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REGRAS BÁSICAS DE RPG
Mike Mearls  Bruce R. Cordell  Robert J. Schwalb
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design
Mike Mearls (chefe), Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb
Design Adicional
Rob Heinsoo, James Wyatt
Desenvolvimento
Stephen Schubert (chefe), Jeremy Crawford,
Peter Schaefer, Rodney Thompson
Desenvolvimento Adicional
Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland
Edição
Jeremy Crawford (chefe)
Michele Carter, Carl Moore
Edição Adicional
Torah Cottrill, Miranda Horner
Coordenação de Edição
Kim Mohan
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros
Bill Slavicsek
Gerente Criativo de D&D
Cristopher Perkins
Diretor de Design de D&D
James Wyatt
Gerente de Desenvolvimento e Edição de D&D
Andy Collins
Diretor Sênior de Arte de D&D
Jon Schindehette
Diretor de Arte
Kate Irwin
Ilustração da Capa
Michael Komarck
Designer Gráfico
Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Ilustrações Internas
Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England,
Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam
Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake
Masbrush, Jim Nelson, William O´Connor, Hector Ortiz,
Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John
Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva
Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner
Equipe de Marca de D&D
Liz Shun, Jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Martin Durham
Especialista em Produção Editorial
Christopher Tardiff
Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Técnico de Imagem
Travis Adams, Ashley Brock
Gerente de Produção
Cynda Callaway
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.........................................
A Fonte de Poder Psiônica................
1:
2:
RAÇAS DE PERSONAGEM...........
Fragmental.........................................
Githzerai............................................
Minotauro..........................................
Sélvio.................................................
Trilhas Exemplares Raciais...............
Avatar da Natureza..........................
Campeão Sanguinário......................
Discípulo do Fragmento..................
Rrathmal..........................................
4
Rastreador............................................
98
4
Características de Classe de Rastreador......
99
99
16
Criando um Rastreador......................
Poderes de Rastreador........................
Trilhas Exemplares de Rastreador......
Andarilho Célere.............................
Arqueiro dos Sete Destinos.............
Caçador Carmesim..........................
Flecha Mortal...................................
Sacerdote Rúnico.................................
17
Carac. de Classe de Sacerdote Rúnico.....
117
18
117
136
6
8
10
12
14
16
CLASSES DE PERSONAGEM........
Ardente..............................................
20
Características de Classe de Ardente..
23
Criando um Ardente........................
Poderes de Ardente..........................
Trilhas Exemplares de Ardente.......
Adepto Estigiano..........................
Agrilhoador Psiônico...................
Alma Argêntea.............................
Estrategista Arcaico.....................
Mente Bélica................................
23
Características de Classe de Mente Bélica...
43
Criando um Mente Bélica................
Poderes de Mente Bélica.................
43
Criando um Sacerdote Rúnico.........
Poderes de Sacerdote Rúnico..........
A Palavra-Chave Rúnico..............
Magia Rúnica...............................
Trilhas Exemplares de Sacerdote
Rúnico..................................................
Arauto da Luz..............................
Escudo Rúnico.............................
Martelo da Vingança....................
Mestre da Forja............................
Personagens Híbridos..........................
Híbridos e Funções..........................
Estrutura do Grupo..........................
Criando um Personagem Híbrido....
Como Isso Funciona?...................
Regras Especiais..............................
44
Distribuindo os Valores de Atributo
Trilhas Exemplares de Mente Bélica..
58
Ego de Aço...................................
Guardião Férreo...........................
Lâmina do Zéfiro.........................
Lâmina Eterna..............................
Monge................................................
Características de Classe de Monge
Implementos....................................
Criando um Monge..........................
Poderes de Monge...........................
Monges e as Armas......................
Disciplina Total............................
Trilhas Exemplares de Monge.........
Andarilho Fantasma.....................
Devoto da Montanha....................
Iniciado do Dragão.......................
Punho Radiante............................
Psionista.............................................
58
Características de Classe de Psionista.
81
Implementos....................................
Criando um Psionista.......................
Poderes de Psionista........................
Trilhas Exemplares de Psionista......
Adepto Celeste.............................
Andarilho dos Sonhos..................
Desencarnado...............................
Dobrador do Tempo.....................
81
Melhoria Psiônica
e Personagens Híbridos...............
Híbrido vs. Multiclasse....................
Ardente Híbrido...............................
Artífice Híbrido...............................
Bárbaro Híbrido...............................
Bardo Híbrido..................................
Bruxo Híbrido..................................
Clérigo Híbrido................................
Druida Híbrido................................
Feiticeiro Híbrido............................
Guardião Híbrido.............................
Guerreiro Híbrido............................
Invocador Híbrido...........................
Ladino Híbrido................................
Lâmina Arcana Híbrido...................
Mago Híbrido..................................
Mente Bélica Híbrido......................
Monge Híbrido................................
Paladino Híbrido..............................
Patrulheiro Híbrido..........................
Psionista Híbrido.............................
Rastreador Híbrido..........................
Sacerdote Rúnico Híbrido...............
Senhor da Guerra Híbrido...............
Vingador Híbrido............................
Xamã Híbrido..................................
19
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112
113
Destinos Épicos..................................
Alma de Diamante..........................
Escultor de Runas...........................
Mente Divina..................................
Mente Invencível............................
Mestre da Caçada Eterna................
Mestre da Guerra............................
156
3: OPÇÕES DE PERSONAGENS.........
Poderes de Perícias.............................
Adquirindo e Utilizando
um Poder de Perícia....................
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164
Acrobacia.......................................
Arcanismo......................................
Atletismo........................................
Blefe...............................................
Diplomacia.....................................
Exploração.....................................
Furtividade.....................................
História...........................................
Intimidação.....................................
Intuição...........................................
Ladinagem......................................
Manha.............................................
Natureza.........................................
Percepção.......................................
Religião..........................................
Socorro...........................................
Tolerância.......................................
Talentos..............................................
Talentos de Runa............................
Talentos do Estágio Heroico..........
Talentos do Estágio Exemplar........
Talentos do Estágio Épico..............
Talentos de Multiclasse..................
Implementos Superiores.....................
Itens Mágicos......................................
Armaduras......................................
Armas.............................................
Cajados...........................................
Focos de Ki.....................................
Orbes..............................................
Anéis...............................................
Consumíveis...................................
164
149
APÊNDICE: LENDO UM PODER.......
214
149
O Formato do Poder.......................
A Descrição do Poder.....................
Palavras-Chave...............................
214
GLOSSÁRIO......................................
220
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118
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INTRODUÇÃO
ESTE VOLUME,
o terceiro Livro do Jogador
para a 4ª edição do Dungeons & Dragons®, oferece uma
abundância de novas opções para os personagens, incluindo novas raças e classes, uma nova maneira de combinar
as classes, novos poderes de perícia e uma vasta gama de
novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psiônica,
utilizada por quatro das classes destas páginas, além de
uma nova abordagem de aquisição e gerenciamento de
poderes que permite que certos personagens psiônicos
tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes.
O Capítulo 1 introduz quatro raças adicionais. O
githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros®
aparecem aqui de forma voltada para o jogador com
algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais
são constructos vivos cristalinos imbuídos com poder
psiônico. Os sélvios são uma raça recém-nascida semelhantes a plantas féericas surgida para combater a ameaça
do Reino Distante.
Seis novas classes tomam a maior parte do Capítulo 2.
Os usuários da fonte de poder psiônica são o psionista, o
mente bélica, o monge e o ardente. O rastreador (um
controlador primitivo) e o sacerdote rúnico (um líder
divino) completam as novas classes. Novas regras para
personagens híbridos, que combinam poderes e
características de duas classes, também aparecem no
Capítulo 2, ao lado de seis novos destinos épicos.
O Capítulo 3 inclui uma variedade de novas opções
para os personagens de todas das classes. Começando com
os poderes de perícia, uma nova categoria de poderes
utilitários que os personagens de qualquer classe pode
obter para tornar melhor o uso de suas perícias. Novos
talentos fornecem oportunidades adicionais para os
personagens se especializarem em certos tipos de armas,
manobras ou poderes. E finalmente, o capítulo inclui
novos equipamentos e implementos notavelmente
superiores.
O apêndice do livro sumariza como ler um poder e
inclui definições atualizadas para as palavras-chave
utilizadas nos poderes do livro.
O Livro do Jogador 3 conclui com um glossário de
termos de jogo que são utilizados neste livro.
A FONTE DE PODER PSIÔNICA
“O Reino Distante é uma doença, e nós somos a cura.”
Há muito tempo atrás, antes da Guerra da Aurora entre os
deuses e os primordiais mudar a face do universo, um
portal permaneceu escondido nas profundezas do Mar
Astral, um Portal Vivo que dormia por eras. Um poderoso
ser, que dizem ser nem deus nem primordial mas parte de
ambos, guardava o Portal Vivo para que ninguém pudesse
abri-lo ou adentrar na loucura além dele.
Uma lenda, muitas vezes esquecida, descreve como
três deuses vieram ao Portal Vivo. Pelor, que iluminava
com sua luz todas as sombras, primeiro encontrou o portal,
embora ele mais tarde desejasse não ter encontrado. Ioun,
cuja mente ansiava para entender todas as coisas, despertou o portão adormecido. E um terceiro deus sem nome,
que não temia perigo e duvidava de toda autoridade,
distraiu o guardião. Para que todos os três deuses
pudessem vislumbrar o portal vivo. Os três deuses
partiram, mudados pelo conhecimento adquirido e unidos
por um terrível segredo, eles juraram nunca mais procurar
o portal ou compartilhar o que tinham visto.
Por muitas longas eras o Portal Vivo descansou
pacificamente. Quando a Guerra da Aurora destruiu o
tecido do Mar Astral e seus domínios, o guardião do
portão o manteve fechado. Contudo, à medida que a guerra
transcorria, um dos três deuses que haviam olhado para
além do portal quebrou o voto compartilhado que todos
juraram, ele voltou ao portão e matou o guardião. Provavelmente era o deus sem nome, pois é difícil imaginar que
Pelor ou Ioun fizessem algo tão tolo ou maligno. De
qualquer forma, o Portal Vivo despertou de suas eras de
sono... E foi aberto.
As criaturas alienígenas e a energia corruptora do
Reino Distante irromperam para nossa realidade, seus
terrores emergiram através do Mar Astral sendo vomitados
no mundo. Muitos reinos astrais foram consumidos,
forçando os deuses a desviar sua atenção da Guerra da
Aurora e defender seus lares. Finalmente, Ioun e Pelor
destruíram o Portal Vivo, selando a passagem para o Reino
Distante e protegendo o tecido da realidade, embora ao
custo do domínio verdejante de Pelor.
Naquela época, os sábios dos mosteiros mais antigos
do mundo afirmam que os servos mortais dos deuses
aprenderam pela primeira vez a aproveitar o poder
psiônico. Os monges dedicados a Ioun aprenderam a
aproveitar os pequenos fragmentos de poder psiônico
soltos no mundo como resultado da incursão do Reino
Distante. Através de disciplina rigorosa e autocontrole, os
monges treinaram a si mesmos para acessar esse poder
raro e misterioso.
Alguns especulam que a magia psiônica é uma força
originada no Reino Distante e entrou no universo com a
destruição do Portal Vivo. Outros, incluindo a maioria dos
praticantes dos caminhos psiônicos, acreditam que seu
poder é a resposta do mundo à intrusão do Reino Distante,
semelhante à reação de um corpo mortal à doença. Talvez
ela própria tenha aprendido os mistérios do modo psiônico
quando ela olhou através do Portal Vivo, e prevendo uma
incursão futura de monstruosidades do Reino Distante no
mundo, ela ensinou a seus seguidores mortais o uso de
psionismo para que eles pudessem preparar uma defesa
adequada.
Em anos mais recentes, a presença do reino distante
teve uma influência crescente no mundo. Talvez Pelor e
Ioun não tenham conseguido selar completamente a fenda
onde o Portal Vivo se encontrava, e a passagem de incontáveis séculos permitiu que a infiltração lenta da energia
contaminante do Reino Distante penetrasse no universo.
Ou talvez outra fenda tenha se aberto, permitindo que as
monstruosidades aberrantes fluíssem para o mundo e
espalhasse sua corrupção. Seja qual for o motivo, a
presença intensificada da energia do Reino Distante
provocou uma resposta ainda mais forte das forças
psiônicas do mundo, tornando a magia psíquica mais
comum, mais forte e mais fácil de controlar.
Os monges continuam estudando suas técnicas
disciplinadas de aproveitar a magia psiônica como se ela
ainda fosse um recurso precioso para ser casada. Os
psionistas compartilham uma abordagem semelhante,
usando estudo cuidadoso e autocontrole rigoroso para
medir e dirigir o fluxo poderoso de magia psiônica sob seu
comando. Os ardentes e os mentes bélicas, entretanto,
parecem adquirir poderes psiônicos ao capricho do
universo, canalizando seu poder com pouco esforço e
carregando-o nas marés de suas emoções.
Os personagens psíquicos não são necessariamente
conduzidos pelo conhecimento de seus propósitos na
defesa do mundo ou suas funções nas visões do futuro de
Ioun. A maioria deles começa suas carreiras com o mesmo
tipo de motivações dos demais aventureiros: uma sede de
vingança, um desejo de proteger suas aldeias, uma fome
por ouro ou glória, ou simplesmente por um deseja de
viajar. Dependendo da campanha do seu Mestre, seu
personagem psiônico pode ter um papel muito diferente a
desempenhar na proteção do mundo, talvez o defendendo
contra uma invasão demoníaca ou do despertar de
primordiais adormecidos. No entanto, as várias filosofias
psiônicas concordam em uma coisa: por simplesmente
praticar magia psiônica, você está aumentando a
capacidade do mundo de se defender contra o Reino
Distante.
FILOSOFIAS PSIÔNICAS
Conforme o poder psiônico amadureceu e se fortaleceu,
diversas filosofias competentes surgiram a respeito de seu
uso e propósito. Os poderosos portadores da magia
psiônica naturalmente encontram discípulos e devotos que
buscam aprender seu conhecimento, formando a base da
quantidade de escolas filosóficas ou sectos.
As filosofias chaves que dominam as discussões e os
debates sobre o psionismo incluem as seguintes:
Escola da Excelência Incomparável: Os mestres
dessa escola ensinam que aqueles quem são portadores do
poder psiônico são uma classe de seres superiores. Sua
superioridade inerente lhe dá o direito e a responsabilidade
de assumir domínio sobre sua espécie inferior. Poucos
estudantes da Escola da Excelência Incomparável são
imparciais, indivíduos relativamente benignos que buscam
orientar benevolentemente os mortais inferiores, porém a
maioria deles são malignos.
Mão Guia: A filosofia da Mão Guia ensina que o
poder psiônico é uma bênção dos cosmos intencionada a
ajudar a proteger o universo da destruição. A extensão
natural desta filosofia é a de que aqueles que são abençoados com o poder psiônico têm a responsabilidade de
proteger os fracos e os inocentes de monstros saqueadores
e outros perigos. A maioria dos seguidores da Mão Guia é
bondosa ou leal e bondosa.
Punhos de Zuoken: Zuoken foi um humano monge
que alcançou a perfeita harmonia do corpo, mente e
espírito através de conhecimento, meditação e ação
decisiva. Ioun recompensou seu serviço e dedicação
tornando-o um exarca imortal a seu serviço, os discípulos
que Zuoken reuniu ao seu redor em vida conservaram uma
significante ordem monástica dedicada a preservar o
conhecimento das artes psiônica. Os Punhos de Zuoken
acreditam que os poderes psiônicos devem ser nutridos em
todos os que os possuem. Os aderentes dos Punhos de
Zuoken geralmente são bondosos.
A Trilha dos Trinta e Sete Obstáculos: Esta filosofia
acentua a importância da excelência pessoal e da maestria,
que é mais claramente demonstrado ao buscar e derrotar
oponentes poderosos. Em sua maioria, os aderentes desta
trilha vivem como aventureiros, provando seu valor contra
poderosos monstros e clamando o tesouro e outros troféus
que pertencem a eles por direito. A maioria dos seguidores
desta filosofia são imparciais.
CAPÍTULO 1
Raças de Personagens
As Raças
mais comuns no mundo de jogo do
DUNGEONS & DRAGONS aparecem no Livro do
Jogador e no Livro do Jogador 2. Esse capítulo introduz
quatro raças novas e incomuns. Aventureiros heroicos
dessas raças são raros; caso escolha jogar com alguma
delas, é provável que seu personagem seja excepcional e
talvez tenha sido marcado para ter um destino especial.
Os githzerai e os minotauros aparecem no Manual dos
Monstros, mas aqui eles são desenvolvidos e apresentados
para uso como personagens jogadores. As outras duas
raças — o fragmental e o sélvio — são novas para o jogo.
Os sélvios, de fato, são novos no mundo, aparecendo
recentemente na Agrestia das Fadas em resposta a
crescente ameaça do Reino Distante.
As raças deste capítulo seguem o mesmo formato que
as do Livro do Jogador. No entanto, em vez de descrever
exemplos de aventureiros, as entradas neste livro fornecem
antecedentes raciais, seguindo as regras básicas do Livro
do Jogador 2.
Os Fragmentais são criaturas cristalinas formadas de
fragmentos físicos e psíquicos de uma entidade antiga
chamada de Portal Vivo. Com lógica e disciplina, eles
manipulam o poder mágico com o objetivo de reconstruir
o Portal Vivo, porém suas diferentes facções divergem
sobre como eles devem alcançar este objetivo.
Os Githzerai são ascetas disciplinados que vivem em
meio ao tumulto do Caos Elemental. Mesmo em seu plano
natal eles não eram numerosos. São inimigos jurados de
seus parentes, os githyanki, e dos devoradores de mente,
uma raça que os escravizou. Este ódio duplo é o instigar
para muitas das aventuras githzerai.
Os Minotauros são um povo corajoso, com cabeça de
fera, cuja forma física representa a guerra interior que
travam entre serem civilizados ou sucumbir a besta
enfurecida de sua natureza interna. Alguns minotauros
cedem à inata selvageria, seguindo o caminho do senhor
demônio Bafomé. Os personagens minotauros, porém, em
conjunto com os melhores elementos de sua civilização,
dominam a besta e superam seus impulsos violentos.
Os Sélvios são criaturas feéricas semelhantes a plantas,
recentemente surgidos na Agrestia das Fadas para
combater a propagação da influência do Reino Distante.
Eles podem assumir diferentes aspectos da essência da
natureza, alterando sua aparência e até mesmo sua
personalidade em cada mudança de aspecto.
FRAGMENTAL
Energia psiônica bruta contida em apenas um corpo de
brilhantes fragmentos cristalinos
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,75 m – 1,85 m
Peso Médio: 90 kg – 115 kg
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em
Sabedoria ou em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo, escolha mais
um.
Bônus em Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Tolerância, +2 em outra perícia a escolha do jogador.
Telepatia: O fragmental pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 5 quadrados que
possua um idioma.
Mente Cristalina: O fragmental possui resistência 5 vs.
psíquico. Esta resistência aumenta para 10 no nível
11 e para 15 no nível 21.
Construto Vivo: O fragmental é um construto vivo. Ele
não precisa comer, beber, respirar, ou dormir. O
fragmental nunca realiza testes de Tolerância para
resistir a efeitos de fome, sede ou sufocamento.
Origem Imortal: O fragmental é nativo do Mar Astral,
portanto ele é considerado uma criatura imortal para
efeitos relacionados a sua origem.
Enxame de Fragmentos: O Fragmental possui o poder
enxame de fragmentos.
Enxame de Fragmentos
Poder Racial de Fragmental
Você libera o controle mental sobre sua forma física, distraindo
seus inimigos com uma nuvem de fragmentos. Você então
reforma seu corpo em outro lugar.
Encontro  Teleporte
Explosão contígua 1
Ação de Movimento
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate ao fragmental
até o final do próximo turno do seu personagem. O fragmental
então teleporta metade de seu deslocamento.
Os fragmentais são partes conscientes do Portal Vivo, que
certa vez estiveram no pináculo da intricada rede do Mar
Astral. Além do portal fica o alienígena Reino Distante, a
destruição do portal durante a Guerra da Aurora resultou
na ascensão do império dos devoradores de mente. Embora
o poder de Ioun mantenha o portal fechado, os fragmentais
buscam reconstruir o portal e romper para sempre a
habilidade do Reino Distante de influenciar o mundo.
Jogue com um fragmental se você quiser...

jogar com um personagem estranho e intelectual que
possui um forte aspecto psiônico.


