ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Entre os povos que habitam o Deserto da Perdição, uma lenda antiga é sussurrada. Conta-se que há várias gerações passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior presente: seu próprio filho. Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os mortais. Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente. Amonyer cobiçava seu povo. Desejava o domínio de todos os mortais. Não demorou a abandonar seu próprio pai, virar às costas àquele que o gerou. E por isso foi punido. Foi então que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdição, concretizando a profecia mencionada pelos antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e seus asseclas, foi selada para sempre. Há, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer, enterrado com ele em sua tumba. Se é verdade ou não, ninguém jamais descobriu. As ruínas da Cidade do Sol são protegidas e guardadas. Ninguém nunca sobreviveu após entrar na tumba. E ninguém, senão os povos do deserto, conhecem as lendas sobre... ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Esta é uma aventura para ser usada em D&D 3E e 3D&T, que ocorre em Arton, o cenário de Tormenta. Ela não segue uma linha exata: será apresentado todo um cenário de aventura, mas os maiores detalhes ficarão por conta do Mestre e dos jogadores. O Filho do Sol conta uma lenda antiga mencionada entre os servos de Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo dos Sar-Allan. Apesar de enquadrar-se perfeitamente no cenário de Tormenta, o cenário inteiro pode ser utilizado em qualquer outro mundo de campanha sem grandes dificuldades. Para usar esta aventura em 3D&T é aconselhável que tenha em mãos o Guia de Monstros de Arton, que contém a descrição completa de todas as criaturas presentes aqui. Para D&D também é necessário ter o Livro dos Monstros, pois as fichas das criaturas são apresentadas de modo geral, sem detalhes de poderes. Amonyer, Sol Filho do Segundo as lendas contadas pelos povos do Deserto da Perdição, houve uma vez em que Azgher, o grande Deus-Sol, apaixonou-se por uma misteriosa deusa menor. Da relação entre eles nasceu Amonyer, o Filho do Sol. Amonyer cresceu aprendendo os costumes de Azgher. Dizem que durante sua infância, há cerca de dois mil anos atrás, ele podia ser visto em Solaris, o Reino de Azgher, onde caminhava livre pelos campos, sob os olhares atentos de seu pai. Quando Amonyer atingiu a maturidade, no entanto, Azgher dicidiu apresentar-lhe à Arton. Assim, o Filho do Sol chegou ao Deserto da Perdição, onde foi recebido pelos mais altos escalões entre os servos de seu pai. Passou a ser adorado e idolatrado, adquirindo o título de sumo-sacerdote de Azgher. Foi a partir deste momento que seu coração começou a ser tocado pelo mau. O título de sumo-sacerdote não satisfez Amonyer. Ele queria mais. Queria um título maior. Como um semideus, ele logo encontrou servos e devotos. Em pouco tempo, Amonyer deixou de ser o sumo-sacerdote de seu pai, para tornar-se ele própria uma divindade que representava o povo da Cidade do Sol, um imenso reino criado no Deserto da Perdição para abrigar o Filho do Sol. Azgher pareceu não importar-se com os acontecimentos. Aos seus olhos, seu filho estava crescendo, e fugindo da proteção dos pais, como ocorre com todos os jovens. Mesmo em sua grande sabedoria, o Deus-Sol não percebeu a flor da crueldade crescendo no coração de seu filho. Nos anos que se seguiram, Amonyer tornou-se a figura de suma importância na Cidade do Sol. Suas ações, no entanto, estavam mostrandose indignas, opostas aos encinamentos de seu pai. A maioria de seus devotos o abandonou, embora a grande maioria tenha sido corrompida. Amonyer dominava seu povo através do medo e da força, clamava por sacrifícios em seu nome, e exigia grandes tesouros como oferendas. Presos na cidade, os habitantes logo tornaram-se escravos do poder de Amonyer. Muitos passaram a crer que o Filho do Sol era na verdade uma punição de Azgher, devido a seus erros passados. Amonyer tornou-se uma divindade cruel e dominadora. O povo o respeitava por medo, e temiam até mesmo odiá-lo. Seus clérigos agiam como seus emissários, cobrando impostos e sacrifícios. A Punição de Azgher Os anos se passaram e Azgher viu seu filho ser completamente destruído, tornar-se um deus cruel e maldoso, cujo único objetivo era a dominação de seu povo e todos os demais povos do deserto. No fundo, o Deus-Sol temia inclusive que fosse traído pelo próprio filho. Certa vez, Amonyer foi chamado à Torre do Sol, a casa de Azgher. Lá o Filho do Sol demonstrou imensa arrogância e desrespeito para com seu pai. Recebeu, em troca, uma pequena punição, que lhe causaram ferimentos leves. Dizem os clérigos do Sol que tais ferimentos teriam doido muito mais no próprio Azgher que em Amonyer. Em seguida o jovem Deus retornou à Cidade do Sol. ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Azgher esperava que seu filho apresentasse mudanças, que demonstrasse respeito para com aquele que o gerou. Ao invés disso, Amonyer apresentou uma imensa ira contra seu pai. Retornando à Arton, ele decidiu que tomaria de seu pai o título de Deus do Sol! Dias depois, os grandes exércitos de Amonyer, compostos por clérigos, guerreiros e inocentes que viviam na Cidade do Sol, marcharam contra um pequeno povo do deserto, devotos do grande Deus-Sol. A partir deste ponto teve início o terrível confronto entre pai e filho, responsável pela eliminação de muitos povos e comunidades do deserto. Muitos servos de Azgher temiam atacar Amonyer, pensando que assim estariam desafiando seu Deus. Foi durante o conflito que o antigo sumo-sacerdote de Azgher recebeu de seu senhor uma imensa visão: chuvas de chamas que tomaram toda a Cidade do Sol. Azgher estava furioso com seu filho e, por mais difícil que lhe fosse, estava disposto a eliminá-lo de uma vez por todas. Azgher desejava a morte de Amonyer! Guiados pelo sumo-sacerdote, os clérigos e guerreiros de Azgher rumaram contra os exércitos de Amonyer, reduzindo-os a poucos soldados. Com a grande baixa provocada no conflito, os servos do Filho do Sol refugiaram-se na Cidade do Sol. E neste dia, uma chuva de chamas caiu sobre o deserto!... As chamas não atingiram toda a área desértica ao norte de Arton. Na verdade a área foi tão limitada que somente os povos do Deserto da Perdição comentam sobre o fato, referindo-se a lendas. Com a bela Cidade do Sol em chamas, os clérigos e guerreiros de Azgher atacaram com força total, e dizimaram todos os servos do Filho do Sol. Muitos inocentes morreram nesta terrível batalha, consumidos pelas chamas ou vítimas dos ataques e loucuras dos servos de Amonyer. A maioria, no entanto, conseguiu se salvar e fugir para regiões distantes, onde formaram novas comunidades, em sua maioria nômades. Amonyer teve seu grande palácio completamente cercado pelos servos de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro Deus-Sol, os guerreiros de Azgher venceram a batalha contra Amonyer. Como é feito com todos os mortos importantes no Deserto, Amonyer teve seu corpo mumificado e selado em sarcófago. Um pequeno artefato foi construído especialmente para manter Amonyer em eterno repouso: o Ankha de Ouro, um artefato sagrado semelhante a uma cruz, mas cuja parte superior é arredondada. Cravejado com diamantes e portador de um grande poder divino, o Ankha seria capaz de evitar o retorno do Filho do Sol. Protegido pelo item, o sarcófago foi colocado na câmara mortuária de um templo na Cidade do Sol, uma câmara em forma de pirâmide. Para proteger o lugar os servos de Azgher depositaram em diferentes pontos das ruínas criaturas guardiãs. Dizem que o próprio Azgher teria enviado alguns servos selecionados para guardar o lugar. E o confronto foi esquecido com as tempestades de areia... O Retorno Amonyer de Amonyer é apenas um semi-deus, mas seu poder já é imenso. Devido a isso, todas as ruínas da antiga Cidade do Sol tornaram-se amaldiçoadas: mesmo imobilizado em seu sarcófago, a ira do Filho do Sol fez com que muitos de seus servos voltassem a se levantar, na forma de mortos-vivos. Entre as poucas comunidades do deserto que ainda se lembram da grande batalha entre Pai e Filho, um rumor é sussurrado: dizem que o Ankha de Ouro é a única coisa que impede Amonyer de reconstruir seu corpo. Se o Ankha for retirado, Amonyer poderá retornar à vida. Foi por isso que Azgher selecionou vários guardiões distintos para habitarem as ruínas. Caso o Ankha seja retirado do sarcófago, o Filho do Sol estará livre, e poderá voltar a viver, mesmo tendo muito menos poder que tinha antes. Através de vários rituais místicos, no entanto, ele tentará recuperar suas forças e ressuscitar seus asseclas. Em poucas semanas ele terá poder suficiente para reerguer sua religião, não como mortos-vivos mas como seres viventes. Neste meio tempo ele ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br também será capaz de controlar todas as criaturas que servem como guardiões de seu túmulo. Se o corpo mumificado de Amonyer for cremado após o sarcófago ser aberto, ele ainda será capaz de retornar, pois somente as chamas divinas podem