Machine Translated by Google Fevereiro de 2024 Edição nº 1 1 Machine Translated by Google Aventuras de leitura CHAVES DE MASMORRAS EVENTOS DE CHANCE Indica salas ou informações gerais. Para economizar espaço e manter essas O conteúdo abaixo dos cabeçalhos pode ser masmorras elegantes, é necessária alguma compartilhado imediatamente com os jogadores notação abreviada para conceitos gerais. e pode conter palavras-chave em negrito. • Pontos de bala. Eles fornecem mais detalhes sobre elementos da sala que Uma notação de x:6 significa que há uma chance em 6 de algo acontecer. Por exemplo: 2:6 exigem investigação ou interação significa que você rola um d6, e em um 1 ou 2 o evento específica por parte dos personagens jogadores. ocorre. ÿ Sub-Bullets. Ofereça mais detalhes, especialmente informações extras ENCONTROS ALEATÓRIOS reveladas uma vez que as condições Para verificar Encontros Aleatórios, role 1d6. do ponto de marcador acima tenham sido Com 1, há um encontro! satisfeitas. REFERÊNCIAS DE PÁGINA Você verificará a cada 1 a 3 rodadas de rastreamento (1 turno para cada jogador ou 10 minutos em outros jogos da velha escola). Monstros, tesouros e magias são geralmente das regras de Shadowdark, embora alguns sejam AVENTURAS INTEGRADAS detalhados neste documento. A designação (SD Algumas das aventuras incluídas em 101) significa que pode ser encontrada esta coleção oferece ganchos ou na página 101 do Shadowdark Rulebook, rumores de que um Mestre pode usar para enquanto (p. 10) significa que pode ser integrar a aventura em sua campanha. encontrada na página 10 de Shots in the Dark. Os rumores nas tabelas podem ser marcados como (Verdadeiro), (Falso) ou (P)arcialmente verdadeiro. Machine Translated by Google Tiros no Escuro Aventuras One-Shot compatíveis com Shadowdark RPG - Edição nº 1 LÍDER DO PROJETO Sarah Angell EDITOR Connor Ludovissy DISPOSIÇÃO Sarah Angell, Samantha O'Brien, Frey Bugbee, Charlie Sloper ARTE John Bilodeau, Cameron Maas, Sarah Angell FONTES Fonte JSL Blackletter © 2023 Jeffrey S. Lee. Família de fontes Montserrat © 2023 Julieta Ulanovsky, Sol Matas, Juan Pablo del Peral, Jacques Le Bailly. Os Fell Types são reproduzidos digitalmente por Igino Marini. www.iginomarini. com ATIVOS E MODELOS Recursos de layout do Shadowdark por Arcanum Game Studio (https://arcanum-rpg-studio.itch.io/) JURÍDICO Shots in the Dark é um produto independente publicado sob a Shadowdark RPG Third-Party License e não é afiliado à The Arcane Library, LLC. Shadowdark RPG © 2023 The Arcane Library, LLC. Machine Translated by Google Conteúdo 2 Introdução Esporos da Cidade Baixa Nível 1 3 Cripta inundada do Necromante Nível 1 7 Os jardins podres de Rafflesia Nível 1-2 11 Ganhos ilícitos Nível 1-2 13 A Perdição de Cear Ferros Nível 1-2 17 As Minas da Ravina Gloomwind Nível 2 21 O Monstro sob a Torre Nível 2 25 Cofre do outrora grande ladrão Nível 1-3 27 A Ilha Esquecida do Culto da Hidra Nível 1-3 31 O Labirinto de Blackbridge Nível 1-3 35 O Tarwell Nível 1-3 39 O Pomar Nível 2-3 41 Três vezes selado Nível 3 43 Tocas do Rei do Bosque Profundo Nível 3 45 Erros Elementares Nível 3-5 49 Túmulo Congelado do Sem Nome Nível 3-5 53 Terror do Cisto Demoníaco Nível 5 55 O Wyrm Devorador de Palavras Nível 6 59 1 Machine Translated by Google Introdução Desde os dias em que os humanos se mergulhe você e seus amigos na Escuridão sentaram pela primeira vez ao redor de fogueiras, Abaixo. Essa escuridão sempre tivemos que manter um olho na esconde todo tipo de criaturas escuridão. Temos medo do desconhecido. aterrorizantes, armadilhas perigosas e Temos medo do