Uploaded by André Medeiros

Livro Básico v1.5.1 (5)

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POKÉRPG – RPG DE MESA
ÍNDICE
MÓDULO 01: OS TREINADORES POKÉMON ................................................... 12
DIREITOS E DEVERES DE UM TREINADOR LICENCIADO ....................................................................... 13
DIREITOS.................................................................................................................................................................. 13
DEVERES .................................................................................................................................................................. 14
1. INÍCIO DA JORNADA .................................................................................................... 15
1.1. POKÉMON INICIAIS ..................................................................................................................... 15
1.2. VIRADA DA SEMANA .................................................................................................................. 15
BENEFÍCIOS ............................................................................................................................................................. 16
EXIGÊNCIAS ............................................................................................................................................................. 16
DINHEIRO ................................................................................................................................................................ 16
POKÉTRABALHO ...................................................................................................................................................... 16
2. CRIANDO SEU PERSONAGEM ....................................................................................... 17
2.1. ATRIBUTOS DE TREINADOR......................................................................................................... 18
TESTES DE ATRIBUTO .............................................................................................................................................. 18
DESCRIÇÃO DOS ATRIBUTOS ................................................................................................................................... 19
FORÇA (FOR) ........................................................................................................................................................................ 19
DESTREZA (DES) ................................................................................................................................................................... 19
CONSTITUIÇÃO (CON) .......................................................................................................................................................... 20
INTELIGÊNCIA (INT) .............................................................................................................................................................. 20
SABEDORIA (SAB) ................................................................................................................................................................. 20
CARISMA (CAR) .................................................................................................................................................................... 20
PONTOS DE VIDA (PVs) ........................................................................................................................................................ 21
DISTRIBUINDO PONTOS DE ATRIBUTO ................................................................................................................... 21
2.2. TENDÊNCIAS ............................................................................................................................... 22
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LEAL E BONDOSO ........................................................................................................................................................ 22
NEUTRO E BONDOSO .................................................................................................................................................. 22
CAÓTICO E BONDOSO ................................................................................................................................................. 22
LEAL E NEUTRO ........................................................................................................................................................... 23
VERDADEIRO NEUTRO................................................................................................................................................. 23
CAÓTICO E NEUTRO .................................................................................................................................................... 23
LEAL E MALIGNO ......................................................................................................................................................... 23
NEUTRO E MALIGNO ................................................................................................................................................... 23
CAÓTICO E MALIGNO .................................................................................................................................................. 24
2.3. CLASSES DE TREINADORES .......................................................................................................... 25
CLASSES BÁSICAS..................................................................................................................................................... 25
CLASSES AVANÇADAS.............................................................................................................................................. 25
CLASSE BÁSICA: BATALHISTA .................................................................................................................................. 26
BATALHISTA (Básica) ............................................................................................................................................................ 26
DUPLO ESTRATEGISTA (Avançada) ...................................................................................................................................... 26
ESPECIALISTA EM ATRIBUTO (Avançada)............................................................................................................................. 27
PREDADOR (Avançada) ........................................................................................................................................................ 27
CLASSE BÁSICA: CAPTURADOR................................................................................................................................ 28
CAPTURADOR (Básica) ......................................................................................................................................................... 28
COLECIONADOR (Avançada) ................................................................................................................................................ 28
MESTRE EM HABITATS (Avançada) ...................................................................................................................................... 29
MALABARISTA (Avançada) ................................................................................................................................................... 29
CLASSE BÁSICA: CRIADOR ....................................................................................................................................... 30
CRIADOR (Básica) ................................................................................................................................................................. 30
BOTANISTA (Avançada)........................................................................................................................................................ 30
CUIDADOR (Avançada)......................................................................................................................................................... 31
EVOLUIDOR (Avançada) ....................................................................................................................................................... 31
PERITO EM OVOS (Avançada) .............................................................................................................................................. 32
CLASSE BÁSICA: DETETIVE ....................................................................................................................................... 33
2
DETETIVE (Básica) ................................................................................................................................................................ 33
ADESTRADOR (Avançada) .................................................................................................................................................... 34
AMBIENTALISTA (Avançada) ................................................................................................................................................ 34
RASTREADOR (Avançada) .................................................................................................................................................... 35
CLASSE BÁSICA: PESQUISADOR ............................................................................................................................... 36
PESQUISADOR (Básica) ........................................................................................................................................................ 36
ACADÊMICO (Avançada) ...................................................................................................................................................... 36
ARQUEÓLOGO (Avançada)................................................................................................................................................... 37
CIENTISTA (Avançada).......................................................................................................................................................... 37
MÉDICO (Avançada) ............................................................................................................................................................. 38
CLASSES ANTECEDENTES......................................................................................................................................... 39
ARTISTA ................................................................................................................................................................................ 39
ARTISTA MARCIAL ................................................................................................................................................................ 40
ATLETA ................................................................................................................................................................................. 41
MÉDIUM .............................................................................................................................................................................. 42
NINJA ................................................................................................................................................................................... 43
PSÍQUICO ............................................................................................................................................................................. 44
CLASSES OPCIONAIS ................................................................................................................................................ 45
CLASSES OPCIONAIS DE ESPECIALIZAÇÃO EM TIPO ................................................................................................ 45
DESBRAVADOR..................................................................................................................................................................... 45
GEÓLOGO ............................................................................................................................................................................. 45
INSTRUTOR .......................................................................................................................................................................... 45
MAGNETISTA ....................................................................................................................................................................... 45
MÍSTICO ............................................................................................................................................................................... 46
NATURALISTA ....................................................................................................................................................................... 46
NOTÍVAGO ........................................................................................................................................................................... 46
TERMICISTA.......................................................................................................................................................................... 46
TOXICOLOGISTA ................................................................................................................................................................... 46
OUTRAS CLASSES OPCIONAIS.................................................................................................................................. 46
PATIFE .................................................................................................................................................................................. 46
ZELOTE ................................................................................................................................................................................. 46
POTENCIALISTA .................................................................................................................................................................... 47
COORDENADOR ................................................................................................................................................................... 47
2.4. TALENTOS .................................................................................................................................. 48
REQUISITOS ............................................................................................................................................................. 48
TALENTO ................................................................................................................................................................. 49
TIPO ......................................................................................................................................................................... 49
FREQUÊNCIA ........................................................................................................................................................... 50
EFEITO ..................................................................................................................................................................... 50
DETALHES ................................................................................................................................................................ 50
3.0. PESQUISAS DE CAMPO .............................................................................................. 52
PESQUISAS GERAIS .................................................................................................................................................. 52
PESQUISAS DE BATALHA ......................................................................................................................................... 53
4.0 POKÉTRABALHOS ....................................................................................................... 55
4.1. REQUISITOS ................................................................................................................................ 55
4.2. RECOMPENSAS ........................................................................................................................... 56
5. EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS ................................................................................... 57
5.1. ADQUIRINDO EXPERIÊNCIA......................................................................................................... 57
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP) .......................................................................................................................... 58
CURVA DE EXPERIÊNCIA....................................................................................................................................................... 58
FORMAS DE ADQUIRIR EXPERIÊNCIA POKÉMON................................................................................................................. 58
EXPERIÊNCIA LABORATORIAL (LXP) ........................................................................................................................ 59
EXPERIÊNCIA DE TREINADOR (TXP)......................................................................................................................... 60
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE (Todos) ................................................................................................................ 60
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR (Todos) ................................................................................................. 60
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR (Todos) ................................................................................................. 60
3
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO (Todos) ....................................................................................................................... 60
VENCER UM CONCURSO POKÉMON (Todos) ....................................................................................................................... 61
PERDER UM CONCURSO POKÉMON (Todos) ....................................................................................................................... 61
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO (Todos) .......................................................................................................................... 61
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO (Todos) ................................................................................................. 61
REGISTRAR 1 NOVO POKÉMON COMO CAPTURADO (Capturador e Criador) ..................................................................... 61
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO CAPTURADO (Capturador) .............................................................................. 61
TREINAR 1 POKÉMON (Criador e Detetive) .......................................................................................................................... 61
ADOTAR 1 POKÉMON (Criador) ........................................................................................................................................... 61
CRUZAR 2 POKÉMON E OBTER OVOS (Criador) ................................................................................................................... 62
CHOCAR 1 OVO PRÓPRIO (Criador) ..................................................................................................................................... 62
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E CONSEGUIR (Detetive)..................................................................................................... 62
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E FALHAR (Detetive) ........................................................................................................... 62
5.2. NÍVEIS DO TREINADOR ............................................................................................................... 64
CURVA DE EXPERIÊNCIA .......................................................................................................................................... 64
AÇÕES DIÁRIAS ........................................................................................................................................................ 65
DADOS DE SORTE .................................................................................................................................................... 65
6.0. FICHA DE TREINADOR ............................................................................................... 66
6.1. INFORMAÇÕES BÁSICAS ............................................................................................................. 66
NOME ...................................................................................................................................................................... 66
IDADE ...................................................................................................................................................................... 66
PROFESSOR ............................................................................................................................................................. 66
CIDADE .................................................................................................................................................................... 66
6.2. INFORMAÇÕES ESSENCIAIS ......................................................................................................... 66
CLASSE BÁSICA ........................................................................................................................................................ 66
CLASSES AVANÇADAS.............................................................................................................................................. 66
NÍVEL ....................................................................................................................................................................... 66
EXP. DE TREINADOR ................................................................................................................................................ 66
TENDÊNCIA.............................................................................................................................................................. 66
RENDA ..................................................................................................................................................................... 66
P$ ............................................................................................................................................................................ 66
DADOS DE SORTE .................................................................................................................................................... 66
AÇÕES DIÁRIAS ........................................................................................................................................................ 67
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON .................................................................................................................................... 67
CRISTAL Z ................................................................................................................................................................. 67
PEDRA-CHAVE ......................................................................................................................................................... 67
6.3. ATRIBUTOS ................................................................................................................................. 67
ATRIBUTOS .............................................................................................................................................................. 67
BASE ........................................................................................................................................................................ 67
NÍVEL ....................................................................................................................................................................... 67
TOTAL ...................................................................................................................................................................... 67
BP ............................................................................................................................................................................ 67
BT ............................................................................................................................................................................ 67
PONTOS DE VIDA..................................................................................................................................................... 67
6.4. EXPERIÊNCIA .............................................................................................................................. 67
EXPERIÊNCIA DE TREINADOR (TXP)......................................................................................................................... 67
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP) .......................................................................................................................... 67
6.5. PESQUISAS DE CAMPO ............................................................................................................... 68
MISSÃO.................................................................................................................................................................... 68
RECOMPENSA.......................................................................................................................................................... 68
6.6 ANOTAÇÕES ................................................................................................................................ 68
6.7 INVENTÁRIO ................................................................................................................................ 68
POKÉBOLAS ............................................................................................................................................................. 68
CONSUMÍVEIS ......................................................................................................................................................... 68
DIVERSOS ................................................................................................................................................................ 68
TMs, HMs, GEMAS E BERRIES ................................................................................................................................. 68
4
MÓDULO 02: OS POKÉMON.......................................................................... 69
1. REGRAS BÁSICAS ......................................................................................................... 70
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE ................................................................................................................................... 70
“LEGACY” POKÉMON E “NEW” POKÉMON ............................................................................................................. 70
LEGACY POKÉMON............................................................................................................................................................... 70
NEW POKÉMON ................................................................................................................................................................... 70
1.1. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS .............................................................................................................. 72
PONTOS DE ATRIBUTO BASE ................................................................................................................................... 72
PONTOS DE NÍVEL E PATAMARES ........................................................................................................................... 72
LIMITAÇÕES DE ATRIBUTOS .................................................................................................................................... 73
VALOR MÁXIMO DE ATRIBUTOS .......................................................................................................................................... 73
DISTÂNCIA MÁXIMA DE ATRIBUTOS .................................................................................................................................... 74
ATRIBUTOS BASE NA EVOLUÇÃO ............................................................................................................................ 74
ESTÁGIOS DE COMBATE (EdC) PRIMÁRIOS ............................................................................................................. 74
1.2. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS.......................................................................................................... 75
PRECISÃO ................................................................................................................................................................ 75
EVASIVA................................................................................................................................................................... 75
CRÍTICO.................................................................................................................................................................... 75
DEFESA CRÍTICA....................................................................................................................................................... 75
2. EVOLUÇÃO DOS POKÉMON ......................................................................................... 77
NÍVEL ....................................................................................................................................................................... 77
NATUREZA ............................................................................................................................................................... 77
SEXO ........................................................................................................................................................................ 77
NÍVEL + ITEM EQUIPADO ........................................................................................................................................ 77
LEALDADE ................................................................................................................................................................ 78
NÍVEL + LEALDADE................................................................................................................................................... 78
LEALDADE + LABORATÓRIO .................................................................................................................................... 78
LEALDADE + LABORATÓRIO + ITEM EQUIPADO ...................................................................................................... 79
GOLPES .................................................................................................................................................................... 79
ITEM UTILIZADO ...................................................................................................................................................... 80
OUTRAS FORMAS .................................................................................................................................................... 80
3.0. NATUREZA ................................................................................................................ 82
4.0. HABILIDADES ............................................................................................................ 83
5.0. GOLPES ..................................................................................................................... 84
5.1. GOLPES COMUNS ....................................................................................................................... 84
NOME (PT) e NOME (EN) ........................................................................................................................................ 84
TIPO ......................................................................................................................................................................... 84
CLASSE ..................................................................................................................................................................... 84
CONTATO ................................................................................................................................................................ 84
PODER ..................................................................................................................................................................... 85
ACERTO ................................................................................................................................................................... 85
ACERTO SEGUIDO.................................................................................................................................................... 85
ÁREA ........................................................................................................................................................................ 85
PRIORIDADE ............................................................................................................................................................ 86
EFEITOS ................................................................................................................................................................... 86
CATEGORIAS ........................................................................................................................................................................ 86
EFEITOS ADICIONAIS ............................................................................................................................................................ 87
EFEITOS FORA DA BATALHA .................................................................................................................................... 87
5.2. MOVIMENTOS Z ......................................................................................................................... 88
5.3. GOLPES MAX E G-MAX................................................................................................................ 89
5
6. LEALDADE .................................................................................................................... 90
FORMAS DE AUMENTAR A LEALDADE ................................................................................................................................. 90
FORMAS DE REDUZIR A LEALDADE ...................................................................................................................................... 90
7. AFEIÇÃO ...................................................................................................................... 91
BÔNUS E BENEFÍCIOS PARA CADA PONTO DE AFEIÇÃO ...................................................................................................... 91
CURVA DE EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO .................................................................................................................................. 91
7.1. EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO (AXP) .................................................................................................. 91
8. TREINAMENTO ............................................................................................................ 92
8.1 BÔNUS DE TREINAMENTO (BT) .................................................................................................... 92
9. FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS ........................................................................................ 93
FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS ................................................................................................................................... 93
10. ITENS EQUIPÁVEIS ..................................................................................................... 94
11. CAPACIDADES ............................................................................................................ 95
Força (Atributo Primário: Ataque) .......................................................................................................................... 95
Inteligência (Atributo Primário: Ataque Especial)................................................................................................... 95
Salto (Atributo Primário: Ataque) ........................................................................................................................... 95
Correr (Atributo Primário: Velocidade)................................................................................................................... 96
Nadar (Atributo Primário: Velocidade) ................................................................................................................... 96
Voar (Atributo Primário: Velocidade) ..................................................................................................................... 96
Mergulhar (Atributo Primário: Defesa Especial) ..................................................................................................... 96
Escavar (Atributo Primário: Defesa)........................................................................................................................ 96
 Teste de Capacidade = (Capacidade x 10) + Atributo Primário + 1d10........................................................... 96
12. FICHA DO POKÉMON ................................................................................................. 97
12.1. INFORMAÇÕES BÁSICAS ........................................................................................................... 97
ATIVO ...................................................................................................................................................................... 97
TREINADOR ............................................................................................................................................................. 97
OT ............................................................................................................................................................................ 97
ESPÉCIE.................................................................................................................................................................... 97
