um rpg de aventuras no velho oeste por ramon mineiro o som das seis Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 1 o som das seis Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 2 autoria, capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef, Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library. as regras deste trabalho estão sob licença Creative Commons - Atribuição CompartilhaIgual 4.0 Internacional e podem ser utilizadas e modificadas sem restrições comerciais desde que credite-se esta publicação e seu autor. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 3 seis balas cabem no tambor de um revólver. é o som das seis balas que batiza este rpg. comecei a escrever há muito tempo, antes de pensarmos em ficar em casa e passar pelo que passamos. era uma das mil ideias que coloquei na gaveta e deixei lá. achei que nunca olharia pra cara dela novamente, mas aqui está. Virou um livro, um projeto, e uma bela mesa de RPG graças ao Della e ao Calango, e agora ocupa um lugar muito maior do que uma gaveta na minha vida. Espero que você aprecie este livro e jogue bastante junto das pessoas que mais gosta de ter por perto. ramon mineiro - 2022 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 4 agradeço a quem apoiou este livro. aos amigos e amigas pelo incentivo. a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais. este é um jogo sobre fazer o que é certo. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 5 SU na e ov tl Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 6 UMÁRIO a guerra civil acabou PERSONAGENS antecedentes habilidades tormento equipamento montaria REGRAS DO JOGO testes de antecedente cartas de sina COMBATE duelo OUTRAS REGRAS canalhas e patifes PDJs A FRONTEIRA como domar o oeste O TREM DAS ONZE Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 7 pg 8 pg 14 pg 18 pg 22 pg 28 pg 36 pg 44 pg 49 pg 50 pg 53 pg 59 pg 68 pg 72 pg 80 pg 85 pg 86 pg 95 pg 122 A GUERRACIVIL ACABOU Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou. Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz, ainda escutam tiros quando dormem a noite. Também sentem cheiro de pólvora no aroma do café e o gosto de barro na comida. Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens. Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados. Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto, desconhecido e perigoso. E assim, o Oeste foi tomado. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 8 Mas as terras não estavam vazias. Os habitantes nativos da América do Norte formavam diversas nações: Sioux, Comanches, Apaches, Cheyennes e muitas outras, que reagiram com hostilidade aos invasores. O conflito era tamanho que o governo passou a mandar seu exército, tornando ainda mais sangrento, o ataque aos povos indígenas. Ao encontrar resistência inesperada, o presidente Ulysses S. Grant utilizou um modo bastante cruel para lidar com a situação, destruindo o maior recurso de subsistência das tribos nativas: os bisões. As caçadas reduziram milhões de bisões a pouco menos de 3 mil, e os povos indígenas foram massacrados ou confinados em reservas. Os barões das ferrovias contratavam mão de obra vinda da Ásia para construírem as primeiras linhas transcontinentais. E mesmo antes da guerra, as diversas corridas pelo ouro alimentaram os sonhos de milhares de pessoas que seguiam para além da fronteira, estabelecendo pequenas cidades perto das jazidas e veios de minério: as chamadas BoonTowns. As feridas abertas da Guerra Civil e do genocídio indígena impedem que a ordem prevaleça sobre o caos, tornando o Velho Oeste uma terra-de-ninguém, onde quase tudo é resolvido com sangue. Políticos, comerciantes e fazendeiros ricaços dominam territórios e cidades, visando o lucro acima de qualquer lei ou jurisdição. Com a desigualdade, a pobreza e a fome, aumenta-se a violência e a sede de justiça. Criando um cenário propício para a formação de diversas gangues de foras-da-lei que decidem prosperar na base da bala. Agora cabe a você escolher como lidar com os perigos do Velho Oeste, viver aventuras e explorar os quatro cantos de uma América jovem e indomável. Quem é você no Oeste selvagem? Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 9 O QUE NUNCA OESTE FOI Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 10 É preciso conversar sobre isso. O Som das Seis é um jogo baseado em um período bastante controverso da história dos Estados Unidos e romantizado pelos próprios norteamericanos através de vários filmes, jogos, quadrinhos, séries e livros. O que aconteceu é que depois da escravidão ser abolida, e mesmo com a vitória da União, a vida das pessoas pretas continuava tão difícil quanto antes. A população nativa foi massacrada às centenas de milhares e a proporção de mulheres no Velho Oeste era muito inferior à de homens, o que colocava diversos limites a qualquer escolha que elas podiam ter na vida. Ainda mais do que hoje. Apenas recentemente fez-se um estudo sobre a população LGBTQIA+ na época, constatando a diversidade da população durante o século 19, pois quase nada era documentado ou registrado sobre essas pessoas no contexto da época. Da parte de quem escreve, um homem branco, procurei não colocar ferramentas no jogo que estimulam temas que tratem do que aconteceu com pessoas não-homens cis gênero e não-brancas. Este jogo é sobre o Velho Oeste de foras-da-lei bons, maus e feios. Vinganças, tesouros, a luta contra os barões tiranos e generais malignos. Aventuras com muita ação em busca de um punhado de dólares, cerveja no saloon e duelos. Porém seria hipócrita de minha parte pedir aos leitores que ignorem as tragédias e tornem este apenas um jogo de bang-bang “feliz”. Peço duas coisas: CUIDADO Trazer temas sensíveis à sua mesa de jogo PRECISA do consentimento de TODAS as pessoas da mesa. Conversem se pensam em uma aventura no estilo Django Livre, com mais violência e temas delicados, ou se preferem o estilo Espaguete com um jogo mais galhofa. Decida um estilo e a leveza que querem dar ao jogo. A mesa toda deve estar confortável com o que vai acontecer na sua aventura em o Som das Seis. RPG É PARA TODO MUNDO TODAS AS PESSOAS da mesa é todo mundo mesmo. Se alguém não está confortável com a aventura, parem o jogo imediatamente, e torne o ambiente acolhedor e agradável. Não perguntem motivos, apenas acolha, e JAMAIS trate qualquer acontecimento desse tipo com desrespeito. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 11 NÃO SEJA BABACA Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira. Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste. Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida. Fique numa boa, é pouca coisa que você precisa saber. A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis, onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste. Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas. Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre. JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou PERSONAGEM DA JUÍZA. Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma online para rolagem de dados. Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo na sua mesa de RPG. Agora vamos! Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e sigamos viagem até o pôr do sol. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 12 TERMOS GERAIS A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três horas que você e seus amigos se reúnem para jogar. A CAMPANHA é feita com mais de uma Sessão de Jogo, onde há conflitos longos a serem resolvidos. Ela pode ter quantas sessões o grupo quiser. TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens de dados somada aos Pontos de Antecedentes que define a consequência das ações das personagens. A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes. TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso. TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais personagens fazem o teste numa disputa. Quem tirar o maior resultado, vence. BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos testes enquanto PENALIDADES são testes feitos para ações com algum tipo de empecilho ou com algo que esteja atrapalhando. HABILIDADES são qualidades especiais que melhoram as capacidades da sua personagem. 1D3 é uma jogada do D6 com apenas três valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3. 1D66 é uma jogada de dois dados de 6 lados onde um número representa a unidade e o outro, a dezena. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 13 per SO NA GENS Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 14 CONDIÇÕES INICIAIS 6 Pontos de Vida 4 Antecedentes 1 Ação em Combate Iniciativa: 1 Defesa: 5 Em seguida distribua 4 pontos entre os ATRIBUTOS. FÍSICO INTELECTO É o atributo que define os Pontos de Vida de sua personagem e o quanto seu corpo é resistente a doenças, venenos e outras provações físicas. É o que determina o quanto sua personagem tem conhecimentos, inteligência e capacidade de descobrir, notar ou memorizar coisas importantes. Some 1d6+2 Pontos de Vida para cada ponto em Físico. +1 ponto de Antecedente para cada ponto em Intelecto. AGILIDADE CORAGEM Este atributo determina sua velocidade ao fazer ataques e sua aptidão para tudo o que envolve destreza, furtividade e habilidades manuais. É como medimos a prontidão de sua personagem, que não pensa duas vezes antes de enfrentar qualquer perigo. A Coragem é sua força de vontade ou sua falta de noção. +1 ação em combate para cada ponto em Agilidade. +1 em Iniciativa para cada ponto em Coragem. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 15 Os Pontos de Vida ou “PVs” representam a integridade física da personagem. Digamos que seja sua barra de vida. Quando estes pontos chegarem a ZERO a personagem está na beira da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta. Iniciativa é o que define a ordem dos turnos de combate entre todas as personagens da cena. Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem atira primeiro ri por último. Acho que aquele ditado era assim... Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso que impede sua personagem de tomar tiros e socos. Para que um golpe acerte sua personagem é preciso que o resultado de um ataque seja igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo aumenta se a personagem pegar cobertura no meio do combate ou se estiver usando algum tipo de proteção. Quanto mais Ações em Combate, mais coisas a personagem pode fazer durante o pegapacapá. Estas ações envolvem movimento, a quantidade de tiros que a personagem pode disparar, recarga das armas, se esconder, se render, ir para mais longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir no chão e tudo o que der na telha. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 16 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 17 A NTECE DENTES Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui, ao mesmo tempo que contam um pouco de seu passado e até de como é sua personalidade. Cada Antecedente pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar a história da personagem e que podem abranger diversas situações na ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes que podem acontecer durante o Som das Seis. Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo, ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos. São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida, o que ela é, e o que ela quer para o futuro. Use-os para criar uma pequena biografia, tornando sua personagem mais colorida e relevante para você. Distribua 4 pontos entre os ANTECEDENTES abaixo. É possível colocar mais de um ponto em cada ANTECEDENTE com o máximo de 2 no primeiro nível. Combate Labuta Negócios Exploração Montaria Medicina Tradição Roubo Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 18 COMBATE NEGÓCIOS Seja uma veterana da Guerra Civil, ou um errante solitário acompanhado apenas de seu revólver, você costuma se meter em pelejas e tiroteios. Engana-se quem acha que falo apenas de velhos com barba escrota atrás de suas grandes mesas de mogno. O motivo? Qualquer um. Alguém que te olhou torto e te chamou de bunda mole, ofendeu sua mula, trapaceou no carteado ou só tem uma fuça que você não gostou. Viver pela violência é sua mácula mas é o único modo que você encontrou para sobreviver. Este Antecedente é o mais importante para atirar com suas armas, sair no soco e até ter noção de estrategias em batalhas maiores. Me refiro a negociatas de saloon, acordos entre comerciantes. Falo de quem seduz e fascina, de quem usa de flertes, charme, e de quem tem a língua afiada para enganar e mentir. Daqueles que dominam a arte de soltar os mais abomináveis xingamentos e ameaças camuflados de sorrisos. Use este Antecedente para seduzir, negociar, descobrir mentiras e más intenções, convencer pessoas e em tudo que envolva diálogos carregados de intrigas e subtexto. É recomendado ao menos um ponto neste Antecedente devido à temática e estilo do jogo, mas não é obrigatório. LABUTA O trabalho pesado deixou seu corpo resistente e calejado para aguentar longas horas debaixo do sol, no frio, na chuva, ou na escuridão das minas de carvão ou túneis ferroviários. A labuta te deu o conhecimento para construir e consertar coisas, mas também é o Antecedente que determina suas aptidões físicas. É o que marca se sua personagem sabe nadar, correr, saltar mais longe ou realizar diversos outros feitos sem derramar uma gota de suor. Este Antecedente pode ser usado em diversos testes referentes a ofícios, trabalhos e esforço físico. TRADIÇÃO Você faz questão de preservar sua origem e sua cultura. As histórias, as crenças, e os conhecimentos transmitidos através de inúmeras gerações até chegarem em você. Você conhece a fauna e a flora como ninguém e sabe a melhor maneira de tirar proveito de toda essa sabedoria, sempre respeitando a terra e tudo o que é gerado por ela. Este Antecedente serve para muitas coisas: desde o conhecimento sobre venenos e remédios feitos com plantas silvestres a detalhes sobre os animais da região. Você também sabe encontrar rastros em territórios ermos e consegue se comunicar com outras culturas sem qualquer problema. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 19 MONTARIA MEDICINA Este Antecedente é o que lhe dá domínio sobre cavalos, burricos e qualquer animal de montaria. Você trabalhava num estábulo ou era alguém que pastoreava gado, uma profissão bastante comum na época. Este Antecedente lhe dá bônus para qualquer manobra que fizer com sua montaria, além de torná-la mais confiante e veloz. Você sabe avaliar a qualidade de um belo corcel, sabe rastrear gado roubado e até conhece os envolvidos na pecuária da região. EXPLORAÇÃO Ainda há muito o que desbravar pela vastidão da América. O território é inóspito e novo, cheio de surpresas e paisagens deslumbrantes. Para isso é preciso se adaptar e sobreviver nos ermos e territórios mais hostis do país. Sua personagem está bem atenta aos arredores e de prontidão para perceber qualquer coisa fora do lugar ou movimento suspeito. Este Antecedente pode ser usado para perceber ameaças, sobreviver na selva, no deserto, na chuva, na fazenda ou numa casinha de sapê. Também pode ser usado para rastrear e apagar os próprios rastros. Você tem conhecimento acadêmico sobre anatomia e cura, é especialista em procedimentos cirúrgicos e sabe remover balas de um corpo como ninguém, mesmo que envolva muito sangue e material de procedência duvidosa. Você também sabe como tratar diversas doenças terríveis que assolam as pessoas do Oeste. Faça testes com esse Antecedente para ajudar na recuperação de Pontos de Vida de seus aliados durante o descanso. Também use-o para criar remédios e obter informações sobre novas infecções e doenças. ROUBO Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito honesta. Você pode ter escapado da forca algumas vezes e sabe se virar com pouco entre tantos que tem muito. Sua personagem é furtiva, ligeira e sabe fugir de uma encrenca como ninguém. É provável que seu casaco tenha vários bolsos e você tenha muitas cartas na manga. Você não precisa blefar, seus dedos ágeis estão prontos para aplicar uma bela de uma trapaça ou bater algumas carteiras. Se tudo der certo você faz uma grana boa. Se der errado... bom, a gente vê o que acontece depois. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539220 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 21 habi lida des Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 22 Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas, barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou dar um estilo marcante à sua personagem. escolha DUAS HABILIDADES no primeiro nível. LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING Eles são a doença e você é a cura. Se você não fosse tão rápido e mortal no gatilho, já estaria na terra do pé-junto. Sempre que atirar com seu revólver você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver. Ao atirar com armas de longa distância, como espingardas ou arcos longos, adicione +1 no teste para acertar o inimigo. Além disso, some +1 no dano para cada ponto de Inteligência. LET´S DANCE Seja por força ou técnica. Na graça ou na brutalidade. Esta habilidade lhe dá capacidade de machucar ainda mais seus oponentes com ataques desarmados. Em vez de 1d3, o dano passa a ser 1d6, além de somar +1 no dano para cada ponto em Físico. Martelar o cão é puxar o gatilho e bater na parte da arma que empurra a bala para fora do tambor. Isso era feito para atirar com mais velocidade e menos precisão. É possível fazer dois disparos com uma única ação, mas com penalidade de -1 para seu teste no Antecedente Combate. FORTUNATE SON Se a morte abraçar sua personagem e ela cair a ZERO Pontos de Vida em um combate esta habilidade lhe recuperea 3PVs e ela se levanta no turno seguinte para continuar sua jornada. Mas se ela tornar a cair no mesmo combate, a morte não vai deixá-la escapar novamente. IMMIGRANT SONG GIMME SHELTER Sempre que fizer um ataque em um inimivo pego de surpresa, e estiver usando facas ou navalhas, seu ataque causa +1d6 de dano a cada 2 níveis, de acordo com a tabela abaixo. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 23 NÍVEL 1 2 4 6 DANO FURTIVO +1D6 +2D6 +3D6 +4D6 ANOTHER ONE BITES THE DUST A personagem pode escolher uma das manobras abaixo para usar no combate. Repare que são “estilos de luta” então servem apenas para golpes desarmados. Você pode pegar esta habilidade mais de uma vez e se tornar uma máquina de enfiar porrada. RIDERS ON THE STORM Sacrifique a própria segurança para cortar o mal pela raíz. Aumente o dano do ataque corpo a corpo em +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. Sua personagem abre a guarda enquanto ataca com mais brutalidade. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por combate. BORN TO BE WILD RASTEIRA: é feito um teste contra o oponente que, se derrotado, cai no chão e gasta uma ação para levantar. KUNG-FU: você faz 3 golpes desarmados com uma única ação com penalidade de -1 no teste para acertar o oponente. SUPLEX: faça um teste contra o oponente que, se perder, é arremessado de cabeça no chão, tomando 2d6 de dano. BRIGA DE BAR: você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas, cadeiras, escadas ou vassouras. Objetos pequenos causam 1d6+1 de dano, médios causam 1d6+2 e grandes causam 1d6+3 de dano. TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: a bifa faz com que a dignidade do inimigo saia dele por alguns momentos, deixando-o pasmo e surpreso. É preciso gastar uma ação para se recuperar desse tapa na dignidade. A personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se camuflar e caminhar furtivamente, ao mesmo tempo que tem atenção redobrada para notar o que não deveria estar ali. Sempre que fizer teste de algum Antecedente que envolva ser furtivo ou perceber alguma coisa, some +1 ao resultado. SMOKE ON THE WATER Você é especialista em armas rústicas e tradicionais. facas de pedra, lanças, machadinhas, porretes ou até algo de metal mais rudimentar. Sempre que fizer um ataque com este tipo de arma, você recebe +1 nos testes para acertar, além de +1 no dano para cada ponto no Atributo Físico. UNDER PRESSURE Viver na natureza tornou seu corpo resistente a venenos e outras malezas. Sempre que precisar fazer um Teste para resistir a qualquer fator adverso, some +1 no seu Atributi Físico. Além disso, ao recuperar Pontos de Vida em descanso, você soma +1 Ponto de Vida para cada ponto em Físico somado à rolagem de dado. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539224 HEARTBREAKER CRAZY TRAIN Sua personagem pode se apresentar inocente, sedutora, simpática ou até intimidadora ao oponente. Uma vez por sessão, escolha um alvo por nível e este terá -1 para realizar qualquer ação ofensiva contra sua personagem. Você também pode escolher outro membro do grupo para receber esta vantagem no seu lugar. Se tiver as peças, sua personagem pode criar pequenas engenhocas e mecanismos. Uma vez por nível sua personagem pode aumentar o dano de uma arma de fogo em até +1d6. Infelizmente, a arma aguenta ser usada em apenas um combate, depois ela quebra e fica inutilizável. CARRY ON MY WAYWARD SON BARRACUDA Muitas vezes obter informações sobre seus inimigos pode te dar vantagens na hora de resolver conflitos. Você tem mais contatos e sabe conseguir respostas sem levantar suspeitas. Você tem +1 por nível (máximo 5) nos testes para descobrir coisas sobre algo, alguém ou algum lugar. SWEET EMOTION Às vezes a sorte abre aquele sorrisão para os fodidos. A cada sessão você pode rejogar testes que deram errado. O número de rejogadas é igual ao seu nível. Você também pode optar por gastar essa habilidade com outra pessoa, dando a ela uma chance de refazer um teste. Agarre a sorte e não deixar de ser cowboy por ela. WAR PIGS Você sabe inspirar seus aliados em momentos difíceis. Confira quais bônus você pode dar a eles conforme avança de nível (considerando os anteriores) e quantas vezes a habilidade pode ser usada por sessão. NVL BÔNUS USOS 1 2 3 4 5 6 +1 ação em combate 1 1 2 2 3 4 +1d6 em PVs temporários +1 em testes de ataque +1 jogada em teste de morte +2 em testes de ataque +2d6 em vida temporários Você gosta de ver chama voar e fogo no céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite, nitroglicerina ou qualquer explosivo, seu personagem ganha +1 no teste de Antecedente para fazer BOOOOM! Além de +1 no dano das bombas para cada ponto em Intelecto. ACE OF SPADES Você tem a sagacidade aguçada para um carteado do bom. Sempre quiser trapacear ou perceber alguém roubando no poker ou em qualquer outra jogatina receba +1 em testes do Antecedente Roubo. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 25 A HORSE WITH NO NAME stag echo ach m y ar Você e sua montaria estão sempre em sincronia. Todos os testes para cavalgar, saltar, ou controlar sua montaria tem bônus de +1. Esta habilidadevale apenas para montaria própria, não para qualquer uma. I WANT TO HOLD YOUR HAND Sua personagem tem vasta experiência para remendar pessoas, fechar feridas, fazer pontos, remover balas Sempre que ajudar alguém a se curar, ou curar a si mesma, adicione 1d6 PVs por nível durante seus tratamentos. PARANOID Sua personagem é desconfiada e atenta, ela pressente o perigo e se adianta. Esta habilidade garante +1 nos seus resultados de Iniciativa. Sua personagem nunca é pega desprevenida. RAMBLE ON Não é covardia, é sobrevivência. Por que ficar e morrer se é possível dar no pé e ver o sol nascer outra vez? Você gasta uma única ação para se mover duas vezes, e também tem +1 em testes para situações de fuga. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539226 AQUALUNG MORE THAN A FEELING A natureza é familiar a você, assim como seus desafios e perigos. Você sabe nadar muito bem, escalar e subir em árvores com muita facilidade. Sempre que fizer testes que envolvam habilidades atléticas, como natação, escalar, subir, saltar e coisas do tipo, você tem bônus de +1 para o resultado do dado. Você é boa em ler pessoas e saber se elas estão mentindo ou escondendo alguma coisa. Caso esteja desconfiada de alguém, a personagem pode fazer um teste de Antecedente em Negócios e se passar pode fazer duas perguntas à Juíza para descobrir informações importante. Essa habilidade pode ser usada só uma vez por sessão. sumário LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver. LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes. FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs. +1 para testes com rifles ou arcos longos. DONT STOP BELIEVING IMMIGRANT SONG aumenta dano desarmado. GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas. ANOTHER ONE BITES THE DUST RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos. BORN TO BE WILD SMOKE ON THE WATER UNDER PRESSURE manobras de combate corpo a corpo. +1 para testes de furtividade ou percepção. +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico. +1 para testes de Atributo. HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha. BARRACUDA +1 em testes para obter informações. inspirações e bônus para outros personagens. SWEET EMOTION +1d6 no dano da arma até o fim do combate. CRAZY TRAIN CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho. WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos. +1 para testes em jogos e trapaças. ACE OF SPADES +1 para testes com montaria. A HORSE WITH NO NAME +1d6 PVs curados durante o descanso. I WANT TO HOLD YOUR HAND +1 nos testes de Iniciativa. PARANOID RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga. AQUALUNG +1 para testes atléticos. MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 27 TOR men TO O Tormento é uma mácula que incomoda sua personagem. Algo marcante na vida que torna tudo um pouco mais pesado e difícil. Seja um vício, uma característica, um segredo ou um dever, você nunca está em paz. É frequente evitar que esse Tormento transpareça no dia a dia, mas chega uma hora em que ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à tona, seu Tormento pode colocar em risco não só sua personagem mas todos que a acompanham. No próximo capítulo falo sobre como seu Tormento tem influência nas Cartas de Sina e como elas podem influenciar na mecânica no jogo e também para superar desafios. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539228 Jogue 1d6 para decidir a coluna e outro d6 para a linha de seu TORMENTO. 1 VINGANÇA 1 pelo amor da minha vida. 2 pelos meus filhos. 3 por minha terra roubada. 4 pela morte de um parceiro. 5 pela minha tribo. 6 pelo fim da minha gangue. 2 1 2 3 4 5 6 3 VÍCIO 1 em álcool. 2 em drogas. 3 em brigas. 4 em apostas. 5 em adrenalina. 6 em algo bizarro. 4 1 2 3 4 5 6 5 DOENÇA 1 na pele do rosto. 2 na mente. 3 no intestino. 4 nas pernas. 5 nos olhos. 6 nas mãos. 6 1 2 3 4 5 6 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539229 FUGINDO da lei. da gangue inimiga. de um mercenário. de uma família poderosa. de um culto religioso. de um casamento. SEGREDO sou um infiltrado da lei. sou de uma família rica. tenho algo contagioso. matei alguém importante. tenho uma grande dívida. tenho um tesouro comigo. DEVER com a família. com a lei. com a gangue. com deus. com meu cavalo. com minha dívida. reputação Geralmente, no começo de uma campanha, as personagens não possuem reputação alguma e ela vai mudando conforme as escolhas são feitas dentro da ficção do jogo. Para visualizar a influência de sua reputação na mecânica do Som das Seis, repare que há uma barra de Reputação na sua ficha de Personagem, onde você pode apontar se sua fama é boa ou ruim, e como ela marca bônus ou penalidades que sua personagem recebe em situações onde tenha algum tipo de influência. anne oakley A barra se move para a direita ou para a esquerda conforme as atitudes de sua personagem. barra de reputação -1 +1 má reputação 0 0 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539230 boa reputação +1 -1 Se sua personagem comete crimes, mata pessoas indefesas, trapaceia e rouba, é provável que sua reputação não seja das melhores. Do contrário, se ela captura bandidos, age de acordo com a lei e ajuda os outros, é provável que sua personagem tenha uma boa Reputação. Não é a personagem que muda de reputação, ela é mudada por como é vista pela sociedade onde está inserida. A verdade é que o Velho Oeste é cheio de tons de cinza: e se sua personagem precisou matar para se defender? E se o bandido que ela capturou, na verdade, é só alguém que estava roubando para alimentar a família? As boas e más reputações podem te dar bônus ou penalidades em determinadas situações de acordo com a maneira que você é conhecido. No exemplo abaixo, mostro uma situação onde uma personagem ganhou uma Reputação e as consequências mecânicas dela. A Reputação é determinada pela maneira como os outros enxergam a sua personagem e não como ela se enxerga. Quem determina essa mudança é a Juíza baseado no que faz mais sentido para a ficção. EXEMPLO Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de Antecedente para tentar resolver na malandragem. Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa. De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma trapaceira de uma figa. A Juíza decide que a personagem recebe uma reputação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região. Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com pessoas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela ganha benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para trapacear ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente. Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo que fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas apostas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 31 recompensas Quanto mais crimes sua personagem comete, maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te deixa valiosa para caçadores de recompensa e autoridades da lei. Se for pega cometendo um crime saiba quanto pode valer sua liberdade na tabela a seguir. Vandalismo. Destruição de propriedade. Incêndio. Agressão. Agressão contra agentes da lei. Agressão a cavalos. Assassinato. Assassinatos de agentes da lei. Assassinato de cavalo. Assassinato de animais domésticos. Roubo de cavalo. Roubo de propriedade. Sequestro. Sequestro de agentes da lei. Arrombamento de cofre. Invasão de propriedade. Furto. Assalto. Fraude. Insultar agentes da lei. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 32 33 $10 $50 $200 $50 $100 $20 $400 $500 $200 $25 $50 $150 $200 $300 $100 $50 $100 $100 $250 $10 EX PE RI EN TES P E R S O N A G E N S Nem sempre muita idade quer dizer muita experiência. Tá vendo aquele velho com cara de sábio? Então, ele é um idiota. O que importa mesmo são as histórias que você tem pra contar, as pessoas que conheceu, as tretas que resolveu, a pinga que entornou e os tombos que levou. Passar por muitos perrengues deixa a testa mais dura e a cabeça mais afiada para os perigos que o Velho Oeste apresenta no horizonte. Para subir de nível, é necessário pontos de experiência (XP) e estes são dados de 1 a 5 a cada sessão de jogo. Subir de nível demanda uma quantidade de XP para liberar novas habilidades e aprimorar os atributos da personagem. No final da sessão ganhe um ponto de experiência sempre que responder SIM para as perguntas abaixo. Se todos da mesa concordarem, é possível alterar as perguntas da lista ou acrescentar outras a ela. Isso faz com que mais XP seja distribuído durante os jogos e sua campanha seja mais rápida e furiosa. 1- Sua personagem ficou viva no final da sessão? 