destruí-lo. Um semideus apenas pode ser destruído por uma divindade maior (um dos vinte Deuses) ou imobilizado de alguma forma (no caso de Amonyer, com o Ankha). Mas caso seja ressuscitado, Amonyer não tentará outra batalha contra seu pai. Ao menos não por enquanto: ele se manterá escondido em seu túmulo, recuperando poder e adquirindo novos servos, até que esteja pronto para marchar contra os povos do Deserto, para tomar o lugar de seu pai como o novo Deus-Sol. Seros de Amonyer Os servos de Amonyer dividem-se em dois tipos: clérigos e guerreiros. Os clérigos são aqueles que têm maiores poderes mágicos, responsáveis pela maioria dos rituais e cerimônias. Os guerreiros na maioria das vezes não têm magias, mas são melhores lutadores e também recebem seus poderes garantidos. Amonyer é um tipo de mistura entre semi-deus e deus menor, e não tem grandes poderes a oferecer a seus servos. Como Poderes Garantidos, os servos desta divindade são capazes de afugentar mortos-vivos com maior habilidade: em D&D os guerreiros podem utilizar a habilidade de Expulsão dos clérigos uma vez por dia, enquanto os clérigos podem acrescentar mais uma utilização desta habilidade. Em 3D&T guerreiros e clérigos de Amonyer são capazes de utilizar a magia Esconjuro de MortosVivos como uma habilidade natural, uma vez por dia em adição às suas magias. Servos de Amonyer tem como Obrigações e Restrições, jurar fidelidade total ao Filho do Sol. Eles também devem realizar um sacrifício humano ou semi-humano no mínimo uma vez por ano como oferenda à sua divindade. Assim como acontece com os clérigos de Sszzaas, vários servos podem se reunir em um único ritual de sacrifício para fazer a oferenda. Clérigos de Amonyer apenas podem utilizar armas que causem dano por contusão (Dano Personalisado, em 3D&T). Para 3D&T o custo para ser um servo deste deus (tanto guerreiro quanto clérigo) é de 0 pontos. Em D&D os Domínios relacionados a Amonyer são Sol, Fogo e Caos, e sua tendência é Neutro e Mau. Seus servos normalmente são maus, mas alguns são apenas neutros. Atualmente Amonyer esta sepultado, e seus poderes estão neutralisados. Portanto, servos desta divindade não recebem nenhum Poder Concedido nem devem seguir Obrigações e Restrições. De qualquer forma, a maioria dos clérigos desta divindade não possui mais inteligência: são pouco mais que um amontoado de ossos e carne mumificados que andam pelas ruínas da outrora bela Cidade do Sol. Alguns povos do Deserto afirmam que um pequeno grupo de servos de Amonyer conseguiu sobreviver ao massacre, e conseguiu fugir. Estes poucos seriam insuficientes para ressuscitar sua divindade, devido às armadilhas que cercam o lugar. Se estes rumores são verdadeiros ou não, não se sabe. A Cidade do Sol Muitas décadas se passaram desde a batalha contra o Filho do Sol e a destruição da Cidade do Sol. A maior parte das civilizações desérticas nem ao menos se lembra dos fatos. Poucas são as tribos que as comentam em lendas. Alguns povos do deserto, especialmente algumas comunidades dos Sar-Allan, mantêm viva a lenda, passando de geração em geração. No entanto, ninguém nunca leva nada a sério: todos acreditam fielmente que tudo não passou de lenda. Os únicos que sabem tratar-se da verdade são Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn, os gêmes sumo-sacerdotes de Azgher. No entanto, para manter afastados os caçadores de tesouros eles nunca mencionam nada a ninguém, nem mesmo seus servos de maior confiança. Mesmo porque, nunca houve a necessidade. As lendas contadas têm muitas versões, mas a mais difundida diz que em algum ponto do Deserto da ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Perdição existe uma cidade amaldiçoada. Por vontade do DeusSol, esta cidade mantêm-se oculta na maior parte do tempo: enquanto Azgher tenta ocultar a cidade para nossa própria proteção, Tenebra faz questão de mostrá-la à Arton, como uma armadilha aos descuidados. A cidade apenas pode ser alcançada durante a vigilância da Deusa das Trevas, e é habitada por seus servos. Graças aos enviados de Azgher, seus mais fortes guardiães, tais criaturas não conseguem abandonar o lugar. Dizem que a cidade esta em eterno conflito, entre os servos de Azgher e os servos de Tenebra. Há também um outro ponto na lenda que fala sobre um poder ancestral oculto na cidade. Dizem que lá dorme o mais poderoso servo de Tenebra, uma criatura horrenda que, se liberta, trará desespero aos povos do deserto. No Reinado, a lenda sobre a Cidade do Sol é conhecida apenas pelos maiores estudiosos da história antiga de Arton, e por uma pequena porção de colecionadores de relíquias antigas. Segundo eles a tal cidade amaldiçoada é a tumba de um antigo rei maligno, que foi morto durante uma rebelião de seu povo. Como é costume entre os povos desérticos, este rei – conhecido por eles como faraó – foi enterrado com todo seu tesouro, que inclui grande quantidade em ouro e artefatos mágicos. Dizem os pesquisadores que sua tumba é adornada com grandes pedras brilhantes, e até mesmo um símbolo sagrado de imenso valor. Como se pode ver, a existência do Filho do Sol não é mencionada nas lendas. Isso porque ninguém nunca soube de sua existência, a não ser os poucos descendentes do antigo povo da Cidade do Sol. Estes sim conhecem a história verdadeira, mas estão tão velhos e tão pouco numerosos, e a maioria acredita estarem delirando. Mas a Cidade do Sol existe, e todas as lendas são baseadas em fatos reais. Para proteger a tumba de seu filho, Azgher lançou sobre as ruínas da Cidade do Sol um forte encanto, que impossibilita qualquer viajante de encontrá-la durante o dia. Enquanto os raios solares baterem sobre as ruínas, ela permanecerá invisível, e qualquer viajante poderia passar por ela sem nem ao menos perceber. À noite, no entanto, as coisas mudam, visto que o encanto de Azgher perde seu valor. Neste período o poder de Tenebra é maior, e estranhamente, ela admira o filho de seu inimigo. Alguns dizem que todos os mortos-vivos existentes na Cidade do Sol foram concebidos por Tenebra, como um presente para Amonyer. Se isso é verdade ou não, jamais saberemos. Durante a noite, a cidade fica vulnerável, e suas portas estão abertas. Qualquer viajante pode entrar no local durante este período. Uma vez dentro da cidade, tudo lhe parecerá claro, mesmo à luz do dia. Encontros Ruínas nas As criaturas encontradas nas ruínas classificam-se em dois tipos: servos de Azgher e servos de Amonyer, estes últimos transformados em mortosvivos. Os guardiões mais freqüentes dentro das ruínas são os besouros de Azgher, um tipo de besouro negro que pode medir até 10cm de largura. Sua mordida é muito forte, capaz até de cortar madeira e pequenos metais. Besouros de Azgher são eternos, podendo transformar-se em pequenas cascas petrificadas na ausência de água e comida. Estas cascas parecem ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br jóias negras, e costumam atrair ladrões de tumbas. Na presença de umidade, calor ou intensa movimentação, os besouros despertam, quebram as cascas e atacam quem estiver próximo. Estas cascas geralmente edornam paredes e outras superfícies de pedra (como o túmulo de Amonyer). Inseto Minúsculo; DV 2d8; Iniciativa 0; Des. 10; CA 18 (+8 tamanho); Presa -2 (dano 1d3); TR Fort +0, Ref +0, Von +0; For 3, Des 10, Cons 10, Int –, Sab 10, Car 0; Neutro. ND 1/10. F1, H0, R1, A0, PdF0, Imortal. Para proteger a tumba e liderar seus demais servos, Azgher escolheu um de seus melhores generais: Quéfren, um grande e colorido couatlsol, um tipo de serpente emplumada com um par de asas. Couatls são capazes de falar qualquer idioma, e são bastante inteligentes. Em caso de encontro com algum grupo de profanadores, ele vai preferir o diálogo, a menos que este se mostre inútil. Não permitirá que ninguém profane a tumba de Amonyer, dizendo que sua missão é proteger o Filho do Sol. Um encontro com Qéfren pode esclarecer todas as dúvidas de possíveis aventureiros que estejam tentando encontrar a tumba. O couatl não sabe exatamente quais seriam as conseqüencias em profanas a tumba, mas teme que o fato seja consumado. Como todos os couatl-sol, Quéfren jamais deixa a Cidade do Sol durante a noite (na verdade ele nunca deixa a cidade, esta em constante vigilância nos salões mais profundos), e tem os mesmos Poderes Garantidos que os clérigos de Azgher: pode fazer verter água de pedra, sobrevive até três dias sem água e uma semana sem comida, pode realizar um ataque mágico com +3 de dano uma vez por dia, é imune contra fogo normal (e recebe metade do dano por fogo mágico, ou Armadura Extra) (exige 10 minutos de preparação e dura 1 hora), e é invulnerável a ataques de Luz. Extra-Planar Grande (Leal e Bom); DV 11d8+18; Iniciativa +7; Des. 6, vôo 18 (bom); CA 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural); Mordida +14 (dano 1d3+6); TR Fort +9, Ref +10, Von +11; For 18, Des 16, Cons 14, Int 17, Sab 19, Car 17; Leal e Bom. ND 12. Veneno, Magias, Poderes Psíquicos (veja o Livro dos Monstros). F6, H2, R5, A5, PdF3 (luz), Energia Extra 2, Levitação, Imortal, Telepatia, Invulnerabilidade (luz), Luz 4, Fogo 3, Terra 3, Água 2, Ar 4. Um outro guardião escolhido