NOME ...................................................................................................................................................................... 97
TIPO ......................................................................................................................................................................... 97
SEXO ........................................................................................................................................................................ 97
N.R. .......................................................................................................................................................................... 97
DINAMAX ................................................................................................................................................................ 97
FATOR-G .................................................................................................................................................................. 97
12.2 NÍVEL E EXPERIÊNCIA ................................................................................................................. 97
NÍVEL ....................................................................................................................................................................... 97
REDUÇÃO DE EXP .................................................................................................................................................... 98
ESP. & AF: ............................................................................................................................................................................. 98
OUTROS: .............................................................................................................................................................................. 98
12.3. NATUREZA ................................................................................................................................ 98
12.4. HABILIDADE .............................................................................................................................. 98
HABILIDADE ............................................................................................................................................................. 98
EFEITO .................................................................................................................................................................................. 98
12.5. OUTROS ................................................................................................................................... 98
LEALDADE ................................................................................................................................................................ 98
AFEIÇÃO .................................................................................................................................................................. 98
EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO (AXP) ............................................................................................................................. 98
TREINAMENTO ........................................................................................................................................................ 98
BÔNUS DE TREINAMENTO (BT) ............................................................................................................................... 98
6
ITEM ........................................................................................................................................................................ 99
EFEITO .................................................................................................................................................................................. 99
FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS ................................................................................................................................... 99
12.6. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS .......................................................................................................... 100
BASE1/BASE2 ........................................................................................................................................................ 100
VITAMINAS (V.) ..................................................................................................................................................... 100
NÍVEL ..................................................................................................................................................................... 100
BÔNUS ................................................................................................................................................................... 100
FINAL1/FINAL2 (F1/F2).......................................................................................................................................... 100
PATAMAR (P.)........................................................................................................................................................ 100
PONTOS DE VIDA TOTAIS (PVs TOTAIS) ................................................................................................................ 100
INICIATIVA ............................................................................................................................................................. 100
12.7. ESTÁGIOS DE COMBATE (EdC) ................................................................................................. 101
ESTÁGIOS DE COMBATE PRIMÁRIOS .................................................................................................................... 101
ESTÁGIOS DE COMBATE SECUNDÁRIOS ............................................................................................................... 101
PRECISÃO .............................................................................................................................................................. 101
EVASIVA................................................................................................................................................................. 101
CRÍTICO.................................................................................................................................................................. 101
DEFESA CRÍTICA..................................................................................................................................................... 101
CVS (CONDIÇÕES VOLÁTEIS) ................................................................................................................................. 101
CPS (CONDIÇÕES PERSISTENTES) .......................................................................................................................... 101
12.8. GOLPES................................................................................................................................... 102
GOLPE .................................................................................................................................................................... 102
TIPO ....................................................................................................................................................................... 102
ACERTO (%A) ......................................................................................................................................................... 102
ACERTO SEGUIDO (%AS) ....................................................................................................................................... 102
CONTATO (CT) ....................................................................................................................................................... 102
EFEITO/EFEITO ADICIONAL ................................................................................................................................... 102
GOLPE DE EFEITO (EF) ........................................................................................................................................... 102
GOLPE ESPECIAL (ESP) ........................................................................................................................................... 102
GOLPE FÍSICO (FIS) ................................................................................................................................................ 102
ÁREA ...................................................................................................................................................................... 102
PODER ................................................................................................................................................................... 102
STAB ...................................................................................................................................................................... 102
ATR ........................................................................................................................................................................ 102
BÔN ....................................................................................................................................................................... 102
TOTAL .................................................................................................................................................................... 102
MOVIMENTO Z / GOLPE MAX ............................................................................................................................... 103
EFEITO Z / EFEITO ADICIONAL ............................................................................................................................... 103
PODER, STAB, ATR, BÔN, TOTAL ........................................................................................................................... 103
12.9. CAPACIDADES ......................................................................................................................... 103
12.10. ANOTAÇÕES ......................................................................................................................... 103
13.0. BATALHA POKÉMON ............................................................................................. 104
13.1. TURNOS DE BATALHA ............................................................................................................. 104
AÇÕES DE BATALHA .............................................................................................................................................. 104





UTILIZAR UM GOLPE ................................................................................................................................................. 104
USAR UM ITEM .......................................................................................................................................................... 104
SUBSTITUIR POKÉMON ............................................................................................................................................. 105
ORDENAR JOGAR ITEM ............................................................................................................................................. 105
ORDENAR PEGAR ITEM ............................................................................................................................................. 105
AÇÕES DE TREINADOR .......................................................................................................................................... 105



USAR UM TALENTO ................................................................................................................................................... 105
JOGAR ITEM .............................................................................................................................................................. 105
MUDAR CRISTAL Z ..................................................................................................................................................... 105
13.2. ETAPAS DE TURNO.................................................................................................................. 106
REGRA DE OURO ................................................................................................................................................................ 106
7
ETAPA 1: PREPARAÇÃO ......................................................................................................................................... 106
ETAPA 2: ATAQUE ................................................................................................................................................. 106



TESTE DE ACERTO (ou ACERTO SEGUIDO) ............................................................................................................ 107
TESTE DE CRÍTICO ................................................................................................................................................. 107
CÁLCULO DE DANO FINAL ..................................................................................................................................... 107
ETAPA 3: DEFESA ................................................................................................................................................... 107



TESTE DE EVASÃO ................................................................................................................................................. 107
TESTE DE DEFESA CRÍTICA..................................................................................................................................... 107
CÁLCULO DE REDUÇÃO DE DANO ......................................................................................................................... 108
ETAPA 4: FINALIZAÇÃO ......................................................................................................................................... 108
✦ TESTE DE EFEITO ADICIONAL ........................................................................................................................................ 108
✦ EXECUÇÃO DE EFEITOS ................................................................................................................................................. 108
✦ FINALIZAÇÃO DE EFEITOS ............................................................................................................................................. 108
13.3. EFEITOS DE BATALHA .............................................................................................................. 109
EFEITOS CLIMÁTICOS ............................................................................................................................................ 109
EFEITOS DE TERRENO ............................................................................................................................................ 112
PERIGOS DE CAMPO.............................................................................................................................................. 114
13.4. CONDIÇÕES ANORMAIS .......................................................................................................... 116
CONDIÇÕES PERSISTENTES ................................................................................................................................... 116
CONDIÇÕES VOLÁTEIS ........................................................................................................................................... 117
CONDIÇÕES INSTANTÂNEAS ................................................................................................................................. 118
14.0. CONCURSOS POKÉMON ........................................................................................ 119
14.1. CATEGORIAS DE CONCURSO ................................................................................................... 119
ATRIBUTOS E NATUREZA....................................................................................................................................... 119
CATEGORIAS SECUNDÁRIAS E OPOSTAS ............................................................................................................... 120
14.2. CASAS DE CONCURSO ............................................................................................................. 121
14.3. LIGAS ...................................................................................................................................... 123
14.4. FAMA ..................................................................................................................................... 123
14.5. FASES DO CONCURSO ............................................................................................................. 124
FASE 1 – APRESENTAÇÃO ...................................................................................................................................... 124




VIDA .......................................................................................................................................................................... 124
AFEIÇÃO .................................................................................................................................................................... 124
SELOS......................................................................................................................................................................... 124
VARIANTE .................................................................................................................................................................. 124
FASE 2 – DESFILE ................................................................................................................................................... 124






PONTOS DA CATEGORIA PRINCIPAL .......................................................................................................................... 124
PONTOS DAS CATEGORIAS ADJACENTES .................................................................................................................. 124
PONTOS DO ATRIBUTO PRIMÁRIO ESCOLHIDO ........................................................................................................ 124
FAMA ......................................................................................................................................................................... 124
MEGAEVOLUÇÃO ou SINERGIA DE BATALHA ............................................................................................................ 124
ACESSÓRIOS E CRIATIVIDADE .................................................................................................................................... 124
FASE 3 – TALENTOS ............................................................................................................................................... 124
14.6. MECÂNICAS DO CONCURSO .................................................................................................... 125
FASE 1 – APRESENTAÇÃO (Valores Fixos) ............................................................................................................. 125
FASE 2 – DESFILE (Valores Fixos + Criatividade).................................................................................................... 125
FASE 03 – TALENTOS (Utilização de Golpes) ......................................................................................................... 125
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ORDEM DOS TURNOS .................................................................................................................................................. 125
UTILIZAÇÃO DO GOLPE ................................................................................................................................................ 126
REPETIÇÃO DE GOLPE .................................................................................................................................................. 126
BÔNUS DE CATEGORIA ................................................................................................................................................ 126
AUDIÊNCIA ................................................................................................................................................................... 126
MOVIMENTO Z ............................................................................................................................................................. 126
EFEITOS DOS GOLPES ................................................................................................................................................... 127
14.7. RESTRIÇÕES DAS LIGAS ........................................................................................................... 129
RESTRIÇÕES DA LIGA NORMAL ............................................................................................................................. 129
FASE 1 – APRESENTAÇÃO................................................................................................................................................... 129
8
FASE 2 – DESFILE ................................................................................................................................................................ 129
FASE 3 – TALENTOS ............................................................................................................................................................ 129
RESTRIÇÕES DA LIGA SUPER ................................................................................................................................. 129
FASE 1 – APRESENTAÇÃO................................................................................................................................................... 129
FASE 2 – DESFILE ................................................................................................................................................................ 129
FASE 3 – TALENTOS ............................................................................................................................................................ 129
RESTRIÇÕES DA LIGA MESTRA .............................................................................................................................. 130
FASE 1 – APRESENTAÇÃO ...................................................................................................................................... 130
FASE 2 – DESFILE ................................................................................................................................................... 130
FASE 3 – TALENTOS ............................................................................................................................................... 130
14.8. PREMIAÇÕES DOS CONCURSOS............................................................................................... 131
MÓDULO 03: O MUNDO POKÉMON............................................................ 133
1. AÇÕES DIÁRIAS .......................................................................................................... 134
1.1. AÇÕES GRÁTIS .......................................................................................................................... 134
COMER (Ação compulsória; uma vez por dia)....................................................................................................... 134
DORMIR ................................................................................................................................................................. 134
ENFRENTAR TREINADOR JOGADOR (máx. 1 por dia)............................................................................................ 134
VISITAR UM CENTRO POKÉMON – NO INÍCIO E FIM DO DIA (restando todas as ações ou nenhuma ação)........ 135
1.2. CUSTO DE 1 AÇÃO .................................................................................................................... 135
VISITAR UM CENTRO POKÉMON (sem máx.) ........................................................................................................ 135
VISITAR UMA LOJA POKÉMON (sem máx.) ........................................................................................................... 135
VISITAR UM LABORATÓRIO POKÉMON (sem máx.).............................................................................................. 135
VISITAR UM CENTRO DE CRIAÇÃO (sem máx.) ..................................................................................................... 135
PESQUISAR A LOCALIZAÇÃO DE UM POKÉMON NA POKÉDEX (sem máx.) .......................................................... 135
DESAFIAR UM GINÁSIO POKÉMON (sem máx.) .................................................................................................... 135
VIAJAR (Ação de Viagem) (máx. 2 por dia) ........................................................................................................... 135
ENFRENTAR TREINADOR (Ação de Combate) (máx. 1 por dia)............................................................................. 135
CAÇAR UM POKÉMON SELVAGEM (Ação de Caça) (máx. 1 por dia) .................................................................... 135
TREINAR UM POKÉMON (Ação de Treinamento) (máx. 1 por dia por Pokémon) ................................................ 135
1.3. CUSTO VARIÁVEL ...................................................................................................................... 136
BRINCAR COM UM POKÉMON (Ação de Brincar) (máx. 3 por dia; máx. 1 vez por Pokémon) ............................. 136
PREPARAR CRUZAMENTO (Ação de Cruzamento) (máx. 1 por dia)...................................................................... 136
UTILIZAR GOLPE OU HABILIDADE DO POKÉMON (máx. 1 por dia, por categoria) ............................................... 136
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CAÇA EXTRA (1 Ação Diária) ........................................................................................................................................ 136
AUXÍLIO DE CAÇA (não consome Ação Diária) ............................................................................................................. 136
PROCURA OU GERAÇÃO DE ITENS (1 Ação Diária) ...................................................................................................... 137
AUXÍLIO NA PROCURA DE ITENS (não consome Ação Diária) ...................................................................................... 138
CHOCAR OVOS (1 Ação Diária) .................................................................................................................................... 138
CURA (1 Ação Diária) ................................................................................................................................................... 138
VIAGEM EXTRA (1 Ação Diária) .................................................................................................................................... 138
HABILIDADES PASSIVAS (não consomem Ação Diária, são ativadas automaticamente, sem limite) .......................... 138
2. POKÉMON SELVAGENS .............................................................................................. 139
2.1. MEIOS DE CAÇA ........................................................................................................................ 139
Grama ................................................................................................................................................................................ 139
Grama Alta ......................................................................................................................................................................... 139
Cavernas ............................................................................................................................................................................ 139
Montanhas ......................................................................................................................................................................... 139
Areia ................................................................................................................................................................................... 139
Pântano .............................................................................................................................................................................. 139
Cidade ................................................................................................................................................................................ 139
Árvores de Mel................................................................................................................................................................... 139
Árvores Altas (utilizando um Pokémon que saiba Headbutt, Zen Headbutt , Cut ou tenha Voar acima de 0) ................. 139
Água (utilizando um Pokémon que tenha a Capacidade: Nadar acima de 0) .................................................................... 139
Profundezas (utilizando um Pokémon que tenha a Capacidade: Mergulhar acima de 0) ................................................. 139
9
Pesca .................................................................................................................................................................................. 139
2.2. TESTE DE CAPTURA ................................................................................................................... 140
2.3. FUGA DO POKÉMON ................................................................................................................. 141
2.4. NÍVEL DO POKÉMON ................................................................................................................ 141
2.5. POKÉMON VARIANTES.............................................................................................................. 142
VARIANTES RARAS................................................................................................................................................. 142
SHINY ................................................................................................................................................................................. 142
VARIANTES DE TIPO ........................................................................................................................................................... 143
OUTRAS VARIANTES ........................................................................................................................................................... 143
2.4. MEGAEVOLUÇÃO...................................................................................................................... 144
2.5. MOVIMENTOS Z ....................................................................................................................... 145
2.6. SINERGIA DE BATALHA ............................................................................................................. 147
2.7. DINAMAX E GIGANTAMAX ....................................................................................................... 148
3. CIDADES .................................................................................................................... 150
3.1. INSTALAÇÕES ........................................................................................................................... 150
CENTRO DE RECUPERAÇÃO POKÉMON (Centro Pokémon) .................................................................................. 150
CENTRO DE PESQUISA POKÉMON (Laboratório Pokémon) .................................................................................. 151
ENSINAR UM TM/HM .................................................................................................................................................... 151
LEMBRAR GOLPES ESQUECIDOS .................................................................................................................................... 151
APRENDER GOLPES DA ESPÉCIE .................................................................................................................................... 151
EVOLUIR CERTOS POKÉMON ......................................................................................................................................... 151
REANIMAR UM FÓSSIL .................................................................................................................................................. 152
CENTRO DE CUIDADO E PROCRIAÇÃO POKÉMON (Centro de Criação) ................................................................ 152
VENDA DE ITENS ESPECIAIS ........................................................................................................................................... 153
CENTRO DE ADOÇÃO ..................................................................................................................................................... 153
TROCAS SEMANAIS ........................................................................................................................................................ 153
TREINAMENTO E CUIDADO COM OS POKÉMON ........................................................................................................... 153
CRUZAMENTO ............................................................................................................................................................... 154
VENDA DE OVOS ............................................................................................................................................................ 154
CRUZAMENTO ESPECIAL ................................................................................................................................................ 154
ENSINO DE GOLPES DE TUTORIA ................................................................................................................................... 155
4. DOAÇÕES E TROCAS................................................................................................... 156
5. CRUZAMENTOS.......................................................................................................... 157
5.1. REGRAS .................................................................................................................................... 157
5.2. MANIPULANDO O CRUZAMENTO.............................................................................................. 157
NATUREZA ............................................................................................................................................................. 157
HABILIDADE ........................................................................................................................................................... 158
GOLPES HEREDITÁRIOS ......................................................................................................................................... 158
5.3. CHOCANDO OVOS .................................................................................................................... 158
6. MONTARIAS .............................................................................................................. 159
7. TIPOS DE DESAFIOS POKÉMON .................................................................................. 160
BATALHAS.............................................................................................................................................................. 160
BATALHAS WONDER LAUNCHER........................................................................................................................... 160
COMPETIÇÕES ....................................................................................................................................................... 160
PERFORMANCES.................................................................................................................................................... 160
CONCURSOS .......................................................................................................................................................... 160
8. DESAFIO ENTRE TREINADORES .................................................................................. 162
8.1. LÍDERES DE GINÁSIO ................................................................................................................. 162
8.2. LIGAS........................................................................................................................................ 163
LIGA POKÉMON ..................................................................................................................................................... 163
10
ELITE DOS 4 ........................................................................................................................................................... 163
CAMPEÃO DA LIGA................................................................................................................................................ 163
APÊNDICE: FICHAS EXTRAS ......................................................................... 165
1. FICHA DE TALENTOS................................................................................................... 165
2. LISTA DE POKÉMON CAPTURADOS ............................................................................ 166
NÍVEL ..................................................................................................................................................................... 166
POKÉMON ............................................................................................................................................................. 166
OT .......................................................................................................................................................................... 166
NV. C. ..................................................................................................................................................................... 166
N.R. ........................................................................................................................................................................ 166
PTS ......................................................................................................................................................................... 166
SEXO, TIPO, NATUREZA E HABILIDADE ................................................................................................................. 166
3. POKÉDEX DO TREINADOR .......................................................................................... 167
4. FICHA AUXILIAR DE CRIADOR ..................................................................................... 168
11
MÓDULO 01:
OS TREINADORES POKÉMON
Um Treinador Pokémon é um uma pessoa que estuda, captura, cuida, treina e batalha utilizando Pokémon.
