Uploaded by Leonardo Amarilho

Shots in the Dark: Aventuras de RPG Shadowdark

advertisement
Machine Translated by Google
Fevereiro de 2024
Edição nº 1
1
Machine Translated by Google
Aventuras de leitura
CHAVES DE MASMORRAS
EVENTOS DE CHANCE
Indica salas ou informações gerais.
Para economizar espaço e manter essas
O conteúdo abaixo dos cabeçalhos pode ser
masmorras elegantes, é necessária alguma
compartilhado imediatamente com os jogadores
notação abreviada para conceitos gerais.
e pode conter palavras-chave em negrito.
• Pontos de bala. Eles fornecem
mais detalhes sobre elementos da sala que
Uma notação de x:6 significa que há uma chance em 6
de algo acontecer. Por exemplo: 2:6
exigem investigação ou interação
significa que você rola um d6, e em um 1 ou 2 o evento
específica por parte dos personagens jogadores.
ocorre.
ÿ Sub-Bullets. Ofereça mais detalhes,
especialmente informações extras
ENCONTROS ALEATÓRIOS
reveladas uma vez que as condições
Para verificar Encontros Aleatórios, role 1d6.
do ponto de marcador acima tenham sido
Com 1, há um encontro!
satisfeitas.
REFERÊNCIAS DE PÁGINA
Você verificará a cada 1 a 3 rodadas de
rastreamento (1 turno para cada jogador ou 10
minutos em outros jogos da velha escola).
Monstros, tesouros e magias são geralmente das
regras de Shadowdark, embora alguns sejam
AVENTURAS INTEGRADAS
detalhados neste documento. A designação (SD
Algumas das aventuras incluídas em
101) significa que pode ser encontrada
esta coleção oferece ganchos ou
na página 101 do Shadowdark Rulebook,
rumores de que um Mestre pode usar para
enquanto (p. 10) significa que pode ser
integrar a aventura em sua campanha.
encontrada na página 10 de Shots in the Dark.
Os rumores nas tabelas podem ser marcados
como (Verdadeiro), (Falso) ou
(P)arcialmente verdadeiro.
Machine Translated by Google
Tiros no Escuro
Aventuras One-Shot compatíveis com
Shadowdark RPG - Edição nº 1
LÍDER DO PROJETO
Sarah Angell
EDITOR
Connor Ludovissy
DISPOSIÇÃO
Sarah Angell, Samantha O'Brien, Frey Bugbee,
Charlie Sloper
ARTE
John Bilodeau, Cameron Maas, Sarah Angell
FONTES
Fonte JSL Blackletter © 2023 Jeffrey S. Lee.
Família de fontes Montserrat © 2023 Julieta
Ulanovsky, Sol Matas, Juan Pablo del Peral,
Jacques Le Bailly. Os Fell Types são reproduzidos
digitalmente por Igino Marini. www.iginomarini.
com
ATIVOS E MODELOS
Recursos de layout do Shadowdark por Arcanum Game
Studio (https://arcanum-rpg-studio.itch.io/)
JURÍDICO
Shots in the Dark é um produto independente
publicado sob a Shadowdark RPG Third-Party
License e não é afiliado à The Arcane Library, LLC.
Shadowdark RPG © 2023 The Arcane Library, LLC.
Machine Translated by Google
Conteúdo
2
Introdução
Esporos da Cidade Baixa
Nível 1
3
Cripta inundada do Necromante
Nível 1
7
Os jardins podres de Rafflesia
Nível 1-2
11
Ganhos ilícitos
Nível 1-2
13
A Perdição de Cear Ferros
Nível 1-2
17
As Minas da Ravina Gloomwind
Nível 2
21
O Monstro sob a Torre
Nível 2
25
Cofre do outrora grande ladrão
Nível 1-3
27
A Ilha Esquecida do Culto da Hidra
Nível 1-3
31
O Labirinto de Blackbridge
Nível 1-3
35
O Tarwell
Nível 1-3
39
O Pomar
Nível 2-3
41
Três vezes selado
Nível 3
43
Tocas do Rei do Bosque Profundo
Nível 3
45
Erros Elementares
Nível 3-5
49
Túmulo Congelado do Sem Nome
Nível 3-5
53
Terror do Cisto Demoníaco
Nível 5
55
O Wyrm Devorador de Palavras
Nível 6
59
1
Machine Translated by Google
Introdução
Desde os dias em que os humanos se
mergulhe você e seus amigos na Escuridão
sentaram pela primeira vez ao redor de fogueiras,
Abaixo. Essa escuridão
sempre tivemos que manter um olho na
esconde todo tipo de criaturas
escuridão. Temos medo do desconhecido.
