Uploaded by André Medeiros

Valdas Spire of Secrets

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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
CONTEÚDO
Introdução................................................ .5
Capítulo 1: Corridas..........................................7
Geppettin ............................................... ...... 8
Mandrágora ............................................... .... 10
Povo do Rato................................................. .... 12
mago de guerra.........................................
Características de classe .......................
Truques de Warmage ..................... ........
Casas Warmage .......................
Capítulo 2: Aulas.........................................21
Novas Turmas ....................................... .22
Bruxa.......................................... Características de
Classe .......................
Hexágonos.............. ......................................... 178
Grandes Hexágonos.............................................. 180
Artesanato da Bruxa.............................................. 183
Alquimista................................................ ...27
Recursos de classe .............................. 28
Fórmulas de bombas.................................. 31
Capítulo 3: Subclasses.............................191
Bárbaros................................................. .. 192
Bardos................................................. .......... 198
Campos de estudo.................................. 37
Druidas ....................................... ........ 210
Espírito Anfitrião .................................................. ..... 14
Quase-humano ....................................... .. 16
Descobertas .................................................. .. 34
Capitão................................................ ......45
Recursos de classe .............................. 46
Bandeiras.................................................. ........ 49
Coortes................................................. ........ 54
Artesão................................................ ..63
Recursos de classe .............................. 64
Guildas de Artesãos.............................................. 67
Propriedades da obra-prima........................... 78
Propriedades da Arma.............................. 78
Propriedades da Armadura ...................................... 86
pistoleiro................................................ .91
Recursos de classe .............................. 92
Atos ................................................. .......... 94
Credos do Pistoleiro ...................................... 95
Investigador.............................................103
Recursos de classe .............................. 104
Especializações Ocultistas.............................. 107
Mártir................................................ ...... 115
Recursos de Classe ....................................... 116
Fardos Mortais ...................................... 119
Clérigos.................................................. ........ 204
Lutadores................................................. ...... 216
Monges ............................................... ........ 222
Paladinos ............................................... ..... 228
Guardas................................................. ...... 236
Malandros.................................................. ....... 242
Feiticeiros.................................................. .... 247
Feiticeiros .................................................. .... 254
Magos .................................................. ...... 262
Capítulo 4: Personalização.......................271
Multiclasse.................................. 272
Níveis Auxiliares ...................................... 275
Feitos ....................................... .......... 282
Talentos Iniciais .............................. 286
Capítulo 5: Equipamento.............................291
Armas ............................................... ... 292
Armaduras ................................................. ........ 302
Itens Mágicos ....................................... 302
Capítulo 6: Feitiços......................................... 321
Tag ................................................. ........... 322
Listas de Feitiços.............................................. .... 322
Descrições de Feitiços.............................. 329
Necromante......................................... 127
Capítulo 7: Apêndices............................. 359
Graves ambições ...................................... 132
Apêndice B: Familiares ...................... 364
Características da classe ....................................... 128
Apêndice A: Regras Variantes ...................... 360
Escravos Mortos-Vivos ...................................... 140
Apêndice C: Enxertos Monstruosos.............. 369
Guardião................................................ ....145
Recursos de Classe ....................................... 146
Chamado do Campeão ...................................... 149
Apêndice D: Bola de cerco ...................... 374
Créditos
Designer-chefeMichael Holik
Projeto AdicionalAlexander Binns, Jaron
Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman,
Benjamin Richardson, Jason Sinclair, Justin
Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle
EditoresMichael Holik, Tony Casper, Benjamin
Paff
Artista principalMartin Kirby Jackson Design gráfico
Martin Kirby Jackson ilustrador de capaMartin Kirby
Jackson Ilustrações interioresLucas Ferreira CM,
Martin
Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín
Marceillac, Moniek Schilder,Loot Tavern (Mo)
NA COBERTURA
Martin Kirby Jackson ilustra uma visão da base do
Spire of Secrets multidimensional. Lá no alto,
vórtices arcanos se agitam em outros cantos do
multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas
cristalinas dominam o vale. Valda, o próprio lich
desonesto, está cacarejando, cajado e feitiço
infernal na mão, para cumprimentar seus novos
convidados.
Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus
logotipos associados são marcas registradas da Mage
Hand Press LLC
ficar irracionalmente animado com os dados, fingir que seu GM
© 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados.
é um patrono feiticeiro, fazer barulhos de bruxa em vez de
Primeira Impressão –
Isenção de responsabilidade: os efeitos colaterais podem incluir:
enrolar mais personagens do que você jamais poderia jogar,
diálogo de personagem e contar histórias de RPG insuportáveis.
[DATA] ISBN [NÚMERO]
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game
License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios
(personagens, nomes de lugares, divindades, etc.), novas regras, classes, enredos, elementos da história, locais, personagens,
raças, monstros, obras de arte, gráficos, mapas, barras laterais e identidade visual. (Elementos que foram anteriormente
designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: O conteúdo Aberto deste livro inclui material retirado do Documento de Referência de
Sistemas. Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.
MAGE HAND PRESS
[endereço para correspondência]
www.magehandpress.com
Olá! Suponho que as apresentações estão em ordem, já que
O Capítulo 4 contém um bando de opções de personalização,
você se infiltrou no meuquase impenetrávelpináculo. E você
incluindo regras completas de multiclasse para todas as classes,
nem se deu ao trabalho de enxugar os pés.
novas classes de nível único chamadas de níveis auxiliares, talentos
Meu nome é Valda - não tenho relação com issooutro
para personagens de todos os tipos e novos talentos iniciais, que
lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia de
permitem aos jogadores criar personagens mais complexos sem
um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar.
sacrificar as partes principais de suas construções.
Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros,
O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas. Ele
aprenderão? Mausoléus remotos chamados “Tomb of Doom” ou
também apresenta uma variedade de armas de fogo de todas
“Mount Hell” ou “Pináculo dos Segredos" significar não entre. Todo
as épocas e uma coleção de itens mágicos.
este lugar é uma armadilha mortal! Você viu o enxame de
mantícoras que coloquei do lado de fora - nada de valor poderia
eclipsar isso! Mas você invadiu de qualquer forma.
Introdução
INTRODUÇÃO
Por fim, o Capítulo 6 apresenta um compêndio de novos
feitiços para personagens de todas as classes.
Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas
observações irônicas ao longo do livro. Como alguém
Suponho que isso signifique que fará uma bela adição
que enfrentou – e matou – inúmeros aventureiros, ele
à minha coleção. Veja, eu tenho o hábito de capturar seus
se considera um especialista em taxonomia heróica.
tolos vivos por ummuseu da idiotice, uma exposição de
Uma Carta do Criador
espeleólogos suicidas. Acho que quase classifiquei você
também. Vinte e dois pequenos grupos organizados por
posição, idade e ambição fatal. Dê uma olhada ao redor,
você pode até ver um ancestral distante!
Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar.
— Valda
Seis anos de escrita e design de jogos foram para o livro
antes de você. Nunca acreditamos que ainda estaríamos
escrevendo conteúdo para a 5ª Edição depois de todos
esses anos, ou que nossos esforços renderiam tal tomo,
tal monumento ao design e iteração cuidadosa.
Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para
Usando este livro
nossos jogadores, para seus personagens e para todos que
Escrito tanto para jogadores quanto para Game Masters,O
trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso
Pináculo dos Segredos de Valdabaseia-se nas regras da 5ª
Edição com novas regras que você pode usar com qualquer
configuração, desde campanhas publicadas até mundos de
sua própria criação. Pense neste livro como uma expansão de
como um presente para você, para enriquecer seus jogos de
longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a
oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de
ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar.
conteúdo para as regras básicas — não é uma atualização da
edição ou um novo livro básico. Tudo nele é opcional e nada
Seus amigos,
muda a mecânica central do jogo ou discorda de seus
— Mage Hand Press
princípios de design. Pináculo dos Segredosé a 5ª edição em
sua essência, mas maior e melhor em todos os sentidos.
MONTADO DENTRO
o
ntureir
O Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, bem como
uma nova e extraordinariamente diversa raça variante,
os Near-Humans.
O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada
uito te
m
e
um av
po que
ser
estes a
r
p
Eu ap
o
ir
e
ventur
é um a
ám
rendi h
morto
o.
revivid
uma completa com uma série de subclasses.
O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e,
ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras
básicas.
5
CAPÍTULO 1
PÁGINA 8. GEPPETTIN
PÁGINA 10. MANDRÁGORA
PÁGINA 12. MOUSEFOLK
PÁGINA 14. ESPÍRITO
PÁGINA 16. QUASE HUMANO
Nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos,
como é a natureza dos espíritos etéreos. Aksel, do clã
resistimos às presas geladas de lobos do inverno e
Baldrheim, nosso clérigo, é atarracado até mesmo para
aparamos escamas de peles de dragões. Mas, sem
os padrões dos anões, mas é o melhor curador deste
dúvida, você deseja ouvir sobre nossa realização mais
lado de Highreach. Por último, eu, Faison the Blue, sou
ousada: uma vez visitamos o lendário Pináculo dos
um transmutador e mágico de muita reputação. Eu
Segredose viveu para contar a história.
teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer
Nossa companhia de aventureiros era adequada
para a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão
6
os exames.
Marque bem esta história, pois mesmo agora
camundongo, cujos passos são mais leves que a
planejamos nosso retorno aoPináculo dos Segredos,
primeira neve do inverno. Quando a força é necessária,
e trará conosco cem aventureiros de todos os tipos.
nossa espadachim Priscila Borealis entra em ação. Ela
Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda
é tão elegante quanto mortal,
e suas criações infernais.
CAPÍTULO 1: CORRIDAS
Cenários de fantasia são definidos talvez mais claramente por
Este capítulo apresenta quatro novas raças:
seus povos: não apenas humanos com a diversidade de nosso
Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithosts. Ele
mundo, mas raças fantásticas de não-humanos, como as quais
também inclui uma raça excepcionalmente diversa, os
existem apenas nos reinos da imaginação. Eles variam desde os
Quase-Humanos, que permitem que você construa novas
notavelmente semelhantes aos humanos, como elfos e halflings,
e imaginativas raças adjacentes a humanos e híbridos
até os coloridos e imaginativos, como draconatos. No entanto,
usando proezas.
cenários fantásticos geralmente incluem raças mais ecléticas,
Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral
tiradas do poço de inimigos monstruosos que carregam
crucial que expande ainda mais todas as raças,
inteligência e astúcia.
personalizando livremente seus talentos, aparências e
educação.
7
corridas
GEPPETTIN
“Assim que chegou em casa, Gepeto pegou suas
ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em
uma marionete.”
—Carlo Collodi,Le Avventure di Pinocchio
Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se assemelham a
brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana. Embora
facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não são
manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles são
animados, sencientes e independentes.
Estranhezas diversas
Como raça, os geppettin são uma raridade. Embora raros, eles
são numerosos o suficiente e compartilham semelhanças
suficientes entre si para que possam ser contados como uma
raça real de pessoas, e não apenas contratempos estranhos de
magia. Embora possa haver criadores dedicados de geppettin,
como existem com os golems, um número significativo deles
ganhou vida por conta própria.
Fisicamente, os geppettin são bem pequenos, muitas
vezes um pouco mais baixos que os halflings. Suas
características físicas variam muito de tipo para tipo, mas quase
sempre têm forma humanóide. Para simplificar, os geppettin
são classificados pelos materiais de que são compostos: bisque
são de porcelana, marionetes são de madeira e raggedy são
feitos de tecido.
Apesar de serem feitos de materiais um tanto frágeis, a
senciência parece conferir-lhes uma resistência ímpar. Além disso,
devido à sua natureza não viva, eles nunca passam fome, raramente
se cansam e são adeptos de serem inócuos. A maioria encontra
alguma forma de trabalho ou profissão no entretenimento, mas
alguns encontram um sucesso fantástico como espiões e assassinos.
Charmoso, mas estranho
Nomes de Geppettin
Como outras construções, os geppettin raramente se
nomeiam. Normalmente, um construto não tem a
concepção de que as criaturas vivas nomeiam tudo
obsessivamente e têm um nome dado a elas - neste caso,
os geppettin são normalmente nomeados por crianças ou
recebem termos carinhosos por adultos.
Nomes.Passarinho, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes,
Fluffie, Frowny, Lizzie, Patches, Princesa, Filhote, Jaqueta
Vermelha, Teddy
Traços de Geppettin
Como um geppettin, você tem as seguintes características raciais:
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade.Como construtos, os geppettin não envelhecem
e amadurecem assim que se tornam sencientes.
Alinhamento.Geppettin, por mais variados que sejam,
percorrem toda a gama de alinhamentos. Raggedies são
geralmente bons, bisques tendem para o mal e marionetes
geralmente estão no meio.
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
Tamanho.Geppettin são criaturas pequenas,
raramente atingindo 3 pés de altura.
Visão no escuro.Geppettin tem visão superior na
penumbra e na escuridão. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Construir Anatomia.Mesmo que você
foram construídos, você é uma criatura viva. Você é
imune a doenças não mágicas. Você não precisa comer
ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas se
desejar.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo
Embora tragam alegria para as crianças, os geppettin instilam
por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você
um medo frio em muitos adultos – o tipo de medo que
está totalmente ciente de seus arredores e percebe a
acompanha a estranha percepção de que algo inanimado está,
aproximação de inimigos e outros eventos normalmente.
de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um
Você ainda pode ser colocado em torpor por magia
geppettin podem ser muito reveladoras e geralmente se
indutora de sono.
enquadram em dois campos: aqueles que acham o geppettin
Inócuo.Geppettin são geralmente indistinguíveis de
delicioso, talvez relembrando memórias de infância; e aqueles
bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles
que são tomados por uma fobia enervante, sentindo um calafrio
podem ser muito furtivos quando solicitados. Você tem
repentino ao ver uma boneca se mexer por impulso próprio.
vantagem em testes de Carisma (Enganação) que fizer
para parecer um brinquedo mundano.
Línguas.Geppettin pode ler e escrever
Comum, bem como um outro idioma com base na
raça de seu criador (sua escolha).
8
Geppettin
su
m
B
Bi
c
cl
como
º
vi
co
a!
tão E raiv
dos irmãos.
om co
cheado c
e
r
é
e
t
s
E
Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição
pontuação aumenta em 1.
Boneca chinesa.Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito
para discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque surpresa.Bisque sabe que seu tamanho pequeno e
furtividade natural os tornam perseguidores muito eficientes. Se
Pantomima.Equipadas com cordas, todas as
você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu
marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha proficiência
primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela.
na perícia Performance e tem vantagem em testes de
Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate.
Carisma (Performance) feitos para dançar.
Aterrorizante.Seus olhos e rosto sem vida tendem a
incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo
tentar. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem
vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que
esteja tentando assustar alguém que inicialmente não sabia
que você estava vivo.
MARIONETE
As marionetes são feitas principalmente de madeira, com
Esfarrapado
Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é
qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas
vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com
animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura
antropomórfica.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma
ainda aumenta em 1.
Adorável.Raggedy, antes de ganhar vida, foi
rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua
projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você
construção, seus membros articulados são bastante flexíveis
ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
e são conhecidos por dançarinos fantásticos.
testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
ou outros humanóides que gostam de coisas fofas.
ainda aumenta em 1.
Cordas cortadas.Você pode manipular suas cordas
antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um
ataque corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a
arma ganha a propriedade Alcance se ainda não a tiver.
Recheado com Fofinho.Raggedy são preenchidos
com um material leve e macio. Ao receber dano
de concussão, você pode usar sua reação para
ganhar resistência ao dano e também é
empurrado a 1,5 metro da fonte do dano.
9
corridas
MANDRÁGORA
atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios, mas os
Era uma coisa antiga de madeira coberta de musgo que
rangia como um grande carvalho ao respirar, mas nunca
esquecerei seus olhos: aqueles pontos brilhantes eram coisa
das fadas, coisa das florestas profundas esquecida pelo
homem.
sabem que tal ira raramente é imerecida.
— Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora
Nomes de Mandrágora
Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há
muito esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam
todos os nomes com grande reverência.
Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que
Nomes Masculinos.Akathaso, Bistonis, Cithaeron,
gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. No
Hathor, Nomina, Orseis, Othrys, Yggdras
entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que
são colhidas muito cedo; literalmente crianças ainda na
infância. Se deixados crescer por um ano e um dia antes de
serem colhidos, eles emergem totalmente formados, capazes
de amadurecer em grandes e poderosas árvores.
carne de madeira
Com uma pele de casca grossa e folhas crescendo em suas
extremidades, você pode ser perdoado por acreditar que as
Nomes femininos.Argyra, Circe, Claea, Hadryade,
Helike, Lauma, Moria, Thronia
Características da Mandrágora
Como você não é animal nem planta, você tem as
seguintes características:
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Sabedoria
aumenta em 2.
Idade.As mandrágoras devem crescer intactas por um ano
mandrágoras são simplesmente plantas bizarras, entes ou
e um dia antes de serem colhidas. Eles então amadurecem em
árvores animadas. Isso pode até ser parcialmente verdade:
uma década e vivem por séculos, ficando mais largos com casca
parece que, embora as mandrágoras tenham se originado de
mais retorcida à medida que envelhecem.
algum ancestral vegetal, elas se tornaram algo intermediário
Alinhamento.As mandrágoras são conhecidas por manter
entre animal e planta por meio de alguma magia estranha ou
acordos seculares, conhecidos apenas pelas criaturas mais antigas.
evolução mais estranha.
Embora permaneçam neutros na maioria dos assuntos, eles
As anatomias da mandrágora estão cheias de paradoxos.
Eles sangram um icor de rubi, reminiscente de sangue e seiva.
tendem a se inclinar para alinhamentos leais.
Tamanho.As mandrágoras geralmente são altas e esguias,
Seus corações, que parecem um nó de raízes, bombeiam isso ao
geralmente com quase dois metros de altura, sendo as
redor de seu corpo, enriquecendo-o com o oxigênio trazido
mandrágoras da primavera menores e as mandrágoras do
pelas folhas e poros especiais em suas extremidades. De
inverno um pouco maiores, e muitas vezes curvadas. Seu
preferência, as mandrágoras podem se aquecer à luz do sol ou
tamanho é Médio.
consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com
Natureza Vegetal.Mesmo que você não seja
a luz do sol e a água.
Enviados Florestais
Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas
mandrágoras, mas os druidas os conhecem como os
emissários verdes que se posicionam entre os reinos dos
animais e das plantas, fazendo a paz para todas as partes. Para
a tradição druídica, as mandrágoras são construções únicas e
antigas da própria Mãe Natureza, destinadas a atuar como
representantes de sua vontade. As mandrágoras são
creditadas pelos antigos druidas por alinharem os elfos com as
florestas e os anões com as montanhas; apenas com a
crescente onda de humanóides e sua preponderância de
deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe
Natureza e de seus embaixadores meio vegetais.
Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas nas
florestas perto de onde vilas e cidades encontram a verdadeira
natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras
10
druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da floresta
totalmente uma planta, você ainda possui muitas das
mesmas características de uma. Desde que você esteja sob a
luz direta do sol por pelo menos 4 horas por dia, não precisa
comer. Além disso, você pode respirar pelas folhas e
extremidades, e pode absorver água e nutrientes pelos pés.
Mesmo que você não seja proficiente em Furtividade,
você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder em
ambientes naturais, como florestas.
Magia Raiz.Você sabe oshillelaghtruque e pode atingir a si
mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como uma clava
em vez de um ataque desarmado. Ao atingir o 3º nível, você pode
lançar oamora boa soletre uma vez com esta característica e recupere
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Ao
atingir o 5º nível, você pode lançar ocasca de árvoresoletre uma vez
com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração para essas magias.
Mandrágora
Línguas.Você pode falar, ler e Comum. Você
também pode se comunicar de forma simples com
plantas não mágicas e pode questionar o plano
sobre eventos que ocorreram nas proximidades
durante o dia, obtendo informações sobre criaturas
que passaram, clima e outras circunstâncias.
Sub-raça sazonal.dependendo do
em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem
características muito diferentes quando são colhidas.
Escolha uma sub-raça sazonal da primavera, outono e
inverno.
PRIMAVERA
As mandrágoras colhidas na primavera são
membros e flexíveis, com casca mais clara e
pequenos botões verdes em vez de folhas. Eles
são de longe os mais magros e ágeis das
mandrágoras.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu
O valor de Destreza aumenta em 1.
Movimento Alegre.sua caminhada
aumenta em 5 metros.
Resistência à Tempestade.Acostumado a
trovoadas da primavera, você tem resistência
a dano de raio.
VERÃO
Abundância.Você ganha a habilidade de lançar o amora
boafeitiço, de acordo com seu traço Root Magic, quando você
escolher esta sub-raça no 1º nível, em vez de no 3º nível. Quando
As mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão
você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura
acostumadas aos meses quentes e à luz solar sempre
que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu bônus
abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao
de proficiência.
Resistência a toxinas.As cores vibrantes do
longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a
necessidade.
Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força
aumenta em 1.
Raízes profundas.Enquanto seus pés estiverem em solo
natural, você tem vantagem em testes de resistência de Força e
em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a ser
empurrado, empurrado, derrubado ou movido
involuntariamente.
Resistência a incêndios florestais.Tendo resistido
as condições secas e incêndios florestais ocasionais do
meio do verão, você tem resistência a dano de fogo.
outono trazem consigo a promessa de colheitas futuras.
Para proteger tal colheita, você tem resistência a dano de
veneno.
INVERNO
As mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro vislumbram o
mundo natural em sua forma mais severa e, em troca, tornam-se
duras. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas e
desenvolvem uma casca retorcida que as faz parecer muito mais
velhas do que são. Além disso, eles crescem; sobreviver aos meses de
inverno promove uma certa força que outras mandrágoras
raramente, ou nunca, desenvolvem.
OUTONO
As mandrágoras colhidas durante o outono são mais coloridas
que as outras variedades, tanto na disposição quanto na
Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição
pontuação aumenta em 1.
aparência. Eles são decorados com folhas em uma miríade de
Resistência ao Gelo.Devido à forte geada dos longos
vermelhos, roxos e amarelos. Eles refletem o mundo natural em
meses de inverno, você tem resistência a danos causados pelo
sua maior abundância e procuram compartilhar os presentes da
frio.
colheita com todos que os aceitarem.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma
aumenta em 1.
Construção poderosa.Você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou levantar.
11
corridas
MOUSEFOLK
“Você riu quando eu disse que iria recompensá-lo”, disse
o Rato. “Agora você vê que até um Rato pode ajudar um
Leão.”
— Esopo, O Leão e o Rato
Para nunca serem menosprezados, os insignificantes e despretensiosos
homens-rato são extremamente bondosos e possuem uma coragem maior
do que a maioria dos gigantes.
Minúsculo, mas corajoso
Embora os pequenos e orelhudos homens-rato sejam muitas
vezes ignorados por criaturas maiores, a história está repleta de
histórias de bravos cavaleiros-rato encarando dragões,
cruzando lâminas com senhores da guerra e avançando em
grandes batalhas. Acontece que poucas histórias são escritas
sobre o valor dos homens-rato - embora muitas mais deveriam
ser -, mas eles fazem aparições nas lendas da mesma forma, sua
bravura consolidando seu lugar na história.
Mesmo excluindo a longa e orgulhosa história dos cavaleirosrato, poucos homens-rato têm medo de gente grande ou monstros.
Mousefolk são bons para seus vizinhos e raramente começam brigas;
afinal, pode-se argumentar com a maioria das pessoas. Aqueles que
não podem ser raciocinados, no entanto, devem temer, com razão,
que o povo do rato atinja seus joelhos. Mousefolk não tolera
intimidações levianamente.
Narradores e Guardiões de Lendas
A língua do povo dos ratos, Rodentia, não tem forma
Ninguém pode dizer onde essa tradição se
originou, mas os mouselings a mantêm fortemente. Se
alguém for visto sem capuz, é um sinal claro de
desgraça e exílio, a punição mais pessoal que uma
aldeia de mouselings pode infligir.
Nomes dos Ratos
A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia e,
como resultado, são bastante estridentes quando pronunciados.
Nomes Masculinos.Arven, Blodge, Dunfur, Frisk, Jinoree,
Phrenik, Reep, Skapp
Nomes femininos.Beeka, Constance, Juniper, Romsca,
Serena, Tess, Wincey
Traços de Mousefolk
Leve e rápido, você possui as seguintes características:
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
aumenta em 2.
Idade.Mousefolk amadurece na adolescência e vive
cerca de 80 anos.
Alinhamento.A maioria dos ratos são neutros e bons.
Eles tendem a ser bondosos e têm valores profundamente
enraizados.
Tamanho.Os mouselings medem cerca de um metro de altura,
parecendo um pouco mais altos com suas orelhas grandes e
normalmente não pesam mais de 18 quilos. Ratlings, por outro lado,
têm quase um metro e meio de altura, mas têm orelhas muito menores.
Seu tamanho é Pequeno.
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
Visão no escuro.Mousefolk tem visão superior na
escrita. Assim, o povo do rato preserva sua história na
penumbra e escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até
história e na música passada dos mais velhos para as
18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como
crianças através das gerações. Sua tradição oral é rica,
se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
repleta de histórias de grandes heroísmos, truques astutos
apenas tons de cinza.
e romance delirante. De fato, muitos homens-rato vivem
Leve.Você tem proficiência na perícia
para se ver preservados nas lendas de seu povo, seus feitos
Furtividade.
lembrados em um grande épico para sempre.
Correr.Você pode se mover pelo espaço de qualquer
criatura hostil como se fosse um terreno difícil.
Encapuzado ou Desonrado
Embora os ratlings tenham abandonado há muito tempo os
velhos costumes, um mouseling nunca deve ser visto sem um
Espremer.Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer
em um espaço que é grande o suficiente apenas para uma criatura que
é um tamanho menor que você.
Línguas.Você pode falar, ler e escrever em Comum.
capuz. Seguindo a tradição antiga, os mouselings usam
Você também pode falar Rodentia, uma língua quieta e
capuzes que eles mesmos costuraram o tempo todo, exceto
estridente que não tem uma forma escrita estabelecida.
nas circunstâncias mais terríveis. Um capuz é um símbolo de
Mouselings valorizam muito a tradição oral e só fazem
riqueza e posição social e às vezes é substituído por chapéus
anotações em Comum, ou usando uma taquigrafia
ou outros acessórios de cabeça quando apropriado.
improvisada que se aproxima dos sons de Rodentia na
escrita Comum.
Sub-raça.Mousefolk são comumente divididos
em duas sub-raças: mouselings e ratlings. Escolha
uma dessas sub-raças.
12
RATLING
Mouselings são menores do que seus primos ratos, mas ainda mais
Ratlings geralmente ficam um pé mais alto do que seus parentes
ousados. Eles ostentam uma grande variedade de pelagens, de cinza
mouseling, também tendo caudas mais longas e orelhas mais
a marrom a brancos muito raros, mas todos possuem orelhas
pontudas. Eles são mais durões, mais resistentes a venenos e
grandes e olhos pretos redondos. Embora essas características
muito mais teimosos do que os mouselings, mas também são
muitas vezes os façam parecer adoráveis para os grandes, a maioria
inquestionavelmente engenhosos. Quando necessário, um rato
dos mouselings não quer nada além de ser levado a sério. Eles se
pode escapar de qualquer recinto que não seja construído
consideram cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores e uma
inteiramente de metal e pedra, um fato que muitos carcereiros
grande variedade de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam
desprezam.
com os mouselings em ambição.
Rato
MOUSELING
Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força
aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma
aumenta em 1.
Corajoso.Você tem vantagem nos testes de
resistência contra ficar amedrontado.
Fuga ágil.Quando uma criatura que você pode ver faz um
Roer.Você pode usar sua ação para mastigar e
quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja
sendo usado ou carregado, como uma corda, uma haste
ou alça de madeira ou um pedaço de tecido. Se você
mastigar uma parede ou piso de madeira por 1 minuto,
ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação
você pode roer um buraco grande o suficiente para uma
para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não pode
criatura Minúscula. Você não pode mastigar materiais
usar esta característica ao usar armadura média ou pesada.
mais duros que seus dentes, como metal, pedra ou cristal.
Resiliência de Rato.Você tem vantagem em
testes de resistência contra veneno e tem resistência
contra dano de veneno.
Lá uma vez w
ela gostava de ser
Mas durante um
ela fez um
E quebrou o
bem para baixo
13
corridas
ESPÍRITO
Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos
espíritos hospedeiros são mortos-vivos, pois suas formas espectrais
A dela era uma espécie de beleza sobrenatural que
resistia aos limites da realidade - seu cabelo tão arejado
que esvoaçava desafiando a gravidade, sua pele tão
clara que podia ser vista através dela. Eu não sabia se
ela estava viva - ou se eu estava, dadas as circunstâncias
- mas muito pouco disso importava nos primeiros
momentos, que pareciam se estender por eras.
— Jethro Meddlitt, mago gnomo,
conhecendo um espírito-anfitrião
misteriosas são muito semelhantes a fantasmas para o leigo diferenciar.
Muitos clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, tentaram expulsar
ou banir um anfitrião espiritual sem sucesso. Para evitar tal conflito, os
espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e
desconhecidas, ou disfarçam sua etéreidade dos outros.
Nomes dos Espíritos Anfitriões
Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando
Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os
como se fossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria
misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea.
das línguas, pois se originam em um antigo, agora esquecido
Embora muitas vezes confundidos com espectros, fantasmas e
dialeto do Comum, praticado pelo espírito-anfitrião em tempos
outros mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão
remotos.
muito vivos - tanto quanto seus corpos parcialmente materiais
Nomes Masculinos.Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon,
permitem.
Filhos e Filhas Espectrais
O Plano Etéreo geralmente é considerado sem vida;
Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin
Nomes femininos.Amias, Belias, Heathimis, Lethreas,
Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras, Sunda, Wishnas
exclusivamente o domínio dos inquietos mortos-vivos
Características do Anfitrião
incorpóreos e outras almas transitórias. Embora seja
Seu corpo etéreo limítrofe concede a você as
verdade que não há criaturas nativas naquele plano, o
seguintes características:
Border Ethereal tem seu quinhão de habitantes adotados,
Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza
como o cão piscante e a aranha de fase. Spirithosts são os
aumenta em 1, e qualquer outro valor de habilidade de sua
únicos humanóides que adotaram este plano desolado e
escolha aumenta em 2.
podem ser considerados seus únicos descendentes
verdadeiros.
Embora a maioria dos espíritos hospedeiros resida no Plano
Material, ambos podem entrar no Plano Etéreo naturalmente,
permitindo-lhes contornar obstáculos físicos e vê-lo sem esforço,
Idade.Espíritos-anfitriões não experimentam o tempo da
mesma forma que a maioria das criaturas mortais. Como resultado,
mesmo que amadureçam na adolescência, suas vidas podem se
estender por centenas de anos.
Alinhamento.Embora alguns espíritos hospedeiros sejam malignos, a
permitindo-lhes navegar em ambos os planos ao mesmo tempo.
maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda desconfiança em
Eles podem até se comunicar diretamente com os mortos, uma
instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos.
façanha que poucos médiuns consideram levianamente.
Tamanho.Os Anfitriões Espirituais são tão altos quanto os
humanos, geralmente com cerca de 1,5 a 1,80 m de altura. No entanto,
Morto-vivo marcado
Embora seus corpos se assemelhem aos de fantasmas
ligeiramente translúcidos e brilhando por dentro com uma
pálida luz branca, os espíritos hospedeiros não são mortosvivos. Longe disso: nascem, envelhecem, morrem e podem
até criar filhos.
sua forma levemente etérea é apenas vagamente afiliada à gravidade,
pesando metade do peso de um humano de tamanho semelhante. Seu
tamanho é Médio.
Velocidade.Os Espíritos Anfitriões movem-se graciosamente, como se
flutuassem na água. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão Etérea.Sua natureza sobrenatural lhe
concede uma visão superior. Enquanto estiver no
Plano Material, você pode ver 60 pés no Plano Etéreo.
ANCESTRY
A 5ª Edição herda alguma terminologia problemática
para “raça” como um conceito de jogo. Preferimos o
termo “ancestralidade” como alternativa e encorajamos
você a usá-lo em suas campanhas, mas optamos por
usar a terminologia antiga neste livro para
compatibilidade com as regras básicas.
14
Movimento Incorpóreo.você pode se mover
através de outras criaturas como se fossem terreno difícil. Você
também pode se mover através de objetos sólidos, mas sua
forma parcialmente material não pode passar por mais de um
pé de pedra, uma polegada de metal comum, uma folha fina de
chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
Spirithost
Se você terminar seu movimento ocupando o
mesmo local que um objeto sólido ou criatura, você
imediatamente se desviou para o espaço desocupado
mais próximo que você pode ocupar e recebe força d
igual ao dobro do número de pés que você está m
Natureza Etérea.Você pode ir duas vezes por
sem comer, beber ou respirar, com
penalidade.
Discurso do Espírito.Você pode lançar o feitiçoestá
com mortos, sem usar slots de magia ou componentes de
mate. Você só pode fazer uma pergunta ao cadáver quando
lançar esse feitiço dessa maneira. usar esta característica,
você não pode usá-la novamente até que você tenha um
longo descanso.
Translucidez.Como uma ação bônus, você se
torna invisível magicamente até o início de seu turno ou
até atacar, causar dano a alguém para fazer um teste de
resistência. Criaturas podem ver dentro do Plano Etéreo
podem ver você Uma vez que você usa esta
característica, você não pode usá-la novamente após
terminar um descanso curto ou longo.
Línguas.Você pode falar, ler e
Comum e um outro idioma do seu c
TALENTOS, APARÊNCIA, EDUCAÇÃO
As raças apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos e
Aparência.Não importa o que digam as descrições oficiais,
monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling e assim
não há uma maneira canônica de como um elfo, anão, gnomo
por diante. Essas ilustrações e descrições, no entanto, muitas
ou tiefling deve parecer. Seu personagem pode ter qualquer cor
vezes são inúteis para a compreensão de qualquer membro
de pele, nariz, olhos, cabelo e corpo que você quiser. Para
específico de uma raça e são, na pior das hipóteses,
colocar um ponto ainda mais preciso: seu personagem pode se
perigosamente redutoras. Se você quiser interpretar um
parecer com uma pessoa de qualquer etnia do mundo real, não
personagem com mais nuances, trabalhe com seu GM para
importa a raça que você escolher.
personalizar as seguintes áreas.
Educação.Certas habilidades raciais, como o traço
Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em
uma sociedade anã tradicional com seus valores e
expectativas particulares. Naturalmente, um anão
adotado ou órfão não terá essas habilidades. Por
exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos
superiores pode ter aprendido a lançar um truque.
Talentos.Os anões recebem um bônus na Constituição
porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. No
entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou ter
uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de habilidade
como seus talentos naturais, em vez de vantagens inatas fixas.
Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode atribuir suas
Trabalhe com seu GM para determinar quais características
características de Aumento de Valor de Habilidade aos valores de
são devidas à sua criação; em caso de dúvida, lembre-se de que a
habilidade que você escolher, em vez daqueles especificados nas
maioria das características raciais, com exceção talvez do sopro de
características. Você não pode atribuir dois aumentos (+2 e +1,
um draconato, pode ser atribuída à sua criação. Você pode trocar
por exemplo) ao mesmo valor de habilidade e não pode
qualquer uma dessas características por qualquer característica
aumentar um valor acima de 20.
racial aproximadamente equivalente que reflita melhor sua
criação.
15
corridas
QUASE HUMANO
AQUÁTICO
Os seres humanos são conhecidos por serem ambiciosos, diversos e
Um de seus pais é um tritão, ou você é descendente distante do
extremamente efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de
Plano Elemental da Água; consequentemente, você tem
serem associados a uma abundância de ramificações quase
características aquáticas como brânquias, dedos das mãos e pés com
humanas, pois parece que os humanos podem procriar com
membranas e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as
praticamente qualquer coisa. Os quase-humanos ainda são
seguintes características raciais:
basicamente humanos, com características sutilmente diferentes de
uma ampla variedade de fontes e são individualmente raros, mas
constituem uma parcela surpreendentemente grande de qualquer
população humana.
Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar os
traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de Aumento
de Pontuação de Habilidade do humano:
Aumento no Valor de Habilidade.Duas habilidades diferentes
pontuações à sua escolha aumentam em 1.
Habilidades.Você ganha proficiência em uma habilidade de sua
escolha.
Façanha.Você ganha um talento à sua escolha. Este talento
deve ter a variante quase humana como pré-requisito.
Feitos quase humanos
Quase-humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de
todas as esferas da vida. Eles são a expressão mais nua da
diversidade humana; ramificações humanas de todos os cantos
do mundo. Cada quase-humano deve escolher um dos
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você pode respirar tanto na água quanto no ar.
• Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
de caminhada.
BESTMAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Com uma cauda curta, pêlo grosso cobrindo seu rosto e
dentes e garras longos, você parece mais uma fera feroz do
que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma criatura
metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a você as
seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
feitos para cheirar.
• Você possui garras afiadas, que são armas naturais que
seguintes talentos no 1º nível, o que ajuda a definir sua
você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um
herança e concede a eles novos traços raciais.
acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
ABOLETH SPAWN
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
normal para um ataque desarmado.
Você foi de alguma forma criado por um aboleth e, como
resultado, sofre de mutações estranhas e hediondas. Devido a
essas mudanças, você tem as seguintes características raciais:
TIÇÃO
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Nascidos, imbuídos ou posteriormente marcados pelos poderes
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você tem resistências psíquicas estranhas. Você
do Fogo Elemental, esses quase-humanos têm afinidade com a
magia do fogo. Sua herança os torna adversários perigosos em
combate, assim como a natureza volátil de seus poderes inatos.
tem vantagem nos testes de resistência contra ser
Firebrands são de forma humana, mas têm pele vermelha
enfeitiçado.
profunda e chamas atrás de seus olhos. Você tem as seguintes
• Pelo menos um de seus membros é musculoso, elástico e flexível,
agindo mais como um tentáculo do que como um membro por si
só. Você pode usar este membro como uma arma natural para
fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa
dano de concussão igual a 1d4
+ seu modificador de Força em vez do dano
normal para um ataque desarmado.
características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você tem resistência a dano de fogo.
• Você sabe oproduzir chamatruque. No 3º nível, você também pode
conjurar omãos queimandosoletre uma vez com esta
característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas
magias é Carisma.
16
HOBBIN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Seu povo metaboliza tomando sol. Ajudado por sua
Os hobbins fedorentos são meio-humanos e meio-hobgoblins.
pele dura e fotossintética, você ganha as seguintes
Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada,
características raciais:
cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não se
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
• Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12
+ seu modificador de Destreza.
GRENDE
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer de
tudo para se parecer com um humano normal ou um hobgoblin
na vida cotidiana. Você retém muito do talento para a guerra
apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui as
seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com manguais, dardos,
espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes.
Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e
• Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso
dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel
nem inconsciente, você pode se mover até 3
como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a
metros e fazer um ataque corpo a corpo contra
aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na
uma criatura ao seu alcance.
sociedade humana. Você tem as seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua
ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um
quarto de seus pontos de vida máximos (arredondados
para baixo), você recupera 1 ponto de vida a cada minuto.
quase humano
PELE VERDE
MUL
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Embora um de seus pais fosse humano, o outro era um anão.
É improvável que tal emparelhamento tenha produzido
descendentes, mas você desafiou as probabilidades de se
juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente estéreis muls.
Você tem as seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
GRUE
máximo de 20.
• Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na
Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma
escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir
sombra ou um nativo do Plano das Sombras. Grues, como você,
têm a pele enegrecida e projetam uma sombra em todas as
direções, mesmo quando diretamente na luz. Nas sombras,
você é quase invisível. Você tem as seguintes características
cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e
aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível.
• Você pode ler, falar e escrever Dwarven.
raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
• Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um
SANGUE DE OGRE
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o
sangue imundo que corre em suas veias, prova de que um
de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes
características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, você pode tentar
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder.
• Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a criatura
capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
não percebe você. Depois de usar esse traço, você não pode usá-
arrastar ou levantar.
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
17
OWLBEARMAN
corridas
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio homem,
meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com certeza o
que você é, a não ser o resultado de algum mago louco
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de
resistência contra ficar amedrontado.
• Quando você faz um descanso curto, você pode recuperar
intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as seguintes
automaticamente 1 dado de vida e pode optar por gastá-lo
características raciais:
imediatamente. Você não pode usar a habilidade novamente até
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você pode tentar agarrar criaturas duas categorias de
tamanho maiores que você e tem vantagem em testes
de agarrar que fizer em seu turno contra criaturas que
sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor
que você.
• Você tem um bico longo e adunco, normalmente possuído
apenas por ursos-coruja e aves de rapina, que você pode
usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele,
você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
terminar um descanso longo.
REPTILÓIDE
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Você carrega a pele abrasiva, olhos fendidos e língua
dividida de um réptil - talvez devido a um draconato ou
kobold pai - que lhe concedem as seguintes características
raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Você pode passar o dobro do tempo que os outros humanos
sem comer ou beber.
• Você pode usar sua ação para cuspir ácido de sua boca. Ao fazer
isso, faça uma jogada de ataque à distância com arma contra
PORTERLING
uma criatura a até 9 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
dano de ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência.
Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto por um
Depois de usar essa característica para cuspir ácido, você não
gnomo ou halfling. Você tem a altura de um anão, mas é muito
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
mais magro - e se for filho de um gnomo, também tem um pouco
de peso na parte superior. Embora muitas vezes sejam confundidos
com anões, os porterlings raramente conseguem ter barbas
grandes ou grossas. Você tem as seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Porterlings são naturalmente flexíveis. Você tem vantagem
longo.
• Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
ROGUEAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Você vem de uma terra gelada e desolada, propensa a mudanças
dramáticas de temperatura. Sobreviver à dureza interminável de
sua casa lhe dá as seguintes características raciais:
nos testes que fizer para escapar de agarrar ou escapar de
amarras.
• Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um
• Você tem resistência a dano de frio.
tamanho menor que você.
• Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto
• Você pode rolar um d8 sempre que der um salto
longo ou alto, adicionando o número rolado ao
número de pés que você percorre, mesmo ao fazer
-100 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus
Fahrenheit.
• Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro
um salto parado. Esta distância extra custa o
e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
movimento normalmente.
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no
PROTO-MAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas;
seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os
18
escuro, apenas tons de cinza.
STONEBORN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
primeiros humanos. Você ganha as seguintes características
Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem
raciais:
ter sido talhados grosseiramente em granito e têm
WINDSWEPT
orgulho de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
conquistadores, destinados a governar cada pedra. Você tem
Despreocupados e constantemente possuídos pelo desejo de
as seguintes características raciais:
viajar, os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
incorporam sua conexão com o Ar Elemental. Os humanos
varridos pelo vento nunca dormem na mesma cama por duas
• Sua Classe de Armadura aumenta em 1.
noites seguidas; eles estão sempre se movendo, sempre
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de
explorando e sempre seguindo o vento. Você é mais leve que
resistência para resistir a ser derrubado ou movido
um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na brisa e
contra sua vontade.
possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede
• Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação
para se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer
gema ou metal natural a até 30 metros de você.
TAURAN
Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana
Seu nariz grande, mandíbula forte e cabeça larga fazem muito para
as seguintes características raciais:
• Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um
máximo de 20.
• Quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até
30 metros da queda ao calcular o dano de queda e pode se
mover até 60 centímetros horizontalmente para cada 30
centímetros que você descer.
revelar sua natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro.
de touro no topo de sua cabeça revelam a todos que você é meio-
• Seus sussurros carregam o vento. Você sabe o
minotauro. Tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e
quase humano
personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm
mensagemtruque.
podem resolver labirintos com facilidade, mas normalmente
meu bem
•
•
•
•
19
O acaso nos levou a um antigo reduto: uma taverna
uma masmorra metafórica de perigo insondável.
turbulenta chamada Bruised Rooster, que mantém
Gresher nos garantiu o contrário.
um ringue de boxe na sala comunal. A atração
Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como
principal da noite foi Gresher, o Poderoso, um
alcançá-lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser
pugilista bugbear de constituição impressionante,
visto se você o abordar do ângulo certo; se saíssemos
enfrentando Kin-Din, um kobold esquilo. Gresher
do caminho, ele desapareceria atrás de uma árvore ou
não acertou um único golpe, e o kobold
colina. Mais estranho ainda, a viagem levaria quinze
eventualmente o derrubou para um nocaute.
dias, embora no mapa não pudesse levar mais de dois
dias de viagem. Uma magia perturbadora fermentava
Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à saúde, ele
delirantemente contou sobre seu antigo grupo de aventureiros
cresceu dentro de nossa companhia quando decidimos
que desapareceu enquanto procurava oPináculo dos Segredos, a
procurá-la.
torre de um lich de tesouros inimagináveis. Eu acreditava que o
Spire era uma lenda urbana,
20
naquele lugar, e uma sensação de mau presságio
Seu último aviso foi simplesmente: “Cuidado
Valda. Nunca houve um lich mais diabólico.”
CAPÍTULO 2: AULAS
O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de
Pináculo dos Segredosbaseia-se neste pilar central com dez
personagens. Das três opções que definem seu personagem
novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das
no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe é
doze oferecidas nas regras básicas. Por exemplo, a classe do capitão
a mais significativa, influenciando todos os aspectos de
permite que você controle dois personagens ao mesmo tempo,
como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira
enquanto o warage permite que você jogue um poderoso conjurador
como você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe
usando apenas truques. Cada nova classe também inclui pelo menos
é sua vocação, a personificação mais verdadeira de como
sete subclasses, bem como todas as regras suplementares
seu personagem vive e fornece uma plataforma para
necessárias para o jogo.
talentos e subclasses que refinam ainda mais sua visão.
21
NOVAS TURMAS
Aulas
Este livro apresenta dez novas classes para complementar as
Artesão
Invenção, a classe
doze existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas
Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar
classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa
equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente novas
tipos comuns de aventureiros que estarão presentes na
em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar
maioria, se não em todos, os cenários.
uma variedade abrangente de propriedades de armas para
Você pode escolher entre essas novas classes em
qualquer campanha, a menos que o GM decida que
algumas das classes, como o pistoleiro, não são
apropriadas para a campanha.
Você pode montar um grupo sensato inteiramente com as
classes deste livro - um alquimista, mártir, guardião e bruxa, por
exemplo - ou escolher apenas uma ou duas dessas classes ao
lado de um grupo de aventureiros da classe principal. Usando as
regras de multiclasse do Capítulo 4, você pode até mesmo
inventar armas e armaduras totalmente novas.
pistoleiro
Crítica, a classe
Olhos estreitos, barris fumegantes. Os pistoleiros vivem no
limite, brandindo um recurso especial chamado dados de
risco para mantê-los vivos por um triz. Jogue como um
pistoleiro se você gosta de marcar golpes críticos poderosos
e ter todo um arsenal de armas à sua disposição.
misturar e combinar qualquer número dessas classes para obter
novas combinações. Talvez você possa tentar um ladino
Investigador
alquimista para usar ataques furtivos explosivos, ou talvez você
Utilidade, a classe
possa jogar com um monge artesão especializado em armas de
manopla exóticas.
Você pode encontrar opções para personalizar ainda
mais essas classes no Capítulo 4. Com uma combinação de
novos talentos, níveis auxiliares e multiclasse, o potencial
para novos personagens é infinito.
Os resumos a seguir destacam os principais recursos
Pesquisadores sobrenaturais e caçadores de monstros, os
investigadores usam algumas setas de besta com ponta de prata
e um tomo repleto de rituais para banir monstros que
perseguem a noite. Jogue como um investigador se quiser ter
acesso a opções ilimitadas de utilidade e a habilidade de
enfrentar um vampiro ou lobisomem.
Mártir
de cada nova classe e por que você pode gostar de jogá-los.
Sacrifício, a classe
Além disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente
Escolhidos pelos deuses para completar uma tarefa, os mártires são
pode ser descrita por uma única palavra, listada antes do
colocados em um caminho difícil e predestinado, exigindo sacrifício
resumo da classe.
constante. Os mártires usam seus pontos de vida para alimentar suas
Alquimista
Alquimia, a classe
Usando misturas meio científicas e meio mágicas, os alquimistas
preparam explosivos e poções transmutativas em tempo real.
habilidades divinas e podem resistir sobrenaturalmente ao abraço da
morte. Jogue como um mártir se quiser experimentar o empurrão e o
puxão de sacrificar pontos de vida para causar danos massivos, apenas
para curar momentos depois.
Jogue como um alquimista se quiser experimentar uma grande
variedade de descobertas científicas e bombas letais!
Capitão
Liderança, a classe
Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os
capitães controlam um segundo personagem na forma de
uma coorte e aprimoram seus aliados em combate com
manobras movidas a dados. Jogue como capitão se quiser
levar seus aliados à vitória!
22
NOTA PARA O GM
O artesão, o capitão e o necromante não são
recomendados para jogadores iniciantes. O capitão e
o necromante comandam mais de um personagem ao
mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura
cuidadosa e compreensão de suas propriedades.
Além disso, discuta com os jogadores antes da
campanha a melhor forma de abordar os mártires,
que têm fortes temas religiosos e referências ao
sangue, e os necromantes, que geralmente são
abertamente maus e podem representar um desafio
para a interpretação.
BATER
PRIMÁRIO
MORRER
HABILIDADE
INICIANDO
PROTEÇÃO
PROFICIÊNCIAS
PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA
OURO
d Aulas de Imprensa
st
d6
Inteligência,
4d4 × 10 PO
Destreza,
Inteligência
Armadura leve, armas simples,
bombas
Capitão
d8
Carisma,
Força ou
Destreza
5d4 × 10 PO
Constituição,
Armaduras leves e médias,
escudos, armas simples e marciais
Artesão
d10 Força ou
5d4 × 10 PO
Constituição,
Inteligência
Todas as armaduras (incluindo exóticas),
Destreza
Destreza,
Inteligência
Carisma
escudos, todas as armas (incluindo exóticas)
pistoleiro
d8
Destreza
4d4 × 10 PO
Destreza,
Armadura leve, armas simples, armas
Investigador
d8
Inteligência,
4d4 × 10 PO
Destreza,
Inteligência
Armaduras leves, armas simples, bestas
de mão, bestas pesadas, espadas longas,
floretes, espadas curtas
Mártir
d12
Sabedoria,
3d4 × 10 PO
Força,
Armaduras leves e médias,
escudos, armas simples e marciais
Necromante
d6
Guardião
Força ou
Destreza
Constituição
Carisma
Sabedoria
de fogo marciais
4d4 × 10 PO
Constituição,
Inteligência
armas simples
d10 Força
5d4 × 10 PO
Força,
leve e medica
simples e mãe
mago de guerra
d8
Inteligência
4d4 × 10 PO
Constituição,
Inteligência
Armadura leve, sim
Bruxa
d8
Carisma
3d4 × 10 PO
Sabedoria,
Armadura leve, sim
Inteligência
Constituição
Carisma
zarabatanas, sho
Necromante
mago de guerra
Minionmancia, a classe
Truques, a classe
A necromancia, a sombria magia da morte, está repleta de
Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os
segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos.
feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série de
Seus praticantes, portanto, são uma raça única, possuindo um
truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um lançador de
poço de energia negra e uma vantagem para marcar acertos
feitiços de alto dano com personalização profunda e poucos feitiços para
críticos com feitiços, para não falar de seus exércitos de escravos
aprender.
mortos-vivos. Jogue como um necromante para equilibrar ética
Bruxa
e ambição e gerencie vários monstros na mesa.
Guardião
Novas aulas
ASSES
Debuff, a classe
Afligidas por uma maldição sinistra, as bruxas podem
transformar magia negra em feitiços, que usam para debilitar
Tanque, a classe
os inimigos. Eles também são acompanhados por seus
Wardens são tanques do campo de batalha que se
familiares, companheiros mágicos leais que eles usam para
recusam a ceder. Quando inimigos esmagadores avançam,
desferir o golpe mortal. Jogue uma bruxa se você quiser
os guardas mantêm a linha para o grupo e escolhem os
atrapalhar seus inimigos e gargalhar ao fazê-lo.
alvos da multidão até que a maré vire a seu favor. Jogue
como um guardião se quiser ser um guerreiro difícil de
matar com foco no controle de multidões.
23
CAPITÃO
página 44
ARTESÃO
página 62
ALQUIMISTA
INVESTIGADOR
Página 26
página 102
Pistoleiro
página 90
24
NECROMANTE
página 126
MÁRTIR
GUARDIÃO
página 144
página 114
BRUXA
página 172
GUERRA
Página 156
25
Aulas
Alquimista
ALQUIMISTA
Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto
lança uma bomba em um grupo de goblins, explodindoos em pedaços queimados. Ele pega outro, joga aos pés
e desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se
segue.
Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas
em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um
ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que
imediatamente para de sangrar.
Quer seus métodos sejam explosivos,
transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem
para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto.
Reações químicas
Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como
misturar substâncias químicas que reagem explosivamente umas
com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos alunos para
evitar acidentes mortais, mas os alquimistas aventureiros aplicam
regularmente esse conhecimento para criar bombas.
Uma bomba alquímica é um frasco esférico de vidro ou argila
de 1 libra, do tamanho de uma maçã, preenchido com um produto
químico reativo. Um frasco menor de vidro fino contendo um
reagente é suspenso no líquido e tudo é selado com uma rolha ou
lacre de cera. Os produtos químicos explodem violentamente quando
misturados. Isso ocorre quando o frasco interno quebra, geralmente
depois que a bomba atinge uma superfície sólida ou um fusível
aciona um pequeno detonador explosivo dentro do frasco. As
bombas são usadas principalmente para afastar os inimigos, mas os
alquimistas criativos podem encontrar usos mais práticos para
explosivos, como demolir obstáculos.
Séruns e Tinturas
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar
substâncias menos voláteis em poções, misturas
alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Essas
poções vão desde as medicinais, comopoções de cura,
para o transformador, comopoções de forma gasosa,
para o absolutamente mortal, comopoções de veneno.
Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam
constantemente com novas formulações e preparações,
aprimorando suas poções em itens mágicos por direito
próprio.
ciências elementares
A fonte primária do poder da alquimia vem dos planos
elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se
esforcem para explorar mais profundamente esse poder,
pesquisando e descobrindo novos compostos
compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a
pedra filosofal, que dizem conceder ao seu portador
poder elemental supremo. Poucos alquimistas
conseguiram criar uma pedra filosofal, e menos ainda
permanecem vivos para divulgar seus segredos.
Criando um alquimista
Ao criar um alquimista, considere por que você estuda
alquimia. Você é atraído por seu poder perigoso ou sua
capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar magia,
mas não tem aptidão ou habilidade inata?
Por que você se aventura? Você está procurando
novas fórmulas alquímicas ou ingredientes raros?
Você, como tantos, busca a pedra filosofal?
Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu
mundo de campanha. Você pode ter aprendido seu ofício
com um mestre ou estudado ao lado de artífices e magos
em uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou
estranho. Dependendo do cenário, você pode ser
respeitado por seu conhecimento ou temido por seu
potencial destrutivo.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um alquimista rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, faça de Inteligência seu valor de
habilidade mais alto, seguido de Destreza. Escolha qualquer
antecedente de sua escolha, de preferência um que dê uma
visão de sua história com a alquimia.
27
LQUÍMICO
REAGENTE
DESCOBERTAS
CONHECIDO
DADOS
CONHECIDO
+2
—
—
—
Bombas, Filósofo Natural
+2
3
—
—
Fórmulas de bomba, campo de estudo
3º
+2
3
3d10
—
Reagente
4º
+2
3
4d10
2
Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
5ª
+3
4
5d10
2
Granada de Luz
6º
+3
4
6d10
3
Recurso de campo de estudo
7º
+3
5
7d10
3
Melhoria de poções
8º
+3
5
8d10
3
Melhoria na pontuação de habilidade
9º
+4
6
9d10
4
—
10º
+4
6
10d10
4
Recurso de campo de estudo
11º
+4
7
11d10
4
Evasão
dia 12
+4
7
12d10
4
Melhoria na pontuação de habilidade
13º
+5
8
13d10
5
—
dia 14
+5
8
14d10
5
Melhoria de poções
dia 15
+5
9
15d10
5
Jateamento
dia 16
+5
9
16d10
5
Aprimoramento de pontuação de habilidade
dia 17
+6
10
17d10
6
—
dia 18
+6
10
18d10
6
Recurso de campo de estudo
dia 19
+6
11
19d10
6
Aprimoramento de pontuação de habilidade
dia 20
+6
11
20d10
6
Pedra filosofal
FÓRMULAS DE OFICIÊNCIA
Aulas
NUS
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Dados de Acerto:1d6 por nível de alquimista
simples
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição
• (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve
Armas:Armas simples, bombas
Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit de fitoterapia
28
CARACTERÍSTICAS
• Suprimentos do alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um frasco
de fogo alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico
• Armadura de couro e uma adaga
filósofo natural
Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus
estudos. A partir do 1º nível, você pode adicionar metade de seu
bônus de proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste
Salvaguardas:Destreza, Inteligência
de atributo que fizer para identificar ervas, poções, venenos ou
Habilidades:Escolha três entre Arcana, História, Intuição,
outras substâncias alquímicas. Se o teste de habilidade já incluir
Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e
seu bônus de proficiência, você pode adicionar esse bônus além
Sobrevivência
do seu bônus de proficiência normal.
Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas:
Nome
Custo
Dano
Peso
Propriedades
Bombear
2 sp
1d10 fogo
1 libra
Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)
PROPRIEDADE ESPECIAL
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um
Alquimista
BOMBEAR
espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um
sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para
remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.
classe, você pode escolher uma das fórmulas que
bombas
No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando
conhece e substituí-la por outra fórmula.
seus suprimentos de alquimista. Sempre que terminar um
Área de estudo
descanso curto ou longo, você pode criar um número de
Embora todos os alquimistas compartilhem uma base de
bombas igual a 10 + o dobro do seu nível de alquimista. Para
conhecimento comum, a maioria dos alquimistas se especializa em
você, o custo dos materiais necessários para criar essas bombas
um determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você
é insignificante. Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna-
seleciona seu campo de estudo, que lhe concede características de
se inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas na barra
2º, 6º, 10º e 18º nível.
lateral Bomba acima.
Bombas Priming.Uma vez por turno, você pode usar
Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo
não conta no número total de fórmulas que você conhece.
a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba com
reagentes explosivos e fazer um ataque com ela,
aumentando o potencial explosivo da bomba. Ao fazer isso,
Reagente
você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez
Começando no 3º nível, você tem uma coleção de reagentes
de Destreza, à jogada de dano da bomba.
alquímicos poderosos, representados por uma reserva de dados de
Além disso, quando você lança uma bomba dessa
maneira, seu dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível
(4d10).
Lances de Salvamento.Quando você joga uma bomba, a CD de
resistência para seu raio de explosão é calculada da seguinte forma:
DC de salvamento de bomba=8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência
Fórmulas de bomba
No 2º nível, sua pesquisa concedeu a você uma visão sobre
reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou
aumentar o poder de seus explosivos.
DADOS DE REAGENTE
Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e ganha
dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta
classe, conforme mostrado na coluna Dados de Reagentes da tabela
Alquimista. Você recupera todos os dados de reagente gastos quando
termina um descanso longo.
Ao preparar uma bomba, você pode gastar uma
quantidade de dados de reagente até seu bônus de proficiência
e adicionar os dados à rolagem de dano da bomba.
novas formulações alquímicas para suas bombas. Selecione
POÇÕES DE CERVEJA
três fórmulas de bombas na seção Fórmulas de bombas. Uma
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de
vez por turno, ao preparar uma bomba, você pode aplicar
reagente para preparar poções. Essas poções retêm a potência por
uma fórmula a ela. A aplicação de uma fórmula às vezes
24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção exigir um
altera todos os dados de dano rolados para uma bomba, mas
teste de resistência, ela usará sua CD para salvar a bomba.
também concede a ela efeitos especiais.
Quando você ganha certos níveis nesta classe, você
O número de dados de reagente e o nível de alquimista
aprende fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado
necessário para preparar uma poção são dados na tabela de
na coluna Fórmulas de Bombas Conhecidas da tabela Alquimista.
Poções:
Além disso, quando você ganha um nível neste
29
Aulas
Poções
Alquimista
Granada de Luz
Poção
Custo
poção de escalada
1 dado de reagente
3º
poção de crescimento
1 dado de reagente
3º
poção de cura
1 dado de reagente
3º
aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos.
Poção da Respiração Aquática
1 dado de reagente
3º
Cada criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de você não
Solvente universal
1 dado de reagente
3º
pode realizar reações até o início do próximo turno dela.
cura para tudo
2 dados de reagente
7º
Nível
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de explosivos
concussivos para ajudá-lo a escapar de situações perigosas.
Como uma ação bônus, você pode jogar um desses explosivos
Poção de Cura Maior 2 dados de reagente
7º
Evasão
poção de heroísmo
2 dados de reagente
7º
A partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito que
poção de resistência
2 dados de reagente
7º
permite que você faça um teste de resistência de Destreza para
Cola Soberana (1 onça)
2 dados de reagente
7º
poção de diminuição
3 dados de reagente
dia 14
poção de voar
4 dados de reagente
dia 14
Poção da Força do Gigante da Colina 4 dados de reagente
dia 14
poção de invisibilidade
dia 14
4 dados de reagente
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente
dia 14
receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for
bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano
se falhar.
Jateamento
A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso
em testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca
recebe dano delas.
SÍNTESE DE REAGENTES
Pedra filosofal
Ao terminar um descanso curto, você pode optar por recuperar
No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda a
todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados
alquimia: uma pedra filosofal, um dínamo de energia
para preparar poções. Depois de usar esse recurso, você não
alquímica em uma joia brilhante do tamanho de um punho.
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Você pode construir sua pedra filosofal usando seus
descobertas
suprimentos de alquimista, 1.000 PO de materiais e 7 dias
No decorrer de sua pesquisa, você fez várias descobertas
sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas
descobertas à sua escolha. Quando você ganha certos
níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de
sua escolha, conforme mostrado na coluna Descobertas
Conhecidas da tabela Alquimista.
de trabalho. Você só pode ter uma pedra filosofal por vez.
Enquanto você possuir a pedra, você ganha os seguintes
benefícios:
• Sempre que terminar um descanso curto, você recupera todos os
dados de reagente gastos.
• Você pode preparar poções como uma ação, em vez de
ao longo de 10 minutos.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
pode escolher uma das descobertas que conhece e
• Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e não
pode envelhecer magicamente.
substituí-la por outra descoberta que poderia aprender
Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que
nesse nível.
não conta no número total de fórmulas que você
Melhoria na pontuação de habilidade
conhece:
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e
destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha
criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de
uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender
resistência recebe todo o dano da bomba rolado ou metade do
uma nova descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos.
dano em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas a até
18 metros da bomba não recebem nenhum benefício de Evasão
ou recursos semelhantes.
30
As fórmulas da bomba estão resumidas na tabela a seguir. As
bombas que estão disponíveis exclusivamente para um campo de
estudo são marcadas com um asterisco. Salvo indicação em
contrário, todas as bombas produzem um estrondo alto, audível
até uma milha, quando explodem. As bombas são apresentadas
em ordem alfabética.
Fórmulas de bomba
Fórmula
Dano
salvando
BOMBAS PERDIDAS
Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido
perguntar o que acontece se uma bomba lançada não
atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as
bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo
plano ou não detonam completamente, mas não
explodem no espaço do alvo ou causam dano dentro de
seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois
resultados acontece ou pode determinar o resultado
aleatoriamente.
Lançar
bomba ácida
ácido d4
Destreza
Bomba Arcano*
força d12
Destreza
bomba de amora
—
—
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma
Bomba criogênica
d8 frio
Constituição
bomba de espinheiro não causa dano, mas em vez disso faz com que
bomba sagrada
d8 radiante
Destreza
espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo
bomba de impacto
d8 força
Destreza
bomba incendiária
d6 fogo
Destreza
Bomba de gás hilariante d6 veneno
Constituição
BOMBA DE AMOROSA
Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um
terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão estiver
caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelos arbustos e
deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD
Bomba Relâmpago
d8 raio
Destreza
de resistência da bomba antes que ela possa se mover ou ficar de pé.
Bomba não letal
d8 bludg.
Destreza
As amoras murcham e morrem após 1 minuto.
bomba de óleo
d6 fogo
—
Bomba Analgésica*
—
—
CRIOBOMBA
Bomba de feromônio*
—
Sabedoria
Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um pedaço de
bomba prismática
varia
varia
gelo nove, você pode transformá-la em uma bomba criogênica. Uma
Bomba Psiônica
d6 psíquico
Sabedoria
bomba silenciosa
d8 fogo
Destreza
Buscando Bomba
d6 fogo
Destreza
Bomba de estilhaços*
d8 perfurando
Destreza
que falhar em seu teste de resistência, tem seu deslocamento
Bomba de gosma*
—
—
reduzido em 3 metros até o final de seu próximo turno.
bomba de fumaça
—
—
bomba criogênica causa dano de frio em vez de dano de fogo, seus
dados de dano são d8s e requer um teste de resistência de
Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além
disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio de explosão
bomba sônica
d6 trovão
Constituição
BOMBA SANTA
Bomba de fedor
d8 veneno
Constituição
Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo
bomba de teletransporte
—
—
da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada.
Bomba Termobárica
d6 fogo
Destreza
Bomba Venenosa*
d8 veneno
Constituição
bomba fulminante
d8 necrótico
Constituição
BOMBA ÁCIDA
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
de ácido ardenflótico, um produto químico altamente corrosivo,
você pode transformá-lo em uma bomba ácida. Uma bomba de
ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo, e seus dados de
dano são d4s. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do
raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, sofre a
mesma quantidade de dano novamente no final de seu próximo
turno.
Alquimista
FÓRMULAS BOMBAS
Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de fogo,
e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um celestial,
demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba são d6s
contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos.
BOMBA DE IMPACTO
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de
impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez
de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o
alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão
que falhar no teste de resistência, é empurrado 1,5 metro
para longe do centro da explosão.
31
Aulas
BOMBA INCENDIÁRIA
BOMBA RELÂMPAGO
Ao adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo de
Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um
sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba
capacitor arcano carregado, você pode transformá-lo em uma
incendiária. Os dados de dano de uma bomba incendiária são
bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em
d6s. Além disso, a área do raio da explosão é envolta em
vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além
chamas, que persistem até o início do seu próximo turno.
disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio de
Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados
explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode
ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar seu
realizar reações até o final de seu próximo turno.
turno nesta área sofre metade do dano da bomba.
BOMBA NÃO LETAL
BOMBA DE GÁS RISO
Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por uma bolsa
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma gota de
de pellets de borracha, você pode transformá-la em uma bomba
jesterate, um produto químico altamente eufórico, você pode
não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão em vez
transformá-lo em uma bomba de gás hilariante. Uma bomba de gás
de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Se o dano dessa
risonho causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados
bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ela nocauteia a
de dano são d6s e requer um teste de resistência de Constituição, em
criatura, em vez de desferir um golpe mortal, deixando a criatura
vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim
inconsciente e estável. Além disso, os projéteis de borracha
como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu
desta bomba quicam nos cantos, ignorando metade e três
teste de resistência, cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que
quartos da cobertura para alvos dentro do raio de explosão.
uma criatura cai devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este
efeito (mas não ao dano venenoso da bomba) pelas próximas 24
horas.
BOMBA DE ÓLEO
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
de um supersurfactante, você pode transformá-lo em uma bomba de
óleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas cobre cada criatura
dentro do raio da explosão em um óleo pegajoso e inflamável. Na
próxima vez que uma criatura coberta de óleo sofrer dano de fogo,
ela sofrerá um d6 de dano extra para cada dado de dano de fogo
rolado, até um máximo de metade do seu nível de alquimista,
arredondado para cima. Este óleo pode ser removido encharcando
uma criatura com um galão de água.
BOMBA PRISMÁTICA
Ao adicionar uma onça de polissuco, um produto químico
imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo de sua
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática.
Uma bomba prismática causa dano de um tipo determinado
aleatoriamente em vez de dano de fogo e requer um tipo de
teste de resistência determinado aleatoriamente. Seus dados
de dano são d8s. Role em cada uma das tabelas a seguir.
cada o
mba para
Uma bo
32
casião!
d6
Tipo de Dano
d6
1
Ácido
1–2 Destreza
2
Frio
3–4 Constituição
3
Fogo
5–6
4
Raio
5
Tóxico
6
Radiante
Jogada de Resistência
Sabedoria
Alquimista
BOMBA PSIÔNICA
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com a poeira
de um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba
psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de
dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de
resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro
do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
desvantagem em testes de resistência de Constituição para
manter a concentração em feitiços até o final de seu próximo
turno, inclusive contra o dano desta bomba.
BOMBA SILENCIOSA
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um chumaço
de algodão térmico, você pode transformá-la em uma bomba
silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s.
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível
BOMBA DE FEDOR
até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz
Ao adicionar uma única gota de skunkanide, um produto químico
emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes
muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma bomba
de habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas
fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em vez de
proximidades.
dano de fogo, seus dados de dano são d8 e requer um teste de
PROCURANDO BOMBA
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma poderosa
magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Os
dados de dano de uma bomba de busca são d6s. Você não tem
desvantagem nas jogadas de ataque à distância que fizer usando
resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem
desvantagem nos testes de habilidade que fizer até o final de seu
próximo turno.
esta bomba como resultado de estar a 1,5 metro de uma criatura
BOMBA DE TELEPORTE
hostil.
Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal de
BOMBA DE FUMAÇA
Ao remover completamente o conteúdo explosivo de sua
bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça.
Uma bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma
esfera de 3 metros de raio com fumaça. Essa fumaça se espalha
etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de
teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em
vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você
instantaneamente para o ponto de detonação. Este efeito falha se a
bomba explodir a mais de 9 metros de você.
pelas esquinas e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um
número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência
BOMBA TERMOBÁRICA
(mínimo de 1 rodada) ou até que um vento de velocidade
Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um
moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.
explosivo de menor velocidade, você pode transformá-la em uma
Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar outra
bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba
por 1 minuto.
termobárica são d6s e ela explode em um raio de 3 metros.
BOMBA SÔNICA
BOMBA DEFINITIVA
Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas
Ao misturar os componentes explosivos de sua bomba com um
de essência elementar do ar, você pode transformá-la em uma
poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma
bomba sônica. Uma bomba sônica causa dano de trovão em vez de
bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico
dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de
em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s, requer um
resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de
teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura
da explosão que falhar em seu teste de resistência, fica ensurdecido
dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência,
até o final de seu próximo turno.
não pode recuperar pontos de vida até o final de seu próximo
turno.
33
Aulas
DESCOBERTAS
ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA
Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para
Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias
aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo
químicas básicas que governam as emoções. Você pode
em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível
preparar as seguintes poções:
Pré-requisito: 13º nível
refere-se ao seu nível nesta classe. Você só pode aprender uma
descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma.
ENVENENADOR AVANÇADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith
Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis
e exóticos revelou como sintetizar os seguintes
venenos ao preparar poções:
Custo
Poção da Amizade Animal
1 dado de reagente
filtro do amor
2 dados de reagente
Poção de Clarividência
3 dados de reagente
Poção da leitura da mente
3 dados de reagente
ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisito: 13º nível
Poção
Custo
Você dominou os segredos alquímicos da matéria
Fumos queimados de Othur
3 dados de reagente
móvel, que permitem preparar as seguintes poções:
Muco de Rasteira
3 dados de reagente
Drow Veneno
3 dados de reagente
Poção
Custo
tintura pálida
4 dados de reagente
óleo de escorregadio
2 dados de reagente
Lágrimas da meia-noite
5 dados de reagente
Solução de Arenito
2 dados de reagente
Wyvern Veneno
6 dados de reagente
Aqua Fortis
3 dados de reagente
mistura de camaleão
3 dados de reagente
Poção da Forma Gasosa
3 dados de reagente
ALQUIMIA DE ASCENDÊNCIA
Pré-requisito: 17º nível
Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a
formulação de vários elixires potentes. Você pode
preparar as seguintes poções:
34
Poção
ESTUDO ARCANO
Você aprende três truques de sua escolha da lista de
magias do mago. Inteligência é sua habilidade de
Poção
Custo
conjuração para suas magias de mago.
Rascunho Necromântico
4 dados de reagente
Óleo da Etéreo
PESQUISA DE BALÍSTICA
4 dados de reagente
Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais.
poção de velocidade
4 dados de reagente
MÍSSEIS EXPLOSIVOS
ela não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada por
Como uma ação bônus, você pode carregar uma de suas
cada criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não
bombas na ponta de uma seta de besta. Em vez de seu dano
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido
preparada e lançada, mas não tem um raio de explosão.
METABOLISMO TAMPONADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista
Como uma reação ao receber dano, você pode gastar
Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio
por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no
mesmo turno em que lança uma bomba.
qualquer número de dados de reagente até seu bônus de
TIÇÃO
proficiência para reduzir a quantidade de dano recebido
Como uma ação bônus, você pode misturar o conteúdo de
pelo total rolado nos dados.
sua bomba e aplicar a mistura de fogo a uma arma corpo a
AGENTE DE COAGULAÇÃO
Você desenvolveu um soro que engrossa seu sangue. Seu
máximo de pontos de vida aumenta em seu nível de alquimista
+ seu modificador de Constituição e aumenta em 1 novamente
sempre que você ganha um nível nesta classe.
Alquimista
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada,
corpo que estiver segurando. Até o final do seu turno, esta
arma corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo extra em um
acerto. Este bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
COMEDOR DE FOGO
Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para beber seu
CONSTRUIR HOMUNCULO
Usando um processo alquímico especial que requer 8
horas de trabalho, que pode ser realizado durante um
longo descanso, você pode criar um homúnculo. Um
homúnculo funciona como um familiar convocado pelo
achar familiarfeitiço, com várias diferenças:
conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro
do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD
do teste de bomba. Em uma falha no teste de resistência, uma
criatura recebe dano de fogo como se a bomba tivesse sido
preparada e lançada, ou metade em um teste de resistência bemsucedido. Ao usar esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de
fogo para cada um dos dados de dano de sua bomba.
• A ligação telepática entre você e seu homúnculo
funciona a qualquer distância, desde que você e seu
homúnculo estejam no mesmo plano de existência.
• Você não pode dispensar seu homúnculo como faria com um
familiar.
• Seu homúnculo é um constructo e não pode assumir uma
forma diferente.
• Seu homúnculo pode realizar a ação Atacar em seu
turno.
FOGO NO BURACO
Pré-requisito: 9º nível
Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu
rendimento explosivo. A CD do teste de bomba aumenta pela
metade seu bônus de proficiência, arredondado para baixo.
SÉRUM FORTIFICADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Boticário
Sempre que uma criatura recupera pontos de vida
Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e
bebendo uma de suas poções, ela ganha resistência a
pode ser reanimado em um procedimento que requer 1
dano de concussão, perfuração e corte de armas não
hora de trabalho, que pode ser realizado durante um
mágicas até o final de seu próximo turno.
descanso curto ou longo.
GRANADEIRO
SPREE DE DEMOLIÇÃO
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode usar sua
Pré-requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco
ação bônus para fazer um ataque com uma arma que não
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode optar por lançar
seja de duas mãos.
um número de bombas igual à quantidade de dados de dano
da bomba em vez de apenas uma. Cada bomba lançada causa
1d10 de dano mais seu modificador de Inteligência e não pode
atingir a mesma criatura ou espaço. Você deve gastar dados de
reagente separadamente nessas bombas e pode aplicar uma
fórmula de bomba a apenas uma delas.
CARREGADOR DE DÍNAMO
Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de
Estudar
Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus
dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto,
você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em
dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente.
35
Aulas
HEMORREAGENTE
Pré-requisito: 17º nível
Poção
Custo
2 × Antitoxina
1 dado de reagente
Ao preparar e lançar uma bomba, você pode converter uma
2 × Veneno Básico
1 dado de reagente
medida de seu próprio sangue em reagentes. Você pode
Óleo de Taggit
2 dados de reagente
poção de veneno
2 dados de reagente
cada dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser
Veneno de Serpente
2 dados de reagente
reduzido ou evitado de forma alguma.
Soro da verdade
2 dados de reagente
adicionar cinco ou menos dados de reagente à jogada de dano
da bomba sem gastá-los e sofre 1d6 de dano necrótico para
PARAFUSO DE LÁZARO
Pré-requisito: 9º nível
Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a
vida com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você
pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro
de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida
com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de
vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura
sem coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou
uma criatura sem órgãos vitais.
EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
Você modificou suas bombas para ter aberturas estreitas
em suas explosões, perfeitas para manter algumas
criaturas a salvo da explosão. Você pode escolher uma
criatura no raio de explosão de uma bomba, que não seja o
alvo, para ter sucesso automático em seu teste de
resistência contra a bomba e não receber dano dela.
GOLPE REACIONÁRIO
Pré-requisito: 17º nível
Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
EXPLOSÃO AMPLIADA
Pré-requisito: 17º nível
Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu
seu raio de explosão e magnitude. Sempre que você adicionar dados
uma série de bolsas, você pode desenhá-las rapidamente a
qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma
criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para
beber uma poção.
POÇÕES RECICLADAS
Pré-requisito: 9º nível
de reagente ao dano de sua bomba, você também pode optar por
Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já
expandir o raio de explosão da bomba em uma distância de até 1,5
preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você
metro para cada dois dados de reagente gastos.
pode converter poções preparadas em dados de reagentes e
pode optar por gastar esses dados para criar novas poções.
OOZE COWBOY
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher
Você não pode ganhar mais do que seu número máximo de
dados de reagente usando esta habilidade.
Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou sua
SERINGA
fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes que você faz
Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
têm uma velocidade de 9 metros, a menos que já seja maior. Além
administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação
disso, você pode montar qualquer lodo que você fizer de tamanho
bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em uma
médio ou maior como uma montaria. Você e seu equipamento não
criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os
sofrem nenhum efeito prejudicial ao tocar seus gosmas diretamente.
benefícios da poção como se ela fosse consumida normalmente.
Por fim, seus limos adicionam seu bônus de proficiência às suas
Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um
jogadas de dano e jogadas de iniciativa.
ataque corpo a corpo bem-sucedido.
TRI-MUTAÇÃO
ENVENENADOR
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista
Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou a
Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de
preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit
misturar seus mutagênicos. Quando você se injeta um
do envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes
mutagênico, pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe
venenos ao preparar poções, que usam a CD de
concede o benefício de todos os seus mutagênicos de uma só
salvamento da bomba em vez da CD de salvamento
vez. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação
normal:
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
36
Alquimista
CAMPOS DE ESTUDO
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência
- os elementos, reações químicas e fórmulas
alquimistas. Além disso, os alquimistas escolhem uma
especialidade, que eles praticam e pesquisam. Alguns
se concentram nas artes de cura e outros na
destruição, enquanto outros se concentram na
pesquisa de preparação de poções. Os campos de
estudo são tão variados quanto os alquimistas que os
pesquisam e têm aplicações igualmente diversas.
amorista
O estudo da alquimia de efeito mental é delicado,
praticado apenas por pequenos alquimistas entorpecidos,
conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados
de médicos ”por sua clientela, os amoristas se especializam
na preparação de poções que produzem fortes respostas
emo em seus bebedores. Embora o pote de amor seja de
longe seu produto mais popular, os amoristas também
podem criar bombas de feromônio pungentes que podem
amolecer os corações de monstros terríveis.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Persuasão.
FÓRMULA: BOMBA DE FEROMÔNIO
A partir do 2º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo
de seu bo por um potente feromônio, transformando-o em
uma bomba de feromônio. Uma bomba pher requer um teste
de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência
de Destreza. A bomba não causa d e, em vez disso, causa dano
ao alvo, bem como cada um dentro do raio da explosão que
falha em seu teste de resistência.
ser enfeitiçado por você até o final do turno dele ou até
receber dano.
Nunca subestime o po
der de explodir coisas!
CAMPOS DE ESTUDO
NOME
DESCRIÇÃO
amorista
Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental
Boticário
Curandeiros alquímicos e herbalistas
Engenheiro Dínamo
Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço
homem-bomba louco
Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Mutagenista
Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais
Ooze Rancher
Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos
Venomsmith
Especialista em veneno e assassino
Xenoalquimista
Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro
37
Aulas
PERSONALIDADE MAGNÉTICA
LANÇAMENTO DE POÇÃO
A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador
A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico
de Inteligência aos testes de Carisma que fizer.
para entregar poções de forma mais eficaz para aliados
PERFUME ALQUÍMICO
distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em
A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a
mente e torna os outros mais queridos. Quando uma criatura hostil a
até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque contra você, ela
alvo ganha o benefício da poção como se tivesse consumido a
poção normalmente.
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
AUTOMEDICAÇÃO
contra a CD do teste de bomba ou terá desvantagem na jogada de
No 10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos,
ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de
de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente
resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Um alvo obtém
sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que
sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser
tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que
enfeitiçado.
você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha
ROMANCE ALQUÍMICO
A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode
vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo
turno.
gastar 4 dados de reagente para fazer um poção do amor
RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA
verdadeiro. Esta poção age muito como um filtro de amor,
A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o
exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que
suficiente para despertar os mortos. Usando sua ação para
o alvo considera como seu verdadeiro amor, desde que o alvo
misturar 500 po de pó de diamante em umpoção de cura
conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após
superiorou umpoção de cura suprema, você cria umpoção
consumir a poção. Além disso, esse efeito dura indefinidamente,
de ressuscitar mortos. Se você usar sua ação para derramar
terminando apenas quando você fizer uma novapoção do amor
esta mistura em um cadáver humanóide que não esteja
verdadeiro, ou o efeito é removido com umremover maldição
morto há mais de 10 dias, o alvo ganha o efeito dolevantar
feitiço ou magia semelhante. Quando os efeitos desta poção
mortossoletrar.
terminam em um alvo, ela considera a criatura que uma vez
amou com total desgosto e nunca mais poderá amá-la
Engenheiro Dínamo
novamente.
Como afirma uma das primeiras teses alquímicas: se a energia
Boticário
substância física, não haveria necessidade de usuários de
fundamental da magia pudesse ser capturada dentro da
Muitos alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois
magia. Alguns alquimistas basearam suas carreiras nessa
grupos de aventureiros sempre precisam de um curador, e os
noção, inventando e repetindo pequenos dispositivos
clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de
conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e
inatividade, tais alquimistas têm uma habilidade comercial da
manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser
qual dependem para obter renda e podem fazer uma
configurados para armazenar sua energia em uma ressonância
quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento.
específica, de modo que, ao ser liberado, reproduza
Boticários estão constantemente trabalhando estudando
perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos
poções e herbologia, preferindo aprender como consertar o
alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração
corpo, ao invés de destruí-lo.
sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
para mexer e inventividade sem fim.
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
ANALISADOR DE ESPECTRO
você ganha proficiência na perícia Medicina.
A partir do 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em
FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE
forma de monóculo capaz de tornar auras mágicas visíveis a
No 2º nível, você pode misturar o conteúdo de sua bomba com uma
pasta de óleo analgésico, transformando-a em uma bomba
analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano, mas concede a
cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida
temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que
duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito
em constructos e mortos-vivos.
38
uma criatura disposta ou inconsciente a até 6 metros de você. O
olho nu. Você pode lançar odetectar magiafeitiço uma vez sem
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois
de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Também no 2º nível, você pode lançar feitiços armazenando e
liberando energia em dínamos de feitiço. Consulte as regras básicas
para as regras gerais de conjuração e a lista de magias do mago.
Soletrar Dínamos.Você alimenta seus feitiços por meio de
dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiço, cada um
DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS
ALQUIMISTA
NÍVEL
FEITIÇOS
CONHECIDO
SOLETRAR
DINAMOS
ENCAIXE
NÍVEL
2º
3
2
1º
3º
3
2
1º
também mostra qual é o nível desses slots mantidos em cada um de
4º
4
3
1º
seus dínamos; todos esses espaços de magia são do mesmo nível.
5ª
4
3
1º
Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior,
6º
4
3
1º
você deve gastar um dínamo de magia. Você recupera todos os
7º
5
4
2º
8º
6
4
2º
9º
6
4
2º
preparar os feitiços contidos em cada um de seus dínamos de feitiço com
10º
7
5
2º
antecedência. Quando você termina um descanso longo, você configura
11º
8
5
2º
cada um de seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que
dia 12
8
5
2º
você conhece. Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um
13º
9
5
3º
dia 14
10
5
3º
dia 15
10
5
3º
dia 16
11
6
3º
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das
dia 17
11
6
3º
quais você deve escolher entre as magias de evocação e
dia 18
11
6
3º
dia 19
12
7
4º
dia 20
13
7
4º
contendo um único slot de feitiço. A tabela Dynamo Engineer
Spellcasting mostra quantos dínamos de feitiço você tem. A tabela
dínamos de magia gastos quando termina um descanso longo.
Preparando Feitiços.Ao contrário de outros feitiços, você deve
feitiço para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou
longo, você pode reconfigurar seus dínamos não gastos para manter
diferentes feitiços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você
transmutação na lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais
Alquimista
FEITIÇO
magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas
modificador de ataque mágico=sua proficiência
magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de
bônus + seu modificador de Inteligência
sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
substituir uma das magias de mago que você conhece por
outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de
magia.
FÓRMULA: BOMBA ARCANO
A partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano. Adicionando
um dínamo não gasto à sua bomba (e assim gastando o slot de
feitiço do dínamo), você pode transformá-lo em uma bomba
arcano. Uma bomba arcana causa dano de força em vez de dano
de fogo, seus dados de dano são d12s e causa um dado extra de
dano, como se um dado de reagente tivesse sido adicionado a
ela.
CONTRA-DESCARGA
A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
lança uma magia que afeta você, você pode usar sua reação
habilidade de conjuração para suas magias de mago, desde que
para gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de
você as conjure usando tecnologia arcana de ponta. Você usa sua
energia mágica disruptiva. Se a magia exigir que você faça um
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
teste de resistência para resistir a seus efeitos, você tem
conjuração. Use sua CD de teste de bomba como a CD do teste de
vantagem no teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você
resistência para um feitiço de mago que você lançar e use seu
tem resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você
modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com um.
não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
39
RECICLADOR ARCANO
No 18º nível, você pode converter energia mágica
desperdiçada em uma forma utilizável. Ao errar com uma
Aulas
bomba arcano, você pode reciclar o slot de feitiço
armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos
dínamos vazios em sua pessoa.
Mutagenista
O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
transformação. Todos os alquimistas transmutam
materiais mundanos em substâncias mágicas – poções,
elixires e bombas – mas alguns vão um passo além. Você
descobriu os segredos do mutagênico, a pedra angular da
homem-bomba louco
transmutação, que permite que você transforme seu
Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente loucos,
próprio corpo, ganhando força ou velocidade
é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida a estudar
sobrenatural, criando membros ou garras adicionais ou
explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste
engrossando sua pele em uma égide de pedra.
campo são piromaníacos incorrigíveis que sentem grande prazer
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
em queimar, detonar e explodir coisas. Os bombardeiros loucos
estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas
bombas.
ESPECIALIDADE DE JATO
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e
estruturas.
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, você ganha proficiência em sua escolha da perícia
Acrobacia ou Atletismo, bem como com escudos.
MUTAGÊNICO
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
injetar em si mesmo uma potente poção transmutativa
conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes
FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB
benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação
No 2º nível, você pode aumentar o conteúdo explosivo de sua bomba
bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente:
com rolamentos de metal, transformando-a em uma bomba de
estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez
de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e ela explode em um
raio de 3 metros.
DEMOLIÇÃO TEMPORADA
A partir do 6º nível, ao preparar e lançar uma bomba, você
pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser
qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6
segundos) até 1 minuto. A bomba detona no final do seu
turno após esta duração. Se uma criatura estiver na área do
raio de explosão de mais de uma bomba simultaneamente,
a criatura só é afetada por uma das bombas de sua escolha.
Força.Seu valor de Força aumenta em 3, até
um máximo de 20.
Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres
ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode
usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Se
você acertar com ele, você causa dano igual a 1d4 + seu
modificador de Força em vez do dano de concussão
normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque
é contundente, perfurante ou cortante, conforme
apropriado para a arma natural.
Destreza.Seu valor de Destreza aumenta em
3, até um máximo de 20. Além disso, seu deslocamento de
caminhada aumenta em 1,5 metro.
ESCUDO DE EXPLOSÃO
Constituição.Seu valor de Constituição aumenta
A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento
em 3, até um máximo de 20. Como resultado, seus pontos
elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você
de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu
ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio,
novo valor de Constituição, mas quando esse efeito
fogo, raio ou trovão e pode mudar sua seleção sempre
termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem
que terminar um descanso longo.
na mesma quantidade.
MUTAGÊNICO COMPARTILHADO
FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRO
No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica o
A partir do 18º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de
suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você
sua bomba por uma carga de pólvora negra, transformando-a em
pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma
uma temida bomba de pólvora negra. Os dados de dano de uma
criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de
bomba de pólvora negra são d12s.
sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um
mutagênico por vez. Uma vez que você injetou outra criatura com um
mutagênico, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico
original termine.
40
FÓRMULA: SLIME BOMB
A partir do 10º nível, sempre que injetar um mutagênico em
No 2º nível, você pode misturar o conteúdo explosivo de sua
si mesmo, você pode escolher uma das seguintes mutações
bomba com os restos de uma gosma, transformando-a em uma
adicionais:
bomba de lodo. Uma bomba de lodo não causa dano, mas
Hiperelástico.Sua carne assume uma qualidade de
cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um lodo
borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade.
verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode
Armas corpo a corpo que você usa são consideradas como
realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido
tendo a propriedade Alcance, caso ainda não a tenham. Além
encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando
disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz
uma ação para remover a maior parte dela.
para escapar de agarrar ou escorregar.
Mucilaginoso.Sua pele secreta uma substância espessa e
extremamente pegajosa, que ajuda a aderir aos objetos. Você pode
se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e
de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos
livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada.
Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes
de habilidade feitos para escapar de suas garras.
Polibraquia.Você cresce um par de braços
Alquimista
MUTAÇÃO AVANÇADA
GLOMAS ENGARRAFADAS
A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico
inteligente para condensar limos em estados mais densos e
armazená-los em estase para uso posterior. Sempre que
preparar poções, você pode gastar 2 dados de reagente para
criar umagarrafa de gosma(ver Capítulo 5).
ANATOMIA LÍQUIDA
No 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo
resultaram em injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma,
adicionais. Esses braços são totalmente funcionais e podem
uma substância fundamental que compõe limos e lodos. Como
ser usados para segurar armas e escudos (permitindo que
resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito
você segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma
quanto 1 polegada de largura sem se espremer (embora seu
mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar
equipamento não se comprima da mesma forma). Além disso,
outras ações, embora os próprios braços não não concede a
qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
você nenhuma ação adicional.
SANGUE MUTADO
JARRO DE GLOMA
No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente
A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema que
sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. A
impedia que grandes gosmas fossem engarrafadas: você só
pontuação de habilidade escolhida aumenta em 2, e seu valor
precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de
máximo para esta pontuação agora é 22. Depois de escolher
gosma, que funciona como umgarrafa de gosma,mas contém
uma pontuação de habilidade, esta seleção não pode ser
um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e
alterada.
só pode conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo
Ooze Rancher
com as seguintes gosmas ao preparar poções:
Sem surpresa, limos, geleias e limos são um assunto fascinante
lodo
Custo
químicas inanimadas podem se formar juntas e se erguer em
geleia ocre
4 dados de reagente
uma massa faminta e em movimento. A resposta a esta
cubo de gelatina
8 dados de reagente
pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia.
pudim preto
10 dados de reagente
para alquimistas que desejam descobrir como substâncias
Alquimistas que escolhem pesquisar slimes em profundidade
são chamados de rancheiros de limo, pois eles criam e mantêm
numerosos slimes para experimentar.
