Uploaded by Cesar Lockmann

Filho-Do-Sol

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ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO
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Entre os povos que habitam o Deserto da Perdição, uma lenda antiga é sussurrada.
Conta-se que há várias gerações passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior
presente: seu próprio filho.
Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os
mortais. Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente.
Amonyer cobiçava seu povo. Desejava o domínio de todos os mortais. Não demorou a abandonar
seu próprio pai, virar às costas àquele que o gerou. E por isso foi punido.
Foi então que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdição, concretizando a profecia
mencionada pelos antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e
seus asseclas, foi selada para sempre.
Há, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer,
enterrado com ele em sua tumba. Se é verdade ou não, ninguém jamais descobriu. As ruínas da
Cidade do Sol são protegidas e guardadas. Ninguém nunca sobreviveu após entrar na tumba.
E ninguém, senão os povos do deserto, conhecem as lendas sobre...
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Esta é uma aventura para ser usada
em D&D 3E e 3D&T, que ocorre em
Arton, o cenário de Tormenta. Ela não
segue
uma
linha
exata:
será
apresentado todo um cenário de
aventura, mas os maiores detalhes
ficarão por conta do Mestre e dos
jogadores.
O Filho do Sol conta uma lenda
antiga mencionada entre os servos de
Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo
dos Sar-Allan. Apesar de enquadrar-se
perfeitamente no cenário de Tormenta,
o cenário inteiro pode ser utilizado em
qualquer outro mundo de campanha
sem grandes dificuldades.
Para usar esta aventura em 3D&T é
aconselhável que tenha em mãos o
Guia de Monstros de Arton, que
contém a descrição completa de todas
as criaturas presentes aqui. Para D&D
também é necessário ter o Livro dos
Monstros, pois as fichas das criaturas
são apresentadas de modo geral, sem
detalhes de poderes.
Amonyer,
Sol
Filho
do
Segundo as lendas contadas pelos
povos do Deserto da Perdição, houve
uma vez em que Azgher, o grande
Deus-Sol, apaixonou-se por uma
misteriosa deusa menor. Da relação
entre eles nasceu Amonyer, o Filho do
Sol.
Amonyer cresceu aprendendo os
costumes de Azgher. Dizem que
durante sua infância, há cerca de dois
mil anos atrás, ele podia ser visto em
Solaris, o Reino de Azgher, onde
caminhava livre pelos campos, sob os
olhares atentos de seu pai.
Quando
Amonyer
atingiu
a
maturidade, no entanto, Azgher dicidiu
apresentar-lhe à Arton. Assim, o Filho
do Sol chegou ao Deserto da Perdição,
onde foi recebido pelos mais altos
escalões entre os servos de seu pai.
Passou a ser adorado e idolatrado,
adquirindo o título de sumo-sacerdote
de Azgher. Foi a partir deste momento
que seu coração começou a ser tocado
pelo mau.
O título de sumo-sacerdote não
satisfez Amonyer. Ele queria mais.
Queria um título maior. Como um semideus, ele logo encontrou servos e
devotos. Em pouco tempo, Amonyer
deixou de ser o sumo-sacerdote de seu
pai, para tornar-se ele própria uma
divindade que representava o povo da
Cidade do Sol, um imenso reino criado
no Deserto da Perdição para abrigar o
Filho do Sol.
Azgher pareceu não importar-se
com os acontecimentos. Aos seus
olhos, seu filho estava crescendo, e
fugindo da proteção dos pais, como
ocorre com todos os jovens. Mesmo
em sua grande sabedoria, o Deus-Sol
não percebeu a flor da crueldade
crescendo no coração de seu filho.
Nos anos que se seguiram,
Amonyer tornou-se a figura de suma
importância na Cidade do Sol. Suas
ações, no entanto, estavam mostrandose indignas, opostas aos encinamentos
de seu pai. A maioria de seus devotos
o abandonou, embora a grande maioria
tenha sido corrompida. Amonyer
dominava seu povo através do medo e
da força, clamava por sacrifícios em
seu nome, e exigia grandes tesouros
como oferendas. Presos na cidade, os
habitantes logo tornaram-se escravos
do poder de Amonyer. Muitos
passaram a crer que o Filho do Sol era
na verdade uma punição de Azgher,
devido a seus erros passados.
Amonyer tornou-se uma divindade
cruel e dominadora. O povo o
respeitava por medo, e temiam até
mesmo odiá-lo. Seus clérigos agiam
como seus emissários, cobrando
impostos e sacrifícios.
A Punição de Azgher
Os anos se passaram e Azgher viu
seu filho ser completamente destruído,
tornar-se um deus cruel e maldoso,
cujo único objetivo era a dominação de
seu povo e todos os demais povos do
deserto. No fundo, o Deus-Sol temia
inclusive que fosse traído pelo próprio
filho.
Certa vez, Amonyer foi chamado à
Torre do Sol, a casa de Azgher. Lá o
Filho do Sol demonstrou imensa
arrogância e desrespeito para com seu
pai. Recebeu, em troca, uma pequena
punição, que lhe causaram ferimentos
leves. Dizem os clérigos do Sol que
tais ferimentos teriam doido muito mais
no próprio Azgher que em Amonyer.
Em seguida o jovem Deus retornou à
Cidade do Sol.
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Azgher esperava que seu filho
apresentasse
mudanças,
que
demonstrasse respeito para com
aquele que o gerou. Ao invés disso,
Amonyer apresentou uma imensa ira
contra seu pai. Retornando à Arton, ele
decidiu que tomaria de seu pai o título
de Deus do Sol!
Dias depois, os grandes exércitos
de Amonyer, compostos por clérigos,
guerreiros e inocentes que viviam na
Cidade do Sol, marcharam contra um
pequeno povo do deserto, devotos do
grande Deus-Sol. A partir deste ponto
teve início o terrível confronto entre pai
e filho, responsável pela eliminação de
muitos povos e comunidades do
deserto. Muitos servos de Azgher
temiam atacar Amonyer, pensando que
assim estariam desafiando seu Deus.
Foi durante o conflito que o antigo
sumo-sacerdote de Azgher recebeu de
seu senhor uma imensa visão: chuvas
de chamas que tomaram toda a Cidade
do Sol. Azgher estava furioso com seu
filho e, por mais difícil que lhe fosse,
estava disposto a eliminá-lo de uma
vez por todas. Azgher desejava a morte
de Amonyer!
Guiados pelo sumo-sacerdote, os
clérigos e guerreiros de Azgher
rumaram contra os exércitos de
Amonyer, reduzindo-os a poucos
soldados. Com a grande baixa
provocada no conflito, os servos do
Filho do Sol refugiaram-se na Cidade
do Sol.
E neste dia, uma chuva de chamas
caiu sobre o deserto!...
As chamas não atingiram toda a
área desértica ao norte de Arton. Na
verdade a área foi tão limitada que
somente os povos do Deserto da
Perdição comentam sobre o fato,
referindo-se a lendas.
Com a bela Cidade do Sol em
chamas, os clérigos e guerreiros de
Azgher atacaram com força total, e
dizimaram todos os servos do Filho do
Sol. Muitos inocentes morreram nesta
terrível batalha, consumidos pelas
chamas ou vítimas dos ataques e
loucuras dos servos de Amonyer. A
maioria, no entanto, conseguiu se
salvar e fugir para regiões distantes,
onde formaram novas comunidades,
em sua maioria nômades.
Amonyer teve seu grande palácio
completamente cercado pelos servos
de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro
Deus-Sol, os guerreiros de Azgher
venceram a batalha contra Amonyer.
Como é feito com todos os mortos
importantes no Deserto, Amonyer teve
seu corpo mumificado e selado em
sarcófago. Um pequeno artefato foi
construído especialmente para manter
Amonyer em eterno repouso: o Ankha
de Ouro, um artefato sagrado
semelhante a uma cruz, mas cuja parte
superior é arredondada. Cravejado
com diamantes e portador de um
grande poder divino, o Ankha seria
capaz de evitar o retorno do Filho do
Sol.
Protegido pelo item, o sarcófago foi
colocado na câmara mortuária de um
templo na Cidade do Sol, uma câmara
em forma de pirâmide. Para proteger o
lugar os servos de Azgher depositaram
em diferentes pontos das ruínas
criaturas guardiãs. Dizem que o próprio
Azgher teria enviado alguns servos
selecionados para guardar o lugar.
E o confronto foi esquecido com as
tempestades de areia...
O
Retorno
Amonyer
de
Amonyer é apenas um semi-deus,
mas seu poder já é imenso. Devido a
isso, todas as ruínas da antiga Cidade
do Sol tornaram-se amaldiçoadas:
mesmo imobilizado em seu sarcófago,
a ira do Filho do Sol fez com que
muitos de seus servos voltassem a se
levantar, na forma de mortos-vivos.
Entre as poucas comunidades do
deserto que ainda se lembram da
grande batalha entre Pai e Filho, um
rumor é sussurrado: dizem que o
Ankha de Ouro é a única coisa que
impede Amonyer de reconstruir seu
corpo. Se o Ankha for retirado,
Amonyer poderá retornar à vida. Foi
por isso que Azgher selecionou vários
guardiões distintos para habitarem as
ruínas.
Caso o Ankha seja retirado do
sarcófago, o Filho do Sol estará livre, e
poderá voltar a viver, mesmo tendo
muito menos poder que tinha antes.
Através de vários rituais místicos, no
entanto, ele tentará recuperar suas
forças e ressuscitar seus asseclas. Em
poucas semanas ele terá poder
suficiente para reerguer sua religião,
não como mortos-vivos mas como
seres viventes. Neste meio tempo ele
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também será capaz de controlar todas
as criaturas que servem como
guardiões de seu túmulo.
Se o corpo mumificado de Amonyer
for cremado após o sarcófago ser
aberto, ele ainda será capaz de
retornar, pois somente as chamas
divinas podem destruí-lo. Um semideus apenas pode ser destruído por
uma divindade maior (um dos vinte
Deuses) ou imobilizado de alguma
forma (no caso de Amonyer, com o
Ankha).