Geralmente, cada treinador se especializa em uma área diferente, mas no final o amor pelos Pokémon une todos
eles.
Há mais de uma forma de se tornar um Treinador. Entretanto, a mais comum é através do Programa de
Incentivo Municipal, no qual um Professor Pesquisador Pokémon fornece um de seus Pokémon ao treinador para
que ele inicie sua jornada; além disso, ele também fornece um valor semanal como Auxílio Jornada (que varia de
acordo com o Nível do Treinador). Em troca, o treinador deve, sempre que possível, realizar as tarefas designadas
pelo seu tutor e permitir que o Professor faça pesquisas e testes utilizando os seus Pokémon.
Geralmente, ao atingir a maioridade, que é de 16 anos, os futuros treinadores escolhem o Laboratório
Pokémon da cidade em que nasceram para fazer contato com os Professores Pesquisadores e adquirir o seu
primeiro Pokémon. Entretanto, como os tipos de Pokémon fornecidos costumam variar de cidade para cidade,
alguns treinadores preferem se vincular a Laboratório Pokémon de outro local, o que só é permitido caso ele possua
algum familiar direto residente naquela área.
Escolhida a cidade, é necessário que o Treinador analise as 3 opções de Pokémon disponíveis, assim como
seus Tipos, e escolha o Pokémon que deseja. Depois, o futuro treinador deve estudar e fazer uma prova para
concorrer com todos os outros que escolheram o mesmo Pokémon que ele. Apesar de não ser liberada a relação
candidato por Pokémon, normalmente é de conhecimento geral qual é o Pokémon mais concorrido, e essa é uma
informação que muitos treinadores menos estudiosos levam em consideração.
De qualquer modo, todos os treinadores precisam ter aulas sobre o Pokémon escolhido e passar por uma
prova escrita. Caso aprovados, passam também por avaliação psicológica e assinam um contrato de
responsabilidade com o Professor escolhido como tutor.
O Laboratório Pokémon fornece uma IDT (Identidade de Treinador) que é usada para a identificação e
legalização de suas ações como treinador. Com ela, além de provar que você é um treinador Pokémon licenciado,
você pode comprar itens exclusivos nas Lojas Pokémon e pode participar de torneios oficiais, entre outras
vantagens. A IDT deve ser mantida SEMPRE com o treinador: em caso de perda, roubo ou extravio, ele deve entrar
em contato com uma autoridade Pokémon ou com o seu Centro de Pesquisa Pokémon imediatamente. Treinadores
abordados por comportamento suspeito que não estejam portando sua IDT poderão ser levados presos e ter seus
Pokémon confiscados.
Um treinador Pokémon licenciado pode levar consigo até seis Pokémon. Todos os outros Pokémon
adicionais, por lei, devem ficar com o Professor no Centro de Pesquisa. A lei entende que mais de seis Pokémon sob
o comando de uma única pessoa pode ser perigoso e socialmente danoso caso caiam em mãos erradas. Felizmente,
novas tecnologias (como a Pokédex, que substitui o IDT e adiciona vários outros recursos) realizam o envio imediato
de novos Pokémon capturados para o Laboratório Pokémon conveniado caso o treinador já esteja com seis Pokémon
em sua equipe. Os Pokémon da equipe podem ser trocados pelos que estão no Laboratório com o auxílio de um
Computador que qualquer Centro Pokémon, Laboratório Pokémon ou Centro de Recuperação oferece.
Entretanto, ser licenciado por um Laboratório Pokémon não é a única forma de se tornar um Treinador. De
fato, qualquer pessoa pode ter um Pokémon, desde que o tenha capturado legitimamente (ou ganhado de outra
pessoa) e que tal Pokémon possua uma Pokébola própria. Mesmo assim, o Pokémon deve ser registrado no Centro
de Pesquisa, ou será considerado ilegal. Uma pessoa não licenciada pode ter, no máximo, três Pokémon. Se desejar
ultrapassar esse limite, ela deverá buscar se filiar a algum Centro de Pesquisa Pokémon, o que não garantirá os
mesmos benefícios que um treinador que passou por todo o processo seletivo no Programa de Incentivo, mas
permitirá que ela possua quantos Pokémon desejar.
Entretanto, é possível que pessoas tenham Pokémon não registrados. Pokémon que nunca foram capturados
por uma Pokébola são (sob todos os aspectos legais) considerados "selvagens", mas podem criar vínculos de afeição
com as pessoas, de modo que se tornam animais de estimação ou mesmo apenas amigos. Um Pokémon sob essas
condições não pode lutar em uma batalha por ordem de seu humano, mas ainda pode fazê-lo para protegê-lo ou
proteger a si mesmo. Ter um Pokémon dessa forma não garante nenhum direito por lei sobre ele, já que qualquer
treinador pode tentar capturá-lo com uma Pokébola. Muitos casos como esse já foram levados à justiça e, por mais
que as vontades do Pokémon ultimamente tenham sido levadas em conta, apenas em raras ocasiões um treinador
foi forçado a devolver o Pokémon a seu dono legítimo sem receber algo em troca. Privar Pokémon selvagens de sua
liberdade (em jaulas, gaiolas etc.) é terminantemente contra a lei, salvo raras exceções (como exposições de
12
espécimes raros etc., sempre com o aval legal). Mesmo treinadores licenciados podem utilizar apenas Pokébolas
para o transporte e permanência de seus Pokémon.
Cada treinador Pokémon tem seu próprio objetivo, mas a maioria busca reunir Insígnias, adquiridas
derrotando Líderes de Ginásio em diferentes cidades, de modo a poderem participar de Ligas Oficiais e adquirirem
fama, dinheiro e prestígio.
Neste RPG, todos os jogadores devem ser treinadores Pokémon. Porém, é possível personalizar MUITO mais
seus personagens. Existem os Atributos para determinar as características básicas do personagem e também as
Classes de Treinador: arquétipos que fornecem experiências totalmente diferentes um do outro, permitindo que
você aprecie o Mundo Pokémon através de perspectivas distintas e realize ações que outro arquétipo não permitiria,
garantindo Talentos únicos e permitindo realizar inúmeros feitos.
Os personagens, assim como os Pokémon, também ficam mais fortes à medida que a jornada avança. Os
Treinadores também adquirem experiência à medida que a aventura se desenrola e passam de Nível, o que
determina, entre outras coisas, o número de Talentos que um personagem pode ter, sua Renda semanal e, de modo
geral, sua proficiência em sua Classe. Porém, diferentemente dos Pokémon, que variam de Níveis entre 01 e 100, os
Treinadores variam entre 01 e 50.
É importante lembrar que, neste RPG, mesmo existindo as Ações Diárias, de modo a garantir maior justiça e
evitar confusão durante o jogo em um ambiente fora de batalha, elas não podem, de forma alguma, serem
limitantes. A interação e a interpretação podem e devem ser livres, incluindo utilizando a descrição da Pokédex de
seus Pokémon a favor de seu Treinador, e o Mestre tem total liberdade para alterar qualquer regra se ela estiver
atrapalhando a diversão ou causando desbalanceamento em sua mesa de jogo.
DIREITOS E DEVERES DE UM TREINADOR LICENCIADO
DIREITOS
- Contato direto com o seu Professor, através de qualquer meio de comunicação, garantindo orientação, conselhos,
dicas e informações recentes sobre como encontrar, treinar a cuidar dos Pokémon;
- Autorização para ter quantos Pokémon o treinador quiser;
- Autorização de compra de itens em Lojas Pokémon;
- Autorização para desafiar líderes de Ginásio Pokémon para a obtenção de Insígnias;
- Autorização para participar de todos os campeonatos e torneiros oficiais;
- Uso, por um preço reduzido, dos Centros de Reprodução Pokémon;
- Registro de 50 Pokémon no Laboratório Pokémon, que podem ser cuidados e treinados, sem nenhum custo
adicional;
- Uso gratuito dos Centros Pokémon para:
- alojamento;
- alimentação;
- recuperação de Pokémon feridos;
- utilização de computadores para pesquisa, videoconferência e trocas de Pokémon;
- Uso dos Laboratórios Pokémon onde é possível (dependendo da cidade):
Gratuitamente:
- ter acesso a dados de Pokémon específicos;
- ensinar uma TM/HM para um Pokémon;
Por um preço reduzido:
- ensinar algum golpe já esquecido pelo Pokémon;
- ensinar um golpe a um Pokémon cuja pré-evolução não tenha aprendido por qualquer motivo;
- ter acesso ao processo de reestruturação de DNA Pokémon através de um fóssil;
- evoluir certos tipos de Pokémon que não evoluem de outra maneira.
- Uso dos Centros de Reprodução Pokémon por um preço reduzido para:
- treinar Pokémon enquanto aumenta sua lealdade através dos Domadores;
- ensinar golpes através dos domadores;
- realizar cruzamento entre Pokémon, gerando ovos.
13
DEVERES
- Atender, na medida do possível, as solicitações do Professor;
- Nunca tentar capturar um Pokémon que já tenha dono;
- Nunca tentar ficar com mais de seis Pokémon ao mesmo tempo;
- Nunca pegar um Pokémon "emprestado" para utilização em uma batalha oficial;
- Não sujar seu nome como treinador e, consequentemente, o nome de seu Professor e da sua cidade;
- Em uma aposta de Batalha Pokémon, caso saia como perdedor, sempre cumprir com o valor combinado
previamente;
- Pagamento por cada Pokémon extra registrado e/ou alojado no Centro de Pesquisa (que exceda os 50); entretanto,
a captura de Pokémon raros para o estudo dos acadêmicos do Laboratório pode impactar muito no valor,
permitindo, inclusive, que o treinador fique sem pagar durante grandes períodos de tempo.
Todas as informações acima devem ser complementadas com a leitura da seção Módulo 03: O Mundo Pokémon,
que explica praticamente todas as instalações Pokémon e suas utilidades.
14
1. INÍCIO DA JORNADA
No início da jornada, além do Pokémon inicial, todo Treinador Pokémon recebe alguns itens básicos para lhe
auxiliar. Afinal, não basta apenas um Pokémon para sobreviver na estrada, não é? Além do dinheiro do Auxílio
Jornada, alguns acessórios são essenciais para deixar qualquer treinador preparado para as mais diversas situações.
AUXÍLIO JORNADA INICIAL: P$ 3200
ITENS INICIAIS BÁSICOS
- Pokédex (para obter informações sobre os Pokémon e registrar os vistos e capturados);
- Kit de Primeiros Socorros (mas não adianta nada não saber usá-lo);
- Barracas, Mantimentos, Lanternas e Outros Itens Básicos de Acampamento (para o treinador ter onde
dormir e nunca passar fome).
- Pokébola Ração (uma Pokébola especial para carregar toda a Ração comprada para o Pokémon);
- Pokégear (parecido com um smartphone, aceita aplicativos e consegue fazer videoligações)
ITENS ADICIONAIS
- 5x Pokébola
- 5x Poção
- 1x Antídoto
- 1x Antiparalisia
- 1x Antissono
- 1x Antiqueimadura
- 1x Anticongelamento
- 1x Ataque X
- 1x Ataque Especial X
- 3x Oran Berry
- 12x Ração
É claro que o Mestre pode adicionar, modificar ou retirar a relação de itens, mas acredito que seja adequado
fornecer essa lista para, pelo menos, o jogador ir se acostumando com a utilização e a função de alguns deles. Você
pode ver uma relação completa no arquivo on-line Itens.
1.1. POKÉMON INICIAIS
É importante ter uma lista de Pokémon Iniciais disponíveis para cada cidade ou área, para cada região.