por Azgher para proteger as ruínas é um górgon, um monstro semelhante a um touro mas com placas metálicas pelo corpo. Pode atacar com os chifres (Força+1d em 3D&T) ou com investida (Força+3d). Mas seu poder mais temido é o fato de ser capaz de expelir pelo nariz e pelo próprio corpo uma nuvem mágica que exige um teste de Vontade CD 17 (Resistência em 3D&T) ou causa petrificação. O próprio górgon é imune a este tipo de magia. Diferente dos demais membros desta espécie, este górgon pode viver eternamente sem a necessidade de qualquer alimento. Besta Mágica Grande; DV 8d10+24; Iniciativa +4; Des. 9; CA 18 (-1 tamanho, +9 natural); Chifres +12 (dano 1d18+7); TR Fort +9, Ref +6, Von +3; For 21, Des 10, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 9; Neutro. ND 8. Atropelar (criaturas Pequenas ou menores, dano 1d8+7). Faro Aguçado. F4, H2, R3, A3, Especial (Força). PdF0, Ataque Mas as criaturas mais freqüentes em todas as ruínas são os servos mortos-vivos de Amonyer. Como normalmente ocorre com todos os mortos no deserto, estes servos também foram mumificados, e maioria voltou como uma múmia. Existem cerca de 100 múmias menores espalhadas pelas ruínas. Estas, no entanto, são bem diferentes que as múmias normais. Múmias menores podem ser feridas por armas não-mágicas. Fogo, mágico ou normal, continua a ser ainda mais perigoso, causando dano dobrado (Vulnerabilidade em 3D&T). Apenas metade das múmias menores tem doença de apodrecimento pelo toque, mas o teste para resistir é mais fácil: tem CD 10 em D&D e confere um bônus de +2 em 3D&T. Nenhuma ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br múmia menor tem aura de medo, e não são capazes de se passar por seres humanos normais. Algumas destas múmias (cerca de 20 delas) ainda são capazes de lançar algumas magias (da lista de clérigo; ou que tenham Clericato como exigência). Em D&D elas recitam magias como um clérigo de dois níveis a menos que seus Dados de Vida. Múmias menores também estão presas às ruínas por maldição. Morto-Vivo Médio; DV 6d12+3; Iniciativa -1; Des. 6; CA 17 (-1 Des, +8 natural); Pancada +6 (dano 1d6+4); TR Fort +2, Ref +1, Von +7; For 17, Des 8, Cons –, Int 6, Sab 14, Car 15; Leal e Mau. Talentos Prontidão e Resistência. Esconderse +8, Furtividade +8, Observar +9, Ouvir +9. ND 2 (3 se tiver doença e magias). Não tem resistência à ataques, redução de dano mas tem vulnerabilidade a fogo. Progressão 7-12 DV. F2, H1-2, R2-3, A3, PdF0, Focus 0-3, Vulnerabilidade (fogo), Maldição. Amonyer também criou um outro tipo de servo para habitar su Cidade do Sol. Conhecidos como Cães de Amonyer, estas criaturas são um tipo de golem em forma de cães. Mantêmse totalmente imóvel, até que sejam despertados (sejam pela aproximação de criaturas vivas, ou porque a área que protegem foi profanada). Como todos os golens, eles são imunes a efeitos de ação mental, venenos, doenças e não recuperam PVs com descanso, apenas com concerto. Em D&D eles também são imunes a golpes decisivos, dano de contusão, habilidade ou dreno de energias, e qualquer efeito que permita testes de Fortitude. Algumas vezes os uivos destes cães pode ser ouvido por qualquer explorador, especialmente na tumba do Filho do Sol. Este é o único ruído que produzem, sendo totalmente silenciosos. Construto Médio; DV 4d10; Iniciativa +3; Des. 10; CA 21 (Des +3, +8 natural); Mordida +5 (dano 1d6+2); TR Fort +0*, Ref +3, Von +2; For 15, Des 17, Cons –, Int –, Sab 15, Car 6; Neutro. ND 1. F1-2, H2, R2, A3, PdF0, Golem. Além de seus cães, Amonyer também criou um grande golem de pedra para proteger uma de suas câmaras. Ele pesa em torno de uma tonelada e tem 3m de altura. Seu corpo é humanóide, quase humano, com a diferença que tem uma grande cabeça de águia e quatro braços – e pode usálos para atacar quatro vezes por rodada. O golem faz dois ataques com grandes espadas de pedra presas a seus punhos e mais dois (secundários) com os punhos. Em 3D&T o ataque com os punhos sofre penalidade de -2, e causa dano de Força-2d (contusão), enquanto as espadas caudam dano por Força (corte). Constructo Grande; DV 14d10; Iniciativa -1; Des. 7; CA 26 (-1 tamanho, -1 Des, +18 natural); 2 Espadas +18 (dano 2d10+9) e 2 Pancadas +13 (dano 2d10+9); TR Fort +4, Ref +4, Von +4; For 29, Des 9, Cons –, Int –, Sab 11, Car 1; Neutro. ND 11. Não pode usar lentidão, mas pode usar imunidade à magia. F5, H6, R7, A4, PdF0, Construto, Invulnerabilidade (todas as Magias, exceto as baseadas em Terra), Vulnerabilidade (Magias e ataques de Terra). Habitando a tumba de Amonyer existe também uma esfinge masculina, de nome Ral-Addin-Morhaz. Não se sabe ao certo se esta criatura foi posta aqui por Azgher ou se chegou até a tumba de modo natural. O fato é que atualmente ele também é um guardião da tumba de Amonyer. Morhaz tem o grande corpo de um leão e a cabeça de um homem. É uma criatura bondosa (caótica), e que não esta interessada em grandes conflitos. Por isso, ele apenas atacará se sentirse ameaçado. Existe uma crença popular que diz que as esfinges machos apenas falar através de respostas; Morhaz não segue esta crença, mas é verdade que as charadas são seu ponto fraco: ele jamais atacará alguém que seja bemsucedido em desvender uma charada. Besta Mágica Grande; DV 12d10+48; Iniciativa +0; Des. 15 (vôo 24 ruim); ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br CA 22 (-1 tamanho, +13 natural); 2 Garras +18 (dano 2d4+7); TR Fort +12, Ref +8, Von +7; For 25, Des 10, Cons 19, Int 16, Sab 17, Car 17; Caótico e Bom. ND 9. Conhecimento (história) +5, Intimidar +13, Observar +15, Ouvir +15, Sobrevivência +13. Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Investida Aérea, Ataque Poderoso, Rastrear. Rugido aterrador e magias (como clérigo 6). F3, H4, R3, A4, PdF0, Levitação, Idiomas, Fogo 3, Água 1, Luz 2, Terra 2. Pode usar um rugido que tem os mesmos efeitos da magia Pânico, como habilidade natural (3x ao dia). Também pode utilizar Paralisia como se tivesse PdF2, uma vez ao dia. Para enfrentar os jogadores o Mestre também pode introduzir outras criaturas mais naturais, como serpentes (píton do deserto), ratos, escorpiões e aranhas gigantes ou comuns, entre outros. Locais Importância de Os mapas que aparecem mais adiante apresentam somente os dois níveis do templo principal de Amonyer e sua tumba subterrânea. No entanto, existe também uma grande cidade em ruínas que cerca este templo principal. Como a maioria das cidades do deserto, a Cidade do Sol é labiríntica, com construções de pedra e areia e passagens por todos os lados. A maior parte do templo de Amonyer desabou após a chuva de fogo. Portanto existem somente dois níveis, sendo um subterrâneo. Devido a grandes dunas de areia e grandes blocos de pedra derrubados, a única forma de penetrar no templo é por sua face sudeste. Além do mais, todo o lado oeste do templo foi soterrado, e agora esta debaixo das dunas. Câmaras da Superfície 1- A Entrada Principal Para chegar até este ponto é necessário passar por pequenos escombros, restos de pilares rochosos que ruíram ao solo. Exatamente no centro deste local há pilar com cerca de 20m de altura e forma quadrangular. Nos 17 metros ele se afunila, adquirindo uma ponta rochosa. Apesar de muito rachado, este pilar se mantêm firme sob o solo. No lado norte existem vários pilares rochosos de formação circular e com vários ornamentos ao seu longo. Semiescondido atrás dos pilares, no lado norte, há um buraco no solo que leva à área três. Em D&D um teste de Observar com CD 12 é suficiente para revelar a entrada. Em 3D&T substitua por um teste de H+1 (+3 se tiver Visão Aguçada). A princípio não existe desafio algum nesta primeira área. 2- Salão de Entrada Há quadro pequenos degraus que levam ao interior deste aposento, pela entrada principal. Nas laterais destes degraus há quatro pequenos pilares rochosos (dois de cada lado), com várias ilustrações de animais e criaturas humanóides com cabeças (ou máscaras) de animais mamíferos. Dentro do aposento, ao lado da entrada, há dois grandes potes, um de cada lado. Estes potes continham uma pequena quantidade de água limpa, mas agora esta completamente seco. O Salão de Entrada se liga à Sala Cerimonial com uma grande passagem em arco. No lado norte existe uma passagem inclina e com alguns degraus, que leva à área subterrânea. Estes degraus estão todos em ruínas, e um observador atento (CD 18 para Observar, em D&D) pode perceber que ele irá ruir assim que um peso superior a cerca de 40 quilos passar sobre ele. Ladinos procurando por armadilhas podem encontrar este defeito. Criaturas preparadas podem descer evitando qualquer queda. Caso contrário, o solo irá ruir sobre a vítima, que despenca pelas escadas sofrendo 1d8 (1d6+2) pontos de dano (o dano pode ser reduzido à metade se a vítima passar em um teste de Habilidade ou de Destreza com CD 15). A princípio não existe grande desafio a ser vencido nesta área. 3- Câmara dos Hieróglifos Na parede norte desta câmara há milhares de ilustrações e desenhos. Personagens que passem em testes adequados podem identificar como hieróglifos, a escrita antiga do deserto. Ao longo de todas as suas paredes os ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br hieróglifos conta parte da origem da Cidade do Sol. Traduzir os hieróglifos também exige perícias adequadas. Um teste difícil (-1) da Perícia Idiomas (em 3D&T) permite compreender a escrita. Personagens sem esta Perícia não podem fazer o teste (a menos que tenham a Especialização Hieróglifos). Em D&D a CD para compreender os hieróglifos é 23. O jogador poderá realizar um teste de Inteligência ou de perícias adequadas (como Conhecimento histórico ou de idiomas antigos). Os hieróglifos apresentam vários cânticos e poesias sobre o Filho do Sol, responsável pela fundação da Cidade do Sol. Ele trouxe esperança ao povo do deserto, fazendo a água verter do solo. Era um enviado d’Aquele que Tudo Vê. As escritas também revelam uma predileção e crença do povo em animais mamíferos. Todos os sacerdotes locais possuem cabeças de cães e aves, na verdade máscaras. Eles eram os servos do Filho do Sol. Uma grande parte dos hieróglifos estão ilegíveis, devido à rachaduras, desmoronamento e desgaste. A maior parte desta área tem seu solo cheio de areias claras do deserto. Portanto será bem possível encontrar aqui serpentes do deserto e escorpiões. 