2- Sua personagem tem mais dinheiro do que no começo da sessão? 3- Sua personagem fez alguma ação que tenha a ver com o passado dela? 4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação? 5- Sua personagem resolveu o problema de alguém? Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539234 bônus por nível Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 35 equi pa men to Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 36 Sua personagem começa o jogo com apenas 150 doletas para gastar em roupas, armas, montaria e outros itens. Na época o dólar tinha valor muito mais significativo do que hoje em dia. Para facilitar, estabelecemos que 1 dólar no Velho Oeste vale cerca de 30 dólares de hoje em dia. 37 JOHN BONHAM’S GENERAL STORE Recomendo que sua primeira compra sejam as roupas. Nada impede você sair com a bunda de fora por aí, mas dê uma olhada na tabela abaixo, vai que algo chama a sua atenção. O custo ao lado de cada item também serve de referência para a Juíza, caso as personagens queiram fazer compras. $2 Camisa $5 Calça $3 Saia Longa $0,5 Ceroulas $3 Chapéu $2,5 Boina $1 Lenço $3 Colete $4 Casaco $3 Luvas $2 Meias $8 Botas $3 Sapatos $6 Vestido $3 Corset $12 Roupas Finas $2 Perneiras $1 Pijamas $2 Poncho $3 Sombrero $4 Óculos $4 Maquiagem $12 Roupa de Gala $8 Sobretudo $0,5 Leque $0,1 Tabaco $0,25 Cigarros $1 Cerveja (garrafa) $3 Vinho (garrafa) $0,5 Whisky (shot) Moonshine (garrafa) $4 $50 Conhaque fino Café Bacon Refeição Biscoitos Lanterna Martelo Prego (20) Pá Picareta Forcado Foice Sabão (barra) Escova Violão Gaita Banjo Tônico Capilar Corda (10m) Jornal $0,5 $0,10 $0,75 $0,30 $10 $2 $1 $7 $6 $3 $2 $0,5 $0,5 $10 $3 $12 $50 $10 $0,25 JOHN PAUL JONES’ STABLES Mover-se por aí tem um custo em dinheiro e conforto. Há certa variação nos custos de uma viagem, a depender da exigência do cliente, mas os valores de uma viagem mediana é o que está tabelado abaixo. $10 a $500 Cavalo $60 Carroça $25 Caravana $20 Mula $10 Curral (semana) $20 Ticket de Trem $30 Sela $8 Bolsa de cavalo $10 Bolsa de armas $3 Ração (dia) $10 Canoa $150 Navio (ticket) $20 Balsa (ticket) Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539238 ROBERT PLANT’S SERVICES Na tabela abaixo você encontra os preços dos serviços mais comuns, oferecidos entre vilas e cidades. Saiba quanto custa dar um tapa no visual ou quanto é para enviar uma carta para sua tia Guantalamera que mora lá no México. $1 Telégrafo $2 Carta $6 Médico $5 Barbeiro $5 Banho limpo $2 Banho usado $10 Hotel barato $75 Hotel caro $2 Entregas (kilo) Penhorista (item) $10 $5 Pianista (música) $4 Coveiro (corpo) $3 Caixão $2 Circo $4 Cinema $3 a $20 Ferreiro $10 Peleiro $25 Carpinteiro $20 Chaveiro (chave) $25 Padre (enterro) JIMMY PAGE’S: GUN STORE Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes. ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO Coldre de munição $4 Até 16 balas de rifle ou escopeta. Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas de revólver. Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe. Espingarda $20 9 balas 2 ações 1d6+3 perto e longe. Escopeta $15 2 balas 3 ações 2d6 perto 1d6 longe. Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área 2d6+3 / -2 para acertar de perto Rifle de Precisão $30 Faca $2 1d3 Sabre $5 1d6 Tomahawk $1 1d6+1 Lança $1 1d6+2 Arco e Flecha $5 1d6 Chicote $5 1d6+1 Canhão montado $3000 1 bala 1 bala 1 ação 1 turno 5d6 / área Molotov $2 3d6 / área Dinamite $3 4d6 / área 39 xarope plantas e ervas Mil-Folhas Erva eficiente para tratar febres e resfriados ao ser tomada em chá. Salvia Em forma de pomada, pode ser utilizada em áreas doloridas, aliviando a tensão muscular. Língua de Vaca O chá desta erva é eficiente para tratar de diarreia e vermes na barriga. $10 (remove doença) unguento para California Bay Uma planta que alivia dores ao ser mascada. Cavalinha Uma erva diurética, que serve para curar ressaca e efeitos de veneno. Folha de Salgueiro O chá da folha do Salgueiro é bom contra febre alta e dor de cabeça. dor $15 (cura 1d6) antídoto para venenos $30 (cura venenos) itens de armazem $1 agulhas $10 algemas $3 apito $20 arame (10m) $2 baralho $30 barraca $20 binóculo $8 bolsa $10 brinquedo $1 bussola $10 cadeado $2 cantil $1 corda (5m) $5 dados $10 detonador $5 espelho $25 esporas $30 estetoscópio $0,5 fósforos $1 garrafa vazia $0,10 gazua $2 graxa de bota $3 lanterna $5 mochila $10 navalha óleo de lanterna $1 $3 panela $2 pé de cabra $1 saco de dormir $2 tabaco $3 tábua de lavar $5 tesourão $10 vara de pescar $0,5 velas pomada para cavalos $25 (cura o cavalo em 1d6) Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539240 41 JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE SISTER ROSETTA THARPE’S wares & gears Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa. Em alguns cantos do Velho Oeste é possível encontrar pessoas que fabricam e customizam armas, tornando-as únicas e especiais. Esse tipo de item é alterado para facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qualquer melhoria de armas e conta com um custo e um revés, afinal existe uma chance do seu item ter sido preparado por mãos ináptas para tal. No filme A Balada de Buster Scrugs, há uma cena que mostra um velho bancário que usa uma “armadura” feita de panelas para defender seu estabelecimento contra os bandidos Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for 1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É claro que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua arma volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar um armeiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão arrancar até o seu último centavo. Em O Som das Seis é possível adaptar alguns objetos diferentes para aumentar a Defesa de sua personagem. MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE +1 em Defesa +$50 1 -1 para testes de combate. +2 em Defesa +$300 1 2 2 ações para se mover. +3 em Defesa +$600 1 2 3 -1 para testes de montaria e combate. +4 em Defesa +$1k 1 2 3 4 custo de 3 ações para se mover. TODAS as armas podem ser customizadas e na tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de customização e quais as chances da arma quebrar após o combate. MODIFICAÇÃO aparência CUSTO CHANCE +$30 -1 ação de recarga +$100 1 +1 para acerto +$200 1 +1d6 de dano +$150 1e2 +1 em iniciativa +$180 1e2 reparo total +$500 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539242 43 Claro que há custos e penalidades para ações e movimentos, e assim como as armas modificadas, a defesa improvisada possui uma boa chance de se quebrar no caminho. Consulte a tabela para determinar o custo de cada modificação, suas penalidades e as chances que têm após o combate. Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu melhor amigo agora, hein? Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas. MON TA RIA Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539244 Ele pode ser veloz na corrida, resistente para entrar em batalha, mas acima de tudo, precisa estar em sintonia com você o tempo todo. Cavalos, mulas e burros têm atributos e habilidades que podem evoluir de acordo com o laços que possuem com seu dono. Distribua três pontos entre os dois atributos abaixo. POTÊNCIA É o quanto o cavalo acelera, corre e mostra toda sua atividade e agilidade nas quatro patas. Para correr, alcançar, apostar corrida e tudo que envolve a velocidade do cavalo é feito um teste de Potência mais o Antecedente Montaria. Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente precisam alcançar o resultado 7. PONTOS DE FIDELIDADE Ao conhecer uma nova montaria há um período de estranhamento entre o você e o animal. Quanto melhor você cuidar de seu pangaré, mais fiel, amigo e obediente ele vai se tornar. Ao final de cada aventura, a Juíza avalia como foi o trato de cada personagem com seu pocotó e aí pode aumentar ou diminuir seus pontos de fidelidade. Em cada Nível de Fidelidade, sua montaria aumenta pontos de atributo e ganha algumas habilidades especiais, conforme mostra a tabela abaixo. RESISTÊNCIA É o quanto o animal é forte para uma longa jornada, ferimentos ou doenças. Cada ponto neste atributo soma 1d6+6 à vida de sua montaria. Para resistir a venenos e climas extremos também é feito um Teste de Resistência com o número alvo 7. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 45 NÍVEL DE FIDELIDADE 1 Dê um nome a seu animal. Agora sabe quando você está falando com ele. 2 Sua montaria ganha +1 em Potência e tem bônus para saltar obstáculos. 3 Com um assovio, sua montaria vai até você se estiver nas redondezas. 4 Seu cavalo não tem medo de fogo, rios ou perigos. +1 em Resistência. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539246 resumo 1 determine seus atributos iniciais. 2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos. físico: +1d6+2 para cada ponto adicional. agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional. intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional. coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional. 3 determine seus Antecedentes. distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes com no máximo 2 pontos no primeiro nível. 4 consulte a lista e escolha duas habilidades para sua personagem. 5 sorteie um tormento para sua personagem. 6 compre equipamento. todos começam com $150 para comprar roupas, itens e armas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 47 AS REGRAS DO JOGO arte Matheus Graef Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539248 49 Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que chamamos de sistema. A ideia é que este sistema seja simples e direto, para que sua aventura no Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante. Basicamente, o sistema é usado para resolver os conflitos e condições do jogo e essa resolução se traduz na forma de testes. Comece separando alguns dados de 6 lados e um baralho comum, de 54 cartas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539250 TESTES DE ANTECEDENTE Sempre que uma situação no jogo apresentar um dilema, a Juíza pode pedir um teste. Esse dilema pode ser algum obstáculo a ser ultrapassado, algum conhecimento a ser obtido ou algum desafio a ser superado. A Juíza escolhe o Antecedente mais adequado para resolver aquele dilema e pede para que a personagem role um dado de seis lados somando ao resultado +1 para cada ponto que tiver no Antecedente. Se o valor final da rolagem for 7 ou mais, o teste é um sucesso a personagem pode descrever como resolve aquele dilema de forma sensacional e cinematográfica, beeeem no estilo faroeste mesmo. Caso contrário, quando o número fica abaixo de 7, a personagem falha e precisa lidar com as consequências. Alguns dilemas são mais simples do que outros, portanto a Juíza pode aumentar ou diminuir o número alvo, como veremos mais adiante. Juíza, uma boa maneira de deixar esse jogo mais dinâmico e interessante é sempre estimular as pessoas da sua mesa a criarem soluções criativas para resolver conflitos. E aí chega o momento de julgar e perceber se a solução encontrada é o suficiente para que o teste seja totalmente evitado, ou se o destino será decidido no rolar dos dados. EXEMPLO Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais. Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo? A Juíza decide que o Antecedente adequado para o momento é Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no dado. Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguindo alcançar o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo cavalo chegam na vila de Saramago e estão salvos! Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 51 TESTES SEM ANTECEDENTE Se a Juíza pedir um Teste no qual você não possui pontos de Antecedente, é impossível passar no Teste, certo? ACHOU ERRADO! Temos duas soluções para isso: a primeira delas é resolver com criatividade e boas ideias. Pode ser que sua personagem tenha algum item ou ferramenta para facilitar a tarefa. Ela pode até ver com o Juíz se existe alguma coisa no ambiente que pode servir para ajudar. Forçar a rolagem é realizar o teste novamente com a condição de que haja uma consequência ruim mesmo no caso de um sucesso. FORÇAR A ROLAGEM Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste cai em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certeira há alguma consequência ruim para o que acaba de acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou algo que faça sentido para o momento da ficção. Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma única vez por teste, e quem cria a trágica consequência dos fatos é a Juíza. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 52 Cartas DE SINA Vamos precisar de um baralho comum, com quatro naipes e 54 cartas, do tipo que seu tio Miguelito usa para jogar poker no Texas, mas sem os coringas. Sempre que uma personagem apresentar seu Tormento de modo que a ficção fique mais interessante ou dramática, o Juíz permite que ela puxe uma carta do baralho e a guarde para si. Esta é sua Carta de Sina. É importante que a carta seja mantida em segredo, virada para baixo, porque ela também pode ser usada para o Duelo, que será apresentado mais adiante. Cada carta pode ser usada para refazer qualquer Teste ou reduzir em 1d6 qualquer dano recebido em combate. Também é possível usar sua carta para ajudar um de seus companheiros, fazendo com que este receba o bônus ou o redutor de dano. As personagens podem receber no máximo duas cartas por sessão e no fim dela, todas as cartas que estivem com as personagens são colocadas de volta no baralho. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 53 EXEMPLOS Patrick SnakeBlood é um pistoleiro bronco que precisa mediar uma negociata calorosa entre dois figurões. Para isso a Juíza pede a ele um teste usando o Antecedente Negócios, já que este é o mais adequado para a situação. Patrick é só um pistoleiro, nunca precisou lidar com esse tipo de coisa na vida, então vai Forçar a Rolagem escolhendo usar seu Antecedente em Combate para realizar o teste. Os dados são rolados e Patrick tira 4 somando 3 pontos de seu Antecedente ao resultado: somando 7, sucesso! SnakeBlood saca seu revólver e atira no chão fazendo os sujeitos se calarem, resolvendo o problema. Mas há um problema, Patrick se empolgou demais e o estouro dos tiros no cômodo fez com que as pessoas da cidade passem a ter medo dele. Sua reputação está prejudicada. SnakeBlood chega na pequena cidade de BrownStone e repara nos Texas Rangers parados na frente do Saloon. Como SnakeBlood é procurado, decide evitar o local e vai matar a sede no curral, junto com as mulas. Mas o pistoleiro sabe que vai precisar entrar no saloon para conseguir informações. Esse é um gesto que demonstra o Tormento de SnakeBlood, portanto o Juíz lhe entrega uma carta virada para baixo e apenas SnakeBlood pode saber qual é. Mas o encontro é invevitável e começam os tiros. Um dos Texas Rangers lhe acerta no joelho, machucando bastante. Porém SnakeBlood resolve usar sua carta para mudar seu destino e dizer que aquela bala pegou apenas de raspão. Há males que realmente vêm para o bem. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 54 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 55 arte Piero Lucchesi TESTES CONTRA Quando dois personagens querem alcançar o mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um Teste Contra. Neste caso as personagens em conflito, fazem um Teste com o Antecedente que mais se encaixa na peleja. No fim, a personagem que tiver o resultado mais alto vence a disputa. É possível forçar rolagens para este tipo de teste. Ou dependendo do caso, seja a hora de convidar seu inimigo para um duelo. TESTES DE ATRIBUTO Para resistir a qualquer interferência sobre a integridade física e mental de sua personagem é feito um Teste de Atributo. A Juíza decide qual é o atributo mais pertinente ao que está acontecendo e pede a rolagem de dados. A personagem então rola 1d6 e soma ao resultado, os pontos daquele Atributo para alcançar o número alvo padrão. Se passar, não há reação e tudo fica bem. Caso contrário, é preciso lidar com a crise. Não é possível Forçar Rolagens e nem mudar a dificuldade do teste. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 56 EXEMPLO José Calabera e BlackBelle fogem desesperados nadando nas águas do Delaware enquanto fogem de uma gangue rival. Na outra margem está Cusco, o cavalo manso que está pronto para tirar apenas um dos dois daquele perrengue. A Juíza então pede um teste do Antecedente Labuta, pois este é o que se encaixa nas qualidades físicas para uma boa natação. Calabera consegue 6, enquanto BlackBelle soma 7 no dado. Ela é a primeira a chegar do outro lado e fugir no lombo de Cusco. EXEMPLO José Calabera devia ter ouvido as palavras de sua tia Margarita e levado um casaco para cruzar as montanhas geladas. Agora está tremendo igual vara verde pois uma nesga de vento gélido varou suas roupas de pele e pode ser que sua saúde não dê conta do recado. Ele pode pegar um resfriado que, se piorar, pode virar pneumonia. José rola 1d6 e soma seus 2 pontos no Atributo Físico. O dado cai cinco, somando dois: SETE! Talvez a quantidade de tequila que tomou naquele dia tenha aquecido seu corpo o suficiente para a gripe passar batido. TESTES DE SORTE Quando algo independe de perícias mas totalmente do acaso, é feita uma rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO. Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional do jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo. Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou seja preciso determinar se há balas sobrando no casaco do defunto, ou seja, tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte. Você tambem pode usar uma moeda e tirar cara ou coroa. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 57 arte Dan Ramos Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539258 combate Quando todo mundo perde a razão, apenas a violência é a solução. O combate aqui é furioso, ágil, mortal e de regras simples e rápidas que vamos aprender juntos. INICIATIVA A Iniciativa serve para definir a ordem que as coisas acontecem no combate, pressuposndo que o grupo não tenha sido emboscado ou pego de surpresa. Quando há uma armadilha, ou algo do tipo, o surpreendedor faz suas ações antes do surpreendido. Mas quando a treta é olho no olho, todos os envolvidos fazem suas jogadas. Rola-se 1d6 + a Iniciativa de cada personagem. Quem conseguir o resultado mais alto é o primeiro a agir, e segue por ordem decrescente. A Juíza pode rolar Iniciativa por um único PDJ ou por um grupo deles para agilizar o processo. Se houver um empate nos resultados de duas personagens, aquela que tiver maior Iniciativa age primeiro, e se o resultado igual for contra a Juíza é feita uma nova rolagem de Iniciativa. TURNO Em cada turno uma personagem pode agir de algumas formas, as principais delas são o ataque e o movimento, mas existem diversas outras coisas que a personagem pode fazer. Na ficção cada turno leva em média 10 segundos para acontecer. Dentro do seu turno,você escolhe realizar algumas ações, lembrando que cada personagem começa com uma ação em combate +1 para cada ponto de Agilidade, e o número de ações a serem realizadas no seu turno é igual a esse valor total. Ou seja, se sua personagem tem 2 pontos em Agilidade, você pode fazer até 3 ações no seu turno. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 59 MOVIMENTO Dentro do Combate, sua personagem pode se aproximar do inimigo, correr para mais longe, usar o ambiente para tomar cobertura ou conseguir alguma vantagem tática. Para mover-se a uma distância de até 10 passos sua personagem usa uma das ações que pode fazer no turno. Se ela quiser avançar para mais longe, ou fugir, pode “gastar” o equivalente a duas ou mais ações de seu turno, dependendo da lonjura para onde quer se mover. Se a personagem tiver apenas uma única ação, ela precisa esperar dois turnos para se mover mais, ou pensar em 0utra forma de fugir o mais rápido possível. MIRAR Se quiser, a personagem pode gastar duas ações adicionais para mirar e aumentar suas chances de acertar o alvo. Ao fazer isso, a personagem recebe +1 em seu teste de Combate para fazer aquele disparo. Esse é o bônus máximo que se pode ter com a mira, mesmo que a personagem gaste ainda mais ações mirando. COBERTURA Tá certo que Deus protege os loucos e os bêbados, mas dificilmente as pessoas ficam esperando tomar tiro de peito aberto. Geralmente todo mundo pula atrás de um barril, de uma carroça ou de qualquer coisa que forneça proteção dos pipocos voando no ar. Primeiro, o Juíz descreve o ambiente e diz se há lugares onde seja possível se proteger (geralmente sim). É preciso gastar uma ação para pegar cobertura e ela fornece +1 ou +2 na defesa da sua personagem, dependendo de onde está escondida. Mas atenção! Dependendo da cobertura, ela também pode dar penalidades para atirar. Se a personagem se favorece atrás de um muro de tijolos será mais difícil de acertar quem está atirando nela. Essa penalidade no teste para atirar pode ir de -1 a depender da situação da ficção e da Juíza. SURPRESA Qualquer personagem que for pego de surpresa, ou seja, quando não espera qualquer ofensiva, recebe penalidade de -2 na Defesa no primeiro ataque que receber. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539260 ATIRAR Cada disparo conta como uma ação no combate. Algumas habilidades podem dar mais disparos por ação, como a Let´s Dance, onde a personagem martela o cão para acertar dois tiros em uma única ação. Para atingir o oponente é preciso fazer uma rolagem de 1d6 somados aos pontos do Antecedente Combate. Se o resultado for igual ou maior do que a defesa do oponente, o tiro acerta o alvo e é feita uma rolagem de dano. Atenção! Independente de quantos pontos tiver em seus Antecedentes, rolar o número 1 no dado sempre configura falha. Se a personagem quiser evitar muitas rolagens de seu turno, pode apostar no TUDO OU NADA, que é fazer uma única rolagem para todas as suas ações de ataque. Se acertar, é recompensada com +1 no dano para cada tiro. Porém se falhar, todos os tiros erram o alvo. Também é preciso levar em conta a quantidade de balas que cabem na sua arma, destacados na tabela de armas. LUTAR O teste para ataques corpo a corpo é bem parecido: 1d6 + Combate. Se o resultado do teste for igual ou maior que a Defesa do oponente, o ataque acerta o alvo e causa dano. O dano desarmado é 1d3, mas outras habilidades de personagens podem aumentar esse dano. RECARREGAR Se suas balas acabarem você precisa recarregar para continuar atirando. Como mostrado na tabela de equipamento, cada tipo de arma possui um número de ações ou turnos para recarregar, e é preciso gastar suas ações para fazer isso. Se sua personagem tem apenas uma ação no turno, significa que ela precisa de dois turnos para recarregar uma arma, por exemplo. A não ser que a arma tenha algum facilitador, ou algo do tipo. Importante! Em termos de jogo, o tempo para recarregar uma ou mais balas é o mesmo. Então mesmo que você recarregue apenas três balas no tambor do revólver ainda precisa de duas ações para fazê-lo. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 61 ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um efeito espetacularmente sensacional. Do contrário, fique alerta. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega, é uma falha crítica. As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequência de seu acerto ou falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequências na ficção. Falhas ou acertos críticos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens. 1d6 1 2 3 4 5 6 1d6 1 2 3 4 5 6 ACERTO CRÍTICO Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2. Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate. Desarmar: o inimigo não pode mais atirar com aquela arma. Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate. Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate. Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você. FALHA CRÍTICA Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente. Sua arma quebra e no caso de porrada, o dano é anulado. Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate. Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate. Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor. Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539262 RENDER-SE Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de bosta. Render-se é levantar os braços, largar as armas e esperar compaixão de seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos PDJs diante da súplica. 1d6 1 2 3 4 5 6 MÃOS AO ALTO Sem prisioneiros e tiros para matar. Os inimigos atiram a qualquer movimento. Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis. Sem mortes, apenas prisioneiros. O oponente os deixa ir sem problemas. FUGA Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para escapar sem olhar para trás. Todos os testes de Antecedentes usados unicamente para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em seus resultados e é permitido (e incentivado) Forçar a Rolagem. Não há vergonha alguma em fugir para lutar outro dia. DANO Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma é jogado por quem acertou o ataque. Assim, se mais ataques acertarem o alvo, mais dados são jogados. A soma final é subtraída dos Pontos de Vida de quem foi atingido. O dano desarmado é 1d3 pontos, mas pode mudar se a personagem possuir alguma habilidade para aumentá-lo. MORTE Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo, o que quer dizer que ainda há esperança. Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna ao combate no turno seguinte com apenas um ponto de Vida para continuar lutando. Do contrário ela parte dessa para a terra do pé junto. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 63 RECUPERANDO PONTOS DE VIDA Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde tirar sua pestana. Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso pode curar até 1d3+1 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja numa cama macia e fofinha, a cura é de 1d6+2 Pontos de Vida por noite. Tratamentos com o Antecedente Medicina, pomadas e outros remédios adicionam mais dados aos Pontos de Vida da personagem, apenas quando ela estiver descansando. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539264 COMBATE TÁTICO COMBATE EM GRUPO Será frequente no seu jogo, que as personagens enfrentem gangues inteiras, capangas e alcateias de lobos selvagens. Para agilizar o combate e deixar tudo mais símples, a Juíza pode decidir separar os oponentes em “bandos” e rolar iniciativa para vários oponentes ao mesmo tempo. Os ataques, por outro lado, são feitos individualmente para que cada disparo ou soco seja notado. Também é possível definir um único valor de Pontos de Vida para todos os oponentes do mesmo grupo. Ou num combate massivo, definir Pontos de Vida por “bando”, independente de quantos oponentes estiverem nele. Mas se o combate envolver algum Vilão importante ou PDJ relevante, role suas iniciativas normalmente, de modo individual, para que esse PDJs tenha o destaque que merece. O Combate neste jogo pode acontecer de várias maneiras. A mais simples é o que chamamos de Teatro da Mente, onde os movimentos, as ações, a posição das personagens e dos elementos do cenário, é descrito e marcado apenas na imaginação das personagens. Outra maneira bem interessante de organizar o combate é usando mapas de batalha quadriculados. Nele, personagem, inimigos e demais elementos do cenário são destacados e o posicionamento de todos é levado em conta na hora do vamo ver. Você pode preferir usar marcadores ou miniaturas para definir onde cada personagem está situada no combate, onde estão os elementos de cobertura e as distâncias entre eles. À seguir, você tem um exemplo de como funcionam as coberturas, as distâncias e o posicionamento de marcadores para o seu jogo. Independente do modo escolhido, lembre sempre que cada personagem tem uma quantidade de ações e pode usá-las da maneira que preferir, seja para matar ou para fugir. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 65 Cobertura Completa: +2 na Defesa Cobertura Parcial: +1 na Defesa Uma ação de movimento: até 6 metros } 1.5 metros Sem Cobertura: +0 em Defesa arte Pedro Caroba Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539266 resumo do combate 1 todas as personagens rolam iniciativa jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens agem em ordem decrescente. 2 gaste suas ações. Ações servem para se mover, tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra coisa que a personagem queira fazer. Uma conversa curta entre personagens durante o combate não configura uma ação. 3 para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito um teste do Antecedente Combate, ou seja, quem estiver atacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado precisa igualar ou superar a defesa do alvo 4 . se o ataque acertar é feita a rolagem de dano descrita na tabela de cada arma, somado a alguma outra habilidade que a personagem possa ter. 5 a personagem pode gastar uma de suas ações para usar uma habilidade que tem. Algumas delas podem ser utilizadas mais de uma vez por combate, outras não. Depende do descrivito. 6 Caso a personagem chegue em ZERO pontos de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado for 1 ou 6 ela permanece viva. Caso contrário, o Som das Seis balas foi o último que ela ouviu na vida. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 67 Os olhos tremem, assim como os dedos que encaixam nos gatilhos. Por dentro é preciso repensar a vida, os pecados e as escolhas que levaram a este momento de ultimato. Em instantes o inferno estará mais perto. Em segundos, ou até menos que isso. As regras de duelo, devem ser utilizadas com drama e cautela pela Juíza. Quando a violência pela honra se torna a única alternativa, use estas regras para resolver o conflito de uma vez por todas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539268 69 Um duelo em Som das Seis pode ser feito entre duas personagens que entram numa disputa entre a vida e a morte para ver quem é mais rápida e mortal. Quem decide o momento de disputar um duelo é a Juíza e por favor, guarde-o para as horas mais dramáticas da sua aventura. Duelos geralmente acontecem nos finais do filme, ao pôr do sol, embalados por músicas épicas. Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do estilo Texas Hold’em, utilizando duas Cartas de Sina que as personagens ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s. Caso não tenham duas cartas, outras serão distribuidas de maneira aleatórea no baralho. A vantagem de quem utiliza as Cartas de Sina é que elas podem ser trocadas por outras na jogada se assim as duelistas desejarem, aumentando as chances de conseguir uma aposta melhor. PREPARAÇÃO: A Juíza embaralha as cartas de um baralho comum, sem os coringas. 1- Cada duelista pode usar suas Cartas de Sina ou trocá-las por duas cartas do baralho. 2- São feitas as apostas, onde cada duelista tenta adivinhar qual será o destino do duelo. Indicando qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar. As apostas começam das partes menos vitais até as mais importantes, como um tiro na cabeça ou no coração. A primeira aposta, por padrão, é um tiro de desarme, no revólver do oponente. 3- O Juíz então, puxa três cartas do baralho e as coloca em fileira, viradas para cima. 4- Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em todos os testes. Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas e os riscos. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 70 5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas. 6- Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo. 7- As cartas são reveladas e é possivel fazer trocas com as Cartas de Sina. A melhor mão, vence o duelo. As sequencias abaixo determinam quem tem a melhor mão para vencer o duelo. 6- straight 1- royal flush A melhor mão possível, do Ás a 10 do mesmo naipe. Sequência de cartas de naipes diferentes. 7- three-of-a-kind 2- straight flush Três cartas do mesmo valor e duas cartas de valores diferentes. Cinco cartas do mesmo naipe na sequência. 3- four-of-a-kind 8- two-pair Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes. 4- full house 9- ONE-PAIR Três cartas do mesmo valor e duas cartas iguais de outro valor. Um par de cartas do mesmo valor. 10- high-card 5- flush Cinco cartas com o mesmo naipe. Cartas de valores e naipes diferentes, decidida pela carta mais alta na mão ddos duelistas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 71 guia rápido de como ficar 72 na merda POR frappa zenk Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 Há uma variedade de coisas ruins que podem machucar sua personagem no Velho Oeste. Mas neste rápido guia, você encontra algumas das desgraças mais comuns que podem acontecer, e também fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las ou remediá-las quando acontecer um infortúnio. 73 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 ENFORCAMENTO O que diabos você fez, hein? Quebrou leis, matou inocentes, roubou bancos? Aaaah! então você é inocente e espera que a gente acredite? Estar enforcado envolve a falta de ar e também o quanto seu pescoço aguenta na corda antes de quebrar. É bem dolorido para quem sente, mas parece ser bem divertido para quem está assistindo. Você toma 1d6 pontos de dano quando a corda esticar +1d6 pontos de dano para cada turno subsequente que ficar com o pescoço esticado. E que o Além tenha pena de sua alma e perdoe seus pecados. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 74 ARMADILHAS FOGO Nem tudo o que vem de cima é chuva. Pode ser mijo. Nem tudo que vem de baixo é arbusto. Pode ser urso. Se eventualmente alguém resolver queimar o hotel enquanto você está lá dentro, é prudente mencionar as consequências que as chamas causam na sua preciosa vidinha. Dependendo do que esmagar sua personagem o dano pode mudar, mas a certeza é de que vai machucar e não vai ser pouco. Depende da criatividade da personagem decidir como escapar das armadilhas (se possível) e como a Juíza implica um teste de Atributo. O sucesso indica que a personagem escapou completamente ou recebe metade do dano. AFOGAMENTO Além de se afogar em copos de cerveja, é possível se afogar no Delaware ou na tina de água do curral. Se forem águas agitadas, a personagem precisa fazer um teste de Labuta ou do Atributo Agilidade para nadar até chegar no raso. Se o resultado for ruim ela está se afongando. A personagem é capaz de prender a respiração pelo número de ações igual a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não estiver na superfície quando o tempo acabar, cada turno seguinte causa 4 pontos de dano. Se vier a falecer, as águas levam seu corpo embora. A cada turno que sua cútis estiver em contato com brasas ardentes faça uma rolagem de dano. Para um fogo pequeno, como a queimadura de uma tocha ou óleo quente sobre uma mínima parte do corpo, o dano é 2 por turno. No caso de chamas médias, como uma fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno. Se você resolveu pagar de herói e entrar dentro de uma sala em chamas, ou qualquer ambiente incendiado, o dano passa a ser 1d6 por turno. VENENO Você tomou aquele tônico pra crescer cabelo no sovaco mas era só mijo de cobra? Calma! Vai ficar tudo bem. Cada veneno tem sua característica: alguns causam sono, outros causam diarreia e outros servem para matar sem dó. Para resistir aos efeitos do veneno faça um teste do Atributo Físico com dificuldade 7. Se houver sucesso o veneno não faz efeito. Do contrário, é possível encontrar remédios e tratamentos para quem estiver sob efeito do veneno. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 75 QUEDA BEBEDEIRA Espero que seus ossos sejam duros como o chão, porque se estabacar dói muito. Além de ser meio ridículo. Às vezes beber é aquilo que vai te dar coragem, vai te lembrar daquela marvada que roubou seu coração, ou vai colocar para fora as lágrimas que sua cara marrenta tanto esconde. Cair do cavalo por qualquer motivo pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não há dados o suficiente na Terra para calcular este arregaço. Cabe à Juíza dar oportunidades de salvação se a lógica da ficção fizer algum sentido. CAVAR BURACO Não há regras para cavar buracos. Mas talvez você precise de uma pá. Beber muito faz sua personagem sair do controle e quando isso acontece, a Juíza pode pedir um teste de Físico para cada dose de manguaça que você tomar. Quanto mais falhas, mais bêbada sua personagem vai ficando. A cada sucesso a dificuldade do teste vai aumentando em +1, e se falhar a personagem pé-de-pinga precisa rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar com as consequências. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 76 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 NÍVEL DE PORRE Você chora tal qual um bebê. Você quer brigar. Você quer se casar. Você paga cerveja para todo o saloon. Faz amizade eterna com algum objeto. Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto. Você aposta alguma coisa importante. Precisa caçar um pássaro. Enxerga algo sobrenatural. Precisa falar com o Xerife. Pelo resto da noite você é uma galinha. Estar bêbado te dá bônus em testes de Coragem e adiciona +1 à Defesa da personagem por estar cambaleando. Por outro lado, dá penalidade de -1 em testes de Antecedentes ou outros Atributos. O efeito da marvada passa depois de algumas horas, seguido por uma dolorosa ressaca. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 77 PDJs OPONENTES Conhecidos por aí como PDJ, os PDJs se encaixam em muitas funções. Note que PDJs não possuem Antecedentes ou atributos, então sempre considere seu NP para rolar dados, independente do tipo de teste que for preciso realizar. E Seja o dono da venda da esquina, o maquinista do trem, a caçadora de recompensas, capangas, e claro, os vilões mais canalhas e cruéis da sua aventura. PDJ significa Personagem do Juíz e não é preciso fazer fichas completas, como a das personagens, para cada um deles. Estamos aqui para facilitar a vida de quem irá preparar a aventura. Cada PDJ possui um atributo chave, chamado Nível de Poder ou NP. Esse atributo pode ir de 1 a 6 dependendo de quão forte é seu PDJ. Os Pontos de Vida, a Iniciativa, Bônus, testes e número de ações são feitos com seu NP somado à jogada de 1d6, se o número alvo for atingido, o teste é um sucesso. Use as orientações no quadro abaixo para criar seu PDJ onde NPd6 é a quantidade de dados rolados por NP. Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6 para rolar seus PVs, por exemplo. Outra coisa, por mais forte que seja, rolar o número 1 no dado sempre é uma falha. Ou seja, até o pistoleiro mais malvadão do Oeste tem chance de fazer alguma merda. Um bom PDJ é aquele que consegue cativar as personagens, seja pelo amor ou pela dor. Na parte de tabelas a Juíza pode sortear vários PDJs para colocar em sua aventura. PDJ não rolam na tabela de crítico. STATUS DOS PDJs NPd6+6 Pontos de Vida para cada NP. 5 pontos em Defesa Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 78 1d6 +1 por NP para testes de inciativa e ataque. NP é igual à quantia de ações por turno. PDJS IMPORTANTES Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um influente Barão das ferrovias. Para diferenciá-los, damos a estes PDJs algumas habilidades da mesma maneira que as personagens possuem. A PDJ pode ser rápida no gatilho dando dois tiros por ação, podem ser muito boa no poker ou inalcançável com sua montaria. Além disso, seus pontos são um pouco mais elevados do que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro abaixo. O Juíz pode usar as Habilidades já escritas neste livro para seus PDJs importantes ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir. Duas Habilidades NPd6+15 Pontos de Vida para cada NP. 5 pontos em Defesa 1d6 +1 por NP para testes de inciativa e ataque. NP+1 é igual à quantia de ações por turno. VIGARISTA Uma ação adicional para usar alguém de escudo, ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos. Tudo para evitar um combate honesto e fugir de qualquer maneira. +1 em Defesa. REVOLVER DOURADO Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou +1d6 no dano final. Outra opção é a personagem atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do mesmo turno. PÉ DE PANO Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida, acrobacias ou manobras que sejam feitas em montaria somam +1 aos testes. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 79 CANALHAS e PATIFES CONFEDERADO FUGITIVO CAPANGA RALÉ PISTOLEIRO VETERANO BARÃO DA FERROVIA NÍVEL DE PODER: 3 PONTOS DE VIDA: 18 TRÊS AÇÕES ARMAS: Rifle (2d6) e Revólver (1d6) NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 11 DUAS AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Sempre está em bando. NÍVEL DE PODER: 4 PONTOS DE VIDA: 23 QUATRO AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Martela o cão (-1 nos testes) NÍVEL DE PODER: 5 PONTOS DE VIDA: 29 CINCO AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Anda com 1d6 capangas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539280 81 CAÇADOR ESPIÃ INFILTRADA AGENTE PINKERTON FANÁTICO RELIGIOSO NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 21 TRÊS AÇÕES ARMAS: Rifle e Arco +1 para rastrear e camuflar NÍVEL DE PODER: 4 PONTOS DE VIDA: 31 QUATRO AÇÕES ARMAS: Revolver, Navalha +2 para enganar os outros. NÍVEL DE PODER: 3 PONTOS DE VIDA: 25 TRÊS AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Autoridade Local NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 18 DUAS AÇÕES Sempre há um fiel que sofre dano por ele. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539282 83 ANIMAIS SELVAGENS A fauna do Ooeste é rica, abundante e muito perigosa. Na lista abaixo existem alguns animais que não gostam muito de humanos e acabam por atacar sem aviso. Principalmente se estiverem protegendo suas casinhas, seus filhotes ou simplesmente se estiverem com fome. PODER 2 3 4 1 2 1 5 2 3 2 1 5 ANIMAL Águia HABILIDADE +1 em Defesa. Ataque com garras e bico. Alce Bisão Castor Coiote Corvo Crocodilo Lobo Puma Raposa Chifrada (dano 2d6). Serpente Veneno (1d3 de dano por turno até a morte). Urso -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6). Chifrada (dano 3d6). +1 em Defesa Ataque em bando (1d6+1) Ataque em bando (1d6+3) +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6) +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1) Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6). Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1) Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539284 ROLE 1D66 111213141516212223242526313233343536414243444546515253545556616263646566- Tena Henkel Andrea Dungan Dot Layman Marjory Andrew Leah Callison Hessie Ellee Effa Goble Harlow Highlands Bascom Lornson Al Kittle Arlo Craig N Beau Wort O North O’Brian Ephraim Boose M E Barny Burge Gene Green S Vic Holt Denny Parker Shi Lan Su Jie Tan Guo Yu Lingxin Wei Li Qin Ju Nahi (Cheyenne) Klah (Navajo) Mongwau (Hopi) Howahkan (Sioux) Bidziil (Navajo) Sowi’Ngwa (Hopi) Celeste Espinar Romina Magrina Marisol Illescas Facundo Gonzalez Valentin Quesada Ramón Ordóñez 111213141516212223242526- Padeira Faz-nada Faz-tudo Coveira Caçadora Barbeiro Alfaiate Mineirador Advogado Maquinista Ferreira Acompanhante 1d6 1 2 3 4 5 6 REAÇÃO DOS PDJS hostil - agressiva hostil - desconfiada indiferente amigável - desconfiada amigável - interessada amigável - solícita GERADOR DE PDJs ALEATÓREOS CARACTERÍSTICAS 111213141516212223242526313233343536- Desconfia de tudo. -41 Fala engraçado. Acredita em tudo. -42 Fede. Decadente. -43 Ri alto demais. Tem muita fome. -44 Bebe muito. Sabe muito. -45 Exagerou no perfume. É bem forte. -46 Fica se coçando. Cegueira de um olho. -51 Esquece o assunto. Não tem mão direita. -52 Fala rápido demais. Cicatriz de animal. -53 Gagueja. Idade avançada. -54 Não fala inglês. Nariz Quebrado. -55 Gosta de cantar. Soluça muito. -56 Sotaque carregado. Inconveniente. -61 Conta vantagens. Quer saber demais. -62 Passa cantadas. Assustada. -63 Jeito misterioso. Delirante. -64 Meio selvagem. Pisca demais. -65 Come muito. Criança remelenta. -66 Mania de Limpeza. ATIVIDADE 313233343536414243444546- Militar Comerciante Operário Carteira Cafetina Fazendeiro Cuidador de cavalos Construtor de ferrovia. Curandeiro Xerife Detetive Pinkerton Policial Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539285 515253545556616263646566- Arqueóloga Exploradora Trapezista Rebelde Confederado Fora da lei Apicultor Fabricante de caixão Hoteleiro. Juíza de paz Freira Estrangeiro Noiva fron teira A O “Velho Oeste” é um período da história dos Estados Unidos que durou pouco mais de um século, começando por volta de 1810 e terminando no início do século seguinte, em meados de 1910. Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte pós Guerra-Civil, onde temos o auge das gangues, as corridas pelo ouro e a expansão da fronteira de modo que não seja necessário ter três mestrados em Oxford ou um doutorado em Harvard. Vamos tratar a fronteira como uma terra de ficção. Não a ficção de dragões, calabouços, magias e coisas de RPGs mais clássicos, mas sim das histórias humanas que podem, ou não, ter existido de verdade. São histórias de companheirismo, esperança, travessia, vingança e redenção. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539286 87 “Fronteira” é o termo usado para determinar o ponto que marca o avanço da civilização americana para o Oeste, começando do rio Mississípi até o Oceano Pacífico. Até então, as grandes cidades estavam apenas na parte leste do país, como a Filadélfia, Nova York e Boston enquanto à esquerda do rio estavam terras que faziam parte do México, da França e de outros países da Europa. Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias recém independentes da Inglaterra, que agora buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar a expansão, a França vendeu a Louisiana para o governo americano e em seguida o Texas e toda a costa oeste foi disputada com o México na chamada Guerra mexico-americana, que terminou em 1848 com os Estados Unidos anexando o Texas, a Califórnia e outros estados, formando o mapa do país como é hoje. É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema começava: o massacre dos povos nativos que viviam além da fronteira. Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Manifesto” dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um direito divino. Para muitos, a expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e nada podia impedir essa vontade, algo que serviu como motivador para ainda mais luta e massacre. Outro fator que contribuiu muito para a expansão ao Oeste foi a corrida pelo ouro quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o brilho precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir no transporte ferroviário a fim de levar todo ouro e outros minérios para a Europa o mais rápido que conseguissem. Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539288 Em 1860 Abraham Lincoln foi eleito décimo sexto presidente dos Estados Unidos. Um evento que desagradou a parte sul dos estados americanos, por causa da discordância que havia sobre a mão de obra escrava. Assim, em 1861 começa a Guerra Civil, ou Guerra de Secessão, na qual os Estados Confederados do Sul lutavam contra a União dos Estados do Norte. Os Confederados defendiam o status da época enquanto o Norte, apoiado por Lincoln, defendia a abolição. Em 1862, Lincoln promulga o “Homestead Act”, um tratado que vende qualquer terra no oeste por preços absurdamente baratos para qualquer pessoa que se proponha a ocupá-la por cinco anos e cultivar o solo. Essa lei fez milhares de pessoas reunirem suas coisas e partirem para além da fronteira em busca de uma vida melhor. Em Janeiro de 1863 vigorou o Ato de Emancipação, assinado por Lincoln, que libertava mais de 4 milhões de pessoas. Porém só em dezembro de 1865, a escravidão foi proibida no páis. Um pouco antes, em abril de 85, Abraham Lincoln foi assassinado com um tiro na cabeça pelo confederado John Wilkes Booth, enquanto assistia a uma peça de teatro. A Guerra Civil termina com a vitória da União em Maio de 65 gerando conflitos e dissidências racistas que infelizmente duram até hoje. Por volta de 66 começa a era de ouro das gangues e de foras-da-lei como a dos Irmãos Dalton, a gangue de Jesse James, Billy the Kid, Calamity Jane, Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e muitas outras lendas do Velho Oeste. Em 1890 acontece o massacre de Wounded Knee, um dos inúmeros conflitos entre indígenas e homens brancos. No dia 29 de Dezembro, mais de trezentos nativos Lakota Sioux foram assassinados e massacrados a sangue frio, quando o rifle de Black Coyote, um dos anciões da tribo, disparou por acidente. Conta-se que o exército dos Estados Unidos abriu fogo no mesmo instante. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539289 É importante notar que, durante esse período, os Estados Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo além de quem já ocupava aquelas terras. Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de imigrantes asiáticos que ali estavam. Convivendo na mesma região estavam muitos imigrantes europeus. Os latinos já estavam por ali, afinal aquilo tudo era México. E os escravos recém libertos uniram-se para se defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar o fato e ainda os perseguiam. Qualquer lugar no Velho Oeste era grande, diverso e cheio de gente diferente. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539290 EI L Caos Dentro de cada estado americano, as terras são divididas em condados ou municípios, que são uma grande porção de terra com autonomia própria: algumas leis funcionam ali e podem não vigorar no condado vizinho, por exemplo. E Os Xerifes são representantes da lei eleitos pela população local e sua jurisdição acaba nas fronteiras do condado, mesmo seu posto sendo reconhecido como de autoridade nacional. Acima dos Xerifes estão os “marshals”, que possuem mais amplitude de jurisdição e mais importância de acordo com a hierarquia da lei. Governadores são as autoridades máximas de cada estado e possuem vasta autonomia na União sobre qualquer coisa que aconteça dentro de suas fronteiras. Quando o movimento ao Oeste começou, demorou um bom tempo para que algum tipo de ordem de segurança fosse estabelecida na maior parte dos estados recém-anexados. Em 1823 nasceram os Texas Rangers, e em menos de dois anos já haviam mais de trezentos deles. Já os Pinkerton eram uma das mais importantes agências policiais privadas da época. Porém a Guerra Civil esfacelou qualquer chance de lei e ordem nas regiões mais inóspitas do Oeste, o que virou terra fértil para o aumento da criminalidade e modos “alternativos” de sobreviver. Os foras-da-lei formavam gangues, usando alguma ideologia como motivação para seus crimes. E assim nasceram as maiores lendas do Velho Oeste. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 91 s orime P iros Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi. Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura, bravura e principalmente por sua resistência aos massacres motivados pelo absurdo que foi o Destino Manifesto. Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches, Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram seus povos diminuindo cada vez mais e sendo confinados a pequenas reservas. Assim que tiveram contato com o homem branco e empunharem armas de fogo, os nativos passaram a revidar os ataques que sofriam, formando diversos nomes que também se tornaram lendas ao defenderem seus povos contra o exército dos Estados Unidos. Estamos falando de Sitting Bull e Crazy Horse, Geronimo, Rain-in-theface, Red-Cloud, Satanta e muitos outros. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539292 nota Fica outra vez a lembrança de que historicamente o Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade. Porém no meio de tanta escuridão se destacam os pontos de luz: as histórias de redenção, resgate e até de heroísmo, quem sabe? Sua personagem nesse jogo pode ser má, carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA! JAMAIS! pode ser desumana. Se você tiver preconceitos, curtir violência desnecessária, abusos e massacres a ponto de justificar qualquer glamorização delas no seu jogo, pare de ler isso agora e vai se tratar. sitting bull Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 93 como domar o oeste As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam apenas Imperdoáveis Oito Odiados. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539294 95 Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo voando pra todo lado. A vingança, o desespero ou a simples busca por bufunfa são grandes motivadores de quem chegou nos Estados Unidos buscando uma vida melhor. Com suas personagens não precisa ser diferente, mas como ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam, e juntos buscam a tão sonhada “vida melhor”. EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares novos o tempo todo. Apreciar as belas paisagens do oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombo do seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato de comida e um trago de bebida. CONFLITOS: Problemas que as personagens precisam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar um trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de uma gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos são a locomotiva da sua aventura, assim como a vontade e as motivações das próprias personagens. REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens em O Som das Seis possuem tormentos que as acompanham tal qual suas sombras. Encarar de frente seus medos, temores e problemas é uma tarefa difícil mas que deve ser sempre encorajada. Nada melhor do que um belo arco de personagem em busca de redenção para motivar sua aventura. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539296 l ca am y it jan e exploração Muitas histórias no Velho Oeste são verdadeiras jornadas itinerantes. É preciso cavalgar de cidade em cidade em busca daquela cabeça a prêmio, ou para enviar mensagens importantes para a região. O que importa é que explorar o caminho, as cidades e todos os ambientes pelo qual as personagens podem se aventurar pode e deve ser estimulado. Seja encontrando missões pelo caminho, pessoas em perigo, emboscadas e até boas chances de fazer dinheiro. No capítulo seguinte há uma página de encontros que pode ser usada para você sortear situações inesperadas que as personagens podem encontrar pelo pelo caminho. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 97 conflitos Não existe aventura sem problemas. Se está tudo bem, por qual motivo você levantaria a busanfa da cadeira confortável na varanda? É preciso criar ganchos e motivos para que suas personagens saiam explorando a fronteira. Dependendo da ganância de seu grupo, o motivo pode ser dinheiro fácil num roubo de trem. Pode ser uma causa nobre: ajudar pobres freiras em um convento no meio do deserto. As personagens podem buscar justiça ao defender um povoado indefeso do ataque de uma terrível gangue de bandidos. No apêndice deste livro há muitas referências de filmes e jogos que podem te dar ideias de quais encrencas as personagens podem encarar no Velho Oeste. Logicamente, alguns conflitos podem acabar nas rebarbas da violência com rifles em punho e tiro voando pra todo lado. redenção Cada personagem tem um Tormento e isso deve sempre ser considerado todo durante uma sessão de jogo. Sempre relembre que as personagens podem usá-los para ganhar Cartas de Sina e também em momentos críticos da história. Se redimir é se livrar de um Tormento. É lutar até as últimas consequencias para alcançar uma vida tranquila. Juíza, utilize o Tormento das personagens como impulso, colocando elementos do passado de cada uma na história. Seja através de PDJs que assombram seu passado ou conflitos que ainda precisam ser resolvidos. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539298 arte Elora de Oliveira Cura Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539299 Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem te ajudar nessa tarefa. No final deste livro você pode encontrar várias delas. paisagens Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado, as referências são de alguns estados americanos, mas não é necessário ater-se a isso de modo realista. Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem lá. Você pode tirar varias cartas de elementos para a mesma paisagem, se quiser. Terreno vasto de clima gelado, terra úmida, neve, lagos, rios, montanhas e cordilheiras. A vegetação é de árvores de clima frio e a fauna é diversa e abundante. Terreno feito de muitos canyons e mesetas. O solo é irregular, rochoso e vermelh0. A vegetação é feita de cactos, arbustos e grama seca. Pântanos úmidos e florestas fechadas no interior, ao passo que contam com planices vastas de campos verdes para pastoreio e cuidado com o gado. 100 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 A Costa Oeste tem clima quente e possui grande diversidade topográfica. Praias e florestas ao norte e montanhas e desertos ao sul e ao leste. COPAS ESPADAS A ------------------------ Uma caverna. 2 ---------- Assentamento indígena. 3 ---------------- Um lago congelado. 4 -------------------------------- Bosque. 5 ---------------- Fazenda abandonada. 6 --------------------------- Cordilheira. 7 ------------------- Manada de bisões. 8 ------------------- Ruínas congeladas. 9 -------------------- Cadeia desativada. 10 ---------------------- Mina de carvão. J ---------------------- Vila abandonada. Q ------------------ Uma antiga estrada. K ------------------ Posto de caçadores. A ------------------- Rochas e cavernas. 2 --------------- Refúgio de procurados. 3 ---------------- Ferrovia abandonada. 4 ---------------------- Grande floresta. 5 ------------------------ Pasto de bisões. 6 ----------------------------- Madeireira. 7 --------------------- Planalto e colinas. 8 --------------------------------- Pântano. 9 ----------------------------- Cordilheira. 10 ---------------- Terreno montanhoso. J ---------------------------------- Canyon. Q ------------------- Forte abandonado. K ---- Vale cortado por um grande rio. PAUS OUROS A ----------------- Distilaria de tequila. 2 ----------- Acampamento desperado. 3 ----------------------- Grande canyon. 4 ------------------------------- Mosteiro. 5 -------------------------------- Deserto. 6 --------------------- Rochas e mesetas. 7 -------------------- Cemitério indígena. 8 ------------------ Vila de camponeses. 9 -------------- Pedras monumentais. 10 ------------------- Fazenda de cactos. J --------------------- Mina abandonada. Q -------------------- Campo de batalha. K ------------- Ferrovia em construção. A ----------------------- Grandes praias. 2 ---------------------- Deserto rochoso. 3 ----------------------------- Chinatown. 4 -------------------- Vales e cachoeiras. 5 -------------------------- Mina de ouro. 6 ------------------------- Floresta baixa. 7 ------------------- Árvores retorcidas. 8 --------------------------- Posto militar. 9 ----------------- Cordilheira rochosa. 10 ----------------------- Cidade grande. J ------------------------ Campos de flor. Q ------------------------ Rios e canyons. K ------------------ Planaltos e mesetas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392101 localidades D entro de cada condado há povoados e lugares. Puxe uma carta e primeiro considere o naipe dela para determinar o tamanh0 da localidade. Em seguida repare no número e siga a orientação das tabelas para determinar o tipo de povoado e quantas cartas de comércio serão tiradas depois. É importante lembrar que sua cidade precisa de um nome, de um prefeito e de conflitos para que se torne motivadora e intrigante. Ainda chegaremos lá. MINÚSCULA - Estamos falando de um único prédio isolado no meio do nada além de um Saloon, claro. TIRE UMA CARTA DE COMÉRCIO. PEQUENA - Poucos prédios comerciais em algum local que serve de passagem ou dormitório, não mais do que 30 ou 40 pessoas vivem ali. TIRE TRÊS CARTAS DE COMÉRCIO. MÉDIA- Um lugar com fazendas ao redor, algumas casinhas e uma rua principal. A locação tem em média 150 pessoas. TIRE CINCO CARTAS DE COMÉRCIO. GRANDE - Uma verdadeira metrópole na região, onde a última moda e o ápice da tecnologia podem ser encontrados. População que fica na média entre mil a não mais do que três mil pessoas. TIRE SETE CARTAS DE COMÉRCIO. Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica. 102 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 COPAS ESPADAS A ------- Uma cabana de lenhador. 2 ---------- Uma fazenda de milho. 3 ----- Um posto de troca de peles. 4 ---------------- Um forte inimigo. 5 ---------- Um hotel de passagem. 6 -------------------------- Um bordel. 7 ------------- Uma estação de trem. 8 -------- A caverna de um eremita. 9 -------- Um estábulo abandonado. 10 ------------------ Uma casa isolada. J --------------------------- Uma igreja. Q ------------------------- Um hospício. K ------------ Uma cabana indígena. A ------ Grande acampamento nativo. 2 ------------ Posto militar fortificado. 3 -------------------- Terminal de trens. 4 --------------- Base de trabalhadores. 5 ---------- Uma refinaria de minérios. 6 ------------------------------- Um circo. 7 -------- Base de uma gangue violenta. 8 ------------------ Uma mina de carvão. 9 ----------- Leilão e comercio de gado. 10 ------ Grande comitiva de viajantes. J ------------ Posto comercial avançado. Q ----Uma grande fazenda de algodão. K ------------- Um mosteiro religioso. PAUS OUROS A ----------- Um acampamento nativo. 2 ---------- Um assentamento seguro. 3 ---------------- Vila de trabalhadores. 4 -------------------- Mansão abastada . 5 -------------- Antiga base do exército. 6 --------------- Uma pequena fazenda. 7 -------------- Uma mina abandonada. 8 -- Um cemitério com casas ao redor. 9 ----- Uma vila tomada por bandidos. 10 ---------- Um grande posto de troca. J --------------- Uma comitiva viajante. Q ------------- Mescaleria e destilaria. K ------------------- Base de caçadores . A ------------ Reunião de várias tribos. 2 ---------- Uma capital movimentada. 3 ----------------- Uma grande fazenda. 4 ---------- Posto de troca de minérios. 5 ------------------ Uma mina de prata. 6 ------------- Um gigantesco mercado. 7 ---- Bairro formado por imigrantes. 8 ------- Um grande complexo militar. 9 ----------------- Uma grande fábrica. 