Geralmente, é interessante que o Mestre permita que os jogadores escolham seu Pokémon inicial sem precisar
passar pelo processo seletivo, apenas escolhendo sua cidade natal. Em termos de regras, uma sugestão muito boa
para dar mais importância ao Pokémon inicial é permitir que o jogador faça duas escolhas: ele pode escolher que seu
Pokémon possua a Habilidade Secreta para os Pokémon da sua espécie ou dois Golpes Hereditários (Egg Moves).
Além disso, costuma-se permitir que ele também escolha o Sexo de seu Pokémon.
Há um Arquivo de Apoio off-line Pokémon Iniciais, com três Pokémon iniciais para cada uma das dez cidades ou
áreas mais importantes de cada região. Essa lista foi criada com a intenção de gerar a maior variedade possível para
os jogadores, ao mesmo tempo em que garante o máximo de exclusividade para cada região. Porém, o Mestre é
livre para criar suas próprias listas e acatar pedidos de treinadores.
1.2. VIRADA DA SEMANA
15
O final de todo domingo, dentro do tempo de jogo, é considerado a Virada da Semana. Esse momento é
muito importante, pois é quando o mestre e os jogadores fazem uma pequena pausa para revisar o que fizeram,
analisar seus objetivos etc. Nesse momento, todos os Treinadores recebem vários benefícios e precisam cumprir
algumas exigências. Mais informações sobre cada um dos tópicos estão descritos em suas respectivas seções.
BENEFÍCIOS
- RENDA: O Treinador recebe a sua renda, que vem primordialmente do Auxílio Jornada, dinheiro dado pelo
Professor para auxiliar em suas viagens e custear seu treinamento. Veja mais sobre Dinheiro abaixo.
- DADOS DE SORTE: Nesse ponto, o Treinador também recebe 2 Dados de Sorte para serem gastos, que não podem
ultrapassar o seu limite máximo permitido.
- PONTOS DE EXPERIÊNCIA LABORATORIAL (LXP): O Treinador recebe 5 LXP para cada Pokémon que possui, que
devem ser imediatamente distribuídos como EXP entre os Pokémon que estão no Laboratório. Veja mais adiante.
- PESQUISAS DE CAMPO: As Pesquisas de Campo da semana anterior que você não queira manter são eliminadas, e
o Treinador pode rolar aleatoriamente, no máximo, mais 5 Pesquisas de Campo a partir do Arquivo de Apoio off-line
Pesquisas de Campo. Cumpri-las fornece recompensas para o Treinador.
EXIGÊNCIAS
- EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP): Caso ainda não tenha feito durante a semana, você é obrigado, nesse momento,
a utilizar toda Experiência de Pokémon que possui para elevar os Níveis dos Pokémon que estão com ele. Ele só
pode guardar EXP para a próxima semana caso os pontos restantes não sejam suficientes para passar nenhum de
seus Pokémon de Nível.
- PONTOS DE TREINAMENTO: Todos os Pokémon perdem todos os Pontos de Treinamento que possuírem e que
não tiverem sido utilizados. Dessa forma, é bom planejar bem os treinamentos e a distribuição de EXP durante a
semana para não desperdiçar trabalho duro.
- PAGAMENTO AO LABORATÓRIO: Caso o Treinador tenha ultrapassado sua cota grátis de número de Pokémon
capturados, ele precisa pagar P$50 por cada Pokémon extra, que é descontado automaticamente de seu Auxílio
Jornada antes de ele o receber.
DINHEIRO
Toda virada da semana você recebe a sua Renda, que é baseada em suas várias fontes. A primordial é o
Auxílio Jornada, varia de acordo com o Nível, e é de 2000 + Nível x 200. Mas o Auxílio Jornada não é a única forma
de adquirir dinheiro.
Duas outras formas simples são através do acúmulo de Insígnias (P$ 300 semanalmente para cada Insígnia,
até um limite de P$ 5000), e de Fitas de Concurso (P$ 100 para cada Fita, até um limite de P$ 1500 por Pokémon, e
um limite total de P$ 5000 no total).
Outras formas podem ser discutidas entre Jogador e Mestre.
POKÉTRABALHO
Também é na Virada da Semana que os treinadores enviam seus Pokémon para realizarem Pokétrabalhos,
gerando Dinheiro e LXP. Mais informações no Módulo 03: Mundo Pokémon.
É importante notar também que nos dias Sábado e Domingo o Treinador não pode pegar nenhum Pokémon
do Laboratório (Pokémon ainda podem ser enviados), a não ser pessoalmente no Laboratório do seu Professor. É
um período de manutenção de todo o sistema, sendo necessário reduzir muito o tráfego de dados, e apenas
algumas pessoas autorizadas têm o direito de utilizar o sistema nesse período (Pesquisadores).
16
2. CRIANDO SEU PERSONAGEM
Agora que você já possui uma ideia das regras para todos os treinadores, pare um pouco e pense. Visualize
seu personagem fisicamente, sua aparência, idade e fisionomia.
Feito isso, pense um pouco no psicológico: que tipo de treinador você gostaria de ser? Qual a sua história de
vida, que te levou a ser um treinador Pokémon? Quem são seus amigos e sua família? Quais tipos de Pokémon você
gostaria de treinar? Quais são seus planos em longo prazo, vencer os torneios mais disputados ou talvez capturar os
Pokémon mais raros? Quais são os Pokémon que você mais desejaria capturar? Que tipo de personalidade você
possuiria, o que você gostaria de fazer nas horas vagas? Você gostaria de treinar seu Pokémon sozinho ou preferiria
participar de batalhas tanto quanto puder? Se achar essas perguntas difíceis, avance um pouco mais e leia sobre os
Atributos de Treinador, as Tendências e as Classes de Treinador, pois esses tópicos irão te ajudar a criar o
personagem perfeito para você.
Com isso em mente, desenvolva um personagem o mais fielmente à sua ideia inicial quanto for possível. Não
se deixe levar por "regras vantajosas" que desvirtuariam o seu conceito inicial, mas também tente construir um
personagem sólido e com características que auxiliem em sua interpretação durante o jogo. E, principalmente,
interprete seu personagem de maneira coerente. Isso não quer dizer que ele não pode mudar de opinião, mas que
sua personalidade e gostos devem ser sempre respeitados: isso, inclusive, pode afetar o desenvolvimento do seu
personagem, pois um dos parâmetros para se adquirir experiência e passar de Nível é através de uma boa
interpretação. Além disso, uma boa interpretação também garante Dados de Sorte.
17
2.1. ATRIBUTOS DE TREINADOR
Os Atributos de Treinador são valores numéricos que determinam algumas características de seu
personagem. Cada um dos seis Atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) determina
uma característica, mostra suas qualidades e fraquezas e também serve como um guia de interpretação, juntamente
com as Tendências. Em termos de regras, os Atributos influenciarão no sucesso ou na falha de muitas ações que
necessitem de algum teste de rolagem de dados, adicionando bônus positivos ou negativos ao resultado final. Cada
Classe Básica também possui como pré-requisito um número mínimo em determinados Atributos, coerente com seu
papel dentro e fora de uma Batalha, nos quais também são baseados os Talentos daquela Classe. Os Atributos de
Treinador são diferentes dos Atributos dos Pokémon; enquanto os do Pokémon são basicamente focados em
Batalhas, os de Treinador possuem mais funções fora da Batalha. Entretanto, eles são a base dos Talentos, que
podem influenciar bastante durante uma Batalha Pokémon. Os Atributos podem variar de -3 a 10: valores negativos
significam que o treinador possui um desempenho ruim naquela área específica, e quanto maior o valor positivo
indica maior proficiência.
Os Atributos de treinadores, negativos ou positivos, são importantíssimos nos Testes de Atributo, realizados
sempre que o jogador quiser fazer uma ação que não seja simples o suficiente para ser feita por uma pessoa
qualquer. A distribuição dos Atributos para cada personagem será vista mais a frente.
TESTES DE ATRIBUTO
Os Testes de Atributo são testes realizados fora de batalha. Sempre que o treinador quiser realizar uma ação
mais complexa, na qual haja chance de fracasso, o Mestre pode pedir um Teste de Atributo para verificar se o
personagem realizou aquela ação com sucesso. O Mestre escolhe qual o Atributo adequado para a ação específica e,
então, determina a Dificuldade do teste em questão (um número que, normalmente, varia de 5 a 30). Então, o
jogador lança um d20 e soma o valor tirado no dado ao valor do Atributo em questão, verificando seu resultado
contra a Dificuldade imposta pelo Mestre. Um valor igual ou superior à Dificuldade significa que ele conseguiu
realizar a ação com sucesso, enquanto um número inferior determina um fracasso, significando que ele não
conseguiu realizar seu objetivo.
Existem, porém, duas regras especiais:
- Sucesso Crítico: Se o jogador lançar o d20 e o resultado do dado for igual a 20, ele tem o potencial de ter
cometido um Sucesso Crítico. Para confirmá-lo, ele deve somar seu Atributo e, caso o resultado seja 20 ou maior,
ele conseguirá realizar a ação pretendida, não importa a sua Dificuldade. Se com o resultado final ele já conseguisse
superar a Dificuldade naturalmente, o Mestre ainda pode conceder um bônus especial para sua ação: por exemplo,
se personagem fez o teste para hackear o e-mail de alguém, pode ser que ele consiga invadir o sistema e coletar
mais informações do que ele pretendia; se ele quiser tentar convencer alguém a fazer algo para ele, pode ser que a
pessoa acabe se tornando ainda mais maleável, fazendo bem mais que o pedido. É claro que esse bônus pode não
ser aplicável a todas as situações, mas ele pode trazer um bom sabor ao jogo.
- Falha Crítica: Ainda há a situação contrária. Se o jogador lançar o d20 e o resultado do dado for igual a 1,
ele tem o potencial de ter cometido uma Falha Crítica. Para confirmá-la, ele deve somar seu Atributo e, caso o
resultado seja 1 ou menor, além de fracassar no objetivo da ação, algo de muito ruim acontece com o jogador, a
critério do Mestre. Por exemplo, se ele estiver tentando fazer uma ligação direta em um carro, ele pode acabar
destruindo a bateria do carro; se ele estiver tentando nadar contra a correnteza, pode ser que ele bata a cabeça em
uma pedra e desmaie; se ele estiver tentando responder a uma pergunta difícil, talvez ele dê uma resposta
totalmente errada e seja ridicularizado.
Caso o Mestre e a própria situação permitam, um mesmo jogador pode repetir o Teste de Atributo para uma
mesma ação, caso fracasse na primeira vez; porém, a cada teste consecutivo o jogador recebe uma penalidade de -3
em seu Atributo, o que pode levá-lo mais facilmente a uma Falha Crítica.
Em algumas situações, pode ocorrer um Teste Resistido de Atributo. Esses testes acontecem quando dois
personagens estão tentando realizar uma mesma ação ou tentando impedir que o outro realize alguma determinada
ação. Por exemplo, se duas pessoas a uma mesma distância querem pegar algo no chão, elas devem realizar um
Teste Resistido de Destreza uma contra a outra; se uma pessoa estiver empurrando uma porta para mantê-la
fechada e outra estiver tentando abri-la, ambas realizam um Teste Resistido de Força. Nessas situações, ambos os
personagens lançam um d20 e somam seus Atributos normalmente, mas ao invés de compararem seu resultado a
uma Dificuldade, eles comparam os resultados entre si: quem tirar o maior número vence. Um empate mantém as
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coisas como estavam antes: ninguém consegue pegar o objeto no chão ou a porta continua fechada, por exemplo.
Ainda podem ocorrer Sucessos Críticos e Falhas Críticas em Testes Resistidos.
É importante ressaltar que também é possível que o Mestre peça Testes Passivos de Atributos ao jogador,
sem explicar o motivo, geralmente em uma tentativa de ajudá-lo em algo durante o desenvolvimento da história ou
apenas para manter o suspense de algum evento. Por exemplo, é possível que um dos jogadores, durante uma
conversa com algum outro personagem, acabe ficando perdido e não saiba mais o que perguntar. Nesse caso, o
Mestre pode pedir que o jogador faça um Teste de Atributo (Inteligência) durante a conversa e, caso ele obtenha
sucesso, o Mestre pode dizer que o personagem se lembrou de algo importante e contar ao jogador o que pode ser
dito para tentar desenvolver mais a história e desestagnar a situação. De forma similar, o Mestre pode pedir um
Teste de Atributo (Sabedoria) para um jogador em uma caverna e, se ele passar, pode dizer que o personagem
observou algo de importante, como uma passagem secreta, ou até mesmo que ele notou um Pokémon perigoso ou
alguém se ocultando na escuridão.
Lembre-se: se uma ação for muito simples, permita que o personagem a realize sem a necessidade de testes:
a ideia é permitir a criatividade do jogador e simplificar sua vida. Porém, é claro que alguns testes, especialmente
para ações complexas, aumentam o suspense e trazem mais diversão ao jogo. Abaixo você encontra uma tabela com
as Dificuldades sugeridas e suas respectivas marcas numéricas, mas o Mestre pode se sentir livre para utilizar
qualquer numeração que desejar:
DIFICULDADE DA TAREFA
Muito fácil
Fácil
Média
Difícil
Muito difícil
Praticamente impossível
DIFICULDADE
5
10
15
20
25
30
DESCRIÇÃO DOS ATRIBUTOS
A seguir estão as descrições de cada um dos Atributos e os Testes mais comuns utilizados por eles. Também
ficam explícitas algumas regras básicas em caso de brigas ou Testes Resistidos, mas esse quesito dependerá muito
mais do Mestre e de seu bom senso, já que o sistema de Atributos é diferente daquele dos Pokémon: eles são seres
muito mais poderosos que os humanos, o que poderia facilmente acabar com a história prematura e tragicamente.
Lembre-se: o importante não são as regras, mas a diversão!
FORÇA (FOR)
Mede a potência física, o treinamento atlético e a extensão da força bruta que o personagem pode exercer.
É através desse Atributo que o personagem poderá realizar Testes para levantar, empurrar, puxar ou quebrar
alguma coisa, forçar seu corpo através de uma porta ou aplicar a força bruta de qualquer outra forma para resolver
uma situação. A Força também pode ser utilizada para nadar, para saltar, escalar ou parar objetos em movimento.
Um valor alto de Força também indica que o personagem é mais musculoso, mais definido ou tem um porte mais
avantajado.
Caso o personagem decida atacar alguém, ele deve jogar um d20 e somar sua Força (caso ele utilize alguma
arma, fica a critério do mestre os bônus ou penalidades). Esse será o seu dano final, que será absorvido pela
Constituição do oponente e deduzido dos Pontos de Vida dele.
DESTREZA (DES)
Mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Os Testes de Destreza incluem se mover com
agilidade, rapidez ou sem ser notado, evitar cair em superfícies traiçoeiras, realizar acrobacias ou até mesmo furtar
algo sem que percebam. Além disso, a Destreza também pode ser usada para guiar veículos e abrir fechaduras (caso
o personagem saiba como fazê-los), escapar de amarras ou realizar qualquer trabalho manual. Um valor alto de
Destreza também indica que o personagem é mais gracioso e elegante, e menos desengonçado.