aterrorizantes, armadilhas perigosas e
Temos medo do que pode estar à espreita no
fenômenos estranhos. Mas também esconde
escuro. Temos tendência a esquecer isso à
tesouros e segredos que nunca poderiam
medida que envelhecemos. Não temos que lidar
ser encontrados na segurança do mundo exterior.
com lobos e ursos e, depois da infância, não
nos preocupamos que possa haver bichos-
Shots in the Dark apresenta 18 aventuras
papões debaixo de nossas camas. Vivemos
projetadas para RPG old-school. Essas aventuras
em uma era de luzes elétricas e paredes
são compatíveis com ShadowDark RPG
resistentes. Mesmo assim, sabemos que não
devemos nos perder sozinhos nesses
por Kelsey Dionne, mas também pode ser
lugares escuros do nosso mundo.
adaptado para outros RPGs. Cada
aventura é planejada para ser jogada em uma
Desde que os primeiros jogos de RPG foram
única sessão de duas a quatro horas.
jogados em volta das mesas de cozinha, muitos
Sua experiência pode variar. Jogadores são
de nós buscamos recapturar aquela
imprevisíveis, afinal, e se a imaginação deles
sensação do desconhecido. Aquele
os levar a lugares mais estranhos, então boa
perigo profundo e incognoscível
viagem.
que só pode ser encontrado nos lugares mais
Esperamos que você goste da nossa coleção!
escuros.
Mantenha suas espadas afiadas e sua inteligência
O que você encontrará aqui é uma
ainda mais aguçada.
coleção de aventuras prontas para
- Connor Ludovissy, Editor
2
Machine Translated by Google
Esporos da Cidade Baixa
Uma aventura de nível 1 de Brynjar Már Pálsson
Esporos entorpecentes estão vazando de todos os ralos ao longo da Weaver's Row. O conselho
municipal emitiu uma quarentena para toda a rua. O guarda Cpt. Samuel Hapstrum já enviou mais de
uma dúzia de guardas para os esgotos fétidos, mas nenhum retornou. Uma recompensa aguarda
qualquer cidadão corajoso que se aventure abaixo e ponha um fim a esses esporos!
ENCONTROS ALEATÓRIOS
2d6
Detalhes
Bacia Aquavita
Uma tigela grande, oval, de cerâmica, com
2 Uma gosma cinzenta pinga no alto
pernas de tripé. A água despejada nessa tigela
3-6 1d6 ratos gigantes famintos
é purificada e tem gosto de bebidas fracas
7-10 1d4 camponeses viciados enlouquecidos
11-12 Um guarda perdido e confuso
e pétalas de flores.
Beber dele garante um Token de Sorte na
primeira vez de cada dia.
Arriscado. Verifique os encontros a cada 2
rodadas de rastreamento.
3
Requer 2 espaços de inventário para transportar.
Machine Translated by Google
1: TÚNEIS
4: ESCONDERIJO DO VICIADO
Tubos redondos de 10 pés com água fétida
Uma sala de paralelepípedos em ruínas com
na altura do tornozelo correndo em direção à
camponeses viciados em esporos de
área 2. Chiados e assobios ecoam na escuridão.
olhares vazios amontoados em volta dos
Gotas de lodo rançoso ocasionalmente pingam dos
restos quebrados de uma engenhoca
tubos suspensos.
de roda.
• Grupo 1. Dois anões sentados juntos,
conversando sobre partir.
2: TUBO DE DRENAGEM
Saiba mais sobre a área 5 e veja o que
Os túneis se fundem em uma cachoeira
aconteceu com Mabel.
circular que desce em cascata sobre uma
ÿ NPCs. Wilfred (desgrenhado,
plataforma de paralelepípedos 6 metros abaixo,
cansado), Agnes (tremendo,
de onde irrompe uma corrente ascendente
assustada).
de esporos.
• Grupo 2. Quatro goblins em sono febril.
• Procure por água corrente. Encontre uma
escada enferrujada e viscosa que leva para baixo.
ÿ DC 18 STR para subir escadas em
água corrente.
• Grupo 3. Três humanos enlouquecidos à
beira da agressão.
ÿ Morrendo de medo de chamas.
ÿ Atacou Mabel na área 3.