Mas caso
seja
ressuscitado,
Amonyer não tentará outra batalha
contra seu pai. Ao menos não por
enquanto: ele se manterá escondido
em seu túmulo, recuperando poder e
adquirindo novos servos, até que
esteja pronto para marchar contra os
povos do Deserto, para tomar o lugar
de seu pai como o novo Deus-Sol.
Seros de Amonyer
Os servos de Amonyer dividem-se
em dois tipos: clérigos e guerreiros. Os
clérigos são aqueles que têm maiores
poderes mágicos, responsáveis pela
maioria dos rituais e cerimônias. Os
guerreiros na maioria das vezes não
têm magias, mas são melhores
lutadores e também recebem seus
poderes garantidos.
Amonyer é um tipo de mistura entre
semi-deus e deus menor, e não tem
grandes poderes a oferecer a seus
servos. Como Poderes Garantidos, os
servos desta divindade são capazes de
afugentar mortos-vivos com maior
habilidade: em D&D os guerreiros
podem utilizar a habilidade de
Expulsão dos clérigos uma vez por dia,
enquanto
os
clérigos
podem
acrescentar mais uma utilização desta
habilidade. Em 3D&T guerreiros e
clérigos de Amonyer são capazes de
utilizar a magia Esconjuro de MortosVivos como uma habilidade natural,
uma vez por dia em adição às suas
magias.
Servos de Amonyer tem como
Obrigações
e
Restrições,
jurar
fidelidade total ao Filho do Sol. Eles
também devem realizar um sacrifício
humano ou semi-humano no mínimo
uma vez por ano como oferenda à sua
divindade. Assim como acontece com
os clérigos de Sszzaas, vários servos
podem se reunir em um único ritual de
sacrifício para fazer a oferenda.
Clérigos de Amonyer apenas podem
utilizar armas que causem dano por
contusão (Dano Personalisado, em
3D&T). Para 3D&T o custo para ser um
servo deste deus (tanto guerreiro
quanto clérigo) é de 0 pontos. Em D&D
os Domínios relacionados a Amonyer
são Sol, Fogo e Caos, e sua tendência
é Neutro e Mau. Seus servos
normalmente são maus, mas alguns
são apenas neutros.
Atualmente
Amonyer
esta
sepultado, e seus poderes estão
neutralisados. Portanto, servos desta
divindade não recebem nenhum Poder
Concedido
nem
devem
seguir
Obrigações e Restrições. De qualquer
forma, a maioria dos clérigos desta
divindade não possui mais inteligência:
são pouco mais que um amontoado de
ossos e carne mumificados que andam
pelas ruínas da outrora bela Cidade do
Sol.
Alguns povos do Deserto afirmam
que um pequeno grupo de servos de
Amonyer conseguiu sobreviver ao
massacre, e conseguiu fugir. Estes
poucos seriam insuficientes para
ressuscitar sua divindade, devido às
armadilhas que cercam o lugar. Se
estes rumores são verdadeiros ou não,
não se sabe.
A Cidade do Sol
Muitas décadas se passaram desde
a batalha contra o Filho do Sol e a
destruição da Cidade do Sol. A maior
parte das civilizações desérticas nem
ao menos se lembra dos fatos. Poucas
são as tribos que as comentam em
lendas.
Alguns
povos
do
deserto,
especialmente algumas comunidades
dos Sar-Allan, mantêm viva a lenda,
passando de geração em geração. No
entanto, ninguém nunca leva nada a
sério: todos acreditam fielmente que
tudo não passou de lenda. Os únicos
que sabem tratar-se da verdade são
Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn, os
gêmes sumo-sacerdotes de Azgher. No
entanto, para manter afastados os
caçadores de tesouros eles nunca
mencionam nada a ninguém, nem
mesmo seus servos de maior
confiança. Mesmo porque, nunca
houve a necessidade.
As lendas contadas têm muitas
versões, mas a mais difundida diz que
em algum ponto do Deserto da
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Perdição
existe
uma
cidade
amaldiçoada. Por vontade do DeusSol, esta cidade mantêm-se oculta na
maior parte do tempo: enquanto Azgher
tenta ocultar a cidade para nossa
própria proteção, Tenebra faz questão
de mostrá-la à Arton, como uma
armadilha aos descuidados. A cidade
apenas pode ser alcançada durante a
vigilância da Deusa das Trevas, e é
habitada por seus servos. Graças aos
enviados de Azgher, seus mais fortes
guardiães,
tais
criaturas
não
conseguem abandonar o lugar. Dizem
que a cidade esta em eterno conflito,
entre os servos de Azgher e os servos
de Tenebra.
Há também um outro ponto na
lenda que fala sobre um poder
ancestral oculto na cidade. Dizem que
lá dorme o mais poderoso servo de
Tenebra, uma criatura horrenda que, se
liberta, trará desespero aos povos do
deserto.
No Reinado, a lenda sobre a Cidade
do Sol é conhecida apenas pelos
maiores estudiosos da história antiga
de Arton, e por uma pequena porção
de colecionadores de relíquias antigas.
Segundo eles a tal cidade amaldiçoada
é a tumba de um antigo rei maligno,
que foi morto durante uma rebelião de
seu povo. Como é costume entre os
povos desérticos, este rei – conhecido
por eles como faraó – foi enterrado
com todo seu tesouro, que inclui
grande quantidade em ouro e artefatos
mágicos. Dizem os pesquisadores que
sua tumba é adornada com grandes
pedras brilhantes, e até mesmo um
símbolo sagrado de imenso valor.
Como se pode ver, a existência do
Filho do Sol não é mencionada nas
lendas. Isso porque ninguém nunca
soube de sua existência, a não ser os
poucos descendentes do antigo povo
da Cidade do Sol. Estes sim conhecem
a história verdadeira, mas estão tão
velhos e tão pouco numerosos, e a
maioria acredita estarem delirando.
Mas a Cidade do Sol existe, e todas
as lendas são baseadas em fatos reais.
Para proteger a tumba de seu filho,
Azgher lançou sobre as ruínas da
Cidade do Sol um forte encanto, que
impossibilita qualquer viajante de
encontrá-la durante o dia. Enquanto os
raios solares baterem sobre as ruínas,
ela permanecerá invisível, e qualquer
viajante poderia passar por ela sem
nem ao menos perceber. À noite, no
entanto, as coisas mudam, visto que o
encanto de Azgher perde seu valor.
Neste período o poder de Tenebra é
maior, e estranhamente, ela admira o
filho de seu inimigo. Alguns dizem que
todos os mortos-vivos existentes na
Cidade do Sol foram concebidos por
Tenebra, como um presente para
Amonyer. Se isso é verdade ou não,
jamais saberemos.
Durante a noite, a cidade fica
vulnerável, e suas portas estão
abertas. Qualquer viajante pode entrar
no local durante este período. Uma vez
dentro da cidade, tudo lhe parecerá
claro, mesmo à luz do dia.
Encontros
Ruínas
nas
As criaturas encontradas nas ruínas
classificam-se em dois tipos: servos de
Azgher e servos de Amonyer, estes
últimos transformados em mortosvivos.
Os guardiões mais freqüentes
dentro das ruínas são os besouros de
Azgher, um tipo de besouro negro que
pode medir até 10cm de largura. Sua
mordida é muito forte, capaz até de
cortar madeira e pequenos metais.
Besouros de Azgher são eternos,
podendo transformar-se em pequenas
cascas petrificadas na ausência de
água e comida. Estas cascas parecem
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jóias negras, e costumam atrair ladrões
de tumbas. Na presença de umidade,
calor ou intensa movimentação, os
besouros despertam, quebram as
cascas e atacam quem estiver próximo.
Estas cascas geralmente edornam
paredes e outras superfícies de pedra
(como o túmulo de Amonyer).
Inseto Minúsculo; DV 2d8; Iniciativa
0; Des. 10; CA 18 (+8 tamanho);
Presa -2 (dano 1d3); TR Fort +0, Ref
+0, Von +0; For 3, Des 10, Cons 10,
Int –, Sab 10, Car 0; Neutro. ND 1/10.
F1, H0, R1, A0, PdF0, Imortal.
Para proteger a tumba e liderar
seus demais servos, Azgher escolheu
um de seus melhores generais:
Quéfren, um grande e colorido couatlsol, um tipo de serpente emplumada
com um par de asas. Couatls são
capazes de falar qualquer idioma, e
são bastante inteligentes. Em caso de
encontro com algum grupo de
profanadores, ele vai preferir o diálogo,
a menos que este se mostre inútil. Não
permitirá que ninguém profane a tumba
de Amonyer, dizendo que sua missão é
proteger o Filho do Sol.
Um encontro com Qéfren pode
esclarecer todas as dúvidas de
possíveis aventureiros que estejam
tentando encontrar a tumba. O couatl
não sabe exatamente quais seriam as
conseqüencias em profanas a tumba,
mas teme que o fato seja consumado.
Como todos os couatl-sol, Quéfren
jamais deixa a Cidade do Sol durante a
noite (na verdade ele nunca deixa a
cidade, esta em constante vigilância
nos salões mais profundos), e tem os
mesmos Poderes Garantidos que os
clérigos de Azgher: pode fazer verter
água de pedra, sobrevive até três dias
sem água e uma semana sem comida,
pode realizar um ataque mágico com
+3 de dano uma vez por dia, é imune
contra fogo normal (e recebe metade
do dano por fogo mágico, ou Armadura
Extra) (exige 10 minutos de preparação
e dura 1 hora), e é invulnerável a
ataques de Luz.
Extra-Planar Grande (Leal e Bom);
DV 11d8+18; Iniciativa +7; Des. 6,
vôo 18 (bom); CA 15 (-1 tamanho, +3
Des, +3 natural); Mordida +14 (dano
1d3+6); TR Fort +9, Ref +10, Von +11;
For 18, Des 16, Cons 14, Int 17, Sab
19, Car 17; Leal e Bom. ND 12.
Veneno, Magias, Poderes Psíquicos
(veja o Livro dos Monstros).
F6, H2, R5, A5, PdF3 (luz), Energia
Extra 2, Levitação, Imortal, Telepatia,
Invulnerabilidade (luz), Luz 4, Fogo
3, Terra 3, Água 2, Ar 4.