Dependendo do caso e a critério do Mestre, caminhar em silêncio ou sem ser notado, ou ainda furtar algo de
alguém, pode ser considerado um Teste Resistido contra a Sabedoria (que determina a percepção) do alvo. Além
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disso, é possível realizar um Teste de Destreza para tentar se esquivar de algum golpe, mas isso só é permitido se o
valor de Destreza do alvo for o dobro ou maior que o valor de Destreza do atacante (bônus positivos ou negativos
ainda podem ser considerados dependendo da situação).
CONSTITUIÇÃO (CON)
Mede a resistência, a durabilidade e a persistência física do personagem. Os Testes de Constituição são mais
raros, pois esse Atributo representa mais passivamente a resistência do que é possível medir através de situações.
Porém, é possível que o Mestre peça Testes para segurar a respiração, resistir a uma doença, veneno ou droga,
resistir à tortura, ficar muito tempo em movimento sem descansar, ficar sem dormir, sobreviver sem comida ou água
ou qualquer situação que envolva um esforço contínuo. Um valor alto de Constituição também transparece em uma
pessoa com mais energia, vívida e disposta, aparentando saúde.
Dentro do jogo, não é necessário (nem há custos) para o Treinador se alimentar ou dormir em situações
comuns, mas situações adversas podem ocorrer, como ficar em cativeiro, ser forçado a um trabalho ou ser obrigado
a viajar mais do que o limite das Ações de Viagem. Por mais que o Mestre não deva permitir tais situações a todo o
momento por iniciativa do próprio jogador, quando elas forem necessárias, uma falha em um Teste de Constituição
pode provocar uma perda de Pontos de Vida ou uma penalidade em todos os Testes de Atributo futuros que ele
realizar (a critério do Mestre), até que ele se alimente, durma ou descanse de acordo. Além de tudo isso, cada ponto
positivo em Constituição reduz o dano tomado pelo jogador em 5%, que apenas então é reduzido dos seus Pontos
de Vida. Uma Constituição negativa não provoca mudanças nesse sentido.
INTELIGÊNCIA (INT)
Mede a acuidade mental, a precisão da memória e a habilidade de raciocinar do personagem. Os Testes de
Inteligência entram em jogo quando o personagem precisar usar a lógica, um material estudado, se lembrar de algo
ou usar o raciocínio dedutivo. O jogador pode realizar um teste de Inteligência para situações na qual precise ter
conhecimento histórico, religioso ou natural, por exemplo, e o Mestre lhe dirá o que ele precisa saber. Investigação,
como procura de pistas ou desvendar um disfarce, também é uma habilidade ligada à Inteligência.
Em algumas situações, como para decidir um jogo de inteligência ou para superar outra pessoa em alguma
situação de raciocínio, o Mestre pode pedir um Teste Resistido, no qual ambos os personagens utilizam o Atributo
Inteligência.
SABEDORIA (SAB)
Mede a percepção, a intuição e a sintonia do personagem com o mundo externo e interno. Os Testes de
Sabedoria podem ser usados para perceber coisas ao seu redor, ler linguagem corporal, perceber os sentimentos de
alguém, criar vínculos com os Pokémon, ler os sinais da natureza e cuidar das pessoas e Pokémon. É através desse
Teste, por exemplo, que o personagem consegue perceber perigos, ouvir pessoas se esgueirando por trás dele ou
mesmo encontrar itens ocultos. Da mesma forma, a mesma intuição que pode lhe dizer as verdadeiras intenções de
uma pessoa também pode ser usada para decidir o que fazer em seguida em uma situação complicada, caso o
personagem se encontre desesperado.
É através de Testes de Sabedoria que é possível resistir a qualquer tipo de manipulação, ou mesmo leitura
mental através de poderes psíquicos. De forma similar, é possível realizar Testes Resistidos de Sabedoria para evitar
ser manipulado por alguém através de mentiras ou de sedução, no qual o outro personagem estará utilizando o
Atributo Carisma.
CARISMA (CAR)
Mede a influência, eloquência, poder de persuasão e entretenimento do personagem. Os Testes de Carisma
permitem que o jogador realize os mais diversos feitos envolvendo situações sociais, seja contando uma piada e
fazendo os outros rirem, contando uma mentira e convencendo os outros personagens, seduzindo ou persuadindo
para conseguir o que querem ou até mesmo enganando e intimidando os outros. Além disso, é através desse
Atributo que o personagem pode esconder suas verdadeiras intenções, manipulando as palavras de tal forma que os
outros não percebem a verdade.
Normalmente, todos os Testes de Carisma devem ser feitos como Teste Resistido contra o Teste de
Sabedoria da vítima da manipulação, intimidação ou mesmo da sedução. Caso o personagem consiga vencer, é
provável que ele consiga a informação que quer, ou que consiga esconder a verdade de forma satisfatória. É muito
interessante que o Mestre peça para o jogador interpretar exatamente seu Teste de Carisma, e que até mesmo
ofereça bônus caso ele utilize uma técnica especialmente boa contra um personagem específico.
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PONTOS DE VIDA (PVs)
Os Pontos de Vida determinam a saúde geral do personagem, se ele está ferido ou em perfeito estado. Se
um personagem recebe algum ferimento, dano ou doença, seus Pontos de Vida caem. Normalmente, é decisão do
Mestre quantos PVs um personagem perde, mas em alguns casos as regras determinarão isso. Caso um personagem
tenha seus PVs reduzidos a 0 ou menos, ele entra em um estado de inconsciência e precisa ser tratado o quanto
antes, pois ficar nesse estado por 48 horas determina a morte do personagem. Caso seus PVs sejam negativados ao
dobro dos seus PVs totais (por exemplo, se o personagem possuir 40 PVs e chegar a -40 PVs), ele morre
instantaneamente. Diferentemente dos Pokémon, normalmente não há Poções ou curas instantâneas para os
Treinadores, que precisam de cuidados médicos e descanso para recuperarem PVs perdidos. Não há testes para
Pontos de Vida.
DISTRIBUINDO PONTOS DE ATRIBUTO
Durante a criação do personagem, todos os jogadores começam com -3 em todos os Atributos, e recebem
20 pontos para serem distribuídos entre os seis Atributos de Treinador (exceto Pontos de Vida). Nessa fase, eles não
podem ficar com mais de +3 pontos em um único atributo, de modo a evitar personagens muito fortes logo de
início. Porém, é importante que, antes de distribuir esses pontos, você siga lendo este Manual, passando pelas
Tendências e Classes de Treinador, pois as escolhas em ambas essas etapas irão influenciar fortemente a sua
distribuição de pontos nos Atributos de Treinador.
Um jogador recebe 1 ponto de Atributo a cada Nível terminado em 4, 8 e 0). No Nível 50, nível máximo de
um treinador, ele deverá ter 37 pontos distribuídos: 20 de Base + 17 por Nível.
Os Pontos de Vida são determinados pelo Nível do jogador, que recebe 20 PVs iniciais mais 1 PV para cada
Nível, indicando que um treinador de Nível 1 começa com 21 PVs. A fórmula é: 20 + Nível.
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2.2. TENDÊNCIAS
Na hora de pensar na personalidade de seu personagem, leve em consideração também a sua Tendência:
tente encontrar uma que se encaixe na sua história. Cada Tendência define um tipo geral de comportamento e
pensamento para o personagem, e as ações do jogador devem refleti-las, de modo que o Mestre possa avaliar a
interpretação do personagem. A Tendência define, de modo geral, o caráter do personagem e sua visão maior de
mundo. Lembre-se: uma boa interpretação não apenas concede Pontos de Experiência e Dados de Sorte, vistos
posteriormente no guia e vitais para o desenvolvimento e eficiência do personagem, como também garante uma
melhor fluidez à história e uma maior coerência ao seu próprio personagem. Também é importante verificar quais
Classes de Treinador estão disponíveis para uma determinada Tendência.
Antes de listar as nove possíveis Tendências, é importante colocar os espectros em que elas se encontram. Todas as
tendências são um cruzamento desses dois espectros:
Leal <-> Neutro <-> Caótico
Indica o quanto o personagem segue as regras, ou o quão livre das amarras sociais ele se sente. Um personagem Leal
não necessariamente seguirá todas as leis civis de sua Região, mas ele sempre será leal a alguma organização
específica, ou a alguma pessoa em especial, seguindo suas ordens ou tradições, além de prezar sempre pela justiça
baseada no que acredita; além disso, costumam planejar bastante suas ações e seguir seus planos. Já um
personagem caótico prezará sempre pela sua liberdade e pelos seus próprios desejos e pelos desejos daqueles que
amam, não importando se infringem leis ou não. Caóticos também são bastante impulsivos e não gostam de muito
planejamento.
Bondoso <-> Neutro <-> Maligno
Indica a bondade efetiva do personagem. Esse espectro pode variar desde um personagem Bondoso que sempre
pensa no próximo, ao ponto de arriscar a sua vida altruisticamente, até um personagem Maligno que não tem
remorso algum em matar o Pokémon de um companheiro apenas para conseguir o que deseja.
1
LEAL E BONDOSO
Um personagem Leal e Bondoso age com compaixão e honra com todas as outras pessoas, e tem um forte
senso de justiça e dever, seja com as leis civis, seja com a organização na qual trabalha. Costumam pensar muito em
suas ações e suas consequências e, muitas vezes, podem entrar em dilemas quando se encontram em situações em
que o dever (ou a justiça) conflite com seu senso de bondade, ou quando uma ordem da autoridade a qual são leais
conflite com um pedido de um grande amigo.
Classes proibidas: Batalhista e Capturador.
2
NEUTRO E BONDOSO
Um personagem com essa tendência pode ser visto como um benfeitor. É guiado diretamente por sua
consciência e é altruísta, mas não se importa em infringir leis e quebrar conceitos que não considera importantes em
nome do bem maior. Um personagem Neutro e Bondoso coopera com a lei, por acreditar ser boa mantenedora da
paz e também para evitar conflitos desnecessários, mas não vê problema em desobedecê-la se o objetivo for fazer o
bem.
Classe proibida: Batalhista.
3
CAÓTICO E BONDOSO
Um personagem com essa tendência favorece sempre o seu bem-estar, mas sem nunca se esquecer do bem
maior. Ele desdenha de leis, regras e burocracias que, em sua opinião, limitam a capacidade do indivíduo,
valorizando muito a liberdade pessoal, não só para benefício próprio, mas para benefício de todos. Não possui um
forte senso de justiça, mas contanto que seus planos não sejam afetados, sempre busca fazer a coisa certa, mesmo
que seus métodos costumem ser desordenados e mal vistos pelos outros. Também são impulsivos, não gostando de
muito planejamento e preferindo agir de improviso. Personagens dessa tendência podem causar problemas em
grupos onde sentem que estão sendo deixados de lado, pois ao mesmo tempo em que quer fazer bem para o grupo,
eles também querem realizar seus próprios desejos e alcançar seus próprios objetivos pessoais. Um de seus maiores
dilemas fica entre ajudar um grande amigo e fazer algo que lhe traria um grande benefício pessoal.
Classes proibidas: Batalhista e Detetive.
22
4
LEAL E NEUTRO
Um personagem dessa tendência acredita piamente em conceitos como justiça, honra, regras e tradição, e
algumas vezes segue um código de conduta pessoal. Eles não se estabelecem como bons ou ruins, e podem ser
considerados sem moral, mas na verdade seus conceitos morais são moldados pela tradição ou lei que seguem, seja
para o bem ou para o mal. Não se importam se suas ações ferirão alguém, contanto que a organização ou pessoa
que segue tenha seus interesses atendidos, ou que seu código de ética pessoal não seja quebrado; entretanto, não
fazem o mal por puro prazer. De forma similar, eles auxiliam pessoas em situações de risco, desde que em favor de
seu senso de justiça, não se preocupando em fazer o bem altruisticamente.
Classe proibida: Capturador.
5
VERDADEIRO NEUTRO
É um personagem realmente neutro: nem bom, nem mau; nem segue todas as ordens, nem é um libertário
desvairado. Personagens com essa tendência geralmente apenas querem se dar bem na vida, não se preocupando
com nenhum código de conduta em especial. Eles podem obedecer regras que lhe tragam benefícios, mas não
hesitarão em quebrá-las caso estejam lhe prejudicando. Da mesma forma, eles ajudarão pessoas que lhe ajudam ou
pessoas por quem desenvolveu afeição, mas não teriam problemas em ferir um desconhecido ou alguém que lhe
passou a perna. Um bom exemplo para um personagem dessa tendência é um vendedor de armas que não vê
problema em negociar com ambos os lados em uma guerra para poder lucrar. Essa é a tendência mais frágil e mais
facilmente modificada.
Classe proibida: Pesquisador.
6
CAÓTICO E NEUTRO
Um personagem dessa tendência é uma pessoa individualista que segue seu próprio coração e não dá a
mínima para regras, leis ou tradições. Embora apreciem a liberdade como um todo, apreciam muito mais a sua
própria. Personagens assim não se preocupam com bem e mal, agindo como for o melhor interesse para seus
próprios planos. Quando se unem a uma equipe, o fazem apenas por interesses próprios e estarão nela enquanto
lhes for interessante. Mesmo se afeiçoando a pessoas e as ajudando sempre que possível, caso elas interfiram em
seus próprios objetivos, não hesitarão em lhes tirar no caminho. Muitos podem não ter objetivo claro em sua
impulsividade e senso de liberdade, mas quando o possui, tentam alcançá-lo por métodos imprevisíveis e, com
bastante frequência, fora da lei. Alguns personagens dessa tendência podem beirar à insanidade e simplesmente
mudar seu jeito de agir apenas para causar problemas ou quebrar regras e leis, mostrando seu desdém por elas.
Classes proibidas: Detetive.
7
LEAL E MALIGNO
Personagens dessa tendência aproveitam cada oportunidade que enxergam para explorar as coisas para o
benefício da organização a qual são leais, ou para o seu próprio benefício, mas sempre seguindo seu próprio e rígido
código de honra e conduta. São compostos de uma combinação de características boas e ruins: enquanto
geralmente mantêm sua palavra e seguem estritamente as ordens dadas, eles não veem problemas em ferir a
liberdade de outros indivíduos e têm o costume de distorcer as coisas para favorecimento próprio. Seu senso de
justiça é cego, e eles não possuem remorso algum em matar outras pessoas para obedecer às ordens recebidas: na
verdade, eles têm certo prazer na própria maldade. Personagens Leais e Malignos são especialmente vingativos,
nunca esquecendo o rosto de um inimigo e planejando sua vingança minuciosamente. Caso a vingança vá contra as
regras e leis que seguem, a situação pode se tornar um verdadeiro dilema, pois ele colocará na balança se o prazer
da vingança valerá a pena se comparado ao sentimento de traidor que ele sentirá, mesmo que ele não seja pego.
Classes proibidas: Criador e Capturador.