3: JARDIM DE ESPOROS
A porta de madeira moldada está trancada; CD 9
5: SANTUÁRIO GEDE
DEX para abrir. Paredes, piso e teto
Uma câmara decorada com três pias de pedra
cobertos por fungos escorregadios. O ar
e uma estátua simples de Gede no centro.
está turvo e espesso com esporos flutuando
Tubos verticais grossos em nichos. • Bacias.
de um cadáver inchado e sem
Três. Uma alça de estanho
características. Uma fileira de armários e
bombeia água para cada bacia. Uma geleia
bancos de madeira alinham a parede.
ocre (SD 239) espreita dentro de uma bomba.
• Cadáver. Cogumelo apodrecido , peito
Se bombeada para fora, ela recua para
rasgado. Ainda vivo , mas paralisado.
ÿ Mabel. Uma viciada em esporos enganada
dentro após 1d4 rodadas.
• Alcovas. Quatro. Cada uma contém um
pela Bruxa do Esgoto e infestada com
grande cano de cobre vertical do chão ao
semente fúngica (veja a pág. 9). Implora pela
teto. Pode-se ouvir água correndo lá
morte.
• Armários. Par de macacões ocres impermeáveis
dentro. • Estátua. Mãos em
concha seguram a Bacia de Aquqvita.
(2gp), um apito de estanho (5sp) e uma
pomada curativa (1hp).
4
Machine Translated by Google
6: SALA DO OPERADOR
7: LAGO DE ESGOTO
Três corpos emaciados caídos em cadeiras de
Plataforma de pedra de 10' de largura cercada
madeira ao lado de um controle de válvula
por água turva, espessa com espuma
mesa. Duas pessoas imundas discutem
marrom e pedaços fecais flutuantes. Teto
acaloradamente sobre controles. O chão
abobadado de 20' com canos de escoamento
está escorregadio com crescimento de fungos.
em extremidades opostas e uma passarela de
• Controles. Etiquetados como “Valve 37
pedra fina. Um homem em vestes sujas jaz imóvel
- WARRENS” e “Valve 38 - Market
em uma ilha de destroços.
Sq”. ÿ Fechar
• Água. 6 águas-vivas de esgoto (SD 228)
uma válvula revela a
vagam curiosamente por ali. 4 pés de
escada na área 2 e reduz a CC de
profundidade e fundo escorregadio.
escalada para 9. Isso também faz
ÿ Saque. Vasculhar o fundo rende um
com que o refluxo de esgoto inunde a
área rotulada.
• Pessoas. Uma halfling está tentando
desesperadamente convencer seu amigo elfo a
dos seguintes itens (role 1d4): 1) Pequena
caixa
prateada com especiarias raras (20
po). 2) 2d4 po.
parar. A elfa quer vingança inundando o
covil de um traficante de drogas em Warrens,
3) Espada longa manchada (8 po).
mas a halfling tem medo das consequências.
4) Espelho de mão com moldura
ÿ Bandidos (SD 259). Maeve (elfa,
Qualquer duplicata produz apenas pedaços
dourada (30 po).
furiosa, encapuzada), Gwen
(halfling, chapado, botas grandes)
fecais.
• O homem. Cedric Witfeather fugiu de Freya, a
Bruxa do Esgoto, ontem.
• Stalker. Um ladrão meio-orc (SD 259) enviado
Como seu aprendiz (SD196), ele a ajudou
pelo Sr. Silk para recuperar um anel de rubi
no início, mas depois tomou consciência e
(50gp) roubado por Maeve.
libertou Lily.
Esconde-se enquanto os PJs entram na área
(área 7) e os outros do cativeiro, mas
5 e espera pela melhor oportunidade para
não conseguiu subir a escada. Quer ajudar,
atacar
mas também viver.
ÿ Marcus (roupas pretas, cicatrizes,
ceceio).
ÿ Equipamento. Capa de seda preta com fio de
prata (15gp) e luvas finas de couro de
agilidade (SD 303) que concedem ao usuário
DEX 18 (+4).
5
ÿ Equipamento. Roubou o escaravelho de
proteção de Freya (SD 314).
Machine Translated by Google
Semente de fungo
9: ACAMPAMENTO DE FREYA
Durante seu período de gestação de 7 dias, ele
O ar está espesso e nebuloso com
cresce no estômago até o tamanho de uma
esporos flutuantes, limitando a visão para
toranja, enquanto lentamente
perto. Freya Blackwood, a bruxa do esgoto,
transforma o hospedeiro em uma
está sentada no topo de uma prateleira
abominação fúngica. Após a morte, ele floresce
rochosa, murmurando incoerentemente palavras
violentamente, liberando a mente–
de um livro próximo à sua fogueira.
alterando esporos. Respirar os esporos
• Freya. O ódio vingativo desta druida outrora
requer um teste de CON CD 9 1/hora ou você
pacífica corrompeu seu espírito,
fica tonto.
transformando-a em uma bruxa weald
Falha por 5+ forma uma nova semente em seu
(SD 225) determinada a destruir a cidade. ÿ
estômago. Uma magia de curar ferimentos subtrai
Spore Haze. Freya tem
1 dia de gestação até ser destruída em 0 dias.
desvantagem em todos os testes.