que pode estar à espreita no fenômenos estranhos. Mas também esconde escuro. Temos tendência a esquecer isso à tesouros e segredos que nunca poderiam medida que envelhecemos. Não temos que lidar ser encontrados na segurança do mundo exterior. com lobos e ursos e, depois da infância, não nos preocupamos que possa haver bichos- Shots in the Dark apresenta 18 aventuras papões debaixo de nossas camas. Vivemos projetadas para RPG old-school. Essas aventuras em uma era de luzes elétricas e paredes são compatíveis com ShadowDark RPG resistentes. Mesmo assim, sabemos que não devemos nos perder sozinhos nesses por Kelsey Dionne, mas também pode ser lugares escuros do nosso mundo. adaptado para outros RPGs. Cada aventura é planejada para ser jogada em uma Desde que os primeiros jogos de RPG foram única sessão de duas a quatro horas. jogados em volta das mesas de cozinha, muitos Sua experiência pode variar. Jogadores são de nós buscamos recapturar aquela imprevisíveis, afinal, e se a imaginação deles sensação do desconhecido. Aquele os levar a lugares mais estranhos, então boa perigo profundo e incognoscível viagem. que só pode ser encontrado nos lugares mais Esperamos que você goste da nossa coleção! escuros. Mantenha suas espadas afiadas e sua inteligência O que você encontrará aqui é uma ainda mais aguçada. coleção de aventuras prontas para - Connor Ludovissy, Editor 2 Machine Translated by Google Esporos da Cidade Baixa Uma aventura de nível 1 de Brynjar Már Pálsson Esporos entorpecentes estão vazando de todos os ralos ao longo da Weaver's Row. O conselho municipal emitiu uma quarentena para toda a rua. O guarda Cpt. Samuel Hapstrum já enviou mais de uma dúzia de guardas para os esgotos fétidos, mas nenhum retornou. Uma recompensa aguarda qualquer cidadão corajoso que se aventure abaixo e ponha um fim a esses esporos! ENCONTROS ALEATÓRIOS 2d6 Detalhes Bacia Aquavita Uma tigela grande, oval, de cerâmica, com 2 Uma gosma cinzenta pinga no alto pernas de tripé. A água despejada nessa tigela 3-6 1d6 ratos gigantes famintos é purificada e tem gosto de bebidas fracas 7-10 1d4 camponeses viciados enlouquecidos 11-12 Um guarda perdido e confuso e pétalas de flores. Beber dele garante um Token de Sorte na primeira vez de cada dia. Arriscado. Verifique os encontros a cada 2 rodadas de rastreamento. 3 Requer 2 espaços de inventário para transportar. Machine Translated by Google 1: TÚNEIS 4: ESCONDERIJO DO VICIADO Tubos redondos de 10 pés com água fétida Uma sala de paralelepípedos em ruínas com na altura do tornozelo correndo em direção à camponeses viciados em esporos de área 2. Chiados e assobios ecoam na escuridão. olhares vazios amontoados em volta dos Gotas de lodo rançoso ocasionalmente pingam dos restos quebrados de uma engenhoca tubos suspensos. de roda. • Grupo 1. Dois anões sentados juntos, conversando sobre partir. 2: TUBO DE DRENAGEM Saiba mais sobre a área 5 e veja o que Os túneis se fundem em uma cachoeira aconteceu com Mabel. circular que desce em cascata sobre uma ÿ NPCs. Wilfred (desgrenhado, plataforma de paralelepípedos 6 metros abaixo, cansado), Agnes (tremendo, de onde irrompe uma corrente ascendente assustada). de esporos. • Grupo 2. Quatro goblins em sono febril. • Procure por água corrente. Encontre uma escada enferrujada e viscosa que leva para baixo. ÿ DC 18 STR para subir escadas em água corrente. • Grupo 3. Três humanos enlouquecidos à beira da agressão. ÿ Morrendo de medo de chamas. ÿ Atacou Mabel na área 3. 