incorporar uma história antiga que faz de você
inimigo do Reino Distante e de seus habitantes.
ser um membro de uma raça que favorece as classes
invocador, mago e psionista.
APARÊNCIA FÍSICA
Os fragmentais são criaturas cristalinas que consistem de
centenas de fragmentos de cristal translúcido nas cores
verde, branco, vermelho ou âmbar montados em uma
forma humanoide e animados por uma força de energia
psiônica pura. Os fragmentais escolhem suas formas para
imitar as formas de humanoides; alguns assumem formas
que parecem mais masculinas, enquanto outras parecem
mais femininas. A força que anima um fragmental brilha
escassamente dentro de cada um dos fragmentos que os
compõem, emanando mais intensamente na parte onde
seriam os olhos de um humanoide natural. Esta luz interna
ilumina o espaço onde o fragmental está, porém os
fragmentais podem rapidamente conter esta luz apenas se
concentrando, para que possam se esconder no escuro, por
exemplo.
Os fragmentos cristalinos que compõem o corpo de um
fragmental estão em constante movimento, silenciosos,
quase como a circulação do sangue. Quando um fragmental fica atordoado ou fica inconsciente, ele pode perder o
controle e os domínios mentais que mantêm seu corpo em
sua forma humanoide, alguns fragmentos acabam
deslizando livres orbitando em torno de seu corpo até que
o fragmental recupere seu controle.
Os fragmentais são criaturas vivas apenas no sentido
amplo. Seus corpos cristalinos não precisam de sustento, e
eles não respiram. Eles não precisam dormir, embora ainda
precisem descansar por seis horas para adquirirem os
benefícios de um descanso prolongado. Eles não possuem
sexo e não se reproduzem, os fragmentais vivos
atualmente não são os mesmos que foram trazidos à vida
durante a Guerra da Aurora. Os fragmentais dizem que o
Portal Vivo foi quebrado em incontáveis fragmentos, e
cada vez que um fragmental desperto é morto, outro em
algum lugar do universo retorna à vida.
JOGANDO COM FRAGMENTAIS
Os fragmentais são fragmentos de pensamento puro que
receberam vidas substanciais. São lógicos, emocionalmente distantes e ingênuos para os caminhos da sociedade
no mundo. Alguns se aproximam da vida com curiosidade
inocente, ansiosos para abraçar a riqueza de experiências
que o mundo tem para oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes, tendo um propósito mais
elevado em mente em todos os momentos. Embora
pareçam frequentemente desapaixonados, quando uma
forte emoção os envolve, eles a experimentam de uma
forma poderosa. Por exemplo, os fragmentais não ficam
irritado; em vez disso, eles ficam enfurecidos.
Embora a raça como um todo compartilhe um objetivo
comum de reconstruir o Portal Vivo, várias filosofias
discordam sobre como realizá-lo. As três seitas mais
importantes são: os Construtores de Pensamentos, os
Fragmentos Divinos e os Assassinos de Fragmentos. Veja
"antecedentes fragmentais" abaixo para mais informações
sobre cada filosofia.
Características dos Fragmentais: Desapegados, intuitivos, intelectuais, lógicos, pensativos, voláteis.
Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia, Balashi,
Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu, Hunzu,
Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Manishtu, Naram,
Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Utua, Zakiti.
ANTECEDENTES DOS FRAGMENTAIS
Estes elementos de antecedentes dos fragmentais, são
representados por uma filosofias distintas, por isso é
improvável que um fragmental tenha mais de um deles.
Assassinos de Fragmentos: Você acredita que quando
um fragmental morre, a força vital que o mantém animado
retorna ao local do Portal Vivo, onde resiste junto às
defesas do universo contra a invasão do Reino Distante.
Assim, você busca assassinar tantos fragmentais for
possível, começando com os adeptos das outras filosofias.
Como medida de precaução, você também procura
fragmentos do Portal Vivo que ainda não despertaram para
a vida, destruindo-os também, esperando assim reduzir o
número de fragmentais que existirão no futuro. A maioria
dos Assassinos de Fragmentos são malignos, e muitos
deles são devotos de Vecna.
Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
Construtores de Pensamentos: Você procura criar um
novo Portal Vivo e imbuí-lo com o poder psiônico
necessário para manter afastada a influência do Reino
Distante. Esta seita é proeminente da metrópole planar de
Hestavar (veja a página 94 do Manual dos Planos). Muitos
membros dos Construtores de Pensamentos se dedicam a
Ioun. Eles possuem tendência imparcial ou bondosa.
Pericias Associadas: Historia, Religião
Fragmentos Divinos: Você acredita que cada
fragmental deve adquirir a maior quantidade de poder
possível. Como parte do Portal Vivo, seu próprio poder é a
força que impede o Reino Distante de destruir o universo;
cada fragmental, é de fato, um fragmento do poder divino
e carrega a responsabilidade de nutrir esse poder. Muitos
Fragmentos Divinos são imparciais e não reverenciam
nenhum deus. Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
GITHZERAI
Ascéticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,83 m – 1,80 m
Peso Médio: 80 kg – 95 kg
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em
Destreza ou em Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo
Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em
Atletismo
Pressentir o Perigo: Os githzerai possuem +2 de bônus
nos testes de iniciativa.
Mente Defensiva: Os githzerai possuem +2 de bônus
racial nos testes de resistência contra efeitos de
pasmar, dominar, ou atordoar.
Destino Mutável: Quando o githzerai retoma o fôlego,
ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.
Mente de Ferro: Os githzerai possuem o poder mente
de ferro.
Mente de Ferro
Poder Racial de Githzerai
Sob o peso de um ataque, você usa o poder de sua mente para
fortalecer-se contra danos.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O githzerai é atingido por um ataque
Efeito: O githzerai recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
Os githzerai são descendentes de uma antiga raça,
antigamente escravizados pelos senhores supremos dos
devoradores de mente. Após uma sangrenta rebelião onde
o povo conquistou a liberdade, algumas diferenças
ideológicas dividiram esse povo em duas raças: os
githzerai e os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruéis
apologias a guerra dos githyanki e se recolheram para o
Caos Elemental, e locais remotos do mundo para
seguirem um caminho de autorreflexão, fortalecendo o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os
githzerai permaneceram em tais locais, levando vidas
disciplinadas e observando seus arredores para determinar
seu lugar no universo.
Jogue com um githzerai se você quiser...
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ser um personagem com fortes laços planares.
evitar ataques e permanecer um passo a frente de seus
inimigos.
pertencer a uma raça que privilegia as classes monge,
patrulheiro, rastreador e vingador.
APARÊNCIA FÍSICA
Caracterizados por silhuetas vagas e por aparências
exóticas, os githzerai são mais altos que os humanos e
mais magros a ponto de serem esquálidos. A cor de suas
peles varia entre os diversos tons de amarelo, algumas
vezes sombreando para o marrom ou verde. Possuem
traços angulares distintos e orelhas pontiagudas, assim
como olhos em cavidades profundas e narizes achatados
elevados em suas faces.
Os githzerais masculinos geralmente raspam suas
cabeças ou preservam tonsuras ou tranças, eles possuem
barbas bem conservadas. Um estilo comum é o cabelo
raspado com uma longa trança que cresce a partir da nuca.
As mulheres conservam seus cabelos longos próximos à
cabeça com tranças ou coques apertados. O cabelo dos
githzerai geralmente é ruivo, mas algumas vezes ocorre de
ser escurecido ou acinzentado.
O compromisso dos githzerai com o asceticismo
significa que esses indivíduos muitas vezes desdenham de
exibições de riqueza. Suas vestimentas são práticas, de
esboço simples, e acentuadas apenas por joias singelas.
Eles expressam sua natureza artística através de pinturas
corporais ou tatuagens. Até mesmo essas expressões
incorporam um propósito funcional: As tatuagens servem
como distinções, ajudando os githzerai a reconhecerem as
tradições e o local onde um companheiro githzerai
reverencia.
Os githzerai vivem tanto quanto os humanos.
JOGANDO COM GITHZERAI
Os githzerai valorizam suas linhagens. Elas informam suas
filosofias, seus comportamentos e sua intolerância pelos
githyanki e pelos devoradores de mente. Enquanto os
githyanki almejam batalhas e conquistas, os githzerai
buscam a harmonia interior e auto perfeição. Muitas vezes
eles viajam longas distâncias para explorarem a si mesmos
e para abandonarem os apegos mortais ao testemunharem
as possibilidades que a existência tem para oferecer.
Apesar dos githzerai desejarem explorar e experimentar os cosmos, eles conservam uma visão de mundo
centrada na responsabilidade pessoal e nas realizações. A
hierarquia social da raça é inteiramente baseada no mérito,
e cada githzerai deve conquistar um espaço na história.
Grandes heróis, líderes e educadores são imortalizados
como ancestrais reverenciados, com técnicas importantes e
elementos culturais que portam seus nomes. Os indignos
permanecem humildes e são esquecidos.
Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade
também são traços fortes da personalidade dos githzerai.
Os githzerai raramente guardam mais do que precisam.
Eles não falam mais do que o necessário. Embora os
githzerai possuam almas impetuosas, refletidas pela sua
determinação ardente e lealdade forte, eles raramente
demonstram emoções fortes. A confiança de um githzerai
deve ser conquistada, a maioria deles espera fraqueza e
falta de disciplina vinda dos outros povos.
Contudo, os githzerai utilizam prontamente quaisquer
recursos ao alcance, incluindo membros de outras raças,
para resolver problemas ou para fortalecer suas defesas.
Raramente um githzerai recua diante um desafio na qual o
sucesso aparenta ser possível. Poucos relacionamentos
influenciam os githzerai. Religião, nacionalismo e até
mesmo a lealdade familiar são menos importantes que a
busca pessoal e a iluminação. Os githzerai valorizam os
métodos comprovados e associados, e não aqueles em que
são ditados pela tradição ou dogmas. Os githzerai buscam
instrutores capazes, estudantes e companheiros, eles são
aliados resolutos para aqueles que se provarem dignos.
Para descobrir se alguém ou algo é digno, os githzerai
devem abrir suas mentes e estarem dispostos a aprender e
assumir riscos. O fato é que os githzerai consideram mais
fácil confiar em outro githzerai do que nos membros das
demais raças amenizando a medida de tolerância. Apenas
um membro da raça pode compreender verdadeiramente os
embates que os githzerai se submetem.
Características dos Githzerai: Ascéticos, calculistas,
calmos, cautelosos, cínicos, disciplinados, introspectivos,
pragmáticos, quietos, reservados, desconfiados, sóbrios.
Nomes Masculinos: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm,
Kalla, Murg, Nurm, Shrakk
Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya
ANTECEDENTES DOS GITHZERAI
Aqui estão os elementos de antecedentes dos githzerai.
Iniciado Cenobita: Você foi criado e treinado em um
monastério githzerai no Caos Elemental ou em um local
remoto do mundo. Você pode ter ficado lá durante seus
primeiros anos, contemplando os perigos ao seu redor e
vinculando sua mente em disciplina. Então, algo atraiu
você para longe de sua casa. Talvez você tenha buscado
respostas para perguntas sobre a origem da sua raça.
Talvez um visitante tenha despertado sua curiosidade
sobre o mundo além das paredes do mosteiro. Agora você
se encontra fora da civilização disciplinada dos githzerai.
Como você está se ajustando? A experiência é intrigante
ou frustrante? Seus novos companheiros são substitutos
adequados para aqueles que você deixou para trás?
Perícias Associadas: Arcanismo, História
Sobrevivente de Milícia: Você se juntou a uma
milícia githzerai que viajou pelo mundo ou se originou
nele. Sua milícia buscou pelos inimigos dos githzerai e
encontrou inimigos além das capacidades de seu grupo.
Você foi o único sobrevivente da batalha. O que aconteceu
com o resto da milícia? Você pode estar preso no mundo
em um caminho nada fácil para casa, mas você quer ir para
casa? O que tem sido pior, a vergonha pela derrota da
milícia ou sua sobrevivência? Você procura vingança pela
morte de seus companheiros ou absolvição pela culpa que
você sente como um sobrevivente?
Perícias Associadas: Exploração, Percepção
MINOTAURO
Presos entre a selvageria e a civilização, esses guerreiros
lutam contra a fera interior
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 2,12 m – 2,22 m
Peso Médio: 160 kg – 175 kg
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição
ou em Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais um.
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Percepção
Vitalidade: Os minotauros recebem um pulso de cura
adicional.
Ferocidade: Quando o minotauro for reduzido a 0
pontos de vida ou menos, ele pode realizar um
ataque corpo-a-corpo usando uma interrupção
imediata.
Investida Descuidada: Os minotauros recebem +2 de
bônus racial na Classe de Armadura contra ataques
de oportunidade provocados durante uma investida.
Investida com Chifres: Os minotauros recebem o
poder investida com chifres.
Investida com Chifres
Poder Racial de Minotauro
Você investe contra o inimigo e o perfura com seus chifres.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Efeito: O minotauro realiza uma investida e realiza o seguinte
ataque no lugar do ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 4 (6 no nível 11 e 8
no nível 21) vs. CA
Sucesso: 1d6 + modificador de Força, Constituição ou de
Destreza de dano e o alvo fica derrubado.
Nível 11: 2d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.
Nível 21: 3d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.
Os minotauros encarnam a tensão entre civilização e
selvageria, disciplina e loucura, pois vivem em dois
mundos. Atraídos pela violência mas impedidos pela
consciência, inúmeros minotauros são motivados a
superarem de seus impulsos mais obscuros. Esses
minotauros buscam o equilíbrio entre a monstruosidade e a
refinação. Inúmeros minotauros cedem às tentações que
permeiam suas almas e se tornam escravos de Bafomé, o
Rei Chifrudo. Os minotauros devem lutar para se tornarem
mais do que os animais que eles se assemelham ou
sucumbirão à brutalidade demoníaca que eles desprezam.
Jogue com um minotauro se você quiser...
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ser um poderoso combatente que possui força e
resistência incrível.
ser um aventureiro monstruoso lutando contra
tendenciosos vilões.
ser membro de uma raça que favoreça as classes
bárbaro, guardião e guerreiro.
APARÊNCIA FÍSICA
Um minotauro combina as características dos humanos e
dos touros, em um porte físico que culmina em um
humanoide enorme e musculoso, mas com cascos fendidos, uma cauda bovina, e, a característica mais emblematica de todas, uma cabeça de touro. Pelos cobrem a parte
superior do corpo de um minotauro, eles são grossos e
densos na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo
gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem cabelos
humanos sobre os braços e o tronco. Os pelos grossos
voltam a aumentar uma vez mais na cintura do minotauro
e engrossando ainda mais em torno dos lombos e das
pernas, com tufos no final da cauda e em torno de
poderosos cascos. Os minotauros se orgulham de seus
chifres, a nitidez, o tamanho e a cor estão relacionados ao
lugar de um indivíduo na sociedade dos minotauros. As
cores dos pelos e da pele vão do branco albino ao preto
carvão, embora a maioria dos minotauros possua pelos e
cabelos vermelhos ou castanhos.
Padrões labirínticos são importantes para um minotauro, e essas decorações aparecem em suas roupas, armaduras e armas, e às vezes até mesmo em seus couros. Cada
padrão é particular para um clã, o tamanho e a complexidade deste padrão ajudam os minotauros a identificar a
fidelidade familiar e a casta. Os padrões evoluem através
das gerações, em um crescimento expansivo com base nos
atos e nas histórias dos membros de um clã.
Os minotauros vivem tanto quanto o humanos.
JOGANDO COM MINOTAUROS
O apreço dos minotauros por labirintos é lendário, isso é
mais do que um capricho. É o centro de tudo o que os
minotauros acreditam e enxergam a sua volta. Um
labirinto é a representação física da jornada espiritual e
psicológica que cada minotauro deve empreender para
tranquilizar sua natureza conflituosa.
Cada minotauro deve percorrer os perigos do seu eu
interior para transcender os impulsos bestiais. Um minotauro pode conseguir isso facilmente. Outros ficam
vagando pelos corredores de suas mentes e almas por um
bom tempo de vida, presos em passagens tortuosas de auto
enganação e desejos monstruosos. Aqueles que falham
acabam caindo na depravação, tornando-se servos do Rei
Chifrudo, cuja presença cresce nas comunidades dos
minotauros.
Talvez como resultado dessa luta interior, os
minotauros acabam buscando estrutura e ordem em tudo o
que fazem. Eles têm grande prazer de aperfeiçoar seus
talentos, e muitos passam a vida dominando o comercio,
estilos artísticos, magia e técnicas de luta. Uma vez que os
minotauros se comprometem com alguma tarefa, eles vão
até o fim. O fracasso não é percebido como uma falha
pessoal, mas como uma oportunidade para o crescimento.
Desistir quando confrontado com desafios, no entanto, é
visto como uma fraqueza de caráter. O maior desafio dos
minotauros é permanecerem vigilantes contra sua
corrupção interna, e assim render-se sob qualquer esforço
é mais do que perigoso. É o primeiro passo no caminho
para a corrupção espiritual.
Embora muitos minotauros sejam civilizados, são alvos
de suspeita e ódio por outras raças. Esta animosidade se
origina não apenas da aparência monstruosa dos
minotauros, mas também de sua infâmia. Os minotauros
maus são invasores e assassinos sem remorsos, e estes são
muitas vezes os únicos minotauros conhecidos em
determinadas áreas.
Características dos Minotauros: Sanguinário, cruel,
disciplinado, iluminado, frustrado, militante, místico,
educado, selvagem, espiritual, torturado.
Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus,
Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus, Terios
Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra,
Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren
ANTECEDENTES DOS MINOTAUROS
Aqui estão os elementos de antecedentes dos minotauros.
Exilio do Clã de Bafomé: Seu clã sucumbiu às
mentiras e às promessas dos cultistas de Bafomé, e todas
as suas relações vivas estão sob custódia do senhor
demoníaco. Apenas você se recusou a se curvar ao Rei
Chifrudo, optando por fugir para o exílio em vez de se
tornar um sacrifício nos altares de Bafomé. Talvez você
tenha jurado lutar contra Bafomé para purificar seu povo
ou exterminar todo o seu clã. Ou talvez você procure
apenas deixar esse desastre para trás, e seguir adiante com
sua vida e manter a besta contida em seu coração.
Perícias Associadas: Furtividade, Religião
Fera Silenciosa: A voz da besta dentro de você está
em silêncio. Sua selvageria não tem domínio sobre si, e
não há encanto em seu chamado. Você a transcendeu e se
transferiu-se para uma consciência superior, algo
semelhante à iluminação. Você está em paz consigo
mesmo, com quem você é, e com o mundo ao seu redor.
Quando você precisa lutar, você luta ferozmente, sem
perder o controle – a besta está sob seu comando. Como
você encontrou essa paz? Foi por devoção religiosa,
prática marcial disciplinada, estudo arcano ou meditação
psiônica? Existe alguma coisa que possa destruir a sua
tranquilidade e libertar a besta novamente?
Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição
SÉLVIO
Protetores da natureza—caçadores e destruidores, guardiões do
conhecimento antigo
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m – 1,75 m
Peso Médio: 70 kg – 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituição
ou em Destreza
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, Élfico
Bônus em Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Feérica: Os sélvios são nativos da Agrestia das
Fadas, portanto são considerados criaturas feéricas para os
efeitos relacionados à suas origens.
Forma Intrépida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os sélvios recebem +1 de bônus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o sélvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Anciões: O sélvio pode usar o poder
viagem dos anciões enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caçador: O sélvio pode usar o poder
perseguição do caçador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destruidor: O sélvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.
Ira do Destruidor
Poder Racial de Sélvio
Seu aspecto destrutivo responde a um ataque com força mortal.
Encontro
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo sangrando ataca o sélvio ou um aliado
adjacente ao sélvio
Efeito: O sélvio decide realizar um ataque básico corpo a corpo
ou uma investida contra o inimigo que ativou o gatilho. Se o
ataque for bem sucedido, o inimigo fica pasmo até o final do
próximo turno do sélvio.
Perseguição do Caçador
Poder Racial de Sélvio
Sua presa tenta se distanciar de você, mas não há escapatória.
Encontro
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados do sélvio se desloca no
turno dele
Efeito: O sélvio ajusta 3 quadrados. Até o final do próximo turno
do sélvio, ele causa 1d6 de dano adicional no inimigo que
ativou o gatilho quando o sélvio o atinge, o sélvio ignora a
penalidade de -2 nas jogadas de ataque ao atacar o inimigo
quando este tiver cobertura ou ocultação.
Viagem dos Anciões
Poder Racial de Sélvio
Você desaparece e deixa um inimigo perplexo em seu rastro.
Encontro  Teleporte
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge um inimigo com um ataque de área ou
contíguo
Efeito: O sélvio teleporta 3 quadrados. Escolha um inimigo
atingido pelo ataque. O sélvio e um aliado dentro da linha de
visão adquirem vantagem de combate contra aquele inimigo até
o final do próximo turno do sélvio.
Os sélvios emergiram das fronteiras intocadas, dos brejos
antigos e das florestas primevas da Agrestia das Fadas.
Despertados para combater a crescente corrupção que
assola a terra, eles empenham-se para restaurar a ordem
natural e expurgar os horrores aberrantes do mundo.
Jogue com um sélvio se você quiser...
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incorporar a habilidade da natureza de corrigir seu
próprio curso.
adaptar-se aos desafios que você encara alterando sua
natureza essencial.
pertencer a uma raça que favorece as classes druida,
invocador, mente bélica e xamã.
APARÊNCIA FÍSICA
Os sélvios são criaturas feéricas plantídeas. Seus ossos são
de madeira dura, e suas maleáveis peles que se
assemelham a cascas de árvore apresentam gavinhas e um
manto de folhas.
Dentro de cada sélvio repousa o espírito da natureza,
todos os sélvios conseguem manifestar este espírito em
diferentes aspectos. Cada aspecto inicia uma transformação que reflete o propósito na qual cada sélvio foi criado.
Um sélvio no aspecto dos anciões possui olhos e folhas
brancos. Quando um sélvio estiver manifestando o aspecto
do destruidor, aguilhões denteados crescem através da pele
e os olhos escurecem para o negro. O aspecto do caçador
camufla o corpo do sélvio com tonalidades verdes e
marrons, enquanto os olhos assumem a cor esmeralda.
Conforme envelhecem, os corpos dos sélvios se
alteram seguindo as estações. Os jovens são como as
árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos
possuem uma tonalidade esverdeada. Na fase do verão, os
corpos dos sélvios são marrons ou bronzeados, enquanto o
manto de folhas permanece vibrantemente verde. Os
sélvios na fase do outono sofrem uma profunda mudança,
suas peles escurecem enquanto as folhas assumem
tonalidades avermelhadas, amareladas e alaranjadas.
Finalmente, a fase do inverno anuncia o fim da vida dos
sélvios, conforme seus corpos afinam e suas folhas
murcham e caem.
Um sélvio normalmente vive mais de um século.
JOGANDO COM SÉLVIOS
Os sélvios são uma raça infante. Eles acreditam que
despertaram para combaterem uma ameaça que avança da
Agrestia das Fadas para o mundo: o poder crescente do
Reino Distante e suas incursões em direção ao restante do
universo conhecido, na forma de criaturas aberrantes.
Fundamental para a existência dos sélvios são os três
aspectos da natureza: o protetor dos segredos anciões, o
destruidor e o caçador. Como protetores dos segredos
anciões, os sélvios agem como administradores,
preservando a terra contra aqueles que possam maculá-la.
O aspecto do destruidor é a fúria da natureza encarnada – a
destruição corporificada por furacões, tornados e relâmpagos. O aspecto do caçador rastreia e erradica a corrupção
aberrante.
A individualidade não tem espaço na vida dos sélvios.
Os homens e as mulheres apresentam personalidades e
aparências diferentes, porém todos os sélvios se consideram como parte de um grande todo. Ao falarem de si
mesmos, os sélvios utilizam o plural, pronunciando "nós"
em vez de "eu".
Como uma raça nova, os sélvios não guardam antipatia
pelas demais raças. A maioria dos sélvios é ansiosa para
aprender sobre outras sociedades, crenças e culturas,
podendo adotar para si os valores de outras raças.
Os sélvios experimentam mudanças de personalidade
ao assumirem seus aspectos. Eles tornam-se pensativos e
cautelosos no aspecto dos anciões, agressivos no aspecto
do destruidor, e reservados e distantes no aspecto do
caçador.
Mesmo quando os sélvios modelam suas crenças por se
exporem a outras culturas, eles conservam seu propósito
de proteger a Agrestia das Fadas e o mundo natural do
perigo. Os sélvios que adoram deuses, veneram divindades
que estimam a natureza, como Corellon, Melora e Sehanine. Os sélvios também honram os espíritos primitivos.
Os sélvios não possuem reinos ou cidades, mas
consideram toda a natureza como um lar. Quando se
reúnem, eles o fazem em comunidades onde as fronteiras
entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural são mais
estreitas. Os sélvios vivem em harmonia com a natureza, e
mesmo nesses assentamentos, é difícil distinguir onde a
região selvagem termina e a comunidade começa.
Características dos Sélvios: Acolhedor, ambicioso,
compulsivo, contraditório, curioso, enigmático, intolerante, mensurador, selvagem, violento.
Nomes Masculinos: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin,
Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad
Nomes Femininos: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash,
Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna
ANTECEDENTES DOS SÉLVIOS
Aqui estão os elementos de antecedentes dos sélvios.
Nascido da Ruína: Você nasceu em um local
maculado pelo Reino Distante. Você pode ter nascido de
pais sélvios ou simplesmente emergiu da vida das plantas
moribundas nos confins da corrupção. Talvez você anseie
retornar ao local e expurgá-lo da corrupção quando seu
poder estiver forte o bastante. Ou quem sabe não há
esperanças para esse local e você pode empenhar-se
apenas para prevenir que essa catástrofe não venha mais a
ocorrer em outro lugar.
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
Caçado: Algo parece conhecê-lo – e deseja vê-lo
morto. A destruição seguiu você por toda sua vida e o fato
que você está vivo aparenta ser uma prova que você está
sendo preservado para algum propósito maior. São
monstros aberrantes tentando destruí-lo? Há algum culto
difundido devotado aos suseranos do Reino Distante que
busca matá-lo? Ou simplesmente há uma maldição sob
você que trás destruição para todos e tudo o que você ama?
Perícias Associadas: Blefe, Furtividade
TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS
Com base nas trilhas exemplares raciais apresentadas no Livro do
Jogador 2, as trilhas exemplares do restante deste capítulo são
destinadas as raças deste livro.
AVATAR DA NATUREZA
“Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.”
Pré-requisito: Sélvio
Cada sélvio manifesta a face mutante da natureza. A cada dia,
um sélvio escolhe incorporar um dos aspectos da natureza.
Para você, esses aspectos não são apenas estados
transitórios. São reflexos da versatilidade e poder da natureza.
Ao lutar pela preservação do mundo, você se aprofunda em
cada aspecto. Você adquire um benefício adicional de cada
aspecto enquanto estiver sangrando. Você aprendeu maneiras
de canalizar o poder dos aspectos da natureza em seus
ataques. Eventualmente, você domina a capacidade de mudar
rapidamente o seu aspecto para atender a qualquer desafio
com as melhores ferramentas ao seu comando.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
AVATAR DA NATUREZA
Aspecto Sangrento (Nível 11): O sélvio recebe os
benefícios relacionados ao aspecto da natureza que estiver
manifestando:
Aspecto dos Anciões: Quando o sélvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um número de
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria.
Aspecto do Caçador: O sélvio recebe +1 de bônus racial
no deslocamento enquanto estiver sangrando.
Aspecto do Destruidor: O sélvio recebe +1 de bônus
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando.
Ação Adaptável (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação, o sélvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por
outro usando uma ação livre. Se o sélvio já utilizou o poder
de encontro associado ao aspecto anterior, ele não poderá usar
o poder de seu novo aspecto até realizar um descanso breve.
Vigor Sangrento (Nível 16): Quando o sélvio retoma o
fôlego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do
seu próximo turno.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA
Rajada Congelante
Ataque de Avatar da Natureza 11
Você extrai o poder do mundo para reforçar seu ataque com uma
explosão de vento gelado.
Encontro  Congelante
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge uma criatura com um poder de ataque
sem limite
Alvo: A criatura que o sélvio atingiu
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional
baseado no atual aspecto da natureza do sélvio.
Aspecto dos Anciões: O alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do sélvio.
Aspecto do Caçador: O alvo fica impedido até o final do
próximo turno do sélvio.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante
adicional em vez de 1d10.
Renascimento da Natureza
Utilitário de Avatar
da Natureza 12
Aproveitando a natureza em constante mudança da Agrestia das
Fadas, você altera seu aspecto para enfrentar seu adversário.
Diário
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O sélvio pode realizar um teste de resistência. Além
disso, o sélvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
O sélvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
mesmo se ele já tiver usado um poder de aspecto da natureza
durante este encontro.
Fogo Purificador da Natureza
Ataque de Avatar
da Natureza 20
Assim como um incêndio florestal abre caminho para um novo
crescimento, você incendeia seu inimigo para limpar sua
influência do mundo.
Diário  Flamejante, Teleporte
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
de ataque sem limite
Alvo: A criatura que o sélvio atingiu ou fracassou
Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no início dos
turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio.
Aspecto dos Anciões: O alvo fica sujeito ao aperto dos anciões
(TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
imobilizados até o final de próximo turno do sélvio.
Aspecto do Caçador: O alvo fica sujeito à ira do caçador do
seu personagem (TR encerra). Até que a ira se encerrar,
sempre que o sélvio atingir o alvo, o sélvio pode se teleportar
5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
vez de 10.
CAMPEÃO SANGUINÁRIO
“Eu faço o que fui criado para fazer, para as causas que eu
escolher”.
Pré-requisito: Minotauro
A casta guerreadora dentro da sociedade dos minotauros
não admite ninguém em suas fileiras. Para ser reconhecido
como um campeão, um guerreador sanguinário, você deve
demonstrar tanto habilidade em armas e uma disciplina
infalível para dominar a besta que se enfurece para ser
liberta. Vez por outra, você provou seu domínio sobre suas
armas e sobre si mesmo até que o dia em que você
finalmente adquiriu o reconhecimento que merecia por
direito.
O treinamento contínuo tem feito mais para você do
que simplesmente adquirir status entre o seu povo. Sua
devoção ao seu ofício eleva seu estilo de luta além da
maioria dos guerreadores. Suas armas são extensões de sua
vontade, são apêndices afiados que rasgam e cortam
conforme sua vontade.
Ainda mais importante, você unifica as forças
espirituais que o guiam na jornada de sua vida com seu
próprio espírito de luta até que você se torne uma máquina
de guerra aperfeiçoada. A emoção da luta aumenta com a
sua adrenalina, mas não o domina. O desejo de matar dá
força a seus ataques, mas não ultrapassa seu autocontrole.
Você reconhece a mácula que aflige o seu povo, e sabe
que ceder a esses impulsos obscuros é cair na armadilha da
selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
Assim, cada batalha e cada competição é uma oportunidade para demonstrar a sua determinação e o foco da sua
mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
alma.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
CAMPEÃO SANGUINÁRIO
Ação Vigorosa (Nível 11): Quando gastar um ponto de
ação para realizar um ataque enquanto estiver sangrando, o
minotauro recebe pontos de vida temporários igual seu
modificador de Constituição.
Ressurgimento Agressivo (Nível 11): Quando o
minotauro retoma o folego, ele pode deixar de receber os
pontos de vida e os bônus em suas defesas para em vez
disso recuperar seu poder racial investida com chifres e
receber +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano até o
final do seu próximo turno.
Nunca Diga Morra (Nível 16): Quando o minotauro
for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele não cai
inconsciente como resultado da condição morrendo até que
ele falhe em um teste de resistência contra a morte.
PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO
Perfuração Oportunista
Ataque de Campeão
Sanguinário 11
Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
Encontro  Arma
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
Ajuste Sanguessedento
Utilitário de Campeão
Sanguinário 12
Quando um inimigo seu cai, você avança para se engajar no
próximo.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O minotauro reduz um inimigo a 0 pontos de vida
Efeito: O minotauro ajusta seu deslocamento para um quadrado
adjacente a um inimigo.
Chifre Condutor
Ataque de Campeão Sanguinário 20
Você balança seus chifres em um arco brutal, batendo em seu
inimigo para trás e para baixo.
Diário
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Efeito: O minotauro realiza uma investida e utiliza o seguinte
ataque em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força + 8 vs. CA
Sucesso: 5d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 4 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é conduzido 2 quadrados.
DISCÍPULO DO FRAGMENTO
“Meu corpo é mais uma das possíveis configurações da
substancia.”
Pré-requisito: Fragmental
A forma física dos fragmentais é um amálgama de
estilhaços cristalinos que os fragmentais acreditam
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela força de vontade
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma
habilidade limitada para alterar essa forma.
Você, entretanto, é um discípulo do fragmento; você
aprendeu como relaxar os laços de sua forma ao ponto
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmentos cristalinos. Você pode dispersar seu corpo para se
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal
de cristais. À medida que você avança de nível, você
aprende a dispersar sua consciência em seus componentes
fragmentais, permitindo que você se recupere rapidamente
de uma lesão mortal ou até mesmo manter sua consciência
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia
psiônica.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
DISCÍPULO DO FRAGMENTO
Enxame de Fragmentos Aperfeiçoado (Nível 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda
para explosão contígua 2, em vez de explosão contígua 1.
Além disso, o fragmental também pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação de Enxame (Nível 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e à distancia até o final do seu próximo turno.
Enxame Constante (Nível 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.
PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO
Irrupção do Portal Vivo
Ataque de Discípulo
do Fragmento 11
Fragmentos de rubi explodem em torno de seus inimigos. Com o
gasto de energia psiônica, você pode se transportar para o meio
da tempestade.
Encontro  Implemento, Psiônico, Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do seu personagem. A zona é considerada
terreno acidentado para os inimigos.
Melhorável 2 (Teleporte)
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Efeito: Como descrito acima, enquanto a zona persistir, o
fragmental pode teleportar para um quadrado dentro da zona
usando uma ação de movimento.
Recristalizar
Utilitário de Discípulo do Fragmento 12
Seus ferimentos quebraram sua retenção mental em sua forma
física, mas um piscar de energia psiônica dentro de você permite
que você reconstitua seu corpo em outro lugar.
Diário  Cura, Psiônico, Teleporte
Nenhuma Ação
Pessoal
Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e então teleporta 10
quadrados.
Tempestade de Fragmentos
Ataque de Discípulo
do Fragmento 20
Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
turbilhão de energia psiônica, formando uma terrível tempestade
para afetar seus inimigos.
Diário  Implemento, Metamorfose, Psiônico, Teleporte, Zona
Explosão contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do fragmental ou até que ele a abandone. A zona
é considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
dano de ataques corpo a corpo e ataques à distância e esses
ataques não podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
Usando uma ação de movimento, o fragmenta pode teleportar
para um quadrado dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
RRATHMAL
“A busca da iluminação e da liberdade que agora
possuímos não nos permitem o luxúria do sofrimento
silencioso dos nossos inimigos.”
Pré-requisito: Githzerai
Incontáveis anos de escravidão moldaram seu povo. A
liberdade moldou-os ainda mais durante a separação
daqueles que se tornaram os githyanki. Nos séculos desde
que os githzerai obtiveram independência, eles lutaram
para dominarem a si mesmos e se prepararam contra
qualquer ameaça à liberdade que eles conquistaram há
muito tempo. Eles não serão escravizados novamente.
No entanto, a defesa não é o suficiente. Seu povo
sempre formou milícias para lidarem com as ameaças
próximas e distantes. O maior entre estes grupos é um
rrakkma – uma equipe de vingança. Poderosos githzerai
chamados rrathmals se reúnem nesses grupos de elite para
caçar aqueles que ainda observam a liberdade githzerai
com olhos cobiçosos. Cada rrakkma empenhado em uma
caçada, traz a destruição para os devoradores de mente, os
githyanki, e outras ameaças que forem encontradas.
Por vezes, um rrakkma possui um objetivo, como
frustrar os esquemas de uma colônia de devoradores de
mente. Às vezes os membros de um rrakkmas vagueiam
até que enfrentarem um número de inimigos suficientes
para chamar a missão de um sucesso. Servir em um
rrakkma é um grande privilégio, e os githzerai que se
preparam para se juntar a esse grupo recebem treinamento especial. Mesmo um githzerai que provou ser digno
enquanto viajou entre outras raças pode ser honrado.
Você é um exemplo. Você serviu bem a seu povo,
provou ser digno do treinamento especial ou encontrou um
professor que conhece as técnicas dos guerreiros vencedores dos githzerai. Você aprendeu a fazer assaltos decisivos,
perseguir implacavelmente seus inimigos e a derrotá-los
completamente.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
RRATHMAL
Resistência Psíquica (Nível 11): O Rrathmal adquire
resistência 10 vs. psíquico. A resistência aumenta para 15
no nível 21.
Ação Desprendida (Nível 11): Quando o Rrathmal
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional,
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento
ou imobilizado.
Instinto Sobrenatural (Nível 16): Quando o Rrathmal
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher
uma delas.
PODERES DE RRATHMAL
Rastreamento
Ataque de Rrathmal 11
Ao vislumbrar o futuro, você escolhe as possibilidades de
antecipar a próxima ação do inimigo.
Encontro
À distância 5
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Efeito: O rrathmal recebe +2 de bônus na próxima jogada de
ataque corpo a corpo que realizar contra o alvo com um poder
sem limite antes do final do seu próximo turno. Se o ataque for
bem sucedido, ele será um sucesso decisivo.
Perseguição do Rrathmal
Utilitário de Rrathmal 12
Mesmo quando seu oponente recua, você está em movimento,
impedindo sua retirada.
Sem Limite
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente ajusta se afastando do rrathmal
Efeito: O rrathmal ajusta o valor de seu deslocamento para um
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Mortalha Vingativa
Ataque de Rrathmal 20
Exercendo sua vontade de aço, você força a ordem para o caos
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversários em
sofrimento.
Diário  Psíquico, Zona
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
psíquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psíquico (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
CAPÍTULO 2
Classes de Personagens
Escolher uma
classe é a decisão mais importante
que você faz na criação do personagem, porque isso
determina muito do que você pode fazer. Desde a
proficiência com armaduras e armas até a seleção de
poderes, sua classe é uma importante determinante das
capacidades do personagem, e tem um impacto tremendo
em sua experiência de jogo.
Este capítulo introduz seis classes ao jogo de D&D,
representando três fontes de poder e todas as quatro
funções de personagem. O rastreador expande a lista de
classes primitivas introduzidas inicialmente no Livro do
Jogador 2. O sacerdote rúnico fornece uma visão muito
diferente do clérigo como líder divino no primeiro Livro
do Jogador. A fonte de poder psiônica é representada aqui
em uma classe para cada função: ardente, mente bélica,
monge e psionista.
Aqui você encontrará a descrição dessas seis classes,
juntamente com quatro novas trilhas exemplares para cada
uma delas. Seguido das classes, estão as regras para
personagens híbridos, que combinam duas classes trazendo
um arsenal único de poderes e habilidades para um grupo
de aventureiros.
Ardente (página 22): Um líder psiônico que manipula
as emoções dos aliados e dos inimigos igualmente.
Mente Bélica (página 42): Um defensor psiônico que
exerce o poder da mente para controlar o corpo.
Monge (página 62): Um agressor psiônico que
combina ataques corpo a corpo focalizados, muitas vezes
desarmados, com incríveis talentos de movimento e
agilidade.
Psionista (página 80): Um controlador psiônico que
usa poderes mentais para mover objetos ou oponentes, ou
para controlar as mentes dos inimigos para sua vontade.
Rastreador (página 98): Um controlador que convoca
os espíritos da natureza para imbuir flechas ou outros
projéteis com poder primitivo.
Sacerdote Rúnico (página 116): Um líder divino que
usa as runas místicas dos deuses para formar orações de
proteção ou destruição.
Personagens Híbridos (página 134): Novas regras
para combinar as características e poderes de duas classes
de uma maneira muito mais flexível do que a multiclasse.
Destinos Épicos (página 156): Os destinos Alma de
Diamante, Escultor de Runas, Mente Divina, Mente
Invencível, Mestre da Caçada Eterna, e Mestre da Guerra
oferecem novas opções épicas.
ARDENTE
“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixões.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O ardente instiga seus aliados com a
vontade lutar e com a clareza para os propósitos
chave para a vitória. Quando ataca, o ardente libera
pensamentos que intensificam as emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas
de suas características de classe, o ardente pode ser
um defensor ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um guerreiro
espiritual cujos pensamentos saltam de dele para
infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher
seus aliados com confiança.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
brunea
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria
Psiônica, pulso ardente.
Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem,
estão dispostos à loucura e à destruição. Sentimentos
prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem
enfraquecer as defesas mentais contra a dominação.
Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em
seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados
com pensamentos encorajadores e protegendo- os contra o
desespero e contra outras emoções negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte através de
treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram seus poderes psíquicos em
algum ponto da sua juventude. O modo de como você
descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo
de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter
despertado seu talento no calor da batalha, experimentado
uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques
ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos
poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge,
alterando seus estados emocionais para se igualarem aos
seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar
esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e
para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
DOS ARDENTES
Os ardentes possuem as seguintes características de classe.
MANTO ARDENTE
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra
a decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e
deste modo, os ardentes envolvem suas mentes para
protegê-las dos perigos trazidos pelo medo, desespero e
pelo ódio. Diversos estados emocionais, chamados mantos,
podem proteger a mente. Os ardentes mais comumente
utilizam os mantos de clareza e do júbilo.
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece
um poder assim como um benefício a você e a um aliado.
Manto de Clareza: O ardente e cada aliado a até 5
quadrados recebem um bônus em todas as defesas contra
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador
de Sabedoria do Ardente.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do Ardente
recebe +2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.
O ardente também adquire o poder velocidade ardente.
Manto de Júbilo: O ardente e cada aliado a até 5
quadrados recebem um bônus nas jogadas de dano nos
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do ardente
recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e
Intimidação.
O ardente também adquire o poder ultraje ardente.
MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o ardente
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagens comandam. O
ardente conhece uma vasta gama de poderes sem limites,
cada qual é um condutor para que o ardente possa despejar
uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O
ardente canaliza a energia psiônica em um reservatório de
poder pessoal – representado no jogo como os pontos de
poder – que o ardente pode utilizar para aprimorar seus
poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de
ataque por encontro que os outros personagens utilizam.
Por causa desta característica de classe, o ardente
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o
ardente escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
poder de ataque diário de sua classe, porém o ardente não
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua
classe. Em vez disso, o ardente pode aprimorar seus
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder.
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O ardente adquire novos poderes de ataque sem limites
desta classe, em vez de novos poderes de ataque por
encontro conforme o ardente avança de nível. No nível 3,
o ardente escolhe um novo poder por ataque sem limite
desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o ardente pode
substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por
outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam
ser melhoráveis e pertencerem a essa classe.
Pontos de Poder: O ardente começa com 2 pontos de
poder. O ardente recebe 2 pontos de poder adicionais no
nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
Caso o ardente adquira pontos de poder de outra fonte
(como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
de poder totais. O ardente pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
possua, independente de como o ardente adquiriu aquele
poder.
O ardente recupera todos seus pontos de poder ao
realizar um descanso breve ou prolongado.
Nível
1
3
7
13
17
21
23
27
Poderes de Ataque Sem Limites
Escolha dois
Escolha um
Substitua um
Substitua um
Substitua um
–
Substitua um
Substitua um
Pontos de Poder
Ganhe 2
Ganhe 2 (4 no total)
Ganhe 2 (6 no total)
Ganhe 1 (7 no total)
Ganhe 2 (9 no total)
Ganhe 2 (11 no total)
Ganhe 2 (13 no total)
Ganhe 2 (15 no total)
PULSO ARDENTE
O ardente recebe o poder pulso ardente. Seu estado
emocional avançado é inspirador, motivando seus aliados
e os ajudando a se recuperarem dos ferimentos.
CRIANDO UM ARDENTE
Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
habilidades. A Constituição é importante para os poderes
que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
importante caso o ardente queira frustrar os ataques de
seus inimigos. O ardente pode escolher os poderes que
desejar, apesar de muitos ardentes favorecerem uma das
duas estruturas descritas aqui.
VISÃO GERAL DO ARDENTE
Características: O ardente lidera seu grupo da linha de
frente, mesclando poderosos ataques corporais com
assaltos mentais igualmente poderosos. Seus golpes
conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e
torná-los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados.
Além disso, o ardente consegue fazer com que seus aliados
realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a
alcançarem melhores posicionamentos, saltar através do
campo de batalha para se aproximarem dos inimigos
distantes ou para suportarem os ferimentos mortais.
Religião: Os ardentes pendem entre os deuses
selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que
representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são
os mais populares, os ardentes mais independentes seguem
Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e
Gruumsh.
Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os
ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos,
halflings, gnomos e tieflings também aderem a esta classe,
possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua
força interior.
ARDENTE ERUDITO
Celeridade Ardente
O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as
revelam para seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faça do
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente
também deveria considerar em investir na Sabedoria para
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos.
Uma Constituição elevada não apenas lhe fornece mais
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas também o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados
pelos ardentes eufóricos. Sua função secundária é o
defensor, e sua liderança ajuda a proteger os aliados do
perigo.
Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza
Talento Sugerido: Manto Estimulante
Perícias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuição,
Socorro.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado,
escudo psiônico.
Poder Diário Sugerido: imergir na fenda
Quando você é atingido, sua energia emocional inspira seus
aliados.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 5
Sem Ação
Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada aliado pode usar uma ação livre para ajustar 1
quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
ARDENTE EUFÓRICO
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoções que
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente
aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor
de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o
espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma
Sabedoria elevada não iria doer, mas o ardente poderia
também considerar a Destreza para seus testes de iniciativa
e para o Reflexo. Sua função secundária é o agressor e
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados.
Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo
Talento Sugerido: Pulso Acirrante
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,
Tolerância.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmoralizante, ataque furioso.
Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato
PODERES DE ARDENTE
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus
pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas
sensações penetram nas criaturas próximas, seja para
preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e
vigor. Os poderes do ardente são acompanhados por sinais
visuais contidos em uma repentino aréola de luz que gira
ao redor de sua cabeça e que ilumina o ambiente. As cores
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos
escarlates representando raiva; verde, saúde e vigor; negro,
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus
poderes gastando pontos de poder, a aréola se intensifica.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de
seu Manto Ardente.
Pulso Ardente
Característica de Ardente
Característica de Ardente
Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um
aliado desamparado.
Encontro (Especial)  Cura, Psiônico
Explosão contígua 5 (10 no nível 16)
Ação Mínima
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais.
Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas as
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Manto de Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do ardente.
Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
ardente pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas
apenas uma vez por rodada.
Ultraje Ardente
Característica de Ardente
Quando você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 5
Sem Ação
Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do
próximo turno do ardente.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Escudo Psíquico
Ataque de Ardente 1
Conforme você ataque seu adversário, você motiva um aliado
próximo com uma determinação serena para defender-se.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe +1 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
Golpe Desmoralizante
Ataque de Ardente 1
A fúria de seu assalto provoca um surto de medo no coração de
seu adversário.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de
Constituição do ardente até o final do próximo turno do
ardente.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente até o final do
próximo turno do ardente.
Golpe Energizante
Ataque de Ardente 1
A energia e a emoção que você põe em seu ataque fluem para
seu aliado.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários
igual a metade do nível do ardente + o modificador de Carisma
do ardente.
Melhorável 1 (Cura)
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
morrendo a até 5 quadrados do ardente recupera pontos de
vida igual ao modificador de Carisma do ardente.
Melhorável 2 (Cura)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode gastar um
pulso de cura.
Golpe Focalizado
Ataque de Ardente 1
Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente,
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado próximo a
chance de se livrar de um efeito debilitante.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste
de resistência.
Melhorável 1
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bônus de
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um
teste de resistência.
Golpe Furioso
Ataque de Ardente 1
Você sente a raiva crescendo dentro de você, fortalecendo um
aliado próximo para atacar.
Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um inimigo
Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Caso
o ataque atinja, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 contra todos
os tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Como acima, porém a vulnerabilidade é contra dano
psíquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Melhorável 2
Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode usar uma
ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo.
Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
Carisma do ardente até o final do próximo turno do ardente.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Acuidade do Combatente Nato
Ataque de Ardente 1
Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, os aliados
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um
bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Constituição do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
ardente.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Distúrbio Mental
Ataque de Ardente 1
Você transforma a frustação do seu oponente sobre seus
próprios erros no entusiasmo de seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sabedoria do ardente (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
do ardente (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
ardente recebe pontos de vida temporários igual a 5 + metade
do nível do ardente.
Golpe de Adrenalina
Ataque de Ardente 1
Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que
desferem.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Imergir na Fenda
Ataque de Ardente 1
Mente Sobre a Matéria
Utilitário de Ardente 2
Seu adversário cai através de um buraco no espaço e aparece a
alguma distância de você.
Diário  Arma, Psiônico, Teleporte, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do ardente e então um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra ele usando uma ação livre.
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu.
A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
criatura que iniciar o turno dela a até 3 quadrados da zona é
puxada 1 quadrado em direção à ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ação livre, o ardente pode teleportar uma
criatura dentro da zona 3 quadrados.
Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não
são tão graves quanto aparentam.
Diário  Psiônico
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao valor
do pulso de cura dele.
Sugestão Implantada
Golpe de Distração
Ataque de Ardente 1
Troca Dimensional
Utilitário de Ardente 2
Você altera o espaço entre você e um aliado.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Explosão contígua 5
Ação de Movimento
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
de posições.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Ataque de Ardente 3
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Com um ataque selvagem, você desvia a atenção de um inimigo
de um aliado.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do
próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Efeito: A condição marcado se encerra nos aliados adjacentes
ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
uma ação livre.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão.
Condutor Psiônico
Golpe Impaciente
Você compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica afetado pela sugestão do ardente (TR
encerra). Até que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação
livre após o ataque do alvo ser resolvido.
Utilitário de Ardente 2
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade.
Encontro  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O ardente transfere 1 ou 2 pontos de poder para o alvo.
Dobrar o Espaço
Utilitário de Ardente 2
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo.
Encontro  Psiônico
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, o alcance do
alvo aumenta em 1 e ele adiciona o modificador de Sabedoria
do ardente ao alcance de seus poderes à distância.
Fonte de Vigor
Utilitário de Ardente 2
Eliminando a habilidade do aliado de sentir dor, você assegura
que ele continue quando os outros poderiam hesitar.
Diário  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno
dele e não estiver sangrando, ele recebe pontos de vida temporários igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Ataque de Ardente 3
Você não consegue se conter – você deve se aproximar de vez!
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Efeito: Antes do ataque, o ardente ajusta 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
dano contra o alvo até o início do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima e cada aliado adjacente ao
ardente pode se levantar usando uma ação livre.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
do próximo turno do ardente, os aliados recebem um bônus
de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Constituição enquanto eles estiverem adjacentes ao ardente.
Golpe Presciente
Ataque de Ardente 3
Você permite que sua arma sirva como um aviso para seu aliado.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o
próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte
ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção
imediata.
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele
igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o
ataque secundário apenas se o alvo atacar a Vontade do
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bônus na jogada
do ataque secundário igual ao modificador de Sabedoria do
ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa
enxergar durante o próximo turno do alvo, o ardente pode
realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando
uma interrupção imediata, com um bônus na jogada de
ataque secundária igual ao modificador de Sabedoria do
ardente.
Impulso Debilitante
Ataque de Ardente 3
Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um número de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituição do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo após ser empurrado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Arsenal Potencializado
Ataque de Ardente 5
Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
psiônico aos ataques dos seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituição do ardente e seus ataques corpo
a corpo ignoram a qualidade incorpóreo.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Pulso Iluminador
Ataque de Ardente 5
Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área
que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstâncias
desfavoráveis.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando um
aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
resistência com um bônus de poder igual ao modificador de
Sabedoria do ardente.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Troca de Destinos
Ataque de Ardente 5
Você dobra o espaço para permitir que você e um aliado
troquem de posições.
Diário  Cura, Psiônico, Teleporte
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Alvo: O ardente e um aliado dentro da explosão
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posições, cada um
realiza um ataque básico usando uma ação livre com +2 de
bônus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e
realizar um teste de resistência. Se ambos os ataques básicos
fracassarem, o ardente recupera a utilização deste poder.
Véu Persistente
Ataque de Ardente 5
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou não, seu assalto
psiônico faz que seu inimigo ache que você o cegou.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o início do
próximo turno do ardente.
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos).
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Ajuste Corporal
Utilitário de Ardente 6
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia.
Encontro  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual a 1d12 +
o modificador de Carisma do ardente.
Ataque Evasivo
Utilitário de Ardente 6
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente
o livra do perigo.
Encontro  Psiônico, Teleporte
À distância 20
Interrupção Imediata
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Carisma do ardente.
Escudo Mental
Utilitário de Ardente 6
Você concentra sua mente e constrói um escudo psiônico para
proteger você e seus aliados do perigo.
Encontro  Psiônico, Zona
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem
resistência 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bônus nos
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona.
Remendar Ferimentos
Utilitário de Ardente 6
Você acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Diário  Cura, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura.
Vínculo de Batalha
Utilitário de Ardente 6
Seus sentidos se mesclam com os de um aliados até que você
possa enxergar de todas as perspectivas.
Diário  Cura, Psiônico
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
um aliado que o ardente possa enxergar
Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
que ambos estejam flanqueados.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
Corte Previsto
Ataque de Ardente 7
Você se lança em direção ao seu inimigo e seus aliados atacam
mais poderosos em resposta.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bônus de poder nas jogadas
de ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
corpo.
Melhorável 1
Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e então realizar uma
investida usando este poder do lugar do ataque básico corpo a
corpo da investida.
Melhorável 2
Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
podem realizar uma investida em criaturas que não sejam o
alvo usando uma ação livre, com um bônus de poder em suas
jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente.
Golpe do Vínculo Mental
Ataque de Ardente 7
Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus
esforços para confundir seu adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de
oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
ajustar usando uma ação livre.
Melhorável 1
Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bônus de
poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
alvo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a
corpo contra ele usando uma ação de oportunidade.
Golpe Encorajador
Ataque de Ardente 7
Você ataca seu adversário e preenche de coragem seus aliados,
fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bônus de poder
na CA contra os ataques do alvo até o final do próximo turno
do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas o bônus de poder se aplica
a todas as defesas, não apenas a CA.
Melhorável 2 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem
um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona.
Golpe Enervador
Ataque de Ardente 7
Um poder psiônico abalador nubla os sentidos do inimigo para
que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos.
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. Até o final do
próximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente.
Golpe Recompensador
Ataque de Ardente 7
Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança
experimentam esse sentimento.
Sem Limite  Arma, Cura, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo
aliado que atingir o alvo antes do início do próximo turno do
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de
Constituição do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem a Vontade do alvo antes do início do próximo
turno do ardente podem gastar um pulso de cura.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do próximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Campo de Agonia
Ataque de Ardente 9
Você golpeia seu adversário e libera um guincho psíquico, que
cria um pulsante campo de dor.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
psíquico contíguo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Festim de Abundância
Ataque de Ardente 9
Você envolve seu adversário em uma rede psiônica que transfere
o poder dele para seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
vida temporários igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
ardente.
Festim de Desespero
Ataque de Ardente 9
Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus
aliados extraiam energia de seu desespero.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
ponto de poder.
Passagem de Lâminas
Ataque de Ardente 9
Você arremessa seu adversário para longe. Durante seu trajeto,
seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.
Diário  Arma, Psiônico
Explosão contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Um inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
adjacente ao alvo durante este movimento forçado pode realizar
um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação
livre, com um bônus de poder igual ao modificador de Carisma
do ardente.
Retardar Reflexos
Ataque de Ardente 9
Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até não
conseguir se mover mais, e sua lentidão infecta os aliados dele.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até a
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma,
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado
(TR encerra ambos).
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra).
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Da Beira do Abismo
Utilitário de Ardente 10
Seu aliado jaz à beira da morte. Você toca sua mente e ele
desperta impetuosamente.
Diário  Cura, Psiônico
Explosão contígua 10
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de
Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar
usando uma ação livre.
Incitar Bravura
Utilitário de Ardente 10
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, cada alvo recebe
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de
poder nos testes de resistência contra efeitos de medo.
Resistência Reativa
Utilitário de Ardente 10
Você antecipa um ataque e magicamente preenche de resiliência
você ou um aliado.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 10
Interrupção Imediata
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da explosão
Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho é
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nível do ardente.
Torre da Vontade de Ferro
Utilitário de Ardente 10
Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um
bastião psiônico para proteger seus aliados.
Diário  Psiônico, Zona
Explosão contígua 3
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o
ardente e seus aliados adquirem resistência 10 vs. psíquico, +4
de bônus de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA,
Fortitude e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem os
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de
resistência contra um efeito que dominam ou que atordoam.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Audácia da Esperança
Ataque de Ardente 13
Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do
ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
uma jogada de 19–20.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, sempre que um
aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do início
do próximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a até 5
quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início
do início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5
quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
contra o alvo com uma jogada de 19–20.
Campo de Velocidade
Ataque de Ardente 13
Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
brecha para se posicionarem.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
próximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
ajustar usando uma ação mínima.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, cada aliado a até 5
quadrados do ardente pode se levantar usando uma ação
livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
até 5 quadrados do ardente pode realizar uma ação de
movimento usando uma ação livre.
Desejo de Vitória
Ataque de Ardente 13
Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino
e um aliado com o sonho de vitória.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder
nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo
turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bônus de poder
nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final
do próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confusão
Ataque de Ardente 13
Você inunda os pensamentos do seu oponente com imagens
confusas.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre -2 de
penalidade na Vontade até o final do próximo turno do
ardente.
Melhorável 4 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro
da zona.
Golpe Revelador
Ataque de Ardente 13
Conforme você ataca, você expande a mente do seu aliado,
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefícios.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Melhorável 4 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até
o final do próximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus
de poder em todas as defesas igual ao modificador de
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Agressão Incontrolada
Ataque de Ardente 15
Sua raiva transborda para fora de você, debilitando seus
inimigos e fortalecendo seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentação Mínima: A zona persiste
Desejo por Extermínio
Ataque de Ardente 15
Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
terrível em seu interior que o faz ir em busca de saciá-lo.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
ardente (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
todos os tipos de dano igual à metade do modificador de
Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
Final Eminente
Ataque de Ardente 15
Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a enxergala em desespero.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos
sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
10 de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Golpe da Queda da Montanha
Ataque de Ardente 15
Você esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensação
que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra). Até a condição de encerrar, os
inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Enquanto essa condição durar, os inimigos que iniciarem os
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos até o início do
próximo turno daquele inimigo.
Ofensiva Vigorosa
Ataque de Ardente 15
A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua
arma em todas as direções, seus aliados compartilham dessa
mesma emoção.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
temporários igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Consciência Sobrenatural
Utilitário de Ardente 16
Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados
a assumirem suas posições.
Diário  Psiônico
Explosão contígua 3
Ação Livre
Gatilho: O ardente joga a iniciativa
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode mover metade de seus respectivos
deslocamentos usando uma ação livre.
Recuperar a Sorte
Utilitário de Ardente 16
Você compartilha sua sorte com seus aliados.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 10
Nenhuma Ação
Gatilho: O ardente é bem sucedido em um teste de resistência
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realiza antes
do final do próximo turno do ardente recebe um bônus igual ao
modificador de Constituição do ardente.
Reformar a Mente
Utilitário de Ardente 16
Você se conecta nos pensamentos do alvo para despertar novos
talentos.
Diário  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Requisito: O ardente deve estar realizando um descanso breve
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia escolhida pelo
ardente até o ardente realizar um descanso prolongado.
Rejuvenescimento Mental
Utilitário de Ardente 16
Sua magia psiônica permite que um aliado ignore diversos
ferimentos ou que alguns aliados ignorem um pouco menos.
Diário  Cura, Psiônico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Alvo: O ardente ou um aliado dentro da explosão ou o ardente e
cada aliado dentro da explosão.
Efeito: Se o alvo for apenas uma criatura com este poder, o alvo
recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto dois pulsos
de cura. Se o alvo for mais do que uma criatura, cada alvo
recupera pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso
de cura.
Vida Abundante
Utilitário de Ardente 16
Conforme sua sorte melhora, o mesmo ocorre para seus aliados.
Diário  Psiônico, Zona
Explosão contígua 10
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Sempre que o ardente recupera
pontos de vida, cada aliado dentro da zona recebe pontos de
vida temporários igual a metade dos pontos de vida que o
ardente recuperou.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Assalto da Defesa Diamante
Ataque de Ardente 17
As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque protegem seus
aliados e interferem nos ataques de seus inimigos.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um
aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do próximo
turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Se
o alvo ajustar durante o próximo turno do alvo, um aliado
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele
usando uma ação livre.
Melhorável 4 (Zona)
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
conduz o alvo 1 quadrado.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Golpe Iluminador
Ataque de Ardente 17
Uma luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então
salta para um aliado próximo para protegê-lo.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistência
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um
aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra
dano necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modificador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno
do ardente.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a até
5 quadrados do ardente adquire resistência contra todos os
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
ardente até o início do próximo turno do ardente.
Golpe Temporal
Ataque de Ardente 17
O tempo se torce ao redor do inimigo para proteger seus aliados.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria
uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final
do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques
de oportunidade.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém, em vez disso, o ardente
e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques que visem o
Reflexos.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento até o final do próximo turno do ardente. O ataque cria
uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o
final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem
dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos.
Dilúvio Aterrorizador
Ataque de Ardente 17
Você perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da próxima
vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima
vez que um aliado atinge o alvo antes do início do próximo
turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
usando uma ação livre.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
Vontade antes do início do próximo turno do ardente, o
ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação
livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode
conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Aceleração Temporal
Ataque de Ardente 19
Conforme você salta para a batalha, o tempo de acelera em
saltos, tentando acompanhá-lo.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e não pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento até o
final do próximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no
deslocamento até o final do próximo turno do aliado.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade
Ataque de Ardente 19
Você cria um elo mental com seus adversários para que quando
seus aliados sofrerem dano, seu adversário sintam a dor.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo
dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Disco Defletor
Ataque de Ardente 19
Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual você pode
mover para proteger seus aliados.
Diário  Arma, Conjuração, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a até 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco
ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em todas as
defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte
de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge um
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma
interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final
do encontro ou até o ardente utilizar a interrupção imediata.
Transferir Vitalidade
Ataque de Ardente 19
A dor que o seu ataque inflige em seu adversário lhe fornece a
força para curar seus companheiros.
Diário  Arma, Confiável, Cura, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o
aliado tivesse gasto um pulso de cura.
Vigor Compartilhado
Ataque de Ardente 19
Você cria uma expansão de energia reluzente para revigorar
seus aliados.
Diário  Arma, Cura, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do encontro. Quando qualquer aliado
dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Mente Insensata
Utilitário de Ardente 22
Você influencia a mente do seu aliado para que ele não sinta dor
por um momento.
Encontro  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano
igual a metade do nível do ardente até o final do próximo turno
do ardente.
Oportunidade Guiada
Utilitário de Ardente 22
Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
seja certeiro.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 3
Interrupção Imediata
Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados do ardente realiza um
ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
Recuperação Rápida
Utilitário de Ardente 22
Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recuperação dos seus aliados.
Diário  Cura, Psiônico, Zona
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tempo Emprestado
Utilitário de Ardente 22
Você rouba um pedaço do tempo e o oferece ao aliado que pode
melhor aproveitá-lo.
Diário  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para realizar uma ação
padrão, uma ação de movimento e uma ação mínima.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23
Ataque Revelador
Ataque de Ardente 23
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade em todas as defesas até o início do próximo
turno do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade em todas as defesas e não pode se beneficiar
de ocultação ou de invisibilidade até o final do próximo turno
do ardente.
Melhorável 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente. Além disso, o ardente e cada aliado
adjacente ao ardente adquirem percepção às cegas 10 até o
final do próximo turno do ardente.
Corte Revelador
Ataque de Ardente 23
Mais do que um ataque, você abre o olho da sua mente e incita
seus aliados a atacar.
Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Explosão contígua 10
Ação Padrão
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura
que foi atingida concede vantagem de combate até o final do
próximo turno do ardente.
Melhorável 2
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre contra uma criatura concedendo
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bônus de
poder na jogada de dano igual ao modificador de
Constituição do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a
criatura que foi atingida fica pasmo até o final do próximo
turno do ardente.
Melhorável 6
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
recebe 15 pontos de vida temporários.
Percepção Ajustável
Ataque de Ardente 23
Durante seu ataque, você obriga sua vítima a atacar onde seus
aliados são mais fortes.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Da
próxima vez que o alvo realizar um ataque antes do início do
próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
ardente.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
escolhida pelo ardente.
Transbordar Loucura
Ataque de Ardente 23
Sua finta distorce a mente do seu adversário para que ele ataque
os companheiros dele.
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo
concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorável 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Atividades Reveladas
Ataque de Ardente 25
Seu ataque clarifica os sentidos dos seus aliados e auxilia seus
amigos a antecipar os ataques dos inimigos.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Aversão Abrasadora
Ataque de Ardente 25
Você convence seu inimigo que os adversários próximos estão
sendo queimados vivos.
Diário  Arma, Flamejante, Psiônico, Zona
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15
de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Bomba Intelectual
Ataque de Ardente 25
Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do inimigo.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
conduz o alvo primário 1 quadrado.
Efeito: Antes do final do encontro, o ardente pode realizar o
seguinte ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo
primário cai a 0 pontos de vida ou usando uma ação mínima. O
ataque secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo
primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo secundário fica pasmo até o início do próximo turno do
ardente.
Convocação da Destruição
Ataque de Ardente 25
Você compele os inimigos a se aproximarem para serem punidos.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O ardente puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O
inimigo então escolhe ou ser empurrado 3 quadrados ou sofrer 2 de penalidade na jogada de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Coroa da Batalha
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Bastião Restaurador
Ataque de Ardente 27
Um golpe bem sucedido com sua arma preenche um aliado
próximo com vida renovada.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de
resistência com +5 de bônus de poder se for um teste contra
dano contínuo.
Melhorável 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
que o ardente possa enxergar pode realizar um teste de
resistência.
Golpe de Despeja
Ataque de Ardente 27
Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
fazê-lo encarar seus aliados.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um
aliado.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
esteja adjacente ao ardente.
Melhorável 6 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando
qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro
da zona, o ardente pode teleportar aquele inimigo 5
quadrados usando uma ação livre. Qualquer aliado que entrar
na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona pode
teleportar 5 quadrados usando uma ação livre.
Ataque de Ardente 25
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e
proeza em seus aliados.
Diário  Cura, Psiônico, Zona
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regeneração 5 e
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles
causam 1d10 de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Golpe Folião
Ataque de Ardente 27
Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
serão recompensados com restauração.
Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre.
Melhorável 2
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistência.
Melhorável 6
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre ou para realizar um
ataque básico ou para realizar uma investida, com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante
Ataque de Ardente 27
Você confunde seu inimigo, atrapalhando os ataques dele.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do próximo turno do ardente, o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra Vontade. A
penalidade é igual ao modificador de Constituição do ardente
Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo fica enfraquecido
sofre uma penalidade nas jogadas de ataque. A penalidade é
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituição do ardente.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Clarão Violento
Ataque de Ardente 29
Luzes carmesim brilham dos olhos de seus aliados conforme eles
desferem uma repentina barragem de ataques.
Diário  Psiônico
Explosão contígua 10
Ação Padrão
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando
uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele
pode realizar um teste de resistência.
Fraqueza Incontestável
Ataque de Ardente 29
Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de
poder em seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
do próximo turno do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do
ardente adquirem resistência contra todos os tipos de dano
igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Imagem do Destino
Ataque de Ardente 29
Na mente do seu inimigo, você torna-se a imagem da sina dele,
fazendo-o ceder diante de seus ataques.
Diário  Arma, Medo, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
usando uma ação livre quando o alvo sofre dano de qualquer
ataque.
Projeção Empática
Ataque de Ardente 29
Suas emoções fluem pelo campo de batalha para que seus
aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
falhas.
Diário  Arma, Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2
de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
ADEPTO ESTIGIANO
“Não há temores exceto aqueles de sua própria criação.”
Pré-requisito: Ardente
Não há sombras na mente. Memórias enervantes, antigos
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles estão
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles
que conhecem esses medos podem transformá-los em
armas, amplificadas até desenvencilharem a consciência.
Você está familiarizado com esses medos e você os
empunha como lâminas.
Como um adepto estigiano, você sente os medos e
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas
emoções para usá-las para atacar a mente dos seus
adversários. Com seus poderes, você pode criar terrores
fantasmagóricos que apenas seus oponentes podem
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto
eles entram em posição. Um adversário preso em seu
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imaginações semi realizadas, cada uma mais terrível que a última.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
ADEPTO ESTIGIANO
Medo Fugitivo (Nível 11): Sempre que o adepto
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado.
Pontos de Poder Estigiano (Nível 11): O adepto
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais.
Ação Desenvencilhada (Nível 11): Quando o adepto
estigiano gasta um ponto de ação para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano até o final do
próximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade é
igual ao modificador de Constituição do Adepto Estigiano.
Zona Aterrorizante (Nível 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psiônicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que são imunes a medo ignoram esta
penalidade.
DISCIPLINAS DE ADEPTO ESTIGIANO
Golpe Estigiano
Ataque de Adepto Estigiano 11
Para seu inimigo, você assume a aparência de seu maior temor,
fazendo-o tropeçar para trás de medo.
Encontro  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação de Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
adepto estigiano empurra o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Constituição do adepto estigiano.
Melhorável 2
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o adepto estigiano
ou um aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ação de oportunidade em qualquer
ponto do movimento forçado.
Sombras Assombrosas
Utilitário de Adepto Estigiano 12
Dúvidas turvam a visão dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaça diante deles.
Diário  Psiônico, Zona
Explosão contígua 3
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
ocultação contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Horror Subconsciente
Ataque de Adepto Estigiano 20
Seu ataque conjura uma visão horrível que apenas você e seu
inimigo podem ver.
Diário  Arma, Conjuração, Medo, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
um quadrado desocupado a até 5 quadrados dele. O horror dura
até o final do próximo turno do adepto estigiano. O horror é
invisível para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um número de
quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
10 de dano psíquico e conceder vantagem de combate até o
início do próximo turno do alvo.
Sustentação Mínima: O horror persiste e o adepto estigiano
pode movê-lo 4 quadrados.
AGRILHOADOR PSIÔNICO
“Eu sou sua prisão. De mim não há escapatória.”
Pré-requisito: Ardente
Apesar de não haver correntes para prendê-los, seus inimigos tornam-se seus prisioneiros. Você é um agrilhoador
psiônico, uma prisão viva cujos pensamentos são tão fortes
quanto correias de adamante. Quando você se engaja em
seus adversários, você comprime os pensamentos deles,
formando muralhas mentais para conter os pensamentos
deles e enraizá-los onde estão. Você pode manter seu
inimigo aprisionado tempo o suficiente para seus aliados
se aproximarem e remeterem a justiça que o adversário
merece.
A ameaça aberrante é uma ameaça ardilosa, penetrando
despercebida no mundo mortal e espalhando sua influência
corruptora para fomentar inquietude e mutação aonde quer
que vá. Não importa quantos monstros aberrantes forem
destruídos, outros surgem para espalhar a perversidade. A
única resposta é o confinamento. Ao conter a ameaça, você
pode destruí-la, um monstro por vez.
Em hipótese alguma seus esforças são exclusivos para
os inimigos aberrantes. Aqueles que ficarem no caminho
de sua perseguição merecem a sua temível atenção.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Carcereiro Constante (Nível 11): Sempre que o agrilhoador psiônico for bem sucedido com um ataque corpo a
corpo ou contíguo em uma criatura imobilizada, essa
criatura não pode realizar testes de resistência no próximo
turno dela contra efeitos que imobilizam.
Ação Aprisionadora (Nível 11): Quando o agrilhoador psiônico gasta um ponto de ação para realizar um
ataque e for bem sucedido, o alvo também fica impedido
(TR encerra).
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O agrilhoador psiônico recebe 2 pontos de poder adicionais.
Muralhas Esmagatórias (Nível 16): Enquanto o agrilhoador psiônico estiver adjacente a um inimigo imobilizado, aquele inimigo concede vantagem de combate.
DISCIPLINAS DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Golpe Agrilhoador
Ataque de Agrilhoador Psiônico 11
Seu golpe prende a mente do inimigo com correntes psiônica.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação de Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoador psiônico.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoador psiônico.
Convocações do Executor
Ataque de Agrilhoador
Psiônico 11
Com seu inimigo preso, você demanda para que o executor dê a
ele um fim rápido.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Explosão contígua 5
Ação de Movimento
Requisito: O agrilhoador psiônico deve estar adjacente a um
inimigo imobilizado
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O agrilhoador psiônico teleporta o alvo para um quadrado
adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
agrilhoador psiônico. Até o final do próximo turno do
agrilhoador psiônico, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bônus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
modificador de Sabedoria do agrilhoador psiônico.
Prisão Perfeita
Ataque de Agrilhoador Psiônico 20
Os pensamentos do seu adversário entram em colapso sob o peso
devastador do seu ataque.
Diário  Arma, Medo, Psiônico, Zona
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo e lento (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do agrilhoador psiônico. As criaturas que
estiverem pasmas não podem deixar a zona. Usando uma ação
de movimento, o agrilhoador psiônico pode mover a zona 3
quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ALMA ARGÊNTEA
“O desespero não prolifera quando estou por perto.”
Pré-requisito: Ardente
Você é um receptáculo brilhante; você incorpora a esperança, a alegria e confiança contínua, sua presença eleva o
espírito de seus aliados. No campo de batalha, você
dissolve o desespero, dissipa a dúvida e alimenta as
paixões de seus aliados. Como um alma argêntea, você
tem um espírito excepcionalmente puro. Você enxerga o
melhor em cada situação, encontrando soluções onde
outros acham apenas derrota. A melancolia não tem
domínio sobre você, pois a luz do otimismo incinera o
sofrimento. Os demais consideram sua boa natureza
infecciosa e se esforçam para seguir seu exemplo.
O caminho para se tornar um alma argêntea é variado
você pode simplesmente ser uma pessoa boa e saudável,
intocada pelos horrores que você testemunhou, ou você
pode ter sido tocado por um deus, sua alma purificada e
reivindicada para um propósito mais elevado. Independente da causa de sua transformação, ela é profunda.
Sempre que você ataca com seus poderes de ardente,
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que são
tocados, sentem a confiança ser construída, a dor de seus
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar
lutando, não importando as possibilidades.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
ALMA ARGÊNTEA
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O alma
argêntea recebe 2 pontos de poder adicionais.
Restauração Decisiva (Nível 11): Sempre que o alma
argêntea obter um sucesso decisivo com um poder de
ardente ou de alma argêntea, um aliado a até 5 quadrados
de do alma argêntea pode gastar um pulso de cura.
Ação Vitalizante (Nível 11): Quando o alma argêntea
gastar um ponto de ação para realizar um ataque, o alma
argêntea e cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea
recebem pontos de vida temporários igual ao modificador
de Constituição do alma argêntea.
Devastação Argêntea (Nível 16): Quando o alma
argêntea atacar com um poder de ardente ou de alma
argêntea, o alma argêntea pode obter um sucesso decisivo
com uma jogada de 19–20.
DISCIPLINAS DE ALMA ARGÊNTEA
Golpe Argênteo
Ataque de Alma Argêntea 11
Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
incendeia para revitalizar um aliado
Encontro  Arma, Cura, Melhorável, Psiônico, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação de Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Se o aliado
não gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporários.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a até 3 quadrados do alma argêntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Qualquer aliado que não gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporários.
Reservas Florescentes
Utilitário de Alma Argêntea 12
Seu toque restaura a vitalidade de um companheiro caído.
Diário  Cura, Psiônico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um aliado morrendo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e ele adquire
regeneração 5 até o final do próximo turno do alma argêntea.
Sustentação Mínima: A regeneração persiste. O alma argêntea
sustenta a regeneração apenas se o alvo estiver sangrando.
Inundação Argêntea
Ataque de Alma Argêntea 20
Seus aliados encontram novas energias na luz prateada que você
desencadeia.
Diário  Arma, Cura, Psiônico, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode ou
gastar um pulso de cura ou receber pontos de vida temporários
igual ao valor do pulso de cura do aliado.
ESTRATEGISTA ARCAICO
“Seus pensamentos o traem.”
Pré-requisito: Ardente
Há muito tempo, quando os monstros aberrantes surgiram
no mundo mortal, uma sociedade guerreadora foi formada
para proteger o mundo da influencia corruptora do Reino
Distante. Os membros da sociedade gravaram suas
técnicas em um volume conhecido como o Códice
Arcaico. Esse livro contém formas e disciplinas
necessárias para aprimorar a arte de combate psiônico. Nos
incontáveis anos desde sua formação, a sociedade decaiu e
foi dissolvida. Seus monastérios tombaram e as escrituras
de seus adeptos ficaram espalhadas pelo mundo.
Você encontrou alguns fragmentos das escrituras dessa
antiga sociedade e aprendeu a focalizar seus poderes
psiônicos para lhe conceder vantagem tática em batalha.
Uma vez que seu treinamento foi casual e acumulado a
partir de fragmentos de conhecimento, você improvisou
onde seu treinamento estava incompleto, extraindo de seus
poderes de ardente para preencher suas lacunas no conhecimento. Ainda assim, as técnicas que você descobriu se
provaram instrutivas, permitindo-o assumir o controle de
quase todos os campos de batalha.
O cerne de seu aprendizado é a habilidade de ler as
intensões dos seus inimigos e fazê-las voltar-se contra eles.
Você traduz a clareza de sua visão e sua compreensão dos
pensamentos e experiências para aqueles ao seu redor em
uma decidida vantagem tática. Você consegue alertar os
aliados contra os ataques iminentes, mover seus companheiros para se adaptarem às formações dos inimigos e
auxiliar seus aliados a se dispersarem quando eles se
deparam com uma magia devastadora.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
ESTRATEGISTA ARCAICO
Ação Antecipatória (Nível 11): Quando um inimigo
entra em um quadrado adjacente ao estrategista arcaico, o
estrategista arcaico pode gastar um ponto de ação para
realizar uma ação padrão usando uma interrupção
imediata.
Instinto de Batalha (Nível 11): O estrategista arcaico
e os aliados a até 5 quadrados dele recebem +2 de bônus
de poder nos testes de iniciativa.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O estrategista arcaico recebe 2 pontos de poder adicionais.
Pulso do Tático (Nível 16): Sempre que o estrategista
arcaico usa seu poder pulso ardente, o estrategista arcaico
pode conduzir cada aliado em uma explosão contígua 1.
DISCIPLINAS DE
ESTRATEGISTA ARCAICO
Táticas de Antecipação
Ataque de Estrategista
Arcaico 11
Sua intuição tática coloca seu aliado justamente onde ele precisa
estar.
Encontro  Melhorável, Psiônico
Explosão contígua 3
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados doo estrategista arcaico
realiza um ataque corpo a corpo
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado
e realizar um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo que
ativou o gatilho. O ataque causa 1d8 de dano adicional ao
inimigo.
Melhorável 2
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão ou o estrategista
arcaico e um aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre para ajustar 2
quadrados e realizar um ataque básico contra o inimigo do
gatilho.
Comando Perspicaz
Utilitário de
Estrategista Arcaico12
Você estimula seus aliados a se moverem para novas posições ou
para se defenderem.
Diário  Psiônico
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O estrategista arcaico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode ou ajustar metade do deslocamento do
alvo usando uma ação livre ou receber +3 de bônus em todas as
defesas até o final do próximo turno do estrategista arcaico.
Esforço Combinado
Ataque de Estrategista Arcaico 20
Extraindo da percepção dos seus aliados, você discerne o melhor
local para atacar.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA. O estrategista arcaico recebe +1 de
bônus na jogada de ataque para cada aliado a até 2 quadrados
do alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do estrategista arcaico.
MENTE BÉLICA
“Minha mente é uma arma muito mais mortal do que
qualquer pedaço de ferro mal feito.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 15 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância
(Con).
Características de Classe: Defesa Psiônica, Estudo
Psiônico, Melhoria Psiônica.
Como andarilhos, mercenários e aventureiros, os mente
bélicas são combatentes despreocupados que buscam
apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais
poderosos e mais perigosos. Os mente bélicas possuem
uma combinação potente de habilidade psiônica e física,
permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar
seus adversários mesmo quando suas habilidades de
combate os permitem adentrar através das fileiras de
inimigos. Os mente bélicas tendem a serem audazes e
muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida após
trazerem a ruína para os inimigos ao curso de diversos
conflitos.
Seu personagem pode não compartilhar da arrogância
dos demais mente bélicas, mas ele tem acesso a uma gama
de habilidades de combate que o permite manipular, desorientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu personagem é tão mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua
magia psiônica seu corpo pode resistir aos ataques tão
efetivamente quanto um pedaço de armadura de placas.
Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem
estremecerão de pânico quando ele se aproximar, pois ele
é um mente bélica e a supremacia em combate é o seu
legado.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
DOS MENTE BÉLICA
Os mente bélicas possuem as seguintes características de
classe.
DEFESA PSIÔNICA
Três poderes – demanda do mente bélica, estaca mental,
passo ofuscado – auxiliam o mente bélica a manter a
superioridade tática em combate. O mente bélica pode usar
esses poderes psiônicos para atrair a atenção dos inimigos,
para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso
eles ataquem os seus aliados. Esta combinação de
compulsão mental e melhoria psiônica de suas próprias
capacidades tornam o mente bélica uma força a ser
reconhecida em batalha.
ESTUDO PSIÔNICO
Os mente bélicas aprenderam a lutar usando seus corpos
como armas. Alguns mente bélicas alteram sua própria
forma para atenderem suas necessidades. Outros mente
bélicas utilizam seus poderes psiônicos para preverem a
melhor posição para desferir um ataque.
O personagem escolhe uma dessas opções.
Resiliência de Batalha: O mente bélica adquire o
poder resiliência de batalha, que reflete sua habilidade de
utilizar seu poder psiônico para modelar seu próprio corpo
para se proteger.
Velocidade do Pensamento: O mente bélica adquire o
poder velocidade do pensamento, que permite o mente
bélica estar sempre preparado para uma luta.
VISÃO GERAL DO MENTE BÉLICA
Características: A armadura do mente bélica o permite suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques
corpo a corpo que são melhorados pela magia psiônica o
permite controlar os inimigos como marionetes e preparálos para a derrota. O mente bélica se sobressai controlando
a linha de batalha e forçando os inimigos a lutarem contra
ele enquanto seus aliados cuidam do estrago.
Religião: Os mente bélica que vivem de acordo com a
arrogância renomada desta classe raramente rezam aos
deuses, abundam as histórias dos mente bélicas cuja má
sorte poderia ser colocada aos pés de sua impiedade.
Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam
Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prática
de justiça, ou Ioun por ser o originador da magia psiônica.
Raças: Os anões e os sélvios são excelentes mentes
bélicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constituição e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as
necessidades do combate. Os meio-elfos são mente bélicas
velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeridade psiônica. O poder físico puro dos Golias os tornam
bem apropriados para esta classe, muitos combatentes
gnomos e tieflings são atraídos pelas artimanhas e truques
de alguns poderes de mente bélica.
MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o mente bélica
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagens comandam. O
mente bélica conhece uma vasta gama de poderes sem
limites, cada qual é um condutor para que o mente bélica
possa despejar uma quantidade de energia psiônica
conforme desejar. O mente bélica canaliza a energia
psiônica em um reservatório de poder pessoal –
representado no jogo como os pontos de poder – que o
mente bélica pode utilizar para melhorar seus poderes de
ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por
encontro que os outros personagens utilizam.
Por causa desta característica de classe, o mente bélica
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o mente
bélica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
poder de ataque diário de sua classe, porém o mente bélica
não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de
sua classe. Em vez disso, o mente bélica pode aprimorar
seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de
poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O mente bélica adquire novos poderes de ataque sem
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
por encontro conforme o mente bélica avança de nível. No
nível 3, o mente bélica escolhe um novo poder por ataque
sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
mente bélica pode substituir um dos seus poderes por
ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior.
Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem
a essa classe.
Pontos de Poder: O mente bélica começa com 2
pontos de poder. O mente bélica recebe 2 pontos de poder
adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder
adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos
níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente bélica adquira pontos
de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar),
adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente
bélica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar
qualquer poder melhorável que possua, independente de
como o mente bélica adquiriu aquele poder.
O mente bélica recupera todos seus pontos de poder ao
realizar um descanso breve ou prolongado.
Nível
1
3
7
13
17
21
23
27
Poderes de Ataque Sem Limites
Escolha dois
Escolha um
Substitua um
Substitua um
Substitua um
–
Substitua um
Substitua um
Pontos de Poder
Ganhe 2
Ganhe 2 (4 no total)
Ganhe 2 (6 no total)
Ganhe 1 (7 no total)
Ganhe 2 (9 no total)
Ganhe 2 (11 no total)
Ganhe 2 (13 no total)
Ganhe 2 (15 no total)
CRIANDO UM MENTE BÉLICA
Os mente bélicas dependem da Constituição, do Carisma e
da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode
escolher quaisquer poderes que desejar, porém muitos
mente bélicas escolhem poderes que complementam sua
escolha de estilo de combate.
MENTE BÉLICA RESILIÊNTE
Estaca Mental
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode
utilizar para seus outros poderes.
Característica de Classe Sugerida: Resiliência de
Batalha
Talento Sugerido: Mente enganosa
Perícias
Sugeridas:
Arcanismo,
Intimidação,
Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro,
punho de ferro
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada
Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
aliado.
Sem Limite  Energético, Psiônico, Psíquico
Corpo a corpo 1
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
o mente bélica como um alvo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
MENTE BÉLICA VELOZ
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus
adversários não consigam se desviar.
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do
Pensamento
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento
Aprimorado
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
defesa vendaval
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço
PODERES DE MENTE BÉLICA
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas,
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com
armas.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente
bélica, estaca mental e passo ofuscado.
Demanda do Mente Bélica
Característica
de Mente Bélica
Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar
você.
Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Explosão contígua 3
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este
poder novamente ou até o final do encontro.
Melhorável 1
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão.
Passo Ofuscado
Característica de Mente Bélica
Característica de Mente Bélica
Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Sem Limite  Psiônico
Ação Livre (Especial)
Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
ajusta.
Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
por turno.
A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
velocidade do pensamento.
Resiliência de Batalha
Característica de Mente Bélica
Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversário.
Encontro  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
na primeira vez durante um encontro
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Velocidade do Pensamento
Característica de
Mente Bélica
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
antes que eles consigam sacar suas armas.
Encontro  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
3 + seu modificador de Carisma.
Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
estiver surpreso.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Dança Demoníaca
Ataque de Mente Bélica 1
Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios
uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o
final do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico
e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final
do próximo turno do mente bélica.
Defesa Vendaval
Ataque de Mente Bélica 1
Punho de Ferro
Ataque de Mente Bélica 1
Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em
seu ataque, você pode distrair mais oponentes.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 1
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do
mente bélica.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada.
Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
de Sabedoria do mente bélica.
Melhorável 1
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
modificador de Sabedoria.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Força do Touro
Aliados Para Inimigos
Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este
ataque.
Melhorável 2
Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada.
Olho Turvo
Ataque de Mente Bélica 1
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica,
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode
cegar o adversário completamente.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do
mente bélica adjacentes ao alvo.
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico
corpo a corpo.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ataque de Mente Bélica 1
Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
perceber o erro.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Fracasso: Metade do dano.
Aspecto da Harmonia Elevada
Ataque de
Mente Bélica 1
Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
golpes dele.
Diário  Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço
Ataque de Mente Bélica 1
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja.
Diário  Arma, Postura, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço.
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode
realizar o seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Tirante Psiônico
Ataque de Mente Bélica 1
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com
apenas um pensamento.
Diário  Arma, Psiônico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um
quadrado adjacente ao mente bélica.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Desafio Telepático
Utilitário de Mente Bélica 2
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários,
forçando-os a prestarem atenção em você.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 2
Ação Mínima
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo
turno do mente bélica.
Passo Suave
Utilitário de Mente Bélica 2
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica,
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou
sobre o solo acidentado.
Sem Limite  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e permanecer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o
mente bélica se move 3 quadrados.
Vigor Psiônico
Utilitário de Mente Bélica 2
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a
5 + seu modificador de Carisma.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Arma Enevoada
Ataque de Mente Bélica 3
Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
fantasmagóricas a ficarem materiais.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Sabedoria do mente bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
próximo turno do mente bélica.
Laço Mental
Ataque de Mente Bélica 3
Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
próximo turno do mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estiverem adjacentes ao alvo.
Legião Espectral
Ataque de Mente Bélica 3
Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
com que o inimigo congele indeciso.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror
Ataque de Mente Bélica 3
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar
mais poder para fazer com que os outros adversários cambaleiem para trás.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao
alvo 1 quadrado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Aspecto da Rocha Viva
Ataque de Mente Bélica 5
Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
explosão
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
De Predador Para Presa
Ataque de Mente Bélica 5
Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo.
Diário  Arma, Medo, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos).
Golpe Provocador
Ataque de Mente Bélica 5
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você.
Diário  Arma, Postura, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque
secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma
ação livre para puxar o alvo secundário um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário.
Vórtice de Pesadelo
Ataque de Mente Bélica 5
Você gera um vórtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as
mentes dos seus inimigos, forçando-os a fugirem dos ataques
imaginados.
Diário  Arma, Medo, Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
explosão
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o
turno dele a até 3 quadrados do mente bélica, o mente bélica
pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Arma Alada
Utilitário de Mente Bélica 6
Você canaliza energia psiônica em sua arma, ajustando as
regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se
ela tivesse asas quando você a arremessa.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente bélica escolhe uma arma que esteja empunhando. O próximo ataque corpo a corpo que o mente bélica
realizar com a arma escolhida antes do final do próximo turno
do mente bélica se torna um ataque à distância com 10 de
alcance. A arma retorna para a mão do mente bélica após o
ataque.
Emboscada Psiônica
Utilitário de Mente Bélica 6
Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Encontro  Psiônico, Teleporte
À distância 10
Ação de Movimento
Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
o final do próximo turno do mente bélica.
Sentir Mentes
Utilitário de Mente Bélica 6
Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra elas.
Salto do Corço
Utilitário de Mente Bélica 6
Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
Sem Limite  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
tivesse corrido.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
Acometida Relâmpago
Ataque de Mente Bélica 7
Como um raio, você percorre o campo de batalha e desfere um
contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, você pode
desviar o ataque do inimigo para si.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do mente bélica visa um
aliado com um ataque
Efeito: Antes do ataque, o mente bélica move seu deslocamento
para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: O mente bélica não recebe sua ação padrão normal em
seu próximo turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de
Carisma do mente bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica torna-se o alvo do ataque do gatilho.
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
próximo turno.
Esmagar o Ego
Ataque de Mente Bélica 7
Velocidade Psiônica
Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque libera uma torrente de energia psiônica que
desorienta seu adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não pode adquirir vantagem de combate até o final do próximo
turno do mente bélica.
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
bélica utiliza este poder no local de um ataque básico corpo a
corpo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não adquire vantagem de combate até o final do próximo
turno do mente bélica.
Você se move vertiginosamente, desferindo uma série de ataques
rápidos que obriga seus oponentes a considerá-lo uma ameaça.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o mente bélica marca o alvo até o final
do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 1
Efeito: Após o primeiro e o segundo ataque, o mente bélica
ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao próximo
alvo.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o final do próximo
turno do mente bélica.
Fantasma no Aço
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto você em uma
forma parcialmente líquida.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
resistência igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica
(TR encerra). A penalidade também se encerra caso o alvo
encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
turno.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da desincorporação até
o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Efeito: O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento
antes ou após o ataque. O mente bélica pode se mover através
do espaço dos inimigos durante este ajuste. Além disso, o
mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque
sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do mente bélica.
Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque de arma é meramente uma distração para o seu
verdadeiro golpe conforme você usa uma estaca de energia
psiônica para fazer com que seu adversário ataque a si próprio.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do
mente bélica antes do final do próximo turno do mente bélica, o
alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do
mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: O mente bélica escolhe um dos ataques básicos corpo
a corpo do alvo. O alvo atinge a si próprio com aquele
ataque.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na
próxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo
antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente
bélica pode escolher qual criatura o alvo ataca (não incluindo
o próprio alvo).
Patrono Rochoso
Ataque de Mente Bélica 7
Por um momento, você assume o peso da pedra, permitindo-o
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversário no chão.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Constituição + modificador de
Sabedoria de dano e o mente bélica derruba o alvo.
Melhorável 1
Efeito: Após o ataque, o mente bélica ajusta 2 quadrados para
um quadrado adjacente ao alvo.
Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica derruba o alvo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Aspecto da Desincorporação
Golpe da Morte Inexorável
Ataque de
Mente Bélica 9
Ataque de Mente Bélica 9
Você projeta uma visão da morte do seu inimigo na mente dele.
Diário  Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Efeito: O mente bélica assume a postura da morte inexorável.
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundário falha no primeiro
teste de resistência dele no final deste turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Martelar o Intelecto
Ataque de Mente Bélica 9
Você martela o intelecto do adversário, extraindo poder dele.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Além
disso, o mente bélica recupera 2 pontos de poder.
Fracasso: Metade do dano. Além disso, o mente bélica recupera
1 ponto de poder.
Oprimir
Ataque de Mente Bélica 9
Você desencadeia uma rajada de energia psiônica crepitante
durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trás.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o mente bélica empurra o alvo 1
quadrado.
Tumba de Ferro
Ataque de Mente Bélica 9
Energia psiônica manifesta-se de sua arma conforme você ataca
o adversário, transformando o inimigo em uma estátua de ferro.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
exceto dano psíquico (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
exceto dano psíquico até o final do próximo turno do mente
bélica.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Aliado Sombrio
Utilitário de Mente Bélica 10
Sua forma tremula enquanto você descarrega uma onda de
energia psiônica contra seus adversários. Em suas mentes, você
desaparece enquanto sua duplicata aparece e os ameaça.
Diário  Conjuração, Ilusão, Psiônico
À distância 5
Ação Mínima
Efeito: O mente bélica conjura uma duplicata ilusória de si
mesmo em um quadrado desocupado dentro do alcance. A
duplicata dura até o final do encontro. O mente bélica recebe
+4 de bônus de poder em todas as defesas contra qualquer
ataque que não inclua o mente bélica e a duplicata. Como parte
de uma ação de movimento, o mente bélica pode mover a
duplicata 5 quadrados.
A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e
ataques à distância, apesar de não possuir pontos de vida. A
duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque à
distância causar qualquer dano contra ela.
Aspecto da Batalha
Utilitário de Mente Bélica 10
Você permite que o poder da sua mente exploda desenfreada,
transformando-o em uma criatura de pura energia psiônica.
Diário  Metamorfose, Psiônico, Teleporte
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o mente bélica adquire
resistência 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3
quadrados usando uma ação de movimento.
Proteção de Ferro
Utilitário de Mente Bélica 10
Por um momento, sua carne torna-se tão dura quanto o ferro, e
os ataques do adversário são amenizados perante sua dureza.
Diário  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O mente bélica sofre dano de um ataque.
Efeito: O dano é reduzido para 0, porém o mente bélica fica
sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.
Velocidade do Guardião
Utilitário de Mente Bélica 10
Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, você age com a
velocidade do pensamento para protegê-lo de ataques futuros.
Sem Limite  Psiônico
Corpo a corpo 1
Reação Imediata
Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Aço Sedutor
Ataque de Mente Bélica 13
Seu ataque libera um pulso de energia psiônica em seu inimigo,
compelindo-o atacar você ou sofrer. Ao intensificar a força do
pulso, você pode afetar mais inimigos.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
uma ação livre, o mente bélica pode usar seu poder demanda
do mente bélica contra o alvo.
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, sempre que
um inimigo atingir qualquer aliado que esteja adjacente ao
mente bélica com um ataque corpo a corpo, aquele inimigo
sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do mente
bélica.
Melhorável 1
Efeito: Como descrito acima, porém o inimigo sofre o dano
independente de ser bem sucedido ou fracassar.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica puxa cada inimigo a até 2 quadrados do mente
bélica 1 quadrado. Usando uma ação livre, o mente bélica
pode usar seu poder demanda do mente bélica contra cada
inimigo adjacente.
Barragem Brutal
Ataque de Mente Bélica 13
Você corta com sua arma, agredindo seu adversário de novo e de
novo até você leva-lo ao chão.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA, Realize o ataque três vezes.
Sucesso: Modificador de Constituição de dano.
Efeito: Se o mente bélica atingir o alvo duas ou mais vezes, o
alfo fica derrubado.
Melhorável 1
Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Melhorável 4
Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Sucesso: Modificador de Constituição + o modificador de
Carisma de dano.
Estocada Esmagadora
Ataque de Mente Bélica 13
Você salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se
estende magicamente.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo + 1 de alcance
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 1
Ataque: Como descrito acima, e o mente bélica ignora a
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e
então conduz o alvo 2 quadrados.
Golpe Estonteante
Ataque de Mente Bélica 13
Você ataca o adversário com uma energia psiônica crepitante,
criando uma vertigem intensa no adversário que o desequilibra.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, quando o alvo ataca
qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica pode usar
uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado após o ataque
do alvo.
Melhorável 4
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica.
Teia de Traição
Ataque de Mente Bélica 13
Você cria uma teia de energia psiônica ao redor do seu
adversário que o convence da traição dos aliados dele. Ao
fortalecer a teia, você pode compelir os aliados do seu
adversário a atenderem essas expectativas.
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre 2 de
dano psíquico quando qualquer inimigo do mente bélica ataca
enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer
inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do mente bélica, quando
qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente bélica que
esteja adjacente ao alvo, o inimigo também realiza o ataque
contra o alvo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Aspecto da Chama Iluminante
Ataque de
Mente Bélica 15
Conforme você ataca seus adversários, você se torna a encarnação das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, você inflige
ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Diário  Arma, Flamejante, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
dano flamejante e psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da chama iluminante
até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano
flamejante e psíquico adicional igual ao modificador de
Sabedoria do mente bélica.
Golpe do Medo Paralisador
Ataque de
Mente Bélica 9
Você agita sua arma em um padrão intricado, canalizando
energia psiônica na arma conforme você ataca. Seu adversário
fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
tormento infernal engolfando-o.
Diário  Arma, Medo, Postura, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
primário fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até
o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica assume a postura do medo paralisador.
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
secundário fica imobilizado até o final do próximo turno do
mente bélica.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Lâmina Mental
Ataque de Mente Bélica 15
Você corta com sua arma e canaliza uma explosão de dor na
mente do seu inimigo. Embora o golpe não esteja associado, seu
adversário colapsa quando ele sente que a arma atingiu um
ponto vital.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituição de dano
psíquico,
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Romper o Intelecto
Ataque de Mente Bélica 15
Seu ataque devasta a mente do adversário, forçando-o a regredir
aos seus instintos básicos e concentrar sua fúria em você.
Diário  Arma, Medo, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques básicos e deve
incluir o mente bélica como alvo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
mente bélica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas
ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Acometida Repentina
Utilitário de Mente Bélica 16
Com uma explosão de energia psiônica, você aparece próximo
ao um inimigo que você desafiou.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente a
uma criatura marcada pelo mente bélica.
Escudo da Mente de Ferro
Utilitário de
Mente Bélica 16
Você cria um escudo de poder psiônico que fortifica os aliados.
Diário  Psiônico, Zona
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro. Quando o mente bélica se move, a zona se move com
ele, permanecendo centrada no mente bélica. O mente bélica e
seus aliados recebem +4 de bônus de poder na Vontade e nos
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona.
Estender o Olho da Mente
Utilitário de
Mente Bélica 16
Você zera seus pensamentos, percebendo detalhes anteriormente
não vistos em foco dentro do olho da sua mente.
Encontro  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Efeito: O mente bélica recebe +5 de bônus de poder no seu
próximo teste de Intuição ou de Percepção durante este
encontro.
Mente da Tolerância
Utilitário de Mente Bélica 16
Você invoca as habilidades regenerativas naturais do seu corpo
e cura seus ferimentos.
Diário  Cura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente bélica gasta um pulso de cura. Além disso, até o
final do encontro, o mente bélica adquire regeneração 5
enquanto estiver sangrando.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Arma Estorvante
Ataque de Mente Bélica 17
Você imbui seu ataque com energia psiônica, permitindo-o a
golpear precisamente e forçar seu oponente a mover-se para
onde você ditar.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica conduz o alvo 1 quadrado. O mente bélica então ajusta 1
quadrado para o espaço que o alvo abandonou.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
que o alvo ajustar antes do final do próximo turno do mente
bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir
o alvo 1 quadrado no final do ajuste.
Melhorável 4 (Teleporte)
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Quando
o mente bélica atinge qualquer inimigo antes do final do
próximo turno do mente bélica, o mente bélica conduz aquele
inimigo 2 quadrados.
Assalto Deslumbrante
Ataque de Mente Bélica 17
Seu adversário tenta escapar para longe de você, porém você o
ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro
caminho e imobilizando-o com energia psiônica.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado até o
final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em
seu próximo turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode teleportar e
ele fica imune a movimento forçado enquanto ele estiver
imobilizado por este ataque.
Melhorável 4
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado
até o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
próximo turno.
Ferimento Fétido
Ataque de Mente Bélica 17
Você golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto físico quanto
mentais, que queimam de dor conforme você pressiona o ataque.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do
final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano
psíquico adicional.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
perde sua resistência contra dano psíquico até o final do
próximo turno do mente bélica.
Melhorável 4
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes
do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano
psíquico adicional.
Passo do Perseguidor
Ataque de Mente Bélica 17
Seu ataque malha seu adversário, permitindo que você o prenda
a um elo que o mantém próximo.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo
se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente
bélica pode usar uma ação livre para ajustar 3 quadrados para
um quadrado mais próximo do alvo após o alvo se movimentar.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica fica imune às condições imobilizado e lento até o final
do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 4 (Teleporte)
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Se o
alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o
mente bélica pode usar uma ação livre para se teleportar para
um quadrado adjacente ao alvo após o alvo se movimentar.
Vórtice de Batalha
Ataque de Mente Bélica 17
Seu ataque cria um vórtice que libera ondas de energia psiônica
que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do
vórtice, você pode mover ou travar seus adversários.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
mente bélica, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao
modificador de Constituição do mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, enquanto o alvo
estiver a até 2 quadrados do mente bélica, o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente
bélica que estejam a mais de 2 quadrados do mente bélica.
Melhorável 4 (Teleporte)
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
mente bélica, o mente bélica pode teleportar aquele inimigo 3
quadrados usando uma ação livre e o inimigo fica imobilizado até o final do próximo turno do inimigo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Aspecto da Identidade Roubada
Ataque de
Mente Bélica 19
Você transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus
inimigos. Através dessas formas, você pode fazer com que seus
inimigos ataquem a eles mesmos.
Diário  Arma, Encanto, Metamorfose, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da identidade roubada
até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2
Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
pelo ataque sem limite e escolhe um ataque básico corpo a
corpo daquela criatura. A criatura então se atinge com aquele
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre.
Destruir a Mente
Ataque de Mente Bélica 19
Você penetra uma estaca psiônica de dor na mente do seu
inimigo. Cada vez que você golpeá-lo posteriormente, a estaca
reverbera, fazendo com que a agonia do adversário aumente.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico (TR encerra). Sempre
que o mente bélica atingir o alvo antes do dano contínuo
encerrar, o dano contínuo aumenta em 5.
Golpe Implacável
Ataque de Mente Bélica 19
Você assume o posicionamento perfeito e golpeia com precisão
para deixar um último ferimento. Enquanto permanecer nesta
postura, você pode desferir um golpe estonteante em qualquer
inimigo que tentar se afastar de você.
Diário  Arma, Postura, Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura da tempestade perfeita.
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
secundário fica pasmo até o final do próximo turno do mente
bélica.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Mente Vingativa
Ataque de Mente Bélica 19
Você maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua
fúria para conceder precisão exata aos seus ataques.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer
aliado do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do
próximo turno do mente bélica. Caso o mente bélica já possua
o bônus quando o alvo ataca um aliado, o bônus aumenta em 1.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Manobra Indominável
Utilitário de Mente Bélica 22
Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, você manobra por
entre seus adversários posicionando-se para uma melhor
vantagem.
Encontro  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O mente bélica ajusta 12 quadrados e pode se mover
através dos espaços dos inimigos durante este ajuste.
Olho Perfeito
Utilitário de Mente Bélica 22
Você ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e
encontrar seus adversários.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente
bélica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de
visão que estiverem a até 20 quadrados do mente bélica. Além
disso, o mente bélica ignora o -2 de penalidade por atacar
inimigos que possuam ocultação ou cobertura dentro desse
alcance.
Supremacia Tática
Utilitário de Mente Bélica 22
Você é um avatar da batalha, obtendo vantagem até da menor
das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia
sobre eles.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos concedem vantagem
de combate ao mente bélica.
Tolerância Imortal
Utilitário de Mente Bélica 22
Você extrai as reservas ocultas de energia psiônica para resistir
até mesmo os ferimentos mais terríveis.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
ao seu valor de sangrando.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23
Armadura de Lâminas
Ataque de Mente Bélica 23
Enquanto seu adversário ataca seu aliado, você intervê para
proteger seu aliado.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente bélica ataca um aliado
do mente bélica com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
ataca o mente bélica em vez do aliado.
Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em
seu próximo turno.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao
modificador de Carisma do mente bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados
para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo então ataca o
mente bélica em vez do aliado.
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
próximo turno.
Lançar-se ao Assalto
Ataque de Mente Bélica 23
Você salta em direção ao seu adversário e desfere uma rajada de
golpes que superam suas defesas.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA. Se o mente bélica não esteve
adjacente ao alvo no início deste turno, o alvo concede
vantagem de combate ao mente bélica para este ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica ajusta 3 quadrados. Se o mente bélica usar este
poder não melhorado em seu próximo turno, o mente bélica
pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre antes ou
após o ataque.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo
turno do mente bélica.
Poder do Ogro
Ataque de Mente Bélica 23
Você se imbui com a força de um ogro enquanto você desfere um
golpe que derruba seu adversário, tornando-o um alvo fácil para
seus aliados.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo
se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o
alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o
alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente
bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] de dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do mente bélica. O mente bélica derruba o
alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno
do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por
fazê-lo.
Pressão da Batalha
Ataque de Mente Bélica 23
Seu assalto psiônico pressiona seu adversário, inibindo sua
habilidade de manobrar.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e os
quadrados adjacentes ao mente bélica e os quadrados
adjacentes aos aliados do mente bélica são considerados terreno
acidentado para o alvo até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não pode ajustar até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica imobilizado e concede vantagem de combate ao aliados
do mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica.
Véu do Olho da Mente
Ataque de Mente Bélica 23
Você dispersa um lampejo de energia psiônica na mente do
adversário, nublando a visão dele. Você pode intensificar o
lampejo para desfazer a visão do adversário ainda mais.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, qualquer criatura a
mais de 4 quadrados de distância do alvo possui ocultação total
contra ele.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e cada
aliado a até 10 quadrados do mente bélica fica invisível para
o alvo até o final do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Aspecto do
Pensamento Luminoso
Ataque de Mente Bélica 25
Sua mente e seu corpo tornam-se um enquanto você executa o
ataque perfeito e transforma-se em um ser de puro pensamento.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo sofre 20 + o modificador de Constituição do
mente bélica de dano psíquico. O mente bélica então assume o
aspecto do pensamento luminoso até o final do encontro.
Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a
seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de
mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada
aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não
substitui o efeito.
Melhorável 2
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente
bélica recebe +2 de bônus em todas as defesas contra os alvos
do ataque sem limite. Além disso, o mente bélica escolhe
uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura
escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de
Sabedoria do mente bélica.
Golpe da Celeridade Mortal
Ataque de
Mente Bélica 25
Você percorre o campo de batalha, prosseguindo para um novo
adversário a cada golpe com tamanha velocidade que seus
inimigos acham que estão encarando um exército.
Diário  Arma, Postura, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente bélica
ajusta seu deslocamento. Após realizar todos os ataques, o
mente bélica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque
secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque
básico corpo a corpo contra um inimigo diferente.
Martelo Psíquico
Ataque de Mente Bélica 25
Seu ataque deixa seu inimigo incapaz de pensar claramente.
Com um estímulo mental sutil, você consegue direcionar as
ações do inimigo.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
dominado, o mente bélica pode usar uma ação livre no início de
cada turno do alvo para conduzir o alvo um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Roubo de Vitalidade
Ataque de Mente Bélica 25
Seu ataque punitivo estabelece um breve laço psiônico com o seu
adversário que suga a energia mental dele e renova a sua.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 5[A] + modificador de Constituição de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica recupera 6 pontos de poder.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Jaula da Covardia
Ataque de Mente Bélica 27
Seu ataque determina a convicção do adversário em atacar
qualquer um exceto você. Usando mais energia psiônica, você
consegue atordoar o adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do
mente bélica.
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente
bélica pode usar este poder no lugar de um ataque básico
corpo a corpo.
Melhorável 6
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica atordoado até o final do próximo turno do mente bélica.
Mente de Espelhos
Ataque de Mente Bélica 27
Você engolfa a mente do seu adversário com imagens que
impedem a percepção do inimigo para os adversários que ele
enfrenta. Ao tornar as imagens mais reais, você pode manipular
seu inimigo para atacar aqueles que você designa.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre -5 de
penalidade nas jogadas de ataque contra outras criaturas além
de você.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca
ataques de oportunidade quando ele realiza qualquer ataque
que não inclua ao menos um dos inimigos do mente bélica
como um alvo.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica dominado até o final do próximo turno do mente bélica.
Enquanto o alvo estiver dominado, ele concede vantagem de
combate para ele mesmo e para os inimigos do mente bélica.
Recuperação Brilhante
Ataque de Mente Bélica 27
Após fracassar um ataque contra o adversário, você ajusta sua
empunhadura e desfere um rápido golpe subsequente.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: Um inimigo que o mente bélica fracassou um ataque
durante este turno
Ataque: Constituição vs. CA.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 2
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: O mente bélica recupera os pontos de poder gastos
para melhorar este poder.
Tempestade Psiônica
Ataque de Mente Bélica 27
Você desencadeia uma tempestade de poder psiônico que aflige
seu adversário e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos
à encará-lo primeiro ou a pagarem um custo alto.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o poder
estaca mental do mente bélica causa dano adicional igual a 5 +
o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Melhorável 2
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do
mente bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente
bélica pode usar seu poder estaca mental usando uma ação
livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o
modificador de Sabedoria do mente bélica.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Aspecto da Aniquilação
Ataque de Mente Bélica 29
Você se imbui com magia destrutiva enquanto você golpeia seu
inimigo, rompendo a substância dele por um momento.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 20 de
dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contínuo (TR encerra).
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da aniquilação até o
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2
Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de
resistência dele antes do final do próximo turno do mente
bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
Barragem Fatal
Ataque de Mente Bélica 29
Sentindo as defesas do adversário, você visa o ponto fraco com
velocidade e graça sobrenatural, desferindo um golpe mortal.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Constituição de dano. O dano
aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistência.
Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada
efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em
um teste de resistência.
Explosão Rompe-Mente
Ataque de Mente Bélica 29
Você desencadeia uma explosão de energia psíquica conforme
você rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversários
arrebatados.
Diário  Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Explosão contígua 3
Ação Padrão
Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo primário fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica pasmo até o
final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica assume a postura do rompe-mente.
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
bélica conduz o alvo secundário 3 quadrados para um
quadrado adjacente ao mente bélica e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Golpe Nova
Ataque de Mente Bélica 29
Você irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque
devastador.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 7[A] + modificador de Constituição de dano. Caso o
mente bélica não possua pontos de poder sobrando, o dano
aumenta em 2[A].
Fracasso: Metade do dano.
TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BÉLICA
EGO DE AÇO
“Esta disputa pode se encerrar apenas com sua derrota.”
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Confiança é o motivo pelo qual você sempre vence,
mesmo quando você encara um contratempo, sua determinação nunca hesita, você está ciente de que você superará
as adversidades não importa o quanto severas elas forem.
Algumas pessoas confundem a sua confiança com arrogância ou tolice, mas você prova a verdade de suas palavras
de tempos em tempos, demonstrando aos seus detratores o
seu poder.
Você assegura sua confiança com sua maestria
psiônica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma
barreira de força de vontade para defletir quaisquer ataques
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo
ou contra a sua mente. Com esta determinação inabalável,
você consegue dispersar os golpes de um adversário,
permanecendo intrêmulo diante dos melhores esforços de
feri-lo. Com esta segurança, você projeta sua personalidade sobre aqueles com quem você esteja combatendo,
inundando suas mentes com a iminência de suas derrotas.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
EGO DE AÇO
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o ego de aço
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
ego de aço pode usar seu poder estaca mental como uma
ação livre até o final do seu próximo turno.
Esmagar a Mente (Nível 11): Sempre que o ego de
aço causar dano com o seu poder estaca mental, cada
inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao
modificador de Carisma do ego de aço.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O ego de
aço recebe 2 pontos de poder adicionais.
Cascata Psiônica (Nível 16): Sempre que o ego de aço
obtém um sucesso decisivo, ele recupera um ponto de
poder.
DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO
Reprimenda Perfurante
Ataque de Ego de Aço 11
Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando você
reage à agressão com um golpe rápido.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de aço ataca o ego de aço
ou um aliado do ego de aço com um ataque corpo a corpo ou
contíguo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de
aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço.
Efeito: Até o final do próximo turno do ego de aço, o alcance do
seu poder estaca mental aumenta para 10, porém ele permanece
um poder corpo a corpo. Além disso, o ego de aço pode usar
seu poder estaca mental usando uma ação livre uma vez antes
do início do seu próximo turno.
Melhorável 2
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o ego
de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de
aço.
Descaso Vigoroso
Utilitário de Ego de Aço 12
Através da força mental, sua carne se torna tão dura quanto o
aço para inutilizar um ataque contra você.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O ego de aço é atingido por um ataque que visa uma
defesa que não seja a Fortitude
Efeito: O ataque em vez disso visa a Fortitude do ego de aço e o
ego de aço recebe +2 de bônus de poder na Fortitude até o final
do seu próximo turno.
Medo e Repugnância
Ataque de Ego de Aço 20
Enquanto você ataca o inimigo, você extrai o total poder se sua
personalidade contra ele. A ofensiva psíquica rompe os nervos
do seu adversário.
Diário  Arma, Medo, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo
realizar um ataque corpo a corpo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo provoca ataques de
oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a
corpo antes do final do próximo turno do ego de aço.
Efeito: Até o final do encontro, o ego de aço pode usar uma ação
livre para conduzir o alvo 1 quadrado sempre que o alvo for
atingido por um ataque de oportunidade.
GUARDIÃO FÉRREO
“Terá que me atingir um pouco mais forte se quiser chamar
minha atenção.”
Pré-requisito: Mente bélica
A mente é mais poderosa do que o corpo, e ninguém
demonstra esse princípio melhor do que você. Como um
guardião férreo, você aprendeu a canalizar a energia
psiônica em sua carne e ossos. Através de um pensamento,
sua pele torna-se tão dura quanto o ferro e seus ossos
tornam-se tão inquebráveis quanto a pedra. Em batalha
você é um encouraçado, capaz de suportar os ataques mais
poderosos e revidar com seus ataques destruidores.
Sua tolerância incomparável o permite lhe colocar na
linha de frente de qualquer batalha. Você exulta com o
olhar de desespero que seus inimigos exibem enquanto as
lâminas, flechas e garras o atingem inutilmente. Com esta
confiança, você avança para o centro de qualquer batalha,
desafiando seus adversários a se unirem contra você.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
GUARDIÃO FÉRREO
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o guardião
férreo gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o guardião férreo recebe +4 de bônus na CA e
nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno.
Controle de Ferro (Nível 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardião férreo, usando uma
ação livre, o guardião férreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados após o movimento forçado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O guardião
férreo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ferro Impenetrável (Nível 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardião férreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.
DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO
Poder do Guardião
Ataque de Guardião Férreo 11
Sua arma se funde a você por um momento enquanto atinge seu
inimigo e derruba-o ao chão.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: 1[A] + modificador de Constituição + modificador de
Sabedoria de dano e o ego de aço derruba o alvo. O guardião
férreo antão ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao
alvo.
Efeito: O guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA até
o final do seu próximo turno.
Melhorável 2
Alvo: Uma ou duas criaturas.
Defesa Férrea
Utilitário de Guardião Férreo 12
Sua pele torna-se tão dura quanto o ferro, permitindo-o resistir
até os golpes mais mortais.
Sem Limite  Psiônico
Ação Padrão
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do guardião férreo, jogue
um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10
ou mais, o dano é reduzido a 0. Caso contrário o dano é
dividido pela metade.
Aspecto do Guardião Férreo
Ataque de Guardião
Férreo 20
Você transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os
adversários e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem
ao seu avanço.
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Explosão corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo que o guardião férreo possa ver dentro da
explosão
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
guardião férreo derruba o alvo no chão.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O personagem assume o aspecto do guardião férreo até o
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardião
férreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Efeito: Até o início do seu próximo turno, o guardião férreo
recebe +2 de bônus de poder na CA e qualquer inimigo
adjacente ao guardião férreo que fique derrubado ou que
inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador
de Constituição do guardião férreo. Além disso, o guardião
férreo escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do guardião férreo.
LÂMINA DO ZÉFIRO
“Você consegue parar o vento? Você consegue segurá-lo em
suas mãos? Caso não consiga, você não terá nenhuma
chance de me deter.”
Pré-requisito: Mente bélica
Sem um treinamento formal, você desenvolveu suas
técnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas técnicas conforme unia poder
psiônico com golpes de arma. Em algum ponto durante
suas batalhas, você começou a ouvir um lamento fraco –
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia
quando você luta, a brisa transforma-se em uma tempestade, concedendo nova força aos seus ataques.
O que você ouve são ventos psiônicos rodopiando ao
seu redor. Seus métodos crus fazem o poder psiônico
serem emitidos de você. Em vez de se dissiparem, eles
rodopiam, soprando ao seu redor, invisíveis e despercebidos por todos exceto por você e pelos inimigos que
tentam se opor a você. Quando você recupera este poder,
seu corpo submete-se a uma transformação estranha,
tornando-se desunido da realidade por um momento ou
dois antes de você retornar para onde estava.
Quanto mais você emprega este poder psiônico liberto,
mais efêmero você se torna. Você pode liberar o poder
para perfurar as mentes dos inimigos ou você pode retomálo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se
espera.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
LÂMINA DO ZÉFIRO
Avanço Atraente (Nível 11): Os ataques corpo a
corpo do lâmina do zéfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lâmina do zéfiro.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina do
zéfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação do Zéfiro (Nível 11): Quando o lâmina do zéfiro
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância até o
início do seu próximo turno.
Velocidade do Vento (Nível 16): O lâmina do zéfiro
recebe +2 de bônus no deslocamento. Além disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensamento não provoca ataques de oportunidade.
DISCIPLINAS DE LÂMINA DO ZÉFIRO
Vento Apunhalador
Ataque de Lâmina do Zéfiro 11
Enquanto você corta seu adversário, você gera um vento
psiônico que apunhala a mente do seu inimigo.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina do zéfiro.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do ego de aço.
Zéfiro Mental
Utilitário de Lâmina do Zéfiro 12
Você sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
uivantes infundam sua carne e o transporte em segurança.
Encontro  Psiônico
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o lâmina do zéfiro
Efeito: O lâmina do zéfiro ajusta 1 quadrado. Até o final do seu
próximo turno, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire
alternância, seus ataques ignoram a qualidade incorpóreo.
Golpe da Dança Tempestuosa
Ataque de Lâmina
do Zéfiro 20
Você torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
seus adversários.
Diário  Arma, Postura, Psiônico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Efeito: Se o lâmina do zéfiro atacar duas criaturas com este
poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo
ataque. O lâmina do zéfiro assume a postura da dança
tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lâmina do zéfiro pode
realizar o seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lâmina do zéfiro
se move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
secundário fica lento até o final do próximo turno do lâmina
do zéfiro. Além disso, o lâmina do zéfiro teleporta 5
quadrados e então teleporta o alvo secundário para um
quadrado adjacente ao lâmina do zéfiro.
LÂMINA ETERNA
“Você não está encarando apenas a mim, mas a sete
gerações dos mais habilidosos guerreiros do mundo.”
Pré-requisito: Mente bélica
A Ordem da Lâmina Eterna é um grupo secreto, mas você
encontrou seus mestres e adquiriu entrada. Independente
do que o trouxe para a ordem, você sabe que fez a escolha
correta quando os mestres começaram a instruí-lo.
Naquele dia, você primeiro aprendeu a se comunicar com
a sua lâmina guia, a ressonância psíquica de gerações de
lâminas eternas que existiram antes de você.
Os primeiros membros da ordem previram a
emergência da magia psiônica. Quando esses membros
morreram, eles conjuraram suas mentes à frente no tempo
em busca de herdeiros dignos para a causa. Você é um
desses herdeiros. Sua lâmina guia permanece próxima de
você, ensinando-o as artes de combate dos lâminas eternas.
Mesmo se você cair em batalha, sua experiência não será
perdida, pois você também conjurará sua mente à frente no
tempo em busca de um novo campeão para guiar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
LÂMINA ETERNA
Lâmina Guia (Nível 11): O lâmina eterna adquire o
poder lâmina guia.
Ação Guiada (Nível 11): Quando o lâmina eterna
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina eterna pode jogar novamente sua próxima jogada
de ataque que fracassar antes do final do seu próximo
turno.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina
eterna recebe 2 pontos de poder adicionais.
Combatente Eterno (Nível 16): Quando o lâmina
eterna cai para 0 pontos de vida ou menos, a condição
morrendo não o faz cair inconsciente nem o obriga a
realizar testes de resistência contra a morte até o final do
seu próximo turno.
DISCIPLINAS DE LÂMINA ETERNA
Lâmina Guia
Característica de Lâmina Eterna
Sua lâmina atinge o inimigo, vinculando sua arma à energia
vital dele para aprimorar sua precisão.
Encontro  Melhorável, Psiônico
Explosão contígua 10
Ação Mínima
Alvo: O inimigo mais próximo do lâmina eterna dentro da
explosão
Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
alvo concede vantagem de combate ao lâmina eterna enquanto
o lâmina eterna for a única criatura adjacente ao alvo.
Melhorável 1
Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este
encontro, o lâmina eterna recupera a utilização deste poder.
Vigilância Eterna
Ataque de Lâmina Eterna 11
Enquanto ataca seu adversário, você prepara cuidadosamente
sua postura de combate, para que quando seus adversários
fizerem o próximo movimento, você os prejudique.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna sempre que o alvo
ajustar.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna e dos aliados do
lâmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques
contíguos.
Conselho da Lâmina Guia
Utilitário de
Lâmina Eterna 12
Sua lâmina guia concede a você a intuição necessária para
superar quase qualquer desafio.
Diário  Psiônico
Ação Padrão
Pessoal
Efeito: O lâmina eterna adquire treinamento em uma perícia não
treinada de sua escolha. O treinamento dura até o seu próximo
descanso breve.
Agressão Guiada
Ataque de Lâmina Eterna 20
Você busca nas memórias da sua lâmina guia para aprender os
segredos das táticas dos seu adversário.
Diário  Arma, Psiônico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o lâmina
eterna derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna pode usar a
vigilância eterna contra o alvo como um poder sem limite.
Além disso, o lâmina eterna recupera 2 pontos de poder.
MONGE
“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você
falhará.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O monge geralmente dispensa armas
em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras
em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o equilíbrio dos
monges no campo de batalha. Seus poderes são mais
do que simples ataques; eles são formas complexas
que permitem ao monge atacar e se mover com
graça incomparável. O monge pode ser um
controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso do monge,
treinamento constante e talento excepcional se
combinam para permitir que o monge sustente o
poder psiônico dentro de si.
Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Arma: Adaga, bordão, clava, funda,
golpe desarmado de monge, lança curta, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui
proficiência.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1
em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião
(Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Combatente Desarmado,
Defesa Desprotegida, Tradição Monástica
Do topo de montanhas temidas até as ruas de um bairro
medíocre de uma cidade, os combatentes ascéticos
conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar
suas mentes e corpos, aperfeiçoando ambos até a quase
perfeição, eles dominaram uma arte de combate psiônica
que os permite desferir um soco com a força de uma clava
de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto
um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial
psiônico que descansa dentro de seus corpos, transformando essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.
Talvez você tenha trilhado este caminho para esquecer
um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por
muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saqueadoras e agora você busca justiça. Independente da sua
motivação, o caminho do monge o transformou em uma
arma viva.
Os caminhos se expandem diante de você. Com pouco
mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola
de comida, você está pronto para suportar tudo o que o
mundo jogar sobre você, Seus anos de treinamento lhe
ensinaram a observar seu interior. Agora é hora de olhar
para frente e testar-se contra os perigos do mundo.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS MONGES
PUNHO DE PEDRA
A tradição do Punho de Pedra trabalha a maestria física,
exercício implacável e perfeição atlética. Seus adeptos
buscam aperfeiçoar seus corpos, transformando-se em
armas vivas capazes de façanhas sobrenaturais de força,
agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra
preferem estudar entre as pompas da civilização. Alguns
monastérios dos Punhos de Pedra são pequenos colégios
construídos em cidades e vilarejos, onde os estudantes
trabalham como operários e artesões quando não estão
treinando. Outros monastérios dos Punhos de Pedra
localizam-se nas regiões mais perigosas do mundo – desde
no frio cortante da tundra até na borda de um vulcão
retumbante – para testar a resistência de seus estudantes
dia após dia.
Bastião Mental: O monge recebe +1 de bônus em
Vontade. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
nível 21.
Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
sequência de golpes do punho de pedra.
Os monges possuem as seguintes características de classe.
COMBATENTE DESARMADO
O monge pode realizar ataques desarmados com maior
efetividade do que a maioria dos demais combatentes
conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma
como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o
golpe desarmado de monge, que é uma arma do grupo
desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mão
inábil e +3 de bônus de proficiência e ela causa 1d8 de
dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe
desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando,
golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um
alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser
transformado em uma arma mágica, mas ele pode receber
o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua
um (veja ―Implementos‖ abaixo).
DEFESA DESPROTEGIDA
Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma
armadura e não estiver usando um escudo, o monge recebe
+2 de bônus na CA.
VISÃO GERAL DO MONGE
Características: O monge utiliza poderes que combinam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o
monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer
ataques dos inimigos. Comparados com os outros
agressores, o monge se sobressai atacando pequenos
grupos de adversários. O monge golpeia, se movimenta e
desaparece antes que os inimigos consigam revidar.
Religião: Bahamut atrai os monges que atuam como
campões do bem. Outros monges reverenciam Kord,
considerando a proeza de batalha do deus como um
exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos
devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer
equilíbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se
de se devotarem aos deuses, preferindo buscar força na
aderência rigorosa de seus princípios ascéticos e no
treinamento necessário para liberar seus poderes psiônicos.
Raças: Os humanos são os monges mais comuns e
dominam uma variedade maior de estilos de luta que as
demais raças. A sociedade dos githzerai é estruturada em
volta de comunidades monásticas e muitos membros dessa
raça adotam a classe monge. Os elfos são monges
talentosos, uma vez que sua atenção e agilidade são
ferramentas úteis nas disciplinas do estudo monástico.
Os monges treinam diversas técnicas tradicionais, cada
monastério se especializa em um estilo específico. Escolha
O Punho de Pedra ou a Respiração Centrada como a
tradição do personagem. Essa escolha fornece um poder de
Sequência de Golpes e um benefício defensivo.
RESPIRAÇÃO CENTRADA
A tradição da respiração centrada enfatiza afiar a
consciência mental para dominar melhor a magia psiônica.
Esta tradição ensina que apenas controlando a si mesmo o
monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da
tradição geralmente são ascéticos, cujo monastérios
localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os
monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns
desses monastérios, falar é proibido exceto durante uma
hora ao dia.
Equilíbrio Mental: O monge recebe +1 de bônus em
Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
nível 21.
Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
sequência de golpes centrada.
IMPLEMENTOS
Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica
através de um item conhecido como foco de ki, que seria
uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações,
um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o
monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou meditação. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode
utilizá-lo como um implemento quando o monge o estiver
usando (veja ―Focos de Ki‖, página 207).
Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu
foco de ki, ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco
de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de
monge que possuam a palavra-chave implemento. O
monge pode também adicionar o bônus de melhoria do
foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos
ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual
possua proficiência.
O monge pode também usar uma arma na qual possua
proficiência como um implemento. Quando estiver
empunhando a arma como um implemento, as
características da arma – bônus de proficiência, dado de
dano e as propriedades da arma como defensiva ou
decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de
implemento.
Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma
mágica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque
se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa
escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de
sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e poderes
que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode,
por exemplo, usar o bônus de melhoria do seu foco de ki e
o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o
mesmo ataque.
CRIANDO UM MONGE
Você pode criar seu monge como desejar. As estruturas
abaixo fornecem sugestões baseadas nas tradições
monásticas Punho de Pedra e Respiração Centrada. Todos
os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabedoria aumenta os efeitos dos ataques associados com a
tradição da Respiração Centrada, a Força é importante para
os ataques associados com a tradição do Punho de Pedra.
MONGE DO PUNHO DE PEDRA
Esse estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que
auxiliam ao monge controlar a batalha. Através de
movimentos rápidos, as manobras de combate do monge
consistem mais de uma sequência de chutes rápidos em
vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha.
Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu
valor de atributo mais elevado. Escolha Força como seu
segundo valor de atributo mais elevado, seguido da
Sabedoria.
Característica de Classe Sugerida: Punho de Pedra
Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Fustigante
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepção,
Tolerância
Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda
do dragão
Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor
entorpecida
Poder Diário Sugerido: manobra volteadora do
leopardo
MONGE DA RESPIRAÇÃO CENTRADA
O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do
mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os
ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta
graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao
projetar sua energia psiônica para controlar seus inimigos
frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor
mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a
Força pode ser seu terceiro, uma vez que o monge
provavelmente deseje adquirir uma combinação de
poderes que utilizem a Sabedoria e a Força.
Característica de Classe Sugerida: Respiração
Centrada
Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontiagudo
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuição,
Percepção
Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades,
cobra dançarina
Poder por Encontro Sugerido: macaco bêbado
Poder Diário Sugerido: espiral exímia
MONGES E ARMAS
Os poderes de ataque de monge são poderes de implemento, significando que eles são melhorados pelos
poderes, propriedades e bônus de melhoria do foco de ki
ou da arma que o monge utiliza como um implemento.
Todos os ataques de monge podem envolver o uso de
armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto
manufaturado. Uma vez que os ataques do monge
conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles são
igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordão
ou atingindo seus adversários com socos e chutes.
O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele
possa obter vantagem de talentos como o Estilo da
Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas
com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mãos
para atacar seus adversários, extraindo o poder do seu foco
de ki em vez de depender da força do aço magicamente
encantado.
O monge pode querer carregar uma funda ou alguns
shurikens para poder realizar alguns ataques básicos à
distância.
PODERES DE MONGE
Os poderes de monge são chamados de disciplinas. Eles
dependem do seu treinamento físico, concentração mental
e maestria da magia psiônica para funcionarem.
DISCIPLINA TOTAL
Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave
disciplina total (página 217). Um poder de disciplina total
concede ao monge ao menos duas ações para serem
escolhidas, geralmente uma técnica de ataque e uma
técnica de movimento. As técnicas de ataque geralmente
exigem uma ação padrão e as técnicas de movimento são
opções para as ações de movimento do monge. Para um
monge, um poder de disciplina total representa um estilo
de luta, uma combinação única de um movimento e de um
ataque.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os monges adquirem o poder de Sequência de Golpes
baseado na sua tradição escolhida. Os monges da tradição
do punho de pedra adquirem a sequência de golpes do
punho de pedra e os monges da tradição da Respiração
Centrada adquirem a sequência de golpes centrada.
Sequência de Golpes Centrada
Característica
de Monge
Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque
inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao
seu favor.
Sem Limite  Psiônico
Corpo a corpo 1
Nenhuma Ação (Especial)
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno
Alvo: Uma criatura
Nível 11: Uma ou duas criaturas
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer
direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo
ataque que ativou o gatilho.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada.
Sequência de Golpes
do Punho de Pedra
Característica de Monge
Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre
casual da sua grande força.
Sem Limite  Psiônico
Corpo a corpo 1
Nenhuma Ação (Especial)
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno
Alvo: Uma criatura
Nível 11: Uma ou duas criaturas
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge
Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria
do monge. Caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo
ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nível
11 e 6 no nível 21).
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada.
Cinco Tempestades
Ataque de Monge 1
Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus
adversários assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 1
Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Cobra Dançarina
Ataque de Monge 1
Você esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu
inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo
tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge
durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do monge.
Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Abrir os Portões da Batalha
Asas do Grou
Seu movimento repentino pega seu adversário desprevenido e
você parte para o ataque.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo
sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os
pontos de vida no momento em que é atingido pelo monge
com este ataque.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
do primeiro inimigo que o monge se afasta.
Ataque de Monge 1
Você salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversário,
fazendo-o recuar desnorteado.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
empurra o alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso e
a distância do salta não fica limitado pelo deslocamento.
Cauda do Dragão
Ataque de Monge 1
Sua mão ondula como a cauda de um dragão e com um leve
toque libera-se poder que derruba seu adversário ao chão.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado
Efeito: O monge troca de lugar com o alvo.
Ataque de Monge 1
Despertar da Dor Entorpecida
Ataque de Monge 1
Os ferimentos do seu adversário o permite se esquivar nos
ângulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando
você ataca, você alveja os ferimentos de um único inimigo e
encontra o ponto perfeito para atacar.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no
próximo ataque do monge contra ele antes do final do
próximo turno do monge. O dano adicional é igual ao
modificador de Força do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, os inimigos sangrando não podem atacar o
monge com ações de oportunidade ou ação imediatas.
Macaco Bêbado
Ataque de Monge 1
Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos
ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo
desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário
atacar um companheiro dele.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
bônus de poder em todas as defesas contra ataques de
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Tempestade Ascendente
Ataque de Monge 1
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza
sua energia interior em um rugido de trovões.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao
modificador de Força do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não
pousar no final deste movimento, ele cai.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Chute Giratório do Louva-Deus
Ataque de
Monge 1
Com passos rápidos e com um impulso assustador, você empurra
de lado seus adversários e os aleijam com chutes cruéis.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em
um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste,
o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode
conduzir cada inimigo apenas uma única vez durante o ajuste.
Após o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque.
Alvo: Um, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do monge.
Espiral Exímia
Ataque de Monge 1
Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes
devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos.
Diário  Energético, Implemento, Postura, Psiônico
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
corpo a corpo aumenta em 1
Manobra Volteadora do Leopardo
Ataque de
Monge 1
Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho
mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada
adversário que passar.
Diário  Implemento, Psiônico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
passar adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano
Trovão Harmonioso
Ataque de Monge 1
Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em
outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo
entre seus dois adversários.
Diário  Implemento, Psiônico, Trovejante
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do
encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Agarrar o Vento
Utilitário de Monge 2
Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, você salta girando,
usando o poder do ataque do inimigo para lançar-se para onde
você queira.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O monge é conduzido, empurrado ou puxado
Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forçado, o monge
ajusta o número de quadrados que ele deveria ser movido.
Disciplina Harmoniosa
Utilitário de Monge 2
Uma sequência específica de respirações disciplinadas
aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu
modificador de Sabedoria. Quando o monge não possuir
nenhum ponto de vida temporário sobrando, ele recebe um
bônus na jogada de dano do seu próximo ataque corpo a corpo
antes do final do seu próximo turno. O bônus é igual ao
modificador de Sabedoria do Monge.
Marcha Cuidadosa
Utilitário de Monge 2
Você caminha com tamanha precisão e controle que aquele piso
quebrado e mesmo corpos de água não conseguem impedi-lo.
Encontro  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: Até o final este turno, o monge ignora terreno acidentado e pode pisar em terrenos líquidos sem afundar e
permanecer parado acima de líquidos como se fosse um piso
sólido. Além disso, o monge move seu deslocamento.
Sequência Suprema
Utilitário de Monge 2
Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro
começa? Isso não importa enquanto os golpes atinjam.
Diário  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes e resolve
os efeitos do poder que ativou o poder.
Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu
poder Sequência de Golpes novamente.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Campeão Duradouro
Ataque de Monge 3
Você concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu
punho. Ao atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
pode realizar um teste de resistência contra um efeito que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência, com um bônus igual ao modificador da Sabedoria
do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistência,
o efeito não apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao
modificador de Sabedoria do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o
monge for atacado durante este movimento, o monge recebe
+1 de bônus no deslocamento até o final do seu próximo
turno.
Dança das Espadas
Ataque de Monge 3
Enquanto seus adversários cercam você, você salta entre eles
voltando seus números contra eles mesmos.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
dano adicional igual a duas vezes o número de inimigos
adjacentes ao monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos
realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante
este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de
combate contra os inimigos que fracassaram até o final o
turno do monge.
Montanha Eterna
Ataque de Monge 3
Você concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro
para caminhar, combater e resistir aos ataques com um espírito
duradoura da montanha.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba do alvo.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge adquire resistência contra todos os tipos de
dano igual ao seu modificador de Força até o final do seu
próximo turno. Além disso, o monge ajusta 2 quadrados.
Trovões Gêmeos
Ataque de Monge 3
Você movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratório com
tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu
adversário quanto os companheiros dele.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e
um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um
inimigo adjacente ao monge no início do movimento.
Durante este movimento, o monge não provoca ataques de
oportunidade do inimigo escolhido.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Cem Folhas
Ataque de Monge 5
Você desfere uma sequência de ataques, golpeando com tamanha
velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de você
como folhas em um furacão
Diário  Implemento, Psiônico
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado
Efeito: Até o final do próximo turno do monge, o monge pode
alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu
poder Sequência de Golpes.
Combinação da
Avalanche Suprema
Ataque de Monge 5
Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros
ataques podem explorar.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o monge recebe +2 de bônus de
poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o
alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o
ataque incluir um movimento forçado, o monge pode aumentar
a distância daquele movimento em 1 quadrado em vez de
conduzir o alvo 1 quadrado.
Golpe da Cobra Mortal
Ataque de Monge 5
Você movimenta-se de um lado para outro e avança sua mão
para frente como o bote de uma cobra, deixando para trás
ferimentos envenenados psionicamente.
Diário  Implemento, Psiônico, Venenoso
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano
venenoso contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Técnica do Batalhador de Aço
Ataque de Monge 5
Você concentra sua mente, extraindo energia psiônica para
tornar sua pele tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu
soco atinge com a energia de um machado de um gigante.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
marca o alvo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do
próximo turno do monge.
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre
dano igual ao modificador de Força do monge sempre que ele
atingir o monge.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Defesa Centrada
Utilitário de Monge 6
Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente
os ataques inimigos.
Diário  Postura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus
de poder em todas as defesas.
Meditação Purificadora
Utilitário de Monge 6
Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do
que o prejudica e a faz desaparecer.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Salto do Paraíso
Utilitário de Monge 6
Você salta no ar, alcançando alturas incríveis.
Encontro  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+10 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
Trovão Ecoante
Utilitário de Monge 6
Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor,
o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversários.
Encontro  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes
Efeito: Cada inimigo a até 2 quadrados do monge que não tenha
sido atingido pelo poder Sequência de Golpes do monge é
empurrado 1 quadrados.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Golpe Avalanche
Ataque de Monge 7
Enquanto atinge seu golpe, você faz o adversário voar através do
campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma
avalanche.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
conduz o alvo primário um número de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um
ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no
alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
dos inimigos derrubados.
Onda Aderente
Ataque de Monge 7
Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma
série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo até o final do próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o
monge desocupou.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Dança do Grou
Ataque de Monge 9
Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários,
analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir
a quantidade certa de poder para fazê-los tombar.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque.
Forte Para Fraco
Passo do Titã
Ataque de Monge 7
Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo
que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e
cada chute que você desfere esmagas ossos e metal.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
empurra o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Força do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se
terreno acidentado até o final do próximo turno do monge.
Punho dos Cem Golpes
Ataque de Monge 7
Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se
centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus
adversários.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
ajusta 1 quadrado.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Ataque de Monge 9
Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver:
a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente
aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque
recai sobre ele.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza
do monge (TR encerra).
Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra).
Técnica do Sabujo Implacável
Ataque de Monge 9
Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,
marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você
poderá segui-lo.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo
abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O
monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo
uma vez antes do final do encontro.
Interrupção Imediata
Toque corpo a corpo
Gatilho: O alvo realiza um ataque
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Fracasso: Metade do dano.
Toque Crepuscular
Ataque de Monge 9
Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,
rompendo um fluxo de energia através dos adversários e
nublando suas visões.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Defesa do Dragão de Ferro
Utilitário de Monge 10
Você acalma sua mente e esvanece a dor infligida em você.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O monge sofre dano.
Efeito: O dano é reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria
do monge.
Erguer-se
Utilitário de Monge 10
Você salta de pé.
Encontro  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O monge está derrubado no início do seu turno.
Efeito: O monge se levanta.
Poder Interno
Utilitário de Monge 10
Você extrai o poder psiônico que flui dentro de você para
costurar seus ferimentos.
Diário  Cura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O monge gasta um pulso de cura e recupera 2d6 pontos
de vida adicionais.
Técnica da Aranha
Utilitário de Monge 10
O poder de sua mente transforma as paredes e tetos em piso para
você.
Sem Limite  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge escala seu deslocamento. Durante este movimento, o monge pode se mover por superfícies pendentes,
como tetos, porém o monge cairá caso ele encerre seu turno
sobre tais superfícies.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Dança do Vespão Pungente
Ataque de Monge 13
Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. Lá mesmo,
você descarrega golpes em seu inimigo.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
agarra o alvo. Enquanto o alvo estiver agarrado pelo monge,
o alvo concede vantagem de combate para o monge e se o
alvo for de uma categoria de tamanho maior que o monge, o
monge pode encerrar uma ação de movimento no espaço do
alvo. Se o fizer, o alvo não fica imobilizado por estar
agarrado e o monge permanece no espaço do alvo ao se
mover (o monge não provoca ataques de oportunidade ao se
mover com o alvo). Até o monge abandonar o espaço do
alvo, os movimentos do alvo não provocam ataques de
oportunidade do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
O monge pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto
durante este movimento.
Golpe Opressor
Ataque de Monge 13
Você focaliza energia psiônica em um único ataque tão poderoso
que seu adversário encontra problemas em revidar.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o final
do próximo turno do monge, o alvo sofre uma penalidade nas
jogadas de ataque contra o monge igual ao modificador de
Sabedoria do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 3 quadrados.
Passo Entre Dois Mundos
Ataque de Monge 13
Você passa por baixo do tecido do mundo, emergindo para cair
sobre seu inimigo com um chute, mandando-o através da
passagem pela qual você emergiu.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
teleporta o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do Monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge teleporta um número de quadrados igual a 2 +
seu modificador de Sabedoria
Touro Furioso
Ataque de Monge 13
Você se movo como um touro enfurecido, usando seu poder
psiônico para jogar de lado seus adversários e desfere socos
poderosos que os deixam desnorteados.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 2
Condição: O monge não deve estar imobilizado.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do monge.
Efeito: O monge ajusta 3 quadrados para um quadrado dentro
da explosão.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
movimento, o monge pode atravessar os espaços dos
inimigos.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Badalar do Sino Dourado
Ataque de Monge 15
Você salta e soca o ar, fazendo com que um projétil de energia
arqueie pelo campo de batalha. Você segue o projétil, pousando
em seu ponto de impacto.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Efeito: Antes do ataque, o monge salta 10 quadrados. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energético e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do monge.
Caminho do Vento Outonal
Ataque de Monge 15
Você gira no ar e realiza um chute giratório, criando uma
corrente de ar frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele
varre seus adversários extraindo a força deles.
Diário  Congelante, Implemento, Postura, Psiônico
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o
alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
do próximo turno do monge.
Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto
durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma
reação imediata quando for atingido por um ataque.
Mente de Diamante
Utilitário de Monge 16
Sua mente disciplinada repele um ataque.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque atinge a Vontade do monge
Efeito: O monge recebe +5 de bônus na Vontade contra o ataque
do gatilho.
Postura da Lâmina Serena
Utilitário de Monge 16
Você abandona os pensamentos de batalha e seus adversários
são compelidos a fazer o mesmo.
Diário  Postura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.
Postura do Mestre dos Ventos
Utilitário de
Monge 16
O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde você
deve ir, não para onde alguém quer levá-lo.
Diário  Postura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for
conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o
monge pode usar uma ação livre no final do movimento
forçado para ajustar o mesmo número de quadrados que o
monge foi movido.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Abraço da Morte Álgida
Ataque de Monge 17
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Seu toque enraíza seu adversário no chão, quando ele sofre
movimento forçado, sua carne se rompe como gelo quebradiço.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do monge.
Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5
+ duas vezes o modificador de Força do monge quando o
alvo é atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre
ou puxe.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode
usar a técnica de ataque e qualquer ponto durante este
movimento.
Consolo Meditativo
Chute dos Três Ventos
Dançarino do Mar da Batalha
Ataque de Monge 15
Você avança por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre
seus adversários e deixando combatentes caídos pelo caminho.
Diário  Implemento, Psiônico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se
mover adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Utilitário de Monge 16
Ao focalizar sua mente, você elimina suas aflições.
Diário  Postura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez por rodada o monge
pode usar uma ação mínima para realizar um teste de
resistência.
Ataque de Monge 17
Você se move como um furação, arremetendo-se entre seus
inimigos enquanto desfere uma sequência de chutes.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de
Sabedoria de dano e o monge ajusta 2 quadrados.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge escolhe um inimigo a até 6 quadrados. O
monge teleporta para um quadrado adjacente ao inimigo
escolhido.
Chute Vendaval
Ataque de Monge 17
O monge rodopia em uma velocidade impressionante, gerando
um vórtice de vento que atrair seus adversários para perto.
Enquanto eles se espalham ao seu redor você salta no ar
realizando sua fuga.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 3
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados.
Efeito: O monge realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao monge
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de
Força de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado
deste movimento não provoca ataques de oportunidade.
Passos do Fogo Aderente
Ataque de Monge 17
Você fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para
trás a cada passo.
Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano
flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge
e cada quadrado que o monge abandona é preenchido de
chamas até o final do próximo turno do monge. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que
inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a
5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Duelo no Paraíso
Ataque de Monge 19
Você extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.
Seu adversário é arremessado ao ar, rapidamente você salta
para alcançá-lo. Por um breve momento, vocês dois flutuam no
ar até você desferir um segundo ataque que o derruba no chão.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e então ajusta 5
quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge
realiza um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica
derrubado e ele fica pasmo até o final do próximo turno do
monge.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Fogo Dracônico Ascendente
Ataque de Monge 19
Você exala um inferno para queimar seus inimigos.
Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Zona
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer
criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6
de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste
Punho Inevitável
Ataque de Monge 19
Você golpeia o inimigo. Não importa como ele tente esquivar do
seu ataque, ele não conseguirá escapar.
Diário  Implemento, Postura, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitável.
Enquanto durar a postura, o poder Sequência de Golpes do
monge causa 2 de dano adicional.
Técnica da Legião Angelical
Ataque de Monge 19
Você avança em direção ao inimigo, forçando-o a duelar contra
uma quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao compelir o
inimigo a atacar, você o atrai para sua armadilha.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
marca o alvo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do
próximo turno do monge.
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge
pode usar uma ação livre para obrigar o alvo a atacar o monge
com os ataques corpo a corpo e à distância do alvo enquanto o
monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o
alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do
monge.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Andarilho do Vento
Utilitário de Monge 22
Você pisa no ar, confiando em sua concentração e no poder
psiônico para voar tão facilmente quanto caminhar.
Sem Limite  Psiônico
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar
no final do movimento, ele cai.
Corpo de Diamante
Utilitário de Monge 22
Sua velocidade e resiliência incrível, desenvolvidas a partir da
sua maestria da magia psiônica, o permite resistir a um ataque
mortal.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O monge é atingido por um ataque.
Efeito: O monge adquire resistência 20 contra todos os tipos de
dano contra o ataque do gatilho.
Passo do Caminhante da Névoa
Utilitário de
Monge 22
Com o foco apropriado do seu poder psiônico, até mesmo os
obstáculos físicos não são páreos para você.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O monge adquire alternância e ignora terreno acidentado
até o final do seu próximo turno.
Técnica Indominável
Utilitário de Monge 22
Em um momento, você estava à beira da morte. Em outro, o
poder psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Diário  Cura, Psiônico
Nenhuma Ação
Pessoal
Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no início do
seu turno.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Demolir o Castelo
Ataque de Monge 23
Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundações.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
empurra o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Força do monge e o alvo fica derrubado.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este
movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de
oportunidade contra o monge fica derrubado.
Fantasma Voraz
Ataque de Monge 23
Você transforma-se em uma versão espectral de si e seus golpes
lhe concedem vitalidade.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. O
monge recebe pontos de vida temporários igual a 10 + seu
modificador de Sabedoria.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge fica incorpóreo e adquire alternância até o
final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.
Legião Unária
Ataque de Monge 23
A carnificina que você deixa para trás marca seu percurso em
direção ao inimigo.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro
da explosão.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Punho da Luz Dourada
Ataque de Monge 23
Focalizando sua energia psiônica, você transforma seu punho
em um vestígio de radiância.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Radiante
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. O
monge realiza um ataque secundário que é uma explosão
contígua 1 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do próximo
turno do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Dança da Fênix
Ataque de Monge 25
Você focaliza sua energia psiônica e a projeta externamente
como uma aréola de chamas douradas. Você arremete-se entre
seus adversários cauterizando-os enquanto você desfere uma
série de chutes e socos.
Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Radiante
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte
ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente
durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o
modificador de Força do monge.
Golpe da Tartaruga Vulnerável
Ataque de
Monge 25
Suas mão tornam-se borrões enquanto você desfere uma série de
ataques, reduzindo a armadura do adversário a uma pilha de
amassados.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Até o final do
encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são
contra a menor das duas defesas.
Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o
Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas (TR
encerra).
Golpe do Cometa Andarilho
Ataque de Monge 25
Você desfere um golpe esmagador em um adversário,
focalizando sua energia psiônica para saltar entre os mundos e
repetir o ataque novamente.
Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um, dois ou três inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Após atacar o alvo com este poder, o monge teleporta
para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a até 10
quadrados do monge.
Postura da Hidra Sentinela
Ataque de Monge 25
Você realiza uma série de ataques rápidos contra os inimigos ao
seu redor e assume uma postura vigilante contra todos eles.
Diário  Implemento, Postura, Psiônico
Exploração contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge pode assumir a postura da hidra sentinela.
Enquanto durar a postura, o monge pode alvejar com o poder
Sequência de Golpes uma criatura a até 3 quadrados do monge.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Boxeador Bêbado Celestial
Ataque de Monge 27
Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundações.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando
uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O
alvo recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
dano contra aquele inimigo. O bônus é igual ao modificador
de Sabedoria do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Extrair da Nascente Vital
Ataque de Monge 27
Energia psiônica flui através de você, transportando-o através
do espaço e rompendo a energia vital dos inimigos.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6
quadrados do monge. Então, o monge realiza um ataque
secundário.
Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo primário e o alvo secundário ficam pasmos
até o final o próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um
inimigo a até 6 quadrados do monge.
Golpe Arranca-Coração
Ataque de Monge 27
Você focaliza poder psiônico em suas mãos, criando uma
ressonância mortal. Com um toque, você deixa seu adversário a
sua mercê.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Psíquico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do
monge.
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Destreza de dano
psíquico.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. O monge pode
usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante o
movimento.
Punho do Ferro Indominável
Ataque de Monge 27
Seu braço transforma-se em ferro sólido enquanto você soca seu
adversário e atravessa a armadura dele.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Destreza + modificador de
Força de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O monge ajusta um número de quadrados igual ao seu
modificador de Força Durante este movimento, o monge
pode ajustar através do espaço dos inimigos.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Névoa da Tempestade
Ataque de Monge 29
Você transforma-se em uma figura fantasmagórica e caminha
entre seus adversários, seus punhos e pés atravessam as
armaduras deles como se fossem névoa.
Diário  Implemento, Postura, Psiônico
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
do próximo turno do monge.
Efeito: O monge pode assumir a postura da tempestade
enevoada. Enquanto durar a postura, o monge adquire
alternância. Quando o monge for atingido por um ataque,
usando uma interrupção imediata, o monge pode ficar
incorpóreo até o final do seu próximo turno e a postura se
encerra.
Palma Trêmula
Ataque de Monge 29
Seu golpe perverso provoca uma agonia sobrenatural ao seu
inimigo. Acabando com sua vida lentamente e indubitavelmente.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra).
Cada Falha no Teste de Resistência: O dano contínuo
aumenta em 5.
Punho Atordoante
Ataque de Monge 29
Todas as criaturas vivas possuem pontos fracos, alguns mais
sutis que outros. Você executa o golpe das nove estrelas,
atingindo todos os pontos vulneráveis do seu adversário.
Diário  Implemento, Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge realiza um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo ou enfraquecido (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE MONGE
ANDARILHO FANTASMA
“Eu observo as almas quando elas partem deste mundo
para o próximo.”
Pré-requisito: Monge
O Monastério do Vazio Eterno localiza-se em uma
encruzilhada onde o Pendor das Sombras coexiste com o
mundo. Alguns daqueles que estudam no monastério
investigam os segredos do Pendor das Sombras, mas a
maioria dos discípulos contemplam a natureza da vida e da
morte, a migração final da alma e o destino que aguarda as
criaturas na pós vida. A proximidade com o plano obscuro
esclarece as técnicas de combate do monastério conforme
elas foram desenvolvidas em suas formas atuais.
Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior,
permitindo-o vislumbrar a partir deste mundo para o reino
dos mortos. Tais visões deixaram uma marca em você; sua
pele é pálida e círculos negros circundam seus olhos, como
se o toque da morte estivesse próximo. Apesar dessas
mudanças, sua vitalidade está plena e você adquiriu uma
intuição estranha sobre a natureza das almas e seus
movimentos.
Como um andarilho fantasma, você utiliza o poder
psiônico para cobrir-se de sombras dessa forma evitar
ataques. Você também consegue golpear a força vital do
adversário, extraindo sua força.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
ANDARILHO FANTASMA
Ação do Andarilho Fantasma (Nível 11): Quando o
andarilho fantasma gasta um ponto de ação para realizar
um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de
combate para o andarilho fantasma que for atingido por
pelo ataque fica enfraquecido até o final do próximo turno
do andarilho fantasma.
Pertencente de Dois Mundos (Nível 11): O andarilho
fantasma possui ocultação contra qualquer inimigo
concedendo vantagem de combate para o andarilho
fantasma. Além disso, quando qualquer inimigo fracassar
um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma
quando o andarilho fantasma tiver ocultação ou ocultação
total, o andarilho fantasma pode ajustar 1 quadrado usando
uma ação livre.
Conduzir o Espírito (Nível 16): Sempre que o
andarilho fantasma reduzir um inimigo a 0 pontos de vida,
o andarilho fantasma pode usar uma ação livre para
teleportar um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria. Até o final do seu próximo
turno, o andarilho fantasma adquire vantagem de combate
contra cada inimigo adjacente ao andarilho fantasma no
final do teleporte.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO FANTASMA
Espírito Atormentado
Ataque de Andarilho Fantasma 11
Espíritos transportam você e um inimigo para longe, você
debilita a força do adversário com o seu toque mortal.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico,
Psiônico, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do
andarilho fantasma.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Um inimigo
Efeito: O andarilho fantasma teleporta a si e o alvo 5
quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo
concede vantagem de combate para o andarilho fantasma até
o final do próximo turno do andarilho fantasma.
Dança da Alma
Utilitário de Andarilho Fantasma 12
Sua forma ondeia e num piscar de olhos, você está em outro
lugar.
Diário  Postura, Psiônico, Teleporte
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o andarilho fantasma possui
ocultação. Quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo
a corpo contra o andarilho fantasma, o andarilho fantasma pode
usar um ação livre para teleportar para um quadrado adjacente
ao daquele inimigo e adquirir vantagem de combate contra ele
até o final do próximo turno do andarilho fantasma.
Fantasma Vingativo
Ataque de Andarilho Fantasma 20
Você golpeia seu oponente com tanta força que você abala a ala
dele. Você teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até ele atingir o andarilho
fantasma com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.
DEVOTO DA MONTANHA
“A montanha possui força serena e uma resiliência
infalível que resiste contra as tempestades mais cruéis,
mas quando ela se move para a ação, nada pode ficar em
seu caminho.”
Pré-requisitos: Monge, poder sequências de golpes do
punho de pedra
Você passou anos estudando em um monastério em uma
montanha remota onde seus mestres o ensinaram a refletir
a força e a maestria da montanha. Através de meditações,
você aprendeu a ser como uma montanha para firmar-se
contra seus inimigos e rechaçar seus ataques com sua
determinação inabalável. Quando não estiver contemplando o grande poder da montanha, você direciona seus
esforços para sofisticar as técnicas de combate que seus
mestres ensinaram, e com o tempo, você se tornará como
o objeto de sua veneração.
Seu estilo de luta captura da força da montanha e a
torna sua. Ao focalizar seu poder psiônico em seu corpo,
você endurece seus punhos, para que você possa socar
rocha ou carne com a mesma facilidade. Você também
aprendeu a firmar-se, para fixar-se ao solo para que nem
mesmo a tempestade mais feroz possa carregá-lo.
Enquanto estiver firmado, você pode agarrar seus inimigos
e arremessa-los para longe.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DEVOTO DA MONTANHA
Punhos Despedaçadores (Nível 11): O golpe
desarmado e o sequência de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Além
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bônus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas
que possuam a palavra-chave autônomo. O bônus é igual
ao modificador de Força do devoto da montanha.
Ação da Montanha Inexorável (Nível 11): Quando o
adepto da montanha gasta um ponto de ação para realizar
uma ação adicional, sua sequencia de golpes do punho de
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de
Força até o final do turno.
Sequência Avalanche (Nível 16): Uma vez por
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua
sequência de golpes do punho de pedra contra um alvo
que não tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano.
DISCIPLINAS DE
DEVOTO DA MONTANHA
Pedra Rolante
Ataque de Devoto da Montanha 11
A pedra rola lentamente no início, mas uma vez que ela ganhe
velocidade, poucas coisas conseguem pará-la.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
derrubado e não pode se levantar até o final do próximo turno
do devoto da montanha.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu
deslocamento e recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o
final do próximo turno do devoto da montanha.
Enraizar a Montanha
Utilitário de Devoto
da Montanha11
Você assume uma postura aberta, cavando seus pés abaixo do
solo para tornar-se tão firme quanto as montanhas.
Encontro  Psiônico, Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha não
pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto
permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
encerrar a postura usando uma ação livre.
Arremessar a Avalanche
Ataque de Devoto
da Montanha 20
Você agarra o inimigo quando ele avança para atacar e você o
arremessa pelo campo de batalha, você então salta no ar para
desferir um ataque devastador.
Diário  Implemento, Psiônico
Corpo a corpo 1
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha
com um ataque corpo a corpo ou contíguo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da
montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o
alvo 2 quadrados.
Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa
enxergar adjacente ao alvo. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade. Então, o devoto da montanha realiza
um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
INICIADO DO DRAGÃO
“O dragão guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as forças das trevas.”
Pré-requisito: Monge
O monastério onde você treinou segue uma disciplina rara,
a escola da sabedoria do dragão. Seus mestres explicaram
que nos dias antigos, os dragões ensinaram ao mais
poderoso dos mortais a como transcender sua forma física
e tornar-se tão poderoso quanto um dragão. Seu monastério ensina que com o foco e a disciplina correta, você
também pode dominar os segredos do dragão.
Você aprendeu a focalizar seu poder psiônico para fora
do seu corpo, exalando o sopro flamejante do dragão e
transformando sua pele em um derme coberta de escamas
de dragão. Você se move com a velocidade de um dragão,
dançando ao vento com asas de poder psiônico. Ao
dominar esta disciplina, você aprende a como se transformar em um dragão por um breve período.
Os meio-orcs monge muitas vezes são atraídos por esta
trilha exemplar, uma vez que a agilidade e a força da raça
servem muito bem a esta trilha. Da mesma forma, sua fúria
ardente se iguala a fúria dos dragões quando eles são
chamados para a batalha.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
INICIADO DO DRAGÃO
Força do Dragão (Nível 11): O iniciado do dragão
adquire resistência 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
dragão já possuir resistência vs. flamejante, ela aumenta
em 5. Sempre que o iniciado do dragão sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bônus nas jogadas de dano
até o final do seu próximo turno, mesmo se sua resistência
vs. flamejante negar o dano.
Ação do Dragão (Nível 11): Quando o iniciado do
dragão gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele pode usar uma ação livre para causar dano
flamejante e cada inimigo em uma rajada contígua 3. O
dano flamejante é igual a 5 + o modificador de Força do
iniciado do dragão.
Garras do Dragão (Nível 16): O dano causado pelo
poder Sequência de Golpes do iniciado do dragão recebe
+ 2 de bônus e ignora resistências.
DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGÃO
Torrente Dracônica
Ataque de Iniciado do Dragão 11
Assim como os dragões que você busca simular, você salta no ar
e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos.
Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O iniciado do dragão voa seu deslocamento. O iniciado
do dragão pode encerrar este movimento em pleno ar. No
final do seu turno, o iniciado do dragão cai sem sofrer dano
de queda.
Vingança do Dragão
Utilitário de Devoto do Dragão 12
Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir você, o calor do
fogo dracônico exala do seu corpo em ondulações.
Diário  Flamejante, Postura, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
turno dele adjacente ao iniciado do dragão enquanto o iniciado
do dragão estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
Avatar Dracônico
Ataque de Iniciado do Dragão 20
Você exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
entre um humanoide e um dragão. Asas surgem de suas costas,
de suas mão crescem longas garras afiadas e sua pele fica tão
dura quanto as escamas de um dragão.
Diário  Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psiônico
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O iniciado do dragão pode assumir a forma do dragão.
Até o final do encontro, o iniciado do dragão recebe + 2 de
bônus de poder na CA e + 4 de bônus de poder nas jogadas de
dano com poderes de monge e poderes de iniciado do dragão.
Além disso, o iniciado do dragão adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento.
Sol Refulgente
PUNHO RADIANTE
“Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome
dos deuses.”
Pré-requisitos: Monge, treinado em Religião
Você estudou em um monastério devotado aos deuses,
guiando sua maestria sobre a magia psiônica com a disciplina e o estudo da sua fé. Você provavelmente venera
Pelor ou Bahamut, porém a maioria das divindades nãomalignas possuem ao menos um monastério dedicado às
artes de combate.
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder
divino, permitindo que você canalize energia radiante e
adentre o reino astral. Assim como os demais monges,
você se move com velocidade incrível e combate com
poder inigualável. Além disso, os deuses lhe forneceram a
habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do
mal.
Os anões monges frequentemente são atraídos para esta
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerância da
raça os permitem suportar as demandas físicas e mentais
outorgadas aos punhos radiantes.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
PUNHO RADIANTE
Canalizar Divindade (Nível 11): O punho radiante
adquire a característica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um único poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
também recebe um talento divino a sua escolha.
Ação do Punho Radiante (Nível 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. Até o final do
seu próximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Punhos de Martelo Radiantes (Nível 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Além disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego até o final do
próximo turno do punho radiante.
DISCIPLINAS DE PUNHO RADIANTE
Sol Divino
Ataque de Punho Radiante 11
Radiância envolve seu corpo enquanto você teleporta pelo
campo de batalha a si e um aliado e cauteriza através das
defesas do seu inimigo.
Encontro  Disciplina Total, Divino, Implemento, Psiônico,
Radiante, Teleporte
Técnica de Ataque
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do
próximo turno do punho radiante.
Técnica de Movimento
Corpo a corpo 1
Ação de Movimento
Alvo: Um aliado
Efeito: O punho radiante teleporta a si e o alvo um número de
quadrados igual ao deslocamento do punho radiante + 2 para
quadrados adjacentes um do outro.
Utilitário de Punho Radiante 12
Assim que você começa a sentir o peso dos seus ferimentos, você
permanece confiante enquanto os deuses curam você.
Diário  Cura, Divino, Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.
Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura. Até o final do encontro, o
punho radiante adquire resistência contra todos os tipos de
dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Técnica do Sol Ofuscante
Ataque de Punho
Radiante 20
Você prefere uma oração enquanto a energia psiônica dentro de
você flui para seus ataques. Com cada golpe, a radiância divina
que queima dentro de você cresce mais forte.
Diário  Divino, Implemento, Psiônico, Radiante
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de
bônus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um
sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
radiante com um resultado de 19–20. Quando o punho radiante
obtém um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
PSIONISTA
“Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as ações dos seus adversários, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a
energia psiônica do interior da sua mente, focalizando aquele poder através de meditação e contemplação. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma força
física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Cajados, orbes.
Bônus na Defesa: +2 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car) Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab)
Características de Classe: Conjuração Ritual, Foco em
Disciplina, Melhoria Psiônica
Os psionistas são os manipuladores quintessenciais do
poder psiônico. Os psionistas liberam o potencial
trancafiado dentro de cada mente consciente, mover
objetos com um único pensamento e assumir o comando
do até mesmo menor desejo dos seus adversários. Os
psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas
sonham.
Você conhece os caminhos mentais que levam aos
edifícios maravilhosos da realidade alterada. Você poderia
ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de
suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado
em uma academia psiônica secreta, um encantador feérico
utilizando-se de técnicas antigas para iludir seus
adversários, ou talvez um inquisidor excepcionalmente
treinado que descobriu um segredo pesado.
Um lampejo de energia mental aquece você, os
pensamentos dos seus amigos e adversários cintilam como
estrelas acima de você, seus próprios pensamentos são
armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o
mundo e você pode escravizar um deus, o que você se
torna?
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS PSIONISTAS
Os psionistas possuem as seguintes características de
classe.
CONJURAÇÃO RITUAL
O psionista adquire o talento Conjuração Ritual como um
talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos
(veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). O psionista
possui um grimório. Escolha entre Disco Flutuante de
Tenser e Enviar Mensagem. O grimório do seu psionista
possui o ritual escolhido, que o psionista pode utilizá-lo
sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimório
também contém outro ritual de nível 1 escolhido pelo
psionista.
FOCO EM DISCIPLINA
Os psionistas concentram seus estudos e meditações
visando a perfeição, o entendimento de um conceito em
particular ou na manifestação do poder psiônico. Escolha
uma dessas opções. Essa escolha representa o foco dos
estudos do psionistas.
Foco Telecinético: O psionista recebe os poderes
empurrão energético e mão distante.
Foco Telepático: O psionista recebe os poderes
distrair e enviar pensamentos.
MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o psionista
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagens comandam. O
psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites,
cada qual é um condutor para que o psionista possa
despejar uma quantidade de energia psiônica conforme
desejar. O psionista canaliza a energia psiônica em um
reservatório de poder pessoal – representado no jogo como
os pontos de poder – que o psionista pode utilizar para
melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo
os poderes de ataque por encontro que os outros
personagens utilizam.
Por causa desta característica de classe, o psionista
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o
psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
poder de ataque diário de sua classe, porém o psionista não
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua
classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder.
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O psionista adquire novos poderes de ataque sem
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
por encontro conforme o psionista avança de nível. No
nível 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem
limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque
sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os
poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa
classe.
Pontos de Poder: O psionista começa com 2 pontos de
poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no
nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte
(como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
possua, independente de como o psionista adquiriu aquele
poder.
O psionista recupera todos seus pontos de poder ao
realizar um descanso breve ou prolongado.
Nível
1
3
7
13
17
21
23
27
Poderes de Ataque Sem Limites
Escolha dois
Escolha um
Substitua um
Substitua um
Substitua um
–
Substitua um
Substitua um
Pontos de Poder
Ganhe 2
Ganhe 2 (4 no total)
Ganhe 2 (6 no total)
Ganhe 1 (7 no total)
Ganhe 2 (9 no total)
Ganhe 2 (11 no total)
Ganhe 2 (13 no total)
Ganhe 2 (15 no total)
IMPLEMENTOS
Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua
energia psiônica em seus poderes. Quando o psionista
empunha um cajado ou orbe mágico, ele pode somar o
bônus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas
de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas
exemplares de psionistas que possuam a palavra chave
implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode
utilizar esses poderes.
VISÃO GERAL DO PSIONISTA
Características: Brandindo o poder de sua mente, o
psionista descarrega poderes psiônicos contra seus adversários. Os poderes do psionista o permite manipular a
mente dos adversários com comandos telepáticos e
dispersar um grupo de inimigos com explosões telecineticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem
limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais
opções do que qualquer outra classe possui.
Religião: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes
é considerado o patrono da magia psiônica e muitos
psionistas o veneram. Os psionistas telepáticos que vivem
iludindo seus adversários geralmente seguem Sehanine e
os psionistas que consideram a prática da magia psiônica
como uma forma de arte rezam à Corellon. Os demais
psionistas escolhem divindades baseadas em ideais além
de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que
acreditam fielmente na justiça veneram Bahamut e aqueles
que buscam expandir o poder da civilização veneram
Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns imparciais também) frequentemente veneram Vecna, o deus dos
segredos.
Raças: O poder psiônico é mais prevalente entre os
humanos, que são rápidos em explorar até mesmo uma
alusão do talento psiônico latente. Contudo, muitos
aventureiros feéricos utilizam o psionismo para enganar e
confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os
eladrins normalmente são psionistas telepáticos. Os
tieflings, talvez como uma expressão de sua herança
diabólica, também adoram manipular a mente de seus
adversários.
CRIANDO UM PSIONISTA
PODERES DE PSIONISTA
Todos os psionistas dependem da Inteligência. Os
psionistas se beneficiam também de um alto Carisma ou
Sabedoria, dependendo de qual expressão da classe eles
favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos,
perícias e poderes que complementam o valor de atributo
relacionado com sua escolha de foco.
Os poderes do psionista são chamados de disciplinas. Você
extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo
ao seu redor e a percepção dos inimigos sobre ele.
PSIONISTA TELECINÉTICO
Como um psionista telecinético , você prefere usar energia
mental em criatura e objetos. Você escolhe poderes que o
permite manipular os adversários lançando-os pelo campo
de batalha ou prendê-los no lugar assim como poderes que
criam barreiras defensivas. A Inteligência é o atributo
chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais
elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor
mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades
telecinéticas. Escolha poderes que o permita reordenar o
campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus
valores elevados de Inteligência e de Sabedoria.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telecinético
Talento Sugerido: Vantagem de Controle
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Percepção
Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cinético,
soco energético
Poder Diário Sugerido: âncora telecinética
PSIONISTA TELEPÁTICO
Como um psionista telepático, você se foca em influenciar
as mentes dos seus adversários. Você escolhe poderes que
persuadem os adversários a confundirem aliados com
inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psíquico
e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus
poderes de ataque utilizam a Inteligência; torne-a o seu
valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a
sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto
ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha
poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem
melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e
Carisma.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telepático
Talento Sugerido: Mente Precisa
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia,
Intuição
Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental,
furo na memória
Poder Diário Sugerido: trauma mental
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Cada psionista possui dois poderes por encontro
fornecidos pela característica de classe Foco em
Disciplina. Um psionista telepático possui distrair e enviar
pensamentos. Um psionista telecinético possui empurrão
energético e mão distante.
Distrair
Característica de Psionista
Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo.
Encontro  Psiônico
À distância 10
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Nível 11: Uma ou duas criaturas
Nível 21: Uma, duas ou três criaturas
Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a próxima
criatura que atacar o alvo antes do final o próximo turno do
psionista.
Empurrão Energético
Característica de Psionista
Com um pensamento focado, seu empurrão mental torna-se
energia física, movendo uma criatura na direção que você
escolher.
Encontro  Psiônico
À distância 10
Ação Livre
Alvo: Uma criatura
Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas não para
terreno acidentado.
Nível 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados.
Nível 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados.
Enviar Pensamentos
Característica de Psionista
Você comunica-se telepaticamente com uma criatura
Encontro  Psiônico
À distância 20
Ação Livre
Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista
Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras
ou menos até o alvo. O alvo pode responder da mesma forma
usando uma ação livre.
Mão Distante
Característica de Psionista
Você ergue um objeto no ar com o poder de sua mente.
Encontro  Psiônico
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que não esteja
sendo carregado por outra criatura
Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado
dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista
move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o
alvo permaneça flutuando até o final do próximo turno do
psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza
este poder, o psionista pode colocar o alvo em um contêiner
que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um
segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mão.
O segundo objeto torna-se então o alvo caso ele pese 10 quilos
ou menos.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Desencorajar
Ataque de Psionista 1
Você insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversários,
reduzindo a vontade de lutar dos inimigos.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode realizar
ataques de oportunidade até o final do próximo turno do
psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Espinhel Cinético
Ataque de Psionista 1
Você captura seu adversário em uma rede de energia constritora
e o trás em sua direção.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista empurra o alvo 1 quadrado.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como
uma ataque básico à distância.
Melhorável 1
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Estocada Mental
Ataque de Psionista 1
Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu
adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para
enfraquecer as defesas do seu adversário.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como
uma ataque básico à distância.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Furo na Memória
Ataque de Psionista 1
Você vasculha a mente do seu adversário buscando representações mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém a invisibilidade dura até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
turno do psionista.
Soco Energético
Ataque de Psionista 1
Você soca seu adversário telecineticamente, empurrando ele e os
aliados dele para longe de você.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao
psionista 1 quadrado.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém o psionista empurra o
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
Sabedoria de dano energético e o psionista derruba o alvo.
Além disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo
adjacente ao psionista 1 quadrado.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Âncora Telecinética
Ataque de Psionista 1
Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando
as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em
que ele se move a cada turno.
Mão da Cautela
Ataque de Psionista 1
Você forja uma barreira de energia em formato de uma mão.
Quando seu adversário se aproxima demais de você, a barreira o
repela.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o psionista pode usar uma ação
mínima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver
a até 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o
psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo.
Pensamento Voraz
Ataque de Psionista 1
Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e
horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensamentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano
psíquico contínuo (TR encerra).
Trauma Mental
Ataque de Psionista 1
Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a
habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a
mente dele.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR
encerra).
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Fortificar o Intelecto
Utilitário de Psionista 2
Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge,
defletindo certos ataques.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O psionista é atingido por um ataque
Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno,
o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual
ao seu modificador de Carisma.
Perícia Fortalecida
Utilitário de Psionista 2
Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu
aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos
incríveis.
Diário  Psiônico
À distância 10
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de
bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o
final do encontro.
Suspenção Telecinética
Utilitário de Psionista 2
Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da
sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar.
Diário  Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200
quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra
criatura
Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O
psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o
efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora
do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode
encerrar o efeito usando uma ação mínima.
Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o
psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer
direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e
então usar o poder em um novo alvo.
Transportar-se
Utilitário de Psionista 2
Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição
que melhor atende seus desejos.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Fluxo Ardente
Ataque de Psionista 3
Você agarra o espaço vazio telecineticamente e molda-o em um
redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os
inimigos próximos.
Sem Limite  Flamejante, Implemento, Melhorável, Psiônico, Zona
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espaço do
alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura até o
final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que
entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o
turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e a zona é totalmente obscurecida.
Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do psionista. A zona é totalmente obscurecida
e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno
dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Insinuação de Id
Ataque de Psionista 3
Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes
dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o
tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a
ficarem mais suscetíveis ao perigo.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo
turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é
igual ao modificador de Carisma do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do
próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista.
Martelo Energético
Ataque de Psionista 3
Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus
inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o
final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista derruba o alvo.
Traição
Ataque de Psionista 3
Você enfraquece o sentido de si do adversário e força o inimigo
a trair um companheiro.
Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Um inimigo
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um
quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
ataque básico corpo a corpo usado uma ação livre contra aquele
inimigo, com um bônus na jogada de ataque igual ao
modificador de Constituição do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bônus na
jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista para um
quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra
aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque e na
jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
O alvo também fica passo até o final do próximo turno do
psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Crise de Identidade
Ataque de Psionista 5
Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do
seu adversário, guiado a mente da criatura.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Fracasso: Metade do dano.
Lâminas Retalhadoras
Ataque de Psionista 5
Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e
translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As
lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Malho Telecinético
Ataque de Psionista 5
Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu
adversário, derrubando esse inimigo para trás.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o
psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Pulso Hipnótico
Ataque de Psionista 5
Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica
que se espalha entra seus adversários.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
psionista.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Anteparo Telecinético
Utilitário de Psionista 6
Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu
redor para protegê-lo de um ataque mortal.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o
psionista
Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de
Sabedoria do psionista.
Balaústre Inabalável
Utilitário de Psionista 6
Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo
você e seus aliados contra movimento forçado.
Diário  Psiônico
Ação Padrão
Pessoal
Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final
do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista
ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se
encerra.
Obscurecer a Mente
Utilitário de Psionista 6
A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você
desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus
adversários como nada além de uma sombra turva.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
ou até o final do encontro, o psionista fica invisível para seus
inimigos caso o psionista não seja o inimigo mais próximo
deles.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
Aperto Energético
Ataque de Psionista 7
Você agarra seu adversário com uma mão de energia reluzente,
desacelerando-o. Você pode prender o adversário onde ele está
se você infundir a mão com poder o bastante.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra.
Melhorável 2
Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
psionista.
Espiral Temível
Ataque de Psionista 7
Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o
em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar.
Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo
mais além.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista em vez de conduzi-lo.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e o psionista conduz o alvo um número de
quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Perturbação Cranial
Ataque de Psionista 7
Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode
expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista derruba o alvo.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria
do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
psionista.
Quebrar a Mente
Ataque de Psionista 7
Você permeia a mente do seu adversário com um trauma mental,
que torna o inimigo vulnerável a dano psíquico. Se desejar, você
pode despojar as resistências psíquicas dele.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modificador de Carisma do psionista até o final do próximo turno do
psionista.
Especial: O psionista pode utilizar este poder não melhorado
como um ataque básico à distância.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade é igual a
5. O alvo perde a resistência contra dano psíquico dele até o
final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Canhão Mental
Bolha Energética
Ataque de Psionista 9
Você devasta seu adversário com uma explosão trovejante de
energia que emite uma onda de choque na direção dos inimigos
próximos.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Trovejante
À distância 10
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica
surdo (TR encerra).
Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão
contígua 1 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Massacre Sensorial
Ataque de Psionista 9
Você sobrecarrega os sentidos do seu adversário com um
massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas
aquela criatura consegue perceber.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
alvo não pode realizar ataques de oportunidade.
Rajada Mental
Ataque de Psionista 9
Você atinge seus inimigos com uma torrente de energia psíquica.
Diário  Implemento, Psiônico
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
psionista.
Recomeçar do Zero
Ataque de Psionista 9
Você cria manoplas imensas de energia mental que captura
criaturas e as move para posições que você desejar.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 3 +
o modificador de Sabedoria do psionista.
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
quadrado.
Utilitário de Psionista 10
Você cria esferas invisíveis de energia ao redor de você e de seus
aliados próximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam
energias perigosas em furor além delas.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
Efeito: O psionista escolhe congelante, elétrico, energético,
flamejante, necrótico, radiante ou trovejante. Até o final do
próximo turno do psionista, cada alvo adquire resistência
contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano é
originado de ataques à distância ou de área. A resistência é
igual a 5 + o modificador de Inteligência do psionista.
Gancho Aéreo
Utilitário de Psionista 10
Você direciona seu foco telecinético e se suspende no ar.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o psionista adquire o
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite
de altitude 2).
Mente Sobre a Carne
Utilitário de Psionista 10
Você extrai suas reservas de poder psiônico para fortalecer-se
contra um efeito debilitante.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
pasmo
Efeito: O psionista realiza um teste de resistência contra o efeito
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho não
afeta o psionista.
Sanguessuga de Intelecto
Utilitário de Psionista 10
Você impõe uma conexão telepática de curto alcance com seu
adversário. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,
você extrai energia revigorante dela.
Diário  Psiônico
À distância 20
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano
psíquico enquanto estiver a até 10 quadrados do psionista, o
psionista adquire pontos de vida temporários igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Alucinação Dupla
Ataque de Psionista 13
Você conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus
adversários e combina as imagens em alucinações horríveis que
você utiliza para desorientar esses adversários.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que
atacar o alvo antes do final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o alvo sofre uma
penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do
psionista até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 4
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
Coleira Trovejante
Ataque de Psionista 13
Você focaliza sua vontade e desvirtua o espaço ao redor dos seus
adversários, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que
tentar se mover paga o preço trovejante.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Trovejante
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Se o alvo se mover no próximo turno dele, esse alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Melhorável 1 (Zona)
Sucesso: Como descrito acima, além disso, a explosão cria
uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista.
O alvo não pode deixar a zona durante o próximo turno dele.
Melhorável 4
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Se o alvo se mover antes do início do próximo turno do
psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no início
daquele movimento sofre dano trovejante igual ao
modificador de Sabedoria do psionista.
Explosão Concussiva
Ataque de Psionista 13
O ar ondula enquanto você derruba seus adversários com uma
onda de energia impactante.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o alvo
fica derrubado.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, além disso, se o alvo for
atingido por um ataque contra a Fortitude antes do início do
próximo turno do psionista, o alvo fica derrubado.
Melhorável 4
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica derrubado.
Limpar a Mente
Ataque de Psionista 13
Você desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversários com
uma lança psíquica de rebentamento.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém a penalidade é igual ao
modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na
próxima jogada de ataque do alvo que não seja um ataque
básico antes do final do próximo turno do psionista.
Melhorável 4
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma
do psionista na próxima jogada de ataque que o alvo realizar
antes do final do próximo turno do psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Aprisionar
Ataque de Psionista 15
Você libera uma explosão de energia que arremessa para longe
seus adversários. Você então remodela essa energia no formato
de grilhões para prender seus inimigos no lugar.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 +
o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
quadrado.
Clava Esmagadora
Ataque de Psionista 15
Você manifesta um punho massivo de energia irrefreável e
esmaga seu adversário com ele, retardando os movimentos
daquele inimigo.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do psionista.
Dominar
Ataque de Psionista 15
Um raio prateado de compulsão psíquica atinge os pensamentos
mais íntimos do seu adversário, pasmando a criatura tempo o
bastante para você assumir o controle de suas ações.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo
(TR encerra).
Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Psicoparecer
Ataque de Psionista 15
Você rompe uma senda mental do seu adversário, causando uma
dor crepitante. Você pode explorar esse ferimento mental sempre
que o adversário ferir seus aliados, renovando sua própria
vitalidade.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporários
igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
que o alvo causar dano em outra criatura.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Cirurgia Psíquica
Utilitário de Psionista 16
Você concede uma carga de energia psiônica a si mesmo ou em
um aliado, adiando um efeito adverso.
Encontro  Psiônico
Toque corpo a corpo
Ação Livre
Gatilho: O psionista ou um aliado fica sujeito a um efeito que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência
Alvo: O psionista ou o aliado
Efeito: O alvo não fica sujeito ao efeito até o final do próximo
turno do alvo e não pode realizar o teste de resistência contra o
efeito até após tal turno.
Impulso Telecinético
Utilitário de Psionista 16
Você focaliza sua energia mental em criar um condutor para os
movimentos dos seus aliados.
Diário  Psiônico, Zona
À distância 5
Ação Mínima
Efeito: O psionista cria uma zona em um quadrado desocupado
dentro do alcance. A zona dura até o final do próximo turno do
psionista. Quando qualquer aliado entrar na zona, o psionista
pode usar uma ação livre para conduzir aquele aliado um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista. O psionista pode conduzir o aliado em qualquer
direção, mesmo para o ar.
Sustentação Mínima: A zona persiste e o psionista pode mover
a zona para um quadrado desocupado dentro do alcance.
Liberdade de Movimento
Utilitário de Psionista 16
Você gera um campo de energia movediça que auxilia os aliados
que estão em situações enredantes.
Diário  Psiônico
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Mínima
Efeito: O psionista conduz cada alvo um número de quadrados
igual a 1 + o modificador de Sabedoria do psionista. Além
disso, as condições, imobilizado, impedido e lento se encerram
em cada alvo, e se o alvo estiver agarrado, ele não estará mais.
Passo Precognitivo
Utilitário de Psionista 16
Você consegue enxergar a nuance das coisas que virão uma
batida de coração antes delas virem a ocorrer, fornecendo-o um
pouco de empo para alterar os eventos.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Jogue um d20. Uma vez durante este encontro, o
psionista pode utilizar o resultado dessa jogada no lugar de uma
de suas jogadas de ataque, teste de resistência, teste de atributos
ou no lugar de uma jogada de ataque do inimigo contra o
psionista.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Marca Psíquica
Ataque de Psionista 17
Você manifesta um símbolo brilhante sobre a cabeça do seu
inimigo. O símbolo se move com ele, ajudando a revelar a
localização do adversário. Se desejar, o símbolo pode intensificar a dor do seu adversário.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se
beneficiar de ocultação ou ocultação total.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorado como
um ataque básico à distância.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo concede vantagem de
combate até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 4
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se
beneficiar de ocultação ou ocultação total e o alvo adquire
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Oportunidade Forçada
Ataque de Psionista 17
Você abala a psique do seu inimigo, interrompendo a
concentração da criatura e permitindo que um aliado ataque
aquele inimigo durante o lapso. Ao canalizar mais energia
psiônica, você consegue criar uma brecha para que diversos
aliados possam explorá-la.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Um aliado do psionista adjacente ao alvo pode realizar
um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ação
livre, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano
igual ao modificador de Carisma do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o aliado adquire vantagem de
combate para o ataque de oportunidade.
Melhorável 4
Sucesso: Cada um dos aliados do psionista adjacentes ao alvo
pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo
usando uma ação livre, com um bônus na jogada de ataque e
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do
psionista.
Prisão Cristalina
Ataque de Psionista 17
Você constrói uma grade de energia cristalina. Ao aumentar a
força da grade, você pode induzir dor nos adversários no
interior da grade.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
psionista.
Melhorável 1 (Energético)
Sucesso: Como descrito acima, e o modificador de Sabedoria
do psionista de dano energético.
Melhorável 4 (Energético)
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo
turno do psionista.
Racha Escudo
Ataque de Psionista 17
Relâmpagos irrompe de sua testa em todas as direções, atingindo
as defesas de todos no caminho. Ao refinar o formato do arco,
você consegue atacar apenas aqueles que desejar.
Sem Limite  Elétrico, Implemento, Melhorável, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o
alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno
do psionista.
Melhorável 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Melhorável 4
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos até o final
do próximo turno do psionista. A penalidade é igual ao
modificador de Sabedoria do psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Crise de Ar
Ataque de Psionista 19
Você telecineticamente obstrui as vias aéreas do adversário,
fazendo com que a criatura sufoque, interferindo também nas
outras funções vitais do inimigo.
Diário  Confiável, Implemento, Psiônico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência e 10 de dano
contínuo (TR encerra). O alvo sofre -4 de penalidade no
primeiro teste de resistência dele contra este dano contínuo.
Sustentação Mínima: O alvo sofre -2 de penalidade no próximo
teste de resistência dele contra o dano contínuo.
Esmagamento Psíquico
Ataque de Psionista 19
Você esmaga alguns dos processos mentais do seu inimigo. Os
corpos dos inimigos espasmam com a dor persistente.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
de dano psíquico contínuo (TR encerra). Se o alvo estiver
sangrando, ele também fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo estiver sangrando, ele
também fica pasmo até o final o próximo turno do psionista.
Realidade Retalhada
Ataque de Psionista 19
Com uma explosão de energia telecinética, você cria um buraco
temporário na realidade que puxa um aliado e um adversário.
Um deles é rapidamente sugado para aquele vazio.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Teleporte
Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista teleporta o alvo 3 quadrados.
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura atingida pelo ataque primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é removido de jogo. No final do próximo
turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço desocupado escolhido pelo psionista a até 5 quadrados do psionista
e fica pasmo até o final do próximo turno dele.
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
psionista.
Sanguessuga Psíquica
Ataque de Psionista 19
Você insere um fio de comando na mente do seu adversário,
forçando-o a se voltar contra os próprios aliados dele. Você
extrai poder psiônico do inimigo e adquire vitalidade caso o
adversário atinja os companheiros dele.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra
uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporários igual ao dano que
o alvo causou.
Fracasso: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque
atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Atravessar as Paredes
Utilitário de Psionista 22
Você altera a forma física daqueles ao redor, permitindo que
você e seus aliados caminhem através das paredes.
Diário  Psiônico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo adquire alternância até o final do próximo
turno do psionista.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Escudo Protetor
Utilitário de Psionista 22
Enquanto o assalto do inimigo avança em sua direção, você cria
um campo de energia psiônica para proteger a si e seus aliados.
Encontro  Psiônico
Explosão contígua 5
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo visa o psionista com um ataque de área ou
contíguo
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, cada alvo
recebe um bônus na CA, Fortitude e Reflexos igual ao
modificador de Sabedoria do psionista.
Controle Repentino
Ataque de Psionista 23
Com um pensamento, você obriga seu adversário a atacar um
dos companheiros dele. Com uma concentração maior, seu
controle se torna absoluto.
Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Um inimigo
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo então
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bônus na
jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de
Carisma do psionista.
Melhorável 2 (Psíquico)
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre 10 de dano
psíquico se o ataque fracassar.
Melhorável 6
Sucesso: O alvo é dominado até o final do próximo turno do
psionista. Enquanto o alvo estiver dominado por este poder, o
alvo recebe um bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
Esmagamento Cruel
Ataque de Psionista 23
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23
Você esmaga seu adversário do chão com energia telecinética
esmagadora. Ao canalizar mais poder, você pode pulverizar o
adversário para dentro do chão.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista derruba o alvo.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista derruba o alvo.
Melhorável 6
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista derruba o alvo. O alvo não pode se levantar até
o final do próximo turno do psionista.
Adagas da Dor
Vórtice Espacial
Mente Sobre a Terra
Utilitário de Psionista 22
O chão desaba enquanto você impulsiona-se sem esforço ao ar.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O psionista adquire voo 8 (pairar) até o final do encontro.
Rejuvenescer a Mente
Utilitário de Psionista 22
Quando você retoma o ar, você experimenta um ímpeto de vigor
psiônico.
Diário  Psiônico
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O psionista retoma o fôlego
Efeito: O psionista recupera 2 pontos de poder.
Ataque de Psionista 23
Você dispara fragmentos de agressão psiônica na direção dos
seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses
adversários se moverem, você pode intensificar a dor.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psiônico
e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Melhorável 6
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma
do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no
próximo turno dele.
Ataque de Psionista 23
Você cria um vórtice momentâneo no espaço acima do seu
adversário e arremessa o inimigo através do vórtice.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico,
Teleporte
À distância 5
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o
psionista teleporta o alvo para um quadrado a até 5 quadrados
do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligência de dano energético e o psionista teleporta o alvo a até 5 quadrados do
psionista.
Melhorável 6
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano
energético e o alvo é removido de jogo. No final do próximo
turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço
desocupado escolhido pelo psionista a até 10 quadrados do
psionista.
Floresta da Exclusão
Ataque de Psionista 25
Raios de energia se projetam para fora do seu corpo, arremessando seus inimigos para longe. Com foco, você consegue
manter o campo de energia para continuar mantendo afastado
que você deseja ferir.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Explosão contínua 2
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista empurra o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2
quadrados.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem
de combate até o final do próximo turno dele. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Troca de Mentes
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Bombardeio Telecinético
Ataque de Psionista 25
Você projeta um projétil brilhante de energia em direção dos
seus adversários. O projétil explode, rechaçando as vítimas para
longe.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista empurra o alvo um número de quadrados a partir do
centro da explosão igual ao modificador de Sabedoria do
psionista. Se o alvo encerrar este movimento adjacente a
terreno bloqueado, o alvo sofre 3d6 de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2
quadrados a partir do centro da explosão.
Escravizar
Ataque de Psionista 25
Energia psiônica perfura o senso próprio do seu adversário,
distraindo ele para que você possa assumir controle das ações
dele.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
psíquico e o alvo fica dominado até o final do próximo turno
dele.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d10 de dano psíquico e o alvo concede
vantagem de combate até o final do próximo turno dele.
Ataque de Psionista 25
Você projeta um fragmento de sua consciência dentro da mente
do adversário, desorientando o inimigo e criando um clone
temporário da sua vontade dentro dele que você pode usar para
canalizar sua magia.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica atordoado (TR
encerra ambos). Enquanto o alvo estiver atordoado por este
poder, o psionista pode usar um quadrado dentro do espaço do
alvo como o quadrado de origem dos seus poderes psiônicos de
implemento.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem
de combate até o final do próximo turno dele.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Detonação Concussiva
Ataque de Psionista 27
Você emite uma rajada de energia que penetra seus adversários,
deixando-os desequilibrados. Você pode focalizar a rajada para
deixar os inimigos inconscientes.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo adquire vulnerabilidade contra dano energético igual
ao modificador de Sabedoria do psionista até o final do
próximo turno do psionista.
Melhorável 6
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
psionista.
Garras de Energia
Ataque de Psionista 27
Garras de energia irrompem em volta do seu inimigo. Ao
aumentar a força das garras, você consegue manter seu adversário próximo ou prendê-lo no lugar.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 10
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Se o alvo iniciar o turno dele adjacente ao psionista ou a um
aliado do psionista, o alvo pode se mover durante aquele
turno apenas para quadrados que estejam adjacentes ao
psionista ou ao aliado do psionista.
Melhorável 6
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica impedido até o final do próximo turno do
psionista.
Lança Intrusiva
Ataque de Psionista 27
Você confecciona uma lança de energia telecinética e a
arremessa em seu adversário. A lança finca com tanta força que
as defesas do adversário fraquejam.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo
turno do psionista.
Melhorável 2
Alvo: Duas criaturas adjacentes uma da outra
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e o alvo concede vantagem de combate até o final
do próximo turno do psionista.
Melhorável 6
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo concede vantagem de combate até o final do
próximo turno do psionista.
Véu Psiônico
Ataque de Psionista 27
Você coloca um véu sobre os sentidos dos seus adversários,
escondendo você e seus aliados. Com um pouco mais de poder,
você pode cegar seus inimigos.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 12 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisíveis
para o alvo até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico
e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam
invisíveis para o alvo até o final do próximo turno do
psionista.
Melhorável 6
Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica cego até o final do próximo turno do psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Aperto do Psionista
Ataque de Psionista 29
Você ordena que suas brilhantes mãos gigantescas de energia
esmaguem seus adversários e agarre-os onde estão.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro. Enquanto permanecerem dentro da zona, qualquer
inimigo que for atingido por um poder energético também fica
imobilizado até o final do próximo turno dele.
Microcosmo
Ataque de Psionista 29
Você devasta seu adversário com uma cacofonia de imagens
conflitantes e comandos musculares, substituindo a percepção de
realidade do alvo por sinais, sons e odores que não existem.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo fica surdo (TR encerra), cego (TR encerra) e lento (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego (TR encerra).
Efeito: Até os efeitos dos poderes de encerrarem sobre o alvo, o
psionista pode conduzir o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Carisma do psionista usando uma ação
mínima uma vez por rodada.
Quebrar a Alma
Ataque de Psionista 29
Você queima seu adversário com um raio ebâneo de compulsão
psíquica, dando a ele a escolha de permanecer sob seu domínio
ou pagar um preço terrível.
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo escolhe ou ficar atordoado até o final
do próximo turno dele ou sofrer 3d10 + o modificador de
Inteligência do psionista de dano psíquico.
Fracasso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo. (TR encerra).
Rasgar o Mundo
Ataque de Psionista 29
Você golpeia seus inimigos com uma rajada devastadora de
energia telecinética que rechaça seus inimigos para longe e
quase chega a rasgar o tecido da própria realidade.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
15 de dano energético contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: Se o alvo estiver a até 10 quadrados do
psionista, o psionista pode empurrar o alvo um número de
quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 3
quadrados.
TRILHAS EXEMPLARES DE PSIONISTA
ADEPTO CELESTE
“As paredes do mundo são mais finas do que a maioria
suspeita. Os demônios e mortos vivos são suficientemente
malignos, porém coisas muito piores desejam penetrar e
se saciarem da realidade.”
Pré-requisito: Psionista
Uma ordem de protetores conhecida como os Conservadores do Signo Celeste formada há muito tempo para
combater as ameaças da coalisão do Reino Distante com a
realidade. Os conservadores alcançaram uma grande
vitória e aprisionaram uma supremacia invasora de
insanidade por trás de poderosos selos. Porém, como
muitas vezes ocorre, sem uma ameaça iminente para
combater, os protetores lentamente desapareceram da
história, e suas armas mais potentes, artefatos conhecidos
como os Sete Selos Celestes, foram perdidos ou destruídos.
Porém o Reino Distante permaneceu. Sua presença é
uma farpa no lado da realidade. Alguns dizem que o
próprio poder psiônico é a resposta do mundo contra o
Reino Distante. Da mesma forma que um corpo inconscientemente combate uma doença, o universo se prepara
contra alguma batalha vindoura ao disseminar potencial
psiônico entre seus habitantes.
Sua habilidade psiônica o alertou da ameaça aberrante
crescente desde a juventude. Apesar de ser uma arma
psiônica contra as crias aberrantes, você buscou por armas
ainda mais poderosas. Enquanto nas profundezas de um
transe psiônico, você vislumbra os Selos Celestes origi-
nais. Neles repousa uma pequena esperança de recuperálos, porém você conservou a imagem deles em sua mente e
confeccionou uma cópia. Assim como um dos selos, sua
cópia – um Signo Celeste – consiste de uma árvore branca
estilizada sob um céu azul ao fundo. Você guardou o signo
e empenha-se na defesa do mundo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ADEPTO CELESTE
Signo Celeste de Foco (Nível 11): O adepto celeste
recebe +1 de bônus na Vontade.
Ação Celeste (Nível 11): Quando o adepto celeste
gasta um ponto de ação para usar um poder de ataque sem
limite com um 1 ponto de melhorável, o adepto celeste
pode usar essa melhoria sem gastar o ponto de poder.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O adepto
celeste recebe 2 pontos de poder adicionais.
Olho Que Tudo Vê (Nível 16): Quando o adepto
celeste ataca com um poder psiônico melhorado, o adepto
celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado
de 19-20. Quando o adepto celeste ataca uma aberração
com um poder psiônico melhorado, o adepto celeste pode
obter um sucesso decisivo com um resultado de 18-20.
DISCIPLINAS DE ADEPTO CELESTE
Olhar Celeste
Ataque de Adepto Celeste 11
Você brande o Signo Celeste, canalizando sua radiância para
repelir seu adversário tão forte que ele cai. Ao canalizar um
pouco mais de energia, você consegue afetar mais inimigos.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Radiante
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
adepto celeste empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.
Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Enrijecer a Mente
Utilitário de Adepto Celeste 12
Ao focalizar no o que é real, você desfaz o tumulto psíquico que
o estava afetando.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O adepto celeste sofre dano psíquico
Efeito: O adepto celeste adquire resistência contra dano psíquico
igual a 5 + metade do seu nível até o final do seu próximo
turno.
Selar o Limiar
Ataque de Adepto Celeste 20
Você emana um ataque visual de fogo celeste e o direciona em
direção do seu adversário, engolfando aquele inimigo na fúria
do fogo. O fogo continua queimando aqueles maculados pelas
aberrações.
Diário  Implemento, Psiônico, Radiante
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O adepto celeste recupera 1 ponto de poder e o alvo sofre
5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Se o alvo for uma
aberração, o dano contínuo aumenta para 10.
ANDARILHO DOS SONHOS
“Quando eu sonho, eu dou um extenso novo significado ao
conceito de sonambulismo.”
Pré-requisito: Psionista
Os psionistas que devotam a total atenção aos sonhos
lúcidos conseguem confeccionar uma forma de sonho
capaz de agir no mundo desperto, mesmo enquanto o
psionista permanecer consciente.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ANDARINHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho (Nível 11): O andarilho
dos sonhos adquire o poder manifestar forma de sonho.
Vantagem Sonhadora (Nível 11): Quando o andarilho
dos sonhos gasta um ponto de ação para realizar um ataque
psiônico, o andarilho dos sonhos pode adquirir vantagem
de combate para aquele ataque contra qualquer inimigo
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O andarilho
dos sonhos recebe 2 pontos de poder adicionais.
Manifestação Sonhadora (Nível 16): Quando o
andarilho dos sonhos utiliza um poder de ataque psiônico
que seja uma explosão de área, ele pode alvejar um
inimigo adicional que esteja do lado de fora da explosão e
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho
Característica de
Andarilho dos Sonhos
Uma imagem nebulosa de si mesmo, sua forma de sonho
manifesta-se próximo.
Sem Limite  Conjuração, Psiônico
Explosão contígua 10
Ação Livre
Gatilho: O andarilho dos sonhos gasta 1 ponto de poder ou mais
para melhorar um poder psiônico
Efeito: O andarilho dos sonhos conjura sua forma de sonho em
um quadrado desocupado dentro da explosão. Ela dura até o
andarilho dos sonhos cair inconsciente, até o andarilho dos
sonhos dissipá-la ou até o andarilho dos sonhos utilizar este
poder novamente. A forma ocupa o quadrado dela, o andarilho
dos sonhos e seus aliados conseguem se mover através da
forma. Quando o andarilho dos sonhos realiza uma ação de
movimento, ele também pode mover a sua forma um número
de quadrados igual ao seu deslocamento. O andarilho dos
sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no
quadrado da sua forma e o andarilho dos sonhos pode utilizar
poderes como se ele estivesse no quadrado da sua forma. A
forma de sonho consegue flanquear com os aliados do
andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate
contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de
sonho.
A forma de sonho pode ser atacada, apesar de ela não possuir
pontos de vida. Caso sofra qualquer dano, ela desaparece. A
forma de sonhos é imune aos ataques do andarilho dos sonhos.
Lâmina de Sonho
Ataque de Andarilho dos Sonhos 11
Sua forma de sonho corta com uma lâmina de energia psíquica
um adversário próximo e retarda quaisquer inimigos que
tentarem passar por ela.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Efeito: A forma de sonho do andarilho dos sonhos realiza o
seguinte ataque corpo a corpo. Se a forma de sonho não estiver
presente, o andarilho dos sonhos utiliza manifestar forma de
sonho como parte deste poder e então a forma realiza o ataque.
Alvo: Uma criatura adjacente à forma de sonho
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico
Efeito: Até o final do próximo turno do andarilho dos sonhos,
os quadrados adjacentes a sua forma de sonho são
considerados terreno acidentado para seus inimigos.
Melhorável 2
Alvo: Cada inimigo adjacente a forma de sonho.
Caminhar Pelo Sonho
Utilitário de Andarilho
dos Sonhos 12
Atravessando o reino dos sonhos, você e sua forma de sua forma
de sonho trocam de lugar.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O andarilho dos sonhos e sua forma de sonho teleportam,
trocando de posições.
Verdadeira Forma de Sonho
Ataque de Andarilho
dos Sonhos 20
Você confecciona uma réplica dos seus sonhos mais poderosos e
o conjura para ela realizar suas vontades.
Diário  Convocação, Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Efeito: O andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de
sonho em um quadrado desocupado dentro do alcance. A
verdadeira forma de sonho é de tamanho Médio e possui
deslocamento 6 e voo 6 (pairar). O andarilho dos sonhos
consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no espaço da
sua verdadeira forma de sonho e o andarilho dos sonhos pode
usar poderes como se ele estivesse no espaço da sua verdadeira
forma de sonho. A verdadeira forma de sonho consegue
flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire
vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo
flanqueados pela forma de sonho. O andarilho dos sonhos pode
fornecer a sua verdadeira forma de sonho o seguinte comando
especial. No turno em que o andarilho dos sonhos convoca sua
verdadeira forma de sonho, o andarilho dos sonhos fornece esse
comando como parte da utilização deste poder.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; contra uma criatura;
Inteligência vs. Reflexos; 3d8 + modificador de Inteligência
de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Efeito Instintivo: Caso o andarilho dos sonhos não forneceu
qualquer comando para sua verdadeira forma de sonho ao final
do seu turno, a verdadeira forma de sonho utiliza um dos
poderes de ataque sem limite psiônico do andarilho dos sonhos
que possua a palavra-chave implemento contra um inimigo
escolhido pelo andarilho dos sonhos. A verdadeira forma de
sonho não pode melhorar o poder.
DESENCARNADO
“Esta casca de pele, órgãos e ossos é apenas um
receptáculo – um que eu deixarei para trás para ser livre
das limitações da matéria.”
Pré-requisito: Psionista
O objetivo definitivo do desencarnado é se tornar um ser
de pura mente, liberto dos limites corpóreos. ―A carne é
fraca, mas a mente é forte‖ é um aforismo entre muitos
psionistas, porém o desencarnado assume isso como uma
verdade orientadora. Eles buscam tornar-se descarnados,
para crescerem como criaturas de puro pensamento unidos
pela vontade psiônica.
Os desencarnados não buscam pelas trilhas dos mortos
vivos que alguns arcanistas percorrem. Os desencarnados
ao usar suas habilidades muitas vezes são confundidos
com espíritos e aparições, estas criaturas estão aprisionadas pelas correntes gélidas da pós vida e não auto geradas
pela vontade do poder psiônico.
Você empregou para si o possível maior desafio
psiônico: manter a clareza e o poder da sua mente
enquanto você lentamente trabalha no esquecimento da
carne que a suporta. No fim, é apenas a mente sobre a
matéria.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DESENCARNADO
Tremeluzir em Nada (Nível 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ação para atacar com um
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno.
Passo Enevoado (Nível 11): Os ataques psiônico do
desencarnado ignoram a qualidade incorpóreo.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O desencarnado recebe 2 pontos de poder adicionais.
Forma Descarnada (Nível 16): Quando o desencarnado gasta ao menos 4 pontos de poder para melhorar um
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno.
DISCIPLINAS DE DESENCARNADO
Gancho Fantasmagórico
Ataque de Desencarnado 11
Você arremessa um arpão psíquico, que perfura carne e substância incorpórea com a mesma eficácia.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver
incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do
próximo turno do desencarnado.
Melhorável 2
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano e o
desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado
puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
desencarnado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a
qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do
desencarnado.
Abandonar o Corpo
Utilitário de Desencarnado 12
Você sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
puro pensamento.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento até o
final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpóreo,
adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bônus de
poder na CA e no Reflexos e não pode realizar ações padrões.
O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ação
mínima.
Dissolver a Carne
Ataque de Desencarnado 20
Você se concentra na matéria que forma seu adversário. Com um
golpe psiônico, você desestabiliza aquela matéria e seu
adversário começa a se dissolver.
Diário  Implemento, Psiônico
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo também fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
DOBRADOR DO TEMPO
Caminhante do Tempo
“Quando você fala sobre a passagem do tempo, quão
Você desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beijaflor enquanto você corre entre seus aliados e adversários que se
movem lentamente.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
de bônus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistência e
em todas as defesas. Além disso, o dobrador do tempo recebe
um bônus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
de Sabedoria.
pouco você realmente compreende. Para mim, o tempo e o
espaço são permutáveis.”
Pré-requisito: Psionista
Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os
poderes telecinéticos em vez dos telepáticos, reconhecem
instintivamente como o tecido do espaço é apenas um lado
da moeda, o outro lado é o tempo. Objetos, criaturas e
mundos viajam através de ambos, apesar do tempo estar
em uma direção com apenas uma rota – para frente –
enquanto o espaço permite-se mover para qualquer
direção.
Ou é isso o que aparenta para a maioria. Mas para
aqueles que são capazes de tocar literalmente o tecido do
espaço para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo é
mais maleável, dentro dos limites. Compreender este fato
abre novas possibilidades.
Você reconhece a flexibilidade do tempo. Você já
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de
malear as junções no material do espaço. Você já
descobriu que você pode usar seu entendimento da
natureza do tempo como um trampolim para o poder
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexidades do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Você acredita que em breve você empunhará o
tempo como uma espada para cortar seus adversários antes
que eles entendam que se encontram em perigo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DOBRADOR DO TEMPO
Lapso Temporal (Nível 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ação para realizar um ataque
com um poder psiônico, ele recebe +1 de bônus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ação
livre após o ataque.
Empréstimo do Passado (Nível 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
perícia, teste de atributo ou teste de resistência por aquele
resultado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Emprestar do Futuro (Nível 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ação de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ação de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo não
pode usar esta característica em rodadas consecutivas.
DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO
Laços do Tempo
Ataque de Dobrador do Tempo 11
Você toca as linhas do tempo e as puxa, fazendo com que seus
adversários percam a trilha do presente.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo pode realizar apenas uma ação durante o próximo turno
dele.
Melhorável 2
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do dobrador
do tempo.
Perdido no Tempo
Utilitário de Dobrador
do Tempo 12
Ataque de Dobrador do Tempo 20
Você desanexa seu adversário do espaço-tempo que ele habita
atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
tempo.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
À distância 20
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica
removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se
encerra, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no
espaço desocupado mais próximo escolhido pelo alvo.
Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligência de dano
psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
RASTREADOR
“Eu sou o golpe relâmpago, o levante da terra, o mar
ingovernável. Eu sou o arauto de sua destruição.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O rastreador é o caçador primitivo que forja laços com espíritos misteriosos para
adquirir auxílio em abater sua presa. Dependendo de
sua escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor como
função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de cerimônias
antigas e evocações sussurradas, o rastreador
convoca os espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro
(Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitável.
Os rastreadores são campeões primitivos que percorrem as
florestas em busca daqueles que podem corrompê-las.
Versados em técnicas de caçada passadas através de
gerações, os rastreadores combinam técnicas de arco e
arremesso de armas com evocações primitivas. Essa
combinação permite aos rastreadores um grande alcance
para desferirem ataques mortais que confundem e impedem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um
projétil, os espíritos primitivos vinculados a ele através de
evocações antigas são libertos, algumas vezes como feras
temíveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo
da natureza.
Como um rastreador, seu personagem é tanto um
caçador quanto um místico. O personagem se sintoniza
com a natureza que ele chama de lar, mas também é
igualmente ligado aos espíritos que vivem no mundo ao
seu redor. Com as tradições do seu povo e os avisos
sussurrados dos espíritos, o rastreador convive na natureza
com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim
como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador não
tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua
arma, seja pelos espíritos na qual o rastreador se vinculou
concederem poder selvagem aos seus ataques. Independente do rastreador utilizar golpes relâmpago, vinhas
enredantes ou feras espectrais, seus inimigos não conseguirão suportar o assalto.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS RASTREADORES
Os rastreadores possuem as seguintes características de
classe.
ELO DO RASTREADOR
Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os
espíritos primitivos ao oferecerem votos solenes para
promover os propósitos dos espíritos. Em troca por esses
votos, os espíritos concedem parte de suas forças para
auxiliar a causa de seus campeões.
O personagem escolhe uma dessas opções. Essa
escolha fornece bônus a certos poderes de rastreador,
como detalhado nesses poderes.
Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder reprimenda dos espíritos. O rastreador também recebe +1 de bônus
nas jogadas de ataque com armas de arremesso leves e
armas de arremesso pesadas, e se o rastreador realizar um
ataque arremessando uma arma na qual tenha proficiência,
a arma retorna para a mão do rastreador após o ataque.
Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma
armadura pesada, ele pode usar seu modificador de Força
em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência
para determinar sua CA.
Elo Sanguíneo: O rastreador recebe o poder espíritos
enjauladores. Além disso, enquanto o rastreador não
estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar
usando uma ação mínima.
TIRO INEVITÁVEL
O rastreador recebe o poder tiro inevitável. O rastreador
pode usar esse poder para convocar os espíritos para enviar
seus projéteis arremessados na direção de outro inimigo
quando o rastreador fracassa um ataque à distância.
CRIANDO UM RASTREADOR
Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se
comunicarem com os espíritos que os guiam e auxiliam em
seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espíritos
através do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos
Sanguíneos são os mais comuns, essa escolha corresponde
a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto,
independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes
que melhor o auxiliam a manter o seu voto.
RASTREADOR PROTETOR
O mundo natural corre perigo graças a inimigos
numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e
forja um elo com os espíritos primitivos, jurando defender
essas terras do perigo. A Sabedoria é o seu atributo mais
importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais
elevado. A Força adiciona peso aos seus ataques e pune
aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os
poderes que conjuram os espíritos para atrapalhar seus
inimigos. O personagem pende como um defensor como
um função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Elo Espiritual
Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual
Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção,
Socorro
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
guardião acuador
Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential
Poder Diário Sugerido: cavaleiro espiritual
RASTREADOR VINGATIVO
Seu personagem testemunhou a destruição da natureza e
sua pilhagem por mortais cruéis e negligentes. O rastreador não esperará mais; a vingança exige sangue. O juramento de sangue compele seu personagem a caçar e
destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despojarem não encontrarão misericórdia vinda do rastreador. A
Sabedoria é o atributo mais importante, seguido pela
Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um
passo à frente dos seus inimigos e evitar ataques. O
rastreador pende como um agressor como função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Elo Sanguíneo
Talento Sugerido: Evasiva Sangrenta
Perícias
Sugeridas:
Acrobacia,
Atletismo,
Furtividade, Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
espíritos elementais
Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante
Poder Diário Sugerido: tempestade de fragmentos
espirituais
PODERES DE RASTREADOR
Os poderes do rastreador são evocações adquiridas dos
laços que ele forjou com os espíritos primitivos. Diferente
da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza
armas para direcionar seus aliados espirituais e suas
cóleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando
outras armas à distância entre seus inimigos, apenas para
observar a arma explodir em relâmpagos crepitantes ou em
trovões explosivos. Os ataques do rastreador também
podem revelar a aparência dos próprios espíritos,
convocando-os para atacar seus inimigos.
VISÃO GERAL DO RASTREADOR
Características: As flechas ou armas de arremesso do
rastreador liberam poder primitivo quando são utilizadas.
Elas podem manifestar espíritos primitivos famintos por
vingança, ventos gélidos ou relâmpagos crepitantes. Os
poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferindo nos movimentos deles, prendendo-os onde estão ou
castigando-os por suas ações. Além disso, os ataques do
rastreador podem convocar os espíritos para afligir seus
inimigos e persegui-los pelo campo de batalha.
Religião: Assim como os demais personagens
primitivos, os rastreadores enxergam os espíritos
primitivos do mundo como seus irmão e parceiros, eles os
veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores
que seguem as divindades normalmente veneram Melora
devido ao seu domínio sobre as forças da natureza,
Corellon (que em algumas vezes é descrito como o
fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores
malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir.
Raças: Os elfos e os ferais são os rastreadores mais
comuns, uma vez que a inclinação natural de ambos os
levam aos caminhos primitivos e suas habilidades
inerentes os tornam aptos às capacidades da classe. Os
golias que preferem o combate à distância algumas vezes
se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em
vez dos arcos e bestas) e os rastreadores sélvios também
são levemente comuns.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Disparo de Espinhos Enevoados
Cada rastreador possui o poder tiro inevitável. O rastreador
também possui o poder espíritos enjauladores ou
reprimenda dos espíritos, dependendo da opção do Elo do
Rastreador que ele selecionou.
Espinhos recobertos de vinhas crescem do chão ao redor do
inimigo que você atacou.
Sem Limite  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona
dura até o início do próximo turno do rastreador. Qualquer
criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano
venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Espíritos Enjauladores
Característica de Rastreador
Você convoca espíritos protetores para prejudicar seus
adversários.
Encontro  Primitivo
Explosão contígua 1
Ação Mínima
(2 no nível 11, 3 no nível 21)
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo
fica lento até o final do próximo turno do rastreador.
Reprimenda dos Espíritos
Característica de
Rastreador
Você desvia do ataque do inimigo e os espíritos coalescem em
sua volta para punir seu atacante.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo
Reação Imediata
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou de arremesso pesada.
Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo
a corpo
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Força do rastreador
de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado.
Tiro Inevitável
Característica de Rastreador
Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projétil me move por
conta própria para achar outro inimigo.
Encontro  Primitivo
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque à
distância
Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância contra
um inimigo a até 5 quadrados da criatura que o rastreador
fracassou, usando uma quadrado dentro do espaço da criatura
como o quadrado de origem do ataque.
Especial: O rastreador recupera a utilização deste poder quando
ele gasta um ponto de ação.
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Enxame Mordaz
Ataque de Rastreador 1
Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo.
Sem Limite  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e
cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Espíritos Aderentes
Ataque de
Rastreador 1
Ataque de Rastreador 1
Espíritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e
impedindo o movimento dele.
Sem Limite  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento a não pode ajustar até o final do próximo turno do alvo.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
básico à distância.
Espíritos Elementais
Ataque de Rastreador 1
Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo
crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante,
os espíritos elementais avançam para fazer seu inimigo pagar.
Sem Limite  Arma, Primitivo, Varia
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Especial: O rastreador escolhe congelante, elétrico, flamejante
ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha
determina o tipo de dano do poder
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
escolhido. Até o final do próximo turno do rastreador, qualquer
criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do
tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
escolhido.
Guardião Acuador
Ataque de Rastreador 1
Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversário até o
adversário fugir.
Sem Limite  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
distância da posição inicial dele, ele sofre dano igual ao
modificador de Força do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
básico à distância.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Aranhas Espirituais
Ataque de Rastreador 1
As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus
adversários.
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso
e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas
até o final do próximo turno do rastreador.
Espíritos Possuidores
Ataque de Rastreador 1
Do ferimento do seu adversário, um espírito possuidor assume o
controle, fazendo o adversário atacar os companheiros dele.
Encontro  Arma, Encanto, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza
um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o
alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do
próximo turno do rastreador.
Espíritos Travessos
Ataque de Rastreador 1
Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário,
fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final
daquele turno.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque
básico à distância.
Flecha Oscilante
Ataque de Rastreador 1
Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e
ofusca aqueles próximos.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o
final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se
beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo.
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o
modificador de Sabedoria do rastreador.
Flecha Serpential
Ataque de Rastreador 1
Seus projéteis assumem a forma de uma serpente constritora.
Onde ela golpeia, ela morde com força considerável. Quando ela
se liberta ela espalha seus adversários.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final
do próximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada
inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
conduz os inimigos adjacentes ao alvo é igual ao modificador
de Força do rastreador.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Cavaleiro Espiritual
Ataque de Rastreador 1
Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu
adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os
ataques dos adversários falharem.
Diário  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Crescimento Fúngico
Ataque de Rastreador 1
Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche
com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
primário fica imobilizado (TR encerra).
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um
crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque
secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o
quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca,
ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
fúngico
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
Golpe Geado
Ataque de Rastreador 1
Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para
congelar o chão ao redor dele.
Diário  Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona.
Proliferação de Morcegos
Ataque de Rastreador 1
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos
espirituais que confundem seus inimigos.
Diário  Arma, Primitivo, Zona
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão
cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do
próximo turno do rastreador. A zona também é considerada
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate.
Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a
zona 4 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tempestade de
Fragmentos Espirituais
Ataque de Rastreador 1
Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais
que chovem sobre seus adversários.
Diário  Arma, Primitivo
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Espíritos Atormentadores
Utilitário de Rastreador 2
Quando seu inimigo supera um efeito maléfico, você convoca os
espíritos dos resíduos daquele efeito para distrair um adversário
diferente.
Diário  Primitivo
Explosão contígua 10
Ação Livre
Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtém
sucesso em um teste de resistência contra um efeito que possa
ser encerrado com um teste de resistência
Alvo: Um inimigo dentro da explosão que não seja o inimigo do
gatilho
Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do
encontro, o alvo concede vantagem de combate até o final do
próximo turno dele.
Graça do Cervo
Utilitário de Rastreador 2
Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma
que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção
estar em outro lugar.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga
enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o
rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.
Instinto do Caçador
Utilitário de Rastreador 2
No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer.
Diário  Postura, Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um
ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2
quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso
decisivo com o resultado de 19-20.
Proteção do Espírito da Pedra
Utilitário de
Rastreador 2
Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os
ataques que atingirem você produzam pouco efeito.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire
resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
modificador de Força.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Espírito Invernal
Ataque de Rastreador 3
Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve
que aparecem onde seus ataques falham.
Encontro  Arma, Congelante, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Ferrão do Escorpião Espectral
Ataque de
Rastreador 3
Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus
inimigos.
Encontro  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do
próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o
turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se
o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião.
Tiro Debandada
Ataque de Rastreador 3
Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele
voa em direção ao seu inimigo.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador.
Tiro Escavador
Ataque de Rastreador 3
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação
agressiva.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do
próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo
sofre 5 de dano.
Tiro Escapista
Ataque de Rastreador 3
Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidificar seu inimigo.
Encontro  Arma, Primitivo, Psíquico
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador.
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado.
Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza.
Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportunidade do alvo.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Chamado do Lobo Fantasma
Ataque de
Rastreador 5
Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus
adversários afastados.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura
até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do
rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam
2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo
flanqueados pelo lobo.
Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente
ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do rastreador.
Espíritos Protetores
Ataque de Rastreador 5
Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você
derruba para longe seus adversários.
Diário  Arma, Primitivo
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
quadrado.
Tiro Cativeiro
Ataque de Rastreador 5
Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona
dois adversários em direção a um terceiro.
Diário  Arma, Confiável, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5
quadrados do alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário
5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.
Tiro de Captura
Ataque de Rastreador 5
Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em
pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
Diário  Arma, Primitivo, Zona
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem
Ataque de Rastreador 5
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
dele.
Diário  Arma, Flamejante, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
encerra).
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Espírito Trovejante
Ataque de Rastreador 7
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer
quando seu tiro atingir o alvo.
Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
rastreador.
Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.
Avanço Nebuloso
Golpe do Vento Tempestuoso
Utilitário de Rastreador 6
Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna
menos e menos distinto.
Diário  Ilusão, Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do
seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma,
se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos
3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o
final do seu próximo turno.
Bênção do Elo Terrestre
Utilitário de Rastreador 6
Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido.
Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a
duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador
estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de
resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja
enfraquecendo.
Manto de Penas
Utilitário de Rastreador 6
Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos
pensarem duas vezes antes de ataca-lo.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que
um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um
ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao
modificador de Força do rastreador.
Mira da Águia
Utilitário de Rastreador 6
Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário
mais distante.
Sem Limite  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre
penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance
longo.
Ataque de
Rastreador 7
Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus
inimigos.
Encontro  Arma, Primitivo
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
empurra o alvo 2 quadrados.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do
rastreador.
Tiro Abalador
Ataque de Rastreador 7
Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O
rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e
ele concede vantagem de combate até o final do próximo
turno do rastreador.
Tiro do Ferrão da Vespa
Ataque de Rastreador 7
Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,
somando seus ferrões ao impacto de sua arma.
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.
O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A
zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer
inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da
zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria
do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
vez por turno.
Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Tiro do Salto Feérico
Ataque de Rastreador 7
Seu projétil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder
da Agrestia das Fadas para relocar seu adversário.
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
teleporta o alvo 3 quadrados.
Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a
posição dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar
cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos
até o final do próximo turno do rastreador.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Espírito do Temporal
Ataque de Rastreador 9
Nascidos das tempestades furiosas, os espíritos do temporal
golpeiam seus adversários com fúria primitiva.
Diário  Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico
e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Espíritos do Fogo e do Gelo
Ataque de Rastreador 9
Chamas e gelo mesclam seus poderes para destruir os inimigos.
Diário  Arma, Congelante, Flamejante, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante. O
rastreador escolhe o alvo ou uma criatura adjacente ao alvo. A
criatura escolhida sofre 5 de dano congelante contínuo e fica
imobilizada (TR encerra ambos). Sempre que aquela criatura
sofre este dano contínuo, cada inimigo adjacente a ela sofre 5
de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano congelante
contínuo (TR encerra).
Tiro Enlaçador
Ataque de Rastreador 9
Dois disparos voam na direção dos seus adversários e quando os
projéteis atingem, gavinhas estendem-se para prender os
adversários juntos.
Diário  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Duas criaturas a até 5 quadrados uma da outra
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o rastreador
conduz um dos alvos 5 quadrados para um quadrado adjacente
ao outro alvo e cada alvo fica preso por vinhas (TR encerra).
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o alvo não pode se
mover por quaisquer formas para um quadrado que não esteja
adjacente ao outro alvo. Quando um alvo realiza um teste de
resistência contra este efeito, o alvo pode sofrer 10 de dano
para obter +5 de bônus no teste de resistência.
Vingança da Natureza
Ataque de Rastreador 9
Quando você ataca, a natureza responde com vinhas que retém
seus inimigos.
Diário  Arma, Primitivo, Zona
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O
rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador.
Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um
ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso
aquele inimigo já esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica
impedido em vez de imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Abrigo Sob a Relva
Utilitário de Rastreador 10
Vinhas e relvas crescem para abrigá-lo.
Diário  Primitivo, Zona
Explosão contígua 2
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do rastreador. O rastreador e seus aliados
possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. A zona
é terreno acidentado para os inimigos do rastreador.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Jornada Pela Agrestia das Fadas
Utilitário de
Rastreador 10
Você desaparece para a Agrestia das Fadas. Um momento mais
tarde, você reaparece um pouco distante de onde você
desapareceu.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O rastreador é removido de jogo. No início do seu
próximo turno, o rastreador reaparece em um espaço desocupado escolhido por ele. O espaço deve estar a até um número
de quadrados do espaço que o rastreador deixou igual ao seu
deslocamento.
Passo Escavador
Utilitário de Rastreador 10
Você mergulha na terra e reaparece a alguma distância do seu
ponto inicial.
Diário  Primitivo, Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador pode usar uma
ação de movimento para mover seu deslocamento por baixo da
terra ou metade do seu deslocamento através da rocha sólida. O
rastreador deve encerrar o movimento em um espaço
desocupado.
Revoada de Pardais
Utilitário de Rastreador 10
Tiro Raivoso
Ataque de Rastreador 13
Ao ser ferido, você se dissipa em uma revoada de pardais,
voando para reformar-se ao longe.
Diário  Metamorfose, Primitivo
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque
Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais
voadores até o início do seu próximo turno, e ele voa seu
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto
estiver nesta forma, o rastreador fica incorpóreo, não pode
atacar e ele não pode apanhar ou manipular objetos. Caso o
rastreador ainda esteja no ar no início do turno dele, o
rastreador pousa sem sofrer dano de queda.
Seu ataque envenena seu adversário, fazendo com que ele se
atire em um aliado dele.
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
alvo deve utilizar uma ação livre para realizar uma investida
em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da
investida fracassar ou o alvo não realizar a investida em
ninguém, o alvo sofre 10 de dano venenoso.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Armadilha do Atoleiro Feérico
Ataque de
Rastreador 13
Seu ataque faz o inimigo cair através de uma dobra no espaço e
aparecer em outro lugar, entravado pelos espíritos primitivos.
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. O
rastreador teleporta o alvo 3 quadrados e o alvo fica lento até o
final do próximo turno do alvo.
Espíritos do Vento
Ataque de Rastreador 13
O vento açoita ao seu redor e chia quando você realiza o seu
ataque.
Encontro  Arma, Primitivo
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador
Especial: Utilizar este poder não provoca ataques de oportunidade.
Espíritos Enxameadores
Ataque de Rastreador 13
Abelhas enfurecidas seguem seu projétil, aglomerando-se em
volta do seu inimigo até que ele não consiga enxergar e
infestando os outros inimigos próximos.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do
próximo turno do rastreador, o alvo fica cego e os inimigos
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto
estiverem a até 2 quadrados do alvo.
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o
modificador de Destreza do rastreador.
Tiro Asa de Corvo
Ataque de Rastreador 13
Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas
garras provocam cortes sangrento.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
distância da posição inicial dele, ele sofre 1d8 de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Fissura Feérica
Ataque de Rastreador 15
Você abre uma fenda temporária para a Agrestia das Fadas. Um
vórtice de magia atraente irrompe pela abertura, dragando as
criaturas na direção dela.
Diário  Arma, Primitivo, Psíquico, Teleporte, Zona
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro ou até que o rastreador a disperse usando uma ação
mínima. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o
seguinte ataque, usando um quadrado dentro da zona como o
quadrado de origem.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da zona
Alvo: A criatura que ativou o gatilho dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5 de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o início do
próximo turno dele. Se o alvo deixar a zona antes do final do
próximo turno dele, o rastreador pode utilizar uma ação livre
para teleportar o alvo para um quadrado dentro da zona.
Lodo Corrosivo
Ataque de Rastreador 15
Seu disparo atinge o adversário, fazendo com que a pele dele
borbulhe. Jorros corrosivos de lodo então explodem dele para
queimar seus outros inimigos.
Diário  Ácido, Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano ácido e o
alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 10 de dano ácido
contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e cada inimigo adjacente ao alvo
sofre 5 de dano ácido.
Efeito: Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este
poder se dissolve em uma poça de lodo corrosivo que preenche
o espaço da criatura. Até o final do encontro, qualquer criatura
que entrar naquele espaço ou que inicie o turno dela naquele
espaço sofre 5 de dano ácido. Uma criatura pode sofrer este
dano apenas uma vez por turno.
Onda de Sono
Ataque de Rastreador 15
Seu projétil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos
olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportável.
Diário  Arma, Primitivo, Sono
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Primeira Falha do Teste de Resistência: O alvo fica
inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Tiro dos Três Raptores
Ataque de Rastreador 15
Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu
adversário.
Diário  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque
três vezes.
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Asas Efêmeras
Utilitário de Rastreador 16
Ao ser atingido, asas efêmeras o carregam em segurança.
Encontro  Primitivo
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque
corpo a corpo ou contíguo
Efeito: O rastreador voa um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que
esteja o mais afastado possível do inimigo de onde o rastreador
iniciou o movimento. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Couro Aguilhoado
Utilitário de Rastreador 16
Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em
qualquer um que tentar feri-lo.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele recebe +2
de bônus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador
com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de
Sabedoria do rastreador de dano.
Terra Aliada
Utilitário de Rastreador 16
A terra recepciona você e seus aliados como velhos amigos,
abrindo passagem para você.
Diário  Primitivo
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do
próximo turno do rastreador.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Visão Plena
Utilitário de Rastreador 16
Seus projéteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma força
mundana consegue bloquear sua visão.
Diário  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o rastreador adquire visão no
escuro, ignora ocultação e ocultação total e fica imune a
condição cego.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Convocação de Flechas
Ataque de Rastreador 17
Águas guinchadoras se unem à batalha, emergindo do mundo
espiritual para enfrentar seus adversários.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico corpo a corpo.
Dança das Sprite
Ataque de Rastreador 17
Sprites astutas emergem da Agrestia das Fadas para dançar com
seus inimigos e os atraem para o perigo pelo campo de batalha.
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
teleporta o alvo 5 quadrados. Um aliado adjacente ao quadrado
de destino pode então realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma reação imediata.
Infestação de Mariposas
Ataque de Rastreador 17
Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que
cega os inimigos próximos.
Encontro  Arma, Metamorfose, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o
rastreador conduz o alvo 3 quadrados. Até o início do próximo
turno do rastreador o alvo fica incorpóreo e os inimigo ficam
cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
conduz o alvo é igual a 2 + o modificador de Força do
rastreador.
Tiro Agrilhoa-Carne
Ataque de Rastreador 17
O projétil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vísceras
da criatura no processo enquanto ele fica no chão. A criatura
pode se mover, mas irá doer.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se
mover antes do final do próximo turno rastreador, o alvo sofre
5 de dano e fica pasmo até o final do próximo turno do alvo.
Elo Sanguíneo: O alvo também concede vantagem de combate
até o final do próximo turno do rastreador.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Espírito da Conflagração
Ataque de Rastreador 19
Seu projétil inflama com chamas azuladas, derramando fogo
líquido aonde ele alvejar.
Diário  Arma, Flamejante, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano
flamejante.
Espíritos Furiosos
Míssil Cativante
Ataque de Rastreador 19
Quando seu projétil alveja, luzes azuladas e esverdeadas
iluminam brevemente seu adversário enquanto você estabelece
controle sobre a mente dele.
Diário  Arma, Confiável, Encanto, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
dominado (TR encerra).
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Vinhas Constritoras
Ataque de Rastreador 19
Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversário.
Elas não desaparecem até que ele sinta dor.
Diário  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
fica imobilizado até ele sofrer ao menos 10 de dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
do próximo turno do rastreador.
Vinhas Dilaceradoras
Ataque de Rastreador 19
Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos
inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.
Diário  Arma, Primitivo, Zona
Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica impedido (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo
que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.
Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte
ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o
quadrado de origem.
Ação Livre
Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5 de dano e o alvo secundário fica impedido (TR
encerra)
Ataque de Rastreador 19
Um tiro certeiro invoca espíritos primitivos para levar a dor do
seu adversário para os demais inimigos.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador conjura quatro espíritos furiosos em quatro
quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Cada espírito
pode realizar o seguinte ataque secundário, usando o quadrado
do espírito como o quadrado de origem. Quando um espírito
ataca, ele desaparece, caso contrário ele dura até o final do
encontro.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do espírito
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Charco Primitivo
Utilitário de Rastreador 22
A água borbulha no solo e cria um charco.
Diário  Primitivo, Zona
Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do rastreador. Cada quadrado dentro da zona
exige 2 quadrados adicionais de movimento para adentrar. As
criaturas ignoram este efeito enquanto estiverem voando.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Espírito Guia
Utilitário de Rastreador 22
Os espíritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um
adversário ao longe.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O rastreador recebe +5 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque à distância que ele realizar antes do final do
seu turno.
Passagem da Natureza
Utilitário de Rastreador 22
Por um momento, você caminha parcialmente pelo mundo e
parcialmente pelo reino dos espíritos.
Diário  Postura, Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternância.
Passagem Terrestre
Utilitário de Rastreador 22
A terra se abre para recepcionar você e seus aliados em seu
abraço primitivo.
Encontro  Primitivo
Corpo a corpo 1
Interrupção Imediata
Gatilho: O rastreador é alvo de um ataque
Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado
Efeito: Os alvos são removidos de jogo. No início do próximo
turno do rastreador, eles reaparecem em espaços desocupados a
até 5 quadrados do espaço que o rastreador abandonou.
Míssil Urrante
Ataque de Rastreador 23
Enquanto você ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo
que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e
colide em seus inimigos.
Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante
Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. Até o
final do próximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e
pasmo. Além disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.
Tempestade de Penas
Ataque de Rastreador 23
Quando seu projétil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e
voam para longe.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O
rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão
contígua 3 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
seja o alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundário sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Tiro Rompe Tendão
Areia Movediça
O chão transforma-se em lama abaixo dos pés do seu inimigo,
aprisionando-o no atoleiro.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do
próximo turno do rastreador, o alvo fica impedido e os
inimigos adjacentes a ele ficam lentos.
Especial: O rastreador por utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Você ataca seu inimigo em um ponto sensitivo, se o inimigo
tentar fugir, o ferimento torna-se mais doloroso.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o
final do próximo turno do rastreador, o alvo sofre 5 de dano
sempre que o alvo se mover no turno dele ou utiliza um poder
de ataque.
Elo Sanguíneo: Adicione o modificador de Destreza do
rastreador ao dano que o alvo sofre sempre que ele se mover no
turno dele ou utiliza um poder de ataque.
Espírito Infernal
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Ataque de Rastreador 23
Ataque de Rastreador 23
Fagulhas saltam de sua arma enquanto você atinge seu
adversário, que irrompe em chamas que crescem ainda mais
quando os aliados dele atacam.
Encontro  Arma, Flamejante, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do
próximo turno do rastreador, o alvo fica imobilizado e sofre 5
de dano flamejante sempre que um inimigo a até 5 quadrados
do alvo realizar um ataque.
Elo Espiritual: Adicione o modificador de Força do rastreador
ao dano flamejante.
Explosão Elétrica
Ataque de Rastreador 23
Ataque de Rastreador 25
Ao seu comando, pequenas fagulhas unem-se em uma forma
humanoide formada de eletricidade que dança e queima seus
inimigos.
Diário  Arma, Elétrico, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário para cada alvo
primário. Cada ataque é uma explosão de área 1 centrada em
um alvo primário diferente.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
sejam os alvos primários.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Sentinelas Salivantes
Ataque de Rastreador 25
Do círculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes
aparecem a sua volta e o protegem do perigo.
Diário  Arma, Conjuração, Medo, Primitivo
Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em
quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas
ocupam seus quadrados e elas duram até o final do próximo
turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao
rastreador e a seus aliados. Usando uma ação de movimento, o
rastreador pode mover uma única sentinela para um quadrado a
até 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas
persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque através
delas.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma
sentinela
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela
empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela.
Sustentação Mínima: As sentinelas persistem.
Tiro Trovejante
Ataque de Rastreador 25
Um estrondo ensurdecedor soa quando você ataca, emitindo
trovões em todas as direções.
Diário  Arma, Primitivo, Trovejante
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário que é uma
explosão de área 1 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundário fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Vento da Decadência
Ataque de Rastreador 25
Um vento fétido carrega seu projétil em direção ao coração dos
seus adversários, liberando um odor repugnante.
Diário  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo
e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
alvo. A zona dura até o rastreador dispersá-la usando uma ação
mínima ou até o final do encontro. Qualquer criatura que
encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano
venenoso. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode
mover a zona 4 quadrados.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Chuva Afiada
Ataque de Rastreador 27
Seu projétil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo
afiado que corta a carne e então se dissipa em uma inundação
carmesim.
Encontro  Arma, Congelante, Primitivo
Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o
alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no
próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele
turno.
Elo Sanguíneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele
no próximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate
até o final do próximo turno do rastreador.
Crescimento Abundante
Ataque de Rastreador 27
Seu projétil se enraíza no alvo, brotando vinhas rastejantes que
fazem o alvo cambalear e cair.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
fica lento até o início do próximo turno do rastreador, na
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso até o final do
próximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
derrubado.
Flecha Devoradora
Ataque de Rastreador 27
Seu projétil apodrece enquanto voa na direção do seu
adversário, não sobrando nada exceto vermes horríveis para se
refestelarem do adversário.
Encontro  Arma, Necrótico, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano necrótico e o
alvo e cada criatura adjacente ao alvo ficam enfraquecidos até o
final do próximo turno do rastreador.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Teia das Viúvas
Ataque de Rastreador 27
O ferimento que sua arma inflige faz nascer um enxame de
viúvas negras, fazendo com que o adversário recue e aprisione
os aliados dele.
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Ca
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso e o
rastreador conduz o alvo 2 quadrados. Cada inimigo adjacente
ao alvo no final deste movimento fica impedido até o final do
próximo turno do rastreador.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
conduz o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador.
Terra Furiosa
Ataque de Rastreador 27
Espíritos da pedra e do solo erguem-se em resposta ao chamado
do seu ataque e derruba seus adversários.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo e
todos os inimigos a até 2 quadrados dele ficam derrubados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Ossos da Terra
Ataque de Rastreador 29
Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se
aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Diário  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
dele (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).
Tiro Pernicioso
Ataque de Rastreador 29
O adversário que você ataca com seu projétil se contorce
dolorosamente, uma visão que desalenta seus inimigos.
Diário  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: Qualquer inimigo que possa enxergar o alvo e que não
seja imune a medo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
até o início do próximo turno do rastreador.
Tiro Pisoteador
Ataque de Rastreador 29
Ao seu chamado, rinocerontes espectrais atropelam seus
adversários, e então você dispara, tomando vantagem do caos
liberado pela debandada.
Diário  Arma, Primitivo
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância com +2
de bônus nas jogadas de ataque para cada alvo que o rastreador
atingiu com a rajada contígua e +5 de bônus nas jogadas de
dano para cada alvo que o rastreador fracassou com a rajada
contígua.
Zero Absoluto
Ataque de Rastreador 29
O calor desaparece do alvo do seu ataque, congelando solidamente o alvo.
Diário  Arma, Congelante, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
congelante e o alvo fica impedido e adquire vulnerabilidade 10
contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos). Além disso,
qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao alvo
sofre 5 de dano congelante e fica lento até o início do próximo
turno desse inimigo.
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica lento (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE RASTREADOR
ANDARILHO CÉLERE
“Eu existo em dois mundos: o mundo que você vê e o
mundo que você não vê.”
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual
Você se move com graça fluida e de forma que demonstra
que você não é impedido pelo ambiente. Os espíritos
primitivos com quais você se aliou guiam seus passos para
que você consiga se mover sem medo movendo-se
audaciosamente mais rápido do que os seus adversários
consegue acompanhar. Você pode se utilizar de caminhos
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou você pode ter dado
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao fazê-lo,
você possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos
espíritos zeladores da terra.
Ser um andarilho célere o permite mover-se com
velocidade espantosa. Você consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurança. Ao percorrer esta trilha,
seu corpo torna-se um borrão ao se mover, tornando difícil
para os inimigos se protegerem dos seus ataques.
Você ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem você e, eventualmente,
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversários, você consegue desferir ataques punitivos com
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversários para que seus aliados consigam se aproximar
para a matança.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ANDARILHO CÉLERE
Ajuste Defensivo (Nível 11): Na primeira vez em que
o andarilho célere ajusta em cada um dos seus turnos, ele
recebe +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do
seu próximo turno.
Ação Escapista (Nível 11): Quando o andarilho célere
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele pode ajustar usando uma ação mínima até o final do
seu próximo turno.
Assalto da Caminhada Célere (Nível 16): Sempre
que o andarilho célere utilizar uma ação de movimento e
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distância
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bônus nas
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de
arremesso pesadas até o final do seu próximo turno. O
bônus é igual ao seu modificador de Força.
EVOCAÇÕES DE ANDARILHO CÉLERA
Ofensiva Turva
Ataque de Andarilho Célere 11
Você se move com tamanha agilidade e ataca com tanta força
que o seu inimigo acha impossível acompanhar seus movimentos.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque, o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Se
ele estiver marcado, essa condição se encerra antes do ajuste.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fornece vantagem de combate ao andarilho célere até o final do
próximo turno do andarilho célere. Além disso, o andarilho
célere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho célere ajusta 1
quadrado.
Vingança Rápida
Utilitário de Andarilho Célere 12
Após ser atingido, você ajusta sua posição para preparar sua
vingança
Encontro  Primitivo
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho célere com um ataque
corpo a corpo
Efeito: O andarilho célere ajusta 1 quadrado. Até o final do
próximo turno do andarilho célere, o inimigo do gatilho
concede vantagem de combate ao andarilho célere, e o
andarilho célere pode obter um sucesso decisivo com um
resultado de 19–20 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
arma contra ele.
Barragem Célere
Ataque de Andarilho Célere 20
Você corre pelo campo de batalha, desferindo tiro após tiro
enquanto se movimenta.
Diário  Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo ou à distância
Ação Padrão
Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque primário, o andarilho célere ajusta 2
quadrados.
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo primário fica lento (TR encerra).
Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria - 1 vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo secundário fica lento (TR encerra).
Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
terciário.
Alvo Terciário: Uma criatura que não seja o alvo primário
nem o alvo secundário
Ataque Terciário: Sabedoria - 2 vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo terciário fica lento (TR encerra).
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
“Adiante espíritos, e tornem reais o augúrio da derrota
dos meus inimigos.”
Pré-requisito: Rastreador
Os espíritos estão em todos os locais do mundo, das
florestas assombradas até as montanhas castigadas pelo
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que
emoções selvagens assumindo determinada forma, elas
podem possuir vasta inteligência, com memórias se
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do
mundo. Você se volta a esses espíritos para ajuda-lo a
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e
trazê-los até seus momentos finais.
Comunicar-se com os espíritos da terra revela futuros
possíveis, dos quais você altera dos cordéis do destino que
coincidem melhor com suas viagens, você teça esses
cordéis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos
merecem.
Esta é uma trilha exemplar de amparo. Assim como
você pode assolar os inimigos lançando espíritos neles,
você também consegue alterar os destinos daqueles ao seu
redor. Essas técnicas ajudam a salvar seus aliados do
perigo, assim como frustram e confundem seus
adversários.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
Tiro Guardião (Nível 11): Sempre que o arqueiro dos
sete destinos realizar um ataque à distância, ele pode sofrer
-2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
para fornecer +2 de bônus na CA de um aliado adjacente
ao alvo. O bônus dura até o final do próximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Ação Ancorante (Nível 11): Quando o arqueiro dos
sete destinos gasta um ponto de ação para realizar um
ataque básico a distância, os alvos atingidos pelo ataque
ficam imobilizados e concedem vantagem de combate até
o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos.
Tiro de Oportunidade (Nível 16): Sempre que o
arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
oportunidade, ele pode realizar um ataque básico à
distância em vez de um ataque básico corpo a corpo.
EVOCAÇÕES DE
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
Grilhões Espirituais
Ataque de Arqueiro
dos Sete Destinos 11
Quando seu projétil atinge, os espíritos primitivos puxam seu
alvo, deixando-os lentos.
Encontro  Arma, Primitivo
Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Tiro Interceptador
Utilitário de Arqueiro
dos Sete Destinos 12
Reagindo com velocidade instintiva, você intercepta o ataque de
um inimigo.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos
sete destinos com um ataque à distância
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque básico à
distância contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de
ataque. Este ataque não causa nenhum efeito no alvo,
independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque
for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bônus em todas as
defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda
assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano
do ataque.
Tempestade dos
Cinco Espíritos
Ataque de Arqueiro
dos Sete Destinos 20
O impacto do seu projétil no chão invoca uma matilha de
espíritos furiosos para atormentar seus adversários.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo
Explosão de área 3 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Efeito: O arqueiro dos sete destinos conjura conto espíritos
furiosos em cinco quadrados desocupados diferentes dentro da
explosão. Os espíritos ocupam seus quadrados e eles duram até
o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. O
arqueiro dos sete destinos e seus aliados podem adquirir
cobertura dos espíritos e podem se mover através dos
quadrados deles. Enquanto estiverem adjacentes a qualquer um
dos espíritos, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas
de ataque. Quando os espíritos aparecem, cada um realiza o
seguinte ataque corpo a corpo.
Alvo: Um inimigo adjacente ao espírito
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo fica derrubado.
CAÇADOR CARMESIM
“Não há onde se esconder, presa,, pois o seu sangue exala
o seu medo.”
Pré-requisito: Rastreador
Os espíritos exigem recompensa pelos crimes cometidos
contra o mundo natural, e eles apenas aceitam pagamento
em sangue. Você é o coletor. Você percorre as terras para
cobrar o preço pela violação do mundo. Você é um
caçador implacável, cruel em seu semblante e eficiente em
seus métodos.
Os espíritos o auxiliam em seus esforços transmitindo
para você os antigos métodos de caça do seu povo. Apesar
dos seus ancestrais utilizarem estas técnicas para jogos de
caça, você os considera igualmente eficientes em eliminar
seus adversários. Sempre que um inimigo é vencido, você
reafirma o seu elo com seus espíritos guias, oferecendo o
inimigo vencido como um sacrifício para satisfazer suas
vontades até que você cace novamente um adversário
apropriado.
Como um caçador carmesim, você focaliza os elementos agressivos encontrados em muitas evocações de
rastreador. O cheiro de sangue provoca você, deixando
seus movimentos mais acelerados para se engajar em seus
inimigos. Estas técnicas permitem a você aproximar a
distância para trazer os inimigos para seu alcance ou para
dar a volta no campo de batalha para desferir o seu
próximo ataque.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
CAÇADOR CARMESIM
Ação do Caçador Carmesim (Nível 11): Quando o
caçador carmesim gasta um ponto de ação para realizar
uma ação adicional, ele recebe +1 de bônus no deslocamento até o final do encontro.
Flecha Acurada (Nível 11): O caçador carmesim
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque dos seus ataques
básicos à distância.
Míssil Aguçado (Nível 16): Quando o caçador
carmesim realiza um ataque básico à distância, ele pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
EVOCAÇÕES DE CAÇADOR CARMESIM
Tiro Devastador
Ataque de Caçador Carmesim 11
Você extrai a intuição dos seus ancestrais para guiar seus
disparos.
Encontro  Arma, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o
final do próximo turno do caçador carmesim.
Especial: O caçador carmesim pode utilizar este poder como um
ataque básico à distância.
Mobilidade do Caçador
Utilitário de Caçador
Carmesim 12
Uma fraqueza momentânea do inimigo lhe concede a chance de
ajustar sua posição.
Encontro  Primitivo
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo que o caçador carmesim consiga enxergar
fica sangrando por um ataque.
Efeito: O caçador carmesim ajusta metade do seu deslocamento.
Desespero Sanguinário
Ataque de Caçador
Carmesim 20
Seu tiro meticulosos leva o inimigo ao desespero, roubando dele
parte de sua força.
Diário  Arma, Confiável, Primitivo
Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo sofre -5 de penalidade nos
testes de resistência contra este efeito até o final do próximo
turno do alvo.
Flecha Teleguiada
FLECHA MORTAL
“Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua
violação.”
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Sanguíneo
Através de cerimônias antigas e sussurros de vingança,
você imbui todas suas flechas com toda a fúria e
indignação que você possui. O processo transforma cada
flecha em um macabro osso polido com uma ponta
irregular e com penas negras. Quando você dispara estas
estilhas cruéis com seu arco, elas penetram fundo,
proferindo a mensagem fatal da morte.
Ao percorrer a trilha da flecha mortal, você provoca
dano punitivo ao atacar um único alvo e pode causar
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversários
de uma única vez. Para você, destruir um inimigo
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso
você empenha-se em aniquilar seus adversários, independente do custo.
Para dominar as cerimônias da flecha mortal, você
deve interagir com os espíritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em
você, de modo que suas características ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento
mais frágil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxílio àqueles que solicitam e sua devoção simplória de
aniquilar completamente seus adversários podem se provar
prejudiciais para seus companheiros.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL
Flechas Chocalhos (Nível 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque à distância e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo não sofrem essa penalidade.
Flechas Brutais (Nível 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
ou de área, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados até obter um
número que não seja 1 ou 2.
Flechas Mortais (Nível 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 18–20.
EVOCAÇÕES DE FLECHA MORTAL
Arquearia Selvagem
Ataque de Flecha Mortal 11
A vingança que você instila em cada tiro adentra seus
adversários e reduz suas defesas.
Encontro  Arma, Primitivo
Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade na CA e na Fortitude até o final do próximo
turno do flecha mortal.
Utilitário de Flecha Mortal 12
Você pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
para a flecha antes de atirar.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque à distância que realizar antes do início do seu
próximo turno.
Nuvem de Destruição
Ataque de Flecha Mortal 20
Você dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
escura delas caia sobre seus adversários e preencha o solo de
fragmentos quebrados e de farpas afiadas.
Diário  Arma, Primitivo
Explosão de área 3 a até o alcance da arma
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
estiver voando, ele fica derrubado.
Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
SACERDOTE RÚNICO
“As runas de poder divinas são mais fortes do que
qualquer aço, mais perigosas que qualquer magia.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. A runas que o sacerdote rúnico invoca o
permite conceder força e vitalidade aos seus aliados
enquanto deixa seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de características de
classe e poderes, o sacerdote rúnico pode ser um
defensor ou um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote rúnico é um
mestre das runas divinas, um alfabeto poderoso que
formou a base do poder dos deuses. Outras
estruturas rúnicas existem, porém você se especializou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Arte Rúnica, Mestre das
Runas, runa da reparação.
Isolados em forjas sacras e em bibliotecas sagradas, os
sacerdotes rúnicos buscam desvendar os segredos das
runas de poder divino. Dizem as lendas que os deuses
criaram uma série de runas poderosas, cada uma imbuída
com um pouco de poder divino, para ajudar a criar o
mundo e deixa-lo em ordem. Durante a longa guerra
contra os primordiais, muitas dessas runas foram perdidas.
Mesmo os deuses se recordam vagamente das runas de
poder. Em algum lugar nas profundezas esquecidas de um
calabouço ou nas fronteiras isoladas dos planos, estas
runas antigas aguardam para serem descobertas. Um
sacerdote rúnico pode aprender bastante nos salões
pacíficos de um templo, mas cedo ou tarde ele deverá
vestir uma armadura e sair em buscar de encontrar ou criar
uma nova runa, e ao fazê-lo, colocará seu nome entre os
mestres da magia rúnica.
Você aprendeu a arte de forjar runas através de seu
mestre. Talvez você suava sobre uma forja nas profundezas de uma fortaleza anã, forjando armas e armaduras
pela fé como parte de seu aprendizado. Ou você pode ter
ajudado a inscrever runas em uma cabana na floresta,
criando sinais de alerta para avisar a aproximação dos
inimigos. Ao mesmo tempo, você aprendeu a como pegar
runas inscritas e transformá-las em palavras e sinais de
poder e incorporá-las em suas orações. Porém hoje, o
tempo de aprendizado acabou, agora é hora da aventura.
Infunda as runas de poder em suas armas e armadura.
Convoque os deuses e canalize seu poder contra seus
inimigos. As runas são ruas armas e os adversários dos
deuses aguardam seu julgamento.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS SACERDOTES RÚNICOS
Os sacerdotes rúnicos possuem as seguintes características
de classe.
ARTE RÚNICA
Muitos sacerdotes rúnicos seguem uma ou duas tradições
maiores da magia rúnica: a trilha do Martelo Colérico e o
caminho da Palavra Desafiadora. As duas tradições
utilizam as mesmas runas mas diferem em suas práticas e
ensinamentos. Escolha uma das seguintes opções:
Martelo Colérico: O sacerdote rúnico adquire
proficiência com martelos militares e maças militares.
Além disso, sempre que um inimigo causar dano ao
sacerdote rúnico com um ataque, o sacerdote rúnico recebe
um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o
final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico,
independente do número de vezes que o inimigo causou
dano ao sacerdote rúnico em uma rodada.
VISÃO GERAL DO SACERDOTE RÚNICO
Características: O sacerdote rúnico utiliza ataques
corpo a corpo para castigar os inimigos e deixa-los
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Com sua
armadura pesada e sua habilidade de cura, o sacerdote
rúnico está devidamente preparado para permanecer na
linha de frente.
Religião: Os sacerdote rúnicos são encontrados entre
os adoradores de todos os deuses, porém eles veneram
mais Corellon, Erathis, Ioun ou Moradin. Moradin é um
patrono dos ferreiros e dos demais artesões que buscam
dominar uma arte. Muitos sacerdote rúnicos criam peças
refinadas enquanto praticam sua habilidade de forjar runas.
Corellon atrai os sacerdotes rúnicos que enxergam a
inscrição de runas como uma arte. Ioun valoriza os
aspectos protetores das runas mágicas e o conhecimento
continho nas runas. Erathis favorece os inventores e
aqueles que buscam descobrir ou inventar novas runas.
Raças: Os sacerdotes rúnicos devas preferem o
caminho da Palavra Desafiadora e elaboram belos
manuscritos iluminados de conhecimento religioso,
erguendo bibliotecas que crescem por gerações nos cantos
ocultos do Mar Astral. Os sacerdotes rúnicos elfos também
abraçam esse caminho, plantando árvores e outras plantas
para crescerem em padrões rúnicos para honrar os deuses.
Os anões, minotauros e os golias geralmente seguem a
trilha do Martelo Colérico. Nas grandes cavernas, runas
divinas decoram as capelas anãs assim como os altares
isolados dos minotauros. Os sacerdotes rúnicos golias
esculpem runas gigantescas no topos de seus picos
sagrados, marcando o território como protegido pelos
deuses e servindo como pontos de referência para seu povo
quando eles migram de uma montanha para a próxima.
Palavra Desafiadora: Sempre que um inimigo
fracassar um ataque contra o sacerdote rúnico, o sacerdote
rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele
inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
rúnico, independente do número de vezes que o inimigo
fracassou um ataque contra o sacerdote rúnico.
MESTRE RÚNICO
Alguns dos poderes do sacerdote rúnico possuem a
palavra-chave rúnico. Quando o sacerdote rúnico está
prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe
uma das runas descritas no poder – a runa da destruição ou
a runa da proteção – e então utiliza o poder, aplicando os
efeitos da runa escolhida. No momento em que o sacerdote
rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O
sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre
em outro estado rúnico ou até o final do encontro.
Sempre que o sacerdote rúnico entrar no estado rúnico
da runa da destruição ou da runa da proteção, ele recebe
um benefício adicional, especificado abaixo. O benefício
dura enquanto o sacerdote rúnico permanecer no estado
rúnico.
Runa da Destruição: Os aliados recebem +1 de bônus
nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem
adjacentes ao sacerdote rúnico ou a qualquer outro
sacerdote rúnico que esteja neste estado rúnico.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem adjacentes ao
sacerdote rúnico, os aliados adquirem resistência 2 contra
todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 4 no
nível 11 e para 6 no nível 21.
RUNA DA REPARAÇÃO
O sacerdote rúnico adquire o poder runa da reparação.
Esta runa restaura a saúde dos seus aliados e os fornecem
poder adicional baseado no estado rúnico do sacerdote
rúnico.
CRIANDO UM SACERDOTE RÚNICO
Sua escolha de valores de atributo, poderes e tradição de
Arte Rúnica sugere uma das duas estruturas baseadas nas
duas tradições antigas dos sacerdotes rúnicos, a trilha do
Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora.
Todos os sacerdotes rúnicos utilizam a Força para seus
ataques. A Constituição aumenta o efeito de certos poderes
de sacerdote rúnico, enquanto a Sabedoria fortalece outros.
SACERDOTE RÚNICO DESAFIADOR
Um pedaço de papel inscrito com runas pode parecer
frágil, ainda que ele fique pendurado nos beirais de um
templo dia após dia, resistindo a chuvas, neve, frio e calor.
O caminho da Palavra Desafiadora perdura naquelas runas,
independente de onde elas estejam inscritas, fornecendo
força não meramente pelo poder que elas empregam, mas
por unir um objeto ou uma pessoa ao conceito contido
dentro da runa. Como um sacerdote rúnico desafiador, o
personagem combate nas linhas de frente, sustentando e
auxiliando seus aliados com runas divinas. O sacerdote
rúnico focaliza seus esforços nos inimigos mais poderosos,
utilizando sua magia para restringir os ataques eles e
proteger seus aliados do perigo. A Força deveria ser seu
valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria.
Escolha a Palavra Desafiadora como sua trilha de Arte
Rúnica, escolha poderes que não simplesmente destrua
seus adversários com força bruta, mas que atrapalhe os
esforços deles. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico
como um controlador como sua função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Palavra Desafiadora
Talento Sugerido: Runa da Esperança
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intuição,
Religião
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra de enjaulamento, palavra de troca
Poder por Encontro Sugerido: runa divina do trovão
Poder Diário Sugerido: runa da aurora perfeita
SACERDOTE RÚNICO COLÉRICO
Os sacerdotes rúnicos que seguem a trilha do Martelo
Colérico inscrevem suas runas em pedra, metal e madeiraférrea, materiais que podem suportar as forças punitivas
que as runas canalizam. Como um sacerdote rúnico
colérico, o personagem lidera o ataque contra as forças do
mal. Seu lugar é no fronte das batalhas, utilizando seu
martelo para castigar seus inimigos. A Força deveria ser
seu valor de atributo mais elevado, seguido pela
Constituição. Escolha a trilha do Martelo Colérico como
sua forma da Arte Rúnica, escolha poderes que inspirem
os aliados a sua volta e envolva seus adversários com
magias que os punem por não seguirem seus éditos. Estas
escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um defensor
como sua função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Martelo Colérico
Talento Sugerido: Runa da Vingança
Perícias Sugeridas: Atletismo, Religião, Socorro,
Tolerância
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra da
diminuição, palavra de proteção
Poder por Encontro Sugerido: bigorna da batalha
Poder Diário Sugerido: runa da chama infindável
PODERES DE SACERDOTE RÚNICO
Os poderes do sacerdote rúnico são orações que evocam o
poder das runas divinas para castigar seus inimigos e
proteger seus aliados. O sacerdote rúnico enfrenta seus
adversários com runas e demais marcas, deixando-os
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Muitos dos
poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave
rúnico (veja a caixa ao lado).
A PALAVRA CHAVE RÚNICO
Quando o sacerdote rúnico estiver prestes a utilizar um
poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas
no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da
runa escolhida. No momento que que o sacerdote rúnico
escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote
rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro
estado rúnico ou até o final do encontro.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Cada sacerdote rúnico possui o poder runa da reparação.
Runa da Reparação
Característica de Sacerdote Rúnico
A runa curativa se ilumina com uma chama azul fria enquanto
você a traça no ar. A runa então aparece sobre a armadura dos
seus aliados.
Encontro (Especial)  Cura, Divino, Rúnico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
(10 no nível 11, 15 no nível 21)
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Nível 6: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Nível 11: O alvo recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 16: O alvo recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 21: O alvo recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
Nível 26: O alvo recupera 5d6 pontos de vida adicionais.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
explosão recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano
(+4 de bônus de poder no nível 11 e +6 de bônus de poder no
nível 21) até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
explosão recebem +1 de bônus em todas as defesas até o final
do próximo turno do sacerdote rúnico.
Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder duas vezes
por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
sacerdote rúnico pode utilizar este poder três vezes por
encontro, mas apenas uma vez por rodada.
MAGIA RÚNICA
Um sacerdote rúnico manipula as runas divinas menos
poderosas, aquelas que um mortal pode inscrever sem
arriscar o corpo e a alma. Apenas os deuses e seus servos
mais poderosos podem verdadeiramente dominar as mais
poderosas runas divinas. Dois silabários rúnicos menores
são apresentados aqui, o da proteção e o da destruição.
As runas da proteção fortifica as defesas, fortalece o
espírito, preserva a determinação e deflete os ataques de
um inimigo. As runas da destruição também são
conhecidas como sinais da ruína. Elas enfraquecem o aço
e a pedra, degradam a carne e os ossos, interrompem a
ordem e descomedem pensamentos.
Quando o sacerdote rúnico utiliza um poder rúnico,
ele escolhe um dos alfabetos rúnicos que potencializam
suas orações, muitas vezes traçando uma runa no ar
durante o processo. A escolha do alfabeto rúnico altera o
funcionamento do poder. Utilizar as runas de proteção
pode aprimorar os bônus nas defesas do poder, enquanto
utilizar as runas de destruição intensifica o dano.
Após o sacerdote rúnico utilizar o poder, uma runa
pode brilhar sobre sua cabeça, em sua arma ou em sua
armadura – um sinal do estado rúnico que o sacerdote
rúnico entrou.
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Palavra da Diminuição
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Sua arma lampeja com energia dourada enquanto você invoca a
runa da diminuição. Tal energia se intensifica quando você ataca
seu inimigo.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade 2 contra todos
os tipos de dano, porém vulnerabilidade 5 contra ataques de
oportunidade.
Nível 11: Vulnerabilidade 4, porém 7 contra ataques de
oportunidade.
Nível 21: Vulnerabilidade 6, porém 10 contra ataques de
oportunidade.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
Palavra de Enjaulamento
Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Você toca seu adversário com sua arma e invoca a runa do
enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário,
prendendo-o no local.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o
sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo.
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos
aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico
ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do
próximo do sacerdote rúnico.
Palavra de Proteção
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário
golpeia você ou um de seus aliados.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo
turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao
modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não
sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o
marcando.
Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo
turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe
pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
Palavra de Troca
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
A runa de troca incorpora as forças opostas contidas dentro do
alfabeto rúnico divino. O que uma criatura ganha outra deve
perder.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos
aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional ao alvo
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as
defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico e o
próximo aliado que atingir o alvo antes do final do próximo
turno do sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na CA
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. O
bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Bigorna da Batalha
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da
magia divina, permite que você se torne um baluarte.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui
resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do
alvo.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote
rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode
realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um
bônus na jogada de ataque igual ao modificador de
Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada
aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado
usando uma ação livre.
Chamado do Executor
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do
executor.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do
sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano
contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do
sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do
início do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Chamas da Pureza
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo
purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam
seus inimigos.
Encontro  Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante.
Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3
de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo
turno do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3
pontos de vida.
Runa Divina do Trovão
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário,
martelando-o com uma explosão.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu
modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede
vantagem de combate até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo
turno do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Runa da Aurora Perfeita
Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para
proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você
golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Explosão contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados
recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto
estiverem dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa da Repulsa do Ferro
Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a
execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas
profundezas do Caos Elemental.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno
e não pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente
ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de
Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar
contra o alvo e não causar dano em um fracasso.
Runa do Fogo Infindável
Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você
invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário
em uma luz dourada fatal.
Diário  Arma, Divino, Flamejante, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e
radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano
flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o
número de pontos de vida e pontos de vida temporários fornecidos pelos seus poderes aumentam em 4.
Runa do Resplandecer
do Crepúsculo
Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que
representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o
chamado irrefutável da morte.
Diário  Arma, Divino; Varia
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados.
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao
aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre
seu turno não adjacente ao alvo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Escudo do Sacrifício
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que
conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção
deles.
Diário  Cura, Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada
um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que
recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Ícone da Vitória
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor
dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória.
Diário  Divino, Zona
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus
aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque
enquanto estiverem dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Marca do Esforço Perito
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 2
Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um
aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil
Encontro  Divino
A Distância 10
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo
recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não
treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no
próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar.
Runa do Esforço Final
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a
ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final.
Encontro  Divino
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Alvo: Um aliado sangrando
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo
recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Farol da Vingança
Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de
um dos seus aliados da mente do seu adversário.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um
aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para
ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
Palavra da Aliança
Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços
para oprimir seu inimigo.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes
ao alvo quando o alvo ataca.
Palavra do Escudo Cegante
Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola
de energia que protege seu aliado.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um
aliado do sacerdote rúnico
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual
ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico.
Símbolo da Cólera Reversa
Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.
Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo
concede força a você e a seus aliados.
Encontro  Arma, Cura, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o
próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do
sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote
rúnico.
Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante
o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Jaula de Luz
Ataque de Sacerdote Rúnico 5
Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisionamento que faz com que luzes inundem seus inimigos.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos
inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer
inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede
vantagem de combate (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa da Brasa da Cólera
Ataque de
Sacerdote Rúnico 5
Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa
da cólera.
Diário  Arma, Divino, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com
este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR
encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas
ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a
brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido
por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5
de dano flamejante.
Runa do Ato Final
Ataque de Sacerdote Rúnico 5
Você invoca a segunda das sete runas que representam os
portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo
da alma para fora do corpo.
Diário  Arma, Divino; Varia
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra).
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o
alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus
aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1.
Runa do Voo da Flecha
Ataque de Sacerdote Rúnico 5
Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as
flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial.
Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para
destruir seu olho.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e
ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os
tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate
quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o
final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de
combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem
cobertura do alvo contra ataques à distância.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Compacto da Paz
Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas
armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de
negociar.
Encontro  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar
um ataque.
Estandarte da Aliança
Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
absorva a punição imposta a um aliado.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
sofrer o dano no lugar do aliado.
Runa da Celeridade Meritória
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 6
Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade
meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.
Diário  Divino
Visão à distância
Ação Livre
Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.
Runa do Aço Inflexível
Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
A runa do aço inflexível fortalece tudo, mesma a pele de uma
criatura viva, até o ponto que flechas e lâminas não tenham
impacto.
Encontro  Divino
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o aliado
não estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Entonação do Acúmulo
da Tempestade
Ataque de
Sacerdote Rúnico 7
Você toca em seu adversário com sua arma, colocando uma runa
da tempestade sobre ele.
Encontro  Arma, Divino, Elétrico, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o
final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico
pode realizar o seguinte ataque secundário, usando um quadrado no espaço do alvo primário como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 1
Gatilho: O alvo primário realiza um ataque
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
seja o alvo primário
Ataque Secundário: Força vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Força de dano elétrico.
Runa da Destruição: O alvo primário sofre dano elétrico
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico conduz o alvo
secundário 2 quadrados.
Palavra de Confusão
Ataque de Sacerdote Rúnico 7
Você elabora uma frase rúnica astuta e a invoca ao atacar seu
oponente, esmagando o intelecto dele. Ele luta como uma fera
selvagem, gemendo de dor quando ferido.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, na primeira vez que qualquer aliado do
sacerdote rúnico atinge o alvo, o alvo realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um
inimigo escolhido pelo sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque
contra os aliados do sacerdote rúnico que não estiverem
adjacentes ao alvo.
Runa da Chama Urrante
Ataque de Sacerdote Rúnico 7
Seu ataque deixa uma runa de fogo sobre seu adversário,
fazendo com que uma torrente de chamas o envolva.
Encontro  Arma, Divino, Flamejante, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + o
modificador de Constituição do sacerdote rúnico sempre que
ele realizar um ataque de oportunidade.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem ocultação
contra o alvo e o alvo sofre uma penalidade nos testes de
Percepção igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico.
Símbolo da Covardice
Ataque de Sacerdote Rúnico 7
Sua magia divina infecta o alvo com um medo devastador,
arruinando os ataques dele ou fazendo com que ele corra
amedrontado para longe dos seus aliados.
Encontro  Arma, Divino, Medo, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, cada aliado que encerrar o turno desse
aliado adjacente ao alvo pode empurrar o alvo 1 quadrado
usando uma ação livre.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico + o
número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Reduto Inconquistado
Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Com um balanço poderoso, você grava a runa do reduto
inconquistado no solo. A rajada derruba para trás seus inimigos
enquanto sua magia tece uma defesa.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
sacerdote rúnico empurra o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o sacerdote rúnico empurra o alvo 1
quadrado.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona,
o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de
poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano
contra ataques contíguos e ataques de área.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa da Beira da Morte
Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Você invoca a terceira das sete runas que representam os
portões da morte. O terceiro portão se fecha quando as
almas passam por ele desprendendo o vínculo da alma
com o seu corpo.
Diário  Arma, Divino; Varia
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico pode realizar
o seguinte ataque secundário, utilizando um quadrado no
espaço do alvo primário como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade
Rajada contígua 3
Gatilho: O alvo primário cai para 0 pontos de vida
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário Força vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundário fica pasmo (TR encerra).
Runa da Fúria Ilimitada
Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Kord criou esta runa, gravando-a na carne de uma fera
primordial. Seus furiosos sagrados, com suas cóleras
alimentadas pelo símbolo sangrento, devastaram o adversário.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre
que qualquer aliado iniciar o turno dele adjacente ao alvo,
aquele aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ação livre.
Runa de Defesa
Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Você inscreve uma runa de contenção sobre seu adversário para
proteger você e seus aliados dos ataques que alvejam em volta
do adversário.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como
um dos alvos de um ataque contíguo ou de área que também
inclui o sacerdote rúnico ou qualquer dos aliados do sacerdote
rúnico, o ataque fracassa automaticamente o sacerdote rúnico e
seus aliados.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Bandeira da Resolução
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Você invoca a runa da determinação, fornecendo a seu aliado a
bravura e a força necessárias para repelir o inimigo.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 pontos de vida
temporários sempre que ele atingir um ataque.
Runa da Luz Amedrontadora
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Você invoca uma runa sobre si mesmo e seus aliados que faz com
que vocês se pareçam mais assustadores quando suas defesas
estiverem baixas.
Encontro  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Os alvos não concedem vantagem de combate até o final
do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa do Conhecimento
Compartilhado
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Você invoca a runa do conhecimento compartilhado. Sua perícia
é a perícia dos seus aliados, e a deles são suas.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Escolha uma perícia. Até o final do encontro, sempre que
cada alvo realizar um teste com aquela perícia, ele utiliza o
bônus mais elevado para aquela perícia entre todos os alvos.
Palavra dos Ventos Astrais
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Você invoca uma runa dos ventos astrais sobre seu aliado,
permitindo que ele cruze seus inimigos em segurança.
Sem Limite  Divino
Toque corpo a corpo
Ação de Movimento (Especial)
Alvo: Um aliado
Efeito: O sacerdote rúnico conduz o alvo 4 quadrados.
Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder apenas uma
vez por rodada.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Palavra da
Tempestade Turbilhante
Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
A palavra das tempestades turbilhantes carrega dentro dela o
poder de um furacão astral. Você transmite esta energia para
seu adversário, fazendo com que a energia da runa empurre-o e
puxe-o, arruinando suas defesas.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, enquanto o alvo estiver flanqueado, o
sacerdote rúnico e seus aliados recebem um bônus nas
jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de
Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
Palavra do Desafio Astral
Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Runas de poder irradiam luz incitadora ao seu redor que enfraquece seus adversários ou defende seus aliados.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Explosão contígua 1
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
sacerdote rúnico conduz o alvo 1 quadrado.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade contra todos os
tipos de dano enquanto estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
A vulnerabilidade é igual ao modificador de Sabedoria do
sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, os aliados recebem um bônus de poder em todas as
defesas enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico. O
bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
rúnico.
Palavra do Trovão Duradouro
Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Sua arma grava a palavra do trovão duradouro no seu
adversário. Se aquele adversário se aproximar demais dos seus
aliados ou se afastar de um combatente específico, a energia da
runa detona para puni-lo.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe um ou dois
aliados a até 5 quadrados dele. Se o alvo entrar em um
quadrado adjacente a um desses aliados durante o próximo
turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até
5 quadrados dele. Se o alvo se mover para longe daquele
aliado durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico e fica derrubado.
Reduto de Ferro
Ataque de Sacerdote Rúnico 13
Você invoca as runas de ferro e perseverança, uma combinação
que permite você permanecer firme contra os ataques mais
poderosos do inimigo.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote
rúnico marca o alvo até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico.
Runa da Destruição: Enquanto durar a marca, o sacerdote
rúnico pode utilizar uma ação de oportunidade para realizar
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo quando o alvo
realizar qualquer ataque que não inclua o sacerdote rúnico
como alvo. O sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na
jogada de ataque e na jogada de dano contra o alvo igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o
sacerdote rúnico possui resistência 5 contra todos os tipos de
dano contra os ataques do alvo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Marca do
Relâmpago Arqueado
Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Relâmpagos dançam sobre sua arma enquanto você ataca seu
adversário. O relâmpago então salta para atingir os outros
adversários.
Diário  Arma, Divino, Elétrico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo é afetado pela marca elétrica (TR encerra).
Enquanto durar a marca, sempre que o sacerdote rúnico ou
qualquer um dos seus aliados atingir o alvo, um inimigo a até 5
quadrados do alvo sofre dano elétrico igual a 5 + o modificador
de Força do sacerdote rúnico.
Runa da Primeira Fortaleza
Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
A primeira fortaleza foi um refúgio construído para a defesa
contra os ataques dos primordiais no Mar Astral. Esta runa foi
confeccionada para fortalecer os portões da fortaleza.
Diário  Arma, Divino, Zona
Explosão contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro
da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados adquire resistência 5
contra todos os tipos de dano. Qualquer inimigo que entre
voluntariamente na zona fica imobilizado até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa do Tributo
do Julgamento
Ataque de Sacerdote Rúnico 15
As almas são julgadas na pós vida pelos seus feitos. Esta runa, a
quarta das que presentam os portões da morte, simboliza aquele
passo da jornada da alma.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sacerdote rúnico marca o alvo até o final do encontro.
Enquanto durar a marca, o sacerdote rúnico pode realizar o
seguinte ataque secundário contra o alvo.
Interrupção Imediata
Explosão contígua 5
Gatilho: O alvo realiza um ataque que não inclui o sacerdote
rúnico como um alvo
Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Sucesso: 1[A] de dano.
Runa do Vento Flanqueador
Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Você conjura a runa do vento flanqueador sobre seu adversário.
Assim que invocado, o vento carrega seus aliados para posições
adversas ao adversário e os protegem.
Diário  Arma, Divino, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 10 quadrados.
O sacerdote rúnico teleporta aquele aliado para um quadrado
onde o aliado possa flanquear o alvo. Até o final do encontro, o
sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder
em todas as defesas enquanto estiverem flanqueado o alvo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Runa da Preservação
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 16
A runa da preservação fornece a seus alvos a habilidade de
suportar os ataques que poderiam subjugar uma criatura normal
Encontro  Cura, Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Dois aliados dentro da explosão ou o sacerdote rúnico e
um aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 contra todos os tipos de
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Além
disso, cada alvo pode gastar um pulso de cura.
Runa da Revigoração
Utilitário de Sacerdote Rúnico 16
Este símbolo potente infunde você e seus aliados com energia.
Diário  Cura, Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse
gasto um pulso de cura e recebe +4 de bônus de poder em todas
as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Trilha Vigiada
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 16
Você invoca a runa da trilha vigiada, uma marca utilizada
antigamente pelos deuses para garantir a segurança das
estradas secretas através dos planos.
Encontro  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe até quatro quadrados
desocupados dentro da explosão. Até o final do próximo turno
do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados não
provocam ataques de oportunidade quando abandonam tais
quadrados.
Runa do Olho Fixo
Palavra do
Assalto Curandeiro
Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Uma única palavra potencializada infunde seu aliado com poder
e restaura a saúde dele.
Encontro  Cura, Divino, Rúnico
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico usando uma
ação livre. Se o ataque do alvo for bem sucedido, ele pode
gastar um pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida
adicionais.
Runa da Destruição: O ataque básico de cada alvo causa dano
adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico.
Runa da Proteção: Cada alvo adquire resistência 5 contra
todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Runa da Falange Astral
Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Você invoca uma runa que marcou os estandartes de batalha dos
exercidos divinos nos primeiros dias da criação que uniu anjos,
deuses e mortais em uma força de batalha unificada.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e cada aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ação livre.
Runa da Destruição: Cada aliado recebe um bônus nas
jogadas de dano dos ataques básicos corpo a corpo igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Cada aliado ajusta um número de
quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
rúnico usando uma ação livre.
Utilitário de Sacerdote Rúnico 16
Uma luz suave ilumina a região, permitindo que você e seus
aliados enxerguem detalhes que poderiam passar despercebidos.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
Percepção até o final do encontro.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Marca do Final da Batalha
Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Assim que sua arma atinge seu adversário, a marca do final da
batalha flameja sobre o adversário. Os demais inimigos vacilam
para trás, impelidos pelo poder da marca.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote
rúnico empurra cada inimigo a até 3 quadrados do alvo 3
quadrados para longe do alvo.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico conduz cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para um quadrado
adjacente ao alvo.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo.
Sussurro do Passo Astuto
Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Muitas runas representam um princípio de equilíbrio. Assim que
você invoca a runa do passo astuto, você rouba a velocidade e
agilidade de um adversário e a concede para um aliado.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode utilizar uma ação livre para ajustar metade
do deslocamento do aliado. Se aquele aliado encerrar este
ajuste adjacente ao alvo, o aliado recebe +2 de bônus de
poder na próxima jogada de ataque que ele realizar contra o
alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote
rúnico pode utilizar uma ação livre para teleportar um
número de quadrados igual ao deslocamento dele + o
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Marca da Má Sorte
Estandarte da Vitória
Ataque de Sacerdote Rúnico 19
Você invoca a marca da má sorte sobre seu adversário. A marca
assegura que os ataques que falharem ricocheteiem para aquele
adversário.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano tanto
quando um ataque à distância contra uma criatura a até 5
quadrados do alvo fracassa, quanto quando um ataque contra
uma criatura adjacente ao alvo fracassa.
Runa da Ferrugem
Ataque de Sacerdote Rúnico 19
Ao atacar seu adversário, um energia avermelhada espalha-se
sobre ele formando a imagem da runa da ferrugem, uma marca
da decadência de todas as coisas.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra).
Cada Falha no Teste de Resistência: A penalidade aumenta
em 2.
Efeito Posterior: A penalidade persiste até o final do próximo
turno do alvo.
Runa da Luz Guardiã
Ataque de Sacerdote Rúnico 19
Você invoca a runa da luz guardiã, que produz uma área
fortificada que seus inimigos poucas chances têm de penetrar.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus
aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona.
Enquanto a zona persistir, o sacerdote rúnico pode realizar o
seguinte ataque, utilizando o quadrado de origem da explosão
como o quadrado de origem do ataque.
Ação de Oportunidade
Explosão contígua 2
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele
dentro da zona
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
sacerdote rúnico conduz o alvo 3 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa do Limiar
Ataque de Sacerdote Rúnico 19
A quinta das sete runas que representam os portões da morte
incorpora a fronteira que a alma deve atravessar para encontrar
seu caminho em direção a sua recompensa final. Apenas a mais
obstinada das criaturas consegue resistir a atração do portão.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre
que o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra
um efeito, aquele efeito em vez disso persiste até o final do
próximo turno do alvo.
Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
Você forja uma runa da vitória, mantendo seus aliados vívidos
enquanto seus adversários sofrem.
Diário  Cura, Divino, Runa
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro
da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem regeneração
5 enquanto estiverem sangrando, enquanto os inimigos estiverem dentro da zona, eles possuem vulnerabilidade 5 contra
todos os tipos de dano.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Estandarte do Invicto
Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
Você forja uma runa da batalha incessante, uma que compele
seus aliados a lutar mesmo quando a morte se aproxima.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, a condição morrendo não faz
com que o alvo caia inconsciente. Em vez disso, cada alvo cai
inconsciente quando ele falha em um teste de resistência contra
a morte.
Runa da
Determinação do Herói
Utilitário de
Sacerdote Rúnico 22
A runa da determinação do herói permite que um único
batalhador lute com o vigor e o desígnio de dois combatente.
Diário  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O sacerdote rúnico e um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao seu
total de pontos de vida atuais e pode realizar uma ação padrão
usando uma ação livre.
Símbolo do Desafio
Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
O símbolo do desafio fortifica seus aliados quando seus
adversários acreditarem que você foi derrotado.
Encontro  Divino
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão
Efeito: O sacerdote rúnico conduz cada alvo 5 quadrados. Até o
final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada alvo recebe
um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Marca da Cólera Indomada
Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
Muitas runas divinas contém o poder da cólera, uma vez que elas
surgiram durante a Guerra da Aurora. Esta runa transforma a
raiva do seu inimigo em destruição para os aliados dele.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, quando qualquer dos seus aliados atingir o
alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo deve incluir o inimigo do sacerdote rúnico
mais próximo do alvo como um alvo dos seus ataques. Se o
alvo não puder incluir qualquer inimigo do sacerdote rúnico
ao realizar um ataque, o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do alvo, após o alvo realizar o ataque.
Maré da Vitória
Ataque de Sacerdote Rúnico 23
Você traça a runa da vitória eminente em seu adversário, que
entra em pânico, já que ele agora enxerga que você e seus
aliados são uma força indominável.
Encontro  Arma, Divino, Medo Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico empurra o alvo um
número de quadrados igual ao número de aliados do
sacerdote rúnico a até 3 quadrados do alvo. O alvo também
sofre dano adicional igual ao modificador de Constituição do
sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque, o
alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque igual ao
número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados
dele.
Runa da Estrela Andarilha
Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
Você invoca a runa da estrela andarilha. Uma partícula de
energia aparece e cega seus inimigos com luz.
Encontro  Arma, Divino, Radiante Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Runa da Destruição: O alvo sofre dano radiante adicional
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. No
final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5
quadrados do alvo sofre dano radiante igual ao modificador
de Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade na próxima
jogada de ataque que ele realiza antes do final do próximo
turno do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo,
cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre uma penalidade
nas jogadas de dano no próximo turno daquele inimigo. A
penalidade é igual a 5 + o modificador de Constituição do
sacerdote rúnico.
Runa da Fúria Crescente
Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
Você invoca a runa da fúria crescente, posicionando-a entre seus
adversários. Enquanto seus aliados pressionam o ataque, a runa
brilha e incita-os à glória suprema.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O sacerdote rúnico escolhe três aliados. Um aliado
escolhido pode, apenas em seu próprio turno seguinte, realizar
um ataque básico contra o alvo usando uma ação livre.
Runa da Destruição: Os aliados possuem vantagem de
combate contra o alvo para os ataques básicos.
Runa da Proteção: Os aliados podem ajustar 1 quadrado
usando uma ação livre após realizarem o ataque básico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Runa do Esforço Aliado
Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
Os deuses deliberaram uma monstruosa energia contra seus
inimigos durante a Guerra da Aurora. A runa do esforço aliado
assegura que tal poder não fira seus aliados.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como
um dos alvos de um ataque de área ou contíguo que também
inclua o sacerdote rúnico ou os aliados do sacerdote rúnico, o
sacerdote rúnico e cada aliado incluso no ataque pode escolher
não virar alvo dele.
Runa do Penúltimo Passo
Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
A sexta das sete runas que representam os portões da morte
descreve o próximo passo que a alma dá em sua jornada final.
Neste estágio, a alma entra em um estágio de sono profundo
enquanto ela se prepara para o seu destino final.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica inconsciente em vez de atordoado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Runa do Signo da Conquista
Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
O adversário que você amaldiçoa com esta runa tem poucas
esperanças de fugir dos ataques implacáveis dos seus aliados.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo é afetado pelo signo da conquista (TR encerra).
Enquanto o signo durar, cada aliado a até 5 quadrados do alvo
pode realizar um ataque básico contra ele usando uma ação
livre no início de cada turno do alvo.
Signo Silariano
Ataque de Sacerdote Rúnico 25
O Signo Silariano é um símbolo potente de magia divina que
extingue a natureza elemental dos primordiais e outros adversários dos deuses.
Diário  Arma, Divino
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo não se
beneficia de resistências ou imunidades até o final do encontro.
Além disso, o alvo sofre -10 de penalidade nas jogadas de dano
que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e as resistências do alvo são reduzidas
em 10 até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -5 de
penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido,
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra).
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Invocação do Carceri
Ataque de Sacerdote Rúnico 27
Você invoca a runa do domínio da prisão, fazendo com que
correntes vermelhas de energia astral se formem para aprisionar
seus inimigos.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico, Zona
Explosão contígua 2
Ação Padrão
Efeito: Antes do ataque, a explosão cria uma zona que dura até o
final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
não pode abandonar a zona até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Runa da Destruição: Quando um alvo dentro da zona atinge
ou fracassa uma criatura fora da zona, o alvo sofre dano
radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, cada
alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra
criaturas fora da zona.
Palavra da Batalha Divina
Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
A palavra da batalha divina martela seu adversário, enquanto
fornece a seus aliados a vantagem que eles precisam para vencer
do dia.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra o alvo.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, cada aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar
recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Palavra de
Prosperidade e Angústia
Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
Enquanto você atinge seu adversário, você extrai esta palavra
cura para seus aliados e traz mais dor a seu oponente.
Encontro  Arma, Cura, Divino, Radiante, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e cada
aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode gastar um
pulso de cura.
Runa da Destruição: Para cada aliado que gastar um pulso de
cura, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: : Para cada aliado que gastar um pulso de
cura, o alvo e cada inimigo a até dois quadrados do alvo
sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Palavra do Trovão Vingativo
Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
Trovões ressoam pelo campo de batalha enquanto você
desencadeia esta runa, afetando seus inimigos e encobrindo seus
aliados em um escudo protetor.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe até dois
aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno
do sacerdote rúnico, qualquer inimigo que causar dano em
um ou nos dois aliados escolhidos sofre dano trovejante igual
a metade do dano causado.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados
a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, esses aliados sofre metade do dano de todos
os ataques.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Marca do Portão da Morte
Ataque de
Sacerdote Rúnico 29
A última das sete runas que representam os portões da morte
arranca a alma do corpo do seus adversário.
Diário  Arma, Divino; Varia
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Na primeira vez que o sacerdote rúnico utilizar este poder
a cada dia, ele recupera a utilização do poder caso ele reduza o
alvo a 0 pontos de vida.
Runa do Despertar
Ataque de Sacerdote Rúnico 29
Enquanto você esmaga seu adversário com sua arma, você
invoca a runa do despertar. Energia divina varre o campo de
batalha enquanto seus aliados desfrutam de reservas recém
encontradas de força.
Diário  Arma, Cura, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e três aliados que
o sacerdote rúnico possa enxergar recuperam todos os pontos
de vida deles.
Fracasso: Metade do dano e um aliado que o sacerdote rúnico
possa enxergar recupera todos os pontos de vida dele.
Runa do Pacifismo
Ataque de Sacerdote Rúnico 29
Você toca seu adversário suavemente, postando a magia potente
desta runa. Sob a influência da runa, seu adversário mal consegue se defender.
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo não pode
atacar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode atacar até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico.
Hino da Alvorada
ARAUTO DA LUZ
“Eu levo as runas da luz para os locais mais escuros.”
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
As runas já foram armas potente para os deuses, e poucas
runas são tão poderosas quanto os doze símbolos do sol.
Essas runas incorporam os conceitos de esperança, o
alvorecer vindouro, a proteção e a tolerância. Você as
estudou na esperança de aperfeiçoar a magia divina que
elas oferecem. Poucos conseguem desprender o poder
destas runas, uma vez que elas demandam um pesado
preço daqueles que as estudam. Você gastou horas encarando o sol, quase ficando cego no processo, para expurgar
sua mente de todas as sombras. Apenas em tais condições
um sacerdote rúnico consegue dominar estas runas.
Como um arauto da luz, você leva o raiar do sol aos
locais que nunca foram abençoados com a sua luz purificadora. Você conserva um ódio particular pelo Pendor das
Sombras e pelas criaturas mortas vivas que abundam de lá.
Existem muitas criaturas que se escondem da luz do sol.
Você jurou trazer essa luz até elas.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ARAUTO DA LUZ
Radiância Sagrada (Nível 11): Usando uma ação
mínima, o arauto da luz pode criar uma luz brilhante com
raio de até 10 quadrados. O arauto da luz pode mudar esse
raio, ou extinguir a luz, com outra ação mínima.
Doze Runas do Sol (Nível 11): Sempre que o arauto
da luz entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do arauto da luz. Enquanto o
arauto da luz estiver neste estado rúnico, os inimigos a até
3 quadrados do arauto da luz não podem se beneficiar de
ocultação.
Luz Revigorante (Nível 11): O arauto da luz pode
gastar um ponto de ação para permitir que um aliado a até
5 quadrados do arauto da luz realize uma ação padrão
usando uma ação livre, em vez do próprio arauto da luz
realizar uma ação adicional.
Luz Inegável (Nível 16): Enquanto o arauto da luz
estiver no estado rúnico do arauto da luz, os aliados a até 3
quadrados não podem ficar cegos.
ORAÇÕES DO ARAUTO DA LUZ
Partícula do Sol
Ataque de Arauto da Luz 11
O golpe da sua arma libera uma partícula de luz cegante que
deixa seus adversários vacilando.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo e cada inimigo adjacente ao alvo ficam cegos
até o final do próximo turno do arauto da luz.
Runa da Destruição: O alvo também sofre 1[A] + o
modificador de Força do arauto da luz de dano radiante.
Runa da Proteção: Quando a cegueira se encerrar sobre o
alvo, todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo até o
final do próximo turno do arauto da luz.
Utilitário de Arauto da Luz 12
Você traça uma runa da alvorada com linhas de energia
reluzente. A runa flameja com poder, inspirando seus aliados à
grande glória.
Diário  Cura, Divino
Explosão contígua 2
Ação Mínima
Alvo: O arauto da luz e cada aliado dentro da explosão
Sucesso: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Qualquer alvo
que o fizer recebe pontos de vida temporários igual ao pulso de
cura do alvo e efeitos que cegam se encerram sobre ele.
Luz da Alvorada
Ataque de Arauto da Luz 20
Luz lampeja da sua arma, afastando os alvos assim como a
alvorada afasta a noite.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Rajada contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o
arauto da luz empurra o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o arauto da luz empurra o alvo 2
quadrados.
Efeito: Cada aliado dentro da rajada recebe 10 pontos de vida
temporários e pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.
Runa de Proteção
ESCUDO RÚNICO
―As runas dos deuses são mais fortes do que qualquer
aço.”
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Você enxerga nas runas uma força maior do que qualquer
poder mortal, você conserva uma determinação austera
para trazer o poder dos deuses e utilizá-lo contra aqueles
que poderiam ameaçar o mundo e os domínios astrais. A
primeira runa de proteção permanece gravada na rocha no
coração do mundo, onde os membros da sua ordem mergulharam nas sombras mais escuras para derrotar os primordiais da terra e da lava. Algum dia você pode peregrinar
para aquele local sagrado, mas por enquanto você
permanece na vanguarda em todas as batalhas. Suas runas
ecoam pelo campo de batalha, dispersando seus adversários e fortificando seus aliados.
Como um escudo rúnico, você dominou uma série de
runas secretas que permitem você envolver seus aliados
em uma esfera protetora de energia divina. As runas
portam tamanho poder que meramente pronunciando-as
faz defletir flechas, arremessa espadas e machados para
longe dos seus aliados e atenua as investidas mais
implacáveis dos seus inimigos.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ESCUDO RÚNICO
Escudo Guardião (Nível 11): Sempre que o escudo
rúnico entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do escudo rúnico. Enquanto o
escudo rúnico estiver neste estado rúnico, cada aliado
recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao escudo rúnico. Este estado rúnico se
encerra quando o escudo rúnico se desloca.
Ação Protetora (Nível 11): Quando o escudo rúnico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado que o escudo rúnico consiga enxergar recebe
+2 de bônus de poder em todas as defesas até o início do
próximo turno do escudo rúnico.
Guardião Poderoso (Nível 16): O bônus em todas as
defesas fornecido pela característica de trilha Escudo
Guardião aumenta para 4.
ORAÇÕES DO ESCUDO RÚNICO
Runa Espancadora
Ataque de Escudo Rúnico 11
Uma energia divina irradia de uma runa dourada reluzente
suspensa no ar, banhando seus adversários. A luz da runa
perdura por um momento, abençoando você e seus aliados com
favor divino.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Zona
Rajada contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o escudo rúnico
empurra o alvo 3 quadrados.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
turno do escudo rúnico.
Runa da Destruição: Enquanto estiverem dentro da zona, o
escudo rúnico e seus aliados recebem +1 de bônus de poder
nas jogadas de ataque contra os inimigos de fora da zona.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, o
escudo rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder
na CA. A zona é terreno acidentado para os inimigos do
escudo rúnico.
Utilitário de Escudo Rúnico 12
Você canaliza poder divino enquanto inscreve uma runa no chão.
A runa brilha com energia prateada que se propaga em uma
zona de proteção ao seu redor.
Diário  Divino, Zona
Explosão contígua 3
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do escudo rúnico. Quando qualquer inimigo
entrar em um quadrado dentro da zona, o movimento do
inimigo se encerra. Os inimigos não podem ser conduzidos,
empurrados ou puxados para um quadrado dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Escudo de
Radiância Encalçador
Ataque de Escudo Rúnico 20
Radiância banha o seu adversário, coalescendo em um escudo
brilhante que gira em volta dele, prejudicando os ataques do
adversário.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O escudo rúnico marca o alvo até o final do encontro.
Enquanto durar a marca, o escudo rúnico pode realizar o
seguinte ataque secundário contra o alvo.
Ação de Oportunidade
Corpo a corpo 1
Gatilho: O alvo atinge o aliado do escudo rúnico
Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Sucesso: 5 de dano radiante e o aliado sofre apenas metade do
dano do ataque do alvo.
MARTELO DA VINGANÇA
―Seus crimes foram gravados nas runas. Agora é hora de
forjar sua sina.”
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Os sacerdotes rúnicos não estudam apenas as runas divinas
e o ofício necessário para moldá-las, mas também a
história e o histórico por trás de cada runa. Muitas runas
foram perdidas ao longo dos séculos, geralmente devido
aos atos dos demônios, diabos e primordiais. Alguns
sacerdotes rúnicos juraram vingar estes erros, dedicandose a esmagar aqueles que poderia se voltar contra os
deuses. Você é um desses sacerdotes rúnicos.
Suas orações aprimoradas pelas runas ferem aqueles
injuriam seus aliados. Aqueles tolos o bastante para incitar
sua raiva logo aprendem os erros que cometeram.
Os sacerdotes rúnicos draconatos e os minotauros são
os seguidores mais comuns desta trilha. As duas raças
desenvolveram um senso aguçado de vingança pelos
crimes do passado, e devido a isso, esta trilha lhes cai bem.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DA VINGANÇA
Vingança Sangrenta (11 Nível): Sempre que o
martelo da vingança entrar em um novo estado rúnico, em
vez disso ele pode entrar no estado rúnico do martelo da
vingança. Enquanto o martelo da vingança estiver neste
estado rúnico, quando qualquer aliado atingir um inimigo
adjacente ao martelo da vingança, o martelo da vingança
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra
aquele inimigo usando uma reação imediata. Este estado
rúnico se encerra então.
Ação Vingativa (11 Nível): Quando o martelo da
vingança gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, os inimigos sofrem dano radiante igual ao
modificador de Constituição do martelo da vingança
quando eles realizam ataque enquanto estiverem a até 5
quadrados do martelo da vingança e causam dano nos
aliados do martelo da vingança com tais ataques. Este
efeito dura até o final do próximo turno do martelo da
vingança.
Vingança Inescapável (Nível 16): Quando o martelo
da vingança realiza um ataque básico corpo a corpo
fornecido pela sua característica de trilha Vingança
Sangrenta, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque e
um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
Constituição do martelo sangrento.
ORAÇÕES DO MARTELO DA VINGANÇA
Martelo Vingativo
Ataque de Martelo da Vingança 11
Seu assalto resulta em um ferimento profundo, e seu adversário
sofrerá outro se ele continuar a ferir seus aliados.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo causar
dano em qualquer aliado do martelo da vingança antes do final
do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da
vingança recupera a utilização deste poder. A utilização deste
poder pode ser recuperada apenas uma vez por encontro.
Runa da Destruição: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque
básico contra o alvo usando uma reação imediata.
Runa da Proteção: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
vingança, o martelo da vingança pode teleportar o alvo para
um quadrado adjacente ao martelo da vingança usando uma
reação imediata.
Escudo da Vingança
Utilitário de Martelo da Vingança 12
Seu inimigo ataca seu aliado, mas com uma oração rápida, você
volta a agressão contra ele.
Encontro  Divino
Explosão contígua 5
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo ataca o aliado do martelo da vingança
Alvo: O aliado atacado dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe vantagem de combate e +5 de bônus nas
jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho até o
final do próximo turno do martelo da vingança.
Final da Vingança
Ataque de Martelo da Vingança 20
Seu inimigo já causou muito dano em você. Uma energia divina
lhe cobre de radiância enquanto você ataca para por um fim
nessa vilania.
Diário  Arma, Confiável, Divino, Radiante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Requisito: O martelo da vingança deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano radiante. Rerrole
todos os dados de dano que resultaram em 1 ou 2, e continue
rerrolando até o martelo rúnico obtiver um resultado maior que
2 em todos os dados.
MESTRE DA FORJA
―Traga sua espada, para que eu possa abençoá-la com a
fúria dos deuses.”
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
A runa da forja é uma runa divina rara que poucos
sacerdotes rúnicos aprendem a dominar. Apenas trabalhando sobre uma forja durante anos de treinamento pode
alimentar a esperança de aprender seus segredos. Você é
um desses sacerdotes rúnicos. Durante o seu aprendizado,
você aprendeu não apenas os mistérios da magia divina,
mas também os poderes sutis da forja. Guiado pelos
deuses e pelos seus professores, você forjou armas e
armaduras e aprendeu a se importar com as necessidades
espirituais e materiais daqueles que lutam pelos deuses.
Um mestre da forja extrai poder da runa da forja, imbuindo as armas e as armaduras dos aliados com poder
divino. Ao seu comando, lâminas cortam rochas com facilidade e armaduras defletem até mesmo garras de dragões.
Os sacerdotes rúnicos anões são os seguidores mais
comuns desta trilha. A hereditariedade dos anões para
trabalhos com metal torna a runa da forja um tópico de
estudo comum entre eles.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA FORJA
Runas do Ferreiro de Lâminas (Nível 11): Quando o
mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado,
ele pode tocar uma arma que ele ou um aliado carrega. A
arma tocada recebe +1 de bônus nas jogadas de dano até
que o mestre da forja forneça este bônus para uma arma
diferente.
Ação da Runa da Forja (Nível 11): Quando o mestre
da forja gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o mestre da forja e cada aliado a até 5 quadrados
dele recebem +4 de bônus nas jogadas de dano de armas
até o final do próximo turno do mestre da forja.
Aço Indominável (Nível 16): Quando o mestre da
forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode
tocar uma peça de armadura pesada que ele ou um aliado
veste. Aquela armadura recebe +1 de bônus na CA até que
o mestre da forja forneça este bônus para uma peça de
armadura diferente.
ORAÇÕES DO MESTRE DA FORJA
Chamado do Aço
Ataque de Mestre da Forja 11
Conforme você ataca seu adversário, você desperta no interior
das armas e armaduras dos seus aliados o poder indominável do
ferro.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do mestre
da força, cada aliado que atingir o alvo com um ataque de
arma causa 1[A] de dano adicional.
Runa da Proteção: Cada aliado a até 5 quadrados do mestre
da forja recebe +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus
de poder se o aliado estiver usando uma armadura pesada. O
bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Bênção da Forja
Utilitário de Mestre da Forja 12
Com o seu toque, a armadura do seu aliado adquire força
desigual, fazendo com que ature até o mais poderoso golpe.
Sem Limite  Divino
Toque corpo a corpo
Ação Mínima (Especial)
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da forja, o alvo
adquire +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder
caso o alvo esteja vestindo uma armadura pesada.
Especial: O mestre da forja pode utilizar este poder apenas uma
vez por rodada.
Fúria da Forja
Ataque de Mestre da Forja 20
Enquanto sua arma esmigalha seu adversário, você invoca a
runa da forja para calcificar aquele inimigo.
Diário  Arma, Divino, Flamejante
Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano flamejante e 10
de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
encerra).
Efeito: Até o alvo obtiver sucesso no teste de resistência contra o
dano flamejante contínuo, os aliados do mestre da forja causam
1d6 de dano flamejante adicional quando atingem o alvo com
ataques corpo a corpo.
PERSONAGENS HÍBRIDOS
Uma jovem aprendiz de mago é forçada a entrar nas
forças militares quando sua cidade natal é saqueada por
orcs. Após liderar, durante 3 meses, um esquadrão do
exército do barão e forçar o recuo da horda invasora, ela
então se afasta da vida militar para adentrar uma a vida
aventureira como uma senhora da guerra/maga.
Um bárbaro solitário vindo do extremo norte viaja para as
cintilantes cidades do sul, onde uma guilda local de
ladrões o contrata como um brutamontes de aluguel. Ao
longo de seus serviços, ele aprendeu diversos truques
sagazes e ardilosos, tudo para derrotar mais facilmente
aqueles que pensaram que ele não era nada além de um
selvagem. Quando, tardiamente, ele vem a se tornar um
aventureiro, este bárbaro/ladino aprende a confiar em
suas ladroagens tanto quanto confia em suas habilidades
para libertar a fúria que há em seu coração.
As regras de personagens híbridos o permite combinar
elementos de duas classes em uma só. Efetivamente, você
criará uma nova classe com partes das outras duas classes.
Assim como os talentos de multiclasse introduzidas no
Livro do Jogador, essas regras permitem que você reflita
uma variedade maior de habilidades do que as classes
originais permitiriam. Caso esteja fazendo isso para refletir
a elaborada história de fundo de seu personagem, para
combinar diferentes elementos mecânicos e criar novas
combinações poderosas, ou para preencher uma pequena
necessidade do grupo, o resultado final será o mesmo: Seu
personagem híbrido abrirá mão da especialização de
habilidades de classe para adquirir maior flexibilidade.
HÍBRIDOS E FUNÇÕES
Quando combinamos duas classes que exercem a mesma
função (como o guerreiro e o paladino), você poderá supor
que seu personagem será tão eficiente em sua função
quanto um personagem de uma classe pertencente a essa
função.
Contudo, combinar duas classes com funções distintas
resultará em um personagem capaz de exercer, razoavelmente bem essas duas funções, cada uma em suas devidas
circunstâncias. Essa flexibilidade o permite ajustar suas
táticas – e sua contribuição - rodada à rodada, baseando-se
particularmente, nos desafios que você encara.
Uma possível desvantagem é que você provavelmente
não conseguirá exercer ambas as funções durante todo o
encontro. Um clérigo/ladino, por exemplo, deve ser capaz
de realizar a metade da cura que um clérigo convencional
realiza e causar a mesma quantidade de dano de um ladino
com apenas alguns de seus ataques.
ESTRUTURANDO O GRUPO
Quando for somar um personagem híbrido ao seu grupo de
aventureiros, é aconselhável que ao menos uma (ou
ambas) das funções já estejam preenchidas por ao menos
um dos personagens do grupo. Por exemplo, o seu
clérigo/ladino não sentirá que está provocando pouco dano
ou realizando curas insuficientes se o seu grupo já incluir
um senhor da guerra e um patrulheiro. Um personagem
híbrido é um ótimo quinto ou sexto membro do grupo,
uma vez que suas funções-chaves muito provavelmente
estarão preenchidas por pelo menos um de seus aliados.
Um personagem híbrido também pode ser uma ótima
alternativa para grupos pequenos. Caso seu grupo seja
composto por apenas 2 ou 3 personagens, ter um ou dois
personagens híbridos poderá ajudá-los a preencher as
funções restantes. Seu grupo não preencherá todas as
funções devidamente igual a um grupo maior e mais
completo, mas ter metade de um líder é melhor do que não
ter nenhum.
CRIANDO UM
PERSONAGEM HÍBRIDO
Se deseja construir um personagem híbrido, escolha duas
classes que queira combinar, e então leia suas entradas da
versão híbrida da classes. Essa sessão fornece versões
híbridas das classes dos Livros do Jogador 1, 2 e 3 e das
classes lâmina arcana do Guia do Jogador de Forgotten
Realms e artífice do Guia do Jogador de Eberron. As
informações abaixo detalham como combinar os elementos das duas classes híbridas que você escolher.
Proficiência com Armaduras: Você possui apenas as
proficiências com armaduras que as duas classes possuem.
Por exemplo, um guerreiro/ladino inicialmente possui
proficiência somente com trajes e corseletes.
Proficiência com Armas: Combine as proficiências
com armas de ambas as classes. Por exemplo, um
clérigo/ladino possui proficiência em armas de combate
corpo a corpo simples (incluindo a adaga), armas de
combate à distância simples (incluindo a besta e a funda),
shuriken e espadas curtas.
Implementos: Você pode empunhar implementos de
ambas as classes, e você pode utilizar poderes de implementos de qualquer uma das classes (e das trilhas exemplares dessas classes) através dos implementos de qualquer
uma das classes. Por exemplo, um clérigo/bruxo pode
COMO FUNCIONA?
As regras de personagens híbridos separam as classes em
partes. A versão híbrida da classe concede parte dos
benefícios normais da classe original (pontos de vida,
defesas, proficiências, características de classe, etc...).
Quando combinada com a versão híbrida da outra classe,
essas duas porções de classes se tornam uma classe.
Uma vez que as classes de personagens não foram
criadas para serem desfeitas e recombinadas dessa forma,
nem todos os híbridos são tão eficientes quando comparados uns com os outros. Diferentes combinações de
funções, definições de atributos chave, tipos de ataque, e
outros elementos que podem influenciar no grau de
eficiência da nova classe híbrida.
Por esse motivo, essa sessão fornece dicas para
construção de uma classe híbrida eficiente. Você pode
ignorar essas dicas quando for criar um personagem
híbrido que tenha imaginado conceitualmente, mas tal
personagem pode ficar menos eficiente quando comparado aos seus aliados não-híbridos.
utilizar poderes de implemento de qualquer uma das
classes através de símbolos sagrados, bastões e varinhas.
Bônus nas Defesas: O personagem recebe os bônus
listados nas duas classes híbridas. Os bônus na mesma
defesa são cumulativos. Algumas classes híbridas oferecem a oportunidade de escolher em qual defesa tal bônus
vai ser aplicado.
Pontos de Vida no Nível 1: Para determinar os pontos
de vida que receberá no nível 1, some os pontos de vida
listados nas duas classes híbridas escolhidas, e arredonde
os decimais para baixo. Então some seu modificador de
Constituição ao resultado.
Pontos de Vida a Cada Nível: Para determinar o valor
dos pontos de vida adquiridos cada nível, some os valores
descritos em cada classe híbrida e arredonde as frações
para baixo. Por exemplo, um Clérigo/Guerreiro recebe 5
pontos de vida a cada nível (2,5 por ser clérigo e 3 por ser
guerreiro, arredondado pra baixo).
Pulsos de Cura por Dia: Some a quantidade de pulsos
de cura por dia listada em cada uma das classes híbridas e
arredonde a fração para baixo. Então, some o seu
modificador de Constituição ao resultado.
Perícias de Classe: Para criar a lista de perícias de
classe do seu personagem, combine as perícias de classe
descritas nas duas classes híbridas.
Perícias Treinadas: O personagem adquire treinamento em 3 perícias, escolhidas da lista de perícias do seu
personagem. Algumas classes híbridas concedem
treinamento em perícias adicionais, que devem ser
escolhidas da lista de perícias daquela classe, não da lista
combinada.
Características de Classe: O personagem adquire
todas as características de classe listadas nas duas classes
híbridas.
Se uma característica de classe possui a palavra
"híbrido" em parênteses após seu nome, ela representa
uma característica de classe modificada da classe original,
mas ainda é válida como a mesma característica de classe
para propósito de atender pré-requisito.
Opções de Aptidões Híbridas: Cada classe híbrida
apresenta uma ou mais opções de Aptidões Híbridas. Estas
opções tornam-se disponíveis quando seu personagem
adquire o talento Aptidão Híbrida (página 177).
Poderes Iniciais: Como um personagem híbrido, seu
personagem inicia com os seguintes poderes:
Poderes Sem limites: Escolha dois poderes de ataque
sem limites de nível 1, um de cada classe.
Poder por Encontro: O personagem adquire um poder
de ataque por encontro de nível 1, escolhido de uma das
duas classes híbridas. Se alguma das classes possuir a
característica de classe Melhoria Psiônica, veja ―Melhoria
Psiônica e Personagens Híbridos", página 137.
Poder Diário: O personagem adquire um poder de
ataque diário de nível 1, escolhido de uma das duas classes
híbridas selecionadas.
Adquirindo Poderes Adicionais: Quando seu personagem alcançar um nível novo e adquirir um poder de
ataque por encontro, um poder de ataque diário ou um
poder de utilitário, o personagem pode selecionar o poder
de qualquer uma das duas classes. Entretanto, caso o
personagem possua ao menos dois poderes da mesma
categoria (ataque sem limites, ataque por encontro, ataque
diário ou utilitário), então ao menos um desses poderes
deve pertencer às duas classes híbridas selecionada. Por
exemplo, caso seu personagem possua dois poderes de
ataque por encontro, um desses poderes deve pertencer a
uma de suas duas classes híbridas e o outro poder deve
pertencer a sua outra classe híbrida.
Mesmo que mais tarde você recicle um de seus
poderes, adquira talentos de troca de poderes, ou troque
um de seus poderes através qualquer outra forma, você
deve manter ao menos um poder relativo a cada uma
dessas quatro categorias pertencendo a cada uma de suas
duas classes híbridas (veja ―Reciclagem‖ na página 137,
para saber como funcionam as regras de reciclagem para
personagens híbridos).
Exemplo: Bergen, um guerreiro/ladino nível 1, deseja
obter uma mistura de poderes de suas duas classes. Ele
escolhe trespassar (guerreiro) e golpe decidido (ladino)
como seus poderes de ataque sem limite. Ele então escolhe
lâmina da serpente de aço (guerreiro) como seu poder de
ataque por encontro de nível 1 e barragem cegante
(ladino) como seu poder de ataque diário de nível 1.
Quando Bergen alcança o nível 3 e adquire outro poder
de ataque por encontro, ele deve escolher um novo poder
da classe ladino, uma vez que ele já pegou um poder de
ataque por encontro de guerreiro. Alternativamente, ele
pode utilizar a reciclagem para substituir a lâmina da
serpente de aço (guerreiro) por castelo real (ladino) e
então selecionar um poder de ataque por encontro de nível
3 de guerreiro.
Quando Bergen alcança o nível 7, ele pode escolher
seu novo poder de ataque por encontro de qualquer uma
das duas classes, uma vez que ele já possui um poder de
ataque por encontro de cada uma das duas classes.
REGRAS ESPECIAIS
Os personagens híbridos interagem com algumas regras do
jogo de forma um pouco diferente do habitual.
ATENDENTO AOS PRÉ-REQUISITOS
Um personagem híbrido é considerado como um membro
das duas classes e possui as funções de ambas as classes.
Por exemplo, um guerreiro/mago pode selecionar os
talentos e as trilhas exemplares que possuem como prérequisito as classes guerreiro ou mago.
Assim como descrito em algumas classes híbridas, um
personagem híbrido recebe uma versão modificada das
características de classe. Tal característica de classe é
considerada como a característica de classe original
quando requerida por qualquer pré-requisito ou quando for
necessária para aplicar qualquer regra de jogo envolvendo
aquela característica.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Um personagem híbrido é capaz de adquirir talentos de
multiclasse. As regras para multiclasse continuam sendo
válidas: Você não pode adquirir um talento de multiclasse
de uma classe a qual o personagem já pertença, o que
inclui ambas as classes híbridas do personagem.
HÍBRIDOS DE TRILHA EXEMPLAR
Em vez de adquirir uma trilha exemplar no nível 11, um
personagem híbrido pode optar em adquirir mais poderes
de suas classes. Caso o personagem escolha esta opção, ele
recebe
rá diversos benefícios.
No nível 11, o personagem recebe o talento Aptidão
Híbrida (página 177) como um talento adicional, mesmo
que o personagem já o possua.
ATRIBUINDO VALORES DE HABILIDADE
Quando você combina duas classes para construir o seu
personagem híbrido, escolha classes com atributos chave
complementares, atributos secundários complementares, ou ambos.
Isso ajudará seu personagem a continuar eficiente.
Por exemplo, os guerreiros e paladinos compartilham um
atributo em comum: a Força. Isso significa que um
guerreiro/paladino pode facilmente selecionar seus poderes de
ataque de ambas as classes. As duas classes também compartilham
um atributo secundário: a Sabedoria. Se o personagem híbrido
possui um valor elevado de Sabedoria, ele pode se beneficiar de
diversas opções baseadas em Sabedoria de ambas as classes, como
o poder de ataque de paladino punição radiante e a característica
de classe de guerreiro Superioridade em Combate.
Caso você selecione duas classes que possuem diferentes
atributos chave, garanta que tais atributos sejam elevados o
suficiente para que você possa utilizar os poderes e características
de ambas as classes eficientemente. Por exemplo, um
guerreiro/ladino precisa de um bom valor em Destreza (para
conseguir usar os poderes de ladino) assim como precisará de um
bom valor em Força (para usar os poderes de guerreiro).
Ao jogar com um personagem híbrido, é ainda mais importante
utiliza o bônus de valores de habilidade para melhor eficiência.
Você tem o máximo de eficiência combinando dois atributos
chaves das classes com o bônus de atributo da raça (assim como
um meio-orc guerreiro/ladino).
Algo para se considerar quando se atribui valores de atributo:
Se você selecionar duas classes cujo os atributos chave pertencem
aos mesmos pares de defesas (como Destreza e Inteligência), uma
ou duas de suas defesas serão mais baixas do que o comum. Essa
desvantagem pode ser suprimida através de talentos e itens
mágicos, ou você pode considerar isto como uma peculiaridade
do seu personagem.
Aqui estão algumas boas distribuições de atributos para se
usar quando criar um personagem híbrido:
18
14
11
10
10
8
Se os seus atributos chave combinarem, você provavelmente
utilizará o valor de habilidade mais elevado, apesar de você
provavelmente estar sacrificando os benefícios derivados dos
atributos secundários. Um lâmina arcana/mago utilizando esta
distribuição, pode colocar o 18 em Inteligência e o valor 14 em
qualquer um dos atributos secundários que seja mais relevante.
16
16
12
11
10
8
Esta distribuição funciona melhor para os personagens híbridos
que possuam dois atributos chave, principalmente se ambos
atributos sobrepõem-se com os atributos secundários. Um
guerreiro/lâmina arcana pode gostar desta distribuição, atribuindo
um 16 na Força e o outro 16 na Inteligência.
16
14
14
13
10
8
Esta distribuição é boa para os personagens híbridos que preferem
poderes de ataque baseados em três ou mais atributos, como um
ladino/bruxo que prefere selecionar poderes de ataque baseados
em Destreza, Constituição e Carisma.
Em vez do poder de ataque por encontro da trilha
exemplar adquirido no nível 11, o personagem pode
escolher um poder de ataque por encontro de nível 7 ou
menos de qualquer uma de suas classes híbridas.
E vez do poder utilitário recebido da trilha exemplar
adquirido no nível 12, o personagem pode escolher um
poder utilitário de nível 10 ou menos de qualquer uma de
suas classes híbridas.
Em vez do poder de ataque diário da trilha exemplar
adquirido no nível 20, o personagem pode escolher um
poder diário de nível 19 ou menos de qualquer uma de
suas classes híbridas.
CARACTERÍSTICAS RACIAIS
Algumas raças recebem benefícios baseados em uma
classe. Uma vez que você faz parte de duas classes, esses
benefícios devem ser fáceis de serem escolhidos. Aqui
estão dois exemplos:
Diletante (Meio-Elfo): Você não pode escolher o
poder de ataque sem limite de nível 1 de nenhuma das suas
classes híbridas.
Poder de Ataque Sem Limites Adicional (Humano):
Você escolhe o poder sem limites adicional de nível 1 de
qualquer uma de suas classes híbridas.
RECICLAGEM
Quando opta em reciclar (Livro do Jogador, página 28)
para substituir um poder de uma de suas classes híbridas, o
novo poder pode pertencer a qualquer uma de suas classes
híbridas, desde que o novo poder seja de mesmo nível ou
inferior ao poder substituído. Além disso, a substituição
deve seguir as regras de aquisição de poderes para
personagens híbridos (veja "Criando um Personagem
Híbrido", logo acima).
Caso apenas uma de suas classes híbridas possua a
característica de classe Melhoria Psiônica, você pode usar
a reciclagem para substituir um poder de ataque sem
limites melhorável por um poder de ataque por encontro e
vice versa, porém você deve sempre manter dois poderes
de ataque sem limites, um de cada classe híbrida. Realizar
tal substituição alterará a sua quantidade total de pontos de
poder (veja "Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos"
logo abaixo).
Você não pode utilizar a reciclagem para substituir
uma de suas classes híbridas por outra classe híbrida. Você
não pode, por exemplo, usar a reciclagem para mudar de
clérigo/guerreiro para guerreiro/paladino.
SUBSTITUINDO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Um personagem híbrido não pode substituir uma versão
híbrida de uma característica de classe por uma versão
não híbrida de uma característica de classe, a não ser que a
descrição da classe híbrida, permita expressamente a
substituição.
MELHORIA PSIÔNICA
E PERSONAGENS HÍBRIDOS
Caso qualquer uma de suas classes híbridas possua a
habilidade de classe Melhoria Psiônica, então você deverá
seguir algumas regras de forma diferente para construir o
seu personagem híbrido.
AMBAS AS CLASSES POSSUEM
MELHORIA PSIÔNICA
Caso ambas as suas classes híbridas possuam Melhoria
Psiônica, você ganhará poderes e pontos de poder na
mesma proporção que uma classe que possua essa característica de classe. Siga as regras para a seleção de poderes
assim como detalhado em "Criando um Personagem
Híbrido" acima, mas ignore as referências dos poderes de
ataque por encontro, uma vez que você não recebe poderes
por encontro de nenhuma das classes.
APENAS UMA DAS CLASSES
POSSUI MELHORIA PSIÔNICA
Caso apenas uma das suas classes híbridas possui
Melhoria Psiônica, siga as regras para a seleção de poderes
como descrito em "Criando um Personagem Híbrido"
acima, exceto que você segue regras diferentes para
escolher poderes de ataque por encontro.
No nível 1, você escolhe a opção de pontos de poder
híbrida (veja abaixo) ou um poder de ataque por encontro
de nível 1 da classe que contém tais poderes. Você inicia
sem nenhum ponto de poder a menos que escolha a opção
de ponto de poder híbrido ou os receba de uma outra fonte
que não seja de suas classes.
Quando atinge o nível 3, veja "Adquirindo Poderes de
Ataque por Encontro" abaixo, para saber como proceder.
OPÇÃO DE PONTO DE PODER HÍBRIDO
Ao optar pela opção de ponto de poder híbrido, você
recebe uma quantidade de pontos de poder baseada no
nível dos poderes de ataque sem limites melhoráveis que
você possui.
Para determinar o seu total de pontos de poder,
consulte a tabela abaixo para saber quantos pontos de
poder cada poder vale e então some de todos esses pontos.
Nível do Poder
1-10
11-20
20-30
Pontos de Poder
2
4
6
Sempre que adquirir, reciclar ou trocar um poder de ataque
sem limites melhorável de sua classe, recalcule sua
quantidade total de pontos de poder. Somente poderes de
ataque sem limite melhoráveis advindas da sua classe são
válidos para determinar o total.
ADQUIRINDO PODERES DE
ATAQUE POR ENCONTRO
No nível 3, se você recebe um poder de ataque por
encontro ou pontos de poder depende de sua escolha no
nível 1.