• Acampamento. Um baú de madeira com
8: CAVERNA DE FUNGOS
armadilha (DEX 15 ou 2d4 de dano + rato gigante
Muco brilhante escorrendo pelas paredes e
doença SD 245) contém 9 rações, um travesseiro
estalactites. Veias de micélio branco cobrem
de seda (10gp), duas pérolas brilhantes (40gp
o chão e as estalagmites, bloqueando o escoamento
cada) e um disco flutuante (SD 61) pergaminho
de água do esgoto da área 6. Viciados
de magia em um tubo verde.
em vários estágios da gestação da semente
fúngica se contorcem de dor.
• Viciados. 4. Ancestralidade e gênero
EPÍLOGO
O Capitão da Guarda Samuel Hapstrum e a
desconhecidos, pois os corpos sofrem
Magistrada Elaena Navarra do conselho
alterações fúngicas.
municipal conseguiram reunir uma quantia
ÿ Sementes. Removendo o fungo
total de 300 PO para premiar qualquer
a semente mata o hospedeiro, mas produz
cidadão corajoso que consiga deter Freya.
uma semente fúngica instável do
tamanho de um pêssego. (Jogue para
Além disso, seu próximo teste de farra nesta
perto, cause 2d4 de dano e
cidade é feito com vantagem.
imobilize todos dentro)
• Lily. Um humanoide emocionalmente
instável e desajeitado com membros
alongados e um cogumelo roxo como
cabeça. Deseja que os viciados se transformem
e construam uma colônia.
6
Machine Translated by Google
Cripta inundada do Necromante
Uma aventura de nível 1 por Samantha O'Brien
Explore uma tumba esquecida enterrada sob um lago, lide com bandidos azarados e um troll punk
rock, mas acima de tudo, não acorde os mortos-vivos!
ENCONTROS ALEATÓRIOS
d4+
1
Detalhes
Música. Canto alto/rouco e tambores
do Leste (Tommy)
2 Bandido (1-3: Bella. 4-6: Cory)
3 Gotejamento de água. 2:6 maçarico de extinção
RECURSOS E ENTRADAS
Luz: Bandidos têm tochas, caso
contrário, escuro. Portas: madeira de ferro com
faixas. Piso: lajes de pedra, úmido.
Paredes: tijolos de pedra, musgosas. Teto: 10 pés
de altura, gotejamentos de água pouco frequentes.
• Entrada do Túmulo (W), A 1
4 esqueletos 1d4. (SD 251)
5 Pesos. De A 10 (SD 263)
6+ Fantasma. Da Área 11 (SD 217)
• Caverna à beira do lago (SE), para A
12: terra áspera, pilha de pedras na frente
10 esqueletos no total mais Val. Para
Mortal. Verifique os encontros a cada rodada de
Encontros Aleatórios, ajuste as descrições
rastreamento. +1 para rolagens na tabela
das salas (esmagado se escapou, aberto se
para cada hora na masmorra!
bandidos). Quando todos estiverem mortos, os
encontros são sombras (SD 250).
7
Machine Translated by Google
1: ESTÁTUA DE GEDE / ENTRADA
3: SACRISTIA ABANDONADA
Estátua de pedra (flexível, com chifres) que
Porta ligeiramente entreaberta (Armadilha! Pedra cai
está profanada (marcas profanas, sangue).
quando aberta, CD 12 DEX ou 1d6 de dano).
Entrada do túnel (9 metros para trás).
Facilmente visível entrando pela Área 4.
• Estátua. “derramando” jarro vazio em cálice
vazio. Treinado: aspecto de Gede.
Armários (abertos, proteção de ursinho de
pelúcia em cima, caixas/suprimentos). Barricada
ÿ Limpo. (2 voltas) ponto de sorte! Em 1
hora o jarro despeja vinho.
• Marcas. Crânios, círculos arcanos.
Treinado: maldição de Shune!
(móveis podres, instáveis). • Urso de
pelúcia. De frente para a porta, “capacete”
de pano, bastão afiado (de Cory).
• Caixas. 12 rações. Selo do Barão.
• Túnel. Escadas íngremes. Úmido.
4: QUARTOS DE HABITAÇÃO
2: VESTÍBULO
Mural (mulher desbotada, linda, de cabelos
escuros, lendo para soldados reunidos).