8
NEUTRO E MALIGNO
Personagens dessa tendência são egoístas e não têm problema nenhum em se voltar contra seus atuais
aliados, que normalmente são feitos por simples alinhamento de objetivos. Eles gostam de ferir os outros por prazer,
porém não o farão caso haja algum benefício na suposta amizade. Esses personagens seguem as leis apenas
enquanto estas lhes são convenientes, mas a quebram frequentemente, pois suas maldades geralmente são
penalizadas nas leis civis. Entretanto, sempre que possível, eles tentam fazer tudo de forma correta para não ser
prejudicado por elas, já que não poderia continuar a sua vida sem a sua liberdade. Eles não estão presos a nenhum
código de honra ou tradição, o que os torna extremamente perigosos. Alguns personagens dessa tendência podem
enxergar o mal como um ideal, mas tentarão fazer tudo por debaixo dos panos temendo retaliações de organizações
civis e criminais.
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Classes proibidas: Criador.
9
CAÓTICO E MALIGNO
Personagens que seguem essa tendência não mostram respeito a leis, regras, a vidas de outras pessoas ou
qualquer outra coisa que não seus próprios desejos, que geralmente são egoístas e cruéis. Eles consideram a
liberdade individual muito importante, mas apenas para si mesmos. Não costumam fazer parte de grupos, pois não
suportam a ideia de receber ordens (quando fazem parte de organizações, geralmente são os líderes e, se não o são,
farão de tudo para serem). Quando se comportam, são por medo de uma iminente punição, mas ainda sempre
esperando a oportunidade certa para golpear quem quer que seja pelas costas. Para eles, vale tudo para atingir seus
objetivos, que muitas vezes são voláteis e momentâneos, mas que no final podem se resumir a um: prazer. Eles
sentem prazer na própria liberdade, no poder, na destruição e no sofrimento alheio, e enxergam honra e disciplina
como fraquezas. A maioria é extremamente vingativa, e irão tentar destruir seus inimigos utilizando quaisquer meios
disponíveis.
Classes proibidas: Criador e Detetive.
As Tendências, apesar de serem um ótimo guia para as ações de seus personagens, não devem ser
limitantes e nem eternas. Como no mundo real, as pessoas podem se transformar caso passem por uma experiência
especial, traumática, libertadora ou reveladora. Caso algo de especial aconteça com seu personagem e você reaja de
forma que não combine com sua Tendência, seja forçadamente ou por vontade própria, o Mestre pode decidir
mudar sua Tendência para combinar melhor com seu personagem. Nessas situações, o Mestre deve levar em conta
o espectro e caminhar nele horizontalmente: por exemplo, não transformar um personagem Bondoso em Maldoso
por uma situação específica, mas primeiro colocá-lo como Neutro.
Caso você tenha sua Tendência modificada, suas ações devem ser determinadas pela nova Tendência
adquirida; além disso, você deverá interpretar bem essa mudança de tendência, que provavelmente será vista com
certa desconfiança pelos outros personagens. De todas as tendências, a mais fácil de ser modificada é a Verdadeiro
Neutro: por ela ser tão maleável, caso o jogador comece a agir consistentemente de uma maneira específica, o
Mestre pode optar por mudar a tendência do personagem. Perceba que, caso seu personagem adquira uma
Tendência que sua Classe de Treinador não permita, ele se tornará incapaz de adquirir novos Talentos de Treinador
naquela Classe, mas ainda poderá utilizar os que já possui.
Outro ponto a se considerar: a Tendência não é a única determinante da personalidade de seu
personagem, pois alguns desses traços não possuem nenhum peso moral. Além disso, nenhuma tendência influencia
na capacidade de comunicação de um personagem, se ele é introspectivo ou extrovertido; muito menos pode ditar a
libido ou a sexualidade de uma pessoa, mas apenas como ela se comporta perante situações quando esses pontos
são colocados em jogo. Assim, a Tendência deve ser seu guia moral, que direciona seus pensamentos mais
profundos e suas atitudes em relação aos outros, mas de maneira alguma deve ser o único traço determinante da
personalidade do seu personagem: ele pode, e deve, ser muito mais do que isso.
Em um jogo de Pokémon, geralmente é aconselhável que o Mestre limite algumas tendências pela
praticidade na história: ter um grupo coeso e apenas um jogador Maligno ou Caótico tentando atrapalhar tudo pode
tornar o andamento da aventura bem difícil. Mas lembre-se: o que importa é a diversão, e o Mestre tem a palavra
final.
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2.3. CLASSES DE TREINADORES
Há 4 tipos de Classes de Treinadores.
Existem as Classes Básicas, entre as quais todos os jogadores precisam escolher uma durante a criação do
personagem e as Classes Avançadas, que são evoluções das Classes Básicas, entre as quais os jogadores podem
escolher 2 à medida que evoluem.
Além delas, existem as Classes Antecedentes, que dependem de um Talento que só podem ser comprados
durante a criação do personagem e as Classes Opcionais, das quais os jogadores que atenderem os requisitos
podem comprar Talentos livremente, sem terem que efetivamente aderir à Classe em questão. Para dar uma
olhada, acesse o arquivo on-line Talentos.
CLASSES BÁSICAS
Existem 5 Classes Básicas, e cada jogador deve aderir a apenas uma delas durante a criação do personagem.
A escolha da Classe Básica também determina bastante o papel do treinador na aventura, pois cada uma delas
possui um foco específico, seja dentro ou fora de batalha, permitindo experiências de jogo totalmente diferentes.
Uma variedade de Classes em uma mesma equipe deve ser encorajada pelo Mestre, pois, geralmente, uma supre as
necessidades e fraquezas da outra. Também é importante notar que, apesar de haver algumas maneiras básicas
comuns a todos os treinadores na aquisição de Pontos de Experiência de Treinador (TXP), cada uma das Classes
Básicas auxilia de algumas formas para que esse processo seja mais rápido. Essas formas de adquirir TXP estão
conectadas às ações esperadas de personagens de certa classe, determinando um verdadeiro padrão a ser seguido
durante o jogo para aproveitar ao máximo o personagem.
Cada Classe Básica também possui Atributos de Treinador mínimos necessários que o jogador deve possuir
para escolhê-la, compatíveis com o papel daquela Classe no Mundo Pokémon. Além disso, pelo mesmo motivo,
algumas Tendências são proibidas para certas Classes. Cada Classe também possui um conjunto de Talentos
exclusivos dela, não podendo ser adquiridos por nenhuma outra.
Todas as Classes Básicas começam com 2 Talentos gratuitos já definidos.
CLASSES AVANÇADAS
Cada treinador, à medida que evolui, pode adquirir duas Classes Avançadas: no Nível 10 e no Nível 25. Cada
Classe Básica possui sua própria lista de Classes Avançadas, e não é possível que um treinador de uma Classe Básica
adquira alguma Classe Avançada fora dessa lista. Classes Avançadas também possuem requerimentos mínimos e,
caso o treinador não os tenha alcançado nos Níveis em que deve escolher as Classes Avançadas, ele pode deixar para
escolhê-la mais tarde, sem penalidade alguma.
Durante o jogo, quando um jogador decidir adquirir uma Classe Avançada, o ideal é que mestre faça
minidesafios relacionados a cada Classe Avançada para não tornar essa transição tão automática. Assim, caso um
Pesquisador queira se tornar Médico, por exemplo, seria interessante que o mestre exigisse algum tipo de
treinamento, com provas e testes antes que ele pudesse utilizar os Talentos daquela Classe.
Cada Classe Avançada fornece uma nova forma de o jogador adquirir experiência e amplia bastante suas
possibilidades dentro do jogo, lhe direcionando para muito além da sua Classe Básica; algumas vezes, isso pode
exigir uma mudança em sua forma de agir. Pode ser interessante dar uma olhada nelas antes de escolher a sua
Classe Básica para proporcionar mais ideias na criação do seu personagem.
Quando o jogador escolhe uma Classe Avançada, ele recebe um Talento gratuito já definido. Esse Talento
sempre é uma nova forma de o jogador receber TXP.
Veja, abaixo, as descrições das 5 Classes Básicas e suas Classes Avançadas, e escolha aquela que mais se
adapta à história e ao personagem já projetado em sua mente. Veja também as Classes Antecedentes mais adiante,
pois elas podem definir bastante o seu personagem e só podem ser adquiridas durante sua criação.
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CLASSE BÁSICA: BATALHISTA
BATALHISTA (Básica)
Requisitos: FOR 2, CON 2
Tendência proibida: Bondoso
+ EXP: Através de Batalhas.
Classe Básica focada em batalhas, eles respeitam os
Pokémon como as poderosas criaturas que são, não os
tratam como bichinhos de estimação e não se preocupam
tanto com seu bem estar; Batalhistas tentam levar seus
Pokémon até o limite para serem os mais poderosos.
Eles estão sempre cuidando do corpo para
acompanharem seus Pokémon nos exigentes treinamentos
e são excepcionais no que fazem, conseguindo muitas
vantagens nas batalhas, resistindo aos mais fortes
oponentes e vencendo batalhas aparentemente perdidas.
Jogadores dessa classe podem realizar mais
Batalhas Pokémon diárias que as outras classes e evoluem
de acordo com suas vitórias, que geralmente são
conseguidas com facilidade.
TALENTOS
1 AÇÃO EXTRA (Batalhar)
5 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
5 BATALHA: ESTRATÉGICO
3 UTILITÁRIOS: POKÉMON
DUPLO ESTRATEGISTA (Avançada)
Requisitos: CON 3, INT 0, Multitarefas (Comum)
+ EXP Extra: Participando de batalhas em dupla.
Alguns treinadores são apaixonados por um tipo especial de batalha: as Batalhas em Dupla! Batalhistas que
escolhem essa Classe Avançada são bons tanto em Batalhas em Dupla sozinhos quanto trabalhando em equipe com
outro treinador.
Os Duplo Estrategistas conseguem aumentar o poder dos seus Pokémon dependendo do companheiro em
campo, transferir Estágios de Combate entre eles, manipular os turnos de ataque e até mesmo combinar os golpes
dos Pokémon em um só, para uma grande explosão de poder!
Porém, para se dar bem nesta Classe, o treinador precisa saber administrar bem ambos os Pokémon e deve
conhecer a sinergia entre eles, quais combinações são mais eficientes e o quão bem um Pokémon pode
complementar o outro. Por mais que não seja algo tão comum entre os Batalhistas, essa Classe Avançada exige um
pouco de dedicação aos estudos e uma boa acuidade mental!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
3 BATALHA: OFENSIVO
2 BATALHA: DEFENSIVO
8 BATALHA: ESTRATÉGICO
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ESPECIALISTA EM ATRIBUTO (Avançada)
Requisitos: FOR 5
+ EXP Extra: Aumentando o Atributo Escolhido em Batalha.
Dizem que foco é a chave para o sucesso, e os Especialistas em Atributo levam isso muito a sério. Eles
escolhem concentrar em um dos Atributos Primários dos Pokémon, e a maioria de seus Talentos se baseia no
Atributo Escolhido, tanto em seus Pokémon quanto nos Pokémon adversários.
Além de poderem melhorar o Atributo Escolhido em batalha e enfraquecê-lo nos oponentes, os Especialistas
também podem desenvolvê-lo em muitos Pokémon que ninguém mais conseguiria, até mesmo ignorando os
Patamares de distribuição de Pontos de Nível. Alguns conseguem, inclusive, redistribuir Pontos de Nível já aplicados
para colocar no Atributo Escolhido.
Com uma experiência tão grande com do Atributo Escolhido, eles também conseguem perceber os
Pokémon treinados nele com um simples olhar, e são capazes de encontrar Pokémon selvagens já com certo
potencial naquele atributo. Alguns Talentos do Especialista em Atributo são extremos, podendo aumentar o Atributo
Escolhido ao máximo em Batalha, ao custo de muitos Pontos de Vida do Pokémon. Foco e especialização são as
palavras-chave dessa Classe Avançada!
*Ao escolher essa Classe Avançada, você deve escolher um dos Atributos Primários (ATQ, DEF, ATQ ESP, DEF
ESP ou VEL; a VIDA não pode ser escolhida), que será considerado seu Atributo Escolhido e que não pode ser
alterado. Treinadores que não escolheram essa Classe Avançada, mas que desejam pegar algum Talento que exija o
Atributo Escolhido, também devem fazer essa escolha.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
5 MODIFICAR POKÉMON
1 BATALHA: DEFENSIVO
8 BATALHA: ESTRATÉGICO
PREDADOR (Avançada)
Requisitos: CON 3, DES 0
+ EXP Extra: Derrotando Pokémon utilizando o golpe Pursuit.
Predador é o nome dado a um tipo especial de Batalhistas, que focam em impedir a fuga de Pokémon
selvagens e odeiam que os oponentes troquem de Pokémon durante a batalha. Eles são ótimos em intimidação, em
criar emboscadas e em perseguir seus inimigos. Até mesmo Golpes que permitem a fuga ou a troca de Pokémon não
surtem efeito contra um Predador!
Essa Classe costuma utilizar todos os seus golpes com o máximo poder e eficiência. Entretanto, o seu maior
trunfo é a modificação e utilização impecável do golpe Pursuit. Eles utilizam esse golpe como sua principal arma,
inclusive modificando seu Tipo e, em casos extremos, eliminando o oponente em um único golpe!
Os Predadores podem ser implacáveis, mas também sabem agradar seus Pokémon que derrotam os
oponentes, aumentando seus Atributos. Para finalizar, ele ainda conta sua Montaria de Batalha, que consegue lutar
enquanto ele está montado, além de torná-la especialista em derrotar Pokémon selvagens!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
1 UTILITÁRIO: GERAL
2 AUXÍLIO DE CAÇA
1 ENSINAR GOLPE
5 BATALHA: OFENSIVO
6 BATALHA: ESTRATÉGICO
27
CLASSE BÁSICA: CAPTURADOR
CAPTURADOR (Básica)
Requisitos: DES 2, INT 2
Tendência proibida: Leal
+ EXP: Através de Capturas.
Essa classe é especializada na caça e
captura de Pokémon, possuindo um vasto
conhecimento sobre onde encontrar certos
Pokémon e sobre métodos de captura. Eles têm
uma grande agilidade, tanto física quanto mental, o
que lhes garante uma mira quase infalível.
Capturadores também possuem uma ótima
habilidade manual, conseguindo fabricar os mais
diferentes tipos de Pokébolas para que nunca
fiquem sem o item mais importante em suas
jornadas. Com uma visão de mundo libertária, eles
não medem esforços para capturar aquele
Pokémon raro e dificilmente conseguem ficar
parados no mesmo lugar.
Jogadores dessa Classe podem caçar
Pokémon mais vezes que outros treinadores, lhe
garantindo os mais variados tipos de Pokémon.
TALENTOS
1 AÇÃO EXTRA (Capturar)
8 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 AUXÍLIO DE CAÇA
1 UTILITÁRIO: GERAL
3 ITEM: PRODUZIR
1 ITEM: ENCONTRAR
COLECIONADOR (Avançada)
Requisitos: DES 3, INT 4
+ EXP Extra: Capturando novos Pokémon.
Colecionadores são Capturadores especializados em procurar e capturar novos Pokémon. Grande parte dos
treinadores conhecidos por terem completado a Pokédex pertencem a essa Classe Avançada, pois seus Talentos
permitem que eles estejam sempre em contato com novos Pokémon e os capture com pouca dificuldade.