10 ------------ Uma grande madeireira. J --------------- Uma caravana gigante. Q ------------------- A sede de um culto. K --- Porto ou ferrovia em construção 103 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 COMÉRCIO N em tudo é o que parece, uma inocente floricultora pode esconder drogas opióides para revender. Nas tabelas abaixo usamos os naipes para conferir a índole dos comerciantes da sua locação e os números para determinar qual é o tipo de negócio anunciado nas placas e vitrines. ATIVIDADE ILEGAL - Algo contra as leis do Estado acontece nesse comércio. Talvez seja uma fachada para bandidos, o esconderijo de caçadores ilegais e itens roubados. Aqui nada é o que parece. ATIVIDADE SOCIAL - Algum evento vai acontecer neste local e as pessoas estão se reunindo em volta dele por algum motivo. Pode ser a chegada de um político famoso, um vendedor de elixir milagroso ou só uma promoção no corte de cabelo. O importante é que algo vai acontecer ali. ATIVIDADE MACABRA - Mortes sangrentas aconteceram neste lugar. No porão há pedaços de corpos, experimentos nefastos, rituais macabros ou algo que seja MUITO errado. ATIVIDADE CORRIQUEIRA - Nada de anormal está acontecendo no lugar. O lugar é só aquilo que diz ser mesmo. 104 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 tabela 01 tabela 02 A ------------------ Apotecário. 2 --------------------- Ferraria. 3 --------------------- Açougue. 4 -------------------- Barbearia. 5 ------------------------ Curral. 6 -------------------- Relojoaria. 7 ---------------------- Orfanato. 8 ---------------------- Mercado. 9 ------------------------ Cadeia. 10 -------------------- Destilaria. J ----------------------- Hospício Q ------------------------ Banco. K ------------------------- Igreja. A -------------- Loja de armas. 2 ------------------ Madeireira. 3 ---------------------- Correio. 4 ------------------------- Hotel. 5 --------------------- Refinaria. 6 ---------------------- Fazenda. 7 --------------------- Convento. 8 ---------------------- Hospital. 9 ------------------------- Escola. 10 ------------------- Funerária. J ------------ Loja de penhores. Q -----------------Posto militar. K -------------------- Farmácia. Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor. Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um curral que faz algo ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revende pelo dobro do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a aventura. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392105 SALOON S empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade grande, alguém esta lá, vendendo bebida e entretenimento a todo mundo que balançar as portinholas do lugar. POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenqueiros em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de cavalo misturado com cerveja, mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir. MOVIMENTO MORTO - Duas ou três mesas. Um piano quebrado no canto mas não há pianista. Os frequentadores deste local são sempre as mesmas pessoas, que acabam usando o lugar para ficarem conversando de suas vidas chatas e jogando algum jogo de sorte sem apostar nada. SALOON DA FAMÍLIA TRADICIONAL Um Saloon que é frequentado apenas por grandes empresários, fazendeiros, políticos importantes. Religiosos e gente da mais alta e elegante nata de vermes do Velho Oeste. Nem todo mundo pode entrar nesse lugar. Do Lado de fora, os cocheiros esperam em carroças luxuosas. Ouve-se música da Europeia e muitos negócios obscuros são tratados lá dentro. 106 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 BARRA PESADA Um saloon que reúne um bom número de pessoas de vários tipos e perfis. O prédio geralmente é firme e tem mais de um andar. Há um grande poste no lado de fora para que muitos cavalos sejam amarrados e mais de um funcionário trabalha lá. É um lugar que pode até funcionar 24 horas. Geralmente as pessoas usam o lugar para apostar, beber, procurar informações ou cabeças a prêmio para caçar. nomes do saloon A --------------------------- El Toro Loco. 2 --------------------- Coruja Sonolenta. 3 ---------------------------- Miss Kitty’s 4 ---------------------------- SweetWater. 5 ----------------------- Tequila Ardente. 6 ---------------------------------- Boots. 7 ----------------------------- Ás de Copas 8 -------------------- Tosse de Cachorro. 9 -------------------------- Bons Tempos. 10 ---------------------------- Velho Jack. J ----------------------------- Holy Mary’s Q ----------------------------- ¡Vamonos! K ------------------- Dragão do Oriente. jogos do saloon A --------------------------------- Dardos 2 ---------- Competição de Bebedeira. 3 ---------------------------------- Poker. 4 ------------------- Arremesso de faca. 5 --------------------- Boxe clandestino. 6 ------------------- Faca na mão aberta. 7 --------------------- Arremesso de peso 8 --------------------------- Tiro-ao-alvo. 9 --------------------- Corrida de cavalos 10 --------------------- Jogo de charadas J -------------------------- Jogo de dados. Q --------------------------------- Xadrez. K ------------- Campeonato de ofensas. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392107 hospitalidade A o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com um copo de leite ou com um buraco de bala. AMIGÁVEL - Por algum motivo a população local é bastante receptiva aos jogadores e é prestativa ao atender suas necessidades, acomodações e auxílios. NEUTRA - As pessoas olham curiosas, cumprimentam, mas seguem tocando suas vidas. É possível conseguir ajuda caso haja motivação, ao passo que também é possível fazer inimizades, dependendo do comportamento das personagens. DESCONFORTÁVEL - Claramente a sua presença incomoda as pessoas daquele local. Seja pelo seu fedor, pela sua cara marrenta ou por causa do revólver no seu coldre. Ninguém vai lhe fazer mal mas querem que você vá embora logo. HOSTIL - Sua presença é odiada. Se ninguém da cidade quiser te matar ou prender, você provavelmente será enxotado do lugar. E se resolver aparecer outra vez a recepção será mais severa do que antes. 108 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 PROBLEMAS É pelo Nas tabelas abaixo, você encontra faroeste apenas curtindo ganchos de aventuras, conflitos e a paisagem e sorrindo problemas a serem resolvidos. Além para o vento. Problemas de ajudar nas tabelas de XP, a Juíza existem e eles vão aparecer, seja na pode escolher adicionar recompensas estrada, seja na cidade ou no meio do às personagens. Você pode consultar a mato, onde você nunca espera. Afinal, lista e escolher algum conflito que faça como dizem os antigos: água calma mais sentido para o seu jogo, ou usar não faz bom marinheiro. as cartas para sorteio. A 2 3 4 5 impossível andar As pessoas da cidade começaram a adoecer depois que um grupo de caçadores de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos e colocam os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade. Um rico fazendeiro da região tem um jogo macabro. Ele utiliza famílias inteiras como caça humana para europeus ricos e psicopatas que vêm em busca de entretenimento sórdido. O banco da cidade está fortemente guardado pelo exército da União. Eles não permitem que pessoas circulem nos arredores do prédio e bloqueiam as ruas ao redor. Pessoas misteriosas e máscaradas entram no banco. Um campeonato de duelos é organizado clandestinamente. Só os melhores duelistas participam, porém há alguns anos o campeão é sempre o mesmo pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo. Um notório bandido chamado Young Angus escapou da forca, reuniu seu bando outra vez e jurou se vingar do xerife e de todos os habitantes da cidade. Em breve retornará para um massacre. 109 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 6 7 8 9 10 J Q K Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo misteriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos apareceram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda para que sua tribo pare de morrer. Um culto fanático vaga pelas pradarias do Oeste colocando fogo em aldeias e tribos menores. O Culto tem cada vez mais seguidores e em breve eles poderão se aproximar de reservas e cidades grandes. Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se que pode ter acontecido um boicote da empresa rival. Ao sabotar linhas de telégrafos é possível saber que um trem com pessoas ricas e importantes vai passar pela região. Não seria uma má ideia pegar emprestado o dinheiro dessas pessoas e nunca mais devolver. Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela uma grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto. Infelizmente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está na posse de um poderoso Barão. As caravanas que atravessam estados e terrenos perigosos precisam de reforços na segurança. O salário é razoável porém a travessia é selvagem, inóspita, cheia de perigos e doenças. Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade. A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha. Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem que a vaca tussa. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392110 BOATOS U ma fofoca aqui, um mexerico ali e pronto, informações inexatas e boatos se espalham pela região como ervas daninhas e praga de cupins. Abaixo, saque uma carta para descobrir quais boatos estão na boca do povo. A -------------------------------------- Jay Bennet não aparece em casa há mais de três dias. 2 -------------------------------- O acampamento da União, foi abandonado recentemente. 3 ------------------------------------- Estão comprando grandes porções de terra na região. 4 -------------------------- A escola tem um novo professor e ele parece ser muito estranho. 5 ---------------------------------------- Parece que encontraram ouro ao norte de Nevada. 6 ----------------- Duas famílias rivais começaram uma guerra por causa da filha mais nova. 7 ---------------------------- Um famoso grupo de bandidos está se aproximando da cidade. 8 ----------------------------------- Estão construindo uma nova reserva indígena ali perto. 9 ----------------------------------------------------- O cofre do banco não precisa de chave. 10 ------------------------------------------- Alguém está incendiando as fazendas da região. J --------------------- Sua voz pode ser ouvida do outro lado do país, através de um aparelho. Q ------------------------ Os corpos do cemitério mais próximos estão sendo desenterrados. K ----------------------- O Tônico do Doutor Reith Kichards já curou uma pessoa da morte. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392111 GANGUES G angues são formadas por diversos motivos. Seja uma ideologia comum, um mesmo objetivo ou causa, a afinidade entre seus membros, ou simplesmente formada por um grupo de pessoas que encontra um modo de sobreviver no Velho Oeste fazendo o certo na vida errada. Cada gangue tem seus códigos de conduta e um foco para cometer seus delitos. Usando as cartas vamos criar gangues e sortear seus modos e quais tipos de crime que costumam cometer. COPAS ASSASSINA - Não costuma deixar prisioneiros, apenas uma ou outra testemunha para contar o que aconteceu. PAUS RAIVOSA - Chegam atirando pro alto. Ganham no grito e intimidação, pois querem roubar e sair sem problemas, mas não melindram para atirar se forem confrontados. OUROS CAUTELOSA - Sempre há um plano e cuidado. Todos os membros da gangue usam máscaras e seus roubos costumam ser rápidos e preferem não deixar rastros ou corpos. ESPADAS GENTIL - “Não há necessidade de casualidades neste vagão, senhoras e senhores. Por favor, entreguem seus pertences para meu amigo mal encarado ali”. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392112 m ja se jes es NOMES DE GANGUE A ------------------------------------ Wild Bunch. 2 -------------------------------- Five Joaquins. 3 ----------------------------- Irmãos Dalton. 4 ----------------------------- Luigi Brothers. 5 ---------------------------- RailRoad Gang. 6 ------------------------------- Cucarachos. 7 ---------------------------- Smith & Smith. 8 ------------------------------- RattleSnakes. 9 ---------------------------------- BulletHead. 10 ------------------------------ Bottle Suckers. J ----------------------------- Yong Gan Dragons. Q ------------------------------------- Los Últimos. K ------------------------------------------ Holy Grace. modus operandi A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos. 2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”. 3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados. 4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado. 5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de banco. 6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de trem. 7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios. 8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo. 9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas. 10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de tequila e bebida. J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados. Q ------------------------------------------------ Roubo de fazendas grandes e mansões. K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392113 PROCUR billy the kid S eus nomes voam pelo Oeste como um palavrão. Algumas pessoas alcançam fama e fortuna por seus feitos, principalmente quem ousa desafiar a “lei”. Suas índoles são cinzentas, duvidosas. O que importa é que há uma grande recompensa por suas carcaças vivas ou mortas, mas eu pensaria duas vezes antes de começar a caça. Aqui você irá sacar uma única carta e levar em conta seu naipe e seu número. Em seguida, tire outra carta para determinar quanto vale a recompensa daquele procurado. Vivo ou Morto. TERROR DA ESTRADA - Rouba viajantes, caravanas e pastores em busca de bens valiosos ou gado. MORTE E SANGUE - Psicopatas que descontam suas insanidades nos seres viventes. Carregam raiva, sede de sangue e seis balas no revólver. SEU DINHEIRO É MEU DINHEIRO Especialista em roubo de bancos, depósitos, mansões e lugares fechados. LADRÃO DE TREM - Seus alvos são locomotivas cheias de carga valiosa, cartas de crédito ou passageiros endinheirados. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392114 RADOS nome A ------------------------- Faraj Kingsley 2 ------------------------ Jack The Malk 3 ---------------------------- Rudalf Doug 4 ------------------------------- Li Mo Bai 5 ------------------------- Anne O’malley 6 -------------------------------- Old Kelly 7 -------------------------- Pança de Pato. 8 ----------------------------- Pearl Heart 9 ------------------------------ El Sinistro 10 --------------------------- Jarvis Javier J ----------------------------- Cathy Smith Q ---------------------- Juan de las Cajas K ------------------------ Touro Deitado recompensa A ---------------------------------- U$100 2 ------------------------------ U$1d6x50 3 ----------------------------- U$1d3x100 4 ----------------------------- U$1d6x100 5 ---------------------------------- U$500 6 ------------------------------- U$1d6x20 7 ------------------------------- U$1d6x50 8 ----------------------------- U$2d6x100 9 ------------------------------- U$1d6x10 10 ---------------------------------- U$300 J ------------------------------ U$2d6x100 Q ------------------------------------ U$50 K --------------------------------- U$1500 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392115 xerife bass reeves ainda mais problemas A qui vamos montar aventuras usando o baralho sem distinguir os naipes. Puxe uma carta para cada coluna, junte as informações e monte sua aventura. Você ainda pode intercalar as tabelas entre cartas pretas e vermelhas para ter aventuras ainda mais variadas. condenado situação empecilho A- Sobrevivente do deserto à beira da morte. 2- Ermitão das montanhas completamente biruta. 3- Mulher bêbada fumando cachimbo. 4- Freira que já foi uma grande pistoleira. 5-Jovem fazendeiro indígena. 6-Um apache expulso de sua tribo. 7-Um vendedor de remédios milagrosos. 8-A dona de um saloon chique e burlesco. 9-Uma cortesã que só veste a última moda. 10- Uma parteira asiática já de idade. J- O filho do vigário, viciado em apostas. Q-Um banqueiro rico e arrogante. K- Um revolucionário mexicano perdido. A- Seu amor foi sequestrado por causa de uma dívida. 