Urnas (esculturas esqueléticas).
• Examine o mural. Pintado brilhante
esmeralda na testa.
Bandidos: Bella (desenhando na mesa) e
Cory (brincando de espada com vassoura).
Secretária (madeira), estante
(principalmente livros mofados) 3 camas
(desarrumado, sacos de dormir em armações
velhas), parede fechada com tábuas (atrás das camas).
• Urnas. Oferendas! 15 sp, 41 cp.
Os Sucateiros de Pondscum
Bandidos (SD 197) se escondendo após
• Mesa. Desenhos a carvão de todos os 4
bandidos (60% de Lyssa).
• Examinar livros. Intacto: Osso
atrair atenção para que sua equipe pudesse
Cidade, O Mar Esmeralda, Os Nove, sem nome
entregar suprimentos para sua aldeia em
(presos à pele).
dificuldades. Suspeitos e nervosos.
• Roric (líder, cansado, astuto, generoso)
quer que a gangue viva
• Lyssa (impetuosa, assassina, outrora nobre)
quer Roric morto para liderar a gangue
• Bella (romântica, corajosa, inteligente) leal
a Roric, apaixonada por Lyssa
• Cory (idealista, jovem, ingênuo,
arrogante) quer ser um herói!
Ordem de batalha. Defenda a Área 4. Se for derrotado,
fuja pela Área 1 (ou Lyssa/Bella lideram pela Área
5).
ÿ Puxe o Mar Esmeralda. A estante de
livros abre! (porta para 11).
ÿ Livro encadernado em pele. Pergaminhos de
cego/ surdo (SD 55), arma (in)sagrada (SD
62), ferir (SD 71).
• Debaixo da cama. Adaga de prata (10 po).
• Mova os tabuleiros. Para a Área 5!
5: A ROTA DE FUGA DE LYSSA
Passagem (pedra bruta e terra solta,
inundada), saco na entrada.
• Saco. 20 po. 2 rações. 1 tocha.
• Leste. Declive ascendente, brisa.
ÿ 4:6. tambores/barulhos guturais!
8
Machine Translated by Google
6: COVEIROS
9: CAVERNA NA CRIPTA
1ª hora: caixões lacrados, Lyssa e Roric aqui! 2ª
Paredes desabadas (pedra, vazamento de
hora: caixões abertos/
água), 3 caixões (quebrados, vazios), cerâmica
vazio, NPCs na Área 8.
(quebrada, com cheiro de lilás).
4 caixões (pedra, esculturas em baixo-relevo de
• Ossos. 1 esqueleto, sem caixa torácica.
cavaleiros), 2 urnas (perfume), picareta/
• Leste, 4:6. tambores/ruídos guturais.
pé de cabra (apoiado em caixões).
• Caixões abertos. Esqueletos! (SD 251)
ÿ #2. Colar de ouro (30 po).
10: TÚMULO DE SIR KRAUSS
1ª hora: caixão lacrado. 2ª hora: caixão aberto,
4:6 Wight presente!
7: CAPELA MOLDADA
Caixão (grande, pedra, escultura de
Altar (pedra), bancos (madeira, mofados),
cavaleiro), 2 urnas (perfume), murais.
inundação (paredes mofadas, brilhantes).
• Mural (ao redor do caixão): cavaleiro das
• Perturbar o molde. CD 12 Con ou 1d6
(os bancos bloqueiam o caminho, inclusive nas paredes).
• Na poça. Cálice de ouro (50gp).
trevas cacarejante corta os inimigos.
• Mural (ao redor da porta): treze sacerdotes
sangrentamente cortando gargantas de
sacrifícios. A porta não abre.
8: O SALÃO DOS HERÓIS
2ª hora: Lyssa e Roric estão aqui! 3ª hora: Cadáver!
(Roric, esfaqueado nas costas), caixões abertos.
ÿ Para abrir a porta: corte a garganta de uma
criatura e derrame seu sangue aqui.
• Abra o caixão. Wight ataca!
Empunha uma espada longa prateada (100 po).
Alcovas (murais), 2 urnas nas primeiras 2, 4
caixões (de pedra, esculpidos) em outros.
• Faça barulho. Sons de pancadas do
primeiro caixão sul! (Val)
11: TÚMULO DO NECROMANTE
Porta trancada (veja área 10). Caixão
(pedra, esculturas ornamentadas de exército
• Caixões abertos. Esqueletos! (SD 251)
morto-vivo). Mural (feiticeira murcha comandando
• Murais (N). (Leste para Oeste)
horda, o mesmo que A2).
