Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com CONTEÚDO Introdução................................................ .5 Capítulo 1: Corridas..........................................7 Geppettin ............................................... ...... 8 Mandrágora ............................................... .... 10 Povo do Rato................................................. .... 12 mago de guerra......................................... Características de classe ....................... Truques de Warmage ..................... ........ Casas Warmage ....................... Capítulo 2: Aulas.........................................21 Novas Turmas ....................................... .22 Bruxa.......................................... Características de Classe ....................... Hexágonos.............. ......................................... 178 Grandes Hexágonos.............................................. 180 Artesanato da Bruxa.............................................. 183 Alquimista................................................ ...27 Recursos de classe .............................. 28 Fórmulas de bombas.................................. 31 Capítulo 3: Subclasses.............................191 Bárbaros................................................. .. 192 Bardos................................................. .......... 198 Campos de estudo.................................. 37 Druidas ....................................... ........ 210 Espírito Anfitrião .................................................. ..... 14 Quase-humano ....................................... .. 16 Descobertas .................................................. .. 34 Capitão................................................ ......45 Recursos de classe .............................. 46 Bandeiras.................................................. ........ 49 Coortes................................................. ........ 54 Artesão................................................ ..63 Recursos de classe .............................. 64 Guildas de Artesãos.............................................. 67 Propriedades da obra-prima........................... 78 Propriedades da Arma.............................. 78 Propriedades da Armadura ...................................... 86 pistoleiro................................................ .91 Recursos de classe .............................. 92 Atos ................................................. .......... 94 Credos do Pistoleiro ...................................... 95 Investigador.............................................103 Recursos de classe .............................. 104 Especializações Ocultistas.............................. 107 Mártir................................................ ...... 115 Recursos de Classe ....................................... 116 Fardos Mortais ...................................... 119 Clérigos.................................................. ........ 204 Lutadores................................................. ...... 216 Monges ............................................... ........ 222 Paladinos ............................................... ..... 228 Guardas................................................. ...... 236 Malandros.................................................. ....... 242 Feiticeiros.................................................. .... 247 Feiticeiros .................................................. .... 254 Magos .................................................. ...... 262 Capítulo 4: Personalização.......................271 Multiclasse.................................. 272 Níveis Auxiliares ...................................... 275 Feitos ....................................... .......... 282 Talentos Iniciais .............................. 286 Capítulo 5: Equipamento.............................291 Armas ............................................... ... 292 Armaduras ................................................. ........ 302 Itens Mágicos ....................................... 302 Capítulo 6: Feitiços......................................... 321 Tag ................................................. ........... 322 Listas de Feitiços.............................................. .... 322 Descrições de Feitiços.............................. 329 Necromante......................................... 127 Capítulo 7: Apêndices............................. 359 Graves ambições ...................................... 132 Apêndice B: Familiares ...................... 364 Características da classe ....................................... 128 Apêndice A: Regras Variantes ...................... 360 Escravos Mortos-Vivos ...................................... 140 Apêndice C: Enxertos Monstruosos.............. 369 Guardião................................................ ....145 Recursos de Classe ....................................... 146 Chamado do Campeão ...................................... 149 Apêndice D: Bola de cerco ...................... 374 Créditos Designer-chefeMichael Holik Projeto AdicionalAlexander Binns, Jaron Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman, Benjamin Richardson, Jason Sinclair, Justin Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle EditoresMichael Holik, Tony Casper, Benjamin Paff Artista principalMartin Kirby Jackson Design gráfico Martin Kirby Jackson ilustrador de capaMartin Kirby Jackson Ilustrações interioresLucas Ferreira CM, Martin Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín Marceillac, Moniek Schilder,Loot Tavern (Mo) NA COBERTURA Martin Kirby Jackson ilustra uma visão da base do Spire of Secrets multidimensional. Lá no alto, vórtices arcanos se agitam em outros cantos do multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas cristalinas dominam o vale. Valda, o próprio lich desonesto, está cacarejando, cajado e feitiço infernal na mão, para cumprimentar seus novos convidados. Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus logotipos associados são marcas registradas da Mage Hand Press LLC ficar irracionalmente animado com os dados, fingir que seu GM © 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados. é um patrono feiticeiro, fazer barulhos de bruxa em vez de Primeira Impressão – Isenção de responsabilidade: os efeitos colaterais podem incluir: enrolar mais personagens do que você jamais poderia jogar, diálogo de personagem e contar histórias de RPG insuportáveis. [DATA] ISBN [NÚMERO] Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, divindades, etc.), novas regras, classes, enredos, elementos da história, locais, personagens, raças, monstros, obras de arte, gráficos, mapas, barras laterais e identidade visual. (Elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.) Conteúdo Aberto: O conteúdo Aberto deste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão. MAGE HAND PRESS [endereço para correspondência] www.magehandpress.com Olá! Suponho que as apresentações estão em ordem, já que O Capítulo 4 contém um bando de opções de personalização, você se infiltrou no meuquase impenetrávelpináculo. E você incluindo regras completas de multiclasse para todas as classes, nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. novas classes de nível único chamadas de níveis auxiliares, talentos Meu nome é Valda - não tenho relação com issooutro para personagens de todos os tipos e novos talentos iniciais, que lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia de permitem aos jogadores criar personagens mais complexos sem um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. sacrificar as partes principais de suas construções. Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas. Ele aprenderão? Mausoléus remotos chamados “Tomb of Doom” ou também apresenta uma variedade de armas de fogo de todas “Mount Hell” ou “Pináculo dos Segredos" significar não entre. Todo as épocas e uma coleção de itens mágicos. este lugar é uma armadilha mortal! Você viu o enxame de mantícoras que coloquei do lado de fora - nada de valor poderia eclipsar isso! Mas você invadiu de qualquer forma. Introdução INTRODUÇÃO Por fim, o Capítulo 6 apresenta um compêndio de novos feitiços para personagens de todas as classes. Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas observações irônicas ao longo do livro. Como alguém Suponho que isso signifique que fará uma bela adição que enfrentou – e matou – inúmeros aventureiros, ele à minha coleção. Veja, eu tenho o hábito de capturar seus se considera um especialista em taxonomia heróica. tolos vivos por ummuseu da idiotice, uma exposição de Uma Carta do Criador espeleólogos suicidas. Acho que quase classifiquei você também. Vinte e dois pequenos grupos organizados por posição, idade e ambição fatal. Dê uma olhada ao redor, você pode até ver um ancestral distante! Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar. — Valda Seis anos de escrita e design de jogos foram para o livro antes de você. Nunca acreditamos que ainda estaríamos escrevendo conteúdo para a 5ª Edição depois de todos esses anos, ou que nossos esforços renderiam tal tomo, tal monumento ao design e iteração cuidadosa. Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para Usando este livro nossos jogadores, para seus personagens e para todos que Escrito tanto para jogadores quanto para Game Masters,O trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso Pináculo dos Segredos de Valdabaseia-se nas regras da 5ª Edição com novas regras que você pode usar com qualquer configuração, desde campanhas publicadas até mundos de sua própria criação. Pense neste livro como uma expansão de como um presente para você, para enriquecer seus jogos de longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar. conteúdo para as regras básicas — não é uma atualização da edição ou um novo livro básico. Tudo nele é opcional e nada Seus amigos, muda a mecânica central do jogo ou discorda de seus — Mage Hand Press princípios de design. Pináculo dos Segredosé a 5ª edição em sua essência, mas maior e melhor em todos os sentidos. MONTADO DENTRO o ntureir O Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, bem como uma nova e extraordinariamente diversa raça variante, os Near-Humans. O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada uito te m e um av po que ser estes a r p Eu ap o ir e ventur é um a ám rendi h morto o. revivid uma completa com uma série de subclasses. O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e, ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras básicas. 5 CAPÍTULO 1 PÁGINA 8. GEPPETTIN PÁGINA 10. MANDRÁGORA PÁGINA 12. MOUSEFOLK PÁGINA 14. ESPÍRITO PÁGINA 16. QUASE HUMANO Nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, como é a natureza dos espíritos etéreos. Aksel, do clã resistimos às presas geladas de lobos do inverno e Baldrheim, nosso clérigo, é atarracado até mesmo para aparamos escamas de peles de dragões. Mas, sem os padrões dos anões, mas é o melhor curador deste dúvida, você deseja ouvir sobre nossa realização mais lado de Highreach. Por último, eu, Faison the Blue, sou ousada: uma vez visitamos o lendário Pináculo dos um transmutador e mágico de muita reputação. Eu Segredose viveu para contar a história. teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer Nossa companhia de aventureiros era adequada para a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão 6 os exames. Marque bem esta história, pois mesmo agora camundongo, cujos passos são mais leves que a planejamos nosso retorno aoPináculo dos Segredos, primeira neve do inverno. Quando a força é necessária, e trará conosco cem aventureiros de todos os tipos. nossa espadachim Priscila Borealis entra em ação. Ela Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda é tão elegante quanto mortal, e suas criações infernais. CAPÍTULO 1: CORRIDAS Cenários de fantasia são definidos talvez mais claramente por Este capítulo apresenta quatro novas raças: seus povos: não apenas humanos com a diversidade de nosso Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithosts. Ele mundo, mas raças fantásticas de não-humanos, como as quais também inclui uma raça excepcionalmente diversa, os existem apenas nos reinos da imaginação. Eles variam desde os Quase-Humanos, que permitem que você construa novas notavelmente semelhantes aos humanos, como elfos e halflings, e imaginativas raças adjacentes a humanos e híbridos até os coloridos e imaginativos, como draconatos. No entanto, usando proezas. cenários fantásticos geralmente incluem raças mais ecléticas, Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral tiradas do poço de inimigos monstruosos que carregam crucial que expande ainda mais todas as raças, inteligência e astúcia. personalizando livremente seus talentos, aparências e educação. 7 corridas GEPPETTIN “Assim que chegou em casa, Gepeto pegou suas ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em uma marionete.” —Carlo Collodi,Le Avventure di Pinocchio Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se assemelham a brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana. Embora facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não são manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles são animados, sencientes e independentes. Estranhezas diversas Como raça, os geppettin são uma raridade. Embora raros, eles são numerosos o suficiente e compartilham semelhanças suficientes entre si para que possam ser contados como uma raça real de pessoas, e não apenas contratempos estranhos de magia. Embora possa haver criadores dedicados de geppettin, como existem com os golems, um número significativo deles ganhou vida por conta própria. Fisicamente, os geppettin são bem pequenos, muitas vezes um pouco mais baixos que os halflings. Suas características físicas variam muito de tipo para tipo, mas quase sempre têm forma humanóide. Para simplificar, os geppettin são classificados pelos materiais de que são compostos: bisque são de porcelana, marionetes são de madeira e raggedy são feitos de tecido. Apesar de serem feitos de materiais um tanto frágeis, a senciência parece conferir-lhes uma resistência ímpar. Além disso, devido à sua natureza não viva, eles nunca passam fome, raramente se cansam e são adeptos de serem inócuos. A maioria encontra alguma forma de trabalho ou profissão no entretenimento, mas alguns encontram um sucesso fantástico como espiões e assassinos. Charmoso, mas estranho Nomes de Geppettin Como outras construções, os geppettin raramente se nomeiam. Normalmente, um construto não tem a concepção de que as criaturas vivas nomeiam tudo obsessivamente e têm um nome dado a elas - neste caso, os geppettin são normalmente nomeados por crianças ou recebem termos carinhosos por adultos. Nomes.Passarinho, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes, Fluffie, Frowny, Lizzie, Patches, Princesa, Filhote, Jaqueta Vermelha, Teddy Traços de Geppettin Como um geppettin, você tem as seguintes características raciais: Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 1. Idade.Como construtos, os geppettin não envelhecem e amadurecem assim que se tornam sencientes. Alinhamento.Geppettin, por mais variados que sejam, percorrem toda a gama de alinhamentos. Raggedies são geralmente bons, bisques tendem para o mal e marionetes geralmente estão no meio. Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés. Tamanho.Geppettin são criaturas pequenas, raramente atingindo 3 pés de altura. Visão no escuro.Geppettin tem visão superior na penumbra e na escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Construir Anatomia.Mesmo que você foram construídos, você é uma criatura viva. Você é imune a doenças não mágicas. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas se desejar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo Embora tragam alegria para as crianças, os geppettin instilam por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você um medo frio em muitos adultos – o tipo de medo que está totalmente ciente de seus arredores e percebe a acompanha a estranha percepção de que algo inanimado está, aproximação de inimigos e outros eventos normalmente. de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um Você ainda pode ser colocado em torpor por magia geppettin podem ser muito reveladoras e geralmente se indutora de sono. enquadram em dois campos: aqueles que acham o geppettin Inócuo.Geppettin são geralmente indistinguíveis de delicioso, talvez relembrando memórias de infância; e aqueles bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles que são tomados por uma fobia enervante, sentindo um calafrio podem ser muito furtivos quando solicitados. Você tem repentino ao ver uma boneca se mexer por impulso próprio. vantagem em testes de Carisma (Enganação) que fizer para parecer um brinquedo mundano. Línguas.Geppettin pode ler e escrever Comum, bem como um outro idioma com base na raça de seu criador (sua escolha). 8 Geppettin su m B Bi c cl como º vi co a! tão E raiv dos irmãos. om co cheado c e r é e t s E Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição pontuação aumenta em 1. Boneca chinesa.Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito para discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem. Ataque surpresa.Bisque sabe que seu tamanho pequeno e furtividade natural os tornam perseguidores muito eficientes. Se Pantomima.Equipadas com cordas, todas as você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha proficiência primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. na perícia Performance e tem vantagem em testes de Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Carisma (Performance) feitos para dançar. Aterrorizante.Seus olhos e rosto sem vida tendem a incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo tentar. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que esteja tentando assustar alguém que inicialmente não sabia que você estava vivo. MARIONETE As marionetes são feitas principalmente de madeira, com Esfarrapado Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura antropomórfica. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma ainda aumenta em 1. Adorável.Raggedy, antes de ganhar vida, foi rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você construção, seus membros articulados são bastante flexíveis ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em e são conhecidos por dançarinos fantásticos. testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza ou outros humanóides que gostam de coisas fofas. ainda aumenta em 1. Cordas cortadas.Você pode manipular suas cordas antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a arma ganha a propriedade Alcance se ainda não a tiver. Recheado com Fofinho.Raggedy são preenchidos com um material leve e macio. Ao receber dano de concussão, você pode usar sua reação para ganhar resistência ao dano e também é empurrado a 1,5 metro da fonte do dano. 9 corridas MANDRÁGORA atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios, mas os Era uma coisa antiga de madeira coberta de musgo que rangia como um grande carvalho ao respirar, mas nunca esquecerei seus olhos: aqueles pontos brilhantes eram coisa das fadas, coisa das florestas profundas esquecida pelo homem. sabem que tal ira raramente é imerecida. — Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora Nomes de Mandrágora Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há muito esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam todos os nomes com grande reverência. Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que Nomes Masculinos.Akathaso, Bistonis, Cithaeron, gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. No Hathor, Nomina, Orseis, Othrys, Yggdras entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que são colhidas muito cedo; literalmente crianças ainda na infância. Se deixados crescer por um ano e um dia antes de serem colhidos, eles emergem totalmente formados, capazes de amadurecer em grandes e poderosas árvores. carne de madeira Com uma pele de casca grossa e folhas crescendo em suas extremidades, você pode ser perdoado por acreditar que as Nomes femininos.Argyra, Circe, Claea, Hadryade, Helike, Lauma, Moria, Thronia Características da Mandrágora Como você não é animal nem planta, você tem as seguintes características: Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2. Idade.As mandrágoras devem crescer intactas por um ano mandrágoras são simplesmente plantas bizarras, entes ou e um dia antes de serem colhidas. Eles então amadurecem em árvores animadas. Isso pode até ser parcialmente verdade: uma década e vivem por séculos, ficando mais largos com casca parece que, embora as mandrágoras tenham se originado de mais retorcida à medida que envelhecem. algum ancestral vegetal, elas se tornaram algo intermediário Alinhamento.As mandrágoras são conhecidas por manter entre animal e planta por meio de alguma magia estranha ou acordos seculares, conhecidos apenas pelas criaturas mais antigas. evolução mais estranha. Embora permaneçam neutros na maioria dos assuntos, eles As anatomias da mandrágora estão cheias de paradoxos. Eles sangram um icor de rubi, reminiscente de sangue e seiva. tendem a se inclinar para alinhamentos leais. Tamanho.As mandrágoras geralmente são altas e esguias, Seus corações, que parecem um nó de raízes, bombeiam isso ao geralmente com quase dois metros de altura, sendo as redor de seu corpo, enriquecendo-o com o oxigênio trazido mandrágoras da primavera menores e as mandrágoras do pelas folhas e poros especiais em suas extremidades. De inverno um pouco maiores, e muitas vezes curvadas. Seu preferência, as mandrágoras podem se aquecer à luz do sol ou tamanho é Médio. consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com Natureza Vegetal.Mesmo que você não seja a luz do sol e a água. Enviados Florestais Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas mandrágoras, mas os druidas os conhecem como os emissários verdes que se posicionam entre os reinos dos animais e das plantas, fazendo a paz para todas as partes. Para a tradição druídica, as mandrágoras são construções únicas e antigas da própria Mãe Natureza, destinadas a atuar como representantes de sua vontade. As mandrágoras são creditadas pelos antigos druidas por alinharem os elfos com as florestas e os anões com as montanhas; apenas com a crescente onda de humanóides e sua preponderância de deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe Natureza e de seus embaixadores meio vegetais. Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas nas florestas perto de onde vilas e cidades encontram a verdadeira natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras 10 druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da floresta totalmente uma planta, você ainda possui muitas das mesmas características de uma. Desde que você esteja sob a luz direta do sol por pelo menos 4 horas por dia, não precisa comer. Além disso, você pode respirar pelas folhas e extremidades, e pode absorver água e nutrientes pelos pés. Mesmo que você não seja proficiente em Furtividade, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder em ambientes naturais, como florestas. Magia Raiz.Você sabe oshillelaghtruque e pode atingir a si mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como uma clava em vez de um ataque desarmado. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar oamora boa soletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar ocasca de árvoresoletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. Mandrágora Línguas.Você pode falar, ler e Comum. Você também pode se comunicar de forma simples com plantas não mágicas e pode questionar o plano sobre eventos que ocorreram nas proximidades durante o dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. Sub-raça sazonal.dependendo do em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem características muito diferentes quando são colhidas. Escolha uma sub-raça sazonal da primavera, outono e inverno. PRIMAVERA As mandrágoras colhidas na primavera são membros e flexíveis, com casca mais clara e pequenos botões verdes em vez de folhas. Eles são de longe os mais magros e ágeis das mandrágoras. Aumento no Valor de Habilidade.Seu O valor de Destreza aumenta em 1. Movimento Alegre.sua caminhada aumenta em 5 metros. Resistência à Tempestade.Acostumado a trovoadas da primavera, você tem resistência a dano de raio. VERÃO Abundância.Você ganha a habilidade de lançar o amora boafeitiço, de acordo com seu traço Root Magic, quando você escolher esta sub-raça no 1º nível, em vez de no 3º nível. Quando As mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura acostumadas aos meses quentes e à luz solar sempre que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu bônus abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao de proficiência. Resistência a toxinas.As cores vibrantes do longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a necessidade. Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força aumenta em 1. Raízes profundas.Enquanto seus pés estiverem em solo natural, você tem vantagem em testes de resistência de Força e em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a ser empurrado, empurrado, derrubado ou movido involuntariamente. Resistência a incêndios florestais.Tendo resistido as condições secas e incêndios florestais ocasionais do meio do verão, você tem resistência a dano de fogo. outono trazem consigo a promessa de colheitas futuras. Para proteger tal colheita, você tem resistência a dano de veneno. INVERNO As mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro vislumbram o mundo natural em sua forma mais severa e, em troca, tornam-se duras. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas e desenvolvem uma casca retorcida que as faz parecer muito mais velhas do que são. Além disso, eles crescem; sobreviver aos meses de inverno promove uma certa força que outras mandrágoras raramente, ou nunca, desenvolvem. OUTONO As mandrágoras colhidas durante o outono são mais coloridas que as outras variedades, tanto na disposição quanto na Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição pontuação aumenta em 1. aparência. Eles são decorados com folhas em uma miríade de Resistência ao Gelo.Devido à forte geada dos longos vermelhos, roxos e amarelos. Eles refletem o mundo natural em meses de inverno, você tem resistência a danos causados pelo sua maior abundância e procuram compartilhar os presentes da frio. colheita com todos que os aceitarem. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma aumenta em 1. Construção poderosa.Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. 11 corridas MOUSEFOLK “Você riu quando eu disse que iria recompensá-lo”, disse o Rato. “Agora você vê que até um Rato pode ajudar um Leão.” — Esopo, O Leão e o Rato Para nunca serem menosprezados, os insignificantes e despretensiosos homens-rato são extremamente bondosos e possuem uma coragem maior do que a maioria dos gigantes. Minúsculo, mas corajoso Embora os pequenos e orelhudos homens-rato sejam muitas vezes ignorados por criaturas maiores, a história está repleta de histórias de bravos cavaleiros-rato encarando dragões, cruzando lâminas com senhores da guerra e avançando em grandes batalhas. Acontece que poucas histórias são escritas sobre o valor dos homens-rato - embora muitas mais deveriam ser -, mas eles fazem aparições nas lendas da mesma forma, sua bravura consolidando seu lugar na história. Mesmo excluindo a longa e orgulhosa história dos cavaleirosrato, poucos homens-rato têm medo de gente grande ou monstros. Mousefolk são bons para seus vizinhos e raramente começam brigas; afinal, pode-se argumentar com a maioria das pessoas. Aqueles que não podem ser raciocinados, no entanto, devem temer, com razão, que o povo do rato atinja seus joelhos. Mousefolk não tolera intimidações levianamente. Narradores e Guardiões de Lendas A língua do povo dos ratos, Rodentia, não tem forma Ninguém pode dizer onde essa tradição se originou, mas os mouselings a mantêm fortemente. Se alguém for visto sem capuz, é um sinal claro de desgraça e exílio, a punição mais pessoal que uma aldeia de mouselings pode infligir. Nomes dos Ratos A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia e, como resultado, são bastante estridentes quando pronunciados. Nomes Masculinos.Arven, Blodge, Dunfur, Frisk, Jinoree, Phrenik, Reep, Skapp Nomes femininos.Beeka, Constance, Juniper, Romsca, Serena, Tess, Wincey Traços de Mousefolk Leve e rápido, você possui as seguintes características: Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza aumenta em 2. Idade.Mousefolk amadurece na adolescência e vive cerca de 80 anos. Alinhamento.A maioria dos ratos são neutros e bons. Eles tendem a ser bondosos e têm valores profundamente enraizados. Tamanho.Os mouselings medem cerca de um metro de altura, parecendo um pouco mais altos com suas orelhas grandes e normalmente não pesam mais de 18 quilos. Ratlings, por outro lado, têm quase um metro e meio de altura, mas têm orelhas muito menores. Seu tamanho é Pequeno. Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés. Visão no escuro.Mousefolk tem visão superior na escrita. Assim, o povo do rato preserva sua história na penumbra e escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até história e na música passada dos mais velhos para as 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como crianças através das gerações. Sua tradição oral é rica, se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, repleta de histórias de grandes heroísmos, truques astutos apenas tons de cinza. e romance delirante. De fato, muitos homens-rato vivem Leve.Você tem proficiência na perícia para se ver preservados nas lendas de seu povo, seus feitos Furtividade. lembrados em um grande épico para sempre. Correr.Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura hostil como se fosse um terreno difícil. Encapuzado ou Desonrado Embora os ratlings tenham abandonado há muito tempo os velhos costumes, um mouseling nunca deve ser visto sem um Espremer.Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um tamanho menor que você. Línguas.Você pode falar, ler e escrever em Comum. capuz. Seguindo a tradição antiga, os mouselings usam Você também pode falar Rodentia, uma língua quieta e capuzes que eles mesmos costuraram o tempo todo, exceto estridente que não tem uma forma escrita estabelecida. nas circunstâncias mais terríveis. Um capuz é um símbolo de Mouselings valorizam muito a tradição oral e só fazem riqueza e posição social e às vezes é substituído por chapéus anotações em Comum, ou usando uma taquigrafia ou outros acessórios de cabeça quando apropriado. improvisada que se aproxima dos sons de Rodentia na escrita Comum. Sub-raça.Mousefolk são comumente divididos em duas sub-raças: mouselings e ratlings. Escolha uma dessas sub-raças. 12 RATLING Mouselings são menores do que seus primos ratos, mas ainda mais Ratlings geralmente ficam um pé mais alto do que seus parentes ousados. Eles ostentam uma grande variedade de pelagens, de cinza mouseling, também tendo caudas mais longas e orelhas mais a marrom a brancos muito raros, mas todos possuem orelhas pontudas. Eles são mais durões, mais resistentes a venenos e grandes e olhos pretos redondos. Embora essas características muito mais teimosos do que os mouselings, mas também são muitas vezes os façam parecer adoráveis para os grandes, a maioria inquestionavelmente engenhosos. Quando necessário, um rato dos mouselings não quer nada além de ser levado a sério. Eles se pode escapar de qualquer recinto que não seja construído consideram cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores e uma inteiramente de metal e pedra, um fato que muitos carcereiros grande variedade de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam desprezam. com os mouselings em ambição. Rato MOUSELING Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma aumenta em 1. Corajoso.Você tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. Fuga ágil.Quando uma criatura que você pode ver faz um Roer.Você pode usar sua ação para mastigar e quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado, como uma corda, uma haste ou alça de madeira ou um pedaço de tecido. Se você mastigar uma parede ou piso de madeira por 1 minuto, ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação você pode roer um buraco grande o suficiente para uma para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não pode criatura Minúscula. Você não pode mastigar materiais usar esta característica ao usar armadura média ou pesada. mais duros que seus dentes, como metal, pedra ou cristal. Resiliência de Rato.Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. Lá uma vez w ela gostava de ser Mas durante um ela fez um E quebrou o bem para baixo 13 corridas ESPÍRITO Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos espíritos hospedeiros são mortos-vivos, pois suas formas espectrais A dela era uma espécie de beleza sobrenatural que resistia aos limites da realidade - seu cabelo tão arejado que esvoaçava desafiando a gravidade, sua pele tão clara que podia ser vista através dela. Eu não sabia se ela estava viva - ou se eu estava, dadas as circunstâncias - mas muito pouco disso importava nos primeiros momentos, que pareciam se estender por eras. — Jethro Meddlitt, mago gnomo, conhecendo um espírito-anfitrião misteriosas são muito semelhantes a fantasmas para o leigo diferenciar. Muitos clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, tentaram expulsar ou banir um anfitrião espiritual sem sucesso. Para evitar tal conflito, os espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e desconhecidas, ou disfarçam sua etéreidade dos outros. Nomes dos Espíritos Anfitriões Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os como se fossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea. das línguas, pois se originam em um antigo, agora esquecido Embora muitas vezes confundidos com espectros, fantasmas e dialeto do Comum, praticado pelo espírito-anfitrião em tempos outros mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão remotos. muito vivos - tanto quanto seus corpos parcialmente materiais Nomes Masculinos.Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon, permitem. Filhos e Filhas Espectrais O Plano Etéreo geralmente é considerado sem vida; Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin Nomes femininos.Amias, Belias, Heathimis, Lethreas, Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras, Sunda, Wishnas exclusivamente o domínio dos inquietos mortos-vivos Características do Anfitrião incorpóreos e outras almas transitórias. Embora seja Seu corpo etéreo limítrofe concede a você as verdade que não há criaturas nativas naquele plano, o seguintes características: Border Ethereal tem seu quinhão de habitantes adotados, Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza como o cão piscante e a aranha de fase. Spirithosts são os aumenta em 1, e qualquer outro valor de habilidade de sua únicos humanóides que adotaram este plano desolado e escolha aumenta em 2. podem ser considerados seus únicos descendentes verdadeiros. Embora a maioria dos espíritos hospedeiros resida no Plano Material, ambos podem entrar no Plano Etéreo naturalmente, permitindo-lhes contornar obstáculos físicos e vê-lo sem esforço, Idade.Espíritos-anfitriões não experimentam o tempo da mesma forma que a maioria das criaturas mortais. Como resultado, mesmo que amadureçam na adolescência, suas vidas podem se estender por centenas de anos. Alinhamento.Embora alguns espíritos hospedeiros sejam malignos, a permitindo-lhes navegar em ambos os planos ao mesmo tempo. maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda desconfiança em Eles podem até se comunicar diretamente com os mortos, uma instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos. façanha que poucos médiuns consideram levianamente. Tamanho.Os Anfitriões Espirituais são tão altos quanto os humanos, geralmente com cerca de 1,5 a 1,80 m de altura. No entanto, Morto-vivo marcado Embora seus corpos se assemelhem aos de fantasmas ligeiramente translúcidos e brilhando por dentro com uma pálida luz branca, os espíritos hospedeiros não são mortosvivos. Longe disso: nascem, envelhecem, morrem e podem até criar filhos. sua forma levemente etérea é apenas vagamente afiliada à gravidade, pesando metade do peso de um humano de tamanho semelhante. Seu tamanho é Médio. Velocidade.Os Espíritos Anfitriões movem-se graciosamente, como se flutuassem na água. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Visão Etérea.Sua natureza sobrenatural lhe concede uma visão superior. Enquanto estiver no Plano Material, você pode ver 60 pés no Plano Etéreo. ANCESTRY A 5ª Edição herda alguma terminologia problemática para “raça” como um conceito de jogo. Preferimos o termo “ancestralidade” como alternativa e encorajamos você a usá-lo em suas campanhas, mas optamos por usar a terminologia antiga neste livro para compatibilidade com as regras básicas. 14 Movimento Incorpóreo.você pode se mover através de outras criaturas como se fossem terreno difícil. Você também pode se mover através de objetos sólidos, mas sua forma parcialmente material não pode passar por mais de um pé de pedra, uma polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. Spirithost Se você terminar seu movimento ocupando o mesmo local que um objeto sólido ou criatura, você imediatamente se desviou para o espaço desocupado mais próximo que você pode ocupar e recebe força d igual ao dobro do número de pés que você está m Natureza Etérea.Você pode ir duas vezes por sem comer, beber ou respirar, com penalidade. Discurso do Espírito.Você pode lançar o feitiçoestá com mortos, sem usar slots de magia ou componentes de mate. Você só pode fazer uma pergunta ao cadáver quando lançar esse feitiço dessa maneira. usar esta característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um longo descanso. Translucidez.Como uma ação bônus, você se torna invisível magicamente até o início de seu turno ou até atacar, causar dano a alguém para fazer um teste de resistência. Criaturas podem ver dentro do Plano Etéreo podem ver você Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo. Línguas.Você pode falar, ler e Comum e um outro idioma do seu c TALENTOS, APARÊNCIA, EDUCAÇÃO As raças apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos e Aparência.Não importa o que digam as descrições oficiais, monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling e assim não há uma maneira canônica de como um elfo, anão, gnomo por diante. Essas ilustrações e descrições, no entanto, muitas ou tiefling deve parecer. Seu personagem pode ter qualquer cor vezes são inúteis para a compreensão de qualquer membro de pele, nariz, olhos, cabelo e corpo que você quiser. Para específico de uma raça e são, na pior das hipóteses, colocar um ponto ainda mais preciso: seu personagem pode se perigosamente redutoras. Se você quiser interpretar um parecer com uma pessoa de qualquer etnia do mundo real, não personagem com mais nuances, trabalhe com seu GM para importa a raça que você escolher. personalizar as seguintes áreas. Educação.Certas habilidades raciais, como o traço Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em uma sociedade anã tradicional com seus valores e expectativas particulares. Naturalmente, um anão adotado ou órfão não terá essas habilidades. Por exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos superiores pode ter aprendido a lançar um truque. Talentos.Os anões recebem um bônus na Constituição porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. No entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou ter uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de habilidade como seus talentos naturais, em vez de vantagens inatas fixas. Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode atribuir suas Trabalhe com seu GM para determinar quais características características de Aumento de Valor de Habilidade aos valores de são devidas à sua criação; em caso de dúvida, lembre-se de que a habilidade que você escolher, em vez daqueles especificados nas maioria das características raciais, com exceção talvez do sopro de características. Você não pode atribuir dois aumentos (+2 e +1, um draconato, pode ser atribuída à sua criação. Você pode trocar por exemplo) ao mesmo valor de habilidade e não pode qualquer uma dessas características por qualquer característica aumentar um valor acima de 20. racial aproximadamente equivalente que reflita melhor sua criação. 15 corridas QUASE HUMANO AQUÁTICO Os seres humanos são conhecidos por serem ambiciosos, diversos e Um de seus pais é um tritão, ou você é descendente distante do extremamente efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de Plano Elemental da Água; consequentemente, você tem serem associados a uma abundância de ramificações quase características aquáticas como brânquias, dedos das mãos e pés com humanas, pois parece que os humanos podem procriar com membranas e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as praticamente qualquer coisa. Os quase-humanos ainda são seguintes características raciais: basicamente humanos, com características sutilmente diferentes de uma ampla variedade de fontes e são individualmente raros, mas constituem uma parcela surpreendentemente grande de qualquer população humana. Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar os traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de Aumento de Pontuação de Habilidade do humano: Aumento no Valor de Habilidade.Duas habilidades diferentes pontuações à sua escolha aumentam em 1. Habilidades.Você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha. Façanha.Você ganha um talento à sua escolha. Este talento deve ter a variante quase humana como pré-requisito. Feitos quase humanos Quase-humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de todas as esferas da vida. Eles são a expressão mais nua da diversidade humana; ramificações humanas de todos os cantos do mundo. Cada quase-humano deve escolher um dos Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode respirar tanto na água quanto no ar. • Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. BESTMAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Com uma cauda curta, pêlo grosso cobrindo seu rosto e dentes e garras longos, você parece mais uma fera feroz do que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma criatura metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a você as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para cheirar. • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que seguintes talentos no 1º nível, o que ajuda a definir sua você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um herança e concede a eles novos traços raciais. acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + ABOLETH SPAWN seu modificador de Força, em vez do dano de concussão Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana normal para um ataque desarmado. Você foi de alguma forma criado por um aboleth e, como resultado, sofre de mutações estranhas e hediondas. Devido a essas mudanças, você tem as seguintes características raciais: TIÇÃO Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Nascidos, imbuídos ou posteriormente marcados pelos poderes • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem resistências psíquicas estranhas. Você do Fogo Elemental, esses quase-humanos têm afinidade com a magia do fogo. Sua herança os torna adversários perigosos em combate, assim como a natureza volátil de seus poderes inatos. tem vantagem nos testes de resistência contra ser Firebrands são de forma humana, mas têm pele vermelha enfeitiçado. profunda e chamas atrás de seus olhos. Você tem as seguintes • Pelo menos um de seus membros é musculoso, elástico e flexível, agindo mais como um tentáculo do que como um membro por si só. Você pode usar este membro como uma arma natural para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano normal para um ataque desarmado. características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem resistência a dano de fogo. • Você sabe oproduzir chamatruque. No 3º nível, você também pode conjurar omãos queimandosoletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma. 16 HOBBIN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Seu povo metaboliza tomando sol. Ajudado por sua Os hobbins fedorentos são meio-humanos e meio-hobgoblins. pele dura e fotossintética, você ganha as seguintes Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada, características raciais: cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não se • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem resistência a dano de veneno. • Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. GRENDE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer de tudo para se parecer com um humano normal ou um hobgoblin na vida cotidiana. Você retém muito do talento para a guerra apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você ganha proficiência com manguais, dardos, espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes. Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e • Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel nem inconsciente, você pode se mover até 3 como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a metros e fazer um ataque corpo a corpo contra aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na uma criatura ao seu alcance. sociedade humana. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um quarto de seus pontos de vida máximos (arredondados para baixo), você recupera 1 ponto de vida a cada minuto. quase humano PELE VERDE MUL Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Embora um de seus pais fosse humano, o outro era um anão. É improvável que tal emparelhamento tenha produzido descendentes, mas você desafiou as probabilidades de se juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente estéreis muls. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um GRUE máximo de 20. • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir sombra ou um nativo do Plano das Sombras. Grues, como você, têm a pele enegrecida e projetam uma sombra em todas as direções, mesmo quando diretamente na luz. Nas sombras, você é quase invisível. Você tem as seguintes características cores no escuro, apenas tons de cinza. • Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível. • Você pode ler, falar e escrever Dwarven. raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um SANGUE DE OGRE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o sangue imundo que corre em suas veias, prova de que um de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, você pode tentar • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. • Você conta como um tamanho maior ao determinar sua Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a criatura capacidade de carga e o peso que pode empurrar, não percebe você. Depois de usar esse traço, você não pode usá- arrastar ou levantar. lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. 17 OWLBEARMAN corridas Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio homem, meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com certeza o que você é, a não ser o resultado de algum mago louco • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de resistência contra ficar amedrontado. • Quando você faz um descanso curto, você pode recuperar intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as seguintes automaticamente 1 dado de vida e pode optar por gastá-lo características raciais: imediatamente. Você não pode usar a habilidade novamente até • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode tentar agarrar criaturas duas categorias de tamanho maiores que você e tem vantagem em testes de agarrar que fizer em seu turno contra criaturas que sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor que você. • Você tem um bico longo e adunco, normalmente possuído apenas por ursos-coruja e aves de rapina, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. terminar um descanso longo. REPTILÓIDE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você carrega a pele abrasiva, olhos fendidos e língua dividida de um réptil - talvez devido a um draconato ou kobold pai - que lhe concedem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode passar o dobro do tempo que os outros humanos sem comer ou beber. • Você pode usar sua ação para cuspir ácido de sua boca. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque à distância com arma contra PORTERLING uma criatura a até 9 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana dano de ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência. Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto por um Depois de usar essa característica para cuspir ácido, você não gnomo ou halfling. Você tem a altura de um anão, mas é muito poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou mais magro - e se for filho de um gnomo, também tem um pouco de peso na parte superior. Embora muitas vezes sejam confundidos com anões, os porterlings raramente conseguem ter barbas grandes ou grossas. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Porterlings são naturalmente flexíveis. Você tem vantagem longo. • Você pode falar, ler e escrever Dracônico. ROGUEAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você vem de uma terra gelada e desolada, propensa a mudanças dramáticas de temperatura. Sobreviver à dureza interminável de sua casa lhe dá as seguintes características raciais: nos testes que fizer para escapar de agarrar ou escapar de amarras. • Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um • Você tem resistência a dano de frio. tamanho menor que você. • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto • Você pode rolar um d8 sempre que der um salto longo ou alto, adicionando o número rolado ao número de pés que você percorre, mesmo ao fazer -100 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro um salto parado. Esta distância extra custa o e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 movimento normalmente. metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no PROTO-MAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas; seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os 18 escuro, apenas tons de cinza. STONEBORN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana primeiros humanos. Você ganha as seguintes características Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem raciais: ter sido talhados grosseiramente em granito e têm WINDSWEPT orgulho de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana conquistadores, destinados a governar cada pedra. Você tem Despreocupados e constantemente possuídos pelo desejo de as seguintes características raciais: viajar, os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. incorporam sua conexão com o Ar Elemental. Os humanos varridos pelo vento nunca dormem na mesma cama por duas • Sua Classe de Armadura aumenta em 1. noites seguidas; eles estão sempre se movendo, sempre • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de explorando e sempre seguindo o vento. Você é mais leve que resistência para resistir a ser derrubado ou movido um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na brisa e contra sua vontade. possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede • Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação para se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer gema ou metal natural a até 30 metros de você. TAURAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Seu nariz grande, mandíbula forte e cabeça larga fazem muito para as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano de queda e pode se mover até 60 centímetros horizontalmente para cada 30 centímetros que você descer. revelar sua natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres • Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro. de touro no topo de sua cabeça revelam a todos que você é meio- • Seus sussurros carregam o vento. Você sabe o minotauro. Tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e quase humano personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm mensagemtruque. podem resolver labirintos com facilidade, mas normalmente meu bem • • • • 19 O acaso nos levou a um antigo reduto: uma taverna uma masmorra metafórica de perigo insondável. turbulenta chamada Bruised Rooster, que mantém Gresher nos garantiu o contrário. um ringue de boxe na sala comunal. A atração Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como principal da noite foi Gresher, o Poderoso, um alcançá-lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser pugilista bugbear de constituição impressionante, visto se você o abordar do ângulo certo; se saíssemos enfrentando Kin-Din, um kobold esquilo. Gresher do caminho, ele desapareceria atrás de uma árvore ou não acertou um único golpe, e o kobold colina. Mais estranho ainda, a viagem levaria quinze eventualmente o derrubou para um nocaute. dias, embora no mapa não pudesse levar mais de dois dias de viagem. Uma magia perturbadora fermentava Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à saúde, ele delirantemente contou sobre seu antigo grupo de aventureiros cresceu dentro de nossa companhia quando decidimos que desapareceu enquanto procurava oPináculo dos Segredos, a procurá-la. torre de um lich de tesouros inimagináveis. Eu acreditava que o Spire era uma lenda urbana, 20 naquele lugar, e uma sensação de mau presságio Seu último aviso foi simplesmente: “Cuidado Valda. Nunca houve um lich mais diabólico.” CAPÍTULO 2: AULAS O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de Pináculo dos Segredosbaseia-se neste pilar central com dez personagens. Das três opções que definem seu personagem novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe é doze oferecidas nas regras básicas. Por exemplo, a classe do capitão a mais significativa, influenciando todos os aspectos de permite que você controle dois personagens ao mesmo tempo, como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira enquanto o warage permite que você jogue um poderoso conjurador como você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe usando apenas truques. Cada nova classe também inclui pelo menos é sua vocação, a personificação mais verdadeira de como sete subclasses, bem como todas as regras suplementares seu personagem vive e fornece uma plataforma para necessárias para o jogo. talentos e subclasses que refinam ainda mais sua visão. 21 NOVAS TURMAS Aulas Este livro apresenta dez novas classes para complementar as Artesão Invenção, a classe doze existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente novas tipos comuns de aventureiros que estarão presentes na em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar maioria, se não em todos, os cenários. uma variedade abrangente de propriedades de armas para Você pode escolher entre essas novas classes em qualquer campanha, a menos que o GM decida que algumas das classes, como o pistoleiro, não são apropriadas para a campanha. Você pode montar um grupo sensato inteiramente com as classes deste livro - um alquimista, mártir, guardião e bruxa, por exemplo - ou escolher apenas uma ou duas dessas classes ao lado de um grupo de aventureiros da classe principal. Usando as regras de multiclasse do Capítulo 4, você pode até mesmo inventar armas e armaduras totalmente novas. pistoleiro Crítica, a classe Olhos estreitos, barris fumegantes. Os pistoleiros vivem no limite, brandindo um recurso especial chamado dados de risco para mantê-los vivos por um triz. Jogue como um pistoleiro se você gosta de marcar golpes críticos poderosos e ter todo um arsenal de armas à sua disposição. misturar e combinar qualquer número dessas classes para obter novas combinações. Talvez você possa tentar um ladino Investigador alquimista para usar ataques furtivos explosivos, ou talvez você Utilidade, a classe possa jogar com um monge artesão especializado em armas de manopla exóticas. Você pode encontrar opções para personalizar ainda mais essas classes no Capítulo 4. Com uma combinação de novos talentos, níveis auxiliares e multiclasse, o potencial para novos personagens é infinito. Os resumos a seguir destacam os principais recursos Pesquisadores sobrenaturais e caçadores de monstros, os investigadores usam algumas setas de besta com ponta de prata e um tomo repleto de rituais para banir monstros que perseguem a noite. Jogue como um investigador se quiser ter acesso a opções ilimitadas de utilidade e a habilidade de enfrentar um vampiro ou lobisomem. Mártir de cada nova classe e por que você pode gostar de jogá-los. Sacrifício, a classe Além disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente Escolhidos pelos deuses para completar uma tarefa, os mártires são pode ser descrita por uma única palavra, listada antes do colocados em um caminho difícil e predestinado, exigindo sacrifício resumo da classe. constante. Os mártires usam seus pontos de vida para alimentar suas Alquimista Alquimia, a classe Usando misturas meio científicas e meio mágicas, os alquimistas preparam explosivos e poções transmutativas em tempo real. habilidades divinas e podem resistir sobrenaturalmente ao abraço da morte. Jogue como um mártir se quiser experimentar o empurrão e o puxão de sacrificar pontos de vida para causar danos massivos, apenas para curar momentos depois. Jogue como um alquimista se quiser experimentar uma grande variedade de descobertas científicas e bombas letais! Capitão Liderança, a classe Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os capitães controlam um segundo personagem na forma de uma coorte e aprimoram seus aliados em combate com manobras movidas a dados. Jogue como capitão se quiser levar seus aliados à vitória! 22 NOTA PARA O GM O artesão, o capitão e o necromante não são recomendados para jogadores iniciantes. O capitão e o necromante comandam mais de um personagem ao mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura cuidadosa e compreensão de suas propriedades. Além disso, discuta com os jogadores antes da campanha a melhor forma de abordar os mártires, que têm fortes temas religiosos e referências ao sangue, e os necromantes, que geralmente são abertamente maus e podem representar um desafio para a interpretação. BATER PRIMÁRIO MORRER HABILIDADE INICIANDO PROTEÇÃO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA OURO d Aulas de Imprensa st d6 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Inteligência Armadura leve, armas simples, bombas Capitão d8 Carisma, Força ou Destreza 5d4 × 10 PO Constituição, Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais Artesão d10 Força ou 5d4 × 10 PO Constituição, Inteligência Todas as armaduras (incluindo exóticas), Destreza Destreza, Inteligência Carisma escudos, todas as armas (incluindo exóticas) pistoleiro d8 Destreza 4d4 × 10 PO Destreza, Armadura leve, armas simples, armas Investigador d8 Inteligência, 4d4 × 10 PO Destreza, Inteligência Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, bestas pesadas, espadas longas, floretes, espadas curtas Mártir d12 Sabedoria, 3d4 × 10 PO Força, Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais Necromante d6 Guardião Força ou Destreza Constituição Carisma Sabedoria de fogo marciais 4d4 × 10 PO Constituição, Inteligência armas simples d10 Força 5d4 × 10 PO Força, leve e medica simples e mãe mago de guerra d8 Inteligência 4d4 × 10 PO Constituição, Inteligência Armadura leve, sim Bruxa d8 Carisma 3d4 × 10 PO Sabedoria, Armadura leve, sim Inteligência Constituição Carisma zarabatanas, sho Necromante mago de guerra Minionmancia, a classe Truques, a classe A necromancia, a sombria magia da morte, está repleta de Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos. feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série de Seus praticantes, portanto, são uma raça única, possuindo um truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um lançador de poço de energia negra e uma vantagem para marcar acertos feitiços de alto dano com personalização profunda e poucos feitiços para críticos com feitiços, para não falar de seus exércitos de escravos aprender. mortos-vivos. Jogue como um necromante para equilibrar ética Bruxa e ambição e gerencie vários monstros na mesa. Guardião Novas aulas ASSES Debuff, a classe Afligidas por uma maldição sinistra, as bruxas podem transformar magia negra em feitiços, que usam para debilitar Tanque, a classe os inimigos. Eles também são acompanhados por seus Wardens são tanques do campo de batalha que se familiares, companheiros mágicos leais que eles usam para recusam a ceder. Quando inimigos esmagadores avançam, desferir o golpe mortal. Jogue uma bruxa se você quiser os guardas mantêm a linha para o grupo e escolhem os atrapalhar seus inimigos e gargalhar ao fazê-lo. alvos da multidão até que a maré vire a seu favor. Jogue como um guardião se quiser ser um guerreiro difícil de matar com foco no controle de multidões. 23 CAPITÃO página 44 ARTESÃO página 62 ALQUIMISTA INVESTIGADOR Página 26 página 102 Pistoleiro página 90 24 NECROMANTE página 126 MÁRTIR GUARDIÃO página 144 página 114 BRUXA página 172 GUERRA Página 156 25 Aulas Alquimista ALQUIMISTA Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto lança uma bomba em um grupo de goblins, explodindoos em pedaços queimados. Ele pega outro, joga aos pés e desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se segue. Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que imediatamente para de sangrar. Quer seus métodos sejam explosivos, transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto. Reações químicas Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como misturar substâncias químicas que reagem explosivamente umas com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos alunos para evitar acidentes mortais, mas os alquimistas aventureiros aplicam regularmente esse conhecimento para criar bombas. Uma bomba alquímica é um frasco esférico de vidro ou argila de 1 libra, do tamanho de uma maçã, preenchido com um produto químico reativo. Um frasco menor de vidro fino contendo um reagente é suspenso no líquido e tudo é selado com uma rolha ou lacre de cera. Os produtos químicos explodem violentamente quando misturados. Isso ocorre quando o frasco interno quebra, geralmente depois que a bomba atinge uma superfície sólida ou um fusível aciona um pequeno detonador explosivo dentro do frasco. As bombas são usadas principalmente para afastar os inimigos, mas os alquimistas criativos podem encontrar usos mais práticos para explosivos, como demolir obstáculos. Séruns e Tinturas Alquimistas mais experientes aprendem a misturar substâncias menos voláteis em poções, misturas alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Essas poções vão desde as medicinais, comopoções de cura, para o transformador, comopoções de forma gasosa, para o absolutamente mortal, comopoções de veneno. Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam constantemente com novas formulações e preparações, aprimorando suas poções em itens mágicos por direito próprio. ciências elementares A fonte primária do poder da alquimia vem dos planos elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se esforcem para explorar mais profundamente esse poder, pesquisando e descobrindo novos compostos compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a pedra filosofal, que dizem conceder ao seu portador poder elemental supremo. Poucos alquimistas conseguiram criar uma pedra filosofal, e menos ainda permanecem vivos para divulgar seus segredos. Criando um alquimista Ao criar um alquimista, considere por que você estuda alquimia. Você é atraído por seu poder perigoso ou sua capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar magia, mas não tem aptidão ou habilidade inata? Por que você se aventura? Você está procurando novas fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como tantos, busca a pedra filosofal? Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu mundo de campanha. Você pode ter aprendido seu ofício com um mestre ou estudado ao lado de artífices e magos em uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou estranho. Dependendo do cenário, você pode ser respeitado por seu conhecimento ou temido por seu potencial destrutivo. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um alquimista rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Inteligência seu valor de habilidade mais alto, seguido de Destreza. Escolha qualquer antecedente de sua escolha, de preferência um que dê uma visão de sua história com a alquimia. 27 LQUÍMICO REAGENTE DESCOBERTAS CONHECIDO DADOS CONHECIDO +2 — — — Bombas, Filósofo Natural +2 3 — — Fórmulas de bomba, campo de estudo 3º +2 3 3d10 — Reagente 4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas 5ª +3 4 5d10 2 Granada de Luz 6º +3 4 6d10 3 Recurso de campo de estudo 7º +3 5 7d10 3 Melhoria de poções 8º +3 5 8d10 3 Melhoria na pontuação de habilidade 9º +4 6 9d10 4 — 10º +4 6 10d10 4 Recurso de campo de estudo 11º +4 7 11d10 4 Evasão dia 12 +4 7 12d10 4 Melhoria na pontuação de habilidade 13º +5 8 13d10 5 — dia 14 +5 8 14d10 5 Melhoria de poções dia 15 +5 9 15d10 5 Jateamento dia 16 +5 9 16d10 5 Aprimoramento de pontuação de habilidade dia 17 +6 10 17d10 6 — dia 18 +6 10 18d10 6 Recurso de campo de estudo dia 19 +6 11 19d10 6 Aprimoramento de pontuação de habilidade dia 20 +6 11 20d10 6 Pedra filosofal FÓRMULAS DE OFICIÊNCIA Aulas NUS CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma Dados de Acerto:1d6 por nível de alquimista simples Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, bombas Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit de fitoterapia 28 CARACTERÍSTICAS • Suprimentos do alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um frasco de fogo alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico • Armadura de couro e uma adaga filósofo natural Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus estudos. A partir do 1º nível, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste Salvaguardas:Destreza, Inteligência de atributo que fizer para identificar ervas, poções, venenos ou Habilidades:Escolha três entre Arcana, História, Intuição, outras substâncias alquímicas. Se o teste de habilidade já incluir Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e seu bônus de proficiência, você pode adicionar esse bônus além Sobrevivência do seu bônus de proficiência normal. Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas: Nome Custo Dano Peso Propriedades Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) PROPRIEDADE ESPECIAL Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um Alquimista BOMBEAR espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. classe, você pode escolher uma das fórmulas que bombas No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando conhece e substituí-la por outra fórmula. seus suprimentos de alquimista. Sempre que terminar um Área de estudo descanso curto ou longo, você pode criar um número de Embora todos os alquimistas compartilhem uma base de bombas igual a 10 + o dobro do seu nível de alquimista. Para conhecimento comum, a maioria dos alquimistas se especializa em você, o custo dos materiais necessários para criar essas bombas um determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você é insignificante. Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna- seleciona seu campo de estudo, que lhe concede características de se inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas na barra 2º, 6º, 10º e 18º nível. lateral Bomba acima. Bombas Priming.Uma vez por turno, você pode usar Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo não conta no número total de fórmulas que você conhece. a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos e fazer um ataque com ela, aumentando o potencial explosivo da bomba. Ao fazer isso, Reagente você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez Começando no 3º nível, você tem uma coleção de reagentes de Destreza, à jogada de dano da bomba. alquímicos poderosos, representados por uma reserva de dados de Além disso, quando você lança uma bomba dessa maneira, seu dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Lances de Salvamento.Quando você joga uma bomba, a CD de resistência para seu raio de explosão é calculada da seguinte forma: DC de salvamento de bomba=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Fórmulas de bomba No 2º nível, sua pesquisa concedeu a você uma visão sobre reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou aumentar o poder de seus explosivos. DADOS DE REAGENTE Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e ganha dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Reagentes da tabela Alquimista. Você recupera todos os dados de reagente gastos quando termina um descanso longo. Ao preparar uma bomba, você pode gastar uma quantidade de dados de reagente até seu bônus de proficiência e adicionar os dados à rolagem de dano da bomba. novas formulações alquímicas para suas bombas. Selecione POÇÕES DE CERVEJA três fórmulas de bombas na seção Fórmulas de bombas. Uma Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de vez por turno, ao preparar uma bomba, você pode aplicar reagente para preparar poções. Essas poções retêm a potência por uma fórmula a ela. A aplicação de uma fórmula às vezes 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção exigir um altera todos os dados de dano rolados para uma bomba, mas teste de resistência, ela usará sua CD para salvar a bomba. também concede a ela efeitos especiais. Quando você ganha certos níveis nesta classe, você O número de dados de reagente e o nível de alquimista aprende fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado necessário para preparar uma poção são dados na tabela de na coluna Fórmulas de Bombas Conhecidas da tabela Alquimista. Poções: Além disso, quando você ganha um nível neste 29 Aulas Poções Alquimista Granada de Luz Poção Custo poção de escalada 1 dado de reagente 3º poção de crescimento 1 dado de reagente 3º poção de cura 1 dado de reagente 3º aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos. Poção da Respiração Aquática 1 dado de reagente 3º Cada criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de você não Solvente universal 1 dado de reagente 3º pode realizar reações até o início do próximo turno dela. cura para tudo 2 dados de reagente 7º Nível A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de explosivos concussivos para ajudá-lo a escapar de situações perigosas. Como uma ação bônus, você pode jogar um desses explosivos Poção de Cura Maior 2 dados de reagente 7º Evasão poção de heroísmo 2 dados de reagente 7º A partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito que poção de resistência 2 dados de reagente 7º permite que você faça um teste de resistência de Destreza para Cola Soberana (1 onça) 2 dados de reagente 7º poção de diminuição 3 dados de reagente dia 14 poção de voar 4 dados de reagente dia 14 Poção da Força do Gigante da Colina 4 dados de reagente dia 14 poção de invisibilidade dia 14 4 dados de reagente Poção de Cura Superior 4 dados de reagente dia 14 receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Jateamento A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso em testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca recebe dano delas. SÍNTESE DE REAGENTES Pedra filosofal Ao terminar um descanso curto, você pode optar por recuperar No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda a todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados alquimia: uma pedra filosofal, um dínamo de energia para preparar poções. Depois de usar esse recurso, você não alquímica em uma joia brilhante do tamanho de um punho. poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você pode construir sua pedra filosofal usando seus descobertas suprimentos de alquimista, 1.000 PO de materiais e 7 dias No decorrer de sua pesquisa, você fez várias descobertas sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas descobertas à sua escolha. Quando você ganha certos níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Descobertas Conhecidas da tabela Alquimista. de trabalho. Você só pode ter uma pedra filosofal por vez. Enquanto você possuir a pedra, você ganha os seguintes benefícios: • Sempre que terminar um descanso curto, você recupera todos os dados de reagente gastos. • Você pode preparar poções como uma ação, em vez de ao longo de 10 minutos. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das descobertas que conhece e • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e não pode envelhecer magicamente. substituí-la por outra descoberta que poderia aprender Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que nesse nível. não conta no número total de fórmulas que você Melhoria na pontuação de habilidade conhece: Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender resistência recebe todo o dano da bomba rolado ou metade do uma nova descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. dano em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas a até 18 metros da bomba não recebem nenhum benefício de Evasão ou recursos semelhantes. 30 As fórmulas da bomba estão resumidas na tabela a seguir. As bombas que estão disponíveis exclusivamente para um campo de estudo são marcadas com um asterisco. Salvo indicação em contrário, todas as bombas produzem um estrondo alto, audível até uma milha, quando explodem. As bombas são apresentadas em ordem alfabética. Fórmulas de bomba Fórmula Dano salvando BOMBAS PERDIDAS Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido perguntar o que acontece se uma bomba lançada não atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo plano ou não detonam completamente, mas não explodem no espaço do alvo ou causam dano dentro de seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois resultados acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente. Lançar bomba ácida ácido d4 Destreza Bomba Arcano* força d12 Destreza bomba de amora — — bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma Bomba criogênica d8 frio Constituição bomba de espinheiro não causa dano, mas em vez disso faz com que bomba sagrada d8 radiante Destreza espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo bomba de impacto d8 força Destreza bomba incendiária d6 fogo Destreza Bomba de gás hilariante d6 veneno Constituição BOMBA DE AMOROSA Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão estiver caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelos arbustos e deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD Bomba Relâmpago d8 raio Destreza de resistência da bomba antes que ela possa se mover ou ficar de pé. Bomba não letal d8 bludg. Destreza As amoras murcham e morrem após 1 minuto. bomba de óleo d6 fogo — Bomba Analgésica* — — CRIOBOMBA Bomba de feromônio* — Sabedoria Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um pedaço de bomba prismática varia varia gelo nove, você pode transformá-la em uma bomba criogênica. Uma Bomba Psiônica d6 psíquico Sabedoria bomba silenciosa d8 fogo Destreza Buscando Bomba d6 fogo Destreza Bomba de estilhaços* d8 perfurando Destreza que falhar em seu teste de resistência, tem seu deslocamento Bomba de gosma* — — reduzido em 3 metros até o final de seu próximo turno. bomba de fumaça — — bomba criogênica causa dano de frio em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio de explosão bomba sônica d6 trovão Constituição BOMBA SANTA Bomba de fedor d8 veneno Constituição Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo bomba de teletransporte — — da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada. Bomba Termobárica d6 fogo Destreza Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição bomba fulminante d8 necrótico Constituição BOMBA ÁCIDA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas de ácido ardenflótico, um produto químico altamente corrosivo, você pode transformá-lo em uma bomba ácida. Uma bomba de ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d4s. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, sofre a mesma quantidade de dano novamente no final de seu próximo turno. Alquimista FÓRMULAS BOMBAS Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um celestial, demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba são d6s contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos. BOMBA DE IMPACTO Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste de resistência, é empurrado 1,5 metro para longe do centro da explosão. 31 Aulas BOMBA INCENDIÁRIA BOMBA RELÂMPAGO Ao adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo de Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba capacitor arcano carregado, você pode transformá-lo em uma incendiária. Os dados de dano de uma bomba incendiária são bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em d6s. Além disso, a área do raio da explosão é envolta em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além chamas, que persistem até o início do seu próximo turno. disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio de Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar seu realizar reações até o final de seu próximo turno. turno nesta área sofre metade do dano da bomba. BOMBA NÃO LETAL BOMBA DE GÁS RISO Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por uma bolsa Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma gota de de pellets de borracha, você pode transformá-la em uma bomba jesterate, um produto químico altamente eufórico, você pode não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão em vez transformá-lo em uma bomba de gás hilariante. Uma bomba de gás de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Se o dano dessa risonho causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ela nocauteia a de dano são d6s e requer um teste de resistência de Constituição, em criatura, em vez de desferir um golpe mortal, deixando a criatura vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim inconsciente e estável. Além disso, os projéteis de borracha como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu desta bomba quicam nos cantos, ignorando metade e três teste de resistência, cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que quartos da cobertura para alvos dentro do raio de explosão. uma criatura cai devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este efeito (mas não ao dano venenoso da bomba) pelas próximas 24 horas. BOMBA DE ÓLEO Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas de um supersurfactante, você pode transformá-lo em uma bomba de óleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um óleo pegajoso e inflamável. Na próxima vez que uma criatura coberta de óleo sofrer dano de fogo, ela sofrerá um d6 de dano extra para cada dado de dano de fogo rolado, até um máximo de metade do seu nível de alquimista, arredondado para cima. Este óleo pode ser removido encharcando uma criatura com um galão de água. BOMBA PRISMÁTICA Ao adicionar uma onça de polissuco, um produto químico imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática. Uma bomba prismática causa dano de um tipo determinado aleatoriamente em vez de dano de fogo e requer um tipo de teste de resistência determinado aleatoriamente. Seus dados de dano são d8s. Role em cada uma das tabelas a seguir. cada o mba para Uma bo 32 casião! d6 Tipo de Dano d6 1 Ácido 1–2 Destreza 2 Frio 3–4 Constituição 3 Fogo 5–6 4 Raio 5 Tóxico 6 Radiante Jogada de Resistência Sabedoria Alquimista BOMBA PSIÔNICA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com a poeira de um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter a concentração em feitiços até o final de seu próximo turno, inclusive contra o dano desta bomba. BOMBA SILENCIOSA Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um chumaço de algodão térmico, você pode transformá-la em uma bomba silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s. Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível BOMBA DE FEDOR até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz Ao adicionar uma única gota de skunkanide, um produto químico emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma bomba de habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em vez de proximidades. dano de fogo, seus dados de dano são d8 e requer um teste de PROCURANDO BOMBA Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma poderosa magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Os dados de dano de uma bomba de busca são d6s. Você não tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância que fizer usando resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem desvantagem nos testes de habilidade que fizer até o final de seu próximo turno. esta bomba como resultado de estar a 1,5 metro de uma criatura BOMBA DE TELEPORTE hostil. Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal de BOMBA DE FUMAÇA Ao remover completamente o conteúdo explosivo de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça. Uma bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma esfera de 3 metros de raio com fumaça. Essa fumaça se espalha etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você instantaneamente para o ponto de detonação. Este efeito falha se a bomba explodir a mais de 9 metros de você. pelas esquinas e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência BOMBA TERMOBÁRICA (mínimo de 1 rodada) ou até que um vento de velocidade Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. explosivo de menor velocidade, você pode transformá-la em uma Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar outra bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba por 1 minuto. termobárica são d6s e ela explode em um raio de 3 metros. BOMBA SÔNICA BOMBA DEFINITIVA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas Ao misturar os componentes explosivos de sua bomba com um de essência elementar do ar, você pode transformá-la em uma poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma bomba sônica. Uma bomba sônica causa dano de trovão em vez de bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s, requer um resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura da explosão que falhar em seu teste de resistência, fica ensurdecido dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência, até o final de seu próximo turno. não pode recuperar pontos de vida até o final de seu próximo turno. 33 Aulas DESCOBERTAS ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo químicas básicas que governam as emoções. Você pode em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível preparar as seguintes poções: Pré-requisito: 13º nível refere-se ao seu nível nesta classe. Você só pode aprender uma descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma. ENVENENADOR AVANÇADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis e exóticos revelou como sintetizar os seguintes venenos ao preparar poções: Custo Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente filtro do amor 2 dados de reagente Poção de Clarividência 3 dados de reagente Poção da leitura da mente 3 dados de reagente ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO Pré-requisito: 13º nível Poção Custo Você dominou os segredos alquímicos da matéria Fumos queimados de Othur 3 dados de reagente móvel, que permitem preparar as seguintes poções: Muco de Rasteira 3 dados de reagente Drow Veneno 3 dados de reagente Poção Custo tintura pálida 4 dados de reagente óleo de escorregadio 2 dados de reagente Lágrimas da meia-noite 5 dados de reagente Solução de Arenito 2 dados de reagente Wyvern Veneno 6 dados de reagente Aqua Fortis 3 dados de reagente mistura de camaleão 3 dados de reagente Poção da Forma Gasosa 3 dados de reagente ALQUIMIA DE ASCENDÊNCIA Pré-requisito: 17º nível Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a formulação de vários elixires potentes. Você pode preparar as seguintes poções: 34 Poção ESTUDO ARCANO Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é sua habilidade de Poção Custo conjuração para suas magias de mago. Rascunho Necromântico 4 dados de reagente Óleo da Etéreo PESQUISA DE BALÍSTICA 4 dados de reagente Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais. poção de velocidade 4 dados de reagente MÍSSEIS EXPLOSIVOS ela não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada por Como uma ação bônus, você pode carregar uma de suas cada criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não bombas na ponta de uma seta de besta. Em vez de seu dano pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido preparada e lançada, mas não tem um raio de explosão. METABOLISMO TAMPONADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista Como uma reação ao receber dano, você pode gastar Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no mesmo turno em que lança uma bomba. qualquer número de dados de reagente até seu bônus de TIÇÃO proficiência para reduzir a quantidade de dano recebido Como uma ação bônus, você pode misturar o conteúdo de pelo total rolado nos dados. sua bomba e aplicar a mistura de fogo a uma arma corpo a AGENTE DE COAGULAÇÃO Você desenvolveu um soro que engrossa seu sangue. Seu máximo de pontos de vida aumenta em seu nível de alquimista + seu modificador de Constituição e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. Alquimista vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, corpo que estiver segurando. Até o final do seu turno, esta arma corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo extra em um acerto. Este bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). COMEDOR DE FOGO Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para beber seu CONSTRUIR HOMUNCULO Usando um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho, que pode ser realizado durante um longo descanso, você pode criar um homúnculo. Um homúnculo funciona como um familiar convocado pelo achar familiarfeitiço, com várias diferenças: conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do teste de bomba. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de fogo como se a bomba tivesse sido preparada e lançada, ou metade em um teste de resistência bemsucedido. Ao usar esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de fogo para cada um dos dados de dano de sua bomba. • A ligação telepática entre você e seu homúnculo funciona a qualquer distância, desde que você e seu homúnculo estejam no mesmo plano de existência. • Você não pode dispensar seu homúnculo como faria com um familiar. • Seu homúnculo é um constructo e não pode assumir uma forma diferente. • Seu homúnculo pode realizar a ação Atacar em seu turno. FOGO NO BURACO Pré-requisito: 9º nível Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu rendimento explosivo. A CD do teste de bomba aumenta pela metade seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. SÉRUM FORTIFICADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Boticário Sempre que uma criatura recupera pontos de vida Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e bebendo uma de suas poções, ela ganha resistência a pode ser reanimado em um procedimento que requer 1 dano de concussão, perfuração e corte de armas não hora de trabalho, que pode ser realizado durante um mágicas até o final de seu próximo turno. descanso curto ou longo. GRANADEIRO SPREE DE DEMOLIÇÃO Ao preparar e lançar uma bomba, você pode usar sua Pré-requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco ação bônus para fazer um ataque com uma arma que não Ao preparar e lançar uma bomba, você pode optar por lançar seja de duas mãos. um número de bombas igual à quantidade de dados de dano da bomba em vez de apenas uma. Cada bomba lançada causa 1d10 de dano mais seu modificador de Inteligência e não pode atingir a mesma criatura ou espaço. Você deve gastar dados de reagente separadamente nessas bombas e pode aplicar uma fórmula de bomba a apenas uma delas. CARREGADOR DE DÍNAMO Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de Estudar Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente. 35 Aulas HEMORREAGENTE Pré-requisito: 17º nível Poção Custo 2 × Antitoxina 1 dado de reagente Ao preparar e lançar uma bomba, você pode converter uma 2 × Veneno Básico 1 dado de reagente medida de seu próprio sangue em reagentes. Você pode Óleo de Taggit 2 dados de reagente poção de veneno 2 dados de reagente cada dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser Veneno de Serpente 2 dados de reagente reduzido ou evitado de forma alguma. Soro da verdade 2 dados de reagente adicionar cinco ou menos dados de reagente à jogada de dano da bomba sem gastá-los e sofre 1d6 de dano necrótico para PARAFUSO DE LÁZARO Pré-requisito: 9º nível Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a vida com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura sem coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou uma criatura sem órgãos vitais. EXPLOSIVOS DE PRECISÃO Você modificou suas bombas para ter aberturas estreitas em suas explosões, perfeitas para manter algumas criaturas a salvo da explosão. Você pode escolher uma criatura no raio de explosão de uma bomba, que não seja o alvo, para ter sucesso automático em seu teste de resistência contra a bomba e não receber dano dela. GOLPE REACIONÁRIO Pré-requisito: 17º nível Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. EXPLOSÃO AMPLIADA Pré-requisito: 17º nível Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu seu raio de explosão e magnitude. Sempre que você adicionar dados uma série de bolsas, você pode desenhá-las rapidamente a qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. POÇÕES RECICLADAS Pré-requisito: 9º nível de reagente ao dano de sua bomba, você também pode optar por Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já expandir o raio de explosão da bomba em uma distância de até 1,5 preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você metro para cada dois dados de reagente gastos. pode converter poções preparadas em dados de reagentes e pode optar por gastar esses dados para criar novas poções. OOZE COWBOY Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher Você não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de reagente usando esta habilidade. Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou sua SERINGA fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes que você faz Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode têm uma velocidade de 9 metros, a menos que já seja maior. Além administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação disso, você pode montar qualquer lodo que você fizer de tamanho bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em uma médio ou maior como uma montaria. Você e seu equipamento não criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os sofrem nenhum efeito prejudicial ao tocar seus gosmas diretamente. benefícios da poção como se ela fosse consumida normalmente. Por fim, seus limos adicionam seu bônus de proficiência às suas Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um jogadas de dano e jogadas de iniciativa. ataque corpo a corpo bem-sucedido. TRI-MUTAÇÃO ENVENENADOR Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou a Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit misturar seus mutagênicos. Quando você se injeta um do envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes mutagênico, pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe venenos ao preparar poções, que usam a CD de concede o benefício de todos os seus mutagênicos de uma só salvamento da bomba em vez da CD de salvamento vez. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação normal: bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. 36 Alquimista CAMPOS DE ESTUDO Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência - os elementos, reações químicas e fórmulas alquimistas. Além disso, os alquimistas escolhem uma especialidade, que eles praticam e pesquisam. Alguns se concentram nas artes de cura e outros na destruição, enquanto outros se concentram na pesquisa de preparação de poções. Os campos de estudo são tão variados quanto os alquimistas que os pesquisam e têm aplicações igualmente diversas. amorista O estudo da alquimia de efeito mental é delicado, praticado apenas por pequenos alquimistas entorpecidos, conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados de médicos ”por sua clientela, os amoristas se especializam na preparação de poções que produzem fortes respostas emo em seus bebedores. Embora o pote de amor seja de longe seu produto mais popular, os amoristas também podem criar bombas de feromônio pungentes que podem amolecer os corações de monstros terríveis. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. FÓRMULA: BOMBA DE FEROMÔNIO A partir do 2º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de seu bo por um potente feromônio, transformando-o em uma bomba de feromônio. Uma bomba pher requer um teste de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de Destreza. A bomba não causa d e, em vez disso, causa dano ao alvo, bem como cada um dentro do raio da explosão que falha em seu teste de resistência. ser enfeitiçado por você até o final do turno dele ou até receber dano. Nunca subestime o po der de explodir coisas! CAMPOS DE ESTUDO NOME DESCRIÇÃO amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental Boticário Curandeiros alquímicos e herbalistas Engenheiro Dínamo Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço homem-bomba louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais Ooze Rancher Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos Venomsmith Especialista em veneno e assassino Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro 37 Aulas PERSONALIDADE MAGNÉTICA LANÇAMENTO DE POÇÃO A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. para entregar poções de forma mais eficaz para aliados PERFUME ALQUÍMICO distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a mente e torna os outros mais queridos. Quando uma criatura hostil a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque contra você, ela alvo ganha o benefício da poção como se tivesse consumido a poção normalmente. deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria AUTOMEDICAÇÃO contra a CD do teste de bomba ou terá desvantagem na jogada de No 10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos, ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Um alvo obtém sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que enfeitiçado. você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha ROMANCE ALQUÍMICO A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. gastar 4 dados de reagente para fazer um poção do amor RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA verdadeiro. Esta poção age muito como um filtro de amor, A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que suficiente para despertar os mortos. Usando sua ação para o alvo considera como seu verdadeiro amor, desde que o alvo misturar 500 po de pó de diamante em umpoção de cura conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após superiorou umpoção de cura suprema, você cria umpoção consumir a poção. Além disso, esse efeito dura indefinidamente, de ressuscitar mortos. Se você usar sua ação para derramar terminando apenas quando você fizer uma novapoção do amor esta mistura em um cadáver humanóide que não esteja verdadeiro, ou o efeito é removido com umremover maldição morto há mais de 10 dias, o alvo ganha o efeito dolevantar feitiço ou magia semelhante. Quando os efeitos desta poção mortossoletrar. terminam em um alvo, ela considera a criatura que uma vez amou com total desgosto e nunca mais poderá amá-la Engenheiro Dínamo novamente. Como afirma uma das primeiras teses alquímicas: se a energia Boticário substância física, não haveria necessidade de usuários de fundamental da magia pudesse ser capturada dentro da Muitos alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois magia. Alguns alquimistas basearam suas carreiras nessa grupos de aventureiros sempre precisam de um curador, e os noção, inventando e repetindo pequenos dispositivos clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e inatividade, tais alquimistas têm uma habilidade comercial da manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser qual dependem para obter renda e podem fazer uma configurados para armazenar sua energia em uma ressonância quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento. específica, de modo que, ao ser liberado, reproduza Boticários estão constantemente trabalhando estudando perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos poções e herbologia, preferindo aprender como consertar o alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração corpo, ao invés de destruí-lo. sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial PROFICIÊNCIAS BÔNUS para mexer e inventividade sem fim. Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, ANALISADOR DE ESPECTRO você ganha proficiência na perícia Medicina. A partir do 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE forma de monóculo capaz de tornar auras mágicas visíveis a No 2º nível, você pode misturar o conteúdo de sua bomba com uma pasta de óleo analgésico, transformando-a em uma bomba analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano, mas concede a cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito em constructos e mortos-vivos. 38 uma criatura disposta ou inconsciente a até 6 metros de você. O olho nu. Você pode lançar odetectar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Também no 2º nível, você pode lançar feitiços armazenando e liberando energia em dínamos de feitiço. Consulte as regras básicas para as regras gerais de conjuração e a lista de magias do mago. Soletrar Dínamos.Você alimenta seus feitiços por meio de dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiço, cada um DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS ALQUIMISTA NÍVEL FEITIÇOS CONHECIDO SOLETRAR DINAMOS ENCAIXE NÍVEL 2º 3 2 1º 3º 3 2 1º também mostra qual é o nível desses slots mantidos em cada um de 4º 4 3 1º seus dínamos; todos esses espaços de magia são do mesmo nível. 5ª 4 3 1º Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, 6º 4 3 1º você deve gastar um dínamo de magia. Você recupera todos os 7º 5 4 2º 8º 6 4 2º 9º 6 4 2º preparar os feitiços contidos em cada um de seus dínamos de feitiço com 10º 7 5 2º antecedência. Quando você termina um descanso longo, você configura 11º 8 5 2º cada um de seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que dia 12 8 5 2º você conhece. Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um 13º 9 5 3º dia 14 10 5 3º dia 15 10 5 3º dia 16 11 6 3º conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das dia 17 11 6 3º quais você deve escolher entre as magias de evocação e dia 18 11 6 3º dia 19 12 7 4º dia 20 13 7 4º contendo um único slot de feitiço. A tabela Dynamo Engineer Spellcasting mostra quantos dínamos de feitiço você tem. A tabela dínamos de magia gastos quando termina um descanso longo. Preparando Feitiços.Ao contrário de outros feitiços, você deve feitiço para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode reconfigurar seus dínamos não gastos para manter diferentes feitiços. Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você transmutação na lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais Alquimista FEITIÇO magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas modificador de ataque mágico=sua proficiência magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de bônus + seu modificador de Inteligência sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de mago que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. FÓRMULA: BOMBA ARCANO A partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano. Adicionando um dínamo não gasto à sua bomba (e assim gastando o slot de feitiço do dínamo), você pode transformá-lo em uma bomba arcano. Uma bomba arcana causa dano de força em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d12s e causa um dado extra de dano, como se um dado de reagente tivesse sido adicionado a ela. CONTRA-DESCARGA A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua lança uma magia que afeta você, você pode usar sua reação habilidade de conjuração para suas magias de mago, desde que para gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de você as conjure usando tecnologia arcana de ponta. Você usa sua energia mágica disruptiva. Se a magia exigir que você faça um Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de teste de resistência para resistir a seus efeitos, você tem conjuração. Use sua CD de teste de bomba como a CD do teste de vantagem no teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você resistência para um feitiço de mago que você lançar e use seu tem resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com um. não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. 39 RECICLADOR ARCANO No 18º nível, você pode converter energia mágica desperdiçada em uma forma utilizável. Ao errar com uma Aulas bomba arcano, você pode reciclar o slot de feitiço armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos dínamos vazios em sua pessoa. Mutagenista O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da transformação. Todos os alquimistas transmutam materiais mundanos em substâncias mágicas – poções, elixires e bombas – mas alguns vão um passo além. Você descobriu os segredos do mutagênico, a pedra angular da homem-bomba louco transmutação, que permite que você transforme seu Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente loucos, próprio corpo, ganhando força ou velocidade é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida a estudar sobrenatural, criando membros ou garras adicionais ou explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste engrossando sua pele em uma égide de pedra. campo são piromaníacos incorrigíveis que sentem grande prazer PROFICIÊNCIAS BÔNUS em queimar, detonar e explodir coisas. Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas bombas. ESPECIALIDADE DE JATO Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e estruturas. Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha da perícia Acrobacia ou Atletismo, bem como com escudos. MUTAGÊNICO Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para injetar em si mesmo uma potente poção transmutativa conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação No 2º nível, você pode aumentar o conteúdo explosivo de sua bomba bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente: com rolamentos de metal, transformando-a em uma bomba de estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e ela explode em um raio de 3 metros. DEMOLIÇÃO TEMPORADA A partir do 6º nível, ao preparar e lançar uma bomba, você pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6 segundos) até 1 minuto. A bomba detona no final do seu turno após esta duração. Se uma criatura estiver na área do raio de explosão de mais de uma bomba simultaneamente, a criatura só é afetada por uma das bombas de sua escolha. Força.Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você causa dano igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque é contundente, perfurante ou cortante, conforme apropriado para a arma natural. Destreza.Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro. ESCUDO DE EXPLOSÃO Constituição.Seu valor de Constituição aumenta A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento em 3, até um máximo de 20. Como resultado, seus pontos elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio, novo valor de Constituição, mas quando esse efeito fogo, raio ou trovão e pode mudar sua seleção sempre termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem que terminar um descanso longo. na mesma quantidade. MUTAGÊNICO COMPARTILHADO FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRO No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica o A partir do 18º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você sua bomba por uma carga de pólvora negra, transformando-a em pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma uma temida bomba de pólvora negra. Os dados de dano de uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de bomba de pólvora negra são d12s. sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um mutagênico por vez. Uma vez que você injetou outra criatura com um mutagênico, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico original termine. 40 FÓRMULA: SLIME BOMB A partir do 10º nível, sempre que injetar um mutagênico em No 2º nível, você pode misturar o conteúdo explosivo de sua si mesmo, você pode escolher uma das seguintes mutações bomba com os restos de uma gosma, transformando-a em uma adicionais: bomba de lodo. Uma bomba de lodo não causa dano, mas Hiperelástico.Sua carne assume uma qualidade de cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um lodo borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade. verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode Armas corpo a corpo que você usa são consideradas como realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido tendo a propriedade Alcance, caso ainda não a tenham. Além encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz uma ação para remover a maior parte dela. para escapar de agarrar ou escorregar. Mucilaginoso.Sua pele secreta uma substância espessa e extremamente pegajosa, que ajuda a aderir aos objetos. Você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de habilidade feitos para escapar de suas garras. Polibraquia.Você cresce um par de braços Alquimista MUTAÇÃO AVANÇADA GLOMAS ENGARRAFADAS A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico inteligente para condensar limos em estados mais densos e armazená-los em estase para uso posterior. Sempre que preparar poções, você pode gastar 2 dados de reagente para criar umagarrafa de gosma(ver Capítulo 5). ANATOMIA LÍQUIDA No 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo resultaram em injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma, adicionais. Esses braços são totalmente funcionais e podem uma substância fundamental que compõe limos e lodos. Como ser usados para segurar armas e escudos (permitindo que resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito você segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma quanto 1 polegada de largura sem se espremer (embora seu mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar equipamento não se comprima da mesma forma). Além disso, outras ações, embora os próprios braços não não concede a qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. você nenhuma ação adicional. SANGUE MUTADO JARRO DE GLOMA No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema que sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. A impedia que grandes gosmas fossem engarrafadas: você só pontuação de habilidade escolhida aumenta em 2, e seu valor precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de máximo para esta pontuação agora é 22. Depois de escolher gosma, que funciona como umgarrafa de gosma,mas contém uma pontuação de habilidade, esta seleção não pode ser um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e alterada. só pode conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo Ooze Rancher com as seguintes gosmas ao preparar poções: Sem surpresa, limos, geleias e limos são um assunto fascinante lodo Custo químicas inanimadas podem se formar juntas e se erguer em geleia ocre 4 dados de reagente uma massa faminta e em movimento. A resposta a esta cubo de gelatina 8 dados de reagente pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia. pudim preto 10 dados de reagente para alquimistas que desejam descobrir como substâncias Alquimistas que escolhem pesquisar slimes em profundidade são chamados de rancheiros de limo, pois eles criam e mantêm numerosos slimes para experimentar. OOZE EMPATIA Venomsmith Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os doentes e enfermos, existe outro com uma vocação mais Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, sombria. Comumente chamados de envenenadores ou você desenvolveu uma mistura de feromônios que atrai todos os ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu ataque erra. Em de um venomsmith geralmente é acompanhada por uma um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso morte prematura. pelas próximas 24 horas. 41 ENVENENADOR Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até Aulas atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes, que você pode gastar apenas na criação de venenos usando esta descoberta. Esta descoberta não conta em seu número de descobertas conhecidas e você não pode substituí-la posteriormente por uma diferente ao ganhar um nível nesta classe. Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez disso, trata a imunidade a dano de veneno como resistência, Um pequeno número de alquimistas renegados escolhe experimentar em si mesmos, modificando sua anatomia ou até mesmo anexando novas partes do corpo. Esses experimentos são frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até mesmo por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são rotulados de xenoalquimistas por seus esforços. À medida que os xenoalquimistas progridem em seus estudos, eles invariavelmente se deparam com a perigosa prática da necromancia alquímica, que lhes permite imbuir não-vida em amálgamas de partes do corpo. causando metade do dano. XENOBIOLOGIA FÓRMULA: VENOM BOMB Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º No 2º nível, você pode misturar algumas gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes explosivos de sua bomba, nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que você faz para identificar ou pesquisar monstros. transformando-a em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno CIENTISTA MALUCO causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano No 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de são d8s e requer um teste de resistência de Constituição em vez de reanimar apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como dois enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover resistência, tem desvantagem no próximo teste de resistência de enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação Força, Destreza ou Constituição que fizer antes do final de seu de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos próximo turno. monstruosos. ASSASSINO ALQUÍMICO ATAQUE CIRÚRGICO A partir do 6º nível, sempre que você usar o ataque ou prime e A partir do 6º nível, você é adepto da aplicação de venenos lançar uma bomba no seu turno, você pode fazer um ataque sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza desarmado como parte dessa ação. Você só pode usar essa (Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por um ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a uma enxerto, como Bestial Features. arma que está segurando sem ser visto ou para colocar um frasco de veneno em outra criatura sem que ela perceba. ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia com necromancia por meio de órgãos reanimados que MITHRIDATISMO persistirão após sua morte. Se você for reduzido a 0 pontos de No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vida, mas não for morto imediatamente, você pode cair para 1 vários venenos e toxinas, você desenvolveu uma ponto de vida. imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de 42 Xenoalquimista Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente veneno e não pode ser envenenado. até terminar um descanso longo. RECOMPENSA TÓXICA ESTÁ VIVO! A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de Começando no 18º nível, sua pesquisa no campo da você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua necromancia culminou em um golem alquímico costurado a reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve fazer partir de partes descartadas do corpo. Você pode criar um um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de golem de alquimia por meio de um procedimento de 8 horas de bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver duração, que pode ser conduzido ao longo de um longo envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de descanso. Para completar este processo, você deve ter um kit de cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou uma teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo efeito sobre si mesma em caso de sucesso. menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos. seu próprio turno, mas sempre obedece aos seus comandos. CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus Classe de Armadura13 (armadura natural) para comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até Pontos de Vida76 (9d8 + 36) 18 metros de você. Você decide qual ação o golem fará e para Velocidade30 pés onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou poderá FOR DES VIGARISTA INT SAB 17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) CAR Resistências a Danosconcussão, perfuração e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas Imunidade a Danosraio Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 línguasentende as línguas de seus criador, mas não pode falar DESAFIO 5 (1.800 EXP) emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der nenhum comando, o Alquimista Seu golem de alquimia age de forma independente em ALQUIMIA GOLEM golem apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída. Quando o golem de alquimia cai para 0 pontos de vida, ele morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem de alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo. Você pode anexar até três enxertos ao seu golem de alquimia. Você só pode ter um golem de alquimia por vez. Aversão ao Fogo.Se o golem de alquimia sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Forma Imutável.O Al a qualquer feitiço ou efeito que Absorção de Relâmpago.C golem é submetido a luz sem dano e, em vez disso, re pontos iguais à metade do lig Resistência mágica.O Al vantagem em testes de resistência e outros efeitos mágicos. Enxertos Monstruosos.O ataques com armas, inclusive por seu criador, são mágicos, +6 de bônus de ataque, causam dois dados de dano e têm jogadas de dano. O alchem 1 enxerto em cada slot. AÇÕES Multiataque.a alquim faz duas armas brancas Bater.Arma Corpo a Corpo Att alcance 1,5 m, um alvo. Bater dano de concussão. 43 Aulas Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejam pela noite guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição ao lado de ladinos e estudam textos misteriosos com poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio magos, mesmo quando mal entendem o que estão lendo. cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que dando ordens de longe. anunciam sua aproximação. Coorte e Comandante Puxando um cachimbo e olhando a sala, um halfling mestre de guilda em um terno justo gira uma adaga entre os dedos. Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está disposta diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre uma mesa à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos Ladrões se torna rico e seu mestre de guilda entra para a história. Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita, correndo por pilhas de moedas de ouro, apenas para serem recebidos pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um arqueiro humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas vermelhas do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne poder arcano crepitante em suas mãos para uma explosão mágica devastadora. Do outro lado da câmara, em meio ao caos, um plano se cristaliza no líder da companhia de aventureiros. Ela começa a gritar ordens e a festa começa. Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles estão ao lado de seus companheiros - seus tenentes dedicados, a quem eles confiam suas vidas. Os capitães superam seus inimigos, garantindo que, embora raramente dêem o golpe final, estejam sempre do lado vencedor. Capitão CAPITÃO Um capitão é tão bom quanto seu segundo em comando, sua coorte, que os acompanha a cada passo e garante o sucesso de seu plano. Muito mais do que um simples aliado, a coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e um amigo de confiança. Coortes veem seu capitão como uma fonte de informações e os seguirão até os confins da terra. Criando um Capitão O capitão ideal — um líder consumado — pode ser realizado de muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial de um exército, o presidente de uma corporação, o chefe de uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer outro tipo de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas posições de autoridade e inclinações naturais para a liderança. Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar: não apenas qual bandeira eles usam, mas como eles tratam seus seguidores e como eles dão ordens. Você atrai os outros para o seu lado com uma personalidade magnética ou uma fachada estóica? Como você lidaria com um dilema que oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus oponentes depois de garantir a vitória? Líderes destemidos Muitas pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram lealdade como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao seu lado por meio de confiança e determinação, mas ganham amigos de longo prazo por meio de sabedoria e responsabilidade. Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus Você também deve pensar em vitórias ou derrotas anteriores que definiram seu capitão no passado. Sua história foi de uma ascensão meteórica ou de uma queda vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o impulsionou para a liderança e como você assumiu isso? Qual sucesso ou derrota o levou à vida de aventureiro? CONSTRUÇÃO RÁPIDA aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos, sugestões. Primeiro, faça de Força ou Destreza seu valor de desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente. habilidade mais alto, seguido de Carisma. Em seguida, selecione História e Persuasão como suas habilidades e escolha o estilo de luta de duelo. Por fim, escolha um histórico que reflita sua experiência de liderança. 45 APTAIN Aulas FICIÊNCIA BATALHA NUS CARACTERÍSTICAS DADOS RECURSO DE COORTE 2 Líder nato, estilo de luta — — 2 Coorte — Recurso de coorte 3º +2 Bandeira, táticas de guerra 2d8 — 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 — 5ª +3 blitz 2d8 — 6º +3 — 3d8 Recurso de coorte 7º +3 Recurso de banner 3d8 — 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 3d8 — 9º +4 Táticas Avançadas 3d8 — 10º +4 — 3d10 Recurso de coorte 11º +4 Golpe Coordenado 3d10 — dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3d10 — 13º +5 Recurso de banner 3d10 — dia 14 +5 — 4d10 Recurso de coorte dia 15 +5 Lidere pelo exemplo 4d10 dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4d10 dia 17 +6 Recurso de banner 4d10 dia 18 +6 — 4d12 dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4d12 dia 20 +6 Senhor da guerra 4d12 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como capitão, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d8 por nível de capitão Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de capitão após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos Armas:Armas simples, armas marciais • (a) correio de escala, ou (b) armadura de couro • Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples • (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto e 20 flechas, ou (c) 5 dardos • Um padrão bordado e (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de explorador Nascido lider No 1º nível, sua competência e personalidade de comando conferem a você um talento especial para a liderança. O povo comum se submete à sua autoridade e influência, especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem Ferramentas:Nenhum vantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) que fizer Salvaguardas:Constituição, Carisma para convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, situação ou a dar ordens a alguém em uma situação perigosa. Atletismo, Enganação, História, Insight, Intimidação, Percepção e Persuasão EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: 46 Além disso, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Inteligência, para qualquer teste de habilidade que fizer relacionado a planejamento, estratégia ou tática. No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. TIRO COM ARCO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. DUELO Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira possível. Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno a cada rodada (sua escolha), e você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por conta própria. Capitão estilo de luta RECURSOS DO COORTE Nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18, sua coorte ganha novas habilidades com base em seu arquétipo. PONTOS DE VIDA Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua coorte ganha um Dado de Vida adicional e aumenta seus pontos de vida de acordo. VALORES DE HABILIDADE Sempre que você ganha o recurso de classe Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu coorte também PROTEÇÃO melhoram. Sua coorte pode aumentar um valor de habilidade de sua Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua escolha em 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve valor de habilidade acima de 20 usando este recurso, a menos que sua estar empunhando um escudo. descrição especifique o contrário. Coorte coorte, lembre-se de também aumentar outras estatísticas Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal relevantes, como bônus de habilidade, bônus de acerto e dano, Quando você melhorar os valores de habilidade de uma que carrega seu estandarte e segue a liderança. INICIANDO UMA COORTE Selecione um companheiro da coorte após um período de iniciação de 8 horas. A criatura se torna sua coorte. Você apenas uma coorte de cada vez. Se sua coorte for morta, você os ressuscitará pelos m usuais, como olevantar mortosfeitiço, ou você c 8 horas iniciando uma nova coorte. Se seu coorte anterior perder todas as habilidades por essa habilidade, mesmo que seja devolvido mais tarde 47 manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Aulas Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da tabela do Capitão. LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: Manobra salvar DC=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma MANOBRAS Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes manobras: Braçadeira.Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ela Seu coorte ganha proficiência em perícias listadas em suas estatísticas. Ele também ganha proficiência com armas simples, fizer até o final do seu próximo turno. Corrida.Como uma ação bônus em seu turno, você pode armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, armaduras gastar um dado de batalha para escolher uma criatura aliada a pesadas ou escudos se suas estatísticas contiverem armas ou até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. Essa criatura armaduras dessa categoria. recupera pontos de vida igual ao número rolado Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez do próprio. Como as estatísticas de coorte já incluem um bônus de proficiência de +2, você só precisa ajustar o bônus de ataque e o bônus de proficiência de habilidade a partir do 5º nível. + seu modificador de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para curar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. Golpe Impressionante.Como uma ação bônus quando você faz um ataque com arma contra um humanóide, você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o ALINHAMENTO A tendência de seu coorte está a um passo da sua e tem um Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo traço de personalidade e uma falha determinados pelo GM. turno. Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em Melhoria na pontuação de habilidade qualquer briga e lutarei com prazer ao lado deles até minha morte”. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em Bandeira 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Começando no 3º nível, você adota um estandarte que Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade você usa em combate, estampa em sua armadura e acima de 20 usando este recurso. fixa em seu selo. Você pode selecionar os banners que blitz estão detalhados no final da descrição da aula. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 13º e 17º nível. táticas de guerra A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar 48 alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você pode direcionar seu companheiro ou uma criatura amiga a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você para lutar ao seu lado. A criatura escolhida pode usar sua reação para se mover até sua velocidade ou fazer um único ataque com arma. No 9º nível, suas manobras melhoram das seguintes maneiras: BANDEIRAS Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes, habilidades e estilos de comando, que eles exibem em seus Braçadeira.Os aliados também podem adicionar o dado de batalha às suas verificações de habilidade até o início do seu próximo turno. Corrida.Sempre que você gasta um dado de batalha para fazer com que uma criatura recupere pontos de vida, essa criatura também ganha estandartes para reunir aliados ao seu lado. Uma declaração simbólica, esta heráldica fala muito sobre o que um capitão valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou ganho Capitão Táticas Avançadas pessoal. pontos de vida temporários iguais ao seu nível de capitão. Estandarte do Dragão Golpe Impressionante.Quando você bate com um Os capitães sob a bandeira do Dragão estão entre os guerreiros golpe impressionante, você adiciona o dado de batalha à mais formidáveis que agraciam o campo de batalha. Armados jogada de dano. com uma série de manobras letais, esses capitães cortam Golpe Coordenado combatentes menores com facilidade, virando a maré da No 11º nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de combate perfeita. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura se sua coorte também tiver atingido aquela criatura com um ataque desde o final de seu último turno. batalha por conta própria, se necessário. A aparência do estandarte do dragão inspira medo e lealdade em igual medida, pois a carnificina e o derramamento de sangue deixados no rastro de um guerreiro dragão falam muito sobre sua habilidade. BÔNUS DE BATALHA DADO Lidere pelo exemplo A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo tipo de jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência). ) antes do início do seu próximo turno. Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu número total de dados de batalha aumenta em 1. MANOBRA: CLEAVE Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a Senhor da guerra corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona No 20º nível, quando uma criatura amiga que você possa ver a até 9 o dado de batalha à jogada de dano do ataque. metros de você erra um ataque contra um alvo dentro do alcance, você MANOBRA: ENTRE NA BATALHA pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de resistência, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente No 7º nível, você aprende a seguinte manobra: Você pode gastar um dado de batalha para executar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno. até terminar um descanso curto ou longo. BANDEIRAS NOME DESCRIÇÃO Estandarte do Dragão Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha Estandarte da Águia Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos do alto Jolly Roger Banner Um duelista e espadachim treinado com um cutelo e as táticas injustas dos bandidos Estandarte do Leão Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado Estandarte de Carneiro Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate Estandarte Corvo Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas Estandarte da Tartaruga Enfatiza a defesa acima de tudo, usando armadura pesada e táticas de parede de escudos 49 MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA TIRO DE DISPERSÃO No 13º nível, você aprende a seguinte manobra: A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma Aulas Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode saraivada de projéteis. Faça um ataque à distância com arma contra gastar um dado de batalha como uma ação bônus para qualquer número de criaturas que você escolher dentro de um cone desencadear uma barragem de golpes. Faça até três ataques de de 4,5 metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um. alvo. Se você atingir apenas uma criatura neste cone, seu ataque Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente. causa um dado de dano de arma adicional em um acerto. FOCO VICIOSO A partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura hostil a 0 Jolly Roger Banner pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma As caveiras e ossos cruzados que adornam o Estandarte do corpo a corpo, você entra em um estado zen de batalha por 1 Jolly Roger dispensam apresentações: significa ladrões, minuto. Pela duração, seus ataques com arma marcam um acerto bandidos, tesouros e aventuras em alto mar. Além disso, crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração significa as costas fortes de uma tripulação trabalhando em que você reduz outra criatura hostil a 0 pontos de vida ou marca uníssono, pilotando um navio de horizonte a horizonte, sob outro acerto crítico, esse alcance de acerto crítico aumenta, primeiro o comando de um capitão feroz e seu primeiro imediato. permitindo seu corpo a corpo ataques com armas para marcar um acerto crítico em uma rolagem de 18–20, depois em uma rolagem de 17–20, depois em uma rolagem de 16–20. Se você cair inconsciente, esse efeito termina mais cedo. MANOBRA: IMPULSOS DUPLOS Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você faz um ataque com uma arma sutil como Estandarte da Águia parte da ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um Com olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os dado de batalha como uma ação bônus para fazer um ataque capitães da Águia buscam ser os senhores da velocidade e adicional com aquela arma. Este ataque adiciona o dado de do combate à distância, dominando o arco, a funda e a batalha, em vez de seu modificador de habilidade, à jogada de balista. Esses capitães são tão perigosos de perto quanto dano da arma. empoleirados no horizonte, pois podem lançar com precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa. TRABALHO DE PÉS COMPLICADO No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque os inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma criatura do seu MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo no seu turno, Começando quando você escolhe este estandarte no 3º você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não nível, você aprende a seguinte manobra: provoca ataques de oportunidade. Quando você faz uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para adicioná-la à jogada. Você pode usar esta habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que o GM diga se o ataque acertou ou errou. JOGO INJUSTO A partir do 13º nível, você e seu grupo podem usar uma ação bônus para realizar a ação Esconder-se ou Usar um Objeto, ou tentar empurrar uma criatura. Você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para PONTO DE VANTAGEM empurrar outra criatura para fora de um barco ou outra No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma embarcação aquática. posição acima de seus inimigos. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade. TODAS AS MÃOS NO CONVÉS No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita harmonia com sua diretiva. Você pode usar sua ação em seu turno para direcionar cada criatura amiga a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha; TIRO DE CIRCUITO esta ação não pode ser Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou A partir do 13º nível, estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não Usar um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente usar impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância ou sua reação para realizar esta ação. nas jogadas de ataque à distância de criaturas amigas a até 4,5 metros de você. 50 Estandarte do Leão equitação e honra inabalável são as marcas registradas REPOSIÇÃO dos capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal A partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas à sua de bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram escolha que você possa ver podem se mover até 6 metros cada alcançar. A mera visão dele inspira heroísmo em suas uma quando você rola a iniciativa. Uma criatura não pode se tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até a beneficiar desse recurso se seu deslocamento for 0. Capitão Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da Por fim, você pode forçar um ataque direcionado à sua montaria para atingir você. milícia mais mal equipada em uma força de combate adequada. JOGO DO LEÃO MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO A partir do 17º nível, quando você recebe dano de uma Começando quando você escolhe este estandarte no 3º criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar nível, você aprende a seguinte manobra: sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma em seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para desafiar o alvo para um duelo. Até o final do seu criatura e, se acertar, pode adicionar metade do seu nível à jogada de dano. . Você pode fazer este ataque três vezes e recupera próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada todos os usos gastos quando terminar um descanso curto de ataque que não seja contra você. ou longo. SELA CERTA Estandarte de Carneiro Começando no 7º nível, você tem vantagem em testes de Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro resistência feitos para evitar cair de sua montaria, e se você procuram vencer seus obstáculos com força avassaladora. cair de sua montaria, você sempre cairá de pé, a menos que Sempre que possível, esses capitães colocam seus inimigos esteja incapacitado. Além disso, montar ou desmontar uma na defensiva, literalmente jogando seus inimigos no chão criatura custa apenas 1,5 metro de ou empurrando-os para posições desfavoráveis. 51 nner do ir, mas ideal, Aulas gerido apenas por er no 3º nível, em linha reta ataque de arma ação nus e e depois do ngth (Atletismo) Em um sucesso, alvo propenso ou ugh não mágico movimento. está em perigo e em um de seus o faça um ataque atura se levanta alcançar, você pode isto. clandestino n e emboscadas do corvo ntação, mas eles Esses capitães ogues, e pode dentro de um ladrão segundo líder bandido na invasão. E er no 3º nível, você aprende o ataque de arma frota do alvo, ou da criatura e metade do seu jogada de dano. acesa ou uma luz 52 MANOBRA:IRON SHELL Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha realizar a ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto para fortalecer um aliado que você possa ver a até 18 metros de estiver usando armadura média ou pesada. você. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual à COBERTO No 7º nível, quando você estiver escondido e uma criatura descobrir você com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção), você Capitão MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO metade do número rolado no dado de batalha, arredondado para baixo (mínimo de +1) contra o próximo ataque feito contra ele no próximo minuto. pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se LENTO E CONTÍNUO esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a A partir do 7º nível, seu deslocamento não pode ser removido criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você não e você não pode ser derrubado ou movido contra sua pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. vontade. PAREDE DE ESCUDO GOLPE PRIMEIRO, GOLPE POR ÚLTIMO No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de sua A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de armadura. Você conta como meia cobertura para efeitos que um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu hostil que você pode ver ataca, você pode se mover até seu tamanho e menores a até 1,5 metro de você. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade em INQUEBRÁVEL direção à criatura e fazer um ataque visando-a. Resolva seu ataque antes que a criatura faça qualquer ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. A partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que, de outra forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos de armadura. Como uma reação quando você é atingido por um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e adicioná-los à sua Classe de Armadura contra aquele ataque, GUERRA DE GUERRA potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera todos A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não os pontos de armadura gastos quando termina um descanso longo. convencional. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque durante a primeira rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha à jogada de dano do ataque sem gastá-los. Estandarte da Tartaruga As defesas fortificadas dos capitães que arvoram o estandarte da Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a resistência e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos não podem apenas vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo prazo é a chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães treinar uerer obter e q ia ir cê vo e Por qu estão melhores; eles uma coorte? uito Minions são m eles econômicos, veis, você pode são dispensá te para los mentalmen fazê-los fazer melhor de você quer, e o controláe seja o que quer qu o precisa tudo, você nã até mesmo um mostre a eles to! LICK de respei do Turtle sabem que a resposta nunca é como eles devem contraatacar, mas quando. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. PERSONALIZANDO COORTES Ao longo de sua aventura, você pode personalizar sua coorte além das armas, armaduras e feitiços listados em seu bloco de estatísticas. Seu GM decide com qual equipamento seu coorte tem proficiência, além daqueles especificados no recurso Coorte, e decide se seu coorte pode trocar as magias que conhece com qualquer outro PS: Em uma pitada, você pode ente comer legalm seus asseclas feitiços, incluindo novos feitiços neste livro. Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode sintonizar três itens mágicos por vez. 53 COORTES ABADE - COORTE Seu coorte é o mais firme dos aliados, é extremamente leal e Aulas provavelmente será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem todas as coortes são feitas do mesmo tecido ou possuem as mesmas habilidades. Escolha entre os seguintes personagens não-jogadores ao alistar uma nova coorte. ABADE HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura13 (camisa de corrente) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) CAR Jogadas de proteçãoSab +4, Car +2 HabilidadesMedicina +4, Religião +2 Ao seguir o comando de um capitão, o abade ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Expulsar mortos-vivos (1/longo).Como ação, o abade apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir o abade a até 9 metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível do abade, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros do abade. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. 6º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 3 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: sentidosPercepção passiva 12 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) Feitiço.O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O abade tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (2 slots):curar ferimentos, raio-guia, santuário AÇÕES Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (2 slots):restauração menor 10º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma Maça.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano de concussão. Besta Leve.Ataque com Arma à Distância:+2 para acertar, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:4 (1d8) de dano perfurante. 3º nível (2 slots):reviver 14º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma 3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível (1 espaços):adivinhação 18º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, nsformar que podem tra ssoas por perto Eu amo ter pe e quando eles aro, é irritant Morto-vivo. Cl na mas vale a pe meus lacaios, transformam es os quando el s em seus rost ver os olhare formar tente me trans 54 ! taumaturgia 1º nível (4 slots):detectar o mal e o bem, curar feridas, raio-guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma 3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível (3 slots):proteção contra a morte, adivinhação 5º nível (1 espaços):golpe de chama ABADE Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO pequenos milagres divinos com o sussurro de Classe de Armadura14 (Defesa sem armadura) orações e o aceno de mãos. Velocidade30 pés BERSERKER Pontos de Vida13 (2d8 + 4) FOR DES VIGARISTA INT SAB 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) CAR Jogadas de proteçãoFor +4, Con +4 HabilidadesAtletismo +4, Sobrevivência +3 sentidosPercepção passiva 10 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) Defesa sem Armadura.Enquanto o berserker não estiver usando armadura nem empunhando escudo, sua CA inclui um modificador de Constituição. AÇÕES Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d12 + 2) de dano cortante. Machado de mão.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. BERSERKER - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o berserker ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Fúria (Recarrega após um Descanso Longo).Como uma ação bônus, o berserker pode entrar em fúria que dura 1 minuto. A fúria termina mais cedo se o berserker ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu último turno. Enquanto estiver em fúria, o berserker ganha os seguintes benefícios: • O berserker tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. • O berserker causa 2 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a corpo. • O berserker tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. 6º.Implacável (recarrega após um longo descanso). Implacável e feroz, o berserker atravessa o campo de Capitão BERSERKER batalha em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos com raiva sem limites. CAMPEÃO Um campeão é um lutador habilidoso e tático, tão confortável na sela durante os exercícios militares quanto blindado no campo de batalha. CONSTRUIR Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a lealdade mecânica e inabalável de um golem, guardião do escudo ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade menor do que a maioria dos golems, mas pode ser construído e reparado em muito menos tempo. Natureza Construída.Uma construção não requerem ar, comida, bebida ou sono. CULTISTA Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano. CAÇADOR Um caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso, tão confortável nas profundezas da floresta quanto em uma taverna ou cidade. MAGO Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem versado no estudo de todas as coisas arcanas. PERSEGUIDOR Furtivo e subversivo, o perseguidor é um assassino tão hábil quanto um assaltante ou ladrão. TEMPLAR Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha. Se o berserker for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, ele pode cair para 1 ponto de vida. 10º.Raiva.O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes MORTO-VIVO exigindo um descanso longo e causa 3 de dano extra Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a leal possível: um escravo morto-vivo silencioso e obediente. corpo enquanto está em fúria. Zumbis, ghouls e revenants são a forma mais comum de 14º.Crítica Brutal.O berserker lida com um dado extra de dano em um acerto crítico. 18º.Raiva.O berserker pode se enfurecer três vezes antes de exigir um descanso longo e causa 4 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que esqueletos e mais leais que vampiros. Natureza morta-viva.Um morto-vivo não precisa de ar, comida, bebida ou sono. corpo a corpo enquanto está em fúria. 55 Aulas CAMPEÃO CONSTRUIR COORTE HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL Classe de Armadura16 (cota de malha, escudo) Classe de Armadura17 (armadura natural) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) CAR Jogadas de proteçãoFor +4, Con +3 HabilidadesLidar com Animais +3, Atletismo +4 sentidosPercepção passiva 11 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) Proeza Marcial.Quando o campeão acerta com uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 de dano extra (incluso no ataque). AÇÕES Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos. Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de dano perfurante à distância. CAMPEÃO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o campeão ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões O valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. 6º.Segundo fôlego (recarrega após um curto ou Descanso Longo).Por sua vez, o campeão pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + o nível do capitão. DES VIGARISTA INT SAB CAR Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 línguasentende as línguas de seus criador (geralmente comum), mas não pode falar DESAFIO 1/4 (50 EXP) Explosão da Morte.A construção explode quando cai para 0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. AÇÕES Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano de concussão. CONSTRUÇÃO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o constructo ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Protocolo de Vigilância.A construção ganha visão cega até um alcance de 60 pés. Também adiciona o nível do capitão ao seu valor de Percepção passiva. 6º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo A classe aumenta em 1. 6º.Explosão da Morte.A Explosão da Morte do constructo agora causa 21 (6d6) de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. 10º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões 10º.Batida Carregada.O ataque de pancada do constructo 14º.Precisão mortal.A arma do campeão 10º.Resistência mágica.A construção tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. O valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. as jogadas de ataque marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. 18º.Vantagem Marcial (1/Turno).O o campeão pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que atingir com um ataque com arma se essa criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do campeão que não esteja incapacitado. 56 FOR 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) causa 4 (1d8) de dano elétrico extra em um acerto. 14º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo A classe aumenta em 1. 18º.Golpe Infalível (1/Turno).Se a construção erra com um ataque de pancada, ele pode rolar novamente. Capitão um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode adicionar um HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO d10 ao teste. Ele pode fazer isso depois que o teste for feito, mas antes que qualquer um dos efeitos do teste ocorra. 10º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as seguintes magias de bruxo: Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, aperto chocante 1º–3º nível (2 slots de 3º nível):pessoa charmosa, compreender idiomas, medo, repreensão infernal, raio de enfraquecimento, sugestão 14º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as seguintes magias de bruxo: Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, Classe de Armadura12 (armadura de couro) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) CAR Jogadas de proteçãoSab +1, Car +4 HabilidadesEnganação +4, Persuasão +4 sentidosPercepção passiva 9 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) aperto chocante Feitiço.O cultista é um conjurador de 1º nível. Sua encantar pessoa, compreender idiomas, medo, forma gasosa, repreensão infernal, raio de enfraquecimento, sugestão CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele recupera seus 1º–4º nível (2 slots de 4º nível):banimento, 18º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as seguintes magias de bruxo: Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo. O cultista conhece as seguintes magias de bruxo: Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor 1º nível (1 slot de 1º nível):pessoa charmosa, infernal repreensão aperto chocante AÇÕES praga, enfeitiçar pessoa, compreender idiomas, medo, forma gasosa, repreensão infernal, segurar monstro, raio de enfraquecimento, sugestão Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para 1º–5º nível (2 slots de 5º nível):banimento, acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 57 Aulas CAÇADOR MAGO HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura14 (couro cravejado) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Classe de Armadura11 (14 comarmadura de mago) Velocidade30 pés Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT Pontos de Vida7 (2d8 − 2) SAB 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) CAR sentidosPercepção passiva 12 Jogadas de proteçãoInt +4, Sab +3 HabilidadesArcano +4, História +4 sentidosPercepção passiva 11 DESAFIO DESAFIO Audição e visão apuradas.O caçador tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão. Feitiço.O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade Jogadas de proteçãoForça +2, Des +4 HabilidadesNatureza +2, Sobrevivência +4 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) 1/4 (50 EXP) AÇÕES línguasqualquer idioma (geralmente Comum) 1/4 (50 EXP) de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados: Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º nível (2 slots):armadura de mago, míssil mágico, escudo Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para AÇÕES atingir, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. CAÇADOR - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 14º.Frota.O caçador pode realizar a ação Desengajar 2º.Adepto de tiro com arco.O caçador ganha um bônus de +2 para 14º.Feitiço.A conjuração do caçador jogadas de ataque que ele faz com armas de longo alcance. 6º.Feitiço.O caçador é um 3º nível feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (3 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 10º.Feitiço.A conjuração do caçador melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento 18º.Feitiço.A conjuração do caçador melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as seguintes magias de ranger: melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, 2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento andarilho 2º nível (2 slots):pico de crescimento 10º.Combate com Duas Armas.quando o caçador engajar em combate com duas armas, ele pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. 58 como uma ação bônus em cada um de seus turnos. andarilho 3º nível (2 slots):pressa(conta como um feitiço de ranger para o caçador) MAGO - COORTE 2º.Resistência mágica.O mago tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. PERSEGUIDOR HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura14 (couro cravejado) Pontos de Vida9 (2d8) Velocidade30 pés FOR 6º.Feitiço.A conjuração do mago DES VIGARISTA INT SAB 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as seguintes magias de mago preparadas: CAR Capitão Ao seguir o comando de um capitão, o mago ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: Jogadas de proteçãoDes +4, Int +3 Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º nível (4 slots):armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (2 slots):passo enevoado, raio abrasador 10º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de mago preparadas: Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (2 slots):bola fogo 14º.Feitiço.A conjuração do mago HabilidadesAcrobacia +4, Furtividade +4 sentidosPercepção passiva 11 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) Ataque furtivo (1/turno).O perseguidor lida com um dano extra de 3 (1d6) quando atingir um alvo com um ataque de arma e tiver vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado do perseguidor que não esteja incapacitado e o perseguidor não tenha desvantagem na jogada de ataque. AÇÕES Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as seguintes magias de mago preparadas: atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (1 espaços):maior invisibilidade PERSEGUIDOR - COORTE prestidigitação míssil mágico, escudo 18º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes magias de mago preparadas: Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, Ao seguir o comando de um capitão, o perseguidor ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Ação Astuta.Em cada um de seus turnos, o perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação prestidigitação 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (3 slots):maior invisibilidade, tempestade de gelo 5º nível (1 espaço):cone de frio Correr, Desengajar ou Esconder. 6º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 7 (2d6). 10º.Esquiva Sobrenatural.o perseguidor pode usar seu reação para reduzir pela metade o dano que recebe de um ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o atacante. 10º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 10 (3d6). 14º.Evasão.Se o perseguidor for submetido a uma efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza lance para receber apenas metade do dano, o perseguidor, em vez disso, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. o bandidos em um Stalkers são com estágio. 14º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 14 (4d6). 18º.Assassinar.Durante seu primeiro turno, o perseguidor tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha jogado. Qualquer um atingiu o pontos de perseguidor contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. 59 Aulas Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com TEMPLAR - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o templário ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Mãos Divinas (1/Long).Como ação, o O templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos de vida. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. 6º.Feitiço.O templário é um 3º nível feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O templário tem as seguintes magias de paladino preparadas: 1º nível (3 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 6º:Eminência Divina.Como uma ação bônus, o o templário pode gastar um espaço de magia para infundir seus golpes com poder divino. Na próxima vez que atingir um alvo com um ataque de arma corpo a corpo antes do final de seu turno, o alvo sofre dano radiante extra. O dano extra é 10 (3d6) para um espaço de magia de 1º nível, mais 3 (1d6) para cada nível de magia maior que 1º. TEMPLAR HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura16 (cota de malha) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) CAR Jogadas de proteçãoSab +2, Car +4 HabilidadesAtletismo +4, Religião +2 sentidosPercepção passiva 10 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 1/4 (50 EXP) Corajoso.O templário tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. AÇÕES Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos. Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 60 10º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (2 slots):golpe de marca 14º.Desviar-se.Como reação, o templário adiciona 2 a sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca. 14º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 7 e tem as seguintes magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia arma 18º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes magias de paladino preparadas: 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia arma 3º nível (2 slots):espíritos guardiões(conta como um feitiço de paladino para o templário) mortos-vivos Classe de Armadura9 Pontos de Vida13 (2d8 + 4) VIGARISTA para todos os INT SAB 15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) CAR Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, desmoronar seus serviçais rto é que eles trabalho de pa Velocidade30 pés DES apoiar! O m tendem a . literalmente . Zumbis as melhores partes de sob estresse.. mais resistent es feitos com Capitão HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO FOR que posso tá uma ideia a com o uso de aior problem Agora, aqui es COORTE DE MORTOS-VIVOS u levar ubados? eu vo cadáveres ro o! três, obrigad envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 línguasentende qualquer idioma (geralmente comum), mas não pode falar DESAFIO 1/4 (50 EXP) Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o mortovivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida. AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. MORTO VIVO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o morto-vivo ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º:Resistência de giro.O morto-vivo tem vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. 6º:Mordida Necrotizante.A mordida do morto-vivo causa uma 1d6 de dano necrótico extra em um acerto. 10º:Regeneração.O morto-vivo recupera 1 ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo receber dano de fogo ou radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno do morto-vivo. O morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. 14:Mordida Necrotizante Aprimorada.O necrótico o dano da mordida do morto-vivo aumenta para 7 (2d6), e o morto-vivo recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado em um acerto. 18:Horda de mortos-vivos.Um humanóide morto pelo o ataque de mordida do morto-vivo surge 24 horas depois como um zumbi sob o controle do capitão, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais do que seis zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Os zumbis permanecem sob o controle do capitão por 24 horas, após o que o capitão deve lançar oanimar mortos soletrar ou usar magia semelhante para reafirmar o controle sobre eles. 61 Aulas Acho q ue o t de gê nero Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de sp no ar. A sala ressoa com o som do metal impactando ermo n é “ma eutro e caco da fo m ter rja” mos Artesão ARTESÃO o metal, enquanto o aço brilhante e quente em suas pinças começa a tomar forma. Um elfo enfia uma agulha com um fio impossivelmente metálico, preparando-se para colocar os pontos em aparência de armadura de couro, mas feita de dragão. Uma vez satisfeito com as medidas, ele prossegue com uma enxurrada de bordados hábeis. Um gnomo com um intrincado conjunto de óculos examina o estoque de seu último trabalho: uma balista portátil. Ela examina a engrenagem e o carregamento c garante a tensão na corda do arco e examina o trilho do parafuso em busca de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que seu trabalho é impecável. Os artesãos são artesãos virtuosos e inventores geniais. Não contentes em apenas criar peças de armas e armaduras, eles inventam e projetam dispositivos engenhosos e armas singularmente mortas. Mestre do ofício Artesãos de todos os tipos são parte integrante de toda cultura: edifícios devem ser erguidos, potes devem ser enviados para o forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua difusão, os mestres artesãos ainda são tão raros quanto valorizados. Esses artesãos, criadores e inventores podem forjar itens de qualidade mítica e podem resolver quase todos os problemas simplesmente usando a ferramenta certa e a quantidade apropriada de força. segredo do aço Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas quase todos aproveitam seu conhecimento avançado de metalurgia, fundição e construção para forjar armas e armaduras raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. Os ferreiros testam seus próprios esquemas e designs, construindo protótipos e equipamentos experimentais que podem posteriormente ser refinados em itens produzidos em massa. lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo. Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A maioria aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob a tutela de um mestre artesão (quer seu mestre seja ou não um artesão, no sentido convencional). Você estudou com um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser aprendiz dele? Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é pragmático, vendo suas criações como ferramentas para servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você está experimentando, consertando e construindo com abandono selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas estabelecidas? CONSTRUÇÃO RÁPIDA Criando um artesão Quando você cria seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua experiência em artesanato. Embora todos os artesãos de origem aventureira possam costurar armaduras de couro, forjar armas e mexer com itens Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo estas sugestões. Faça de Força ou Destreza seu valor de habilidade mais alto, seguido de Inteligência. Em seguida, selecione Atletismo e Investigação como suas habilidades. Finalmente, escolha um fundo condizente com sua história de artesanato. mágicos, apenas aqueles que se dedicam a um único ofício 63 TSMAN ATIVO Aulas OFICIÊNCIA NUS CARACTERÍSTICAS 2 Proficiências Exóticas, Artesanato Ativo 25 PO 2 Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Cinto de Ferramentas 25 PO CONSTRUINDO 3º +2 Guilda dos Artesãos 50 PO 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 75 PO 5ª +3 Ataque Extra, Masterwork (propriedades do Journeyman) 100 PO 6º +3 aço dobrado 125 PO 7º +3 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 150 PO 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 175 PO 9º +4 Olho para a Qualidade 200 PO 10º +4 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 225 PO 11º +4 Obra-prima (propriedades do mestre) 250 PO dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 275 PO 13º +5 Construção impecável 300 PO dia 14 +5 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 325 PO dia 15 +5 Cinto de Ferramentas Estranho dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade dia 17 +6 Obra-prima (propriedades lendárias) dia 18 +6 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade dia 20 +6 Magnum Opus CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como artesão, você ganha as seguintes características de classe. EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Um conjunto de ferramentas de artesão Dados de Acerto:1d10 por nível de artesão • Um escudo e (a) cota de malha, (b) armadura de couro, ou (c) Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º PROFICIÊNCIAS escala correio • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma simples • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20 flechas • Um pacote de masmorra Armaduras:Todas as armaduras, escudos Armas:Armas simples, armas marciais Ferramentas:Todas as ferramentas do artesão Salvaguardas:Constituição, Inteligência Habilidades:Escolha dois entre: Arcana, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Percepção e Persuasão FERRAMENTAS DE ARTESANATO Como artesão, você carrega um conjunto de ferramentas de artesão, um kit de ferramentas combinado que abrange uma ampla gama de aplicações. Você pode usar um conjunto de ferramentas de artesão para qualquer teste de habilidade que faria com qualquer conjunto de ferramentas de artesão. Um conjunto de ferramentas de artesão custa 75 po. 64 Começando no 1º nível, você ganha proficiência com armas exóticas e armaduras exóticas, que não são convencionais, mas são itens eficazes com os quais nenhuma outra classe é proficiente. Se uma característica ou efeito concede proficiência com uma arma ou armadura, não concede proficiência com armas exóticas ou armaduras exóticas, salvo indicação em contrário. Armas e armaduras obra-prima podem ser modificadas com propriedades obra-prima, modificações avançadas que as transformam em armas e armaduras verdadeiramente únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4 Artesão PROPRIEDADES DA OBRA-PRIMA Proficiências exóticas níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a uma arma obra-prima ou até três propriedades de Aprendiz a uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar Criação Ativa uma propriedade Journeyman, um Master e uma Também no 1º nível, você pode fabricar um item por dia quando propriedade Legendary a cada item obra-prima. fizer um descanso longo, sem perder os benefícios de um descanso longo. Você paga metade do custo em peças de ouro do item em materiais, até 25 po. Se um item custar mais de 25 Se você adicionar uma propriedade Mestre ou Lendário a um item, somente você poderá usá-lo. po em materiais, você pode terminar o item trabalhando nele EQUIPAMENTO DE MODIFICAÇÃO por vários dias, gastando 25 po por dia até que o item seja Usando o recurso Active Crafting, você pode modificar concluído. uma arma ou armadura quando fizer um descanso longo. À medida que você ganha níveis nesta classe, sua velocidade de criação aumenta, permitindo que você gaste mais Isso permite que você faça o seguinte: Aperfeiçoamento de Equipamentos.Você pode fazer qualquer materiais para cada dia de criação, conforme mostrado na coluna Criação Ativa da seção Artesanato. Os itens que você cria usando esse recurso custam peças de ouro quando vendidos. Isso pode vender um item para reembolsar seu custo em m para não obter lucro. obra-prima No 2º nível, você começa a aprender o d de fabricação de armas e armaduras. EQUIPAMENTO DE OBRA-PRIMA Como artesão, você é capaz de criar armaduras da mais alta qualidade; suc conhecidos como itens obra-prima. Para criar uma versão de um item, adicione 50 PO ao valor que você paga para fabricar o item. A obra-prima que você cria tem um bônus de +1 para atacar a arma que adiciona um bônus às suas jogadas de ataque não adiciona esse bônus ao ataque Propriedades obra-prima Artesão Propriedades Nível Cos Aprendiz 2º — viajante 5ª 100g Mestre 11º 250g Lendário dia 17 400 g 65 CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA Qualquer personagem pode criar um item em seu tempo de inatividade; o artesão é simplesmente melhor nisso. Aulas Para criar um item, um personagem requer três coisas: uma propriedade do mesmo nível durante o mesmo descanso longo, você pode fazer isso sem custo adicional em materiais. HABILIDADE DE CRIAÇÃO A inteligência é a principal habilidade que você usa ao criar • Materiais.Na maioria dos casos, as matérias-primas para um item podem ser obtidas pela metade do custo itens. Você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para os itens que você cria. do item em ouro. Este custo pode variam dependendo das circunstâncias atuais do personagem, contatos ou acesso a materiais. • Ferramentas.Você deve ter um conjunto de ferramentas de artesão apropriadas e proficiência com elas para criar um item. Ocasionalmente, um item Obra-prima salvar DC=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência Cinto de ferramentas pode exigir uma oficina inteira ou outras ferramentas No 2º nível, você sempre tem a ferramenta certa à mão. Você especiais. pode usar sua ação para recuperar uma peça de equipamento • Tempo.O tempo necessário para fabricar um item é medido em relação ao seu custo em materiais. Um personagem progride na fabricação de um item igual a 5 po para cada dia de inatividade, completando seu trabalho quando essa quantia excede o custo do item em materiais. Como um artesão, você trabalha mais rápido que um personagem normal e faz um progresso igual a 10 PO por dia. não mágico de seu cinto, mochila, carrinho ou onde quer que você guarde suas ferramentas, mesmo que não o tenha em seu inventário antes. O custo em peças de ouro do item pode ser de até 50 PO. Você não pode usar este recurso para produzir uma arma, armadura, escudo ou poção. Um item recuperado desta forma se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um descanso longo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual Você pode vender qualquer item que fabricar durante o tempo de inatividade pelo custo total em peças de ouro. Dessa forma, se você administrar uma loja ou fabricar itens durante o tempo de ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. inatividade apenas para obter lucro, poderá ganhar 5 PO por dia, supondo que venda todos os seus itens. Guilda dos Artesãos No 3º nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos. Selecione uma das Guildas listadas abaixo; você ganha o Adicionando propriedades de obra-prima.Adicionando As propriedades obra-prima do nível Journeyman ou superior exigem um custo em peças de ouro e também exigem que você tenha um nível alto o suficiente nesta classe, conforme mostrado na tabela Propriedades da obra-prima. Ao aprender um novo nível de propriedades obra-prima, você pode aplicar uma propriedade desse nível a um item obra-prima sem nenhum custo. recurso de 3º nível dessa guilda. Você ganha um recurso adicional de Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de Verifique a barra lateral Exceções de armas mais adiante neste capítulo antes de adicionar propriedades de obra-prima a uma arma. Sempre que modificar as propriedades de uma arma obra-prima, você pode alterar seu tipo de dano para dano de concussão, perfuração ou corte, se o dano já for um desses tipos. Removendo Propriedades.Você pode remover qualquer Ataque extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. aço dobrado No 6º nível, você descobre ou cria novos processos para propriedades de um item obra-prima, incluindo aquelas que tornar seu equipamento obra-prima ainda mais forte do uma arma tinha quando você a criou. Você não pode remover que antes. Armas obra-prima criadas ou modificadas por uma propriedade de um item que seja um pré-requisito para você contam como mágicas com o propósito de superar outra propriedade do item. Se você substituir uma propriedade resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. de nível Journeyman ou superior por 66 20 usando este recurso. A partir do 9º nível, você pode conjurar oidentificarfeitiço à vontade, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Além disso, ao lançar o feitiço, você também avalia o item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de ouro. GUILDAS DE ARTESÃOS Todos os mestres artesãos aprendem os fundamentos da forja, couro, marcenaria e outras disciplinas necessárias no caminho para a maestria, por conta própria ou sob a tutela de outro Artesão Olho para a Qualidade mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas habilidades, eles invariavelmente se sentem atraídos por Construção impecável A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não enferrujam, esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais de envelhecimento. Além disso, eles têm resistência a todos os danos. Os itens que você cria só podem ser destruídos por reuniões de outros artesãos com ideias semelhantes. Esses grupos, formalizados como Guildas, fornecem um meio para que os artesãos comparem notas e esquemas, adquiram recursos e forneçam um meio para que os artesãos exerçam seu ofício. efeitos que podem destruir itens mágicos. Guilda dos Meistres Arcanos Cinto de Ferramentas Estranho Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantará um No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as coisas mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode produzir um único item mágico comum ou incomum de seu cinto de ferramentas. O item se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um descanso longo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles levam a sério a forja de tais relíquias poderosas: cada criação deve ser uma obra-prima por si só para conter a poderosa magia tecida nelas. Apesar de trabalharem por meses ou mesmo anos para aperfeiçoar suas criações, meistres experientes são sempre vistos carregados com dezenas de itens Magnum Opus mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. umvarinha de mísseis mágicos, apenas no caso de. Você trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar um único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está ligado à sua própria alma: independentemente do tipo, você sempre é considerado sintonizado com ele e nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta em seu número máximo de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo plano de existência de seu item, você pode usar uma ação bônus para chamá-lo para sua mão ou para seu corpo (conforme apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você desvenda os segredos da criação de itens infundidos com energia mágica. A barra lateral de criação de itens mágicos detalha os itens mágicos que você pode criar, especifica o nível que você deve atingir nesta classe para criar cada item mágico e mostra o custo em materiais que um item exigirá. Você pode criar um item mágico gastando vários dias trabalhando nele, de acordo com o recurso Active Crafting. uma vez. GUILDAS DE ARTESÃO NOME DESCRIÇÃO Guilda dos Meistres Arcanos Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos Guilda dos Armadores Armeiros de grande renome que usam aço reforçado Guilda dos Bladeworkers Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso Guilda dos Calibarões Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados Guilda dos Forgeknights Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos Guilda dos Mechanauts Pilota um modificadoaparelho do caranguejo, uma construção ambulante de poder assustador Guilda dos Senhores do Trovão Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios Guilda dos Caçadores Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate 67 Aulas CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS As listas a seguir mostram quais itens mágicos você pode criar, o nível de artesão que você deve atingir e o custo em materiais que cada item requer. 3º nível - 100 PO Saco de segurar Decantador de água sem fim Olhos de visão minuciosa Barco dobrável óculos de noite Mochila prática Elmo da compreensão línguas Haste imóvel Lanterna de revelação 7º nível - 250 PO Periapto de fechamento de feridas Círculo de explosão proteção mental Chinelos de Manto da raça élfica escalada de aranhas Botas aladas botas élficas aljava eficiente Olhos de charme Canos de assombração buraco portátil anel de salto Anel de água caminhando Bastão de mísseis mágicos Ventilador de vento 10º nível - 500 PO Botas de passos largos e garrafa de fumar eternamente olhos de águia Anel de queda de penas Anel de 14º nível - 1.000 PO Cinto dos Anões botas de levitação botas de velocidade Capa do charlatão Manto do morcego joia de ver chifre de explosão fortaleza instantânea Faixas de ferro de ligação Anel de ação livre Anel do carneiro Anel de visão de raio X Varinha de detecção de inimigos Varinha de medo g aqueles disponíveis no 3º nível, você c itens. Você pode criar 3 entre os 7º, 3 entre os 10º e os 14º. No processo de item mágico, você pode desmontar um N en criaram para construir uma nova hum a es pad aé“ t categoria eu. PROPRIEDADE , você aprende a aplicar as seguintes propriedades ao seu equipamento: na propriedade arma obra-prima entrelaçado com forte magia Você pode usar sua Inteligência, em vez exterioridade, para o ataque desta arma e UNEMENT No nível h, sua experiência em criar permite MODELOS DE ITENS MÁGICOS Se você deseja fabricar um item não incluído na barra lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar um projeto para tal item em suas viagens. O GM determinará o nível do artesão e o custo dos materiais necessários para um item mágico criado a partir de um projeto. Salvo indicação em contrário, um projeto só pode ser usado para criar um item mágico. 68 que você se relacione rapidamente com eles. ação r para sintonizar um item mágico, sua sintonização com um item como parte. Você pode usar esta habilidade um número acima do seu modificador de Inteligência, e você deve usá-la quando terminar um curto ou A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para encantar uma arma não mágica, encantando até 6 Defesa.Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. Proteção.Quando uma criatura que você pode ver ataca um armas não mágicas durante um descanso curto ou alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode longo. Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você conta como mágica para o propósito de superar deve estar empunhando um escudo. Artesão ENCANTAMENTO EFÊMERO resistência a danos e imunidade a ataques e danos não mágicos. AÇO BRILHANTE CONEXÃO DO SEVERO A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de você No 14º nível, você pode quebrar a conexão que o prende aos um alvo claro para seus inimigos. Quando você rola a iniciativa e não seus itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. fica surpreso, pode desafiar qualquer número de criaturas a até 18 Como uma reação quando uma criatura que você pode ver o metros de você que possam vê-lo para a batalha. Cada criatura atinge com um ataque, ou quando você faz um teste de afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item Sabedoria contra sua CD de resistência obra-prima ou terá mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como bônus em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com ao seu modificador de Inteligência. O número total de itens Inteligência de 3 ou menos obtém sucesso automaticamente neste mágicos que você pode sintonizar é reduzido em 1 até você teste de resistência. terminar um descanso curto ou longo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. REFORÇO DE BLINDAGEM Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar uma armadura ou pode reforçar até 6 armaduras PROPRIEDADE LENDÁRIA durante um descanso curto ou longo. Esta armadura retém No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você seu reforço até que a criatura que a usa seja atingida, após aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, o que não é mais fortificada. A armadura reforçada ganha que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura uma das seguintes propriedades à sua escolha: obra-prima: RESSONANTE Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico enquanto Diamante.Quando uma criatura usando esta armadura sofre dano, ela reduz a quantidade recebida em 1d8. Unido.Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus na Classe de Armadura. estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o item FORTALECER diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico como A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Depois armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando um descanso curto ou longo. outro descanso curto focado no item. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você Guilda dos Armadores aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura armaduras, com a firme crença de que a placa certa no obra-prima: lugar certo pode tornar um guerreiro invencível. INVENCÍVEL ESTILO DE LUTA Propriedade de armadura lendária A partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de concussão, perfuração e corte que você recebe de de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa armas não mágicas é reduzido em 5. escolher novamente. 69 Guilda dos Bladeworkers Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas Aulas com as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo. Eles acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar um guerreiro imparável. ESTILO DE LUTA Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, você não apenas aprende a forjar grandes armas, mas também luta com elas. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Duelo.Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. Grande Arma de Combate.Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. A arma deve tenha a propriedade Duas Mãos ou Versátil para obter esse benefício. Mão-e-Meia.Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com aquela arma. Combate com Duas Armas.Quando você se envolve ARMAS AFIADAS A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 armas durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua fortificação até atingir um alvo, após o que não é mais fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha: Afiado.Esta arma tem um bônus de +2 para atacar rolos. Afiado.Esta arma causa 1d8 de dano extra em um acerto. MESTRE DE ARMAS VERSÁTIL No 14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em rápida sucessão. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atacar com uma arma, você pode ganhar vantagem na jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade quatro vezes: uma vez para fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade Munição, uma vez para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, uma vez para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de uma mão, e uma vez para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso. Cada uso deve ser com uma arma diferente e você recupera cada uso dessa habilidade após um minuto. Você não pode usar esta habilidade se tiver desvantagem na jogada de ataque ou se não puder ver o alvo. no combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. ATAQUE DE SABOTAGEM A partir do 7º nível, você pode usar seu conhecimento de construção de armamento para desarmar seus inimigos e esmagar suas armaduras. Uma vez em cada um de seus turnos, No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus DEVASTADOR ataques por um dos seguintes ataques corpo a corpo especiais. Propriedade de arma lendária Desarmar.Você tenta desarmar um alvo ao seu alcance. O alvo faz um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência obra-prima. Em uma falha na resistência, ele deixa Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20. Guilda dos Calibarões cair um item de sua escolha que esteja segurando ou Os Calibarons sabem, melhor do que ninguém, que a pólvora é a carregando. O objeto cai a seus pés. maior invenção já criada por mortais. Uma espada pode permitir que Separar.Você tenta destruir as defesas de um alvo ao seu um usuário habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir alcance que esteja usando uma armadura ou carregando um que os mais experientes e abençoados enfrentem os deuses, mas escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza apenas uma arma permitirá que um homem comum coloque um contra sua CD de resistência obra-prima. Em uma falha na dragão em seu lugar. resistência, a armadura ou escudo do alvo sofre uma penalidade ESTILO DE LUTA permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Armadura A partir do 3º nível, você adota um estilo particular de tiroteio reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. de +0 é destruído. Se a armadura ou escudo de uma criatura for Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de danificado, mas não destruído, ela pode repará-lo durante um uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. descanso curto ou longo. 70 PROPRIEDADE LENDÁRIA Você pode usar sua ação para disparar o lançador em um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma no dano do segundo ataque. esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um Alvo.Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra- à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a prima, recebendo 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou metade em uma resistência bem-sucedida. ou mais para obter este efeito. Este efeito não se acumula com o estilo de luta Archery. Duelista.Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada. Escopeta.Quando você acertar com um ataque à Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade FOGO EXPLOSIVO Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e Propriedade de arma lendária deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja Componentes:Arma de fogo exótica obra-prima com o menor que a original. PROPRIEDADE DE APRENDIZ A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes propriedades especiais às suas armas de fogo: SUPRESSOR Propriedade automática Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com esta arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela. Guilda dos Forgeknights Propriedade de arma do aprendiz Para um Forgeknight, o calor não é apenas essencial para Componentes:Arma de longo alcance marcial obra-prima forjar, curar e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois com a propriedade Arma de fogo Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão. CALIBRAÇÃO BALÍSTICA A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para calibrar e reforçar uma arma de longo alcance ou pode calibrar até 6 armas de longo alcance durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada. Uma arma de longo alcance calibrada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha: Balístico.Esta arma causa um dado extra de dano em um acerto. Calibrado.Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20. LANÇADOR DE GRANADAS SOB O BARRO A partir do 14º nível, você aprendeu a construir o acessório definitivo para armas de fogo: um lançador de granadas sob o cano. Você pode usar sua ação para anexar este lançador a uma arma de longo alcance de duas mãos com a propriedade Arma de fogo ou removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou roubado, você pode construir um novo ao longo de um longo Artesão Akimbo.Quando você se envolve em combate com duas armas de fogo, você não sofre penalidade o movimento de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço, mas também a chama. Um Forgeknight carrega consigo a intensidade de uma forja, armazenando-a em sua armadura e construindo-a em suas armas, antes de liberá-la em uma explosão escaldante. FORJA PORTÁTIL Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma forja portátil que lhe permite aquecer objetos que você está forjando sem uma oficina ou fundição especialmente construída. Quando você ganha esta forja, supõe-se que você tenha trabalhado nela em seu tempo livre, apenas trazendo-a para a funcionalidade completa quando você pega esta subclasse. Se sua forja for perdida ou danificada, você pode consertá-la ou substituí-la durante um longo descanso com 100 PO de materiais. Enquanto estiver carregando sua força, você ganha os seguintes benefícios: • As armas que você empunha podem causar dano de fogo em vez de seu tipo de dano normal. • Você tem resistência a dano de fogo. • Você pode lançar os truquesconsertareproduzir chama. Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada uma dessas magias. descanso com 100 PO em materiais. 71 Aulas ARMÁRIO FORJADO EXPLOSÃO DE FOGO A partir do 7º nível, você pode adicionar as propriedades A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua forja Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você portátil em uma explosão colossal. Enquanto segura sua acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela cria forja, você pode lançar obola fogofeitiço, centrado em você, uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a sem usar um espaço de feitiço ou componentes materiais, propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. usando sua CD de salvamento obra-prima. Você não recebe dano deste feitiço. ARMAS SUPERAQUECIDAS A partir do 10º nível, você pode mergulhar várias Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. armas corpo a corpo ou peças de munição em uma PROPRIEDADE LENDÁRIA forja ativa ou em sua forja portátil, aquecendo-as a No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você temperaturas escaldantes. As armas e munições aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, colocadas na forja devem ser de metal, e que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura permanecer aquecidas por 10 minutos. Você pode obra-prima: aquecer uma arma ou 2 munições na forja como uma ação, ou até 10 armas ou 20 munições ao longo de 1 minuto. Uma arma aquecida ou peça de munição causa dano de fogo em vez de seu tipo de dano normal e, se atingir um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, esse objeto se incendeia. A primeira vez que uma arma aquecida ou peça de munição atinge um alvo, ela causa PLACA DE FORJAGEM Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem como camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem imunidade ao fogo Quando você executar a ação Correr, coloque a magia parede de fogo sem todos os componentes como parte dela no final do seu turno. parede de fogo reta ou circular, ao longo do solo durante o seu turno, até uma distância desta propriedade, você não pode usála para um descanso curto ou longo. não vejo sobre o dem atingir ons, as espadas não po uma falha você em s. Isso não é aria. Eu de projeto, ver engenh ê tirar uma serei o rei quando voc e quis virar sova da testa só porqu orelhas. a cabeça para além das 72 Artesão Guilda dos Mechanauts Durante séculos, o auge dos veículos mecanizados foi oaparelho do caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar ambientes inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos repletos de lava. No entanto, artesãos ambiciosos da Guilda dos Mechanauts elaboraram projetos para um novo veículo, mais poderoso e personalizável do que o antigo aparato. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com punhos selvagens, pernas velozes e aprimoramentos de controle climático - um veículo que supera todos os outros, um verdadeiro feito de engenharia. propriedades ou substitua por diferentes armas corpo a corpo ao terminar um descanso longo. Seu aparelho é sempre proficiente com suas armas instaladas e pode usar armas obra-prima com propriedades de Mestre e Lendárias. Consertando o Aparelho.Quando seu aparelho cai para 0 pontos de vida, não pode se mover ou agir, mas pode ser reparado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade, que ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado. Você pode consertar seu aparelho no final de um descanso curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere APARELHO DE MECANUTA pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Ao No 3º nível, você completa a estrutura de um Mechanaut's terminar um descanso longo, você pode consertar seu aparelho, Apparatus, com amplo espaço para atualizações e melhorias. fazendo com que ele recupere todos os seus pontos de vida. Seus projetos são baseados noaparelho do caranguejo, mas Considera-se sempre que dispõe de materiais suficientes para você pode modelar seu aparelho de acordo com qualquer besta reparar o seu aparelho. Se seu aparato for perdido, você pode ou como uma figura humanóide. construir um novo por 400 PO. Estatísticas de aparelhos.As estatísticas do seu Entrando e Saindo do Aparelho.A aparelhos são fornecidos no bloco de estatísticas do Mechanaut's a criatura que não estiver usando armadura pode usar metade Apparatus. A Classe de Armadura do aparelho é baseada em seu de seu movimento para entrar ou sair do aparato. Enquanto modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura total seu nível de artesão. contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura Média Personalizando o Aparelho.seu aparelho vem com duas armas corpo-a-corpo obra-prima instaladas, que você pode modificar com obras-primas ou Pequena pode estar no aparelho por vez. Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre metade do dano que o aparato sofre. 73 Aulas APARELHO DE MECANUTA ATUALIZAÇÃO DO COCKPIT CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha Classe de Armadura13 + Inteligência de seu criador uma das seguintes atualizações: modificador Pontos de Vida30 (10 × o nível de artesão de seu criador) Velocidade35 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) CAR Imunidade a Danosveneno, psíquico Imunidades de condiçãocego, encantado, surdo, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão cega 120 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 6 línguas— DESAFIO — Cobertura da cabine.Qualquer criatura dentro do aparato recebe cobertura total contra efeitos externos, mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato. Duas Mãos Duplas.O aparelho possui dois braços mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para empunhar armas como se tivesse as duas mãos. O aparelho só pode usar armas brancas. AÇÕES Maul (mão direita).Ataque corpo a corpo com arma:+5 No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho Amenidades confortáveis.o interior de o aparelho é particularmente aconchegante, talvez até incluindo um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir enquanto estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos. Assento Ejetor.Este aparelho vem equipado com um sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga rápida. A saída deste aparato não custa nenhum movimento. Alto-falante.O aparelho vem equipado com um sistema que amplia sua voz em até três vezes mais alto do que o normal. ATUALIZAÇÃO DE MEMBRO No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu aparelho para obter melhor mobilidade. Escolha uma das seguintes atualizações: Pernas Aracnotron.O aparelho pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e tetos, e ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. Suspensão Pesada.A distância de salto do aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma distância inferior a 30 metros. Estrutura Telescópica.Enquanto não houver ninguém para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano de concussão. dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para Maul (mão esquerda).Ataque corpo a corpo com arma: comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou retornar ao +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de tamanho Grande. Enquanto colapsado desta forma, o aparelho dano de concussão. não pode ser acessado. ASSENTO DO PASSAGEIRO Pilotar o Aparelho.Seu aparelho age no seu turno, embora não realize ações a menos que você o esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do aparato pode comandá-lo para se mover (nenhuma ação necessária), mas apenas você pode usar sua ação para pilotar o aparato, A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento dentro da cabine. Uma criatura não pode pilotar o aparato ou comandá-lo para se mover deste segundo assento, mas a criatura se beneficia da cobertura total de efeitos externos e recebe metade do dano sofrido pelo aparato. comandando-o para realizar a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar. Quando você comanda o aparelho para realizar a ação de Ataque, o aparelho faz o mesmo ATUALIZAÇÃO DE ANEXO A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo número de ataques que você faria usando a ação de Ataque em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo. e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a sua Depois de usar a atualização instalada, você deve escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá- estivesse fazendo o ataque. la novamente. Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar o Gerador de Abjuração.você instalou aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus, concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários iguais ao seu nível de artesão. 74 Artesão Canhão Flak.Na frente do seu appara você instalou um canhão de estilhaços de tiro único que você pode usar sua ação para atirar em uma criatura que você pode ver a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obraprima, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Motor Foguete.Você pode usar seu bônus a para acender o motor de foguete instalado no aparato, impulsionando-o até 9 metros em linha reta na direção que escolher. Se você fizer um ataque corpo-a-corpo imediatamente após este movimento, o ataque é feito com vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o alvo ou o empurra até 3 metros de (sua escolha). PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obraprima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: PNEUMÁTICO Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Se esta arma estiver instalada no appa de um mechanauta e causar mais de um dado de dano em ah sempre que você rolar o dano, você pode maximizar os dados de dano da arma em vez de jogá-los. Guilda dos Senhores do Trovão Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e o número máximo de pontos de carga é igual a metade do seu particularmente os raios) atingiram as criaturas nível de artesão, arredondado para cima. Você pode gastar esses apanhadas nelas com admiração e terror. Os pontos para gerar vários efeitos elétricos através de sua célula de Thunderlords, por outro lado, extraem inspiração energia. Você recupera todos os pontos de carga gastos quando selvagem da majestade da natureza e buscam, termina um descanso curto ou longo. literalmente, capturar raios em uma garrafa. CÉLULA DE ENERGIA Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma célula de energia geradora de raios, que vem conectada a um conjunto de manoplas de conduíte. Quando você ganha esses itens, supõe-se que você tenha trabalhado neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à funcionalidade Usando Pontos de Carga.Uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque que causa dano de raio, você pode gastar 1 ou mais pontos de carga, até um número máximo igual ao seu bônus de proficiência, para aumentar o poder do ataque. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes efeitos: Arco.Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um total quando você escolhe esta subclasse. Se essas peças de número de criaturas igual ao número de pontos de carga equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode que você gasta que estão a até 4,5 metros do alvo de seu substituí-las durante um longo descanso com 100 PO em ataque. Cada uma das criaturas escolhidas deve fazer um materiais. teste de resistência de Destreza contra sua CD de Pontos de Carga.Sua célula de energia fornece resistência obra-prima. Se falhar no teste de resistência, vários pontos de carga, que representam a energia elétrica uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6 + seu armazenada em sua célula de energia. Seu modificador de Inteligência. 75 Descarga.A criatura que você acertar leva 1d6 extra dano elétrico para cada ponto de carga gasto. Aulas Solavanco.A criatura que você atingiu não pode realizar reações até que o início do seu próximo turno. CHOQUE No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia e ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os seguintes benefícios: • As armas que você empunha podem causar dano de raio em vez de seu tipo de dano normal. • Você sabe oaperto chocanteepoupe os moribundos ELETROCHOQUE Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Ao atingir uma criatura com esta arma, você pode gastar a célula de energia interna da arma para dar um choque no alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência obra-prima ou ficará atordoado até o final de seu próximo turno. Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo. Guilda dos Caçadores Os artesãos não são estranhos a torres, bombas e truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração mecanismos mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos para essas magias. Caçadores elevam isso a um nível de arte. Com tempo e PÁRA-RAIOS recursos suficientes, um armeiro pode realmente cobrir uma sala com implementos perigosos, preparando o A partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua célula de terreno para matar um intruso de meia dúzia de maneiras energia, você tem resistência a dano elétrico. Além disso, únicas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o sempre que você receber dano de raio de uma criatura hostil armeiro fica livre para descansar a uma certa distância, enquanto estiver usando suas manoplas, você pode recuperar 2 saboreando uma bebida gelada e imaginando novos e pontos de carga gastos como uma reação. perigosos designs. CARGA ESTÁTICA SENTIDO DE PERIGO Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura, escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de ou pode armazenar uma carga elétrica em até 6 armas ou resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, armaduras diferentes durante um descanso curto ou longo. como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma ou não pode ficar cego, surdo ou incapacitado. armadura carregada ganha a seguinte propriedade apropriada: Armadura carregada.Ao receber dano de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para gastar a carga, causando 1d8 de dano elétrico à criatura que o atingiu. Arma carregada.Quando você atinge uma criatura com um ataque usando esta arma, você pode gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico extra ao alvo. ALTA VOLTAGEM ARMADILHAS Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas para implantação rápida, que são detalhadas na seção Armadilhas abaixo. Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha. Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera todas as implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo. Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de energia, armadilhas que não foi acionada, o que também restaura um uso você pode gastar 5 pontos de carga para lançar orelâmpago de suas implantações de armadilha. magia sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. Este feitiço usa sua CD de salvamento obra-prima. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto para esconder uma de suas armadilhas de um alvo inocente. Uma criatura pode detectar uma armadilha escondida aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, usando sua ação para fazer um teste de Inteligência que pode ser aplicada imediatamente a uma arma (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra seu obra-prima: 76 ARMADILHA jogada de ataque usa seu modificador de Inteligência e Percepção passiva maior do que a CD. Na próxima vez que esta bônus de proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano armadilha for ativada antes de ser desarmada, ela causará o dobro perfurante. de dados de dano. ARMADILHA MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA Você fixa esta enorme armadilha de caça no chão em uma área A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar desocupada de 1,5 metro quadrado a 1,5 metro de você. uma arma de longo alcance, ou pode modificar até 6 armas de Quando uma criatura pequena ou maior se move dentro da longo alcance durante um descanso curto ou longo, cada uma das área da armadilha, a armadilha prende a criatura. A criatura quais ganha a seguinte propriedade: deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Hair-Trigger.Esta arma tem vantagem no primeiro ataque que faz usando a ação Preparar. CONFIGURAÇÃO RÁPIDA No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro armadilhas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Artesão CD de salvamento da obra-prima, ou por ter uma pontuação de resistência de obra-prima. Em uma falha na resistência, a criatura recebe 2d8 de dano cortante e, se for Grande ou menor, fica presa, tornando-a incapaz de se mover. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica presa. A criatura aprisionada ou outra criatura a até 1,5 metro dela pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de salvamento obra-prima, livre na criatura PROPRIEDADE LENDÁRIA aprisionada em caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você que falhou em seu teste de resistência arranca a armadilha de aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, sua montaria na próxima vez que se mover. que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: ARAME FARPADO LÍQUIDO Você implanta um emaranhado de arame afiado em até quatro Propriedade de arma lendária áreas desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado que você Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima escolher a até 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um que não tem a propriedade Arma de fogo terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro da área, Quando você atinge uma criatura Grande ou menor com o ela recebe 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros que ela projétil desta arma, ela também lança uma rede que percorre. Uma vez implantado, o arame farpado não pode ser atinge automaticamente a criatura. recuperado. armadilhas GATILHO DA BOMBA Os artesãos da Guilda dos Caçadores podem construir as seguintes armadilhas: Você joga este dispositivo explosivo em um espaço desocupado a até 9 metros de você. Como uma reação quando uma criatura que você pode ver ou ouvir se mover a 1,5 metro da bomba, você pode ARMADILHA DE BALISTA pressionar o detonador, fazendo com que a bomba exploda. Cada Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma balista criatura a até 1,5 metro da bomba deve fazer um teste de resistência em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e aponta na de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima, recebendo 2d6 direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que uma de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em criatura entra na área dentro de uma linha de 1,5 metro de largura uma bem-sucedida. A explosão incendeia objetos inflamáveis na por 9 metros de comprimento estendendo-se da frente da área que não estão sendo vestidos ou carregados. armadilha. Quando disparada, a balista dispara automaticamente, fazendo um ataque à distância contra a criatura. Esse 77 OBRA-PRIMA Aulas PROPRIEDADES ARMA PROPRIEDADES As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer arma As seguintes propriedades de armas de obra-prima são organizadas ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o tempo e o por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prima adiciona custo de ouro necessários para aplicá-la. Cada entrada de uma propriedade de arma que é nova para esta classe, ela inclui propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento essa propriedade em sua descrição. ao qual ela pode ser aplicada. Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser usadas para moldar quase qualquer tipo de arma simples, pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você marcial ou exótica, embora algumas armas possam exigir uma não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a propriedade do Journeyman também. As propriedades Mestre e propriedade Marcial a um arco longo. Lendário, por outro lado, são usadas quase exclusivamente por Etapas de Dano mestres artesãos em seus equipamentos pessoais. Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui longo alcance aplicam seus efeitos à munição, se o dano de uma arma, ela sobe ou desce um degrau na seguinte escala, até um mínimo de 1d4: 1d4→1d6→1d8→1d10→1d12 ou 2d6 Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de dano da arma. Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano (como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: Propriedades obra-prima aplicadas a armas de aplicável. Propriedades da Arma do Aprendiz Você pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a uma arma obra-prima. AERODINÂMICO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima com o propriedade lançada O alcance normal desta arma aumenta em 12 metros e seu longo alcance aumenta de acordo (consulte a barra lateral Mudando o alcance da arma). AUTOMÁTICO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Recarregar propriedade Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano diminui em um passo. O alcance normal da arma diminui em 6 metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. Automático.Quando você faz um ataque com a arma dele no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques. Esses ataques são sempre feitos com desvantagem, independentemente da circunstância. Esses os ataques usam o dobro da quantidade normal de munição. EQUILIBRADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma exótica obra-prima com o Propriedade pesada as criaturas do shopping empunhando esta arma não têm nenhuma vantagem nas jogadas de ataque com ela como resultado de sua propriedade Pesado. 78 Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima com a Luz DADOS DE DANO VARIANTE esconder esta arma. Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de dano de sua arma exótica por uma variante equivalente. Os conjuntos de dados são equivalentes quando a soma dos maiores números de cada conjunto de dados são iguais. Por exemplo, você pode substituir uma arma que causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que causa 2d12 por 4d6 ou 3d8. ELEGANTE MUDANÇA DE ALCANCE DE ARMAS propriedade Esta arma ganha a propriedade Ocultável. Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Light ou uma obra-prima de uma arma de longo alcance exótica com as propriedades Light e Throwd Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado de dano aumenta em um passo. Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para O longo alcance de uma arma de longo alcance é três vezes seu alcance normal ou quatro vezes seu alcance normal, dependendo do tipo de projétil que ela dispara. Quando uma propriedade obra-prima altera o alcance normal de uma arma, altere o alcance longo em três ou quatro vezes o valor, conforme apropriado para a arma. Você não pode aplicar uma propriedade de arma se ela ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais reduzir o alcance normal de uma arma de longo alcance para para empunhar uma arma elegante. 0 pés, e você não pode remover a propriedade Munição ou EXÓTICO Artesão OCULTÁVEL Arremesso de uma arma de longo alcance. Propriedade de arma do aprendiz Componentes:arma marcial obra-prima PUNHO Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado Propriedade de arma do aprendiz de dano aumenta em um passo. Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com armas exóticas. REVISTA ESTENDIDA Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com a propriedade Recarregar A capacidade de recarga desta arma é dobrada. FINESSE Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de longo alcance obra-prima que possui a propriedade Arremesso Esta arma ganha a propriedade Finesse. ARMA DE FOGO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Carregando ou Recarregando propriedade que não possui a propriedade Tensão Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move para dois dados de dano, se possível. Arma de fogo.Você não adiciona seu modificador de habilidade Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima com o propriedade de luz Esta arma ganha a propriedade Punho. Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados. FOREGRIP Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Propriedade de munição que não possui a propriedade Duas mãos Esta arma ganha a propriedade Foregrip. Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. PESADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com a propriedade Two-Handed que não possui a propriedade Double Esta arma ganha a propriedade Heavy. Se for uma arma corpo a corpo, seu dado de dano aumenta em um passo. Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 6 metros e seu alcance longo aumenta proporcionalmente. às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não pode ser recuperada depois de usada. 79 LUZ BLASTER Propriedade de arma do aprendiz Em ambientes de alta tecnologia, como oMatéria escura cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de Aulas energia em vez de projéteis convencionais. A propriedade Blaster substitui a propriedade Firearm em tais configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de fogo também se aplicam a blasters. Para fins de aplicação de propriedades de obrasprimas, os blasters contam como armas de longo alcance com as propriedades Munição e Recarga. Você também Componentes:Arma obra-prima que não têm as propriedades de Duas Mãos ou Versáteis Esta arma ganha a propriedade Light e seu dado de dano diminui em um passo. CARREGANDO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com pode aplicar as propriedades de superaquecimento e a propriedade Munição que não tem a variáveis listadas abaixo aos blasters. propriedade Recarregar BLASTER Esta arma ganha a propriedade Carregar e seu dado Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade Loading ou Reload que não tem a propriedade Tension Esta arma perde as propriedades de munição, carregamento e recarga, bem como qualquer aumento de dado de dano associado a essas propriedades. Ele ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em vez de seu tipo de dano normal. Se esta arma não era anteriormente uma arma de fogo, seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move para dois dados de dano, se possível. O alcance normal da arma aumenta em 20 pés e seu longo alcance aumenta de acordo. Blaster.Uma arma com a propriedade Blaster é uma arma de longo alcance que não requer munição. Blasters são considerados armas de fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Como as armas de fogo, você não adiciona seu modificador de valor de habilidade às jogadas de dano dos blasters. de dano aumenta em um passo. MARCIAL Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma simples obra-prima Esta arma se torna uma arma marcial e seu dado de dano aumenta em um passo. PARAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Finesse ou Light Esta arma ganha a propriedade Aparar e seu dado de dano diminui em um passo. Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo. ALCANÇAR VARIÁVEL Propriedade de arma do aprendiz Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima exótica variada arma com a propriedade Blaster Esta arma tem uma célula de energia variável. Como uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano do blaster para frio, fogo, raio, radiante, trovão ou voltar ao seu tipo de dano normal. Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima arma com a propriedade Finesse ou Two-Handed Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado de dano diminui em um passo. RECARREGAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com SUPERAQUECIMENTO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com as propriedades Blaster e Heavy Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e seu dado de dano aumenta em dois passos. Superaquecer.Depois de fazer um ataque com esta a propriedade Munição que não tem a propriedade Carregamento Esta arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você aplicar a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou exótica com a propriedade Montada, poderá optar por conceder a ela a arma, ela não pode ser usada novamente para fazer um propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu dano em ataque até o final do seu próximo turno. três etapas. Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você Pew-pew -pew! Enco em um ntrei isso 80 icado. etal danif disco de m Provavelmente não é importante. Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se empunhar uma arma superpesada. você tiver proficiência, que é especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja concluída. TROCAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Duas armas exóticas obra-prima Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado de dano RETORNANDO diminui em um passo. Você pode integrar duas armas com Propriedade de arma do aprendiz a propriedade Switch, formando uma única unidade em Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com as propriedades Light e Throwd Esta arma ganha a propriedade Returning. Voltando.Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão no final do seu turno. SALVAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com as propriedades Munição e Duas Mãos que não possuem a propriedade Visão Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de que cada arma é uma das duas formas da unidade. Você pode escolher usar duas armas idênticas com a propriedade Light para uma das formas da arma. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ataques. JOGADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que não tem a propriedade Two-Handed dano diminui em um passo. O dado de dano da arma Esta arma ganha a propriedade Arremessar com alcance aumenta em dois passos quando um ataque com ela é normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. feito contra um alvo dentro da metade de seu alcance normal. O longo alcance da arma torna-se três vezes o alcance normal da arma. O alcance normal da arma diminui em 21 metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais da arma. VISTO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Ammunition que não possui a propriedade Scatter Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de VIAGEM Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima arma Esta arma ganha a propriedade Trip. Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar uma criatura usando esta arma. DUAS MÃOS Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima que não têm as propriedades Finesse, Foregrip, Light, Thrown ou Versatile Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano aumenta em um passo. Além disso, se for uma arma de longo alcance, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. ataque feitas contra alvos a até 6 metros de você. VERSÁTIL SUPER PESADO Propriedade de arma do aprendiz Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado de dano aumenta em um passo. Artesão são proficientes com a arma, recarregá-la exige uma ação Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que não tem as propriedades Light ou Two-Handed Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser empunhada com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em um passo. 81 Propriedades da arma do viajante Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a Aulas uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade Journeyman a uma arma que já possui uma. CONTRAPESADO Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode atingir um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima com o propriedade de duas mãos Você pode empunhar esta arma com uma mão, desde que não tenha uma arma na outra mão. AQUECER Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Arma de fogo DOBRO Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano Propriedade da arma Journeyman aumenta em um passo. Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima que não tem a propriedade Heavy Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela de dano diminui em um passo. superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque até o final do seu próximo turno. com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer MÁGICO um ataque adicional com ela; você não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque adicional. Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas EXPLOSIVO jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você Propriedade da arma Journeyman aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância ENORME Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade superpesado Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de dano aumenta em dois passos. Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não pode fazer nenhum ataque até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu turno, você causa dois dados extras de dano para cada ataque que você renuncia ao usar esta arma. MONTADO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado de dano aumenta em dois passos. Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte. 82 Artesão Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15. PRECISÃO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade elegante Esta arma ganha a propriedade Precisão. Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque. FOGUETE Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado de dano diminui em um passo. Foguete.Esta arma tem um pequeno motor propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano extra ao alvo. ATIRADOR DE ELITE Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima com a propriedade Ammunition que não tem a propriedade Scatter O longo alcance desta arma torna-se oito vezes o alcance normal da arma. TENSÃO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima que não tem a propriedade Arma de fogo Esta arma ganha a propriedade Tensão. Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. TIRO DUPLO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Esta arma ganha a propriedade Twinshot. Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos, ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance desta arma. EXCEÇÕES DE ARMAS Algumas armas, em nome da verossimilhança, têm um equilíbrio incomum que as torna um pouco mais fortes ou mais fracas em comparação com as armas que um artesão normalmente fabrica. Se você modificar uma dessas armas como artesão, primeiro remova qualquer uma das propriedades especiais da arma e verifique as seguintes regras: Espingarda de Assalto.Aumente o dano da arma para 2d6 + 1 e diminua sua recarga para 10. Machado de mão.Diminua o dano da arma para 1d4. Rifle de caça.Aumente o dano da arma para 2d6 + 1. Baioneta, Chicote.Aumente o dano da arma para 1d6. zarabatana, bolas, bomba, rede.Esta arma não pode ser modificada por propriedades obra-prima. Boomerang, Doomerang, jogando punhal.Adicione a propriedade obra-prima aerodinâmica. Catchpole, Trident.Aumente o dano da arma para 1d8. Metralhadora.Aumente o dano da arma para 2d8 + 1 e diminua sua recarga para 10. Revólver, Revólver.Diminua o alcance da arma para 50/200 pés. Dardo.Diminua o alcance da arma para 20/60 pés. Lança.Adicione a propriedade Two-Handed e diminua o dano da arma para 1d8. Canhão de Luz.Aumente o dano da arma para 2d12 + 1. Arco longo.Diminua o alcance da arma para 100/400 pés. Magnum, Magnum explosivo.Adicione a propriedade Two-Handed e aumente o alcance da arma para 100/400 ft. Mosquete, Arma de Voleibol.Aumente o dano da arma para 2d8 + 1. Arma de salão.Aumente o dano da arma para 2d4 + 1. Lançador de foguetes.Aumente o dano da arma para 2d12 + 1 e adicione a propriedade Montado. 83 Propriedades da arma mestre Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma Aulas por vez. EARTHSHETTER Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima com o propriedade enorme ADAMANTINO O dado de dano desta arma aumenta em dois passos. Em um Propriedade da arma principal acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é com a propriedade Pesado ou Versátil O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. ABENÇOADO derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você escolhe). ELEMENTAR Propriedade da arma principal Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima Componentes:Arma exótica obra-prima Ao aplicar esta propriedade, escolha dano de ácido, Esta arma causa 1d4 de dano radiante extra em um frio, fogo, raio ou trovão. Esta arma causa 1d6 de acerto. Esse dano extra aumenta para 1d10 de dano dano extra do tipo escolhido em um acerto. radiante se o alvo for um demônio ou morto-vivo. ANSIOSO Propriedade da arma principal ARMAS MODIFICADAS Depois de modificar as propriedades de uma arma, ela pode não se parecer mais com sua função ou perfil original. O GM decide se uma arma modificada ainda conta como sua forma básica para personagens que possuem proficiência com ela e para características que se referem a um tipo específico de arma (em oposição a uma categoria de armas, como armas simples ou marciais). Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Finesse ou Versatile Esta arma marca um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. MÁGICO Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima um bônus de +1 t empilha se Níveis nt. arma dois passos, e naqueles negócios comeu t leva um sobre e criatura negocia um tipo osen. 84 Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à Propriedade da arma principal distância com esta arma, você pode atingir todas as criaturas em Componentes:Arma exótica obra-prima linha reta dentro do alcance normal desta arma. Você não faz Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto. uma jogada de ataque para este ataque. Em vez disso, cada Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma, criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência de você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico extra Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido atingido pela causado por esta propriedade. arma. VENENO BUSCANDO Propriedade da arma principal Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Esta arma causa 1d8 de dano venenoso extra em um Quando você faz uma jogada de ataque que não tem acerto. desvantagem com esta arma e erra, você acerta o alvo e Propriedades de armas lendárias Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma arma por vez. causa 5 de dano do tipo da arma. Este dano não pode ser aumentado de forma alguma, e nenhum outro efeito pode ser aplicado ao golpe. RÁPIDO ESMAGAMENTO Propriedade de arma lendária Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Componentes:Arma exótica obra-prima que lida dano de concussão com a propriedade elegante Esta arma pode ser usada para atacar incrivelmente rápido. Quando você atinge uma criatura que está usando armadura com Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta esta arma, a armadura do alvo sofre uma penalidade permanente e arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura reduzida a uma adicional. Se você se engajar em uma luta com duas armas CA de 10 dessa maneira é destruída. Uma criatura pode reparar sua com duas armas rápidas, você pode fazer dois ataques, ao armadura ao longo de um longo descanso. invés de um, com esta ação bônus. MORTAL AMEAÇA Propriedade de arma lendária Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima com a propriedade Arma de fogo Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Quando uma criatura provoca um ataque de Você pode adicionar seu modificador de habilidade às oportunidade de você, você pode usar esta arma para jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, em vez de fazer um ataque de oportunidade contra ela sem usar apenas as jogadas de ataque. sua reação. MÁGICO VORPAL Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Propriedade de arma lendária Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas Componentes:Arma exótica obra-prima que lida dano cortante jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você Quando você faz um ataque contra uma criatura com esta aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. arma e obtém um acerto crítico, aquele alvo recebe 4d8 de PENETRANTE dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima com a propriedade Munição ou Arremesso que causa dano perfurante Artesão VAMPÍRICO rolar um 20 na segunda jogada, você cortará uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre decidir que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe 6d8 de dano cortante extra do golpe. 85 Aulas PROPRIEDADES DA ARMADURA INTEGRADO Propriedade de armadura do aprendiz As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica de fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a Você pode integrar uma arma diretamente em sua propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades do Aprendiz armadura ou pode integrar duas armas (uma em cada são usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal de um braço) se nenhuma tiver a propriedade Duas mãos. Quando artesão. As propriedades de nível superior, em contraste, alteram você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua mão e drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele se retrai de volta para sua armadura. Você pode trocar quais Propriedades da Armadura do Aprendiz armas estão integradas ao longo de um longo descanso. Você pode aplicar no máximo três propriedades de Aprendiz a uma armadura. CLARO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado armaduras Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for movido por um efeito contra sua vontade, reduza esse movimento em 3 metros. ESCALANDO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado. MUDANÇA RÁPIDA Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação. RETRÁTIL Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou armadura pesada Uma das manoplas desta armadura tem um escudo retrátil. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode colocar ou retirar este escudo como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta armadura, desde que tenha uma mão livre, ESCALADO você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de Propriedade de armadura do aprendiz caminhada. Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica CONFORTÁVEL Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial. AMBIENTAL Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima Enquanto estiver usando esta armadura, você pode tolerar temperaturas tão frias quanto -100 graus Fahrenheit ou tão quentes quanto 300 graus Fahrenheit. Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. A CA fornecida por esta armadura aumenta em 3. No entanto, você só adiciona seu modificador de Destreza até um máximo de +2 ao determinar sua Classe de Armadura enquanto a usa. ESPIGADO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de armadura pesada Esta armadura está cheia de espinhos. Enquanto estiver usando esta armadura, as criaturas que estiverem em contato com você (seja agarrando você, sendo agarrado EXÓTICO por você ou engolindo você inteiro) recebem dano Propriedade de armadura do aprendiz perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início Componentes:Armadura obra-prima que não é do seu turno. exótico Essa armadura se torna uma armadura exótica e você recebe um bônus de +1 na CA enquanto a usa. Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com armaduras exóticas. Propriedades do Journeyman Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a uma armadura por vez. ADAMANTINO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras 86 localização você pode ver que não está mais longe do que a substâncias mais duras existentes. Ao usá-lo, qualquer velocidade de caminhada. Se o local de destino puder suportar acerto crítico contra você se torna um acerto normal. seu peso, você será puxado para lá, gastando o movimento ARCANO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica normalmente. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para usar esta habilidade. Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você MITHRAL aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques Propriedade da armadura Journeyman da lista de magias do mago. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar esses truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esses truques. CAPTURA DE FLECHA Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou armadura pesada Sempre que um atacante fizer um ataque à distância contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. Artesão Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado armaduras Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão forte quanto o aço. Armadura feita de mithral pesa metade do normal, não requer Força e não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura for média, o modificador máximo de Destreza que você pode aplicar à sua Classe de Armadura aumenta para 3, em vez de 2, e a armadura pode ser facilmente usada escondida sob roupas normais. MERGULHANDO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura é equipada com barbatanas com membranas, uma máscara e uma bexiga de ar contendo 8 horas de ar respirável. Enquanto o usa, você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos de venenos inalados. O suprimento de ar do traje pode ser reabastecido ao longo de um longo descanso. JUGGERNAUT Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado e reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta como um obstáculo fornecendo cobertura de três quartos, em vez de meia cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para usar esta armadura com proficiência. MANOBRAR Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de luz exótica ou armadura média Esta armadura contém um conjunto de ganchos retráteis automaticamente carregados por mola, permitindo uma incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair, ou como uma ação bônus em seu turno, você pode projetar um gancho em um alvo. ais sobre a leve é m madur do que a ar Consideran confiança. 87 Aulas RESISTÊNCIA número de benefícios. Enquanto estiver usando esta Propriedade da armadura Journeyman armadura, sua distância de salto é triplicada e você tem Componentes:Armadura obra-prima vantagem em testes de Força (Atletismo) (exceto testes de Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você qualquer tipo de dano que não seja psíquico. Enquanto realiza a ação Esquivar, fazendo com que sua CA se torne estiver usando esta armadura, você tem resistência a esse 22, se for menor. tipo de dano. GLAMOURED Propriedades da Armadura Mestre Propriedade de armadura mestre Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma armadura por vez. ANIMADO Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência, incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de até que você use essa habilidade novamente ou remova a transmutação. Com uma ação, você pode tirar a armadura, armadura. que se anima, tornando-se um objeto de animação Média, conforme oobjetos animadossoletrar. A Classe de Armadura da armadura é igual à sua enquanto você a usava. A armadura usa seu próprio bônus de ataque corpo a corpo em vez do próprio. Se você estava segurando uma arma quando a armadura se tornou animada, ela pode fazer um ataque com aquela arma em vez de seu ataque normal de pancada. TROLLSKIN Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armaduras Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão. A armadura permanece animada por 1 minuto ou até que Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente seja reduzida a 0 pontos de vida, após o que se torna inanimada. até terminar um descanso curto ou longo. Se sua armadura animada estiver a até 9 metros de você, você ALADO pode encerrar esse efeito antecipadamente usando sua ação para comandar sua armadura animada para retornar a você e ser vestida como armadura inanimada como parte da ação. Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura tem um conjunto de asas que você pode estender ou dobrar como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. CAMPISAGEM Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário. armadura com as asas estendidas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Propriedades da Armadura Lendária Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma armadura por vez. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar o invisibilidade COLOSSAL magia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Propriedade de armadura lendária Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo Componentes:Traje obra-prima de peso exótico novamente até terminar um descanso curto ou longo. armaduras Esta armadura dobra de tamanho quando vestida. RELÓGIO Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Esta armadura possui dezenas de mecanismos mecânicos integrados, garantindo a você uma 88 Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o efeito da opção “Ampliar” doampliar/reduzirsoletrar. ETERIDADE Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica usando esta armadura, você pode usar sua ação para obter o efeito doetéreofeitiço, que dura 10 minutos ou até que você use uma ação para finalizá-lo. Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso Meu projeto de fim de semana foi converter todas essas armas e longo. armaduras sobressalentes deixadas FROTA para trás no Spire em um golem Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário. Enquanto estiver usando esta armadura, seu deslocamento aumenta em 3 metros, você tem vantagem nas jogadas de Artesão Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver feito exclusivamente de marcha +3. Eu o chamo de "Dross" e cara, ele odeio jogar lixo. iniciativa e ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. IMORTAL Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armadura pesada Sempre que você cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 13. Se for bem-sucedido, você cai para 1 ponto de vida em vez disso. Você pode usar essa habilidade três vezes e recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a morte. espelhado Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de braço leve exótico Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar oimagem espelhadafeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SPELLGUARD Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura é coberta por sigilos protetores e encantos. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços. PROTEÇÃO Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armaduras Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu usuário de danos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de artesão. 89 Aulas pistoleiro Pistoleiro Um copo cai, fazendo barulho no chão, e o taberneiro fica em silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingando de cerveja recém-derramada, olha de soslaio para um orc bêbado e procura um par de revólveres em sua cintura No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida entre folhagem e pedras, um fuzileiro estabiliza sua respiração e ajusta sua mira, alcançando seu alvo e esperando pacientemente o momento de atacar. O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados ousados, contrariando a tradição e forjando uma nova com armas de fogo perigosas e deselegantes. Gunsling são famosos por sobreviver por sua inteligência, contando com o tempo de fração de segundo e uma quantidade considerável de sorte para sobreviver. Tripas e Pólvora O pó preto não é para os fracos de coração. Seu estrondoso aplauso é uma explosão volátil e mal controlada dirigida a um inimigo. Apenas os verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois um pode ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao seu uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são combatentes destemidos, lançando a morte de suas armas em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para atiradores atiradores são móveis e ousados, sabendo que ou a morte depende de uma tomada de decisão rápida e de sua própria coragem. armas, ao contrário Essas pessoas lançam e lançam machados. daquelas pessoas ali qu forasteiros perigosos O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta bem a peregrinações e aventuras. Os pistoleiros costumam atirar primeiro e fazer perguntas depois, uma atitude que lhes rende poucos amigos e muitos inimigos. Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros são reservados e fazem grandes esforços para passar despercebidos, para não serem vistos por velhos inimigos com contas a acertar. No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos tipos de guerra. Também não é incomum que um pistoleiro seja assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma e o motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria pode cabeça em uma ou mais áreas? Você tem algum velho contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando chegar à inimigo que o procura por vingança? cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em demanda em algum lugar. Criando um Pistoleiro CONSTRUÇÃO RÁPIDA Para fazer um pistoleiro rapidamente, siga estas sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus maiores Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se valores de habilidade. Se você planeja escolher o credo encaixam no mundo da campanha e quais são as percepções Gun Tank, faça de Strength seu maior valor de habilidade. comuns daqueles que as usam. Se armas de fogo são a norma, Por fim, escolha qualquer histórico, de preferência um que seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um combatente da enfatize sua familiaridade com armas de fogo e propensão milícia. Se armas de fogo são raras, seu a correr riscos. 91 UNSLINGER FICIÊNCIA Aulas NUS DADOS DE RISCO CARACTERÍSTICAS 2 — Estilo de Luta, Saque Rápido 2 4d8 Tiro crítico, cara de pôquer, risco 3º +2 4d8 Credo do Pistoleiro 4º +2 4d8 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª +3 4d8 Ataque extra 6º +3 5d8 tiro no estômago 7º +3 5d8 Recurso de Credo, Evasão 8º +3 5d8 Melhoria na pontuação de habilidade 9º +4 5d8 Melhoria do Tiro Crítico 10º +4 5d10 Recurso de Credo 11º +4 5d10 assassino dia 12 +4 5d10 Melhoria na pontuação de habilidade 13º +5 5d10 Dire Gambit dia 14 +5 6d10 Recurso de Credo dia 15 +5 6d10 Enganar a morte dia 16 +5 6d10 Melhoria na pontuação de habilidade dia 17 +6 6d10 Melhoria do Tiro Crítico dia 18 +6 6d12 independente dia 19 +6 6d12 Melhoria na pontuação de habilidade dia 20 +6 6d12 Tiros na Cabeça CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Armadura de couro com casaco comprido Dados de Acerto:1d8 por nível de pistoleiro • Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, armas de fogo simples, marciais armas de fogo Ferramentas:Um tipo de conjunto de jogos Salvaguardas:Destreza, Carisma Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal Manuseio, Atletismo, Enganação, Percepção, Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação 92 EQUIPAMENTO revólver e 10 balas • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30 balas ou projéteis • (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador estilo de luta Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. AKIMBO Quando você se envolve em uma luta de duas armas com armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do segundo ataque. USANDO DADOS DE RISCO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão realizar uma ação de sua escolha. Suas opções de ação são ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter detalhadas no final da descrição da classe. esse benefício. Este benefício não se acumula com o estilo de luta Archery. LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de DUELISTA resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em resistência é calculada da seguinte forma: uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado Escritura salvar DC=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada. ESPINGARDA Quando você acertar com um ataque à distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original. Desenho rápido Pistoleiros têm reflexos de contração e podem puxar uma arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno. Tiro Crítico Credo do Pistoleiro No momento em que os pistoleiros atingem o 3º nível, eles adotam um modo de vida, conhecido como seu credo, que guia seus julgamentos e sua marca única de pistoleiro. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º nível. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um Ataque extra acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–20 e, no 17º nível, seus pistoleiro ALVO de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico. em um rolo de 17-20. Poker Face A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para evitar que outros percebam seus motivos, percebam suas emoções ou leiam seus pensamentos. Risco No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que são alimentadas por dados especiais chamados de risco di. DADOS DE RISCO Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados de risco adicionais, e seus dados de risco mudam conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera todos os dados de risco gastos quando termina um descanso longo. 93 tiro no estômago A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico Aulas contra uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para taria Eu gos ola de uma b ivar de u q s e os de vê-l fogo. desalojar a bala, ela se move na metade de seu deslocamento e tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Evasão A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho de ATOS As ações são apresentadas em ordem alfabética. certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão MORDER A BALA vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um submetido a um efeito que permite que você faça um teste de dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você ao número rolado no dado + seu modificador de não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência Constituição. e apenas metade do dano se falhar. assassino COBRINDO FOGO Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à Começando no 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou mais distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar seu para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o da modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo. Observe próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início do seu que as armas de fogo normalmente não adicionam seu modificador de próximo turno. habilidade às suas jogadas de dano. ESQUIVAR Dire Gambit A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico, você recupera um dado de risco gasto. Enganar a morte No 15º nível, você tem um talento especial para escapar da sepultura. Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um número de pontos de vida igual ao número rolado no dado. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. independente Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que esteja segurando. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde que você não termine seu movimento ali. TIRO DE MEMBRO Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a largar um item de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés. No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem em testes de Constituição e testes de resistência. PELE DE SEUS DENTES Tiros na Cabeça Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque No 20º nível, quando você acerta um acerto crítico contra uma criatura com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro seja na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida, ela morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano extra do golpe. se esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que carecem de MIRA FIRME sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano extra desse No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um recurso. dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo para o Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. 94 contra você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para próximo ataque de arma à distância que você fizer. No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência CREDOS feitos contra ser enfeitiçado. Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. Este código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único. FORTE COMO UM BOI A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar e levantar são dobrados, e pistoleiro cabeça dura Pistoleiro você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Além disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos em armas de fogo com as quais tanque de armas você é proficiente. Pré-requisito: Valor de Força 15 ou superior Seja maior, seja mais malvado e mais duro, e nenhum homem ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras, você entra no campo de batalha, bombardeando e destruindo aqueles tolos o suficiente para se aproximar de você. Fúria da arma No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto, você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte e pode fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. No entanto, durante a duração, seu deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de resistência. ARTILHADOR PESADO Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode Sua fúria de arma termina se você se proteger, terminar carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso. seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para mais cedo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo jogadas de ataque e dano usando armas de fogo pesadas, e você pode usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular novamente até terminar um descanso curto ou longo. sua CD de salvamento de Ação. DURO COMO UNHAS Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. Você também ganha proficiência com armaduras médias sas coisas de Espero que es e pesadas. “armas” não tos e deixam o tão barulhen pegar. Eles sã s as minhas racos em toda pequenos bu entureiro! estátuas de av CREDOS DO Pistoleiro NOME DESCRIÇÃO tanque de armas Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como uma arma total Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete Pistoleiro Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia Feiticeiro Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais Truque Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo Chapéu branco Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo 95 Mestre Gun-Ko A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de Aulas pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas complexidades. Este caminho não é para impacientes ou fracos de coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem de suas armas uma extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a No 14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de gun-ko. Você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques corpo a corpo e um ataque à distância com uma arma de fogo contra alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. velocidade de um rifle e pegar balas no ar. Apostador de grandes quantias TIRO À BRANCO A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador. A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados que não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas. Os grandes distância feitas com armas de fogo. apostadores forçam sua sorte até que ela se esgote, então empurram com mais GUN-KO Também no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-ko, que vê a arma como uma arma total, tão devastadora usada como uma arma corpo a corpo em ambientes fechados quanto disparada à distância. Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a corpo com a propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de concussão em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade TwoHanded. Além disso, quando você faz um ataque à distância com força. Por que se contentar com apenas uma vitória quando você pode apostar tudo e ganhar muito? PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência com todos os conjuntos de jogos e em sua escolha de uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição ou Percepção. TUDO EM Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua você, você pode fazer um ataque corpo a corpo usando essa reação quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar arma de fogo como uma ação bônus. um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de DESARME RELÂMPAGO A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de ação. Se falhar na resistência, você pega a rolar o d20, mas antes que o GM diga se a rolagem foi bemsucedida ou falhou. Se rolar 1 em seu dado de risco, você falha no teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente do resultado. Caso contrário, você adiciona o número rolado em seu dado de risco ao resultado. arma de fogo das mãos da criatura após uma série de DADOS DO MENTIROSO movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade, para usar esta habilidade. jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar o d20 BULLET-CATCH em segredo e declarar qualquer resultado que desejar. Se o Também no 7º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + bônus de proficiência. ESQUIVA PREDITIVA GM decidir denunciar seu blefe, revele o número obtido no d20. Se você estava dizendo a verdade, trate o resultado como se tivesse tirado um 20. Se você estivesse mentindo, role o d20 novamente e use o menor dos dois resultados. Se o GM decidir não chamar seu blefe, você usa o resultado que declarou, independentemente do que rolou. Você pode escolher rolar em segredo um número de vezes No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e pode desviar de balas. Você pode usar sua ação bônus você recupera todos os usos gastos quando terminar um para escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros descanso longo. de você. Você ganha os benefícios da ação Esquiva contra os ataques à distância e efeitos do alvo até o início do seu próximo turno. Você perde esse benefício se receber dano do alvo. 96 ATAQUES DE GATLING CARGA DE BAIONETA No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 metros ou mais uma criatura hostil ou uma criatura hostil o força a fazer um em linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus para teste de resistência, você pode escolher fazer a jogada com fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a corpo. desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco gasto. TODOS POR UM PROSPERAR E FALIR No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de A partir do 10º nível, quando você obtém um acerto crítico em um você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o dano duas fazer um ataque com arma de fogo contra o atacante. vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando você rola 1 em Pistoleiro uma jogada de ataque à distância com arma de fogo, você pode escolher receber dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência ou perder o benefício de acerto crítico desse recurso pelo próximo Balas são poder, e você acredita há muito tempo que mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é minuto. lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar O DOBRO OU NADA fazer a diferença. No 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate esses d20s como se fossem jogadas de ataque à distância feitas contra o alvo com uma arma de fogo. Se ambos errarem, seu pistoleiro NEGÓCIO ARRISCADO seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para TIRO À BRANCO A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à acerto crítico se torna um acerto normal. Se qualquer um distância feitas com armas de fogo. desses d20s obtiver um acerto crítico, role todos os dados de VENTILAR O MARTELO dano do ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para vezes como o normal para um acerto crítico. Caso contrário, o atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de acerto crítico acontece normalmente. risco como uma ação bônus para realizar dois ataques adicionais à distância com aquela arma. Esses ataques adicionais sempre Mosqueteiro Você acredita que camaradagem e glória andam de mãos dadas, que você e seus aliados são invencíveis enquanto estiverem juntos. Como tal, você treinou com lâminas e alabardas, para que você batalhe de perto. Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo têm desvantagem, independentemente da circunstância. Esta arma não pode ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e você deve ter uma mão livre para usar este recurso. No 14º nível, você pode fazer três ataques adicionais com desvantagem, em vez de dois, quando usar esse recurso. na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem CARREGADOR DE VELOCIDADE como um. A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência com a baioneta, alfanje, alabarda, florete e espada curta. TIRO PESADO No 3º nível, você pode carregar e disparar balas especialmente densas. Sempre que você atingir um alvo com um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa dano extra igual ao número de dados de dano rolados para o ataque. BLOQUEIO, ESTOQUE E BARRIL No 7º nível, você ignora as propriedades Carregamento e Falha no bacamarte, pederneira e mosquete. rapidamente sua arma. No seu turno, você pode recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem usar uma ação ou ação bônus. BULLET TIME No 10º nível, quando você faz um ataque à distância com uma arma de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. VINGANÇA RÁPIDA No 14º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura a até 4,5 metros de você, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando essa criatura. 97 Aulas Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando um espada, flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja todo conflito violento deve soar como um único estalo sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo executados com perfeição, mesmo à distância, pois, uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído quando bem executados, são tão mortais para o alvo instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de quanto estupendos para o público. distância de você. MIRAR FOCO A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você A partir do 14º nível, sempre que você executar a ação Mirar no pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer próxima jogada de ataque à distância que você fizer com uma apenas um ataque com arma de fogo. Essa jogada de ataque é arma de fogo antes do final do seu turno não é feita com feita com vantagem e sempre causa dano como se você tivesse desvantagem como resultado de um ataque à longa distância, e acertado um acerto crítico. o ataque ignora metade e três quartos da cobertura. Além Feiticeiro disso, você pode rolar novamente qualquer dado de dano para o ataque e deve usar as novas jogadas. como pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como OLHO DE ÁGUIA uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma de fogo proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e e feitiço, às vezes carregando cargas arcanas com seus seu bônus de proficiência é dobrado para testes de tiros e disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro Sabedoria (Percepção) que você faz que dependem da de sua bala. visão. CAMUFLAR No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto para 98 Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é FEITIÇO Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com a habilidade de lançar feitiços. Truques.Você aprendearmas de dedoe dois outros preparar sua camuflagem. Até você se mover, você tem truques de sua escolha da lista de magias do mago. Você vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º para se esconder entre a vegetação. nível. 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. CONJURADOR DE FEITIÇOS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— NÍVEL DE MAGIAS DE CANTRIPS DE Pistoleiro CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 3º 3 3 2 —— — 4º 3 4 3 —— — 5ª 3 4 3 —— — conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das 6º 3 4 3 —— — quais você deve escolher entre as magias de abjuração e 7º 3 5 4 2 —— evocação na lista de magias de mago. 8º 3 6 4 2 —— 9º 3 6 4 2 —— Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de 10º 4 7 4 3 —— 11º 4 8 4 3 —— um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, dia 12 4 8 4 3 —— quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender 13º 4 9 4 3 2 — uma nova magia de 1º ou 2º nível. dia 14 4 10 4 3 2 — 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível dia 15 4 10 4 3 2 — dia 16 4 11 4 3 3 — dia 17 4 11 4 3 3 — por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A dia 18 4 11 4 3 3 — nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha dia 19 4 12 4 3 3 1 espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou dia 20 4 13 4 3 3 1 podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de mago que você conhece pistoleiro Espaços de feitiços.A tabela Spellslinger Spellcasting mostra quantos slots de magia você tem para lançar suas magias de evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível. Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência CARTUCHOS ESCALHADOS COM RUNAS Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam como mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago BALA MÁGICA que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar uma bala envolta na evocação de ummíssil mágico soletrar. O CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque; ele atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força. modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO! No 3º nível, você pode usar Feitos comarmas de dedoataques de feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com um armas de dedoataque, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo. SPELLSHOT FEITIÇO APRIMORADO No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando oarmas de dedotruque. Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você pode A partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à distância arma. Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque causa seu dano arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando o normal, além dos efeitos do feitiço. armas de dedotruque. 99 Aulas Truque Chapéu branco Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que os Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente em outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas alvo depois que a bala quicar uma dúzia de vezes. Seus ataques nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que digam as são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois de acertar o regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus alvo, quanto os de outros enquanto ainda estão no ar. brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar seus inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus inimigos não costumam aceitar. TRAJETÓRIA CRIATIVA A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer suas balas ESTABELECER A LEI viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar ignoram meia cobertura. um dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam seus companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e RICOCHETE No 3º nível, quando você errar um ataque com arma de fogo e não tiver desvantagem na jogada, você pode usar sua ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque e deve usar a nova jogada. Se isso fizer com que o ataque acerte, o ataque causa apenas metade do dano. LEVE ganhe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao número obtido + seu nível nesta classe. Este conjunto de pontos de vida temporários é imediatamente dividido conforme sua escolha entre qualquer número de criaturas que você possa ver (além de você) dentro do alcance de uma arma de fogo que esteja empunhando. Você deve dar pelo menos 1 ponto de vida temporário para cada criatura No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas quanto em entrar neles. Terreno difícil não custa nenhum movimento extra. escolhida. Quando uma criatura perde pontos de vida temporários concedidos por esse recurso como resultado de um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com uma HÁBITO DEFLECIONISTA A partir do 10º nível, como uma reação quando um atacante que você pode ver faz um ataque à distância contra você, você pode fazer um ataque com uma arma de fogo que está segurando arma de fogo contra o atacante. Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por esse recurso são perdidos no início do seu próximo turno. para tentar desviar o projétil. Se sua jogada de ataque for maior AURA DE OLHOS DE AÇO que a do atacante, o ataque direcionado a você tem Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o de você têm vantagem em testes de resistência contra ficar resultado da jogada de ataque do atacante. amedrontado enquanto você estiver consciente. ALCANÇAR OS CÉUS PINBALL SHOT No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de A partir do 14º nível, uma vez por turno ao atingir uma criatura seu inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9 com um ataque de arma de fogo à distância, você pode metros que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo seu modificador de Carisma). Criaturas que são imunes a do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o serem amedrontadas automaticamente são bem-sucedidas segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de neste teste de resistência. Se os pontos de vida atuais da vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma criatura forem iguais ou maiores que a metade de seu máximo vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso de pontos de vida, ela tem vantagem neste teste de longo. resistência. Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de Chapéu branco: mocin ho. Chapéu preto: car a mau. cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso de sucesso. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Chapéu vermelho: fungos. 100 No 10º nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você pode escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo. A criatura não pode se mover em seu próximo turno a menos que primeiro execute a ação Desengajar. Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down the Law, você ganha um número adicional de pontos de vida temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta classe. HERÓI ESTRELA DOURADA No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta. Suas características deste arquétipo ganham os seguintes benefícios: • Enquanto uma criatura tem pontos de vida temporários concedidos por seu recurso Lay Down the Law, ela tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. • O alcance da sua característica Steely-Eyed Aura aumenta para 30 pés. • Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies quando termina um descanso curto ou longo. Pistoleiros em outros cenários O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas de fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e Moderna —, mas não inclui cenários fantasiosos anteriores ao advento da pólvora negra. Em tais configurações, você pode apresentar pistoleiros das seguintes maneiras: pistoleiro LONGO BRAÇO DA LEI Pistoleiros com bestas.Você ganha proficiência com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e pode usar bestas sempre que uma característica do pistoleiro se referir a um ataque com uma arma de fogo. No 11º nível, o recurso Mankiller adiciona um dado extra de dano às jogadas de dano da besta. Pistoleiros como inventores.Você é o único indivíduo com armas de fogo, porque inventou a pólvora negra (ou um análogo próximo dela) pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de tudo, ultrassecreto. Gunslingers como Wand-Mages.Suas armas de fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens mágicos carecem da sutileza de umvarinha de mísseis mágicos, mas vêm em vários tamanhos, pré-carregados com arcana. Use dano radiante, de força ou necrótico para o dano de seus ataques de arma de fogo. Além disso, considere "recarregar" suas varinhas simplesmente permitindo que elas recarreguem. 101 Aulas Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre a parede, presos com pregos e conectados por uma teia de aranha de fios coloridos. Um elfo está por perto, contemplando o mistério espalhado à sua frente e preparando sua besta para o trabalho. Um meio-orc usando um chapéu de abas largas folheia um tomo grosso, verificando novamente os preparativos: uma armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas, dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara para o derramamento de sangue. Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa marcando o batente da porta de uma taverna com algumas runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera. Enquanto o demônio avança para sua próxima refeição, uma força invisível surge da porta, cortando sua mão e rasgando seu estômago. O demônio uiva de raiva e o inquisidor dá um suspiro de alívio. Detetives sobrenaturais e matadores de monstros, os investigadores estão sempre em busca de forasteiros malévolos. Sempre que o mal se infiltra no mundo sejam demônios, mortos-vivos ou estranhas abominações além das estrelas - os investigadores serão os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral do plano mortal. Investigadores Paranormais Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O mundo está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo ameaçado todas as noites por agentes das trevas e hordas de monstros. Arriscando suas próprias vidas e sanidades, os investigadores penetram no mal que rasteja nas sombras e o banem do mundo. Suas batalhas são intermináveis, pois a vitória apenas atrasa o dia do juízo final em mais uma noite. Os investigadores rastreiam ameaças sobrenaturais que Exorcistas e Ocultistas Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência do mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia proibida para se dar uma vantagem contra ameaças Investigador INVESTIGADOR sobrenaturais. Investigadores preparados mantêm um grimório bem abastecido de segredos mágicos, contendo rituais, encantamentos, notas sobre os poderes e fraquezas dos monstros, receitas para venenos e diagramas arcanos - tudo o que é necessário para confrontar seus inimigos em pé de igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da luz do sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas presas. Criando um Investigador Ao construir seu investigador, considere que tipo de ameaça sobrenatural o levou a investigar e combater o ocultismo. Um dos membros da sua família fez um acordo com um demônio? Você foi sequestrado por uma cabala de vampiros ou um bando de licantropos? Você se deparou com evidências de uma abominação mística, como um Grande Antigo? O tipo de criatura com a qual você lutou pela primeira vez provavelmente moldou suas ferramentas e métodos mais tarde. Você foi aprendiz de um caçador de monstros experiente, aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrir suas fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você começou por conta própria, compilando seu próprio grimório a partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma obra-prima contendo uma biblioteca resumida de conhecimento oculto e uma vida inteira de experiência. É até possível que você tenha assinado um contrato com um demônio menor e se voltou para a investigação sobrenatural em um último esforço para salvar sua alma. CONSTRUÇÃO RÁPIDA variam de espíritos incorpóreos a vampiros nefastos e Siga estas sugestões para construir um investigador licantropos, a incursões de demônios e demônios. rapidamente: Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais Freqüentemente, em suas investigações, eles descobrem alto, seguido por Destreza ou Força. Escolha qualquer plano de cultos secretos e indivíduos caluniados que trazem essas fundo. Em seguida, selecione os rituaisdica, ccompreender ameaças sobrenaturais. É sempre seu objetivo impedir esses idiomas,detectar magia, ebaluarte transitóriopara adicionar ao malfeitores por todos os meios necessários, recorrendo a seu grimório. Finalmente, escolha qualquer antecedente, de truques, astúcia, magia e derramamento de sangue quando preferência um que se relacione com sua experiência com necessário. Para um investigador, nenhuma tática é monstros sobrenaturais e ocultismo. impensável quando o mundo está em jogo. 103 INVESTIGADOR OFICIÊNCIA Aulas NUS Expertise, Ritualista 1º 2 Mitos e lendas, encantamento apressado 1º 3º +2 Especialização em Ocultismo 2º 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 5ª +3 Explorar Fraqueza 3º 6º +3 Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo 3º 7º +3 Piedade oportunista 4º 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4º 9º +4 Determinação Sobrenatural 5ª 10º +4 Recurso de Especialização Oculta 5ª 11º +4 finalizador 6º dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6º 13º +5 Enigma Arcano 6º dia 14 +5 Recurso de Especialização Oculta 6º dia 15 +5 Melhoria do Arcano Enigma 6º dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6º dia 17 +6 Melhoria do Arcano Enigma 6º dia 18 +6 exorcista 6º dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6º dia 20 +6 Feiticeiro 6º CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como investigador, você tem as seguintes características de classe. EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: • Armadura de couro PONTOS DE VIDA • Uma adaga e (a) uma espada longa ou (b) uma rapieira Dados de Acerto:1d8 por nível de investigador • (a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, bestas de mão, pesadas bestas, espadas longas, floretes, espadas curtas Ferramentas:Um conjunto de jogos de sua escolha Salvaguardas:Destreza, Inteligência Habilidades:Escolha três entre Arcana, Atletismo, 104 NÍVEL DO RITUAL CARACTERÍSTICAS 2 de mão e 20 virotes • (a) pacote de masmorras ou (b) um pacote de padre • Um grimório e uma bolsa de componentes Perícia No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências em perícias para obter esse benefício. Ritualista Engano, História, Insight, Intimidação, Investigação, Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, ferramentas mais potentes para derrotar ameaças Prestidigitação e Furtividade sobrenaturais. No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de feitiços de qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista). Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório exceto como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro meio. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Feitiços do Investigador (consulte o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum custo. A coluna Nível de Ritual na tabela do Investigador mostra o nível máximo de magia que você pode adicionar ao seu grimório. Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que Encantamento Apressado A partir do 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer feitiço ritual em seu grimório que tenha tempo de conjuração de 1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos, pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador Investigador GRIMOIRE de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais uma vez no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível (modificador de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de Inteligência + 3) e 17º nível (modificador de Inteligência + 4). você pode adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras necessárias para inscrevê-lo. Especialização em Ocultismo No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de RITUAL DE BÔNUS especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como de especialização são detalhadas no final da descrição da se tivessem a etiqueta ritual, permitindo que você os adicione classe. Sua escolha de especialização concede a você recursos ao seu grimório e os lance como rituais. Esses feitiços são no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. marcados na lista de Feitiços do Investigador. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO BRINQUEDOS Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus Os investigadores também coletam uma série de bugigangas feitiços rituais, já que você domina seus feitiços por meio de sobrenaturais. Depois de usar uma de suas bugigangas, você não dedução e astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que pode usar esse recurso novamente até terminar um curto ou longo uma magia se refere ao seu poder de conjuração. Além disso, quando você lança um feitiço de investigador oferecido a você por uma característica desta classe, reduza seu modificador de Inteligência ao definir a CD de arremesso e fazer uma jogada de ataque. CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bo + seu modificador de Inteligência modificador de ataque mágico=seu proficiente bônus + seu modificador de Inteligência Mitos e lendas No 2º nível, você é extremamente adepto do conhecimento unco que pertence a ameaças místicas e lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas, magias e outras criaturas antigas ou secretas. folclore. 105 À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, criatura protegida ou a atingirem com um ataque corpo a corpo você pode usá-los mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 recebem 1d12 de dano radiante. usos) e 17º nível (4 usos). Aulas celestiais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a você pode usar seus berloques mais vezes entre os descansos: Determinação Sobrenatural Melhoria na pontuação de habilidade No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º das criaturas que você investiga regularmente. Você nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de resistência a dano necrótico e psíquico. sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. finalizador A partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um Explorar Fraqueza monstro. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação Atacar e acertar uma criatura com um ataque A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de com arma, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura. Se a fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus restantes, você pode, em vez disso, causar 4d8 de dano extra à turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de criatura. arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano Enigma Arcano da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a rolagem de dano de sua arma e seu modificador de habilidade; No 13º nível, você descobre um segredo mágico conectado a uma você não dobra o dano extra de fontes como feitiços (como fonte de magia potente. Você pode lançar um dos seguintes feitiços marca de caçador), itens mágicos (como o dano extra de fogo de uma vez sem gastar um espaço de feitiço:miragem arcana,mudança umlíngua de fogo), talentos ou características de classe (como de plano, gravidade reversa,sequestrar, outeleporte. Depois de fazer Ataque Furtivo). isso, você não pode lançar um feitiço dessa maneira novamente até terminar um descanso longo. Além disso, o ataque, assim como todos os outros ataques feitos contra o alvo até o início do seu próximo turno, contam como mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não Labirinto, oumente em branco. Depois de fazer isso, você não pode mágicos. lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar Piedade oportunista um descanso longo. No 17º nível, você também pode lançar uma das seguintes No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de magias uma vez sem gastar um espaço de magia: projeção astral, símbolos sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que portão, ouesquisito. Depois de fazer isso, você não pode lançar não seja particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo. descanso longo. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para exorcista usar sua Piedade Oportunista novamente. Banir.Você lançou obanimentofeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Se o alvo for uma fada, demônio ou mortovivo e falhar em seu teste de resistência contra esta magia, ele também sofrerá dano radiante igual ao seu nível. Cura Milagrosa.Como uma ação, a luz divina de suas mãos costura as feridas de uma criatura voluntária que você tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Proteção.Com uma ação, você traça um símbolo sagrado em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra danos. No minuto seguinte, aberrações, 106 No 15º nível, você também pode lançar uma das seguintes magias uma vez sem gastar um espaço de magia: campo antimagia,loquacidade, A partir do 18º nível, você pode conjurar oproteção contra o mal e o bemmagia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Feiticeiro No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode lançar esses feitiços como uma ação bônus sem gastar um uso de Encantamento Apressado, e você pode fazer isso sem o seu grimório em mãos. Se a magia requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos, você pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Investigador OCULTO ESPECIALIZAÇÕES Investigadores de todos os tipos compartilham o amplo objetivo de combater o ocultismo, mas seus métodos variam muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir demônios, enquanto outros acreditam que descobrir segredos e compilar informações críticas é o método mais seguro para eliminar ameaças sobrenaturais. Quando um investigador ganha experiência suficiente, ele pode direcionar sua abordagem, incluindo suas técnicas específicas que emprega e as bugigangas que carrega, em uma especialização oculta, uma escola de pensamento para lidar com ameaças místicas. ca sobre nós ca Antiquário Enfeitados com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo, os antiquários têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de flechas de prata para licantropos, estacas de cerne para vampiros, relíquias abençoadas para demônios e assim por diante. À medida feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na coluna Ritual Level da tabela Investigator. que expandem suas coleções de pilhas de bugigangas para RELICAS verdadeiros museus, eles se tornam historiadores e arcanistas No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias hábeis, familiarizados com a história de cada item mágico sob seus inestimáveis com encantamentos raros e delicados. Você cuidados, bem como como usá-los em situações terríveis. pode usar uma das seguintes relíquias uma vez e recuperar a capacidade de usar esse recurso quando terminar um HISTORIADORA DE ARTEFATOS Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você adiciona oidentificarfeitiço para o seu grimório. Não requer componentes materiais quando você o lança. descanso curto ou longo. Dínamo Antediluviano.Você pode lançar o bola fogoourelâmpagofeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Máscara da Morte de Lich.Você pode lançar o BRINQUEDOS contrafeitiçooudissipar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas de feitiço ou componentes de feitiço. para ajudá-lo a coletar e desvendar segredos arcanos Bobina mortal.Você pode lançar oanimar mortosou reviver profundos. Você pode usar as seguintes bugigangas: feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de Ponta de flecha odiosa.Você pode lançar oraio feitiço. Fundiçãoanimar mortosusar este berloque faz com que todos de enfraquecimentoouraio abrasadorfeitiço uma vez sem usar os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do feitiço um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. voltem a ser cadáveres sem vida. ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS NOME DESCRIÇÃO Antiquário Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos Arquivista Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo Detetive Persegue pistas e desvenda crimes com seu intelecto impressionante Exterminador Caça vampiros, licantropos e bestas que perseguem a noite Inquisidor Um agente da igreja que realiza exorcismos e erradica a heresia Médio Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos ocultista Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros Espião Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável 107 COLEÇÃO DE ARTIGOS MÁGICOS A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens mágicos, protegido em um espaço extradimensional com Aulas um elaborado mecanismo de travamento. Você pode produzir um dos itens listados abaixo e pode mudar sua seleção a cada dia quando terminar um descanso longo. O item é sua escolha do seguinte: umtapete de voar, a manto do morcego, alíngua de fogo,manoplas do poder do ogro, umfortaleza instantânea, aanel de regeneração, aanel de telecinese, alâmina solar, ou umvarinha mágica. FILACTERIA No 14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua coleção: um filactério de lich. Embora a alma do dono original tenha sido expulsa deste artefato amaldiçoado, ele retém muitas de suas propriedades únicas. Este item mágico está sempre sintonizado com você e não conta no seu número total de itens mágicos sintonizados. Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar uma Arquivista Embora a maioria dos investigadores preencha seus grimórios com conhecimento duramente conquistado em encontros com ameaças sobrenaturais, alguns preferem fazer contabilidade. Esses arquivistas procuram acumular conhecimento, mais do que bugigangas, gastando horas incontáveis vasculhando tomos díspares de segredos ocultos e compilando-os em textos enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do arcano e reservatórios inestimáveis de conhecimento obscuro. TRINKET Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você coleciona um poderoso berloque para aprimorar sua magia ritual: Pergaminho Arcaico.Você pode realizar um feitiço ritual com seu recurso de Encantamento Apressado sem gastar um dos usos do recurso. ou mais dessas cargas para usar as seguintes TESE habilidades: Também no 3º nível, você ganha acesso a certas magias 1 Carga:Você pode lançar ofalsa vidasoletrar como um 2º- associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes áreas de nível de magia sem gastar um espaço de magia ou assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou Regis. Você componentes de magia. ganha uma lista de feitiços de tese associados. Depois de obter 1 Carga:Você pode usar sua ação bônus para recuperar um uso gasto de suas bugigangas. 2 Encargos:Como uma reação quando você é reduzido a 0 acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado ao seu grimório. Se você obtiver acesso a um feitiço que não aparece na lista de Feitiços de Investigador, o feitiço ainda assim é um feitiço de pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair investigador para você. Você pode usar sua ação e gastar um para 1 ponto de vida. uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um de seus 3 Encargos:Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 5d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. feitiços de tese. corpus Nível de Feitiço Feitiços 1º salto, longstrider 2º alterar-se, aquecer metal 3º forma gasosa, fundem-se em pedra s l Nível Feitiços 1º mãos ardentes, onda de trovão 2º rajada de vento, raio escaldante 3º chamar relâmpago, parede de vento é 108 l Nível Feitiços 1º maldição, falsa vida 2º cegueira/surdez, escuridão 3º reviver, toque vampírico Nível de Feitiço Feitiços 1º pessoa charmosa, riso medonho 2º encantar, sugestão 3º dissipar magia, padrão hipnótico FEITIÇO ERUDITO No 6º nível, você domina a intrincada teoria da propagação arcana. Quando você lança uma magia que força uma criatura a fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode dar a um alvo a desvantagem da magia em seu primeiro teste de resistência contra a magia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios. Se você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos e organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência relacionado a esses documentos e pistas com vantagem. BRINQUEDOS No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e desvendar mistérios. Você pode usar as seguintes bugigangas: Periapt Fogstone.Como uma ação bônus, você pode conjurar opasso enevoadofeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Medalhão de Vidro.Como uma ação bônus, você pode A partir do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito conjurar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo, arcano de memória. Sempre que você testemunhar um feitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. sendo lançado ou investigar um efeito mágico, você sempre Chave do esqueleto.Como uma ação bônus, você pode pode identificar o feitiço que foi lançado, o item mágico conjurar obaterfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou responsável ou o monstro que produziu o efeito. No entanto, componentes de feitiço. esta habilidade falha em identificar feitiços, itens mágicos e monstros que são totalmente únicos ou não são registrados em textos arcanos. INTUIÇÃO PREDITIVA No 6º nível, você pode transformar suas habilidades em reconstruir eventos para antecipar o próximo momento de uma MEMÓRIA EIDÉTICA luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos No 14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no de uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Ao mundo. Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo fazer isso, você pode escolher adicionar 1d4 à sua próxima lançado em seu grimório. jogada de ataque contra essa criatura antes do início do seu Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos próximo turno, ou pode escolher subtrair 1d4 da próxima exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito. jogada de ataque da criatura contra você antes do início do seu Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado, próximo turno. você pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de Encantamento Apressado para lançar o feitiço você mesmo sem gastar um espaço de feitiço. Para usar esta habilidade, o feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve ter sido lançado no último minuto e não deve ter componentes materiais caros que indiquem um custo ou sejam consumidos pelo feitiço. Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não poderá fazê- Investigador palpite do investigador Regis INSTINTO DO INTERROGADOR No 10º nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade que pode sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você pode dizer se uma criatura que você pode ouvir falando está enfeitiçada, possuída ou encantada para falar contra sua vontade, e você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que você fizer para determinar se você ouviu uma mentira. lo novamente até terminar um descanso longo. Detetive Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem pistas e puxam fios para desvendar conspirações que trazem escuridão ao mundo. Às vezes, isso requer que você se infiltre nas reuniões secretas de um culto, outras vezes exige que você reconstrua os últimos momentos de uma pessoa na cena do crime. Não importa qual seja o mistério, no entanto, você sabe que sempre há uma explicação. PODER DE DEDUÇÃO A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar uma criatura que possa ver a até 9 metros de você, observando inúmeros detalhes e fazendo uma longa sequência de deduções lógicas. Pelo próximo minuto, você tem vantagem nos testes de Inteligência e Carisma que fizer para interagir com aquela criatura, e você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. 109 Aulas Exterminador Inquisidor Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. A igreja tem sido a primeira linha de defesa contra a Treinado na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, maré de escuridão iminente. No entanto, a obstinada você enfrenta o mal onde outros vacilam e desembainha sua devoção do clero à retidão os impede onde é lâmina antes que outros reconheçam uma ameaça. Grandes importante: às vezes você deve estar disposto a fazer o esquemas e tramas são menos importantes do que a retribuição mal para combater o mal. É aí que entra a inquisição. contra os monstros que perseguem a noite, e sua sede por tal retribuição é insaciável. Sempre há outro lobisomem para ser Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de morto, outro vampiro para ser estacado, outro demônio para ser erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com banido; as pessoas raramente agradecem, mas você encontra qualquer sinal do ocultismo, e você recebe clemência por satisfação suficiente em seu trabalho. qualquer ação que tomar em defesa do bem maior. Você pode investigar qualquer um ou qualquer coisa que PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras médias. BRINQUEDOS No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas considere estar alinhada com as forças do mal, pois você é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de sua igreja. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média. para ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças. DOUTRINAS DO EXORCISTA Você pode usar as seguintes bugigangas: Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião, Pedra de amolar consagrada.Como uma ação bônus, você pode lançar oarma mágicafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Escama de Dragão Dourada.Com uma ação bônus, você ganhe resistência a um tipo de dano de sua escolha por 1 minuto. Colar Wyverntooth.Quando você acerta um criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para ativar este berloque, causando 2d8 de dano venenoso extra à criatura. e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use esta perícia. BRINQUEDOS No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas malignas. Você pode usar as seguintes bugigangas: Bálsamo de Alabastro.Como uma ação bônus, você pode conjurar orestauração menorfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Cálice Sagrado.Como uma ação bônus, você pode MATADOR DE MONSTRO proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste A partir do 6º nível, quando você realiza a ação de Ataque, copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus. água benta torna-se água comum. Você pode usar este Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu berloque cinco vezes antes que seu poder seja gasto. modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo. BORDA PRATEADA A partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma criatura com um ataque de arma, ela não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você reduz um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você só pode detectar pensamentos associados a emoções negativas, como culpa, apreensão, arrependimento ou melancolia. uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode ser erguida como uma GREVE DIVINO criatura morta-viva nem voltar à vida por qualquer meio que não No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes seja odesejarfeitiço por 7 dias. de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus INSTINTO DE ASSASSINO A partir do 14º nível, você pode usar seu recurso Explorar Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode usá-lo contra o mesmo alvo mais de uma vez. 110 Relicário da Dúvida.Como uma ação bônus, você pode conjurar odetectar pensamentosfeitiço uma vez sem usar turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante extra ao alvo. BRINQUEDOS Começando no 10º nível, você comanda um domínio da No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se magia divina raramente visto entre o clero. Você pode usar sintonizar com a vida após a morte. Você pode usar as sua característica Piedade Oportunista três vezes e recupera seguintes bugigangas: todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou Campainha Morta.Com uma ação, você pode tocar este sino longo. para lançar ofalar com os mortosfeitiço uma vez sem usar um espaço EXCOMUNHÃO de feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança o feitiço No 14º nível, com uma ação, você pode estampar uma marca de condenação religiosa em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria ou será marcado por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não pode recuperar pontos de vida ou ter vantagem em qualquer jogada de ataque ou teste de habilidade. Além disso, sempre que a criatura realizar uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante enquanto a marca queima com luz radiante. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Médio usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao Investigador ROTE PIETY cadáver. Espetáculos heptagonais.Como uma ação bônus, você pode lançar over invisibilidadefeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Espelho Lucente.Você pode usar sua ação bônus para ativar este berloque, fazendo com que você se transforme parcialmente no Plano Etéreo por até 1 minuto. Pela duração, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Além disso, você tem resistência a todos os danos. Este efeito termina logo após você tomar Como canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem um vislumbre essencial além do véu da mortalidade. Usando seus augúrios, sessões espíritas e adivinhações, os médiuns podem recuperar fragmentos de informações da vida após a morte para saldar dívidas entre vivos ou mortos e auxiliar nas investigações em andamento. Essas informações, por mais enigmáticas que sejam, podem apontar uma parte interessada para pistas ou evidências que somente a morte pode fornecer. FORTALECER Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso longo, role dois d20s e anote os números obtidos. Você pode substituir qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência feito por você ou uma criatura que você possa ver por uma dessas jogadas preditas. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por turno. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua habilidade de Encantamento Rápido para fazer uma rolagem adicional predita. Você pode ter até três jogadas preditas de uma vez. Cada rolagem predita pode ser usada apenas uma vez. Ao terminar um descanso longo, você perde todas as rolagens preditas não utilizadas. 111 PREVENÇÃO DE PRESENÇA No 6º nível, os espíritos dos mortos guiam sua mão quando você vacila. Você pode rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de Aulas habilidade que você fez, e você deve usar a nova jogada. CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS MATRÍCULAS DO INVESTIGADOR NÍVEL CONHECIDO FEITIÇOS CONHECIDO SOLETRAR SLOTS ENCAIXE NÍVEL 3º 2 2 1 1º 4º 2 2 1 1º 5ª 2 3 2 1º 6º 2 3 2 1º 7º 2 4 2 2º 8º 2 4 2 2º uma dica de uma palavra referente ao seu melhor curso de 9º 2 5 2 2º ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra 10º 3 5 2 2º direção útil. 11º 3 6 2 2º dia 12 3 6 2 2º 13º 3 7 2 3º dia 14 3 7 2 3º dia 15 3 8 2 3º dia 16 3 8 2 3º dia 17 3 9 2 3º dia 18 3 9 2 3º até terminar um descanso longo. dia 19 3 10 2 4º ocultista dia 20 3 11 2 4º Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Sussurros do além A partir do 10º nível, você pode abrir suas percepções para receber uma dica além dos limites. O GM responde com Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. TERCEIRO OLHO No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite que você veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para lançar ovisão verdadeirafeitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa em comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por mostra qual é o nível desses slots; todos os seus slots de meios mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de magia são do mesmo nível. condições, os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, seus grimórios com segredos mágicos e dominando um você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços punhado de feitiços. Os ocultistas são os investigadores mais de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo. propensos a brincar com feiticeiros, emprestar truques de magos e mágicos e se envolver em magia negra para derrotar seus inimigos. TRINKET Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você adquire um berloque para ajudar na sua coleção de conhecimento sobrenatural: Óculo do Guardião da Runa.Como uma ação bônus, você pode ativar este trinket para ganhar a habilidade de ler tudo escrito por 1 hora. escolha, da lista de magias do bruxo. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração Ocultista mostra quando você aprende mais magias de bruxo de sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível do Slot da tabela para o seu nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, PACTO MAGIA você pode escolher uma das magias de bruxo que você Começando quando você escolhe esta especialização no 3º conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de nível, você aumenta suas habilidades investigativas com bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você magias complexas. tenha espaços de magia. Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua de bruxo à sua escolha no 10º nível. Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de Espaços de feitiços.A tabela Occultist Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem. a mesa também 112 Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo. Poeira De Vidro.Como uma ação bônus, você pode A partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia jogar essa poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu mágica para despedaçar seus inimigos. Você pode próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você sofrer lançar um truque como uma ação bônus em vez de algum dano. causar dano adicional com seu recurso Explorar Óculos com armação de chifre.Como uma ação bônus, Fraqueza. você pode lançar odisfarçar-sefeitiço uma vez sem usar um espaço OLHOS DE OUTRO MUNDO de feitiço ou componentes de feitiço. A partir do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem mais escapar de sua detecção. Você pode ver criaturas e objetos que são invisíveis ou no Plano Etéreo, e você pode Copo de Martini.Como uma ação bônus, você pode conjurar opessoa charmosafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja CAPA E ESPADA forma foi alterada por magia. Além disso, você pode No 6º nível, você sempre se esforça para matar seu alvo detectar imediatamente se uma criatura que você pode ver com um golpe. Quando você faz uma jogada de ataque está possuída. contra uma criatura que está surpresa ou ainda não entrou MALEFICIUM em combate, você pode tratar os dados de dano de sua A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Explorar arma como tendo rolado seu valor máximo. Fraqueza contra uma criatura, você pode lançar o conceder BATIDO, NÃO MEXIDO maldiçãofeitiço naquela criatura como uma ação bônus, sem A partir do 10º nível, seu sorriso malandro concede a você uma usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço; a criatura margem de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra esta de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode rolar magia. novamente o teste e deve usar o novo teste. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Investigador RUÍNA SOBRENATURAL Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até novamente até terminar um descanso curto ou longo. terminar um descanso longo. Espião CORPO DUPLO Infiltração, disfarce e mentira descarada: essas são as No 14º nível, você pode trocar identidades rapidamente principais habilidades de um espião. Um espião talentoso com um cadáver. Quando você reduz um humanóide a 0 raramente precisa sacar uma adaga para silenciar pontos de vida, você pode usar sua reação para assumir a alguém, pois suas palavras doces e disposição agradável aparência da criatura, conforme odisfarçar-sesoletrar. Ao são tudo o que é necessário para extrair os segredos de fazer isso, o corpo da criatura, assim como seu sangue, alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva e roupas e outras evidências físicas de sua morte, tornam-se sem aviso prévio. Essas habilidades são inestimáveis magicamente invisíveis por 8 horas. Você também pode para governos e organizações de todos os tipos, para usar essa habilidade como uma ação para tocar o cadáver roubo de informações confidenciais, sabotagem, de um humanóide que esteja morto há menos de 24 monitoramento de pessoas de interesse e tudo mais. horas, assumindo sua aparência e tornando-o invisível, como acima. BRAVATA Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, seu Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram confiança na maioria das pessoas que você conhece, mesmo quando você não está dizendo a verdade. Você ganha proficiência na habilidade Enganação, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use essa habilidade. Uma vez um BRINQUEDOS No 3º nível, você tem uma coleção de bugigangas que ajudam na sua espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: espião se infiltr fingindo ser um ou no meu Pin a estátua! Ele áculo dos Segr edos ficou escondid o por algumas semanas. Eu só notei quan do um a das minhas es tátuas de repe nte tombou acabar com a fome. 113 Aulas predeterminados. Criando um mártir Massas esquálidas se aproximam de um jovem anão em roupas Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi imaculadas. Ele toca cada pessoa por vez, curando ferimentos, escolhido pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você curando doenças e restaurando a esperança. foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua e a terra treme com suas palavras. alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma Inferiores) para uma audiência com os deuses? Pense na vida que você levava antes de ser ordenado draconata solitária está diante dele, preparando-se para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e solenemente para o regicídio exigido por Deus. redimida para se submeter a esta tarefa? Você já foi um Mártires são implementos dos deuses, escolhidos a dedo Mártir MÁRTIR devem encontrar seu destino apenas no tempo e local guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses? para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. Tal Considere também como você reagiu. Você aceitou a tarefa fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é escolhido, seu e seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está destino é fixado nos céus. correndo? Predestinado a morrer CONSTRUÇÃO RÁPIDA Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões: acelerar para um destino final: eles são ordenados a morrer Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto. Seu por uma grande causa. São profetas e oráculos, grandes próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você sacerdotes e libertadores. Independentemente de quanto escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se bem eles possam realizar em suas vidas, o fim deve ser concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você sempre o mesmo: uma morte gloriosa, para ser lembrada escolher um focado em conjuração. Escolha qualquer plano na lenda. de fundo. Não importa a circunstância, um mártir não pode evitar seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom grado sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No entanto, a partir do momento em que os deuses escolhem seu mártir, eles devem intervir no destino do mártir, puxando-o inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com um mártir menor se for necessário - se o escolhido não estiver disposto a seguir seu caminho - mas eles sempre preferem elevar seu mártir às alturas da santidade antes de sua morte inevitável. Sangue do Mártir Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer, seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu destino. Paradoxalmente, os mártires são protegidos do precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela. Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado com iguais momentos de descanso oferecidos pelos deuses. Os deuses não pretendem matar sua carga cedo; Um mártir 115 MÁRTIR Aulas OFICIÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO CARACTERÍSTICAS 2 Fardo Mortal, Morte Ordenada — — 2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2 NÍVEL USOS 3º +2 Cura Divina, Tormento 1º 3 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1º 3 5ª +3 Ataque extra 2º 6 6º +3 Recurso de Fardo Mortal 2º 6 7º +3 trégua 2º 7 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7 9º +4 — 3º 9 10º +4 Convicção Imortal 3º 9 11º +4 Melhoria do tormento 3º 10 dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10 13º +5 — 4º 11 dia 14 +5 Recurso de Fardo Mortal 4º 11 dia 15 +5 Marcha para o destino 4º dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º dia 17 +6 — 5ª dia 18 +6 Recurso de Fardo Mortal 5ª dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª dia 20 +6 Martírio Final 5ª CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como mártir, você possui as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d12 por nível de mártir Pontos de Vida no 1º Nível:12 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d12 (ou 7) + seu Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos Armas:Armas simples e marciais • (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais • (a) correio de escala ou (b) cota de malha (se proficiente) • (a) uma besta leve e 20 virotes, ou (b) qualquer arma simples • (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador • Um símbolo sagrado Fardo Mortal A partir do 1º nível, você está fadado a perecer em nome de um grande ideal, consolidando seu nome ao lado de outros que fizeram o mesmo. Escolha um Fardo Mortal, detalhado no final da descrição da Ferramentas:Nenhum classe. Sua escolha concede recursos no 1º nível e Salvaguardas:Força, Sabedoria novamente no 6º, 14º e 18º nível. Habilidades:Escolha dois entre Atletismo, História, Perspicácia, FEITIÇOS DE CARGA Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: 116 SOLETRAR NUS Cada fardo tem uma lista de feitiços associados que você ganha nos níveis de mártir especificados na descrição do fardo. Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o tem preparado e não conta no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na lista PREPARANDO FEITIÇOS Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis para para você. você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir. Ao fazer isso, Morte Ordenada escolha um número de magias de mártir igual ao seu modificador de Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a sua hora. Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Além disso, Sabedoria + metade do seu nível de mártir, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias que você escolher devem ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Max Spell Level para o seu nível. Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando terminar um descanso longo. se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida de você MAGIA DE CURA (mas não a morte), o lançador não precisa de componentes Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não materiais para lançar o feitiço em você. pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar. marca do arauto HABILIDADE DE CONJURAÇÃO No 2º nível, sua causa divina se manifesta sobre você, formando uma marca especial ou estigmas para todos verem. Você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para convencer outras criaturas a ajudá-lo a serviço de sua causa sagrada. Mártir de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de mártir Sabedoria é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de mártir, já que seu poder se origina na devoção usada para superar suas provações e tribulações. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia Feitiço de mártir que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu sofrimento para lançar magia divina. uma. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência LANÇANDO FEITIÇOS + seu modificador de Sabedoria Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível ou superior, você deve perder pontos de vida para criar e gastar um espaço de magia maior ou igual ao nível daquela magia. O número de pontos modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Sabedoria de vida está listado na tabela de conjuração de pontos de vida e não FOCO DE CONJURAÇÃO pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado suas magias de mártir. da perda desses pontos de vida. Santa Represália A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de magia que você pode criar. Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu sangue. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida reação para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura para lançar um feitiço, você gasta um desses usos. Você (a sua escolha). recupera todos os usos gastos quando termina um descanso O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o longo. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Conjuração de Pontos de Vida Cura Divina Nível de Feitiço Custo de pontos 1º 5 2º 10 3º 20 4º 30 5ª 45 A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses por misericórdia. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar um descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência. 117 Aulas Tormento Melhoria na pontuação de habilidade No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um extra de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. alvo. Você não faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado da perda desses pontos de vida. A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10 Ataque extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. trégua A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas metade deles. Convicção Imortal A partir do 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Marcha para o destino No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada pode impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e não pode ficar paralisado, petrificado ou atordoado. Martírio Final No 20º nível, você finalmente alcançou sua predestinação: você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua ação para se tornar imune a todos os danos por 10 minutos. Durante esta duração, você não pode ficar cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado, incapacitado, envenenado, contido ou inconsciente. Você tem vantagem em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, durante esta duração, você pode lançar o desejarfeitiço uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir qualquer efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse de lançá-lo não reduz sua Força nem faz com que você sofra dano necrótico. No final desta duração, você morre. Nenhuma força que não seja a intervenção divina pode impedir sua morte, e você não pode voltar à vida de forma alguma. 118 Os mártires são criados e conduzidos para corrigir um erro inexorável no mundo. Nessa busca, eles são um instrumento direto dos deuses e, por mais que tentem, não conseguem escapar do fardo de seu dever. Fardo da Expiação Por todo o mal que você fez em sua vida, os deuses o agraciaram com uma segunda chance imerecida. Seu MARTÍRIO TRANQUILO Nem todas as histórias de martírio terminam em confrontos dramáticos com inimigos implacáveis. Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem custar suas vidas. No entanto, as histórias desses mártires ainda chegam ao fim - eles não continuam se aventurando quando seu objetivo final é cumprido. Talvez eles possam se retirar para um eremitério distante, vagar pelo deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para nunca mais serem vistos. Mártir CARGAS MORTAIS fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como você faz isso é uma escolha sua, desde que você remova todas as marcas escuras que deixar para trás. Por fim, seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode ser tão humilde quanto redirecionar a vida de uma pessoa má e levá-la a buscar a redenção, passando a AUTO-SACRIFÍCIO Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um ataque. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo. tocha para um novo mártir. de expiação. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente FEITIÇOS DE CARGA até terminar um descanso curto ou longo. Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. ALÍVIO DE SANGUE Nível Mártir Feitiços A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica 3º curar feridas, santuário Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 5ª emoções calmas, restauração menor 9º remover maldição, falar com os mortos 13º proteção contra a morte, escudo de fogo dia 17 maior restauração, cura em massa de feridas pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. DESENHAR AGRESSÃO A partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno, você pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus aliados. Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil PROFICIÊNCIAS BÔNUS que você escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que pesada. não sejam você e vantagem nas jogadas de ataque contra você. CARGAS MORTAIS NOME DESCRIÇÃO Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo fardo do fim Uma missão: impedir o fim do mundo Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar déspotas fardo da verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro 119 devorador de pecados FEITIÇOS DE CARGA A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para transferir Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. efeitos negativos de qualquer número de criaturas voluntárias Aulas em um raio de 18 metros para você. Você pode transferir um Nível Mártir dos seguintes efeitos de cada criatura: • Um nível de exaustão • Uma doença ou veneno • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado • Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo • Um efeito que reduz o máximo de pontos de vida do alvo • A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada, petrificada ou envenenada O efeito termina para a criatura e atinge você como se você fosse o alvo original, com a duração original do efeito. Você pode transferir múltiplos efeitos negativos do mesmo tipo Feitiços 3º riso hediondo, infligir feridas 5ª bater, quebrar 9º relâmpago, nuvem fedorenta 13º confusão, polimorfo dia 17 objetos animados, passwall CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende oaperto chocante etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. para si mesmo, afetando você apenas uma vez cada vez HAVOC! que usar esta habilidade. Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do caos com Fardo da Discórdia Mártires da Discórdia são escolhidos aleatoriamente para sua espada. Quando você atinge uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar na tabela abaixo para ativar um efeito adicional. semear o caos e atiçar o mal onde quer que viajem. Eles incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até mesmo matam quando lhes apetece. Dados às suas próprias predileções, os mártires da discórdia são unificados apenas por seu encargo de perturbar o status quo tanto quanto possível. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. d10 Efeito 1 Você troca de lugar com o alvo. 2 Um raio atinge você e o alvo, causando 3d6 de dano de raio a cada um de vocês. 3 O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais íntimos pelo próximo minuto. 4 você lançouescuridão, centrado no alvo. 5 Você se torna invisível até o final do seu próximo Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem mártires da Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja o capricho de um deus caprichoso ou maligno, ou talvez os deuses desejem um equilíbrio entre o caos e a lei, e às vezes devem atiçar o fogo para restaurar esse equilíbrio. turno, de acordo com a magiainvisibilidade. 6 O alvo explode em chamas, levando 1d4 e dano. O alvo continua recebendo d4 de dano de fogo no início de sua permanece até que uma criatura apague as chamas com uma ação. A pele do alvo se transforma em uma bunda quebradiça até o final do próximo turno, reduzindo sua CA em 3. o alvo cai comicamente no chão. algo explode à distância, causando 8d6 de dano de fogo a qualquer criatura em um raio de 6 metros do objeto explosivo. Observe esta tabela duas vezes e aplique os dois resultados. Se você obtiver este resultado em um ou ambos os testes de condary, ignore-o. 120 ALÍVIO DE SANGUE Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. sempre tem outro MOEDA DO CAOS Mártir m s enviam u s, os deuse o n a s co u o A cada p mundo. ir o fim do d e p im ra a mártir p A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica crise mundial. No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos. Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma jogada Não pe nse mu de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O bônus é igual a +4 em cara ou +1 em coroa. Depois de usar a moeda, ela vai para o ito sobr e isso. GM, que pode usá-la para aprimorar qualquer rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado a moeda, ela passa de volta para você, e assim por diante. Ao terminar um descanso longo, você recupera a moeda, quer o GM a tenha usado ou não. CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende ochama sagrada etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista PANDEMÔNIO de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por No 18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço conjuração para essas magias. visando uma criatura hostil e não precisa descansar entre os ARAUTO DO FIM usos. fardo do fim Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um feitiço Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e de mártir que causa dano, você pode optar por rolar novamente incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. todos os seus dados de dano e deve manter as novas jogadas. A natureza exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes até terminar um descanso curto ou longo. a descoberta e o abuso de um artefato poderoso e, às vezes, um evento singularmente destrutivo que põe em perigo os próprios deuses, mas o mártir deve se dedicar a dar suas vidas para detê-lo. Para esse fim, os deuses imbuem seu mártir com feitiços antigos e poderosos, ferramentas outrora concedidas apenas aos profetas. FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do Quando o vindouro cataclismo ameaçar o mundo, um mártir seria mal servido se ignorasse seu chamado, pois o cataclismo os colocaria em perigo direto, bem como as vidas de feitiço. ABRACE O INEVITÁVEL seus familiares e companheiros. A vida de um mártir está A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando sempre perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. você lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir Feitiços pontos de vida adicionais iguais à metade do custo da magia para causar a criatura a fazer seu primeiro teste de resistência contra a magia com desvantagem. PARAR O APOCALIPSE 3º parafuso guia, proteção contra o mal e o bem 5ª cegueira/surdez, escuridão 9º chamar relâmpago, contrafeitiço essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar 13º praga, controle de água um descanso longo. dia 17 ataque de chamas, praga de insetos No 18º nível, os deuses o abençoaram com tempo precioso o suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno, você pode escolher fazer outro turno imediatamente. Depois de usar 121 Fardo da Misericórdia Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os Aulas gritos dos angustiados ficam muito altos, os deuses entregam um mártir para aliviar o conflito e trazer paz às pontos, uma criatura voluntária que você escolher dentro de 60 pés também pode recuperar pontos de vida igual ao maior número obtido em um dado de vida + seu modificador de Constituição. massas. Esse fardo, no entanto, não tem fim. Um mártir CURADOR UNGIDO pode passar todos os seus dias curando os enfermos e No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como expulsando demônios dos possuídos, mas eles dificilmente santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura, impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre eles você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida não é consertar todas as feridas ou confortar todas as recuperados. Qualquer criatura pode se beneficiar dessa cura viúvas, mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios adicional uma vez, recuperando a habilidade de fazê-lo quando você de que os deuses não abandonaram seu povo, que a paz terminar um descanso longo. logo reinará e que a luz será vitoriosa. Fardo do Renascimento Quando o mundo natural é ameaçado pelas necessidades da FEITIÇOS DE CARGA crescente indústria, pela devastação da guerra ou por um Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. evento catastrófico, os deuses podem escolher um mártir para Nível Mártir Feitiços 3º palavra de cura, santuário 5ª aumentar a capacidade, menor restauração 9º remover maldição, reviver 13º enfermaria da morte, liberdade proteger os lugares selvagens do mundo. Mártires com esse fardo não procuram impedir a destruição do mundo; isso seria impossível dado o número de fatores que o ameaçam. Em vez disso, os encarregados do Fardo do Renascimento dão suas vidas para regenerar o que foi destruído, dando início a uma nova vida em lugares devastados pela morte. de movimento dia 17 palavra de cura em massa, ressuscitar mortos CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir Feitiços uma lasca de magia divina. você aprende o spare os 3º emaranhado, amora moribundos etaumaturgiatruques e outro truque à sua 5ª passar sem deixar vestígios, pico de crescimento 9º crescimento das plantas, falar com as plantas escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. BÁLSAMO 13º conjurar seres da floresta, terreno alucinatório dia 17 despertar, reencarnar Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para restaurar 1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou remover a CANTRIPS condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura voluntária Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um uma lasca de magia divina. você aprende odruidcrafte descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. shillelaghtruques e outro truque de sua escolha da lista de magias do druida. Você não perde pontos de vida por FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração para essas magias. conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único AMIGO DA FLORESTA efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de Também no 1º nível, você pode lançar ofalar com animais vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais feitiço sem perder pontos de vida para lançá-lo. Ao fazer baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do isso, você tem vantagem em testes de habilidade de feitiço. Carisma feitos contra feras durante a duração do feitiço. FÉRIAS COMPARTILHADAS A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade de Cura Divina para gastar Dados de Vida e recuperar 122 lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. FEITIÇO SACROSSANTO Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra reis; qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a ira efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores, baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do convocando uma campanha militar de libertação em grande escala. Mártir No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de feitiço. RESILIÊNCIA VERDE FEITIÇOS DE CARGA A partir do 14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. pode entrar em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Ao fazer isso, e novamente no início de cada um de seus turnos durante esse tempo, você recupera pontos de vida igual ao seu Nível Mártir Feitiços 3º comando, heroísmo 5ª segurar pessoa, arma mágica não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação 9º pressa, estátua de sal* bônus para acabar com sua resiliência verdejante mais cedo. 13º pele de pedra, parede de fogo dia 17 segurar monstro, ligação telepática modificador de Sabedoria. Além disso, durante esse período, você tem resistência a danos de concussão, perfuração e corte e Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. PROFICIÊNCIAS BÔNUS GIRO DA RODA Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura A partir do 18º nível, você pode conjurarreencarnar feitiço pesada. sem fornecer componentes materiais ou perder pontos de BALUAREDE DA REBELIÃO vida. Ao fazer isso, você pode escolher em qual raça o alvo Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Se desejar, pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que em vez de mirar em um humanóide morto com este feitiço, duram 1 hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um você pode mirar em si mesmo. Depois de lançar o feitiço descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. usando esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Se você morrer sem usar seu recurso Martírio Final, poderá voltar à vida 24 horas depois de morrer como se fosse o alvo doreencarnarsoletrar. Você pode escolher em qual raça você reencarna, em vez de o GM rolar ALÍVIO DE SANGUE A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. aleatoriamente. Depois de retornar à vida dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 100 dias. Fardo da Revolução Reis e líderes são obrigados por uma aliança tácita com os deuses a governar seu povo de forma justa e pacífica. Quando um monarca dá as costas aos deuses, abraça a tirania ou usa medidas cruéis contra seu próprio povo, um mártir é chamado para acabar com seu reinado. Raramente um Mártir da Revolução vem com medidas pacíficas, pois quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a alavancagem necessária. 123 Morrer é ch Aulas ato. Eu recu sei. ons e mártires ndless Um mártir deve conquistar o coração e a mente das pessoas, BANDEIRA INEXISTENTE No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência. Você e criaturas amigas a até 3 metros de você podem adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes a serem enfeitiçados ou amedrontados. KINGSLAYER desviando seus favores das más influências e voltando-se para as divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente requer violência grave, exceto nas circunstâncias mais terríveis. Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas, pois seus deuses lhes confiam conhecimento do futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do presente. No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador dos Tal informação é prova da origem divina de suas mensagens e é tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos um bálsamo necessário, pois as verdades que tais mártires são de vida, escolha um dos seguintes efeitos: chamados a pregar são muitas vezes uma pílula amarga para os ouvintes engolirem. • Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam imediatamente, incluindo todos os feitiços com efeitos permanentes. Feitiços contingentes à morte do alvo não são ativados. Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir Feitiços 3º encantar pessoa, identificar com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele deve 5ª augúrio, detectar pensamentos fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do 9º enviando, fale com os mortos • Cada criatura a até 36 metros do alvo que estiver alinhada seu feitiço ou ficará com medo de você por 1 minuto. • Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque corpo a corpo com arma. 124 FEITIÇOS DE CARGA 13º adivinhação, liberdade de movimento dia 17 lendas, vidência ERUDIÇÃO MORAL Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma aos testes de Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir naturalmente quando você está dizendo a verdade. MÁXIMA DA VERDADE Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar o feitiçozona da verdade(CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrado em você com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1 minuto. Nível Mártir Feitiços 3º maldição, comando 5ª encontrar corcel, segurar pessoa 9º conceder maldição, medo 13º banimento, dominar besta dia 17 dominar pessoa, geas Mártir A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura pesada. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não pode usá- ULTIMATO DIABÓLICO lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a escolhas difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que você possa ver e FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço. FUGA PREVISTA A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque. que possa ver você a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à escolha do alvo) por até 1 minuto. Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. ALÍVIO DE SANGUE A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 OLHOS DE PROFECIA pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que habilidade. você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência feito por um 20. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até você termina um descanso longo. Fardo da Tirania RESISTÊNCIA AO ESMAGAMENTO No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 1d8 pontos de vida temporários. Alternativamente, se você reduzir um humanóide Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um ataque de arma indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida temporários. Os reinos, subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina. pontos de vida temporários obtidos com essa habilidade duram 1 Uma vez solto, este mártir não pára por nada para estabelecer minuto. um império para governar com mão de ferro. Eles exigem TOTALITÁRIO derramamento de sangue de seus inimigos e promessas de fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma satisfação alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não basta governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve se esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais cruel ou impiedoso. No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos terríveis. Você pode lançar o feitiçodominar pessoauma vez sem usar pontos de vida ou contar com o número total de feitiços de mártir por dia. Sempre que você lançardominar pessoa, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência e não faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra o feitiço quando ele recebe dano. Depois de lançar este feitiço sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo novamente FEITIÇOS DE CARGA até terminar um descanso longo. Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. 125 Aulas Uma velha murcha estende a mão e agarra um Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo. cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas e alguns poucos segundos, desidratado e morto. se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera um Necromante NECROMANTE fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus campo de batalha quanto na mesa redonda. inimigos mortos se levantam para se juntar a eles. Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo organizado em um salão de mármore de construção gótica. Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas perfeitas em obediência silenciosa. Os necromantes são conjuradores que controlam as forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas próprias ambições e comandando pequenos exércitos de Criando um Necromante Ao criar seu necromante, a informação mais importante a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir sobre sua ambição, considere por que você recorreu à necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por escravos animados e sem vida. seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com curiosidade mórbida esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento ataque de outro necromante? igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso territórios de magia que outros conjuradores são covardes afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores demais para explorar. sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles No entanto, coletar conhecimento expandindo sua reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes? compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao para trabalharem juntos. limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior” ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o trabalho de sua vida. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de Mestres dos mortos-vivos habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida, Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,luz, e respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul, e de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o infligir feridascomo suas magias de 1º nível. conhecimento e a visão para criar novas e terríveis abominações mortas-vivas para promover seus objetivos. 127 ECROMANCER TOTAL Aulas F. SERVIÇO NUS CR 2 —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA— MAGIAS DE CANTRIPS CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º — Conjuração, Charnel Tocar 4 2 2———————— 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 3 3———————— 2º +2 3º + 2 1/2 Grave Ambição, Preto 4 4 42——————— 4º +2 5 5 4 Arcano 1/2 Melhoria na pontuação de habilidade 3——————— 5ª +3 1 Conjuração Crítica 5 6 4 32— — — — —— 6º +3 1 Recurso Ambição Grave 5 7 4 33— — — — —— 7º +3 1 Presença Arrebatadora 5 8 4 331— — — —— 8º +3 1 Melhoria na pontuação de habilidade 5 9 4 332— — — —— 9º +4 2 — 5 10 4 3331— — —— — —— 10º +4 2 Recurso Ambição Grave 6 11 4 3332— 11º +4 2 — 6 12 4 33321— —— 12º +4 2 Melhoria na pontuação de habilidade 6 12 4 33321— —— 13º +5 3 — 6 13 4 333211—— 14º +5 3 Conjuração Crítica melhoria 6 13 4 333211—— 15º +5 3 — 6 14 4 3 3 3 16º +5 3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 4 3 3 3 17 +6 4 — 6 15 4 3 3 3 18 +6 4 Servidão Imortal 6 15 4 3 3 3 19 +6 4 Melhoria na pontuação de habilidade 6 15 4 3 3 3 20 +6 4 Lichdom 6 15 4 3 3 3 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como necromante, você possui as seguintes características de classe. Habilidades:Escolha dois de Arcana, Deception, História, Intimidação, Investigação, Medicina, Persuasão e Religião EQUIPAMENTO PONTOS DE VIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do Dados de Acerto:1d6 por nível de necromante equipamento fornecido pelo seu antecedente: Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu Modificador de constituição por nível de necromante após o 1º • Uma adaga e qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • Uma pá e (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de estudioso PROFICIÊNCIAS Feitiço Armaduras:Nenhum Sua conexão com o reino da energia negativa permite Armas:armas simples Ferramentas:Nenhum Salvaguardas:Constituição, Inteligência que você lance poderosos feitiços necromânticos. CANTRIPS No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias do necromante. você aprende mais 128 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com Necromante truques de necromante de sua escolha em nível superior, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Necromante. ESPAÇOS DE FEITIÇOS A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia quando termina um descanso longo. MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do necromante. Você aprende uma magia necromante adicional de sua escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nesta classe, você pode lançar uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços de necromante que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de necromante, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de feitiço. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de Charnel Touch resistência para uma magia de necromante que você lançar e Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você ao fazer uma jogada de ataque com uma. um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de + seu modificador de Inteligência necromante × 5 que reabastece quando você termina um modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência descanso longo. Como uma ação, declare o número de pontos que deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de RITUAL DE LANÇAMENTO proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão, brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento, que são alterados com materiais magicamente condutores. igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar pontos adicionais. Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso, cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma jogada de ataque com magia. 129 escravos Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne e osso de forma rudimentar e devem gastar energia Aulas valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos, necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortosvivos uma parte de sua própria força vital, garantindo obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar e comandar seu próprio exército de mortos-vivos. ANIMAR ESCRAVOS Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode transformar os restos mortais de um ou mais humanóides Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead Thralls no final da descrição da classe. ESCRAVOS DE COMANDO Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo de danos, mas não atacarão. Em combate, seus servos compartilham sua contagem de iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu. Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada. Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer seus ataques. Os mort os ressu scitam, o os morto s fazem contas, o MÁXIMO DE ESCRAVOS s mortos s mortos andam, falam. Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio (CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os seus servos não pode exceder o número mostrado na coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o REGRA VARIANTE: NECROMÂNCIA LIBERADA Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um jogador pode usar para garantir um jogo equilibrado e oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta regra variante. Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls. Mortos-vivos animados de feitiços são separados de seus servos para os propósitos de suas características de classe, mas não possuem outras limitações baseadas em classe. 130 número total de escravos sob seu controle nunca pode exceder seu bônus de proficiência. A qualquer momento, você pode usar sua ação para cortar sua conexão com um ou mais servos, liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo. ANIMAÇÃO DE MORTOS A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o animar mortosfeitiço, um grampo da escola de necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortosvivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros ESCRAVOS VARIANTES Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de servos com armas, CA ou características variantes. Necromante qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite mortos-vivos. Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual de Servos Animados, oanimar mortosfeitiço e magia semelhante afeta Melhoria na pontuação de habilidade apenas cadáveres humanoides, enquanto seus escravos são Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º criaturas mortas-vivas. nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua Saco de ossos escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico necromântico, umsaco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres, sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele Conjuração Crítica violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura inimigo ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o de seus feitiços, ela falha automaticamente no teste e conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você. você pode rolar todos os dados de dano do feitiço uma segunda vez, adicionando o total ao dano do feitiço Você pode transformar qualquer recipiente que possa carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao contra aquela criatura. O dano adicional só se aplica à criatura que rolou um 1. Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro em seu teste de resistência contra suas magias e recebe dano de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de adicional quando rola 1 ou 2. Além disso, seus ataques de segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo magia marcam um acerto crítico em uma jogada de 18–20. espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa. Ambição grave Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 20º nível. Arcanos Negros Presença Arrebatadora No 7º nível, a energia negativa que flui através de você reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos que você controla são imunes a efeitos que expulsam mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra criatura enquanto você estiver consciente. Servidão Imortal Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição. pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida máximo do total de sua reserva. máximos. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. 131 Lichdom No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza Aulas necromântica, através do qual você conquistará a própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, você completou seu filactério e está pronto para se submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30 dias em um local isolado de sua escolha e emerge como um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável. Assim que o rito estiver completo, você ganha os seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua escolha de Ambição do Túmulo. FILACTERIA Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, AMBIÇÕES GRAVES Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte o fazem com um propósito, um método para a loucura. Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo final pode conduzi-los através das sombras que tudo consomem. A grave ambição de um necromante representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo que apenas para si mesmos. protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida, seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera, você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído. Ascendente Sanguíneo O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma fonte singular e antiga é a maldição do sangue do vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade, agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos. fraquezas realizam um ritual especial com sangue CARACTERÍSTICAS MORTOS-VIVOS Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4 horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo. Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à maldição devoradora. especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é ENCANTAR HUMANOIDE imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você pode usar sua ação para tocar um humanóide FILACTERIA O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos a partir de objetos com valor sentimental, como herança de família ou bens valiosos, mas podem ser formados a partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo castelos inteiros. Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma falha crítica pela qual pode ser destruído, permitindo que seu lich seja morto permanentemente. Essas fraquezas também são exclusivas de cada filactério. Um filactério pode exigir que um ritual seja realizado em torno dele por 24 horas, enquanto outro pode exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um vulcão ativo. Discuta com seu GM a forma que seu filactério assume e que fraqueza ele possui. incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle necromântico. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço. Em uma falha no salvamento, ele fica encantado com você. Em caso de sucesso, você não pode usar esta característica contra a criatura por 24 horas. Enquanto encantada, a criatura fica encantada com você e segue seus comandos. Permanece encantado até que umremover maldiçãofeitiço é lançado sobre ele, a condição enfeitiçada é removida dele, você usa este recurso novamente ou libera a criatura como uma ação. Uma criatura encantada conta no número total de escravos sob seu controle e no ND total de escravos que você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do que o ND total de escravos que você controla, você não pode encantá-la. Você pode liberar escravos sob seu controle como parte da ação usada para encantar uma criatura. 132 escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos. No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa. encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em vez de matá-lo. LICHDOM:NOSFERATU No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Você abraçou a maldição de Necromante DRENO DE CHARNEL sangue do vampirismo para se tornar um lorde TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu. Caixão filactério.Seu filactério é um pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1 caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja permanentemente enfraquecido até passar 24 horas vestindo se transforma com você, mas os objetos que você descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de seguintes transformações: vida se começar seu turno sob a luz do sol. Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na Regeneração.No início de cada um de seus turnos, forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. direta. Névoa.Você se transforma em uma nuvem média de Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, habilidade. pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço, Cavaleiro da morte você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas água. Você tem vantagem em testes de resistência de com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de busca de ingredientes frescos e novas companhias. concussão, perfuração e corte. CRIANÇAS DA NOITE Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma fusão de magia e combate tradicional. Fortalecido com energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de pode convocar um ou mais lobos, enxames de mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário. morcegos ou enxames de ratos para servir como seu AMBIÇÕES GRAVES NOME DESCRIÇÃO Ascendente Sanguíneo Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas Cavaleiro da morte Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais soberano Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados Pale Master Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores faraó Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida Senhor da Praga Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos reanimador Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos Ceifador Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte 133 PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA dano causado por Charnel Touch ignora resistência você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias e imunidade a dano necrótico. ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com Aulas Ataque Charnel Inigualável.O necrótico Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, Além disso, você pode ganhar qualquer número de armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de você pode executar os componentes somáticos das magias no máximo metade de seus pontos de vida totais. enquanto empunha armas ou escudos com os quais é soberano proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua pessoa. GREVE CHARNEL Existem poucas ambições com as quais o homem comum fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos fortalecer seus aliados e também manipular seus inimigos. normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico usando esta habilidade uma vez por turno. Além disso, sempre que você causar dano usando esta habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um máximo de metade de seus pontos de vida totais. ATAQUE EXTRA A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. ESCRAVOS SOBRECARREGADOS No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais de energia reserva quando surge a necessidade. Quando um de seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível de necromante. Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas magias conta como uma magia de necromante para você, mas não conta no número de magias de necromante que você conhece. Necromante Nível Feitiços 3º segurar pessoa, sugestão 5ª pressa, devagar 7º compulsão, confusão 9º dominar pessoa, geas CHARNEL BOON No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu próximo turno, esses servos ganham um LICHDOM:IMPERADOR +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3. se transformou em um lich. Devido às suas capacidades marciais e nexo interno incrivelmente potente de poder necromântico, você se transformou em um imperator lich - uma criatura morta-viva inigualável em proezas arcanas e de combate. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Pesquisa de combate concluída.você ganha proficiência com armadura pesada se você ainda não a tiver, e você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte. 134 FEITIÇOS DE OVERLORD DISCURSO DESPÓTICO Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu a você uma língua de prata, que você pode usar para manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você pode usar sua Inteligência, em vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação), Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão). No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do ataque. Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo. LICHDOM:TIRANTE Pale Master Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar, mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os Necromante ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago transformou em um lich. Seu desejo de controle curioso até o conjurador faminto por poder assediando as distorceu sua transformação, transformando você em aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços, um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os escravos no meio da batalha, esses conjuradores seguintes recursos além do recurso Lichdom: aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que qualquer outro necromante. Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida, poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36 metros de você para possuir (uma criatura protegida por umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço não pode ser possuído). Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria CHARNEL EMPODER Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você pode fortalecer suas magias com energia necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior que causa dano, você pode gastar um número de pontos até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao número de pontos gastos. e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, EMPATIA DE MORTOS-VIVOS seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro classe, você não pode usar nenhuma de suas características de fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de classe. resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque Se você possuir o corpo de uma criatura inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus aliados por 1 minuto. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de superior. reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação. Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não pode possuí-la novamente usando esse recurso. Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de sua reserva Charnel Touch para lançar odominar besta feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60 pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um espaço de feitiço. OLHAR ASSUSTADOR A partir do 6º nível, você ganha proficiência na perícia Intimidação, caso ainda não a tenha. Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. 135 evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura para reabastecer seus poderes horríveis (sem obrigatório). Role um d8 e recupere os pontos gastos de Aulas sua escolha cujo nível combinado seja maior do que o número rolado. Você não pode usar este e novamente até terminar um descanso longo. criatura cuja alma é devorada não pode voltar à vida por qualquer meio, exceto por umverdadeira eçãooudesejarsoletrar. aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo pode repetir o teste de resistência no d de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso. raoh os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de necromancia, esquecido no tempo. Com a extração de órgãos, a dessecação e inúmeros encantamentos, aqueles antigos eram capazes de governar seus súditos como divinos, d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do mundo, seus métodos foram preservados nas esculturas de templos colossais habitados por necromantes modernos, que assumiram o papel dos antigos faraós. A magia deles é um de influências divinas e arcanas, o legado de ngs de uma era esquecida. FEITIÇOS RAOH Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. dessas magias conta como uma magia de necromante TRALL RUSH A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for que você conhece. Novos feitiços são marcados com um surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos asterisco. para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez. LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Sua pele se agarra Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip, que é um feitiço de necromante para você e não conta no número de truques conhecidos. Necromante Nível Feitiços 3º halo de chama,* restauração menor 5ª reviver, cajado de cobra* do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano 7º proteção contra a morte, adivinhação inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além 9º praga de insetos, restauração maior firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através do recurso Lichdom: 136 para você, mas não conta no número de magias de necromante dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do foco de conjuração para suas magias de necromante. morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta CANALIZAR DIVINDADE Também no 3º nível, você pode canalizar sua forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você LICHDOM:DEUS-REI começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu No 20º nível, você passa pelos antigos ritos Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você funerários dos faraós, removendo seus órgãos e deve então terminar um descanso curto ou longo para usar enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade. seguintes recursos além do recurso Lichdom: Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir filactérios canópicos.seu filactério seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até também mudou com a sua transformação. Seu 18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto. estômago, pulmões, intestinos e fígado foram Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar fraqueza específica, que você precisará discutir com seu um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste os quatro canopos forem destruídos. Quando você é brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O destruído, você se reforma em seu sarcófago. brilho sagrado então termina para aquela criatura. Necromante SAGRADO SÍMBOLO Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um FALSA DIVINDADE A partir do 6º nível, você pode refletir de forma convincente as armadilhas de um semideus andando pela terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao usar otaumaturgiatruque: • Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia. área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode alterar a escuridão para penumbra e penumbra para Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a transformar magicamente em um redemoinho de areia, mover- luz brilhante para um brilho ardente, o que causa se até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9 atordoado. O equipamento que você está usando ou metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em carregando permanece em sua posse. criaturas que podem ver na escuridão mágica. • Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, Senhor da Praga O poder das pragas não pode ser negado. Uma única você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em um império. Os necromantes que percebem o potencial da uma voz estrondosa por 1 minuto. doença geralmente procuram exercer esse poder por conta DIVINDADE DO CANAL: ESCARAVO DO JULGAMENTO própria. Estes são conhecidos como senhores da praga, comandantes de vermes e doenças. O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos. pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um humanóide voluntário que você possa ver. 137 TOXINA CHARNEL resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando não é envenenada. Aulas você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Mestre das Doenças.Quando você usa seu Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto envenenado até o início de seu próximo turno. em uma falha no salvamento. Além disso, você também VILE CONGREGAÇÃO A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada: espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em constructos e mortos-vivos. SPEW DE PROJÉTIL A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder se tornou um coquetel volátil de doenças, permitindo que suas magias tenham um alcance muito maior. Você pode alcançar criaturas a até 4,5 metros de distância de você com seu recurso Charnel Touch e feitiços com alcance de toque, enquanto usa vômito de projétil imbuído magicamente para entregar sua carga útil. testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele valor de habilidade. • A criatura só pode enxergar em um raio de 3 metros. • A criatura cai no final de cada um de seus turnos. • A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais sempre que recebe dano. • A criatura pode falar apenas em uma linguagem balbuciante sem sentido e não pode realizar os componentes verbais das magias. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de ESCRAVOS INCHADOS resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia, No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes e terminando este efeito em caso de sucesso. doenças, prontos para explodir a qualquer momento. Quando um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, você pode reanimador fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, sangue Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do servo, faiscantes, você descobriu o verdadeiro coração da exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de necromancia: a ciência louca. Você experimentou disciplinas resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na de cirurgia, alquimia e física de longo alcance, usando seus resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica lacaios animados como cobaias horríveis e manequins envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, você descobriu resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com uma não é envenenada. aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os LICHDOM:LICH CORPULENTO No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Sua obsessão por doenças e podridão afetou sua transformação: seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e sua pele fica verde doentia. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida, seu corpo explode em uma chuva de praga e energia necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o início do seu próximo turno. Com um 138 • Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em golems mais imponentes e sem alma. CIRURGIÃO HABILITADO Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina). CIÊNCIA MALUCA No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos monstruosos. Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano você tem resistência a dano de concussão, perfuração e de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou corte de armas não mágicas que não são adamantinas. mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de dano elétrico, você pode fazer com que a energia se vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do para se recuperar após a colocação de um novo enxerto. Necromante TENSÃO DE CARNE alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano Resistência mágica.Você tem vantagem em elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do testes de resistência contra magias e outros efeitos Charnel gastos em uma falha no teste. mágicos. Ceifador PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no necromancia, um abismo escuro para o qual todos os torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa volta. Esses raros necromantes que jogam com suas criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não próprias almas podem se entrelaçar com a morte, pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas: fosse um de seus escravos. arautos de um fim inevitável. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MANTO DA MORTE COSTURA ARCANA manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos você pode esconder ou revelar como uma ação bônus. mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um movimento extra. Além disso, você pode caminhar em processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja fossem terreno sólido. morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes pontos misteriosos: Incisão Aumentada.O servo ganha vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final de seu turno (nenhuma ação necessária). Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo quando um ataque o atingiria. Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final de seu turno (nenhuma ação é necessária). Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6 de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha). LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK CHARNEL VÉU No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não emite nenhum som enquanto se move. FORMA UMBRAL A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra. Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Através de trabalhos abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu para si um corpo artificial para atuar como o receptáculo de sua alma. 139 Aulas Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra, você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, MORTOS-VIVOS ESCRAVOS sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos: ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura, ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada de oportunidade contra você são feitos com desvantagem como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser enquanto você estiver na forma de uma sombra. transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter um tamanho diferente, as estatísticas de seus servos permanecem Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é inalteradas. Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se habilidade de ver na escuridão. Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito seu turno. ou rosto. VÔO DO Espectro A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência rápida para as estatísticas dos thralls. dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora Bonebeast do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de são feitos com desvantagem. ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente LICHDOM:HARBINGER sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão. transformou em um lich. Você se tornou a personificação da própria morte, um prenúncio do fim último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais que uma presença esquelética sombria em um manto agourento, uma visão que todos os homens temem contemplar. Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais Devorador Um emaranhado profano de carne, ocomedorainda se assemelha vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente decapitá-lo. no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo, Ghoul gravemente tocado independentemente de sua CA. carniçais tocados pela sepultura, que estão repletos de Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. terríveis energias necromânticas, manifestam várias Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a se anima como um rosto sob seu controle. de um troll, com força igual. MORTOS-VIVOS ESCRAVOS 140 NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS Bonebeast 1 14 27 40 pés Cheiro aguçado, táticas de matilha Devorador 1 8 36 30 pés ecolocalização Ghoul gravemente tocado 2 12 63 30 pés Regeneração Esqueleto 1/4 13 13 30 pés. — Espírito 1/4 15 7 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo Semblante 2 17 40 25 pés, voar 25 pés (pairar) Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica zumbi 1/4 8 22 20 pés Fortaleza dos mortos-vivos Necromante BESTA DE OSSO MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura14 (armadura natural) Pontos de Vida27 (5d8 + 5) Velocidade40 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3) CAR Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoenvenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO 1 (200 EXP) Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante. GHOUL GRAVETOUCED MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL GORGER Classe de Armadura12 Pontos de Vida63 (14d8) Velocidade30 pés MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL FOR Classe de Armadura8 Velocidade30 pés FOR DES DES VIGARISTA INT SAB 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Pontos de Vida36 (8d8) VIGARISTA INT SAB 16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) CAR Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, envenenado sentidosvisão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, passiva CAR Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, envenenado sentidosvisão cega 18 m, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar Percepção 10 DESAFIO vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar Regeneração.O carniçal gravemente tocado recupera 5 línguascompreende todas as línguas que conhecia 2 (450 EXP) enquanto estiver surdo. pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno do carniçal gravetocado. O carniçal gravemente tocado morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. AÇÕES AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, DESAFIO 1 (200 EXP) Ecolocalização.O comedor não pode usar sua visão cega alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante. 141 ESQUELETO MUITOS ESCRAVOS MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo sob seu comando, você pode rolar um único ataque em um alvo específico para todos os seus servos, em vez de rolar ataques separadamente. Classe de Armadura13 (pedaços de armadura) Aulas Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) CAR Vulnerabilidades de Danoscontundente Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como tendo acertado; se errar, todos os ataques de seus escravos erram. Lacaios com estatísticas de Ação diferentes e aqueles que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar separadamente. ESPÍRITO MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura15 (armadura natural) Pontos de Vida7 (2d8 – 2) 1/4 (50 EXP) Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) AÇÕES FOR Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. DES VIGARISTA INT SAB 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) CAR Vulnerabilidades de Danosradiante Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Imunidades de condiçãoenvenenado sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar Esqueleto DESAFIO Os restos reanimados de humanóides mortos há muito tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover Espírito através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Aespíritoé o eco quase tangível de um humanóide, AÇÕES por fios de magia. uma alma ligada ao reino mortal por magia necromântica. um mé Que 142 1/4 (50 EXP) bom h sso? ão-o c m ome Você é! Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa redução dura até que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. ZUMBI MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura17 (armadura natural) Classe de Armadura8 Pontos de Vida40 (9d8) Pontos de Vida22 (3d8 + 9) Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) Velocidade20 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB 1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Imunidade a Danostóxico sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Imunidades de condiçãoenvenenado línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar CAR Imunidades de condiçãoenvenenado línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO DESAFIO Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi 2 (450 EXP) Resistência mágica.O rosto tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Necromante ASPECTO 1/4 (50 EXP) a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida. AÇÕES ACTI horr um C invisível até eu se con Visag Visto lamentar rosto o y deles morta terrível Zom Azom realizada para 143 Aulas outros simplesmente possuem uma força de vontade assustadora e uma tolerância sem fundo para punições. Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as Criando um Guardião paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu horda, eviscerando todos os que se aproximam e não personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os permitindo que ninguém passe. outros? Você luta para proteger alguém ou algum lugar em Sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc com particular? Uma ameaça à sua terra natal ou entes queridos cicatrizes fica de quatro e começa a correr, seus olhos pode ter sido seu catalisador, mas você também pode ter se brilhando com fúria bestial. levantado para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra foi o seu chamado e como você o honra? O que te motiva a verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos. continuar lutando, mesmo quando você está às portas da Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus pés morte? presos por folhas e trepadeiras. Guardiões são guardiões vigilantes que adotam uma Guardião GUARDIÃO defender uma carga obviamente mágica parece ser sobrenatural; A maioria dos guardas foram reconhecidos como defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como responsabilidade - seja um reino, uma floresta ou um um cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez indivíduo - e o protegem de danos. Por meio de sua tenha sido chamado por espíritos da floresta para protegê- fortaleza e escudos, eles são baluartes imóveis no campo los dos invasores. Quem ligou para você e como você de batalha. respondeu? Chamada do Guardião CONSTRUÇÃO RÁPIDA Todo guarda sente uma atração gravitacional para defender os Você pode construir um guardião rapidamente com indefesos. Às vezes, eles são chamados diretamente, como essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor quando uma aldeia ou tribo seleciona seu membro mais de habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza. Em poderoso para defendê-los, ou quando os espíritos de um seguida, escolha a opção Primal Toughness para bosque sagrado acenam para um novo campeão para proteger Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico, de sua floresta. Outras vezes, o diretor é compelido por meios preferência um que esclareça sua história de tutela. mais sutis, como testemunhar uma injustiça incontestável ou sentir o peso da responsabilidade quando ocorre uma tragédia. O resultado são os mesmos guardas que concluem suas mentes e pic levantam seus escudos para atender ao chamado. Onde quer que os guardas viajem, novos chamados tornam-se evidentes. Nunca faltam aqueles que precisam, enquanto aqueles com consciência forte estão sempre em falta. Força Primal Guardiões são como árvores poderosas em um vendaval ou rochas ao longo da costa, constantemente golpeadas b Eles demonstram resistência quase sobrenatural e não podem ser facilmente quebrados ou mortos A maioria dos guardiões atrai seu poder para a força da terra sob seus pés, a vitalidade do ar em seus pulmões - embora atribua sua resiliência a uma crença absoluta em uma divindade. Independentemente do poder de seu guardião, é intuitivo e forte, um deles para parar inimigos mortos em suas trilhas, estragar em seu caminho e afastar outras condições. Apenas aqueles guardas que escolhem 145 GUARDIÃO Aulas OFICIÊNCIA NUS CARACTERÍSTICAS 2 Posto do Sentinela, Punho do Guardião 2 Estilo de Luta, Marca do Guardião 3º +2 Chamado do Campeão, Determinação do Guardião 4º +2 Melhoria no valor de habilidade, fonte de vida 5ª +3 Ataque extra 6º +3 Recurso de chamada 7º +3 passo da sentinela 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 9º +4 Imortal 10º +4 Interromper 11º +4 Marcar melhoria dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 13º +5 Recurso de chamada dia 14 +5 Aperfeiçoamento dia 15 +5 Melhoria da fonte da vida dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade dia 17 +6 Melhoria da Determinação do Diretor dia 18 +6 alma da sentinela dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade dia 20 +6 Recurso de chamada CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como guardião, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d10 por nível de guardião Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos • (a) camisa de corrente, (b) armadura de couro e uma lança, ou (c ) cota de malha (se proficiente) • (a) dois martelos leves ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples • (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador Posto da Sentinela Guardiões são torres que não podem ser facilmente derrubadas. No 1º nível, escolha uma das seguintes características. PROFICIÊNCIA DE ARMADURA Armas:Armas simples, armas marciais Você ganha proficiência com armadura pesada. Ferramentas:Nenhum RESISTÊNCIA PRIMÁRIA Salvaguardas:Força, Constituição Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência 146 • Um escudo e qualquer arma marcial modificador de Constituição e aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível nesta classe. EQUIPAMENTO ESPÍRITO ROBUSTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Você ganha proficiência em um teste de resistência à sua equipamento fornecido pelo seu antecedente: escolha. Aperto do Guardião presença assustadora para atrair os inimigos próximos para o A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício. combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se mover, PROTEÇÃO e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não de você não pode se mover voluntariamente para longe de você, a seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua menos que primeiro execute a ação Desengajar. reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para 3 estar empunhando uma arma ou escudo. metros. LUTA DE TITÃS estilo de luta No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores. Marca do Guardião No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Enquanto ALEIJANTE uma criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo de 0, como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a ação outra criatura, ficar incapacitado ou morrer. Correr até o final de seu turno. ÓTIMA ARMA DE COMBATE Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as Guardião No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de sua use a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2. No 11º nível, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação contra uma criatura que você marcou. duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve 147 Chamada do Campeão Aulas No momento em que você atinge o 3º nível, você sente a em testes de habilidade e testes de resistência contra ser empurrado contra sua vontade ou derrubado. atração inexorável de um importante dever ou tarefa que CARGA DE TROVÃO assume como seu. Nenhuma força externa compele sua Na primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta escolha ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando, em 9 metros e você tem vantagem no primeiro ataque você é o único responsável. corpo a corpo que fizer. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 13º e 20º nível. Determinação do Guardião A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida estiverem abaixo da metade do seu máximo, você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. Começando no 17º nível, quando seus pontos de vida são menos da metade do seu máximo, você tem resistência a todos os danos, exceto danos psíquicos. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. SANGUE SELVAGEM Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza. Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação). Imortal No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Interromper A partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você, você pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura pode fazer um ataque a menos que o normal neste turno. fonte da vida No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega, enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou envenenada. Você pode usar esta ação mesmo se a condição que você encerrar impedir. Depois de usar essa alma da sentinela Wardens são guardiões inabaláveis que não podem ser curvados. No 18º nível, escolha uma das seguintes características: habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo GUARDIÃO SEM IDADE antes de poder usá-la novamente. Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de A partir do 15º nível, ao usar esta característica, você pode comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não optar por restaurar seus pontos de vida à metade do seu máximo, se pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de forem menores. Depois de restaurar seus pontos de vida dessa velhice, no entanto. maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Além disso, você tem vantagem em testes descanso longo. de resistência de Constituição. Ataque extra OLHOS DA MONTANHA A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Você ganha sentido sísmico com alcance de 4,5 metros e pode detectar a presença de criaturas ocultas ou invisíveis a até 9 metros de você. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência passo da sentinela Wardens são rastreadores perfeitos que podem navegar em terrenos perigosos com facilidade. No 7º nível, selecione uma das seguintes características. RESISTÊNCIA DA TERRA Você possui o poder da própria terra. Sua capacidade de carga dobra e você tem vantagem 148 de Destreza. MENTE IMPENETRAVEL Seus pensamentos não podem ser lidos e você não pode ser enfeitiçado ou assustado. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria. ? seu campeão i ficar Segredos! Va o tem um morto-viv rrículo, e ser cu u se no o im O chamado de um guardião é uma obrigação vinculativa para er o Venha defend proteger e defender os outros de danos. Todo guarda ót eventualmente ouve um chamado e responde com atos muitas vantag Pináculo dos ens. poderosos. Ao responder a esse chamado, os guardiões adotam as características daqueles que devem proteger, ganhando habilidades primitivas e, às vezes, até mesmo místicas. Guardião CHAMADA DO CAMPEÃO e a decisão do eza sobr Não tem cert Guardião da Ira de Sangue O poder primordial que você exerce formou um vínculo Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar intrínseco com as criaturas da natureza, e você assumiu a inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver tarefa de defendê-las. Como você compartilha da atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você sofrido dano desde então. Você também pode encerrar seu pode invocar a força primordial de uma besta de dentro de transe no seu turno com uma ação bônus. você e matar seus inimigos em um transe animalesco. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Enquanto em transe, você pode sentir uma conexão com um ser maior, a Besta Primal: o primeiro predador, do qual todos os caçadores descendem. À medida que seu compromisso em defender a selva da corrupção cresce, você se aproxima da Besta Primal, até que possa finalmente adotar sua forma antiga e permitir que ela cace novamente. AROMA DO PREDADOR No 6º nível, você caça como um animal. Uma criatura que você marcou pode permanecer marcada por até 24 horas. Além disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de existência. TRANSE FERAL Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus. Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios: • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. • Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. • Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você marcou. • Ataques contra você têm vantagem. EVASÃO A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. FORMA DA BESTA PRIMAL No 20º nível, com uma ação, você pode se transformar em uma coisa corcunda de pelo e sombra, um eco da Besta Primal. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: CHAMADAS DE CAMPEÕES NOME DESCRIÇÃO Guardião da Ira de Sangue Entra em transe para canalizar a ferocidade primordial das feras vigilante cinza Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades Nightgaunt Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas Xamã Soulblood Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida Defensor Coração de Pedra Um protetor inflexível das fortalezas das montanhas Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las 149 Aulas • Você ganha todos os benefícios do Feral Trance. vigilante cinza • Você ganha 40 pontos de vida temporários. Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é um • Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo observador dos reinos dos homens, chamado para manter a a corpo, você pode fazer o alvo sangrar. Construtos, limos e guarda de uma fortaleza ou muralha. Como um vigia cinza, mortos-vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma treinado nas artes do combate, você aperfeiçoou suas criatura perde 1d8 pontos de vida no início de cada um de seus habilidades ao extremo para repelir quaisquer invasores que turnos para cada um de seus ferimentos sangrentos, a menos possam desafiar sua terra. Você não precisa vigiar o mesmo que use uma ação para estancar o sangramento de todos os castelo toda a sua vida, mas, onde quer que viaje, você se seus ferimentos. Enquanto um alvo está sangrando, ele não dedica a manter sua terra protegida de exércitos invasores, pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode monstros saqueadores e outras ameaças externas. ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência. TÁTICAS DE BATALHA Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Ao ouvir esse chamado no 3º nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha Eles fazem um tra a desintegração 150 balho terrível; passa direto. ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Dados de Batalha 3º 2d8 7º 3d8 13º 3d10 dia 19 4d10 Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você • Você tem um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. • Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você recupera um dado de batalha gasto. • Você pode realizar uma reação adicional durante cada rodada de combate. Você não pode realizar mais de uma reação durante um único turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra terminar um descanso longo. de sua escolha. Suas opções de manobra são detalhadas no MANOBRAS final da descrição da subclasse. Lances de Salvamento.Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: Guardião Nível de Guardião As manobras são apresentadas em ordem alfabética. Bull Rush.Quando você se move pelo menos 3 metros em linha reta e imediatamente faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para empurrar o alvo Manobra salvar DC=8 + sua proficiência bônus + sua Força ou Destreza modificador (sua escolha) MANTENHA A LINHA após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de Força (Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em um sucesso, você pode escolher derrubar o alvo ou empurrá-lo até 3 metros de distância de você. Baluarte.Quando você acerta uma criatura com um No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, uma ataque corpo a corpo, você pode gastar um dado de batalha criatura que você escolher, além de você, dentro da área do como uma ação bônus para se preparar para o contra-ataque. efeito ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e Na próxima vez que você receber dano daquela criatura antes testes de resistência até o início do seu próximo turno do início do seu próximo turno, você pode rolar o dado de enquanto permanecer na área do efeito . batalha e reduzir o dano recebido pelo número obtido. ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO No 6º nível, sua experiência em guarnição de ameias e bloqueios deu a você uma visão de como erguê-los e reforçá-los. Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer para erguer fortificações defensivas, examinar paredes e outras defesas em busca de pontos fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além disso, sempre que você tiver cobertura de três quartos, será tratado como tendo cobertura total. Clivagem.Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque. Cortador de calcanhar.Quando você faz um ataque de oportunidade contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você adiciona o dado de batalha à jogada de ataque e o alvo deve CORAGEM realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha no Também no 13º nível, sua determinação permite que você salvamento, sua velocidade é reduzida a 0 até o final de seu ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando turno. você é submetido a um efeito que permite que você faça um Assalto Imprudente.Ao fazer um ataque contra uma teste de resistência de Constituição para receber apenas metade criatura, você pode gastar um dado de batalha para fazer um do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável. Você teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu próximo SENTINELA INQUEBRÁVEL A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em um modelo de batalha, uma sentinela imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e criança sob sua responsabilidade. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm vantagem. Golpe Impressionante.Como uma ação bônus quando você faz um ataque com arma contra um humanóide, você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo turno. 151 MARCADO PARA A MORTE Nightgaunt Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite Aulas são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno. Histórias sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos de fadas, lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores de clérigos e bons matadores de vampiros. Sua aparência No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo e seus pontos de vida restantes forem menores do que o dano que você causou a ela com aquele ataque, a criatura marcada cai para 0 pontos de vida. sempre pressagia longas noites e grandes aumentos de EMPATIA DE MORTOS-VIVOS mortos-vivos famintos. No 6º nível, você é amigo até mesmo de mortos-vivos irracionais. Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela túmulo de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a esqueletos sejam poderosos, eles sempre estão em menor 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em número, caçados e transformados por clérigos - nunca uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua tendo uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus um aliado entre os vivos para continuar suas vidas aliados por 1 minuto. incessantes, e você se levantou ao luar para a tarefa. EVASÃO DARKVISION A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se havia luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz difusa. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros. A partir do 13º nível, você pode ver através da magia, assim como não mágico, escuridão. efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. GRAVELORD No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo, divorciando-se da vida por 1 minuto e ganhando os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado. • Você pode usar seu recurso Imortal até três vezes, em vez de uma vez, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. • Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 4d6 de dano necrótico extra e ganhar pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado, que duram até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 152 LANÇAMENTO DE FEITIÇOS SOULBLOOD SHAMAN Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas GUARDIÃO para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus NÍVEL MAGIAS DE CANTRIPS CONHECIDO —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— CONHECIDO 1º 2º 3º 4º descendentes e salvaguardar seus lugares de descanso. Você é 3º 2 3 2——— um Soulblood Shaman, um manipulador da alma e asceta da 4º 2 4 3——— magia primordial. Sua comunidade vê você como um líder e 5ª 2 4 3——— também como uma conexão vital com a vida após a morte, pois 6º 2 4 3——— 7º 2 5 42—— 8º 2 6 42—— 9º 2 6 42—— 10º 3 7 43—— 11º 3 8 43—— lista de magias do druida. Você aprende um truque de dia 12 3 8 43—— druida adicional à sua escolha no 10º nível. 13º 3 9 432— dia 14 3 10 432— dia 15 3 10 432— dia 16 3 11 433— dia 17 3 11 433— dia 18 3 11 433— Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. dia 19 3 12 4331 Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, dia 20 3 13 4331 se você desempenhar seu papel, eles também se juntarão a seus ancestrais no além. FEITIÇO Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode canalizar seus antigos insights para a magia. Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da Espaços de feitiços.A tabela Soulblood Shaman Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de druida de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Guardião Xamã Soulblood duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou transmutação na lista de magias de druida. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode + seu modificador de Sabedoria modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Sabedoria SOULBLOOD Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a você, você pode marcar aquela criatura. substituir uma das magias de druida que você conhece por Sussurros do além outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. O No 6º nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha antigos quando precisar de orientação. Se você gastar 1 minuto espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou em contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço Sabedoria, você pode consultar uma hoste de espíritos que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de ancestrais para ganhar vantagem no teste. Você não pode usar magia. essa habilidade quando seus ancestrais não tiverem Habilidade de Conjuração.A sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que você canaliza sua magia através de uma conexão com o além. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma conhecimento ou orientação apropriados, como se você tentasse entender a alquimia de ponta. RESISTÊNCIA A FEITIÇOS A partir do 13º nível, você tem vantagem nos testes de resistência contra magias. magia de druida que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. 153 Aulas OBSERVADOR ETÉREO EARTHSHETTER No 20º nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma A partir do 6º nível, você pode escolher usar o Punho do mortal por um curto período de tempo para se tornar algo Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao espiritual e imaterial, um observador etéreo. Por 1 minuto, fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de você ganha os seguintes benefícios: resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de • Como uma ação bônus em seu turno, você pode se tornar etéreo, conforme oetéreosoletrar. • Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser etéreo quando usar sua Marca do Guardião ou seu recurso Punho do Guardião. Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser etéreo quando lançar um feitiço em seu turno. • Quando você voltar de ser etéreo, cada criatura que derrubada. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. CORAGEM No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos você escolher a até 3 metros de você sofre 4d6 de que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido dano de força, pois é puxada parcialmente entre os a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de planos. Constituição para receber apenas metade do dano, você não • Você pode conjurar magias de druida de 1º e 2º nível que você conhece sem gastar espaços de magia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Defensor Coração de Pedra Você ouviu o chamado firme e inflexível das montanhas, que anões e gnomos sentem há gerações. As pedras chamavam por você, acenando para um protetor para defender as montanhas daqueles que as saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um vigia de antigas muralhas anãs, ou uma sentinela, patrulhando os vigias dos altos picos das montanhas. sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. MONTANHA IMORTAL No 20º nível, você pode invocar o poder da terra verdadeira com uma ação, protegendo-se em um invólucro de pedra. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: • O dano de concussão, perfuração e corte recebido é reduzido em 5. • Você ganha os efeitos de seu recurso Roots of Rock durante toda a duração. • Conforme você se move, você pode escolher virar a terra aos Independentemente de onde você esteja, você é seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno difícil de 1,5 imóvel: uma montanha na forma de um homem. Você metro de largura para onde quer que você se mova. extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até seus inimigos com a força da pedra. RAÍZES DA ROCHA Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando você usa sua habilidade Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de seus pés, ancorando você com segurança. Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. Além disso, até que você se mova, você não pode ser empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por ações, feitiços ou efeitos hostis, a menos que você escolha. Você tem vantagem em testes de resistência de Força contra ser derrubado, não pode escorregar ou cair de saliências e é imune aovoar,levitar, e telecinesiafeitiços. 154 proficiência + seu modificador de Força) ou será terminar um descanso longo. Sentinela da Tempestade Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e relâmpagos. Como sentinela da tempestade, você é chamado para proteger os marinheiros rebeldes e as aldeias costeiras da ira das tempestades e da chegada de grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os piratas e outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde quer que eles ataquem. Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do relâmpago e o rugido do trovão para devastar seus inimigos. Com prática e paciência, você pode aproveitar o poder da própria tempestade para voar e fazer chover raios de cima. FLASH DE CIMA sempre que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua ação para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas impressionante. Você pode usar essa habilidade mesmo quando não houver nuvens acima de você. Protetor Verdejante Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante, você é o campeão das coisas verdes da natureza e as defende contra aqueles que saqueiam a natureza. Você facilmente encontra aliados entre os druidas e outros que entendem as árvores sagradas da floresta e os TROVÃO Guardião Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, espíritos antigos. No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que você Ao seu comando, as plantas da terra brotam para marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8 assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se de dano elétrico. parece muito com um ente, com pele dura de casca de árvore e longos braços semelhantes a galhos. EXPLOSÃO ESTÁTICA A partir do 6º nível, quando você usa o Punho do Guardião MARCA VERDE como uma ação bônus, cada criatura afetada não pode Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando realizar reações até o início do seu próximo turno. você marca uma criatura, as plantas da terra ganham vida para EVASÃO impedir seu progresso. Enquanto esta criatura estiver a até 9 A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou metros de você, o solo sobre o qual ela caminha é um terreno difícil. umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um PELE VERDE efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade, para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano caso ainda não a tenha. Além disso, você pode usar sua ação se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do para atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para dano se falhar. escondê-lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a SENHOR DA TEMPESTADE A partir do 20º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. vegetação. CORAGEM Além disso, você pode usar sua ação para No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos convocar um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido com a fúria da tempestade. Por 1 minuto, você ganha a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de os seguintes benefícios: Constituição para receber apenas metade do dano, você não • Sua velocidade de vôo é dobrada. sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência • Você pode lançar ochamar relâmpagomagia como uma ação e apenas metade do dano se falhar. bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO modificador de Constituição) sem gastar um espaço de A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se magia. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você pode invocar transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de um raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus. casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. • Sua CA torna-se 20, se for menor. • Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3 metros. • Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer um ataque contra cada criatura afetada, com uma jogada m ser brutos estúpidos, Os Sentinelas da Tempestade pode de ataque separada para cada alvo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até s de se olhar. mas são bastante impressionante ntes, salie Relâmpagos piscando, músculos terminar um descanso longo. 155 Aulas Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos. A mais simples que conhece, repetindo-os até saber que Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura e as estão perfeitos. Com um único golpe preciso, ela libera uma proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a onda de energia arcana, focada em um raio azul abrasador. estratégia no campo de batalha. A título de metáfora, as casas que valorizam a honra e Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes o trabalho em equipe acima de tudo se autodenominam espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que jogos de estratégia, enquanto aquelas que simbolizam a dançam em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina autoconfiança se nomeiam como jogos de azar. Esta divisão assume um aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando nas casas de guerra é representativa de um cisma que ela começa a cortar a horda de goblinóides. remonta aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que Agitando uma bandeira quadriculada em preto e os dois primeiros mestres se separaram quando um decidiu vermelho, um rei draconato avança. Ao seu lado estão fundar um colégio. O outro, por despeito, construiu um guerreiros de todas as casas, um tabuleiro de xadrez de cassino fora de seu terreno. arcanistas de elite, prontos para virar a maré da batalha. Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os tipos mais fundamentais de magia em uma Criando um mago de guerra Warmages vêm de todas as esferas da vida, então, ao arte mortal e precisa. construir o seu, considere onde você aprendeu os Mestres de truques pode ter aprendido truques de um colega aventureiro ou fundamentos da magia, que você iria aperfeiçoar. Você Enquanto outros conjuradores aspiram a magias maiores e mais nos estágios iniciais do treinamento mágico. Você pode complexas, os magos da guerra refinam e dominam a magia até ser autodidata. Escolha uma Iniciação Arcana que mais fundamental: os truques. Warmages manejam sua magia melhor se encaixe na história do seu personagem com da mesma forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou magia. machado: como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não mago de guerra GUERRA Além disso, considere como você se sente em relação à magia como uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou está feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira? Você já pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia reunir aptidão. Portanto, os magos da guerra estão entre os mais magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço? Você temíveis conjuradores, com apenas as magias mais escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos ao máximo, rudimentares. ou você a escolheu para exercer um poder que nenhum guerreiro pode igualar? Gênios Estratégicos Por fim, considere sua futura casa de guerra. Embora você não escolha uma até atingir o 3º nível, Os magos de guerra têm uma longa história como estrategistas e suas aspirações podem moldar qual casa você prefere. táticos magistrais, tanto em grandes batalhas quanto em Se você gostaria de se envolver com magia arcana escaramuças pessoais. Se um warage for superado em armas ou maior, a Casa dos Bispos é a mais adequada. Se o em menos homens, eles tentarão superar seus inimigos, o que choque de espadas na linha de frente despertar seu funciona com mais frequência do que não. Eles demonstram um interesse, considere a Casa dos Cavaleiros. tipo eficiente de pragmatismo, talvez devido à sua capacidade de resolver muitos problemas com apenas algumas ferramentas mágicas. Agentes Livres Alinhados CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um Warmage rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor de habilidade, seguido de Constituição. Faça da Força o seu Enquanto alguns warages são totalmente autodidatas, a maioria terceiro maior valor se planeja conquistar a Casa dos se junta a uma casa: uma confederação solta de warages que Cavaleiros. Em seguida, escolha otoque frio,dardo de força, praticam juntos e compartilham segredos do ofício. As casas arma de força, egancho fantasmatruques e a Iniciação ensinam uma estratégia inestimável no campo de batalha, mas Arcana do Aventureiro. Escolha qualquer antecedente que cada casa individual também apresenta seus enfatize sua disciplina mágica. 157 GUERRA CANTRIPS Aulas OFICIÊNCIA BÔNUS TRUQUES DADOS CONHECIDO NUS CARACTERÍSTICAS 2 Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano 4 0 — 2 Edge mago de guerra, truques de mago de guerra 4 0 2 CONHECIDO 3º +2 Casa dos Magos de Guerra 5 0 3 4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 0 3 5ª +3 Surto Arcano 6 1 4 6º +3 Visão Tática 6 1 4 7º +3 Recurso Warmage House 6 1 5 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 1 5 9º +4 — 7 1 6 10º +4 Recurso Warmage House 7 1 6 11º +4 Melhoria do Surto Arcano 7 2 7 dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7 2 7 13º +5 — 8 2 8 dia 14 +5 Desvio Estratégico 8 2 8 dia 15 +5 Recurso Warmage House 8 dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8 dia 17 +6 — 9 dia 18 +6 Recurso Warmage House 9 dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 9 dia 20 +6 Mestre Warmage 10 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um mago da guerra, você possui as seguintes características de classe. EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples Dados de Acerto:1d8 por nível de guerra • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de guerra após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve • Um conjunto de jogos Feitiço No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples, porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos. Armas:armas simples CANTRIPS Ferramentas:Um kit de artesão de sua escolha, um jogo Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias conjunto de sua escolha Salvaguardas:Constituição, Inteligência Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal Manuseio, Arcanismo, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Percepção e Sobrevivência 158 TRUQUE do mago da guerra. Você aprende truques adicionais de Warmage de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Warmage. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos truques de magia de guerra que você conhece e substituí-lo por outro truque de magia de guerra. AUTO-ENSINANTE Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um mago da guerra, já que você aprende suas magias através da velho tomo empoeirado ou de um pergaminho abandonado. prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre que você aprende oraio de fogoeluztruques. uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de guerra que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência FOCO DE CONJURAÇÃO SOBREVIVÊNCIA Para sobreviver no deserto, você aprendeu sozinho a lançar feitiços simples. você aprende odruidcrafte shillelaghtruques. mago de guerra HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Estilo Arcano de Luta Os magos de guerra aprendem que a magia é a mais pura das armas e pode ser manejada tão facilmente quanto qualquer outra. No 1º nível, escolha um dos seguintes estilos de luta: BLASTER O feitiço salvar CD para seus truques de warage Você pode usar um foco arcano como conjurador para suas magias de mago da guerra. Iniciação Arcana Warmages vêm de todas as origens e da vida. No 1º nível, escolha onde primeiro deixar os fundamentos da magia. Os truques oferecidos pela iniciação não contam no total de truques de guerra conhecidos. AVENTUREIRO Você adquiriu sua magia informalmente por meio de uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos. aprender omão de magoeraio de gelotruque ARTISTA DE CIRCO Você aprendeu alguns truques simples para participar de espetáculos secundários ou atos de circo. você aprende o Dançando epequena ilusãotruques. EVENTO ELDRITCH Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca Você aprende otoque frioemensagemtruque MERCENÁRIO Você dominou os fundamentos do war mag, entre em batalha com arcanos armados de forma semelhante, aprenda olâmina de arcoegolpe certeirotruques. TÊMPORA Um mosteiro ou templo educou você na magia de cura suave. você aprende ochama sagradae poupe os moribundostruques. APRENDIZ DA TORRE Você foi aprendiz de um conjurador de alguém que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos, aprenda oprestidigitaçãoeaperto chocante 159 DEFLETOR Quando você tem pelo menos uma mão livre e uma criatura o atinge com um ataque mágico ou com uma arma à distância, você Aulas pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura para aquele ataque, potencialmente fazendo com que o ataque erre você. RESISTIVO Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Enquanto estiver usando uma armadura leve ou sob os efeitos do Surto Arcano armadura de magomagia, você ganha um bônus de +1 em sua Começando no 5º nível, você aprende a, por um momento, Classe de Armadura. explorar um vasto reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre seus inimigos. No seu turno, quando você causa dano com um ATIRADOR DE ELITE Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de bônus na jogada de ataque. Além disso, você ignora meia cobertura ao lançar um truque de guerreiro. ATACANTE truque de mago da guerra, você pode causar o dobro do número de dados de dano causado pelo feitiço. Você não pode usar esse recurso em um feitiço que obteve um acerto crítico. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até Quando você acerta com um truque que requer um ataque terminar um descanso curto ou longo. A partir do 11º nível, você pode corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém usar esta característica duas vezes entre os descansos. um acerto crítico, você pode adicionar seu bônus de Visão Tática proficiência à jogada de dano. No 6º nível, você aprende como usar o poder mágico do Edge mago de guerra ambiente para se defender dos ataques mágicos de seus Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando inimigos. Você pode adicionar seu modificador de você causar dano com um truque de mago da guerra, você pode Inteligência para testes de resistência que você faz contra melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu magias e outros efeitos mágicos que causam dano. modificador de Inteligência à jogada. A partir do 5º nível, e à medida Desvio Estratégico que você ganha níveis nesta classe, você também adiciona dados extras à jogada de dano para seus truques de mago de guerra, conforme mostrado na coluna Dados de bônus de truques da tabela Mago de guerra. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você pode melhorar o dano doraio de fogotruque para causar dano de fogo igual a 3d10 + seu modificador de Inteligência em um acerto. A partir do 14º nível, como uma reação quando uma criatura lança uma magia que tem como alvo você ou inclui você em sua área de efeito e a magia o força a fazer um teste de resistência para evitar danos, você pode usar sua reação para tentar redirecionar alguns dos a energia do feitiço para um novo alvo. Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro do Truques de Warmage alcance do feitiço ou até 9 metros de você, o que estiver mais A partir do 2º nível, você aprende um Truque de Warmage, uma próximo, para fazer um teste de resistência contra o feitiço, técnica especial que altera a maneira como você luta, se move e usando sua CD de teste de feitiço. A criatura escolhida pode ser lança seus feitiços. Você aprende dois truques de sua escolha no o conjurador original. Em uma falha na resistência, a criatura 2º nível e aprende truques adicionais em níveis mais altos, sofre os efeitos da magia como se você tivesse lançado a magia conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da magia. Warmage. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo pode escolher um dos truques que conhece e substituí-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. por outro truque para o qual atende aos pré-requisitos. Mestre Warmage No 20º nível, você atinge o auge de sua proeza de mago Casa dos Magos de Guerra da guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Warmage de dano a um alvo, ele causa 5 dados de dano (excluindo House, que ensina um conjunto de técnicas seus dados de bônus de truque). Se você conjurar um mágicas. Sua escolha concede recursos no 3º truque que faz 4 ataques, ele faz 5 ataques. nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível. 160 Os seguintes truques são apresentados em ordem alfabética. Se um truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um prérequisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. tas : Especialis Warmages MANOBRA DO BISPO Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Bispos em ser ruim Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus em magia. mago de guerra TRUQUES DE GUERRA e, ao fazê-lo, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o final do seu turno. CANTRIP DE EXPLOSÃO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de força a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em linha reta. LUZ OFUSCANTE Pré-requisito:luztruque Quando você usa oluztruque para atingir um objeto que você está CORVAL DO COMANDANTE Pré-requisitos: Casa dos Reis segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura você aprende oencontrar corcelfeitiço e pode lançá-lo sem gastar que você possa ver a até 3 metros de você, que deve fazer um teste um espaço de feitiço. Seu corcel é mais resistente do que a maioria; de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia. seu máximo de pontos de vida é aumentado em uma quantidade Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o início do seu igual ao seu nível de guerreiro. próximo turno. Após uma criatura falhar em um teste de resistência contra este truque, ela tem vantagem em todos os testes de resistência contra ela nas próximas 24 horas. CASTELO Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres CANTRIP CORROSIVO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de ácido a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode fazer com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do Como uma ação, você pode escolher uma criatura voluntária pequena ou início do seu próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de média que você possa ver a até 36 metros de você. Vocês dois se Armadura do alvo para este ataque. teletransportam, trocando de lugar. Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MOMENTO DIRECIONADO Pré-requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros PRESENÇA CAVALEIRA Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto Pré-requisito: Casa dos Cavaleiros crítico com um ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Persuasão, e pontos de vida com um, você pode fazer um ataque desarmado tem vantagem em testes de habilidade que você faz para contra um segundo alvo. Se o alvo estiver dentro do alcance do seu interagir com a nobreza. Além disso, outras criaturas sempre recurso Shock Trooper, você pode avançar em direção a ele. Em um podem discernir quando você está dizendo a verdade. acerto, este ataque causa 1d8 de dano de força extra. MANTO DE PENAS CANTRIP DE DRENAGEM Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso a uma Pré-requisito: Casa das Torres criatura hostil com um truque de guerreiro, você pode sugar Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um pouco de sua força vital. Você ganha pontos de vida um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza temporários iguais à metade do seu nível de guerreiro, que + seu modificador de Inteligência. duram 1 minuto. 161 Aulas CRIPTOGRAMA GAMA FLEXÍVEL Pré-requisito:criptogramatruque Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em Seu conhecimento de cifras melhorou suas comunicações suas jogadas de ataque à distância com feitiços. Além disso, quando magicamente clandestinas. Quando você lançar o você lança um truque de mago da guerra que requer um ataque de criptogramacantrip, seu limite é de 20 caracteres, em vez de magia corpo a corpo, seu alcance aumenta para 3 metros. 8, e somente o destinatário especificado pode ler a mensagem. DOBRAR CANTRIP EXPLOSIVO Pré-requisitos: Castelo de cartas, 10º nível Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando seu fogo a uma criatura com um truque de magia da guerra, cada Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o alvo, deve ter ataque, você pode jogar toda a sua mão para lançar o escudo sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de feitiço sem gastar um espaço de feitiço. resistência de magia ou receberá metade o dano de fogo causado Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente ao alvo. até terminar um descanso curto ou longo. ALCANCE EXTENDIDO JOGAR Quando você lança um truque de magia de guerra com alcance de Pré-requisitos:trairtruque, House of Cards ou House 1,5 metro ou mais, seu alcance é dobrado. MÉDICO DE CAMPO Pré-requisito: Câmara dos Bispos você aprende opoupe os moribundostruque, que não conta no número de truques conhecidos. Além disso, quando você lança poupe os moribundosem uma criatura que tem 0 pontos de de dados Você está sempre sob os efeitos dotrairtruque. Além disso, você pode rolar novamente uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. VARIAÇÃO INFINITA vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida Pré-requisito:prestidigitaçãotruque temporários iguais ao seu nível de guerreiro, que duram 1 Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar o minuto. uma vez por prestidigitaçãotruque para imitar outras magias. Quando você lançaprestidigitação, você pode usá-lo para emular os efeitos de qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não esteja na lista de feitiços de guerra. Para fazer isso, você deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso contrário, o feitiço falha. Inteligência é sua habilidade de conjuração para um truque lançado usando este truque, e conta como um truque de guerreiro para você. CANTRIP GELADO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de frio a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode entorpecer o alvo com uma explosão gélida. A primeira vez que o alvo faz uma jogada de ataque antes do final de seu próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de ataque. AEGIS DO CAVALEIRO Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros,força broqueltruque Quando você lançar obroquel de forçatruque, você pode se concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não termina cedo se você for atingido por um ataque. 162 A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode causar Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Sempre que ilusão for de um objeto que pode causar dano, uma criatura que uma criatura faz um ataque contra você durante a primeira entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou começar seu turno lá rodada de combate, ela tem desvantagem na jogada de ataque. deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano EXIGÊNCIA DO TENENTE Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis Você pode lançar o feitiçocomandoà vontade sem gastar um espaço de magia. KNACK DE MÃO DE MÁGICO Pré-requisito:mão de magotruque Sua habilidade com omão de magotruque permite que você o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o feitiço e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos com a mão: Imprensa.A mão empurra uma criatura Grande de um tipo apropriado para a ilusão. Esse dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Este dano não pode ativar Warmage Edge ou quaisquer truques de warmage. ARMADURA MÍSTICA Você pode lançar oarmadura de magofeitiço em si mesmo à vontade, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. ATLETA MÍSTICO Pré-requisito:passo rápidoousalto de molatruque Quando você lançar opasso rápidotruque, seu deslocamento aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha uma direção Quando você lançar osalto de molatruque, sua distância para longe dessa criatura. Cada metro de movimento de salto aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Se nessa direção enquanto a mão está pressionando você conhece esses dois truques, pode conjurá-los como custa à criatura 1 metro extra de movimento. A mão parte da mesma ação bônus. continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine MESTRE DE ARMAS MÍSTICO ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente com a mão. Soco.A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5 metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o alvo recebe 1d6 de dano de força. Aproveitar.A mão agarra uma criatura minúscula e Pré-requisito:arma de forçaouadagas mágicastruque Uma vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20 para uma jogada de ataque com oarma de forçaouadagas mágicastruques, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada. VISÃO MÍSTICA tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida em um Você pode lançar odetectar magiafeitiço à vontade sem teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua gastar um espaço de feitiço. escolha) contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela HOOKSHOT FANTASMA mão. A mão continua a agarrar o alvo até que o alvo use uma ação para quebrar o agarrão em seu turno, o feitiço termine ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente com a mão. PEQUENA ILUSÃO DE SOMBRA Pré-requisito:pequena ilusãotruque Quando você cria a imagem de um objeto em um espaço desocupado usando opequena ilusãotruque, você pode preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semireal assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de 1,5 metro. Ele tem CA 10 e 5 pontos de vida e pesa 2,5 mago de guerra TÁTICAS DE LÍDER Pré-requisito:gancho fantasmatruque Você pode lançar ogancho fantasmatruque como uma ação bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5 metros. Além disso, criaturas puxadas porgancho fantasmasão puxados mais 10 pés. FORTIFICAÇÃO RÁPIDA Pré-requisito:consertartruque Você pode lançar oconsertartruque como uma ação bônus, ou você pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes efeitos: • Você pode restaurar um único objeto não-mágico, como uma quilos. Você só pode ter uma ilusão semi-real por vez. porta, carrinho ou janela, à condição primitiva se pelo menos Enquanto este objeto semi-real existir, o truque requer metade de suas partes estiverem presentes. Este objeto não sua concentração. pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé cúbico se for excepcionalmente complexo (como um relógio). 163 Xeque-mate! Rei eu . Vai pescar! • Seu foco de assinatura ganha um número de cargas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Quando você causa dano a uma criatura com ela ou um truque lançado através dela, você pode gastar 1 carga para causar 1d8 de Aulas dano de força extra àquela criatura. Seu foco recupera todas as cargas gastas depois de terminar um descanso longo. CANTRIP SILENCIOSO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da guerra, você pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5 metros de diâmetro (conforme osilênciofeitiço), centrado em você ou na criatura (a sua escolha), que dura até o início do seu próximo turno. FOGO DIVIDIDO Pré-requisito: 5º nível • Você pode criar fortificações simples, como selar uma porta, adicionar tábuas de madeira a uma janela ou construir uma pequena parede de pedra (não maior que 3 metros cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar essa habilidade. Quando você lança um truque de mago da guerra que requer uma única jogada de ataque de feitiço, você pode selecionar várias criaturas e fazer uma jogada de ataque de feitiço contra cada uma. Você pode atingir um número de criaturas igual ao número de dados de dano que o truque causa e dividir seus dados de dano entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de SNAKE-EYES dano por alvo. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura Pré-requisitos: Casa de Dados, 10º nível diferente. Se você rolar 1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o Por exemplo,raio de fogocausa 3d10 de dano. dado em vez de entregá-lo ao GM. Você pode escolher atingir três criaturas e causar 1d10 CANTRIP GRAVE causando 1d10 de dano a uma criatura e 2d10 de dano de dano a cada criatura, ou pode atingir duas criaturas, Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência à outra criatura, ou pode atingir uma criatura para contra um de seus truques de guerra, ela falha 3d10 de dano. automaticamente no teste e recebe o dobro do número de dados de dano causado pelo feitiço, como se você tivesse acertado um acerto crítico. O dano adicional só se aplica à criatura que rolou um 1. FOCO DA ASSINATURA Pré-requisito: 5º nível CANTRIP ESTÁTICO Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil com um truque de mago da guerra, você pode sugar parte da energia em uma carga, que se agarra ao seu corpo até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver carregado, você pode usar sua reação ao receber dano de uma criatura que você Ao terminar um descanso longo, você pode colocar um sigilo possa ver a até 1,5 metro de você para causar dano de raio igual único em uma arma simples, que se torna seu foco de assinatura à metade do seu nível de magia de guerra à criatura. até que você use esse truque novamente. Esta arma torna-se mágica e pode ser usada como um foco de conjuração para suas magias de guerreiro. Seu foco de assinatura está ligado a você e ganha várias habilidades especiais: • Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo plano de existência que ele. • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés de seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque usando seu foco característico. 164 GOLPE INCERTO Pré-requisitos: 10º nível,golpe certeirotruque Quando você lançar ogolpe certeirotruque, você pode se concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra o alvo em cada um de seus turnos enquanto mantém a concentração emgolpe certeiro. Cada warage é definido por sua casa escolhida, que lhes ensina habilidades valiosas e oferece uma confederação de aliados que manterão por suas vidas. Com o nome de jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa enfatiza uma abordagem única para conjuração e combate. Casa dos Bispos A Casa dos Bispos adota magos de guerra com verdadeiro potencial arcano, expandindo princípios mágicos essenciais com BISPO CONJURANDO FEITIÇOS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— GUERRA FEITIÇOS NÍVEL CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 3º 3 2 ——— 4º 4 3 ——— 5ª 4 3 ——— 6º 4 3 ——— 7º 5 4 2 —— 8º 6 4 2 —— 9º 6 4 2 —— mago de guerra CASAS DE GUERRA verdadeiros feitiços. Tais warages podem ser facilmente 10º 7 4 3 —— confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o 11º 8 4 3 —— mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco do dia 12 8 4 3 —— 13º 9 4 3 2 — dia 14 10 4 3 2 — warage na perfeição ainda tem precedência sobre a obtenção de uma vasta gama de feitiços. FEITIÇO dia 15 10 4 3 2 — dia 16 11 4 3 3 — dia 17 11 4 3 3 — dia 18 11 4 3 3 — e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um dia 19 12 4 3 3 1 slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços dia 20 13 4 3 3 1 Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a habilidade de lançar feitiços mais potentes do que truques. Espaços de feitiços.A tabela Bishop Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível de magia gastos quando termina um descanso longo. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você Feitiços conhecidos de 1º nível e superior.Você pode substituir uma das magias de mago que você conhece conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A quais você deve escolher entre as magias de conjuração e nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha evocação na lista de magias de mago. espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Bispo mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º ou 14º nível. Guerreiro Guerreiro.Você pode adicionar dano conjuração ou evocação à sua escolha, exceto as magias adicional com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou aprendidas no 8º, 14º e 20º nível, e devem ser de um nível para o superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem qual você tenha espaços de magia. truques. Você não pode adicionar dano Warmage Edge ao míssil mágicosoletrar. CASAS DE GUERRA NOME DESCRIÇÃO Casa dos Bispos Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques Castelo de cartas Joga um jogo mágico de cartas para aprimorar suas proezas de combate casa de dados Jogadores com um poder inato para controlar o destino casa dos reis Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição casa dos cavaleiros Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica Casa dos Lanceiros Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados casa de peões Mestres de truques versáteis Casa das Torres Assassinos arcanos e espiões 165 Aulas ESTUDO ARCANO ganhe proficiência na perícia Enganação e com o No 3º nível, você ganha proficiência em duas das conjunto de cartas, caso ainda não o tenha. Além seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, disso, você pode usar sua Inteligência em vez de Investigação, Medicina ou Religião. Carisma para testes de Carisma (Enganação) que COMPANHEIRO MÍSTICO fizer. No 7º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode BARALHO DO DESTINO lançá-lo como um ritual. O feitiço não conta no seu número Começando no 3º nível, você ganha um baralho de cartas de feitiços conhecidos. mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino, Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das através do qual você pode aumentar o poder de seus truques. formas normais para seu familiar ou uma das Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma mão seguintes formas especiais: imp, pseudodragão, quasit de cinco cartas ao rolar a iniciativa. ou sprite. ELENCO DE CERCO No 10º nível, seus feitiços de guerreiro causam o dobro de dano a objetos e estruturas. Além disso, quando você lança um feitiço de mago da guerra que requer uma jogada de ataque de feitiço, você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal. Se o alvo estiver além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a um dos resultados na tabela de Mãos na página seguinte, o feitiço causa dano extra a um dos alvos do feitiço de sua escolha ou concede a você um efeito adicional, de acordo com o resultado. Se as cartas não corresponderem a um resultado, elas não terão efeito. Os ases contam como uns para os resultados. ESCULTURA DE FEITIÇOS Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do seu baralho e A partir do 15º nível, quando você lança uma magia de mago da até ter cinco cartas na mão novamente. guerra que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas até o seu modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência contra o feitiço e não sofrem dano se normalmente receberiam metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. ALTO RISCO No 7º nível, você domina um truque de cartas muito arriscado usando seu Baralho do Destino. Na sua vez, você pode escolher qualquer número de cartas da sua mão e colocá-las no fundo do seu baralho (sem ação necessária), perdendo 2 pontos de vida DOMINÂNCIA ARCANA por carta escolhida. Você então compra até ter cinco cartas em No 18º nível, você aprende um poderoso truque mágico. sua mão novamente. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um número de slots de magia com um nível combinado de 6 ou mais para recuperar o uso gasto de seu Arcane Surge. ESCOLHA DO REVENDEDOR No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para obter um dos seguintes efeitos, escolhidos pelo GM: Castelo de cartas Warmages que se juntam ao House of Cards abordam o combate da mesma forma que fazem jogos de azar, com apostas altas e apostas calculadas. Cada warage desta casa • Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. • Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros de você. empunha um baralho especial de cartas amarrado aos fios do • Você desaparece em um semiplano seguro e sem fim destino, através do qual eles podem fortalecer sua magia com até o início de seu próximo turno, momento em que rajadas de mãos hábeis. No entanto, enquanto esses warages retorna ao mesmo local de onde desapareceu. comandam um poder incrível, suas ondas mágicas estão nos caprichos das cartas e, portanto, eles devem fazer jogadas estratégicas e engenhosas para dominá-los. BLEFE Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de pôquer o leva a praticamente qualquer mentira. Você 166 Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. LEITURA DE CARTÕES A partir do 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos, ao comprar uma carta de seu baralho como parte do recurso Baralho do Destino, você pode declarar um naipe (Paus, NOME CARTÕES Direto Quaisquer cinco sequenciais cartas de qualquer naipe. mago de guerra MÃOS BENEFICIAR Você causa 12 de dano extra. naipe em qualquer ordem. Você causa 10 de dano extra. três de um Tipo Quaisquer três do mesmo número. Você causa 6 de dano extra. Par Quaisquer dois do mesmo número. Você causa 2 de dano extra. corações Quaisquer dois corações. Você ganha h temporário espadas Quaisquer duas espadas. Sua velocidade aumenta em 3 metros até o início do próximo turno. diamantes Quaisquer dois diamantes. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno. clubes Quaisquer dois clubes. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. Rubor Quaisquer cinco cartas do mesmo Ouros, Copas ou Espadas) e verifique a carta do topo do Die of Fate e adicione-o ao rolo. Depois de gastar um Dado do seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para adicioná-lo a uma pode realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha Objeto como parte da ação bônus usada para o recurso. usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante. Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os ÁS NO BURACO A partir do 18º nível, você é um mestre de baralho. Sempre que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho, compre o dobro. Coloque metade das cartas compradas no fundo do seu baralho e as outras cartas na sua mão. seus Dados do Destino gastos, quer o Mestre os tenha usado ou não. A partir do 7º nível, você tem dois Dados do Destino adicionais e pode adicionar dois Dados do Destino às suas jogadas de dano com feitiços de guerra. ROLO DO CAOS casa de dados Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do A House of Dice joga fora a convenção warage de lançar uma onda caótica de energia. feitiços meticulosos e deliberados em favor da magia selvagem e caótica que pressiona as probabilidades. Tudo, Destino como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar 2d6 Efeito 2 você lançoubola fogo, centrado em si mesmo. 3 Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu próximo turno. do destino. Esses warages dominaram não apenas um 4 Você cai de bruços. repertório de truques, mas também técnicas para manipular 5 Cada criatura além de você a até 18 metros de você pode falar apenas em uma linguagem sem sentido pelo próximo minuto e não pode executar os componentes verbais de feitiços. 6 Uma esfera de borboletas, insetos ou pombas de desde suas rajadas mágicas até seus conjuntos de dados encantados, pode falhar terrivelmente, então é auspicioso que eles frequentemente mantenham seus dedos na balança a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar tudo e, mais do que frequentemente, sair por cima. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, seus dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a 1,5 metro de raio preenche um local que você ganhar o dia. Você ganha proficiência na perícia escolher a até 18 metros de você, obscurecendo fortemente a área até o início do seu próximo Prestidigitação e com o conjunto de dados, se ainda não o tiver. turno. 7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e mantém os Dados do Destino em vez de entregá-los ao GM. 8 Você se torna invisível até o final do seu próximo DADOS DO DESTINO No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que são d6s. Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou jogada de dano, você pode gastar um turno, de acordo com oinvisibilidadesoletrar. 167 Aulas 9 10 Um objeto aleatório a até 18 metros de você explode, não causando dano a você ou seus aliados e causando 3d6 de dano de fogo a uma criatura pega na explosão escolhida pelo mestre. 12 Warmages que treinam na House of Kings se especializam em táticas e estratégias, aprendendo velhas manobras para ganhar vantagem em combate. Líderes natos, os Kings Você se teletransporta até 18 metros para um espaço trabalham melhor com um quadro de apoiadores para desocupado que possa ver. Cada criatura a até 1,5 executar suas táticas e subjugar o inimigo. Mais do que metro do destino deve ser bem-sucedida em um teste todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço a vida e a morte como pouco mais que um jogo de ou sofrerá 2d6 de dano de força. 11 casa dos reis estratégia a ser compreendido e conquistado. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura sofre 4d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. PROFICIÊNCIAS BÔNUS você lançourelâmpagoe pode adicionar o Dado do Destino à jogada de dano. TÁTICAS DE BATALHA Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média, bem como machados de batalha, lanças, espadas longas, tridentes e martelos de guerra. No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados especiais chamados dados de batalha. DADOS VICIADOS Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são No 7º nível, você pode enganar sutilmente seus dados. Uma vez d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você pode virar o todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 balanceado, curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. os números de cima e de baixo somam 7, então você pode Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha determinar o número de baixo subtraindo o número de cima de ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta 7. classe, conforme mostrado na tabela abaixo. DESTINO RETORNADO Começando no 10º nível, os ventos da sorte seguem suas Nível de Warmage Dados de Batalha 3º 2d8 jogadas de dado, ao invés do contrário. Quando você faz uma 7º 3d8 jogada de ataque ou teste de habilidade com desvantagem em 13º 3d10 dia 19 4d10 seu turno, você pode tentar inverter o destino como uma ação bônus. Gaste um Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a desvantagem na rolagem, com 6, você tem vantagem na Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode rolagem. gastar um dado de batalha para realizar um estratagema de sua ROLE OS OSSOS escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final da A partir do 15º nível, você pode canalizar a energia caótica de seus dados em um instante. Como uma reação quando você recebe dano de uma criatura que descrição da subclasse. Lances de Salvamento.Quando um estratagema exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de resistência é igual à CD do seu feitiço. você pode ver, você pode gastar dois LIDERE DE FRENTE Dados do Destino para fazer uma A partir do 7º nível, você e cada criatura aliada a até Rolagem do Caos. 36 metros de você que possa vê-lo ignoram terreno ROUBAR A SORTE difícil não mágico. Começando no 18º nível, quando você MESTRE TÁTICO rolar a iniciativa, role um d6. Você A partir do 10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você rouba aquela quantidade de Dados do adicionam seu modificador de Inteligência aos seus testes de Destino do GM. resistência contra magias e efeitos mágicos que causam dano. ESTRATAGEM:CHECKMATE No 15º nível, você aprende o seguinte estratagema: 168 abertura. A próxima criatura além de você a fazer um ataque contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, ataque. escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que esteja Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e ao alcance da criatura que você acertou. Essa criatura pode gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma ou possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo lançar um truque que exija uma jogada de ataque, adicionando o minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra dado de batalha à jogada de dano do ataque. um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e adicionar o resultado ao teste de resistência. GRANDE MESTRE A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um número de criaturas amigas até seu modificador de Inteligência que possam ver ou ouvir você. Cada uma das criaturas escolhidas ganha um dado de batalha, sem que você precise gastar nenhum dado de batalha. Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o Impasse.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu próximo turno, o alvo não pode se mover voluntariamente, a menos que primeiro execute a ação Desengajar. casa dos cavaleiros A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de mesclar dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada combate corpo a corpo e esgrima com a simples conjuração de de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros, criatura pode esperar até fazer a rolagem antes de decidir adicionar no entanto, os Cavaleiros não carregam nem espadas nem o dado de batalha, mas deve decidir antes que o Mestre determine escudos em combate, pois eles podem forjar ambos com força o resultado da rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado, mágica a qualquer momento. ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha desta característica por vez. ESTRATÉGIAS Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética. Blitz.Como uma ação bônus, quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha para manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média e armas marciais. FORCE PEITORAL No 3º nível, placas de força mágica reforçam sua armadura. Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob os efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua para mover até metade de sua velocidade sem provocar Classe de Armadura. ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. ARMA MÍSTICA Verificar.Quando você acerta uma criatura com um ataque, Também no 3º nível, você aprende aarma de força truque, que não conta no número de truques você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para conhecidos. Além disso, no seu turno, ao sacar uma forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de arma, você pode invocar uma arma simples ou resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém marcial de sua escolha, feita inteiramente de força sucesso automaticamente neste teste de resistência. Em uma falha mágica, para sua mão vazia. Esta arma conta como no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se mágica para o propósito de superar resistência e disponível, para se mover até a metade de sua velocidade imunidade a ataques e danos não mágicos. Esta diretamente para longe de você. arma desaparece se deixar sua mão. Flash de Brilho.Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. mago de guerra Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque de feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha FLURRY DE LÂMINAS A partir do 7º nível, quando você lança um truque que permite que você faça vários ataques de magia, como arma de forçaouadagas mágicas, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque mágico adicional com aquele truque. Estratégia.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha para dar a seus aliados uma 169 GUARDA DO CAVALEIRO jogadas de ataque e dano de seus ataques endurecida entre você e seus inimigos. Como uma ação bônus desarmados. no seu turno, você pode ganhar um número de pontos de vida Aulas • Você pode usar Inteligência em vez de Força para as A partir do 10º nível, você aprende a forjar uma barreira mágica temporários igual ao dobro do seu nível de guerreiro, que dura 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MANOBRA TÁTICA • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de seus ataques desarmados. • Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo para fins de feitiços de guerra. SHOCK TROOPER Começando no 3º nível, você pode diminuir rapidamente a No 15º nível, você pode gastar todo o seu movimento para se distância entre você e seus inimigos. Sempre que você fizer teletransportar até metade do seu deslocamento para um espaço um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura desocupado que você possa ver. que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção CAMPO DAS LÂMINAS ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora golpe. Como uma ação em seu turno, você pode fazer um você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido. ataque de magia corpo a corpo contra até cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros de você, com uma jogada de ataque separada para cada alvo. Em um acerto, o alvo recebe dano de força igual a 2d10 + seu modificador de Inteligência. FISICALIDADE MÍSTICA A partir do 7º nível, sempre que fizer um teste de Força, Destreza ou Constituição, você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador normal. Casa dos Lanceiros Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Lanceiros são treinados em artes marciais fluidas e ascetismo meditativo, DESVIAR ENERGIA combinando a disciplina estóica dos monges com a poderosa No 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas conjuração de feitiços. Como tal, eles são guerreiros elementais próprias mãos. Como uma reação quando você é atingido por desarmados, autossuficientes e capazes de feitos que nenhum um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, os distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e se radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O dano destacam da política das outras Casas. que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor do peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo conjunto de regras: um tabuleiro menor, menos peças e lanceiros substituindo os peões obedientes. É uma relíquia de uma era esquecida, repleta de simbolismo. modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro (arredondado para baixo). SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO Começando no 15º nível, você pode avançar até 30 pés usando seu recurso Shock Trooper. Este movimento faz com que você se teletransporte através de criaturas e objetos, piscando para TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO o alvo em um instante. Você não pode terminar seu movimento Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você adota o em um espaço ocupado. princípio monástico de proteção ofensiva. Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, ou enquanto estiver sob os efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua Classe de Armadura. FLURRY DE FEITIÇOS A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar um uso de seu recurso Arcane Surge para lançar três truques diferentes que tenham um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação ARCANO DE MANO A MANO bônus. Você não pode usar seu recurso Arcane Surge em Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de nenhum desses truques. combate desarmado dos Lanceiros, concedendo-lhe os seguintes benefícios: 170 Além disso, mover-se por terreno difícil não custa mais movimento adicional. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões. Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem a estender suas habilidades com truques até seus limites. Os peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks são leves e conhecem alguns truques para abrir portas magicamente em silêncio absoluto. podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido pelas GOLPE DE TORRE outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a adaptabilidade Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, como uma que todos os guerreiros aspiram. ação bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de PROMOÇÃO Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a adaptabilidade da quintessência da magia de guerra. Você aprende um truque de guerra de sua escolha, que não conta em seu número de truques de guerra conhecidos. Além disso, sempre que aprender um truque de warage, você pode escolher um truque que tenha a Casa dos Bispos, Casa dos Reis, Casa dos ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você pode mago de guerra casa de peões impor desvantagem em um teste de resistência que uma criatura faz contra um feitiço de guerra que você lançou antes do final de seu turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou até reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um truque. Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, contanto que GROSA você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar obaterfeitiço à vontade sem gastar um espaço de feitiço. Quando você lança o feitiço dessa ARCANISTA ADAPTATIVO Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de maneira, ele tem um tempo de lançamento de 1 minuto e o lançamento do feitiço é completamente silencioso. conjuração de outros magos da guerra. Quando terminar um ACROBATA ARCANO descanso curto ou longo, escolha um truque de mago da guerra. A partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de Você aprende este truque, que não conta no número de truques Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer. Além de magia de guerra que você conhece, até que você escolha um disso, quando você cai e não está incapacitado, você pode diferente com esta característica. subtrair até 60 pés da queda ao calcular o dano de queda. TEMPESTADE DE PEÕES A partir do 7º nível, se você atingir uma criatura com um CHAMARINHA FLEVE truque, essa criatura não poderá fazer ataques de No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma oportunidade contra você pelo resto do turno, criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva independentemente de você causar dano com o truque ou não. para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do recurso de classe Arcane Fighting Style. têm desvantagem até o início do seu próximo turno. PASSO ELUSIVO No 15º nível, você é extremamente difícil de definir. Se você se MOVIMENTO DE ABERTURA A partir do 15º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além disso, quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode se mover até o seu deslocamento. DOMÍNIO FUNDAMENTAL A partir do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os pontos mais vulneráveis de seus inimigos. Uma vez por turno, quando rolar dano para um truque de mago da guerra, você pode escolher um dado de dano e tratá-lo como se tivesse rolado seu valor máximo. Casa das Torres Os membros clandestinos da Casa das Torres são mover mais de 4,5 metros em seu turno, qualquer movimento adicional que você fizer não provocará ataques de oportunidade. FLASH DE PENAS A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios, deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você pode lançar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Enquanto você estiver invisível, sua velocidade é dobrada e você pode fazer um ataque ou lançar um truque de magia de guerra sem terminar o feitiço. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. espiões, assassinos e batedores hábeis, embora 171 Aulas Na realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos, e muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade, usando Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão fervente sua magia para preencher uma série de papéis, desde vidente, cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz graves borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no consequências, não importa a validade da alegação, então bruxas vapor acima da panela, o trio pode distinguir formas e sábias se mudam com frequência, nunca residindo em um lugar por figuras de grande importância, e uma cacareja alto com o muito tempo. que vê. Uma menina está sentada embaixo de uma árvore, longe de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para se certificar de que ninguém está olhando e estala os dedos uma vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, um gato preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na garota, encarando-a com uma estranha inteligência por um longo momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, um menino corpulento com uma carranca permanentemente Mestres Familiares É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente para as pessoas comuns por um bom motivo. As bruxas comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo com seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as que outros conjuradores. garras e fica muito baixo, pronto para atacar os olhos do Criando uma Bruxa menino. Um jovem elfo murmura algo atentamente cada vez que expira. Visível apenas para ele, um fio da magia mais suja sai dele e agarra um orc em ataque, que cai de joelhos em agonia. As bruxas são atingidas por uma magia tão negra que imprime uma sombra duradoura em sua essência. Somente pela força da personalidade, eles podem espalhar essa escuridão, enfeitiçando criaturas, lançando feitiços manipuladores e até comandando um familiar com seus pensamentos. Bruxa BRUXA Criar uma bruxa envolve necessariamente uma maldição poderosa e maliciosa em sua história de fundo. Quem lançou? Você tomou uma maldição sobre si mesmo pelo poder? Toda a sua linhagem foi amaldiçoada gerações atrás, levando a uma linhagem de bruxas, ou outro conjurador usou magia sinistra e proibida para amaldiçoá-lo para o resto da vida? Decida a natureza da maldição de sua bruxa e pense em como você se relaciona com ela. Você sente que a maldição foi secretamente uma bênção, ou o desejo de vingança arde em seu coração? Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos Amaldiçoado ou sua mente é atormentada por pensamentos Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas são destrutivos? Como você se sente manipulando o poder amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano odioso, acidental ou intencionalmente, as bruxas são distorcidas por dentro e por fora por suas torturas diárias. Com um esforço extenuante, eles podem transformar esse poder em feitiços para destruir os outros com a mesma tortura que os atormenta. dessa maldição para fora em feitiços e feitiços? Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida? Os outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria? Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou Párias e Exilados Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os com bruxas e outras criaturas malignas da noite. Como resultado, bruxas conhecidas estão em grande perigo pessoal e geralmente podem ser encontradas morando nos arredores da civilização, onde os habitantes da cidade raramente pisam. Isso faz pouco para impedir a caça às bruxas e as queimadas, mas fornece alguma medida de segurança contra eles. afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira escuridão de sua magia. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em seguida, escolha otoque frioepequena ilusãotruques, e oriso horríveleonda de trovãofeitiços. Escolha a maldição da bruxa hedionda e os feitiços Evil Eye e Misfortune. Por fim, escolha qualquer cenário que ilustre sua vida antes de ser amaldiçoado. 173 Aulas BRUXA F. FEITIÇOS HEXES CANTRIPS RECURSOS DOS EUA CONHECIDO CONHECIDO Feitiço, Conjuração, 2 4 2 2———————— maldição da bruxa 2º +2 Cacarejar, Familiar 3 4 3 3———————— 3º +2 artesanato de bruxa 3 4 4 42——————— 4º +2 Melhoria de pontuação de habilidade 3 5 5 43——————— 5ª +3 Feitiço Insidioso 4 5 6 432— — — — —— 6º +3 recurso de artesanato 4 5 7 433— — — — —— 7º +3 Familiar Aprimorado 4 5 8 4331— — — —— 8º +3 Melhoria de pontuação de habilidade 4 5 9 4332— — — —— 9º +4 Maldição da Morte 5 5 10 43331— — —— 10º +4 recurso de artesanato 5 6 11 43332— — —— 11º +4 Grande Hex 5 6 12 433321— —— 12º +4 Melhoria de pontuação de habilidade 5 6 12 433321— —— 13º +5 Grande Hex 6 6 13 4333211—— 14º +5 recurso de artesanato 6 6 13 4333211—— 15º +5 Grande Hex 6 6 14 4333 16º +5 Melhoria de pontuação de habilidade 6 6 14 4333 17 +6 — 7 6 15 4333 18 +6 Grande Hex 7 6 15 4333 19 +6 Melhoria de pontuação de habilidade 7 6 15 4333 20 +6 Hexmaster 6 15 4333 7 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como uma bruxa, você tem as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d8 por nível de bruxa Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, zarabatanas, espadas curtas, e chicotes EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: • (a) um chicote e zarabatana, (b) uma besta leve e 20 virotes, ou (c) qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorras • Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga Feitiço Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em feitiços. CANTRIPS Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit do envenenador Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de Salvaguardas:Sabedoria, Carisma bruxa. Você aprende truques de bruxas adicionais de sua Habilidades:Escolha dois entre Arcana, Deception, Insight, Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião 174 —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA— CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruxa. ESPAÇOS DE FEITIÇOS A tabela Witch mostra quantos slots de feitiço você tem Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um derrub e uma casa so br espaço do nível do feitiço ou recuperar todos os espaços e elas. Funcio na sem pre. de feitiço gastos quando descansar. Bruxa para lançar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superior. Bruxas : Por exemplo, se você conhece o 1º-l maldição e tiver um nível 1 e um nível 2 disponíveis, você pode conjurarmaldiçãousando qualquer um MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL AN Você conhece duas magias de 1º nível da sua lista de magias de bruxa. A tabela Feitiços Conhecidos da Bruxa mostra quando você aprende mais de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um arquivo que você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das magias de bruxa que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxa, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Carisma é sua habilidade de lançar feitiços. Sua magia se origina profundamente onde sua maldição insidiosa agita seu carisma sempre que um feitiço refere-se à habilidade de conjuração. Além disso, você usa o modificador de Carisma ao definir a CD de arremesso sa para uma magia de bruxa que você lança e faz uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia=8 + seu profici bônus + seu modificador de Carisma modificador de ataque mágico=você bônus de proficiência + seu Char modificador RITUAL DE LANÇAMENTO Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que você saiba que tem a marca ritual. FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de bruxa. BRUXAS E BRUXAS As bruxas são comumente consideradas apenas mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem em igual número. Esse equívoco se deve ao fato de que os bruxos são freqüentemente chamados de “feiticeiros” ou são incorretamente considerados feiticeiros pelas pessoas comuns. 175 maldição da bruxa Você é assolado por uma terrível maldição, que infecta seu Aulas corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa maldição assume nas opções abaixo. Queimado.Quase todo o seu corpo foi queimado por chamas arcanas, deixando-o com impressionantes cicatrizes negras e brasas de magia que queimam sob a pele. Como resultado, você tem resistência a dano de fogo e conhece oproduzir chamatruque, que não conta no número de truques conhecidos. Afogado.A água enche seus pulmões, mas você não morre. Você pode respirar ar e água. Além disso, você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Feral.Por meio de sua maldição, você esqueceu as maneiras e costumes dos homens civilizados e foi viver entre as feras selvagens. Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. Horrível.Sua aparência é horrível de se ver. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa, você pode escolher um humanoide que possa ver para magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem slots de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e 12º nível. Esses feitiços não contam no número total de feitiços conhecidos. Morrendo de fome.Não importa o quanto você coma, a comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o alimenta, mas apenas à beira da fome, e você é constantemente assolado por dores de fome. Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode beber e se beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser envenenado. Visões.Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e você mesmo. Embora muitas dessas visões sejam enganações cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma. Sussurros.Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. assustar. Essa criatura deve fazer um teste de resistência Hexágonos de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo Você pode aprender vários encantamentos poderosos, de você até o final do seu próximo turno. conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia Oco.Sua alma foi divorciada de seu corpo, prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. insidiosa que o amaldiçoou. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha. Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição pontos de vida, você drena um pouco de sua força vital, da classe. Quando você alcança certos níveis nesta classe, você ganhando pontos de vida temporários igual ao seu ganha hexágonos adicionais de sua escolha, conforme modificador de Carisma + seu nível de bruxa (mínimo de mostrado na coluna Hexágonos Conhecidos da tabela Bruxa. 1). Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode Infestado.Você é constantemente seguido por vermes, como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e se aglomeram em seu rastro. Como resultado, você está imune a doenças. Além disso, você pode comandar essas pragas como se escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono. Salvo indicação em contrário, se um hexágono requer uma jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de magia e CD de salvamento de magia. Todos os feitiços requerem fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma componentes verbais ou somáticos (sua escolha no momento de de um enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, conjurar o feitiço). você pode escolher um enxame de insetos. Sem amor.Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço. verdadeiro. Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar Você perde sua concentração em um feitiço se lançar outro seu coração; como resultado, você é imune a ser enfeitiçado. feitiço; no entanto, você pode se concentrar em um feitiço e Possuído.Sua alma está ocupada por um 176 sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma uma magia ao mesmo tempo, fazendo apenas um teste de espírito estranho que às vezes tenta arrancar sua resistência de Constituição para manter sua concentração consciência. Porém, enquanto você dorme, o espírito em ambos. BRUXA FAMILIAR No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A Como uma bruxa, os familiares que você convoca são duração de um hexágono no qual você está se concentrando se imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os estende por 1 rodada. Se o feitiço tiver um ou mais alvos, um seguintes benefícios: alvo deve estar a até 18 metros de você para que a duração do feitiço se estenda até ele. Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como se estivessem lançando um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos mundanos, até o murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário. Familiar No 2º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode • Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para suas jogadas de ataque. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. • Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa ao máximo de pontos de vida do seu familiar. Feitiço Insidioso lançá-lo como um ritual sem usar componentes materiais. A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa Este feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. que afeta uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço, O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: aquela criatura tem desvantagem em seu primeiro teste de • Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno a cada rodada (você escolhe). • Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou uma resistência contra a magia. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço. Familiar Aprimorado ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como para usar sua reação para fazer um ataque. mágicos com o propósito de superar a resistência a danos e • Você pode usar oachar familiarfeitiço para lançar feitiços imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, você através do seu familiar que tenham outros alcances além do pode escolher as seguintes formas para seu familiar: dragão toque. de latão ancião (não pode usar seu sopro), susto,* grep,* • Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: Bruxa gargalhada imp ou quasit. As estatísticas das criaturas marcadas com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. caracol da morte,* livro voador,* homúnculo, simulacro,* geleia da lua,* pedra de estimação,* pseudodragão, trapo boneca,* duende, soldadinho de chumbo,* filhote de lobo do Maldição da Morte inverno* e golem de lã.* As estatísticas das criaturas marcadas A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma maldição nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas artesanato de bruxa jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Se Sua habilidade em magia culminou no aprendizado de um você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo doremover ofício, uma variedade inata de magia que existe além das maldiçãofeitiço, a maldição termina no final do próximo turno da escolas de magia. Quando você atingir o 3º nível, escolha um criatura. ofício de bruxa. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. Se a sua nave concede a você um feitiço em qualquer nível, isso não conta no número total de feitiços conhecidos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Grande Hex No 11º nível, você aperfeiçoou formas profundamente malévolas de magia. Você aprende um grande feitiço e FEITIÇOS DE CRIAÇÃO aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Grandes hexágonos Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado são detalhados no final da descrição da classe. por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses Hexmaster feitiços são anotados na descrição do ofício. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você, mas não contam no número de feitiços conhecidos. No 20º nível, você dominou sua magia suja. Humanóides têm desvantagem em testes de resistência contra seus feitiços. 177 Aulas HEXES Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. ABATE Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se CHARME Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. falhar na resistência, a criatura não pode realizar reações até o final DIRE FAMILIAR do seu próximo turno. Com uma ação, você pode fortalecer seu familiar convocado. APATIA Por 1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até familiar são aumentados em uma quantidade igual ao dobro 18 metros de você para fazer um teste de resistência de do seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus em suas jogadas Carisma. Em uma falha na resistência, até o final do seu de dano igual ao seu modificador de Carisma. próximo turno, a criatura se torna indiferente em relação a uma Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em criatura de sua escolha que é hostil. Essa indiferença termina se vigor. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente o alvo for atacado ou ferido pela criatura à qual ele é até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire. indiferente. Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o GM determine o contrário. Você deve ter o recurso Familiar para escolher este hexágono. ACEITE FAMILIAR Você pode lançar oachar familiarmagia como uma ação sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 1 minuto. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e Você deve ter o recurso Familiar para escolher este subtrair o número rolado da jogada de ataque. hexágono. DOOMWARD SANGRAMENTO Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela perde 1d4 pontos de vida adicionais. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. 178 DESORIENTAR Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que possa ver a até 18 metros de você. Se a criatura cair para 0 pontos de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço termina e não pode ser usado para atingir a mesma criatura novamente até que você termine um descanso curto ou longo. DUPLICIDADE Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória de si inimigos. Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado. Em um número ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra, independentemente de sua rolagem, e o feitiço termina. Em um Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão de sua maldição. Como suas maldições são de natureza mágica, seus feitiços são considerados feitiços de nível 0 para fins de recursos e feitiços, comocontrafeitiçooudissipar magia, que interagem com a magia. Além disso, todos os hexágonos número par, o ataque atinge você normalmente. Este efeito dura cessam enquanto estiverem na área de umcampo antimagia até o final do seu próximo turno. ou efeito semelhante. Bruxa mesmo, composta de material sombrio, para confundir seus HEXES E MAGIA MAU OLHO Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você e que possa vê-lo para fazer um teste de resistência LAMA de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9 você até o final do seu próximo turno. metros de onde lançou este feitiço em um pântano escuro, FORTUNA Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que possa ver a até 18 metros de você. A criatura que é um terreno difícil. Você e seu familiar podem se mover sem penalidades nesta área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. tem vantagem nos testes de resistência até o final do INFORTÚNIO seu próximo turno. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até FIQUE INVISÍVEL Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis (conforme oinvisibilidadesoletrar). O efeito termina no final 18 metros de você. Até o final do seu próximo turno, sempre que esta criatura rolar um 20 em uma jogada de d20, a jogada se tornará um 1. do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacar ou OFUSCAR lançar um feitiço. Com uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente por 1 minuto. HOBBLE Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do seu próximo turno ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. falhar, o deslocamento da criatura é reduzido para 3 metros até o PEACEBOND final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a Com uma ação, você pode bloquear armas para seus donos. menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no As armas e munições de cada criatura a até 9 metros de ar por magia. você ficam trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres SABER Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, uma criatura pode usar sua ação para liberar sua arma obtendo sucesso em um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma das varíola seguintes informações: Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 • Se uma criatura pode falar um idioma • Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu máximo de pontos de vida • Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura metro de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura é envenenada até o final do seu próximo turno. RUÍNA Você aprende essa informação para cada criatura a até 9 Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até metros de você. Você só pode aprender uma dessas coisas 18 metros de você para fazer um teste de resistência de sobre uma criatura, mesmo que lance esse feitiço mais de Constituição. Se falhar, a Classe de Armadura da criatura diminui uma vez. em 3, para um mínimo de 10, até o final do seu próximo turno. 179 Aulas CORRA Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 GRANDES HEXES metros de você cria pernas e foge. Você não pode mirar em um Os grandes hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. objeto que pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que Salvo indicação em contrário, se um grande hexágono requer uma esteja sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de mirar em certos objetos que estão sendo carregados, desde que não magia e CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura ou contam como hexadecimais. sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar CALDEIRÃO no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha, mas pode mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou uma adaga embainhada na lateral. O objeto se anima, se desvencilha de seu dono (se tiver um), cria duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher. No início do seu turno, você pode escolher em qual direção o objeto se move. O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for maior, e permanece animado até o final do seu próximo turno, ou até que seja pego. Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de alquimia gastos quando termina um descanso longo. Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se a chamada de uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de resistência de magia. As poções disponíveis para você preparar são dadas na GRITAR tabela de Poções do Caldeirão abaixo. Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho estrondoso e poções de caldeirão de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro de você é empurrada 1,5 metro para longe Poção Pontos de Alquimia de você. Poção da Amizade Animal 1 SONO poção de crescimento 1 Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até poção de cura 1 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Poção da Respiração Aquática 1 Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica óleo de escorregadio 2 inconsciente até receber dano ou até o final do seu próximo filtro do amor 2 Poção de Cura Maior 2 poção de heroísmo 2 poção de resistência 2 Poção de Clarividência 3 poção de diminuição 3 Poção da Forma Gasosa 3 turno. Mortos-vivos, criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores que cinco vezes o seu nível de bruxa são imunes a este efeito. SLUR Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o final do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma rolagem ímpar, o lançamento falha. TREMOR Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura. Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. CONVENTÍCULO Você pode introduzir outras pessoas em seu coven insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser feito durante um longo descanso, você pode misturar sua magia amaldiçoada com uma criatura voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact Magic. Esta criatura entra em seu coven. Você pode ter até duas criaturas além de você em seu coven por vez. ALA Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver além de você mesmo a até 18 metros de você. Cada vez que a criatura sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o lançar feitiços adicionais, conforme mostrado no Coven dano recebido será reduzido em 3. 180 Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem a até 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham acesso a um conjunto compartilhado de 5 slots de magia - um de magias normalmente. Os espaços de magia gastos são recuperados quando todos os membros do coven terminam um descanso longo. como Extra Attack, que lhe dá ataques extras. • Você pode usar qualquer ação ou movimento que seu familiar possua. Esta transformação dura 1 minuto ou até você dispensá-la no seu turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu Os membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para determinar os bônus de ataque de magia e CDs de salvamento de magia. Um Bruxa cada nível, do 1º ao 5º nível - que eles podem usar para lançar este benefício se você já tiver um recurso, familiar é dispensado e você não pode convocá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. membro do coven não pode lançar feitiços de um nível para o qual ele não possua slots de magia pessoalmente, mesmo se estiver usando um slot de magia MAÇÃ VENENOSA compartilhado de nível superior. Um slot de feitiço compartilhado pode ser Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do usado, por exemplo, para lançar um feitiço de nível inferior em níveis superiores, nada. Esta maçã pode ter qualquer aparência que você mas não pode ser usado para lançar um feitiço normalmente de nível muito alto desejar, seja uma coloração vermelha rubi, uma casca para um lançador de feitiços. dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode Conjuração do Coven Nível de Feitiço Feitiços usar sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes benefícios: • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de 1º bane, riso hediondo 2º invisibilidade, raio de enfraquecimento • Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou 3º conceder maldição, contrafeitiço inferior. 4º banimento, polimorfo 5ª contágio, vidência bruxa + seu modificador de Carisma. • Você pode encerrar uma das seguintes condições que o afetam: cego, surdo, paralisado (se a maçã for dada a você como uma ação) ou envenenado. DUPLO HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma Quando você conjura um feitiço que tem como alvo uma criatura, criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum você pode ter como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos benefício e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de estiverem sob o efeito de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu Sabedoria com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica recurso Feitiço Insidioso contra cada um deles. envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é PERSONALIDADE FORTE Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22. envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que a criatura caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de vida e cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até HÍBRIDO 7 dias. Aremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante pode Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de despertar esta criatura mais cedo. você, você pode se fundir com ele, transformando-se em um híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida de seu familiar. • Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de A maçã murcha e se torna não-mágica se não for comida em 24 horas. Depois de produzir uma maçã mágica, você não pode produzir outra até terminar um descanso longo. POSSE Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito não esteja empunhando um escudo. mergulha em uma criatura Grande ou menor que você possa • Você ganha duas armas corpo a corpo naturais, ver a até 3 metros de você na tentativa de possuí-la. Este alvo correspondentes aos ataques de seu familiar. Você é deve fazer um teste de resistência de Carisma. proficiente com essas armas e usa Carisma para suas Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas nível de bruxa automaticamente obtém sucesso neste naturais causam 1d10 de dano de concussão, salvamento. Em uma falha no teste, você desaparece e o perfuração ou corte (a sua escolha). alvo fica incapacitado e possuído; você ganha o controle • Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando realizar a ação Atacar no seu turno. você ignora de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo 181 magia ou outro efeito. Você mantém nce, Sabedoria e Carisma e seu caso contrário, use as estatísticas da criatura. acesso ao conhecimento do alvo, oficias de Aulas classe. propósitos de feitiços e efeitos que ssion, como o feitiçodissipar o mal e reagido como um espírito morto-vivo e pode om o alvo, voltando para o seu próprio ematerializa dentro de 1,5 metros do alvo. A missão dura 1 hora, ou até 0 pontos de vida ou você é forçado a sair por um efeito mágico que acaba com a posse. use este grande hex, você não pode fazer isso, você termina um longo descanso. um hexágono que tem como alvo uma única criatura, nossa ação bônus para conjurar um truque para uma criatura. OOM nossa ação para encantar um mundano como uma vassoura, caldeirão ou tapete - para voar com um deslocamento de 18 metros enquanto segura ng como se não estivesse usando r médio ou empunhando um escudo. Você só pode usar essa habilidade por vez e, se o objeto estiver usando, o objeto do encantamento termina. UT rm um ritual de 24 horas para encantar t pode caber dentro de um cubo de 15 pés, um objeto Enorme, de acordo com oanimar A estrutura ergue-se sobre um par de e segue seus comandos. uma vez que a estrutura está ligada a uma habitação final, conformemagnífico Você pode comandar a estrutura de elling. Se a estrutura for destruída, a habitação ncional fica ilesa, mas todas são expulsas para o desocupado à entrada. você pode teletransportar a estrutura para um ás que você possa ver a até 18 metros de você. portar a estrutura, você não pode fazer isso de novo. repita o ritual de 24 horas para terminar o encantamento em sua estrutura anterior e encantar Guardo as coxas 182 de frango do Sp ire nos subníveis. uma nova. ARTESANATOS DAS BRUXAS este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este feitiço termina no final do seu próximo turno. Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas praticadas em lojas de poções do mercado. Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Magia negra A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia de seu familiar com a magia que usa para animar os mortos. Quando você usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você pode usar a mesma ação bônus para emitir um comando para qualquer morto-vivo que você controle através doanimar mortosfeitiço ou magia semelhante. A magia negra está associada a feitiços que causam dor e sofrimento e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Aproveitar tal nave pode lhe dar grande poder, mas inevitavelmente carrega um custo. Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente vaza de onde quer que seja guardado. CORDA DE VIDA No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura que você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma criatura que seja o único alvo de seu feitiço. Você sofre metade do dano (arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano restante. Depois de usar esse Feitiços de Magia Negra Nível de Feitiço COMANDO UNDETH Bruxa O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia. levado. Essa redução dura até o feitiço acabar. O alvo morre se Feitiços recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SACRIFÍCIO NEGRO 1º exumar,* infligir ferimentos 2º repouso suave, arma mágica 3º animar mortos, toque vampírico 4º praga, proteção contra a morte energia necromântica. Cada criatura que você escolher a até 6 5ª nuvem mortal, contágio metros de seu familiar deve fazer um teste de resistência de A partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver seu vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura HEX: DECAY sofre 8d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a metade desse dano em uma bem-sucedida, e seu máximo de vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a máximo de pontos de vida a 0. Depois de usar esse recurso, criatura recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo você não pode convocar seu familiar novamente até terminar turno e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma um descanso longo. quantidade igual ao dano necrótico. ARTESANATOS DAS BRUXAS NOME DESCRIÇÃO Magia negra Pratica as artes necromânticas e usa feitiços sombrios de sofrimento Magia de Sangue Lança terríveis maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue Magia Verde Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural magia roxa Maneja ilusões e encantamentos em igual medida magia vermelha Um conjurador destrutivo empunhando magia que destrói e queima Magia de Aço Combina esgrima com feitiços perversos chá mágico Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação Technicolor Magic Faz amizade com quase todo mundo que conhece Magia branca Um curador natural e praticante de magia restauradora 183 Magia de Sangue Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do sangue Aulas se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha danificado nas últimas 24 horas. extraem da própria essência do conjurador. É RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA fundamentalmente mais perigoso do que outras bruxarias, mas A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para seus muitos riscos vêm com grandes recompensas. fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso Feitiços de Magia de Sangue Nível de Feitiço 1º curto, você pode gastar Dados de Vida para recuperar espaços de magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela Feitiços abaixo. Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços repreensão infernal, maldição esvaziadora* de magia de 6º nível ou superior. 2º flecha ácida, segurar pessoa 3º maldição do olho de rubi,* toque vampírico 4º 5ª Nível de Feitiço dados de vida 1º 2 praga, dominar besta 2º 3 cloudkill, dominar pessoa 3º 5 4º 6 5ª 7 HEX: MALDIÇÃO DE SANGUE Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode marcar uma criatura com uma sinistra maldição de sangue. Como SANGUÍNEO uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar como um chicote cruel. Uma vez por rodada, quando você na resistência, esta criatura está à beira da morte até o final do seu lança um feitiço que causa dano a uma criatura sob o próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração efeito de seu feitiço, você pode escolher perder pontos de estiver sem algum de seus pontos de vida e tiver menos pontos de vida para aumentar a quantidade de dano causado. Para vida do que o dobro do seu nível de bruxa, ela cai imediatamente cada 5 pontos de vida perdidos, você pode causar 2d8 de para 0 pontos de vida. dano necrótico extra à criatura, até um máximo de 6d8 de HEMOMANCIA NOVICE dano. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que Também no 3º nível, quando você lançar uma magia que requer seja o único alvo de seu feitiço. componentes materiais que não tenham um custo indicado, Magia Verde você pode substituir os componentes materiais por uma gota de sangue. Plantas, natureza e coisas que crescem são o domínio da magia verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas, SANGRAMENTO ARCANO algumas bruxas têm um vínculo estreito com os poderes da Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma magia verde e podem persuadir plantas e animais a cumprirem medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia suas ordens. que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher Feitiços de Magia Verde perder 5 pontos de vida para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. PROCURADOR DA MORTE No 6º nível, você pode ver aqueles que estão à beira da morte 184 Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que Nível de Feitiço Feitiços 1º emaranhado, amora 2º casca de árvore, localizar animais ou plantas 3º conjurar animais, crescimento de plantas 4º conjurar seres da floresta, pele de pedra 5ª despertar, passos de árvore envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições de muita HEX: LÍNGUA ANTIGA obscuridade, você pode detectar a localização de criaturas a até 18 Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você metros de você que não tenham nenhum de seus pontos de vida. conhece a linguagem da floresta. Como uma ação bônus, você Este sentido pode penetrar na maioria das barreiras, mas é pode se sintonizar com a floresta, concedendo a você a bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha habilidade de falar com feras e plantas de maneira limitada até fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra. o final do seu próximo turno. Maioria bestas e plantas carecem de inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o pode falar com eles, você tem vantagem em todos os testes de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas. A magia púrpura domina os domínios das ilusões e encantamentos que dominam a mente das pessoas, assim como tudo o que não é o que parece. Os praticantes deste ofício são mestres de marionetes, moldando a aparente realidade daqueles ao seu redor a ALIADO PRIMÁRIO Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, você conjura um que é mais resistente que o normal. Adicione três vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas vezes o seu nível de bruxa, ao máximo de pontos de vida do seu familiar. seu favor. Feitiços Mágicos Roxos Nível de Feitiço Feitiços 1º pessoa charmosa, imagem silenciosa 2º encantar, invisibilidade GÊMEO FAMILIAR 3º padrão hipnótico, imagem principal No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir seu 4º confusão, santuário privado 5ª modificar a memória, parecendo espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, seu familiar é duas criaturas idênticas que compartilham um único conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos agem nos turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação bônus para comandar um gêmeo para atacar e sua ação para comandar o outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa ou dispensa seu familiar afeta ambos os gêmeos. Bruxa que viram ou ouviram no passado recente. Enquanto você magia roxa HEX: ALUCINAÇÃO A partir do 3º nível, você pode infectar a mente de outras criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que é imune a ser NUTRIÇÃO VITAL No 10º nível, você exala uma aura de Magia G que restaura e revigora ao seu redor. Quando você termina uma longa vida vegetal a 36 metros de onde você, seu descanso longo cresce como se um mês ha com comida abundante, água e outros Se as plantas produzirem frutas, sejam vegetais, as plantas crescem o suficiente para alimentar seis criaturas por um dia. Além disso, escolha até seis cre que você pode ver no final do descanso. Cada criatura ganha poi de vida temporária metade do seu nível de bruxa + seu Carisma também pode acabar com uma doença que afeta cada um ou acabar com uma das seguintes condições ensurdecido, paralisado ou envenenado. SACRIFÍCIO FAMILIAR No 14º nível, sempre que você for alvo de ataque enquanto seu familiar estiver dentro de 5, pode usar sua reação para comandar o ataque, fazendo com que o ataque seja familiar. Você pode usar esse recurso um pouco para o seu modificador de Carisma (um mínimo Você recupera todos os usos gastos quando descansa. 185 Aulas lançar. Em uma falha na resistência, a perspectiva do mundo do para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 criaturas que ele vê como inimigos até que o feitiço termine. de penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de Sempre que a criatura enfeitiçada escolher um alvo para um habilidade que fizer. No início de cada um dos turnos da criatura ataque, magia ou outro efeito, ela deve escolher o alvo enquanto afetada por este feitiço, esta penalidade aumenta em 1, aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do até uma penalidade máxima de alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação − 5. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. para fazer um ataque de oportunidade, se uma criatura FALSA AUTORIDADE No 6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar ilusório de expectativa. Qualquer criatura que possa ver você o percebe como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê- provocar um. Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. lo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo magia vermelha como um capitão. As mudanças percebidas por um observador A magia arcana ligada à canalização dos elementos é não resistem à inspeção física. Essa ilusão dura 1 hora ou até considerada magia vermelha e é extremamente perigosa que você a termine no seu turno (nenhuma ação é necessária). quando usada. As bruxas que se especializam neste ofício estão entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. sua maldição em uma ira arcana desimpedida. Feitiços de Magia Vermelha Nível de Feitiço Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. 1º mãos ardentes, míssil mágico 2º flecha ácida, raio abrasador 3º bola de fogo, proteção contra energia 4º tempestade de gelo, parede de fogo 5ª cone de frio, telecinese TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA A partir do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas a até 18 metros de você, fazendo parecer que elas se teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz parecer que as criaturas estão nos espaços umas das outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos causados por cada criatura para seus devidos pontos de origem. As criaturas sob o efeito deste disfarce não percebem nenhuma parte da ilusão. Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma criatura magicamente disfarçada e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à magia. Em um sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas ilusórias pelo que elas são. Essa ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo HEX:IMPERIL A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas mágicas de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição e escolha qualquer tipo de dano. Se falhar, a criatura perde resistência ao tipo de dano escolhido até o final do seu próximo turno, ou é tratada como tendo apenas resistência, se tiver imunidade a esse tipo de dano. CONVOLUÇÃO DE ENERGIA No 6º nível, sempre que lançar uma magia que cause dano se uma das criaturas ilusórias sofrer dano ou se uma de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode ganhar das criaturas realizar qualquer interação física que se resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo revele uma ilusão. turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. INVULNERABILIDADE A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode PESADELO DE ACORDO ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em para se tornar brevemente invulnerável. O dano que você uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes recebe do ataque é reduzido em 50. desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer ainda mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade 186 Feitiços Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR A partir do 14º nível, ao conjurar um Bruxa feitiço que causa ácido, frio, fogo, raio ou dano, você pode gastar outro feitiço ou nível superior para maximizar o dano. Depois de usar esse recurso, você pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Magia de Aço Covens secretos em todo o Plano Material praticam sua magia desenhando feitiços em suas lâminas. Cacarejando e girando loucamente em seu caminho pelo campo de batalha, essas bruxas tecem as maldições em uma tapeçaria sangrenta sempre que usam seu aço. Feitiços Mágicos de Aço Nível de Feitiço Feitiços 1º heroísmo, escudo 2º metal de calor, magia nós 3º piscar, pressa 4º 5ª enfermaria da morte, liberdade de movimento golpe de chamas, telecines PROFICIÊNCIAS BÔNUS ASSASSINO CACALHANTE Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você ganha No 6º nível, quando você usa sua característica Cackle, você proficiência com todas as armas marciais corpo a corpo que não pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, se você realizar a possuem a propriedade Pesada ou Especial. ação Atacar naquele turno. HEX:MALEVOLÊNCIA ESPADA DA ALMA FAMILIAR Também no 3º nível, você aprendeu um feitiço secreto A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você pode atrair a associado aos ritos profanos de covens há muito esquecidos. essência de seu familiar para sua arma, manifestando-se em Você pode usar sua ação bônus para se cobrir com uma névoa um manto de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração pode ser retomado até que você termine um descanso curto neste feitiço não pode ser quebrada como resultado de receber ou longo. Até que seu familiar seja convocado novamente, esta dano. Você ganha os seguintes benefícios: arma causa 1d8 de dano de fogo extra em um acerto. • Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu modificador de GOLPE GRITANTE Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você A partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou em sua não esteja empunhando um escudo. arma. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura • Quando você faz um ataque com uma arma branca que não com um ataque de arma corpo a corpo, você pode realizar um possui a propriedade Pesada ou Especial, você pode usar ataque guincho. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com para suas jogadas de ataque e dano. medo de você até o final do seu próximo turno. • Sempre que você receber dano de uma criatura que possa ver e Você pode usar esta característica um número de vezes igual que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa todos os usos gastos quando termina um descanso longo. criatura. 187 FORMAS E SUGESTÕES chá mágico As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e Aulas amigáveis, irradiando calor e contentamento apesar de seus rostos hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles podem ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com pressa) ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas. No 6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos do futuro através de suas folhas de chá. Ao terminar um descanso longo, você pode examinar a forma de suas folhas de chá. O GM lhe diz uma forma que sugere eventos futuros. Por exemplo, se você vir uma torre em suas folhas de chá, poderá encontrar um mago no dia seguinte. Se você vir uma serpente, poderá encontrar um covil ou um monstro. Feitiços Mágicos de Chá REMÉDIO DE ERVAS Feitiços No 10º nível, você pode lançar omaior restauraçãomagia sem 1º riso hediondo, santuário usar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de 2º augúrio, emoções calmas 3º clarividência, envio 4º adivinhação, santuário privado 5ª lendas, vidência Nível de Feitiço HEX:TASSEOGRAFIA Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá. Como uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a até 18 metros de você, role um d20 e registre o número obtido. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela criatura por esta jogada de previsão. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse hexágono termina. usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. REVIGORAR No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo ou a uma criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro de você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara de chá energizante. No próximo turno do alvo, ele pode realizar uma ação adicional. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Technicolor Magic As bruxas Technicolor Magic extraem seu poder das amizades que encontram ao seu redor. Eles têm uma tendência para colecionar animais adoráveis de todas as formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não CERIMÔNIA DO CHÁ importa quão terrível seja a situação. Acima de tudo, essas Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá bruxas são definidas por sua visão implacavelmente suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um positiva, que fortalece seus arcanos e estimula seus aliados. descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde Feitiços Mágicos Technicolor um nível adicional de exaustão durante o descanso. Nível de Feitiço Feitiços 1º spray de cor, fale com animais 2º mensageiro animal, vínculo protetor 3º voar, enviar 4º liberdade de movimento, localizar criatura 5ª ligação telepática, círculo de teletransporte 188 AMIGOS ANIMAIS Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você tem para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, em vez de Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena ou menor. Se você adotar uma fera como animal de estimação, poderá descartá-la temporariamente em um espaço extradimensional, como faria com um familiar. HEX: INTERLÚDIO MUSICAL A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todos os seres vivos. As bruxas que adotam esse ofício, apesar da maldição odiosa que as infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado, com o intuito de melhorar o mundo. Feitiços de Magia Branca Nível de Feitiço Feitiços No 3º nível, você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um 1º abençoar, curar feridas discurso edificante ou um número musical encorajador. Como uma 2º restauração menor, oração de cura 3º farol de esperança, reviver 4º guarda da morte, guardião da fé 5ª curar ferimentos em massa, ressuscitar mortos ação, você pode conceder a cada criatura voluntária que puder ver e que possa vê-lo a até 9 metros de você um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até o final do seu próximo turno. PULSEIRA DA AMIZADE Bruxa vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) que você faz Magia branca HEX: REMÉDIO No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor. A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tecer um Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 pequeno bracelete de barbante, miçangas ou algum outro metros de você. Esta criatura recupera um número de pontos de material barato. Você sempre pode determinar a vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere localização de uma criatura usando um desses braceletes, pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente desde que você e ela estejam no mesmo plano de até terminar um descanso curto ou longo. existência. Você pode mirar a criatura com magias e efeitos como se pudesse vê-la, mesmo se o alvo estiver obscurecido de sua visão. talismã de proteção POSITIVIDADE danos. Criar um talismã leva 1 hora de trabalho, que A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de pode ser realizado durante um breve descanso. Você só amizade para proteção. Quando um atacante que você pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua talismã faz com que o anterior se torne mundano. reação para ganhar um bônus em sua Classe de Armadura Qualquer criatura usando o talismã pode adicionar um igual ao número de criaturas amigas a até 1,5 metro de d4 a todos os testes de resistência que fizer. você, fazendo com que o ataque falhe em vez de você. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ARCO REDENTOR A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez de matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para proteger a criatura de mais danos. A criatura está estável, mas inconsciente até que recupere quaisquer pontos de vida. Quando a criatura desperta, qualquer efeito mágico que a tenha enfeitiçado, amaldiçoado, amedrontado ou possuído termina. Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você. No 6º nível, você pode criar um talismã mágico que evita SURTO BENEVOLENTE No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de Carisma. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. PRESENTE DA BRUXA A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou feitiço que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 189 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com CAPÍTULO 3 PÁGINA 192. BÁRBAROS PÁGINA 198. BARDOS PÁGINA 204. CLÉRIGOS PÁGINA 210. DRUIDS PÁGINA 216. LUTADORES PÁGINA 222. MONGE PÁGINA 228. PALADINO PÁGINA 236. FLORES PÁGINA 242. LADRÕES Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil, pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-se no caminho. A viagem durou quinze dias, mas PÁGINA 247. FEITICEIROS acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos que nos levou aos domínios de Valda. O Pináculo se elevava sobre um cataclismo perpétuo: vórtices de magia, pedras levitando e picos de PÁGINA 254. BRUXOS cristal irregulares. Quase não parecia real. Mesmo quando tentei ver o pico do Pináculo, ele se estendeu para longe da minha visão até que seu topo tocou o horizonte atrás de mim. O único ponto fixo era uma porta aberta e luminosa — o convite de Valda. PÁGINA 264. MAGOS 190 CAPÍTULO 3: SUBCLASSES No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de Este capítulo oferece seis opções adicionais de personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de subclasse para cada uma das doze classes principais recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. As na 5ª Edição, variando em tema desde o astuto e subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam místico mestre das sombras até o tolo e absurdo ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. Por Bruxo Bárbaro. Nem todas essas subclasses serão exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas Ladrões e apropriadas para todos os cenários, então o GM Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se inclinam decide se elas estão em sua campanha. para seus próprios conjuntos de habilidades exclusivos. 191 BÁRBAROS TAMANHO Subclasses Os bárbaros são definidos por sua fúria — ferocidade desenfreada que os separa dos tímidos, fracos e totalmente civilizados. É claro que os bárbaros não são todos povos da floresta e das montanhas; eles podem ser encontrados em todas as nações sob todos os credos, adotando quaisquer costumes Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido por membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar o acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado. Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados para atirar pedregulhos, enquanto golias e minotauros são adequados para a tarefa. que venham naturalmente para aqueles que possuem profundos poços de raiva. O taberneiro bruto com um temperamento explosivo, o guarda da cidade extraordinariamente feroz e o mercenário aposentado tentando ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração. Mas, em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um credo aceito por escolha. Os verdadeiros bárbaros devem abraçar sua turbulência e controlá-la, canalizando-a nos momentos em que liberam totalmente sua raiva. caminho do colosso O colosso, às vezes conhecido como um hulk de guerra, é um bárbaro das linhas de frente, erguendo armas enormes e varrendo combatentes menores em sua fúria. Para um guerreiro, a força é o único atributo que importa. Astúcia é para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade é para os fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito dos golias e gigantes, que pisam facilmente para esmagar oponentes menores. MAIOR QUE A VIDA O "a Em Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você se torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria, seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho senso em uma categoria - de Médio a Grande, por exemplo. Esse cou em aumento de tamanho não se acumula com aumentos de tamanho semelhantes, como doampliar/reduzirsoletrar. Se não houver espaço suficiente para você dobrar de tamanho, você atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Suas armas também crescem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, seus ataques com elas causam 1d4 de dano extra. Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para fazer um golpe massivo contra todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada para cada alvo na linha. SUBCLASSES DE BÁRBAROS 192 CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO caminho do colosso Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos caminho da barbatana Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras de dentes afiados Caminho do Heavy Metal Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios Caminho do Mago Muscular Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado Caminho do Mago da Fúria Um arcanista que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta Caminho da Tranquilidade Um guerreiro sereno e reacionário que entra em estado zen em conflito cause dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de No 6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os Força em vez do dano de concussão normal para um efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua ataque desarmado. posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem cobertura A partir do 6º nível, sua mordida é considerada de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna cobertura mágica para o propósito de superar resistência e total. imunidade a ataques e danos não mágicos. LANÇAMENTO DE PEDRA No 10º nível, você pode lançar pedras maciças ou outros objetos adequadamente grandes como armas. Essas armas são consideradas armas de arremesso de duas mãos, pesadas, com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em tais armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno. FORÇA COLOSSAL No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu máximo para esse valor se torna 22. No 20º nível, seu máximo de Força se torna 26, em vez de 24. Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com arma em fúria, o ataque tem alcance se não o tivesse antes. bárbaros PRESENÇA IMPOSSÍVEL Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque tem vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. SENSOR DE SANGUE Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única gota de sangue na água a quase um quilômetro de distância. No 6º nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) que lidam com odores, e você pode rastrear automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você esteja familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma semana. Gastando um minuto de concentração, você pode caminho da barbatana detectar os cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de Comunidades tribais existem em todos os reinos, em todos 30 metros ou até um quilômetro na água. os tipos de locais e climas. Embora seus costumes frequentemente mudem, uma certeza inabalável vista repetidamente é a reverência por determinados animais MAKO A partir do 10º nível, seu dano de ataque de mordida aumenta locais daquela tribo. Estes são frequentemente muito para 1d10. Além disso, uma vez por turno, quando você acertar variados; as tribos do norte podem reverenciar o Lobo ou o uma criatura com seu ataque de mordida, ela deve fazer um Urso, as dos desertos seguem o Falcão ou o Chacal, e as da teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de selva podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É nessa proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada ou tradição que surgiu o Path of the Fin, guerreiros da ilha que agarrada por você (sua escolha). O alvo tem desvantagem neste capturam a essência sanguinária do grande tubarão. teste de resistência se você estiver nadando. AQUÁTICO TSUNAMI No 14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você está uma onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e permanentemente adaptado à vida debaixo d'água. Você pode respirar desliza abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu largura e 4,5 metros de altura e se move com você deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver nadando, sua enquanto você nada. Se uma criatura for pega pela onda, fúria não pode acabar mais cedo, a menos que você decida acabar com ela é forçada a nadar e prender a respiração até que saia da ela. área da onda ou a onda se afaste dela. A onda extingue FRENESI DE ALIMENTAÇÃO Ao contrário de seus irmãos sem litoral, os fin bárbaros passam por drásticas transformações físicas quando entram em fúria. No 3º nível, enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes de tubarão afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida corpo a chamas desprotegidas em sua área. A onda dura 1 minuto, após o que se espalha pelo solo em todas as direções e evapora rapidamente. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você bater com ele, você 193 Caminho do Heavy Metal Subclasses Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe de você e fica surdo até o final do seu próximo turno. pela metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes, ATÉ ONZE brandem os maiores machados e tocam a música mais alta. Por Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua isso, qualquer batalha em que se envolvam tende a ser música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer barulhenta, violenta e curta. teste que envolva tocar sua arma instrumental, você pode tratar Armados apenas com pintura facial e cintos cravejados, uma rolagem de d20 de 10 ou menos como um 11. esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora também possam ser atenciosos e eruditos quando não usam sua fúria primitiva. Longe do campo de batalha, os “thunderheads” formam uma fraternidade unida, unidos pelo compromisso absoluto com seu caminho e o reconhecimento compartilhado de que a vida de um aventureiro – com suas viagens cansativas, violência explosiva e alojamentos desconhecidos – é essencialmente uma experiência nunca vista. terminando o passeio. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha proficiência com três instrumentos musicais de sua escolha. SUCESSIVA No 14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de terminar uma luta (e uma performance) é esmagar completamente uma de suas armas instrumentais. Quando você acertar uma criatura com seu instrumento enquanto estiver em fúria, você pode esmagar a arma no alvo, causando 4d12 de dano extra. Uma arma de instrumento não mágico é completamente destruída, enquanto uma arma de instrumento mágico perde seus componentes musicais e se torna uma arma normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Caminho do Mago Muscular MACHADO DE METAIS PESADOS Você é um mago! Talvez você tenha ido para a escola de No 3º nível, seu envolvimento com artesãos e bardos o ensinou a bruxaria com uma bolsa de futebol ou apenas pegou construir os instrumentos mais doentios possíveis. Você pode um livro na academia e começou a ler. Não importa gastar 8 horas de trabalho convertendo uma arma de duas como você chegou aqui, você é um mago, que mãos em um instrumento com o qual você é proficiente. coincidentemente tem músculos enormes e ondulados. Somente você pode jogar com uma arma de instrumento que Você tem o grande chapéu idiota e o livro cheio de você criou, que retém todas as suas capacidades de combate. jargões e tudo mais! Você pode manter um número total de instrumentos de armas igual ao seu bônus de proficiência. Você gentilmente lembra os outros, muitas vezes batendo neles e quebrando seus ossos, que seus poderes mágicos não devem ser questionados. Você é TRITURAÇÃO SOLO Também no 3º nível, você usa sua arma de instrumento um bom bruxo, o melhor mesmo! E só um tolo diria o contrário. mesmo em combate, balançando enquanto quebra crânios. MAGIA INDISPENSÁVEL Quando você entra em fúria, você começa a tocar A partir do 3º nível, sua legitimidade inquestionável (e ferozmente um solo em sua arma de instrumento. Depois imensos músculos peitorais) lhe dá vantagem em testes de causar dano a uma criatura hostil durante sua fúria com de Carisma (Intimidação) feitos para convencer os sua arma de instrumento, você aumenta seu bônus de dano outros de que você é, de fato, um mago. de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de dano de Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1 proficiência. Esse aumento dura até que você fique rodada. Esta fúria não pode ser estendida e não conta no incapacitado, não esteja mais segurando seu instrumento, seu número total de Fúrias após um descanso longo. perca um ataque ou sua raiva termine. Enquanto estiver nessa fúria, você só pode atacar a criatura que provocou sua ira e os aliados da criatura. VOCAIS ASSASSINO 194 No 6º nível, como uma ação bônus, você pode soltar um “CANTRIPS" estrondoso grito de guerra, um guincho de gelar o sangue ou No 3º nível, você pode invocar sua “magia” para lançar um rosnado. Cada criatura Grande ou menor que você escolher “truques” em combate. Você pode usar o seguinte bárbaros “cantrips” um número de vezes igual ao seu modificador. Você recupera todos os usos gastos ao fazer um descanso curto ou longo. Enquanto você estiver ra pode lançar seus “cantrips” à vontade; usá-los conta contra o seu número de usos por lo Mão de Mago.Como uma ação bônus, quando uma criatura com uma arma corpo a corpo ataca você pode usar sua mão (e você é um homem para tentar empurrar o alvo. O teste resistido de Força contra o teste de Força é maior, o alvo é conhecido Aperto chocante.Como uma ação bônus você faz um ataque no seu turno, você pode mirar ainda mais forte do que o normal, um fato que acho bastante chocante. Em um acerto, a reação do alvo c até o início do seu próximo turno. Golpe Verdadeiro.Como uma ação bônus durante um ataque em seu turno, você pode realmente acertar seu alvo. Em um acerto, você causa 1d extra ao alvo. “FEITIÇOS“ No 6º nível, sua “magia” é poderosa em todos os “feitiços” que existem (e ninguém pode fazer isso sem costelas quebradas). No entanto preparou os seguintes “feitiços” hoje. Você pode lançar cada um desses “feitiços” para recuperar todos os usos gastos quando terminar o descanso. Mãos Ardentes.Seu backhand sla lendário. Como uma ação em seu turno, você faz um ataque desarmado contra cada criatura ao seu alcance. Em um acerto, este ataque causa dano de concussão igual a 1d8 + seu modificador de Força. Míssil Mágico.Quando você realiza a ação Atacar EU lanço o punho no seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu um ataque à distância usando uma arma que esteja “feitiço” final, Fist. Enquanto você está em fúria, você pode usar segurando. Porquemíssil mágiconunca erra, você tem sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita, vantagem nesta jogada de ataque. muita força. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com Escudo.Como reação ao ser alvo de um ataque, você vantagem, contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, pode rapidamente produzir um escudo para se defender. Você você causa dano de concussão igual a 8d8 + seu modificador ganha o bônus do escudo na CA contra este ataque, mesmo que de Força. não o estivesse segurando antes. Se você for atingido, pode reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que pare de entrar em fúria e comece uma nova fúria. modificador de Constituição. RESISTÊNCIA MÁGICA No 10º nível, você é um mago tão incrível que os outros magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a dano de feitiços. no? anca, ma ocê b mágica v ta n a u Q 195 Caminho do Mago da Fúria Subclasses A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no entanto, podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por INTUIÇÃO ARCANA Começando quando você adota este caminho no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar sua Constituição, em vez de Inteligência, para testes de Inteligência (Arcana). meio da magia e embarcar no Caminho do Mago da Fúria. FEITIÇO Através de seu poder arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro Também no 3º nível, sua fúria se manifesta como uma onda de possui uma fúria calamitosa única, mesclando proezas físicas poder arcano. Enquanto estiver em fúria, você pode lançar e se com lançamento de feitiços em um caminho de guerra de fogo, concentrar em feitiços. Além disso, lançar um feitiço no seu lâminas e sangue. turno conta como atacar uma criatura hostil com o propósito de sustentar sua raiva. Truques.Você aprende dois truques de sua escolha da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível. Espaços de feitiços.A tabela de Conjuração do Mago da Fúria mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços, você deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você conheça três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou transmutação na lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Mago Furioso mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. Habilidade de Conjuração.Carisma é seu habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. 196 —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— NÍVEL DE MAGIAS DE BÁRBAROS CANTRIPS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para cada nível do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste de resistência 3º 2 3 2— — — 4º 2 4 3— — — 5ª 2 4 3— — — Caminho da Tranquilidade 6º 2 4 3— — — Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade adotam 7º 2 5 4 2—— uma filosofia zen de contenção e moderação, muito em 8º 2 6 4 2—— 9º 2 6 4 2—— 10º 3 7 4 3—— 11º 3 8 4 3—— natureza e consigo mesmos, entrando em estados de fluxo à dia 12 3 8 4 3—— vontade para despachar seus inimigos com precisão 13º 3 9 4 3 2— desapaixonada. dia 14 3 10 4 3 2— MANTRA dia 15 3 10 4 3 2— Começando quando você seleciona este caminho no 3º dia 16 3 11 4 3 3— dia 17 3 11 4 3 3— dia 18 3 11 4 3 3— dia 19 3 12 4331 dia 20 3 13 4331 CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma. RAMPAGE ARCANE bem-sucedido. contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e chamados de “os serenos”, esses bárbaros são guerreiros táticos e calmos que emitem retaliações rápidas em vez de ataques violentos. Em seu auge, os serenos são um com a nível, executar a ação Esquivar no seu turno conta como atacar uma criatura hostil para fins de sustentar sua raiva. ANTECIPAR Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma jogada de ataque no seu turno, você se prepara para os golpes. Até o início do seu próximo turno, sempre que uma criatura fizer um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura. TRANSE DE BATALHA No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer A partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto um ataque, você pode fazer dois ataques. estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar sua TRANQÜILIDADE ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de seus No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair, ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar o ou 1 ação bônus. emoções calmas,encantar, esantuáriofeitiços uma vez cada, sem FAÇAS SOBRENATURAIS gastar espaços de feitiço ou componentes, e recupere a No 10º nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver em fúria, pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de você pode lançar as seguintes magias à vontade, mirando apenas em suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência + si mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: seu modificador de Constituição. visão no escuro,queda de penas,pular, ever invisibilidade. bárbaros CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria ESTADO ZEN No 14º nível, sempre que uma criatura errar você com um ataque EXPLOSÕES ELDRITCH corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana a cada Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura você receber dano ou no início do seu turno. com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de magia para criar uma explosão de energia em um ponto de sua escolha a até 3 metros de você. 197 HINO DE CURA Subclasses BARDOS Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º nível ou Os bardos pintam o mundo em cores e tocam sua verdadeira superior que restaura pontos de vida para uma ou mais melodia. Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo são aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para criar para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera pontos de e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. A maioria vida adiciona uma rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo dos bardos começa cedo neste caminho, atraídos pela atração mais metade de seu nível de bardo ao número de pontos de vida magnética de romances, música, poesia, teatro, dança e outras recuperados. formas de arte que tocam a alma. Enquanto o bardo estereotipado é um lutista e um artista itinerante, a grande maioria segue suas próprias paixões artísticas em suas próprias direções, com apenas alguns raros seguindo aventureiros imprudentes em masmorras e em missões para impedir o mal. CORO ANGÉLICO A partir do 6º nível, sua música celestial fortalece aqueles que se juntam ao seu coro. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao usar o taumaturgia truque: Normalmente, os bardos se associam e colaboram com • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você pode aqueles que compartilham suas paixões artísticas, sejam elas usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se você usar a quais forem. Essas confederações soltas são consideradas ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o “colégios bárdicos” pelo conhecimento e experiência que paira alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em em sua órbita, uma atmosfera de criatividade que estimula os vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver ou ouvir bardos a se especializar em um campo artístico e florescer você. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a nele. até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1 colégio de cantores minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando Os cantores são um grupo de bardos que conduzem os fiéis esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5 através do louvor e adoração dos deuses. Sua música é metro da criatura protegida o atinge com um ataque, a direcionada para os céus, com seus instrumentos criatura pode usar sua reação para causar dano radiante geralmente relacionados de alguma forma ao deus que eles igual à metade do seu nível de bardo ao atacante. adoram. Os cantores são muito queridos em suas respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, CANÇÃO DOS DIVINOS pois a demanda por seus hinos suaves é ampla. A partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade Healing Hymn sem gastar usos de sua Bardic VOZ CELESTIAL Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha Inspiration. otaumaturgiatruque, que conta como uma magia de bardo para você e não conta no número de truques que você pode aprender. o boa z cantada é tã e uma boa vo qu r po ou ic Alguém expl s ou palavra de Deu gres literais da quanto os mila do a ira de pesquis uma vida inte e domínio artes arcanas? SUBCLASSES DE BARDOS 198 FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO colégio de cantores Um letrista divino que cura com sua voz faculdade de grafite Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos colégio de bobos da corte Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz Colégio do Deus Louco Toca loucamente para canalizar a música vil do pandemônio Colégio das Máscaras Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia faculdade de romance Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance faculdade de grafite de vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas os bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a maior forma de arte. Os grafiteiros usam toda a cidade Cada criatura na área é marcada por você, seja ela bemsucedida ou não no teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. como sua tela, colocando murais de inspiração onde todos colégio de bobos da corte podem vê-los e etiquetas pessoais onde poucos irão notar. Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do O deles é um empreendimento ousado e criativo que, College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas embora ilegal, respira vibração na cidade e encoraja cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se aqueles que estão dentro dela. especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de PROFICIÊNCIAS BÔNUS histórias ou sonetos, e complementam sua inteligência afiada Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha proficiência com suprimentos de pintor e em sua escolha da perícia Furtividade ou Prestidigitação. ARTE DE RUA Bardos Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno. com acrobacias e outros feitos de exibicionismo. Quando estão entre a nobreza, os bobos da corte oferecem sabedoria fora de ordem e sátira feroz em medidas iguais. Entre seus pares, os bobos da corte são bons companheiros, desde que você aceite uma piada. Também no 3º nível, você aprende amarcaçãotruque, que conta como um truque de bardo para você, mas não conta no seu número de truques conhecidos. Quando você lançar omarcaçãotruque, você pode esperar um uso de sua Inspiração de Bardo para pintar um mural. Pelo próximo minuto, você e todas as criaturas aliadas dentro de 9 metros do mural que podem ver ganham um bônus de +1 em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Você pode usar essa habilidade novamente e gastar mais usos de Inspiração de Bardo para expandir ainda mais esse mural, aumentando o bônus em 1 de cada vez, até um máximo de +3. MARCA DE ASSINATURA A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de uma criatura. Como uma ação bônus, você tenta borrifar magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma jogada de ataque de magia corpo a corpo contra aquela criatura. Em um a criatura é marcada. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem da barragem. Além disso, quando uma criatura aliada faz um ataque contra uma criatura que você marcou, você pode usar sua reação para conceder vantagem na jogada de ataque. Com uma ação, uma criatura pode se lavar ou remover sua armadura ou roupa mais externa para se livrar de sua etiqueta. SPRAY CALEIDOSCÓPICO A partir do 14º nível, com uma ação, você pode liberar uma rajada de tinta mágica, cobrindo cada superfície Cada criatura que você escolher em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza contra sua magia 199 RACONTEUR Colégio do Deus Louco Subclasses Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível, você aprende o No meio da noite, você ouve a música. Começa sempre da zombaria viciosacantrip se você ainda não o conhece. Você pode mesma forma, passando de um zumbido baixo para uma gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura cacofonia ensurdecedora. O barulho é enlouquecedor. Nas falha em um teste de resistência contrazombaria viciosapara horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar essa melodia adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo mais seu e levam os outros ao seu nível de psicose. modificador de Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra zombaria cruel por 5 ou mais, ela também terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer antes do início de seu próximo turno. Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros como você são chamados todas as noites pela batida de tambores vis e o lamento monótono e fino de flautas TUMBLING AVANÇADO amaldiçoadas, os sons de um deus louco que ecoa o Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de pandemônio do universo e convoca você a fazer algo. Você qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. não sabe o quê. Depois de se mover pelo espaço de uma criatura, essa PROFICIÊNCIAS BÔNUS criatura tem desvantagem em ataques de oportunidade Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha contra você até o final do seu turno. proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você pelo malabarismo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode No 6º nível, você é um malabarista renomado e ousado. Você pode mudar esta seleção. usar sua ação bônus para começar a fazer malabarismos com várias CACOFONIA armas de arremesso até o dobro de seu bônus de proficiência. Uma No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento podem vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação de levar os outros às lágrimas e à loucura total. Uma vez em cada Ataque para arremessar uma arma, sair do alcance de uma criatura um de seus turnos, quando uma criatura falhar em um teste de ou lançar ozombaria viciosa truque, você pode fazer um ataque de arma à distância contra uma criatura que você pode ver usando uma de suas armas de malabarismo. resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma de suas magias ou características de bardo enquanto você estiver segurando um instrumento, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para reproduzir um ruído cacofônico. GRANDE FINAL Uma criatura ensurdecida é imune a este efeito. Escolha um dos A partir do 14º nível, você pode realizar uma façanha seguintes efeitos: climática, • A criatura sofre dano psíquico igual a uma rolagem do um w próximo seu dado de Inspiração de Bardo. pode levar s ação e recurso • A criatura está ensurdecida e não pode falar até o final de seu próximo turno. • A criatura se move até 3 metros na direção que você usar ac escolher. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. CORDAS FRENZIADAS A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tocar uma melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que dee possa ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode. 200 veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. Bardos Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MELODIA LOUCA A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a tocar a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada um de seus turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para continuar a melodia. Apenas criaturas que você escolher a até 18 metros de você podem ouvir a melodia; todas as outras criaturas o ouvem como um ruído discordante. Mesmo criaturas surdas podem ouvir a melodia assombrosa. Quando você usa sua ação para tocar a melodia, uma criatura que pode ouvir a melodia deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Em caso de falha no salvamento, ele recebe dano psíquico e sofre um efeito adicional baseado no número de turnos consecutivos em que você tocou a melodia, conforme mostrado na tabela Mad Melody. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou se nenhuma criatura ouvir a melodia por uma rodada, a melodia recomeça na primeira rodada. Redondo Dano Quando você se junta ao College of Masks no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Performance. Melodia Louca Psíquico PROFICIÊNCIAS BÔNUS MÁSCARAS DE PESSOA Efeito Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma 1º 4d8 O alvo está ensurdecido. personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele 2º 7d8 O alvo não pode falar e tem desvantagem em testes de habilidade. personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de O alvo fica enfeitiçado por você até o final do turno dele. pode trocar uma máscara que possui por outra máscara — máscaras for perdida ou roubada, você pode refazer a máscara 3º 4º 4d8 9d8 Persona à sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3 máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras). Você sempre que subir de nível nesta classe. Se uma de suas com 8 horas de trabalho e 100 gp em materiais. Colégio das Máscaras Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara como uma Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das máscaras, ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas Máscaras de como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos que Persona. praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de simplesmente imitá-la. Os bardos que se juntam a esta A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras de persona melhoram e ganham habilidades adicionais. faculdade passam a acreditar que toda a vida é representada, PESSOA ESCONDIDA em vez de vivida, e que para se tornar um ator nesta Grande No 6º nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá, Peça é necessário apenas colocar a máscara metafórica de mesmo quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação outro. Para se envolver neste grande drama de palco, um bônus para fazer com que uma máscara que você está usando mestre das máscaras carrega consigo um número de fique invisível ou retorne à visibilidade. máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um personagem ou criatura arquetípica específica para permitir que eles interpretem melhor esses papéis. MESTRE DE MUITAS CARAS No 14º nível, você se tornou um mestre em assumir os arquétipos contidos nas máscaras. Você pode usar duas máscaras simultaneamente, obtendo os benefícios de cada uma. 201 máscaras de personalidade Subclasses As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética. ENGANAR Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez. ANJO Enquanto você usar esta máscara, sua velocidade de Um rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua Melhoria.A partir do 6º nível, você pode realizar Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional ao a ação Correr como uma ação bônus. alvo igual ao número obtido no dado de Inspiração de Bardo GLADIADOR mais seu modificador de Carisma. Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e ARQUIMAGO arranhões, esconde todo o rosto. Enquanto usar esta Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de máscara, você tem proficiência com armas marciais e um velho rabugento. Você sabe o raio de fogotruque, bem escudos. como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que Melhoria.A partir do 6º nível, você pode adicionar seu você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias corpo a corpo. contam como magias de bardo para você, mas não contam no número total de magias que você conhece. SUMO SACERDOTE Em vez de um rosto, esta máscara de bronze carrega a imagem de Feitiços um símbolo sagrado, com a menor das fendas para ver. Você sabe 3º rajada de vento, raio escaldante ochama sagradatruque, bem como as magias mostradas na tabela 5ª relâmpago, proteção contra energia abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, 7º porta dimensional, tempestade de gelo 9º vidência, parede de pedra nível de bardo você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias contam como magias de bardo para você, mas não contam no número total de magias que você conhece. DIABO Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de nível de bardo um belo demônio. Como uma reação, quando você recebe 3º ajuda, restauração menor dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de 5ª palavra de cura em massa, línguas você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo 7º banimento, proteção contra a morte 9º maior restauração, cura em massa de para causar dano de fogo igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo à criatura. Feitiços feridas DRAGÃO Tecido pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes SENHOR esvoaçantes e dentes de uma cabeça de dragão multicolorida. Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema de joias Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um de seus ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você usa esta energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a nova deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de jogada. suas magias. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. Melhoria.A partir do 6º nível, a criatura pode rolar novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver 1 ou 2, e deve usar a nova rolagem. ESPÍRITO SEM ROSTO Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como uma mortalha Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos saem funerária, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos. desta máscara de porcelana sem características. Enquanto estiver usando esta máscara, você pode lançar o feitiço disfarçar-sesem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. 202 Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por até 10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano, fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto invisível, você pode se tornar meio visível como uma imagem fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus. você levita uma polegada acima do solo, permitindo que você ignore terrenos difíceis e não faça barulho enquanto se move. Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode influenciar o coração, inspirando emoções que simplesmente não são genuínas. Quando essa magia desaparece, também desaparecem as emoções que eles inspiraram. Mesmo os conjuradores que derivam seus faculdade de romance poderes da emotividade devem estar atentos a isso: as O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso românticas. Bardos Melhoria.Começando no 6º nível, enquanto invisível, ENCANTAMENTO NÃO É AMOR emoções inspiradas pela magia são manipuladoras, não melhor do que os bardos do College of Romance. Amantes, sedutores e demônios falantes, esses bardos transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência, que eles usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a opção, esses bardos preferem fazer amor do que guerrear, sabendo muito bem que um inimigo que se torna aliado é duas vezes mais eficaz do que um inimigo morto. SIMPÁTICO Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você APAIXONADO A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das afeições de outra criatura. Você pode usar sua ação para tocar um humanóide incapacitado. Essa criatura é então enfeitiçada por você até que umremover maldiçãofeitiço é lançado nele, a condição enfeitiçada é removida dele ou você usa esse recurso novamente. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua ação bônus para distrair qualquer criatura hostil que você tenha enfeitiçado. Por sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas de ataque e longe de você, a menos que primeiro ta ação. Se você enfeitiçar uma criatura para você, ela considera você e todos os seus conhecidos. SETA DO CUPIDO Também no 3º nível, você pode influenciar sua personalidade. Como um uso de Inspiração de Bardo e c, você pode ver dentro de 30 pés o que para fazer um teste de resistência de Sabedoria através da criatura é enfeitiçada por você igual à rolagem de dados. Este efeito termina mais cedo se você estiver a 9 metros de distância da criatura e não o vir nem ouvir, se for de você ou de seus aliados, ou se você voltar. INIMIGO DO MEU INIMIGO No 6º nível, quando você pegar o pode usar sua ação bônus para d ter enfeitiçado que pode ver ou h criatura pode usar imediatamente um ataque de arma contra um ta 203 Feitiços de Domínio de Destruição Subclasses CLÉRIGOS Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um Nível Clérigo Feitiços 1º mãos ardentes, onda de trovão a serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os 3º raio abrasador, estilhaçar deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o 5ª bola de fogo, proteção contra energia nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles 7º praga, parede de fogo 9º cloudkill, cone de frio poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas são contrabalançados pela condenação a infernos ardentes e tormento por demônios sinistros. Não é de admirar, portanto, que você prometesse sua alma aos deuses eternos e aceitasse os deveres de um domínio divino. Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus, trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura DEVASTAÇÃO INICIADA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha dois truques à sua escolha da lista de magias do mago. Esses truques contam como feitiços de clérigo para você e não contam no número de truques que você pode aprender. de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou simplesmente estabelecido por seus próprios méritos, CANALIZE A DIVINDADE:CALAMIDADE sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. Seja Começando no 2º nível, você pode canalizar as energias qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e seu entrópicas do universo em suas magias como uma ação bônus. escudo - uma égide que não conhecerá igual. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com um feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial ruinoso. Se você rolar o maior número possível em qualquer um dos dados Domínio Destruição de dano do feitiço, poderá rolar esse dado novamente e Alguns deuses se deleitam apenas com a destruição de adicionar seu dano ao total, rolando novamente se esse número muros e a queima de cidades. Esses deuses da destruição, também for o maior e assim por diante. Você pode rolar um contrapartes críticas dos deuses da criação e da número total de dados de dano para este feitiço igual ao dobro misericórdia, não precisam ser maus, mas têm uma forte do número de dados de dano que você rolou inicialmente. tendência ao caos e reforçam o ciclo eterno de morte e renascimento. Os clérigos que seguem tais divindades geralmente têm uma conexão pessoal profunda com o deus escolhido. Em alguns casos, eles foram poupados da destruição para espalhá-la pelo mundo; em outros, eles imploraram ao deus pelo sacerdócio para destruir um único inimigo; outros ainda simplesmente adoram seu deus por medo reverente. ONDA DE CHOQUE No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas para trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você lança um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que causa dano de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você pode emitir uma onda de choque que destrói o ambiente ao redor de uma criatura que recebe dano do feitiço. A onda de choque é uma esfera de 1,5 metro de raio centrada na s Lichs sensato mergulhe na criatura que apenas danifica objetos que não estão sendo não usados ou carregados. Cada objeto na área sofre dano divindade. igual ao dobro do dano causado à criatura, ignorando o limite de dano do objeto. SUBCLASSES DE CLÉRIGOS 204 DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO Domínio Destruição Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia domínio da loucura Um devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte Domínio da Pestilência Um padre infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença Domínio Rum Espalha alegria e bebida forte em nome de divindades festivas domínio de viagem Um clérigo evangélico, adorando os deuses dos mercadores e vagabundos Domínio de Riqueza O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso. CANALIZE A DIVINDADE:INSANIDADE TEMPORÁRIA A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma ao dano causado por qualquer truque de clérigo. criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de FEITIÇO HAVOC A partir do 17º nível, quando você causa dano a uma criatura com um feitiço de clérigo, você pode gastar um espaço de feitiço como uma ação bônus para causar dano radiante adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O dano Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto. Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a criatura. Uma criatura que está em frenesi pode repetir este teste de resistência sempre que receber dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d6 d20 Efeito para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de 5d6. 1–5 Afasia.A criatura não pode falar 6–10 Ilusão.A criatura experimenta alucinações domínio da loucura Seus poderes divinos se originam do Madgod, um ser de vôo descontrolado da fantasia fortalece o Madgod, que pouco se importa com a lógica de outros domínios divinos. do reino que uma vez lhe disse que o segredo do poder 11–15 Frenesi.A criatura fica frenética. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. 16–20 Vertigem.A criatura cai no final de divino é, na verdade, coletar amoras frescas suficientes, mas nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao seu lado. lado. E eis que as regras da realidade desapareceram e você percebeu a sabedoria das palavras do Madgod. Tudo faz sentido se você pensar na diagonal e apertar os ouvidos da maneira certa! Feitiços de Domínio da Loucura Nível Clérigo e é incapaz de lançar feitiços ou entender os outros. vívidas. Sempre que a criatura fizer um ataque ou atingir uma criatura com uma magia ou efeito, role um d20. Em uma jogada ímpar, o ataque falha, ou a magia ou efeito falha. paranóia, caos e psicose. Cada pensamento perturbado ou Isso é claro, porque o Madgod é um esquilo que vive fora Feitiços cada um de seus turnos se não estiver encostada em algo. 1º riso hediondo, imagem silenciosa 3º cegueira/surdez, detectar pensamentos MENTE FRAGMENTADA 5ª clarividência, padrão hipnótico Você tem vantagem em testes de resistência contra ser 7º confusão, terreno alucinatório enfeitiçado ou amedrontado, e em testes de resistência 9º sonhar, modificar memória INICIADO DESESPERADO Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende um truque aleatório da lista de feitiços do mago, No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar. contra qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos. Se você gastar 10 minutos conversando com outra criatura, poderá conceder esse benefício a ela também por até 1 hora, pois ela sucumbirá aos seus padrões de pensamento distorcidos. escolhido pelo GM, que conta como um feitiço de clérigo para CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE você e não conta no número total de truques que você conhece. A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode ao dano causado por qualquer truque de clérigo. mudar esse truque. INSIGHT LUNÁTICO Clérigos CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE ABRACE A IRREALIDADE No 17º nível, você pode trazer sua visão distorcida do mundo para a No 1º nível, sempre que você fizer um teste de habilidade realidade, forçando os outros a jogar de acordo com suas regras que não inclua seu bônus de proficiência, sua visão única malucas. Com uma ação, você pode mudar as regras da realidade permite que você faça conexões que podem ou não existir. em um raio de 36 metros centrado em um ponto de sua escolha Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você dentro de 18 metros por 1 minuto. Escolha uma das seguintes adiciona seu bônus de proficiência ao teste. regras: 205 Não para cima, não para baixo.Cada criatura e objeto Subclasses dentro da área não tem peso, de acordo com olevitarsoletrar. Dia oposto.Se uma criatura na área tiver vantagem, ela terá desvantagem e vice-versa. versa. Luz vermelha, luz verde.Nenhuma criatura pode se mover por sua vez. No início de cada rodada de combate, cada criatura escolhe simultaneamente para onde se mover e se Domínio da Pestilência Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move entre a população, espalhando sua Festering Faith para todos que quiserem ouvir. Ao contrário de um vírus, não há sistema imunológico da Festering Faith, apenas aceitação completa. move para esse espaço. Se duas ou mais criaturas se moverem para o mesmo espaço, elas colidem e são derrubadas. Através do espelho.No Feitiços de Domínio de Pestilência Nível Clérigo início do turno de cada criatura, jogue qualquer dado. Em uma rolagem uniforme, a criatura dobra de tamanho, de acordo com o efeito Ampliar doampliar/reduzirsoletrar; em uma rolagem ímpar, Feitiços 1º banir, detectar veneno e doença 3º cegueira/surdez, proteção contra veneno a criatura diminui pela metade, de acordo com o efeito Reduzir do 5ª conceder maldição, remover maldição ampliar/reduzirsoletrar. 