Um outro guardião escolhido por
Azgher para proteger as ruínas é um
górgon, um monstro semelhante a um
touro mas com placas metálicas pelo
corpo. Pode atacar com os chifres
(Força+1d em 3D&T) ou com investida
(Força+3d). Mas seu poder mais
temido é o fato de ser capaz de expelir
pelo nariz e pelo próprio corpo uma
nuvem mágica que exige um teste de
Vontade CD 17 (Resistência em 3D&T)
ou causa petrificação. O próprio górgon
é imune a este tipo de magia.
Diferente dos demais membros
desta espécie, este górgon pode viver
eternamente sem a necessidade de
qualquer alimento.
Besta Mágica Grande; DV 8d10+24;
Iniciativa +4; Des. 9; CA 18 (-1
tamanho, +9 natural); Chifres +12
(dano 1d18+7); TR Fort +9, Ref +6,
Von +3; For 21, Des 10, Cons 17, Int
2, Sab 12, Car 9; Neutro. ND 8.
Atropelar (criaturas Pequenas ou
menores,
dano
1d8+7).
Faro
Aguçado.
F4, H2, R3, A3,
Especial (Força).
PdF0,
Ataque
Mas as criaturas mais freqüentes
em todas as ruínas são os servos
mortos-vivos de Amonyer. Como
normalmente ocorre com todos os
mortos no deserto, estes servos
também foram mumificados, e maioria
voltou como uma múmia. Existem
cerca de 100 múmias menores
espalhadas pelas ruínas. Estas, no
entanto, são bem diferentes que as
múmias normais.
Múmias menores podem ser feridas
por armas não-mágicas. Fogo, mágico
ou normal, continua a ser ainda mais
perigoso, causando dano dobrado
(Vulnerabilidade em 3D&T). Apenas
metade das múmias menores tem
doença de apodrecimento pelo toque,
mas o teste para resistir é mais fácil:
tem CD 10 em D&D e confere um
bônus de +2 em 3D&T. Nenhuma
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múmia menor tem aura de medo, e não
são capazes de se passar por seres
humanos normais.
Algumas destas múmias (cerca de
20 delas) ainda são capazes de lançar
algumas magias (da lista de clérigo; ou
que tenham Clericato como exigência).
Em D&D elas recitam magias como um
clérigo de dois níveis a menos que
seus Dados de Vida. Múmias menores
também estão presas às ruínas por
maldição.
Morto-Vivo Médio; DV 6d12+3;
Iniciativa -1; Des. 6; CA 17 (-1 Des,
+8 natural); Pancada +6 (dano
1d6+4); TR Fort +2, Ref +1, Von +7;
For 17, Des 8, Cons –, Int 6, Sab 14,
Car 15; Leal e Mau. Talentos
Prontidão e Resistência. Esconderse +8, Furtividade +8, Observar +9,
Ouvir +9. ND 2 (3 se tiver doença e
magias). Não tem resistência à
ataques, redução de dano mas tem
vulnerabilidade a fogo. Progressão
7-12 DV.
F2, H1-2, R2-3, A3, PdF0, Focus 0-3,
Vulnerabilidade (fogo), Maldição.
Amonyer também criou um outro
tipo de servo para habitar su Cidade do
Sol. Conhecidos como Cães de
Amonyer, estas criaturas são um tipo
de golem em forma de cães. Mantêmse totalmente imóvel, até que sejam
despertados (sejam pela aproximação
de criaturas vivas, ou porque a área
que protegem foi profanada). Como
todos os golens, eles são imunes a
efeitos de ação mental, venenos,
doenças e não recuperam PVs com
descanso, apenas com concerto. Em
D&D eles também são imunes a golpes
decisivos,
dano
de
contusão,
habilidade ou dreno de energias, e
qualquer efeito que permita testes de
Fortitude. Algumas vezes os uivos
destes cães pode ser ouvido por
qualquer explorador, especialmente na
tumba do Filho do Sol. Este é o único
ruído que produzem, sendo totalmente
silenciosos.
Construto Médio; DV 4d10; Iniciativa
+3; Des. 10; CA 21 (Des +3, +8
natural); Mordida +5 (dano 1d6+2);
TR Fort +0*, Ref +3, Von +2; For 15,
Des 17, Cons –, Int –, Sab 15, Car 6;
Neutro. ND 1.
F1-2, H2, R2, A3, PdF0, Golem.
Além de seus cães, Amonyer
também criou um grande golem de
pedra para proteger uma de suas
câmaras. Ele pesa em torno de uma
tonelada e tem 3m de altura. Seu corpo
é humanóide, quase humano, com a
diferença que tem uma grande cabeça
de águia e quatro braços – e pode usálos para atacar quatro vezes por
rodada. O golem faz dois ataques com
grandes espadas de pedra presas a
seus punhos e mais dois (secundários)
com os punhos. Em 3D&T o ataque
com os punhos sofre penalidade de -2,
e causa dano de Força-2d (contusão),
enquanto as espadas caudam dano por
Força (corte).
Constructo Grande; DV 14d10;
Iniciativa -1; Des. 7; CA 26 (-1
tamanho, -1 Des, +18 natural); 2
Espadas +18 (dano 2d10+9) e 2
Pancadas +13 (dano 2d10+9); TR
Fort +4, Ref +4, Von +4; For 29, Des
9, Cons –, Int –, Sab 11, Car 1;
Neutro. ND 11. Não pode usar
lentidão, mas pode usar imunidade à
magia.
F5, H6, R7, A4, PdF0, Construto,
Invulnerabilidade (todas as Magias,
exceto as baseadas em Terra),
Vulnerabilidade (Magias e ataques
de Terra).
Habitando a tumba de Amonyer
existe também uma esfinge masculina,
de nome Ral-Addin-Morhaz. Não se
sabe ao certo se esta criatura foi posta
aqui por Azgher ou se chegou até a
tumba de modo natural. O fato é que
atualmente ele também é um guardião
da tumba de Amonyer.
Morhaz tem o grande corpo de um
leão e a cabeça de um homem. É uma
criatura bondosa (caótica), e que não
esta interessada em grandes conflitos.
Por isso, ele apenas atacará se sentirse ameaçado. Existe uma crença
popular que diz que as esfinges
machos apenas falar através de
respostas; Morhaz não segue esta
crença, mas é verdade que as
charadas são seu ponto fraco: ele
jamais atacará alguém que seja bemsucedido em desvender uma charada.
Besta Mágica Grande; DV 12d10+48;
Iniciativa +0; Des. 15 (vôo 24 ruim);
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CA 22 (-1 tamanho, +13 natural); 2
Garras +18 (dano 2d4+7); TR Fort
+12, Ref +8, Von +7; For 25, Des 10,
Cons 19, Int 16, Sab 17, Car 17;
Caótico e Bom. ND 9. Conhecimento
(história) +5, Intimidar +13, Observar
+15, Ouvir +15, Sobrevivência +13.
Prontidão, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Investida Aérea, Ataque
Poderoso,
Rastrear.
Rugido
aterrador e magias (como clérigo 6).
F3, H4, R3, A4, PdF0, Levitação,
Idiomas, Fogo 3, Água 1, Luz 2, Terra
2. Pode usar um rugido que tem os
mesmos efeitos da magia Pânico,
como habilidade natural (3x ao dia).
Também pode utilizar Paralisia como
se tivesse PdF2, uma vez ao dia.
Para enfrentar os jogadores o
Mestre também pode introduzir outras
criaturas
mais
naturais,
como
serpentes (píton do deserto), ratos,
escorpiões e aranhas gigantes ou
comuns, entre outros.
Locais
Importância
de
Os mapas que aparecem mais
adiante apresentam somente os dois
níveis do templo principal de Amonyer
e sua tumba subterrânea. No entanto,
existe também uma grande cidade em
ruínas que cerca este templo principal.
Como a maioria das cidades do
deserto, a Cidade do Sol é labiríntica,
com construções de pedra e areia e
passagens por todos os lados.
A maior parte do templo de
Amonyer desabou após a chuva de
fogo. Portanto existem somente dois
níveis, sendo um subterrâneo. Devido
a grandes dunas de areia e grandes
blocos de pedra derrubados, a única
forma de penetrar no templo é por sua
face sudeste. Além do mais, todo o
lado oeste do templo foi soterrado, e
agora esta debaixo das dunas.
Câmaras da Superfície
1- A Entrada Principal
Para chegar até este ponto é
necessário passar por pequenos
escombros, restos de pilares rochosos
que ruíram ao solo. Exatamente no
centro deste local há pilar com cerca
de 20m de altura e forma quadrangular.
Nos 17 metros ele se afunila,
adquirindo uma ponta rochosa. Apesar
de muito rachado, este pilar se mantêm
firme sob o solo.
No lado norte existem vários pilares
rochosos de formação circular e com
vários ornamentos ao seu longo. Semiescondido atrás dos pilares, no lado
norte, há um buraco no solo que leva à
área três. Em D&D um teste de
Observar com CD 12 é suficiente para
revelar a entrada. Em 3D&T substitua
por um teste de H+1 (+3 se tiver Visão
Aguçada).
A princípio não existe desafio algum
nesta primeira área.
2- Salão de Entrada
Há quadro pequenos degraus que
levam ao interior deste aposento, pela
entrada principal. Nas laterais destes
degraus há quatro pequenos pilares
rochosos (dois de cada lado), com
várias ilustrações de animais e
criaturas humanóides com cabeças (ou
máscaras) de animais mamíferos.
Dentro do aposento, ao lado da
entrada, há dois grandes potes, um de
cada lado. Estes potes continham uma
pequena quantidade de água limpa,
mas agora esta completamente seco.
O Salão de Entrada se liga à Sala
Cerimonial com uma grande passagem
em arco. No lado norte existe uma
passagem inclina e com alguns
degraus, que leva à área subterrânea.
Estes degraus estão todos em ruínas,
e um observador atento (CD 18 para
Observar, em D&D) pode perceber que
ele irá ruir assim que um peso superior
a cerca de 40 quilos passar sobre ele.
Ladinos procurando por armadilhas
podem encontrar este defeito. Criaturas
preparadas podem descer evitando
qualquer queda. Caso contrário, o solo
irá ruir sobre a vítima, que despenca
pelas escadas sofrendo 1d8 (1d6+2)
pontos de dano (o dano pode ser
reduzido à metade se a vítima passar
em um teste de Habilidade ou de
Destreza com CD 15).