3: JARDIM DE ESPOROS A porta de madeira moldada está trancada; CD 9 5: SANTUÁRIO GEDE DEX para abrir. Paredes, piso e teto Uma câmara decorada com três pias de pedra cobertos por fungos escorregadios. O ar e uma estátua simples de Gede no centro. está turvo e espesso com esporos flutuando Tubos verticais grossos em nichos. • Bacias. de um cadáver inchado e sem Três. Uma alça de estanho características. Uma fileira de armários e bombeia água para cada bacia. Uma geleia bancos de madeira alinham a parede. ocre (SD 239) espreita dentro de uma bomba. • Cadáver. Cogumelo apodrecido , peito Se bombeada para fora, ela recua para rasgado. Ainda vivo , mas paralisado. ÿ Mabel. Uma viciada em esporos enganada dentro após 1d4 rodadas. • Alcovas. Quatro. Cada uma contém um pela Bruxa do Esgoto e infestada com grande cano de cobre vertical do chão ao semente fúngica (veja a pág. 9). Implora pela teto. Pode-se ouvir água correndo lá morte. • Armários. Par de macacões ocres impermeáveis dentro. • Estátua. Mãos em concha seguram a Bacia de Aquqvita. (2gp), um apito de estanho (5sp) e uma pomada curativa (1hp). 4 Machine Translated by Google 6: SALA DO OPERADOR 7: LAGO DE ESGOTO Três corpos emaciados caídos em cadeiras de Plataforma de pedra de 10' de largura cercada madeira ao lado de um controle de válvula por água turva, espessa com espuma mesa. Duas pessoas imundas discutem marrom e pedaços fecais flutuantes. Teto acaloradamente sobre controles. O chão abobadado de 20' com canos de escoamento está escorregadio com crescimento de fungos. em extremidades opostas e uma passarela de • Controles. Etiquetados como “Valve 37 pedra fina. Um homem em vestes sujas jaz imóvel - WARRENS” e “Valve 38 - Market em uma ilha de destroços. Sq”. ÿ Fechar • Água. 6 águas-vivas de esgoto (SD 228) uma válvula revela a vagam curiosamente por ali. 4 pés de escada na área 2 e reduz a CC de profundidade e fundo escorregadio. escalada para 9. Isso também faz ÿ Saque. Vasculhar o fundo rende um com que o refluxo de esgoto inunde a área rotulada. • Pessoas. Uma halfling está tentando desesperadamente convencer seu amigo elfo a dos seguintes itens (role 1d4): 1) Pequena caixa prateada com especiarias raras (20 po). 2) 2d4 po. parar. A elfa quer vingança inundando o covil de um traficante de drogas em Warrens, 3) Espada longa manchada (8 po). mas a halfling tem medo das consequências. 4) Espelho de mão com moldura ÿ Bandidos (SD 259). Maeve (elfa, Qualquer duplicata produz apenas pedaços dourada (30 po). furiosa, encapuzada), Gwen (halfling, chapado, botas grandes) fecais. • O homem. Cedric Witfeather fugiu de Freya, a Bruxa do Esgoto, ontem. • Stalker. Um ladrão meio-orc (SD 259) enviado Como seu aprendiz (SD196), ele a ajudou pelo Sr. Silk para recuperar um anel de rubi no início, mas depois tomou consciência e (50gp) roubado por Maeve. libertou Lily. Esconde-se enquanto os PJs entram na área (área 7) e os outros do cativeiro, mas 5 e espera pela melhor oportunidade para não conseguiu subir a escada. Quer ajudar, atacar mas também viver. ÿ Marcus (roupas pretas, cicatrizes, ceceio). ÿ Equipamento. Capa de seda preta com fio de prata (15gp) e luvas finas de couro de agilidade (SD 303) que concedem ao usuário DEX 18 (+4). 