#1 Camponeses oferecendo pão.
• Caixão aberto. Necromante se ergue como
#2 Soldado com alabarda, guardando.
Fantasma! (SD 217) Ataques!
#3 Soldado com lança, atacando.
ÿ 3:6 chance de fantasma estar aqui se a festa
• Murais (S). (Leste para Oeste)
#1 Camponeses carregando trigo.
#2 Linda mulher de cabelos escuros, cabeça
baixa.
#3 Soldado com espada, ajoelhado.
ÿ Mulher. O mesmo que a Área 2.
Esmeralda (40gp) na testa (fixada
solidamente na parede).
ÿ Empurre Gem. Porta secreta!
9
sai e retorna.
• Dentro do caixão. Varinha da Não-vida (SD
319). Esqueleto (túnicas escuras).
• Portas Secretas. Encontre se verificar paredes
(contorno de pedra). Puxe para abrir.
Machine Translated by Google
Val, o Sacrifício Disposto
Esqueleto. (Tagarela, evita conflitos)
Enterrada viva na Área 8 (1º caixão S) quando
jovem, prometida a glória de Shune!
Agora ela está presa. (SD 251)
12: A CASA DE ROCHA
GANCHOS
• Encontre o antigo tesouro de Zrexia, o
necromante! • Recupere bens
roubados de bandidos, o Barão pagará
bem! • Ajude os moradores a descansar
— eles ouvem barulhos estranhos de batidas e
gritos a qualquer hora!
3:6 de chance de Tommy Rocks estar
recuperando. 2:6 de retornar a cada turno.
RUMORES
Caverna inundada (30 a 60 cm de profundidade,
leito de musgo), esculturas (de madeira,
Se for fazer isso apenas uma vez,
considere lançar 1 boato por PJ.
improvisadas, recuperadas), lixo (colocado com carinho).
• Esculturas. #1 guarda-sol mofado. #2
RUMORES
tambores de trabalho (baquetas de osso
de fêmur). #3. Escudo do Leão coberto de
lama (SD 314).
• Âncora de “Tesouros” de Tommy .
Flores secas. Ferramentas agrícolas
d8
1
2
enferrujadas. Tábuas cobertas de musgo
(rostos sorridentes de carvão). Caixa torácica
Detalhes
Mortos-vivos inquietos foram vistos à
beira do lago (F)
Este lago está sob a proteção de
Gede (F, anteriormente T)
3
Qualquer lugar construído em nome
(rack de armazenamento). Pedras (grandes, empilhadas).
de Shune deve ter segredos (T)
ÿ Pesquisar. 3 pérolas de rio (40 PO
Barulhos estranhos à noite…
4
Gritando? Cantando? (T)
cada) — encontre 1 por turno.
5
Um troll devorador de homens caça qualquer
um que ouse entrar em seus corredores! (P)
Tommy Rochas
6
Figura descomunal, pele como casca
encharcada. Usa ombreiras/joelheiras
7
abaixo do Lago e a recupera para "tesouros".
Feliz em negociar ou agitar! Facilmente
Os bandidos sequestraram
alguém para sacrificar! (F)
pontiagudas e tutu rosa. Cabelo longo e molhado.
Troll (SD 259) que se mudou para esta caverna
Claro que os bandidos entraram, mas
todos eles foram embora logo depois (P)
Os bandidos estão apenas tentando
8
alimentar sua aldeia depois que o
barão aumentou os impostos (T)
ofendido.
Ordem de Batalha. Defende tesouro.
As forças de fogo recuam para a
água (imunes enquanto submersas).
Caça ladrões conhecidos. Feliz em
transformar esqueletos em baquetas, foge
de wight.
10
Machine Translated by Google
Os jardins podres de Rafflesia
Uma aventura de nível 1-2 por Sam McKay
No topo de uma elevação em uma tranquila clareira pantanosa, você avista um arco de pedra branca.
Emanando da escuridão interior, o fedor de perfume e decadência...
5
3
2
4
1
ENCONTROS ALEATÓRIOS
d4
Detalhes
1 Flor de podridão (SD 249)
Esqueleto (SD 251), coberto de
2
algas
3 Lodo Cinzento (SD 223)
4 Zumbi (SD 265), elfo.
Arriscado. Verifique os encontros a cada 2
rodadas de rastreamento.
CARACTERÍSTICAS
Luz: escuridão, a menos que indicado.
Paredes: de pedra branca, com marcas de
água, alinhadas com vasos de flores
emaranhadas e crescidas demais.