A princípio não existe grande
desafio a ser vencido nesta área.
3- Câmara dos Hieróglifos
Na parede norte desta câmara há
milhares de ilustrações e desenhos.
Personagens que passem em testes
adequados podem identificar como
hieróglifos, a escrita antiga do deserto.
Ao longo de todas as suas paredes os
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hieróglifos conta parte da origem da
Cidade do Sol.
Traduzir os hieróglifos também
exige perícias adequadas. Um teste
difícil (-1) da Perícia Idiomas (em
3D&T) permite compreender a escrita.
Personagens sem esta Perícia não
podem fazer o teste (a menos que
tenham a Especialização Hieróglifos).
Em D&D a CD para compreender os
hieróglifos é 23. O jogador poderá
realizar um teste de Inteligência ou de
perícias
adequadas
(como
Conhecimento histórico ou de idiomas
antigos).
Os hieróglifos apresentam vários
cânticos e poesias sobre o Filho do
Sol, responsável pela fundação da
Cidade do Sol. Ele trouxe esperança
ao povo do deserto, fazendo a água
verter do solo. Era um enviado
d’Aquele que Tudo Vê. As escritas
também revelam uma predileção e
crença do povo em animais mamíferos.
Todos os sacerdotes locais possuem
cabeças de cães e aves, na verdade
máscaras. Eles eram os servos do
Filho do Sol. Uma grande parte dos
hieróglifos estão ilegíveis, devido à
rachaduras,
desmoronamento
e
desgaste.
A maior parte desta área tem seu
solo cheio de areias claras do deserto.
Portanto será bem possível encontrar
aqui
serpentes
do
deserto
e
escorpiões.
4- Grande Pilar de Adoração
Esta
área,
que
devido
ao
desmoronamento apenas pode ser
alcançada por uma passagem secreta
(CD 12 para encontrar, em D&D),
servia como um local de adoração aos
sacerdotes do Filho do Sol. É uma área
aberta, sem nenhuma cobertura.
Existem cinco pilares, sendo o
central muito maior do que os demais,
com 25 metros de altura. Ele tem uma
forma semelhante àquele encontrado
na área 1, inicialmente quadrado,
torna-se portudo nos 20 metros. Os
quatro outros pilares são menores, com
cerca de 10 metros de altura cada um.
No topo existem pequenos suportes
semelhantes à espelhos. São fixos, e
não podem ser removidos ou
movimentados.
Na base do pilar maior existe uma
cavidade secreta. Esta cavidade
apenas pode ser aberta se a luz que
pode ser produzida no topo do mesmo
pilar for refletida sobre ele. Para “ligar”
esta luz no topo do pilar é necessário
introduzir o medalhão-chave que se
encontra na tumba dos sacerdotes.
Quando a chave é introduzida no pilar
(há um tipo de encaixe no lado
contrário à cavidade secreta), a luz se
acende e é refletida pelos espelhos,
até atingir a base do pilar maior. Assim,
o local secreto se abre, e em seu
interior esta o medalhão do sumosacerdote, necessário para se abrir a
tumba de Amonyer. O amuleto tem
uma forma circular, de prata, e uma jóia
vermelha na parte central. Ao redor da
jóia existem vários hieróglifos e runas
que significam glórias ao Filho do Sol.
Apenas testes espefícos podem revelar
isso.
Espalhados nesta área podem
haver os corpos de 1d6+2 antigos
sacerdotes, múmias menores. Elas
atacarão qualquer criatura viva que se
aproximar do grande pilar com o
objetivo de protegê-lo de qualquer
invasor.
5- Sala Cerimonial
As
paredes
deste
aposento
apresentam belas runas vermelhas e
azuis formando ilustrações por todos
os lados. Há quatro grandes pilares
rochosos
e
quadrados,
bem
trabalhados e também ilustrados com
runas. No espaço dentro destes
queatro pilares há uma área mais alta,
com dois degraus rochosos.
No fundo do aposento, na direção
oeste, há ainda outros quatro degraus
(seis em comparação ao solo) onde
está depositada uma grande estátua. A
estátua, construída em pedra mas com
detalhes em ouro e jóias, parece-se
com um homem, de braços cruzados,
com uma grande cabeça de águia. Os
olhos são, na verdade, dois diamantes
vermelhos no valor de T$ 6.000 em
ouro cada. Para retirá-los é necessário
quebrar parte do rosto da estátua.
Ao lado da estátua estão dois cães
deitados, de cabeça erguida. Parecem
estátuas, mas são na verdade dois
Cães de Amonyer, que atacarão
qualquer criatura que se aproximar da
estátua.
5A: Neste ponto do corredor havia
uma escada para a área 8, mas ela foi
soterrada pela areia devido a uma
tempestade que passou pela Cidade
do Sol nos últimos anos. Esta
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passagem
bloqueada.
esta
completamente
6- Câmara dos Besouros
Atualmente esta câmara serve para
abrigar cerca de 1d6x20 besouros de
Azgher. As paredes do local têm vários
personagens ilustrados na superfície
rochosa. Estes personagens parecem
humanóides com cabeça de animais
(os sacerdotes de Amonyer). Presos
nas rochas estão os casulos dos
besouros de Azgher.
Os
besouros
podem
ser
despertados de muitas formas, seja por
umidade (que pode estar presente na
respiração de qualquer ser vivo), pelo
calor (como tochas) ou por intensa
movimentação nas suas proximidades.
Todos os casulos estão colocados em
todas as paredes da câmara, mas não
nos corredores. Eles apenas irão
despertar se alguém entrar na câmara
em si e aproximar-se demais com
fontes de calor ou umidade (um
detalhe: a escuridão é total, e para ver
alguma
coisa
será
necessário
aproximar a tocha – mesmo aqueles
capazes de ver no escuro).
Os casulos dos besouros parecemse com jóias negras, e podem ser
confundidas como tal. Somente um
especialista no assunto poderia
diferenciá-las.
7- Ruína Total
Este local, que antes tratava-se de
algum aposento de adoração, esta em
completa ruína. Aparentemente haviam
grandes pilares com cerca de três a
quatro metros de raio espalhados por
todos os lados. A grande maioria
desmoronou e agora seus pedaços se
espalham por todos os lados. Há
também grandes blocos de pedra que
parecem ter caído do teto, visto que
parte deste esta desmoronado.
Espalhados entre os escombros
existem vários grandes escorpiões
negros que podem oferecer certo
desafio aos jogadores que não
prestarem atenção (em D&D utilize as
estatísticas
dos
escorpiões
monstruosos miúdos; em 3D&T eles
tem F0, H1, R0, A0, PdF0 e o veneno
causa 1d-3 de dano extra).
No canto norte desta área ocorreu
um desmoronamento no solo. Este
desmoronamento liga esta área às
câmaras subterrâneas, na área 14, a
câmara dos mortos. A queda é de 20
metros, causando 2d6 de dano.
Escalar ou utilizar equipamento próprio
(ou magias) pode reduzir ou até anular
o dano sofrido.
No lado sudoeste desta câmara há
uma passagem desabada, que leva à
àrea 8. Esta passagem, no entanto,
localiza-se a 40 metros do solo. Pode
ser alcançado através de magias ou
equipamento espacífico, ou escalando
os escombros e saltando de um lado
ao outro. Isso, no entanto, é perigoso,
e o Mestre deve exigir alguns testes de
salto e equilíbrio para que possam
alcançar o lugar.
8- Lago e Tumba
Esta área é totalmente descoberta,
onde a face de Tenebra (ou Azgher)
vigia qualquer ser vivo que anda pelo
local. A área mede em torno de 1600m 2
(40x40m), com um grande lago
irregular no centro. O lago ocupa a
maior parte da área, e sua água é
límpida e cristalina. As paredes que
cercam este local são erguida com
grandes blocos de pedra a cerca de 40
metros de altura. Ao longo das quatro
paredes existem várias estátuas de
homens com cabeças de animais
(sendo os mais frequentes cães e
pássaros), todo medindo pouco mais
de 30m de altura. Apesar do desgaste
provocado pelo tempo, estas estátuas
ainda
permanecem
firmes
e
imponentes.
Os pontos aquáticos do deserto
podem ser habitados por crocodilos do
pântano, e se achar necessário o
Mestre pode introduzi-lo aquí, além de
outras criaturas (como escorpiões e
serpentes).
Na extremidade oeste deste local
ergue-se uma grande construção de
forma piramidal, com seus 20m de
altura e ocupando uma área de cerca
de 225m2 (15x15m). Trata-se da
grande tumba de Amonyer, o Filho do
Sol. Na face sudeste desta construção
situa-se a entrada para o templo, após
um pequeno corredor de 1m de
extensão. O final na passagem é
selada com uma imensa porta de
pedra, com aproximadamente 5m de
altura e 2,5 de largura. A porta é
levadiça e extremamente pesada: seria
necessária a força de pelo menos dois
grandes gigantes artonianos para
erguer a passagem. Antes do corredor,
no entanto, fica a “fechadura” da
passagem: incrustada na rocha há um
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dispositivo circular onde pode ser
introduzido o amuleto do sumosacerdote. Uma vez que o amuleto seja
introduzido (e não seja retirado) a
passagem se abrirá e permitirá que
entrem na tumba.
Caso a passagem seja forçada e
erguida (o que exige um teste de Força
com CD 50 em D&D; ou Força total 15
em 3D&T), uma armadilha ácida será
ativada (ela pode ser detectada por
ladrões com teste de H-3 em 3D&T, ou
Operar Mecanismos com CD 20 em
D&D, mas não pode ser desarmada).
Se ativada, a passagem aberta irá
lançar uma rajada ácida contra todos
aqueles que estiverem a menos de
meio metro da passagem. As vítimas
atingidas sofrem 6d6 pontos de dano
(metade se tiver sucesso em um teste
de Reflexos com CD 18, em D&D; em
3D&T a única proteção será Armadura
Extra à Ácido). O ácido continua a
causar dano por rodada seguinte,
reduzindo-se em 1d6 até chagar a 0
(5d6 na segunda rodada, 4d6 na
terceira...).