4- Grande Pilar de Adoração Esta área, que devido ao desmoronamento apenas pode ser alcançada por uma passagem secreta (CD 12 para encontrar, em D&D), servia como um local de adoração aos sacerdotes do Filho do Sol. É uma área aberta, sem nenhuma cobertura. Existem cinco pilares, sendo o central muito maior do que os demais, com 25 metros de altura. Ele tem uma forma semelhante àquele encontrado na área 1, inicialmente quadrado, torna-se portudo nos 20 metros. Os quatro outros pilares são menores, com cerca de 10 metros de altura cada um. No topo existem pequenos suportes semelhantes à espelhos. São fixos, e não podem ser removidos ou movimentados. Na base do pilar maior existe uma cavidade secreta. Esta cavidade apenas pode ser aberta se a luz que pode ser produzida no topo do mesmo pilar for refletida sobre ele. Para “ligar” esta luz no topo do pilar é necessário introduzir o medalhão-chave que se encontra na tumba dos sacerdotes. Quando a chave é introduzida no pilar (há um tipo de encaixe no lado contrário à cavidade secreta), a luz se acende e é refletida pelos espelhos, até atingir a base do pilar maior. Assim, o local secreto se abre, e em seu interior esta o medalhão do sumosacerdote, necessário para se abrir a tumba de Amonyer. O amuleto tem uma forma circular, de prata, e uma jóia vermelha na parte central. Ao redor da jóia existem vários hieróglifos e runas que significam glórias ao Filho do Sol. Apenas testes espefícos podem revelar isso. Espalhados nesta área podem haver os corpos de 1d6+2 antigos sacerdotes, múmias menores. Elas atacarão qualquer criatura viva que se aproximar do grande pilar com o objetivo de protegê-lo de qualquer invasor. 5- Sala Cerimonial As paredes deste aposento apresentam belas runas vermelhas e azuis formando ilustrações por todos os lados. Há quatro grandes pilares rochosos e quadrados, bem trabalhados e também ilustrados com runas. No espaço dentro destes queatro pilares há uma área mais alta, com dois degraus rochosos. No fundo do aposento, na direção oeste, há ainda outros quatro degraus (seis em comparação ao solo) onde está depositada uma grande estátua. A estátua, construída em pedra mas com detalhes em ouro e jóias, parece-se com um homem, de braços cruzados, com uma grande cabeça de águia. Os olhos são, na verdade, dois diamantes vermelhos no valor de T$ 6.000 em ouro cada. Para retirá-los é necessário quebrar parte do rosto da estátua. Ao lado da estátua estão dois cães deitados, de cabeça erguida. Parecem estátuas, mas são na verdade dois Cães de Amonyer, que atacarão qualquer criatura que se aproximar da estátua. 5A: Neste ponto do corredor havia uma escada para a área 8, mas ela foi soterrada pela areia devido a uma tempestade que passou pela Cidade do Sol nos últimos anos. Esta ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br passagem bloqueada. esta completamente 6- Câmara dos Besouros Atualmente esta câmara serve para abrigar cerca de 1d6x20 besouros de Azgher. As paredes do local têm vários personagens ilustrados na superfície rochosa. Estes personagens parecem humanóides com cabeça de animais (os sacerdotes de Amonyer). Presos nas rochas estão os casulos dos besouros de Azgher. Os besouros podem ser despertados de muitas formas, seja por umidade (que pode estar presente na respiração de qualquer ser vivo), pelo calor (como tochas) ou por intensa movimentação nas suas proximidades. Todos os casulos estão colocados em todas as paredes da câmara, mas não nos corredores. Eles apenas irão despertar se alguém entrar na câmara em si e aproximar-se demais com fontes de calor ou umidade (um detalhe: a escuridão é total, e para ver alguma coisa será necessário aproximar a tocha – mesmo aqueles capazes de ver no escuro). Os casulos dos besouros parecemse com jóias negras, e podem ser confundidas como tal. Somente um especialista no assunto poderia diferenciá-las. 7- Ruína Total Este local, que antes tratava-se de algum aposento de adoração, esta em completa ruína. Aparentemente haviam grandes pilares com cerca de três a quatro metros de raio espalhados por todos os lados. A grande maioria desmoronou e agora seus pedaços se espalham por todos os lados. Há também grandes blocos de pedra que parecem ter caído do teto, visto que parte deste esta desmoronado. Espalhados entre os escombros existem vários grandes escorpiões negros que podem oferecer certo desafio aos jogadores que não prestarem atenção (em D&D utilize as estatísticas dos escorpiões monstruosos miúdos; em 3D&T eles tem F0, H1, R0, A0, PdF0 e o veneno causa 1d-3 de dano extra). No canto norte desta área ocorreu um desmoronamento no solo. Este desmoronamento liga esta área às câmaras subterrâneas, na área 14, a câmara dos mortos. A queda é de 20 metros, causando 2d6 de dano. Escalar ou utilizar equipamento próprio (ou magias) pode reduzir ou até anular o dano sofrido. No lado sudoeste desta câmara há uma passagem desabada, que leva à àrea 8. Esta passagem, no entanto, localiza-se a 40 metros do solo. Pode ser alcançado através de magias ou equipamento espacífico, ou escalando os escombros e saltando de um lado ao outro. Isso, no entanto, é perigoso, e o Mestre deve exigir alguns testes de salto e equilíbrio para que possam alcançar o lugar. 8- Lago e Tumba Esta área é totalmente descoberta, onde a face de Tenebra (ou Azgher) vigia qualquer ser vivo que anda pelo local. A área mede em torno de 1600m 2 (40x40m), com um grande lago irregular no centro. O lago ocupa a maior parte da área, e sua água é límpida e cristalina. As paredes que cercam este local são erguida com grandes blocos de pedra a cerca de 40 metros de altura. Ao longo das quatro paredes existem várias estátuas de homens com cabeças de animais (sendo os mais frequentes cães e pássaros), todo medindo pouco mais de 30m de altura. Apesar do desgaste provocado pelo tempo, estas estátuas ainda permanecem firmes e imponentes. Os pontos aquáticos do deserto podem ser habitados por crocodilos do pântano, e se achar necessário o Mestre pode introduzi-lo aquí, além de outras criaturas (como escorpiões e serpentes). Na extremidade oeste deste local ergue-se uma grande construção de forma piramidal, com seus 20m de altura e ocupando uma área de cerca de 225m2 (15x15m). Trata-se da grande tumba de Amonyer, o Filho do Sol. Na face sudeste desta construção situa-se a entrada para o templo, após um pequeno corredor de 1m de extensão. O final na passagem é selada com uma imensa porta de pedra, com aproximadamente 5m de altura e 2,5 de largura. A porta é levadiça e extremamente pesada: seria necessária a força de pelo menos dois grandes gigantes artonianos para erguer a passagem. Antes do corredor, no entanto, fica a “fechadura” da passagem: incrustada na rocha há um ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br dispositivo circular onde pode ser introduzido o amuleto do sumosacerdote. Uma vez que o amuleto seja introduzido (e não seja retirado) a passagem se abrirá e permitirá que entrem na tumba. Caso a passagem seja forçada e erguida (o que exige um teste de Força com CD 50 em D&D; ou Força total 15 em 3D&T), uma armadilha ácida será ativada (ela pode ser detectada por ladrões com teste de H-3 em 3D&T, ou Operar Mecanismos com CD 20 em D&D, mas não pode ser desarmada). Se ativada, a passagem aberta irá lançar uma rajada ácida contra todos aqueles que estiverem a menos de meio metro da passagem. As vítimas atingidas sofrem 6d6 pontos de dano (metade se tiver sucesso em um teste de Reflexos com CD 18, em D&D; em 3D&T a única proteção será Armadura Extra à Ácido). O ácido continua a causar dano por rodada seguinte, reduzindo-se em 1d6 até chagar a 0 (5d6 na segunda rodada, 4d6 na terceira...). A pesar de seu grande tamanho, a tumba de Amonyer é quase toda subterrânea, a mais ou menos 10m abaixo do nível do solo. Assim que a passagem estiver aberta haverá uma inclinação em direção ao subterrâneo da tumba. Câmaras Subterrâneas 9- Santuário As escadas da área 2 descem