Ar: perfumado e com cheiro de decomposição
Água dos Jardins
A água da masmorra é encantada
com o poder de Rafflesia (Área 1).
• Água potável. CD 11 CON cura 1d4 PV;
1d4 de dano em caso de falha.
11
Machine Translated by Google
1: ENTRADA EM ARCO
Arco de pedra (flores esculpidas, esqueletos).
4: SALA DA FONTE
Fonte da Caveira (central, com dois níveis,
caveira no topo) cercada por 4 estátuas
• Inscrição élfica. “Para a glória de Lady
Rafflesia, que ela sempre floresça e
(guerreiros élficos cobertos de flores).
• Transbordando. O chão está coberto por 2' de
apodreça.” ÿ CD 12
água turva.
INT Rafflesia é uma criatura neutra
ÿ Procure água. A grade entupida com
semideusa élfica dedicada ao ciclo da vida e
detritos cobre um cano de 3 pés de
da decadência.
largura até o meio do piso de 5.
• Degraus Cobertos de Algas. Desça na
• Inscrição de fonte. Élfica.
escuridão. ÿ CD 12
“Aqueles que beberem poderão receber a benção
DEX cai em poça estagnada causando
de Nossa Senhora.”
1d6 de dano.
ÿ Busca Primeiro Nível. 200sp
(antigo, élfico). Se alguma for tomada, as
2: SALA CHEIA DE VEGETAÇÃO
Videiras espinhosas e floridas (rosas)
estátuas atacam (Guardas SD 224).
ÿ Pesquisar segundo nível. Cera-
obstruem as paredes, o teto e uma grande parte
caixa revestida contendo Pergaminho de
do meio do piso.
Escudo da Fé (SD 70) na lama.
• Toque. 1d6 de dano e enredado,
preso.
ÿ Aliado liberte com cuidado. (3 rodadas).
ÿ Aliado Liberte Rapidamente. (1 rodada)
CD 12 DEX ou 1d6 de dano.
5: SANTUÁRIO DE RAFFLESIA
Cobra gigante (SD 200) (apodrecida,
branca, com flores brotando da carne) enrolada
em volta da estátua, protegendo-a.
3: SALA FLOR-CADÁVER
• Morto-vivo. Ignora verificações de moral.
Plantador (flor central, enorme, cheia
Estátua de 10 pés de altura (atrás, mãos
de água, com formato de cadáver e fedorenta).
esqueléticas, rosto de flor cadavérica) segurando uma urn
• Inscrição no Planter. Élfico.
• Corpse Flower Face. Segura uma joia
"Florescer."
ÿ Tocar Flor. CD 12 CON ou desvantagem em
ataques e testes de magia, pois flores
explodem da pele. Remover como uma
ação.
ÿ Sob Flor. Esqueleto élfico com 15gp em
uma bolsa podre.
magenta (40gp).
• Urna. Despeja água até ser removida.
ÿ Pegue a Urna. CD 15 DEX para remover
sem quebrá-lo.
ÿ Urna de Rafflesia. Decorada com um motivo de flor e
osso. Fale “bloom” em élfico para encher com Água
dos Jardins 1/dia.
ÿ Pesquisar Urna. Broche de flores
esculpido em osso. Funciona como
Escaravelho de Proteção (SD 314).
12
Machine Translated by Google
Ganhos ilícitos
Uma aventura de nível 1-2 de Michael Kuhns (CritFail Press)
Os piratas do covil Vermin Wake no templo caído de Avarice, o esquecido Deus da Ganância.
Invadir seu esconderijo enquanto eles vasculham os mares promete render inúmeras riquezas
roubadas...
RECURSOS E ENTRADAS
Avareza
Luz. Área 1: Exterior. Área 2-5, 9, 10: Iluminada por piratas.
Deus caótico da ganância há muito
Área 6-8: Escuridão total. Paredes. Rocha
esquecido . Oferece poder e riqueza, mas
natural, cortada para parecer pedra assentada. Entradas.
sempre cobra um preço.
Acesso estreito ao cânion (Área 1), acesso ao
Destruiu seu próprio templo quando
acreditou que seus adeptos haviam se
mar (Áreas 1, 5, 6, 9/10).
tornado complacentes.
13
Machine Translated by Google
ENCONTROS ALEATÓRIOS
Detalhes
d6
1
3 Piratas. Na Área 1-5, 9, 10: em patrulha.
Área 6-8: saqueando.
2
2 Sombras. Espíritos vingativos do
sacerdócio perdido de Avarice .
1 Berserker. Usuário fracassado de
3
um Amuleto do Devedor. Busca a
2: CASA DE BELICHE DE PIRATAS
Colchões de palha mofados no chão.