A pesar de seu grande tamanho, a
tumba de Amonyer é quase toda
subterrânea, a mais ou menos 10m
abaixo do nível do solo. Assim que a
passagem estiver aberta haverá uma
inclinação em direção ao subterrâneo
da tumba.
Câmaras Subterrâneas
9- Santuário
As escadas da área 2 descem por
cerca de 15m abaixo do solo até atingir
este santuário. No lado nordeste desta
área há um grande ídolo de pedra
semelhante àquele encontrada na sala
cerimonial, com a diferença que este
alcança o teto da câmara, atingindo 8
metros de altura. Em diferentes pontos
do aposento estão seis pilares
circulares com runas e hieróglifos
desenhados ao seu redor.
Existem cinco passagens ligadas a
esta câmara. Uma delas, na direção
oeste, esta completamente selada
devido a um desmoronamento. Retirar
as pedras levaria muito tempo e
esforço.
As outras quatro passagens ainda
podem ser atravessadas, mas primeiro
é necessário enfrentar seus guardiões.
Ao lado de cada passagem há dois
cães de Amonyer (ou seja, oito cães).
Eles atacam assim que qualquer
criatura se aproxima da passagem,
mas podem atacar de surpresa
qualquer ser vivo que atravesse a
câmara.
Na parede norte, pouco abaixo da
nuca do grande ídolo, há uma
passagem de aproximadamente 1m de
largura e 75cm de altura. Esta
passagem leva a um corredor, para
uma área que agora esta isolada.
Apenas criaturas Médias ou menores
podem entrar nesta passagem, e ainda
assim devem permanecer agachadas.
Alcançar o lugar também será um
desafio, uma vez que ele se encontra a
cerca de 7,6m do solo. Equipamentos
de escalada e/ou magias podem
auxiliar a subida. Esta passagem leva à
área 11.
Todas as câmaras subterrâneas
estão em completa escuridão. Para
serem capazes de enxergar em seu
interior, deverão improvisar uma fonte
de luz. Os corredores das áreas
subterrâneas
tem
uma
forma
semelhante à de uma pirâmide, retas
nas laterais e com um tipo de ponta no
topo.
10- Besouros de Azgher
Na parede ao fundo desta
passagem há algumas ilustrações de
homens e mulheres cheios de
tatuagens e com grandes cabeças de
animais, sendo predominante a de
cães, aves e serpentes. As imagens
não significam nada.
Incrustados nas paredes estão
várias pequenas jóias negras em forma
de escaravelhos. Estas jóias são, na
verdade, cerca de 2d10 (3d6)
besouros-de-Azgher adormecidos em
seus casulos, mas que podem ser
despertos por umidade (presente na
respiração
humana),
calor
e
movimentação. Estes efeitos, no
entanto, apenas ocorrerão se alguma
criatura se aproximar demais dos
casulos, caso contrário eles não serão
despertos.
No teto desta câmara há um grande
buraco, a 5 metros do solo. Esta
passagem leva à área 11, nos túneis
mais altos.
11- Túneis Pequenos
Esta área não é uma câmara mas
sim pequenos túneis que ligam as
áreas 9 e 10 ao corredor das áreas 12
e 13 e uma outra câmara vazia. Estes
túneis são muito pequenos, com 1m de
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largura e 75cm de altura. Apenas
criaturas de categoria de tamanho
Médio ou menor consegue passar por
estes
túneis,
e
ainda
devem
permanecer
agachadas.
Criaturas
Grandes ou maiores não podem utilizar
estes túneis.
Os túneis desta área aparecem
tracejados pois encontram-se um
pouco a cima do nível das demais
câmaras. Sempre que uma área
aparece tracejada significa que ela fica
um pouco a cima ou abaixo das demais
áreas. A face sudeste da área 15, por
exemplo, encontra-se toda em um nível
inferior às demais câmaras e à sua
face noroeste.
12- Jaula do Górgon
Esta câmara não apresenta nenhum
detalhe em especial. O teto tem a
mesma forma que os corredores,
parecendo o teto de uma pirâmide. Não
existe nenhuma luminosidade na
câmara, mas os corredores na direção
noroeste e sudoeste têm tochas
magicamente encantadas para que
jamais se apaguem.
Nos corredores é possível ouvir
sons estranhos e pesados. A
aproximação da câmara revela que
trata-se, na verdade, de uma jaula. É
neste local que fica o górgon, um dos
guardiões escolhidos por Azgher para
habitar as ruínas da Cidade do Sol.
O górgon atacará qualquer criatura
viva que se aproxime mais de 10m da
câmara, e a partir de então perseguirá
suas vítimas em qualquer direção.
Todo o corredor em direção à área 13 é
amplo e o górgon pode andar
livremente. Mas as passagens a oeste
da área 15 são menores e ele não é
capaz de atravessá-los.
13- Sala de Tesouros
Na lado oeste desta câmara havia
uma outra passagem que agora
encontra-se bloqueada devido a um
desmoronamento.
Esta
câmara
extremamente ampla era um tipo de
sala do tesouro da Cidade do Sol,
sempre vigiada pelos sacerdotes de
Amonyer. Grandes pilares de pedra
apresentam jóias e pedras preciosas
incrustadas
em
sua
superfície.
Grandes estátuas espalham-se por
todos os lados, como se fossem
guardiões da câmara. O teto desta
câmara tem forma circular interna, e
um grande lustre de madeira ilumina o
lugar, com velas mágicas cujas chamas
nunca se apagam.
Apesar dos grandes entulhos e
desmoronamentos,
exploradores
cuidadosos podem encontrar, além das
jóias claramente visualizadas na
superfície, algumas arcas contendo
uma boa quantidade de peças em
ouro, desde pepitas e moedas até
grandes barras, broches e medalhões.
Em D&D será necessário um teste de
Procurar com CD 17 para encontrar as
arcas (em 3D&T subsitua por um teste
de Habilidade, com bônus por
possíveis Sentidos Especiais). As arcas
foram seladas com cadeados mágicos
pelos enviados de Azgher antes que a
Cidade do Sol fosse abandonada,
portanto será necessária a habilidade
de um ladrão ou especialista para abrir
as arcas. Um teste de Abrir Fechaduras
com CD 25, ou um teste de Crimes
(Abrir Fechaduras) com -3 de
penalidade permite abrir as arcas.
Utilizar
um
dissipar
magia
(cancelamento de magia) contra CD 13
ou Ar 3 irá reduzir a dificuldade de
destrancar (CD 12, Habilidade).
Tentativas de arrombar e destruir a
arca também são possíveis (elas têm
dureza 10, 30 pvs e CD 23 para
quebrar; em 3D&T tem A3 e 10 pvs).
Em uma das arcas ao invés de
tesouros será possível encontra dois
tomos mágicos (da compreensão e e
dos grandes pensamentos) que
oferecem um bônus de +1 em
Sabedoria
e
Inteligência,
respectivamente (em 3D&T o tomo só
pode ser usado uma vez, e o leitor
aprenderá truques para que, ao utilizar
suas Perícias ou Especializações,
receba um bônus de +1 em todos os
lances!). Cada tomo pode ser usado
apenas uma vez e por apenas um
indivíduo. Os bônus são permanentes.
Outros itens mágicos podem estar
contidos nestas arcas, à escolha do
Mestre (incluindo muitas poções).
O interior das arcas esta recheado
com aproximadamente o equivalente a
T$ 1.000 em ouro, cada uma. Muitas
delas também podem apresentar
armadilhas, com veneno nos cadeados
ou
dardos
envenenados.
As
possibilidades são muitas, e ficam por
conta da imaginação do Mestre.
Presas nas paredes, pilares e
estátuas estão também muitas jóias e
pedras preciosas, tudo no valor total de
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T$520.000 em ouro. No entanto,
presos junto às jóias estão vários
casulos de besouros-de-Azgher, que
atacarão para proteger a câmara tão
logo
sintam
movimentação
nas
proximidades. Há, aproximadamente,
3d6+20 casulos na câmara, suficientes
para afastar qualquer grupo de
explorador com um mínimo de
inteligência. Não se esqueça também
que a jaula do górgon fica no lado
oposto.
Besouros-de-Azgher
são
incapazes de perceber a diferença
entre invasores e seus aliados: se eles
encontrarem o górgon, também o
atacarão (apesar de a grande maioria
ser
transformada
em
pedra
rapidamente).
um metro de altura. Não há nada sobre
os pedestais, mas a superfície
apresenta uma pequena pirâmide de
pedra negra. Os ídolos encontrados
nas áreas 15 e 17 tem um formato de
funil na base. Os ídolos devem ser
introduzidos nos dois pedestais, para
abrir o cofre secreto. Nenhuma
tentativa de arrombá-lo resultará em
sucesso.
No interior do cofre, com apenas 4
metros quadrados de área, tem um
pedestal no centro e sobre ele
encontra-se
o
medalhão-chave
necessário na área 4, no nível do solo.
Não há armadilhas no pedestal nem no
cofre.
14- Câmara dos Mortos
Esta grande câmara esta em
grandes ruínas. Aqui era o lugar onde
os
sacerdotes
realizavam
a
mumificação de seus mortos. Todos os
habitantes da Cidade do Sol eram
mumificados neste lugar. Portanto,
certamente haverão várias múmias à
espera de qualquer invasor.
No total há 2d6+4 múmias, sendo
que 1/4 delas serão capazes de utilizar
magias. Em D&D elas terão de 7 a 10
DV, e podem recitar magias como
clérigas dois níveis a menos. Quando
algum invasor penetrar na área todas
levantarão ao mesmo tempo. Uma das
clérigas utilizará luz cegante (luz)
enquanto outra usará círculo mágico
contra a ordem. Depois disso,
enquanto um grupo ataca as capazes
de usar magias as utilizarão de modo
defensivo e só depois atacarão com
magias ofensivas.
Parte do teto desta câmara está
desabado, e dá acesso à área 7, das
câmaras superiores. Milhares de
sarcófago espalham-se por todos os
lados, a maioria abertos e caídos
devido a desmoronamentos e abalos
provocados por estes. Os corpos
mumificados, portanto, já encontram-se
espalhados no solo.
