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outros-som-das-seis

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um rpg de aventuras no velho oeste
por ramon mineiro
o som das seis
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o som das seis
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 2
autoria, capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de
texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library
of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library.
as regras deste trabalho estão sob licença Creative Commons - Atribuição
CompartilhaIgual 4.0 Internacional e podem ser utilizadas e modificadas
sem restrições comerciais desde que credite-se esta publicação e seu autor.
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seis balas cabem no tambor de um revólver.
é o som das seis balas que batiza este rpg.
comecei a escrever há muito tempo, antes
de pensarmos em ficar em casa e passar
pelo que passamos. era uma das mil ideias que
coloquei na gaveta e deixei lá. achei que nunca
olharia pra cara dela novamente, mas aqui está.
Virou um livro, um projeto, e uma bela mesa de RPG
graças ao Della e ao Calango, e agora ocupa um lugar
muito maior do que uma gaveta na minha vida.
Espero que você aprecie este livro e jogue bastante junto
das pessoas que mais gosta de ter por perto.
ramon mineiro - 2022
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 4
agradeço a quem apoiou este livro.
aos amigos e amigas pelo incentivo.
a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.
este é um jogo sobre fazer o que é certo.
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SU
na
e
ov
tl
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 6
UMÁRIO
a guerra civil acabou
PERSONAGENS
antecedentes
habilidades
tormento
equipamento
montaria
REGRAS DO JOGO
testes de antecedente
cartas de sina
COMBATE
duelo
OUTRAS REGRAS
canalhas e patifes
PDJs
A FRONTEIRA
como domar o oeste
O TREM DAS ONZE
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pg 8
pg 14
pg 18
pg 22
pg 28
pg 36
pg 44
pg 49
pg 50
pg 53
pg 59
pg 68
pg 72
pg 80
pg 85
pg 86
pg 95
pg 122
A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz,
ainda escutam tiros quando dormem a noite. Também sentem cheiro de
pólvora no aroma do café e o gosto de barro na comida.
Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e
foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens.
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados.
Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente
Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma
mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto,
desconhecido e perigoso.
E assim, o Oeste foi tomado.
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Mas as terras não estavam vazias.
Os habitantes nativos da América do
Norte formavam diversas nações:
Sioux, Comanches, Apaches,
Cheyennes e muitas outras,
que reagiram com hostilidade
aos invasores.
O conflito era tamanho que
o governo passou a mandar
seu exército, tornando ainda
mais sangrento, o ataque aos povos
indígenas. Ao encontrar resistência
inesperada, o presidente Ulysses S.
Grant utilizou um modo bastante
cruel para lidar com a situação,
destruindo o maior recurso de
subsistência das tribos nativas:
os bisões.
As caçadas reduziram milhões de
bisões a pouco menos de 3 mil, e os
povos indígenas foram massacrados
ou confinados em reservas.
Os barões das ferrovias contratavam
mão de obra vinda da Ásia para
construírem as primeiras linhas
transcontinentais. E mesmo antes
da guerra, as diversas corridas pelo
ouro alimentaram os sonhos de
milhares de pessoas que seguiam
para além da fronteira, estabelecendo
pequenas cidades perto das jazidas
e veios de minério: as chamadas
BoonTowns.
As feridas abertas da Guerra Civil e
do genocídio indígena impedem que
a ordem prevaleça sobre o caos,
tornando o Velho Oeste uma
terra-de-ninguém, onde quase
tudo é resolvido com sangue.
Políticos, comerciantes e fazendeiros
ricaços dominam territórios
e cidades, visando o lucro acima
de qualquer lei ou jurisdição.
Com a desigualdade, a pobreza e
a fome, aumenta-se a violência e a
sede de justiça. Criando um cenário
propício para a formação de diversas
gangues de foras-da-lei que decidem
prosperar na base da bala.
Agora cabe a você escolher como lidar
com os perigos do Velho Oeste, viver
aventuras e explorar os quatro cantos
de uma América jovem e indomável.
Quem é você no Oeste selvagem?
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O
QUE
NUNCA
OESTE
FOI
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É preciso conversar sobre isso.
O Som das Seis é um jogo baseado
em um período bastante controverso
da história dos Estados Unidos e
romantizado pelos próprios norteamericanos através de vários filmes,
jogos, quadrinhos, séries e livros.
O que aconteceu é que depois da
escravidão ser abolida, e mesmo
com a vitória da União, a vida das
pessoas pretas continuava tão difícil
quanto antes. A população nativa foi
massacrada às centenas de milhares
e a proporção de mulheres no Velho
Oeste era muito inferior à de homens,
o que colocava diversos limites a
qualquer escolha que elas podiam ter
na vida. Ainda mais do que hoje.
Apenas recentemente fez-se um
estudo sobre a população LGBTQIA+
na época, constatando a diversidade
da população durante o século 19,
pois quase nada era documentado
ou registrado sobre essas pessoas no
contexto da época.
Da parte de quem escreve, um
homem branco, procurei não colocar
ferramentas no jogo que estimulam
temas que tratem do que aconteceu
com pessoas não-homens cis gênero e
não-brancas. Este jogo é sobre o Velho
Oeste de foras-da-lei bons, maus
e feios. Vinganças, tesouros, a luta
contra os barões tiranos e generais
malignos. Aventuras com muita ação
em busca de um punhado de dólares,
cerveja no saloon e duelos.
Porém seria hipócrita de minha parte
pedir aos leitores que ignorem as
tragédias e tornem este apenas um
jogo de bang-bang “feliz”.
Peço duas coisas:
CUIDADO
Trazer temas sensíveis à sua mesa de
jogo PRECISA do consentimento de
TODAS as pessoas da mesa.
Conversem se pensam em uma
aventura no estilo Django Livre, com
mais violência e temas delicados, ou
se preferem o estilo Espaguete com
um jogo mais galhofa.
Decida um estilo e a leveza que querem
dar ao jogo. A mesa toda deve estar
confortável com o que vai acontecer na
sua aventura em o Som das Seis.
RPG É PARA TODO MUNDO
TODAS AS PESSOAS da mesa é todo
mundo mesmo. Se alguém não está
confortável com a aventura, parem o
jogo imediatamente, e torne o ambiente
acolhedor e agradável. Não perguntem
motivos, apenas acolha, e JAMAIS
trate qualquer acontecimento desse
tipo com desrespeito.
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NÃO SEJA BABACA
Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar
sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.
Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais
e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida.
Fique numa boa, é pouca coisa que você precisa saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.
Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de
JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre.
JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e
paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou PERSONAGEM DA JUÍZA.
Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que
vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.
Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
na sua mesa de RPG.
Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
sigamos viagem até o pôr do sol.
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TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.
A CAMPANHA é feita com mais de uma
Sessão de Jogo, onde há conflitos longos
a serem resolvidos. Ela pode ter quantas
sessões o grupo quiser.
TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens
de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que define a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.
TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a
um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.
TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais
personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.
BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos
testes enquanto PENALIDADES são testes feitos
para ações com algum tipo de empecilho
ou com algo que esteja atrapalhando.
HABILIDADES são qualidades especiais que
melhoram as capacidades da sua personagem.
1D3 é uma jogada do D6 com apenas três
valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.
1D66 é uma jogada de dois dados de 6 lados onde
um número representa a unidade e o outro, a dezena.
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per
SO
NA
GENS
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CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida
4 Antecedentes
1 Ação em Combate
Iniciativa: 1
Defesa: 5
Em seguida distribua 4 pontos
entre os ATRIBUTOS.
FÍSICO
INTELECTO
É o atributo que define os Pontos de
Vida de sua personagem e o quanto
seu corpo é resistente a doenças,
venenos e outras provações físicas.
É o que determina o quanto sua
personagem tem conhecimentos,
inteligência e capacidade de
descobrir, notar ou memorizar
coisas importantes.
Some 1d6+2 Pontos
de Vida para cada
ponto em Físico.
+1 ponto de
Antecedente para
cada ponto em Intelecto.
AGILIDADE
CORAGEM
Este atributo determina sua velocidade ao fazer ataques e sua aptidão
para tudo o que envolve destreza,
furtividade e habilidades manuais.
É como medimos a prontidão de sua
personagem, que não pensa duas
vezes antes de enfrentar qualquer
perigo. A Coragem é sua força de
vontade ou sua falta de noção.
+1 ação em combate
para cada ponto
em Agilidade.
+1 em Iniciativa
para cada ponto
em Coragem.
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Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta.
Iniciativa é o que define a ordem dos turnos
de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença
em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem
atira primeiro ri por último. Acho que aquele
ditado era assim...
Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as
mazelas da Fronteira. Ela pode representar
uma esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada
gracioso que impede sua personagem de tomar
tiros e socos. Para que um golpe acerte sua
personagem é preciso que o resultado de um
ataque seja igual ou maior do que sua Defesa.
Este atributo aumenta se a personagem pegar
cobertura no meio do combate ou se estiver
usando algum tipo de proteção.
Quanto mais Ações em Combate, mais coisas
a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem movimento, a quantidade
de tiros que a personagem pode disparar, recarga
das armas, se esconder, se render, ir para mais
longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma
sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir
no chão e tudo o que der na telha.
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A
NTECE
DENTES
Os Antecedentes funcionam como perícias
que sua personagem possui, ao mesmo tempo
que contam um pouco de seu passado e até de
como é sua personalidade.
Cada Antecedente pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar
a história da personagem e que podem abranger diversas situações na
ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes
que podem acontecer durante o Som das Seis.
Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo,
ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até
performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos.
São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na
vida, o que ela é, e o que ela quer para o futuro. Use-os para criar uma
pequena biografia, tornando sua personagem mais colorida e relevante
para você.
Distribua 4 pontos entre os
ANTECEDENTES
abaixo. É possível colocar
mais de um ponto em cada
ANTECEDENTE
com o máximo de
2 no primeiro nível.
Combate
Labuta
Negócios
Exploração
Montaria
Medicina
Tradição
Roubo
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COMBATE
NEGÓCIOS
Seja uma veterana da Guerra Civil, ou
um errante solitário acompanhado
apenas de seu revólver, você costuma
se meter em pelejas e tiroteios.
Engana-se quem acha que falo apenas
de velhos com barba escrota atrás de
suas grandes mesas de mogno.
O motivo? Qualquer um. Alguém que
te olhou torto e te chamou de bunda
mole, ofendeu sua mula, trapaceou no
carteado ou só tem uma fuça que você
não gostou. Viver pela violência é sua
mácula mas é o único modo que você
encontrou para sobreviver.
Este Antecedente é o mais importante
para atirar com suas armas, sair no
soco e até ter noção de estrategias em
batalhas maiores.
Me refiro a negociatas de saloon,
acordos entre comerciantes. Falo de
quem seduz e fascina, de quem usa
de flertes, charme, e de quem tem a
língua afiada para enganar e mentir.
Daqueles que dominam a arte de soltar
os mais abomináveis xingamentos e
ameaças camuflados de sorrisos.
Use este Antecedente para seduzir,
negociar, descobrir mentiras e más
intenções, convencer pessoas e em
tudo que envolva diálogos carregados
de intrigas e subtexto.
É recomendado ao menos um ponto
neste Antecedente devido à temática e
estilo do jogo, mas não é obrigatório.
LABUTA
O trabalho pesado deixou seu corpo
resistente e calejado para aguentar
longas horas debaixo do sol, no frio,
na chuva, ou na escuridão das minas
de carvão ou túneis ferroviários.
A labuta te deu o conhecimento
para construir e consertar coisas,
mas também é o Antecedente que
determina suas aptidões físicas. É o
que marca se sua personagem sabe
nadar, correr, saltar mais longe ou
realizar diversos outros feitos sem
derramar uma gota de suor.
Este Antecedente pode ser usado em
diversos testes referentes a ofícios,
trabalhos e esforço físico.
TRADIÇÃO
Você faz questão de preservar sua
origem e sua cultura. As histórias,
as crenças, e os conhecimentos
transmitidos através de inúmeras
gerações até chegarem em você.
Você conhece a fauna e a flora como
ninguém e sabe a melhor maneira de
tirar proveito de toda essa sabedoria,
sempre respeitando a terra e tudo o
que é gerado por ela.
Este Antecedente serve para muitas
coisas: desde o conhecimento sobre
venenos e remédios feitos com
plantas silvestres a detalhes sobre os
animais da região. Você também sabe
encontrar rastros em territórios ermos
e consegue se comunicar com outras
culturas sem qualquer problema.
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MONTARIA
MEDICINA
Este Antecedente é o que lhe dá
domínio sobre cavalos, burricos e
qualquer animal de montaria.
Você trabalhava num estábulo ou era
alguém que pastoreava gado, uma
profissão bastante comum na época.
Este Antecedente lhe dá bônus para
qualquer manobra que fizer com
sua montaria, além de torná-la mais
confiante e veloz. Você sabe avaliar
a qualidade de um belo corcel, sabe
rastrear gado roubado e até conhece os
envolvidos na pecuária da região.
EXPLORAÇÃO
Ainda há muito o que desbravar pela
vastidão da América. O território é
inóspito e novo, cheio de surpresas e
paisagens deslumbrantes. Para isso
é preciso se adaptar e sobreviver nos
ermos e territórios mais hostis do país.
Sua personagem está bem atenta
aos arredores e de prontidão para
perceber qualquer coisa fora do lugar
ou movimento suspeito.
Este Antecedente pode ser usado para
perceber ameaças, sobreviver na selva,
no deserto, na chuva, na fazenda ou
numa casinha de sapê. Também pode
ser usado para rastrear e apagar os
próprios rastros.
Você tem conhecimento acadêmico
sobre anatomia e cura, é especialista
em procedimentos cirúrgicos e sabe
remover balas de um corpo como
ninguém, mesmo que envolva muito
sangue e material de procedência
duvidosa.
Você também sabe como tratar
diversas doenças terríveis que assolam
as pessoas do Oeste.
Faça testes com esse Antecedente
para ajudar na recuperação de Pontos
de Vida de seus aliados durante o
descanso. Também use-o para criar
remédios e obter informações sobre
novas infecções e doenças.
ROUBO
Sua maneira de ganhar a vida não
é lá muito honesta. Você pode ter
escapado da forca algumas vezes e
sabe se virar com pouco entre tantos
que tem muito. Sua personagem é
furtiva, ligeira e sabe fugir de uma
encrenca como ninguém.
É provável que seu casaco tenha vários
bolsos e você tenha muitas cartas na
manga. Você não precisa blefar, seus
dedos ágeis estão prontos para aplicar
uma bela de uma trapaça ou bater
algumas carteiras.
Se tudo der certo você faz uma grana
boa. Se der errado... bom, a gente vê o
que acontece depois.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539220
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 21
habi
lida
des
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 22
Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas
habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante à sua personagem.
escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.
LIGHT MY FIRE
DON´T STOP BELIEVING
Eles são a doença e você é a cura. Se
você não fosse tão rápido e mortal no
gatilho, já estaria na terra do pé-junto.
Sempre que atirar com seu revólver
você recebe +1 para fazer o teste. Você
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver.
Ao atirar com armas de longa distância,
como espingardas ou arcos longos,
adicione +1 no teste para acertar o
inimigo. Além disso, some +1 no dano
para cada ponto de Inteligência.