Caso tenha escolhido adquirir um poder de ataque por
encontro no nível 1, você recebe a opção de ponto de
poder híbrido no nível 3e pode trocar o seu poder de
ataque sem limite melhorável de nível 1 por um novo
poder de ataque sem limite melhorável de nível 3 ou
menos.
Caso tenha escolhido a opção de ponto de poder
híbrido no nível 1, no nível 3você deve escolher um
poder de ataque por encontro de nível 3 de sua classe
que possua tais poderes.
No nível 7, escolha uma entre as seguintes opções,
independente do que você escolheu antes.


Você adquire um poder de ataque por encontro de
nível 7 de uma classe que possua tais poderes.
Você adquire um poder de ataque sem limite
melhorável de nível 7, e a sua quantidade total de
pontos de poder aumenta de acordo.
Quando alcançar um nível mais elevado na qual você
possa trocar um poder de ataque por encontro, você pode
em vez disso trocar um poder de ataque sem limite
melhorável, porém você ainda deve manter ao menos um
poder de ataque por encontro da classe que o possua.
Exemplo: No nível 1, a mente bélica/guerreira Dolora
seleciona punho de ferro (mente bélica) e golpe certeiro
(guerreiro) como seus poderes de ataque sem limites e
tirante psiônico (mente bélica) como seu poder de ataque
diário de nível 1.
Ela seleciona ataque de passagem (guerreiro) como
seu poder de ataque por encontro. Isso significa que ela
começa sem pontos de poder para melhorar o punho de
ferro.
No nível 3, Dolora deve escolher a opção de ponto de
poder híbrido. Ela também resolve trocar punho de ferro
por cilada mental (mente bélica), um poder de ataque sem
limites melhorável de nível 3. O seu total de pontos de
poder se torna 2.
PROSSIGA COM CAUTELA
O sistema de classes e funções em D&D foram projetadas
para assegurar que cada personagem tenha um propósito
bem definido no jogo e que nenhum personagem possa ser
marginalizado facilmente devido a escolhas ruins em sua
criação.
O sistema de personagens híbridos descarta muitas das
salvaguardas embutidas no sistema de classes convencional. Ainda assim, cada esforço foi realizado para construir
um sistema híbrido capaz de criar personagens tão viáveis
quanto suas classes originais, o número total de
combinações disponíveis garante que algumas combinações possam parecer menos eficientes que outras.
Caso ache que seu personagem híbrido não é tão eficiente quanto gostaria, fale com o seu Mestre para encontrar
uma solução. Você pode escolher combinar um par
diferente de classes, utilizar o sistema de multiclasse, ou
trocar para um personagem não-híbrido.
No nível 5, ela seleciona chuva de aço (guerreiro)
como seu poder de ataque diário de nível 5. Ela teve que
selecionar um poder de ataque de guerreiro pois ainda não
tinha um poder de ataque diário de guerreiro.
No nível 7, ela seleciona patrono rochoso (mente
bélica), um poder de ataque sem limite melhorável de
nível 7, em invés de receber outro poder de ataque por
encontro. O seu total de pontos de poder se torna 4.
No nível 9, ela seleciona ímpeto do vitorioso
(guerreiro) como seu novo poder de ataque diário. Uma
vez que ela já possui um poder de ataque diário de cada
classe, ela poderia ter selecionado um poder de qualquer
uma das suas duas classes.
No nível 10, ela opta por reciclar, substituindo laço
mental por dança de aço (guerreiro), um poder de ataque
por encontro de nível 3. Seu total de pontos de poder volta
a ser 2, como resultado.
No nível 13, ela substitui ataque de passagem por
estocada esmagadora (mente bélica), um poder de ataque
sem limite melhorável de nível 13. Seu total de pontos de
poder se torna 6. Ela ainda possui um poder de ataque por
encontro de guerreiro, dança de aço.
HÍBRIDO VS. MULTICLASSE
Ambos os sistemas de personagens híbridos e de multiclasse permitem que um personagem selecione poderes e
características de classe de múltiplas classes. Entretanto,
tais sistemas oferecem vantagens e desvantagens diferentes, que ajudam a tornar ambas as escolhas interessantes.