OOZE EMPATIA
Venomsmith
Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os
doentes e enfermos, existe outro com uma vocação mais
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
sombria. Comumente chamados de envenenadores ou
você desenvolveu uma mistura de feromônios que atrai todos os
ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar
tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele
venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do
guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença
teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu ataque erra. Em
de um venomsmith geralmente é acompanhada por uma
um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso
morte prematura.
pelas próximas 24 horas.
41
ENVENENADOR
Começando quando você escolhe este campo de estudo no
2º nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até
Aulas
atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes, que você
pode gastar apenas na criação de venenos usando esta
descoberta. Esta descoberta não conta em seu número de
descobertas conhecidas e você não pode substituí-la
posteriormente por uma diferente ao ganhar um nível
nesta classe.
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma
criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez
disso, trata a imunidade a dano de veneno como resistência,
Um pequeno número de alquimistas renegados escolhe
experimentar em si mesmos, modificando sua anatomia ou até
mesmo anexando novas partes do corpo. Esses experimentos
são frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até
mesmo por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são
rotulados de xenoalquimistas por seus esforços. À medida que
os xenoalquimistas progridem em seus estudos, eles
invariavelmente se deparam com a perigosa prática da
necromancia alquímica, que lhes permite imbuir não-vida em
amálgamas de partes do corpo.
causando metade do dano.
XENOBIOLOGIA
FÓRMULA: VENOM BOMB
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
No 2º nível, você pode misturar algumas gotas de uma toxina de
ação rápida nos componentes explosivos de sua bomba,
nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que
você faz para identificar ou pesquisar monstros.
transformando-a em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno
CIENTISTA MALUCO
causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano
No 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de
são d8s e requer um teste de resistência de Constituição em vez de
reanimar apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha
um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como
dois enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não
cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de
perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover
resistência, tem desvantagem no próximo teste de resistência de
enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação
Força, Destreza ou Constituição que fizer antes do final de seu
de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos
próximo turno.
monstruosos.
ASSASSINO ALQUÍMICO
ATAQUE CIRÚRGICO
A partir do 6º nível, sempre que você usar o ataque ou prime e
A partir do 6º nível, você é adepto da aplicação de venenos
lançar uma bomba no seu turno, você pode fazer um ataque
sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza
desarmado como parte dessa ação. Você só pode usar essa
(Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno
habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por um
ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a uma
enxerto, como Bestial Features.
arma que está segurando sem ser visto ou para colocar
um frasco de veneno em outra criatura sem que ela
perceba.
ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS
No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia
com necromancia por meio de órgãos reanimados que
MITHRIDATISMO
persistirão após sua morte. Se você for reduzido a 0 pontos de
No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de
vida, mas não for morto imediatamente, você pode cair para 1
vários venenos e toxinas, você desenvolveu uma
ponto de vida.
imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de
42
Xenoalquimista
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
veneno e não pode ser envenenado.
até terminar um descanso longo.
RECOMPENSA TÓXICA
ESTÁ VIVO!
A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de
Começando no 18º nível, sua pesquisa no campo da
você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
necromancia culminou em um golem alquímico costurado a
reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve fazer
partir de partes descartadas do corpo. Você pode criar um
um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de
golem de alquimia por meio de um procedimento de 8 horas de
bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver
duração, que pode ser conduzido ao longo de um longo
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de
descanso. Para completar este processo, você deve ter um kit de
cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o
curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou uma
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos.
seu próprio turno, mas sempre obedece aos seus comandos.
CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus
Classe de Armadura13 (armadura natural)
para comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até
Pontos de Vida76 (9d8 + 36)
18 metros de você. Você decide qual ação o golem fará e para
Velocidade30 pés
onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou poderá
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3)
CAR
Resistências a Danosconcussão, perfuração e
cortando de armas não mágicas que não são
adamantinas
Imunidade a Danosraio
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
assustado, paralisado, petrificado, envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
línguasentende as línguas de seus
criador, mas não pode falar
DESAFIO
5 (1.800 EXP)
emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
corredor em particular. Se você não der nenhum comando, o
Alquimista
Seu golem de alquimia age de forma independente em
ALQUIMIA GOLEM
golem apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez
dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua
tarefa seja concluída.
Quando o golem de alquimia cai para 0 pontos de vida, ele
morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem de
alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo.
Você pode anexar até três enxertos ao seu
golem de alquimia. Você só pode ter um golem de
alquimia por vez.
Aversão ao Fogo.Se o golem de alquimia sofrer dano de
fogo, ele terá desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque até o final de seu próximo turno.
Forma Imutável.O Al
a qualquer feitiço ou efeito que
Absorção de Relâmpago.C
golem é submetido a luz sem
dano e, em vez disso, re
pontos iguais à metade do lig
Resistência mágica.O Al
vantagem em testes de resistência
e outros efeitos mágicos.
Enxertos Monstruosos.O
ataques com armas, inclusive
por seu criador, são mágicos, +6
de bônus de ataque, causam
dois dados de dano e têm
jogadas de dano. O alchem 1
enxerto em cada slot.
AÇÕES
Multiataque.a alquim
faz duas armas brancas
Bater.Arma Corpo a Corpo
Att alcance 1,5 m, um alvo.
Bater dano de concussão.
43
Aulas
Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um
Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles
comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de
ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejam pela noite
guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição
ao lado de ladinos e estudam textos misteriosos com
poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio
magos, mesmo quando mal entendem o que estão lendo.
cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a
Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não
estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que
dando ordens de longe.
anunciam sua aproximação.
Coorte e Comandante
Puxando um cachimbo e olhando a sala, um halfling
mestre de guilda em um terno justo gira uma adaga entre os
dedos. Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está
disposta diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre
uma mesa à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos
Ladrões se torna rico e seu mestre de guilda entra para a
história.
Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita,
correndo por pilhas de moedas de ouro, apenas para serem
recebidos pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um
arqueiro humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas
vermelhas do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne
poder arcano crepitante em suas mãos para uma explosão
mágica devastadora. Do outro lado da câmara, em meio ao caos,
um plano se cristaliza no líder da companhia de aventureiros. Ela
começa a gritar ordens e a festa começa.
Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães
inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles
estão ao lado de seus companheiros - seus tenentes
dedicados, a quem eles confiam suas vidas. Os capitães
superam seus inimigos, garantindo que, embora raramente
dêem o golpe final, estejam sempre do lado vencedor.
Capitão
CAPITÃO
Um capitão é tão bom quanto seu segundo em comando,
sua coorte, que os acompanha a cada passo e garante o
sucesso de seu plano. Muito mais do que um simples aliado,
a coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e
um amigo de confiança. Coortes veem seu capitão como
uma fonte de informações e os seguirão até os confins da
terra.
Criando um Capitão
O capitão ideal — um líder consumado — pode ser
realizado de muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode
ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial
de um exército, o presidente de uma corporação, o chefe de
uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer outro tipo
de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas
posições de autoridade e inclinações naturais para a
liderança.
Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar:
não apenas qual bandeira eles usam, mas como eles tratam
seus seguidores e como eles dão ordens. Você atrai os outros
para o seu lado com uma personalidade magnética ou uma
fachada estóica? Como você lidaria com um dilema que
oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus
oponentes depois de garantir a vitória?
Líderes destemidos
Muitas pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram
lealdade como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao
seu lado por meio de confiança e determinação, mas
ganham amigos de longo prazo por meio de sabedoria e
responsabilidade.
Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus
compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus
Você também deve pensar em vitórias ou derrotas
anteriores que definiram seu capitão no passado. Sua
história foi de uma ascensão meteórica ou de uma queda
vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o impulsionou
para a liderança e como você assumiu isso? Qual sucesso
ou derrota o levou à vida de aventureiro?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente.
Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas
Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos,
sugestões. Primeiro, faça de Força ou Destreza seu valor de
desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente.
habilidade mais alto, seguido de Carisma. Em seguida,
selecione História e Persuasão como suas habilidades e
escolha o estilo de luta de duelo. Por fim, escolha um histórico
que reflita sua experiência de liderança.
45
APTAIN
Aulas
FICIÊNCIA
BATALHA
NUS
CARACTERÍSTICAS
DADOS
RECURSO DE COORTE
2
Líder nato, estilo de luta
—
—
2
Coorte
—
Recurso de coorte
3º
+2
Bandeira, táticas de guerra
2d8
—
4º
+2
Melhoria na pontuação de habilidade
2d8
—
5ª
+3
blitz
2d8
—
6º
+3
—
3d8
Recurso de coorte
7º
+3
Recurso de banner
3d8
—
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
3d8
—
9º
+4
Táticas Avançadas
3d8
—
10º
+4
—
3d10
Recurso de coorte
11º
+4
Golpe Coordenado
3d10
—
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
3d10
—
13º
+5
Recurso de banner
3d10
—
dia 14
+5
—
4d10
Recurso de coorte
dia 15
+5
Lidere pelo exemplo
4d10
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
4d10
dia 17
+6
Recurso de banner
4d10
dia 18
+6
—
4d12
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
4d12
dia 20
+6
Senhor da guerra
4d12
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como capitão, você ganha as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dados de Acerto:1d8 por nível de capitão
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Modificador de constituição por nível de capitão após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos
Armas:Armas simples, armas marciais
• (a) correio de escala, ou (b) armadura de couro
• Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou
(c) qualquer arma simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto
e 20 flechas, ou (c) 5 dardos
• Um padrão bordado e (a) um pacote de diplomata ou
(b) um pacote de explorador
Nascido lider
No 1º nível, sua competência e personalidade de comando
conferem a você um talento especial para a liderança. O povo
comum se submete à sua autoridade e influência,
especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem
Ferramentas:Nenhum
vantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) que fizer
Salvaguardas:Constituição, Carisma
para convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma
Habilidades:Escolha dois de Animal Handling,
situação ou a dar ordens a alguém em uma situação perigosa.
Atletismo, Enganação, História, Insight,
Intimidação, Percepção e Persuasão
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
46
Além disso, você pode usar seu modificador de Carisma,
em vez de seu modificador de Inteligência, para qualquer teste
de habilidade que fizer relacionado a planejamento, estratégia ou
tática.
No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
TIRO COM ARCO
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas
de longo alcance.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1
na CA.
DUELO
Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com aquela arma.
Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira
possível. Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou
depois do seu turno a cada rodada (sua escolha), e você determina
suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver
incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por conta própria.
Capitão
estilo de luta
RECURSOS DO COORTE
Nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18, sua coorte ganha novas
habilidades com base em seu arquétipo.
PONTOS DE VIDA
Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua
coorte ganha um Dado de Vida adicional e aumenta seus
pontos de vida de acordo.
VALORES DE HABILIDADE
Sempre que você ganha o recurso de classe Aprimoramento de
Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu coorte também
PROTEÇÃO
melhoram. Sua coorte pode aumentar um valor de habilidade de sua
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua
seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
escolha em 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso, a menos que sua
estar empunhando um escudo.
descrição especifique o contrário.
Coorte
coorte, lembre-se de também aumentar outras estatísticas
Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal
relevantes, como bônus de habilidade, bônus de acerto e dano,
Quando você melhorar os valores de habilidade de uma
que carrega seu estandarte e segue a liderança.
INICIANDO UMA COORTE
Selecione um companheiro da coorte após
um período de iniciação de 8 horas. A
criatura se torna sua coorte. Você apenas
uma coorte de cada vez.
Se sua coorte for morta, você os
ressuscitará pelos m usuais, como olevantar
mortosfeitiço, ou você c 8 horas iniciando uma
nova coorte. Se seu coorte anterior perder
todas as habilidades por essa habilidade,
mesmo que seja devolvido mais tarde
47
manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de
batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha
gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola
a iniciativa.
Aulas
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da
tabela do Capitão.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir
a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da seguinte
forma:
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência
bônus + seu modificador de Carisma
MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes
manobras:
Braçadeira.Como uma ação bônus em seu turno, você pode
gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada
criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você
adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ela
Seu coorte ganha proficiência em perícias listadas em suas
estatísticas. Ele também ganha proficiência com armas simples,
fizer até o final do seu próximo turno.
Corrida.Como uma ação bônus em seu turno, você pode
armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, armaduras
gastar um dado de batalha para escolher uma criatura aliada a
pesadas ou escudos se suas estatísticas contiverem armas ou
até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. Essa criatura
armaduras dessa categoria.
recupera pontos de vida igual ao número rolado
Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez do
próprio. Como as estatísticas de coorte já incluem um bônus de
proficiência de +2, você só precisa ajustar o bônus de ataque e o
bônus de proficiência de habilidade a partir do 5º nível.
+ seu modificador de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para
curar uma criatura que tenha 0 pontos de vida.
Golpe Impressionante.Como uma ação bônus
quando você faz um ataque com arma contra um humanóide,
você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o
ALINHAMENTO
A tendência de seu coorte está a um passo da sua e tem um
Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo
traço de personalidade e uma falha determinados pelo GM.
turno.
Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em
Melhoria na pontuação de habilidade
qualquer briga e lutarei com prazer ao lado deles até minha
morte”.
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em
Bandeira
2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
Começando no 3º nível, você adota um estandarte que
Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade
você usa em combate, estampa em sua armadura e
acima de 20 usando este recurso.
fixa em seu selo. Você pode selecionar os banners que
blitz
estão detalhados no final da descrição da aula. Sua
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no
7º, 13º e 17º nível.
táticas de guerra
A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha
que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar
48
alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de
A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
pode direcionar seu companheiro ou uma criatura amiga a até
18 metros de você que possa ver ou ouvir você para lutar ao
seu lado. A criatura escolhida pode usar sua reação para se
mover até sua velocidade ou fazer um único ataque com arma.
No 9º nível, suas manobras melhoram das
seguintes maneiras:
BANDEIRAS
Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes,
habilidades e estilos de comando, que eles exibem em seus
Braçadeira.Os aliados também podem adicionar o dado de batalha às
suas verificações de habilidade até o início do seu próximo turno.
Corrida.Sempre que você gasta um dado de batalha para fazer com
que uma criatura recupere pontos de vida, essa criatura também ganha
estandartes para reunir aliados ao seu lado. Uma declaração
simbólica, esta heráldica fala muito sobre o que um capitão
valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou ganho
Capitão
Táticas Avançadas
pessoal.
pontos de vida temporários iguais ao seu nível de capitão.
Estandarte do Dragão
Golpe Impressionante.Quando você bate com um
Os capitães sob a bandeira do Dragão estão entre os guerreiros
golpe impressionante, você adiciona o dado de batalha à
mais formidáveis que agraciam o campo de batalha. Armados
jogada de dano.
com uma série de manobras letais, esses capitães cortam
Golpe Coordenado
combatentes menores com facilidade, virando a maré da
No 11º nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de combate
perfeita. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
uma criatura com um ataque, você pode causar 2d8 de dano extra à
criatura se sua coorte também tiver atingido aquela criatura com um
ataque desde o final de seu último turno.
batalha por conta própria, se necessário. A aparência do
estandarte do dragão inspira medo e lealdade em igual medida,
pois a carnificina e o derramamento de sangue deixados no
rastro de um guerreiro dragão falam muito sobre sua
habilidade.
BÔNUS DE BATALHA DADO
Lidere pelo exemplo
A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura
amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo
tipo de jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência). ) antes do início do seu próximo turno.
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu
número total de dados de batalha aumenta em 1.
MANOBRA: CLEAVE
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida
ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para
se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a
Senhor da guerra
corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona
No 20º nível, quando uma criatura amiga que você possa ver a até 9
o dado de batalha à jogada de dano do ataque.
metros de você erra um ataque contra um alvo dentro do alcance, você
MANOBRA: ENTRE NA BATALHA
pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em
um teste de resistência, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
No 7º nível, você aprende a seguinte manobra:
Você pode gastar um dado de batalha para executar a ação
Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno.
até terminar um descanso curto ou longo.
BANDEIRAS
NOME
DESCRIÇÃO
Estandarte do Dragão
Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha
Estandarte da Águia
Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos do alto
Jolly Roger Banner
Um duelista e espadachim treinado com um cutelo e as táticas injustas dos bandidos
Estandarte do Leão
Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado
Estandarte de Carneiro
Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate
Estandarte Corvo
Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas
Estandarte da Tartaruga
Enfatiza a defesa acima de tudo, usando armadura pesada e táticas de parede de escudos
49
MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA
TIRO DE DISPERSÃO
No 13º nível, você aprende a seguinte manobra:
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma
Aulas
Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode
saraivada de projéteis. Faça um ataque à distância com arma contra
gastar um dado de batalha como uma ação bônus para
qualquer número de criaturas que você escolher dentro de um cone
desencadear uma barragem de golpes. Faça até três ataques de
de 4,5 metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada
arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um.
alvo. Se você atingir apenas uma criatura neste cone, seu ataque
Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente.
causa um dado de dano de arma adicional em um acerto.
FOCO VICIOSO
A partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura hostil a 0
Jolly Roger Banner
pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma
As caveiras e ossos cruzados que adornam o Estandarte do
corpo a corpo, você entra em um estado zen de batalha por 1
Jolly Roger dispensam apresentações: significa ladrões,
minuto. Pela duração, seus ataques com arma marcam um acerto
bandidos, tesouros e aventuras em alto mar. Além disso,
crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração
significa as costas fortes de uma tripulação trabalhando em
que você reduz outra criatura hostil a 0 pontos de vida ou marca
uníssono, pilotando um navio de horizonte a horizonte, sob
outro acerto crítico, esse alcance de acerto crítico aumenta, primeiro
o comando de um capitão feroz e seu primeiro imediato.
permitindo seu corpo a corpo ataques com armas para marcar um
acerto crítico em uma rolagem de 18–20, depois em uma rolagem de
17–20, depois em uma rolagem de 16–20. Se você cair inconsciente,
esse efeito termina mais cedo.
MANOBRA: IMPULSOS DUPLOS
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º
nível, você aprende a seguinte manobra:
Quando você faz um ataque com uma arma sutil como
Estandarte da Águia
parte da ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um
Com olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os
dado de batalha como uma ação bônus para fazer um ataque
capitães da Águia buscam ser os senhores da velocidade e
adicional com aquela arma. Este ataque adiciona o dado de
do combate à distância, dominando o arco, a funda e a
batalha, em vez de seu modificador de habilidade, à jogada de
balista. Esses capitães são tão perigosos de perto quanto
dano da arma.
empoleirados no horizonte, pois podem lançar com
precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.
TRABALHO DE PÉS COMPLICADO
No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque os
inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma criatura do seu
MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA
tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo no seu turno,
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º
você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não
nível, você aprende a seguinte manobra:
provoca ataques de oportunidade.
Quando você faz uma jogada de ataque à distância contra
uma criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado
de batalha para adicioná-la à jogada. Você pode usar esta
habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas
antes que o GM diga se o ataque acertou ou errou.
JOGO INJUSTO
A partir do 13º nível, você e seu grupo podem usar uma
ação bônus para realizar a ação Esconder-se ou Usar um
Objeto, ou tentar empurrar uma criatura. Você tem
vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para
PONTO DE VANTAGEM
empurrar outra criatura para fora de um barco ou outra
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma
embarcação aquática.
posição acima de seus inimigos. Você tem um deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao escalar com
metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como
paredes verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade.
TODAS AS MÃOS NO CONVÉS
No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita harmonia com
sua diretiva. Você pode usar sua ação em seu turno para
direcionar cada criatura amiga a até 18 metros de você que
possa ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha;
TIRO DE CIRCUITO
esta ação não pode ser Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou
A partir do 13º nível, estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não
Usar um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente usar
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância ou
sua reação para realizar esta ação.
nas jogadas de ataque à distância de criaturas amigas a até 4,5
metros de você.
50
Estandarte do Leão
equitação e honra inabalável são as marcas registradas
REPOSIÇÃO
dos capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal
A partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas à sua
de bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram
escolha que você possa ver podem se mover até 6 metros cada
alcançar. A mera visão dele inspira heroísmo em suas
uma quando você rola a iniciativa. Uma criatura não pode se
tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até a
beneficiar desse recurso se seu deslocamento for 0.
Capitão
Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da
Por fim, você pode forçar um ataque direcionado à
sua montaria para atingir você.
milícia mais mal equipada em uma força de combate
adequada.
JOGO DO LEÃO
MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO
A partir do 17º nível, quando você recebe dano de uma
Começando quando você escolhe este estandarte no 3º
criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar
nível, você aprende a seguinte manobra:
sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa
Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma
em seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação
bônus para desafiar o alvo para um duelo. Até o final do seu
criatura e, se acertar, pode adicionar metade do seu nível à
jogada de dano. .
Você pode fazer este ataque três vezes e recupera
próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto
de ataque que não seja contra você.
ou longo.
SELA CERTA
Estandarte de Carneiro
Começando no 7º nível, você tem vantagem em testes de
Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro
resistência feitos para evitar cair de sua montaria, e se você
procuram vencer seus obstáculos com força avassaladora.
cair de sua montaria, você sempre cairá de pé, a menos que
Sempre que possível, esses capitães colocam seus inimigos
esteja incapacitado. Além disso, montar ou desmontar uma
na defensiva, literalmente jogando seus inimigos no chão
criatura custa apenas 1,5 metro de
ou empurrando-os para posições desfavoráveis.
51
nner do
ir, mas ideal,
Aulas
gerido apenas por
er no 3º nível,
em linha reta
ataque de arma
ação nus e
e depois do
ngth (Atletismo)
Em um sucesso,
alvo propenso ou
ugh não mágico
movimento.
está em perigo
e em um de seus o
faça um ataque
atura se levanta
alcançar, você pode
isto.
clandestino
n e emboscadas
do corvo
ntação, mas eles
Esses capitães
ogues, e pode
dentro de um ladrão
segundo líder bandido
na invasão.
E
er no 3º nível,
você aprende o
ataque de arma
frota do alvo,
ou da criatura
e metade do seu
jogada de dano.
acesa ou uma luz
52
MANOBRA:IRON SHELL
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para
Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha
realizar a ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto
para fortalecer um aliado que você possa ver a até 18 metros de
estiver usando armadura média ou pesada.
você. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual à
COBERTO
No 7º nível, quando você estiver escondido e uma criatura descobrir
você com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção), você
Capitão
MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO
metade do número rolado no dado de batalha, arredondado para
baixo (mínimo de +1) contra o próximo ataque feito contra ele no
próximo minuto.
pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se
LENTO E CONTÍNUO
esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a
A partir do 7º nível, seu deslocamento não pode ser removido
criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você não
e você não pode ser derrubado ou movido contra sua
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
vontade.
PAREDE DE ESCUDO
GOLPE PRIMEIRO, GOLPE POR ÚLTIMO
No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de sua
A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de
armadura. Você conta como meia cobertura para efeitos que
um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura
passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu
hostil que você pode ver ataca, você pode se mover até seu
tamanho e menores a até 1,5 metro de você.
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade em
INQUEBRÁVEL
direção à criatura e fazer um ataque visando-a. Resolva seu
ataque antes que a criatura faça qualquer ataque.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
A partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que, de outra
forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos de armadura.
Como uma reação quando você é atingido por um ataque de arma corpo
a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e
adicioná-los à sua Classe de Armadura contra aquele ataque,
GUERRA DE GUERRA
potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera todos
A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não
os pontos de armadura gastos quando termina um descanso longo.
convencional. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate.
Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com
um ataque durante a primeira rodada de combate, você pode
adicionar dois dados de batalha à jogada de dano do ataque
sem gastá-los.
Estandarte da Tartaruga
As defesas fortificadas dos capitães que arvoram o estandarte da
Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a
resistência e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos não
podem apenas vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo
prazo é a chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães
treinar
uerer obter e
q
ia
ir
cê
vo
e
Por qu
estão
melhores; eles
uma coorte?
uito
Minions são m
eles
econômicos,
veis, você pode
são dispensá
te para
los mentalmen
fazê-los fazer
melhor de
você quer, e o
controláe seja
o que quer qu
o precisa
tudo, você nã
até mesmo um
mostre a eles
to!
LICK de respei
do Turtle sabem que a resposta nunca é como eles devem contraatacar, mas quando.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha
proficiência com armadura pesada.
PERSONALIZANDO COORTES
Ao longo de sua aventura, você pode personalizar
sua coorte além das armas, armaduras e feitiços
listados em seu bloco de estatísticas. Seu GM
decide com qual equipamento seu coorte tem
proficiência, além daqueles especificados no
recurso Coorte, e decide se seu coorte pode trocar
as magias que conhece com qualquer outro
PS:
Em uma pitada,
você pode
ente
comer legalm
seus asseclas
feitiços, incluindo novos feitiços neste livro.
Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode
sintonizar três itens mágicos por vez.
53
COORTES
ABADE - COORTE
Seu coorte é o mais firme dos aliados, é extremamente leal e
Aulas
provavelmente será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem
todas as coortes são feitas do mesmo tecido ou possuem as
mesmas habilidades. Escolha entre os seguintes personagens
não-jogadores ao alistar uma nova coorte.
ABADE
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Classe de Armadura13 (camisa de corrente)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
CAR
Jogadas de proteçãoSab +4, Car +2
HabilidadesMedicina +4, Religião +2
Ao seguir o comando de um capitão, o abade
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
2º.Expulsar mortos-vivos (1/longo).Como ação, o
abade apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração
censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que
puder ver ou ouvir o abade a até 9 metros dele deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura
falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1
minuto ou até sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos
tentando se mover o mais longe possível do abade, e não
pode se mover voluntariamente para um espaço a menos
de 9 metros do abade. Também não pode receber reações.
Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou
tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se
não houver para onde se mover, a criatura pode usar a
ação Esquivar.
6º.Feitiço.A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de nível 3 e tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
sentidosPercepção passiva 12
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Feitiço.O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de
conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para
acertar com ataques de magia). O abade tem os seguintes feitiços
de clérigo preparados:
Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º
nível (2 slots):curar ferimentos, raio-guia,
santuário
AÇÕES
Truques (à vontade):luz, chama sagrada,
taumaturgia
1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
bom, parafuso guia, santuário 2º
nível (2 slots):restauração menor
10º.Feitiço.A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,
taumaturgia
1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
bom, parafuso guia, santuário
2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
arma
Maça.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano de
concussão.
Besta Leve.Ataque com Arma à Distância:+2 para
acertar, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:4 (1d8) de
dano perfurante.
3º nível (2 slots):reviver
14º.Feitiço.A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,
taumaturgia
1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e
bom, parafuso guia, santuário
2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
arma
3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver
4º nível (1 espaços):adivinhação
18º.Feitiço.A conjuração do abade
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada,
nsformar
que podem tra
ssoas por perto
Eu amo ter pe
e quando eles
aro, é irritant
Morto-vivo. Cl
na
mas vale a pe
meus lacaios,
transformam
es
os quando el
s em seus rost
ver os olhare
formar
tente me trans
54
!
taumaturgia
1º nível (4 slots):detectar o mal e o bem, curar
feridas, raio-guia, santuário
2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual
arma
3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível
(3 slots):proteção contra a morte, adivinhação 5º nível
(1 espaços):golpe de chama
ABADE
Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
pequenos milagres divinos com o sussurro de
Classe de Armadura14 (Defesa sem armadura)
orações e o aceno de mãos.
Velocidade30 pés
BERSERKER
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
CAR
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +4
HabilidadesAtletismo +4, Sobrevivência +3
sentidosPercepção passiva 10
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Defesa sem Armadura.Enquanto o berserker não estiver
usando armadura nem empunhando escudo, sua CA inclui um
modificador de Constituição.
AÇÕES
Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d12 + 2) de dano
cortante.
Machado de mão.Ataque corpo a corpo ou à distância com
arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.
Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante.
BERSERKER - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o berserker
ganha habilidades adicionais com base no nível do
capitão:
2º.Fúria (Recarrega após um Descanso Longo).Como
uma ação bônus, o berserker pode entrar em fúria que
dura 1 minuto. A fúria termina mais cedo se o berserker
ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver
atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu
último turno. Enquanto estiver em fúria, o berserker ganha
os seguintes benefícios:
• O berserker tem vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força.
• O berserker causa 2 de dano extra quando atinge
um alvo com um ataque de arma corpo a corpo.
• O berserker tem resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.
6º.Implacável (recarrega após um longo descanso).
Implacável e feroz, o berserker atravessa o campo de
Capitão
BERSERKER
batalha em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos
com raiva sem limites.
CAMPEÃO
Um campeão é um lutador habilidoso e tático, tão
confortável na sela durante os exercícios militares quanto
blindado no campo de batalha.
CONSTRUIR
Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a
lealdade mecânica e inabalável de um golem, guardião do escudo
ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade
menor do que a maioria dos golems, mas pode ser construído e
reparado em muito menos tempo.
Natureza Construída.Uma construção não
requerem ar, comida, bebida ou sono.
CULTISTA
Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a
aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano.
CAÇADOR
Um caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso,
tão confortável nas profundezas da floresta quanto em uma taverna
ou cidade.
MAGO
Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem
versado no estudo de todas as coisas arcanas.
PERSEGUIDOR
Furtivo e subversivo, o perseguidor é um assassino tão hábil
quanto um assaltante ou ladrão.
TEMPLAR
Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não
conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha.
Se o berserker for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, ele pode cair para 1 ponto de vida.
10º.Raiva.O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes
MORTO-VIVO
exigindo um descanso longo e causa 3 de dano extra
Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais
quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a
leal possível: um escravo morto-vivo silencioso e obediente.
corpo enquanto está em fúria.
Zumbis, ghouls e revenants são a forma mais comum de
14º.Crítica Brutal.O berserker lida com um
dado extra de dano em um acerto crítico.
18º.Raiva.O berserker pode se enfurecer três vezes
antes de exigir um descanso longo e causa 4 de dano
extra quando atinge um alvo com um ataque de arma
coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que
esqueletos e mais leais que vampiros.
Natureza morta-viva.Um morto-vivo não precisa de
ar, comida, bebida ou sono.
corpo a corpo enquanto está em fúria.
55
Aulas
CAMPEÃO
CONSTRUIR COORTE
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL
Classe de Armadura16 (cota de malha, escudo)
Classe de Armadura17 (armadura natural)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Velocidade30 pés
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
CAR
Jogadas de proteçãoFor +4, Con +3
HabilidadesLidar com Animais +3, Atletismo +4
sentidosPercepção passiva 11
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Proeza Marcial.Quando o campeão acerta com
uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 de dano
extra (incluso no ataque).
AÇÕES
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as
duas mãos.
Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 7
(1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante à distância.
CAMPEÃO - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o campeão
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
2º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões
O valor de Força, Destreza ou Constituição
aumenta em 2, até um máximo de 20.
6º.Segundo fôlego (recarrega após um curto ou
Descanso Longo).Por sua vez, o campeão pode usar uma
ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10
+ o nível do capitão.
DES
VIGARISTA
INT
SAB
CAR
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguasentende as línguas de seus
criador (geralmente comum), mas não pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Explosão da Morte.A construção explode quando cai para
0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 7
(2d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou
metade do dano em um sucesso.
AÇÕES
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano de concussão.
CONSTRUÇÃO - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o constructo
ganha habilidades adicionais com base no nível do
capitão:
2º.Protocolo de Vigilância.A construção ganha
visão cega até um alcance de 60 pés. Também adiciona o
nível do capitão ao seu valor de Percepção passiva.
6º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo
A classe aumenta em 1.
6º.Explosão da Morte.A Explosão da Morte do constructo agora
causa 21 (6d6) de dano de fogo em caso de falha na
resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
10º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões
10º.Batida Carregada.O ataque de pancada do constructo
14º.Precisão mortal.A arma do campeão
10º.Resistência mágica.A construção tem
vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
O valor de Força, Destreza ou Constituição
aumenta em 2, até um máximo de 20.
as jogadas de ataque marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
18º.Vantagem Marcial (1/Turno).O
o campeão pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma
criatura que atingir com um ataque com arma se essa
criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do campeão
que não esteja incapacitado.
56
FOR
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
causa 4 (1d8) de dano elétrico extra em um acerto.
14º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo
A classe aumenta em 1.
18º.Golpe Infalível (1/Turno).Se a construção
erra com um ataque de pancada, ele pode rolar novamente.
Capitão
um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode adicionar um
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
d10 ao teste. Ele pode fazer isso depois que o teste for feito, mas
antes que qualquer um dos efeitos do teste ocorra.
10º.Feitiço.A conjuração do cultista
melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as
seguintes magias de bruxo:
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor,
aperto chocante
1º–3º nível (2 slots de 3º nível):pessoa charmosa,
compreender idiomas, medo, repreensão infernal,
raio de enfraquecimento, sugestão
14º.Feitiço.A conjuração do cultista
melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as
seguintes magias de bruxo:
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor,
Classe de Armadura12 (armadura de couro)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
CAR
Jogadas de proteçãoSab +1, Car +4
HabilidadesEnganação +4, Persuasão +4
sentidosPercepção passiva 9
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
aperto chocante
Feitiço.O cultista é um conjurador de 1º nível. Sua
encantar pessoa, compreender idiomas,
medo, forma gasosa, repreensão infernal, raio
de enfraquecimento, sugestão
CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele recupera seus
1º–4º nível (2 slots de 4º nível):banimento,
18º.Feitiço.A conjuração do cultista
melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as
seguintes magias de bruxo:
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor,
habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia
espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou
longo. O cultista conhece as seguintes magias de bruxo:
Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor 1º
nível (1 slot de 1º nível):pessoa charmosa, infernal
repreensão
aperto chocante
AÇÕES
praga, enfeitiçar pessoa, compreender idiomas, medo,
forma gasosa, repreensão infernal, segurar monstro,
raio de enfraquecimento, sugestão
Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para
1º–5º nível (2 slots de 5º nível):banimento,
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4
+ 1) de dano perfurante.
57
Aulas
CAÇADOR
MAGO
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Classe de Armadura14 (couro cravejado)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
Classe de Armadura11 (14 comarmadura de mago)
Velocidade30 pés
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
Pontos de Vida7 (2d8 − 2)
SAB
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1)
CAR
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
CAR
sentidosPercepção passiva 12
Jogadas de proteçãoInt +4, Sab +3
HabilidadesArcano +4, História +4
sentidosPercepção passiva 11
DESAFIO
DESAFIO
Audição e visão apuradas.O caçador tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da audição ou visão.
Feitiço.O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade
Jogadas de proteçãoForça +2, Des +4
HabilidadesNatureza +2, Sobrevivência +4
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
1/4 (50 EXP)
AÇÕES
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
1/4 (50 EXP)
de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 12, +4
para acertar com ataques de magia). O mago tem os
seguintes feitiços de mago preparados:
Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
nível (2 slots):armadura de mago, míssil mágico,
escudo
Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para
AÇÕES
atingir, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2)
de dano perfurante.
Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4
+ 1) de dano perfurante.
CAÇADOR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha
habilidades adicionais com base no nível do capitão:
14º.Frota.O caçador pode realizar a ação Desengajar
2º.Adepto de tiro com arco.O caçador ganha um bônus de +2 para
14º.Feitiço.A conjuração do caçador
jogadas de ataque que ele faz com armas de longo alcance.
6º.Feitiço.O caçador é um 3º nível
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de
magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador
conhece as seguintes magias de ranger:
1º nível (3 slots):amizade animal, marca de caçador,
andarilho
10º.Feitiço.A conjuração do caçador
melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as
seguintes magias de ranger:
1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
andarilho
2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
18º.Feitiço.A conjuração do caçador
melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as
seguintes magias de ranger:
melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as
seguintes magias de ranger:
1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador,
2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
andarilho
2º nível (2 slots):pico de crescimento
10º.Combate com Duas Armas.quando o caçador
engajar em combate com duas armas, ele pode adicionar seu
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
58
como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
andarilho
3º nível (2 slots):pressa(conta como um feitiço de ranger para
o caçador)
MAGO - COORTE
2º.Resistência mágica.O mago tem vantagem
em testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
PERSEGUIDOR
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Classe de Armadura14 (couro cravejado)
Pontos de Vida9 (2d8)
Velocidade30 pés
FOR
6º.Feitiço.A conjuração do mago
DES
VIGARISTA
INT
SAB
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as
seguintes magias de mago preparadas:
CAR
Capitão
Ao seguir o comando de um capitão, o mago
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
Jogadas de proteçãoDes +4, Int +3
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º
nível (4 slots):armadura de mago, míssil mágico,
escudo
2º nível (2 slots):passo enevoado, raio abrasador
10º.Feitiço.A conjuração do mago
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
magias de mago preparadas:
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
prestidigitação
1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago,
míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (2 slots):bola fogo
14º.Feitiço.A conjuração do mago
HabilidadesAcrobacia +4, Furtividade +4
sentidosPercepção passiva 11
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Ataque furtivo (1/turno).O perseguidor lida com um
dano extra de 3 (1d6) quando atingir um alvo com um
ataque de arma e tiver vantagem na jogada de ataque,
ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado do
perseguidor que não esteja incapacitado e o perseguidor
não tenha desvantagem na jogada de ataque.
AÇÕES
Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as
seguintes magias de mago preparadas:
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago,
Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para
atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º
nível (1 espaços):maior invisibilidade
PERSEGUIDOR - COORTE
prestidigitação
míssil mágico, escudo
18º.Feitiço.A conjuração do mago
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
magias de mago preparadas:
Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica,
Ao seguir o comando de um capitão, o
perseguidor ganha habilidades adicionais com
base no nível do capitão:
2º.Ação Astuta.Em cada um de seus turnos, o
perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação
prestidigitação
1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago,
míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º
nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (3
slots):maior invisibilidade, tempestade de gelo 5º nível
(1 espaço):cone de frio
Correr, Desengajar ou Esconder.
6º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
o dano aumenta para 7 (2d6).
10º.Esquiva Sobrenatural.o perseguidor pode usar seu
reação para reduzir pela metade o dano que recebe de um
ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o
atacante.
10º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
o dano aumenta para 10 (3d6).
14º.Evasão.Se o perseguidor for submetido a uma
efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza
lance para receber apenas metade do dano, o perseguidor, em
vez disso, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste
de resistência e apenas metade do dano se falhar.
o bandidos em um
Stalkers são com
estágio.
14º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor
o dano aumenta para 14 (4d6).
18º.Assassinar.Durante seu primeiro turno, o perseguidor
tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que não tenha jogado. Qualquer um atingiu o
pontos de perseguidor contra uma criatura surpresa é um acerto
crítico.
59
Aulas
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
TEMPLAR - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o templário
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
2º.Mãos Divinas (1/Long).Como ação, o
O templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro
dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos de vida.
Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
6º.Feitiço.O templário é um 3º nível
feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma
(resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de
magia). O templário tem as seguintes magias de paladino
preparadas:
1º nível (3 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
6º:Eminência Divina.Como uma ação bônus, o
o templário pode gastar um espaço de magia para infundir
seus golpes com poder divino. Na próxima vez que atingir
um alvo com um ataque de arma corpo a corpo antes do
final de seu turno, o alvo sofre dano radiante extra. O dano
extra é 10 (3d6) para um espaço de magia de 1º nível, mais
3 (1d6) para cada nível de magia maior que 1º.
TEMPLAR
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
Classe de Armadura16 (cota de malha)
Pontos de Vida11 (2d8 + 2)
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
CAR
Jogadas de proteçãoSab +2, Car +4
HabilidadesAtletismo +4, Religião +2
sentidosPercepção passiva 10
línguasqualquer idioma (geralmente Comum)
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Corajoso.O templário tem vantagem nos testes de
resistência contra ficar amedrontado.
AÇÕES
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano
cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as
duas mãos.
Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.
60
10º.Feitiço.A conjuração dos templários
melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes
magias de paladino preparadas:
1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem 2º
nível (2 slots):golpe de marca
14º.Desviar-se.Como reação, o templário adiciona 2 a
sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria.
Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar
empunhando uma arma branca.
14º.Feitiço.A conjuração dos templários
melhora. É um conjurador de nível 7 e tem as seguintes
magias de paladino preparadas:
1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
arma
18º.Feitiço.A conjuração dos templários
melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes
magias de paladino preparadas:
1º nível (4 slots):comando, favor divino,
proteção contra o mal e o bem
2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia
arma
3º nível (2 slots):espíritos guardiões(conta como um
feitiço de paladino para o templário)
mortos-vivos
Classe de Armadura9
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
VIGARISTA
para todos os
INT
SAB
15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1)
CAR
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
desmoronar
seus serviçais
rto é que eles
trabalho de pa
Velocidade30 pés
DES
apoiar! O m
tendem a
. literalmente
. Zumbis
as melhores
partes de
sob estresse..
mais resistent
es feitos com
Capitão
HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO
FOR
que posso
tá uma ideia
a com o uso de
aior problem
Agora, aqui es
COORTE DE MORTOS-VIVOS
u levar
ubados? eu vo
cadáveres ro
o!
três, obrigad
envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguasentende qualquer idioma
(geralmente comum), mas não pode falar
DESAFIO
1/4 (50 EXP)
Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o mortovivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência
de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
MORTO VIVO - COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o morto-vivo
ganha habilidades adicionais com base no nível
do capitão:
2º:Resistência
de giro.O morto-vivo tem vantagem
em testes de resistência contra qualquer efeito que expulse
mortos-vivos.
6º:Mordida Necrotizante.A mordida do morto-vivo causa uma
1d6 de dano necrótico extra em um acerto.
10º:Regeneração.O morto-vivo recupera 1
ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo
receber dano de fogo ou radiante, esta característica não
funciona no início do próximo turno do morto-vivo. O
morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0
pontos de vida e não se regenerar.
14:Mordida Necrotizante Aprimorada.O necrótico
o dano da mordida do morto-vivo aumenta para 7 (2d6),
e o morto-vivo recupera pontos de vida iguais ao dano
necrótico causado em um acerto.
18:Horda de mortos-vivos.Um humanóide morto pelo
o ataque de mordida do morto-vivo surge 24 horas
depois como um zumbi sob o controle do capitão, a
menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu
corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais do
que seis zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Os
zumbis permanecem sob o controle do capitão por 24
horas, após o que o capitão deve lançar oanimar mortos
soletrar ou usar magia semelhante para reafirmar o
controle sobre eles.
61
Aulas
Acho
q
ue o t
de gê
nero
Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um
pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de sp
no ar. A sala ressoa com o som do metal impactando
ermo
n
é “ma
eutro
e
caco
da fo
m ter
rja”
mos
Artesão
ARTESÃO
o metal, enquanto o aço brilhante e quente em suas
pinças começa a tomar forma.
Um elfo enfia uma agulha com um fio
impossivelmente metálico, preparando-se para colocar os
pontos em aparência de armadura de couro, mas feita de
dragão. Uma vez satisfeito com as medidas, ele
prossegue com uma enxurrada de bordados hábeis.
Um gnomo com um intrincado conjunto de óculos
examina o estoque de seu último trabalho: uma balista
portátil. Ela examina a engrenagem e o carregamento c
garante a tensão na corda do arco e examina o trilho do
parafuso em busca de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que
seu trabalho é impecável.
Os artesãos são artesãos virtuosos e inventores
geniais. Não contentes em apenas criar peças de
armas e armaduras, eles inventam e projetam
dispositivos engenhosos e armas singularmente
mortas.
Mestre do ofício
Artesãos de todos os tipos são parte integrante de toda cultura:
edifícios devem ser erguidos, potes devem ser enviados para o
forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua difusão,
os mestres artesãos ainda são tão raros quanto valorizados.
Esses artesãos, criadores e inventores podem forjar itens de
qualidade mítica e podem resolver quase todos os problemas
simplesmente usando a ferramenta certa e a quantidade
apropriada de força.
segredo do aço
Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas quase
todos aproveitam seu conhecimento avançado de metalurgia,
fundição e construção para forjar armas e armaduras
raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. Os ferreiros
testam seus próprios esquemas e designs, construindo
protótipos e equipamentos experimentais que podem
posteriormente ser refinados em itens produzidos em massa.
lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.
Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A
maioria aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob
a tutela de um mestre artesão (quer seu mestre seja ou não
um artesão, no sentido convencional). Você estudou com
um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser
aprendiz dele?
Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é
pragmático, vendo suas criações como ferramentas para
servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para
criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você está
experimentando, consertando e construindo com abandono
selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas
estabelecidas?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Criando um artesão
Quando você cria seu artesão, a coisa mais importante a
considerar é sua experiência em artesanato. Embora todos
os artesãos de origem aventureira possam costurar
armaduras de couro, forjar armas e mexer com itens
Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo estas
sugestões. Faça de Força ou Destreza seu valor de habilidade
mais alto, seguido de Inteligência. Em seguida, selecione
Atletismo e Investigação como suas habilidades. Finalmente,
escolha um fundo condizente com sua história de artesanato.
mágicos, apenas aqueles que se dedicam a um único ofício
63
TSMAN
ATIVO
Aulas
OFICIÊNCIA
NUS
CARACTERÍSTICAS
2
Proficiências Exóticas, Artesanato Ativo
25 PO
2
Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Cinto de Ferramentas
25 PO
CONSTRUINDO
3º
+2
Guilda dos Artesãos
50 PO
4º
+2
Melhoria na pontuação de habilidade
75 PO
5ª
+3
Ataque Extra, Masterwork (propriedades do Journeyman)
100 PO
6º
+3
aço dobrado
125 PO
7º
+3
Funcionalidade da Guilda dos Artesãos
150 PO
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
175 PO
9º
+4
Olho para a Qualidade
200 PO
10º
+4
Funcionalidade da Guilda dos Artesãos
225 PO
11º
+4
Obra-prima (propriedades do mestre)
250 PO
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
275 PO
13º
+5
Construção impecável
300 PO
dia 14
+5
Funcionalidade da Guilda dos Artesãos
325 PO
dia 15
+5
Cinto de Ferramentas Estranho
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 17
+6
Obra-prima (propriedades lendárias)
dia 18
+6
Funcionalidade da Guilda dos Artesãos
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 20
+6
Magnum Opus
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como artesão, você ganha as seguintes características de classe.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
• Um conjunto de ferramentas de artesão
Dados de Acerto:1d10 por nível de artesão
• Um escudo e (a) cota de malha, (b) armadura de couro, ou (c)
Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º
PROFICIÊNCIAS
escala correio
• Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma
simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um
arco curto e 20 flechas
• Um pacote de masmorra
Armaduras:Todas as armaduras, escudos
Armas:Armas simples, armas marciais
Ferramentas:Todas as ferramentas do artesão
Salvaguardas:Constituição, Inteligência
Habilidades:Escolha dois entre: Arcana, Atletismo,
História, Investigação, Medicina, Percepção e
Persuasão
FERRAMENTAS DE ARTESANATO
Como artesão, você carrega um conjunto de ferramentas de artesão,
um kit de ferramentas combinado que abrange uma ampla gama de
aplicações. Você pode usar um conjunto de ferramentas de artesão para
qualquer teste de habilidade que faria com qualquer conjunto de
ferramentas de artesão. Um conjunto de ferramentas de artesão custa
75 po.
64
Começando no 1º nível, você ganha proficiência com armas
exóticas e armaduras exóticas, que não são convencionais, mas
são itens eficazes com os quais nenhuma outra classe é
proficiente. Se uma característica ou efeito concede proficiência
com uma arma ou armadura, não concede proficiência com
armas exóticas ou armaduras exóticas, salvo indicação em
contrário.
Armas e armaduras obra-prima podem ser modificadas
com propriedades obra-prima, modificações avançadas que
as transformam em armas e armaduras verdadeiramente
únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4
Artesão
PROPRIEDADES DA OBRA-PRIMA
Proficiências exóticas
níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode
aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a
uma arma obra-prima ou até três propriedades de Aprendiz
a uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar
Criação Ativa
uma propriedade Journeyman, um Master e uma
Também no 1º nível, você pode fabricar um item por dia quando
propriedade Legendary a cada item obra-prima.
fizer um descanso longo, sem perder os benefícios de um
descanso longo. Você paga metade do custo em peças de ouro
do item em materiais, até 25 po. Se um item custar mais de 25
Se você adicionar uma propriedade Mestre ou Lendário a um item,
somente você poderá usá-lo.
po em materiais, você pode terminar o item trabalhando nele
EQUIPAMENTO DE MODIFICAÇÃO
por vários dias, gastando 25 po por dia até que o item seja
Usando o recurso Active Crafting, você pode modificar
concluído.
uma arma ou armadura quando fizer um descanso longo.
À medida que você ganha níveis nesta classe, sua
velocidade de criação aumenta, permitindo que você gaste mais
Isso permite que você faça o seguinte:
Aperfeiçoamento de Equipamentos.Você pode fazer qualquer
materiais para cada dia de criação, conforme mostrado na
coluna Criação Ativa da seção Artesanato.
Os itens que você cria usando esse recurso
custam peças de ouro quando vendidos. Isso pode
vender um item para reembolsar seu custo em m
para não obter lucro.
obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender o d
de fabricação de armas e armaduras.
EQUIPAMENTO DE OBRA-PRIMA
Como artesão, você é capaz de criar armaduras
da mais alta qualidade; suc conhecidos como
itens obra-prima. Para criar uma versão de um
item, adicione 50 PO ao valor que você paga para
fabricar o item. A obra-prima que você cria tem
um bônus de +1 para atacar a arma que adiciona
um bônus às suas jogadas de ataque não
adiciona esse bônus ao ataque
Propriedades obra-prima
Artesão
Propriedades
Nível
Cos
Aprendiz
2º
—
viajante
5ª
100g
Mestre
11º
250g
Lendário
dia 17
400 g
65
CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA
Qualquer personagem pode criar um item em seu tempo
de inatividade; o artesão é simplesmente melhor nisso.
Aulas
Para criar um item, um personagem requer três coisas:
uma propriedade do mesmo nível durante o mesmo
descanso longo, você pode fazer isso sem custo adicional
em materiais.
HABILIDADE DE CRIAÇÃO
A inteligência é a principal habilidade que você usa ao criar
• Materiais.Na maioria dos casos, as matérias-primas
para um item podem ser obtidas pela metade do custo
itens. Você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD
do teste de resistência para os itens que você cria.
do item em ouro. Este custo pode
variam dependendo das circunstâncias atuais
do personagem, contatos ou acesso a
materiais.
• Ferramentas.Você deve ter um conjunto de
ferramentas de artesão apropriadas e proficiência com
elas para criar um item. Ocasionalmente, um item
Obra-prima salvar DC=8 + sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência
Cinto de ferramentas
pode exigir uma oficina inteira ou outras ferramentas
No 2º nível, você sempre tem a ferramenta certa à mão. Você
especiais.
pode usar sua ação para recuperar uma peça de equipamento
• Tempo.O tempo necessário para fabricar um item é
medido em relação ao seu custo em materiais. Um
personagem progride na fabricação de um item igual
a 5 po para cada dia de inatividade, completando seu
trabalho quando essa quantia excede o custo do
item em materiais. Como um artesão, você trabalha
mais rápido que um personagem normal e faz um
progresso igual a 10 PO por dia.
não mágico de seu cinto, mochila, carrinho ou onde quer que
você guarde suas ferramentas, mesmo que não o tenha em seu
inventário antes. O custo em peças de ouro do item pode ser de
até 50 PO. Você não pode usar este recurso para produzir uma
arma, armadura, escudo ou poção. Um item recuperado desta
forma se perde em seu inventário e desaparece quando você
termina um descanso longo.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual
Você pode vender qualquer item que fabricar durante o tempo
de inatividade pelo custo total em peças de ouro. Dessa forma, se
você administrar uma loja ou fabricar itens durante o tempo de
ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
inatividade apenas para obter lucro, poderá ganhar 5 PO por dia,
supondo que venda todos os seus itens.
Guilda dos Artesãos
No 3º nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos.
Selecione uma das Guildas listadas abaixo; você ganha o
Adicionando propriedades de obra-prima.Adicionando
As propriedades obra-prima do nível Journeyman ou superior exigem
um custo em peças de ouro e também exigem que você tenha um
nível alto o suficiente nesta classe, conforme mostrado na tabela
Propriedades da obra-prima. Ao aprender um novo nível de
propriedades obra-prima, você pode aplicar uma propriedade desse
nível a um item obra-prima sem nenhum custo.
recurso de 3º nível dessa guilda. Você ganha um recurso
adicional de Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível.
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de
Verifique a barra lateral Exceções de armas mais adiante neste
capítulo antes de adicionar propriedades de obra-prima a uma
arma.
Sempre que modificar as propriedades de uma
arma obra-prima, você pode alterar seu tipo de dano
para dano de concussão, perfuração ou corte, se o dano
já for um desses tipos.
Removendo Propriedades.Você pode remover qualquer
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
aço dobrado
No 6º nível, você descobre ou cria novos processos para
propriedades de um item obra-prima, incluindo aquelas que
tornar seu equipamento obra-prima ainda mais forte do
uma arma tinha quando você a criou. Você não pode remover
que antes. Armas obra-prima criadas ou modificadas por
uma propriedade de um item que seja um pré-requisito para
você contam como mágicas com o propósito de superar
outra propriedade do item. Se você substituir uma propriedade
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
de nível Journeyman ou superior por
66
20 usando este recurso.
A partir do 9º nível, você pode conjurar oidentificarfeitiço à
vontade, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
feitiço. Além disso, ao lançar o feitiço, você também avalia o
item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de
ouro.
GUILDAS DE ARTESÃOS
Todos os mestres artesãos aprendem os fundamentos da forja,
couro, marcenaria e outras disciplinas necessárias no caminho
para a maestria, por conta própria ou sob a tutela de outro
Artesão
Olho para a Qualidade
mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas
habilidades, eles invariavelmente se sentem atraídos por
Construção impecável
A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não
enferrujam, esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais
de envelhecimento. Além disso, eles têm resistência a todos os
danos. Os itens que você cria só podem ser destruídos por
reuniões de outros artesãos com ideias semelhantes. Esses
grupos, formalizados como Guildas, fornecem um meio para
que os artesãos comparem notas e esquemas, adquiram
recursos e forneçam um meio para que os artesãos exerçam
seu ofício.
efeitos que podem destruir itens mágicos.
Guilda dos Meistres Arcanos
Cinto de Ferramentas Estranho
Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantará um
No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as
coisas mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode
produzir um único item mágico comum ou incomum de seu
cinto de ferramentas. O item se perde em seu inventário e
desaparece quando você termina um descanso longo. Depois
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os
artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se
tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles
levam a sério a forja de tais relíquias poderosas: cada criação
deve ser uma obra-prima por si só para conter a poderosa
magia tecida nelas. Apesar de trabalharem por meses ou
mesmo anos para aperfeiçoar suas criações, meistres
experientes são sempre vistos carregados com dezenas de itens
Magnum Opus
mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando
No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável.
umvarinha de mísseis mágicos, apenas no caso de.
Você trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar
um único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este
item está ligado à sua própria alma: independentemente do
tipo, você sempre é considerado sintonizado com ele e
nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com ele enquanto
você estiver vivo. Este item não conta em seu número máximo
de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de
sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo
plano de existência de seu item, você pode usar uma ação
bônus para chamá-lo para sua mão ou para seu corpo
(conforme apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você desvenda os segredos
da criação de itens infundidos com energia mágica. A barra
lateral de criação de itens mágicos detalha os itens mágicos que
você pode criar, especifica o nível que você deve atingir nesta
classe para criar cada item mágico e mostra o custo em
materiais que um item exigirá. Você pode criar um item mágico
gastando vários dias trabalhando nele, de acordo com o recurso
Active Crafting.
uma vez.
GUILDAS DE ARTESÃO
NOME
DESCRIÇÃO
Guilda dos Meistres Arcanos
Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos
Guilda dos Armadores
Armeiros de grande renome que usam aço reforçado
Guilda dos Bladeworkers
Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso
Guilda dos Calibarões
Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados
Guilda dos Forgeknights
Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos
Guilda dos Mechanauts
Pilota um modificadoaparelho do caranguejo, uma construção ambulante de poder assustador
Guilda dos Senhores do Trovão
Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios
Guilda dos Caçadores
Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate
67
Aulas
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
As listas a seguir mostram quais
itens mágicos você pode criar, o
nível de artesão que você deve
atingir e o custo em materiais que
cada item requer.
3º nível - 100 PO
Saco de segurar
Decantador de água sem fim
Olhos de visão minuciosa Barco
dobrável
óculos de noite
Mochila prática
Elmo da compreensão
línguas
Haste imóvel
Lanterna de revelação
7º nível - 250 PO
Periapto de fechamento de feridas
Círculo de explosão
proteção mental Chinelos de
Manto da raça élfica
escalada de aranhas Botas aladas
botas élficas
aljava eficiente
Olhos de charme
Canos de assombração
buraco portátil
anel de salto
Anel de água caminhando
Bastão de mísseis mágicos
Ventilador de vento
10º nível - 500 PO
Botas de passos largos e garrafa de
fumar eternamente
olhos de águia
Anel de queda de penas Anel de
14º nível - 1.000 PO
Cinto dos Anões
botas de levitação
botas de velocidade
Capa do charlatão Manto
do morcego
joia de ver
chifre de explosão
fortaleza instantânea
Faixas de ferro de
ligação Anel de ação
livre Anel do carneiro
Anel de visão de raio X Varinha de
detecção de inimigos Varinha de
medo
g aqueles disponíveis no 3º nível,
você c itens. Você pode criar 3
entre os 7º, 3 entre os 10º e os
14º. No processo de item mágico,
você pode desmontar um
N en
criaram para construir uma nova
hum
a es
pad
aé“
t
categoria eu.
PROPRIEDADE
, você aprende a aplicar as seguintes
propriedades ao seu equipamento:
na propriedade
arma obra-prima
entrelaçado com forte magia Você
pode usar sua Inteligência, em vez
exterioridade, para o ataque desta arma e
UNEMENT
No nível h, sua experiência em criar permite
MODELOS DE ITENS MÁGICOS
Se você deseja fabricar um item não incluído na barra
lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar
um projeto para tal item em suas viagens. O GM
determinará o nível do artesão e o custo dos materiais
necessários para um item mágico criado a partir de um
projeto. Salvo indicação em contrário, um projeto só
pode ser usado para criar um item mágico.
68
que você se relacione rapidamente com eles.
ação r para sintonizar um item mágico,
sua sintonização com um item como parte.
Você pode usar esta habilidade um número
acima do seu modificador de Inteligência, e você
deve usá-la quando terminar um curto ou
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
encantar uma arma não mágica, encantando até 6
Defesa.Enquanto estiver usando armadura, você
ganha um bônus de +1 na CA.
Proteção.Quando uma criatura que você pode ver ataca um
armas não mágicas durante um descanso curto ou
alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
longo. Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você
conta como mágica para o propósito de superar
deve estar empunhando um escudo.
Artesão
ENCANTAMENTO EFÊMERO
resistência a danos e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
AÇO BRILHANTE
CONEXÃO DO SEVERO
A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de você
No 14º nível, você pode quebrar a conexão que o prende aos
um alvo claro para seus inimigos. Quando você rola a iniciativa e não
seus itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger.
fica surpreso, pode desafiar qualquer número de criaturas a até 18
Como uma reação quando uma criatura que você pode ver o
metros de você que possam vê-lo para a batalha. Cada criatura
atinge com um ataque, ou quando você faz um teste de
afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item
Sabedoria contra sua CD de resistência obra-prima ou terá
mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um
desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como
bônus em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual
alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com
ao seu modificador de Inteligência. O número total de itens
Inteligência de 3 ou menos obtém sucesso automaticamente neste
mágicos que você pode sintonizar é reduzido em 1 até você
teste de resistência.
terminar um descanso curto ou longo.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
REFORÇO DE BLINDAGEM
Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
reforçar uma armadura ou pode reforçar até 6 armaduras
PROPRIEDADE LENDÁRIA
durante um descanso curto ou longo. Esta armadura retém
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
seu reforço até que a criatura que a usa seja atingida, após
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
o que não é mais fortificada. A armadura reforçada ganha
que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
uma das seguintes propriedades à sua escolha:
obra-prima:
RESSONANTE
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico enquanto
Diamante.Quando uma criatura usando esta armadura
sofre dano, ela reduz a quantidade recebida em 1d8.
Unido.Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus
na Classe de Armadura.
estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o item
FORTALECER
diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico como
A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar
se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a
resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Depois
armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando
um descanso curto ou longo.
outro descanso curto focado no item.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
Guilda dos Armadores
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar
que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
armaduras, com a firme crença de que a placa certa no
obra-prima:
lugar certo pode tornar um guerreiro invencível.
INVENCÍVEL
ESTILO DE LUTA
Propriedade de armadura lendária
A partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha
Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano
uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção
de concussão, perfuração e corte que você recebe de
de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa
armas não mágicas é reduzido em 5.
escolher novamente.
69
Guilda dos Bladeworkers
Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas
Aulas
com as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo. Eles
acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar um
guerreiro imparável.
ESTILO DE LUTA
Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, você não
apenas aprende a forjar grandes armas, mas também luta com elas.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
Duelo.Quando você estiver empunhando uma arma corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus
de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.
Grande Arma de Combate.Quando você rola um 1
ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com
uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas
mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. A arma deve
tenha a propriedade Duas Mãos ou Versátil para obter esse
benefício.
Mão-e-Meia.Enquanto estiver empunhando uma arma
versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano com aquela arma.
Combate com Duas Armas.Quando você se envolve
ARMAS AFIADAS
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 armas durante
um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua
fortificação até atingir um alvo, após o que não é mais
fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das
seguintes propriedades à sua escolha:
Afiado.Esta arma tem um bônus de +2 para atacar
rolos.
Afiado.Esta arma causa 1d8 de dano extra
em um acerto.
MESTRE DE ARMAS VERSÁTIL
No 14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em
rápida sucessão. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atacar
com uma arma, você pode ganhar vantagem na jogada de
ataque. Você pode usar esta habilidade quatro vezes: uma vez
para fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a
propriedade Munição, uma vez para fazer um ataque corpo a
corpo com uma arma de duas mãos, uma vez para fazer um
ataque corpo a corpo com uma arma de uma mão, e uma vez
para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso.
Cada uso deve ser com uma arma diferente e você recupera
cada uso dessa habilidade após um minuto. Você não pode usar
esta habilidade se tiver desvantagem na jogada de ataque ou se
não puder ver o alvo.
no combate com duas armas, você pode adicionar seu
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
ATAQUE DE SABOTAGEM
A partir do 7º nível, você pode usar seu conhecimento de
construção de armamento para desarmar seus inimigos e
esmagar suas armaduras. Uma vez em cada um de seus turnos,
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:
ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus
DEVASTADOR
ataques por um dos seguintes ataques corpo a corpo especiais.
Propriedade de arma lendária
Desarmar.Você tenta desarmar um alvo ao seu alcance.
O alvo faz um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência obra-prima. Em uma falha na resistência, ele deixa
Componentes:Arma exótica obra-prima
Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20.
Guilda dos Calibarões
cair um item de sua escolha que esteja segurando ou
Os Calibarons sabem, melhor do que ninguém, que a pólvora é a
carregando. O objeto cai a seus pés.
maior invenção já criada por mortais. Uma espada pode permitir que
Separar.Você tenta destruir as defesas de um alvo ao seu
um usuário habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir
alcance que esteja usando uma armadura ou carregando um
que os mais experientes e abençoados enfrentem os deuses, mas
escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza
apenas uma arma permitirá que um homem comum coloque um
contra sua CD de resistência obra-prima. Em uma falha na
dragão em seu lugar.
resistência, a armadura ou escudo do alvo sofre uma penalidade
ESTILO DE LUTA
permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Armadura
A partir do 3º nível, você adota um estilo particular de tiroteio
reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus
como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções.
de +0 é destruído. Se a armadura ou escudo de uma criatura for
Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de
danificado, mas não destruído, ela pode repará-lo durante um
uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
descanso curto ou longo.
70
PROPRIEDADE LENDÁRIA
Você pode usar sua ação para disparar o lançador em um ponto
que você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma
no dano do segundo ataque.
esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um
Alvo.Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-
à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a
prima, recebendo 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência,
propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros
ou metade em uma resistência bem-sucedida.
ou mais para obter este efeito. Este efeito não se acumula
com o estilo de luta Archery.
Duelista.Enquanto você estiver empunhando uma
arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um
ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você
causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por rodada.
Escopeta.Quando você acertar com um ataque à
Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:
distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade
FOGO EXPLOSIVO
Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e
Propriedade de arma lendária
deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja
Componentes:Arma de fogo exótica obra-prima com o
menor que a original.
PROPRIEDADE DE APRENDIZ
A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes
propriedades especiais às suas armas de fogo:
SUPRESSOR
Propriedade automática
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com
esta arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para
fazer um ataque adicional com ela.
Guilda dos Forgeknights
Propriedade de arma do aprendiz
Para um Forgeknight, o calor não é apenas essencial para
Componentes:Arma de longo alcance marcial obra-prima
forjar, curar e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois
com a propriedade Arma de fogo
Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou
um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem
de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão.
CALIBRAÇÃO BALÍSTICA
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
calibrar e reforçar uma arma de longo alcance ou pode
calibrar até 6 armas de longo alcance durante um
descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração
até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada.
Uma arma de longo alcance calibrada ganha uma das
seguintes propriedades à sua escolha:
Balístico.Esta arma causa um dado extra de
dano em um acerto.
Calibrado.Esta arma obtém um acerto crítico em uma
rolagem de 18–20.
LANÇADOR DE GRANADAS SOB O BARRO
A partir do 14º nível, você aprendeu a construir o acessório
definitivo para armas de fogo: um lançador de granadas sob o
cano. Você pode usar sua ação para anexar este lançador a uma
arma de longo alcance de duas mãos com a propriedade Arma
de fogo ou removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou
roubado, você pode construir um novo ao longo de um longo
Artesão
Akimbo.Quando você se envolve em combate
com duas armas de fogo, você não sofre penalidade
o movimento de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço,
mas também a chama. Um Forgeknight carrega consigo a
intensidade de uma forja, armazenando-a em sua armadura e
construindo-a em suas armas, antes de liberá-la em uma
explosão escaldante.
FORJA PORTÁTIL
Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói
uma forja portátil que lhe permite aquecer objetos que você
está forjando sem uma oficina ou fundição especialmente
construída. Quando você ganha esta forja, supõe-se que você
tenha trabalhado nela em seu tempo livre, apenas trazendo-a
para a funcionalidade completa quando você pega esta
subclasse. Se sua forja for perdida ou danificada, você pode
consertá-la ou substituí-la durante um longo descanso com 100
PO de materiais.
Enquanto estiver carregando sua força, você ganha os
seguintes benefícios:
• As armas que você empunha podem causar dano de fogo em
vez de seu tipo de dano normal.
• Você tem resistência a dano de fogo.
• Você pode lançar os truquesconsertareproduzir chama.
Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada uma
dessas magias.
descanso com 100 PO em materiais.
71
Aulas
ARMÁRIO FORJADO
EXPLOSÃO DE FOGO
A partir do 7º nível, você pode adicionar as propriedades
A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua forja
Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você
portátil em uma explosão colossal. Enquanto segura sua
acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela cria
forja, você pode lançar obola fogofeitiço, centrado em você,
uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a
sem usar um espaço de feitiço ou componentes materiais,
propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma.
usando sua CD de salvamento obra-prima. Você não recebe
dano deste feitiço.
ARMAS SUPERAQUECIDAS
A partir do 10º nível, você pode mergulhar várias
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
armas corpo a corpo ou peças de munição em uma
PROPRIEDADE LENDÁRIA
forja ativa ou em sua forja portátil, aquecendo-as a
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
temperaturas escaldantes. As armas e munições
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
colocadas na forja devem ser de metal, e
que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura
permanecer aquecidas por 10 minutos. Você pode
obra-prima:
aquecer uma arma ou 2 munições na forja como
uma ação, ou até 10 armas ou 20 munições ao
longo de 1 minuto.
Uma arma aquecida ou peça de munição causa dano de
fogo em vez de seu tipo de dano normal e, se atingir um objeto
inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, esse
objeto se incendeia. A primeira vez que uma arma aquecida ou
peça de munição atinge um alvo, ela causa
PLACA DE FORJAGEM
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
armaduras
Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem
como camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver
usando esta armadura, você tem imunidade ao fogo
Quando você executar a ação Correr,
coloque a magia parede de fogo sem
todos os componentes como parte
dela no final do seu turno. parede de
fogo reta ou circular, ao longo do solo
durante o seu turno, até uma distância
desta propriedade, você não pode usála para um descanso curto ou longo.
não vejo sobre o
dem atingir
ons, as espadas não po
uma falha
você em s. Isso não é
aria. Eu
de projeto, ver engenh
ê tirar uma
serei o rei quando voc
e quis virar
sova da testa só porqu
orelhas.
a cabeça para além das
72
Artesão
Guilda dos Mechanauts
Durante séculos, o auge dos veículos mecanizados foi oaparelho
do caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar
ambientes inóspitos, desde o fundo do mar até campos
vulcânicos repletos de lava. No entanto, artesãos ambiciosos da
Guilda dos Mechanauts elaboraram projetos para um novo
veículo, mais poderoso e personalizável do que o antigo
aparato. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com
punhos selvagens, pernas velozes e aprimoramentos de
controle climático - um veículo que supera todos os outros, um
verdadeiro feito de engenharia.
propriedades ou substitua por diferentes armas corpo a
corpo ao terminar um descanso longo. Seu aparelho é
sempre proficiente com suas armas instaladas e pode usar
armas obra-prima com propriedades de Mestre e
Lendárias.
Consertando o Aparelho.Quando seu
aparelho cai para 0 pontos de vida, não pode se mover ou agir, mas
pode ser reparado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a
capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade, que
ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado.
Você pode consertar seu aparelho no final de um descanso
curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere
APARELHO DE MECANUTA
pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Ao
No 3º nível, você completa a estrutura de um Mechanaut's
terminar um descanso longo, você pode consertar seu aparelho,
Apparatus, com amplo espaço para atualizações e melhorias.
fazendo com que ele recupere todos os seus pontos de vida.
Seus projetos são baseados noaparelho do caranguejo, mas
Considera-se sempre que dispõe de materiais suficientes para
você pode modelar seu aparelho de acordo com qualquer besta
reparar o seu aparelho. Se seu aparato for perdido, você pode
ou como uma figura humanóide.
construir um novo por 400 PO.
Estatísticas de aparelhos.As estatísticas do seu
Entrando e Saindo do Aparelho.A
aparelhos são fornecidos no bloco de estatísticas do Mechanaut's
a criatura que não estiver usando armadura pode usar metade
Apparatus. A Classe de Armadura do aparelho é baseada em seu
de seu movimento para entrar ou sair do aparato. Enquanto
modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em
estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura total
seu nível de artesão.
contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura Média
Personalizando o Aparelho.seu aparelho
vem com duas armas corpo-a-corpo obra-prima
instaladas, que você pode modificar com obras-primas
ou Pequena pode estar no aparelho por vez.
Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre
metade do dano que o aparato sofre.
73
Aulas
APARELHO DE MECANUTA
ATUALIZAÇÃO DO COCKPIT
CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA
atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha
Classe de Armadura13 + Inteligência de seu criador
uma das seguintes atualizações:
modificador
Pontos de Vida30 (10 × o nível de artesão de seu criador)
Velocidade35 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
CAR
Imunidade a Danosveneno, psíquico
Imunidades de condiçãocego, encantado,
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado
sentidosvisão cega 120 pés (cego além deste
raio), Percepção passiva 6
línguas—
DESAFIO
—
Cobertura da cabine.Qualquer criatura dentro do
aparato recebe cobertura total contra efeitos externos,
mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato.
Duas Mãos Duplas.O aparelho possui dois braços
mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma
instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para
empunhar armas como se tivesse as duas mãos.
O aparelho só pode usar armas brancas.
AÇÕES
Maul (mão direita).Ataque corpo a corpo com arma:+5
No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho
Amenidades confortáveis.o interior de
o aparelho é particularmente aconchegante, talvez até incluindo
um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir enquanto
estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos.
Assento Ejetor.Este aparelho vem equipado com um
sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga
rápida. A saída deste aparato não custa nenhum movimento.
Alto-falante.O aparelho vem equipado com um
sistema que amplia sua voz em até três vezes mais
alto do que o normal.
ATUALIZAÇÃO DE MEMBRO
No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu aparelho
para obter melhor mobilidade. Escolha uma das
seguintes atualizações:
Pernas Aracnotron.O aparelho pode se mover para cima,
para baixo e através de superfícies verticais e tetos, e ganha uma
velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
Suspensão Pesada.A distância de salto do
aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma
distância inferior a 30 metros.
Estrutura Telescópica.Enquanto não houver ninguém
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de
dano de concussão.
dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para
Maul (mão esquerda).Ataque corpo a corpo com arma:
comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou retornar ao
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de
tamanho Grande. Enquanto colapsado desta forma, o aparelho
dano de concussão.
não pode ser acessado.
ASSENTO DO PASSAGEIRO
Pilotar o Aparelho.Seu aparelho age
no seu turno, embora não realize ações a menos que você o
esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do aparato pode
comandá-lo para se mover (nenhuma ação necessária), mas
apenas você pode usar sua ação para pilotar o aparato,
A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento
dentro da cabine. Uma criatura não pode pilotar o aparato
ou comandá-lo para se mover deste segundo assento,
mas a criatura se beneficia da cobertura total de efeitos
externos e recebe metade do dano sofrido pelo aparato.
comandando-o para realizar a ação Atacar, Correr,
Desengajar ou Esquivar. Quando você comanda o aparelho
para realizar a ação de Ataque, o aparelho faz o mesmo
ATUALIZAÇÃO DE ANEXO
A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo
número de ataques que você faria usando a ação de Ataque
em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo.
e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a sua
Depois de usar a atualização instalada, você deve
escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
estivesse fazendo o ataque.
la novamente.
Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar o
Gerador de Abjuração.você instalou
aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se
um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu
move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você.
aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus,
concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de artesão.
74
Artesão
Canhão Flak.Na frente do seu appara você instalou
um canhão de estilhaços de tiro único que você pode usar
sua ação para atirar em uma criatura que você pode ver a
até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência obraprima, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha,
ou metade do dano em caso de sucesso.
Motor Foguete.Você pode usar seu bônus a
para acender o motor de foguete instalado no aparato,
impulsionando-o até 9 metros em linha reta na direção
que escolher. Se você fizer um ataque corpo-a-corpo
imediatamente após este movimento, o ataque é feito
com vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o
alvo ou o empurra até 3 metros de (sua escolha).
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte.
Você aprende a seguinte propriedade obraprima lendária, que pode ser aplicada
imediatamente a uma arma obra-prima:
PNEUMÁTICO
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Se esta arma estiver instalada no appa de um mechanauta
e causar mais de um dado de dano em ah sempre que
você rolar o dano, você pode maximizar os dados de dano
da arma em vez de jogá-los.
Guilda dos Senhores do Trovão
Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e
o número máximo de pontos de carga é igual a metade do seu
particularmente os raios) atingiram as criaturas
nível de artesão, arredondado para cima. Você pode gastar esses
apanhadas nelas com admiração e terror. Os
pontos para gerar vários efeitos elétricos através de sua célula de
Thunderlords, por outro lado, extraem inspiração
energia. Você recupera todos os pontos de carga gastos quando
selvagem da majestade da natureza e buscam,
termina um descanso curto ou longo.
literalmente, capturar raios em uma garrafa.
CÉLULA DE ENERGIA
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você
constrói uma célula de energia geradora de raios, que vem
conectada a um conjunto de manoplas de conduíte. Quando
você ganha esses itens, supõe-se que você tenha trabalhado
neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à funcionalidade
Usando Pontos de Carga.Uma vez por turno quando
você atingir uma criatura com um ataque que causa
dano de raio, você pode gastar 1 ou mais pontos de
carga, até um número máximo igual ao seu bônus de
proficiência, para aumentar o poder do ataque. Ao fazer
isso, escolha um dos seguintes efeitos:
Arco.Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um
total quando você escolhe esta subclasse. Se essas peças de
número de criaturas igual ao número de pontos de carga
equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode
que você gasta que estão a até 4,5 metros do alvo de seu
substituí-las durante um longo descanso com 100 PO em
ataque. Cada uma das criaturas escolhidas deve fazer um
materiais.
teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Pontos de Carga.Sua célula de energia fornece
resistência obra-prima. Se falhar no teste de resistência,
vários pontos de carga, que representam a energia elétrica
uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6 + seu
armazenada em sua célula de energia. Seu
modificador de Inteligência.
75
Descarga.A criatura que você acertar leva 1d6 extra
dano elétrico para cada ponto de carga
gasto.
Aulas
Solavanco.A criatura que você atingiu não pode realizar reações até que o
início do seu próximo turno.
CHOQUE
No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia e
ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os
seguintes benefícios:
• As armas que você empunha podem causar dano de
raio em vez de seu tipo de dano normal.
• Você sabe oaperto chocanteepoupe os moribundos
ELETROCHOQUE
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma exótica obra-prima
Ao atingir uma criatura com esta arma, você pode gastar a
célula de energia interna da arma para dar um choque no alvo.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição contra sua CD de resistência obra-prima ou ficará
atordoado até o final de seu próximo turno.
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la
novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo.
Guilda dos Caçadores
Os artesãos não são estranhos a torres, bombas e
truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração
mecanismos mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos
para essas magias.
Caçadores elevam isso a um nível de arte. Com tempo e
PÁRA-RAIOS
recursos suficientes, um armeiro pode realmente cobrir
uma sala com implementos perigosos, preparando o
A partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua célula de
terreno para matar um intruso de meia dúzia de maneiras
energia, você tem resistência a dano elétrico. Além disso,
únicas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o
sempre que você receber dano de raio de uma criatura hostil
armeiro fica livre para descansar a uma certa distância,
enquanto estiver usando suas manoplas, você pode recuperar 2
saboreando uma bebida gelada e imaginando novos e
pontos de carga gastos como uma reação.
perigosos designs.
CARGA ESTÁTICA
SENTIDO DE PERIGO
Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível,
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para
sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao
armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura,
escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de
ou pode armazenar uma carga elétrica em até 6 armas ou
resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
armaduras diferentes durante um descanso curto ou longo.
como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você
Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma ou
não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
armadura carregada ganha a seguinte propriedade
apropriada:
Armadura carregada.Ao receber dano de um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
gastar a carga, causando 1d8 de dano elétrico à
criatura que o atingiu.
Arma carregada.Quando você atinge uma
criatura com um ataque usando esta arma, você pode
gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico extra ao
alvo.
ALTA VOLTAGEM
ARMADILHAS
Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e
letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas
para implantação rápida, que são detalhadas na seção
Armadilhas abaixo.
Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de
um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha. Você
pode implantar um número de armadilhas igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera todas as
implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas
A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de energia,
armadilhas que não foi acionada, o que também restaura um uso
você pode gastar 5 pontos de carga para lançar orelâmpago
de suas implantações de armadilha.
magia sem usar um espaço de magia ou componentes
materiais. Este feitiço usa sua CD de salvamento obra-prima.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto para esconder
uma de suas armadilhas de um alvo inocente.
Uma criatura pode detectar uma armadilha escondida
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
usando sua ação para fazer um teste de Inteligência
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra seu
obra-prima:
76
ARMADILHA
jogada de ataque usa seu modificador de Inteligência e
Percepção passiva maior do que a CD. Na próxima vez que esta
bônus de proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano
armadilha for ativada antes de ser desarmada, ela causará o dobro
perfurante.
de dados de dano.
ARMADILHA
MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA
Você fixa esta enorme armadilha de caça no chão em uma área
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar
desocupada de 1,5 metro quadrado a 1,5 metro de você.
uma arma de longo alcance, ou pode modificar até 6 armas de
Quando uma criatura pequena ou maior se move dentro da
longo alcance durante um descanso curto ou longo, cada uma das
área da armadilha, a armadilha prende a criatura. A criatura
quais ganha a seguinte propriedade:
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Hair-Trigger.Esta arma tem vantagem no
primeiro ataque que faz usando a ação Preparar.
CONFIGURAÇÃO RÁPIDA
No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro armadilhas.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Artesão
CD de salvamento da obra-prima, ou por ter uma pontuação de
resistência de obra-prima. Em uma falha na resistência, a
criatura recebe 2d8 de dano cortante e, se for Grande ou menor,
fica presa, tornando-a incapaz de se mover. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e
não fica presa. A criatura aprisionada ou outra criatura a até 1,5
metro dela pode usar sua ação para fazer um teste de Força
contra sua CD de salvamento obra-prima, livre na criatura
PROPRIEDADE LENDÁRIA
aprisionada em caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior
No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você
que falhou em seu teste de resistência arranca a armadilha de
aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária,
sua montaria na próxima vez que se mover.
que pode ser aplicada imediatamente a uma arma
obra-prima:
ARAME FARPADO
LÍQUIDO
Você implanta um emaranhado de arame afiado em até quatro
Propriedade de arma lendária
áreas desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado que você
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
escolher a até 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um
que não tem a propriedade Arma de fogo
terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro da área,
Quando você atinge uma criatura Grande ou menor com o
ela recebe 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros que ela
projétil desta arma, ela também lança uma rede que
percorre. Uma vez implantado, o arame farpado não pode ser
atinge automaticamente a criatura.
recuperado.
armadilhas
GATILHO DA BOMBA
Os artesãos da Guilda dos Caçadores podem construir as
seguintes armadilhas:
Você joga este dispositivo explosivo em um espaço desocupado a até
9 metros de você. Como uma reação quando uma criatura que você
pode ver ou ouvir se mover a 1,5 metro da bomba, você pode
ARMADILHA DE BALISTA
pressionar o detonador, fazendo com que a bomba exploda. Cada
Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma balista
criatura a até 1,5 metro da bomba deve fazer um teste de resistência
em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e aponta na
de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima, recebendo 2d6
direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que uma
de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em
criatura entra na área dentro de uma linha de 1,5 metro de largura
uma bem-sucedida. A explosão incendeia objetos inflamáveis na
por 9 metros de comprimento estendendo-se da frente da
área que não estão sendo vestidos ou carregados.
armadilha. Quando disparada, a balista dispara automaticamente,
fazendo um ataque à distância contra a criatura. Esse
77
OBRA-PRIMA
Aulas
PROPRIEDADES
ARMA
PROPRIEDADES
As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer arma
As seguintes propriedades de armas de obra-prima são organizadas
ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o tempo e o
por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prima adiciona
custo de ouro necessários para aplicá-la. Cada entrada de
uma propriedade de arma que é nova para esta classe, ela inclui
propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento
essa propriedade em sua descrição.
ao qual ela pode ser aplicada.
Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não
Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser
usadas para moldar quase qualquer tipo de arma simples,
pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você
marcial ou exótica, embora algumas armas possam exigir uma
não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a
propriedade do Journeyman também. As propriedades Mestre e
propriedade Marcial a um arco longo.
Lendário, por outro lado, são usadas quase exclusivamente por
Etapas de Dano
mestres artesãos em seus equipamentos pessoais.
Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui
longo alcance aplicam seus efeitos à munição, se
o dano de uma arma, ela sobe ou desce um degrau na
seguinte escala, até um mínimo de 1d4:
1d4→1d6→1d8→1d10→1d12 ou 2d6
Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de
dano da arma.
Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano
(como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será:
Propriedades obra-prima aplicadas a armas de
aplicável.
Propriedades da Arma do Aprendiz
Você pode aplicar qualquer número de propriedades de
Aprendiz a uma arma obra-prima.
AERODINÂMICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma obra-prima com o
propriedade lançada
O alcance normal desta arma aumenta em 12 metros
e seu longo alcance aumenta de acordo (consulte a barra
lateral Mudando o alcance da arma).
AUTOMÁTICO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Recarregar propriedade
Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano
diminui em um passo. O alcance normal da arma diminui
em 6 metros e seu longo alcance diminui
proporcionalmente.
Automático.Quando você faz um ataque com a
arma dele no seu turno, você pode escolher fazer dois
ataques. Esses ataques são sempre feitos com
desvantagem, independentemente da circunstância. Esses
os ataques usam o dobro da quantidade normal de munição.
EQUILIBRADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
Propriedade pesada
as criaturas do shopping empunhando esta arma não têm nenhuma
vantagem nas jogadas de ataque com ela como resultado de sua
propriedade Pesado.
78
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma obra-prima com a Luz
DADOS DE DANO VARIANTE
esconder esta arma.
Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de
dano de sua arma exótica por uma variante
equivalente. Os conjuntos de dados são equivalentes
quando a soma dos maiores números de cada conjunto
de dados são iguais. Por exemplo, você pode substituir
uma arma que causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que
causa 2d12 por 4d6 ou 3d8.
ELEGANTE
MUDANÇA DE ALCANCE DE ARMAS
propriedade
Esta arma ganha a propriedade Ocultável.
Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com
a propriedade Light ou uma obra-prima de uma arma de longo
alcance exótica com as propriedades Light e Throwd
Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado
de dano aumenta em um passo.
Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para
O longo alcance de uma arma de longo alcance é três
vezes seu alcance normal ou quatro vezes seu alcance
normal, dependendo do tipo de projétil que ela dispara.
Quando uma propriedade obra-prima altera o alcance
normal de uma arma, altere o alcance longo em três ou
quatro vezes o valor, conforme apropriado para a
arma.
Você não pode aplicar uma propriedade de arma se ela
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
reduzir o alcance normal de uma arma de longo alcance para
para empunhar uma arma elegante.
0 pés, e você não pode remover a propriedade Munição ou
EXÓTICO
Artesão
OCULTÁVEL
Arremesso de uma arma de longo alcance.
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:arma marcial obra-prima
PUNHO
Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado
Propriedade de arma do aprendiz
de dano aumenta em um passo.
Nenhuma classe, além do artesão, ganha
proficiência com armas exóticas.
REVISTA ESTENDIDA
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
arma com a propriedade Recarregar
A capacidade de recarga desta arma é dobrada.
FINESSE
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
não possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de
longo alcance obra-prima que possui a propriedade
Arremesso
Esta arma ganha a propriedade Finesse.
ARMA DE FOGO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Carregando ou Recarregando propriedade que não possui a
propriedade Tensão
Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade
Arma de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas
e se move para dois dados de dano, se possível.
Arma de fogo.Você não adiciona seu modificador de habilidade
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima com o
propriedade de luz
Esta arma ganha a propriedade Punho.
Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como
ataques desarmados.
FOREGRIP
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o
Propriedade de munição que não possui a
propriedade Duas mãos
Esta arma ganha a propriedade Foregrip.
Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal
aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta
proporcionalmente.
PESADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
arma com a propriedade Two-Handed que não
possui a propriedade Double
Esta arma ganha a propriedade Heavy. Se for uma arma corpo a
corpo, seu dado de dano aumenta em um passo.
Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 6
metros e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.
às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não pode
ser recuperada depois de usada.
79
LUZ
BLASTER
Propriedade de arma do aprendiz
Em ambientes de alta tecnologia, como oMatéria escura
cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de
Aulas
energia em vez de projéteis convencionais. A propriedade
Blaster substitui a propriedade Firearm em tais
configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de
fogo também se aplicam a blasters.
Para fins de aplicação de propriedades de obrasprimas, os blasters contam como armas de longo alcance
com as propriedades Munição e Recarga. Você também
Componentes:Arma obra-prima que não
têm as propriedades de Duas Mãos ou Versáteis
Esta arma ganha a propriedade Light e seu dado de
dano diminui em um passo.
CARREGANDO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
pode aplicar as propriedades de superaquecimento e
a propriedade Munição que não tem a
variáveis listadas abaixo aos blasters.
propriedade Recarregar
BLASTER
Esta arma ganha a propriedade Carregar e seu dado
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
a propriedade Loading ou Reload que não tem
a propriedade Tension
Esta arma perde as propriedades de munição,
carregamento e recarga, bem como qualquer aumento
de dado de dano associado a essas propriedades. Ele
ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em
vez de seu tipo de dano normal.
Se esta arma não era anteriormente uma arma de fogo,
seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move
para dois dados de dano, se possível. O alcance normal
da arma aumenta em 20 pés e seu longo alcance
aumenta de acordo.
Blaster.Uma arma com a propriedade Blaster é
uma arma de longo alcance que não requer munição.
Blasters são considerados armas de fogo para fins de
recursos e habilidades de classe. Como as armas de fogo,
você não adiciona seu modificador de valor de habilidade
às jogadas de dano dos blasters.
de dano aumenta em um passo.
MARCIAL
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma simples obra-prima
Esta arma se torna uma arma marcial e seu dado
de dano aumenta em um passo.
PARAR
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Finesse ou Light
Esta arma ganha a propriedade Aparar e seu dado
de dano diminui em um passo.
Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar
um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques
corpo a corpo.
ALCANÇAR
VARIÁVEL
Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima exótica variada
arma com a propriedade Blaster
Esta arma tem uma célula de energia variável. Como
uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano do
blaster para frio, fogo, raio, radiante, trovão ou voltar
ao seu tipo de dano normal.
Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima
arma com a propriedade Finesse ou Two-Handed
Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado
de dano diminui em um passo.
RECARREGAR
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
SUPERAQUECIMENTO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
arma com as propriedades Blaster e Heavy
Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e
seu dado de dano aumenta em dois passos.
Superaquecer.Depois de fazer um ataque com esta
a propriedade Munição que não tem a
propriedade Carregamento
Esta arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você aplicar
a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou exótica com
a propriedade Montada, poderá optar por conceder a ela a
arma, ela não pode ser usada novamente para fazer um
propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu dano em
ataque até o final do seu próximo turno.
três etapas.
Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer
uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você
Pew-pew
-pew!
Enco
em um
ntrei isso
80
icado.
etal danif
disco de m
Provavelmente não é
importante.
Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande
bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas
para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se
empunhar uma arma superpesada.
você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a
arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga
seja concluída.
TROCAR
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Duas armas exóticas obra-prima
Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado de dano
RETORNANDO
diminui em um passo. Você pode integrar duas armas com
Propriedade de arma do aprendiz
a propriedade Switch, formando uma única unidade em
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica
arma com as propriedades Light e Throwd
Esta arma ganha a propriedade Returning.
Voltando.Após ser arremessada, esta arma
volta para sua mão no final do seu turno.
SALVAR
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com
as propriedades Munição e Duas Mãos que não
possuem a propriedade Visão
Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de
que cada arma é uma das duas formas da unidade. Você
pode escolher usar duas armas idênticas com a
propriedade Light para uma das formas da arma.
Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
momento, mesmo entre os ataques.
JOGADO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
não tem a propriedade Two-Handed
dano diminui em um passo. O dado de dano da arma
Esta arma ganha a propriedade Arremessar com alcance
aumenta em dois passos quando um ataque com ela é
normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros.
feito contra um alvo dentro da metade de seu alcance
normal.
O longo alcance da arma torna-se três vezes o
alcance normal da arma. O alcance normal da arma
diminui em 21 metros e seu longo alcance diminui
proporcionalmente.
Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
de dano normais da arma.
VISTO
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
arma com a propriedade Ammunition que não
possui a propriedade Scatter
Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu
alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance
aumenta proporcionalmente.
Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de
VIAGEM
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima
arma
Esta arma ganha a propriedade Trip.
Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
uma criatura usando esta arma.
DUAS MÃOS
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma obra-prima que não
têm as propriedades Finesse, Foregrip, Light,
Thrown ou Versatile
Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano
aumenta em um passo. Além disso, se for uma arma de longo
alcance, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo
alcance aumenta proporcionalmente.
ataque feitas contra alvos a até 6 metros de você.
VERSÁTIL
SUPER PESADO
Propriedade de arma do aprendiz
Propriedade de arma do aprendiz
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado
de dano aumenta em um passo.
Artesão
são proficientes com a arma, recarregá-la exige uma ação
Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que
não tem as propriedades Light ou Two-Handed
Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser empunhada
com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em um
passo.
81
Propriedades da arma do viajante
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
Aulas
uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade
Journeyman a uma arma que já possui uma.
CONTRAPESADO
Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele
explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode atingir um espaço
desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o
alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza, recebendo metade do dano rolado em uma
falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso.
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
propriedade de duas mãos
Você pode empunhar esta arma com uma mão,
desde que não tenha uma arma na outra mão.