5 ÿ Equipamento. Roubou o escaravelho de proteção de Freya (SD 314). Machine Translated by Google Semente de fungo 9: ACAMPAMENTO DE FREYA Durante seu período de gestação de 7 dias, ele O ar está espesso e nebuloso com cresce no estômago até o tamanho de uma esporos flutuantes, limitando a visão para toranja, enquanto lentamente perto. Freya Blackwood, a bruxa do esgoto, transforma o hospedeiro em uma está sentada no topo de uma prateleira abominação fúngica. Após a morte, ele floresce rochosa, murmurando incoerentemente palavras violentamente, liberando a mente– de um livro próximo à sua fogueira. alterando esporos. Respirar os esporos • Freya. O ódio vingativo desta druida outrora requer um teste de CON CD 9 1/hora ou você pacífica corrompeu seu espírito, fica tonto. transformando-a em uma bruxa weald Falha por 5+ forma uma nova semente em seu (SD 225) determinada a destruir a cidade. ÿ estômago. Uma magia de curar ferimentos subtrai Spore Haze. Freya tem 1 dia de gestação até ser destruída em 0 dias. desvantagem em todos os testes. • Acampamento. Um baú de madeira com 8: CAVERNA DE FUNGOS armadilha (DEX 15 ou 2d4 de dano + rato gigante Muco brilhante escorrendo pelas paredes e doença SD 245) contém 9 rações, um travesseiro estalactites. Veias de micélio branco cobrem de seda (10gp), duas pérolas brilhantes (40gp o chão e as estalagmites, bloqueando o escoamento cada) e um disco flutuante (SD 61) pergaminho de água do esgoto da área 6. Viciados de magia em um tubo verde. em vários estágios da gestação da semente fúngica se contorcem de dor. • Viciados. 4. Ancestralidade e gênero EPÍLOGO O Capitão da Guarda Samuel Hapstrum e a desconhecidos, pois os corpos sofrem Magistrada Elaena Navarra do conselho alterações fúngicas. municipal conseguiram reunir uma quantia ÿ Sementes. Removendo o fungo total de 300 PO para premiar qualquer a semente mata o hospedeiro, mas produz cidadão corajoso que consiga deter Freya. uma semente fúngica instável do tamanho de um pêssego. (Jogue para Além disso, seu próximo teste de farra nesta perto, cause 2d4 de dano e cidade é feito com vantagem. imobilize todos dentro) • Lily. Um humanoide emocionalmente instável e desajeitado com membros alongados e um cogumelo roxo como cabeça. Deseja que os viciados se transformem e construam uma colônia. 6 Machine Translated by Google Cripta inundada do Necromante Uma aventura de nível 1 por Samantha O'Brien Explore uma tumba esquecida enterrada sob um lago, lide com bandidos azarados e um troll punk rock, mas acima de tudo, não acorde os mortos-vivos! ENCONTROS ALEATÓRIOS d4+ 1 Detalhes Música. Canto alto/rouco e tambores do Leste (Tommy) 2 Bandido (1-3: Bella. 4-6: Cory) 3 Gotejamento de água. 2:6 maçarico de extinção RECURSOS E ENTRADAS Luz: Bandidos têm tochas, caso contrário, escuro. Portas: madeira de ferro com faixas. Piso: lajes de pedra, úmido. Paredes: tijolos de pedra, musgosas. Teto: 10 pés de altura, gotejamentos de água pouco frequentes. • Entrada do Túmulo (W), A 1 4 esqueletos 1d4. (SD 251) 5 Pesos. De A 10 (SD 263) 6+ Fantasma. Da Área 11 (SD 217) • Caverna à beira do lago (SE), para A 12: terra áspera, pilha de pedras na frente 10 esqueletos no total mais Val. Para Mortal. Verifique os encontros a cada rodada de Encontros Aleatórios, ajuste as descrições rastreamento. +1 para rolagens na tabela das salas (esmagado se escapou, aberto se para cada hora na masmorra! bandidos). Quando todos estiverem mortos, os encontros são sombras (SD 250). 7 Machine Translated by Google 1: ESTÁTUA DE GEDE / ENTRADA 3: SACRISTIA ABANDONADA Estátua de pedra (flexível, com chifres) que Porta ligeiramente entreaberta (Armadilha! Pedra cai está profanada (marcas profanas, sangue). quando aberta, CD 12 DEX ou 1d6 de dano). Entrada do túnel (9 metros para trás). Facilmente visível entrando pela Área 4. • Estátua. “derramando” jarro vazio em cálice vazio. Treinado: aspecto de Gede. Armários (abertos, proteção de ursinho de pelúcia em cima, caixas/suprimentos). Barricada ÿ Limpo. (2 voltas) ponto de sorte! Em 1 hora o jarro despeja vinho. • Marcas. Crânios, círculos arcanos. Treinado: maldição de Shune! (móveis podres, instáveis). • Urso de pelúcia. De frente para a porta, “capacete” de pano, bastão afiado (de Cory). • Caixas. 