Um personagem multiclasse não abre mão de
nenhuma característica de classe. Entretanto, ele
precisa gastar talentos para se aproveitar de uma
segunda classe, enquanto um personagem híbrido não
precisa gastar talentos para isso.

Um personagem híbrido é capaz de começar o jogo
com uma variedade maior de características de classe
e poderes que um personagem multiclasse.

Um personagem híbrido cujas classes possuem
funções diferentes é capaz de temporariamente, mas
eficientemente, exercer tais funções, mas não é capaz
de substituir um personagem não híbrido dessas
funções. Um personagem multiclasse preenche
integralmente uma função, ou seja, a função da sua
classe primária, e pode ocasionalmente preencher a
outra função, mas não tão bem quanto um personagem
híbrido o faria.

O sistema de personagens híbridos é uma forma mais
efetiva de descrever um personagem com um histórico
fora do comum, quando comparado ao sistema de
multiclasse. Um personagem híbrido é capaz de
começar a sua carreira de aventureiro já possuindo
duas classes compostas. Em contraste, um personagem multiclasse começa focado em uma classe e
lentamente se expande para uma segunda classe.
Depende de você decidir qual desses dois sistemas é o
melhor para descrever a sua mistura única do seu
personagem de características de classes, poderes e
histórico.
ARDENTE HÍBRIDO
Assim como a maioria dos ardentes, seus poderes
psiônicos originam-se do seu potencial de auto descoberta
em vez de treinamento. Por que você decidiu não
aprimorar seu talento em manipular emoções? Você teme
essa habilidade, preferindo complementá-la com habilidades de outra classe? Será que você apenas começou a
descobrir esse poder misterioso?
Como um ardente híbrido, você concede explosões
ocasionais de emoções porém oportunos para os aliados e
para os inimigos semelhantemente. Entretanto, ao misturar
esse poder com as habilidades de outras classes, você abre
mão da intensidade do seu controle sobre as emoções dos
demais.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Psiônico
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente (híbrido),
Melhoria Psiônica (híbrido), surto ardente (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Poder do Manto, Proficiência com Armaduras de Ardente
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os ardentes híbridos possuem as seguintes características
de classe:
Manto Ardente (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Ardente (página 23), exceto que o ardente híbrido não
recebe o poder associado ao manto escolhido.
Melhoria Psiônica(Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de ardente (página 23), exceto que o total de pontos de
poder do ardente híbrido varia dependendo de sua seleção
de poderes. Veja ―Melhoria Psiônica e Personagens
Híbridos‖ (página 137) para determinar o número de
poderes que ao ardente híbrido possui.
Pulso Ardente (Híbrido): O ardente híbrido recebe o
poder de Ardente pulso ardente (página 24). O poder
funciona como o poder original, exceto que o ardente
híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o personagem
pode selecionar uma das seguintes opções:
Poder do Manto: O ardente híbrido recebe o poder
associado ao manto ardente (página 23) escolhido.
Proficiência Com Armaduras de Ardente: O ardente
híbrido recebe proficiência com armaduras de corselete,
gibão e cota.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O ardente/bardo é uma ótima combinação temática, e a
função e as habilidades chave das duas classes se encaixam. É fácil imaginar um personagem que induz emoções
nos outros através da manipulação mental e da música.
Se você prefere se manter completamente psiônico, o
ardente/mente bélica fornece durabilidade em combate e
conserva as importantes funções de um líder.
Qualquer um pode facilmente comparar a disciplina
emocional de um ardente com a de um paladino,
misturando as duas classes temos um híbrido interessante.
O Carisma deveria ser o seu melhor valor de atributo, com
a Força, Constituição e Sabedoria competindo para ser o
segundo melhor atributo.
ARTÍFICE HÍBRIDO
Quer seja um estudante ou um engenhoqueiro, você
aprendeu diversos truques para imbuir criaturas e objetos
com magias. Contudo, sua competência é imperfeita, com
muitas falhas que um verdadeiro artífice poderia zombar.
É claro, você certamente conhece muitos truques que vão
além das habilidades de um artífice.
Por que seus conhecimentos possuem tantas falhas?
Lhe falta disciplina ou talento para dominar algumas das
fórmulas e receitas dos artífices? Ou você reconheceu que
essas perícias técnicas devem ser complementadas com
outras habilidades?
Como um artífice híbrido, você conserva algumas das
habilidades de cura do artífice, mas você abre mão a
manipulação de itens mágicos em troca das habilidades de
outra classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples
Implementos: Bastões, cajados, varinhas
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des),
Percepção (Sab), Socorro (Sab).
Característica de Classe: Infusão de Cura (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Potencialização
Arcana, Rejuvenescimento Arcano
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os artífices híbridos possuem a seguinte características de
classe.
Infusão de Cura (Híbrido): Esta característica de
classe funciona da mesma forma que a característica de
classe de artífice (Guia do Jogador de Eberron, página
45), exceto que o artífice híbrido pode criar apenas uma
infusão de cura no final de cada descanso prolongado.
Os bárbaros híbridos possuem a seguinte característica de
classe:
Arremetida: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Bárbaro
(Livro do Jogador 2, página 33).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, você pode selecionar uma das seguintes opções:
Potencialização Arcana: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44).
Rejuvenescimento Arcano: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O artífice/mago é um mestre dos segredos arcanos, usando
a Inteligência para atacar os inimigos e curar os aliados. O
artífice/psionista funciona de forma parecida, mas
misturando poderes arcanos com psiônicos.
O artífice/lâmina arcana pode dar preferência a poderes
corpo a corpo. Escolha a Constituição como seu atributo
secundário para maximizar a sinergia entre as classes.
O artífice/bruxo pode ser uma mistura eficiente entre
habilidades de liderança e capacidade de causar dano,
particularmente se você escolher a Inteligência e a
Constituição como seus dois atributos mais elevados.
BÁRBARO HÍBRIDO
Você conhece o poder da fúria, em seu coração.
Entretanto, seu vínculo com os espíritos primitivos que
desencadeiam tal fúria não é tão forte quanto as de um
Bárbaro convencional. Talvez você esteja afastado de sua
tribo por muito tempo, ou talvez você apenas começou
suportar poder primitivo.
Independente da razão, como um bárbaro híbrido você
não é capaz de liberar a fúria em seu coração tão facilmente quanto um bárbaro convencional o faria, mas você
ainda é capaz de gerar surtos ocasionais de frenesi.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Força, Constituição, Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida por Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 4
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab),
Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Característica de Classe: Arremetida
Opções de Aptidões Híbridas: Agilidade do Bárbaro,
Poder Ferino
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bárbaro híbrido
pode selecionar uma das seguintes opções:
Agilidade do Bárbaro: O bárbaro híbrido recebe a
característica de classe Agilidade do Bárbaro (Livro do
jogador 2, página 33). O bárbaro híbrido também recebe
proficiência com corselete e gibão.
Poder Ferino: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Bárbaro
(Livro do jogador 2, página 33)
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O bárbaro híbrido pode ser combinado com um guerreiro
híbrido para uma maior durabilidade e proeza corpo a
corpo. Escolha uma opção de Aptidão Híbrida para
aumentar a sua CA, seja a Agilidade do Bárbaro ou a
Proficiência com Armaduras de Guerreiro.
Caso você seja um bárbaro/clérigo que escolheu
poderes de cura baseados em Força, você adquire uma
valiosa capacidade de cura que pode ser usada para mantêlo em combate.
Um bárbaro/patrulheiro é um poderoso combatente.
Tal personagem pode utilizar poderes de bárbaro que
requerem armas de duas mãos assim como poderes de
patrulheiro que requerem duas armas corpo a corpo.
BARDO HÍBRIDO
Você é um amador entre os amadores. A versatilidade de
um bardo convencional não é o suficiente para você, então
você ramificou ainda mais suas habilidades. Por outro
lado, você pode ter sido incapaz de dominar completamente o repertório de performances e inspirações de um
Bardo e decidiu explorar outras áreas para expandir suas
habilidades.
Como um bardo híbrido, você preserva algum poder de
cura de bardo, mas troca uma boa parte da versatilidade
natural da classe pelo acesso às artimanhas de outras
classes.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Carisma, Inteligência, Constituição
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, escudo leve
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
cimitarra, espada curta, espada longa, à distância
simples, à distância militares
Implementos: Varinha
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int),
Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Manha (Car), Natureza (Sab),
Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab).
Como um Bruxo híbrido, você controla excelentes
habilidades causadoras de dano junto com alguns poderes
de controle, porém você deve abrir mão de algumas das
mais notáveis características da classe, incluindo a Dádiva
do Pacto e o Caminhar Sombrio.
Características de Classe: Palavra majestosa (híbrido), Versátil em Perícia
Opções de Aptidões Híbridas: Canção do Descanso,
palavras de amizade, Proficiência com Armaduras
de Bardo, Virtude de Bardo
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os bardos híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Palavra Majestosa (Híbrido): O bardo híbrido recebe
o poder de bardo palavra majestosa (Livro do Jogador 2,
página 51). O poder funciona normalmente, exceto que o
bardo híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro.
Versátil em Perícia: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
bardo (Livro do Jogador 2, página 51).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bardo híbrido
pode selecionar uma das seguintes opções:
Canção do Descanso: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51).
Palavras de Amizade: O bardo híbrido recebe o poder
palavras de amizade (Livro do Jogador 2, página 51).
Proficiência com Armaduras de Bardo: O bardo
híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota e
escudos leves.
Virtude de Bardo: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
As classes bardo e bruxos fazem uma boa combinação
híbrida, com aproveitamento total dos atributos primários
e secundários. Foque em ataques com implementos à
distância quando selecionar poderes de Bardo.
Um bardo/paladino é capaz de combinar liderança e
defesa além de manter a precisão de seus poderes de
ataque baseados em Carisma. Você precisará de ajuda com
a sua CA, particularmente se você for o único defensor no
grupo.
Combinar um bardo com um senhor da guerra, é
possível obter um líder que possui poderes que podem
mover seus aliados e inimigos através do campo de batalha
com maior facilidade.
BRUXO HÍBRIDO
Você extrai poder dos trechos de conhecimento arcano
retirados dos tomos empoeirados e de entidades primordiais, mas esses segredos não definem ou limitam completamente suas habilidades.
O que te impede de abraçar completamente os pactos
de um bruxos? Você teme o preço que tal barganha pode
acarretar? Ou você ainda não conseguiu alcançar o segredo
final que revelaria o seu destino arcano?
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Bastões, varinhas
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Manha (Car), Religião (Int).
Características de Classe: Pacto Místico (híbrido),
Maldição do Bruxo (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Caminhar Sombrio,
Dádiva do Pacto de Bruxo, Tiro Primoroso
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os bruxos híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Pacto Místico (Híbrido): Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o bruxo
híbrido não recebe o poder de ataque sem limite ou a
dádiva do pacto concedido por ele. Isso significa que o
bruxo híbrido atende aos pré-requisitos que exigem o
pacto escolhido e o bruxo híbrido pode usar os benefícios
designado para o pacto de certos poderes.
Maldição do Bruxo (Híbrido): Essa característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o
bruxo híbrido causa o dano adicional apenas ao atingir um
alvo com um poder de ataque de bruxo ou de trilha
exemplar de bruxo.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bruxo híbrido
pode selecionar uma das seguintes opções:
Caminhar Sombrio: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Bruxo (Livro do Jogador, página 61).
Dádiva do Pacto do Bruxo: O bruxo híbrido recebe a
dádiva relacionada ao seu pacto místico.
Para selecionar essa opção, o bruxo híbrido precisa ter
selecionado o poder de ataque sem limites associado ao
seu pacto. Se mais tarde o bruxo híbrido reciclar esse
poder, ele perde os benefícios dessa opção.
Tiro Primoroso: Essa característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Bruxo
(Livro do Jogador, página 62).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Um feiticeiro/bruxo pode ser um agressor potente, sendo o
Carisma o seu melhor atributo.
Combinar o bruxo com o mago, cria uma lista de
poderes com bastante sinergia, além do atributo principal
do mago, a Inteligência, ser um bom atributo secundário
para o bruxo.
Uma combinação de bruxo com bardo também
funciona bem, graças ao aproveitamento dos atributos
principais das duas classes e da diversidade de poderes
selecionáveis.
CLÉRIGO HÍBRIDO
Ao aprender talentos além dos que são ensinados para um
clérigo típico, você tem se mostrado um líder divino bem
distinto. Seu treinamento de clérigo pode representar uma
devoção vigorosa juvenil ou uma dedicação recémdescoberta a algum deus.
Como um clérigo híbrido, você oferece poder curativo
útil para um grupo, mesmo que seja um poder mais fraco
comparado a que um clérigo completamente devotado
ofereceria. Você também abre mão da versatilidade das
características de classe Canalizar Divindade e Conjuração
Ritual a fim de dominar seus novos talentos.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Símbolos sagrados
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
História (Int), Religião (Int), Socorro (Sab).
Características de Classe: Conhecimento do Curandeiro, palavra de cura (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Clérigos
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os clérigos híbridos possuem as seguintes características
de classe.
Conhecimento do Curandeiro: Essa característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Clérigo (Livro do Jogador, página 75).
Palavra de Cura(Híbrido): O clérigo híbrido recebe o
poder de clérigo palavra de cura (Livro do Jogador,
página 75). O poder funciona como o original, porém o
clérigo híbrido você pode utilizá-lo somente uma vez por
encontro.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o clérigo híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Canalizar Divindade (Híbrido): Essa característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Clérigo (Livro do Jogador, página 75), exceto que o
clérigo híbrido começa com um único poder de clérigo de
Canalizar Divindade escolhido por ele.
Proficiência com Armaduras de Clérigo: O clérigo
híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O clérigo/guerreiro e o clérigo/paladino oferecem benefícios semelhantes: uma grande combinação de ataques
corpo a corpo baseados em força, alta durabilidade, e
poderes de cura para manter a si mesmo e seus aliados em
combate.
Um clérigo/invocador se mantém na retaguarda do
grupo, lançando ataques à distância úteis e rajadas de área
devastadores de uma posição relativamente segura.
Um clérigo/senhor da guerra combina os poderes de
líder das duas classes para criar uma classe sólida e
efetiva.
DRUIDA HÍBRIDO
Sua habilidade para assumir a forma de uma fera te marca
inconfundivelmente como um druida, mas sua ligação com
os espíritos da natureza permanece ainda é tênue. Seus
poderes de Druida provê-se de uma ligação inata, mas
pouco desenvolvida com os espíritos primitivos? Ou você
está começando a explorar os mistérios da natureza depois
de uma vida gasta com outras buscas?
Como um druida híbrido, você pode assumir a forma
animal e provavelmente conhecer outros poderes úteis
nessa forma. Entretanto, você sacrifica algumas conexões
com o mundo natural – incluindo o Aspecto Primitivo e a
Conjuração Ritual – para explorar os talentos de outras
classes.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Cajados, totens
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
Característica de Classe: Forma selvagem
Opções de Aptidões Híbridas: Aspecto Primitivo,
Proficiência com Armaduras de Druidas
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os druidas híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Forma Selvagem: O druida híbrido recebe o poder de
druida forma selvagem (Livro do Jogador 2, página 67).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o druida híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Aspecto Primitivo: Essa característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de druida
(Livro do Jogador 2, página 67).
Proficiência com Armaduras de Druida: O druida
híbrido adquire proficiência com corselete, e gibão.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O druida/xamã é uma combinação ideal de classes primitivas, combinando o controle do druida e seus poderes corpo
a corpo com a liderança do xamã.
Um druida/invocador combina os poderes e características de duas classes diferentes baseadas em Sabedoria e
pode oferecer um histórico de personagem bem interessante: O que o fez mesclar o antigo poder dos deuses com
o poder dos espíritos primitivos?
Os druidas híbridos que desejam aumentar a sua letalidade em combates corpo a corpo devem considerar as
classes ladino, patrulheiro e vingador.
ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA
Apesar de adquirir automaticamente o poder forma
selvagem, um druida híbrido não possui automaticamente
os poderes de forma animal; você deve escolhê-los.
No nível 1, você deveria considerar escolher um poder
de forma animal como o seu único poder de ataque sem
limite de druida. Você pode utilizar seu outro poder de
ataque sem limites e sua forma humanoide.
Caso não possua nenhum poder de forma animal, você
está desperdiçando a forma selvagem, assim colo os
poderes de forma animal entre seus poderes de ataque e
poderes utilitários.
FEITICEIRO HÍBRIDO
Você conhece o poder inato da magia arcana que flui em
seu corpo e sangue, embora não flua tão naturalmente em
você quanto como flui nos feiticeiros.
Será que sua linhagem de feiticeiros foi diluída,
exigindo que você adquirisse outros talentos para
sobreviver como um aventureiro? Ou você teme pelo o que
pode acontecer se você se entregar completamente para o
atraente pulso da magia?
Como um feiticeiro híbrido, você é capaz de liberar
poderosos gotejos de fúria arcana. Mas você não possui a
resiliência de um feiticeiro não-híbrido ou as outras
peculiaridades advindas da dedicação ao caminho de um
feiticeiro.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força
Proficiência com Armaduras: Traje
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Adagas, cajados
Bônus na Defesas: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int),Atletismo (For),
Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab),
História(Int), Intimidar (Car), Intuição (Sab),
Natureza(Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Poder de Feiticeiro
Opção de Aptidão Híbrida: Alma do Feiticeiro
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os feiticeiros híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Poder de Feiticeiro: O feiticeiro híbrido recebe um
bônus nas jogadas de dano com poderes de feiticeiro e de
trilhas exemplares de feiticeiro igual ao seu modificador
de Força ou Destreza. Este bônus aumenta em 2 no nível
11 e novamente em 2 no nível 21.
O jogador escolhe qual modificador utilizar quando
cria o personagem. Se escolher Força, o jogador pode
utilizar o modificador de Força em vez da Destreza ou da
Inteligência para determinar a CA enquanto não estiver
usando uma armadura pesada.
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o feiticeiro
híbrido pode selecionar a seguinte opção.
Alma do Feiticeiro: Escolha uma das seguintes
características de classe: Alma Dracônica (Livro do
Jogador 2, página 85), Alma do Ciclo Cósmico (Poder
Arcano, página 53), Alma Tempestuosa (Poder Arcano,
página 52), ou Alma Selvagem (Livro do Jogador 2,
página 85). O feiticeiro híbrido adquire aquela característica de classe, e ele é considerado como possuindo a Fonte
de Magia associada para propósitos de atender aos prérequisitos e utilizar os benefícios apropriados a ela em
certos poderes.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Qualquer um pode facilmente imaginar um jovem
feiticeiro voltando-se para o Pacto Místico para adquirir
acesso a uma quantidade ainda maior de poder. De fato, o
feiticeiro/bruxo é um agressor potente que possui uma
variedade de ataques, apesar dos atributos secundários das
classes não combinarem bem entre si.
Una o bardo híbrido ao seu feiticeiro híbrido para
receber poderes de cura e para elevar a reputação de seu
personagem como um trapaceiro valoroso.
Um ladino/feiticeiro adquire alguns ataques corpo a
corpo úteis, desde que ele favoreça a Destreza.
GUARDIÃO HÍBRIDO
Para permanecer firme contra os profanadores do mundo
natural, você tem reforçado sua tenacidade primitiva com
as aptidões de outra classe. Essas aptidões podem envolver
formas de canalizar os espíritos primitivos, ou você pode
ter percebido que não pode contar com os espíritos para a
toda sua força.
Como um guardião híbrido, você ainda pode punir os
inimigos que decidam atacar seus aliados. Entretanto, por
dividir seu foco em duas classes, você deve abrir mão de
uma parte da durabilidade natural da classe (na forma da
Fonte da Vida e Poder do Guardião).
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria.
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão;
escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 8,5
Pontos de Vida por Nível: 3,5
Pulsos de Cura por Dia: 4,5
Perícias de Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab),
Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Cólera da Natureza (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Fonte da Vida, Poder
do Guardião Armadurado.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os guardiões híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Cólera da Natureza (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de guardião (Livro do Jogador 2, página 101), exceto que
o guardião híbrido é capaz de marcar somente um inimigo
adjacente usando esta característica de classe.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guardião híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Fonte da Vida: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe do guardião
(Livro do Jogador 2, página 101).
Poder do Guardião Armadurado: O guardião híbrido
adquire a característica de classe Poder do Guardião (Livro
do Jogador 2, página 101). O guardião híbrido também
adquire proficiência com corselete, gibão, escudo leve e
escudo pesado.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O guerreiro/guardião oferece grande durabilidade e
ataques corpo a corpo, embora essa combinação possa
precisar de alguma ajuda com a CA; o Poder do Guardião
Armadurado ou a Proficiência com Armaduras de
Guerreiro são boas soluções para isso.
O clérigo híbrido fornece poderes de cura úteis ao
guardião híbrido; a Sabedoria provavelmente será seu
atributo secundário.
Combinar o guardião híbrido com o patrulheiro híbrido
aumenta o seu potencial de dano sem causar grandes
perdas para sua CA.
GUERREIRO HÍBRIDO
Você utiliza seu treinamento marcial para proteger seus
aliados e derrubar os inimigos, e devido ao seu
treinamento híbrido, você possui truques dentro das
mangas que seus inimigos não esperariam.
Muitos guerreiros híbridos obtém sua aptidão marcial
em uma organização militar ou mercenária, mas essas
experiências tipicamente representam apenas uma pequena
parte da história do personagem. Talvez o seu personagem
tenha desistido do serviço militar para uma nova área de
atuação, ou talvez você tenha empunhado a espada como
parte de um novo destino após meses ou anos de outros
estudos.
Como um guerreiro híbrido, você protege seus companheiros assim como qualquer defensor o faz: com durabilidade, proeza marcial, e controle do campo de batalha.
Entretanto, você abre mão de algumas habilidades com
armas dos guerreiros, e você não pode marcar os inimigos
com todos os seus poderes.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distância simples, à distância
militares
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guerreiro
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Aptidão de Combate dos Guerreiros: Quando
seleciona essa opção, escolha uma das seguintes características de classe:
Aptidão com Armas dos Guerreiros: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).
Estilo Valentão: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de guerreiro
(Poder Marcial 2, página 6).
Vigor Impetuoso(Híbrido): Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
guerreiro (Poder Marcial, página 6), exceto que o
guerreiro híbrido não recebe o bônus nas jogadas de dano
enquanto estiver usando armaduras leves ou cota.
Técnica Tempestuosa: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
guerreiro (Poder Marcial, página 6).
Especialidade de Combate: Quando selecionar esta
opção, escolha uma das seguintes características de classe:
Agilidade de Combate: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Guerreiro (Poder Marcial 2, página 6).
Superioridade em Combate: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).
Proficiência com Armaduras de Guerreiro: O
guerreiro híbrido adquire proficiência com corselete,
gibão, cota, brunea, escudo leve e escudo pesado.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida por Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 4,5
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car),
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Desafio de Combate (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate do
Guerreiro, Especialidade de Combate, Proficiência
com Armaduras de Guerreiro
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os guerreiros híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Desafio de Combate (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Guerreiro (Livro do Jogador, página 90), exceto que o
guerreiro híbrido somente é capaz de marcar criaturas ao
utilizar poderes de guerreiro ou poderes de trilha exemplar
de guerreiro.
Um guerreiro/paladino se aproveita de dois diferentes
estilos de tenacidade e resiliência para criar um defensor
único.
Ao unir o senhor da guerra híbrido ao guerreiro
híbrido, você pode atuar como um gênio tático ou como
um inspirador brilhante sem abrir mão da sua proeza corpo
a corpo.
Caso você deseje conhecer poderes de ataque que não
necessitam de aproximação, considere o invocador
híbrido. Você não abre mão de muita CA (particularmente
se você pretende manusear uma arma de duas mãos), e não
é nada mal para um guerreiro possuir Sabedoria elevada.
INVOCADOR HÍBRIDO
Você é portador do poder dos deuses, combinando-o com
poderes mais mundanos. Mas por que você abandonaria a
devoção pura dos segredos do invocador? Você descobriu
um mistério que o estarreceu de portar tais poderes
irrestritos? Ou seu entendimento da divindade despertou
apenas recentemente?
Como um invocador híbrido, você manipula o poder
dos próprios deuses para oprimir seus adversários.
Entretanto, você renuncia a versatilidade do Canalizar
Divindade e da Conjuração Ritual para adquirir os
benefícios de outra classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência.
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,
cota
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Bastões, cajados
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 5
Pontos de Vida por Nível: 2
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Religião (Int), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Manifestação do Contrato
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Invocador
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os invocadores híbridos possuem a seguinte característica
de classe.
Manifestação do Contrato: O invocador híbrido
adquire a Manifestação do Contrato de um Contrato
Divino escolhido por ele (Livro do Jogador 2, página 119).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o invocador
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Canalizar Divindade: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
invocador (Livro do Jogador 2, página 119), exceto que o
invocador híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade associado com o mesmo Contrato Divino assim
como sua Manifestação do Contrato.
Proficiência com Armaduras de Invocador: O
invocador híbrido adquire proficiência com corselete,
gibão e cota.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Um clérigo/invocador oferece uma combinação divina de
devastação em massa e poderes de cura
Um invocador/mago ou um invocador/psionista possui
acesso a uma vasta gama de poderes de controle.
Considere adquirir o talento Aptidão Híbrida para obter o
poder de Canalizar Divindade repreensão do preservador
para melhor proveito de um valor de Inteligência elevado.
O invocador/xamã mescla duas tradições muito
diferentes de poder para grandes efeitos no cambo de
batalha.
LADINO HÍBRIDO
Você conhece o valor de uma faca bem posicionada,
mesmo que você não conte com o complemento total de
talentos dos ladinos para cada situação.
O histórico mais comum para um ladino híbrido é uma
infância vivida nas ruas de uma cidade, aprendendo os
truques necessários para permanecer vivo e longe da
prisão. Outra possibilidade é a de que você poderia ter sido
um antigo membro respeitado da sociedade, mas adotou
uma vida de ladinagem devido a um destino cruel ou
devido as maquinações dos seus inimigos.
Você consegue ser tão furtivo e mortal quanto um
ladino não-híbrido, porém você deve sacrificar algumas
opções de ladino para adquirir as opções de outra classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Adaga, besta de mão, espada
de mão, funda, shuriken
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Blefar (Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des),
Intimidação (Car), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção
(Sab)
Perícias Treinadas Adicionais: Escolha duas perícias
treinadas adicionais da lista de perícias de classe
acima.
Características de Classe: Ataque Furtivo (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate
dos Ladinos, Golpe Inicial, Táticas Ladinas
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os ladinos híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Ataque Furtivo (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de ladino (Livro do Jogador, página 104), exceto que o
ladino híbrido pode causar o dano adicional apenas quando
ele atinge um poder de ladino ou um poder de trilha
exemplar de ladino.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o ladino híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Aptidão de Combate dos Ladinos: Quando o ladino
híbrido seleciona esta opção, ele escolhe uma das
seguintes características de classe.
LÂMINA ARCANA HÍBRIDO
Você é familiarizado com disciplina e treinamento, porém
você não possui o comprometimento exclusivo do manejo
arcano da lâmina que os lâminas arcanas possuem. Talvez
em sua juventude você tenha se entretido com os fundamentos da magia e da lâmina mas nunca de dedicou de
todo coração a esses estudos. Alguns lâminas arcanas híbridos são novos estudantes das antigas tradições mágicas,
oriundos muitas vezes de outra tradição arcana ou marcial.
Como um lâmina arcana híbrido, você demostra uma
boa mescla de proeza corporal, controle do campo de
batalha e utilidade, porém você não consegue reter as
ondas inimigas tão bem quanto um lâmina arcana pleno
consegue.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
lâminas leves militares, lâminas pesadas militares, à
distância simples
Implementos: Lâminas leves, lâminas pesadas
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Aptidão com Arma dos Ladinos: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de ladino (Livro do Jogador, página 104).
Aptidão do Atirador: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
ladino (Poder Marcial 2, página 56).
Golpe Inicial: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de ladino
(Livro do Jogador, página 104).
Táticas Ladinas: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de ladino
(Livro do Jogador, página 104).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
A maioria dos ladinos híbridos necessita de ótimos valores
de atributos, tonando as combinações híbridas intricadas
de se fazer.
Um ladino feiticeiro pode reforçar com ataques
tortuosos à distância e de explosão o seu repertório do
ataques corpo a corpo.
Combinar o ladino híbrido com o bardo híbrido resulta
em um mestre trapaceiro, que utiliza o Carisma e a
Destreza para confundir e eviscerar alternativamente os
adversários.
Caso prefira músculos em vez de astúcia, combine o
guerreiro híbrido com o ladino híbrido, escolha Táticas
Ladinas através do talento Aptidão Híbrida e então escolha
a característica de classe Vigarista Brutal (Livro do
Jogador, página 117) ou a característica de classe Rufião
Implacável (Poder Marcial, página 39).
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida a Cada Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 4
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana
(híbrido), Enlace
Opções de Aptidões Híbridas: Proteção do Lâmina
Arcana
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os lâminas arcanas híbridos possuem as seguintes
características de classe.
Égide do Lâmina Arcana (Híbrido): Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de
classe de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten
Realms, página 26), exceto que o lâmina arcana híbrido
pode utilizar o poder escolhido apenas uma vez por
encontro. Entretanto, o lâmina arcana híbrido recupera a
utilização daquele poder quando seu alvo cai a 0 pontos de
vida ou quando a marca do lâmina arcana híbrido é
substituída por outra marca.
Enlace: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do lâmina arcana
(Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o lâmina arcana
híbrido pode selecionar a seguinte opção.
Proteção do Lâmina Arcana: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms,
página 26).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
A maioria dos lâminas arcanas híbridos sacrificam parte de
suas defesas para uma maior versatilidade. Combinar o
lâmina arcana híbrido com o mago ou psionista híbrido lhe
confere uma grande amplitude de poderes que
compartilham o mesmo atributo principal.
Caso esteja dedicado a permanecer em combate corpo
a corpo, considere o senhor da guerra híbrido, e tenha um
bom uso da sua Inteligência como um tático.
Apesar do lâmina arcana híbrido e do xamã híbrido
poderem parecer incompatíveis, o companheiro espiritual e
o poder presas do espírito fornecem ao lâmina arcana uma
opção adicional de controle do campo de batalha que não
exige que o lâmina arcana híbrido permaneça na
vanguarda a cada rodada.
MAGO HÍBRIDO
A trilha da magia demanda foco e estudo, ainda assim
você dominou diversos elementos da magia arcana
enquanto ainda separava um tempo para outros aprendizados.
Você abriu mão de uma promissora vida acadêmica
para buscar uma existência menos resguardada? Seu
mentor o abandonou antes de compartilhar os segredos
finais do conhecimento arcano? Ou apenas recentemente
você iniciou a longa tarefa de dominar o poder arcano que
permeia os cosmos?
Como um mago híbrido, você possui muito da versatilidade dos magos do quesito seleção de poderes, porém
você abriu mão da flexibilidade fornecida pelas características de classe Conjuração Ritual e Grimório, assim como
da característica de classe Maestria em Implemento
Arcano.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Armas: Adaga, bordão
Implementos: Cajados, orbes, varinhas
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 5
Pontos de Vida a Cada Nível: 2
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Religião (Int)
Característica de Classe: Truques
Opção de Aptidão Híbrida: Maestria em Implemento
Arcano
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os magos híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Truques: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe do mago (Livro do
Jogador, página 118).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mago híbrido
pode selecionar a seguinte opção.
Maestria em Implemento Arcano: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe do mago (Livro do Jogador, página 118).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Como um mago híbrido, você não é particularmente
durável, portanto você deve escolher sua segunda classe
híbrida, assim como seus poderes, com cautela.
O lâmina arcana compartilha o mesmo atributo
principal, porém a preferência da classe pelo combate
corpo a corpo está em desavença com a preferência típica
do mago de permanecer fora do conflito. Para manter-se
em combate corporal, escolha uma boa fusão de poderes
de ataque contíguos e alguns talentos que aprimoram sua
sobrevivência. Outra possibilidade é focar sua seleção de
poderes de lâmina arcana em poderes à distância e em
poderes de área, entrando em combate corpo a corpo
apenas como última opção.
Um clérigo/mago que possua bons valores de Inteligência e Sabedoria podem seguramente e efetivamente
permanecer na retaguarda enquanto dá suporte a seus
aliados com controle do campo de batalha e cura.
Unir a classe vingador ao seu mago híbrido o permite
surpreender seus inimigos com mortais ataques corpo a
corpo ocasionais. Selecionando a Armadura de Fé através
do talento Aptidão Híbrida aprimora a CA que você
precisa para permanecer próximo o bastante para desferir
tais ataques.
MENTE BÉLICA HÍBRIDO
Quando você possui uma mente e corpo robustos, você
pode complementar quase qualquer outro conjunto de
aptidões para obter um total rijo – ou a si mesmo como
você costuma falar.
O que o levou a adicionar as habilidades de outra
classe na sua própria perfeição mental e física como um
mente bélica? Você acredita secretamente que suas
aptidões psiônica não são confiáveis, ao menos comparadas com uma lâmina forte ou você confia em outras
formas de magia? Ou apenas recentemente que você
descobriu suas capacidades psiônicas?
Como um mente bélica híbrido, você abriu mão de
algum controle do campo de batalha e de alguns truques
psiônico para adicionar as características e poderes de
outra classe ao seu arsenal.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Psiônico
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
corpo a corpo militares, à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida a Cada Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 4,5
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Defesa Psiônica (híbrido),
Melhoria Psiônica (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Estudo Psiônico,
Proficiência com Armadura de Mentes Bélicas
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os mente bélicas híbridos possuem as seguintes
características de classe.
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
do mente bélica (página 43), exceto que o seu total de
pontos de poder varia dependendo da sua seleção de
poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos
(página 137) para determinar o número de pontos de poder
que o mente bélica híbrido possui.
Defesa Psiônica (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de mente bélica (página 43), exceto que o mente bélica
híbrido deve escolher entre estaca mental ou passo
ofuscado.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mente bélica
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Estudo Psiônico: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
mente bélica (página 43).
Proficiência com Armaduras de Mentes Bélicas: O
mente bélica híbrido adquire proficiência com corselete,
gibão, brunea, cota, escudos leves e escudos pesados.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O mente bélica/guerreiro esbanja durabilidade, porém você
precisa distribuir valores altos em Força e em Constituição, com a Sabedoria como seu terceiro melhor valor.
O ardente/mente bélica também precisa de dois valores
altos – Constituição e Carisma – mas pode se sair bem sem
um terceiro valor bom. Esta combinação lhe confere um
leque total de pontos de poder para seus poderes melhoráveis.
Um mente bélica/bruxo pode se manter com apenas um
valor elevado de atributo (Constituição) e o Carisma é um
ótimo valor secundário para ambas as classes. Infelizmente, você será um pouco frágil para um defensor, por
esse motivo fortaleza suas defesas ou encontre um aliado
resistente para permanecer próximo.
MONGE HÍBRIDO
Você é um enigma, harmonizando foco e disciplina
suprema com uma abordagem multifacetada para a vitória
em batalha. Como você explica esta aparente contradição?
Você é um estudante fracassado da disciplina monástica,
recorrendo a aptidões alternativas para permanecer vivo?
Ou você descobriu recentemente um estilo de vida ascético
e agora procura deixar para trás sua antiga vida?
Como um monge híbrido, você sacrificou parte do
treinamento da sua tradição monástica, incluindo uma
significante proeza desarmada, para adquirir os aspectos
de uma segunda classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Psiônico
Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Armas: Adaga, bordão, clava, funda,
lança, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge híbrido
possua proficiência
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Tradição Monástica (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Combatente Desarmado, Defesa Desprotegida, Tradição Ampliada
PALADINO HÍBRIDO
Você combina a autoridade divina de um paladino com as
aptidões de outra classe para tornar-se um formidável
protetor. Muitos paladinos híbridos apenas recentemente
estão se empenhando na trilha do combatente divino após
anos gastos em outras buscas. Alguns poucos, contudo,
reconheceram que a devoção autêntica não servia para
eles, e dessa forma, expandiram suas habilidades de
acordo.
Como um paladino híbrido, você oferece uma habilidade de marca útil e fortes poderes corpo a corpo para seu
grupo. Assim como os demais defensores, você é durável e
consegue proteger bem seus aliados, porém você abre mão
de algumas capacidades de cura para adquirir as aptidões
de outra classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os monges híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Tradição Monástica (Híbrido): Escolha uma opção
de Tradição Monástica (página 63). O monge híbrido
recebe apenas o poder de Sequência de Golpes associado
com a opção escolhida. Seu poder Sequência de Golpes é
ativado apenas quando o monge híbrido atinge com um
poder de monge ou com um poder de trilha exemplar de
monge durante seu turno. Considera-se que o monge
híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir prérequisitos.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o monge híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Combatente Desarmado: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
monge (página 63).
Defesa Desprotegida: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
monge (página 63).
Tradição Ampliada: O monge híbrido adquire todas
as características associadas com a sua Tradição
Monástica.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O monge/ladino é uma combinação excelente, resultando
em um personagem que pode utilizar a adaga para desferir
sequências e ataques furtivos igualmente. Foque em um
bom valor de Destreza e torne a Força o segundo melhor
atributo.
A combinação de vingador/monge sugere anos de
treinamento em um monastério secreto dedicado à
disciplina vingativa. Você precisará de um valor alto em
Destreza e em Sabedoria para maximizar a essa precisão.
O guerreiro/monge pode conter os adversários em uma
batalha um contra um, e então escapar quando as coisas
piorarem. Coloque valores altos em Destreza e em Força,
com a Sabedoria como valor terciário forte.
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, placa; escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
corpo a corpo militares, à distância simples
Implemento: Símbolos sagrados
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida a Cada Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 5
Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Desafio divino (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Paladinos
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os paladinos híbridos possuem a seguinte característica de
classe.
Desafio Divino (Híbrido): O paladino híbrido adquire
o poder de paladino desafio divino. O poder funciona
normalmente, exceto que o dano radiante é igual ao
modificador de Carisma do paladino híbrido. O dano
aumenta para 2 + o modificador de Carisma no nível 11 e
para 4 + o modificador de Carisma no nível 21.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o paladino híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de paladino (Livro do Jogador, página 134), exceto que o
paladino híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade de paladino de sua escolha.
Proficiência com Armaduras de Paladinos: O paladino híbrido adquire proficiência com corselete, gibão,
cota, brunea, placa, escudos leves e escudos pesados.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Combinar o guerreiro híbrido com o paladino híbrido
mantém sua CA elevada e mescla dois estilos diferentes de
controle corpo a corpo.
É fácil enxergar o valor ao combinar o paladino e o
clérigo, porém o paladino/senhor da guerra – favorecendo
o Carisma acima da Inteligência – pode bem ser o mais
valente líder imaginável do campo de batalha
Apesar da combinação estranha, o paladino/bruxo
entrosa proeza corpo a copo com ataques à distância
mortais, assim como a habilidade de manter marcados com
o desafio divino os adversários mais afastados. Para esta
combinação, a Proficiência com Armadura de Paladinos é
uma opção obrigatória.
Os patrulheiros híbridos possuem a seguinte característica
de classe.
Presa do Caçador (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147), exceto que
o patrulheiro híbrido pode causar o dano adicional apenas
quando ele atinge sua presa com um poder de patrulheiro
ou com um poder de trilha exemplar de patrulheiro.
PATRULHEIRO HÍBRIDO
Você mescla a perseguição obstinada do caçador por uma
presa com outras aptidões para tornar-se um combatente
formidável. Você pode ter aprendido os seus poderes de
patrulheiro quando era um jovem andarilho ou um batedor
independente antes de aprender novas habilidades. Por
outro lado, você pode ter se atraído apenas recentemente
para uma vida nos ambientes selvagens.
Você conserva a capacidade de causar dano do
patrulheiro. Contudo, você inicialmente abriu mão da
especialização da característica de classe Estilo de
Combate do patrulheiro.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
corpo a corpo militares, à distância simples, à
distância militares
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, ou em Reflexos
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Exploração (Sab), Furtividade (Des), Natureza
(Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância
(Con)
Perícia Treinada Adicional: Escolha uma perícia
treinada adicional da lista de perícias de classe
acima.
Característica de Classe: Presa do Caçador (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate de
Patrulheiro, Estilo de Combate de Patrulheiro,
Proficiência com Armaduras de Patrulheiros
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o patrulheiro
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Aptidão de Combate de Patrulheiro: Quando
seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma
das seguintes características de classe.
Ataque em Disparada: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe do
patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Tiro Primoroso: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe do patrulheiro
(Livro do Jogador, página 147).
Estilo de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona
esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das
seguintes características de classe.
Estilo de Combate com Duas Armas: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
Estilo de Combate dos Arqueiros: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
Estilo de Combate dos Caçadores: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Estilo de Combate dos Saqueadores: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Maestria Animal (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
do patrulheiro (Poder Marcial, página 68), exceto que o
animal sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O guerreiro/patrulheiro é uma combinação efetiva se você
se focar em poderes corpo a corpo voltados para duas
armas.
Um patrulheiro/ladino é indubitavelmente um mestre
em causar dano. Contudo, quando combinar as classes
patrulheiro e ladino, escolha seus poderes com cuidado;
muitos desses poderes possuem requisitos de armas que
não combinam muito bem. Por exemplo, se você quiser
utilizar poderes à distância das duas classes, você precisa
de uma besta.
Apesar do druida/patrulheiro ou o patrulheiro/rastreador equilibrar diversos atributos principais, estas combinações adicionam um tempero primitivo ao patrulheiro
híbrido.
PSIONISTA HÍBRIDO
Você consegue curvar a vontade dos seus inimigos diante
da sua, porém isso não é o bastante. O que leva você a
mesclar os poderes de controle mental do psionista com os
poderes de outra classe? Você descobriu uma conexão
secreta entre o psionismo e outra fonte de poder? Ou suas
aptidões mentais representam o às na sua manga, uma
fonte de truques inesperada que suplementam suas outras
habilidades?
Como um psionista híbrido, você renuncia a aptidão
natural da classe com rituais e poderes psiônicos menores
para adquirir características e poderes de uma segunda
classe.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O psionista/mago é um controlador extraordinário, utilizando sua alta Inteligência para chover destruição arcana e
psiônica sobre seus inimigos.
Um bardo/psionista combina disciplina com astúcia
para lograr os inimigos o suficiente para derrota-los. Você
irá querer altos valores de Inteligência e Carisma.
O psionista/bruxo anseia poder de todas as fontes, seja
dominando seu próprio potencial psiônico, ou sugando das
barganhas com entidades de outros mundos. Com bons
valores de Inteligência e Carisma, você deve ser capaz de
reunir todo o poder que você precisa.
RASTREADOR HÍBRIDO
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
Fonte de Poder: Psiônico
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Cajados, orbes
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2
Pulsos de Cura por Dia: 3
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab)
Características de Classe: Foco em Disciplina
(híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido)
Opção de Aptidão Híbrida: Foco em Disciplina
Expandido
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os psionistas híbridos possuem as seguintes características
de classe.
Foco em Disciplina (Híbrido): Escolha uma das
opções de Foco em Disciplina (página 81). Caso escolha
Foco Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder mão
distante. Caso escolha Foco Telepático, o psionista híbrido
adquire o poder enviar pensamentos.
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de psionista (página 81), exceto que o seu total de pontos
de poder varia dependendo da sua seleção de poderes.
Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos (página
137) para determinar o número de pontos de poder que o
psionista híbrido possui.
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o psionista híbrido
pode selecionar a seguinte opção.
Foco em Disciplina Híbrida: Caso possua Foco
Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder empurrão
energético. Caso possua Foco Telepático, o psionista
híbrido adquire o poder distrair.
Você forjou um elo tênue com os espíritos primitivos da
caçada. O que o impede de dar tudo de si aos espíritos
primitivos? Você teme a perda de controle? Você desconfia das motivações deles? Ou você simplesmente não é
espiritualmente forte o suficiente para ostentar o poder que
eles oferecem?
Como um rastreador híbrido abre mão de algum
controle do campo de batalha em troca das características e
poderes de uma segunda classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
distância simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 Reflexos ou em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab),
Tolerância (Con)
Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitável (híbrido)
Opção de Aptidão Híbrida: Verdadeiro Elo do
Rastreador
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os rastreadores híbridos possuem as seguintes características de classe.
Elo do Rastreador (Híbrido): Escolha uma das
opções do Elo do Rastreador (página 99). O rastreador
híbrido recebe apenas o poder associado com a opção
escolhida e ele pode utilizar o poder apenas uma vez por
dia. Considera-se que o rastreador híbrido possui esta
opção para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
utilizar os benefícios voltados para a opção escolhida do
Elo do Rastreador em certos poderes.
Tiro Inevitável (Híbrido): O rastreador híbrido
adquire o poder tiro inevitável (página 100). O poder
funciona normalmente, exceto que ele é ativado apenas
pelos ataques à distância dos poderes de rastreador e dos
poderes de trilha exemplar de rastreador.
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o rastreador
híbrido pode selecionar a seguinte opção.
Verdadeiro Elo do Rastreador: O rastreador híbrido
adquire o restante dos benefícios da opção escolhida do
Elo do Rastreador (exceto que o rastreador híbrido ainda
utiliza o poder apenas uma vez por dia).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
A melhor combinação híbrida para esta classe é o
patrulheiro/rastreador, criando um especialista em ataques
à distância. Seus valores de Sabedoria e de Destreza deve
ser elevados, com a Força como uma ótima terceira
escolha.
O ladino/rastreador pode realizar ataques à distância
através das duas classes, utilizando adagas de arremesso
ou uma besta de mão em vez de um arco longo. A
distribuição dos valores de atributo é complicado; você
precisará de valores elevados de Sabedoria e Destreza e
suas opções de habilidade secundária requer algumas
escolhas difíceis.
O guerreiro/rastreador pode ser um combatente
poderoso. A Força e a Sabedoria deveriam ser seus valores
de atributo mais elevados.
SACERDOTE RÚNICO HÍBRIDO
Você começou a desvendar os mistérios das runas divinas,
mas lhe falta o foco necessário para a maestria total. O que
o impede de alcançar este foco? Você reconheceu que o
estudo rúnico solitário é insuficiente para confrontar as
forças do mal? Ou você iniciou a manusear a magia rúnica
para aprimorar suas já formidáveis aptidões em batalha?
Como um sacerdote rúnico híbrido, você se abstêm de
alguma cura no campo de batalha e da maestria das runas
mágicas em troca das características e dos poderes de uma
segunda classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des),
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Arte Rúnica, runa da
reparação (híbrido).
Opções de Aptidões Híbridas: Mestre Rúnico,
Proficiência com Armaduras de Sacerdote Rúnico
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os sacerdotes rúnicos híbridos possuem as seguintes
características de classe.
Arte Rúnica: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de sacerdote
rúnico (página 117).
Runa da Reparação (Híbrido): O sacerdote rúnico
híbrido adquire o poder runa da reparação (página 118), o
poder funciona normalmente, exceto que o sacerdote
rúnico pode utilizá-lo apenas uma vez por encontro.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o sacerdote rúnico
híbrido pode selecionar uma as seguintes opções.
Mestre Rúnico: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de sacerdote
rúnico (página 117).
Proficiência com Armaduras de Sacerdotes Rúnicos: O Sacerdote Rúnico híbrido adquire proficiência com
corselete, gibão, cota, brunea e escudos leves.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O clérigo/sacerdote rúnico combina a liderança de duas
classes divinas, oferecendo uma abundância de história e
opções táticas. Torne a Força e a Sabedoria seus dois
melhores valores de atributos, com a Constituição ou o
Carisma em terceiro lugar.
Tanto o guerreiro/sacerdote rúnico quanto o paladino/
sacerdote rúnico oferecem a harmonia das funções líder e
defensor, eles também permitem você maximizar sua
proficiência com armaduras de classe. A Força deveria ser
seu valor de atributo primário, com a Constituição e a
Sabedoria como ótimas segundas escolhas.
O bárbaro/sacerdote rúnico oferece uma dose forte de
capacidade de causar dano, permitindo-o provocar o temor
do seu deus nos adversários. Seu valor de atributo mais
elevado deveria ser a Força, com a Constituição em
segundo lugar.
SENHOR DA GUERRA HÍBRIDO
Você combinou sua aptidão para comandar com outras
habilidades, em invés de focar inteiramente na liderança.
Como e onde você aprendeu as implicações de comandar?
Será que uma vivência prematura na tutela ou no meio
militar seguindo um líder tribal o inspirou a compreender a
essência da autoridade? Ou será que você apenas recentemente vestiu o manto da liderança?
Como um senhor da guerra híbrido, você oferece
aptidões de liderança de combate e cura para o grupo,
apesar de você abrir mão da característica de classe
Presença Imponente.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,
cota; escudo leve
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distância simples
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade
Pontos de vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2.5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car),
História (Int), Intimidação (Car), Socorro (Sab),
Tolerância (Con)
Características de Classe: Liderança do Senhor da
Guerra, palavra de inspiração (híbrido),
Opções de Aptidões Híbridas: Presença Imponente
(híbrido), Proficiência com Armaduras dos Senhores
da Guerra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os senhores da guerra híbridos possuem as seguintes
características de classe.
Liderança do Senhor da Guerra: O senhor da guerra
híbrido escolhe uma entre as seguintes características de
classe:
Líder Astuto: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Senhor da
Guerra (Poder Marcial 2, página 82).
Líder da Frente de Batalha: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Senhor da Guerra (Poder Marcial 2, página83).
Líder de Combate: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160) .
Palavra de Inspiração (Híbrido): O senhor da guerra
híbrido adquire o poder palavra de inspiração (Livro do
Jogador, página 161). O poder funciona normalmente,
exceto que o senhor da guerra só pode utilizá-lo somente
uma vez por encontro.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o senhor da guerra
híbrido pode selecionar uma as seguintes opções.
Presença Imponente (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160),
exceto que o senhor da guerra híbrido pode fornecer os
benefícios de sua opção de Presença Imponente somente
uma vez por encontro.
Proficiência com Armaduras dos Senhores da
Guerra: O senhor da guerra híbrido adquire proficiência
com corseletes, gibões, cotas e escudos leves.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
As combinações de paladino/senhor da guerra e guerreiro/
senhor da guerra fornecem durabilidade e controle corpo a
corpo assim como cura.
Para o bárbaro/senhor da guerra, o que é mais
inspirador do que investir furiosamente para a batalha com
um grito de guerra feroz? Tome o Carisma como o seu
segundo atributo mais elevado e escolha poderes das
classes tirem vantagem do Carisma.
Um líder consumado, o clérigo/senhor da guerra deve
focar em poderes que utilizem a Força e o Carisma.
VINGADOR HÍBRIDO
Você combina o treinamento monástico secreto com outras
aptidões para se tornar um servo especial os deuses. Seus
votos representam uma etapa anterior da sua vida, deixada
para trás, ou uma missão recém descoberta?
Como um vingador híbrido, você persegue com grande
habilidade seus adversários, mas você precisa sacrificar
uma parte das suas habilidades ofensivas e defensivas para
experimentar uma segunda classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Inteligência
Proficiência com Armadura: Traje
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distância simples
Implemento: Símbolos sagrados
Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, em Reflexo ou em
Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 7
Pontos de Vida a Cada Nível: 3
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Manha (Car),
Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab),
Tolerância (Con)
Característica de Classe: Jura de inimizade (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Armadura da Fé,
Censura do Vingador (híbrido), Canalizar Divindade
(híbrido)
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os vingadores híbridos possuem a seguinte características
de classe.
Jura de Inimizade (Híbrido): O vingador adquire o
poder Jura de Inimizade (Livro do Jogador 2 , página
138). O poder funciona normalmente, exceto que vingador
híbrido só pode aplicar o efeito do poder apenas ao realizar
um ataque corpo a corpo usando um poder de vingador ou
poder de trilha exemplar de vingador.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o vingador híbrido
pode selecionar uma as seguintes opções.
Armadura da Fé: Esta característica de classe funciona exatamente como a característica de classe de vingador
(Livro do Jogador 2, página 137).
Censura do Vingador (Híbrido): Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137),
Exceto que o bônus nas jogadas de dano aplica-se somente
com seus poderes de vingador ou poderes de trilha
exemplar de vingador.
Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de vingador (Livro do Jogador 2, página 137), exceto que
o vingador híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade de sua escolha.
Pontos de Vida no Nível q: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
História(Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab)
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Companheiro Espiritual
(híbrido), espírito de cura (híbrido), falar com os
espíritos
Opções de Aptidões Híbridas: Dádiva do Espírito,
Poder do Espírito
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O invocador/vingador desfruta de uma boa variedade de
ataques corpo a corpo e à distância, todos baseados em
Sabedoria. Ele pode controlar inimigos à distância, facilitando ainda mais a sua perseguição contra a presa.
O monge/vingador utiliza um valor elevado de Sabedoria e uma grande mobilidade para perseguir seus inimigos
com uma eficiência mortal.
O mago/vingador pode parecer uma combinação fora
do comum à primeira vista, mas ambas as classes sugerem
o estudo de conhecimentos ocultos. Com um bom valor de
Sabedoria e de Inteligência, ele pode alcançar a mesma
variedade de ataques que um vingador/invocador alcançaria.
Os xamãs híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Companheiro Espiritual (Híbrido): O xamã híbrido
adquire o poder convocar companheiro espiritual (Livro
do Jogador 2, página 154).
Além disso, o xamã híbrido escolhe uma das opções de
Companheiro Espiritual (Livro do Jogador 2 , página 153).
O xamã híbrido não recebe a Dádiva do Espírito ou
nenhum dos poderes concedidos por essa escolha, mas
considera-se que o xamã híbrido possui esta característica
de classe para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
utilizar os benefícios voltados para ela em certos poderes.
Especial: Para selecionar o poder de ataques sem limite
associado ao companheiro espiritual, o xamã híbrido deve
possuir o espírito apropriado. Por exemplo, o xamã híbrido
não pode selecionar o poder golpe do perseguidor sem
possuir o Espírito Perseguidor.
Espírito de Cura (Híbrido): O xamã híbrido adquire o
poder Espírito de Cura (Livro do Jogador 2 , página 154).
O poder funciona normalmente, exceto que o xamã híbrido
pode utilizá-lo somente uma vez por encontro.
Falar com os Espíritos: O xamã híbrido adquire o
poder falar com os espíritos (Livro do Jogador 2 , página
154).
XAMÃ HÍBRIDO
OPÇÕES DE TALENTOS HÍBRIDOS
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Você aprendeu a convocar companheiros espirituais para o
seu lado, mas mesmo assim, sua conexão com os espíritos
primitivos não é tão forte quanto é a de um xamã. O que
está causando essa deficiência? Será que você falhou ou
fugiu de um rito de passagem antes de sua finalização,
enfraquecendo a sua ligação com o mundo espiritual? Será
que você enfureceu os espíritos, enfraquecendo suas vozes
em sua mente?
Como um Xamã híbrido, você possui um companheiro
espiritual, assim como a habilidade de convocar os
espíritos para curar, porém você abriu mão de diversas
outras aptidões em busca de uma segunda classe.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lança
longa
Implemento: Totens
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o xamã híbrido
pode selecionar uma as seguintes opções.
Dádiva do Espírito: O xamã híbrido adquire a Dádiva
do Espírito relacionada ao Companheiro Espiritual que ele
escolheu (Livro do Jogador 2, página 153).
Poder do Espírito: O xamã híbrido adquire o poder de
ação de oportunidade relacionado ao Companheiro
Espiritual que ele escolheu (Livro do Jogador 2, página
153).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Um druida/xamã possui uma ampla gama de opções para o
campo de batalha, incluindo ataques de área e efeitos de
cura.
O xamã híbrido que busca adicionar proezas corpo a
corpo poderia bem considerar o guardião híbrido.
Um xamã híbrido focado em combate corpo a corpo
pode adicionar o vingador híbrido, favorecendo a Inteligência como atributo secundário. Tal personagem seria
mais legal aos espíritos primitivos ou ao patrono divino
que o ensinou as artes da retribuição?
DESTINOS ÉPICOS
Quando o personagem alcance o nível 21, ele pode
escolher um destino épico. Você é livre para adiar esta
escolha até um nível posterior ou renunciar completamente
um destino épico. Caso escolha um destino épico após o
nível 21, o personagem recebe todos os benefícios do
destino épico disponíveis para o seu nível e inferior.
ALMA DE DIAMANTE
A energia psiônica que flui através de você é mais do que
uma arma. Ela é a essência da sua alma.
Pré-requisitos: Nível 21, monge
Quando era jovem, você sabia que as tradições monásticas
dos monges lutadores estavam ao seu alcance. Na infância,
você observava os novatos praticando e observava os erros
em suas técnicas. Na sua primeira apresentação aos seus
mestres seus, as troças deles de suas observações viraram
espanto. Mais uma vez você se provou correto. Ainda
assim seus mestres esperavam mais de você e exigiram de
você as tarefas mais assustadoras e os regimes de treinamento mais fatigantes. Mais uma vez, você superou estes
desafios.
Outras pessoas demonstraram este mesmo talento, mas
poucos alcançaram o mesmo nível de maestria. Você
encontra-se à beira dos últimos passos dos seus estudos.
Na verdade, você foi o melhor estudante da sua classe,
mas você conhece o bastante sobre artes marciais para
compreender o quão pouco conhece de verdade.
Seus maiores testes estão diante de você. Irá você
alcançar a maestria suprema que você procura ou você irá
descobrir que suas habilidades são menos que perfeitas?
IMORTALIDADE
Vida, morte, fama e poder pouco significam para você.
Todos os monges almejam alcançar a maestria perfeita de
suas artes de combate, e você é um dos poucos que
conseguiram. Sua tarefa está cumprida, você tem pouca
utilidade para o mundo material.
Mestre Perfeito: O conhecimento que você estuda
transcende os banais interesses mortais assim como o
corpo material ou a centelha da vida. Quando você alcança
a maestria perfeita, você se junta a um minúsculo grupo de
monges que encontraram novas filosofias psiônicas. Os
monastérios se espalham pelos planos para transmitirem
seus ensinamentos e passá-lo de geração para geração.
CARACTERÍSTICAS DE
ALMA DE DIAMANTE
Perfeição Monástica (Nível 21): Escolha dois poderes
de ataque por encontro de monge do nível do personagem
ou inferior. Estes dois poderes tornam-se seus poderes de
reserva. Sempre que o alma de diamante realizar um
descanso breve, o alma de diamante pode trocar um dos
seus poderes de ataque por encontro de monge por um
poder de reserva do mesmo nível ou inferior. Sempre que
adquirir um nível, o alma de diamante pode alterar seus
poderes de reserva.
Corpo de Diamante (Nível 21): O valor de Destreza
do alma de diamante aumenta em 2. Além disso, o alma de
diamante não envelhece mais.
Perfeição de Movimento (Nível 24): O alma de
diamante recebe +2 de bônus no deslocamento, e ao
ajustar, ele pode ajustar 1 quadrado adicional.
Perfeição do Diamante (Nível 30): Uma vez por
rodada quando o alma de diamante fracassa um ataque de
monge, ele pode refazer a jogada de ataque.
PODER DE ALMA DE DIAMANTE
Manobra Impecável
Utilitário de Alma de Diamante 26
Acima do alvoroço e do caos da batalha, sua mente se foca com
clareza absoluta enquanto você avista o momento perfeito para
seu próximo ataque.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O alma de diamante recebe +10 de bônus de poder em
sua próxima jogada de ataque. Se esta jogada resultar em um 1
natural, o ataque não fracassa automaticamente.
ESCULTOR DE RUNAS
Você não mais meramente inscreve as runas do poder
divino. Agora você as cria.
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico
Para você, as runas divinas nunca foram meramente
símbolos inertes que canalizam a magia divina. Em vez
disso, você considera as runas mais como seres vivos.
Você simplesmente não marca uma runa na pedra ou no
papel, ou a traceja no ar. Você exala vida sobre ela,
formando cuidadosamente suas curvas e linhas enquanto
despeja magia divina sobre ela.
Seu profundo conhecimento sobre as runas e do poder
que elas representam cunham você como um dos maiores
sacerdotes rúnicos existentes. Conforme você adentra o
estágio final da sua carreira, seu entendimento da arte se
aprofunda ainda mais. Sucinto no começo, com indícios
tentadores e posteriormente em discernimentos que
despontam sobre você como relâmpagos do paraíso, você
compreende a estrutura fundamental das runas. Você não
mais se contenta em aprender sobre as runas criadas pelos
deuses. Sua ambição e maestria o inspira a criar novas
runas, encontrar as marcações que catalogam, e talvez até
que criam, aspectos inteiramente novos do mundo.
Você deve se provar digno desta tarefa, cada fibra dos
cosmos deve ser dobrada e ajustada ao seu comando. O
poder que você busca é muito maior do que você havia
imaginado poder controlar, mas com diligência, bravura e
fé, você sabe que pode alcançar qualquer coisa. Em breve
você tomará seu lugar ao lado dos deuses.
IMORTALIDADE
No ápice do seu ofício, você deixa de lado os interesses
mortais e trabalha ao lado dos deuses para confeccionar as
runas da criação.
Forjador de Runas: Você compreende os segredos
mais profundos das runas, você toma seu lugar entre os
deuses como um que pode forjar a realidade. Você cria o
seu próprio domínio astral onde você reúne alguns mais
finos artesões de todo o cosmo. Até o final dos tempos,
você confecciona novas runas divinas.
CARACTERÍSTICAS DE
ESCULTOR DE RUNAS
Runa de Poder (Nível 21): O valor de Força do
escultor de runas aumenta em 2. Quando o escultor de
runas estiver em um estado rúnico, ele pode alterar o
estado rúnico usando uma ação mínima.
Senhor de Todas as Runas (Nível 24): Uma vez por
rodada, quando o escultor de runas altera seu estado rúnico
durante seu turno, o escultor rúnico ou um aliado adjacente
pode realizar um teste de resistência.
Runa da Imortalidade (Nível 30): Quando o escultor
de runas fracassa em seu terceiro teste de resistência contra
a morte durante um encontro, ele não morre. Em vez disso,
o escultor de runas desvanece, aparecendo no domínio do
seu deus. Todas as condições e efeitos prejudiciais sobre
ele se encerram, considera-se que o escultor rúnico não
falhou em nenhum teste de resistência contra a morte e ele
pode gastar um pulso de cura. No início do seu próximo
turno, o escultor rúnico reaparece a até 10 quadrados do
espaço que ele abandonou.
PODER DE ESCULTOR DE RUNAS
Runas Persistentes
Utilitário de Escultor de Runas 26
Conforme você domina os segredos da confecção de runas, você
aprende a forjar runas que duram mais tempo que o normal.
Encontro  Divino
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O escultor de runas fracassa um poder de ataque por
encontro de sacerdote rúnico.
Efeito: O estado rúnico do poder de ataque realiza o efeito apesar
do fracasso.
MENTE DIVINA
“Tudo de unifica. Eu compreendo. Eu compreendo ...
todas as coisas!”
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe psiônica
Sua mente flui como um rio durante uma tempestade,
ameaçando transbordar com uma torrente de pensamentos.
Conforme sua consciência cresce cada vez mais carregada
com poder psiônico, sua atenção se expande a cada dia.
Em breve, você acredita, muito pouco estará além da sua
compreensão. Nenhum mistério irá velar a divisa entre
seus desejos e a realidade. Você se tornou uma encarnação
ambulante da mente sobre a matéria. Na verdade, sua
mente controla a matéria e a percepção dos demais. Você
suspeita ter descoberto um novo caminha para a divindade,
um empoderado apenas pela sua vontade. Porém esta não é
um divindade que exige a adoração das pessoas; a
intensidade do seu foco é o bastante para sustentar suas
imensas habilidades.
Antes acontecia que um discernimento surgia espontâneamente em sua mente como uma esfera brilhante
semelhante a uma estrela; uma conexão que antes você
falhava em realizar antes de repentinamente tornar-se algo
claro. Estes momentos de clareza eram maravilhosos,
ainda mais por serem raros. Porém hoje, uma hora não se
passa sem que você não realize uma associação
surpreendente. Todos os componentes da existência estão
conectados de forma muito mais fundamentais que que
você havia imaginado.
Hoje você acredita que muito do que se sustenta a
realidade é meramente o consenso, embora inconsciente,
de todos os seres pensantes que a integram. Com as suas
habilidades psiônica, você pode influenciar o modo de
como as mentes ao seu redor enxergam e compreendem o
ambiente, e ao fazê-lo, você modela o mundo de acordo
com a sua vontade.
IMORTALIDADE
Você aperfeiçoou sua compreensão da grande meada da
existência e a retrata como um constructo de concepção e
pensamentos auto reforçado e alto-gerado. Parece que
todas as mentes inferiores no universo constituem uma
mente universal, cuja percepções se expandem uma vez
por era. Você decidiu contribuir conscientemente para essa
expansão.
Mente Universal: Com um sorriso no rosto, você
descarrega todo o seu poder psiônico em uma labareda
dramática. Sua forma física despenca, um receptáculo que
serviu ao seu propósito, você perpetua sua mente no
universo, tornando-se uma consciência eterna, um ideal
maior, uma reprodução que irá reverberar através da
resistência. Quando o seu nome é pronunciado, você sente,
e se a necessidade for grande, você fornece uma intuição
crucial. Finalmente, você conhece tudo, e pensa em tudo.
CARACTERÍSTICAS DE MENTE DIVINA
Esvaziar a Mente (Nível 21): Uma vez por encontro,
até o final do encontro, o mente divina pode utilizar uma
ação mínima para conceder vulnerabilidade 5 vs. psíquico
para uma criatura que ele consiga enxergar.
Intuição Admirável (Nível 24): Após o mente divina
retomar o fôlego, ele pode jogar duas vezes qualquer
jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia e
teste de atributo que realizar e escolher um dos resultados.
Este benefício dura até o final do seu próximo turno.
Nascente de Poder Mental (Nível 30): O mente
divina adquire 4 pontos de poder adicionais.
PODER DE MENTE DIVINA
Rejuvenescer a Mente
Utilitário de Mente Divina 26
Luz emana do seu corpo enquanto você alcança a inconsciência
coletiva e toca uma fonte de poder mental.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente divina recupera todos os pontos de poder ou a
utilização de todos os seus poderes diários, exceto por este. O
mente divina também recebe um número de pontos de vida
temporários igual ao seu valor de atributo mais elevado. Uma
vez que o mente divina utilize este poder, ele não pode
recuperá-lo exceto após um descanso prolongado.
MENTE INVENCÍVEL
Você não mais é apenas um combatente, agora você é um
aspecto da própria guerra.
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica
Por todo o mundo e além, você buscou pelos mais poderosos inimigos. Gigantes, dragões, reis orcs, demônios e
diabos caíram diante de você. Sua habilidade é inigualável
para os mortais, e agora você volta sua atenção para os
mais poderosos seres nos cosmos. Conforme você entra no
estágio heroico, você tem apenas um objetivo: para gravar
seu nome nos anais da história como o mais poderoso
combatente de todos os tempos.
Muitos tentaram viajar por esta estrada, mas poucos
chegaram ao seu fim. Você tem buscado por seus nomes
nos tomos antigos. Aqui e ali, você encontrou histórias de
campeões que desafiaram os seres mais poderosos dos
cosmos mas morreram no confronto. Ao estudar os erros
que eles cometeram, você aprendeu a evitar tais erros.
Quando sua hora de derrubar os portões da fortaleza de
Bane chegar ou de cruzar espadas contra o próprio
Asmodeus, você estará preparado.
Por onde você anda, contos sobre seus feitos se espalharão. Alguns daqueles que ouve tais histórias buscam por
você na esperança de provarem seus talentos ao derrotá-lo.
Outros juraram lealdade a você, buscando em sua cruzada
a chance para a imortalidade. Você aceita tantos os
desafios quanto os aliados. Os primeiros lhe fornecem a
prática que você precisa para aprimorar as suas habilidades, enquanto os últimos formam o exército que um dia
você irá liderar para esmagar sua presa escolhida.
Sua vida tem sido uma longa batalha, mas agora ela
está próxima de se encerrar. Você carregará o dia e alcançará a fama eterna, ou seu exemplo servirá como um aviso
para aqueles que viajarão por esta trilha no futuro?
IMORTALIDADE
Sua imortalidade não está em estender sua vida além dos
limites normais, mas em conquistar um adversário que o
mundo enxerga como invencível. Algum dia, após você
derrotar um senhor demoníaco, um arquidiabo, ou mesmo
um deus, sua vitória irá ecoar através da história para
sempre.
Mestre Inconquistado: Uma vez estabelecido que
você é o maior combatente que já viveu, o que existe mais
para você perseguir? Desafiantes surgem, mas ninguém
consegue rivalizá-lo. Em tempo, você desvanece do
mundo e torna-se uma criatura de pura magia psiônica,
contente por ser o ponto de medida para todos que virão no
futuro. Seu estilo de luta vive como uma nova filosofia
psiônica.
CARACTERÍSTICAS DE
MENTE INVENCÍVEL
Soberania de Batalha (Nível 21): O mente invencível
recebe +10 de bônus nos testes de iniciativa e +2 de bônus
nas jogadas de ataque de arma.
Ataque Revigorante (Nível 24): Quando o mente
invencível possui 0 pontos de poder e atinge um inimigo
com um ataque sem limite de mente bélica que não esteja
melhorado, o mente invencível recupera 2 pontos de
poder.
Invencível (Nível 30): Quando o mente invencível cai
a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de
cura usando uma interrupção imediata.
PODER DE MENTE INVENCÍVEL
Estratagema Indominável
Utilitário de Mente
Invencível 26
Você percebe uma pequena fraqueza no estilo de luta do seu
adversário, um na qual você pode experimentar um efeito mortal.
Diário  Psiônico
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O mente invencível escolhe um inimigo que ela possa
enxergar. Até o final do encontro, o mente invencível recebe +2
de bônus de poder nas jogadas de ataque contra aquele inimigo.
Quando o mente invencível utiliza um ataque sem limite de
mente bélica que não esteja melhorado contra o inimigo
escolhido, o mente invencível pode considerar que o poder está
melhorado em 1 ponto de poder (poderes de níveis 1, 3, 7, 13 e
17) ou em 2 pontos de poder (poderes de níveis 23 e 27).
MESTRE DA CAÇADA ETERNA
Por todo o universo, aqueles que poderiam corromper o
mundo temem a sua ira.
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador
Como um rastreador, é seu dever buscar aqueles que
poderiam romper com a ordem natural. Os espíritos
primitivos expulsaram os deuses e os primordiais do
mundo devido a Guerra da Aurora e ainda permanecem
sentinelas contra suas incursões. Você compreende melhor
do que qualquer um o caos e o horror que tais seres podem
desencadear. Alguns deuses são benevolentes, porém
outros são destruidores e malignos. Os deuses devem
atender seus próprios afazeres e permitir que o mundo
mortal siga seu próprio destino.
Dando seus primeiros passos na trilha do rastreador,
você confrontou demônios, orcs saqueadores que queimavam e destruíam a mando de Gruumsh e elementais truculentos. Conforme esses inimigos caíam diante de você, sua
maestria aumentava. Com o tempo, os espíritos primitivos
o convocaram. Havia inimigos maiores para combater e
você invadiu os planos para exterminá-los antes que eles
pudessem liberar seus horrores pelo mundo. Titãs, aberrações e outras ameaças poderosas caíram aos seus pés.
Apesar de você ter encontrado e derrotado diversos
adversários, muitos outros tomavam seus lugares. Você
deve buscar agora um novo caminho um que possa ajudar
a garantir a segurança do mundo para sempre. Conforme
suas habilidades alcançam esse ápice, você deve buscar os
campos de caçada mais mortais, planos onde o poder
primitivo do mundo é apenas um murmúrio.
Você é um Mestre da Caçada Eterna. Seu destino é
viajar para além do mundo para batalhar contra aqueles
que o ameaçam. Você pode morrer sozinho e ser esquecido em algum canto terrível no Abismo, mas se você
sobreviver, você se juntará aos espíritos como um guardião
perpétuo de tudo o que você valoriza.
IMORTALIDADE
Sua missão nunca estará verdadeiramente completa,
enquanto os deuses, demônios, diabos e primordiais
batalharem nos planos, esse embate respingará no mundo
natural. Algum dia, quando você levar o mais poderoso
dos adversários do mundo à extinção, você finalmente
poderá encontrar a paz, mas até lá, você deve lutar.
Espírito da Caçada: Com o tempo, seu corpo se
provou um obstáculo para os seus esforços. As ameaças do
mundo muitas vezes englobam mais do que destruição
física. As mais poderosas das criaturas, particularmente
feras que se originaram além das fronteiras dos cosmos,
não buscam meramente destruir o mundo, mas transformálo. Quando sua vida mortal estiver no fim, você se unirá
aos espíritos que protegem o mundo. Neste forma, você
poderá caçar para sempre.
CARACTERÍSTICAS DO
MESTRE DA CAÇADA ETERNA
Caçador Implacável (Nível 21): O valor de Sabedoria
do mestre da caçada eterna aumenta em 2. O mestre da
caçada eterna ignora todas as penalidades de cobertura,
cobertura superior, ocultação e ocultação total quando
realiza ataques à distância contra os inimigos a até 10
quadrados dele.
Perseguidor Magistral (Nível 24): O mestre da
caçada eterna adquire visão no escuro e sentido sísmico
10.
Caçador Eterno (Nível 30): Uma vez por dia quando
o ataque de um inimigo reduzir o mestre da caçada eterna
a 0 pontos de vida ou menos, em vez disso o total de
pontos de vida atual do mestre da caçada eterna muda para
1 e ele adquire resistência 20 contra os ataques daquele
inimigo até o final do encontro. Quando aquele inimigo cai
para 0 pontos de vida, o mestre da caçada eterna cai para 0
pontos de vida.
PODER DE MESTRE DA CAÇADA ETERNA
Passo Implacável
Utilitário de Mestre da Caçada Eterna 26
Nenhum inimigo consegue escapar de você e do seu aliado. Tudo
o que é necessário é que uma flecha ache seu alvo, assim você
pode se aproximar para a matança.
Encontro  Primitivo, Teleporte
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O mestre da caçada eterna teleporta a si e o alvo para
quadrados diferentes a até 5 quadrados de um inimigo a até 20
quadrados do mestre da caçada eterna. O mestre da caçada
eterna deve atingir o inimigo com um ataque de rastreador
durante este turno.
MESTRE DA GUERRA
O exército que você lidera não sofre derrotas. Quando
você entra em campo, seus adversários já perderam.
Pré-requisitos: Nível 21, ardente
Uma coisa é se destacar na proeza pessoal no campo de
batalha. Outra coisa é estender toda essa habilidade para
um grupo de aliados, uma falange de combatentes, um
exército inteiro ou até mesmo uma nação inteira. Você
sempre foi apto com a lâmina, mas você aprendeu cedo
que uma dúzia de lâminas erguidas como se fossem uma
poderia derrotar o mais poderoso dos combatentes.
Combinar diversos esforços individuais em uma única
força é um desafio intimidador, um superado apenas pelos
perigos da própria batalha em si.
Como um mestre da guerra, você busca forjar a ordem
a partir do caos da batalha. Sob o seu comando, seus
aliados combatem com coordenação e perícia sem igual.
Sua habilidade e intuição tática o tornam um adversário
temeroso. Sob seu comando, até mesmo um bando de
camponeses mal armados é uma força de combate aterradora.
A cada vitória, você expande suas metas. Conforme
seu poder cresce, você busca provar que nenhuma horda
ou exército dos cosmos consegue reunir pode superar você
e seu exército no campo de batalha.
IMORTALIDADE
Você não almeja fugir dos laços da morte, mas conquistar
a própria morte, pois a morte é a única força que pode
impedi-lo e trazer ruína ao seu exército. Com a morte
conquistada, você viverá para sempre em glória, saudado
como um salvador – ou talvez amaldiçoado por aqueles
cuja a morte não permitiu a libertação de uma vida de
sofrimento.
Conquistador da Morte: Em algum momento da sua
carreira, sobrou apenas um adversário para você, e você
anseia conquistar o que ninguém foi capaz de derrotar.
Talvez você organize um exército e monte cerco ao
palácio da Rainha de Rapina, ou talvez realizar isso possa
estabelecê-lo como um novo deus da morte. Ou então,
você pode levar apenas seus companheiros aventureiros
mais confiáveis em uma missão final para exterminar a
própria morte. Sua conquista final pode ser desesperançosa, mas você será para sempre um exemplo ilustre
para aqueles que se revoltam contra os laços da
mortalidade.
CARACTERÍSTICAS DE
MESTRE DA GUERRA
Tático Inigualável (Nível 21): O mestre da guerra e
seus aliados a até 5 quadrados do mestre da guerra
recebem +5 de bônus na iniciativa. Quando o mestre da
guerra realiza um ataque, ele recebe +1 de bônus na jogada
de ataque se ao menos um de seus aliados estiver adjacente
ao alvo.
Inspiração Obstinada (Nível 24): Sempre que o
mestre da guerra permitir que um aliado gaste um pulso de
cura, cada aliado adjacente ao aliado que gastou o pulso de
cura adquirem 15 pontos de vida temporários.
Moral Sem Limites (Nível 30): Sempre que um aliado
a até 5 quadrados do mestre da guerra cair a 0 pontos de
vida ou menos, o mestre da guerra pode gastar um pulso
de cura usando uma interrupção imediata. O mestre da
guerra não recupera pontos de vida ao fazê-lo, mas o
aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura e recupera 20 pontos de vida adicionais.
PODER DE MESTRE DE GUERRA
Estratégia Brilhante
Utilitário de Mestre da Guerra 26
Você tece uma madeixa de magia psiônica, combinando as
aptidões dos seus aliados em uma única força imbatível.
Diário  Psiônico
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Um inimigo que o mestre da guerra consiga enxergar
dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da guerra, o
mestre da guerra e seus aliados recebem um bônus nas jogadas
de ataque contra o alvo igual ao número de aliados do mestre
da guerra adjacentes ao alvo. Se o alvo cair a 0 pontos de vida
ou menos, o mestre da guerra pode utilizar este poder
novamente durante este encontro.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
CAPÍTULO 3
Opções de Personagens
O jogo O jogo de D&D é sobre opções, o material deste
capítulo é designado para expandir essas opções além da
sua escolha de classe e raça. Independente de você estar
jogando com um personagem utilizando as novas raças e
classes deste livro ou utilizando materiais dos volumes
anteriores do Livro do Jogador, aqui você encontrará
poderes, talentos e equipamentos para satisfazê-lo.
Este capítulo inclui as seguintes sessões.