LET´S DANCE
Seja por força ou técnica. Na graça
ou na brutalidade. Esta habilidade
lhe dá capacidade de machucar ainda
mais seus oponentes com ataques
desarmados. Em vez de 1d3, o dano
passa a ser 1d6, além de somar +1 no
dano para cada ponto em Físico.
Martelar o cão é puxar o gatilho e
bater na parte da arma que empurra
a bala para fora do tambor. Isso era
feito para atirar com mais velocidade
e menos precisão. É possível fazer dois
disparos com uma única ação, mas
com penalidade de -1 para seu teste no
Antecedente Combate.
FORTUNATE SON
Se a morte abraçar sua personagem
e ela cair a ZERO Pontos de Vida
em um combate esta habilidade lhe
recuperea 3PVs e ela se levanta no
turno seguinte para continuar sua
jornada. Mas se ela tornar a cair no
mesmo combate, a morte não vai
deixá-la escapar novamente.
IMMIGRANT SONG
GIMME SHELTER
Sempre que fizer um ataque em um
inimivo pego de surpresa, e estiver
usando facas ou navalhas, seu ataque
causa +1d6 de dano a cada 2 níveis, de
acordo com a tabela abaixo.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 23
NÍVEL
1
2
4
6
DANO FURTIVO
+1D6
+2D6
+3D6
+4D6
ANOTHER ONE
BITES THE DUST
A personagem pode escolher uma
das manobras abaixo para usar no
combate. Repare que são “estilos de
luta” então servem apenas para golpes
desarmados. Você pode pegar esta
habilidade mais de uma vez e se tornar
uma máquina de enfiar porrada.
RIDERS ON THE STORM
Sacrifique a própria segurança para
cortar o mal pela raíz. Aumente o
dano do ataque corpo a corpo em
+1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida
sacrificados. Sua personagem abre
a guarda enquanto ataca com mais
brutalidade. Essa habilidade pode ser
usada apenas uma vez por combate.
BORN TO BE WILD
RASTEIRA: é feito um teste
contra o oponente que, se
derrotado, cai no chão e gasta
uma ação para levantar.
KUNG-FU: você faz 3 golpes
desarmados com uma única ação
com penalidade de -1 no teste para
acertar o oponente.
SUPLEX: faça um teste contra
o oponente que, se perder, é
arremessado de cabeça no chão,
tomando 2d6 de dano.
BRIGA DE BAR: você pode usar
qualquer coisa como arma: garrafas,
cadeiras, escadas ou vassouras.
Objetos pequenos causam 1d6+1
de dano, médios causam 1d6+2 e
grandes causam 1d6+3 de dano.
TAPA COM AS COSTAS DA MÃO:
a bifa faz com que a dignidade
do inimigo saia dele por alguns
momentos, deixando-o pasmo e
surpreso. É preciso gastar uma
ação para se recuperar desse
tapa na dignidade.
A personagem sabe aproveitar luzes e
sombras para se camuflar e caminhar
furtivamente, ao mesmo tempo que
tem atenção redobrada para notar o
que não deveria estar ali. Sempre que
fizer teste de algum Antecedente que
envolva ser furtivo ou perceber alguma
coisa, some +1 ao resultado.
SMOKE ON THE WATER
Você é especialista em armas rústicas
e tradicionais. facas de pedra, lanças,
machadinhas, porretes ou até algo de
metal mais rudimentar. Sempre que
fizer um ataque com este tipo de arma,
você recebe +1 nos testes para acertar,
além de +1 no dano para cada ponto
no Atributo Físico.
UNDER PRESSURE
Viver na natureza tornou seu corpo
resistente a venenos e outras malezas.
Sempre que precisar fazer um Teste
para resistir a qualquer fator adverso,
some +1 no seu Atributi Físico. Além
disso, ao recuperar Pontos de Vida em
descanso, você soma +1 Ponto de Vida
para cada ponto em Físico somado à
rolagem de dado.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539224
HEARTBREAKER
CRAZY TRAIN
Sua personagem pode se apresentar
inocente, sedutora, simpática ou até
intimidadora ao oponente. Uma vez
por sessão, escolha um alvo por nível
e este terá -1 para realizar qualquer
ação ofensiva contra sua personagem.
Você também pode escolher outro
membro do grupo para receber esta
vantagem no seu lugar.
Se tiver as peças, sua personagem
pode criar pequenas engenhocas e
mecanismos. Uma vez por nível sua
personagem pode aumentar o dano
de uma arma de fogo em até +1d6.
Infelizmente, a arma aguenta ser usada
em apenas um combate, depois ela
quebra e fica inutilizável.
CARRY ON MY
WAYWARD SON
BARRACUDA
Muitas vezes obter informações sobre
seus inimigos pode te dar vantagens
na hora de resolver conflitos. Você
tem mais contatos e sabe conseguir
respostas sem levantar suspeitas.
Você tem +1 por nível (máximo 5) nos
testes para descobrir coisas sobre algo,
alguém ou algum lugar.
SWEET EMOTION
Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
para os fodidos. A cada sessão você
pode rejogar testes que deram errado.
O número de rejogadas é igual ao
seu nível. Você também pode optar
por gastar essa habilidade com outra
pessoa, dando a ela uma chance de
refazer um teste. Agarre a sorte e não
deixar de ser cowboy por ela.
WAR PIGS
Você sabe inspirar seus aliados em
momentos difíceis. Confira quais bônus
você pode dar a eles conforme avança
de nível (considerando os anteriores)
e quantas vezes a habilidade pode ser
usada por sessão.
NVL
BÔNUS
USOS
1
2
3
4
5
6
+1 ação
em combate
1
1
2
2
3
4
+1d6 em PVs
temporários
+1 em testes
de ataque
+1 jogada em
teste de morte
+2 em testes
de ataque
+2d6 em vida
temporários
Você gosta de ver chama voar e fogo
no céu. Sempre que utilizar TNT,
dinamite, nitroglicerina ou qualquer
explosivo, seu personagem ganha +1
no teste de Antecedente para fazer
BOOOOM! Além de +1 no dano das
bombas para cada ponto em Intelecto.
ACE OF SPADES
Você tem a sagacidade aguçada para
um carteado do bom. Sempre quiser
trapacear ou perceber alguém
roubando no poker ou em qualquer
outra jogatina receba +1 em testes
do Antecedente Roubo.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 25
A HORSE WITH NO NAME
stag
echo
ach
m
y
ar
Você e sua montaria estão sempre em sincronia.
Todos os testes para cavalgar, saltar, ou controlar
sua montaria tem bônus de +1. Esta
habilidadevale apenas para montaria
própria, não para qualquer uma.
I WANT TO HOLD YOUR HAND
Sua personagem tem vasta experiência
para remendar pessoas, fechar feridas,
fazer pontos, remover balas Sempre
que ajudar alguém a se curar, ou
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs
por nível durante seus tratamentos.
PARANOID
Sua personagem é desconfiada
e atenta, ela pressente o
perigo e se adianta.
Esta habilidade garante +1 nos
seus resultados de Iniciativa.
Sua personagem nunca é pega
desprevenida.
RAMBLE ON
Não é covardia, é
sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra
vez? Você gasta uma única
ação para se mover duas vezes,
e também tem +1 em testes
para situações de fuga.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539226
AQUALUNG
MORE THAN A FEELING
A natureza é familiar a você, assim
como seus desafios e perigos. Você
sabe nadar muito bem, escalar e subir
em árvores com muita facilidade.
Sempre que fizer testes que envolvam
habilidades atléticas, como natação,
escalar, subir, saltar e coisas do tipo,
você tem bônus de +1 para o resultado
do dado.
Você é boa em ler pessoas e saber se
elas estão mentindo ou escondendo
alguma coisa. Caso esteja desconfiada
de alguém, a personagem pode fazer
um teste de Antecedente em Negócios
e se passar pode fazer duas perguntas
à Juíza para descobrir informações
importante. Essa habilidade pode ser
usada só uma vez por sessão.
sumário
LIGHT MY FIRE
+1 para testes com revólver.
LETS DANCE
2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON
ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
+1 para testes com rifles ou arcos longos.
DONT STOP BELIEVING
IMMIGRANT SONG
aumenta dano desarmado.
GIMME SHELTER
dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST
RIDERS ON THE STORM
+1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD
SMOKE ON THE WATER
UNDER PRESSURE
manobras de combate corpo a corpo.
+1 para testes de furtividade ou percepção.
+1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
+1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER
-1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA
+1 em testes para obter informações.
inspirações e bônus para outros personagens.
SWEET EMOTION
+1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CRAZY TRAIN
CARRY ON MY WAYWARD SON
personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS
+1 para testes que envolvem explosivos.
+1 para testes em jogos e trapaças.
ACE OF SPADES
+1 para testes com montaria.
A HORSE WITH NO NAME
+1d6 PVs curados durante o descanso.
I WANT TO HOLD YOUR HAND
+1 nos testes de Iniciativa.
PARANOID
RAMBLE ON
2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG
+1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING
a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 27
TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que incomoda
sua personagem. Algo marcante na vida
que torna tudo um pouco mais pesado e
difícil. Seja um vício, uma característica, um
segredo ou um dever, você nunca está em paz.
É frequente evitar que esse Tormento
transpareça no dia a dia, mas chega uma
hora em que ele pode cobrar um preço alto.
Quando vêm à tona, seu Tormento pode
colocar em risco não só sua personagem
mas todos que a acompanham.
No próximo capítulo falo sobre como seu
Tormento tem influência nas Cartas de Sina
e como elas podem influenciar na mecânica
no jogo e também para superar desafios.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539228
Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA
1 pelo amor da minha vida.
2 pelos meus filhos.
3 por minha terra roubada.
4 pela morte de um parceiro.
5 pela minha tribo.
6 pelo fim da minha gangue.
2
1
2
3
4
5
6
3 VÍCIO
1 em álcool.
2 em drogas.
3 em brigas.
4 em apostas.
5 em adrenalina.
6 em algo bizarro.
4
1
2
3
4
5
6
5 DOENÇA
1 na pele do rosto.
2 na mente.
3 no intestino.
4 nas pernas.
5 nos olhos.
6 nas mãos.
6
1
2
3
4
5
6
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539229
FUGINDO
da lei.
da gangue inimiga.
de um mercenário.
de uma família poderosa.
de um culto religioso.
de um casamento.
SEGREDO
sou um infiltrado da lei.
sou de uma família rica.
tenho algo contagioso.
matei alguém importante.
tenho uma grande dívida.
tenho um tesouro comigo.
DEVER
com a família.
com a lei.
com a gangue.
com deus.
com meu cavalo.
com minha dívida.
reputação
Geralmente, no começo de uma
campanha, as personagens não
possuem reputação alguma e
ela vai mudando conforme as
escolhas são feitas dentro da
ficção do jogo.
Para visualizar a influência de
sua reputação na mecânica
do Som das Seis, repare que
há uma barra de Reputação
na sua ficha de Personagem,
onde você pode apontar se sua
fama é boa ou ruim, e como ela
marca bônus ou penalidades
que sua personagem recebe em
situações onde tenha algum tipo
de influência.
anne oakley
A barra se move para a direita
ou para a esquerda conforme as
atitudes de sua personagem.
barra de reputação
-1
+1
má reputação
0
0
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539230
boa reputação
+1
-1
Se sua personagem comete crimes,
mata pessoas indefesas, trapaceia e
rouba, é provável que sua reputação
não seja das melhores. Do contrário,
se ela captura bandidos, age de
acordo com a lei e ajuda os outros, é
provável que sua personagem tenha
uma boa Reputação.
Não é a personagem que muda de
reputação, ela é mudada por como
é vista pela sociedade onde está
inserida.
A verdade é que o Velho Oeste é cheio
de tons de cinza: e se sua personagem
precisou matar para se defender?
E se o bandido que ela capturou,
na verdade, é só alguém que estava
roubando para alimentar a família?
As boas e más reputações podem
te dar bônus ou penalidades em
determinadas situações de acordo
com a maneira que você é conhecido.
No exemplo abaixo, mostro uma
situação onde uma personagem
ganhou uma Reputação e as
consequências mecânicas dela.
A Reputação é determinada pela
maneira como os outros enxergam a
sua personagem e não como ela se
enxerga.
Quem determina essa mudança é a
Juíza baseado no que faz mais sentido
para a ficção.
EXEMPLO
Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está
ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de
Antecedente para tentar resolver na malandragem.
Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa.
De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma
trapaceira de uma figa. A Juíza decide que a personagem recebe uma
reputação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região.
Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com
pessoas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela
ganha benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para
trapacear ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente.
Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo
que fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas
apostas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 31
recompensas
Quanto mais crimes sua personagem comete,
maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valiosa para caçadores de recompensa e
autoridades da lei. Se for pega cometendo um
crime saiba quanto pode valer sua liberdade na
tabela a seguir.
Vandalismo.
Destruição de propriedade.
Incêndio.
Agressão.
Agressão contra agentes da lei.
Agressão a cavalos.
Assassinato.
Assassinatos de agentes da lei.
Assassinato de cavalo.
Assassinato de animais domésticos.
Roubo de cavalo.
Roubo de propriedade.
Sequestro.
Sequestro de agentes da lei.
Arrombamento de cofre.
Invasão de propriedade.
Furto.
Assalto.
Fraude.
Insultar agentes da lei.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 32
33
$10
$50
$200
$50
$100
$20
$400
$500
$200
$25
$50
$150
$200
$300
$100
$50
$100
$100
$250
$10
EX
PE
RI
EN
TES
P
E
R
S
O
N
A
G
E
N
S
Nem sempre muita idade quer dizer muita
experiência. Tá vendo aquele velho com
cara de sábio? Então, ele é um idiota.
O que importa mesmo são as histórias
que você tem pra contar, as pessoas
que conheceu, as tretas que
resolveu, a pinga que entornou
e os tombos que levou.
Passar por muitos perrengues deixa a
testa mais dura e a cabeça mais afiada
para os perigos que o Velho Oeste
apresenta no horizonte. Para subir
de nível, é necessário pontos de
experiência (XP) e estes são dados
de 1 a 5 a cada sessão de jogo.
Subir de nível demanda uma quantidade
de XP para liberar novas habilidades
e aprimorar os atributos da personagem.
No final da sessão ganhe um ponto
de experiência sempre que
responder SIM para as perguntas abaixo.
Se todos da mesa concordarem, é
possível alterar as perguntas da lista
ou acrescentar outras a ela. Isso faz
com que mais XP seja distribuído
durante os jogos e sua campanha
seja mais rápida e furiosa.
1- Sua personagem ficou viva no final da sessão?
2- Sua personagem tem mais dinheiro do que
no começo da sessão?
3- Sua personagem fez alguma ação que tenha
a ver com o passado dela?
4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação?
5- Sua personagem resolveu o problema de alguém?
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539234
bônus por nível
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 35
equi
pa
men
to
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 36
Sua personagem começa o jogo com apenas 150
doletas para gastar em roupas, armas, montaria
e outros itens. Na época o dólar tinha valor
muito mais significativo do que hoje em dia.
Para facilitar, estabelecemos que 1 dólar no Velho
Oeste vale cerca de 30 dólares de hoje em dia.