12 rações. Selo do Barão. • Túnel. Escadas íngremes. Úmido. 4: QUARTOS DE HABITAÇÃO 2: VESTÍBULO Mural (mulher desbotada, linda, de cabelos escuros, lendo para soldados reunidos). Urnas (esculturas esqueléticas). • Examine o mural. Pintado brilhante esmeralda na testa. Bandidos: Bella (desenhando na mesa) e Cory (brincando de espada com vassoura). Secretária (madeira), estante (principalmente livros mofados) 3 camas (desarrumado, sacos de dormir em armações velhas), parede fechada com tábuas (atrás das camas). • Urnas. Oferendas! 15 sp, 41 cp. Os Sucateiros de Pondscum Bandidos (SD 197) se escondendo após • Mesa. Desenhos a carvão de todos os 4 bandidos (60% de Lyssa). • Examinar livros. Intacto: Osso atrair atenção para que sua equipe pudesse Cidade, O Mar Esmeralda, Os Nove, sem nome entregar suprimentos para sua aldeia em (presos à pele). dificuldades. Suspeitos e nervosos. • Roric (líder, cansado, astuto, generoso) quer que a gangue viva • Lyssa (impetuosa, assassina, outrora nobre) quer Roric morto para liderar a gangue • Bella (romântica, corajosa, inteligente) leal a Roric, apaixonada por Lyssa • Cory (idealista, jovem, ingênuo, arrogante) quer ser um herói! Ordem de batalha. Defenda a Área 4. Se for derrotado, fuja pela Área 1 (ou Lyssa/Bella lideram pela Área 5). ÿ Puxe o Mar Esmeralda. A estante de livros abre! (porta para 11). ÿ Livro encadernado em pele. Pergaminhos de cego/ surdo (SD 55), arma (in)sagrada (SD 62), ferir (SD 71). • Debaixo da cama. Adaga de prata (10 po). • Mova os tabuleiros. Para a Área 5! 5: A ROTA DE FUGA DE LYSSA Passagem (pedra bruta e terra solta, inundada), saco na entrada. • Saco. 20 po. 2 rações. 1 tocha. • Leste. Declive ascendente, brisa. ÿ 4:6. tambores/barulhos guturais! 8 Machine Translated by Google 6: COVEIROS 9: CAVERNA NA CRIPTA 1ª hora: caixões lacrados, Lyssa e Roric aqui! 2ª Paredes desabadas (pedra, vazamento de hora: caixões abertos/ água), 3 caixões (quebrados, vazios), cerâmica vazio, NPCs na Área 8. (quebrada, com cheiro de lilás). 4 caixões (pedra, esculturas em baixo-relevo de • Ossos. 1 esqueleto, sem caixa torácica. cavaleiros), 2 urnas (perfume), picareta/ • Leste, 4:6. tambores/ruídos guturais. pé de cabra (apoiado em caixões). • Caixões abertos. Esqueletos! (SD 251) ÿ #2. Colar de ouro (30 po). 10: TÚMULO DE SIR KRAUSS 1ª hora: caixão lacrado. 2ª hora: caixão aberto, 4:6 Wight presente! 7: CAPELA MOLDADA Caixão (grande, pedra, escultura de Altar (pedra), bancos (madeira, mofados), cavaleiro), 2 urnas (perfume), murais. inundação (paredes mofadas, brilhantes). • Mural (ao redor do caixão): cavaleiro das • Perturbar o molde. CD 12 Con ou 1d6 (os bancos bloqueiam o caminho, inclusive nas paredes). • Na poça. Cálice de ouro (50gp). trevas cacarejante corta os inimigos. • Mural (ao redor da porta): treze sacerdotes sangrentamente cortando gargantas de sacrifícios. A porta não abre. 8: O SALÃO DOS HERÓIS 2ª hora: Lyssa e Roric estão aqui! 3ª hora: Cadáver! (Roric, esfaqueado nas costas), caixões abertos. ÿ Para abrir a porta: corte a garganta de uma criatura e derrame seu sangue aqui. • Abra o caixão. Wight ataca! Empunha uma espada longa prateada (100 po). Alcovas (murais), 2 urnas nas primeiras 2, 4 caixões (de pedra, esculpidos) em outros. • Faça barulho. Sons de pancadas do primeiro caixão sul! (Val) 11: TÚMULO DO NECROMANTE Porta trancada (veja área 