por cerca de 15m abaixo do solo até atingir este santuário. No lado nordeste desta área há um grande ídolo de pedra semelhante àquele encontrada na sala cerimonial, com a diferença que este alcança o teto da câmara, atingindo 8 metros de altura. Em diferentes pontos do aposento estão seis pilares circulares com runas e hieróglifos desenhados ao seu redor. Existem cinco passagens ligadas a esta câmara. Uma delas, na direção oeste, esta completamente selada devido a um desmoronamento. Retirar as pedras levaria muito tempo e esforço. As outras quatro passagens ainda podem ser atravessadas, mas primeiro é necessário enfrentar seus guardiões. Ao lado de cada passagem há dois cães de Amonyer (ou seja, oito cães). Eles atacam assim que qualquer criatura se aproxima da passagem, mas podem atacar de surpresa qualquer ser vivo que atravesse a câmara. Na parede norte, pouco abaixo da nuca do grande ídolo, há uma passagem de aproximadamente 1m de largura e 75cm de altura. Esta passagem leva a um corredor, para uma área que agora esta isolada. Apenas criaturas Médias ou menores podem entrar nesta passagem, e ainda assim devem permanecer agachadas. Alcançar o lugar também será um desafio, uma vez que ele se encontra a cerca de 7,6m do solo. Equipamentos de escalada e/ou magias podem auxiliar a subida. Esta passagem leva à área 11. Todas as câmaras subterrâneas estão em completa escuridão. Para serem capazes de enxergar em seu interior, deverão improvisar uma fonte de luz. Os corredores das áreas subterrâneas tem uma forma semelhante à de uma pirâmide, retas nas laterais e com um tipo de ponta no topo. 10- Besouros de Azgher Na parede ao fundo desta passagem há algumas ilustrações de homens e mulheres cheios de tatuagens e com grandes cabeças de animais, sendo predominante a de cães, aves e serpentes. As imagens não significam nada. Incrustados nas paredes estão várias pequenas jóias negras em forma de escaravelhos. Estas jóias são, na verdade, cerca de 2d10 (3d6) besouros-de-Azgher adormecidos em seus casulos, mas que podem ser despertos por umidade (presente na respiração humana), calor e movimentação. Estes efeitos, no entanto, apenas ocorrerão se alguma criatura se aproximar demais dos casulos, caso contrário eles não serão despertos. No teto desta câmara há um grande buraco, a 5 metros do solo. Esta passagem leva à área 11, nos túneis mais altos. 11- Túneis Pequenos Esta área não é uma câmara mas sim pequenos túneis que ligam as áreas 9 e 10 ao corredor das áreas 12 e 13 e uma outra câmara vazia. Estes túneis são muito pequenos, com 1m de ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br largura e 75cm de altura. Apenas criaturas de categoria de tamanho Médio ou menor consegue passar por estes túneis, e ainda devem permanecer agachadas. Criaturas Grandes ou maiores não podem utilizar estes túneis. Os túneis desta área aparecem tracejados pois encontram-se um pouco a cima do nível das demais câmaras. Sempre que uma área aparece tracejada significa que ela fica um pouco a cima ou abaixo das demais áreas. A face sudeste da área 15, por exemplo, encontra-se toda em um nível inferior às demais câmaras e à sua face noroeste. 12- Jaula do Górgon Esta câmara não apresenta nenhum detalhe em especial. O teto tem a mesma forma que os corredores, parecendo o teto de uma pirâmide. Não existe nenhuma luminosidade na câmara, mas os corredores na direção noroeste e sudoeste têm tochas magicamente encantadas para que jamais se apaguem. Nos corredores é possível ouvir sons estranhos e pesados. A aproximação da câmara revela que trata-se, na verdade, de uma jaula. É neste local que fica o górgon, um dos guardiões escolhidos por Azgher para habitar as ruínas da Cidade do Sol. O górgon atacará qualquer criatura viva que se aproxime mais de 10m da câmara, e a partir de então perseguirá suas vítimas em qualquer direção. Todo o corredor em direção à área 13 é amplo e o górgon pode andar livremente. Mas as passagens a oeste da área 15 são menores e ele não é capaz de atravessá-los. 13- Sala de Tesouros Na lado oeste desta câmara havia uma outra passagem que agora encontra-se bloqueada devido a um desmoronamento. Esta câmara extremamente ampla era um tipo de sala do tesouro da Cidade do Sol, sempre vigiada pelos sacerdotes de Amonyer. Grandes pilares de pedra apresentam jóias e pedras preciosas incrustadas em sua superfície. Grandes estátuas espalham-se por todos os lados, como se fossem guardiões da câmara. O teto desta câmara tem forma circular interna, e um grande lustre de madeira ilumina o lugar, com velas mágicas cujas chamas nunca se apagam. Apesar dos grandes entulhos e desmoronamentos, exploradores cuidadosos podem encontrar, além das jóias claramente visualizadas na superfície, algumas arcas contendo uma boa quantidade de peças em ouro, desde pepitas e moedas até grandes barras, broches e medalhões. Em D&D será necessário um teste de Procurar com CD 17 para encontrar as arcas (em 3D&T subsitua por um teste de Habilidade, com bônus por possíveis Sentidos Especiais). As arcas foram seladas com cadeados mágicos pelos enviados de Azgher antes que a Cidade do Sol fosse abandonada, portanto será necessária a habilidade de um ladrão ou especialista para abrir as arcas. Um teste de Abrir Fechaduras com CD 25, ou um teste de Crimes (Abrir Fechaduras) com -3 de penalidade permite abrir as arcas. Utilizar um dissipar magia (cancelamento de magia) contra CD 13 ou Ar 3 irá reduzir a dificuldade de destrancar (CD 12, Habilidade). Tentativas de arrombar e destruir a arca também são possíveis (elas têm dureza 10, 30 pvs e CD 23 para quebrar; em 3D&T tem A3 e 10 pvs). Em uma das arcas ao invés de tesouros será possível encontra dois tomos mágicos (da compreensão e e dos grandes pensamentos) que oferecem um bônus de +1 em Sabedoria e Inteligência, respectivamente (em 3D&T o tomo só pode ser usado uma vez, e o leitor aprenderá truques para que, ao utilizar suas Perícias ou Especializações, receba um bônus de +1 em todos os lances!). Cada tomo pode ser usado apenas uma vez e por apenas um indivíduo. Os bônus são permanentes. Outros itens mágicos podem estar contidos nestas arcas, à escolha do Mestre (incluindo muitas poções). O interior das arcas esta recheado com aproximadamente o equivalente a T$ 1.000 em ouro, cada uma. Muitas delas também podem apresentar armadilhas, com veneno nos cadeados ou dardos envenenados. As possibilidades são muitas, e ficam por conta da imaginação do Mestre. Presas nas paredes, pilares e estátuas estão também muitas jóias e pedras preciosas, tudo no valor total de ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br T$520.000 em ouro. No entanto, presos junto às jóias estão vários casulos de besouros-de-Azgher, que atacarão para proteger a câmara tão logo sintam movimentação nas proximidades. Há, aproximadamente, 3d6+20 casulos na câmara, suficientes para afastar qualquer grupo de explorador com um mínimo de inteligência. Não se esqueça também que a jaula do górgon fica no lado oposto. Besouros-de-Azgher são incapazes de perceber a diferença entre invasores e seus aliados: se eles encontrarem o górgon, também o atacarão (apesar de a grande maioria ser transformada em pedra rapidamente). um metro de altura. Não há nada sobre os pedestais, mas a superfície apresenta uma pequena pirâmide de pedra negra. Os ídolos encontrados nas áreas 15 e 17 tem um formato de funil na base. Os ídolos devem ser introduzidos nos dois pedestais, para abrir o cofre secreto. Nenhuma tentativa de arrombá-lo resultará em sucesso. No interior do cofre, com apenas 4 metros quadrados de área, tem um pedestal no centro e sobre ele encontra-se o medalhão-chave necessário na área 4, no nível do solo. Não há armadilhas no pedestal nem no cofre. 14- Câmara dos Mortos Esta grande câmara esta em grandes ruínas. Aqui era o lugar onde os sacerdotes realizavam a mumificação de seus mortos. Todos os habitantes da Cidade do Sol eram mumificados neste lugar. Portanto, certamente haverão várias múmias à espera de qualquer invasor. No total há 2d6+4 múmias, sendo que 1/4 delas serão capazes de utilizar magias. Em D&D elas terão de 7 a 10 DV, e podem recitar magias como clérigas dois níveis a menos. Quando algum invasor penetrar na área todas levantarão ao mesmo tempo. Uma das clérigas utilizará luz cegante (luz) enquanto outra usará círculo mágico contra a ordem. Depois disso, enquanto um grupo ataca as capazes de usar magias as utilizarão de modo defensivo e só depois atacarão com magias ofensivas. Parte do teto desta câmara está desabado, e dá acesso à área 7, das câmaras superiores. Milhares de sarcófago espalham-se por todos os lados, a maioria abertos e caídos devido a desmoronamentos e abalos provocados por estes. Os corpos mumificados, portanto, já encontram-se espalhados no solo. No lado norte desta câmara há um grande cofre: uma porta de pedra com runas e hieróglifos incrustados ao seu redor, medindo aproximadamente 3 metros e meio de altura, encontra-se selada. Entre as runas e hieróglifos há também vários escaravelhos desenhados (besouros-de-Azgher ilustrados, não verdadeiros). Nos dois lados da passagem há pedestais com 15- O Ídolo de Ouro Esta câmara apresenta dois níveis diferentes. A primeira parte, mais a noroeste, fica no mesmo nível que as demais áreas subterrâneas. Em seguida, no entanto, há uma escada que leva a um nível um pouco inferior (toda área tracejada no mapa). Esta câmara tem sua parte inferior iluminada por tochas magicamente encantadas de forma que nunca se apagam, eternamente em chamas. Várias ilustrações incrustadas nas rochas mostram grandes besouros-deAzgher em meio a runas e hiróglifos. Decendo as escadas é possível ver vários escombros e resultados de desmoronamentos antigos. Teias de aranhas situam-se em todos os cantos. Na parte mais sudeste da câmara há um pedestal onde esta depositado um ídolo brilhante com os braços lançados para cima, como se carregasse algo. Sua parte inferior é funilada, com um buraco em forma de pirâmide. Este ídolo é uma das chaves para abrir o cofre da área 14. Atrás do pedestal onde esta o ídolo fica uma grande estátua de pedra de aparência ameaçadora: tem quatro braços, sendo dois deles dotados de espadas de pedra. Na verdade este é o golem criado por Amonyer para proteger o ídolo. Somentes os clérigos eram capazes de se aproximar do lugar sem acordar o golem, que atacará qualquer outro invasor. Devido a seu grande tamanho, o golem não consegue deixar o aposento, mas tentará fazê-lo à força. 