37
JOHN BONHAM’S
GENERAL STORE
Recomendo que sua
primeira compra sejam as
roupas. Nada impede você
sair com a bunda de fora
por aí, mas dê uma olhada
na tabela abaixo, vai que
algo chama a sua atenção.
O custo ao lado de cada
item também serve de
referência para a Juíza,
caso as personagens
queiram fazer compras.
$2
Camisa
$5
Calça
$3
Saia Longa
$0,5
Ceroulas
$3
Chapéu
$2,5
Boina
$1
Lenço
$3
Colete
$4
Casaco
$3
Luvas
$2
Meias
$8
Botas
$3
Sapatos
$6
Vestido
$3
Corset
$12
Roupas Finas
$2
Perneiras
$1
Pijamas
$2
Poncho
$3
Sombrero
$4
Óculos
$4
Maquiagem
$12
Roupa de Gala
$8
Sobretudo
$0,5
Leque
$0,1
Tabaco
$0,25
Cigarros
$1
Cerveja (garrafa)
$3
Vinho (garrafa)
$0,5
Whisky (shot)
Moonshine (garrafa) $4
$50
Conhaque fino
Café
Bacon
Refeição
Biscoitos
Lanterna
Martelo
Prego (20)
Pá
Picareta
Forcado
Foice
Sabão (barra)
Escova
Violão
Gaita
Banjo
Tônico Capilar
Corda (10m)
Jornal
$0,5
$0,10
$0,75
$0,30
$10
$2
$1
$7
$6
$3
$2
$0,5
$0,5
$10
$3
$12
$50
$10
$0,25
JOHN PAUL
JONES’ STABLES
Mover-se por aí tem um
custo em dinheiro e
conforto. Há certa
variação nos custos de
uma viagem, a depender
da exigência do cliente,
mas os valores de uma
viagem mediana é o que
está tabelado abaixo.
$10 a $500
Cavalo
$60
Carroça
$25
Caravana
$20
Mula
$10
Curral (semana)
$20
Ticket de Trem
$30
Sela
$8
Bolsa de cavalo
$10
Bolsa de armas
$3
Ração (dia)
$10
Canoa
$150
Navio (ticket)
$20
Balsa (ticket)
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539238
ROBERT PLANT’S
SERVICES
Na tabela abaixo você
encontra os preços dos
serviços mais comuns,
oferecidos entre vilas e
cidades. Saiba quanto
custa dar um tapa no
visual ou quanto é para
enviar uma carta para
sua tia Guantalamera que
mora lá no México.
$1
Telégrafo
$2
Carta
$6
Médico
$5
Barbeiro
$5
Banho limpo
$2
Banho usado
$10
Hotel barato
$75
Hotel caro
$2
Entregas (kilo)
Penhorista (item) $10
$5
Pianista (música)
$4
Coveiro (corpo)
$3
Caixão
$2
Circo
$4
Cinema
$3 a $20
Ferreiro
$10
Peleiro
$25
Carpinteiro
$20
Chaveiro (chave)
$25
Padre (enterro)
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
“área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
ARMA
CUSTO
MUNIÇÃO
RECARGA
DANO
Coldre de munição
$4
Até 16 balas de
rifle ou escopeta.
Cinturão de Revólver
$3
Até 24 balas
de revólver.
Revólver
$6
6 balas
2 ações
1d6 perto e longe.
Espingarda
$20
9 balas
2 ações
1d6+3 perto
e longe.
Escopeta
$15
2 balas
3 ações
2d6 perto
1d6 longe.
Metralhadora montada
$1000
1 saraivada
1 turno
3d6 / área
2d6+3 / -2 para
acertar de perto
Rifle de Precisão
$30
Faca
$2
1d3
Sabre
$5
1d6
Tomahawk
$1
1d6+1
Lança
$1
1d6+2
Arco e Flecha
$5
1d6
Chicote
$5
1d6+1
Canhão montado
$3000
1 bala
1 bala
1 ação
1 turno
5d6 / área
Molotov
$2
3d6 / área
Dinamite
$3
4d6 / área
39
xarope
plantas
e ervas
Mil-Folhas
Erva eficiente para tratar febres e
resfriados ao ser tomada em chá.
Salvia
Em forma de pomada, pode ser
utilizada em áreas doloridas,
aliviando a tensão muscular.
Língua de Vaca
O chá desta erva é eficiente
para tratar de diarreia e
vermes na barriga.
$10
(remove doença)
unguento
para
California Bay
Uma planta que alivia
dores ao ser mascada.
Cavalinha
Uma erva diurética, que serve para
curar ressaca e efeitos de veneno.
Folha de Salgueiro
O chá da folha do Salgueiro é
bom contra febre alta e
dor de cabeça.
dor
$15
(cura 1d6)
antídoto
para
venenos
$30
(cura
venenos)
itens de
armazem
$1
agulhas
$10
algemas
$3
apito
$20
arame (10m)
$2
baralho
$30
barraca
$20
binóculo
$8
bolsa
$10
brinquedo
$1
bussola
$10
cadeado
$2
cantil
$1
corda (5m)
$5
dados
$10
detonador
$5
espelho
$25
esporas
$30
estetoscópio
$0,5
fósforos
$1
garrafa vazia
$0,10
gazua
$2
graxa de bota
$3
lanterna
$5
mochila
$10
navalha
óleo de lanterna $1
$3
panela
$2
pé de cabra
$1
saco de dormir
$2
tabaco
$3
tábua de lavar
$5
tesourão
$10
vara de pescar
$0,5
velas
pomada
para
cavalos
$25
(cura o cavalo em 1d6)
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539240
41
JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
SISTER
ROSETTA
THARPE’S
wares & gears
Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam
e customizam armas, tornando-as únicas
e especiais. Esse tipo de item é alterado para
facilitar sua utilização, causar mais impacto,
ou deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e
qualquer melhoria de armas e conta com um
custo e um revés, afinal existe uma chance do seu
item ter sido preparado por mãos ináptas para tal.
No filme A Balada de
Buster Scrugs, há uma
cena que mostra um
velho bancário que usa
uma “armadura” feita
de panelas para defender seu estabelecimento
contra os bandidos
Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for
utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for
1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É claro
que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve
com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua
arma volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar
um armeiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão
arrancar até o seu último centavo.
Em O Som das Seis é
possível adaptar alguns
objetos diferentes para
aumentar a Defesa de
sua personagem.
MOD
CUSTO
CHANCE
PENALIDADE
+1 em
Defesa
+$50
1
-1 para
testes de
combate.
+2 em
Defesa
+$300
1 2
2 ações para
se mover.
+3 em
Defesa
+$600
1 2
3
-1 para testes
de montaria e
combate.
+4 em
Defesa
+$1k
1 2
3 4
custo de 3
ações para
se mover.
TODAS as armas podem ser customizadas e na
tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de
customização e quais as chances da arma
quebrar após o combate.
MODIFICAÇÃO
aparência
CUSTO
CHANCE
+$30
-1 ação de recarga +$100
1
+1 para acerto
+$200
1
+1d6 de dano
+$150
1e2
+1 em iniciativa
+$180
1e2
reparo total
+$500
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539242
43
Claro que há custos
e penalidades para
ações e movimentos, e
assim como as armas
modificadas, a defesa
improvisada
possui
uma boa chance de se
quebrar no caminho.
Consulte a tabela para
determinar o custo
de cada modificação,
suas penalidades e as
chances que têm após
o combate.
Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?
Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma
montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser
uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas.
MON
TA
RIA
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539244
Ele pode ser veloz na corrida, resistente
para entrar em batalha, mas acima de
tudo, precisa estar em sintonia com você
o tempo todo.
Cavalos, mulas e burros têm
atributos e habilidades que podem
evoluir de acordo com o laços que
possuem com seu dono.
Distribua três pontos entre
os dois atributos abaixo.
POTÊNCIA
É o quanto o cavalo acelera, corre e
mostra toda sua atividade e agilidade
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Montaria.
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente
precisam alcançar o resultado 7.
PONTOS DE FIDELIDADE
Ao conhecer uma nova montaria há
um período de estranhamento entre o
você e o animal. Quanto melhor você
cuidar de seu pangaré, mais fiel, amigo
e obediente ele vai se tornar.
Ao final de cada aventura, a Juíza avalia
como foi o trato de cada personagem
com seu pocotó e aí pode aumentar ou
diminuir seus pontos de fidelidade.
Em cada Nível de Fidelidade, sua
montaria aumenta pontos de atributo
e ganha algumas habilidades especiais,
conforme mostra a tabela abaixo.
RESISTÊNCIA
É o quanto o animal é forte para uma
longa jornada, ferimentos ou doenças.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6
à vida de sua montaria. Para resistir a
venenos e climas extremos também
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 45
NÍVEL DE FIDELIDADE
1
Dê um nome a seu animal.
Agora sabe quando você
está falando com ele.
2
Sua montaria ganha +1
em Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.
3
Com um assovio, sua
montaria vai até você se
estiver nas redondezas.
4
Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
+1 em Resistência.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539246
resumo
1 determine seus atributos iniciais.
2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos.
físico: +1d6+2 para cada ponto adicional.
agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional.
intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional.
coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional.
3 determine seus Antecedentes.
distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes
com no máximo 2 pontos no primeiro nível.
4
consulte a lista e escolha duas
habilidades para sua personagem.
5 sorteie um tormento para sua personagem.
6 compre equipamento.
todos começam com $150 para
comprar roupas, itens e armas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 47
AS
REGRAS
DO
JOGO
arte Matheus Graef
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539248
49
Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema
seja simples e direto, para que sua aventura no
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante.
Basicamente, o sistema é usado para resolver
os conflitos e condições do jogo e essa resolução
se traduz na forma de testes. Comece
separando alguns dados de 6 lados
e um baralho comum, de 54 cartas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539250
TESTES DE ANTECEDENTE
Sempre que uma situação no jogo
apresentar um dilema, a Juíza pode
pedir um teste. Esse dilema pode ser
algum obstáculo a ser ultrapassado,
algum conhecimento a ser obtido ou
algum desafio a ser superado.
A Juíza escolhe o Antecedente mais
adequado para resolver aquele dilema e pede para que a personagem
role um dado de seis lados somando
ao resultado +1 para cada ponto que
tiver no Antecedente.
Se o valor final da rolagem for 7 ou
mais, o teste é um sucesso a personagem pode descrever como resolve
aquele dilema de forma sensacional
e cinematográfica, beeeem no estilo
faroeste mesmo.
Caso contrário, quando o número
fica abaixo de 7, a personagem falha
e precisa lidar com as consequências.
Alguns dilemas são mais simples do
que outros, portanto a Juíza pode
aumentar ou diminuir o número
alvo, como veremos mais adiante.
Juíza, uma boa maneira de deixar esse
jogo mais dinâmico e interessante é
sempre estimular as pessoas da sua
mesa a criarem soluções criativas
para resolver conflitos.
E aí chega o momento de julgar e
perceber se a solução encontrada
é o suficiente para que o teste seja
totalmente evitado, ou se o destino
será decidido no rolar dos dados.
EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?
A Juíza decide que o Antecedente adequado para o momento
é Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no
dado. Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguindo alcançar o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo cavalo
chegam na vila de Saramago e estão salvos!
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 51
TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juíza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo? ACHOU ERRADO!
Temos duas soluções para isso: a primeira
delas é resolver com criatividade e boas ideias.
Pode ser que sua personagem tenha algum
item ou ferramenta para facilitar a tarefa.
Ela pode até ver com o Juíz se existe alguma
coisa no ambiente que pode servir para ajudar.
Forçar a rolagem é realizar o teste novamente
com a condição de que haja uma consequência
ruim mesmo no caso de um sucesso.
FORÇAR A
ROLAGEM
Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste cai
em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certeira
há alguma consequência ruim para o que acaba de
acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder
um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar
seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou
algo que faça sentido para o momento da ficção.
Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma
única vez por teste, e quem cria a trágica consequência
dos fatos é a Juíza.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 52
Cartas
DE
SINA
Vamos precisar de um baralho
comum, com quatro naipes e 54
cartas, do tipo que seu tio Miguelito usa para jogar poker no Texas,
mas sem os coringas.
Sempre que uma personagem apresentar seu Tormento de modo que
a ficção fique mais interessante ou
dramática, o Juíz permite que ela
puxe uma carta do baralho e a guarde
para si. Esta é sua Carta de Sina.
É importante que a carta seja mantida em segredo, virada para baixo,
porque ela também pode ser usada
para o Duelo, que será apresentado
mais adiante.
Cada carta pode ser usada para refazer qualquer Teste ou reduzir em 1d6
qualquer dano recebido em combate.
Também é possível usar sua carta para
ajudar um de seus companheiros, fazendo com que este receba o bônus ou
o redutor de dano.
As personagens podem receber no
máximo duas cartas por sessão e no
fim dela, todas as cartas que estivem
com as personagens são colocadas de
volta no baralho.
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EXEMPLOS
Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata calorosa
entre dois figurões. Para isso a
Juíza pede a ele um teste usando o
Antecedente Negócios, já que este é
o mais adequado para a situação.
Patrick é só um pistoleiro, nunca
precisou lidar com esse tipo de coisa
na vida, então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu Antecedente em
Combate para realizar o teste.
Os dados são rolados e Patrick
tira 4 somando 3 pontos de seu
Antecedente ao resultado:
somando 7, sucesso!
SnakeBlood saca seu revólver e
atira no chão fazendo os sujeitos se
calarem, resolvendo o problema.
Mas há um problema, Patrick se
empolgou demais e o estouro dos
tiros no cômodo fez com que
as pessoas da cidade passem
a ter medo dele. Sua reputação
está prejudicada.
SnakeBlood chega na pequena cidade
de BrownStone e repara nos Texas
Rangers parados na frente do Saloon.
Como SnakeBlood é procurado,
decide evitar o local e vai matar a
sede no curral, junto com as mulas.
Mas o pistoleiro sabe que vai
precisar entrar no saloon para
conseguir informações.
Esse é um gesto que demonstra o
Tormento de SnakeBlood, portanto
o Juíz lhe entrega uma carta virada
para baixo e apenas SnakeBlood
pode saber qual é.
Mas o encontro é invevitável e
começam os tiros. Um dos Texas
Rangers lhe acerta no joelho,
machucando bastante. Porém
SnakeBlood resolve usar sua carta
para mudar seu destino e dizer que
aquela bala pegou apenas de raspão.
Há males que realmente
vêm para o bem.
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Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 55
arte Piero Lucchesi
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar o
mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um
Teste Contra. Neste caso as personagens em
conflito, fazem um Teste com o Antecedente
que mais se encaixa na peleja. No fim, a
personagem que tiver o resultado mais alto
vence a disputa. É possível forçar rolagens para
este tipo de teste. Ou dependendo do caso, seja a hora
de convidar seu inimigo para um duelo.
TESTES DE
ATRIBUTO
Para resistir a qualquer
interferência sobre a integridade
física e mental de sua personagem
é feito um Teste de Atributo.
A Juíza decide qual é o atributo
mais pertinente ao que está
acontecendo e pede a rolagem
de dados.
A personagem então rola
1d6 e soma ao resultado,
os pontos daquele
Atributo para alcançar o
número alvo padrão.