No lado norte desta câmara há um
grande cofre: uma porta de pedra com
runas e hieróglifos incrustados ao seu
redor, medindo aproximadamente 3
metros e meio de altura, encontra-se
selada. Entre as runas e hieróglifos há
também
vários
escaravelhos
desenhados
(besouros-de-Azgher
ilustrados, não verdadeiros). Nos dois
lados da passagem há pedestais com
15- O Ídolo de Ouro
Esta câmara apresenta dois níveis
diferentes. A primeira parte, mais a
noroeste, fica no mesmo nível que as
demais áreas subterrâneas. Em
seguida, no entanto, há uma escada
que leva a um nível um pouco inferior
(toda área tracejada no mapa).
Esta câmara tem sua parte inferior
iluminada por tochas magicamente
encantadas de forma que nunca se
apagam, eternamente em chamas.
Várias ilustrações incrustadas nas
rochas mostram grandes besouros-deAzgher em meio a runas e hiróglifos.
Decendo as escadas é possível ver
vários escombros e resultados de
desmoronamentos antigos. Teias de
aranhas situam-se em todos os cantos.
Na parte mais sudeste da câmara
há um pedestal onde esta depositado
um ídolo brilhante com os braços
lançados para cima, como se
carregasse algo. Sua parte inferior é
funilada, com um buraco em forma de
pirâmide. Este ídolo é uma das chaves
para abrir o cofre da área 14.
Atrás do pedestal onde esta o ídolo
fica uma grande estátua de pedra de
aparência ameaçadora: tem quatro
braços, sendo dois deles dotados de
espadas de pedra. Na verdade este é o
golem criado por Amonyer para
proteger o ídolo. Somentes os clérigos
eram capazes de se aproximar do lugar
sem acordar o golem, que atacará
qualquer outro invasor. Devido a seu
grande tamanho, o golem não
consegue deixar o aposento, mas
tentará fazê-lo à força.
16- Antesala
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Esta antesala apresenta três
passagens bloqueadas por duas
pesadas portas de pedra cada, a norte
e leste. As portas podem ser abertas
apenas forçando para o interior da
câmara (não é necessário teste, mas
deve-se aplicar uma força total igual a
17 em D&D ou F3 em 3D&T). A
passagem para o norte segue por
algum tempo mas logo acaba
bloqueada por várias rochas caídas
devido a um desmoronamento. Antes,
esta passagem dava acesso à área 9.
No lado oeste desta câmara há uma
pequena escadaria que leva a outras
portas duplas, que levam em direção à
tumba do sumo-sacerdote. Antes disso,
no entanto, será necessário enfrentar
os dois cães de Amonyer que
encontram-se de lados opostos da
porta dupla, voltados um em direção ao
outro. Assim que qualquer criatura se
aproximar eles levantarão para atacar.
Esta câmara esta iluminada por
quatro tochas mágicas penduradas
duas em cada parede oposta, norte e
sul.
17- Tumba do Sumo-Sacerdote
Ao contrário das demais câmaras,
esta é iluminada. Nas paredes do lado
norte e sul há dois bojos onde uma
pequena chama mágica queima. A
pesar de fracas, elas são suficientes
para iluminar todo o aposento.
No centro da câmara há um grande
sarcófago,
com
quatro
pilares
quadrados nos quatro pontos. A tampa
do sarcófago parece feita de metal,
com detalhes em ouro. A parte interna
é forrada com madeira. Na tampa pode
ser visto um ser humanóide com
cabeça de cão, com os braços
cruzados. Existem algumas runas e
hieróglifos incrustados na tampa.
Grandes teias de aranhas também
tomam conta de grande parte da
câmara.
Este lugar é a tumba do sumosacerdote de Amonyer. Seu corpo
mumificado esta descansando no
interior do sarcófago. Junto ao corpo
estão também alguns dos itens
pessoais do sumo-sacerdote, que inclui
jóias e pedras preciosas no valor de T$
50.000 em ouro e um anel mágico
(Evasão, em D&D; para 3D&T o anel
permite ao usuário utilizar sua Esquiva
a TODOS os ataques, mesmo aqueles
feitos com Força). Mas antes de ter
acesso a estes itens, será necessário
derrotar a múmia do sumo-sacerdote,
que levanta para proteger seus itens.
O sumo-sacerdote é levemente
mais forte que as demais múmias
encontradas na Cidade do Sol. Em
D&D utilize as regras de Progressão
para 12 DV, e ele terá o toque
pestilento (CD 20 para resistir) e
magias. Em 3D&T ele tem F3, H4, R3,
A3, PdF0, Luz 3, Água 2, Terra 2 e
pode utilizar o toque pestilento sem
oferecer bônus no teste de Resistência.
Se alguém puser sua mão dentro do
sarcófago o sumo-sacerdote utilizará
inflingir ferimentos críticos (em 3D&T é
o reverso de cura mágica, causando o
dano que deveria curar). Logo em
seguida ele usará ecuridão e tentará
usar causar medo e círculo de
destruição (em 3D&T ele usará
pânico). Se estas falharem ele utilizará
desespero. Em seguida, ainda terá
direito a usar (em D&D), suas magias
de Domínio além de uma magia de 5º
nível, 2 de 4º nível, 3 de 3º nível, 3 de
2º, 2 de 1º e 6 preces.
Com o sumo-sacerdote derrotado
será possível obter seus tesouros.
Dentro do sarcófago esta também o
segundo ídolo de ouro necessário na
câmara dos mortos (área 14). Ele é
exatamente igual ao encontrado na
área 15.
A Tumba de Amonyer
18- Entrada
Após atravessar a grande porta de
entrada da tumba de Amonyer, há um
pequeno lance de escadas que leva a
dez metros abaixo do solo, até
alcançar esta câmara.
Esta
câmara
principal
não
apresenta nenhum grande atrativo
interessante. Nas paredes há vários
hieróglifos e ilustrações como em todas
as paredes do templo do Filho do Sol,
incluindo os já famosos homens com
cabeças de animais. Há quatro pilares
quadrados nos quatro cantos do
aposento. No lado noroeste existe uma
outra escada, que dece por mais ou
menos cinco metros abaixo do nível
atual.
19- Corredor dos Besouros
Neste largo corredor existem, nas
duas paredes opostas, cerca de
4d6+20 casulos de besouros-deAzgher. Mais uma vez, eles serão
despertos em caso de movimentação,
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fontes de calor ou umidade, mesmo
presente na respiração.
No final norte do corredor há uma
pequena estátua exatamente igual
àquela encontrada na câmara 9, nos
níveis subterrâneos do templo. Esta, no
entanto, esta pintada, totalmente
colorida. Esta representação pertence
ao próprio Amonyer, Filho do Sol.
20- Câmara Circular
Esta câmara, situada no mesmo
nível que a câmara 18, tem forma
circular. Existem aqui três sarcófagos
colocados em pé nas paredes
nordeste, sudeste e sudoeste. No
interior dos sarcófagos estão os corpos
mumificados dos três mais fortes
guerreiros de Amonyer.
Atualmente
dois
destes
três
guerreiros estão realmente mortos, e
não poderão oferecer perigo algum.
Um deles, no entanto, ainda esta semivivo, na forma de uma múmia. Ele é
um pouco mais forte que as demais
múmias
encontradas
no
templo
(Progressão 12 DV em D&D; F+1, R+1,
A+1, Adaptador em 3D&T; não possui
magias mas tem o toque pestilento
normal, com CD 20 e sem bônus em
Resistência).
Este soldado, no entanto, utiliza
uma espada mágica para lutar. Tratase de uma espada elemental,
encantada com o Caminho da Luz. Em
D&D, esta espada oferece um bônus
mágico de +1 nos ataques e danos
(pode ferir criaturas vulneráveis apenas
à magia), e causa dano dobrado contra
criaturas
que
tenham
alguma
vulnerabilidade ao Domínio Sol ou a
uma magia do sub-tipo Fogo. Em
3D&T trata-se de uma espada
elemental encantada com Luz 2:
oferece +2 pontos de dano total e
causa dano por Força corte/luz (ou
seja, os dois danos personalisados ao
mesmo tempo). Este é o único item de
valor encontrado nesta câmara.
21- Grande Câmara Central
Este local é exatamente o ponto
central da tumba de Amonyer. Ela
existe em dois níveis diferentes, um na
mesma altura que a câmara 19, e outro
mais abaixo (15m abaixo deste nível).
A área mais escura é a área mais
baixa desta câmara, que esta a 15m.
Para alcançar este lugar serão
necessários alguns testes de escalada
ou magias específicas (ou habilidades
especiais, como a Vantagem Levitação
de 3D&T). A princípio, os exploradores
(jogadores) chegarão nesta câmara
pelo corredor da área 19. O corredor
termina em um tipo de patamar neste
nível mais alto, e existem também
outras duas passagens neste mesmo
nível. Alcançar estas passagens não é
uma tarefa simples, e não há meios de
escalar o lugar sem equipamento
específico ou magias.
Em resumo, existem três patamares
que levam a três lugares distintos. A
distância entre eles é grande, de
aproximadamente 30m. Os jogadores
devem criar métodos para alcançar
estes pontos, de acordo com suas
habilidades disponíveis.
A área mais abaixo é marcada
como área 27, e sua descrição pode
ser encontrada mais adiante.
22- Câmara do Símbolo
Esta câmara pode ser alcançada
através de um dos patamares na
câmara 21, após alguns lances de
escadas. Esta câmara, na verdade,
encontra-se em um nível levemente
superior ao da câmara 18.
Este aposento é iluminado por
quatro bojos de metal onde uma chama
mágica brilha, dois em cada uma das
paredes, norte e sul. No centro da
câmara há um pedestal de pedra e
com ilustrações distintas na base.
Sobre este pedestal há uma placa de
metal com bordas douradas e um
fundo azulado. Na centro da placa há
um grande sol desenhado (o símbolo
de Azgher), também dourado. No
entanto, esta placa metálica esta
quebrada ao meio, separada em dois
pedaços diferentes.
Esta placa dourada é um dos
símbolos necessários para se abrir a
passagem na câmara 27, mais abaixo.
23- Corredor
Este corredor, situado em um dos
patamares da área 21 tem paredes
avermelhadas e com apenas duas
fontes de iluminação, grandes bojos de
metal onde uma chama mágica brilha.