Sempre muito bem informados e experientes, eles identificam os Pokémon da região em que se encontram,
o que lhes permite nunca serem pegos desprevenidos. Quanto maior sua coleção de Pokémon, mais bônus eles
ganham, e eles não precisam se preocupar com espaço no Laboratório: possuem permissão especial para só pagar
por Pokémon repetidos.
Alguns Colecionadores também se especializam em encontrar Variantes Raros dos Pokémon, sejam Shinys
ou de qualquer outro tipo. Isso faz com que eles sejam muito procurados por Pesquisadores atrás de descobertas
científicas ou mesmo por treinadores dispostos a dar tudo por aquele Pokémon especial e dificilmente encontrado.
TALENTOS
2 EXPERIÊNCIA
3 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
5 AUXÍLIO DE CAPTURA
2 AUXÍLIO DE CAÇA
1 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
1 BATALHA: ESTRATÉGICO
28
MESTRE EM HABITATS (Avançada)
Requisitos: INT 3, SAB 0
+ EXP Extra: Rastreando e fazendo armadilhas para Pokémon.
Habitats podem ser vistos como um modelo de ambiente com características específicas, que englobam
clima, fonte de alimento, meios de sobrevivência e reprodução. Normalmente, as Rotas possuem um Habitat
Primário e um Habitat Secundário, o que geralmente determinam os Meios para encontrar Pokémon e quais
espécies de Pokémon podem ser encontradas no local.
Alguns Capturadores, conhecidos como Mestres em Habitat, têm uma maior afinidade com alguns Habitats
específicos, ou ainda preferem se especializar em Pokémon encontrados nesses Habitats. Eles escolhem 1 ou 2 Kits
de Habitats para se especializarem, o que garante muitas vantagens, especialmente em relação à caça e captura de
Pokémon nos Habitats especializados (o Habitat pode ser tanto o Principal quanto o Secundário da Rota). Eles
conhecem tudo sobre os Habitats especializados, além de serem ótimos em criar armadilhas para capturar
Pokémon.
Os Especialistas em Habitats costumam estar em maior comunhão com a natureza, conseguindo utilizar tudo
que ao seu redor a seu favor durante uma Batalha. Isso é especialmente verdade em relação aos Terrenos: seus
Pokémon tiram grande vantagem de Terrenos específicos, podendo se camuflar ou utilizar suas características únicas
para atacar e garantir a vitória!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
2 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
2 AUXÍLIO DE CAPTURA
3 AUXÍLIO DE CAÇA
1 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
4 BATALHA: ESTRATÉGICO
MALABARISTA (Avançada)
Requisitos: DES 5
+ EXP Extra: Substituindo Pokémon durante batalhas.
Malabarista é o nome dado aos treinadores ágeis que se especializam em Substituição de Pokémon durante
a batalha. Enquanto os outros treinadores precisam pensar muito bem nas vantagens e desvantagens em substituir
um Pokémon devido ao custo de uma Ação de Batalha, os Malabaristas são um pouco mais livres nesse quesito.
Eles aproveitam sua grande habilidade no manejo com Pokébolas para substituir seus Pokémon nos
momentos mais oportunos, muitas vezes sem consumir uma Ação de Batalha, o que lhes garante enormes
benefícios estratégicos! Ainda com a agilidade das suas mãos, conseguem benefícios na captura de Pokémon e até
mesmo na mudança de Cristais Z em seu Bracelete!
Sendo a Classe Avançada de Capturador mais focada em batalhas, Malabaristas também treinam seus
Pokémon com técnicas de agilidade, garantindo vantagens em vários golpes e lhes permitindo Prioridade em
momentos cruciais!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
2 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 ENSINAR GOLPE
2 BATALHA: OFENSIVO
10 BATALHA: ESTRATÉGICO
29
CLASSE BÁSICA: CRIADOR
CRIADOR (Básica)
Requisitos: SAB 2, CAR 2
Tendência proibida: Maldoso
+ EXP: Cuidando, chocando e cruzando
Pokémon.
Criadores costumam ser pessoas de bom
coração e bastante carismáticas que valorizam a
lealdade e a afeição de seus Pokémon acima de tudo,
mas isso não quer dizer que eles não podem batalhar!
Na verdade, eles reconhecem o poder que uma
forte ligação com seus Pokémon pode trazer: criando
seus Pokémon desde quando eram ovos e os auxiliando
desde novinhos, eles conseguem extrair o poder inato
dos Pokémon e são capazes de utilizar seu potencial ao
máximo, mesmo em Níveis baixos.
Jogadores dessa classe possuem várias
vantagens para cruzar e chocar Pokémon, além de
encontrarem Berries e fazerem comidas deliciosas!
TALENTOS
1 AÇÃO EXTRA (Cruzar)
8 UTILITÁRIO: POKÉMON
3 MODIFICAR POKÉMON
1 ENSINAR GOLPE
1 BATALHA: DEFENSIVO
1 ITEM: ENCONTRAR
BOTANISTA (Avançada)
Requisitos: SAB 3, INT 0
+ EXP Extra: Consumindo Berries.
Alguns Criadores já possuem algum conhecimento sobre Berries, mas o Botanista é o especialista absoluto
nelas! Eles conseguem encontrar até as Berries mais raras, que ninguém mais conseguiria, e consegue utilizá-las em
batalha com maestria, tanto para ataque, quanto para defesa.
Botanistas também recebem permissão especial para utilizar Vasos Portáteis (que podem encolher igual
Pokébolas) para o plantio de Berries e até mesmo de Apricorns. Seus conhecimentos são tão aprofundados que eles
conseguem o feito de produzir Berries Gigantes e Berries Híbridas, que proporcionam grandes vantagens em
Batalha!
Porém, nem só de plantio e colheita vive o Botanista. Eles também são especialistas no golpe Natural Gift, e
os seus Pokémon podem utilizá-lo mesmo sem tê-los em sua lista de golpes e sem consumir nenhuma Ação de
Treinador. Além disso, com seu Incensário de Berries especial, consegue atrair Pokémon de tipos específicos de
maneira infalível, além de criar um Item Equipável com as mesmas propriedades de uma Berry, mas que nunca é
consumido. Para um Botanista, uma batalha vencida com a ajuda de uma Berry tem um sabor todo especial!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
4 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAÇA
2 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
5 BATALHA: ESTRATÉGICO
1 ITEM: ENCONTRAR
1 ITEM: PRODUZIR
30
CUIDADOR (Avançada)
Requisitos: CAR 5
+ EXP Extra: Brincando com os Pokémon.
Criadores que se afeiçoam muito aos seus Pokémon tendem a se tornarem Cuidadores. Essa Classe
Avançada trabalha no desenvolvimento do laço afetivo com seus Pokémon, o que os faz dar tudo de si durante um
combate. Além de aumentarem mais rapidamente os pontos de Afeição de seus Pokémon, cada ponto significa mais
vantagens em combate do que para os treinadores de outras Classes. Sua habilidade com os Pokémon é tamanha
que eles conseguem ganhar a simpatia de Pokémon abandonados imediatamente e, inclusive, encontrar ovos
perdidos de Pokémon selvagens para cuidar.
Eles também são ótimos na cozinha: conseguem encontrar ervas e produzir itens muito úteis, incluindo
Vitaminas e o famoso Doce Raro!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
4 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 MODIFICAR POKÉMON
1 BATALHA: DEFENSIVO
3 BATALHA: ESTRATÉGICO
1 ITEM: ENCONTRAR
4 ITEM: PRODUZIR
EVOLUIDOR (Avançada)
Requisitos: SAB 3, CAR 4
+ EXP Extra: Evoluindo Pokémon.
Através dessa Classe, Criadores conseguem realizar todo o potencial de seus Pokémon de maneira muito
mais rápida. Através de seu cuidado e dedicação, o Evoluidor é capaz de evoluir Pokémon antes da hora e de ensinar
golpes antes do tempo. São treinadores que amam os Pokémon, mas que também sabem fazê-los dar tudo de si
para vencer as batalhas.
Os Evoluidores conhecem técnicas capazes de fazer os Pokémon regressarem à sua forma anterior, além de
conseguir modificar várias características dos Pokémon, como Natureza, Habilidade e Pontos de Nível, durante a sua
evolução. Eles também são muito procurados por outros treinadores, pois suas mãos de Criador ainda têm jeito com
Pokémon de outras pessoas.
Porém, o Evoluidor tem como trunfo a MegaEvolução. Eles aprenderam a manipular essa misteriosa energia,
que se torna mais forte e mais maleável com seus Pokémon. Alguns, ainda, são capazes de utilizar sua Pedra-Chave
para bloquear essa energia em campo, impedindo que o oponente a utilize a MegaEvolução quando mais precisa.
Sem dúvida, o Evoluidor é a Classe Avançada perfeita para os Criadores focados em batalha.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
4 UTILITÁRIO: POKÉMON
2 ENSINAR GOLPE
4 MODIFICAR POKÉMON
4 BATALHA: ESTRATÉGICO
31
PERITO EM OVOS (Avançada)
Requisitos: SAB 5
+ EXP Extra: Chocando ovos Pokémon.
Quando um Criador decide se especializar em Cruzamentos, geralmente eles se tornam Peritos em Ovos.
Essa Classe permite chocar ovos ainda mais rapidamente e manipular várias características dos Pokémon, como
Natureza e Habilidade, seja enquanto eles ainda estão dentro do ovo ou durante o nascimento.
Além disso, os Pokémon já nascem mais fortes, com Atributos mais elevados e pontos de Lealdade e Afeição.
Alguns treinadores dessa Classe Avançada também têm uma chance maior de conseguir Pokémon com Variações
Raras, sejam Shiny ou qualquer outro tipo.
Os Peritos em Ovos também são especializados em Golpes Hereditários, sendo capazes até mesmo de
ensinar alguns desses golpes para Pokémon já nascidos de qualquer treinador, o que pode ser um grande trunfo em
suas batalhas!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
6 UTILITÁRIO: POKÉMON
5 MODIFICAR POKÉMON
2 ENSINAR GOLPE
1 AUXÍLIO DE CAÇA
32
CLASSE BÁSICA: DETETIVE
DETETIVE (Básica)
Requisitos: INT 2, CAR 2
Tendência proibida: Caótico
+ EXP: Rastreando Pokémon e resolvendo
mistérios.
Os detetives são homens da lei, afiliados de
alguma forma à Polícia Pokémon (ou organização
similar), o que lhes garante algumas regalias e
influência. Geralmente vistos com um Pokémon
companheiro sempre de fora da Pokébola, eles são
muito procurados para resolver mistérios envolvendo
Pokémon e as mais diversas organizações criminosas,
pois são especialistas em rastreamento e solução de
crimes.
Normalmente são pessoas bastante focadas no
treinamento de seus Pokémon, pois sabem bem como
eles podem auxiliá-los nas investigações. Além disso,
possuem um carisma marcante, que é usado tanto para
conseguir as informações que desejam quanto para
criar laços profundos com os Pokémon. Alguns
detetives podem ficar tão absortos em suas
investigações que se esquecem de todo o resto, mas
eles também possuem habilidades de batalha, que lhes
salvam das mais perigosas situações.
Jogadores dessa classe muitas vezes são
tratados como líderes do grupo, pois seu carisma e
influência facilitam no desenrolar da história.
TALENTOS
1 AÇÃO EXTRA (Treinar)
6 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
3 AUXÍLIO DE CAPTURA
2 AUXÍLIO DE CAÇA
1 BATALHA: OFENSIVO
2 BATALHA: ESTRATÉGICO
33
ADESTRADOR (Avançada)
Requisitos: CAR 5
+ EXP Extra: Ensinando golpes via TM, HM ou Tutoria.
Os Detetives que gostam de Batalhas geralmente pegam esta Classe Avançada: com seus Talentos, ele é
capaz de treinar e preparar melhor seus Pokémon. Eles conseguem distrair os oponentes, fortalecer seus Pokémon
em Batalha e, ainda, ensinar um 5º Golpe ao seu Pokémon Companheiro! Porém, seu treinamento é feito à base de
muito carinho e respeito.
Mas a especialidade real dos Adestradores é o ensino de golpes. Exímios estrategistas, eles são capazes de
ensinar Golpes de Tutoria para qualquer Pokémon (inclusive de outros treinadores), desde os mais simples até o
mais complexos. Isso torna o Adestrador uma grande adição a qualquer grupo.
Adestradores também conseguem ensinar facilmente TMs e HMs para os Pokémon sem necessidade de
Laboratórios. Ainda, são capazes de criar TMs com a ajuda de um Pokémon que saiba o golpe, e de transformar TMs
em HMs! Falou em estratégia de batalha, chame um Adestrador.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
2 UTILITÁRIO: POKÉMON
8 ENSINAR GOLPE
3 BATALHA: ESTRATÉGICO
2 ITEM: PRODUZIR
AMBIENTALISTA (Avançada)
Requisitos: INT 3, SAB 0
+ EXP Extra: Encontrando itens e Pokémon.
Alguns Detetives escolhem focar na defesa dos Pokémon e dos seus Habitats naturais, se tornando
Ambientalistas. Eles não perdem as regalias de Detetive, pois ainda são filiados à Polícia Pokémon, mas seu
departamento passa a ser outro, o que lhes garante vantagens e influências diferentes.
Pelo treinamento que passam para suportarem o ambiente selvagem, eles acabam desenvolvendo muitos
Talentos de sobrevivência, que inclusive podem ser utilizados para encontrar Pokémon que serão úteis para suas
investigações futuras. Seus sentidos também são muito aguçados, permitindo que encontrem muitos itens perdidos.
Porém, seu conhecimento em clima e tempo é o que lhe mais lhe diferencia dos outros treinadores: o
Ambientalista aprende a observar, conhecer e até mesmo a prever o tempo e suas mudanças. Seu treinamento
também permite que os seus Pokémon manipulem mais facilmente o tempo, modificando de maneiras muito mais
específicas que os treinadores convencionais e se beneficiando de maneira única de seus efeitos, deixando o tempo
perfeito para sua vitória.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
2 UTILITÁRIO: GERAL
2 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAÇA
2 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
5 BATALHA: ESTRATÉGICO
2 ITEM: ENCONTRAR
1 ITEM: PRODUZIR
34
RASTREADOR (Avançada)
Requisitos: INT 3, DES 0
+ EXP Extra: Rastreando ainda mais Pokémon.
Rastreamento é uma das grandes vantagens de Classe Detetive, e os Rastreadores conseguem fazer disso
uma arte! Com seus Talentos, rastrear Pokémon se torna ainda mais fácil, permitindo que eles consigam aqueles
Pokémon que tanto desejam. Rastreadores também ensinam suas técnicas ao seu Pokémon Companheiro, que
utilizam seus aprendizados até mesmo durante batalhas.
Outra especialização dos Rastreadores são as Montarias! Mestres em fugas e perseguições, seja por terra,
água ou ar, os treinadores dessa Classe Avançada conseguem utilizar os mais diversos Pokémon como montaria, e
possuem uma montaria exclusiva: a Montaria Subaquática! Viajar por aí, até mesmo de maneira indetectável, nunca
foi tão fácil e rápido.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
5 UTILITÁRIO: GERAL
5 AUXÍLIO DE CAÇA
1 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
2 BATALHA: ESTRATÉGICO
35
CLASSE BÁSICA: PESQUISADOR
PESQUISADOR (Básica)
Requisitos: INT 2, SAB 2
Tendência proibida: Verdadeiro Neutro
+ EXP: Realizando Pesquisas de Campo.