7º praga, confusão 9º contágio, praga de insetos Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. OPERADORA A partir do 1º nível, você fica imune a doenças e envenenamento. Além disso, escolha ou determine aleatoriamente um sintoma persistente que o aflige: d8 Sintoma 1 Uma tosse alta e repugnante o acompanha constantemente. 2 Um de seus membros está preto e murcho, mas completamente funcional. 3 O branco e a íris de um ou ambos os olhos são totalmente vermelho-sangue. 4 Arrepios intensos chegam até você em ondas, alternando entre tremores leves e grandes estremecimentos. 5 Uma série de crescimentos e tumores amontoam seu corpo e curvam suas costas. 6 Sua pele está crivada de furúnculos e feridas. 7 Seu corpo está horrivelmente magro. 8 Constantemente febril, sua pele está quente e coberta de suor. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA No 1º nível, você tem proficiência com armadura pesada. TUMOR Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para tentar envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por 1 minuto. A criatura pode tentar novamente 206 reação para fazer com que a infecção se espalhe para ele terminando o efeito em caso de sucesso. também. A criatura deve fazer um teste de resistência de Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso Constituição ou será infectada pela mesma doença do alvo por curto ou longo antes de usá-la novamente. 1 minuto. CANALIZAR DIVINDADE:INFECÇÃO Domínio Rum No 2º nível, sua divindade carrega doenças. Você pode usar Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os sua ação para tocar uma criatura ao seu alcance, que deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma das seguintes doenças de sua escolha por 1 minuto em caso de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela. Bloodmore.A criatura sangra livremente. Sempre clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida forte não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio aos deuses dos bons tempos, que eles adoram frequentemente e com abandono. Eles procuram espalhar sua alegre religião e os bons momentos com ela, trazendo a todos paz e felicidade, algumas noites de folia bêbada de cada vez. que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou Feitiços de Domínio de Rum corte, ela perde 1d6 pontos de vida adicionais. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Nível Clérigo Bloqueio comum.As pernas da criatura enrijecem e seu movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo 4,5 metros ou metade de seu deslocamento, o que for menor, em seu turno. Olho de Rubi.A criatura pode enxergar normalmente até 1,5 metro, mas fica cega além desse raio. FESTER A partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e cresce. Você ganha as seguintes habilidades especiais: • Sempre que causar dano necrótico ou radiante, você pode alterar o tipo de dano para veneno. • Você ignora a resistência a dano de veneno. • Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a Clérigos este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, Feitiços 1º encantar pessoa, dormir 3º emoções calmas, ressaca* 5ª padrão hipnótico, lento 7º confusão, enfermaria da morte 9º maior restauração, modificar a memória BALANÇO BÊBADO Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você sempre parece desequilibrado, tornando-o surpreendentemente difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Além disso, você ganha proficiência com armas marciais. imunidade à condição de envenenado e à doença. Uma criatura que é imune a ser envenenada ou doente faz seus testes de resistência contra o seu efeito com vantagem. GREVE DIVINO COPO TRANSBORDA No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca com cerveja ou rum, um presente de boas novas dos deuses. Só você pode beber esse licor, mas não sofre nenhum efeito No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de prejudicial ao beber qualquer quantidade de álcool; embora arma com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você está quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você sempre firme em seus pés e livre de pensamentos. pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso Além disso, você aprende olibação lendária truque, extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra que conta como uma magia de clérigo para você e não aumenta para 2d8. conta no número de truques que você conhece. INFECÇÃO VIRAL No 17º nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICAR desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência usando No 2º nível, você pode invocar os deuses da diversão para um valor de habilidade de sua escolha enquanto estiver doente. embriagar um agressor. Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque, você pode usar sua reação para Além disso, sempre que um alvo de Infecção estiver a até 1,5 metro de outra criatura, você pode usar seu fazer com que aquela criatura faça um teste de resistência de Constituição contra seu feitiço de resistência. 207 Subclasses DC. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é BEM VIAJADO envenenada e tem desvantagem em testes de resistência por até Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha 1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência no final de proficiência com quatro armas finas ou de longo alcance à cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sua escolha. Além disso, você aprende dois idiomas à sua sucesso. escolha. RUMRUNNER PASSEIO No 6º nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o ninguém está prestando atenção. Sempre que uma criatura vento nas suas costas. Você pode usar sua ação bônus para hostil se mover, você pode usar sua reação para se mover até a se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. metade do seu deslocamento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade da criatura em movimento. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você GREVE DIVINO recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus CANALIZAR A DIVINDADE:TRANSPOSIÇÃO DIVINA golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de realocar seus aliados. Como uma ação, escolha até três arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de criaturas pequenas ou médias voluntárias (que podem incluir dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta espaços uma da outra, trocando de lugar conforme você para 2d8. escolher. A PRÓXIMA RODADA É POR MIM EXPEDIÇÃO OVERLAND No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos No 6º nível, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando para trazer uma rodada de tiros aos seus aliados. Como uma com você se movem com rapidez sobrenatural. Você sempre ação, escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até viaja em um ritmo rápido e ignora atrasos causados por 18 metros de você para obter um zumbido agradável. Pelo terreno acidentado, clima e outros obstáculos não mágicos. próximo minuto, você e cada uma dessas criaturas têm Você também ignora os perigos causados por viajar em outros vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e planos de existência. Além disso, você pode viajar por 12 horas, Carisma, e podem subtrair seu modificador de Sabedoria do em vez de 8, antes de fazer testes de resistência de dano de concussão, perfuração ou corte que recebem. Constituição para uma marcha forçada. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. difícil. domínio de viagem GREVE DIVINO O reino dos vagabundos, comerciantes e aventureiros, os deuses No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes do domínio das viagens são populares entre qualquer um que de arma com energia cinética extra. Uma vez em cada um de frequente as estradas ou navegue pelos mares. Os evangélicos e seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque de os sacerdotes viajantes de regiões inóspitas também tendem a arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano representar os deuses das viagens. de força extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano Feitiços de domínio de viagem Nível Clérigo 208 Além disso, você não é afetado por terreno Feitiços extra aumenta para 2d8. BOA SORTE VÁ COM DEUS A partir do 17º nível, sua velocidade de caminhada 1º queda de penas, longstrider 3º dobra. Se você fizer um ataque a 9 metros ou mais encontrar corcel, passo enevoado longe de onde começou seu turno, o dano extra de 5ª voar, pressa seu Golpe Divino aumenta para 4d8. 7º porta dimensional, liberdade de movimento 9º passagem, círculo de teletransporte Clérigos humanóides em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa criatura. O número total de peças de ouro criadas é igual que a acumulação de riqueza material seja governada por suas ao valor de XP do monstro dividido por 10, arredondado próprias divindades. Sentados na confluência da indústria e da para baixo. fertilidade, os deuses da riqueza são assíduos em exigir Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e tributos, mas retribuem generosamente seus seguidores mais recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso leais, cobrindo-os de ouro. longo. Feitiços de Domínio de Riqueza SUBORNO Nível Clérigo Feitiços 1º identificar, servo invisível 3º fechadura arcana, localizar objeto 5ª glifo de proteção, línguas 7º fabricar, baú secreto 9º criação, geas Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina para determinar como subornar quase qualquer criatura. Como uma ação, você pode escolher uma criatura hostil que você pode ver para fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de magia. Se a criatura falhar no teste, você pode suborná-la com bens raros ou luxuosos, ou simplesmente uma bolsa de ouro, que se teletransporta para a posse da criatura. O suborno custa um valor em gp igual à metade do valor de XP da AVALIAÇÃO criatura e, uma vez concluído, essa criatura não pode ser hostil Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é com você ou seus aliados por 24 horas. O efeito termina mais abençoado com insights sobre o preço de tudo. Com uma cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você ação, você pode determinar com precisão o preço de não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou mercado de qualquer objeto, bem como o valor de inferior a 3, ou qualquer criatura que o Mestre considere segunda mão. inadequada. Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez de Carisma para qualquer teste de Carisma que fizer para comprar, vender ou pechinchar. APROVEITAR Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer componentes materiais com um custo específico, você precisa de materiais de apenas metade desse valor para lançar a magia. CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. MAGNATA No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas. Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e serviços, recebendo presentes, conduzindo atividades de CANALIZE A DIVINDADE:RIQUEZAS inatividade, roubando bolsos ou simplesmente encontrando Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil tesouros em uma masmorra, a quantidade de dinheiro que a 0 pontos de vida, você pode usar seu Canalizar Divindade você ganha é dobrada. para conjurar uma explosão de moedas ao redor do 209 Subclasses DRUIDS sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de qualquer outro druida sobre a floresta. Céus escancarados, oceanos escaldantes e montanhas imponentes: como algo pode conter mais poder do que isso? Em sua infinita sabedoria, os Deuses Primordiais, cujos nomes foram esquecidos pela marcha das eras, inventaram as obras da natureza como sua principal e mais perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis Antigas hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as criaram. Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis da natureza e defensores de sua implacável majestade. Invisíveis para todos, os druidas formam uma sociedade que ARCANA URBANA Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza e, em vez disso, parecem inspiradas nas selvas de edifícios, colunas e paralelepípedos. Por exemplo, enredarepico de crescimentopode causar crescimento de fios de metal e tubos torcidos.pele de árvorepode dar a você a aparência de ferro ou tijolo esburacado. Além disso, você pode usar armaduras e empunhar escudos feitos de metal. transcende nações, raças e culturas. Aqueles doutrinados na CONVERSA DE RUA sociedade aprendem o druídico, a linguagem secreta dos druidas, e No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência se juntam a um círculo dedicado a um aspecto específico da (Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma natureza. Cada círculo atua em conjunto um com o outro, mas cada criatura ou local dentro de um ambiente urbano. um possui diferentes perspectivas sobre as obras da natureza e o Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma papel dos druidas no mundo. Através desses círculos, os druidas mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite trabalham em segredo para manter o mundo em harmonia, à ocultar mensagens em conversas aparentemente normais. medida que crescem individualmente em sagacidade e poder de Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões acordo com as demandas da natureza. entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma círculo da cidade ideia claramente. A cidade vive; tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas FORMA DE CIDADE de pedra imponentes, sua respiração de chaminés e rios. Começando no 2º nível, com uma ação, você pode gastar um Enquanto a cidade existir, ela viverá em harmonia com seu uso de sua característica Forma Selvagem para distorcer a povo, um delicado equilíbrio mediado pelos druidas cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes efeitos: urbanos. Esses druidas urbanos pertencem ao Círculo da Cobbleshift.Você manipula magicamente os Cidade e são uma antítese direta da ideia convencional de componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos, um druida; enquanto um druida normal vive entre florestas tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se veste com o componente pode se mover até 1 pé e não causa instabilidades verde da floresta, um druida urbano usa roupas em suas estruturas. Quando você usa este efeito, você pode despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem fazer com que qualquer seção do chão que você escolher conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. dentro da área se torne um terreno difícil, e pode fazer com Os druidas deste círculo podem canalizar seus poderes que qualquer criatura que esteja em uma dessas seções faça naturais para torcer as ruas em nós, desenraizar torres e um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou animar os paralelepípedos. Sua acusação pode ser pouco caia. Você não é afetado por este terreno difícil. ortodoxa, mas SUBCLASSES DE DRUIDAS 210 CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO círculo da cidade Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores Círculo das Profundezas Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano Círculo do Punho Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes círculo de pedras Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento Círculo de Vermes Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo Círculo da Wyrm Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônicas Além disso, você pode usar sua ação em um de seus turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada druidas uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer metade de uma criatura Média. Estas paredes não fornecem em estruturas circundantes. Esta habilidade dura 1 minuto. Depois disso, todos os componentes e paredes revertem magicamente para as posições originais. Passwall.Você lançou o feitiçopassagemwi gastando um espaço de magia ou componente material Deformação de parede.Uma parede que você pode ver com os pés se deslocar, crescer, encolher ou girar magicamente deve ser uma superfície contígua sem co com no máximo 30 cm de espessura e deve ser feita de madeira, gesso ou pedra, ou não ser natural. deve permanecer vertical, mas você pode colocá-lo em qualquer posição que escolher dentro de um raio de 60 fo de sua posição anterior. Sua nova posição inclui espaços ocupados por criaturas ou objetos que você faz a parede crescer ou encolher, você pode alterar suas dimensões verticalmente. Estas mudanças na parede não criam instabilidade em sua estrutura 1 minuto, a parede volta ao seu tamanho original uma posição. SUSSURROS DAS PAREDES A partir do 6º nível, as paredes falam com você com um tremor silencioso. Você pode usar sua ação para tocar parte construída de um edifício, como uma parede, teto ou piso. Você aprende quantas criaturas humanas estão dentro daquele prédio e quantas estão dentro de cada cômodo. Se houver mais de humanóides em um edifício, você detecta apenas os cinquenta. RESPIRAÇÃO DE SMOG ARQUITETURA DE TORÇÃO No 14º nível, você controla o domínio total da arquitetura da A partir do 10º nível, você pode exalar uma esfera de 3 metros de cidade, moldando-a em qualquer forma que possa imaginar. raio de fumaça tóxica, centrada em você, como uma reação sempre Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para que sofrer dano. Esta área é fortemente obscurecida. Se uma ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de criatura diferente de você estiver completamente dentro da poluição uma só vez. no início de seu turno, ela deve fazer um teste de resistência de Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que envenenada até o início de seu próximo turno, pois tosse escolher em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e incontrolavelmente. objetos a até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) o dispersa após 1 rodada. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la direção a ela como se fosse o solo. Uma criatura pode andar nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo. No final desta duração, todas as criaturas e objetos caem das superfícies afetadas. novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um descanso curto ou longo. 211 Círculo das Profundezas Subclasses Os druidas que mantêm e protegem a terra estão iludidos ao pensar que mantêm o domínio sobre o mundo natural, pois guardam apenas uma pequena fração dele; muito maior e muito mais selvagem é o abismo. Os Druidas das Profundezas são menos numerosos, mas maiores em tarefas, jurando vigiar os oceanos, mares, lagos e rios do mundo e proteger seus habitantes dos tolos que andam na superfície. As profundezas esmagadoras endureceram esses druidas e os ensinaram a lutar com todas as armas sob as ondas. Afinal, o oceano é um lugar implacável; você não pode sobreviver apenas conversando com os peixes. Além disso, se você estiver debaixo d'água, você pode usar sua ação para chamar uma fera aquática de ND 3 ou inferior do ambiente para ajudá-lo, que chegará no início do seu próximo turno. A besta rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é amigável com você e seus companheiros e segue seus comandos. Após 1 hora, ou se você ou um de seus companheiros ferir a fera, o efeito termina e a fera retorna à natureza. Depois de usar essa habilidade para chamar uma fera aquática, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ARMÁRIO DE DAVY JONES No 14º nível, você consigna seus inimigos a uma sepultura PROFICIÊNCIAS BÔNUS Para ingressar no Circle of the Deep, você deve aprender as armas do combate subaquático. Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha proficiência no uso de anzóis, arpões, redes, lanças e tridentes. Além disso, embora os druidas das profundezas não usem aquosa. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 1d8 de dano extra ao alvo. Além disso, seus ataques ignoram a resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e corte, ignoram o limite de dano das naves e causam dano duplo às naves. armas feitas de metal, eles usarão armas de coral, assim como Círculo do Punho os tritões. As armas de coral funcionam como armas normais, Os defensores das florestas e campeões das árvores, os druidas mas custam o dobro se compradas em terra. que se juntam ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo como protetores naturais. Tradicionalmente, todos os círculos AQUÁTICO No 2º nível, você está permanentemente adaptado à vida subaquática. Você pode respirar tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de caminhada. Esses benefícios também se aplicam enquanto você é transformado usando Forma Selvagem: se você se transformar em uma criatura que não tem velocidade de nado, sua forma ganha uma velocidade de nado igual à velocidade da forma. de druidas se esforçam para proteger o reino natural e manter o equilíbrio do mundo, mas apenas os druidas deste círculo guardam as florestas com a vigilância e o fervor de uma fera territorial. Os Punhos da Floresta, como são chamados, afastam os intrusos de seus reinos com rajadas de golpes de punho nu, fortalecidos pelo mundo natural, antes de desaparecerem nas copas das árvores. No auge de sua perícia, esses druidas lutam mais como bestas das florestas do que como homens, e são duas vezes mais mortais. ATAQUE DE VÓRTEX No 6º nível, você domina o estilo de luta omnidirecional das Freqüentemente, esta ordem druídica protege bosques criaturas do mar profundo. Você pode atacar duas vezes, em sagrados e pontes feéricas permanentes, mas às vezes seus vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno membros adotam missões de vingança por crimes cometidos na com uma arma que esteja segurando. Se você estiver na água floresta, ou missões de intervenção para garantir que um ou tiver menos da metade de seus pontos de vida máximos, desastre profetizado não aconteça. você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo. FÚRIA INDOMÁVEL No 2º nível, você luta com a força de uma fera feroz. Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios: ALIADO DO OCEANO A partir do 10º nível, as bestas das profundezas marcam você como um deles. Você pode falar com peixes e outras criaturas aquáticas à vontade, conforme ofalar com animaissoletrar. 212 • Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados. • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque Força da Montanha.Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se jogadas de ataque contra uma criatura que você está o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado agarrando. de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver em sua forma de besta. • Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Se você também gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior, você pode fazer 2 ataques desarmados como uma ação bônus. Se você gastar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você desfere 3 ataques desarmados. A partir do 6º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Golpe Indomável Nível Druida Resiliência das Árvores.Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua Dano reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador de Sabedoria. IRA DA NATUREZA No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos os seus pontos de vida temporários de seu recurso Primal Infusion para fazer dois ataques desarmados contra uma criatura que você possa ver ao seu alcance ou gastar um uso de seu recurso Wild Shape para usar seu Habilidade de Infusão Primal novamente. círculo de pedras Monumentos milenares esculpidos em tempos esquecidos atestam uma verdade simples: há poder nas pedras. Os druidas que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam a tradição 2º 1d4 de erguer henges de pedra em locais de grande poder, onde as 5ª 1d6 linhas ley se cruzam e a magia se fortalece. Esses locais são 11º 1d8 INFUSÃO PRIMAL Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para atrair o druidas desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de marcados como nexos de poder, onde as Leis Esquecidas dos Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Outros apenas veem os monumentos de pedra como círculos enigmáticos, lembretes sombrios da enormidade do tempo. poder bruto da natureza para seu corpo. Você ganha pontos de vida temporários iguais a 4 × seu nível de druida LEVANTAR A CABEÇA + seu modificador de Sabedoria. Enquanto você tiver esses pontos de Quando você seleciona este círculo no 2º nível, você aprende a criar vida temporários, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 padrões de pedras que fortalecem a magia. Você pode gastar um metros. uso de sua Forma Selvagem como uma ação para criar ATAQUE EXTRA magicamente um henge, um conjunto de pedras erguidas, em A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com um ataque desarmado. torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros. Um henge é composto de seis pedras, cada uma com 1,5 metro de altura, 90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade, dispostas uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa pedra INSTINTO SELVAGEM geralmente pode conceder cobertura de três quartos de ataques à A partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em distância para uma criatura Média. Você só pode criar um henge em um um instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por local que possa suportar o peso das pedras. gastar imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha usar sua habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha por até 1 + metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Além minuto, enquanto os pontos de vida de sua habilidade Primal disso, você pode escolher qualquer número de aliados para também Infusion permanecem: serem afetados pelo henge. Uma criatura que você escolher ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria Agilidade Feral.Sempre que acertar uma criatura com um quando ela começa seu turno dentro do henge. Os pontos de vida ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem provocar temporários concedidos pelo henge duram apenas enquanto a ataques de oportunidade. criatura estiver dentro do henge. 213 Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8 Subclasses horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras permanentes, embora elas não concedam mais pontos de vida temporários; caso contrário, eles desaparecem. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode criar um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras e, no 14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio, composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criálo. PEDRAS DE PROTEÇÃO No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças. Enquanto dentro de um henge, você pode lançar ocírculo mágicomagia como uma ação, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. O feitiço é centrado no henge e seu raio e altura correspondem aos do henge. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até Círculo de Vermes Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas criaturas mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras pragas. Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo barulho de pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você mantém legiões dessas criaturas sob seu comando, prontas para enxamear, morder e arranhar, e você pode se tornar uma delas, para caminhar entre seus inúmeros filhos. SENHOR DOS BAIXOS Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você pode usar seu recurso Forma Selvagem como uma ação para convocar magicamente um enxame de ratos em seu espaço. O enxame desaparece após um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se você usar essa habilidade para invocar um novo enxame. terminar um descanso longo. O enxame convocado é amigável com você e seus PASSAGEM LEY companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar pelas tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 minuto verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por concentrando-se dentro de um henge, você pode criar você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma mesmo plano de existência, conforme o feitiçocírculo de ação. teletransporte. Você deve ter visto ou tocado o henge de Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto, tem +2 de bônus na CA e, quando sofrer dano, pode qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no escolher que o enxame sofra dano em vez de você. henge de destino e sair do henge de destino. A partir do 6º nível, você pode invocar um enxame de morcegos, um enxame de insetos ou um enxame de corvos, e GRANDE HENGE A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de a partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras venenosas. druida que requer concentração enquanto você está INFESTADO dentro de um henge, você pode transferir a magia para o No 2º nível, insetos e roedores habitam todos os cantos de henge, que se manifesta como uma série de runas suas roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a queimando nas pedras. Você só pode usar esta habilidade até 1,5 metro de você o atingir com um ataque, esses em uma magia de 5º nível ou inferior cujo efeito esteja vermes retaliam, causando 1d4 de dano perfurante ao inteiramente contido no henge. Se a área de efeito do atacante. Além disso, a criatura subtrai o dano perfurante feitiço for maior que a área do henge, você pode limitar a causado na próxima jogada de ataque que fizer antes do área do feitiço ao limite do henge. O henge mantém a final de seu turno. concentração no feitiço em vez de você pela duração do feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço termina cedo se qualquer parte de seu efeito deixar a área do henge. Agora vermin eu posso ficar para trás! lidade é o caminho a Quantidade sobre qua 214 percorrer. FORMA SELVAGEM DRACÔNICA No 6º nível, as vibrações no solo ecoam através de suas No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Wild Shape no formigas e minhocas e, por extensão, você pode senti-las. seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além Você ganha senso de tremor, a habilidade de detectar e disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de localizar vibrações, com um alcance de 3 metros. Para usar dragão, repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes este sentido, você e a fonte das vibrações devem estar em características enquanto você é transformado: contato com o mesmo solo ou substância. Este sentido Arma de Sopro.Você pode usar sua ação e gastar um não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou espaço de magia para exalar energia dracônica de sua boca. incorpóreas. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada druidas TREMORSENSE criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de PORTADOR DA PRAGA A partir do 10º nível, sua proximidade constante com criaturas portadoras de doenças não apenas inoculou você contra suas doenças, mas também permitiu que você agisse como um vetor de peste. Você é imune a doenças e envenenamento. Sempre que você normalmente faria um teste de resistência de Constituição para resistir a contrair resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido, mais 1d10 para cada nível de magia maior que o 1º. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Resistência.Você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas. uma doença ou ser envenenado, você pode se tornar um portador dessa doença ou veneno. Você só pode ser FANGS E VÔO portador de uma doença ou veneno por vez e pode carregá- A partir do 6º nível, sua forma de besta brota de asas escamosas e lo por até sete dias. seus ataques carregam a fúria energética dos golpes de um Como uma reação quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transferir uma doença ou veneno que você está carregando dragão. Você ganha as seguintes características enquanto transformado: Asas de Dragão.Você tem uma velocidade de voo igual para aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de à sua velocidade de caminhada, se você ainda não tiver uma Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a velocidade de voo que seria maior. criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o portador. MESTRE DO ENXAME A partir do 14º nível, sempre que você usar seu recurso Golpes Infundidos.Ao se transformar usando sua Forma Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Em um acerto com um ataque corpo a corpo, você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido. Lord of the Low para convocar um enxame, você pode convocar dois enxames em vez de um. AURA PRIMORDIAL Círculo da Wyrm No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura Os druidas que se juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e maior estima do que todas as outras obras da criação. Esses druidas acreditam, assim como muitos dragões, que os anciões são criaturas perfeitas: o auge de toda a vida trazida à existência pelos deuses antediluvianos. Da mesma forma, esses druidas aspiram à condição de ancião perfeito e gradualmente se tornam como os dragões. de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano: cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 mais seu modificador de Sabedoria. DRAGONKIN Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente você aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem até terminar um descanso curto ou longo. em testes de resistência contra magias e efeitos de dragões. PERFEIÇÃO DO WYRM No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão. Mesmo quando não transformado, você ganha as características Arma de Sopro e Asas de Dragão. 215 MARFIM ADAMANTE Subclasses LUTADORES Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você Se você segura uma espada, um arco ou um machado, você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você não estiver pode se incluir entre os lutadores - guerreiros de aço que não usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 17. temem nenhum inimigo. Não há doutrinação para os Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício. Em níveis lutadores, nenhum teste e nenhuma medalha de honra. mais altos, sua Classe de Armadura aumenta conforme mostrado na Quando você provar que é digno de seu aço e inabalável tabela Adamant Ivory. diante de qualquer perigo, seus companheiros de armas o Além disso, quando você recebe dano de receberão como iguais. Suas cicatrizes de batalha marcam concussão, perfuração ou corte, você pode usar sua você como um verdadeiro lutador. reação para se proteger do dano. Gaste um Dado de Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com escudos e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com relâmpagos e chamas dançando em suas lâminas. Na melhor das hipóteses, os combatentes são categorizados em arquétipos amplos, representando suas táticas e coragem, se não seu tipo único de Vida, role-o e diminua o dano sofrido pelo número rolado. Marfim Inflexível Nível de lutador Classe de Armadura guerra. Tais distinções são frágeis aos olhos dos lutadores, no 3º 17 entanto. Para eles, só existem dois verdadeiros tipos de 5ª 18 10º 19 dia 18 20 guerreiros: os vitoriosos e os mortos. cavaleiro de osso Um cavaleiro de osso, ou umosteote, é um guerreiro que LÂMINAS DE OSSO passou por um agonizante ritual de transmutação, concedendo- No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura lhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. Embora esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular esse poder seja claramente desfigurante, ele permite que eles de cada uma de suas palmas ou pulsos, como se fosse sacar desenvolvam saliências ósseas para armas e armaduras, uma arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à vontade. estatísticas de uma espada longa, espada curta ou cimitarra. Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência e Você não pode ser desarmado dessas armas. Você pode retrair criatividade, resultando em um lutador cuja arma mais essas armas da mesma forma que embainharia uma arma. poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada A partir do 7º nível, suas lâminas são consideradas em sua carne. Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é um mero mágicas com o propósito de superar resistência e mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras. E, no imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, entanto, o processo é realmente real, preservado entre tomos em uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma arma decomposição e nas mentes de magos enlouquecidos. Com alguma de osso, você pode gastar um Dado de Vida para estender desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com o conteúdo do o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu laboratório de qualquer alquimista, com uma generosa taxa de modificador de Constituição à jogada de dano da arma. mortalidade de quase metade. SUBCLASSES DE LUTADORES 216 ARQUÉTIPO MARCIAL DESCRIÇÃO cavaleiro de osso Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso brigão Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes Lanceiro Celestial Salta dezenas de pés no céu e desmorona, com a lança primeiro Corsário Um hábil espadachim, tão perigoso quanto charmoso Explorador de masmorras Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro Mão de Mago Mago Manipula um par demãos de magopara lutar à distância com armas levitando CONSTITUIÇÃO RESISTENTE lutadores No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais robustos, concedendo a você um formidável fator de cura. Você recupera todos os seus Dados Hi gastos, em vez da metade deles, quando termina um descanso longo. REESTRUTURA A partir do 10º nível, você pode mudar sua estrutura esquelética como uma ação para transformar sua aparência. , sua postura e assim por diante. Você pode até mudar seu tamanho de Médio para Pequeno ou viceversa. A extensão dessas mudanças se estende apenas à sua estrutura óssea: você não pode mudar a cor da pele, o comprimento do cabelo ou as roupas usando essa habilidade. MARFIM MELHORADO No 15º nível, seus ossos são duros como aço e flexíveis como cobre. Quando você gasta um dado de vida para usar seu recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode gastar dois dados de vida de uma vez. Você subtrai o total do dano de concussão, perfuração e corte que você recebe, ou adiciona o total e seu modificador de Constituição à rolagem de dano da arma, respectivamente. MESTRE OSTEOTH Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera 1d6 Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar 3 armas improvisadas como se tivessem a propriedade dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Wind Arremessar (alcance 20/60). ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Além disso, enquanto você estiver desarmado ou Action Surge (nenhuma ação necessária). empunhando uma arma improvisada e não estiver usando brigão armadura média ou pesada, você ganha os seguintes benefícios: Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como suas de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças e • Você pode usar sua Força em vez de sua Destreza ao determinar sua CA. veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em • Seus ataques desarmados e armas improvisadas causam primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros vêm instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos dano aprimorado e melhoram à medida que você ganha machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela a jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual seguir. com um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima. BRIGA Começando no 3º nível, você domina um estilo de combate brutal e sangrento. Você é proficiente com armas improvisadas e trata ataques com uma mão Nível de lutador Dano 3º 1d6 5ª 1d8 11º 1d10 dia 17 1d12 217 A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são Subclasses considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. FORÇA BRUTA Lanceiro Celestial Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e armaduras únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são famosos por seu Meteor Jump, uma técnica sobrenatural ensinada apenas a poucos. Os lanceiros traçam suas origens até Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para uma ordem de caçadores de dragões que aprenderam a saltar ganhar uma vantagem implacável em combate. Quando você sobre dragões mergulhadores e prender suas asas com um acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a rápido golpe de lança descendente. Esta técnica, combinada com corpo usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação um conjunto de poderes místicos extraídos do céu escancarado, bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano extra. torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena do combate vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser prejudicados Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o céu mais altos nesta classe. No 5º nível, o dano extra causado aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos aumenta para 1d8 de dano, no 11º nível aumenta para devastadores. 1d10 de dano e no 17º nível aumenta para 1d12 de dano. FÍSICO IMPOSSÍVEL LANCE ESPECIALIDADE Começando quando você seleciona este arquétipo no 3º nível, A partir do 7º nível, você aprende a falar mais com seus quando você empunha uma lança, você não sofre desvantagem ao prodigiosos músculos do que com suas palavras. Você atacar criaturas a até 1,5 metro de você. No entanto, você ainda ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar deve empunhar uma lança com as duas mãos quando não estiver seu bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma montado. para testes de Carisma (Intimidação). Além disso, suas capacidades de carregar, levantar, empurrar e puxar são dobradas. FEIADOR SALTO DE METEORO Começando no 3º nível, você pode realizar um salto sobrenaturalmente alto. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode usar 6 metros de seu movimento para No 10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe. realizar um salto alto atingindo 3 metros de altura. Você não Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer precisa se mover 3 metros imediatamente antes de dar esse um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de salto e não provoque ataques de oportunidade ao pular ou quaisquer ataques adicionais que poderia fazer com sua ação cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou. No para desferir um único golpe devastador. Para cada ataque final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você que você desistiria dessa maneira, você pode adicionar dois caiu ao calcular seu dano de queda. dados extras de dano à jogada de dano do ataque. WRESTLER OWLBEAR A partir do 15º nível, você aprendeu a imobilizar até mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar agarrar criaturas de qualquer categoria de tamanho. SKULLBREAKER A partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer dano que aquela criatura cause a você até o início do seu próximo turno. A altura que você pode pular e a distância que você subtrai ao cair aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Salto Meteoro abaixo. salto meteoro Nível de lutador Altura do salto 3º 10 pés 5ª 20 pés 11º 30 pés dia 17 40 pés ATAQUE DE MERGULHO Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da gravidade em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada de dano para cada 3 metros que cair, até um máximo de 5d6. 218 ATAQUE SURPRESA Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística No 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles de se pendurar no pico do seu salto antes de mergulhar menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se tiver pode optar por pairar até o início do próximo turno em vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma vez de cair imediatamente. Ao fazer isso, você não pode sutileza ou uma arma de longo alcance. usar seu Meteor Jump no próximo turno. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse EARTHSHAKER A partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra como um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a até 3 metros de onde você cair deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de lutadores MOMENTO VÉPICE inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de ataque. A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano aumenta para 2d6, no 11º nível, este dano aumenta para 3d6, e no 15º nível, este dano aumenta para 4d6. proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada. COMANDANTE Você pode usar esta característica um número de vezes igual No 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez). Você recupera tentativa de roubar um item sendo carregado por outra criatura. todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo usado AURA CELESTIAL No 15º nível, você pode extrair poder místico de sua conexão com o céu aberto. Quando você usa seu recurso Second Wind, você e cada criatura amiga que você escolher a até 3 metros de você ganha pontos de vida temporários como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto que esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma mão livre para usar esta habilidade. iguais ao seu nível de guerreiro. ATAQUE DE COMETA Começando no 18º nível, você cai envolto em chamas como um meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência TRÊS FOLHAS A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou Disengage como parte da mesma ação bônus. recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. VIDA ENCANTADA Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso, restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar desse recurso. vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou Corsário O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio - teste de resistência que use Destreza ou Carisma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja POSICIONAMENTO ESCORREGADIO menos treinado do que seus equivalentes militares, eles A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5 e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e metro sem usar sua reação ou provocar ataques de outros trabalhos autodirigidos. oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se ainda não tiver proficiência. ESPADADINA INTOCÁVEL No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre que você acertar uma criatura com seu Ataque Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno. 219 Explorador de masmorras Subclasses Apenas tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma cripta abandonada cheia de monstros e armadilhas mortais, mas parece que apenas tolos emergem de tais criptas carregadas com tanto saque quanto podem carregar. O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de tais SENTIDO DE PERIGO Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado. mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente CHUTE NA PORTA familiarizado com os perigos nele contidos. No curso de suas Também no 3º nível, você sabe como passar por cada aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras melhores câmara de uma masmorra e sair vivo. Quando você inicia o práticas, junto com uma ladainha de superstições não combate derrubando uma porta, mergulhando de cima, comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. batendo em uma janela ou qualquer outra tática Princípios de “ser sempre o primeiro a atingir o monstro” a imprudente adequada (conforme determinado pelo GM), “nunca ser o primeiro a tocar em um baú do tesouro” revestem o você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e nos diário de um explorador de masmorras. No entanto, ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate. provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso do que Você não pode obter esse benefício quando for ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por um bola fogo, surpreendido ou quando lutar contra criaturas que não ou digerido por um mímico. pode ver. S INTUIÇÃO Tenha um segundo sentido para uma masmorra única. Você tem vantagem para detectar metamorfos, efeitos mágicos e pode criar perigos mesmo que não faça um teste. R MATAR 10º nível, quando você acertar um , fey, demônio, monstruosidade ou mortovivo em um ataque, você pode causar um mago extra ao alvo. você pode usar isso ee vezes, e recuperar todos os gastos você termina um descanso curto ou longo. PREVENÇÃO DE TY vel, você é o maior especialista em morte. Sempre que você levaria excesso de 50 pontos de vida, mas não são ight, você pode reduzir o ken para 50 pontos de vida. NCE 18º nível, quando você é submetido a t que permite que você faça um Destreza, ou salvamento de Constituição causa apenas metade do dano, em vez disso, você mago se tiver sucesso no salvamento d apenas metade do dano se falhar. 220 lutadores Mão de Mago Mago Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por mãos fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand Magi são realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto os assistentes se contentam em usarmão de magopara recuperar suas varinhas e abrir portas do outro lado da sala, o potencial do truque sempre foi claro para os guerreiros: um hábilmão de magopode permitir dezenas de pés entre um soldado e seu inimigo, deixando-os desferir um golpe mortal sem levantar a ponta de um dedo. Mag Hand Magi dominaram este truque através da prática e disciplina, elaborando um truque pioneiro por warages em um estilo de luta mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos podem até manifestar uma mão de guerra, um grande punho de ira mágica com o qual esmagar seus inimigos. MESTRE DAS MÃOS MÁGICAS A partir do 3º nível, ao escolher este arquétipo, você MANOBRAS ÚTEIS aprende omão de magocantrip se você não sabia disso A partir do 7º nível, você pode usar seumão de magos para antes. Você pode lançá-lo com as seguintes melhorias: executar uma série de manobras ou truques de combate. Enquanto eles não estiverem empunhando armas, você pode • Você pode lançar e controlarmão de magocomo uma ação bônus. • Você convoca duas mãos separadas ao lançá-lo e pode controlar uma ou ambas ao usar o feitiço. • A duração do feitiço é indefinida, terminando usar ambas as mãos juntas para agarrar ou empurrar uma criatura. Ao fazer isso, você adiciona seu modificador de Inteligência ao teste de Força (Atletismo). Além disso, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade com uma de suas mãos quando uma criatura sai de seu alcance. apenas quando você ficar inconsciente ou GUERREIRO decidir encerrá-lo. A partir do 10º nível, ao conjurarmão de mago, você pode • Seumão de magos são mais fortes que o normal, transformar um deles em uma construção muito mais poderosa capazes de levantar um peso combinado em libras chamada mão de guerra. Sua mão de guerra é idêntica à mão igual a 5×seu nível de lutador, e eles são hábeis o convocada pelo feitiçomão arcana, exceto que você deve usar suficiente para realizar qualquer teste de habilidade suas habilidades como uma ação ao invés de uma ação bônus. que você normalmente faria com as mãos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Ao usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode MÃOS DE COMBATE usar uma ação bônus para fazer um único ataque com seu No 3º nível, você aprendeu a usar seumão de magoestá em outromão de mago. combate. Enquanto você não está segurando nada em suas mãos, seumão de magos podem empunhar armas: cada um pode empunhar uma única arma de uma mão, ou juntos podem empunhar uma arma de duas mãos. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode fazer um ou mais de seus ataques através de seumão de magos contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você HANDGLIDE No 15º nível, enquanto dois convocadosmão de magoSe ou um guerreiro estiver a 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-lo no alto e levá-lo ao seu destino. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada enquanto as mãos o carregam. pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua MÃOS PESADAS Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. Amão de mago A partir do 18º nível, você pode convocar dois guerreiros em não empunhar uma arma pode ser usado para socar uma vez demão de magoé quando você lança o mão de mago criatura a até 1,5 metro dele, causando 1d6 de dano de força em soletrar. Você pode usar as habilidades de ambos os um acerto. guerreiros como parte da mesma ação no seu turno. 221 Subclasses MONGE enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para A serenidade vem de dentro. Embora os deuses possam usar os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow. oferecer bálsamos e os homens possam oferecer distrações, só se pode encontrar a verdadeira paz e perspectiva por meio No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com arma para desferir um Golpe Atordoante. Rajada de Flechas.Imediatamente após realizar a ação da introspecção. Aqueles que reconhecem esta verdade e, de fato, seu próprio lugar no universo, procuram mosteiros, Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma onde a solidão e a meditação possam absorver suas horas de ou um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para vigília. fazer um ataque adicional com arma à distância como uma ação Isolados e autossuficientes, os mosteiros abrigam bônus. sagazes ordens de monges que treinam seus corpos e Flecha da Alma.Quando você realiza a ação Atacar no seu mentes com tradições de disciplina. As tradições de cada turno para realizar um ataque à distância com arma, você pode mosteiro diferem, mas cada um acredita na energia interna gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro chamada ki, que flui pelo corpo como um rio, separando-se ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que em riachos e afluentes que chegam a todas as ignora cobertura parcial e causa dano extra igual ao seu modificador extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge de Sabedoria em um acerto. Disparar uma flecha da alma não pode entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um consome munição. com seu corpo e mente. Por meio dessa unidade, eles podem encontrar serenidade nesta vida e paz na próxima. TIRO DE INTERCEPTAÇÃO A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver faz um ataque contra você, você pode fazer uma jogada de ataque caminho do arco à distância como uma reação para interromper o ataque. Se o Os monges que seguem o Caminho do Arco encontram resultado da sua jogada for maior que o resultado do atacante, serenidade no arco perfeito e preciso do vôo de uma flecha. você pode reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo Você foi treinado em tiro com arco a cavalo, para disparar um de 1. arco com os olhos vendados e para localizar as asas de um SERENIDADE DO VENTO inseto em vôo. À medida que você alcança paz e unidade com sua flecha, nenhum feito de arco e flecha estará além de seu alcance. No 11º nível, você pode ouvir o vento para ver o que de outra forma seria invisível. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki para ganhar visão às cegas com um alcance de 36 metros até o final do seu próximo turno. ESTILO DE COMBATE DE ARQUEIRO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9 um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz com armas de longo metros. alcance. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. ARCO ZEN No 17º nível, se você fizer um ataque à distância com arma no seu turno e errar, você pode imediatamente fazer outro ARTES DE ARCO ataque à distância com arma contra o mesmo alvo. Você só No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no arco pode ganhar um ataque adicional durante seu turno com curto, que são considerados armas de monge para você. esta habilidade. Qualquer ataque de arma à distância que você fizer SUBCLASSES DE MONGE 222 TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO caminho do arco Treina tiro com arco como uma arte mística, empunhando precisão sobrenatural caminho do flagelante Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros Caminho dos Quatro Punhos Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King caminho da máscara Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis caminho da rosa Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores Modo de Luta de Rua Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki MONGE E ESTEREÓTIPOS O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às vezes A classe monge é indesculpavelmente descendente de uma longa linhagem de estereótipos culturais asiáticos e tropos de filmes de artes marciais. Este livro, portanto, tenta reformular a classe como uma celebração de combatentes desarmados de várias perspectivas, orientais e ocidentais, ficcionais e históricas. É a esperança do autor que um amplo elenco de subclasses possa fornecer nuances palatáveis dessa classe para jogadores em potencial. Caso contrário, este livro também apresenta subclasses desarmadas para o druida, guerreiro e ranger, bem como o nível auxiliar pugilista, para uso como alternativas à classe monge como um todo. herética, do ascetismo: a paz vem através do sofrimento, a pureza através da dor. Seus praticantes evitam todas as indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki, isolandose ainda mais do mundo material. Como tal, esses monges geralmente carregam seus manguais e chicotes de mesmo nome para usar em si mesmos e em seus inimigos. A dor deles é uma penitência mortal e um ato de foco, permitindo que eles bloqueiem tudo o mais e manipulem seu ki com intenção especializada. monges caminho do flagelante IMPLEMENTOS ASCETICOS Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende as técnicas do Caminho do Flagelante, incluindo suas armas características. Você ganha proficiência com manguais e chicotes, que contam como armas de monge para você. Além disso, você pode optar por causar dano de torturou es. Você já g n o m s e Eu odeio ess r sujo. az-me senti F ? A T S O G e alguém qu corte em vez de concussão com seus ataques desarmados. CHICOTE DE PENITENTE Técnica Mão de Tesoura.Se você lidar cortando No 3º nível, ao iniciar seu turno, você pode aprimorar seu dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque foco gastando 1 ponto de ki e atingindo-se com um desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o alvo mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano cortante e sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma sangrentas. Uma criatura perde 1d6 pontos de vida no início de arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos você escolher receber 4d4 de dano cortante, você ganha sangrando, a menos que use uma ação para estancar o vantagem em todas as jogadas de ataque que fizer no seu sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está turno. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos. evitar receber o dano cortante. Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência. ARTE DA PUNIÇÃO PUREZA ATRAVÉS DA DOR No 6º nível, sua experiência na disciplina purificadora da dor A partir do 11º nível, você entra em um frenesi arrebatador concedeu a você novas maneiras de compartilhar a agonia. quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu Você ganha as seguintes habilidades: nível de personagem, você pode usar sua reação para Palma da Marca.Quando você acerta uma criatura recuperar 1d4 pontos de ki. Você pode usar esta habilidade com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria como uma ação bônus para marcar a criatura. O próximo (mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando ataque que atingir uma criatura marcada dentro do próximo terminar um descanso longo. minuto causa 2d8 de dano de fogo extra. No 11º nível, esse DESANGRAR dano aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta para 4d8. Ataque de eletrochoque.Imediatamente depois de você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para lançar oaperto chocantetruque como uma ação bônus. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia. A partir do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent Lash, você pode escolher aumentar o dano cortante recebido para 6d4. Ao fazer isso, você ganha todos os benefícios desse recurso e seus ataques desarmados causam 1d4 de dano cortante extra em um acerto até o final do seu turno. 223 Subclasses É um MO NK-ey! H a! ? usa monge ki Um monge-ey o-ki? Talvez macac Também no 3º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for Caminho dos Quatro Punhos surpreendido, você pode gastar 1 ponto de ki para se mover até a Através da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do metade de seu deslocamento ou pular no ar e, em seguida, fazer Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de um ataque desarmado. luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem NIMBUS em seu treinamento, esses monges passam por uma transformação mágica, ganhando lentamente mais características símias. Em combate, um mestre desta tradição monástica é um borrão rodopiante e saltitante de cotovelos, pêlos e punhos. APERTO DO MACACO No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para invocar uma nuvem para cavalgar. Até o início do seu próximo turno, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Ao iniciar seu turno, você pode manter esse efeito gastando 1 ponto de ki. Caso contrário, se você começar seu turno e não tiver nada segurando você no alto, você cairá. Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por uma transformação mágica permanente, alongando seus dedos das mãos e pés, fortalecendo seus braços e pernas, e criando uma cauda. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, sua distância de salto é dobrada e você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para escalar, manter seu equilíbrio e agarrar objetos como saliências ou cordas. Você pode segurar e manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas não pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda. ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você. FLOR DE MEMBROS No 17º nível, andando sobre as mãos e girando erraticamente, você pode lutar com os pés tão agilmente quanto com os punhos. Você faz três ataques desarmados, em vez de dois, quando usa Rajada de Golpes no seu turno. 224 caminho da máscara plebeu comum (embora incrivelmente bonito); você é o maior lutador que o mundo já conheceu. Você lutará contra qualquer um - ou qualquer coisa - que esteja ao seu alcance. Às vezes você luta contra objetos inanimados apenas para provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério. As pessoas vêm de todos os lugares para bater em você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão; pena que ninguém nunca vai. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1 ponto de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao dano de uma arma improvisada. Cabeçada da Justiça.Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma cabeçada rápida. Faça um segundo ataque desarmado contra o mesmo alvo. O dado de dano deste ataque desarmado é 1d8. Suplex Infinito.Enquanto você está agarrando outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo, FAVORITO DA MULTIDÃO arremessando seu oponente por cima do ombro e O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você jogando-o no chão. Faça uma jogada de ataque contra a escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu criatura que você está agarrando. Em um acerto, a modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à criatura sofre dano de concussão igual a 2d10 + seu sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é modificador de Força e é derrubada. A luta então calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando termina. armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Carisma. monges Quando você coloca sua máscara, você não é mais um Objeto estranho.Você é proficiente com armas improvisadas, que contam como armas de monge para você. FORA DA CORDA SUPERIOR No 11º nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5 metro ou mais imediatamente antes de fazer um ataque CAMPEÃO PESADO desarmado, você pode escolher entre fazer um ataque Quando se depara com um obstáculo, seu primeiro instinto é atordoante sem gastar ki ou derrubar o alvo e agarrá-lo lutar contra ele, mesmo que o obstáculo em questão não seja automaticamente com um acerto. convencionalmente capaz de lutar, como um dragão, um lodo ESGOTADO ou uma conversa estranha. No 3º nível, você ganha as seguintes características: • Você pode tentar agarrar qualquer criatura, independente de seu tamanho. • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura No 17º nível, seus estrangulamentos podem nocautear dragões. Quando você prende uma criatura agarrada por você, você pode gastar 2 pontos de ki para tentar sufocar a criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição com vantagem contra sua CD de teste de ki. Em agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida, agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam até o início do seu próximo turno. impedidos até que o agarrão termine. • Se você tiver o talento Grappler, você pode escolher se um alvo agarrado por você deve fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para escapar. MOVER ASSINATURA No 6º nível, você domina um movimento característico, que MÁSCARA E GIMMICK DE LUTA As pessoas te conhecem de longe pela máscara que você usa. Sempre que você está em combate (e na maior parte do logo se torna sinônimo de suas façanhas. Escolha um dos seu tempo fora do combate), você usa uma máscara seguintes recursos de sua escolha. Cada um desses recursos apertada, feita de couro ou tecido, ornamentada com um tem um nome sugerido, mas você pode escolher qualquer nome para seu movimento de assinatura, de preferência um que soe bem sendo cantado por uma multidão e gritado por você enquanto o executa. tema de sua escolha. O tema de sua máscara deve se encaixar em sua persona de luta livre, que você adota para agitar multidões e construir sua lenda. Por exemplo, sua máscara pode incluir peles para se parecer com um lobisomem, uma barbatana para se assemelhar a um tubarão ou cores escuras para evocar o traje de um carrasco. 225 caminho da rosa Subclasses Uma das várias tradições monásticas com tema floral praticadas em Faéria, o Caminho da Rosa enfatiza a importância do amor e da compaixão em todas as coisas. Embora o mosteiro esteja intimamente associado à Corte Rosa, todos são bem-vindos, incluindo visitantes humanos do Plano Material. AROMA DOCE Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você cheire a rosas o tempo todo. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou romance. Além disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou habilidades semelhantes) têm desvantagem em testes de habilidade feitos para rastrear você. EXPLOSÃO DE FLOR FLOR DE PÉTALAS CAINDO No 6º nível, você pode executar uma técnica especial que permite que você desapareça em uma nevasca de pétalas de rosa. Sempre que usar sua Rajada de Golpes, você pode gastar 1 ponto de ki adicional para se teletransportar até 3 metros em qualquer direção. Este movimento pode ocorrer antes, durante ou depois dos ataques, mas não pode ser dividido em dois movimentos. CORES DO AMOR No 11º nível, você pode manifestar o amor representado pela rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que dura até que você use esse recurso para escolher uma diferente. A aura irradia a 1,5 metro de você. Rosa.A cor da gratidão, sintonizada com o rosa, transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um aliado dentro de sua aura. No 3º nível, uma vez em cada um de seus turnos ao atingir uma Vermelho.A cor do desejo, em sintonia com a rosa criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto vermelha, te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que de ki para produzir uma erupção vibrante de pétalas de flores não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando que obscurece a visão do alvo. Até o final do próximo turno do acertar com um ataque para causar 1d6 de dano extra. alvo, ele pode ver até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio. As pétalas da flor seguem a criatura quando ela se move, a Branco.A cor da pureza, sintonizada com a rosa branca, menos que a criatura execute a ação Correr ou se mova mais de alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga que não 12 metros em seu turno. seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria. ENVOLVIDO EM ESPINHOS Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua beleza deslumbrante e buquês de flores, abrindo-os para contra-ataques rápidos como um raio. Quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como reação para fazer um ataque desarmado contra aquela criatura. Modo de Luta de Rua O estilo de luta de rua é uma disciplina urbana fundada na necessidade, cuja marca única e incrivelmente rápida de artes marciais foi aprimorada e aperfeiçoada em brigas de beco e torneios. Os monges que adotam essa técnica relativamente nova dão relativamente pouco valor à iluminação espiritual e ao equilíbrio cármico; a emoção do tempo em frações de segundo, combos rápidos e nocautes decisivos os levam a se tornarem os melhores combatentes do mundo. 226 COMBO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º sucedidos em um único alvo. No seu turno, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus ataques desarmados para cada acerto que você der naquele alvo no seu turno, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se você receber dano em seu t monges nível, você ganha bônus por acertos consecutivos bem- PUNHO DE FERRO No 6º nível, seus ataques desarmados e armas de monge ignoram o limite de dano do objeto e causam dano máximo a eles. MOVIMENTOS ESPECIAIS No 11º nível, você memorizou e dominou padrões de movimentos discretos que desbloqueiam você, permitindo que você use o seguinte movimento especial Explosão de Ki.Você pode canalizar seu ki em um ab de energia. Como uma ação, você pode gastar 2 ki p para fazer um ataque de magia à distância (usando seu modificador de Wisd + seu bônus de proficiência) contra uma CA que você possa ver a até 36 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe dano de força igual a 6d8 + metade do nível do monge. Gancho.Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 k para realizar um uppercut. Faça uma força desarmada como uma ação bônus. Em um acerto, se o alvo for Grande menor e não tiver todos os seus pontos de vida, ele causa dano normalmente e é derrubado e cai no chão. Golpe do Redemoinho.Sempre que você fizer ataque corpo a corpo no seu turno contra uma criatura que você vê, você pode gastar 1 ponto de ki para avançar até 15 em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. O movimento não provoca ataque de oportunidade pode realizar este movimento mesmo que faça com que você viaje pelo ar, embora você caia após o ataque se não pousar em solo sólido. KO A partir do 17º nível, você pode gastar 3 ki po para canalizar seu ki em um único golpe, deixando-o inconsciente. Com uma ação, faça um ataque desarmado contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura com 100 ou menos pontos de vida após você causar dano, reduzida a 0 pontos de vida, ficar inconsciente, torna-se estável. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la até terminar um descanso longo. 227 Subclasses PALADINOS Juramento da Noite Eterna O que você representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa nobre ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e coragem não significam nada se não estiverem a serviço de uma causa maior. Os paladinos começam sua jornada encontrando uma resposta para essa pergunta simples, encontrando um código pelo qual vale a pena viver e um objetivo pelo qual vale a pena morrer, encerrado em um juramento inquebrável. Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem não ser mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas aqueles que juram pela mesma causa são irmãos e irmãs, Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas e realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem justiça vigilante sob o manto da noite. Esses paladinos, muitas vezes chamados de corvos, se vinculam a ideais mais elevados de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, para que possam corrigir os erros que ficam impunes. Cada ação suja tem sua consequência, e quando nenhum outro aceita o desafio, a lâmina de um corvo não fica muito atrás. camaradas até o fim. Muitos formam confederações de cavaleiros ou grandes lojas, mas suas sedes diferem de monastérios solitários. Eles são campos de treinamento DIREITOS DA NOITE ETERNA Paladinos que fazem o Juramento da Noite Eterna compartilham um ativos e áreas de preparação para preparar seus membros senso de absolutismo moral e tendem a acreditar nos seguintes para o trabalho assustador que seus juramentos exigem. princípios fundamentais: Nenhum está isento.Mesmo reis e magistrados que escrevem as leis devem prestar contas a eles. Bem dos Muitos.As necessidades de muitos sempre superam as necessidades de poucos. É sua responsabilidade proteger os fracos quando os poderosos procuram oprimir. Cavaleiro da Noite.Quando a justiça não é feita à luz do dia, deve ser restaurada na escuridão. FEITIÇOS DE JURAMENTO DA NOITE ETERNA Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino Feitiços 3º queda de penas, longstrider 7º encontrar corcel, passo enevoado dia 15 voar, pressa dia 18 porta dimensional, liberdade de movimento dia 20 passagem, círculo de teletransporte SUBCLASSES DE PALADINO 228 JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO Juramento da Noite Eterna Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego Juramento de Heresia Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para sua fé Juramento da Folia Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça Juramento das Tempestades Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar juramento do sol Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes Juramento do Inverno Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar CANALIZAR DIVINDADE duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Cobertura da Escuridão.Como uma ação bônus usando seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera de escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver através da escuridão que você cria dessa maneira. Armadura Encoberta.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você pode atrair coisas sombrias do Plano das Sombras e imbuí-las em uma armadura que esteja usando. Esta armadura é envolta em um redemoinho tenebroso e não reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver usando a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em seus testes de Furtividade. Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito termina mais cedo se você remover sua armadura ou ficar inconsciente. DESLIGUE NAS SOMBRAS Juramento de Heresia Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem um juramento de heresia deram testemunho de uma grande revelação: os profetas da história são falsos e seus clérigos foram enganados, pois os deuses enganaram o mundo inteiro. Os hereges juram espalhar sua verdade para quem quiser ouvir, rejeitando homens santos e inquisidores que não têm o paladinos Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as bom senso de compartilhar de sua revolução. Naturalmente, os hereges terminam suas cruzadas de duas maneiras: canonizados por revolucionar a fé ou queimados na fogueira por suas transgressões. Os hereges podem abraçar qualquer verdade fundamental que não seja reconhecida. Muitos acreditam que os deuses são fundamentalmente falsos - um truque forjado por celestiais ou sumos sacerdotes - enquanto outros simplesmente professam a não necessidade de divindades para entrar na vida após a morte. Outros atacam pilares fundamentais da fé que são erguidos em crenças preconceituosas, como ordens sacerdotais que não permitem que pessoas de diferentes raças ou gêneros tenham seus próprios. Não importa que verdade eles aceitem, esses paladinos são fortalecidos por suas crenças e seus juramentos (como todos os paladinos são), e assim podem lutar em uma rebelião ativa contra os deuses. No 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você podem realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. MANTO DA NOITE DIREITOS DA HERESIA Ao fazer seu juramento, você promete espalhar a verdade por toda parte de acordo com os seguintes princípios. Espalhe a Revolução.Compartilhe a verdade com No 15º nível, como uma reação ao receber dano, você pode todos. Onde a própria verdade não dissipa as mentiras, sua lançar pequenos flocos de escuridão que giram brevemente espada pode dispensar a verdade por conta própria. ao seu redor antes de desaparecer. A próxima jogada de Desafie a Convenção.Você está para quebrar ataque feita contra você antes do início do seu próximo turno as leis que procuram conter a verdade. Não se tem desvantagem. prenda à tradição ao tentar refazê-la. FORMA DE SOMBRA No 20º nível, você pode assumir a forma de um perseguidor tenebroso, extraindo um poder incrível da escuridão ao seu redor. Usando sua ação, você passa por Fale a verdade ao poder.Confrontar o poderoso com a sua verdade, e não deixe que eles se afastem. Somente abraçando a verdade eles podem promover a mudança. uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes FEITIÇOS DE JURAMENTO DE HERESIA benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão: Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino • Você tem vantagem em testes de Força, Destreza e Constituição. • Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja na penumbra ou na escuridão. • Uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 3d6 de dano necrótico extra ao alvo. Feitiços 3º roteiro ilusório, proteção contra o mal e o bem 7º arma mágica, zona da verdade dia 15 dissipar magia, falar com os mortos dia 18 banimento, santuário privado dia 20 dissipar o bem e o mal, lendas Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 229 Subclasses A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e pode optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-la dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. Talvez eles nem existam e sejam meras construções alimentadas pela crença. Eles podem até ser uma invenção orquestrada pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões de seguidores involuntários. Paladinos são fortalecidos por suas causas, então um paladino que faz o Juramento de Heresia carrega tanta autoridade quanto qualquer outro, independentemente da verdadeira natureza da divindade. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. VONTADE IMPLACÁVEL No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo. APÓSTATA No 20º nível, totalmente divorciado da vontade dos deuses, você pode usar sua ação para assumir uma forma fortalecida pela influência de sua blasfêmia, uma antiapoteose. Você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto: CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Blasfemar.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você fala palavras profundas e heréticas que abalam a sala. Cada criatura que você escolher dentro de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano psíquico para cada • Você pode usar seu Canalizar Divindade de Blasfema como uma ação bônus sem usar seu Canalizar Divindade. Quando você usa essa habilidade dessa maneira, ela causa 4d6 de dano psíquico em caso de falha na resistência e metade em caso de sucesso. • Você ganha 20 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. ponto de seu bônus de proficiência e fica surda por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não terminar um descanso longo. fica surda. Juramento da Folia Transforme o Santo.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você censura celestiais e homens santos. Cada celestial que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Cada humanóide dentro do alcance que pode conjurar magias de 1º nível ou superior usando Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração também deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma promessa solene de festejar dia e noite até que seus corações desistam. A antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses emissários da farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o inferno onde quer que brinquem. As autoridades se irritam com sua chegada, mas os jovens torcem, pois um Paladino de Festa sempre vem acompanhado de diversão. dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se DIREITOS DA REVELRIA mover o mais longe possível de você, e não pode se mover Muitos paladinos que fazem o Juramento da Folia optam por voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. seguir o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode morais, tanto impuros quanto justos, sobre a maneira como usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o alguém deve conduzir a vida e as festas. Em geral, os paladinos impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a que fazem este juramento seguem os seguintes princípios: criatura pode usar a ação Esquivar. AURA SEM DEUS A partir do 7º nível, sua aura separa a área ao seu redor dos poderes divinos. Quando uma criatura que não seja você a até 3 metros de você recupera pontos de vida, você pode escolher que a cura falhe e não tenha efeito. Além disso, você pode usar sua reação para lançarcontrafeitiço, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia, para interromper qualquer conjurador usando Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração para lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3 metros de você. 230 A Festa Não Para.cada ocasião merece celebração, e todos devem ser convidados. Trabalhe duro, festeje muito.sem planejamento e esforço, uma boa bacanal não tem importância. Traga o seu jogo “A” para os eventos. Lute pelo seu direito de festejar.Aqueles que ficaria no seu caminho precisa ser lembrado de como é se divertir ou, na falta disso, ser contornado. FOLIÃO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. No 15º nível, quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros nível paladino Feitiços 3º pessoa charmosa, riso medonho 7º emoções calmas, aumentar a capacidade dia 15 criar comida e água, padrão hipnótico dia 18 compulsão, liberdade de dia 20 de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que não tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito com vantagem. Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. ANIMAL DE FESTA movimento A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se geas, ligação telepática transformar em uma personificação da festa. Você brota CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Conjurar Bebida.Ao terminar um descanso longo, você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar em seu frasco paladinos FEITIÇOS DE JURAMENTO chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria de 9 metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos ou envenenados. Além disso, no início de cada um de seus turnos, você e cada criatura amiga que não estiver incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida. uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até três criaturas podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. descanso longo, após o qual o b off. Quando você faz um descanso curto, qualquer resto torna-se não-mágico. Música e dança.Você pode usar seu Canalize Divindade como uma ação para dançar uma dança cativante. Cada criatura que você escolher dentro de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou participar. As criaturas continuam a dançar enquanto você dançar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. Este efeito termina para uma criatura se você escolher encerrá-lo em seu turno (nenhuma ação necessária), ou se a criatura tentar novamente o teste de resistência de Sabedoria no final de seu turno e for bem-sucedida. Uma criatura que está dançando gasta todo o seu movimento batendo os pés e arrastando os pés sem sair de seu espaço. Ele também tem testes de resistência de Destreza desfavoráveis e jogadas de ataque com Destreza. AURA DE FRATERNIDADE No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor. Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes e cada um de seus aliados a até 1,5 metro cause dano em ataques corpo a corpo. No 18º nível, o alcance desta aura é de 4,5 metros. 231 Porto Seguro.Proteja os marinheiros e sábios capitães que respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar seus Subclasses mastros enquanto você estiver a bordo. Vendavais uivantes.Os ventos devem orientar sua jornada, onde quer que eles possam levá-lo. Além disso, é apropriado que os ventos frequentemente o guiem para as tempestades. Castigo Trovejante.A fúria do tempestade exige represália igual para todos os deslizes, maiores e menores. Fazer o contrário é azar. FEITIÇOS DE JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino Feitiços 3º nuvem de neblina, onda de trovoada 7º rajada de vento, segurar pessoa dia 15 chamar relâmpago, parede de vento dia 18 controlar a água, tempestade de gelo dia 20 comungar com a natureza, segurar o monstro CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Vingança Trovejante.Você pode usar seu Canalize a Divindade para contra-atacar com a fúria de uma tempestade. Imediatamente após uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você causar dano a você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o atacante sofre dano elétrico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de Juramento das Tempestades O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa. Os paladinos que fazem este juramento abraçam a neutralidade desapaixonada do mar e defendem alguns princípios básicos. Com raras exceções, resistência bem-sucedido, leva metade do dano. Caminhe nas Ondas.Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para fazer amizade com o mar. Pela próxima hora, você ganha os benefícios docaminhada na água feitiço, e sua velocidade dobra enquanto você está andando sobre a água. esses paladinos são cruzados sem direção, guiados pelos ventos e pela maré, e podem manter faróis distantes, caçar piratas cruéis ou procurar terras não descobertas, conforme ditam os vendavais. No entanto, os cavaleiros da tempestade, como costumam ser chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um cavaleiro da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e o oceano tempestuoso. DIREITOS DA TEMPESTADE Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos sobre 232 VÓRTEX AURA A partir do 7º nível, você pode usar sua ação bônus para convocar um vento forte para rodopiar ao seu redor em um raio de 3 metros até que você o dissipe no seu turno (nenhuma ação é necessária). Enquanto seu vórtice estiver ativo, sua área conta como terreno difícil para outras criaturas além de você. O vento apaga chamas desprotegidas, como velas e tochas, e dispersa gases e vapores em sua área. No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas vezes você pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem contendo os seguintes princípios: afetadas por ela. ALMA TEMPESTADE O Sol Brilha.Sob o sol do meio-dia, apenas os puros podem sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você sol devem ver sua luz, para queimar sua impureza. ataca enquanto você não está incapacitado, ela recebe dano elétrico igual ao seu modificador de Carisma. O sol se põe.O sol deve descansar a cada noite e dar ao mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve dar descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia, DEUS DO TROVÃO embora apenas para aqueles que o merecem. paladinos A partir do 15º nível, você tem resistência a dano elétrico. No 20º nível, com uma ação, você pode se cobrir com os poderes de uma divindade da tempestade. Por 1 minuto, seu FEITIÇOS DE JURAMENTO corpo estala com trovões e relâmpagos e seus olhos brilham Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. em azul, revelando uma tempestade furiosa dentro de você. Você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de raio e trovão. • Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros. • Você pode lançar o feitiçochamar relâmpagocomo uma ação bônus em seu turno como um feitiço de 5º nível sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço, e pode usar sua ação bônus para invocar um raio usando o feitiço nos turnos subsequentes. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. juramento do sol Nos desertos, o sol é uma faca de dois gumes: embora traga luz, calor e nutrição para a escassa vegetação do deserto, ele também queima, cega e pode destruir aqueles que não o respeitam. Paladinos que fazem o Juramento do Sol entendem a natureza dual do sol, e se esforçam tanto para trazer sua luz para os confins mais escuros do mundo quanto para proteger aqueles que são vítimas dos raios do sol por acaso ou infortúnio. Ao contrário de outros paladinos, a maioria dos irmãos que fazem o Juramento do Sol pertencem a um clero de algum tipo de deus solar, seja Amaterasu, Apollo, Ra ou qualquer outro. Eles costumam servir como templários, protegendo seus templos de invasores, bandidos e outras ameaças sobrenaturais. Eles são uniformemente bons, mas têm pouca adesão às leis que não sejam as de sua fé. DIREITOS DO SOL O Juramento do Sol é sempre feito em público no auge do meio-dia, entre a congregação da igreja do paladino. O sol nasce.O sol nasce no horizonte a cada dia, sem falta, espalhando luz por todo o mundo. Portanto, você nunca deve falhar em sua tarefa de espalhar sua fé e conhecimento todos os dias. nível paladino Feitiços 3º mãos ardentes, parafuso guia 7º visão no escuro, raio abrasador dia 15 luz do dia, espíritos guardiões dia 18 escudo de fogo, parede de fogo dia 20 golpe de chama, consagrar CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Radiância Gloriosa.Como uma ação, você pode use seu Canalizar Divindade para irradiar luz solar. Enquanto este efeito estiver ativo, você emite luz brilhante em um raio de 9 metros. Além disso, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador de Carisma. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, você pode usar sua reação para causar 5 pontos de dano radiante a ela. Este efeito dura 1 hora, terminando mais cedo se os pontos de vida forem gastos ou você o dispensar no seu turno (nenhuma ação necessária). Ao atingir o 11º nível, o efeito causa 10 pontos de dano radiante e, no 17º nível, causa 15 pontos de dano radiante. Explosão solar.Com uma ação, você pode emitir um clarão ofuscante de luz usando seu Canalizar Divindade. Ao fazer isso, cada criatura que você escolher a até 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. CALOR DO SOL No 7º nível, você e todas as criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a dano de frio e fogo e podem tolerar temperaturas tão baixas quanto -50 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. Além disso, ao causar dano de fogo, você pode optar por causar dano radiante ou vice-versa. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. 233 Subclasses FÚRIA INCANDESCENTE Vento de Inverno.Com a chegada das geadas do No 15º nível, o dado de dano do seu Golpe Divino inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não Aprimorado se torna um d10. são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes ZÊNITE desse perigo. No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode se encher da ira brilhante do sol. Você pode lançar o feitiçoraio de Solsem usar um slot de magia. Além disso, no início de cada um de seus turnos durante a duração desta magia, você recupera pontos de Trono de Inverno.Tentar derrubar o Pai Winter de seu trono de gelo é quebrar seu voto. Não importa os males de seu reinado, nunca quebre seu acordo. As estações mudam, mas seu juramento não. vida igual ao seu modificador de Carisma se não tiver mais do FEITIÇOS DE JURAMENTO que metade de seus pontos de vida restantes. Depois de usar Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente. nível paladino Feitiços 1º criar ou destruir água, nuvem de neblina Juramento do Inverno 3º segurar pessoa, quebrar O Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre 5ª tempestade de granizo, lento um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Inverno. Com 7º escudo de fogo, tempestade de gelo 9º cone de frio, segure o monstro este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o frio, protegendo os inocentes da devastação do gelo do inverno e dos horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai Winter tenha desaparecido na obscuridade com a marcha dos séculos, a ordem dos paladinos jurados a este juramento permaneceu, sua concordância e dever sem fim. CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Armadura de Gelo.Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para envolver sua armadura em uma DIREITOS DO INVERNO espessa camada de gelo protetor. Você ganha um número de Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de paladino juramento, é baseada nos seguintes princípios: + seu modificador de Carisma. Você subtrai o dano de fogo de seus Neve do inverno.Embora o inverno seja longo e rigoroso, não é totalmente mau. Sua concordância com o próprio Pai Winter é prova disso. 234 pontos de vida temporários como se fosse vulnerável a ele, mas se o dano de fogo reduzir é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça e afeta você de fogo restante de seus pontos de vida, pois seu gelo normalmente. Essa habilidade pausa a duração das magias derretido neutraliza o excesso de calor. que afetam apenas você para impor uma condição, e o Vento Norte.Você pode usar seu Canalizar Divindade como uma conjurador não precisa manter a concentração em tal magia ação para soprar um vento envelhecido. Cada criatura dentro de um cone até que o efeito seja retomado. Você só pode congelar uma de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar condição ou instância de dano por vez. Depois de usar essa na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto. seu bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bemsucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade torna-se uma estátua congelada até que descongele. AURA FÍGIDA A partir do 7º nível, você emana um frio intenso e extrai calor da sala. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a dano de frio e fogo. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. CARNE DE GELO paladinos pontos de vida temporários para zero, você não subtrai o dano PAI INVERNO A partir do 20º nível, você pode convidar para si o mais puro frio, tornando-se uma efígie do Pai Inverno. Pela próxima hora, você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de frio. • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a você enquanto você não está incapacitado, ela recebe 2d10 de dano de frio. • Você emite uma aura gélida de 3 metros de raio que congela o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno difícil. Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas por ele. • No seu turno, você pode retirar o calor da sala, No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego, extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa surdo, paralisado, petrificado ou envenenado, você ver a até 9 metros (nenhuma ação necessária). pode usar sua reação para congelar o sangue em suas Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até veias, retardando o efeito. O dano ou condição terminar um descanso longo. 235 Subclasses GUARDAS Visão no escuro.Você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de sua Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras, atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer ambiente - perdendo apenas para os druidas em sua conexão com a natureza. Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. Rangers que viajam em longas jornadas raramente retornam os mesmos. Suas habilidades e especialidades recém-adquiridas se manifestam em um arquétipo, um foco de habilidades que os diferencia de outros rangers e, de fato, de todos os outros guerreiros. raça, seu alcance aumenta em 9 metros. Cheiro Aguçado.Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. ASPECTO BESTIAL No 3º nível, conforme o sangue é derramado, você gradualmente perde o controle e assume uma forma bestial, voraz e faminto por carnificina. Sempre que você sofrer dano ou causar dano a uma criatura hostil com um ataque, some o número total; esta é a sua reserva de dano. Você ganha um bônus em suas jogadas de dano, bem como habilidades bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano total, conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial. Após 1 minuto Beastborne sem receber e sem causar dano, redefina sua reserva de dano Seja por mordida infectada ou maldição insidiosa, seu sangue foi para 0. marcado pela mancha indelével da bestialidade, uma maldição WOLFBANE FURY da licantropia. Uma nova forma, um eu primitivo e bestial, jaz logo abaixo de sua pele, esperando o fascínio do sangue e a emoção de uma caçada para emergir em um espetáculo terrível. Talvez, se você puder evitar a violência do combate ou o canto da sereia do luar, você possa resistir ao impulso licantrópico. Ou talvez você veja a infecção como uma bênção, uma arma temível, com garras que dilaceram e dentes que mordem. A partir do 7º nível, você pode se lançar em uma fúria licantrópica. Como uma ação bônus, você pode rolar 4d6 e adicionar o total à sua reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. CARNAGEIA ULIVA A partir do 11º nível, sempre que sua reserva de dano exceder 50, você ataca três vezes com suas garras, em vez de duas, sempre que realizar a ação Atacar em seu MUDADOR DE FORMA Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, turno. seu corpo é manchado por uma maldição licantrópica que luta SANGUE IMPLACÁVEL para escapar de você o tempo todo. Você ganha o subtipo No 15º nível, nem mesmo a morte pode impedir sua metamorfo; sua verdadeira forma é um híbrido medonho de transformação. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e besta e homem. Além disso, você ganha as seguintes não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 habilidades: ponto de vida. Adicione o dano total que você teria sofrido à sua reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. SUBCLASSES DE RANGER 236 ARQUÉTIPO RANGER DESCRIÇÃO Beastborne Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz Corredor livre Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força salteador Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos Spellbreaker Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas Caçador de Troféus Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança Vigilante Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime DANO PISCINA DANO BÔNUS HABILIDADE 0 — — 10 +2 Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas garras são mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. 20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que não são prateadas. 30 +2 Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. 40 +3 Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros. 50 +3 Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. 70 +3 Sua velocidade de caminhada aumenta em mais 3 metros (20 pés no total). 100 +3 Suas garras causam 1d6 de dano cortante extra em um acerto. Corredor livre Ágil, evasivo e livre das restrições que atrasam outros patrulheiros, o arquétipo do freerunner é extremamente ágil e capaz de cruzar o terreno mais rápido do que qualquer outro. Eles conseguem isso por meio de uma combinação habilidosa de corrida, salto e escalada ágil que os guia por caminhos inteligentes em seus ambientes. Além disso, um freerunner adepto pode converter o impulso de sua ginástica em força mortal, esmagando seus inimigos com impacto excepcional de direções inesperadas. Um freerunner sente-se mais em casa em uma cidade ou nas copas das árvores de uma grande floresta, pois seu movimento único requer um lugar impregnado de geometria complexa que se estende até o céu. É claro que, mesmo em terreno plano, a agilidade de um corredor livre não deve ser subestimada, pois eles podem mergulhar pelas pernas de um gigante ou subir pelas costas com facilidade. CORRIDA LIVRE Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você treinou extensivamente para se mover livremente por qualquer terreno usando apenas as habilidades do corpo. Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos guardas ASPECTO BESTIAL ou descanso prolongado. Enquanto estiver em seu terreno favorito, usar uma técnica não conta no número total de usos. Deslizar.Como uma ação bônus, você pode se mover até 3 metros sem gastar movimento através do espaço de outra criatura ou espremer até 3 metros através de um espaço menor. Queda.Como uma ação bônus, você pode pular, mergulhar ou rolar agilmente até 3 metros em linha reta sem gastar movimento. Durante este movimento, qualquer ataque de oportunidade feito contra você tem desvantagem. Corrida na Parede.Como uma ação bônus, você pode optar por correr ao longo de uma superfície vertical como parte de seu movimento. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento de subida igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você pular enquanto corre ao longo de uma parede, você pode completar a distância de seu salto, mesmo que isso exceda sua velocidade. MOMENTUM No 3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura hostil, sair do alcance de uma criatura ou se mover pelo menos 4,5 metros, você causa 1d6 de dano extra no próximo ataque com arma que fizer em seu turno. para contornar obstáculos enquanto corre e pode usar LUTADOR EVASIVO Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força A partir do 7º nível, quando você usa uma técnica de (Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. corrida livre, você ganha um bônus de +2 em sua CA até o início de seu próximo turno. Além disso, você dominou várias técnicas. Você pode usar suas técnicas de corrida livre um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um curto BATE FORTE, BATE RÁPIDO Começando no 11º nível, o dano extra do seu recurso Momentum aumenta para 2d6. 237 Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora se mova e antes que a criatura amiga possa fazer um Subclasses ataque de oportunidade. CONFEDERADOS FELIZES No 3º nível, quando você e duas ou mais criaturas amigas se escondem em preparação para uma emboscada, você e quaisquer criaturas amigas escondidas com você têm vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade). PONTO DE VANTAGEM No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma posição acima de seus inimigos. Escalar não custa mais movimento extra. Além disso, ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes verticais) sem fazer um teste de habilidade. NÃO SÉRIO, NÃO SE MEXA! Começando no 11º nível, sua filosofia nervosa de atirar nas costas começou a mostrar dividendos. Você pode fazer dois ataques com uma arma à distância ou corpo a corpo, em vez de um, quando fizer um ataque de oportunidade. ESQUIVAGEM ÁGIL No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que você faça um teste de resistência por estar em uma área de efeito, você pode usar sua reação para se mover até a metade de seu deslocamento, potencialmente movendo-o para fora da área do No 15º nível, você escapará do longo braço da lei ou morrerá tentando. Quando você realiza a ação Desengajar no seu turno, você ganha dois dos seguintes benefícios como parte dessa ação: efeito. • Você ganha os benefícios da ação Dash. salteador • Você pode fazer um ataque com arma contra uma Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos vestidos de • Você pode realizar a ação Usar um Objeto. criatura que possa ver. verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro do que roubar • Você pode tentar empurrar uma criatura. nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Ninguém é • Você sofre metade do dano ao cair e a distância mais próspero em assaltos à beira da estrada, talvez, do que salteadores, que usam sua furtividade e números para roubar do salto dobra até o início do próximo turno. qualquer coisa que desejam antes de escapar para as árvores com Spellbreaker sua recompensa. Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor suave, vigiando as costas uns dos outros em um teatro de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers coreografado de gritos, saques e cortes em qualquer rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a um que corra. feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa NINGUÉM SE MOVE! Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices para roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas, bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à distância ou corpo a corpo. 238 SAI DA ESQUIVA causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebrafeitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades, alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um mago em fuga tem um bom motivo olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de MAGIA QUEBRADORA DE FEITIÇOS Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma magia de ranger para você, mas não conta no número de magias de ranger que você conhece. FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS Feitiço Nível Ranger 3º detectar magia 5ª ver invisibilidade 9º contrafeitiço 13º liberdade de movimento dia 17 vidência empregada ou se vestir de Uma até tent ire! Eles ão do meu Sp e limpar o ch o pó das abalho tirando fez um bom tr urar cidissem esto s que eles de estátuas ante o golpe antim guardas feitiços. antos expressar qu atadores de de feitiços”, “m “quebradores . me visitaram ditos de lich” magos” e “mal Não consigo agia. ATAQUE ANTIMÁGICO No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de cortar a própria magia. Uma vez em cada um de seus turnos, quando fizer um ataque contra uma criatura que possa ver, você pode usar sua ação bônus para desferir um pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas de ataque e dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados ou carregados pela criatura, são suprimidos. Isso interrompe feitiços como armadura de magoouimagem espelhadaque protegem a criatura, assim como magias comorepreensão infernalque são acionados como uma reação ao ataque ou jogada de dano. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano de força extra, ou 2d6 de dano de força extra se estiver se concentrando em uma magia quando foi atacada. RESISTÊNCIA A FEITIÇOS No 7º nível, você pode se livrar até da magia mais potente. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias. EXPLOSÃO ARCANA A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger, mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. 239 Subclasses MALDIÇÃO ANTIMÁGICA TROFÉU A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir pequenos No 3º nível, você pode extrair força de seus inimigos e persistentes buracos no tecido da magia e prendê-los a derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande ou almas desafortunadas. Com uma ação, você cria uma maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou morto-vivo, esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, centrada em você pode pegar uma parte do corpo como um troféu. Você não um ponto à sua escolha a até 18 metros, conforme a magia precisa ter dado o golpe final, mas deve ter causado dano à campo antimagia. Se o ponto escolhido estiver em uma criatura durante o combate que a matou. A colheita de uma criatura, a esfera se move com a criatura. Essecampo parte do corpo dessa maneira é um processo que leva 1 antimagiadura 1 minuto ou até que você decida encerrá-la minuto. Ao longo de um descanso longo, você pode aplicar uma no seu turno (nenhuma ação necessária). mistura de ervas e conservantes no valor de 50 PO na parte do corpo, após o que ela se torna um troféu. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Caçador de Troféus Muitos rangers fogem para a selva para matar feras terríveis que invadem a civilização, protegendo cidades e vilas de sua fúria animalesca. Mas alguns rangers levam isso mais longe, obcecados com uma única morte de cada vez e caçando sua presa até os confins da terra. Caçadores de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer criatura, desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem de volta - troféus de uma caçada bem-sucedida. Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer um descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu que está usando. Ao usar um troféu, você ganha os seguintes benefícios: • Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas como seu inimigo favorito. • Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas contra criaturas do tipo do troféu. • Você ganha +2 de bônus na CA e nos testes de resistência contra ataques e efeitos de criaturas do tipo do troféu. Começando no 6º nível, você pode fazer um troféu de uma ATAQUE VISCERAL Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º aberração, celestial, constructo, dragão, elemental ou demônio que você matou. nível, você pode tirar o máximo proveito de um ataque LUTADOR INTELIGENTE solitário. Ao causar dano com um ataque de arma, você A partir do 7º nível, sua experiência em escapar de ranger pode escolher causar dano máximo com os dados de dano de dentes, tentáculos contorcidos e garras cortantes tornou dessa arma. Esta habilidade não se aplica a fontes você difícil de definir. Sempre que estiver agarrado, você adicionais de dano, como o Ataque Furtivo de um ladino ou pode usar uma ação bônus para terminar o agarrar sem omarca de caçadorsoletrar. fazer um teste de habilidade e se mover 1,5 metro sem Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. provocar ataques de oportunidade. CAIU O LEVIATÃ No 11º nível, você é um mestre em capitalizar as fraquezas de inimigos maiores. Quando você realiza a ação Atacar em seu turno visando uma criatura Grande ou maior, você pode fazer um ataque adicional. PASSO A LADO DE MAISTRA No 15º nível, você é um borrão no campo de batalha, evitando ataques que matariam outros. Ao ser atingido por um ataque, você pode usar uma reação para mover imediatamente metade do seu movimento sem provocar ataques de oportunidade. 240 “Culpas.” Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por justiça, os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos com personagens grandiosos, cobertos com capas, máscaras, meias-calças ou alguma combinação deles, os vigilantes embarcam em uma cruzada contra a vilania em todas as suas formas. Muitos vigilantes são faróis de esperança, despachando inimigos com destreza de luta e talento sem armadura ou vestindo apenas armadura leve: • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados. • Seus ataques desarmados causam dano aprimorado e melhoram ainda mais à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dano Desarmado abaixo. • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, dramático, enquanto outros se pintam como anti-heróis você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra taciturnos, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de dano de ataque desarmado à jogada de dano. de vingança contra o submundo do crime. MAGIA HERÓICA Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional DANO DESARMADO nível de guarda florestal Dano de Golpe Desarmado 3º 1d6 5ª 1d8 ranger para você, mas não conta no número de magias de 11º 1d10 ranger que você conhece. dia 17 1d12 quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias Heroicas. A magia conta como uma magia de FEITIÇOS HERÓICOS nível de guarda florestal Soletrar 3º pular 5ª aumentar a capacidade 9º voar 13º santuário privado dia 17 passagem PESSOA MASCARADA No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para esconder sua identidade como combatente do crime. Enquanto estiver A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. GRANADA DE LUZ A partir do 7º nível, você carrega várias bombas de flashpaper para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como uma ação bônus, você joga uma bomba concussiva aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do próximo turno dela. usando uma máscara ou fantasia, sua CA é igual a 10 + seu BIFF! BAM! PANCADA! modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza. A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de d8 Fantasia socos em nome da justiça! Sempre que fizer um ataque desarmado no seu turno, você pode escolher fazer dois 1 máscara de dominó 2 truque animal 3 Spandex embaraçosamente apertado circunstância. 4 Um acessório, como um par de óculos, que não esconde adequadamente seu rosto FRASE! 5 Panelas e frigideiras, que fazem você parecer um golem de ferro 6 Nada, sem uma peça de roupa por modéstia 7 Roupas normais em tons claros 8 Capa dramática e capuz MÃO A MÃO No 3º nível, você aprendeu a lutar usando nada além guardas Vigilante ataques desarmados com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagem, independentemente da No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis sobrenaturais de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase de efeito sempre que atingir uma criatura com uma jogada de ataque, derrotar uma criatura em um teste resistido de Força, Destreza ou Constituição, ou quando for bem-sucedido em um teste de resistência. Até o início do seu próximo turno, você tem resistência a todos os danos e pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até obter um acerto crítico ou terminar um descanso curto ou longo. de suas próprias mãos e uma série de “Pows” e 241 Subclasses Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair LADRÕES para se puxar até 3 metros em qualquer direção, ou criar uma A sutileza vem em muitas formas: uma adaga na noite, uma corda de teia de até 18 metros de comprimento e ancorar em palavra astuta e um sorriso brilhante, dedos silenciosos um ponto que você escolher. levantando um saco de moedas. Todos os ladinos são unidos por suas sutilezas predominantes, mas são as habilidades que eles desenvolvem usando essa natureza sutil que os diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são especializados em uma profissão criminosa favorita, de pequenos furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem habilidades cada vez mais intrincadas e misteriosas que os ATAQUE VENOSO Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito de veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode escolher mudar os dados de dano do Ataque Furtivo para d8s e fazer com que cause dano de veneno. separam dos batedores de carteira comuns. Cada arquétipo do ESTRATÉGIO PAREDE ladino tem seu propósito em um empreendimento criminoso A partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para ou um grupo de aventureiros, qualquer que seja a escolha do baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de ladino. tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Perseguidor Aracnóide Um evento de mudança de vida, como ser amaldiçoado por um feiticeiro drider ou ser mordido por um aracnídeo perigosamente transmutado, imbuiu você com as propriedades de uma aranha. Essa transformação pode ter deixado você fisicamente inalterado, ou você pode ter meia dúzia de olhos, Além disso, se você estiver no teto, você pode se esconder de qualquer criatura que esteja pelo menos 3 metros ou mais abaixo de você, mesmo que você não tenha cobertura apropriada. membros esguios e peludos ou um conjunto de mandíbulas WEB WALKER inumanas. Quaisquer que sejam os efeitos colaterais da A partir do 13º nível, você pode lançar a magiaredeà vontade, transformação, agora você pode produzir veneno mortal e sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. Sua cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, pode CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador escalar a parede com as pontas dos dedos. de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você ignora as restrições de movimento causadas por teias. MEMBRANA Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você VENENO PARALÍTICO pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de A partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso para suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma criatura, você bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de bônus de proficiência). Se o alvo falhar em seu teste de teia se dissolve após 1 minuto. resistência, ele fica paralisado por 1 minuto. A criatura paralisada pode repetir seu teste de resistência no final de cada Se você projetar a linha da teia em um ponto que possa ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse ponto em linha reta. Isso gasta movimento e provoca ataques de oportunidade normalmente. um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. SUBCLASSES ROGUE 242 ARQUÉTIPO MALDITO DESCRIÇÃO Perseguidor Aracnóide Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno Executor Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos Vigarista Um vigarista natural, astuto e covarde em combate Mestre das sombras Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente Malandro Temporal Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente Matador de Titãs Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles Executor bandidos A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os executores são bandidos implacáveis, habilidosos em intimidação e violência. Normalmente encarregados de executar esquemas de proteção para o Clã, os executores também lidam com problemas internos do Clã, garantindo que nenhum membro do Clã denuncie às autoridades ou pegue mais do que sua própria parte. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média e armas marciais. ATAQUE BRUTAL A partir do 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo usando qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial. SHOVE MASSIVO No 9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar a criatura até 4,5 metros de distância de você, em vez de 1,5 metro. Além disso, se você fizer um ataque com uma arma de alcance, você pode usar sua ação bônus para fazer uma tentativa de empurrão ao contrário, puxando o alvo em sua direção em caso de sucesso. COMPORTAMENTO AMEAÇADOR No 13º nível, você é um especialista em posturas e gestos ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma criatura a até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de resistência de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Carisma (a sua escolha). Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica amedrontado por você por até 1 minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de você, você pode fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem. A criatura amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. ATAQUE DUPLO A partir do 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu Vigarista Vigaristas, trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por tavernas onde as pessoas podem ter menos controle sobre suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que, com as palavras certas e o esquema certo, você pode separar qualquer um de seu dinheiro e até mesmo fazê-lo parecer justo. Grifters são mestres dos golpes, grandes e pequenos, desde contar cartas e rolar dados carregados até esquemas de pirâmide e fraude. SWINDLE Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além disso, você aprende otrairtruque. Carisma é sua habilidade de conjuração para esta magia. turno. os usam e os ladin P: Por qu s de cou armadura ro? 243 Subclasses ito de couro! R: Porque é fe OLHOS ABISSAIS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus olhos mudam para um preto retinto, concedendo a você visão no escuro com um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18 metros. BLEFE DUPLO LIBERAR SOMBRA A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para No 3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo que aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira ela se mova independentemente. Sua sombra é uma silhueta adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de plana e perfeitamente preta de você que rasteja pelas vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo superfícies. Tem CA 10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a condições. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora 1,5 metro de outra criatura hostil. perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras CORTE E CORRA criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de No 9º nível, você sabe que deve sair da esquiva logo antes de um ardil dar errado. Sempre que você executar a ação Correr, as criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até a metade do seu deslocamento. LONG CON resistência ou um teste de habilidade para interagir com o ambiente, ela usará seu bônus para o teste. Em combate, sua sombra age em seus turnos e segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra em cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao longo das paredes ou do chão (nenhuma ação é necessária). Sua sombra não ataca, mas pode interagir No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira. com objetos e conta como um aliado para fins de Ataque Quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma Furtivo. falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma única Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível teste de Enganação para essa falsidade. Você pode recitar ou superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade para que ela desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares ensaiar outra. no final do próximo turno. PLANO DE ASSALTO A partir do 17º nível, você sempre traça seus esquemas vários movimentos antes do tempo. Você pode realizar a ação Preparar no seu turno como uma ação bônus. Seja qual for a ação que você escolher, seu gatilho deve ser baseado em uma criatura hostil executando um tipo específico de ação (como “quando o Se sua sombra entrar em uma área fortemente obscura ou de escuridão mágica, ela é efetivamente invisível. Sua sombra pode parecer a sombra de outras criaturas e agir de forma convincente usando sua perícia Carisma (Desempenho) ou Carisma (Enganação). PRETO BRILHO kobold ataca” ou “quando o mago lança um feitiço”) e não pode No 9º nível, você pode lançar a magiaescuridãosem usar um ser ativado até o final do seu turno. slot de magia ou componentes de magia. Ao usar esse recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse Mestre das sombras Os ladinos que desejam se tornar membros da furtiva Ordem dos Mestres das Sombras devem realizar doze tentativas, treinar incansavelmente e passar pelo Rito Umbral, um ritual de profunda escuridão que separa sua sombra de seus calcanhares. feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de escuridão, você pode escolher que ela cresça para preencher toda a área. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Em troca, eles ficam pálidos e magros com buracos vazios para FANTOCHE DAS SOMBRAS os olhos, mas podem manipular as sombras como se faz com A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e ver através da sombras de outras criaturas, interagindo com elas como noite impenetrável, enquanto suas sombras se escondem nas se fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens. sombra de outra criatura, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a usar uma das seguintes habilidades: 244 • Sua sombra faz um ataque contra a sombra de CHRONO-MASTER Também no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que jogadas de ataque e tem proficiência com suas você lance feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A armas sombrias. Em um acerto contra a CA da energia que você usa para fazer isso é representada por um criatura, a criatura sofre 2d6 de dano. Este dano conjunto de pontos de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de conta como mágico e seu tipo corresponde à proficiência, que você gasta para lançar feitiços. Você recupera todos arma que você está carregando se causar dano de os pontos de cronomancia gastos quando termina um descanso concussão, perfuração ou corte, ou causar dano longo. de concussão caso contrário. • Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Sua Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia) disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe, para seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme agarrar normalmente. Se sua sombra for bem- mostrado na tabela. sucedida, a criatura ficará agarrada até o final de seu próximo turno. • Sua sombra engancha nos calcanhares de outra criatura, bandidos outra criatura. Sua sombra usa Destreza para suas Lances de Salvamento.Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de cronomancia. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de tornando-se sua segunda sombra até o final do conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência próximo turno dela. Se você vir a criatura fazer um ao definir a CD do teste de resistência para as magias de ataque enquanto sua sombra está em seu encalço, você cronomancia que você lança. pode usar sua reação para fazer a sombra pular no CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência caminho, tornando-se o alvo do ataque. bônus + seu modificador de Inteligência DANÇA DE SOMBRA No 17º nível, seu corpo absorveu muito do material sombrio que prevalece nos planos mais sombrios da existência, permitindo que você se misture com sua sombra como se fosse uma criatura de sua espécie. Você pode usar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra, ambos se teletransportando em uma névoa escura. Depois de usar essa Por conta própria Nível cronomancia Pontos Feitiços 3º 2 ação, repetição instantânea 9º 3 atrasar, recordar 13º 5 pressa, devagar habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do final do IMPRESSÕES DO FUTURO seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se A partir do 9º nível, você pode perceber as ondas flutuantes teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão, do tempo para antecipar como suas ações podem seguir você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer em frente. Com uma ação bônus, você pode vislumbrar um antes do final do turno enquanto estiver nessa área. futuro possível. Descreva ao GM quais ações você fará no Malandro Temporal seu turno. O GM então lhe dirá as prováveis consequências imediatas que acontecerão antes do início do seu próximo Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns turno. Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do você possa ver ou ouvir naquele tempo, mas pode ser tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de defeituoso; a previsão não pode levar em conta as ações de profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em aliados ou falhas inesperadas. todos os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos dedos, um trapaceiro temporal pode congelar o tempo, Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente reorganizar os segundos ou saltar para o futuro. até terminar um descanso curto ou longo. MOMENTO DE AGIR DILATAÇÃO DO TEMPO A partir do 3º nível, você aprende omomento para pensar A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia truque. Inteligência é sua habilidade de conjuração para este temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você truque. Ao lançar este truque, você pode se mover 3 metros conjurar um feitiço com a etiqueta de cronomancia (incluindo sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você pode pressaelento), você ganha um bônus de +2 em seus testes de usar sua ação enquanto o tempo está parado para executar a resistência de Classe de Armadura e Destreza até o início de seu ação Esconder. próximo turno. 245 Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se não tiver Subclasses desvantagem na jogada de ataque, mesmo que não tenha vantagem contra ela e nenhum inimigo do alvo esteja a 1,5 metro de distância. isto. Além disso, enquanto estiver neste espaço, você terá meia cobertura se a criatura for duas categorias de tamanho maior que você, e três quartos de cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho maior que você. JOELHO BATIDO No 3º nível, quando você faz um Ataque Furtivo contra uma criatura de tamanho maior que o seu, você pode abrir mão de metade dos seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para baixo, para um mínimo de 1) para derrubar aquela criatura. CONFUNDA A GRANDE GENTE No 9º nível, você é um especialista na arte de confundir o povo grande, que é lento e desatento para seus padrões. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder e esgueirar-se de criaturas maiores que você. Além disso, se você fizer um teste para evitar, escalar ou confundir uma criatura que seja pelo menos um No 17º nível, você dominou a habilidade cronomantica definitiva, o poder de parar o tempo. Você pode lançar o feitiçoparar o tempouma vez sem usar um espaço de tamanho maior que o seu, e o teste ainda não usar seu bônus de proficiência, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência a esse teste. . magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Matador de Titãs NÃO TEMAS NENHUM MONSTRO No 13º nível, você é destemido diante de probabilidades impossíveis. Você não pode ter medo. Além disso, sempre que rolar iniciativa, você tem vantagem em testes de Embora os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes habilidade e testes de resistência que fizer até o final do grandiosos e realizem feitos imensos, eles são universalmente seu próximo turno. pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam em lutar contra inimigos maiores que eles. Como um matador de titãs, você aprendeu uma série de técnicas para confundir criaturas maiores para que possa atingir suas áreas vitais e derrubá-las rapidamente. Você usa o tamanho de seu inimigo contra eles, tecendo entre seus CAIU O GIGANTE No 17º nível, sua arma ataca contra criaturas que são pelo menos um tamanho maior do que você obtém um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos também derrubam a criatura alvo. membros e atacando quando eles menos esperam. Nenhum desafio, nenhum inimigo é grande demais para você, pois, como dizem, “quanto maiores, mais forte caem”. COMBATE SOB OS PÉS A partir do 3º nível, enquanto estiver adjacente a uma criatura que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que você, você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela se mova, ou até usar sua ação bônus para se mover para um espaço desocupado adjacente à criatura. TAMANHO Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o acesso a este arquétipo para raças de tamanho apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar por suas costas do que a maioria dos humanos. Há magia no sangue. Arcanistas menores agitam suas mãos e “Eu descobri minha magia pela primeira vez quando eu era…” d10 Evento 1–2 Arruinado pela dor 3–4 No auge da paixão Profundamente dentro de você existem poços de arcanos que 5–6 tremendo de raiva outros não podem começar a entender; pois enquanto eles 7–8 Explodindo de alegria imitam a magia, você a vive. 9–0 Aterrorizado para o meu núcleo recitam encantamentos memorizados, tocam baladas encantadas ou negociam com entidades distantes. Mas você sabe a verdade: a verdadeira magia está no sangue. Os feiticeiros chegam à sua magia de várias maneiras, mas todos podem ser perfeitamente organizados em dois campos: magia herdada, que vem de uma linhagem de feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole, continuando o ciclo novamente. Senhor das Emoções Sempre que você está cheio de desgosto, terror ou nas profundezas da tristeza, ondas de energia arcana se derramam de você. Você pode ter encontrado a centelha da magia quando uma grande tragédia o atingiu ou enquanto você tremia de raiva, ou pode sempre ter permanecido no fundo de sua alma, apenas irrompendo quando você perdeu o controle. Independentemente de como se originou, controlar suas emoções e conhecer a si mesmo é a chave para manipular seu poço profundo de energia arcana. Perder o foco, ser governado por suas emoções, permite que toda a sua magia flua através de você de forma espetacular e incontrolável. Mas ter o controle de si mesmo e a verdadeira compreensão de sua alma concede a você uma amplitude de magia que poucos podem esperar igualar. SUBCLASSES DE FEITICEIRO ORIGENS FEITIÇOSAS DESCRIÇÃO Senhor das Emoções Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente Mirrorkin Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho Oozemaster Parte homem, parte lodo, tudo nojento herói reencarnado A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente nascido no espírito Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural Toon Magic Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos feiticeiros FEITICEIROS FEITIÇOS EMOCIONAIS Subclasses FEITICEIRO NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA 1º onda de trovão retirada rápida heroísmo pessoa charmosa dormir 3º raio abrasador invisibilidade restauração menor encantar silêncio 5ª relâmpago temer voar enviando lento 7º escudo de fogo assassino fantasmagórico liberdade de movimento compulsão banimento 9º nuvem mortal enganar maior restauração geas escudo antivida MAGIA EMOCIONAL para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus no seu certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela turno. Feitiços Emocionais. A lista de feitiços que você conhece nesta Doente.Dominado pela doença de amor, você pode usar tabela muda de acordo com seu estado emocional sua ação bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para acabar com predominante. Essas emoções devem ser informadas pela um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou história de seu personagem tanto quanto pela situação atual; assustado. no entanto, o GM decide se uma situação é ou não apropriada Momento de Felicidade.Como uma ação bônus, você para inspirar um estado emocional específico. Por exemplo, é pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar um deslocamento improvável que uma batalha campal de vida ou morte inspire de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do amor. Se suas emoções forem incertas, escolha esse estado seu turno. Se você terminar seu turno no ar sem nada o aleatoriamente. segurando no alto e estiver a 9 metros do solo, você flutua Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta no número de feitiços de feiticeiro que você conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando você ganha um nível nesta classe. suavemente até o solo. Caso contrário, você cai. MUDANÇA DE TEMPERAMENTO No 14º nível, você pode usar sua ação para dominar as emoções de uma criatura que você pode ver a até 18 metros, que deve fazer um EMPATIA teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência à magia. Também no 1º nível, você pode usar sua ação para sondar o Se a criatura falhar no teste de resistência, você pode usar uma das nível superficial das emoções de uma criatura. Você deve ser seguintes habilidades nela: capaz de ver a criatura, ela deve estar a até 9 metros de Encantado.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura você e deve ter uma Inteligência de 3 ou superior. Você fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Este efeito termina aprende o estado emocional da criatura e, a critério do mais cedo se você ou seus companheiros fizerem algo mestre, um dos vínculos da criatura. prejudicial à criatura. ALTERAÇÃO DE HUMOR A partir do 6º nível, você pode canalizar grandes oscilações de energia emocional por capricho. Você pode usar as seguintes habilidades, independentemente do seu estado emocional: Raiva Ardente.Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em fúria arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma criatura chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo. Desanimado.Assediado pela tristeza, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você está visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você têm desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for atingido por um ataque. 248 Vôo do Terror.Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria No 1º nível, você aprende feitiços adicionais quando atinge Frenético.Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer com que a criatura fique frenética por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. Com medo.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura fica amedrontada por você por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. • Um sentido especial, como visão no escuro ou sentido sísmico. indiferente por até um minuto. Essa indiferença • Uma velocidade de movimento, como uma velocidade de natação ou termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço escalada. ou se testemunhar algum de seus amigos sendo • Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento. ferido. • Uma resistência a danos. ALMA VIBRANTE • Seu sotaque, tiques verbais e maneirismos. No 18º nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você pode manter essa característica enquanto estiver a até Você conhece todos os feitiços da sua lista de Feitiços 18 metros do alvo ou até usar essa habilidade novamente. Emocionais o tempo todo. Além disso, você aprende o REFLETIR MAGIA feitiçoantipatia/simpatia, que conta como um feitiço de feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços conhecidos. Você pode lançar este feitiço gastando 10 pontos de feitiçaria, em vez de usar um slot de feitiço. feiticeiros Indiferente.Se a criatura for hostil com você, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-la No 6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma magia que exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos e atingir você ou incluí-lo em sua área de efeito, você pode tentar refletir a energia da magia de volta contra seu Mirrorkin Um de seus ancestrais veio de além do espelho; um mundo estranho onde tudo é um reflexo distorcido da verdadeira realidade. Como tal, você herdou incríveis poderes de mímica e ilusão que lhe permitem copiar as habilidades de outras pessoas. Lutar contra você é quase como lutar contra a própria imagem no espelho, algo que poucos guerreiros apreciariam. ESPELHO MAGICO Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia que o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está na área de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse feitiço. Você não pode usar esta habilidade para aprender uma magia que não teve efeito sobre você, mesmo que tenha forçado você a fazer um teste de resistência contra ela. Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o qual você tenha slots de magia. Você pode aprender duas magias de 1º nível usando esta habilidade, que não contam no número total de magias de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de 2º, 3º, 4º e 5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um desses níveis, para um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As magias aprendidas não precisam estar na lista de magias de feiticeiro, mas contam como magias de feiticeiro para você. Você pode usar sua ação para esquecer uma magia que aprendeu usando esta habilidade. CARACTERÍSTICA MÍMICA Também no 1º nível, você ganha uma habilidade incrível de imitar outras pessoas. Com uma ação, você pode escolher um humanoide que você possa ver a até 18 metros e ganhar uma característica, à sua escolha, que ele possua da lista a seguir (mesmo que o possua apenas temporariamente): lançador. Gaste um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do feitiço (1 ponto de feitiçaria para truques). Se você for bemsucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, o lançador também deve fazer um teste de resistência contra o feitiço, usando sua própria CD de teste de feitiço. Em uma falha no teste de resistência, o lançador sofre os efeitos do feitiço como se você o tivesse lançado e ele fosse o alvo original ou estivesse dentro da área do feitiço. IMITADOR No 14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder espelhar as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu redor. Como uma ação no seu turno, você pode realizar qualquer ação que tenha sido executada no último minuto por um humanoide (além de você) que você possa ver a até 18 metros. Quaisquer pré-requisitos que normalmente seriam necessários para a ação (como brandir símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou consumir itens) são dispensados quando você usa esse recurso, a menos que seja um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse caso, você ainda deve gastar o espaço de magia relevante e quaisquer componentes materiais caros necessários. Se a habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência, você pode usar sua CD de salvamento de feitiços de feiticeiro. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la novamente. DUPLICAÇÃO PERFEITA No 18º nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros com facilidade. Você aprende os feitiçosdisfarçar-see imagem espelhadase você ainda não os conhece, pode lançá-los à vontade sem gastar um espaço de magia. 249 Oozemaster Subclasses Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas características dos limos correram em sua linhagem familiar, afligindo alguns no nascimento e poupando outros, originando-se de um ancestral bem documentado, mas ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da quantidade de dano recebido. A cura aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). sombrio. Não está claro que experimento horrível infundiu um GOOPY CLONE lodo ou lodo monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como alguns de seus descendentes dispersos nascem até hoje com uma ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um magia inata e características físicas bizarras. lodo translúcido. Se você gastar 3 pontos de feitiçaria SLIME MAGIC Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Slime. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você adicionais, você imbui esta duplicata de limo com magia ilusória, tornando-a indistinguível de qualquer humanóide que você escolher. A duplicata tem as estatísticas de um plebeu, mas é um lodo em vez de um humanóide. Além disso, é formado com roupas e equipamentos simulados; este equipamento não funciona e se transforma em lodo se não for usado ou carregado pela duplicata. pode substituir uma magia que ganhou desta característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma conjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou mago. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feitiços de Slime Novos feitiços são marcados com um asterisco. movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos, agindo na sua vez de combate. A duplicata dura 24 horas ou até cair para 0 pontos de vida, ponto em que ela desmorona em uma grande poça de lodo. CORPO BALOCANTE Feiticeiro Nível A duplicata é amigável com você e com as criaturas que você designar. Ele obedece aos seus comandos falados, Feitiços A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode ver 1º disfarçar-se, graxa errar em você com um ataque de arma corpo a corpo, você 3º aberrante,* flecha ácida pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com 5ª desmembramento benigno,* aperto enferrujado* 7º liberdade de movimentos, pele de pedra 9º evasividade,* parecendo seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um acerto. GELATINO ALIADO Começando no 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria REFORMA como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para envolver Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua seus inimigos. Escolha um espaço que você possa ver dentro de carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ferida. 36 metros para que o cubo apareça. Se você invocar o cubo no Sempre que você levar concussão, perfuração, espaço de uma criatura, a criatura fica imediatamente sujeita ao Engulf do cubo. O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiço no lugar de seu próprio bônus de ataque e CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo e não está sujeito ao Engulf do cubo. O cubo é amigável para você e seus companheiros. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. O cubo obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação necessária). Se você não emitir nenhum comando para ele, o cubo se defende 250 MANOBRAS MÍSTICAS ação. O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. A partir do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram O cubo se dissolve em um líquido pegajoso em ação e permitem que você execute um punhado de quando chega a 0 pontos de vida, ou quando você o manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus dispensa como uma ação no seu turno. Você só pode turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação ter um cubo gelatinoso invocado por vez. bônus para usar uma das seguintes manobras: herói reencarnado Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras misteriosas sobre as quais raramente têm controle. Você é a reencarnação de um herói lendário, conhecido por ter matado muitos inimigos terríveis. Ser chamado de volta à vida, seja pelos deuses, um mago muito poderoso ou uma maldição persistente em sua alma, deixou a marca indelével da feitiçaria em você e despertou seus antigos instintos para a batalha. Postura Égide.Faça um ataque corpo-a-corpo com feiticeiros de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma arma contra uma criatura que você possa ver. Quer você acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é reduzida a 0 até o início do próximo turno. Lançamento por cima.Faça um ataque à distância com uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se ela tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o ataque, a arma se teletransporta de volta para sua mão. Florescimento De Despedida.Faça um ataque corpoa-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver. MAGIA HERÓICA Você não provoca ataques de oportunidade daquela criatura O poder de sua vida anterior concede a você a capacidade pelo resto do turno, acertando ou não. de aprender feitiços que outros feiticeiros podem nunca manifestar. Você aprende dois truques à sua escolha dentre os seguintes, que não contam no número total de feitiços conhecidos:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica, arma de força, elâmina frígida. Você também aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Heroicos. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para INCENDILAÇÃO FEITIÇOSA Começando no 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha aprimora sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por turno, quando você acertar um acerto crítico com um ataque de arma contra uma criatura hostil ou reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você recupera 2 pontos de feitiçaria. você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você LEGADO HERÓICO conhece. A partir do 18º nível, você pode ignorar a morte de uma forma Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre pode substituir uma magia que ganhou desta característica que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de feiticeiro, bruxo ou mago. de resistência até o final do seu próximo turno. Feitiços Heroicos Novos feitiços são marcados com um asterisco. Sua magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu Feiticeiro Nível nascido no espírito Feitiços nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo 1º heroísmo, escudo 3º borrão, arma mágica 5ª depois da imagem,* pressa 7º ligado à sua própria alma, permitindo que você faça uma magia guarda da morte, pele de pedra poderosa. Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e 9º evasão,* tradição lendária cabelo assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua família. Este animal, um espírito poderoso em forma física, está geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um FEITIÇARIA BLINDADA âmbar profundo ou tonalidade dourada. No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve, armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua escolha. 251 MAGIA NATURAL Subclasses O vínculo com seu espírito animal lhe concede acesso à magia da natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda Feiticeiro Nível 1º do druida ou da lista de magias do feiticeiro. Caso contrário, você deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se Javali, alce, lagarto gigante, coruja gigante, cobra venenosa gigante, pantera, lobo ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias Formas de Besta 6º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife 10º Urso pardo, lobo terrível, águia gigante, hiena gigante, polvo gigante, leão, tigre dia 14 Javali gigante, cobra constritora gigante, alce tornará um feitiço de feiticeiro para você. Além disso, você aprende feitiços adicionais quando gigante, tubarão caçador, urso polar atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma LIGAÇÃO PODEROSA magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito magias de feiticeiro que você conhece. Se mais tarde você animal são tratados como mágicos para superar a substituir um desses feitiços, deverá substituí-lo por um feitiço resistência a dano e a imunidade. da lista de feitiços do druida. Feitiços Naturais Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feiticeiro Nível Feitiços Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do seu próximo turno. VÍNCULO DE CURA No 14º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ou 1º enredar, falar com animais 3º passar sem deixar vestígios, pico de crescimento 5ª crescimento das plantas, falar com as plantas seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada 7º dominar fera, seguidora selvagem de Mandy* ponto de feitiçaria gasto. 9º despertar, comungar com a natureza ESPÍRITO ANIMAL Começando no 1º nível, você aprende oachar familiar feitiço e pode lançá-lo como um ritual sem componentes materiais para invocar um espírito animal. O feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: • Um espírito animal convocado com esta habilidade é mais pontos de feitiçaria para curar as feridas de seu espírito animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao ESPÍRITO GUARDIÃO No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade desse dano, levando a outra metade para si. Toon Magic O semiplano dos toons, chamado Toon Town, é um recanto quase esquecido na extremidade do multiverso habitado por criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toon sempre uma besta com características albinas em vez de Town, as leis da física ficam em segundo plano em relação ao seu tipo normal. tempo cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza • Ao contrário de um familiar normal, seu espírito animal pode atacar em seu turno, usando seu bônus de ataque de magia para suas jogadas de ataque. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. • Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos pontos de vida máximos do seu familiar. • À medida que você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu espírito animal pode assumir formas alternativas de besta, conforme mostrado na tabela a seguir. Se o seu Animal Espiritual assumir uma forma com Ataques Múltiplos, ele perderá essa habilidade. a seriedade. Você é descendente de um habitante de Toon Town (provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus olhos são maiores do que o normal e seu senso de humor permite que você contorne as rígidas restrições de espaço e tempo, desde que deixe um rastro de piadas pastelão em seu rastro. MADCAP MAGIC Sua conexão com o semiplano dos toons permite que você lance feitiços malucos para efeito cômico. você aprende o zombaria viciosatruque, que não conta no número total de truques conhecidos. 252 Novos feitiços são marcados com um asterisco. D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL 1 pessoa charmosa defenestração* contrafeitiço compulsão objetos animados 2 disfarçar-se ampliar/reduzir voar confusão mão arcana 3 batida de retirada rápida pressa distorcer a gravidade* enganar 4 graxa levitar imagem principal polimorfo passagem 5 riso horrível sugestão caminhada na água liberdade de movimento aparente 6 psicodélicos* Tyra é coagida karaokê a mandy é maravilhosa parede de força desmembramento* Benigno Você também aprende feitiços adicionais gerados aleatoriamente. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços de 1º nível da tabela de feitiços malucos. Você aprende o feitiço correspondente até usar essa habilidade para rolar os feitiços novamente. Os feitiços lançados nesta tabela contam como feitiços de feiticeiro para você e não contam no número total de feitiços conhecidos. Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º nível ou vestir* • Se o atacante errar, ele escorrega em uma casca de banana bem colocada e cai no chão. A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando uma criatura hostil a até 9 metros de você atacar. Você se teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo como parte de sua reação. TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA No 14º nível, você pode explorar uma conhecida lei dos toons, que superior, você rola um d6 para cada nível de magias que você afirma que qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se conhece, até um máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 teletransporta para onde precisa estar. Quando você está em um um nível de feitiços na tabela Madcap Spells, aprendendo todos local que nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza os feitiços correspondentes até usar essa habilidade para rolar a ação Esconder-se no seu turno, você pode se teletransportar até 36 os feitiços novamente. metros para um espaço desocupado que você pode ver como uma A partir do 2º nível, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos. MEMBROS DOIDOS No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você pode esticar seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu ação bônus. Seu destino deve ser um local que nenhuma outra criatura possa ver, mas pode incluir locais óbvios e de fácil acesso, como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril ou logo depois de uma esquina. comprimento normal, permitindo que você interaja com objetos BIDIMENSIONAL ou criaturas distantes, e seus ataques com armas corpo a corpo Começando no 18º nível, com uma ação bônus, você pode abraçar têm a propriedade Alcance. Além disso, você pode ignorar a totalmente suas influências de desenho animado e se tornar propriedade Heavy das armas. perfeitamente plano. Você pode reverter para três dimensões com TIMING CÓMICO No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua segurança. Quando uma criatura hostil que você pode ver a até 1,5 metro de você faz um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para usar uma das seguintes habilidades: • Você prega uma peça no atacante um instante antes de ele atacar, como jogar uma torta na cara dele, impondo desvantagem ao ataque. • Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente, esvaziado como um balão, momentaneamente cortado ao meio ou queimado até ficar crocante. Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e é feiticeiros FEITIÇOS MADCAP uma ação bônus. Em sua forma bidimensional, as leis da realidade são ainda mais flexíveis para você, concedendo-lhe os seguintes benefícios: • Ataques à distância feitos contra você têm desvantagem. • Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza. • Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme o ampliar/reduzirfeitiço) como uma ação bônus. • Quando você cai, você desce a uma taxa de 60 pés por rodada e não sofre nenhum dano ao cair, ao invés disso, você desliza como uma folha de papel. • Você pode passar por passagens tão estreitas quanto 1/2 polegada de largura. derrubado. 253 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com Eu daria u Subclasses m ótimo p atrono fe it iceiro! bruxos Olhe para cima, formiga: o que são esses pontos no céu noturno? Você conhece a vastidão deles? De seu infinito caos agitado? Dos mundos arruinados que cada um Eu tenho toneladas de poder mágico, e não dou a mínima para o que você faz com ele. reivindica como seu? Os feiticeiros conhecem muito bem as grosseiras ordens de escala que as formigas rastejando na terra não poderiam entender. De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para serem totalmente compreendidos. Suas barganhas são humildes e transacionais - um patrono e seu servo leal, mas nem todos os patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são muito distantes ou muito ambivalentes para focar suas atenções em um mortal inferior. Os feiticeiros geralmente não formam comunidades em torno de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma barganha pessoal e muitas vezes desesperada. As congregações que se formam em torno de patronos sobrenaturais são apropriadamente rotuladas como cultos e variam de fraternidades benignas a portadores de apocalipse esotéricos. Como tal, os feiticeiros carregam o estigma de arcanistas e necromantes loucos, uma marca que nem sempre é imerecida. As névoas mortas A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores grandes e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se enrola e flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar todos os viajantes incautos que vagueiam em seu abraço enevoado. No entanto, as Dead Mists não são um mero perigo astral: elas possuem uma inteligência sombria, uma intenção e um poço sem fundo de poder necromântico. Warlocks que abraçam as Dead Mists desbloqueiam um tipo terrível de necromancia: a habilidade de trocar essência de vida pura por arcana. Como tal, as Dead Mists consomem lentamente seus feiticeiros, concedendo-lhes surtos de poder arcano em troca de cada gota de vida que possuem. SUBCLASSES DE BRUXO 254 PATRONO DE OUTRO MUNDO DESCRIÇÃO As névoas mortas A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa O futuro você Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro o GM O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master O legado Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha O Mágico Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico o simbionte Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal As Dead Mists permitem que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Magias Expandidas de Névoa Morta Nível de Feitiço 1º Feitiços chicote de névoa morta, * nuvem de névoa O futuro você Seu patrono é você em um futuro distante décadas. Talvez o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande poder conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a descobrir, ou talvez eles tenham aprendido as artes místicas por seu futuro eu há muito tempo, um ciclo que você terá que continuar ensinando a si mesmo algum dia. Seu eu futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas coisas e se recusa abertamente a falar sobre coisas que 2º detectar pensamentos, proteger limiar* 3º clarividência, névoa morta* 4º tentáculos negros, confusão passado deles), mas uma coisa é certa - eles precisam de 5ª cloudkill, vidência você vivo. BEBER AS NÉVOAS Começando no 1º nível, você aprende a atrair as fulminantes Névoas Mortas para sua alma, concedendo-lhe percepções você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão e orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu futuro eu está planejando para o seu futuro (e para o FUTURO VOCÊS PECULIARIDADES Efeitos estranhos persistem após a comunicação com seu eu futuro. Você ganha uma das seguintes características: místicas e poder ao custo de sua saúde. Como uma ação bônus, d6 você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada 1 temporários. Por causa da natureza de drenagem de alma das Dead Mists, você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar. ALIMENTE A ALMA A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as Névoas Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal queimando energia mística. Como uma ação no seu turno, você Você frequentemente fala no tempo verbal errado 2 Às vezes, você se refere a uma pessoa que acabou de conhecer pelo nome, antes de ela se apresentar. 3 Mesmo em circunstâncias terríveis, você é gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida Traços de personalidade ou se refere a si mesmo no plural. nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu próximo turno, você recupera um espaço de magia Pact Magic excessivamente calmo. 4 Em certa iluminação, você parece muito mais velho do que é. 5 Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente levá-lo às lágrimas. 6 Seu futuro senso de moda se choca completamente com o de hoje. pode consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida de do espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias pode ser aumentada ou maximizada. são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços FORMA DE NÉVOA No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente nas Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso e nebuloso de seu verdadeiro eu. Com uma ação, você pode lançar o feitiçoforma gasosa, visando apenas a si mesmo, sem usar um slot de magia ou componentes de magia. MESTRE DAS NÉVOAS Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil com um feitiço de bruxo, você drena um pouco da essência vital do feiticeiros LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA são marcados com um asterisco. Futuro você expandiu feitiços Nível de Feitiço 1º Feitiços acelerar/desacelerar,* repetição instantânea* 2º atrasar,* recordar* 3º pressa, proteção contra energia 4º proteção contra a morte, aviso terrível* 5ª evasão,* tradição lendária alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de dano causado. 255 ACONTECEU ASSIM Subclasses Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro consigo mesmo lhe deram algum conhecimento periférico sobre como os eventos aconteceram. Quando você faz um descanso curto ou longo, seu GM rola um d20 e um d4 em segredo e registra o número rolado no d20. O GM informa o número registrado, a menos que tenha obtido um 4 no d4; nesse caso, eles fornecem informações falsas: um número aleatório de 1 a 20. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações falsas, eles o informam depois que você substitui o teste. o GM Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim, porque não há nada que você ou eu possamos fazer a respeito. O mundo é do jeito que é e só existe enquanto o GM quiser contar uma história. Depois disso, a coisa toda vai puf. O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, inteligente, burro ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM pode não ser mais poderoso do que um plebeu em seu próprio mundo, mas para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM nos concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a maneira como tudo funciona em nosso mundo. Na verdade, EU PODERIA FAZER COM MENOS CICATRIZES pode mudar o próprio tecido da realidade por um capricho. No 6º nível, seu futuro eu geralmente avisa sobre ataques Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem que sua específicos a serem observados. Quando uma criatura que você ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender a pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua reação seus desejos e jogar junto com a história que ele quer contar, para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse ataque. você pode descobrir que as coisas vão muito bem. para você. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA O enigmático GM permite que você escolha em uma lista ESPERA UMA EMBOSCADA expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As No 10º nível, seu futuro eu sempre o avisa sobre seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para possíveis emboscadas. Como resultado, você não pode você. ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Os feitiços expandidos do GM Nível de Feitiço PARADOXO DO AVÔ Feitiços 1º detectar magia, identificar explore algumas das regras do espaço-tempo. Com uma ação, 2º augúrio, localizar objeto você pode incitar uma criatura que pode ouvi-lo a causar um 3º clarividência, remover maldição paradoxo. A criatura deve fazer um teste de resistência de 4º adivinhação, localizar criatura Inteligência contra a CD de suas magias de bruxo. Em uma 5ª comuna, lenda lore No 14º nível, seu conhecimento do futuro permite que você falha no salvamento, a criatura fica atordoada por até 1 minuto, travada entre duas linhas de tempo opostas enquanto o paradoxo se resolve. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. PERSONAGEM DO JOGADOR Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo segredo de que está apenas sob o controle de um jogador distante, tornando-o um personagem do jogador, um dos brinquedos favoritos do mestre. Você tem vantagem em Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que você faz para interagir com humanóides amigáveis. No entanto, você só ganha esse benefício quando isso avança o enredo de uma maneira que o GM considere apropriada. Ouvi dizer que 256 você pode subornar o GM com pi zza para ob ter mais fe itiços. a transformação depende de você, mas o Legado No 6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer conspira para ver você alcançar a grandeza e avançar o mais impressionante possível ao alcançá-lo. em seus objetivos antigos desconhecidos. Conseqüentemente, eles podem ocasionalmente falsificar uma rolagem de dados cósmicos a seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode deslocar o d20 levemente, mudando o número para um dos três lados adjacentes ao lado superior. Alternativamente, você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o novo resultado. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. No entanto, você pode abusar da sorte e tentar usá-la mais vezes entre os descansos; fazer isso pode evocar a ira do GM, no entanto, e causar efeitos colaterais negativos imprevisíveis, decididos pelo GM. TRAMAR ARMADURA No 10º nível, você aprendeu que o universo segue um enredo abrangente e seu papel no enredo é crítico. Sendo assim, o GM conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus aliados que descansaram com você ganham pontos de vida temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador de Carisma. RECURSO DE CLASSE OP No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA Seu legado antigo permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para feiticeiros FUDGE O ROLO você. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feitiços Expandidos Legados Nível de Feitiço Feitiços 1º boomering, * heroísmo 2º ajuda, lâmina de fogo 3º bola de fogo, corcel fantasma 4º guarda da morte, pele de pedra 5ª cone de frio, dissipa o mal e o bem RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível, você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que lhe permite passar por uma transformação fantástica ou revertê-la como uma ação bônus. A natureza exata da transformação varia de Legado para Legado, mas sempre muda sua aparência e confere um poder dramático. Enquanto transformado, você tem os seguintes benefícios: para usar habilidades que outros jogadores seriam punidos por empregar. Você pode usar sua ação bônus para quebrar o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Por esta duração, você rola três d20s e leva o maior número rolado como vantagem, em vez de dois como o normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. O legado • Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. • A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua transformação, você não pode ser reconhecido como sua verdadeira identidade. • Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à mais dados de batalha ficam disponíveis quando você alcança sua alma, você herdou um Legado, um patrono incorporado certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de por uma linhagem de herdeiros juramentados a uma causa Dados de Batalha na próxima página. sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma relíquia desse antigo legado, um objeto de poder inimaginável transmitido através das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização há muito perdida. Com ele, você pode se transformar na versão mais poderosa de si mesmo para continuar a luta do seu Legado. Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mas cada um possui um tipo único de relíquia e concede um tipo único de transformação. Como você usa isso MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado se inspira em animes de garotas mágicas e quadrinhos de super-heróis. Jogue com um feiticeiro Legacy para injetar mais tropos de anime em sua campanha e, finalmente, responder à pergunta de como jogar Sailor Moon na 5ª edição. 257 Subclasses • Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura metade do dano em um sucesso. O dano do feixe com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e aumenta em 4d10 para cada criatura que ajudou em adicioná-lo à jogada de dano do ataque. seu ataque, até um máximo de 30d10 de dano de força. Dados de Batalha Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Nível de Bruxo Dados de Batalha 1º 2d6 3º 2d8 7º 3d8 13º 3d10 dia 19 4d10 FORÇA RELÍQUIA As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. No 1º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico ou radiante. Enquanto transformado, sempre que você causar dano com um feitiço de bruxo, até terminar um descanso longo. O Mágico Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física, prestidigitação e carisma. Aqueles com tais talentos podem se sentir atraídos pelo misterioso Mago, que se acredita ser uma divindade trapaceira menor (que na maioria das vezes assume a forma de um coelho branco), há muito esquecido e desprovido de adoradores. Sob o patrocínio do Mago, os feiticeiros comandam uma fusão de magia real e falsa, de forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços, realizando um ardil ou dando um show. habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você pode causar o tipo de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA dano normal da arma. O Mago permite que você escolha em uma lista expandida de LEGADO RESOLUTO feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto, você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem em testes de resistência contra morte e contra ficar amedrontado. Além disso, pela duração, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura Nível de Feitiço 1º Feitiços encontrar familiar, nuvem de neblina voluntária dentro da aura, que recupera pontos de vida igual à 2º bater, truque da corda rolagem do dado + seu modificador de Carisma. 3º piscar, falar com os mortos 4º liberdade de movimento, baú secreto 5ª criação, enganar Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. AURA DA LENDA ABRACADABRA A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e Começando no 1º nível, você ganha proficiência na quaisquer criaturas amigas a até 9 metros de você perícia Prestidigitação e aprende atruque de cartase ganham resistência ao seu tipo de dano Relic Force. prestidigitaçãotruques, que não contam no número LEGADO FINAL A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, você pode usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados em um ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3 metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua investida. No início do seu próximo turno, você 258 Magias Expandidas do Mago total de truques conhecidos. Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque que não conheça da lista de feitiços do mago, obtendo sucesso em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o truque conta como um feitiço de bruxo para você. Em uma falha, o feitiço falha. dispara um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros de FUGA IMPRESSIONANTE comprimento e 1,5 metro de largura na direção que escolher. A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de em vez do modificador normal para testes de Destreza Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano (Prestidigitação) e pode adicionar seu modificador de Carisma a de força em uma falha no teste, ou todos os testes de perícia envolvendo feiticeiros arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou outras façanhas semelhantes de arte de fuga. Além disso, como uma ação bônus, você pode entrar em uma nuvem de fumaça, uma chuva de confete ou um número de pombas soltas, teletransportando-se para qualquer local desocupado que você escolher dentro de 36 metros. Você pode escolher um destino de onde nenhuma criatura consciente possa ver você aparecer. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. ALAKAZAM Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar sua conjuração de várias maneiras, tanto para se esconder de seu público quanto para expandir seu repertório mágico. Sempre que lançar um feitiço de bruxo de nível ou superior, você pode manipulá-lo de uma das seguintes maneiras: Esconder.Você pode conjurar a magia sem os componentes da magia obtendo sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é igual a 8 + o nível da magia. Em caso de falha, o feitiço Você não pode usar esta habilidade em um feitiço com componentes de matéria que tenham um custo. Transmutar.Você pode tentar conjurar qualquer magia o da lista de magias de mago do mesmo nível inferior ao invés da magia que você lançou inicialmente. Ao fazer isso, você deve obter sucesso em um teste de Carisma com CD igual a 12 + o nível da magia. Caso contrário, o feitiço falha. MESTRE DAS ILUSÕES Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia de ilusão. Você pode lançar os feitiçosimagem silenciosa eimagem principalà vontade sem usar um espaço de magia ou componentes de magia, e você pode se concentrar em uma dessas magias além de outra magia. o simbionte lista de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Feitiços Expandidos Symbiont Nível de Feitiço Feitiços 1º enredar, longstrider entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser 2º desfocar, ampliar/reduzir físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro 3º pressa, fundir-se em pedra de seu próprio corpo. Esse arranjo foi feito no espírito da 4º tentáculos negros, pele de pedra 5ª matar nuvens, enganar Embora a maioria dos feiticeiros forje pactos com simbiose: seu patrono, que se assemelha a um icor vivo e musculoso, requer uma habitação mortal e você, por sua vez, pode lucrar com sua magia. Você pode até atrair seu patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com que ele penetre em sua pele até que você seja um híbrido monstruoso de icor e homem, repleto de garras e dentes para dilacerar seus inimigos. TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA Começando quando você escolhe este patrono no 1º nível, você pode extrair seu Symbiont, que passa a revestir seu corpo com um exoesqueleto de lodo vivo. Você pode passar por essa transformação ou revertê-la como uma ação bônus no seu turno. Enquanto transformado, você 259 não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra Subclasses sua concentração ou o impede de realizar ações que fazem parte de um feitiço que você já lançou. Enquanto transformado, você ganha os seguintes benefícios: A carne.Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. As Garras.Você cria um conjunto de garras perversas, que você pode usar como armas brancas naturais para fazer Novos Benefícios do Pacto No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente único de seu patrono incorporado em um símbolo oculto. Além das três opções fornecidas nas regras básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto da Corrente e o Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão disponíveis para você. ataques de garras. Você tem proficiência em seus ataques de PACTO DA CAPA garra e pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força, Como uma ação bônus, você pode invocar um manto, casaco para suas jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras ou manto que ajuda em seu movimento e mobilidade. Este causam 1d8 de dano cortante, que conta como mágico para o manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da movimento, visão ou capacidade de usar outro equipamento. Lâmina, suas garras contam como armas de pacto para Enquanto estiver usando a capa do pacto, você flutua recursos de classe de bruxo. constantemente a alguns centímetros do chão. Você ignora os efeitos de terrenos difíceis, seu deslocamento aumenta em 3 Ataque Adicional.A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas como água e areia movediça. sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Você pode dispensar sua capa de pacto como uma ação bônus. RENDIMENTO TRAUMÁTICO A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de seu inimigo PACTO DA CHAMA com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando você Seu patrono concede a você um poder caótico e sobrenatural. Seus acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra ou 20. o alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PACTO DA PELE Você se entrega completamente ao seu patrono, assumindo aspectos maiores de seu benfeitor em troca de mais poder. Sua pele muda para refletir isso, DRENO DA VIDA mudando de forma e tornando-se mais resistente a No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles danos. Quando você recebe dano de concussão, ao seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que perfuração ou corte de uma arma não mágica que causar dano a uma criatura hostil usando suas garras, você não é prateada, você pode subtrair 3 do dano recupera 1d4 pontos de vida. recebido. VIOLÊNCIA APÓS A MORTE Novas invocações A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont continuará lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto transformado com sua Transformação Simbiótica, você não cairá ou Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º nível, as seguintes opções estão disponíveis para você. começará a fazer testes de resistência contra a morte até o final de CONCORDÂNCIA ABISSAL seu próximo turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações, você pode lançarpoder do abismouma vez usando um slot de feitiço de agindo como se você não estivesse inconsciente, atacando qualquer bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso criatura hostil que ele vê. Se você sofrer qualquer dano enquanto longo. estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai INVESTIGADOR CARMEIXO inconsciente e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No final do seu próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer testes de resistência contra a morte normalmente. Você pode lançar oimpressão de sanguefeitiço à vontade, sem gastar um espaço de feitiço. GARRA MANTÉMICA Pré-requisito: 5º nível 260 SIGILO DE PROTEÇÃO magia à distância, você pode fazer ataques de magia corpo a você pode lançarbaluarte transitóriouma vez usando um slot de feitiço de corpo. bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso VÔO CAÍDO longo. Pré-requisito: 15º nível LAÇO SINISTRO Seu patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta Pré-requisito: característica Pacto da Pele como um par de asas (de designs variados), uma aura negra ou As criaturas ao seu alcance provocam ataques de oportunidade algum outro sinal apropriado para seu patrono. Enquanto você não quando saem do seu alcance, mesmo que tenham executado a estiver usando armadura média ou pesada, você ganha um ação Desengajar. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. feiticeiros Quando você lança um truque que requer um ou mais ataques de FAÍSCA DE BEDLAM Pré-requisito: 11º nível LURKER NO LIMITE Pré-requisito: 9º nível você pode lançarlimite de proteçãoà vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. A magia termina mais cedo se você usar esta invocação para lançar a magia novamente. você pode lançarfrenesiuma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. SURTO DO CAOS Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama Com uma ação, você pode ativar uma centelha mágica descontrolada para lançar um feitiço aleatório. Gaste um MANTO DE NÉVOA Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Capa espaço de feitiço de bruxo e role na tabela a seguir. Cada entrada fornece uma lista de feitiços de uma escola particular você pode lançarpasso enevoadosem usar um slot de feitiço de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços da lista desaparecendo em seu manto de pacto, deixando para trás uma rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). com um asterisco. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. CARAPACE MONSTRO Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele d8 Abjuração.Ajuda, proteção contra energia, pele de pedra, concha antivida. 2 Conjuração.Teia, conjurar animais, porta dimensional, cloudkill. 3 Adivinhação.Detecte pensamentos, discernimento Sua forma já dura torna-se quase impenetrável. Quando você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de geomântico,* adivinhação, examine o inimigo*. uma arma não mágica que não é prateada, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano recebido. CAVALO PÁLIDO Pré-requisito: 3º nível Feitiços 1 4 5 Encantamento.Sugestão, maldição das lâminas,* confusão, segure o monstro. Evocação.Rajada de vento, bola de fogo, tempestade de gelo, parede de força. 6 Ilusão.Imagem espelhada, imagem maior, maior invisibilidade, aparência. bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. 7 Necromancia.Raio de enfraquecimento, concede maldição, praga, contágio. FAÍSCA DO PANDEMÔNIO 8 Transmutação.Aquecer metal, acelerar, metamorfosear, animar objetos. Você pode lançar o feitiçoencontrar corceluma vez usando um slot de feitiço de Pré-requisito: truque explosão mística, Pacto da Chama recurso Quando você rolar um 10 no dado de dano para sua explosão mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar seu dano ao VÍDEO DE SOMBRA Pré-requisito: característica Pacto da Capa total, rolando novamente se este dado também for um 10, e assim Enquanto estiver usando a capa do pacto, você não sofre por diante. Você pode rolar um número total de quatro dados de nenhum dano ao cair. dano para esta jogada de dano ou oito dados de dano em um acerto crítico. 261 Mestre familiar Subclasses ASSISTENTES Volumes grossos pesam sobre uma estante doente. À luz de velas, um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de diagramas e textos draconianos. O verdadeiro poder, o conhecimento necessário para dominar o poder elementar da magia, está entrelaçado na escrita, pronto para ser compreendido. Não há nenhum truque especial para a magia. Tornarse um mestre do poder arcano requer apenas anos de estudos dedicados, memorização mecânica de esotéricos e Aprendendo oachar familiaro feitiço é visto como um rito de passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena subescola de magos conhecida como “mestres familiares” ou “evolucionistas” acredita que dentro do feitiço humilde residem vários poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus familiares e mudar sua forma com fluidez. exaustivas horas de prática. Mas os resultados são FAMILIAR MELHORADO espetaculares: invocar elementais com palavras e gestos, Começando quando você escolhe esta tradição arcana queimar inimigos com a geometria de um tomo esquecido e no 2º nível, você sempre tem aachar familiarfeitiço atravessar os planos do multiverso para ver horizontes preparado e não conta no número de feitiços que você alienígenas por meio de pura dedicação e um círculo prepara. Além disso, você pode lançar o feitiço como mágico. Os magos são mestres de uma ciência de ponta, uma ação, sem gastar componentes materiais. Ao uma culminação da geometria, física, alquimia e muito mais. escolher o tipo de criatura do seu familiar, você pode escolher aberração, constructo, elemental ou morto- Para ajudar em sua educação sem fim, os magos vivo, além das opções normais para o feitiço. formalizaram seus campos de estudo em tradições arcanas, que são ramos da árvore maior dos arcanos. Formalmente, as tradições são divididas em oito escolas fundamentais de magia, mas inúmeras subescolas se ramificam nelas. Algumas tradições evitam totalmente esse rigor acadêmico, no entanto, e se concentram em um elemento da magia, EVOLUÇÃO ARCANA Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um espaço de magia para transformar seu familiar. Ao fazer isso, escolha uma besta com um CR igual ou menor que a metade como uma aplicação de evocações, a outras. Normalmente, as torres de mago e a ensinam uma mistura mesclada do arcano, ou os alunos se especializam assim que dominam o básico. SUBCLASSES DO ASSISTENTE 262 TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO Mestre familiar Um mestre doachar familiarfeitiço que pode evoluir seu servo mágico Mago Míssil Mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago,míssil mágico Sábio Místico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha Escola de Cronomancia Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo” escola de gastronomia Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos Escola de Somnomancia Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a Aranha.Você tem um deslocamento de subida de 9 metros. Doninha.Apertar não requer movimento extra mantém seu tipo de criatura). Durante esse tempo, seu para você, e você pode se levantar gastando 1,5 familiar pode atacar em seu turno. Essa transformação dura metro de movimento. 10 minutos, após os quais você pode escolher qual forma de animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço. CAPACITAÇÃO FAMILIAR A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para conceder ao seu familiar um número de pontos de vida PRESENTE DE SERVIÇO temporários igual ao dobro do seu nível nesta classe. Ao fazer A partir do 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você isso, você também pode alterar o tipo de criatura do familiar e a ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você forma que ele assume na lista fornecida noachar familiar continua a ganhar esse benefício quando seu familiar é soletrar. transformado por seu recurso Evolução Arcana. Bastão.Você pode usar uma ação bônus em seu turno para ganhar visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto não estiver surdo. Gato.Ao aterrissar após pular ou cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano de queda a 0. Caranguejo.Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. Sapo.Suas distâncias de salto são triplicadas. Falcão.Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Lagarto.Você tem resistência a dano de veneno. Polvo.Enquanto estiver agarrado, você pode usar uma ação bônus para tentar escapar. Quando você tenta escapar de um agarrão, você ganha um bônus em seu teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo + 1). Coruja.Você ganha visão no escuro a uma distância de 30 pés. Cobra venenosa.Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você causa 1d4 de dano venenoso extra. Quipper.Você tem um deslocamento de nado de 9 metros e o tempo que consegue prender a respiração é dobrado. Rato.Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e doença. Raven.Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de resistência à morte e conhece apoupe os moribundostruque, que não conta no número total de truques conhecidos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Cavalo Marinho.Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura como uma montaria, e você conta como um tamanho menor do que você para determinar as criaturas que você pode usar como uma montaria. feiticeiros aparência e as estatísticas daquela besta (exceto que Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. O MAIOR PRESENTE DO SERVIÇO No 14º nível, enquanto você tiver um familiar, você ganha um benefício baseado em seu tipo de criatura. Aberração.Quando você lança um feitiço que causa dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para psíquico. Além disso, você tem resistência a danos psíquicos. Celestial.Quando você gasta um espaço de magia para lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher uma criatura a até 9 metros para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + o nível do espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a danos radiantes. Construir.Acertos críticos feitos contra você com armas não mágicas tornam-se acertos normais. Além disso, você ganha um bônus de +1 em sua CA. Elementar.Ao lançar um feitiço que causa dano, você pode escolher alterar seu tipo de dano para ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Além disso, você pode falar, ler e escrever Primordial. Fey.Quando você gasta um espaço de magia para lançar um feitiço ou usa seu recurso Arcane Evolution, você pode se teletransportar um número de pés igual a 5 × o nível do espaço de magia gasto. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado. Demônio.Quando você gasta um espaço de magia para lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher uma criatura a até 9 metros de você e causar dano de frio, fogo ou necrótico (a sua escolha) igual ao seu modificador de Inteligência + o nível de espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a dano de fogo. Morto-vivo.Quando você lança um feitiço que causa dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para necrótico. Além disso, você tem resistência a danos necróticos. 263 Mago Míssil Mágico Subclasses míssil mágicoé um feitiço de mago básico, amado por sua versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca. • Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número ilimitado de vezes. ESCUDO DE MÍSSEIS A partir do 6º nível, você pode conjurarmíssil mágicoem uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide MÍSSEIS DE FORÇA Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, você aprende a magiamíssil mágico, caso ainda não o conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes maneiras: • Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança este feitiço. O número adicional de mísseis aumenta em 1 no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais). • Seus mísseis contornam qualquer efeito, como oescudo feitiço, que especificamente bloqueia ou reflete oMagia mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao número de mísseis orbitando você, que começa com o número de mísseis disparados, até um bônus máximo de +6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5 metro de você, um único míssil a atinge, causando dano normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você. Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número usado. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. CONTRA-MÍSSEIS No 10º nível, você aprendeu a usarmíssil mágicopara superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico, com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura deve fazer um único teste de resistência de Constituição como resultado do dano total causado para manter a concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço normalmente não requeira concentração. A magia falha e não tem efeito se a criatura perder a concentração. MÍSSEIS INESCAPÁVEIS A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe concede os seguintes benefícios: • O alcance do feitiço aumenta para 500 pés. • Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo. • Você não pode ser contra-feitiço ao conjurarmíssil mágico. • Seus mísseis penetram construções de força mágica, como aquelas criadas pelos feitiçosparede de força, pequena cabana, eesfera resiliente. 264 MEMÓRIA VERSÁTIL Ao contrário da maioria das outras tradições arcanas, os sábios místicos não pertencem a uma instituição formalizada, ao invés disso, compartilham uma filosofia de que, para dominar os arcanos, deve-se dominar cada aspecto individual dela. Seus contemporâneos os chamam de “universalistas” ou “holísticos”, mas são sábios por A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para trocar uma magia que preparou por outra do mesmo nível ou inferior em seu grimório. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. qualquer definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente AVALIAÇÃO DO ARCANISTA para eles, então, enquanto outros magos refinam uma escola No 10º nível, você pode usar sua ação para avaliar a proeza de específica de magia, sábios místicos dominam uma série de conjuração de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. estratagemas entre escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de garras da derrota. conjuração contestada pelo teste de habilidade de conjuração feiticeiros Sábio Místico da criatura. Se a criatura não tiver uma habilidade de conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Se você for bem ESTRATEGISTA ARCANO Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. sucedido, você saberá se a criatura tem as características Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto, e se a criatura pode conjurar magias de um nível mais alto do que você pode conjurar. Independentemente de o alvo ter sucesso ou falhar, ele sabe que você avaliou suas capacidades mágicas. Você não pode usar esta habilidade no mesmo alvo por 24 horas. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Nível de Mago Dados de Batalha 2º 2d6 3º 2d8 7º 3d8 13º 3d10 Ao fazer isso, você pode escolher um estratagema que conhece dia 19 4d10 e substituí-lo por um estratagema diferente. Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta descrição da subclasse. Estratagemas.Você aprende três estratagemas de sua FONTE DE PERCIPIÊNCIA Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar um espaço de magia para recuperar um número de seus dados de batalha gastos até o nível do espaço de magia gasto. ESTRATÉGIAS Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética. Proteção Arcana.Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior, você pode gastar e rolar um dado de batalha como uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários igual ao nível do escolha, que são detalhados em “Estratagemas” no final da espaço de magia gasto para lançar a magia + o resultado do dado de descrição da subclasse. Muitos estratagemas aprimoram um batalha. Você perde quaisquer pontos de vida temporários ganhos feitiço de alguma forma. Você pode usar apenas um com este estratagema após 10 minutos. estratagema por feitiço. Você aprende dois estratagemas adicionais à sua Eldritch Aegis.Quando você ou uma criatura que você escolha no 6º nível e um estratagema adicional à sua pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode escolha no 10º e 14º nível. Cada vez que você aprende usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha, novos estratagemas, também pode substituir um reduzindo o dano recebido pelo resultado. estratagema que conhece por outro diferente. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Flash de Brilho.Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Religião. 265 Subclasses Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e faça um teste de resistência para manter a concentração em um possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo feitiço, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes adicionar o resultado ao teste de resistência. que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Defesa Mística.Quando você faz um teste de resistência contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Fundição Potente.Quando você rola o dano de um feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um número de dados de dano até seu modificador de Inteligência (mínimo de um) e deve usar as novas jogadas. Feitiço de precisão.Quando você faz uma jogada de ataque Escola de Cronomancia A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e manipular as energias do fluxo do tempo. É uma tradição perigosa, pois a prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo do tempo pode acidentalmente despedaçar os novatos, espalhando-os por milênios, ou às vezes até mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para casa. . Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as gerações como os planinautas caminham pelo cosmos, literalmente encerrando a maioria dos conflitos antes mesmo de começarem. de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha CRONOMANCIA SAVANT para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado. magias do mago para você. Além disso, o tempo que você deve Pensamento rápido.Quando você faz um teste de habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado à sua jogada de iniciativa. Você pode escolher usar este estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a ordem de iniciativa. Propagação Feiticeira.Quando você causa dano gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos por nível de magia. CHRONOSHIFT No 2º nível, você pode diminuir o tempo enquanto lança suas magias. Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro a uma criatura com uma magia de 1º nível ou superior, espaço de magia do mesmo nível para mudar o tempo de você pode usar sua ação bônus para escolher outra conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração. criatura a até 1,5 metro do alvo, então gastar e rolar um Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu dado de batalha. A criatura escolhida sofre dano igual modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o todos os usos gastos quando termina um descanso longo. resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o mesmo sofrido pelo alvo original do feitiço. Picada do Feiticeiro.Quando uma criatura dentro VELOCIDADE DE PENSAMENTO No 6º nível, você pode entrar em um estado de foco elevado como uma ação, permitindo que você execute certas tarefas 18 metros de você que você pode ver for bem-sucedido em um teste cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza superior, você pode usar uma ação bônus para gastar e rolar um puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou dado de batalha. A criatura sofre dano de força igual ao nível do computação, e devem ser tarefas que você possa concluir espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de sozinho; outras pessoas não conseguem entender sua fala ou batalha. ajudar significativamente enquanto você está trabalhando em Separação de feitiços.Quando você causa dano a uma velocidade aumentada. Além disso, tentar lançar um feitiço, criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua ação realizar um ritual ou mover-se mais de 3 metros de onde você bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando começou instantaneamente retorna ao fluxo normal do tempo seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um com uma sensação de desmaio que o impede de manter a teste de resistência de Constituição para manter a concentração por 1 minuto. concentração como resultado desse dano, esse teste de resistência tem desvantagem. 266 Concentração Inquebrável.Quando você gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que FEITIÇO LAG efeito por um, dois ou três turnos. Quando o feitiço é lançado, você escolhe o alvo do feitiço e o número de rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas de ataque relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço, incluindo testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço é ativado no início do seu turno após o número de rodadas escolhido. Se qualquer condição mudar entre o lançamento e quando o feitiço entrar em vigor que tornaria o feitiço impossível - como o alvo saindo do alcance máximo do feitiço - o feitiço falhará. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. IMAGEM PRÓPRIA No 14º nível, você desbloqueou o poder de voltar no tempo e refazer seus passos, corrigindo seus erros mais flagrantes. Sempre que você termina um descanso longo, na verdade está começando sua segunda tentativa nos eventos do dia. Acompanha-te uma sombra temporal, um eco da tua primeira experiência do dia, que segues perfeitamente para repetir os acontecimentos do dia. Agir de acordo com sua presciência destrói sua sombra temporal até que você termine um descanso longo, mas permite que você use uma das seguintes habilidades: escola de gastronomia Gastronomia, a frequentemente satirizada subescola de magia relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago, pois mesmo os mestres da transmutação podem ser péssimos na culinária. No entanto, a gastronomia é uma magia verdadeiramente nutritiva que abrange todas as culturas e se assemelha mais a uma arte do que a uma tradição misteriosa. feiticeiros No 10º nível, ao conjurar uma magia, você pode atrasar seu Gastronomistas estereotipados são considerados monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia, como grandes balões em mantos, mas isso é principalmente um mito; os magos desta escola são geralmente mais saudáveis do que seus contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e balanceada. SOUS CHEF Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem vantagem em qualquer teste de habilidade que você fizer para cozinhar ou preparar ingredientes. Além disso, você pode lançar o feitiço criar comida e águauma vez sem usar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando você lança o feitiço usando esse recurso, a comida resultante é uma refeição deliciosa de sua escolha. PRATO MONSTRO Também no 2º nível, ao terminar um descanso curto ou longo, • Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer. • Você pode fazer com que uma jogada de ataque que não tenha vantagem falhe em você. • Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que você pode preparar uma refeição usando monstros que você e seus aliados mataram. A refeição usa como ingrediente o cadáver inteiro de uma criatura, que deve ter morrido nas últimas 24 horas ou ter sido preservada por umrepouso suave soletrar. Você não pode usar esta habilidade com cadáveres poderia saber antes do final do dia, como a resposta para de celestiais, humanóides ou criaturas mortas-vivas. A refeição um enigma, a localização de uma armadilha, o caminho contém comida suficiente para um número de criaturas igual através de um labirinto ou o nome de alguém. ao seu modificador de Inteligência; este alimento estraga se não for consumido em 24 horas. Quando uma criatura Depois de usar essa habilidade, todos os restantes participa desta refeição no final de um descanso curto ou longo, ela rola um número de d6s igual classificação de desafio da criatura (1d6 para res de CR 1/2 e inferior) e ganha nts temporários igual ao total rolado. Além disso, se a criatura do ingrediente tiver imunidade a um dano além de concussão, perfuração ou corte, você pode escolher que a refeição conceda a um desses tipos de dano por 8 horas a qualquer fogo que participe dela. você só pode preparar uma refeição usando essa habilidade, podendo fazê-lo quando terminar uma longa 267 Se a boca estiver agarrando um alvo de tamanho Subclasses Melhores nom es para Gastr onomistas: · Bardos da ba nha · Bruxas da areia Médio ou menor no início do seu turno, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a engolir seu alvo, depositando a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido. Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, recebendo · Pires · Cheeze-Wizzes · Carnivorelocks 4d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar sua ação para fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu feitiço para escapar. Em caso de sucesso, reaparece magicamente e cai em um espaço desocupado a até 1,5 metro da boca. A criatura escapa automaticamente quando a boca desaparece. EXPLOSÃO DE SABOR A partir do 6º nível, você pode fazer outras criaturas cheirarem A boca desaparece após 1 minuto ou se você a dispensar deliciosamente! Uma vez por turno, quando uma criatura falha no início do seu turno (nenhuma ação necessária). Depois de em um teste de resistência contra uma magia que você lançou invocar a boca, você não pode usá-la novamente até terminar de 1º nível ou superior, você pode fazer com que o alvo cheire e um descanso longo. tenha gosto de comida deliciosa por até 1 minuto ou até que você use esta habilidade novamente. Esse odor chega a 4,5 Escola de Somnomancia metros e pode se assemelhar a qualquer comida de sua escolha, Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto o alvo fantasias, devaneios e escolhas estranhas de vestuário, cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la então não é surpresa que sua subescola de magia com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos raramente seja respeitada por magos de outras escolas. testes de resistência de Constituição que ele faz para manter a Embora sua obsessão pordormiré ocasionalmente útil, concentração. como quando alguém precisa ser hipnotizado ou deve ter Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma não conseguem distinguir o alvo do cheiro e reagir de fonte de humor - para grande desgosto dos chamados acordo. A maioria das criaturas pode distinguir o alvo do "magos do pijama"! odor após causar dano a ele. SONÂMBULO FESTA SEM FIM Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu No 10º nível, você pode lançar a magiabanquete dos heróisuma domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo vez, criando comida suficiente para uma criatura, sem usar um persistente. Enquanto estiver dormindo, você pode se espaço de magia ou componentes materiais. No 11º nível, você movimentar livremente; você não percebe totalmente o seu pode criar comida suficiente para 5 criaturas. ambiente enquanto dorme, então deve navegar de memória. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente Além disso, você pode copiar feitiços para seu livro de feitiços até terminar um descanso longo. enquanto dorme. BOCA MÁGICA voraz SONO PROFUNDO A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para invocar uma Também no 2º nível, você adiciona odormirfeitiço para o seu livro de boca desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia feitiços se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele de dentes afiados em um espaço desocupado que você possa é aprimorado das seguintes maneiras: ver a até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode comandar a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação • O número total de pontos de vida que podem ser afetados é igual ao dobro do número obtido no dado. necessária), e você pode usar sua ação bônus para comandá-la • O raio do feitiço é aumentado para 9 metros. a morder uma criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu • Você pode escolher livremente a ordem em que as criaturas bônus de ataque de feitiço para sua jogada de ataque corpo a são afetadas por umdormirfeitiço que você lançou. corpo e, em um acerto, causa 4d10 de dano de força e agarra seu alvo (a CD de fuga é igual à CD de seu feitiço) em um acerto. MEZMERIZE A boca pode agarrar apenas um alvo por vez e só pode atacar a A partir do 6º nível, realizando uma ação repetitiva por criatura que está agarrando. 1 minuto, você pode hipnotizar uma criatura disposta a até 18 metros que pode ver e ouvir você. 268 Enquanto hipnotizado por você, ele fica semiconsciente e criatura ou influenciam sua mente não têm efeito enquanto a criatura estiver hipnotizada. Se você escolher, você pode fazer com que uma criatura repita seu teste de resistência contra esses efeitos, terminando um efeito sobre si mesma em caso de sucesso. A criatura tem a capacidade de recordar perfeitamente suas feiticeiros encantado por você. Outras magias e efeitos que encantam a memórias enquanto hipnotizada, incluindo memórias que foram alteradas ou suprimidas magicamente. Enquanto hipnotizada, a criatura responderá com sinceridade a qualquer pergunta que você fizer a ela. Por fim, você pode especificar uma única palavra de comando para ser incorporada no subconsciente da criatura por até 24 horas. A primeira vez que a criatura ouve a palavra de comando enquanto não está hipnotizada, ela executa imediatamente a ação única ou repete uma certa frase que você especificou enquanto a criatura estava hipnotizada. A criatura executa esta ação ou fala esta frase mesmo que os efeitos de uma magia os obriguem a agir de outra forma. A criatura permanece hipnotizada por você por até 1 hora, ou até que ela sofra dano ou você termine antes dizendo uma palavra de comando especial. ORADOR DOS SONHOS No 10º nível, você adiciona a magiasonharao seu livro de feitiços se ainda não estiver lá. Quando você conjura esta magia, o mensageiro pode pular entre até 12 criaturas (cada uma faz seu teste de resistência contra a magia separadamente), conversando com qualquer uma ou todas elas. Eles só podem parecer monstruosos para um dos alvos, no entanto, e o feitiço termina imediatamente após essa opção ser utilizada. SONO INSTANTÂNEO Quando você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis às criaturas que você coloca para dormir. No início do turno deles, você pode escolher fazer com que qualquer criatura que esteja sob a influência de umdormiro feitiço que você lança recebe 3d6 de dano psíquico. Este dano não pode acordar uma criatura, nem pode reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida. Eu sei o qu e você está pensando: os magos son ham com o velhas elem entais? 269 CAPÍTULO 4 PÁGINA 272. MULTICLASSING PÁGINA 275. NÍVEIS AUXILIARES PÁGINA 282. FANTASIAS PÁGINA 286. AÇÕES INICIAIS Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago produz "Sim-ha-ha-ha!" ecoou uma risada desencarnada uma lufada do cheiro com umbola fogo oumíssil por toda a torre. “Eu deveria lhe dar as boas-vindas ao mágico, mas esta Torre cheirava a isso. Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore vazios encaravam centenas: aventureiros e nobres heróis congelados em pedra e alinhados diante de nós. Reconhecemos velhos amigos e lendas aventureiras, todos que já foram rumores de procurar oPináculo dos Segredos. A exibição era zombeteira, desdenhosa. O lich morreria por isso. meu Pináculo, mas você mal limpou os pés! É pedir demais que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam civilizados sobre isso? A voz era sardônica e cacarejante. Nós nos irritamos e continuamos a subir os degraus altos. “As apresentações estão em ordem! Meu nome é Valda, o que suponho que você já saiba. Você deve escrever seus nomes em algum lugar visível. Assim, quando você se juntar à minha coleção, posso colocar As escadas subiam fora de vista. Com uma palavra de luto aos nossos amigos petrificados, começamos a subir. 270 você em ordem alfabética.” CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno grupo Este capítulo expande as escolhas essenciais de de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente exclusivos construção de personagem com personalizações puramente de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva única para seu opcionais, como regras de Talentos e Multiclasse. Estas são personagem por meio de suas escolhas, desempenho, piadas ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar terríveis e assim por diante, então é apropriado que a 5ª Edição personagens cativantes e motores de jogos de poder velados. ofereça uma caixa de areia de opções para tornar cada Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão personagem verdadeiramente único. disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de manobra justa para remover as opções que mais tarde se tornam problemáticas. 271 Costumização MULTICLASSING A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Pontuação de habilidade mínima Aulas de prensa manual de mago Alquimista Inteligência 13 Capitão Força 13 ou Destreza 13 e Carisma 13 Artesão Força 13 ou Destreza 13 e Inteligência 13 de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em pistoleiro Destreza 13 todas as suas classes são somados para determinar seu Investigador Inteligência 13 nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis Mártir Constituição 13 e Sabedoria 13 Necromante Inteligência 13 Guardião Força 13 mago de guerra Inteligência 13 Bruxa Carisma 13 Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que pode não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º nível. À medida que você avança de nível, você pode permanecer como um membro de sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar completamente de curso, nunca olhando para trás para a classe que deixou para trás. Você pode até começar a Classes básicas bárbaro Força 13 Bardo Carisma 13 Clérigo Sabedoria 13 druida Sabedoria 13 Lutador Força 13 ou Destreza 13 Monge Destreza 13 e Sabedoria 13 Paladino Força 13 e Carisma 13 requisitos de multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide Guarda-florestal Destreza 13 e Sabedoria 13 se tornar multiclasse na classe druida deve ter valores de Força e Por conta própria Destreza 13 Sabedoria de 13 ou mais. Sem o treinamento completo que um Feiticeiro Carisma 13 personagem iniciante recebe, você deve estudar rapidamente Bruxo Carisma 13 em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida Mago Inteligência 13 progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você sacrificará algum foco em troca de versatilidade. Pré-requisitos Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova, conforme mostrado na tabela de pré- por valores de habilidade acima da média. 272 Aula ARTESANATO MULTICLASSE Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe que não Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse ganha proficiências adicionais à medida que você ganha níveis na classe. Um personagem multiclasse com nível 1 em artesão tem proficiência com todas as ferramentas de artesão, armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis de artesão, o personagem também ganha proficiência com armadura pesada, e com 3 níveis de artesão, ganha proficiência com armadura exótica. seja sua classe inicial, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na tabela Proficiências Multiclasse. Aula Proficiências adquiridas Aulas de prensa manual de mago Alquimista Armadura leve, bombas Capitão Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais Artesão Armaduras leves, armaduras médias, Guarda-florestal pistoleiro escudos, armas simples, armas ferramentas de artesão. Consulte a barra marciais, uma habilidade da lista de Armaduras leves, armas simples, armas de habilidades da classe Por conta própria fogo simples, armas marciais armas de fogo Investigador Armadura leve, armadura média, escudos, todas as armas, todas as lateral “Multiclasse do artesão”. Armadura leve, bestas pesadas, uma habilidade da lista de habilidades da classe Armadura leve, uma habilidade da lista de habilidades da classe, ferramentas de ladrão Feiticeiro — Bruxo Armadura leve, armas simples Mago — Mártir Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais Recursos de classe Necromante Armadura leve suas características para aquele nível. Você não recebe, no Guardião Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos têm mago de guerra Armadura leve Bruxa Armadura leve, armas simples Classes básicas Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração. CANALIZAR DIVINDADE Se você já possui o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais em uma classe que também concede o recurso, você ganha os Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua obter o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele. escolha, um instrumento musical de sua Você ganha usos adicionais apenas quando atinge um nível de escolha Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos druida multiclasse proficiências Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não usarão armaduras ou escudos de metal) efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa classe, mas classe que explicitamente os concede a você. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos porque você tem nível alto o suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que usar o recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis para você em suas duas classes. Lutador Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais ATAQUE EXTRA Monge Armas simples, espadas curtas mais de uma classe, os recursos não se somam. Paladino Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de menos que ele diga que sim (como faz a versão do lutador do Ataque Extra). Da mesma forma, a eldritch invocação do feiticeiro Thirsting Blade não lhe dá 273 e parcialmente em seus níveis individuais nessas classes. Costumização CONJURADOR MULTICLASSE Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga 1º 2 ———————— 2º 3 ———————— 3º 4 2—— — — — — — quais feitiços você conhece e pode preparar para cada classe 4º 4 3—— — — — — — individualmente, como se você fosse um membro de classe 5ª 4 32—— — — — — única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago 3, por 6º 4 33—— — — — — 7º 4 331—— — — — 8º 4 332—— — — — 9º 4 3331—— — — ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser 10º 4 3 3 3 2 —— — — magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar 11º 4 3 3 3 2 1—— — seis feitiços de mago de seu livro de feitiços. dia 12 4 3 3 3 2 1—— — 13º 4 3 3 3 2 11—— dia 14 4 3 3 3 2 11—— dia 15 4 3 3 3 2 111— de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado dia 16 4 3 3 3 2 111— apenas para as magias da classe associada a esse foco. dia 17 4 3 3 3 2 1111 dia 18 4 3 3 3 3 1111 dia 19 4 3 3 3 3 2111 dia 20 4 3 3 3 3 2211 as regras descritas nessa classe. Feitiços Conhecidos e Preparados.você determina exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º nível com base em seus níveis na classe ranger. Como um mago de 3º nível, você conhece três truques de mago e seu livro de feitiços contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco Espaços de feitiços.Você determina seus espaços de magia disponíveis somando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela de ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra. conjuração idêntica à do mago de guerra da House of Bishops ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do nível DEFESA NÃO BLINDADA dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse total Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, para determinar seus espaços de magia consultando a tabela não poderá recuperá-lo de outra classe. Conjurador Multiclasse. FEITIÇO Sua capacidade de conjuração depende em parte de seus níveis combinados em todas as classes de conjuração. Se você tiver mais de uma classe de conjuração, té Você evel correndo t, gher personagem r GRANDES NÚMEROS DE DANOS Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que adicionam +10 ao dano. 274 - nível ells, você feitiços ects. níveis auxiliares s (ou níveis auxiliares) são classes de um nível, habilidades e escolhas de um personagem e eventos dentro da narrativa. Pois o lutador passa seu tempo de inatividade em um grande Pacto Mágico.Se você tiver o recurso de classe Conjuração e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganha com o recurso Pacto Mágico para lançar feitiços que você conhece ou preparou de classes com o recurso de classe cidade agindo como um executor de uma guilda de ladrões, eles podem assumir o nível auxiliar Scoundrel quando subirem de nível. Ou, se a mente de um personagem for invadida por um aboleth ou ele vislumbrar os hediondos Grandes Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista. Conjurador, e você pode usar os espaços de magia que você Usando Níveis Auxiliares ganha com o recurso de classe Conjuração para lançar magias Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um de bruxo que você conhece. nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em Conjuração (Mártir).A classe de Conjuração O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de vida para criar slots de feitiço. Se você tiver o recurso de classe Spellcasting da classe mártir e o recurso de classe Spellcasting de qualquer outra classe (exceto para o warage), você pode gastar espaços de magia da outra classe para lançar feitiços de mártir que você preparou e pode perder pontos de vida para criar slots de magia para lançar magias que você conhece ou preparou da outra vez de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível auxiliar segue as regras gerais para multiclasse e pode exigir que você atenda a um pré-requisito antes de tomálo. Às vezes, esses pré-requisitos são características de classe que você deve obter de uma classe base, e alguns são pré-requisitos narrativos que você deve trabalhar com o mestre para realizar antes de iniciar a classe. classe. Você não adiciona seus níveis de mártir ao PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA determinar seu total de espaços de magia na tabela Como qualquer classe base, os níveis auxiliares concedem a você Conjurador Multiclasse. pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma os Dados de Conjuração (Warmage).O Feitiço Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares para recurso de classe da classe warage não concede a você determinar sua reserva de Dados de Vida. slots de feitiço. Se você tiver a característica de classe PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS Spellcasting da classe warage e a característica de classe Um nível auxiliar especifica se ele concede proficiências ou Spellcasting de outra classe, não adicione seus níveis de idiomas adicionais quando você o obtém. Seu bônus de warage ao determinar seu total de slots de magia na proficiência é sempre baseado em seu nível total de tabela Multiclass Spellcaster. personagem, não em seu nível em uma classe em particular. 