Se passar, não há
reação e tudo fica
bem. Caso contrário,
é preciso lidar com a
crise. Não é possível
Forçar Rolagens
e nem mudar a
dificuldade do teste.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 56
EXEMPLO
José Calabera e BlackBelle fogem
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto fogem de
uma gangue rival.
Na outra margem está Cusco, o
cavalo manso que está pronto
para tirar apenas um dos dois
daquele perrengue.
A Juíza então pede um teste do
Antecedente Labuta, pois este é
o que se encaixa nas qualidades
físicas para uma boa natação.
Calabera consegue 6, enquanto
BlackBelle soma 7 no dado.
Ela é a primeira a chegar do outro
lado e fugir no lombo de Cusco.
EXEMPLO
José Calabera devia ter ouvido as
palavras de sua tia Margarita e
levado um casaco para cruzar as
montanhas geladas.
Agora está tremendo igual vara
verde pois uma nesga de vento gélido varou suas roupas de
pele e pode ser que sua saúde não dê conta do recado. Ele
pode pegar um resfriado que, se
piorar, pode virar pneumonia.
José rola 1d6 e soma seus 2 pontos no Atributo Físico. O dado
cai cinco, somando dois: SETE!
Talvez a quantidade de tequila
que tomou naquele dia tenha
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.
TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias mas totalmente do acaso, é feita uma
rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.
Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional
do jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo.
Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou seja
preciso determinar se há balas sobrando no casaco do defunto, ou seja,
tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte.
Você tambem pode usar uma moeda e tirar cara ou coroa.
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arte Dan Ramos
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539258
combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violência é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.
INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem
que as coisas acontecem no combate,
pressuposndo que o grupo não
tenha sido emboscado ou pego de
surpresa. Quando há uma armadilha,
ou algo do tipo, o surpreendedor faz
suas ações antes do surpreendido.
Mas quando a treta é olho no olho,
todos os envolvidos fazem suas jogadas.
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de
cada personagem. Quem conseguir o
resultado mais alto é o primeiro a agir,
e segue por ordem decrescente.
A Juíza pode rolar Iniciativa por um
único PDJ ou por um grupo deles
para agilizar o processo.
Se houver um empate nos resultados
de duas personagens, aquela que tiver
maior Iniciativa age primeiro, e se
o resultado igual for contra
a Juíza é feita uma nova
rolagem de Iniciativa.
TURNO
Em cada turno uma personagem
pode agir de algumas formas, as
principais delas são o ataque e o
movimento, mas existem diversas
outras coisas que a personagem
pode fazer.
Na ficção cada turno leva em
média 10 segundos para acontecer.
Dentro do seu turno,você escolhe
realizar algumas ações, lembrando
que cada personagem começa com
uma ação em combate +1 para cada
ponto de Agilidade, e o número de
ações a serem realizadas no seu
turno é igual a esse valor total.
Ou seja, se sua personagem tem
2 pontos em Agilidade, você pode
fazer até 3 ações no seu turno.
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MOVIMENTO
Dentro do Combate, sua personagem
pode se aproximar do inimigo, correr
para mais longe, usar o ambiente
para tomar cobertura ou
conseguir alguma vantagem tática.
Para mover-se a uma distância de até
10 passos sua personagem usa uma
das ações que pode fazer no turno.
Se ela quiser avançar para mais longe,
ou fugir, pode “gastar” o equivalente
a duas ou mais ações de seu turno,
dependendo da lonjura
para onde quer se mover.
Se a personagem tiver apenas
uma única ação, ela precisa
esperar dois turnos para se mover
mais, ou pensar em 0utra forma
de fugir o mais rápido possível.
MIRAR
Se quiser, a personagem pode gastar
duas ações adicionais para mirar e
aumentar suas chances de acertar o
alvo. Ao fazer isso, a personagem
recebe +1 em seu teste de Combate
para fazer aquele disparo.
Esse é o bônus máximo que se pode ter
com a mira, mesmo que a personagem
gaste ainda mais ações mirando.
COBERTURA
Tá certo que Deus protege os loucos e
os bêbados, mas dificilmente as
pessoas ficam esperando tomar tiro
de peito aberto. Geralmente todo
mundo pula atrás de um barril,
de uma carroça ou de qualquer
coisa que forneça proteção
dos pipocos voando no ar.
Primeiro, o Juíz descreve o ambiente e
diz se há lugares onde seja possível se
proteger (geralmente sim).
É preciso gastar uma ação para
pegar cobertura e ela fornece +1 ou
+2 na defesa da sua personagem,
dependendo de onde está escondida.
Mas atenção! Dependendo da
cobertura, ela também pode dar
penalidades para atirar. Se a
personagem se favorece atrás de um
muro de tijolos será mais difícil de
acertar quem está atirando nela.
Essa penalidade no teste para atirar
pode ir de -1 a depender da situação
da ficção e da Juíza.
SURPRESA
Qualquer personagem que for pego
de surpresa, ou seja, quando não
espera qualquer ofensiva, recebe
penalidade de -2 na Defesa no
primeiro ataque que receber.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539260
ATIRAR
Cada disparo conta como uma ação
no combate. Algumas habilidades
podem dar mais disparos por ação,
como a Let´s Dance, onde a
personagem martela o cão para
acertar dois tiros em uma única ação.
Para atingir o oponente é preciso
fazer uma rolagem de 1d6 somados
aos pontos do Antecedente Combate.
Se o resultado for igual ou maior do
que a defesa do oponente,
o tiro acerta o alvo e é feita
uma rolagem de dano.
Atenção! Independente de quantos
pontos tiver em seus Antecedentes,
rolar o número 1 no dado
sempre configura falha.
Se a personagem quiser evitar muitas
rolagens de seu turno, pode apostar no
TUDO OU NADA, que é fazer uma
única rolagem para todas as
suas ações de ataque. Se acertar,
é recompensada com +1 no dano
para cada tiro. Porém se falhar,
todos os tiros erram o alvo.
Também é preciso levar em conta a
quantidade de balas que cabem na sua
arma, destacados na tabela de armas.
LUTAR
O teste para ataques corpo a corpo
é bem parecido: 1d6 + Combate.
Se o resultado do teste for igual
ou maior que a Defesa do oponente,
o ataque acerta o alvo e causa dano.
O dano desarmado é 1d3, mas outras
habilidades de personagens podem
aumentar esse dano.
RECARREGAR
Se suas balas acabarem você
precisa recarregar para continuar
atirando. Como mostrado na tabela
de equipamento, cada tipo de arma
possui um número de ações ou
turnos para recarregar, e é preciso
gastar suas ações para fazer isso.
Se sua personagem tem apenas
uma ação no turno, significa que ela
precisa de dois turnos para recarregar
uma arma, por exemplo. A não ser
que a arma tenha algum facilitador,
ou algo do tipo.
Importante! Em termos de jogo,
o tempo para recarregar uma ou mais
balas é o mesmo. Então mesmo que
você recarregue apenas três balas no
tambor do revólver ainda precisa
de duas ações para fazê-lo.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 61
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.
Do contrário, fique alerta. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente
e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, você
pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega, é
uma falha crítica.
As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequência de seu acerto ou
falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequências na ficção. Falhas ou acertos
críticos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens.
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
ACERTO CRÍTICO
Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.
Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.
Desarmar: o inimigo não pode mais atirar com aquela arma.
Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.
Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.
Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.
FALHA CRÍTICA
Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.
Sua arma quebra e no caso de porrada, o dano é anulado.
Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.
Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.
Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.
Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539262
RENDER-SE
Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
bosta. Render-se é levantar os braços, largar as armas e esperar compaixão de seus
inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos PDJs
diante da súplica.
1d6
1
2 3
4
5
6
MÃOS AO ALTO
Sem prisioneiros e tiros para matar.
Os inimigos atiram a qualquer movimento.
Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis.
Sem mortes, apenas prisioneiros.
O oponente os deixa ir sem problemas.
FUGA
Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para
escapar sem olhar para trás. Todos os testes de Antecedentes usados unicamente
para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em
seus resultados e é permitido (e incentivado) Forçar a Rolagem. Não há vergonha
alguma em fugir para lutar outro dia.
DANO
Quando um ataque acerta
o alvo, o dano da arma é jogado
por quem acertou o ataque.
Assim, se mais ataques acertarem
o alvo, mais dados são jogados.
A soma final é subtraída dos
Pontos de Vida de quem foi atingido.
O dano desarmado é 1d3 pontos, mas
pode mudar se a personagem possuir
alguma habilidade para aumentá-lo.
MORTE
Quando a Vida de uma personagem
chega a ZERO ela está morrendo,
o que quer dizer que ainda há
esperança. Role seu último dado.
Se o resultado for 1 ou 6 sua
personagem retorna ao combate
no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
Do contrário ela parte dessa
para a terra do pé junto.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 63
RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA
Nada melhor para curar
corpo e alma do que uma
visita ao mundo dos sonhos.
Sempre que sua personagem
descansar durante 6 horas ou
mais, ela pode curar alguns
pontos de vida dependendo
de onde tirar sua pestana.
Se for no meio do mato,
apenas com seu saco de
dormir, o descanso pode
curar até 1d3+1 pontos
de vida por noite. Caso o
descanso seja numa cama
macia e fofinha, a cura é de
1d6+2 Pontos de Vida por
noite.
Tratamentos com o
Antecedente Medicina,
pomadas e outros remédios
adicionam mais dados
aos Pontos de Vida
da personagem,
apenas quando ela
estiver descansando.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539264
COMBATE TÁTICO
COMBATE EM GRUPO
Será frequente no seu jogo, que as
personagens enfrentem gangues
inteiras, capangas e alcateias de lobos
selvagens. Para agilizar o combate
e deixar tudo mais símples, a Juíza
pode decidir separar os oponentes em
“bandos” e rolar iniciativa para vários
oponentes ao mesmo tempo.
Os ataques, por outro lado, são feitos
individualmente para que cada
disparo ou soco seja notado.
Também é possível definir um
único valor de Pontos de Vida para
todos os oponentes do mesmo
grupo. Ou num combate massivo,
definir Pontos de Vida por “bando”,
independente de quantos
oponentes estiverem nele.
Mas se o combate envolver algum
Vilão importante ou PDJ relevante,
role suas iniciativas normalmente,
de modo individual, para que esse
PDJs tenha o destaque que merece.
O Combate neste jogo pode acontecer
de várias maneiras. A mais simples
é o que chamamos de Teatro
da Mente, onde os movimentos,
as ações, a posição das personagens
e dos elementos do cenário, é descrito
e marcado apenas na imaginação
das personagens.
Outra maneira bem interessante de
organizar o combate é usando mapas
de batalha quadriculados. Nele,
personagem, inimigos e demais
elementos do cenário são destacados
e o posicionamento de todos é levado
em conta na hora do vamo ver.
Você pode preferir usar marcadores
ou miniaturas para definir onde cada
personagem está situada no combate,
onde estão os elementos de cobertura
e as distâncias entre eles.
À seguir, você tem um exemplo de
como funcionam as coberturas, as
distâncias e o posicionamento de
marcadores para o seu jogo.
Independente do modo escolhido,
lembre sempre que cada personagem
tem uma quantidade de ações e pode
usá-las da maneira que preferir, seja
para matar ou para fugir.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 65
Cobertura
Completa:
+2 na Defesa
Cobertura
Parcial:
+1 na Defesa
Uma ação de
movimento:
até 6 metros
}
1.5 metros
Sem
Cobertura:
+0 em Defesa
arte Pedro Caroba
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539266
resumo
do combate
1
todas as personagens rolam iniciativa
jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens
agem em ordem decrescente.
2 gaste suas ações. Ações servem para se mover,
tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra
coisa que a personagem queira fazer.
Uma conversa curta entre personagens durante
o combate não configura uma ação.
3
para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito
um teste do Antecedente Combate, ou seja, quem estiver
atacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado
precisa igualar ou superar a defesa do alvo
4
. se o ataque acertar é feita a rolagem
de dano descrita na tabela de cada arma, somado a
alguma outra habilidade que a personagem possa ter.
5 a personagem pode gastar uma de suas ações
para usar uma habilidade que tem. Algumas
delas podem ser utilizadas mais de uma vez
por combate, outras não. Depende do descrivito.
6
Caso a personagem chegue em ZERO pontos
de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado
for 1 ou 6 ela permanece viva.
Caso contrário, o Som das Seis balas foi
o último que ela ouviu na vida.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 67
Os olhos tremem, assim como os
dedos que encaixam nos gatilhos.
Por dentro é preciso repensar a vida, os
pecados e as escolhas que levaram
a este momento de ultimato.
Em instantes o inferno estará mais perto.
Em segundos, ou até menos que isso.
As regras de duelo, devem ser utilizadas
com drama e cautela pela Juíza.
Quando a violência pela honra
se torna a única alternativa,
use estas regras para resolver
o conflito de uma vez por todas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539268
69
Um duelo em Som das Seis pode ser feito entre duas personagens que
entram numa disputa entre a vida e a morte para ver quem é mais
rápida e mortal. Quem decide o momento de disputar um duelo é a
Juíza e por favor, guarde-o para as horas mais dramáticas da sua
aventura. Duelos geralmente acontecem nos finais do filme,
ao pôr do sol, embalados por músicas épicas.
Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do
estilo Texas Hold’em, utilizando duas Cartas de Sina que as
personagens ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s.
Caso não tenham duas cartas, outras serão distribuidas de maneira
aleatórea no baralho. A vantagem de quem utiliza as Cartas de Sina
é que elas podem ser trocadas por outras na jogada se assim as duelistas
desejarem, aumentando as chances de conseguir uma aposta melhor.
PREPARAÇÃO:
A Juíza embaralha as cartas de um baralho comum, sem os coringas.
1-
Cada duelista pode usar suas Cartas de Sina
ou trocá-las por duas cartas do baralho.
2-
São feitas as apostas, onde cada duelista tenta
adivinhar qual será o destino do duelo. Indicando
qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar.
As apostas começam das partes menos vitais até as
mais importantes, como um tiro na cabeça ou no
coração. A primeira aposta, por padrão, é um tiro
de desarme, no revólver do oponente.
3- O Juíz então, puxa três cartas do baralho e as coloca
em fileira, viradas para cima.
4-
Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do
duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo
com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em
diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em todos os testes.
Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas e os riscos.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 70
5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas.
6-
Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são
feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo.
7- As cartas são reveladas e é possivel fazer trocas com as Cartas de Sina.
A melhor mão, vence o duelo. As sequencias abaixo determinam
quem tem a melhor mão para vencer o duelo.
6- straight
1- royal flush
A melhor mão possível, do Ás a 10
do mesmo naipe.
Sequência de cartas de naipes diferentes.
7- three-of-a-kind
2- straight flush
Três cartas do mesmo valor e
duas cartas de valores diferentes.
Cinco cartas do mesmo naipe na sequência.
3- four-of-a-kind
8- two-pair
Quatro cartas com o mesmo valor.
Dois pares de cartas com valores diferentes.
4- full house
9- ONE-PAIR
Três cartas do mesmo valor e duas cartas
iguais de outro valor.
Um par de cartas do mesmo valor.
10- high-card
5- flush
Cinco cartas com o mesmo naipe.