10). Caixão (pedra, esculturas ornamentadas de exército • Caixões abertos. Esqueletos! (SD 251) morto-vivo). Mural (feiticeira murcha comandando • Murais (N). (Leste para Oeste) horda, o mesmo que A2). #1 Camponeses oferecendo pão. • Caixão aberto. Necromante se ergue como #2 Soldado com alabarda, guardando. Fantasma! (SD 217) Ataques! #3 Soldado com lança, atacando. ÿ 3:6 chance de fantasma estar aqui se a festa • Murais (S). (Leste para Oeste) #1 Camponeses carregando trigo. #2 Linda mulher de cabelos escuros, cabeça baixa. #3 Soldado com espada, ajoelhado. ÿ Mulher. O mesmo que a Área 2. Esmeralda (40gp) na testa (fixada solidamente na parede). ÿ Empurre Gem. Porta secreta! 9 sai e retorna. • Dentro do caixão. Varinha da Não-vida (SD 319). Esqueleto (túnicas escuras). • Portas Secretas. Encontre se verificar paredes (contorno de pedra). Puxe para abrir. Machine Translated by Google Val, o Sacrifício Disposto Esqueleto. (Tagarela, evita conflitos) Enterrada viva na Área 8 (1º caixão S) quando jovem, prometida a glória de Shune! Agora ela está presa. (SD 251) 12: A CASA DE ROCHA GANCHOS • Encontre o antigo tesouro de Zrexia, o necromante! • Recupere bens roubados de bandidos, o Barão pagará bem! • Ajude os moradores a descansar — eles ouvem barulhos estranhos de batidas e gritos a qualquer hora! 3:6 de chance de Tommy Rocks estar recuperando. 2:6 de retornar a cada turno. RUMORES Caverna inundada (30 a 60 cm de profundidade, leito de musgo), esculturas (de madeira, Se for fazer isso apenas uma vez, considere lançar 1 boato por PJ. improvisadas, recuperadas), lixo (colocado com carinho). • Esculturas. #1 guarda-sol mofado. #2 RUMORES tambores de trabalho (baquetas de osso de fêmur). #3. Escudo do Leão coberto de lama (SD 314). • Âncora de “Tesouros” de Tommy . Flores secas. Ferramentas agrícolas d8 1 2 enferrujadas. Tábuas cobertas de musgo (rostos sorridentes de carvão). Caixa torácica Detalhes Mortos-vivos inquietos foram vistos à beira do lago (F) Este lago está sob a proteção de Gede (F, anteriormente T) 3 Qualquer lugar construído em nome (rack de armazenamento). Pedras (grandes, empilhadas). de Shune deve ter segredos (T) ÿ Pesquisar. 3 pérolas de rio (40 PO Barulhos estranhos à noite… 4 Gritando? Cantando? (T) cada) — encontre 1 por turno. 5 Um troll devorador de homens caça qualquer um que ouse entrar em seus corredores! (P) Tommy Rochas 6 Figura descomunal, pele como casca encharcada. Usa ombreiras/joelheiras 7 abaixo do Lago e a recupera para "tesouros". Feliz em negociar ou agitar! Facilmente Os bandidos sequestraram alguém para sacrificar! (F) pontiagudas e tutu rosa. Cabelo longo e molhado. Troll (SD 259) que se mudou para esta caverna Claro que os bandidos entraram, mas todos eles foram embora logo depois (P) Os bandidos estão apenas tentando 8 alimentar sua aldeia depois que o barão aumentou os impostos (T) ofendido. Ordem de Batalha. Defende tesouro. As forças de fogo recuam para a água (imunes enquanto submersas). Caça ladrões conhecidos. Feliz em transformar esqueletos em baquetas, foge de wight. 10 Machine Translated by Google Os jardins podres de Rafflesia Uma aventura de nível 1-2 por Sam McKay No topo de uma elevação em uma tranquila clareira pantanosa, você avista um arco de pedra branca. Emanando da escuridão interior, o fedor de perfume e decadência... 