AQUECER
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
arma com a propriedade Arma de fogo
DOBRO
Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano
Propriedade da arma Journeyman
aumenta em um passo.
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
que não tem a propriedade Heavy
Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um
ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você
Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado
começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela
de dano diminui em um passo.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras
superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente
de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque
até o final do seu próximo turno.
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer
MÁGICO
um ataque adicional com ela; você não adiciona seu
modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque
adicional.
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma exótica obra-prima
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas
EXPLOSIVO
jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você
Propriedade da arma Journeyman
aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis.
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
ENORME
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade superpesado
Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de
dano aumenta em dois passos.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o
primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um
ataque com esta arma, você não pode fazer nenhum ataque
até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de
atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu
turno, você causa dois dados extras de dano para cada
ataque que você renuncia ao usar esta arma.
MONTADO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância
arma com a propriedade Heavy
Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado
de dano aumenta em dois passos.
Montado.Esta arma é normalmente usada presa
a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte.
82
Artesão
Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação.
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser
usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for
segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força
de pelo menos 15.
PRECISÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade elegante
Esta arma ganha a propriedade Precisão.
Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se
tiver vantagem na jogada de ataque.
FOGUETE
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma exótica obra-prima
Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado
de dano diminui em um passo.
Foguete.Esta arma tem um pequeno motor
propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por
turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode
causar 1d4 de dano extra ao alvo.
ATIRADOR DE ELITE
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
com a propriedade Ammunition que não tem a
propriedade Scatter
O longo alcance desta arma torna-se oito vezes o
alcance normal da arma.
TENSÃO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
que não tem a propriedade Arma de fogo
Esta arma ganha a propriedade Tensão.
Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma
de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de
Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você
deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
TIRO DUPLO
Propriedade da arma Journeyman
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
Esta arma ganha a propriedade Twinshot.
Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos,
ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer
outro ataque com ela contra uma criatura diferente
que esteja a 1,5 metro do alvo original e dentro do
alcance desta arma.
EXCEÇÕES DE ARMAS
Algumas armas, em nome da verossimilhança, têm um
equilíbrio incomum que as torna um pouco mais fortes ou
mais fracas em comparação com as armas que um
artesão normalmente fabrica. Se você modificar uma
dessas armas como artesão, primeiro remova qualquer
uma das propriedades especiais da arma e verifique as
seguintes regras:
Espingarda de Assalto.Aumente o dano da
arma para 2d6 + 1 e diminua sua recarga para 10.
Machado de mão.Diminua o dano da arma
para 1d4.
Rifle de caça.Aumente o dano da
arma para 2d6 + 1.
Baioneta, Chicote.Aumente o dano da
arma para 1d6.
zarabatana, bolas, bomba, rede.Esta arma não
pode ser modificada por propriedades obra-prima.
Boomerang, Doomerang, jogando
punhal.Adicione a propriedade obra-prima
aerodinâmica.
Catchpole, Trident.Aumente o dano da
arma para 1d8.
Metralhadora.Aumente o dano da arma
para 2d8 + 1 e diminua sua recarga para 10.
Revólver, Revólver.Diminua o
alcance da arma para 50/200 pés.
Dardo.Diminua o alcance da arma para
20/60 pés.
Lança.Adicione a propriedade Two-Handed e
diminua o dano da arma para 1d8.
Canhão de Luz.Aumente o dano da
arma para 2d12 + 1.
Arco longo.Diminua o alcance da arma para
100/400 pés.
Magnum, Magnum explosivo.Adicione a
propriedade Two-Handed e aumente o alcance
da arma para 100/400 ft.
Mosquete, Arma de Voleibol.Aumente o dano
da arma para 2d8 + 1.
Arma de salão.Aumente o dano da arma para
2d4 + 1.
Lançador de foguetes.Aumente o dano da
arma para 2d12 + 1 e adicione a propriedade
Montado.
83
Propriedades da arma mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma
Aulas
por vez.
EARTHSHETTER
Propriedade da arma principal
Componentes:Arma exótica obra-prima com o
propriedade enorme
ADAMANTINO
O dado de dano desta arma aumenta em dois passos. Em um
Propriedade da arma principal
acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é
com a propriedade Pesado ou Versátil
O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e
causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
ABENÇOADO
derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você
escolhe).
ELEMENTAR
Propriedade da arma principal
Propriedade da arma principal
Componentes:Arma exótica obra-prima
Componentes:Arma exótica obra-prima
Ao aplicar esta propriedade, escolha dano de ácido,
Esta arma causa 1d4 de dano radiante extra em um
frio, fogo, raio ou trovão. Esta arma causa 1d6 de
acerto. Esse dano extra aumenta para 1d10 de dano
dano extra do tipo escolhido em um acerto.
radiante se o alvo for um demônio ou morto-vivo.
ANSIOSO
Propriedade da arma principal
ARMAS MODIFICADAS
Depois de modificar as propriedades de uma arma, ela
pode não se parecer mais com sua função ou perfil
original. O GM decide se uma arma modificada ainda
conta como sua forma básica para personagens que
possuem proficiência com ela e para características que
se referem a um tipo específico de arma (em oposição a
uma categoria de armas, como armas simples ou
marciais).
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
com a propriedade Finesse ou Versatile
Esta arma marca um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
MÁGICO
Propriedade da arma principal
Componentes:Arma exótica obra-prima
um bônus de +1
t empilha se
Níveis nt.
arma
dois passos, e
naqueles negócios
comeu
t leva um
sobre
e criatura
negocia um
tipo osen.
84
Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à
Propriedade da arma principal
distância com esta arma, você pode atingir todas as criaturas em
Componentes:Arma exótica obra-prima
linha reta dentro do alcance normal desta arma. Você não faz
Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto.
uma jogada de ataque para este ataque. Em vez disso, cada
Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma,
criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência de
você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico extra
Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido atingido pela
causado por esta propriedade.
arma.
VENENO
BUSCANDO
Propriedade da arma principal
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma exótica obra-prima
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
Esta arma causa 1d8 de dano venenoso extra em um
Quando você faz uma jogada de ataque que não tem
acerto.
desvantagem com esta arma e erra, você acerta o alvo e
Propriedades de armas lendárias
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a
uma arma por vez.
causa 5 de dano do tipo da arma. Este dano não pode
ser aumentado de forma alguma, e nenhum outro efeito
pode ser aplicado ao golpe.
RÁPIDO
ESMAGAMENTO
Propriedade de arma lendária
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Componentes:Arma exótica obra-prima que lida
dano de concussão
com a propriedade elegante
Esta arma pode ser usada para atacar incrivelmente rápido.
Quando você atinge uma criatura que está usando armadura com
Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta
esta arma, a armadura do alvo sofre uma penalidade permanente e
arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura reduzida a uma
adicional. Se você se engajar em uma luta com duas armas
CA de 10 dessa maneira é destruída. Uma criatura pode reparar sua
com duas armas rápidas, você pode fazer dois ataques, ao
armadura ao longo de um longo descanso.
invés de um, com esta ação bônus.
MORTAL
AMEAÇA
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima
com a propriedade Arma de fogo
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima
Quando uma criatura provoca um ataque de
Você pode adicionar seu modificador de habilidade às
oportunidade de você, você pode usar esta arma para
jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, em vez de
fazer um ataque de oportunidade contra ela sem usar
apenas as jogadas de ataque.
sua reação.
MÁGICO
VORPAL
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma exótica obra-prima
Propriedade de arma lendária
Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas
Componentes:Arma exótica obra-prima que lida
dano cortante
jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você
Quando você faz um ataque contra uma criatura com esta
aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis.
arma e obtém um acerto crítico, aquele alvo recebe 4d8 de
PENETRANTE
dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você
Propriedade de arma lendária
Componentes:Arma exótica obra-prima com
a propriedade Munição ou Arremesso que causa
dano perfurante
Artesão
VAMPÍRICO
rolar um 20 na segunda jogada, você cortará uma das
cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir
sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a
este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou
precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre
decidir que a criatura é muito grande para que sua cabeça
seja cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe
6d8 de dano cortante extra do golpe.
85
Aulas
PROPRIEDADES DA ARMADURA
INTEGRADO
Propriedade de armadura do aprendiz
As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
de fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a
Você pode integrar uma arma diretamente em sua
propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades do Aprendiz
armadura ou pode integrar duas armas (uma em cada
são usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal de um
braço) se nenhuma tiver a propriedade Duas mãos. Quando
artesão. As propriedades de nível superior, em contraste, alteram
você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua mão e
drasticamente as armaduras às quais são aplicadas.
você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele
se retrai de volta para sua armadura. Você pode trocar quais
Propriedades da Armadura do Aprendiz
armas estão integradas ao longo de um longo descanso.
Você pode aplicar no máximo três propriedades de
Aprendiz a uma armadura.
CLARO
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armaduras
Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for
movido por um efeito contra sua vontade, reduza esse
movimento em 3 metros.
ESCALANDO
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado.
MUDANÇA RÁPIDA
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Armadura obra-prima
Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação.
RETRÁTIL
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou
armadura pesada
Uma das manoplas desta armadura tem um escudo
retrátil. Enquanto estiver usando esta armadura, você
pode colocar ou retirar este escudo como uma ação
bônus.
Enquanto estiver usando esta armadura, desde que tenha uma mão livre,
ESCALADO
você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de
Propriedade de armadura do aprendiz
caminhada.
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
CONFORTÁVEL
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Armadura obra-prima
Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial.
AMBIENTAL
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Armadura obra-prima
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode tolerar
temperaturas tão frias quanto -100 graus Fahrenheit ou tão
quentes quanto 300 graus Fahrenheit.
Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. A
CA fornecida por esta armadura aumenta em 3. No entanto,
você só adiciona seu modificador de Destreza até um máximo
de +2 ao determinar sua Classe de Armadura enquanto a usa.
ESPIGADO
Propriedade de armadura do aprendiz
Componentes:Traje obra-prima de armadura pesada
Esta armadura está cheia de espinhos. Enquanto estiver
usando esta armadura, as criaturas que estiverem em
contato com você (seja agarrando você, sendo agarrado
EXÓTICO
por você ou engolindo você inteiro) recebem dano
Propriedade de armadura do aprendiz
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início
Componentes:Armadura obra-prima que não é
do seu turno.
exótico
Essa armadura se torna uma armadura exótica e você recebe um
bônus de +1 na CA enquanto a usa.
Nenhuma classe, além do artesão, ganha
proficiência com armaduras exóticas.
Propriedades do Journeyman
Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a
uma armadura por vez.
ADAMANTINO
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
armaduras
86
localização você pode ver que não está mais longe do que a
substâncias mais duras existentes. Ao usá-lo, qualquer
velocidade de caminhada. Se o local de destino puder suportar
acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
seu peso, você será puxado para lá, gastando o movimento
ARCANO
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
normalmente. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
para usar esta habilidade.
Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você
MITHRAL
aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques
Propriedade da armadura Journeyman
da lista de magias do mago. Enquanto estiver usando esta
armadura, você pode lançar esses truques. Inteligência é sua
habilidade de conjuração para esses truques.
CAPTURA DE FLECHA
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou
armadura pesada
Sempre que um atacante fizer um ataque à distância
contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar
sua reação para se tornar o alvo do ataque.
Artesão
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das
Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado
armaduras
Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e
flexível que é tão forte quanto o aço. Armadura feita de
mithral pesa metade do normal, não requer Força e
não impõe desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade). Se a armadura for média, o modificador
máximo de Destreza que você pode aplicar à sua
Classe de Armadura aumenta para 3, em vez de 2, e a
armadura pode ser facilmente usada escondida sob
roupas normais.
MERGULHANDO
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Esta armadura é equipada com barbatanas com membranas,
uma máscara e uma bexiga de ar contendo 8 horas de ar
respirável. Enquanto o usa, você ganha um deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso,
enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar
normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos
de venenos inalados. O suprimento de ar do traje pode ser
reabastecido ao longo de um longo descanso.
JUGGERNAUT
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
armaduras
Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado
e reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta
como um obstáculo fornecendo cobertura de três quartos, em vez de
meia cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
usar esta armadura com proficiência.
MANOBRAR
Propriedade da armadura Journeyman
Componentes:Traje obra-prima de luz exótica ou
armadura média
Esta armadura contém um conjunto de ganchos retráteis
automaticamente carregados por mola, permitindo uma
incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair,
ou como uma ação bônus em seu turno, você pode
projetar um gancho em um alvo.
ais sobre
a leve é m
madur
do que a ar
Consideran
confiança.
87
Aulas
RESISTÊNCIA
número de benefícios. Enquanto estiver usando esta
Propriedade da armadura Journeyman
armadura, sua distância de salto é triplicada e você tem
Componentes:Armadura obra-prima
vantagem em testes de Força (Atletismo) (exceto testes de
Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha
agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você
qualquer tipo de dano que não seja psíquico. Enquanto
realiza a ação Esquivar, fazendo com que sua CA se torne
estiver usando esta armadura, você tem resistência a esse
22, se for menor.
tipo de dano.
GLAMOURED
Propriedades da Armadura Mestre
Propriedade de armadura mestre
Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma
armadura por vez.
ANIMADO
Propriedade de armadura mestre
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
armaduras
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para
fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto
normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Você decide
sua aparência, incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura
mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura
Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de
até que você use essa habilidade novamente ou remova a
transmutação. Com uma ação, você pode tirar a armadura,
armadura.
que se anima, tornando-se um objeto de animação Média,
conforme oobjetos animadossoletrar.
A Classe de Armadura da armadura é igual à sua enquanto
você a usava. A armadura usa seu próprio bônus de ataque corpo a
corpo em vez do próprio. Se você estava segurando uma arma
quando a armadura se tornou animada, ela pode fazer um ataque
com aquela arma em vez de seu ataque normal de pancada.
TROLLSKIN
Propriedade de armadura mestre
Componentes:Traje obra-prima de meio exótico
armaduras
Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. Enquanto estiver
usando esta armadura, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão.
A armadura permanece animada por 1 minuto ou até que
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente
seja reduzida a 0 pontos de vida, após o que se torna inanimada.
até terminar um descanso curto ou longo.
Se sua armadura animada estiver a até 9 metros de você, você
ALADO
pode encerrar esse efeito antecipadamente usando sua ação
para comandar sua armadura animada para retornar a você e
ser vestida como armadura inanimada como parte da ação.
Propriedade de armadura mestre
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
Esta armadura tem um conjunto de asas que você pode estender
ou dobrar como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta
Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
CAMPISAGEM
Propriedade de armadura mestre
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
Esta armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário.
armadura com as asas estendidas, você tem um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Propriedades da Armadura Lendária
Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma
armadura por vez.
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar o invisibilidade
COLOSSAL
magia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Propriedade de armadura lendária
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
armaduras
Esta armadura dobra de tamanho quando vestida.
RELÓGIO
Propriedade de armadura mestre
Componentes:Traje obra-prima de peso exótico
armaduras
Esta armadura possui dezenas de mecanismos
mecânicos integrados, garantindo a você uma
88
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o
efeito da opção “Ampliar” doampliar/reduzirsoletrar.
ETERIDADE
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
usando esta armadura, você pode usar sua ação para obter o
efeito doetéreofeitiço, que dura 10 minutos ou até que você
use uma ação para finalizá-lo. Depois de usar essa habilidade,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
Meu projeto de fim de semana foi
converter todas essas armas e
longo.
armaduras sobressalentes deixadas
FROTA
para trás no Spire em um golem
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica
Esta armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário.
Enquanto estiver usando esta armadura, seu deslocamento
aumenta em 3 metros, você tem vantagem nas jogadas de
Artesão
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver
feito
exclusivamente de marcha +3.
Eu o chamo de "Dross" e cara, ele
odeio jogar lixo.
iniciativa e ataques de oportunidade contra você são feitos com
desvantagem.
IMORTAL
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de meio exótico
armadura pesada
Sempre que você cair para 0 pontos de vida e não morrer
imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição
CD 13. Se for bem-sucedido, você cai para 1 ponto de vida em vez disso.
Você pode usar essa habilidade três vezes e recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso longo.
Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra a morte.
espelhado
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de braço leve exótico
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar oimagem
espelhadafeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar o
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
SPELLGUARD
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica
Esta armadura é coberta por sigilos protetores e encantos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços.
PROTEÇÃO
Propriedade de armadura lendária
Componentes:Traje obra-prima de meio exótico
armaduras
Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu
usuário de danos. Como uma ação bônus no seu turno, você
pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do
seu nível de artesão.
89
Aulas
pistoleiro
Pistoleiro
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e o taberneiro fica em
silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingando de
cerveja recém-derramada, olha de soslaio para um orc bêbado
e procura um par de revólveres em sua cintura
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida
entre folhagem e pedras, um fuzileiro estabiliza sua
respiração e ajusta sua mira, alcançando seu alvo e
esperando pacientemente o momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e forjando uma nova com armas de
fogo perigosas e deselegantes. Gunsling são famosos por sobreviver
por sua inteligência, contando com o tempo de fração de segundo e
uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.
Tripas e Pólvora
O pó preto não é para os fracos de coração. Seu
estrondoso aplauso é uma explosão volátil e mal
controlada dirigida a um inimigo. Apenas os
verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois
um pode ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao seu
uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são
combatentes destemidos, lançando a morte de suas armas
em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para atiradores
atiradores são móveis e ousados, sabendo que ou a morte
depende de uma tomada de decisão rápida e de sua
própria coragem.
armas, ao contrário
Essas pessoas lançam
e lançam machados.
daquelas pessoas ali qu
forasteiros perigosos
O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta bem a
peregrinações e aventuras. Os pistoleiros costumam atirar
primeiro e fazer perguntas depois, uma atitude que lhes rende
poucos amigos e muitos inimigos. Em suas viagens, a maioria
dos pistoleiros são reservados e fazem grandes esforços para
passar despercebidos, para não serem vistos por velhos
inimigos com contas a acertar.
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias.
pistoleiro pode ser único, um pioneiro em
novos tipos de guerra.
Também não é incomum que um pistoleiro seja
assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma
e o motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria pode
cabeça em uma ou mais áreas? Você tem algum velho
contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando chegar à
inimigo que o procura por vingança?
cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em
demanda em algum lugar.
Criando um Pistoleiro
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Para fazer um pistoleiro rapidamente, siga estas
sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus maiores
Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se
valores de habilidade. Se você planeja escolher o credo
encaixam no mundo da campanha e quais são as percepções
Gun Tank, faça de Strength seu maior valor de habilidade.
comuns daqueles que as usam. Se armas de fogo são a norma,
Por fim, escolha qualquer histórico, de preferência um que
seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um combatente da
enfatize sua familiaridade com armas de fogo e propensão
milícia. Se armas de fogo são raras, seu
a correr riscos.
91
UNSLINGER
FICIÊNCIA
Aulas
NUS
DADOS DE RISCO
CARACTERÍSTICAS
2
—
Estilo de Luta, Saque Rápido
2
4d8
Tiro crítico, cara de pôquer, risco
3º
+2
4d8
Credo do Pistoleiro
4º
+2
4d8
Melhoria na pontuação de habilidade
5ª
+3
4d8
Ataque extra
6º
+3
5d8
tiro no estômago
7º
+3
5d8
Recurso de Credo, Evasão
8º
+3
5d8
Melhoria na pontuação de habilidade
9º
+4
5d8
Melhoria do Tiro Crítico
10º
+4
5d10
Recurso de Credo
11º
+4
5d10
assassino
dia 12
+4
5d10
Melhoria na pontuação de habilidade
13º
+5
5d10
Dire Gambit
dia 14
+5
6d10
Recurso de Credo
dia 15
+5
6d10
Enganar a morte
dia 16
+5
6d10
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 17
+6
6d10
Melhoria do Tiro Crítico
dia 18
+6
6d12
independente
dia 19
+6
6d12
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 20
+6
6d12
Tiros na Cabeça
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
• Armadura de couro com casaco comprido
Dados de Acerto:1d8 por nível de pistoleiro
• Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve
Armas:Armas simples, armas de fogo simples, marciais
armas de fogo
Ferramentas:Um tipo de conjunto de jogos
Salvaguardas:Destreza, Carisma
Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal
Manuseio, Atletismo, Enganação, Percepção,
Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
92
EQUIPAMENTO
revólver e 10 balas
• Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
balas ou projéteis
• (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador
estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
AKIMBO
Quando você se envolve em uma luta de duas armas com
armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do
segundo ataque.
USANDO DADOS DE RISCO
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância
Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para
feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão
realizar uma ação de sua escolha. Suas opções de ação são
ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter
detalhadas no final da descrição da classe.
esse benefício. Este benefício não se acumula com o estilo de
luta Archery.
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de
DUELISTA
resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de
Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em
resistência é calculada da seguinte forma:
uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância
e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado
Escritura salvar DC=8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Destreza
extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por rodada.
ESPINGARDA
Quando você acertar com um ataque à distância usando uma
arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode
rolar novamente o dado de menor dano e deve usar a nova
jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original.
Desenho rápido
Pistoleiros têm reflexos de contração e podem puxar
uma arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem
nas jogadas de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou
guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre
que realizar uma ação no seu turno.
Tiro Crítico
Credo do Pistoleiro
No momento em que os pistoleiros atingem o 3º nível, eles
adotam um modo de vida, conhecido como seu credo, que
guia seus julgamentos e sua marca única de pistoleiro. Sua
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º,
10º e 14º nível.
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um
Ataque extra
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo
marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–20 e, no 17º nível, seus
pistoleiro
ALVO
de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
turno.
ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico.
em um rolo de 17-20.
Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de
habilidade e testes de resistência feitos para evitar que
outros percebam seus motivos, percebam suas
emoções ou leiam seus pensamentos.
Risco
No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que
são alimentadas por dados especiais chamados de risco di.
DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha
dados de risco adicionais, e seus dados de risco mudam
conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado
na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera
todos os dados de risco gastos quando termina um descanso
longo.
93
tiro no estômago
A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico
Aulas
contra uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a
bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para
taria
Eu gos
ola de
uma b
ivar de
u
q
s
e
os
de vê-l
fogo.
desalojar a bala, ela se move na metade de seu deslocamento e
tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho de
ATOS
As ações são apresentadas em ordem alfabética.
certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão
MORDER A BALA
vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de
dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você
ao número rolado no dado + seu modificador de
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
Constituição.
e apenas metade do dano se falhar.
assassino
COBRINDO FOGO
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
Começando no 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou mais
distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar seu
para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o da
modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo. Observe
próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início do seu
que as armas de fogo normalmente não adicionam seu modificador de
próximo turno.
habilidade às suas jogadas de dano.
ESQUIVAR
Dire Gambit
A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico,
você recupera um dado de risco gasto.
Enganar a morte
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar da sepultura.
Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente,
você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para
permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um número de pontos
de vida igual ao número rolado no dado.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
independente
Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que
esteja segurando. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se
mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde que você não
termine seu movimento ali.
TIRO DE MEMBRO
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à
distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a largar um item
de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele
descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem
em testes de Constituição e testes de resistência.
PELE DE SEUS DENTES
Tiros na Cabeça
Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque
No 20º nível, quando você acerta um acerto crítico contra uma
criatura com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro
seja na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida,
ela morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano extra do golpe.
se esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o
dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo com
que ele erre.
Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que carecem de
MIRA FIRME
sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano extra desse
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um
recurso.
dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo para o
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
94
contra você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para
próximo ataque de arma à distância que você fizer.
No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência
CREDOS
feitos contra ser enfeitiçado.
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada
um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código.
Este código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora
suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único.
FORTE COMO UM BOI
A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar, arrastar e levantar são dobrados, e
pistoleiro
cabeça dura
Pistoleiro
você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força. Além disso, você pode ignorar a
propriedade Duas Mãos em armas de fogo com as quais
tanque de armas
você é proficiente.
Pré-requisito: Valor de Força 15 ou superior
Seja maior, seja mais malvado e mais duro, e nenhum homem
ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um
titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é
incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo
devastadoras, você entra no campo de batalha,
bombardeando e destruindo aqueles tolos o suficiente para se
aproximar de você.
Fúria da arma
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em
fúria para destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto,
você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte e
pode fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação
Atacar em seu turno. No entanto, durante a duração, seu
deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem
em testes de Destreza e testes de resistência.
ARTILHADOR PESADO
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode
Sua fúria de arma termina se você se proteger, terminar
carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso.
seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo
Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para
mais cedo.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
jogadas de ataque e dano usando armas de fogo pesadas, e
você pode usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
sua CD de salvamento de Ação.
DURO COMO UNHAS
Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1
e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta
classe.
Você também ganha proficiência com armaduras médias
sas coisas de
Espero que es
e pesadas.
“armas” não
tos e deixam
o tão barulhen
pegar. Eles sã
s as minhas
racos em toda
pequenos bu
entureiro!
estátuas de av
CREDOS DO Pistoleiro
NOME
DESCRIÇÃO
tanque de armas
Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas
Mestre Gun-Ko
Um artista marcial que usa a arma como uma arma total
Apostador de grandes quantias
Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro
Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete
Pistoleiro
Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível
Atirador afiado
Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia
Feiticeiro
Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais
Truque
Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco
Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo
95
Mestre Gun-Ko
A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de
Aulas
pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita e
meditam sobre suas complexidades. Este caminho não é
para impacientes ou fracos de coração, mas aqueles que o
praticam diligentemente fazem de suas armas uma
extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a
No 14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de
gun-ko. Você pode usar sua ação bônus para fazer dois
ataques corpo a corpo e um ataque à distância com uma
arma de fogo contra alvos a até 4,5 metros de você. Depois
de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
velocidade de um rifle e pegar balas no ar.
Apostador de grandes quantias
TIRO À BRANCO
A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador.
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados que
não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas. Os grandes
distância feitas com armas de fogo.
apostadores forçam sua sorte até que ela se esgote, então empurram com mais
GUN-KO
Também no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-ko, que vê a
arma como uma arma total, tão devastadora usada como uma arma
corpo a corpo em ambientes fechados quanto disparada à distância.
Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a corpo com a
propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de concussão em um
acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade TwoHanded.
Além disso, quando você faz um ataque à distância com
força. Por que se contentar com apenas uma vitória quando você pode apostar
tudo e ganhar muito?
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha
proficiência com todos os conjuntos de jogos e em sua
escolha de uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição
ou Percepção.
TUDO EM
Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando
uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de
fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua
você, você pode fazer um ataque corpo a corpo usando essa
reação quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar
arma de fogo como uma ação bônus.
um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de
DESARME RELÂMPAGO
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você
estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação
bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar aquela
criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza
contra sua CD de ação. Se falhar na resistência, você pega a
rolar o d20, mas antes que o GM diga se a rolagem foi bemsucedida ou falhou.
Se rolar 1 em seu dado de risco, você falha no teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente do resultado.
Caso contrário, você adiciona o número rolado em seu dado de risco ao
resultado.
arma de fogo das mãos da criatura após uma série de
DADOS DO MENTIROSO
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia
Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade,
para usar esta habilidade.
jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar o d20
BULLET-CATCH
em segredo e declarar qualquer resultado que desejar. Se o
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para
desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + bônus de proficiência.
ESQUIVA PREDITIVA
GM decidir denunciar seu blefe, revele o número obtido no
d20. Se você estava dizendo a verdade, trate o resultado como
se tivesse tirado um 20. Se você estivesse mentindo, role o d20
novamente e use o menor dos dois resultados. Se o GM decidir
não chamar seu blefe, você usa o resultado que declarou,
independentemente do que rolou.
Você pode escolher rolar em segredo um número de vezes
No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você
igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e
pode desviar de balas. Você pode usar sua ação bônus
você recupera todos os usos gastos quando terminar um
para escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros
descanso longo.
de você. Você ganha os benefícios da ação Esquiva
contra os ataques à distância e efeitos do alvo até o
início do seu próximo turno. Você perde esse benefício
se receber dano do alvo.
96
ATAQUES DE GATLING
CARGA DE BAIONETA
No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra
A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 metros ou mais
uma criatura hostil ou uma criatura hostil o força a fazer um
em linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus para
teste de resistência, você pode escolher fazer a jogada com
fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a corpo.
desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco
gasto.
TODOS POR UM
PROSPERAR E FALIR
No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de
A partir do 10º nível, quando você obtém um acerto crítico em um
você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o dano duas
fazer um ataque com arma de fogo contra o atacante.
vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando você rola 1 em
Pistoleiro
uma jogada de ataque à distância com arma de fogo, você pode
escolher receber dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência
ou perder o benefício de acerto crítico desse recurso pelo próximo
Balas são poder, e você acredita há muito tempo que
mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é
minuto.
lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar
O DOBRO OU NADA
fazer a diferença.
No 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com uma
arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate esses
d20s como se fossem jogadas de ataque à distância feitas
contra o alvo com uma arma de fogo. Se ambos errarem, seu
pistoleiro
NEGÓCIO ARRISCADO
seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para
TIRO À BRANCO
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil
não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
acerto crítico se torna um acerto normal. Se qualquer um
distância feitas com armas de fogo.
desses d20s obtiver um acerto crítico, role todos os dados de
VENTILAR O MARTELO
dano do ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas
No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para
vezes como o normal para um acerto crítico. Caso contrário, o
atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de
acerto crítico acontece normalmente.
risco como uma ação bônus para realizar dois ataques adicionais
à distância com aquela arma. Esses ataques adicionais sempre
Mosqueteiro
Você acredita que camaradagem e glória andam de
mãos dadas, que você e seus aliados são invencíveis
enquanto estiverem juntos. Como tal, você treinou com
lâminas e alabardas, para que você batalhe de perto.
Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma
única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo
têm desvantagem, independentemente da circunstância. Esta
arma não pode ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e
você deve ter uma mão livre para usar este recurso.
No 14º nível, você pode fazer três ataques
adicionais com desvantagem, em vez de dois, quando
usar esse recurso.
na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem
CARREGADOR DE VELOCIDADE
como um.
A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe este credo no 3º nível,
você ganha proficiência com a baioneta, alfanje, alabarda,
florete e espada curta.
TIRO PESADO
No 3º nível, você pode carregar e disparar balas
especialmente densas. Sempre que você atingir um alvo com
um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa dano
extra igual ao número de dados de dano rolados para o
ataque.
BLOQUEIO, ESTOQUE E BARRIL
No 7º nível, você ignora as propriedades Carregamento
e Falha no bacamarte, pederneira e mosquete.
rapidamente sua arma. No seu turno, você pode
recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem
usar uma ação ou ação bônus.
BULLET TIME
No 10º nível, quando você faz um ataque à distância com uma
arma de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus
para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
VINGANÇA RÁPIDA
No 14º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura
a até 4,5 metros de você, você pode fazer um ataque com arma
de fogo visando essa criatura.
97
Aulas
Atirador afiado
No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como
Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma
uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando um
espada, flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que
objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja
todo conflito violento deve soar como um único estalo
sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de
seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser
madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo
executados com perfeição, mesmo à distância, pois,
uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído
quando bem executados, são tão mortais para o alvo
instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de
quanto estupendos para o público.
distância de você.
MIRAR
FOCO
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você
A partir do 14º nível, sempre que você executar a ação Mirar no
pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a
seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer
próxima jogada de ataque à distância que você fizer com uma
apenas um ataque com arma de fogo. Essa jogada de ataque é
arma de fogo antes do final do seu turno não é feita com
feita com vantagem e sempre causa dano como se você tivesse
desvantagem como resultado de um ataque à longa distância, e
acertado um acerto crítico.
o ataque ignora metade e três quartos da cobertura. Além
Feiticeiro
disso, você pode rolar novamente qualquer dado de dano para
o ataque e deve usar as novas jogadas.
como pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como
OLHO DE ÁGUIA
uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha
alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma de fogo
proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e
e feitiço, às vezes carregando cargas arcanas com seus
seu bônus de proficiência é dobrado para testes de
tiros e disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro
Sabedoria (Percepção) que você faz que dependem da
de sua bala.
visão.
CAMUFLAR
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com
folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto para
98
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é
FEITIÇO
Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas
com a habilidade de lançar feitiços.
Truques.Você aprendearmas de dedoe dois outros
preparar sua camuflagem. Até você se mover, você tem
truques de sua escolha da lista de magias do mago. Você
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz
aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º
para se esconder entre a vegetação.
nível.
1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
CONJURADOR DE FEITIÇOS
—ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
NÍVEL DE MAGIAS DE CANTRIPS DE
Pistoleiro
CONHECIDO
CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
3º
3
3
2
——
—
4º
3
4
3
——
—
5ª
3
4
3
——
—
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das
6º
3
4
3
——
—
quais você deve escolher entre as magias de abjuração e
7º
3
5
4
2
——
evocação na lista de magias de mago.
8º
3
6
4
2
——
9º
3
6
4
2
——
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de
10º
4
7
4
3
——
11º
4
8
4
3
——
um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo,
dia 12
4
8
4
3
——
quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender
13º
4
9
4
3
2
—
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
dia 14
4
10
4
3
2
—
1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
magia de abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
dia 15
4
10
4
3
2
—
dia 16
4
11
4
3
3
—
dia 17
4
11
4
3
3
—
por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
dia 18
4
11
4
3
3
—
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
dia 19
4
12
4
3
3
1
espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou
dia 20
4
13
4
3
3
1
podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de mago que você conhece
pistoleiro
Espaços de feitiços.A tabela Spellslinger Spellcasting
mostra quantos slots de magia você tem para lançar suas magias de
evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível.
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
CARTUCHOS ESCALHADOS COM RUNAS
Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam
como mágicas com o propósito de superar resistência e
imunidade a ataques e danos não mágicos.
ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago
BALA MÁGICA
que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar
uma bala envolta na evocação de ummíssil mágico soletrar. O
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência
ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro
do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque; ele
atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força.
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO!
No 3º nível, você pode usar Feitos comarmas de dedoataques de
feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com um armas de
dedoataque, você pode gastar um dado de risco como uma ação
bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo.
SPELLSHOT
FEITIÇO APRIMORADO
No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia,
você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um
ataque à distância com magia usando oarmas de dedotruque.
Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você pode
A partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua
optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à distância
arma. Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode
usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de
usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma
ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque causa seu dano
arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando o
normal, além dos efeitos do feitiço.
armas de dedotruque.
99
Aulas
Truque
Chapéu branco
Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes.
Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que os
Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente em
outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus
acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o
brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas
alvo depois que a bala quicar uma dúzia de vezes. Seus ataques
nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que digam as
são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois de acertar o
regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus
alvo, quanto os de outros enquanto ainda estão no ar.
brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar seus
inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus inimigos
não costumam aceitar.
TRAJETÓRIA CRIATIVA
A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer suas balas
ESTABELECER A LEI
viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
ignoram meia cobertura.
um dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam
seus companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e
RICOCHETE
No 3º nível, quando você errar um ataque com arma de
fogo e não tiver desvantagem na jogada, você pode usar
sua ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque
e deve usar a nova jogada. Se isso fizer com que o ataque
acerte, o ataque causa apenas metade do dano.
LEVE
ganhe uma quantidade de pontos de vida temporários igual
ao número obtido + seu nível nesta classe. Este conjunto de
pontos de vida temporários é imediatamente dividido
conforme sua escolha entre qualquer número de criaturas
que você possa ver (além de você) dentro do alcance de uma
arma de fogo que esteja empunhando. Você deve dar pelo
menos 1 ponto de vida temporário para cada criatura
No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas
quanto em entrar neles. Terreno difícil não custa
nenhum movimento extra.
escolhida.
Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
concedidos por esse recurso como resultado de um ataque, você
pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com uma
HÁBITO DEFLECIONISTA
A partir do 10º nível, como uma reação quando um atacante que
você pode ver faz um ataque à distância contra você, você pode
fazer um ataque com uma arma de fogo que está segurando
arma de fogo contra o atacante. Quaisquer pontos de vida
temporários restantes concedidos por esse recurso são perdidos no
início do seu próximo turno.
para tentar desviar o projétil. Se sua jogada de ataque for maior
AURA DE OLHOS DE AÇO
que a do atacante, o ataque direcionado a você tem
Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros
desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o
de você têm vantagem em testes de resistência contra ficar
resultado da jogada de ataque do atacante.
amedrontado enquanto você estiver consciente.
ALCANÇAR OS CÉUS
PINBALL SHOT
No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de
A partir do 14º nível, uma vez por turno ao atingir uma criatura
seu inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9
com um ataque de arma de fogo à distância, você pode
metros que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de
ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo
seu modificador de Carisma). Criaturas que são imunes a
do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o
serem amedrontadas automaticamente são bem-sucedidas
segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de
neste teste de resistência. Se os pontos de vida atuais da
vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma
criatura forem iguais ou maiores que a metade de seu máximo
vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
de pontos de vida, ela tem vantagem neste teste de
longo.
resistência.
Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu
deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Chapéu branco: mocin
ho. Chapéu preto: car
a mau.
cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso de
sucesso.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
antes de poder usá-lo novamente.
Chapéu vermelho: fungos.
100
No 10º nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura
Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você pode
escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo. A criatura
não pode se mover em seu próximo turno a menos que primeiro
execute a ação Desengajar.
Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down
the Law, você ganha um número adicional de pontos de
vida temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta
classe.
HERÓI ESTRELA DOURADA
No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta. Suas
características deste arquétipo ganham os seguintes
benefícios:
• Enquanto uma criatura tem pontos de vida temporários
concedidos por seu recurso Lay Down the Law, ela tem
resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
• O alcance da sua característica Steely-Eyed Aura
aumenta para 30 pés.
• Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies
quando termina um descanso curto ou longo.
Pistoleiros em outros cenários
O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas
de fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e
Moderna —, mas não inclui cenários fantasiosos
anteriores ao advento da pólvora negra. Em tais
configurações, você pode apresentar pistoleiros das
seguintes maneiras:
pistoleiro
LONGO BRAÇO DA LEI
Pistoleiros com bestas.Você ganha proficiência
com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e
pode usar bestas sempre que uma característica do
pistoleiro se referir a um ataque com uma arma de
fogo. No 11º nível, o recurso Mankiller adiciona um
dado extra de dano às jogadas de dano da besta.
Pistoleiros como inventores.Você é o único
indivíduo com armas de fogo, porque inventou a
pólvora negra (ou um análogo próximo dela)
pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja
inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de
tudo, ultrassecreto.
Gunslingers como Wand-Mages.Suas armas de
fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo
elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens
mágicos carecem da sutileza de umvarinha de mísseis
mágicos, mas vêm em vários tamanhos, pré-carregados
com arcana. Use dano radiante, de força ou necrótico
para o dano de seus ataques de arma de fogo. Além disso,
considere "recarregar" suas varinhas simplesmente
permitindo que elas recarreguem.
101
Aulas
Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre
a parede, presos com pregos e conectados por uma teia de
aranha de fios coloridos. Um elfo está por perto,
contemplando o mistério espalhado à sua frente e
preparando sua besta para o trabalho.
Um meio-orc usando um chapéu de abas largas folheia um
tomo grosso, verificando novamente os preparativos: uma
armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas,
dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os
preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara
para o derramamento de sangue.
Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio
monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa
marcando o batente da porta de uma taverna com algumas
runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera.
Enquanto o demônio avança para sua próxima refeição,
uma força invisível surge da porta, cortando sua mão e
rasgando seu estômago. O demônio uiva de raiva e o
inquisidor dá um suspiro de alívio.
Detetives sobrenaturais e matadores de monstros,
os investigadores estão sempre em busca de forasteiros
malévolos. Sempre que o mal se infiltra no mundo sejam demônios, mortos-vivos ou estranhas
abominações além das estrelas - os investigadores serão
os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral
do plano mortal.
Investigadores Paranormais
Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros
que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O
mundo está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo
ameaçado todas as noites por agentes das trevas e hordas de
monstros. Arriscando suas próprias vidas e sanidades, os
investigadores penetram no mal que rasteja nas sombras e o
banem do mundo. Suas batalhas são intermináveis, pois a vitória
apenas atrasa o dia do juízo final em mais uma noite.
Os investigadores rastreiam ameaças sobrenaturais que
Exorcistas e Ocultistas
Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência do
mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia
proibida para se dar uma vantagem contra ameaças
Investigador
INVESTIGADOR
sobrenaturais. Investigadores preparados mantêm um grimório
bem abastecido de segredos mágicos, contendo rituais,
encantamentos, notas sobre os poderes e fraquezas dos
monstros, receitas para venenos e diagramas arcanos - tudo o
que é necessário para confrontar seus inimigos em pé de
igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é
perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da
luz do sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas
presas.
Criando um Investigador
Ao construir seu investigador, considere que tipo de ameaça
sobrenatural o levou a investigar e combater o ocultismo.
Um dos membros da sua família fez um acordo com um
demônio? Você foi sequestrado por uma cabala de vampiros
ou um bando de licantropos? Você se deparou com
evidências de uma abominação mística, como um Grande
Antigo? O tipo de criatura com a qual você lutou pela
primeira vez provavelmente moldou suas ferramentas e
métodos mais tarde.
Você foi aprendiz de um caçador de monstros experiente,
aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrir suas
fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você
começou por conta própria, compilando seu próprio grimório a
partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo
sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma
obra-prima contendo uma biblioteca resumida de
conhecimento oculto e uma vida inteira de experiência. É até
possível que você tenha assinado um contrato com um
demônio menor e se voltou para a investigação sobrenatural
em um último esforço para salvar sua alma.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
variam de espíritos incorpóreos a vampiros nefastos e
Siga estas sugestões para construir um investigador
licantropos, a incursões de demônios e demônios.
rapidamente: Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais
Freqüentemente, em suas investigações, eles descobrem
alto, seguido por Destreza ou Força. Escolha qualquer plano de
cultos secretos e indivíduos caluniados que trazem essas
fundo. Em seguida, selecione os rituaisdica, ccompreender
ameaças sobrenaturais. É sempre seu objetivo impedir esses
idiomas,detectar magia, ebaluarte transitóriopara adicionar ao
malfeitores por todos os meios necessários, recorrendo a
seu grimório. Finalmente, escolha qualquer antecedente, de
truques, astúcia, magia e derramamento de sangue quando
preferência um que se relacione com sua experiência com
necessário. Para um investigador, nenhuma tática é
monstros sobrenaturais e ocultismo.
impensável quando o mundo está em jogo.
103
INVESTIGADOR
OFICIÊNCIA
Aulas
NUS
Expertise, Ritualista
1º
2
Mitos e lendas, encantamento apressado
1º
3º
+2
Especialização em Ocultismo
2º
4º
+2
Melhoria na pontuação de habilidade
2º
5ª
+3
Explorar Fraqueza
3º
6º
+3
Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo
3º
7º
+3
Piedade oportunista
4º
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
4º
9º
+4
Determinação Sobrenatural
5ª
10º
+4
Recurso de Especialização Oculta
5ª
11º
+4
finalizador
6º
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
6º
13º
+5
Enigma Arcano
6º
dia 14
+5
Recurso de Especialização Oculta
6º
dia 15
+5
Melhoria do Arcano Enigma
6º
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
6º
dia 17
+6
Melhoria do Arcano Enigma
6º
dia 18
+6
exorcista
6º
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
6º
dia 20
+6
Feiticeiro
6º
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como investigador, você tem as seguintes características de
classe.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• Armadura de couro
PONTOS DE VIDA
• Uma adaga e (a) uma espada longa ou (b) uma rapieira
Dados de Acerto:1d8 por nível de investigador
• (a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve
Armas:Armas simples, bestas de mão, pesadas
bestas, espadas longas, floretes, espadas curtas
Ferramentas:Um conjunto de jogos de sua escolha
Salvaguardas:Destreza, Inteligência
Habilidades:Escolha três entre Arcana, Atletismo,
104
NÍVEL DO RITUAL
CARACTERÍSTICAS
2
de mão e 20 virotes
• (a) pacote de masmorras ou (b) um pacote de padre
• Um grimório e uma bolsa de componentes
Perícia
No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade
que você fizer que use qualquer uma das proficiências
escolhidas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências
em perícias para obter esse benefício.
Ritualista
Engano, História, Insight, Intimidação, Investigação,
Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas
Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião,
ferramentas mais potentes para derrotar ameaças
Prestidigitação e Furtividade
sobrenaturais.
No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º
nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de feitiços
de qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista).
Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório exceto
como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro
meio.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Feitiços do
Investigador (consulte o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum
custo. A coluna Nível de Ritual na tabela do Investigador mostra o
nível máximo de magia que você pode adicionar ao seu grimório.
Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual
em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se
estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que
Encantamento Apressado
A partir do 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer
feitiço ritual em seu grimório que tenha tempo de conjuração de
1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia
requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos,
pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
Investigador
GRIMOIRE
de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos
gastos quando terminar um descanso longo.
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais
uma vez no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível
(modificador de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de
Inteligência + 3) e 17º nível (modificador de Inteligência + 4).
você pode adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço,
o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as
tintas raras necessárias para inscrevê-lo.
Especialização em Ocultismo
No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de
RITUAL DE BÔNUS
especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas
Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como
de especialização são detalhadas no final da descrição da
se tivessem a etiqueta ritual, permitindo que você os adicione
classe. Sua escolha de especialização concede a você recursos
ao seu grimório e os lance como rituais. Esses feitiços são
no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.
marcados na lista de Feitiços do Investigador.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
BRINQUEDOS
Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus
Os investigadores também coletam uma série de bugigangas
feitiços rituais, já que você domina seus feitiços por meio de
sobrenaturais. Depois de usar uma de suas bugigangas, você não
dedução e astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que
pode usar esse recurso novamente até terminar um curto ou longo
uma magia se refere ao seu poder de conjuração.
Além disso, quando você lança um feitiço de investigador
oferecido a você por uma característica desta classe, reduza
seu modificador de Inteligência ao definir a CD de
arremesso e fazer uma jogada de ataque.
CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bo
+ seu modificador de Inteligência
modificador de ataque mágico=seu proficiente
bônus + seu modificador de Inteligência
Mitos e lendas
No 2º nível, você é extremamente adepto do
conhecimento unco que pertence a ameaças místicas e
lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de
Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas,
magias e outras criaturas antigas ou secretas.
folclore.
105
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
criatura protegida ou a atingirem com um ataque corpo a corpo
você pode usá-los mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3
recebem 1d12 de dano radiante.
usos) e 17º nível (4 usos).
Aulas
celestiais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a
você pode usar seus berloques mais vezes entre os descansos:
Determinação Sobrenatural
Melhoria na pontuação de habilidade
No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
das criaturas que você investiga regularmente. Você
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
resistência a dano necrótico e psíquico.
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
finalizador
A partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um
Explorar Fraqueza
monstro. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
realizar a ação Atacar e acertar uma criatura com um ataque
A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de
com arma, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura. Se a
fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam
criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida
derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus
restantes, você pode, em vez disso, causar 4d8 de dano extra à
turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de
criatura.
arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano
Enigma Arcano
da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a
rolagem de dano de sua arma e seu modificador de habilidade;
No 13º nível, você descobre um segredo mágico conectado a uma
você não dobra o dano extra de fontes como feitiços (como
fonte de magia potente. Você pode lançar um dos seguintes feitiços
marca de caçador), itens mágicos (como o dano extra de fogo de
uma vez sem gastar um espaço de feitiço:miragem arcana,mudança
umlíngua de fogo), talentos ou características de classe (como
de plano, gravidade reversa,sequestrar, outeleporte. Depois de fazer
Ataque Furtivo).
isso, você não pode lançar um feitiço dessa maneira novamente até
terminar um descanso longo.
Além disso, o ataque, assim como todos os outros
ataques feitos contra o alvo até o início do seu próximo
turno, contam como mágicos para o propósito de
superar resistência e imunidade a ataques e danos não
Labirinto, oumente em branco. Depois de fazer isso, você não pode
mágicos.
lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar
Piedade oportunista
um descanso longo.
No 17º nível, você também pode lançar uma das seguintes
No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de
magias uma vez sem gastar um espaço de magia: projeção astral,
símbolos sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que
portão, ouesquisito. Depois de fazer isso, você não pode lançar
não seja particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade
nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um
Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo.
descanso longo.
Você deve então terminar um descanso curto ou longo para
exorcista
usar sua Piedade Oportunista novamente.
Banir.Você lançou obanimentofeitiço sem gastar um
espaço de feitiço. Se o alvo for uma fada, demônio ou mortovivo e falhar em seu teste de resistência contra esta magia, ele
também sofrerá dano radiante igual ao seu nível.
Cura Milagrosa.Como uma ação, a luz divina de suas
mãos costura as feridas de uma criatura voluntária que você
tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de vida
igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade
não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Proteção.Com uma ação, você traça um símbolo sagrado
em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra
danos. No minuto seguinte, aberrações,
106
No 15º nível, você também pode lançar uma das seguintes magias
uma vez sem gastar um espaço de magia: campo antimagia,loquacidade,
A partir do 18º nível, você pode conjurar oproteção
contra o mal e o bemmagia sem gastar um espaço de
magia ou componentes materiais.
Feiticeiro
No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma
segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em
seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode
lançar esses feitiços como uma ação bônus sem gastar um uso
de Encantamento Apressado, e você pode fazer isso sem o seu
grimório em mãos. Se a magia requer componentes materiais
no valor de 100 PO ou menos, você pode lançá-la sem fornecer
esses componentes.
Investigador
OCULTO
ESPECIALIZAÇÕES
Investigadores de todos os tipos compartilham o amplo
objetivo de combater o ocultismo, mas seus métodos
variam muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir
demônios, enquanto outros acreditam que descobrir
segredos e compilar informações críticas é o método mais
seguro para eliminar ameaças sobrenaturais. Quando um
investigador ganha experiência suficiente, ele pode
direcionar sua abordagem, incluindo suas técnicas
específicas que emprega e as bugigangas que carrega, em
uma especialização oculta, uma escola de pensamento
para lidar com ameaças místicas.
ca
sobre
nós
ca
Antiquário
Enfeitados com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo,
os antiquários têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de
flechas de prata para licantropos, estacas de cerne para vampiros,
relíquias abençoadas para demônios e assim por diante. À medida
feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se
estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na
coluna Ritual Level da tabela Investigator.
que expandem suas coleções de pilhas de bugigangas para
RELICAS
verdadeiros museus, eles se tornam historiadores e arcanistas
No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias
hábeis, familiarizados com a história de cada item mágico sob seus
inestimáveis com encantamentos raros e delicados. Você
cuidados, bem como como usá-los em situações terríveis.
pode usar uma das seguintes relíquias uma vez e recuperar a
capacidade de usar esse recurso quando terminar um
HISTORIADORA DE ARTEFATOS
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você adiciona oidentificarfeitiço para o seu grimório. Não requer
componentes materiais quando você o lança.
descanso curto ou longo.
Dínamo Antediluviano.Você pode lançar o
bola fogoourelâmpagofeitiço uma vez sem usar um espaço de
feitiço ou componentes de feitiço.
Máscara da Morte de Lich.Você pode lançar o
BRINQUEDOS
contrafeitiçooudissipar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
de feitiço ou componentes de feitiço.
para ajudá-lo a coletar e desvendar segredos arcanos
Bobina mortal.Você pode lançar oanimar mortosou reviver
profundos. Você pode usar as seguintes bugigangas:
feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
Ponta de flecha odiosa.Você pode lançar oraio
feitiço. Fundiçãoanimar mortosusar este berloque faz com que todos
de enfraquecimentoouraio abrasadorfeitiço uma vez sem usar
os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do feitiço
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
voltem a ser cadáveres sem vida.
ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS
NOME
DESCRIÇÃO
Antiquário
Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos
Arquivista
Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo
Detetive
Persegue pistas e desvenda crimes com seu intelecto impressionante
Exterminador
Caça vampiros, licantropos e bestas que perseguem a noite
Inquisidor
Um agente da igreja que realiza exorcismos e erradica a heresia
Médio
Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos
ocultista
Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros
Espião
Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável
107
COLEÇÃO DE ARTIGOS MÁGICOS
A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens
mágicos, protegido em um espaço extradimensional com
Aulas
um elaborado mecanismo de travamento. Você pode
produzir um dos itens listados abaixo e pode mudar sua
seleção a cada dia quando terminar um descanso longo.
O item é sua escolha do seguinte: umtapete de voar, a
manto do morcego, alíngua de fogo,manoplas do poder do
ogro, umfortaleza instantânea, aanel de regeneração, aanel
de telecinese, alâmina solar, ou umvarinha mágica.
FILACTERIA
No 14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua
coleção: um filactério de lich. Embora a alma do dono
original tenha sido expulsa deste artefato amaldiçoado,
ele retém muitas de suas propriedades únicas.
Este item mágico está sempre sintonizado com você
e não conta no seu número total de itens mágicos
sintonizados. Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar uma
Arquivista
Embora a maioria dos investigadores preencha seus grimórios
com conhecimento duramente conquistado em encontros com
ameaças sobrenaturais, alguns preferem fazer contabilidade.
Esses arquivistas procuram acumular conhecimento, mais do
que bugigangas, gastando horas incontáveis vasculhando
tomos díspares de segredos ocultos e compilando-os em textos
enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas
pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do
arcano e reservatórios inestimáveis de conhecimento obscuro.
TRINKET
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
nível, você coleciona um poderoso berloque para aprimorar
sua magia ritual:
Pergaminho Arcaico.Você pode realizar um feitiço
ritual com seu recurso de Encantamento Apressado sem
gastar um dos usos do recurso.
ou mais dessas cargas para usar as seguintes
TESE
habilidades:
Também no 3º nível, você ganha acesso a certas magias
1 Carga:Você pode lançar ofalsa vidasoletrar como um 2º-
associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes áreas de
nível de magia sem gastar um espaço de magia ou
assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou Regis. Você
componentes de magia.
ganha uma lista de feitiços de tese associados. Depois de obter
1 Carga:Você pode usar sua ação bônus para recuperar
um uso gasto de suas bugigangas.
2 Encargos:Como uma reação quando você é reduzido a 0
acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado ao seu grimório. Se
você obtiver acesso a um feitiço que não aparece na lista de
Feitiços de Investigador, o feitiço ainda assim é um feitiço de
pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair
investigador para você. Você pode usar sua ação e gastar um
para 1 ponto de vida.
uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um de seus
3 Encargos:Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um
criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre
5d6 de dano necrótico e você recupera pontos de
vida iguais ao dano necrótico causado.
feitiços de tese.
corpus
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
salto, longstrider
2º
alterar-se, aquecer metal
3º
forma gasosa, fundem-se em pedra
s
l Nível
Feitiços
1º
mãos ardentes, onda de trovão
2º
rajada de vento, raio escaldante
3º
chamar relâmpago, parede de vento
é
108
l Nível
Feitiços
1º
maldição, falsa vida
2º
cegueira/surdez, escuridão
3º
reviver, toque vampírico
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
pessoa charmosa, riso medonho
2º
encantar, sugestão
3º
dissipar magia, padrão hipnótico
FEITIÇO ERUDITO
No 6º nível, você domina a intrincada teoria da propagação
arcana. Quando você lança uma magia que força uma criatura a
fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você
pode dar a um alvo a desvantagem da magia em seu primeiro
teste de resistência contra a magia.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você pode desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios. Se
você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos e
organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência
relacionado a esses documentos e pistas com vantagem.
BRINQUEDOS
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e
desvendar mistérios. Você pode usar as seguintes
bugigangas:
Periapt Fogstone.Como uma ação bônus, você pode
conjurar opasso enevoadofeitiço uma vez sem usar um espaço de
feitiço ou componentes de feitiço.
Medalhão de Vidro.Como uma ação bônus, você pode
A partir do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito
conjurar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo,
arcano de memória. Sempre que você testemunhar um feitiço
sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
sendo lançado ou investigar um efeito mágico, você sempre
Chave do esqueleto.Como uma ação bônus, você pode
pode identificar o feitiço que foi lançado, o item mágico
conjurar obaterfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
responsável ou o monstro que produziu o efeito. No entanto,
componentes de feitiço.
esta habilidade falha em identificar feitiços, itens mágicos e
monstros que são totalmente únicos ou não são registrados em
textos arcanos.
INTUIÇÃO PREDITIVA
No 6º nível, você pode transformar suas habilidades em
reconstruir eventos para antecipar o próximo momento de uma
MEMÓRIA EIDÉTICA
luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos
No 14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no
de uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Ao
mundo. Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo
fazer isso, você pode escolher adicionar 1d4 à sua próxima
lançado em seu grimório.
jogada de ataque contra essa criatura antes do início do seu
Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos
próximo turno, ou pode escolher subtrair 1d4 da próxima
exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito.
jogada de ataque da criatura contra você antes do início do seu
Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado,
próximo turno.
você pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de
Encantamento Apressado para lançar o feitiço você mesmo sem
gastar um espaço de feitiço. Para usar esta habilidade, o feitiço
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve ter sido
lançado no último minuto e não deve ter componentes
materiais caros que indiquem um custo ou sejam consumidos
pelo feitiço.
Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-
Investigador
palpite do investigador
Regis
INSTINTO DO INTERROGADOR
No 10º nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade
que pode sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você
pode dizer se uma criatura que você pode ouvir falando está
enfeitiçada, possuída ou encantada para falar contra sua
vontade, e você tem vantagem em qualquer teste de habilidade
que você fizer para determinar se você ouviu uma mentira.
lo novamente até terminar um descanso longo.
Detetive
Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem
pistas e puxam fios para desvendar conspirações que
trazem escuridão ao mundo. Às vezes, isso requer que
você se infiltre nas reuniões secretas de um culto, outras
vezes exige que você reconstrua os últimos momentos
de uma pessoa na cena do crime. Não importa qual seja
o mistério, no entanto, você sabe que sempre há uma
explicação.
PODER DE DEDUÇÃO
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar
uma criatura que possa ver a até 9 metros de você,
observando inúmeros detalhes e fazendo uma longa
sequência de deduções lógicas. Pelo próximo minuto, você
tem vantagem nos testes de Inteligência e Carisma que fizer
para interagir com aquela criatura, e você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra ela.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
109
Aulas
Exterminador
Inquisidor
Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver.
A igreja tem sido a primeira linha de defesa contra a
Treinado na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos,
maré de escuridão iminente. No entanto, a obstinada
você enfrenta o mal onde outros vacilam e desembainha sua
devoção do clero à retidão os impede onde é
lâmina antes que outros reconheçam uma ameaça. Grandes
importante: às vezes você deve estar disposto a fazer o
esquemas e tramas são menos importantes do que a retribuição
mal para combater o mal. É aí que entra a inquisição.
contra os monstros que perseguem a noite, e sua sede por tal
retribuição é insaciável. Sempre há outro lobisomem para ser
Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de
morto, outro vampiro para ser estacado, outro demônio para ser
erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com
banido; as pessoas raramente agradecem, mas você encontra
qualquer sinal do ocultismo, e você recebe clemência por
satisfação suficiente em seu trabalho.
qualquer ação que tomar em defesa do bem maior. Você
pode investigar qualquer um ou qualquer coisa que
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
nível, você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras médias.
BRINQUEDOS
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
considere estar alinhada com as forças do mal, pois você
é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de sua
igreja.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
nível, você ganha proficiência com armadura média.
para ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças.
DOUTRINAS DO EXORCISTA
Você pode usar as seguintes bugigangas:
Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião,
Pedra de amolar consagrada.Como uma ação bônus,
você pode lançar oarma mágicafeitiço uma vez sem usar um
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
Escama de Dragão Dourada.Com uma ação bônus, você
ganhe resistência a um tipo de dano de sua escolha por 1
minuto.
Colar Wyverntooth.Quando você acerta um
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
usar sua ação bônus para ativar este berloque, causando
2d8 de dano venenoso extra à criatura.
e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer que use esta perícia.
BRINQUEDOS
No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas
para ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas
malignas. Você pode usar as seguintes bugigangas:
Bálsamo de Alabastro.Como uma ação bônus, você pode
conjurar orestauração menorfeitiço uma vez sem usar um espaço de
feitiço ou componentes de feitiço.
Cálice Sagrado.Como uma ação bônus, você pode
MATADOR DE MONSTRO
proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste
A partir do 6º nível, quando você realiza a ação de Ataque,
copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta
você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus.
água benta torna-se água comum. Você pode usar este
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
berloque cinco vezes antes que seu poder seja gasto.
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou
longo.
BORDA PRATEADA
A partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma criatura
com um ataque de arma, ela não poderá recuperar pontos de vida
até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você reduz
um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Ao lançar o
feitiço dessa maneira, você só pode detectar pensamentos
associados a emoções negativas, como culpa, apreensão,
arrependimento ou melancolia.
uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode ser erguida como uma
GREVE DIVINO
criatura morta-viva nem voltar à vida por qualquer meio que não
No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes
seja odesejarfeitiço por 7 dias.
de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus
INSTINTO DE ASSASSINO
A partir do 14º nível, você pode usar seu recurso Explorar
Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode usá-lo
contra o mesmo alvo mais de uma vez.
110
Relicário da Dúvida.Como uma ação bônus, você
pode conjurar odetectar pensamentosfeitiço uma vez sem usar
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você
pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante
extra ao alvo.
BRINQUEDOS
Começando no 10º nível, você comanda um domínio da
No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se
magia divina raramente visto entre o clero. Você pode usar
sintonizar com a vida após a morte. Você pode usar as
sua característica Piedade Oportunista três vezes e recupera
seguintes bugigangas:
todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou
Campainha Morta.Com uma ação, você pode tocar este sino
longo.
para lançar ofalar com os mortosfeitiço uma vez sem usar um espaço
EXCOMUNHÃO
de feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança o feitiço
No 14º nível, com uma ação, você pode estampar uma marca de
condenação religiosa em uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de
um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria ou será
marcado por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não pode
recuperar pontos de vida ou ter vantagem em qualquer jogada de
ataque ou teste de habilidade. Além disso, sempre que a criatura
realizar uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante enquanto a marca
queima com luz radiante.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Médio
usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao
Investigador
ROTE PIETY
cadáver.
Espetáculos heptagonais.Como uma ação bônus,
você pode lançar over invisibilidadefeitiço uma vez sem usar um
espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
Espelho Lucente.Você pode usar sua ação bônus para
ativar este berloque, fazendo com que você se transforme
parcialmente no Plano Etéreo por até 1 minuto. Pela duração,
você pode se mover através de outras criaturas e objetos como
se fossem um terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de
força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
Além disso, você tem resistência a todos os danos. Este efeito
termina logo após você tomar
Como canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem
um vislumbre essencial além do véu da mortalidade. Usando
seus augúrios, sessões espíritas e adivinhações, os médiuns
podem recuperar fragmentos de informações da vida após a
morte para saldar dívidas entre vivos ou mortos e auxiliar nas
investigações em andamento. Essas informações, por mais
enigmáticas que sejam, podem apontar uma parte interessada
para pistas ou evidências que somente a morte pode fornecer.
FORTALECER
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso
longo, role dois d20s e anote os números obtidos. Você pode
substituir qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
de resistência feito por você ou uma criatura que você possa ver por
uma dessas jogadas preditas. Você deve escolher fazer isso antes da
rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma
vez por turno.
Como uma ação, você pode gastar um uso de sua habilidade
de Encantamento Rápido para fazer uma rolagem adicional
predita. Você pode ter até três jogadas preditas de uma vez. Cada
rolagem predita pode ser usada apenas uma vez. Ao terminar um
descanso longo, você perde todas as rolagens preditas não
utilizadas.
111
PREVENÇÃO DE PRESENÇA
No 6º nível, os espíritos dos mortos guiam sua mão quando você
vacila. Você pode rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de
Aulas
habilidade que você fez, e você deve usar a nova jogada.
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS
MATRÍCULAS DO INVESTIGADOR
NÍVEL
CONHECIDO
FEITIÇOS
CONHECIDO
SOLETRAR
SLOTS
ENCAIXE
NÍVEL
3º
2
2
1
1º
4º
2
2
1
1º
5ª
2
3
2
1º
6º
2
3
2
1º
7º
2
4
2
2º
8º
2
4
2
2º
uma dica de uma palavra referente ao seu melhor curso de
9º
2
5
2
2º
ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra
10º
3
5
2
2º
direção útil.
11º
3
6
2
2º
dia 12
3
6
2
2º
13º
3
7
2
3º
dia 14
3
7
2
3º
dia 15
3
8
2
3º
dia 16
3
8
2
3º
dia 17
3
9
2
3º
dia 18
3
9
2
3º
até terminar um descanso longo.
dia 19
3
10
2
4º
ocultista
dia 20
3
11
2
4º
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Sussurros do além
A partir do 10º nível, você pode abrir suas percepções para
receber uma dica além dos limites. O GM responde com
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
TERCEIRO OLHO
No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite que você
veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para lançar ovisão
verdadeirafeitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
feitiço.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa
em comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por
mostra qual é o nível desses slots; todos os seus slots de
meios mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de
magia são do mesmo nível.
condições, os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo
Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior,
seus grimórios com segredos mágicos e dominando um
você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços
punhado de feitiços. Os ocultistas são os investigadores mais
de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
propensos a brincar com feiticeiros, emprestar truques de
magos e mágicos e se envolver em magia negra para derrotar
seus inimigos.
TRINKET
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível,
você adquire um berloque para ajudar na sua coleção de
conhecimento sobrenatural:
Óculo do Guardião da Runa.Como uma ação bônus,
você pode ativar este trinket para ganhar a habilidade de ler
tudo escrito por 1 hora.
escolha, da lista de magias do bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração
Ocultista mostra quando você aprende mais magias de bruxo de
sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher
deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna
Nível do Slot da tabela para o seu nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
PACTO MAGIA
você pode escolher uma das magias de bruxo que você
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º
conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de
nível, você aumenta suas habilidades investigativas com
bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você
magias complexas.
tenha espaços de magia.
Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da
Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua
lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional
habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua
de bruxo à sua escolha no 10º nível.
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de
Espaços de feitiços.A tabela Occultist Spellcasting
mostra quantos slots de feitiço você tem. a mesa também
112
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.No
3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua
conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e
bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo.
Poeira De Vidro.Como uma ação bônus, você pode
A partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia
jogar essa poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu
mágica para despedaçar seus inimigos. Você pode
próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você sofrer
lançar um truque como uma ação bônus em vez de
algum dano.
causar dano adicional com seu recurso Explorar
Óculos com armação de chifre.Como uma ação bônus,
Fraqueza.
você pode lançar odisfarçar-sefeitiço uma vez sem usar um espaço
OLHOS DE OUTRO MUNDO
de feitiço ou componentes de feitiço.
A partir do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem
mais escapar de sua detecção. Você pode ver criaturas e
objetos que são invisíveis ou no Plano Etéreo, e você pode
Copo de Martini.Como uma ação bônus, você pode conjurar
opessoa charmosafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou
componentes de feitiço.
ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja
CAPA E ESPADA
forma foi alterada por magia. Além disso, você pode
No 6º nível, você sempre se esforça para matar seu alvo
detectar imediatamente se uma criatura que você pode ver
com um golpe. Quando você faz uma jogada de ataque
está possuída.
contra uma criatura que está surpresa ou ainda não entrou
MALEFICIUM
em combate, você pode tratar os dados de dano de sua
A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Explorar
arma como tendo rolado seu valor máximo.
Fraqueza contra uma criatura, você pode lançar o conceder
BATIDO, NÃO MEXIDO
maldiçãofeitiço naquela criatura como uma ação bônus, sem
A partir do 10º nível, seu sorriso malandro concede a você uma
usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço; a criatura
margem de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste
alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra esta
de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode rolar
magia.
novamente o teste e deve usar o novo teste.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Investigador
RUÍNA SOBRENATURAL
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
terminar um descanso longo.
Espião
CORPO DUPLO
Infiltração, disfarce e mentira descarada: essas são as
No 14º nível, você pode trocar identidades rapidamente
principais habilidades de um espião. Um espião talentoso
com um cadáver. Quando você reduz um humanóide a 0
raramente precisa sacar uma adaga para silenciar
pontos de vida, você pode usar sua reação para assumir a
alguém, pois suas palavras doces e disposição agradável
aparência da criatura, conforme odisfarçar-sesoletrar. Ao
são tudo o que é necessário para extrair os segredos de
fazer isso, o corpo da criatura, assim como seu sangue,
alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva e
roupas e outras evidências físicas de sua morte, tornam-se
sem aviso prévio. Essas habilidades são inestimáveis
magicamente invisíveis por 8 horas. Você também pode
para governos e organizações de todos os tipos, para
usar essa habilidade como uma ação para tocar o cadáver
roubo de informações confidenciais, sabotagem,
de um humanóide que esteja morto há menos de 24
monitoramento de pessoas de interesse e tudo mais.
horas, assumindo sua aparência e tornando-o invisível,
como acima.
BRAVATA
Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, seu
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram confiança na maioria
das pessoas que você conhece, mesmo quando você não está
dizendo a verdade. Você ganha proficiência na habilidade
Enganação, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste
de habilidade que você fizer que use essa habilidade.
Uma vez um
BRINQUEDOS
No 3º nível, você tem uma coleção de bugigangas que ajudam na sua
espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas:
espião se infiltr
fingindo ser um
ou no meu Pin
a estátua! Ele
áculo dos Segr
edos
ficou escondid
o
por algumas
semanas. Eu
só notei quan
do
um
a
das minhas es
tátuas de repe
nte tombou
acabar com a
fome.
113
Aulas
predeterminados.
Criando um mártir
Massas esquálidas se aproximam de um jovem anão em roupas
Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi
imaculadas. Ele toca cada pessoa por vez, curando ferimentos,
escolhido pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você
curando doenças e restaurando a esperança.
foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como
mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu
se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça
ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua
e a terra treme com suas palavras.
alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou
Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os
guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma
Inferiores) para uma audiência com os deuses?
Pense na vida que você levava antes de ser ordenado
draconata solitária está diante dele, preparando-se
para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e
solenemente para o regicídio exigido por Deus.
redimida para se submeter a esta tarefa? Você já foi um
Mártires são implementos dos deuses, escolhidos a dedo
Mártir
MÁRTIR
devem encontrar seu destino apenas no tempo e local
guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses?
para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. Tal
Considere também como você reagiu. Você aceitou a tarefa
fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é escolhido, seu
e seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está
destino é fixado nos céus.
correndo?
Predestinado a morrer
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a
Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões:
acelerar para um destino final: eles são ordenados a morrer
Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto. Seu
por uma grande causa. São profetas e oráculos, grandes
próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você
sacerdotes e libertadores. Independentemente de quanto
escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se
bem eles possam realizar em suas vidas, o fim deve ser
concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você
sempre o mesmo: uma morte gloriosa, para ser lembrada
escolher um focado em conjuração. Escolha qualquer plano
na lenda.
de fundo.
Não importa a circunstância, um mártir não pode evitar
seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom grado
sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No entanto, a
partir do momento em que os deuses escolhem seu mártir, eles
devem intervir no destino do mártir, puxando-o
inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com
um mártir menor se for necessário - se o escolhido não estiver
disposto a seguir seu caminho - mas eles sempre preferem
elevar seu mártir às alturas da santidade antes de sua morte
inevitável.
Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer,
seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que
chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não
menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam
ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento
apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu
destino.
Paradoxalmente, os mártires são protegidos do
precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela.
Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado
com iguais momentos de descanso oferecidos pelos
deuses. Os deuses não pretendem matar sua carga cedo;
Um mártir
115
MÁRTIR
Aulas
OFICIÊNCIA
FEITIÇO MÁXIMO
CARACTERÍSTICAS
2
Fardo Mortal, Morte Ordenada
—
—
2
Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto
1º
2
NÍVEL
USOS
3º
+2
Cura Divina, Tormento
1º
3
4º
+2
Melhoria na pontuação de habilidade
1º
3
5ª
+3
Ataque extra
2º
6
6º
+3
Recurso de Fardo Mortal
2º
6
7º
+3
trégua
2º
7
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
2º
7
9º
+4
—
3º
9
10º
+4
Convicção Imortal
3º
9
11º
+4
Melhoria do tormento
3º
10
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
3º
10
13º
+5
—
4º
11
dia 14
+5
Recurso de Fardo Mortal
4º
11
dia 15
+5
Marcha para o destino
4º
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
4º
dia 17
+6
—
5ª
dia 18
+6
Recurso de Fardo Mortal
5ª
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
5ª
dia 20
+6
Martírio Final
5ª
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como mártir, você possui as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dados de Acerto:1d12 por nível de mártir
Pontos de Vida no 1º Nível:12 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d12 (ou 7) + seu
Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos
Armas:Armas simples e marciais
• (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas
armas marciais
• (a) correio de escala ou (b) cota de malha (se proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes, ou (b) qualquer
arma simples
• (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador
• Um símbolo sagrado
Fardo Mortal
A partir do 1º nível, você está fadado a perecer em
nome de um grande ideal, consolidando seu nome
ao lado de outros que fizeram o mesmo. Escolha um
Fardo Mortal, detalhado no final da descrição da
Ferramentas:Nenhum
classe. Sua escolha concede recursos no 1º nível e
Salvaguardas:Força, Sabedoria
novamente no 6º, 14º e 18º nível.
Habilidades:Escolha dois entre Atletismo, História, Perspicácia,
FEITIÇOS DE CARGA
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
116
SOLETRAR
NUS
Cada fardo tem uma lista de feitiços associados que você
ganha nos níveis de mártir especificados na descrição do
fardo. Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você
sempre o tem preparado e não conta no número de feitiços
que você pode preparar a cada dia.
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na lista
PREPARANDO FEITIÇOS
Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis para
para você.
você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir. Ao fazer isso,
Morte Ordenada
escolha um número de magias de mártir igual ao seu modificador de
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer
por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem
maior alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a
sua hora. Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, você
deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Além disso,
Sabedoria + metade do seu nível de mártir, arredondado para baixo
(mínimo de uma magia). As magias que você escolher devem ser de
um nível não superior ao que é mostrado na coluna Max Spell Level
para o seu nível. Você pode mudar sua lista de feitiços preparados
quando terminar um descanso longo.
se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida de você
MAGIA DE CURA
(mas não a morte), o lançador não precisa de componentes
Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não
materiais para lançar o feitiço em você.
pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar.
marca do arauto
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
No 2º nível, sua causa divina se manifesta sobre você, formando
uma marca especial ou estigmas para todos verem. Você tem
vantagem em testes de habilidade que você faz para convencer
outras criaturas a ajudá-lo a serviço de sua causa sagrada.
Mártir
de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de mártir
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para seus
feitiços de mártir, já que seu poder se origina na devoção
usada para superar suas provações e tribulações.
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia
Feitiço
de mártir que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com
A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu
sofrimento para lançar magia divina.
uma.
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
LANÇANDO FEITIÇOS
+ seu modificador de Sabedoria
Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível ou superior,
você deve perder pontos de vida para criar e gastar um espaço de
magia maior ou igual ao nível daquela magia. O número de pontos
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Sabedoria
de vida está listado na tabela de conjuração de pontos de vida e não
FOCO DE CONJURAÇÃO
pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para
Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado
suas magias de mártir.
da perda desses pontos de vida.
Santa Represália
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de
magia que você pode criar.
Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu
sangue. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de
A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos
você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida
reação para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura
para lançar um feitiço, você gasta um desses usos. Você
(a sua escolha).
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o
longo.
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Conjuração de Pontos de Vida
Cura Divina
Nível de Feitiço
Custo de pontos
1º
5
2º
10
3º
20
4º
30
5ª
45
A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses por
misericórdia. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e
recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar um
descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode gastar
um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
117
Aulas
Tormento
Melhoria na pontuação de habilidade
No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
extra de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
alvo. Você não faz testes de resistência de Constituição para
manter a concentração em feitiços como resultado da perda
desses pontos de vida.
A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida gastos
ao terminar um descanso longo, em vez de apenas metade deles.
Convicção Imortal
A partir do 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida e
não morre imediatamente, você pode optar por cair para 1
ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Marcha para o destino
No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada
pode impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e
não pode ficar paralisado, petrificado ou atordoado.
Martírio Final
No 20º nível, você finalmente alcançou sua predestinação:
você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua ação
para se tornar imune a todos os danos por 10 minutos.
Durante esta duração, você não pode ficar cego,
enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado, incapacitado,
envenenado, contido ou inconsciente. Você tem vantagem
em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência.
Além disso, durante esta duração, você pode lançar o
desejarfeitiço uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou
pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir
qualquer efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse
de lançá-lo não reduz sua Força nem faz com que você
sofra dano necrótico.
No final desta duração, você morre. Nenhuma força que
não seja a intervenção divina pode impedir sua morte, e você
não pode voltar à vida de forma alguma.
118
Os mártires são criados e conduzidos para corrigir um
erro inexorável no mundo. Nessa busca, eles são um
instrumento direto dos deuses e, por mais que tentem,
não conseguem escapar do fardo de seu dever.
Fardo da Expiação
Por todo o mal que você fez em sua vida, os deuses o
agraciaram com uma segunda chance imerecida. Seu
MARTÍRIO TRANQUILO
Nem todas as histórias de martírio terminam em
confrontos dramáticos com inimigos implacáveis.
Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a uma
conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem custar suas
vidas. No entanto, as histórias desses mártires ainda
chegam ao fim - eles não continuam se aventurando
quando seu objetivo final é cumprido. Talvez eles possam
se retirar para um eremitério distante, vagar pelo
deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para
nunca mais serem vistos.
Mártir
CARGAS MORTAIS
fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em
sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como
você faz isso é uma escolha sua, desde que você remova
todas as marcas escuras que deixar para trás. Por fim,
seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um
grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode
ser tão humilde quanto redirecionar a vida de uma
pessoa má e levá-la a buscar a redenção, passando a
AUTO-SACRIFÍCIO
Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um
ataque. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo.
tocha para um novo mártir. de expiação.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
FEITIÇOS DE CARGA
até terminar um descanso curto ou longo.
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
ALÍVIO DE SANGUE
Nível Mártir
Feitiços
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
3º
curar feridas, santuário
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
5ª
emoções calmas, restauração menor
9º
remover maldição, falar com os mortos
13º
proteção contra a morte, escudo de fogo
dia 17
maior restauração, cura em massa de
feridas
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
habilidade.
DESENHAR AGRESSÃO
A partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno,
você pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus
aliados. Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
que você escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que
pesada.
não sejam você e vantagem nas jogadas de ataque contra
você.
CARGAS MORTAIS
NOME
DESCRIÇÃO
Fardo da Expiação
Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia
Espalha o caos e perturba o status quo
fardo do fim
Uma missão: impedir o fim do mundo
Fardo da Misericórdia
Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento
Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural
Fardo da Revolução
Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar déspotas
fardo da verdade
Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania
Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro
119
devorador de pecados
FEITIÇOS DE CARGA
A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para transferir
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
efeitos negativos de qualquer número de criaturas voluntárias
Aulas
em um raio de 18 metros para você. Você pode transferir um
Nível Mártir
dos seguintes efeitos de cada criatura:
• Um nível de exaustão
• Uma doença ou veneno
• Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item
mágico amaldiçoado
• Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo
• Um efeito que reduz o máximo de pontos de
vida do alvo
• A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada,
petrificada ou envenenada
O efeito termina para a criatura e atinge você como se você
fosse o alvo original, com a duração original do efeito. Você
pode transferir múltiplos efeitos negativos do mesmo tipo
Feitiços
3º
riso hediondo, infligir feridas
5ª
bater, quebrar
9º
relâmpago, nuvem fedorenta
13º
confusão, polimorfo
dia 17
objetos animados, passwall
CANTRIPS
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
uma lasca de magia divina. você aprende oaperto chocante
etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista
de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por
lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração para essas magias.
para si mesmo, afetando você apenas uma vez cada vez
HAVOC!
que usar esta habilidade.
Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do caos com
Fardo da Discórdia
Mártires da Discórdia são escolhidos aleatoriamente para
sua espada. Quando você atinge uma criatura hostil com um
ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar na tabela abaixo
para ativar um efeito adicional.
semear o caos e atiçar o mal onde quer que viajem. Eles
incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até mesmo
matam quando lhes apetece. Dados às suas próprias
predileções, os mártires da discórdia são unificados apenas
por seu encargo de perturbar o status quo tanto quanto
possível.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
d10 Efeito
1
Você troca de lugar com o alvo.
2
Um raio atinge você e o alvo, causando 3d6
de dano de raio a cada um de vocês.
3
O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais
íntimos pelo próximo minuto.
4
você lançouescuridão, centrado no alvo.
5
Você se torna invisível até o final do seu próximo
Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem mártires
da Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja o capricho de um
deus caprichoso ou maligno, ou talvez os deuses desejem um
equilíbrio entre o caos e a lei, e às vezes devem atiçar o fogo
para restaurar esse equilíbrio.
turno, de acordo com a magiainvisibilidade.
6
O alvo explode em chamas, levando 1d4
e dano. O alvo continua recebendo d4
de dano de fogo no início de sua
permanece até que uma criatura apague as
chamas com uma ação.
A pele do alvo se transforma em uma bunda
quebradiça até o final do próximo turno,
reduzindo sua CA em 3.
o alvo cai comicamente no chão.
algo explode à distância, causando 8d6
de dano de fogo a qualquer criatura em
um raio de 6 metros do objeto
explosivo.
Observe esta tabela duas vezes e aplique os dois resultados.
Se você obtiver este resultado em um ou ambos os testes de
condary, ignore-o.
120
ALÍVIO DE SANGUE
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
habilidade.
sempre tem outro
MOEDA DO CAOS
Mártir
m
s enviam u
s, os deuse
o
n
a
s
co
u
o
A cada p
mundo.
ir o fim do
d
e
p
im
ra
a
mártir p
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
crise mundial.
No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos.
Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma jogada
Não pe
nse mu
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O bônus é igual
a +4 em cara ou +1 em coroa. Depois de usar a moeda, ela vai para o
ito sobr
e isso.
GM, que pode usá-la para aprimorar qualquer rolagem feita por um
NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado a moeda, ela passa
de volta para você, e assim por diante. Ao terminar um descanso
longo, você recupera a moeda, quer o GM a tenha usado ou não.
CANTRIPS
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
uma lasca de magia divina. você aprende ochama sagrada
etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista
PANDEMÔNIO
de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por
No 18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre
lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço
conjuração para essas magias.
visando uma criatura hostil e não precisa descansar entre os
ARAUTO DO FIM
usos.
fardo do fim
Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim
dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um feitiço
Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e
de mártir que causa dano, você pode optar por rolar novamente
incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe.
todos os seus dados de dano e deve manter as novas jogadas.
A natureza exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes
até terminar um descanso curto ou longo.
a descoberta e o abuso de um artefato poderoso e, às vezes,
um evento singularmente destrutivo que põe em perigo os
próprios deuses, mas o mártir deve se dedicar a dar suas
vidas para detê-lo. Para esse fim, os deuses imbuem seu
mártir com feitiços antigos e poderosos, ferramentas
outrora concedidas apenas aos profetas.
FEITIÇO SACROSSANTO
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
Quando o vindouro cataclismo ameaçar o mundo, um
mártir seria mal servido se ignorasse seu chamado, pois o
cataclismo os colocaria em perigo direto, bem como as vidas de
feitiço.
ABRACE O INEVITÁVEL
seus familiares e companheiros. A vida de um mártir está
A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando
sempre perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo.
você lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija
um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar
FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
Nível Mártir
Feitiços
pontos de vida adicionais iguais à metade do custo da magia para
causar a criatura a fazer seu primeiro teste de resistência contra a
magia com desvantagem.
PARAR O APOCALIPSE
3º
parafuso guia, proteção contra o mal
e o bem
5ª
cegueira/surdez, escuridão
9º
chamar relâmpago, contrafeitiço
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
13º
praga, controle de água
um descanso longo.
dia 17
ataque de chamas, praga de insetos
No 18º nível, os deuses o abençoaram com tempo precioso o
suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno, você
pode escolher fazer outro turno imediatamente. Depois de usar
121
Fardo da Misericórdia
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os
Aulas
gritos dos angustiados ficam muito altos, os deuses
entregam um mártir para aliviar o conflito e trazer paz às
pontos, uma criatura voluntária que você escolher dentro de 60
pés também pode recuperar pontos de vida igual ao maior
número obtido em um dado de vida + seu modificador de
Constituição.
massas. Esse fardo, no entanto, não tem fim. Um mártir
CURADOR UNGIDO
pode passar todos os seus dias curando os enfermos e
No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como
expulsando demônios dos possuídos, mas eles dificilmente
santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura,
impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre eles
você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida
não é consertar todas as feridas ou confortar todas as
recuperados. Qualquer criatura pode se beneficiar dessa cura
viúvas, mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios
adicional uma vez, recuperando a habilidade de fazê-lo quando você
de que os deuses não abandonaram seu povo, que a paz
terminar um descanso longo.
logo reinará e que a luz será vitoriosa.
Fardo do Renascimento
Quando o mundo natural é ameaçado pelas necessidades da
FEITIÇOS DE CARGA
crescente indústria, pela devastação da guerra ou por um
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
evento catastrófico, os deuses podem escolher um mártir para
Nível Mártir
Feitiços
3º
palavra de cura, santuário
5ª
aumentar a capacidade, menor restauração
9º
remover maldição, reviver
13º
enfermaria da morte, liberdade
proteger os lugares selvagens do mundo. Mártires com esse
fardo não procuram impedir a destruição do mundo; isso seria
impossível dado o número de fatores que o ameaçam. Em vez
disso, os encarregados do Fardo do Renascimento dão suas
vidas para regenerar o que foi destruído, dando início a uma
nova vida em lugares devastados pela morte.
de movimento
dia 17
palavra de cura em massa, ressuscitar mortos
CANTRIPS
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
Nível Mártir
Feitiços
uma lasca de magia divina. você aprende o spare os
3º
emaranhado, amora
moribundos etaumaturgiatruques e outro truque à sua
5ª
passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
9º
crescimento das plantas, falar com as plantas
escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde
pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
BÁLSAMO
13º
conjurar seres da floresta,
terreno alucinatório
dia 17
despertar, reencarnar
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para restaurar
1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou remover a
CANTRIPS
condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura voluntária
Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você
que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
uma lasca de magia divina. você aprende odruidcrafte
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
shillelaghtruques e outro truque de sua escolha da lista de
magias do druida. Você não perde pontos de vida por
FEITIÇO SACROSSANTO
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
conjuração para essas magias.
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
AMIGO DA FLORESTA
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
Também no 1º nível, você pode lançar ofalar com animais
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
feitiço sem perder pontos de vida para lançá-lo. Ao fazer
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
isso, você tem vantagem em testes de habilidade de
feitiço.
Carisma feitos contra feras durante a duração do feitiço.
FÉRIAS COMPARTILHADAS
A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade de
Cura Divina para gastar Dados de Vida e recuperar
122
lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
FEITIÇO SACROSSANTO
Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra
reis; qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a ira
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores,
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
convocando uma campanha militar de libertação em grande escala.
Mártir
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
feitiço.
RESILIÊNCIA VERDE
FEITIÇOS DE CARGA
A partir do 14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
pode entrar em um estado de regeneração natural por 1 minuto.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Ao fazer isso, e novamente no início de cada um de seus turnos
durante esse tempo, você recupera pontos de vida igual ao seu
Nível Mártir
Feitiços
3º
comando, heroísmo
5ª
segurar pessoa, arma mágica
não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação
9º
pressa, estátua de sal*
bônus para acabar com sua resiliência verdejante mais cedo.
13º
pele de pedra, parede de fogo
dia 17
segurar monstro, ligação telepática
modificador de Sabedoria. Além disso, durante esse período,
você tem resistência a danos de concussão, perfuração e corte e
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
GIRO DA RODA
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
A partir do 18º nível, você pode conjurarreencarnar feitiço
pesada.
sem fornecer componentes materiais ou perder pontos de
BALUAREDE DA REBELIÃO
vida. Ao fazer isso, você pode escolher em qual raça o alvo
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar
reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Se desejar,
pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que
em vez de mirar em um humanóide morto com este feitiço,
duram 1 hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
você pode mirar em si mesmo. Depois de lançar o feitiço
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
usando esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Se você morrer sem usar seu recurso Martírio Final,
poderá voltar à vida 24 horas depois de morrer como se
fosse o alvo doreencarnarsoletrar. Você pode escolher em
qual raça você reencarna, em vez de o GM rolar
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
habilidade.
aleatoriamente. Depois de retornar à vida dessa maneira,
você não poderá fazê-lo novamente por 100 dias.
Fardo da Revolução
Reis e líderes são obrigados por uma aliança tácita com os
deuses a governar seu povo de forma justa e pacífica.
Quando um monarca dá as costas aos deuses, abraça a
tirania ou usa medidas cruéis contra seu próprio povo, um
mártir é chamado para acabar com seu reinado. Raramente
um Mártir da Revolução vem com medidas pacíficas, pois
quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a
alavancagem necessária.
123
Morrer é ch
Aulas
ato. Eu recu
sei.
ons e
mártires
ndless
Um mártir
deve conquistar o coração e a mente das pessoas,
BANDEIRA INEXISTENTE
No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência. Você
e criaturas amigas a até 3 metros de você podem adicionar seu
modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes
a serem enfeitiçados ou amedrontados.
KINGSLAYER
desviando seus favores das más influências e voltando-se
para as divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente
requer violência grave, exceto nas circunstâncias mais
terríveis.
Mártires da Verdade são frequentemente considerados
profetas, pois seus deuses lhes confiam conhecimento do
futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do presente.
No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador dos
Tal informação é prova da origem divina de suas mensagens e é
tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos
um bálsamo necessário, pois as verdades que tais mártires são
de vida, escolha um dos seguintes efeitos:
chamados a pregar são muitas vezes uma pílula amarga para os
ouvintes engolirem.
• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam
imediatamente, incluindo todos os feitiços com efeitos
permanentes. Feitiços contingentes à morte do alvo não são
ativados.
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
Nível Mártir
Feitiços
3º
encantar pessoa, identificar
com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele deve
5ª
augúrio, detectar pensamentos
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do
9º
enviando, fale com os mortos
• Cada criatura a até 36 metros do alvo que estiver alinhada
seu feitiço ou ficará com medo de você por 1 minuto.
• Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5
metros e fazer outro ataque corpo a corpo com arma.
124
FEITIÇOS DE CARGA
13º
adivinhação, liberdade de movimento
dia 17
lendas, vidência
ERUDIÇÃO MORAL
Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma aos testes de
Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir
naturalmente quando você está dizendo a verdade.
MÁXIMA DA VERDADE
Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os
outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar
o feitiçozona da verdade(CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrado em você
com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1 minuto.
Nível Mártir
Feitiços
3º
maldição, comando
5ª
encontrar corcel, segurar pessoa
9º
conceder maldição, medo
13º
banimento, dominar besta
dia 17
dominar pessoa, geas
Mártir
A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura
pesada.
Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não pode usá-
ULTIMATO DIABÓLICO
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a escolhas
difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que você possa ver e
FEITIÇO SACROSSANTO
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais
baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do
feitiço.
FUGA PREVISTA
A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode
ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar
sua reação para impor desvantagem no ataque.
que possa ver você a até 18 metros para fazer um teste de
resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura
fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à escolha do alvo) por
até 1 minuto. Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um
de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
ALÍVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica
Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0
OLHOS DE PROFECIA
pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a
No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que
habilidade.
você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência feito por um 20. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até você
termina um descanso longo.
Fardo da Tirania
RESISTÊNCIA AO ESMAGAMENTO
No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros. Uma vez
em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura hostil
com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 1d8 pontos de
vida temporários. Alternativamente, se você reduzir um humanóide
Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e
encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um ataque de arma
indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus
corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida temporários. Os
reinos, subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina.
pontos de vida temporários obtidos com essa habilidade duram 1
Uma vez solto, este mártir não pára por nada para estabelecer
minuto.
um império para governar com mão de ferro. Eles exigem
TOTALITÁRIO
derramamento de sangue de seus inimigos e promessas de
fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma satisfação
alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não basta
governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve se
esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão
morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais
cruel ou impiedoso.