Barris com tampa nos cantos. Murais
desbotados nas paredes.
• 10 colchões. Cada um esconde 1d12 gp.
• Barris. Carnes salgadas e biscoitos duros.
10 rações em cada quarto.
• 2 piratas (SD 243) em cada sala.
estátua da Avareza na Área 8.
3 Cultistas da Avareza, buscando seu
4
3: SALA DE REPOUSO
templo esquecido. Acreditam que os
3 soquetes vazios ao longo da parede. 3
piratas são indignos de seu senhor.
caixões de pedra no centro da sala.
• Soquetes. Feitos para segurar o Devedor
5
Moedas tilintando. Sons de centenas
Amuletos.
de moedas tilintando juntas na sala
• Cervejarias. 1 cadáver de berserker , outros
ao lado.
esquifes vazios.
Storm Surge. Ondas quebram contra
ÿ Berserker (SD 199) usa o Amuleto
os penhascos, forçando a água
6
para dentro da ruína. CD 12 DEX
ou 1d4 de dano e tochas apagadas.
do Devedor. ÿ Desperta
após 3 rodadas de rastejamento, a
menos que seja removido.
Piratas
Inseguro. Verifique se há encontros a cada 3
rodadas de rastreamento.
1: PRAIA
Liderado pelo homem-rato Grimbul, que
prometeu a si mesmo e aos piratas
(contra a vontade deles) para Avarice. Eles não
forneceram tributo suficiente desde
Arco de pedra se estende para o lado do
então. Saíram para atacar no início da aventura.
penhasco. Abertura menor, 10 pés acima da
linha d'água na face oposta do penhasco.
Barco a remo de madeira encalhado na areia.
• 4:6 de chance de retorno do pirata por hora
de jogo
• Navio Pirata. Liderado por Grimbul
• Arco de Pedra. Rosto lascivo de um
humanoide com chifres na pedra angular.
• Barco. Bote de madeira com 2 remos
(estavam no SD 263), 4 piratas (SD 243),
4 bandidos (SD 259).
Grimbul usa um Amuleto do Devedor
de madeira, 30 pés de corda.
• Praia. Cheia de conchas/pedras. Chance de
1:6 de encontrar uma pérola (40 gp).
Encontrada apenas uma vez.
(pág. 16).
ÿ Tesouro. 49 po, 15 pp, 88 pc, pergaminho
de disco flutuante (SD 61).
14
Machine Translated by Google
4: CÂMARA DA SEDE
6: SALÃO DAS VESTUÁRIOS
Grande poço no centro da sala. Uma
Teto desabado, intransponível, cadáver de pirata
garrafa de cerâmica repousa na borda do poço.
bem vestido .
• Cadáver. Brom. Veste Vestes da Avareza:
• Poço. Poço de pedra de 3 pés de altura, 10 pés
túnica dourada (65 po), coroa cravejada de
diâmetro, o nível da água está a 1 pé do topo
joias (120 po), anel de ouro (75 po). •
do muro.
Vestes. Vestes
ÿ A água é água de nascente limpa.
• Jarra. Se usada para pegar água, ela se torna
salgada como água do mar, embora
amaldiçoadas: chance de 5:6 de o teto desabar
se eles saírem da sala. CD 12 DEX ou 2d4 de
dano.
pareça a mesma.
ÿ Se a água da garrafa for
consumida, CD 15 CON ou 1 ponto de dano e
7: A GRANDE CATEDRAL
a necessidade de beber novamente. CD
Teto abobadado, desabado em algumas áreas.
12 SAB ou repita o teste de CON.
Bancos quebrados. Grande pilha de tesouro no
centro. Dezenas de esqueletos no chão. •
Tesouro. Uma ilusão permanente.
5: ARMAZÉM
Caixas, baús e barris. Um píer
ÿ Parece real ao toque, pode ser colocado em
Slots de Equipamento.
estende-se para dentro da água. Um pirata está
separando os bens roubados.
• Caixas/Barris. 8 dardos, 6 lanças, 40
flechas, 2 arcos longos, 10 punhais
ÿ Desaparece ao sair
câmara.
• Esqueletos. 2 esqueletos (SD 251)
levante-se e ataque se o tesouro for levado.
ÿ Recipientes e armas carregam o Selo do
Rei. (roubado, difícil de vender)
• Baús. 67 gp, 114 sp, 205 cp, 3 poções de
cura
• Píer. O navio pirata retorna aqui (não mostrado
no mapa).
ÿ Navio. Barco longo, convés único, o Vermin
Wake.
15
Download