16- Antesala ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Esta antesala apresenta três passagens bloqueadas por duas pesadas portas de pedra cada, a norte e leste. As portas podem ser abertas apenas forçando para o interior da câmara (não é necessário teste, mas deve-se aplicar uma força total igual a 17 em D&D ou F3 em 3D&T). A passagem para o norte segue por algum tempo mas logo acaba bloqueada por várias rochas caídas devido a um desmoronamento. Antes, esta passagem dava acesso à área 9. No lado oeste desta câmara há uma pequena escadaria que leva a outras portas duplas, que levam em direção à tumba do sumo-sacerdote. Antes disso, no entanto, será necessário enfrentar os dois cães de Amonyer que encontram-se de lados opostos da porta dupla, voltados um em direção ao outro. Assim que qualquer criatura se aproximar eles levantarão para atacar. Esta câmara esta iluminada por quatro tochas mágicas penduradas duas em cada parede oposta, norte e sul. 17- Tumba do Sumo-Sacerdote Ao contrário das demais câmaras, esta é iluminada. Nas paredes do lado norte e sul há dois bojos onde uma pequena chama mágica queima. A pesar de fracas, elas são suficientes para iluminar todo o aposento. No centro da câmara há um grande sarcófago, com quatro pilares quadrados nos quatro pontos. A tampa do sarcófago parece feita de metal, com detalhes em ouro. A parte interna é forrada com madeira. Na tampa pode ser visto um ser humanóide com cabeça de cão, com os braços cruzados. Existem algumas runas e hieróglifos incrustados na tampa. Grandes teias de aranhas também tomam conta de grande parte da câmara. Este lugar é a tumba do sumosacerdote de Amonyer. Seu corpo mumificado esta descansando no interior do sarcófago. Junto ao corpo estão também alguns dos itens pessoais do sumo-sacerdote, que inclui jóias e pedras preciosas no valor de T$ 50.000 em ouro e um anel mágico (Evasão, em D&D; para 3D&T o anel permite ao usuário utilizar sua Esquiva a TODOS os ataques, mesmo aqueles feitos com Força). Mas antes de ter acesso a estes itens, será necessário derrotar a múmia do sumo-sacerdote, que levanta para proteger seus itens. O sumo-sacerdote é levemente mais forte que as demais múmias encontradas na Cidade do Sol. Em D&D utilize as regras de Progressão para 12 DV, e ele terá o toque pestilento (CD 20 para resistir) e magias. Em 3D&T ele tem F3, H4, R3, A3, PdF0, Luz 3, Água 2, Terra 2 e pode utilizar o toque pestilento sem oferecer bônus no teste de Resistência. Se alguém puser sua mão dentro do sarcófago o sumo-sacerdote utilizará inflingir ferimentos críticos (em 3D&T é o reverso de cura mágica, causando o dano que deveria curar). Logo em seguida ele usará ecuridão e tentará usar causar medo e círculo de destruição (em 3D&T ele usará pânico). Se estas falharem ele utilizará desespero. Em seguida, ainda terá direito a usar (em D&D), suas magias de Domínio além de uma magia de 5º nível, 2 de 4º nível, 3 de 3º nível, 3 de 2º, 2 de 1º e 6 preces. Com o sumo-sacerdote derrotado será possível obter seus tesouros. Dentro do sarcófago esta também o segundo ídolo de ouro necessário na câmara dos mortos (área 14). Ele é exatamente igual ao encontrado na área 15. A Tumba de Amonyer 18- Entrada Após atravessar a grande porta de entrada da tumba de Amonyer, há um pequeno lance de escadas que leva a dez metros abaixo do solo, até alcançar esta câmara. Esta câmara principal não apresenta nenhum grande atrativo interessante. Nas paredes há vários hieróglifos e ilustrações como em todas as paredes do templo do Filho do Sol, incluindo os já famosos homens com cabeças de animais. Há quatro pilares quadrados nos quatro cantos do aposento. No lado noroeste existe uma outra escada, que dece por mais ou menos cinco metros abaixo do nível atual. 19- Corredor dos Besouros Neste largo corredor existem, nas duas paredes opostas, cerca de 4d6+20 casulos de besouros-deAzgher. Mais uma vez, eles serão despertos em caso de movimentação, ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br fontes de calor ou umidade, mesmo presente na respiração. No final norte do corredor há uma pequena estátua exatamente igual àquela encontrada na câmara 9, nos níveis subterrâneos do templo. Esta, no entanto, esta pintada, totalmente colorida. Esta representação pertence ao próprio Amonyer, Filho do Sol. 20- Câmara Circular Esta câmara, situada no mesmo nível que a câmara 18, tem forma circular. Existem aqui três sarcófagos colocados em pé nas paredes nordeste, sudeste e sudoeste. No interior dos sarcófagos estão os corpos mumificados dos três mais fortes guerreiros de Amonyer. Atualmente dois destes três guerreiros estão realmente mortos, e não poderão oferecer perigo algum. Um deles, no entanto, ainda esta semivivo, na forma de uma múmia. Ele é um pouco mais forte que as demais múmias encontradas no templo (Progressão 12 DV em D&D; F+1, R+1, A+1, Adaptador em 3D&T; não possui magias mas tem o toque pestilento normal, com CD 20 e sem bônus em Resistência). Este soldado, no entanto, utiliza uma espada mágica para lutar. Tratase de uma espada elemental, encantada com o Caminho da Luz. Em D&D, esta espada oferece um bônus mágico de +1 nos ataques e danos (pode ferir criaturas vulneráveis apenas à magia), e causa dano dobrado contra criaturas que tenham alguma vulnerabilidade ao Domínio Sol ou a uma magia do sub-tipo Fogo. Em 3D&T trata-se de uma espada elemental encantada com Luz 2: oferece +2 pontos de dano total e causa dano por Força corte/luz (ou seja, os dois danos personalisados ao mesmo tempo). Este é o único item de valor encontrado nesta câmara. 21- Grande Câmara Central Este local é exatamente o ponto central da tumba de Amonyer. Ela existe em dois níveis diferentes, um na mesma altura que a câmara 19, e outro mais abaixo (15m abaixo deste nível). A área mais escura é a área mais baixa desta câmara, que esta a 15m. Para alcançar este lugar serão necessários alguns testes de escalada ou magias específicas (ou habilidades especiais, como a Vantagem Levitação de 3D&T). A princípio, os exploradores (jogadores) chegarão nesta câmara pelo corredor da área 19. O corredor termina em um tipo de patamar neste nível mais alto, e existem também outras duas passagens neste mesmo nível. Alcançar estas passagens não é uma tarefa simples, e não há meios de escalar o lugar sem equipamento específico ou magias. Em resumo, existem três patamares que levam a três lugares distintos. A distância entre eles é grande, de aproximadamente 30m. Os jogadores devem criar métodos para alcançar estes pontos, de acordo com suas habilidades disponíveis. A área mais abaixo é marcada como área 27, e sua descrição pode ser encontrada mais adiante. 22- Câmara do Símbolo Esta câmara pode ser alcançada através de um dos patamares na câmara 21, após alguns lances de escadas. Esta câmara, na verdade, encontra-se em um nível levemente superior ao da câmara 18. Este aposento é iluminado por quatro bojos de metal onde uma chama mágica brilha, dois em cada uma das paredes, norte e sul. No centro da câmara há um pedestal de pedra e com ilustrações distintas na base. Sobre este pedestal há uma placa de metal com bordas douradas e um fundo azulado. Na centro da placa há um grande sol desenhado (o símbolo de Azgher), também dourado. No entanto, esta placa metálica esta quebrada ao meio, separada em dois pedaços diferentes. Esta placa dourada é um dos símbolos necessários para se abrir a passagem na câmara 27, mais abaixo. 23- Corredor Este corredor, situado em um dos patamares da área 21 tem paredes avermelhadas e com apenas duas fontes de iluminação, grandes bojos de metal onde uma chama mágica brilha. No fundo deste local estão os corpos de cinco múmias menores, assim como tantas outras encontradas no templo. Elas atacarão qualquer invasor que surgir em seu caminho. Nas paredes norte e sul, opostas uma a outra, há grandes portas duplas de aparência exatamente igual às ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br paredes, o que dificulta que sejam encontradas. Encontrá-las não exige testes, apenas uma observação mais atenta. Cada uma leva a uma câmara diferente. 