No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
terríveis. Você pode lançar o feitiçodominar pessoauma vez
sem usar pontos de vida ou contar com o número total de
feitiços de mártir por dia. Sempre que você lançardominar
pessoa, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência e
não faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra o
feitiço quando ele recebe dano. Depois de lançar este feitiço
sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo novamente
FEITIÇOS DE CARGA
até terminar um descanso longo.
Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados.
125
Aulas
Uma velha murcha estende a mão e agarra um
Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se
cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O
especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo.
cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em
Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas e alguns
poucos segundos, desidratado e morto.
se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os
Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera um
Necromante
NECROMANTE
fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e
ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma
mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os
glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma
necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no
vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus
campo de batalha quanto na mesa redonda.
inimigos mortos se levantam para se juntar a eles.
Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo
organizado em um salão de mármore de construção gótica.
Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e
nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas
perfeitas em obediência silenciosa.
Os necromantes são conjuradores que controlam as
forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas
próprias ambições e comandando pequenos exércitos de
Criando um Necromante
Ao criar seu necromante, a informação mais importante
a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o
teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a
necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir
sobre sua ambição, considere por que você recorreu à
necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por
escravos animados e sem vida.
seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com
curiosidade mórbida
esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande
Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com
um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento
ataque de outro necromante?
igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao
conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente
Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia
malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido
é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma
por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder
ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais
que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como
abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você
membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos
deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso
territórios de magia que outros conjuradores são covardes
afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores
demais para explorar.
sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles
No entanto, coletar conhecimento expandindo sua
reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes?
compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria
Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com
dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um
personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados
impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao
para trabalharem juntos.
limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior”
ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os
casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o
trabalho de sua vida.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de
Mestres dos mortos-vivos
habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida,
Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como
Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do
controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos,
Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico
prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia,
de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à
eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem
sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,luz, e
respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua
centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha
escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade
detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul, e
de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o
infligir feridascomo suas magias de 1º nível.
conhecimento e a visão para criar novas e terríveis
abominações mortas-vivas para promover seus objetivos.
127
ECROMANCER
TOTAL
Aulas
F. SERVIÇO
NUS CR
2
—ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
MAGIAS DE CANTRIPS
CARACTERÍSTICAS
CONHECIDO
CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
—
Conjuração, Charnel
Tocar
4
2
2————————
1/4
Escravos, Saco de Ossos
4
3
3————————
2º
+2
3º
+ 2 1/2 Grave Ambição, Preto
4
4
42———————
4º
+2
5
5
4
Arcano
1/2
Melhoria na pontuação de habilidade
3———————
5ª
+3
1
Conjuração Crítica
5
6
4
32—
— — — ——
6º
+3
1
Recurso Ambição Grave
5
7
4
33—
— — — ——
7º
+3
1
Presença Arrebatadora
5
8
4
331—
— — ——
8º
+3
1
Melhoria na pontuação de habilidade
5
9
4
332—
— — ——
9º
+4
2
—
5
10
4
3331—
— ——
— ——
10º +4
2
Recurso Ambição Grave
6
11
4
3332—
11º +4
2
—
6
12
4
33321—
——
12º +4
2
Melhoria na pontuação de habilidade
6
12
4
33321—
——
13º +5
3
—
6
13
4
333211——
14º +5
3
Conjuração Crítica
melhoria
6
13
4
333211——
15º +5
3
—
6
14
4
3
3
3
16º +5
3
Melhoria na pontuação de habilidade
6
14
4
3
3
3
17 +6
4
—
6
15
4
3
3
3
18 +6
4
Servidão Imortal
6
15
4
3
3
3
19 +6
4
Melhoria na pontuação de habilidade
6
15
4
3
3
3
20 +6
4
Lichdom
6
15
4
3
3
3
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como necromante, você possui as seguintes características
de classe.
Habilidades:Escolha dois de Arcana, Deception,
História, Intimidação, Investigação, Medicina,
Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Dados de Acerto:1d6 por nível de necromante
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu
Modificador de constituição por nível de necromante após o
1º
• Uma adaga e qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• Uma pá e (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote
de estudioso
PROFICIÊNCIAS
Feitiço
Armaduras:Nenhum
Sua conexão com o reino da energia negativa permite
Armas:armas simples
Ferramentas:Nenhum
Salvaguardas:Constituição, Inteligência
que você lance poderosos feitiços necromânticos.
CANTRIPS
No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da
lista de magias do necromante. você aprende mais
128
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Necromante
truques de necromante de sua escolha em nível superior,
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
tabela Necromante.
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para
lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias,
você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços de magia quando termina um
descanso longo.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista
de magias do necromante.
Você aprende uma magia necromante adicional de sua
escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você
atinge o 3º nível nesta classe, você pode lançar uma nova
magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
você pode escolher um dos feitiços de necromante que você
conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de
necromante, que também deve ser de um nível para o qual
você tenha slots de feitiço.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação
sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
Charnel Touch
resistência para uma magia de necromante que você lançar e
Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com uma.
um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
+ seu modificador de Inteligência
necromante × 5 que reabastece quando você termina um
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência
descanso longo.
Como uma ação, declare o número de pontos que
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
RITUAL DE LANÇAMENTO
proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como
contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual.
quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são
tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão,
brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento,
que são alterados com materiais magicamente condutores.
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
pontos adicionais.
Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso,
cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
jogada de ataque com magia.
129
escravos
Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne
e osso de forma rudimentar e devem gastar energia
Aulas
valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos,
necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortosvivos uma parte de sua própria força vital, garantindo
obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você
aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar
e comandar seu próprio exército de mortos-vivos.
ANIMAR ESCRAVOS
Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com
um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais humanóides
Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas
mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se
seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos
indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis
e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead
Thralls no final da descrição da classe.
ESCRAVOS DE COMANDO
Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente
todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver
inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo
de danos, mas não atacarão.
Em combate, seus servos compartilham sua contagem de
iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu.
Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação
bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada.
Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer
seus ataques.
Os mort
os ressu
scitam, o
os morto
s fazem
contas, o
MÁXIMO DE ESCRAVOS
s mortos
s mortos
andam,
falam.
Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio
(CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você
pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os
seus servos não pode exceder o número mostrado na
coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o
REGRA VARIANTE:
NECROMÂNCIA LIBERADA
Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de
estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um
jogador pode usar para garantir um jogo equilibrado e
oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e
abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta
regra variante.
Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls.
Mortos-vivos animados de feitiços são separados de
seus servos para os propósitos de suas características
de classe, mas não possuem outras limitações baseadas
em classe.
130
número total de escravos sob seu controle nunca pode
exceder seu bônus de proficiência.
A qualquer momento, você pode usar sua ação
para cortar sua conexão com um ou mais servos,
liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e
mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo.
ANIMAÇÃO DE MORTOS
A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o
animar mortosfeitiço, um grampo da escola de
necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço
como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortosvivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como
controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser
comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por
um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de
escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com
qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro
desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros
ESCRAVOS VARIANTES
Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando
o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos
humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de
mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou
espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de
servos com armas, CA ou características variantes.
Necromante
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite
mortos-vivos.
Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos
que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual de Servos
Animados, oanimar mortosfeitiço e magia semelhante afeta
Melhoria na pontuação de habilidade
apenas cadáveres humanoides, enquanto seus escravos são
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
criaturas mortas-vivas.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
Saco de ossos
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico
necromântico, umsaco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto
espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres,
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele
Conjuração Crítica
violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você
No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu
pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura
inimigo ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma
morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres
criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um
ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o
de seus feitiços, ela falha automaticamente no teste e
conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você.
você pode rolar todos os dados de dano do feitiço uma
segunda vez, adicionando o total ao dano do feitiço
Você pode transformar qualquer recipiente que possa
carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao
longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa
de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar
um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao
contra aquela criatura. O dano adicional só se aplica à
criatura que rolou um 1.
Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20.
A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente
mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro
em seu teste de resistência contra suas magias e recebe dano
de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de
adicional quando rola 1 ou 2. Além disso, seus ataques de
segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo
magia marcam um acerto crítico em uma jogada de 18–20.
espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa.
Ambição grave
Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho
adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir
um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha
uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º,
10º e 20º nível.
Arcanos Negros
Presença Arrebatadora
No 7º nível, a energia negativa que flui através de você
reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir
ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos
que você controla são imunes a efeitos que expulsam
mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra
criatura enquanto você estiver consciente.
Servidão Imortal
Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus
Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você
escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição.
pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva
Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos
de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos,
de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua
mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o
reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida
máximo do total de sua reserva.
máximos. Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
131
Lichdom
No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza
Aulas
necromântica, através do qual você conquistará a
própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível,
você completou seu filactério e está pronto para se
submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30
dias em um local isolado de sua escolha e emerge como
um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável.
Assim que o rito estiver completo, você ganha os
seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua
escolha de Ambição do Túmulo.
FILACTERIA
Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich,
AMBIÇÕES GRAVES
Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase
todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte
o fazem com um propósito, um método para a loucura.
Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de
bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e
cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda
mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo
final pode conduzi-los através das sombras que tudo
consomem. A grave ambição de um necromante
representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles
irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo
que apenas para si mesmos.
protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida,
seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam
para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se
aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna
à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera,
você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é
idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído.
Ascendente Sanguíneo
O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma
fonte singular e antiga é a maldição do sangue do
vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade,
agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens
insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede
perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar
RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS
uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras
Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos.
fraquezas realizam um ritual especial com sangue
CARACTERÍSTICAS MORTOS-VIVOS
Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer,
beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4
horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo.
Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam
vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao
fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu
reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente
os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à
maldição devoradora.
especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é
ENCANTAR HUMANOIDE
imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você pode usar sua ação para tocar um humanóide
FILACTERIA
O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua
âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois
iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos a partir
de objetos com valor sentimental, como herança de
família ou bens valiosos, mas podem ser formados a
partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo
castelos inteiros.
Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma
falha crítica pela qual pode ser destruído, permitindo
que seu lich seja morto permanentemente. Essas
fraquezas também são exclusivas de cada filactério.
Um filactério pode exigir que um ritual seja realizado
em torno dele por 24 horas, enquanto outro pode
exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um
vulcão ativo. Discuta com seu GM a forma que seu
filactério assume e que fraqueza ele possui.
incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle
necromântico. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço. Em uma
falha no salvamento, ele fica encantado com você.
Em caso de sucesso, você não pode usar esta característica
contra a criatura por 24 horas. Enquanto encantada, a criatura
fica encantada com você e segue seus comandos. Permanece
encantado até que umremover maldiçãofeitiço é lançado sobre
ele, a condição enfeitiçada é removida dele, você usa este
recurso novamente ou libera a criatura como uma ação.
Uma criatura encantada conta no número total de
escravos sob seu controle e no ND total de escravos que
você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do
que o ND total de escravos que você controla, você não
pode encantá-la. Você pode liberar escravos sob seu
controle como parte da ação usada para encantar uma
criatura.
132
escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos.
No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata.
Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou
Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide
liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa.
encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você
recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além
disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em
vez de matá-lo.
LICHDOM:NOSFERATU
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Você abraçou a maldição de
Necromante
DRENO DE CHARNEL
sangue do vampirismo para se tornar um lorde
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15
vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu.
Caixão filactério.Seu filactério é um
pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1
caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de
hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu
vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica
turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja
permanentemente enfraquecido até passar 24 horas
vestindo se transforma com você, mas os objetos que você
descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de
carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das
pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de
seguintes transformações:
vida se começar seu turno sob a luz do sol.
Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na
Regeneração.No início de cada um de seus turnos,
forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5
você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este
metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu
benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar
tamanho e velocidade, permanecem inalteradas.
direta.
Névoa.Você se transforma em uma nuvem média de
Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além
névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode
disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você
para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros,
habilidade.
pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil
e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço,
Cavaleiro da morte
você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela
Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas
água. Você tem vantagem em testes de resistência de
com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em
Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de
busca de ingredientes frescos e novas companhias.
concussão, perfuração e corte.
CRIANÇAS DA NOITE
Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre
os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma
fusão de magia e combate tradicional. Fortalecido com
energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte
No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu
empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são
chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você
simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de
pode convocar um ou mais lobos, enxames de
mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário.
morcegos ou enxames de ratos para servir como seu
AMBIÇÕES GRAVES
NOME
DESCRIÇÃO
Ascendente Sanguíneo
Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas
Cavaleiro da morte
Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais
soberano
Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados
Pale Master
Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores
faraó
Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida
Senhor da Praga
Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos
reanimador
Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos
Ceifador
Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte
133
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA
dano causado por Charnel Touch ignora resistência
você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias
e imunidade a dano necrótico.
ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com
Aulas
Ataque Charnel Inigualável.O necrótico
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
Além disso, você pode ganhar qualquer número de
armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso,
pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de
você pode executar os componentes somáticos das magias
no máximo metade de seus pontos de vida totais.
enquanto empunha armas ou escudos com os quais é
soberano
proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua
pessoa.
GREVE CHARNEL
Existem poucas ambições com as quais o homem comum
fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil
à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual
Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em
estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através
overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar
de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso,
esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de
dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos
fortalecer seus aliados e também manipular seus inimigos.
normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do
seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
usando esta habilidade uma vez por turno.
Além disso, sempre que você causar dano usando esta
habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de
vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um
máximo de metade de seus pontos de vida totais.
ATAQUE EXTRA
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
ESCRAVOS SOBRECARREGADOS
No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus
escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais
de energia reserva quando surge a necessidade. Quando um de
seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel
Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível
de necromante.
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma
dessas magias conta como uma magia de necromante para
você, mas não conta no número de magias de necromante
que você conhece.
Necromante
Nível
Feitiços
3º
segurar pessoa, sugestão
5ª
pressa, devagar
7º
compulsão, confusão
9º
dominar pessoa, geas
CHARNEL BOON
No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao
empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação
bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de
pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada
um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu
próximo turno, esses servos ganham um
LICHDOM:IMPERADOR
+1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e
CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3.
se transformou em um lich. Devido às suas
capacidades marciais e nexo interno incrivelmente
potente de poder necromântico, você se
transformou em um imperator lich - uma criatura
morta-viva inigualável em proezas arcanas e de
combate. Você ganha os seguintes recursos além
do recurso Lichdom:
Pesquisa de combate concluída.você ganha
proficiência com armadura pesada se você ainda
não a tiver, e você ganha resistência a dano de
concussão, perfuração e corte.
134
FEITIÇOS DE OVERLORD
DISCURSO DESPÓTICO
Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu
a você uma língua de prata, que você pode usar para
manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação,
Intimidação ou Persuasão.
Além disso, você pode usar sua Inteligência, em
vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação),
Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão).
No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem
para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo
de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um
servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do
ataque.
Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até
terminar um descanso curto ou longo.
LICHDOM:TIRANTE
Pale Master
Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar,
mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio
para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho
para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são
diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com
os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os
Necromante
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO
death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao
auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago
transformou em um lich. Seu desejo de controle
curioso até o conjurador faminto por poder assediando as
distorceu sua transformação, transformando você em
aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços,
um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem
comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais
rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do
corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus
que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os
escravos no meio da batalha, esses conjuradores
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que
qualquer outro necromante.
Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida,
poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de
iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer
isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de
alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36
metros de você para possuir (uma criatura protegida por
umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço
não pode ser possuído).
Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas
de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você
mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria
CHARNEL EMPODER
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível,
você pode fortalecer suas magias com energia
necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você
lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior
que causa dano, você pode gastar um número de pontos
até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua
reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do
feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao
número de pontos gastos.
e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir,
EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até
Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a
seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas
vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma
próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de
criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro
classe, você não pode usar nenhuma de suas características de
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
classe.
resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque
Se você possuir o corpo de uma criatura
inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de
Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o
erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você
e de seus aliados por 1 minuto.
Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma
teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de
feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou
sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de
superior.
reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o
corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação.
Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não
pode possuí-la novamente usando esse recurso.
Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de
sua reserva Charnel Touch para lançar odominar besta
feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode
gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60
pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um
espaço de feitiço.
OLHAR ASSUSTADOR
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na
perícia Intimidação, caso ainda não a tenha.
Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como
uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo
de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesmo em caso de sucesso.
135
evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de
vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura
para reabastecer seus poderes horríveis (sem
obrigatório). Role um d8 e recupere os pontos gastos de
Aulas
sua escolha cujo nível combinado seja maior do que o
número rolado. Você não pode usar este e novamente até
terminar um descanso longo.
criatura cuja alma é devorada não pode voltar à
vida por qualquer meio, exceto por umverdadeira
eçãooudesejarsoletrar.
aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais
pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter
sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD
do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo
pode repetir o teste de resistência no d de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso.
raoh
os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de
necromancia, esquecido no tempo. Com a extração
de órgãos, a dessecação e inúmeros
encantamentos, aqueles antigos eram capazes de
governar seus súditos como divinos,
d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto
os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do
mundo, seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais habitados por
necromantes modernos, que assumiram o papel dos
antigos faraós. A magia deles é um
de influências divinas e arcanas, o legado de
ngs de uma era esquecida.
FEITIÇOS RAOH
Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
dessas magias conta como uma magia de necromante
TRALL RUSH
A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for
que você conhece. Novos feitiços são marcados com um
surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos
asterisco.
para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez.
LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Sua pele se agarra
Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip,
que é um feitiço de necromante para você e não
conta no número de truques conhecidos.
Necromante
Nível
Feitiços
3º
halo de chama,* restauração menor
5ª
reviver, cajado de cobra*
do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano
7º
proteção contra a morte, adivinhação
inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além
9º
praga de insetos, restauração maior
firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e
seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através
do recurso Lichdom:
136
para você, mas não conta no número de magias de necromante
dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e
A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como
o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do
foco de conjuração para suas magias de necromante.
morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta
CANALIZAR DIVINDADE
Também no 3º nível, você pode canalizar sua
forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você
LICHDOM:DEUS-REI
começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu
No 20º nível, você passa pelos antigos ritos
Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você
funerários dos faraós, removendo seus órgãos e
deve então terminar um descanso curto ou longo para usar
enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas
seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você
posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais
gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá
antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os
recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade.
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir
filactérios canópicos.seu filactério
seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até
também mudou com a sua transformação. Seu
18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto.
estômago, pulmões, intestinos e fígado foram
Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer
removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma
uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar
fraqueza específica, que você precisará discutir com seu
um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste
GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos
de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste
os quatro canopos forem destruídos. Quando você é
brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O
destruído, você se reforma em seu sarcófago.
brilho sagrado então termina para aquela criatura.
Necromante
SAGRADO SÍMBOLO
Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao
fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um
FALSA DIVINDADE
A partir do 6º nível, você pode refletir de forma
convincente as armadilhas de um semideus andando pela
terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao
usar otaumaturgiatruque:
• Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo
amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo
de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se
a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o
alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura
até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia.
área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode
alterar a escuridão para penumbra e penumbra para
Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se
claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a
transformar magicamente em um redemoinho de areia, mover-
luz brilhante para um brilho ardente, o que causa
se até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não
dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão
pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou
para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9
atordoado. O equipamento que você está usando ou
metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em
carregando permanece em sua posse.
criaturas que podem ver na escuridão mágica.
• Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você,
Senhor da Praga
O poder das pragas não pode ser negado. Uma única
você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma
doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo
divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em
um império. Os necromantes que percebem o potencial da
uma voz estrondosa por 1 minuto.
doença geralmente procuram exercer esse poder por conta
DIVINDADE DO CANAL:
ESCARAVO DO JULGAMENTO
própria. Estes são conhecidos como senhores da praga,
comandantes de vermes e doenças.
O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os
A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios
transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você
não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos.
pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um
humanóide voluntário que você possa ver.
137
TOXINA CHARNEL
resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e
No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando
não é envenenada.
Aulas
você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel
Mestre das Doenças.Quando você usa seu
Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será
Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto
envenenado até o início de seu próximo turno.
em uma falha no salvamento. Além disso, você também
VILE CONGREGAÇÃO
A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se
pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que
afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada:
espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma criatura a até
1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência,
você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de
ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em
constructos e mortos-vivos.
SPEW DE PROJÉTIL
A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder se
tornou um coquetel volátil de doenças, permitindo que suas
magias tenham um alcance muito maior. Você pode alcançar
criaturas a até 4,5 metros de distância de você com seu recurso
Charnel Touch e feitiços com alcance de toque, enquanto usa
vômito de projétil imbuído magicamente para entregar sua
carga útil.
testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele
valor de habilidade.
• A criatura só pode enxergar em um raio de 3 metros.
• A criatura cai no final de cada um de seus
turnos.
• A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais
sempre que recebe dano.
• A criatura pode falar apenas em uma linguagem
balbuciante sem sentido e não pode realizar os
componentes verbais das magias.
No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de
ESCRAVOS INCHADOS
resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia,
No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes e
terminando este efeito em caso de sucesso.
doenças, prontos para explodir a qualquer momento. Quando
um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, você pode
reanimador
fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, sangue
Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos
coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do servo,
faiscantes, você descobriu o verdadeiro coração da
exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de
necromancia: a ciência louca. Você experimentou disciplinas
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na
de cirurgia, alquimia e física de longo alcance, usando seus
resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica
lacaios animados como cobaias horríveis e manequins
envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de
cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, você descobriu
resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e
que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com uma
não é envenenada.
aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os
LICHDOM:LICH CORPULENTO
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia
e se transformou em um lich. Sua obsessão por
doenças e podridão afetou sua transformação:
seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e
sua pele fica verde doentia. Você ganha os
seguintes recursos além do recurso Lichdom:
Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida,
seu corpo explode em uma chuva de praga e energia
necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer
um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço.
Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano
necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o
início do seu próximo turno. Com um
138
• Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em
golems mais imponentes e sem alma.
CIRURGIÃO HABILITADO
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º
nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso
ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em
vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina).
CIÊNCIA MALUCA
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um
enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui
o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não
perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou
remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar
após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C
para enxertos monstruosos.
Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e
No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas
Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e
com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano
você tem resistência a dano de concussão, perfuração e
de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou
corte de armas não mágicas que não são adamantinas.
mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa
Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de
dano elétrico, você pode fazer com que a energia se
vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo
transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do
para se recuperar após a colocação de um novo enxerto.
Necromante
TENSÃO DE CARNE
alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano
Resistência mágica.Você tem vantagem em
elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do
testes de resistência contra magias e outros efeitos
Charnel gastos em uma falha no teste.
mágicos.
Ceifador
PARAFUSO DE LÁZARO
O esquecimento da morte é a fonte certa de toda
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no
necromancia, um abismo escuro para o qual todos os
torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no
necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de
último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa
volta. Esses raros necromantes que jogam com suas
criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não
próprias almas podem se entrelaçar com a morte,
pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração,
tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que
morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta
atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem
criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida
esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento
usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura
distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas:
fosse um de seus escravos.
arautos de um fim inevitável.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MANTO DA MORTE
COSTURA ARCANA
manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que
Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você
Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos
você pode esconder ou revelar como uma ação bônus.
mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você
Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do
pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para
chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum
aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um
movimento extra. Além disso, você pode caminhar em
processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha.
superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se
O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja
fossem terreno sólido.
morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar
qualquer um dos seguintes pontos misteriosos:
Incisão Aumentada.O servo ganha
vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
de seu turno (nenhuma ação necessária).
Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo
quando um ataque o atingiria.
Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final
de seu turno (nenhuma ação é necessária).
Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6
de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha).
LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK
CHARNEL VÉU
No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da
morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer
um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não
emite nenhum som enquanto se move.
FORMA UMBRAL
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma
superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra.
Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das
superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
transformou em um lich. Através de trabalhos
abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu
para si um corpo artificial para atuar como o
receptáculo de sua alma.
139
Aulas
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra,
você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos,
MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar
Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos:
ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando
bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura,
ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de
esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em
outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques
contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada
de oportunidade contra você são feitos com desvantagem
como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser
enquanto você estiver na forma de uma sombra.
transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter
um tamanho diferente, as estatísticas de seus servos permanecem
Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é
inalteradas.
Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal
efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a
gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se
habilidade de ver na escuridão.
Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no
tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que
esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito
seu turno.
ou rosto.
VÔO DO Espectro
A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com
uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é
A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência
rápida para as estatísticas dos thralls.
dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora
Bonebeast
do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele
Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de
são feitos com desvantagem.
ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente
LICHDOM:HARBINGER
sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr
No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se
tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão.
transformou em um lich. Você se tornou a
personificação da própria morte, um prenúncio do fim
último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais
que uma presença esquelética sombria em um manto
agourento, uma visão que todos os homens temem
contemplar.
Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch
contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais
Devorador
Um emaranhado profano de carne, ocomedorainda se assemelha
vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e
dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que
costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente
decapitá-lo.
no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo,
Ghoul gravemente tocado
independentemente de sua CA.
carniçais tocados pela sepultura, que estão repletos de
Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros.
terríveis energias necromânticas, manifestam várias
Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide
deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem
usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que
mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a
se anima como um rosto sob seu controle.
de um troll, com força igual.
MORTOS-VIVOS ESCRAVOS
140
NOME
CR
AC HP MOVIMENTO
CARACTERÍSTICAS
Bonebeast
1
14
27
40 pés
Cheiro aguçado, táticas de matilha
Devorador
1
8
36
30 pés
ecolocalização
Ghoul gravemente tocado
2
12
63
30 pés
Regeneração
Esqueleto
1/4 13 13 30 pés.
—
Espírito
1/4
15
7
25 pés, voar 25 pés (pairar)
Movimento Incorpóreo
Semblante
2
17
40
25 pés, voar 25 pés (pairar)
Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica
zumbi
1/4
8
22
20 pés
Fortaleza dos mortos-vivos
Necromante
BESTA DE OSSO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Classe de Armadura14 (armadura natural)
Pontos de Vida27 (5d8 + 5)
Velocidade40 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
CAR
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
DESAFIO
1 (200 EXP)
Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura
e o aliado não estiver incapacitado.
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
GHOUL GRAVETOUCED
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
GORGER
Classe de Armadura12
Pontos de Vida63 (14d8)
Velocidade30 pés
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
FOR
Classe de Armadura8
Velocidade30 pés
FOR
DES
DES
VIGARISTA
INT
SAB
18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1)
Pontos de Vida36 (8d8)
VIGARISTA
INT
SAB
16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
CAR
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
envenenado
sentidosvisão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, passiva
CAR
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoencanto, exaustão,
envenenado
sentidosvisão cega 18 m, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
Percepção 10
DESAFIO
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
Regeneração.O carniçal gravemente tocado recupera 5
línguascompreende todas as línguas que conhecia
2 (450 EXP)
enquanto estiver surdo.
pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal
gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta
característica não funciona no início do próximo turno do
carniçal gravetocado. O carniçal gravemente tocado morre
apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar.
AÇÕES
AÇÕES
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
DESAFIO
1 (200 EXP)
Ecolocalização.O comedor não pode usar sua visão cega
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante.
141
ESQUELETO
MUITOS ESCRAVOS
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo
sob seu comando, você pode rolar um único ataque em
um alvo específico para todos os seus servos, em vez de
rolar ataques separadamente.
Classe de Armadura13 (pedaços de armadura)
Aulas
Pontos de Vida13 (2d8 + 4)
Velocidade30 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
CAR
Vulnerabilidades de Danoscontundente
Imunidade a Danostóxico
Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
DESAFIO
Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como
tendo acertado; se errar, todos os ataques de seus escravos
erram. Lacaios com estatísticas de Ação diferentes e aqueles
que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar
separadamente.
ESPÍRITO
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Pontos de Vida7 (2d8 – 2)
1/4 (50 EXP)
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar)
AÇÕES
FOR
Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para
atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
DES
VIGARISTA
INT
SAB
1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
CAR
Vulnerabilidades de Danosradiante
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico
Imunidades de condiçãoenvenenado
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
Esqueleto
DESAFIO
Os restos reanimados de humanóides mortos há muito
tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto
Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover
Espírito
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto.
Aespíritoé o eco quase tangível de um humanóide,
AÇÕES
por fios de magia.
uma alma ligada ao reino mortal por magia
necromântica.
um
mé
Que
142
1/4 (50 EXP)
bom
h
sso?
ão-o
c
m
ome
Você
é!
Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano
necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa
redução dura até que a criatura termine um descanso longo.
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
ZUMBI
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL
Classe de Armadura17 (armadura natural)
Classe de Armadura8
Pontos de Vida40 (9d8)
Pontos de Vida22 (3d8 + 9)
Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar)
Velocidade20 pés
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
CAR
FOR
DES
VIGARISTA
INT
SAB
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico
Imunidade a Danostóxico
sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10
sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Imunidades de condiçãoenvenenado
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
CAR
Imunidades de condiçãoenvenenado
línguascompreende todas as línguas que conhecia
vida, assim como as línguas de seu criador, mas não
pode falar
DESAFIO
DESAFIO
Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se
terminar seu turno dentro de um objeto.
Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi
2 (450 EXP)
Resistência mágica.O rosto tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
Necromante
ASPECTO
1/4 (50 EXP)
a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de
Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de
sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
AÇÕES
ACTI
horr
um C
invisível
até eu
se con
Visag
Visto
lamentar
rosto
o y deles
morta
terrível
Zom
Azom
realizada para
143
Aulas
outros simplesmente possuem uma força de vontade assustadora e
uma tolerância sem fundo para punições.
Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as
Criando um Guardião
paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a
Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu
horda, eviscerando todos os que se aproximam e não
personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os
permitindo que ninguém passe.
outros? Você luta para proteger alguém ou algum lugar em
Sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc com
particular? Uma ameaça à sua terra natal ou entes queridos
cicatrizes fica de quatro e começa a correr, seus olhos
pode ter sido seu catalisador, mas você também pode ter se
brilhando com fúria bestial.
levantado para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual
Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra
foi o seu chamado e como você o honra? O que te motiva a
verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos.
continuar lutando, mesmo quando você está às portas da
Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus pés
morte?
presos por folhas e trepadeiras.
Guardiões são guardiões vigilantes que adotam uma
Guardião
GUARDIÃO
defender uma carga obviamente mágica parece ser sobrenatural;
A maioria dos guardas foram reconhecidos como
defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como
responsabilidade - seja um reino, uma floresta ou um
um cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez
indivíduo - e o protegem de danos. Por meio de sua
tenha sido chamado por espíritos da floresta para protegê-
fortaleza e escudos, eles são baluartes imóveis no campo
los dos invasores. Quem ligou para você e como você
de batalha.
respondeu?
Chamada do Guardião
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Todo guarda sente uma atração gravitacional para defender os
Você pode construir um guardião rapidamente com
indefesos. Às vezes, eles são chamados diretamente, como
essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor
quando uma aldeia ou tribo seleciona seu membro mais
de habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza. Em
poderoso para defendê-los, ou quando os espíritos de um
seguida, escolha a opção Primal Toughness para
bosque sagrado acenam para um novo campeão para proteger
Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico, de
sua floresta. Outras vezes, o diretor é compelido por meios
preferência um que esclareça sua história de tutela.
mais sutis, como testemunhar uma injustiça incontestável ou
sentir o peso da responsabilidade quando ocorre uma tragédia.
O resultado são os mesmos guardas que concluem suas
mentes e pic
levantam seus escudos para atender ao chamado.
Onde quer que os guardas viajem, novos
chamados tornam-se evidentes. Nunca faltam
aqueles que precisam, enquanto aqueles com
consciência forte estão sempre em falta.
Força Primal
Guardiões são como árvores poderosas em um vendaval
ou rochas ao longo da costa, constantemente golpeadas
b Eles demonstram resistência quase sobrenatural e não
podem ser facilmente quebrados ou mortos
A maioria dos guardiões atrai seu poder
para a força da terra sob seus pés, a vitalidade
do ar em seus pulmões - embora atribua sua
resiliência a uma crença absoluta em uma
divindade. Independentemente do poder de seu
guardião, é intuitivo e forte, um deles para parar
inimigos mortos em suas trilhas, estragar em
seu caminho e afastar outras condições. Apenas
aqueles guardas que escolhem
145
GUARDIÃO
Aulas
OFICIÊNCIA
NUS
CARACTERÍSTICAS
2
Posto do Sentinela, Punho do Guardião
2
Estilo de Luta, Marca do Guardião
3º
+2
Chamado do Campeão, Determinação do Guardião
4º
+2
Melhoria no valor de habilidade, fonte de vida
5ª
+3
Ataque extra
6º
+3
Recurso de chamada
7º
+3
passo da sentinela
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
9º
+4
Imortal
10º
+4
Interromper
11º
+4
Marcar melhoria
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
13º
+5
Recurso de chamada
dia 14
+5
Aperfeiçoamento
dia 15
+5
Melhoria da fonte da vida
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 17
+6
Melhoria da Determinação do Diretor
dia 18
+6
alma da sentinela
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
dia 20
+6
Recurso de chamada
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como guardião, você ganha as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dados de Acerto:1d10 por nível de guardião
Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos
• (a) camisa de corrente, (b) armadura de couro e uma lança, ou (c
) cota de malha (se proficiente)
• (a) dois martelos leves ou (b) qualquer arma corpo a corpo
simples
• (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador
Posto da Sentinela
Guardiões são torres que não podem ser facilmente derrubadas.
No 1º nível, escolha uma das seguintes características.
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Armas:Armas simples, armas marciais
Você ganha proficiência com armadura pesada.
Ferramentas:Nenhum
RESISTÊNCIA PRIMÁRIA
Salvaguardas:Força, Constituição
Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu
Habilidades:Escolha dois de Animal Handling,
Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência
146
• Um escudo e qualquer arma marcial
modificador de Constituição e aumenta em 1 toda vez que
você ganha um nível nesta classe.
EQUIPAMENTO
ESPÍRITO ROBUSTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Você ganha proficiência em um teste de resistência à sua
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
escolha.
Aperto do Guardião
presença assustadora para atrair os inimigos próximos para o
A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
para você obter esse benefício.
combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se mover,
PROTEÇÃO
e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
de você não pode se mover voluntariamente para longe de você, a
seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
menos que primeiro execute a ação Desengajar.
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para 3
estar empunhando uma arma ou escudo.
metros.
LUTA DE TITÃS
estilo de luta
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores.
Marca do Guardião
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma
criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Enquanto
ALEIJANTE
uma criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a
desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha
corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo de 0,
como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar
até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a ação
outra criatura, ficar incapacitado ou morrer.
Correr até o final de seu turno.
ÓTIMA ARMA DE COMBATE
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que
você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as
Guardião
No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de sua
use a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2.
No 11º nível, sempre que você realizar a ação
Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque
adicional como parte dessa ação contra uma criatura
que você marcou.
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve
147
Chamada do Campeão
Aulas
No momento em que você atinge o 3º nível, você sente a
em testes de habilidade e testes de resistência contra ser
empurrado contra sua vontade ou derrubado.
atração inexorável de um importante dever ou tarefa que
CARGA DE TROVÃO
assume como seu. Nenhuma força externa compele sua
Na primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta
escolha ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando,
em 9 metros e você tem vantagem no primeiro ataque
você é o único responsável.
corpo a corpo que fizer.
Sua escolha concede recursos no 3º nível e
novamente no 6º, 13º e 20º nível.
Determinação do Guardião
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida
estiverem abaixo da metade do seu máximo, você tem
resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
Começando no 17º nível, quando seus pontos de vida são
menos da metade do seu máximo, você tem resistência a todos
os danos, exceto danos psíquicos.
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
SANGUE SELVAGEM
Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos
de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
Imortal
No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for
morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de
vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso longo.
Interromper
A partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a
até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você,
você pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura
pode fazer um ataque a menos que o normal neste turno.
fonte da vida
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma
doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega,
enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou
envenenada. Você pode usar esta ação mesmo se a
condição que você encerrar impedir. Depois de usar essa
alma da sentinela
Wardens são guardiões inabaláveis que não podem ser
curvados. No 18º nível, escolha uma das seguintes
características:
habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo
GUARDIÃO SEM IDADE
antes de poder usá-la novamente.
Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de
A partir do 15º nível, ao usar esta característica, você pode
comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não
optar por restaurar seus pontos de vida à metade do seu máximo, se
pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de
forem menores. Depois de restaurar seus pontos de vida dessa
velhice, no entanto.
maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
Além disso, você tem vantagem em testes
descanso longo.
de resistência de Constituição.
Ataque extra
OLHOS DA MONTANHA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Você ganha sentido sísmico com alcance de 4,5 metros
e pode detectar a presença de criaturas ocultas ou
invisíveis a até 9 metros de você.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
passo da sentinela
Wardens são rastreadores perfeitos que podem navegar em
terrenos perigosos com facilidade. No 7º nível, selecione uma das
seguintes características.
RESISTÊNCIA DA TERRA
Você possui o poder da própria terra. Sua
capacidade de carga dobra e você tem vantagem
148
de Destreza.
MENTE IMPENETRAVEL
Seus pensamentos não podem ser lidos e você não pode
ser enfeitiçado ou assustado.
Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência de Sabedoria.
?
seu campeão
i ficar
Segredos! Va
o tem
um morto-viv
rrículo, e ser
cu
u
se
no
o
im
O chamado de um guardião é uma obrigação vinculativa para
er o
Venha defend
proteger e defender os outros de danos. Todo guarda
ót
eventualmente ouve um chamado e responde com atos
muitas vantag
Pináculo dos
ens.
poderosos. Ao responder a esse chamado, os guardiões adotam
as características daqueles que devem proteger, ganhando
habilidades primitivas e, às vezes, até mesmo místicas.
Guardião
CHAMADA DO CAMPEÃO
e a decisão do
eza sobr
Não tem cert
Guardião da Ira de Sangue
O poder primordial que você exerce formou um vínculo
Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar
intrínseco com as criaturas da natureza, e você assumiu a
inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver
tarefa de defendê-las. Como você compartilha da
atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou
ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você
sofrido dano desde então. Você também pode encerrar seu
pode invocar a força primordial de uma besta de dentro de
transe no seu turno com uma ação bônus.
você e matar seus inimigos em um transe animalesco.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Enquanto em transe, você pode sentir uma conexão
com um ser maior, a Besta Primal: o primeiro predador, do
qual todos os caçadores descendem. À medida que seu
compromisso em defender a selva da corrupção cresce,
você se aproxima da Besta Primal, até que possa finalmente
adotar sua forma antiga e permitir que ela cace novamente.
AROMA DO PREDADOR
No 6º nível, você caça como um animal. Uma criatura que você
marcou pode permanecer marcada por até 24 horas. Além
disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode
rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da
criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de
existência.
TRANSE FERAL
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus.
Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
• Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma
corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você
marcou.
• Ataques contra você têm vantagem.
EVASÃO
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar.
FORMA DA BESTA PRIMAL
No 20º nível, com uma ação, você pode se transformar
em uma coisa corcunda de pelo e sombra, um eco da
Besta Primal. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
CHAMADAS DE CAMPEÕES
NOME
DESCRIÇÃO
Guardião da Ira de Sangue
Entra em transe para canalizar a ferocidade primordial das feras
vigilante cinza
Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades
Nightgaunt
Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas
Xamã Soulblood
Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida
Defensor Coração de Pedra
Um protetor inflexível das fortalezas das montanhas
Sentinela da Tempestade
Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante
Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las
149
Aulas
• Você ganha todos os benefícios do Feral Trance.
vigilante cinza
• Você ganha 40 pontos de vida temporários.
Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é um
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo
observador dos reinos dos homens, chamado para manter a
a corpo, você pode fazer o alvo sangrar. Construtos, limos e
guarda de uma fortaleza ou muralha. Como um vigia cinza,
mortos-vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma
treinado nas artes do combate, você aperfeiçoou suas
criatura perde 1d8 pontos de vida no início de cada um de seus
habilidades ao extremo para repelir quaisquer invasores que
turnos para cada um de seus ferimentos sangrentos, a menos
possam desafiar sua terra. Você não precisa vigiar o mesmo
que use uma ação para estancar o sangramento de todos os
castelo toda a sua vida, mas, onde quer que viaje, você se
seus ferimentos. Enquanto um alvo está sangrando, ele não
dedica a manter sua terra protegida de exércitos invasores,
pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode
monstros saqueadores e outras ameaças externas.
ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de
proficiência.
TÁTICAS DE BATALHA
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Ao ouvir esse chamado no 3º nível, você aprende manobras
que são alimentadas por dados especiais chamados dados de
batalha.
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
Eles fazem um tra
a desintegração
150
balho terrível;
passa direto.
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
Dados de Batalha
3º
2d8
7º
3d8
13º
3d10
dia 19
4d10
Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você
• Você tem um bônus de +2 em sua Classe de Armadura.
• Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você
recupera um dado de batalha gasto.
• Você pode realizar uma reação adicional durante cada
rodada de combate. Você não pode realizar mais de uma
reação durante um único turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra
terminar um descanso longo.
de sua escolha. Suas opções de manobra são detalhadas no
MANOBRAS
final da descrição da subclasse.
Lances de Salvamento.Algumas de suas manobras
exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos
efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da
seguinte forma:
Guardião
Nível de Guardião
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Bull Rush.Quando você se move pelo menos 3
metros em linha reta e imediatamente faz um ataque corpo
a corpo contra uma criatura, você pode usar uma ação
bônus e gastar um dado de batalha para empurrar o alvo
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência
bônus + sua Força ou Destreza
modificador (sua escolha)
MANTENHA A LINHA
após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de
Força (Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em um
sucesso, você pode escolher derrubar o alvo ou empurrá-lo
até 3 metros de distância de você.
Baluarte.Quando você acerta uma criatura com um
No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, uma
ataque corpo a corpo, você pode gastar um dado de batalha
criatura que você escolher, além de você, dentro da área do
como uma ação bônus para se preparar para o contra-ataque.
efeito ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e
Na próxima vez que você receber dano daquela criatura antes
testes de resistência até o início do seu próximo turno
do início do seu próximo turno, você pode rolar o dado de
enquanto permanecer na área do efeito .
batalha e reduzir o dano recebido pelo número obtido.
ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO
No 6º nível, sua experiência em guarnição de ameias e
bloqueios deu a você uma visão de como erguê-los e
reforçá-los. Você tem vantagem em qualquer teste de
habilidade que fizer para erguer fortificações defensivas,
examinar paredes e outras defesas em busca de pontos
fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além
disso, sempre que você tiver cobertura de três quartos,
será tratado como tendo cobertura total.
Clivagem.Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos
de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se
mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo
como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de
batalha à jogada de dano do ataque.
Cortador de calcanhar.Quando você faz um ataque de
oportunidade contra uma criatura, você pode gastar um dado
de batalha para desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você
adiciona o dado de batalha à jogada de ataque e o alvo deve
CORAGEM
realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha no
Também no 13º nível, sua determinação permite que você
salvamento, sua velocidade é reduzida a 0 até o final de seu
ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando
turno.
você é submetido a um efeito que permite que você faça um
Assalto Imprudente.Ao fazer um ataque contra uma
teste de resistência de Constituição para receber apenas metade
criatura, você pode gastar um dado de batalha para fazer um
do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no
ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável. Você
teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu próximo
SENTINELA INQUEBRÁVEL
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
transformar em um modelo de batalha, uma sentinela
imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e
criança sob sua responsabilidade. Por 1 minuto, você
ganha os seguintes benefícios:
turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm
vantagem.
Golpe Impressionante.Como uma ação bônus
quando você faz um ataque com arma contra um humanóide,
você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o
alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de
Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo
turno.
151
MARCADO PARA A MORTE
Nightgaunt
Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite
Aulas
são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua
defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno.
Histórias sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos
de fadas, lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores
de clérigos e bons matadores de vampiros. Sua aparência
No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu
alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma
criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a
corpo e seus pontos de vida restantes forem menores do que o
dano que você causou a ela com aquele ataque, a criatura
marcada cai para 0 pontos de vida.
sempre pressagia longas noites e grandes aumentos de
EMPATIA DE MORTOS-VIVOS
mortos-vivos famintos.
No 6º nível, você é amigo até mesmo de mortos-vivos irracionais.
Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o
Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela
túmulo de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e
deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a
esqueletos sejam poderosos, eles sempre estão em menor
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em
número, caçados e transformados por clérigos - nunca
uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua
tendo uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de
Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus
um aliado entre os vivos para continuar suas vidas
aliados por 1 minuto.
incessantes, e você se levantou ao luar para a tarefa.
EVASÃO
DARKVISION
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você
pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
havia luz brilhante, e na escuridão como se fosse
luz difusa. Você não pode discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza. Se você já tem
visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros.
A partir do 13º nível, você pode
ver através da magia, assim como
não mágico, escuridão.
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar.
GRAVELORD
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias
necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo,
divorciando-se da vida por 1 minuto e ganhando os
seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de veneno e não pode ser
envenenado.
• Você pode usar seu recurso Imortal até três vezes,
em vez de uma vez, e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.
• Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura
hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
causar 4d6 de dano necrótico extra e ganhar pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado, que duram
até o início do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
152
LANÇAMENTO DE FEITIÇOS SOULBLOOD SHAMAN
Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas
GUARDIÃO
para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus
NÍVEL
MAGIAS DE CANTRIPS
CONHECIDO
—ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
descendentes e salvaguardar seus lugares de descanso. Você é
3º
2
3
2———
um Soulblood Shaman, um manipulador da alma e asceta da
4º
2
4
3———
magia primordial. Sua comunidade vê você como um líder e
5ª
2
4
3———
também como uma conexão vital com a vida após a morte, pois
6º
2
4
3———
7º
2
5
42——
8º
2
6
42——
9º
2
6
42——
10º
3
7
43——
11º
3
8
43——
lista de magias do druida. Você aprende um truque de
dia 12
3
8
43——
druida adicional à sua escolha no 10º nível.
13º
3
9
432—
dia 14
3
10
432—
dia 15
3
10
432—
dia 16
3
11
433—
dia 17
3
11
433—
dia 18
3
11
433—
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.
dia 19
3
12
4331
Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha,
dia 20
3
13
4331
se você desempenhar seu papel, eles também se juntarão a
seus ancestrais no além.
FEITIÇO
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode
canalizar seus antigos insights para a magia.
Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da
Espaços de feitiços.A tabela Soulblood Shaman
Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar
seus feitiços de druida de 1º nível e superior. Para lançar uma
dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Guardião
Xamã Soulblood
duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação
ou transmutação na lista de magias de druida.
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman
Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de
druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve
ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
+ seu modificador de Sabedoria
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Sabedoria
SOULBLOOD
Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5
metro de você causa dano a você, você pode marcar aquela criatura.
substituir uma das magias de druida que você conhece por
Sussurros do além
outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. O
No 6º nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha
antigos quando precisar de orientação. Se você gastar 1 minuto
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou
em contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço
Sabedoria, você pode consultar uma hoste de espíritos
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de
ancestrais para ganhar vantagem no teste. Você não pode usar
magia.
essa habilidade quando seus ancestrais não tiverem
Habilidade de Conjuração.A sabedoria é sua
habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que
você canaliza sua magia através de uma conexão com o além.
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma
conhecimento ou orientação apropriados, como se você
tentasse entender a alquimia de ponta.
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS
A partir do 13º nível, você tem vantagem nos
testes de resistência contra magias.
magia de druida que você lançar e ao fazer uma jogada de
ataque com uma.
153
Aulas
OBSERVADOR ETÉREO
EARTHSHETTER
No 20º nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma
A partir do 6º nível, você pode escolher usar o Punho do
mortal por um curto período de tempo para se tornar algo
Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao
espiritual e imaterial, um observador etéreo. Por 1 minuto,
fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de
você ganha os seguintes benefícios:
resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
tornar etéreo, conforme oetéreosoletrar.
• Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser
etéreo quando usar sua Marca do Guardião ou seu
recurso Punho do Guardião. Você pode usar sua
ação bônus para voltar de ser etéreo quando lançar
um feitiço em seu turno.
• Quando você voltar de ser etéreo, cada criatura que
derrubada.
Você pode usar esse recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
longo.
CORAGEM
No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
você escolher a até 3 metros de você sofre 4d6 de
que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
dano de força, pois é puxada parcialmente entre os
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
planos.
Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Você pode conjurar magias de druida de 1º e 2º nível que você
conhece sem gastar espaços de magia.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Defensor Coração de Pedra
Você ouviu o chamado firme e inflexível das
montanhas, que anões e gnomos sentem há gerações.
As pedras chamavam por você, acenando para um
protetor para defender as montanhas daqueles que as
saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um
vigia de antigas muralhas anãs, ou uma sentinela,
patrulhando os vigias dos altos picos das montanhas.
sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
e apenas metade do dano se falhar.
MONTANHA IMORTAL
No 20º nível, você pode invocar o poder da terra
verdadeira com uma ação, protegendo-se em um
invólucro de pedra. Por 1 minuto, você ganha os
seguintes benefícios:
• O dano de concussão, perfuração e corte
recebido é reduzido em 5.
• Você ganha os efeitos de seu recurso Roots of Rock
durante toda a duração.
• Conforme você se move, você pode escolher virar a terra aos
Independentemente de onde você esteja, você é
seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno difícil de 1,5
imóvel: uma montanha na forma de um homem. Você
metro de largura para onde quer que você se mova.
extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
seus inimigos com a força da pedra.
RAÍZES DA ROCHA
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
você usa sua habilidade Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de
seus pés, ancorando você com segurança. Até o início do seu
próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Classe de
Armadura.
Além disso, até que você se mova, você não pode ser
empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por
ações, feitiços ou efeitos hostis, a menos que você escolha.
Você tem vantagem em testes de resistência de Força
contra ser derrubado, não pode escorregar ou cair de
saliências e é imune aovoar,levitar, e telecinesiafeitiços.
154
proficiência + seu modificador de Força) ou será
terminar um descanso longo.
Sentinela da Tempestade
Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e
relâmpagos. Como sentinela da tempestade, você é
chamado para proteger os marinheiros rebeldes e as
aldeias costeiras da ira das tempestades e da chegada de
grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os piratas e
outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde
quer que eles ataquem.
Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do
relâmpago e o rugido do trovão para devastar seus
inimigos. Com prática e paciência, você pode aproveitar o
poder da própria tempestade para voar e fazer chover raios
de cima.
FLASH DE CIMA
sempre que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua
ação para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas
impressionante. Você pode usar essa habilidade mesmo
quando não houver nuvens acima de você.
Protetor Verdejante
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra
argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante,
você é o campeão das coisas verdes da natureza e as
defende contra aqueles que saqueiam a natureza. Você
facilmente encontra aliados entre os druidas e outros
que entendem as árvores sagradas da floresta e os
TROVÃO
Guardião
Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível,
espíritos antigos.
No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que você
Ao seu comando, as plantas da terra brotam para
marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada
ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode
criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8
assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se
de dano elétrico.
parece muito com um ente, com pele dura de casca de
árvore e longos braços semelhantes a galhos.
EXPLOSÃO ESTÁTICA
A partir do 6º nível, quando você usa o Punho do Guardião
MARCA VERDE
como uma ação bônus, cada criatura afetada não pode
Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando
realizar reações até o início do seu próximo turno.
você marca uma criatura, as plantas da terra ganham vida para
EVASÃO
impedir seu progresso. Enquanto esta criatura estiver a até 9
A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou
metros de você, o solo sobre o qual ela caminha é um terreno
difícil.
umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um
PELE VERDE
efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza
No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade,
para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano
caso ainda não a tenha. Além disso, você pode usar sua ação
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
para atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para
dano se falhar.
escondê-lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a
SENHOR DA TEMPESTADE
A partir do 20º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada.
vegetação.
CORAGEM
Além disso, você pode usar sua ação para
No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos
convocar um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo
que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido
com a fúria da tempestade. Por 1 minuto, você ganha
a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de
os seguintes benefícios:
Constituição para receber apenas metade do dano, você não
• Sua velocidade de vôo é dobrada.
sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência
• Você pode lançar ochamar relâmpagomagia como uma ação
e apenas metade do dano se falhar.
bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
modificador de Constituição) sem gastar um espaço de
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
magia. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você pode invocar
transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de
um raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus.
casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
• Sua CA torna-se 20, se for menor.
• Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3 metros.
• Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao
invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer
um ataque contra cada criatura afetada, com uma jogada
m ser brutos estúpidos,
Os Sentinelas da Tempestade pode
de ataque separada para cada alvo.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
s de se olhar.
mas são bastante impressionante
ntes,
salie
Relâmpagos piscando, músculos
terminar um descanso longo.
155
Aulas
Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço
próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos. A
mais simples que conhece, repetindo-os até saber que
Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura e as
estão perfeitos. Com um único golpe preciso, ela libera uma
proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a
onda de energia arcana, focada em um raio azul abrasador.
estratégia no campo de batalha.
A título de metáfora, as casas que valorizam a honra e
Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes
o trabalho em equipe acima de tudo se autodenominam
espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que
jogos de estratégia, enquanto aquelas que simbolizam a
dançam em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina
autoconfiança se nomeiam como jogos de azar. Esta divisão
assume um aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando
nas casas de guerra é representativa de um cisma que
ela começa a cortar a horda de goblinóides.
remonta aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que
Agitando uma bandeira quadriculada em preto e
os dois primeiros mestres se separaram quando um decidiu
vermelho, um rei draconato avança. Ao seu lado estão
fundar um colégio. O outro, por despeito, construiu um
guerreiros de todas as casas, um tabuleiro de xadrez de
cassino fora de seu terreno.
arcanistas de elite, prontos para virar a maré da batalha.
Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages
transformam os tipos mais fundamentais de magia em uma
Criando um mago de guerra
Warmages vêm de todas as esferas da vida, então, ao
arte mortal e precisa.
construir o seu, considere onde você aprendeu os
Mestres de truques
pode ter aprendido truques de um colega aventureiro ou
fundamentos da magia, que você iria aperfeiçoar. Você
Enquanto outros conjuradores aspiram a magias maiores e mais
nos estágios iniciais do treinamento mágico. Você pode
complexas, os magos da guerra refinam e dominam a magia
até ser autodidata. Escolha uma Iniciação Arcana que
mais fundamental: os truques. Warmages manejam sua magia
melhor se encaixe na história do seu personagem com
da mesma forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou
magia.
machado: como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não
mago de guerra
GUERRA
Além disso, considere como você se sente em relação à magia
como uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com
como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou está
feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que
confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira? Você já
pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e
desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia reunir
aptidão. Portanto, os magos da guerra estão entre os mais
magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço? Você
temíveis conjuradores, com apenas as magias mais
escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos ao máximo,
rudimentares.
ou você a escolheu para exercer um poder que nenhum guerreiro
pode igualar?
Gênios Estratégicos
Por fim, considere sua futura casa de guerra.
Embora você não escolha uma até atingir o 3º nível,
Os magos de guerra têm uma longa história como estrategistas e
suas aspirações podem moldar qual casa você prefere.
táticos magistrais, tanto em grandes batalhas quanto em
Se você gostaria de se envolver com magia arcana
escaramuças pessoais. Se um warage for superado em armas ou
maior, a Casa dos Bispos é a mais adequada. Se o
em menos homens, eles tentarão superar seus inimigos, o que
choque de espadas na linha de frente despertar seu
funciona com mais frequência do que não. Eles demonstram um
interesse, considere a Casa dos Cavaleiros.
tipo eficiente de pragmatismo, talvez devido à sua capacidade de
resolver muitos problemas com apenas algumas ferramentas
mágicas.
Agentes Livres Alinhados
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um Warmage rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor
de habilidade, seguido de Constituição. Faça da Força o seu
Enquanto alguns warages são totalmente autodidatas, a maioria
terceiro maior valor se planeja conquistar a Casa dos
se junta a uma casa: uma confederação solta de warages que
Cavaleiros. Em seguida, escolha otoque frio,dardo de força,
praticam juntos e compartilham segredos do ofício. As casas
arma de força, egancho fantasmatruques e a Iniciação
ensinam uma estratégia inestimável no campo de batalha, mas
Arcana do Aventureiro. Escolha qualquer antecedente que
cada casa individual também apresenta seus
enfatize sua disciplina mágica.
157
GUERRA
CANTRIPS
Aulas
OFICIÊNCIA
BÔNUS
TRUQUES
DADOS
CONHECIDO
NUS
CARACTERÍSTICAS
2
Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano
4
0
—
2
Edge mago de guerra, truques de mago de guerra
4
0
2
CONHECIDO
3º
+2
Casa dos Magos de Guerra
5
0
3
4º
+2
Melhoria na pontuação de habilidade
5
0
3
5ª
+3
Surto Arcano
6
1
4
6º
+3
Visão Tática
6
1
4
7º
+3
Recurso Warmage House
6
1
5
8º
+3
Melhoria na pontuação de habilidade
6
1
5
9º
+4
—
7
1
6
10º
+4
Recurso Warmage House
7
1
6
11º
+4
Melhoria do Surto Arcano
7
2
7
dia 12
+4
Melhoria na pontuação de habilidade
7
2
7
13º
+5
—
8
2
8
dia 14
+5
Desvio Estratégico
8
2
8
dia 15
+5
Recurso Warmage House
8
dia 16
+5
Melhoria na pontuação de habilidade
8
dia 17
+6
—
9
dia 18
+6
Recurso Warmage House
9
dia 19
+6
Melhoria na pontuação de habilidade
9
dia 20
+6
Mestre Warmage
10
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um mago da guerra, você possui as seguintes características de classe.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
PONTOS DE VIDA
• Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples
Dados de Acerto:1d8 por nível de guerra
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
• (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Modificador de constituição por nível de guerra após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve
• Um conjunto de jogos
Feitiço
No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples,
porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos.
Armas:armas simples
CANTRIPS
Ferramentas:Um kit de artesão de sua escolha, um jogo
Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias
conjunto de sua escolha
Salvaguardas:Constituição, Inteligência
Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal
Manuseio, Arcanismo, Atletismo, História, Investigação,
Medicina, Percepção e Sobrevivência
158
TRUQUE
do mago da guerra. Você aprende truques adicionais de
Warmage de sua escolha em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode escolher um dos truques de magia de guerra que você
conhece e substituí-lo por outro truque de magia de guerra.
AUTO-ENSINANTE
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de
Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um
mago da guerra, já que você aprende suas magias através da
velho tomo empoeirado ou de um pergaminho abandonado.
prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre que
você aprende oraio de fogoeluztruques.
uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso,
você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste
de resistência para uma magia de guerra que você lançar e ao
fazer uma jogada de ataque com uma.
CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Inteligência
FOCO DE CONJURAÇÃO
SOBREVIVÊNCIA
Para sobreviver no deserto, você aprendeu sozinho a
lançar feitiços simples. você aprende odruidcrafte
shillelaghtruques.
mago de guerra
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Estilo Arcano de Luta
Os magos de guerra aprendem que a magia é a mais pura das
armas e pode ser manejada tão facilmente quanto qualquer outra.
No 1º nível, escolha um dos seguintes estilos de luta:
BLASTER
O feitiço salvar CD para seus truques de warage
Você pode usar um foco arcano como conjurador para suas
magias de mago da guerra.
Iniciação Arcana
Warmages vêm de todas as origens e da vida.
No 1º nível, escolha onde primeiro deixar os
fundamentos da magia. Os truques oferecidos
pela iniciação não contam no total de truques
de guerra conhecidos.
AVENTUREIRO
Você adquiriu sua magia informalmente por meio de
uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos.
aprender omão de magoeraio de gelotruque
ARTISTA DE CIRCO
Você aprendeu alguns truques simples para participar de
espetáculos secundários ou atos de circo. você aprende o
Dançando epequena ilusãotruques.
EVENTO ELDRITCH
Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca
Você aprende otoque frioemensagemtruque
MERCENÁRIO
Você dominou os fundamentos do war mag, entre em
batalha com arcanos armados de forma semelhante,
aprenda olâmina de arcoegolpe certeirotruques.
TÊMPORA
Um mosteiro ou templo educou você na magia
de cura suave. você aprende ochama sagradae
poupe os moribundostruques.
APRENDIZ DA TORRE
Você foi aprendiz de um conjurador de alguém
que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos,
aprenda oprestidigitaçãoeaperto chocante
159
DEFLETOR
Quando você tem pelo menos uma mão livre e uma criatura o
atinge com um ataque mágico ou com uma arma à distância, você
Aulas
pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua
Classe de Armadura para aquele ataque, potencialmente fazendo
com que o ataque erre você.
RESISTIVO
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de
20 usando este recurso.
Enquanto estiver usando uma armadura leve ou sob os efeitos do
Surto Arcano
armadura de magomagia, você ganha um bônus de +1 em sua
Começando no 5º nível, você aprende a, por um momento,
Classe de Armadura.
explorar um vasto reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre
seus inimigos. No seu turno, quando você causa dano com um
ATIRADOR DE ELITE
Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de
bônus na jogada de ataque. Além disso, você ignora meia
cobertura ao lançar um truque de guerreiro.
ATACANTE
truque de mago da guerra, você pode causar o dobro do número
de dados de dano causado pelo feitiço. Você não pode usar esse
recurso em um feitiço que obteve um acerto crítico.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Quando você acerta com um truque que requer um ataque
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 11º nível, você pode
corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém
usar esta característica duas vezes entre os descansos.
um acerto crítico, você pode adicionar seu bônus de
Visão Tática
proficiência à jogada de dano.
No 6º nível, você aprende como usar o poder mágico do
Edge mago de guerra
ambiente para se defender dos ataques mágicos de seus
Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando
inimigos. Você pode adicionar seu modificador de
você causar dano com um truque de mago da guerra, você pode
Inteligência para testes de resistência que você faz contra
melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu
magias e outros efeitos mágicos que causam dano.
modificador de Inteligência à jogada. A partir do 5º nível, e à medida
Desvio Estratégico
que você ganha níveis nesta classe, você também adiciona dados
extras à jogada de dano para seus truques de mago de guerra,
conforme mostrado na coluna Dados de bônus de truques da tabela
Mago de guerra. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você
pode melhorar o dano doraio de fogotruque para causar dano de
fogo igual a 3d10
+ seu modificador de Inteligência em um acerto.
A partir do 14º nível, como uma reação quando uma criatura
lança uma magia que tem como alvo você ou inclui você em sua
área de efeito e a magia o força a fazer um teste de resistência
para evitar danos, você pode usar sua reação para tentar
redirecionar alguns dos a energia do feitiço para um novo alvo.
Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o
feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro do
Truques de Warmage
alcance do feitiço ou até 9 metros de você, o que estiver mais
A partir do 2º nível, você aprende um Truque de Warmage, uma
próximo, para fazer um teste de resistência contra o feitiço,
técnica especial que altera a maneira como você luta, se move e
usando sua CD de teste de feitiço. A criatura escolhida pode ser
lança seus feitiços. Você aprende dois truques de sua escolha no
o conjurador original. Em uma falha na resistência, a criatura
2º nível e aprende truques adicionais em níveis mais altos,
sofre os efeitos da magia como se você tivesse lançado a magia
conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da magia.
Warmage.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
pode escolher um dos truques que conhece e substituí-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
por outro truque para o qual atende aos pré-requisitos.
Mestre Warmage
No 20º nível, você atinge o auge de sua proeza de mago
Casa dos Magos de Guerra
da guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados
Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Warmage
de dano a um alvo, ele causa 5 dados de dano (excluindo
House, que ensina um conjunto de técnicas
seus dados de bônus de truque). Se você conjurar um
mágicas. Sua escolha concede recursos no 3º
truque que faz 4 ataques, ele faz 5 ataques.
nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
160
Os seguintes truques são apresentados em ordem alfabética.
Se um truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve
conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque ao
mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um prérequisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
tas
: Especialis
Warmages
MANOBRA DO BISPO
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Bispos
em ser ruim
Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus
em magia.
mago de guerra
TRUQUES DE GUERRA
e, ao fazê-lo, seu deslocamento de caminhada aumenta em
3 metros até o final do seu turno.
CANTRIP DE EXPLOSÃO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
força a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em linha reta.
LUZ OFUSCANTE
Pré-requisito:luztruque
Quando você usa oluztruque para atingir um objeto que você está
CORVAL DO COMANDANTE
Pré-requisitos: Casa dos Reis
segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura
você aprende oencontrar corcelfeitiço e pode lançá-lo sem gastar
que você possa ver a até 3 metros de você, que deve fazer um teste
um espaço de feitiço. Seu corcel é mais resistente do que a maioria;
de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia.
seu máximo de pontos de vida é aumentado em uma quantidade
Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o início do seu
igual ao seu nível de guerreiro.
próximo turno. Após uma criatura falhar em um teste de resistência
contra este truque, ela tem vantagem em todos os testes de
resistência contra ela nas próximas 24 horas.
CASTELO
Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres
CANTRIP CORROSIVO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
ácido a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
fazer com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez
que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do
Como uma ação, você pode escolher uma criatura voluntária pequena ou
início do seu próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de
média que você possa ver a até 36 metros de você. Vocês dois se
Armadura do alvo para este ataque.
teletransportam, trocando de lugar.
Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
MOMENTO DIRECIONADO
Pré-requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros
PRESENÇA CAVALEIRA
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto
Pré-requisito: Casa dos Cavaleiros
crítico com um ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0
Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Persuasão, e
pontos de vida com um, você pode fazer um ataque desarmado
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para
contra um segundo alvo. Se o alvo estiver dentro do alcance do seu
interagir com a nobreza. Além disso, outras criaturas sempre
recurso Shock Trooper, você pode avançar em direção a ele. Em um
podem discernir quando você está dizendo a verdade.
acerto, este ataque causa 1d8 de dano de força extra.
MANTO DE PENAS
CANTRIP DE DRENAGEM
Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso a uma
Pré-requisito: Casa das Torres
criatura hostil com um truque de guerreiro, você pode sugar
Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando
um pouco de sua força vital. Você ganha pontos de vida
um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza
temporários iguais à metade do seu nível de guerreiro, que
+ seu modificador de Inteligência.
duram 1 minuto.
161
Aulas
CRIPTOGRAMA
GAMA FLEXÍVEL
Pré-requisito:criptogramatruque
Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em
Seu conhecimento de cifras melhorou suas comunicações
suas jogadas de ataque à distância com feitiços. Além disso, quando
magicamente clandestinas. Quando você lançar o
você lança um truque de mago da guerra que requer um ataque de
criptogramacantrip, seu limite é de 20 caracteres, em vez de
magia corpo a corpo, seu alcance aumenta para 3 metros.
8, e somente o destinatário especificado pode ler a
mensagem.
DOBRAR
CANTRIP EXPLOSIVO
Pré-requisitos: Castelo de cartas, 10º nível
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de
Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando seu
fogo a uma criatura com um truque de magia da guerra, cada
Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um
criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o alvo, deve ter
ataque, você pode jogar toda a sua mão para lançar o escudo
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
feitiço sem gastar um espaço de feitiço.
resistência de magia ou receberá metade o dano de fogo causado
Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente
ao alvo.
até terminar um descanso curto ou longo.
ALCANCE EXTENDIDO
JOGAR
Quando você lança um truque de magia de guerra com alcance de
Pré-requisitos:trairtruque, House of Cards ou House
1,5 metro ou mais, seu alcance é dobrado.
MÉDICO DE CAMPO
Pré-requisito: Câmara dos Bispos
você aprende opoupe os moribundostruque, que não conta no
número de truques conhecidos. Além disso, quando você lança
poupe os moribundosem uma criatura que tem 0 pontos de
de dados
Você está sempre sob os efeitos dotrairtruque.
Além disso, você pode rolar novamente uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
VARIAÇÃO INFINITA
vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida
Pré-requisito:prestidigitaçãotruque
temporários iguais ao seu nível de guerreiro, que duram 1
Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar o
minuto. uma vez por
prestidigitaçãotruque para imitar outras magias. Quando você
lançaprestidigitação, você pode usá-lo para emular os efeitos de
qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não
esteja na lista de feitiços de guerra. Para fazer isso, você deve ter
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso
contrário, o feitiço falha. Inteligência é sua habilidade de
conjuração para um truque lançado usando este truque, e conta
como um truque de guerreiro para você.
CANTRIP GELADO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de
frio a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode
entorpecer o alvo com uma explosão gélida. A primeira vez que o
alvo faz uma jogada de ataque antes do final de seu próximo turno,
ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de
ataque.
AEGIS DO CAVALEIRO
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros,força
broqueltruque
Quando você lançar obroquel de forçatruque, você pode se
concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não termina cedo se
você for atingido por um ataque.
162
A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode causar
Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros
dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a
Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Sempre que
ilusão for de um objeto que pode causar dano, uma criatura que
uma criatura faz um ataque contra você durante a primeira
entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou começar seu turno lá
rodada de combate, ela tem desvantagem na jogada de ataque.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do
seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano
EXIGÊNCIA DO TENENTE
Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis
Você pode lançar o feitiçocomandoà vontade sem gastar
um espaço de magia.
KNACK DE MÃO DE MÁGICO
Pré-requisito:mão de magotruque
Sua habilidade com omão de magotruque permite que
você o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o
feitiço e como uma ação bônus em seus turnos
subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos
com a mão:
Imprensa.A mão empurra uma criatura Grande
de um tipo apropriado para a ilusão. Esse dano aumenta em 1d6
quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6). Este dano não pode ativar Warmage Edge ou quaisquer
truques de warmage.
ARMADURA MÍSTICA
Você pode lançar oarmadura de magofeitiço em si mesmo à vontade, sem
usar um espaço de magia ou componentes de magia.
ATLETA MÍSTICO
Pré-requisito:passo rápidoousalto de molatruque
Quando você lançar opasso rápidotruque, seu
deslocamento aumenta em 6 metros em vez de 3 metros.
ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha uma direção
Quando você lançar osalto de molatruque, sua distância
para longe dessa criatura. Cada metro de movimento
de salto aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Se
nessa direção enquanto a mão está pressionando
você conhece esses dois truques, pode conjurá-los como
custa à criatura 1 metro extra de movimento. A mão
parte da mesma ação bônus.
continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine
MESTRE DE ARMAS MÍSTICO
ou você use sua ação bônus para usar um efeito
diferente com a mão.
Soco.A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5
metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a
mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o alvo
recebe 1d6 de dano de força.
Aproveitar.A mão agarra uma criatura minúscula e
Pré-requisito:arma de forçaouadagas mágicastruque
Uma vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20
para uma jogada de ataque com oarma de forçaouadagas
mágicastruques, você pode jogar novamente o dado e deve
usar a nova jogada.
VISÃO MÍSTICA
tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida em um
Você pode lançar odetectar magiafeitiço à vontade sem
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua
gastar um espaço de feitiço.
escolha) contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela
HOOKSHOT FANTASMA
mão. A mão continua a agarrar o alvo até que o alvo use
uma ação para quebrar o agarrão em seu turno, o feitiço
termine ou você use sua ação bônus para usar um efeito
diferente com a mão.
PEQUENA ILUSÃO DE SOMBRA
Pré-requisito:pequena ilusãotruque
Quando você cria a imagem de um objeto em um espaço
desocupado usando opequena ilusãotruque, você pode
preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o
parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semireal assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de
1,5 metro. Ele tem CA 10 e 5 pontos de vida e pesa 2,5
mago de guerra
TÁTICAS DE LÍDER
Pré-requisito:gancho fantasmatruque
Você pode lançar ogancho fantasmatruque como uma ação
bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5
metros. Além disso, criaturas puxadas porgancho fantasmasão
puxados mais 10 pés.
FORTIFICAÇÃO RÁPIDA
Pré-requisito:consertartruque
Você pode lançar oconsertartruque como uma ação bônus, ou
você pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes
efeitos:
• Você pode restaurar um único objeto não-mágico, como uma
quilos. Você só pode ter uma ilusão semi-real por vez.
porta, carrinho ou janela, à condição primitiva se pelo menos
Enquanto este objeto semi-real existir, o truque requer
metade de suas partes estiverem presentes. Este objeto não
sua concentração.
pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé cúbico se for
excepcionalmente complexo (como um relógio).
163
Xeque-mate! Rei
eu
.
Vai pescar!
• Seu foco de assinatura ganha um número de cargas igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Quando você
causa dano a uma criatura com ela ou um truque lançado
através dela, você pode gastar 1 carga para causar 1d8 de
Aulas
dano de força extra àquela criatura. Seu foco recupera todas
as cargas gastas depois de terminar um descanso longo.
CANTRIP SILENCIOSO
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano
de trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da
guerra, você pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5
metros de diâmetro (conforme osilênciofeitiço), centrado em
você ou na criatura (a sua escolha), que dura até o início do seu
próximo turno.
FOGO DIVIDIDO
Pré-requisito: 5º nível
• Você pode criar fortificações simples, como selar uma porta,
adicionar tábuas de madeira a uma janela ou construir
uma pequena parede de pedra (não maior que 3 metros
cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar
essa habilidade.
Quando você lança um truque de mago da guerra que requer
uma única jogada de ataque de feitiço, você pode selecionar
várias criaturas e fazer uma jogada de ataque de feitiço contra
cada uma. Você pode atingir um número de criaturas igual ao
número de dados de dano que o truque causa e dividir seus
dados de dano entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de
SNAKE-EYES
dano por alvo. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura
Pré-requisitos: Casa de Dados, 10º nível
diferente.
Se você rolar 1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o
Por exemplo,raio de fogocausa 3d10 de dano.
dado em vez de entregá-lo ao GM.
Você pode escolher atingir três criaturas e causar 1d10
CANTRIP GRAVE
causando 1d10 de dano a uma criatura e 2d10 de dano
de dano a cada criatura, ou pode atingir duas criaturas,
Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência
à outra criatura, ou pode atingir uma criatura para
contra um de seus truques de guerra, ela falha
3d10 de dano.
automaticamente no teste e recebe o dobro do número de
dados de dano causado pelo feitiço, como se você tivesse
acertado um acerto crítico. O dano adicional só se aplica à
criatura que rolou um 1.
FOCO DA ASSINATURA
Pré-requisito: 5º nível
CANTRIP ESTÁTICO
Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil com
um truque de mago da guerra, você pode sugar parte da
energia em uma carga, que se agarra ao seu corpo até o início
do seu próximo turno. Enquanto estiver carregado, você pode
usar sua reação ao receber dano de uma criatura que você
Ao terminar um descanso longo, você pode colocar um sigilo
possa ver a até 1,5 metro de você para causar dano de raio igual
único em uma arma simples, que se torna seu foco de assinatura
à metade do seu nível de magia de guerra à criatura.
até que você use esse truque novamente. Esta arma torna-se
mágica e pode ser usada como um foco de conjuração para suas
magias de guerreiro. Seu foco de assinatura está ligado a você e
ganha várias habilidades especiais:
• Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de
assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo
plano de existência que ele.
• Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés
de seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de
ataque usando seu foco característico.
164
GOLPE INCERTO
Pré-requisitos: 10º nível,golpe certeirotruque
Quando você lançar ogolpe certeirotruque, você pode se
concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira
jogada de ataque que fizer contra o alvo em cada um de seus
turnos enquanto mantém a concentração emgolpe certeiro.
Cada warage é definido por sua casa escolhida, que lhes
ensina habilidades valiosas e oferece uma confederação
de aliados que manterão por suas vidas. Com o nome de
jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa enfatiza
uma abordagem única para conjuração e combate.
Casa dos Bispos
A Casa dos Bispos adota magos de guerra com verdadeiro
potencial arcano, expandindo princípios mágicos essenciais com
BISPO CONJURANDO FEITIÇOS
—ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
GUERRA
FEITIÇOS
NÍVEL
CONHECIDO
1º
2º 3º 4º
3º
3
2
———
4º
4
3
———
5ª
4
3
———
6º
4
3
———
7º
5
4
2
——
8º
6
4
2
——
9º
6
4
2
——
mago de guerra
CASAS DE GUERRA
verdadeiros feitiços. Tais warages podem ser facilmente
10º
7
4
3
——
confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o
11º
8
4
3
——
mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco do
dia 12
8
4
3
——
13º
9
4
3
2
—
dia 14
10
4
3
2
—
warage na perfeição ainda tem precedência sobre a obtenção de
uma vasta gama de feitiços.
FEITIÇO
dia 15
10
4
3
2
—
dia 16
11
4
3
3
—
dia 17
11
4
3
3
—
dia 18
11
4
3
3
—
e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um
dia 19
12
4
3
3
1
slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços
dia 20
13
4
3
3
1
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
habilidade de lançar feitiços mais potentes do que truques.
Espaços de feitiços.A tabela Bishop Spellcasting mostra
quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível
de magia gastos quando termina um descanso longo.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
Feitiços conhecidos de 1º nível e superior.Você
pode substituir uma das magias de mago que você conhece
conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das
por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A
quais você deve escolher entre as magias de conjuração e
nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha
evocação na lista de magias de mago.
espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Bispo
mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que
ganhou no 3º, 8º ou 14º nível.
Guerreiro Guerreiro.Você pode adicionar dano
conjuração ou evocação à sua escolha, exceto as magias
adicional com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou
aprendidas no 8º, 14º e 20º nível, e devem ser de um nível para o
superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem
qual você tenha espaços de magia.
truques. Você não pode adicionar dano Warmage Edge ao
míssil mágicosoletrar.
CASAS DE GUERRA
NOME
DESCRIÇÃO
Casa dos Bispos
Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques
Castelo de cartas
Joga um jogo mágico de cartas para aprimorar suas proezas de combate
casa de dados
Jogadores com um poder inato para controlar o destino
casa dos reis
Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição
casa dos cavaleiros
Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica
Casa dos Lanceiros
Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados
casa de peões
Mestres de truques versáteis
Casa das Torres
Assassinos arcanos e espiões
165
Aulas
ESTUDO ARCANO
ganhe proficiência na perícia Enganação e com o
No 3º nível, você ganha proficiência em duas das
conjunto de cartas, caso ainda não o tenha. Além
seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História,
disso, você pode usar sua Inteligência em vez de
Investigação, Medicina ou Religião.
Carisma para testes de Carisma (Enganação) que
COMPANHEIRO MÍSTICO
fizer.
No 7º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode
BARALHO DO DESTINO
lançá-lo como um ritual. O feitiço não conta no seu número
Começando no 3º nível, você ganha um baralho de cartas
de feitiços conhecidos.
mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino,
Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das
através do qual você pode aumentar o poder de seus truques.
formas normais para seu familiar ou uma das
Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma mão
seguintes formas especiais: imp, pseudodragão, quasit
de cinco cartas ao rolar a iniciativa.
ou sprite.
ELENCO DE CERCO
No 10º nível, seus feitiços de guerreiro causam o dobro de dano
a objetos e estruturas. Além disso, quando você lança um feitiço
de mago da guerra que requer uma jogada de ataque de feitiço,
você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal. Se o alvo
estiver além do alcance normal, você tem desvantagem na
jogada de ataque.
Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço
de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação
bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar
o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a
um dos resultados na tabela de Mãos na página seguinte, o
feitiço causa dano extra a um dos alvos do feitiço de sua escolha
ou concede a você um efeito adicional, de acordo com o
resultado. Se as cartas não corresponderem a um resultado, elas
não terão efeito. Os ases contam como uns para os resultados.
ESCULTURA DE FEITIÇOS
Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do seu baralho e
A partir do 15º nível, quando você lança uma magia de mago da
até ter cinco cartas na mão novamente.
guerra que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode
escolher um número delas até o seu modificador de Inteligência. As
criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus
testes de resistência contra o feitiço e não sofrem dano se
normalmente receberiam metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido.
ALTO RISCO
No 7º nível, você domina um truque de cartas muito arriscado
usando seu Baralho do Destino. Na sua vez, você pode escolher
qualquer número de cartas da sua mão e colocá-las no fundo do
seu baralho (sem ação necessária), perdendo 2 pontos de vida
DOMINÂNCIA ARCANA
por carta escolhida. Você então compra até ter cinco cartas em
No 18º nível, você aprende um poderoso truque mágico.
sua mão novamente.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
número de slots de magia com um nível combinado de 6 ou
mais para recuperar o uso gasto de seu Arcane Surge.
ESCOLHA DO REVENDEDOR
No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para
obter um dos seguintes efeitos, escolhidos pelo GM:
Castelo de cartas
Warmages que se juntam ao House of Cards abordam o
combate da mesma forma que fazem jogos de azar, com
apostas altas e apostas calculadas. Cada warage desta casa
• Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu
próximo turno.
• Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a
até 18 metros de você.
empunha um baralho especial de cartas amarrado aos fios do
• Você desaparece em um semiplano seguro e sem fim
destino, através do qual eles podem fortalecer sua magia com
até o início de seu próximo turno, momento em que
rajadas de mãos hábeis. No entanto, enquanto esses warages
retorna ao mesmo local de onde desapareceu.
comandam um poder incrível, suas ondas mágicas estão nos
caprichos das cartas e, portanto, eles devem fazer jogadas
estratégicas e engenhosas para dominá-los.
BLEFE
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de
pôquer o leva a praticamente qualquer mentira. Você
166
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
LEITURA DE CARTÕES
A partir do 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos, ao
comprar uma carta de seu baralho como parte do recurso
Baralho do Destino, você pode declarar um naipe (Paus,
NOME
CARTÕES
Direto
Quaisquer cinco sequenciais
cartas de qualquer naipe.
mago de guerra
MÃOS
BENEFICIAR
Você causa 12 de
dano extra.
naipe em qualquer ordem.
Você causa 10 de
dano extra.
três de um
Tipo
Quaisquer três do mesmo
número.
Você causa 6 de
dano extra.
Par
Quaisquer dois do mesmo
número.
Você causa 2 de
dano extra.
corações
Quaisquer dois corações.
Você ganha h temporário
espadas
Quaisquer duas espadas.
Sua velocidade aumenta em 3 metros até o início do próximo turno.
diamantes
Quaisquer dois diamantes.
Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
clubes
Quaisquer dois clubes.
Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Rubor
Quaisquer cinco cartas do mesmo
Ouros, Copas ou Espadas) e verifique a carta do topo do
Die of Fate e adicione-o ao rolo. Depois de gastar um Dado do
seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente,
Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para adicioná-lo a uma
pode realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um
rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha
Objeto como parte da ação bônus usada para o recurso.
usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante.
Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os
ÁS NO BURACO
A partir do 18º nível, você é um mestre de baralho. Sempre
que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho,
compre o dobro. Coloque metade das cartas compradas no
fundo do seu baralho e as outras cartas na sua mão.
seus Dados do Destino gastos, quer o Mestre os tenha usado ou
não.
A partir do 7º nível, você tem dois Dados do Destino
adicionais e pode adicionar dois Dados do Destino às suas
jogadas de dano com feitiços de guerra.
ROLO DO CAOS
casa de dados
Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do
A House of Dice joga fora a convenção warage de lançar
uma onda caótica de energia.
feitiços meticulosos e deliberados em favor da magia
selvagem e caótica que pressiona as probabilidades. Tudo,
Destino como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar
2d6 Efeito
2
você lançoubola fogo, centrado em si mesmo.
3
Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu
próximo turno.
do destino. Esses warages dominaram não apenas um
4
Você cai de bruços.
repertório de truques, mas também técnicas para manipular
5
Cada criatura além de você a até 18 metros de
você pode falar apenas em uma linguagem
sem sentido pelo próximo minuto e não pode
executar os componentes verbais de feitiços.
6
Uma esfera de borboletas, insetos ou pombas de
desde suas rajadas mágicas até seus conjuntos de dados
encantados, pode falhar terrivelmente, então é auspicioso
que eles frequentemente mantenham seus dedos na balança
a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar tudo e, mais do
que frequentemente, sair por cima.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível,
seus dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a
1,5 metro de raio preenche um local que você
ganhar o dia. Você ganha proficiência na perícia
escolher a até 18 metros de você, obscurecendo
fortemente a área até o início do seu próximo
Prestidigitação e com o conjunto de dados, se ainda não o
tiver.
turno.
7
Você ganha 7 pontos de vida temporários e
mantém os Dados do Destino em vez de
entregá-los ao GM.
8
Você se torna invisível até o final do seu próximo
DADOS DO DESTINO
No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que são d6s.
Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque,
teste de resistência ou jogada de dano, você pode gastar um
turno, de acordo com oinvisibilidadesoletrar.
167
Aulas
9
10
Um objeto aleatório a até 18 metros de você
explode, não causando dano a você ou seus
aliados e causando 3d6 de dano de fogo a
uma criatura pega na explosão escolhida pelo
mestre.
12
Warmages que treinam na House of Kings se especializam
em táticas e estratégias, aprendendo velhas manobras para
ganhar vantagem em combate. Líderes natos, os Kings
Você se teletransporta até 18 metros para um espaço
trabalham melhor com um quadro de apoiadores para
desocupado que possa ver. Cada criatura a até 1,5
executar suas táticas e subjugar o inimigo. Mais do que
metro do destino deve ser bem-sucedida em um teste
todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam
de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço
a vida e a morte como pouco mais que um jogo de
ou sofrerá 2d6 de dano de força.
11
casa dos reis
estratégia a ser compreendido e conquistado.
Escolha uma criatura que você possa ver a até
18 metros de você. Essa criatura sofre 4d6 de
dano necrótico e você recupera pontos de vida
iguais ao dano necrótico causado.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
você lançourelâmpagoe pode adicionar o
Dado do Destino à jogada de dano.
TÁTICAS DE BATALHA
Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com
armadura média, bem como machados de batalha, lanças,
espadas longas, tridentes e martelos de guerra.
No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados
especiais chamados dados de batalha.
DADOS VICIADOS
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
No 7º nível, você pode enganar sutilmente seus dados. Uma vez
d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você pode virar o
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso
dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 balanceado,
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
os números de cima e de baixo somam 7, então você pode
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
determinar o número de baixo subtraindo o número de cima de
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
7.
classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
DESTINO RETORNADO
Começando no 10º nível, os ventos da sorte seguem suas
Nível de Warmage
Dados de Batalha
3º
2d8
jogadas de dado, ao invés do contrário. Quando você faz uma
7º
3d8
jogada de ataque ou teste de habilidade com desvantagem em
13º
3d10
dia 19
4d10
seu turno, você pode tentar inverter o destino como uma ação
bônus. Gaste um Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a
desvantagem na rolagem, com 6, você tem vantagem na
Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode
rolagem.
gastar um dado de batalha para realizar um estratagema de sua
ROLE OS OSSOS
escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final da
A partir do 15º nível, você pode canalizar
a energia caótica de seus dados em um
instante. Como uma reação quando
você recebe dano de uma criatura que
descrição da subclasse.
Lances de Salvamento.Quando um estratagema exige um
teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de
resistência é igual à CD do seu feitiço.
você pode ver, você pode gastar dois
LIDERE DE FRENTE
Dados do Destino para fazer uma
A partir do 7º nível, você e cada criatura aliada a até
Rolagem do Caos.
36 metros de você que possa vê-lo ignoram terreno
ROUBAR A SORTE
difícil não mágico.
Começando no 18º nível, quando você
MESTRE TÁTICO
rolar a iniciativa, role um d6. Você
A partir do 10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você
rouba aquela quantidade de Dados do
adicionam seu modificador de Inteligência aos seus testes de
Destino do GM.
resistência contra magias e efeitos mágicos que causam dano.
ESTRATAGEM:CHECKMATE
No 15º nível, você aprende o seguinte estratagema:
168
abertura. A próxima criatura além de você a fazer um ataque
contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de
para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso,
ataque.
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que esteja
Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e
ao alcance da criatura que você acertou. Essa criatura pode
gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que
imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma ou
possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo
lançar um truque que exija uma jogada de ataque, adicionando o
minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra
dado de batalha à jogada de dano do ataque.
um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e
adicionar o resultado ao teste de resistência.
GRANDE MESTRE
A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um
número de criaturas amigas até seu modificador de Inteligência
que possam ver ou ouvir você. Cada uma das criaturas
escolhidas ganha um dado de batalha, sem que você precise
gastar nenhum dado de batalha.
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o
Impasse.Quando você acerta uma criatura com um ataque,
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para
manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu próximo turno, o
alvo não pode se mover voluntariamente, a menos que primeiro
execute a ação Desengajar.
casa dos cavaleiros
A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de mesclar
dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada
combate corpo a corpo e esgrima com a simples conjuração de
de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A
feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros,
criatura pode esperar até fazer a rolagem antes de decidir adicionar
no entanto, os Cavaleiros não carregam nem espadas nem
o dado de batalha, mas deve decidir antes que o Mestre determine
escudos em combate, pois eles podem forjar ambos com força
o resultado da rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado,
mágica a qualquer momento.
ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha
desta característica por vez.
ESTRATÉGIAS
Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética.
Blitz.Como uma ação bônus, quando você atinge uma
criatura com um ataque, você pode gastar um dado de
batalha para manobrar um de seus camaradas para uma
posição mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que
possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha
proficiência com armadura média e armas
marciais.
FORCE PEITORAL
No 3º nível, placas de força mágica reforçam sua armadura.
Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob os
efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua
para mover até metade de sua velocidade sem provocar
Classe de Armadura.
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
ARMA MÍSTICA
Verificar.Quando você acerta uma criatura com um ataque,
Também no 3º nível, você aprende aarma de força
truque, que não conta no número de truques
você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para
conhecidos. Além disso, no seu turno, ao sacar uma
forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de
arma, você pode invocar uma arma simples ou
resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém
marcial de sua escolha, feita inteiramente de força
sucesso automaticamente neste teste de resistência. Em uma falha
mágica, para sua mão vazia. Esta arma conta como
no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se
mágica para o propósito de superar resistência e
disponível, para se mover até a metade de sua velocidade
imunidade a ataques e danos não mágicos. Esta
diretamente para longe de você.
arma desaparece se deixar sua mão.
Flash de Brilho.Quando você faz um
teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de
batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse
estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes
que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
mago de guerra
Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque de
feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha
FLURRY DE LÂMINAS
A partir do 7º nível, quando você lança um truque que
permite que você faça vários ataques de magia, como arma
de forçaouadagas mágicas, você pode usar sua ação bônus
para fazer um ataque mágico adicional com aquele truque.
Estratégia.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você
pode gastar um dado de batalha para dar a seus aliados uma
169
GUARDA DO CAVALEIRO
jogadas de ataque e dano de seus ataques
endurecida entre você e seus inimigos. Como uma ação bônus
desarmados.
no seu turno, você pode ganhar um número de pontos de vida
Aulas
• Você pode usar Inteligência em vez de Força para as
A partir do 10º nível, você aprende a forjar uma barreira mágica
temporários igual ao dobro do seu nível de guerreiro, que dura
1 minuto.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MANOBRA TÁTICA
• Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de
seus ataques desarmados.
• Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo
para fins de feitiços de guerra.
SHOCK TROOPER
Começando no 3º nível, você pode diminuir rapidamente a
No 15º nível, você pode gastar todo o seu movimento para se
distância entre você e seus inimigos. Sempre que você fizer
teletransportar até metade do seu deslocamento para um espaço
um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura
desocupado que você possa ver.
que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção
CAMPO DAS LÂMINAS
ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não
A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas
provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse
místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único
movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora
golpe. Como uma ação em seu turno, você pode fazer um
você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
ataque de magia corpo a corpo contra até cinco criaturas que
você possa ver a até 9 metros de você, com uma jogada de
ataque separada para cada alvo. Em um acerto, o alvo recebe
dano de força igual a 2d10 + seu modificador de Inteligência.
FISICALIDADE MÍSTICA
A partir do 7º nível, sempre que fizer um teste de Força,
Destreza ou Constituição, você pode usar seu modificador
de Inteligência em vez do modificador normal.