No fundo deste local estão os
corpos de cinco múmias menores,
assim como tantas outras encontradas
no templo. Elas atacarão qualquer
invasor que surgir em seu caminho.
Nas paredes norte e sul, opostas
uma a outra, há grandes portas duplas
de aparência exatamente igual às
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paredes, o que dificulta que sejam
encontradas. Encontrá-las não exige
testes, apenas uma observação mais
atenta. Cada uma leva a uma câmara
diferente.
24- Câmara de Tesouros
Esta câmara contêm alguns dos
tesouros colecionados por Amonyer.
Aqui os exploradores serão capazes de
encontrar uma pequena fortuna de T$
1.000.000,00 em ouro, entre jóias,
diamantes e moedas. Todo o tesouro
esta colocado de modo organizado por
todos os lados do aposento, sejam
pendurados em paredes ou dentro de
arcas.
Não
existe,
neste
aposento,
nenhum item mágico a ser encontrado.
Estes itens podem ser encontrados
apenas na câmara ao lado...
25- Câmara dos Tesouros Mágicos
Esta outra câmara é exatamente
igual àquela que encontra-se no lado
oposto. Aqui, no entanto, são mantidos
os itens pessoais de Amonyer, entre
eles alguns itens mágicos.
O item que mais chama a atenção
dentro desta câmara é uma grande
cimitarra brilhante, com empunhadura
de ouro maciço e lâmina de prata.
Trata-se de Zangi, a arma mágica do
próprio deus Amonyer. Em D&D tratase de uma cimitarra mágica +2
encantada com caótica (+2d6 contra
criaturas leais e reduz o nível de
criaturas leais que a utilizem) e anticriatura (+5 nos ataques e +2d6 contra
extra-planares bons). Em 3D&T tratase de uma Arma Especial Veloz, que
causa
normalmente
dano
por
Força+1d+2 (corte), mas pode causar
dano por Força+2d+4 se utilizada
contra criaturas mágicas. Se utilizada
por criaturas com Código de Honra da
Honestidade e/ou Heróis esta arma
causa dano de Força-1d-2 (mas o
usuário não sabe disso).
Outro item bastante interessante
encontrado nesta câmara é uma
grande máscara de águia, totalmente
feita de ouro. Os olhos da máscara são
vítreos, avermelhados, mas o usuário
pode enxergar normalmente. Em
3D&T, o usuário recebe os benefícios
de Infravisão, Radar, Ver o Invisível e
Visão
Aguçada
(de
Sentidos
Especiais), mas também pode vir a
sofrer os efeitos de Monstruoso, devido
à aparência estranha da grande
máscara. Em D&D, o usuário recebe
infravisão (18m), visão no escuro (igual
à dos anões), a capacidade de ver
objetos invisíveis (com 80% de
chance), e um bônus de condição de
+5 em todos os testes envolvendo
visão. A máscara, no entanto, não é
muito agradável aos olhos das pessoas
comuns.
E por fim o último item mágico de
Amonyer, sua grande armadura de
batalha dourada. Trata-se de uma
armadura de batalha +3 (ou seja,
oferece CA +11), mas muito mais leve
que as armaduras normais: ela é
considerada uma armadura média, seu
bônus máximo de Destreza é de +3
pontos, sua penalidade por armadura é
-4, e a chance de falha arcana é de
apenas 20%. Ela também não impõem
nenhuma penalidade no deslocamento.
Estes itens são pessoais do próprio
Amonyer, que não ficará nada satisfeito
em perdê-los. Caso o Filho do Sol
venha a retornar, sua primeira tarefa
será reunir novamente seus queridos
artefatos.
26- Grande Câmara Central
Esta á a parte inferior da grande
câmara central. Nas paredes leste e
oeste existem dois grandes portões
que levam a câmaras distintas. Ao lado
de cada uma das portas há dois cães
de Amonyer, que atacarão qualquer
criatura que vier a se aproximar das
portas.
A porta ao oeste, que leva à câmara
28, esta completamente trancada. Na
parede ao lado da porta há um
pequeno bloco de pedra com um
buraco retangular. Neste lugar, deve
ser introduzido o símbolo de Azgher
(cujas duas metades encontram-se nas
câmaras 22 e 27), para que a porta
seja aberta. Não há nenhuma chance
de abrir as portas através da força.
A outra porta, localizada no lado
oposto, pode ser aberta normalmente,
mas será necessário um certo esforço
(CD 18 para abrir; F4 no total).
27- Câmara da Esfinge
É nesta câmara que vive Ral-AddinMorhaz, o esfinge. Geralmente as
esfinges são carnívoras, mas Morhaz
costuma alimentar-se de pequenos
animais que consegue capturar na
tumba, desde roedores até alguns
besouros-de-Azgher (mas mesmo ele
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teme enfrentar uma grande quantidade
destas criaturas).
Os resultados do encontro entre os
jogadores e Raz-Addin vai depender da
reação de cada um. Caso seja
atacado, o esfinge irá se defender
utilizando suas habilidades mágicas e,
se necessário, atacará com ferocidade.
Se os jogadores optarem por um
diálogo, ele o fará.
Morhaz é o guardião da segunda
parte do símbolo necessário para abrir
a passagem à área 28. Se for
derrotado, este item poderá ser
encontrado no canto leste do aposento,
onde fica seu covil. Caso o diálogo
tenha sido a escolha dos jogadores, o
esfinge não entregará o item, a menos
que seja persuadido: se os jogadores
forem vitoriosos em um tipo de
concurso de charadas, ele entregará o
prêmio (mas o próprio esfinge NÃO irá
propôr este desafio). Na verdade, ele
sempre utilizará algumas charadas
como forma de resposta, sempre que
possível.
É difícil apresentar aqui uma grande
lista de charadas a serem usadas pelo
Mestre. Mais adiante você terá um
pequeno apêndice contendo algumas
que podem ser de utilidade. Estas
charadas podem ser complexas ou
simples, engraçadas ou sérias, não
importa. Não se preocupe em realizar
uma charada fraca para os jogadores,
preocupe-se apenas em mantêr o
clima.
O símbolo que Morhaz possui é a
outra metade daquele encontrado na
área 22. As duas partes podem ser
unidas para formar um único bloco de
pedra com o símbolo de Azgher no
centro. Se achar necessário, o Mestre
pode introduzir aqui alguns outros
itens, como poções e itens de cura.
28- Câmara de Quéfren
Ao lado das portas desta câmara à
um bloco de pedra com a superfície
escavada. Para que as portas sejam
destrancadas deve-se introduzir as
duas metades do símbolo de Azgher,
encontradas nas áreas 22 e 27. Não há
outro modo de abrir a passagem.
O interior da câmara é habitado por
Quéfren, o couatl-sol escolhido por
Azgher para proteger grande tumba do
Filho do Sol. Como todos de sua
espécie, Quéfren é uma criatura justa,
e não atacará os jogadores de
imediato. De qualquer forma, ele os
interpretará como assaltantes de
túmulos por terem chegado até aqui, e
não se mostrará nada amigável. Se os
jogadores não forem amistosos ou
cautelosos, a criatura atacará.
Se conseguirem acalmar Quéfren, e
manterem um diálogo, os jogadores
receberão
algumas
informações
importantes. O couatl sabe toda a
verdade sobre Amonyer e a Cidade do
Sol, e a apresentará aos jogadores
caso haja esta necessidade. Caso um
dos remanescentes do Filho do Sol
esteja
presente,
Quéfren
pode
interpretar os jogadores como criaturas
malignas, e os atacará imediatamente.
Outra opção seria fazer com que estes
mesmos remanescentes aparecessem
apenas agora, dispostos a pôr fim à
Quéfren e os jogadores.
Caso uma batalha venha a ocorrer,
Quéfren primeiro utilizará de seus
poderes místicos. Primeiramente ele
utilizará seus poderes psíquicos para
ficar invisível (invisibilidade; em 3D&T
não consome PVs). Em D&D ele
utilizará, em seqüência, pequeno globo
de invulnerabilidade, seguido de
muralha de gelo em forma de semicírculo em um dos jogadores (360cm
de raio e tem 81 pvs). Em seguida ele
deve utilizar magias de ataque, como
flecha de chamas, mísseis mágicos e
até bola de fogo (dano 9d6). Note
também que em D&D ele pode
conjurar magias de clérigo e dos
Domínios Ordem, Bem e Ar como se
fossem
magias
arcanas.
Desconsiderando as magias de ataque,
o couatl tem ainda 6 magias de nível 0,
7 de 1º, 7 de 2º, 7 de 3º e 1 de 4º.
Para 3D&T ele utilizará armadura
extra (perfuração) e algumas magias
de ataque, como bola de fogo e lança
infalível de Talude. Ele também pode
utilizar paralisia, uma vez que pode
utilizar magias que necessitem de
Clericato, mesmo sem ter esta
Vantagem. Em seguida ele pode atacar
à distância (PdF) com raios de luz,
enquanto sobrevoa a cabeça dos
inimigos.
Não há nada de interessante para
ser encontrado nesta câmara. Na maior
parte do tempo Quéfren permanece
adormecido, e apenas acorda quando
pressente a presença de intrusos em
seu covil.
29- Armadilha de Fogo
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O corredor que liga a câmara de
Quéfren à tumba de Amonyer
apresenta
várias
armadilhas
de
chamas. No solo existem muitos blocos
de pedra falsos, que podem ser
detectados por ladinos através de um
teste de Procurar (CD 22) ou
Crime/Sobrevivência
(ou
a
Especialização Armadilhas). Uma vez
que a armadilha seja detectada, é fácil
evitá-la.
Caso a armadilha não seja
detectada e acaba sendo ativada, todo
o corredor principal (desde a passagem
na câmara 28 até a virada da
passagem) será envolvido por chamas,
causando 2d6 pontos de dano por
chamas, por rodada em todas as
criaturas que encontrem-se no local.
A cada metro de passo que os
jogadores derem nestes corredores, há
duas chances em seis (1 ou 2 em 1d6)
de que os jogadores pisem em uma
das pedras falsas e ativem a
armadilha. Esta chance deve ser
jogada para cada um dos jogadores a
cada metro de passo.