24- Câmara de Tesouros Esta câmara contêm alguns dos tesouros colecionados por Amonyer. Aqui os exploradores serão capazes de encontrar uma pequena fortuna de T$ 1.000.000,00 em ouro, entre jóias, diamantes e moedas. Todo o tesouro esta colocado de modo organizado por todos os lados do aposento, sejam pendurados em paredes ou dentro de arcas. Não existe, neste aposento, nenhum item mágico a ser encontrado. Estes itens podem ser encontrados apenas na câmara ao lado... 25- Câmara dos Tesouros Mágicos Esta outra câmara é exatamente igual àquela que encontra-se no lado oposto. Aqui, no entanto, são mantidos os itens pessoais de Amonyer, entre eles alguns itens mágicos. O item que mais chama a atenção dentro desta câmara é uma grande cimitarra brilhante, com empunhadura de ouro maciço e lâmina de prata. Trata-se de Zangi, a arma mágica do próprio deus Amonyer. Em D&D tratase de uma cimitarra mágica +2 encantada com caótica (+2d6 contra criaturas leais e reduz o nível de criaturas leais que a utilizem) e anticriatura (+5 nos ataques e +2d6 contra extra-planares bons). Em 3D&T tratase de uma Arma Especial Veloz, que causa normalmente dano por Força+1d+2 (corte), mas pode causar dano por Força+2d+4 se utilizada contra criaturas mágicas. Se utilizada por criaturas com Código de Honra da Honestidade e/ou Heróis esta arma causa dano de Força-1d-2 (mas o usuário não sabe disso). Outro item bastante interessante encontrado nesta câmara é uma grande máscara de águia, totalmente feita de ouro. Os olhos da máscara são vítreos, avermelhados, mas o usuário pode enxergar normalmente. Em 3D&T, o usuário recebe os benefícios de Infravisão, Radar, Ver o Invisível e Visão Aguçada (de Sentidos Especiais), mas também pode vir a sofrer os efeitos de Monstruoso, devido à aparência estranha da grande máscara. Em D&D, o usuário recebe infravisão (18m), visão no escuro (igual à dos anões), a capacidade de ver objetos invisíveis (com 80% de chance), e um bônus de condição de +5 em todos os testes envolvendo visão. A máscara, no entanto, não é muito agradável aos olhos das pessoas comuns. E por fim o último item mágico de Amonyer, sua grande armadura de batalha dourada. Trata-se de uma armadura de batalha +3 (ou seja, oferece CA +11), mas muito mais leve que as armaduras normais: ela é considerada uma armadura média, seu bônus máximo de Destreza é de +3 pontos, sua penalidade por armadura é -4, e a chance de falha arcana é de apenas 20%. Ela também não impõem nenhuma penalidade no deslocamento. Estes itens são pessoais do próprio Amonyer, que não ficará nada satisfeito em perdê-los. Caso o Filho do Sol venha a retornar, sua primeira tarefa será reunir novamente seus queridos artefatos. 26- Grande Câmara Central Esta á a parte inferior da grande câmara central. Nas paredes leste e oeste existem dois grandes portões que levam a câmaras distintas. Ao lado de cada uma das portas há dois cães de Amonyer, que atacarão qualquer criatura que vier a se aproximar das portas. A porta ao oeste, que leva à câmara 28, esta completamente trancada. Na parede ao lado da porta há um pequeno bloco de pedra com um buraco retangular. Neste lugar, deve ser introduzido o símbolo de Azgher (cujas duas metades encontram-se nas câmaras 22 e 27), para que a porta seja aberta. Não há nenhuma chance de abrir as portas através da força. A outra porta, localizada no lado oposto, pode ser aberta normalmente, mas será necessário um certo esforço (CD 18 para abrir; F4 no total). 27- Câmara da Esfinge É nesta câmara que vive Ral-AddinMorhaz, o esfinge. Geralmente as esfinges são carnívoras, mas Morhaz costuma alimentar-se de pequenos animais que consegue capturar na tumba, desde roedores até alguns besouros-de-Azgher (mas mesmo ele ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br teme enfrentar uma grande quantidade destas criaturas). Os resultados do encontro entre os jogadores e Raz-Addin vai depender da reação de cada um. Caso seja atacado, o esfinge irá se defender utilizando suas habilidades mágicas e, se necessário, atacará com ferocidade. Se os jogadores optarem por um diálogo, ele o fará. Morhaz é o guardião da segunda parte do símbolo necessário para abrir a passagem à área 28. Se for derrotado, este item poderá ser encontrado no canto leste do aposento, onde fica seu covil. Caso o diálogo tenha sido a escolha dos jogadores, o esfinge não entregará o item, a menos que seja persuadido: se os jogadores forem vitoriosos em um tipo de concurso de charadas, ele entregará o prêmio (mas o próprio esfinge NÃO irá propôr este desafio). Na verdade, ele sempre utilizará algumas charadas como forma de resposta, sempre que possível. É difícil apresentar aqui uma grande lista de charadas a serem usadas pelo Mestre. Mais adiante você terá um pequeno apêndice contendo algumas que podem ser de utilidade. Estas charadas podem ser complexas ou simples, engraçadas ou sérias, não importa. Não se preocupe em realizar uma charada fraca para os jogadores, preocupe-se apenas em mantêr o clima. O símbolo que Morhaz possui é a outra metade daquele encontrado na área 22. As duas partes podem ser unidas para formar um único bloco de pedra com o símbolo de Azgher no centro. Se achar necessário, o Mestre pode introduzir aqui alguns outros itens, como poções e itens de cura. 28- Câmara de Quéfren Ao lado das portas desta câmara à um bloco de pedra com a superfície escavada. Para que as portas sejam destrancadas deve-se introduzir as duas metades do símbolo de Azgher, encontradas nas áreas 22 e 27. Não há outro modo de abrir a passagem. O interior da câmara é habitado por Quéfren, o couatl-sol escolhido por Azgher para proteger grande tumba do Filho do Sol. Como todos de sua espécie, Quéfren é uma criatura justa, e não atacará os jogadores de imediato. De qualquer forma, ele os interpretará como assaltantes de túmulos por terem chegado até aqui, e não se mostrará nada amigável. Se os jogadores não forem amistosos ou cautelosos, a criatura atacará. Se conseguirem acalmar Quéfren, e manterem um diálogo, os jogadores receberão algumas informações importantes. O couatl sabe toda a verdade sobre Amonyer e a Cidade do Sol, e a apresentará aos jogadores caso haja esta necessidade. Caso um dos remanescentes do Filho do Sol esteja presente, Quéfren pode interpretar os jogadores como criaturas malignas, e os atacará imediatamente. Outra opção seria fazer com que estes mesmos remanescentes aparecessem apenas agora, dispostos a pôr fim à Quéfren e os jogadores. Caso uma batalha venha a ocorrer, Quéfren primeiro utilizará de seus poderes místicos. Primeiramente ele utilizará seus poderes psíquicos para ficar invisível (invisibilidade; em 3D&T não consome PVs). Em D&D ele utilizará, em seqüência, pequeno globo de invulnerabilidade, seguido de muralha de gelo em forma de semicírculo em um dos jogadores (360cm de raio e tem 81 pvs). Em seguida ele deve utilizar magias de ataque, como flecha de chamas, mísseis mágicos e até bola de fogo (dano 9d6). Note também que em D&D ele pode conjurar magias de clérigo e dos Domínios Ordem, Bem e Ar como se fossem magias arcanas. Desconsiderando as magias de ataque, o couatl tem ainda 6 magias de nível 0, 7 de 1º, 7 de 2º, 7 de 3º e 1 de 4º. Para 3D&T ele utilizará armadura extra (perfuração) e algumas magias de ataque, como bola de fogo e lança infalível de Talude. Ele também pode utilizar paralisia, uma vez que pode utilizar magias que necessitem de Clericato, mesmo sem ter esta Vantagem. Em seguida ele pode atacar à distância (PdF) com raios de luz, enquanto sobrevoa a cabeça dos inimigos. Não há nada de interessante para ser encontrado nesta câmara. Na maior parte do tempo Quéfren permanece adormecido, e apenas acorda quando pressente a presença de intrusos em seu covil. 29- Armadilha de Fogo ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br O corredor que liga a câmara de Quéfren à tumba de Amonyer apresenta várias armadilhas de chamas. No solo existem muitos blocos de pedra falsos, que podem ser detectados por ladinos através de um teste de Procurar (CD 22) ou Crime/Sobrevivência (ou a Especialização Armadilhas). Uma vez que a armadilha seja detectada, é fácil evitá-la. Caso a armadilha não seja detectada e acaba sendo ativada, todo o corredor principal (desde a passagem na câmara 28 até a virada da passagem) será envolvido por chamas, causando 2d6 pontos de dano por chamas, por rodada em todas as criaturas que encontrem-se no local. A cada metro de passo que os jogadores derem nestes corredores, há duas chances em seis (1 ou 2 em 1d6) de que os jogadores pisem em uma das pedras falsas e ativem a armadilha. Esta chance deve ser jogada para cada um dos jogadores a cada metro de passo. 