5 3 2 4 1 ENCONTROS ALEATÓRIOS d4 Detalhes 1 Flor de podridão (SD 249) Esqueleto (SD 251), coberto de 2 algas 3 Lodo Cinzento (SD 223) 4 Zumbi (SD 265), elfo. Arriscado. Verifique os encontros a cada 2 rodadas de rastreamento. CARACTERÍSTICAS Luz: escuridão, a menos que indicado. Paredes: de pedra branca, com marcas de água, alinhadas com vasos de flores emaranhadas e crescidas demais. Ar: perfumado e com cheiro de decomposição Água dos Jardins A água da masmorra é encantada com o poder de Rafflesia (Área 1). • Água potável. CD 11 CON cura 1d4 PV; 1d4 de dano em caso de falha. 11 Machine Translated by Google 1: ENTRADA EM ARCO Arco de pedra (flores esculpidas, esqueletos). 4: SALA DA FONTE Fonte da Caveira (central, com dois níveis, caveira no topo) cercada por 4 estátuas • Inscrição élfica. “Para a glória de Lady Rafflesia, que ela sempre floresça e (guerreiros élficos cobertos de flores). • Transbordando. O chão está coberto por 2' de apodreça.” ÿ CD 12 água turva. INT Rafflesia é uma criatura neutra ÿ Procure água. A grade entupida com semideusa élfica dedicada ao ciclo da vida e detritos cobre um cano de 3 pés de da decadência. largura até o meio do piso de 5. • Degraus Cobertos de Algas. Desça na • Inscrição de fonte. Élfica. escuridão. ÿ CD 12 “Aqueles que beberem poderão receber a benção DEX cai em poça estagnada causando de Nossa Senhora.” 1d6 de dano. ÿ Busca Primeiro Nível. 200sp (antigo, élfico). Se alguma for tomada, as 2: SALA CHEIA DE VEGETAÇÃO Videiras espinhosas e floridas (rosas) estátuas atacam (Guardas SD 224). ÿ Pesquisar segundo nível. Cera- obstruem as paredes, o teto e uma grande parte caixa revestida contendo Pergaminho de do meio do piso. Escudo da Fé (SD 70) na lama. • Toque. 1d6 de dano e enredado, preso. ÿ Aliado liberte com cuidado. (3 rodadas). ÿ Aliado Liberte Rapidamente. (1 rodada) CD 12 DEX ou 1d6 de dano. 5: SANTUÁRIO DE RAFFLESIA Cobra gigante (SD 200) (apodrecida, branca, com flores brotando da carne) enrolada em volta da estátua, protegendo-a. 3: SALA FLOR-CADÁVER • Morto-vivo. Ignora verificações de moral. Plantador (flor central, enorme, cheia Estátua de 10 pés de altura (atrás, mãos de água, com formato de cadáver e fedorenta). esqueléticas, rosto de flor cadavérica) segurando uma urn • Inscrição no Planter. Élfico. • Corpse Flower Face. Segura uma joia "Florescer." ÿ Tocar Flor. CD 12 CON ou desvantagem em ataques e testes de magia, pois flores explodem da pele. Remover como uma ação. ÿ Sob Flor. Esqueleto élfico com 15gp em uma bolsa podre. magenta (40gp). • Urna. Despeja água até ser removida. ÿ Pegue a Urna. CD 15 DEX para remover sem quebrá-lo. ÿ Urna de Rafflesia. Decorada com um motivo de flor e osso. Fale “bloom” em élfico para encher com Água dos Jardins 1/dia. ÿ Pesquisar Urna. Broche de flores esculpido em osso. Funciona como Escaravelho de Proteção (SD 314). 12 Machine Translated by Google Ganhos ilícitos Uma aventura de nível 1-2 de Michael Kuhns (CritFail Press) Os piratas do covil Vermin Wake no templo caído de Avarice, o esquecido Deus da Ganância. Invadir seu esconderijo enquanto eles vasculham os mares promete render inúmeras riquezas roubadas... RECURSOS E ENTRADAS Avareza Luz. Área 1: Exterior. Área 2-5, 9, 10: Iluminada por piratas. Deus caótico da ganância há muito Área 6-8: Escuridão total. Paredes. Rocha esquecido . Oferece poder e riqueza, mas natural, cortada para parecer pedra assentada. Entradas. sempre cobra um preço. Acesso estreito ao cânion (Área 1), acesso ao Destruiu seu próprio templo quando acreditou que seus adeptos haviam se mar (Áreas 1, 5, 6, 9/10). tornado complacentes. 13 Machine Translated by Google ENCONTROS ALEATÓRIOS Detalhes d6 1 3 Piratas. Na Área 1-5, 9, 10: em patrulha. Área 6-8: saqueando. 2 2 Sombras. Espíritos vingativos do sacerdócio perdido de Avarice . 