Casa dos Lanceiros
Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Lanceiros são
treinados em artes marciais fluidas e ascetismo meditativo,
DESVIAR ENERGIA
combinando a disciplina estóica dos monges com a poderosa
No 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas
conjuração de feitiços. Como tal, eles são guerreiros elementais
próprias mãos. Como uma reação quando você é atingido por
desarmados, autossuficientes e capazes de feitos que nenhum
um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à
monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, os
distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou
Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e se
radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O dano
destacam da política das outras Casas.
que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu
Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor do
peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do
xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo
conjunto de regras: um tabuleiro menor, menos peças e
lanceiros substituindo os peões obedientes. É uma relíquia de
uma era esquecida, repleta de simbolismo.
modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro
(arredondado para baixo).
SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO
Começando no 15º nível, você pode avançar até 30 pés usando
seu recurso Shock Trooper. Este movimento faz com que você
se teletransporte através de criaturas e objetos, piscando para
TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO
o alvo em um instante. Você não pode terminar seu movimento
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você adota o
em um espaço ocupado.
princípio monástico de proteção ofensiva. Enquanto você não estiver
usando armadura e não estiver empunhando um escudo, ou
enquanto estiver sob os efeitos dearmadura de mago, você pode
adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua
Classe de Armadura.
FLURRY DE FEITIÇOS
A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade
sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar um uso de
seu recurso Arcane Surge para lançar três truques diferentes
que tenham um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação
ARCANO DE MANO A MANO
bônus. Você não pode usar seu recurso Arcane Surge em
Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de
nenhum desses truques.
combate desarmado dos Lanceiros, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
170
Além disso, mover-se por terreno difícil não
custa mais movimento adicional.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões. Os
magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem a
estender suas habilidades com truques até seus limites. Os peões
eles podem facilmente aceitar empregos administrados por
bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks
são leves e conhecem alguns truques para abrir portas
magicamente em silêncio absoluto.
podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido pelas
GOLPE DE TORRE
outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a adaptabilidade
Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, como uma
que todos os guerreiros aspiram.
ação bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de
PROMOÇÃO
Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a
adaptabilidade da quintessência da magia de guerra. Você
aprende um truque de guerra de sua escolha, que não conta em
seu número de truques de guerra conhecidos. Além disso,
sempre que aprender um truque de warage, você pode escolher
um truque que tenha a Casa dos Bispos, Casa dos Reis, Casa dos
ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você pode
mago de guerra
casa de peões
impor desvantagem em um teste de resistência que uma criatura faz
contra um feitiço de guerra que você lançou antes do final de seu
turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou até
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um truque.
Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, contanto que
GROSA
você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque.
A partir do 3º nível, você pode conjurar obaterfeitiço à vontade sem
gastar um espaço de feitiço. Quando você lança o feitiço dessa
ARCANISTA ADAPTATIVO
Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de
maneira, ele tem um tempo de lançamento de 1 minuto e o
lançamento do feitiço é completamente silencioso.
conjuração de outros magos da guerra. Quando terminar um
ACROBATA ARCANO
descanso curto ou longo, escolha um truque de mago da guerra.
A partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de
Você aprende este truque, que não conta no número de truques
Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer. Além
de magia de guerra que você conhece, até que você escolha um
disso, quando você cai e não está incapacitado, você pode
diferente com esta característica.
subtrair até 60 pés da queda ao calcular o dano de queda.
TEMPESTADE DE PEÕES
A partir do 7º nível, se você atingir uma criatura com um
CHAMARINHA FLEVE
truque, essa criatura não poderá fazer ataques de
No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
oportunidade contra você pelo resto do turno,
criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva
independentemente de você causar dano com o truque ou não.
para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você
ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do
recurso de classe Arcane Fighting Style.
têm desvantagem até o início do seu próximo turno.
PASSO ELUSIVO
No 15º nível, você é extremamente difícil de definir. Se você se
MOVIMENTO DE ABERTURA
A partir do 15º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além disso, quando
você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode se mover até o
seu deslocamento.
DOMÍNIO FUNDAMENTAL
A partir do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os
pontos mais vulneráveis de seus inimigos. Uma vez por turno,
quando rolar dano para um truque de mago da guerra, você pode
escolher um dado de dano e tratá-lo como se tivesse rolado seu valor
máximo.
Casa das Torres
Os membros clandestinos da Casa das Torres são
mover mais de 4,5 metros em seu turno, qualquer movimento
adicional que você fizer não provocará ataques de
oportunidade.
FLASH DE PENAS
A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios,
deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você
pode lançar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si
mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço.
Enquanto você estiver invisível, sua velocidade é dobrada e você
pode fazer um ataque ou lançar um truque de magia de guerra sem
terminar o feitiço.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
espiões, assassinos e batedores hábeis, embora
171
Aulas
Na realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos, e
muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade, usando
Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão fervente
sua magia para preencher uma série de papéis, desde vidente,
cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e
curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz graves
borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no
consequências, não importa a validade da alegação, então bruxas
vapor acima da panela, o trio pode distinguir formas e
sábias se mudam com frequência, nunca residindo em um lugar por
figuras de grande importância, e uma cacareja alto com o
muito tempo.
que vê.
Uma menina está sentada embaixo de uma árvore, longe
de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para se
certificar de que ninguém está olhando e estala os dedos uma
vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, um gato
preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na garota,
encarando-a com uma estranha inteligência por um longo
momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, um
menino corpulento com uma carranca permanentemente
Mestres Familiares
É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o
familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados
por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente
para as pessoas comuns por um bom motivo. As bruxas
comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo com
seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar
familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do
afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as
que outros conjuradores.
garras e fica muito baixo, pronto para atacar os olhos do
Criando uma Bruxa
menino.
Um jovem elfo murmura algo atentamente
cada vez que expira. Visível apenas para ele, um
fio da magia mais suja sai dele e agarra um orc
em ataque, que cai de joelhos em agonia.
As bruxas são atingidas por uma magia tão negra que
imprime uma sombra duradoura em sua essência. Somente pela
força da personalidade, eles podem espalhar essa escuridão,
enfeitiçando criaturas, lançando feitiços manipuladores e até
comandando um familiar com seus pensamentos.
Bruxa
BRUXA
Criar uma bruxa envolve necessariamente uma maldição
poderosa e maliciosa em sua história de fundo. Quem lançou?
Você tomou uma maldição sobre si mesmo pelo poder? Toda a
sua linhagem foi amaldiçoada gerações atrás, levando a uma
linhagem de bruxas, ou outro conjurador usou magia sinistra e
proibida para amaldiçoá-lo para o resto da vida? Decida a
natureza da maldição de sua bruxa e pense em como você se
relaciona com ela. Você sente que a maldição foi secretamente
uma bênção, ou o desejo de vingança arde em seu coração?
Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua
personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos
Amaldiçoado
ou sua mente é atormentada por pensamentos
Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas são
destrutivos? Como você se sente manipulando o poder
amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano odioso, acidental
ou intencionalmente, as bruxas são distorcidas por dentro e por
fora por suas torturas diárias. Com um esforço extenuante, eles
podem transformar esse poder em feitiços para destruir os outros
com a mesma tortura que os atormenta.
dessa maldição para fora em feitiços e feitiços?
Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas
são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e
perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida? Os
outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria?
Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou
Párias e Exilados
Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são
vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os
com bruxas e outras criaturas malignas da noite. Como
resultado, bruxas conhecidas estão em grande perigo pessoal e
geralmente podem ser encontradas morando nos arredores da
civilização, onde os habitantes da cidade raramente pisam. Isso
faz pouco para impedir a caça às bruxas e as queimadas, mas
fornece alguma medida de segurança contra eles.
afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira
escuridão de sua magia.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu
valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em
seguida, escolha otoque frioepequena ilusãotruques, e oriso
horríveleonda de trovãofeitiços. Escolha a maldição da bruxa
hedionda e os feitiços Evil Eye e Misfortune. Por fim, escolha
qualquer cenário que ilustre sua vida antes de ser
amaldiçoado.
173
Aulas
BRUXA
F.
FEITIÇOS HEXES CANTRIPS
RECURSOS DOS EUA
CONHECIDO CONHECIDO
Feitiço, Conjuração,
2
4
2
2————————
maldição da bruxa
2º
+2
Cacarejar, Familiar
3
4
3
3————————
3º
+2
artesanato de bruxa
3
4
4
42———————
4º
+2
Melhoria de pontuação de habilidade 3
5
5
43———————
5ª
+3
Feitiço Insidioso
4
5
6
432—
— — — ——
6º
+3
recurso de artesanato
4
5
7
433—
— — — ——
7º
+3
Familiar Aprimorado
4
5
8
4331—
— — ——
8º
+3
Melhoria de pontuação de habilidade 4
5
9
4332—
— — ——
9º
+4
Maldição da Morte
5
5
10
43331—
— ——
10º +4
recurso de artesanato
5
6
11
43332—
— ——
11º +4
Grande Hex
5
6
12
433321—
——
12º +4
Melhoria de pontuação de habilidade 5
6
12
433321—
——
13º +5
Grande Hex
6
6
13
4333211——
14º +5
recurso de artesanato
6
6
13
4333211——
15º +5
Grande Hex
6
6
14
4333
16º +5
Melhoria de pontuação de habilidade 6
6
14
4333
17 +6
—
7
6
15
4333
18 +6
Grande Hex
7
6
15
4333
19 +6
Melhoria de pontuação de habilidade 7
6
15
4333
20 +6
Hexmaster
6
15
4333
7
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como uma bruxa, você tem as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dados de Acerto:1d8 por nível de bruxa
Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição
modificador
Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu
Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:Armadura leve
Armas:Armas simples, zarabatanas, espadas curtas,
e chicotes
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) um chicote e zarabatana, (b) uma besta leve e 20
virotes, ou (c) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorras
• Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga
Feitiço
Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o
amaldiçoa em feitiços.
CANTRIPS
Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit do envenenador
Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de
Salvaguardas:Sabedoria, Carisma
bruxa. Você aprende truques de bruxas adicionais de sua
Habilidades:Escolha dois entre Arcana, Deception, Insight,
Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião
174
—ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA—
CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela Bruxa.
ESPAÇOS DE FEITIÇOS
A tabela Witch mostra quantos slots de feitiço você tem
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um
derrub
e uma
casa so
br
espaço do nível do feitiço ou recuperar todos os espaços
e elas.
Funcio
na sem
pre.
de feitiço gastos quando descansar.
Bruxa
para lançar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superior.
Bruxas
:
Por exemplo, se você conhece o 1º-l maldição
e tiver um nível 1 e um nível 2 disponíveis, você
pode conjurarmaldiçãousando qualquer um
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL AN
Você conhece duas magias de 1º nível da sua lista
de magias de bruxa. A tabela Feitiços Conhecidos
da Bruxa mostra quando você aprende mais de sua
escolha.
Cada uma dessas magias deve ser de um arquivo
que você tenha espaços de magia, conforme mostrado
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível
nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 2º
nível.
Além disso, quando você ganha um nível
nesta classe, pode escolher uma das magias de
bruxa que conhece e substituí-la por outra
magia da lista de magias de bruxa, que
também deve ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é sua habilidade de lançar feitiços. Sua
magia se origina profundamente onde sua
maldição insidiosa agita seu carisma sempre
que um feitiço refere-se à habilidade de
conjuração. Além disso, você usa o modificador
de Carisma ao definir a CD de arremesso sa
para uma magia de bruxa que você lança e faz
uma jogada de ataque com uma.
CD de salvamento de magia=8 + seu profici
bônus + seu modificador de Carisma
modificador de ataque mágico=você
bônus de proficiência + seu Char
modificador
RITUAL DE LANÇAMENTO
Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que
você saiba que tem a marca ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração
para suas magias de bruxa.
BRUXAS E BRUXAS
As bruxas são comumente consideradas apenas
mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem
em igual número. Esse equívoco se deve ao fato de que
os bruxos são freqüentemente chamados de
“feiticeiros” ou são incorretamente considerados
feiticeiros pelas pessoas comuns.
175
maldição da bruxa
Você é assolado por uma terrível maldição, que infecta seu
Aulas
corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa
maldição assume nas opções abaixo.
Queimado.Quase todo o seu corpo foi queimado
por chamas arcanas, deixando-o com impressionantes
cicatrizes negras e brasas de magia que queimam sob a
pele. Como resultado, você tem resistência a dano de
fogo e conhece oproduzir chamatruque, que não conta
no número de truques conhecidos.
Afogado.A água enche seus pulmões, mas você não
morre. Você pode respirar ar e água. Além disso, você tem
um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
caminhada.
Feral.Por meio de sua maldição, você esqueceu as
maneiras e costumes dos homens civilizados e foi viver entre as
feras selvagens. Você tem proficiência na habilidade
Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é
igual a 12 + seu modificador de Destreza.
Horrível.Sua aparência é horrível de se ver. Você tem
proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa,
você pode escolher um humanoide que possa ver para
magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem
slots de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e
12º nível. Esses feitiços não contam no número total de
feitiços conhecidos.
Morrendo de fome.Não importa o quanto você
coma, a comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o
alimenta, mas apenas à beira da fome, e você é
constantemente assolado por dores de fome. Você não
precisa comer ou beber, mas ainda pode beber e se
beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser
envenenado.
Visões.Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do
futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e você
mesmo. Embora muitas dessas visões sejam enganações
cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode dar
a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao
seu modificador de Carisma.
Sussurros.Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o
tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você
não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela
entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de
entender pelo menos um idioma.
assustar. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
Hexágonos
de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo
Você pode aprender vários encantamentos poderosos,
de você até o final do seu próximo turno.
conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia
Oco.Sua alma foi divorciada de seu corpo,
prendendo você em um limbo entre a vida e a morte.
insidiosa que o amaldiçoou.
No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha.
Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0
Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição
pontos de vida, você drena um pouco de sua força vital,
da classe. Quando você alcança certos níveis nesta classe, você
ganhando pontos de vida temporários igual ao seu
ganha hexágonos adicionais de sua escolha, conforme
modificador de Carisma + seu nível de bruxa (mínimo de
mostrado na coluna Hexágonos Conhecidos da tabela Bruxa.
1).
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode
Infestado.Você é constantemente seguido por
vermes, como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e
se aglomeram em seu rastro. Como resultado, você está
imune a doenças.
Além disso, você pode comandar essas pragas como se
escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por
outro hexágono.
Salvo indicação em contrário, se um hexágono requer uma
jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque
de magia e CD de salvamento de magia. Todos os feitiços requerem
fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma
componentes verbais ou somáticos (sua escolha no momento de
de um enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível,
conjurar o feitiço).
você pode escolher um enxame de insetos.
Sem amor.Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor
Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma
duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço.
verdadeiro. Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar
Você perde sua concentração em um feitiço se lançar outro
seu coração; como resultado, você é imune a ser enfeitiçado.
feitiço; no entanto, você pode se concentrar em um feitiço e
Possuído.Sua alma está ocupada por um
176
sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma
uma magia ao mesmo tempo, fazendo apenas um teste de
espírito estranho que às vezes tenta arrancar sua
resistência de Constituição para manter sua concentração
consciência. Porém, enquanto você dorme, o espírito
em ambos.
BRUXA FAMILIAR
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A
Como uma bruxa, os familiares que você convoca são
duração de um hexágono no qual você está se concentrando se
imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os
estende por 1 rodada. Se o feitiço tiver um ou mais alvos, um
seguintes benefícios:
alvo deve estar a até 18 metros de você para que a duração do
feitiço se estenda até ele.
Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, mas
todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como se
estivessem lançando um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos
mundanos, até o murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário.
Familiar
No 2º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode
• Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para
suas jogadas de ataque.
• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua
Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de
dano.
• Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa ao
máximo de pontos de vida do seu familiar.
Feitiço Insidioso
lançá-lo como um ritual sem usar componentes materiais.
A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa
Este feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos.
que afeta uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço,
O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras:
aquela criatura tem desvantagem em seu primeiro teste de
• Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois
do seu turno a cada rodada (você escolhe).
• Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou uma
resistência contra a magia. Este recurso só se aplica a uma
criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço.
Familiar Aprimorado
ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar
No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como
para usar sua reação para fazer um ataque.
mágicos com o propósito de superar a resistência a danos e
• Você pode usar oachar familiarfeitiço para lançar feitiços
imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, você
através do seu familiar que tenham outros alcances além do
pode escolher as seguintes formas para seu familiar: dragão
toque.
de latão ancião (não pode usar seu sopro), susto,* grep,*
• Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais
para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais:
Bruxa
gargalhada
imp ou quasit. As estatísticas das criaturas marcadas com
um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B.
caracol da morte,* livro voador,* homúnculo, simulacro,*
geleia da lua,* pedra de estimação,* pseudodragão, trapo
boneca,* duende, soldadinho de chumbo,* filhote de lobo do
Maldição da Morte
inverno* e golem de lã.* As estatísticas das criaturas marcadas
A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de
com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B.
vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma
maldição nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24
horas. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas
artesanato de bruxa
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Se
Sua habilidade em magia culminou no aprendizado de um
você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo doremover
ofício, uma variedade inata de magia que existe além das
maldiçãofeitiço, a maldição termina no final do próximo turno da
escolas de magia. Quando você atingir o 3º nível, escolha um
criatura.
ofício de bruxa. Sua escolha concede recursos no 3º nível e
novamente no 6º, 10º e 14º nível.
Se a sua nave concede a você um feitiço em qualquer
nível, isso não conta no número total de feitiços
conhecidos.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Grande Hex
No 11º nível, você aperfeiçoou formas profundamente
malévolas de magia. Você aprende um grande feitiço e
FEITIÇOS DE CRIAÇÃO
aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Grandes hexágonos
Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado
são detalhados no final da descrição da classe.
por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses
Hexmaster
feitiços são anotados na descrição do ofício. Esses feitiços
contam como feitiços de bruxa para você, mas não contam no
número de feitiços conhecidos.
No 20º nível, você dominou sua magia suja.
Humanóides têm desvantagem em testes de
resistência contra seus feitiços.
177
Aulas
HEXES
Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
ABATE
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se
CHARME
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final do seu
próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi
enfeitiçada por você.
falhar na resistência, a criatura não pode realizar reações até o final
DIRE FAMILIAR
do seu próximo turno.
Com uma ação, você pode fortalecer seu familiar convocado.
APATIA
Por 1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
familiar são aumentados em uma quantidade igual ao dobro
18 metros de você para fazer um teste de resistência de
do seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus em suas jogadas
Carisma. Em uma falha na resistência, até o final do seu
de dano igual ao seu modificador de Carisma.
próximo turno, a criatura se torna indiferente em relação a uma
Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em
criatura de sua escolha que é hostil. Essa indiferença termina se
vigor. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
o alvo for atacado ou ferido pela criatura à qual ele é
até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire.
indiferente. Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil
novamente, a menos que o GM determine o contrário.
Você deve ter o recurso Familiar para escolher este
hexágono.
ACEITE FAMILIAR
Você pode lançar oachar familiarmagia como uma ação sem gastar
um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar
este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 1
minuto.
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição.
Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer uma jogada de
ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e
Você deve ter o recurso Familiar para escolher este
subtrair o número rolado da jogada de ataque.
hexágono.
DOOMWARD
SANGRAMENTO
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela
perde 1d4 pontos de vida adicionais. Este efeito dura até o final do
seu próximo turno.
178
DESORIENTAR
Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que
possa ver a até 18 metros de você. Se a criatura cair para 0
pontos de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer
imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço termina
e não pode ser usado para atingir a mesma criatura novamente
até que você termine um descanso curto ou longo.
DUPLICIDADE
Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória de si
inimigos. Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado.
Em um número ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra,
independentemente de sua rolagem, e o feitiço termina. Em um
Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão de
sua maldição. Como suas maldições são de natureza mágica,
seus feitiços são considerados feitiços de nível 0 para fins de
recursos e feitiços, comocontrafeitiçooudissipar magia, que
interagem com a magia. Além disso, todos os hexágonos
número par, o ataque atinge você normalmente. Este efeito dura
cessam enquanto estiverem na área de umcampo antimagia
até o final do seu próximo turno.
ou efeito semelhante.
Bruxa
mesmo, composta de material sombrio, para confundir seus
HEXES E MAGIA
MAU OLHO
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você e que possa vê-lo para fazer um teste de resistência
LAMA
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de
Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9
você até o final do seu próximo turno.
metros de onde lançou este feitiço em um pântano escuro,
FORTUNA
Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de
você que possa ver a até 18 metros de você. A criatura
que é um terreno difícil. Você e seu familiar podem se
mover sem penalidades nesta área. Este efeito dura até o
final do seu próximo turno.
tem vantagem nos testes de resistência até o final do
INFORTÚNIO
seu próximo turno.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
FIQUE INVISÍVEL
Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis
(conforme oinvisibilidadesoletrar). O efeito termina no final
18 metros de você. Até o final do seu próximo turno, sempre
que esta criatura rolar um 20 em uma jogada de d20, a jogada
se tornará um 1.
do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacar ou
OFUSCAR
lançar um feitiço.
Com uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente
por 1 minuto.
HOBBLE
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se
raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua
área é fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do
seu próximo turno ou até que um vento de velocidade
moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o
disperse.
falhar, o deslocamento da criatura é reduzido para 3 metros até o
PEACEBOND
final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a
Com uma ação, você pode bloquear armas para seus donos.
menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no
As armas e munições de cada criatura a até 9 metros de
ar por magia.
você ficam trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres
SABER
Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna
intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o
até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, uma
criatura pode usar sua ação para liberar sua arma obtendo
sucesso em um teste de Força contra sua CD de resistência
à magia.
final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma das
varíola
seguintes informações:
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
• Se uma criatura pode falar um idioma
• Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu máximo de
pontos de vida
• Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura
metro de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, a criatura é envenenada até o final do seu
próximo turno.
RUÍNA
Você aprende essa informação para cada criatura a até 9
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
metros de você. Você só pode aprender uma dessas coisas
18 metros de você para fazer um teste de resistência de
sobre uma criatura, mesmo que lance esse feitiço mais de
Constituição. Se falhar, a Classe de Armadura da criatura diminui
uma vez.
em 3, para um mínimo de 10, até o final do seu próximo turno.
179
Aulas
CORRA
Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9
GRANDES HEXES
metros de você cria pernas e foge. Você não pode mirar em um
Os grandes hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética.
objeto que pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que
Salvo indicação em contrário, se um grande hexágono requer uma
esteja sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode
jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de
mirar em certos objetos que estão sendo carregados, desde que não
magia e CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não
estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura ou
contam como hexadecimais.
sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar
CALDEIRÃO
no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha, mas pode
mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou uma adaga
embainhada na lateral.
O objeto se anima, se desvencilha de seu dono
(se tiver um), cria duas pernas e se move 6 metros na
direção que você escolher. No início do seu turno,
você pode escolher em qual direção o objeto se move.
O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for
maior, e permanece animado até o final do seu
próximo turno, ou até que seja pego.
Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando
componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem
uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de
bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de
alquimia gastos quando termina um descanso longo.
Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de
pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm a
potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se a chamada
de uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de
resistência de magia.
As poções disponíveis para você preparar são dadas na
GRITAR
tabela de Poções do Caldeirão abaixo.
Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho estrondoso e
poções de caldeirão
de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você
escolher a até 1,5 metro de você é empurrada 1,5 metro para longe
Poção
Pontos de Alquimia
de você.
Poção da Amizade Animal
1
SONO
poção de crescimento
1
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
poção de cura
1
18 metros de você para fazer um teste de resistência de
Poção da Respiração Aquática
1
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica
óleo de escorregadio
2
inconsciente até receber dano ou até o final do seu próximo
filtro do amor
2
Poção de Cura Maior
2
poção de heroísmo
2
poção de resistência
2
Poção de Clarividência
3
poção de diminuição
3
Poção da Forma Gasosa
3
turno. Mortos-vivos, criaturas que são imunes a serem
enfeitiçadas e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores
que cinco vezes o seu nível de bruxa são imunes a este efeito.
SLUR
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se
falhar na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o
final do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que
exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma
rolagem ímpar, o lançamento falha.
TREMOR
Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura.
Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será
derrubada.
CONVENTÍCULO
Você pode introduzir outras pessoas em seu coven
insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas,
que pode ser feito durante um longo descanso, você pode
misturar sua magia amaldiçoada com uma criatura
voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact Magic.
Esta criatura entra em seu coven. Você pode ter até duas
criaturas além de você em seu coven por vez.
ALA
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver além
de você mesmo a até 18 metros de você. Cada vez que a
criatura sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o
lançar feitiços adicionais, conforme mostrado no Coven
dano recebido será reduzido em 3.
180
Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem
a até 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de
Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham
acesso a um conjunto compartilhado de 5 slots de magia - um de
magias normalmente. Os espaços de magia gastos são recuperados
quando todos os membros do coven terminam um descanso longo.
como Extra Attack, que lhe dá ataques extras.
• Você pode usar qualquer ação ou movimento que
seu familiar possua.
Esta transformação dura 1 minuto ou até você dispensá-la no
seu turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu
Os membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para
determinar os bônus de ataque de magia e CDs de salvamento de magia. Um
Bruxa
cada nível, do 1º ao 5º nível - que eles podem usar para lançar
este benefício se você já tiver um recurso,
familiar é dispensado e você não pode convocá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
membro do coven não pode lançar feitiços de um nível para o qual ele não
possua slots de magia pessoalmente, mesmo se estiver usando um slot de magia
MAÇÃ VENENOSA
compartilhado de nível superior. Um slot de feitiço compartilhado pode ser
Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do
usado, por exemplo, para lançar um feitiço de nível inferior em níveis superiores,
nada. Esta maçã pode ter qualquer aparência que você
mas não pode ser usado para lançar um feitiço normalmente de nível muito alto
desejar, seja uma coloração vermelha rubi, uma casca
para um lançador de feitiços.
dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode
Conjuração do Coven
Nível de Feitiço
Feitiços
usar sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes
benefícios:
• Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
1º
bane, riso hediondo
2º
invisibilidade, raio de enfraquecimento
• Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou
3º
conceder maldição, contrafeitiço
inferior.
4º
banimento, polimorfo
5ª
contágio, vidência
bruxa + seu modificador de Carisma.
• Você pode encerrar uma das seguintes condições que o
afetam: cego, surdo, paralisado (se a maçã for dada a
você como uma ação) ou envenenado.
DUPLO HEX
No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma
Quando você conjura um feitiço que tem como alvo uma criatura,
criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum
você pode ter como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos
benefício e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de
estiverem sob o efeito de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu
Sabedoria com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica
recurso Feitiço Insidioso contra cada um deles.
envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é
PERSONALIDADE FORTE
Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de
22.
envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode
ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que a criatura
caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de vida e
cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até
HÍBRIDO
7 dias. Aremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante pode
Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de
despertar esta criatura mais cedo.
você, você pode se fundir com ele, transformando-se em um
híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
• Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos
de vida de seu familiar.
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de
A maçã murcha e se torna não-mágica se não for
comida em 24 horas. Depois de produzir uma maçã
mágica, você não pode produzir outra até terminar
um descanso longo.
POSSE
Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você
Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito
não esteja empunhando um escudo.
mergulha em uma criatura Grande ou menor que você possa
• Você ganha duas armas corpo a corpo naturais,
ver a até 3 metros de você na tentativa de possuí-la. Este alvo
correspondentes aos ataques de seu familiar. Você é
deve fazer um teste de resistência de Carisma.
proficiente com essas armas e usa Carisma para suas
Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu
jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas
nível de bruxa automaticamente obtém sucesso neste
naturais causam 1d10 de dano de concussão,
salvamento. Em uma falha no teste, você desaparece e o
perfuração ou corte (a sua escolha).
alvo fica incapacitado e possuído; você ganha o controle
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando
realizar a ação Atacar no seu turno. você ignora
de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência.
Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo
181
magia ou outro efeito. Você mantém
nce, Sabedoria e Carisma e seu
caso contrário, use as estatísticas da criatura.
acesso ao conhecimento do alvo, oficias de
Aulas
classe.
propósitos de feitiços e efeitos que ssion,
como o feitiçodissipar o mal e reagido como
um espírito morto-vivo e pode om o alvo,
voltando para o seu próprio ematerializa
dentro de 1,5 metros do alvo. A missão dura
1 hora, ou até 0 pontos de vida ou você é
forçado a sair por um efeito mágico que
acaba com a posse.
use este grande hex, você não pode fazer isso, você
termina um longo descanso.
um hexágono que tem como alvo uma única criatura,
nossa ação bônus para conjurar um truque para uma
criatura.
OOM
nossa ação para encantar um mundano como uma
vassoura, caldeirão ou tapete - para voar com um
deslocamento de 18 metros enquanto segura ng
como se não estivesse usando r médio ou
empunhando um escudo. Você só pode usar essa
habilidade por vez e, se o objeto estiver usando, o
objeto do encantamento termina.
UT
rm um ritual de 24 horas para encantar t
pode caber dentro de um cubo de 15 pés,
um objeto Enorme, de acordo com oanimar A
estrutura ergue-se sobre um par de
e segue seus comandos. uma vez que a
estrutura está ligada a uma habitação
final, conformemagnífico Você pode
comandar a estrutura de elling. Se a
estrutura for destruída, a habitação
ncional fica ilesa, mas todas são expulsas
para o desocupado à entrada.
você pode teletransportar a estrutura para um
ás que você possa ver a até 18 metros de você.
portar a estrutura, você não pode fazer isso de
novo.
repita o ritual de 24 horas para terminar o
encantamento em sua estrutura anterior e encantar
Guardo as coxas
182
de frango do Sp
ire nos subníveis.
uma nova.
ARTESANATOS DAS BRUXAS
este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este
feitiço termina no final do seu próximo turno.
Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os
ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a
essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde
aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas
praticadas em lojas de poções do mercado.
Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Magia negra
A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia de seu familiar
com a magia que usa para animar os mortos. Quando você
usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você pode
usar a mesma ação bônus para emitir um comando para
qualquer morto-vivo que você controle através doanimar
mortosfeitiço ou magia semelhante.
A magia negra está associada a feitiços que causam dor e
sofrimento e feitiços que dão origem a mortos-vivos.
Aproveitar tal nave pode lhe dar grande poder, mas
inevitavelmente carrega um custo. Afinal, a escuridão não
pode ser contida; ele simplesmente vaza de onde quer que
seja guardado.
CORDA DE VIDA
No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma
criatura que você pode ver, você pode transferir parte desse
dano para uma criatura que seja o único alvo de seu feitiço.
Você sofre metade do dano (arredondado para baixo) e a
criatura enfeitiçada sofre o dano restante. Depois de usar esse
Feitiços de Magia Negra
Nível de Feitiço
COMANDO UNDETH
Bruxa
O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia.
levado. Essa redução dura até o feitiço acabar. O alvo morre se
Feitiços
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
SACRIFÍCIO NEGRO
1º
exumar,* infligir ferimentos
2º
repouso suave, arma mágica
3º
animar mortos, toque vampírico
4º
praga, proteção contra a morte
energia necromântica. Cada criatura que você escolher a até 6
5ª
nuvem mortal, contágio
metros de seu familiar deve fazer um teste de resistência de
A partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de
você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver seu
vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente de
Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura
HEX: DECAY
sofre 8d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou
Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a
metade desse dano em uma bem-sucedida, e seu máximo de
vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura
pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano
que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste
necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu
de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a
máximo de pontos de vida a 0. Depois de usar esse recurso,
criatura recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo
você não pode convocar seu familiar novamente até terminar
turno e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma
um descanso longo.
quantidade igual ao dano necrótico.
ARTESANATOS DAS BRUXAS
NOME
DESCRIÇÃO
Magia negra
Pratica as artes necromânticas e usa feitiços sombrios de sofrimento
Magia de Sangue
Lança terríveis maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue
Magia Verde
Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural
magia roxa
Maneja ilusões e encantamentos em igual medida
magia vermelha
Um conjurador destrutivo empunhando magia que destrói e queima
Magia de Aço
Combina esgrima com feitiços perversos
chá mágico
Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação
Technicolor Magic
Faz amizade com quase todo mundo que conhece
Magia branca
Um curador natural e praticante de magia restauradora
183
Magia de Sangue
Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do sangue
Aulas
se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que
fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha
danificado nas últimas 24 horas.
extraem da própria essência do conjurador. É
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA
fundamentalmente mais perigoso do que outras bruxarias, mas
A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para
seus muitos riscos vêm com grandes recompensas.
fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso
Feitiços de Magia de Sangue
Nível de Feitiço
1º
curto, você pode gastar Dados de Vida para recuperar espaços de
magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela
Feitiços
abaixo. Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços
repreensão infernal, maldição esvaziadora*
de magia de 6º nível ou superior.
2º
flecha ácida, segurar pessoa
3º
maldição do olho de rubi,* toque vampírico
4º
5ª
Nível de Feitiço
dados de vida
1º
2
praga, dominar besta
2º
3
cloudkill, dominar pessoa
3º
5
4º
6
5ª
7
HEX: MALDIÇÃO DE SANGUE
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode
marcar uma criatura com uma sinistra maldição de sangue. Como
SANGUÍNEO
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros
No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue
de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
como um chicote cruel. Uma vez por rodada, quando você
na resistência, esta criatura está à beira da morte até o final do seu
lança um feitiço que causa dano a uma criatura sob o
próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração
efeito de seu feitiço, você pode escolher perder pontos de
estiver sem algum de seus pontos de vida e tiver menos pontos de
vida para aumentar a quantidade de dano causado. Para
vida do que o dobro do seu nível de bruxa, ela cai imediatamente
cada 5 pontos de vida perdidos, você pode causar 2d8 de
para 0 pontos de vida.
dano necrótico extra à criatura, até um máximo de 6d8 de
HEMOMANCIA NOVICE
dano. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que
Também no 3º nível, quando você lançar uma magia que requer
seja o único alvo de seu feitiço.
componentes materiais que não tenham um custo indicado,
Magia Verde
você pode substituir os componentes materiais por uma gota de
sangue.
Plantas, natureza e coisas que crescem são o domínio da magia
verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas,
SANGRAMENTO ARCANO
algumas bruxas têm um vínculo estreito com os poderes da
Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma
magia verde e podem persuadir plantas e animais a cumprirem
medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia
suas ordens.
que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher
Feitiços de Magia Verde
perder 5 pontos de vida para mudar o tempo de conjuração para 1
ação bônus para esta conjuração.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
PROCURADOR DA MORTE
No 6º nível, você pode ver aqueles que estão à beira da morte
184
Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
emaranhado, amora
2º
casca de árvore, localizar animais ou plantas
3º
conjurar animais, crescimento de plantas
4º
conjurar seres da floresta, pele de pedra
5ª
despertar, passos de árvore
envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições de muita
HEX: LÍNGUA ANTIGA
obscuridade, você pode detectar a localização de criaturas a até 18
Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você
metros de você que não tenham nenhum de seus pontos de vida.
conhece a linguagem da floresta. Como uma ação bônus, você
Este sentido pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
pode se sintonizar com a floresta, concedendo a você a
bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha
habilidade de falar com feras e plantas de maneira limitada até
fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
o final do seu próximo turno. Maioria
bestas e plantas carecem de inteligência para transmitir ou
entender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o
pode falar com eles, você tem vantagem em todos os testes
de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas.
A magia púrpura domina os domínios das ilusões e
encantamentos que dominam a mente das pessoas,
assim como tudo o que não é o que parece. Os
praticantes deste ofício são mestres de marionetes,
moldando a aparente realidade daqueles ao seu redor a
ALIADO PRIMÁRIO
Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, você
conjura um que é mais resistente que o normal. Adicione três
vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas vezes o seu nível de
bruxa, ao máximo de pontos de vida do seu familiar.
seu favor.
Feitiços Mágicos Roxos
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
pessoa charmosa, imagem silenciosa
2º
encantar, invisibilidade
GÊMEO FAMILIAR
3º
padrão hipnótico, imagem principal
No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir seu
4º
confusão, santuário privado
5ª
modificar a memória, parecendo
espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, seu
familiar é duas criaturas idênticas que compartilham um único
conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos agem nos
turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação bônus para
comandar um gêmeo para atacar e sua ação para comandar o
outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa ou dispensa
seu familiar afeta ambos os gêmeos.
Bruxa
que viram ou ouviram no passado recente. Enquanto você
magia roxa
HEX: ALUCINAÇÃO
A partir do 3º nível, você pode infectar a mente de outras
criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Uma criatura que é imune a ser
NUTRIÇÃO VITAL
No 10º nível, você exala uma aura de Magia G
que restaura e revigora ao seu redor. Quando
você termina uma longa vida vegetal a 36
metros de onde você, seu descanso longo
cresce como se um mês ha com comida
abundante, água e outros Se as plantas
produzirem frutas, sejam vegetais, as plantas
crescem o suficiente para alimentar seis
criaturas por um dia.
Além disso, escolha até seis cre que você
pode ver no final do descanso. Cada criatura
ganha poi de vida temporária metade do seu
nível de bruxa + seu Carisma também pode
acabar com uma doença que afeta cada um ou
acabar com uma das seguintes condições
ensurdecido, paralisado ou envenenado.
SACRIFÍCIO FAMILIAR
No 14º nível, sempre que você for alvo de
ataque enquanto seu familiar estiver
dentro de 5, pode usar sua reação para
comandar o ataque, fazendo com que o
ataque seja familiar.
Você pode usar esse recurso um pouco para
o seu modificador de Carisma (um mínimo Você
recupera todos os usos gastos quando descansa.
185
Aulas
lançar. Em uma falha na resistência, a perspectiva do mundo do
para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as
alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1
criaturas que ele vê como inimigos até que o feitiço termine.
de penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de
Sempre que a criatura enfeitiçada escolher um alvo para um
habilidade que fizer. No início de cada um dos turnos da criatura
ataque, magia ou outro efeito, ela deve escolher o alvo
enquanto afetada por este feitiço, esta penalidade aumenta em 1,
aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do
até uma penalidade máxima de
alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação
− 5. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
para fazer um ataque de oportunidade, se uma criatura
FALSA AUTORIDADE
No 6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar
ilusório de expectativa. Qualquer criatura que possa ver você o
percebe como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-
provocar um.
Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.
lo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo
magia vermelha
como um capitão. As mudanças percebidas por um observador
A magia arcana ligada à canalização dos elementos é
não resistem à inspeção física. Essa ilusão dura 1 hora ou até
considerada magia vermelha e é extremamente perigosa
que você a termine no seu turno (nenhuma ação é necessária).
quando usada. As bruxas que se especializam neste ofício estão
entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura
pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser
bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra
a CD de suas magias.
sua maldição em uma ira arcana desimpedida.
Feitiços de Magia Vermelha
Nível de Feitiço
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
1º
mãos ardentes, míssil mágico
2º
flecha ácida, raio abrasador
3º
bola de fogo, proteção contra energia
4º
tempestade de gelo, parede de fogo
5ª
cone de frio, telecinese
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para
criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas a até 18
metros de você, fazendo parecer que elas se
teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz
parecer que as criaturas estão nos espaços umas das
outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos
causados por cada criatura para seus devidos pontos de
origem. As criaturas sob o efeito deste disfarce não
percebem nenhuma parte da ilusão.
Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma
criatura magicamente disfarçada e fazer um teste de
Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à
magia. Em um sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas
ilusórias pelo que elas são.
Essa ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo
HEX:IMPERIL
A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas
mágicas de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de você para
fazer um teste de resistência de Constituição e escolha
qualquer tipo de dano. Se falhar, a criatura perde resistência
ao tipo de dano escolhido até o final do seu próximo turno,
ou é tratada como tendo apenas resistência, se tiver
imunidade a esse tipo de dano.
CONVOLUÇÃO DE ENERGIA
No 6º nível, sempre que lançar uma magia que cause dano
se uma das criaturas ilusórias sofrer dano ou se uma
de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode ganhar
das criaturas realizar qualquer interação física que se
resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo
revele uma ilusão.
turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
INVULNERABILIDADE
A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode
PESADELO DE ACORDO
ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação
No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em
para se tornar brevemente invulnerável. O dano que você
uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes
recebe do ataque é reduzido em 50.
desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de
resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer ainda
mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade
186
Feitiços
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR
A partir do 14º nível, ao conjurar um
Bruxa
feitiço que causa ácido, frio, fogo, raio ou
dano, você pode gastar outro feitiço ou
nível superior para maximizar o dano.
Depois de usar esse recurso, você pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Magia de Aço
Covens secretos em todo o Plano Material
praticam sua magia desenhando feitiços
em suas lâminas. Cacarejando e girando
loucamente em seu caminho pelo campo
de batalha, essas bruxas tecem as
maldições em uma tapeçaria sangrenta
sempre que usam seu aço.
Feitiços Mágicos de Aço
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
heroísmo, escudo
2º
metal de calor, magia nós
3º
piscar, pressa
4º
5ª
enfermaria da morte, liberdade
de movimento
golpe de chamas, telecines
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
ASSASSINO CACALHANTE
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você ganha
No 6º nível, quando você usa sua característica Cackle, você
proficiência com todas as armas marciais corpo a corpo que não
pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, se você realizar a
possuem a propriedade Pesada ou Especial.
ação Atacar naquele turno.
HEX:MALEVOLÊNCIA
ESPADA DA ALMA FAMILIAR
Também no 3º nível, você aprendeu um feitiço secreto
A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você pode atrair a
associado aos ritos profanos de covens há muito esquecidos.
essência de seu familiar para sua arma, manifestando-se em
Você pode usar sua ação bônus para se cobrir com uma névoa
um manto de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não
maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração
pode ser retomado até que você termine um descanso curto
neste feitiço não pode ser quebrada como resultado de receber
ou longo. Até que seu familiar seja convocado novamente, esta
dano. Você ganha os seguintes benefícios:
arma causa 1d8 de dano de fogo extra em um acerto.
• Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu modificador de
GOLPE GRITANTE
Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você
A partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou em sua
não esteja empunhando um escudo.
arma. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura
• Quando você faz um ataque com uma arma branca que não
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode realizar um
possui a propriedade Pesada ou Especial, você pode usar
ataque guincho. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com
para suas jogadas de ataque e dano.
medo de você até o final do seu próximo turno.
• Sempre que você receber dano de uma criatura que possa ver e
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
criatura.
187
FORMAS E SUGESTÕES
chá mágico
As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e
Aulas
amigáveis, irradiando calor e contentamento apesar de seus
rostos hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles
podem ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com
pressa) ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é
provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas.
No 6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos
do futuro através de suas folhas de chá. Ao terminar
um descanso longo, você pode examinar a forma de
suas folhas de chá. O GM lhe diz uma forma que sugere
eventos futuros. Por exemplo, se você vir uma torre em
suas folhas de chá, poderá encontrar um mago no dia
seguinte. Se você vir uma serpente, poderá encontrar
um covil ou um monstro.
Feitiços Mágicos de Chá
REMÉDIO DE ERVAS
Feitiços
No 10º nível, você pode lançar omaior restauraçãomagia sem
1º
riso hediondo, santuário
usar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de
2º
augúrio, emoções calmas
3º
clarividência, envio
4º
adivinhação, santuário privado
5ª
lendas, vidência
Nível de Feitiço
HEX:TASSEOGRAFIA
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você
pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá.
Como uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a
até 18 metros de você, role um d20 e registre o número obtido. Até
o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada
de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela
criatura por esta jogada de previsão. Você deve escolher fazer isso
antes da rolagem. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse
hexágono termina.
usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder usá-lo novamente.
REVIGORAR
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo
ou a uma criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro
de você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara
de chá energizante. No próximo turno do alvo, ele pode realizar
uma ação adicional.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
antes de poder usá-lo novamente.
Technicolor Magic
As bruxas Technicolor Magic extraem seu poder das
amizades que encontram ao seu redor. Eles têm uma
tendência para colecionar animais adoráveis de todas as
formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não
CERIMÔNIA DO CHÁ
importa quão terrível seja a situação. Acima de tudo, essas
Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá
bruxas são definidas por sua visão implacavelmente
suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um
positiva, que fortalece seus arcanos e estimula seus aliados.
descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde
Feitiços Mágicos Technicolor
um nível adicional de exaustão durante o descanso.
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
spray de cor, fale com animais
2º
mensageiro animal, vínculo protetor
3º
voar, enviar
4º
liberdade de movimento, localizar
criatura
5ª
ligação telepática, círculo de
teletransporte
188
AMIGOS ANIMAIS
Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você tem
para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, em vez
de Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena ou menor.
Se você adotar uma fera como animal de estimação, poderá
descartá-la temporariamente em um espaço extradimensional,
como faria com um familiar.
HEX: INTERLÚDIO MUSICAL
A magia branca é fundamentalmente boa e
benevolente para todos os seres vivos. As bruxas que
adotam esse ofício, apesar da maldição odiosa que as
infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado,
com o intuito de melhorar o mundo.
Feitiços de Magia Branca
Nível de Feitiço
Feitiços
No 3º nível, você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um
1º
abençoar, curar feridas
discurso edificante ou um número musical encorajador. Como uma
2º
restauração menor, oração
de cura
3º
farol de esperança, reviver
4º
guarda da morte, guardião da fé
5ª
curar ferimentos em massa, ressuscitar mortos
ação, você pode conceder a cada criatura voluntária que puder ver e
que possa vê-lo a até 9 metros de você um número de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do
seu nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até o
final do seu próximo turno.
PULSEIRA DA AMIZADE
Bruxa
vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) que você faz
Magia branca
HEX: REMÉDIO
No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor.
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tecer um
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
pequeno bracelete de barbante, miçangas ou algum outro
metros de você. Esta criatura recupera um número de pontos de
material barato. Você sempre pode determinar a
vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere
localização de uma criatura usando um desses braceletes,
pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente
desde que você e ela estejam no mesmo plano de
até terminar um descanso curto ou longo.
existência. Você pode mirar a criatura com magias e efeitos
como se pudesse vê-la, mesmo se o alvo estiver
obscurecido de sua visão.
talismã de proteção
POSITIVIDADE
danos. Criar um talismã leva 1 hora de trabalho, que
A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de
pode ser realizado durante um breve descanso. Você só
amizade para proteção. Quando um atacante que você
pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo
pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua
talismã faz com que o anterior se torne mundano.
reação para ganhar um bônus em sua Classe de Armadura
Qualquer criatura usando o talismã pode adicionar um
igual ao número de criaturas amigas a até 1,5 metro de
d4 a todos os testes de resistência que fizer.
você, fazendo com que o ataque falhe em vez de você.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ARCO REDENTOR
A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez
de matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é
reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para
proteger a criatura de mais danos. A criatura está estável, mas
inconsciente até que recupere quaisquer pontos de vida.
Quando a criatura desperta, qualquer efeito mágico que a
tenha enfeitiçado, amaldiçoado, amedrontado ou possuído
termina. Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou
Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você.
No 6º nível, você pode criar um talismã mágico que evita
SURTO BENEVOLENTE
No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados
que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você
pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura
recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de
Carisma.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
PRESENTE DA BRUXA
A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou feitiço
que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura
ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até o final do
seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
189
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
CAPÍTULO 3
PÁGINA 192. BÁRBAROS
PÁGINA 198. BARDOS
PÁGINA 204. CLÉRIGOS
PÁGINA 210. DRUIDS
PÁGINA 216. LUTADORES
PÁGINA 222. MONGE
PÁGINA 228. PALADINO
PÁGINA 236. FLORES
PÁGINA 242. LADRÕES
Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil,
pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-se
no caminho. A viagem durou quinze dias, mas
PÁGINA 247. FEITICEIROS
acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos
que nos levou aos domínios de Valda.
O Pináculo se elevava sobre um cataclismo
perpétuo: vórtices de magia, pedras levitando e picos de
PÁGINA 254. BRUXOS
cristal irregulares. Quase não parecia real. Mesmo
quando tentei ver o pico do Pináculo, ele se estendeu
para longe da minha visão até que seu topo tocou o
horizonte atrás de mim. O único ponto fixo era uma porta
aberta e luminosa — o convite de Valda.
PÁGINA 264. MAGOS
190
CAPÍTULO 3: SUBCLASSES
No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de
Este capítulo oferece seis opções adicionais de
personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de
subclasse para cada uma das doze classes principais
recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. As
na 5ª Edição, variando em tema desde o astuto e
subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam
místico mestre das sombras até o tolo e absurdo
ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. Por
Bruxo Bárbaro. Nem todas essas subclasses serão
exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas Ladrões e
apropriadas para todos os cenários, então o GM
Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se inclinam
decide se elas estão em sua campanha.
para seus próprios conjuntos de habilidades exclusivos.
191
BÁRBAROS
TAMANHO
Subclasses
Os bárbaros são definidos por sua fúria — ferocidade
desenfreada que os separa dos tímidos, fracos e totalmente
civilizados. É claro que os bárbaros não são todos povos da
floresta e das montanhas; eles podem ser encontrados em todas
as nações sob todos os credos, adotando quaisquer costumes
Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido por
membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar o
acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado.
Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados
para atirar pedregulhos, enquanto golias e minotauros
são adequados para a tarefa.
que venham naturalmente para aqueles que possuem
profundos poços de raiva. O taberneiro bruto com um
temperamento explosivo, o guarda da cidade
extraordinariamente feroz e o mercenário aposentado tentando
ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração. Mas,
em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um
credo aceito por escolha. Os verdadeiros bárbaros devem
abraçar sua turbulência e controlá-la, canalizando-a nos
momentos em que liberam totalmente sua raiva.
caminho do colosso
O colosso, às vezes conhecido como um hulk de guerra, é
um bárbaro das linhas de frente, erguendo armas enormes
e varrendo combatentes menores em sua fúria. Para um
guerreiro, a força é o único atributo que importa. Astúcia é
para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade é para os
fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o
caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito
dos golias e gigantes, que pisam facilmente para esmagar
oponentes menores.
MAIOR QUE A VIDA
O
"a
Em
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você
se torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria,
seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é
multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho
senso
em uma categoria - de Médio a Grande, por exemplo. Esse
cou
em
aumento de tamanho não se acumula com aumentos de
tamanho semelhantes, como doampliar/reduzirsoletrar. Se não
houver espaço suficiente para você dobrar de tamanho, você
atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Suas
armas também crescem para corresponder ao seu novo
tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, seus ataques
com elas causam 1d4 de dano extra.
Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para fazer
um golpe massivo contra todas as criaturas em uma linha de 4,5
metros ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada para
cada alvo na linha.
SUBCLASSES DE BÁRBAROS
192
CAMINHO PRIMÁRIO
DESCRIÇÃO
caminho do colosso
Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos
caminho da barbatana
Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras de dentes afiados
Caminho do Heavy Metal
Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios
Caminho do Mago Muscular
Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado
Caminho do Mago da Fúria
Um arcanista que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta
Caminho da Tranquilidade
Um guerreiro sereno e reacionário que entra em estado zen em conflito
cause dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de
No 6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os
Força em vez do dano de concussão normal para um
efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua
ataque desarmado.
posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem cobertura
A partir do 6º nível, sua mordida é considerada
de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna cobertura
mágica para o propósito de superar resistência e
total.
imunidade a ataques e danos não mágicos.
LANÇAMENTO DE PEDRA
No 10º nível, você pode lançar pedras maciças ou outros
objetos adequadamente grandes como armas. Essas armas
são consideradas armas de arremesso de duas mãos, pesadas,
com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em tais
armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de
concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno.
FORÇA COLOSSAL
No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu
máximo para esse valor se torna 22. No 20º nível,
seu máximo de Força se torna 26, em vez de 24.
Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com
arma em fúria, o ataque tem alcance se não o tivesse
antes.
bárbaros
PRESENÇA IMPOSSÍVEL
Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você com
um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para fazer
um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque tem
vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou
menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
SENSOR DE SANGUE
Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única gota de
sangue na água a quase um quilômetro de distância. No 6º
nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em
todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
(Percepção) que lidam com odores, e você pode rastrear
automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você
esteja familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma
semana. Gastando um minuto de concentração, você pode
caminho da barbatana
detectar os cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de
Comunidades tribais existem em todos os reinos, em todos
30 metros ou até um quilômetro na água.
os tipos de locais e climas. Embora seus costumes
frequentemente mudem, uma certeza inabalável vista
repetidamente é a reverência por determinados animais
MAKO
A partir do 10º nível, seu dano de ataque de mordida aumenta
locais daquela tribo. Estes são frequentemente muito
para 1d10. Além disso, uma vez por turno, quando você acertar
variados; as tribos do norte podem reverenciar o Lobo ou o
uma criatura com seu ataque de mordida, ela deve fazer um
Urso, as dos desertos seguem o Falcão ou o Chacal, e as da
teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de
selva podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É nessa
proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada ou
tradição que surgiu o Path of the Fin, guerreiros da ilha que
agarrada por você (sua escolha). O alvo tem desvantagem neste
capturam a essência sanguinária do grande tubarão.
teste de resistência se você estiver nadando.
AQUÁTICO
TSUNAMI
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar
Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você está
uma onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e
permanentemente adaptado à vida debaixo d'água. Você pode respirar
desliza abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de
tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu
largura e 4,5 metros de altura e se move com você
deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver nadando, sua
enquanto você nada. Se uma criatura for pega pela onda,
fúria não pode acabar mais cedo, a menos que você decida acabar com
ela é forçada a nadar e prender a respiração até que saia da
ela.
área da onda ou a onda se afaste dela. A onda extingue
FRENESI DE ALIMENTAÇÃO
Ao contrário de seus irmãos sem litoral, os fin bárbaros passam por
drásticas transformações físicas quando entram em fúria. No 3º nível,
enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes de tubarão
afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida corpo a
chamas desprotegidas em sua área. A onda dura 1 minuto,
após o que se espalha pelo solo em todas as direções e
evapora rapidamente.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você bater com ele, você
193
Caminho do Heavy Metal
Subclasses
Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas
a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe
de você e fica surdo até o final do seu próximo turno.
pela metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes,
ATÉ ONZE
brandem os maiores machados e tocam a música mais alta. Por
Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua
isso, qualquer batalha em que se envolvam tende a ser
música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer
barulhenta, violenta e curta.
teste que envolva tocar sua arma instrumental, você pode tratar
Armados apenas com pintura facial e cintos cravejados,
uma rolagem de d20 de 10 ou menos como um 11.
esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com
seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora
também possam ser atenciosos e eruditos quando não usam
sua fúria primitiva. Longe do campo de batalha, os
“thunderheads” formam uma fraternidade unida, unidos pelo
compromisso absoluto com seu caminho e o reconhecimento
compartilhado de que a vida de um aventureiro – com suas
viagens cansativas, violência explosiva e alojamentos
desconhecidos – é essencialmente uma experiência nunca vista.
terminando o passeio.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha
proficiência com três instrumentos musicais de sua escolha.
SUCESSIVA
No 14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de
terminar uma luta (e uma performance) é esmagar
completamente uma de suas armas instrumentais. Quando
você acertar uma criatura com seu instrumento enquanto
estiver em fúria, você pode esmagar a arma no alvo,
causando 4d12 de dano extra. Uma arma de instrumento
não mágico é completamente destruída, enquanto uma
arma de instrumento mágico perde seus componentes
musicais e se torna uma arma normal.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Caminho do Mago Muscular
MACHADO DE METAIS PESADOS
Você é um mago! Talvez você tenha ido para a escola de
No 3º nível, seu envolvimento com artesãos e bardos o ensinou a
bruxaria com uma bolsa de futebol ou apenas pegou
construir os instrumentos mais doentios possíveis. Você pode
um livro na academia e começou a ler. Não importa
gastar 8 horas de trabalho convertendo uma arma de duas
como você chegou aqui, você é um mago, que
mãos em um instrumento com o qual você é proficiente.
coincidentemente tem músculos enormes e ondulados.
Somente você pode jogar com uma arma de instrumento que
Você tem o grande chapéu idiota e o livro cheio de
você criou, que retém todas as suas capacidades de combate.
jargões e tudo mais!
Você pode manter um número total de instrumentos de armas
igual ao seu bônus de proficiência.
Você gentilmente lembra os outros, muitas vezes
batendo neles e quebrando seus ossos, que seus
poderes mágicos não devem ser questionados. Você é
TRITURAÇÃO SOLO
Também no 3º nível, você usa sua arma de instrumento
um bom bruxo, o melhor mesmo! E só um tolo diria o
contrário.
mesmo em combate, balançando enquanto quebra crânios.
MAGIA INDISPENSÁVEL
Quando você entra em fúria, você começa a tocar
A partir do 3º nível, sua legitimidade inquestionável (e
ferozmente um solo em sua arma de instrumento. Depois
imensos músculos peitorais) lhe dá vantagem em testes
de causar dano a uma criatura hostil durante sua fúria com
de Carisma (Intimidação) feitos para convencer os
sua arma de instrumento, você aumenta seu bônus de dano
outros de que você é, de fato, um mago.
de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de dano de
Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica
Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de
legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1
proficiência. Esse aumento dura até que você fique
rodada. Esta fúria não pode ser estendida e não conta no
incapacitado, não esteja mais segurando seu instrumento,
seu número total de Fúrias após um descanso longo.
perca um ataque ou sua raiva termine.
Enquanto estiver nessa fúria, você só pode atacar a criatura
que provocou sua ira e os aliados da criatura.
VOCAIS ASSASSINO
194
No 6º nível, como uma ação bônus, você pode soltar um
“CANTRIPS"
estrondoso grito de guerra, um guincho de gelar o sangue ou
No 3º nível, você pode invocar sua “magia” para lançar
um rosnado. Cada criatura Grande ou menor que você escolher
“truques” em combate. Você pode usar o seguinte
bárbaros
“cantrips” um número de vezes igual ao seu
modificador. Você recupera todos os usos gastos ao
fazer um descanso curto ou longo. Enquanto você
estiver ra pode lançar seus “cantrips” à vontade;
usá-los conta contra o seu número de usos por lo
Mão de Mago.Como uma ação bônus,
quando uma criatura com uma arma corpo
a corpo ataca você pode usar sua mão (e
você é um homem para tentar empurrar o
alvo. O teste resistido de Força contra o
teste de Força é maior, o alvo é conhecido
Aperto chocante.Como uma ação bônus
você faz um ataque no seu turno, você pode mirar
ainda mais forte do que o normal, um fato que
acho bastante chocante. Em um acerto, a reação
do alvo c até o início do seu próximo turno.
Golpe Verdadeiro.Como uma ação bônus
durante um ataque em seu turno, você pode
realmente acertar seu alvo. Em um acerto, você causa
1d extra ao alvo.
“FEITIÇOS“
No 6º nível, sua “magia” é poderosa em todos
os “feitiços” que existem (e ninguém pode fazer
isso sem costelas quebradas). No entanto
preparou os seguintes “feitiços” hoje.
Você pode lançar cada um desses “feitiços” para
recuperar todos os usos gastos quando terminar o
descanso.
Mãos Ardentes.Seu backhand sla
lendário. Como uma ação em seu turno, você
faz um ataque desarmado contra cada criatura
ao seu alcance. Em um acerto, este ataque
causa dano de concussão igual a 1d8 + seu
modificador de Força.
Míssil Mágico.Quando você realiza a ação Atacar
EU lanço o punho
no seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer
A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu
um ataque à distância usando uma arma que esteja
“feitiço” final, Fist. Enquanto você está em fúria, você pode usar
segurando. Porquemíssil mágiconunca erra, você tem
sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita,
vantagem nesta jogada de ataque.
muita força. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com
Escudo.Como reação ao ser alvo de um ataque, você
vantagem, contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto,
pode rapidamente produzir um escudo para se defender. Você
você causa dano de concussão igual a 8d8 + seu modificador
ganha o bônus do escudo na CA contra este ataque, mesmo que
de Força.
não o estivesse segurando antes. Se você for atingido, pode
reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até
que pare de entrar em fúria e comece uma nova fúria.
modificador de Constituição.
RESISTÊNCIA MÁGICA
No 10º nível, você é um mago tão incrível que os outros
magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em
fúria, você tem resistência a dano de feitiços.
no?
anca, ma
ocê b
mágica v
ta
n
a
u
Q
195
Caminho do Mago da Fúria
Subclasses
A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento
arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma
força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no
entanto, podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por
INTUIÇÃO ARCANA
Começando quando você adota este caminho no 3º nível, você
ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar sua
Constituição, em vez de Inteligência, para testes de Inteligência
(Arcana).
meio da magia e embarcar no Caminho do Mago da Fúria.
FEITIÇO
Através de seu poder arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro
Também no 3º nível, sua fúria se manifesta como uma onda de
possui uma fúria calamitosa única, mesclando proezas físicas
poder arcano. Enquanto estiver em fúria, você pode lançar e se
com lançamento de feitiços em um caminho de guerra de fogo,
concentrar em feitiços. Além disso, lançar um feitiço no seu
lâminas e sangue.
turno conta como atacar uma criatura hostil com o propósito de
sustentar sua raiva.
Truques.Você aprende dois truques de sua escolha da
lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de
feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível.
Espaços de feitiços.A tabela de Conjuração do Mago da
Fúria mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços, você
deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou superior.
Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você
conheça três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, duas
das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou
transmutação na lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Mago Furioso mostra quando você aprende mais magias de
feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua
escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode
substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece por
outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. O
novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço
que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de
magia.
Habilidade de Conjuração.Carisma é seu
habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro. Você usa
seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao
definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro que
você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
196
—ESPAÇOS DE FEITIÇOS—
NÍVEL DE MAGIAS DE BÁRBAROS
CANTRIPS
CONHECIDO
CONHECIDO 1º 2º 3º 4º
Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros
desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a
CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para cada nível
do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste de resistência
3º
2
3
2— — —
4º
2
4
3— — —
5ª
2
4
3— — —
Caminho da Tranquilidade
6º
2
4
3— — —
Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade adotam
7º
2
5
4 2——
uma filosofia zen de contenção e moderação, muito em
8º
2
6
4 2——
9º
2
6
4 2——
10º
3
7
4 3——
11º
3
8
4 3——
natureza e consigo mesmos, entrando em estados de fluxo à
dia 12
3
8
4 3——
vontade para despachar seus inimigos com precisão
13º
3
9
4 3 2—
desapaixonada.
dia 14
3
10
4 3 2—
MANTRA
dia 15
3
10
4 3 2—
Começando quando você seleciona este caminho no 3º
dia 16
3
11
4 3 3—
dia 17
3
11
4 3 3—
dia 18
3
11
4 3 3—
dia 19
3
12
4331
dia 20
3
13
4331
CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência
bônus + seu modificador de Carisma
modificador de ataque mágico=sua proficiência
bônus + seu modificador de Carisma.
RAMPAGE ARCANE
bem-sucedido.
contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e
chamados de “os serenos”, esses bárbaros são guerreiros
táticos e calmos que emitem retaliações rápidas em vez de
ataques violentos. Em seu auge, os serenos são um com a
nível, executar a ação Esquivar no seu turno conta como
atacar uma criatura hostil para fins de sustentar sua raiva.
ANTECIPAR
Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma jogada de
ataque no seu turno, você se prepara para os golpes. Até o
início do seu próximo turno, sempre que uma criatura fizer um
ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela
criatura.
TRANSE DE BATALHA
No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer
A partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto
um ataque, você pode fazer dois ataques.
estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar sua
TRANQÜILIDADE
ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de seus
No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair,
ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação
aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar o
ou 1 ação bônus.
emoções calmas,encantar, esantuáriofeitiços uma vez cada, sem
FAÇAS SOBRENATURAIS
gastar espaços de feitiço ou componentes, e recupere a
No 10º nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você
feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver em fúria,
pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de
você pode lançar as seguintes magias à vontade, mirando apenas em
suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência +
si mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais:
seu modificador de Constituição.
visão no escuro,queda de penas,pular, ever invisibilidade.
bárbaros
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria
ESTADO ZEN
No 14º nível, sempre que uma criatura errar você com um ataque
EXPLOSÕES ELDRITCH
corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de
A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana a cada
Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se
golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura
você receber dano ou no início do seu turno.
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um
espaço de magia para criar uma explosão de energia em um
ponto de sua escolha a até 3 metros de você.
197
HINO DE CURA
Subclasses
BARDOS
Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º nível ou
Os bardos pintam o mundo em cores e tocam sua verdadeira
superior que restaura pontos de vida para uma ou mais
melodia. Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos
criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
são aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para criar
para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera pontos de
e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. A maioria
vida adiciona uma rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo
dos bardos começa cedo neste caminho, atraídos pela atração
mais metade de seu nível de bardo ao número de pontos de vida
magnética de romances, música, poesia, teatro, dança e outras
recuperados.
formas de arte que tocam a alma. Enquanto o bardo estereotipado é
um lutista e um artista itinerante, a grande maioria segue suas
próprias paixões artísticas em suas próprias direções, com apenas
alguns raros seguindo aventureiros imprudentes em masmorras e
em missões para impedir o mal.
CORO ANGÉLICO
A partir do 6º nível, sua música celestial fortalece
aqueles que se juntam ao seu coro. Você pode criar os
seguintes efeitos adicionais ao usar o taumaturgia
truque:
Normalmente, os bardos se associam e colaboram com
• Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você pode
aqueles que compartilham suas paixões artísticas, sejam elas
usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se você usar a
quais forem. Essas confederações soltas são consideradas
ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o
“colégios bárdicos” pelo conhecimento e experiência que paira
alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em
em sua órbita, uma atmosfera de criatividade que estimula os
vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver ou ouvir
bardos a se especializar em um campo artístico e florescer
você.
• Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a
nele.
até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1
colégio de cantores
minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando
Os cantores são um grupo de bardos que conduzem os fiéis
esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5
através do louvor e adoração dos deuses. Sua música é
metro da criatura protegida o atinge com um ataque, a
direcionada para os céus, com seus instrumentos
criatura pode usar sua reação para causar dano radiante
geralmente relacionados de alguma forma ao deus que eles
igual à metade do seu nível de bardo ao atacante.
adoram. Os cantores são muito queridos em suas
respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor
talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo,
CANÇÃO DOS DIVINOS
pois a demanda por seus hinos suaves é ampla.
A partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade
Healing Hymn sem gastar usos de sua Bardic
VOZ CELESTIAL
Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha
Inspiration.
otaumaturgiatruque, que conta como uma magia de bardo
para você e não conta no número de truques que você pode
aprender.
o boa
z cantada é tã
e uma boa vo
qu
r
po
ou
ic
Alguém expl
s ou
palavra de Deu
gres literais da
quanto os mila
do
a
ira de pesquis
uma vida inte
e domínio
artes arcanas?
SUBCLASSES DE BARDOS
198
FACULDADE BARDICA
DESCRIÇÃO
colégio de cantores
Um letrista divino que cura com sua voz
faculdade de grafite
Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos
colégio de bobos da corte
Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz
Colégio do Deus Louco
Toca loucamente para canalizar a música vil do pandemônio
Colégio das Máscaras
Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia
faculdade de romance
Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance
faculdade de grafite
de vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas
os bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a
maior forma de arte. Os grafiteiros usam toda a cidade
Cada criatura na área é marcada por você, seja ela bemsucedida ou não no teste de resistência.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
como sua tela, colocando murais de inspiração onde todos
colégio de bobos da corte
podem vê-los e etiquetas pessoais onde poucos irão notar.
Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do
O deles é um empreendimento ousado e criativo que,
College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas
embora ilegal, respira vibração na cidade e encoraja
cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se
aqueles que estão dentro dela.
especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
histórias ou sonetos, e complementam sua inteligência afiada
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível,
você ganha proficiência com suprimentos de pintor e em sua
escolha da perícia Furtividade ou Prestidigitação.
ARTE DE RUA
Bardos
Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando
salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno.
com acrobacias e outros feitos de exibicionismo. Quando estão
entre a nobreza, os bobos da corte oferecem sabedoria fora de
ordem e sátira feroz em medidas iguais. Entre seus pares, os
bobos da corte são bons companheiros, desde que você aceite
uma piada.
Também no 3º nível, você aprende amarcaçãotruque, que
conta como um truque de bardo para você, mas não conta
no seu número de truques conhecidos.
Quando você lançar omarcaçãotruque, você pode esperar
um uso de sua Inspiração de Bardo para pintar um mural. Pelo
próximo minuto, você e todas as criaturas aliadas dentro de 9
metros do mural que podem ver ganham um bônus de +1 em
testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência.
Você pode usar essa habilidade novamente e gastar mais usos
de Inspiração de Bardo para expandir ainda mais esse mural,
aumentando o bônus em 1 de cada vez, até um máximo de +3.
MARCA DE ASSINATURA
A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de uma
criatura. Como uma ação bônus, você tenta borrifar
magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma
jogada de ataque de magia corpo a corpo contra aquela criatura.
Em um a criatura é marcada. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao atingir uma criatura que você marcou com um ataque
de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem da
barragem. Além disso, quando uma criatura aliada faz um
ataque contra uma criatura que você marcou, você pode usar
sua reação para conceder vantagem na jogada de ataque.
Com uma ação, uma criatura pode se lavar ou remover sua
armadura ou roupa mais externa para se livrar de sua etiqueta.
SPRAY CALEIDOSCÓPICO
A partir do 14º nível, com uma ação, você pode liberar uma
rajada de tinta mágica, cobrindo cada superfície Cada criatura
que você escolher em um cone de 4,5 metros deve realizar um
teste de resistência de Destreza contra sua magia
199
RACONTEUR
Colégio do Deus Louco
Subclasses
Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível, você aprende o
No meio da noite, você ouve a música. Começa sempre da
zombaria viciosacantrip se você ainda não o conhece. Você pode
mesma forma, passando de um zumbido baixo para uma
gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura
cacofonia ensurdecedora. O barulho é enlouquecedor. Nas
falha em um teste de resistência contrazombaria viciosapara
horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar essa melodia
adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo mais seu
e levam os outros ao seu nível de psicose.
modificador de Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar
em seu teste de resistência contra zombaria cruel por 5 ou mais, ela
também terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer
antes do início de seu próximo turno.
Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma
maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros
como você são chamados todas as noites pela batida de
tambores vis e o lamento monótono e fino de flautas
TUMBLING AVANÇADO
amaldiçoadas, os sons de um deus louco que ecoa o
Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de
pandemônio do universo e convoca você a fazer algo. Você
qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos.
não sabe o quê.
Depois de se mover pelo espaço de uma criatura, essa
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
criatura tem desvantagem em ataques de oportunidade
Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha
contra você até o final do seu turno.
proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você pelo
malabarismo
GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode
No 6º nível, você é um malabarista renomado e ousado. Você pode
mudar esta seleção.
usar sua ação bônus para começar a fazer malabarismos com várias
CACOFONIA
armas de arremesso até o dobro de seu bônus de proficiência. Uma
No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento podem
vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação de
levar os outros às lágrimas e à loucura total. Uma vez em cada
Ataque para arremessar uma arma, sair do alcance de uma criatura
um de seus turnos, quando uma criatura falhar em um teste de
ou lançar ozombaria viciosa truque, você pode fazer um ataque de
arma à distância contra uma criatura que você pode ver usando uma
de suas armas de malabarismo.
resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma
de suas magias ou características de bardo enquanto você
estiver segurando um instrumento, você pode gastar um uso
de sua Inspiração Bárdica para reproduzir um ruído cacofônico.
GRANDE FINAL
Uma criatura ensurdecida é imune a este efeito. Escolha um dos
A partir do 14º nível, você pode realizar uma façanha
seguintes efeitos:
climática,
• A criatura sofre dano psíquico igual a uma rolagem do
um w próximo
seu dado de Inspiração de Bardo.
pode levar
s
ação e
recurso
• A criatura está ensurdecida e não pode falar até o final
de seu próximo turno.
• A criatura se move até 3 metros na direção que você
usar
ac
escolher. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.
CORDAS FRENZIADAS
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tocar uma
melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que
dee
possa ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir
entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela
pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura
escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e habilidades
aleatoriamente entre as criaturas que pode.
200
veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de
oportunidade se qualquer criatura provocar um.
Bardos
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
MELODIA LOUCA
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a
tocar a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada
um de seus turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para
continuar a melodia. Apenas criaturas que você escolher a até
18 metros de você podem ouvir a melodia; todas as outras
criaturas o ouvem como um ruído discordante. Mesmo criaturas
surdas podem ouvir a melodia assombrosa.
Quando você usa sua ação para tocar a melodia, uma
criatura que pode ouvir a melodia deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Em caso de
falha no salvamento, ele recebe dano psíquico e sofre um efeito
adicional baseado no número de turnos consecutivos em que
você tocou a melodia, conforme mostrado na tabela Mad
Melody. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou se nenhuma
criatura ouvir a melodia por uma rodada, a melodia recomeça na
primeira rodada.
Redondo
Dano
Quando você se junta ao College of Masks no 3º nível, você
ganha proficiência na habilidade Performance.
Melodia Louca
Psíquico
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
MÁSCARAS DE PESSOA
Efeito
Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas
potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma
1º
4d8
O alvo está ensurdecido.
personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele
2º
7d8
O alvo não pode falar e tem
desvantagem em testes de
habilidade.
personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de
O alvo fica enfeitiçado por você
até o final do turno dele.
pode trocar uma máscara que possui por outra máscara
—
máscaras for perdida ou roubada, você pode refazer a máscara
3º
4º
4d8
9d8
Persona à sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no
6º nível (3 máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras). Você
sempre que subir de nível nesta classe. Se uma de suas
com 8 horas de trabalho e 100 gp em materiais.
Colégio das Máscaras
Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara como uma
Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das máscaras,
ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas Máscaras de
como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos que
Persona.
praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de
simplesmente imitá-la. Os bardos que se juntam a esta
A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras de
persona melhoram e ganham habilidades adicionais.
faculdade passam a acreditar que toda a vida é representada,
PESSOA ESCONDIDA
em vez de vivida, e que para se tornar um ator nesta Grande
No 6º nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá,
Peça é necessário apenas colocar a máscara metafórica de
mesmo quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação
outro. Para se envolver neste grande drama de palco, um
bônus para fazer com que uma máscara que você está usando
mestre das máscaras carrega consigo um número de
fique invisível ou retorne à visibilidade.
máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um
personagem ou criatura arquetípica específica para permitir
que eles interpretem melhor esses papéis.
MESTRE DE MUITAS CARAS
No 14º nível, você se tornou um mestre em assumir os
arquétipos contidos nas máscaras. Você pode usar duas
máscaras simultaneamente, obtendo os benefícios de cada
uma.
201
máscaras de personalidade
Subclasses
As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética.
ENGANAR
Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é
adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez.
ANJO
Enquanto você usar esta máscara, sua velocidade de
Um rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro
caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de
realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua
Melhoria.A partir do 6º nível, você pode realizar
Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional ao
a ação Correr como uma ação bônus.
alvo igual ao número obtido no dado de Inspiração de Bardo
GLADIADOR
mais seu modificador de Carisma.
Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e
ARQUIMAGO
arranhões, esconde todo o rosto. Enquanto usar esta
Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de
máscara, você tem proficiência com armas marciais e
um velho rabugento. Você sabe o raio de fogotruque, bem
escudos.
como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que
Melhoria.A partir do 6º nível, você pode adicionar seu
você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece
modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma
feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias
corpo a corpo.
contam como magias de bardo para você, mas não contam no
número total de magias que você conhece.
SUMO SACERDOTE
Em vez de um rosto, esta máscara de bronze carrega a imagem de
Feitiços
um símbolo sagrado, com a menor das fendas para ver. Você sabe
3º
rajada de vento, raio escaldante
ochama sagradatruque, bem como as magias mostradas na tabela
5ª
relâmpago, proteção contra energia
abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
7º
porta dimensional, tempestade de gelo
9º
vidência, parede de pedra
nível de bardo
você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas
magias contam como magias de bardo para você, mas não contam
no número total de magias que você conhece.
DIABO
Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de
nível de bardo
um belo demônio. Como uma reação, quando você recebe
3º
ajuda, restauração menor
dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de
5ª
palavra de cura em massa, línguas
você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
7º
banimento, proteção contra a morte
9º
maior restauração, cura em massa de
para causar dano de fogo igual a duas jogadas de seu dado
de Inspiração de Bardo à criatura.
Feitiços
feridas
DRAGÃO
Tecido pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes
SENHOR
esvoaçantes e dentes de uma cabeça de dragão multicolorida.
Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema de joias
Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua
douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um de seus
ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar
dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você usa esta
energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros
máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
jogada.
suas magias. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três
jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em caso de falha
na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
Melhoria.A partir do 6º nível, a criatura pode rolar
novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver
1 ou 2, e deve usar a nova rolagem.
ESPÍRITO
SEM ROSTO
Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como uma mortalha
Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos saem
funerária, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos.
desta máscara de porcelana sem características. Enquanto
estiver usando esta máscara, você pode lançar o feitiço
disfarçar-sesem gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
202
Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar
qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por
até 10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano,
fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto
invisível, você pode se tornar meio visível como uma imagem
fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus.
você levita uma polegada acima do solo, permitindo que
você ignore terrenos difíceis e não faça barulho enquanto
se move.
Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode
influenciar o coração, inspirando emoções que
simplesmente não são genuínas. Quando essa magia
desaparece, também desaparecem as emoções que eles
inspiraram. Mesmo os conjuradores que derivam seus
faculdade de romance
poderes da emotividade devem estar atentos a isso: as
O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso
românticas.
Bardos
Melhoria.Começando no 6º nível, enquanto invisível,
ENCANTAMENTO NÃO É AMOR
emoções inspiradas pela magia são manipuladoras, não
melhor do que os bardos do College of Romance. Amantes,
sedutores e demônios falantes, esses bardos
transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência,
que eles usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a
opção, esses bardos preferem fazer amor do que guerrear,
sabendo muito bem que um inimigo que se torna aliado é
duas vezes mais eficaz do que um inimigo morto.
SIMPÁTICO
Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você
APAIXONADO
A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das
afeições de outra criatura. Você pode usar sua ação para
tocar um humanóide incapacitado. Essa criatura é então
enfeitiçada por você até que umremover maldiçãofeitiço é
lançado nele, a condição enfeitiçada é removida dele ou
você usa esse recurso novamente.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua ação bônus
para distrair qualquer criatura hostil que você tenha enfeitiçado. Por
sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas de
ataque e
longe de você, a menos que primeiro ta
ação.
Se você enfeitiçar uma criatura
para você, ela considera você e todos os
seus conhecidos.
SETA DO CUPIDO
Também no 3º nível, você pode influenciar
sua personalidade. Como um uso de
Inspiração de Bardo e c, você pode ver
dentro de 30 pés o que para fazer um teste
de resistência de Sabedoria através da
criatura é enfeitiçada por você igual à
rolagem de dados.
Este efeito termina mais cedo se
você estiver a 9 metros de distância da
criatura e não o vir nem ouvir, se for de
você ou de seus aliados, ou se você
voltar.
INIMIGO DO MEU INIMIGO
No 6º nível, quando você pegar o
pode usar sua ação bônus para d
ter enfeitiçado que pode ver ou h
criatura pode usar imediatamente
um ataque de arma contra um ta
203
Feitiços de Domínio de Destruição
Subclasses
CLÉRIGOS
Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um
Nível Clérigo
Feitiços
1º
mãos ardentes, onda de trovão
a serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os
3º
raio abrasador, estilhaçar
deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o
5ª
bola de fogo, proteção contra energia
nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles
7º
praga, parede de fogo
9º
cloudkill, cone de frio
poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas
são contrabalançados pela condenação a infernos
ardentes e tormento por demônios sinistros. Não é de
admirar, portanto, que você prometesse sua alma aos
deuses eternos e aceitasse os deveres de um domínio
divino.
Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus,
trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que
você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura
DEVASTAÇÃO INICIADA
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha dois
truques à sua escolha da lista de magias do mago. Esses
truques contam como feitiços de clérigo para você e não
contam no número de truques que você pode aprender.
de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou
simplesmente estabelecido por seus próprios méritos,
CANALIZE A DIVINDADE:CALAMIDADE
sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. Seja
Começando no 2º nível, você pode canalizar as energias
qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e seu
entrópicas do universo em suas magias como uma ação bônus.
escudo - uma égide que não conhecerá igual.
Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com um
feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial ruinoso. Se
você rolar o maior número possível em qualquer um dos dados
Domínio Destruição
de dano do feitiço, poderá rolar esse dado novamente e
Alguns deuses se deleitam apenas com a destruição de
adicionar seu dano ao total, rolando novamente se esse número
muros e a queima de cidades. Esses deuses da destruição,
também for o maior e assim por diante. Você pode rolar um
contrapartes críticas dos deuses da criação e da
número total de dados de dano para este feitiço igual ao dobro
misericórdia, não precisam ser maus, mas têm uma forte
do número de dados de dano que você rolou inicialmente.
tendência ao caos e reforçam o ciclo eterno de morte e
renascimento. Os clérigos que seguem tais divindades
geralmente têm uma conexão pessoal profunda com o deus
escolhido. Em alguns casos, eles foram poupados da
destruição para espalhá-la pelo mundo; em outros, eles
imploraram ao deus pelo sacerdócio para destruir um único
inimigo; outros ainda simplesmente adoram seu deus por
medo reverente.
ONDA DE CHOQUE
No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas
para trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
você lança um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que
causa dano de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você
pode emitir uma onda de choque que destrói o ambiente ao
redor de uma criatura que recebe dano do feitiço. A onda de
choque é uma esfera de 1,5 metro de raio centrada na
s
Lichs sensato
mergulhe na
criatura que apenas danifica objetos que não estão sendo
não
usados ou carregados. Cada objeto na área sofre dano
divindade.
igual ao dobro do dano causado à criatura, ignorando o
limite de dano do objeto.
SUBCLASSES DE CLÉRIGOS
204
DOMÍNIO DIVINO
DESCRIÇÃO
Domínio Destruição
Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia
domínio da loucura
Um devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte
Domínio da Pestilência
Um padre infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença
Domínio Rum
Espalha alegria e bebida forte em nome de divindades festivas
domínio de viagem
Um clérigo evangélico, adorando os deuses dos mercadores e vagabundos
Domínio de Riqueza
O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso.
CANALIZE A DIVINDADE:INSANIDADE TEMPORÁRIA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma
ao dano causado por qualquer truque de clérigo.
criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de
FEITIÇO HAVOC
A partir do 17º nível, quando você causa dano a uma criatura
com um feitiço de clérigo, você pode gastar um espaço de
feitiço como uma ação bônus para causar dano radiante
adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O dano
Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto.
Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a
criatura. Uma criatura que está em frenesi pode repetir este
teste de resistência sempre que receber dano, encerrando o
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d6
d20
Efeito
para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de 5d6.
1–5
Afasia.A criatura não pode falar
6–10
Ilusão.A criatura experimenta alucinações
domínio da loucura
Seus poderes divinos se originam do Madgod, um ser de
vôo descontrolado da fantasia fortalece o Madgod, que
pouco se importa com a lógica de outros domínios divinos.
do reino que uma vez lhe disse que o segredo do poder
11–15
Frenesi.A criatura fica frenética. Uma criatura
frenética perde a habilidade de distinguir entre
amigo e inimigo, considerando todas as
criaturas que ela pode ver como inimigas.
Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe
os alvos para seus ataques, magias e
habilidades aleatoriamente entre as criaturas
que pode ver dentro do alcance, e deve fazer
um ataque de oportunidade se qualquer
criatura provocar um.
16–20
Vertigem.A criatura cai no final de
divino é, na verdade, coletar amoras frescas suficientes,
mas nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao seu
lado. lado. E eis que as regras da realidade desapareceram
e você percebeu a sabedoria das palavras do Madgod. Tudo
faz sentido se você pensar na diagonal e apertar os ouvidos
da maneira certa!
Feitiços de Domínio da Loucura
Nível Clérigo
e é incapaz de lançar feitiços ou
entender os outros.
vívidas. Sempre que a criatura fizer um
ataque ou atingir uma criatura com uma
magia ou efeito, role um d20. Em uma
jogada ímpar, o ataque falha, ou a magia
ou efeito falha.
paranóia, caos e psicose. Cada pensamento perturbado ou
Isso é claro, porque o Madgod é um esquilo que vive fora
Feitiços
cada um de seus turnos se não estiver
encostada em algo.
1º
riso hediondo, imagem silenciosa
3º
cegueira/surdez, detectar
pensamentos
MENTE FRAGMENTADA
5ª
clarividência, padrão hipnótico
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
7º
confusão, terreno alucinatório
enfeitiçado ou amedrontado, e em testes de resistência
9º
sonhar, modificar memória
INICIADO DESESPERADO
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
aprende um truque aleatório da lista de feitiços do mago,
No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar.
contra qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou
ler seus pensamentos. Se você gastar 10 minutos
conversando com outra criatura, poderá conceder esse
benefício a ela também por até 1 hora, pois ela sucumbirá
aos seus padrões de pensamento distorcidos.
escolhido pelo GM, que conta como um feitiço de clérigo para
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
você e não conta no número total de truques que você conhece.
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria
Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode
ao dano causado por qualquer truque de clérigo.
mudar esse truque.
INSIGHT LUNÁTICO
Clérigos
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
ABRACE A IRREALIDADE
No 17º nível, você pode trazer sua visão distorcida do mundo para a
No 1º nível, sempre que você fizer um teste de habilidade
realidade, forçando os outros a jogar de acordo com suas regras
que não inclua seu bônus de proficiência, sua visão única
malucas. Com uma ação, você pode mudar as regras da realidade
permite que você faça conexões que podem ou não existir.
em um raio de 36 metros centrado em um ponto de sua escolha
Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você
dentro de 18 metros por 1 minuto. Escolha uma das seguintes
adiciona seu bônus de proficiência ao teste.
regras:
205
Não para cima, não para baixo.Cada criatura e objeto
Subclasses
dentro da área não tem peso, de acordo com olevitarsoletrar.
Dia oposto.Se uma criatura na área tiver
vantagem, ela terá desvantagem e vice-versa.
versa.
Luz vermelha, luz verde.Nenhuma criatura pode se mover
por sua vez. No início de cada rodada de combate, cada
criatura escolhe simultaneamente para onde se mover e se
Domínio da Pestilência
Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o
Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela
doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move
entre a população, espalhando sua Festering Faith para todos
que quiserem ouvir. Ao contrário de um vírus, não há sistema
imunológico da Festering Faith, apenas aceitação completa.
move para esse espaço. Se duas ou mais criaturas se
moverem para o mesmo espaço, elas colidem e são
derrubadas.
Através do espelho.No
Feitiços de Domínio de Pestilência
Nível Clérigo
início do turno de cada criatura, jogue qualquer dado. Em uma
rolagem uniforme, a criatura dobra de tamanho, de acordo com o
efeito Ampliar doampliar/reduzirsoletrar; em uma rolagem ímpar,
Feitiços
1º
banir, detectar veneno e doença
3º
cegueira/surdez, proteção
contra veneno
a criatura diminui pela metade, de acordo com o efeito Reduzir do
5ª
conceder maldição, remover maldição
ampliar/reduzirsoletrar.
7º
praga, confusão
9º
contágio, praga de insetos
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
OPERADORA
A partir do 1º nível, você fica imune a doenças e
envenenamento. Além disso, escolha ou determine
aleatoriamente um sintoma persistente que o aflige:
d8 Sintoma
1
Uma tosse alta e repugnante o
acompanha constantemente.
2
Um de seus membros está preto e murcho, mas
completamente funcional.
3
O branco e a íris de um ou ambos os olhos são
totalmente vermelho-sangue.
4
Arrepios intensos chegam até você em ondas,
alternando entre tremores leves e grandes
estremecimentos.
5
Uma série de crescimentos e tumores
amontoam seu corpo e curvam suas costas.
6
Sua pele está crivada de furúnculos e feridas.
7
Seu corpo está horrivelmente magro.
8
Constantemente febril, sua pele está quente e
coberta de suor.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
No 1º nível, você tem proficiência com armadura pesada.
TUMOR
Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma
protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro
atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para
tentar envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer
um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por
1 minuto. A criatura pode tentar novamente
206
reação para fazer com que a infecção se espalhe para ele
terminando o efeito em caso de sucesso.
também. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso
Constituição ou será infectada pela mesma doença do alvo por
curto ou longo antes de usá-la novamente.
1 minuto.
CANALIZAR DIVINDADE:INFECÇÃO
Domínio Rum
No 2º nível, sua divindade carrega doenças. Você pode usar
Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os
sua ação para tocar uma criatura ao seu alcance, que deve
fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma
das seguintes doenças de sua escolha por 1 minuto em caso
de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença
natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma
doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela.
Bloodmore.A criatura sangra livremente. Sempre
clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida
forte não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio
aos deuses dos bons tempos, que eles adoram frequentemente
e com abandono. Eles procuram espalhar sua alegre religião e
os bons momentos com ela, trazendo a todos paz e felicidade,
algumas noites de folia bêbada de cada vez.
que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou
Feitiços de Domínio de Rum
corte, ela perde 1d6 pontos de vida adicionais.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Nível Clérigo
Bloqueio comum.As pernas da criatura enrijecem e seu
movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo 4,5 metros
ou metade de seu deslocamento, o que for menor, em seu turno.
Olho de Rubi.A criatura pode enxergar normalmente até
1,5 metro, mas fica cega além desse raio.
FESTER
A partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e
cresce. Você ganha as seguintes habilidades especiais:
• Sempre que causar dano necrótico ou radiante,
você pode alterar o tipo de dano para veneno.
• Você ignora a resistência a dano de veneno.
• Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a
Clérigos
este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Feitiços
1º
encantar pessoa, dormir
3º
emoções calmas, ressaca*
5ª
padrão hipnótico, lento
7º
confusão, enfermaria da morte
9º
maior restauração, modificar a memória
BALANÇO BÊBADO
Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
sempre parece desequilibrado, tornando-o surpreendentemente
difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando armadura e não
estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10
+ seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Além disso, você ganha proficiência com armas marciais.
imunidade à condição de envenenado e à doença.
Uma criatura que é imune a ser envenenada ou
doente faz seus testes de resistência contra o seu
efeito com vantagem.
GREVE DIVINO
COPO TRANSBORDA
No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca
com cerveja ou rum, um presente de boas novas dos deuses.
Só você pode beber esse licor, mas não sofre nenhum efeito
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
prejudicial ao beber qualquer quantidade de álcool; embora
arma com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos,
tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você está
quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você
sempre firme em seus pés e livre de pensamentos.
pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso
Além disso, você aprende olibação lendária truque,
extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
que conta como uma magia de clérigo para você e não
aumenta para 2d8.
conta no número de truques que você conhece.
INFECÇÃO VIRAL
No 17º nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem
CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICAR
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência usando
No 2º nível, você pode invocar os deuses da diversão para
um valor de habilidade de sua escolha enquanto estiver doente.
embriagar um agressor. Quando uma criatura que você
pode ver faz um ataque, você pode usar sua reação para
Além disso, sempre que um alvo de Infecção estiver
a até 1,5 metro de outra criatura, você pode usar seu
fazer com que aquela criatura faça um teste de resistência
de Constituição contra seu feitiço de resistência.
207
Subclasses
DC. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é
BEM VIAJADO
envenenada e tem desvantagem em testes de resistência por até
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência no final de
proficiência com quatro armas finas ou de longo alcance à
cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de
sua escolha. Além disso, você aprende dois idiomas à sua
sucesso.
escolha.
RUMRUNNER
PASSEIO
No 6º nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando
A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o
ninguém está prestando atenção. Sempre que uma criatura
vento nas suas costas. Você pode usar sua ação bônus para
hostil se mover, você pode usar sua reação para se mover até a
se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
metade do seu deslocamento. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade da criatura em movimento.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você
GREVE DIVINO
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
CANALIZAR A DIVINDADE:TRANSPOSIÇÃO DIVINA
golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de
realocar seus aliados. Como uma ação, escolha até três
arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de
criaturas pequenas ou médias voluntárias (que podem incluir
dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo.
você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta
espaços uma da outra, trocando de lugar conforme você
para 2d8.
escolher.