30- Sarcófago de Amonyer A grande tumba. Esta câmara é iluminada da mesma forma que outras câmaras na Cidade do Sol, por bojos de metal onde uma chama mágica queima. No lado noroeste da câmara esta o grande sarcófago de Amonyer. O sarcofago tem sua tampa fortemente selada. Ela tem a forma de um humanóide com cabeça de águia, exatamente a mesma representação dada à Amonyer. No peito da representação que aparece na tampa está o Ankha, um artefato poderoso e de grande valor. Será impossível abrir o sarcófago sem retirar o Ankha. E mesmo que o item seja retirado, apenas uma criatura de grande força será capaz de abrir a tampa (CD 40; F7 ou mais no total). No interior do sarcófago esta a múmia de Amonyer, o Filho do Sol. Se os jogadores conseguirem abrir o sarcófago, acabarão por despertar o Deus. Os resultados podem ser muitos, mas as chances dos jogadores serão, a princípio, mínimas. Se Amonyer voltar a viver (independente de os jogadores abrirem ou não o sarcófago), ele tentará reerguer seu culto. O destino de Arton vai depender das ações realizadas pelos jogadores. O que vai acontecer, depende única e exclusivamente do Mestre... A seguir você terá a ficha de Amonyer, logo depois de sua ressurreição. No entanto, se ele puder reconstruir seu corpo, deixará de ser uma múmia e muitas características serão alteradas. Em D&D ele torna-se um personagem de nível equivalente a seus DVs, e com níveis maiores como guerreiro e alguns poucos (1/2-2) em feiticeiro. Isso altera quase todas as suas características (inclusive DV e PV). Em 3D&T a única mudança é que ele perde Vulnerabilidade, Maldição e Monstruoso. Uma vez que já foi um semi-deus, Amonyer ainda mantêm algumas características que vão além de qual personagem. Na verdade ele é um semi-deus que abandonou seu pai divino e reuniu poder (e devotos) suficiente para tornar-se também uma divindade menor: ele tem a força de um semi-deus e o status de um deus menor. Ele apenas pode ser destruído por uma divindade maior (um dos vinte Deuses), e em 3D&T possui Habilidade e Armadura Infinitos. Em D&D, sua CA não é apresentada: a única forma de acertá-lo seria com um 20 natural no ataque. A única forma de casar-lhe um acerto decisivo é com dois resultados 20 seguidos! Ele também têm um bônus base de ataque incalculável: Amonyer nunca erra seu ataque, mas o Mestre deve lançar os dados para ver se obteve um golpe decisivo ou não (para isso basta um único resultado 20). Em média, este é o poder de um semi-deus... Morto-Vivo Médio; DV 19d12+304; Iniciativa +13; Des. 9; CA ?? (+13 Des, +?? natural); Arma +?? (dano por arma); TR Fort +22, Ref +18, Von +18; For 30, Des 36, Cons 42, Int 25, Sab 24, Car 19; Neutro e Mau. ND 30. Quando recebe ataque à distância, pode fazer um teste de Fortitude para desviar o ataque. Recebe o dobro de dano por fogo. Pode conjurar magias como feiticeiro de 8° nível. F7, H?, R12, A?, PdF8, Arena (Cidade do Sol), Arma Especial (veja descrição na área 25), Deflexão, Energia Extra 2, Resistência à Magia, Telepatia, Insano, Maldição (não ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br pode abandonar a Cidade do Sol), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo), Luz 6, Fogo 5, Água 4, Ar 4, Terra 4, Trevas 3. Idéias Aventuras Para Existem muitos tipos de aventuras que podem ser conduzidas no Deserto da Perdição, envolvendo a Cidade do Sol. No caso de uma invasão imediata, na tentativa de encontrar tesouros, os riscos seriam grandes e seriam necessários aventureiros relativamente experientes (no mínimo 6º nível de personagem, em D&D, ou 8 pontos em 3D&T). A seguir estão algumas idéias sobre como envolver os jogadores com a trama de Amonyer e seus asseclas. Para começar, os aventureiros podem ouvir falar das lendas e podem se interessar pelo Ankha: lembre-se que este item é feito totalmente de ouro, cravejado com pedras preciosas e com poderes mágicos. Aventureiros ganaciosos podem não dar importância às advertências e roubar o item sagrado. Outro gancho perfeito são os possíveis remanescentes da ordem de Amonyer: se eles realmente existirem, podem contratar os aventureiros para recuperar o Ankha, ocultando a verdade dizendo serem exploradores e colecionadores de relíquias. Isso é especialmente eficaz com aventureiros desatentos. Se os jogadores forem mais inteligentes, eles podem acabar descobrindo tudo sobre Amonyer e desistirem de continuar. Para evitar isso, o Mestre pode enviar um dos servos do Filho do Sol como um NPCs disposto a ocultar a verdade. Os guardiões mais inteligentes (como Quéfren) podem identificar este servo maligno, e pode interpretar que todos os jogadores são servos remanecentes de Amonyer, e assim o combate seria inevitável: neste caso os jogadores estariam passando por vilões! Para enfrentar criaturas mais poderosas os clérigos de Amonyer sobreviventes podem ter realizado alianças com outras criaturas: lembramos que Amonyer parece ter despertado o interesse de uma Deusa inimiga de Azgher: Tenebra. A Deusa das Trevas poderia enviar seus próprios servos para auxiliar os servos de Amonyer (inclusive um couatl-noite). Para os Mestres que gostam ou permitem que seus jogadores personifiquem o mau, estes poderiam ser criaturas malignas dispostas a ressuscitar o Filho do Sol, a fim de receber dele alguma recompensa. Neste caso, Amonyer pode até oferecer certos prêmios aos jogadores, mas exigirá, em troca, devoção completa à seu nome ou a sua destruição. ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Apêndice 1: Charadas de Morhaz Aqui estão algumas charadas que o Mestre pode utilizar contra os jogadores na câmara 27. Jogadores mais antigos podem notar que a grande maioria veio do livro O Chaqueador de Charadas, uma das mais longas e completas aventuras publicadas para o já extinto Aventuras Fantásticas. Sinta-se livre para modificar as charadas ou introduzir outras novas. Um peixe de asas brancas que as ondas parte. Sou feito de madeira em quase todas as partes. Sou seguro por cordas e empurrado por panos, e também sou empurrado pelos ventos. Um navio. Minha barriga é redonda e estou preso com amarras de ferro. O que levo sempre levanta a graça. Assassinato não é do que gosto, nem roubo nem trapaças eu causo. Mesmo assim tenho um pino na cabeça. Um barril. Não tenho início nem fim, mas envolvo carne e osso. Posso ser fino e grosso, e mesmo assim gostam de mim. Um anel. O que tem pescoço mas não tem cabeça? Garrafa. O que é que desce e sobe a montanha mas nunca se move? Estrada ou Trilha. O que é, o que é: se o alimentar ele vive, se lhe der água ele morre? Fogo. O que é que aparece duas vez em um minuto, três vezes em um momento e uma em um século? A letra M. Em um canto da parede fico à espera de minha presa. Sem punhos ou armas, estico minhas redes à minha volta. Uma aranha. Eu o vi onde jamais esteve, e onde jamais estará. Ainda assim você neste mesmo lugar, será visto por mim. Um espelho. Somos dois irmãozinhos, árbitros da Perda e do Ganho. Muitos correm em nossas contagens, algumas são feitas outras desfeitas. Dois dados. Apêndice 2: Encontros Aleatórios Enquanto viajam pelo Deserto da Perdição os aventureiros correm o risco de serem atacados pelas mais diversas criaturas. A seguir você terá duas tabelas de encontros aleatórios. Primeiramente lance um dado, para saber qual das duas tabelas utilizar: caso o resultado seja de 1 a 4, utilize a primeira tabela. Se o resultado for 5 ou 6, então deverá utilizar a segunda tabela. Para determinar o encontro lance três dados de seis faces. Os encontros aleatórios, no entanto, não levam em consideração o poder dos personagens. Portanto, você pode acabar colocando-os em sérios problemas. Quando isso acontecer, a palavra do Mestre será a final. O que é que fica molhado quando seca? Toalha. TABELA 1 (1-4) Resultado (3d6) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 Monstro Hidra Vermelha (1) Couatl-Sol (1) Esfinge (1) Besouro do Fogo (1) Escorpião Gigante (1-2) Feras-Cactus (2d6) Cascavel (1-3) Píton do Deserto (1) Corcel do Deserto (1-3) Zumbis (2d6) Varano de Krah (1-3) Golem de Pedra (1) Pantera-do-Vidro (1-2) TABELA 2 (5-6) Resultado (3d6) 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 Monstro Devorador do Deserto (1) Dragão Vermelho (1) Fantasma (1) Górgon (1d6) Besouro do Fogo (1-3) Píton do Deserto (1-3) Feras-Cactus (3d6) Escorpião Gigante (1-3) Corcel do Deserto (1d6) Golem de Pedra (1) Múmia (1-2) Esfinge (1) Besouro Megalonte (1) ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br 17 18 Demônio da Miragem (1) Devorador do Deserto (1) 17 18 Dragão Esqueleto (1) Dragão-do-Deserto (único) ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Mapas da Cidade do Sol Câmaras da Superífie ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Mapas da Cidade do Sol Câmaras Subterrâneas ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Mapas da Cidade do Sol Tumba de Amonyer ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO www.beholdercego.hpg.com.br Considerações Finais Este artigo foi totalmente criado por MAURY “SHI DARK” ABREU, distribuído na ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO (www.beholdercego.hpg.com.br). Em caso de críticas, sugestões e/ou divulgação entre em contato pelo e-mail maury.abreu@bol.com.br ou beholdercego@ieg.com.br.