Poderes de Perícias: Esta nova categoria de poderes
utilitários fornecem um novo significado ao seu
treinamento de perícia. Ter treinamento em uma
perícia lhe fornece a habilidade de escolher um poder
de perícia associado com aquela perícia em vez de um
poder utilitário da sua classe, oferecendo-o uma
variedade de novas formas de utilizar suas perícias.
Talentos: Dúzias de novos talentos oferecem não
apenas suporte para as novas classes e raças deste
livro, mas também uma vasta gama de opções para
todos os personagens. Os personagens de multiclasse
e híbridos em particular encontrarão talentos úteis
para auxiliá-los a fazer bom uso das capacidades de
ambas as classes.
Implementos Superiores: Cajados, orbes, totens e
outros implementos feitos de materiais e técnicas
especiais podem oferecer aos personagens que
empunham implementos uma variedade de benefícios
comparáveis as qualidades especiais das armas.
Itens Mágicos: Os novos itens mágicos neste capítulo
são designados
especificadamente
para
os
personagens que fazem uso das novas opções deste
livro. Aqui você encontrará armaduras, armas, anéis e
implementos (incluindo implementos de foco de ki
para os monges) mágicos que oferecem formas de
melhorar poderes psiônicos, contendo poderes melhoráveis e para satisfazer os personagens que utilizam as
novas classes encontradas no Capítulo 2.
PODERES DE PERÍCIAS
Mamindreth Cançãoestelar pausou por um momento
enquanto o ritual de Portal Vinculado estava quase
concluído. Ele havia se esquecido das trepadeiras de
componentes e não conseguia se lembrar do restante das
palavras. Mas claro, ele não poderia parar agora, então
ele apanhou um punhado de grama e areia e entoou uma
mandinga, e o portal se abriu.
NÍVEL 2
O ogro desferiu um golpe na cabeça de Kraya que deveria
tê-la derrubado como uma boneca de pano. Ela mal
conseguia enxergar através do sangue em seus olhos, mas
se recusava a cair. A draconata retaliou com uma rajada
de sopro gélido e investiu, em seguida, quase colapsou de
dor.
NÍVEL 6
Corrin passou a mão pelo cinturão do duque e recuou.
Este ato deu a seus companheiros a chance de fugirem do
homem enquanto o duque se preocupava sobre o que
havia sido furtado – o que não era nada mais do que sua
atenção.
Um poder de perícia é um poder utilitário que representa
um grau de habilidade extraordinária que foi adquirido
através de treinamento normal. Possuir um poder de
perícia é um sinal da maestria do personagem com aquela
perícia ou uma marca da sua aptidão natural com ela. O
seu personagem deve ser treinado naquela perícia para
adquirir e utilizar seus poderes (veja ―Treinamento em
Perícias‖, Livro do Jogador, página 178).
ADIQUIRINDO E UTILIZANDO
UM PODER DE PERÍCIA
Seu personagem pode adquirir e utilizar apenas poderes de
perícia associados com suas perícias treinadas. Sempre seu
personagem alcançar um nível que o forneça um poder
utilitário da sua classe, ele pode escolher um poder de
perícia em vez de um poder de classe. O poder de perícia
escolhido deve ser do mesmo nível ou inferior do que o
poder de classe que o personagem deveria ter adquirido.
O personagem pode utilizar a reciclagem (Livro do
Jogador, página 28) para substituir um poder de classe por
um poder de perícia e vice versa, desde que o novo poder
seja do mesmo nível ou inferior do poder substituído.
O personagem não pode substituir um poder utilitário
de uma trilha exemplar ou de um destino épico por um
poder de perícia.
ACROBACIA
O personagem consegue combinar sua velocidade e
agilidade para cruzar terreno ameaçador, manter seu
equilíbrio mesmo nas situações mais difíceis e manobrar
por entre seus inimigos. Os poderes de Acrobacia
aprimoram sua maneabilidade, permitindo o personagem
apanhar seu inimigo de surpresa ou para evadir dos
ataques cambalhotando em segurança.
O personagem deve ser treinado em Acrobacia para
adquirir e utilizar poderes de Acrobacia.
Recuperação Ágil
Utilitário de Acrobacia 2
Com um salto rápido, você volta a ficar de pé e pronto para agir.
Sem Limite
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem se levanta.
Equilíbrio Perfeito
Utilitário de Acrobacia 6
Não importa a restrição do caminho, você possui o equilíbrio e a
coordenação necessária para caminhar por ele.
Sem Limite
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem move seu deslocamento - 2. Durante este
movimento, o personagem ignora terreno acidentado e ele pode
se mover por qualquer superfície horizontal que possua ao
menos 7,5cm de largura sem realizar um teste de Acrobacia.
Esquiva Acrobática
Utilitário de Acrobacia 6
Você habilmente cambalhota para longe de um ataque.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um taque corpo a corpo atinge o personagem.
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e recebe um
bônus em todas as defesas contra o ataque que ativou o gatilho
igual ao resultado do teste dividido por 10. Se o bônus fez o
ataque errar, o personagem ajusta 1 quadrado.
Manobra Graciosa
Utilitário de Acrobacia 6
Você se esquiva passando pelos seus inimigos com velocidade e
graça.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.
Passo Evasivo
Utilitário de Acrobacia 6
Contando com sua agilidade e equilíbrio superiores, você se
move num piscar de olhos.
Encontro
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele adjacente ao seu
personagem.
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.
NÍVEL 10
Cair e Rolar
Utilitário de Acrobacia 10
Você cai de uma borda, mas o seu treinamento o permite
avançar após cair em segurança.
Sem Limite
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem cai e não sofre dano
Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados.
Fuga Rápida
Utilitário de Acrobacia 10
Você escapa repentinamente do agarrar do inimigo, deixando-o
brevemente vulnerável contra os seus ataques.
Sem Limite
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar agarrado
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia para
escapar. Se obtiver sucesso no teste e uma criatura estava
agarrando o personagem, a criatura concede vantagem de combate para o personagem até o final do turno do personagem.
NÍVEL 16
Esquiva Reflexiva
Utilitário de Acrobacia 16
Conforme o ataque explode na sua direção, seus reflexos o
permite ficar um passo à frente.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque de área ou contíguo atinge o personagem
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e reduz o
dano sofrido do ataque que ativou o gatilho pela metade do
resultado do teste. O personagem então ajusta metade do seu
deslocamento.
ARCANISMO
Longas horas de estudo mágico e seus temas relacionados
lhe prepararam bem para uma vida de aventuras. A
ignorância significa morte nas situações perigosas. A
parcela correta de conhecimento no momento certo pode
salvar vidas e transformar a derrota inevitável em vitória
garantida. Os poderes de Arcanismo lhe permitem explorar
o conhecimento crítico sobre seus inimigos para que você
possa intervir em seus ataques ou obter uma vantagem no
combate.
O personagem deve ser treinado em Arcanismo para
adquirir e utilizar poderes de Arcanismo.
NÍVEL 2
Murmúrios Arcanos
Utilitário de Arcanismo 2
Você pronuncia uma recitação de conhecimento obscuro sobre
um tema para impressionar, intimidar ou enganar sua audiência.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem deveria realizar um teste de Blefar,
Diplomacia ou de Intimidação
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo no lugar do
teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação.
Sentidos Arcanos
Utilitário de Arcanismo 2
Você refocaliza seus olhos para enxergar a energia mágica
invisível ao olho destreinado, descobrindo quantas criaturas
mágicas estão próximas.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo e descobre
o número de criaturas elementais, feéricas e sombrias que estão
a até um número de quadrados do personagem igual ao
resultado do teste. O personagem não descobre a localização
das criaturas, mas descobre as contas separadas de cada tipo.
NÍVEL 6
Alerta Intuitivo
Utilitário de Arcanismo 6
Conforme seu adversário desfere um ataque, você percebe que já
leu a respeito desse tipo de perigo e grita em alerta para seus
aliados.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Uma criatura que o personagem consiga enxergar
realiza uma jogada de ataque para um ataque de área ou
contíguo que inclua o personagem como um alvo
Efeito: O personagem e cada aliado incluso como um alvo do
ataque que ativou o gatilho recebem +2 de bônus de poder em
todas as defesas contra o ataque.
Experiente em Arcanismo
Utilitário de Arcanismo 6
Você descobriu como executar seus rituais mágicos com menos
reagentes alquímicos do que os demais mágicos utilizam.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem está executando um ritual de Arcanismo
de metade do seu nível ou inferior
Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de
componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda
deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode
utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se o personagem realizar um teste de Arcanismo como parte do ritual e
desgostar do resultado, ele pode refazer o teste com +4 de
bônus de poder e utilizar um dos resultados.
NÍVEL 16
Contramedidas Elementais
Utilitário de
Arcanismo 16
Conforme a energia mágica salta em sua direção, você utiliza
seu conhecimento daquela magia para anular parte dela.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem sofre dano ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou trovejante
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo. O dano é
reduzido em uma quantidade igual ao resultado do teste
dividido por 2.
ATLETISMO
Sua força física o auxilia a superar muitos obstáculos, seja
você nadando em um rio turbulento, escalando um
penhasco, ou forçando uma porta. Os poderes de Atletismo
exploram sua proeza física para permiti-lo lhe dar com
qualquer situação, confiando nos músculos para alcançar
seus inimigos não importa o quão remotos eles possam
estar.
O personagem deve ser treinado em Atletismo para
adquirir e utilizar poderes de Atletismo.
NÍVEL 2
Escalada Impulsionada
Utilitário de Atletismo 2
Você se impulsiona para cima para ajuda-lo a subir.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para escalar
com +5 de bônus de poder. Se o teste obtiver sucesso, o
personagem escala um número de quadrados igual a 2 + seu
deslocamento.
NÍVEL 10
Marcha Incrível
Utilitário de Arcanismo 10
Você se move com velocidade impressionante.
Diário  Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o personagem recebe +4 de
bônus de poder no deslocamento.
BLEFE
As mentiras possuem diversas nuances, e sua paleta
comporta todas. Como um mentiroso consumado, você faz
o implausível parecer real e o impossível possível. Os
poderes de Blefe lhe fornece novas técnicas para enganar
aqueles a sua volta. Você consegue desenrolar uma
conversa com quaisquer palavras que saiam da sua boca,
enganando os inimigos para obter um lado de vantagem na
batalha, e para sair de situações complicadas com poucas
palavras e uma expressão honesta.
O personagem deve ser treinado em Blefe para adquirir
e utilizar poderes de Blefe.
NÍVEL 2
Falta Bravata
Utilitário de Blefe 2
Sua coragem aparente faz seu inimigo pensar duas vezes sobre
pressionar o ataque.
Sem Limite
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar marcado
Efeito: O personagem não está mais marcado.
Salto Delimitador
Utilitário de Atletismo 2
Enquanto você salta no ar, você dobra suas pernas e braços
girando para conseguir obter uma distância adicional.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para saltar
com +5 de bônus de poder. Considere que o personagem teve
impulso e a distância do salto não é limitada pelo seu
deslocamento.
NÍVEL 6
Arrancada Poderosa
Utilitário de Atletismo 6
Você se joga para frente a um ritmo vertiginoso, saltando sobre
os obstáculos.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem move o seu deslocamento + 4. Durante
este movimento, o personagem ignora terreno acidentado e
recebe +5 de bônus de poder nos testes de Atletismo realizados
como parte do movimento.
Salto Repentino
Utilitário de Atletismo 6
Você gira ao redor do seu inimigo tão rápido que ele não
consegue lhe atacar.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação de Movimento
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo contra uma
CD determinada pelo tamanho do alvo: 15 (Médio ou menor),
20 (Grande), 25 (Enorme) ou 30 (Imenso). Se o teste obtiver
sucesso, o personagem salta para outro quadrado adjacente ao
alvo sem provocar ataques de oportunidade dele.
Finta de Batalha
Utilitário de Blefe 2
Seu movimento inesperado faz o inimigo hesitar, preparando-o
para o próximo ataque do seu aliado.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
teste de Intuição passiva do alvo. Se o teste obtiver sucesso, um
aliado adjacente ao personagem adquire vantagem de combate
contra o alvo para o próximo ataque daquele aliado contra o
alvo antes do final do próximo turno do personagem.
NÍVEL 6
Disparate Desconcertante
Utilitário de Blefe 6
Você expressa uma série de tolices, deixando seus inimigos
confusos.
Encontro
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
teste de Intuição passiva de cada alvo. Se o teste obtiver
sucesso contra um alvo, aquele alvo não pode realizar ataques
de oportunidades contra o personagem até o final do próximo
turno do personagem.
Fala Rápida
Utilitário de Blefe 6
Durante uma negociação, seu logro torna-se uma oportunidade
para encontrar a fraqueza do seu oponente.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem realiza um teste de Blefe, Diplomacia ou
Intimidação e desgosta do resultado
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe e utiliza um dos
resultados.
Truques Sujos
Utilitário de Blefe 6
Utilizando-se de trapaças, você cria oportunidades para evadirse de capturas.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
teste de Intuição passiva de um inimigo adjacente. Se teste
obtiver sucesso, o personagem move 1 quadrado e não provoca
ataques de oportunidade do alvo.
NÍVEL 10
Arcanismo Improvisado
Utilitário de Blefe 10
Enquanto você executa um ritual, você intercala palavras
compostas e improvisa componentes, utilizando miçangas
disponíveis à mão.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem está executando um ritual de metade do
seu nível ou inferior
Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de
componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda
deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode
utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. O personagem
pode também realizar um teste de Blefe no lugar de qualquer
teste de perícia que o ritual exige.
Táticas de Protela
Utilitário de Blefe 10
Seu diálogo rápido faz com que seus inimigos hesitem em um
momento crucial.
Diário
À distância linha de visão
Ação Livre
Gatilho: O personagem joga a iniciativa
Alvo: Cada inimigo que o personagem consiga enxergar
Efeito: A iniciativa do alvo é reduzida em 10.
DIPLOMACIA
Você tem um jeito com as pessoas, possuindo a mistura
certa de empatia e encanto. Aqueles que lhe atendem estão
inclinados a serem amigos seus, fazendo o que você
desejar ou ajudando-o em sua causa. Os poderes de Diplomacia ampliam as suas opções. Você obriga os inimigos a
pensarem duas vezes antes de atacar, barganha para
adquirir vantagem ou inspira seus aliados a grandes atos
heroicos.
O personagem deve ser treinado em Diplomacia para
adquirir e utilizar poderes de Diplomacia.
NÍVEL 2
Palavras Tranquilizadoras
Utilitário de Diplomacia 2
A batalha cessou, seus aliados se voltam para você por palavras
de encorajamento e suporte.
Diário
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso
breve
Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o personagem.
Efeito: Quando cada alvo gasta um ou mais pulsos de cura no
final do descanso breve, ele recupera pontos de vida adicionais
igual ao modificador de Carisma do personagem.
NÍVEL 6
Discurso Edificante
Utilitário de Diplomacia 6
Recitando os maiores feitos e aptidões dos seus aliados, você os
preenche de confiança necessária para vencer uma batalha.
Diário
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso
breve
Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o personagem.
Efeito: Até o final do próximo encontro, cada alvo recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência enquanto
não estiver sangrando.
Pechinchar
Utilitário de Diplomacia 6
Você é um negociador aplicado, algumas vezes capaz de transformar uma gafe em uma vantagem.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem realiza um teste de Diplomacia e
desgosta do resultado
Efeito: O personagem joga novamente o teste de Diplomacia e
utiliza um dos resultados.
NÍVEL 10
Cordialidade
Utilitário de Diplomacia 10
Você sabe as coisas certas a se falar para fazer com que as
pessoas gostem de você.
Encontro  Encanto
À distância 5
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura não hostil que possua Inteligência 5 ou mais
Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de
bônus de poder nos testes de Blefar e Diplomacia contra o alvo.
Implorar Misericórdia
Utilitário de Diplomacia 10
Com palavras e gestos suplicantes, você desencoraja seus
inimigos de abaterem um ferido.
Encontro
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão; o alvo
deve estar sangrando
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem ou até o
alvo não estar mais sangrando, o movimento do alvo não
provoca ataques de oportunidade, e o alvo recebe +4 de bônus
de poder em todas as defesas.
Sacrifício Nobre
Utilitário de Diplomacia 10
Você exige que um inimigo o encare para distraí-lo de seu aliado
ferido, que fica inspirado pelo seu sacrifício.
Encontro  Encanto
Explosão contígua 3
Interrupção Imediata
Gatilho: Um inimigo a até 3 quadrados do personagem realiza
uma jogada de ataque corpo a corpo contra um aliado sangrando adjacente ao personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: A jogada de ataque do alvo é contra o personagem em
vez do aliado sangrando. Caso o ataque seja bem sucedido, o
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador
de Carisma do personagem.
NÍVEL 16
Aliado Indominável
Utilitário de Diplomacia 16
Quando você está próximo, os aliados se recusam a desistir.
Encontro
Explosão contígua 5
Interrupção Imediata
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem é reduzido
a 0 pontos de vida ou menos por um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, a condição
morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente.
EXPLORAÇÃO
Seja rastejando pelo Subterrâneo ou explorando as
profundezas de um calabouço, você possui a habilidade
excepcional de navegar pelo mundo subterrâneo. Com os
poderes de Exploração, você consegue reagir num relance
aos perigos subterrâneos, conservando suas faculdades na
falta de iluminação, e desvendando os segredos a respeito
das criaturas aberrantes.
O personagem deve ser treinado em Exploração para
adquirir e utilizar poderes de Exploração.
NÍVEL 2
Conhecimento Alienígena
Utilitário de Exploração 2
Algo sobre o comportamento do horror aberrante lhe vem à
memória; você sabe exatamente como enfrentá-lo.
Encontro
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura aberrante que o personagem consiga
enxergar dentro da explosão
Efeito: O personagem realiza um teste de conhecimento de
monstro de Exploração para determinar as resistências e
vulnerabilidades do alvo. Se o teste for bem sucedido, o
personagem ou um aliado que consiga ouvir o personagem
recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque dele
antes do final do próximo turno do personagem.
Sombras Intensas
Utilitário de Exploração 2
Julgando a posição das sombras contra as paredes da caverna,
você avista um local oculto eu um explorador destreinado
poderia ignorar.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar com cobertura ou ocultação
em um ambiente subterrâneo.
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração em vez te
um teste de Furtividade para se esconder.
NÍVEL 6
Astúcia das Rochas
Utilitário de Exploração 6
O mundo subterrâneo esconde poucos segredos de você.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Percepção em um
ambiente subterrâneo.
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração no lugar do
teste de Percepção.
Olhos do Habitante
das Profundezas
Utilitário de Exploração 6
Longas horas de trabalho na escuridão o permitiram focar seus
sentidos por um momento para enxergar na escuridão absoluta.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 10 até o final
do seu próximo turno.
NÍVEL 10
Sentir Armadilhas
Utilitário de Exploração 10
Quando uma armadilha manifesta-se, sua experiência em lhe dar
com tais perigos o permite saltar para o lado deixando um
adversário a mercê da armadilha.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Uma armadilha ou um perigo realiza um ataque corpo a
corpo ou à distância contra o personagem
Efeito: O personagem recebe +4 de bônus de poder em todas as
defesas contra o ataque. Se o ataque contra ele fracassar, a
armadilha repete o ataque usando uma ação livre contra um
inimigo adjacente ao personagem.
FURTIVIDADE
Desde cedo você aprendeu que o inimigo que não enxerga
você é o inimigo que menos irá repelir os seus ataques.
Após aperfeiçoar suas aptidões furtivas, você consegue
ocultar-se nas sombras, evitando chamar a atenção até o
momento certo para atacar. Os poderes de Furtividade
demonstram sua proeza em evitar ser detectado, o permitindo maximizar sua ocultação e cobertura e se mover sem
ser notado.
O personagem deve ser treinado em Furtividade para
adquirir e utilizar poderes de Furtividade.
NÍVEL 2
Evasiva Obscura
Utilitário de Furtividade 2
Apesar da atenção do inimigo estar voltada para você, a
inabilidade de ele enxerga-lo com clareza o mantém fora de
perigo.
Sem Limite
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar marcado e possuir ocultação
para a criatura que o estiver marcando
Efeito: A condição marcado se encerra no personagem.
NÍVEL 6
Ajuste Camuflador
HISTÓRIA
Utilitário de Furtividade 6
Seu inimigo julga errado a sua posição, concedendo-lhe a
chance que sair do caminho.
Encontro
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo ou à
distância contra o personagem enquanto o personagem possuir
ocultação ou cobertura para o inimigo
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.
Encobrir-se de Escuridão
Utilitário de Furtividade 6
Usando o ambiente agilmente, você desaparece de vista.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve possuir cobertura ou ocultação
Efeito: O personagem realiza um teste de Furtividade.
NÍVEL 10
Cobrir-se na Multidão
Utilitário de Furtividade 10
Você mantém o inimigo entre você e os companheiros dele,
usando-os como escudo.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque à distância contra o
personagem
Efeito: Os inimigos adjacentes ao personagem e no caminho do
ataque concedem cobertura para o personagem contra o ataque.
Se o ataque fracassar, o atacante joga novamente o ataque
contra um inimigo que concedeu cobertura ao personagem
conta o ataque.
Perseguição Insistente
Utilitário de Furtividade 10
Para alguns, a história não é nada mais do que tomos
empoeirados e trivialidades inúteis. Mas como diz o
ditado, aqueles que ignoram a história estão fadados a
repeti-la. Graças aos seus estudos, você consegue recordar
de fatos importantes que se aplicam ao geral, do mágico ao
mundano. Os poderes de História demonstram a sua
educação excepcional, permitindo-o se lembrar de detalhes
importantes com perfeita clareza ou recordar as táticas das
batalhas históricas enquanto você estiver em combate.
O personagem deve ser treinado em História para
adquirir e utilizar poderes de História.
NÍVEL 2
Conhecimento Lendário
Utilitário de História 2
As lendas são a sua especialidade, e você sempre consegue
encontrar uma utilidade para essas histórias.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem irá realizar um teste de conhecimento
utilizando outra perícia que não seja História
Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do
teste de conhecimento.
Recordação Perfeita
Utilitário de História 2
Sua mente é como uma armadilha de aço, nada escapa dela.
Sem Limite
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Inteligência
Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do
teste de Inteligência.
Epifania do Estrategista
Utilitário de História 2
Você segue sua presa furtivamente, aguardando a melhor hora
de atacar.
Sem Limite
Explosão contígua 20
Ação de Movimento
Alvo: Uma criatura dentro da explosão que o personagem
consiga enxergar e que o personagem possua cobertura ou
ocultação contra ela.
Efeito: Na primeira vez que o alvo se mover antes do início do
próximo turno do personagem, o personagem pode mover seu
deslocamento usando uma reação imediata. Se o personagem
encerrar o movimento com cobertura ou ocultação contra o
alvo, o personagem pode realizar um teste de Furtividade para
se esconder.
Recordando-se das antigas batalhas, você enxerga a posição dos
inimigos como reproduções delas, você utiliza este conhecimento
para auxiliar o seu lado da batalha.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem joga a iniciativa
Efeito: O personagem realiza um teste de História e pode utilizar
o resultado do teste de História como o resultado do teste de
iniciativa.
NÍVEL 16
Quando seu aliado tenta recordar um fato importante, você
complementa uma história para coloca-lo no caminho correto.
Encontro
Explosão contígua 5
Reação Imediata
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem realiza um
teste de conhecimento e desgosta do resultado
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo joga novamente o teste de conhecimento e utiliza
um dos resultados.
Negrume Profundo
Utilitário de Furtividade 16
Utilizando-se dos arredores, você se obscurecer do seu atacante.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo
a corpo ou à distância e o personagem possui cobertura ou
ocultação contra ele
Efeito: O personagem fica invisível para o inimigo do gatilho até
o início do próximo turno do personagem.
NÍVEL 6
Revelação Histórica
Utilitário de História 6
Tente Pressionar
NÍVEL 10
Mensura do Tático
Utilitário de História 10
Os movimentos do inimigo são semelhantes aqueles utilizados em
uma guerrilha que você estudou. Você utiliza o seu conhecimento
para passar a perna em um adversário.
Encontro
Corpo a corpo 1
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente ao do
personagem ou ao de um aliado adjacente ao personagem
Alvo: O personagem ou o aliado
Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado e recebe um bônus de +2 em
todas as defesas até o final do próximo turno do personagem.
INTIMIDAÇÃO
Intimidação é aplicar uma ameaça, uma promessa convincente de dor ou depravação. Você pode exsudar ameaças à
vontade, fazendo com que os outros fiquem nervosos
perante a sua presença. Às vezes um sussurro é mais que o
bastante para fazer com que as pessoas façam o que você
desejar. Os poderes de Intimidação permitem que você afie
sua presença intimidadora em uma ferramenta em
potencial, seja no campo de batalha ou em uma refeição
suntuosa. Você consegue amedrontar seus inimigos, incitar
seus aliados a voltarem para a batalha e desencorajar
adversários obstinados.
O personagem deve ser treinado em Intimidação para
adquirir e utilizar poderes de Intimidação.
NÍVEL 2
Ameaça Sinistra
Utilitário de Intimidação 2
Você chama a atenção do inimigo para que ele se volte para
você.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Livre
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo
a corpo
Alvo: O inimigo que o personagem atingiu
Efeito: O personagem marca o alvo até o final do próximo turno
do personagem. Além disso, um aliado marcado pelo alvo não
fica mais marcado.
Utilitário de Intimidação 6
Por que gastar tempo com diplomacia quando ameaças podem ir
direto ao ponto.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem realizará um teste de Diplomacia
Efeito: O personagem realiza um teste de Intimidação em vez de
um teste de Diplomacia.
Todo Mundo Corra
Utilitário de Intimidação 6
Você inspira terror em seus inimigos.
Encontro  Medo
Rajada contígua 3
Ação Mínima
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Efeito: O personagem empurra cada alvo 1 quadrado, mas não
para terreno acidentado.
NÍVEL 10
Sai Dessa
Utilitário de Intimidação 10
Um golpe em cheio no rosto faz seu aliado recobrar os sentidos.
Encontro
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: Um aliado sujeito a um efeito que atordoa, domina ou
pasma que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra o efeito.
INTUIÇÃO
Você consegue se enfatizar fortemente com as pessoas e
assim antecipar suas ações e avaliar seus motivos. Você
pode ser uma alma compassiva, que se conecta com todos
que encontra, ou ser um conspirador calculista, que
conquista o coração de todos e aprende a melhor forma de
explorá-los. Os poderes de Intuição o tornam um
observador experiente, auxiliando-o a guiar negociações
que você julgar conveniente. Estes poderes também podem
ser bem aplicados em combate, permitindo-o avaliar seus
inimigos e ludibriá-los.
O personagem deve ser treinado em Intuição para
adquirir e utilizar poderes de Intuição.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
Desmoralizar o Adversário
Utilitário de
Intimidação 6
Você profere uma ameaça medonha ao seu adversário, fazendo-o
pensar duas vezes antes de atacar você.
Encontro  Medo
Corpo a corpo 1
Ação Livre
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo
a corpo
Alvo: O inimigo que o personagem atingiu
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o personagem até o final do próximo turno do
personagem.
Manobra Antecipada
Utilitário de Intuição 2
Você lê seu oponente como um livro aberto e o ilude.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem realiza um teste de Intuição resistido por
um teste de Blefar que o alvo realiza usando uma ação livre. Se
o teste do personagem for bem sucedido, o alvo concede
vantagem de combate para o personagem até o final do
próximo turno do personagem.
NÍVEL 6
Estorvo Intuitivo
Utilitário de Intuição 6
Você prevê o movimento do oponente e nega-lhe a vantagem.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem não concede vantagem de combate até o
final do seu próximo turno.
Leitura Empática
Utilitário de Intuição 6
Você percebe para onde a conversa está sendo levada e impede
que um aliado de cometa uma gafe.
Encontro
Explosão contígua 5
Interrupção Imediata
Gatilho: Um aliado falha em um teste de Blefe, Diplomacia ou
de Intimidação
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo joga novamente o teste de perícia e utiliza um dos
resultados.
Manobra Presciente
Utilitário de Intuição 6
Seu inimigo se move e você iguala seus passos com um
movimento contrário.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do personagem de move
voluntariamente.
Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.
NÍVEL 10
Comentário Intuitivo
Utilitário de Intuição 10
Você avalia a situação e oferece palavras de alerta que guiam a
conversa para uma direção frutífera.
Encontro
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, cada alvo
recebe um bônus nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Defesa Presciente
Utilitário de Intuição 10
Você antecipa o ataque do seu adversário habilmente se defende.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por uma criatura
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus de poder em todas as
defesas contra o ataque.
NÍVEL 16
Riposta Intuitiva
Utilitário de Intuição 10
Você prevê como o inimigo irá reagir ao seu ataque e se prepara
para ele.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem fracassa um ataque
Efeito: O personagem recebe +3 de bônus de poder na jogada de
ataque.
LADINAGEM
As artes de ladroagem são inestimáveis para encarar os
perigos do mundo. A perícia Ladinagem é útil para
desarmar armadilhas, confundir os inimigos ou para
atravessar portas protegidas e trancadas para alcançar o
melhor tesouro. A maioria dos grupos de aventureiros
contém alguém que ao menos se dedique a tal treinamento.
Com os poderes de Ladinagem, o personagem manipula
objetos habilmente e mantém seus oponentes desequilibrados com seus movimentos distrativos.
O personagem deve ser treinado em Ladinagem para
adquirir e utilizar poderes de Ladinagem.
NÍVEL 2
Destrancar
NÍVEL 10
Utilitário de Ladinagem 2
Um toque traquejado algumas vezes é o bastante para abrir uma
fechadura.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para abrir
uma fechadura adjacente.
Mãos Ágeis
Utilitário de Ladinagem 2
Seus dedos se ofuscam enquanto você manipula objetos mais
rapidamente do que os olhos conseguem acompanhar.
Sem Limite
Ação Livre (Especial)
Pessoal
Efeito: O personagem saca ou guarda uma arma, apanha um item
em seu espaço ou adjacente a você ou retira um item guardado.
Especial: O personagem pode utilizar este poder apenas uma vez
por rodada.
Palma Veloz
Utilitário de Ladinagem 2
Através de prestidigitação, você faz um objeto desaparecer.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para furtar
um bolso adjacente ou para realizar uma habilidade com as
mãos.
Utilitário de Ladinagem 6
Você faz um movimento em direção ao seu adversário, deixandoo acreditar que você o roubou, criando uma distração para o seu
aliado atacar.
Encontro
Toque corpo a corpo
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem resistido
pelo teste de Percepção passiva do alvo. Se o teste do
personagem for bem sucedido, o próximo aliado que atacar o
alvo antes do final do próximo turno do personagem adquire
vantagem de combate contra o alvo para aquele ataque.
Retirada Fugaz
Utilitário de Ladinagem 6
Agora que o trabalho está arruinado, é uma boa hora para uma
saída estratégica.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O teste de Ladinagem do personagem ativa uma armadilha
Efeito: O personagem ajusta um número de quadrados igual a
metade do seu modificador de Destreza.
Troca Rápida
Utilitário de Ladinagem 10
Com uma sequencia de toques, empurrões e cutucadas, você
trespassa seu adversário, deixando-o impaciente.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação de Movimento
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem move o seu deslocamento através do
espaço do alvo para um quadrado adjacente ao alvo. Este
movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo.
Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
até o início do próximo turno do personagem.
MANHA
Você se sente em casa na cidade. Mesmo que você nunca
estivesse lá antes, assim que você caminha pelas ruas de
uma cidade, próximo aos seus cidadãos, e sente seu pulsar
abaixo dos seus pés, você encontra-se em solo familiar. A
perícia Manha abrange mais do que apenas explorar pelos
segredos de uma comunidade; é saber aonde procurar,
como procurar e como sobreviver durante o processo. Os
poderes de Manha aprimoram estas técnicas de sobrevivência para ajuda-lo a evitar ser percebido e a se evadir de
perseguições em uma área urbana.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
Defesa Roubada
Desnorteio Rompedor
Utilitário de Ladinagem 6
Você puxa seu aliado para perto e então salta para trás.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação de Movimento
Alvo: 1 aliado
Efeito: O personagem conduz o alvo 1 quadrado para o espaço
do personagem. O personagem então ajusta 1 quadrado.
Faro Para Problemas
Utilitário de Manha 2
Muitos anos de vida nas cidades lhe ensinaram a prestar atenção
nos arredores. Quando algum problema surgir, você estará
preparado para ele.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha, ele utiliza o
resultado do teste ou o resultado do teste de iniciativa como sua
iniciativa.
Rato da Cidade
Utilitário de Manha 2
Assim como um rato, você é particularmente perito em utilizar o
ambiente, assim como seus companheiros, para permanecer fora
de vista.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem encerra uma ação de movimento e
possui cobertura contra ao menos uma criatura.
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um
teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a
qual você possui cobertura.
NÍVEL 6
Atrasar a Perseguição
Utilitário de Manha 6
Você salta sobre os obstáculos, toma caminhos difíceis, derruba
entulhos e faz qualquer coisa a mais na qual você acha que irá
atrasar a perseguição dos seus inimigos.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar em um ambiente urbano
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um
teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a
qual você possui cobertura.
Habitante da Cidade
Utilitário de Manha 6
Trilha da Corça Saltadora
Utilitário de Natureza 6
Sua familiaridade com as cidades lhe conta o que irá suportar
seu peso e o ajuda a perceber as coisas que estão fora do lugar.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem realizará um teste de Acrobacia,
Atletismo ou Percepção em um ambiente urbano.
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha no lugar do
teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção.
Você prossegue facilmente por uma trilha no matagal.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem move o seu deslocamento. Durante este
movimento, ele ignora terreno acidentado que seja resultado de
árvores, moitas ou outros aspectos naturais.
NÍVEL 10
Avistar o Caminho
NÍVEL 10
Utilitário de Natureza 10
Uma vida gasta na cidade o treinou para correr por entre
multidões.
Encontro
Ação de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem ajusta seu deslocamento. Durante este
movimento, ele pode mover através dos espaços dos inimigos..
Tendo caminhado por quilômetros de trilhas truncadas, você
sabe como encontrar o caminho mais seguro através do terreno
mais traiçoeiro.
Encontro
Explosão contígua 5
Ação Mínima
Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do
próximo turno do personagem.
NATUREZA
PERCEPÇÃO
O mundo esconde poucos segredos de uma pessoa que
possui treinamento e poderes de observação. O
personagem consegue reconhecer plantas e animais apenas
com o olhar, identificando perigos, e encontrando trilhas
pela mata. Os poderes de Natureza permitem que o
personagem lide mais efetivamente com feras, encontre
terrenos mais vantajosos no momento que uma batalha se
inicia e a guiar seus aliados através de terras perigosas.
O personagem deve ser treinado em Natureza para
adquirir e utilizar poderes de Natureza.
Poucos detalhes escapam dos seus sentidos aguçados, você
consegue avistar um falcão em um dia nublado, rastrear
presas através de montanhas estéreis e ouvir os barulhos
mais suaves através de portas sólidas. Os poderes de
Percepção dão ao personagem oportunidades adicionais de
utilizar o seu discernimento extraordinário. Com eles, o
personagem consegue identificar inimigos distantes,
avistar uma emboscada, ou guiar o golpe de um
companheiro no ponto mais vulnerável de um inimigo.
O personagem deve ser treinado em Percepção para
adquirir e utilizar poderes de Percepção.
Atravessar Multidões
Utilitário de Manha 10
NÍVEL 2
Coordenação Montada
Utilitário de Natureza 2
Você sincroniza seu ataque com o movimento da sua montaria
para maximizar o seu dano.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Requisito: O personagem deve estar montando em uma criatura
voluntária
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano
do seu próximo ataque antes do início do seu próximo turno.
Sentidos Naturais
Visão Estendida
Utilitário de Percepção 2
Você focaliza seus sentidos para encontrar os inimigos nos
limites da sua visão.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, suas
jogadas de ataque com armas à distância não sofrem penalidades devido ao longo alcance e elas ignoram cobertura e
ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total.
Utilitário de Natureza 2
A floresta é calma . . . muito calma.
Diário
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem realizará um teste de iniciativa em um
ambiente natural
Efeito: O personagem realiza um teste de Natureza no lugar do
seu teste de Iniciativa. Além disso, o personagem e seus aliados
recebem +4 de bônus em todas as defesas até o final da
primeira rodada do encontro.
NÍVEL 6
Cavaleiro Habituado
NÍVEL 2
Utilitário de Natureza 6
Você é tão familiarizado com a cela, que você consegue montar
ou desmontar em um piscar.
Sem Limite
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem monta ou desmonta em uma criatura
voluntária adjacente que possua a palavra-chave montaria.
NÍVEL 6
Alerta do Perigo
Utilitário de Percepção 6
Seus sentidos aguçados notam os mínimos detalhes, na qual você
relata aos seus aliados com uma palavra rápida de alerta.
Diário  Postura
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, os aliados que conseguem
enxergar ou ouvir o personagem podem utilizar a Percepção
passiva do personagem em vez de suas próprias enquanto
estiverem a até 5 quadrados do personagem. O personagem não
fornece este benefício se estiver inconsciente.
Encontrar Armadilhas
Utilitário de Percepção 6
Enquanto uma armadilha afeta seus aliados, você rapidamente
analisa a área, identificando os locais mais possíveis de se
conter um painel de controle escondido.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Gatilho: O personagem encontra uma armadilha com um teste de
Percepção.
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da
CA.
Tiro Guiado
Utilitário de Percepção 6
Você avista uma fraqueza crítica nas defesas de um adversário,
onde um aliado pode explorar para provocar um efeito mortal.
Encontro
Explosão contígua 10
Interrupção Imediata
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do personagem fracassa
um ataque contra a CA
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da
CA.
NÍVEL 10
Avistar Fraqueza
Utilitário de Percepção 10
Utilitário de Percepção 10
Seus sentidos aguçados guiam suas reações e a dos seus aliados.
Diário
Explosão contígua 5
Ação Livre
Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado
Alvo: O personagem e um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode utilizar o teste de Percepção passiva do
personagem em vez dos seus testes de iniciativa.
Visão Focada
Utilitário de Percepção 10
Os inimigos podem se esconder, mas quando você encontra um
traço deles, eles não conseguirão escapar.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 5 até o final do
seu próximo turno.
RELIGIÃO
Sua leitura extensiva de textos religiosos lhe deu uma
noção dos interesses cosmológicos. Você estudou sobre os
conflitos primevos entre os deuses e os primordiais, a
função que os deuses exercem no mundo e até mesmo a
perversão da ordem natural incorporada pelos mortos
vivos. Os poderes de Religião permitem o personagem
utilizar os princípios teológicos para combater os males do
mundo. Com tais poderes, o personagem pode auxiliar
seus aliados e utilizar sua fé como um escudo.
O personagem deve ser treinado em Religião para
adquirir e utilizar poderes de Religião.
NÍVEL 2
Você identifica uma fraqueza e direciona seu próximo ataque em
direção a ela.
Encontro
À distância linha de visão
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele recebe
+4 de bônus de poder na sua próxima jogada de dano contra o
alvo.
Instintos Extraordinários
Visão Perfeita
Utilitário de Percepção 10
O som da batalha vai suavizando, e a colisão das lâminas e das
magias desaparecem enquanto você concentra todos os seus
sentidos em seu alvo.
Encontro
À distância 10
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura
Efeito: Quando o personagem ataca o alvo, o personagem não
sofre penalidades nas jogadas de ataque devido a cobertura,
cobertura superior, ocultação ou ocultação total. Este benefício
dura até o final do próximo turno do personagem.
Cura Pela Fé
Utilitário de Religião 2
Suas orações ajudam um aliado a se recuperar dos ferimentos.
Diário  Cura
Toque corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
NÍVEL 6
Censurar o Profano
Utilitário de Religião 6
Brandindo seu símbolo sagrado, você afasta os mortos vivos e
fortalece seus aliados contra eles.
Encontro  Zona
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Requisito: O personagem deve estar usando ou empunhando um
símbolo sagrado.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do personagem. Quando o personagem se move,
a zona se move com ele, permanecendo centrada no
personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados
recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra
criaturas mortas vivas. Se uma criatura morta viva encerrar o
turno dela dentro da zona, o personagem a empurra 1 quadrado
usando uma ação livre.
Escudo do Teologista
Utilitário de Religião 6
Devido ao conhecimento colhido dos textos sagrados, você sabe
como se proteger do ataque do seu inimigo.
Encontro
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque necrótico ou
radiante
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire
resistência contra dano necrótico ou radiante igual a 5 + seu
modificador de Inteligência.
NÍVEL 10
Convicção
NÍVEL 2
Utilitário de Religião 10
Você sussurra uma oração para ajudar a superar uma
dificuldade futura.
Encontro
Ação Mínima
Pessoal
Efeito: O personagem recebe + 5 de bônus no próximo teste de
resistência que ele realizar antes do início do seu próximo
turno.
Recitação
Utilitário de Religião 10
Você reproduz as orações dos seus aliados para dar-lhes força.
Diário  Zona
Explosão contígua 1
Ação Mínima
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do personagem. Quando o personagem de move,
a zona se move com ele, permanecendo centrada no
personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
SOCORRO
Os ferimentos são parte da vida de todos os aventureiros.
Cortes de espadas, penetrações de flechas, queimaduras de
sopros flamejantes e incontáveis outras aflições surgem
durante o trajeto de um aventureiro típico. Seus companheiros geralmente podem cuidar de si mesmos, mas
durante uma crise, seu treinamento fornece uma ajuda
muito necessária. Os poderes de Socorro concedem ao
personagem uma vasta gama de métodos para auxiliar seus
companheiros, ajudando-os a extrair força interior e até
mesmo a escapar do abraço da morte.
O personagem deve ser treinado em Socorro para
adquirir e utilizar poderes de Socorro.
Bênção do Curandeiro
Utilitário de Socorro 2
Você atende um companheiro caído e evita o toque da morte.
Encontro  Cura
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura morrendo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
NÍVEL 6
Cuidado Físico
Utilitário de Socorro 6
Seu treinamento extensivo o auxilia a trazer um aliado de volta
para a batalha.
Encontro  Cura
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Recuperação Alígera
Utilitário de Socorro 6
Você trata os ferimentos mais críticos de um companheiro para
trazê-lo de volta para a batalha.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego sem realizar a ação para
fazê-lo.
Retardar Veneno
Utilitário de Socorro 6
Sua ministração protege rapidamente seu paciente de venenos.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Alvo: O personagem ou uma criatura
Efeito: O alvo fica imune a dano venenoso até o final do
próximo turno do personagem.
NÍVEL 10
Tempo Esgotado
Utilitário de Socorro 10
Você fornece a seu companheiro um tempo para descansar.
Encontro
Corpo a corpo 1
Ação Mínima
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego mesmo se ele já o tiver
feito durante este encontro.
NÍVEL 16
Tratamento Milagroso
Utilitário de Socorro 16
Seus cuidados especializados tratam alguns ferimentos instantâneamente.
Diário  Cura
Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura.
TOLERÂNCIA
Aventuras não são para os fracos. A maioria daqueles que
adotam tal vida são constituídos de coisas mais severas
que o mortal comum. Ainda assim, você coloca estas
bravas almas no chinelo. Cheio de vigor, você não
sucumbe aos ferimentos que poderiam inibir os demais. Os
poderes de Tolerância estruturaram-se da rigidez natural
do personagem, permitindo-o suportar ferimentos, ignorar
dano e manter o personagem e seus aliados lutando.
O personagem deve ser treinado em Tolerância para
adquirir e utilizar poderes de Tolerância.
NÍVEL 2
Presença Revigorante
Utilitário de Tolerância 2
Inspirados pela sua resiliência, seus aliados encontram a
vontade de superar desafios.
Diário
Explosão contígua 5
Ação Padrão
Requisito: O personagem ainda não retomou o fôlego
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O personagem retoma o fôlego e cada alvo adquire
pontos de vida temporários igual a 10 + o modificador de
Constituição do personagem.
Suportar a Dor
Utilitário de Tolerância 2
Seu cuidado especializado trata alguns ferimentos instantâneamente.
Diário
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire
resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + seu modificador de Constituição.
NÍVEL 6
Ignore Isso
Utilitário de Tolerância 6
Você respira fundo para suportar um ferimento debilitante.
Encontro
Nenhuma Ação
Pessoal
Gatilho: O turno do personagem inicia e ele está sofrendo dano
contíguo.
Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra dano
contínuo antes de sofrer o ano.
Readquirir o Fôlego
Utilitário de Tolerância 6
Você possui reservas quase inesgotáveis e consegue se recuperar
de lesões que poderiam derrubar qualquer um.
Diário  Cura
Ação Mínima (Especial)
Pessoal
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.
Especial: Usando uma ação padrão, um aliado adjacente pode
realizar um teste de Socorro CD 10 para permitir o personagem
utilizar este poder sem gastar a própria ação do personagem.
NÍVEL 10
Pulso Reativo
Utilitário de Tolerância 10
O ataque foi bem dado, mas você decide não deixar que ele o
afete.
Encontro  Cura
Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque deixa o personagem sangrando.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.
NÍVEL 16
Difícil de Matar
Utilitário de Tolerância 16
Apesar do sangue escorrendo de dúzias de ferimentos, você
recusa-se a cair e morrer.
Diário
Interrupção Imediata
Pessoal
Gatilho: O personagem cai a 0 pontos de vida ou menos
Efeito: Até o personagem não estar mais morrendo, ou até o final
do encontro, a condição morrendo não faz o personagem cair
inconsciente, porém o personagem fica pasmo.
TALENTOS
Os talentos apresentados nesta sessão fornecem uma vasta
gama de opções para todos os personagens. Os personagens utilizando as novas classes e raças deste livro
encontrarão talentos em abundância para aprimorar suas
características de classe e aspectos raciais. Os personagens
de multiclasse e híbridos podem se utilizar dos diversos
talentos desenvolvidos para ajuda-los a fazer um melhor
uso de suas habilidades de classe. Os demais personagens
podem escolher diversos talentos que os auxiliam a
receber o máximo de benefícios de seus pontos fortes e
cobrir suas fraquezas.
TALENTOS DE RUNA
Esta categoria de talentos (disponível para a classe
sacerdote rúnico) inclui os efeitos de aprimoramento
baseados no número de talentos de runa que o personagem
possui. A palavra ―Runa‖ em parênteses após o nome do
talento especifica que o talento é um talento de runa.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
personagens de qualquer nível que atendam aos prérequisitos.
ADEPTO DA DISCIPLINA
Pré-requisitos: Psionista, característica de classe Foco
em Disciplina
Benefício: O psionista pode utilizar cada poder
fornecido pelo seu Foco em Disciplina duas vezes por
encontro.
AGILIDADE EXPOSTA
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de
talento na CA enquanto estiver utilizando um traje ou
quando não estiver utilizando armadura.
APTIDÃO HÍBRIDA
Pré-requisito: Personagem híbrido
Benefício: O personagem adquire uma opção de
aptidão híbrida na descrição de uma de suas classes
híbridas.
Especial: O personagem adquire este talento no nível
11 caso não escolha uma trilha exemplar. Caso o
personagem adquira este talento duas vezes, ele não pode
utilizá-lo para escolher uma opção que já tenha escolhido.
APROXIMAÇÃO MORTAL
Benefício: Sempre que o personagem conduzir ou
puxar um inimigo para um quadrado adjacente ao do
personagem, o personagem adquire vantagem de combate
contra aquele inimigo até o final do próximo turno do
personagem.
ARRASTAR-SE
Benefício: O personagem pode ajustar enquanto estiver
derrubado.
ARREMESSO PODEROSO
Pré-requisito: For 15
Benefício: Quando o personagem realiza um ataque à
distância com uma arma de arremesso pesada, ele pode
sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
for bem sucedido, o personagem recebe +2 de bônus na
jogada de dano. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e
para +6 no nível 21.
ASPECTO DA NATUREZA APRIMORADO
Pré-requisitos: Sélvio, característica racial Aspecto da
Natureza
Benefício: Quando o sélvio utiliza seu poder racial
viagem dos anciões, ele pode teleportar 2 quadrados
adicionais.
O sélvio recebe +2 de bônus na jogada de ataque
fornecida pelo seu poder racial ira do destruidor.
Quando o sélvio utiliza seu poder racial perseguição do
caçador, ele pode ajustar 2 quadrados adicionais.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe
Pré-Requisitos
Agilidade Exposta
–
Aptidão Híbrida
Personagem híbrido
Aproximação Mortal
–
Arrastar-se
–
Arremesso Poderoso
For 15
Aspecto da
Natureza Aprimorado
Assalto Rápido
Baluarte Vigilante
Batida de Escudo
Calejado Pela Batalha
Corredor Veloz
Defesa Ajustável
Defesa do Conjurador
de Batalha
Defesa do Trabalho de Equipe
Sélvio, Aspecto da Natureza
–
–
Proficiência com escudos
pesados
–
–
–
–
–
Benefício
+2 na CA quando estiver utilizando um traje ou sem armadura
Receba uma opção de aptidão híbrida para um de suas classes híbridas
Vantagem de combate contra o inimigo que você conduziu ou puxou
Você consegue ajustar enquanto estiver derrubado
Troque -2 do ataque por bônus de dano com armas de arremesso
pesadas
Adquira benefícios adicionais ao utilizar seu poder racial
+2 ou mais de dano no seu primeiro ataque durante um encontro
+1 no ataque quando você utiliza a defesa total
Conduza ou empurre o alvo 1 quadrado adicional quando estiver
utilizando um escudo
+5 nos testes de resistência contra medo, +2 nos testes de iniciativa
+2 no Reflexos quando você corre e não concede vantagem de combate
Ajuste 1 quadrado quando você utiliza a defesa total
+4 na CA contra ataques de oportunidade após você utilizar um poder
de área ou à distância
+1 na CA quando estiver adjacente a um aliado que também possua
este talento
Aliados se beneficiam quando você utiliza defesa total e usa um escudo
+2 ou mais de dano contra criaturas aberrantes
+2 nos testes de resistência caso você possua ao menos 1 ponto de poder
Defesa Protetora
Depurar a Loucura
Determinação de
Aço do Zerthadlun
Empunhadura de Defesa
Encantamento Sedutor
Enxame de Fragmentos
Libertador
Enxame de Fragmentos
Protetor
Encontrão Direcionado
Esbarro em Cadeia
Especialização Versátil
Explosão Primorosa
–
Fragmental ou Sélvio
Githzerai
Fardo da Proteção
Fardo do Rejuvenescimento
Ferocidade Brutal
Ferocidade Sangrenta
Ferro Martelador
Flanqueador de Arma de Haste
Foco Psíquico
Golpe do Carrasco
Golpe Inicial do Miryath
Golpear e Empurrar
Impelir com Chifres
Impulso Oportunístico
Início de Sorte
Sélvio, Aspecto da Natureza
Sélvio, Aspecto da Natureza
Minotauro, Ferocidade
Minotauro
–
–
Fragmental
–
Sab 13, githzerai
–
For 15, minotauro, investida
com chifres
–
–
Intuição de Combate
Investida Contínua
–
Minotauro
Mente Focada
Passo de Mola
Passo Firme
Passo Iluminado do Zuwoth
–
–
–
Githzerai
Poder de Perícia
Relocação Cuidadosa
Nível 2
Githzerai, Destino Mutável
Encontrão quando você realiza utiliza um ataque de oportunidade
Realize a primeira jogada de ataque duas vezes caso o seu teste de
iniciativa seja o mais elevado
+2 nos ataques de oportunidade contra um inimigo que você fracassou
Realize um segunda ataque de investida após um sucesso decisivo no
primeiro ataque de investida
+4 nos testes de resistência contra efeitos que atordoam ou pasmam.
Ajuste 1 quadrado quando você se levanta
Ignore 1 quadrado de terreno acidentado quando você caminha
Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ainda não
agiram
Adquira um poder de perícia do seu nível ou inferior
Ajuste seu deslocamento quando utiliza Destino Mutável
Sélvio, Aspecto da Natureza
–
–
Mude o aspecto e receba o poder racial após cair a 0 pontos de vida
Ataques à distância atingem e danificam facilmente alvos derrubados
Utilize um implemento superior de um tipo disponível para a sua classe
Githzerai, mente de ferro
Gaste a mente de ferro para receber um teste de resistência com +5 de
bônus
Adquira vantagem de combate contra alvos imobilizados e lentos
Gaste um pulso de cura se você obtiver um 18-20 no teste de resistência
contra a morte
+1 no ataque com poderes sem limites contra criaturas sangrando
do Alhahn
Segredo do Redespertar
Tiro ao Chão
Treinamento em
Implemento Superior
União do Corpo e
da Mente do Dakshai
Vantagem Viciosa
Vigor Infalível
Vitória Iminente
–
–
Fragmental, enxame de
fragmentos
Fragmental, enxame de
fragmentos
–
–
–
Tiro Primoroso
–
–
–
+1 na CA e no Refl. usando arma de haste ou bordão com as duas mãos
O inimigo tem -2 nos ataques ao ser atingido por um poder de encanto
Realize um teste de resistência quando você utiliza enxame de
fragmentos
+2 nas defesas quando você utiliza o enxame de fragmentos
Conduza o alvo do seu encontrão em vez de empurrá-lo
Empurra um inimigo adjacente antes ou após um encontrão
Bônus nos ataques com armas e implementos de sua escolha
Os benefícios do tiro primoroso também se aplicam a ataques de
explosão de área
PVs temporários quando usa um poder racial e um aliado está próximo
Um aliado inconsciente se cura quando você usa um poder racial
+2 no ataque e no dano com o ataque fornecido pela Ferocidade
Realize um ataque básico corpo a corpo ao sangrar pela primeira vez
Empurre os alvos após um ataque de oportunidade usando um martelo
Flanqueie a 1 quadrado de distância quando utiliza uma arma de haste
+2 ou mais de dano com poderes psíquicos
Dano extra nos alvos derrubados ao usar machado ou lâmina pesada
Dano adicional contra as criaturas que ainda não agiram
Empurre o alvo após um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo
Empurra o alvo 1 quadrado após a investida com chifres
Ardente
Emoções Jubiladas
Pré-Requisitos
Manto de Júbilo
Benefício
O bônus do manto nos testes de Diplomacia e Intimidação é igual ao
modificador de Com
O bônus do Manto nos testes de Intuição e Percepção é igual ao
modificador de Sab
Você e os aliados próximos recebem +2 no desloc. no início do combate
Gaste um pulso de cura, os aliados recebem PVs temporários ou TR
Aumente o bônus nas defesas ou no ataque do pulso ardente em 1
Instintos Clarificados
Manto de Clareza
Manto da Prontidão
Manto Estimulante
Pulso Acirrante
Manto Ardente
Manto Ardente
Pulso Ardente
Mente Bélica
Atração do Ferro
Estaca Punitiva
Mente Enganosa
Passo Perseguidor
Pré-Requisitos
Estaca mental
Estaca mental
Resiliência de batalha
Passo ofuscado
Velocidade do
Pensamento Aprimorado
Velocidade do pensamento
Benefício
Conduza o alvo da estaca mental
A estaca mental impõe -2 de penalidade no próximo TR do alvo
+2 em todas as defesas quando utiliza resiliência de batalha
O inimigo que ativou o gatilho concede vantagem de combate a você
caso esteja adjacente
Seu movimento da velocidade do pensamento aumenta em 2 quadrados
Monge
Estilo da Tempestade
Fustigante
Estilo do Passo Pontiagudo
Pré-Requisitos
Sequência de Golpes
Benefício
+2 no dano da sequência de golpes quando utiliza uma clava
Sequência de Golpes
Golpe Desarmado
de Monge Aprimorado
Combatente Desarmado
Ataque a 2 quadrados de distância quando utiliza uma lança com
Sequência de Golpes
O dano de dano do seu golpe desarmado aprimora para 1d10
Psionista
Adepto da Disciplina
Mente Precisa
Pré-Requisitos
Foco em Disciplina
–
Objeto Orbitante
Mão distante
Transferência de Poder
Vantagem de Controle
Enviar pensamentos
–
Rastreador
Defesa do Elo Espiritual
Elo Fortalecido
Evasiva Sangrenta
Tiro Inescapável
Pré-Requisitos
Elo Espiritual
Elo do Rastreador
Elo Sanguíneo
Tiro inevitável
Tiro Inevitável Aprimorado
Tiro inevitável
Sacerdote Rúnico
Runa da Eloquência
Runa da Esperança
Runa da Vingança
Pré-Requisitos
–
Runa da Reparação
–
Runa do Zelo
–
Benefício
Utilize cada poder do Foco em Disciplina duas vezes por encontro
+1 no ataque com sem limites psiônicos não melhorados após você
atingir com um poder de ataque psiônico melhorado
Sustente a mão distante livremente se o alvo estiver adjacente ou no seu
quadrado
Transfira 1 ponto de poder para um aliado ao usar enviar pensamentos
Adicione 1 quadrado de movimento forçado, caso você possua
vantagem de combate
Benefício
Retome o fôlego e forneça um bônus da defesa a um aliado adjacente
Recupere o poder do Elo do Rastreador ao sangrar pela primeira vez
Ajuste 1 quadrado quando ficar sangrando por qualquer ataque
O tiro inevitável alveja um inimigo a até 10 quadrados do alvo
fracassado
O ataque do tiro inevitável ignora cobertura e ocultação
Benefício
Bônus em Blefe e Diplomacia igual ao seu número de talentos de runa
O alvo da runa da reparação também recebe PVs temporários
Bônus do dano igual ao seu número de talentos de runa após sangrar
pela primeira vez
Bônus em Atletismo e Tolerância igual ao seu número de talentos de
runa
ASSALTO RÁPIDO
BATIDA DE ESCUDO
Benefício: No primeiro turno do personagem durante
um encontro, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano
com ataques corpo a corpo. O bônus aumenta para +4 no
nível 11 e para +6 no nível 21.
Pré-requisitos: Proficiência com escudos pesados
Benefício: Quando o personagem estiver utilizando um
escudo pesado e empurra ou conduz um alvo com um
ataque corpo a corpo, o personagem pode mover aquele
alvo 1 quadrado adicional.
ATRAÇÃO DO FERRO
CALEJADO PELA BATALHA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Benefício: O mente bélica pode conduzir o alvo da sua
estaca mental 1 quadrado.
BALUARTE VIGILANTE
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa
total, ele também recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque até o final do seu próximo turno
Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de
talento nos testes de resistência contra efeitos de medo.
Além disso, o personagem recebe +2 de bônus de
talento nos testes de iniciativa.
CORREDOR VELOZ
Benefício: Quando o personagem corre, ele recebe +2
de bônus no Reflexos até o início do seu próximo turno.
Além disso, correr não faz o personagem conceder
vantagem de combate.
DEFESA AJUSTÁVEL
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa
total, ele também pode ajustar 1 quadrado.
DEFESA DO CONJURADOR DE BATALHA
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus na CA
contra ataques de oportunidade que ele provoca quando
utiliza um poder à distância ou de área.
DEFESA DO ELO ESPIRITUAL
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual
Benefício: Quando o rastreador retoma o fôlego, um
aliado adjacente ao rastreador recebe +2 de bônus em
todas as defesas até o início do próximo turno do
rastreador.
DEFESA DO TRABALHO DE EQUIPE
Benefício: Enquanto o personagem estiver adjacente a
um ou mais aliados que possuam este talento, o personagem recebe +1 de bônus na CA.
DEFESA PROTETORA
Benefício: Sempre que o personagem utilizar a ação
defesa total enquanto estiver utilizando um escudo, os
aliados adjacentes ao personagem recebem +2 de bônus na
CA e no Reflexos até o início do próximo turno do
personagem ou até eles não estiverem mais adjacentes ao
personagem.
DEPURAR A LOUCURA
EMPUNHADURA DE DEFESA
Benefício: Enquanto estiver empunhando uma arma de
haste ou um bordão com as duas mãos, o personagem
recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos
Pré-requisitos: Fragmental ou Sélvio
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas
jogadas de dano contra criaturas aberrantes. O bônus
aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.
ENCANTAMENTO SEDUTOR
DETERMINAÇÃO DE
AÇO DO ZERTHADLUN
ENXAME DE FRAGMENTOS LIBERTADOR
Benefício: Sempre que o personagem atingir um inimigo com um poder de encanto, aquele inimigo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até
o final do próximo turno daquele inimigo.
Pré-requisito: Githzerai
Benefício: Enquanto o githzerai estiver com ao menos
1 ponto de poder, ele recebe +2 de bônus de talento nos
testes de resistência.
Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
fragmentos
Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
fragmentos, ele também pode realizar um teste de
resistência.
ELO FORTALECIDO
ENXAME DE FRAGMENTOS PROTETOR
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
do Rastreador
Benefício: Na primeira vez em que o rastreador fica
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização
do seu poder do Elo do Caçador caso o tenha utilizado.
EMOÇÕES JUBILADAS
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
de Júbilo
Benefício: O bônus nos testes de Diplomacia e nos
testes de Intimidação concedidos pelo Manto de Júbilo do
ardente é igual ao seu modificador de Constituição, em vez
de +2.
Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
fragmentos
Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
fragmentos, ele recebe +2 de bônus em todas suas defesas
até o final do seu próximo turno.
ENCONTRÃO DIRECIONADO
Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo
com um encontrão, o personagem pode conduzir aquele
alvo em vez de empurrá-lo.
ESBARRO EM CADEIA
Benefício: Sempre que o personagem empurra um alvo
com um encontrão, o personagem também pode empurrar
um inimigo adjacente a aquele alvo 1 quadrado. O inimigo
pode estar adjacente ao alvo ou antes ou após o personagem resolver o encontrão.
ESPECIALIZAÇÃO VERSÁTIL
Benefício: O personagem escolhe um grupo de armas e
um tipo de implemento. Ele recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque quando utiliza uma arma do grupo
escolhido e quando utiliza um implemento do tipo
escolhido. O bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3
no nível 21.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
mais de uma vez. A cada vez que ele adquire este talento,
ele escolhe um grupo de armas diferente e um tipo de
implemento diferente.
ESTACA PUNITIVA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
alvo com sua estaca mental, aquele alvo sofre -2 de
penalidade no próximo teste de resistência que o alvo
realizar antes do início do próximo turno do mente bélica.
ESTILO DA TEMPESTADE FUSTIGANTE
Pré-requisitos: Monge, característica de classe
Sequência de Golpes
Benefício: Enquanto o monge estiver empunhando
uma clava, ele recebe +2 de bônus no dano causado pelo
seu poder Sequência de Golpes.
ESTILO DO PASSO PONTIAGUDO
Pré-requisitos: Monge, característica de classe
Sequência de Golpes
Benefício: Quando o poder Sequência de Golpes é
ativado por um ataque que o monge realiza com uma
lança, um alvo daquele poder pode estar a até 2 quadrados
de distância do monge.
EVASIVA SANGRENTA
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Sanguíneo
Benefício: Quando o rastreador fica sangrando por
qualquer ataque, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
EXPLOSÃO PRIMOROSA
Pré-requisito: Característica de classe Tiro Primoroso
Benefício: O benefício do Tiro Primoroso do
personagem também se aplica em seus ataques de
explosão de área.
FARDO DA PROTEÇÃO
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
Natureza
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio e um aliado estiver a até 2 quadrados dele, o sélvio
recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o
modificador de Constituição ou de Sabedoria do sélvio.
FARDO DO REJUVENESCIMENTO
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
Natureza
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio, ele pode gastar um pulso de cura para permitir que
um aliado inconsciente que o sélvio consiga enxergar
recupere pontos de vida como se o aliado tivesse gastado
um pulso de cura.
FEROCIDADE BRUTAL
Pré-requisitos: Minotauro, aspecto racial Ferocidade
Benefício: O minotauro recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques
básicos corpo a corpo concedidos pela sua Ferocidade.
FEROCIDADE SANGRENTA
IMPELIR COM CHIFRES
Pré-requisito: Minotauro
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica
sangrando durante um encontro, ele pode realizar um
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se ele
o fizer, ele concede vantagem de combate até o final do
seu próximo turno.
Pré-requisitos: For 15, minotauro, poder racial
investida com chifres
Benefício: Sempre que o minotauro atingir um alvo
com sua investida com chifres, ele também pode empurrar
aquele alvo 1 quadrado.
IMPULSO OPORTUNÍSTICO
FERRO MARTELADOR
Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo
com um ataque de oportunidade utilizando um martelo, o
personagem também pode empurrar aquele alvo 1 quadrado.
Benefício: Quando realiza um ataque de oportunidade,
o personagem pode realizar um encontrão no lugar de um
ataque básico corpo a corpo. Se o personagem for bem
sucedido, o alvo também concede vantagem de combate
até o início do próximo turno do personagem.
FLANQUEADOR DE ARMA DE HASTE
INÍCIO DE SORTE
Benefício: Quando o personagem realiza um ataque
corpo a corpo com uma arma de haste contra um alvo que
não esteja adjacente ao personagem, o personagem escolhe
um quadrado desocupado que esteja adjacente tanto ao
personagem quanto ao alvo. Considera-se que o personagem esteja ocupando aquele quadrado para determinar se o
personagem está flanqueando o alvo para aquele ataque.
Benefício: Se a iniciativa do personagem for a maior
dentre qualquer combatente no início de um encontro,
quando o personagem realiza sua primeira jogada de
ataque do encontro ele pode jogar duas vezes e utilizar um
dos resultados.
FOCO PSÍQUICO
Pré-requisito: Fragmental
Benefício: O fragmental recebe +2 de bônus de talento
nas jogadas de dano com poderes psíquicos. O bônus
aumenta para +3 no nível 11 e para +4 no nível 21.
GOLPE DESARMADO
DE MONGE APRIMORADO
Pré-requisitos: Monge, característica de classe
Combatente Desarmado
Benefício: O dano de dano do golpe desarmado de
monge se torna 1d10 em vez de 1d8.
INSTINTOS CLARIFICADOS
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
de Clareza
Benefício: O bônus nos testes de Intuição e de
Percepção é igual ao modificador de Sabedoria do ardente
em vez de +2.
INTUIÇÃO DE COMBATE
Benefício: Sempre que o personagem fracassar um
ataque corpo a corpo em um inimigo, ele recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque de oportunidade contra aquele
inimigo até o início do próximo turno do personagem.
INVESTIDA CONTÍNUA
Benefício: Sempre que o personagem atingir com um
machado ou lâmina pesada um alvo que esteja derrubado,
o alvo sofre 5 de dano adicional.
Pré-requisito: Minotauro
Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
decisivo com um ataque de investida, ele pode realizar
uma investida em uma criatura diferente usando uma ação
livre uma vez por rodada.
GOLPE INICIAL DO MIRYATH
MANTO DA PRONTIDÃO
Pré-requisitos: Sab 13, githzerai
Benefício: Na primeira vez que o githzerai atingir uma
criatura que ainda não tenha agido durante o encontro,
aquela criatura sofre dano psíquico adicional igual a 1 + o
modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai. O
dano adicional aumenta para 2 + o modificador de
Destreza ou de Sabedoria do githzerai no nível 11 e para 3
+ o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai
no nível 21.
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
Ardente
Benefício: Durante as rodadas surpresas e durante a
primeira rodada normal de qualquer encontro, o ardente e
cada aliado que iniciarem seus turnos dentro do raio do
Manto Ardente do ardente recebem +2 de bônus no
deslocamento.
GOLPE DO CARRASCO
GOLPEAR E EMPURRAR
Benefício: Sempre que o personagem obter um sucesso
decisivo com um ataque corpo a corpo, ele pode empurrar
o alvo 1 quadrado.
MANTO ESTIMULANTE
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
Ardente
Benefício: Sempre que o ardente gastar um pulso de
cura, um aliado a até o raio do Manto Ardente do ardente
pode ou receber 5 pontos de vida temporários ou realizar
um teste de resistência.
MENTE ENGANOSA
PULSO ACIRRANTE
Pré-requisitos: Mente bélica, poder resiliência de
batalha
Benefício: O mente bélica recebe +2 de bônus em
todas as defesas enquanto sua resiliência de batalha
estiver sob efeito.
Pré-requisitos: Ardente, poder pulso ardente
Benefício: O bônus que o pulso ardente do ardente
fornece para as defesas ou jogadas de ataque aumentam
em 1.
MENTE FOCADA
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de
talento nos testes de resistência contra efeitos que
atordoam e efeitos que pasmam.
Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial Destino
Mutável
Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino
Mutável, ele também pode ajustar seu deslocamento em
vez de 3 quadrados.
MENTE PRECISA
RUNA DA ELOQUÊNCIA [RUNA]
Pré-requisito: Psionista
Benefício: Sempre que o psionista atingir um poder de
ataque psiônico que esteja melhorado com 2 ou mais
pontos de poder, ele recebe +1 de bônus na jogada de
ataque com os poderes de ataque sem limites psiônicos que
não estiverem melhorados até o final do seu próximo
turno.
OBJETO ORBITANTE
Pré-requisitos: Psionista, poder mão distante
Benefício: Enquanto o alvo da mão distante do
psionista estiver no espaço do psionista ou adjacente ao
psionista, o psionista pode sustentar o poder usando uma
ação livre em seu turno.
PASSO DE MOLA
Benefício: O personagem pode ajustar 1 quadrado
usando uma ação livre quando se levanta.
PASSO FIRME
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação de
caminhar, ele pode ignorar 1 quadrado de terreno
acidentado durante aquele movimento.
PASSO ILUMINADO DO ZUWOTH
Pré-requisito: Githzerai
Benefício: Durante a primeira rodada de um encontro,
o githzerai não provoca ataques de oportunidade dos
inimigos que ainda não agiram.
PASSO PERSEGUIDOR
Pré-requisitos: Mente bélica, poder passo ofuscado
Benefício: Quando o mente bélica utiliza o passo
ofuscado, se ele encerrar o ajuste adjacente ao inimigo que
ativou o gatilho, aquele inimigo concede vantagem de
combate ao mente bélica até o final do próximo turno do
mente bélica.
PODER DE PERÍCIA
Pré-requisito: Nível 2
Benefício: O personagem adquire um poder de perícia
do seu nível ou inferior de uma perícia que ele seja
treinado.
RELOCAÇÃO CUIDADOSA DO ALHAHN
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
talento nos testes de Blefe e nos testes de Diplomacia igual
ao número de talentos de runa que ele possui.
RUNA DA ESPERANÇA [RUNA]
Pré-requisitos: Sacerdote rúnico, poder runa da
reparação
Benefício: O alvo da runa da reparação do sacerdote
rúnico também recebe pontos de vida temporários igual ao
número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui.
RUNA DA VINGANÇA [RUNA]
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: Na primeira vez em que o sacerdote rúnico
fica sangrando durante um encontro, ele recebe um bônus
nas jogadas de ataque e jogadas de dano igual ao número
de talentos de runa que ele possui. O bônus dura até o final
do seu próximo turno.
RUNA DO ZELO [RUNA]
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
talento nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerância
igual ao número de talentos que o ele possui.
SEGREDO DO REDESPERTAR
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
Natureza
Benefício: Uma vez por dia, se o sélvio cair a 0 pontos
de vida ou menos, ele pode alterar seu aspecto da natureza
atual quando ele não estiver mais morrendo, como se o
sélvio tivesse realizado um descanso prolongado. O sélvio
também recupera a utilização do seu poder racial de sélvio
como se tivesse realizado um descanso breve.
TIRO AO CHÃO
Benefício: Os ataques à distância do personagem
ignoram a penalidade por atacar alvos derrubados e
causam 2 de dano adicional contra eles.
TIRO INESCAPÁVEL
Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro
inevitável, ele pode realizar o ataque básico à distância
contra um inimigo a até 10 quadrados da criatura que ele
fracassou, em vez de um inimigo a até 5 quadrados.
TIRO INEVITÁVEL APRIMORADO
Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador realiza um ataque
básico à distância fornecido pelo seu tiro inevitável, o
ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura
superior ou ocultação total.
TALENTOS DO
ESTÁGIO EXEMPLAR
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
personagens de nível 11 ou maior que atendam aos outros
pré-requisitos do talento.
TRANFERÊNCIA DE PODER
ABRANGER A DEMANDA
Pré-requisitos: Psionista, poder enviar pensamentos
Benefício: Quando o Psionista utiliza enviar pensamentos para entregar uma mensagem para um aliado que
possua pontos de poder, o psionista pode perder 1 ponto de
poder para permitir que o aliado recupere 1 ponto de
poder.
ANDARILHO PLANAR GITHZERAI
TREINAMENTO EM
IMPLEMENTO SUPERIOR
Benefício: O personagem pode utilizar um único
implemento superior de sua escolha. O implemento deve
pertencer a um mesmo tipo de implemento que o personagem seja capaz de utilizar.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
mais de uma vez. A cada vez que ele adquirir este talento,
ele deve escolher um implemento superior diferente.
UNIÃO DO CORPO E
DA MENTE DO DAKSHAI
Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial mente de
ferro
Benefício: Quando o githzerai está sob o efeito que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência, ele pode gastar a utilização do seu poder mente
de ferro usando uma interrupção imediata para realizar um
teste de resistência com +5 de bônus contra aquele efeito,
em vez de receber os benefícios normais do mente de
ferro.
VANTAGEM DE CONTROLE
Pré-requisito: Psionista
Benefício: Quando o psionista conduz, empurra ou
puxa um alvo que esteja concedendo vantagem de combate
ao psionista, o psionista pode aumentar a distância do
movimento forçado em 1 quadrado.
VANTAGEM VICIOSA
Benefício: O personagem adquire vantagem de
combate contra alvos imobilizados e alvos lentos.
VELOCIDADE DO
PENSAMENTO APRIMORADO
Pré-requisitos: Mente bélica, poder velocidade do
pensamento
Benefício: Quando o mente bélica utiliza sua
velocidade do pensamento, ele pode mover 2 quadrados
adicionais.
VIGOR INFALÍVEL
Benefício: Quando o personagem obtém um 18 ou
mais em um teste de resistência contra a morte, ele pode
gastar um pulso de cura como se ele tivesse obtido um 20.
VITÓRIA IMINENTE
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com poderes sem limites contra
criaturas sangrando.
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder
demanda do mente bélica
Benefício: A explosão da demanda do mente bélica do
personagem aumenta para 5.
Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
Benefício: Quando o githzerai executa os rituais Portal
Planar, Portal Verdadeiro ou Portal Vinculado, o githzerai
leva apenas metade do tempo exigido para executá-los e
recebe +5 de bônus em qualquer teste de perícia exigido.
Além disso, o githzerai pode realizar estes rituais mesmo
que ele não possua o talento Conjuração Ritual.
ASPECTO DO CULTIVADOR
Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
Benefício: O sélvio substitui uma de suas opções do
Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador. O sélvio
pode utilizar o poder bálsamo do cultivador enquanto o
sélvio estiver neste aspecto.
Bálsamo do Cultivador
Poder Racial de Sélvio
O ataque do seu inimigo libera uma energia curandeira dentro
de você, na qual você utiliza para auxiliar seu aliado.
Encontro  Cura
Explosão contígua 5
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo causa dano no sélvio com um ataque
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe
Pré-Requisitos
Andarilho Planar Githzerai
Githzerai
Aspecto do Cultivador
Sélvio, Aspecto da Natureza
Atento
–
Chifre Sanguinário
Minotauro, investida com
chifres
Decisivo Devastador
–
Despertar o Aspecto
Sélvio, Aspecto da Natureza
Destinos do Vento
Githzerai, Destino Mutável
Determinação Audaciosa
–
Expandir Fragmentos
Fragmental, Telepatia
Explosão Expansiva
–
Fardo da Liberdade
Sélvio, Aspecto da Natureza
Fera Interior
Minotauro
Ferocidade Viciosa
Minotauro, Ferocidade
Fragmentos Curandeiros
Fragmental, Telepatia
Ir no Embalo
Maestria com Escudo
–
Proficiência com escudos
leves ou escudos pesados
Mãos de Ferro
Mente Protegida
Recuperação do Sanguenato
Rejuvenescimento Psiônico
Repelir Investida
Reserva Decisiva
Retirada Oportunista
Sab 13, githzerai, mente de ferro
Salto Oportuno
Segredo da Fuga
–
Sélvio
Githzerai
–
–
Senso do Perigo Compartilhado
Teleporte Libertador
Tiro de Raspão
Fragmental, Mente Cristalina
Minotauro, Ferocidade
Fragmental, Melhoria Psiônica
–
Melhoria Psiônica
–
Benefício
Domine e execute rituais de portais mais facilmente
Substitua um Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador
Você não fornece vantagem de combate por estar flanqueado
Recupere a investida com chifres quando você ficar sangrando pela
primeira vez
O alvo do seu sucesso decisivo também fica derrubado
Troque o Aspecto da Natureza após um descanso breve
Teleporte em vez de ajustar com o Destino Mutável
Receba PVs temporários quando você usa um poder de ataque diário
O alcance da sua telepatia é 15 quando você não estiver sangrando
Suas explosões de área e explosões contíguas ignoram cobertura
Um aliado pode teleportar para você após você usar um poder racial
+1 no ataque e no dano enquanto estiver sangrando
Substitua o ataque básico da Ferocidade por um ataque sem limite
Os aliados no alcance da telepatia recuperam pontos de vida quando
você gasta um pulso de cura
Ajuste 1 quadrado após sofrer movimento forçado
Adicione o bônus de escudo na Fortitude enquanto estiver utilizando
um escudo na qual possua proficiência
Os ataques corpo a corpo causam mais dano quando usa mente de ferro
Adicione seu modificador de Int ou de Sab na sua Mente Cristalina
Gaste um pulso de cura após um decisivo com o ataque da Ferocidade
Recupere 1 ponto de poder quando você retoma o fôlego
Responda um ataque de investida com seu ataque básico corpo a corpo
Recupere 1 pp ao obter um decisivo com um sem limite não melhorado
Mover-se não provoca ataques de oportunidade dos inimigos
adjacentes concedendo vantagem de combate
Ajuste 1 quadrado após atingir um ataque de oportunidade
Teleporte até um aliado após você cair a 0 PVs
Os aliados próximos recebem +2 nos testes de iniciativa
+2 nos testes de resistência no final do turno após você teleportar
Você causa dano se o seu ataque básico à distância fracassar
ATENTO
CÓLERA DA DERROTA
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Estar flanqueado não faz com que o
personagem conceda vantagem de combate.
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, característica de classe do Martelo Colérico
Benefício: Quando o sacerdote rúnico cai a 0 pontos de
vida ou menos, ele pode utilizar uma interrupção imediata
para realizar um ataque básico corpo a corpo com +2 de
bônus na jogada de ataque.
CELERIDADE DA FORTUNA
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de
classe Manto de Clareza
Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do
Manto da Clareza do ardente realizar um teste de
resistência, o aliado pode ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
CHAMA DESAFIADORA
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder resiliência de batalha
Benefício: Na primeira vez que o mente bélica fica
sangrando durante um encontro, ele adquire uma utilização
de sua resiliência de batalha na qual ele pode utilizar
apenas na próxima vez em que ele for atingido ou
fracassado durante o encontro.
CHIFRE SANGUINÁRIO
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, poder racial
investida com chifres
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização
da sua investida com chifres.
CÓLERA DO ELO SANGUÍNEO
Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder espíritos
enjauladores
Benefício: Os alvos do espíritos enjauladores do
rastreador concedem vantagem de combate ao rastreador
até o final do próximo turno do rastreador.
DECISIVO DEVASTADOR
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que o personagem obtém um
sucesso decisivo, ele também pode derrubar o alvo.
DEFESA PREDITIVA
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Sempre que o psionista atinge um inimigo
com um poder de ataque sem limite que não esteja
melhorado, o psionista recebe +2 de bônus em todas as
defesas contra ataques corpo a corpo até o final do
próximo turno do psionista.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR CONT.
Ardente
Pré-Requisitos
Celeridade da Fortuna
Manto de Clareza
Júbilo da Fortuna
Manto de Júbilo
Manto Estendido
Manto Ardente
Pulso Ardente Aprimorado
Pulso ardente
Benefício
O aliado dentro do manto pode ajustar após realizar um TR
O aliado dentro do manto recebe +1 no ataque após realizar um TR
O manto afeta você e os aliados a até 10 quadrados
Adicione o modificador de Carisma aos PVs que o alvo recupera do
pulso ardente
Mente Bélica
Abranger a Demanda
Chama Desafiadora
Reprimenda de Aço
Rompe-Fileiras
Pré-Requisitos
Demanda do mente bélica
Resiliência de batalha
Estaca mental
Velocidade do pensamento
Benefício
A demanda do mente bélica torna-se uma explosão 5
Recupere a resiliência de batalha quando sangrar pela primeira vez
Causa dano aos inimigos adjacentes ao alvo da estaca mental
Encerre a velocidade do pensamento ao se mover para o espaço do
inimigo, então conduza o inimigo
Monge
Movimento Sem Esforço
Precisão Singela
Pré-Requisitos
–
–
Sequência Brutal
Sequência da Lâmina-Estrela
Sequência de Golpes
Sequência de Golpes
Benefício
+1 na CA após você usar uma técnica de movimento
+1 nos ataques sem limites após você atingir um ataque sem limite ou
ataque básico corpo a corpo
O único alvo da Sequência de Golpes sofre dano adicional
Arremesse uma adaga ou uma shuriken para adicionar mais um alvo
no seu ataque de Sequência de Golpes
Psionista
Defesa Preditiva
Pré-Requisitos
–
Energia Almejante
Mente Dominante
–
–
Renovação Desesperada
–
Rastreador
Cólera do Elo Sanguíneo
Olho Primitivo
Reprimenda Punitiva
Saraivada Inevitável
Pré-Requisitos
Espíritos enjauladores
–
Reprimenda dos espíritos
Tiro inevitável
Benefício
Alvos dos espíritos enjauladores concedem vantagem de combate a você
Some o mod. de Des ou de Int no dano com ataques básicos à distância
1[A] de dano adicional com a reprimenda dos espíritos
Ataque dois alvos em vez de um com o tiro inevitável
Sacerdote Rúnico
Cólera da Derrota
Luz Desafiadora
Pré-Requisitos
Martelo Colérico
Palavra Desafiadora
Runa da Fuga
Runa do Tormento
–
–
Benefício
Realize um ataque básico corpo a corpo ao cair a 0 PVs ou menos
Adquira resistências contra dano necrótico e radiante, +1 no ataque
contra alvos vulneráveis a dano radiante
Um aliado próximo pode ajustar após retomar o fôlego
Cause dano nos inimigos próximos que falharem no teste de resistência
Benefício
+2 nas defesas contra ataques corpo a corpo após você atingir um
poder de ataque não melhorado
+2 no ataque energético contra um alvo imobilizado ou impedido
Os alvos dos seus efeitos que atordoam, dominam e pasmam sofrem -2
de penalidade no primeiro teste de resistência
Enquanto estiver sangrando, retome o fôlego para recuperar pontos de
poder em vez de pontos de vida
DESPERTAR O ASPECTO
ENERGIA ALMEJANTE
Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
Benefício: Quando o sélvio completa um descanso
breve, ele pode trocar seu aspecto da natureza atual por
outro.
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Quando o psionista imobiliza ou impede
uma alvo com um poder psiônico, o psionista recebe +2 de
bônus na próxima jogada de ataque que ele realiza com um
poder energético contra aquele alvo antes do final do
próximo turno do psionista.
DESTINOS DO VENTO
Pré-requisitos: Nível 11, githzerai, aspecto racial
Destino Mutável
Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino
Mutável, ele pode em vez disso teleportar o número de
quadrados que ele ajustaria.
EXPANDIR FRAGMENTOS
DETERMINAÇÃO AUDACIOSA
EXPLOSÃO EXPANSIVA
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um poder
de ataque diário, ele recebe pontos de vida temporários
igual a metade do seu nível + seu modificador de
Constituição.
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Os ataques de explosão de área e de
explosão contígua do personagem ignoram cobertura, mas
não cobertura superior.
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Telepatia
Benefício: Enquanto o fragmental não estiver sangrando, o alcance da sua telepatia aumenta para 15.
FARDO DA LIBERDADE
IR NO EMBALO
Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio, um aliado a até 5 quadrados do sélvio pode
teleportar para um quadrado adjacente ao sélvio usando
uma ação livre.
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que um inimigo conduzir, empurrar
ou puxar o personagem, o personagem pode ajustar 1
quadrado usando uma ação livre no final do movimento
forçado.
JÚBILO DA FORTUNA
FERA INTERIOR
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro
Benefício: Enquanto estiver sangrando, o minotauro
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de
dano.
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica
classe Manto de Júbilo
Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio
Manto de Júbilo do ardente realizar um teste
resistência, o aliado recebe +1 de bônus nas jogadas
ataque até o final do próximo turno do aliado.
de
do
de
de
FEROCIDADE VICIOSA
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial
Ferocidade
Benefício: Sempre que o minotauro poderia realizar o
ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua Ferocidade,
o minotauro pode substituí-lo por qualquer ataque sem
limite que ele conheça.
FRAGMENTOS CURANDEIROS
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Telepatia
Benefício: Sempre que o fragmental gastar um pulso
de cura, cada aliado dentro do alcance da telepatia do
fragmental recupera pontos de vida iguais ao modificador
de Sabedoria do fragmental.
LUZ DESAFIADORA
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, característica de classe Palavra Desafiadora
Benefício: O sacerdote rúnico adquire resistência 5 vs.
necrótico e resistência 5 vs. radiante. O sacerdote rúnico
também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com
poderes de sacerdote rúnico contra os alvos que sejam
vulneráveis a dano radiante.
MAESTRIA COM ESCUDO
Pré-requisitos: Nível 11, proficiência com escudos
leves ou pesados
Benefício: Enquanto estiver utilizando um escudo na
qual o personagem possua proficiência, seu bônus de
proficiência também se aplica na Fortitude.
MANTO ESTENDIDO
PULSO ARDENTE APRIMORADO
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de
classe Manto Ardente
Benefício: O raio do Manto Ardente aumenta para 10.
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, poder pulso ardente
Benefício: O alvo do pulso ardente recupera pontos de
vida adicionais iguais ao modificador de Carisma do
ardente.
MÃOS DE FERRO
Pré-requisitos: Nível 11, Sab 13, githzerai, poder
racial mente de ferro
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai estiver
sob efeito, ele recebe um bônus igual ao seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano corpo a corpo.
RECUPERAÇÃO DO SANGUENATO
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial
Ferocidade
Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
decisivo com um ataque básico corpo a corpo fornecido
pela sua Ferocidade, ele pode gastar um pulso de cura.
MENTE DOMINANTE
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Sempre que o psionista atordoa, domina ou
pasma uma criatura com um efeito psiônico que possa ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistência, a
criatura sofre -2 de penalidade no primeiro teste de
resistência que ela realizar contra aquele efeito.
REJUVENESCIMENTO PSIÔNICO
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, característica de
classe Melhoria Psiônica
Benefício: Quando o fragmental retoma o fôlego, ele
também recupera 1 ponto de poder
RENOVAÇÃO DESESPERADA
MENTE PROTEGIDA
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Mente Cristalina
Benefício: O fragmental adiciona seu modificador de
Inteligência ou de Sabedoria na resistência fornecida pela
sua Mente Cristalina
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Se o psionista retomar o fôlego enquanto
estiver sangrando, ele pode gastar um pulso de cura para
recuperar 2 pontos de poder em vez de recuperar os pontos
de vida.
REPELIR INVESTIDA
MOVIMENTO SEM ESFORÇO
Pré-requisitos: Nível 11, monge
Benefício: Sempre que o monge utilizar uma técnica
de movimento de um poder se limite de monge, ele recebe
+1 de bônus na CA até o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que um inimigo realizar um ataque
de investida contra o personagem, o personagem pode
realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele
inimigo usando uma ação de oportunidade.
OLHO PRIMITIVO
REPRIMENDA DE AÇO
Pré-requisitos: Nível 11, rastreador
Benefício: O rastreador adiciona seu modificador de
Destreza ou de Força nas jogadas de ataque quando ele
realiza ataques básicos à distância.
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder estaca
mental
Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
alvo com a sua estaca mental, os inimigos adjacentes ao
alvo sofrem dano psíquico igual ao modificador de
Sabedoria ou de Carisma de dano.
PRECISÃO SINGELA
Pré-requisitos: Nível 11, monge
Benefício: Sempre que o monge atingir um poder de
ataque de monge sem limite ou um ataque básico corpo a
corpo, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque para
as técnicas de ataque de seus poderes de ataque sem limite
de monge até o final do seu próximo turno.
REPRIMENDA PUNITIVA
Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder reprimenda
dos espíritos
Benefício: A reprimenda dos espíritos do rastreador
causa 1[A] de dano adicional.
RESERVA DECISIVA
Pré-requisitos: Nível 11, característica de classe
Melhoria Psiônica
Benefício: Uma vez por encontro quando o personagem obtém um sucesso decisivo com um poder psiônico
sem limite que não esteja melhorado, ele recupera 1 ponto
de poder.
RETIRADA OPORTUNÍSTA
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a
um inimigo concedendo vantagem de combate para o
personagem, o movimento do personagem não provoca
ataques de oportunidade daquele inimigo.
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro inevitável,
ele pode realizar dois ataques básicos à distância em vez
de um, cada um contra um alvo diferente.
SEGREDO DA FUGA
Pré-requisitos: Nível 11, sélvio
Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
pontos de vida ou menos e não morre, ele pode teleportar
para um quadrado adjacente a um aliado a até 10
quadrados do sélvio.
SENSO DO PERIGO COMPARTILHADO
Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
Benefício: Os aliados a até 5 quadrados do githzerai
recebem +2 de bônus racial nos testes de iniciativa.
ROMPE-FILEIRAS
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder velocidade do pensamento
Benefício: Quando o mente bélica utilizar sua
velocidade do pensamento, ele pode entrar no espaço de
um inimigo. Caso o faça, o seu movimento se encerra. O
mente bélica deve então conduzir o inimigo 1 quadrado.
SEQUENCIA BRUTAL
Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
classe Sequência de Golpes
Benefício: Sempre que o monge alveja apenas uma
criatura com o seu poder Sequência de Golpes, a criatura
sofre 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para
4 no nível 21.
RUNA DA FUGA [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que um aliado a até 5 quadrados do
sacerdote rúnico retomar o fôlego, aquele aliado pode usar
uma ação livre para ajustar um número de quadrados igual
ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico
possui.
RUNA DO TORMENTO [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que um inimigo a até 5 quadrados
do sacerdote rúnico falhar em um teste de resistência
contra um efeito provocado por um poder de sacerdote
rúnico do personagem, aquele inimigo sofre dano igual ao
número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui.
SEQUÊNCIA DA LÂMINA-ESTRELA
Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
classe Sequência de Golpes
Benefício: Quando o monge utiliza seu poder Sequência
de Golpes, ele pode adicionar um único alvo a até 5
quadrados de distância do monge ao arremessar uma adaga
ou uma shuriken que o monge possua em mãos. Esse
arremesso não provoca ataques de oportunidade.
TELEPORTE LIBERTADOR
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Se o personagem se teleportar em seu turno,
ele recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência
no final daquele turno.
SALTO OPORTUNO
TIRO DE RASPÃO
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Quando o personagem um ataque de
oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Se o personagem fracassar um ataque
básico à distância que não causa dano em um fracasso, o
alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do
personagem.
SARAIVADA INEVITÁVEL
Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder tiro
inevitável
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
personagens de nível 21 ou maior que atendam aos outros
pré-requisitos do talento.
BASTIÃO PSÍQUICO
Pré-requisitos: Nível 21, psionista
Benefício: Sempre que o psionista obter um sucesso
decisivo com um poder psíquico psiônico, ele recebe +4 de
bônus em todas as defesas até o final do seu próximo
turno.
CAMPEÃO DA NATUREZA
Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
Benefício: Sempre que o sélvio atinge um marco, ele
escolhe um aspecto da natureza disponível para ele mas
que ele não esteja manifestando. O sélvio pode utilizar o
poder daquele aspecto da natureza assim como o poder do
seu aspecto atual. O sélvio não pode utilizar este talento
para escolher o mesmo aspecto mais de uma vez antes do
seu próximo descanso prolongado.
CELERIDADE ÉPICA
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder celeridade
ardente
Benefício: Cada aliado afetado pela celeridade ardente
pode ajustar metade do seu deslocamento em vez de 1
quadrado.
CORPO DE FERRO
ESTACA VINGATIVA
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder estaca
mental
Benefício: Quando o mente bélica causa dano a um
alvo com sua estaca mental, o mente bélica recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra aquele alvo até o final
do próximo turno do mente bélica.
FARDO DA VISÃO
Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
Benefício: Sempre que o sélvio utilizar um poder
racial, ele adquire percepção às cegas 10 até o final do seu
próximo turno.
FARO EXTRAORDINÁRIO
Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, treinado em
Percepção
Benefício: O minotauro ignora ocultação e ocultação
total quando ataca criaturas que estejam a até 2 quadrados
do minotauro. O minotauro também não precisa realizar
testes de Percepção para determinar a localização de
criaturas invisíveis que estejam a até 2 quadrados do
minotauro.
INICIATIVA SUPERIOR
Pré-requisitos: Nível 21
Benefício: O personagem recebe +8 de bônus de
talento nos testes de iniciativa.
MACHADO TRESPASSADOR
Pré-requisitos: Nível 21, Sab 13, githzerai, poder
racial mente de ferro
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai
estiver sob efeito, ele adquire resistência contra todos os
tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pré-requisito: Nível 21
Benefício: Uma vez por rodada quando o personagem
reduz qualquer inimigo a 0 pontos de vida com um
machado, o personagem pode realizar um ataque básico
corpo a corpo usando uma ação livre.
DEMANDA DEVORADORA
MAESTRIA DESARMADA
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder demanda do mente bélica
Benefício: Quando mente bélica melhora a demanda
do mente bélica, ele pode ter até três criaturas dentro da
explosão como alvo.
Pré-requisitos: Nível 21, monge, característica de
classe Combatente Desarmado
Benefício: Sempre que o monge realiza um ataque
corpo a corpo com o seu golpe desarmado de monge, ele
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19-20.
ENXAME DE FRAGMENTOS
REJUVENESCEDOR
MENTE DE ADAMANTE
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, poder racial
enxame de fragmentos
Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
fragmentos, ele também pode gastar um pulso de cura.
Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente
de ferro
Benefício: Quando o githzerai utiliza seu poder mente
de ferro, ele recebe +4 de bônus em todas as defesas, em
vez de +2.
ESCUDO RESILIENTE
MESTRE CENTRADO
Pré-requisitos: Nível 21, psionista
Benefício: Sempre que o psionista obtém um sucesso
decisivo com um poder energético psiônico, ele adquire
resistência 10 contra todos os tipos de dano até o final do
seu próximo turno.
Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de
golpes centrada
Benefício: A sequência de golpes centrada do monge
pode conduzir cada alvo 2 quadrados, em vez de 1.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe
Pré-Requisitos
Campeão da Natureza
Sélvio, Aspecto da Natureza
Corpo de Ferro
Githzerai, mente de ferro
Enxame de Fragmentos
Fragmental,
Rejuvenescedor enxame de fragmentos
Fardo da Visão
Sélvio, Aspecto da Natureza
Faro Extraordinário
Minotauro,
treinado em Percepção
Iniciativa Superior
–
Machado Trespassador
–
Mente de Adamante
Mira Habilidosa
Passo Largo
Pisada Viciosa
Benefício
Adquira um aspecto adicional após atingir um marco
Adquira resistência contra todos os tipos de dano usando mente de ferro
Também retome o fôlego quando você utiliza o enxame de fragmentos
Adquira percepção às cegas após utilizar um poder racial
Ignore toda a ocultação das criaturas a até 2 quadrados, detecte
criaturas invisíveis com um teste de Percepção
+8 de bônus nos testes de iniciativa
Realize um ataque básico corpo a corpo livremente após reduzir um
adversário a 0 PVs com um machado
+4 nas defesas em vez de +2 quando utiliza mente de ferro
Ataque básico com um arco ou besta alveja o Reflexos em vez da CA
Adicione 1 quadrado em qualquer ajuste que realizar
Ataque básico corpo a corpo livre contra um adversário derrubado
pela investida com chifres
O aliado atordoado ou pasmo no alcance da telepatia joga o TR 2x
Gaste a mente de ferro para retomar o fôlego após você ser atingido
Adicione seu modificador de Con em qualquer regeneração que possuir
Gaste um pulso de cura quando for reduzido a 0 PVs ou menos 1/dia
Substitua um teste de iniciativa por um teste de Percepção
Os aliados no alcance da telepatia não precisam respirar
Presença Clarificante
Reação Inigualável
Regeneração Acelerada
Segredo do Vigor Duradouro
Sentidos Místicos
Sustentação Telepática
Githzerai, mente de ferro
–
–
Minotauro,
investida com chifres
Fragmental, Telepatia
Githzerai, mente de ferro
–
Sélvio
Minotauro
Fragmental, Telepatia
Ardente
Celeridade Épica
Ultraje Ameaçador
Pré-Requisitos
Celeridade ardente
Ultraje ardente
Benefício
Mente Bélica
Demanda Devoradora
Estaca Vingativa
Pré-Requisitos
Demanda do mente bélica
Estaca mental
Benefício
Três criaturas como alvo com a demanda do mente bélica melhorada
+2 nos ataques adicionais contra os alvos feridos pela estaca mental
Monge
Maestria Desarmada
Mestre Centrado
Mestre do Punho de Pedra
Pré-Requisitos
Combatente desarmado
Sequencia de golpes centrados
Sequencia de golpes
do punho de pedra
Benefício
Decisivo de 19-20 quando realiza um ataque com golpe desarmado
Conduza o alvo 2 quad. em vez de 1 com sequencia de golpes centrados
Os alvos da sequencia de golpes do punho de pedra concedem vantagem
de combate para o próximo ataque.
Psionista
Bastião Psíquico
Escudo Resiliente
Pré-Requisitos
–
–
Benefício
+4 nas defesas após obter um decisivo com um poder psíquico psiônico
Resistência 10 contra todos os tipos de dano após você obter um
decisivo com um poder energético psiônico
Rastreador
Precisão Inevitável
Preço Cruel
Ultraje do Elo Espiritual
Pré-Requisitos
Tiro inevitável
Espíritos enjauladores
Reprimenda dos espíritos
Benefício
Recupere o uso do poder após fracassar o ataque do tiro inevitável
Os espíritos enjauladores imobilizam os alvos em vez de deixa-los lentos
Sacerdote Rúnico
Runa da Batalha
Pré-Requisitos
–
Runa da Cura
Runa da reparação
Benefício
Os aliados adjacentes desferem um ataque livre após você obter um
decisivo com um poder de sacerdote rúnico
Os outros aliados dentro da explosão da runa da reparação recuperam
pontos de vida.
A celeridade ardente permite os aliados ajustarem metade do deslocamento
O ultraje ardente concede aos inimigos vulnerabilidade a dano
Os alvos que sofreram dano da reprimenda dos espíritos ficam derrubados
MESTRE DO PUNHO DE PEDRA
PASSO LARGO
Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de
golpes do punho de pedra
Benefício: Cada alvo da sequência de golpes do punho
de pedra concede vantagem de combate para o próximo
ataque contra eles antes do final do próximo turno do
monge.
Pré-requisito: Nível 21
Benefício: Sempre que o personagem ajusta, ele pode
ajustar 1 quadrado adicional.
MIRA HABILIDOSA
Pré-requisito: Nível 21
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um arco
ou uma besta para realizar um ataque básico à distância
contra a CA, o personagem pode realizar o ataque contra o
Reflexos em vez disso.
PISADA VICIOSA
Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, poder investida
com chifres
Benefício: Quando o minotauro derruba um alvo com
sua investida com chifres, o minotauro pode realizar um
ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma
ação livre.
PRECISÃO INEVITÁVEL
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder tiro
inevitável
Benefício: Quando o rastreador utiliza sei tiro
inevitável e fracassa, ele recupera a utilização do poder.
PREÇO CRUEL
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder espíritos
enjauladores
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu espíritos
enjauladores, ele pode imobilizar quaisquer dos alvos, em
vez de deixá-los lentos.
PRESENÇA CLARIFICANTE
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial
Telepatia
Benefício: Quando qualquer aliado dentro do alcance
da telepatia do fragmental realizar um teste de resistência
contra um efeito que atordoa ou pasma, o aliado pode
jogar duas vezes e utilizar um dos resultados.
REAÇÃO INIGUALÁVEL
Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente
de ferro
Benefício: Quando o githzerai é atingido por um
ataque, ele pode gastar a utilização da sua mente de ferro
usando uma interrupção imediata para retomar o fôlego,
em vez de adquirir o efeito normal da mente de ferro..
REGENERAÇÃO ACELERADA
Pré-requisito: Nível 21
Benefício: Enquanto o personagem possuir
regeneração, o valor da regeneração aumenta uma
quantidade igual ao seu modificador de Constituição.
RUNA DA BATALHA [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que o sacerdote rúnico obtiver um
sucesso decisivo com um poder de sacerdote rúnico, um
aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico
corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. O
aliado recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
dano igual ao número de talentos de runa que o sacerdote
rúnico possui.
RUNA DA CURA [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico, poder runa
da reparação
Benefício: Cada aliado, que não seja o alvo, dentro da
explosão da runa da reparação do sacerdote rúnico
recupera pontos de vida igual a 3 + o número de talentos
de runa que o sacerdote rúnico possui.
SEGREDO DO VIGOR DURADOURO
Pré-requisitos: Nível 21, sélvio
Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de cura
usando uma interrupção imediata.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Qualquer Classe
Pré-Requisitos
Aptidão Disciplinada
Int 13
Aptidão Fervente
Car 13
Aptidão para a Demanda
Con 13
Atirador Primitivo
Sab 13
Complemento Psiônico
Veja texto
Disciplina Monástica
Estudante das Runas
Psiônico Amador
Des 13
For 13
Veja texto
Psiônico Convencionalista
Veja texto
Benefício
Psionista: Treinamento em perícia, um poder sem limite de nível 1 1/encontro
Ardente: Treinamento em perícia, pulso ardente 1/dia
Mente Bélica: Treinamento em perícia, demanda do mente bélica 1/encontro
Rastreador: perícia Natureza tiro inevitável 1/dia, um poder sem limite de
nível 1 uma vez por encontro
Substitua um poder sem limite melhorável e pontos de poder por um poder
por encontro
Monge: Treinamento em perícia, um poder de Sequencia de Golpes 1/encontro
Sacerdote rúnico: perícia Religião, runa da reparação 1/dia
Substitua um poder por encontro por um poder sem limite melhorável,
adquira pontos de poder
Substitua um poder sem limite melhorável por um poder sem limite
melhorável da nova classe
SENTIDOS MÍSTICOS
Pré-requisitos: Nível 21, minotauro
Benefício: Quando o minotauro joga a iniciativa, ele
pode substituir o teste de iniciativa por um teste de
Percepção.
SUSTENTAÇÃO TELEPÁTICA
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial
Telepatia
Benefício: Os aliados dentro do alcance da telepatia do
fragmental não precisam respirar.
ULTRAJE AMEAÇADOR
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder ultraje
ardente
Benefício: Cada inimigo afetado pelo ultraje ardente
do ardente adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de
dano até o final do próximo turno do ardente. A
vulnerabilidade é igual ao modificador de Constituição do
ardente.
ULTRAJE DO ELO ESPIRITUAL
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder reprimenda
dos espíritos
Benefício: Os alvos que sofreram dano da reprimenda
dos espíritos também ficam derrubados
TALENTOS DE MULTICLASSE
Os seguintes talentos de multiclasse o permite saborear as
classes apresentadas neste livro. Veja as regras de
multiclasse nas páginas 208 e 209 do Livro do Jogador.
TALENTOS ESPECÍFICOS DE CLASSE
Se o personagem adquirir um talento de multiclasse
específico de uma classe, ele é considerado como um
membro daquela classe para o propósito de atender prérequisitos.
APTIDÃO DISCIPLINADA
[MULTICLASSE DE PSIONISTA]
Pré-requisito: Int 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de psionista.
O personagem escolhe um poder de ataque sem limite
de psionista de nível 1. O personagem pode utilizar o
poder escolhido uma vez por encontro, o personagem não
pode melhorar este poder,
Além disso, o personagem pode utilizar implementos
de psionista quando utiliza poderes de psionista e poderes
de trilha exemplar de psionista.
APTIDÃO FERVENTE
[MULTICLASSE DE ARDENTE]
Pré-requisitos: Car 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de ardente.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de ardente pulso ardente.
APTIDÃO PARA A DEMANDA
[MULTICLASSE DE MENTE BÉLICA]
Pré-requisito: Con 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de mente bélica.
Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o
poder de mente bélica demanda do mente bélica, porém a
marca dura até o final do seu próximo turno.
ATIRADOR PRIMITIVO
[MULTICLASSE DE RASTREADOR]
Pré-requisito: Sab 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em
Natureza.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de rastreador tiro inevitável. O personagem não recupera a
utilização daquele poder quando gasta ponto de ação.
O personagem escolhe um poder de ataque sem limite
de rastreador de nível 1. O personagem pode utilizar
aquele poder uma vez por encontro.
DISCIPLINA MONÁSTICA
[MULTICLASSE DE MONGE]
Pré-requisitos: Des 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de monge.
O personagem escolhe um dos poderes de Sequência
de Golpes de monge. O personagem pode utilizar aquele
poder uma vez por encontro.
Além disso, o personagem pode utilizar implementos
de monge quando utiliza poderes de monge e poderes de
trilha exemplar de monge.
ESTUDANTE DAS RUNAS
[MULTICLASSE DE SACERDOTE RÚNICO]
Pré-requisito: For 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em
Religião.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de sacerdote rúnico runa da reparação.
TALENTOS DE SUBSTITUIÇÃO
DE PODERES
Uma vez que o ardente, o mente bélica e o psionista não
possuem poderes de ataque por encontro, o talento de
substituição de poder Poder de Neófito no Livro do
Jogador é imprestável quando estas classes estão
envolvidas. Os talentos de substituição de poderes a seguir
são alternativas para que os personagens realizem
multiclasse com as classes que possuam a característica de
classe Melhoria Psiônica.
COMPLEMENTO PSIÔNICO
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de
ataque sem limite do mesmo nível ou inferior da classe na
qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode
utilizar aquele poder uma vez por encontro.
PSIÔNICO AMADOR
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]
Pré-requisito: Nível 4, qualquer classe que não possua
a característica de classe Melhoria Psiônica, qualquer
talento de multiclasse específico de classe para uma classe
que possua a característica de classe Melhoria Psiônica
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque por encontro por um poder de ataque
sem limite melhorável do mesmo nível ou inferior da
classe na qual o personagem seja multiclasse. O
personagem pode utilizar aquele poder uma vez por
encontro. O personagem adquire um número de pontos de
poder baseado no nível do poder de ataque sem limite:
níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de
poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder.
PSIÔNICO CONVENCIONALISTA
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de
ataque por encontro do mesmo nível ou inferior da classe
na qual o personagem seja multiclasse. O personagem
perde um número de pontos de poder baseado no nível do
poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder;
níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos
de poder.
MULTICLASSE EXEMPLAR
Esta sessão expande as regras de multiclasse exemplar da
página 209 do Livro do Jogador.
Se Qualificando: Para ser qualificado em uma
multiclasse exemplar o personagem deve possuir um
talento da multiclasse por encontro, um talento da
multiclasse utilitário e um talento da multiclasse diário,
independente dos nome dos talentos. Os três talentos
devem pertencer a mesma classes.
Melhoria Psiônica: Se alguma das classes do
personagem possuir a característica de classe Melhoria
Psiônica e o personagem opte pela multiclasse exemplar,
os benefícios adquiridos no nível 11 são diferentes
daqueles descritos no Livro do Jogador, enquanto que os
benefícios que o personagem adquire no nível 12 e 20
permanecem os mesmos.
Caso a primeira e a segunda classe do personagem
possuam a característica de classe Melhoria Psiônica, no
Nível 11 o personagem adquire 2 pontos de poder e um
poder de ataque sem limite do nível 7 ou menos da
segunda classe.
Caso a primeira classe do personagem possua a
característica de classe Melhoria Psiônica e a segunda
classe não possua, no nível 11 o personagem adquire um
poder de ataque sem limite da sua segunda classe assim
como um poder por encontro de nível 7 ou menos daquela
classe.
Caso a primeira classe do personagem não possua a
característica de classe Melhoria Psiônica e a sua segunda
classe não possua, no nível 11 o personagem perde um
poder de ataque sem limite da sua primeira classe porém
adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite
de nível 7 ou menos da sua segunda classe.
IMPLEMENTOS SUPERIORES
Confeccionados a partir de materiais exóticos e construídos através de técnicas mágicas de manufatura, os implementos superiores aprimoram as capacidades mágicas do
usuário. Apesar de suas origens mágicas, os implementos
superiores não são itens mágicos por si só, mas assim
como os implementos não-superiores, eles podem ser
encantados com o ritual Encantar Item Mágico. Cada tipo
de implemento superior possui uma ou mais propriedades
que aprimoram os poderes de ataque de seu portador, tal
como concede-lhes precisão aprimorada ou alonga o
movimento forçado. Essas propriedades são comparáveis
com as diversas propriedades que muitas armas possuem.
EMPUNHANDO UM
IMPLEMENTO SUPERIOR
O personagem necessita do talento Treinamento em
Implemento Superior (página 184) para receber os
benefícios de um implemento superior específico. Se você
está empunhando um implemento superior e não possui o
talento apropriado, você não recebe os benefícios
fornecidos pela propriedade, mas ainda pode utilizá-lo
como um implemento comum de mesmo tipo, assumindo
que você é capaz de utilizar implementos daquele tipo.
IMPLEMENTOS SUPERIORES
Bastões
Preço Peso
Bastão acinzentado
22
1
Propriedades
Energizado (fogo),
infalível
Acurado
Bastão acurado
Bastão de osso
25
22
1
1
Bastão provocador
18
1
Preço
20
16
Peso
2
2
Cajado do Feixe Veloz
15
2
Energizada (trovejante),
Cajado guardião
13
2
poderoso
Defensor,
energizado(energético)
Orbes
Orbe acurada
Orbe de cristal
Preço
30
27
Peso
1
1
Orbe de diorito
27
1
Orbe fossilizada
25
1
Cajados
Cajado acurado
Cajado da
distorção mental
Energizado (necrótico),
inegável
Defensor,
Energizado (radiante),
Propriedades
Acurado
Distante,
energizado (psíquico)
Propriedades
Acurado
Energizado (psíquico),
inegável
Energizado (ácido),
irrefreável
Energizado (energético),
poderoso
Símbolos Sagrados
Símbolo acurado
Símbolo astral
Preço
25
18
Peso
0,5
0,5
Propriedades
Acurado
Distante,
energizado (radiante)
Símbolo colérico
23
0,5
Decisivo potencializado,
Símbolo protetor
21
0,5
inegável
Defensor, irrefreável
Tomos
Tomo ecoante
Tomo indescritível
Preço
15
15
Peso
1,5
1,5
15
1,5
Totens
Totem acurado
Totem clarividente
Totem sincelo
Preço
20
14
15
Peso
1
1
1
Totem tempestuoso
18
1
Tomo proibido
Propriedades
Distante, infalível
Decisivo potencializado,
inegável
Irrefreável, mortal
Propriedades
Acurado
Distante, mortal
Decisivo potencializado,
energizado (congelante)
Energizado (trovejante),
irrefreável
Varinhas
Varinha acurada
Varinha
Incineradora
Varinha de
Presa de Dragão
Varinha de Sorveira
Preço
20
18
Peso
–
–
Propriedades
Acurada
18
–
Infalível, mortal
15
–
Distante,
energizado (elétrico)
Decisivo potencializado,
energizado (flamejante)
LENDO A TABELA
Um registro na tabela dos Implementos Superiores contém
as seguintes informações.
Nome: O nome do implemento superior localiza-se na
coluna do canto esquerdo da tabela.
Preço: O preço do implemento superior em peças de
ouro. Os implementos superiores mágicos incluem esse
valor.
Peso: O peso do implemento superior em quilos.
Propriedades: As propriedades do implemento superior.
PROPRIEDADES DE
IMPLEMENTOS SUPERIORES
As propriedades de um implemento superior se aplicam
somente aos ataques realizados com aquele implemento.
Elas afetam apenas poderes de implemento, mesmo se o
implemento possa ser utilizado para realizar ataques de
arma.
Acurado: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque realizadas com um implemento preciso.
Decisivo Potencializado: Quando o personagem
obtém um sucesso decisivo com um implemento com
decisivo potencializado, o ataque causa 1d10 de dano
adicional. O dano adicional aumenta para 2d10 no nível 11
e para 3d10 no nível 21.
Defensor: Sempre que o personagem atingir pelo
menos um alvo com um poder de ataque utilizando um
implemento defensor, o personagem recebe +1 de bônus
de escudo na CA e no Reflexos até o início do seu
próximo turno.
Distante: O alcance dos poderes de ataques de área ou
à distância do personagem aumenta em 2 quando realizado
através de um implemento distante.
Energizado: Quando o personagem utiliza um poder
de ataque através de um implemento energizado, ele
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano caso o poder
possua uma palavra-chave que seja igual ao tipo de dano
do implemento. Esse bônus aumenta para +3 no nível 11 e
para +4 no nível 21.
Inegável: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque contra a Vontade quando ataca
utilizando um implemento inegável.
Infalível: O personagem recebe +1 de bônus nas
rolagens de ataque contra o Reflexo quando ataca
utilizando um implemento infalível.
Irrefreável: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque contra a Fortitude quando ataca
utilizando um implemento irrefreável.
Mortal: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas
de dano realizadas com um implemento mortal. Esse
bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 no nível 21.
Poderoso: Sempre que personagem conduzir, empurrar
ou puxar um alvo com um poder de ataque utilizando um
implemento violento, a distância do movimento forçado
aumenta em 1 quadrado.
DESCRIÇÃO DOS
IMPLEMENTOS SUPERIORES
Bastões: Um bastão acinzentado é feito de madeira
queimada e atada com veias de seiva vermelha cristalizada. Um bastão acurado é criado a partir de uma haste
prateada, adornada com faixas douradas. Um bastão de
osso é formado a partir de ossos de mortos-vivos que
deixaram de ser animados. Um bastão provocador é feito
de ouro branco e adornado com cristais ou gemas.
Cajados: Um cajado acurado é liso, reto e balanceado
para uma melhor manipulação, sendo constituído de
madeira polida. Um cajado da distorção mental é feito de
uma madeira forte e leve, alisado, polido e coberto com
diversos cristais multifacetados. Um cajado do feixe veloz
é feito de madeira de sorva cortada de uma árvore que foi
atingida por um raio. Um cajado guardião é formado por
um galho inteiriço de uma árvore guardiã, uma espécie de
carvalho que cresce somente na Agrestia das Fadas.
Orbes: Uma orbe acurada é feita de puro vidro
soprado, com pequenas runas gravadas em torno de seu
equador. Uma orbe de cristal é semelhante, mas possui
uma superfície lapidada e pode aparentar qualquer cor.
Uma orbe de diorito é esculpida a partir de uma pedra
metálica pesada que possui afinidade com magia de ácido.
Uma orbe fossilizada é feita de madeira fossilizada.
Símbolos Sagrados: Um símbolo acurado é esculpido
com símbolos de poder que canalizam a energia divina de
forma mais precisa. Um símbolo astral é feito a partir da
névoa solidificada do Mar Astral e reluz um brilho
levemente prateado. Um símbolo colérico é feito de aço
negro minerado em Chernoggar e gravado com runas de
fúria divina. Um símbolo protetor possui glifos de
proteção esculpidos em sua superfície de adamante.
Tomos: A capa de um tomo ecoante é uma placa de
ferro ornada com prata, e suas páginas são folhas finas de
mitral gravadas com segredos arcanos. Um tomo indescritível é amarrado em tiras de ferro para que ele não possa
ser aberto, porém ele transmite seu conhecimento em
sinistros sussurros durante a noite. Um tomo proibido
possui tanto uma capa quanto uma encadernação pesada,
com uma tranca para mantê-lo protegido dos olhares
curiosos.
Totens: Um totem acurado é um pequeno bastão feito
de uma madeira leve envolta por pele de cobra. Um totem
clarividente consiste de penas de águia amarradas em uma
das extremidades de um osso de um pássaro roca. Um
totem sincelo é um fragmento de gelo não derretido,
congelante ao toque, e embrulhado por um casaco de
couro branco para proteger as mãos do seu portador. Um
totem tempestuoso é feito de madeira chamuscada por
trovões e adornado por uma pena de uma águia trovejante.
Varinhas: Uma varinha acurada é uma vara de
madeira lisa e reta, afinada até a ponta da sua extremidade.
Uma varinha de presa de dragão é uma vara de marfim
suave, adornada com faixas de ouro. Uma varinha
incineradora, em contraste, é escurecida e torta, quente ao
toque. Uma varinha de sorveira é uma madeira polida,
esculpida e gravada com trovões desenhados.
ITENS MÁGICOS
Os itens mágicos apresentados neste capítulo utilizam as
mesmas regras daqueles do Livro do Jogador e do Livro
do Jogador 2. Este capítulo introduz um novo tipo de
implemento mágico: o foco de ki (página 207), que é
utilizado pelos monges.
ARMADURAS
As armaduras mágicas melhoram a Classe de Armadura do
personagem somando um bônus de melhoria no bônus de
armadura da armadura. Consulte o Livro do Jogador e o
Livro do Jogador 2 para informações sobre armaduras
obra primas.
ARMADURAS MÁGICAS
Nvl Nome
2
Armadura Avivante +1
2
Armadura Elusiva +1
2
Armadura de Olhos +1
2
Armadura Reluzente +1
3
Armadura Defensiva +1
3
Armadura Devoradora
de Pensamentos +1
3
Armadura Revestida
de Ferro +1
4
Armadura
Ectoplasmática +1
4
Armadura da
Forma Fluida +1
4
Armadura Jubilosa +1
4
Armadura de Reação +1
5
Armadura Mercurial +1
7
Armadura Avivante +2
7
Armadura Elusiva +2
7
Armadura de Olhos +2
7
Armadura Reluzente +2
8
Armadura Defensiva +2
8
Armadura Devoradora
de Pensamentos +2
8
Armadura Revestida
de Ferro +2
9
Armadura
Ectoplasmática +2
9
Armadura da
Forma Fluida +2
9
Armadura Jubilosa +2
9
Armadura de Reação +2
10
Armadura Mercurial +2
10
Armadura
de Transporte +2
12
Armadura Avivante +3
12
Armadura Elusiva +3
12
Armadura de Olhos +3
12
Armadura Reluzente +3
13
Armadura Defensiva +3
13
Armadura Devoradora
de Pensamentos +3
13
Armadura Revestida
de Ferro +3
14
Armadura
Ectoplasmática +3
14
Armadura da
Forma Fluida +3
14
Armadura Jubilosa +3
14
Armadura de Reação +3
15
Armadura Mercurial +3
15
Armadura
de Transporte +3
17
Armadura Avivante +4
Preço (PO)
520
520
520
520
680
680
680
840
840
840
840
1.000
2.600
2.600
2.600
2.600
3.400
3.400
3.400
4.200
4.200
4.200
4.200
5.000
5.000
13.000
13.000
13.000
13.000
17.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
21.000
25.000
25.000
65.000
Categorias
Gibão, cota
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Gibão, cota
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Brunea, placas
Gibão, cota
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Brunea, placas
Gibão, cota
ARMADURAS MÁGICAS cont.
Nvl Nome
17
Armadura Elusiva +4
17
Armadura de Olhos +4
17
Armadura Reluzente +4
18
Armadura Defensiva +4
18
Armadura Devoradora
de Pensamentos +4
18
Armadura Revestida
de Ferro +4
19
Armadura
Ectoplasmática +4
19
Armadura da
Forma Fluida +4
19
Armadura Jubilosa +4
19
Armadura de Reação +4
20
Armadura Mercurial +4
20
Armadura Temporal +4
20
Armadura
de Transporte +4
22
Armadura Avivante +5
22
Armadura Elusiva +5
22
Armadura de Olhos +5
22
Armadura Reluzente +5
23
Armadura Defensiva +5
23
Armadura Devoradora
de Pensamentos +5
23
Armadura Revestida
de Ferro +5
24
Armadura
Ectoplasmática +5
24
Armadura da
Forma Fluida +5
24
Armadura Jubilosa +5
24
Armadura de Reação +5
25
Armadura Mercurial +5
25
Armadura Temporal +5
25
Armadura
de Transporte +5
27
Armadura Avivante +6
27
Armadura Elusiva +6
27
Armadura de Olhos +6
27
Armadura Reluzente +6
28
Armadura Defensiva +6
28
Armadura Devoradora
de Pensamentos +6
28
Armadura Revestida
de Ferro +6
29
Armadura da
Forma Fluida +6
29
Armadura da
Forma Fluida +6
29
Armadura Jubilosa +6
29
Armadura de Reação +6
30
Armadura Mercurial +6
30
Armadura Temporal +6
30
Armadura
de Transporte +6
Armadura Avivante
Preço (PO)
65.000
65.000
65.000
85.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
105.000
125.000
125.000
125.000
325.000
325.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
525.000
625.000
625.000
625.000
1.625.000
1.625.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
Categorias
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Traje
Brunea, placas
Gibão, cota
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Traje
Brunea, placas
Gibão, cota
Traje, corselete
Brunea, placas
Cota, brunea
Qualquer
Corselete,
gibão
Brunea, placas
Corselete,
gibão
Traje,
corselete
Cota, brunea
Traje, corselete
Cota
Traje
Brunea, placas
Nível 2+
Esta armadura aparentemente plana o permite antever
emboscadas.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Armadura: Gibão, cota
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem recebe
+1 de bônus na Vontade
Poder (Diário): Nenhuma Ação. Gatilho: O personagem fica
surpreso. Efeito: o personagem não fica mais surpreso.
Armadura Defensiva
Nível 3+
Esta armadura durável responde aos seus pensamentos e se
reforça para protegê-lo.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Armadura: Qualquer uma
Melhoria: CA
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: Até o início do
próximo turno do personagem, ele recebe +2 de bônus na
defesa que o inimigo que ativou o gatilho atingir.
Melhorável 1: O bônus aumenta para +5.
Armadura Devoradora de Pensamentos
Esta armadura de adaptar rapidamente à mudança do ambiente,
protegendo-o os efeitos adversos.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável): Nenhuma ação. Gatilho: O
personagem é alvo de um efeito que possa ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O personagem
realiza um teste de resistência contra o efeito.
Melhorável 1: O personagem recebe um bônus no teste de
resistência igual ao bônus de melhoria da armadura.
Armadura Jubilosa
Nível 2+
Esta armadura não oferece vantagens para os inimigos que
poderiam retê-lo.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos testes para
escapar.
Poder (Diário  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O
personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O
personagem não fica mais imobilizado e ajusta 1 quadrado.
Melhorável 1: O número de quadrados que o personagem ajusta
é igual a metade do seu deslocamento.
Nível 4+
As filigranas prateadas desta armadura brilham quando você se
cura, renovando o vigor dos seus aliados.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem gasta um pulso de cura. Efeito: Cada aliado adjacente ao
personagem recebe pontos de vida temporários igual a duas
vezes o bônus de melhoria da armadura.
Melhorável 1: O número de pontos de vida temporários é igual
a três vezes o bônus de melhoria da armadura.
Armadura Mercurial
Nível 4+
Esta armadura, coberta por padrões manchados que se ajustam
de acordo com o seu humor, permite que você assuma a forma de
um espírito.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibão
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico.
Nível 14 ou 19: Resistência 10 vs. psíquico.
Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. psíquico.
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção imediata. Gatilho:
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem fica
incorpóreo até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1: O personagem também adquire alternância até o
final do seu próximo turno.
Armadura Elusiva
Nível 4+
Nível 3+
Os olhares dos seus inimigos desviam desta armadura indefinida, quase como se você não estivesse lá.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Armadura: Corselete, gibão
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de Furtividade
Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Mínima. Até o
final do seu próximo turno, o personagem possui ocultação
contra os inimigos que estão a mais de 2 quadrados de distância
dele.
Melhorável 1: O personagem possui ocultação total em vez de
ocultação.
Armadura Ectoplasmática
Armadura da Forma Fluida
Nível 5+
Formada por elos de correntes que possuem a consistência de
um pano mas com a força de um aço, esta armadura prateada
não o sobrecarrega.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto o personagem possuir ao menos 1 ponto
de poder, ele recebe +1 de bônus de item no deslocamento.
Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 1
quadrado.
Armadura de Olhos
Nível 2+
Os olhos entalhados nesta armadura pesada atentam constantemente pelos ataques vindouros.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de Percepção
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo faz do
personagem um alvo de um ataque e o personagem está
concedendo vantagem de combate para ele. Efeito: O
personagem não concede vantagem de combate para o inimigo
que ativou o gatilho para este ataque.
Armadura Reluzente
Nível 2+
Quando você fica ferido, a energia infundida nesta armadura
cristalina reluz, ofuscando momentaneamente seus inimigos.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O
personagem sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem
adquire ocultação até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste
poder.
Armadura Revestida de Ferro
Nível 3+
Quando seu inimigo ataca, esta armadura emite aguilhões e
escápulas endurecidos que causam dano ao adversário.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: Um
inimigo fracassa um ataque corpo a corpo contra o personagem.
Efeito: o inimigo que ativou o gatilho sofre 1d6 de dano por
bônus de melhoria da armadura.
Melhorável 2: O dano é igual a 1d10 por bônus de melhoria da
armadura.
Armadura de Temporal
Armadura de Reação
Nível 4+
Energia psíquica crepitante emana ao se redor, lampejando em
todas as direções quando você desfere um assalto mental em um
adversário.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável, Psíquico): Ação Livre.
Gatilho: O personagem utiliza um poder psíquico. Efeito: Cada
criatura adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano psíquico e
é empurrada 1 quadrado.
Melhorável 2: O dano psíquico aumenta para 2d6.
Melhorável 4: O dano psíquico aumenta para 3d6.
Nível 20+
Esta armadura rouba momentos no futuro para auxiliá-lo no
presente.
Nível 20
+4 125.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Nível 25
+5 625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de iniciativa.
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode realizar uma
ação padrão adicional durante este turno. O personagem não
pode utilizar este poder e gastar um ponto de ação durante o
mesmo encontro.
Armadura de Transporte
Nível 10+
Os cristais entrelaçados nesta armadura cintilam quando você é
atacado, transportando-o uma curta distância. Ao canalizar mais
poder nos cristais, você pode levar os seus amigos com você.
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Nível 20
+4 125.000 PO
Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA
Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Interrupção Imediata.
Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem teleporta 5 quadrados.
Melhorável 1: O personagem também teleporta cada aliado
adjacente ao seu espaço de partida para quadrados diferentes
ao seu espaço de destino.
ARMAS
Para informações de como as armas mágicas funcionam e de
como utilizá-las com os ataques do personagem, consulte
―Arma‖, na página 219.
ARMAS MÁGICAS
Nvl Nome
2
Arma da
Cólera Partilhada +1
2
Arma Manifestadora +1
2
Arma Psicocinética +1
Preço (PO)
520
520
520
Categorias
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
3
3
Arma Anátema +1
Arma Inercial +1
680
680
3
4
Arma de Ki +1
Arma da Deslocação +1
680
840
Qualquer uma
4
4
4
Arma Dissipadora +1
Arma de Retribuição +1
Arma de Supressão +1
840
840
840
5
5
Arma Esmaga Mente +1
Arma da
Estaca Mental +1
1.000
1.000
2.600
7
7
Arma da
Cólera Partilhada +2
Arma Manifestadora +2
Arma Psicocinética +2
8
8
Arma Anátema +2
Arma Inercial +2
3.400
3.400
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
8
9
Arma de Ki +2
Arma da Deslocação +2
3.400
4.200
Qualquer uma
9
9
9
Arma Dissipadora +2
Arma de Retribuição +2
Arma de Supressão +2
4.200
4.200
4.200
10
10
Arma Esmaga Mente +2
Arma da
Estaca Mental +2
5.000
5.000
10
Arma Guardiã +2
5.000
12
13.000
12
12
Arma da
Cólera Partilhada +3
Arma Manifestadora +3
Arma Psicocinética +3
13
13
Arma Anátema +3
Arma Inercial +3
17.000
17.000
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
13
14
Arma de Ki +3
Arma da Deslocação +3
17.000
21.000
Qualquer uma
14
14
14
Arma Dissipadora +3
Arma de Retribuição +3
Arma de Supressão +3
21.000
21.000
21.000
15
15
Arma Esmaga Mente +3
Arma da
Estaca Mental +3
25.000
25.000
15
Arma Guardiã +3
25.000
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
7
2.600
2.600
13.000
13.000
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
ARMAS MÁGICAS cont.
Nvl Nome
17
Arma da
Cólera Partilhada +4
17
Arma Manifestadora +4
17
Arma Psicocinética +4
Preço (PO)
65.000
65.000
65.000
85.000
85.000
Categorias
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
18
18
Arma Anátema +4
Arma Inercial +4
18
19
Arma de Ki +4
Arma da Deslocação +4
85.000
105.000
Qualquer uma
19
19
19
Arma Dissipadora +4
Arma de Retribuição +4
Arma de Supressão +4
105.000
105.000
105.000
20
20
Arma Esmaga Mente +4
Arma da
Estaca Mental +4
125.000
125.000
20
Arma Guardiã +4
125.000
22
325.000
22
22
Arma da
Cólera Partilhada +5
Arma Manifestadora +5
Arma Psicocinética +5
23
23
Arma Anátema +5
Arma Inercial +5
425.000
425.000
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
23
24
Arma de Ki +5
Arma da Deslocação +5
425.000
525.000
Qualquer uma
24
24
24
Arma Dissipadora +5
Arma de Retribuição +5
Arma de Supressão +5
525.000
525.000
525.000
25
25
Arma Esmaga Mente +5
Arma da
Estaca Mental +5
625.000
625.000
25
Arma Guardiã +5
625.000
27
1.625.000
27
27
Arma da
Cólera Partilhada +6
Arma Manifestadora +6
Arma Psicocinética +6
28
28
Arma Anátema +6
Arma Inercial +6
2.125.000
2.125.000
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
Qualquer
corpo a corpo
Qualquer uma
28
29
Arma de Ki +6
Arma da Deslocação +6
2.125.000
2.625.000
Qualquer uma
29
29
29
Arma Dissipadora +6
Arma de Retribuição +6
Arma de Supressão +6
2.625.000
2.625.000
2.625.000
30
30
Arma Esmaga Mente +6
Arma da
Estaca Mental +6
3.125.000
3.125.000
30
Arma Guardiã +6
3.125.000
Arco, Lança
Arco, Lança
Qualquer
à distância
Maça, Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina
Pesada, Lança
Qualquer
corpo a corpo
325.000
325.000
1.625.000
1.625.000
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
Maça, Mangual,
Martelo
Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
Arma Anátema
Nível 3+
Arma da Deslocação
Nível 4+
Esta arma brilha na presença de uma ameaça aberrante,
causando grande dano em tais inimigos.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de dano
por bônus de melhoria contra aberrações
Poder (Diário  Melhorável): Ação Mínima. Antes do final do
encontro, o próximo ataque do personagem com esta arma que
atinja uma criatura do tipo aberração causa 1[A] de dano
adicional naquela criatura.
Melhorável 2: O dano adicional é igual a 2[A].
Esta arma cintila durante o golpe, transportando seu inimigo
para uma posição desvantajosa entre seus aliados.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Ação Livre. Gatilho:
O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
esta arma. Efeito: O personagem teleporta o inimigo pata um
quadrado adjacente a um dos aliados do personagem.
Melhorável 2: O inimigo concede vantagem de combate até o
final do próximo turno do personagem.
Arma da Cólera Partilhada
Arma Dissipadora
Nível 2+
Quando você é ferido, esta arma transfere sua cólera para um
aliado, inspirando-o a atacar um adversário.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um inimigo deixa o
personagem sangrando. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do
personagem pode realizar um ataque básico usando uma ação
livre.
Nível 4+
Juramentos antigos gravados nesta arma flamejam com uma luz
carmesim quando você os invocam, superando as proteções do
seu inimigo.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Arma: Arco, Lança
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem sangrar um inimigo
com um ataque à distância de rastreador utilizando esta arma, o
personagem pode ajustar 1 quadrado.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque de rastreador. Efeito: O ataque ignora
as imunidades e resistências do inimigo.
Arma Esmaga-Mente
Nível 5+
Esta arma canaliza energia psiônica, potencializando seus
ataques mentais para continuar ressoando dentro do seu
adversário após o ataque.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Arma: Maça, Martelo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas
jogadas de dano com ataques psíquicos utilizando esta arma.
Poder (Diário + Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta
arma. Efeito: O inimigo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Nível 15 ou 20: 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Nível 25 ou 30: 15 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Arma da Estaca Mental
Nível 5+
Ao golpear com esta arma, ela dispara estacas de energia mental
em cada adversário que esteja se concentrando em você.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário  Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Gatilho:
O personagem atinge um inimigo utilizando esta arma. Efeito:
Cada inimigo marcado pelo personagem sofre dano psíquico
igual ao bônus de melhoria da arma.
Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de
melhoria da arma.
Arma Guardiã
Nível 10+
Esta arma, coberta com imagens de escudos, permite você fazer
os inimigos pagarem caro quando eles o ignoram e atacam seus
aliados.
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Nível 20
+4 125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d12 de
dano por bônus de melhoria com ataques de oportunidade
Propriedade: Enquanto estiverem adjacentes ao personagem, os
aliados recebem + 2 de bônus na CA contra ataques de
oportunidade.
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque de oportunidade com esta
arma. Efeito: O inimigo também fica pasmo até o final do
próximo turno do personagem.
Melhorável 4: O inimigo fica atordoado até o final do próximo
turno do personagem, em vez de pasmo.
Arma Inercial
Nível 3+
Quando você obriga seu inimigo a se mover contra a vontade
dele, a energia solidificada revestindo esta arma se consome com
um estalo ecoante, fazendo com que os demais inimigos
tropecem.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Arma: Maça, Mangual, Martelo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d10 de dano energético por bônus de melhoria
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem conduz ou empurra um inimigo com um ataque utilizando
esta arma. Efeito: O personagem empurra cada inimigo
adjacente a ele 1 quadrado, exceto o inimigo que o personagem
conduziu ou empurrou.
Melhorável 2 (Energético): O ataque do personagem causa
1d10 de dano energético adicional
Arma de Ki
Nível 3+
Esta arma aparenta tornar-se um com seu corpo, permitindo-o
causar mais dano quando você ataca com diversos golpes.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Uma vez por turno, quando o personagem utiliza
seu poder Sequência de Golpes, ele causa 2 de dano adicional
em seus alvos.
Arma Manifestadora
Nível 2+
Ao focalizar sua mente na energia psiônica contida nesta arma,
você consegue extrair uma parcela de poder.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe 1 ponto de
poder até o final do seu próximo turno. O personagem pode
utilizar esse ponto de poder apenas para melhorar um poder de
ataque psiônico.
Arma Psicocinética
Nível 2+
Um único pensamento faz essa arma saltar da sua mão para
golpear um inimigo afastado.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro  Melhorável): Ação Padrão. O personagem
realiza um ataque básico à distância utilizando esta arma,
mesmo se ela não possui as propriedades leve de arremesso e
pesada de arremesso. Caso a arma não possua um alcance
especificado, o alcance dela se torna 5/10 para este ataque. A
arma retorna para a mão do personagem após o ataque.
Melhorável 2: O ataque causa 1[A] de dano adicional.
Arma de Retribuição
Nível 4+
Espíritos de poderosos combatentes vinculados a esta arma se
enfurecem quando você é atacado, somando forças ao seu ataque
para jogar um inimigo para longe.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Arma: Arco, Lança
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: um inimigo atinge o
personagem com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Efeito:
O personagem realiza um ataque básico à distância com o
inimigo que ativou o gatilho utilizando esta arma. Este ataque
não provoca ataques de oportunidade. Se obtiver sucesso, o
personagem também empurra o alvo 2 quadrado.
Arma de Supressão
Nível 4+
Ao seu comando, esta arma cria um campo energia brilhante
envolta do seu adversário que contém os ataques do inimigo.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Arma: Qualquer à distância
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque à distância utilizando esta arma. Efeito:
Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos a até
3 quadrados do inimigo que o personagem atingiu com podem
realizar ataques à distância ou de área contra criaturas a mais
do que 3 quadrados de distância daquele inimigo.
CAJADOS
Diversas classes, incluindo o psionista, utilizam cajados
como implementos. Na maioria das vezes feitos de
madeira, os cajados podem ser confeccionados de metal e
outros materiais. Muitos cajados são adornados com
gemas ou cristais para focalizar a energia mágica de
diversas fontes.
Caso o personagem possa utilizar um cajado como um
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar
implementos (veja ―Implemento‖, página 219).
O personagem pode utilizar poderes de arma corpo a
corpo através de um cajado. Se o fizer, o cajado funciona
como um bastão mágico (veja ―Arma‖, página 219).
CAJADOS
Nvl
Nome
2
Cajado da Aptidão Infalível +1
2
Cajado da Aversão +1
2
Cajado da Detecção Intuitiva +1
2
Cajado das Línguas +1
2
Cajado do Observador Perspicaz +1
3
Cajado do Evasor +1
3
Cajado da Mente Indomável +1
4
Cajado das Facas Psíquicas +1
4
Cajado do Malabarista Temporal +1
4
Cajado da Mente Adaptável +1
4
Cajado da Repreensão Violenta +1
4
Cajado do Terceiro Olho +1
5
Cajado do Ceifador +1
5
Cajado da Fonte Renovadora +1
5
Cajado da Psicomodelagem +1
5
Cajado do Viajante +1
7
Cajado da Aptidão Infalível +2
7
Cajado da Aversão +2
7
Cajado da Detecção Intuitiva +2
7
Cajado das Línguas +2
7
Cajado do Observador Perspicaz +2
8
Cajado do Evasor +2
8
Cajado da Mente Indomável +2
9
Cajado das Facas Psíquicas +2
9
Cajado do Malabarista Temporal +2
9
Cajado da Mente Adaptável +2
9
Cajado da Repreensão Violenta +2
9
Cajado do Terceiro Olho +2
10
Cajado do Ceifador +2
10
Cajado da Fonte Renovadora +2
10
Cajado da Psicomodelagem +2
10
Cajado do Viajante +2
12
Cajado da Aptidão Infalível +3
12
Cajado da Aversão +3
12
Cajado da Detecção Intuitiva +3
12
Cajado das Línguas +3
12
Cajado do Observador Perspicaz +3
13
Cajado do Evasor +3
13
Cajado da Mente Indomável +3
14
Cajado das Facas Psíquicas +3
Preço (PO)
520
520
520
520
520
680
680
840
840
840
840
840
1.000
1.000
1.000
1.000
2.600
2.600
2.600
2.600
2.600
3.400
3.400
4.200
4.200
4.200
4.200
4.200
5.000
5.000
5.000
5.000
13.000
13.000
13.000
13.000
13.000
17.000
17.000
21.000
CAJADOS cont.
Nvl
Nome
14
Cajado do Malabarista Temporal +3
14
Cajado da Mente Adaptável +3
14
Cajado da Repreensão Violenta +3
14
Cajado do Terceiro Olho +3
15
Cajado do Ceifador +3
15
Cajado da Fonte Renovadora +3
15
Cajado da Psicomodelagem +3
15
Cajado do Viajante +3
17
Cajado da Aptidão Infalível +4
17
Cajado da Aversão +4
17
Cajado da Detecção Intuitiva +4
17
Cajado das Línguas +4
17
Cajado do Observador Perspicaz +4
18
Cajado do Evasor +4
18
Cajado da Mente Indomável +4
19
Cajado das Facas Psíquicas +4
19
Cajado do Malabarista Temporal +4
19
Cajado da Mente Adaptável +4
19
Cajado da Repreensão Violenta +4
19
Cajado do Terceiro Olho +4
20
Cajado do Ceifador +4
20
Cajado da Fonte Renovadora +4
20
Cajado da Psicomodelagem +4
20
Cajado do Viajante +4
22
Cajado da Aptidão Infalível +5
22
Cajado da Aversão +5
22
Cajado da Detecção Intuitiva +5
22
Cajado das Línguas +5
22
Cajado do Observador Perspicaz +5
23
Cajado do Evasor +5
23
Cajado da Mente Indomável +5
24
Cajado das Facas Psíquicas +5
24
Cajado do Malabarista Temporal +5
24
Cajado da Mente Adaptável +5
24
Cajado da Repreensão Violenta +5
24
Cajado do Terceiro Olho +5
25
Cajado do Ceifador +5
25
Cajado da Fonte Renovadora +5
25
Cajado da Psicomodelagem +5
25
Cajado do Viajante +5
27
Cajado da Aptidão Infalível +6
27
Cajado da Aversão +6
27
Cajado da Detecção Intuitiva +6
27
Cajado das Línguas +6
27
Cajado do Observador Perspicaz +6
28
Cajado do Evasor +6
28
Cajado da Mente Indomável +6
29
Cajado das Facas Psíquicas +6
29
Cajado do Malabarista Temporal +6
29
Cajado da Mente Adaptável +6
29
Cajado da Repreensão Violenta +6
29
Cajado do Terceiro Olho +6
30
Cajado do Ceifador +6
30
Cajado da Fonte Renovadora +6
30
Cajado da Psicomodelagem +6
30
Cajado do Viajante +6
Preço (PO)
21.000
21.000
21.000
21.000
25.000
25.000
25.000
25.000
65.000
65.000
65.000
65.000
65.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
105.000
105.000
125.000
125.000
125.000
125.000
325.000
325.000
325.000
325.000
325.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
525.000
525.000
625.000
625.000
625.000
625.000
1.625.000
1.625.000
1.625.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
Cajado da Aptidão Infalível
Nível 2+
Este cajado está carregado com energia psiônica enquanto ele
permanecer em contato com você enquanto você possuir uma
reserva de energia psiônica.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria ou
+1d10 de dano psíquico por bônus de melhoria caso o
personagem possua ao menos 1 ponto de poder.
Cajado da Aversão
Nível 2+
Enquanto empunhar este cajado, qualquer adversário afligido
pelos seus poderes ficam relutantes em atacá-lo.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item em
todas as defesas contra os ataques dos inimigos que estão
sujeitos aos efeitos provocados pelo personagem.
Cajado do Ceifador
Nível 5+
Este cajado de ossos converte a energia vital dos seus
companheiros em energia psiônica.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d10 de dano necrótico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +3 de bônus de item nos
testes de Intimidação.
Poder (Diário): Ação Padrão. Um aliado adjacente ao
personagem perde um pulso de cura e o personagem recupera 2
pontos de poder.
Nível 15 ou 20: Recupera 4 pontos de poder.
Nível 25 ou 30: Recupera 6 pontos de poder.
Cajado da Detecção Intuitiva
Nível 2+
Armado com este cajado delicado, você consegue intuir segredos
e perceber aqueles que desejam permanecer escondidos.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Intuição
Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item.
Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item.
Poder (Encontro): Ação Mínima. Até o final do próximo turno
do personagem, os inimigos não se beneficiam de ocultação ou
ocultação total contra os ataques do personagem.
Sustentação Mínima: O efeito persiste se o personagem gastar 1
ponto de poder.
Cajado do Evasor
Nível 3+
Este cajado de madeira esverdeada assegura que você escapará
do perigo quando você ficar preso no lugar.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de resistência contra efeitos que deixam imobilizado ou
lento.
Poder (Diário  Teleporte): Reação Imediata. Gatilho: O personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O efeito que
imobiliza o personagem se encerra, e o personagem teleporta 5
quadrados.
Cajado das Facas Psíquicas
Nível 4+
Este leve cajado de metal o permite formar um vínculo com seu
adversário. Através desta conexão, você consegue desorientar o
adversário enviando oscilações de dor para a mente dele.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Intimidação.
Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque psiônico utilizando este
cajado. Efeito: O personagem conduz o inimigo 1 quadrado.
Até o final do próximo turno do personagem, sempre que o
inimigo sofrer dano de um ataque, o personagem pode conduzir
aquele inimigo 1 quadrado usando uma ação livre.
Cajado da Fonte Renovadora
Nível 5+
Este cajado fornece energia psiônica residual, permitindo que
você gaste menos energia ao atingir um adversário.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: o
personagem recupera 2 pontos de poder
Nível 15 ou 20: O personagem recupera 4 pontos de poder.
Nível 25 ou 30: O personagem recupera 6 pontos de poder.
Cajado das Línguas
Nível 2+
Os idiomas não são barreiras enquanto você estiver portando
este cajado.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d10 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Diplomacia.
Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item.
Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item.
Propriedade: O personagem pode falar, ler e escrever em
Supernal.
Cajado do Malabarista Temporal
Nível 4+
Este cajado multicolorido o permite roubar uma parcela do
tempo dos seus inimigos para você poder agir por mais tempo do
que você normalmente poderia.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de História.
Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atordoa ou
pasma um inimigo com um poder psiônico utilizando este
cajado. Efeito: O personagem pode realizar uma ação de
movimento ou ação mínima adicional durante este turno.
Cajado da Mente Adaptável
Nível 4+
Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que
você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados
evitem o perigo.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Percepção.
Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem
adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + o
bônus de melhoria do cajado até o início do próximo turno do
personagem.
Melhorável 1: Cada aliado adjacente ao personagem também
adquire a resistência até o início do próximo turno do
personagem.
Cajado da Mente Indomável
Nível 3+
Este cajado de adamantina protege você dos ataques mentais. Ao
canalizar poder para o cajado, você consegue aumentar a
proteção que ele oferece para incluir todos os ataques.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico.
Nível 13 ou 18: Resistência 10. vs. psíquico.
Nível 23 ou 28: Resistência 15. vs. psíquico.
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Um inimigo visa o personagem com um ataque contra a
Vontade. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem,
ele recebe um bônus na Vontade igual ao bônus de melhoria do
cajado.
Sustentação Mínima: O personagem recebe o bônus em todas as
defesas.
Cajado do Observador Perspicaz
Nível 2+
Este cajado cristalino focaliza seus sentidos para ajudá-lo a
perceber melhor o ambiente.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem joga a
iniciativa. Efeito: O personagem e cada aliado a até 5
quadrados podem escolher 10 nos testes de iniciativa.
Cajado da Psicomodelagem
Nível 5+
Este cajado de cristal molda a energia psiônica e revela
segredos arcanos. Ao canalizar energia para o cajado, você
consegue recuperar sua própria energia psiônica gasta.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Arcanismo
Nível 15 ou 20: +2 de bônus de item.
Nível 25 ou 30: +3 de bônus de item.
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque de área ou contíguo psiônico utilizando
este cajado. Efeito: O tamanho da rajada ou explosão aumenta
em 1.
Melhorável 2: O personagem recupera a utilização deste poder.
Cajado da Repreensão Violenta
Nível 4+
Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que
você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados
evitem o perigo.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem empurra ou puxa uma
criatura com um poder utilizando este cajado, o movimento
forçado aumenta em 1 quadrado.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque energético utilizando este cajado.
Efeito: O personagem cai.
Cajado do Terceiro Olho
Nível 4+
Este cajado possui uma ponta esculpida de forma a lembrar um
olho fechado. O olho se abre quando você canaliza um poder a
partir da posição de um aliado.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza
um ataque à distância utilizando este cajado. Efeito: O
personagem escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. O
personagem utiliza um quadrado dentro do espaço daquele
aliado como o quadrado de origem do ataque.
Cajado do Viajante
Nível 5+
Este cajado avermelhado aparenta ter atravessado muitas terras
em muitas eras, ele lhe oferece a mesma oportunidade de viajar.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: O personagem teleporta o alvo 2 quadrados por bônus
de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem ajusta, em vez disso ele
pode teleportar a mesma quantidade de quadrado que ele
deveria ajustar.
Poder (Encontro  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O
personagem teleporta utilizando um poder psiônico de
teleporte. Efeito: O personagem teleporta a mesma quantidade
de quadrados que ele teleportou utilizando o poder que ativou o
gatilho.
FOCOS DE KI
Um foco de ki é um implemento que certas classes
utilizam como um foco para sua energia mágica interior,
conhecida como ki. Um foco de ki pode ser um manual de
treinamento, um pergaminho de segredos antigos, ou uma
arma branca de treino. Para usar um foco de ki, o
personagem primeiro deve sintonizar-se a ele. Alguns
personagens estudam seus focos de ki para se sintonizarem
a eles. Outros meditam com ele ou o empunha enquanto
praticam suas técnicas de luta. Uma vez que o personagem
tenha se sintonizado a um foco de ki, o personagem deve
vesti-lo ou empunhá-lo para utilizá-lo como um
implemento.
Quando o personagem se sintoniza a um foco de ki, ele
extrai a magia de dentro do foco para modelar seu ki. Esta
sintonização é temporária, desaparecendo caso o personagem se sintonize a um foco de ki diferente. O foco de ki na
qual o personagem esteja sintonizado ocupa o espaço de
item de foco de ki.
Para se sintonizar a um foco de ki, o personagem deve
estar com o item consigo durante um descanso breve ou
prolongado. Independente do tipo de descanso, o
personagem consegue se sintonizar a um foco de ki sob
sua posse, porém o personagem consegue se sintonizar a
apenas um foco de ki por vez. Além disso, apenas uma
criatura por vez pode se sintonizar a um determinado foco
de ki. Uma vez que o personagem tenha se sintonizado a
um foco de ki, ninguém mais conseguirá se sintonizar ao
foco até que o personagem não esteja mais sintonizado a
ele ou caso o personagem esteja morto.
Caso o personagem possa utilizar um foco de ki como
um implemento, ele obedece as regras normais para se
utilizar implementos (consulte ―Implemento‖, página 219).
Ser capaz de utilizar um foco de ki como um
implemento significa que o personagem também pode
utilizá-lo com seus ataques de arma. O personagem pode
somar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de
ataque e nas jogadas de dano dos ataques de arma que o
personagem realiza utilizando uma arma na qual tenha
proficiência. Entretanto, o personagem deve escolher
utilizar o bônus de melhoria, propriedades e poderes do
foco de ki em vez da arma que ele esteja empunhando e
vice versa. O personagem não pode se beneficiar de ambos
quando ele utiliza um poder.
FOCOS DE KI
Nvl
Nome
1
Foco de Ki Mágico +1
2
Foco de Ki do Golpe da Cobra +1
2
Foco de Ki do Golpe Fantasma +1
3
Foco de Ki da Alma de Vento +1
3
Foco de Ki do Arco Incandescente +1
3
Foco de Ki do Golpe da Morte +1
3
Foco de Ki Inibidor +1
4
Foco de Ki da Abdução +1
4
Foco de Ki da Ação Elusiva +1
4
Foco de Ki do Golpe Poderoso +1
Preço (PO)
360
520
520
680
680
680
680
840
840
840
FOCOS DE KI cont.
Nvl. Nome
4
Foco de Ki do Golpe Veloz +1
5
Foco de Ki do Golpe Turvo +1
6
Foco de Ki Mágico +2
7
Foco de Ki do Golpe da Cobra +2
7
Foco de Ki do Golpe Fantasma +2
8
Foco de Ki da Alma de Vento +2
8
Foco de Ki do Arco Incandescente +2
8
Foco de Ki do Golpe da Morte +2
8
Foco de Ki Inibidor +2
9
Foco de Ki da Abdução +2
9
Foco de Ki da Ação Elusiva +2
9
Foco de Ki do Golpe Poderoso +2
9
Foco de Ki do Golpe Veloz +2
10
Foco de Ki do Golpe Turvo +2
11
Foco de Ki Mágico +3
12
Foco de Ki do Golpe da Cobra +3
12
Foco de Ki do Golpe Fantasma +3
13
Foco de Ki da Alma de Vento +3
13
Foco de Ki do Arco Incandescente +3
13
Foco de Ki do Golpe da Morte +3
13
Foco de Ki Inibidor +3
14
Foco de Ki da Abdução +3
14
Foco de Ki da Ação Elusiva +3
14
Foco de Ki do Golpe Poderoso +3
14
Foco de Ki do Golpe Veloz +3
15
Foco de Ki do Golpe Turvo +3
16
Foco de Ki Mágico +4
17
Foco de Ki do Golpe da Cobra +4
17
Foco de Ki do Golpe Fantasma +4
18
Foco de Ki da Alma de Vento +4
18
Foco de Ki do Arco Incandescente +4
18
Foco de Ki do Golpe da Morte +4
18
Foco de Ki Inibidor +4
19
Foco de Ki da Abdução +4
19
Foco de Ki da Ação Elusiva +4
19
Foco de Ki do Golpe Poderoso +4
19
Foco de Ki do Golpe Veloz +4
20
Foco de Ki do Golpe Turvo +4
21
Foco de Ki Mágico +5
22
Foco de Ki do Golpe da Cobra +5
22
Foco de Ki do Golpe Fantasma +5
23
Foco de Ki da Alma de Vento +5
23
Foco de Ki do Arco Incandescente +5
23
Foco de Ki do Golpe da Morte +5
23
Foco de Ki Inibidor +5
24
Foco de Ki da Abdução +5
24
Foco de Ki da Ação Elusiva +5
24
Foco de Ki do Golpe Poderoso +5
24
Foco de Ki do Golpe Veloz +5
25
Foco de Ki do Golpe Turvo +5
26
Foco de Ki Mágico +6
27
Foco de Ki do Golpe da Cobra +6
27
Foco de Ki do Golpe Fantasma +6
28
Foco de Ki da Alma de Vento +6
28
Foco de Ki do Arco Incandescente +6
28
Foco de Ki do Golpe da Morte +6
28
Foco de Ki Inibidor +6
29
Foco de Ki da Abdução +6
29
Foco de Ki da Ação Elusiva +6
29
Foco de Ki do Golpe Poderoso +6
29
Foco de Ki do Golpe Veloz +6
30
Foco de Ki do Golpe Turvo +6
Preço (PO)
840
1.000
1.800
2.600
2.600
3.400
3.400
3.400
3.400
4.200
4.200
4.200
4.200
5.000
9.000
13.000
13.000
17.000
17.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
21.000
25.000
45.000
65.000
65.000
85.000
85.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
105.000
125.000
225.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
525.000
625.000
1.125.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
Foco de Ki da Abdução
Nível 4+
Este foco é um par de correntes de adamantina que se laçam
uma na outra Ao desenreda-las, você focaliza seu ki nos
caminhos do espaço e do tempo.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem atingir um inimigo com
um ataque básico corpo a corpo utilizando este foco de ki, o
personagem pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação
livre.
Poder (Diário  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo
utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem teleporta 5
quadrados e ele teleporta o inimigo 5 quadrados para um
quadrado adjacente ao seu.
Foco de Ki da Ação Elusiva
Nível 4+
Enquanto você pratica com esta espada curta de madeira, você
aprende misticamente novas técnicas defensivas.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus na CA contra
ataques de oportunidade.
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem com um ataque de oportunidade. Efeito: O
personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes, mesmo se
ele já o tiver utilizando durante esta rodada.
Foco de Ki da Alma do Vento
Nível 3+
Esta bolsa de couro contém um vórtice de vento dançante, que o
ensina seus segredos.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
empurra o alvo 1 quadrado por bônus de melhoria
Propriedade: Enquanto estiver voando, o personagem recebe +1
de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo
utilizando este foco de ki.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de
ki. Efeito: O personagem também empurra o inimigo um
número de quadrados igual ao bônus de melhoria do foco de ki.
Foco de Ki do Arco Incandescente
Nível 3+
Quando você aperta esta rocha esbranquiçada e focaliza em seu
poder ao suportar o calor cabonizante em seu interior, você
molda o seu ki em chamas.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano flamejante por bônus de melhoria
Poder (Sem Limite  Flamejante): Ação Livre. Gatilho: O
personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este
foco de ki. Efeito: O ataque causa dano flamejante em vez de
qualquer outro tipo de dano.
Foco de Ki do Golpe da Cobra
Nível 2+
Esta serpente de barro respinga um veneno estranho. Ao pressionar os dedos em suas presas, você desvenda os mistérios da
serpente.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano venenoso por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de resistência contra dano venenoso.
Poder (Diário  Venenoso): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo
utilizando este foco de ki. Efeito: O inimigo também sofre dano
venenoso contínuo igual a 2 + o modificador de Força ou de
Sabedoria do personagem (TR encerra).
Nível 12 ou 17: Dano venenoso contínuo igual a 5 + o
modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR
encerra).
Nível 22 ou 27: Dano venenoso contínuo igual a 10 + o
modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR
encerra).
Foco de Ki do Golpe Fantasma
Nível 2+
Esta orbe branca aparenta ser pouco mais do que uma quinquilharia sem valor, mas quando você focaliza nela, você enxerga
caminhos por onde os mortos caminham.
Nível 2
+1
520 PO Nível 17 +4
65.000 PO
Nível 7
+2
2.600 PO Nível 22 +5
325.000 PO
Nível 12
+3 13.000 PO Nível 27 +6
1.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem realiza um ataque corpo
a corpo contra uma criatura incorpórea concedendo vantagem
de combate para ele, o ataque ignora a qualidade incorpóreo.
Foco de Ki do Golpe da Morte
Nível 3+
Esta pequena caixa de madeira contém cinzas. Conforme você
despeja as cinzas em suas mãos, você focaliza seu ki sobre
questões do túmulo.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria
Poder (Sem Limite  Necrótico): Ação Livre. Gatilho: O
personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este
foco de ki. Efeito: O ataque causa dano necrótico em vez de
qualquer outro tipo de dano.
Foco de Ki do Golpe Poderoso
Nível 4+
Esta bolsa de couro contém uma placa de metal inscrita com
runas. Você focaliza seu ki e golpeia a placa, despedaçando-a
em pedaços que se transformam em fumaça. Uma placa então
reaparece dentro da bolsa.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O poder Sequência de Golpes do personagem
causa 1 de dano adicional quando ele é ativado por um ataque
utilizando este foco de ki.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de
ki. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, o
personagem ignora as imunidades e resistências do inimigo.
Foco de Ki do Golpe Veloz
Nível 4+
Esta corda enrola-se ao redor das suas mãos e pés, ensinando-o
a golpear com as mãos e com os pés como se fossem um.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
ajusta 1 quadrado por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem causa dano
em um inimigo com seu poder Sequência de Golpes. Efeito: O
personagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra
aquele inimigo.
Foco de Ki do Golpe Turvo
Nível 5+
Você consegue dominar o segredo da velocidade ao apanhar
esta mosca mecânica com as mãos.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem poder utilizar seu poder Sequência
de Golpes uma vez adicional durante seu turno, porém as duas
utilizações daquele poder devem ser ativadas por dois ataques
diferentes que o personagem realiza com este foco de ki.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem se move ao
menos metade do seu deslocamento durante seu turno. Efeito:
O personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
Foco de Ki Inibidor
Nível 3+
Esta estatueta de jade serve como um conveniente boneco de
treinamento, permitindo você focalizar seu ki e aproveitar ao
máximo as vulnerabilidades do adversário.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de
dano utilizando este foco de ki com ataques corpo a corpo
contra inimigos atordoados ou pasmos.
Nível 13 ou 18: +4 de bônus na jogada de ataque.
Nível 23 ou 28: +6 de bônus na jogada de ataque.
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
seu poder Sequência de Golpes. Efeito: Durante este turno,
cada inimigo sangrando que o personagem causa dano com seu
poder Sequência de Golpes não pode recuperar pontos de vida
até o final do próximo turno do personagem.
Foco de Ki do Mágico
Nível 1+
Este pergaminho antigo aparenta que irá se desfazer em pó a
qualquer momento, porém a mágica contida em seu texto o
mantém intacto. Ao estudar as inscrições, você focaliza seu ki em
uma arma potente.
Nível 1
+1
360 PO Nível 16 +4
45.000 PO
Nível 6
+2
1.800 PO Nível 21 +5
225.000 PO
Nível 11
+3
9.000 PO Nível 26 +6
1.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
ORBES
Apesar das orbes serem implementos que favorecem os
usuários do poder arcano, alguns personagens psiônico
também podem utilizar estas esferas mágicas. Muitas
orbes são caracterizadas pela habilidade de manipular
criaturas.
Caso o personagem possa utilizar uma orbe como
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). Caso
contrário, o personagem não recebe os benefícios de uma
orbe.
ORBES
Nvl
Nome
3
Orbe da Constituição Mental +1
3
Orbe da Conversão Psíquica +1
3
Orbe dos Pensamentos Lépidos +1
3
Orbe da Recuperação Frustrada +1
4
Orbe do Artista Inigualável +1
4
Orbe do Declínio Irrefreável +1
4
Orbe do Impulso Ameaçador +1
4
Orbe da Mente Furtiva +1
4
Orbe do Mentiroso +1
4
Orbe do Negociador Sagaz +1
4
Orbe do Olho Simpático +1
4
Orbe da Recuperação Psiônica +1
5
Orbe da Concentração Infalível +1
5
Orbe da Conversão Vital +1
8
Orbe da Constituição Mental +2
8
Orbe da Conversão Psíquica +2
8
Orbe dos Pensamentos Lépidos +2
8
Orbe da Recuperação Frustrada +2
9
Orbe do Artista Inigualável +2
9
Orbe do Declínio Irrefreável +2
9
Orbe do Impulso Ameaçador +2
9
Orbe da Mente Furtiva +2
9
Orbe do Mentiroso +2
9
Orbe do Negociador Sagaz +2
9
Orbe do Olho Simpático +2
9
Orbe da Recuperação Psiônica +2
10
Orbe da Concentração Infalível +2
10
Orbe da Conversão Vital +2
13
Orbe da Constituição Mental +3
13
Orbe da Conversão Psíquica +3
13
Orbe dos Pensamentos Lépidos +3
13
Orbe da Recuperação Frustrada +3
14
Orbe do Artista Inigualável +3
14
Orbe do Declínio Irrefreável +3
14
Orbe do Impulso Ameaçador +3
14
Orbe da Mente Furtiva +3
14
Orbe do Mentiroso +3
14
Orbe do Negociador Sagaz +3
14
Orbe do Olho Simpático +3
14
Orbe da Recuperação Psiônica +3
15
Orbe da Concentração Infalível +3
15
Orbe da Conversão Vital +3
18
Orbe da Constituição Mental +4
18
Orbe da Conversão Psíquica +4
18
Orbe dos Pensamentos Lépidos +4
18
Orbe da Recuperação Frustrada +4
Preço (PO)
680
680
680
680
840
840
840
840
840
840
840
840
1.000
1.000
3.400
3.400
3.400
3.400
4.200
4.200
4.200
4.200
4.200
4.200
4.200
4.200
5.000
5.000
17.000
17.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
21.000
21.000
21.000
21.000
21.000
25.000
25.000
85.000
85.000
85.000
85.000
ORBES cont.
Nvl. Nome
19
Orbe do Artista Inigualável +4
19
Orbe do Declínio Irrefreável +4
19
Orbe do Impulso Ameaçador +4
19
Orbe da Mente Furtiva +4
19
Orbe do Mentiroso +4
19
Orbe do Negociador Sagaz +4
19
Orbe do Olho Simpático +4
19
Orbe da Recuperação Psiônica +3
20
Orbe da Concentração Infalível +4
20
Orbe da Conversão Vital +4
23
Orbe da Constituição Mental +5
23
Orbe da Conversão Psíquica +5
23
Orbe dos Pensamentos Lépidos +5
23
Orbe da Recuperação Frustrada +5
24
Orbe do Artista Inigualável +5
24
Orbe do Declínio Irrefreável +5
24
Orbe do Impulso Ameaçador +5
24
Orbe da Mente Furtiva +5
24
Orbe do Mentiroso +5
24
Orbe do Negociador Sagaz +5
24
Orbe do Olho Simpático +5
24
Orbe da Recuperação Psiônica +5
25
Orbe da Concentração Infalível +5
25
Orbe da Conversão Vital +5
28
Orbe da Constituição Mental +6
28
Orbe da Conversão Psíquica +6
28
Orbe dos Pensamentos Lépidos +6
28
Orbe da Recuperação Frustrada +6
29
Orbe do Artista Inigualável +6
29
Orbe do Declínio Irrefreável +6
29
Orbe do Impulso Ameaçador +6
29
Orbe da Mente Furtiva +6
29
Orbe do Mentiroso +6
29
Orbe do Negociador Sagaz +6
29
Orbe do Olho Simpático +6
29
Orbe da Recuperação Psiônica +6
30
Orbe da Concentração Infalível +6
30
Orbe da Conversão Vital +6
Orbe do Artista Inigualável
Preço (PO)
105.000
105.000
105.000
105.000
105.000
105.000
105.000
105.000
125.000
125.000
425.000
425.000
425.000
425.000
252.000
252.000
252.000
252.000
252.000
252.000
252.000
252.000
625.000
625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Nível 4+
Esta pedra azulada o permite modelar a magia psiônica conforme desejar.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
personagem realiza um ataque de área ou contíguo com um
poder psiônico utilizando esta orbe. Efeito: O personagem pode
excluir um número de quadrados da explosão ou rajada do
ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.
Melhorável 1 (Psíquico): Em um sucesso, um alvo sofre 2 de
dano psíquico adicional para cada quadrado excluído.
Orbe da Constituição Mental
Nível 3+
Esta pedra marrom áspera reforça sua rijeza com sua vitalidade
mental.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos
testes de Tolerância.
Poder (Encontro  Melhorável): Interrupção Imediata.
Gatilho: Um inimigo ataca visando a CA ou a Fortitude do
personagem. Efeito: O ataque em vez disse visa a Vontade do
personagem.
Melhorável 1: O personagem recebe +4 de bônus da Vontade
até o final do seu próximo turno.
Orbe da Conversão Psíquica
Nível 3+
Esta orbe de cristal transparente imbui seus ataques com energia
psíquica e canaliza a dor do dano psíquico que você sofre,
transferindo-a para seus inimigos.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Encontro  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O ataque
causa dano psíquico em vez de qualquer outro tipo de dano.
Poder (Diário  Psíquico): Reação Imediata. Gatilho: O personagem sofre dano psíquico de um ataque. Efeito: Cada inimigo
que esteja sendo afetado por um dos efeitos do personagem que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência
sofre 5 de dano psíquico.
Orbe da Conversão Vital
Orbe da Concentração Infalível
Nível 5+
Esta orbe oval o auxilia a manter sua concentração, absorvendo
qualquer energia psiônica que escape quando sua concentração
for interrompida.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa
um poder de ataque melhorado utilizando esta orbe. Efeito: O
personagem recupera os pontos de poder gastos para melhorar
o poder.
Nível 5+
Esta orbe negra se alimenta de sua energia vital em vez das suas
reservas psiônica para melhorar seus poderes.
Nível 5
+1
1.000 PO Nível 20 +4
125.000 PO
Nível 10
+2
5.000 PO Nível 25 +5
625.000 PO
Nível 15
+3 25.000 PO Nível 30 +6
3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
um poder psiônico através desta orbe. Efeito: O personagem
perde um pulso de cura em vez de gastar pontos de poder para
melhorar o poder. A melhoria não pode custar mais do que 2
pontos de poder.
Nível 15 ou 20: Não mais do que 4 pontos de poder.
Nível 25 ou 30: Não mais do que 6 pontos de poder.
Orbe do Declínio Irrefreável
Nível 4+
Você pode utilizar esta esfera de cristal púrpura para capturar a
imagem do seu adversário e subjugá-la a um assalto psíquico
quando ela tenta sem êxito livrar-se dos efeitos nocivos.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta
orbe. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o inimigo
falhar e um teste de resistência, ele sofre dano psíquico igual ao
bônus de melhoria da orbe
Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de
melhoria desta orbe.
Orbe do Impulso Ameaçador
Nível 4+
Esta pedra avermelhada transmite sentimentos de intranquilidade ao seu inimigo, obrigando-o a fugir de você.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito:
O inimigo move o deslocamento dele para longe do personagem utilizando uma ação livre.
Orbe da Mente Furtiva
Nível 4+
Você pode utilizar este cristal negro para se camuflar após um
ataque.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de Furtividade igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta
orbe. Efeito: O personagem fica invisível ao inimigo até o final
do próximo turno do personagem.
Melhorável 1: O personagem fica invisível para todos os
inimigos até o final do seu próximo turno.
Orbe do Mentiroso
Nível 4+
Esta orbe cinza esfumaçada aprimora sua habilidade de blefar,
tornando seu adversário mais vulnerável a ataques repentinos.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de Blefe igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe.
Efeito: O inimigo concede vantagem de combate até o final do
próximo turno do personagem.
Melhorável 2: O inimigo também fica pasmo até o final do
próximo turno do personagem.
Orbe do Negociador Sagaz
Nível 4+
Esta pedra branca pálida emite sentimentos de calmaria e
benevolência, fazendo que seus inimigos estejam propícios a
ataques aqueles que você escolher.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de Diplomacia igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Encanto, Melhorável): Ação Livre. Gatilho:
O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
esta orbe. Efeito: O inimigo realiza um ataque básico corpo a
corpo utilizando uma ação livre contra uma criatura escolhida
pelo personagem que esteja adjacente ao inimigo.
Melhorável 2: O inimigo recebe um bônus de poder na jogada
de dano igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Orbe do Olho Simpático
Nível 4+
Esta orbe de cristal, que altera de cor para representar o ânimo
daqueles ao seu redor, o permite transmitir a dor do seu inimigo
para outro adversário.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito:
Uma criatura que esteja adjacente ao inimigo e que não esteja
inclusa como um dos alvos do ataque do personagem sofre
dano psíquico igual ao dano que o personagem causou ao
inimigo.
Orbe dos Pensamentos Lépidos
Nível 3+
Este cristal escarlate permite que você se mova pelo campo de
batalha na velocidade de um pensamento para evitar os ataques
dos adversários.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de iniciativa igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Encontro  Melhorável): Ação de Movimento. O
personagem ajusta um número de quadrados igual ao seu
modificador de Inteligência.
Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste
poder.
Orbe da Recuperação Frustrada
Nível 4+
Esta esfera rósea absorve a energia psiônica remanescente e a
dispõe para você utilizá-la.
Nível 4
+1
840 PO Nível 19 +4
105.000 PO
Nível 9
+2
4.200 PO Nível 24 +5
525.000 PO
Nível 14
+3 21.000 PO Nível 29 +6
2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um aliado a até 5
quadrados do personagem fracassa um poder melhorado.
Efeito: O personagem recupera 2 pontos de poder.
Nível 14 ou 19: Recupera 4 pontos de poder.
Nível 24 ou 29: Recupera 6 pontos de poder.
ANÉIS
Estes anéis são melhor utilizados por personagens que
tenham acesso a característica de classe Melhoria Psiônica.
ANÉIS
Nvl
Nome
12
Anel Psíquico
14
Anel do Poder Mental
Anel do Poder Mental
Nível 12
Este anel cristalino cintila com energia psiônica, permitindo
você se comunicar telepaticamente.
Espaço do Item: Anel
13.000 PO
Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem utiliza o poder de
psionista enviar pensamentos (página 82).
Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no
dia de hoje, as mensagens que o personagem e o alvo podem
trocar podem conter até 50 palavras.
CONSUMÍVEIS
Além dos itens consumíveis apresentados no Livro do
Jogador, muitos aventureiros psiônico utilizam itens
consumíveis incomuns para ajuda-los a focalizarem suas
mentes e fortalecer seus poderes. Os itens são considerados outros consumíveis para propósito de categorização.
Nível 3+
Esta esfera escarlate brilha com uma luz interior quando você a
utiliza para frustrar as tentativas do seu inimigo de recuperar-se
dos seus ataques.
Nível 3
+1
680 PO Nível 18 +4
85.000 PO
Nível 8
+2
3.400 PO Nível 23 +5
425.000 PO
Nível 13
+3 17.000 PO Nível 28 +6
2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo a até 5
quadrados do personagem obtém sucesso em um teste de
resistência contra dano contínuo. Efeito: O inimigo que ativou
o gatilho em vez disso falha no teste de resistência.
Orbe da Recuperação Psiônica
Anel Psíquico
Preço (PO)
13.000
21.000
Nível 14
Este aro escovado em prata pulsa como um catalisador por
mentes psiônico, permitindo que você gaste energia quando suas
reservas estiverem nulas.
Espaço do Item: Anel
21.000 PO
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem não
possui pontos de poder sobrando. Efeito: O personagem
recupera 1 ponto de poder.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um
poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem
recupera os pontos de poder que ele gastou para melhorar o
poder.
Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no
dia de hoje, ele pode em vez disso refazer a jogada de ataque e
utilizar um dos resultados.
CONSUMÍVEIS
Nvl
Nome
3
Fragmento de Aptidão
4
Cristal de Conhecimento
8
Fragmento de Aptidão
13
Fragmento de Aptidão
14
Cristal de Conhecimento
18
Fragmento de Aptidão
23
Fragmento de Aptidão
24
Cristal de Conhecimento
28
Fragmento de Aptidão
Cristal de Conhecimento
Preço (PO)
30
40
125
650
800
3.400
17.000
21.000
85.000
Nível 4+
Este cristal multicolorido captura o poder psiônico não utilizado.
Ele de desfaz em pó após descarregar essa energia.
Nível 4
40 PO Nível 24
21.000 PO
Nível 14
900 PO
Outro Consumível
Poder (Consumível): Ação Livre. Gatilho: O personagem
fracassa todos os alvos com um poder de ataque psiônico
melhorado. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de poder.
Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.
Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.
Fragmento de Aptidão
Nível 3+
Este fragmento de cristal contém a essência de uma aptidão
específica. Quando você a extrai, você adquire intuição sobre
aquela aptidão por um breve período.
Nível 3
30 PO Nível 18
3.400 PO
Nível 8
125 PO Nível 23
17.000 PO
Nível 13
650 PO Nível 28
85.000 PO
Outro Consumível
Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem escolhe uma
perícia. Ele recebe +1 de bônus nos testes com a perícia
escolhida até o final do encontro.
Nível 8: +2 de bônus.
Nível 13: +3 de bônus.
Nível 18: +4 de bônus.
Nível 23: +5 de bônus.
Nível 28: +6 de bônus.
APÊNDICE: LENDO UM PODER
O Livro do Jogador apresenta uma introdução sobre como
ler um poder, iniciando na página 54 do mesmo. Esse
apêndice sumariza tais informações e define as palavraschave introduzidas nesse livro.
O FOMATO DO PODER
Os poderes dos personagens jogadores foram feitos para
que sejam consultados facilmente durante as seções de
jogo.
Sequência: A ordem das informações na descrição de
um poder deve ser uma indicação da sequência em que os
diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, a
informação "Efeito" pode aparecer antes do ataque,
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da
jogada de ataque.
Distância das Margens: Quando uma informação na
descrição de um poder está mais distante da margem, isso
indica que ela é dependente do efeito acima dela. Por
exemplo, um ataque secundário que aparece mais distante
da margem que a informação "Sucesso", acima dele, deve
lembrá-lo que o ataque secundário só acontece se o ataque
primário obtiver sucesso.
A DESCRIÇÃO DO PODER
A descrição de um poder apresenta diversas informações,
sendo que algumas delas aparecem na descrição de todos
os poderes, enquanto outras somente quando são necessárias. Abaixo você encontra uma explicação dessas informações, apresentadas na ordem em que são mais comumente encontradas.
Nome e Nível do Poder: O nome de um poder e seu
nível aparecem numa barra colorida na primeira linha da
descrição do poder. A cor da barra indica a frequência em
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que é um
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por
encontro e a cor preta indica um poder diário.
Texto Descritivo: A próxima linha, em itálico, explica,
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do
personagem no mundo de jogo. O restante da descrição do
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajudá-lo
a descrever o que seu personagem está fazendo.
Utilização: As primeiras palavras na próxima linha
dizem com qual frequência o personagem pode utilizar o
poder, ou seja, se é um poder sem limite, por encontro ou
diário.
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder aparecem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos
de dano associados ao poder, os acessórios que podem ser
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Variável" aparecer entre as palavras-chave, então o poder tem
palavras-chave variáveis, determinadas pelo personagem
ou pelas circunstâncias. Veja "Palavras-chave" abaixo para
definições de palavras-chave.
Tipo de Ação: A próxima linha começa com o tipo de
ação necessária para utilizar o poder: padrão, de movimento, mínima, livre, reação imediata, interrupção imediata ou
de oportunidade. Alguns poderes não precisam de ação
para serem utilizados. Consulte o Livro do Jogador, pág.
267, para maiores informações sobre os tipos de ação.
Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
aparece na mesma linha que o tipo de ação. Os tipos de
ataque são: corpo a corpo, à distância, área e contíguo.
Cada tipo de ataque tem suas próprias regras de alcance e
escolha do alvo, detalhadas nas páginas 270 a 273 do Livro
do Jogador.
Gatilho: Os poderes que usam ações imediatas (de reação ou interrupção) ou ações de oportunidade apresentam
um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
Alguns poderes que usam ações livres ou nenhuma ação
também apresentam gatilho.
Pré-requisito ou Condição: Alguns poderes só podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. É preciso cumprir os pré-requisitos para escolher um determinado
poder. É preciso cumprir as condições para utilizar um
determinado poder.
Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais
criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especificando quem ou o que é afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado
no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais
que se aplicam à jogada e contra qual defesa ele deve ser
comparado.
Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que for atingido pelo ataque.
Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com
cada alvo que não for atingido pelo ataque. Ao contrário
do Livro do Jogador, este livro só descreve o que realmente acontece em caso de fracasso, não o que deixa de
acontecer.
A expressão "Metade do dano" só se refere ao dano dos
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
"Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura não
atingida pelo ataque. "Metade do dano" não se aplica ao
dano contínuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
na linha "Sucesso".
Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem quando o personagem utiliza o poder, independente
de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de
ataque).
Alvo Secundário e Ataque Secundário: Alguns poderes permitem que o personagem realize um ataque
secundário (ou até mesmo terciário). As linhas "Sucesso",
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando você deve fazer um
ataque secundário. Exceto quando indicado o contrário, o
tipo de ataque e o alcance do ataque secundário são o
mesmo do apresentado na descrição do poder e ele não
requer outra ação.
Alguns poderes concedem ao personagem, como
resultado do efeito primário, a opção de realizar ataques
secundários em outros momentos do encontro. Esses
poderes apresentam informações sobre o tipo de ação, o
tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundário.
Sustentação: Um poder que apresenta essa linha pode
ser mantido ativo com a utilização da ação apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Durações" na
página 278 do Livro do Jogador para maiores informações
sobre a sustentação de poderes.
Nome de Características de Classe: Quando o nome
de uma característica de classe aparece na descrição do
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
ocorrem quando o personagem possui a característica de
classe em questão.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece imediatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito
Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica,
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito".
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois
de obter sucesso num teste de resistência. Nesses casos, se
o alvo estiver realizando diversos testes de resistência, ele
só sofre o efeito posterior depois de realizar todos os
testes.
Fracasso no TR: Às vezes, um efeito é alterado
quando um alvo fracassa no teste de resistência contra ele.
O novo efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou
"Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem
fracassa o num teste de resistência contra o efeito anterior
e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial não é
alterado se o personagem fracassa num teste de resistência
realizado fora do final do seu turno.
Nível: Essa linha indica se alguma parte do poder –
normalmente o dano – varia de acordo com o nível do
personagem.
Especial: Quaisquer informações incomuns sobre a
utilização de um poder aparecem nessa linha. Por exemplo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um
ataque básico. Essa informação poderia ser encontrada na
linha "Especial".
PALAVRAS-CHAVE
Esse livro usa palavras-chave à partir de quatro categorias:
fonte de poder, tipo de dano, tipo de efeito, e acessório
FONTE DE PODER
A fonte de um poder é identificada pelas suas palavraschave: arcano, divino, marcial, primitivo, psiônico ou
sombrio. Caso um poder possua mais do que uma palavrachave de fonte de poder, tal poder então pertence a ambas
as fontes de poder.
TIPO DE DANO
Muitos ataques causam um tipo de dano específico: ácido,
congelante, flamejante, elétrico, energético, necrótico,
psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Cada um
desses tipos de dano possui uma palavra-chave associada
com ele. Se um poder possui tal palavra-chave, o poder
então causa dano do mesmo tipo (a exceção é venenoso, a
palavra-chave que é usada como referência como dano,
efeitos que não causam dano, ou ambos).
Alterando Tipos de Dano: Se o tipo de dano de um
poder for alterado, o poder perde então a palavra-chave e o
tipo do dano e recebe as palavras-chave de quaisquer tipos
de dano que forem adquiridos (a palavra-chave "venenoso"
é removida de um poder somente se o poder não causar
mais dano venenoso e nem causar efeitos venenosos
adicionais que não causam dano).
Por exemplo, se um feiticeiro conjura algidez dracônica
através de uma adaga flamejante e utilizar a habilidade da
adaga para alterar o tipo de dano, a algidez dracônica
adquire a palavra-chave flamejante e perde a palavrachave congelante para aquele momento, uma vez que o
poder está causando dano flamejante em vez de dano
congelante. Essa utilização do poder pode se beneficiar de
efeitos, como talentos, que afetam poderes flamejantes,
mas não pode se beneficiar de efeitos que afetam poderes
congelantes.
TIPO DE EFEITO
A palavra-chave de tipo de efeito, significa a presença de
efeitos particulares nos poderes, muitas dessas palavraschave possuem regras especiais que indicam como os
poderes devem ser utilizados. Independente das palavraschave de tipo de efeito possuírem uma regra especial,
outros efeitos no jogo podem referenciar aquela palavrachave. Por exemplo, a palavra-chave encanto não possui
uma regra especial, mas algumas criaturas recebem bônus
nos testes de resistência contra poderes de encanto.
Três palavras-chave de tipo de efeito são introduzidas
nesse livro: disciplina total, melhorável e rúnico. Essa
seção contém as definições de todas as palavras-chave dos
tipos de efeito utilizadas nesse livro.