A PRÓXIMA RODADA É POR MIM
EXPEDIÇÃO OVERLAND
No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos
No 6º nível, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando
para trazer uma rodada de tiros aos seus aliados. Como uma
com você se movem com rapidez sobrenatural. Você sempre
ação, escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até
viaja em um ritmo rápido e ignora atrasos causados por
18 metros de você para obter um zumbido agradável. Pelo
terreno acidentado, clima e outros obstáculos não mágicos.
próximo minuto, você e cada uma dessas criaturas têm
Você também ignora os perigos causados por viajar em outros
vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
planos de existência. Além disso, você pode viajar por 12 horas,
Carisma, e podem subtrair seu modificador de Sabedoria do
em vez de 8, antes de fazer testes de resistência de
dano de concussão, perfuração ou corte que recebem.
Constituição para uma marcha forçada.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
difícil.
domínio de viagem
GREVE DIVINO
O reino dos vagabundos, comerciantes e aventureiros, os deuses
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes
do domínio das viagens são populares entre qualquer um que
de arma com energia cinética extra. Uma vez em cada um de
frequente as estradas ou navegue pelos mares. Os evangélicos e
seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque de
os sacerdotes viajantes de regiões inóspitas também tendem a
arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano
representar os deuses das viagens.
de força extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano
Feitiços de domínio de viagem
Nível Clérigo
208
Além disso, você não é afetado por terreno
Feitiços
extra aumenta para 2d8.
BOA SORTE VÁ COM DEUS
A partir do 17º nível, sua velocidade de caminhada
1º
queda de penas, longstrider
3º
dobra. Se você fizer um ataque a 9 metros ou mais
encontrar corcel, passo enevoado
longe de onde começou seu turno, o dano extra de
5ª
voar, pressa
seu Golpe Divino aumenta para 4d8.
7º
porta dimensional, liberdade de
movimento
9º
passagem, círculo de teletransporte
Clérigos
humanóides em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa
criatura. O número total de peças de ouro criadas é igual
que a acumulação de riqueza material seja governada por suas
ao valor de XP do monstro dividido por 10, arredondado
próprias divindades. Sentados na confluência da indústria e da
para baixo.
fertilidade, os deuses da riqueza são assíduos em exigir
Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e
tributos, mas retribuem generosamente seus seguidores mais
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
leais, cobrindo-os de ouro.
longo.
Feitiços de Domínio de Riqueza
SUBORNO
Nível Clérigo
Feitiços
1º
identificar, servo invisível
3º
fechadura arcana, localizar objeto
5ª
glifo de proteção, línguas
7º
fabricar, baú secreto
9º
criação, geas
Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina
para determinar como subornar quase qualquer criatura. Como
uma ação, você pode escolher uma criatura hostil que você pode
ver para fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
de resistência de magia. Se a criatura falhar no teste, você pode
suborná-la com bens raros ou luxuosos, ou simplesmente uma
bolsa de ouro, que se teletransporta para a posse da criatura. O
suborno custa um valor em gp igual à metade do valor de XP da
AVALIAÇÃO
criatura e, uma vez concluído, essa criatura não pode ser hostil
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é
com você ou seus aliados por 24 horas. O efeito termina mais
abençoado com insights sobre o preço de tudo. Com uma
cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você
ação, você pode determinar com precisão o preço de
não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou
mercado de qualquer objeto, bem como o valor de
inferior a 3, ou qualquer criatura que o Mestre considere
segunda mão.
inadequada.
Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez de Carisma
para qualquer teste de Carisma que fizer para comprar, vender ou
pechinchar.
APROVEITAR
Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer
componentes materiais com um custo específico, você precisa de
materiais de apenas metade desse valor para lançar a magia.
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE
No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao
dano causado por qualquer truque de clérigo.
MAGNATA
No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas.
Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e
serviços, recebendo presentes, conduzindo atividades de
CANALIZE A DIVINDADE:RIQUEZAS
inatividade, roubando bolsos ou simplesmente encontrando
Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil
tesouros em uma masmorra, a quantidade de dinheiro que
a 0 pontos de vida, você pode usar seu Canalizar Divindade
você ganha é dobrada.
para conjurar uma explosão de moedas ao redor do
209
Subclasses
DRUIDS
sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de
qualquer outro druida sobre a floresta.
Céus escancarados, oceanos escaldantes e montanhas
imponentes: como algo pode conter mais poder do que
isso? Em sua infinita sabedoria, os Deuses Primordiais,
cujos nomes foram esquecidos pela marcha das eras,
inventaram as obras da natureza como sua principal e mais
perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis Antigas
hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as
criaram. Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis
da natureza e defensores de sua implacável majestade.
Invisíveis para todos, os druidas formam uma sociedade que
ARCANA URBANA
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas
magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza
e, em vez disso, parecem inspiradas nas selvas de edifícios,
colunas e paralelepípedos. Por exemplo, enredarepico de
crescimentopode causar crescimento de fios de metal e tubos
torcidos.pele de árvorepode dar a você a aparência de ferro ou
tijolo esburacado.
Além disso, você pode usar armaduras e empunhar
escudos feitos de metal.
transcende nações, raças e culturas. Aqueles doutrinados na
CONVERSA DE RUA
sociedade aprendem o druídico, a linguagem secreta dos druidas, e
No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência
se juntam a um círculo dedicado a um aspecto específico da
(Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma
natureza. Cada círculo atua em conjunto um com o outro, mas cada
criatura ou local dentro de um ambiente urbano.
um possui diferentes perspectivas sobre as obras da natureza e o
Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma
papel dos druidas no mundo. Através desses círculos, os druidas
mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite
trabalham em segredo para manter o mundo em harmonia, à
ocultar mensagens em conversas aparentemente normais.
medida que crescem individualmente em sagacidade e poder de
Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões
acordo com as demandas da natureza.
entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo
para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma
círculo da cidade
ideia claramente.
A cidade vive; tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas
FORMA DE CIDADE
de pedra imponentes, sua respiração de chaminés e rios.
Começando no 2º nível, com uma ação, você pode gastar um
Enquanto a cidade existir, ela viverá em harmonia com seu
uso de sua característica Forma Selvagem para distorcer a
povo, um delicado equilíbrio mediado pelos druidas
cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes efeitos:
urbanos. Esses druidas urbanos pertencem ao Círculo da
Cobbleshift.Você manipula magicamente os
Cidade e são uma antítese direta da ideia convencional de
componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos,
um druida; enquanto um druida normal vive entre florestas
tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada
majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se veste com o
componente pode se mover até 1 pé e não causa instabilidades
verde da floresta, um druida urbano usa roupas
em suas estruturas. Quando você usa este efeito, você pode
despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem
fazer com que qualquer seção do chão que você escolher
conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados.
dentro da área se torne um terreno difícil, e pode fazer com
Os druidas deste círculo podem canalizar seus poderes
que qualquer criatura que esteja em uma dessas seções faça
naturais para torcer as ruas em nós, desenraizar torres e
um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou
animar os paralelepípedos. Sua acusação pode ser pouco
caia. Você não é afetado por este terreno difícil.
ortodoxa, mas
SUBCLASSES DE DRUIDAS
210
CÍRCULO DRUIDA
DESCRIÇÃO
círculo da cidade
Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores
Círculo das Profundezas
Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano
Círculo do Punho
Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes
círculo de pedras
Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento
Círculo de Vermes
Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo
Círculo da Wyrm
Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônicas
Além disso, você pode usar sua ação em um de seus
turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada
druidas
uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e
profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer
metade de uma criatura Média. Estas paredes não
fornecem em estruturas circundantes.
Esta habilidade dura 1 minuto. Depois disso, todos os
componentes e paredes revertem magicamente para as
posições originais.
Passwall.Você lançou o feitiçopassagemwi
gastando um espaço de magia ou componente material
Deformação de parede.Uma parede que você
pode ver com os pés se deslocar, crescer, encolher ou
girar magicamente deve ser uma superfície contígua
sem co com no máximo 30 cm de espessura e deve ser
feita de madeira, gesso ou pedra, ou não ser natural.
deve permanecer vertical, mas você pode colocá-lo em
qualquer posição que escolher dentro de um raio de 60
fo de sua posição anterior. Sua nova posição inclui
espaços ocupados por criaturas ou objetos que você faz
a parede crescer ou encolher, você pode alterar suas
dimensões verticalmente. Estas mudanças na parede
não criam instabilidade em sua estrutura 1 minuto, a
parede volta ao seu tamanho original uma posição.
SUSSURROS DAS PAREDES
A partir do 6º nível, as paredes falam com você com um
tremor silencioso. Você pode usar sua ação para tocar
parte construída de um edifício, como uma parede, teto
ou piso. Você aprende quantas criaturas humanas estão
dentro daquele prédio e quantas estão dentro de cada
cômodo. Se houver mais de humanóides em um
edifício, você detecta apenas os cinquenta.
RESPIRAÇÃO DE SMOG
ARQUITETURA DE TORÇÃO
No 14º nível, você controla o domínio total da arquitetura da
A partir do 10º nível, você pode exalar uma esfera de 3 metros de
cidade, moldando-a em qualquer forma que possa imaginar.
raio de fumaça tóxica, centrada em você, como uma reação sempre
Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para
que sofrer dano. Esta área é fortemente obscurecida. Se uma
ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de
criatura diferente de você estiver completamente dentro da poluição
uma só vez.
no início de seu turno, ela deve fazer um teste de resistência de
Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode
Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será
distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que
envenenada até o início de seu próximo turno, pois tosse
escolher em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e
incontrolavelmente.
objetos a até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em
Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento
moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a
nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20
milhas por hora) o dispersa após 1 rodada.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
direção a ela como se fosse o solo. Uma criatura pode andar
nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a
superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo.
No final desta duração, todas as criaturas e objetos caem das
superfícies afetadas.
novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um
descanso curto ou longo.
211
Círculo das Profundezas
Subclasses
Os druidas que mantêm e protegem a terra estão
iludidos ao pensar que mantêm o domínio sobre o
mundo natural, pois guardam apenas uma pequena
fração dele; muito maior e muito mais selvagem é o
abismo. Os Druidas das Profundezas são menos
numerosos, mas maiores em tarefas, jurando vigiar os
oceanos, mares, lagos e rios do mundo e proteger seus
habitantes dos tolos que andam na superfície.
As profundezas esmagadoras endureceram esses
druidas e os ensinaram a lutar com todas as armas sob as
ondas. Afinal, o oceano é um lugar implacável; você não
pode sobreviver apenas conversando com os peixes.
Além disso, se você estiver debaixo d'água, você
pode usar sua ação para chamar uma fera aquática de
ND 3 ou inferior do ambiente para ajudá-lo, que
chegará no início do seu próximo turno. A besta rola
sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é
amigável com você e seus companheiros e segue seus
comandos. Após 1 hora, ou se você ou um de seus
companheiros ferir a fera, o efeito termina e a fera
retorna à natureza.
Depois de usar essa habilidade para chamar uma fera aquática, você
não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ARMÁRIO DE DAVY JONES
No 14º nível, você consigna seus inimigos a uma sepultura
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Para ingressar no Circle of the Deep, você deve aprender as
armas do combate subaquático. Quando você escolhe este
círculo no 2º nível, você ganha proficiência no uso de anzóis,
arpões, redes, lanças e tridentes.
Além disso, embora os druidas das profundezas não usem
aquosa. Quando você atinge uma criatura com um ataque
de arma corpo a corpo, você pode causar 1d8 de dano
extra ao alvo. Além disso, seus ataques ignoram a
resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração
e corte, ignoram o limite de dano das naves e causam dano
duplo às naves.
armas feitas de metal, eles usarão armas de coral, assim como
Círculo do Punho
os tritões. As armas de coral funcionam como armas normais,
Os defensores das florestas e campeões das árvores, os druidas
mas custam o dobro se compradas em terra.
que se juntam ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo
como protetores naturais. Tradicionalmente, todos os círculos
AQUÁTICO
No 2º nível, você está permanentemente adaptado à vida subaquática.
Você pode respirar tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento
de nado igual ao seu deslocamento de caminhada. Esses benefícios
também se aplicam enquanto você é transformado usando Forma
Selvagem: se você se transformar em uma criatura que não tem
velocidade de nado, sua forma ganha uma velocidade de nado igual à
velocidade da forma.
de druidas se esforçam para proteger o reino natural e manter
o equilíbrio do mundo, mas apenas os druidas deste círculo
guardam as florestas com a vigilância e o fervor de uma fera
territorial. Os Punhos da Floresta, como são chamados, afastam
os intrusos de seus reinos com rajadas de golpes de punho nu,
fortalecidos pelo mundo natural, antes de desaparecerem nas
copas das árvores. No auge de sua perícia, esses druidas lutam
mais como bestas das florestas do que como homens, e são
duas vezes mais mortais.
ATAQUE DE VÓRTEX
No 6º nível, você domina o estilo de luta omnidirecional das
Freqüentemente, esta ordem druídica protege bosques
criaturas do mar profundo. Você pode atacar duas vezes, em
sagrados e pontes feéricas permanentes, mas às vezes seus
vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno
membros adotam missões de vingança por crimes cometidos na
com uma arma que esteja segurando. Se você estiver na água
floresta, ou missões de intervenção para garantir que um
ou tiver menos da metade de seus pontos de vida máximos,
desastre profetizado não aconteça.
você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você,
fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo.
FÚRIA INDOMÁVEL
No 2º nível, você luta com a força de uma fera feroz.
Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando
armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios:
ALIADO DO OCEANO
A partir do 10º nível, as bestas das profundezas marcam
você como um deles. Você pode falar com peixes e outras
criaturas aquáticas à vontade, conforme ofalar com
animaissoletrar.
212
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.
• Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
ataque e dano de seus ataques desarmados.
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque
Força da Montanha.Você tem vantagem em testes
de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em
druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se
jogadas de ataque contra uma criatura que você está
o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado
agarrando.
de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver
em sua forma de besta.
• Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado em
seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma
ação bônus. Se você também gastar um espaço de magia de 1º
nível ou superior, você pode fazer 2 ataques desarmados como
uma ação bônus. Se você gastar um espaço de magia de 5º nível
ou superior, você desfere 3 ataques desarmados.
A partir do 6º nível, seus ataques desarmados são
considerados mágicos para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
Golpe Indomável
Nível Druida
Resiliência das Árvores.Quando um atacante que
você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua
Dano
reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador
de Sabedoria.
IRA DA NATUREZA
No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos
os seus pontos de vida temporários de seu recurso Primal
Infusion para fazer dois ataques desarmados contra uma
criatura que você possa ver ao seu alcance ou gastar um uso
de seu recurso Wild Shape para usar seu Habilidade de Infusão
Primal novamente.
círculo de pedras
Monumentos milenares esculpidos em tempos esquecidos
atestam uma verdade simples: há poder nas pedras. Os druidas
que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam a tradição
2º
1d4
de erguer henges de pedra em locais de grande poder, onde as
5ª
1d6
linhas ley se cruzam e a magia se fortalece. Esses locais são
11º
1d8
INFUSÃO PRIMAL
Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar
um uso de sua característica Forma Selvagem para atrair o
druidas
desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de
marcados como nexos de poder, onde as Leis Esquecidas dos
Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são
conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Outros apenas
veem os monumentos de pedra como círculos enigmáticos,
lembretes sombrios da enormidade do tempo.
poder bruto da natureza para seu corpo. Você ganha pontos de
vida temporários iguais a 4 × seu nível de druida
LEVANTAR A CABEÇA
+ seu modificador de Sabedoria. Enquanto você tiver esses pontos de
Quando você seleciona este círculo no 2º nível, você aprende a criar
vida temporários, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
padrões de pedras que fortalecem a magia. Você pode gastar um
metros.
uso de sua Forma Selvagem como uma ação para criar
ATAQUE EXTRA
magicamente um henge, um conjunto de pedras erguidas, em
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno
com um ataque desarmado.
torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros.
Um henge é composto de seis pedras, cada uma com 1,5 metro de altura,
90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade, dispostas
uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa pedra
INSTINTO SELVAGEM
geralmente pode conceder cobertura de três quartos de ataques à
A partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em
distância para uma criatura Média. Você só pode criar um henge em um
um instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por
local que possa suportar o peso das pedras.
gastar imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para
Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha
usar sua habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha por até 1
+ metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Além
minuto, enquanto os pontos de vida de sua habilidade Primal
disso, você pode escolher qualquer número de aliados para também
Infusion permanecem:
serem afetados pelo henge. Uma criatura que você escolher ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
Agilidade Feral.Sempre que acertar uma criatura com um
quando ela começa seu turno dentro do henge. Os pontos de vida
ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem provocar
temporários concedidos pelo henge duram apenas enquanto a
ataques de oportunidade.
criatura estiver dentro do henge.
213
Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8
Subclasses
horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua
habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras
permanentes, embora elas não concedam mais pontos de vida
temporários; caso contrário, eles desaparecem.
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe,
você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode criar
um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras e, no
14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio,
composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criálo.
PEDRAS DE PROTEÇÃO
No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças.
Enquanto dentro de um henge, você pode lançar ocírculo
mágicomagia como uma ação, sem gastar um espaço de magia
ou componentes materiais. O feitiço é centrado no henge e seu
raio e altura correspondem aos do henge. Depois de lançar este
feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até
Círculo de Vermes
Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como
Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas
criaturas mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras
pragas. Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo
barulho de pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você
mantém legiões dessas criaturas sob seu comando,
prontas para enxamear, morder e arranhar, e você pode
se tornar uma delas, para caminhar entre seus inúmeros
filhos.
SENHOR DOS BAIXOS
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você pode
usar seu recurso Forma Selvagem como uma ação para convocar
magicamente um enxame de ratos em seu espaço. O enxame
desaparece após um número de horas igual à metade do seu nível de
druida (arredondado para baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se
você usar essa habilidade para invocar um novo enxame.
terminar um descanso longo.
O enxame convocado é amigável com você e seus
PASSAGEM LEY
companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que
No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar pelas
tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos
linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 minuto
verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por
concentrando-se dentro de um henge, você pode criar
você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se
uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no
defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma
mesmo plano de existência, conforme o feitiçocírculo de
ação.
teletransporte. Você deve ter visto ou tocado o henge de
Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você
destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto,
tem +2 de bônus na CA e, quando sofrer dano, pode
qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no
escolher que o enxame sofra dano em vez de você.
henge de destino e sair do henge de destino.
A partir do 6º nível, você pode invocar um enxame de
morcegos, um enxame de insetos ou um enxame de corvos, e
GRANDE HENGE
A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de
a partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras
venenosas.
druida que requer concentração enquanto você está
INFESTADO
dentro de um henge, você pode transferir a magia para o
No 2º nível, insetos e roedores habitam todos os cantos de
henge, que se manifesta como uma série de runas
suas roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a
queimando nas pedras. Você só pode usar esta habilidade
até 1,5 metro de você o atingir com um ataque, esses
em uma magia de 5º nível ou inferior cujo efeito esteja
vermes retaliam, causando 1d4 de dano perfurante ao
inteiramente contido no henge. Se a área de efeito do
atacante. Além disso, a criatura subtrai o dano perfurante
feitiço for maior que a área do henge, você pode limitar a
causado na próxima jogada de ataque que fizer antes do
área do feitiço ao limite do henge. O henge mantém a
final de seu turno.
concentração no feitiço em vez de você pela duração do
feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que
requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço
termina cedo se qualquer parte de seu efeito deixar a área
do henge.
Agora vermin eu posso
ficar para trás!
lidade é o caminho a
Quantidade sobre qua
214
percorrer.
FORMA SELVAGEM DRACÔNICA
No 6º nível, as vibrações no solo ecoam através de suas
No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Wild Shape no
formigas e minhocas e, por extensão, você pode senti-las.
seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além
Você ganha senso de tremor, a habilidade de detectar e
disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de
localizar vibrações, com um alcance de 3 metros. Para usar
dragão, repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes
este sentido, você e a fonte das vibrações devem estar em
características enquanto você é transformado:
contato com o mesmo solo ou substância. Este sentido
Arma de Sopro.Você pode usar sua ação e gastar um
não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou
espaço de magia para exalar energia dracônica de sua boca.
incorpóreas.
Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada
druidas
TREMORSENSE
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de
PORTADOR DA PRAGA
A partir do 10º nível, sua proximidade constante com
criaturas portadoras de doenças não apenas inoculou você
contra suas doenças, mas também permitiu que você agisse
como um vetor de peste. Você é imune a doenças e
envenenamento. Sempre que você normalmente faria um
teste de resistência de Constituição para resistir a contrair
resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido,
mais 1d10 para cada nível de magia maior que o 1º. Em um
teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade
do dano.
Resistência.Você tem resistência a dano de
concussão, perfuração e corte de armas não mágicas.
uma doença ou ser envenenado, você pode se tornar um
portador dessa doença ou veneno. Você só pode ser
FANGS E VÔO
portador de uma doença ou veneno por vez e pode carregá-
A partir do 6º nível, sua forma de besta brota de asas escamosas e
lo por até sete dias.
seus ataques carregam a fúria energética dos golpes de um
Como uma reação quando você recebe dano de uma
criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode
transferir uma doença ou veneno que você está carregando
dragão. Você ganha as seguintes características enquanto
transformado:
Asas de Dragão.Você tem uma velocidade de voo igual
para aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de
à sua velocidade de caminhada, se você ainda não tiver uma
Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a
velocidade de voo que seria maior.
criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o
portador.
MESTRE DO ENXAME
A partir do 14º nível, sempre que você usar seu recurso
Golpes Infundidos.Ao se transformar usando sua
Forma Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
raio ou veneno. Em um acerto com um ataque corpo a corpo,
você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido.
Lord of the Low para convocar um enxame, você pode
convocar dois enxames em vez de um.
AURA PRIMORDIAL
Círculo da Wyrm
No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura
Os druidas que se juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e
maior estima do que todas as outras obras da criação. Esses
druidas acreditam, assim como muitos dragões, que os
anciões são criaturas perfeitas: o auge de toda a vida trazida à
existência pelos deuses antediluvianos. Da mesma forma,
esses druidas aspiram à condição de ancião perfeito e
gradualmente se tornam como os dragões.
de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano:
cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência
contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada
um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do
tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma
criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a
1d10 mais seu modificador de Sabedoria.
DRAGONKIN
Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível,
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
você aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem
até terminar um descanso curto ou longo.
em testes de resistência contra magias e efeitos de dragões.
PERFEIÇÃO DO WYRM
No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão.
Mesmo quando não transformado, você ganha as
características Arma de Sopro e Asas de Dragão.
215
MARFIM ADAMANTE
Subclasses
LUTADORES
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Se você segura uma espada, um arco ou um machado, você
pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você não estiver
pode se incluir entre os lutadores - guerreiros de aço que não
usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 17.
temem nenhum inimigo. Não há doutrinação para os
Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício. Em níveis
lutadores, nenhum teste e nenhuma medalha de honra.
mais altos, sua Classe de Armadura aumenta conforme mostrado na
Quando você provar que é digno de seu aço e inabalável
tabela Adamant Ivory.
diante de qualquer perigo, seus companheiros de armas o
Além disso, quando você recebe dano de
receberão como iguais. Suas cicatrizes de batalha marcam
concussão, perfuração ou corte, você pode usar sua
você como um verdadeiro lutador.
reação para se proteger do dano. Gaste um Dado de
Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com escudos
e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com relâmpagos
e chamas dançando em suas lâminas. Na melhor das hipóteses,
os combatentes são categorizados em arquétipos amplos,
representando suas táticas e coragem, se não seu tipo único de
Vida, role-o e diminua o dano sofrido pelo número
rolado.
Marfim Inflexível
Nível de lutador
Classe de Armadura
guerra. Tais distinções são frágeis aos olhos dos lutadores, no
3º
17
entanto. Para eles, só existem dois verdadeiros tipos de
5ª
18
10º
19
dia 18
20
guerreiros: os vitoriosos e os mortos.
cavaleiro de osso
Um cavaleiro de osso, ou umosteote, é um guerreiro que
LÂMINAS DE OSSO
passou por um agonizante ritual de transmutação, concedendo-
No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura
lhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. Embora
esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular
esse poder seja claramente desfigurante, ele permite que eles
de cada uma de suas palmas ou pulsos, como se fosse sacar
desenvolvam saliências ósseas para armas e armaduras,
uma arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as
mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à vontade.
estatísticas de uma espada longa, espada curta ou cimitarra.
Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência e
Você não pode ser desarmado dessas armas. Você pode retrair
criatividade, resultando em um lutador cuja arma mais
essas armas da mesma forma que embainharia uma arma.
poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada
A partir do 7º nível, suas lâminas são consideradas
em sua carne.
Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é um mero
mágicas com o propósito de superar resistência e
mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras. E, no
imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso,
entanto, o processo é realmente real, preservado entre tomos em
uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma arma
decomposição e nas mentes de magos enlouquecidos. Com alguma
de osso, você pode gastar um Dado de Vida para estender
desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com o conteúdo do
o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu
laboratório de qualquer alquimista, com uma generosa taxa de
modificador de Constituição à jogada de dano da arma.
mortalidade de quase metade.
SUBCLASSES DE LUTADORES
216
ARQUÉTIPO MARCIAL
DESCRIÇÃO
cavaleiro de osso
Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso
brigão
Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes
Lanceiro Celestial
Salta dezenas de pés no céu e desmorona, com a lança primeiro
Corsário
Um hábil espadachim, tão perigoso quanto charmoso
Explorador de masmorras
Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro
Mão de Mago Mago
Manipula um par demãos de magopara lutar à distância com armas levitando
CONSTITUIÇÃO RESISTENTE
lutadores
No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais
robustos, concedendo a você um formidável fator de
cura. Você recupera todos os seus Dados Hi gastos, em
vez da metade deles, quando termina um descanso
longo.
REESTRUTURA
A partir do 10º nível, você pode mudar sua
estrutura esquelética como uma ação para
transformar sua aparência. , sua postura e
assim por diante. Você pode até mudar seu
tamanho de Médio para Pequeno ou viceversa. A extensão dessas mudanças se
estende apenas à sua estrutura óssea: você
não pode mudar a cor da pele, o
comprimento do cabelo ou as roupas
usando essa habilidade.
MARFIM MELHORADO
No 15º nível, seus ossos são duros como aço e flexíveis como
cobre. Quando você gasta um dado de vida para usar seu
recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu
recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode
gastar dois dados de vida de uma vez. Você subtrai o total do
dano de concussão, perfuração e corte que você recebe, ou
adiciona o total e seu modificador de Constituição à rolagem
de dano da arma, respectivamente.
MESTRE OSTEOTH
Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem
menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera 1d6
Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar 3
armas improvisadas como se tivessem a propriedade
dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Wind
Arremessar (alcance 20/60).
ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso
Além disso, enquanto você estiver desarmado ou
Action Surge (nenhuma ação necessária).
empunhando uma arma improvisada e não estiver usando
brigão
armadura média ou pesada, você ganha os seguintes benefícios:
Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como suas
de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças e
• Você pode usar sua Força em vez de sua
Destreza ao determinar sua CA.
veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em
• Seus ataques desarmados e armas improvisadas causam
primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros vêm
instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos
dano aprimorado e melhoram à medida que você ganha
machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela a
jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual
seguir.
com um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima.
BRIGA
Começando no 3º nível, você domina um estilo de
combate brutal e sangrento. Você é proficiente com
armas improvisadas e trata ataques com uma mão
Nível de lutador
Dano
3º
1d6
5ª
1d8
11º
1d10
dia 17
1d12
217
A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são
Subclasses
considerados mágicos para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
FORÇA BRUTA
Lanceiro Celestial
Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e
armaduras únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são
famosos por seu Meteor Jump, uma técnica sobrenatural
ensinada apenas a poucos. Os lanceiros traçam suas origens até
Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para
uma ordem de caçadores de dragões que aprenderam a saltar
ganhar uma vantagem implacável em combate. Quando você
sobre dragões mergulhadores e prender suas asas com um
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a
rápido golpe de lança descendente. Esta técnica, combinada com
corpo usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação
um conjunto de poderes místicos extraídos do céu escancarado,
bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano extra.
torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena do combate
vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser prejudicados
Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis
em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o céu
mais altos nesta classe. No 5º nível, o dano extra causado
aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos
aumenta para 1d8 de dano, no 11º nível aumenta para
devastadores.
1d10 de dano e no 17º nível aumenta para 1d12 de dano.
FÍSICO IMPOSSÍVEL
LANCE ESPECIALIDADE
Começando quando você seleciona este arquétipo no 3º nível,
A partir do 7º nível, você aprende a falar mais com seus
quando você empunha uma lança, você não sofre desvantagem ao
prodigiosos músculos do que com suas palavras. Você
atacar criaturas a até 1,5 metro de você. No entanto, você ainda
ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar
deve empunhar uma lança com as duas mãos quando não estiver
seu bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma
montado.
para testes de Carisma (Intimidação). Além disso, suas
capacidades de carregar, levantar, empurrar e puxar são
dobradas.
FEIADOR
SALTO DE METEORO
Começando no 3º nível, você pode realizar um salto
sobrenaturalmente alto. Uma vez em cada um de seus
turnos, você pode usar 6 metros de seu movimento para
No 10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe.
realizar um salto alto atingindo 3 metros de altura. Você não
Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer
precisa se mover 3 metros imediatamente antes de dar esse
um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de
salto e não provoque ataques de oportunidade ao pular ou
quaisquer ataques adicionais que poderia fazer com sua ação
cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou. No
para desferir um único golpe devastador. Para cada ataque
final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você
que você desistiria dessa maneira, você pode adicionar dois
caiu ao calcular seu dano de queda.
dados extras de dano à jogada de dano do ataque.
WRESTLER OWLBEAR
A partir do 15º nível, você aprendeu a imobilizar até
mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem vantagem
nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar
criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar
agarrar criaturas de qualquer categoria de tamanho.
SKULLBREAKER
A partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até
mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque
desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher
destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer
dano que aquela criatura cause a você até o início do seu
próximo turno.
A altura que você pode pular e a distância que você
subtrai ao cair aumenta conforme você ganha níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela Salto Meteoro abaixo.
salto meteoro
Nível de lutador
Altura do salto
3º
10 pés
5ª
20 pés
11º
30 pés
dia 17
40 pés
ATAQUE DE MERGULHO
Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da gravidade
em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo
enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada de dano para cada
3 metros que cair, até um máximo de 5d6.
218
ATAQUE SURPRESA
Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística
No 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles
de se pendurar no pico do seu salto antes de mergulhar
menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você
dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se tiver
pode optar por pairar até o início do próximo turno em
vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma
vez de cair imediatamente. Ao fazer isso, você não pode
sutileza ou uma arma de longo alcance.
usar seu Meteor Jump no próximo turno.
Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse
EARTHSHAKER
A partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou
mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra como
um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a até 3
metros de onde você cair deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de
lutadores
MOMENTO VÉPICE
inimigo não estiver incapacitado e você não tiver
desvantagem na jogada de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta à medida que
você ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano
aumenta para 2d6, no 11º nível, este dano aumenta para
3d6, e no 15º nível, este dano aumenta para 4d6.
proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada.
COMANDANTE
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
No 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma
ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez). Você recupera
tentativa de roubar um item sendo carregado por outra criatura.
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo usado
AURA CELESTIAL
No 15º nível, você pode extrair poder místico de sua
conexão com o céu aberto. Quando você usa seu recurso
Second Wind, você e cada criatura amiga que você escolher
a até 3 metros de você ganha pontos de vida temporários
como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto que
esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste
de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um
sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma
mão livre para usar esta habilidade.
iguais ao seu nível de guerreiro.
ATAQUE DE COMETA
Começando no 18º nível, você cai envolto em chamas como um
meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade
Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência
TRÊS FOLHAS
A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade
Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou
Disengage como parte da mesma ação bônus.
recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso.
VIDA ENCANTADA
Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos
No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso,
restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso
graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar
desse recurso.
vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou
Corsário
O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio -
teste de resistência que use Destreza ou Carisma.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que
qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja
POSICIONAMENTO ESCORREGADIO
menos treinado do que seus equivalentes militares, eles
A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você
preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática
possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5
e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e
metro sem usar sua reação ou provocar ataques de
outros trabalhos autodirigidos.
oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se
ainda não tiver proficiência.
ESPADADINA INTOCÁVEL
No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre
que você acertar uma criatura com seu Ataque
Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu próximo turno.
219
Explorador de masmorras
Subclasses
Apenas tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma cripta
abandonada cheia de monstros e armadilhas mortais, mas parece
que apenas tolos emergem de tais criptas carregadas com tanto
saque quanto podem carregar.
O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de tais
SENTIDO DE PERIGO
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra
efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para
obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou
incapacitado.
mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente
CHUTE NA PORTA
familiarizado com os perigos nele contidos. No curso de suas
Também no 3º nível, você sabe como passar por cada
aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras melhores
câmara de uma masmorra e sair vivo. Quando você inicia o
práticas, junto com uma ladainha de superstições não
combate derrubando uma porta, mergulhando de cima,
comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos.
batendo em uma janela ou qualquer outra tática
Princípios de “ser sempre o primeiro a atingir o monstro” a
imprudente adequada (conforme determinado pelo GM),
“nunca ser o primeiro a tocar em um baú do tesouro” revestem o
você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e nos
diário de um explorador de masmorras. No entanto,
ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate.
provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso do que
Você não pode obter esse benefício quando for
ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por um bola fogo,
surpreendido ou quando lutar contra criaturas que não
ou digerido por um mímico.
pode ver.
S INTUIÇÃO
Tenha um segundo sentido para
uma masmorra única. Você tem
vantagem para detectar
metamorfos, efeitos mágicos e
pode criar perigos mesmo que não
faça um teste.
R MATAR
10º nível, quando você acertar um
, fey, demônio, monstruosidade ou mortovivo em um ataque, você pode causar um
mago extra ao alvo. você pode usar isso
ee vezes, e recuperar todos os gastos
você termina um descanso curto ou longo.
PREVENÇÃO DE TY
vel, você é o maior especialista em
morte. Sempre que você levaria
excesso de 50 pontos de vida, mas não
são ight, você pode reduzir o ken para
50 pontos de vida.
NCE
18º nível, quando você é submetido a t
que permite que você faça um
Destreza, ou salvamento de Constituição
causa apenas metade do dano, em vez disso,
você mago se tiver sucesso no salvamento d
apenas metade do dano se falhar.
220
lutadores
Mão de Mago Mago
Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por
mãos fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand
Magi são realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto
os assistentes se contentam em usarmão de magopara
recuperar suas varinhas e abrir portas do outro lado da sala,
o potencial do truque sempre foi claro para os guerreiros: um
hábilmão de magopode permitir dezenas de pés entre um
soldado e seu inimigo, deixando-os desferir um golpe mortal
sem levantar a ponta de um dedo. Mag Hand Magi
dominaram este truque através da prática e disciplina,
elaborando um truque pioneiro por warages em um estilo de
luta mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos
podem até manifestar uma mão de guerra, um grande
punho de ira mágica com o qual esmagar seus inimigos.
MESTRE DAS MÃOS MÁGICAS
A partir do 3º nível, ao escolher este arquétipo, você
MANOBRAS ÚTEIS
aprende omão de magocantrip se você não sabia disso
A partir do 7º nível, você pode usar seumão de magos para
antes. Você pode lançá-lo com as seguintes melhorias:
executar uma série de manobras ou truques de combate.
Enquanto eles não estiverem empunhando armas, você pode
• Você pode lançar e controlarmão de magocomo uma ação
bônus.
• Você convoca duas mãos separadas ao
lançá-lo e pode controlar uma ou ambas ao
usar o feitiço.
• A duração do feitiço é indefinida, terminando
usar ambas as mãos juntas para agarrar ou empurrar uma
criatura. Ao fazer isso, você adiciona seu modificador de
Inteligência ao teste de Força (Atletismo).
Além disso, você pode usar sua reação para fazer um
ataque de oportunidade com uma de suas mãos quando uma
criatura sai de seu alcance.
apenas quando você ficar inconsciente ou
GUERREIRO
decidir encerrá-lo.
A partir do 10º nível, ao conjurarmão de mago, você pode
• Seumão de magos são mais fortes que o normal,
transformar um deles em uma construção muito mais poderosa
capazes de levantar um peso combinado em libras
chamada mão de guerra. Sua mão de guerra é idêntica à mão
igual a 5×seu nível de lutador, e eles são hábeis o
convocada pelo feitiçomão arcana, exceto que você deve usar
suficiente para realizar qualquer teste de habilidade
suas habilidades como uma ação ao invés de uma ação bônus.
que você normalmente faria com as mãos.
Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Ao
usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode
MÃOS DE COMBATE
usar uma ação bônus para fazer um único ataque com seu
No 3º nível, você aprendeu a usar seumão de magoestá em
outromão de mago.
combate. Enquanto você não está segurando nada em suas
mãos, seumão de magos podem empunhar armas: cada um
pode empunhar uma única arma de uma mão, ou juntos
podem empunhar uma arma de duas mãos.
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você
pode fazer um ou mais de seus ataques através de seumão de
magos contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você
HANDGLIDE
No 15º nível, enquanto dois convocadosmão de magoSe ou um
guerreiro estiver a 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-lo
no alto e levá-lo ao seu destino. Você tem um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de caminhada enquanto as mãos
o carregam.
pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua
MÃOS PESADAS
Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. Amão de mago
A partir do 18º nível, você pode convocar dois guerreiros em
não empunhar uma arma pode ser usado para socar uma
vez demão de magoé quando você lança o mão de mago
criatura a até 1,5 metro dele, causando 1d6 de dano de força em
soletrar. Você pode usar as habilidades de ambos os
um acerto.
guerreiros como parte da mesma ação no seu turno.
221
Subclasses
MONGE
enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem
desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para
A serenidade vem de dentro. Embora os deuses possam
usar os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow.
oferecer bálsamos e os homens possam oferecer distrações,
só se pode encontrar a verdadeira paz e perspectiva por meio
No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com
arma para desferir um Golpe Atordoante.
Rajada de Flechas.Imediatamente após realizar a ação
da introspecção. Aqueles que reconhecem esta verdade e, de
fato, seu próprio lugar no universo, procuram mosteiros,
Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma
onde a solidão e a meditação possam absorver suas horas de
ou um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para
vigília.
fazer um ataque adicional com arma à distância como uma ação
Isolados e autossuficientes, os mosteiros abrigam
bônus.
sagazes ordens de monges que treinam seus corpos e
Flecha da Alma.Quando você realiza a ação Atacar no seu
mentes com tradições de disciplina. As tradições de cada
turno para realizar um ataque à distância com arma, você pode
mosteiro diferem, mas cada um acredita na energia interna
gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro
chamada ki, que flui pelo corpo como um rio, separando-se
ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que
em riachos e afluentes que chegam a todas as
ignora cobertura parcial e causa dano extra igual ao seu modificador
extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge
de Sabedoria em um acerto. Disparar uma flecha da alma não
pode entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um
consome munição.
com seu corpo e mente. Por meio dessa unidade, eles
podem encontrar serenidade nesta vida e paz na próxima.
TIRO DE INTERCEPTAÇÃO
A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver faz
um ataque contra você, você pode fazer uma jogada de ataque
caminho do arco
à distância como uma reação para interromper o ataque. Se o
Os monges que seguem o Caminho do Arco encontram
resultado da sua jogada for maior que o resultado do atacante,
serenidade no arco perfeito e preciso do vôo de uma flecha.
você pode reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo
Você foi treinado em tiro com arco a cavalo, para disparar um
de 1.
arco com os olhos vendados e para localizar as asas de um
SERENIDADE DO VENTO
inseto em vôo. À medida que você alcança paz e unidade com
sua flecha, nenhum feito de arco e flecha estará além de seu
alcance.
No 11º nível, você pode ouvir o vento para ver o que de outra forma
seria invisível. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki
para ganhar visão às cegas com um alcance de 36 metros até o final
do seu próximo turno.
ESTILO DE COMBATE DE ARQUEIRO
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha
No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9
um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz com armas de longo
metros.
alcance. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de
uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
ARCO ZEN
No 17º nível, se você fizer um ataque à distância com arma
no seu turno e errar, você pode imediatamente fazer outro
ARTES DE ARCO
ataque à distância com arma contra o mesmo alvo. Você só
No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no arco
pode ganhar um ataque adicional durante seu turno com
curto, que são considerados armas de monge para você.
esta habilidade.
Qualquer ataque de arma à distância que você fizer
SUBCLASSES DE MONGE
222
TRADIÇÃO MONÁSTICA
DESCRIÇÃO
caminho do arco
Treina tiro com arco como uma arte mística, empunhando precisão sobrenatural
caminho do flagelante
Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros
Caminho dos Quatro Punhos
Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King
caminho da máscara
Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis
caminho da rosa
Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores
Modo de Luta de Rua
Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki
MONGE E ESTEREÓTIPOS
O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às vezes
A classe monge é indesculpavelmente descendente de
uma longa linhagem de estereótipos culturais asiáticos e
tropos de filmes de artes marciais. Este livro, portanto,
tenta reformular a classe como uma celebração de
combatentes desarmados de várias perspectivas,
orientais e ocidentais, ficcionais e históricas.
É a esperança do autor que um amplo elenco de
subclasses possa fornecer nuances palatáveis dessa
classe para jogadores em potencial. Caso contrário, este
livro também apresenta subclasses desarmadas para o
druida, guerreiro e ranger, bem como o nível auxiliar
pugilista, para uso como alternativas à classe monge
como um todo.
herética, do ascetismo: a paz vem através do sofrimento, a
pureza através da dor. Seus praticantes evitam todas as
indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki, isolandose ainda mais do mundo material. Como tal, esses monges
geralmente carregam seus manguais e chicotes de mesmo
nome para usar em si mesmos e em seus inimigos. A dor deles
é uma penitência mortal e um ato de foco, permitindo que eles
bloqueiem tudo o mais e manipulem seu ki com intenção
especializada.
monges
caminho do flagelante
IMPLEMENTOS ASCETICOS
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende as
técnicas do Caminho do Flagelante, incluindo suas
armas características. Você ganha proficiência com
manguais e chicotes, que contam como armas de
monge para você.
Além disso, você pode optar por causar dano de
torturou
es. Você já
g
n
o
m
s
e
Eu odeio ess
r sujo.
az-me senti
F
?
A
T
S
O
G
e
alguém qu
corte em vez de concussão com seus ataques
desarmados.
CHICOTE DE PENITENTE
Técnica Mão de Tesoura.Se você lidar cortando
No 3º nível, ao iniciar seu turno, você pode aprimorar seu
dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque
foco gastando 1 ponto de ki e atingindo-se com um
desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o alvo
mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano cortante e
sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas
ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma
sangrentas. Uma criatura perde 1d6 pontos de vida no início de
arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se
cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos
você escolher receber 4d4 de dano cortante, você ganha
sangrando, a menos que use uma ação para estancar o
vantagem em todas as jogadas de ataque que fizer no seu
sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está
turno. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou
sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos.
evitar receber o dano cortante.
Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao
seu bônus de proficiência.
ARTE DA PUNIÇÃO
PUREZA ATRAVÉS DA DOR
No 6º nível, sua experiência na disciplina purificadora da dor
A partir do 11º nível, você entra em um frenesi arrebatador
concedeu a você novas maneiras de compartilhar a agonia.
quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu
Você ganha as seguintes habilidades:
nível de personagem, você pode usar sua reação para
Palma da Marca.Quando você acerta uma criatura
recuperar 1d4 pontos de ki. Você pode usar esta habilidade
com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki
um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
como uma ação bônus para marcar a criatura. O próximo
(mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando
ataque que atingir uma criatura marcada dentro do próximo
terminar um descanso longo.
minuto causa 2d8 de dano de fogo extra. No 11º nível, esse
DESANGRAR
dano aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta
para 4d8.
Ataque de eletrochoque.Imediatamente depois de você
realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de ki para lançar oaperto chocantetruque como uma ação
bônus. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta
magia.
A partir do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent
Lash, você pode escolher aumentar o dano cortante
recebido para 6d4. Ao fazer isso, você ganha todos os
benefícios desse recurso e seus ataques desarmados
causam 1d4 de dano cortante extra em um acerto até o final
do seu turno.
223
Subclasses
É um MO
NK-ey! H
a!
?
usa monge ki
Um monge-ey
o-ki?
Talvez macac
Também no 3º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for
Caminho dos Quatro Punhos
surpreendido, você pode gastar 1 ponto de ki para se mover até a
Através da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do
metade de seu deslocamento ou pular no ar e, em seguida, fazer
Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de
um ataque desarmado.
luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem
NIMBUS
em seu treinamento, esses monges passam por uma
transformação mágica, ganhando lentamente mais
características símias. Em combate, um mestre desta tradição
monástica é um borrão rodopiante e saltitante de cotovelos,
pêlos e punhos.
APERTO DO MACACO
No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para invocar uma
nuvem para cavalgar. Até o início do seu próximo turno, você
tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Ao iniciar seu turno, você pode manter esse efeito
gastando 1 ponto de ki. Caso contrário, se você começar seu
turno e não tiver nada segurando você no alto, você cairá.
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por
uma transformação mágica permanente, alongando seus dedos
das mãos e pés, fortalecendo seus braços e pernas, e criando
uma cauda. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada, sua distância de salto é
dobrada e você tem vantagem em testes de habilidade e testes
de resistência feitos para escalar, manter seu equilíbrio e
agarrar objetos como saliências ou cordas. Você pode segurar e
manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas não
pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda.
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o
atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
pela metade o dano do ataque contra você.
FLOR DE MEMBROS
No 17º nível, andando sobre as mãos e girando
erraticamente, você pode lutar com os pés tão
agilmente quanto com os punhos. Você faz três ataques
desarmados, em vez de dois, quando usa Rajada de
Golpes no seu turno.
224
caminho da máscara
plebeu comum (embora incrivelmente bonito); você é o
maior lutador que o mundo já conheceu. Você lutará contra
qualquer um - ou qualquer coisa - que esteja ao seu alcance.
Às vezes você luta contra objetos inanimados apenas para
provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um
urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério.
As pessoas vêm de todos os lugares para bater
em você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do
campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão;
pena que ninguém nunca vai.
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1 ponto
de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao dano de
uma arma improvisada.
Cabeçada da Justiça.Uma vez em cada um de seus
turnos quando você errar com um ataque desarmado, você
pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma cabeçada rápida.
Faça um segundo ataque desarmado contra o mesmo alvo. O
dado de dano deste ataque desarmado é 1d8.
Suplex Infinito.Enquanto você está agarrando
outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar
1 ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo,
FAVORITO DA MULTIDÃO
arremessando seu oponente por cima do ombro e
O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você
jogando-o no chão. Faça uma jogada de ataque contra a
escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu
criatura que você está agarrando. Em um acerto, a
modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à
criatura sofre dano de concussão igual a 2d10 + seu
sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é
modificador de Força e é derrubada. A luta então
calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando
termina.
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10
+ seu modificador de Força + seu modificador de Carisma.
monges
Quando você coloca sua máscara, você não é mais um
Objeto estranho.Você é proficiente com armas
improvisadas, que contam como armas de monge para você.
FORA DA CORDA SUPERIOR
No 11º nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5
metro ou mais imediatamente antes de fazer um ataque
CAMPEÃO PESADO
desarmado, você pode escolher entre fazer um ataque
Quando se depara com um obstáculo, seu primeiro instinto é
atordoante sem gastar ki ou derrubar o alvo e agarrá-lo
lutar contra ele, mesmo que o obstáculo em questão não seja
automaticamente com um acerto.
convencionalmente capaz de lutar, como um dragão, um lodo
ESGOTADO
ou uma conversa estranha. No 3º nível, você ganha as
seguintes características:
• Você pode tentar agarrar qualquer criatura,
independente de seu tamanho.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura
No 17º nível, seus estrangulamentos podem nocautear
dragões. Quando você prende uma criatura agarrada por
você, você pode gastar 2 pontos de ki para tentar sufocar a
criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição com vantagem contra sua CD de teste de ki. Em
agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de
caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida,
agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam
até o início do seu próximo turno.
impedidos até que o agarrão termine.
• Se você tiver o talento Grappler, você pode escolher
se um alvo agarrado por você deve fazer um teste
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para
escapar.
MOVER ASSINATURA
No 6º nível, você domina um movimento característico, que
MÁSCARA E GIMMICK DE LUTA
As pessoas te conhecem de longe pela máscara que você
usa. Sempre que você está em combate (e na maior parte do
logo se torna sinônimo de suas façanhas. Escolha um dos
seu tempo fora do combate), você usa uma máscara
seguintes recursos de sua escolha. Cada um desses recursos
apertada, feita de couro ou tecido, ornamentada com um
tem um nome sugerido, mas você pode escolher qualquer
nome para seu movimento de assinatura, de preferência um
que soe bem sendo cantado por uma multidão e gritado por
você enquanto o executa.
tema de sua escolha. O tema de sua máscara deve se
encaixar em sua persona de luta livre, que você adota para
agitar multidões e construir sua lenda. Por exemplo, sua
máscara pode incluir peles para se parecer com um
lobisomem, uma barbatana para se assemelhar a um
tubarão ou cores escuras para evocar o traje de um
carrasco.
225
caminho da rosa
Subclasses
Uma das várias tradições monásticas com tema floral
praticadas em Faéria, o Caminho da Rosa enfatiza a
importância do amor e da compaixão em todas as
coisas. Embora o mosteiro esteja intimamente
associado à Corte Rosa, todos são bem-vindos,
incluindo visitantes humanos do Plano Material.
AROMA DOCE
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu
espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você cheire
a rosas o tempo todo. Você tem vantagem em testes de
Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou romance. Além
disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou habilidades
semelhantes) têm desvantagem em testes de habilidade feitos
para rastrear você.
EXPLOSÃO DE FLOR
FLOR DE PÉTALAS CAINDO
No 6º nível, você pode executar uma técnica especial que permite
que você desapareça em uma nevasca de pétalas de rosa. Sempre
que usar sua Rajada de Golpes, você pode gastar 1 ponto de ki
adicional para se teletransportar até 3 metros em qualquer direção.
Este movimento pode ocorrer antes, durante ou depois dos
ataques, mas não pode ser dividido em dois movimentos.
CORES DO AMOR
No 11º nível, você pode manifestar o amor representado pela
rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um
descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que dura
até que você use esse recurso para escolher uma diferente. A
aura irradia a 1,5 metro de você.
Rosa.A cor da gratidão, sintonizada com o rosa,
transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você
pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um
aliado dentro de sua aura.
No 3º nível, uma vez em cada um de seus turnos ao atingir uma
Vermelho.A cor do desejo, em sintonia com a rosa
criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto
vermelha, te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que
de ki para produzir uma erupção vibrante de pétalas de flores
não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando
que obscurece a visão do alvo. Até o final do próximo turno do
acertar com um ataque para causar 1d6 de dano extra.
alvo, ele pode ver até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio.
As pétalas da flor seguem a criatura quando ela se move, a
Branco.A cor da pureza, sintonizada com a rosa branca,
menos que a criatura execute a ação Correr ou se mova mais de
alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga que não
12 metros em seu turno.
seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
Sabedoria.
ENVOLVIDO EM ESPINHOS
Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua
beleza deslumbrante e buquês de flores, abrindo-os para
contra-ataques rápidos como um raio. Quando você
recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5
metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como
reação para fazer um ataque desarmado contra aquela
criatura.
Modo de Luta de Rua
O estilo de luta de rua é uma disciplina urbana fundada na
necessidade, cuja marca única e incrivelmente rápida de
artes marciais foi aprimorada e aperfeiçoada em brigas de
beco e torneios. Os monges que adotam essa técnica
relativamente nova dão relativamente pouco valor à
iluminação espiritual e ao equilíbrio cármico; a emoção do
tempo em frações de segundo, combos rápidos e nocautes
decisivos os levam a se tornarem os melhores combatentes
do mundo.
226
COMBO
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º
sucedidos em um único alvo. No seu turno, você ganha
um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus ataques
desarmados para cada acerto que você der naquele alvo
no seu turno, até um máximo de +6. Este bônus é
redefinido para 0 se você receber dano em seu t
monges
nível, você ganha bônus por acertos consecutivos bem-
PUNHO DE FERRO
No 6º nível, seus ataques desarmados e armas
de monge ignoram o limite de dano do objeto
e causam dano máximo a eles.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
No 11º nível, você memorizou e dominou padrões de
movimentos discretos que desbloqueiam você,
permitindo que você use o seguinte movimento especial
Explosão de Ki.Você pode canalizar seu ki em um ab
de energia. Como uma ação, você pode gastar 2 ki p para
fazer um ataque de magia à distância (usando seu
modificador de Wisd + seu bônus de proficiência) contra uma
CA que você possa ver a até 36 metros de você. Em um
acerto, o alvo recebe dano de força igual a 6d8 + metade do
nível do monge.
Gancho.Imediatamente após realizar a ação
de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 k para
realizar um uppercut. Faça uma força desarmada
como uma ação bônus. Em um acerto, se o alvo for
Grande menor e não tiver todos os seus pontos de
vida, ele causa dano normalmente e é derrubado e
cai no chão.
Golpe do Redemoinho.Sempre que você fizer
ataque corpo a corpo no seu turno contra uma
criatura que você vê, você pode gastar 1 ponto de ki
para avançar até 15 em direção ao seu alvo antes de
fazer o ataque. O movimento não provoca ataque de
oportunidade pode realizar este movimento mesmo
que faça com que você viaje pelo ar, embora você caia
após o ataque se não pousar em solo sólido.
KO
A partir do 17º nível, você pode gastar 3 ki po para
canalizar seu ki em um único golpe, deixando-o
inconsciente. Com uma ação, faça um ataque
desarmado contra uma criatura ao seu alcance. Em um
acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura
com 100 ou menos pontos de vida após você causar
dano, reduzida a 0 pontos de vida, ficar inconsciente,
torna-se estável.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
até terminar um descanso longo.
227
Subclasses
PALADINOS
Juramento da Noite Eterna
O que você representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa
nobre ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e
coragem não significam nada se não estiverem a serviço de uma
causa maior. Os paladinos começam sua jornada encontrando uma
resposta para essa pergunta simples, encontrando um código pelo
qual vale a pena viver e um objetivo pelo qual vale a pena morrer,
encerrado em um juramento inquebrável.
Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem
não ser mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas
aqueles que juram pela mesma causa são irmãos e irmãs,
Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos
altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus
compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas
e realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem
justiça vigilante sob o manto da noite. Esses paladinos, muitas
vezes chamados de corvos, se vinculam a ideais mais elevados
de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, para que possam
corrigir os erros que ficam impunes. Cada ação suja tem sua
consequência, e quando nenhum outro aceita o desafio, a
lâmina de um corvo não fica muito atrás.
camaradas até o fim. Muitos formam confederações de
cavaleiros ou grandes lojas, mas suas sedes diferem de
monastérios solitários. Eles são campos de treinamento
DIREITOS DA NOITE ETERNA
Paladinos que fazem o Juramento da Noite Eterna compartilham um
ativos e áreas de preparação para preparar seus membros
senso de absolutismo moral e tendem a acreditar nos seguintes
para o trabalho assustador que seus juramentos exigem.
princípios fundamentais:
Nenhum está isento.Mesmo reis e magistrados
que escrevem as leis devem prestar contas a eles.
Bem dos Muitos.As necessidades de muitos sempre
superam as necessidades de poucos. É sua responsabilidade
proteger os fracos quando os poderosos procuram oprimir.
Cavaleiro da Noite.Quando a justiça não é feita
à luz do dia, deve ser restaurada na escuridão.
FEITIÇOS DE JURAMENTO DA NOITE ETERNA
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
nível paladino
Feitiços
3º
queda de penas, longstrider
7º
encontrar corcel, passo enevoado
dia 15
voar, pressa
dia 18
porta dimensional, liberdade de
movimento
dia 20
passagem, círculo de teletransporte
SUBCLASSES DE PALADINO
228
JURAMENTO SAGRADO
DESCRIÇÃO
Juramento da Noite Eterna
Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego
Juramento de Heresia
Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para sua fé
Juramento da Folia
Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça
Juramento das Tempestades
Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar
juramento do sol
Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes
Juramento do Inverno
Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar
CANALIZAR DIVINDADE
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Cobertura da Escuridão.Como uma ação bônus usando
seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera de
escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto
que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha
pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver através da
escuridão que você cria dessa maneira.
Armadura Encoberta.Como uma ação usando seu
Canalizar Divindade, você pode atrair coisas sombrias do Plano
das Sombras e imbuí-las em uma armadura que esteja usando.
Esta armadura é envolta em um redemoinho tenebroso e não
reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos
testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver
usando a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em
seus testes de Furtividade.
Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o
efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito
termina mais cedo se você remover sua armadura ou ficar
inconsciente.
DESLIGUE NAS SOMBRAS
Juramento de Heresia
Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem
um juramento de heresia deram testemunho de uma grande
revelação: os profetas da história são falsos e seus clérigos
foram enganados, pois os deuses enganaram o mundo inteiro.
Os hereges juram espalhar sua verdade para quem quiser
ouvir, rejeitando homens santos e inquisidores que não têm o
paladinos
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
bom senso de compartilhar de sua revolução. Naturalmente, os
hereges terminam suas cruzadas de duas maneiras:
canonizados por revolucionar a fé ou queimados na fogueira
por suas transgressões.
Os hereges podem abraçar qualquer verdade fundamental
que não seja reconhecida. Muitos acreditam que os deuses são
fundamentalmente falsos - um truque forjado por celestiais ou
sumos sacerdotes - enquanto outros simplesmente professam a não
necessidade de divindades para entrar na vida após a morte. Outros
atacam pilares fundamentais da fé que são erguidos em crenças
preconceituosas, como ordens sacerdotais que não permitem que
pessoas de diferentes raças ou gêneros tenham seus próprios. Não
importa que verdade eles aceitem, esses paladinos são fortalecidos
por suas crenças e seus juramentos (como todos os paladinos são), e
assim podem lutar em uma rebelião ativa contra os deuses.
No 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você
podem realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.
MANTO DA NOITE
DIREITOS DA HERESIA
Ao fazer seu juramento, você promete espalhar a verdade por
toda parte de acordo com os seguintes princípios.
Espalhe a Revolução.Compartilhe a verdade com
No 15º nível, como uma reação ao receber dano, você pode
todos. Onde a própria verdade não dissipa as mentiras, sua
lançar pequenos flocos de escuridão que giram brevemente
espada pode dispensar a verdade por conta própria.
ao seu redor antes de desaparecer. A próxima jogada de
Desafie a Convenção.Você está para quebrar
ataque feita contra você antes do início do seu próximo turno
as leis que procuram conter a verdade. Não se
tem desvantagem.
prenda à tradição ao tentar refazê-la.
FORMA DE SOMBRA
No 20º nível, você pode assumir a forma de um
perseguidor tenebroso, extraindo um poder incrível da
escuridão ao seu redor. Usando sua ação, você passa por
Fale a verdade ao poder.Confrontar o
poderoso com a sua verdade, e não deixe que eles se afastem.
Somente abraçando a verdade eles podem promover a
mudança.
uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE HERESIA
benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão:
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
nível paladino
• Você tem vantagem em testes de Força,
Destreza e Constituição.
• Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros
para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja
na penumbra ou na escuridão.
• Uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
causar 3d6 de dano necrótico extra ao alvo.
Feitiços
3º
roteiro ilusório, proteção contra o
mal e o bem
7º
arma mágica, zona da verdade
dia 15
dissipar magia, falar com os mortos
dia 18
banimento, santuário privado
dia 20
dissipar o bem e o mal,
lendas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
229
Subclasses
A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES
O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e pode
optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-la
dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais
ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. Talvez eles
nem existam e sejam meras construções alimentadas pela
crença. Eles podem até ser uma invenção orquestrada
pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões de
seguidores involuntários. Paladinos são fortalecidos por
suas causas, então um paladino que faz o Juramento de
Heresia carrega tanta autoridade quanto qualquer outro,
independentemente da verdadeira natureza da divindade.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.
VONTADE IMPLACÁVEL
No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste
de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste e
não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
longo.
APÓSTATA
No 20º nível, totalmente divorciado da vontade dos deuses,
você pode usar sua ação para assumir uma forma
fortalecida pela influência de sua blasfêmia, uma antiapoteose. Você ganha os seguintes benefícios por 1
minuto:
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Blasfemar.Como uma ação usando seu Canalizar
Divindade, você fala palavras profundas e heréticas que abalam
a sala. Cada criatura que você escolher dentro de 9 metros deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano psíquico para cada
• Você pode usar seu Canalizar Divindade de Blasfema como
uma ação bônus sem usar seu Canalizar Divindade. Quando
você usa essa habilidade dessa maneira, ela causa 4d6 de
dano psíquico em caso de falha na resistência e metade em
caso de sucesso.
• Você ganha 20 pontos de vida temporários no início de cada
um de seus turnos.
ponto de seu bônus de proficiência e fica surda por 1 minuto.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não
terminar um descanso longo.
fica surda.
Juramento da Folia
Transforme o Santo.Como uma ação usando seu Canalizar
Divindade, você censura celestiais e homens santos. Cada celestial
que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria. Cada humanóide dentro do
alcance que pode conjurar magias de 1º nível ou superior usando
Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração também deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se uma criatura falhar
em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer
Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma promessa
solene de festejar dia e noite até que seus corações desistam. A
antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses emissários da
farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o inferno
onde quer que brinquem. As autoridades se irritam com sua
chegada, mas os jovens torcem, pois um Paladino de Festa
sempre vem acompanhado de diversão.
dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
DIREITOS DA REVELRIA
mover o mais longe possível de você, e não pode se mover
Muitos paladinos que fazem o Juramento da Folia optam por
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você.
seguir o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos
Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode
morais, tanto impuros quanto justos, sobre a maneira como
usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o
alguém deve conduzir a vida e as festas. Em geral, os paladinos
impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a
que fazem este juramento seguem os seguintes princípios:
criatura pode usar a ação Esquivar.
AURA SEM DEUS
A partir do 7º nível, sua aura separa a área ao seu redor dos
poderes divinos. Quando uma criatura que não seja você a até 3
metros de você recupera pontos de vida, você pode escolher que
a cura falhe e não tenha efeito. Além disso, você pode usar sua
reação para lançarcontrafeitiço, sem usar um espaço de magia
ou componentes de magia, para interromper qualquer
conjurador usando Sabedoria como seu valor de habilidade de
conjuração para lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3
metros de você.
230
A Festa Não Para.cada ocasião
merece celebração, e todos devem ser convidados.
Trabalhe duro, festeje muito.sem planejamento
e esforço, uma boa bacanal não tem importância. Traga o
seu jogo “A” para os eventos.
Lute pelo seu direito de festejar.Aqueles que
ficaria no seu caminho precisa ser lembrado de
como é se divertir ou, na falta disso, ser
contornado.
FOLIÃO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
No 15º nível, quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros
nível paladino
Feitiços
3º
pessoa charmosa, riso medonho
7º
emoções calmas, aumentar a capacidade
dia 15
criar comida e água, padrão
hipnótico
dia 18
compulsão, liberdade de
dia 20
de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que
não tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito
com vantagem.
Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar todos
os usos gastos quando terminar um descanso longo.
ANIMAL DE FESTA
movimento
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
geas, ligação telepática
transformar em uma personificação da festa. Você brota
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Conjurar Bebida.Ao terminar um descanso longo, você
pode usar seu Canalizar Divindade para invocar em seu frasco
paladinos
FEITIÇOS DE JURAMENTO
chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria de 9
metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas
dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos ou
envenenados. Além disso, no início de cada um de seus
turnos, você e cada criatura amiga que não estiver
incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida.
uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até três criaturas
podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no
próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
descanso longo, após o qual o b off. Quando você faz um
descanso curto, qualquer resto torna-se não-mágico.
Música e dança.Você pode usar seu
Canalize Divindade como uma ação para dançar uma
dança cativante. Cada criatura que você escolher dentro de
4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
ou participar. As criaturas continuam a dançar enquanto
você dançar.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
imunes a este efeito. Este efeito termina para uma
criatura se você escolher encerrá-lo em seu turno
(nenhuma ação necessária), ou se a criatura tentar
novamente o teste de resistência de Sabedoria no final
de seu turno e for bem-sucedida.
Uma criatura que está dançando gasta todo o seu
movimento batendo os pés e arrastando os pés sem
sair de seu espaço. Ele também tem testes de
resistência de Destreza desfavoráveis e jogadas de
ataque com Destreza.
AURA DE FRATERNIDADE
No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor.
Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes
e cada um de seus aliados a até 1,5 metro cause
dano em ataques corpo a corpo.
No 18º nível, o alcance desta aura é de 4,5
metros.
231
Porto Seguro.Proteja os marinheiros e sábios capitães que
respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar seus
Subclasses
mastros enquanto você estiver a bordo.
Vendavais uivantes.Os ventos devem orientar sua
jornada, onde quer que eles possam levá-lo. Além disso, é
apropriado que os ventos frequentemente o guiem para as
tempestades.
Castigo Trovejante.A fúria do
tempestade exige represália igual para todos os deslizes,
maiores e menores. Fazer o contrário é azar.
FEITIÇOS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
nível paladino
Feitiços
3º
nuvem de neblina, onda de trovoada
7º
rajada de vento, segurar pessoa
dia 15
chamar relâmpago, parede de vento
dia 18
controlar a água, tempestade de gelo
dia 20
comungar com a natureza, segurar o
monstro
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Vingança Trovejante.Você pode usar seu
Canalize a Divindade para contra-atacar com a fúria de uma
tempestade. Imediatamente após uma criatura que você pode ver a
até 9 metros de você causar dano a você com um ataque, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o atacante sofre
dano elétrico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de
Juramento das Tempestades
O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura
e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa. Os paladinos que
fazem este juramento abraçam a neutralidade desapaixonada do
mar e defendem alguns princípios básicos. Com raras exceções,
resistência bem-sucedido, leva metade do dano.
Caminhe nas Ondas.Como uma ação bônus, você pode usar
seu Canalizar Divindade para fazer amizade com o mar. Pela próxima
hora, você ganha os benefícios docaminhada na água feitiço, e sua
velocidade dobra enquanto você está andando sobre a água.
esses paladinos são cruzados sem direção, guiados pelos ventos e
pela maré, e podem manter faróis distantes, caçar piratas cruéis ou
procurar terras não descobertas, conforme ditam os vendavais. No
entanto, os cavaleiros da tempestade, como costumam ser
chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda
inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um
cavaleiro da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e
o oceano tempestuoso.
DIREITOS DA TEMPESTADE
Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos sobre
232
VÓRTEX AURA
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação bônus para
convocar um vento forte para rodopiar ao seu redor em um
raio de 3 metros até que você o dissipe no seu turno
(nenhuma ação é necessária). Enquanto seu vórtice estiver
ativo, sua área conta como terreno difícil para outras
criaturas além de você. O vento apaga chamas
desprotegidas, como velas e tochas, e dispersa gases e
vapores em sua área.
No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e
superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas vezes
você pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem
contendo os seguintes princípios:
afetadas por ela.
ALMA TEMPESTADE
O Sol Brilha.Sob o sol do meio-dia, apenas os puros
podem sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o
Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você
sol devem ver sua luz, para queimar sua impureza.
ataca enquanto você não está incapacitado, ela recebe dano
elétrico igual ao seu modificador de Carisma.
O sol se põe.O sol deve descansar a cada noite e dar
ao mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve
dar descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia,
DEUS DO TROVÃO
embora apenas para aqueles que o merecem.
paladinos
A partir do 15º nível, você tem resistência a dano elétrico.
No 20º nível, com uma ação, você pode se cobrir com os
poderes de uma divindade da tempestade. Por 1 minuto, seu
FEITIÇOS DE JURAMENTO
corpo estala com trovões e relâmpagos e seus olhos brilham
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
em azul, revelando uma tempestade furiosa dentro de você.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de raio e trovão.
• Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros.
• Você pode lançar o feitiçochamar relâmpagocomo uma
ação bônus em seu turno como um feitiço de 5º nível
sem usar um espaço de feitiço ou componentes de
feitiço, e pode usar sua ação bônus para invocar um raio
usando o feitiço nos turnos subsequentes.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
juramento do sol
Nos desertos, o sol é uma faca de dois gumes: embora
traga luz, calor e nutrição para a escassa vegetação do
deserto, ele também queima, cega e pode destruir aqueles
que não o respeitam. Paladinos que fazem o Juramento do
Sol entendem a natureza dual do sol, e se esforçam tanto
para trazer sua luz para os confins mais escuros do mundo
quanto para proteger aqueles que são vítimas dos raios
do sol por acaso ou infortúnio.
Ao contrário de outros paladinos, a maioria dos irmãos que
fazem o Juramento do Sol pertencem a um clero de algum tipo
de deus solar, seja Amaterasu, Apollo, Ra ou qualquer outro. Eles
costumam servir como templários, protegendo seus templos de
invasores, bandidos e outras ameaças sobrenaturais. Eles são
uniformemente bons, mas têm pouca adesão às leis que não
sejam as de sua fé.
DIREITOS DO SOL
O Juramento do Sol é sempre feito em público no
auge do meio-dia, entre a congregação da igreja
do paladino.
O sol nasce.O sol nasce no horizonte a cada dia,
sem falta, espalhando luz por todo o mundo. Portanto,
você nunca deve falhar em sua tarefa de espalhar sua
fé e conhecimento todos os dias.
nível paladino
Feitiços
3º
mãos ardentes, parafuso guia
7º
visão no escuro, raio abrasador
dia 15
luz do dia, espíritos guardiões
dia 18
escudo de fogo, parede de fogo
dia 20
golpe de chama, consagrar
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Radiância Gloriosa.Como uma ação, você pode
use seu Canalizar Divindade para irradiar luz solar. Enquanto
este efeito estiver ativo, você emite luz brilhante em um raio de 9
metros. Além disso, você ganha um número de pontos de vida
temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador de
Carisma. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a
corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, você pode usar
sua reação para causar 5 pontos de dano radiante a ela. Este
efeito dura 1 hora, terminando mais cedo se os pontos de vida
forem gastos ou você o dispensar no seu turno (nenhuma ação
necessária). Ao atingir o 11º nível, o efeito causa 10 pontos de
dano radiante e, no 17º nível, causa 15 pontos de dano radiante.
Explosão solar.Com uma ação, você pode emitir um clarão
ofuscante de luz usando seu Canalizar Divindade. Ao fazer isso, cada
criatura que você escolher a até 6 metros de você deve fazer um
teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de
Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma em caso de sucesso.
CALOR DO SOL
No 7º nível, você e todas as criaturas aliadas a até 3
metros de você têm resistência a dano de frio e fogo e
podem tolerar temperaturas tão baixas quanto -50
graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus
Fahrenheit. Além disso, ao causar dano de fogo, você
pode optar por causar dano radiante ou vice-versa.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.
233
Subclasses
FÚRIA INCANDESCENTE
Vento de Inverno.Com a chegada das geadas do
No 15º nível, o dado de dano do seu Golpe Divino
inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não
Aprimorado se torna um d10.
são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes
ZÊNITE
desse perigo.
No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode se encher
da ira brilhante do sol. Você pode lançar o feitiçoraio de Solsem
usar um slot de magia. Além disso, no início de cada um de seus
turnos durante a duração desta magia, você recupera pontos de
Trono de Inverno.Tentar derrubar o Pai Winter
de seu trono de gelo é quebrar seu voto. Não importa os
males de seu reinado, nunca quebre seu acordo. As
estações mudam, mas seu juramento não.
vida igual ao seu modificador de Carisma se não tiver mais do
FEITIÇOS DE JURAMENTO
que metade de seus pontos de vida restantes. Depois de usar
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de
poder fazê-lo novamente.
nível paladino
Feitiços
1º
criar ou destruir água, nuvem de neblina
Juramento do Inverno
3º
segurar pessoa, quebrar
O Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre
5ª
tempestade de granizo, lento
um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Inverno. Com
7º
escudo de fogo, tempestade de gelo
9º
cone de frio, segure o monstro
este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o
frio, protegendo os inocentes da devastação do gelo do
inverno e dos horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai
Winter tenha desaparecido na obscuridade com a marcha
dos séculos, a ordem dos paladinos jurados a este
juramento permaneceu, sua concordância e dever sem fim.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Armadura de Gelo.Como uma ação bônus, você pode usar
seu Canalizar Divindade para envolver sua armadura em uma
DIREITOS DO INVERNO
espessa camada de gelo protetor. Você ganha um número de
Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu
pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de paladino
juramento, é baseada nos seguintes princípios:
+ seu modificador de Carisma. Você subtrai o dano de fogo de seus
Neve do inverno.Embora o inverno seja longo e
rigoroso, não é totalmente mau. Sua concordância com o
próprio Pai Winter é prova disso.
234
pontos de vida temporários como se fosse vulnerável a ele, mas se o
dano de fogo reduzir
é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça e afeta você
de fogo restante de seus pontos de vida, pois seu gelo
normalmente. Essa habilidade pausa a duração das magias
derretido neutraliza o excesso de calor.
que afetam apenas você para impor uma condição, e o
Vento Norte.Você pode usar seu Canalizar Divindade como uma
conjurador não precisa manter a concentração em tal magia
ação para soprar um vento envelhecido. Cada criatura dentro de um cone
até que o efeito seja retomado. Você só pode congelar uma
de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
condição ou instância de dano por vez. Depois de usar essa
na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de
habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
seu bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade
até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bemsucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade
não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade
torna-se uma estátua congelada até que descongele.
AURA FÍGIDA
A partir do 7º nível, você emana um frio intenso e
extrai calor da sala. Você e criaturas aliadas a até 3
metros de você têm resistência a dano de frio e
fogo.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.
CARNE DE GELO
paladinos
pontos de vida temporários para zero, você não subtrai o dano
PAI INVERNO
A partir do 20º nível, você pode convidar para si o mais puro
frio, tornando-se uma efígie do Pai Inverno. Pela próxima
hora, você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de frio.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a
você enquanto você não está incapacitado, ela recebe
2d10 de dano de frio.
• Você emite uma aura gélida de 3 metros de raio que congela
o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno difícil.
Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas
por ele.
• No seu turno, você pode retirar o calor da sala,
No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego,
extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa
surdo, paralisado, petrificado ou envenenado, você
ver a até 9 metros (nenhuma ação necessária).
pode usar sua reação para congelar o sangue em suas
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
veias, retardando o efeito. O dano ou condição
terminar um descanso longo.
235
Subclasses
GUARDAS
Visão no escuro.Você ganha visão no escuro com
alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de sua
Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras,
atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do
desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores
consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer
ambiente - perdendo apenas para os druidas em sua
conexão com a natureza.
Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. Rangers que
viajam em longas jornadas raramente retornam os mesmos. Suas
habilidades e especialidades recém-adquiridas se manifestam em
um arquétipo, um foco de habilidades que os diferencia de outros
rangers e, de fato, de todos os outros guerreiros.
raça, seu alcance aumenta em 9 metros.
Cheiro Aguçado.Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
ASPECTO BESTIAL
No 3º nível, conforme o sangue é derramado, você
gradualmente perde o controle e assume uma forma bestial,
voraz e faminto por carnificina. Sempre que você sofrer dano
ou causar dano a uma criatura hostil com um ataque, some o
número total; esta é a sua reserva de dano. Você ganha um
bônus em suas jogadas de dano, bem como habilidades
bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano total,
conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial. Após 1 minuto
Beastborne
sem receber e sem causar dano, redefina sua reserva de dano
Seja por mordida infectada ou maldição insidiosa, seu sangue foi
para 0.
marcado pela mancha indelével da bestialidade, uma maldição
WOLFBANE FURY
da licantropia. Uma nova forma, um eu primitivo e bestial, jaz
logo abaixo de sua pele, esperando o fascínio do sangue e a
emoção de uma caçada para emergir em um espetáculo terrível.
Talvez, se você puder evitar a violência do combate ou o canto
da sereia do luar, você possa resistir ao impulso licantrópico. Ou
talvez você veja a infecção como uma bênção, uma arma
temível, com garras que dilaceram e dentes que mordem.
A partir do 7º nível, você pode se lançar em uma fúria
licantrópica. Como uma ação bônus, você pode rolar 4d6 e
adicionar o total à sua reserva de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
CARNAGEIA ULIVA
A partir do 11º nível, sempre que sua reserva de dano
exceder 50, você ataca três vezes com suas garras, em
vez de duas, sempre que realizar a ação Atacar em seu
MUDADOR DE FORMA
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
turno.
seu corpo é manchado por uma maldição licantrópica que luta
SANGUE IMPLACÁVEL
para escapar de você o tempo todo. Você ganha o subtipo
No 15º nível, nem mesmo a morte pode impedir sua
metamorfo; sua verdadeira forma é um híbrido medonho de
transformação. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e
besta e homem. Além disso, você ganha as seguintes
não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1
habilidades:
ponto de vida. Adicione o dano total que você teria sofrido à sua
reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
SUBCLASSES DE RANGER
236
ARQUÉTIPO RANGER
DESCRIÇÃO
Beastborne
Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz
Corredor livre
Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força
salteador
Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos
Spellbreaker
Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas
Caçador de Troféus
Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança
Vigilante
Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime
DANO
PISCINA
DANO
BÔNUS
HABILIDADE
0
—
—
10
+2
Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas
garras são mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
20
+2
Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas
que não são prateadas.
30
+2
Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
40
+3
Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros.
50
+3
Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
70
+3
Sua velocidade de caminhada aumenta em mais 3 metros (20 pés no total).
100
+3
Suas garras causam 1d6 de dano cortante extra em um acerto.
Corredor livre
Ágil, evasivo e livre das restrições que atrasam outros
patrulheiros, o arquétipo do freerunner é extremamente
ágil e capaz de cruzar o terreno mais rápido do que
qualquer outro. Eles conseguem isso por meio de uma
combinação habilidosa de corrida, salto e escalada ágil
que os guia por caminhos inteligentes em seus
ambientes. Além disso, um freerunner adepto pode
converter o impulso de sua ginástica em força mortal,
esmagando seus inimigos com impacto excepcional de
direções inesperadas.
Um freerunner sente-se mais em casa em uma cidade ou nas
copas das árvores de uma grande floresta, pois seu movimento único
requer um lugar impregnado de geometria complexa que se estende
até o céu. É claro que, mesmo em terreno plano, a agilidade de um
corredor livre não deve ser subestimada, pois eles podem mergulhar
pelas pernas de um gigante ou subir pelas costas com facilidade.
CORRIDA LIVRE
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você treinou extensivamente para se mover livremente por
qualquer terreno usando apenas as habilidades do corpo.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos
guardas
ASPECTO BESTIAL
ou descanso prolongado. Enquanto estiver em seu terreno
favorito, usar uma técnica não conta no número total de usos.
Deslizar.Como uma ação bônus, você pode se mover até
3 metros sem gastar movimento através do espaço de outra
criatura ou espremer até 3 metros através de um espaço menor.
Queda.Como uma ação bônus, você pode pular,
mergulhar ou rolar agilmente até 3 metros em linha reta
sem gastar movimento. Durante este movimento, qualquer
ataque de oportunidade feito contra você tem desvantagem.
Corrida na Parede.Como uma ação bônus, você pode optar
por correr ao longo de uma superfície vertical como parte de seu
movimento. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento
de subida igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você pular
enquanto corre ao longo de uma parede, você pode completar a
distância de seu salto, mesmo que isso exceda sua velocidade.
MOMENTUM
No 3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura
hostil, sair do alcance de uma criatura ou se mover pelo menos
4,5 metros, você causa 1d6 de dano extra no próximo ataque
com arma que fizer em seu turno.
para contornar obstáculos enquanto corre e pode usar
LUTADOR EVASIVO
Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força
A partir do 7º nível, quando você usa uma técnica de
(Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda.
corrida livre, você ganha um bônus de +2 em sua CA até o
início de seu próximo turno.
Além disso, você dominou várias técnicas. Você
pode usar suas técnicas de corrida livre um número de
vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar
todos os usos gastos quando terminar um curto
BATE FORTE, BATE RÁPIDO
Começando no 11º nível, o dano extra do seu
recurso Momentum aumenta para 2d6.
237
Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora
se mova e antes que a criatura amiga possa fazer um
Subclasses
ataque de oportunidade.
CONFEDERADOS FELIZES
No 3º nível, quando você e duas ou mais criaturas amigas
se escondem em preparação para uma emboscada, você e
quaisquer criaturas amigas escondidas com você têm
vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade).
PONTO DE VANTAGEM
No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar
uma posição acima de seus inimigos. Escalar não custa mais
movimento extra. Além disso, ao escalar com metade do
deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes
verticais) sem fazer um teste de habilidade.
NÃO SÉRIO, NÃO SE MEXA!
Começando no 11º nível, sua filosofia nervosa de atirar nas
costas começou a mostrar dividendos. Você pode fazer
dois ataques com uma arma à distância ou corpo a corpo,
em vez de um, quando fizer um ataque de oportunidade.
ESQUIVAGEM ÁGIL
No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que você
faça um teste de resistência por estar em uma área de efeito, você
pode usar sua reação para se mover até a metade de seu
deslocamento, potencialmente movendo-o para fora da área do
No 15º nível, você escapará do longo braço da lei ou
morrerá tentando. Quando você realiza a ação Desengajar
no seu turno, você ganha dois dos seguintes benefícios
como parte dessa ação:
efeito.
• Você ganha os benefícios da ação Dash.
salteador
• Você pode fazer um ataque com arma contra uma
Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos vestidos de
• Você pode realizar a ação Usar um Objeto.
criatura que possa ver.
verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro do que roubar
• Você pode tentar empurrar uma criatura.
nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Ninguém é
• Você sofre metade do dano ao cair e a distância
mais próspero em assaltos à beira da estrada, talvez, do que
salteadores, que usam sua furtividade e números para roubar
do salto dobra até o início do próximo turno.
qualquer coisa que desejam antes de escapar para as árvores com
Spellbreaker
sua recompensa.
Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um
Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação
feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor
suave, vigiando as costas uns dos outros em um teatro
de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers
coreografado de gritos, saques e cortes em qualquer
rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a
um que corra.
feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa
NINGUÉM SE MOVE!
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices para
roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas,
bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura
que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma
criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um
ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à
distância ou corpo a corpo.
238
SAI DA ESQUIVA
causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o
próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para
contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no
tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer
conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebrafeitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades,
alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os
quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um
mago em fuga tem um bom motivo
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de
MAGIA QUEBRADORA DE FEITIÇOS
Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado
na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma
magia de ranger para você, mas não conta no número de
magias de ranger que você conhece.
FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS
Feitiço Nível Ranger
3º
detectar magia
5ª
ver invisibilidade
9º
contrafeitiço
13º
liberdade de movimento
dia 17
vidência
empregada
ou se vestir de
Uma até tent
ire! Eles
ão do meu Sp
e limpar o ch
o pó das
abalho tirando
fez um bom tr
urar
cidissem esto
s que eles de
estátuas ante
o golpe antim
guardas
feitiços.
antos
expressar qu
atadores de
de feitiços”, “m
“quebradores
.
me visitaram
ditos de lich”
magos” e “mal
Não consigo
agia.
ATAQUE ANTIMÁGICO
No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de
cortar a própria magia. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando fizer um ataque contra uma criatura que
possa ver, você pode usar sua ação bônus para desferir um
pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas de ataque e
dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem
como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados
ou carregados pela criatura, são suprimidos. Isso
interrompe feitiços como armadura de magoouimagem
espelhadaque protegem a criatura, assim como magias
comorepreensão infernalque são acionados como uma
reação ao ataque ou jogada de dano. Em um acerto, a
criatura recebe 1d6 de dano de força extra, ou 2d6 de dano
de força extra se estiver se concentrando em uma magia
quando foi atacada.
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS
No 7º nível, você pode se livrar até da magia mais
potente. Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias.
EXPLOSÃO ARCANA
A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria
magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para
criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma
esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da
área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma
criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger,
mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de
resistência bem-sucedido.
239
Subclasses
MALDIÇÃO ANTIMÁGICA
TROFÉU
A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir pequenos
No 3º nível, você pode extrair força de seus inimigos
e persistentes buracos no tecido da magia e prendê-los a
derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande ou
almas desafortunadas. Com uma ação, você cria uma
maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou morto-vivo,
esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, centrada em
você pode pegar uma parte do corpo como um troféu. Você não
um ponto à sua escolha a até 18 metros, conforme a magia
precisa ter dado o golpe final, mas deve ter causado dano à
campo antimagia. Se o ponto escolhido estiver em uma
criatura durante o combate que a matou. A colheita de uma
criatura, a esfera se move com a criatura. Essecampo
parte do corpo dessa maneira é um processo que leva 1
antimagiadura 1 minuto ou até que você decida encerrá-la
minuto. Ao longo de um descanso longo, você pode aplicar uma
no seu turno (nenhuma ação necessária).
mistura de ervas e conservantes no valor de 50 PO na parte do
corpo, após o que ela se torna um troféu.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
Caçador de Troféus
Muitos rangers fogem para a selva para matar feras
terríveis que invadem a civilização, protegendo cidades e
vilas de sua fúria animalesca. Mas alguns rangers levam
isso mais longe, obcecados com uma única morte de cada
vez e caçando sua presa até os confins da terra. Caçadores
de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer criatura,
desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são
assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem
de volta - troféus de uma caçada bem-sucedida.
Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer
um descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu
que está usando. Ao usar um troféu, você ganha os
seguintes benefícios:
• Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas
como seu inimigo favorito.
• Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano
feitas contra criaturas do tipo do troféu.
• Você ganha +2 de bônus na CA e nos testes de
resistência contra ataques e efeitos de criaturas do
tipo do troféu.
Começando no 6º nível, você pode fazer um troféu de uma
ATAQUE VISCERAL
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
aberração, celestial, constructo, dragão, elemental ou demônio
que você matou.
nível, você pode tirar o máximo proveito de um ataque
LUTADOR INTELIGENTE
solitário. Ao causar dano com um ataque de arma, você
A partir do 7º nível, sua experiência em escapar de ranger
pode escolher causar dano máximo com os dados de dano
de dentes, tentáculos contorcidos e garras cortantes tornou
dessa arma. Esta habilidade não se aplica a fontes
você difícil de definir. Sempre que estiver agarrado, você
adicionais de dano, como o Ataque Furtivo de um ladino ou
pode usar uma ação bônus para terminar o agarrar sem
omarca de caçadorsoletrar.
fazer um teste de habilidade e se mover 1,5 metro sem
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
provocar ataques de oportunidade.
CAIU O LEVIATÃ
No 11º nível, você é um mestre em capitalizar as fraquezas
de inimigos maiores. Quando você realiza a ação Atacar em
seu turno visando uma criatura Grande ou maior, você pode
fazer um ataque adicional.
PASSO A LADO DE MAISTRA
No 15º nível, você é um borrão no campo de batalha,
evitando ataques que matariam outros. Ao ser atingido por
um ataque, você pode usar uma reação para mover
imediatamente metade do seu movimento sem provocar
ataques de oportunidade.
240
“Culpas.” Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por
justiça, os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos com
personagens grandiosos, cobertos com capas, máscaras,
meias-calças ou alguma combinação deles, os vigilantes
embarcam em uma cruzada contra a vilania em todas as suas
formas. Muitos vigilantes são faróis de esperança,
despachando inimigos com destreza de luta e talento
sem armadura ou vestindo apenas armadura leve:
• Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
ataque e dano de seus ataques desarmados.
• Seus ataques desarmados causam dano aprimorado e melhoram
ainda mais à medida que você ganha níveis nesta classe,
conforme mostrado na tabela de Dano Desarmado abaixo.
• Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado,
dramático, enquanto outros se pintam como anti-heróis
você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra
taciturnos, procurando por si mesmos e buscando algum tipo
de dano de ataque desarmado à jogada de dano.
de vingança contra o submundo do crime.
MAGIA HERÓICA
Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional
DANO DESARMADO
nível de guarda florestal
Dano de Golpe Desarmado
3º
1d6
5ª
1d8
ranger para você, mas não conta no número de magias de
11º
1d10
ranger que você conhece.
dia 17
1d12
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado
na tabela Magias Heroicas. A magia conta como uma magia de
FEITIÇOS HERÓICOS
nível de guarda florestal
Soletrar
3º
pular
5ª
aumentar a capacidade
9º
voar
13º
santuário privado
dia 17
passagem
PESSOA MASCARADA
No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para esconder
sua identidade como combatente do crime. Enquanto estiver
A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são
considerados mágicos para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos.
GRANADA DE LUZ
A partir do 7º nível, você carrega várias bombas de flashpaper
para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como uma ação
bônus, você joga uma bomba concussiva aos seus pés,
desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura a
até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do
próximo turno dela.
usando uma máscara ou fantasia, sua CA é igual a 10 + seu
BIFF! BAM! PANCADA!
modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza.
A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de
d8
Fantasia
socos em nome da justiça! Sempre que fizer um ataque
desarmado no seu turno, você pode escolher fazer dois
1
máscara de dominó
2
truque animal
3
Spandex embaraçosamente apertado
circunstância.
4
Um acessório, como um par de óculos, que
não esconde adequadamente seu rosto
FRASE!
5
Panelas e frigideiras, que fazem você parecer um
golem de ferro
6
Nada, sem uma peça de roupa por
modéstia
7
Roupas normais em tons claros
8
Capa dramática e capuz
MÃO A MÃO
No 3º nível, você aprendeu a lutar usando nada além
guardas
Vigilante
ataques desarmados com desvantagem. Esses ataques
sempre têm desvantagem, independentemente da
No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis
sobrenaturais de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase
de efeito sempre que atingir uma criatura com uma jogada de
ataque, derrotar uma criatura em um teste resistido de Força,
Destreza ou Constituição, ou quando for bem-sucedido em um
teste de resistência. Até o início do seu próximo turno, você tem
resistência a todos os danos e pode adicionar seu modificador
de Sabedoria às jogadas de dano.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até obter um acerto crítico ou terminar um descanso curto ou longo.
de suas próprias mãos e uma série de “Pows” e
241
Subclasses
Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair
LADRÕES
para se puxar até 3 metros em qualquer direção, ou criar uma
A sutileza vem em muitas formas: uma adaga na noite, uma
corda de teia de até 18 metros de comprimento e ancorar em
palavra astuta e um sorriso brilhante, dedos silenciosos
um ponto que você escolher.
levantando um saco de moedas. Todos os ladinos são unidos
por suas sutilezas predominantes, mas são as habilidades que
eles desenvolvem usando essa natureza sutil que os
diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são
especializados em uma profissão criminosa favorita, de
pequenos furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem
habilidades cada vez mais intrincadas e misteriosas que os
ATAQUE VENOSO
Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito
de veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de
Ataque Furtivo a uma criatura, você pode escolher mudar os
dados de dano do Ataque Furtivo para d8s e fazer com que
cause dano de veneno.
separam dos batedores de carteira comuns. Cada arquétipo do
ESTRATÉGIO PAREDE
ladino tem seu propósito em um empreendimento criminoso
A partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para
ou um grupo de aventureiros, qualquer que seja a escolha do
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de
ladino.
tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um deslocamento
de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Perseguidor Aracnóide
Um evento de mudança de vida, como ser amaldiçoado por um
feiticeiro drider ou ser mordido por um aracnídeo
perigosamente transmutado, imbuiu você com as propriedades
de uma aranha. Essa transformação pode ter deixado você
fisicamente inalterado, ou você pode ter meia dúzia de olhos,
Além disso, se você estiver no teto, você pode se esconder de
qualquer criatura que esteja pelo menos 3 metros ou mais abaixo de
você, mesmo que você não tenha cobertura apropriada.
membros esguios e peludos ou um conjunto de mandíbulas
WEB WALKER
inumanas. Quaisquer que sejam os efeitos colaterais da
A partir do 13º nível, você pode lançar a magiaredeà vontade,
transformação, agora você pode produzir veneno mortal e
sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. Sua
cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, pode
CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador
escalar a parede com as pontas dos dedos.
de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você
ignora as restrições de movimento causadas por teias.