Cartas de valores e naipes diferentes, decidida
pela carta mais alta na mão ddos duelistas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 71
guia rápido
de como ficar
72
na
merda
POR
frappa zenk
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
Há uma variedade de coisas ruins que podem
machucar sua personagem no Velho Oeste.
Mas neste rápido guia, você encontra algumas das
desgraças mais comuns que podem acontecer, e também
fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las
ou remediá-las quando acontecer um infortúnio.
73
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
ENFORCAMENTO
O que diabos você fez, hein? Quebrou
leis, matou inocentes, roubou bancos?
Aaaah! então você é inocente e espera
que a gente acredite?
Estar enforcado envolve a falta de ar e
também o quanto seu pescoço aguenta
na corda antes de quebrar.
É bem dolorido para quem sente, mas
parece ser bem divertido para quem
está assistindo.
Você toma 1d6 pontos de dano quando
a corda esticar +1d6 pontos de dano
para cada turno subsequente que ficar
com o pescoço esticado.
E que o Além tenha pena de sua
alma e perdoe seus pecados.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 74
ARMADILHAS
FOGO
Nem tudo o que vem de cima é chuva.
Pode ser mijo. Nem tudo que vem de
baixo é arbusto. Pode ser urso.
Se eventualmente alguém resolver
queimar o hotel enquanto você está
lá dentro, é prudente mencionar as
consequências que as chamas causam
na sua preciosa vidinha.
Dependendo do que esmagar sua
personagem o dano pode mudar, mas a
certeza é de que vai machucar e não vai
ser pouco. Depende da criatividade da
personagem decidir como escapar das
armadilhas (se possível) e como a Juíza
implica um teste de Atributo.
O sucesso indica que a personagem
escapou completamente ou recebe
metade do dano.
AFOGAMENTO
Além de se afogar em copos de cerveja,
é possível se afogar no Delaware ou na
tina de água do curral.
Se forem águas agitadas, a personagem
precisa fazer um teste de Labuta ou do
Atributo Agilidade para nadar até chegar
no raso. Se o resultado for ruim ela está
se afongando.
A personagem é capaz de prender a
respiração pelo número de ações igual
a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não
estiver na superfície quando o tempo
acabar, cada turno seguinte causa 4
pontos de dano.
Se vier a falecer, as águas levam seu
corpo embora.
A cada turno que sua cútis estiver
em contato com brasas ardentes faça
uma rolagem de dano. Para um fogo
pequeno, como a queimadura de uma
tocha ou óleo quente sobre uma mínima
parte do corpo, o dano é 2 por turno.
No caso de chamas médias, como uma
fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno.
Se você resolveu pagar de herói e entrar
dentro de uma sala em chamas, ou
qualquer ambiente incendiado, o dano
passa a ser 1d6 por turno.
VENENO
Você tomou aquele tônico pra crescer
cabelo no sovaco mas era só mijo de
cobra? Calma! Vai ficar tudo bem.
Cada veneno tem sua característica:
alguns causam sono, outros causam
diarreia e outros servem para matar
sem dó. Para resistir aos efeitos do
veneno faça um teste do Atributo
Físico com dificuldade 7. Se houver
sucesso o veneno não faz efeito.
Do contrário, é possível encontrar
remédios e tratamentos para quem
estiver sob efeito do veneno.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 75
QUEDA
BEBEDEIRA
Espero que seus ossos sejam duros
como o chão, porque se estabacar dói
muito. Além de ser meio ridículo.
Às vezes beber é aquilo que vai te
dar coragem, vai te lembrar daquela
marvada que roubou seu coração, ou
vai colocar para fora as lágrimas que
sua cara marrenta tanto esconde.
Cair do cavalo por qualquer motivo
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não
há dados o suficiente na Terra para
calcular este arregaço.
Cabe à Juíza dar oportunidades de
salvação se a lógica da ficção fizer
algum sentido.
CAVAR BURACO
Não há regras para cavar buracos.
Mas talvez você precise de uma pá.
Beber muito faz sua personagem sair
do controle e quando isso acontece, a
Juíza pode pedir um teste de Físico
para cada dose de manguaça que
você tomar. Quanto mais falhas, mais
bêbada sua personagem vai ficando.
A cada sucesso a dificuldade do teste
vai aumentando em +1, e se falhar
a personagem pé-de-pinga precisa
rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar
com as consequências.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 76
2d6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
NÍVEL DE PORRE
Você chora tal qual um bebê.
Você quer brigar.
Você quer se casar.
Você paga cerveja para todo o saloon.
Faz amizade eterna com algum objeto.
Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto.
Você aposta alguma coisa importante.
Precisa caçar um pássaro.
Enxerga algo sobrenatural.
Precisa falar com o Xerife.
Pelo resto da noite você é uma galinha.
Estar bêbado te dá bônus em testes de
Coragem e adiciona +1 à Defesa da
personagem por estar cambaleando.
Por outro lado, dá penalidade de -1 em
testes de Antecedentes ou outros Atributos.
O efeito da marvada passa depois
de algumas horas, seguido por
uma dolorosa ressaca.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 77
PDJs
OPONENTES
Conhecidos por aí
como PDJ, os PDJs
se encaixam em
muitas funções.
Note que PDJs não
possuem Antecedentes ou atributos,
então sempre
considere seu
NP para rolar
dados, independente do tipo
de teste que for preciso realizar.
E
Seja o dono
da venda da
esquina, o maquinista do trem,
a caçadora de recompensas,
capangas, e claro, os vilões mais
canalhas e cruéis da sua aventura.
PDJ significa Personagem do Juíz
e não é preciso fazer fichas
completas, como a das personagens,
para cada um deles. Estamos aqui
para facilitar a vida de quem irá
preparar a aventura.
Cada PDJ possui um atributo chave,
chamado Nível de Poder ou NP.
Esse atributo pode ir de 1 a 6
dependendo de quão forte é seu PDJ.
Os Pontos de Vida, a Iniciativa,
Bônus, testes e número de ações
são feitos com seu NP somado à
jogada de 1d6, se o número alvo
for atingido, o teste é um sucesso.
Use as orientações no quadro abaixo
para criar seu PDJ onde NPd6 é a
quantidade de dados rolados por NP.
Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6
para rolar seus PVs, por exemplo.
Outra coisa, por mais forte que
seja, rolar o número 1 no dado
sempre é uma falha. Ou seja,
até o pistoleiro mais malvadão
do Oeste tem chance
de fazer alguma merda.
Um bom PDJ é aquele que consegue
cativar as personagens, seja pelo
amor ou pela dor. Na parte de
tabelas a Juíza pode sortear vários
PDJs para colocar em sua aventura.
PDJ não rolam na tabela de crítico.
STATUS DOS PDJs
NPd6+6
Pontos de
Vida para
cada NP.
5 pontos
em Defesa
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 78
1d6 +1 por NP
para testes de
inciativa e
ataque.
NP é igual
à quantia
de ações
por turno.
PDJS IMPORTANTES
Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura
do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um
Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um
influente Barão das ferrovias.
Para diferenciá-los, damos a estes PDJs algumas habilidades da mesma
maneira que as personagens possuem. A PDJ pode ser rápida no
gatilho dando dois tiros por ação, podem ser muito boa no poker ou
inalcançável com sua montaria. Além disso, seus pontos são um pouco
mais elevados do que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro
abaixo. O Juíz pode usar as Habilidades já escritas neste livro para seus
PDJs importantes ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir.
Duas Habilidades
NPd6+15
Pontos de
Vida para
cada NP.
5 pontos
em Defesa
1d6 +1 por NP
para testes de
inciativa e
ataque.
NP+1 é igual
à quantia
de ações
por turno.
VIGARISTA
Uma ação adicional para usar alguém de escudo,
ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos.
Tudo para evitar um combate honesto e fugir de
qualquer maneira. +1 em Defesa.
REVOLVER
DOURADO
Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou
+1d6 no dano final. Outra opção é a personagem
atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do
mesmo turno.
PÉ DE PANO
Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um
cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida,
acrobacias ou manobras que sejam feitas em montaria
somam +1 aos testes.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 79
CANALHAS
e PATIFES
CONFEDERADO FUGITIVO
CAPANGA RALÉ
PISTOLEIRO VETERANO
BARÃO DA FERROVIA
NÍVEL DE PODER: 3
PONTOS DE VIDA: 18
TRÊS AÇÕES
ARMAS: Rifle (2d6) e
Revólver (1d6)
NÍVEL DE PODER: 2
PONTOS DE VIDA: 11
DUAS AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6)
Sempre está em bando.
NÍVEL DE PODER: 4
PONTOS DE VIDA: 23
QUATRO AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6)
Martela o cão (-1 nos testes)
NÍVEL DE PODER: 5
PONTOS DE VIDA: 29
CINCO AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6)
Anda com 1d6 capangas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539280
81
CAÇADOR
ESPIÃ INFILTRADA
AGENTE PINKERTON
FANÁTICO RELIGIOSO
NÍVEL DE PODER: 2
PONTOS DE VIDA: 21
TRÊS AÇÕES
ARMAS: Rifle e Arco
+1 para rastrear e camuflar
NÍVEL DE PODER: 4
PONTOS DE VIDA: 31
QUATRO AÇÕES
ARMAS: Revolver, Navalha
+2 para enganar os outros.
NÍVEL DE PODER: 3
PONTOS DE VIDA: 25
TRÊS AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6)
Autoridade Local
NÍVEL DE PODER: 2
PONTOS DE VIDA: 18
DUAS AÇÕES
Sempre há um fiel que
sofre dano por ele.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539282
83
ANIMAIS SELVAGENS
A fauna do Ooeste é rica, abundante e muito perigosa. Na lista abaixo existem
alguns animais que não gostam muito de humanos e acabam por atacar sem
aviso. Principalmente se estiverem protegendo suas casinhas, seus filhotes ou
simplesmente se estiverem com fome.
PODER
2
3
4
1
2
1
5
2
3
2
1
5
ANIMAL
Águia
HABILIDADE
+1 em Defesa. Ataque com garras e bico.
Alce
Bisão
Castor
Coiote
Corvo
Crocodilo
Lobo
Puma
Raposa
Chifrada (dano 2d6).
Serpente
Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
Urso
-1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).
Chifrada (dano 3d6).
+1 em Defesa
Ataque em bando (1d6+1)
Ataque em bando (1d6+3)
+5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)
+1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)
Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539284
ROLE 1D66
111213141516212223242526313233343536414243444546515253545556616263646566-
Tena Henkel
Andrea Dungan
Dot Layman
Marjory Andrew
Leah Callison
Hessie Ellee
Effa Goble
Harlow Highlands
Bascom Lornson
Al Kittle
Arlo Craig
N
Beau Wort
O
North O’Brian
Ephraim Boose M
E
Barny Burge
Gene Green
S
Vic Holt
Denny Parker
Shi Lan
Su Jie
Tan Guo
Yu Lingxin
Wei Li
Qin Ju
Nahi (Cheyenne)
Klah (Navajo)
Mongwau (Hopi)
Howahkan (Sioux)
Bidziil (Navajo)
Sowi’Ngwa (Hopi)
Celeste Espinar
Romina Magrina
Marisol Illescas
Facundo Gonzalez
Valentin Quesada
Ramón Ordóñez
111213141516212223242526-
Padeira
Faz-nada
Faz-tudo
Coveira
Caçadora
Barbeiro
Alfaiate
Mineirador
Advogado
Maquinista
Ferreira
Acompanhante
1d6
1
2
3
4
5
6
REAÇÃO DOS PDJS
hostil - agressiva
hostil - desconfiada
indiferente
amigável - desconfiada
amigável - interessada
amigável - solícita
GERADOR DE
PDJs ALEATÓREOS
CARACTERÍSTICAS
111213141516212223242526313233343536-
Desconfia de tudo. -41
Fala engraçado.
Acredita em tudo. -42
Fede.
Decadente. -43
Ri alto demais.
Tem muita fome. -44
Bebe muito.
Sabe muito. -45
Exagerou no perfume.
É bem forte. -46
Fica se coçando.
Cegueira de um olho. -51
Esquece o assunto.
Não tem mão direita. -52
Fala rápido demais.
Cicatriz de animal. -53
Gagueja.
Idade avançada. -54
Não fala inglês.
Nariz Quebrado. -55
Gosta de cantar.
Soluça muito. -56
Sotaque carregado.
Inconveniente. -61
Conta vantagens.
Quer saber demais. -62
Passa cantadas.
Assustada. -63
Jeito misterioso.
Delirante. -64
Meio selvagem.
Pisca demais. -65
Come muito.
Criança remelenta. -66
Mania de Limpeza.
ATIVIDADE
313233343536414243444546-
Militar
Comerciante
Operário
Carteira
Cafetina
Fazendeiro
Cuidador de cavalos
Construtor de ferrovia.
Curandeiro
Xerife
Detetive Pinkerton
Policial
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539285
515253545556616263646566-
Arqueóloga
Exploradora
Trapezista
Rebelde Confederado
Fora da lei
Apicultor
Fabricante de caixão
Hoteleiro.
Juíza de paz
Freira
Estrangeiro
Noiva
fron
teira
A
O “Velho Oeste” é um período da história dos
Estados Unidos que durou pouco mais de um século,
começando por volta de 1810 e terminando no início do
século seguinte, em meados de 1910.
Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte
pós Guerra-Civil, onde temos o auge das gangues, as
corridas pelo ouro e a expansão da fronteira de
modo que não seja necessário ter três mestrados
em Oxford ou um doutorado em Harvard.
Vamos tratar a fronteira como uma terra de ficção.
Não a ficção de dragões, calabouços,
magias e coisas de RPGs mais clássicos,
mas sim das histórias humanas
que podem, ou não, ter existido de verdade.
São histórias de companheirismo,
esperança, travessia, vingança e redenção.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539286
87
“Fronteira” é o termo usado para determinar o ponto
que marca o avanço da civilização americana para
o Oeste, começando do rio Mississípi até o Oceano
Pacífico. Até então, as grandes cidades estavam
apenas na parte leste do país, como a Filadélfia, Nova
York e Boston enquanto à esquerda do rio estavam
terras que faziam parte do México, da França e de
outros países da Europa.
Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias
recém independentes da Inglaterra, que agora
buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar
a expansão, a França vendeu a Louisiana para o
governo americano e em seguida o Texas e toda a
costa oeste foi disputada com o México na chamada
Guerra mexico-americana, que terminou em
1848 com os Estados Unidos anexando o Texas, a
Califórnia e outros estados, formando o mapa do
país como é hoje.
É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas
tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema
começava: o massacre dos povos nativos que viviam além da fronteira.
Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Manifesto”
dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um direito
divino. Para muitos, a expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e
nada podia impedir essa vontade, algo que serviu como motivador para ainda
mais luta e massacre.
Outro fator que contribuiu muito para a expansão ao Oeste foi a corrida pelo
ouro quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o brilho
precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir no transporte
ferroviário a fim de levar todo ouro e outros minérios para a Europa o mais
rápido que conseguissem.
Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539288
Em 1860 Abraham Lincoln foi eleito
décimo sexto presidente dos Estados
Unidos. Um evento que desagradou a
parte sul dos estados americanos, por
causa da discordância que havia sobre
a mão de obra escrava.
Assim, em 1861 começa a Guerra Civil,
ou Guerra de Secessão, na qual os
Estados Confederados do Sul lutavam
contra a União dos Estados do Norte.