Conjurações Móveis: Se o poder utilizado para criar uma
conjuração permitir que ela seja movida, trata-se de uma
conjuração móvel. No final do turno do personagem, a
conjuração se encerra se pelo menos um de seus quadrados
não estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem
não tiver linha de visão até ela.
Não é possível mover uma conjuração através de
objetos sólidos.

Morte Encerra: Quando o criador de uma conjuração
morre, ela se encerra imediatamente.
CONVOCAÇÃO
Poderes com a palavra-chave convocação trazem criaturas
de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para
servir o personagem de diversas maneiras.
CONVOCAÇÃO
Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando
indicado diferente na descrição do poder.

Criatura Aliada: Uma criatura convocada é aliada do
personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder
determina onde uma criatura convocada aparece.

Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
convocada são iguais às defesas do personagem no momento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bônus ou
penalidades temporários.

Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida de uma
criatura convocada é igual ao valor da condição sangrando
do personagem. Quando uma criatura convocada é reduzida
a O ponto de vida ou menos, ela é destruída e o personagem
perde um pulso de cura. Se não tiver pulsos de cura
restantes, o personagem sofre dano igual à metade do valor
de sua condição sangrando.

Não Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada não
possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela
gaste um, o personagem pode fazê-lo no lugar dela. A
criatura convocada então recebe os benefícios da utilização
do pulso de cura e não o personagem.
CONFIÁVEL
Caso o personagem fracasse cada alvo com um poder
confiável, a utilização daquele poder não é gasta.
CONJURAÇÃO
Um poder de conjuração gera uma conjuração, que seria
alfo feito energia mágica que lembra uma criatura ou um
objeto. Mesmo que uma conjuração se pareça com uma
criatura ou demonstre certo grau de consciência, ela não é
considerada uma criatura.
CONJURAÇÃO
Exceto quando indicado o contrário no poder, as conjurações
usam as regras a seguir.

Não Ocupam Quadrados: Uma conjuração não ocupa
quadrados.

Deslocamento: O poder de convocação determina o deslocamento da criatura convocada.

Não é Afetada Pelo Ambiente: Situações do ambiente ou
do terreno não surtem efeitos sobre conjurações. Por
exemplo, a conjuração de uma mão de gelo atua sem
penalidades num clima de inferno. As conjurações também
não precisam de chão para sustentá-las, podendo flutuar.


Defesas do Personagem: Normalmente uma conjuração
não pode ser atacada ou afetada de forma física. Contudo,
se uma conjuração puder ser atacada ou influenciada pelo
mundo físico, ela usa as defesas do personagem. Além
disso, a não ser que um ataque afete especificamente
conjurações, somente o dano do ataque (não incluindo
danos contínuos) afeta a conjuração.

Atacando com uma Conjuração: Normalmente uma
conjuração não pode atacar. Se a conjuração do personagem
puder atacar,, o personagem realiza o ataque. Determine a
linha de visão normalmente, mas a linha de efeito deve ser
traçada a partir da conjuração.
Comandando a Criatura: Uma criatura convocada não
possui ações próprias; o convocador deve usar suas ações
para comandá-la mentalmente. Um personagem só pode
comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito
até ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles
compartilham o conhecimento um do outro, mas não os
sentidos.
Usando uma ação mínima, o convocador pode
comandar uma criatura convocada a realizar uma das
seguintes ações, contanto que ela esteja fisicamente capaz
de fazê-lo: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta
ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar,
ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocação determina quaisquer outros
comandos especiais que podem ser dados à criatura
convocada, assim como o tipo de ação necessária para
emitir o comando. Um comando especial que requer uma
ação mínima só pode ser dado uma vez a cada turno do
convocador.


Ataques e Testes: Se um poder de convocação permite que
a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada
de ataque pela criatura, de acordo com a descrição do poder.
Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de
perícia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela
criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no
lugar da criatura não recebem quaisquer bônus ou
penalidades que se aplicam a suas próprias estatísticas.
Duração: Exceto quando indicado o contrário pela
descrição do poder, uma criatura convocada persiste até o
final do encontro e então desaparece. Um convocador
sempre pode usar uma ação mínima para dispersar a
criatura.
ILUSÃO
Um poder de ilusão engana a mente ou os sentidos. As
ilusões muitas vezes obstruem a visão e redirecionam os
ataques. Se um poder de ilusão causa dano, o dano em si
não é ilusório.
MEDO
Um poder de medo inspira temor. Este temor muitas vezes
é representado por uma criatura sendo obrigada a se
mover, sofrer uma penalidade nas jogadas de ataque ou
conceder vantagem de combate.
MELHORÁVEL
Um poder de cura restaura pontos de vida, geralmente ou
restaurando pontos de vida de forma imediata ou
fornecendo regeneração.
Um poder que possua a palavra-chave melhorável possui
melhorias opcionais, que você pode utilizar ao custo de
pontos de poder. Os personagens adquirem pontos de
poder a partir de fontes como a característica de classe
Melhoria Psiônica dos ardentes, mente bélicas e psionistas.
DISCIPLINA TOTAL
MELHORÁVEL
CURA
Um poder de disciplina total é constituído do que seria
efetivamente dois poderes pequenos, uma técnica de
ataque e uma técnica de movimento.
Utilize estas regras ao utilizar um poder melhorável.

Decida Primeiro: O personagem deve decidir se irá e como
irá melhorar um poder melhorável quando decide utilizar o
poder, antes de realizar quaisquer jogadas de ataque ou de
aplicar quaisquer efeitos do poder.

Custo em Pontos de Poder: A melhoria especifica seu
custo em pontos de poder. Por exemplo, ―Melhorável 1‖
significa que o personagem deve gastar 1 ponto de poder
para utilizar a melhoria. O personagem deve gastar os
pontos de poder exigidos quando ele decide utilizar a
melhoria.

Uma por Vez: O personagem pode utilizar apenas uma
melhoria de poder por vez, dessa forma ele não pode, por
exemplo, gastar 3 pontos de poder para utilizar a melhoria
de 1 ponto e a melhoria de 2 pontos de um único poder.

Substitui os Efeitos Base: Quando o personagem melhora
um poder, as alterações no poder estão descritas na
melhoria. Se uma melhoria incluir uma seção específica do
poder, como, como ―Sucesso‖ ou ―Efeito‖, aquela sessão
substitui a sessão de mesmo nome no poder base. Uma
versão melhorada de um poder, por outro lado, é idêntica ao
poder base.

Não Melhorado: Quando o personagem utiliza um poder
melhorável sem melhorá-lo, o poder é referido como não
melhorado para aquela utilização (alguns efeitos se aplicam
apenas quando um poder não está melhorado). Um poder
que não possua a palavra-chave melhorável nunca é considerado não melhorado.

Poderes de Ataque Sem Limites: Quando um poder ou
algum outro efeito permite o personagem utilizar um poder
de ataque sem limite, o personagem pode escolher utilizar
um dos seus poderes de ataque sem limites melhoráveis,
porém o personagem deve utilizá-los sem melhorá-los.
Quando um aspecto racial fornece ao personagem um
poder de ataque sem limite de sua escolha e escolhe um
poder de ataque sem limite melhorável, o poder perde a
palavra-chave melhorável e suas melhorias.
DISCIPLINA TOTAL
O personagem utiliza as seguintes regras quando utiliza um poder
de disciplina total.

Um Por Rodada: O personagem pode utilizar apenas um
poder de disciplina total por rodada, a menos que ele gaste
um ponto de ação. Se o personagem gastar um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, ele pode utilizar um
poder de disciplina total diferente.

Ações Separadas: Cada uma das técnicas de um poder de
disciplina total exige uma ação separada para ser utilizada.
Os tipos de ações estão especificados no poder. O
personagem pode utilizar as técnicas em qualquer ordem
que desejar durante uma rodada, o personagem pode utilizar
uma das técnicas e não a outra durante determinada rodada.
O número de vezes que o personagem pode utilizar
uma técnica durante uma rodada é determinado pelo tipo do
poder – sem limite ou por encontro – e pelas ações que o
personagem possui disponíveis naquela rodada. Por
exemplo, o personagem pode utilizar as técnicas de um
poder de disciplina total sem limite quantas vezes conseguir
durante uma rodada, desde que possua as ações exigidas.
Caso o personagem utilize um poder de disciplina total por
encontro, ele pode utilizar as duas técnicas, porém cada
técnica pode ser utilizada apenas uma vez durante aquela
rodada.
ENCANTO
Um poder de encanto controla as ações de uma criatura de
alguma forma. Este controle é muitas vezes representado
como uma criatura sendo obrigada a atacar os aliados dela
ou ficando sujeita à condição dominado.
METAMORFOSE
SONO
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a
forma física do personagem de alguma maneira.
Os poderes de sono deixam as criaturas inconscientes. A
menos que o pode especifique o contrário, esta
inconsciência não seria um sono normal, portanto uma
criatura sujeita a um efeito de sono não pode simplesmente
ser acordada; o poder especifica como a inconsciência se
encerra.
METAMORFOSE
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver sendo
afetado por um poder de metamorfose



Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem é
alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo,
somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos demais
poderes permanecem no personagem por sua duração
normal, mas não surtem nenhum efeito. Contudo, quando o
efeito mais recente se encerra, o próximo efeito mais
recente que ainda estiver ativo é aplicado. Por exemplo, se
um druida estiver sob efeito da forma selvagem e um
monstro utiliza um poder de metamorfose no druida, o
efeito da forma selvagem fica suprimida até que o efeito de
metamorfose do monstro se encerre.
Mudança de Tamanho: Se um poder de metamorfose
reduz o tamanho de uma criatura, ela não sofre ataques de
oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento.
Se um efeito de metamorfose deixa uma criatura grande
demais para caber no espaço disponível, o efeito não
funciona e a criatura fica atordoada (TR encerra). Por
exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um túnel
estreito e um efeito de metamorfose tenta transformá-la
numa criatura que não cabe no túnel, o efeito fracassa e a
criatura fica atordoada (TR encerra).
Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos de
metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.
POSTURA
Quando o personagem utiliza um poder de postura, ele
assume uma postura até que ele assuma outra postura ou
até o final do encontro. O personagem não consegue
assumir mais do que uma postura por turno.
RÚNICO
TELEPORTE
Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de um
local para outro instantaneamente.
TELEPORTE
Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.

Linha de Visão: O personagem deve ter linha de visão
ao espaço de destino.

Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito até o
espaço de destino.

Espaço de Destino: O destino deve ser em um espaço que
uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar sem se
espremer.

Instantâneo: O teleporte é instantâneo. A criatura ou objeto
teleportado desaparece e aparece imediatamente no espaço
de destino escolhido. O deslocamento não é impedido por
outras criaturas, objetos ou terreno.

Sem Ações de Oportunidade: A criatura ou objeto teleportado não provoca ações de oportunidade por sair
de seu espaço.

Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido
não atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura
teleportar de uma imobilização física, o agarrão de um
monstro ou outro efeito de restrição que esteja localizado
em um espaço específico, essa criatura não estará mais
imobilizada ou impedida. Do contrário, a criatura ainda será
capaz de ser teleportada, mas continuará imobilizada ou
impedida quando chegar ao seu destino.
Um poder rúnico canaliza a magia das runas que o poder
especifica.
VENENOSO
RÚNICO
O personagem utiliza as seguintes regras ao utilizar um poder
rúnico.

Escolha Primeiro: Quando o personagem está prestes a
utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das
runas disponíveis no poder e então utiliza o poder,
aplicando os efeitos da runa escolhida.

Estado Rúnico: O personagem então fica sob o estado
rúnico associado com a runa escolhida até que ele entre em
um novo estado rúnico ou até o final do encontro. Certos
efeitos dependem que o personagem esteja em um estado
rúnico específico.
Um poder venenoso aplica um efeito venenoso que não
causa dano, causa dano venenoso (veja ―Tipos de Dano‖,
acima), ou ambos.
ZONA
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, áreas
mágicas que persistem por uma rodada ou mais.
ZONA
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descrição
de um poder diga o contrário.

Preenche uma Área de Efeito: A zona é criada por uma
área de efeito e preenche cada quadrado nessa área, desde
que ela esteja dentro da linha de efeito do quadrado de
origem.

Não é Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A zona
não pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenômenos
ambientais ou de terreno não causam efeitos. Por exemplo,
uma zona que cause dano flamejante não é afetada por dano
congelante.

Zonas Móveis: Se o poder utilizado para criar uma zona
permita que ela seja deslocada, ela é uma zona móvel. No
final do turno do personagem, a zona móvel termina se ela
não estiver dentro do alcance de pelo menos 1 quadrado do
personagem (usando o alcance do poder) ou se o personagem não tiver linha de visão do efeito de pelo menos 1
quadrado dele.

Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatística de
jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas está sujeita
a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da
área de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que
cause a maior quantidade de dano, a despeito do tipo de
dano.

Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona
termina imediatamente.
ACESSÓRIO
As duas palavras-chave de acessório – arma e implemento
– indicam se um poder pode ser utilizado com uma arma
ou com um implemento.
ARMA
A palavra-chave arma identifica um poder que é usado
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro do Jogador,
página 215). O alcance e dano de um poder de arma é
geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [A]
na descrição do dano do poder expressa o dado de dano da
arma (consulte "Dano", Livro do Jogador, página 276).
Se o personagem tiver proficiência em urna arma, ele
adiciona o bônus de proficiência nas jogadas de ataque
com essa arma. Sua classe e talentos determinam as
proficiências em armas.
Armas Mágicas: Se o personagem usar um poder de
arma com urna arma mágica, ele adiciona o bônus de
melhoria da arma mágica nas jogadas de ataque e dano do
poder. Consulte ―Itens Mágicos‖, iniciando na página 223
do Livro do Jogador, para maiores informações sobre as
armas mágicas.
Utilizando um Implemento como uma Arma: A
maioria dos implementos não podem ser utilizados como
armas. Entretanto, alguns implementos, como os cajados,
são expressamente utilizáveis tanto como armas quanto
como implementos. Quando o personagem empunha um
implemento como uma arma, ele obedece as regras
normais de utilizar uma arma.
Quando o personagem utiliza uma versão mágica de
um implemento como uma arma, ele pode utilizar o bônus
de melhoria e os efeitos de sucesso decisivo do implemento. Para utilizar as propriedades e poderes do implemento,
o personagem deve ser capaz de empulhá-lo como um
implemento (veja ―Implemento‖, abaixo). Além disso,
alguns implementos mágicos possuem propriedades e
poderes que são redigidos de forma que eles funcionam
apenas com ataques de implementos.
IMPLEMENTO
Implementos são itens usados por alguns personagem para
canalizar seus poderes. A descrição da classe, ou um
talento, dizem ao personagem quais implementos ele pode
utilizar.
A palavra-chave implemento identifica um poder que
pode ser usado por meio de um implemento, e o implemento deve pertencer ao tipo utilizado pela classe ou trilha
exemplar do poder. Por exemplo, para utilizar um implemento com um poder de mago, o implemento deve
pertencer a um tipo utilizado pelos magos, como uma orbe
ou uma varinha, e o personagem deve ser capaz de utilizálo. Caso haja um poder, como um de uma trilha exemplar
racial, possua esta palavra-chave mas ele não está
associado a uma classe ou trilha exemplar de classe, então
o personagem pode utilizar qualquer implemento com tal
poder, desde que o personagem seja capaz de usar o
implemento.
Implementos Mágicos: Para utilizar um implemento
mágico – incluindo suas propriedades e poderes – o personagem deve ser capaz de empunhar aquele tipo de implemento. Se o personagem puder empunhar um implemento
mágico, ele pode adicionar o bônus de melhoria do
implemento nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
nos poderes de implemento que o personagem utiliza
através do implemento. Consulte ―Itens Mágicos‖,
iniciando na página 223 do Livro do Jogador, para
maiores informações sobre os implementos mágicos.
Utilizando uma Arma como um Implemento: Se o
personagem for capaz de utilizar uma arma como um
implemento, a arma funciona como um implemento
normal para ele, porém o personagem não utiliza o bônus
de proficiência da arma nem os efeitos de sucesso
decisivo, propriedades e poderes. Entretanto, algumas
armas mágicas possuem propriedades e poderes que são
redigidos de forma que eles funcionam apenas com
ataques de armas. Além disso, o alcance e dado de dano da
arma geralmente são irrelevantes para os poderes de
implemento, uma vez que tais poderes possuem alcance e
dano próprios.
GLOSSÁRIO
Este glossário define alguns termos de jogo utilizados
nesse livro, assim como os termos relacionados a eles. O
material aqui presente assume que você está familiarizado
com os capítulos de combate e perícia do Livro do
Jogador. O Glossário substitui o material anterior e incorpora esclarecimentos e novas regras.
aberrante [origem]: Criaturas aberrantes são nativas ou
foram corrompidas pelo Reino Distante.
ácido [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
agarrar: Consulte ―Agarrar‖ e ―Escapar‖ no Livro do
Jogador páginas 287 e 290 respectivamente.
alcance ameaçador: Caso o personagem possua alcance
ameaçador, ele pode realizar um ataque de oportunidade contra qualquer inimigo dentro do seu alcance
que provoca um ataque de oportunidade.
alternância: Um personagem com alternância ignora
terrenos acidentados e pode se mover através de
obstáculos e de outras criaturas, mas deve terminar seu
movimento em um espaço desocupado.
arma [palavra-chave]: Um tipo de acessório. Consulte
também a página 219.
atordoado [condição]: Enquanto o personagem estiver
atordoado, ele não pode realizar ações. O personagem
também concede vantagem de combate e não pode
flanquear.
bônus: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, Livro do Jogador, página 275 e bônus sem tipo.
bônus sem tipo: Um bônus que não possui tipo. Bônus
que não possuem tipo se acumulam. Contudo, caso o
personagem recebe diversos bônus sem tipo do mesmo
elemento de jogo com nome (um poder, talento, uma
característica de classe, e assim por diante), apenas o
bônus mais alto se aplica, a menos que especificado o
contrário. Por exemplo, caso o personagem gaste um
ponto de ação e possa enxergar dois senhores da guerra
que possuam a característica de classe Presença Tática,
o personagem recebe o bônus nas jogadas de ataque de
apenas um dos senhores da guerra, que seria aquele que
fornece o bônus mais elevado. Consulte também ―Bônus e Penalidades‖ no Livro do Jogador, página 275.
cego: [condição]: Enquanto o personagem estiver cego,
ele não consegue enxergam o que significa que os
alvos possuem ocultação total contra ele, além disso, o
personagem sofre -10 de penalidade nos testes de
Percepção. O personagem também concede vantagem
de combate e não pode flanquear.
confiável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 216.
congelante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215).
conjuração [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
a página 216.
convocação [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 216.
cura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
página 217.
dano adicional: Muitos poderes e outros efeitos fornecem
a habilidade de causar dano adicional. O dano
adicional sempre é somado a outro dano. Isto significa
que um ataque que não causa dano, como o poder de
mago sono, não causa dano adicional.
derrubado [condição]: Quando o personagem está
derrubado, ele está deitado. O personagem sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque e a única maneira que
ele consegue se movimentar é rastejando, teleportando
ou sendo conduzido, empurrado ou puxado. Além
disso, o personagem concede vantagem de combate ao
inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra
ele, porém o personagem recebe +2 de bônus em todas
as defesas contra os ataques à distância dos inimigos
que não estiverem adjacentes a ele.
Caso o personagem esteja voando quando cai, ele
desce em segurança igual ao seu deslocamento de voo.
Caso o personagem não alcance uma superfície sólida,
ele cai.
O personagem pode cair derrubado usando uma
ação mínima.
deslocamento de voo: Uma criatura com um deslocamento de voo pode voar o número de quadrados indicados
usando uma ação de movimento. Para permanecer no
ar, uma criatura deve percorrer pelo menos 2 quadrados durante seu turno ou ela cai no final do turno.
Enquanto estiver voando, a criatura não pode ajustar ou
realizar ataques de oportunidade e ela cai se for
derrubada. Consulte ―Voo‖ no Guia do Mestre, página
47.
disciplina total [palavra-chave]: Um tipo de efeito.
Consulte a página 217.
dominado [condição]: Enquanto o personagem estiver
dominado, ele não pode realizar ações. Em vez disso, a
criatura dominante escolhe uma única ação para o
personagem realizar durante o turno dele: uma ação
padrão, de movimento ou mínima. Os únicos poderes
que a criatura pode fazer o personagem realizar são
poderes sem limites. O personagem também concede
vantagem de combate e não pode flanquear.
elemental [origem]: As criaturas elementais são nativas
do Caos Elemental.
elétrico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
encanto [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
página 217.
energético [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215).
enfraquecido [condição]: Enquanto o personagem estiver
enfraquecido, seus ataques causam metade do dano,
porém o dano contínuo que o personagem causa não é
afetado. Consulte também metade do dano.
escondido: Quando o personagem está escondido de um
inimigo, ele está silencioso e invisível para aquele
inimigo. Normalmente o personagem utiliza a perícia
Furtividade para se esconder. Consulte também
invisível.
escuridão leve: Uma medida de visibilidade e um tipo de
terreno escurecido. O personagem possui ocultação
quando estiver em um quadrado de escuridão leve.
Exemplos: penumbra, folhagem, névoa, fumaça e
chuva pesada ou neve. Contrasta com escuridão
pesada e escuridão total.
escuridão pesada: Uma medida de visibilidade e um tipo
de terreno escurecido. O personagem possui ocultação
total quando estiver em um quadrado de escuridão
pesada, apesar do personagem apenas ter ocultação
contra um inimigo adjacente a ele. Exemplos: Névoa
densa, fumaça ou folhagem. Contrasta com escuridão
leve e escuridão total.
escuridão total: Uma medida de visibilidade e um tipo de
terreno obscurecido. O personagem possui ocultação
total quando ele está em um quadrado de escuridão
total. Exemplo: Escuridão total. Contrasta com escuridão pesada e escuridão leve.
feérico [origem]: As criaturas feéricas são nativas da
Agrestia das Fadas.
flamejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215).
ilusão [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
página 217.
imobilizado [condição]: Quando o personagem está
imobilizado, ele não consegue se mover, a menos que
teleporte ou seja conduzido, empurrado ou conduzido.
imortal [origem]: As criaturas imortais são nativas do
Mar Astral. A não ser que sejam assassinadas, essas
criaturas vivem para sempre.
impedido [condição]: Enquanto o personagem estiver
impedido, ele fica imobilizado e o personagem não
pode ser conduzido, empurrado ou puxado. O personagem também sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e ele concede vantagem de combate. Consulte
também imobilizado.
implemento [palavra-chave]: Um tipo de acessório.
Consulte a página 219.
imunidades: Um personagem com imunidade a um tipo
de dano (como congelante ou flamejante), não sofre
aquele tipo de dano. Um personagem imune a uma
condição ou outro efeito (como a condição pasmo ou
deslocamento forçado), não é afetado por eles. Um
personagem com imunidade a efeitos venenosos,
encanto, ilusão, medo ou sono não é afetada pelos
efeitos que não causam dano dos poderes com essa
palavra-chave.
Imunidade a uma parte do poder não torna o
personagem imune às demais partes do poder. Por
exemplo, se o personagem é imune a trovejante, um
poder pode não causar dano trovejante ao personagem,
mas o poder poderia empurrá-lo.
inconsciente [condição]: Enquanto o personagem estiver
inconsciente, ele fica indefeso, ele não pode realizar
ações e ele sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
O personagem também não pode flanquear. Quando o
personagem fica sujeito a esta condição, ele cai, se
possível. Consulte também derrubado e indefeso.
incorpóreo: Um personagem incorpóreo sofre apenas
metade do dano causado por qualquer fonte, incluindo
dano contínuo. Consulte metade do dano.
indefeso [condição]: Enquanto o personagem estiver
indefeso, ele concede vantagem de combate e pode ser
alvo de um ataque de misericórdia (Livro do Jogador,
página 290).
invisível: Se o personagem estiver invisível, ele possui
diversas vantagens contra as criaturas que não
conseguem enxerga-lo: O personagem possui ocultação
total contra essas criaturas, o personagem não provoca
ataques de oportunidade dessas criaturas, e elas
concedem vantagem de combate ao personagem.
lento [condição]: Quando o personagem estiver lento, seu
deslocamento torna-se 2 caso seja maior do que isso.
Este deslocamento se aplica a todos os modos de
deslocamento do personagem (caminhando, voando, e
assim em diante), porém este deslocamento não se
aplica a movimento forçado contra o personagem nem
a teleporte. O personagem também não pode se
beneficiar de bônus no deslocamento, apesar do
personagem poder realizar ações, como a ação corrida,
que permitam que ele se movimento mais do que o seu
deslocamento. Caso o personagem fique sujeito a esta
condição enquanto estiver se movimentando, ele deve
parar caso já tenha percorrido mais do que 2 quadrados.
limite de altitude: Se uma criatura tiver um limite de
altitude especificado, ela cai no final de um turno em
que voe acima deste limite. Consulte deslocamento de
voo.
marcado [condição]: Quando o personagem marca uma
criatura, aquela criatura sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque para qualquer ataque que não inclua
o personagem como um alvo. Uma criatura pode ficar
sujeita a apenas uma marca por vez, uma nova marca
substitui a anterior.
medo [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulta a
página 217.
melhorável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
a página 217.
metade do dano: Quando um poder ou outro efeito causa
metade do dano, aplique todos os modificadores ao
dano, incluindo resistências e vulnerabilidades e então
divida o dano pela metade.
metamorfose [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 218.
morrendo [condição]: Cair a 0 pontos de vida ou menos
faz com que o personagem adquira esta condição, que
se encerra caso o personagem recupere pontos de vida.
Enquanto o personagem estiver morrendo, ele fica
inconsciente e deve realizar testes de resistência contra
a morte. Consulte também ―Morte e Morrendo‖, Livro
do Jogador, página 295. Consulte também inconsciente.
movimento: Sempre que uma criatura, objeto ou um efeito
abandona um quadrado para entrar em outro, ele estará
se movendo, independente se o movimento seja
voluntário ou forçado. Isto significa que ajustar,
teleportar e ser empurrado são todos exemplos de
movimento.
Caso um poder especifique uma distância que o
personagem ou um aliado se movimenta voluntariamente (por exemplo, ―o personagem ajusta 2 quadrados‖), o personagem que foi permitido se movimentar
pode decidir mover todos, apenas alguns ou nenhum
dos quadrados daquela distância. Da mesma forma,
caso um poder movimente forçado um inimigo (por
exemplo, ―o personagem empurra o alvo 3 quadrados‖), o personagem pode decidir movimentar o
inimigo todos, alguns ou nenhum dos quadrados
daquela distância.
Caso um poder especifique o destino para o
movimento do personagem ou de um aliado (por
exemplo, ―um quadrado adjacente ao alvo‖), o
personagem que foi permitido se movimentar decide se
irá se movimentar para aquele destino ou não. O
personagem não pode se movimentar parcialmente. Da
mesma forma, caso um poder especifique o local para
onde você movimenta forçadamente um inimigo, você
decide se movimenta o inimigo para lá ou não.
Consulte também ―Movimento e Posição‖ no Livro do
Jogador, página 282.
natural [origem]: As criaturas naturais são nativas do
mundo natural.
necrótico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215).
obstáculo sólido: Consulte terreno obstruído.
pairar: Uma criatura capaz de pairar pode permanecer no
ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ela também
pode ajustar e realizar ataques de oportunidade
enquanto estiver voando. Consulte deslocamento de
voo.
pasmo [condição]: Enquanto o personagem estiver
pasmo, ele pode realizar apenas ou uma ação padrão,
ou de movimento ou mínima em seu turno, O
personagem ainda pode realizar ações livres, mas ele
não pode realizar ações imediatas ou de oportunidade.
O personagem também concede vantagem de combate
e não pode flanquear.
penalidade: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, no Livro do
Jogador, página 275.
percepção às cegas: Uma criatura com percepção às cegas
pode claramente enxergar criaturas ou objetos dentro
de um alcance especificado, se tiver linha de efeito,
mesmo que estejam invisíveis ou com ocultação. Fora
desses limites, a criatura depende de sua visão normal.
postura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 218.
psíquico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
radiante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
regeneração: Consulte o Livro do Jogador, página 293.
removido de jogo: Alguns efeitos podem remover temporáriamente o personagem de jogo. Enquanto o
personagem estiver removido de jogo, seu turno inicia
e se encerra normalmente, porém o personagem não
pode realizar ações, a menos que especificado o
contrário. Além disso, o personagem não possui linha
de visão nem linha de efeito para nada e nada possui
linha de visão e linha de efeito para ele.
resistência: Caso o personagem possua resistência, ele
sofre menos dano de um tipo de dano específico. Por
exemplo, se o personagem possui resistência 10 vs.
flamejante, ele sofre 10 de dano a menos quando um
ataque causa dano flamejante a ele ou quando o
personagem sofre dano flamejante contínuo. Consulte
também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
Contra Tipos de Dano Combinados: A resistência
do personagem é ineficaz contra tipos de dano
combinados a menos que o personagem possua
resistência contra cada um dos tipos de dano, e então
apenas a mais fraca das resistências se aplica. Por
exemplo, caso o personagem possua resistência 10 vs.
elétrico e resistência 5 vs. trovejante e um ataque causa
15 de dano elétrico e trovejante contra ele, o personagem sofre 10 de dano, uma vez que a resistência contra
os tipos combinados de dano está limitada pela menor
das duas resistências.
Não Acumula: As resistências contra o mesmo tipo
de dano não se acumulam. Apenas a maior das
resistências é aplicada. Por exemplo, caso o personagem possua resistência 5 vs. congelante e então adquire
resistência 10 vs. congelante, o personagem terá resistência 10 vs. congelante, e não resistência 15 vs. congelante. Da mesma forma, caso o personagem possua
resistência 5 vs. congelante e então adquira resistência
2 contra todos os tipos de dano, o personagem ainda
possui resistência 5 vs. congelante e não resistência 7
vs. congelante.
rúnico [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 218.
sentidos sísmicos: Caso o personagem possua sentidos
sísmicos, ele consegue enxergar claramente criaturas e
objetos dentro do alcance especificado, mesmo que
eles estejam invisíveis, obscurecidos ou fora da linha
de efeito, porém tanto o personagem quando a criatura
ou objeto devem estar em contato com o solo ou
substância semelhante, como a água ou uma teia. Fora
desses limites, o personagem depende de sua visão
normal.
sombrio [origem]: As criaturas sombrias são nativas do
Pendor das Sombras.
sono [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
página 218.
sucesso em um teste de resistência: Um teste de resistência que foi bem sucedido. Um sucesso em um teste de
resistência encerra um efeito que inclui uma das
seguintes notações em parênteses ―TR encerra‖, ―TR
encerra ambos‖ ou ―TR encerra tudo‖. Consulte
também ―Testes de Resistência‖ no Livro do Jogador,
página 279.
Efeitos Idênticos Que Podem Ser Encerrados com
um Sucesso em um Teste de Resistência: Caso o
personagem esteja sujeito a diversos efeitos idênticos
que possam sem encerrados com um sucesso em um
teste de resistência, incluindo dano contínuo, o
personagem ignora todos exceto por um desses efeitos.
Por exemplo, caso o personagem esteja pasmo (TR encerra) e então ele é atacado e novamente fique pasmo
(TR encerra), ele ignora o segundo efeito, já que ele é
idêntico ao efeito que o personagem já estava sujeito.
O personagem nunca realiza diversos testes de
resistência contra efeitos idênticos. Ele pode, contudo,
realizar testes de resistência separados contra os efeitos
que não sejam idênticos, mesmo que eles contenham a
mesma condição. Por exemplo, pasmo (TR encerra) e
pasmo e imobilizado (TR encerra ambos) não são
efeitos idênticos, portanto o personagem deve realizar
testes de resistência separados contra eles. Consulte
também ―Dano Contínuo‖ no Livro do Jogador, página
278.
Durações Sobrepostas: Quando o personagem é
alvo de efeitos idênticos que se encerram em tempos
diferentes, ele ignora todos os efeitos exceto por aquele
que possui o tempo mais duradouro. Os efeitos que
podem ser encerrados com um sucesso em um teste de
resistência funcionam de forma diferente, uma vez que
o personagem não sabe quando eles irão encerrar.
Assim sendo, o personagem conduz os efeitos que se
encerram com um sucesso em um teste de resistência
separados dos efeitos que encerram em um tempo
específico. Consulte também ―Durações‖ no Livro do
Jogador, página 278.
surdo [condição]: Enquanto o personagem estiver surdo,
ele não consegue ouvir e sofre -10 de penalidade nos
testes de Percepção.
surpreendido [condição]: Enquanto o personagem estiver
surpreendido, ele não pode realizar ações. O personagem também concede vantagem de combate e não pode
flanquear.
teleporte [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
também a página 218.
terreno de impedimento: Um tipo de terreno que impede
a movimentação das criaturas, geralmente causando
dano a elas. Exemplos: fossos, lavas e águas profundas.
O personagem pode realizar um teste de resistência
quando ele é conduzido, empurrado, puxado ou teleportado para o terreno de impedimento. Consulte
também ―Teleporte‖ na página 218 e ―Queda‖ no Livro
do Jogador, página 284.
terreno obstruído: Um tipo de terreno que obstrui
quadrados muitas vezes por preenchê-los. Exemplos:
paredes, portas e pilares grandes. Um terreno obstruído
fornece cobertura, interfere com o movimento ao seu
redor e bloqueia a linha de efeito. O terreno também
bloqueia a linha de visão, a menos que ele seja
transparente. Consulte também ―Terrenos e Obstáculos‖, Livro do Jogador, página 283.
teste de conhecimento: Um teste de perícia utilizado para
o personagem se lembrar de algo útil de um campo de
conhecimento em particular. Arcanismo, Exploração,
História, Natureza e Religião são as perícias mais
comuns de serem utilizadas para realizar testes de
conhecimento. Consulte também ―Testes de Conhecimento‖, no Livro do Jogador, página 179.
trovejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
215).
uma vez por rodada: Alguns efeitos são utilizáveis apenas uma vez por rodada. Caso o personagem utilize um
desses efeitos, ele não poderá utilizá-lo novamente até
o início do seu próximo turno.
venenoso [palavra-chave]: Um tipo de dano e efeito.
Consulte também a página 218.
visão na penumbra: Caso o personagem possua visão na
penumbra, ele consegue enxergar na penumbra, sem
penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2
de penalidade nas jogadas de ataque quando o
personagem ataque um alvo que possua ocultação
devida a penumbra.
visão no escuro: Caso o personagem possua visão no
escuro, ele consegue enxergar na penumbra ou na
escuridão sem penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2 de penalidade nas jogadas de ataque
quando ele ataca um alvo que possua ocultação devido
a penumbra e o -5 de penalidade nas jogadas de ataque
quando ele ataca um alvo que possua ocultação total
devido a escuridão.
vulnerabilidade: Caso o personagem possua vulnerabilidade a um tipo de dano específico, ele sofre uma
quantidade específica de dano adicional quando o
personagem sofre dano daquele tipo. Por exemplo,
caso o personagem possua vulnerabilidade 10 vs.
radiante, ele sofre 10 de dano radiante adicional
quando um ataque causa dano radiante ao personagem
ou quando o personagem sofre dano radiante contínuo.
Consulte também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
Contra Tipos de Dano Combinados: A vulnerabilidade a um tipo de dano específico se aplica mesmo
quando aquele tipo de dano está combinado com outro
tipo. Por exemplo, caso o personagem possua vulnerabilidade 5 vs. flamejante, ele sofre 5 de dano adicional
quando ao sofrer dano flamejante e radiante contínuo.
Não Acumula: As vulnerabilidades contra o mesmo
tipo de dano não se acumulam. Apenas a maior das
vulnerabilidades é aplicada. Por exemplo, caso o
personagem possua vulnerabilidade 5 vs. psíquico e
então adquire vulnerabilidade 10 vs. psíquico, o personagem terá vulnerabilidade 10 vs. psíquico, e não
vulnerabilidade 15 vs. psíquico.
zona [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte também a página 219.
VOCÊ ACHA
QUE JÁ VIU TUDO?
PENSE DE
NOVO
Saídas do Reino Distante elas vieram: criaturas do horror e da
loucura. Enquanto os deuses reagiam contra a incursão, bravos
heróis ascenderam com poderes recém-descobertos por conta
própria. Juntos eles combatem esta ameaça do além, que perdura
até hoje.
Este complemento aos livros de regras básicas Livro do
Jogador® e o Livro do Jogador 2® introduz a fonte de poder
psiônica – poderes da vontade surgidos para combate a loucura
do mal. O Livro do Jogador 3 apresenta quatro classes ligadas à
fonte de poder psiônica: o ardente, o mente bélica, o monge e o
psionista. Ele também apresenta uma nova classe primitiva (o
rastreador) e uma nova classe divina (o sacerdote rúnico).
Este livro essencial para os jogadores de Dungeons & Dragons ®
contém outras opções excitantes: novas raças, poderes (incluindo
poderes de perícia para todas as classes), talentos, trilhas exemplares, destinos épicos, equipamentos, implementos superiores e
regras para personagens híbridos.
Outros produtos básicos para a 4ª Edição do Dungeons & Dragons®
Livro do Jogador®
Guia do Mestre®
Manual dos Monstros®
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D&D Masmorras Montáveis ®
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