30- Sarcófago de Amonyer
A grande tumba. Esta câmara é
iluminada da mesma forma que outras
câmaras na Cidade do Sol, por bojos
de metal onde uma chama mágica
queima. No lado noroeste da câmara
esta o grande sarcófago de Amonyer.
O sarcofago tem sua tampa
fortemente selada. Ela tem a forma de
um humanóide com cabeça de águia,
exatamente a mesma representação
dada à Amonyer. No peito da
representação que aparece na tampa
está o Ankha, um artefato poderoso e
de grande valor. Será impossível abrir
o sarcófago sem retirar o Ankha. E
mesmo que o item seja retirado,
apenas uma criatura de grande força
será capaz de abrir a tampa (CD 40; F7
ou mais no total).
No interior do sarcófago esta a
múmia de Amonyer, o Filho do Sol. Se
os jogadores conseguirem abrir o
sarcófago, acabarão por despertar o
Deus. Os resultados podem ser muitos,
mas as chances dos jogadores serão,
a princípio, mínimas.
Se Amonyer voltar a viver
(independente de os jogadores abrirem
ou não o sarcófago), ele tentará
reerguer seu culto. O destino de Arton
vai depender das ações realizadas
pelos jogadores. O que vai acontecer,
depende única e exclusivamente do
Mestre...
A seguir você terá a ficha de
Amonyer, logo depois de sua
ressurreição. No entanto, se ele puder
reconstruir seu corpo, deixará de ser
uma múmia e muitas características
serão alteradas. Em D&D ele torna-se
um personagem de nível equivalente a
seus DVs, e com níveis maiores como
guerreiro e alguns poucos (1/2-2) em
feiticeiro. Isso altera quase todas as
suas características (inclusive DV e
PV). Em 3D&T a única mudança é que
ele perde Vulnerabilidade, Maldição e
Monstruoso.
Uma vez que já foi um semi-deus,
Amonyer ainda mantêm algumas
características que vão além de qual
personagem. Na verdade ele é um
semi-deus que abandonou seu pai
divino e reuniu poder (e devotos)
suficiente para tornar-se também uma
divindade menor: ele tem a força de um
semi-deus e o status de um deus
menor. Ele apenas pode ser destruído
por uma divindade maior (um dos vinte
Deuses), e em 3D&T possui Habilidade
e Armadura Infinitos. Em D&D, sua CA
não é apresentada: a única forma de
acertá-lo seria com um 20 natural no
ataque. A única forma de casar-lhe um
acerto decisivo é com dois resultados
20 seguidos! Ele também têm um
bônus base de ataque incalculável:
Amonyer nunca erra seu ataque, mas o
Mestre deve lançar os dados para ver
se obteve um golpe decisivo ou não
(para isso basta um único resultado
20). Em média, este é o poder de um
semi-deus...
Morto-Vivo Médio; DV 19d12+304;
Iniciativa +13; Des. 9; CA ?? (+13
Des, +?? natural); Arma +?? (dano
por arma); TR Fort +22, Ref +18, Von
+18; For 30, Des 36, Cons 42, Int 25,
Sab 24, Car 19; Neutro e Mau. ND 30.
Quando recebe ataque à distância,
pode fazer um teste de Fortitude
para desviar o ataque. Recebe o
dobro de dano por fogo. Pode
conjurar magias como feiticeiro de
8° nível.
F7, H?, R12, A?, PdF8, Arena (Cidade
do Sol), Arma Especial (veja
descrição na área 25), Deflexão,
Energia Extra 2, Resistência à Magia,
Telepatia, Insano, Maldição (não
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pode abandonar a Cidade do Sol),
Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo),
Luz 6, Fogo 5, Água 4, Ar 4, Terra 4,
Trevas 3.
Idéias
Aventuras
Para
Existem muitos tipos de aventuras
que podem ser conduzidas no Deserto
da Perdição, envolvendo a Cidade do
Sol. No caso de uma invasão imediata,
na tentativa de encontrar tesouros, os
riscos seriam grandes e seriam
necessários aventureiros relativamente
experientes (no mínimo 6º nível de
personagem, em D&D, ou 8 pontos em
3D&T). A seguir estão algumas idéias
sobre como envolver os jogadores com
a trama de Amonyer e seus asseclas.
Para começar, os aventureiros
podem ouvir falar das lendas e podem
se interessar pelo Ankha: lembre-se
que este item é feito totalmente de
ouro, cravejado com pedras preciosas
e com poderes mágicos. Aventureiros
ganaciosos podem não dar importância
às advertências e roubar o item
sagrado.
Outro gancho perfeito são os
possíveis remanescentes da ordem de
Amonyer: se eles realmente existirem,
podem contratar os aventureiros para
recuperar o Ankha, ocultando a
verdade dizendo serem exploradores e
colecionadores de relíquias. Isso é
especialmente eficaz com aventureiros
desatentos.
Se os jogadores forem mais
inteligentes, eles podem acabar
descobrindo tudo sobre Amonyer e
desistirem de continuar. Para evitar
isso, o Mestre pode enviar um dos
servos do Filho do Sol como um NPCs
disposto a ocultar a verdade. Os
guardiões mais inteligentes (como
Quéfren) podem identificar este servo
maligno, e pode interpretar que todos
os jogadores são servos remanecentes
de Amonyer, e assim o combate seria
inevitável: neste caso os jogadores
estariam passando por vilões!
Para enfrentar criaturas mais
poderosas os clérigos de Amonyer
sobreviventes podem ter realizado
alianças
com
outras
criaturas:
lembramos que Amonyer parece ter
despertado o interesse de uma Deusa
inimiga de Azgher: Tenebra. A Deusa
das Trevas poderia enviar seus
próprios servos para auxiliar os servos
de Amonyer (inclusive um couatl-noite).
Para os Mestres que gostam ou
permitem
que
seus
jogadores
personifiquem o mau, estes poderiam
ser criaturas malignas dispostas a
ressuscitar o Filho do Sol, a fim de
receber dele alguma recompensa.
Neste caso, Amonyer pode até oferecer
certos prêmios aos jogadores, mas
exigirá, em troca, devoção completa à
seu nome ou a sua destruição.
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Apêndice 1:
Charadas de Morhaz
Aqui estão algumas charadas que o
Mestre pode utilizar contra os
jogadores na câmara 27. Jogadores
mais antigos podem notar que a
grande maioria veio do livro O
Chaqueador de Charadas, uma das
mais longas e completas aventuras
publicadas para o já extinto Aventuras
Fantásticas. Sinta-se livre para
modificar as charadas ou introduzir
outras novas.
Um peixe de asas brancas que as
ondas parte. Sou feito de madeira em
quase todas as partes. Sou seguro por
cordas e empurrado por panos, e
também sou empurrado pelos ventos.
Um navio.
Minha barriga é redonda e estou preso
com amarras de ferro. O que levo
sempre levanta a graça. Assassinato
não é do que gosto, nem roubo nem
trapaças eu causo. Mesmo assim
tenho um pino na cabeça. Um barril.
Não tenho início nem fim, mas envolvo
carne e osso. Posso ser fino e grosso,
e mesmo assim gostam de mim. Um
anel.
O que tem pescoço mas não tem
cabeça? Garrafa.
O que é que desce e sobe a montanha
mas nunca se move? Estrada ou Trilha.
O que é, o que é: se o alimentar ele
vive, se lhe der água ele morre? Fogo.
O que é que aparece duas vez em um
minuto, três vezes em um momento e
uma em um século? A letra M.
Em um canto da parede fico à espera
de minha presa. Sem punhos ou
armas, estico minhas redes à minha
volta. Uma aranha.
Eu o vi onde jamais esteve, e onde
jamais estará. Ainda assim você neste
mesmo lugar, será visto por mim. Um
espelho.
Somos dois irmãozinhos, árbitros da
Perda e do Ganho. Muitos correm em
nossas contagens, algumas são feitas
outras desfeitas. Dois dados.
Apêndice 2:
Encontros Aleatórios
Enquanto viajam pelo Deserto da
Perdição os aventureiros correm o
risco de serem atacados pelas mais
diversas criaturas. A seguir você terá
duas tabelas de encontros aleatórios.
Primeiramente lance um dado, para
saber qual das duas tabelas utilizar:
caso o resultado seja de 1 a 4, utilize a
primeira tabela. Se o resultado for 5 ou
6, então deverá utilizar a segunda
tabela. Para determinar o encontro
lance três dados de seis faces.
Os encontros aleatórios, no entanto,
não levam em consideração o poder
dos personagens. Portanto, você pode
acabar
colocando-os
em
sérios
problemas. Quando isso acontecer, a
palavra do Mestre será a final.
O que é que fica molhado quando
seca? Toalha.
TABELA 1 (1-4)
Resultado
(3d6)
3
4
5
6
7
8
9
10
11
13
14
15
16
Monstro
Hidra Vermelha (1)
Couatl-Sol (1)
Esfinge (1)
Besouro do Fogo (1)
Escorpião Gigante (1-2)
Feras-Cactus (2d6)
Cascavel (1-3)
Píton do Deserto (1)
Corcel do Deserto (1-3)
Zumbis (2d6)
Varano de Krah (1-3)
Golem de Pedra (1)
Pantera-do-Vidro (1-2)
TABELA 2 (5-6)
Resultado
(3d6)
3
4
5
6
7
8
9
10
12
13
14
15
16
Monstro
Devorador do Deserto (1)
Dragão Vermelho (1)
Fantasma (1)
Górgon (1d6)
Besouro do Fogo (1-3)
Píton do Deserto (1-3)
Feras-Cactus (3d6)
Escorpião Gigante (1-3)
Corcel do Deserto (1d6)
Golem de Pedra (1)
Múmia (1-2)
Esfinge (1)
Besouro Megalonte (1)
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17
18
Demônio da Miragem (1)
Devorador do Deserto (1)
17
18
Dragão Esqueleto (1)
Dragão-do-Deserto (único)
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Considerações Finais
Este artigo foi totalmente criado por MAURY “SHI DARK” ABREU, distribuído
na ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO (www.beholdercego.hpg.com.br). Em caso
de críticas, sugestões e/ou divulgação entre em contato pelo e-mail
maury.abreu@bol.com.br ou beholdercego@ieg.com.br.
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