Os Confederados defendiam o status
da época enquanto o Norte, apoiado
por Lincoln, defendia a abolição.
Em 1862, Lincoln promulga o
“Homestead Act”, um tratado que
vende qualquer terra no oeste por
preços absurdamente baratos para
qualquer pessoa que se proponha a
ocupá-la por cinco anos e cultivar o
solo. Essa lei fez milhares de pessoas
reunirem suas coisas e partirem para
além da fronteira em busca de uma
vida melhor.
Em Janeiro de 1863 vigorou o Ato de
Emancipação, assinado por Lincoln,
que libertava mais de 4 milhões de
pessoas. Porém só em dezembro de
1865, a escravidão foi proibida no páis.
Um pouco antes, em abril de 85,
Abraham Lincoln foi assassinado com
um tiro na cabeça pelo confederado
John Wilkes Booth, enquanto assistia
a uma peça de teatro.
A Guerra Civil termina com a vitória
da União em Maio de 65 gerando
conflitos e dissidências racistas que
infelizmente duram até hoje.
Por volta de 66 começa a era de ouro
das gangues e de foras-da-lei como a
dos Irmãos Dalton, a gangue de Jesse
James, Billy the Kid, Calamity Jane,
Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt
Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass
Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e
muitas outras lendas do Velho Oeste.
Em 1890 acontece o massacre de
Wounded Knee, um dos inúmeros
conflitos entre indígenas e homens
brancos. No dia 29 de Dezembro, mais
de trezentos nativos Lakota Sioux
foram assassinados e massacrados a
sangue frio, quando o rifle de Black
Coyote, um dos anciões da tribo,
disparou por acidente.
Conta-se que o exército dos Estados
Unidos abriu fogo no mesmo instante.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539289
É importante notar que, durante esse período, os Estados
Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo
além de quem já ocupava aquelas terras.
Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das
primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de
imigrantes asiáticos que ali estavam. Convivendo na
mesma região estavam muitos imigrantes europeus.
Os latinos já estavam por ali, afinal aquilo tudo era México.
E os escravos recém libertos uniram-se para se
defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar
o fato e ainda os perseguiam.
Qualquer lugar no Velho Oeste era grande,
diverso e cheio de gente diferente.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539290
EI
L
Caos
Dentro de cada estado americano,
as terras são divididas em condados
ou municípios, que são uma grande
porção de terra com autonomia
própria: algumas leis funcionam
ali e podem não vigorar no condado
vizinho, por exemplo.
E
Os Xerifes são representantes da lei
eleitos pela população local e sua
jurisdição acaba nas fronteiras do
condado, mesmo seu posto sendo
reconhecido como de autoridade nacional.
Acima dos Xerifes estão os “marshals”,
que possuem mais amplitude de jurisdição
e mais importância de acordo com a
hierarquia da lei. Governadores são
as autoridades máximas de cada estado
e possuem vasta autonomia na União
sobre qualquer coisa que aconteça
dentro de suas fronteiras.
Quando o movimento ao Oeste
começou, demorou um bom tempo
para que algum tipo de ordem
de segurança fosse estabelecida
na maior parte dos estados
recém-anexados.
Em 1823 nasceram os Texas Rangers,
e em menos de dois anos já haviam
mais de trezentos deles. Já os Pinkerton
eram uma das mais importantes
agências policiais privadas da época.
Porém a Guerra Civil esfacelou
qualquer chance de lei e ordem nas
regiões mais inóspitas do Oeste,
o que virou terra fértil para o
aumento da criminalidade e modos
“alternativos” de sobreviver.
Os foras-da-lei formavam gangues,
usando alguma ideologia como
motivação para seus crimes.
E assim nasceram as
maiores lendas do Velho Oeste.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 91
s
orime
P iros
Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo
nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta
extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi.
Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura,
bravura e principalmente por sua resistência aos massacres
motivados pelo absurdo que foi o Destino Manifesto.
Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches,
Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram
seus povos diminuindo cada vez mais e sendo
confinados a pequenas reservas.
Assim que tiveram contato com o homem
branco e empunharem armas de fogo, os
nativos passaram a revidar os ataques
que sofriam, formando diversos nomes
que também se tornaram lendas ao
defenderem seus povos contra o exército
dos Estados Unidos.
Estamos falando de Sitting Bull e
Crazy Horse, Geronimo, Rain-in-theface, Red-Cloud, Satanta e muitos outros.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539292
nota
Fica outra vez a lembrança de que historicamente o
Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos
no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período
é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade.
Porém no meio de tanta escuridão se destacam
os pontos de luz: as histórias de redenção,
resgate e até de heroísmo, quem sabe?
Sua personagem nesse jogo pode ser má,
carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA!
JAMAIS! pode ser desumana. Se você
tiver preconceitos, curtir violência
desnecessária, abusos e massacres
a ponto de justificar qualquer
glamorização delas no seu jogo, pare
de ler isso agora e vai se tratar.
sitting bull
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 93
como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir
as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Oito Odiados.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539294
95
Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma
vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo
voando pra todo lado. A vingança, o desespero ou a simples busca por
bufunfa são grandes motivadores de quem chegou nos Estados Unidos
buscando uma vida melhor. Com suas personagens não precisa ser
diferente, mas como ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam,
e juntos buscam a tão sonhada “vida melhor”.
EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em
busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares
novos o tempo todo. Apreciar as belas paisagens do
oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombo do
seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato
de comida e um trago de bebida.
CONFLITOS: Problemas que as personagens
precisam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar
um trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de
uma gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos
são a locomotiva da sua aventura, assim como a
vontade e as motivações das próprias personagens.
REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens
em O Som das Seis possuem tormentos que as
acompanham tal qual suas sombras. Encarar de
frente seus medos, temores e problemas é uma tarefa
difícil mas que deve ser sempre encorajada. Nada
melhor do que um belo arco de personagem em busca
de redenção para motivar sua aventura.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539296
l
ca
am
y
it
jan
e
exploração
Muitas histórias no Velho Oeste são
verdadeiras jornadas itinerantes.
É preciso cavalgar de cidade em
cidade em busca daquela cabeça a
prêmio, ou para enviar mensagens
importantes para a região.
O que importa é que explorar o
caminho, as cidades e todos os
ambientes pelo qual as personagens
podem se aventurar pode e deve
ser estimulado. Seja encontrando
missões pelo caminho, pessoas
em perigo, emboscadas e até boas
chances de fazer dinheiro.
No capítulo seguinte há
uma página de encontros
que pode ser usada para você
sortear situações inesperadas
que as personagens podem
encontrar pelo pelo caminho.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 97
conflitos
Não existe aventura sem problemas.
Se está tudo bem, por qual motivo
você levantaria a busanfa da
cadeira confortável na varanda?
É preciso criar ganchos e motivos
para que suas personagens saiam
explorando a fronteira. Dependendo
da ganância de seu grupo, o motivo
pode ser dinheiro fácil num roubo
de trem. Pode ser uma causa
nobre: ajudar pobres freiras em
um convento no meio do deserto.
As personagens podem buscar
justiça ao defender um povoado
indefeso do ataque de uma terrível
gangue de bandidos.
No apêndice deste livro há muitas
referências de filmes e jogos que
podem te dar ideias de quais
encrencas as personagens
podem encarar no Velho Oeste.
Logicamente, alguns conflitos
podem acabar nas rebarbas
da violência com rifles em punho
e tiro voando pra todo lado.
redenção
Cada personagem tem um
Tormento e isso deve sempre
ser considerado todo durante
uma sessão de jogo.
Sempre relembre que as
personagens podem usá-los para
ganhar Cartas de Sina e também
em momentos críticos da história.
Se redimir é se livrar de um
Tormento. É lutar até as últimas
consequencias para alcançar
uma vida tranquila.
Juíza, utilize o Tormento das
personagens como impulso,
colocando elementos do passado de
cada uma na história. Seja através
de PDJs que assombram seu
passado ou conflitos que ainda
precisam ser resolvidos.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539298
arte Elora de Oliveira Cura
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539299
Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que
algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com
criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem te
ajudar nessa tarefa. No final deste livro você pode encontrar várias delas.
paisagens
Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado,
as referências são de alguns estados americanos,
mas não é necessário ater-se a isso de modo realista.
Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a
paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem lá.
Você pode tirar varias cartas de elementos para a mesma paisagem, se quiser.
Terreno vasto de
clima gelado, terra
úmida, neve, lagos,
rios, montanhas
e cordilheiras. A
vegetação é de
árvores de clima frio
e a fauna é diversa e
abundante.
Terreno feito de
muitos canyons e
mesetas. O solo é
irregular, rochoso
e vermelh0.
A vegetação é
feita de cactos,
arbustos e grama
seca.
Pântanos úmidos e
florestas fechadas
no interior, ao
passo que contam
com planices vastas
de campos verdes
para pastoreio e
cuidado com o
gado.
100
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
A Costa Oeste
tem clima quente
e possui grande
diversidade
topográfica. Praias
e florestas ao norte
e montanhas e
desertos ao sul e
ao leste.
COPAS
ESPADAS
A ------------------------ Uma caverna.
2 ---------- Assentamento indígena.
3 ---------------- Um lago congelado.
4 -------------------------------- Bosque.
5 ---------------- Fazenda abandonada.
6 --------------------------- Cordilheira.
7 ------------------- Manada de bisões.
8 ------------------- Ruínas congeladas.
9 -------------------- Cadeia desativada.
10 ---------------------- Mina de carvão.
J ---------------------- Vila abandonada.
Q ------------------ Uma antiga estrada.
K ------------------ Posto de caçadores.
A ------------------- Rochas e cavernas.
2 --------------- Refúgio de procurados.
3 ---------------- Ferrovia abandonada.
4 ---------------------- Grande floresta.
5 ------------------------ Pasto de bisões.
6 ----------------------------- Madeireira.
7 --------------------- Planalto e colinas.
8 --------------------------------- Pântano.
9 ----------------------------- Cordilheira.
10 ---------------- Terreno montanhoso.
J ---------------------------------- Canyon.
Q ------------------- Forte abandonado.
K ---- Vale cortado por um grande rio.
PAUS
OUROS
A ----------------- Distilaria de tequila.
2 ----------- Acampamento desperado.
3 ----------------------- Grande canyon.
4 ------------------------------- Mosteiro.
5 -------------------------------- Deserto.
6 --------------------- Rochas e mesetas.
7 -------------------- Cemitério indígena.
8 ------------------ Vila de camponeses.
9 -------------- Pedras monumentais.
10 ------------------- Fazenda de cactos.
J --------------------- Mina abandonada.
Q -------------------- Campo de batalha.
K ------------- Ferrovia em construção.
A ----------------------- Grandes praias.
2 ---------------------- Deserto rochoso.
3 ----------------------------- Chinatown.
4 -------------------- Vales e cachoeiras.
5 -------------------------- Mina de ouro.
6 ------------------------- Floresta baixa.
7 ------------------- Árvores retorcidas.
8 --------------------------- Posto militar.
9 ----------------- Cordilheira rochosa.
10 ----------------------- Cidade grande.
J ------------------------ Campos de flor.
Q ------------------------ Rios e canyons.
K ------------------ Planaltos e mesetas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392101
localidades
D
entro de cada condado há
povoados e lugares. Puxe
uma carta e primeiro
considere o naipe dela para determinar
o tamanh0 da localidade. Em seguida
repare no número e siga a orientação
das tabelas para determinar o tipo de
povoado e quantas cartas de comércio
serão tiradas depois. É importante
lembrar que sua cidade precisa de um
nome, de um prefeito e de conflitos para
que se torne motivadora e intrigante.
Ainda chegaremos lá.
MINÚSCULA - Estamos
falando de um único prédio
isolado no meio do nada
além de um Saloon, claro.
TIRE UMA CARTA
DE COMÉRCIO.
PEQUENA - Poucos prédios
comerciais em algum local
que serve de passagem
ou dormitório, não mais
do que 30 ou 40 pessoas
vivem ali. TIRE TRÊS
CARTAS DE COMÉRCIO.
MÉDIA- Um lugar com fazendas
ao redor, algumas casinhas e
uma rua principal. A locação
tem em média 150 pessoas.
TIRE CINCO CARTAS
DE COMÉRCIO.
GRANDE - Uma verdadeira metrópole
na região, onde a última moda e o
ápice da tecnologia podem ser
encontrados. População que
fica na média entre mil a não
mais do que três mil pessoas.
TIRE SETE CARTAS
DE COMÉRCIO.
Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de
locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare
com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser
só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica.
102
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
COPAS
ESPADAS
A ------- Uma cabana de lenhador.
2 ---------- Uma fazenda de milho.
3 ----- Um posto de troca de peles.
4 ---------------- Um forte inimigo.
5 ---------- Um hotel de passagem.
6 -------------------------- Um bordel.
7 ------------- Uma estação de trem.
8 -------- A caverna de um eremita.
9 -------- Um estábulo abandonado.
10 ------------------ Uma casa isolada.
J --------------------------- Uma igreja.
Q ------------------------- Um hospício.
K ------------ Uma cabana indígena.
A ------ Grande acampamento nativo.
2 ------------ Posto militar fortificado.
3 -------------------- Terminal de trens.
4 --------------- Base de trabalhadores.
5 ---------- Uma refinaria de minérios.
6 ------------------------------- Um circo.
7 -------- Base de uma gangue violenta.
8 ------------------ Uma mina de carvão.
9 ----------- Leilão e comercio de gado.
10 ------ Grande comitiva de viajantes.
J ------------ Posto comercial avançado.
Q ----Uma grande fazenda de algodão.
K ------------- Um mosteiro religioso.
PAUS
OUROS
A ----------- Um acampamento nativo.
2 ---------- Um assentamento seguro.
3 ---------------- Vila de trabalhadores.
4 -------------------- Mansão abastada .
5 -------------- Antiga base do exército.
6 --------------- Uma pequena fazenda.
7 -------------- Uma mina abandonada.
8 -- Um cemitério com casas ao redor.
9 ----- Uma vila tomada por bandidos.
10 ---------- Um grande posto de troca.
J --------------- Uma comitiva viajante.
Q ------------- Mescaleria e destilaria.
K ------------------- Base de caçadores .
A ------------ Reunião de várias tribos.
2 ---------- Uma capital movimentada.
3 ----------------- Uma grande fazenda.
4 ---------- Posto de troca de minérios.
5 ------------------ Uma mina de prata.
6 ------------- Um gigantesco mercado.
7 ---- Bairro formado por imigrantes.
8 ------- Um grande complexo militar.
9 ----------------- Uma grande fábrica.
10 ------------ Uma grande madeireira.
J --------------- Uma caravana gigante.
Q ------------------- A sede de um culto.
K --- Porto ou ferrovia em construção
103
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
COMÉRCIO
N
em tudo é o que parece, uma inocente floricultora pode esconder drogas
opióides para revender. Nas tabelas abaixo usamos os naipes para conferir
a índole dos comerciantes da sua locação e os números para determinar qual é
o tipo de negócio anunciado nas placas e vitrines.
ATIVIDADE ILEGAL - Algo contra as leis do Estado
acontece nesse comércio. Talvez seja uma fachada para
bandidos, o esconderijo de caçadores ilegais e itens roubados.