MEMBRANA
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
VENENO PARALÍTICO
pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de
A partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso para
suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação
causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma criatura, você
bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um
pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto
Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu
pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de
bônus de proficiência). Se o alvo falhar em seu teste de
teia se dissolve após 1 minuto.
resistência, ele fica paralisado por 1 minuto. A criatura
paralisada pode repetir seu teste de resistência no final de cada
Se você projetar a linha da teia em um ponto que
possa ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse
ponto em linha reta. Isso gasta movimento e provoca
ataques de oportunidade normalmente.
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
de sucesso.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
SUBCLASSES ROGUE
242
ARQUÉTIPO MALDITO
DESCRIÇÃO
Perseguidor Aracnóide
Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno
Executor
Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos
Vigarista
Um vigarista natural, astuto e covarde em combate
Mestre das sombras
Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente
Malandro Temporal
Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente
Matador de Titãs
Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles
Executor
bandidos
A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os
executores são bandidos implacáveis, habilidosos em
intimidação e violência. Normalmente encarregados de
executar esquemas de proteção para o Clã, os executores
também lidam com problemas internos do Clã, garantindo que
nenhum membro do Clã denuncie às autoridades ou pegue
mais do que sua própria parte.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência com armadura média e armas
marciais.
ATAQUE BRUTAL
A partir do 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo usando
qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial.
SHOVE MASSIVO
No 9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo
como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar a
criatura até 4,5 metros de distância de você, em vez de 1,5 metro.
Além disso, se você fizer um ataque com uma arma de
alcance, você pode usar sua ação bônus para fazer uma tentativa de
empurrão ao contrário, puxando o alvo em sua direção em caso de
sucesso.
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR
No 13º nível, você é um especialista em posturas e gestos
ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma criatura a
até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de resistência
de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Carisma (a sua escolha). Em uma falha no
teste de resistência, o alvo fica amedrontado por você por até 1
minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de você, você pode
fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem. A criatura
amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.
ATAQUE DUPLO
A partir do 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0
pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação
bônus para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um
Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu
Vigarista
Vigaristas, trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por
tavernas onde as pessoas podem ter menos controle sobre
suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que, com as palavras
certas e o esquema certo, você pode separar qualquer um de
seu dinheiro e até mesmo fazê-lo parecer justo. Grifters são
mestres dos golpes, grandes e pequenos, desde contar cartas e
rolar dados carregados até esquemas de pirâmide e fraude.
SWINDLE
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além
disso, você aprende otrairtruque. Carisma é sua habilidade de
conjuração para esta magia.
turno.
os usam
e os ladin
P: Por qu
s de cou
armadura
ro?
243
Subclasses
ito de couro!
R: Porque é fe
OLHOS ABISSAIS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus olhos
mudam para um preto retinto, concedendo a você visão no
escuro com um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no
escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
BLEFE DUPLO
LIBERAR SOMBRA
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
No 3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando
separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo que
aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira
ela se mova independentemente. Sua sombra é uma silhueta
adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de
plana e perfeitamente preta de você que rasteja pelas
vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo
superfícies. Tem CA 10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as
contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a
condições. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora
1,5 metro de outra criatura hostil.
perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras
CORTE E CORRA
criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de
No 9º nível, você sabe que deve sair da esquiva logo antes de
um ardil dar errado. Sempre que você executar a ação Correr, as
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra
você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até a
metade do seu deslocamento.
LONG CON
resistência ou um teste de habilidade para interagir com o
ambiente, ela usará seu bônus para o teste.
Em combate, sua sombra age em seus turnos e
segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra
em cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao
longo das paredes ou do chão (nenhuma ação é
necessária). Sua sombra não ataca, mas pode interagir
No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira.
com objetos e conta como um aliado para fins de Ataque
Quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma
Furtivo.
falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma única
Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se
mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um
estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível
teste de Enganação para essa falsidade. Você pode recitar
ou superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois
perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade para
que ela desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares
ensaiar outra.
no final do próximo turno.
PLANO DE ASSALTO
A partir do 17º nível, você sempre traça seus esquemas vários
movimentos antes do tempo. Você pode realizar a ação Preparar
no seu turno como uma ação bônus. Seja qual for a ação que
você escolher, seu gatilho deve ser baseado em uma criatura
hostil executando um tipo específico de ação (como “quando o
Se sua sombra entrar em uma área fortemente
obscura ou de escuridão mágica, ela é efetivamente
invisível. Sua sombra pode parecer a sombra de outras
criaturas e agir de forma convincente usando sua perícia
Carisma (Desempenho) ou Carisma (Enganação).
PRETO BRILHO
kobold ataca” ou “quando o mago lança um feitiço”) e não pode
No 9º nível, você pode lançar a magiaescuridãosem usar um
ser ativado até o final do seu turno.
slot de magia ou componentes de magia. Ao usar esse
recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse
Mestre das sombras
Os ladinos que desejam se tornar membros da furtiva Ordem
dos Mestres das Sombras devem realizar doze tentativas, treinar
incansavelmente e passar pelo Rito Umbral, um ritual de
profunda escuridão que separa sua sombra de seus calcanhares.
feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de
escuridão, você pode escolher que ela cresça para
preencher toda a área.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Em troca, eles ficam pálidos e magros com buracos vazios para
FANTOCHE DAS SOMBRAS
os olhos, mas podem manipular as sombras como se faz com
A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as
uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e ver através da
sombras de outras criaturas, interagindo com elas como
noite impenetrável, enquanto suas sombras se escondem nas
se fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da
paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens.
sombra de outra criatura, você pode usar sua ação
bônus para comandá-la a usar uma das seguintes
habilidades:
244
• Sua sombra faz um ataque contra a sombra de
CHRONO-MASTER
Também no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que
jogadas de ataque e tem proficiência com suas
você lance feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A
armas sombrias. Em um acerto contra a CA da
energia que você usa para fazer isso é representada por um
criatura, a criatura sofre 2d6 de dano. Este dano
conjunto de pontos de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de
conta como mágico e seu tipo corresponde à
proficiência, que você gasta para lançar feitiços. Você recupera todos
arma que você está carregando se causar dano de
os pontos de cronomancia gastos quando termina um descanso
concussão, perfuração ou corte, ou causar dano
longo.
de concussão caso contrário.
• Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Sua
Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos
de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além
sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia)
disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe,
para seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de
você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme
agarrar normalmente. Se sua sombra for bem-
mostrado na tabela.
sucedida, a criatura ficará agarrada até o final de seu
próximo turno.
• Sua sombra engancha nos calcanhares de outra criatura,
bandidos
outra criatura. Sua sombra usa Destreza para suas
Lances de Salvamento.Inteligência é sua habilidade de
conjuração para suas magias de cronomancia. Você usa sua
Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de
tornando-se sua segunda sombra até o final do
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência
próximo turno dela. Se você vir a criatura fazer um
ao definir a CD do teste de resistência para as magias de
ataque enquanto sua sombra está em seu encalço, você
cronomancia que você lança.
pode usar sua reação para fazer a sombra pular no
CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência
caminho, tornando-se o alvo do ataque.
bônus + seu modificador de Inteligência
DANÇA DE SOMBRA
No 17º nível, seu corpo absorveu muito do material sombrio
que prevalece nos planos mais sombrios da existência,
permitindo que você se misture com sua sombra como se
fosse uma criatura de sua espécie. Você pode usar sua ação
bônus para trocar de lugar com sua sombra, ambos se
teletransportando em uma névoa escura. Depois de usar essa
Por conta própria
Nível
cronomancia
Pontos
Feitiços
3º
2
ação, repetição instantânea
9º
3
atrasar, recordar
13º
5
pressa, devagar
habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do final do
IMPRESSÕES DO FUTURO
seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se
A partir do 9º nível, você pode perceber as ondas flutuantes
teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão,
do tempo para antecipar como suas ações podem seguir
você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer
em frente. Com uma ação bônus, você pode vislumbrar um
antes do final do turno enquanto estiver nessa área.
futuro possível. Descreva ao GM quais ações você fará no
Malandro Temporal
seu turno. O GM então lhe dirá as prováveis consequências
imediatas que acontecerão antes do início do seu próximo
Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns
turno. Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que
possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do
você possa ver ou ouvir naquele tempo, mas pode ser
tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de
defeituoso; a previsão não pode levar em conta as ações de
profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em
aliados ou falhas inesperadas.
todos os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos
dedos, um trapaceiro temporal pode congelar o tempo,
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
reorganizar os segundos ou saltar para o futuro.
até terminar um descanso curto ou longo.
MOMENTO DE AGIR
DILATAÇÃO DO TEMPO
A partir do 3º nível, você aprende omomento para pensar
A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia
truque. Inteligência é sua habilidade de conjuração para este
temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você
truque. Ao lançar este truque, você pode se mover 3 metros
conjurar um feitiço com a etiqueta de cronomancia (incluindo
sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você pode
pressaelento), você ganha um bônus de +2 em seus testes de
usar sua ação enquanto o tempo está parado para executar a
resistência de Classe de Armadura e Destreza até o início de seu
ação Esconder.
próximo turno.
245
Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você
pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se não tiver
Subclasses
desvantagem na jogada de ataque, mesmo que não tenha
vantagem contra ela e nenhum inimigo do alvo esteja a 1,5
metro de distância. isto. Além disso, enquanto estiver neste
espaço, você terá meia cobertura se a criatura for duas
categorias de tamanho maior que você, e três quartos de
cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho
maior que você.
JOELHO BATIDO
No 3º nível, quando você faz um Ataque Furtivo contra uma criatura
de tamanho maior que o seu, você pode abrir mão de metade dos
seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para baixo, para um
mínimo de 1) para derrubar aquela criatura.
CONFUNDA A GRANDE GENTE
No 9º nível, você é um especialista na arte de confundir o
povo grande, que é lento e desatento para seus padrões.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos para se esconder e esgueirar-se de criaturas maiores
que você. Além disso, se você fizer um teste para evitar,
escalar ou confundir uma criatura que seja pelo menos um
No 17º nível, você dominou a habilidade cronomantica
definitiva, o poder de parar o tempo. Você pode lançar o
feitiçoparar o tempouma vez sem usar um espaço de
tamanho maior que o seu, e o teste ainda não usar seu
bônus de proficiência, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência a esse teste. .
magia.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
Matador de Titãs
NÃO TEMAS NENHUM MONSTRO
No 13º nível, você é destemido diante de probabilidades
impossíveis. Você não pode ter medo. Além disso, sempre
que rolar iniciativa, você tem vantagem em testes de
Embora os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes
habilidade e testes de resistência que fizer até o final do
grandiosos e realizem feitos imensos, eles são universalmente
seu próximo turno.
pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam em
lutar contra inimigos maiores que eles.
Como um matador de titãs, você aprendeu uma série de
técnicas para confundir criaturas maiores para que possa
atingir suas áreas vitais e derrubá-las rapidamente. Você usa o
tamanho de seu inimigo contra eles, tecendo entre seus
CAIU O GIGANTE
No 17º nível, sua arma ataca contra criaturas que são pelo
menos um tamanho maior do que você obtém um acerto crítico
em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos também
derrubam a criatura alvo.
membros e atacando quando eles menos esperam. Nenhum
desafio, nenhum inimigo é grande demais para você, pois,
como dizem, “quanto maiores, mais forte caem”.
COMBATE SOB OS PÉS
A partir do 3º nível, enquanto estiver adjacente a uma criatura
que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que você,
você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela
criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela
se mova, ou até usar sua ação bônus para se mover para um
espaço desocupado adjacente à criatura.
TAMANHO
Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de
qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o
acesso a este arquétipo para raças de tamanho
apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em
deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar por
suas costas do que a maioria dos humanos.
Há magia no sangue. Arcanistas menores agitam suas mãos e
“Eu descobri minha magia pela primeira vez
quando eu era…”
d10
Evento
1–2
Arruinado pela dor
3–4
No auge da paixão
Profundamente dentro de você existem poços de arcanos que
5–6
tremendo de raiva
outros não podem começar a entender; pois enquanto eles
7–8
Explodindo de alegria
imitam a magia, você a vive.
9–0
Aterrorizado para o meu núcleo
recitam encantamentos memorizados, tocam baladas
encantadas ou negociam com entidades distantes. Mas você
sabe a verdade: a verdadeira magia está no sangue.
Os feiticeiros chegam à sua magia de várias maneiras,
mas todos podem ser perfeitamente organizados em dois
campos: magia herdada, que vem de uma linhagem de
feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia
infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o
suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras
exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole,
continuando o ciclo novamente.
Senhor das Emoções
Sempre que você está cheio de desgosto, terror ou nas
profundezas da tristeza, ondas de energia arcana se derramam
de você. Você pode ter encontrado a centelha da magia quando
uma grande tragédia o atingiu ou enquanto você tremia de
raiva, ou pode sempre ter permanecido no fundo de sua alma,
apenas irrompendo quando você perdeu o controle.
Independentemente de como se originou, controlar suas
emoções e conhecer a si mesmo é a chave para manipular seu
poço profundo de energia arcana. Perder o foco, ser governado
por suas emoções, permite que toda a sua magia flua através
de você de forma espetacular e incontrolável. Mas ter o controle
de si mesmo e a verdadeira compreensão de sua alma concede
a você uma amplitude de magia que poucos podem esperar
igualar.
SUBCLASSES DE FEITICEIRO
ORIGENS FEITIÇOSAS
DESCRIÇÃO
Senhor das Emoções
Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente
Mirrorkin
Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho
Oozemaster
Parte homem, parte lodo, tudo nojento
herói reencarnado
A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente
nascido no espírito
Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural
Toon Magic
Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos
feiticeiros
FEITICEIROS
FEITIÇOS EMOCIONAIS
Subclasses
FEITICEIRO
NÍVEL
FEITIÇOS DE RAIVA
FEITIÇOS DE MEDO
FEITIÇOS DE ALEGRIA
FEITIÇOS DE AMOR
FEITIÇOS DE TRISTEZA
1º
onda de trovão
retirada rápida
heroísmo
pessoa charmosa
dormir
3º
raio abrasador
invisibilidade
restauração menor
encantar
silêncio
5ª
relâmpago
temer
voar
enviando
lento
7º
escudo de fogo
assassino fantasmagórico
liberdade de movimento
compulsão
banimento
9º
nuvem mortal
enganar
maior restauração
geas
escudo antivida
MAGIA EMOCIONAL
para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus no seu
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
turno.
Feitiços Emocionais. A lista de feitiços que você conhece nesta
Doente.Dominado pela doença de amor, você pode usar
tabela muda de acordo com seu estado emocional
sua ação bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para acabar com
predominante. Essas emoções devem ser informadas pela
um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou
história de seu personagem tanto quanto pela situação atual;
assustado.
no entanto, o GM decide se uma situação é ou não apropriada
Momento de Felicidade.Como uma ação bônus, você
para inspirar um estado emocional específico. Por exemplo, é
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar um deslocamento
improvável que uma batalha campal de vida ou morte inspire
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do
amor. Se suas emoções forem incertas, escolha esse estado
seu turno. Se você terminar seu turno no ar sem nada o
aleatoriamente.
segurando no alto e estiver a 9 metros do solo, você flutua
Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você,
mas não conta no número de feitiços de feiticeiro que você
conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando você
ganha um nível nesta classe.
suavemente até o solo. Caso contrário, você cai.
MUDANÇA DE TEMPERAMENTO
No 14º nível, você pode usar sua ação para dominar as emoções de
uma criatura que você pode ver a até 18 metros, que deve fazer um
EMPATIA
teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência à magia.
Também no 1º nível, você pode usar sua ação para sondar o
Se a criatura falhar no teste de resistência, você pode usar uma das
nível superficial das emoções de uma criatura. Você deve ser
seguintes habilidades nela:
capaz de ver a criatura, ela deve estar a até 9 metros de
Encantado.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
você e deve ter uma Inteligência de 3 ou superior. Você
fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Este efeito termina
aprende o estado emocional da criatura e, a critério do
mais cedo se você ou seus companheiros fizerem algo
mestre, um dos vínculos da criatura.
prejudicial à criatura.
ALTERAÇÃO DE HUMOR
A partir do 6º nível, você pode canalizar grandes oscilações de
energia emocional por capricho. Você pode usar as seguintes
habilidades, independentemente do seu estado emocional:
Raiva Ardente.Como uma ação bônus no seu turno,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em fúria
arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma criatura
chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve
fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu
feitiço. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo.
Desanimado.Assediado pela tristeza, você pode gastar 2
pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para
desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você está
visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você têm
desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for atingido por
um ataque.
248
Vôo do Terror.Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
No 1º nível, você aprende feitiços adicionais quando atinge
Frenético.Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer com
que a criatura fique frenética por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano,
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir
entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela
pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura
escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do
alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer
criatura provocar um.
Com medo.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura
fica amedrontada por você por até 1 minuto. A criatura pode
repetir este teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.
• Um sentido especial, como visão no escuro ou
sentido sísmico.
indiferente por até um minuto. Essa indiferença
• Uma velocidade de movimento, como uma velocidade de natação ou
termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço
escalada.
ou se testemunhar algum de seus amigos sendo
• Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento.
ferido.
• Uma resistência a danos.
ALMA VIBRANTE
• Seu sotaque, tiques verbais e maneirismos.
No 18º nível, você domina seus sentimentos mercuriais.
Você pode manter essa característica enquanto estiver a até
Você conhece todos os feitiços da sua lista de Feitiços
18 metros do alvo ou até usar essa habilidade novamente.
Emocionais o tempo todo. Além disso, você aprende o
REFLETIR MAGIA
feitiçoantipatia/simpatia, que conta como um feitiço de
feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços
conhecidos. Você pode lançar este feitiço gastando 10
pontos de feitiçaria, em vez de usar um slot de feitiço.
feiticeiros
Indiferente.Se a criatura for hostil com você,
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-la
No 6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho
brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma
magia que exige um teste de resistência para resistir a seus
efeitos e atingir você ou incluí-lo em sua área de efeito, você
pode tentar refletir a energia da magia de volta contra seu
Mirrorkin
Um de seus ancestrais veio de além do espelho; um
mundo estranho onde tudo é um reflexo distorcido da
verdadeira realidade. Como tal, você herdou incríveis
poderes de mímica e ilusão que lhe permitem copiar as
habilidades de outras pessoas. Lutar contra você é quase
como lutar contra a própria imagem no espelho, algo
que poucos guerreiros apreciariam.
ESPELHO MAGICO
Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia
que o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está
na área de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para
aprender esse feitiço. Você não pode usar esta habilidade para
aprender uma magia que não teve efeito sobre você, mesmo que
tenha forçado você a fazer um teste de resistência contra ela.
Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o
qual você tenha slots de magia. Você pode aprender duas magias de
1º nível usando esta habilidade, que não contam no número total de
magias de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de
2º, 3º, 4º e 5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um
desses níveis, para um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As
magias aprendidas não precisam estar na lista de magias de
feiticeiro, mas contam como magias de feiticeiro para você. Você
pode usar sua ação para esquecer uma magia que aprendeu usando
esta habilidade.
CARACTERÍSTICA MÍMICA
Também no 1º nível, você ganha uma habilidade incrível de
imitar outras pessoas. Com uma ação, você pode escolher
um humanoide que você possa ver a até 18 metros e ganhar
uma característica, à sua escolha, que ele possua da lista a
seguir (mesmo que o possua apenas temporariamente):
lançador. Gaste um número de pontos de feitiçaria igual ao nível
do feitiço (1 ponto de feitiçaria para truques). Se você for bemsucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, o lançador
também deve fazer um teste de resistência contra o feitiço,
usando sua própria CD de teste de feitiço. Em uma falha no teste
de resistência, o lançador sofre os efeitos do feitiço como se
você o tivesse lançado e ele fosse o alvo original ou estivesse
dentro da área do feitiço.
IMITADOR
No 14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder
espelhar as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu
redor. Como uma ação no seu turno, você pode realizar
qualquer ação que tenha sido executada no último minuto
por um humanoide (além de você) que você possa ver a até
18 metros. Quaisquer pré-requisitos que normalmente
seriam necessários para a ação (como brandir símbolos
sagrados, gastar pontos de ki ou consumir itens) são
dispensados quando você usa esse recurso, a menos que
seja um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse
caso, você ainda deve gastar o espaço de magia relevante e
quaisquer componentes materiais caros necessários. Se a
habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência,
você pode usar sua CD de salvamento de feitiços de
feiticeiro.
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso
longo antes de poder usá-la novamente.
DUPLICAÇÃO PERFEITA
No 18º nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros
com facilidade. Você aprende os feitiçosdisfarçar-see
imagem espelhadase você ainda não os conhece, pode
lançá-los à vontade sem gastar um espaço de magia.
249
Oozemaster
Subclasses
Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de
sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas
características dos limos correram em sua linhagem familiar,
afligindo alguns no nascimento e poupando outros,
originando-se de um ancestral bem documentado, mas
ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0
pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar
imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da
quantidade de dano recebido.
A cura aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º
nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
sombrio. Não está claro que experimento horrível infundiu um
GOOPY CLONE
lodo ou lodo monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas
No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como
alguns de seus descendentes dispersos nascem até hoje com
uma ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um
magia inata e características físicas bizarras.
lodo translúcido. Se você gastar 3 pontos de feitiçaria
SLIME MAGIC
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Slime.
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro
para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que
você conhece.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
adicionais, você imbui esta duplicata de limo com magia
ilusória, tornando-a indistinguível de qualquer humanóide
que você escolher. A duplicata tem as estatísticas de um
plebeu, mas é um lodo em vez de um humanóide. Além
disso, é formado com roupas e equipamentos simulados;
este equipamento não funciona e se transforma em lodo se
não for usado ou carregado pela duplicata.
pode substituir uma magia que ganhou desta característica
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
conjuração ou uma magia de transmutação da lista de
magias de feiticeiro, bruxo ou mago.
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Feitiços de Slime
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos, agindo
na sua vez de combate.
A duplicata dura 24 horas ou até cair para 0 pontos de
vida, ponto em que ela desmorona em uma grande poça de
lodo.
CORPO BALOCANTE
Feiticeiro
Nível
A duplicata é amigável com você e com as criaturas que
você designar. Ele obedece aos seus comandos falados,
Feitiços
A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode ver
1º
disfarçar-se, graxa
errar em você com um ataque de arma corpo a corpo, você
3º
aberrante,* flecha ácida
pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com
5ª
desmembramento benigno,* aperto
enferrujado*
7º
liberdade de movimentos, pele de pedra
9º
evasividade,* parecendo
seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua
própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um
acerto.
GELATINO ALIADO
Começando no 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
REFORMA
como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para envolver
Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua
seus inimigos. Escolha um espaço que você possa ver dentro de
carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ferida.
36 metros para que o cubo apareça. Se você invocar o cubo no
Sempre que você levar concussão, perfuração,
espaço de uma criatura, a criatura fica imediatamente sujeita ao
Engulf do cubo.
O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e CD de
salvamento de feitiço no lugar de seu próprio bônus de ataque e
CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo e
não está sujeito ao Engulf do cubo.
O cubo é amigável para você e seus companheiros. Em
combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. O
cubo obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para
ele (nenhuma ação necessária). Se você não emitir nenhum comando
para ele, o cubo se defende
250
MANOBRAS MÍSTICAS
ação. O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso.
A partir do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram
O cubo se dissolve em um líquido pegajoso
em ação e permitem que você execute um punhado de
quando chega a 0 pontos de vida, ou quando você o
manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus
dispensa como uma ação no seu turno. Você só pode
turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação
ter um cubo gelatinoso invocado por vez.
bônus para usar uma das seguintes manobras:
herói reencarnado
Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras misteriosas
sobre as quais raramente têm controle. Você é a reencarnação
de um herói lendário, conhecido por ter matado muitos
inimigos terríveis. Ser chamado de volta à vida, seja pelos
deuses, um mago muito poderoso ou uma maldição
persistente em sua alma, deixou a marca indelével da feitiçaria
em você e despertou seus antigos instintos para a batalha.
Postura Égide.Faça um ataque corpo-a-corpo com
feiticeiros
de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma
arma contra uma criatura que você possa ver. Quer você
acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é
reduzida a 0 até o início do próximo turno.
Lançamento por cima.Faça um ataque à distância com
uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se ela
tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o ataque,
a arma se teletransporta de volta para sua mão.
Florescimento De Despedida.Faça um ataque corpoa-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver.
MAGIA HERÓICA
Você não provoca ataques de oportunidade daquela criatura
O poder de sua vida anterior concede a você a capacidade
pelo resto do turno, acertando ou não.
de aprender feitiços que outros feiticeiros podem nunca
manifestar. Você aprende dois truques à sua escolha dentre
os seguintes, que não contam no número total de feitiços
conhecidos:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica,
arma de força, elâmina frígida.
Você também aprende feitiços adicionais quando atinge certos
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Heroicos.
Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para
INCENDILAÇÃO FEITIÇOSA
Começando no 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha
aprimora sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por
turno, quando você acertar um acerto crítico com um ataque
de arma contra uma criatura hostil ou reduzir uma criatura
hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
recupera 2 pontos de feitiçaria.
você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você
LEGADO HERÓICO
conhece.
A partir do 18º nível, você pode ignorar a morte de uma forma
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre
pode substituir uma magia que ganhou desta característica
que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para
por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem
abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de feiticeiro, bruxo ou mago.
de resistência até o final do seu próximo turno.
Feitiços Heroicos
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Sua magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu
Feiticeiro
Nível
nascido no espírito
Feitiços
nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo
com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo
1º
heroísmo, escudo
3º
borrão, arma mágica
5ª
depois da imagem,* pressa
7º
ligado à sua própria alma, permitindo que você faça uma magia
guarda da morte, pele de pedra
poderosa. Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e
9º
evasão,* tradição lendária
cabelo assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos
nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua
família. Este animal, um espírito poderoso em forma física, está
geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um
FEITIÇARIA BLINDADA
âmbar profundo ou tonalidade dourada.
No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve,
armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua
escolha.
251
MAGIA NATURAL
Subclasses
O vínculo com seu espírito animal lhe concede acesso à magia da
natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda
Feiticeiro
Nível
1º
do druida ou da lista de magias do feiticeiro. Caso contrário, você
deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se
Javali, alce, lagarto gigante, coruja gigante,
cobra venenosa gigante, pantera, lobo
ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º
nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias
Formas de Besta
6º
Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife
10º
Urso pardo, lobo terrível, águia gigante,
hiena gigante, polvo gigante, leão, tigre
dia 14
Javali gigante, cobra constritora gigante, alce
tornará um feitiço de feiticeiro para você.
Além disso, você aprende feitiços adicionais quando
gigante, tubarão caçador, urso polar
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
de Feitiços Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma
LIGAÇÃO PODEROSA
magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de
A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito
magias de feiticeiro que você conhece. Se mais tarde você
animal são tratados como mágicos para superar a
substituir um desses feitiços, deverá substituí-lo por um feitiço
resistência a dano e a imunidade.
da lista de feitiços do druida.
Feitiços Naturais
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Feiticeiro
Nível
Feitiços
Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma
ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas
de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do
seu próximo turno.
VÍNCULO DE CURA
No 14º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ou
1º
enredar, falar com animais
3º
passar sem deixar vestígios, pico de crescimento
5ª
crescimento das plantas, falar com as plantas
seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada
7º
dominar fera, seguidora selvagem
de Mandy*
ponto de feitiçaria gasto.
9º
despertar, comungar com a natureza
ESPÍRITO ANIMAL
Começando no 1º nível, você aprende oachar familiar
feitiço e pode lançá-lo como um ritual sem componentes
materiais para invocar um espírito animal. O feitiço não
conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é
aprimorado das seguintes maneiras:
• Um espírito animal convocado com esta habilidade é
mais pontos de feitiçaria para curar as feridas de seu espírito
animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao
ESPÍRITO GUARDIÃO
No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o
suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre
dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade
desse dano, levando a outra metade para si.
Toon Magic
O semiplano dos toons, chamado Toon Town, é um recanto
quase esquecido na extremidade do multiverso habitado por
criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toon
sempre uma besta com características albinas em vez de
Town, as leis da física ficam em segundo plano em relação ao
seu tipo normal.
tempo cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza
• Ao contrário de um familiar normal, seu espírito animal pode atacar
em seu turno, usando seu bônus de ataque de magia para suas
jogadas de ataque.
• Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de
Armadura, testes de resistência e jogadas de dano.
• Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos
pontos de vida máximos do seu familiar.
• À medida que você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu espírito
animal pode assumir formas alternativas de besta, conforme
mostrado na tabela a seguir. Se o seu Animal Espiritual assumir uma
forma com Ataques Múltiplos, ele perderá essa habilidade.
a seriedade.
Você é descendente de um habitante de Toon Town
(provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado
pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus
olhos são maiores do que o normal e seu senso de humor
permite que você contorne as rígidas restrições de espaço e
tempo, desde que deixe um rastro de piadas pastelão em seu
rastro.
MADCAP MAGIC
Sua conexão com o semiplano dos toons permite que
você lance feitiços malucos para efeito cômico. você
aprende o zombaria viciosatruque, que não conta no
número total de truques conhecidos.
252
Novos feitiços são marcados com um asterisco.
D6
1º NÍVEL
2º NÍVEL
3º NÍVEL
4º NÍVEL
5º NÍVEL
1
pessoa charmosa
defenestração*
contrafeitiço
compulsão
objetos animados
2
disfarçar-se
ampliar/reduzir
voar
confusão
mão arcana
3
batida de retirada rápida
pressa
distorcer a gravidade*
enganar
4
graxa
levitar
imagem principal
polimorfo
passagem
5
riso horrível
sugestão
caminhada na água
liberdade de movimento
aparente
6
psicodélicos*
Tyra é coagida
karaokê
a mandy é maravilhosa
parede de força
desmembramento*
Benigno
Você também aprende feitiços adicionais gerados
aleatoriamente. Sempre que terminar um descanso curto ou
longo, você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços de 1º nível da
tabela de feitiços malucos. Você aprende o feitiço
correspondente até usar essa habilidade para rolar os feitiços
novamente. Os feitiços lançados nesta tabela contam como
feitiços de feiticeiro para você e não contam no número total
de feitiços conhecidos.
Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º nível ou
vestir*
• Se o atacante errar, ele escorrega em uma casca de
banana bem colocada e cai no chão.
A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando
uma criatura hostil a até 9 metros de você atacar. Você se
teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 metro do
alvo como parte de sua reação.
TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA
No 14º nível, você pode explorar uma conhecida lei dos toons, que
superior, você rola um d6 para cada nível de magias que você
afirma que qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se
conhece, até um máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6
teletransporta para onde precisa estar. Quando você está em um
um nível de feitiços na tabela Madcap Spells, aprendendo todos
local que nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza
os feitiços correspondentes até usar essa habilidade para rolar
a ação Esconder-se no seu turno, você pode se teletransportar até 36
os feitiços novamente.
metros para um espaço desocupado que você pode ver como uma
A partir do 2º nível, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos.
MEMBROS DOIDOS
No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você
pode esticar seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu
ação bônus. Seu destino deve ser um local que nenhuma outra
criatura possa ver, mas pode incluir locais óbvios e de fácil acesso,
como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril ou logo
depois de uma esquina.
comprimento normal, permitindo que você interaja com objetos
BIDIMENSIONAL
ou criaturas distantes, e seus ataques com armas corpo a corpo
Começando no 18º nível, com uma ação bônus, você pode abraçar
têm a propriedade Alcance. Além disso, você pode ignorar a
totalmente suas influências de desenho animado e se tornar
propriedade Heavy das armas.
perfeitamente plano. Você pode reverter para três dimensões com
TIMING CÓMICO
No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua
segurança. Quando uma criatura hostil que você pode ver a
até 1,5 metro de você faz um ataque, você pode usar sua
reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para usar uma das
seguintes habilidades:
• Você prega uma peça no atacante um instante antes de
ele atacar, como jogar uma torta na cara dele, impondo
desvantagem ao ataque.
• Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente,
esvaziado como um balão, momentaneamente
cortado ao meio ou queimado até ficar crocante.
Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e é
feiticeiros
FEITIÇOS MADCAP
uma ação bônus. Em sua forma bidimensional, as leis da realidade
são ainda mais flexíveis para você, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
• Ataques à distância feitos contra você têm
desvantagem.
• Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza.
• Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme o
ampliar/reduzirfeitiço) como uma ação bônus.
• Quando você cai, você desce a uma taxa de 60 pés por rodada
e não sofre nenhum dano ao cair, ao invés disso, você
desliza como uma folha de papel.
• Você pode passar por passagens tão estreitas quanto 1/2
polegada de largura.
derrubado.
253
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Eu daria u
Subclasses
m ótimo p
atrono fe
it
iceiro!
bruxos
Olhe para cima, formiga: o que são esses pontos no céu
noturno? Você conhece a vastidão deles? De seu infinito
caos agitado? Dos mundos arruinados que cada um
Eu tenho toneladas de poder mágico, e não
dou a mínima para o que você faz com ele.
reivindica como seu?
Os feiticeiros conhecem muito bem as grosseiras ordens de
escala que as formigas rastejando na terra não poderiam entender.
De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando
partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para serem
totalmente compreendidos. Suas barganhas são humildes e
transacionais - um patrono e seu servo leal, mas nem todos os
patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são
muito distantes ou muito ambivalentes para focar suas atenções em
um mortal inferior.
Os feiticeiros geralmente não formam comunidades em torno
de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma barganha pessoal e
muitas vezes desesperada. As congregações que se formam em torno
de patronos sobrenaturais são apropriadamente rotuladas como
cultos e variam de fraternidades benignas a portadores de apocalipse
esotéricos. Como tal, os feiticeiros carregam o estigma de arcanistas
e necromantes loucos, uma marca que nem sempre é imerecida.
As névoas mortas
A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores grandes
e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral
conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se
enrola e flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar
todos os viajantes incautos que vagueiam em seu abraço
enevoado. No entanto, as Dead Mists não são um mero perigo
astral: elas possuem uma inteligência sombria, uma intenção e
um poço sem fundo de poder necromântico.
Warlocks que abraçam as Dead Mists desbloqueiam um
tipo terrível de necromancia: a habilidade de trocar essência de
vida pura por arcana. Como tal, as Dead Mists consomem
lentamente seus feiticeiros, concedendo-lhes surtos de poder
arcano em troca de cada gota de vida que possuem.
SUBCLASSES DE BRUXO
254
PATRONO DE OUTRO MUNDO
DESCRIÇÃO
As névoas mortas
A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa
O futuro você
Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro
o GM
O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master
O legado
Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha
O Mágico
Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico
o simbionte
Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal
As Dead Mists permitem que você escolha em uma lista expandida
de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias
são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços
são marcados com um asterisco.
Magias Expandidas de Névoa Morta
Nível de Feitiço
1º
Feitiços
chicote de névoa morta, * nuvem de névoa
O futuro você
Seu patrono é você em um futuro distante décadas. Talvez
o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande
poder conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a
descobrir, ou talvez eles tenham aprendido as artes
místicas por seu futuro eu há muito tempo, um ciclo que
você terá que continuar ensinando a si mesmo algum dia.
Seu eu futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas
coisas e se recusa abertamente a falar sobre coisas que
2º
detectar pensamentos,
proteger limiar*
3º
clarividência, névoa morta*
4º
tentáculos negros, confusão
passado deles), mas uma coisa é certa - eles precisam de
5ª
cloudkill, vidência
você vivo.
BEBER AS NÉVOAS
Começando no 1º nível, você aprende a atrair as fulminantes
Névoas Mortas para sua alma, concedendo-lhe percepções
você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão e
orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu
futuro eu está planejando para o seu futuro (e para o
FUTURO VOCÊS PECULIARIDADES
Efeitos estranhos persistem após a comunicação com seu eu
futuro. Você ganha uma das seguintes características:
místicas e poder ao custo de sua saúde. Como uma ação bônus,
d6
você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada
1
temporários.
Por causa da natureza de drenagem de alma das Dead Mists,
você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que
lançar.
ALIMENTE A ALMA
A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as
Névoas Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal
queimando energia mística. Como uma ação no seu turno, você
Você frequentemente fala no tempo verbal errado
2
Às vezes, você se refere a uma pessoa que
acabou de conhecer pelo nome, antes de ela
se apresentar.
3
Mesmo em circunstâncias terríveis, você é
gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você
ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida
Traços de personalidade
ou se refere a si mesmo no plural.
nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu
próximo turno, você recupera um espaço de magia Pact Magic
excessivamente calmo.
4
Em certa iluminação, você parece muito mais
velho do que é.
5
Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente
levá-lo às lágrimas.
6
Seu futuro senso de moda se choca
completamente com o de hoje.
pode consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível
Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida de
do espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não
feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias
pode ser aumentada ou maximizada.
são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços
FORMA DE NÉVOA
No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente nas
Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso
e nebuloso de seu verdadeiro eu. Com uma ação, você pode
lançar o feitiçoforma gasosa, visando apenas a si mesmo,
sem usar um slot de magia ou componentes de magia.
MESTRE DAS NÉVOAS
Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos
quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil com
um feitiço de bruxo, você drena um pouco da essência vital do
feiticeiros
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
são marcados com um asterisco.
Futuro você expandiu feitiços
Nível de Feitiço
1º
Feitiços
acelerar/desacelerar,* repetição
instantânea*
2º
atrasar,* recordar*
3º
pressa, proteção contra energia
4º
proteção contra a morte, aviso terrível*
5ª
evasão,* tradição lendária
alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de vida
iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de
dano causado.
255
ACONTECEU ASSIM
Subclasses
Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro
consigo mesmo lhe deram algum conhecimento periférico
sobre como os eventos aconteceram. Quando você faz um
descanso curto ou longo, seu GM rola um d20 e um d4 em
segredo e registra o número rolado no d20. O GM informa
o número registrado, a menos que tenha obtido um 4 no
d4; nesse caso, eles fornecem informações falsas: um
número aleatório de 1 a 20.
Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor
registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode
usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações
falsas, eles o informam depois que você substitui o teste.
o GM
Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito
mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns
pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim,
porque não há nada que você ou eu possamos fazer a
respeito. O mundo é do jeito que é e só existe enquanto o
GM quiser contar uma história. Depois disso, a coisa toda
vai puf.
O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou
algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, inteligente,
burro ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM
pode não ser mais poderoso do que um plebeu em seu próprio
mundo, mas para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM
nos concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a
maneira como tudo funciona em nosso mundo. Na verdade,
EU PODERIA FAZER COM MENOS CICATRIZES
pode mudar o próprio tecido da realidade por um capricho.
No 6º nível, seu futuro eu geralmente avisa sobre ataques
Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem que sua
específicos a serem observados. Quando uma criatura que você
ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender a
pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua reação
seus desejos e jogar junto com a história que ele quer contar,
para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse ataque.
você pode descobrir que as coisas vão muito bem. para você.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
O enigmático GM permite que você escolha em uma lista
ESPERA UMA EMBOSCADA
expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As
No 10º nível, seu futuro eu sempre o avisa sobre
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
possíveis emboscadas. Como resultado, você não pode
você.
ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Os feitiços expandidos do GM
Nível de Feitiço
PARADOXO DO AVÔ
Feitiços
1º
detectar magia, identificar
explore algumas das regras do espaço-tempo. Com uma ação,
2º
augúrio, localizar objeto
você pode incitar uma criatura que pode ouvi-lo a causar um
3º
clarividência, remover maldição
paradoxo. A criatura deve fazer um teste de resistência de
4º
adivinhação, localizar criatura
Inteligência contra a CD de suas magias de bruxo. Em uma
5ª
comuna, lenda lore
No 14º nível, seu conhecimento do futuro permite que você
falha no salvamento, a criatura fica atordoada por até 1 minuto,
travada entre duas linhas de tempo opostas enquanto o
paradoxo se resolve. Uma criatura afetada pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
PERSONAGEM DO JOGADOR
Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo
segredo de que está apenas sob o controle de um jogador
distante, tornando-o um personagem do jogador, um dos
brinquedos favoritos do mestre. Você tem vantagem em
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que
você faz para interagir com humanóides amigáveis. No
entanto, você só ganha esse benefício quando isso avança o
enredo de uma maneira que o GM considere apropriada.
Ouvi dizer
que
256
você pode
subornar o
GM com pi
zza para ob
ter mais fe
itiços.
a transformação depende de você, mas o Legado
No 6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer
conspira para ver você alcançar a grandeza e avançar
o mais impressionante possível ao alcançá-lo.
em seus objetivos antigos desconhecidos.
Conseqüentemente, eles podem ocasionalmente falsificar uma
rolagem de dados cósmicos a seu favor. Quando você faz uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode deslocar o d20 levemente, mudando o número para
um dos três lados adjacentes ao lado superior. Alternativamente,
você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o novo
resultado.
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. No
entanto, você pode abusar da sorte e tentar usá-la mais vezes
entre os descansos; fazer isso pode evocar a ira do GM, no
entanto, e causar efeitos colaterais negativos imprevisíveis,
decididos pelo GM.
TRAMAR ARMADURA
No 10º nível, você aprendeu que o universo segue um enredo
abrangente e seu papel no enredo é crítico. Sendo assim, o GM
conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você
terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus
aliados que descansaram com você ganham pontos de vida
temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador
de Carisma.
RECURSO DE CLASSE OP
No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
Seu legado antigo permite que você escolha em uma lista
expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
feiticeiros
FUDGE O ROLO
você. Novos feitiços são marcados com um asterisco.
Feitiços Expandidos Legados
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
boomering, * heroísmo
2º
ajuda, lâmina de fogo
3º
bola de fogo, corcel fantasma
4º
guarda da morte, pele de pedra
5ª
cone de frio, dissipa o mal e o bem
RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO
Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível,
você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que
lhe permite passar por uma transformação fantástica ou
revertê-la como uma ação bônus. A natureza exata da
transformação varia de Legado para Legado, mas sempre
muda sua aparência e confere um poder dramático.
Enquanto transformado, você tem os seguintes benefícios:
para usar habilidades que outros jogadores seriam punidos
por empregar. Você pode usar sua ação bônus para quebrar
o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém
vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência. Por esta duração, você
rola três d20s e leva o maior número rolado como
vantagem, em vez de dois como o normal.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
O legado
• Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Carisma.
• A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua
transformação, você não pode ser reconhecido como sua verdadeira
identidade.
• Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. Um dado
de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os
dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou
longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e
Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à
mais dados de batalha ficam disponíveis quando você alcança
sua alma, você herdou um Legado, um patrono incorporado
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
por uma linhagem de herdeiros juramentados a uma causa
Dados de Batalha na próxima página.
sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma relíquia desse antigo
legado, um objeto de poder inimaginável transmitido através
das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização
há muito perdida. Com ele, você pode se transformar na
versão mais poderosa de si mesmo para continuar a luta do
seu Legado.
Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com
poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje,
mas cada um possui um tipo único de relíquia e concede
um tipo único de transformação. Como você usa isso
MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS
Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado
se inspira em animes de garotas mágicas e quadrinhos de
super-heróis. Jogue com um feiticeiro Legacy para injetar
mais tropos de anime em sua campanha e, finalmente,
responder à pergunta de como jogar Sailor Moon na 5ª
edição.
257
Subclasses
• Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura
metade do dano em um sucesso. O dano do feixe
com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e
aumenta em 4d10 para cada criatura que ajudou em
adicioná-lo à jogada de dano do ataque.
seu ataque, até um máximo de 30d10 de dano de força.
Dados de Batalha
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Nível de Bruxo
Dados de Batalha
1º
2d6
3º
2d8
7º
3d8
13º
3d10
dia 19
4d10
FORÇA RELÍQUIA
As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças
fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. No 1º
nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo,
elétrico, necrótico ou radiante. Enquanto transformado,
sempre que você causar dano com um feitiço de bruxo,
até terminar um descanso longo.
O Mágico
Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da
magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas
consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física,
prestidigitação e carisma. Aqueles com tais talentos podem
se sentir atraídos pelo misterioso Mago, que se acredita ser
uma divindade trapaceira menor (que na maioria das vezes
assume a forma de um coelho branco), há muito esquecido
e desprovido de adoradores. Sob o patrocínio do Mago, os
feiticeiros comandam uma fusão de magia real e falsa, de
forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços,
realizando um ardil ou dando um show.
habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você pode causar o tipo
de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
dano normal da arma.
O Mago permite que você escolha em uma lista expandida de
LEGADO RESOLUTO
feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar
magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto,
você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem
em testes de resistência contra morte e contra ficar
amedrontado. Além disso, pela duração, você pode gastar um
dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura
Nível de Feitiço
1º
Feitiços
encontrar familiar, nuvem de neblina
voluntária dentro da aura, que recupera pontos de vida igual à
2º
bater, truque da corda
rolagem do dado + seu modificador de Carisma.
3º
piscar, falar com os mortos
4º
liberdade de movimento, baú secreto
5ª
criação, enganar
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
AURA DA LENDA
ABRACADABRA
A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e
Começando no 1º nível, você ganha proficiência na
quaisquer criaturas amigas a até 9 metros de você
perícia Prestidigitação e aprende atruque de cartase
ganham resistência ao seu tipo de dano Relic Force.
prestidigitaçãotruques, que não contam no número
LEGADO FINAL
A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, você pode
usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados
em um ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada
criatura aliada a até 3 metros de você pode usar sua ação para
ajudar na sua investida. No início do seu próximo turno, você
258
Magias Expandidas do Mago
total de truques conhecidos.
Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque
que não conheça da lista de feitiços do mago, obtendo
sucesso em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o
truque conta como um feitiço de bruxo para você. Em uma
falha, o feitiço falha.
dispara um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros de
FUGA IMPRESSIONANTE
comprimento e 1,5 metro de largura na direção que escolher.
A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de
em vez do modificador normal para testes de Destreza
Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano
(Prestidigitação) e pode adicionar seu modificador de Carisma a
de força em uma falha no teste, ou
todos os testes de perícia envolvendo
feiticeiros
arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou
outras façanhas semelhantes de arte de fuga.
Além disso, como uma ação bônus, você pode entrar em
uma nuvem de fumaça, uma chuva de confete ou um número
de pombas soltas, teletransportando-se para qualquer local
desocupado que você escolher dentro de 36 metros. Você pode
escolher um destino de onde nenhuma criatura consciente
possa ver você aparecer. Depois de usar essa habilidade, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
ALAKAZAM
Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar sua
conjuração de várias maneiras, tanto para se esconder de seu
público quanto para expandir seu repertório mágico. Sempre
que lançar um feitiço de bruxo de nível ou superior, você pode
manipulá-lo de uma das seguintes maneiras:
Esconder.Você pode conjurar a magia sem os
componentes da magia obtendo sucesso em um teste de
Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é igual a 8 + o
nível da magia. Em caso de falha, o feitiço Você não pode usar
esta habilidade em um feitiço com componentes de matéria
que tenham um custo.
Transmutar.Você pode tentar conjurar qualquer
magia o da lista de magias de mago do mesmo nível
inferior ao invés da magia que você lançou inicialmente.
Ao fazer isso, você deve obter sucesso em um teste de
Carisma com CD igual a 12 + o nível da magia. Caso
contrário, o feitiço falha.
MESTRE DAS ILUSÕES
Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia de
ilusão. Você pode lançar os feitiçosimagem silenciosa eimagem
principalà vontade sem usar um espaço de magia ou
componentes de magia, e você pode se concentrar em uma
dessas magias além de outra magia.
o simbionte
lista de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
você.
Feitiços Expandidos Symbiont
Nível de Feitiço
Feitiços
1º
enredar, longstrider
entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser
2º
desfocar, ampliar/reduzir
físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro
3º
pressa, fundir-se em pedra
de seu próprio corpo. Esse arranjo foi feito no espírito da
4º
tentáculos negros, pele de pedra
5ª
matar nuvens, enganar
Embora a maioria dos feiticeiros forje pactos com
simbiose: seu patrono, que se assemelha a um icor vivo e
musculoso, requer uma habitação mortal e você, por sua
vez, pode lucrar com sua magia. Você pode até atrair seu
patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com
que ele penetre em sua pele até que você seja um híbrido
monstruoso de icor e homem, repleto de garras e dentes
para dilacerar seus inimigos.
TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA
Começando quando você escolhe este patrono no 1º nível,
você pode extrair seu Symbiont, que passa a revestir seu
corpo com um exoesqueleto de lodo vivo. Você pode passar
por essa transformação ou revertê-la como uma ação bônus
no seu turno. Enquanto transformado, você
259
não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra
Subclasses
sua concentração ou o impede de realizar ações que fazem
parte de um feitiço que você já lançou. Enquanto
transformado, você ganha os seguintes benefícios:
A carne.Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
As Garras.Você cria um conjunto de garras perversas,
que você pode usar como armas brancas naturais para fazer
Novos Benefícios do Pacto
No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente
único de seu patrono incorporado em um símbolo
oculto. Além das três opções fornecidas nas regras
básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto da Corrente e o
Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão
disponíveis para você.
ataques de garras. Você tem proficiência em seus ataques de
PACTO DA CAPA
garra e pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força,
Como uma ação bônus, você pode invocar um manto, casaco
para suas jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras
ou manto que ajuda em seu movimento e mobilidade. Este
causam 1d8 de dano cortante, que conta como mágico para o
manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre
propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos
qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu
não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da
movimento, visão ou capacidade de usar outro equipamento.
Lâmina, suas garras contam como armas de pacto para
Enquanto estiver usando a capa do pacto, você flutua
recursos de classe de bruxo.
constantemente a alguns centímetros do chão. Você ignora os
efeitos de terrenos difíceis, seu deslocamento aumenta em 3
Ataque Adicional.A partir do 5º nível, você pode
atacar duas vezes com suas garras, em vez de uma vez,
metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas como
água e areia movediça.
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Você pode dispensar sua capa de pacto como uma ação
bônus.
RENDIMENTO TRAUMÁTICO
A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de seu inimigo
PACTO DA CHAMA
com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando você
Seu patrono concede a você um poder caótico e sobrenatural. Seus
acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno,
ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19
você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra
ou 20.
o alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o início do seu turno.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
PACTO DA PELE
Você se entrega completamente ao seu patrono,
assumindo aspectos maiores de seu benfeitor em
troca de mais poder. Sua pele muda para refletir isso,
DRENO DA VIDA
mudando de forma e tornando-se mais resistente a
No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles
danos. Quando você recebe dano de concussão,
ao seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que
perfuração ou corte de uma arma não mágica que
causar dano a uma criatura hostil usando suas garras, você
não é prateada, você pode subtrair 3 do dano
recupera 1d4 pontos de vida.
recebido.
VIOLÊNCIA APÓS A MORTE
Novas invocações
A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont
continuará lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
transformado com sua Transformação Simbiótica, você não cairá ou
Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º
nível, as seguintes opções estão disponíveis para você.
começará a fazer testes de resistência contra a morte até o final de
CONCORDÂNCIA ABISSAL
seu próximo turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações,
você pode lançarpoder do abismouma vez usando um slot de feitiço de
agindo como se você não estivesse inconsciente, atacando qualquer
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
criatura hostil que ele vê. Se você sofrer qualquer dano enquanto
longo.
estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai
INVESTIGADOR CARMEIXO
inconsciente e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No
final do seu próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer
testes de resistência contra a morte normalmente.
Você pode lançar oimpressão de sanguefeitiço à vontade, sem
gastar um espaço de feitiço.
GARRA MANTÉMICA
Pré-requisito: 5º nível
260
SIGILO DE PROTEÇÃO
magia à distância, você pode fazer ataques de magia corpo a
você pode lançarbaluarte transitóriouma vez usando um slot de feitiço de
corpo.
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
VÔO CAÍDO
longo.
Pré-requisito: 15º nível
LAÇO SINISTRO
Seu patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta
Pré-requisito: característica Pacto da Pele
como um par de asas (de designs variados), uma aura negra ou
As criaturas ao seu alcance provocam ataques de oportunidade
algum outro sinal apropriado para seu patrono. Enquanto você não
quando saem do seu alcance, mesmo que tenham executado a
estiver usando armadura média ou pesada, você ganha um
ação Desengajar.
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
feiticeiros
Quando você lança um truque que requer um ou mais ataques de
FAÍSCA DE BEDLAM
Pré-requisito: 11º nível
LURKER NO LIMITE
Pré-requisito: 9º nível
você pode lançarlimite de proteçãoà vontade, sem gastar um
espaço de magia ou componentes materiais. A magia termina mais
cedo se você usar esta invocação para lançar a magia novamente.
você pode lançarfrenesiuma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
SURTO DO CAOS
Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama
Com uma ação, você pode ativar uma centelha mágica
descontrolada para lançar um feitiço aleatório. Gaste um
MANTO DE NÉVOA
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Capa
espaço de feitiço de bruxo e role na tabela a seguir. Cada
entrada fornece uma lista de feitiços de uma escola particular
você pode lançarpasso enevoadosem usar um slot de feitiço
de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços da lista
desaparecendo em seu manto de pacto, deixando para trás uma
rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir
nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de
componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez).
com um asterisco.
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
CARAPACE MONSTRO
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele
d8
Abjuração.Ajuda, proteção contra energia, pele
de pedra, concha antivida.
2
Conjuração.Teia, conjurar animais,
porta dimensional, cloudkill.
3
Adivinhação.Detecte pensamentos, discernimento
Sua forma já dura torna-se quase impenetrável. Quando
você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de
geomântico,* adivinhação, examine o inimigo*.
uma arma não mágica que não é prateada, você pode usar
sua reação para reduzir pela metade o dano recebido.
CAVALO PÁLIDO
Pré-requisito: 3º nível
Feitiços
1
4
5
Encantamento.Sugestão, maldição das
lâminas,* confusão, segure o monstro.
Evocação.Rajada de vento, bola de fogo, tempestade
de gelo, parede de força.
6
Ilusão.Imagem espelhada, imagem maior,
maior invisibilidade, aparência.
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
7
Necromancia.Raio de enfraquecimento,
concede maldição, praga, contágio.
FAÍSCA DO PANDEMÔNIO
8
Transmutação.Aquecer metal, acelerar,
metamorfosear, animar objetos.
Você pode lançar o feitiçoencontrar corceluma vez usando um slot de feitiço de
Pré-requisito: truque explosão mística, Pacto da Chama
recurso
Quando você rolar um 10 no dado de dano para sua explosão
mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar seu dano ao
VÍDEO DE SOMBRA
Pré-requisito: característica Pacto da Capa
total, rolando novamente se este dado também for um 10, e assim
Enquanto estiver usando a capa do pacto, você não sofre
por diante. Você pode rolar um número total de quatro dados de
nenhum dano ao cair.
dano para esta jogada de dano ou oito dados de dano em um acerto
crítico.
261
Mestre familiar
Subclasses
ASSISTENTES
Volumes grossos pesam sobre uma estante doente. À luz de velas,
um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de diagramas e textos
draconianos. O verdadeiro poder, o conhecimento necessário para
dominar o poder elementar da magia, está entrelaçado na escrita,
pronto para ser compreendido.
Não há nenhum truque especial para a magia. Tornarse um mestre do poder arcano requer apenas anos de
estudos dedicados, memorização mecânica de esotéricos e
Aprendendo oachar familiaro feitiço é visto como um rito de
passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um
servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena
subescola de magos conhecida como “mestres familiares” ou
“evolucionistas” acredita que dentro do feitiço humilde residem
vários poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o
potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus
familiares e mudar sua forma com fluidez.
exaustivas horas de prática. Mas os resultados são
FAMILIAR MELHORADO
espetaculares: invocar elementais com palavras e gestos,
Começando quando você escolhe esta tradição arcana
queimar inimigos com a geometria de um tomo esquecido e
no 2º nível, você sempre tem aachar familiarfeitiço
atravessar os planos do multiverso para ver horizontes
preparado e não conta no número de feitiços que você
alienígenas por meio de pura dedicação e um círculo
prepara. Além disso, você pode lançar o feitiço como
mágico. Os magos são mestres de uma ciência de ponta,
uma ação, sem gastar componentes materiais. Ao
uma culminação da geometria, física, alquimia e muito mais.
escolher o tipo de criatura do seu familiar, você pode
escolher aberração, constructo, elemental ou morto-
Para ajudar em sua educação sem fim, os magos
vivo, além das opções normais para o feitiço.
formalizaram seus campos de estudo em tradições arcanas,
que são ramos da árvore maior dos arcanos. Formalmente,
as tradições são divididas em oito escolas fundamentais de
magia, mas inúmeras subescolas se ramificam nelas.
Algumas tradições evitam totalmente esse rigor acadêmico,
no entanto, e se concentram em um elemento da magia,
EVOLUÇÃO ARCANA
Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um
espaço de magia para transformar seu familiar. Ao fazer isso,
escolha uma besta com um CR igual ou menor que a metade
como
uma aplicação de evocações, a outras.
Normalmente, as torres de mago e a
ensinam uma mistura mesclada do
arcano, ou os alunos se especializam
assim que dominam o básico.
SUBCLASSES DO ASSISTENTE
262
TRADIÇÃO ARCANA
DESCRIÇÃO
Mestre familiar
Um mestre doachar familiarfeitiço que pode evoluir seu servo mágico
Mago Míssil Mágico
Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago,míssil mágico
Sábio Místico
Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha
Escola de Cronomancia
Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo”
escola de gastronomia
Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos
Escola de Somnomancia
Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe
o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a
Aranha.Você tem um deslocamento de subida de 9 metros.
Doninha.Apertar não requer movimento extra
mantém seu tipo de criatura). Durante esse tempo, seu
para você, e você pode se levantar gastando 1,5
familiar pode atacar em seu turno. Essa transformação dura
metro de movimento.
10 minutos, após os quais você pode escolher qual forma de
animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço.
CAPACITAÇÃO FAMILIAR
A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para
conceder ao seu familiar um número de pontos de vida
PRESENTE DE SERVIÇO
temporários igual ao dobro do seu nível nesta classe. Ao fazer
A partir do 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você
isso, você também pode alterar o tipo de criatura do familiar e a
ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você
forma que ele assume na lista fornecida noachar familiar
continua a ganhar esse benefício quando seu familiar é
soletrar.
transformado por seu recurso Evolução Arcana.
Bastão.Você pode usar uma ação bônus em seu turno
para ganhar visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto
não estiver surdo.
Gato.Ao aterrissar após pular ou cair, você pode
usar sua reação para reduzir o dano de queda a 0.
Caranguejo.Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA
é igual a 12 + seu modificador de Destreza.
Sapo.Suas distâncias de salto são triplicadas.
Falcão.Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Lagarto.Você tem resistência a dano de veneno.
Polvo.Enquanto estiver agarrado, você pode usar uma
ação bônus para tentar escapar. Quando você tenta escapar
de um agarrão, você ganha um bônus em seu teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) igual ao seu modificador
de Inteligência (mínimo
+ 1).
Coruja.Você ganha visão no escuro a uma distância de 30
pés.
Cobra venenosa.Quando você acerta uma criatura com
um ataque de arma corpo a corpo, você causa 1d4 de dano
venenoso extra.
Quipper.Você tem um deslocamento de nado de 9
metros e o tempo que consegue prender a respiração é
dobrado.
Rato.Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e doença.
Raven.Você adiciona seu bônus de proficiência aos
testes de resistência à morte e conhece apoupe os
moribundostruque, que não conta no número total de
truques conhecidos. Inteligência é sua habilidade de
conjuração para esta magia.
Cavalo Marinho.Você adiciona seu bônus de proficiência
aos testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura
como uma montaria, e você conta como um tamanho menor do
que você para determinar as criaturas que você pode usar como
uma montaria.
feiticeiros
aparência e as estatísticas daquela besta (exceto que
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
O MAIOR PRESENTE DO SERVIÇO
No 14º nível, enquanto você tiver um familiar, você ganha um
benefício baseado em seu tipo de criatura.
Aberração.Quando você lança um feitiço que causa
dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para
psíquico. Além disso, você tem resistência a danos
psíquicos.
Celestial.Quando você gasta um espaço de magia para
lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você
pode escolher uma criatura a até 9 metros para recuperar
pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + o nível
do espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a
danos radiantes.
Construir.Acertos críticos feitos contra você com
armas não mágicas tornam-se acertos normais. Além disso,
você ganha um bônus de +1 em sua CA.
Elementar.Ao lançar um feitiço que causa
dano, você pode escolher alterar seu tipo de dano
para ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Além disso,
você pode falar, ler e escrever Primordial.
Fey.Quando você gasta um espaço de magia para
lançar um feitiço ou usa seu recurso Arcane Evolution, você
pode se teletransportar um número de pés igual a 5 × o nível
do espaço de magia gasto. Além disso, você tem vantagem
em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou
amedrontado.
Demônio.Quando você gasta um espaço de magia para
lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você
pode escolher uma criatura a até 9 metros de você e causar
dano de frio, fogo ou necrótico (a sua escolha) igual ao seu
modificador de Inteligência + o nível de espaço de magia gasto.
Além disso, você tem resistência a dano de fogo.
Morto-vivo.Quando você lança um feitiço que causa
dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para
necrótico. Além disso, você tem resistência a danos
necróticos.
263
Mago Míssil Mágico
Subclasses
míssil mágicoé um feitiço de mago básico, amado por sua
versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de
mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a
obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste
feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e
analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando
em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca.
• Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um
espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A
partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número
ilimitado de vezes.
ESCUDO DE MÍSSEIS
A partir do 6º nível, você pode conjurarmíssil mágicoem
uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide
MÍSSEIS DE FORÇA
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível,
você aprende a magiamíssil mágico, caso ainda não o
conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado
das seguintes maneiras:
• Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança este
feitiço. O número adicional de mísseis aumenta em 1
no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis
adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais).
• Seus mísseis contornam qualquer efeito, como oescudo
feitiço, que especificamente bloqueia ou reflete oMagia
mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você
ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao
número de mísseis orbitando você, que começa com o
número de mísseis disparados, até um bônus máximo de
+6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5
metro de você, um único míssil a atinge, causando dano
normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você.
Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode
adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao
feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número
usado.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
CONTRA-MÍSSEIS
No 10º nível, você aprendeu a usarmíssil mágicopara
superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você
vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um
feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico,
com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura
deve fazer um único teste de resistência de Constituição
como resultado do dano total causado para manter a
concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço
normalmente não requeira concentração. A magia falha e
não tem efeito se a criatura perder a concentração.
MÍSSEIS INESCAPÁVEIS
A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos
que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe
concede os seguintes benefícios:
• O alcance do feitiço aumenta para 500 pés.
• Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver
dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e
haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo.
• Você não pode ser contra-feitiço ao conjurarmíssil
mágico.
• Seus mísseis penetram construções de força mágica,
como aquelas criadas pelos feitiçosparede de força,
pequena cabana, eesfera resiliente.
264
MEMÓRIA VERSÁTIL
Ao contrário da maioria das outras tradições arcanas, os sábios
místicos não pertencem a uma instituição formalizada, ao invés disso,
compartilham uma filosofia de que, para dominar os arcanos, deve-se
dominar cada aspecto individual dela. Seus contemporâneos os
chamam de “universalistas” ou “holísticos”, mas são sábios por
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para
trocar uma magia que preparou por outra do mesmo
nível ou inferior em seu grimório.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
qualquer definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente
AVALIAÇÃO DO ARCANISTA
para eles, então, enquanto outros magos refinam uma escola
No 10º nível, você pode usar sua ação para avaliar a proeza de
específica de magia, sábios místicos dominam uma série de
conjuração de uma criatura que você possa ver a até 9 metros.
estratagemas entre escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das
Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de
garras da derrota.
conjuração contestada pelo teste de habilidade de conjuração
feiticeiros
Sábio Místico
da criatura. Se a criatura não tiver uma habilidade de
conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Se você for bem
ESTRATEGISTA ARCANO
Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível,
você aprende estratagemas que são alimentados por dados
especiais chamados dados de batalha.
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso
curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela abaixo.
sucedido, você saberá se a criatura tem as características
Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto, e se a criatura
pode conjurar magias de um nível mais alto do que você pode
conjurar.
Independentemente de o alvo ter sucesso ou
falhar, ele sabe que você avaliou suas capacidades
mágicas. Você não pode usar esta habilidade no
mesmo alvo por 24 horas.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Nível de Mago
Dados de Batalha
2º
2d6
3º
2d8
7º
3d8
13º
3d10
Ao fazer isso, você pode escolher um estratagema que conhece
dia 19
4d10
e substituí-lo por um estratagema diferente.
Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode
gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua
escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta
descrição da subclasse.
Estratagemas.Você aprende três estratagemas de sua
FONTE DE PERCIPIÊNCIA
Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus e
gastar um espaço de magia para recuperar um número de seus
dados de batalha gastos até o nível do espaço de magia gasto.
ESTRATÉGIAS
Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética.
Proteção Arcana.Quando você lança uma magia de 1º nível
ou superior, você pode gastar e rolar um dado de batalha como uma
ação bônus para ganhar pontos de vida temporários igual ao nível do
escolha, que são detalhados em “Estratagemas” no final da
espaço de magia gasto para lançar a magia + o resultado do dado de
descrição da subclasse. Muitos estratagemas aprimoram um
batalha. Você perde quaisquer pontos de vida temporários ganhos
feitiço de alguma forma. Você pode usar apenas um
com este estratagema após 10 minutos.
estratagema por feitiço.
Você aprende dois estratagemas adicionais à sua
Eldritch Aegis.Quando você ou uma criatura que você
escolha no 6º nível e um estratagema adicional à sua
pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode
escolha no 10º e 14º nível. Cada vez que você aprende
usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha,
novos estratagemas, também pode substituir um
reduzindo o dano recebido pelo resultado.
estratagema que conhece por outro diferente.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das
seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História,
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou
Flash de Brilho.Quando você faz um
teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de
batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse
estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes
que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
Religião.
265
Subclasses
Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e
faça um teste de resistência para manter a concentração em um
possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo
feitiço, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar
minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra
seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este
um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e
estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes
adicionar o resultado ao teste de resistência.
que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
Defesa Mística.Quando você faz um teste de resistência
contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode usar sua reação
para gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado
ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema
depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM
diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso.
Fundição Potente.Quando você rola o dano de um
feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como
uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um
número de dados de dano até seu modificador de Inteligência
(mínimo de um) e deve usar as novas jogadas.
Feitiço de precisão.Quando você faz uma jogada de ataque
Escola de Cronomancia
A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e
manipular as energias do fluxo do tempo. É uma tradição
perigosa, pois a prática de desacelerar, reverter ou desviar o
fluxo do tempo pode acidentalmente despedaçar os
novatos, espalhando-os por milênios, ou às vezes até
mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para
casa. . Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as
gerações como os planinautas caminham pelo cosmos,
literalmente encerrando a maioria dos conflitos antes
mesmo de começarem.
de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha
CRONOMANCIA SAVANT
para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as
este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas
magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de
antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado.
magias do mago para você. Além disso, o tempo que você deve
Pensamento rápido.Quando você faz um teste de
habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar um
dado de batalha para adicionar seu resultado à sua jogada de
iniciativa. Você pode escolher usar este estratagema depois que o
teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a
ordem de iniciativa.
Propagação Feiticeira.Quando você causa dano
gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos
por nível de magia.
CHRONOSHIFT
No 2º nível, você pode diminuir o tempo enquanto lança suas
magias. Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior que
tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro
a uma criatura com uma magia de 1º nível ou superior,
espaço de magia do mesmo nível para mudar o tempo de
você pode usar sua ação bônus para escolher outra
conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração.
criatura a até 1,5 metro do alvo, então gastar e rolar um
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
dado de batalha. A criatura escolhida sofre dano igual
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera
ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o
mesmo sofrido pelo alvo original do feitiço.
Picada do Feiticeiro.Quando uma criatura dentro
VELOCIDADE DE PENSAMENTO
No 6º nível, você pode entrar em um estado de foco elevado
como uma ação, permitindo que você execute certas tarefas
18 metros de você que você pode ver for bem-sucedido em um teste
cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra
de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou
nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza
superior, você pode usar uma ação bônus para gastar e rolar um
puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou
dado de batalha. A criatura sofre dano de força igual ao nível do
computação, e devem ser tarefas que você possa concluir
espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de
sozinho; outras pessoas não conseguem entender sua fala ou
batalha.
ajudar significativamente enquanto você está trabalhando em
Separação de feitiços.Quando você causa dano a uma
velocidade aumentada. Além disso, tentar lançar um feitiço,
criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua ação
realizar um ritual ou mover-se mais de 3 metros de onde você
bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando
começou instantaneamente retorna ao fluxo normal do tempo
seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um
com uma sensação de desmaio que o impede de manter a
teste de resistência de Constituição para manter a
concentração por 1 minuto.
concentração como resultado desse dano, esse teste de
resistência tem desvantagem.
266
Concentração Inquebrável.Quando você
gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que
FEITIÇO LAG
efeito por um, dois ou três turnos. Quando o feitiço é
lançado, você escolhe o alvo do feitiço e o número de
rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas de ataque
relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço, incluindo
testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço é
ativado no início do seu turno após o número de rodadas
escolhido. Se qualquer condição mudar entre o lançamento
e quando o feitiço entrar em vigor que tornaria o feitiço
impossível - como o alvo saindo do alcance máximo do
feitiço - o feitiço falhará.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
IMAGEM PRÓPRIA
No 14º nível, você desbloqueou o poder de voltar no tempo
e refazer seus passos, corrigindo seus erros mais
flagrantes. Sempre que você termina um descanso longo,
na verdade está começando sua segunda tentativa nos
eventos do dia. Acompanha-te uma sombra temporal, um
eco da tua primeira experiência do dia, que segues
perfeitamente para repetir os acontecimentos do dia. Agir
de acordo com sua presciência destrói sua sombra
temporal até que você termine um descanso longo, mas
permite que você use uma das seguintes habilidades:
escola de gastronomia
Gastronomia, a frequentemente satirizada subescola de magia
relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago,
pois mesmo os mestres da transmutação podem ser péssimos na
culinária. No entanto, a gastronomia é uma magia
verdadeiramente nutritiva que abrange todas as culturas e se
assemelha mais a uma arte do que a uma tradição misteriosa.
feiticeiros
No 10º nível, ao conjurar uma magia, você pode atrasar seu
Gastronomistas estereotipados são considerados
monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia, como
grandes balões em mantos, mas isso é principalmente um mito; os
magos desta escola são geralmente mais saudáveis do que seus
contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e
balanceada.
SOUS CHEF
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você
ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem vantagem
em qualquer teste de habilidade que você fizer para cozinhar ou
preparar ingredientes. Além disso, você pode lançar o feitiço
criar comida e águauma vez sem usar um espaço de magia, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Quando você lança o feitiço usando esse
recurso, a comida resultante é uma refeição deliciosa de sua
escolha.
PRATO MONSTRO
Também no 2º nível, ao terminar um descanso curto ou longo,
• Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência que você fizer.
• Você pode fazer com que uma jogada de ataque que não
tenha vantagem falhe em você.
• Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que
você pode preparar uma refeição usando monstros que você e
seus aliados mataram. A refeição usa como ingrediente o
cadáver inteiro de uma criatura, que deve ter morrido nas
últimas 24 horas ou ter sido preservada por umrepouso suave
soletrar. Você não pode usar esta habilidade com cadáveres
poderia saber antes do final do dia, como a resposta para
de celestiais, humanóides ou criaturas mortas-vivas. A refeição
um enigma, a localização de uma armadilha, o caminho
contém comida suficiente para um número de criaturas igual
através de um labirinto ou o nome de alguém.
ao seu modificador de Inteligência; este alimento estraga se
não for consumido em 24 horas. Quando uma criatura
Depois de usar essa habilidade, todos os restantes
participa desta refeição no final de um descanso curto ou
longo, ela rola um número de d6s igual
classificação de desafio da criatura (1d6 para res
de CR 1/2 e inferior) e ganha nts temporários igual
ao total rolado. Além disso, se a criatura do
ingrediente tiver imunidade a um dano além de
concussão, perfuração ou corte, você pode
escolher que a refeição conceda a um desses
tipos de dano por 8 horas a qualquer fogo que
participe dela.
você só pode preparar uma refeição usando essa
habilidade, podendo fazê-lo quando terminar uma longa
267
Se a boca estiver agarrando um alvo de tamanho
Subclasses
Melhores nom
es para Gastr
onomistas:
· Bardos da ba
nha · Bruxas
da areia
Médio ou menor no início do seu turno, você pode usar sua
ação bônus para comandá-la a engolir seu alvo, depositando
a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido.
Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, recebendo
· Pires
· Cheeze-Wizzes · Carnivorelocks
4d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. A
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de
resistência de Força contra a CD do seu feitiço para escapar.
Em caso de sucesso, reaparece magicamente e cai em um
espaço desocupado a até 1,5 metro da boca. A criatura
escapa automaticamente quando a boca desaparece.
EXPLOSÃO DE SABOR
A partir do 6º nível, você pode fazer outras criaturas cheirarem
A boca desaparece após 1 minuto ou se você a dispensar
deliciosamente! Uma vez por turno, quando uma criatura falha
no início do seu turno (nenhuma ação necessária). Depois de
em um teste de resistência contra uma magia que você lançou
invocar a boca, você não pode usá-la novamente até terminar
de 1º nível ou superior, você pode fazer com que o alvo cheire e
um descanso longo.
tenha gosto de comida deliciosa por até 1 minuto ou até que
você use esta habilidade novamente. Esse odor chega a 4,5
Escola de Somnomancia
metros e pode se assemelhar a qualquer comida de sua escolha,
Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a
desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto o alvo
fantasias, devaneios e escolhas estranhas de vestuário,
cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la
então não é surpresa que sua subescola de magia
com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos
raramente seja respeitada por magos de outras escolas.
testes de resistência de Constituição que ele faz para manter a
Embora sua obsessão pordormiré ocasionalmente útil,
concentração.
como quando alguém precisa ser hipnotizado ou deve ter
Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior
seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma
não conseguem distinguir o alvo do cheiro e reagir de
fonte de humor - para grande desgosto dos chamados
acordo. A maioria das criaturas pode distinguir o alvo do
"magos do pijama"!
odor após causar dano a ele.
SONÂMBULO
FESTA SEM FIM
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu
No 10º nível, você pode lançar a magiabanquete dos heróisuma
domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo
vez, criando comida suficiente para uma criatura, sem usar um
persistente. Enquanto estiver dormindo, você pode se
espaço de magia ou componentes materiais. No 11º nível, você
movimentar livremente; você não percebe totalmente o seu
pode criar comida suficiente para 5 criaturas.
ambiente enquanto dorme, então deve navegar de memória.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente
Além disso, você pode copiar feitiços para seu livro de feitiços
até terminar um descanso longo.
enquanto dorme.
BOCA MÁGICA voraz
SONO PROFUNDO
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para invocar uma
Também no 2º nível, você adiciona odormirfeitiço para o seu livro de
boca desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia
feitiços se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele
de dentes afiados em um espaço desocupado que você possa
é aprimorado das seguintes maneiras:
ver a até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode
comandar a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação
• O número total de pontos de vida que podem ser
afetados é igual ao dobro do número obtido no dado.
necessária), e você pode usar sua ação bônus para comandá-la
• O raio do feitiço é aumentado para 9 metros.
a morder uma criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu
• Você pode escolher livremente a ordem em que as criaturas
bônus de ataque de feitiço para sua jogada de ataque corpo a
são afetadas por umdormirfeitiço que você lançou.
corpo e, em um acerto, causa 4d10 de dano de força e agarra
seu alvo (a CD de fuga é igual à CD de seu feitiço) em um acerto.
MEZMERIZE
A boca pode agarrar apenas um alvo por vez e só pode atacar a
A partir do 6º nível, realizando uma ação repetitiva por
criatura que está agarrando.
1 minuto, você pode hipnotizar uma criatura disposta a
até 18 metros que pode ver e ouvir você.
268
Enquanto hipnotizado por você, ele fica semiconsciente e
criatura ou influenciam sua mente não têm efeito enquanto a
criatura estiver hipnotizada. Se você escolher, você pode fazer com
que uma criatura repita seu teste de resistência contra esses efeitos,
terminando um efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
A criatura tem a capacidade de recordar perfeitamente suas
feiticeiros
encantado por você. Outras magias e efeitos que encantam a
memórias enquanto hipnotizada, incluindo memórias que foram
alteradas ou suprimidas magicamente. Enquanto hipnotizada, a
criatura responderá com sinceridade a qualquer pergunta que você
fizer a ela.
Por fim, você pode especificar uma única palavra de
comando para ser incorporada no subconsciente da
criatura por até 24 horas. A primeira vez que a criatura ouve
a palavra de comando enquanto não está hipnotizada, ela
executa imediatamente a ação única ou repete uma certa
frase que você especificou enquanto a criatura estava
hipnotizada. A criatura executa esta ação ou fala esta frase
mesmo que os efeitos de uma magia os obriguem a agir de
outra forma.
A criatura permanece hipnotizada por você por até 1 hora,
ou até que ela sofra dano ou você termine antes dizendo uma
palavra de comando especial.
ORADOR DOS SONHOS
No 10º nível, você adiciona a magiasonharao seu livro de
feitiços se ainda não estiver lá. Quando você conjura esta
magia, o mensageiro pode pular entre até 12 criaturas (cada
uma faz seu teste de resistência contra a magia
separadamente), conversando com qualquer uma ou todas
elas. Eles só podem parecer monstruosos para um dos alvos,
no entanto, e o feitiço termina imediatamente após essa opção
ser utilizada.
SONO INSTANTÂNEO
Quando você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis às
criaturas que você coloca para dormir. No início do turno deles, você
pode escolher fazer com que qualquer criatura que esteja sob a
influência de umdormiro feitiço que você lança recebe 3d6 de dano
psíquico. Este dano não pode acordar uma criatura, nem pode
reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida.
Eu sei o qu
e você está
pensando:
os
magos son
ham com o
velhas elem
entais?
269
CAPÍTULO 4
PÁGINA 272. MULTICLASSING
PÁGINA 275. NÍVEIS AUXILIARES
PÁGINA 282. FANTASIAS
PÁGINA 286. AÇÕES INICIAIS
Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago produz
"Sim-ha-ha-ha!" ecoou uma risada desencarnada
uma lufada do cheiro com umbola fogo oumíssil
por toda a torre. “Eu deveria lhe dar as boas-vindas ao
mágico, mas esta Torre cheirava a isso.
Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore
vazios encaravam centenas: aventureiros e nobres
heróis congelados em pedra e alinhados diante de
nós. Reconhecemos velhos amigos e lendas
aventureiras, todos que já foram rumores de
procurar oPináculo dos Segredos. A exibição era
zombeteira, desdenhosa. O lich morreria por isso.
meu Pináculo, mas você mal limpou os pés! É pedir
demais que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam
civilizados sobre isso? A voz era sardônica e cacarejante.
Nós nos irritamos e continuamos a subir os degraus
altos.
“As apresentações estão em ordem! Meu nome é
Valda, o que suponho que você já saiba. Você deve
escrever seus nomes em algum lugar visível. Assim,
quando você se juntar à minha coleção, posso colocar
As escadas subiam fora de vista. Com uma
palavra de luto aos nossos amigos petrificados,
começamos a subir.
270
você em ordem alfabética.”
CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO
Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno grupo
Este capítulo expande as escolhas essenciais de
de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente exclusivos
construção de personagem com personalizações puramente
de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva única para seu
opcionais, como regras de Talentos e Multiclasse. Estas são
personagem por meio de suas escolhas, desempenho, piadas
ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar
terríveis e assim por diante, então é apropriado que a 5ª Edição
personagens cativantes e motores de jogos de poder velados.
ofereça uma caixa de areia de opções para tornar cada
Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão
personagem verdadeiramente único.
disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de
manobra justa para remover as opções que mais tarde se
tornam problemáticas.
271
Costumização
MULTICLASSING
A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes.
Pontuação de habilidade mínima
Aulas de prensa manual de mago
Alquimista
Inteligência 13
Capitão
Força 13 ou Destreza 13 e
Carisma 13
Artesão
Força 13 ou Destreza 13 e
Inteligência 13
de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em
pistoleiro
Destreza 13
todas as suas classes são somados para determinar seu
Investigador
Inteligência 13
nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis
Mártir
Constituição 13 e Sabedoria 13
Necromante
Inteligência 13
Guardião
Força 13
mago de guerra
Inteligência 13
Bruxa
Carisma 13
Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para
realizar um conceito de personagem que pode não ser
refletido em uma das opções de classe padrão.
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível
em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez
de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º
nível.
À medida que você avança de nível, você pode
permanecer como um membro de sua classe original com
apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar
completamente de curso, nunca olhando para trás para a
classe que deixou para trás. Você pode até começar a
Classes básicas
bárbaro
Força 13
Bardo
Carisma 13
Clérigo
Sabedoria 13
druida
Sabedoria 13
Lutador
Força 13 ou Destreza 13
Monge
Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino
Força 13 e Carisma 13
requisitos de multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide
Guarda-florestal
Destreza 13 e Sabedoria 13
se tornar multiclasse na classe druida deve ter valores de Força e
Por conta própria
Destreza 13
Sabedoria de 13 ou mais. Sem o treinamento completo que um
Feiticeiro
Carisma 13
personagem iniciante recebe, você deve estudar rapidamente
Bruxo
Carisma 13
em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida
Mago
Inteligência 13
progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a
um personagem de classe única do mesmo nível, você
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
Pré-requisitos
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos
pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto para sua classe
atual quanto para a nova, conforme mostrado na tabela de pré-
por valores de habilidade acima da média.
272
Aula
ARTESANATO MULTICLASSE
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe que não
Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse
ganha proficiências adicionais à medida que você ganha
níveis na classe. Um personagem multiclasse com nível 1
em artesão tem proficiência com todas as ferramentas de
artesão, armadura leve, armadura média, escudos, armas
simples, armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis de
artesão, o personagem também ganha proficiência com
armadura pesada, e com 3 níveis de artesão, ganha
proficiência com armadura exótica.
seja sua classe inicial, você ganha apenas algumas das
proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na
tabela Proficiências Multiclasse.
Aula
Proficiências adquiridas
Aulas de prensa manual de mago
Alquimista
Armadura leve, bombas
Capitão
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
Artesão
Armaduras leves, armaduras médias,
Guarda-florestal
pistoleiro
escudos, armas simples, armas
ferramentas de artesão. Consulte a barra
marciais, uma habilidade da lista de
Armaduras leves, armas simples, armas de
habilidades da classe
Por conta própria
fogo simples, armas marciais
armas de fogo
Investigador
Armadura leve, armadura média,
escudos, todas as armas, todas as
lateral “Multiclasse do artesão”.
Armadura leve, bestas pesadas, uma
habilidade da lista de habilidades da
classe
Armadura leve, uma habilidade da lista de
habilidades da classe, ferramentas de ladrão
Feiticeiro
—
Bruxo
Armadura leve, armas simples
Mago
—
Mártir
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
Recursos de classe
Necromante
Armadura leve
suas características para aquele nível. Você não recebe, no
Guardião
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos têm
mago de guerra
Armadura leve
Bruxa
Armadura leve, armas simples
Classes básicas
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém
regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar
Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração.
CANALIZAR DIVINDADE
Se você já possui o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível
bárbaro
Escudos, armas simples,
armas marciais
em uma classe que também concede o recurso, você ganha os
Bardo
Armadura leve, uma habilidade de sua
obter o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele.
escolha, um instrumento musical de sua
Você ganha usos adicionais apenas quando atinge um nível de
escolha
Clérigo
Armadura leve, armadura média,
escudos
druida
multiclasse
proficiências
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos (druidas não
usarão armaduras ou escudos de
metal)
efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa classe, mas
classe que explicitamente os concede a você. Por exemplo, se
você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre descansos porque você tem nível
alto o suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que
usar o recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de
Canalizar Divindade disponíveis para você em suas duas classes.
Lutador
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
ATAQUE EXTRA
Monge
Armas simples, espadas curtas
mais de uma classe, os recursos não se somam.
Paladino
Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples,
armas marciais
Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a
Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de
menos que ele diga que sim (como faz a versão do lutador do
Ataque Extra). Da mesma forma, a eldritch invocação do
feiticeiro Thirsting Blade não lhe dá
273
e parcialmente em seus níveis individuais nessas classes.
Costumização
CONJURADOR MULTICLASSE
Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de
ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL
uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga
1º
2
————————
2º
3
————————
3º
4
2——
—
—
—
—
—
quais feitiços você conhece e pode preparar para cada classe
4º
4
3——
—
—
—
—
—
individualmente, como se você fosse um membro de classe
5ª
4
32——
—
—
—
—
única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago 3, por
6º
4
33——
—
—
—
—
7º
4
331——
—
—
—
8º
4
332——
—
—
—
9º
4
3331——
—
—
ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser
10º
4
3
3
3
2
——
—
—
magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar
11º
4
3
3
3
2
1——
—
seis feitiços de mago de seu livro de feitiços.
dia 12
4
3
3
3
2
1——
—
13º
4
3
3
3
2
11——
dia 14
4
3
3
3
2
11——
dia 15
4
3
3
3
2
111—
de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
dia 16
4
3
3
3
2
111—
apenas para as magias da classe associada a esse foco.
dia 17
4
3
3
3
2
1111
dia 18
4
3
3
3
3
1111
dia 19
4
3
3
3
3
2111
dia 20
4
3
3
3
3
2211
as regras descritas nessa classe.
Feitiços Conhecidos e Preparados.você determina
exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º nível com
base em seus níveis na classe ranger. Como um mago de 3º
nível, você conhece três truques de mago e seu livro de feitiços
contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você
Cada magia que você conhece e prepara está associada a
uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração
dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco
Espaços de feitiços.Você determina seus espaços de
magia disponíveis somando todos os seus níveis nas classes
bardo, clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e
metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes
paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela de
ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
conjuração idêntica à do mago de guerra da House of Bishops
ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do nível
DEFESA NÃO BLINDADA
dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse total
Se você já possui o recurso Defesa sem armadura,
para determinar seus espaços de magia consultando a tabela
não poderá recuperá-lo de outra classe.
Conjurador Multiclasse.
FEITIÇO
Sua capacidade de conjuração depende em parte de seus
níveis combinados em todas as classes de conjuração.
Se você tiver mais de uma classe de conjuração,
té
Você
evel
correndo
t,
gher
personagem
r
GRANDES NÚMEROS DE DANOS
Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável
usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que
adicionam +10 ao dano.
274
- nível
ells,
você
feitiços
ects.
níveis auxiliares
s (ou níveis auxiliares) são classes de um nível,
habilidades e escolhas de um personagem e
eventos dentro da narrativa. Pois o lutador passa
seu tempo de inatividade em um grande
Pacto Mágico.Se você tiver o recurso de classe
Conjuração e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de
bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganha
com o recurso Pacto Mágico para lançar feitiços que você
conhece ou preparou de classes com o recurso de classe
cidade agindo como um executor de uma guilda de ladrões,
eles podem assumir o nível auxiliar Scoundrel quando
subirem de nível. Ou, se a mente de um personagem for
invadida por um aboleth ou ele vislumbrar os hediondos
Grandes Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista.
Conjurador, e você pode usar os espaços de magia que você
Usando Níveis Auxiliares
ganha com o recurso de classe Conjuração para lançar magias
Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um
de bruxo que você conhece.
nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em
Conjuração (Mártir).A classe de Conjuração
O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de
vida para criar slots de feitiço. Se você tiver o recurso de
classe Spellcasting da classe mártir e o recurso de classe
Spellcasting de qualquer outra classe (exceto para o
warage), você pode gastar espaços de magia da outra
classe para lançar feitiços de mártir que você preparou e
pode perder pontos de vida para criar slots de magia para
lançar magias que você conhece ou preparou da outra
vez de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível
auxiliar segue as regras gerais para multiclasse e pode
exigir que você atenda a um pré-requisito antes de tomálo. Às vezes, esses pré-requisitos são características de
classe que você deve obter de uma classe base, e alguns
são pré-requisitos narrativos que você deve trabalhar com
o mestre para realizar antes de iniciar a classe.
classe. Você não adiciona seus níveis de mártir ao
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
determinar seu total de espaços de magia na tabela
Como qualquer classe base, os níveis auxiliares concedem a você
Conjurador Multiclasse.
pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma os Dados de
Conjuração (Warmage).O Feitiço
Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares para
recurso de classe da classe warage não concede a você
determinar sua reserva de Dados de Vida.
slots de feitiço. Se você tiver a característica de classe
PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
Spellcasting da classe warage e a característica de classe
Um nível auxiliar especifica se ele concede proficiências ou
Spellcasting de outra classe, não adicione seus níveis de
idiomas adicionais quando você o obtém. Seu bônus de
warage ao determinar seu total de slots de magia na
proficiência é sempre baseado em seu nível total de
tabela Multiclass Spellcaster.
personagem, não em seu nível em uma classe em particular.
275
Costumização
Mestre dos Animais
Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um
companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras.
Pré-requisitos:Nenhum
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo,
Ferramentas:Um instrumento musical de sua escolha
mas é difícil subestimar seus dentes em uma briga.
BÔNUS CANTRIPS
Pré-requisito:3º nível
adicional de sua escolha da lista de magias de bardo.
Dados de Acerto:1d10
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
você aprende ozombaria viciosatruque e um truque
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
Habilidades:Manejo de Animais
BESTA COMPANHEIRA
Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha uma
classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de
proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano, bem
como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja
PROVOCAÇÃO
Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a
até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo
menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de
ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes
do final do próximo turno dele.
proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número de pontos
de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu nível de
personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele pode gastar
Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
EU QUERIA FAZER ISSO
A besta obedece aos seus comandos da melhor
Quando você obtiver 10 ou menos na jogada de d20 para uma jogada de
maneira possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez,
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar
você pode comandar verbalmente a besta para onde se
novamente o dado e deve usar a nova jogada. Depois de usar essa
mover (nenhuma ação necessária de sua parte). Você pode
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
usar sua ação para comandá-lo verbalmente para realizar
longo.
a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não
emitir um comando, a besta realiza a ação Esquivar. Se
Conjurador Clandestino
você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso que
A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do
permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque,
incrível poder arcano. Com alguns truques astutos, você
você pode fazer um ataque com arma quando comandar a
aprendeu a esconder sua magia à vista de todos, onde
besta para executar a ação de Ataque.
você pode passar por um guerreiro poderoso, mas de
outra forma comum, até o momento em que você tem a
Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age
por conta própria, focando em proteger você e a si mesma.
Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico
A besta nunca requer seu comando para usar sua reação,
Dados de Acerto:1d6
como ao fazer um ataque de oportunidade.
Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição
Se a fera morrer, você pode obter um novo
Habilidades:Arcano ou Engano
companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a
FEITIÇO
uma fera que não seja hostil a você e que atenda aos
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
requisitos.
Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus
Palhaço
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus
As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro, às
Mago 2/Conjurador Clandestino, você tem quatro espaços de
vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro!
magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você
Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam. Quando
só conhece magias de 1º nível.
tudo mais falha, você sempre tem uma observação cortante ou um
nome realmente maldoso no bolso de trás, então eles nunca riem
por último.
276
vantagem.
feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um
Quando você lança um truque que requer uma jogada de ataque
com feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus
componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de arma
corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando uma arma
corpo a corpo e deve mirar em uma criatura a até 1,5 metro de você.
Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de feitiço para
uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você. Os efeitos do
feitiço são completamente invisíveis, parecendo que você desferiu
um poderoso golpe com a arma.
cultista
Um pacto sombrio, um tomo preto encadernado em couro e
seus companheiros acólitos encapuzados: essas são as
lembranças mais claras de sua doutrinação ao culto, antes de
sua mente começar a se desfazer. Não importa a qual ser
terrível e extradimensional sua sociedade secreta esteja
dedicada, seus ensinamentos revelaram enigmas do universo
para você e misturaram todos os seus pensamentos com
paranóia.
níveis auxiliares
CANTRIPS INVISÍVEIS
Pré-requisitos:Aderiu a um culto ou ganhou um ou
FEITIÇO SUTIL
Você pode conjurar uma magia sem nenhum componente somático
ou verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Correio
Um comerciante, um contrabandista ou apenas um
mensageiro, você foi encarregado de viajar para lá e para cá
entregando encomendas e tornou-se bastante hábil nisso. Você
é rápido e tem um segundo sentido de navegação igualado
apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você
carrega essas vantagens com você nas aventuras.