1 Berserker. Usuário fracassado de 3 um Amuleto do Devedor. Busca a 2: CASA DE BELICHE DE PIRATAS Colchões de palha mofados no chão. Barris com tampa nos cantos. Murais desbotados nas paredes. • 10 colchões. Cada um esconde 1d12 gp. • Barris. Carnes salgadas e biscoitos duros. 10 rações em cada quarto. • 2 piratas (SD 243) em cada sala. estátua da Avareza na Área 8. 3 Cultistas da Avareza, buscando seu 4 3: SALA DE REPOUSO templo esquecido. Acreditam que os 3 soquetes vazios ao longo da parede. 3 piratas são indignos de seu senhor. caixões de pedra no centro da sala. • Soquetes. Feitos para segurar o Devedor 5 Moedas tilintando. Sons de centenas Amuletos. de moedas tilintando juntas na sala • Cervejarias. 1 cadáver de berserker , outros ao lado. esquifes vazios. Storm Surge. Ondas quebram contra ÿ Berserker (SD 199) usa o Amuleto os penhascos, forçando a água 6 para dentro da ruína. CD 12 DEX ou 1d4 de dano e tochas apagadas. do Devedor. ÿ Desperta após 3 rodadas de rastejamento, a menos que seja removido. Piratas Inseguro. Verifique se há encontros a cada 3 rodadas de rastreamento. 1: PRAIA Liderado pelo homem-rato Grimbul, que prometeu a si mesmo e aos piratas (contra a vontade deles) para Avarice. Eles não forneceram tributo suficiente desde Arco de pedra se estende para o lado do então. Saíram para atacar no início da aventura. penhasco. Abertura menor, 10 pés acima da linha d'água na face oposta do penhasco. Barco a remo de madeira encalhado na areia. • 4:6 de chance de retorno do pirata por hora de jogo • Navio Pirata. Liderado por Grimbul • Arco de Pedra. Rosto lascivo de um humanoide com chifres na pedra angular. • Barco. Bote de madeira com 2 remos (estavam no SD 263), 4 piratas (SD 243), 4 bandidos (SD 259). Grimbul usa um Amuleto do Devedor de madeira, 30 pés de corda. • Praia. Cheia de conchas/pedras. Chance de 1:6 de encontrar uma pérola (40 gp). Encontrada apenas uma vez. (pág. 16). ÿ Tesouro. 49 po, 15 pp, 88 pc, pergaminho de disco flutuante (SD 61). 14 Machine Translated by Google 4: CÂMARA DA SEDE 6: SALÃO DAS VESTUÁRIOS Grande poço no centro da sala. Uma Teto desabado, intransponível, cadáver de pirata garrafa de cerâmica repousa na borda do poço. bem vestido . • Cadáver. Brom. Veste Vestes da Avareza: • Poço. Poço de pedra de 3 pés de altura, 10 pés túnica dourada (65 po), coroa cravejada de diâmetro, o nível da água está a 1 pé do topo joias (120 po), anel de ouro (75 po). • do muro. Vestes. Vestes ÿ A água é água de nascente limpa. • Jarra. Se usada para pegar água, ela se torna salgada como água do mar, embora amaldiçoadas: chance de 5:6 de o teto desabar se eles saírem da sala. CD 12 DEX ou 2d4 de dano. pareça a mesma. ÿ Se a água da garrafa for consumida, CD 15 CON ou 1 ponto de dano e 7: A GRANDE CATEDRAL a necessidade de beber novamente. CD Teto abobadado, desabado em algumas áreas. 12 SAB ou repita o teste de CON. Bancos quebrados. Grande pilha de tesouro no centro. Dezenas de esqueletos no chão. • Tesouro. Uma ilusão permanente. 5: ARMAZÉM Caixas, baús e barris. Um píer ÿ Parece real ao toque, pode ser colocado em Slots de Equipamento. estende-se para dentro da água. Um pirata está separando os bens roubados. • Caixas/Barris. 8 dardos, 6 lanças, 40 flechas, 2 arcos longos, 10 punhais ÿ Desaparece ao sair câmara. • Esqueletos. 2 esqueletos (SD 251) levante-se e ataque se o tesouro for levado. ÿ Recipientes e armas carregam o Selo do Rei. (roubado, difícil de vender) • Baús. 67 gp, 114 sp, 205 cp, 3 poções de cura • Píer. O navio pirata retorna aqui (não mostrado no mapa). ÿ Navio. Barco longo, convés único, o Vermin Wake. 15