Aqui nada é o que parece.
ATIVIDADE SOCIAL - Algum evento vai acontecer neste
local e as pessoas estão se reunindo em volta dele por algum
motivo. Pode ser a chegada de um político famoso, um
vendedor de elixir milagroso ou só uma promoção no corte
de cabelo. O importante é que algo vai acontecer ali.
ATIVIDADE MACABRA - Mortes sangrentas aconteceram
neste lugar. No porão há pedaços de corpos, experimentos
nefastos, rituais macabros ou algo que seja MUITO errado.
ATIVIDADE CORRIQUEIRA - Nada de anormal está
acontecendo no lugar. O lugar é só aquilo que diz ser mesmo.
104
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
tabela 01
tabela 02
A ------------------ Apotecário.
2 --------------------- Ferraria.
3 --------------------- Açougue.
4 -------------------- Barbearia.
5 ------------------------ Curral.
6 -------------------- Relojoaria.
7 ---------------------- Orfanato.
8 ---------------------- Mercado.
9 ------------------------ Cadeia.
10 -------------------- Destilaria.
J ----------------------- Hospício
Q ------------------------ Banco.
K ------------------------- Igreja.
A -------------- Loja de armas.
2 ------------------ Madeireira.
3 ---------------------- Correio.
4 ------------------------- Hotel.
5 --------------------- Refinaria.
6 ---------------------- Fazenda.
7 --------------------- Convento.
8 ---------------------- Hospital.
9 ------------------------- Escola.
10 ------------------- Funerária.
J ------------ Loja de penhores.
Q -----------------Posto militar.
K -------------------- Farmácia.
Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor.
Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um curral que faz algo
ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revende pelo dobro
do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a aventura.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392105
SALOON
S
empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade
grande, alguém esta lá, vendendo bebida e entretenimento
a todo mundo que balançar as portinholas do lugar.
POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenqueiros
em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de cavalo
misturado com cerveja, mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se
lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir.
MOVIMENTO MORTO - Duas ou três
mesas. Um piano quebrado no canto mas não
há pianista. Os frequentadores deste local são
sempre as mesmas pessoas, que acabam usando o lugar
para ficarem conversando de suas vidas chatas e jogando
algum jogo de sorte sem apostar nada.
SALOON DA FAMÍLIA TRADICIONAL Um Saloon que é frequentado apenas por grandes
empresários, fazendeiros, políticos importantes.
Religiosos e gente da mais alta e elegante nata de vermes do Velho Oeste. Nem todo mundo pode entrar
nesse lugar. Do Lado de fora, os cocheiros esperam em
carroças luxuosas. Ouve-se música da Europeia e muitos
negócios obscuros são tratados lá dentro.
106
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
BARRA
PESADA
Um saloon que reúne
um bom número de
pessoas de vários tipos e
perfis. O prédio geralmente
é firme e tem mais de um
andar. Há um grande
poste no lado de fora para
que muitos cavalos sejam
amarrados e mais de um
funcionário trabalha lá. É um
lugar que pode até funcionar
24 horas. Geralmente as
pessoas usam o lugar para
apostar, beber, procurar
informações ou cabeças a
prêmio para caçar.
nomes do saloon
A --------------------------- El Toro Loco.
2 --------------------- Coruja Sonolenta.
3 ---------------------------- Miss Kitty’s
4 ---------------------------- SweetWater.
5 ----------------------- Tequila Ardente.
6 ---------------------------------- Boots.
7 ----------------------------- Ás de Copas
8 -------------------- Tosse de Cachorro.
9 -------------------------- Bons Tempos.
10 ---------------------------- Velho Jack.
J ----------------------------- Holy Mary’s
Q ----------------------------- ¡Vamonos!
K ------------------- Dragão do Oriente.
jogos do saloon
A --------------------------------- Dardos
2 ---------- Competição de Bebedeira.
3 ---------------------------------- Poker.
4 ------------------- Arremesso de faca.
5 --------------------- Boxe clandestino.
6 ------------------- Faca na mão aberta.
7 --------------------- Arremesso de peso
8 --------------------------- Tiro-ao-alvo.
9 --------------------- Corrida de cavalos
10 --------------------- Jogo de charadas
J -------------------------- Jogo de dados.
Q --------------------------------- Xadrez.
K ------------- Campeonato de ofensas.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392107
hospitalidade
A
o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem
todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda
mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere
seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com
um copo de leite ou com um buraco de bala.
AMIGÁVEL - Por algum motivo a população local é bastante receptiva aos jogadores e é prestativa ao atender suas necessidades,
acomodações e auxílios.
NEUTRA - As pessoas olham curiosas, cumprimentam, mas seguem
tocando suas vidas. É possível conseguir ajuda caso haja motivação,
ao passo que também é possível fazer inimizades, dependendo do
comportamento das personagens.
DESCONFORTÁVEL - Claramente a sua presença incomoda as
pessoas daquele local. Seja pelo seu fedor, pela sua cara marrenta ou
por causa do revólver no seu coldre. Ninguém vai lhe fazer mal mas
querem que você vá embora logo.
HOSTIL - Sua presença é odiada. Se ninguém da cidade quiser te
matar ou prender, você provavelmente será enxotado do lugar. E se
resolver aparecer outra vez a recepção será mais severa do que antes.
108
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
PROBLEMAS
É
pelo
Nas tabelas abaixo, você encontra
faroeste apenas curtindo
ganchos de aventuras, conflitos e
a paisagem e sorrindo
problemas a serem resolvidos. Além
para o vento. Problemas
de ajudar nas tabelas de XP, a Juíza
existem e eles vão aparecer, seja na
pode escolher adicionar recompensas
estrada, seja na cidade ou no meio do
às personagens. Você pode consultar a
mato, onde você nunca espera. Afinal,
lista e escolher algum conflito que faça
como dizem os antigos: água calma
mais sentido para o seu jogo, ou usar
não faz bom marinheiro.
as cartas para sorteio.
A
2
3
4
5
impossível
andar
As pessoas da cidade começaram a adoecer depois que um grupo de caçadores
de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos e colocam
os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade.
Um rico fazendeiro da região tem um jogo macabro. Ele utiliza famílias
inteiras como caça humana para europeus ricos e psicopatas que vêm em
busca de entretenimento sórdido.
O banco da cidade está fortemente guardado pelo exército da União. Eles
não permitem que pessoas circulem nos arredores do prédio e bloqueiam
as ruas ao redor. Pessoas misteriosas e máscaradas entram no banco.
Um campeonato de duelos é organizado clandestinamente. Só os melhores
duelistas participam, porém há alguns anos o campeão é sempre o mesmo
pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo.
Um notório bandido chamado Young Angus escapou da forca, reuniu seu
bando outra vez e jurou se vingar do xerife e de todos os habitantes da cidade.
Em breve retornará para um massacre.
109
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
6
7
8
9
10
J
Q
K
Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo
misteriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos
apareceram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda
para que sua tribo pare de morrer.
Um culto fanático vaga pelas pradarias do Oeste colocando fogo em aldeias e
tribos menores. O Culto tem cada vez mais seguidores e em breve eles poderão
se aproximar de reservas e cidades grandes.
Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma
grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se
que pode ter acontecido um boicote da empresa rival.
Ao sabotar linhas de telégrafos é possível saber que um trem com pessoas
ricas e importantes vai passar pela região. Não seria uma má ideia pegar
emprestado o dinheiro dessas pessoas e nunca mais devolver.
Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela
uma grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto.
Infelizmente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está
na posse de um poderoso Barão.
As caravanas que atravessam estados e terrenos perigosos precisam de
reforços na segurança. O salário é razoável porém a travessia é selvagem,
inóspita, cheia de perigos e doenças.
Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante
matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por
sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade.
A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um
grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha.
Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem
que a vaca tussa.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392110
BOATOS
U
ma fofoca aqui, um mexerico ali e pronto, informações inexatas e boatos
se espalham pela região como ervas daninhas e praga de cupins. Abaixo,
saque uma carta para descobrir quais boatos estão na boca do povo.
A -------------------------------------- Jay Bennet não aparece em casa há mais de três dias.
2 -------------------------------- O acampamento da União, foi abandonado recentemente.
3 ------------------------------------- Estão comprando grandes porções de terra na região.
4 -------------------------- A escola tem um novo professor e ele parece ser muito estranho.
5 ---------------------------------------- Parece que encontraram ouro ao norte de Nevada.
6 ----------------- Duas famílias rivais começaram uma guerra por causa da filha mais nova.
7 ---------------------------- Um famoso grupo de bandidos está se aproximando da cidade.
8 ----------------------------------- Estão construindo uma nova reserva indígena ali perto.
9 ----------------------------------------------------- O cofre do banco não precisa de chave.
10 ------------------------------------------- Alguém está incendiando as fazendas da região.
J --------------------- Sua voz pode ser ouvida do outro lado do país, através de um aparelho.
Q ------------------------ Os corpos do cemitério mais próximos estão sendo desenterrados.
K ----------------------- O Tônico do Doutor Reith Kichards já curou uma pessoa da morte.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392111
GANGUES
G
angues são formadas por
diversos
motivos.
Seja
uma ideologia comum, um
mesmo objetivo ou causa, a afinidade
entre seus membros, ou simplesmente
formada por um grupo de pessoas que
encontra um modo de sobreviver no
Velho Oeste fazendo o certo na vida
errada. Cada gangue tem seus códigos
de conduta e um foco para cometer seus
delitos. Usando as cartas vamos criar
gangues e sortear seus modos e quais
tipos de crime que costumam cometer.
COPAS ASSASSINA - Não costuma
deixar prisioneiros, apenas uma ou outra
testemunha para contar o que aconteceu.
PAUS RAIVOSA - Chegam atirando
pro alto. Ganham no grito e intimidação,
pois querem roubar e sair sem problemas,
mas não melindram para atirar se forem
confrontados.
OUROS CAUTELOSA - Sempre há
um plano e cuidado. Todos os membros
da gangue usam máscaras e seus roubos
costumam ser rápidos e preferem não
deixar rastros ou corpos.
ESPADAS GENTIL - “Não há
necessidade de casualidades neste
vagão, senhoras e senhores. Por favor,
entreguem seus pertences para meu
amigo mal encarado ali”.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392112
m
ja
se
jes
es
NOMES DE GANGUE
A ------------------------------------ Wild Bunch.
2 -------------------------------- Five Joaquins.
3 ----------------------------- Irmãos Dalton.
4 ----------------------------- Luigi Brothers.
5 ---------------------------- RailRoad Gang.
6 ------------------------------- Cucarachos.
7 ---------------------------- Smith & Smith.
8 ------------------------------- RattleSnakes.
9 ---------------------------------- BulletHead.
10 ------------------------------ Bottle Suckers.
J ----------------------------- Yong Gan Dragons.
Q ------------------------------------- Los Últimos.
K ------------------------------------------ Holy Grace.
modus operandi
A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos.
2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”.
3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados.
4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado.
5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de banco.
6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de trem.
7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios.
8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo.
9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas.
10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de tequila e bebida.
J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados.
Q ------------------------------------------------ Roubo de fazendas grandes e mansões.
K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392113
PROCUR
billy the kid
S
eus nomes voam pelo Oeste
como um palavrão. Algumas
pessoas
alcançam
fama
e fortuna por seus feitos,
principalmente quem ousa desafiar
a “lei”. Suas índoles são cinzentas,
duvidosas. O que importa é que há uma
grande recompensa por suas carcaças
vivas ou mortas, mas eu pensaria duas
vezes antes de começar a caça.
Aqui você irá sacar uma única carta e
levar em conta seu naipe e seu número.
Em seguida, tire outra carta para
determinar quanto vale a recompensa
daquele procurado. Vivo ou Morto.
TERROR DA ESTRADA - Rouba
viajantes, caravanas e pastores em busca
de bens valiosos ou gado.
MORTE E SANGUE - Psicopatas que
descontam suas insanidades nos seres
viventes. Carregam raiva, sede de sangue
e seis balas no revólver.
SEU DINHEIRO É MEU DINHEIRO
Especialista em roubo de bancos, depósitos,
mansões e lugares fechados.
LADRÃO DE TREM - Seus alvos são
locomotivas cheias de carga valiosa, cartas
de crédito ou passageiros endinheirados.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392114
RADOS
nome
A ------------------------- Faraj Kingsley
2 ------------------------ Jack The Malk
3 ---------------------------- Rudalf Doug
4 ------------------------------- Li Mo Bai
5 ------------------------- Anne O’malley
6 -------------------------------- Old Kelly
7 -------------------------- Pança de Pato.
8 ----------------------------- Pearl Heart
9 ------------------------------ El Sinistro
10 --------------------------- Jarvis Javier
J ----------------------------- Cathy Smith
Q ---------------------- Juan de las Cajas
K ------------------------ Touro Deitado
recompensa
A ---------------------------------- U$100
2 ------------------------------ U$1d6x50
3 ----------------------------- U$1d3x100
4 ----------------------------- U$1d6x100
5 ---------------------------------- U$500
6 ------------------------------- U$1d6x20
7 ------------------------------- U$1d6x50
8 ----------------------------- U$2d6x100
9 ------------------------------- U$1d6x10
10 ---------------------------------- U$300
J ------------------------------ U$2d6x100
Q ------------------------------------ U$50
K --------------------------------- U$1500
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392115
xerife bass reeves
ainda mais
problemas
A
qui vamos montar
aventuras usando
o baralho sem distinguir
os naipes. Puxe uma carta
para cada coluna, junte as
informações e monte sua
aventura. Você ainda pode
intercalar as tabelas entre
cartas pretas e vermelhas
para ter aventuras ainda
mais variadas.
condenado
situação
empecilho
A- Sobrevivente do deserto
à beira da morte.
2- Ermitão das montanhas
completamente biruta.
3- Mulher bêbada fumando
cachimbo.
4- Freira que já foi uma
grande pistoleira.
5-Jovem fazendeiro
indígena.
6-Um apache expulso
de sua tribo.
7-Um vendedor de
remédios milagrosos.
8-A dona de um saloon
chique e burlesco.
9-Uma cortesã que só veste
a última moda.
10- Uma parteira
asiática já de idade.
J- O filho do vigário,
viciado em apostas.
Q-Um banqueiro
rico e arrogante.
K- Um revolucionário
mexicano perdido.
A- Seu amor foi sequestrado
por causa de uma dívida.
2-Uma praga de ratos
assola a cidade.
3-Se envolveu com uma
gangue de desperados.
4-Tem uma dívida com
o xerife tirano da cidade.
5- Teve a família
brutalmente assassinada.
6-Deixou escapar um
rebanho inteiro de gado.
7-Está jurado de morte
por um perigoso bandido.
8- Sabe que uma bomba
está prestes a explodir.
9-Faz parte de um povoado
sitiado por ex-confederados.
10-Tem um segredo que
vale muito dinheiro.
J-Um canibal está atacando
pessoas inocentes.
Q- Roubou armas do
exército e é procurado.
K- É forçado a trabalhar
numa fábrica de ópio.
A- Precisa se defender.
2-Precisa fugir de bandidos.
3-Precisa entregar
algo valioso.
4- Precisa encontrar a
redenção de seus crimes.