2-Uma praga de ratos assola a cidade. 3-Se envolveu com uma gangue de desperados. 4-Tem uma dívida com o xerife tirano da cidade. 5- Teve a família brutalmente assassinada. 6-Deixou escapar um rebanho inteiro de gado. 7-Está jurado de morte por um perigoso bandido. 8- Sabe que uma bomba está prestes a explodir. 9-Faz parte de um povoado sitiado por ex-confederados. 10-Tem um segredo que vale muito dinheiro. J-Um canibal está atacando pessoas inocentes. Q- Roubou armas do exército e é procurado. K- É forçado a trabalhar numa fábrica de ópio. A- Precisa se defender. 2-Precisa fugir de bandidos. 3-Precisa entregar algo valioso. 4- Precisa encontrar a redenção de seus crimes. 5- Quer se vingar de um político poderoso. 6-Um serial-killer atrapalha os planos. 7-Está com uma doença misteriosa. 8-Uma gangue está invadindo a cidade. 9-Perdeu a memória dos últimos dias. 10-Foi atacado por animais selvagens. J-Um culto sanguinário está dominando a região. Q-Uma revolução armada está acontecendo na região. K- Alguém será enforcado injustamente. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392116 condenado A- Uma repórter de Nova Iorque 2- Um velho açougueiro aposentado. 3- Um fabricante de caixões. 4- Jovem condutora de trens. 5- Um lenhador Cherokee que ser o líder da tribo. 6-Um vendedor de remédios milagrosos. 7-Um jovem pastor de ovelhas. 8-Um ladrão de túmulos. 9-Uma ex fora-da-lei tentando fazer a coisa certa. 10-Um velho xerife tentando se aposentar. J-A filha rebelde de uma família rica e respeitada. Q-Um operário em fuga, que mal sabe falar inglês. K- Caçadora de recompensas que é uma ex-prostituta. situação A-Precisa escapar de uma reserva indígena. 2-Precisa enterrar seu sobrinho no cemitério. 3-Precisa recuperar o que perdeu nas cartas. 4- Matou alguém importante por acidente. 5- Precisa cruzar o deserto. 6- Precisa caçar um animal gigante. 7- Está fugindo de um culto apocalíptico. 8- Precisa convencer a cidade de que ela será atacada. 9- Quer roubar um banco. 10- Conseguir três carroças para transportar algo secreto. J- Recuperar um tesouro dentro da mina. Q- Livrar um antigo companheiro da cadeia. K- Precisa se vingar do patrão que maltrata sua família. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392117 empecilho A- Casamento arranjado com um troglodita. 2- Está nos últimos dias de vida. 3-Está sendo perseguido por um xerife corrupto. 4- É preciso lidar com testemunhas tagarelas. 5- O exército planeja atacar uma tribo indefesa. 6- É preciso encontrar os pais de um bebê perdido. 7- Um surto de disenteria acomete a todos na cidade. 8- Um desastre natural. 9- Crianças estão em perigo. 10- Foi amaldiçoado por um Pagé Cheyenne. J- Confederados rebeldes atacam viajantes da região. Q- O tempo é curto, algo pode ser perdido pra sempre. K- Uma guerra entre os indígenas e militares. exemplo tabela 01 K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila. 6- Situação: morreu misteriosamente. 10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro. Juan Carlitos era um humilde fabricante de tequila que vivia na fronteira com o Novo México. Certo dia, sua esposa Encaranación o encontrou todo furado de bala, no chão de sua destilaria. Ela não sabe quem o matou e mesmo assim o mandou enterrar. Durante o enterro um homem misterioso apareceu e deu-lhe 24 horas para contar o segredo de seu marido, ou ela morreria como ele. exemplo tabela 02 9- Condenado: Um ladrão de túmulos J- Situação: Livrar a cidade de bandidos que a assolam. A- Empecilho: Casamento arranjado com um troglodita. A gangue dos Pé-de-Cobra invadiu a pequena cidade de San Valentin de Las Cruces e fizeram todos de refém, inclusive Marisól, a filha do prefeito. Uma das condições para os Pé-de-Cobra deixarem todos em paz é que Marisól se case com Cascavel, o líder da gangue. Pedro, o ladrão de túmulos conseguiu escapar da cidade e agora implora a pistoleiros e caçadores que o ajude a salvar a cidade e a bela Marisól, por quem é apaixonado. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392118 No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça, as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus viajantes com paisagens estonteantes, enquanto assustam com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos se misturam o tempo todo e nas tabelas a seguir vamos ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens. VIAJANDO OESTE PELO Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392119 A cada seis horas de viagem dentro do jogo, puxe uma carta, seu naipe indica o tipo de encontro que acontece e o valor indica qual é o encontro em si. eventos a Há uma rebelião na 2 cadeia mais próxima. Um casal está sendo atacado 3 por uma gangue de bandidos. Há um homem amarrado numa 4 árvore, prestes a ser queimado. Uma pessoa pede socorro e, na 5 verdade, é uma armadilha. Há um trem sendo 6 roubado logo adiante. Um cachorro perdido 7 começa a seguir os jogadores. Uma Noiva pede ajuda para se livrar do corpo do marido. 8 Uma caravana de apostadores querem jogar. 9 Uma metralhadora montada do exército está sendo transportada. 10 Agentes Pinkerton revistam os J viajantes em busca de um bandido. Três crianças perdidas aparecem na estrada, procurando ajuda. Q O trem descarrilhou e muitas pessoas precisam de ajuda. K Uma caravana circense está passando pela região. personagens a 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K 120 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 Um homem mordido por cobra precisa de socorro urgente. Dois fugitivos escaparam de uma prisão e buscam abrigo. Dois fugitivos escaparam de uma prisão e buscam abrigo. Um vendedor cego que tem o mapa de um tesouro. O pistoleiro solitário que procura seu cavalo roubado. Um pregador que precisa de ajuda para arrumar sua carroça. Uma procissão fúnebre que leva um caixão cheio de ossos. Uma família de estrangeiros que esconde muito ouro. Um caçador que virou presa de sua caça. Um romântico que tem medo de se declarar para a amada. Um pesquisador observando a natureza e fazendo anotações. Um garoto indígena que precisa de ajuda com seu cavalo doente. Uma boxeadora em busca de vingança por sua irmã. locais ameaças a Lobos selvagens à solta. Bandidos da estrada. Uma tempestade muito forte. Terreno difícil. A cavalaria do exército cobrando um pedágio abusivo. Parem o trem! A ponte está quebrada. O esconderijo de uma gangue muito perigosa. Pistoleiro famoso, perigoso e procurado. Uma manada de búfalos disparada vindo em direção. Canibais loucos que escaparam do hospício mais próximo. Arruaceiros atirando nos animais por pura crueldade. Ex- Confederados procurando confusão e tiroteio. Ataque de animal selvagens. a 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392121 Cidade Abandonada. Pedra Monumental. Túnel de trem. Uma linda cachoeira. Caverna onde ursos hibernam. Um canyon profundo. Saloon solitário no meio da estrada. Uma aldeia indígena. O acampamento de uma caravana em viagem. O único poço em milhas de viagem. Uma fazenda solitária e misteriosa. Mosteiro no meio do ermo. Totens e monumentos indígenas. O TREM DAS Esta é uma aventura rápida e feroz, pronta para ser resolvida em apenas uma sessão. Ela é feita para você experimentar as mecânicas e testes de O Som das Seis. ONZE Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores e se você estiver se arriscando como Juíz, guie-se pelo mapa ao lado e apresente as situações para as personagens conforme elas avançam pelo trem. Um trem cheio de riquezas irá passar às onze horas da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão. Além disso, o Jackson Express está transportando uma carga bastante peculiar. As personagens podem começar a aventura na varanda do Trem (8) ou bolar um plano para invadir a locomotiva, o que torna o começo completamente inesperado para todo mundo. 1 - LOCOMOTIVA Logan Duven é o maquinista e seu assistente, McDuffen, trabalham na fornalha. Há muita madeira para queimar, a corda com o apito do trem e os freios. Também há válvulas de temperatura, a caldeira de água e tubos de vapor até a chaminé. Os maquinistas não sabem onde está o cofre mas dizem que esta informação deve estar na sala 4. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392122 2- O URSO A jaula é feita de madeira, tem alguns buracos nas laterais e na parte de cima. Um cadeado do lado de dentro abre uma das portas laterais do vagão, e lá dentro, preso na jaula, há um Grande urso marrom que não parece nada feliz. Ele ataca qualquer um que entrar na jaula. O chão está muito sujo de bosta e comida de urso. Se vasculhado com cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela pode ser quebrada e revela o cofre do trem: o cofre está fortemente trancado por uma senha e cadeados. 123 3 - BAGAGENS Muitas malas e baús estão empilhados por ali, todas etiquetadas e registradas com números. Também há dois cavalos grandes amarrados por ali. O vagão é grande o suficiente para caber outras duas salinhas. Ali fica um escritório dos correios e um depósito comum. Este vagão tem escotilhas e janelas pequenas para entrar luz e vento. No lado de fora, há uma estreita passagem para atravessar os vagões. Se as personagens resolverem fuçar nas malas encontram 25 dólares, um relógio folheado a ouro que vale 10 dólares, um revolver pouco usado. 4 - CORREIOS Nesta pequena sala há uma escrivaninha e malotes selados com muitas cartas e caixas. Há uma escotilha no teto por onde mais cartas são recebidas no trem. O telegrafista é um rapazote chamado Bob que não pensa duas vezes em falar a localização do cofre se for mantido vivo. Se for morto é possível encontrar uma carta na escrivaninha revelando a localização do cofre. 5- DEPÓSITO Uma pequena salinha apertada onde há produtos de limpeza para o trem, dois rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e uma caixa trancada com 2 bananas de dinamite. Ali também dá pra encontrar 1 dólar esquecido em moedas. 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão armados. Todos agem pacificamente até o primeiro tiro. Os armados atiram e o restante se esconde. Dois guardas esperam na passagem para a sala 3. Se assaltarem os passageiros, a gangue arrecada U$50 dólares entre grana, relógios e jóias e aciona Don Mascareãs na sala 9. Os passageiros armados reagem apenas se as personagens forem violentas com alguém. ENTRE VAGÕES Passar entre vagões não precisa de teste, mesmo com todo o vento e movimento. Há um pesado pino de ferro que une os vagões. É preciso fazer um teste de Labuta com dificuldade 7 para removê-lo. FORA DO TREM A ferrovia cruza vários tipos de paisagens entre os dois estados. Jogue na tabela para saber qual é o ambiente que ele está atravessando no momento. 1 2 3 4 5 6 DESERTO PÂNTANO PONTE FLORESTA TERRA DOS NATIVOS Caso estejam no território dos nativos, role sorte. Se falhar, o trem é atacado por 2d6 indígenas defendendo suas casas e seu território. 7- LAVABO Há um cano de água com uma torneira e um buraco na privada que dá direto para os trilhos. 8- VARANDA Jogue sorte, se passar dois namorados estão ali. Se falhar são dois soldados. 9- BAR É uma sala estreita e elegante. No momento ocupada pelo barman que serve bebidas caras a um homem grande de bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder dos Red Pistols, uma famosa gangue de rebeldes Confederados. Outros quatro membros de seu bando também estão nas mesinhas do bar. Mascareñas faz uma proposta: ele está disposto a ficar com 60% da quantia do cofre em troca de uma parceria. Ele parece ser irredutível na proposta e se for contrariado resolve matar o grupo ali mesmo. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392124 MONTANHA 125 URSO Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6 Ações em Combate: 2 Defesa: 6 Ataque de Agarrão: 4d6. SOLDADOS Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 Dano: 1d6+1 Defesa: 5 DON MASCAREÑAS Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23 Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar dois tiros por ação, um com cada revólver. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392126 GENERAL LARRY Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando panelas amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma escopeta de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26 Dano:3d6 Defesa: 8 Ações em Combate: 3. PASSAGEIROS Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences. Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6. INDÍGENAS Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. Calhou de estarem estressados e passando por ali. Pode-se negociar uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 2 Ações por Turno: 2 PVs: 11 Dano: 1d6+1 Defesa: 7 127 REFERÊNCIAS Ter referências de estilos e do cenário vai tornar suas aventuras no Velho Oeste ainda mais interessantes, assim como te dar mais ferramentas e manejos na hora de se virar quando os jogadores resolvem sair do plano que você preparou com tanto carinho na noite de domingo. Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se e que abrace o gênero de faroeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro, quando vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas de filmes, quadrinhos e jogos que podem inspirar a ambientação deste jogo, e me inspiraram para fazer tudo isso que voce leu até então. FILMES & SÉRIES: Três Homens em Conflito. Por um Punhado de Dólares. Um Estado de Liberdade. O Duelo. O Regresso. Bravura Indômita. Os Imperdoáveis. Django Livre. Os Oito Odiados. Josey Wales, o Fora da Lei Era uma Vez no Oeste. Hatfields & McCoys. O Assassinato de Jesse James pelo Covarde Robert Ford. O Apóstolo. Rápida e Mortal. Os Brutos Também Amam. Godless. Westworld. The American West. Deadwood. VIDEO-GAME: Sunset Riders. Red Dead Redemption 2. The Last of Us. Gun. Bioshock Infinite. Desperados III RPGs: Tormenta 20. Skyfall RPG. Deadlands Reloaded. BootHill. Aces&Eights. Dust Devil’s. Don’t Let us ie in this Cold Winter. Gurps Old West. Frontier. Shotguns And Saddles. Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392128 apoios Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade Arthur Santana Calderon. Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues Portela Silveira. Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito. Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo Keanu Patrick Lopes Soares - Keller Cristian Silva Borges Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392129 Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada Nicolas Bohnenberger - Nilmar Apaza Condori O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano Albino Vilela Rezende - Syllas França Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria Ygor Allem Rentroia 130 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 apoios late pledge Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior Caio Arthur Serrão Bentes - César Destro - choraog Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves Diego Torralbo Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte do Nascimento - ex.ignorantia Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe fodagames - Francisco Marques Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch Haruki Urata - Hugo Kiishi A Takanashi Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá Kenzo Yamaguti - kilop - Kuroth Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu Natan Fernandes - Nozes Game Studio O Bixo Desumano - Olivia Lopes Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr Sávio Luciano Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz Yago Câmara Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392131 132 133 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 134 135 Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392