275 Costumização Mestre dos Animais Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras. Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo, Ferramentas:Um instrumento musical de sua escolha mas é difícil subestimar seus dentes em uma briga. BÔNUS CANTRIPS Pré-requisito:3º nível adicional de sua escolha da lista de magias de bardo. Dados de Acerto:1d10 Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias. você aprende ozombaria viciosatruque e um truque Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição Habilidades:Manejo de Animais BESTA COMPANHEIRA Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha uma classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano, bem como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja PROVOCAÇÃO Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes do final do próximo turno dele. proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número de pontos de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu nível de personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. EU QUERIA FAZER ISSO A besta obedece aos seus comandos da melhor Quando você obtiver 10 ou menos na jogada de d20 para uma jogada de maneira possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar você pode comandar verbalmente a besta para onde se novamente o dado e deve usar a nova jogada. Depois de usar essa mover (nenhuma ação necessária de sua parte). Você pode habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso usar sua ação para comandá-lo verbalmente para realizar longo. a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não emitir um comando, a besta realiza a ação Esquivar. Se Conjurador Clandestino você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso que A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, incrível poder arcano. Com alguns truques astutos, você você pode fazer um ataque com arma quando comandar a aprendeu a esconder sua magia à vista de todos, onde besta para executar a ação de Ataque. você pode passar por um guerreiro poderoso, mas de outra forma comum, até o momento em que você tem a Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age por conta própria, focando em proteger você e a si mesma. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico A besta nunca requer seu comando para usar sua reação, Dados de Acerto:1d6 como ao fazer um ataque de oportunidade. Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição Se a fera morrer, você pode obter um novo Habilidades:Arcano ou Engano companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a FEITIÇO uma fera que não seja hostil a você e que atenda aos Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe requisitos. Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus Palhaço espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro, às Mago 2/Conjurador Clandestino, você tem quatro espaços de vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro! magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam. Quando só conhece magias de 1º nível. tudo mais falha, você sempre tem uma observação cortante ou um nome realmente maldoso no bolso de trás, então eles nunca riem por último. 276 vantagem. feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um Quando você lança um truque que requer uma jogada de ataque com feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de arma corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando uma arma corpo a corpo e deve mirar em uma criatura a até 1,5 metro de você. Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de feitiço para uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você. Os efeitos do feitiço são completamente invisíveis, parecendo que você desferiu um poderoso golpe com a arma. cultista Um pacto sombrio, um tomo preto encadernado em couro e seus companheiros acólitos encapuzados: essas são as lembranças mais claras de sua doutrinação ao culto, antes de sua mente começar a se desfazer. Não importa a qual ser terrível e extradimensional sua sociedade secreta esteja dedicada, seus ensinamentos revelaram enigmas do universo para você e misturaram todos os seus pensamentos com paranóia. níveis auxiliares CANTRIPS INVISÍVEIS Pré-requisitos:Aderiu a um culto ou ganhou um ou FEITIÇO SUTIL Você pode conjurar uma magia sem nenhum componente somático ou verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Correio Um comerciante, um contrabandista ou apenas um mensageiro, você foi encarregado de viajar para lá e para cá entregando encomendas e tornou-se bastante hábil nisso. Você é rápido e tem um segundo sentido de navegação igualado apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você carrega essas vantagens com você nas aventuras. Pré-requisitos:Ter trabalhado como mensageiro, mensageiro, navegador, contrabandista ou comerciante Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Línguas:Um de sua escolha Ferramentas:Ferramentas do cartógrafo, ferramentas do navegador, uma instrumento musical de sua preferência NAVEGADOR HABILITADO Você não pode se perder, exceto por meios mágicos. BELEZA Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. mais características da Loucura Indefinida Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Línguas:Um escolhido aleatoriamente será o GM Habilidades:Arcano FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. BÔNUS CANTRIPS você aprende oesfera místicatruque e um truque adicional de sua escolha da lista de feitiços de bruxo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias. CONSPIRATÓRIO Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que o encantariam ou causariam loucura. INSIGHT LUNÁTICO Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui seu bônus de proficiência, sua visão única permite que você faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus de proficiência ao teste. LABUTA Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta em 9 metros adicionais. 277 Costumização Dragão Acólito Os dragões causam pavor e medo em meros mortais que os contemplam. Muitos fogem aterrorizados, mas alguns caem de mãos e joelhos, comprometendo-se com seus novos mestres draconianos. Esses acólitos de dragões aprendem a imitar as grandes feras e, eventualmente, a capturar uma aparência de dragão que pode. Você pode manifestar garras e dentes de magia dracônica crepitante, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Ao acertálos, você causa 1d6 de dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica. Você pode escolher causar dano cortante com as garras ou dano perfurante com sua mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar Pré-requisitos:Aliado com um dragão ou um aspecto de o deus dragão Dados de Acerto:1d10 Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição Aliança Dracônica por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica em vez do tipo de dano normal. Especialista A pesquisa e a prática diligentes renderam dividendos. Através de meses de esforço, você dominou novos ofícios, aperfeiçoou Dragão Tipo de Dano Preto Ácido Azul Raio Pré-requisitos:Nenhum Latão Fogo Dados de Acerto:1d8 Bronze Raio Cobre Ácido Ouro Fogo Verde Tóxico Vermelho Fogo Prata Frio Branco Frio ALIANÇA DRACÔNICA Quando você ganha este nível, você se torna aliado de um ancião antigo ou de um aspecto do deus dragão, que concede a você uma fração de seu poder. Você ganha resistência ao tipo de dano associado ao seu dragão, conforme mostrado na tabela da Aliança Dracônica. ARMA DE RESPIRAÇÃO Quando você realiza a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação de energia mágica em um suas habilidades, treinou em combate ou até melhorou sua inteligência de livro. Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Ferramentas:Um tipo de ferramentas de artesão Línguas:Um de sua escolha Habilidades:Escolha quaisquer dois FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Especialista, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. PERÍCIA Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer um TREINAMENTO teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8 Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples + seu modificador de Constituição + seu bônus de ou marciais de sua escolha. Além disso, você ganha proficiência). Uma criatura sofre 2d8 de dano do tipo proficiência em armaduras leves. Se você já possui associado à sua Aliança Dracônica em caso de falha na proficiência em armadura leve, você ganha proficiência resistência e metade desse dano em caso de sucesso. em armadura média. Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8). Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que seja recarregada. Role um d6 no início de cada um de seus turnos; a habilidade recarrega quando você rola um 6. 278 GARRAS E MORDIDA para popular crença, se você ver um mago em uma cerca viva, É provável um druida. Ou um feiticeiro sem ome. Embora você não tenha recebido o propósito divino de um clérigo aventureiro, você foi ordenado sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos, cuidando de sua congregação, realizando rituais comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo quando levado para aventuras, sua postura é a de um reverendo despretensioso, não um clérigo níveis auxiliares Contrário Padre evangelizador ou paladino cruzado. Pré-requisitos:Deve ser ordenado por alguma fé Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Habilidades:Religião FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Sacerdote, você Assistente de Hedge tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de Ao contrário dos magos comuns que aprendem seu ofício por magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. meio de extensa pesquisa e treinamento formal, você descobriu os arcanos por conta própria, lendo o que pôde encontrar e descobrindo a magia mais profunda por meio da experimentação. A autoeducação tem seus méritos, no entanto, pois você se tornou excepcionalmente bem versado nos feitiços mais fundamentais: truques. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico Dados de Acerto:1d6 Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição BÔNUS CANTRIPS você aprende opoupe os moribundostruque e um truque adicional de sua escolha da lista de magias de clérigo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. CANALIZAR DIVINDADE Você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua divindade, usando essa energia para FEITIÇO alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe efeitos: Faith Healing e Turn Undead. Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um para usar seu Canalizar Divindade novamente. Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots de magia de 1º Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só conhece resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é magias de 1º nível. igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de CANTRIP SAVANT Sabedoria. Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. Cura pela fé.Com uma ação, você pode apresentar seu símbolo sagrado e tocar uma criatura humanoide disposta a curar seus ferimentos. A criatura rola um número de d8 igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) e recupera aquela POTENTES CANTRIPS quantidade de pontos de vida + seu modificador de Sabedoria. Você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. ao dano causado por qualquer truque de mago. 279 Costumização Transforme mortos-vivos.Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. Pugilista Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, você usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar seus inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino desarmado por meio de lutas corpo a corpo por prêmio em dinheiro, orgulho ou liberdade. Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Habilidades:Escolha entre Atletismo ou Acrobacia MÃO A MÃO Seu corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e versátil do que qualquer espada ou flecha. Você ganha os seguintes benefícios: • Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão. Esse dano aumenta para 1d8 quando você Ré Ser ter No entanto blo pode lixeira isso g Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d10 Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição ARMA SENTIENTE Quando você ganha esse nível, você adquire uma arma mágica senciente que se liga à sua alma e cresce em poder conforme você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma marcial que não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez tomada, esta decisão não pode ser alterada. atinge o 5º nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e 1d12 quando atinge o 17º nível. • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra de dano de ataque desarmado à jogada de dano. CRÂNICO GROSSO Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou corte enquanto tem metade de seus pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para rolar um d6 e reduzir o dano recebido pelo número rolado. A redução de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º nível, 1d10 ao atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível. Você pode usar sua ação para convocar sua arma senciente para sua mão aberta. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Arma Mágica.A arma conta como mágica para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu vínculo com a arma se fortalece e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. No 11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com a arma. relíquia mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. REPUTAÇÃO DIFÍCIL Você tem vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) que fizer contra humanóides que o observaram entrar em combate. 280 Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um ataque usando-a como uma ação bônus. RESPIRADOURO Você pode fazer uma pausa para respirar, 1 minuto de inatividade arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a durante o qual você se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso, arma durante o próximo minuto, você causa dano de força você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida bônus igual ao dobro do nível do feitiço. como se tivesse terminado um descanso curto. Depois de usar essa Senciência.A arma é um item mágico senciente habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um com alinhamento e personalidade determinados pelo descanso curto ou longo. Mestre. Tem uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de 14 e um Carisma de 14. A arma tem audição e visão no Canalha escuro até um alcance de 36 metros, e pode falar, ler e Se você fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por entender Comum, bem como se comunicar com você substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não telepaticamente. . deveria impedir a obtenção de algumas moedas, você está níveis auxiliares Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível ou superior, você pode desviar um pouco da energia para a profundamente envolvido com o submundo do crime. Você mercenário provavelmente pode manter seus laços criminais em segredo, Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos mas não pode parar de olhar por cima do ombro por medo de nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você que as autoridades, ou pior, seus amigos possam ligar. aprendeu que o trabalho mercenário é um negócio volátil do qual apenas os cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você pode ter estabelecido um conjunto de regras pessoais ou superstições, ou simplesmente reunido uma série de truques para lhe dar vantagem quando a vida e a morte (e o lucro) estiverem em jogo. Pré-requisitos:Ter concluído pelo menos um contrato de trabalho mercenário Pré-requisitos:Aderiu a uma organização criminosa Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Ferramentas:ferramentas de ladrão Habilidades:Enganação, Prestidigitação ou Furtividade CANT DOS LADRÕES Dados de Acerto:1d10 Durante seu treinamento, você aprendeu a gíria dos ladrões, Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite PROFICIÊNCIAS BÔNUS Você ganha proficiência com machado de guerra, espada longa, tridente e martelo de guerra. ocultar mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente. TÁTICAS DE BATALHA Você aprende manobras alimentadas por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em todos os seus dados de batalha gastos quando termina um uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Uma vez por casa segura para ladrões em fuga. turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra de sua escolha. Manobras.Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Capitão ou aquelas disponíveis para a subclasse Guardião Cinzento da classe guardião. Lances de Salvamento.Algumas manobras exigem que seu ESQUIVA RÁPIDA Como uma ação bônus, você pode evitar os ataques de uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem armadura ou usando armadura leve para usar esta habilidade. alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: COVARDE Quando uma criatura que você pode ver errar em você com um Manobra salvar DC=8 + sua proficiência bônus + sua Força ou Destreza ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. modificador (sua escolha) 281 Costumização PROVAS para encontrar a criatura marcada. Além disso, Um talento representa um talento ou uma área de especialização enquanto a criatura estiver marcada, você pode que dá ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora discernir se a criatura passou ou não por um local. Você treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe oferece. Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria de pode ter apenas uma criatura marcada por vez. • Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com qualquer ataque que fizer ou feitiço que Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, lançar, você pode escolher nocautear a criatura em vez você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de matá-la. de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a menos que a descrição do talento diga o contrário. Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado aperto brutal Você aprendeu a usar o peso de suas armas de forma em um talento para escolher esse talento. Se você perder o eficaz e se adaptou ao uso de armas grandes em uma pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até recuperar mão. o pré-requisito. Por exemplo, o talento Grappler exige que você tenha uma Força de 13 ou superior. Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma, talvez por uma maldição fulminante - você não pode se beneficiar do talento Grappler até que sua força seja restaurada. Adepto da Batalha O treinamento intensivo e a experiência de combate permitiram que você dominasse as manobras especiais de combate. Você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha um dado de batalha, que é um d6 (esse dado é adicionado a qualquer dado de batalha que você tenha de outra fonte). Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. • Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Captain ou aquelas disponíveis para a subclasse Grey Watchman da classe Warden. Você usa seus dados de batalha para abastecer essas manobras. • Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20. • Ao empunhar uma arma versátil em uma mão, você pode usar o dado de dano de duas mãos. • Você pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos com uma mão, tratando-a como uma arma de uma mão. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas ao empunhar uma arma de duas mãos dessa maneira. Especialista em truques Pré-requisito: Habilidade de lançar um truque Bem treinado em conjuração fundamental, você aprende dois truques de Warmage dentre os seguintes: Truque de Explosão, Truque Corrosivo, Truque de Drenagem, Truque Explosivo, Truque Gelado, Truque Severo, Truque Silencioso e Truque Estático. Seus truques contam como truques de guerreiro para os propósitos desses truques, e seu nível de personagem conta como seu nível de guerreiro, quando aplicável. Se uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um Cronomancia iniciada teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a Pré-requisitos: recurso de Conjuração ou recurso de Pacto Mágico CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe). Caçador de Recompensa Quando há um prêmio pela cabeça de alguém, você tenta cobrar. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. • Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de todas as pessoas que já conheceu. • Você pode usar sua ação para marcar uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você por 1 hora. Você tem vantagem em qualquer Sabedoria (Percepção) 282 ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz Tendo desvendado os segredos da magia do tempo, a cronomancia, você aprendeu a separar os segundos, reordená-los e colher minutos como recompensa. Você ganha os seguintes benefícios: • Todas as magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de magias de sua classe, se forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de magia. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você aprende omomento para pensartruque, que não conta no número total de truques conhecidos. • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com o marcador de cronomancia. Se você preparar feitiços, esses feitiços estão sempre preparados para você e não conte com o número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao seu Talentos livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra magia com o marcador de cronomancia para o qual você possui espaços de magia. Diletante Com alguns minutos de preparação, um pouco de improvisação e algum talento, você pode parecer proficiente em praticamente qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo, você pode gastar 10 minutos praticando com uma arma, habilidade ou ferramenta simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista de magias do mago. Você ganha proficiência com aquela arma, habilidade ou ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-lo usando Inteligência como sua habilidade de conjuração até terminar um descanso longo. Downcaster Pré-requisito: recurso de conjuração Graças ao estudo ou à introspecção profunda, você alcançou uma compreensão firme dos fundamentos da conjuração, Tod sempre o mundo o! la de fog pega bo concedendo-lhe os seguintes benefícios. • Se você aprender feitiços, você aprende 4 feitiços de sua escolha de 3º nível ou inferior da lista de feitiços de sua classe, que não contam no número total de feitiços conhecidos. Essas magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. • Você pode usar sua ação para dividir um espaço de magia de nível superior em dois ou mais espaços de magia de nível inferior cujo nível combinado seja igual ou menor que o nível do espaço original. Você não pode converter esses espaços de magia em pontos de feitiçaria. Madrugador Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a descansar menos que os outros. Você ganha todo o benefício de fazer um descanso longo em apenas 4 horas e ganha todo o benefício de fazer um descanso curto em apenas 30 minutos. Além disso, você recupera todos os seus Dados de Vida gastos, em vez da metade deles, quando termina um descanso longo. Feitiço favorito Pré-requisitos: A habilidade de lançar pelo menos uma magia, habilidade de conjuração de 15 ou superior Você está tão familiarizado com um feitiço dominado que pode lançálo sem esforço e com desenvoltura. Escolha uma magia que você possa conjurar de 5º nível ou inferior para ser sua magia favorita. Você pode escolher esse talento várias vezes, escolhendo uma magia favorita diferente a cada vez. Você ganha os seguintes benefícios: • Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um efeito visual inofensivo, mas impressionante, de sua escolha, como uma chuva de faíscas ou uma rajada de pombas ilusórias. • Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando um espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º nível. Maestria exótica • Seu feitiço favorito não pode ser anulado. Pré-requisito: Proficiência com armas marciais • Você pode lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e sem usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você armaduras de design irregular. Assim, você ganha não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. proficiência com armaduras exóticas e quatro armas exóticas à sua escolha. 283 Costumização Fortuna inconstante Adepto do Mago Pistoleiro Anote sempre que rolar um 10 ou menos no d20 para uma jogada Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Se você rolar recurso 10 ou menos três ou mais vezes consecutivamente, você pode Você aprendeu a fundir arcanos sutis com a força bruta mudar imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada de uma arma de fogo, ganhando os seguintes de ataque, ela não causa um acerto crítico. benefícios: • Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou Comandante de campo Sob sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. • Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar sua reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar (apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder, Procurar ou Usar um Objeto. marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo como focos de conjuração. • Todos os feitiços com a marca renascimento são adicionados à lista de feitiços de sua classe, se forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de feitiço. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você aprende otiro escondidoouarmas de dedo truque, sua escolha, que não conta no número total de truques conhecidos. • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses feitiços são sempre preparados para você e não contam no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um • Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter vantagem nas jogadas de ataque contra você. mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total de feitiços Crítico Focado conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques com espaços de magia. armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você obtém um conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 com jogadas de ataque desse Hexer tipo. Pré-requisito: Carisma 13 jogador Você aprende dois feitiços de sua escolha entre os Sempre interessado em probabilidades e riscos, você frequentemente confia sua segurança e fortuna nas mãos do destino. Você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem disponíveis para a classe bruxa e ganha o recurso Cackle da classe bruxa. Use seu Carisma ao determinar as jogadas de ataque e testes de resistência desses hexágonos. vantagem em testes de habilidade que você faz para jogos de Homebrewer azar. Usando um conjunto de suprimentos de alquimista ao longo de • Uma vez em cada um de seus turnos, antes de rolar o 10 minutos, você pode preparar poções. Você ganha um número dano, você pode colocar estacas na jogada. Escolha de dados de reagente igual ao seu bônus de proficiência e pode menor que a média ou maior ou igual à média. Se você gastá-los para preparar qualquer poção disponível para um escolher corretamente, pode adicionar um dado extra alquimista de 3º nível. Essas poções retêm a potência por 24 de dano à rolagem. Se você escolher incorretamente, horas, após o que se tornam inertes. Se você tiver o recurso você deve remover o dado de dano com o maior Reagente da classe alquimista, também poderá usar esses número. dados de reagente para adicionar dano adicional à rolagem de dano de uma bomba. 284 Showman Você decidiu salvar o dia em que toda a esperança parece A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser eficaz, perdida. Você ganha os seguintes benefícios: se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos • Quando você é atacado por uma criatura com ND maior que pareça impressionante. Você ganha os seguintes benefícios: que seu nível, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha reduzido um de seus aliados a 0 pontos de vida na última rodada. • Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação lendária, você pode usar sua reação para interceder, impedindo que a ação lendária aconteça. Depois de usar • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. • Se houver um público não combativo assistindo sua luta, uma essa habilidade, você não pode usá-la novamente até vez por turno, você pode ganhar um bônus em um teste de terminar um descanso curto ou longo. habilidade ou jogada de ataque igual ao número de pessoas sorte do atirador Uma vez por turno, quando você rolar para dano com uma Talentos herói de ferro no público, até o máximo de seu modificador de Carisma. Você pode usar esta habilidade três vezes, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. arma de longo alcance, você pode virar um dos dados de dano e usar o número na parte inferior. Você não pode usar esta habilidade em d4s. Observe que, para um dado equilibrado, os Spellblade números de cima e de baixo somam um a mais do que o maior Você aprendeu a fundir seus golpes com centelhas de número do dado. magia arcana, ganhando os seguintes benefícios: Mestre Arremessador Pré-requisito: Destreza 13 Você é um especialista em usar armas de arremesso. Você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência com uma arma corpo a corpo à sua escolha. • Ao causar dano de concussão, perfuração ou corte com uma arma corpo a corpo, você pode alterar o dano para sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio. • Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador de • Você aprende dois truques à sua escolha dentre os seguintes:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse cáustica, elâmina frígida. Inteligência é sua habilidade modificador seja negativo. de conjuração para essas magias. • Ao realizar um ataque à distância com arma, você pode • Você pode lançar oescudofeitiço uma vez sem usar um espaço de sacar a arma como parte do ataque. Você pode sacar feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você não qualquer número de armas dessa maneira a cada pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. rodada. • Os alcances curto e longo de suas armas de arremesso dobram. precognitivo Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior Upcaster Pré-requisito: recurso de conjuração Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para criar um espaço de magia um nível acima e usar imediatamente este espaço de magia para lançar uma magia que você conhece. Às vezes você sente impressões de eventos um instante antes de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode escolher rolar um d20 e registrar o número obtido. A próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer antes do final do seu turno é substituída por esta jogada. Você pode usar esta habilidade três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. 285 Costumização Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços de HABILIDADES INICIAIS magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Usando este Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode permitir talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia a uma magia; que os jogadores escolham um dos seguintes talentos iniciais. Esses por exemplo, três 1º nívelmísseis mágicos, um de 1º níveldormir, um talentos apresentam elementos dramáticos de fundo e variantes de 2º nívelraio abrasador, e um de 2º nívelimagem espelhada. O selvagens na mecânica central do jogo, muitos dos quais vêm com mago também tem um slot de magia de 1º nível de bônus e um slot pontos positivos e negativos iguais. Use esses talentos com de magia de 2º nível de bônus, através do qual eles podem lançar moderação e apenas para conceitos de personagem que não podem qualquer magia que tenham registrado em seu livro de feitiços. ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais talentos desta lista estão disponíveis em uma campanha. Preparação Arcana Pré-requisito: recurso de conjuração do clérigo, Classe Druida ou Mago Criança Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na perigosa vida de aventuras. Talvez você esteja destinado a mudar o mundo e seu destino não esperará pela maturidade, ou talvez você tenha jogado Em vez de preparar feitiços normalmente, você fixa cada espaço sua sorte com um grupo de aventureiros que de feitiço precisamente em sua mente, à maneira dos magos do prometeu mantê-lo a salvo de danos. De alguma passado. Quando você prepararia feitiços ao terminar um forma, você está à beira da aventura e possui as descanso longo, você registra qual feitiço você usará com cada um seguintes características: de seus espaços de feitiços, escolhendo entre os feitiços que você poderia lançar usando-o. Esses slots de feitiço não podem ser gastos para nenhum propósito além de lançar seus feitiços atribuídos, mas podem ser recuperados e usados para lançar qualquer feitiço. Além disso, você ganha um espaço de magia bônus de cada nível para o qual você possui espaços de magia, para os quais você não atribui um • Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja normalmente Média. • Você tem duas perícias a menos do que outros personagens da mesma classe. • Seus valores de Força e Constituição têm um máximo de 16, em vez de 20. • Você ganha proficiência em dois testes de resistência de seu eu tenho : Tamanho médio orn muito menor do que outros de sua camada nunca atingiu a estatura total. Se o seu ium, você é Small. Você não sofre nenhum esprememento em um espaço que só é grande uma criatura que é um tamanho menor que NENHUMA CRIANÇA FOI PREJUDICADA NA ELABORAÇÃO DESTE LIVRO Em cenários em que dragões engolem homens inteiros, crianças embarcando em aventuras é um assunto inescrupulosamente sombrio. Este livro de forma alguma encoraja ou endossa o mal de crianças ou mesmo de personagens infantis fictícios. No entanto, em cenários nos quais há menos riscos de vida ou morte, ou em histórias nas quais o Mestre imbuiu esses personagens infantis com um escudo impenetrável da história, esses personagens podem ser aceitáveis. 286 caçado Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira vista ou o tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes de arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja fugindo das traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas têm consequências de um crime terrível ou seu nome esteja na boca de nomes diferentes. Suas almas se comunicam telepaticamente um chefão do submundo. A paranóia constante concede a você um umas com as outras, mas apenas uma alma pode controlar seu bônus de +5 em seu valor passivo de Sabedoria (Percepção) e permite corpo por vez. A alma que não está no controle de seu corpo que você desperte instantaneamente sempre que uma criatura se pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos. mover a até 9 metros de você. No entanto, você raramente dorme profundamente. Role um d20 sempre que fizer um descanso longo; Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em Talentos Iniciais Alma Dupla com 1, você ganha apenas os benefícios de um descanso curto. uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda. As duas almas dentro de você têm origens diferentes, Se você estiver confiante de que está permanentemente livre que incluem diferentes habilidades e proficiência em de seus perseguidores, como se você escapar para outro plano de ferramentas, bem como diferentes idiomas. Você só tem existência ou assistir seu caçador morrer, você perde esse talento. proficiência nessas habilidades e ferramentas, e só pode falar idiomas adquiridos do passado de uma alma enquanto ela estiver no controle de seu corpo. Idoso Visão prejudicada Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com um A velhice pega a todos nós no final, e você sente isso mais sentido de audição altamente treinado e com auxílios como intensamente em suas articulações doloridas ao entrar em seus bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar anos crepusculares. No entanto, você não acabou com uma de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o que lhe vida de aventura. Talvez a exploração de masmorras esteja em concede as seguintes características: sua lista de desejos há décadas e você nunca tenha feito isso, ou talvez você seja um mercenário que aceita contratos há mais tempo do que seus contemporâneos estão vivos e você não tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer número de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum) e um número igual de desvantagens. • Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de ataque não têm vantagem contra você devido a essa condição. • Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura d3 1 2 Beneficiar É difícil subestimar sua experiência. Você ganha proficiência na perícia História ou na perícia Intuição. metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou área e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou Suas prioridades tornaram-se cristalinas. Você sempre pode adicionar seu bônus de proficiência para testes de resistência contra ser enfeitiçado. Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em um teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como um 1. 3 área estiver a mais de 9 metros de você, você pode fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente. Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito. Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de elevação e carga é reduzida pela metade. 2 ou área, desde que o alvo ou parte da área esteja a até 9 proficiência em dois conjuntos de ferramentas de d3 Recua 1 • Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo Você aprendeu vários ofícios em sua vida. Você ganha artesão de sua escolha. 3 se esconda de você com sucesso. Você tem visão ruim, o que lhe dá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. • Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar Petrificante de uma medusa, que exigem que você veja. Se a sua deficiência visual for corrigida, como por meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. 287 Costumização Amaldiçoado Segredo Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi afligido por um Quando você ganhar este talento, escolha uma falsidade feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. Escolha sobre você que você pratique até que você possa recitá-la um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número perfeitamente. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou em um teste de habilidade ou ataque, a jogada de d20 se toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de torna um 1. Além disso, quando uma criatura rolar esse Enganação para essa falsidade. número em um ataque ou teste de habilidade contestada contra você, a jogada de d20 torna-se um 1. alma gêmea Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que Incapacidade de membro inferior compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com andar como os outros e deve contar com algum tipo de dois corpos, que você controla. auxílio para se locomover. A causa pode incluir paralisia, Ações.Seus gêmeos compartilham uma única ação, ação amputação da perna ou do pé (congênita ou adquirida), dor bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser crônica, distrofia muscular, condições que afetam sua realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se respiração ou equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por você executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, causa disso, você possui as seguintes características: Esconder, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a ação e obtêm seus benefícios. • Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se mover. Isso pode incluir, mas não está limitado a, muletas, uma cadeira de rodas ou engenhoca semelhante com rodas ou um aparato mecânico ou mágico que ajuda a suportar seu peso. Trabalhe com o GM para decidir que tipo de ajuda funciona melhor no mundo da campanha. • Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil. • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra sua vontade. Se a sua incapacidade de mobilidade for corrigida, por exemplo, através do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. profetizado Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi predito com precisão. Talvez uma cartomante tenha Ataques.Se você realizar a Ação de ataque para atacar com um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação bônus. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Se você for capaz de fazer vários ataques, poderá dividir esses ataques entre os gêmeos. Pontos de Acerto.Almas gêmeas têm pontos de vida separados, que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem os pontos de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis mais altos, o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea aumenta em seu modificador de Constituição + metade de uma jogada do Dado de Vida da classe (arredondado para cima). Se você usar o valor médio em vez de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo ganha 2 para uma classe d6, 3 para uma classe d8, 3 para uma classe d10, 4 para uma classe d12. Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto, você deve gastar os dados separadamente em cada gêmeo. Feitiço.Um par de almas gêmeas só pode se concentrar em um feitiço por vez. No entanto, apenas um dos gêmeos precisa se concentrar em um feitiço para mantê-lo. Quando você lança um feitiço que visto o seu futuro e lhe dito o momento exato da sua morte, ou talvez você tenha nascido de acordo com uma grande profecia que se revelará ao longo da sua vida. Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro e compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se tornar realidade, você não rola jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência durante os eventos profetizados, pois eles já foram corrigidos; o GM decide os resultados de suas jogadas. 288 ALMAS GÊMEAS O talento Soul Twins é uma opção avançada que não deve ser tomada por novos jogadores ou aqueles que rotineiramente controlam outras criaturas, como capitães e necromantes. Se não estiver claro como um feitiço ou efeito afetaria as almas gêmeas, o GM julgará o resultado. Uma boa regra prática é que, se curar, ferir ou agarrar um gêmeo, afetará apenas um; se encanta, amaldiçoa, encanta ou protege um gêmeo, afeta ambos. concentrando nele. Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode fornecer os componentes do feitiço, e o feitiço pode se originar do gêmeo de sua escolha. Efeitos Mágicos.Se uma magia ou habilidade mágica afetar uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou habilidade afete pontos de vida, ou se as duas almas estiverem a mais de 30 metros de distância. Em ambos os casos, afeta cada Morto-vivo Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto nem verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de criatura morta-viva, como um revenant que voltou à vida por vingança ou um lich que ligou sua alma a um filactério, ou você pode ser algo único, o resultado de uma maldição ou de um acidente mágico estranho. Independentemente disso, você agora caminha pelo reino mortal com as seguintes características: gêmeo separadamente. Condições.Uma condição, como ser envenenado ou • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar. agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades um feitiço. leves, como vigiar para obter os benefícios de um Morte.Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, a outra gêmea fica incapacitada e sua velocidade é reduzida pela metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea rapidamente começa a se deteriorar e morre 24 horas depois se seu parceiro não voltar à vida. Talentos Iniciais requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se descanso longo. • Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que afetam especificamente mortos-vivos também afetam você. Vínculo Empático.Enquanto ambos os gêmeos estiverem no mesmo plano, eles podem sentir Incapacidade do membro superior empaticamente o estado emocional do outro. Cada gêmeo Devido a lesão, doença ou nascimento, você não pode sabe quando o outro leva dano. usar seus braços como os outros. A causa pode incluir Sobrevivente De maneiras que poucos podem comparar, você viu a ferocidade da batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel do mundo. Suas experiências marcaram você com traumas dolorosos e lições inestimáveis de sobrevivência, concedendo as seguintes características: paralisia parcial, amputação do braço ou da mão (congênita ou adquirida), falta de destreza manual, artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores. Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda pode lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um escudo ao mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de • Você perde proficiência em um teste de resistência de sua um aparato mecânico ou mágico que o ajude a agarrar e escolha. segurar objetos. • Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de você ganha uma das seguintes características de sua escolha, resistência para morrer. conforme apropriado para sua deficiência: Viajante Você vem de um lugar tão distante que talvez nunca mais veja seu lar. Talvez você esteja perdido nos planos da existência, • Você tem desvantagem em jogadas de ataque com armas pesadas e testes de Força que requerem o uso de suas mãos. • Você tem desvantagem em jogadas de ataque com finesse e deslocado no tempo ou desviado para uma nova e estranha armas de longo alcance, e testes de Destreza que requerem realidade. Talvez seu verdadeiro lar esteja apenas do outro lado o uso de suas mãos. do vasto oceano. Independentemente disso, você conhece muito pouco desta terra, sua história ou seu povo, e eles também sabem muito pouco sobre você. Isso resulta nas seguintes características: • Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História) relativos à história ou costumes desta nova terra. • Você pode comunicar ideias simples a qualquer criatura que entenda pelo menos um idioma usando gestos universais e alguma criatividade. No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece limites. Você tem vantagem em ataques com armas que você prepara com a ação Preparar. Se a deficiência de seu membro for corrigida, como por meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. 289 CAPÍTULO 5 PÁGINA 292. ARMAS PÁGINA 302. ARMADURA PÁGINA 302. ITENS MÁGICOS Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar encolheu os ombros em uma forma humanóide, itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais descomunal em postura, com pele de armadura mágica e fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos presas de lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal e deu passos saltitantes em nossa direção. tesouro. 290 Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro na torre de Valda e nós tropeçamos em uma pilha de Imediatamente entramos em ação: Priscilla Então o tesouro surgiu. enfiou sua lâmina no centro do golem enquanto “Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo Blodge corria atrás e cravava uma espada curta em mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das sua espinha. No mesmo momento, Askel e eu vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as liberamos toda a fúria de nossos feitiços, uma suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o torrente de fogo por cima e por baixo. Um flash e primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.” fumaça, então ecoa na sala cavernosa. CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO Armas e armaduras não convencionais ou experimentais Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos podem ser encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de adequados para serem incluídos em qualquer cenário de uma terra distante, nas ruínas de uma civilização avançada campanha. Entre esses itens mágicos estão poções preparadas ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. por alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras exóticas com descrições e listas de propriedades para seu inteiras. uso. 291 Equipamento ARMAS COMBATE COM DUAS ARMAS Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com a segunda arma que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Se o ataque bônus não adicionar um modificador de habilidade ao dano - como com armas de fogo, você subtrai 2 da rolagem de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma vantagem no jogo de vida ou morte do combate. Esta seção detalha novos tipos de armas, suas propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As armas são organizadas naquelas que são comuns à maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas para a era do Renascimento, Era Industrial e cenários Você só pode usar uma arma de longo alcance em qualquer uma de suas mãos para lutar com duas armas se ela tiver uma das seguintes propriedades: Blaster.Você pode atacar com esta arma normalmente. modernos. Também organiza as armas pelas proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e exótica. Carregando.Você pode fazer um ataque com a arma. Você pode atacar novamente assim que tiver uma mão livre para carregar a arma. Recarregar.Você não pode recarregar a arma até ter uma mão livre para fazê-lo. Jogado.Você pode jogar esta arma. eu tenho um que mais Proficiência em armas exóticas usar. Isto' Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de madeira. Isto habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois quando eu W geralmente são extraordinariamente pesadas, estranhamente é chamado equilibradas ou de construção bizarra. Como tal, nenhuma classe (além do artesão) ganha proficiência com as armas e armaduras exóticas apresentadas neste capítulo. Para um membro de outra classe ganhar proficiência com armas e armaduras exóticas, ele deve obter o talento Maestria Exótica (consulte o Capítulo 4). ARMAS CORPO A CORPO SIMPLES 292 NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Cestus 5 po 1d4 concussão 2 libras Punho, luz manopla de garra 5 po 1d4 cortante 2 libras Punho, luz Anzol 1 po 1d6 perfurante 3 libras Versátil (1d8) mão de gancho 25 PO 1d4 perfurante 1 libra Delicadeza, leve, especial kama 1 po 1d4 cortante 2 libras Requinte, leve facão 5 sp 1d6 cortante 4 libras Especial Picareta 5 sp 1d8 perfurante 10 libras Duas mãos punhal de perfuração 5 po 1d4 perfurante 2 libras Punho, luz sai 2 po 1d4 perfurante 2 libras Requinte, leve Escorpião em uma vara 1 sp 1d6 veneno 1/2 lb. — Pá 2 po 1d8 cortante 5 libras Duas mãos Tonfa 1 sp 1d4 concussão 1 libra Luz NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Baioneta 2 po 1d4 perfurante 1 libra Delicadeza, leve, especial mastro 15 PO 1d6 perfurante 6 libras Alcance, especial, duas mãos Cutelo 30 PO 1d8 cortante 2 libras sutileza Estoc 15 PO 1d8 perfurante 3 libras Versátil (1d10) Arpão 5 po 1d8 perfurante 4 libras Especial, arremessado (alcance 20/60) Katana 50 PO 1d8 cortante 3 libras Refinamento, versátil (1d10) Khopesh 25 PO 1d6 cortante 4 libras Finesse, luz, viagem Naginata 50 PO 1d10 cortante 5 libras Pesado, alcance, duas mãos nunchaku 5 sp 1d6 concussão 1 libra Requinte, leve armas ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS ARMAS CORPO A CORPO EXÓTICAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES lâmina do assassino 75 PO 1d10 cortante 1 libra Ocultável, elegante, finesse, leve Espada Bastarda 65 PO 1d10 cortante 8 libras Versátil (1d12) Boomeraxe 80 PO 1d8 cortante 5 libras Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10) chicote de corrente 55 PO 1d8 concussão 7 libras fineza, alcance Dervixe 175 PO 1d8 cortante 6 libras Duplo, requinte Mangual Terrível 60 PO 1d10 concussão 7 libras — espada dupla 165 PO 1d10 cortante 6 libras Duplo, duas mãos Anão Waraxe 100 PO 2d8 cortante 20 libras Pesado, superpesado, duas mãos Folha Élfica 75 PO 1d8 perfurante 4 libras Requinte, defesa Gancho Gnômico 55 PO 1d10 concussão 6 libras Viagem, versátil (1d12) grande lança 55 PO 1d12 perfurando 25 libras Pesado, alcance, duas mãos Foice Sombria 65 PO 1d10 cortante 6 libras Refinamento, versátil (1d12) Espada Gancho 60 PO 1d10 cortante 3 libras Elegante, finesse, leve, viagem cadeia de meteoros 75 PO 1d12 concussão 8 libras Pesado, alcance, viagem, duas mãos Martelo Talhador da Montanha 200 PO 2d10 cortando 50 libras Pesado, maciço, superpesado, de duas mãos Adaga Aparadora 55 PO 1d6 perfurante 2 libras Finesse, leve, parrying Punho de Foguete 55 PO 1d6 concussão 2 libras Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance 40/120) corrente com pontas 160 PO 1d8 perfurante 15 libras Duplo, alcance, trip, duas mãos Luva de Primavera 60 PO 1d6 concussão 2 libras Finesse, punho, alcance Zweihander 80 PO 2d8 cortante 16 libras Pesado, superpesado, duas mãos Eu também tenh o algo com "met mas é um feitiço. eoro" no nome, Aqui, deixe-me m ostrar-lhe… 293 Equipamento ARMAS DE LONGE SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bolas 3 po — 2 libras Especial, arremessado (alcance 20/60) Shuriken 5 pcs 1d4 cortante 1/4 lb. Finesse, arremessado (alcance 20/60) ARMAS MARCIAIS DE LONGE NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES atlatl 5 sp 1d6 perfurante 1 libra Munição (alcance 30/120) Bumerangue 2 po 1d4 concussão 1/4 lb. Leve, retornando, arremessado (alcance 60/180) Chakram 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, retornando, lançado (20/60) Besta, Repetindo 75 PO 1d8 perfurante 20 libras Adaga, Arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra Munição (alcance 100/400), pesada, recarga (5), duas mãos Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180) ARMAS DE LONGO EXÓTICAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bombear 2 sp 1d10 fogo 1 libra Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) Besta, Automática 125 PO 1d8 perfurante 25 libras Besta, Atirador 110 PO 1d12 perfurando 20 libras besta, pulso 125 PO 1d8 perfurante 6 libras arco de demolição 200 PO 1d8 fogo 4 libras Doomerang 155 PO 1d6 fogo 1/2 lb. Explosivo, finesse, arremessado (alcance 60/180) Cartão Afiado 5 po 1d8 cortante — Elegante, finesse, leve, jogado (alcance 20/60) arco longo élfico 100 PO 1d10 perfurando 3 libras Estilingue Golias 155 PO 1d10 concussão 1 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos arco grande 200 PO 1d10 perfurando 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras Twinbow 200 PO 1d10 perfurando 4 libras Munição (alcance 60/240), automática, recarga (10), duas mãos Munição (alcance 150/600), pesada, carregamento, mira, duas mãos Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, carregando Munição (alcance 80/320), explosiva, de duas mãos Munição (alcance 100/400), pesada, de duas mãos Munição (alcance 100/400), pesada, carregada, montada, de duas mãos Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão (1d12), duas mãos Munição (alcance 100/400), pesada, tiro duplo, duas mãos MUNIÇÃO 294 Munição Custo Peso Setas de besta (20) 1 po 1½ libra. Flechas (20) 1 po 1 libra Flecha de arco grande (5) 1 po 10 libras parafuso balista 1 po 2 libras dardo, atlatl 5 sp 2 libras Agulhas de zarabatana (50) 1 po 1 libra Balas de estilingue (20) 4 pcs 1½ libra. A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na Aula arte da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de Aulas de prensa manual de mago proficiências cerco até armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de Alquimista armas de fogo simples campanha, as armas de fogo suplantam o esquema tradicional Capitão Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Artesão Armas de fogo simples, armas de fogo de armas, forçando flechas, espadas e machados de guerra à obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta básica para caça e defesa. As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes das armas de longo alcance convencionais e também geralmente usam marciais, armas de fogo exóticas pistoleiro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Investigador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem as dois ou mais dados de dano. Blasters usados em cenários futuristas propriedades Explosiva, Calor, Pesada são considerados armas de fogo e também usam essas regras. ou Superaquecida Mártir Armas de fogo simples, armas de fogo marciais ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO Necromante armas de fogo simples Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de Guardião Armas de fogo simples, armas de habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que indicado fogo marciais que não possuem a de outra forma. propriedade Visão COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO Quando você se envolve em uma luta de duas armas com duas armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de mago de guerra armas de fogo simples Bruxa armas de fogo simples Classes básicas dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. bárbaro Armas de fogo simples, armas de fogo marciais MUNIÇÃO DE FOGO Bardo Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem as Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria das propriedades Explosiva, Calor, Pesada armas de fogo usa balas, mas algumas requerem projéteis ainda mais especializados. A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. MUNIÇÃO DE FOGO Munição Custo Peso tiro de bacamarte (10) 1 po 2 libras Balas (10) 2 po 2 libras Bala de canhão 5 po 10 libras bala de dragão 1 po — ou Superaquecida Clérigo armas de fogo simples druida Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter Lutador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Monge armas de fogo simples Paladino Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Guarda-florestal Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Por conta própria Armas de fogo simples, armas de fogo Granada 5 po 3 libras 5 po marciais que não possuem as Arpão 4 libras propriedades Explosiva, Calor, Pesada Bolas de mosquete (10) 1 po 2 libras Foguete 20 PO 6 libras Concha (10) 5 po 2 libras PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO Os personagens na maioria dos mundos de campanha não terão proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de fogo armas PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO Armas de fogo ou Superaquecida Feiticeiro Bruxo Mago Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter armas de fogo simples Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na tabela Proficiência em Armas de Fogo. 295 Equipamento ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES pederneira 75 PO 2d6 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bacamarte 180 PO 2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro, dispersão (2d10), duas mãos Mosquete 175 PO 2d8 perfurante Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de tiro, duas mãos 10 libras ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DO RENASCIMENTO NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES pé de pato 225 PO 2d8 perfurante 12 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha de tiro, tiro Volley Gun 300 PO 2d8 perfurante 40 lb. duplo Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarga (10, 2 ações), duas mãos ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO Barril duplo 200 PO 2d6 perfurante 8 libras Rifle de caça 175 PO 2d6 perfurante 8 libras Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos Arma de fogo 75 PO 2d4 perfurando 2 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2) Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (6) PROPRIEDADES Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8), duas mãos Espingarda ARMAS DE FOGO MARCIAIS DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Metralhadora 3.000 PO 2d8 perfurante 125 libras Munição (alcance 80/320), automática, pesada, montada, recarga (40), duas mãos arpão 250 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 30/120), carregando canhão de luz 3.000 PO 2d12 concussão 225 libras Munição (alcance 80/320), pesada, montada, recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES revólver duplo 300 PO 2d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo rifle de dragão 225 PO 2d10 fogo 8 libras Barril Quádruplo 250 PO 2d8 perfurante 16 libras Espingarda 296 Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de duas mãos Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4), dispersão (2d10), duas mãos NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (10) Submetralhadora 200 PO 2d4 perfurando 6 libras Munição (alcance 10/40), automática, leve, recarga (16), foregrip armas ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES ARMAS DE FOGO MARCIAIS MODERNAS NOME CUSTO DANO PESO rifle de assalto 350 PO 2d6 perfurante 7 libras Lançador de granada 850 PO 2d8 fogo 10 libras magnum 500 PO 2d8 perfurante 6 libras Espingarda 200 PO 2d6 perfurante 7 libras 2d10 fogo 20 libras 2d8 perfurante 8 libras lançador de foguetes rifle de precisão 1.250 PO 500 PO PROPRIEDADES Munição (alcance 80/320), automática, recarga (20), duas mãos Munição (80/320), explosivo, carregamento, duas mãos Munição (50/200), pesada, recarregar (6) Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10), dispersão (2d8), duas mãos Munição (alcance 80/320), pesada, recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4), mira, duas mãos ARMAS DE FOGO EXÓTICAS MODERNAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Rifle Anti-Material 650 PO 2d10 perfurando 30 lb. Munição (alcance 150/450), pesada, carregamento, mira, duas mãos espingarda de assalto 350 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 10/30), automática, calor, pesada, dispersão (2d10), recarga (8), duas mãos Arma de maleta 650 PO 2d8 perfurante 6 libras magnum, explosivo 1.250 PO 2d8 fogo 8 libras multi-foguete 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Granada Giratória lançador 900 PO 2d8 fogo 16 libras lançador ERAS DE ARMA DE FOGO Munição (alcance 30/120), ocultável, recarregar (10) Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada, recarregar (4) Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada, carga, dispersão (2d10), duas mãos Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada, recarga (6), duas mãos da era renascentistaarmas de fogo, como pederneiras e As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de história humana e continuarão a evoluir no futuro distante. canhões pesados para rifles portáteis, tornando-os os Portanto, além de serem organizadas em categorias simples, progenitores de todas as armas de fogo modernas. As armas marciais e exóticas, as armas de fogo apresentadas neste livro desta época usam balas de mosquete e pólvora negra solta e, são organizadas por épocas, períodos de tempo em que podem portanto, são lentas para recarregar e mais propensas a mau ser encontradas. Muitas armas de fogo podem aparecer em funcionamento. É importante ressaltar que essas armas existem qualquer época, especialmente se a história exigir que uma confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de arma incomum entre na briga, mas muitas são mais adequadas arcos, espadas e machados, especialmente onde os piratas estão para cenários de campanha que refletem seu nível de em jogo. tecnologia. 297 Equipamento Idade industrialarmas de fogo, como revólveres e espingardas de cano duplo, decorrem de avanços em máquinas e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam da consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo modernas, mas estabeleceram a base para designs que não mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias modernos. Modernoas armas de fogo adotaram fogo automático, pentes de munição e balas de calibre mais leve (que podem viajar em velocidades muito mais altas). Para essas armas, a forma gera a função: as armas são projetadas para uma função específica, como rifles de precisão para longo alcance e espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda podem ser encontradas em uso hoje. Troque de armas Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as armas de troca são invenções compostas que fundem duas Propriedades da arma Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas. Munição.Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque à distância somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma peça de munição. A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). No final da batalha, você pode recuperar metade da munição gasta gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha. Se você usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada. Um estilingue deve ser carregado para causar qualquer dano quando usado desta forma. Automático.Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques. Esses ataques são sempre feitos com desvantagem, independentemente da circunstância. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal de munição. Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem armas separadas em uma única plataforma flexível. Desde a vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca de arco esconder esta arma. longo dobrável com lâmina até o machado de besta Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras excessivamente projetado, essas armas permitem mudanças de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque rápidas no estilo de combate para qualquer situação que surja. com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você não adiciona seu As armas na tabela Trocar de armas têm a propriedade Trocar. PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas individuais de uma arma de troca podem se assemelhar fortemente a armas com as quais um personagem já está familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que outras armas exóticas. O GM pode permitir que um personagem ganhe proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete dias, auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O personagem deve ter proficiência com armas que correspondam exatamente às estatísticas de cada uma das formas da arma. modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque bônus. Seco.Se esta arma for submersa em água ou encharcada com uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para empunhar uma arma elegante. Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma sutil, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. 298 NOME lâmina de arco CUSTO / PESO DANO PROPRIEDADES DANO PROPRIEDADES 115 PO 1d8 Arma de longo alcance cortando Arma branca Versátil (1d10) 1d8 3 libras armas TROCA DE ARMAS Munição (alcance piercing 150/600), pesado, dois entregue Junta de bronze Revólver 150 PO 1d6 2 libras contundente 130 PO 1d12 Arma branca 2d6 Punho piercing Arma branca 1d10 Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 30/120), recarregar (6) besta, machado 18 libras contundente Pesado, duas mãos Arma de longo alcance Munição (alcance piercing 100/400), pesado, carregamento, duas mãos Deckhammer espada Kusarigama 1d8 Arma branca 2d6 1d8 10 libras 165 PO 4 libras Lança de dobradiça 1d12 cortando Arma branca — 80 PO piercing Arma branca Pesado, alcance, superpesado, duas mãos Arma de longo alcance (arma de piercing fogo) Munição (alcance 30/120), recarregar (6) 1d8 piercing Arma branca Duplo, duas mãos 1d12 Arma branca 15 libras 85 PO 1d6 cortante Arma branca 1d8 Arma branca 160 PO 10 libras Rifle Spear Requinte, versátil (1d10) contundente 235 PO 12 libras 1d8 piercing Requinte, leve Arma branca Requinte, versátil (1d10) piercing Pesado, duas mãos contundente 2d8 Alcançar, tropeçar, duas mãos Arma de longo alcance (arma de piercing fogo) Munição (alcance 100/400), pesado, carregamento, duas mãos Machado de Espingarda equipe dividida Espadas divididas Espada Chicote 280 PO 1d12 Arma branca cortando Pesado, duas mãos 2d6 15 libras Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10), dispersão (2d8), duas mãos 50 PO piercing 1d6 contundente Duas armas corpo a corpo 1d8 4 libras Arma branca Duplo, versátil (1d10) 185 PO 1d6 Duas armas corpo a corpo cortando Leve, requinte 1d8 5 libras cortando Arma branca Duplo, versátil (1d10) 70 PO 1d6 Arma branca 1d8 Arma branca 6 libras cortando cortando Refinamento, versátil (1d10) Luz fineza, alcance contundente Ele fati a! E le c ort a ! Te mu ma lca nce de c em jard as! 299 Equipamento Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados. Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque. Alcançar.Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 alcance para ataques de oportunidade com ela. metros. Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você for ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma Algumas armas requerem uma ação ou mais para superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é até o final do seu próximo turno. especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma Pesado.Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la efetivamente. Luz.Uma arma leve é pequena e fácil de arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja concluída. Voltando.Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão no final do seu turno. Foguete.Esta arma tem um pequeno motor manusear, tornando-a ideal para combates com propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por duas armas. turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de munição causar 1d4 de dano extra ao alvo. Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você dispará-la, independentemente do número de ataques que você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados pode fazer normalmente. de dano normais da arma. Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra alvos a até 6 metros. Especial.Uma arma com a propriedade especial ataque com esta arma, você não pode atacar novamente possui regras incomuns que regem seu uso, explicadas na até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de descrição da arma (consulte “Armas Especiais”). atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande turno, você causa dois dados extras de dano para cada para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para ataque que você renuncia ao usar esta arma. empunhar uma arma superpesada. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode Falha na ignição.Quando você rola 1 no d20 para uma jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ataques. Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de da arma. Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância. fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que menos 15. usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar 300 Jogado.Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para se você arremessar um machado, você usa sua Força, mas se um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques você arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua corpo a corpo. Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse. armas Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar uma criatura usando esta arma. Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos, ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance da arma. Duas mãos.Esta arma requer duas mãos quando você ataca com ela. Versátil.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo. armas especiais Armas com propriedades especiais são descritas aqui. Baioneta.Como uma ação, uma baioneta pode ser montada punhal, punhal, punhal, punhal em qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela. Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Bolas.Uma criatura atingida por uma bolas cai no chão até ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma Harpo ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. o fim de um Causar 5 de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a arpão amarrado criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as o alvo, um bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno. sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode Além disso, quando o alvo se move, você pode usar sua em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada reação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso. que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em Se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, você um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do perde o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano remover o arpão com uma ação. em um sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar Mão de Gancho.Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas se você não tiver uma mão ou tiver um manguito parte do material explosivo da bomba para remover especial projetado para caber em sua mão. Qualquer permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando humanóide que não tenha uma mão e use regularmente um dano apenas ao alvo da bomba. gancho tem proficiência com esta arma. Mastro.Esta arma é usada para imobilizar criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a criatura em vez de causar dano. Este teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de um teste de Força (Atletismo). Canhão de Luz.Esta arma causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Facão.Esta arma causa o dobro de dano a plantas e criaturas do tipo planta. Lançador de foguetes.Esta arma causa o dobro de dano a objetos e estruturas. 301 Equipamento ARMADURAS As armas mais devastadoras não valem nada em batalha Muitos pico se seus portadores forem deixados desprotegidos. s? Talvez m ais alguns… Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras tão desonestas e duas vezes mais resistentes quanto as armas exóticas mais perigosas. Consulte a tabela Exotic Armor para obter uma lista de armaduras disponíveis para aqueles que são proficientes nela. ITENS MÁGICOS Nenhum arsenal está completo sem umsaco de segurar, um punhado de setas +1 e um confiávelvarinha mágica. Desde que os aventureiros reivindicaram os tesouros de monstros conquistados ou mergulharam em cofres há muito perdidos, eles buscaram um bando de itens mágicos em primeiro lugar. Esses itens concedem capacidades raras ou complementam os talentos de seus donos de maneiras maravilhosas. Entre aventureiros experientes, anéis encantados e temíveis armas mágicas são uma marca de status, significando experiência de aventura, bem como seguro contra a morte súbita que muitas vezes acompanha a profissão de aventureiro. Descrições de itens mágicos Itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A descrição de um item mágico fornece o nome do item, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas. POLIMENTO ADAMANTINO Poção, incomum Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para torná-los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a aplicação, aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com suas armas naturais, que contam como sendo feitas de adamantino para propósitos de superar resistência a dano e imunidade. FORÇA FURTIVIDADE PESO Armadura leve 95 PO 13 + modificador de Des. — — 20 libras placa em faixas 450 PO 15 + modificador de Des (max 2) — — 25 libras Prato de Herói 800 PO 16 + modificador de Des (max 2) — Desvantagem 45 lb. Armadura Lamelar 125 PO 17 Str 13 Desvantagem 65 libras placa de montanha 2.000 PO 19 Str 15 Desvantagem 75 libras Armadura Brigandina Armadura Média Armadura pesada 302 Poção, incomum Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de aparência perversa que contém 4 doses. Você pode administrar o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação, entorpecendo seus nervos e tornando impossível ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0 Você pode usar a tabela a seguir para determinar itens mágicos aleatoriamente quando os jogadores descobrem um tesouro, vasculham o guarda-roupa de um mago ou vão comprar antiguidades empoeiradas. Esses itens são apropriados para personagens de qualquer nível; o GM pode para eles sentirem dor por uma hora. Uma criatura usá-los como recompensas de baixo impacto ou oferecê-los a anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e personagens de 1º nível. testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter desvantagem em testes devido a estar com dor. No entanto, a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou quantos níveis de exaustão ela tem. Se um personagem do d100 item mágico 01–04 Polonês Adamantino(incomum) 05–09 anestésico alquímico(incomum) jogador for anestesiado, o GM rastreia os pontos de vida e 10–14 sino antimagia(comum) os níveis de exaustão do personagem em vez do jogador 15–19 Flecha de Cola(incomum) pela duração. 20–24 Flecha de Teletransporte(incomum) Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a criatura inconsciente por uma hora. Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose a cada oito 25–28 mistura de camaleão(incomum) 29–33 cura para tudo(incomum) 34–38 Vara Radiestesia(incomum) horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 24 39–43 Tinta invisível(incomum) horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do 44–48 jax(incomum) que isso resulta em morte. 49–52 medalhão da lembrança(comum) REATOR ALQUÍMICO 53–57 Maquiagem Mórbida(incomum) Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um 58–62 Pergaminho de Envio(incomum) alquimista) Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes 63–67 Seta de Fase(incomum) 68–72 balas de canhão portáteis(incomum) 73–76 Poção dos Olhos Espelhados(incomum) 77–81 homem substituto(incomum) poções: poção de voar,poção da força do gigante da colina,poção de 82–86 Pergaminho da Duplicação(comum) invisibilidade,poção de cura superior,cola soberana (1 onça) ou 87–91 Feitiço de Arma (Fantasma)(comum) solvente universal. 92–96 Amuleto de Arma (Gancho)(comum) O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas enquanto produz a poção especificada. Assim que Itens Mágicos ANESTÉSICO ALQUÍMICO 97–00 Amuleto de Arma (Pena)(comum) terminar, você pode usar sua ação para derramar a poção do topo do reator. Esta poção perde sua para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na potência e se torna não-mágica se não for consumida reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um em 24 horas. mínimo de 0 pontos de vida perdidos. Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar um descanso curto. ANKH DE ANUBIS Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um mártir) Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado, você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos. Além disso, sempre que sofrer dano, registre o dano recebido em uma reserva de dano, que é zerada no final do seu turno. Quando você perde pontos de vida SINO ANTIMÁGICO Item maravilhoso, comum Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente silencioso. Só toca quando sua magia é interrompida, como dentro de umcampo antimagia. AQUA FORTIS Poção, rara Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à distância, tratando o frasco como uma arma improvisada. 303 Equipamento ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1 Os seguintes itens mágicos são recompensas apropriadas para personagens de 1º a 5º nível. d100 item mágico 01–04 Aqua Fortis(cru) 05–07 Lentes de Aura (incompletas)(incomum) 08–10 Sinos de alarme devido(incomum) 11–13 Botas da Trilha(incomum) Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido ou carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se respingar em uma arma, é preciso uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Uma arma reduzida a uma penalidade de -5 é destruída. Não tem efeito em itens mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, pedra ou adamantino. 14–16 Luvas de Briga +1(incomum) 17–19 bengala da juventude(incomum) 20–22 Bobina de Armazenamento de Força(incomum) 23–25 Flutterby Rod(incomum) 26–28 Escada dobrável(incomum) 29–32 Manopla do Grande Mestre +1 (incomum) 33–35 luvas de habilidade(incomum) 36–38 Pá do Graverobber +1(incomum) 39–41 Ferro de Khaliber +1(incomum) 42–44 Algemas de Chumbo(incomum) Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido extra no final de seu próximo turno e outro 1d6 de dano de ácido no final do turno seguinte. O aqua fortis pode ser lavado com um galão de água, terminando o efeito mais cedo. SETA DE EXPLOSÕES Arma (seta), muito rara Quando esta flecha atinge uma superfície sólida, seja uma criatura, objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de fogo. Cada criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve 45–47 Rascunho Necromântico(cru) fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Uma criatura 48–50 sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se Garrafa de gosma(cru) 51–53 Pacificador(incomum) 54–56 Pentáculo da Desgraça +1(incomum) 57–59 Poção Polimorfa(cru) 60–63 réplica de argila(cru) 64–66 anel de barris(incomum) 67–69 Anel da Salvação(incomum) 70–72 tomo de línguas(incomum) obtiver sucesso. A flecha é destruída na explosão. SETA DE COLA Arma (seta), incomum Umflecha de colaé uma das poucas flechas conhecidas como flechas de truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da flecha se torna flexível com o impacto e endurece imediatamente depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que possa 73–75 Vara de Troll(incomum) ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30 centímetros 76–78 Solução de Arenito(cru) quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir que tiros 79–81 Aldrava Universal(incomum) especialmente desafiadores são feitos com desvantagem. Uma 82–84 Feitiço de Arma (Morcego)(incomum) 85–87 Feitiço de Arma (Lâmina)(incomum) 88–91 Feitiço de Arma (Die)(incomum) 92–94 Feitiço de Arma (Lança)(incomum) 95–97 Feitiço de Arma (Raio) (incomum) 98–00 Arma para Dummies(incomum) criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma superfície próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). SETA DE PIERCING Arma (flecha), rara Umflecha de perfuraçãoé uma das poucas flechas conhecidas como flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro de largura que se estende de você até o alcance normal da arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Tanta porcaria má heróis são tão ac gica! Por que os umuladores? 304 resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano normal da arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. A flecha é então destruída. ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2 Umflecha de teletransporteé uma das poucas flechas conhecidas Os seguintes itens mágicos são recompensas apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível. como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada de um arco em um espaço desocupado a até 30 metros do arqueiro, o d100 arqueiro imediatamente se teletransporta para seu local. A flecha é 01–03 Ankh de Anúbis(cru) destruída com o impacto. item mágico 04–06 Flecha de Explosões(muito raro) LENTES DE AURA Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros (completo) Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido em uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros 07–09 Lentes de Aura (completas)(cru) 10–13 saco de dormir(cru) 14–16 Venda da Verdadeira Escuridão(cru) 17–19 Bonze's Bokken(cru) de diâmetro, tingido em um tom diferente e associado a 20–22 botas da lebre(cru) uma escola particular de magia, conforme mostrado na 23–26 Luvas de Briga (+2)(cru) tabela a seguir. Quando você segura uma lente até o olho e 27–29 Juntas Ardentes(cru) olha através dela, o mundo parece estar tingido na cor 30–32 apropriada, exceto para criaturas e objetos que estão sob o efeito de um feitiço da escola de magia associada à lente, que não são colorido em tudo. Itens Mágicos SETA DE TELEPORTE Arma (seta), incomum Tambor de batidas explodidas(cru) 33–35 Manuscrito Emigrado(cru) 36–39 Armadura Explosiva(cru) 40–42 Estatueta Príncipe Sapo(cru) Um conjunto completo delentes de auracontém todas as 43–45 moeda do jogador(cru) 8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada como um 46–48 conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas. 49–52 Manopla do Grande Mestre +2(cru) rede de prisão(cru) escola de magia Cor 53–55 Espada do Graverobber +2(cru) Abjuração Branco 56–58 Ferro de Khaliber +2(cru) Conjuração Azul 59–61 Memento Mori(cru) Adivinhação Amarelo 62–65 Rato da Covardia(cru) Encantamento Rosa 66–68 Evocação Vermelho Ilusão Roxo 72–74 Necromancia Cinza 75–78 Skitterlegs(cru) Transmutação Verde 79–81 Cachimbo da respiração do dragão(cru) SACO DE ALEGRIA Item maravilhoso, lendário Este grande saco, que pesa 30 quilos e é feito de veludo Pentáculo da Desgraça +2(cru) 69–71 Giz Portal(muito raro) 82–84 caixa de quebra-cabeça(cru) Classificando Besta(cru) 85–87 Trocar Amálgama(cru) 88–91 Thornbow(cru) vermelho, parece estar cheio de presentes em embalagens 92–94 Totem da Inimizade(cru) coloridas. Com uma ação, você pode tirar um presente da 95–97 sacola e entregá-lo a outra criatura. O presente é feito sob 98–00 Feitiço de Arma (Espelho)(cru) Maldição do Treant(cru) medida especificamente para o destinatário; o GM determina sua natureza ou rola na tabela da página seguinte. O valor do presente não pode exceder 100 PO. Depois que três presentes forem retirados da sacola, a sacola não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quaisquer presentes adicionais removidos da sacola são caixas vazias, mas bem decoradas. 305 Equipamento ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3&4 Os seguintes itens mágicos podem ser usados como elementos de campanha potentes e recompensas de jogo para personagens de 11º nível ou superior. d100 item mágico 01-05 reator alquímico(muito raro) 06-10 saco de alegria(lendário) d10 d10 Presente 1 Uma arma ou Presente 6 Apoção de escudo cura 2 Ouro 7 gemas 3 um objeto de arte 8 Uma comida exótica 4 uma peça de roupa 9 Um livro 5 Uma ferramenta ou instrumento musical 11-15 Luvas de Briga +3(muito raro) 10 Um brinquedo ou jogo definir 16-21 Manopla do Grande Mestre +3 (muito raro) CAMA DE DESCANSO Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 22-26 Glimmerbolt(muito raro) Este enfeitiçado colchonete de seda é imensamente confortável. 27-31 Pá do Graverobber +3(muito raro) Dormir nele durante um descanso longo remove todos os níveis 32-36 Mão da Glória(muito raro) de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos. Depois de 37-42 Ferro de Khaliber +3(muito raro) 43-47 Anéis Dama e Senhor(muito raro) 48-52 Trono da Indolência de Leonora (muito raro) 53-57 Tanga de Oni Magic(muito raro) 58-63 Lâmina do Caçador de Magos(muito raro) 64-68 Placa Caçador de Magos(muito raro) 69-73 Maravilhoso Mundo Pintado(lendário) 74-78 dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas, embora ainda possa optar por um longo descanso durante esse período. SINOS DE DEVIDO ALARME Item maravilhoso, incomum Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os sinos a até 150 metros de distância um do outro e pode usar sua ação para falar uma palavra de comando para lançar oalarmefeitiço, protegendo a área entre os sinos. Pentáculo da Desgraça +3(muito raro) 79-84 bala do ceifador(lendário) 85-89 Escudo reverberante(muito raro) VENDAS DA VERDADEIRA ESCURIDÃO Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 90-94 Anel de Icebergs(muito raro) Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse 95-00 alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja moeda de madeira de mentiras(muito raro) atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Xingamento.Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o amaldiçoa até que você seja alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, você fica cego, esteja você usando a venda ou não. Bonze's Bokken Es p de saco de alegria 306 ad fog as on de ão ma de ira ee mb lem ina en m! tai s co comando como uma ação para fazer com que as botas caminhem Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer direção por até um dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o quilômetro. As botas então se teletransportam de volta para seus pés. Além disso, você pode remover as botas e falar uma palavra de bokken para soprar um vento forte, dispersando quaisquer gases dentro de um cubo de 4,5 metros adjacente a você. Quando você realiza a ação Atacar enquanto segura esta arma, você pode substituir um ou mais de seus ataques por ondas sonoras concussivas. Faça uma jogada de ataque à distância com um alcance de 30/60 pés e um bônus de +7 para acertar. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 + 3 de dano trovejante e, em um acerto crítico, o alvo fica surdo. Este ataque é audível até 30 metros. BOTAS DA LEBRE Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver sintonizado com essas botas, sempre que usar sua ação para Correr, você ganha 30 metros de movimento extra em vez LUVAS DE BRIGA Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização de um bárbaro, capitão, artesão, guerreiro, ladino ou guardião) Itens Mágicos BOKKEN DE BONZE Arma (katana), rara (requer sintonização) Enquanto sintonizado com essas luvas mágicas sem dedos, você tem proficiência com todas as armas improvisadas e ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com elas. O bônus é determinado pela raridade das luvas. JUNTAS ARDENTES Arma (cestus), rara (requer sintonização) Enquanto sintonizado com essas manoplas mágicas, seus ataques desarmados causam 2d6 de dano de fogo em vez do dano normal. da quantidade normal. Xingamento.Essas botas são amaldiçoadas, fato que só é revelado quando umidentificaro feitiço é lançado nas botas ou você BENGALA DA JUVENTUDE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) se sintoniza com elas. A sintonia com as botas o amaldiçoa até que Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma das você seja o alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento é de 4,5 metros e não pode morrer de velhice, no entanto. pode ser aumentado por nenhum outro meio além da ação Correr. COMIDA DE CAMALEÃO Poção, incomum BOTAS DA TRILHA Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar Item maravilhoso, incomum com a cor e a textura do ambiente, concedendo a você vantagem nos Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para evitar ser visto por péssimo estado de conservação. Ao amarrá-los, a ilusão 1 hora. A tonalidade desse líquido muda rapidamente para combinar desaparece: são botas de caminhada imaculadas com fechos com qualquer material do qual esteja mais próximo. dourados e atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas botas, você não deixa rastros ou outros vestígios de sua passagem e não pode ser rastreado, exceto por meios mágicos. Você pode marchar pelo dobro do tempo antes de sofrer níveis de exaustão. ARMAZENAMENTO DA BOBINA DE RESISTÊNCIA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna. Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA do Bobina de Armazenamento de Força alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode armazenar até 5 cargas por vez. Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas para ganhar um bônus na jogada de ataque igual ao número de cargas gastas. Você pode esperar até rolar o d20 antes de decidir gastar cargas, mas deve decidir antes que o GM diga se o ataque acerta ou erra. Cargas não utilizadas desaparecem 1 minuto após serem armazenadas. 307 Equipamento SINTONIA POR CLASSE Muitos itens mágicos existentes, como cajados e varinhas, requerem sintonização por um membro de uma classe específica. O GM decide quais classes deste livro podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo, bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser capazes de usar a maioria das varinhas e cajados, e os mártires devem ser capazes de usar itens mágicos disponíveis para clérigos ou paladinos. CURA-TUDO Xingamento.Omanuscrito emigradoé amaldiçoado para trazer nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para determinar o resultado de acordo com a tabela a seguir. d20 Efeito 1–2 O feitiço falha e o lançador morre imediatamente. 3–4 O alvo é ressuscitado como um revenant, buscando vingança contra o conjurador. 5–6 O alvo é ressuscitado como um fantasma, mas mantém suas memórias e personalidade. 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais próximos do alvo (excluindo o lançador) morrem imediatamente. 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas Poção, incomum Opanacéiacontém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Com uma ação, você pode beber uma dose, curando-o de qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-o imune a envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo de líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma cobra vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo em um poste. Agitar a garrafa não mistura o conteúdo da ambos os resultados. Se o mesmo resultado for rolado duas vezes, o lançador morre poção. VARA DOWSING Item maravilhoso, incomum imediatamente. 11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as suas memórias, níveis de classe, proficiência (incluindo idiomas) e traços de personalidade. 13–14 O feitiço parece funcionar, mas o alvo morre novamente após 1d10 minutos. Nenhuma mágica menos que umdesejarpode ressuscitá-los desta morte. 15–20 O feitiço funciona normalmente. Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Ele tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura este bastão, você pode usar sua ação e gastar uma carga para fazer com que o bastão aponte para a maior fonte de água em um raio de 10 milhas. A vareta não indica a distância nem a quantidade de água. Se houver pouca ou nenhuma água a ser encontrada, a haste indica vagamente para baixo, pois sempre há alguma quantidade de água no subsolo. ARMADURA EXPLODENTE Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização) TAMBOR DE BATIDAS BLASTED Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação Este tambor tem 6 cargas. Enquanto sintonizado com ele, você pode para lançarbola fogo(salvar CD 15), centrado em si mesmo. Você não usar uma ação para atingi-lo e gastar uma carga para lançar oonda recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta de trovãofeitiço, ou duas cargas para lançar o quebrarmagia (CD 15 forma novamente até o próximo amanhecer. de salvamento). VARA FLUTTERBY Vara, incomum O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20. Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia. MANUSCRITO ÉMIGRÉ Item maravilhoso, raro Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a vara, você pode usá-la para lançar oluztruque em si mesmo à vontade. Com uma ação, você pode gastar uma carga para Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a disparar um raio verde brilhante em forma de borboleta em violetas ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância lançar o feitiçoressurreiçãosem o uso de componentes com +5 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 materiais. Uma vez que o manuscrito é usado, ele não pode + 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes ser usado novamente até o próximo amanhecer. brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o alvo não pode se beneficiar por estar invisível até o final do seu próximo turno. 308 GAOL NET Arma (rede), rara (requer sintonização) Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com 12 Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro, conectadas rede mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de comando. de comando, fazendo com que a rede se transforme em uma Grande gaiola de ferro que envolve o alvo. A criatura Quando você pronuncia a primeira palavra de comando da fechada não está mais contida. A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD 15 escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros de largura e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda palavra de para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela fechada comando, ela se estenderá em uma escada independente, com 9 na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 25 metros de altura e uma base de 1,5 metro por 3 metros. A terceira para dobrar as barras o suficiente para deixar uma criatura sair. Se a palavra de comando faz com que a escada caia de volta em sua forma gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para falar uma palavra dobrada. de comando, fazendo com que ela se transforme novamente em uma A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer uma de suas configurações estendidas. ESTATUETA DE PRÍNCIPE SAPO Itens Mágicos ESCADA DOBRÁVEL Item maravilhoso, incomum rede. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode fazê-lo novamente Item maravilhoso, raro Esta estatueta de argila de um sapo usando uma coroa se transforma em um humanóide se você falar sua palavra de comando e beijá-la como uma ação. Ele ganha as estatísticas de um plebeu, conforme o feitiçoSeguidor feroz de Mandy, exceto que o humanóide pode falar os idiomas que você fala e está adornado com roupas finas. Além disso, o humanóide criado pela estatueta retém as memórias de cada vez que é transformado, não importa a Tambor de Blasted Beats aparência que você atribua a ele. A transformação dura até o décimo segundo toque da meia-noite, a menos que seja lançada em um local onde o tempo não passe normalmente, caso em que dura 24 horas. O humanóide então reverte a forma de ba estatueta. Ele também reverte mais cedo se perder pontos de vida ou se você falar o comando enquanto o toca. Depois de usada, a estatueta se transforma novamente até que 5 dias se passem MOEDA DE JOGADOR Item maravilhoso, raro (requer sintonizadores Esta peça de ouro de aparência comum tem um dee em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência segurando-o, você pode gastar 1 carga para rolar r d20 com um cara ou coroa. Em cara, o r como um 20 (embora você não marque uma jogada de ataque crítico ou ative quaisquer outros efeitos w no resultado de um 20), e em coroas, o resultado será 1. A moeda recupera toda a carga gasta. Flutterby Haste 309 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com Equipamento Invisível Tinta Glimmerbolt De chumbo algemas Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização por um guerreiro) Enquanto estiver usando esta manopla, você pode usá-la como um foco de conjuração para suas magias de mago da guerra, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de mago da guerra. Este bônus é determinado pela raridade da manopla. Esta manopla conta como uma manopla especialmente preparada para truques comobroquel de força. Além disso, você ganha um dos seguintes truques à sua escolha:broquel de força,dardo de força, ou arma de força. O truque não conta no seu número de truques conhecidos. Sempre que terminar um descanso longo, você pode alterar sua seleção. BRILHANTE Arma (qualquer besta), muito rara (requer sintonização) Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto sintonizado com essas luvas, você tem proficiência com uma ferramenta ou instrumento. O Mestre escolhe a proficiência ou a determina aleatoriamente entre as opções abaixo. d10 Competência d10 Competência 1 Tambor 6 ferramentas de carpinteiro Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas 2 Flauta 7 ferramentas de sapateiro diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de 3 Buzina 8 ferramentas de joalheiro feitas com esta arma mágica. Ataque, você pode gastar uma carga para criar e carregar uma peça de munição radiante na besta. Este raio causa 1d6 de dano extra em um acerto e causa dano radiante, em vez de seu dano perfurante normal. Além disso, como uma ação, você pode gastar 3 cargas para carregar um raio de luz ofuscante na besta e dispará-lo em um ponto que você possa ver a até 18 metros, onde ele detona em um flash. Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Partículas de luz pairam no ar em torno desse ponto pelo próximo minuto, irradiando luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. 310 LUVAS DE HABILIDADE 4 Alaúde 9 5 Lira 10 ferramentas de pedreiro ferramentas de ferreiro PÁ DE GRAVEROBBER Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização de um necromante) Você pode usar esta arma mágica como um foco de conjuração para suas magias de necromante. Enquanto estiver segurando esta arma mágica, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ela, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque com magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de necromante. O bônus é determinado pela raridade da arma. Quando você acerta um acerto crítico com esta arma, a bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher materiais. além do alvo a até 1,5 metro dela deve fazer um teste de MÃO DA GLÓRIA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Esta mão mumificada é usada ao redor do pescoço com um resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual à metade do dano causado em caso de falha. A CD para este teste de resistência é determinada pela raridade da arma. cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a mão, você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis ANÉIS DA SENHORA E DO SENHOR mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua Anéis, muito raros (requer sintonização por duas criaturas) sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso senhor anéis mágicos usados nela também terminará. e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um conjunto TINTA INVISÍVEL Item maravilhoso, incomum Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente, mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão verdadeira ou estão sob o efeito dover invisibilidadea magia pode ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de invisibilidade possa ser removido usando dissipar magia. Um pote é suficiente para escrever 250 palavras ou desenhar uma figura ou diagrama. Itens Mágicos Além disso, você pode lançar oexumarfeitiço à vontade sem usar um espaço de magia ou componentes combinado. Duas criaturas podem sintonizar os anéis, cada uma usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9 metros uma da outra, ambas as criaturas sintonizadas têm resistência a todos os danos. Além disso, enquanto ambas as criaturas estiverem a até 9 metros uma da outra, cada vez que uma criatura sintonizada sofrer dano, a outra criatura perderá o mesmo número de pontos de vida. A sintonização com esses anéis é interrompida se qualquer criatura sintonizada cair para 0 pontos de vida ou quebrar a sintonização. grilhões de chumbo Item maravilhoso, incomum JAX Poção, incomum Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1 hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente reduzidos em 1d12. Não significa menos de ummaior restauraçãoou desejarfeitiço pode restaurar pontos de vida perdidos desta forma. Você pode usar mais de uma dose dejaxde uma vez, e Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas normais com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar uma magia enquanto estiver usando as algemas deve fazer um teste de habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de magia é gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é lançado com sucesso. TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) hora. No entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa de vida máximos cada vez que toma uma dose adicional e 100 libras e funciona como uma cadeira comum, até que deve ser bem sucedido em um teste de resistência de você se sente nela e diga sua palavra de comando como Constituição CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ao tomar uma uma ação. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e não pode ar. O trono tem um deslocamento de voo de 15 metros e recuperá-los por 1 hora. pode carregar até 180 quilos. O trono para de pairar FERRO DE KHALIBER Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1, CD 13), raro (+2, CD 15) ou muito raro (+3, CD 17) (requer sintonização de um pistoleiro) Esta arma mágica, abençoada por Khaliber, a deusa da pólvora, produz magicamente sua própria munição imediatamente após ser disparada. Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma. quando você fala sua palavra de comando novamente. Ao falar outra palavra de comando, você pode usar sua ação para conjurar oservo invisívelfeitiço usando o trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para anunciar sua chegada, além de suas tarefas habituais. Por fim, enquanto sintonizado com o trono, você pode falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e 311 Equipamento até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta MARAVILHOSO MUNDO PINTADO refeição e beber; torna-se instantaneamente rançoso e Item maravilhoso, lendário repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta Esta pintura magistral, com pelo menos um quadrado de 5 pés palavra de comando, você não poderá fazê-lo novamente até de área, foi trabalhada por um mestre pintor usando pelo o próximo amanhecer. menos dez potes depigmentos maravilhosos.Descreve um MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um portal para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande Item maravilhoso, comum Quando ummedalhão de lembrançaé criado, é gravado com o nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então dedicado a esta criatura. Enquanto o medalhão for usado por uma criatura viva, os restos mortais da criatura lembrada não podem se tornar mortos-vivos e sua alma não pode permanecer como uma criatura morta-viva. o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem impedimentos. Dentro do mundo pintado, um arco enevoado é um portal para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou voltada para uma superfície sólida, o portal desaparece dentro do mundo pintado. A localização, os objetos e as criaturas representadas no mundo pintado são determinados pelo criador da pintura, mas LOINCLOTH DE ONI MAGIC esses objetos e criaturas não podem deixar o mundo pintado, Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um pois não podem passar pelo portal e desaparecer na fumaça se bárbaro) removidos do mundo pintado. semiplano por outros meios. O Enquanto estiver sintonizado com esta tanga vermelho-sangue, você tempo passa na metade da velocidade dentro do mundo pintado pode lançar e se concentrar em qualquer magia que conheça, mesmo e você não precisa comer ou beber enquanto estiver dentro dele. enquanto estiver em fúria. Além disso, a tanga tem 6 cargas. Enquanto estiver sintonizado com ela, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para lançar uma das seguintes magias (CD de resistência 17):pessoa charmosa(1 carga),dormir(1 carga), escuridão(2 cargas),invisibilidade(2 cargas),forma gasosa(3 cargas), oucone de frio(4 cargas). A tanga recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer. LÂMINA DO CAÇA-MAGOS Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Se você usar esta arma para atingir uma criatura que esteja sob o efeito de um feitiço, um feitiço de sua escolha que afete o alvo é dissipado se for de 5º nível ou inferior, e o alvo sofre 1d8 de dano de força extra para o nível de o Tanga: para qu feitiço dissipado (truques dissipados não causam dano ando você é m uito forte, sexy ou com raiva de usar ca lças. extra). Uma vez que um feitiço é dissipado, role um d6. Se o número for menor ou igual ao nível d feitiço, a espada perde essa característica até o amanhecer. Tanga de Oni Magia 312 RATO DA COVARDIA Armadura (couraça, meia placa ou placa completa), muito rara Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os maiores Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é submetido animais. Quando você fala sua palavra de comando e a faz rolar em a um efeito mágico que permite que você faça um teste de direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5 metros de você resistência para receber apenas metade do dano, você pode como uma ação, você lança o feitiço assassino fantasmagórico(salvar gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e CD 15) usando o mouse. O mouse não pode ser usado dessa forma apenas metade do dano em caso de falha. A armadura novamente até o próximo amanhecer. recupera todas as cargas gastas ao anoitecer. Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio e trovão que você recebe de fontes mágicas, bem como a cura mágica que recebe, é reduzido em 3. Quando você recebe dano de uma magia arma branca, o atacante deve rolar um d20. Com 10 ou menos, a magia da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a temporariamente mundana. MEMENTO MORI Itens Mágicos PL