5- Quer se vingar de um
político poderoso.
6-Um serial-killer
atrapalha os planos.
7-Está com uma
doença misteriosa.
8-Uma gangue está
invadindo a cidade.
9-Perdeu a memória
dos últimos dias.
10-Foi atacado por
animais selvagens.
J-Um culto sanguinário
está dominando a região.
Q-Uma revolução armada
está acontecendo na região.
K- Alguém será enforcado
injustamente.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392116
condenado
A- Uma repórter de Nova
Iorque
2- Um velho açougueiro
aposentado.
3- Um fabricante de caixões.
4- Jovem condutora de
trens.
5- Um lenhador Cherokee
que ser o líder da tribo.
6-Um vendedor de
remédios milagrosos.
7-Um jovem pastor de
ovelhas.
8-Um ladrão de túmulos.
9-Uma ex fora-da-lei tentando fazer a coisa certa.
10-Um velho xerife tentando se aposentar.
J-A filha rebelde de uma
família rica e respeitada.
Q-Um operário em fuga,
que mal sabe falar inglês.
K- Caçadora de recompensas que é uma ex-prostituta.
situação
A-Precisa escapar de
uma reserva indígena.
2-Precisa enterrar seu
sobrinho no cemitério.
3-Precisa recuperar
o que perdeu nas cartas.
4- Matou alguém
importante por acidente.
5- Precisa cruzar o deserto.
6- Precisa caçar um animal
gigante.
7- Está fugindo de um culto
apocalíptico.
8- Precisa convencer a cidade de que ela será atacada.
9- Quer roubar um banco.
10- Conseguir três
carroças para transportar
algo secreto.
J- Recuperar um tesouro
dentro da mina.
Q- Livrar um antigo
companheiro da cadeia.
K- Precisa se vingar do
patrão que maltrata sua
família.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392117
empecilho
A- Casamento arranjado
com um troglodita.
2- Está nos últimos
dias de vida.
3-Está sendo perseguido
por um xerife corrupto.
4- É preciso lidar com
testemunhas tagarelas.
5- O exército planeja atacar
uma tribo indefesa.
6- É preciso encontrar os
pais de um bebê perdido.
7- Um surto de disenteria
acomete a todos na cidade.
8- Um desastre natural.
9- Crianças estão em perigo.
10- Foi amaldiçoado por um
Pagé Cheyenne.
J- Confederados rebeldes
atacam viajantes da região.
Q- O tempo é curto, algo
pode ser perdido pra sempre.
K- Uma guerra entre os
indígenas e militares.
exemplo tabela 01
K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila.
6- Situação: morreu misteriosamente.
10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro.
Juan Carlitos era um humilde fabricante de tequila que
vivia na fronteira com o Novo México. Certo dia, sua esposa
Encaranación o encontrou todo furado de bala, no chão
de sua destilaria. Ela não sabe quem o matou e mesmo
assim o mandou enterrar. Durante o enterro um homem
misterioso apareceu e deu-lhe 24 horas para contar
o segredo de seu marido, ou ela morreria como ele.
exemplo tabela 02
9- Condenado: Um ladrão de túmulos
J- Situação: Livrar a cidade de bandidos
que a assolam.
A- Empecilho: Casamento arranjado
com um troglodita.
A gangue dos Pé-de-Cobra invadiu a pequena cidade
de San Valentin de Las Cruces e fizeram todos de refém,
inclusive Marisól, a filha do prefeito. Uma das condições
para os Pé-de-Cobra deixarem todos em paz é que Marisól
se case com Cascavel, o líder da gangue. Pedro, o ladrão de
túmulos conseguiu escapar da cidade e agora implora
a pistoleiros e caçadores que o ajude a salvar a cidade
e a bela Marisól, por quem é apaixonado.
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392118
No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça,
as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus
viajantes com paisagens estonteantes, enquanto assustam
com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos
se misturam o tempo todo e nas tabelas a seguir vamos
ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens.
VIAJANDO
OESTE
PELO
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392119
A cada seis horas de viagem dentro do
jogo, puxe uma carta, seu naipe indica
o tipo de encontro que acontece e o
valor indica qual é o encontro em si.
eventos
a
Há uma rebelião na
2
cadeia mais próxima.
Um casal está sendo atacado
3
por uma gangue de bandidos.
Há um homem amarrado numa
4
árvore, prestes a ser queimado.
Uma pessoa pede socorro e, na
5
verdade, é uma armadilha.
Há um trem sendo
6
roubado logo adiante.
Um cachorro perdido
7
começa a seguir os jogadores.
Uma Noiva pede ajuda para
se livrar do corpo do marido. 8
Uma caravana de
apostadores querem jogar. 9
Uma metralhadora montada do
exército está sendo transportada. 10
Agentes Pinkerton revistam os
J
viajantes em busca de um bandido.
Três crianças perdidas aparecem
na estrada, procurando ajuda. Q
O trem descarrilhou e muitas
pessoas precisam de ajuda. K
Uma caravana circense está
passando pela região.
personagens
a
2
3
4
5
6
7
8
9
10
J
Q
K
120
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392
Um homem mordido por cobra
precisa de socorro urgente.
Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Um vendedor cego que
tem o mapa de um tesouro.
O pistoleiro solitário que
procura seu cavalo roubado.
Um pregador que precisa de
ajuda para arrumar sua carroça.
Uma procissão fúnebre que
leva um caixão cheio de ossos.
Uma família de estrangeiros
que esconde muito ouro.
Um caçador que virou
presa de sua caça.
Um romântico que tem medo de
se declarar para a amada.
Um pesquisador observando
a natureza e fazendo anotações.
Um garoto indígena que precisa
de ajuda com seu cavalo doente.
Uma boxeadora em busca
de vingança por sua irmã.
locais
ameaças a
Lobos selvagens à solta.
Bandidos da estrada.
Uma tempestade muito forte.
Terreno difícil.
A cavalaria do exército
cobrando um pedágio abusivo.
Parem o trem!
A ponte está quebrada.
O esconderijo de uma
gangue muito perigosa.
Pistoleiro famoso,
perigoso e procurado.
Uma manada de búfalos
disparada vindo em direção.
Canibais loucos que escaparam
do hospício mais próximo.
Arruaceiros atirando nos
animais por pura crueldade.
Ex- Confederados procurando
confusão e tiroteio.
Ataque de animal selvagens.
a
2
3
4
5
6
7
8
9
10
J
Q
K
2
3
4
5
6
7
8
9
10
J
Q
K
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392121
Cidade Abandonada.
Pedra Monumental.
Túnel de trem.
Uma linda cachoeira.
Caverna onde ursos hibernam.
Um canyon profundo.
Saloon solitário no meio da estrada.
Uma aldeia indígena.
O acampamento de uma
caravana em viagem.
O único poço em milhas de viagem.
Uma fazenda solitária e misteriosa.
Mosteiro no meio do ermo.
Totens e monumentos indígenas.
O
TREM
DAS
Esta é uma aventura rápida e
feroz, pronta para ser resolvida
em apenas uma sessão. Ela é
feita para você experimentar
as mecânicas e testes de
O Som das Seis.
ONZE
Este jogo é perfeito para 3 ou
4 jogadores e se você estiver se
arriscando como Juíz, guie-se
pelo mapa ao lado e apresente
as situações para as personagens
conforme elas avançam pelo trem.
Um trem cheio de riquezas irá passar às onze horas
da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão.
Além disso, o Jackson Express está transportando
uma carga bastante peculiar.
As personagens podem começar a
aventura na varanda do Trem (8)
ou bolar um plano para invadir a
locomotiva, o que torna o começo
completamente inesperado para
todo mundo.
1 - LOCOMOTIVA
Logan Duven é o maquinista e seu
assistente, McDuffen, trabalham na
fornalha. Há muita madeira para
queimar, a corda com o apito do trem
e os freios. Também há válvulas de
temperatura, a caldeira de água e tubos
de vapor até a chaminé.
Os maquinistas não sabem onde está o
cofre mas dizem que esta informação
deve estar na sala 4.
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2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
buracos nas laterais e na parte de
cima. Um cadeado do lado de dentro
abre uma das portas laterais do vagão,
e lá dentro, preso na jaula, há um
Grande urso marrom que não parece
nada feliz. Ele ataca qualquer um que
entrar na jaula.
O chão está muito sujo de bosta e
comida de urso. Se vasculhado com
cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela
pode ser quebrada e revela o cofre do
trem: o cofre está fortemente trancado
por uma senha e cadeados.
123
3 - BAGAGENS
Muitas malas e baús estão empilhados
por ali, todas etiquetadas e registradas
com números. Também há dois cavalos
grandes amarrados por ali.
O vagão é grande o suficiente para caber
outras duas salinhas. Ali fica um escritório
dos correios e um depósito comum. Este
vagão tem escotilhas e janelas pequenas
para entrar luz e vento.
No lado de fora, há uma estreita
passagem para atravessar os vagões.
Se as personagens resolverem fuçar
nas malas encontram 25 dólares, um
relógio folheado a ouro que vale 10
dólares, um revolver pouco usado.
4 - CORREIOS
Nesta pequena sala há uma escrivaninha
e malotes selados com muitas cartas
e caixas. Há uma escotilha no teto por
onde mais cartas são recebidas no trem.
O telegrafista é um rapazote chamado
Bob que não pensa duas vezes em falar
a localização do cofre se for mantido
vivo. Se for morto é possível encontrar
uma carta na escrivaninha revelando a
localização do cofre.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há
produtos de limpeza para o trem, dois
rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e
uma caixa trancada com 2 bananas de
dinamite. Ali também dá pra encontrar
1 dólar esquecido em moedas.
6- VAGÃO DE PASSAGEIROS
Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão
armados. Todos agem pacificamente
até o primeiro tiro. Os armados atiram
e o restante se esconde. Dois guardas
esperam na passagem para a sala 3.
Se assaltarem os passageiros, a gangue
arrecada U$50 dólares entre grana,
relógios e jóias e aciona Don Mascareãs
na sala 9. Os passageiros armados
reagem apenas se as personagens
forem violentas com alguém.
ENTRE VAGÕES
Passar entre vagões não precisa de
teste, mesmo com todo o vento e
movimento. Há um pesado pino de
ferro que une os vagões. É preciso fazer
um teste de Labuta com dificuldade 7
para removê-lo.
FORA DO TREM
A ferrovia cruza vários tipos de paisagens
entre os dois estados. Jogue na tabela
para saber qual é o ambiente que ele está
atravessando no momento.
1
2
3
4
5
6
DESERTO
PÂNTANO
PONTE
FLORESTA
TERRA DOS NATIVOS
Caso estejam no território dos nativos,
role sorte. Se falhar, o trem é atacado
por 2d6 indígenas defendendo suas
casas e seu território.
7- LAVABO
Há um cano de água com uma torneira
e um buraco na privada que dá direto
para os trilhos.
8- VARANDA
Jogue sorte, se passar dois namorados
estão ali. Se falhar são dois soldados.
9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No
momento ocupada pelo barman que
serve bebidas caras a um homem grande
de bigodão. Este é Don Mascareñas,
o líder dos Red Pistols, uma famosa
gangue de rebeldes Confederados.
Outros quatro membros de seu bando
também estão nas mesinhas do bar.
Mascareñas faz uma proposta: ele está
disposto a ficar com 60% da quantia
do cofre em troca de uma parceria. Ele
parece ser irredutível na proposta e se
for contrariado resolve matar o grupo
ali mesmo.
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MONTANHA
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URSO
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar
em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6
Ações em Combate: 2 Defesa: 6 Ataque de Agarrão: 4d6.
SOLDADOS
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry
e defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6
Dano: 1d6+1 Defesa: 5
DON MASCAREÑAS
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar
dois tiros por ação, um com cada revólver.
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GENERAL LARRY
Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando panelas
amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” seu
casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma escopeta
de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26
Dano:3d6 Defesa: 8 Ações em Combate: 3.
PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6.
INDÍGENAS
Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. Calhou
de estarem estressados e passando por ali. Pode-se negociar uma troca
para ficarem em paz. Nível de Poder: 2 Ações por Turno: 2
PVs: 11 Dano: 1d6+1 Defesa: 7
127
REFERÊNCIAS
Ter referências de estilos e do cenário vai tornar suas aventuras no Velho Oeste
ainda mais interessantes, assim como te dar mais ferramentas e manejos na
hora de se virar quando os jogadores resolvem sair do plano que você preparou
com tanto carinho na noite de domingo.
Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se e que
abrace o gênero de faroeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro, quando
vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas de filmes, quadrinhos e
jogos que podem inspirar a ambientação deste jogo, e me inspiraram para
fazer tudo isso que voce leu até então.
FILMES & SÉRIES:
Três Homens em Conflito.
Por um Punhado de Dólares.
Um Estado de Liberdade.
O Duelo.
O Regresso.
Bravura Indômita.
Os Imperdoáveis.
Django Livre.
Os Oito Odiados.
Josey Wales, o Fora da Lei
Era uma Vez no Oeste.
Hatfields & McCoys.
O Assassinato de Jesse James
pelo Covarde Robert Ford.
O Apóstolo.
Rápida e Mortal.
Os Brutos Também Amam.
Godless.
Westworld.
The American West.
Deadwood.
VIDEO-GAME:
Sunset Riders.
Red Dead Redemption 2.
The Last of Us.
Gun.
Bioshock Infinite.
Desperados III
RPGs:
Tormenta 20.
Skyfall RPG.
Deadlands Reloaded.
BootHill.
Aces&Eights.
Dust Devil’s.
Don’t Let us ie in this Cold Winter.
Gurps Old West.
Frontier.
Shotguns And Saddles.
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apoios
Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo
Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca
Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira
Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado
Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira
Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula
Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade
Arthur Santana Calderon.
Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva
Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa
Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch
Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel
Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos
Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião
Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego
Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez
Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues
Portela Silveira.
Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro
José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira
Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade
Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana
Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador
Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito.
Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado
Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega
Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima
Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio
Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh
Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado
Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira
Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa
Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes
Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior
Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos
Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli
JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock
José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones
de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo
Keanu Patrick Lopes Soares - Keller Cristian Silva Borges
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392129
Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco
Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho
Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira
Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira
Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara
Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa
Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques
Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim
Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos
Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira
Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes
Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada
Nicolas Bohnenberger - Nilmar Apaza Condori
O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem
Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões
Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de
Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein
Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo
Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael
Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos
Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza
Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi
Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo
Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio
Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão
Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano
Albino Vilela Rezende - Syllas França
Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next
Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach
Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior
Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca
Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça
Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia
Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva
Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar
Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria
Ygor Allem Rentroia
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apoios
late
pledge
Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros
Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior
Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX
Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno
Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior
Caio Arthur Serrão Bentes - César Destro - choraog
Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves
Diego Torralbo
Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte
do Nascimento - ex.ignorantia
Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe
fodagames - Francisco Marques
Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius
Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva
Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos
Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch
Haruki Urata - Hugo Kiishi A Takanashi
Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina
Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro
João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer
João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato
José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá
Kenzo Yamaguti - kilop - Kuroth
Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi
Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa
Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu
Natan Fernandes - Nozes Game Studio
O Bixo Desumano - Olivia Lopes
Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz
Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite
Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr
Sávio Luciano
Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira
Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado
Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique
Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz
Yago Câmara
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