Pré-requisitos:Ter trabalhado como mensageiro,
mensageiro, navegador, contrabandista ou comerciante
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Línguas:Um de sua escolha
Ferramentas:Ferramentas do cartógrafo, ferramentas do navegador, uma
instrumento musical de sua preferência
NAVEGADOR HABILITADO
Você não pode se perder, exceto por meios mágicos.
BELEZA
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar a ação
Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e
recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.
mais características da Loucura Indefinida
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Línguas:Um escolhido aleatoriamente será o GM
Habilidades:Arcano
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
com a finalidade de determinar seus espaços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você
tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
BÔNUS CANTRIPS
você aprende oesfera místicatruque e um truque adicional
de sua escolha da lista de feitiços de bruxo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
CONSPIRATÓRIO
Você tem vantagem em testes de resistência
contra efeitos que o encantariam ou causariam
loucura.
INSIGHT LUNÁTICO
Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui
seu bônus de proficiência, sua visão única permite que
você faça conexões que podem ou não existir. Se a
rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você
adiciona seu bônus de proficiência ao teste.
LABUTA
Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta
em 9 metros adicionais.
277
Costumização
Dragão Acólito
Os dragões causam pavor e medo em meros mortais que os
contemplam. Muitos fogem aterrorizados, mas alguns caem de
mãos e joelhos, comprometendo-se com seus novos mestres
draconianos. Esses acólitos de dragões aprendem a imitar as
grandes feras e, eventualmente, a capturar uma aparência de
dragão que pode.
Você pode manifestar garras e dentes de magia
dracônica crepitante, que são armas naturais que você
pode usar para fazer ataques desarmados. Ao acertálos, você causa 1d6 de dano do tipo associado à sua
Aliança Dracônica. Você pode escolher causar dano
cortante com as garras ou dano perfurante com sua
mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar
Pré-requisitos:Aliado com um dragão ou um aspecto de
o deus dragão
Dados de Acerto:1d10
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
Aliança Dracônica
por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica
em vez do tipo de dano normal.
Especialista
A pesquisa e a prática diligentes renderam dividendos. Através
de meses de esforço, você dominou novos ofícios, aperfeiçoou
Dragão
Tipo de Dano
Preto
Ácido
Azul
Raio
Pré-requisitos:Nenhum
Latão
Fogo
Dados de Acerto:1d8
Bronze
Raio
Cobre
Ácido
Ouro
Fogo
Verde
Tóxico
Vermelho
Fogo
Prata
Frio
Branco
Frio
ALIANÇA DRACÔNICA
Quando você ganha este nível, você se torna aliado de
um ancião antigo ou de um aspecto do deus dragão, que
concede a você uma fração de seu poder. Você ganha
resistência ao tipo de dano associado ao seu dragão,
conforme mostrado na tabela da Aliança Dracônica.
ARMA DE RESPIRAÇÃO
Quando você realiza a ação Atacar, você pode substituir um
de seus ataques por uma exalação de energia mágica em um
suas habilidades, treinou em combate ou até melhorou sua
inteligência de livro.
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Ferramentas:Um tipo de ferramentas de artesão
Línguas:Um de sua escolha
Habilidades:Escolha quaisquer dois
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
com a finalidade de determinar seus espaços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Especialista,
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
PERÍCIA
Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você
fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer um
TREINAMENTO
teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8
Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples
+ seu modificador de Constituição + seu bônus de
ou marciais de sua escolha. Além disso, você ganha
proficiência). Uma criatura sofre 2d8 de dano do tipo
proficiência em armaduras leves. Se você já possui
associado à sua Aliança Dracônica em caso de falha na
proficiência em armadura leve, você ganha proficiência
resistência e metade desse dano em caso de sucesso.
em armadura média.
Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º
nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8).
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la
novamente até que seja recarregada. Role um d6 no início de cada um
de seus turnos; a habilidade recarrega quando você rola um 6.
278
GARRAS E MORDIDA
para popular
crença, se você
ver um mago
em uma cerca viva,
É provável
um druida. Ou um
feiticeiro sem ome.
Embora você não tenha recebido o propósito divino
de um clérigo aventureiro, você foi ordenado
sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma
vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos,
cuidando de sua congregação, realizando rituais
comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo
quando levado para aventuras, sua postura é a de um
reverendo despretensioso, não um clérigo
níveis auxiliares
Contrário
Padre
evangelizador ou paladino cruzado.
Pré-requisitos:Deve ser ordenado por alguma fé
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Habilidades:Religião
FEITIÇO
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe)
com a finalidade de determinar seus espaços de magia
disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e
preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Sacerdote, você
Assistente de Hedge
tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
Ao contrário dos magos comuns que aprendem seu ofício por
magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível.
meio de extensa pesquisa e treinamento formal, você
descobriu os arcanos por conta própria, lendo o que pôde
encontrar e descobrindo a magia mais profunda por meio da
experimentação. A autoeducação tem seus méritos, no
entanto, pois você se tornou excepcionalmente bem versado
nos feitiços mais fundamentais: truques.
Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico
Dados de Acerto:1d6
Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição
BÔNUS CANTRIPS
você aprende opoupe os moribundostruque e um truque
adicional de sua escolha da lista de magias de clérigo. Sabedoria
é sua habilidade de conjuração para essas magias.
CANALIZAR DIVINDADE
Você ganha a habilidade de canalizar energia divina
diretamente de sua divindade, usando essa energia para
FEITIÇO
alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses
Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe
efeitos: Faith Healing e Turn Undead.
Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus
Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito
espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus
criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo
feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um
para usar seu Canalizar Divindade novamente.
Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots de magia de 1º
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de
nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só conhece
resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é
magias de 1º nível.
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
CANTRIP SAVANT
Sabedoria.
Você aprende três truques de sua escolha da lista de
magias do mago. Use sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Cura pela fé.Com uma ação, você pode apresentar seu
símbolo sagrado e tocar uma criatura humanoide disposta a curar
seus ferimentos. A criatura rola um número de d8 igual à metade
do seu nível (arredondado para baixo) e recupera aquela
POTENTES CANTRIPS
quantidade de pontos de vida + seu modificador de Sabedoria.
Você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração
Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
ao dano causado por qualquer truque de mago.
279
Costumização
Transforme mortos-vivos.Com uma ação, você apresenta
seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar
em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer
qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando
se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover
voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de
você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele
pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um
efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se
mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Pugilista
Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados,
você usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar
seus inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino
desarmado por meio de lutas corpo a corpo por prêmio em
dinheiro, orgulho ou liberdade.
Pré-requisitos:Nenhum
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Habilidades:Escolha entre Atletismo ou Acrobacia
MÃO A MÃO
Seu corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e
versátil do que qualquer espada ou flecha. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
concussão. Esse dano aumenta para 1d8 quando você
Ré
Ser
ter
No entanto
blo
pode
lixeira
isso g
Pré-requisitos:Nenhum
Dados de Acerto:1d10
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
ARMA SENTIENTE
Quando você ganha esse nível, você adquire uma arma
mágica senciente que se liga à sua alma e cresce em poder
conforme você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma
marcial que não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez
tomada, esta decisão não pode ser alterada.
atinge o 5º nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e
1d12 quando atinge o 17º nível.
• Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado,
você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra
de dano de ataque desarmado à jogada de dano.
CRÂNICO GROSSO
Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou
corte enquanto tem metade de seus pontos de vida ou
menos, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
reduzir o dano recebido pelo número rolado. A redução
de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º nível, 1d10 ao
atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível.
Você pode usar sua ação para convocar sua
arma senciente para sua mão aberta. Você é
proficiente com ela enquanto a empunha.
Arma Mágica.A arma conta como mágica para o
propósito de superar resistência e imunidade a ataques
e danos não mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu
vínculo com a arma se fortalece e você ganha um bônus
de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. No
11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com a arma.
relíquia mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas e
recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
REPUTAÇÃO DIFÍCIL
Você tem vantagem nos testes de Carisma
(Intimidação) que fizer contra humanóides que o
observaram entrar em combate.
280
Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua
arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um
ataque usando-a como uma ação bônus.
RESPIRADOURO
Você pode fazer uma pausa para respirar, 1 minuto de inatividade
arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a
durante o qual você se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso,
arma durante o próximo minuto, você causa dano de força
você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida
bônus igual ao dobro do nível do feitiço.
como se tivesse terminado um descanso curto. Depois de usar essa
Senciência.A arma é um item mágico senciente
habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um
com alinhamento e personalidade determinados pelo
descanso curto ou longo.
Mestre. Tem uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de
14 e um Carisma de 14. A arma tem audição e visão no
Canalha
escuro até um alcance de 36 metros, e pode falar, ler e
Se você fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por
entender Comum, bem como se comunicar com você
substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não
telepaticamente. .
deveria impedir a obtenção de algumas moedas, você está
níveis auxiliares
Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível
ou superior, você pode desviar um pouco da energia para a
profundamente envolvido com o submundo do crime. Você
mercenário
provavelmente pode manter seus laços criminais em segredo,
Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos
mas não pode parar de olhar por cima do ombro por medo de
nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você
que as autoridades, ou pior, seus amigos possam ligar.
aprendeu que o trabalho mercenário é um negócio volátil do
qual apenas os cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você
pode ter estabelecido um conjunto de regras pessoais ou
superstições, ou simplesmente reunido uma série de truques
para lhe dar vantagem quando a vida e a morte (e o lucro)
estiverem em jogo.
Pré-requisitos:Ter concluído pelo menos um
contrato de trabalho mercenário
Pré-requisitos:Aderiu a uma organização criminosa
Dados de Acerto:1d8
Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição
Ferramentas:ferramentas de ladrão
Habilidades:Enganação, Prestidigitação ou Furtividade
CANT DOS LADRÕES
Dados de Acerto:1d10
Durante seu treinamento, você aprendeu a gíria dos ladrões,
Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição
uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Você ganha proficiência com machado de guerra, espada longa,
tridente e martelo de guerra.
ocultar mensagens em conversas aparentemente normais.
Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende
essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir
tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente.
TÁTICAS DE BATALHA
Você aprende manobras alimentadas por dados especiais
chamados dados de batalha.
Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são
Além disso, você entende um conjunto de sinais e
símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma
d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera
guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em
todos os seus dados de batalha gastos quando termina um
uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma
descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Uma vez por
casa segura para ladrões em fuga.
turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma
manobra de sua escolha.
Manobras.Você aprende duas manobras de sua
escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Capitão
ou aquelas disponíveis para a subclasse Guardião Cinzento
da classe guardião.
Lances de Salvamento.Algumas manobras exigem que seu
ESQUIVA RÁPIDA
Como uma ação bônus, você pode evitar os ataques de uma criatura
que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do seu
próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura
contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem armadura
ou usando armadura leve para usar esta habilidade.
alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra.
A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
COVARDE
Quando uma criatura que você pode ver errar em você com um
Manobra salvar DC=8 + sua proficiência
bônus + sua Força ou Destreza
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5
metro sem provocar ataques de oportunidade.
modificador (sua escolha)
281
Costumização
PROVAS
para encontrar a criatura marcada. Além disso,
Um talento representa um talento ou uma área de especialização
enquanto a criatura estiver marcada, você pode
que dá ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora
discernir se a criatura passou ou não por um local. Você
treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe
oferece.
Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria de
pode ter apenas uma criatura marcada por vez.
• Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de
vida com qualquer ataque que fizer ou feitiço que
Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais,
lançar, você pode escolher nocautear a criatura em vez
você pode renunciar a essa característica para escolher um talento
de matá-la.
de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a
menos que a descrição do talento diga o contrário.
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado
aperto brutal
Você aprendeu a usar o peso de suas armas de forma
em um talento para escolher esse talento. Se você perder o
eficaz e se adaptou ao uso de armas grandes em uma
pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até recuperar
mão.
o pré-requisito. Por exemplo, o talento Grappler exige que
você tenha uma Força de 13 ou superior.
Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma, talvez
por uma maldição fulminante - você não pode se beneficiar do
talento Grappler até que sua força seja restaurada.
Adepto da Batalha
O treinamento intensivo e a experiência de combate permitiram
que você dominasse as manobras especiais de combate. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um dado de batalha, que é um d6 (esse dado é
adicionado a qualquer dado de batalha que você tenha de outra
fonte). Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina
um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa.
• Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas
disponíveis para a classe Captain ou aquelas disponíveis
para a subclasse Grey Watchman da classe Warden. Você
usa seus dados de batalha para abastecer essas manobras.
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de
20.
• Ao empunhar uma arma versátil em uma mão, você
pode usar o dado de dano de duas mãos.
• Você pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos com
uma mão, tratando-a como uma arma de uma mão. Você tem
desvantagem nas jogadas de ataque feitas ao empunhar uma
arma de duas mãos dessa maneira.
Especialista em truques
Pré-requisito: Habilidade de lançar um truque
Bem treinado em conjuração fundamental, você aprende
dois truques de Warmage dentre os seguintes: Truque de
Explosão, Truque Corrosivo, Truque de Drenagem, Truque
Explosivo, Truque Gelado, Truque Severo, Truque Silencioso
e Truque Estático. Seus truques contam como truques de
guerreiro para os propósitos desses truques, e seu nível de
personagem conta como seu nível de guerreiro, quando
aplicável.
Se uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um
Cronomancia iniciada
teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a
Pré-requisitos: recurso de Conjuração ou recurso de Pacto Mágico
CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você
escolhe).
Caçador de Recompensa
Quando há um prêmio pela cabeça de alguém, você tenta
cobrar. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo
de 20.
• Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de
todas as pessoas que já conheceu.
• Você pode usar sua ação para marcar uma criatura que
você possa ver a até 36 metros de você por 1 hora. Você
tem vantagem em qualquer Sabedoria (Percepção)
282
ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz
Tendo desvendado os segredos da magia do tempo, a
cronomancia, você aprendeu a separar os segundos,
reordená-los e colher minutos como recompensa. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Todas as magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à
lista de magias de sua classe, se forem de um nível para o qual sua
classe recebe espaços de magia. Use sua habilidade de conjuração
para essas magias.
• Você aprende omomento para pensartruque,
que não conta no número total de truques
conhecidos.
• Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura
com o marcador de cronomancia. Se você preparar feitiços,
esses feitiços estão sempre preparados para você e
não conte com o número de feitiços que você pode preparar a
cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao seu
Talentos
livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você
aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total
de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em sua
classe de conjuração, você pode substituir uma dessas magias
por outra magia com o marcador de cronomancia para o qual
você possui espaços de magia.
Diletante
Com alguns minutos de preparação, um pouco de improvisação e
algum talento, você pode parecer proficiente em praticamente
qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo, você pode gastar 10
minutos praticando com uma arma, habilidade ou ferramenta
simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista de magias do
mago. Você ganha proficiência com aquela arma, habilidade ou
ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-lo usando
Inteligência como sua habilidade de conjuração até terminar um
descanso longo.
Downcaster
Pré-requisito: recurso de conjuração
Graças ao estudo ou à introspecção profunda, você alcançou
uma compreensão firme dos fundamentos da conjuração,
Tod
sempre
o mundo
o!
la de fog
pega bo
concedendo-lhe os seguintes benefícios.
• Se você aprender feitiços, você aprende 4 feitiços de sua
escolha de 3º nível ou inferior da lista de feitiços de sua
classe, que não contam no número total de feitiços
conhecidos. Essas magias devem ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia.
• Você pode usar sua ação para dividir um espaço de magia de
nível superior em dois ou mais espaços de magia de nível
inferior cujo nível combinado seja igual ou menor que o nível
do espaço original. Você não pode converter esses espaços de
magia em pontos de feitiçaria.
Madrugador
Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a descansar
menos que os outros. Você ganha todo o benefício de fazer um
descanso longo em apenas 4 horas e ganha todo o benefício
de fazer um descanso curto em apenas 30 minutos. Além
disso, você recupera todos os seus Dados de Vida gastos, em
vez da metade deles, quando termina um descanso longo.
Feitiço favorito
Pré-requisitos: A habilidade de lançar pelo menos uma magia,
habilidade de conjuração de 15 ou superior
Você está tão familiarizado com um feitiço dominado que pode lançálo sem esforço e com desenvoltura. Escolha uma magia que você
possa conjurar de 5º nível ou inferior para ser sua magia favorita.
Você pode escolher esse talento várias vezes, escolhendo uma magia
favorita diferente a cada vez. Você ganha os seguintes benefícios:
• Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um
efeito visual inofensivo, mas impressionante, de sua
escolha, como uma chuva de faíscas ou uma rajada de
pombas ilusórias.
• Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de
magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando
um espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º
nível.
Maestria exótica
• Seu feitiço favorito não pode ser anulado.
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais
• Você pode lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo
Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e
sem usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você
armaduras de design irregular. Assim, você ganha
não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
proficiência com armaduras exóticas e quatro armas
exóticas à sua escolha.
283
Costumização
Fortuna inconstante
Adepto do Mago Pistoleiro
Anote sempre que rolar um 10 ou menos no d20 para uma jogada
Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Se você rolar
recurso
10 ou menos três ou mais vezes consecutivamente, você pode
Você aprendeu a fundir arcanos sutis com a força bruta
mudar imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada
de uma arma de fogo, ganhando os seguintes
de ataque, ela não causa um acerto crítico.
benefícios:
• Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou
Comandante de campo
Sob sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade
coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado
a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar
sua reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar
(apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar,
Esconder, Procurar ou Usar um Objeto.
marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo
como focos de conjuração.
• Todos os feitiços com a marca renascimento são adicionados à lista
de feitiços de sua classe, se forem de um nível para o qual sua
classe recebe espaços de feitiço. Use sua habilidade de conjuração
para essas magias.
• Você aprende otiro escondidoouarmas de
dedo truque, sua escolha, que não conta no
número total de truques conhecidos.
• Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com
a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses feitiços
são sempre preparados para você e não contam no número de
feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um
• Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que
não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter
vantagem nas jogadas de ataque contra você.
mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços
instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços,
esses feitiços não contam no seu número total de feitiços
Crítico Focado
conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de
Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer
magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui
abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques com
espaços de magia.
armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você obtém um
conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra
acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 com jogadas de ataque desse
Hexer
tipo.
Pré-requisito: Carisma 13
jogador
Você aprende dois feitiços de sua escolha entre os
Sempre interessado em probabilidades e riscos, você
frequentemente confia sua segurança e fortuna nas mãos do destino.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem
disponíveis para a classe bruxa e ganha o recurso Cackle
da classe bruxa. Use seu Carisma ao determinar as
jogadas de ataque e testes de resistência desses
hexágonos.
vantagem em testes de habilidade que você faz para jogos de
Homebrewer
azar.
Usando um conjunto de suprimentos de alquimista ao longo de
• Uma vez em cada um de seus turnos, antes de rolar o
10 minutos, você pode preparar poções. Você ganha um número
dano, você pode colocar estacas na jogada. Escolha
de dados de reagente igual ao seu bônus de proficiência e pode
menor que a média ou maior ou igual à média. Se você
gastá-los para preparar qualquer poção disponível para um
escolher corretamente, pode adicionar um dado extra
alquimista de 3º nível. Essas poções retêm a potência por 24
de dano à rolagem. Se você escolher incorretamente,
horas, após o que se tornam inertes. Se você tiver o recurso
você deve remover o dado de dano com o maior
Reagente da classe alquimista, também poderá usar esses
número.
dados de reagente para adicionar dano adicional à rolagem de
dano de uma bomba.
284
Showman
Você decidiu salvar o dia em que toda a esperança parece
A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser eficaz,
perdida. Você ganha os seguintes benefícios:
se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos
• Quando você é atacado por uma criatura com ND maior
que pareça impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:
que seu nível, você ganha um bônus de +2 em sua
Classe de Armadura.
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que tenha reduzido um de seus aliados
a 0 pontos de vida na última rodada.
• Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação
lendária, você pode usar sua reação para interceder,
impedindo que a ação lendária aconteça. Depois de usar
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na perícia Performance. Se
você já é proficiente na habilidade, você adiciona o
dobro de seu bônus de proficiência aos testes que
fizer com ela.
• Se houver um público não combativo assistindo sua luta, uma
essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
vez por turno, você pode ganhar um bônus em um teste de
terminar um descanso curto ou longo.
habilidade ou jogada de ataque igual ao número de pessoas
sorte do atirador
Uma vez por turno, quando você rolar para dano com uma
Talentos
herói de ferro
no público, até o máximo de seu modificador de Carisma.
Você pode usar esta habilidade três vezes, recuperando
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
arma de longo alcance, você pode virar um dos dados de dano
e usar o número na parte inferior. Você não pode usar esta
habilidade em d4s. Observe que, para um dado equilibrado, os
Spellblade
números de cima e de baixo somam um a mais do que o maior
Você aprendeu a fundir seus golpes com centelhas de
número do dado.
magia arcana, ganhando os seguintes benefícios:
Mestre Arremessador
Pré-requisito: Destreza 13
Você é um especialista em usar armas de arremesso. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com uma arma corpo a
corpo à sua escolha.
• Ao causar dano de concussão, perfuração ou corte
com uma arma corpo a corpo, você pode alterar o
dano para sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio.
• Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com
uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador de
• Você aprende dois truques à sua escolha dentre os
seguintes:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina
habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse
cáustica, elâmina frígida. Inteligência é sua habilidade
modificador seja negativo.
de conjuração para essas magias.
• Ao realizar um ataque à distância com arma, você pode
• Você pode lançar oescudofeitiço uma vez sem usar um espaço de
sacar a arma como parte do ataque. Você pode sacar
feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você não
qualquer número de armas dessa maneira a cada
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
rodada.
• Os alcances curto e longo de suas armas de
arremesso dobram.
precognitivo
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
Upcaster
Pré-requisito: recurso de conjuração
Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para criar
um espaço de magia um nível acima e usar imediatamente este
espaço de magia para lançar uma magia que você conhece.
Às vezes você sente impressões de eventos um instante antes
de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode escolher rolar
um d20 e registrar o número obtido. A próxima jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você
fizer antes do final do seu turno é substituída por esta jogada.
Você pode usar esta habilidade três vezes e recuperar todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.
285
Costumização
Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços de
HABILIDADES INICIAIS
magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Usando este
Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode permitir
talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia a uma magia;
que os jogadores escolham um dos seguintes talentos iniciais. Esses
por exemplo, três 1º nívelmísseis mágicos, um de 1º níveldormir, um
talentos apresentam elementos dramáticos de fundo e variantes
de 2º nívelraio abrasador, e um de 2º nívelimagem espelhada. O
selvagens na mecânica central do jogo, muitos dos quais vêm com
mago também tem um slot de magia de 1º nível de bônus e um slot
pontos positivos e negativos iguais. Use esses talentos com
de magia de 2º nível de bônus, através do qual eles podem lançar
moderação e apenas para conceitos de personagem que não podem
qualquer magia que tenham registrado em seu livro de feitiços.
ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais talentos desta lista
estão disponíveis em uma campanha.
Preparação Arcana
Pré-requisito: recurso de conjuração do clérigo,
Classe Druida ou Mago
Criança
Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na
perigosa vida de aventuras. Talvez você esteja
destinado a mudar o mundo e seu destino não
esperará pela maturidade, ou talvez você tenha jogado
Em vez de preparar feitiços normalmente, você fixa cada espaço
sua sorte com um grupo de aventureiros que
de feitiço precisamente em sua mente, à maneira dos magos do
prometeu mantê-lo a salvo de danos. De alguma
passado. Quando você prepararia feitiços ao terminar um
forma, você está à beira da aventura e possui as
descanso longo, você registra qual feitiço você usará com cada um
seguintes características:
de seus espaços de feitiços, escolhendo entre os feitiços que você
poderia lançar usando-o. Esses slots de feitiço não podem ser
gastos para nenhum propósito além de lançar seus feitiços
atribuídos, mas podem ser recuperados e usados para lançar
qualquer feitiço. Além disso, você ganha um espaço de magia
bônus de cada nível para o qual você possui espaços de magia,
para os quais você não atribui um
• Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja
normalmente Média.
• Você tem duas perícias a menos do que outros
personagens da mesma classe.
• Seus valores de Força e Constituição têm um
máximo de 16, em vez de 20.
• Você ganha proficiência em dois testes de resistência de seu
eu tenho
: Tamanho médio
orn muito menor do que outros de sua camada
nunca atingiu a estatura total. Se o seu ium, você
é Small. Você não sofre nenhum esprememento
em um espaço que só é grande uma criatura que
é um tamanho menor que
NENHUMA CRIANÇA FOI PREJUDICADA NA
ELABORAÇÃO DESTE LIVRO
Em cenários em que dragões engolem homens
inteiros, crianças embarcando em aventuras é um
assunto inescrupulosamente sombrio. Este livro de
forma alguma encoraja ou endossa o mal de crianças
ou mesmo de personagens infantis fictícios. No
entanto, em cenários nos quais há menos riscos de
vida ou morte, ou em histórias nas quais o Mestre
imbuiu esses personagens infantis com um escudo
impenetrável da história, esses personagens podem
ser aceitáveis.
286
caçado
Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e
Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira vista ou o
tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes de
arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja fugindo das
traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas têm
consequências de um crime terrível ou seu nome esteja na boca de
nomes diferentes. Suas almas se comunicam telepaticamente
um chefão do submundo. A paranóia constante concede a você um
umas com as outras, mas apenas uma alma pode controlar seu
bônus de +5 em seu valor passivo de Sabedoria (Percepção) e permite
corpo por vez. A alma que não está no controle de seu corpo
que você desperte instantaneamente sempre que uma criatura se
pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos.
mover a até 9 metros de você. No entanto, você raramente dorme
profundamente. Role um d20 sempre que fizer um descanso longo;
Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em
Talentos Iniciais
Alma Dupla
com 1, você ganha apenas os benefícios de um descanso curto.
uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda.
As duas almas dentro de você têm origens diferentes,
Se você estiver confiante de que está permanentemente livre
que incluem diferentes habilidades e proficiência em
de seus perseguidores, como se você escapar para outro plano de
ferramentas, bem como diferentes idiomas. Você só tem
existência ou assistir seu caçador morrer, você perde esse talento.
proficiência nessas habilidades e ferramentas, e só pode falar
idiomas adquiridos do passado de uma alma enquanto ela
estiver no controle de seu corpo.
Idoso
Visão prejudicada
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com um
A velhice pega a todos nós no final, e você sente isso mais
sentido de audição altamente treinado e com auxílios como
intensamente em suas articulações doloridas ao entrar em seus
bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar
anos crepusculares. No entanto, você não acabou com uma
de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o que lhe
vida de aventura. Talvez a exploração de masmorras esteja em
concede as seguintes características:
sua lista de desejos há décadas e você nunca tenha feito isso,
ou talvez você seja um mercenário que aceita contratos há mais
tempo do que seus contemporâneos estão vivos e você não
tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer número
de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum) e um
número igual de desvantagens.
• Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de
ataque não têm vantagem contra você devido a essa
condição.
• Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura
d3
1
2
Beneficiar
É difícil subestimar sua experiência. Você ganha
proficiência na perícia História ou na perícia
Intuição.
metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou
área e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou
Suas prioridades tornaram-se cristalinas. Você
sempre pode adicionar seu bônus de proficiência
para testes de resistência contra ser enfeitiçado.
Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em
um teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como
um 1.
3
área estiver a mais de 9 metros de você, você pode fazer
um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um
teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente. Em
caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito.
Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de
elevação e carga é reduzida pela metade.
2
ou área, desde que o alvo ou parte da área esteja a até 9
proficiência em dois conjuntos de ferramentas de
d3 Recua
1
• Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo
Você aprendeu vários ofícios em sua vida. Você ganha
artesão de sua escolha.
3
se esconda de você com sucesso.
Você tem visão ruim, o que lhe dá
desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.
• Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar
Petrificante de uma medusa, que exigem que você veja.
Se a sua deficiência visual for corrigida, como por
meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os
benefícios deste talento. O GM deve discutir com você
se remover sua deficiência é apropriado ou não para
seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas
nunca uma exigência.
287
Costumização
Amaldiçoado
Segredo
Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi afligido por um
Quando você ganhar este talento, escolha uma falsidade
feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. Escolha
sobre você que você pratique até que você possa recitá-la
um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número
perfeitamente. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou
em um teste de habilidade ou ataque, a jogada de d20 se
toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de
torna um 1. Além disso, quando uma criatura rolar esse
Enganação para essa falsidade.
número em um ataque ou teste de habilidade contestada
contra você, a jogada de d20 torna-se um 1.
alma gêmea
Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que
Incapacidade de membro inferior
compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue
outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com
andar como os outros e deve contar com algum tipo de
dois corpos, que você controla.
auxílio para se locomover. A causa pode incluir paralisia,
Ações.Seus gêmeos compartilham uma única ação, ação
amputação da perna ou do pé (congênita ou adquirida), dor
bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser
crônica, distrofia muscular, condições que afetam sua
realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se
respiração ou equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por
você executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar,
causa disso, você possui as seguintes características:
Esconder, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a
ação e obtêm seus benefícios.
• Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se
mover. Isso pode incluir, mas não está limitado a,
muletas, uma cadeira de rodas ou engenhoca semelhante
com rodas ou um aparato mecânico ou mágico que ajuda
a suportar seu peso. Trabalhe com o GM para decidir que
tipo de ajuda funciona melhor no mundo da campanha.
• Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil.
• Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de
resistência feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra
sua vontade.
Se a sua incapacidade de mobilidade for corrigida, por
exemplo, através do uso de umregeneradofeitiço, você
perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir
com você se remover sua deficiência é apropriado ou
não para seu personagem – é sempre uma
possibilidade, mas nunca uma exigência.
profetizado
Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi
predito com precisão. Talvez uma cartomante tenha
Ataques.Se você realizar a Ação de ataque para atacar
com um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação
bônus. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
negativo. Se você for capaz de fazer vários ataques, poderá
dividir esses ataques entre os gêmeos.
Pontos de Acerto.Almas gêmeas têm pontos de vida
separados, que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem
os pontos de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis
mais altos, o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea
aumenta em seu modificador de Constituição + metade de uma
jogada do Dado de Vida da classe (arredondado para cima). Se você
usar o valor médio em vez de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo
ganha 2 para uma classe d6, 3 para uma classe d8, 3 para uma classe
d10, 4 para uma classe d12.
Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto,
você deve gastar os dados separadamente em cada gêmeo.
Feitiço.Um par de almas gêmeas só pode se
concentrar em um feitiço por vez. No entanto, apenas
um dos gêmeos precisa se concentrar em um feitiço
para mantê-lo. Quando você lança um feitiço que
visto o seu futuro e lhe dito o momento exato da sua
morte, ou talvez você tenha nascido de acordo com uma
grande profecia que se revelará ao longo da sua vida.
Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro e
compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se
tornar realidade, você não rola jogadas de ataque, testes
de habilidade ou testes de resistência durante os
eventos profetizados, pois eles já foram corrigidos; o GM
decide os resultados de suas jogadas.
288
ALMAS GÊMEAS
O talento Soul Twins é uma opção avançada que não
deve ser tomada por novos jogadores ou aqueles que
rotineiramente controlam outras criaturas, como
capitães e necromantes. Se não estiver claro como um
feitiço ou efeito afetaria as almas gêmeas, o GM
julgará o resultado. Uma boa regra prática é que, se
curar, ferir ou agarrar um gêmeo, afetará apenas um;
se encanta, amaldiçoa, encanta ou protege um
gêmeo, afeta ambos.
concentrando nele.
Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode
fornecer os componentes do feitiço, e o feitiço pode se originar
do gêmeo de sua escolha.
Efeitos Mágicos.Se uma magia ou habilidade mágica afetar
uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou
habilidade afete pontos de vida, ou se as duas almas estiverem a
mais de 30 metros de distância. Em ambos os casos, afeta cada
Morto-vivo
Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto
nem verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de
criatura morta-viva, como um revenant que voltou à vida por
vingança ou um lich que ligou sua alma a um filactério, ou você pode
ser algo único, o resultado de uma maldição ou de um acidente
mágico estranho. Independentemente disso, você agora caminha
pelo reino mortal com as seguintes características:
gêmeo separadamente.
Condições.Uma condição, como ser envenenado ou
• Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar.
agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por
Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades
um feitiço.
leves, como vigiar para obter os benefícios de um
Morte.Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos
de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte,
a outra gêmea fica incapacitada e sua velocidade é reduzida
pela metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea
rapidamente começa a se deteriorar e morre 24 horas depois
se seu parceiro não voltar à vida.
Talentos Iniciais
requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se
descanso longo.
• Você tem vantagem em testes de resistência
contra veneno e tem resistência contra dano de
veneno.
• Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que
afetam especificamente mortos-vivos também afetam você.
Vínculo Empático.Enquanto ambos os gêmeos
estiverem no mesmo plano, eles podem sentir
Incapacidade do membro superior
empaticamente o estado emocional do outro. Cada gêmeo
Devido a lesão, doença ou nascimento, você não pode
sabe quando o outro leva dano.
usar seus braços como os outros. A causa pode incluir
Sobrevivente
De maneiras que poucos podem comparar, você viu a
ferocidade da batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel
do mundo. Suas experiências marcaram você com traumas
dolorosos e lições inestimáveis de sobrevivência, concedendo
as seguintes características:
paralisia parcial, amputação do braço ou da mão
(congênita ou adquirida), falta de destreza manual,
artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores.
Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda
pode lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um
escudo ao mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de
• Você perde proficiência em um teste de resistência de sua
um aparato mecânico ou mágico que o ajude a agarrar e
escolha.
segurar objetos.
• Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de
A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então
resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de
você ganha uma das seguintes características de sua escolha,
resistência para morrer.
conforme apropriado para sua deficiência:
Viajante
Você vem de um lugar tão distante que talvez nunca mais veja
seu lar. Talvez você esteja perdido nos planos da existência,
• Você tem desvantagem em jogadas de ataque com
armas pesadas e testes de Força que requerem o uso
de suas mãos.
• Você tem desvantagem em jogadas de ataque com finesse e
deslocado no tempo ou desviado para uma nova e estranha
armas de longo alcance, e testes de Destreza que requerem
realidade. Talvez seu verdadeiro lar esteja apenas do outro lado
o uso de suas mãos.
do vasto oceano. Independentemente disso, você conhece
muito pouco desta terra, sua história ou seu povo, e eles
também sabem muito pouco sobre você. Isso resulta nas
seguintes características:
• Você tem desvantagem em testes de Inteligência
(História) relativos à história ou costumes desta nova
terra.
• Você pode comunicar ideias simples a qualquer
criatura que entenda pelo menos um idioma usando
gestos universais e alguma criatividade.
No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece
limites. Você tem vantagem em ataques com armas que
você prepara com a ação Preparar.
Se a deficiência de seu membro for corrigida,
como por meio do uso de umregeneradofeitiço, você
perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir
com você se remover sua deficiência é apropriado ou
não para seu personagem – é sempre uma
possibilidade, mas nunca uma exigência.
289
CAPÍTULO 5
PÁGINA 292. ARMAS
PÁGINA 302. ARMADURA
PÁGINA 302. ITENS MÁGICOS
Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar
encolheu os ombros em uma forma humanóide,
itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais
descomunal em postura, com pele de armadura mágica e
fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos
presas de lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico
sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal
e deu passos saltitantes em nossa direção.
tesouro.
290
Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
na torre de Valda e nós tropeçamos em uma pilha de
Imediatamente entramos em ação: Priscilla
Então o tesouro surgiu.
enfiou sua lâmina no centro do golem enquanto
“Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo
Blodge corria atrás e cravava uma espada curta em
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das
sua espinha. No mesmo momento, Askel e eu
vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as
liberamos toda a fúria de nossos feitiços, uma
suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o
torrente de fogo por cima e por baixo. Um flash e
primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.”
fumaça, então ecoa na sala cavernosa.
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais
Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos
podem ser encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de
adequados para serem incluídos em qualquer cenário de
uma terra distante, nas ruínas de uma civilização avançada
campanha. Entre esses itens mágicos estão poções preparadas
ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico.
por alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras
Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras
das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras
exóticas com descrições e listas de propriedades para seu
inteiras.
uso.
291
Equipamento
ARMAS
COMBATE COM DUAS ARMAS
Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas
armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e
ataca com uma arma leve que está segurando em
uma mão, você pode usar uma ação bônus para
atacar com a segunda arma que está segurando na
outra mão. Você não adiciona seu modificador de
habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que
esse modificador seja negativo.
Se o ataque bônus não adicionar um
modificador de habilidade ao dano - como com
armas de fogo, você subtrai 2 da rolagem de dano
do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano.
As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e
designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico
canhão de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro
habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais
pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma
vantagem no jogo de vida ou morte do combate.
Esta seção detalha novos tipos de armas, suas
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As
armas são organizadas naquelas que são comuns à
maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas
para a era do Renascimento, Era Industrial e cenários
Você só pode usar uma arma de longo alcance em
qualquer uma de suas mãos para lutar com duas armas
se ela tiver uma das seguintes propriedades:
Blaster.Você pode atacar com esta arma
normalmente.
modernos. Também organiza as armas pelas proficiências
necessárias para usá-las: simples, marcial e exótica.
Carregando.Você pode fazer um ataque com a
arma. Você pode atacar novamente assim que tiver
uma mão livre para carregar a arma.
Recarregar.Você não pode recarregar a arma até
ter uma mão livre para fazê-lo.
Jogado.Você pode jogar esta arma.
eu tenho um
que mais
Proficiência em armas exóticas
usar. Isto'
Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de
madeira. Isto
habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois
quando eu W
geralmente são extraordinariamente pesadas, estranhamente
é chamado
equilibradas ou de construção bizarra. Como tal, nenhuma
classe (além do artesão) ganha proficiência com as armas e
armaduras exóticas apresentadas neste capítulo. Para um
membro de outra classe ganhar proficiência com armas e
armaduras exóticas, ele deve obter o talento Maestria Exótica
(consulte o Capítulo 4).
ARMAS CORPO A CORPO SIMPLES
292
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Cestus
5 po
1d4 concussão
2 libras
Punho, luz
manopla de garra
5 po
1d4 cortante
2 libras
Punho, luz
Anzol
1 po
1d6 perfurante
3 libras
Versátil (1d8)
mão de gancho
25 PO
1d4 perfurante
1 libra
Delicadeza, leve, especial
kama
1 po
1d4 cortante
2 libras
Requinte, leve
facão
5 sp
1d6 cortante
4 libras
Especial
Picareta
5 sp
1d8 perfurante
10 libras
Duas mãos
punhal de perfuração
5 po
1d4 perfurante
2 libras
Punho, luz
sai
2 po
1d4 perfurante
2 libras
Requinte, leve
Escorpião em uma vara
1 sp
1d6 veneno
1/2 lb.
—
Pá
2 po
1d8 cortante
5 libras
Duas mãos
Tonfa
1 sp
1d4 concussão
1 libra
Luz
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Baioneta
2 po
1d4 perfurante
1 libra
Delicadeza, leve, especial
mastro
15 PO
1d6 perfurante
6 libras
Alcance, especial, duas mãos
Cutelo
30 PO
1d8 cortante
2 libras
sutileza
Estoc
15 PO
1d8 perfurante
3 libras
Versátil (1d10)
Arpão
5 po
1d8 perfurante
4 libras
Especial, arremessado (alcance 20/60)
Katana
50 PO
1d8 cortante
3 libras
Refinamento, versátil (1d10)
Khopesh
25 PO
1d6 cortante
4 libras
Finesse, luz, viagem
Naginata
50 PO
1d10 cortante
5 libras
Pesado, alcance, duas mãos
nunchaku
5 sp
1d6 concussão
1 libra
Requinte, leve
armas
ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS
ARMAS CORPO A CORPO EXÓTICAS
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
lâmina do assassino
75 PO
1d10 cortante
1 libra
Ocultável, elegante, finesse, leve
Espada Bastarda
65 PO
1d10 cortante
8 libras
Versátil (1d12)
Boomeraxe
80 PO
1d8 cortante
5 libras
Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10)
chicote de corrente
55 PO
1d8 concussão
7 libras
fineza, alcance
Dervixe
175 PO
1d8 cortante
6 libras
Duplo, requinte
Mangual Terrível
60 PO
1d10 concussão
7 libras
—
espada dupla
165 PO
1d10 cortante
6 libras
Duplo, duas mãos
Anão Waraxe
100 PO
2d8 cortante
20 libras
Pesado, superpesado, duas mãos
Folha Élfica
75 PO
1d8 perfurante
4 libras
Requinte, defesa
Gancho Gnômico
55 PO
1d10 concussão
6 libras
Viagem, versátil (1d12)
grande lança
55 PO
1d12 perfurando
25 libras
Pesado, alcance, duas mãos
Foice Sombria
65 PO
1d10 cortante
6 libras
Refinamento, versátil (1d12)
Espada Gancho
60 PO
1d10 cortante
3 libras
Elegante, finesse, leve, viagem
cadeia de meteoros
75 PO
1d12 concussão
8 libras
Pesado, alcance, viagem, duas mãos
Martelo
Talhador da Montanha
200 PO
2d10 cortando
50 libras
Pesado, maciço, superpesado, de duas mãos
Adaga Aparadora
55 PO
1d6 perfurante
2 libras
Finesse, leve, parrying
Punho de Foguete
55 PO
1d6 concussão
2 libras
Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance 40/120)
corrente com pontas
160 PO
1d8 perfurante
15 libras
Duplo, alcance, trip, duas mãos
Luva de Primavera
60 PO
1d6 concussão
2 libras
Finesse, punho, alcance
Zweihander
80 PO
2d8 cortante
16 libras
Pesado, superpesado, duas mãos
Eu também tenh
o algo com "met
mas é um feitiço.
eoro" no nome,
Aqui, deixe-me m
ostrar-lhe…
293
Equipamento
ARMAS DE LONGE SIMPLES
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Bolas
3 po
—
2 libras
Especial, arremessado (alcance 20/60)
Shuriken
5 pcs
1d4 cortante
1/4 lb.
Finesse, arremessado (alcance 20/60)
ARMAS MARCIAIS DE LONGE
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
atlatl
5 sp
1d6 perfurante
1 libra
Munição (alcance 30/120)
Bumerangue
2 po
1d4 concussão
1/4 lb.
Leve, retornando, arremessado (alcance 60/180)
Chakram
2 po
1d4 cortante
1 libra
Finesse, leve, retornando, lançado (20/60)
Besta, Repetindo
75 PO
1d8 perfurante
20 libras
Adaga, Arremesso
2 po
1d4 cortante
1 libra
Munição (alcance 100/400), pesada,
recarga (5), duas mãos
Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180)
ARMAS DE LONGO EXÓTICAS
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Bombear
2 sp
1d10 fogo
1 libra
Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90)
Besta, Automática
125 PO
1d8 perfurante
25 libras
Besta, Atirador
110 PO
1d12 perfurando
20 libras
besta, pulso
125 PO
1d8 perfurante
6 libras
arco de demolição
200 PO
1d8 fogo
4 libras
Doomerang
155 PO
1d6 fogo
1/2 lb.
Explosivo, finesse, arremessado (alcance 60/180)
Cartão Afiado
5 po
1d8 cortante
—
Elegante, finesse, leve, jogado (alcance 20/60)
arco longo élfico
100 PO
1d10 perfurando
3 libras
Estilingue Golias
155 PO
1d10 concussão 1 lb.
Munição (alcance 100/400), pesada, tensão,
duas mãos
arco grande
200 PO
1d10 perfurando
8 libras
Munição (alcance 100/400), pesada, tensão,
duas mãos
balista portátil
500 PO
2d8 perfurante
40 lb.
arco e flecha
115 PO
1d8 perfurante
8 libras
Twinbow
200 PO
1d10 perfurando
4 libras
Munição (alcance 60/240), automática,
recarga (10), duas mãos
Munição (alcance 150/600), pesada,
carregamento, mira, duas mãos
Munição (alcance 30/120), ocultável, leve,
carregando
Munição (alcance 80/320), explosiva, de
duas mãos
Munição (alcance 100/400), pesada, de
duas mãos
Munição (alcance 100/400), pesada, carregada,
montada, de duas mãos
Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão
(1d12), duas mãos
Munição (alcance 100/400), pesada,
tiro duplo, duas mãos
MUNIÇÃO
294
Munição
Custo
Peso
Setas de besta (20)
1 po
1½ libra.
Flechas (20)
1 po
1 libra
Flecha de arco grande (5)
1 po
10 libras
parafuso balista
1 po
2 libras
dardo, atlatl
5 sp
2 libras
Agulhas de zarabatana (50)
1 po
1 libra
Balas de estilingue (20)
4 pcs
1½ libra.
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na
Aula
arte da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de
Aulas de prensa manual de mago
proficiências
cerco até armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de
Alquimista
armas de fogo simples
campanha, as armas de fogo suplantam o esquema tradicional
Capitão
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Artesão
Armas de fogo simples, armas de fogo
de armas, forçando flechas, espadas e machados de guerra à
obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta
básica para caça e defesa.
As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes das
armas de longo alcance convencionais e também geralmente usam
marciais, armas de fogo exóticas
pistoleiro
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Investigador
Armas de fogo simples, armas de fogo
marciais que não possuem as
dois ou mais dados de dano. Blasters usados em cenários futuristas
propriedades Explosiva, Calor, Pesada
são considerados armas de fogo e também usam essas regras.
ou Superaquecida
Mártir
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO
Necromante
armas de fogo simples
Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de
Guardião
Armas de fogo simples, armas de
habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que indicado
fogo marciais que não possuem a
de outra forma.
propriedade Visão
COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO
Quando você se envolve em uma luta de duas armas com
duas armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de
mago de guerra
armas de fogo simples
Bruxa
armas de fogo simples
Classes básicas
dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano.
bárbaro
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
MUNIÇÃO DE FOGO
Bardo
Armas de fogo simples, armas de fogo
marciais que não possuem as
Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria das
propriedades Explosiva, Calor, Pesada
armas de fogo usa balas, mas algumas requerem projéteis ainda
mais especializados. A munição de uma arma de fogo é destruída
após o uso.
MUNIÇÃO DE FOGO
Munição
Custo
Peso
tiro de bacamarte (10)
1 po
2 libras
Balas (10)
2 po
2 libras
Bala de canhão
5 po
10 libras
bala de dragão
1 po
—
ou Superaquecida
Clérigo
armas de fogo simples
druida
Armas de fogo simples que não
possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter
Lutador
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Monge
armas de fogo simples
Paladino
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Guarda-florestal
Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Por conta própria
Armas de fogo simples, armas de fogo
Granada
5 po
3 libras
5 po
marciais que não possuem as
Arpão
4 libras
propriedades Explosiva, Calor, Pesada
Bolas de mosquete (10)
1 po
2 libras
Foguete
20 PO
6 libras
Concha (10)
5 po
2 libras
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Os personagens na maioria dos mundos de campanha não terão
proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de fogo
armas
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Armas de fogo
ou Superaquecida
Feiticeiro
Bruxo
Mago
Armas de fogo simples que não
possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter
armas de fogo simples
Armas de fogo simples que não
possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter
comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na tabela
Proficiência em Armas de Fogo.
295
Equipamento
ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
pederneira
75 PO
2d6 perfurante
6 libras
Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro
ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Bacamarte
180 PO
2d8 perfurante
8 libras
Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro,
dispersão (2d10), duas mãos
Mosquete
175 PO
2d8 perfurante
Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de tiro, duas
mãos
10 libras
ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DO RENASCIMENTO
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
pé de pato
225 PO
2d8 perfurante
12 libras
Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha de tiro, tiro
Volley Gun
300 PO
2d8 perfurante
40 lb.
duplo
Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarga
(10, 2 ações), duas mãos
ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL
NOME
CUSTO
DANO
PESO
Barril duplo
200 PO
2d6 perfurante
8 libras
Rifle de caça
175 PO
2d6 perfurante
8 libras
Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos
Arma de fogo
75 PO
2d4 perfurando
2 libras
Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2)
Revólver
100 PO
2d6 perfurante
3 libras
Munição (alcance 60/240), recarregar (6)
PROPRIEDADES
Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8),
duas mãos
Espingarda
ARMAS DE FOGO MARCIAIS DA ERA INDUSTRIAL
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Metralhadora
3.000 PO
2d8 perfurante
125 libras
Munição (alcance 80/320), automática, pesada,
montada, recarga (40), duas mãos
arpão
250 PO
2d8 perfurante
10 libras
Munição (alcance 30/120), carregando
canhão de luz
3.000 PO
2d12 concussão
225 libras
Munição (alcance 80/320), pesada, montada,
recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos
ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DA ERA INDUSTRIAL
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
revólver duplo
300 PO
2d8 perfurante
6 libras
Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo
rifle de dragão
225 PO
2d10 fogo
8 libras
Barril Quádruplo
250 PO
2d8 perfurante
16 libras
Espingarda
296
Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de
duas mãos
Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4),
dispersão (2d10), duas mãos
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Revólver
100 PO
2d6 perfurante
3 libras
Munição (alcance 60/240), recarregar (10)
Submetralhadora
200 PO
2d4 perfurando
6 libras
Munição (alcance 10/40), automática, leve,
recarga (16), foregrip
armas
ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES
ARMAS DE FOGO MARCIAIS MODERNAS
NOME
CUSTO
DANO
PESO
rifle de assalto
350 PO
2d6 perfurante
7 libras
Lançador de granada
850 PO
2d8 fogo
10 libras
magnum
500 PO
2d8 perfurante
6 libras
Espingarda
200 PO
2d6 perfurante
7 libras
2d10 fogo
20 libras
2d8 perfurante
8 libras
lançador de foguetes
rifle de precisão
1.250 PO
500 PO
PROPRIEDADES
Munição (alcance 80/320), automática, recarga
(20), duas mãos
Munição (80/320), explosivo, carregamento, duas
mãos
Munição (50/200), pesada, recarregar (6)
Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10),
dispersão (2d8), duas mãos
Munição (alcance 80/320), pesada, recarga (1, 2
ações), especial, duas mãos
Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4),
mira, duas mãos
ARMAS DE FOGO EXÓTICAS MODERNAS
NOME
CUSTO
DANO
PESO
PROPRIEDADES
Rifle Anti-Material
650 PO
2d10 perfurando
30 lb.
Munição (alcance 150/450), pesada,
carregamento, mira, duas mãos
espingarda de assalto
350 PO
2d8 perfurante
10 libras
Munição (alcance 10/30), automática, calor,
pesada, dispersão (2d10), recarga (8), duas mãos
Arma de maleta
650 PO
2d8 perfurante
6 libras
magnum, explosivo
1.250 PO
2d8 fogo
8 libras
multi-foguete
1.750 PO
2d8 fogo
22 lb.
Granada Giratória
lançador
900 PO
2d8 fogo
16 libras
lançador
ERAS DE ARMA DE FOGO
Munição (alcance 30/120), ocultável,
recarregar (10)
Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada,
recarregar (4)
Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada,
carga, dispersão (2d10), duas mãos
Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada,
recarga (6), duas mãos
da era renascentistaarmas de fogo, como pederneiras e
As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da
mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de
história humana e continuarão a evoluir no futuro distante.
canhões pesados para rifles portáteis, tornando-os os
Portanto, além de serem organizadas em categorias simples,
progenitores de todas as armas de fogo modernas. As armas
marciais e exóticas, as armas de fogo apresentadas neste livro
desta época usam balas de mosquete e pólvora negra solta e,
são organizadas por épocas, períodos de tempo em que podem
portanto, são lentas para recarregar e mais propensas a mau
ser encontradas. Muitas armas de fogo podem aparecer em
funcionamento. É importante ressaltar que essas armas existem
qualquer época, especialmente se a história exigir que uma
confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de
arma incomum entre na briga, mas muitas são mais adequadas
arcos, espadas e machados, especialmente onde os piratas estão
para cenários de campanha que refletem seu nível de
em jogo.
tecnologia.
297
Equipamento
Idade industrialarmas de fogo, como revólveres e
espingardas de cano duplo, decorrem de avanços em máquinas
e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam da
consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo
modernas, mas estabeleceram a base para designs que não
mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é
tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo
da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção
simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias
modernos.
Modernoas armas de fogo adotaram fogo automático,
pentes de munição e balas de calibre mais leve (que podem
viajar em velocidades muito mais altas). Para essas armas, a
forma gera a função: as armas são projetadas para uma função
específica, como rifles de precisão para longo alcance e
espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu
design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram
sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda
podem ser encontradas em uso hoje.
Troque de armas
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as
armas de troca são invenções compostas que fundem duas
Propriedades da arma
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao
seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas.
Munição.Você pode usar uma arma que tenha a
propriedade Munição para fazer um ataque à distância
somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez
que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
munição. A munição de uma arma de fogo é destruída
após o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro
recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão
livre para carregar uma arma de uma mão). No final da
batalha, você pode recuperar metade da munição gasta
gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha.
Se você usar uma arma que tenha a propriedade Munição
para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma
arma improvisada. Um estilingue deve ser carregado para causar
qualquer dano quando usado desta forma.
Automático.Quando você faz um ataque com esta
arma no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques.
Esses ataques são sempre feitos com desvantagem,
independentemente da circunstância. Esses ataques usam o
dobro da quantidade normal de munição.
Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem
armas separadas em uma única plataforma flexível. Desde a
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para
relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca de arco
esconder esta arma.
longo dobrável com lâmina até o machado de besta
Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras
excessivamente projetado, essas armas permitem mudanças
de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque
rápidas no estilo de combate para qualquer situação que surja.
com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer
um ataque adicional com ela; você não adiciona seu
As armas na tabela Trocar de armas têm a
propriedade Trocar.
PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS
Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar
fortemente a armas com as quais um personagem já está
familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que
outras armas exóticas.
O GM pode permitir que um personagem ganhe
proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete
dias, auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O
personagem deve ter proficiência com armas que correspondam
exatamente às estatísticas de cada uma das formas da arma.
modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque
bônus.
Seco.Se esta arma for submersa em água ou encharcada
com uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma
de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até
que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento
da arma.
Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para
ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais
para empunhar uma arma elegante.
Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele
explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado em
um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que
não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um
teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano
rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em
um sucesso.
Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma
sutil, você usa sua escolha de seu modificador de Força
ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.
298
NOME
lâmina de arco
CUSTO /
PESO
DANO
PROPRIEDADES
DANO
PROPRIEDADES
115 PO
1d8
Arma de longo alcance
cortando
Arma branca
Versátil (1d10)
1d8
3 libras
armas
TROCA DE ARMAS
Munição (alcance
piercing
150/600), pesado, dois
entregue
Junta de bronze
Revólver
150 PO
1d6
2 libras
contundente
130 PO
1d12
Arma branca
2d6
Punho
piercing
Arma branca
1d10
Arma de longo alcance (arma de
fogo) Munição (alcance
30/120), recarregar (6)
besta, machado
18 libras
contundente
Pesado, duas mãos
Arma de longo alcance
Munição (alcance
piercing
100/400), pesado,
carregamento, duas mãos
Deckhammer
espada
Kusarigama
1d8
Arma branca
2d6
1d8
10 libras
165 PO
4 libras
Lança de dobradiça
1d12
cortando
Arma branca
—
80 PO
piercing
Arma branca
Pesado, alcance, superpesado,
duas mãos
Arma de longo alcance (arma de
piercing
fogo) Munição (alcance
30/120), recarregar (6)
1d8
piercing
Arma branca
Duplo, duas mãos
1d12
Arma branca
15 libras
85 PO
1d6 cortante
Arma branca
1d8
Arma branca
160 PO
10 libras
Rifle Spear
Requinte, versátil
(1d10)
contundente
235 PO
12 libras
1d8
piercing
Requinte, leve
Arma branca
Requinte, versátil
(1d10)
piercing
Pesado, duas mãos
contundente
2d8
Alcançar, tropeçar, duas mãos
Arma de longo alcance (arma de
piercing
fogo) Munição (alcance
100/400), pesado,
carregamento, duas mãos
Machado de Espingarda
equipe dividida
Espadas divididas
Espada Chicote
280 PO
1d12
Arma branca
cortando
Pesado, duas mãos
2d6
15 libras
Arma de longo alcance (arma de
fogo) Munição (alcance 30/90),
pesada, recarga (10), dispersão
(2d8), duas mãos
50 PO
piercing
1d6
contundente
Duas armas corpo a corpo
1d8
4 libras
Arma branca
Duplo, versátil (1d10)
185 PO
1d6
Duas armas corpo a corpo
cortando
Leve, requinte
1d8
5 libras
cortando
Arma branca
Duplo, versátil (1d10)
70 PO
1d6
Arma branca
1d8
Arma branca
6 libras
cortando
cortando
Refinamento, versátil (1d10)
Luz
fineza, alcance
contundente
Ele
fati
a! E
le c
ort
a
! Te
mu
ma
lca
nce
de
c
em
jard
as!
299
Equipamento
Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como
ataques desarmados.
Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se
tiver vantagem na jogada de ataque.
Alcançar.Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance
mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal
quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu
aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60
alcance para ataques de oportunidade com ela.
metros.
Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um
Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma
série de ataques antes de ser recarregada. Se você for
ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você
proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação
começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela
bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação.
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
Algumas armas requerem uma ação ou mais para
superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é
até o final do seu próximo turno.
especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma
Pesado.Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de
ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma
pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la
efetivamente.
Luz.Uma arma leve é pequena e fácil de
arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada
para fazer ataques até que a recarga seja concluída.
Voltando.Após ser arremessada, esta arma
volta para sua mão no final do seu turno.
Foguete.Esta arma tem um pequeno motor
manusear, tornando-a ideal para combates com
propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por
duas armas.
turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode
Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar
esta arma, você pode disparar apenas uma peça de munição
causar 1d4 de dano extra ao alvo.
Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que
dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para
esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
dispará-la, independentemente do número de ataques que você
causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
pode fazer normalmente.
de dano normais da arma.
Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta
arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o
primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um
Avistado.Esta arma tem desvantagem nas
jogadas de ataque feitas contra alvos a até 6 metros.
Especial.Uma arma com a propriedade especial
ataque com esta arma, você não pode atacar novamente
possui regras incomuns que regem seu uso, explicadas na
até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de
descrição da arma (consulte “Armas Especiais”).
atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu
Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande
turno, você causa dois dados extras de dano para cada
para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
ataque que você renuncia ao usar esta arma.
empunhar uma arma superpesada.
Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode
Falha na ignição.Quando você rola 1 no d20 para uma
jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma
emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que
alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer
momento, mesmo entre os ataques.
Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma
uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento
de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de
da arma.
Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você
Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um
deve usar o mesmo modificador para ambos os testes.
tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou
desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver
você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância.
fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por
Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de
uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo
habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que
menos 15.
usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo,
Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar
300
Jogado.Se uma arma tiver a propriedade Arremessar,
montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para
se você arremessar um machado, você usa sua Força, mas se
um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques
você arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
corpo a corpo.
Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse.
armas
Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
uma criatura usando esta arma.
Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos,
ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer
outro ataque com ela contra uma criatura diferente que
esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do
alcance da arma.
Duas mãos.Esta arma requer duas mãos quando
você ataca com ela.
Versátil.Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a
propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
armas especiais
Armas com propriedades especiais são descritas aqui.
Baioneta.Como uma ação, uma baioneta pode ser montada
punhal, punhal, punhal, punhal
em qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela.
Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um ataque
corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante
em um acerto.
Bolas.Uma criatura atingida por uma bolas cai no
chão até ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação
para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma
Harpo
ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso.
o fim de um
Causar 5 de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a
arpão amarrado
criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as
o alvo, um
bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno.
sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode
Além disso, quando o alvo se move, você pode usar sua
em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada
reação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura
contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso.
que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em
Se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, você
um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do
perde o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode
dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano
remover o arpão com uma ação.
em um sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar
Mão de Gancho.Esta é uma arma de uma mão, utilizável
apenas se você não tiver uma mão ou tiver um manguito
parte do material explosivo da bomba para remover
especial projetado para caber em sua mão. Qualquer
permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando
humanóide que não tenha uma mão e use regularmente um
dano apenas ao alvo da bomba.
gancho tem proficiência com esta arma.
Mastro.Esta arma é usada para imobilizar
criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de
tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode
tentar agarrar a criatura em vez de causar dano. Este
teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de
um teste de Força (Atletismo).
Canhão de Luz.Esta arma causa o dobro
de dano a objetos e estruturas.
Facão.Esta arma causa o dobro de dano a
plantas e criaturas do tipo planta.
Lançador de foguetes.Esta arma causa o
dobro de dano a objetos e estruturas.
301
Equipamento
ARMADURAS
As armas mais devastadoras não valem nada em batalha
Muitos pico
se seus portadores forem deixados desprotegidos.
s? Talvez m
ais alguns…
Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras
tão desonestas e duas vezes mais resistentes quanto as
armas exóticas mais perigosas.
Consulte a tabela Exotic Armor para obter uma lista de armaduras
disponíveis para aqueles que são proficientes nela.
ITENS MÁGICOS
Nenhum arsenal está completo sem umsaco de segurar, um
punhado de setas +1 e um confiávelvarinha mágica. Desde
que os aventureiros reivindicaram os tesouros de monstros
conquistados ou mergulharam em cofres há muito perdidos,
eles buscaram um bando de itens mágicos em primeiro lugar.
Esses itens concedem capacidades raras ou complementam os
talentos de seus donos de maneiras maravilhosas. Entre
aventureiros experientes, anéis encantados e temíveis armas
mágicas são uma marca de status, significando experiência de
aventura, bem como seguro contra a morte súbita que muitas
vezes acompanha a profissão de aventureiro.
Descrições de itens mágicos
Itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A
descrição de um item mágico fornece o nome do item, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas.
POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum
Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas
garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para
torná-los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a
aplicação, aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque
e dano com suas armas naturais, que contam como sendo
feitas de adamantino para propósitos de superar
resistência a dano e imunidade.
FORÇA
FURTIVIDADE
PESO
Armadura leve
95 PO
13 + modificador de Des.
—
—
20 libras
placa em faixas
450 PO
15 + modificador de Des (max 2)
—
—
25 libras
Prato de Herói
800 PO
16 + modificador de Des (max 2)
—
Desvantagem
45 lb.
Armadura Lamelar
125 PO
17
Str 13
Desvantagem
65 libras
placa de montanha
2.000 PO
19
Str 15
Desvantagem
75 libras
Armadura Brigandina
Armadura Média
Armadura pesada
302
Poção, incomum
Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de
aparência perversa que contém 4 doses. Você pode
administrar o anestésico a uma criatura voluntária como
uma ação, entorpecendo seus nervos e tornando impossível
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0
Você pode usar a tabela a seguir para determinar itens
mágicos aleatoriamente quando os jogadores descobrem um
tesouro, vasculham o guarda-roupa de um mago ou vão
comprar antiguidades empoeiradas. Esses itens são
apropriados para personagens de qualquer nível; o GM pode
para eles sentirem dor por uma hora. Uma criatura
usá-los como recompensas de baixo impacto ou oferecê-los a
anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e
personagens de 1º nível.
testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter
desvantagem em testes devido a estar com dor. No
entanto, a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou
quantos níveis de exaustão ela tem. Se um personagem do
d100
item mágico
01–04 Polonês Adamantino(incomum)
05–09 anestésico alquímico(incomum)
jogador for anestesiado, o GM rastreia os pontos de vida e
10–14 sino antimagia(comum)
os níveis de exaustão do personagem em vez do jogador
15–19 Flecha de Cola(incomum)
pela duração.
20–24 Flecha de Teletransporte(incomum)
Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a
uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a
criatura inconsciente por uma hora. Se você continuar a
administrar anestésico lentamente (uma dose a cada oito
25–28 mistura de camaleão(incomum)
29–33
cura para tudo(incomum)
34–38 Vara Radiestesia(incomum)
horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 24
39–43 Tinta invisível(incomum)
horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do
44–48 jax(incomum)
que isso resulta em morte.
49–52 medalhão da lembrança(comum)
REATOR ALQUÍMICO
53–57 Maquiagem Mórbida(incomum)
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um
58–62 Pergaminho de Envio(incomum)
alquimista)
Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é
enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado
com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas
configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes
63–67 Seta de Fase(incomum)
68–72 balas de canhão portáteis(incomum)
73–76 Poção dos Olhos Espelhados(incomum)
77–81 homem substituto(incomum)
poções: poção de voar,poção da força do gigante da colina,poção de
82–86 Pergaminho da Duplicação(comum)
invisibilidade,poção de cura superior,cola soberana (1 onça) ou
87–91 Feitiço de Arma (Fantasma)(comum)
solvente universal.
92–96 Amuleto de Arma (Gancho)(comum)
O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas
enquanto produz a poção especificada. Assim que
Itens Mágicos
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
97–00 Amuleto de Arma (Pena)(comum)
terminar, você pode usar sua ação para derramar a
poção do topo do reator. Esta poção perde sua
para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na
potência e se torna não-mágica se não for consumida
reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um
em 24 horas.
mínimo de 0 pontos de vida perdidos.
Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você
pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar um
descanso curto.
ANKH DE ANUBIS
Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um
mártir)
Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado, você
tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
Além disso, sempre que sofrer dano, registre o
dano recebido em uma reserva de dano, que é zerada
no final do seu turno. Quando você perde pontos de vida
SINO ANTIMÁGICO
Item maravilhoso, comum
Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente
silencioso. Só toca quando sua magia é interrompida, como
dentro de umcampo antimagia.
AQUA FORTIS
Poção, rara
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu
frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a
até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à
distância, tratando o frasco como uma arma improvisada.
303
Equipamento
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1
Os seguintes itens mágicos são recompensas
apropriadas para personagens de 1º a 5º nível.
d100
item mágico
01–04 Aqua Fortis(cru)
05–07 Lentes de Aura (incompletas)(incomum)
08–10 Sinos de alarme devido(incomum)
11–13 Botas da Trilha(incomum)
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido ou
carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do
objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto
recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA
que oferece. Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um
escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se respingar
em uma arma, é preciso uma penalidade permanente e
cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Uma arma reduzida a
uma penalidade de -5 é destruída. Não tem efeito em itens
mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, pedra ou adamantino.
14–16 Luvas de Briga +1(incomum)
17–19
bengala da juventude(incomum)
20–22
Bobina de Armazenamento de Força(incomum)
23–25 Flutterby Rod(incomum)
26–28 Escada dobrável(incomum)
29–32 Manopla do Grande Mestre +1
(incomum)
33–35 luvas de habilidade(incomum)
36–38 Pá do Graverobber +1(incomum)
39–41 Ferro de Khaliber +1(incomum)
42–44 Algemas de Chumbo(incomum)
Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de
ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido extra no final de
seu próximo turno e outro 1d6 de dano de ácido no final do
turno seguinte. O aqua fortis pode ser lavado com um galão
de água, terminando o efeito mais cedo.
SETA DE EXPLOSÕES
Arma (seta), muito rara
Quando esta flecha atinge uma superfície sólida, seja uma
criatura, objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de
fogo. Cada criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve
45–47 Rascunho Necromântico(cru)
fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Uma criatura
48–50
sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se
Garrafa de gosma(cru)
51–53 Pacificador(incomum)
54–56 Pentáculo da Desgraça +1(incomum)
57–59 Poção Polimorfa(cru)
60–63 réplica de argila(cru)
64–66 anel de barris(incomum)
67–69 Anel da Salvação(incomum)
70–72 tomo de línguas(incomum)
obtiver sucesso. A flecha é destruída na explosão.
SETA DE COLA
Arma (seta), incomum
Umflecha de colaé uma das poucas flechas conhecidas como flechas
de truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da
flecha se torna flexível com o impacto e endurece imediatamente
depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que possa
73–75 Vara de Troll(incomum)
ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30 centímetros
76–78 Solução de Arenito(cru)
quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir que tiros
79–81 Aldrava Universal(incomum)
especialmente desafiadores são feitos com desvantagem. Uma
82–84 Feitiço de Arma (Morcego)(incomum)
85–87 Feitiço de Arma (Lâmina)(incomum)
88–91 Feitiço de Arma (Die)(incomum)
92–94 Feitiço de Arma (Lança)(incomum)
95–97 Feitiço de Arma (Raio)
(incomum)
98–00 Arma para Dummies(incomum)
criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma superfície
próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com um teste
bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
SETA DE PIERCING
Arma (flecha), rara
Umflecha de perfuraçãoé uma das poucas flechas conhecidas
como flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta
flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro
de largura que se estende de você até o alcance normal da
arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de
Tanta porcaria má
heróis são tão ac
gica! Por que os
umuladores?
304
resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano
normal da arma em caso de falha na resistência, ou metade do
dano em caso de sucesso. A flecha é então destruída.
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2
Umflecha de teletransporteé uma das poucas flechas conhecidas
Os seguintes itens mágicos são recompensas
apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível.
como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada de um
arco em um espaço desocupado a até 30 metros do arqueiro, o
d100
arqueiro imediatamente se teletransporta para seu local. A flecha é
01–03 Ankh de Anúbis(cru)
destruída com o impacto.
item mágico
04–06 Flecha de Explosões(muito raro)
LENTES DE AURA
Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros
(completo)
Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido
em uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros
07–09 Lentes de Aura (completas)(cru)
10–13 saco de dormir(cru)
14–16 Venda da Verdadeira Escuridão(cru)
17–19 Bonze's Bokken(cru)
de diâmetro, tingido em um tom diferente e associado a
20–22 botas da lebre(cru)
uma escola particular de magia, conforme mostrado na
23–26 Luvas de Briga (+2)(cru)
tabela a seguir. Quando você segura uma lente até o olho e
27–29 Juntas Ardentes(cru)
olha através dela, o mundo parece estar tingido na cor
30–32
apropriada, exceto para criaturas e objetos que estão sob o
efeito de um feitiço da escola de magia associada à lente,
que não são colorido em tudo.
Itens Mágicos
SETA DE TELEPORTE
Arma (seta), incomum
Tambor de batidas explodidas(cru)
33–35 Manuscrito Emigrado(cru)
36–39 Armadura Explosiva(cru)
40–42 Estatueta Príncipe Sapo(cru)
Um conjunto completo delentes de auracontém todas as
43–45 moeda do jogador(cru)
8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada como um
46–48
conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas.
49–52 Manopla do Grande Mestre +2(cru)
rede de prisão(cru)
escola de magia
Cor
53–55 Espada do Graverobber +2(cru)
Abjuração
Branco
56–58 Ferro de Khaliber +2(cru)
Conjuração
Azul
59–61 Memento Mori(cru)
Adivinhação
Amarelo
62–65 Rato da Covardia(cru)
Encantamento
Rosa
66–68
Evocação
Vermelho
Ilusão
Roxo
72–74
Necromancia
Cinza
75–78 Skitterlegs(cru)
Transmutação
Verde
79–81 Cachimbo da respiração do dragão(cru)
SACO DE ALEGRIA
Item maravilhoso, lendário
Este grande saco, que pesa 30 quilos e é feito de veludo
Pentáculo da Desgraça +2(cru)
69–71 Giz Portal(muito raro)
82–84
caixa de quebra-cabeça(cru)
Classificando Besta(cru)
85–87 Trocar Amálgama(cru)
88–91 Thornbow(cru)
vermelho, parece estar cheio de presentes em embalagens
92–94 Totem da Inimizade(cru)
coloridas. Com uma ação, você pode tirar um presente da
95–97
sacola e entregá-lo a outra criatura. O presente é feito sob
98–00 Feitiço de Arma (Espelho)(cru)
Maldição do Treant(cru)
medida especificamente para o destinatário; o GM
determina sua natureza ou rola na tabela da página
seguinte. O valor do presente não pode exceder 100 PO.
Depois que três presentes forem retirados da sacola, a
sacola não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Quaisquer presentes adicionais removidos da
sacola são caixas vazias, mas bem decoradas.
305
Equipamento
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3&4
Os seguintes itens mágicos podem ser usados como
elementos de campanha potentes e recompensas de jogo
para personagens de 11º nível ou superior.
d100
item mágico
01-05 reator alquímico(muito raro)
06-10 saco de alegria(lendário)
d10
d10
Presente
1
Uma arma ou
Presente
6
Apoção de
escudo
cura
2
Ouro
7
gemas
3
um objeto de arte
8
Uma comida exótica
4
uma peça de roupa
9
Um livro
5
Uma ferramenta ou
instrumento musical
11-15 Luvas de Briga +3(muito raro)
10
Um brinquedo ou jogo
definir
16-21 Manopla do Grande Mestre +3
(muito raro)
CAMA DE DESCANSO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
22-26 Glimmerbolt(muito raro)
Este enfeitiçado colchonete de seda é imensamente confortável.
27-31 Pá do Graverobber +3(muito raro)
Dormir nele durante um descanso longo remove todos os níveis
32-36 Mão da Glória(muito raro)
de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos. Depois de
37-42 Ferro de Khaliber +3(muito raro)
43-47 Anéis Dama e Senhor(muito raro)
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro)
53-57 Tanga de Oni Magic(muito raro)
58-63
Lâmina do Caçador de Magos(muito raro)
64-68
Placa Caçador de Magos(muito raro)
69-73 Maravilhoso Mundo Pintado(lendário)
74-78
dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas, embora
ainda possa optar por um longo descanso durante esse período.
SINOS DE DEVIDO ALARME
Item maravilhoso, incomum
Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os
sinos a até 150 metros de distância um do outro e pode
usar sua ação para falar uma palavra de comando para
lançar oalarmefeitiço, protegendo a área entre os sinos.
Pentáculo da Desgraça +3(muito raro)
79-84 bala do ceifador(lendário)
85-89 Escudo reverberante(muito raro)
VENDAS DA VERDADEIRA ESCURIDÃO
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
90-94 Anel de Icebergs(muito raro)
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse
95-00
alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja
moeda de madeira de mentiras(muito raro)
atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de
você com sucesso.
Xingamento.Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o
amaldiçoa até que você seja alvo doremover maldição feitiço
ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, você fica
cego, esteja você usando a venda ou não.
Bonze's Bokken
Es
p
de
saco de alegria
306
ad
fog
as
on
de
ão
ma
de
ira
ee
mb
lem
ina
en
m!
tai
s
co
comando como uma ação para fazer com que as botas caminhem
Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu
sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer direção por até um
dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o
quilômetro. As botas então se teletransportam de volta para seus pés.
Além disso, você pode remover as botas e falar uma palavra de
bokken para soprar um vento forte, dispersando quaisquer
gases dentro de um cubo de 4,5 metros adjacente a você.
Quando você realiza a ação Atacar enquanto segura
esta arma, você pode substituir um ou mais de seus
ataques por ondas sonoras concussivas. Faça uma jogada
de ataque à distância com um alcance de 30/60 pés e um
bônus de +7 para acertar. Em um acerto, o alvo recebe 1d10
+ 3 de dano trovejante e, em um acerto crítico, o alvo fica
surdo. Este ataque é audível até 30 metros.
BOTAS DA LEBRE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver sintonizado com essas botas, sempre que usar sua
ação para Correr, você ganha 30 metros de movimento extra em vez
LUVAS DE BRIGA
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3) (requer sintonização de um bárbaro,
capitão, artesão, guerreiro, ladino ou guardião)
Itens Mágicos
BOKKEN DE BONZE
Arma (katana), rara (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas luvas mágicas sem dedos,
você tem proficiência com todas as armas improvisadas e
ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com elas.
O bônus é determinado pela raridade das luvas.
JUNTAS ARDENTES
Arma (cestus), rara (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas manoplas mágicas, seus
ataques desarmados causam 2d6 de dano de fogo em vez do
dano normal.
da quantidade normal.
Xingamento.Essas botas são amaldiçoadas, fato que só é
revelado quando umidentificaro feitiço é lançado nas botas ou você
BENGALA DA JUVENTUDE
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
se sintoniza com elas. A sintonia com as botas o amaldiçoa até que
Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma das
você seja o alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante.
fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda
Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento é de 4,5 metros e não
pode morrer de velhice, no entanto.
pode ser aumentado por nenhum outro meio além da ação Correr.
COMIDA DE CAMALEÃO
Poção, incomum
BOTAS DA TRILHA
Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar
Item maravilhoso, incomum
com a cor e a textura do ambiente, concedendo a você vantagem nos
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em
testes de Destreza (Furtividade) que você faz para evitar ser visto por
péssimo estado de conservação. Ao amarrá-los, a ilusão
1 hora. A tonalidade desse líquido muda rapidamente para combinar
desaparece: são botas de caminhada imaculadas com fechos
com qualquer material do qual esteja mais próximo.
dourados e atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas
botas, você não deixa rastros ou outros vestígios de sua
passagem e não pode ser rastreado, exceto por meios
mágicos. Você pode marchar pelo dobro do tempo antes de
sofrer níveis de exaustão.
ARMAZENAMENTO DA BOBINA DE RESISTÊNCIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA do
Bobina de Armazenamento de Força
alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode
armazenar até 5 cargas por vez.
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a
corpo, você pode gastar qualquer número de cargas
armazenadas para ganhar um bônus na jogada de ataque
igual ao número de cargas gastas. Você pode esperar até
rolar o d20 antes de decidir gastar cargas, mas deve decidir
antes que o GM diga se o ataque acerta ou erra. Cargas não
utilizadas desaparecem 1 minuto após serem armazenadas.
307
Equipamento
SINTONIA POR CLASSE
Muitos itens mágicos existentes, como cajados e
varinhas, requerem sintonização por um membro de
uma classe específica. O GM decide quais classes deste
livro podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo,
bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser
capazes de usar a maioria das varinhas e cajados, e os
mártires devem ser capazes de usar itens mágicos
disponíveis para clérigos ou paladinos.
CURA-TUDO
Xingamento.Omanuscrito emigradoé amaldiçoado para
trazer nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que
você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para determinar
o resultado de acordo com a tabela a seguir.
d20
Efeito
1–2
O feitiço falha e o lançador
morre imediatamente.
3–4
O alvo é ressuscitado como um revenant,
buscando vingança contra o conjurador.
5–6
O alvo é ressuscitado como um fantasma,
mas mantém suas memórias e
personalidade.
7–8
O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais
próximos do alvo (excluindo o lançador)
morrem imediatamente.
9–10
O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas
Poção, incomum
Opanacéiacontém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Com uma
ação, você pode beber uma dose, curando-o de qualquer
doença, encerrando seu envenenamento e tornando-o imune a
envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo de
líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma cobra
vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo
em um poste. Agitar a garrafa não mistura o conteúdo da
ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
rolado duas vezes, o lançador morre
poção.
VARA DOWSING
Item maravilhoso, incomum
imediatamente.
11–12
O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as
suas memórias, níveis de classe, proficiência
(incluindo idiomas) e traços de
personalidade.
13–14
O feitiço parece funcionar, mas o alvo morre
novamente após 1d10 minutos. Nenhuma
mágica menos que umdesejarpode
ressuscitá-los desta morte.
15–20
O feitiço funciona normalmente.
Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Ele tem 3
cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto segura este bastão, você pode usar sua ação e gastar
uma carga para fazer com que o bastão aponte para a maior
fonte de água em um raio de 10 milhas. A vareta não indica a
distância nem a quantidade de água. Se houver pouca ou
nenhuma água a ser encontrada, a haste indica vagamente para
baixo, pois sempre há alguma quantidade de água no subsolo.
ARMADURA EXPLODENTE
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
sintonização)
TAMBOR DE BATIDAS BLASTED
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação
Este tambor tem 6 cargas. Enquanto sintonizado com ele, você pode
para lançarbola fogo(salvar CD 15), centrado em si mesmo. Você não
usar uma ação para atingi-lo e gastar uma carga para lançar oonda
recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta
de trovãofeitiço, ou duas cargas para lançar o quebrarmagia (CD 15
forma novamente até o próximo amanhecer.
de salvamento).
VARA FLUTTERBY
Vara, incomum
O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20.
Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia.
MANUSCRITO ÉMIGRÉ
Item maravilhoso, raro
Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a vara, você pode
usá-la para lançar oluztruque em si mesmo à vontade.
Com uma ação, você pode gastar uma carga para
Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a
disparar um raio verde brilhante em forma de borboleta em
violetas ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode
um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância
lançar o feitiçoressurreiçãosem o uso de componentes
com +5 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4
materiais. Uma vez que o manuscrito é usado, ele não pode
+ 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes
ser usado novamente até o próximo amanhecer.
brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o alvo
não pode se beneficiar por estar invisível até o final do seu
próximo turno.
308
GAOL NET
Arma (rede), rara (requer sintonização)
Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com 12
Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta
polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro, conectadas
rede mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra
lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de comando.
de comando, fazendo com que a rede se transforme em
uma Grande gaiola de ferro que envolve o alvo. A criatura
Quando você pronuncia a primeira palavra de comando da
fechada não está mais contida.
A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD 15
escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros de largura
e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda palavra de
para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela fechada
comando, ela se estenderá em uma escada independente, com 9
na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 25
metros de altura e uma base de 1,5 metro por 3 metros. A terceira
para dobrar as barras o suficiente para deixar uma criatura sair. Se a
palavra de comando faz com que a escada caia de volta em sua forma
gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para falar uma palavra
dobrada.
de comando, fazendo com que ela se transforme novamente em uma
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer
uma de suas configurações estendidas.
ESTATUETA DE PRÍNCIPE SAPO
Itens Mágicos
ESCADA DOBRÁVEL
Item maravilhoso, incomum
rede.
Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode fazê-lo
novamente
Item maravilhoso, raro
Esta estatueta de argila de um sapo usando uma coroa se
transforma em um humanóide se você falar sua palavra de
comando e beijá-la como uma ação. Ele ganha as
estatísticas de um plebeu, conforme o feitiçoSeguidor feroz
de Mandy, exceto que o humanóide pode falar os idiomas
que você fala e está adornado com roupas finas. Além
disso, o humanóide criado pela estatueta retém as
memórias de cada vez que é transformado, não importa a
Tambor de
Blasted Beats
aparência que você atribua a ele.
A transformação dura até o décimo segundo toque da
meia-noite, a menos que seja lançada em um local onde o
tempo não passe normalmente, caso em que dura 24 horas. O
humanóide então reverte a forma de ba estatueta. Ele também
reverte mais cedo se perder pontos de vida ou se você falar o
comando enquanto o toca.
Depois de usada, a estatueta se transforma
novamente até que 5 dias se passem
MOEDA DE JOGADOR
Item maravilhoso, raro (requer sintonizadores
Esta peça de ouro de aparência comum tem um dee
em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência segurando-o, você pode gastar 1 carga
para rolar r d20 com um cara ou coroa. Em cara, o r
como um 20 (embora você não marque uma jogada
de ataque crítico ou ative quaisquer outros efeitos w
no resultado de um 20), e em coroas, o resultado
será 1. A moeda recupera toda a carga gasta.
Flutterby
Haste
309
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Equipamento
Invisível
Tinta
Glimmerbolt
De chumbo
algemas
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3) (requer sintonização por um guerreiro)
Enquanto estiver usando esta manopla, você pode usá-la como um
foco de conjuração para suas magias de mago da guerra, e você
ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com magia e nas
CDs dos testes de resistência de suas magias de mago da guerra.
Este bônus é determinado pela raridade da manopla. Esta manopla
conta como uma manopla especialmente preparada para truques
comobroquel de força.
Além disso, você ganha um dos seguintes truques à
sua escolha:broquel de força,dardo de força, ou arma de
força. O truque não conta no seu número de truques
conhecidos. Sempre que terminar um descanso longo,
você pode alterar sua seleção.
BRILHANTE
Arma (qualquer besta), muito rara (requer
sintonização)
Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com essas luvas, você tem proficiência
com uma ferramenta ou instrumento. O Mestre escolhe a
proficiência ou a determina aleatoriamente entre as opções
abaixo.
d10
Competência
d10
Competência
1
Tambor
6
ferramentas de carpinteiro
Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
2
Flauta
7
ferramentas de sapateiro
diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de
3
Buzina
8
ferramentas de joalheiro
feitas com esta arma mágica.
Ataque, você pode gastar uma carga para criar e carregar
uma peça de munição radiante na besta. Este raio causa
1d6 de dano extra em um acerto e causa dano radiante, em
vez de seu dano perfurante normal.
Além disso, como uma ação, você pode gastar 3 cargas
para carregar um raio de luz ofuscante na besta e dispará-lo
em um ponto que você possa ver a até 18 metros, onde ele
detona em um flash. Cada criatura a até 6 metros desse ponto
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo
turno. Partículas de luz pairam no ar em torno desse ponto
pelo próximo minuto, irradiando luz plena em um raio de 6
metros e penumbra por mais 6 metros.
310
LUVAS DE HABILIDADE
4
Alaúde
9
5
Lira
10
ferramentas de pedreiro
ferramentas de ferreiro
PÁ DE GRAVEROBBER
Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito
raro (+3) (requer sintonização de um necromante)
Você pode usar esta arma mágica como um foco de conjuração
para suas magias de necromante. Enquanto estiver segurando esta
arma mágica, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ela, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque com
magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de
necromante. O bônus é determinado pela raridade da arma.
Quando você acerta um acerto crítico com esta arma, a
bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher
materiais.
além do alvo a até 1,5 metro dela deve fazer um teste de
MÃO DA GLÓRIA
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta mão mumificada é usada ao redor do pescoço com um
resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual à
metade do dano causado em caso de falha. A CD para este
teste de resistência é determinada pela raridade da arma.
cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a mão,
você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis
ANÉIS DA SENHORA E DO SENHOR
mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua
Anéis, muito raros (requer sintonização por duas criaturas)
sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os
Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso senhor
anéis mágicos usados nela também terminará.
e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um conjunto
TINTA INVISÍVEL
Item maravilhoso, incomum
Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente,
mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão
verdadeira ou estão sob o efeito dover invisibilidadea magia
pode ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de
invisibilidade possa ser removido usando dissipar magia. Um
pote é suficiente para escrever 250 palavras ou desenhar uma
figura ou diagrama.
Itens Mágicos
Além disso, você pode lançar oexumarfeitiço à
vontade sem usar um espaço de magia ou componentes
combinado. Duas criaturas podem sintonizar os anéis, cada uma
usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9 metros uma da outra,
ambas as criaturas sintonizadas têm resistência a todos os danos.
Além disso, enquanto ambas as criaturas estiverem a até 9 metros
uma da outra, cada vez que uma criatura sintonizada sofrer dano, a
outra criatura perderá o mesmo número de pontos de vida. A
sintonização com esses anéis é interrompida se qualquer criatura
sintonizada cair para 0 pontos de vida ou quebrar a sintonização.
grilhões de chumbo
Item maravilhoso, incomum
JAX
Poção, incomum
Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1
hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam
em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No
entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente
reduzidos em 1d12. Não significa menos de ummaior
restauraçãoou desejarfeitiço pode restaurar pontos de vida
perdidos desta forma.
Você pode usar mais de uma dose dejaxde uma vez, e
Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas
normais com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar
uma magia enquanto estiver usando as algemas deve fazer um
teste de habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração.
Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de
magia é gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada
sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto.
Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é
lançado com sucesso.
TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA
seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
hora. No entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos
Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa
de vida máximos cada vez que toma uma dose adicional e
100 libras e funciona como uma cadeira comum, até que
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
você se sente nela e diga sua palavra de comando como
Constituição CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ao tomar uma
uma ação. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo
overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e não pode
ar. O trono tem um deslocamento de voo de 15 metros e
recuperá-los por 1 hora.
pode carregar até 180 quilos. O trono para de pairar
FERRO DE KHALIBER
Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1,
CD 13), raro (+2, CD 15) ou muito raro (+3, CD 17)
(requer sintonização de um pistoleiro)
Esta arma mágica, abençoada por Khaliber, a deusa da
pólvora, produz magicamente sua própria munição
imediatamente após ser disparada. Você tem um
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da
arma.
quando você fala sua palavra de comando novamente.
Ao falar outra palavra de comando, você pode usar
sua ação para conjurar oservo invisívelfeitiço usando o
trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para
anunciar sua chegada, além de suas tarefas habituais.
Por fim, enquanto sintonizado com o trono, você pode
falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente
até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e
311
Equipamento
até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta
MARAVILHOSO MUNDO PINTADO
refeição e beber; torna-se instantaneamente rançoso e
Item maravilhoso, lendário
repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta
Esta pintura magistral, com pelo menos um quadrado de 5 pés
palavra de comando, você não poderá fazê-lo novamente até
de área, foi trabalhada por um mestre pintor usando pelo
o próximo amanhecer.
menos dez potes depigmentos maravilhosos.Descreve um
MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS
mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um portal
para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande
Item maravilhoso, comum
Quando ummedalhão de lembrançaé criado, é gravado com o
nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então
dedicado a esta criatura. Enquanto o medalhão for usado por
uma criatura viva, os restos mortais da criatura lembrada não
podem se tornar mortos-vivos e sua alma não pode permanecer
como uma criatura morta-viva.
o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem
impedimentos. Dentro do mundo pintado, um arco enevoado
é um portal para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou
voltada para uma superfície sólida, o portal desaparece dentro
do mundo pintado.
A localização, os objetos e as criaturas representadas no
mundo pintado são determinados pelo criador da pintura, mas
LOINCLOTH DE ONI MAGIC
esses objetos e criaturas não podem deixar o mundo pintado,
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um
pois não podem passar pelo portal e desaparecer na fumaça se
bárbaro)
removidos do mundo pintado. semiplano por outros meios. O
Enquanto estiver sintonizado com esta tanga vermelho-sangue, você
tempo passa na metade da velocidade dentro do mundo pintado
pode lançar e se concentrar em qualquer magia que conheça, mesmo
e você não precisa comer ou beber enquanto estiver dentro dele.
enquanto estiver em fúria.
Além disso, a tanga tem 6 cargas. Enquanto estiver
sintonizado com ela, você pode usar uma ação para gastar 1
ou mais cargas para lançar uma das seguintes magias (CD
de resistência 17):pessoa charmosa(1 carga),dormir(1
carga), escuridão(2 cargas),invisibilidade(2 cargas),forma
gasosa(3 cargas), oucone de frio(4 cargas). A tanga recupera
1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer.
LÂMINA DO CAÇA-MAGOS
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Se você usar esta arma para atingir uma criatura que
esteja sob o efeito de um feitiço, um feitiço de sua escolha
que afete o alvo é dissipado se for de 5º nível ou inferior, e o
alvo sofre 1d8 de dano de força extra para o nível de o
Tanga: para qu
feitiço dissipado (truques dissipados não causam dano
ando você é m
uito forte,
sexy ou com
raiva de usar
ca
lças.
extra). Uma vez que um feitiço é dissipado, role um d6. Se o
número for menor ou igual ao nível
d feitiço, a espada perde essa característica até o
amanhecer.
Tanga
de Oni
Magia
312
RATO DA COVARDIA
Armadura (couraça, meia placa ou placa completa), muito rara
Item maravilhoso, raro
(requer sintonização)
Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os maiores
Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é submetido
animais. Quando você fala sua palavra de comando e a faz rolar em
a um efeito mágico que permite que você faça um teste de
direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5 metros de você
resistência para receber apenas metade do dano, você pode
como uma ação, você lança o feitiço assassino fantasmagórico(salvar
gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e
CD 15) usando o mouse. O mouse não pode ser usado dessa forma
apenas metade do dano em caso de falha. A armadura
novamente até o próximo amanhecer.
recupera todas as cargas gastas ao anoitecer.
Além disso, enquanto você estiver sintonizado com
esta armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio
e trovão que você recebe de fontes mágicas, bem como
a cura mágica que recebe, é reduzido em 3. Quando
você recebe dano de uma magia arma branca, o
atacante deve rolar um d20. Com 10 ou menos, a magia
da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a
temporariamente mundana.
MEMENTO MORI
Itens Mágicos
PL
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