turno do lâmina do zéfiro. Além disso, o lâmina do zéfiro teleporta 5 quadrados e então teleporta o alvo secundário para um quadrado adjacente ao lâmina do zéfiro. LÂMINA ETERNA “Você não está encarando apenas a mim, mas a sete gerações dos mais habilidosos guerreiros do mundo.” Pré-requisito: Mente bélica A Ordem da Lâmina Eterna é um grupo secreto, mas você encontrou seus mestres e adquiriu entrada. Independente do que o trouxe para a ordem, você sabe que fez a escolha correta quando os mestres começaram a instruí-lo. Naquele dia, você primeiro aprendeu a se comunicar com a sua lâmina guia, a ressonância psíquica de gerações de lâminas eternas que existiram antes de você. Os primeiros membros da ordem previram a emergência da magia psiônica. Quando esses membros morreram, eles conjuraram suas mentes à frente no tempo em busca de herdeiros dignos para a causa. Você é um desses herdeiros. Sua lâmina guia permanece próxima de você, ensinando-o as artes de combate dos lâminas eternas. Mesmo se você cair em batalha, sua experiência não será perdida, pois você também conjurará sua mente à frente no tempo em busca de um novo campeão para guiar. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE LÂMINA ETERNA Lâmina Guia (Nível 11): O lâmina eterna adquire o poder lâmina guia. Ação Guiada (Nível 11): Quando o lâmina eterna gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o lâmina eterna pode jogar novamente sua próxima jogada de ataque que fracassar antes do final do seu próximo turno. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina eterna recebe 2 pontos de poder adicionais. Combatente Eterno (Nível 16): Quando o lâmina eterna cai para 0 pontos de vida ou menos, a condição morrendo não o faz cair inconsciente nem o obriga a realizar testes de resistência contra a morte até o final do seu próximo turno. DISCIPLINAS DE LÂMINA ETERNA Lâmina Guia Característica de Lâmina Eterna Sua lâmina atinge o inimigo, vinculando sua arma à energia vital dele para aprimorar sua precisão. Encontro Melhorável, Psiônico Explosão contígua 10 Ação Mínima Alvo: O inimigo mais próximo do lâmina eterna dentro da explosão Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna recebe +2 de bônus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o alvo concede vantagem de combate ao lâmina eterna enquanto o lâmina eterna for a única criatura adjacente ao alvo. Melhorável 1 Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este encontro, o lâmina eterna recupera a utilização deste poder. Vigilância Eterna Ataque de Lâmina Eterna 11 Enquanto ataca seu adversário, você prepara cuidadosamente sua postura de combate, para que quando seus adversários fizerem o próximo movimento, você os prejudique. Encontro Arma, Melhorável, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca ataques de oportunidade do lâmina eterna sempre que o alvo ajustar. Melhorável 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca ataques de oportunidade do lâmina eterna e dos aliados do lâmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques contíguos. Conselho da Lâmina Guia Utilitário de Lâmina Eterna 12 Sua lâmina guia concede a você a intuição necessária para superar quase qualquer desafio. Diário Psiônico Ação Padrão Pessoal Efeito: O lâmina eterna adquire treinamento em uma perícia não treinada de sua escolha. O treinamento dura até o seu próximo descanso breve. Agressão Guiada Ataque de Lâmina Eterna 20 Você busca nas memórias da sua lâmina guia para aprender os segredos das táticas dos seu adversário. Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o lâmina eterna derruba o alvo. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna pode usar a vigilância eterna contra o alvo como um poder sem limite. Além disso, o lâmina eterna recupera 2 pontos de poder. MONGE “Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você falhará.” PERFIL DA CLASSE Função: Agressor. O monge geralmente dispensa armas em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos conseguem rivalizar a velocidade e o equilíbrio dos monges no campo de batalha. Seus poderes são mais do que simples ataques; eles são formas complexas que permitem ao monge atacar e se mover com graça incomparável. O monge pode ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso do monge, treinamento constante e talento excepcional se combinam para permitir que o monge sustente o poder psiônico dentro de si. Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Arma: Adaga, bordão, clava, funda, golpe desarmado de monge, lança curta, shuriken Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui proficiência. Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha quatro perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Combatente Desarmado, Defesa Desprotegida, Tradição Monástica Do topo de montanhas temidas até as ruas de um bairro medíocre de uma cidade, os combatentes ascéticos conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar suas mentes e corpos, aperfeiçoando ambos até a quase perfeição, eles dominaram uma arte de combate psiônica que os permite desferir um soco com a força de uma clava de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial psiônico que descansa dentro de seus corpos, transformando essa energia interior para fortificar seus corpos e modelar suas mentes. Talvez você tenha trilhado este caminho para esquecer um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saqueadoras e agora você busca justiça. Independente da sua motivação, o caminho do monge o transformou em uma arma viva. Os caminhos se expandem diante de você. Com pouco mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola de comida, você está pronto para suportar tudo o que o mundo jogar sobre você, Seus anos de treinamento lhe ensinaram a observar seu interior. Agora é hora de olhar para frente e testar-se contra os perigos do mundo. TRADIÇÕES MONÁSTICAS CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS MONGES PUNHO DE PEDRA A tradição do Punho de Pedra trabalha a maestria física, exercício implacável e perfeição atlética. Seus adeptos buscam aperfeiçoar seus corpos, transformando-se em armas vivas capazes de façanhas sobrenaturais de força, agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra preferem estudar entre as pompas da civilização. Alguns monastérios dos Punhos de Pedra são pequenos colégios construídos em cidades e vilarejos, onde os estudantes trabalham como operários e artesões quando não estão treinando. Outros monastérios dos Punhos de Pedra localizam-se nas regiões mais perigosas do mundo – desde no frio cortante da tundra até na borda de um vulcão retumbante – para testar a resistência de seus estudantes dia após dia. Bastião Mental: O monge recebe +1 de bônus em Vontade. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21. Sequência de Golpes: O monge adquire o poder sequência de golpes do punho de pedra. Os monges possuem as seguintes características de classe. COMBATENTE DESARMADO O monge pode realizar ataques desarmados com maior efetividade do que a maioria dos demais combatentes conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o golpe desarmado de monge, que é uma arma do grupo desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mão inábil e +3 de bônus de proficiência e ela causa 1d8 de dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando, golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser transformado em uma arma mágica, mas ele pode receber o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua um (veja ―Implementos‖ abaixo). DEFESA DESPROTEGIDA Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma armadura e não estiver usando um escudo, o monge recebe +2 de bônus na CA. VISÃO GERAL DO MONGE Características: O monge utiliza poderes que combinam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer ataques dos inimigos. Comparados com os outros agressores, o monge se sobressai atacando pequenos grupos de adversários. O monge golpeia, se movimenta e desaparece antes que os inimigos consigam revidar. Religião: Bahamut atrai os monges que atuam como campões do bem. Outros monges reverenciam Kord, considerando a proeza de batalha do deus como um exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer equilíbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se de se devotarem aos deuses, preferindo buscar força na aderência rigorosa de seus princípios ascéticos e no treinamento necessário para liberar seus poderes psiônicos. Raças: Os humanos são os monges mais comuns e dominam uma variedade maior de estilos de luta que as demais raças. A sociedade dos githzerai é estruturada em volta de comunidades monásticas e muitos membros dessa raça adotam a classe monge. Os elfos são monges talentosos, uma vez que sua atenção e agilidade são ferramentas úteis nas disciplinas do estudo monástico. Os monges treinam diversas técnicas tradicionais, cada monastério se especializa em um estilo específico. Escolha O Punho de Pedra ou a Respiração Centrada como a tradição do personagem. Essa escolha fornece um poder de Sequência de Golpes e um benefício defensivo. RESPIRAÇÃO CENTRADA A tradição da respiração centrada enfatiza afiar a consciência mental para dominar melhor a magia psiônica. Esta tradição ensina que apenas controlando a si mesmo o monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da tradição geralmente são ascéticos, cujo monastérios localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns desses monastérios, falar é proibido exceto durante uma hora ao dia. Equilíbrio Mental: O monge recebe +1 de bônus em Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21. Sequência de Golpes: O monge adquire o poder sequência de golpes centrada. IMPLEMENTOS Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica através de um item conhecido como foco de ki, que seria uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações, um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou meditação. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode utilizá-lo como um implemento quando o monge o estiver usando (veja ―Focos de Ki‖, página 207). Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu foco de ki, ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de monge que possuam a palavra-chave implemento. O monge pode também adicionar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual possua proficiência. O monge pode também usar uma arma na qual possua proficiência como um implemento. Quando estiver empunhando a arma como um implemento, as características da arma – bônus de proficiência, dado de dano e as propriedades da arma como defensiva ou decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de implemento. Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma mágica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e poderes que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode, por exemplo, usar o bônus de melhoria do seu foco de ki e o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o mesmo ataque. CRIANDO UM MONGE Você pode criar seu monge como desejar. As estruturas abaixo fornecem sugestões baseadas nas tradições monásticas Punho de Pedra e Respiração Centrada. Todos os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabedoria aumenta os efeitos dos ataques associados com a tradição da Respiração Centrada, a Força é importante para os ataques associados com a tradição do Punho de Pedra. MONGE DO PUNHO DE PEDRA Esse estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que auxiliam ao monge controlar a batalha. Através de movimentos rápidos, as manobras de combate do monge consistem mais de uma sequência de chutes rápidos em vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha. Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu valor de atributo mais elevado. Escolha Força como seu segundo valor de atributo mais elevado, seguido da Sabedoria. Característica de Classe Sugerida: Punho de Pedra Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Fustigante Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepção, Tolerância Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda do dragão Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor entorpecida Poder Diário Sugerido: manobra volteadora do leopardo MONGE DA RESPIRAÇÃO CENTRADA O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao projetar sua energia psiônica para controlar seus inimigos frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a Força pode ser seu terceiro, uma vez que o monge provavelmente deseje adquirir uma combinação de poderes que utilizem a Sabedoria e a Força. Característica de Classe Sugerida: Respiração Centrada Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontiagudo Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuição, Percepção Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades, cobra dançarina Poder por Encontro Sugerido: macaco bêbado Poder Diário Sugerido: espiral exímia MONGES E ARMAS Os poderes de ataque de monge são poderes de implemento, significando que eles são melhorados pelos poderes, propriedades e bônus de melhoria do foco de ki ou da arma que o monge utiliza como um implemento. Todos os ataques de monge podem envolver o uso de armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto manufaturado. Uma vez que os ataques do monge conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles são igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordão ou atingindo seus adversários com socos e chutes. O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele possa obter vantagem de talentos como o Estilo da Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mãos para atacar seus adversários, extraindo o poder do seu foco de ki em vez de depender da força do aço magicamente encantado. O monge pode querer carregar uma funda ou alguns shurikens para poder realizar alguns ataques básicos à distância. PODERES DE MONGE Os poderes de monge são chamados de disciplinas. Eles dependem do seu treinamento físico, concentração mental e maestria da magia psiônica para funcionarem. DISCIPLINA TOTAL Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave disciplina total (página 217). Um poder de disciplina total concede ao monge ao menos duas ações para serem escolhidas, geralmente uma técnica de ataque e uma técnica de movimento. As técnicas de ataque geralmente exigem uma ação padrão e as técnicas de movimento são opções para as ações de movimento do monge. Para um monge, um poder de disciplina total representa um estilo de luta, uma combinação única de um movimento e de um ataque. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os monges adquirem o poder de Sequência de Golpes baseado na sua tradição escolhida. Os monges da tradição do punho de pedra adquirem a sequência de golpes do punho de pedra e os monges da tradição da Respiração Centrada adquirem a sequência de golpes centrada. Sequência de Golpes Centrada Característica de Monge Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao seu favor. Sem Limite Psiônico Corpo a corpo 1 Nenhuma Ação (Especial) Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Alvo: Uma criatura Nível 11: Uma ou duas criaturas Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo ataque que ativou o gatilho. Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por rodada. Sequência de Golpes do Punho de Pedra Característica de Monge Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre casual da sua grande força. Sem Limite Psiônico Corpo a corpo 1 Nenhuma Ação (Especial) Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Alvo: Uma criatura Nível 11: Uma ou duas criaturas Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do monge. Caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nível 11 e 6 no nível 21). Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por rodada. Cinco Tempestades Ataque de Monge 1 Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus adversários assim como uma tempestade devastando um litoral. Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 1 Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano. Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Cobra Dançarina Ataque de Monge 1 Você esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo. Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do monge. Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Abrir os Portões da Batalha Asas do Grou Seu movimento repentino pega seu adversário desprevenido e você parte para o ataque. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexo Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os pontos de vida no momento em que é atingido pelo monge com este ataque. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade do primeiro inimigo que o monge se afasta. Ataque de Monge 1 Você salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversário, fazendo-o recuar desnorteado. Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado. Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com +5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso e a distância do salta não fica limitado pelo deslocamento. Cauda do Dragão Ataque de Monge 1 Sua mão ondula como a cauda de um dragão e com um leve toque libera-se poder que derruba seu adversário ao chão. Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge derruba o alvo. Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado Efeito: O monge troca de lugar com o alvo. Ataque de Monge 1 Despertar da Dor Entorpecida Ataque de Monge 1 Os ferimentos do seu adversário o permite se esquivar nos ângulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando você ataca, você alveja os ferimentos de um único inimigo e encontra o ponto perfeito para atacar. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no próximo ataque do monge contra ele antes do final do próximo turno do monge. O dano adicional é igual ao modificador de Força do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este movimento, os inimigos sangrando não podem atacar o monge com ações de oportunidade ou ação imediatas. Macaco Bêbado Ataque de Monge 1 Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário atacar um companheiro dele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um bônus de poder em todas as defesas contra ataques de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria. Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1 O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza sua energia interior em um rugido de trovões. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Força do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar no final deste movimento, ele cai. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Chute Giratório do Louva-Deus Ataque de Monge 1 Com passos rápidos e com um impulso assustador, você empurra de lado seus adversários e os aleijam com chutes cruéis. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste, o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode conduzir cada inimigo apenas uma única vez durante o ajuste. Após o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque. Alvo: Um, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do próximo turno do monge. Espiral Exímia Ataque de Monge 1 Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos. Diário Energético, Implemento, Postura, Psiônico Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque corpo a corpo aumenta em 1 Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de Monge 1 Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada adversário que passar. Diário Implemento, Psiônico Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge passar adjacente durante o ajuste. Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano Trovão Harmonioso Ataque de Monge 1 Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo entre seus dois adversários. Diário Implemento, Psiônico, Trovejante Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Agarrar o Vento Utilitário de Monge 2 Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, você salta girando, usando o poder do ataque do inimigo para lançar-se para onde você queira. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O monge é conduzido, empurrado ou puxado Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forçado, o monge ajusta o número de quadrados que ele deveria ser movido. Disciplina Harmoniosa Utilitário de Monge 2 Uma sequência específica de respirações disciplinadas aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando o monge não possuir nenhum ponto de vida temporário sobrando, ele recebe um bônus na jogada de dano do seu próximo ataque corpo a corpo antes do final do seu próximo turno. O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do Monge. Marcha Cuidadosa Utilitário de Monge 2 Você caminha com tamanha precisão e controle que aquele piso quebrado e mesmo corpos de água não conseguem impedi-lo. Encontro Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: Até o final este turno, o monge ignora terreno acidentado e pode pisar em terrenos líquidos sem afundar e permanecer parado acima de líquidos como se fosse um piso sólido. Além disso, o monge move seu deslocamento. Sequência Suprema Utilitário de Monge 2 Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro começa? Isso não importa enquanto os golpes atinjam. Diário Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes e resolve os efeitos do poder que ativou o poder. Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu poder Sequência de Golpes novamente. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Campeão Duradouro Ataque de Monge 3 Você concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu punho. Ao atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge pode realizar um teste de resistência contra um efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência, com um bônus igual ao modificador da Sabedoria do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistência, o efeito não apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao modificador de Sabedoria do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o monge for atacado durante este movimento, o monge recebe +1 de bônus no deslocamento até o final do seu próximo turno. Dança das Espadas Ataque de Monge 3 Enquanto seus adversários cercam você, você salta entre eles voltando seus números contra eles mesmos. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre dano adicional igual a duas vezes o número de inimigos adjacentes ao monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de combate contra os inimigos que fracassaram até o final o turno do monge. Montanha Eterna Ataque de Monge 3 Você concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro para caminhar, combater e resistir aos ataques com um espírito duradoura da montanha. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge derruba do alvo. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Força até o final do seu próximo turno. Além disso, o monge ajusta 2 quadrados. Trovões Gêmeos Ataque de Monge 3 Você movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratório com tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu adversário quanto os companheiros dele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um inimigo adjacente ao monge no início do movimento. Durante este movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade do inimigo escolhido. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Cem Folhas Ataque de Monge 5 Você desfere uma sequência de ataques, golpeando com tamanha velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de você como folhas em um furacão Diário Implemento, Psiônico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge empurra o alvo 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado Efeito: Até o final do próximo turno do monge, o monge pode alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu poder Sequência de Golpes. Combinação da Avalanche Suprema Ataque de Monge 5 Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros ataques podem explorar. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o monge recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o ataque incluir um movimento forçado, o monge pode aumentar a distância daquele movimento em 1 quadrado em vez de conduzir o alvo 1 quadrado. Golpe da Cobra Mortal Ataque de Monge 5 Você movimenta-se de um lado para outro e avança sua mão para frente como o bote de uma cobra, deixando para trás ferimentos envenenados psionicamente. Diário Implemento, Psiônico, Venenoso Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Técnica do Batalhador de Aço Ataque de Monge 5 Você concentra sua mente, extraindo energia psiônica para tornar sua pele tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu soco atinge com a energia de um machado de um gigante. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge marca o alvo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do próximo turno do monge. Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre dano igual ao modificador de Força do monge sempre que ele atingir o monge. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente os ataques inimigos. Diário Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas. Meditação Purificadora Utilitário de Monge 6 Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do que o prejudica e a faz desaparecer. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Salto do Paraíso Utilitário de Monge 6 Você salta no ar, alcançando alturas incríveis. Encontro Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com +10 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Trovão Ecoante Utilitário de Monge 6 Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor, o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversários. Encontro Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes Efeito: Cada inimigo a até 2 quadrados do monge que não tenha sido atingido pelo poder Sequência de Golpes do monge é empurrado 1 quadrados. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Golpe Avalanche Ataque de Monge 7 Enquanto atinge seu golpe, você faz o adversário voar através do campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma avalanche. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge conduz o alvo primário um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não seja o alvo primário. Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: O alvo secundário fica derrubado. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade dos inimigos derrubados. Onda Aderente Ataque de Monge 7 Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um trazem com você. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o monge desocupou. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Dança do Grou Ataque de Monge 9 Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários, analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir a quantidade certa de poder para fazê-los tombar. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge derruba o alvo. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque. Forte Para Fraco Passo do Titã Ataque de Monge 7 Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e cada chute que você desfere esmagas ossos e metal. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Força do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com +5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7 Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus adversários. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge ajusta 1 quadrado. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ataque de Monge 9 Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver: a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque recai sobre ele. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza do monge (TR encerra). Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra). Técnica do Sabujo Implacável Ataque de Monge 9 Você desfere um ataque rápido contra seu adversário, marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você poderá segui-lo. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge, o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo uma vez antes do final do encontro. Interrupção Imediata Toque corpo a corpo Gatilho: O alvo realiza um ataque Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano Fracasso: Metade do dano. Toque Crepuscular Ataque de Monge 9 Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos, rompendo um fluxo de energia através dos adversários e nublando suas visões. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma, duas, ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o alvo fica cego até o final do próximo turno do monge. Fracasso: Metade do dano. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Defesa do Dragão de Ferro Utilitário de Monge 10 Você acalma sua mente e esvanece a dor infligida em você. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O monge sofre dano. Efeito: O dano é reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria do monge. Erguer-se Utilitário de Monge 10 Você salta de pé. Encontro Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: O monge está derrubado no início do seu turno. Efeito: O monge se levanta. Poder Interno Utilitário de Monge 10 Você extrai o poder psiônico que flui dentro de você para costurar seus ferimentos. Diário Cura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O monge gasta um pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais. Técnica da Aranha Utilitário de Monge 10 O poder de sua mente transforma as paredes e tetos em piso para você. Sem Limite Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge escala seu deslocamento. Durante este movimento, o monge pode se mover por superfícies pendentes, como tetos, porém o monge cairá caso ele encerre seu turno sobre tais superfícies. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Dança do Vespão Pungente Ataque de Monge 13 Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. Lá mesmo, você descarrega golpes em seu inimigo. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge agarra o alvo. Enquanto o alvo estiver agarrado pelo monge, o alvo concede vantagem de combate para o monge e se o alvo for de uma categoria de tamanho maior que o monge, o monge pode encerrar uma ação de movimento no espaço do alvo. Se o fizer, o alvo não fica imobilizado por estar agarrado e o monge permanece no espaço do alvo ao se mover (o monge não provoca ataques de oportunidade ao se mover com o alvo). Até o monge abandonar o espaço do alvo, os movimentos do alvo não provocam ataques de oportunidade do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com +5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. O monge pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante este movimento. Golpe Opressor Ataque de Monge 13 Você focaliza energia psiônica em um único ataque tão poderoso que seu adversário encontra problemas em revidar. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o final do próximo turno do monge, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra o monge igual ao modificador de Sabedoria do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 3 quadrados. Passo Entre Dois Mundos Ataque de Monge 13 Você passa por baixo do tecido do mundo, emergindo para cair sobre seu inimigo com um chute, mandando-o através da passagem pela qual você emergiu. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano e o monge teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do Monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge teleporta um número de quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria Touro Furioso Ataque de Monge 13 Você se movo como um touro enfurecido, usando seu poder psiônico para jogar de lado seus adversários e desfere socos poderosos que os deixam desnorteados. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 2 Condição: O monge não deve estar imobilizado. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do monge. Efeito: O monge ajusta 3 quadrados para um quadrado dentro da explosão. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este movimento, o monge pode atravessar os espaços dos inimigos. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Badalar do Sino Dourado Ataque de Monge 15 Você salta e soca o ar, fazendo com que um projétil de energia arqueie pelo campo de batalha. Você segue o projétil, pousando em seu ponto de impacto. Diário Energético, Implemento, Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Efeito: Antes do ataque, o monge salta 10 quadrados. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energético e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do monge. Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15 Você gira no ar e realiza um chute giratório, criando uma corrente de ar frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele varre seus adversários extraindo a força deles. Diário Congelante, Implemento, Postura, Psiônico Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o alvo fica enfraquecido (TR encerra) Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do monge. Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma reação imediata quando for atingido por um ataque. Mente de Diamante Utilitário de Monge 16 Sua mente disciplinada repele um ataque. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge a Vontade do monge Efeito: O monge recebe +5 de bônus na Vontade contra o ataque do gatilho. Postura da Lâmina Serena Utilitário de Monge 16 Você abandona os pensamentos de batalha e seus adversários são compelidos a fazer o mesmo. Diário Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o monge. Postura do Mestre dos Ventos Utilitário de Monge 16 O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde você deve ir, não para onde alguém quer levá-lo. Diário Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o monge pode usar uma ação livre no final do movimento forçado para ajustar o mesmo número de quadrados que o monge foi movido. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Abraço da Morte Álgida Ataque de Monge 17 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Seu toque enraíza seu adversário no chão, quando ele sofre movimento forçado, sua carne se rompe como gelo quebradiço. Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do monge. Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5 + duas vezes o modificador de Força do monge quando o alvo é atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre ou puxe. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode usar a técnica de ataque e qualquer ponto durante este movimento. Consolo Meditativo Chute dos Três Ventos Dançarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Você avança por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre seus adversários e deixando combatentes caídos pelo caminho. Diário Implemento, Psiônico Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se mover adjacente durante o ajuste. Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge derruba o alvo. Fracasso: Metade do dano. Utilitário de Monge 16 Ao focalizar sua mente, você elimina suas aflições. Diário Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez por rodada o monge pode usar uma ação mínima para realizar um teste de resistência. Ataque de Monge 17 Você se move como um furação, arremetendo-se entre seus inimigos enquanto desfere uma sequência de chutes. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano e o monge ajusta 2 quadrados. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge escolhe um inimigo a até 6 quadrados. O monge teleporta para um quadrado adjacente ao inimigo escolhido. Chute Vendaval Ataque de Monge 17 O monge rodopia em uma velocidade impressionante, gerando um vórtice de vento que atrair seus adversários para perto. Enquanto eles se espalham ao seu redor você salta no ar realizando sua fuga. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Efeito: O monge realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de Força de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado deste movimento não provoca ataques de oportunidade. Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17 Você fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para trás a cada passo. Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge e cada quadrado que o monge abandona é preenchido de chamas até o final do próximo turno do monge. Qualquer criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Duelo no Paraíso Ataque de Monge 19 Você extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal. Seu adversário é arremessado ao ar, rapidamente você salta para alcançá-lo. Por um breve momento, vocês dois flutuam no ar até você desferir um segundo ataque que o derruba no chão. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e então ajusta 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge realiza um ataque secundário contra o alvo. Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica derrubado e ele fica pasmo até o final do próximo turno do monge. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Fogo Dracônico Ascendente Ataque de Monge 19 Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Diário Flamejante, Implemento, Psiônico, Zona Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 de dano adicional. Sustentação Mínima: A zona persiste Punho Inevitável Ataque de Monge 19 Você golpeia o inimigo. Não importa como ele tente esquivar do seu ataque, ele não conseguirá escapar. Diário Implemento, Postura, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: O monge assume a postura do punho inevitável. Enquanto durar a postura, o poder Sequência de Golpes do monge causa 2 de dano adicional. Técnica da Legião Angelical Ataque de Monge 19 Você avança em direção ao inimigo, forçando-o a duelar contra uma quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao compelir o inimigo a atacar, você o atrai para sua armadilha. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge marca o alvo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do próximo turno do monge. Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge pode usar uma ação livre para obrigar o alvo a atacar o monge com os ataques corpo a corpo e à distância do alvo enquanto o monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do monge. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Andarilho do Vento Utilitário de Monge 22 Você pisa no ar, confiando em sua concentração e no poder psiônico para voar tão facilmente quanto caminhar. Sem Limite Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar no final do movimento, ele cai. Corpo de Diamante Utilitário de Monge 22 Sua velocidade e resiliência incrível, desenvolvidas a partir da sua maestria da magia psiônica, o permite resistir a um ataque mortal. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O monge é atingido por um ataque. Efeito: O monge adquire resistência 20 contra todos os tipos de dano contra o ataque do gatilho. Passo do Caminhante da Névoa Utilitário de Monge 22 Com o foco apropriado do seu poder psiônico, até mesmo os obstáculos físicos não são páreos para você. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O monge adquire alternância e ignora terreno acidentado até o final do seu próximo turno. Técnica Indominável Utilitário de Monge 22 Em um momento, você estava à beira da morte. Em outro, o poder psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos. Diário Cura, Psiônico Nenhuma Ação Pessoal Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no início do seu turno. Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos de vida igual ao seu valor de sangrando. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Demolir o Castelo Ataque de Monge 23 Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um castelo desde suas fundações. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Força do monge e o alvo fica derrubado. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de oportunidade contra o monge fica derrubado. Fantasma Voraz Ataque de Monge 23 Você transforma-se em uma versão espectral de si e seus golpes lhe concedem vitalidade. Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. O monge recebe pontos de vida temporários igual a 10 + seu modificador de Sabedoria. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge fica incorpóreo e adquire alternância até o final do seu turno e o monge se move seu deslocamento. Legião Unária Ataque de Monge 23 A carnificina que você deixa para trás marca seu percurso em direção ao inimigo. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 3 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro da explosão. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 4 quadrados. Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23 Focalizando sua energia psiônica, você transforma seu punho em um vestígio de radiância. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Radiante Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. O monge realiza um ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do próximo turno do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Dança da Fênix Ataque de Monge 25 Você focaliza sua energia psiônica e a projeta externamente como uma aréola de chamas douradas. Você arremete-se entre seus adversários cauterizando-os enquanto você desfere uma série de chutes e socos. Diário Flamejante, Implemento, Psiônico, Radiante Corpo a corpo 1 Ação Padrão Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente durante o ajuste. Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge derruba o alvo. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o modificador de Força do monge. Golpe da Tartaruga Vulnerável Ataque de Monge 25 Suas mão tornam-se borrões enquanto você desfere uma série de ataques, reduzindo a armadura do adversário a uma pilha de amassados. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Até o final do encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas. Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas (TR encerra). Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25 Você desfere um golpe esmagador em um adversário, focalizando sua energia psiônica para saltar entre os mundos e repetir o ataque novamente. Diário Implemento, Psiônico, Teleporte Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Um, dois ou três inimigos Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Após atacar o alvo com este poder, o monge teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a até 10 quadrados do monge. Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25 Você realiza uma série de ataques rápidos contra os inimigos ao seu redor e assume uma postura vigilante contra todos eles. Diário Implemento, Postura, Psiônico Exploração contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge pode assumir a postura da hidra sentinela. Enquanto durar a postura, o monge pode alvejar com o poder Sequência de Golpes uma criatura a até 3 quadrados do monge. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Boxeador Bêbado Celestial Ataque de Monge 27 Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um castelo desde suas fundações. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano contra aquele inimigo. O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta 4 quadrados. Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27 Energia psiônica flui através de você, transportando-o através do espaço e rompendo a energia vital dos inimigos. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6 quadrados do monge. Então, o monge realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: O alvo primário e o alvo secundário ficam pasmos até o final o próximo turno do monge. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6 quadrados do monge. Golpe Arranca-Coração Ataque de Monge 27 Você focaliza poder psiônico em suas mãos, criando uma ressonância mortal. Com um toque, você deixa seu adversário a sua mercê. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Psíquico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do monge. Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Destreza de dano psíquico. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. O monge pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante o movimento. Punho do Ferro Indominável Ataque de Monge 27 Seu braço transforma-se em ferro sólido enquanto você soca seu adversário e atravessa a armadura dele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4d10 + modificador de Destreza + modificador de Força de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Força Durante este movimento, o monge pode ajustar através do espaço dos inimigos. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Névoa da Tempestade Ataque de Monge 29 Você transforma-se em uma figura fantasmagórica e caminha entre seus adversários, seus punhos e pés atravessam as armaduras deles como se fossem névoa. Diário Implemento, Postura, Psiônico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 7d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do monge. Efeito: O monge pode assumir a postura da tempestade enevoada. Enquanto durar a postura, o monge adquire alternância. Quando o monge for atingido por um ataque, usando uma interrupção imediata, o monge pode ficar incorpóreo até o final do seu próximo turno e a postura se encerra. Palma Trêmula Ataque de Monge 29 Seu golpe perverso provoca uma agonia sobrenatural ao seu inimigo. Acabando com sua vida lentamente e indubitavelmente. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra). Cada Falha no Teste de Resistência: O dano contínuo aumenta em 5. Punho Atordoante Ataque de Monge 29 Todas as criaturas vivas possuem pontos fracos, alguns mais sutis que outros. Você executa o golpe das nove estrelas, atingindo todos os pontos vulneráveis do seu adversário. Diário Implemento, Psiônico Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Efeito: O monge realiza um ataque secundário contra o alvo. Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: O alvo fica pasmo ou enfraquecido (TR encerra). TRILHAS EXEMPLARES DE MONGE ANDARILHO FANTASMA “Eu observo as almas quando elas partem deste mundo para o próximo.” Pré-requisito: Monge O Monastério do Vazio Eterno localiza-se em uma encruzilhada onde o Pendor das Sombras coexiste com o mundo. Alguns daqueles que estudam no monastério investigam os segredos do Pendor das Sombras, mas a maioria dos discípulos contemplam a natureza da vida e da morte, a migração final da alma e o destino que aguarda as criaturas na pós vida. A proximidade com o plano obscuro esclarece as técnicas de combate do monastério conforme elas foram desenvolvidas em suas formas atuais. Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior, permitindo-o vislumbrar a partir deste mundo para o reino dos mortos. Tais visões deixaram uma marca em você; sua pele é pálida e círculos negros circundam seus olhos, como se o toque da morte estivesse próximo. Apesar dessas mudanças, sua vitalidade está plena e você adquiriu uma intuição estranha sobre a natureza das almas e seus movimentos. Como um andarilho fantasma, você utiliza o poder psiônico para cobrir-se de sombras dessa forma evitar ataques. Você também consegue golpear a força vital do adversário, extraindo sua força. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE ANDARILHO FANTASMA Ação do Andarilho Fantasma (Nível 11): Quando o andarilho fantasma gasta um ponto de ação para realizar um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para o andarilho fantasma que for atingido por pelo ataque fica enfraquecido até o final do próximo turno do andarilho fantasma. Pertencente de Dois Mundos (Nível 11): O andarilho fantasma possui ocultação contra qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para o andarilho fantasma. Além disso, quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma quando o andarilho fantasma tiver ocultação ou ocultação total, o andarilho fantasma pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Conduzir o Espírito (Nível 16): Sempre que o andarilho fantasma reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, o andarilho fantasma pode usar uma ação livre para teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Até o final do seu próximo turno, o andarilho fantasma adquire vantagem de combate contra cada inimigo adjacente ao andarilho fantasma no final do teleporte. DISCIPLINAS DE ANDARILHO FANTASMA Espírito Atormentado Ataque de Andarilho Fantasma 11 Espíritos transportam você e um inimigo para longe, você debilita a força do adversário com o seu toque mortal. Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico, Teleporte Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o andarilho fantasma Ataque: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do andarilho fantasma. Técnica de Movimento Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um inimigo Efeito: O andarilho fantasma teleporta a si e o alvo 5 quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo concede vantagem de combate para o andarilho fantasma até o final do próximo turno do andarilho fantasma. Dança da Alma Utilitário de Andarilho Fantasma 12 Sua forma ondeia e num piscar de olhos, você está em outro lugar. Diário Postura, Psiônico, Teleporte Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o andarilho fantasma possui ocultação. Quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma, o andarilho fantasma pode usar um ação livre para teleportar para um quadrado adjacente ao daquele inimigo e adquirir vantagem de combate contra ele até o final do próximo turno do andarilho fantasma. Fantasma Vingativo Ataque de Andarilho Fantasma 20 Você golpeia seu oponente com tanta força que você abala a ala dele. Você teleporta para longe, deixando a alma vingativa. Diário Implemento, Psiônico, Teleporte Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o andarilho fantasma Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até ele atingir o andarilho fantasma com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados. DEVOTO DA MONTANHA “A montanha possui força serena e uma resiliência infalível que resiste contra as tempestades mais cruéis, mas quando ela se move para a ação, nada pode ficar em seu caminho.” Pré-requisitos: Monge, poder sequências de golpes do punho de pedra Você passou anos estudando em um monastério em uma montanha remota onde seus mestres o ensinaram a refletir a força e a maestria da montanha. Através de meditações, você aprendeu a ser como uma montanha para firmar-se contra seus inimigos e rechaçar seus ataques com sua determinação inabalável. Quando não estiver contemplando o grande poder da montanha, você direciona seus esforços para sofisticar as técnicas de combate que seus mestres ensinaram, e com o tempo, você se tornará como o objeto de sua veneração. Seu estilo de luta captura da força da montanha e a torna sua. Ao focalizar seu poder psiônico em seu corpo, você endurece seus punhos, para que você possa socar rocha ou carne com a mesma facilidade. Você também aprendeu a firmar-se, para fixar-se ao solo para que nem mesmo a tempestade mais feroz possa carregá-lo. Enquanto estiver firmado, você pode agarrar seus inimigos e arremessa-los para longe. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE DEVOTO DA MONTANHA Punhos Despedaçadores (Nível 11): O golpe desarmado e o sequência de golpes do punho de pedra do devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Além disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe um bônus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas que possuam a palavra-chave autônomo. O bônus é igual ao modificador de Força do devoto da montanha. Ação da Montanha Inexorável (Nível 11): Quando o adepto da montanha gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, sua sequencia de golpes do punho de pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de Força até o final do turno. Sequência Avalanche (Nível 16): Uma vez por rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua sequência de golpes do punho de pedra contra um alvo que não tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano. DISCIPLINAS DE DEVOTO DA MONTANHA Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11 A pedra rola lentamente no início, mas uma vez que ela ganhe velocidade, poucas coisas conseguem pará-la. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica derrubado e não pode se levantar até o final do próximo turno do devoto da montanha. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu deslocamento e recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o final do próximo turno do devoto da montanha. Enraizar a Montanha Utilitário de Devoto da Montanha11 Você assume uma postura aberta, cavando seus pés abaixo do solo para tornar-se tão firme quanto as montanhas. Encontro Psiônico, Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha não pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode encerrar a postura usando uma ação livre. Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto da Montanha 20 Você agarra o inimigo quando ele avança para atacar e você o arremessa pelo campo de batalha, você então salta no ar para desferir um ataque devastador. Diário Implemento, Psiônico Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha com um ataque corpo a corpo ou contíguo Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba. Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o alvo 2 quadrados. Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa enxergar adjacente ao alvo. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Então, o devoto da montanha realiza um ataque secundário contra o alvo. Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). INICIADO DO DRAGÃO “O dragão guarda muitos segredos, e com esses segredos, eu combate as forças das trevas.” Pré-requisito: Monge O monastério onde você treinou segue uma disciplina rara, a escola da sabedoria do dragão. Seus mestres explicaram que nos dias antigos, os dragões ensinaram ao mais poderoso dos mortais a como transcender sua forma física e tornar-se tão poderoso quanto um dragão. Seu monastério ensina que com o foco e a disciplina correta, você também pode dominar os segredos do dragão. Você aprendeu a focalizar seu poder psiônico para fora do seu corpo, exalando o sopro flamejante do dragão e transformando sua pele em um derme coberta de escamas de dragão. Você se move com a velocidade de um dragão, dançando ao vento com asas de poder psiônico. Ao dominar esta disciplina, você aprende a como se transformar em um dragão por um breve período. Os meio-orcs monge muitas vezes são atraídos por esta trilha exemplar, uma vez que a agilidade e a força da raça servem muito bem a esta trilha. Da mesma forma, sua fúria ardente se iguala a fúria dos dragões quando eles são chamados para a batalha. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE INICIADO DO DRAGÃO Força do Dragão (Nível 11): O iniciado do dragão adquire resistência 5 vs. flamejante. Se o iniciado do dragão já possuir resistência vs. flamejante, ela aumenta em 5. Sempre que o iniciado do dragão sofrer dano flamejante, ele recebe + 2 de bônus nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno, mesmo se sua resistência vs. flamejante negar o dano. Ação do Dragão (Nível 11): Quando o iniciado do dragão gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele pode usar uma ação livre para causar dano flamejante e cada inimigo em uma rajada contígua 3. O dano flamejante é igual a 5 + o modificador de Força do iniciado do dragão. Garras do Dragão (Nível 16): O dano causado pelo poder Sequência de Golpes do iniciado do dragão recebe + 2 de bônus e ignora resistências. DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGÃO Torrente Dracônica Ataque de Iniciado do Dragão 11 Assim como os dragões que você busca simular, você salta no ar e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: O iniciado do dragão voa seu deslocamento. O iniciado do dragão pode encerrar este movimento em pleno ar. No final do seu turno, o iniciado do dragão cai sem sofrer dano de queda. Vingança do Dragão Utilitário de Devoto do Dragão 12 Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir você, o calor do fogo dracônico exala do seu corpo em ondulações. Diário Flamejante, Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao iniciado do dragão enquanto o iniciado do dragão estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante. Avatar Dracônico Ataque de Iniciado do Dragão 20 Você exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo entre um humanoide e um dragão. Asas surgem de suas costas, de suas mão crescem longas garras afiadas e sua pele fica tão dura quanto as escamas de um dragão. Diário Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psiônico Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O iniciado do dragão pode assumir a forma do dragão. Até o final do encontro, o iniciado do dragão recebe + 2 de bônus de poder na CA e + 4 de bônus de poder nas jogadas de dano com poderes de monge e poderes de iniciado do dragão. Além disso, o iniciado do dragão adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento. Sol Refulgente PUNHO RADIANTE “Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome dos deuses.” Pré-requisitos: Monge, treinado em Religião Você estudou em um monastério devotado aos deuses, guiando sua maestria sobre a magia psiônica com a disciplina e o estudo da sua fé. Você provavelmente venera Pelor ou Bahamut, porém a maioria das divindades nãomalignas possuem ao menos um monastério dedicado às artes de combate. Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder divino, permitindo que você canalize energia radiante e adentre o reino astral. Assim como os demais monges, você se move com velocidade incrível e combate com poder inigualável. Além disso, os deuses lhe forneceram a habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do mal. Os anões monges frequentemente são atraídos para esta trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerância da raça os permitem suportar as demandas físicas e mentais outorgadas aos punhos radiantes. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE PUNHO RADIANTE Canalizar Divindade (Nível 11): O punho radiante adquire a característica de classe Canalizar Divindade, que significa que ele pode utilizar um único poder de Canalizar Divindade uma vez por encontro. O punho radiante também recebe um talento divino a sua escolha. Ação do Punho Radiante (Nível 11): Quando o punho radiante gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele recupera 15 pontos de vida. Até o final do seu próximo turno, os ataques do punho radiante causam dano radiante adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Punhos de Martelo Radiantes (Nível 16): Sempre que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em vez de qualquer outro tipo de dano. Além disso, sempre que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo adjacente ao punho radiante fica cego até o final do próximo turno do punho radiante. DISCIPLINAS DE PUNHO RADIANTE Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11 Radiância envolve seu corpo enquanto você teleporta pelo campo de batalha a si e um aliado e cauteriza através das defesas do seu inimigo. Encontro Disciplina Total, Divino, Implemento, Psiônico, Radiante, Teleporte Técnica de Ataque Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do próximo turno do punho radiante. Técnica de Movimento Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Alvo: Um aliado Efeito: O punho radiante teleporta a si e o alvo um número de quadrados igual ao deslocamento do punho radiante + 2 para quadrados adjacentes um do outro. Utilitário de Punho Radiante 12 Assim que você começa a sentir o peso dos seus ferimentos, você permanece confiante enquanto os deuses curam você. Diário Cura, Divino, Psiônico Ação Mínima Pessoal Requisito: O punho radiante deve estar sangrando. Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Até o final do encontro, o punho radiante adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Técnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho Radiante 20 Você prefere uma oração enquanto a energia psiônica dentro de você flui para seus ataques. Com cada golpe, a radiância divina que queima dentro de você cresce mais forte. Diário Divino, Implemento, Psiônico, Radiante Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de bônus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho radiante com um resultado de 19–20. Quando o punho radiante obtém um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do sucesso decisivo fica cego (TR encerra). PSIONISTA “Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais a minha vontade.” PERFIL DA CLASSE Função: Controlador. O psionista consegue influenciar mentalmente as ações dos seus adversários, ele consegue arremessar seus inimigos ao redor do campo de batalha com energia psiônica. Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a energia psiônica do interior da sua mente, focalizando aquele poder através de meditação e contemplação. Sua magia funciona sobre as mentes dos outros ou manifesta sua vontade como uma força física no mundo. Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Cajados, orbes. Bônus na Defesa: +2 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha quatro perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), Diplomacia (Car) Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) Características de Classe: Conjuração Ritual, Foco em Disciplina, Melhoria Psiônica Os psionistas são os manipuladores quintessenciais do poder psiônico. Os psionistas liberam o potencial trancafiado dentro de cada mente consciente, mover objetos com um único pensamento e assumir o comando do até mesmo menor desejo dos seus adversários. Os psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas sonham. Você conhece os caminhos mentais que levam aos edifícios maravilhosos da realidade alterada. Você poderia ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado em uma academia psiônica secreta, um encantador feérico utilizando-se de técnicas antigas para iludir seus adversários, ou talvez um inquisidor excepcionalmente treinado que descobriu um segredo pesado. Um lampejo de energia mental aquece você, os pensamentos dos seus amigos e adversários cintilam como estrelas acima de você, seus próprios pensamentos são armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o mundo e você pode escravizar um deus, o que você se torna? CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS PSIONISTAS Os psionistas possuem as seguintes características de classe. CONJURAÇÃO RITUAL O psionista adquire o talento Conjuração Ritual como um talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). O psionista possui um grimório. Escolha entre Disco Flutuante de Tenser e Enviar Mensagem. O grimório do seu psionista possui o ritual escolhido, que o psionista pode utilizá-lo sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimório também contém outro ritual de nível 1 escolhido pelo psionista. FOCO EM DISCIPLINA Os psionistas concentram seus estudos e meditações visando a perfeição, o entendimento de um conceito em particular ou na manifestação do poder psiônico. Escolha uma dessas opções. Essa escolha representa o foco dos estudos do psionistas. Foco Telecinético: O psionista recebe os poderes empurrão energético e mão distante. Foco Telepático: O psionista recebe os poderes distrair e enviar pensamentos. MELHORIA PSIÔNICA Através de disciplina e estudo detalhado, o psionista dominou a forma da magia psiônica que oferece maior versatilidade do que os demais personagens comandam. O psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor para que o psionista possa despejar uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O psionista canaliza a energia psiônica em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo como os pontos de poder – que o psionista pode utilizar para melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Por causa desta característica de classe, o psionista adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente da maioria das outras classes. Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de ataque diário de sua classe, porém o psionista não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. O psionista adquire novos poderes de ataque sem limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro conforme o psionista avança de nível. No nível 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa classe. Pontos de Poder: O psionista começa com 2 pontos de poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer poder melhorável que possua, independente de como o psionista adquiriu aquele poder. O psionista recupera todos seus pontos de poder ao realizar um descanso breve ou prolongado. Nível 1 3 7 13 17 21 23 27 Poderes de Ataque Sem Limites Escolha dois Escolha um Substitua um Substitua um Substitua um – Substitua um Substitua um Pontos de Poder Ganhe 2 Ganhe 2 (4 no total) Ganhe 2 (6 no total) Ganhe 1 (7 no total) Ganhe 2 (9 no total) Ganhe 2 (11 no total) Ganhe 2 (13 no total) Ganhe 2 (15 no total) IMPLEMENTOS Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua energia psiônica em seus poderes. Quando o psionista empunha um cajado ou orbe mágico, ele pode somar o bônus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas exemplares de psionistas que possuam a palavra chave implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode utilizar esses poderes. VISÃO GERAL DO PSIONISTA Características: Brandindo o poder de sua mente, o psionista descarrega poderes psiônicos contra seus adversários. Os poderes do psionista o permite manipular a mente dos adversários com comandos telepáticos e dispersar um grupo de inimigos com explosões telecineticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais opções do que qualquer outra classe possui. Religião: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes é considerado o patrono da magia psiônica e muitos psionistas o veneram. Os psionistas telepáticos que vivem iludindo seus adversários geralmente seguem Sehanine e os psionistas que consideram a prática da magia psiônica como uma forma de arte rezam à Corellon. Os demais psionistas escolhem divindades baseadas em ideais além de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que acreditam fielmente na justiça veneram Bahamut e aqueles que buscam expandir o poder da civilização veneram Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns imparciais também) frequentemente veneram Vecna, o deus dos segredos. Raças: O poder psiônico é mais prevalente entre os humanos, que são rápidos em explorar até mesmo uma alusão do talento psiônico latente. Contudo, muitos aventureiros feéricos utilizam o psionismo para enganar e confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os eladrins normalmente são psionistas telepáticos. Os tieflings, talvez como uma expressão de sua herança diabólica, também adoram manipular a mente de seus adversários. CRIANDO UM PSIONISTA PODERES DE PSIONISTA Todos os psionistas dependem da Inteligência. Os psionistas se beneficiam também de um alto Carisma ou Sabedoria, dependendo de qual expressão da classe eles favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos, perícias e poderes que complementam o valor de atributo relacionado com sua escolha de foco. Os poderes do psionista são chamados de disciplinas. Você extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo ao seu redor e a percepção dos inimigos sobre ele. PSIONISTA TELECINÉTICO Como um psionista telecinético , você prefere usar energia mental em criatura e objetos. Você escolhe poderes que o permite manipular os adversários lançando-os pelo campo de batalha ou prendê-los no lugar assim como poderes que criam barreiras defensivas. A Inteligência é o atributo chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades telecinéticas. Escolha poderes que o permita reordenar o campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e de Sabedoria. Característica de Classe Sugerida: Foco Telecinético Talento Sugerido: Vantagem de Controle Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição, Percepção Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cinético, soco energético Poder Diário Sugerido: âncora telecinética PSIONISTA TELEPÁTICO Como um psionista telepático, você se foca em influenciar as mentes dos seus adversários. Você escolhe poderes que persuadem os adversários a confundirem aliados com inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psíquico e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus poderes de ataque utilizam a Inteligência; torne-a o seu valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e Carisma. Característica de Classe Sugerida: Foco Telepático Talento Sugerido: Mente Precisa Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Intuição Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental, furo na memória Poder Diário Sugerido: trauma mental CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada psionista possui dois poderes por encontro fornecidos pela característica de classe Foco em Disciplina. Um psionista telepático possui distrair e enviar pensamentos. Um psionista telecinético possui empurrão energético e mão distante. Distrair Característica de Psionista Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo. Encontro Psiônico À distância 10 Ação Mínima Alvo: Uma criatura Nível 11: Uma ou duas criaturas Nível 21: Uma, duas ou três criaturas Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que atacar o alvo antes do final o próximo turno do psionista. Empurrão Energético Característica de Psionista Com um pensamento focado, seu empurrão mental torna-se energia física, movendo uma criatura na direção que você escolher. Encontro Psiônico À distância 10 Ação Livre Alvo: Uma criatura Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas não para terreno acidentado. Nível 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados. Nível 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados. Enviar Pensamentos Característica de Psionista Você comunica-se telepaticamente com uma criatura Encontro Psiônico À distância 20 Ação Livre Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras ou menos até o alvo. O alvo pode responder da mesma forma usando uma ação livre. Mão Distante Característica de Psionista Você ergue um objeto no ar com o poder de sua mente. Encontro Psiônico À distância 5 Ação Mínima Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra criatura Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o alvo permaneça flutuando até o final do próximo turno do psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza este poder, o psionista pode colocar o alvo em um contêiner que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mão. O segundo objeto torna-se então o alvo caso ele pese 10 quilos ou menos. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Desencorajar Ataque de Psionista 1 Você insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversários, reduzindo a vontade de lutar dos inimigos. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Espinhel Cinético Ataque de Psionista 1 Você captura seu adversário em uma rede de energia constritora e o trás em sua direção. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista empurra o alvo 1 quadrado. Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como uma ataque básico à distância. Melhorável 1 Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Estocada Mental Ataque de Psionista 1 Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para enfraquecer as defesas do seu adversário. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como uma ataque básico à distância. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Furo na Memória Ataque de Psionista 1 Você vasculha a mente do seu adversário buscando representações mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém a invisibilidade dura até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Explosão de área 1 a até 10 quadrados Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo turno do psionista. Soco Energético Ataque de Psionista 1 Você soca seu adversário telecineticamente, empurrando ele e os aliados dele para longe de você. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao psionista 1 quadrado. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de Sabedoria de dano energético e o psionista derruba o alvo. Além disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao psionista 1 quadrado. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Âncora Telecinética Ataque de Psionista 1 Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar. Diário Energético, Implemento, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em que ele se move a cada turno. Mão da Cautela Ataque de Psionista 1 Você forja uma barreira de energia em formato de uma mão. Quando seu adversário se aproxima demais de você, a barreira o repela. Diário Energético, Implemento, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o psionista pode usar uma ação mínima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver a até 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo. Pensamento Voraz Ataque de Psionista 1 Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensamentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Efeito: O psionista realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Trauma Mental Ataque de Psionista 1 Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a mente dele. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR encerra). DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Fortificar o Intelecto Utilitário de Psionista 2 Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, defletindo certos ataques. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O psionista é atingido por um ataque Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno, o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual ao seu modificador de Carisma. Perícia Fortalecida Utilitário de Psionista 2 Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos incríveis. Diário Psiônico À distância 10 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o final do encontro. Suspenção Telecinética Utilitário de Psionista 2 Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar. Diário Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200 quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra criatura Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode encerrar o efeito usando uma ação mínima. Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e então usar o poder em um novo alvo. Transportar-se Utilitário de Psionista 2 Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição que melhor atende seus desejos. Encontro Psiônico, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Fluxo Ardente Ataque de Psionista 3 Você agarra o espaço vazio telecineticamente e molda-o em um redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os inimigos próximos. Sem Limite Flamejante, Implemento, Melhorável, Psiônico, Zona À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espaço do alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e a zona é totalmente obscurecida. Melhorável 2 Explosão de área 1 a até 10 quadrados Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. A zona é totalmente obscurecida e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Insinuação de Id Ataque de Psionista 3 Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a ficarem mais suscetíveis ao perigo. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é igual ao modificador de Carisma do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. Martelo Energético Ataque de Psionista 3 Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo. Traição Ataque de Psionista 3 Você enfraquece o sentido de si do adversário e força o inimigo a trair um companheiro. Sem Limite Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Um inimigo Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um ataque básico corpo a corpo usado uma ação livre contra aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque igual ao modificador de Constituição do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Melhorável 2 Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do psionista para um quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo também fica passo até o final do próximo turno do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Crise de Identidade Ataque de Psionista 5 Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do seu adversário, guiado a mente da criatura. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Fracasso: Metade do dano. Lâminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5 Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente. Diário Energético, Implemento, Psiônico, Zona Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Sustentação Mínima: A zona persiste. Malho Telecinético Ataque de Psionista 5 Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu adversário, derrubando esse inimigo para trás. Diário Energético, Implemento, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1 quadrado. Pulso Hipnótico Ataque de Psionista 5 Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica que se espalha entra seus adversários. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Anteparo Telecinético Utilitário de Psionista 6 Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu redor para protegê-lo de um ataque mortal. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o psionista Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria do psionista. Balaústre Inabalável Utilitário de Psionista 6 Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo você e seus aliados contra movimento forçado. Diário Psiônico Ação Padrão Pessoal Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5 quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se encerra. Obscurecer a Mente Utilitário de Psionista 6 A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus adversários como nada além de uma sombra turva. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque ou até o final do encontro, o psionista fica invisível para seus inimigos caso o psionista não seja o inimigo mais próximo deles. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Aperto Energético Ataque de Psionista 7 Você agarra seu adversário com uma mão de energia reluzente, desacelerando-o. Você pode prender o adversário onde ele está se você infundir a mão com poder o bastante. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra. Melhorável 2 Alvo: Uma ou duas criaturas Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do psionista. Espiral Temível Ataque de Psionista 7 Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar. Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo mais além. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista conduz o alvo 1 quadrado. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista em vez de conduzi-lo. Melhorável 2 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Perturbação Cranial Ataque de Psionista 7 Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista. Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do psionista. Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7 Você permeia a mente do seu adversário com um trauma mental, que torna o inimigo vulnerável a dano psíquico. Se desejar, você pode despojar as resistências psíquicas dele. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Especial: O psionista pode utilizar este poder não melhorado como um ataque básico à distância. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade é igual a 5. O alvo perde a resistência contra dano psíquico dele até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual a 5 + o modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Canhão Mental Bolha Energética Ataque de Psionista 9 Você devasta seu adversário com uma explosão trovejante de energia que emite uma onda de choque na direção dos inimigos próximos. Diário Energético, Implemento, Psiônico, Trovejante À distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica surdo (TR encerra). Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não seja o alvo primário. Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9 Você sobrecarrega os sentidos do seu adversário com um massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas aquela criatura consegue perceber. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade. Rajada Mental Ataque de Psionista 9 Você atinge seus inimigos com uma torrente de energia psíquica. Diário Implemento, Psiônico Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista. Recomeçar do Zero Ataque de Psionista 9 Você cria manoplas imensas de energia mental que captura criaturas e as move para posições que você desejar. Diário Encanto, Implemento, Psiônico Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 3 + o modificador de Sabedoria do psionista. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 quadrado. Utilitário de Psionista 10 Você cria esferas invisíveis de energia ao redor de você e de seus aliados próximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam energias perigosas em furor além delas. Encontro Psiônico Explosão contígua 1 Ação Mínima Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão Efeito: O psionista escolhe congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, radiante ou trovejante. Até o final do próximo turno do psionista, cada alvo adquire resistência contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano é originado de ataques à distância ou de área. A resistência é igual a 5 + o modificador de Inteligência do psionista. Gancho Aéreo Utilitário de Psionista 10 Você direciona seu foco telecinético e se suspende no ar. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, o psionista adquire o deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite de altitude 2). Mente Sobre a Carne Utilitário de Psionista 10 Você extrai suas reservas de poder psiônico para fortalecer-se contra um efeito debilitante. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou pasmo Efeito: O psionista realiza um teste de resistência contra o efeito que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho não afeta o psionista. Sanguessuga de Intelecto Utilitário de Psionista 10 Você impõe uma conexão telepática de curto alcance com seu adversário. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada, você extrai energia revigorante dela. Diário Psiônico À distância 20 Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano psíquico enquanto estiver a até 10 quadrados do psionista, o psionista adquire pontos de vida temporários igual a 5 + o modificador de Carisma do psionista. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13 Alucinação Dupla Ataque de Psionista 13 Você conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus adversários e combina as imagens em alucinações horríveis que você utiliza para desorientar esses adversários. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que atacar o alvo antes do final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, além disso, o alvo sofre uma penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 4 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista. Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13 Você focaliza sua vontade e desvirtua o espaço ao redor dos seus adversários, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que tentar se mover paga o preço trovejante. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Trovejante Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante. Se o alvo se mover no próximo turno dele, esse alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Melhorável 1 (Zona) Sucesso: Como descrito acima, além disso, a explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. O alvo não pode deixar a zona durante o próximo turno dele. Melhorável 4 Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante. Se o alvo se mover antes do início do próximo turno do psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no início daquele movimento sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Explosão Concussiva Ataque de Psionista 13 O ar ondula enquanto você derruba seus adversários com uma onda de energia impactante. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica derrubado. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, além disso, se o alvo for atingido por um ataque contra a Fortitude antes do início do próximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Melhorável 4 Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica derrubado. Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Você desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversários com uma lança psíquica de rebentamento. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém a penalidade é igual ao modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na próxima jogada de ataque do alvo que não seja um ataque básico antes do final do próximo turno do psionista. Melhorável 4 Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma do psionista na próxima jogada de ataque que o alvo realizar antes do final do próximo turno do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Aprisionar Ataque de Psionista 15 Você libera uma explosão de energia que arremessa para longe seus adversários. Você então remodela essa energia no formato de grilhões para prender seus inimigos no lugar. Diário Energético, Implemento, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 + o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 quadrado. Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15 Você manifesta um punho massivo de energia irrefreável e esmaga seu adversário com ele, retardando os movimentos daquele inimigo. Diário Energético, Implemento, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Dominar Ataque de Psionista 15 Um raio prateado de compulsão psíquica atinge os pensamentos mais íntimos do seu adversário, pasmando a criatura tempo o bastante para você assumir o controle de suas ações. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Psicoparecer Ataque de Psionista 15 Você rompe uma senda mental do seu adversário, causando uma dor crepitante. Você pode explorar esse ferimento mental sempre que o adversário ferir seus aliados, renovando sua própria vitalidade. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporários igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre que o alvo causar dano em outra criatura. Fracasso: Metade do dano. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Cirurgia Psíquica Utilitário de Psionista 16 Você concede uma carga de energia psiônica a si mesmo ou em um aliado, adiando um efeito adverso. Encontro Psiônico Toque corpo a corpo Ação Livre Gatilho: O psionista ou um aliado fica sujeito a um efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência Alvo: O psionista ou o aliado Efeito: O alvo não fica sujeito ao efeito até o final do próximo turno do alvo e não pode realizar o teste de resistência contra o efeito até após tal turno. Impulso Telecinético Utilitário de Psionista 16 Você focaliza sua energia mental em criar um condutor para os movimentos dos seus aliados. Diário Psiônico, Zona À distância 5 Ação Mínima Efeito: O psionista cria uma zona em um quadrado desocupado dentro do alcance. A zona dura até o final do próximo turno do psionista. Quando qualquer aliado entrar na zona, o psionista pode usar uma ação livre para conduzir aquele aliado um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. O psionista pode conduzir o aliado em qualquer direção, mesmo para o ar. Sustentação Mínima: A zona persiste e o psionista pode mover a zona para um quadrado desocupado dentro do alcance. Liberdade de Movimento Utilitário de Psionista 16 Você gera um campo de energia movediça que auxilia os aliados que estão em situações enredantes. Diário Psiônico Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Mínima Efeito: O psionista conduz cada alvo um número de quadrados igual a 1 + o modificador de Sabedoria do psionista. Além disso, as condições, imobilizado, impedido e lento se encerram em cada alvo, e se o alvo estiver agarrado, ele não estará mais. Passo Precognitivo Utilitário de Psionista 16 Você consegue enxergar a nuance das coisas que virão uma batida de coração antes delas virem a ocorrer, fornecendo-o um pouco de empo para alterar os eventos. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Jogue um d20. Uma vez durante este encontro, o psionista pode utilizar o resultado dessa jogada no lugar de uma de suas jogadas de ataque, teste de resistência, teste de atributos ou no lugar de uma jogada de ataque do inimigo contra o psionista. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17 Marca Psíquica Ataque de Psionista 17 Você manifesta um símbolo brilhante sobre a cabeça do seu inimigo. O símbolo se move com ele, ajudando a revelar a localização do adversário. Se desejar, o símbolo pode intensificar a dor do seu adversário. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se beneficiar de ocultação ou ocultação total. Especial: O psionista pode usar este poder não melhorado como um ataque básico à distância. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 4 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se beneficiar de ocultação ou ocultação total e o alvo adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Oportunidade Forçada Ataque de Psionista 17 Você abala a psique do seu inimigo, interrompendo a concentração da criatura e permitindo que um aliado ataque aquele inimigo durante o lapso. Ao canalizar mais energia psiônica, você consegue criar uma brecha para que diversos aliados possam explorá-la. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: Um aliado do psionista adjacente ao alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ação livre, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, e o aliado adquire vantagem de combate para o ataque de oportunidade. Melhorável 4 Sucesso: Cada um dos aliados do psionista adjacentes ao alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ação livre, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Prisão Cristalina Ataque de Psionista 17 Você constrói uma grade de energia cristalina. Ao aumentar a força da grade, você pode induzir dor nos adversários no interior da grade. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 (Energético) Sucesso: Como descrito acima, e o modificador de Sabedoria do psionista de dano energético. Melhorável 4 (Energético) Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do psionista. Racha Escudo Ataque de Psionista 17 Relâmpagos irrompe de sua testa em todas as direções, atingindo as defesas de todos no caminho. Ao refinar o formato do arco, você consegue atacar apenas aqueles que desejar. Sem Limite Elétrico, Implemento, Melhorável, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Melhorável 4 Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos até o final do próximo turno do psionista. A penalidade é igual ao modificador de Sabedoria do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Crise de Ar Ataque de Psionista 19 Você telecineticamente obstrui as vias aéreas do adversário, fazendo com que a criatura sufoque, interferindo também nas outras funções vitais do inimigo. Diário Confiável, Implemento, Psiônico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência e 10 de dano contínuo (TR encerra). O alvo sofre -4 de penalidade no primeiro teste de resistência dele contra este dano contínuo. Sustentação Mínima: O alvo sofre -2 de penalidade no próximo teste de resistência dele contra o dano contínuo. Esmagamento Psíquico Ataque de Psionista 19 Você esmaga alguns dos processos mentais do seu inimigo. Os corpos dos inimigos espasmam com a dor persistente. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Se o alvo estiver sangrando, ele também fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Se o alvo estiver sangrando, ele também fica pasmo até o final o próximo turno do psionista. Realidade Retalhada Ataque de Psionista 19 Com uma explosão de energia telecinética, você cria um buraco temporário na realidade que puxa um aliado e um adversário. Um deles é rapidamente sugado para aquele vazio. Diário Energético, Implemento, Psiônico, Teleporte Explosão de área 3 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista teleporta o alvo 3 quadrados. Efeito: O psionista realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma criatura atingida pelo ataque primário. Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo é removido de jogo. No final do próximo turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço desocupado escolhido pelo psionista a até 5 quadrados do psionista e fica pasmo até o final do próximo turno dele. Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista. Sanguessuga Psíquica Ataque de Psionista 19 Você insere um fio de comando na mente do seu adversário, forçando-o a se voltar contra os próprios aliados dele. Você extrai poder psiônico do inimigo e adquire vitalidade caso o adversário atinja os companheiros dele. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao dano que o alvo causou. Fracasso: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Carisma do psionista. Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder. DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Atravessar as Paredes Utilitário de Psionista 22 Você altera a forma física daqueles ao redor, permitindo que você e seus aliados caminhem através das paredes. Diário Psiônico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo adquire alternância até o final do próximo turno do psionista. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Escudo Protetor Utilitário de Psionista 22 Enquanto o assalto do inimigo avança em sua direção, você cria um campo de energia psiônica para proteger a si e seus aliados. Encontro Psiônico Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo visa o psionista com um ataque de área ou contíguo Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, cada alvo recebe um bônus na CA, Fortitude e Reflexos igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Controle Repentino Ataque de Psionista 23 Com um pensamento, você obriga seu adversário a atacar um dos companheiros dele. Com uma concentração maior, seu controle se torna absoluto. Sem Limite Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Um inimigo Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo então realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Melhorável 2 (Psíquico) Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre 10 de dano psíquico se o ataque fracassar. Melhorável 6 Sucesso: O alvo é dominado até o final do próximo turno do psionista. Enquanto o alvo estiver dominado por este poder, o alvo recebe um bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano igual ao modificador de Carisma do psionista. Esmagamento Cruel Ataque de Psionista 23 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 Você esmaga seu adversário do chão com energia telecinética esmagadora. Ao canalizar mais poder, você pode pulverizar o adversário para dentro do chão. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo. Melhorável 2 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo. Melhorável 6 Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo. O alvo não pode se levantar até o final do próximo turno do psionista. Adagas da Dor Vórtice Espacial Mente Sobre a Terra Utilitário de Psionista 22 O chão desaba enquanto você impulsiona-se sem esforço ao ar. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O psionista adquire voo 8 (pairar) até o final do encontro. Rejuvenescer a Mente Utilitário de Psionista 22 Quando você retoma o ar, você experimenta um ímpeto de vigor psiônico. Diário Psiônico Ação Livre Pessoal Gatilho: O psionista retoma o fôlego Efeito: O psionista recupera 2 pontos de poder. Ataque de Psionista 23 Você dispara fragmentos de agressão psiônica na direção dos seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversários se moverem, você pode intensificar a dor. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psiônico e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 6 Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no próximo turno dele. Ataque de Psionista 23 Você cria um vórtice momentâneo no espaço acima do seu adversário e arremessa o inimigo através do vórtice. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico, Teleporte À distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o psionista teleporta o alvo para um quadrado a até 5 quadrados do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista teleporta o alvo a até 5 quadrados do psionista. Melhorável 6 Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo é removido de jogo. No final do próximo turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço desocupado escolhido pelo psionista a até 10 quadrados do psionista. Floresta da Exclusão Ataque de Psionista 25 Raios de energia se projetam para fora do seu corpo, arremessando seus inimigos para longe. Com foco, você consegue manter o campo de energia para continuar mantendo afastado que você deseja ferir. Diário Energético, Implemento, Psiônico, Zona Explosão contínua 2 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista empurra o alvo 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2 quadrados. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista. Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem de combate até o final do próximo turno dele. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Troca de Mentes DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Bombardeio Telecinético Ataque de Psionista 25 Você projeta um projétil brilhante de energia em direção dos seus adversários. O projétil explode, rechaçando as vítimas para longe. Diário Energético, Implemento, Psiônico Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista empurra o alvo um número de quadrados a partir do centro da explosão igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Se o alvo encerrar este movimento adjacente a terreno bloqueado, o alvo sofre 3d6 de dano adicional. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2 quadrados a partir do centro da explosão. Escravizar Ataque de Psionista 25 Energia psiônica perfura o senso próprio do seu adversário, distraindo ele para que você possa assumir controle das ações dele. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica dominado até o final do próximo turno dele. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito Posterior: 1d10 de dano psíquico e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno dele. Ataque de Psionista 25 Você projeta um fragmento de sua consciência dentro da mente do adversário, desorientando o inimigo e criando um clone temporário da sua vontade dentro dele que você pode usar para canalizar sua magia. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica atordoado (TR encerra ambos). Enquanto o alvo estiver atordoado por este poder, o psionista pode usar um quadrado dentro do espaço do alvo como o quadrado de origem dos seus poderes psiônicos de implemento. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista. Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem de combate até o final do próximo turno dele. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27 Detonação Concussiva Ataque de Psionista 27 Você emite uma rajada de energia que penetra seus adversários, deixando-os desequilibrados. Você pode focalizar a rajada para deixar os inimigos inconscientes. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo adquire vulnerabilidade contra dano energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 6 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do psionista. Garras de Energia Ataque de Psionista 27 Garras de energia irrompem em volta do seu inimigo. Ao aumentar a força das garras, você consegue manter seu adversário próximo ou prendê-lo no lugar. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Se o alvo iniciar o turno dele adjacente ao psionista ou a um aliado do psionista, o alvo pode se mover durante aquele turno apenas para quadrados que estejam adjacentes ao psionista ou ao aliado do psionista. Melhorável 6 Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica impedido até o final do próximo turno do psionista. Lança Intrusiva Ataque de Psionista 27 Você confecciona uma lança de energia telecinética e a arremessa em seu adversário. A lança finca com tanta força que as defesas do adversário fraquejam. Sem Limite Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Alvo: Duas criaturas adjacentes uma da outra Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 6 Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do psionista. Véu Psiônico Ataque de Psionista 27 Você coloca um véu sobre os sentidos dos seus adversários, escondendo você e seus aliados. Com um pouco mais de poder, você pode cegar seus inimigos. Sem Limite Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 12 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisíveis para o alvo até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 2 Explosão de área 2 a até 20 quadrados Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisíveis para o alvo até o final do próximo turno do psionista. Melhorável 6 Explosão de área 2 a até 20 quadrados Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica cego até o final do próximo turno do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Aperto do Psionista Ataque de Psionista 29 Você ordena que suas brilhantes mãos gigantescas de energia esmaguem seus adversários e agarre-os onde estão. Diário Energético, Implemento, Psiônico, Zona Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro. Enquanto permanecerem dentro da zona, qualquer inimigo que for atingido por um poder energético também fica imobilizado até o final do próximo turno dele. Microcosmo Ataque de Psionista 29 Você devasta seu adversário com uma cacofonia de imagens conflitantes e comandos musculares, substituindo a percepção de realidade do alvo por sinais, sons e odores que não existem. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica surdo (TR encerra), cego (TR encerra) e lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego (TR encerra). Efeito: Até os efeitos dos poderes de encerrarem sobre o alvo, o psionista pode conduzir o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do psionista usando uma ação mínima uma vez por rodada. Quebrar a Alma Ataque de Psionista 29 Você queima seu adversário com um raio ebâneo de compulsão psíquica, dando a ele a escolha de permanecer sob seu domínio ou pagar um preço terrível. Diário Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo escolhe ou ficar atordoado até o final do próximo turno dele ou sofrer 3d10 + o modificador de Inteligência do psionista de dano psíquico. Fracasso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo. (TR encerra). Rasgar o Mundo Ataque de Psionista 29 Você golpeia seus inimigos com uma rajada devastadora de energia telecinética que rechaça seus inimigos para longe e quase chega a rasgar o tecido da própria realidade. Diário Energético, Implemento, Psiônico Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e 15 de dano energético contínuo (TR encerra). Efeito Posterior: Se o alvo estiver a até 10 quadrados do psionista, o psionista pode empurrar o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 3 quadrados. TRILHAS EXEMPLARES DE PSIONISTA ADEPTO CELESTE “As paredes do mundo são mais finas do que a maioria suspeita. Os demônios e mortos vivos são suficientemente malignos, porém coisas muito piores desejam penetrar e se saciarem da realidade.” Pré-requisito: Psionista Uma ordem de protetores conhecida como os Conservadores do Signo Celeste formada há muito tempo para combater as ameaças da coalisão do Reino Distante com a realidade. Os conservadores alcançaram uma grande vitória e aprisionaram uma supremacia invasora de insanidade por trás de poderosos selos. Porém, como muitas vezes ocorre, sem uma ameaça iminente para combater, os protetores lentamente desapareceram da história, e suas armas mais potentes, artefatos conhecidos como os Sete Selos Celestes, foram perdidos ou destruídos. Porém o Reino Distante permaneceu. Sua presença é uma farpa no lado da realidade. Alguns dizem que o próprio poder psiônico é a resposta do mundo contra o Reino Distante. Da mesma forma que um corpo inconscientemente combate uma doença, o universo se prepara contra alguma batalha vindoura ao disseminar potencial psiônico entre seus habitantes. Sua habilidade psiônica o alertou da ameaça aberrante crescente desde a juventude. Apesar de ser uma arma psiônica contra as crias aberrantes, você buscou por armas ainda mais poderosas. Enquanto nas profundezas de um transe psiônico, você vislumbra os Selos Celestes origi- nais. Neles repousa uma pequena esperança de recuperálos, porém você conservou a imagem deles em sua mente e confeccionou uma cópia. Assim como um dos selos, sua cópia – um Signo Celeste – consiste de uma árvore branca estilizada sob um céu azul ao fundo. Você guardou o signo e empenha-se na defesa do mundo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE ADEPTO CELESTE Signo Celeste de Foco (Nível 11): O adepto celeste recebe +1 de bônus na Vontade. Ação Celeste (Nível 11): Quando o adepto celeste gasta um ponto de ação para usar um poder de ataque sem limite com um 1 ponto de melhorável, o adepto celeste pode usar essa melhoria sem gastar o ponto de poder. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O adepto celeste recebe 2 pontos de poder adicionais. Olho Que Tudo Vê (Nível 16): Quando o adepto celeste ataca com um poder psiônico melhorado, o adepto celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado de 19-20. Quando o adepto celeste ataca uma aberração com um poder psiônico melhorado, o adepto celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado de 18-20. DISCIPLINAS DE ADEPTO CELESTE Olhar Celeste Ataque de Adepto Celeste 11 Você brande o Signo Celeste, canalizando sua radiância para repelir seu adversário tão forte que ele cai. Ao canalizar um pouco mais de energia, você consegue afetar mais inimigos. Encontro Implemento, Melhorável, Psiônico, Radiante À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o adepto celeste empurra o alvo 3 quadrados e o derruba. Melhorável 2 Explosão de área 1 a até 20 quadrados Alvo: Cada criatura dentro da explosão Enrijecer a Mente Utilitário de Adepto Celeste 12 Ao focalizar no o que é real, você desfaz o tumulto psíquico que o estava afetando. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O adepto celeste sofre dano psíquico Efeito: O adepto celeste adquire resistência contra dano psíquico igual a 5 + metade do seu nível até o final do seu próximo turno. Selar o Limiar Ataque de Adepto Celeste 20 Você emana um ataque visual de fogo celeste e o direciona em direção do seu adversário, engolfando aquele inimigo na fúria do fogo. O fogo continua queimando aqueles maculados pelas aberrações. Diário Implemento, Psiônico, Radiante À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O adepto celeste recupera 1 ponto de poder e o alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Se o alvo for uma aberração, o dano contínuo aumenta para 10. ANDARILHO DOS SONHOS “Quando eu sonho, eu dou um extenso novo significado ao conceito de sonambulismo.” Pré-requisito: Psionista Os psionistas que devotam a total atenção aos sonhos lúcidos conseguem confeccionar uma forma de sonho capaz de agir no mundo desperto, mesmo enquanto o psionista permanecer consciente. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE ANDARINHO DOS SONHOS Manifestar Forma de Sonho (Nível 11): O andarilho dos sonhos adquire o poder manifestar forma de sonho. Vantagem Sonhadora (Nível 11): Quando o andarilho dos sonhos gasta um ponto de ação para realizar um ataque psiônico, o andarilho dos sonhos pode adquirir vantagem de combate para aquele ataque contra qualquer inimigo adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O andarilho dos sonhos recebe 2 pontos de poder adicionais. Manifestação Sonhadora (Nível 16): Quando o andarilho dos sonhos utiliza um poder de ataque psiônico que seja uma explosão de área, ele pode alvejar um inimigo adicional que esteja do lado de fora da explosão e adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos. DISCIPLINAS DE ANDARILHO DOS SONHOS Manifestar Forma de Sonho Característica de Andarilho dos Sonhos Uma imagem nebulosa de si mesmo, sua forma de sonho manifesta-se próximo. Sem Limite Conjuração, Psiônico Explosão contígua 10 Ação Livre Gatilho: O andarilho dos sonhos gasta 1 ponto de poder ou mais para melhorar um poder psiônico Efeito: O andarilho dos sonhos conjura sua forma de sonho em um quadrado desocupado dentro da explosão. Ela dura até o andarilho dos sonhos cair inconsciente, até o andarilho dos sonhos dissipá-la ou até o andarilho dos sonhos utilizar este poder novamente. A forma ocupa o quadrado dela, o andarilho dos sonhos e seus aliados conseguem se mover através da forma. Quando o andarilho dos sonhos realiza uma ação de movimento, ele também pode mover a sua forma um número de quadrados igual ao seu deslocamento. O andarilho dos sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no quadrado da sua forma e o andarilho dos sonhos pode utilizar poderes como se ele estivesse no quadrado da sua forma. A forma de sonho consegue flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de sonho. A forma de sonho pode ser atacada, apesar de ela não possuir pontos de vida. Caso sofra qualquer dano, ela desaparece. A forma de sonhos é imune aos ataques do andarilho dos sonhos. Lâmina de Sonho Ataque de Andarilho dos Sonhos 11 Sua forma de sonho corta com uma lâmina de energia psíquica um adversário próximo e retarda quaisquer inimigos que tentarem passar por ela. Encontro Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão contígua 5 Ação Padrão Efeito: A forma de sonho do andarilho dos sonhos realiza o seguinte ataque corpo a corpo. Se a forma de sonho não estiver presente, o andarilho dos sonhos utiliza manifestar forma de sonho como parte deste poder e então a forma realiza o ataque. Alvo: Uma criatura adjacente à forma de sonho Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico Efeito: Até o final do próximo turno do andarilho dos sonhos, os quadrados adjacentes a sua forma de sonho são considerados terreno acidentado para seus inimigos. Melhorável 2 Alvo: Cada inimigo adjacente a forma de sonho. Caminhar Pelo Sonho Utilitário de Andarilho dos Sonhos 12 Atravessando o reino dos sonhos, você e sua forma de sua forma de sonho trocam de lugar. Encontro Psiônico, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: O andarilho dos sonhos e sua forma de sonho teleportam, trocando de posições. Verdadeira Forma de Sonho Ataque de Andarilho dos Sonhos 20 Você confecciona uma réplica dos seus sonhos mais poderosos e o conjura para ela realizar suas vontades. Diário Convocação, Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Efeito: O andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de sonho em um quadrado desocupado dentro do alcance. A verdadeira forma de sonho é de tamanho Médio e possui deslocamento 6 e voo 6 (pairar). O andarilho dos sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no espaço da sua verdadeira forma de sonho e o andarilho dos sonhos pode usar poderes como se ele estivesse no espaço da sua verdadeira forma de sonho. A verdadeira forma de sonho consegue flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de sonho. O andarilho dos sonhos pode fornecer a sua verdadeira forma de sonho o seguinte comando especial. No turno em que o andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de sonho, o andarilho dos sonhos fornece esse comando como parte da utilização deste poder. Ação Padrão: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Efeito Instintivo: Caso o andarilho dos sonhos não forneceu qualquer comando para sua verdadeira forma de sonho ao final do seu turno, a verdadeira forma de sonho utiliza um dos poderes de ataque sem limite psiônico do andarilho dos sonhos que possua a palavra-chave implemento contra um inimigo escolhido pelo andarilho dos sonhos. A verdadeira forma de sonho não pode melhorar o poder. DESENCARNADO “Esta casca de pele, órgãos e ossos é apenas um receptáculo – um que eu deixarei para trás para ser livre das limitações da matéria.” Pré-requisito: Psionista O objetivo definitivo do desencarnado é se tornar um ser de pura mente, liberto dos limites corpóreos. ―A carne é fraca, mas a mente é forte‖ é um aforismo entre muitos psionistas, porém o desencarnado assume isso como uma verdade orientadora. Eles buscam tornar-se descarnados, para crescerem como criaturas de puro pensamento unidos pela vontade psiônica. Os desencarnados não buscam pelas trilhas dos mortos vivos que alguns arcanistas percorrem. Os desencarnados ao usar suas habilidades muitas vezes são confundidos com espíritos e aparições, estas criaturas estão aprisionadas pelas correntes gélidas da pós vida e não auto geradas pela vontade do poder psiônico. Você empregou para si o possível maior desafio psiônico: manter a clareza e o poder da sua mente enquanto você lentamente trabalha no esquecimento da carne que a suporta. No fim, é apenas a mente sobre a matéria. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE DESENCARNADO Tremeluzir em Nada (Nível 11): Quando o desencarnado gasta um ponto de ação para atacar com um poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. Passo Enevoado (Nível 11): Os ataques psiônico do desencarnado ignoram a qualidade incorpóreo. Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O desencarnado recebe 2 pontos de poder adicionais. Forma Descarnada (Nível 16): Quando o desencarnado gasta ao menos 4 pontos de poder para melhorar um poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. DISCIPLINAS DE DESENCARNADO Gancho Fantasmagórico Ataque de Desencarnado 11 Você arremessa um arpão psíquico, que perfura carne e substância incorpórea com a mesma eficácia. Encontro Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do desencarnado. Melhorável 2 Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano e o desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do desencarnado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do desencarnado. Abandonar o Corpo Utilitário de Desencarnado 12 Você sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de puro pensamento. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento até o final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpóreo, adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bônus de poder na CA e no Reflexos e não pode realizar ações padrões. O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ação mínima. Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20 Você se concentra na matéria que forma seu adversário. Com um golpe psiônico, você desestabiliza aquela matéria e seu adversário começa a se dissolver. Diário Implemento, Psiônico Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo também fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo “Quando você fala sobre a passagem do tempo, quão Você desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beijaflor enquanto você corre entre seus aliados e adversários que se movem lentamente. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistência e em todas as defesas. Além disso, o dobrador do tempo recebe um bônus de poder no deslocamento igual ao seu modificador de Sabedoria. pouco você realmente compreende. Para mim, o tempo e o espaço são permutáveis.” Pré-requisito: Psionista Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os poderes telecinéticos em vez dos telepáticos, reconhecem instintivamente como o tecido do espaço é apenas um lado da moeda, o outro lado é o tempo. Objetos, criaturas e mundos viajam através de ambos, apesar do tempo estar em uma direção com apenas uma rota – para frente – enquanto o espaço permite-se mover para qualquer direção. Ou é isso o que aparenta para a maioria. Mas para aqueles que são capazes de tocar literalmente o tecido do espaço para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo é mais maleável, dentro dos limites. Compreender este fato abre novas possibilidades. Você reconhece a flexibilidade do tempo. Você já possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de malear as junções no material do espaço. Você já descobriu que você pode usar seu entendimento da natureza do tempo como um trampolim para o poder maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexidades do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar o tempo. Você acredita que em breve você empunhará o tempo como uma espada para cortar seus adversários antes que eles entendam que se encontram em perigo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE DOBRADOR DO TEMPO Lapso Temporal (Nível 11): Quando o dobrador do tempo gasta um ponto de ação para realizar um ataque com um poder psiônico, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ação livre após o ataque. Empréstimo do Passado (Nível 11): Sempre que o dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20 adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de atributo ou teste de resistência por aquele resultado. Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O dobrador do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais. Emprestar do Futuro (Nível 16): O dobrador do tempo pode realizar uma ação de movimento adicional durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ação de movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo não pode usar esta característica em rodadas consecutivas. DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO Laços do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11 Você toca as linhas do tempo e as puxa, fazendo com que seus adversários percam a trilha do presente. Encontro Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Explosão de área 1 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo pode realizar apenas uma ação durante o próximo turno dele. Melhorável 2 Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do dobrador do tempo. Perdido no Tempo Utilitário de Dobrador do Tempo 12 Ataque de Dobrador do Tempo 20 Você desanexa seu adversário do espaço-tempo que ele habita atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no tempo. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico À distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se encerra, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no espaço desocupado mais próximo escolhido pelo alvo. Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). RASTREADOR “Eu sou o golpe relâmpago, o levante da terra, o mar ingovernável. Eu sou o arauto de sua destruição.” PERFIL DA CLASSE Função: Controlador. O rastreador é o caçador primitivo que forja laços com espíritos misteriosos para adquirir auxílio em abater sua presa. Dependendo de sua escolha de característica de classe, você é considerado um defensor ou um agressor como função secundária. Fonte de Poder: Primitivo. Através de cerimônias antigas e evocações sussurradas, o rastreador convoca os espíritos primitivos a emprestarem poder para sua causa. Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza Proficiência com Armadura: Traje, corselete Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distancia simples, à distância militares Bônus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro inevitável. Os rastreadores são campeões primitivos que percorrem as florestas em busca daqueles que podem corrompê-las. Versados em técnicas de caçada passadas através de gerações, os rastreadores combinam técnicas de arco e arremesso de armas com evocações primitivas. Essa combinação permite aos rastreadores um grande alcance para desferirem ataques mortais que confundem e impedem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um projétil, os espíritos primitivos vinculados a ele através de evocações antigas são libertos, algumas vezes como feras temíveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo da natureza. Como um rastreador, seu personagem é tanto um caçador quanto um místico. O personagem se sintoniza com a natureza que ele chama de lar, mas também é igualmente ligado aos espíritos que vivem no mundo ao seu redor. Com as tradições do seu povo e os avisos sussurrados dos espíritos, o rastreador convive na natureza com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador não tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua arma, seja pelos espíritos na qual o rastreador se vinculou concederem poder selvagem aos seus ataques. Independente do rastreador utilizar golpes relâmpago, vinhas enredantes ou feras espectrais, seus inimigos não conseguirão suportar o assalto. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS RASTREADORES Os rastreadores possuem as seguintes características de classe. ELO DO RASTREADOR Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os espíritos primitivos ao oferecerem votos solenes para promover os propósitos dos espíritos. Em troca por esses votos, os espíritos concedem parte de suas forças para auxiliar a causa de seus campeões. O personagem escolhe uma dessas opções. Essa escolha fornece bônus a certos poderes de rastreador, como detalhado nesses poderes. Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder reprimenda dos espíritos. O rastreador também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com armas de arremesso leves e armas de arremesso pesadas, e se o rastreador realizar um ataque arremessando uma arma na qual tenha proficiência, a arma retorna para a mão do rastreador após o ataque. Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma armadura pesada, ele pode usar seu modificador de Força em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência para determinar sua CA. Elo Sanguíneo: O rastreador recebe o poder espíritos enjauladores. Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar usando uma ação mínima. TIRO INEVITÁVEL O rastreador recebe o poder tiro inevitável. O rastreador pode usar esse poder para convocar os espíritos para enviar seus projéteis arremessados na direção de outro inimigo quando o rastreador fracassa um ataque à distância. CRIANDO UM RASTREADOR Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se comunicarem com os espíritos que os guiam e auxiliam em seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espíritos através do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos Sanguíneos são os mais comuns, essa escolha corresponde a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto, independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes que melhor o auxiliam a manter o seu voto. RASTREADOR PROTETOR O mundo natural corre perigo graças a inimigos numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e forja um elo com os espíritos primitivos, jurando defender essas terras do perigo. A Sabedoria é o seu atributo mais importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais elevado. A Força adiciona peso aos seus ataques e pune aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os poderes que conjuram os espíritos para atrapalhar seus inimigos. O personagem pende como um defensor como um função secundária. Característica de Classe Sugerida: Elo Espiritual Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção, Socorro Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz, guardião acuador Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential Poder Diário Sugerido: cavaleiro espiritual RASTREADOR VINGATIVO Seu personagem testemunhou a destruição da natureza e sua pilhagem por mortais cruéis e negligentes. O rastreador não esperará mais; a vingança exige sangue. O juramento de sangue compele seu personagem a caçar e destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despojarem não encontrarão misericórdia vinda do rastreador. A Sabedoria é o atributo mais importante, seguido pela Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um passo à frente dos seus inimigos e evitar ataques. O rastreador pende como um agressor como função secundária. Característica de Classe Sugerida: Elo Sanguíneo Talento Sugerido: Evasiva Sangrenta Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Natureza Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz, espíritos elementais Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante Poder Diário Sugerido: tempestade de fragmentos espirituais PODERES DE RASTREADOR Os poderes do rastreador são evocações adquiridas dos laços que ele forjou com os espíritos primitivos. Diferente da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza armas para direcionar seus aliados espirituais e suas cóleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando outras armas à distância entre seus inimigos, apenas para observar a arma explodir em relâmpagos crepitantes ou em trovões explosivos. Os ataques do rastreador também podem revelar a aparência dos próprios espíritos, convocando-os para atacar seus inimigos. VISÃO GERAL DO RASTREADOR Características: As flechas ou armas de arremesso do rastreador liberam poder primitivo quando são utilizadas. Elas podem manifestar espíritos primitivos famintos por vingança, ventos gélidos ou relâmpagos crepitantes. Os poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferindo nos movimentos deles, prendendo-os onde estão ou castigando-os por suas ações. Além disso, os ataques do rastreador podem convocar os espíritos para afligir seus inimigos e persegui-los pelo campo de batalha. Religião: Assim como os demais personagens primitivos, os rastreadores enxergam os espíritos primitivos do mundo como seus irmão e parceiros, eles os veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores que seguem as divindades normalmente veneram Melora devido ao seu domínio sobre as forças da natureza, Corellon (que em algumas vezes é descrito como o fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir. Raças: Os elfos e os ferais são os rastreadores mais comuns, uma vez que a inclinação natural de ambos os levam aos caminhos primitivos e suas habilidades inerentes os tornam aptos às capacidades da classe. Os golias que preferem o combate à distância algumas vezes se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em vez dos arcos e bestas) e os rastreadores sélvios também são levemente comuns. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Disparo de Espinhos Enevoados Cada rastreador possui o poder tiro inevitável. O rastreador também possui o poder espíritos enjauladores ou reprimenda dos espíritos, dependendo da opção do Elo do Rastreador que ele selecionou. Espinhos recobertos de vinhas crescem do chão ao redor do inimigo que você atacou. Sem Limite Arma, Primitivo, Venenoso, Zona Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o início do próximo turno do rastreador. Qualquer criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador. Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Espíritos Enjauladores Característica de Rastreador Você convoca espíritos protetores para prejudicar seus adversários. Encontro Primitivo Explosão contígua 1 Ação Mínima (2 no nível 11, 3 no nível 21) Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo fica lento até o final do próximo turno do rastreador. Reprimenda dos Espíritos Característica de Rastreador Você desvia do ataque do inimigo e os espíritos coalescem em sua volta para punir seu atacante. Encontro Arma, Primitivo Arma corpo a corpo Reação Imediata Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou de arremesso pesada. Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Força do rastreador de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado. Tiro Inevitável Característica de Rastreador Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projétil me move por conta própria para achar outro inimigo. Encontro Primitivo Ação Livre Pessoal Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque à distância Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância contra um inimigo a até 5 quadrados da criatura que o rastreador fracassou, usando uma quadrado dentro do espaço da criatura como o quadrado de origem do ataque. Especial: O rastreador recupera a utilização deste poder quando ele gasta um ponto de ação. EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Enxame Mordaz Ataque de Rastreador 1 Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo. Sem Limite Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador. Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Espíritos Aderentes Ataque de Rastreador 1 Ataque de Rastreador 1 Espíritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e impedindo o movimento dele. Sem Limite Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento a não pode ajustar até o final do próximo turno do alvo. Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque básico à distância. Espíritos Elementais Ataque de Rastreador 1 Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante, os espíritos elementais avançam para fazer seu inimigo pagar. Sem Limite Arma, Primitivo, Varia Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Especial: O rastreador escolhe congelante, elétrico, flamejante ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha determina o tipo de dano do poder Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo escolhido. Até o final do próximo turno do rastreador, qualquer criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador. Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo escolhido. Guardião Acuador Ataque de Rastreador 1 Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversário até o adversário fugir. Sem Limite Arma, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de distância da posição inicial dele, ele sofre dano igual ao modificador de Força do rastreador. Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque básico à distância. EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Aranhas Espirituais Ataque de Rastreador 1 As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus adversários. Encontro Arma, Primitivo, Venenoso Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do rastreador. Espíritos Possuidores Ataque de Rastreador 1 Do ferimento do seu adversário, um espírito possuidor assume o controle, fazendo o adversário atacar os companheiros dele. Encontro Arma, Encanto, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do próximo turno do rastreador. Espíritos Travessos Ataque de Rastreador 1 Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário, fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele turno. Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque básico à distância. Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e ofusca aqueles próximos. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o modificador de Sabedoria do rastreador. Flecha Serpential Ataque de Rastreador 1 Seus projéteis assumem a forma de uma serpente constritora. Onde ela golpeia, ela morde com força considerável. Quando ela se liberta ela espalha seus adversários. Encontro Arma, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final do próximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador conduz os inimigos adjacentes ao alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Cavaleiro Espiritual Ataque de Rastreador 1 Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os ataques dos adversários falharem. Diário Arma, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador. Crescimento Fúngico Ataque de Rastreador 1 Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam. Diário Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo primário fica imobilizado (TR encerra). Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca, ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento fúngico Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso. Golpe Geado Ataque de Rastreador 1 Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para congelar o chão ao redor dele. Diário Arma, Congelante, Primitivo, Zona Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona. Proliferação de Morcegos Ataque de Rastreador 1 Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos espirituais que confundem seus inimigos. Diário Arma, Primitivo, Zona Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do próximo turno do rastreador. A zona também é considerada terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a zona 4 quadrados. Sustentação Mínima: A zona persiste. Tempestade de Fragmentos Espirituais Ataque de Rastreador 1 Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais que chovem sobre seus adversários. Diário Arma, Primitivo Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Espíritos Atormentadores Utilitário de Rastreador 2 Quando seu inimigo supera um efeito maléfico, você convoca os espíritos dos resíduos daquele efeito para distrair um adversário diferente. Diário Primitivo Explosão contígua 10 Ação Livre Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtém sucesso em um teste de resistência contra um efeito que possa ser encerrado com um teste de resistência Alvo: Um inimigo dentro da explosão que não seja o inimigo do gatilho Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do encontro, o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno dele. Graça do Cervo Utilitário de Rastreador 2 Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção estar em outro lugar. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele inimigo. Instinto do Caçador Utilitário de Rastreador 2 No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer. Diário Postura, Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2 quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso decisivo com o resultado de 19-20. Proteção do Espírito da Pedra Utilitário de Rastreador 2 Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os ataques que atingirem você produzam pouco efeito. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Força. EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Espírito Invernal Ataque de Rastreador 3 Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve que aparecem onde seus ataques falham. Encontro Arma, Congelante, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo. Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Ferrão do Escorpião Espectral Ataque de Rastreador 3 Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus inimigos. Encontro Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião. Tiro Debandada Ataque de Rastreador 3 Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele voa em direção ao seu inimigo. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação agressiva. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano. Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3 Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidificar seu inimigo. Encontro Arma, Primitivo, Psíquico Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportunidade do alvo. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Chamado do Lobo Fantasma Ataque de Rastreador 5 Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus adversários afastados. Diário Arma, Conjuração, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam 2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo flanqueados pelo lobo. Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do rastreador. Espíritos Protetores Ataque de Rastreador 5 Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você derruba para longe seus adversários. Diário Arma, Primitivo Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado. Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5 Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona dois adversários em direção a um terceiro. Diário Arma, Confiável, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5 quadrados do alvo primário Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário. Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5 Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes. Diário Arma, Primitivo, Zona Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo primário fica impedido (TR encerra). Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da zona. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra). Sustentação Mínima: A zona persiste. Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5 Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados dele. Diário Arma, Flamejante, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Espírito Trovejante Ataque de Rastreador 7 EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer quando seu tiro atingir o alvo. Encontro Arma, Primitivo, Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do rastreador. Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e fica surdo até o final do próximo turno do rastreador. Avanço Nebuloso Golpe do Vento Tempestuoso Utilitário de Rastreador 6 Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna menos e menos distinto. Diário Ilusão, Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos 3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o final do seu próximo turno. Bênção do Elo Terrestre Utilitário de Rastreador 6 Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja enfraquecendo. Manto de Penas Utilitário de Rastreador 6 Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos pensarem duas vezes antes de ataca-lo. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao modificador de Força do rastreador. Mira da Águia Utilitário de Rastreador 6 Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário mais distante. Sem Limite Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance longo. Ataque de Rastreador 7 Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus inimigos. Encontro Arma, Primitivo Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador empurra o alvo 2 quadrados. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Tiro Abalador Ataque de Rastreador 7 Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não seja o alvo primário. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e ele concede vantagem de combate até o final do próximo turno do rastreador. Tiro do Ferrão da Vespa Ataque de Rastreador 7 Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo, somando seus ferrões ao impacto de sua arma. Encontro Arma, Primitivo, Venenoso, Zona Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso. O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque básico à distância. Tiro do Salto Feérico Ataque de Rastreador 7 Seu projétil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder da Agrestia das Fadas para relocar seu adversário. Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador teleporta o alvo 3 quadrados. Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a posição dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos até o final do próximo turno do rastreador. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Espírito do Temporal Ataque de Rastreador 9 Nascidos das tempestades furiosas, os espíritos do temporal golpeiam seus adversários com fúria primitiva. Diário Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Espíritos do Fogo e do Gelo Ataque de Rastreador 9 Chamas e gelo mesclam seus poderes para destruir os inimigos. Diário Arma, Congelante, Flamejante, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante. O rastreador escolhe o alvo ou uma criatura adjacente ao alvo. A criatura escolhida sofre 5 de dano congelante contínuo e fica imobilizada (TR encerra ambos). Sempre que aquela criatura sofre este dano contínuo, cada inimigo adjacente a ela sofre 5 de dano congelante. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano congelante contínuo (TR encerra). Tiro Enlaçador Ataque de Rastreador 9 Dois disparos voam na direção dos seus adversários e quando os projéteis atingem, gavinhas estendem-se para prender os adversários juntos. Diário Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Duas criaturas a até 5 quadrados uma da outra Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o rastreador conduz um dos alvos 5 quadrados para um quadrado adjacente ao outro alvo e cada alvo fica preso por vinhas (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o alvo não pode se mover por quaisquer formas para um quadrado que não esteja adjacente ao outro alvo. Quando um alvo realiza um teste de resistência contra este efeito, o alvo pode sofrer 10 de dano para obter +5 de bônus no teste de resistência. Vingança da Natureza Ataque de Rastreador 9 Quando você ataca, a natureza responde com vinhas que retém seus inimigos. Diário Arma, Primitivo, Zona Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso aquele inimigo já esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica impedido em vez de imobilizado (TR encerra). Sustentação Mínima: A zona persiste. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Abrigo Sob a Relva Utilitário de Rastreador 10 Vinhas e relvas crescem para abrigá-lo. Diário Primitivo, Zona Explosão contígua 2 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do rastreador. O rastreador e seus aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. A zona é terreno acidentado para os inimigos do rastreador. Sustentação Mínima: A zona persiste. Jornada Pela Agrestia das Fadas Utilitário de Rastreador 10 Você desaparece para a Agrestia das Fadas. Um momento mais tarde, você reaparece um pouco distante de onde você desapareceu. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O rastreador é removido de jogo. No início do seu próximo turno, o rastreador reaparece em um espaço desocupado escolhido por ele. O espaço deve estar a até um número de quadrados do espaço que o rastreador deixou igual ao seu deslocamento. Passo Escavador Utilitário de Rastreador 10 Você mergulha na terra e reaparece a alguma distância do seu ponto inicial. Diário Primitivo, Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador pode usar uma ação de movimento para mover seu deslocamento por baixo da terra ou metade do seu deslocamento através da rocha sólida. O rastreador deve encerrar o movimento em um espaço desocupado. Revoada de Pardais Utilitário de Rastreador 10 Tiro Raivoso Ataque de Rastreador 13 Ao ser ferido, você se dissipa em uma revoada de pardais, voando para reformar-se ao longe. Diário Metamorfose, Primitivo Reação Imediata Pessoal Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais voadores até o início do seu próximo turno, e ele voa seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto estiver nesta forma, o rastreador fica incorpóreo, não pode atacar e ele não pode apanhar ou manipular objetos. Caso o rastreador ainda esteja no ar no início do turno dele, o rastreador pousa sem sofrer dano de queda. Seu ataque envenena seu adversário, fazendo com que ele se atire em um aliado dele. Encontro Arma, Primitivo, Venenoso Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O alvo deve utilizar uma ação livre para realizar uma investida em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da investida fracassar ou o alvo não realizar a investida em ninguém, o alvo sofre 10 de dano venenoso. EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Armadilha do Atoleiro Feérico Ataque de Rastreador 13 Seu ataque faz o inimigo cair através de uma dobra no espaço e aparecer em outro lugar, entravado pelos espíritos primitivos. Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. O rastreador teleporta o alvo 3 quadrados e o alvo fica lento até o final do próximo turno do alvo. Espíritos do Vento Ataque de Rastreador 13 O vento açoita ao seu redor e chia quando você realiza o seu ataque. Encontro Arma, Primitivo Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador Especial: Utilizar este poder não provoca ataques de oportunidade. Espíritos Enxameadores Ataque de Rastreador 13 Abelhas enfurecidas seguem seu projétil, aglomerando-se em volta do seu inimigo até que ele não consiga enxergar e infestando os outros inimigos próximos. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo fica cego e os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o modificador de Destreza do rastreador. Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas garras provocam cortes sangrento. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de distância da posição inicial dele, ele sofre 1d8 de dano. Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Fissura Feérica Ataque de Rastreador 15 Você abre uma fenda temporária para a Agrestia das Fadas. Um vórtice de magia atraente irrompe pela abertura, dragando as criaturas na direção dela. Diário Arma, Primitivo, Psíquico, Teleporte, Zona Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do encontro ou até que o rastreador a disperse usando uma ação mínima. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da zona Alvo: A criatura que ativou o gatilho dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5 de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o início do próximo turno dele. Se o alvo deixar a zona antes do final do próximo turno dele, o rastreador pode utilizar uma ação livre para teleportar o alvo para um quadrado dentro da zona. Lodo Corrosivo Ataque de Rastreador 15 Seu disparo atinge o adversário, fazendo com que a pele dele borbulhe. Jorros corrosivos de lodo então explodem dele para queimar seus outros inimigos. Diário Ácido, Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano ácido e o alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 10 de dano ácido contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano ácido. Efeito: Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este poder se dissolve em uma poça de lodo corrosivo que preenche o espaço da criatura. Até o final do encontro, qualquer criatura que entrar naquele espaço ou que inicie o turno dela naquele espaço sofre 5 de dano ácido. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Onda de Sono Ataque de Rastreador 15 Seu projétil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportável. Diário Arma, Primitivo, Sono Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Primeira Falha do Teste de Resistência: O alvo fica inconsciente em vez de pasmo (TR encerra). Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Tiro dos Três Raptores Ataque de Rastreador 15 Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu adversário. Diário Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque três vezes. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Asas Efêmeras Utilitário de Rastreador 16 Ao ser atingido, asas efêmeras o carregam em segurança. Encontro Primitivo Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque corpo a corpo ou contíguo Efeito: O rastreador voa um número de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que esteja o mais afastado possível do inimigo de onde o rastreador iniciou o movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Couro Aguilhoado Utilitário de Rastreador 16 Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em qualquer um que tentar feri-lo. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele recebe +2 de bônus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de Sabedoria do rastreador de dano. Terra Aliada Utilitário de Rastreador 16 A terra recepciona você e seus aliados como velhos amigos, abrindo passagem para você. Diário Primitivo Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do próximo turno do rastreador. Sustentação Mínima: A zona persiste. Visão Plena Utilitário de Rastreador 16 Seus projéteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma força mundana consegue bloquear sua visão. Diário Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, o rastreador adquire visão no escuro, ignora ocultação e ocultação total e fica imune a condição cego. EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Convocação de Flechas Ataque de Rastreador 17 Águas guinchadoras se unem à batalha, emergindo do mundo espiritual para enfrentar seus adversários. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico corpo a corpo. Dança das Sprite Ataque de Rastreador 17 Sprites astutas emergem da Agrestia das Fadas para dançar com seus inimigos e os atraem para o perigo pelo campo de batalha. Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador teleporta o alvo 5 quadrados. Um aliado adjacente ao quadrado de destino pode então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma reação imediata. Infestação de Mariposas Ataque de Rastreador 17 Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que cega os inimigos próximos. Encontro Arma, Metamorfose, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o rastreador conduz o alvo 3 quadrados. Até o início do próximo turno do rastreador o alvo fica incorpóreo e os inimigo ficam cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador conduz o alvo é igual a 2 + o modificador de Força do rastreador. Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17 O projétil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vísceras da criatura no processo enquanto ele fica no chão. A criatura pode se mover, mas irá doer. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se mover antes do final do próximo turno rastreador, o alvo sofre 5 de dano e fica pasmo até o final do próximo turno do alvo. Elo Sanguíneo: O alvo também concede vantagem de combate até o final do próximo turno do rastreador. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Espírito da Conflagração Ataque de Rastreador 19 Seu projétil inflama com chamas azuladas, derramando fogo líquido aonde ele alvejar. Diário Arma, Flamejante, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano flamejante. Espíritos Furiosos Míssil Cativante Ataque de Rastreador 19 Quando seu projétil alveja, luzes azuladas e esverdeadas iluminam brevemente seu adversário enquanto você estabelece controle sobre a mente dele. Diário Arma, Confiável, Encanto, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica dominado (TR encerra). Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19 Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversário. Elas não desaparecem até que ele sinta dor. Diário Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo fica imobilizado até ele sofrer ao menos 10 de dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do rastreador. Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19 Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos inimigos, rasgando-os caso tentem escapar. Diário Arma, Primitivo, Zona Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica impedido (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem. Ação Livre Explosão contígua 1 Gatilho: Um inimigo entra na zona Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho dentro da explosão Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 5 de dano e o alvo secundário fica impedido (TR encerra) Ataque de Rastreador 19 Um tiro certeiro invoca espíritos primitivos para levar a dor do seu adversário para os demais inimigos. Diário Arma, Conjuração, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O rastreador conjura quatro espíritos furiosos em quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Cada espírito pode realizar o seguinte ataque secundário, usando o quadrado do espírito como o quadrado de origem. Quando um espírito ataca, ele desaparece, caso contrário ele dura até o final do encontro. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do espírito Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 5 + modificador de Sabedoria de dano. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Charco Primitivo Utilitário de Rastreador 22 A água borbulha no solo e cria um charco. Diário Primitivo, Zona Explosão de área 5 a até 10 quadrados Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do rastreador. Cada quadrado dentro da zona exige 2 quadrados adicionais de movimento para adentrar. As criaturas ignoram este efeito enquanto estiverem voando. Sustentação Mínima: A zona persiste. Espírito Guia Utilitário de Rastreador 22 Os espíritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um adversário ao longe. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O rastreador recebe +5 de bônus de poder na próxima jogada de ataque à distância que ele realizar antes do final do seu turno. Passagem da Natureza Utilitário de Rastreador 22 Por um momento, você caminha parcialmente pelo mundo e parcialmente pelo reino dos espíritos. Diário Postura, Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternância. Passagem Terrestre Utilitário de Rastreador 22 A terra se abre para recepcionar você e seus aliados em seu abraço primitivo. Encontro Primitivo Corpo a corpo 1 Interrupção Imediata Gatilho: O rastreador é alvo de um ataque Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Efeito: Os alvos são removidos de jogo. No início do próximo turno do rastreador, eles reaparecem em espaços desocupados a até 5 quadrados do espaço que o rastreador abandonou. Míssil Urrante Ataque de Rastreador 23 Enquanto você ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e colide em seus inimigos. Encontro Arma, Primitivo, Trovejante Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e pasmo. Além disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo. Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23 Quando seu projétil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e voam para longe. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão contígua 3 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não seja o alvo primário Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundário sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Tiro Rompe Tendão Areia Movediça O chão transforma-se em lama abaixo dos pés do seu inimigo, aprisionando-o no atoleiro. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo fica impedido e os inimigos adjacentes a ele ficam lentos. Especial: O rastreador por utilizar este poder como um ataque básico à distância. Você ataca seu inimigo em um ponto sensitivo, se o inimigo tentar fugir, o ferimento torna-se mais doloroso. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo sofre 5 de dano sempre que o alvo se mover no turno dele ou utiliza um poder de ataque. Elo Sanguíneo: Adicione o modificador de Destreza do rastreador ao dano que o alvo sofre sempre que ele se mover no turno dele ou utiliza um poder de ataque. Espírito Infernal EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Ataque de Rastreador 23 Ataque de Rastreador 23 Fagulhas saltam de sua arma enquanto você atinge seu adversário, que irrompe em chamas que crescem ainda mais quando os aliados dele atacam. Encontro Arma, Flamejante, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do rastreador, o alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano flamejante sempre que um inimigo a até 5 quadrados do alvo realizar um ataque. Elo Espiritual: Adicione o modificador de Força do rastreador ao dano flamejante. Explosão Elétrica Ataque de Rastreador 23 Ataque de Rastreador 25 Ao seu comando, pequenas fagulhas unem-se em uma forma humanoide formada de eletricidade que dança e queima seus inimigos. Diário Arma, Elétrico, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma ou duas criaturas Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário para cada alvo primário. Cada ataque é uma explosão de área 1 centrada em um alvo primário diferente. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não sejam os alvos primários. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Sentinelas Salivantes Ataque de Rastreador 25 Do círculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes aparecem a sua volta e o protegem do perigo. Diário Arma, Conjuração, Medo, Primitivo Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas ocupam seus quadrados e elas duram até o final do próximo turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao rastreador e a seus aliados. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover uma única sentinela para um quadrado a até 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque através delas. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma sentinela Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. Sustentação Mínima: As sentinelas persistem. Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25 Um estrondo ensurdecedor soa quando você ataca, emitindo trovões em todas as direções. Diário Arma, Primitivo, Trovejante Arma à distância Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundário fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Vento da Decadência Ataque de Rastreador 25 Um vento fétido carrega seu projétil em direção ao coração dos seus adversários, liberando um odor repugnante. Diário Arma, Primitivo, Venenoso, Zona Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra). Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o rastreador dispersá-la usando uma ação mínima ou até o final do encontro. Qualquer criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano venenoso. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a zona 4 quadrados. EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27 Seu projétil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo afiado que corta a carne e então se dissipa em uma inundação carmesim. Encontro Arma, Congelante, Primitivo Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele turno. Elo Sanguíneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele no próximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do rastreador. Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27 Seu projétil se enraíza no alvo, brotando vinhas rastejantes que fazem o alvo cambalear e cair. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo fica lento até o início do próximo turno do rastreador, na primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso até o final do próximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica derrubado. Flecha Devoradora Ataque de Rastreador 27 Seu projétil apodrece enquanto voa na direção do seu adversário, não sobrando nada exceto vermes horríveis para se refestelarem do adversário. Encontro Arma, Necrótico, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano necrótico e o alvo e cada criatura adjacente ao alvo ficam enfraquecidos até o final do próximo turno do rastreador. Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Teia das Viúvas Ataque de Rastreador 27 O ferimento que sua arma inflige faz nascer um enxame de viúvas negras, fazendo com que o adversário recue e aprisione os aliados dele. Encontro Arma, Primitivo, Venenoso Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Ca Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso e o rastreador conduz o alvo 2 quadrados. Cada inimigo adjacente ao alvo no final deste movimento fica impedido até o final do próximo turno do rastreador. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador conduz o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Terra Furiosa Ataque de Rastreador 27 Espíritos da pedra e do solo erguem-se em resposta ao chamado do seu ataque e derruba seus adversários. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo e todos os inimigos a até 2 quadrados dele ficam derrubados. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29 Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso. Diário Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno dele (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que ele se mover durante o turno dele (TR encerra). Tiro Pernicioso Ataque de Rastreador 29 O adversário que você ataca com seu projétil se contorce dolorosamente, uma visão que desalenta seus inimigos. Diário Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Qualquer inimigo que possa enxergar o alvo e que não seja imune a medo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador. Tiro Pisoteador Ataque de Rastreador 29 Ao seu chamado, rinocerontes espectrais atropelam seus adversários, e então você dispara, tomando vantagem do caos liberado pela debandada. Diário Arma, Primitivo Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica derrubado. Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância com +2 de bônus nas jogadas de ataque para cada alvo que o rastreador atingiu com a rajada contígua e +5 de bônus nas jogadas de dano para cada alvo que o rastreador fracassou com a rajada contígua. Zero Absoluto Ataque de Rastreador 29 O calor desaparece do alvo do seu ataque, congelando solidamente o alvo. Diário Arma, Congelante, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o alvo fica impedido e adquire vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos). Além disso, qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao alvo sofre 5 de dano congelante e fica lento até o início do próximo turno desse inimigo. Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica lento (TR encerra). TRILHAS EXEMPLARES DE RASTREADOR ANDARILHO CÉLERE “Eu existo em dois mundos: o mundo que você vê e o mundo que você não vê.” Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Espiritual Você se move com graça fluida e de forma que demonstra que você não é impedido pelo ambiente. Os espíritos primitivos com quais você se aliou guiam seus passos para que você consiga se mover sem medo movendo-se audaciosamente mais rápido do que os seus adversários consegue acompanhar. Você pode se utilizar de caminhos ocultos e de atalhos pelo mundo, ou você pode ter dado seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao fazê-lo, você possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos espíritos zeladores da terra. Ser um andarilho célere o permite mover-se com velocidade espantosa. Você consegue antecipar os ataques inimigos e desviar em segurança. Ao percorrer esta trilha, seu corpo torna-se um borrão ao se mover, tornando difícil para os inimigos se protegerem dos seus ataques. Você ataca enquanto se move, girando para longe quando os inimigos atingem você e, eventualmente, correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus adversários, você consegue desferir ataques punitivos com seus poderes de rastreador para conter e controlar os adversários para que seus aliados consigam se aproximar para a matança. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE ANDARILHO CÉLERE Ajuste Defensivo (Nível 11): Na primeira vez em que o andarilho célere ajusta em cada um dos seus turnos, ele recebe +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do seu próximo turno. Ação Escapista (Nível 11): Quando o andarilho célere gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele pode ajustar usando uma ação mínima até o final do seu próximo turno. Assalto da Caminhada Célere (Nível 16): Sempre que o andarilho célere utilizar uma ação de movimento e encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distância de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bônus nas jogadas de dano com armas de arremesso leves e de arremesso pesadas até o final do seu próximo turno. O bônus é igual ao seu modificador de Força. EVOCAÇÕES DE ANDARILHO CÉLERA Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Célere 11 Você se move com tamanha agilidade e ataca com tanta força que o seu inimigo acha impossível acompanhar seus movimentos. Encontro Arma, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Efeito: Antes do ataque, o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Se ele estiver marcado, essa condição se encerra antes do ajuste. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fornece vantagem de combate ao andarilho célere até o final do próximo turno do andarilho célere. Além disso, o andarilho célere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Vingança Rápida Utilitário de Andarilho Célere 12 Após ser atingido, você ajusta sua posição para preparar sua vingança Encontro Primitivo Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho célere com um ataque corpo a corpo Efeito: O andarilho célere ajusta 1 quadrado. Até o final do próximo turno do andarilho célere, o inimigo do gatilho concede vantagem de combate ao andarilho célere, e o andarilho célere pode obter um sucesso decisivo com um resultado de 19–20 contra aquele inimigo ao realizar ataques de arma contra ele. Barragem Célere Ataque de Andarilho Célere 20 Você corre pelo campo de batalha, desferindo tiro após tiro enquanto se movimenta. Diário Arma, Primitivo Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar um ataque corpo a corpo com este poder. Efeito: Antes do ataque primário, o andarilho célere ajusta 2 quadrados. Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo primário fica lento (TR encerra). Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário Ataque Secundário: Sabedoria - 1 vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo secundário fica lento (TR encerra). Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque terciário. Alvo Terciário: Uma criatura que não seja o alvo primário nem o alvo secundário Ataque Terciário: Sabedoria - 2 vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo terciário fica lento (TR encerra). ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS “Adiante espíritos, e tornem reais o augúrio da derrota dos meus inimigos.” Pré-requisito: Rastreador Os espíritos estão em todos os locais do mundo, das florestas assombradas até as montanhas castigadas pelo vento. Estas entidades podem ser nada mais do que emoções selvagens assumindo determinada forma, elas podem possuir vasta inteligência, com memórias se estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do mundo. Você se volta a esses espíritos para ajuda-lo a proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e trazê-los até seus momentos finais. Comunicar-se com os espíritos da terra revela futuros possíveis, dos quais você altera dos cordéis do destino que coincidem melhor com suas viagens, você teça esses cordéis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo arco carregam com elas os destinos que seus inimigos merecem. Esta é uma trilha exemplar de amparo. Assim como você pode assolar os inimigos lançando espíritos neles, você também consegue alterar os destinos daqueles ao seu redor. Essas técnicas ajudam a salvar seus aliados do perigo, assim como frustram e confundem seus adversários. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS Tiro Guardião (Nível 11): Sempre que o arqueiro dos sete destinos realizar um ataque à distância, ele pode sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos para fornecer +2 de bônus na CA de um aliado adjacente ao alvo. O bônus dura até o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. Ação Ancorante (Nível 11): Quando o arqueiro dos sete destinos gasta um ponto de ação para realizar um ataque básico a distância, os alvos atingidos pelo ataque ficam imobilizados e concedem vantagem de combate até o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. Tiro de Oportunidade (Nível 16): Sempre que o arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de oportunidade, ele pode realizar um ataque básico à distância em vez de um ataque básico corpo a corpo. EVOCAÇÕES DE ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS Grilhões Espirituais Ataque de Arqueiro dos Sete Destinos 11 Quando seu projétil atinge, os espíritos primitivos puxam seu alvo, deixando-os lentos. Encontro Arma, Primitivo Explosão de área 1 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. Tiro Interceptador Utilitário de Arqueiro dos Sete Destinos 12 Reagindo com velocidade instintiva, você intercepta o ataque de um inimigo. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos sete destinos com um ataque à distância Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque básico à distância contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de ataque. Este ataque não causa nenhum efeito no alvo, independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bônus em todas as defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano do ataque. Tempestade dos Cinco Espíritos Ataque de Arqueiro dos Sete Destinos 20 O impacto do seu projétil no chão invoca uma matilha de espíritos furiosos para atormentar seus adversários. Diário Arma, Conjuração, Primitivo Explosão de área 3 a até o alcance da arma Ação Padrão Efeito: O arqueiro dos sete destinos conjura conto espíritos furiosos em cinco quadrados desocupados diferentes dentro da explosão. Os espíritos ocupam seus quadrados e eles duram até o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. O arqueiro dos sete destinos e seus aliados podem adquirir cobertura dos espíritos e podem se mover através dos quadrados deles. Enquanto estiverem adjacentes a qualquer um dos espíritos, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Quando os espíritos aparecem, cada um realiza o seguinte ataque corpo a corpo. Alvo: Um inimigo adjacente ao espírito Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] de dano e o alvo fica derrubado. CAÇADOR CARMESIM “Não há onde se esconder, presa,, pois o seu sangue exala o seu medo.” Pré-requisito: Rastreador Os espíritos exigem recompensa pelos crimes cometidos contra o mundo natural, e eles apenas aceitam pagamento em sangue. Você é o coletor. Você percorre as terras para cobrar o preço pela violação do mundo. Você é um caçador implacável, cruel em seu semblante e eficiente em seus métodos. Os espíritos o auxiliam em seus esforços transmitindo para você os antigos métodos de caça do seu povo. Apesar dos seus ancestrais utilizarem estas técnicas para jogos de caça, você os considera igualmente eficientes em eliminar seus adversários. Sempre que um inimigo é vencido, você reafirma o seu elo com seus espíritos guias, oferecendo o inimigo vencido como um sacrifício para satisfazer suas vontades até que você cace novamente um adversário apropriado. Como um caçador carmesim, você focaliza os elementos agressivos encontrados em muitas evocações de rastreador. O cheiro de sangue provoca você, deixando seus movimentos mais acelerados para se engajar em seus inimigos. Estas técnicas permitem a você aproximar a distância para trazer os inimigos para seu alcance ou para dar a volta no campo de batalha para desferir o seu próximo ataque. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE CAÇADOR CARMESIM Ação do Caçador Carmesim (Nível 11): Quando o caçador carmesim gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele recebe +1 de bônus no deslocamento até o final do encontro. Flecha Acurada (Nível 11): O caçador carmesim recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque dos seus ataques básicos à distância. Míssil Aguçado (Nível 16): Quando o caçador carmesim realiza um ataque básico à distância, ele pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. EVOCAÇÕES DE CAÇADOR CARMESIM Tiro Devastador Ataque de Caçador Carmesim 11 Você extrai a intuição dos seus ancestrais para guiar seus disparos. Encontro Arma, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do caçador carmesim. Especial: O caçador carmesim pode utilizar este poder como um ataque básico à distância. Mobilidade do Caçador Utilitário de Caçador Carmesim 12 Uma fraqueza momentânea do inimigo lhe concede a chance de ajustar sua posição. Encontro Primitivo Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo que o caçador carmesim consiga enxergar fica sangrando por um ataque. Efeito: O caçador carmesim ajusta metade do seu deslocamento. Desespero Sanguinário Ataque de Caçador Carmesim 20 Seu tiro meticulosos leva o inimigo ao desespero, roubando dele parte de sua força. Diário Arma, Confiável, Primitivo Arma à distância Ação Padrão Alvo: Uma criatura sangrando Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de resistência contra este efeito até o final do próximo turno do alvo. Flecha Teleguiada FLECHA MORTAL “Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua violação.” Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Sanguíneo Através de cerimônias antigas e sussurros de vingança, você imbui todas suas flechas com toda a fúria e indignação que você possui. O processo transforma cada flecha em um macabro osso polido com uma ponta irregular e com penas negras. Quando você dispara estas estilhas cruéis com seu arco, elas penetram fundo, proferindo a mensagem fatal da morte. Ao percorrer a trilha da flecha mortal, você provoca dano punitivo ao atacar um único alvo e pode causar estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversários de uma única vez. Para você, destruir um inimigo prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso você empenha-se em aniquilar seus adversários, independente do custo. Para dominar as cerimônias da flecha mortal, você deve interagir com os espíritos primitivos mais enervantes e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em você, de modo que suas características ficaram mais severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento mais frágil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar auxílio àqueles que solicitam e sua devoção simplória de aniquilar completamente seus adversários podem se provar prejudiciais para seus companheiros. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE FLECHA MORTAL Flechas Chocalhos (Nível 11): Sempre que o flecha mortal atingir um inimigo com um ataque à distância e estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do flecha mortal. Os inimigos imunes a medo não sofrem essa penalidade. Flechas Brutais (Nível 11): Quando o flecha mortal gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância ou de área, ele pode jogar novamente quaisquer dados de dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal continua jogando novamente os dados até obter um número que não seja 1 ou 2. Flechas Mortais (Nível 16): Sempre que o flecha mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 18–20. EVOCAÇÕES DE FLECHA MORTAL Arquearia Selvagem Ataque de Flecha Mortal 11 A vingança que você instila em cada tiro adentra seus adversários e reduz suas defesas. Encontro Arma, Primitivo Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA e na Fortitude até o final do próximo turno do flecha mortal. Utilitário de Flecha Mortal 12 Você pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo para a flecha antes de atirar. Encontro Primitivo Ação Mínima Pessoal Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bônus de poder na próxima jogada de ataque à distância que realizar antes do início do seu próximo turno. Nuvem de Destruição Ataque de Flecha Mortal 20 Você dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem escura delas caia sobre seus adversários e preencha o solo de fragmentos quebrados e de farpas afiadas. Diário Arma, Primitivo Explosão de área 3 a até o alcance da arma Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo estiver voando, ele fica derrubado. Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. SACERDOTE RÚNICO “As runas de poder divinas são mais fortes do que qualquer aço, mais perigosas que qualquer magia.” PERFIL DA CLASSE Função: Líder. A runas que o sacerdote rúnico invoca o permite conceder força e vitalidade aos seus aliados enquanto deixa seus inimigos vulneráveis a ataques. Dependendo de sua escolha de características de classe e poderes, o sacerdote rúnico pode ser um defensor ou um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Divino. O sacerdote rúnico é um mestre das runas divinas, um alfabeto poderoso que formou a base do poder dos deuses. Outras estruturas rúnicas existem, porém você se especializou nas runas dos deuses. Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota, brunea; escudo leve Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distancia simples Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Arte Rúnica, Mestre das Runas, runa da reparação. Isolados em forjas sacras e em bibliotecas sagradas, os sacerdotes rúnicos buscam desvendar os segredos das runas de poder divino. Dizem as lendas que os deuses criaram uma série de runas poderosas, cada uma imbuída com um pouco de poder divino, para ajudar a criar o mundo e deixa-lo em ordem. Durante a longa guerra contra os primordiais, muitas dessas runas foram perdidas. Mesmo os deuses se recordam vagamente das runas de poder. Em algum lugar nas profundezas esquecidas de um calabouço ou nas fronteiras isoladas dos planos, estas runas antigas aguardam para serem descobertas. Um sacerdote rúnico pode aprender bastante nos salões pacíficos de um templo, mas cedo ou tarde ele deverá vestir uma armadura e sair em buscar de encontrar ou criar uma nova runa, e ao fazê-lo, colocará seu nome entre os mestres da magia rúnica. Você aprendeu a arte de forjar runas através de seu mestre. Talvez você suava sobre uma forja nas profundezas de uma fortaleza anã, forjando armas e armaduras pela fé como parte de seu aprendizado. Ou você pode ter ajudado a inscrever runas em uma cabana na floresta, criando sinais de alerta para avisar a aproximação dos inimigos. Ao mesmo tempo, você aprendeu a como pegar runas inscritas e transformá-las em palavras e sinais de poder e incorporá-las em suas orações. Porém hoje, o tempo de aprendizado acabou, agora é hora da aventura. Infunda as runas de poder em suas armas e armadura. Convoque os deuses e canalize seu poder contra seus inimigos. As runas são ruas armas e os adversários dos deuses aguardam seu julgamento. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS SACERDOTES RÚNICOS Os sacerdotes rúnicos possuem as seguintes características de classe. ARTE RÚNICA Muitos sacerdotes rúnicos seguem uma ou duas tradições maiores da magia rúnica: a trilha do Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora. As duas tradições utilizam as mesmas runas mas diferem em suas práticas e ensinamentos. Escolha uma das seguintes opções: Martelo Colérico: O sacerdote rúnico adquire proficiência com martelos militares e maças militares. Além disso, sempre que um inimigo causar dano ao sacerdote rúnico com um ataque, o sacerdote rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico, independente do número de vezes que o inimigo causou dano ao sacerdote rúnico em uma rodada. VISÃO GERAL DO SACERDOTE RÚNICO Características: O sacerdote rúnico utiliza ataques corpo a corpo para castigar os inimigos e deixa-los vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Com sua armadura pesada e sua habilidade de cura, o sacerdote rúnico está devidamente preparado para permanecer na linha de frente. Religião: Os sacerdote rúnicos são encontrados entre os adoradores de todos os deuses, porém eles veneram mais Corellon, Erathis, Ioun ou Moradin. Moradin é um patrono dos ferreiros e dos demais artesões que buscam dominar uma arte. Muitos sacerdote rúnicos criam peças refinadas enquanto praticam sua habilidade de forjar runas. Corellon atrai os sacerdotes rúnicos que enxergam a inscrição de runas como uma arte. Ioun valoriza os aspectos protetores das runas mágicas e o conhecimento continho nas runas. Erathis favorece os inventores e aqueles que buscam descobrir ou inventar novas runas. Raças: Os sacerdotes rúnicos devas preferem o caminho da Palavra Desafiadora e elaboram belos manuscritos iluminados de conhecimento religioso, erguendo bibliotecas que crescem por gerações nos cantos ocultos do Mar Astral. Os sacerdotes rúnicos elfos também abraçam esse caminho, plantando árvores e outras plantas para crescerem em padrões rúnicos para honrar os deuses. Os anões, minotauros e os golias geralmente seguem a trilha do Martelo Colérico. Nas grandes cavernas, runas divinas decoram as capelas anãs assim como os altares isolados dos minotauros. Os sacerdotes rúnicos golias esculpem runas gigantescas no topos de seus picos sagrados, marcando o território como protegido pelos deuses e servindo como pontos de referência para seu povo quando eles migram de uma montanha para a próxima. Palavra Desafiadora: Sempre que um inimigo fracassar um ataque contra o sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico, independente do número de vezes que o inimigo fracassou um ataque contra o sacerdote rúnico. MESTRE RÚNICO Alguns dos poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave rúnico. Quando o sacerdote rúnico está prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas no poder – a runa da destruição ou a runa da proteção – e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da runa escolhida. No momento em que o sacerdote rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro estado rúnico ou até o final do encontro. Sempre que o sacerdote rúnico entrar no estado rúnico da runa da destruição ou da runa da proteção, ele recebe um benefício adicional, especificado abaixo. O benefício dura enquanto o sacerdote rúnico permanecer no estado rúnico. Runa da Destruição: Os aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico ou a qualquer outro sacerdote rúnico que esteja neste estado rúnico. Runa da Proteção: Enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico, os aliados adquirem resistência 2 contra todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 4 no nível 11 e para 6 no nível 21. RUNA DA REPARAÇÃO O sacerdote rúnico adquire o poder runa da reparação. Esta runa restaura a saúde dos seus aliados e os fornecem poder adicional baseado no estado rúnico do sacerdote rúnico. CRIANDO UM SACERDOTE RÚNICO Sua escolha de valores de atributo, poderes e tradição de Arte Rúnica sugere uma das duas estruturas baseadas nas duas tradições antigas dos sacerdotes rúnicos, a trilha do Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora. Todos os sacerdotes rúnicos utilizam a Força para seus ataques. A Constituição aumenta o efeito de certos poderes de sacerdote rúnico, enquanto a Sabedoria fortalece outros. SACERDOTE RÚNICO DESAFIADOR Um pedaço de papel inscrito com runas pode parecer frágil, ainda que ele fique pendurado nos beirais de um templo dia após dia, resistindo a chuvas, neve, frio e calor. O caminho da Palavra Desafiadora perdura naquelas runas, independente de onde elas estejam inscritas, fornecendo força não meramente pelo poder que elas empregam, mas por unir um objeto ou uma pessoa ao conceito contido dentro da runa. Como um sacerdote rúnico desafiador, o personagem combate nas linhas de frente, sustentando e auxiliando seus aliados com runas divinas. O sacerdote rúnico focaliza seus esforços nos inimigos mais poderosos, utilizando sua magia para restringir os ataques eles e proteger seus aliados do perigo. A Força deveria ser seu valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria. Escolha a Palavra Desafiadora como sua trilha de Arte Rúnica, escolha poderes que não simplesmente destrua seus adversários com força bruta, mas que atrapalhe os esforços deles. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um controlador como sua função secundária. Característica de Classe Sugerida: Palavra Desafiadora Talento Sugerido: Runa da Esperança Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intuição, Religião Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra de enjaulamento, palavra de troca Poder por Encontro Sugerido: runa divina do trovão Poder Diário Sugerido: runa da aurora perfeita SACERDOTE RÚNICO COLÉRICO Os sacerdotes rúnicos que seguem a trilha do Martelo Colérico inscrevem suas runas em pedra, metal e madeiraférrea, materiais que podem suportar as forças punitivas que as runas canalizam. Como um sacerdote rúnico colérico, o personagem lidera o ataque contra as forças do mal. Seu lugar é no fronte das batalhas, utilizando seu martelo para castigar seus inimigos. A Força deveria ser seu valor de atributo mais elevado, seguido pela Constituição. Escolha a trilha do Martelo Colérico como sua forma da Arte Rúnica, escolha poderes que inspirem os aliados a sua volta e envolva seus adversários com magias que os punem por não seguirem seus éditos. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um defensor como sua função secundária. Característica de Classe Sugerida: Martelo Colérico Talento Sugerido: Runa da Vingança Perícias Sugeridas: Atletismo, Religião, Socorro, Tolerância Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra da diminuição, palavra de proteção Poder por Encontro Sugerido: bigorna da batalha Poder Diário Sugerido: runa da chama infindável PODERES DE SACERDOTE RÚNICO Os poderes do sacerdote rúnico são orações que evocam o poder das runas divinas para castigar seus inimigos e proteger seus aliados. O sacerdote rúnico enfrenta seus adversários com runas e demais marcas, deixando-os vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Muitos dos poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave rúnico (veja a caixa ao lado). A PALAVRA CHAVE RÚNICO Quando o sacerdote rúnico estiver prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da runa escolhida. No momento que que o sacerdote rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro estado rúnico ou até o final do encontro. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada sacerdote rúnico possui o poder runa da reparação. Runa da Reparação Característica de Sacerdote Rúnico A runa curativa se ilumina com uma chama azul fria enquanto você a traça no ar. A runa então aparece sobre a armadura dos seus aliados. Encontro (Especial) Cura, Divino, Rúnico Explosão contígua 5 Ação Padrão (10 no nível 11, 15 no nível 21) Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Nível 6: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Nível 11: O alvo recupera 2d6 pontos de vida adicionais. Nível 16: O alvo recupera 3d6 pontos de vida adicionais. Nível 21: O alvo recupera 4d6 pontos de vida adicionais. Nível 26: O alvo recupera 5d6 pontos de vida adicionais. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano (+4 de bônus de poder no nível 11 e +6 de bônus de poder no nível 21) até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão recebem +1 de bônus em todas as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o sacerdote rúnico pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada. MAGIA RÚNICA Um sacerdote rúnico manipula as runas divinas menos poderosas, aquelas que um mortal pode inscrever sem arriscar o corpo e a alma. Apenas os deuses e seus servos mais poderosos podem verdadeiramente dominar as mais poderosas runas divinas. Dois silabários rúnicos menores são apresentados aqui, o da proteção e o da destruição. As runas da proteção fortifica as defesas, fortalece o espírito, preserva a determinação e deflete os ataques de um inimigo. As runas da destruição também são conhecidas como sinais da ruína. Elas enfraquecem o aço e a pedra, degradam a carne e os ossos, interrompem a ordem e descomedem pensamentos. Quando o sacerdote rúnico utiliza um poder rúnico, ele escolhe um dos alfabetos rúnicos que potencializam suas orações, muitas vezes traçando uma runa no ar durante o processo. A escolha do alfabeto rúnico altera o funcionamento do poder. Utilizar as runas de proteção pode aprimorar os bônus nas defesas do poder, enquanto utilizar as runas de destruição intensifica o dano. Após o sacerdote rúnico utilizar o poder, uma runa pode brilhar sobre sua cabeça, em sua arma ou em sua armadura – um sinal do estado rúnico que o sacerdote rúnico entrou. ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Palavra da Diminuição Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Sua arma lampeja com energia dourada enquanto você invoca a runa da diminuição. Tal energia se intensifica quando você ataca seu inimigo. Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade 2 contra todos os tipos de dano, porém vulnerabilidade 5 contra ataques de oportunidade. Nível 11: Vulnerabilidade 4, porém 7 contra ataques de oportunidade. Nível 21: Vulnerabilidade 6, porém 10 contra ataques de oportunidade. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Palavra de Enjaulamento Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Você toca seu adversário com sua arma e invoca a runa do enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário, prendendo-o no local. Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo. Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do próximo do sacerdote rúnico. Palavra de Proteção Ataque de Sacerdote Rúnico 1 A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário golpeia você ou um de seus aliados. Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o marcando. Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Palavra de Troca Ataque de Sacerdote Rúnico 1 A runa de troca incorpora as forças opostas contidas dentro do alfabeto rúnico divino. O que uma criatura ganha outra deve perder. Sem Limite Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional ao alvo igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico e o próximo aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. O bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Bigorna da Batalha Ataque de Sacerdote Rúnico 1 A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da magia divina, permite que você se torne um baluarte. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do alvo. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um bônus na jogada de ataque igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Chamado do Executor Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do executor. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do início do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Chamas da Pureza Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam seus inimigos. Encontro Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante. Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3 de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3 pontos de vida. Runa Divina do Trovão Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário, martelando-o com uma explosão. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Runa da Aurora Perfeita Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado. Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto estiverem dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. Runa da Repulsa do Ferro Ataque de Sacerdote Rúnico 1 A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas profundezas do Caos Elemental. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno e não pode ajustar (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar contra o alvo e não causar dano em um fracasso. Runa do Fogo Infindável Ataque de Sacerdote Rúnico 1 O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário em uma luz dourada fatal. Diário Arma, Divino, Flamejante, Radiante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o número de pontos de vida e pontos de vida temporários fornecidos pelos seus poderes aumentam em 4. Runa do Resplandecer do Crepúsculo Ataque de Sacerdote Rúnico 1 Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o chamado irrefutável da morte. Diário Arma, Divino; Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados. Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre seu turno não adjacente ao alvo. ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Escudo do Sacrifício Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção deles. Diário Cura, Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até 5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Ícone da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Diário Divino, Zona Explosão contígua 1 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. Marca do Esforço Perito Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Encontro Divino A Distância 10 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. Runa do Esforço Final Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Encontro Divino Corpo a corpo 1 Ação Mínima Alvo: Um aliado sangrando Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Farol da Vingança Ataque de Sacerdote Rúnico 3 Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de um dos seus aliados da mente do seu adversário. Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o Reflexos seja inferior. Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para ajustar um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Palavra da Aliança Ataque de Sacerdote Rúnico 3 Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços para oprimir seu inimigo. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo quando o alvo ataca. Palavra do Escudo Cegante Ataque de Sacerdote Rúnico 3 Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola de energia que protege seu aliado. Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico Explosão contígua 5 Ação Padrão Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um aliado do sacerdote rúnico Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo. Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Símbolo da Cólera Reversa Ataque de Sacerdote Rúnico 3 Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa. Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo concede força a você e a seus aliados. Encontro Arma, Cura, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Jaula de Luz Ataque de Sacerdote Rúnico 5 Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisionamento que faz com que luzes inundem seus inimigos. Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede vantagem de combate (TR encerra). Sustentação Mínima: A zona persiste. Runa da Brasa da Cólera Ataque de Sacerdote Rúnico 5 Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa da cólera. Diário Arma, Divino, Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 de dano flamejante. Runa do Ato Final Ataque de Sacerdote Rúnico 5 Você invoca a segunda das sete runas que representam os portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo da alma para fora do corpo. Diário Arma, Divino; Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra). Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Runa do Voo da Flecha Ataque de Sacerdote Rúnico 5 Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial. Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para destruir seu olho. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem cobertura do alvo contra ataques à distância. ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Compacto da Paz Utilitário de Sacerdote Rúnico 6 Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de negociar. Encontro Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar um ataque. Estandarte da Aliança Utilitário de Sacerdote Rúnico 6 Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você absorva a punição imposta a um aliado. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para sofrer o dano no lugar do aliado. Runa da Celeridade Meritória Utilitário de Sacerdote Rúnico 6 Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea. Diário Divino Visão à distância Ação Livre Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa. Runa do Aço Inflexível Utilitário de Sacerdote Rúnico 6 A runa do aço inflexível fortalece tudo, mesma a pele de uma criatura viva, até o ponto que flechas e lâminas não tenham impacto. Encontro Divino Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Um aliado Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o aliado não estiver adjacente ao sacerdote rúnico. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Entonação do Acúmulo da Tempestade Ataque de Sacerdote Rúnico 7 Você toca em seu adversário com sua arma, colocando uma runa da tempestade sobre ele. Encontro Arma, Divino, Elétrico, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Força vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico pode realizar o seguinte ataque secundário, usando um quadrado no espaço do alvo primário como o quadrado de origem. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Gatilho: O alvo primário realiza um ataque Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não seja o alvo primário Ataque Secundário: Força vs. Reflexos Sucesso: Modificador de Força de dano elétrico. Runa da Destruição: O alvo primário sofre dano elétrico igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico conduz o alvo secundário 2 quadrados. Palavra de Confusão Ataque de Sacerdote Rúnico 7 Você elabora uma frase rúnica astuta e a invoca ao atacar seu oponente, esmagando o intelecto dele. Ele luta como uma fera selvagem, gemendo de dor quando ferido. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, na primeira vez que qualquer aliado do sacerdote rúnico atinge o alvo, o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do sacerdote rúnico que não estiverem adjacentes ao alvo. Runa da Chama Urrante Ataque de Sacerdote Rúnico 7 Seu ataque deixa uma runa de fogo sobre seu adversário, fazendo com que uma torrente de chamas o envolva. Encontro Arma, Divino, Flamejante, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + o modificador de Constituição do sacerdote rúnico sempre que ele realizar um ataque de oportunidade. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem ocultação contra o alvo e o alvo sofre uma penalidade nos testes de Percepção igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Símbolo da Covardice Ataque de Sacerdote Rúnico 7 Sua magia divina infecta o alvo com um medo devastador, arruinando os ataques dele ou fazendo com que ele corra amedrontado para longe dos seus aliados. Encontro Arma, Divino, Medo, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada aliado que encerrar o turno desse aliado adjacente ao alvo pode empurrar o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico + o número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Reduto Inconquistado Ataque de Sacerdote Rúnico 9 Com um balanço poderoso, você grava a runa do reduto inconquistado no solo. A rajada derruba para trás seus inimigos enquanto sua magia tece uma defesa. Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o sacerdote rúnico empurra o alvo 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o sacerdote rúnico empurra o alvo 1 quadrado. Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano contra ataques contíguos e ataques de área. Sustentação Mínima: A zona persiste. Runa da Beira da Morte Ataque de Sacerdote Rúnico 9 Você invoca a terceira das sete runas que representam os portões da morte. O terceiro portão se fecha quando as almas passam por ele desprendendo o vínculo da alma com o seu corpo. Diário Arma, Divino; Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Força vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico pode realizar o seguinte ataque secundário, utilizando um quadrado no espaço do alvo primário como o quadrado de origem. Ação de Oportunidade Rajada contígua 3 Gatilho: O alvo primário cai para 0 pontos de vida Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário Força vs. Vontade Sucesso: O alvo secundário fica pasmo (TR encerra). Runa da Fúria Ilimitada Ataque de Sacerdote Rúnico 9 Kord criou esta runa, gravando-a na carne de uma fera primordial. Seus furiosos sagrados, com suas cóleras alimentadas pelo símbolo sangrento, devastaram o adversário. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre que qualquer aliado iniciar o turno dele adjacente ao alvo, aquele aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Runa de Defesa Ataque de Sacerdote Rúnico 9 Você inscreve uma runa de contenção sobre seu adversário para proteger você e seus aliados dos ataques que alvejam em volta do adversário. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como um dos alvos de um ataque contíguo ou de área que também inclui o sacerdote rúnico ou qualquer dos aliados do sacerdote rúnico, o ataque fracassa automaticamente o sacerdote rúnico e seus aliados. ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Bandeira da Resolução Utilitário de Sacerdote Rúnico 10 Você invoca a runa da determinação, fornecendo a seu aliado a bravura e a força necessárias para repelir o inimigo. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 pontos de vida temporários sempre que ele atingir um ataque. Runa da Luz Amedrontadora Utilitário de Sacerdote Rúnico 10 Você invoca uma runa sobre si mesmo e seus aliados que faz com que vocês se pareçam mais assustadores quando suas defesas estiverem baixas. Encontro Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Os alvos não concedem vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa do Conhecimento Compartilhado Utilitário de Sacerdote Rúnico 10 Você invoca a runa do conhecimento compartilhado. Sua perícia é a perícia dos seus aliados, e a deles são suas. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote e cada aliado dentro da explosão Efeito: Escolha uma perícia. Até o final do encontro, sempre que cada alvo realizar um teste com aquela perícia, ele utiliza o bônus mais elevado para aquela perícia entre todos os alvos. Palavra dos Ventos Astrais Utilitário de Sacerdote Rúnico 10 Você invoca uma runa dos ventos astrais sobre seu aliado, permitindo que ele cruze seus inimigos em segurança. Sem Limite Divino Toque corpo a corpo Ação de Movimento (Especial) Alvo: Um aliado Efeito: O sacerdote rúnico conduz o alvo 4 quadrados. Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder apenas uma vez por rodada. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Palavra da Tempestade Turbilhante Ataque de Sacerdote Rúnico 13 A palavra das tempestades turbilhantes carrega dentro dela o poder de um furacão astral. Você transmite esta energia para seu adversário, fazendo com que a energia da runa empurre-o e puxe-o, arruinando suas defesas. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, enquanto o alvo estiver flanqueado, o sacerdote rúnico e seus aliados recebem um bônus nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Palavra do Desafio Astral Ataque de Sacerdote Rúnico 13 Runas de poder irradiam luz incitadora ao seu redor que enfraquece seus adversários ou defende seus aliados. Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o sacerdote rúnico conduz o alvo 1 quadrado. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade contra todos os tipos de dano enquanto estiver adjacente ao sacerdote rúnico. A vulnerabilidade é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, os aliados recebem um bônus de poder em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico. O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Palavra do Trovão Duradouro Ataque de Sacerdote Rúnico 13 Sua arma grava a palavra do trovão duradouro no seu adversário. Se aquele adversário se aproximar demais dos seus aliados ou se afastar de um combatente específico, a energia da runa detona para puni-lo. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe um ou dois aliados a até 5 quadrados dele. Se o alvo entrar em um quadrado adjacente a um desses aliados durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. Se o alvo se mover para longe daquele aliado durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado. Reduto de Ferro Ataque de Sacerdote Rúnico 13 Você invoca as runas de ferro e perseverança, uma combinação que permite você permanecer firme contra os ataques mais poderosos do inimigo. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote rúnico marca o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Enquanto durar a marca, o sacerdote rúnico pode utilizar uma ação de oportunidade para realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo quando o alvo realizar qualquer ataque que não inclua o sacerdote rúnico como alvo. O sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na jogada de ataque e na jogada de dano contra o alvo igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do alvo. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Marca do Relâmpago Arqueado Ataque de Sacerdote Rúnico 15 Relâmpagos dançam sobre sua arma enquanto você ataca seu adversário. O relâmpago então salta para atingir os outros adversários. Diário Arma, Divino, Elétrico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo é afetado pela marca elétrica (TR encerra). Enquanto durar a marca, sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um dos seus aliados atingir o alvo, um inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre dano elétrico igual a 5 + o modificador de Força do sacerdote rúnico. Runa da Primeira Fortaleza Ataque de Sacerdote Rúnico 15 A primeira fortaleza foi um refúgio construído para a defesa contra os ataques dos primordiais no Mar Astral. Esta runa foi confeccionada para fortalecer os portões da fortaleza. Diário Arma, Divino, Zona Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano. Qualquer inimigo que entre voluntariamente na zona fica imobilizado até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Sustentação Mínima: A zona persiste. Runa do Tributo do Julgamento Ataque de Sacerdote Rúnico 15 As almas são julgadas na pós vida pelos seus feitos. Esta runa, a quarta das que presentam os portões da morte, simboliza aquele passo da jornada da alma. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Força vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O sacerdote rúnico marca o alvo até o final do encontro. Enquanto durar a marca, o sacerdote rúnico pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo. Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Gatilho: O alvo realiza um ataque que não inclui o sacerdote rúnico como um alvo Ataque Secundário: Força vs. Vontade Sucesso: 1[A] de dano. Runa do Vento Flanqueador Ataque de Sacerdote Rúnico 15 Você conjura a runa do vento flanqueador sobre seu adversário. Assim que invocado, o vento carrega seus aliados para posições adversas ao adversário e os protegem. Diário Arma, Divino, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 10 quadrados. O sacerdote rúnico teleporta aquele aliado para um quadrado onde o aliado possa flanquear o alvo. Até o final do encontro, o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto estiverem flanqueado o alvo. ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Runa da Preservação Utilitário de Sacerdote Rúnico 16 A runa da preservação fornece a seus alvos a habilidade de suportar os ataques que poderiam subjugar uma criatura normal Encontro Cura, Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Dois aliados dentro da explosão ou o sacerdote rúnico e um aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Além disso, cada alvo pode gastar um pulso de cura. Runa da Revigoração Utilitário de Sacerdote Rúnico 16 Este símbolo potente infunde você e seus aliados com energia. Diário Cura, Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura e recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Trilha Vigiada Utilitário de Sacerdote Rúnico 16 Você invoca a runa da trilha vigiada, uma marca utilizada antigamente pelos deuses para garantir a segurança das estradas secretas através dos planos. Encontro Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: O sacerdote rúnico escolhe até quatro quadrados desocupados dentro da explosão. Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados não provocam ataques de oportunidade quando abandonam tais quadrados. Runa do Olho Fixo Palavra do Assalto Curandeiro Ataque de Sacerdote Rúnico 17 Uma única palavra potencializada infunde seu aliado com poder e restaura a saúde dele. Encontro Cura, Divino, Rúnico Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico usando uma ação livre. Se o ataque do alvo for bem sucedido, ele pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida adicionais. Runa da Destruição: O ataque básico de cada alvo causa dano adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Cada alvo adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Falange Astral Ataque de Sacerdote Rúnico 17 Você invoca uma runa que marcou os estandartes de batalha dos exercidos divinos nos primeiros dias da criação que uniu anjos, deuses e mortais em uma força de batalha unificada. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e cada aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Runa da Destruição: Cada aliado recebe um bônus nas jogadas de dano dos ataques básicos corpo a corpo igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Cada aliado ajusta um número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico usando uma ação livre. Utilitário de Sacerdote Rúnico 16 Uma luz suave ilumina a região, permitindo que você e seus aliados enxerguem detalhes que poderiam passar despercebidos. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de Percepção até o final do encontro. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Marca do Final da Batalha Ataque de Sacerdote Rúnico 17 Assim que sua arma atinge seu adversário, a marca do final da batalha flameja sobre o adversário. Os demais inimigos vacilam para trás, impelidos pelo poder da marca. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote rúnico empurra cada inimigo a até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico conduz cada aliado a até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra cada aliado a até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo. Sussurro do Passo Astuto Ataque de Sacerdote Rúnico 17 Muitas runas representam um princípio de equilíbrio. Assim que você invoca a runa do passo astuto, você rouba a velocidade e agilidade de um adversário e a concede para um aliado. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode utilizar uma ação livre para ajustar metade do deslocamento do aliado. Se aquele aliado encerrar este ajuste adjacente ao alvo, o aliado recebe +2 de bônus de poder na próxima jogada de ataque que ele realizar contra o alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode utilizar uma ação livre para teleportar um número de quadrados igual ao deslocamento dele + o modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Marca da Má Sorte Estandarte da Vitória Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Você invoca a marca da má sorte sobre seu adversário. A marca assegura que os ataques que falharem ricocheteiem para aquele adversário. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano tanto quando um ataque à distância contra uma criatura a até 5 quadrados do alvo fracassa, quanto quando um ataque contra uma criatura adjacente ao alvo fracassa. Runa da Ferrugem Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Ao atacar seu adversário, um energia avermelhada espalha-se sobre ele formando a imagem da runa da ferrugem, uma marca da decadência de todas as coisas. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra). Cada Falha no Teste de Resistência: A penalidade aumenta em 2. Efeito Posterior: A penalidade persiste até o final do próximo turno do alvo. Runa da Luz Guardiã Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Você invoca a runa da luz guardiã, que produz uma área fortificada que seus inimigos poucas chances têm de penetrar. Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Explosão contígua 2 Ação Padrão Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. Enquanto a zona persistir, o sacerdote rúnico pode realizar o seguinte ataque, utilizando o quadrado de origem da explosão como o quadrado de origem do ataque. Ação de Oportunidade Explosão contígua 2 Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele dentro da zona Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o sacerdote rúnico conduz o alvo 3 quadrados. Sustentação Mínima: A zona persiste. Runa do Limiar Ataque de Sacerdote Rúnico 19 A quinta das sete runas que representam os portões da morte incorpora a fronteira que a alma deve atravessar para encontrar seu caminho em direção a sua recompensa final. Apenas a mais obstinada das criaturas consegue resistir a atração do portão. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre que o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra um efeito, aquele efeito em vez disso persiste até o final do próximo turno do alvo. Utilitário de Sacerdote Rúnico 22 Você forja uma runa da vitória, mantendo seus aliados vívidos enquanto seus adversários sofrem. Diário Cura, Divino, Runa Explosão contígua 5 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem regeneração 5 enquanto estiverem sangrando, enquanto os inimigos estiverem dentro da zona, eles possuem vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano. Sustentação Mínima: A zona persiste. Estandarte do Invicto Utilitário de Sacerdote Rúnico 22 Você forja uma runa da batalha incessante, uma que compele seus aliados a lutar mesmo quando a morte se aproxima. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do encontro, a condição morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente. Em vez disso, cada alvo cai inconsciente quando ele falha em um teste de resistência contra a morte. Runa da Determinação do Herói Utilitário de Sacerdote Rúnico 22 A runa da determinação do herói permite que um único batalhador lute com o vigor e o desígnio de dois combatente. Diário Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O sacerdote rúnico e um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao seu total de pontos de vida atuais e pode realizar uma ação padrão usando uma ação livre. Símbolo do Desafio Utilitário de Sacerdote Rúnico 22 O símbolo do desafio fortifica seus aliados quando seus adversários acreditarem que você foi derrotado. Encontro Divino Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão Efeito: O sacerdote rúnico conduz cada alvo 5 quadrados. Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada alvo recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Marca da Cólera Indomada Ataque de Sacerdote Rúnico 23 Muitas runas divinas contém o poder da cólera, uma vez que elas surgiram durante a Guerra da Aurora. Esta runa transforma a raiva do seu inimigo em destruição para os aliados dele. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, quando qualquer dos seus aliados atingir o alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo deve incluir o inimigo do sacerdote rúnico mais próximo do alvo como um alvo dos seus ataques. Se o alvo não puder incluir qualquer inimigo do sacerdote rúnico ao realizar um ataque, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do alvo, após o alvo realizar o ataque. Maré da Vitória Ataque de Sacerdote Rúnico 23 Você traça a runa da vitória eminente em seu adversário, que entra em pânico, já que ele agora enxerga que você e seus aliados são uma força indominável. Encontro Arma, Divino, Medo Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico empurra o alvo um número de quadrados igual ao número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados do alvo. O alvo também sofre dano adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque igual ao número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados dele. Runa da Estrela Andarilha Ataque de Sacerdote Rúnico 23 Você invoca a runa da estrela andarilha. Uma partícula de energia aparece e cega seus inimigos com luz. Encontro Arma, Divino, Radiante Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Runa da Destruição: O alvo sofre dano radiante adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre dano radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade na próxima jogada de ataque que ele realiza antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano no próximo turno daquele inimigo. A penalidade é igual a 5 + o modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Runa da Fúria Crescente Ataque de Sacerdote Rúnico 23 Você invoca a runa da fúria crescente, posicionando-a entre seus adversários. Enquanto seus aliados pressionam o ataque, a runa brilha e incita-os à glória suprema. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: O sacerdote rúnico escolhe três aliados. Um aliado escolhido pode, apenas em seu próprio turno seguinte, realizar um ataque básico contra o alvo usando uma ação livre. Runa da Destruição: Os aliados possuem vantagem de combate contra o alvo para os ataques básicos. Runa da Proteção: Os aliados podem ajustar 1 quadrado usando uma ação livre após realizarem o ataque básico. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Runa do Esforço Aliado Ataque de Sacerdote Rúnico 25 Os deuses deliberaram uma monstruosa energia contra seus inimigos durante a Guerra da Aurora. A runa do esforço aliado assegura que tal poder não fira seus aliados. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como um dos alvos de um ataque de área ou contíguo que também inclua o sacerdote rúnico ou os aliados do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e cada aliado incluso no ataque pode escolher não virar alvo dele. Runa do Penúltimo Passo Ataque de Sacerdote Rúnico 25 A sexta das sete runas que representam os portões da morte descreve o próximo passo que a alma dá em sua jornada final. Neste estágio, a alma entra em um estágio de sono profundo enquanto ela se prepara para o seu destino final. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra). Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica inconsciente em vez de atordoado (TR encerra). Fracasso: O alvo fica atordoado (TR encerra). Runa do Signo da Conquista Ataque de Sacerdote Rúnico 25 O adversário que você amaldiçoa com esta runa tem poucas esperanças de fugir dos ataques implacáveis dos seus aliados. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo é afetado pelo signo da conquista (TR encerra). Enquanto o signo durar, cada aliado a até 5 quadrados do alvo pode realizar um ataque básico contra ele usando uma ação livre no início de cada turno do alvo. Signo Silariano Ataque de Sacerdote Rúnico 25 O Signo Silariano é um símbolo potente de magia divina que extingue a natureza elemental dos primordiais e outros adversários dos deuses. Diário Arma, Divino Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo não se beneficia de resistências ou imunidades até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -10 de penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e as resistências do alvo são reduzidas em 10 até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra). ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Invocação do Carceri Ataque de Sacerdote Rúnico 27 Você invoca a runa do domínio da prisão, fazendo com que correntes vermelhas de energia astral se formem para aprisionar seus inimigos. Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico, Zona Explosão contígua 2 Ação Padrão Efeito: Antes do ataque, a explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo não pode abandonar a zona até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: Quando um alvo dentro da zona atinge ou fracassa uma criatura fora da zona, o alvo sofre dano radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado. Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, cada alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra criaturas fora da zona. Palavra da Batalha Divina Ataque de Sacerdote Rúnico 27 A palavra da batalha divina martela seu adversário, enquanto fornece a seus aliados a vantagem que eles precisam para vencer do dia. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Palavra de Prosperidade e Angústia Ataque de Sacerdote Rúnico 27 Enquanto você atinge seu adversário, você extrai esta palavra cura para seus aliados e traz mais dor a seu oponente. Encontro Arma, Cura, Divino, Radiante, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e cada aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode gastar um pulso de cura. Runa da Destruição: Para cada aliado que gastar um pulso de cura, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: : Para cada aliado que gastar um pulso de cura, o alvo e cada inimigo a até dois quadrados do alvo sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Palavra do Trovão Vingativo Ataque de Sacerdote Rúnico 27 Trovões ressoam pelo campo de batalha enquanto você desencadeia esta runa, afetando seus inimigos e encobrindo seus aliados em um escudo protetor. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Trovejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, qualquer inimigo que causar dano em um ou nos dois aliados escolhidos sofre dano trovejante igual a metade do dano causado. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, esses aliados sofre metade do dano de todos os ataques. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Marca do Portão da Morte Ataque de Sacerdote Rúnico 29 A última das sete runas que representam os portões da morte arranca a alma do corpo do seus adversário. Diário Arma, Divino; Varia Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 7[A] + modificador de Força de dano necrótico ou radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Na primeira vez que o sacerdote rúnico utilizar este poder a cada dia, ele recupera a utilização do poder caso ele reduza o alvo a 0 pontos de vida. Runa do Despertar Ataque de Sacerdote Rúnico 29 Enquanto você esmaga seu adversário com sua arma, você invoca a runa do despertar. Energia divina varre o campo de batalha enquanto seus aliados desfrutam de reservas recém encontradas de força. Diário Arma, Cura, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e três aliados que o sacerdote rúnico possa enxergar recuperam todos os pontos de vida deles. Fracasso: Metade do dano e um aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar recupera todos os pontos de vida dele. Runa do Pacifismo Ataque de Sacerdote Rúnico 29 Você toca seu adversário suavemente, postando a magia potente desta runa. Sob a influência da runa, seu adversário mal consegue se defender. Diário Arma, Divino Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo não pode atacar (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode atacar até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Hino da Alvorada ARAUTO DA LUZ “Eu levo as runas da luz para os locais mais escuros.” Pré-requisito: Sacerdote rúnico As runas já foram armas potente para os deuses, e poucas runas são tão poderosas quanto os doze símbolos do sol. Essas runas incorporam os conceitos de esperança, o alvorecer vindouro, a proteção e a tolerância. Você as estudou na esperança de aperfeiçoar a magia divina que elas oferecem. Poucos conseguem desprender o poder destas runas, uma vez que elas demandam um pesado preço daqueles que as estudam. Você gastou horas encarando o sol, quase ficando cego no processo, para expurgar sua mente de todas as sombras. Apenas em tais condições um sacerdote rúnico consegue dominar estas runas. Como um arauto da luz, você leva o raiar do sol aos locais que nunca foram abençoados com a sua luz purificadora. Você conserva um ódio particular pelo Pendor das Sombras e pelas criaturas mortas vivas que abundam de lá. Existem muitas criaturas que se escondem da luz do sol. Você jurou trazer essa luz até elas. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ARAUTO DA LUZ Radiância Sagrada (Nível 11): Usando uma ação mínima, o arauto da luz pode criar uma luz brilhante com raio de até 10 quadrados. O arauto da luz pode mudar esse raio, ou extinguir a luz, com outra ação mínima. Doze Runas do Sol (Nível 11): Sempre que o arauto da luz entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele pode entrar no estado rúnico do arauto da luz. Enquanto o arauto da luz estiver neste estado rúnico, os inimigos a até 3 quadrados do arauto da luz não podem se beneficiar de ocultação. Luz Revigorante (Nível 11): O arauto da luz pode gastar um ponto de ação para permitir que um aliado a até 5 quadrados do arauto da luz realize uma ação padrão usando uma ação livre, em vez do próprio arauto da luz realizar uma ação adicional. Luz Inegável (Nível 16): Enquanto o arauto da luz estiver no estado rúnico do arauto da luz, os aliados a até 3 quadrados não podem ficar cegos. ORAÇÕES DO ARAUTO DA LUZ Partícula do Sol Ataque de Arauto da Luz 11 O golpe da sua arma libera uma partícula de luz cegante que deixa seus adversários vacilando. Encontro Arma, Divino, Radiante, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: O alvo e cada inimigo adjacente ao alvo ficam cegos até o final do próximo turno do arauto da luz. Runa da Destruição: O alvo também sofre 1[A] + o modificador de Força do arauto da luz de dano radiante. Runa da Proteção: Quando a cegueira se encerrar sobre o alvo, todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo até o final do próximo turno do arauto da luz. Utilitário de Arauto da Luz 12 Você traça uma runa da alvorada com linhas de energia reluzente. A runa flameja com poder, inspirando seus aliados à grande glória. Diário Cura, Divino Explosão contígua 2 Ação Mínima Alvo: O arauto da luz e cada aliado dentro da explosão Sucesso: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Qualquer alvo que o fizer recebe pontos de vida temporários igual ao pulso de cura do alvo e efeitos que cegam se encerram sobre ele. Luz da Alvorada Ataque de Arauto da Luz 20 Luz lampeja da sua arma, afastando os alvos assim como a alvorada afasta a noite. Diário Arma, Divino, Radiante Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. Vontade Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o arauto da luz empurra o alvo 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o arauto da luz empurra o alvo 2 quadrados. Efeito: Cada aliado dentro da rajada recebe 10 pontos de vida temporários e pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre. Runa de Proteção ESCUDO RÚNICO ―As runas dos deuses são mais fortes do que qualquer aço.” Pré-requisito: Sacerdote rúnico Você enxerga nas runas uma força maior do que qualquer poder mortal, você conserva uma determinação austera para trazer o poder dos deuses e utilizá-lo contra aqueles que poderiam ameaçar o mundo e os domínios astrais. A primeira runa de proteção permanece gravada na rocha no coração do mundo, onde os membros da sua ordem mergulharam nas sombras mais escuras para derrotar os primordiais da terra e da lava. Algum dia você pode peregrinar para aquele local sagrado, mas por enquanto você permanece na vanguarda em todas as batalhas. Suas runas ecoam pelo campo de batalha, dispersando seus adversários e fortificando seus aliados. Como um escudo rúnico, você dominou uma série de runas secretas que permitem você envolver seus aliados em uma esfera protetora de energia divina. As runas portam tamanho poder que meramente pronunciando-as faz defletir flechas, arremessa espadas e machados para longe dos seus aliados e atenua as investidas mais implacáveis dos seus inimigos. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ESCUDO RÚNICO Escudo Guardião (Nível 11): Sempre que o escudo rúnico entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele pode entrar no estado rúnico do escudo rúnico. Enquanto o escudo rúnico estiver neste estado rúnico, cada aliado recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao escudo rúnico. Este estado rúnico se encerra quando o escudo rúnico se desloca. Ação Protetora (Nível 11): Quando o escudo rúnico gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada aliado que o escudo rúnico consiga enxergar recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o início do próximo turno do escudo rúnico. Guardião Poderoso (Nível 16): O bônus em todas as defesas fornecido pela característica de trilha Escudo Guardião aumenta para 4. ORAÇÕES DO ESCUDO RÚNICO Runa Espancadora Ataque de Escudo Rúnico 11 Uma energia divina irradia de uma runa dourada reluzente suspensa no ar, banhando seus adversários. A luz da runa perdura por um momento, abençoando você e seus aliados com favor divino. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Zona Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o escudo rúnico empurra o alvo 3 quadrados. Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo turno do escudo rúnico. Runa da Destruição: Enquanto estiverem dentro da zona, o escudo rúnico e seus aliados recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra os inimigos de fora da zona. Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, o escudo rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder na CA. A zona é terreno acidentado para os inimigos do escudo rúnico. Utilitário de Escudo Rúnico 12 Você canaliza poder divino enquanto inscreve uma runa no chão. A runa brilha com energia prateada que se propaga em uma zona de proteção ao seu redor. Diário Divino, Zona Explosão contígua 3 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do escudo rúnico. Quando qualquer inimigo entrar em um quadrado dentro da zona, o movimento do inimigo se encerra. Os inimigos não podem ser conduzidos, empurrados ou puxados para um quadrado dentro da zona. Sustentação Mínima: A zona persiste. Escudo de Radiância Encalçador Ataque de Escudo Rúnico 20 Radiância banha o seu adversário, coalescendo em um escudo brilhante que gira em volta dele, prejudicando os ataques do adversário. Diário Arma, Divino, Radiante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O escudo rúnico marca o alvo até o final do encontro. Enquanto durar a marca, o escudo rúnico pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Gatilho: O alvo atinge o aliado do escudo rúnico Ataque Secundário: Força vs. Vontade Sucesso: 5 de dano radiante e o aliado sofre apenas metade do dano do ataque do alvo. MARTELO DA VINGANÇA ―Seus crimes foram gravados nas runas. Agora é hora de forjar sua sina.” Pré-requisito: Sacerdote rúnico Os sacerdotes rúnicos não estudam apenas as runas divinas e o ofício necessário para moldá-las, mas também a história e o histórico por trás de cada runa. Muitas runas foram perdidas ao longo dos séculos, geralmente devido aos atos dos demônios, diabos e primordiais. Alguns sacerdotes rúnicos juraram vingar estes erros, dedicandose a esmagar aqueles que poderia se voltar contra os deuses. Você é um desses sacerdotes rúnicos. Suas orações aprimoradas pelas runas ferem aqueles injuriam seus aliados. Aqueles tolos o bastante para incitar sua raiva logo aprendem os erros que cometeram. Os sacerdotes rúnicos draconatos e os minotauros são os seguidores mais comuns desta trilha. As duas raças desenvolveram um senso aguçado de vingança pelos crimes do passado, e devido a isso, esta trilha lhes cai bem. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MARTELO DA VINGANÇA Vingança Sangrenta (11 Nível): Sempre que o martelo da vingança entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele pode entrar no estado rúnico do martelo da vingança. Enquanto o martelo da vingança estiver neste estado rúnico, quando qualquer aliado atingir um inimigo adjacente ao martelo da vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando uma reação imediata. Este estado rúnico se encerra então. Ação Vingativa (11 Nível): Quando o martelo da vingança gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, os inimigos sofrem dano radiante igual ao modificador de Constituição do martelo da vingança quando eles realizam ataque enquanto estiverem a até 5 quadrados do martelo da vingança e causam dano nos aliados do martelo da vingança com tais ataques. Este efeito dura até o final do próximo turno do martelo da vingança. Vingança Inescapável (Nível 16): Quando o martelo da vingança realiza um ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua característica de trilha Vingança Sangrenta, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque e um bônus na jogada de dano igual ao modificador de Constituição do martelo sangrento. ORAÇÕES DO MARTELO DA VINGANÇA Martelo Vingativo Ataque de Martelo da Vingança 11 Seu assalto resulta em um ferimento profundo, e seu adversário sofrerá outro se ele continuar a ferir seus aliados. Encontro Arma, Divino, Rúnico, Teleporte Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo causar dano em qualquer aliado do martelo da vingança antes do final do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da vingança recupera a utilização deste poder. A utilização deste poder pode ser recuperada apenas uma vez por encontro. Runa da Destruição: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado sangrando antes do final do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque básico contra o alvo usando uma reação imediata. Runa da Proteção: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado sangrando antes do final do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da vingança pode teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao martelo da vingança usando uma reação imediata. Escudo da Vingança Utilitário de Martelo da Vingança 12 Seu inimigo ataca seu aliado, mas com uma oração rápida, você volta a agressão contra ele. Encontro Divino Explosão contígua 5 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo ataca o aliado do martelo da vingança Alvo: O aliado atacado dentro da explosão Efeito: O alvo recebe vantagem de combate e +5 de bônus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho até o final do próximo turno do martelo da vingança. Final da Vingança Ataque de Martelo da Vingança 20 Seu inimigo já causou muito dano em você. Uma energia divina lhe cobre de radiância enquanto você ataca para por um fim nessa vilania. Diário Arma, Confiável, Divino, Radiante Arma corpo a corpo Ação Padrão Requisito: O martelo da vingança deve estar sangrando. Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano radiante. Rerrole todos os dados de dano que resultaram em 1 ou 2, e continue rerrolando até o martelo rúnico obtiver um resultado maior que 2 em todos os dados. MESTRE DA FORJA ―Traga sua espada, para que eu possa abençoá-la com a fúria dos deuses.” Pré-requisito: Sacerdote rúnico A runa da forja é uma runa divina rara que poucos sacerdotes rúnicos aprendem a dominar. Apenas trabalhando sobre uma forja durante anos de treinamento pode alimentar a esperança de aprender seus segredos. Você é um desses sacerdotes rúnicos. Durante o seu aprendizado, você aprendeu não apenas os mistérios da magia divina, mas também os poderes sutis da forja. Guiado pelos deuses e pelos seus professores, você forjou armas e armaduras e aprendeu a se importar com as necessidades espirituais e materiais daqueles que lutam pelos deuses. Um mestre da forja extrai poder da runa da forja, imbuindo as armas e as armaduras dos aliados com poder divino. Ao seu comando, lâminas cortam rochas com facilidade e armaduras defletem até mesmo garras de dragões. Os sacerdotes rúnicos anões são os seguidores mais comuns desta trilha. A hereditariedade dos anões para trabalhos com metal torna a runa da forja um tópico de estudo comum entre eles. CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO MESTRE DA FORJA Runas do Ferreiro de Lâminas (Nível 11): Quando o mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode tocar uma arma que ele ou um aliado carrega. A arma tocada recebe +1 de bônus nas jogadas de dano até que o mestre da forja forneça este bônus para uma arma diferente. Ação da Runa da Forja (Nível 11): Quando o mestre da forja gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o mestre da forja e cada aliado a até 5 quadrados dele recebem +4 de bônus nas jogadas de dano de armas até o final do próximo turno do mestre da forja. Aço Indominável (Nível 16): Quando o mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode tocar uma peça de armadura pesada que ele ou um aliado veste. Aquela armadura recebe +1 de bônus na CA até que o mestre da forja forneça este bônus para uma peça de armadura diferente. ORAÇÕES DO MESTRE DA FORJA Chamado do Aço Ataque de Mestre da Forja 11 Conforme você ataca seu adversário, você desperta no interior das armas e armaduras dos seus aliados o poder indominável do ferro. Encontro Arma, Divino, Rúnico Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do mestre da força, cada aliado que atingir o alvo com um ataque de arma causa 1[A] de dano adicional. Runa da Proteção: Cada aliado a até 5 quadrados do mestre da forja recebe +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder se o aliado estiver usando uma armadura pesada. O bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Bênção da Forja Utilitário de Mestre da Forja 12 Com o seu toque, a armadura do seu aliado adquire força desigual, fazendo com que ature até o mais poderoso golpe. Sem Limite Divino Toque corpo a corpo Ação Mínima (Especial) Alvo: Um aliado Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da forja, o alvo adquire +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder caso o alvo esteja vestindo uma armadura pesada. Especial: O mestre da forja pode utilizar este poder apenas uma vez por rodada. Fúria da Forja Ataque de Mestre da Forja 20 Enquanto sua arma esmigalha seu adversário, você invoca a runa da forja para calcificar aquele inimigo. Diário Arma, Divino, Flamejante Arma corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Efeito: Até o alvo obtiver sucesso no teste de resistência contra o dano flamejante contínuo, os aliados do mestre da forja causam 1d6 de dano flamejante adicional quando atingem o alvo com ataques corpo a corpo. PERSONAGENS HÍBRIDOS Uma jovem aprendiz de mago é forçada a entrar nas forças militares quando sua cidade natal é saqueada por orcs. Após liderar, durante 3 meses, um esquadrão do exército do barão e forçar o recuo da horda invasora, ela então se afasta da vida militar para adentrar uma a vida aventureira como uma senhora da guerra/maga. Um bárbaro solitário vindo do extremo norte viaja para as cintilantes cidades do sul, onde uma guilda local de ladrões o contrata como um brutamontes de aluguel. Ao longo de seus serviços, ele aprendeu diversos truques sagazes e ardilosos, tudo para derrotar mais facilmente aqueles que pensaram que ele não era nada além de um selvagem. Quando, tardiamente, ele vem a se tornar um aventureiro, este bárbaro/ladino aprende a confiar em suas ladroagens tanto quanto confia em suas habilidades para libertar a fúria que há em seu coração. As regras de personagens híbridos o permite combinar elementos de duas classes em uma só. Efetivamente, você criará uma nova classe com partes das outras duas classes. Assim como os talentos de multiclasse introduzidas no Livro do Jogador, essas regras permitem que você reflita uma variedade maior de habilidades do que as classes originais permitiriam. Caso esteja fazendo isso para refletir a elaborada história de fundo de seu personagem, para combinar diferentes elementos mecânicos e criar novas combinações poderosas, ou para preencher uma pequena necessidade do grupo, o resultado final será o mesmo: Seu personagem híbrido abrirá mão da especialização de habilidades de classe para adquirir maior flexibilidade. HÍBRIDOS E FUNÇÕES Quando combinamos duas classes que exercem a mesma função (como o guerreiro e o paladino), você poderá supor que seu personagem será tão eficiente em sua função quanto um personagem de uma classe pertencente a essa função. Contudo, combinar duas classes com funções distintas resultará em um personagem capaz de exercer, razoavelmente bem essas duas funções, cada uma em suas devidas circunstâncias. Essa flexibilidade o permite ajustar suas táticas – e sua contribuição - rodada à rodada, baseando-se particularmente, nos desafios que você encara. Uma possível desvantagem é que você provavelmente não conseguirá exercer ambas as funções durante todo o encontro. Um clérigo/ladino, por exemplo, deve ser capaz de realizar a metade da cura que um clérigo convencional realiza e causar a mesma quantidade de dano de um ladino com apenas alguns de seus ataques. ESTRUTURANDO O GRUPO Quando for somar um personagem híbrido ao seu grupo de aventureiros, é aconselhável que ao menos uma (ou ambas) das funções já estejam preenchidas por ao menos um dos personagens do grupo. Por exemplo, o seu clérigo/ladino não sentirá que está provocando pouco dano ou realizando curas insuficientes se o seu grupo já incluir um senhor da guerra e um patrulheiro. Um personagem híbrido é um ótimo quinto ou sexto membro do grupo, uma vez que suas funções-chaves muito provavelmente estarão preenchidas por pelo menos um de seus aliados. Um personagem híbrido também pode ser uma ótima alternativa para grupos pequenos. Caso seu grupo seja composto por apenas 2 ou 3 personagens, ter um ou dois personagens híbridos poderá ajudá-los a preencher as funções restantes. Seu grupo não preencherá todas as funções devidamente igual a um grupo maior e mais completo, mas ter metade de um líder é melhor do que não ter nenhum. CRIANDO UM PERSONAGEM HÍBRIDO Se deseja construir um personagem híbrido, escolha duas classes que queira combinar, e então leia suas entradas da versão híbrida da classes. Essa sessão fornece versões híbridas das classes dos Livros do Jogador 1, 2 e 3 e das classes lâmina arcana do Guia do Jogador de Forgotten Realms e artífice do Guia do Jogador de Eberron. As informações abaixo detalham como combinar os elementos das duas classes híbridas que você escolher. Proficiência com Armaduras: Você possui apenas as proficiências com armaduras que as duas classes possuem. Por exemplo, um guerreiro/ladino inicialmente possui proficiência somente com trajes e corseletes. Proficiência com Armas: Combine as proficiências com armas de ambas as classes. Por exemplo, um clérigo/ladino possui proficiência em armas de combate corpo a corpo simples (incluindo a adaga), armas de combate à distância simples (incluindo a besta e a funda), shuriken e espadas curtas. Implementos: Você pode empunhar implementos de ambas as classes, e você pode utilizar poderes de implementos de qualquer uma das classes (e das trilhas exemplares dessas classes) através dos implementos de qualquer uma das classes. Por exemplo, um clérigo/bruxo pode COMO FUNCIONA? As regras de personagens híbridos separam as classes em partes. A versão híbrida da classe concede parte dos benefícios normais da classe original (pontos de vida, defesas, proficiências, características de classe, etc...). Quando combinada com a versão híbrida da outra classe, essas duas porções de classes se tornam uma classe. Uma vez que as classes de personagens não foram criadas para serem desfeitas e recombinadas dessa forma, nem todos os híbridos são tão eficientes quando comparados uns com os outros. Diferentes combinações de funções, definições de atributos chave, tipos de ataque, e outros elementos que podem influenciar no grau de eficiência da nova classe híbrida. Por esse motivo, essa sessão fornece dicas para construção de uma classe híbrida eficiente. Você pode ignorar essas dicas quando for criar um personagem híbrido que tenha imaginado conceitualmente, mas tal personagem pode ficar menos eficiente quando comparado aos seus aliados não-híbridos. utilizar poderes de implemento de qualquer uma das classes através de símbolos sagrados, bastões e varinhas. Bônus nas Defesas: O personagem recebe os bônus listados nas duas classes híbridas. Os bônus na mesma defesa são cumulativos. Algumas classes híbridas oferecem a oportunidade de escolher em qual defesa tal bônus vai ser aplicado. Pontos de Vida no Nível 1: Para determinar os pontos de vida que receberá no nível 1, some os pontos de vida listados nas duas classes híbridas escolhidas, e arredonde os decimais para baixo. Então some seu modificador de Constituição ao resultado. Pontos de Vida a Cada Nível: Para determinar o valor dos pontos de vida adquiridos cada nível, some os valores descritos em cada classe híbrida e arredonde as frações para baixo. Por exemplo, um Clérigo/Guerreiro recebe 5 pontos de vida a cada nível (2,5 por ser clérigo e 3 por ser guerreiro, arredondado pra baixo). Pulsos de Cura por Dia: Some a quantidade de pulsos de cura por dia listada em cada uma das classes híbridas e arredonde a fração para baixo. Então, some o seu modificador de Constituição ao resultado. Perícias de Classe: Para criar a lista de perícias de classe do seu personagem, combine as perícias de classe descritas nas duas classes híbridas. Perícias Treinadas: O personagem adquire treinamento em 3 perícias, escolhidas da lista de perícias do seu personagem. Algumas classes híbridas concedem treinamento em perícias adicionais, que devem ser escolhidas da lista de perícias daquela classe, não da lista combinada. Características de Classe: O personagem adquire todas as características de classe listadas nas duas classes híbridas. Se uma característica de classe possui a palavra "híbrido" em parênteses após seu nome, ela representa uma característica de classe modificada da classe original, mas ainda é válida como a mesma característica de classe para propósito de atender pré-requisito. Opções de Aptidões Híbridas: Cada classe híbrida apresenta uma ou mais opções de Aptidões Híbridas. Estas opções tornam-se disponíveis quando seu personagem adquire o talento Aptidão Híbrida (página 177). Poderes Iniciais: Como um personagem híbrido, seu personagem inicia com os seguintes poderes: Poderes Sem limites: Escolha dois poderes de ataque sem limites de nível 1, um de cada classe. Poder por Encontro: O personagem adquire um poder de ataque por encontro de nível 1, escolhido de uma das duas classes híbridas. Se alguma das classes possuir a característica de classe Melhoria Psiônica, veja ―Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos", página 137. Poder Diário: O personagem adquire um poder de ataque diário de nível 1, escolhido de uma das duas classes híbridas selecionadas. Adquirindo Poderes Adicionais: Quando seu personagem alcançar um nível novo e adquirir um poder de ataque por encontro, um poder de ataque diário ou um poder de utilitário, o personagem pode selecionar o poder de qualquer uma das duas classes. Entretanto, caso o personagem possua ao menos dois poderes da mesma categoria (ataque sem limites, ataque por encontro, ataque diário ou utilitário), então ao menos um desses poderes deve pertencer às duas classes híbridas selecionada. Por exemplo, caso seu personagem possua dois poderes de ataque por encontro, um desses poderes deve pertencer a uma de suas duas classes híbridas e o outro poder deve pertencer a sua outra classe híbrida. Mesmo que mais tarde você recicle um de seus poderes, adquira talentos de troca de poderes, ou troque um de seus poderes através qualquer outra forma, você deve manter ao menos um poder relativo a cada uma dessas quatro categorias pertencendo a cada uma de suas duas classes híbridas (veja ―Reciclagem‖ na página 137, para saber como funcionam as regras de reciclagem para personagens híbridos). Exemplo: Bergen, um guerreiro/ladino nível 1, deseja obter uma mistura de poderes de suas duas classes. Ele escolhe trespassar (guerreiro) e golpe decidido (ladino) como seus poderes de ataque sem limite. Ele então escolhe lâmina da serpente de aço (guerreiro) como seu poder de ataque por encontro de nível 1 e barragem cegante (ladino) como seu poder de ataque diário de nível 1. Quando Bergen alcança o nível 3 e adquire outro poder de ataque por encontro, ele deve escolher um novo poder da classe ladino, uma vez que ele já pegou um poder de ataque por encontro de guerreiro. Alternativamente, ele pode utilizar a reciclagem para substituir a lâmina da serpente de aço (guerreiro) por castelo real (ladino) e então selecionar um poder de ataque por encontro de nível 3 de guerreiro. Quando Bergen alcança o nível 7, ele pode escolher seu novo poder de ataque por encontro de qualquer uma das duas classes, uma vez que ele já possui um poder de ataque por encontro de cada uma das duas classes. REGRAS ESPECIAIS Os personagens híbridos interagem com algumas regras do jogo de forma um pouco diferente do habitual. ATENDENTO AOS PRÉ-REQUISITOS Um personagem híbrido é considerado como um membro das duas classes e possui as funções de ambas as classes. Por exemplo, um guerreiro/mago pode selecionar os talentos e as trilhas exemplares que possuem como prérequisito as classes guerreiro ou mago. Assim como descrito em algumas classes híbridas, um personagem híbrido recebe uma versão modificada das características de classe. Tal característica de classe é considerada como a característica de classe original quando requerida por qualquer pré-requisito ou quando for necessária para aplicar qualquer regra de jogo envolvendo aquela característica. TALENTOS DE MULTICLASSE Um personagem híbrido é capaz de adquirir talentos de multiclasse. As regras para multiclasse continuam sendo válidas: Você não pode adquirir um talento de multiclasse de uma classe a qual o personagem já pertença, o que inclui ambas as classes híbridas do personagem. HÍBRIDOS DE TRILHA EXEMPLAR Em vez de adquirir uma trilha exemplar no nível 11, um personagem híbrido pode optar em adquirir mais poderes de suas classes. Caso o personagem escolha esta opção, ele recebe rá diversos benefícios. No nível 11, o personagem recebe o talento Aptidão Híbrida (página 177) como um talento adicional, mesmo que o personagem já o possua. ATRIBUINDO VALORES DE HABILIDADE Quando você combina duas classes para construir o seu personagem híbrido, escolha classes com atributos chave complementares, atributos secundários complementares, ou ambos. Isso ajudará seu personagem a continuar eficiente. Por exemplo, os guerreiros e paladinos compartilham um atributo em comum: a Força. Isso significa que um guerreiro/paladino pode facilmente selecionar seus poderes de ataque de ambas as classes. As duas classes também compartilham um atributo secundário: a Sabedoria. Se o personagem híbrido possui um valor elevado de Sabedoria, ele pode se beneficiar de diversas opções baseadas em Sabedoria de ambas as classes, como o poder de ataque de paladino punição radiante e a característica de classe de guerreiro Superioridade em Combate. Caso você selecione duas classes que possuem diferentes atributos chave, garanta que tais atributos sejam elevados o suficiente para que você possa utilizar os poderes e características de ambas as classes eficientemente. Por exemplo, um guerreiro/ladino precisa de um bom valor em Destreza (para conseguir usar os poderes de ladino) assim como precisará de um bom valor em Força (para usar os poderes de guerreiro). Ao jogar com um personagem híbrido, é ainda mais importante utiliza o bônus de valores de habilidade para melhor eficiência. Você tem o máximo de eficiência combinando dois atributos chaves das classes com o bônus de atributo da raça (assim como um meio-orc guerreiro/ladino). Algo para se considerar quando se atribui valores de atributo: Se você selecionar duas classes cujo os atributos chave pertencem aos mesmos pares de defesas (como Destreza e Inteligência), uma ou duas de suas defesas serão mais baixas do que o comum. Essa desvantagem pode ser suprimida através de talentos e itens mágicos, ou você pode considerar isto como uma peculiaridade do seu personagem. Aqui estão algumas boas distribuições de atributos para se usar quando criar um personagem híbrido: 18 14 11 10 10 8 Se os seus atributos chave combinarem, você provavelmente utilizará o valor de habilidade mais elevado, apesar de você provavelmente estar sacrificando os benefícios derivados dos atributos secundários. Um lâmina arcana/mago utilizando esta distribuição, pode colocar o 18 em Inteligência e o valor 14 em qualquer um dos atributos secundários que seja mais relevante. 16 16 12 11 10 8 Esta distribuição funciona melhor para os personagens híbridos que possuam dois atributos chave, principalmente se ambos atributos sobrepõem-se com os atributos secundários. Um guerreiro/lâmina arcana pode gostar desta distribuição, atribuindo um 16 na Força e o outro 16 na Inteligência. 16 14 14 13 10 8 Esta distribuição é boa para os personagens híbridos que preferem poderes de ataque baseados em três ou mais atributos, como um ladino/bruxo que prefere selecionar poderes de ataque baseados em Destreza, Constituição e Carisma. Em vez do poder de ataque por encontro da trilha exemplar adquirido no nível 11, o personagem pode escolher um poder de ataque por encontro de nível 7 ou menos de qualquer uma de suas classes híbridas. E vez do poder utilitário recebido da trilha exemplar adquirido no nível 12, o personagem pode escolher um poder utilitário de nível 10 ou menos de qualquer uma de suas classes híbridas. Em vez do poder de ataque diário da trilha exemplar adquirido no nível 20, o personagem pode escolher um poder diário de nível 19 ou menos de qualquer uma de suas classes híbridas. CARACTERÍSTICAS RACIAIS Algumas raças recebem benefícios baseados em uma classe. Uma vez que você faz parte de duas classes, esses benefícios devem ser fáceis de serem escolhidos. Aqui estão dois exemplos: Diletante (Meio-Elfo): Você não pode escolher o poder de ataque sem limite de nível 1 de nenhuma das suas classes híbridas. Poder de Ataque Sem Limites Adicional (Humano): Você escolhe o poder sem limites adicional de nível 1 de qualquer uma de suas classes híbridas. RECICLAGEM Quando opta em reciclar (Livro do Jogador, página 28) para substituir um poder de uma de suas classes híbridas, o novo poder pode pertencer a qualquer uma de suas classes híbridas, desde que o novo poder seja de mesmo nível ou inferior ao poder substituído. Além disso, a substituição deve seguir as regras de aquisição de poderes para personagens híbridos (veja "Criando um Personagem Híbrido", logo acima). Caso apenas uma de suas classes híbridas possua a característica de classe Melhoria Psiônica, você pode usar a reciclagem para substituir um poder de ataque sem limites melhorável por um poder de ataque por encontro e vice versa, porém você deve sempre manter dois poderes de ataque sem limites, um de cada classe híbrida. Realizar tal substituição alterará a sua quantidade total de pontos de poder (veja "Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos" logo abaixo). Você não pode utilizar a reciclagem para substituir uma de suas classes híbridas por outra classe híbrida. Você não pode, por exemplo, usar a reciclagem para mudar de clérigo/guerreiro para guerreiro/paladino. SUBSTITUINDO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Um personagem híbrido não pode substituir uma versão híbrida de uma característica de classe por uma versão não híbrida de uma característica de classe, a não ser que a descrição da classe híbrida, permita expressamente a substituição. MELHORIA PSIÔNICA E PERSONAGENS HÍBRIDOS Caso qualquer uma de suas classes híbridas possua a habilidade de classe Melhoria Psiônica, então você deverá seguir algumas regras de forma diferente para construir o seu personagem híbrido. AMBAS AS CLASSES POSSUEM MELHORIA PSIÔNICA Caso ambas as suas classes híbridas possuam Melhoria Psiônica, você ganhará poderes e pontos de poder na mesma proporção que uma classe que possua essa característica de classe. Siga as regras para a seleção de poderes assim como detalhado em "Criando um Personagem Híbrido" acima, mas ignore as referências dos poderes de ataque por encontro, uma vez que você não recebe poderes por encontro de nenhuma das classes. APENAS UMA DAS CLASSES POSSUI MELHORIA PSIÔNICA Caso apenas uma das suas classes híbridas possui Melhoria Psiônica, siga as regras para a seleção de poderes como descrito em "Criando um Personagem Híbrido" acima, exceto que você segue regras diferentes para escolher poderes de ataque por encontro. No nível 1, você escolhe a opção de pontos de poder híbrida (veja abaixo) ou um poder de ataque por encontro de nível 1 da classe que contém tais poderes. Você inicia sem nenhum ponto de poder a menos que escolha a opção de ponto de poder híbrido ou os receba de uma outra fonte que não seja de suas classes. Quando atinge o nível 3, veja "Adquirindo Poderes de Ataque por Encontro" abaixo, para saber como proceder. OPÇÃO DE PONTO DE PODER HÍBRIDO Ao optar pela opção de ponto de poder híbrido, você recebe uma quantidade de pontos de poder baseada no nível dos poderes de ataque sem limites melhoráveis que você possui. Para determinar o seu total de pontos de poder, consulte a tabela abaixo para saber quantos pontos de poder cada poder vale e então some de todos esses pontos. Nível do Poder 1-10 11-20 20-30 Pontos de Poder 2 4 6 Sempre que adquirir, reciclar ou trocar um poder de ataque sem limites melhorável de sua classe, recalcule sua quantidade total de pontos de poder. Somente poderes de ataque sem limite melhoráveis advindas da sua classe são válidos para determinar o total. ADQUIRINDO PODERES DE ATAQUE POR ENCONTRO No nível 3, se você recebe um poder de ataque por encontro ou pontos de poder depende de sua escolha no nível 1. Caso tenha escolhido adquirir um poder de ataque por encontro no nível 1, você recebe a opção de ponto de poder híbrido no nível 3e pode trocar o seu poder de ataque sem limite melhorável de nível 1 por um novo poder de ataque sem limite melhorável de nível 3 ou menos. Caso tenha escolhido a opção de ponto de poder híbrido no nível 1, no nível 3você deve escolher um poder de ataque por encontro de nível 3 de sua classe que possua tais poderes. No nível 7, escolha uma entre as seguintes opções, independente do que você escolheu antes. Você adquire um poder de ataque por encontro de nível 7 de uma classe que possua tais poderes. Você adquire um poder de ataque sem limite melhorável de nível 7, e a sua quantidade total de pontos de poder aumenta de acordo. Quando alcançar um nível mais elevado na qual você possa trocar um poder de ataque por encontro, você pode em vez disso trocar um poder de ataque sem limite melhorável, porém você ainda deve manter ao menos um poder de ataque por encontro da classe que o possua. Exemplo: No nível 1, a mente bélica/guerreira Dolora seleciona punho de ferro (mente bélica) e golpe certeiro (guerreiro) como seus poderes de ataque sem limites e tirante psiônico (mente bélica) como seu poder de ataque diário de nível 1. Ela seleciona ataque de passagem (guerreiro) como seu poder de ataque por encontro. Isso significa que ela começa sem pontos de poder para melhorar o punho de ferro. No nível 3, Dolora deve escolher a opção de ponto de poder híbrido. Ela também resolve trocar punho de ferro por cilada mental (mente bélica), um poder de ataque sem limites melhorável de nível 3. O seu total de pontos de poder se torna 2. PROSSIGA COM CAUTELA O sistema de classes e funções em D&D foram projetadas para assegurar que cada personagem tenha um propósito bem definido no jogo e que nenhum personagem possa ser marginalizado facilmente devido a escolhas ruins em sua criação. O sistema de personagens híbridos descarta muitas das salvaguardas embutidas no sistema de classes convencional. Ainda assim, cada esforço foi realizado para construir um sistema híbrido capaz de criar personagens tão viáveis quanto suas classes originais, o número total de combinações disponíveis garante que algumas combinações possam parecer menos eficientes que outras. Caso ache que seu personagem híbrido não é tão eficiente quanto gostaria, fale com o seu Mestre para encontrar uma solução. Você pode escolher combinar um par diferente de classes, utilizar o sistema de multiclasse, ou trocar para um personagem não-híbrido. No nível 5, ela seleciona chuva de aço (guerreiro) como seu poder de ataque diário de nível 5. Ela teve que selecionar um poder de ataque de guerreiro pois ainda não tinha um poder de ataque diário de guerreiro. No nível 7, ela seleciona patrono rochoso (mente bélica), um poder de ataque sem limite melhorável de nível 7, em invés de receber outro poder de ataque por encontro. O seu total de pontos de poder se torna 4. No nível 9, ela seleciona ímpeto do vitorioso (guerreiro) como seu novo poder de ataque diário. Uma vez que ela já possui um poder de ataque diário de cada classe, ela poderia ter selecionado um poder de qualquer uma das suas duas classes. No nível 10, ela opta por reciclar, substituindo laço mental por dança de aço (guerreiro), um poder de ataque por encontro de nível 3. Seu total de pontos de poder volta a ser 2, como resultado. No nível 13, ela substitui ataque de passagem por estocada esmagadora (mente bélica), um poder de ataque sem limite melhorável de nível 13. Seu total de pontos de poder se torna 6. Ela ainda possui um poder de ataque por encontro de guerreiro, dança de aço. HÍBRIDO VS. MULTICLASSE Ambos os sistemas de personagens híbridos e de multiclasse permitem que um personagem selecione poderes e características de classe de múltiplas classes. Entretanto, tais sistemas oferecem vantagens e desvantagens diferentes, que ajudam a tornar ambas as escolhas interessantes. Um personagem multiclasse não abre mão de nenhuma característica de classe. Entretanto, ele precisa gastar talentos para se aproveitar de uma segunda classe, enquanto um personagem híbrido não precisa gastar talentos para isso. Um personagem híbrido é capaz de começar o jogo com uma variedade maior de características de classe e poderes que um personagem multiclasse. Um personagem híbrido cujas classes possuem funções diferentes é capaz de temporariamente, mas eficientemente, exercer tais funções, mas não é capaz de substituir um personagem não híbrido dessas funções. Um personagem multiclasse preenche integralmente uma função, ou seja, a função da sua classe primária, e pode ocasionalmente preencher a outra função, mas não tão bem quanto um personagem híbrido o faria. O sistema de personagens híbridos é uma forma mais efetiva de descrever um personagem com um histórico fora do comum, quando comparado ao sistema de multiclasse. Um personagem híbrido é capaz de começar a sua carreira de aventureiro já possuindo duas classes compostas. Em contraste, um personagem multiclasse começa focado em uma classe e lentamente se expande para uma segunda classe. Depende de você decidir qual desses dois sistemas é o melhor para descrever a sua mistura única do seu personagem de características de classes, poderes e histórico. ARDENTE HÍBRIDO Assim como a maioria dos ardentes, seus poderes psiônicos originam-se do seu potencial de auto descoberta em vez de treinamento. Por que você decidiu não aprimorar seu talento em manipular emoções? Você teme essa habilidade, preferindo complementá-la com habilidades de outra classe? Será que você apenas começou a descobrir esse poder misterioso? Como um ardente híbrido, você concede explosões ocasionais de emoções porém oportunos para os aliados e para os inimigos semelhantemente. Entretanto, ao misturar esse poder com as habilidades de outras classes, você abre mão da intensidade do seu controle sobre as emoções dos demais. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Psiônico Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distancia simples Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Manto Ardente (híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido), surto ardente (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Poder do Manto, Proficiência com Armaduras de Ardente CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os ardentes híbridos possuem as seguintes características de classe: Manto Ardente (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Ardente (página 23), exceto que o ardente híbrido não recebe o poder associado ao manto escolhido. Melhoria Psiônica(Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ardente (página 23), exceto que o total de pontos de poder do ardente híbrido varia dependendo de sua seleção de poderes. Veja ―Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos‖ (página 137) para determinar o número de poderes que ao ardente híbrido possui. Pulso Ardente (Híbrido): O ardente híbrido recebe o poder de Ardente pulso ardente (página 24). O poder funciona como o poder original, exceto que o ardente híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o personagem pode selecionar uma das seguintes opções: Poder do Manto: O ardente híbrido recebe o poder associado ao manto ardente (página 23) escolhido. Proficiência Com Armaduras de Ardente: O ardente híbrido recebe proficiência com armaduras de corselete, gibão e cota. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O ardente/bardo é uma ótima combinação temática, e a função e as habilidades chave das duas classes se encaixam. É fácil imaginar um personagem que induz emoções nos outros através da manipulação mental e da música. Se você prefere se manter completamente psiônico, o ardente/mente bélica fornece durabilidade em combate e conserva as importantes funções de um líder. Qualquer um pode facilmente comparar a disciplina emocional de um ardente com a de um paladino, misturando as duas classes temos um híbrido interessante. O Carisma deveria ser o seu melhor valor de atributo, com a Força, Constituição e Sabedoria competindo para ser o segundo melhor atributo. ARTÍFICE HÍBRIDO Quer seja um estudante ou um engenhoqueiro, você aprendeu diversos truques para imbuir criaturas e objetos com magias. Contudo, sua competência é imperfeita, com muitas falhas que um verdadeiro artífice poderia zombar. É claro, você certamente conhece muitos truques que vão além das habilidades de um artífice. Por que seus conhecimentos possuem tantas falhas? Lhe falta disciplina ou talento para dominar algumas das fórmulas e receitas dos artífices? Ou você reconheceu que essas perícias técnicas devem ser complementadas com outras habilidades? Como um artífice híbrido, você conserva algumas das habilidades de cura do artífice, mas você abre mão a manipulação de itens mágicos em troca das habilidades de outra classe. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distancia simples Implementos: Bastões, cajados, varinhas Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Socorro (Sab). Característica de Classe: Infusão de Cura (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Potencialização Arcana, Rejuvenescimento Arcano CARACTERÍSTICA DE CLASSE CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os artífices híbridos possuem a seguinte características de classe. Infusão de Cura (Híbrido): Esta característica de classe funciona da mesma forma que a característica de classe de artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 45), exceto que o artífice híbrido pode criar apenas uma infusão de cura no final de cada descanso prolongado. Os bárbaros híbridos possuem a seguinte característica de classe: Arremetida: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bárbaro (Livro do Jogador 2, página 33). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, você pode selecionar uma das seguintes opções: Potencialização Arcana: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44). Rejuvenescimento Arcano: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44). COMBINAÇÕES SUGERIDAS O artífice/mago é um mestre dos segredos arcanos, usando a Inteligência para atacar os inimigos e curar os aliados. O artífice/psionista funciona de forma parecida, mas misturando poderes arcanos com psiônicos. O artífice/lâmina arcana pode dar preferência a poderes corpo a corpo. Escolha a Constituição como seu atributo secundário para maximizar a sinergia entre as classes. O artífice/bruxo pode ser uma mistura eficiente entre habilidades de liderança e capacidade de causar dano, particularmente se você escolher a Inteligência e a Constituição como seus dois atributos mais elevados. BÁRBARO HÍBRIDO Você conhece o poder da fúria, em seu coração. Entretanto, seu vínculo com os espíritos primitivos que desencadeiam tal fúria não é tão forte quanto as de um Bárbaro convencional. Talvez você esteja afastado de sua tribo por muito tempo, ou talvez você apenas começou suportar poder primitivo. Independente da razão, como um bárbaro híbrido você não é capaz de liberar a fúria em seu coração tão facilmente quanto um bárbaro convencional o faria, mas você ainda é capaz de gerar surtos ocasionais de frenesi. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Primitivo Atributos Principais: Força, Constituição, Carisma Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares Bônus na Defesa: +1 em Fortitude Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Pontos de Vida por Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 4 Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Característica de Classe: Arremetida Opções de Aptidões Híbridas: Agilidade do Bárbaro, Poder Ferino OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bárbaro híbrido pode selecionar uma das seguintes opções: Agilidade do Bárbaro: O bárbaro híbrido recebe a característica de classe Agilidade do Bárbaro (Livro do jogador 2, página 33). O bárbaro híbrido também recebe proficiência com corselete e gibão. Poder Ferino: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bárbaro (Livro do jogador 2, página 33) COMBINAÇÕES SUGERIDAS O bárbaro híbrido pode ser combinado com um guerreiro híbrido para uma maior durabilidade e proeza corpo a corpo. Escolha uma opção de Aptidão Híbrida para aumentar a sua CA, seja a Agilidade do Bárbaro ou a Proficiência com Armaduras de Guerreiro. Caso você seja um bárbaro/clérigo que escolheu poderes de cura baseados em Força, você adquire uma valiosa capacidade de cura que pode ser usada para mantêlo em combate. Um bárbaro/patrulheiro é um poderoso combatente. Tal personagem pode utilizar poderes de bárbaro que requerem armas de duas mãos assim como poderes de patrulheiro que requerem duas armas corpo a corpo. BARDO HÍBRIDO Você é um amador entre os amadores. A versatilidade de um bardo convencional não é o suficiente para você, então você ramificou ainda mais suas habilidades. Por outro lado, você pode ter sido incapaz de dominar completamente o repertório de performances e inspirações de um Bardo e decidiu explorar outras áreas para expandir suas habilidades. Como um bardo híbrido, você preserva algum poder de cura de bardo, mas troca uma boa parte da versatilidade natural da classe pelo acesso às artimanhas de outras classes. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Carisma, Inteligência, Constituição Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota, escudo leve Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, cimitarra, espada curta, espada longa, à distância simples, à distância militares Implementos: Varinha Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab). Como um Bruxo híbrido, você controla excelentes habilidades causadoras de dano junto com alguns poderes de controle, porém você deve abrir mão de algumas das mais notáveis características da classe, incluindo a Dádiva do Pacto e o Caminhar Sombrio. Características de Classe: Palavra majestosa (híbrido), Versátil em Perícia Opções de Aptidões Híbridas: Canção do Descanso, palavras de amizade, Proficiência com Armaduras de Bardo, Virtude de Bardo PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os bardos híbridos possuem as seguintes características de classe. Palavra Majestosa (Híbrido): O bardo híbrido recebe o poder de bardo palavra majestosa (Livro do Jogador 2, página 51). O poder funciona normalmente, exceto que o bardo híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro. Versátil em Perícia: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de bardo (Livro do Jogador 2, página 51). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bardo híbrido pode selecionar uma das seguintes opções: Canção do Descanso: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bardo (Livro do Jogador 2, página 51). Palavras de Amizade: O bardo híbrido recebe o poder palavras de amizade (Livro do Jogador 2, página 51). Proficiência com Armaduras de Bardo: O bardo híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota e escudos leves. Virtude de Bardo: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bardo (Livro do Jogador 2, página 51). COMBINAÇÕES SUGERIDAS As classes bardo e bruxos fazem uma boa combinação híbrida, com aproveitamento total dos atributos primários e secundários. Foque em ataques com implementos à distância quando selecionar poderes de Bardo. Um bardo/paladino é capaz de combinar liderança e defesa além de manter a precisão de seus poderes de ataque baseados em Carisma. Você precisará de ajuda com a sua CA, particularmente se você for o único defensor no grupo. Combinar um bardo com um senhor da guerra, é possível obter um líder que possui poderes que podem mover seus aliados e inimigos através do campo de batalha com maior facilidade. BRUXO HÍBRIDO Você extrai poder dos trechos de conhecimento arcano retirados dos tomos empoeirados e de entidades primordiais, mas esses segredos não definem ou limitam completamente suas habilidades. O que te impede de abraçar completamente os pactos de um bruxos? Você teme o preço que tal barganha pode acarretar? Ou você ainda não conseguiu alcançar o segredo final que revelaria o seu destino arcano? Proficiência com Armadura: Traje, corselete Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Bastões, varinhas Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Religião (Int). Características de Classe: Pacto Místico (híbrido), Maldição do Bruxo (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Caminhar Sombrio, Dádiva do Pacto de Bruxo, Tiro Primoroso CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os bruxos híbridos possuem as seguintes características de classe. Pacto Místico (Híbrido): Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o bruxo híbrido não recebe o poder de ataque sem limite ou a dádiva do pacto concedido por ele. Isso significa que o bruxo híbrido atende aos pré-requisitos que exigem o pacto escolhido e o bruxo híbrido pode usar os benefícios designado para o pacto de certos poderes. Maldição do Bruxo (Híbrido): Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o bruxo híbrido causa o dano adicional apenas ao atingir um alvo com um poder de ataque de bruxo ou de trilha exemplar de bruxo. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bruxo híbrido pode selecionar uma das seguintes opções: Caminhar Sombrio: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bruxo (Livro do Jogador, página 61). Dádiva do Pacto do Bruxo: O bruxo híbrido recebe a dádiva relacionada ao seu pacto místico. Para selecionar essa opção, o bruxo híbrido precisa ter selecionado o poder de ataque sem limites associado ao seu pacto. Se mais tarde o bruxo híbrido reciclar esse poder, ele perde os benefícios dessa opção. Tiro Primoroso: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Bruxo (Livro do Jogador, página 62). COMBINAÇÕES SUGERIDAS Um feiticeiro/bruxo pode ser um agressor potente, sendo o Carisma o seu melhor atributo. Combinar o bruxo com o mago, cria uma lista de poderes com bastante sinergia, além do atributo principal do mago, a Inteligência, ser um bom atributo secundário para o bruxo. Uma combinação de bruxo com bardo também funciona bem, graças ao aproveitamento dos atributos principais das duas classes e da diversidade de poderes selecionáveis. CLÉRIGO HÍBRIDO Ao aprender talentos além dos que são ensinados para um clérigo típico, você tem se mostrado um líder divino bem distinto. Seu treinamento de clérigo pode representar uma devoção vigorosa juvenil ou uma dedicação recémdescoberta a algum deus. Como um clérigo híbrido, você oferece poder curativo útil para um grupo, mesmo que seja um poder mais fraco comparado a que um clérigo completamente devotado ofereceria. Você também abre mão da versatilidade das características de classe Canalizar Divindade e Conjuração Ritual a fim de dominar seus novos talentos. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Divino Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Símbolos sagrados Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), História (Int), Religião (Int), Socorro (Sab). Características de Classe: Conhecimento do Curandeiro, palavra de cura (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade (híbrido), Proficiência com Armaduras de Clérigos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os clérigos híbridos possuem as seguintes características de classe. Conhecimento do Curandeiro: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Clérigo (Livro do Jogador, página 75). Palavra de Cura(Híbrido): O clérigo híbrido recebe o poder de clérigo palavra de cura (Livro do Jogador, página 75). O poder funciona como o original, porém o clérigo híbrido você pode utilizá-lo somente uma vez por encontro. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o clérigo híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Canalizar Divindade (Híbrido): Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Clérigo (Livro do Jogador, página 75), exceto que o clérigo híbrido começa com um único poder de clérigo de Canalizar Divindade escolhido por ele. Proficiência com Armaduras de Clérigo: O clérigo híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O clérigo/guerreiro e o clérigo/paladino oferecem benefícios semelhantes: uma grande combinação de ataques corpo a corpo baseados em força, alta durabilidade, e poderes de cura para manter a si mesmo e seus aliados em combate. Um clérigo/invocador se mantém na retaguarda do grupo, lançando ataques à distância úteis e rajadas de área devastadores de uma posição relativamente segura. Um clérigo/senhor da guerra combina os poderes de líder das duas classes para criar uma classe sólida e efetiva. DRUIDA HÍBRIDO Sua habilidade para assumir a forma de uma fera te marca inconfundivelmente como um druida, mas sua ligação com os espíritos da natureza permanece ainda é tênue. Seus poderes de Druida provê-se de uma ligação inata, mas pouco desenvolvida com os espíritos primitivos? Ou você está começando a explorar os mistérios da natureza depois de uma vida gasta com outras buscas? Como um druida híbrido, você pode assumir a forma animal e provavelmente conhecer outros poderes úteis nessa forma. Entretanto, você sacrifica algumas conexões com o mundo natural – incluindo o Aspecto Primitivo e a Conjuração Ritual – para explorar os talentos de outras classes. PERFIL DA CLASSE Função: Controlador Fonte de Poder: Primitivo Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Cajados, totens Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Característica de Classe: Forma selvagem Opções de Aptidões Híbridas: Aspecto Primitivo, Proficiência com Armaduras de Druidas CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os druidas híbridos possuem a seguinte característica de classe. Forma Selvagem: O druida híbrido recebe o poder de druida forma selvagem (Livro do Jogador 2, página 67). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o druida híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Aspecto Primitivo: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de druida (Livro do Jogador 2, página 67). Proficiência com Armaduras de Druida: O druida híbrido adquire proficiência com corselete, e gibão. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O druida/xamã é uma combinação ideal de classes primitivas, combinando o controle do druida e seus poderes corpo a corpo com a liderança do xamã. Um druida/invocador combina os poderes e características de duas classes diferentes baseadas em Sabedoria e pode oferecer um histórico de personagem bem interessante: O que o fez mesclar o antigo poder dos deuses com o poder dos espíritos primitivos? Os druidas híbridos que desejam aumentar a sua letalidade em combates corpo a corpo devem considerar as classes ladino, patrulheiro e vingador. ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA Apesar de adquirir automaticamente o poder forma selvagem, um druida híbrido não possui automaticamente os poderes de forma animal; você deve escolhê-los. No nível 1, você deveria considerar escolher um poder de forma animal como o seu único poder de ataque sem limite de druida. Você pode utilizar seu outro poder de ataque sem limites e sua forma humanoide. Caso não possua nenhum poder de forma animal, você está desperdiçando a forma selvagem, assim colo os poderes de forma animal entre seus poderes de ataque e poderes utilitários. FEITICEIRO HÍBRIDO Você conhece o poder inato da magia arcana que flui em seu corpo e sangue, embora não flua tão naturalmente em você quanto como flui nos feiticeiros. Será que sua linhagem de feiticeiros foi diluída, exigindo que você adquirisse outros talentos para sobreviver como um aventureiro? Ou você teme pelo o que pode acontecer se você se entregar completamente para o atraente pulso da magia? Como um feiticeiro híbrido, você é capaz de liberar poderosos gotejos de fúria arcana. Mas você não possui a resiliência de um feiticeiro não-híbrido ou as outras peculiaridades advindas da dedicação ao caminho de um feiticeiro. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força Proficiência com Armaduras: Traje Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Adagas, cajados Bônus na Defesas: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int),Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História(Int), Intimidar (Car), Intuição (Sab), Natureza(Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Poder de Feiticeiro Opção de Aptidão Híbrida: Alma do Feiticeiro CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os feiticeiros híbridos possuem a seguinte característica de classe. Poder de Feiticeiro: O feiticeiro híbrido recebe um bônus nas jogadas de dano com poderes de feiticeiro e de trilhas exemplares de feiticeiro igual ao seu modificador de Força ou Destreza. Este bônus aumenta em 2 no nível 11 e novamente em 2 no nível 21. O jogador escolhe qual modificador utilizar quando cria o personagem. Se escolher Força, o jogador pode utilizar o modificador de Força em vez da Destreza ou da Inteligência para determinar a CA enquanto não estiver usando uma armadura pesada. OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o feiticeiro híbrido pode selecionar a seguinte opção. Alma do Feiticeiro: Escolha uma das seguintes características de classe: Alma Dracônica (Livro do Jogador 2, página 85), Alma do Ciclo Cósmico (Poder Arcano, página 53), Alma Tempestuosa (Poder Arcano, página 52), ou Alma Selvagem (Livro do Jogador 2, página 85). O feiticeiro híbrido adquire aquela característica de classe, e ele é considerado como possuindo a Fonte de Magia associada para propósitos de atender aos prérequisitos e utilizar os benefícios apropriados a ela em certos poderes. COMBINAÇÕES SUGERIDAS Qualquer um pode facilmente imaginar um jovem feiticeiro voltando-se para o Pacto Místico para adquirir acesso a uma quantidade ainda maior de poder. De fato, o feiticeiro/bruxo é um agressor potente que possui uma variedade de ataques, apesar dos atributos secundários das classes não combinarem bem entre si. Una o bardo híbrido ao seu feiticeiro híbrido para receber poderes de cura e para elevar a reputação de seu personagem como um trapaceiro valoroso. Um ladino/feiticeiro adquire alguns ataques corpo a corpo úteis, desde que ele favoreça a Destreza. GUARDIÃO HÍBRIDO Para permanecer firme contra os profanadores do mundo natural, você tem reforçado sua tenacidade primitiva com as aptidões de outra classe. Essas aptidões podem envolver formas de canalizar os espíritos primitivos, ou você pode ter percebido que não pode contar com os espíritos para a toda sua força. Como um guardião híbrido, você ainda pode punir os inimigos que decidam atacar seus aliados. Entretanto, por dividir seu foco em duas classes, você deve abrir mão de uma parte da durabilidade natural da classe (na forma da Fonte da Vida e Poder do Guardião). PERFIL DA CLASSE Função: Defensor Fonte de Poder: Primitivo Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria. Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão; escudo leve, escudo pesado Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 8,5 Pontos de Vida por Nível: 3,5 Pulsos de Cura por Dia: 4,5 Perícias de Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab), Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Cólera da Natureza (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Fonte da Vida, Poder do Guardião Armadurado. CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os guardiões híbridos possuem a seguinte característica de classe. Cólera da Natureza (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guardião (Livro do Jogador 2, página 101), exceto que o guardião híbrido é capaz de marcar somente um inimigo adjacente usando esta característica de classe. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guardião híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Fonte da Vida: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do guardião (Livro do Jogador 2, página 101). Poder do Guardião Armadurado: O guardião híbrido adquire a característica de classe Poder do Guardião (Livro do Jogador 2, página 101). O guardião híbrido também adquire proficiência com corselete, gibão, escudo leve e escudo pesado. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O guerreiro/guardião oferece grande durabilidade e ataques corpo a corpo, embora essa combinação possa precisar de alguma ajuda com a CA; o Poder do Guardião Armadurado ou a Proficiência com Armaduras de Guerreiro são boas soluções para isso. O clérigo híbrido fornece poderes de cura úteis ao guardião híbrido; a Sabedoria provavelmente será seu atributo secundário. Combinar o guardião híbrido com o patrulheiro híbrido aumenta o seu potencial de dano sem causar grandes perdas para sua CA. GUERREIRO HÍBRIDO Você utiliza seu treinamento marcial para proteger seus aliados e derrubar os inimigos, e devido ao seu treinamento híbrido, você possui truques dentro das mangas que seus inimigos não esperariam. Muitos guerreiros híbridos obtém sua aptidão marcial em uma organização militar ou mercenária, mas essas experiências tipicamente representam apenas uma pequena parte da história do personagem. Talvez o seu personagem tenha desistido do serviço militar para uma nova área de atuação, ou talvez você tenha empunhado a espada como parte de um novo destino após meses ou anos de outros estudos. Como um guerreiro híbrido, você protege seus companheiros assim como qualquer defensor o faz: com durabilidade, proeza marcial, e controle do campo de batalha. Entretanto, você abre mão de algumas habilidades com armas dos guerreiros, e você não pode marcar os inimigos com todos os seus poderes. PERFIL DA CLASSE Função: Defensor Fonte de Poder: Marcial Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria, Constituição. Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudo leve, escudo pesado Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples, à distância militares Bônus na Defesa: +1 em Fortitude OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guerreiro híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Aptidão de Combate dos Guerreiros: Quando seleciona essa opção, escolha uma das seguintes características de classe: Aptidão com Armas dos Guerreiros: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guerreiro (Livro do Jogador, página 90). Estilo Valentão: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guerreiro (Poder Marcial 2, página 6). Vigor Impetuoso(Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guerreiro (Poder Marcial, página 6), exceto que o guerreiro híbrido não recebe o bônus nas jogadas de dano enquanto estiver usando armaduras leves ou cota. Técnica Tempestuosa: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guerreiro (Poder Marcial, página 6). Especialidade de Combate: Quando selecionar esta opção, escolha uma das seguintes características de classe: Agilidade de Combate: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Guerreiro (Poder Marcial 2, página 6). Superioridade em Combate: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de guerreiro (Livro do Jogador, página 90). Proficiência com Armaduras de Guerreiro: O guerreiro híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota, brunea, escudo leve e escudo pesado. COMBINAÇÕES SUGERIDAS Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Pontos de Vida por Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 4,5 Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Desafio de Combate (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate do Guerreiro, Especialidade de Combate, Proficiência com Armaduras de Guerreiro CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os guerreiros híbridos possuem a seguinte característica de classe. Desafio de Combate (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Guerreiro (Livro do Jogador, página 90), exceto que o guerreiro híbrido somente é capaz de marcar criaturas ao utilizar poderes de guerreiro ou poderes de trilha exemplar de guerreiro. Um guerreiro/paladino se aproveita de dois diferentes estilos de tenacidade e resiliência para criar um defensor único. Ao unir o senhor da guerra híbrido ao guerreiro híbrido, você pode atuar como um gênio tático ou como um inspirador brilhante sem abrir mão da sua proeza corpo a corpo. Caso você deseje conhecer poderes de ataque que não necessitam de aproximação, considere o invocador híbrido. Você não abre mão de muita CA (particularmente se você pretende manusear uma arma de duas mãos), e não é nada mal para um guerreiro possuir Sabedoria elevada. INVOCADOR HÍBRIDO Você é portador do poder dos deuses, combinando-o com poderes mais mundanos. Mas por que você abandonaria a devoção pura dos segredos do invocador? Você descobriu um mistério que o estarreceu de portar tais poderes irrestritos? Ou seu entendimento da divindade despertou apenas recentemente? Como um invocador híbrido, você manipula o poder dos próprios deuses para oprimir seus adversários. Entretanto, você renuncia a versatilidade do Canalizar Divindade e da Conjuração Ritual para adquirir os benefícios de outra classe. PERFIL DA CLASSE Função: Controlador Fonte de Poder: Divino Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência. Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Bastões, cajados Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 5 Pontos de Vida por Nível: 2 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int), Tolerância (Con) Característica de Classe: Manifestação do Contrato Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade (híbrido), Proficiência com Armaduras de Invocador CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os invocadores híbridos possuem a seguinte característica de classe. Manifestação do Contrato: O invocador híbrido adquire a Manifestação do Contrato de um Contrato Divino escolhido por ele (Livro do Jogador 2, página 119). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o invocador híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Canalizar Divindade: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de invocador (Livro do Jogador 2, página 119), exceto que o invocador híbrido inicia com um único poder de Canalizar Divindade associado com o mesmo Contrato Divino assim como sua Manifestação do Contrato. Proficiência com Armaduras de Invocador: O invocador híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota. COMBINAÇÕES SUGERIDAS Um clérigo/invocador oferece uma combinação divina de devastação em massa e poderes de cura Um invocador/mago ou um invocador/psionista possui acesso a uma vasta gama de poderes de controle. Considere adquirir o talento Aptidão Híbrida para obter o poder de Canalizar Divindade repreensão do preservador para melhor proveito de um valor de Inteligência elevado. O invocador/xamã mescla duas tradições muito diferentes de poder para grandes efeitos no cambo de batalha. LADINO HÍBRIDO Você conhece o valor de uma faca bem posicionada, mesmo que você não conte com o complemento total de talentos dos ladinos para cada situação. O histórico mais comum para um ladino híbrido é uma infância vivida nas ruas de uma cidade, aprendendo os truques necessários para permanecer vivo e longe da prisão. Outra possibilidade é a de que você poderia ter sido um antigo membro respeitado da sociedade, mas adotou uma vida de ladinagem devido a um destino cruel ou devido as maquinações dos seus inimigos. Você consegue ser tão furtivo e mortal quanto um ladino não-híbrido, porém você deve sacrificar algumas opções de ladino para adquirir as opções de outra classe. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Marcial Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Adaga, besta de mão, espada de mão, funda, shuriken Bônus na Defesa: +1 em Reflexos Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Blefar (Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção (Sab) Perícias Treinadas Adicionais: Escolha duas perícias treinadas adicionais da lista de perícias de classe acima. Características de Classe: Ataque Furtivo (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate dos Ladinos, Golpe Inicial, Táticas Ladinas CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os ladinos híbridos possuem a seguinte característica de classe. Ataque Furtivo (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ladino (Livro do Jogador, página 104), exceto que o ladino híbrido pode causar o dano adicional apenas quando ele atinge um poder de ladino ou um poder de trilha exemplar de ladino. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o ladino híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Aptidão de Combate dos Ladinos: Quando o ladino híbrido seleciona esta opção, ele escolhe uma das seguintes características de classe. LÂMINA ARCANA HÍBRIDO Você é familiarizado com disciplina e treinamento, porém você não possui o comprometimento exclusivo do manejo arcano da lâmina que os lâminas arcanas possuem. Talvez em sua juventude você tenha se entretido com os fundamentos da magia e da lâmina mas nunca de dedicou de todo coração a esses estudos. Alguns lâminas arcanas híbridos são novos estudantes das antigas tradições mágicas, oriundos muitas vezes de outra tradição arcana ou marcial. Como um lâmina arcana híbrido, você demostra uma boa mescla de proeza corporal, controle do campo de batalha e utilidade, porém você não consegue reter as ondas inimigas tão bem quanto um lâmina arcana pleno consegue. PERFIL DA CLASSE Função: Defensor Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lâminas leves militares, lâminas pesadas militares, à distância simples Implementos: Lâminas leves, lâminas pesadas Bônus na Defesa: +1 em Vontade Aptidão com Arma dos Ladinos: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ladino (Livro do Jogador, página 104). Aptidão do Atirador: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ladino (Poder Marcial 2, página 56). Golpe Inicial: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ladino (Livro do Jogador, página 104). Táticas Ladinas: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de ladino (Livro do Jogador, página 104). COMBINAÇÕES SUGERIDAS A maioria dos ladinos híbridos necessita de ótimos valores de atributos, tonando as combinações híbridas intricadas de se fazer. Um ladino feiticeiro pode reforçar com ataques tortuosos à distância e de explosão o seu repertório do ataques corpo a corpo. Combinar o ladino híbrido com o bardo híbrido resulta em um mestre trapaceiro, que utiliza o Carisma e a Destreza para confundir e eviscerar alternativamente os adversários. Caso prefira músculos em vez de astúcia, combine o guerreiro híbrido com o ladino híbrido, escolha Táticas Ladinas através do talento Aptidão Híbrida e então escolha a característica de classe Vigarista Brutal (Livro do Jogador, página 117) ou a característica de classe Rufião Implacável (Poder Marcial, página 39). Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Pontos de Vida a Cada Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 4 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana (híbrido), Enlace Opções de Aptidões Híbridas: Proteção do Lâmina Arcana CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os lâminas arcanas híbridos possuem as seguintes características de classe. Égide do Lâmina Arcana (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26), exceto que o lâmina arcana híbrido pode utilizar o poder escolhido apenas uma vez por encontro. Entretanto, o lâmina arcana híbrido recupera a utilização daquele poder quando seu alvo cai a 0 pontos de vida ou quando a marca do lâmina arcana híbrido é substituída por outra marca. Enlace: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o lâmina arcana híbrido pode selecionar a seguinte opção. Proteção do Lâmina Arcana: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26). COMBINAÇÕES SUGERIDAS A maioria dos lâminas arcanas híbridos sacrificam parte de suas defesas para uma maior versatilidade. Combinar o lâmina arcana híbrido com o mago ou psionista híbrido lhe confere uma grande amplitude de poderes que compartilham o mesmo atributo principal. Caso esteja dedicado a permanecer em combate corpo a corpo, considere o senhor da guerra híbrido, e tenha um bom uso da sua Inteligência como um tático. Apesar do lâmina arcana híbrido e do xamã híbrido poderem parecer incompatíveis, o companheiro espiritual e o poder presas do espírito fornecem ao lâmina arcana uma opção adicional de controle do campo de batalha que não exige que o lâmina arcana híbrido permaneça na vanguarda a cada rodada. MAGO HÍBRIDO A trilha da magia demanda foco e estudo, ainda assim você dominou diversos elementos da magia arcana enquanto ainda separava um tempo para outros aprendizados. Você abriu mão de uma promissora vida acadêmica para buscar uma existência menos resguardada? Seu mentor o abandonou antes de compartilhar os segredos finais do conhecimento arcano? Ou apenas recentemente você iniciou a longa tarefa de dominar o poder arcano que permeia os cosmos? Como um mago híbrido, você possui muito da versatilidade dos magos do quesito seleção de poderes, porém você abriu mão da flexibilidade fornecida pelas características de classe Conjuração Ritual e Grimório, assim como da característica de classe Maestria em Implemento Arcano. PERFIL DA CLASSE Função: Controlador Fonte de Poder: Arcano Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Armas: Adaga, bordão Implementos: Cajados, orbes, varinhas Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 5 Pontos de Vida a Cada Nível: 2 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Religião (Int) Característica de Classe: Truques Opção de Aptidão Híbrida: Maestria em Implemento Arcano CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os magos híbridos possuem a seguinte característica de classe. Truques: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do mago (Livro do Jogador, página 118). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mago híbrido pode selecionar a seguinte opção. Maestria em Implemento Arcano: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do mago (Livro do Jogador, página 118). COMBINAÇÕES SUGERIDAS Como um mago híbrido, você não é particularmente durável, portanto você deve escolher sua segunda classe híbrida, assim como seus poderes, com cautela. O lâmina arcana compartilha o mesmo atributo principal, porém a preferência da classe pelo combate corpo a corpo está em desavença com a preferência típica do mago de permanecer fora do conflito. Para manter-se em combate corporal, escolha uma boa fusão de poderes de ataque contíguos e alguns talentos que aprimoram sua sobrevivência. Outra possibilidade é focar sua seleção de poderes de lâmina arcana em poderes à distância e em poderes de área, entrando em combate corpo a corpo apenas como última opção. Um clérigo/mago que possua bons valores de Inteligência e Sabedoria podem seguramente e efetivamente permanecer na retaguarda enquanto dá suporte a seus aliados com controle do campo de batalha e cura. Unir a classe vingador ao seu mago híbrido o permite surpreender seus inimigos com mortais ataques corpo a corpo ocasionais. Selecionando a Armadura de Fé através do talento Aptidão Híbrida aprimora a CA que você precisa para permanecer próximo o bastante para desferir tais ataques. MENTE BÉLICA HÍBRIDO Quando você possui uma mente e corpo robustos, você pode complementar quase qualquer outro conjunto de aptidões para obter um total rijo – ou a si mesmo como você costuma falar. O que o levou a adicionar as habilidades de outra classe na sua própria perfeição mental e física como um mente bélica? Você acredita secretamente que suas aptidões psiônica não são confiáveis, ao menos comparadas com uma lâmina forte ou você confia em outras formas de magia? Ou apenas recentemente que você descobriu suas capacidades psiônicas? Como um mente bélica híbrido, você abriu mão de algum controle do campo de batalha e de alguns truques psiônico para adicionar as características e poderes de outra classe ao seu arsenal. PERFIL DA CLASSE Função: Defensor Fonte de Poder: Psiônico Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea; escudo leve, escudo pesado Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Pontos de Vida a Cada Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 4,5 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Defesa Psiônica (híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Estudo Psiônico, Proficiência com Armadura de Mentes Bélicas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os mente bélicas híbridos possuem as seguintes características de classe. Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do mente bélica (página 43), exceto que o seu total de pontos de poder varia dependendo da sua seleção de poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos (página 137) para determinar o número de pontos de poder que o mente bélica híbrido possui. Defesa Psiônica (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de mente bélica (página 43), exceto que o mente bélica híbrido deve escolher entre estaca mental ou passo ofuscado. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mente bélica híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Estudo Psiônico: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de mente bélica (página 43). Proficiência com Armaduras de Mentes Bélicas: O mente bélica híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, brunea, cota, escudos leves e escudos pesados. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O mente bélica/guerreiro esbanja durabilidade, porém você precisa distribuir valores altos em Força e em Constituição, com a Sabedoria como seu terceiro melhor valor. O ardente/mente bélica também precisa de dois valores altos – Constituição e Carisma – mas pode se sair bem sem um terceiro valor bom. Esta combinação lhe confere um leque total de pontos de poder para seus poderes melhoráveis. Um mente bélica/bruxo pode se manter com apenas um valor elevado de atributo (Constituição) e o Carisma é um ótimo valor secundário para ambas as classes. Infelizmente, você será um pouco frágil para um defensor, por esse motivo fortaleza suas defesas ou encontre um aliado resistente para permanecer próximo. MONGE HÍBRIDO Você é um enigma, harmonizando foco e disciplina suprema com uma abordagem multifacetada para a vitória em batalha. Como você explica esta aparente contradição? Você é um estudante fracassado da disciplina monástica, recorrendo a aptidões alternativas para permanecer vivo? Ou você descobriu recentemente um estilo de vida ascético e agora procura deixar para trás sua antiga vida? Como um monge híbrido, você sacrificou parte do treinamento da sua tradição monástica, incluindo uma significante proeza desarmada, para adquirir os aspectos de uma segunda classe. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Psiônico Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Armas: Adaga, bordão, clava, funda, lança, shuriken Implementos: Foco de ki, armas que o monge híbrido possua proficiência Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Tradição Monástica (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Combatente Desarmado, Defesa Desprotegida, Tradição Ampliada PALADINO HÍBRIDO Você combina a autoridade divina de um paladino com as aptidões de outra classe para tornar-se um formidável protetor. Muitos paladinos híbridos apenas recentemente estão se empenhando na trilha do combatente divino após anos gastos em outras buscas. Alguns poucos, contudo, reconheceram que a devoção autêntica não servia para eles, e dessa forma, expandiram suas habilidades de acordo. Como um paladino híbrido, você oferece uma habilidade de marca útil e fortes poderes corpo a corpo para seu grupo. Assim como os demais defensores, você é durável e consegue proteger bem seus aliados, porém você abre mão de algumas capacidades de cura para adquirir as aptidões de outra classe. PERFIL DA CLASSE Função: Defensor Fonte de Poder: Divino Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os monges híbridos possuem a seguinte característica de classe. Tradição Monástica (Híbrido): Escolha uma opção de Tradição Monástica (página 63). O monge híbrido recebe apenas o poder de Sequência de Golpes associado com a opção escolhida. Seu poder Sequência de Golpes é ativado apenas quando o monge híbrido atinge com um poder de monge ou com um poder de trilha exemplar de monge durante seu turno. Considera-se que o monge híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir prérequisitos. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o monge híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Combatente Desarmado: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de monge (página 63). Defesa Desprotegida: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de monge (página 63). Tradição Ampliada: O monge híbrido adquire todas as características associadas com a sua Tradição Monástica. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O monge/ladino é uma combinação excelente, resultando em um personagem que pode utilizar a adaga para desferir sequências e ataques furtivos igualmente. Foque em um bom valor de Destreza e torne a Força o segundo melhor atributo. A combinação de vingador/monge sugere anos de treinamento em um monastério secreto dedicado à disciplina vingativa. Você precisará de um valor alto em Destreza e em Sabedoria para maximizar a essa precisão. O guerreiro/monge pode conter os adversários em uma batalha um contra um, e então escapar quando as coisas piorarem. Coloque valores altos em Destreza e em Força, com a Sabedoria como valor terciário forte. Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, placa; escudo leve, escudo pesado Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples Implemento: Símbolos sagrados Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Pontos de Vida a Cada Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 5 Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Desafio divino (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade (híbrido), Proficiência com Armaduras de Paladinos CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os paladinos híbridos possuem a seguinte característica de classe. Desafio Divino (Híbrido): O paladino híbrido adquire o poder de paladino desafio divino. O poder funciona normalmente, exceto que o dano radiante é igual ao modificador de Carisma do paladino híbrido. O dano aumenta para 2 + o modificador de Carisma no nível 11 e para 4 + o modificador de Carisma no nível 21. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o paladino híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de paladino (Livro do Jogador, página 134), exceto que o paladino híbrido inicia com um único poder de Canalizar Divindade de paladino de sua escolha. Proficiência com Armaduras de Paladinos: O paladino híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota, brunea, placa, escudos leves e escudos pesados. COMBINAÇÕES SUGERIDAS CARACTERÍSTICA DE CLASSE Combinar o guerreiro híbrido com o paladino híbrido mantém sua CA elevada e mescla dois estilos diferentes de controle corpo a corpo. É fácil enxergar o valor ao combinar o paladino e o clérigo, porém o paladino/senhor da guerra – favorecendo o Carisma acima da Inteligência – pode bem ser o mais valente líder imaginável do campo de batalha Apesar da combinação estranha, o paladino/bruxo entrosa proeza corpo a copo com ataques à distância mortais, assim como a habilidade de manter marcados com o desafio divino os adversários mais afastados. Para esta combinação, a Proficiência com Armadura de Paladinos é uma opção obrigatória. Os patrulheiros híbridos possuem a seguinte característica de classe. Presa do Caçador (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147), exceto que o patrulheiro híbrido pode causar o dano adicional apenas quando ele atinge sua presa com um poder de patrulheiro ou com um poder de trilha exemplar de patrulheiro. PATRULHEIRO HÍBRIDO Você mescla a perseguição obstinada do caçador por uma presa com outras aptidões para tornar-se um combatente formidável. Você pode ter aprendido os seus poderes de patrulheiro quando era um jovem andarilho ou um batedor independente antes de aprender novas habilidades. Por outro lado, você pode ter se atraído apenas recentemente para uma vida nos ambientes selvagens. Você conserva a capacidade de causar dano do patrulheiro. Contudo, você inicialmente abriu mão da especialização da característica de classe Estilo de Combate do patrulheiro. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Marcial Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples, à distância militares Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, ou em Reflexos Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Perícia Treinada Adicional: Escolha uma perícia treinada adicional da lista de perícias de classe acima. Característica de Classe: Presa do Caçador (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate de Patrulheiro, Estilo de Combate de Patrulheiro, Proficiência com Armaduras de Patrulheiros OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o patrulheiro híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. Aptidão de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das seguintes características de classe. Ataque em Disparada: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32). Tiro Primoroso: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147). Estilo de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das seguintes características de classe. Estilo de Combate com Duas Armas: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147). Estilo de Combate dos Arqueiros: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147). Estilo de Combate dos Caçadores: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32). Estilo de Combate dos Saqueadores: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32). Maestria Animal (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do patrulheiro (Poder Marcial, página 68), exceto que o animal sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O guerreiro/patrulheiro é uma combinação efetiva se você se focar em poderes corpo a corpo voltados para duas armas. Um patrulheiro/ladino é indubitavelmente um mestre em causar dano. Contudo, quando combinar as classes patrulheiro e ladino, escolha seus poderes com cuidado; muitos desses poderes possuem requisitos de armas que não combinam muito bem. Por exemplo, se você quiser utilizar poderes à distância das duas classes, você precisa de uma besta. Apesar do druida/patrulheiro ou o patrulheiro/rastreador equilibrar diversos atributos principais, estas combinações adicionam um tempero primitivo ao patrulheiro híbrido. PSIONISTA HÍBRIDO Você consegue curvar a vontade dos seus inimigos diante da sua, porém isso não é o bastante. O que leva você a mesclar os poderes de controle mental do psionista com os poderes de outra classe? Você descobriu uma conexão secreta entre o psionismo e outra fonte de poder? Ou suas aptidões mentais representam o às na sua manga, uma fonte de truques inesperada que suplementam suas outras habilidades? Como um psionista híbrido, você renuncia a aptidão natural da classe com rituais e poderes psiônicos menores para adquirir características e poderes de uma segunda classe. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O psionista/mago é um controlador extraordinário, utilizando sua alta Inteligência para chover destruição arcana e psiônica sobre seus inimigos. Um bardo/psionista combina disciplina com astúcia para lograr os inimigos o suficiente para derrota-los. Você irá querer altos valores de Inteligência e Carisma. O psionista/bruxo anseia poder de todas as fontes, seja dominando seu próprio potencial psiônico, ou sugando das barganhas com entidades de outros mundos. Com bons valores de Inteligência e Carisma, você deve ser capaz de reunir todo o poder que você precisa. RASTREADOR HÍBRIDO PERFIL DA CLASSE Função: Controlador Fonte de Poder: Psiônico Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples Implementos: Cajados, orbes Bônus na Defesa: +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2 Pulsos de Cura por Dia: 3 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) Características de Classe: Foco em Disciplina (híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido) Opção de Aptidão Híbrida: Foco em Disciplina Expandido CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os psionistas híbridos possuem as seguintes características de classe. Foco em Disciplina (Híbrido): Escolha uma das opções de Foco em Disciplina (página 81). Caso escolha Foco Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder mão distante. Caso escolha Foco Telepático, o psionista híbrido adquire o poder enviar pensamentos. Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de psionista (página 81), exceto que o seu total de pontos de poder varia dependendo da sua seleção de poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos (página 137) para determinar o número de pontos de poder que o psionista híbrido possui. OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o psionista híbrido pode selecionar a seguinte opção. Foco em Disciplina Híbrida: Caso possua Foco Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder empurrão energético. Caso possua Foco Telepático, o psionista híbrido adquire o poder distrair. Você forjou um elo tênue com os espíritos primitivos da caçada. O que o impede de dar tudo de si aos espíritos primitivos? Você teme a perda de controle? Você desconfia das motivações deles? Ou você simplesmente não é espiritualmente forte o suficiente para ostentar o poder que eles oferecem? Como um rastreador híbrido abre mão de algum controle do campo de batalha em troca das características e poderes de uma segunda classe. PERFIL DA CLASSE Função: Controlador Fonte de Poder: Primitivo Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza Proficiência com Armadura: Traje, corselete Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples, à distância militares Bônus na Defesa: +1 Reflexos ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro inevitável (híbrido) Opção de Aptidão Híbrida: Verdadeiro Elo do Rastreador CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os rastreadores híbridos possuem as seguintes características de classe. Elo do Rastreador (Híbrido): Escolha uma das opções do Elo do Rastreador (página 99). O rastreador híbrido recebe apenas o poder associado com a opção escolhida e ele pode utilizar o poder apenas uma vez por dia. Considera-se que o rastreador híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir pré-requisitos e para utilizar os benefícios voltados para a opção escolhida do Elo do Rastreador em certos poderes. Tiro Inevitável (Híbrido): O rastreador híbrido adquire o poder tiro inevitável (página 100). O poder funciona normalmente, exceto que ele é ativado apenas pelos ataques à distância dos poderes de rastreador e dos poderes de trilha exemplar de rastreador. OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o rastreador híbrido pode selecionar a seguinte opção. Verdadeiro Elo do Rastreador: O rastreador híbrido adquire o restante dos benefícios da opção escolhida do Elo do Rastreador (exceto que o rastreador híbrido ainda utiliza o poder apenas uma vez por dia). COMBINAÇÕES SUGERIDAS A melhor combinação híbrida para esta classe é o patrulheiro/rastreador, criando um especialista em ataques à distância. Seus valores de Sabedoria e de Destreza deve ser elevados, com a Força como uma ótima terceira escolha. O ladino/rastreador pode realizar ataques à distância através das duas classes, utilizando adagas de arremesso ou uma besta de mão em vez de um arco longo. A distribuição dos valores de atributo é complicado; você precisará de valores elevados de Sabedoria e Destreza e suas opções de habilidade secundária requer algumas escolhas difíceis. O guerreiro/rastreador pode ser um combatente poderoso. A Força e a Sabedoria deveriam ser seus valores de atributo mais elevados. SACERDOTE RÚNICO HÍBRIDO Você começou a desvendar os mistérios das runas divinas, mas lhe falta o foco necessário para a maestria total. O que o impede de alcançar este foco? Você reconheceu que o estudo rúnico solitário é insuficiente para confrontar as forças do mal? Ou você iniciou a manusear a magia rúnica para aprimorar suas já formidáveis aptidões em batalha? Como um sacerdote rúnico híbrido, você se abstêm de alguma cura no campo de batalha e da maestria das runas mágicas em troca das características e dos poderes de uma segunda classe. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Divino Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, cota, brunea; escudo leve Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples Bônus na Defesa: +1 em Vontade Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Arte Rúnica, runa da reparação (híbrido). Opções de Aptidões Híbridas: Mestre Rúnico, Proficiência com Armaduras de Sacerdote Rúnico CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os sacerdotes rúnicos híbridos possuem as seguintes características de classe. Arte Rúnica: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de sacerdote rúnico (página 117). Runa da Reparação (Híbrido): O sacerdote rúnico híbrido adquire o poder runa da reparação (página 118), o poder funciona normalmente, exceto que o sacerdote rúnico pode utilizá-lo apenas uma vez por encontro. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o sacerdote rúnico híbrido pode selecionar uma as seguintes opções. Mestre Rúnico: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de sacerdote rúnico (página 117). Proficiência com Armaduras de Sacerdotes Rúnicos: O Sacerdote Rúnico híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota, brunea e escudos leves. COMBINAÇÕES SUGERIDAS O clérigo/sacerdote rúnico combina a liderança de duas classes divinas, oferecendo uma abundância de história e opções táticas. Torne a Força e a Sabedoria seus dois melhores valores de atributos, com a Constituição ou o Carisma em terceiro lugar. Tanto o guerreiro/sacerdote rúnico quanto o paladino/ sacerdote rúnico oferecem a harmonia das funções líder e defensor, eles também permitem você maximizar sua proficiência com armaduras de classe. A Força deveria ser seu valor de atributo primário, com a Constituição e a Sabedoria como ótimas segundas escolhas. O bárbaro/sacerdote rúnico oferece uma dose forte de capacidade de causar dano, permitindo-o provocar o temor do seu deus nos adversários. Seu valor de atributo mais elevado deveria ser a Força, com a Constituição em segundo lugar. SENHOR DA GUERRA HÍBRIDO Você combinou sua aptidão para comandar com outras habilidades, em invés de focar inteiramente na liderança. Como e onde você aprendeu as implicações de comandar? Será que uma vivência prematura na tutela ou no meio militar seguindo um líder tribal o inspirou a compreender a essência da autoridade? Ou será que você apenas recentemente vestiu o manto da liderança? Como um senhor da guerra híbrido, você oferece aptidões de liderança de combate e cura para o grupo, apesar de você abrir mão da característica de classe Presença Imponente. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Marcial Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota; escudo leve Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade Pontos de vida no Nível 1: 6 Pontos de Vida a Cada Nível: 2.5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Liderança do Senhor da Guerra, palavra de inspiração (híbrido), Opções de Aptidões Híbridas: Presença Imponente (híbrido), Proficiência com Armaduras dos Senhores da Guerra CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os senhores da guerra híbridos possuem as seguintes características de classe. Liderança do Senhor da Guerra: O senhor da guerra híbrido escolhe uma entre as seguintes características de classe: Líder Astuto: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Senhor da Guerra (Poder Marcial 2, página 82). Líder da Frente de Batalha: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Senhor da Guerra (Poder Marcial 2, página83). Líder de Combate: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160) . Palavra de Inspiração (Híbrido): O senhor da guerra híbrido adquire o poder palavra de inspiração (Livro do Jogador, página 161). O poder funciona normalmente, exceto que o senhor da guerra só pode utilizá-lo somente uma vez por encontro. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o senhor da guerra híbrido pode selecionar uma as seguintes opções. Presença Imponente (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160), exceto que o senhor da guerra híbrido pode fornecer os benefícios de sua opção de Presença Imponente somente uma vez por encontro. Proficiência com Armaduras dos Senhores da Guerra: O senhor da guerra híbrido adquire proficiência com corseletes, gibões, cotas e escudos leves. COMBINAÇÕES SUGERIDAS As combinações de paladino/senhor da guerra e guerreiro/ senhor da guerra fornecem durabilidade e controle corpo a corpo assim como cura. Para o bárbaro/senhor da guerra, o que é mais inspirador do que investir furiosamente para a batalha com um grito de guerra feroz? Tome o Carisma como o seu segundo atributo mais elevado e escolha poderes das classes tirem vantagem do Carisma. Um líder consumado, o clérigo/senhor da guerra deve focar em poderes que utilizem a Força e o Carisma. VINGADOR HÍBRIDO Você combina o treinamento monástico secreto com outras aptidões para se tornar um servo especial os deuses. Seus votos representam uma etapa anterior da sua vida, deixada para trás, ou uma missão recém descoberta? Como um vingador híbrido, você persegue com grande habilidade seus adversários, mas você precisa sacrificar uma parte das suas habilidades ofensivas e defensivas para experimentar uma segunda classe. PERFIL DA CLASSE Função: Agressor Fonte de Poder: Divino Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Inteligência Proficiência com Armadura: Traje Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples Implemento: Símbolos sagrados Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, em Reflexo ou em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 7 Pontos de Vida a Cada Nível: 3 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Manha (Car), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Característica de Classe: Jura de inimizade (híbrido) Opções de Aptidões Híbridas: Armadura da Fé, Censura do Vingador (híbrido), Canalizar Divindade (híbrido) CARACTERÍSTICA DE CLASSE Os vingadores híbridos possuem a seguinte características de classe. Jura de Inimizade (Híbrido): O vingador adquire o poder Jura de Inimizade (Livro do Jogador 2 , página 138). O poder funciona normalmente, exceto que vingador híbrido só pode aplicar o efeito do poder apenas ao realizar um ataque corpo a corpo usando um poder de vingador ou poder de trilha exemplar de vingador. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o vingador híbrido pode selecionar uma as seguintes opções. Armadura da Fé: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137). Censura do Vingador (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137), Exceto que o bônus nas jogadas de dano aplica-se somente com seus poderes de vingador ou poderes de trilha exemplar de vingador. Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137), exceto que o vingador híbrido inicia com um único poder de Canalizar Divindade de sua escolha. Pontos de Vida no Nível q: 6 Pontos de Vida por Nível: 2,5 Pulsos de Cura por Dia: 3,5 Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), História(Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab) Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Companheiro Espiritual (híbrido), espírito de cura (híbrido), falar com os espíritos Opções de Aptidões Híbridas: Dádiva do Espírito, Poder do Espírito CARACTERÍSTICAS DE CLASSE O invocador/vingador desfruta de uma boa variedade de ataques corpo a corpo e à distância, todos baseados em Sabedoria. Ele pode controlar inimigos à distância, facilitando ainda mais a sua perseguição contra a presa. O monge/vingador utiliza um valor elevado de Sabedoria e uma grande mobilidade para perseguir seus inimigos com uma eficiência mortal. O mago/vingador pode parecer uma combinação fora do comum à primeira vista, mas ambas as classes sugerem o estudo de conhecimentos ocultos. Com um bom valor de Sabedoria e de Inteligência, ele pode alcançar a mesma variedade de ataques que um vingador/invocador alcançaria. Os xamãs híbridos possuem as seguintes características de classe. Companheiro Espiritual (Híbrido): O xamã híbrido adquire o poder convocar companheiro espiritual (Livro do Jogador 2, página 154). Além disso, o xamã híbrido escolhe uma das opções de Companheiro Espiritual (Livro do Jogador 2 , página 153). O xamã híbrido não recebe a Dádiva do Espírito ou nenhum dos poderes concedidos por essa escolha, mas considera-se que o xamã híbrido possui esta característica de classe para o propósito de cumprir pré-requisitos e para utilizar os benefícios voltados para ela em certos poderes. Especial: Para selecionar o poder de ataques sem limite associado ao companheiro espiritual, o xamã híbrido deve possuir o espírito apropriado. Por exemplo, o xamã híbrido não pode selecionar o poder golpe do perseguidor sem possuir o Espírito Perseguidor. Espírito de Cura (Híbrido): O xamã híbrido adquire o poder Espírito de Cura (Livro do Jogador 2 , página 154). O poder funciona normalmente, exceto que o xamã híbrido pode utilizá-lo somente uma vez por encontro. Falar com os Espíritos: O xamã híbrido adquire o poder falar com os espíritos (Livro do Jogador 2 , página 154). XAMÃ HÍBRIDO OPÇÕES DE TALENTOS HÍBRIDOS COMBINAÇÕES SUGERIDAS Você aprendeu a convocar companheiros espirituais para o seu lado, mas mesmo assim, sua conexão com os espíritos primitivos não é tão forte quanto é a de um xamã. O que está causando essa deficiência? Será que você falhou ou fugiu de um rito de passagem antes de sua finalização, enfraquecendo a sua ligação com o mundo espiritual? Será que você enfureceu os espíritos, enfraquecendo suas vozes em sua mente? Como um Xamã híbrido, você possui um companheiro espiritual, assim como a habilidade de convocar os espíritos para curar, porém você abriu mão de diversas outras aptidões em busca de uma segunda classe. PERFIL DA CLASSE Função: Líder Fonte de Poder: Primitivo Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lança longa Implemento: Totens Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o xamã híbrido pode selecionar uma as seguintes opções. Dádiva do Espírito: O xamã híbrido adquire a Dádiva do Espírito relacionada ao Companheiro Espiritual que ele escolheu (Livro do Jogador 2, página 153). Poder do Espírito: O xamã híbrido adquire o poder de ação de oportunidade relacionado ao Companheiro Espiritual que ele escolheu (Livro do Jogador 2, página 153). COMBINAÇÕES SUGERIDAS Um druida/xamã possui uma ampla gama de opções para o campo de batalha, incluindo ataques de área e efeitos de cura. O xamã híbrido que busca adicionar proezas corpo a corpo poderia bem considerar o guardião híbrido. Um xamã híbrido focado em combate corpo a corpo pode adicionar o vingador híbrido, favorecendo a Inteligência como atributo secundário. Tal personagem seria mais legal aos espíritos primitivos ou ao patrono divino que o ensinou as artes da retribuição? DESTINOS ÉPICOS Quando o personagem alcance o nível 21, ele pode escolher um destino épico. Você é livre para adiar esta escolha até um nível posterior ou renunciar completamente um destino épico. Caso escolha um destino épico após o nível 21, o personagem recebe todos os benefícios do destino épico disponíveis para o seu nível e inferior. ALMA DE DIAMANTE A energia psiônica que flui através de você é mais do que uma arma. Ela é a essência da sua alma. Pré-requisitos: Nível 21, monge Quando era jovem, você sabia que as tradições monásticas dos monges lutadores estavam ao seu alcance. Na infância, você observava os novatos praticando e observava os erros em suas técnicas. Na sua primeira apresentação aos seus mestres seus, as troças deles de suas observações viraram espanto. Mais uma vez você se provou correto. Ainda assim seus mestres esperavam mais de você e exigiram de você as tarefas mais assustadoras e os regimes de treinamento mais fatigantes. Mais uma vez, você superou estes desafios. Outras pessoas demonstraram este mesmo talento, mas poucos alcançaram o mesmo nível de maestria. Você encontra-se à beira dos últimos passos dos seus estudos. Na verdade, você foi o melhor estudante da sua classe, mas você conhece o bastante sobre artes marciais para compreender o quão pouco conhece de verdade. Seus maiores testes estão diante de você. Irá você alcançar a maestria suprema que você procura ou você irá descobrir que suas habilidades são menos que perfeitas? IMORTALIDADE Vida, morte, fama e poder pouco significam para você. Todos os monges almejam alcançar a maestria perfeita de suas artes de combate, e você é um dos poucos que conseguiram. Sua tarefa está cumprida, você tem pouca utilidade para o mundo material. Mestre Perfeito: O conhecimento que você estuda transcende os banais interesses mortais assim como o corpo material ou a centelha da vida. Quando você alcança a maestria perfeita, você se junta a um minúsculo grupo de monges que encontraram novas filosofias psiônicas. Os monastérios se espalham pelos planos para transmitirem seus ensinamentos e passá-lo de geração para geração. CARACTERÍSTICAS DE ALMA DE DIAMANTE Perfeição Monástica (Nível 21): Escolha dois poderes de ataque por encontro de monge do nível do personagem ou inferior. Estes dois poderes tornam-se seus poderes de reserva. Sempre que o alma de diamante realizar um descanso breve, o alma de diamante pode trocar um dos seus poderes de ataque por encontro de monge por um poder de reserva do mesmo nível ou inferior. Sempre que adquirir um nível, o alma de diamante pode alterar seus poderes de reserva. Corpo de Diamante (Nível 21): O valor de Destreza do alma de diamante aumenta em 2. Além disso, o alma de diamante não envelhece mais. Perfeição de Movimento (Nível 24): O alma de diamante recebe +2 de bônus no deslocamento, e ao ajustar, ele pode ajustar 1 quadrado adicional. Perfeição do Diamante (Nível 30): Uma vez por rodada quando o alma de diamante fracassa um ataque de monge, ele pode refazer a jogada de ataque. PODER DE ALMA DE DIAMANTE Manobra Impecável Utilitário de Alma de Diamante 26 Acima do alvoroço e do caos da batalha, sua mente se foca com clareza absoluta enquanto você avista o momento perfeito para seu próximo ataque. Encontro Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O alma de diamante recebe +10 de bônus de poder em sua próxima jogada de ataque. Se esta jogada resultar em um 1 natural, o ataque não fracassa automaticamente. ESCULTOR DE RUNAS Você não mais meramente inscreve as runas do poder divino. Agora você as cria. Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico Para você, as runas divinas nunca foram meramente símbolos inertes que canalizam a magia divina. Em vez disso, você considera as runas mais como seres vivos. Você simplesmente não marca uma runa na pedra ou no papel, ou a traceja no ar. Você exala vida sobre ela, formando cuidadosamente suas curvas e linhas enquanto despeja magia divina sobre ela. Seu profundo conhecimento sobre as runas e do poder que elas representam cunham você como um dos maiores sacerdotes rúnicos existentes. Conforme você adentra o estágio final da sua carreira, seu entendimento da arte se aprofunda ainda mais. Sucinto no começo, com indícios tentadores e posteriormente em discernimentos que despontam sobre você como relâmpagos do paraíso, você compreende a estrutura fundamental das runas. Você não mais se contenta em aprender sobre as runas criadas pelos deuses. Sua ambição e maestria o inspira a criar novas runas, encontrar as marcações que catalogam, e talvez até que criam, aspectos inteiramente novos do mundo. Você deve se provar digno desta tarefa, cada fibra dos cosmos deve ser dobrada e ajustada ao seu comando. O poder que você busca é muito maior do que você havia imaginado poder controlar, mas com diligência, bravura e fé, você sabe que pode alcançar qualquer coisa. Em breve você tomará seu lugar ao lado dos deuses. IMORTALIDADE No ápice do seu ofício, você deixa de lado os interesses mortais e trabalha ao lado dos deuses para confeccionar as runas da criação. Forjador de Runas: Você compreende os segredos mais profundos das runas, você toma seu lugar entre os deuses como um que pode forjar a realidade. Você cria o seu próprio domínio astral onde você reúne alguns mais finos artesões de todo o cosmo. Até o final dos tempos, você confecciona novas runas divinas. CARACTERÍSTICAS DE ESCULTOR DE RUNAS Runa de Poder (Nível 21): O valor de Força do escultor de runas aumenta em 2. Quando o escultor de runas estiver em um estado rúnico, ele pode alterar o estado rúnico usando uma ação mínima. Senhor de Todas as Runas (Nível 24): Uma vez por rodada, quando o escultor de runas altera seu estado rúnico durante seu turno, o escultor rúnico ou um aliado adjacente pode realizar um teste de resistência. Runa da Imortalidade (Nível 30): Quando o escultor de runas fracassa em seu terceiro teste de resistência contra a morte durante um encontro, ele não morre. Em vez disso, o escultor de runas desvanece, aparecendo no domínio do seu deus. Todas as condições e efeitos prejudiciais sobre ele se encerram, considera-se que o escultor rúnico não falhou em nenhum teste de resistência contra a morte e ele pode gastar um pulso de cura. No início do seu próximo turno, o escultor rúnico reaparece a até 10 quadrados do espaço que ele abandonou. PODER DE ESCULTOR DE RUNAS Runas Persistentes Utilitário de Escultor de Runas 26 Conforme você domina os segredos da confecção de runas, você aprende a forjar runas que duram mais tempo que o normal. Encontro Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: O escultor de runas fracassa um poder de ataque por encontro de sacerdote rúnico. Efeito: O estado rúnico do poder de ataque realiza o efeito apesar do fracasso. MENTE DIVINA “Tudo de unifica. Eu compreendo. Eu compreendo ... todas as coisas!” Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe psiônica Sua mente flui como um rio durante uma tempestade, ameaçando transbordar com uma torrente de pensamentos. Conforme sua consciência cresce cada vez mais carregada com poder psiônico, sua atenção se expande a cada dia. Em breve, você acredita, muito pouco estará além da sua compreensão. Nenhum mistério irá velar a divisa entre seus desejos e a realidade. Você se tornou uma encarnação ambulante da mente sobre a matéria. Na verdade, sua mente controla a matéria e a percepção dos demais. Você suspeita ter descoberto um novo caminha para a divindade, um empoderado apenas pela sua vontade. Porém esta não é um divindade que exige a adoração das pessoas; a intensidade do seu foco é o bastante para sustentar suas imensas habilidades. Antes acontecia que um discernimento surgia espontâneamente em sua mente como uma esfera brilhante semelhante a uma estrela; uma conexão que antes você falhava em realizar antes de repentinamente tornar-se algo claro. Estes momentos de clareza eram maravilhosos, ainda mais por serem raros. Porém hoje, uma hora não se passa sem que você não realize uma associação surpreendente. Todos os componentes da existência estão conectados de forma muito mais fundamentais que que você havia imaginado. Hoje você acredita que muito do que se sustenta a realidade é meramente o consenso, embora inconsciente, de todos os seres pensantes que a integram. Com as suas habilidades psiônica, você pode influenciar o modo de como as mentes ao seu redor enxergam e compreendem o ambiente, e ao fazê-lo, você modela o mundo de acordo com a sua vontade. IMORTALIDADE Você aperfeiçoou sua compreensão da grande meada da existência e a retrata como um constructo de concepção e pensamentos auto reforçado e alto-gerado. Parece que todas as mentes inferiores no universo constituem uma mente universal, cuja percepções se expandem uma vez por era. Você decidiu contribuir conscientemente para essa expansão. Mente Universal: Com um sorriso no rosto, você descarrega todo o seu poder psiônico em uma labareda dramática. Sua forma física despenca, um receptáculo que serviu ao seu propósito, você perpetua sua mente no universo, tornando-se uma consciência eterna, um ideal maior, uma reprodução que irá reverberar através da resistência. Quando o seu nome é pronunciado, você sente, e se a necessidade for grande, você fornece uma intuição crucial. Finalmente, você conhece tudo, e pensa em tudo. CARACTERÍSTICAS DE MENTE DIVINA Esvaziar a Mente (Nível 21): Uma vez por encontro, até o final do encontro, o mente divina pode utilizar uma ação mínima para conceder vulnerabilidade 5 vs. psíquico para uma criatura que ele consiga enxergar. Intuição Admirável (Nível 24): Após o mente divina retomar o fôlego, ele pode jogar duas vezes qualquer jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia e teste de atributo que realizar e escolher um dos resultados. Este benefício dura até o final do seu próximo turno. Nascente de Poder Mental (Nível 30): O mente divina adquire 4 pontos de poder adicionais. PODER DE MENTE DIVINA Rejuvenescer a Mente Utilitário de Mente Divina 26 Luz emana do seu corpo enquanto você alcança a inconsciência coletiva e toca uma fonte de poder mental. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente divina recupera todos os pontos de poder ou a utilização de todos os seus poderes diários, exceto por este. O mente divina também recebe um número de pontos de vida temporários igual ao seu valor de atributo mais elevado. Uma vez que o mente divina utilize este poder, ele não pode recuperá-lo exceto após um descanso prolongado. MENTE INVENCÍVEL Você não mais é apenas um combatente, agora você é um aspecto da própria guerra. Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica Por todo o mundo e além, você buscou pelos mais poderosos inimigos. Gigantes, dragões, reis orcs, demônios e diabos caíram diante de você. Sua habilidade é inigualável para os mortais, e agora você volta sua atenção para os mais poderosos seres nos cosmos. Conforme você entra no estágio heroico, você tem apenas um objetivo: para gravar seu nome nos anais da história como o mais poderoso combatente de todos os tempos. Muitos tentaram viajar por esta estrada, mas poucos chegaram ao seu fim. Você tem buscado por seus nomes nos tomos antigos. Aqui e ali, você encontrou histórias de campeões que desafiaram os seres mais poderosos dos cosmos mas morreram no confronto. Ao estudar os erros que eles cometeram, você aprendeu a evitar tais erros. Quando sua hora de derrubar os portões da fortaleza de Bane chegar ou de cruzar espadas contra o próprio Asmodeus, você estará preparado. Por onde você anda, contos sobre seus feitos se espalharão. Alguns daqueles que ouve tais histórias buscam por você na esperança de provarem seus talentos ao derrotá-lo. Outros juraram lealdade a você, buscando em sua cruzada a chance para a imortalidade. Você aceita tantos os desafios quanto os aliados. Os primeiros lhe fornecem a prática que você precisa para aprimorar as suas habilidades, enquanto os últimos formam o exército que um dia você irá liderar para esmagar sua presa escolhida. Sua vida tem sido uma longa batalha, mas agora ela está próxima de se encerrar. Você carregará o dia e alcançará a fama eterna, ou seu exemplo servirá como um aviso para aqueles que viajarão por esta trilha no futuro? IMORTALIDADE Sua imortalidade não está em estender sua vida além dos limites normais, mas em conquistar um adversário que o mundo enxerga como invencível. Algum dia, após você derrotar um senhor demoníaco, um arquidiabo, ou mesmo um deus, sua vitória irá ecoar através da história para sempre. Mestre Inconquistado: Uma vez estabelecido que você é o maior combatente que já viveu, o que existe mais para você perseguir? Desafiantes surgem, mas ninguém consegue rivalizá-lo. Em tempo, você desvanece do mundo e torna-se uma criatura de pura magia psiônica, contente por ser o ponto de medida para todos que virão no futuro. Seu estilo de luta vive como uma nova filosofia psiônica. CARACTERÍSTICAS DE MENTE INVENCÍVEL Soberania de Batalha (Nível 21): O mente invencível recebe +10 de bônus nos testes de iniciativa e +2 de bônus nas jogadas de ataque de arma. Ataque Revigorante (Nível 24): Quando o mente invencível possui 0 pontos de poder e atinge um inimigo com um ataque sem limite de mente bélica que não esteja melhorado, o mente invencível recupera 2 pontos de poder. Invencível (Nível 30): Quando o mente invencível cai a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de cura usando uma interrupção imediata. PODER DE MENTE INVENCÍVEL Estratagema Indominável Utilitário de Mente Invencível 26 Você percebe uma pequena fraqueza no estilo de luta do seu adversário, um na qual você pode experimentar um efeito mortal. Diário Psiônico Ação Mínima Pessoal Efeito: O mente invencível escolhe um inimigo que ela possa enxergar. Até o final do encontro, o mente invencível recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra aquele inimigo. Quando o mente invencível utiliza um ataque sem limite de mente bélica que não esteja melhorado contra o inimigo escolhido, o mente invencível pode considerar que o poder está melhorado em 1 ponto de poder (poderes de níveis 1, 3, 7, 13 e 17) ou em 2 pontos de poder (poderes de níveis 23 e 27). MESTRE DA CAÇADA ETERNA Por todo o universo, aqueles que poderiam corromper o mundo temem a sua ira. Pré-requisitos: Nível 21, rastreador Como um rastreador, é seu dever buscar aqueles que poderiam romper com a ordem natural. Os espíritos primitivos expulsaram os deuses e os primordiais do mundo devido a Guerra da Aurora e ainda permanecem sentinelas contra suas incursões. Você compreende melhor do que qualquer um o caos e o horror que tais seres podem desencadear. Alguns deuses são benevolentes, porém outros são destruidores e malignos. Os deuses devem atender seus próprios afazeres e permitir que o mundo mortal siga seu próprio destino. Dando seus primeiros passos na trilha do rastreador, você confrontou demônios, orcs saqueadores que queimavam e destruíam a mando de Gruumsh e elementais truculentos. Conforme esses inimigos caíam diante de você, sua maestria aumentava. Com o tempo, os espíritos primitivos o convocaram. Havia inimigos maiores para combater e você invadiu os planos para exterminá-los antes que eles pudessem liberar seus horrores pelo mundo. Titãs, aberrações e outras ameaças poderosas caíram aos seus pés. Apesar de você ter encontrado e derrotado diversos adversários, muitos outros tomavam seus lugares. Você deve buscar agora um novo caminho um que possa ajudar a garantir a segurança do mundo para sempre. Conforme suas habilidades alcançam esse ápice, você deve buscar os campos de caçada mais mortais, planos onde o poder primitivo do mundo é apenas um murmúrio. Você é um Mestre da Caçada Eterna. Seu destino é viajar para além do mundo para batalhar contra aqueles que o ameaçam. Você pode morrer sozinho e ser esquecido em algum canto terrível no Abismo, mas se você sobreviver, você se juntará aos espíritos como um guardião perpétuo de tudo o que você valoriza. IMORTALIDADE Sua missão nunca estará verdadeiramente completa, enquanto os deuses, demônios, diabos e primordiais batalharem nos planos, esse embate respingará no mundo natural. Algum dia, quando você levar o mais poderoso dos adversários do mundo à extinção, você finalmente poderá encontrar a paz, mas até lá, você deve lutar. Espírito da Caçada: Com o tempo, seu corpo se provou um obstáculo para os seus esforços. As ameaças do mundo muitas vezes englobam mais do que destruição física. As mais poderosas das criaturas, particularmente feras que se originaram além das fronteiras dos cosmos, não buscam meramente destruir o mundo, mas transformálo. Quando sua vida mortal estiver no fim, você se unirá aos espíritos que protegem o mundo. Neste forma, você poderá caçar para sempre. CARACTERÍSTICAS DO MESTRE DA CAÇADA ETERNA Caçador Implacável (Nível 21): O valor de Sabedoria do mestre da caçada eterna aumenta em 2. O mestre da caçada eterna ignora todas as penalidades de cobertura, cobertura superior, ocultação e ocultação total quando realiza ataques à distância contra os inimigos a até 10 quadrados dele. Perseguidor Magistral (Nível 24): O mestre da caçada eterna adquire visão no escuro e sentido sísmico 10. Caçador Eterno (Nível 30): Uma vez por dia quando o ataque de um inimigo reduzir o mestre da caçada eterna a 0 pontos de vida ou menos, em vez disso o total de pontos de vida atual do mestre da caçada eterna muda para 1 e ele adquire resistência 20 contra os ataques daquele inimigo até o final do encontro. Quando aquele inimigo cai para 0 pontos de vida, o mestre da caçada eterna cai para 0 pontos de vida. PODER DE MESTRE DA CAÇADA ETERNA Passo Implacável Utilitário de Mestre da Caçada Eterna 26 Nenhum inimigo consegue escapar de você e do seu aliado. Tudo o que é necessário é que uma flecha ache seu alvo, assim você pode se aproximar para a matança. Encontro Primitivo, Teleporte À distância 5 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O mestre da caçada eterna teleporta a si e o alvo para quadrados diferentes a até 5 quadrados de um inimigo a até 20 quadrados do mestre da caçada eterna. O mestre da caçada eterna deve atingir o inimigo com um ataque de rastreador durante este turno. MESTRE DA GUERRA O exército que você lidera não sofre derrotas. Quando você entra em campo, seus adversários já perderam. Pré-requisitos: Nível 21, ardente Uma coisa é se destacar na proeza pessoal no campo de batalha. Outra coisa é estender toda essa habilidade para um grupo de aliados, uma falange de combatentes, um exército inteiro ou até mesmo uma nação inteira. Você sempre foi apto com a lâmina, mas você aprendeu cedo que uma dúzia de lâminas erguidas como se fossem uma poderia derrotar o mais poderoso dos combatentes. Combinar diversos esforços individuais em uma única força é um desafio intimidador, um superado apenas pelos perigos da própria batalha em si. Como um mestre da guerra, você busca forjar a ordem a partir do caos da batalha. Sob o seu comando, seus aliados combatem com coordenação e perícia sem igual. Sua habilidade e intuição tática o tornam um adversário temeroso. Sob seu comando, até mesmo um bando de camponeses mal armados é uma força de combate aterradora. A cada vitória, você expande suas metas. Conforme seu poder cresce, você busca provar que nenhuma horda ou exército dos cosmos consegue reunir pode superar você e seu exército no campo de batalha. IMORTALIDADE Você não almeja fugir dos laços da morte, mas conquistar a própria morte, pois a morte é a única força que pode impedi-lo e trazer ruína ao seu exército. Com a morte conquistada, você viverá para sempre em glória, saudado como um salvador – ou talvez amaldiçoado por aqueles cuja a morte não permitiu a libertação de uma vida de sofrimento. Conquistador da Morte: Em algum momento da sua carreira, sobrou apenas um adversário para você, e você anseia conquistar o que ninguém foi capaz de derrotar. Talvez você organize um exército e monte cerco ao palácio da Rainha de Rapina, ou talvez realizar isso possa estabelecê-lo como um novo deus da morte. Ou então, você pode levar apenas seus companheiros aventureiros mais confiáveis em uma missão final para exterminar a própria morte. Sua conquista final pode ser desesperançosa, mas você será para sempre um exemplo ilustre para aqueles que se revoltam contra os laços da mortalidade. CARACTERÍSTICAS DE MESTRE DA GUERRA Tático Inigualável (Nível 21): O mestre da guerra e seus aliados a até 5 quadrados do mestre da guerra recebem +5 de bônus na iniciativa. Quando o mestre da guerra realiza um ataque, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque se ao menos um de seus aliados estiver adjacente ao alvo. Inspiração Obstinada (Nível 24): Sempre que o mestre da guerra permitir que um aliado gaste um pulso de cura, cada aliado adjacente ao aliado que gastou o pulso de cura adquirem 15 pontos de vida temporários. Moral Sem Limites (Nível 30): Sempre que um aliado a até 5 quadrados do mestre da guerra cair a 0 pontos de vida ou menos, o mestre da guerra pode gastar um pulso de cura usando uma interrupção imediata. O mestre da guerra não recupera pontos de vida ao fazê-lo, mas o aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura e recupera 20 pontos de vida adicionais. PODER DE MESTRE DE GUERRA Estratégia Brilhante Utilitário de Mestre da Guerra 26 Você tece uma madeixa de magia psiônica, combinando as aptidões dos seus aliados em uma única força imbatível. Diário Psiônico Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Um inimigo que o mestre da guerra consiga enxergar dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da guerra, o mestre da guerra e seus aliados recebem um bônus nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao número de aliados do mestre da guerra adjacentes ao alvo. Se o alvo cair a 0 pontos de vida ou menos, o mestre da guerra pode utilizar este poder novamente durante este encontro. Sustentação Mínima: O efeito persiste. CAPÍTULO 3 Opções de Personagens O jogo O jogo de D&D é sobre opções, o material deste capítulo é designado para expandir essas opções além da sua escolha de classe e raça. Independente de você estar jogando com um personagem utilizando as novas raças e classes deste livro ou utilizando materiais dos volumes anteriores do Livro do Jogador, aqui você encontrará poderes, talentos e equipamentos para satisfazê-lo. Este capítulo inclui as seguintes sessões. Poderes de Perícias: Esta nova categoria de poderes utilitários fornecem um novo significado ao seu treinamento de perícia. Ter treinamento em uma perícia lhe fornece a habilidade de escolher um poder de perícia associado com aquela perícia em vez de um poder utilitário da sua classe, oferecendo-o uma variedade de novas formas de utilizar suas perícias. Talentos: Dúzias de novos talentos oferecem não apenas suporte para as novas classes e raças deste livro, mas também uma vasta gama de opções para todos os personagens. Os personagens de multiclasse e híbridos em particular encontrarão talentos úteis para auxiliá-los a fazer bom uso das capacidades de ambas as classes. Implementos Superiores: Cajados, orbes, totens e outros implementos feitos de materiais e técnicas especiais podem oferecer aos personagens que empunham implementos uma variedade de benefícios comparáveis as qualidades especiais das armas. Itens Mágicos: Os novos itens mágicos neste capítulo são designados especificadamente para os personagens que fazem uso das novas opções deste livro. Aqui você encontrará armaduras, armas, anéis e implementos (incluindo implementos de foco de ki para os monges) mágicos que oferecem formas de melhorar poderes psiônicos, contendo poderes melhoráveis e para satisfazer os personagens que utilizam as novas classes encontradas no Capítulo 2. PODERES DE PERÍCIAS Mamindreth Cançãoestelar pausou por um momento enquanto o ritual de Portal Vinculado estava quase concluído. Ele havia se esquecido das trepadeiras de componentes e não conseguia se lembrar do restante das palavras. Mas claro, ele não poderia parar agora, então ele apanhou um punhado de grama e areia e entoou uma mandinga, e o portal se abriu. NÍVEL 2 O ogro desferiu um golpe na cabeça de Kraya que deveria tê-la derrubado como uma boneca de pano. Ela mal conseguia enxergar através do sangue em seus olhos, mas se recusava a cair. A draconata retaliou com uma rajada de sopro gélido e investiu, em seguida, quase colapsou de dor. NÍVEL 6 Corrin passou a mão pelo cinturão do duque e recuou. Este ato deu a seus companheiros a chance de fugirem do homem enquanto o duque se preocupava sobre o que havia sido furtado – o que não era nada mais do que sua atenção. Um poder de perícia é um poder utilitário que representa um grau de habilidade extraordinária que foi adquirido através de treinamento normal. Possuir um poder de perícia é um sinal da maestria do personagem com aquela perícia ou uma marca da sua aptidão natural com ela. O seu personagem deve ser treinado naquela perícia para adquirir e utilizar seus poderes (veja ―Treinamento em Perícias‖, Livro do Jogador, página 178). ADIQUIRINDO E UTILIZANDO UM PODER DE PERÍCIA Seu personagem pode adquirir e utilizar apenas poderes de perícia associados com suas perícias treinadas. Sempre seu personagem alcançar um nível que o forneça um poder utilitário da sua classe, ele pode escolher um poder de perícia em vez de um poder de classe. O poder de perícia escolhido deve ser do mesmo nível ou inferior do que o poder de classe que o personagem deveria ter adquirido. O personagem pode utilizar a reciclagem (Livro do Jogador, página 28) para substituir um poder de classe por um poder de perícia e vice versa, desde que o novo poder seja do mesmo nível ou inferior do poder substituído. O personagem não pode substituir um poder utilitário de uma trilha exemplar ou de um destino épico por um poder de perícia. ACROBACIA O personagem consegue combinar sua velocidade e agilidade para cruzar terreno ameaçador, manter seu equilíbrio mesmo nas situações mais difíceis e manobrar por entre seus inimigos. Os poderes de Acrobacia aprimoram sua maneabilidade, permitindo o personagem apanhar seu inimigo de surpresa ou para evadir dos ataques cambalhotando em segurança. O personagem deve ser treinado em Acrobacia para adquirir e utilizar poderes de Acrobacia. Recuperação Ágil Utilitário de Acrobacia 2 Com um salto rápido, você volta a ficar de pé e pronto para agir. Sem Limite Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem se levanta. Equilíbrio Perfeito Utilitário de Acrobacia 6 Não importa a restrição do caminho, você possui o equilíbrio e a coordenação necessária para caminhar por ele. Sem Limite Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem move seu deslocamento - 2. Durante este movimento, o personagem ignora terreno acidentado e ele pode se mover por qualquer superfície horizontal que possua ao menos 7,5cm de largura sem realizar um teste de Acrobacia. Esquiva Acrobática Utilitário de Acrobacia 6 Você habilmente cambalhota para longe de um ataque. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um taque corpo a corpo atinge o personagem. Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e recebe um bônus em todas as defesas contra o ataque que ativou o gatilho igual ao resultado do teste dividido por 10. Se o bônus fez o ataque errar, o personagem ajusta 1 quadrado. Manobra Graciosa Utilitário de Acrobacia 6 Você se esquiva passando pelos seus inimigos com velocidade e graça. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento. Passo Evasivo Utilitário de Acrobacia 6 Contando com sua agilidade e equilíbrio superiores, você se move num piscar de olhos. Encontro Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele adjacente ao seu personagem. Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado. NÍVEL 10 Cair e Rolar Utilitário de Acrobacia 10 Você cai de uma borda, mas o seu treinamento o permite avançar após cair em segurança. Sem Limite Reação Imediata Pessoal Gatilho: O personagem cai e não sofre dano Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados. Fuga Rápida Utilitário de Acrobacia 10 Você escapa repentinamente do agarrar do inimigo, deixando-o brevemente vulnerável contra os seus ataques. Sem Limite Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve estar agarrado Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia para escapar. Se obtiver sucesso no teste e uma criatura estava agarrando o personagem, a criatura concede vantagem de combate para o personagem até o final do turno do personagem. NÍVEL 16 Esquiva Reflexiva Utilitário de Acrobacia 16 Conforme o ataque explode na sua direção, seus reflexos o permite ficar um passo à frente. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque de área ou contíguo atinge o personagem Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e reduz o dano sofrido do ataque que ativou o gatilho pela metade do resultado do teste. O personagem então ajusta metade do seu deslocamento. ARCANISMO Longas horas de estudo mágico e seus temas relacionados lhe prepararam bem para uma vida de aventuras. A ignorância significa morte nas situações perigosas. A parcela correta de conhecimento no momento certo pode salvar vidas e transformar a derrota inevitável em vitória garantida. Os poderes de Arcanismo lhe permitem explorar o conhecimento crítico sobre seus inimigos para que você possa intervir em seus ataques ou obter uma vantagem no combate. O personagem deve ser treinado em Arcanismo para adquirir e utilizar poderes de Arcanismo. NÍVEL 2 Murmúrios Arcanos Utilitário de Arcanismo 2 Você pronuncia uma recitação de conhecimento obscuro sobre um tema para impressionar, intimidar ou enganar sua audiência. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem deveria realizar um teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo no lugar do teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação. Sentidos Arcanos Utilitário de Arcanismo 2 Você refocaliza seus olhos para enxergar a energia mágica invisível ao olho destreinado, descobrindo quantas criaturas mágicas estão próximas. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo e descobre o número de criaturas elementais, feéricas e sombrias que estão a até um número de quadrados do personagem igual ao resultado do teste. O personagem não descobre a localização das criaturas, mas descobre as contas separadas de cada tipo. NÍVEL 6 Alerta Intuitivo Utilitário de Arcanismo 6 Conforme seu adversário desfere um ataque, você percebe que já leu a respeito desse tipo de perigo e grita em alerta para seus aliados. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Uma criatura que o personagem consiga enxergar realiza uma jogada de ataque para um ataque de área ou contíguo que inclua o personagem como um alvo Efeito: O personagem e cada aliado incluso como um alvo do ataque que ativou o gatilho recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra o ataque. Experiente em Arcanismo Utilitário de Arcanismo 6 Você descobriu como executar seus rituais mágicos com menos reagentes alquímicos do que os demais mágicos utilizam. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem está executando um ritual de Arcanismo de metade do seu nível ou inferior Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se o personagem realizar um teste de Arcanismo como parte do ritual e desgostar do resultado, ele pode refazer o teste com +4 de bônus de poder e utilizar um dos resultados. NÍVEL 16 Contramedidas Elementais Utilitário de Arcanismo 16 Conforme a energia mágica salta em sua direção, você utiliza seu conhecimento daquela magia para anular parte dela. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O personagem sofre dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo. O dano é reduzido em uma quantidade igual ao resultado do teste dividido por 2. ATLETISMO Sua força física o auxilia a superar muitos obstáculos, seja você nadando em um rio turbulento, escalando um penhasco, ou forçando uma porta. Os poderes de Atletismo exploram sua proeza física para permiti-lo lhe dar com qualquer situação, confiando nos músculos para alcançar seus inimigos não importa o quão remotos eles possam estar. O personagem deve ser treinado em Atletismo para adquirir e utilizar poderes de Atletismo. NÍVEL 2 Escalada Impulsionada Utilitário de Atletismo 2 Você se impulsiona para cima para ajuda-lo a subir. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para escalar com +5 de bônus de poder. Se o teste obtiver sucesso, o personagem escala um número de quadrados igual a 2 + seu deslocamento. NÍVEL 10 Marcha Incrível Utilitário de Arcanismo 10 Você se move com velocidade impressionante. Diário Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, o personagem recebe +4 de bônus de poder no deslocamento. BLEFE As mentiras possuem diversas nuances, e sua paleta comporta todas. Como um mentiroso consumado, você faz o implausível parecer real e o impossível possível. Os poderes de Blefe lhe fornece novas técnicas para enganar aqueles a sua volta. Você consegue desenrolar uma conversa com quaisquer palavras que saiam da sua boca, enganando os inimigos para obter um lado de vantagem na batalha, e para sair de situações complicadas com poucas palavras e uma expressão honesta. O personagem deve ser treinado em Blefe para adquirir e utilizar poderes de Blefe. NÍVEL 2 Falta Bravata Utilitário de Blefe 2 Sua coragem aparente faz seu inimigo pensar duas vezes sobre pressionar o ataque. Sem Limite Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve estar marcado Efeito: O personagem não está mais marcado. Salto Delimitador Utilitário de Atletismo 2 Enquanto você salta no ar, você dobra suas pernas e braços girando para conseguir obter uma distância adicional. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para saltar com +5 de bônus de poder. Considere que o personagem teve impulso e a distância do salto não é limitada pelo seu deslocamento. NÍVEL 6 Arrancada Poderosa Utilitário de Atletismo 6 Você se joga para frente a um ritmo vertiginoso, saltando sobre os obstáculos. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem move o seu deslocamento + 4. Durante este movimento, o personagem ignora terreno acidentado e recebe +5 de bônus de poder nos testes de Atletismo realizados como parte do movimento. Salto Repentino Utilitário de Atletismo 6 Você gira ao redor do seu inimigo tão rápido que ele não consegue lhe atacar. Encontro Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo contra uma CD determinada pelo tamanho do alvo: 15 (Médio ou menor), 20 (Grande), 25 (Enorme) ou 30 (Imenso). Se o teste obtiver sucesso, o personagem salta para outro quadrado adjacente ao alvo sem provocar ataques de oportunidade dele. Finta de Batalha Utilitário de Blefe 2 Seu movimento inesperado faz o inimigo hesitar, preparando-o para o próximo ataque do seu aliado. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Mínima Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuição passiva do alvo. Se o teste obtiver sucesso, um aliado adjacente ao personagem adquire vantagem de combate contra o alvo para o próximo ataque daquele aliado contra o alvo antes do final do próximo turno do personagem. NÍVEL 6 Disparate Desconcertante Utilitário de Blefe 6 Você expressa uma série de tolices, deixando seus inimigos confusos. Encontro Explosão contígua 1 Ação Mínima Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuição passiva de cada alvo. Se o teste obtiver sucesso contra um alvo, aquele alvo não pode realizar ataques de oportunidades contra o personagem até o final do próximo turno do personagem. Fala Rápida Utilitário de Blefe 6 Durante uma negociação, seu logro torna-se uma oportunidade para encontrar a fraqueza do seu oponente. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem realiza um teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação e desgosta do resultado Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe e utiliza um dos resultados. Truques Sujos Utilitário de Blefe 6 Utilizando-se de trapaças, você cria oportunidades para evadirse de capturas. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuição passiva de um inimigo adjacente. Se teste obtiver sucesso, o personagem move 1 quadrado e não provoca ataques de oportunidade do alvo. NÍVEL 10 Arcanismo Improvisado Utilitário de Blefe 10 Enquanto você executa um ritual, você intercala palavras compostas e improvisa componentes, utilizando miçangas disponíveis à mão. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem está executando um ritual de metade do seu nível ou inferior Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. O personagem pode também realizar um teste de Blefe no lugar de qualquer teste de perícia que o ritual exige. Táticas de Protela Utilitário de Blefe 10 Seu diálogo rápido faz com que seus inimigos hesitem em um momento crucial. Diário À distância linha de visão Ação Livre Gatilho: O personagem joga a iniciativa Alvo: Cada inimigo que o personagem consiga enxergar Efeito: A iniciativa do alvo é reduzida em 10. DIPLOMACIA Você tem um jeito com as pessoas, possuindo a mistura certa de empatia e encanto. Aqueles que lhe atendem estão inclinados a serem amigos seus, fazendo o que você desejar ou ajudando-o em sua causa. Os poderes de Diplomacia ampliam as suas opções. Você obriga os inimigos a pensarem duas vezes antes de atacar, barganha para adquirir vantagem ou inspira seus aliados a grandes atos heroicos. O personagem deve ser treinado em Diplomacia para adquirir e utilizar poderes de Diplomacia. NÍVEL 2 Palavras Tranquilizadoras Utilitário de Diplomacia 2 A batalha cessou, seus aliados se voltam para você por palavras de encorajamento e suporte. Diário Explosão contígua 5 Ação Padrão Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso breve Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o personagem. Efeito: Quando cada alvo gasta um ou mais pulsos de cura no final do descanso breve, ele recupera pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do personagem. NÍVEL 6 Discurso Edificante Utilitário de Diplomacia 6 Recitando os maiores feitos e aptidões dos seus aliados, você os preenche de confiança necessária para vencer uma batalha. Diário Explosão contígua 5 Ação Padrão Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso breve Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o personagem. Efeito: Até o final do próximo encontro, cada alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência enquanto não estiver sangrando. Pechinchar Utilitário de Diplomacia 6 Você é um negociador aplicado, algumas vezes capaz de transformar uma gafe em uma vantagem. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem realiza um teste de Diplomacia e desgosta do resultado Efeito: O personagem joga novamente o teste de Diplomacia e utiliza um dos resultados. NÍVEL 10 Cordialidade Utilitário de Diplomacia 10 Você sabe as coisas certas a se falar para fazer com que as pessoas gostem de você. Encontro Encanto À distância 5 Ação Mínima Alvo: Uma criatura não hostil que possua Inteligência 5 ou mais Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de bônus de poder nos testes de Blefar e Diplomacia contra o alvo. Implorar Misericórdia Utilitário de Diplomacia 10 Com palavras e gestos suplicantes, você desencoraja seus inimigos de abaterem um ferido. Encontro Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão; o alvo deve estar sangrando Efeito: Até o final do próximo turno do personagem ou até o alvo não estar mais sangrando, o movimento do alvo não provoca ataques de oportunidade, e o alvo recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas. Sacrifício Nobre Utilitário de Diplomacia 10 Você exige que um inimigo o encare para distraí-lo de seu aliado ferido, que fica inspirado pelo seu sacrifício. Encontro Encanto Explosão contígua 3 Interrupção Imediata Gatilho: Um inimigo a até 3 quadrados do personagem realiza uma jogada de ataque corpo a corpo contra um aliado sangrando adjacente ao personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: A jogada de ataque do alvo é contra o personagem em vez do aliado sangrando. Caso o ataque seja bem sucedido, o aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Carisma do personagem. NÍVEL 16 Aliado Indominável Utilitário de Diplomacia 16 Quando você está próximo, os aliados se recusam a desistir. Encontro Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem é reduzido a 0 pontos de vida ou menos por um ataque Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, a condição morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente. EXPLORAÇÃO Seja rastejando pelo Subterrâneo ou explorando as profundezas de um calabouço, você possui a habilidade excepcional de navegar pelo mundo subterrâneo. Com os poderes de Exploração, você consegue reagir num relance aos perigos subterrâneos, conservando suas faculdades na falta de iluminação, e desvendando os segredos a respeito das criaturas aberrantes. O personagem deve ser treinado em Exploração para adquirir e utilizar poderes de Exploração. NÍVEL 2 Conhecimento Alienígena Utilitário de Exploração 2 Algo sobre o comportamento do horror aberrante lhe vem à memória; você sabe exatamente como enfrentá-lo. Encontro Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Uma criatura aberrante que o personagem consiga enxergar dentro da explosão Efeito: O personagem realiza um teste de conhecimento de monstro de Exploração para determinar as resistências e vulnerabilidades do alvo. Se o teste for bem sucedido, o personagem ou um aliado que consiga ouvir o personagem recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque dele antes do final do próximo turno do personagem. Sombras Intensas Utilitário de Exploração 2 Julgando a posição das sombras contra as paredes da caverna, você avista um local oculto eu um explorador destreinado poderia ignorar. Encontro Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve estar com cobertura ou ocultação em um ambiente subterrâneo. Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração em vez te um teste de Furtividade para se esconder. NÍVEL 6 Astúcia das Rochas Utilitário de Exploração 6 O mundo subterrâneo esconde poucos segredos de você. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Percepção em um ambiente subterrâneo. Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração no lugar do teste de Percepção. Olhos do Habitante das Profundezas Utilitário de Exploração 6 Longas horas de trabalho na escuridão o permitiram focar seus sentidos por um momento para enxergar na escuridão absoluta. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 10 até o final do seu próximo turno. NÍVEL 10 Sentir Armadilhas Utilitário de Exploração 10 Quando uma armadilha manifesta-se, sua experiência em lhe dar com tais perigos o permite saltar para o lado deixando um adversário a mercê da armadilha. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Uma armadilha ou um perigo realiza um ataque corpo a corpo ou à distância contra o personagem Efeito: O personagem recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas contra o ataque. Se o ataque contra ele fracassar, a armadilha repete o ataque usando uma ação livre contra um inimigo adjacente ao personagem. FURTIVIDADE Desde cedo você aprendeu que o inimigo que não enxerga você é o inimigo que menos irá repelir os seus ataques. Após aperfeiçoar suas aptidões furtivas, você consegue ocultar-se nas sombras, evitando chamar a atenção até o momento certo para atacar. Os poderes de Furtividade demonstram sua proeza em evitar ser detectado, o permitindo maximizar sua ocultação e cobertura e se mover sem ser notado. O personagem deve ser treinado em Furtividade para adquirir e utilizar poderes de Furtividade. NÍVEL 2 Evasiva Obscura Utilitário de Furtividade 2 Apesar da atenção do inimigo estar voltada para você, a inabilidade de ele enxerga-lo com clareza o mantém fora de perigo. Sem Limite Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve estar marcado e possuir ocultação para a criatura que o estiver marcando Efeito: A condição marcado se encerra no personagem. NÍVEL 6 Ajuste Camuflador HISTÓRIA Utilitário de Furtividade 6 Seu inimigo julga errado a sua posição, concedendo-lhe a chance que sair do caminho. Encontro Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo ou à distância contra o personagem enquanto o personagem possuir ocultação ou cobertura para o inimigo Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado. Encobrir-se de Escuridão Utilitário de Furtividade 6 Usando o ambiente agilmente, você desaparece de vista. Encontro Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve possuir cobertura ou ocultação Efeito: O personagem realiza um teste de Furtividade. NÍVEL 10 Cobrir-se na Multidão Utilitário de Furtividade 10 Você mantém o inimigo entre você e os companheiros dele, usando-os como escudo. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo realiza um ataque à distância contra o personagem Efeito: Os inimigos adjacentes ao personagem e no caminho do ataque concedem cobertura para o personagem contra o ataque. Se o ataque fracassar, o atacante joga novamente o ataque contra um inimigo que concedeu cobertura ao personagem conta o ataque. Perseguição Insistente Utilitário de Furtividade 10 Para alguns, a história não é nada mais do que tomos empoeirados e trivialidades inúteis. Mas como diz o ditado, aqueles que ignoram a história estão fadados a repeti-la. Graças aos seus estudos, você consegue recordar de fatos importantes que se aplicam ao geral, do mágico ao mundano. Os poderes de História demonstram a sua educação excepcional, permitindo-o se lembrar de detalhes importantes com perfeita clareza ou recordar as táticas das batalhas históricas enquanto você estiver em combate. O personagem deve ser treinado em História para adquirir e utilizar poderes de História. NÍVEL 2 Conhecimento Lendário Utilitário de História 2 As lendas são a sua especialidade, e você sempre consegue encontrar uma utilidade para essas histórias. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem irá realizar um teste de conhecimento utilizando outra perícia que não seja História Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do teste de conhecimento. Recordação Perfeita Utilitário de História 2 Sua mente é como uma armadilha de aço, nada escapa dela. Sem Limite Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Inteligência Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do teste de Inteligência. Epifania do Estrategista Utilitário de História 2 Você segue sua presa furtivamente, aguardando a melhor hora de atacar. Sem Limite Explosão contígua 20 Ação de Movimento Alvo: Uma criatura dentro da explosão que o personagem consiga enxergar e que o personagem possua cobertura ou ocultação contra ela. Efeito: Na primeira vez que o alvo se mover antes do início do próximo turno do personagem, o personagem pode mover seu deslocamento usando uma reação imediata. Se o personagem encerrar o movimento com cobertura ou ocultação contra o alvo, o personagem pode realizar um teste de Furtividade para se esconder. Recordando-se das antigas batalhas, você enxerga a posição dos inimigos como reproduções delas, você utiliza este conhecimento para auxiliar o seu lado da batalha. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem joga a iniciativa Efeito: O personagem realiza um teste de História e pode utilizar o resultado do teste de História como o resultado do teste de iniciativa. NÍVEL 16 Quando seu aliado tenta recordar um fato importante, você complementa uma história para coloca-lo no caminho correto. Encontro Explosão contígua 5 Reação Imediata Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem realiza um teste de conhecimento e desgosta do resultado Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão Efeito: O alvo joga novamente o teste de conhecimento e utiliza um dos resultados. Negrume Profundo Utilitário de Furtividade 16 Utilizando-se dos arredores, você se obscurecer do seu atacante. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo ou à distância e o personagem possui cobertura ou ocultação contra ele Efeito: O personagem fica invisível para o inimigo do gatilho até o início do próximo turno do personagem. NÍVEL 6 Revelação Histórica Utilitário de História 6 Tente Pressionar NÍVEL 10 Mensura do Tático Utilitário de História 10 Os movimentos do inimigo são semelhantes aqueles utilizados em uma guerrilha que você estudou. Você utiliza o seu conhecimento para passar a perna em um adversário. Encontro Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente ao do personagem ou ao de um aliado adjacente ao personagem Alvo: O personagem ou o aliado Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado e recebe um bônus de +2 em todas as defesas até o final do próximo turno do personagem. INTIMIDAÇÃO Intimidação é aplicar uma ameaça, uma promessa convincente de dor ou depravação. Você pode exsudar ameaças à vontade, fazendo com que os outros fiquem nervosos perante a sua presença. Às vezes um sussurro é mais que o bastante para fazer com que as pessoas façam o que você desejar. Os poderes de Intimidação permitem que você afie sua presença intimidadora em uma ferramenta em potencial, seja no campo de batalha ou em uma refeição suntuosa. Você consegue amedrontar seus inimigos, incitar seus aliados a voltarem para a batalha e desencorajar adversários obstinados. O personagem deve ser treinado em Intimidação para adquirir e utilizar poderes de Intimidação. NÍVEL 2 Ameaça Sinistra Utilitário de Intimidação 2 Você chama a atenção do inimigo para que ele se volte para você. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Livre Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que o personagem atingiu Efeito: O personagem marca o alvo até o final do próximo turno do personagem. Além disso, um aliado marcado pelo alvo não fica mais marcado. Utilitário de Intimidação 6 Por que gastar tempo com diplomacia quando ameaças podem ir direto ao ponto. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem realizará um teste de Diplomacia Efeito: O personagem realiza um teste de Intimidação em vez de um teste de Diplomacia. Todo Mundo Corra Utilitário de Intimidação 6 Você inspira terror em seus inimigos. Encontro Medo Rajada contígua 3 Ação Mínima Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Efeito: O personagem empurra cada alvo 1 quadrado, mas não para terreno acidentado. NÍVEL 10 Sai Dessa Utilitário de Intimidação 10 Um golpe em cheio no rosto faz seu aliado recobrar os sentidos. Encontro Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: Um aliado sujeito a um efeito que atordoa, domina ou pasma que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra o efeito. INTUIÇÃO Você consegue se enfatizar fortemente com as pessoas e assim antecipar suas ações e avaliar seus motivos. Você pode ser uma alma compassiva, que se conecta com todos que encontra, ou ser um conspirador calculista, que conquista o coração de todos e aprende a melhor forma de explorá-los. Os poderes de Intuição o tornam um observador experiente, auxiliando-o a guiar negociações que você julgar conveniente. Estes poderes também podem ser bem aplicados em combate, permitindo-o avaliar seus inimigos e ludibriá-los. O personagem deve ser treinado em Intuição para adquirir e utilizar poderes de Intuição. NÍVEL 2 NÍVEL 6 Desmoralizar o Adversário Utilitário de Intimidação 6 Você profere uma ameaça medonha ao seu adversário, fazendo-o pensar duas vezes antes de atacar você. Encontro Medo Corpo a corpo 1 Ação Livre Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo Alvo: O inimigo que o personagem atingiu Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até o final do próximo turno do personagem. Manobra Antecipada Utilitário de Intuição 2 Você lê seu oponente como um livro aberto e o ilude. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um teste de Intuição resistido por um teste de Blefar que o alvo realiza usando uma ação livre. Se o teste do personagem for bem sucedido, o alvo concede vantagem de combate para o personagem até o final do próximo turno do personagem. NÍVEL 6 Estorvo Intuitivo Utilitário de Intuição 6 Você prevê o movimento do oponente e nega-lhe a vantagem. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem não concede vantagem de combate até o final do seu próximo turno. Leitura Empática Utilitário de Intuição 6 Você percebe para onde a conversa está sendo levada e impede que um aliado de cometa uma gafe. Encontro Explosão contígua 5 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado falha em um teste de Blefe, Diplomacia ou de Intimidação Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão Efeito: O alvo joga novamente o teste de perícia e utiliza um dos resultados. Manobra Presciente Utilitário de Intuição 6 Seu inimigo se move e você iguala seus passos com um movimento contrário. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do personagem de move voluntariamente. Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento. NÍVEL 10 Comentário Intuitivo Utilitário de Intuição 10 Você avalia a situação e oferece palavras de alerta que guiam a conversa para uma direção frutífera. Encontro Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, cada alvo recebe um bônus nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Defesa Presciente Utilitário de Intuição 10 Você antecipa o ataque do seu adversário habilmente se defende. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O personagem é atingido por uma criatura Efeito: O personagem recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas contra o ataque. NÍVEL 16 Riposta Intuitiva Utilitário de Intuição 10 Você prevê como o inimigo irá reagir ao seu ataque e se prepara para ele. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem fracassa um ataque Efeito: O personagem recebe +3 de bônus de poder na jogada de ataque. LADINAGEM As artes de ladroagem são inestimáveis para encarar os perigos do mundo. A perícia Ladinagem é útil para desarmar armadilhas, confundir os inimigos ou para atravessar portas protegidas e trancadas para alcançar o melhor tesouro. A maioria dos grupos de aventureiros contém alguém que ao menos se dedique a tal treinamento. Com os poderes de Ladinagem, o personagem manipula objetos habilmente e mantém seus oponentes desequilibrados com seus movimentos distrativos. O personagem deve ser treinado em Ladinagem para adquirir e utilizar poderes de Ladinagem. NÍVEL 2 Destrancar NÍVEL 10 Utilitário de Ladinagem 2 Um toque traquejado algumas vezes é o bastante para abrir uma fechadura. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para abrir uma fechadura adjacente. Mãos Ágeis Utilitário de Ladinagem 2 Seus dedos se ofuscam enquanto você manipula objetos mais rapidamente do que os olhos conseguem acompanhar. Sem Limite Ação Livre (Especial) Pessoal Efeito: O personagem saca ou guarda uma arma, apanha um item em seu espaço ou adjacente a você ou retira um item guardado. Especial: O personagem pode utilizar este poder apenas uma vez por rodada. Palma Veloz Utilitário de Ladinagem 2 Através de prestidigitação, você faz um objeto desaparecer. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para furtar um bolso adjacente ou para realizar uma habilidade com as mãos. Utilitário de Ladinagem 6 Você faz um movimento em direção ao seu adversário, deixandoo acreditar que você o roubou, criando uma distração para o seu aliado atacar. Encontro Toque corpo a corpo Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem resistido pelo teste de Percepção passiva do alvo. Se o teste do personagem for bem sucedido, o próximo aliado que atacar o alvo antes do final do próximo turno do personagem adquire vantagem de combate contra o alvo para aquele ataque. Retirada Fugaz Utilitário de Ladinagem 6 Agora que o trabalho está arruinado, é uma boa hora para uma saída estratégica. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O teste de Ladinagem do personagem ativa uma armadilha Efeito: O personagem ajusta um número de quadrados igual a metade do seu modificador de Destreza. Troca Rápida Utilitário de Ladinagem 10 Com uma sequencia de toques, empurrões e cutucadas, você trespassa seu adversário, deixando-o impaciente. Encontro Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem move o seu deslocamento através do espaço do alvo para um quadrado adjacente ao alvo. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo. Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do próximo turno do personagem. MANHA Você se sente em casa na cidade. Mesmo que você nunca estivesse lá antes, assim que você caminha pelas ruas de uma cidade, próximo aos seus cidadãos, e sente seu pulsar abaixo dos seus pés, você encontra-se em solo familiar. A perícia Manha abrange mais do que apenas explorar pelos segredos de uma comunidade; é saber aonde procurar, como procurar e como sobreviver durante o processo. Os poderes de Manha aprimoram estas técnicas de sobrevivência para ajuda-lo a evitar ser percebido e a se evadir de perseguições em uma área urbana. NÍVEL 2 NÍVEL 6 Defesa Roubada Desnorteio Rompedor Utilitário de Ladinagem 6 Você puxa seu aliado para perto e então salta para trás. Encontro Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Alvo: 1 aliado Efeito: O personagem conduz o alvo 1 quadrado para o espaço do personagem. O personagem então ajusta 1 quadrado. Faro Para Problemas Utilitário de Manha 2 Muitos anos de vida nas cidades lhe ensinaram a prestar atenção nos arredores. Quando algum problema surgir, você estará preparado para ele. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado Efeito: O personagem realiza um teste de Manha, ele utiliza o resultado do teste ou o resultado do teste de iniciativa como sua iniciativa. Rato da Cidade Utilitário de Manha 2 Assim como um rato, você é particularmente perito em utilizar o ambiente, assim como seus companheiros, para permanecer fora de vista. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem encerra uma ação de movimento e possui cobertura contra ao menos uma criatura. Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a qual você possui cobertura. NÍVEL 6 Atrasar a Perseguição Utilitário de Manha 6 Você salta sobre os obstáculos, toma caminhos difíceis, derruba entulhos e faz qualquer coisa a mais na qual você acha que irá atrasar a perseguição dos seus inimigos. Encontro Ação de Movimento Pessoal Requisito: O personagem deve estar em um ambiente urbano Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a qual você possui cobertura. Habitante da Cidade Utilitário de Manha 6 Trilha da Corça Saltadora Utilitário de Natureza 6 Sua familiaridade com as cidades lhe conta o que irá suportar seu peso e o ajuda a perceber as coisas que estão fora do lugar. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem realizará um teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção em um ambiente urbano. Efeito: O personagem realiza um teste de Manha no lugar do teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção. Você prossegue facilmente por uma trilha no matagal. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem move o seu deslocamento. Durante este movimento, ele ignora terreno acidentado que seja resultado de árvores, moitas ou outros aspectos naturais. NÍVEL 10 Avistar o Caminho NÍVEL 10 Utilitário de Natureza 10 Uma vida gasta na cidade o treinou para correr por entre multidões. Encontro Ação de Movimento Pessoal Efeito: O personagem ajusta seu deslocamento. Durante este movimento, ele pode mover através dos espaços dos inimigos.. Tendo caminhado por quilômetros de trilhas truncadas, você sabe como encontrar o caminho mais seguro através do terreno mais traiçoeiro. Encontro Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do próximo turno do personagem. NATUREZA PERCEPÇÃO O mundo esconde poucos segredos de uma pessoa que possui treinamento e poderes de observação. O personagem consegue reconhecer plantas e animais apenas com o olhar, identificando perigos, e encontrando trilhas pela mata. Os poderes de Natureza permitem que o personagem lide mais efetivamente com feras, encontre terrenos mais vantajosos no momento que uma batalha se inicia e a guiar seus aliados através de terras perigosas. O personagem deve ser treinado em Natureza para adquirir e utilizar poderes de Natureza. Poucos detalhes escapam dos seus sentidos aguçados, você consegue avistar um falcão em um dia nublado, rastrear presas através de montanhas estéreis e ouvir os barulhos mais suaves através de portas sólidas. Os poderes de Percepção dão ao personagem oportunidades adicionais de utilizar o seu discernimento extraordinário. Com eles, o personagem consegue identificar inimigos distantes, avistar uma emboscada, ou guiar o golpe de um companheiro no ponto mais vulnerável de um inimigo. O personagem deve ser treinado em Percepção para adquirir e utilizar poderes de Percepção. Atravessar Multidões Utilitário de Manha 10 NÍVEL 2 Coordenação Montada Utilitário de Natureza 2 Você sincroniza seu ataque com o movimento da sua montaria para maximizar o seu dano. Encontro Ação Mínima Pessoal Requisito: O personagem deve estar montando em uma criatura voluntária Efeito: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano do seu próximo ataque antes do início do seu próximo turno. Sentidos Naturais Visão Estendida Utilitário de Percepção 2 Você focaliza seus sentidos para encontrar os inimigos nos limites da sua visão. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, suas jogadas de ataque com armas à distância não sofrem penalidades devido ao longo alcance e elas ignoram cobertura e ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total. Utilitário de Natureza 2 A floresta é calma . . . muito calma. Diário Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem realizará um teste de iniciativa em um ambiente natural Efeito: O personagem realiza um teste de Natureza no lugar do seu teste de Iniciativa. Além disso, o personagem e seus aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas até o final da primeira rodada do encontro. NÍVEL 6 Cavaleiro Habituado NÍVEL 2 Utilitário de Natureza 6 Você é tão familiarizado com a cela, que você consegue montar ou desmontar em um piscar. Sem Limite Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem monta ou desmonta em uma criatura voluntária adjacente que possua a palavra-chave montaria. NÍVEL 6 Alerta do Perigo Utilitário de Percepção 6 Seus sentidos aguçados notam os mínimos detalhes, na qual você relata aos seus aliados com uma palavra rápida de alerta. Diário Postura Ação Mínima Pessoal Efeito: Enquanto durar a postura, os aliados que conseguem enxergar ou ouvir o personagem podem utilizar a Percepção passiva do personagem em vez de suas próprias enquanto estiverem a até 5 quadrados do personagem. O personagem não fornece este benefício se estiver inconsciente. Encontrar Armadilhas Utilitário de Percepção 6 Enquanto uma armadilha afeta seus aliados, você rapidamente analisa a área, identificando os locais mais possíveis de se conter um painel de controle escondido. Encontro Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem encontra uma armadilha com um teste de Percepção. Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da CA. Tiro Guiado Utilitário de Percepção 6 Você avista uma fraqueza crítica nas defesas de um adversário, onde um aliado pode explorar para provocar um efeito mortal. Encontro Explosão contígua 10 Interrupção Imediata Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do personagem fracassa um ataque contra a CA Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da CA. NÍVEL 10 Avistar Fraqueza Utilitário de Percepção 10 Utilitário de Percepção 10 Seus sentidos aguçados guiam suas reações e a dos seus aliados. Diário Explosão contígua 5 Ação Livre Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado Alvo: O personagem e um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode utilizar o teste de Percepção passiva do personagem em vez dos seus testes de iniciativa. Visão Focada Utilitário de Percepção 10 Os inimigos podem se esconder, mas quando você encontra um traço deles, eles não conseguirão escapar. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 5 até o final do seu próximo turno. RELIGIÃO Sua leitura extensiva de textos religiosos lhe deu uma noção dos interesses cosmológicos. Você estudou sobre os conflitos primevos entre os deuses e os primordiais, a função que os deuses exercem no mundo e até mesmo a perversão da ordem natural incorporada pelos mortos vivos. Os poderes de Religião permitem o personagem utilizar os princípios teológicos para combater os males do mundo. Com tais poderes, o personagem pode auxiliar seus aliados e utilizar sua fé como um escudo. O personagem deve ser treinado em Religião para adquirir e utilizar poderes de Religião. NÍVEL 2 Você identifica uma fraqueza e direciona seu próximo ataque em direção a ela. Encontro À distância linha de visão Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele recebe +4 de bônus de poder na sua próxima jogada de dano contra o alvo. Instintos Extraordinários Visão Perfeita Utilitário de Percepção 10 O som da batalha vai suavizando, e a colisão das lâminas e das magias desaparecem enquanto você concentra todos os seus sentidos em seu alvo. Encontro À distância 10 Ação Mínima Alvo: Uma criatura Efeito: Quando o personagem ataca o alvo, o personagem não sofre penalidades nas jogadas de ataque devido a cobertura, cobertura superior, ocultação ou ocultação total. Este benefício dura até o final do próximo turno do personagem. Cura Pela Fé Utilitário de Religião 2 Suas orações ajudam um aliado a se recuperar dos ferimentos. Diário Cura Toque corpo a corpo Ação Padrão Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. NÍVEL 6 Censurar o Profano Utilitário de Religião 6 Brandindo seu símbolo sagrado, você afasta os mortos vivos e fortalece seus aliados contra eles. Encontro Zona Explosão contígua 1 Ação Mínima Requisito: O personagem deve estar usando ou empunhando um símbolo sagrado. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do personagem. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra criaturas mortas vivas. Se uma criatura morta viva encerrar o turno dela dentro da zona, o personagem a empurra 1 quadrado usando uma ação livre. Escudo do Teologista Utilitário de Religião 6 Devido ao conhecimento colhido dos textos sagrados, você sabe como se proteger do ataque do seu inimigo. Encontro Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O personagem é atingido por um ataque necrótico ou radiante Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire resistência contra dano necrótico ou radiante igual a 5 + seu modificador de Inteligência. NÍVEL 10 Convicção NÍVEL 2 Utilitário de Religião 10 Você sussurra uma oração para ajudar a superar uma dificuldade futura. Encontro Ação Mínima Pessoal Efeito: O personagem recebe + 5 de bônus no próximo teste de resistência que ele realizar antes do início do seu próximo turno. Recitação Utilitário de Religião 10 Você reproduz as orações dos seus aliados para dar-lhes força. Diário Zona Explosão contígua 1 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do personagem. Quando o personagem de move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Sustentação Mínima: A zona persiste. SOCORRO Os ferimentos são parte da vida de todos os aventureiros. Cortes de espadas, penetrações de flechas, queimaduras de sopros flamejantes e incontáveis outras aflições surgem durante o trajeto de um aventureiro típico. Seus companheiros geralmente podem cuidar de si mesmos, mas durante uma crise, seu treinamento fornece uma ajuda muito necessária. Os poderes de Socorro concedem ao personagem uma vasta gama de métodos para auxiliar seus companheiros, ajudando-os a extrair força interior e até mesmo a escapar do abraço da morte. O personagem deve ser treinado em Socorro para adquirir e utilizar poderes de Socorro. Bênção do Curandeiro Utilitário de Socorro 2 Você atende um companheiro caído e evita o toque da morte. Encontro Cura Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Uma criatura morrendo Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. NÍVEL 6 Cuidado Físico Utilitário de Socorro 6 Seu treinamento extensivo o auxilia a trazer um aliado de volta para a batalha. Encontro Cura Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: O personagem ou um aliado Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Recuperação Alígera Utilitário de Socorro 6 Você trata os ferimentos mais críticos de um companheiro para trazê-lo de volta para a batalha. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O alvo pode retomar o fôlego sem realizar a ação para fazê-lo. Retardar Veneno Utilitário de Socorro 6 Sua ministração protege rapidamente seu paciente de venenos. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Mínima Alvo: O personagem ou uma criatura Efeito: O alvo fica imune a dano venenoso até o final do próximo turno do personagem. NÍVEL 10 Tempo Esgotado Utilitário de Socorro 10 Você fornece a seu companheiro um tempo para descansar. Encontro Corpo a corpo 1 Ação Mínima Alvo: Um aliado Efeito: O alvo pode retomar o fôlego mesmo se ele já o tiver feito durante este encontro. NÍVEL 16 Tratamento Milagroso Utilitário de Socorro 16 Seus cuidados especializados tratam alguns ferimentos instantâneamente. Diário Cura Corpo a corpo 1 Ação Padrão Alvo: Um aliado Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura. TOLERÂNCIA Aventuras não são para os fracos. A maioria daqueles que adotam tal vida são constituídos de coisas mais severas que o mortal comum. Ainda assim, você coloca estas bravas almas no chinelo. Cheio de vigor, você não sucumbe aos ferimentos que poderiam inibir os demais. Os poderes de Tolerância estruturaram-se da rigidez natural do personagem, permitindo-o suportar ferimentos, ignorar dano e manter o personagem e seus aliados lutando. O personagem deve ser treinado em Tolerância para adquirir e utilizar poderes de Tolerância. NÍVEL 2 Presença Revigorante Utilitário de Tolerância 2 Inspirados pela sua resiliência, seus aliados encontram a vontade de superar desafios. Diário Explosão contígua 5 Ação Padrão Requisito: O personagem ainda não retomou o fôlego Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: O personagem retoma o fôlego e cada alvo adquire pontos de vida temporários igual a 10 + o modificador de Constituição do personagem. Suportar a Dor Utilitário de Tolerância 2 Seu cuidado especializado trata alguns ferimentos instantâneamente. Diário Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O personagem é atingido por um ataque Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + seu modificador de Constituição. NÍVEL 6 Ignore Isso Utilitário de Tolerância 6 Você respira fundo para suportar um ferimento debilitante. Encontro Nenhuma Ação Pessoal Gatilho: O turno do personagem inicia e ele está sofrendo dano contíguo. Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra dano contínuo antes de sofrer o ano. Readquirir o Fôlego Utilitário de Tolerância 6 Você possui reservas quase inesgotáveis e consegue se recuperar de lesões que poderiam derrubar qualquer um. Diário Cura Ação Mínima (Especial) Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura. Especial: Usando uma ação padrão, um aliado adjacente pode realizar um teste de Socorro CD 10 para permitir o personagem utilizar este poder sem gastar a própria ação do personagem. NÍVEL 10 Pulso Reativo Utilitário de Tolerância 10 O ataque foi bem dado, mas você decide não deixar que ele o afete. Encontro Cura Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque deixa o personagem sangrando. Efeito: O personagem gasta um pulso de cura. NÍVEL 16 Difícil de Matar Utilitário de Tolerância 16 Apesar do sangue escorrendo de dúzias de ferimentos, você recusa-se a cair e morrer. Diário Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: O personagem cai a 0 pontos de vida ou menos Efeito: Até o personagem não estar mais morrendo, ou até o final do encontro, a condição morrendo não faz o personagem cair inconsciente, porém o personagem fica pasmo. TALENTOS Os talentos apresentados nesta sessão fornecem uma vasta gama de opções para todos os personagens. Os personagens utilizando as novas classes e raças deste livro encontrarão talentos em abundância para aprimorar suas características de classe e aspectos raciais. Os personagens de multiclasse e híbridos podem se utilizar dos diversos talentos desenvolvidos para ajuda-los a fazer um melhor uso de suas habilidades de classe. Os demais personagens podem escolher diversos talentos que os auxiliam a receber o máximo de benefícios de seus pontos fortes e cobrir suas fraquezas. TALENTOS DE RUNA Esta categoria de talentos (disponível para a classe sacerdote rúnico) inclui os efeitos de aprimoramento baseados no número de talentos de runa que o personagem possui. A palavra ―Runa‖ em parênteses após o nome do talento especifica que o talento é um talento de runa. TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Os talentos desta sessão estão disponíveis para os personagens de qualquer nível que atendam aos prérequisitos. ADEPTO DA DISCIPLINA Pré-requisitos: Psionista, característica de classe Foco em Disciplina Benefício: O psionista pode utilizar cada poder fornecido pelo seu Foco em Disciplina duas vezes por encontro. AGILIDADE EXPOSTA Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de talento na CA enquanto estiver utilizando um traje ou quando não estiver utilizando armadura. APTIDÃO HÍBRIDA Pré-requisito: Personagem híbrido Benefício: O personagem adquire uma opção de aptidão híbrida na descrição de uma de suas classes híbridas. Especial: O personagem adquire este talento no nível 11 caso não escolha uma trilha exemplar. Caso o personagem adquira este talento duas vezes, ele não pode utilizá-lo para escolher uma opção que já tenha escolhido. APROXIMAÇÃO MORTAL Benefício: Sempre que o personagem conduzir ou puxar um inimigo para um quadrado adjacente ao do personagem, o personagem adquire vantagem de combate contra aquele inimigo até o final do próximo turno do personagem. ARRASTAR-SE Benefício: O personagem pode ajustar enquanto estiver derrubado. ARREMESSO PODEROSO Pré-requisito: For 15 Benefício: Quando o personagem realiza um ataque à distância com uma arma de arremesso pesada, ele pode sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque for bem sucedido, o personagem recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e para +6 no nível 21. ASPECTO DA NATUREZA APRIMORADO Pré-requisitos: Sélvio, característica racial Aspecto da Natureza Benefício: Quando o sélvio utiliza seu poder racial viagem dos anciões, ele pode teleportar 2 quadrados adicionais. O sélvio recebe +2 de bônus na jogada de ataque fornecida pelo seu poder racial ira do destruidor. Quando o sélvio utiliza seu poder racial perseguição do caçador, ele pode ajustar 2 quadrados adicionais. TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Qualquer Classe Pré-Requisitos Agilidade Exposta – Aptidão Híbrida Personagem híbrido Aproximação Mortal – Arrastar-se – Arremesso Poderoso For 15 Aspecto da Natureza Aprimorado Assalto Rápido Baluarte Vigilante Batida de Escudo Calejado Pela Batalha Corredor Veloz Defesa Ajustável Defesa do Conjurador de Batalha Defesa do Trabalho de Equipe Sélvio, Aspecto da Natureza – – Proficiência com escudos pesados – – – – – Benefício +2 na CA quando estiver utilizando um traje ou sem armadura Receba uma opção de aptidão híbrida para um de suas classes híbridas Vantagem de combate contra o inimigo que você conduziu ou puxou Você consegue ajustar enquanto estiver derrubado Troque -2 do ataque por bônus de dano com armas de arremesso pesadas Adquira benefícios adicionais ao utilizar seu poder racial +2 ou mais de dano no seu primeiro ataque durante um encontro +1 no ataque quando você utiliza a defesa total Conduza ou empurre o alvo 1 quadrado adicional quando estiver utilizando um escudo +5 nos testes de resistência contra medo, +2 nos testes de iniciativa +2 no Reflexos quando você corre e não concede vantagem de combate Ajuste 1 quadrado quando você utiliza a defesa total +4 na CA contra ataques de oportunidade após você utilizar um poder de área ou à distância +1 na CA quando estiver adjacente a um aliado que também possua este talento Aliados se beneficiam quando você utiliza defesa total e usa um escudo +2 ou mais de dano contra criaturas aberrantes +2 nos testes de resistência caso você possua ao menos 1 ponto de poder Defesa Protetora Depurar a Loucura Determinação de Aço do Zerthadlun Empunhadura de Defesa Encantamento Sedutor Enxame de Fragmentos Libertador Enxame de Fragmentos Protetor Encontrão Direcionado Esbarro em Cadeia Especialização Versátil Explosão Primorosa – Fragmental ou Sélvio Githzerai Fardo da Proteção Fardo do Rejuvenescimento Ferocidade Brutal Ferocidade Sangrenta Ferro Martelador Flanqueador de Arma de Haste Foco Psíquico Golpe do Carrasco Golpe Inicial do Miryath Golpear e Empurrar Impelir com Chifres Impulso Oportunístico Início de Sorte Sélvio, Aspecto da Natureza Sélvio, Aspecto da Natureza Minotauro, Ferocidade Minotauro – – Fragmental – Sab 13, githzerai – For 15, minotauro, investida com chifres – – Intuição de Combate Investida Contínua – Minotauro Mente Focada Passo de Mola Passo Firme Passo Iluminado do Zuwoth – – – Githzerai Poder de Perícia Relocação Cuidadosa Nível 2 Githzerai, Destino Mutável Encontrão quando você realiza utiliza um ataque de oportunidade Realize a primeira jogada de ataque duas vezes caso o seu teste de iniciativa seja o mais elevado +2 nos ataques de oportunidade contra um inimigo que você fracassou Realize um segunda ataque de investida após um sucesso decisivo no primeiro ataque de investida +4 nos testes de resistência contra efeitos que atordoam ou pasmam. Ajuste 1 quadrado quando você se levanta Ignore 1 quadrado de terreno acidentado quando você caminha Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ainda não agiram Adquira um poder de perícia do seu nível ou inferior Ajuste seu deslocamento quando utiliza Destino Mutável Sélvio, Aspecto da Natureza – – Mude o aspecto e receba o poder racial após cair a 0 pontos de vida Ataques à distância atingem e danificam facilmente alvos derrubados Utilize um implemento superior de um tipo disponível para a sua classe Githzerai, mente de ferro Gaste a mente de ferro para receber um teste de resistência com +5 de bônus Adquira vantagem de combate contra alvos imobilizados e lentos Gaste um pulso de cura se você obtiver um 18-20 no teste de resistência contra a morte +1 no ataque com poderes sem limites contra criaturas sangrando do Alhahn Segredo do Redespertar Tiro ao Chão Treinamento em Implemento Superior União do Corpo e da Mente do Dakshai Vantagem Viciosa Vigor Infalível Vitória Iminente – – Fragmental, enxame de fragmentos Fragmental, enxame de fragmentos – – – Tiro Primoroso – – – +1 na CA e no Refl. usando arma de haste ou bordão com as duas mãos O inimigo tem -2 nos ataques ao ser atingido por um poder de encanto Realize um teste de resistência quando você utiliza enxame de fragmentos +2 nas defesas quando você utiliza o enxame de fragmentos Conduza o alvo do seu encontrão em vez de empurrá-lo Empurra um inimigo adjacente antes ou após um encontrão Bônus nos ataques com armas e implementos de sua escolha Os benefícios do tiro primoroso também se aplicam a ataques de explosão de área PVs temporários quando usa um poder racial e um aliado está próximo Um aliado inconsciente se cura quando você usa um poder racial +2 no ataque e no dano com o ataque fornecido pela Ferocidade Realize um ataque básico corpo a corpo ao sangrar pela primeira vez Empurre os alvos após um ataque de oportunidade usando um martelo Flanqueie a 1 quadrado de distância quando utiliza uma arma de haste +2 ou mais de dano com poderes psíquicos Dano extra nos alvos derrubados ao usar machado ou lâmina pesada Dano adicional contra as criaturas que ainda não agiram Empurre o alvo após um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo Empurra o alvo 1 quadrado após a investida com chifres Ardente Emoções Jubiladas Pré-Requisitos Manto de Júbilo Benefício O bônus do manto nos testes de Diplomacia e Intimidação é igual ao modificador de Com O bônus do Manto nos testes de Intuição e Percepção é igual ao modificador de Sab Você e os aliados próximos recebem +2 no desloc. no início do combate Gaste um pulso de cura, os aliados recebem PVs temporários ou TR Aumente o bônus nas defesas ou no ataque do pulso ardente em 1 Instintos Clarificados Manto de Clareza Manto da Prontidão Manto Estimulante Pulso Acirrante Manto Ardente Manto Ardente Pulso Ardente Mente Bélica Atração do Ferro Estaca Punitiva Mente Enganosa Passo Perseguidor Pré-Requisitos Estaca mental Estaca mental Resiliência de batalha Passo ofuscado Velocidade do Pensamento Aprimorado Velocidade do pensamento Benefício Conduza o alvo da estaca mental A estaca mental impõe -2 de penalidade no próximo TR do alvo +2 em todas as defesas quando utiliza resiliência de batalha O inimigo que ativou o gatilho concede vantagem de combate a você caso esteja adjacente Seu movimento da velocidade do pensamento aumenta em 2 quadrados Monge Estilo da Tempestade Fustigante Estilo do Passo Pontiagudo Pré-Requisitos Sequência de Golpes Benefício +2 no dano da sequência de golpes quando utiliza uma clava Sequência de Golpes Golpe Desarmado de Monge Aprimorado Combatente Desarmado Ataque a 2 quadrados de distância quando utiliza uma lança com Sequência de Golpes O dano de dano do seu golpe desarmado aprimora para 1d10 Psionista Adepto da Disciplina Mente Precisa Pré-Requisitos Foco em Disciplina – Objeto Orbitante Mão distante Transferência de Poder Vantagem de Controle Enviar pensamentos – Rastreador Defesa do Elo Espiritual Elo Fortalecido Evasiva Sangrenta Tiro Inescapável Pré-Requisitos Elo Espiritual Elo do Rastreador Elo Sanguíneo Tiro inevitável Tiro Inevitável Aprimorado Tiro inevitável Sacerdote Rúnico Runa da Eloquência Runa da Esperança Runa da Vingança Pré-Requisitos – Runa da Reparação – Runa do Zelo – Benefício Utilize cada poder do Foco em Disciplina duas vezes por encontro +1 no ataque com sem limites psiônicos não melhorados após você atingir com um poder de ataque psiônico melhorado Sustente a mão distante livremente se o alvo estiver adjacente ou no seu quadrado Transfira 1 ponto de poder para um aliado ao usar enviar pensamentos Adicione 1 quadrado de movimento forçado, caso você possua vantagem de combate Benefício Retome o fôlego e forneça um bônus da defesa a um aliado adjacente Recupere o poder do Elo do Rastreador ao sangrar pela primeira vez Ajuste 1 quadrado quando ficar sangrando por qualquer ataque O tiro inevitável alveja um inimigo a até 10 quadrados do alvo fracassado O ataque do tiro inevitável ignora cobertura e ocultação Benefício Bônus em Blefe e Diplomacia igual ao seu número de talentos de runa O alvo da runa da reparação também recebe PVs temporários Bônus do dano igual ao seu número de talentos de runa após sangrar pela primeira vez Bônus em Atletismo e Tolerância igual ao seu número de talentos de runa ASSALTO RÁPIDO BATIDA DE ESCUDO Benefício: No primeiro turno do personagem durante um encontro, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e para +6 no nível 21. Pré-requisitos: Proficiência com escudos pesados Benefício: Quando o personagem estiver utilizando um escudo pesado e empurra ou conduz um alvo com um ataque corpo a corpo, o personagem pode mover aquele alvo 1 quadrado adicional. ATRAÇÃO DO FERRO CALEJADO PELA BATALHA Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental Benefício: O mente bélica pode conduzir o alvo da sua estaca mental 1 quadrado. BALUARTE VIGILANTE Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa total, ele também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de talento nos testes de resistência contra efeitos de medo. Além disso, o personagem recebe +2 de bônus de talento nos testes de iniciativa. CORREDOR VELOZ Benefício: Quando o personagem corre, ele recebe +2 de bônus no Reflexos até o início do seu próximo turno. Além disso, correr não faz o personagem conceder vantagem de combate. DEFESA AJUSTÁVEL Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa total, ele também pode ajustar 1 quadrado. DEFESA DO CONJURADOR DE BATALHA Benefício: O personagem recebe +4 de bônus na CA contra ataques de oportunidade que ele provoca quando utiliza um poder à distância ou de área. DEFESA DO ELO ESPIRITUAL Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Espiritual Benefício: Quando o rastreador retoma o fôlego, um aliado adjacente ao rastreador recebe +2 de bônus em todas as defesas até o início do próximo turno do rastreador. DEFESA DO TRABALHO DE EQUIPE Benefício: Enquanto o personagem estiver adjacente a um ou mais aliados que possuam este talento, o personagem recebe +1 de bônus na CA. DEFESA PROTETORA Benefício: Sempre que o personagem utilizar a ação defesa total enquanto estiver utilizando um escudo, os aliados adjacentes ao personagem recebem +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do próximo turno do personagem ou até eles não estiverem mais adjacentes ao personagem. DEPURAR A LOUCURA EMPUNHADURA DE DEFESA Benefício: Enquanto estiver empunhando uma arma de haste ou um bordão com as duas mãos, o personagem recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos Pré-requisitos: Fragmental ou Sélvio Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra criaturas aberrantes. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. ENCANTAMENTO SEDUTOR DETERMINAÇÃO DE AÇO DO ZERTHADLUN ENXAME DE FRAGMENTOS LIBERTADOR Benefício: Sempre que o personagem atingir um inimigo com um poder de encanto, aquele inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até o final do próximo turno daquele inimigo. Pré-requisito: Githzerai Benefício: Enquanto o githzerai estiver com ao menos 1 ponto de poder, ele recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência. Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de fragmentos Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de fragmentos, ele também pode realizar um teste de resistência. ELO FORTALECIDO ENXAME DE FRAGMENTOS PROTETOR Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo do Rastreador Benefício: Na primeira vez em que o rastreador fica sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização do seu poder do Elo do Caçador caso o tenha utilizado. EMOÇÕES JUBILADAS Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto de Júbilo Benefício: O bônus nos testes de Diplomacia e nos testes de Intimidação concedidos pelo Manto de Júbilo do ardente é igual ao seu modificador de Constituição, em vez de +2. Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de fragmentos Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de fragmentos, ele recebe +2 de bônus em todas suas defesas até o final do seu próximo turno. ENCONTRÃO DIRECIONADO Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo com um encontrão, o personagem pode conduzir aquele alvo em vez de empurrá-lo. ESBARRO EM CADEIA Benefício: Sempre que o personagem empurra um alvo com um encontrão, o personagem também pode empurrar um inimigo adjacente a aquele alvo 1 quadrado. O inimigo pode estar adjacente ao alvo ou antes ou após o personagem resolver o encontrão. ESPECIALIZAÇÃO VERSÁTIL Benefício: O personagem escolhe um grupo de armas e um tipo de implemento. Ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque quando utiliza uma arma do grupo escolhido e quando utiliza um implemento do tipo escolhido. O bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 no nível 21. Especial: O personagem pode adquirir este talento mais de uma vez. A cada vez que ele adquire este talento, ele escolhe um grupo de armas diferente e um tipo de implemento diferente. ESTACA PUNITIVA Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um alvo com sua estaca mental, aquele alvo sofre -2 de penalidade no próximo teste de resistência que o alvo realizar antes do início do próximo turno do mente bélica. ESTILO DA TEMPESTADE FUSTIGANTE Pré-requisitos: Monge, característica de classe Sequência de Golpes Benefício: Enquanto o monge estiver empunhando uma clava, ele recebe +2 de bônus no dano causado pelo seu poder Sequência de Golpes. ESTILO DO PASSO PONTIAGUDO Pré-requisitos: Monge, característica de classe Sequência de Golpes Benefício: Quando o poder Sequência de Golpes é ativado por um ataque que o monge realiza com uma lança, um alvo daquele poder pode estar a até 2 quadrados de distância do monge. EVASIVA SANGRENTA Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Sanguíneo Benefício: Quando o rastreador fica sangrando por qualquer ataque, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. EXPLOSÃO PRIMOROSA Pré-requisito: Característica de classe Tiro Primoroso Benefício: O benefício do Tiro Primoroso do personagem também se aplica em seus ataques de explosão de área. FARDO DA PROTEÇÃO Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de sélvio e um aliado estiver a até 2 quadrados dele, o sélvio recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o modificador de Constituição ou de Sabedoria do sélvio. FARDO DO REJUVENESCIMENTO Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de sélvio, ele pode gastar um pulso de cura para permitir que um aliado inconsciente que o sélvio consiga enxergar recupere pontos de vida como se o aliado tivesse gastado um pulso de cura. FEROCIDADE BRUTAL Pré-requisitos: Minotauro, aspecto racial Ferocidade Benefício: O minotauro recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques básicos corpo a corpo concedidos pela sua Ferocidade. FEROCIDADE SANGRENTA IMPELIR COM CHIFRES Pré-requisito: Minotauro Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica sangrando durante um encontro, ele pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se ele o fizer, ele concede vantagem de combate até o final do seu próximo turno. Pré-requisitos: For 15, minotauro, poder racial investida com chifres Benefício: Sempre que o minotauro atingir um alvo com sua investida com chifres, ele também pode empurrar aquele alvo 1 quadrado. IMPULSO OPORTUNÍSTICO FERRO MARTELADOR Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo com um ataque de oportunidade utilizando um martelo, o personagem também pode empurrar aquele alvo 1 quadrado. Benefício: Quando realiza um ataque de oportunidade, o personagem pode realizar um encontrão no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Se o personagem for bem sucedido, o alvo também concede vantagem de combate até o início do próximo turno do personagem. FLANQUEADOR DE ARMA DE HASTE INÍCIO DE SORTE Benefício: Quando o personagem realiza um ataque corpo a corpo com uma arma de haste contra um alvo que não esteja adjacente ao personagem, o personagem escolhe um quadrado desocupado que esteja adjacente tanto ao personagem quanto ao alvo. Considera-se que o personagem esteja ocupando aquele quadrado para determinar se o personagem está flanqueando o alvo para aquele ataque. Benefício: Se a iniciativa do personagem for a maior dentre qualquer combatente no início de um encontro, quando o personagem realiza sua primeira jogada de ataque do encontro ele pode jogar duas vezes e utilizar um dos resultados. FOCO PSÍQUICO Pré-requisito: Fragmental Benefício: O fragmental recebe +2 de bônus de talento nas jogadas de dano com poderes psíquicos. O bônus aumenta para +3 no nível 11 e para +4 no nível 21. GOLPE DESARMADO DE MONGE APRIMORADO Pré-requisitos: Monge, característica de classe Combatente Desarmado Benefício: O dano de dano do golpe desarmado de monge se torna 1d10 em vez de 1d8. INSTINTOS CLARIFICADOS Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto de Clareza Benefício: O bônus nos testes de Intuição e de Percepção é igual ao modificador de Sabedoria do ardente em vez de +2. INTUIÇÃO DE COMBATE Benefício: Sempre que o personagem fracassar um ataque corpo a corpo em um inimigo, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque de oportunidade contra aquele inimigo até o início do próximo turno do personagem. INVESTIDA CONTÍNUA Benefício: Sempre que o personagem atingir com um machado ou lâmina pesada um alvo que esteja derrubado, o alvo sofre 5 de dano adicional. Pré-requisito: Minotauro Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso decisivo com um ataque de investida, ele pode realizar uma investida em uma criatura diferente usando uma ação livre uma vez por rodada. GOLPE INICIAL DO MIRYATH MANTO DA PRONTIDÃO Pré-requisitos: Sab 13, githzerai Benefício: Na primeira vez que o githzerai atingir uma criatura que ainda não tenha agido durante o encontro, aquela criatura sofre dano psíquico adicional igual a 1 + o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai. O dano adicional aumenta para 2 + o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai no nível 11 e para 3 + o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai no nível 21. Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto Ardente Benefício: Durante as rodadas surpresas e durante a primeira rodada normal de qualquer encontro, o ardente e cada aliado que iniciarem seus turnos dentro do raio do Manto Ardente do ardente recebem +2 de bônus no deslocamento. GOLPE DO CARRASCO GOLPEAR E EMPURRAR Benefício: Sempre que o personagem obter um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo, ele pode empurrar o alvo 1 quadrado. MANTO ESTIMULANTE Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto Ardente Benefício: Sempre que o ardente gastar um pulso de cura, um aliado a até o raio do Manto Ardente do ardente pode ou receber 5 pontos de vida temporários ou realizar um teste de resistência. MENTE ENGANOSA PULSO ACIRRANTE Pré-requisitos: Mente bélica, poder resiliência de batalha Benefício: O mente bélica recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto sua resiliência de batalha estiver sob efeito. Pré-requisitos: Ardente, poder pulso ardente Benefício: O bônus que o pulso ardente do ardente fornece para as defesas ou jogadas de ataque aumentam em 1. MENTE FOCADA Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de talento nos testes de resistência contra efeitos que atordoam e efeitos que pasmam. Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial Destino Mutável Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino Mutável, ele também pode ajustar seu deslocamento em vez de 3 quadrados. MENTE PRECISA RUNA DA ELOQUÊNCIA [RUNA] Pré-requisito: Psionista Benefício: Sempre que o psionista atingir um poder de ataque psiônico que esteja melhorado com 2 ou mais pontos de poder, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque com os poderes de ataque sem limites psiônicos que não estiverem melhorados até o final do seu próximo turno. OBJETO ORBITANTE Pré-requisitos: Psionista, poder mão distante Benefício: Enquanto o alvo da mão distante do psionista estiver no espaço do psionista ou adjacente ao psionista, o psionista pode sustentar o poder usando uma ação livre em seu turno. PASSO DE MOLA Benefício: O personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre quando se levanta. PASSO FIRME Benefício: Quando o personagem utiliza a ação de caminhar, ele pode ignorar 1 quadrado de terreno acidentado durante aquele movimento. PASSO ILUMINADO DO ZUWOTH Pré-requisito: Githzerai Benefício: Durante a primeira rodada de um encontro, o githzerai não provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ainda não agiram. PASSO PERSEGUIDOR Pré-requisitos: Mente bélica, poder passo ofuscado Benefício: Quando o mente bélica utiliza o passo ofuscado, se ele encerrar o ajuste adjacente ao inimigo que ativou o gatilho, aquele inimigo concede vantagem de combate ao mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica. PODER DE PERÍCIA Pré-requisito: Nível 2 Benefício: O personagem adquire um poder de perícia do seu nível ou inferior de uma perícia que ele seja treinado. RELOCAÇÃO CUIDADOSA DO ALHAHN Pré-requisito: Sacerdote rúnico Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de talento nos testes de Blefe e nos testes de Diplomacia igual ao número de talentos de runa que ele possui. RUNA DA ESPERANÇA [RUNA] Pré-requisitos: Sacerdote rúnico, poder runa da reparação Benefício: O alvo da runa da reparação do sacerdote rúnico também recebe pontos de vida temporários igual ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. RUNA DA VINGANÇA [RUNA] Pré-requisito: Sacerdote rúnico Benefício: Na primeira vez em que o sacerdote rúnico fica sangrando durante um encontro, ele recebe um bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano igual ao número de talentos de runa que ele possui. O bônus dura até o final do seu próximo turno. RUNA DO ZELO [RUNA] Pré-requisito: Sacerdote rúnico Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de talento nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerância igual ao número de talentos que o ele possui. SEGREDO DO REDESPERTAR Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Uma vez por dia, se o sélvio cair a 0 pontos de vida ou menos, ele pode alterar seu aspecto da natureza atual quando ele não estiver mais morrendo, como se o sélvio tivesse realizado um descanso prolongado. O sélvio também recupera a utilização do seu poder racial de sélvio como se tivesse realizado um descanso breve. TIRO AO CHÃO Benefício: Os ataques à distância do personagem ignoram a penalidade por atacar alvos derrubados e causam 2 de dano adicional contra eles. TIRO INESCAPÁVEL Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro inevitável, ele pode realizar o ataque básico à distância contra um inimigo a até 10 quadrados da criatura que ele fracassou, em vez de um inimigo a até 5 quadrados. TIRO INEVITÁVEL APRIMORADO Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável Benefício: Quando o rastreador realiza um ataque básico à distância fornecido pelo seu tiro inevitável, o ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total. TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR Os talentos desta sessão estão disponíveis para os personagens de nível 11 ou maior que atendam aos outros pré-requisitos do talento. TRANFERÊNCIA DE PODER ABRANGER A DEMANDA Pré-requisitos: Psionista, poder enviar pensamentos Benefício: Quando o Psionista utiliza enviar pensamentos para entregar uma mensagem para um aliado que possua pontos de poder, o psionista pode perder 1 ponto de poder para permitir que o aliado recupere 1 ponto de poder. ANDARILHO PLANAR GITHZERAI TREINAMENTO EM IMPLEMENTO SUPERIOR Benefício: O personagem pode utilizar um único implemento superior de sua escolha. O implemento deve pertencer a um mesmo tipo de implemento que o personagem seja capaz de utilizar. Especial: O personagem pode adquirir este talento mais de uma vez. A cada vez que ele adquirir este talento, ele deve escolher um implemento superior diferente. UNIÃO DO CORPO E DA MENTE DO DAKSHAI Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial mente de ferro Benefício: Quando o githzerai está sob o efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência, ele pode gastar a utilização do seu poder mente de ferro usando uma interrupção imediata para realizar um teste de resistência com +5 de bônus contra aquele efeito, em vez de receber os benefícios normais do mente de ferro. VANTAGEM DE CONTROLE Pré-requisito: Psionista Benefício: Quando o psionista conduz, empurra ou puxa um alvo que esteja concedendo vantagem de combate ao psionista, o psionista pode aumentar a distância do movimento forçado em 1 quadrado. VANTAGEM VICIOSA Benefício: O personagem adquire vantagem de combate contra alvos imobilizados e alvos lentos. VELOCIDADE DO PENSAMENTO APRIMORADO Pré-requisitos: Mente bélica, poder velocidade do pensamento Benefício: Quando o mente bélica utiliza sua velocidade do pensamento, ele pode mover 2 quadrados adicionais. VIGOR INFALÍVEL Benefício: Quando o personagem obtém um 18 ou mais em um teste de resistência contra a morte, ele pode gastar um pulso de cura como se ele tivesse obtido um 20. VITÓRIA IMINENTE Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes sem limites contra criaturas sangrando. Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder demanda do mente bélica Benefício: A explosão da demanda do mente bélica do personagem aumenta para 5. Pré-requisitos: Nível 11, githzerai Benefício: Quando o githzerai executa os rituais Portal Planar, Portal Verdadeiro ou Portal Vinculado, o githzerai leva apenas metade do tempo exigido para executá-los e recebe +5 de bônus em qualquer teste de perícia exigido. Além disso, o githzerai pode realizar estes rituais mesmo que ele não possua o talento Conjuração Ritual. ASPECTO DO CULTIVADOR Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: O sélvio substitui uma de suas opções do Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador. O sélvio pode utilizar o poder bálsamo do cultivador enquanto o sélvio estiver neste aspecto. Bálsamo do Cultivador Poder Racial de Sélvio O ataque do seu inimigo libera uma energia curandeira dentro de você, na qual você utiliza para auxiliar seu aliado. Encontro Cura Explosão contígua 5 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo causa dano no sélvio com um ataque Alvo: Um aliado dentro da explosão Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR Qualquer Classe Pré-Requisitos Andarilho Planar Githzerai Githzerai Aspecto do Cultivador Sélvio, Aspecto da Natureza Atento – Chifre Sanguinário Minotauro, investida com chifres Decisivo Devastador – Despertar o Aspecto Sélvio, Aspecto da Natureza Destinos do Vento Githzerai, Destino Mutável Determinação Audaciosa – Expandir Fragmentos Fragmental, Telepatia Explosão Expansiva – Fardo da Liberdade Sélvio, Aspecto da Natureza Fera Interior Minotauro Ferocidade Viciosa Minotauro, Ferocidade Fragmentos Curandeiros Fragmental, Telepatia Ir no Embalo Maestria com Escudo – Proficiência com escudos leves ou escudos pesados Mãos de Ferro Mente Protegida Recuperação do Sanguenato Rejuvenescimento Psiônico Repelir Investida Reserva Decisiva Retirada Oportunista Sab 13, githzerai, mente de ferro Salto Oportuno Segredo da Fuga – Sélvio Githzerai – – Senso do Perigo Compartilhado Teleporte Libertador Tiro de Raspão Fragmental, Mente Cristalina Minotauro, Ferocidade Fragmental, Melhoria Psiônica – Melhoria Psiônica – Benefício Domine e execute rituais de portais mais facilmente Substitua um Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador Você não fornece vantagem de combate por estar flanqueado Recupere a investida com chifres quando você ficar sangrando pela primeira vez O alvo do seu sucesso decisivo também fica derrubado Troque o Aspecto da Natureza após um descanso breve Teleporte em vez de ajustar com o Destino Mutável Receba PVs temporários quando você usa um poder de ataque diário O alcance da sua telepatia é 15 quando você não estiver sangrando Suas explosões de área e explosões contíguas ignoram cobertura Um aliado pode teleportar para você após você usar um poder racial +1 no ataque e no dano enquanto estiver sangrando Substitua o ataque básico da Ferocidade por um ataque sem limite Os aliados no alcance da telepatia recuperam pontos de vida quando você gasta um pulso de cura Ajuste 1 quadrado após sofrer movimento forçado Adicione o bônus de escudo na Fortitude enquanto estiver utilizando um escudo na qual possua proficiência Os ataques corpo a corpo causam mais dano quando usa mente de ferro Adicione seu modificador de Int ou de Sab na sua Mente Cristalina Gaste um pulso de cura após um decisivo com o ataque da Ferocidade Recupere 1 ponto de poder quando você retoma o fôlego Responda um ataque de investida com seu ataque básico corpo a corpo Recupere 1 pp ao obter um decisivo com um sem limite não melhorado Mover-se não provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes concedendo vantagem de combate Ajuste 1 quadrado após atingir um ataque de oportunidade Teleporte até um aliado após você cair a 0 PVs Os aliados próximos recebem +2 nos testes de iniciativa +2 nos testes de resistência no final do turno após você teleportar Você causa dano se o seu ataque básico à distância fracassar ATENTO CÓLERA DA DERROTA Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Estar flanqueado não faz com que o personagem conceda vantagem de combate. Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, característica de classe do Martelo Colérico Benefício: Quando o sacerdote rúnico cai a 0 pontos de vida ou menos, ele pode utilizar uma interrupção imediata para realizar um ataque básico corpo a corpo com +2 de bônus na jogada de ataque. CELERIDADE DA FORTUNA Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de classe Manto de Clareza Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do Manto da Clareza do ardente realizar um teste de resistência, o aliado pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. CHAMA DESAFIADORA Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder resiliência de batalha Benefício: Na primeira vez que o mente bélica fica sangrando durante um encontro, ele adquire uma utilização de sua resiliência de batalha na qual ele pode utilizar apenas na próxima vez em que ele for atingido ou fracassado durante o encontro. CHIFRE SANGUINÁRIO Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, poder racial investida com chifres Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização da sua investida com chifres. CÓLERA DO ELO SANGUÍNEO Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder espíritos enjauladores Benefício: Os alvos do espíritos enjauladores do rastreador concedem vantagem de combate ao rastreador até o final do próximo turno do rastreador. DECISIVO DEVASTADOR Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Sempre que o personagem obtém um sucesso decisivo, ele também pode derrubar o alvo. DEFESA PREDITIVA Pré-requisitos: Nível 11, psionista Benefício: Sempre que o psionista atinge um inimigo com um poder de ataque sem limite que não esteja melhorado, o psionista recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques corpo a corpo até o final do próximo turno do psionista. TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR CONT. Ardente Pré-Requisitos Celeridade da Fortuna Manto de Clareza Júbilo da Fortuna Manto de Júbilo Manto Estendido Manto Ardente Pulso Ardente Aprimorado Pulso ardente Benefício O aliado dentro do manto pode ajustar após realizar um TR O aliado dentro do manto recebe +1 no ataque após realizar um TR O manto afeta você e os aliados a até 10 quadrados Adicione o modificador de Carisma aos PVs que o alvo recupera do pulso ardente Mente Bélica Abranger a Demanda Chama Desafiadora Reprimenda de Aço Rompe-Fileiras Pré-Requisitos Demanda do mente bélica Resiliência de batalha Estaca mental Velocidade do pensamento Benefício A demanda do mente bélica torna-se uma explosão 5 Recupere a resiliência de batalha quando sangrar pela primeira vez Causa dano aos inimigos adjacentes ao alvo da estaca mental Encerre a velocidade do pensamento ao se mover para o espaço do inimigo, então conduza o inimigo Monge Movimento Sem Esforço Precisão Singela Pré-Requisitos – – Sequência Brutal Sequência da Lâmina-Estrela Sequência de Golpes Sequência de Golpes Benefício +1 na CA após você usar uma técnica de movimento +1 nos ataques sem limites após você atingir um ataque sem limite ou ataque básico corpo a corpo O único alvo da Sequência de Golpes sofre dano adicional Arremesse uma adaga ou uma shuriken para adicionar mais um alvo no seu ataque de Sequência de Golpes Psionista Defesa Preditiva Pré-Requisitos – Energia Almejante Mente Dominante – – Renovação Desesperada – Rastreador Cólera do Elo Sanguíneo Olho Primitivo Reprimenda Punitiva Saraivada Inevitável Pré-Requisitos Espíritos enjauladores – Reprimenda dos espíritos Tiro inevitável Benefício Alvos dos espíritos enjauladores concedem vantagem de combate a você Some o mod. de Des ou de Int no dano com ataques básicos à distância 1[A] de dano adicional com a reprimenda dos espíritos Ataque dois alvos em vez de um com o tiro inevitável Sacerdote Rúnico Cólera da Derrota Luz Desafiadora Pré-Requisitos Martelo Colérico Palavra Desafiadora Runa da Fuga Runa do Tormento – – Benefício Realize um ataque básico corpo a corpo ao cair a 0 PVs ou menos Adquira resistências contra dano necrótico e radiante, +1 no ataque contra alvos vulneráveis a dano radiante Um aliado próximo pode ajustar após retomar o fôlego Cause dano nos inimigos próximos que falharem no teste de resistência Benefício +2 nas defesas contra ataques corpo a corpo após você atingir um poder de ataque não melhorado +2 no ataque energético contra um alvo imobilizado ou impedido Os alvos dos seus efeitos que atordoam, dominam e pasmam sofrem -2 de penalidade no primeiro teste de resistência Enquanto estiver sangrando, retome o fôlego para recuperar pontos de poder em vez de pontos de vida DESPERTAR O ASPECTO ENERGIA ALMEJANTE Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Quando o sélvio completa um descanso breve, ele pode trocar seu aspecto da natureza atual por outro. Pré-requisitos: Nível 11, psionista Benefício: Quando o psionista imobiliza ou impede uma alvo com um poder psiônico, o psionista recebe +2 de bônus na próxima jogada de ataque que ele realiza com um poder energético contra aquele alvo antes do final do próximo turno do psionista. DESTINOS DO VENTO Pré-requisitos: Nível 11, githzerai, aspecto racial Destino Mutável Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino Mutável, ele pode em vez disso teleportar o número de quadrados que ele ajustaria. EXPANDIR FRAGMENTOS DETERMINAÇÃO AUDACIOSA EXPLOSÃO EXPANSIVA Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Sempre que o personagem utilizar um poder de ataque diário, ele recebe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível + seu modificador de Constituição. Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Os ataques de explosão de área e de explosão contígua do personagem ignoram cobertura, mas não cobertura superior. Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial Telepatia Benefício: Enquanto o fragmental não estiver sangrando, o alcance da sua telepatia aumenta para 15. FARDO DA LIBERDADE IR NO EMBALO Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de sélvio, um aliado a até 5 quadrados do sélvio pode teleportar para um quadrado adjacente ao sélvio usando uma ação livre. Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Sempre que um inimigo conduzir, empurrar ou puxar o personagem, o personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre no final do movimento forçado. JÚBILO DA FORTUNA FERA INTERIOR Pré-requisitos: Nível 11, minotauro Benefício: Enquanto estiver sangrando, o minotauro recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano. Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica classe Manto de Júbilo Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio Manto de Júbilo do ardente realizar um teste resistência, o aliado recebe +1 de bônus nas jogadas ataque até o final do próximo turno do aliado. de do de de FEROCIDADE VICIOSA Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial Ferocidade Benefício: Sempre que o minotauro poderia realizar o ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua Ferocidade, o minotauro pode substituí-lo por qualquer ataque sem limite que ele conheça. FRAGMENTOS CURANDEIROS Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial Telepatia Benefício: Sempre que o fragmental gastar um pulso de cura, cada aliado dentro do alcance da telepatia do fragmental recupera pontos de vida iguais ao modificador de Sabedoria do fragmental. LUZ DESAFIADORA Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, característica de classe Palavra Desafiadora Benefício: O sacerdote rúnico adquire resistência 5 vs. necrótico e resistência 5 vs. radiante. O sacerdote rúnico também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes de sacerdote rúnico contra os alvos que sejam vulneráveis a dano radiante. MAESTRIA COM ESCUDO Pré-requisitos: Nível 11, proficiência com escudos leves ou pesados Benefício: Enquanto estiver utilizando um escudo na qual o personagem possua proficiência, seu bônus de proficiência também se aplica na Fortitude. MANTO ESTENDIDO PULSO ARDENTE APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de classe Manto Ardente Benefício: O raio do Manto Ardente aumenta para 10. Pré-requisitos: Nível 11, ardente, poder pulso ardente Benefício: O alvo do pulso ardente recupera pontos de vida adicionais iguais ao modificador de Carisma do ardente. MÃOS DE FERRO Pré-requisitos: Nível 11, Sab 13, githzerai, poder racial mente de ferro Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai estiver sob efeito, ele recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano corpo a corpo. RECUPERAÇÃO DO SANGUENATO Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial Ferocidade Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso decisivo com um ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua Ferocidade, ele pode gastar um pulso de cura. MENTE DOMINANTE Pré-requisitos: Nível 11, psionista Benefício: Sempre que o psionista atordoa, domina ou pasma uma criatura com um efeito psiônico que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência, a criatura sofre -2 de penalidade no primeiro teste de resistência que ela realizar contra aquele efeito. REJUVENESCIMENTO PSIÔNICO Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, característica de classe Melhoria Psiônica Benefício: Quando o fragmental retoma o fôlego, ele também recupera 1 ponto de poder RENOVAÇÃO DESESPERADA MENTE PROTEGIDA Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial Mente Cristalina Benefício: O fragmental adiciona seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na resistência fornecida pela sua Mente Cristalina Pré-requisitos: Nível 11, psionista Benefício: Se o psionista retomar o fôlego enquanto estiver sangrando, ele pode gastar um pulso de cura para recuperar 2 pontos de poder em vez de recuperar os pontos de vida. REPELIR INVESTIDA MOVIMENTO SEM ESFORÇO Pré-requisitos: Nível 11, monge Benefício: Sempre que o monge utilizar uma técnica de movimento de um poder se limite de monge, ele recebe +1 de bônus na CA até o final do seu próximo turno. Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Sempre que um inimigo realizar um ataque de investida contra o personagem, o personagem pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando uma ação de oportunidade. OLHO PRIMITIVO REPRIMENDA DE AÇO Pré-requisitos: Nível 11, rastreador Benefício: O rastreador adiciona seu modificador de Destreza ou de Força nas jogadas de ataque quando ele realiza ataques básicos à distância. Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder estaca mental Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um alvo com a sua estaca mental, os inimigos adjacentes ao alvo sofrem dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria ou de Carisma de dano. PRECISÃO SINGELA Pré-requisitos: Nível 11, monge Benefício: Sempre que o monge atingir um poder de ataque de monge sem limite ou um ataque básico corpo a corpo, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque para as técnicas de ataque de seus poderes de ataque sem limite de monge até o final do seu próximo turno. REPRIMENDA PUNITIVA Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder reprimenda dos espíritos Benefício: A reprimenda dos espíritos do rastreador causa 1[A] de dano adicional. RESERVA DECISIVA Pré-requisitos: Nível 11, característica de classe Melhoria Psiônica Benefício: Uma vez por encontro quando o personagem obtém um sucesso decisivo com um poder psiônico sem limite que não esteja melhorado, ele recupera 1 ponto de poder. RETIRADA OPORTUNÍSTA Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a um inimigo concedendo vantagem de combate para o personagem, o movimento do personagem não provoca ataques de oportunidade daquele inimigo. Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro inevitável, ele pode realizar dois ataques básicos à distância em vez de um, cada um contra um alvo diferente. SEGREDO DA FUGA Pré-requisitos: Nível 11, sélvio Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0 pontos de vida ou menos e não morre, ele pode teleportar para um quadrado adjacente a um aliado a até 10 quadrados do sélvio. SENSO DO PERIGO COMPARTILHADO Pré-requisitos: Nível 11, githzerai Benefício: Os aliados a até 5 quadrados do githzerai recebem +2 de bônus racial nos testes de iniciativa. ROMPE-FILEIRAS Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder velocidade do pensamento Benefício: Quando o mente bélica utilizar sua velocidade do pensamento, ele pode entrar no espaço de um inimigo. Caso o faça, o seu movimento se encerra. O mente bélica deve então conduzir o inimigo 1 quadrado. SEQUENCIA BRUTAL Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de classe Sequência de Golpes Benefício: Sempre que o monge alveja apenas uma criatura com o seu poder Sequência de Golpes, a criatura sofre 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 4 no nível 21. RUNA DA FUGA [RUNA] Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico Benefício: Sempre que um aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico retomar o fôlego, aquele aliado pode usar uma ação livre para ajustar um número de quadrados igual ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. RUNA DO TORMENTO [RUNA] Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico Benefício: Sempre que um inimigo a até 5 quadrados do sacerdote rúnico falhar em um teste de resistência contra um efeito provocado por um poder de sacerdote rúnico do personagem, aquele inimigo sofre dano igual ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. SEQUÊNCIA DA LÂMINA-ESTRELA Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de classe Sequência de Golpes Benefício: Quando o monge utiliza seu poder Sequência de Golpes, ele pode adicionar um único alvo a até 5 quadrados de distância do monge ao arremessar uma adaga ou uma shuriken que o monge possua em mãos. Esse arremesso não provoca ataques de oportunidade. TELEPORTE LIBERTADOR Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Se o personagem se teleportar em seu turno, ele recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência no final daquele turno. SALTO OPORTUNO TIRO DE RASPÃO Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Quando o personagem um ataque de oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Se o personagem fracassar um ataque básico à distância que não causa dano em um fracasso, o alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do personagem. SARAIVADA INEVITÁVEL Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder tiro inevitável TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO Os talentos desta sessão estão disponíveis para os personagens de nível 21 ou maior que atendam aos outros pré-requisitos do talento. BASTIÃO PSÍQUICO Pré-requisitos: Nível 21, psionista Benefício: Sempre que o psionista obter um sucesso decisivo com um poder psíquico psiônico, ele recebe +4 de bônus em todas as defesas até o final do seu próximo turno. CAMPEÃO DA NATUREZA Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Sempre que o sélvio atinge um marco, ele escolhe um aspecto da natureza disponível para ele mas que ele não esteja manifestando. O sélvio pode utilizar o poder daquele aspecto da natureza assim como o poder do seu aspecto atual. O sélvio não pode utilizar este talento para escolher o mesmo aspecto mais de uma vez antes do seu próximo descanso prolongado. CELERIDADE ÉPICA Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder celeridade ardente Benefício: Cada aliado afetado pela celeridade ardente pode ajustar metade do seu deslocamento em vez de 1 quadrado. CORPO DE FERRO ESTACA VINGATIVA Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder estaca mental Benefício: Quando o mente bélica causa dano a um alvo com sua estaca mental, o mente bélica recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra aquele alvo até o final do próximo turno do mente bélica. FARDO DA VISÃO Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial Aspecto da Natureza Benefício: Sempre que o sélvio utilizar um poder racial, ele adquire percepção às cegas 10 até o final do seu próximo turno. FARO EXTRAORDINÁRIO Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, treinado em Percepção Benefício: O minotauro ignora ocultação e ocultação total quando ataca criaturas que estejam a até 2 quadrados do minotauro. O minotauro também não precisa realizar testes de Percepção para determinar a localização de criaturas invisíveis que estejam a até 2 quadrados do minotauro. INICIATIVA SUPERIOR Pré-requisitos: Nível 21 Benefício: O personagem recebe +8 de bônus de talento nos testes de iniciativa. MACHADO TRESPASSADOR Pré-requisitos: Nível 21, Sab 13, githzerai, poder racial mente de ferro Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai estiver sob efeito, ele adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Pré-requisito: Nível 21 Benefício: Uma vez por rodada quando o personagem reduz qualquer inimigo a 0 pontos de vida com um machado, o personagem pode realizar um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. DEMANDA DEVORADORA MAESTRIA DESARMADA Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder demanda do mente bélica Benefício: Quando mente bélica melhora a demanda do mente bélica, ele pode ter até três criaturas dentro da explosão como alvo. Pré-requisitos: Nível 21, monge, característica de classe Combatente Desarmado Benefício: Sempre que o monge realiza um ataque corpo a corpo com o seu golpe desarmado de monge, ele pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19-20. ENXAME DE FRAGMENTOS REJUVENESCEDOR MENTE DE ADAMANTE Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, poder racial enxame de fragmentos Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de fragmentos, ele também pode gastar um pulso de cura. Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente de ferro Benefício: Quando o githzerai utiliza seu poder mente de ferro, ele recebe +4 de bônus em todas as defesas, em vez de +2. ESCUDO RESILIENTE MESTRE CENTRADO Pré-requisitos: Nível 21, psionista Benefício: Sempre que o psionista obtém um sucesso decisivo com um poder energético psiônico, ele adquire resistência 10 contra todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno. Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de golpes centrada Benefício: A sequência de golpes centrada do monge pode conduzir cada alvo 2 quadrados, em vez de 1. TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO Qualquer Classe Pré-Requisitos Campeão da Natureza Sélvio, Aspecto da Natureza Corpo de Ferro Githzerai, mente de ferro Enxame de Fragmentos Fragmental, Rejuvenescedor enxame de fragmentos Fardo da Visão Sélvio, Aspecto da Natureza Faro Extraordinário Minotauro, treinado em Percepção Iniciativa Superior – Machado Trespassador – Mente de Adamante Mira Habilidosa Passo Largo Pisada Viciosa Benefício Adquira um aspecto adicional após atingir um marco Adquira resistência contra todos os tipos de dano usando mente de ferro Também retome o fôlego quando você utiliza o enxame de fragmentos Adquira percepção às cegas após utilizar um poder racial Ignore toda a ocultação das criaturas a até 2 quadrados, detecte criaturas invisíveis com um teste de Percepção +8 de bônus nos testes de iniciativa Realize um ataque básico corpo a corpo livremente após reduzir um adversário a 0 PVs com um machado +4 nas defesas em vez de +2 quando utiliza mente de ferro Ataque básico com um arco ou besta alveja o Reflexos em vez da CA Adicione 1 quadrado em qualquer ajuste que realizar Ataque básico corpo a corpo livre contra um adversário derrubado pela investida com chifres O aliado atordoado ou pasmo no alcance da telepatia joga o TR 2x Gaste a mente de ferro para retomar o fôlego após você ser atingido Adicione seu modificador de Con em qualquer regeneração que possuir Gaste um pulso de cura quando for reduzido a 0 PVs ou menos 1/dia Substitua um teste de iniciativa por um teste de Percepção Os aliados no alcance da telepatia não precisam respirar Presença Clarificante Reação Inigualável Regeneração Acelerada Segredo do Vigor Duradouro Sentidos Místicos Sustentação Telepática Githzerai, mente de ferro – – Minotauro, investida com chifres Fragmental, Telepatia Githzerai, mente de ferro – Sélvio Minotauro Fragmental, Telepatia Ardente Celeridade Épica Ultraje Ameaçador Pré-Requisitos Celeridade ardente Ultraje ardente Benefício Mente Bélica Demanda Devoradora Estaca Vingativa Pré-Requisitos Demanda do mente bélica Estaca mental Benefício Três criaturas como alvo com a demanda do mente bélica melhorada +2 nos ataques adicionais contra os alvos feridos pela estaca mental Monge Maestria Desarmada Mestre Centrado Mestre do Punho de Pedra Pré-Requisitos Combatente desarmado Sequencia de golpes centrados Sequencia de golpes do punho de pedra Benefício Decisivo de 19-20 quando realiza um ataque com golpe desarmado Conduza o alvo 2 quad. em vez de 1 com sequencia de golpes centrados Os alvos da sequencia de golpes do punho de pedra concedem vantagem de combate para o próximo ataque. Psionista Bastião Psíquico Escudo Resiliente Pré-Requisitos – – Benefício +4 nas defesas após obter um decisivo com um poder psíquico psiônico Resistência 10 contra todos os tipos de dano após você obter um decisivo com um poder energético psiônico Rastreador Precisão Inevitável Preço Cruel Ultraje do Elo Espiritual Pré-Requisitos Tiro inevitável Espíritos enjauladores Reprimenda dos espíritos Benefício Recupere o uso do poder após fracassar o ataque do tiro inevitável Os espíritos enjauladores imobilizam os alvos em vez de deixa-los lentos Sacerdote Rúnico Runa da Batalha Pré-Requisitos – Runa da Cura Runa da reparação Benefício Os aliados adjacentes desferem um ataque livre após você obter um decisivo com um poder de sacerdote rúnico Os outros aliados dentro da explosão da runa da reparação recuperam pontos de vida. A celeridade ardente permite os aliados ajustarem metade do deslocamento O ultraje ardente concede aos inimigos vulnerabilidade a dano Os alvos que sofreram dano da reprimenda dos espíritos ficam derrubados MESTRE DO PUNHO DE PEDRA PASSO LARGO Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de golpes do punho de pedra Benefício: Cada alvo da sequência de golpes do punho de pedra concede vantagem de combate para o próximo ataque contra eles antes do final do próximo turno do monge. Pré-requisito: Nível 21 Benefício: Sempre que o personagem ajusta, ele pode ajustar 1 quadrado adicional. MIRA HABILIDOSA Pré-requisito: Nível 21 Benefício: Sempre que o personagem utilizar um arco ou uma besta para realizar um ataque básico à distância contra a CA, o personagem pode realizar o ataque contra o Reflexos em vez disso. PISADA VICIOSA Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, poder investida com chifres Benefício: Quando o minotauro derruba um alvo com sua investida com chifres, o minotauro pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. PRECISÃO INEVITÁVEL Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder tiro inevitável Benefício: Quando o rastreador utiliza sei tiro inevitável e fracassa, ele recupera a utilização do poder. PREÇO CRUEL Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder espíritos enjauladores Benefício: Quando o rastreador utiliza seu espíritos enjauladores, ele pode imobilizar quaisquer dos alvos, em vez de deixá-los lentos. PRESENÇA CLARIFICANTE Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial Telepatia Benefício: Quando qualquer aliado dentro do alcance da telepatia do fragmental realizar um teste de resistência contra um efeito que atordoa ou pasma, o aliado pode jogar duas vezes e utilizar um dos resultados. REAÇÃO INIGUALÁVEL Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente de ferro Benefício: Quando o githzerai é atingido por um ataque, ele pode gastar a utilização da sua mente de ferro usando uma interrupção imediata para retomar o fôlego, em vez de adquirir o efeito normal da mente de ferro.. REGENERAÇÃO ACELERADA Pré-requisito: Nível 21 Benefício: Enquanto o personagem possuir regeneração, o valor da regeneração aumenta uma quantidade igual ao seu modificador de Constituição. RUNA DA BATALHA [RUNA] Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico Benefício: Sempre que o sacerdote rúnico obtiver um sucesso decisivo com um poder de sacerdote rúnico, um aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. O aliado recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. RUNA DA CURA [RUNA] Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico, poder runa da reparação Benefício: Cada aliado, que não seja o alvo, dentro da explosão da runa da reparação do sacerdote rúnico recupera pontos de vida igual a 3 + o número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. SEGREDO DO VIGOR DURADOURO Pré-requisitos: Nível 21, sélvio Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de cura usando uma interrupção imediata. TALENTOS DE MULTICLASSE Qualquer Classe Pré-Requisitos Aptidão Disciplinada Int 13 Aptidão Fervente Car 13 Aptidão para a Demanda Con 13 Atirador Primitivo Sab 13 Complemento Psiônico Veja texto Disciplina Monástica Estudante das Runas Psiônico Amador Des 13 For 13 Veja texto Psiônico Convencionalista Veja texto Benefício Psionista: Treinamento em perícia, um poder sem limite de nível 1 1/encontro Ardente: Treinamento em perícia, pulso ardente 1/dia Mente Bélica: Treinamento em perícia, demanda do mente bélica 1/encontro Rastreador: perícia Natureza tiro inevitável 1/dia, um poder sem limite de nível 1 uma vez por encontro Substitua um poder sem limite melhorável e pontos de poder por um poder por encontro Monge: Treinamento em perícia, um poder de Sequencia de Golpes 1/encontro Sacerdote rúnico: perícia Religião, runa da reparação 1/dia Substitua um poder por encontro por um poder sem limite melhorável, adquira pontos de poder Substitua um poder sem limite melhorável por um poder sem limite melhorável da nova classe SENTIDOS MÍSTICOS Pré-requisitos: Nível 21, minotauro Benefício: Quando o minotauro joga a iniciativa, ele pode substituir o teste de iniciativa por um teste de Percepção. SUSTENTAÇÃO TELEPÁTICA Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial Telepatia Benefício: Os aliados dentro do alcance da telepatia do fragmental não precisam respirar. ULTRAJE AMEAÇADOR Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder ultraje ardente Benefício: Cada inimigo afetado pelo ultraje ardente do ardente adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do ardente. A vulnerabilidade é igual ao modificador de Constituição do ardente. ULTRAJE DO ELO ESPIRITUAL Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder reprimenda dos espíritos Benefício: Os alvos que sofreram dano da reprimenda dos espíritos também ficam derrubados TALENTOS DE MULTICLASSE Os seguintes talentos de multiclasse o permite saborear as classes apresentadas neste livro. Veja as regras de multiclasse nas páginas 208 e 209 do Livro do Jogador. TALENTOS ESPECÍFICOS DE CLASSE Se o personagem adquirir um talento de multiclasse específico de uma classe, ele é considerado como um membro daquela classe para o propósito de atender prérequisitos. APTIDÃO DISCIPLINADA [MULTICLASSE DE PSIONISTA] Pré-requisito: Int 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em uma perícia da lista de perícias de psionista. O personagem escolhe um poder de ataque sem limite de psionista de nível 1. O personagem pode utilizar o poder escolhido uma vez por encontro, o personagem não pode melhorar este poder, Além disso, o personagem pode utilizar implementos de psionista quando utiliza poderes de psionista e poderes de trilha exemplar de psionista. APTIDÃO FERVENTE [MULTICLASSE DE ARDENTE] Pré-requisitos: Car 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em uma perícia da lista de perícias de ardente. Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder de ardente pulso ardente. APTIDÃO PARA A DEMANDA [MULTICLASSE DE MENTE BÉLICA] Pré-requisito: Con 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em uma perícia da lista de perícias de mente bélica. Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o poder de mente bélica demanda do mente bélica, porém a marca dura até o final do seu próximo turno. ATIRADOR PRIMITIVO [MULTICLASSE DE RASTREADOR] Pré-requisito: Sab 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em Natureza. Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder de rastreador tiro inevitável. O personagem não recupera a utilização daquele poder quando gasta ponto de ação. O personagem escolhe um poder de ataque sem limite de rastreador de nível 1. O personagem pode utilizar aquele poder uma vez por encontro. DISCIPLINA MONÁSTICA [MULTICLASSE DE MONGE] Pré-requisitos: Des 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em uma perícia da lista de perícias de monge. O personagem escolhe um dos poderes de Sequência de Golpes de monge. O personagem pode utilizar aquele poder uma vez por encontro. Além disso, o personagem pode utilizar implementos de monge quando utiliza poderes de monge e poderes de trilha exemplar de monge. ESTUDANTE DAS RUNAS [MULTICLASSE DE SACERDOTE RÚNICO] Pré-requisito: For 13 Benefício: O personagem adquire treinamento em Religião. Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder de sacerdote rúnico runa da reparação. TALENTOS DE SUBSTITUIÇÃO DE PODERES Uma vez que o ardente, o mente bélica e o psionista não possuem poderes de ataque por encontro, o talento de substituição de poder Poder de Neófito no Livro do Jogador é imprestável quando estas classes estão envolvidas. Os talentos de substituição de poderes a seguir são alternativas para que os personagens realizem multiclasse com as classes que possuam a característica de classe Melhoria Psiônica. COMPLEMENTO PSIÔNICO [MULTICLASSE DE ENCONTRO] Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse específico de classe para uma classe que possua a característica de classe Melhoria Psiônica Benefício: O personagem pode trocar um dos seus poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de ataque sem limite do mesmo nível ou inferior da classe na qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode utilizar aquele poder uma vez por encontro. PSIÔNICO AMADOR [MULTICLASSE DE ENCONTRO] Pré-requisito: Nível 4, qualquer classe que não possua a característica de classe Melhoria Psiônica, qualquer talento de multiclasse específico de classe para uma classe que possua a característica de classe Melhoria Psiônica Benefício: O personagem pode trocar um dos seus poderes de ataque por encontro por um poder de ataque sem limite melhorável do mesmo nível ou inferior da classe na qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode utilizar aquele poder uma vez por encontro. O personagem adquire um número de pontos de poder baseado no nível do poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder. PSIÔNICO CONVENCIONALISTA [MULTICLASSE DE ENCONTRO] Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse específico de classe para uma classe que possua a característica de classe Melhoria Psiônica Benefício: O personagem pode trocar um dos seus poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de ataque por encontro do mesmo nível ou inferior da classe na qual o personagem seja multiclasse. O personagem perde um número de pontos de poder baseado no nível do poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder. MULTICLASSE EXEMPLAR Esta sessão expande as regras de multiclasse exemplar da página 209 do Livro do Jogador. Se Qualificando: Para ser qualificado em uma multiclasse exemplar o personagem deve possuir um talento da multiclasse por encontro, um talento da multiclasse utilitário e um talento da multiclasse diário, independente dos nome dos talentos. Os três talentos devem pertencer a mesma classes. Melhoria Psiônica: Se alguma das classes do personagem possuir a característica de classe Melhoria Psiônica e o personagem opte pela multiclasse exemplar, os benefícios adquiridos no nível 11 são diferentes daqueles descritos no Livro do Jogador, enquanto que os benefícios que o personagem adquire no nível 12 e 20 permanecem os mesmos. Caso a primeira e a segunda classe do personagem possuam a característica de classe Melhoria Psiônica, no Nível 11 o personagem adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite do nível 7 ou menos da segunda classe. Caso a primeira classe do personagem possua a característica de classe Melhoria Psiônica e a segunda classe não possua, no nível 11 o personagem adquire um poder de ataque sem limite da sua segunda classe assim como um poder por encontro de nível 7 ou menos daquela classe. Caso a primeira classe do personagem não possua a característica de classe Melhoria Psiônica e a sua segunda classe não possua, no nível 11 o personagem perde um poder de ataque sem limite da sua primeira classe porém adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite de nível 7 ou menos da sua segunda classe. IMPLEMENTOS SUPERIORES Confeccionados a partir de materiais exóticos e construídos através de técnicas mágicas de manufatura, os implementos superiores aprimoram as capacidades mágicas do usuário. Apesar de suas origens mágicas, os implementos superiores não são itens mágicos por si só, mas assim como os implementos não-superiores, eles podem ser encantados com o ritual Encantar Item Mágico. Cada tipo de implemento superior possui uma ou mais propriedades que aprimoram os poderes de ataque de seu portador, tal como concede-lhes precisão aprimorada ou alonga o movimento forçado. Essas propriedades são comparáveis com as diversas propriedades que muitas armas possuem. EMPUNHANDO UM IMPLEMENTO SUPERIOR O personagem necessita do talento Treinamento em Implemento Superior (página 184) para receber os benefícios de um implemento superior específico. Se você está empunhando um implemento superior e não possui o talento apropriado, você não recebe os benefícios fornecidos pela propriedade, mas ainda pode utilizá-lo como um implemento comum de mesmo tipo, assumindo que você é capaz de utilizar implementos daquele tipo. IMPLEMENTOS SUPERIORES Bastões Preço Peso Bastão acinzentado 22 1 Propriedades Energizado (fogo), infalível Acurado Bastão acurado Bastão de osso 25 22 1 1 Bastão provocador 18 1 Preço 20 16 Peso 2 2 Cajado do Feixe Veloz 15 2 Energizada (trovejante), Cajado guardião 13 2 poderoso Defensor, energizado(energético) Orbes Orbe acurada Orbe de cristal Preço 30 27 Peso 1 1 Orbe de diorito 27 1 Orbe fossilizada 25 1 Cajados Cajado acurado Cajado da distorção mental Energizado (necrótico), inegável Defensor, Energizado (radiante), Propriedades Acurado Distante, energizado (psíquico) Propriedades Acurado Energizado (psíquico), inegável Energizado (ácido), irrefreável Energizado (energético), poderoso Símbolos Sagrados Símbolo acurado Símbolo astral Preço 25 18 Peso 0,5 0,5 Propriedades Acurado Distante, energizado (radiante) Símbolo colérico 23 0,5 Decisivo potencializado, Símbolo protetor 21 0,5 inegável Defensor, irrefreável Tomos Tomo ecoante Tomo indescritível Preço 15 15 Peso 1,5 1,5 15 1,5 Totens Totem acurado Totem clarividente Totem sincelo Preço 20 14 15 Peso 1 1 1 Totem tempestuoso 18 1 Tomo proibido Propriedades Distante, infalível Decisivo potencializado, inegável Irrefreável, mortal Propriedades Acurado Distante, mortal Decisivo potencializado, energizado (congelante) Energizado (trovejante), irrefreável Varinhas Varinha acurada Varinha Incineradora Varinha de Presa de Dragão Varinha de Sorveira Preço 20 18 Peso – – Propriedades Acurada 18 – Infalível, mortal 15 – Distante, energizado (elétrico) Decisivo potencializado, energizado (flamejante) LENDO A TABELA Um registro na tabela dos Implementos Superiores contém as seguintes informações. Nome: O nome do implemento superior localiza-se na coluna do canto esquerdo da tabela. Preço: O preço do implemento superior em peças de ouro. Os implementos superiores mágicos incluem esse valor. Peso: O peso do implemento superior em quilos. Propriedades: As propriedades do implemento superior. PROPRIEDADES DE IMPLEMENTOS SUPERIORES As propriedades de um implemento superior se aplicam somente aos ataques realizados com aquele implemento. Elas afetam apenas poderes de implemento, mesmo se o implemento possa ser utilizado para realizar ataques de arma. Acurado: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um implemento preciso. Decisivo Potencializado: Quando o personagem obtém um sucesso decisivo com um implemento com decisivo potencializado, o ataque causa 1d10 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 2d10 no nível 11 e para 3d10 no nível 21. Defensor: Sempre que o personagem atingir pelo menos um alvo com um poder de ataque utilizando um implemento defensor, o personagem recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos até o início do seu próximo turno. Distante: O alcance dos poderes de ataques de área ou à distância do personagem aumenta em 2 quando realizado através de um implemento distante. Energizado: Quando o personagem utiliza um poder de ataque através de um implemento energizado, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano caso o poder possua uma palavra-chave que seja igual ao tipo de dano do implemento. Esse bônus aumenta para +3 no nível 11 e para +4 no nível 21. Inegável: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra a Vontade quando ataca utilizando um implemento inegável. Infalível: O personagem recebe +1 de bônus nas rolagens de ataque contra o Reflexo quando ataca utilizando um implemento infalível. Irrefreável: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque contra a Fortitude quando ataca utilizando um implemento irrefreável. Mortal: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano realizadas com um implemento mortal. Esse bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 no nível 21. Poderoso: Sempre que personagem conduzir, empurrar ou puxar um alvo com um poder de ataque utilizando um implemento violento, a distância do movimento forçado aumenta em 1 quadrado. DESCRIÇÃO DOS IMPLEMENTOS SUPERIORES Bastões: Um bastão acinzentado é feito de madeira queimada e atada com veias de seiva vermelha cristalizada. Um bastão acurado é criado a partir de uma haste prateada, adornada com faixas douradas. Um bastão de osso é formado a partir de ossos de mortos-vivos que deixaram de ser animados. Um bastão provocador é feito de ouro branco e adornado com cristais ou gemas. Cajados: Um cajado acurado é liso, reto e balanceado para uma melhor manipulação, sendo constituído de madeira polida. Um cajado da distorção mental é feito de uma madeira forte e leve, alisado, polido e coberto com diversos cristais multifacetados. Um cajado do feixe veloz é feito de madeira de sorva cortada de uma árvore que foi atingida por um raio. Um cajado guardião é formado por um galho inteiriço de uma árvore guardiã, uma espécie de carvalho que cresce somente na Agrestia das Fadas. Orbes: Uma orbe acurada é feita de puro vidro soprado, com pequenas runas gravadas em torno de seu equador. Uma orbe de cristal é semelhante, mas possui uma superfície lapidada e pode aparentar qualquer cor. Uma orbe de diorito é esculpida a partir de uma pedra metálica pesada que possui afinidade com magia de ácido. Uma orbe fossilizada é feita de madeira fossilizada. Símbolos Sagrados: Um símbolo acurado é esculpido com símbolos de poder que canalizam a energia divina de forma mais precisa. Um símbolo astral é feito a partir da névoa solidificada do Mar Astral e reluz um brilho levemente prateado. Um símbolo colérico é feito de aço negro minerado em Chernoggar e gravado com runas de fúria divina. Um símbolo protetor possui glifos de proteção esculpidos em sua superfície de adamante. Tomos: A capa de um tomo ecoante é uma placa de ferro ornada com prata, e suas páginas são folhas finas de mitral gravadas com segredos arcanos. Um tomo indescritível é amarrado em tiras de ferro para que ele não possa ser aberto, porém ele transmite seu conhecimento em sinistros sussurros durante a noite. Um tomo proibido possui tanto uma capa quanto uma encadernação pesada, com uma tranca para mantê-lo protegido dos olhares curiosos. Totens: Um totem acurado é um pequeno bastão feito de uma madeira leve envolta por pele de cobra. Um totem clarividente consiste de penas de águia amarradas em uma das extremidades de um osso de um pássaro roca. Um totem sincelo é um fragmento de gelo não derretido, congelante ao toque, e embrulhado por um casaco de couro branco para proteger as mãos do seu portador. Um totem tempestuoso é feito de madeira chamuscada por trovões e adornado por uma pena de uma águia trovejante. Varinhas: Uma varinha acurada é uma vara de madeira lisa e reta, afinada até a ponta da sua extremidade. Uma varinha de presa de dragão é uma vara de marfim suave, adornada com faixas de ouro. Uma varinha incineradora, em contraste, é escurecida e torta, quente ao toque. Uma varinha de sorveira é uma madeira polida, esculpida e gravada com trovões desenhados. ITENS MÁGICOS Os itens mágicos apresentados neste capítulo utilizam as mesmas regras daqueles do Livro do Jogador e do Livro do Jogador 2. Este capítulo introduz um novo tipo de implemento mágico: o foco de ki (página 207), que é utilizado pelos monges. ARMADURAS As armaduras mágicas melhoram a Classe de Armadura do personagem somando um bônus de melhoria no bônus de armadura da armadura. Consulte o Livro do Jogador e o Livro do Jogador 2 para informações sobre armaduras obra primas. ARMADURAS MÁGICAS Nvl Nome 2 Armadura Avivante +1 2 Armadura Elusiva +1 2 Armadura de Olhos +1 2 Armadura Reluzente +1 3 Armadura Defensiva +1 3 Armadura Devoradora de Pensamentos +1 3 Armadura Revestida de Ferro +1 4 Armadura Ectoplasmática +1 4 Armadura da Forma Fluida +1 4 Armadura Jubilosa +1 4 Armadura de Reação +1 5 Armadura Mercurial +1 7 Armadura Avivante +2 7 Armadura Elusiva +2 7 Armadura de Olhos +2 7 Armadura Reluzente +2 8 Armadura Defensiva +2 8 Armadura Devoradora de Pensamentos +2 8 Armadura Revestida de Ferro +2 9 Armadura Ectoplasmática +2 9 Armadura da Forma Fluida +2 9 Armadura Jubilosa +2 9 Armadura de Reação +2 10 Armadura Mercurial +2 10 Armadura de Transporte +2 12 Armadura Avivante +3 12 Armadura Elusiva +3 12 Armadura de Olhos +3 12 Armadura Reluzente +3 13 Armadura Defensiva +3 13 Armadura Devoradora de Pensamentos +3 13 Armadura Revestida de Ferro +3 14 Armadura Ectoplasmática +3 14 Armadura da Forma Fluida +3 14 Armadura Jubilosa +3 14 Armadura de Reação +3 15 Armadura Mercurial +3 15 Armadura de Transporte +3 17 Armadura Avivante +4 Preço (PO) 520 520 520 520 680 680 680 840 840 840 840 1.000 2.600 2.600 2.600 2.600 3.400 3.400 3.400 4.200 4.200 4.200 4.200 5.000 5.000 13.000 13.000 13.000 13.000 17.000 17.000 17.000 21.000 21.000 21.000 21.000 25.000 25.000 65.000 Categorias Gibão, cota Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Gibão, cota Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Brunea, placas Gibão, cota Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Brunea, placas Gibão, cota ARMADURAS MÁGICAS cont. Nvl Nome 17 Armadura Elusiva +4 17 Armadura de Olhos +4 17 Armadura Reluzente +4 18 Armadura Defensiva +4 18 Armadura Devoradora de Pensamentos +4 18 Armadura Revestida de Ferro +4 19 Armadura Ectoplasmática +4 19 Armadura da Forma Fluida +4 19 Armadura Jubilosa +4 19 Armadura de Reação +4 20 Armadura Mercurial +4 20 Armadura Temporal +4 20 Armadura de Transporte +4 22 Armadura Avivante +5 22 Armadura Elusiva +5 22 Armadura de Olhos +5 22 Armadura Reluzente +5 23 Armadura Defensiva +5 23 Armadura Devoradora de Pensamentos +5 23 Armadura Revestida de Ferro +5 24 Armadura Ectoplasmática +5 24 Armadura da Forma Fluida +5 24 Armadura Jubilosa +5 24 Armadura de Reação +5 25 Armadura Mercurial +5 25 Armadura Temporal +5 25 Armadura de Transporte +5 27 Armadura Avivante +6 27 Armadura Elusiva +6 27 Armadura de Olhos +6 27 Armadura Reluzente +6 28 Armadura Defensiva +6 28 Armadura Devoradora de Pensamentos +6 28 Armadura Revestida de Ferro +6 29 Armadura da Forma Fluida +6 29 Armadura da Forma Fluida +6 29 Armadura Jubilosa +6 29 Armadura de Reação +6 30 Armadura Mercurial +6 30 Armadura Temporal +6 30 Armadura de Transporte +6 Armadura Avivante Preço (PO) 65.000 65.000 65.000 85.000 85.000 85.000 105.000 105.000 105.000 105.000 125.000 125.000 125.000 325.000 325.000 325.000 325.000 425.000 425.000 425.000 525.000 525.000 525.000 525.000 625.000 625.000 625.000 1.625.000 1.625.000 1.625.000 1.625.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 3.125.000 3.125.000 3.125.000 Categorias Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Traje Brunea, placas Gibão, cota Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Traje Brunea, placas Gibão, cota Traje, corselete Brunea, placas Cota, brunea Qualquer Corselete, gibão Brunea, placas Corselete, gibão Traje, corselete Cota, brunea Traje, corselete Cota Traje Brunea, placas Nível 2+ Esta armadura aparentemente plana o permite antever emboscadas. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Gibão, cota Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem recebe +1 de bônus na Vontade Poder (Diário): Nenhuma Ação. Gatilho: O personagem fica surpreso. Efeito: o personagem não fica mais surpreso. Armadura Defensiva Nível 3+ Esta armadura durável responde aos seus pensamentos e se reforça para protegê-lo. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Qualquer uma Melhoria: CA Poder (Diário Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem, ele recebe +2 de bônus na defesa que o inimigo que ativou o gatilho atingir. Melhorável 1: O bônus aumenta para +5. Armadura Devoradora de Pensamentos Esta armadura de adaptar rapidamente à mudança do ambiente, protegendo-o os efeitos adversos. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Traje, corselete Melhoria: CA Poder (Encontro Melhorável): Nenhuma ação. Gatilho: O personagem é alvo de um efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra o efeito. Melhorável 1: O personagem recebe um bônus no teste de resistência igual ao bônus de melhoria da armadura. Armadura Jubilosa Nível 2+ Esta armadura não oferece vantagens para os inimigos que poderiam retê-lo. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Traje, corselete Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos testes para escapar. Poder (Diário Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O personagem não fica mais imobilizado e ajusta 1 quadrado. Melhorável 1: O número de quadrados que o personagem ajusta é igual a metade do seu deslocamento. Nível 4+ As filigranas prateadas desta armadura brilham quando você se cura, renovando o vigor dos seus aliados. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Cota, brunea Melhoria: CA Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem gasta um pulso de cura. Efeito: Cada aliado adjacente ao personagem recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes o bônus de melhoria da armadura. Melhorável 1: O número de pontos de vida temporários é igual a três vezes o bônus de melhoria da armadura. Armadura Mercurial Nível 4+ Esta armadura, coberta por padrões manchados que se ajustam de acordo com o seu humor, permite que você assuma a forma de um espírito. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico. Nível 14 ou 19: Resistência 10 vs. psíquico. Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. psíquico. Poder (Diário Melhorável): Interrupção imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. Melhorável 1: O personagem também adquire alternância até o final do seu próximo turno. Armadura Elusiva Nível 4+ Nível 3+ Os olhares dos seus inimigos desviam desta armadura indefinida, quase como se você não estivesse lá. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos testes de Furtividade Poder (Diário Ilusão, Melhorável): Ação Mínima. Até o final do seu próximo turno, o personagem possui ocultação contra os inimigos que estão a mais de 2 quadrados de distância dele. Melhorável 1: O personagem possui ocultação total em vez de ocultação. Armadura Ectoplasmática Armadura da Forma Fluida Nível 5+ Formada por elos de correntes que possuem a consistência de um pano mas com a força de um aço, esta armadura prateada não o sobrecarrega. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Armadura: Cota Melhoria: CA Propriedade: Enquanto o personagem possuir ao menos 1 ponto de poder, ele recebe +1 de bônus de item no deslocamento. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 1 quadrado. Armadura de Olhos Nível 2+ Os olhos entalhados nesta armadura pesada atentam constantemente pelos ataques vindouros. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Brunea, placas Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos testes de Percepção Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo faz do personagem um alvo de um ataque e o personagem está concedendo vantagem de combate para ele. Efeito: O personagem não concede vantagem de combate para o inimigo que ativou o gatilho para este ataque. Armadura Reluzente Nível 2+ Quando você fica ferido, a energia infundida nesta armadura cristalina reluz, ofuscando momentaneamente seus inimigos. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Cota, brunea Melhoria: CA Poder (Encontro Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O personagem sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem adquire ocultação até o final do seu próximo turno. Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste poder. Armadura Revestida de Ferro Nível 3+ Quando seu inimigo ataca, esta armadura emite aguilhões e escápulas endurecidos que causam dano ao adversário. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Brunea, placas Melhoria: CA Poder (Encontro Melhorável): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo contra o personagem. Efeito: o inimigo que ativou o gatilho sofre 1d6 de dano por bônus de melhoria da armadura. Melhorável 2: O dano é igual a 1d10 por bônus de melhoria da armadura. Armadura de Temporal Armadura de Reação Nível 4+ Energia psíquica crepitante emana ao se redor, lampejando em todas as direções quando você desfere um assalto mental em um adversário. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Traje, corselete Melhoria: CA Poder (Encontro Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza um poder psíquico. Efeito: Cada criatura adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano psíquico e é empurrada 1 quadrado. Melhorável 2: O dano psíquico aumenta para 2d6. Melhorável 4: O dano psíquico aumenta para 3d6. Nível 20+ Esta armadura rouba momentos no futuro para auxiliá-lo no presente. Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Armadura: Traje Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos testes de iniciativa. Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode realizar uma ação padrão adicional durante este turno. O personagem não pode utilizar este poder e gastar um ponto de ação durante o mesmo encontro. Armadura de Transporte Nível 10+ Os cristais entrelaçados nesta armadura cintilam quando você é atacado, transportando-o uma curta distância. Ao canalizar mais poder nos cristais, você pode levar os seus amigos com você. Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Armadura: Brunea, placas Melhoria: CA Poder (Diário Melhorável, Teleporte): Interrupção Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem teleporta 5 quadrados. Melhorável 1: O personagem também teleporta cada aliado adjacente ao seu espaço de partida para quadrados diferentes ao seu espaço de destino. ARMAS Para informações de como as armas mágicas funcionam e de como utilizá-las com os ataques do personagem, consulte ―Arma‖, na página 219. ARMAS MÁGICAS Nvl Nome 2 Arma da Cólera Partilhada +1 2 Arma Manifestadora +1 2 Arma Psicocinética +1 Preço (PO) 520 520 520 Categorias Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 3 3 Arma Anátema +1 Arma Inercial +1 680 680 3 4 Arma de Ki +1 Arma da Deslocação +1 680 840 Qualquer uma 4 4 4 Arma Dissipadora +1 Arma de Retribuição +1 Arma de Supressão +1 840 840 840 5 5 Arma Esmaga Mente +1 Arma da Estaca Mental +1 1.000 1.000 2.600 7 7 Arma da Cólera Partilhada +2 Arma Manifestadora +2 Arma Psicocinética +2 8 8 Arma Anátema +2 Arma Inercial +2 3.400 3.400 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 8 9 Arma de Ki +2 Arma da Deslocação +2 3.400 4.200 Qualquer uma 9 9 9 Arma Dissipadora +2 Arma de Retribuição +2 Arma de Supressão +2 4.200 4.200 4.200 10 10 Arma Esmaga Mente +2 Arma da Estaca Mental +2 5.000 5.000 10 Arma Guardiã +2 5.000 12 13.000 12 12 Arma da Cólera Partilhada +3 Arma Manifestadora +3 Arma Psicocinética +3 13 13 Arma Anátema +3 Arma Inercial +3 17.000 17.000 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 13 14 Arma de Ki +3 Arma da Deslocação +3 17.000 21.000 Qualquer uma 14 14 14 Arma Dissipadora +3 Arma de Retribuição +3 Arma de Supressão +3 21.000 21.000 21.000 15 15 Arma Esmaga Mente +3 Arma da Estaca Mental +3 25.000 25.000 15 Arma Guardiã +3 25.000 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo 7 2.600 2.600 13.000 13.000 Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada ARMAS MÁGICAS cont. Nvl Nome 17 Arma da Cólera Partilhada +4 17 Arma Manifestadora +4 17 Arma Psicocinética +4 Preço (PO) 65.000 65.000 65.000 85.000 85.000 Categorias Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 18 18 Arma Anátema +4 Arma Inercial +4 18 19 Arma de Ki +4 Arma da Deslocação +4 85.000 105.000 Qualquer uma 19 19 19 Arma Dissipadora +4 Arma de Retribuição +4 Arma de Supressão +4 105.000 105.000 105.000 20 20 Arma Esmaga Mente +4 Arma da Estaca Mental +4 125.000 125.000 20 Arma Guardiã +4 125.000 22 325.000 22 22 Arma da Cólera Partilhada +5 Arma Manifestadora +5 Arma Psicocinética +5 23 23 Arma Anátema +5 Arma Inercial +5 425.000 425.000 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 23 24 Arma de Ki +5 Arma da Deslocação +5 425.000 525.000 Qualquer uma 24 24 24 Arma Dissipadora +5 Arma de Retribuição +5 Arma de Supressão +5 525.000 525.000 525.000 25 25 Arma Esmaga Mente +5 Arma da Estaca Mental +5 625.000 625.000 25 Arma Guardiã +5 625.000 27 1.625.000 27 27 Arma da Cólera Partilhada +6 Arma Manifestadora +6 Arma Psicocinética +6 28 28 Arma Anátema +6 Arma Inercial +6 2.125.000 2.125.000 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo Qualquer corpo a corpo Qualquer uma Qualquer corpo a corpo Qualquer uma 28 29 Arma de Ki +6 Arma da Deslocação +6 2.125.000 2.625.000 Qualquer uma 29 29 29 Arma Dissipadora +6 Arma de Retribuição +6 Arma de Supressão +6 2.625.000 2.625.000 2.625.000 30 30 Arma Esmaga Mente +6 Arma da Estaca Mental +6 3.125.000 3.125.000 30 Arma Guardiã +6 3.125.000 Arco, Lança Arco, Lança Qualquer à distância Maça, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Qualquer corpo a corpo 325.000 325.000 1.625.000 1.625.000 Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada Maça, Mangual, Martelo Lâmina Leve, Lâmina Pesada Arma Anátema Nível 3+ Arma da Deslocação Nível 4+ Esta arma brilha na presença de uma ameaça aberrante, causando grande dano em tais inimigos. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Arma: Qualquer uma Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de dano por bônus de melhoria contra aberrações Poder (Diário Melhorável): Ação Mínima. Antes do final do encontro, o próximo ataque do personagem com esta arma que atinja uma criatura do tipo aberração causa 1[A] de dano adicional naquela criatura. Melhorável 2: O dano adicional é igual a 2[A]. Esta arma cintila durante o golpe, transportando seu inimigo para uma posição desvantajosa entre seus aliados. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário Melhorável, Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta arma. Efeito: O personagem teleporta o inimigo pata um quadrado adjacente a um dos aliados do personagem. Melhorável 2: O inimigo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do personagem. Arma da Cólera Partilhada Arma Dissipadora Nível 2+ Quando você é ferido, esta arma transfere sua cólera para um aliado, inspirando-o a atacar um adversário. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um inimigo deixa o personagem sangrando. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do personagem pode realizar um ataque básico usando uma ação livre. Nível 4+ Juramentos antigos gravados nesta arma flamejam com uma luz carmesim quando você os invocam, superando as proteções do seu inimigo. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Arma: Arco, Lança Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Sempre que o personagem sangrar um inimigo com um ataque à distância de rastreador utilizando esta arma, o personagem pode ajustar 1 quadrado. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque de rastreador. Efeito: O ataque ignora as imunidades e resistências do inimigo. Arma Esmaga-Mente Nível 5+ Esta arma canaliza energia psiônica, potencializando seus ataques mentais para continuar ressoando dentro do seu adversário após o ataque. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Arma: Maça, Martelo Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas jogadas de dano com ataques psíquicos utilizando esta arma. Poder (Diário + Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta arma. Efeito: O inimigo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Nível 15 ou 20: 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Nível 25 ou 30: 15 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Arma da Estaca Mental Nível 5+ Ao golpear com esta arma, ela dispara estacas de energia mental em cada adversário que esteja se concentrando em você. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria Poder (Diário Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo utilizando esta arma. Efeito: Cada inimigo marcado pelo personagem sofre dano psíquico igual ao bônus de melhoria da arma. Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de melhoria da arma. Arma Guardiã Nível 10+ Esta arma, coberta com imagens de escudos, permite você fazer os inimigos pagarem caro quando eles o ignoram e atacam seus aliados. Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d12 de dano por bônus de melhoria com ataques de oportunidade Propriedade: Enquanto estiverem adjacentes ao personagem, os aliados recebem + 2 de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque de oportunidade com esta arma. Efeito: O inimigo também fica pasmo até o final do próximo turno do personagem. Melhorável 4: O inimigo fica atordoado até o final do próximo turno do personagem, em vez de pasmo. Arma Inercial Nível 3+ Quando você obriga seu inimigo a se mover contra a vontade dele, a energia solidificada revestindo esta arma se consome com um estalo ecoante, fazendo com que os demais inimigos tropecem. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Arma: Maça, Mangual, Martelo Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d10 de dano energético por bônus de melhoria Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem conduz ou empurra um inimigo com um ataque utilizando esta arma. Efeito: O personagem empurra cada inimigo adjacente a ele 1 quadrado, exceto o inimigo que o personagem conduziu ou empurrou. Melhorável 2 (Energético): O ataque do personagem causa 1d10 de dano energético adicional Arma de Ki Nível 3+ Esta arma aparenta tornar-se um com seu corpo, permitindo-o causar mais dano quando você ataca com diversos golpes. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Arma: Qualquer uma Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Uma vez por turno, quando o personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes, ele causa 2 de dano adicional em seus alvos. Arma Manifestadora Nível 2+ Ao focalizar sua mente na energia psiônica contida nesta arma, você consegue extrair uma parcela de poder. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Arma: Qualquer uma Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe 1 ponto de poder até o final do seu próximo turno. O personagem pode utilizar esse ponto de poder apenas para melhorar um poder de ataque psiônico. Arma Psicocinética Nível 2+ Um único pensamento faz essa arma saltar da sua mão para golpear um inimigo afastado. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Encontro Melhorável): Ação Padrão. O personagem realiza um ataque básico à distância utilizando esta arma, mesmo se ela não possui as propriedades leve de arremesso e pesada de arremesso. Caso a arma não possua um alcance especificado, o alcance dela se torna 5/10 para este ataque. A arma retorna para a mão do personagem após o ataque. Melhorável 2: O ataque causa 1[A] de dano adicional. Arma de Retribuição Nível 4+ Espíritos de poderosos combatentes vinculados a esta arma se enfurecem quando você é atacado, somando forças ao seu ataque para jogar um inimigo para longe. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Arma: Arco, Lança Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Efeito: O personagem realiza um ataque básico à distância com o inimigo que ativou o gatilho utilizando esta arma. Este ataque não provoca ataques de oportunidade. Se obtiver sucesso, o personagem também empurra o alvo 2 quadrado. Arma de Supressão Nível 4+ Ao seu comando, esta arma cria um campo energia brilhante envolta do seu adversário que contém os ataques do inimigo. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Arma: Qualquer à distância Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque à distância utilizando esta arma. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos a até 3 quadrados do inimigo que o personagem atingiu com podem realizar ataques à distância ou de área contra criaturas a mais do que 3 quadrados de distância daquele inimigo. CAJADOS Diversas classes, incluindo o psionista, utilizam cajados como implementos. Na maioria das vezes feitos de madeira, os cajados podem ser confeccionados de metal e outros materiais. Muitos cajados são adornados com gemas ou cristais para focalizar a energia mágica de diversas fontes. Caso o personagem possa utilizar um cajado como um implemento, ele obedece as regras normais para utilizar implementos (veja ―Implemento‖, página 219). O personagem pode utilizar poderes de arma corpo a corpo através de um cajado. Se o fizer, o cajado funciona como um bastão mágico (veja ―Arma‖, página 219). CAJADOS Nvl Nome 2 Cajado da Aptidão Infalível +1 2 Cajado da Aversão +1 2 Cajado da Detecção Intuitiva +1 2 Cajado das Línguas +1 2 Cajado do Observador Perspicaz +1 3 Cajado do Evasor +1 3 Cajado da Mente Indomável +1 4 Cajado das Facas Psíquicas +1 4 Cajado do Malabarista Temporal +1 4 Cajado da Mente Adaptável +1 4 Cajado da Repreensão Violenta +1 4 Cajado do Terceiro Olho +1 5 Cajado do Ceifador +1 5 Cajado da Fonte Renovadora +1 5 Cajado da Psicomodelagem +1 5 Cajado do Viajante +1 7 Cajado da Aptidão Infalível +2 7 Cajado da Aversão +2 7 Cajado da Detecção Intuitiva +2 7 Cajado das Línguas +2 7 Cajado do Observador Perspicaz +2 8 Cajado do Evasor +2 8 Cajado da Mente Indomável +2 9 Cajado das Facas Psíquicas +2 9 Cajado do Malabarista Temporal +2 9 Cajado da Mente Adaptável +2 9 Cajado da Repreensão Violenta +2 9 Cajado do Terceiro Olho +2 10 Cajado do Ceifador +2 10 Cajado da Fonte Renovadora +2 10 Cajado da Psicomodelagem +2 10 Cajado do Viajante +2 12 Cajado da Aptidão Infalível +3 12 Cajado da Aversão +3 12 Cajado da Detecção Intuitiva +3 12 Cajado das Línguas +3 12 Cajado do Observador Perspicaz +3 13 Cajado do Evasor +3 13 Cajado da Mente Indomável +3 14 Cajado das Facas Psíquicas +3 Preço (PO) 520 520 520 520 520 680 680 840 840 840 840 840 1.000 1.000 1.000 1.000 2.600 2.600 2.600 2.600 2.600 3.400 3.400 4.200 4.200 4.200 4.200 4.200 5.000 5.000 5.000 5.000 13.000 13.000 13.000 13.000 13.000 17.000 17.000 21.000 CAJADOS cont. Nvl Nome 14 Cajado do Malabarista Temporal +3 14 Cajado da Mente Adaptável +3 14 Cajado da Repreensão Violenta +3 14 Cajado do Terceiro Olho +3 15 Cajado do Ceifador +3 15 Cajado da Fonte Renovadora +3 15 Cajado da Psicomodelagem +3 15 Cajado do Viajante +3 17 Cajado da Aptidão Infalível +4 17 Cajado da Aversão +4 17 Cajado da Detecção Intuitiva +4 17 Cajado das Línguas +4 17 Cajado do Observador Perspicaz +4 18 Cajado do Evasor +4 18 Cajado da Mente Indomável +4 19 Cajado das Facas Psíquicas +4 19 Cajado do Malabarista Temporal +4 19 Cajado da Mente Adaptável +4 19 Cajado da Repreensão Violenta +4 19 Cajado do Terceiro Olho +4 20 Cajado do Ceifador +4 20 Cajado da Fonte Renovadora +4 20 Cajado da Psicomodelagem +4 20 Cajado do Viajante +4 22 Cajado da Aptidão Infalível +5 22 Cajado da Aversão +5 22 Cajado da Detecção Intuitiva +5 22 Cajado das Línguas +5 22 Cajado do Observador Perspicaz +5 23 Cajado do Evasor +5 23 Cajado da Mente Indomável +5 24 Cajado das Facas Psíquicas +5 24 Cajado do Malabarista Temporal +5 24 Cajado da Mente Adaptável +5 24 Cajado da Repreensão Violenta +5 24 Cajado do Terceiro Olho +5 25 Cajado do Ceifador +5 25 Cajado da Fonte Renovadora +5 25 Cajado da Psicomodelagem +5 25 Cajado do Viajante +5 27 Cajado da Aptidão Infalível +6 27 Cajado da Aversão +6 27 Cajado da Detecção Intuitiva +6 27 Cajado das Línguas +6 27 Cajado do Observador Perspicaz +6 28 Cajado do Evasor +6 28 Cajado da Mente Indomável +6 29 Cajado das Facas Psíquicas +6 29 Cajado do Malabarista Temporal +6 29 Cajado da Mente Adaptável +6 29 Cajado da Repreensão Violenta +6 29 Cajado do Terceiro Olho +6 30 Cajado do Ceifador +6 30 Cajado da Fonte Renovadora +6 30 Cajado da Psicomodelagem +6 30 Cajado do Viajante +6 Preço (PO) 21.000 21.000 21.000 21.000 25.000 25.000 25.000 25.000 65.000 65.000 65.000 65.000 65.000 85.000 85.000 105.000 105.000 105.000 105.000 105.000 125.000 125.000 125.000 125.000 325.000 325.000 325.000 325.000 325.000 425.000 425.000 525.000 525.000 525.000 525.000 525.000 625.000 625.000 625.000 625.000 1.625.000 1.625.000 1.625.000 1.625.000 1.625.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 3.125.000 3.125.000 3.125.000 3.125.000 Cajado da Aptidão Infalível Nível 2+ Este cajado está carregado com energia psiônica enquanto ele permanecer em contato com você enquanto você possuir uma reserva de energia psiônica. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria ou +1d10 de dano psíquico por bônus de melhoria caso o personagem possua ao menos 1 ponto de poder. Cajado da Aversão Nível 2+ Enquanto empunhar este cajado, qualquer adversário afligido pelos seus poderes ficam relutantes em atacá-lo. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item em todas as defesas contra os ataques dos inimigos que estão sujeitos aos efeitos provocados pelo personagem. Cajado do Ceifador Nível 5+ Este cajado de ossos converte a energia vital dos seus companheiros em energia psiônica. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d10 de dano necrótico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +3 de bônus de item nos testes de Intimidação. Poder (Diário): Ação Padrão. Um aliado adjacente ao personagem perde um pulso de cura e o personagem recupera 2 pontos de poder. Nível 15 ou 20: Recupera 4 pontos de poder. Nível 25 ou 30: Recupera 6 pontos de poder. Cajado da Detecção Intuitiva Nível 2+ Armado com este cajado delicado, você consegue intuir segredos e perceber aqueles que desejam permanecer escondidos. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de Intuição Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item. Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item. Poder (Encontro): Ação Mínima. Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos não se beneficiam de ocultação ou ocultação total contra os ataques do personagem. Sustentação Mínima: O efeito persiste se o personagem gastar 1 ponto de poder. Cajado do Evasor Nível 3+ Este cajado de madeira esverdeada assegura que você escapará do perigo quando você ficar preso no lugar. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos testes de resistência contra efeitos que deixam imobilizado ou lento. Poder (Diário Teleporte): Reação Imediata. Gatilho: O personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O efeito que imobiliza o personagem se encerra, e o personagem teleporta 5 quadrados. Cajado das Facas Psíquicas Nível 4+ Este leve cajado de metal o permite formar um vínculo com seu adversário. Através desta conexão, você consegue desorientar o adversário enviando oscilações de dor para a mente dele. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de Intimidação. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Poder (Diário Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque psiônico utilizando este cajado. Efeito: O personagem conduz o inimigo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do personagem, sempre que o inimigo sofrer dano de um ataque, o personagem pode conduzir aquele inimigo 1 quadrado usando uma ação livre. Cajado da Fonte Renovadora Nível 5+ Este cajado fornece energia psiônica residual, permitindo que você gaste menos energia ao atingir um adversário. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: o personagem recupera 2 pontos de poder Nível 15 ou 20: O personagem recupera 4 pontos de poder. Nível 25 ou 30: O personagem recupera 6 pontos de poder. Cajado das Línguas Nível 2+ Os idiomas não são barreiras enquanto você estiver portando este cajado. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d10 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de Diplomacia. Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item. Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item. Propriedade: O personagem pode falar, ler e escrever em Supernal. Cajado do Malabarista Temporal Nível 4+ Este cajado multicolorido o permite roubar uma parcela do tempo dos seus inimigos para você poder agir por mais tempo do que você normalmente poderia. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de História. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atordoa ou pasma um inimigo com um poder psiônico utilizando este cajado. Efeito: O personagem pode realizar uma ação de movimento ou ação mínima adicional durante este turno. Cajado da Mente Adaptável Nível 4+ Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados evitem o perigo. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de Percepção. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Poder (Diário Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + o bônus de melhoria do cajado até o início do próximo turno do personagem. Melhorável 1: Cada aliado adjacente ao personagem também adquire a resistência até o início do próximo turno do personagem. Cajado da Mente Indomável Nível 3+ Este cajado de adamantina protege você dos ataques mentais. Ao canalizar poder para o cajado, você consegue aumentar a proteção que ele oferece para incluir todos os ataques. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico. Nível 13 ou 18: Resistência 10. vs. psíquico. Nível 23 ou 28: Resistência 15. vs. psíquico. Poder (Diário Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Um inimigo visa o personagem com um ataque contra a Vontade. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem, ele recebe um bônus na Vontade igual ao bônus de melhoria do cajado. Sustentação Mínima: O personagem recebe o bônus em todas as defesas. Cajado do Observador Perspicaz Nível 2+ Este cajado cristalino focaliza seus sentidos para ajudá-lo a perceber melhor o ambiente. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem joga a iniciativa. Efeito: O personagem e cada aliado a até 5 quadrados podem escolher 10 nos testes de iniciativa. Cajado da Psicomodelagem Nível 5+ Este cajado de cristal molda a energia psiônica e revela segredos arcanos. Ao canalizar energia para o cajado, você consegue recuperar sua própria energia psiônica gasta. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos testes de Arcanismo Nível 15 ou 20: +2 de bônus de item. Nível 25 ou 30: +3 de bônus de item. Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque de área ou contíguo psiônico utilizando este cajado. Efeito: O tamanho da rajada ou explosão aumenta em 1. Melhorável 2: O personagem recupera a utilização deste poder. Cajado da Repreensão Violenta Nível 4+ Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados evitem o perigo. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Propriedade: Quando o personagem empurra ou puxa uma criatura com um poder utilizando este cajado, o movimento forçado aumenta em 1 quadrado. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque energético utilizando este cajado. Efeito: O personagem cai. Cajado do Terceiro Olho Nível 4+ Este cajado possui uma ponta esculpida de forma a lembrar um olho fechado. O olho se abre quando você canaliza um poder a partir da posição de um aliado. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque à distância utilizando este cajado. Efeito: O personagem escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. O personagem utiliza um quadrado dentro do espaço daquele aliado como o quadrado de origem do ataque. Cajado do Viajante Nível 5+ Este cajado avermelhado aparenta ter atravessado muitas terras em muitas eras, ele lhe oferece a mesma oportunidade de viajar. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: O personagem teleporta o alvo 2 quadrados por bônus de melhoria Propriedade: Sempre que o personagem ajusta, em vez disso ele pode teleportar a mesma quantidade de quadrado que ele deveria ajustar. Poder (Encontro Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O personagem teleporta utilizando um poder psiônico de teleporte. Efeito: O personagem teleporta a mesma quantidade de quadrados que ele teleportou utilizando o poder que ativou o gatilho. FOCOS DE KI Um foco de ki é um implemento que certas classes utilizam como um foco para sua energia mágica interior, conhecida como ki. Um foco de ki pode ser um manual de treinamento, um pergaminho de segredos antigos, ou uma arma branca de treino. Para usar um foco de ki, o personagem primeiro deve sintonizar-se a ele. Alguns personagens estudam seus focos de ki para se sintonizarem a eles. Outros meditam com ele ou o empunha enquanto praticam suas técnicas de luta. Uma vez que o personagem tenha se sintonizado a um foco de ki, o personagem deve vesti-lo ou empunhá-lo para utilizá-lo como um implemento. Quando o personagem se sintoniza a um foco de ki, ele extrai a magia de dentro do foco para modelar seu ki. Esta sintonização é temporária, desaparecendo caso o personagem se sintonize a um foco de ki diferente. O foco de ki na qual o personagem esteja sintonizado ocupa o espaço de item de foco de ki. Para se sintonizar a um foco de ki, o personagem deve estar com o item consigo durante um descanso breve ou prolongado. Independente do tipo de descanso, o personagem consegue se sintonizar a um foco de ki sob sua posse, porém o personagem consegue se sintonizar a apenas um foco de ki por vez. Além disso, apenas uma criatura por vez pode se sintonizar a um determinado foco de ki. Uma vez que o personagem tenha se sintonizado a um foco de ki, ninguém mais conseguirá se sintonizar ao foco até que o personagem não esteja mais sintonizado a ele ou caso o personagem esteja morto. Caso o personagem possa utilizar um foco de ki como um implemento, ele obedece as regras normais para se utilizar implementos (consulte ―Implemento‖, página 219). Ser capaz de utilizar um foco de ki como um implemento significa que o personagem também pode utilizá-lo com seus ataques de arma. O personagem pode somar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques de arma que o personagem realiza utilizando uma arma na qual tenha proficiência. Entretanto, o personagem deve escolher utilizar o bônus de melhoria, propriedades e poderes do foco de ki em vez da arma que ele esteja empunhando e vice versa. O personagem não pode se beneficiar de ambos quando ele utiliza um poder. FOCOS DE KI Nvl Nome 1 Foco de Ki Mágico +1 2 Foco de Ki do Golpe da Cobra +1 2 Foco de Ki do Golpe Fantasma +1 3 Foco de Ki da Alma de Vento +1 3 Foco de Ki do Arco Incandescente +1 3 Foco de Ki do Golpe da Morte +1 3 Foco de Ki Inibidor +1 4 Foco de Ki da Abdução +1 4 Foco de Ki da Ação Elusiva +1 4 Foco de Ki do Golpe Poderoso +1 Preço (PO) 360 520 520 680 680 680 680 840 840 840 FOCOS DE KI cont. Nvl. Nome 4 Foco de Ki do Golpe Veloz +1 5 Foco de Ki do Golpe Turvo +1 6 Foco de Ki Mágico +2 7 Foco de Ki do Golpe da Cobra +2 7 Foco de Ki do Golpe Fantasma +2 8 Foco de Ki da Alma de Vento +2 8 Foco de Ki do Arco Incandescente +2 8 Foco de Ki do Golpe da Morte +2 8 Foco de Ki Inibidor +2 9 Foco de Ki da Abdução +2 9 Foco de Ki da Ação Elusiva +2 9 Foco de Ki do Golpe Poderoso +2 9 Foco de Ki do Golpe Veloz +2 10 Foco de Ki do Golpe Turvo +2 11 Foco de Ki Mágico +3 12 Foco de Ki do Golpe da Cobra +3 12 Foco de Ki do Golpe Fantasma +3 13 Foco de Ki da Alma de Vento +3 13 Foco de Ki do Arco Incandescente +3 13 Foco de Ki do Golpe da Morte +3 13 Foco de Ki Inibidor +3 14 Foco de Ki da Abdução +3 14 Foco de Ki da Ação Elusiva +3 14 Foco de Ki do Golpe Poderoso +3 14 Foco de Ki do Golpe Veloz +3 15 Foco de Ki do Golpe Turvo +3 16 Foco de Ki Mágico +4 17 Foco de Ki do Golpe da Cobra +4 17 Foco de Ki do Golpe Fantasma +4 18 Foco de Ki da Alma de Vento +4 18 Foco de Ki do Arco Incandescente +4 18 Foco de Ki do Golpe da Morte +4 18 Foco de Ki Inibidor +4 19 Foco de Ki da Abdução +4 19 Foco de Ki da Ação Elusiva +4 19 Foco de Ki do Golpe Poderoso +4 19 Foco de Ki do Golpe Veloz +4 20 Foco de Ki do Golpe Turvo +4 21 Foco de Ki Mágico +5 22 Foco de Ki do Golpe da Cobra +5 22 Foco de Ki do Golpe Fantasma +5 23 Foco de Ki da Alma de Vento +5 23 Foco de Ki do Arco Incandescente +5 23 Foco de Ki do Golpe da Morte +5 23 Foco de Ki Inibidor +5 24 Foco de Ki da Abdução +5 24 Foco de Ki da Ação Elusiva +5 24 Foco de Ki do Golpe Poderoso +5 24 Foco de Ki do Golpe Veloz +5 25 Foco de Ki do Golpe Turvo +5 26 Foco de Ki Mágico +6 27 Foco de Ki do Golpe da Cobra +6 27 Foco de Ki do Golpe Fantasma +6 28 Foco de Ki da Alma de Vento +6 28 Foco de Ki do Arco Incandescente +6 28 Foco de Ki do Golpe da Morte +6 28 Foco de Ki Inibidor +6 29 Foco de Ki da Abdução +6 29 Foco de Ki da Ação Elusiva +6 29 Foco de Ki do Golpe Poderoso +6 29 Foco de Ki do Golpe Veloz +6 30 Foco de Ki do Golpe Turvo +6 Preço (PO) 840 1.000 1.800 2.600 2.600 3.400 3.400 3.400 3.400 4.200 4.200 4.200 4.200 5.000 9.000 13.000 13.000 17.000 17.000 17.000 17.000 21.000 21.000 21.000 21.000 25.000 45.000 65.000 65.000 85.000 85.000 85.000 85.000 105.000 105.000 105.000 105.000 125.000 225.000 325.000 325.000 425.000 425.000 425.000 425.000 525.000 525.000 525.000 525.000 625.000 1.125.000 1.625.000 1.625.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 3.125.000 Foco de Ki da Abdução Nível 4+ Este foco é um par de correntes de adamantina que se laçam uma na outra Ao desenreda-las, você focaliza seu ki nos caminhos do espaço e do tempo. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Sempre que o personagem atingir um inimigo com um ataque básico corpo a corpo utilizando este foco de ki, o personagem pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Poder (Diário Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem teleporta 5 quadrados e ele teleporta o inimigo 5 quadrados para um quadrado adjacente ao seu. Foco de Ki da Ação Elusiva Nível 4+ Enquanto você pratica com esta espada curta de madeira, você aprende misticamente novas técnicas defensivas. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque de oportunidade. Efeito: O personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes, mesmo se ele já o tiver utilizando durante esta rodada. Foco de Ki da Alma do Vento Nível 3+ Esta bolsa de couro contém um vórtice de vento dançante, que o ensina seus segredos. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem empurra o alvo 1 quadrado por bônus de melhoria Propriedade: Enquanto estiver voando, o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo utilizando este foco de ki. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem também empurra o inimigo um número de quadrados igual ao bônus de melhoria do foco de ki. Foco de Ki do Arco Incandescente Nível 3+ Quando você aperta esta rocha esbranquiçada e focaliza em seu poder ao suportar o calor cabonizante em seu interior, você molda o seu ki em chamas. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano flamejante por bônus de melhoria Poder (Sem Limite Flamejante): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: O ataque causa dano flamejante em vez de qualquer outro tipo de dano. Foco de Ki do Golpe da Cobra Nível 2+ Esta serpente de barro respinga um veneno estranho. Ao pressionar os dedos em suas presas, você desvenda os mistérios da serpente. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano venenoso por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos testes de resistência contra dano venenoso. Poder (Diário Venenoso): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: O inimigo também sofre dano venenoso contínuo igual a 2 + o modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR encerra). Nível 12 ou 17: Dano venenoso contínuo igual a 5 + o modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR encerra). Nível 22 ou 27: Dano venenoso contínuo igual a 10 + o modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR encerra). Foco de Ki do Golpe Fantasma Nível 2+ Esta orbe branca aparenta ser pouco mais do que uma quinquilharia sem valor, mas quando você focaliza nela, você enxerga caminhos por onde os mortos caminham. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: Sempre que o personagem realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura incorpórea concedendo vantagem de combate para ele, o ataque ignora a qualidade incorpóreo. Foco de Ki do Golpe da Morte Nível 3+ Esta pequena caixa de madeira contém cinzas. Conforme você despeja as cinzas em suas mãos, você focaliza seu ki sobre questões do túmulo. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria Poder (Sem Limite Necrótico): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: O ataque causa dano necrótico em vez de qualquer outro tipo de dano. Foco de Ki do Golpe Poderoso Nível 4+ Esta bolsa de couro contém uma placa de metal inscrita com runas. Você focaliza seu ki e golpeia a placa, despedaçando-a em pedaços que se transformam em fumaça. Uma placa então reaparece dentro da bolsa. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O poder Sequência de Golpes do personagem causa 1 de dano adicional quando ele é ativado por um ataque utilizando este foco de ki. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de ki. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, o personagem ignora as imunidades e resistências do inimigo. Foco de Ki do Golpe Veloz Nível 4+ Esta corda enrola-se ao redor das suas mãos e pés, ensinando-o a golpear com as mãos e com os pés como se fossem um. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem ajusta 1 quadrado por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem causa dano em um inimigo com seu poder Sequência de Golpes. Efeito: O personagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo. Foco de Ki do Golpe Turvo Nível 5+ Você consegue dominar o segredo da velocidade ao apanhar esta mosca mecânica com as mãos. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem poder utilizar seu poder Sequência de Golpes uma vez adicional durante seu turno, porém as duas utilizações daquele poder devem ser ativadas por dois ataques diferentes que o personagem realiza com este foco de ki. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem se move ao menos metade do seu deslocamento durante seu turno. Efeito: O personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas até o final do seu próximo turno. Foco de Ki Inibidor Nível 3+ Esta estatueta de jade serve como um conveniente boneco de treinamento, permitindo você focalizar seu ki e aproveitar ao máximo as vulnerabilidades do adversário. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano utilizando este foco de ki com ataques corpo a corpo contra inimigos atordoados ou pasmos. Nível 13 ou 18: +4 de bônus na jogada de ataque. Nível 23 ou 28: +6 de bônus na jogada de ataque. Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes. Efeito: Durante este turno, cada inimigo sangrando que o personagem causa dano com seu poder Sequência de Golpes não pode recuperar pontos de vida até o final do próximo turno do personagem. Foco de Ki do Mágico Nível 1+ Este pergaminho antigo aparenta que irá se desfazer em pó a qualquer momento, porém a mágica contida em seu texto o mantém intacto. Ao estudar as inscrições, você focaliza seu ki em uma arma potente. Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria ORBES Apesar das orbes serem implementos que favorecem os usuários do poder arcano, alguns personagens psiônico também podem utilizar estas esferas mágicas. Muitas orbes são caracterizadas pela habilidade de manipular criaturas. Caso o personagem possa utilizar uma orbe como implemento, ele obedece as regras normais para utilizar implementos (veja ―Implemento‖, página 219). Caso contrário, o personagem não recebe os benefícios de uma orbe. ORBES Nvl Nome 3 Orbe da Constituição Mental +1 3 Orbe da Conversão Psíquica +1 3 Orbe dos Pensamentos Lépidos +1 3 Orbe da Recuperação Frustrada +1 4 Orbe do Artista Inigualável +1 4 Orbe do Declínio Irrefreável +1 4 Orbe do Impulso Ameaçador +1 4 Orbe da Mente Furtiva +1 4 Orbe do Mentiroso +1 4 Orbe do Negociador Sagaz +1 4 Orbe do Olho Simpático +1 4 Orbe da Recuperação Psiônica +1 5 Orbe da Concentração Infalível +1 5 Orbe da Conversão Vital +1 8 Orbe da Constituição Mental +2 8 Orbe da Conversão Psíquica +2 8 Orbe dos Pensamentos Lépidos +2 8 Orbe da Recuperação Frustrada +2 9 Orbe do Artista Inigualável +2 9 Orbe do Declínio Irrefreável +2 9 Orbe do Impulso Ameaçador +2 9 Orbe da Mente Furtiva +2 9 Orbe do Mentiroso +2 9 Orbe do Negociador Sagaz +2 9 Orbe do Olho Simpático +2 9 Orbe da Recuperação Psiônica +2 10 Orbe da Concentração Infalível +2 10 Orbe da Conversão Vital +2 13 Orbe da Constituição Mental +3 13 Orbe da Conversão Psíquica +3 13 Orbe dos Pensamentos Lépidos +3 13 Orbe da Recuperação Frustrada +3 14 Orbe do Artista Inigualável +3 14 Orbe do Declínio Irrefreável +3 14 Orbe do Impulso Ameaçador +3 14 Orbe da Mente Furtiva +3 14 Orbe do Mentiroso +3 14 Orbe do Negociador Sagaz +3 14 Orbe do Olho Simpático +3 14 Orbe da Recuperação Psiônica +3 15 Orbe da Concentração Infalível +3 15 Orbe da Conversão Vital +3 18 Orbe da Constituição Mental +4 18 Orbe da Conversão Psíquica +4 18 Orbe dos Pensamentos Lépidos +4 18 Orbe da Recuperação Frustrada +4 Preço (PO) 680 680 680 680 840 840 840 840 840 840 840 840 1.000 1.000 3.400 3.400 3.400 3.400 4.200 4.200 4.200 4.200 4.200 4.200 4.200 4.200 5.000 5.000 17.000 17.000 17.000 17.000 21.000 21.000 21.000 21.000 21.000 21.000 21.000 21.000 25.000 25.000 85.000 85.000 85.000 85.000 ORBES cont. Nvl. Nome 19 Orbe do Artista Inigualável +4 19 Orbe do Declínio Irrefreável +4 19 Orbe do Impulso Ameaçador +4 19 Orbe da Mente Furtiva +4 19 Orbe do Mentiroso +4 19 Orbe do Negociador Sagaz +4 19 Orbe do Olho Simpático +4 19 Orbe da Recuperação Psiônica +3 20 Orbe da Concentração Infalível +4 20 Orbe da Conversão Vital +4 23 Orbe da Constituição Mental +5 23 Orbe da Conversão Psíquica +5 23 Orbe dos Pensamentos Lépidos +5 23 Orbe da Recuperação Frustrada +5 24 Orbe do Artista Inigualável +5 24 Orbe do Declínio Irrefreável +5 24 Orbe do Impulso Ameaçador +5 24 Orbe da Mente Furtiva +5 24 Orbe do Mentiroso +5 24 Orbe do Negociador Sagaz +5 24 Orbe do Olho Simpático +5 24 Orbe da Recuperação Psiônica +5 25 Orbe da Concentração Infalível +5 25 Orbe da Conversão Vital +5 28 Orbe da Constituição Mental +6 28 Orbe da Conversão Psíquica +6 28 Orbe dos Pensamentos Lépidos +6 28 Orbe da Recuperação Frustrada +6 29 Orbe do Artista Inigualável +6 29 Orbe do Declínio Irrefreável +6 29 Orbe do Impulso Ameaçador +6 29 Orbe da Mente Furtiva +6 29 Orbe do Mentiroso +6 29 Orbe do Negociador Sagaz +6 29 Orbe do Olho Simpático +6 29 Orbe da Recuperação Psiônica +6 30 Orbe da Concentração Infalível +6 30 Orbe da Conversão Vital +6 Orbe do Artista Inigualável Preço (PO) 105.000 105.000 105.000 105.000 105.000 105.000 105.000 105.000 125.000 125.000 425.000 425.000 425.000 425.000 252.000 252.000 252.000 252.000 252.000 252.000 252.000 252.000 625.000 625.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 3.125.000 3.125.000 Nível 4+ Esta pedra azulada o permite modelar a magia psiônica conforme desejar. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Encontro Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque de área ou contíguo com um poder psiônico utilizando esta orbe. Efeito: O personagem pode excluir um número de quadrados da explosão ou rajada do ataque igual ao seu modificador de Sabedoria. Melhorável 1 (Psíquico): Em um sucesso, um alvo sofre 2 de dano psíquico adicional para cada quadrado excluído. Orbe da Constituição Mental Nível 3+ Esta pedra marrom áspera reforça sua rijeza com sua vitalidade mental. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos testes de Tolerância. Poder (Encontro Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Um inimigo ataca visando a CA ou a Fortitude do personagem. Efeito: O ataque em vez disse visa a Vontade do personagem. Melhorável 1: O personagem recebe +4 de bônus da Vontade até o final do seu próximo turno. Orbe da Conversão Psíquica Nível 3+ Esta orbe de cristal transparente imbui seus ataques com energia psíquica e canaliza a dor do dano psíquico que você sofre, transferindo-a para seus inimigos. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Poder (Encontro Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O ataque causa dano psíquico em vez de qualquer outro tipo de dano. Poder (Diário Psíquico): Reação Imediata. Gatilho: O personagem sofre dano psíquico de um ataque. Efeito: Cada inimigo que esteja sendo afetado por um dos efeitos do personagem que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência sofre 5 de dano psíquico. Orbe da Conversão Vital Orbe da Concentração Infalível Nível 5+ Esta orbe oval o auxilia a manter sua concentração, absorvendo qualquer energia psiônica que escape quando sua concentração for interrompida. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um poder de ataque melhorado utilizando esta orbe. Efeito: O personagem recupera os pontos de poder gastos para melhorar o poder. Nível 5+ Esta orbe negra se alimenta de sua energia vital em vez das suas reservas psiônica para melhorar seus poderes. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza um poder psiônico através desta orbe. Efeito: O personagem perde um pulso de cura em vez de gastar pontos de poder para melhorar o poder. A melhoria não pode custar mais do que 2 pontos de poder. Nível 15 ou 20: Não mais do que 4 pontos de poder. Nível 25 ou 30: Não mais do que 6 pontos de poder. Orbe do Declínio Irrefreável Nível 4+ Você pode utilizar esta esfera de cristal púrpura para capturar a imagem do seu adversário e subjugá-la a um assalto psíquico quando ela tenta sem êxito livrar-se dos efeitos nocivos. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria Poder (Diário Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta orbe. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o inimigo falhar e um teste de resistência, ele sofre dano psíquico igual ao bônus de melhoria da orbe Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de melhoria desta orbe. Orbe do Impulso Ameaçador Nível 4+ Esta pedra avermelhada transmite sentimentos de intranquilidade ao seu inimigo, obrigando-o a fugir de você. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de intuição igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O inimigo move o deslocamento dele para longe do personagem utilizando uma ação livre. Orbe da Mente Furtiva Nível 4+ Você pode utilizar este cristal negro para se camuflar após um ataque. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Furtividade igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário Ilusão, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O personagem fica invisível ao inimigo até o final do próximo turno do personagem. Melhorável 1: O personagem fica invisível para todos os inimigos até o final do seu próximo turno. Orbe do Mentiroso Nível 4+ Esta orbe cinza esfumaçada aprimora sua habilidade de blefar, tornando seu adversário mais vulnerável a ataques repentinos. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Blefe igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O inimigo concede vantagem de combate até o final do próximo turno do personagem. Melhorável 2: O inimigo também fica pasmo até o final do próximo turno do personagem. Orbe do Negociador Sagaz Nível 4+ Esta pedra branca pálida emite sentimentos de calmaria e benevolência, fazendo que seus inimigos estejam propícios a ataques aqueles que você escolher. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Diplomacia igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário Encanto, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O inimigo realiza um ataque básico corpo a corpo utilizando uma ação livre contra uma criatura escolhida pelo personagem que esteja adjacente ao inimigo. Melhorável 2: O inimigo recebe um bônus de poder na jogada de dano igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Orbe do Olho Simpático Nível 4+ Esta orbe de cristal, que altera de cor para representar o ânimo daqueles ao seu redor, o permite transmitir a dor do seu inimigo para outro adversário. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: Uma criatura que esteja adjacente ao inimigo e que não esteja inclusa como um dos alvos do ataque do personagem sofre dano psíquico igual ao dano que o personagem causou ao inimigo. Orbe dos Pensamentos Lépidos Nível 3+ Este cristal escarlate permite que você se mova pelo campo de batalha na velocidade de um pensamento para evitar os ataques dos adversários. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de iniciativa igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Encontro Melhorável): Ação de Movimento. O personagem ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência. Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste poder. Orbe da Recuperação Frustrada Nível 4+ Esta esfera rósea absorve a energia psiônica remanescente e a dispõe para você utilizá-la. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem fracassa um poder melhorado. Efeito: O personagem recupera 2 pontos de poder. Nível 14 ou 19: Recupera 4 pontos de poder. Nível 24 ou 29: Recupera 6 pontos de poder. ANÉIS Estes anéis são melhor utilizados por personagens que tenham acesso a característica de classe Melhoria Psiônica. ANÉIS Nvl Nome 12 Anel Psíquico 14 Anel do Poder Mental Anel do Poder Mental Nível 12 Este anel cristalino cintila com energia psiônica, permitindo você se comunicar telepaticamente. Espaço do Item: Anel 13.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem utiliza o poder de psionista enviar pensamentos (página 82). Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no dia de hoje, as mensagens que o personagem e o alvo podem trocar podem conter até 50 palavras. CONSUMÍVEIS Além dos itens consumíveis apresentados no Livro do Jogador, muitos aventureiros psiônico utilizam itens consumíveis incomuns para ajuda-los a focalizarem suas mentes e fortalecer seus poderes. Os itens são considerados outros consumíveis para propósito de categorização. Nível 3+ Esta esfera escarlate brilha com uma luz interior quando você a utiliza para frustrar as tentativas do seu inimigo de recuperar-se dos seus ataques. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do personagem obtém sucesso em um teste de resistência contra dano contínuo. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho em vez disso falha no teste de resistência. Orbe da Recuperação Psiônica Anel Psíquico Preço (PO) 13.000 21.000 Nível 14 Este aro escovado em prata pulsa como um catalisador por mentes psiônico, permitindo que você gaste energia quando suas reservas estiverem nulas. Espaço do Item: Anel 21.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem não possui pontos de poder sobrando. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de poder. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem recupera os pontos de poder que ele gastou para melhorar o poder. Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no dia de hoje, ele pode em vez disso refazer a jogada de ataque e utilizar um dos resultados. CONSUMÍVEIS Nvl Nome 3 Fragmento de Aptidão 4 Cristal de Conhecimento 8 Fragmento de Aptidão 13 Fragmento de Aptidão 14 Cristal de Conhecimento 18 Fragmento de Aptidão 23 Fragmento de Aptidão 24 Cristal de Conhecimento 28 Fragmento de Aptidão Cristal de Conhecimento Preço (PO) 30 40 125 650 800 3.400 17.000 21.000 85.000 Nível 4+ Este cristal multicolorido captura o poder psiônico não utilizado. Ele de desfaz em pó após descarregar essa energia. Nível 4 40 PO Nível 24 21.000 PO Nível 14 900 PO Outro Consumível Poder (Consumível): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa todos os alvos com um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de poder. Nível 14: Recupera 2 pontos de poder. Nível 14: Recupera 2 pontos de poder. Fragmento de Aptidão Nível 3+ Este fragmento de cristal contém a essência de uma aptidão específica. Quando você a extrai, você adquire intuição sobre aquela aptidão por um breve período. Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO Outro Consumível Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem escolhe uma perícia. Ele recebe +1 de bônus nos testes com a perícia escolhida até o final do encontro. Nível 8: +2 de bônus. Nível 13: +3 de bônus. Nível 18: +4 de bônus. Nível 23: +5 de bônus. Nível 28: +6 de bônus. APÊNDICE: LENDO UM PODER O Livro do Jogador apresenta uma introdução sobre como ler um poder, iniciando na página 54 do mesmo. Esse apêndice sumariza tais informações e define as palavraschave introduzidas nesse livro. O FOMATO DO PODER Os poderes dos personagens jogadores foram feitos para que sejam consultados facilmente durante as seções de jogo. Sequência: A ordem das informações na descrição de um poder deve ser uma indicação da sequência em que os diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, a informação "Efeito" pode aparecer antes do ataque, indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da jogada de ataque. Distância das Margens: Quando uma informação na descrição de um poder está mais distante da margem, isso indica que ela é dependente do efeito acima dela. Por exemplo, um ataque secundário que aparece mais distante da margem que a informação "Sucesso", acima dele, deve lembrá-lo que o ataque secundário só acontece se o ataque primário obtiver sucesso. A DESCRIÇÃO DO PODER A descrição de um poder apresenta diversas informações, sendo que algumas delas aparecem na descrição de todos os poderes, enquanto outras somente quando são necessárias. Abaixo você encontra uma explicação dessas informações, apresentadas na ordem em que são mais comumente encontradas. Nome e Nível do Poder: O nome de um poder e seu nível aparecem numa barra colorida na primeira linha da descrição do poder. A cor da barra indica a frequência em que o poder pode ser utilizado; o verde indica que é um poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por encontro e a cor preta indica um poder diário. Texto Descritivo: A próxima linha, em itálico, explica, com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do personagem no mundo de jogo. O restante da descrição do poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajudá-lo a descrever o que seu personagem está fazendo. Utilização: As primeiras palavras na próxima linha dizem com qual frequência o personagem pode utilizar o poder, ou seja, se é um poder sem limite, por encontro ou diário. Palavras-Chave: As palavras-chave do poder aparecem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos de dano associados ao poder, os acessórios que podem ser utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Variável" aparecer entre as palavras-chave, então o poder tem palavras-chave variáveis, determinadas pelo personagem ou pelas circunstâncias. Veja "Palavras-chave" abaixo para definições de palavras-chave. Tipo de Ação: A próxima linha começa com o tipo de ação necessária para utilizar o poder: padrão, de movimento, mínima, livre, reação imediata, interrupção imediata ou de oportunidade. Alguns poderes não precisam de ação para serem utilizados. Consulte o Livro do Jogador, pág. 267, para maiores informações sobre os tipos de ação. Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder aparece na mesma linha que o tipo de ação. Os tipos de ataque são: corpo a corpo, à distância, área e contíguo. Cada tipo de ataque tem suas próprias regras de alcance e escolha do alvo, detalhadas nas páginas 270 a 273 do Livro do Jogador. Gatilho: Os poderes que usam ações imediatas (de reação ou interrupção) ou ações de oportunidade apresentam um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado. Alguns poderes que usam ações livres ou nenhuma ação também apresentam gatilho. Pré-requisito ou Condição: Alguns poderes só podem ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. É preciso cumprir os pré-requisitos para escolher um determinado poder. É preciso cumprir as condições para utilizar um determinado poder. Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especificando quem ou o que é afetado pelo poder. Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais que se aplicam à jogada e contra qual defesa ele deve ser comparado. Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada alvo que for atingido pelo ataque. Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada alvo que não for atingido pelo ataque. Ao contrário do Livro do Jogador, este livro só descreve o que realmente acontece em caso de fracasso, não o que deixa de acontecer. A expressão "Metade do dano" só se refere ao dano dos dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha "Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura não atingida pelo ataque. "Metade do dano" não se aplica ao dano contínuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados na linha "Sucesso". Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem quando o personagem utiliza o poder, independente de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque). Alvo Secundário e Ataque Secundário: Alguns poderes permitem que o personagem realize um ataque secundário (ou até mesmo terciário). As linhas "Sucesso", "Fracasso" e "Efeito" dizem quando você deve fazer um ataque secundário. Exceto quando indicado o contrário, o tipo de ataque e o alcance do ataque secundário são o mesmo do apresentado na descrição do poder e ele não requer outra ação. Alguns poderes concedem ao personagem, como resultado do efeito primário, a opção de realizar ataques secundários em outros momentos do encontro. Esses poderes apresentam informações sobre o tipo de ação, o tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundário. Sustentação: Um poder que apresenta essa linha pode ser mantido ativo com a utilização da ação apropriada durante o turno do personagem. Consulte "Durações" na página 278 do Livro do Jogador para maiores informações sobre a sustentação de poderes. Nome de Características de Classe: Quando o nome de uma característica de classe aparece na descrição do poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que ocorrem quando o personagem possui a característica de classe em questão. Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece imediatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, normalmente um "Sucesso" ou "Efeito". Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois de obter sucesso num teste de resistência. Nesses casos, se o alvo estiver realizando diversos testes de resistência, ele só sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes. Fracasso no TR: Às vezes, um efeito é alterado quando um alvo fracassa no teste de resistência contra ele. O novo efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa o num teste de resistência contra o efeito anterior e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial não é alterado se o personagem fracassa num teste de resistência realizado fora do final do seu turno. Nível: Essa linha indica se alguma parte do poder – normalmente o dano – varia de acordo com o nível do personagem. Especial: Quaisquer informações incomuns sobre a utilização de um poder aparecem nessa linha. Por exemplo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um ataque básico. Essa informação poderia ser encontrada na linha "Especial". PALAVRAS-CHAVE Esse livro usa palavras-chave à partir de quatro categorias: fonte de poder, tipo de dano, tipo de efeito, e acessório FONTE DE PODER A fonte de um poder é identificada pelas suas palavraschave: arcano, divino, marcial, primitivo, psiônico ou sombrio. Caso um poder possua mais do que uma palavrachave de fonte de poder, tal poder então pertence a ambas as fontes de poder. TIPO DE DANO Muitos ataques causam um tipo de dano específico: ácido, congelante, flamejante, elétrico, energético, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Cada um desses tipos de dano possui uma palavra-chave associada com ele. Se um poder possui tal palavra-chave, o poder então causa dano do mesmo tipo (a exceção é venenoso, a palavra-chave que é usada como referência como dano, efeitos que não causam dano, ou ambos). Alterando Tipos de Dano: Se o tipo de dano de um poder for alterado, o poder perde então a palavra-chave e o tipo do dano e recebe as palavras-chave de quaisquer tipos de dano que forem adquiridos (a palavra-chave "venenoso" é removida de um poder somente se o poder não causar mais dano venenoso e nem causar efeitos venenosos adicionais que não causam dano). Por exemplo, se um feiticeiro conjura algidez dracônica através de uma adaga flamejante e utilizar a habilidade da adaga para alterar o tipo de dano, a algidez dracônica adquire a palavra-chave flamejante e perde a palavrachave congelante para aquele momento, uma vez que o poder está causando dano flamejante em vez de dano congelante. Essa utilização do poder pode se beneficiar de efeitos, como talentos, que afetam poderes flamejantes, mas não pode se beneficiar de efeitos que afetam poderes congelantes. TIPO DE EFEITO A palavra-chave de tipo de efeito, significa a presença de efeitos particulares nos poderes, muitas dessas palavraschave possuem regras especiais que indicam como os poderes devem ser utilizados. Independente das palavraschave de tipo de efeito possuírem uma regra especial, outros efeitos no jogo podem referenciar aquela palavrachave. Por exemplo, a palavra-chave encanto não possui uma regra especial, mas algumas criaturas recebem bônus nos testes de resistência contra poderes de encanto. Três palavras-chave de tipo de efeito são introduzidas nesse livro: disciplina total, melhorável e rúnico. Essa seção contém as definições de todas as palavras-chave dos tipos de efeito utilizadas nesse livro. Conjurações Móveis: Se o poder utilizado para criar uma conjuração permitir que ela seja movida, trata-se de uma conjuração móvel. No final do turno do personagem, a conjuração se encerra se pelo menos um de seus quadrados não estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem não tiver linha de visão até ela. Não é possível mover uma conjuração através de objetos sólidos. Morte Encerra: Quando o criador de uma conjuração morre, ela se encerra imediatamente. CONVOCAÇÃO Poderes com a palavra-chave convocação trazem criaturas de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para servir o personagem de diversas maneiras. CONVOCAÇÃO Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando indicado diferente na descrição do poder. Criatura Aliada: Uma criatura convocada é aliada do personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder determina onde uma criatura convocada aparece. Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura convocada são iguais às defesas do personagem no momento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bônus ou penalidades temporários. Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida de uma criatura convocada é igual ao valor da condição sangrando do personagem. Quando uma criatura convocada é reduzida a O ponto de vida ou menos, ela é destruída e o personagem perde um pulso de cura. Se não tiver pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual à metade do valor de sua condição sangrando. Não Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada não possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela gaste um, o personagem pode fazê-lo no lugar dela. A criatura convocada então recebe os benefícios da utilização do pulso de cura e não o personagem. CONFIÁVEL Caso o personagem fracasse cada alvo com um poder confiável, a utilização daquele poder não é gasta. CONJURAÇÃO Um poder de conjuração gera uma conjuração, que seria alfo feito energia mágica que lembra uma criatura ou um objeto. Mesmo que uma conjuração se pareça com uma criatura ou demonstre certo grau de consciência, ela não é considerada uma criatura. CONJURAÇÃO Exceto quando indicado o contrário no poder, as conjurações usam as regras a seguir. Não Ocupam Quadrados: Uma conjuração não ocupa quadrados. Deslocamento: O poder de convocação determina o deslocamento da criatura convocada. Não é Afetada Pelo Ambiente: Situações do ambiente ou do terreno não surtem efeitos sobre conjurações. Por exemplo, a conjuração de uma mão de gelo atua sem penalidades num clima de inferno. As conjurações também não precisam de chão para sustentá-las, podendo flutuar. Defesas do Personagem: Normalmente uma conjuração não pode ser atacada ou afetada de forma física. Contudo, se uma conjuração puder ser atacada ou influenciada pelo mundo físico, ela usa as defesas do personagem. Além disso, a não ser que um ataque afete especificamente conjurações, somente o dano do ataque (não incluindo danos contínuos) afeta a conjuração. Atacando com uma Conjuração: Normalmente uma conjuração não pode atacar. Se a conjuração do personagem puder atacar,, o personagem realiza o ataque. Determine a linha de visão normalmente, mas a linha de efeito deve ser traçada a partir da conjuração. Comandando a Criatura: Uma criatura convocada não possui ações próprias; o convocador deve usar suas ações para comandá-la mentalmente. Um personagem só pode comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito até ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compartilham o conhecimento um do outro, mas não os sentidos. Usando uma ação mínima, o convocador pode comandar uma criatura convocada a realizar uma das seguintes ações, contanto que ela esteja fisicamente capaz de fazê-lo: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar, ajustar, se espremer ou caminhar. O poder de convocação determina quaisquer outros comandos especiais que podem ser dados à criatura convocada, assim como o tipo de ação necessária para emitir o comando. Um comando especial que requer uma ação mínima só pode ser dado uma vez a cada turno do convocador. Ataques e Testes: Se um poder de convocação permite que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada de ataque pela criatura, de acordo com a descrição do poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de perícia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no lugar da criatura não recebem quaisquer bônus ou penalidades que se aplicam a suas próprias estatísticas. Duração: Exceto quando indicado o contrário pela descrição do poder, uma criatura convocada persiste até o final do encontro e então desaparece. Um convocador sempre pode usar uma ação mínima para dispersar a criatura. ILUSÃO Um poder de ilusão engana a mente ou os sentidos. As ilusões muitas vezes obstruem a visão e redirecionam os ataques. Se um poder de ilusão causa dano, o dano em si não é ilusório. MEDO Um poder de medo inspira temor. Este temor muitas vezes é representado por uma criatura sendo obrigada a se mover, sofrer uma penalidade nas jogadas de ataque ou conceder vantagem de combate. MELHORÁVEL Um poder de cura restaura pontos de vida, geralmente ou restaurando pontos de vida de forma imediata ou fornecendo regeneração. Um poder que possua a palavra-chave melhorável possui melhorias opcionais, que você pode utilizar ao custo de pontos de poder. Os personagens adquirem pontos de poder a partir de fontes como a característica de classe Melhoria Psiônica dos ardentes, mente bélicas e psionistas. DISCIPLINA TOTAL MELHORÁVEL CURA Um poder de disciplina total é constituído do que seria efetivamente dois poderes pequenos, uma técnica de ataque e uma técnica de movimento. Utilize estas regras ao utilizar um poder melhorável. Decida Primeiro: O personagem deve decidir se irá e como irá melhorar um poder melhorável quando decide utilizar o poder, antes de realizar quaisquer jogadas de ataque ou de aplicar quaisquer efeitos do poder. Custo em Pontos de Poder: A melhoria especifica seu custo em pontos de poder. Por exemplo, ―Melhorável 1‖ significa que o personagem deve gastar 1 ponto de poder para utilizar a melhoria. O personagem deve gastar os pontos de poder exigidos quando ele decide utilizar a melhoria. Uma por Vez: O personagem pode utilizar apenas uma melhoria de poder por vez, dessa forma ele não pode, por exemplo, gastar 3 pontos de poder para utilizar a melhoria de 1 ponto e a melhoria de 2 pontos de um único poder. Substitui os Efeitos Base: Quando o personagem melhora um poder, as alterações no poder estão descritas na melhoria. Se uma melhoria incluir uma seção específica do poder, como, como ―Sucesso‖ ou ―Efeito‖, aquela sessão substitui a sessão de mesmo nome no poder base. Uma versão melhorada de um poder, por outro lado, é idêntica ao poder base. Não Melhorado: Quando o personagem utiliza um poder melhorável sem melhorá-lo, o poder é referido como não melhorado para aquela utilização (alguns efeitos se aplicam apenas quando um poder não está melhorado). Um poder que não possua a palavra-chave melhorável nunca é considerado não melhorado. Poderes de Ataque Sem Limites: Quando um poder ou algum outro efeito permite o personagem utilizar um poder de ataque sem limite, o personagem pode escolher utilizar um dos seus poderes de ataque sem limites melhoráveis, porém o personagem deve utilizá-los sem melhorá-los. Quando um aspecto racial fornece ao personagem um poder de ataque sem limite de sua escolha e escolhe um poder de ataque sem limite melhorável, o poder perde a palavra-chave melhorável e suas melhorias. DISCIPLINA TOTAL O personagem utiliza as seguintes regras quando utiliza um poder de disciplina total. Um Por Rodada: O personagem pode utilizar apenas um poder de disciplina total por rodada, a menos que ele gaste um ponto de ação. Se o personagem gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional, ele pode utilizar um poder de disciplina total diferente. Ações Separadas: Cada uma das técnicas de um poder de disciplina total exige uma ação separada para ser utilizada. Os tipos de ações estão especificados no poder. O personagem pode utilizar as técnicas em qualquer ordem que desejar durante uma rodada, o personagem pode utilizar uma das técnicas e não a outra durante determinada rodada. O número de vezes que o personagem pode utilizar uma técnica durante uma rodada é determinado pelo tipo do poder – sem limite ou por encontro – e pelas ações que o personagem possui disponíveis naquela rodada. Por exemplo, o personagem pode utilizar as técnicas de um poder de disciplina total sem limite quantas vezes conseguir durante uma rodada, desde que possua as ações exigidas. Caso o personagem utilize um poder de disciplina total por encontro, ele pode utilizar as duas técnicas, porém cada técnica pode ser utilizada apenas uma vez durante aquela rodada. ENCANTO Um poder de encanto controla as ações de uma criatura de alguma forma. Este controle é muitas vezes representado como uma criatura sendo obrigada a atacar os aliados dela ou ficando sujeita à condição dominado. METAMORFOSE SONO Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a forma física do personagem de alguma maneira. Os poderes de sono deixam as criaturas inconscientes. A menos que o pode especifique o contrário, esta inconsciência não seria um sono normal, portanto uma criatura sujeita a um efeito de sono não pode simplesmente ser acordada; o poder especifica como a inconsciência se encerra. METAMORFOSE Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver sendo afetado por um poder de metamorfose Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem é alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos demais poderes permanecem no personagem por sua duração normal, mas não surtem nenhum efeito. Contudo, quando o efeito mais recente se encerra, o próximo efeito mais recente que ainda estiver ativo é aplicado. Por exemplo, se um druida estiver sob efeito da forma selvagem e um monstro utiliza um poder de metamorfose no druida, o efeito da forma selvagem fica suprimida até que o efeito de metamorfose do monstro se encerre. Mudança de Tamanho: Se um poder de metamorfose reduz o tamanho de uma criatura, ela não sofre ataques de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao encolhimento. Se um efeito de metamorfose deixa uma criatura grande demais para caber no espaço disponível, o efeito não funciona e a criatura fica atordoada (TR encerra). Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um túnel estreito e um efeito de metamorfose tenta transformá-la numa criatura que não cabe no túnel, o efeito fracassa e a criatura fica atordoada (TR encerra). Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente. POSTURA Quando o personagem utiliza um poder de postura, ele assume uma postura até que ele assuma outra postura ou até o final do encontro. O personagem não consegue assumir mais do que uma postura por turno. RÚNICO TELEPORTE Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de um local para outro instantaneamente. TELEPORTE Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte. Linha de Visão: O personagem deve ter linha de visão ao espaço de destino. Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito até o espaço de destino. Espaço de Destino: O destino deve ser em um espaço que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar sem se espremer. Instantâneo: O teleporte é instantâneo. A criatura ou objeto teleportado desaparece e aparece imediatamente no espaço de destino escolhido. O deslocamento não é impedido por outras criaturas, objetos ou terreno. Sem Ações de Oportunidade: A criatura ou objeto teleportado não provoca ações de oportunidade por sair de seu espaço. Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido não atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura teleportar de uma imobilização física, o agarrão de um monstro ou outro efeito de restrição que esteja localizado em um espaço específico, essa criatura não estará mais imobilizada ou impedida. Do contrário, a criatura ainda será capaz de ser teleportada, mas continuará imobilizada ou impedida quando chegar ao seu destino. Um poder rúnico canaliza a magia das runas que o poder especifica. VENENOSO RÚNICO O personagem utiliza as seguintes regras ao utilizar um poder rúnico. Escolha Primeiro: Quando o personagem está prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas disponíveis no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da runa escolhida. Estado Rúnico: O personagem então fica sob o estado rúnico associado com a runa escolhida até que ele entre em um novo estado rúnico ou até o final do encontro. Certos efeitos dependem que o personagem esteja em um estado rúnico específico. Um poder venenoso aplica um efeito venenoso que não causa dano, causa dano venenoso (veja ―Tipos de Dano‖, acima), ou ambos. ZONA Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, áreas mágicas que persistem por uma rodada ou mais. ZONA Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descrição de um poder diga o contrário. Preenche uma Área de Efeito: A zona é criada por uma área de efeito e preenche cada quadrado nessa área, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do quadrado de origem. Não é Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A zona não pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenômenos ambientais ou de terreno não causam efeitos. Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante não é afetada por dano congelante. Zonas Móveis: Se o poder utilizado para criar uma zona permita que ela seja deslocada, ela é uma zona móvel. No final do turno do personagem, a zona móvel termina se ela não estiver dentro do alcance de pelo menos 1 quadrado do personagem (usando o alcance do poder) ou se o personagem não tiver linha de visão do efeito de pelo menos 1 quadrado dele. Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e impuserem penalidades na mesma jogada ou estatística de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas está sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da área de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que cause a maior quantidade de dano, a despeito do tipo de dano. Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona termina imediatamente. ACESSÓRIO As duas palavras-chave de acessório – arma e implemento – indicam se um poder pode ser utilizado com uma arma ou com um implemento. ARMA A palavra-chave arma identifica um poder que é usado com uma arma, incluindo armas improvisadas como o ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro do Jogador, página 215). O alcance e dano de um poder de arma é geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [A] na descrição do dano do poder expressa o dado de dano da arma (consulte "Dano", Livro do Jogador, página 276). Se o personagem tiver proficiência em urna arma, ele adiciona o bônus de proficiência nas jogadas de ataque com essa arma. Sua classe e talentos determinam as proficiências em armas. Armas Mágicas: Se o personagem usar um poder de arma com urna arma mágica, ele adiciona o bônus de melhoria da arma mágica nas jogadas de ataque e dano do poder. Consulte ―Itens Mágicos‖, iniciando na página 223 do Livro do Jogador, para maiores informações sobre as armas mágicas. Utilizando um Implemento como uma Arma: A maioria dos implementos não podem ser utilizados como armas. Entretanto, alguns implementos, como os cajados, são expressamente utilizáveis tanto como armas quanto como implementos. Quando o personagem empunha um implemento como uma arma, ele obedece as regras normais de utilizar uma arma. Quando o personagem utiliza uma versão mágica de um implemento como uma arma, ele pode utilizar o bônus de melhoria e os efeitos de sucesso decisivo do implemento. Para utilizar as propriedades e poderes do implemento, o personagem deve ser capaz de empulhá-lo como um implemento (veja ―Implemento‖, abaixo). Além disso, alguns implementos mágicos possuem propriedades e poderes que são redigidos de forma que eles funcionam apenas com ataques de implementos. IMPLEMENTO Implementos são itens usados por alguns personagem para canalizar seus poderes. A descrição da classe, ou um talento, dizem ao personagem quais implementos ele pode utilizar. A palavra-chave implemento identifica um poder que pode ser usado por meio de um implemento, e o implemento deve pertencer ao tipo utilizado pela classe ou trilha exemplar do poder. Por exemplo, para utilizar um implemento com um poder de mago, o implemento deve pertencer a um tipo utilizado pelos magos, como uma orbe ou uma varinha, e o personagem deve ser capaz de utilizálo. Caso haja um poder, como um de uma trilha exemplar racial, possua esta palavra-chave mas ele não está associado a uma classe ou trilha exemplar de classe, então o personagem pode utilizar qualquer implemento com tal poder, desde que o personagem seja capaz de usar o implemento. Implementos Mágicos: Para utilizar um implemento mágico – incluindo suas propriedades e poderes – o personagem deve ser capaz de empunhar aquele tipo de implemento. Se o personagem puder empunhar um implemento mágico, ele pode adicionar o bônus de melhoria do implemento nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano nos poderes de implemento que o personagem utiliza através do implemento. Consulte ―Itens Mágicos‖, iniciando na página 223 do Livro do Jogador, para maiores informações sobre os implementos mágicos. Utilizando uma Arma como um Implemento: Se o personagem for capaz de utilizar uma arma como um implemento, a arma funciona como um implemento normal para ele, porém o personagem não utiliza o bônus de proficiência da arma nem os efeitos de sucesso decisivo, propriedades e poderes. Entretanto, algumas armas mágicas possuem propriedades e poderes que são redigidos de forma que eles funcionam apenas com ataques de armas. Além disso, o alcance e dado de dano da arma geralmente são irrelevantes para os poderes de implemento, uma vez que tais poderes possuem alcance e dano próprios. GLOSSÁRIO Este glossário define alguns termos de jogo utilizados nesse livro, assim como os termos relacionados a eles. O material aqui presente assume que você está familiarizado com os capítulos de combate e perícia do Livro do Jogador. O Glossário substitui o material anterior e incorpora esclarecimentos e novas regras. aberrante [origem]: Criaturas aberrantes são nativas ou foram corrompidas pelo Reino Distante. ácido [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). agarrar: Consulte ―Agarrar‖ e ―Escapar‖ no Livro do Jogador páginas 287 e 290 respectivamente. alcance ameaçador: Caso o personagem possua alcance ameaçador, ele pode realizar um ataque de oportunidade contra qualquer inimigo dentro do seu alcance que provoca um ataque de oportunidade. alternância: Um personagem com alternância ignora terrenos acidentados e pode se mover através de obstáculos e de outras criaturas, mas deve terminar seu movimento em um espaço desocupado. arma [palavra-chave]: Um tipo de acessório. Consulte também a página 219. atordoado [condição]: Enquanto o personagem estiver atordoado, ele não pode realizar ações. O personagem também concede vantagem de combate e não pode flanquear. bônus: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, Livro do Jogador, página 275 e bônus sem tipo. bônus sem tipo: Um bônus que não possui tipo. Bônus que não possuem tipo se acumulam. Contudo, caso o personagem recebe diversos bônus sem tipo do mesmo elemento de jogo com nome (um poder, talento, uma característica de classe, e assim por diante), apenas o bônus mais alto se aplica, a menos que especificado o contrário. Por exemplo, caso o personagem gaste um ponto de ação e possa enxergar dois senhores da guerra que possuam a característica de classe Presença Tática, o personagem recebe o bônus nas jogadas de ataque de apenas um dos senhores da guerra, que seria aquele que fornece o bônus mais elevado. Consulte também ―Bônus e Penalidades‖ no Livro do Jogador, página 275. cego: [condição]: Enquanto o personagem estiver cego, ele não consegue enxergam o que significa que os alvos possuem ocultação total contra ele, além disso, o personagem sofre -10 de penalidade nos testes de Percepção. O personagem também concede vantagem de combate e não pode flanquear. confiável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 216. congelante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). conjuração [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 216. convocação [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 216. cura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 217. dano adicional: Muitos poderes e outros efeitos fornecem a habilidade de causar dano adicional. O dano adicional sempre é somado a outro dano. Isto significa que um ataque que não causa dano, como o poder de mago sono, não causa dano adicional. derrubado [condição]: Quando o personagem está derrubado, ele está deitado. O personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e a única maneira que ele consegue se movimentar é rastejando, teleportando ou sendo conduzido, empurrado ou puxado. Além disso, o personagem concede vantagem de combate ao inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra ele, porém o personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas contra os ataques à distância dos inimigos que não estiverem adjacentes a ele. Caso o personagem esteja voando quando cai, ele desce em segurança igual ao seu deslocamento de voo. Caso o personagem não alcance uma superfície sólida, ele cai. O personagem pode cair derrubado usando uma ação mínima. deslocamento de voo: Uma criatura com um deslocamento de voo pode voar o número de quadrados indicados usando uma ação de movimento. Para permanecer no ar, uma criatura deve percorrer pelo menos 2 quadrados durante seu turno ou ela cai no final do turno. Enquanto estiver voando, a criatura não pode ajustar ou realizar ataques de oportunidade e ela cai se for derrubada. Consulte ―Voo‖ no Guia do Mestre, página 47. disciplina total [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 217. dominado [condição]: Enquanto o personagem estiver dominado, ele não pode realizar ações. Em vez disso, a criatura dominante escolhe uma única ação para o personagem realizar durante o turno dele: uma ação padrão, de movimento ou mínima. Os únicos poderes que a criatura pode fazer o personagem realizar são poderes sem limites. O personagem também concede vantagem de combate e não pode flanquear. elemental [origem]: As criaturas elementais são nativas do Caos Elemental. elétrico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). encanto [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 217. energético [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). enfraquecido [condição]: Enquanto o personagem estiver enfraquecido, seus ataques causam metade do dano, porém o dano contínuo que o personagem causa não é afetado. Consulte também metade do dano. escondido: Quando o personagem está escondido de um inimigo, ele está silencioso e invisível para aquele inimigo. Normalmente o personagem utiliza a perícia Furtividade para se esconder. Consulte também invisível. escuridão leve: Uma medida de visibilidade e um tipo de terreno escurecido. O personagem possui ocultação quando estiver em um quadrado de escuridão leve. Exemplos: penumbra, folhagem, névoa, fumaça e chuva pesada ou neve. Contrasta com escuridão pesada e escuridão total. escuridão pesada: Uma medida de visibilidade e um tipo de terreno escurecido. O personagem possui ocultação total quando estiver em um quadrado de escuridão pesada, apesar do personagem apenas ter ocultação contra um inimigo adjacente a ele. Exemplos: Névoa densa, fumaça ou folhagem. Contrasta com escuridão leve e escuridão total. escuridão total: Uma medida de visibilidade e um tipo de terreno obscurecido. O personagem possui ocultação total quando ele está em um quadrado de escuridão total. Exemplo: Escuridão total. Contrasta com escuridão pesada e escuridão leve. feérico [origem]: As criaturas feéricas são nativas da Agrestia das Fadas. flamejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). ilusão [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 217. imobilizado [condição]: Quando o personagem está imobilizado, ele não consegue se mover, a menos que teleporte ou seja conduzido, empurrado ou conduzido. imortal [origem]: As criaturas imortais são nativas do Mar Astral. A não ser que sejam assassinadas, essas criaturas vivem para sempre. impedido [condição]: Enquanto o personagem estiver impedido, ele fica imobilizado e o personagem não pode ser conduzido, empurrado ou puxado. O personagem também sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e ele concede vantagem de combate. Consulte também imobilizado. implemento [palavra-chave]: Um tipo de acessório. Consulte a página 219. imunidades: Um personagem com imunidade a um tipo de dano (como congelante ou flamejante), não sofre aquele tipo de dano. Um personagem imune a uma condição ou outro efeito (como a condição pasmo ou deslocamento forçado), não é afetado por eles. Um personagem com imunidade a efeitos venenosos, encanto, ilusão, medo ou sono não é afetada pelos efeitos que não causam dano dos poderes com essa palavra-chave. Imunidade a uma parte do poder não torna o personagem imune às demais partes do poder. Por exemplo, se o personagem é imune a trovejante, um poder pode não causar dano trovejante ao personagem, mas o poder poderia empurrá-lo. inconsciente [condição]: Enquanto o personagem estiver inconsciente, ele fica indefeso, ele não pode realizar ações e ele sofre -5 de penalidade em todas as defesas. O personagem também não pode flanquear. Quando o personagem fica sujeito a esta condição, ele cai, se possível. Consulte também derrubado e indefeso. incorpóreo: Um personagem incorpóreo sofre apenas metade do dano causado por qualquer fonte, incluindo dano contínuo. Consulte metade do dano. indefeso [condição]: Enquanto o personagem estiver indefeso, ele concede vantagem de combate e pode ser alvo de um ataque de misericórdia (Livro do Jogador, página 290). invisível: Se o personagem estiver invisível, ele possui diversas vantagens contra as criaturas que não conseguem enxerga-lo: O personagem possui ocultação total contra essas criaturas, o personagem não provoca ataques de oportunidade dessas criaturas, e elas concedem vantagem de combate ao personagem. lento [condição]: Quando o personagem estiver lento, seu deslocamento torna-se 2 caso seja maior do que isso. Este deslocamento se aplica a todos os modos de deslocamento do personagem (caminhando, voando, e assim em diante), porém este deslocamento não se aplica a movimento forçado contra o personagem nem a teleporte. O personagem também não pode se beneficiar de bônus no deslocamento, apesar do personagem poder realizar ações, como a ação corrida, que permitam que ele se movimento mais do que o seu deslocamento. Caso o personagem fique sujeito a esta condição enquanto estiver se movimentando, ele deve parar caso já tenha percorrido mais do que 2 quadrados. limite de altitude: Se uma criatura tiver um limite de altitude especificado, ela cai no final de um turno em que voe acima deste limite. Consulte deslocamento de voo. marcado [condição]: Quando o personagem marca uma criatura, aquela criatura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque para qualquer ataque que não inclua o personagem como um alvo. Uma criatura pode ficar sujeita a apenas uma marca por vez, uma nova marca substitui a anterior. medo [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulta a página 217. melhorável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 217. metade do dano: Quando um poder ou outro efeito causa metade do dano, aplique todos os modificadores ao dano, incluindo resistências e vulnerabilidades e então divida o dano pela metade. metamorfose [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 218. morrendo [condição]: Cair a 0 pontos de vida ou menos faz com que o personagem adquira esta condição, que se encerra caso o personagem recupere pontos de vida. Enquanto o personagem estiver morrendo, ele fica inconsciente e deve realizar testes de resistência contra a morte. Consulte também ―Morte e Morrendo‖, Livro do Jogador, página 295. Consulte também inconsciente. movimento: Sempre que uma criatura, objeto ou um efeito abandona um quadrado para entrar em outro, ele estará se movendo, independente se o movimento seja voluntário ou forçado. Isto significa que ajustar, teleportar e ser empurrado são todos exemplos de movimento. Caso um poder especifique uma distância que o personagem ou um aliado se movimenta voluntariamente (por exemplo, ―o personagem ajusta 2 quadrados‖), o personagem que foi permitido se movimentar pode decidir mover todos, apenas alguns ou nenhum dos quadrados daquela distância. Da mesma forma, caso um poder movimente forçado um inimigo (por exemplo, ―o personagem empurra o alvo 3 quadrados‖), o personagem pode decidir movimentar o inimigo todos, alguns ou nenhum dos quadrados daquela distância. Caso um poder especifique o destino para o movimento do personagem ou de um aliado (por exemplo, ―um quadrado adjacente ao alvo‖), o personagem que foi permitido se movimentar decide se irá se movimentar para aquele destino ou não. O personagem não pode se movimentar parcialmente. Da mesma forma, caso um poder especifique o local para onde você movimenta forçadamente um inimigo, você decide se movimenta o inimigo para lá ou não. Consulte também ―Movimento e Posição‖ no Livro do Jogador, página 282. natural [origem]: As criaturas naturais são nativas do mundo natural. necrótico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). obstáculo sólido: Consulte terreno obstruído. pairar: Uma criatura capaz de pairar pode permanecer no ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ela também pode ajustar e realizar ataques de oportunidade enquanto estiver voando. Consulte deslocamento de voo. pasmo [condição]: Enquanto o personagem estiver pasmo, ele pode realizar apenas ou uma ação padrão, ou de movimento ou mínima em seu turno, O personagem ainda pode realizar ações livres, mas ele não pode realizar ações imediatas ou de oportunidade. O personagem também concede vantagem de combate e não pode flanquear. penalidade: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, no Livro do Jogador, página 275. percepção às cegas: Uma criatura com percepção às cegas pode claramente enxergar criaturas ou objetos dentro de um alcance especificado, se tiver linha de efeito, mesmo que estejam invisíveis ou com ocultação. Fora desses limites, a criatura depende de sua visão normal. postura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 218. psíquico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). radiante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). regeneração: Consulte o Livro do Jogador, página 293. removido de jogo: Alguns efeitos podem remover temporáriamente o personagem de jogo. Enquanto o personagem estiver removido de jogo, seu turno inicia e se encerra normalmente, porém o personagem não pode realizar ações, a menos que especificado o contrário. Além disso, o personagem não possui linha de visão nem linha de efeito para nada e nada possui linha de visão e linha de efeito para ele. resistência: Caso o personagem possua resistência, ele sofre menos dano de um tipo de dano específico. Por exemplo, se o personagem possui resistência 10 vs. flamejante, ele sofre 10 de dano a menos quando um ataque causa dano flamejante a ele ou quando o personagem sofre dano flamejante contínuo. Consulte também ―Tipo de Dano‖ na página 215. Contra Tipos de Dano Combinados: A resistência do personagem é ineficaz contra tipos de dano combinados a menos que o personagem possua resistência contra cada um dos tipos de dano, e então apenas a mais fraca das resistências se aplica. Por exemplo, caso o personagem possua resistência 10 vs. elétrico e resistência 5 vs. trovejante e um ataque causa 15 de dano elétrico e trovejante contra ele, o personagem sofre 10 de dano, uma vez que a resistência contra os tipos combinados de dano está limitada pela menor das duas resistências. Não Acumula: As resistências contra o mesmo tipo de dano não se acumulam. Apenas a maior das resistências é aplicada. Por exemplo, caso o personagem possua resistência 5 vs. congelante e então adquire resistência 10 vs. congelante, o personagem terá resistência 10 vs. congelante, e não resistência 15 vs. congelante. Da mesma forma, caso o personagem possua resistência 5 vs. congelante e então adquira resistência 2 contra todos os tipos de dano, o personagem ainda possui resistência 5 vs. congelante e não resistência 7 vs. congelante. rúnico [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 218. sentidos sísmicos: Caso o personagem possua sentidos sísmicos, ele consegue enxergar claramente criaturas e objetos dentro do alcance especificado, mesmo que eles estejam invisíveis, obscurecidos ou fora da linha de efeito, porém tanto o personagem quando a criatura ou objeto devem estar em contato com o solo ou substância semelhante, como a água ou uma teia. Fora desses limites, o personagem depende de sua visão normal. sombrio [origem]: As criaturas sombrias são nativas do Pendor das Sombras. sono [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a página 218. sucesso em um teste de resistência: Um teste de resistência que foi bem sucedido. Um sucesso em um teste de resistência encerra um efeito que inclui uma das seguintes notações em parênteses ―TR encerra‖, ―TR encerra ambos‖ ou ―TR encerra tudo‖. Consulte também ―Testes de Resistência‖ no Livro do Jogador, página 279. Efeitos Idênticos Que Podem Ser Encerrados com um Sucesso em um Teste de Resistência: Caso o personagem esteja sujeito a diversos efeitos idênticos que possam sem encerrados com um sucesso em um teste de resistência, incluindo dano contínuo, o personagem ignora todos exceto por um desses efeitos. Por exemplo, caso o personagem esteja pasmo (TR encerra) e então ele é atacado e novamente fique pasmo (TR encerra), ele ignora o segundo efeito, já que ele é idêntico ao efeito que o personagem já estava sujeito. O personagem nunca realiza diversos testes de resistência contra efeitos idênticos. Ele pode, contudo, realizar testes de resistência separados contra os efeitos que não sejam idênticos, mesmo que eles contenham a mesma condição. Por exemplo, pasmo (TR encerra) e pasmo e imobilizado (TR encerra ambos) não são efeitos idênticos, portanto o personagem deve realizar testes de resistência separados contra eles. Consulte também ―Dano Contínuo‖ no Livro do Jogador, página 278. Durações Sobrepostas: Quando o personagem é alvo de efeitos idênticos que se encerram em tempos diferentes, ele ignora todos os efeitos exceto por aquele que possui o tempo mais duradouro. Os efeitos que podem ser encerrados com um sucesso em um teste de resistência funcionam de forma diferente, uma vez que o personagem não sabe quando eles irão encerrar. Assim sendo, o personagem conduz os efeitos que se encerram com um sucesso em um teste de resistência separados dos efeitos que encerram em um tempo específico. Consulte também ―Durações‖ no Livro do Jogador, página 278. surdo [condição]: Enquanto o personagem estiver surdo, ele não consegue ouvir e sofre -10 de penalidade nos testes de Percepção. surpreendido [condição]: Enquanto o personagem estiver surpreendido, ele não pode realizar ações. O personagem também concede vantagem de combate e não pode flanquear. teleporte [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 218. terreno de impedimento: Um tipo de terreno que impede a movimentação das criaturas, geralmente causando dano a elas. Exemplos: fossos, lavas e águas profundas. O personagem pode realizar um teste de resistência quando ele é conduzido, empurrado, puxado ou teleportado para o terreno de impedimento. Consulte também ―Teleporte‖ na página 218 e ―Queda‖ no Livro do Jogador, página 284. terreno obstruído: Um tipo de terreno que obstrui quadrados muitas vezes por preenchê-los. Exemplos: paredes, portas e pilares grandes. Um terreno obstruído fornece cobertura, interfere com o movimento ao seu redor e bloqueia a linha de efeito. O terreno também bloqueia a linha de visão, a menos que ele seja transparente. Consulte também ―Terrenos e Obstáculos‖, Livro do Jogador, página 283. teste de conhecimento: Um teste de perícia utilizado para o personagem se lembrar de algo útil de um campo de conhecimento em particular. Arcanismo, Exploração, História, Natureza e Religião são as perícias mais comuns de serem utilizadas para realizar testes de conhecimento. Consulte também ―Testes de Conhecimento‖, no Livro do Jogador, página 179. trovejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). uma vez por rodada: Alguns efeitos são utilizáveis apenas uma vez por rodada. Caso o personagem utilize um desses efeitos, ele não poderá utilizá-lo novamente até o início do seu próximo turno. venenoso [palavra-chave]: Um tipo de dano e efeito. Consulte também a página 218. visão na penumbra: Caso o personagem possua visão na penumbra, ele consegue enxergar na penumbra, sem penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2 de penalidade nas jogadas de ataque quando o personagem ataque um alvo que possua ocultação devida a penumbra. visão no escuro: Caso o personagem possua visão no escuro, ele consegue enxergar na penumbra ou na escuridão sem penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2 de penalidade nas jogadas de ataque quando ele ataca um alvo que possua ocultação devido a penumbra e o -5 de penalidade nas jogadas de ataque quando ele ataca um alvo que possua ocultação total devido a escuridão. vulnerabilidade: Caso o personagem possua vulnerabilidade a um tipo de dano específico, ele sofre uma quantidade específica de dano adicional quando o personagem sofre dano daquele tipo. Por exemplo, caso o personagem possua vulnerabilidade 10 vs. radiante, ele sofre 10 de dano radiante adicional quando um ataque causa dano radiante ao personagem ou quando o personagem sofre dano radiante contínuo. Consulte também ―Tipo de Dano‖ na página 215. Contra Tipos de Dano Combinados: A vulnerabilidade a um tipo de dano específico se aplica mesmo quando aquele tipo de dano está combinado com outro tipo. Por exemplo, caso o personagem possua vulnerabilidade 5 vs. flamejante, ele sofre 5 de dano adicional quando ao sofrer dano flamejante e radiante contínuo. Não Acumula: As vulnerabilidades contra o mesmo tipo de dano não se acumulam. Apenas a maior das vulnerabilidades é aplicada. Por exemplo, caso o personagem possua vulnerabilidade 5 vs. psíquico e então adquire vulnerabilidade 10 vs. psíquico, o personagem terá vulnerabilidade 10 vs. psíquico, e não vulnerabilidade 15 vs. psíquico. zona [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 219. VOCÊ ACHA QUE JÁ VIU TUDO? PENSE DE NOVO Saídas do Reino Distante elas vieram: criaturas do horror e da loucura. Enquanto os deuses reagiam contra a incursão, bravos heróis ascenderam com poderes recém-descobertos por conta própria. Juntos eles combatem esta ameaça do além, que perdura até hoje. Este complemento aos livros de regras básicas Livro do Jogador® e o Livro do Jogador 2® introduz a fonte de poder psiônica – poderes da vontade surgidos para combate a loucura do mal. O Livro do Jogador 3 apresenta quatro classes ligadas à fonte de poder psiônica: o ardente, o mente bélica, o monge e o psionista. Ele também apresenta uma nova classe primitiva (o rastreador) e uma nova classe divina (o sacerdote rúnico). Este livro essencial para os jogadores de Dungeons & Dragons ® contém outras opções excitantes: novas raças, poderes (incluindo poderes de perícia para todas as classes), talentos, trilhas exemplares, destinos épicos, equipamentos, implementos superiores e regras para personagens híbridos. Outros produtos básicos para a 4ª Edição do Dungeons & Dragons® Livro do Jogador® Guia do Mestre® Manual dos Monstros® D&D Miniaturas® D&D Masmorras Montáveis ®