Existem os mais variados Pesquisadores
Pokémon. Alguns querem fazer descobertas em busca
de fama, outros querem aprender mais sobre os
Pokémon, enquanto outros têm seu próprio propósito
oculto! Não importa de qual tipo seja, Pesquisadores
sempre são pessoas peculiares, fora do lugar-comum e
extremamente inteligentes, além de possuírem uma
percepção e raciocínio muito bons.
Sua influência no meio acadêmico lhes permite
algumas regalias nos Laboratórios, mas eles dependem
mais das Pesquisas de Campo para sua evolução como
Classe. Eles também estão sempre utilizando sua
Pokédex para registrar os Pokémon, pois recebem
bônus por isso. Já suas habilidades de batalha se
baseiam na observação do inimigo, além da utilização
de complexas estratégias.
Pesquisadores são vistos quase sempre como
aqueles que sabem de tudo, e geralmente uma
expedição ou aventura contará pelo menos um
pesquisador para documentá-la ou estudá-la.
TALENTOS
5 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 ITEM: PRODUZIR
2 BATALHA: DEFENSIVO
7 BATALHA: ESTRATÉGICO
ACADÊMICO (Avançada)
Requisitos: INT 5
+ EXP Extra: Realizando mais Pesquisas de Campo!
Alguém dessa Classe é um Pesquisador que escolheu se aprofundar ainda mais em seus estudos teóricos e
práticos sobre os Pokémon. É claro que isso rendeu um conhecimento genérico maior, que reflete, inclusive, na
habilidade de evoluir certos Pokémon, mas esse aprofundamento inevitavelmente o levou ao estudo sobre famílias
específicas de Pokémon. Com um conhecimento tão focado, ele possui várias vantagens em batalha quando utiliza
Pokémon dessas famílias evolutivas, além de saber exatamente como combatê-las.
Suas estratégias de batalha também se tornaram cada vez mais aguçadas, levando o Pesquisador Especialista
a ser a Classe Avançada de Pesquisador que mais possui Talentos voltados para o combate. A cereja do bolo fica no
fato de ele possuir acesso à RotomDex, uma Pokédex habitada por um Rotom. Tem algo mais legal que isso?
TALENTOS
2 EXPERIÊNCIA
2 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 ENSINAR GOLPE
2 AUXÍLIO DE CAÇA
8 BATALHA: ESTRATÉGICO
36
ARQUEÓLOGO (Avançada)
Requisitos: INT 3, SAB 4
+ EXP Extra: Explorando ruínas e encontrando gemas, fósseis e itens.
Alguns Pesquisadores preferem tomar um rumo um pouco diferente e sujar as mãos! Treinadores dessa
Classe Avançada geralmente são fascinados com o passado e com as lendas, sempre explorando cavernas, ruínas e
perseguindo Pokémon misteriosos! São grandes escavadores (e ensinam técnicas de escavação aos seus Pokémon,
para facilitarem seu trabalho), sempre encontrando itens preciosos, como Gemas, Pedras Evolutivas e até mesmo
MegaPedras! Alguns ainda conhecem técnicas de transformar Gemas em Cristais Z!
Porém, algumas pessoas diriam que a maior vantagem em ser um Arqueólogo está no conhecimento e
técnica para encontrar fósseis, e as vantagens que possuem para reanimá-los: muitos dos fósseis em estado
suficientemente bom para a reanimação volta à vida com alguma Variação Rara, alguma mutação antiga, como um
Golpe especial ou uma Habilidade estranha, e os Arqueólogos são os únicos com o conhecimento necessário para
encontrar fósseis nos mais variados lugares.
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
1 UTILITÁRIO: GERAL
3 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAÇA
4 ENSINAR GOLPE
2 BATALHA: ESTRATÉGICO
4 ITEM: ENCONTRAR
1 ITEM: PRODUZIR
CIENTISTA (Avançada)
Requisitos: INT 5
+ EXP Extra: Criando itens e utilizando seus aparatos tecnológicos.
Os Pesquisadores mais focados em aparelhos e tecnologia podem seguir a vertente de Cientistas. Eles
conseguem modificar a Pokédex de inúmeras maneiras inteligentes e intrigantes, que os auxilia ainda mais dentro e
também fora das batalhas, especialmente com a adaptação do Pokéradar, que descobre todos os Pokémon da área.
Cientistas também conseguem fabricar Pokébolas únicas e Itens de Batalha, e alguns deles ainda são capazes
de utilizar estes itens de modo a não consumir Ação de Batalha. Assim, eles são capazes de fortalecer seus Pokémon
no campo ao mesmo tempo em que seu Pokémon desfere aquele golpe certeiro no oponente.
Os Cientistas estão sempre atrás de coisas novas, muitas vezes ficando no limite da ética; com isso, eles
conseguem desenvolver pesquisas maravilhosas. Muitos Cientistas trabalham com a chamada Máquina dos Sonhos,
que permite analisar os sonhos de humanos e Pokémon e ainda alterar suas Habilidades para a Secreta. Porém, mais
recentemente, os Cientistas estão focados na grande novidade Dinamax e Gigantamax. Alguns deles podem estar
passando dos limites em seus experimentos, mas os resultados parecem ser animadores!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
5 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAÇA
1 AUXÍLIO DE CAPTURA
2 MODIFICAR POKÉMON
4 BATALHA: ESTRATÉGICO
1 ITEM: ENCONTRAR
3 ITEM: PRODUZIR
37
MÉDICO (Avançada)
Requisitos: INT 4, SAB 3, Primeiros Socorros (Comum)
+ EXP Extra: Criando Medicamentos ou curando seus Pokémon.
Médicos são Pesquisadores que dedicam suas vidas ao cuidado da saúde dos Pokémon, seus ou não,
treinados ou selvagens. Seus Talentos também permitem que ele crie Medicamentos mais poderosos e os utilize em
batalha com uma proficiência ímpar.
Com sua Licença Médica, ele recebe um Companheiro Pokémon Enfermeiro, que pode exceder os seus 6
Pokémon e que lhe auxilia durante sua jornada, ajudando na cura e no fortalecimento dos outros Pokémon. O
Pokémon Enfermeiro passa de Nível automaticamente, de acordo com o Nível de seu Treinador.
Os Médicos também conseguem ensinar os mais variados golpes de cura e recuperação para seus Pokémon,
além de serem verdadeiros tanques de guerra em batalha: seus Pokémon podem ter mais PVs e ele pode curá-los
em um piscar de olhos, fazendo com que derrotá-los seja uma tarefa extremamente árdua!
TALENTOS
1 EXPERIÊNCIA
1 UTILITÁRIO: GERAL
2 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 ENSINAR GOLPE
2 MODIFICAR POKÉMON
6 BATALHA: ESTRATÉGICO
1 ITEM: PRODUZIR
38
CLASSES ANTECEDENTES
As Classes Antecedentes são classes não obrigatórias, com 12 Talentos cada, cujo acesso depende da
aquisição de um Talento que só pode ser comprado durante a criação do personagem (com um limite de apenas
uma Classe Antecedente). São classes que servem mais como um prelúdio do personagem, dando mais sabor e
diversidade e auxiliando em áreas específicas do jogo. Tendo o jogador adquirido o Talento necessário durante a
criação do personagem, ele pode comprar Talentos de sua Classe Antecedente a qualquer momento. Cada uma das
Classes é baseada em dois Atributos, mas os requisitos são extremamente leves. Isso permite que personagens de
qualquer Classe Básica possam pertencer a qualquer Classe Antecedente, e essa mistura pode deixar o jogo muito
divertido.
ARTISTA
Requisitos: Talento Comum “Talento Artístico”
(que requer um mínimo de DES 0 e CAR 0)
Os Artistas são pessoas com talento e técnica
incomparáveis, e são exímios em tudo que envolva
criatividade. Não importa se preferem ser pintores,
cantores, dançarinos ou até mesmo mímicos, eles
conseguem chamar muita atenção com sua arte.
Mas os Artistas também se destacam em
batalhas, pois suas capacidades artísticas podem ser
ensinadas aos seus Pokémon, especialmente no que se
refere à representação, canto e dança. Eles conseguem
melhorar muitos golpes dessas áreas, e é curioso ver
como seus Pokémon costumam manter um ritmo
especial, como se a própria criatividade do treinador
fosse transferida para eles. Batalhas contra Artistas
podem ser surpreendentemente lindas e perigosas.
Os Artistas também costumam gostar bastante
de Performances, apresentações nas quais é preciso
criar uma rotina e se apresentar em conjunto com seu
Pokémon, e geralmente saem vitoriosos dessas
competições.
TALENTOS
4 ENSINAR GOLPE
1 BATALHA: DEFENSIVO
7 BATALHA: ESTRATÉGICO
39
ARTISTA MARCIAL
Requisitos: Talento Comum
“Treinamento Marcial” (que
requer um mínimo de FOR 0 e
CON 0)
Pessoas
com
um
bom
treinamento em qualquer arte marcial
são reconhecidas como Artistas Marciais,
e são ótimas em qualquer tipo de
combate corporal. Caso desejem se
registrar, eles ainda possuem um tipo
específico de ranking de batalhas entre
eles, com o qual adquirem pontos e
ganham uma boa grana extra!
Artistas
Marciais
também
possuem uma queda por Pokémon
Lutadores, conseguindo encontrá-los
mais facilmente, mas eles sabem como
treinar bem qualquer Pokémon. Além
disso, conseguem melhorar vários
Golpes relacionados à luta, tornando-os
mais fortes e mais precisos.
Porém, talvez os feitos mais
impressionantes dos Artistas Marciais
estejam relacionados ao seu método de
tutoria: eles são capazes de ensinar
vários tipos de Golpes de Soco e de
Chute aos Pokémon aptos, golpes que
muitas vezes eles não aprendem
naturalmente. Isso pode trazer muitas
vantagens e surpresas para uma batalha!
TALENTOS
1 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 AUXÍLIO DE CAÇA
2 ENSINAR GOLPE
3 BATALHA: OFENSIVO
1 BATALHA: DEFENSIVO
3 BATALHA: ESTRATÉGICO
40
ATLETA
Requisitos: Talento Comum “Atletismo” (que
requer um mínimo de DES 0 e CON 0)
Atletas são pessoas que tiveram treinamento
atlético e possuem grande disposição para feitos
físicos, seja corrida, nado, acrobacias ou outros
esportes. Atletas também aprenderam a treinar as
Capacidades de qualquer Pokémon, para que eles
sejam sempre campeões em Disputas Pokémon.
Porém, os Atletas também conhecem várias
estratégias de combate, e conseguem manipular
muitos Golpes e Habilidades dos Pokémon durante
uma batalha de maneira extremamente estratégica,
podendo fortalecê-los ainda mais ou livrá-los de
situações desconfortáveis. Além disso, através do
treinamento contínuo, seus Pokémon conseguem
utilizar técnicas muito ágeis e possuem um fôlego
incrível.
Eles também amam utilizar golpes que
demandam algum tipo de proficiência atlética; mas é
claro que, quando utilizados por seus Pokémon, a
eficiência desses golpes é muito maior.
2 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 ENSINAR GOLPE
3 BATALHA: OFENSIVO
8 BATALHA: ESTRATÉGICO
41
MÉDIUM
Requisitos: Talento Comum “Mediunidade”
(que requer um mínimo de SAB 0 e CAR 0)
Algumas pessoas desenvolvem um tipo de
poder mediúnico, com capacidades misteriosas e muito
pouco conhecidas. Médiuns têm uma forte ligação com
Pokémon Fantasmas e energias espirituais, algumas
vezes podendo evocar espíritos dos mortos para auxílio
próprio. Essas energias estão por toda parte, e eles
algumas vezes podem ter visões do passado ou do
futuro de pessoas, objetos ou Pokémon.
Alguns Médiuns ainda são capazes de
encontrar objetos com resíduos espirituais, antigas
moradas de Pokémon Fantasmas, e de canalizar nova
energia para dar-lhes uma segunda chance. É um
talento muito pouco conhecido e raríssimo de ser visto,
que levanta muitas dúvidas a respeito da real natureza
dos Pokémon Fantasmas.
Os Médiuns também conseguem manipular
vários golpes e habilidades relacionadas a Pokémon
Fantasmas, mas o mais surpreendente é a sua
capacidade de imbuir qualquer um de seus Pokémon
com tamanha energia que lhe torna capaz de utilizar
um golpe especial, superefetivo contra todos os outros
tipos de Pokémon. Batalhas contra Médiuns podem ser
assustadoras, especialmente se você nunca ouviu falar
de sua existência.
TALENTOS
2 UTILITÁRIO: GERAL
1 ENSINAR GOLPE
1 MODIFICAR POKÉMON
2 BATALHA: OFENSIVO
6 BATALHA: ESTRATÉGICO
42
NINJA
Requisitos: Talento Comum “Sociedade Ninja”
(que requer um mínimo de DES 0 e INT 0)
Um Ninja é uma pessoa pertencente desde a
infância a uma sociedade secreta, que utiliza técnicas
especiais ensinadas apenas para seus membros. Há
várias sociedades Ninja espalhadas pelo mundo, e
muitas delas são inimigas umas das outras; porém,
devido à sua natureza secreta, é muito difícil localizálas e quantificá-las. Elas costumam ter influência em
todas as esferas da sociedade, e seus objetivos podem
ser os mais diversos.
Ninjas são exímios em mentiras, disfarces e
truques, mas suas técnicas também trazem diversos
benefícios a uma Batalha Pokémon. Eles são
especialistas em golpes cortantes, pós, gases e
armadilhas, e essas técnicas são treinadas para serem
mais poderosas e precisas.
Eles também são treinados em fuga e
velocidade: conseguem criar substitutos em momentos
de desespero e ensinar um golpe shuriken poderoso a
diversos Pokémon. Uma batalha contra um Ninja nunca
será igual à outra.
TALENTOS
2 UTILITÁRIO: GERAL
1 UTILITÁRIO: POKÉMON
1 ENSINAR GOLPE
1 MODIFICAR POKÉMON
2 BATALHA: OFENSIVO
6 BATALHA: ESTRATÉGICO
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PSÍQUICO
Requisitos:
Talento
Comum
“Poderes
Psíquicos” (que requer um mínimo de INT 0 e
SAB 0)
Há muito tempo são conhecidas pessoas que
possuem capacidades mentais especiais, chamadas de
psíquicas ou psiônicas. Ainda que a fonte de seus
poderes e todas as suas capacidades não sejam
totalmente compreendidas, sabe-se que são
semelhantes àquelas dos Pokémon Psíquicos. A maioria
dos Psíquicos possui a capacidade de se comunicar
telepaticamente (especialmente com outros Psíquicos
ou com Pokémon Psíquicos) e de mover objetos com
sua mente, e alguns ainda conseguem se
teletransportar a curtas distâncias.
Não poderia ser diferente: os Psíquicos
possuem um vínculo especial com Pokémon Psíquicos,
e um se sente atraído pelo outro. Pokémon desse Tipo
também são capturados mais facilmente e recebem
algumas vantagens em batalha.
Além disso, os Psíquicos conseguem emprestar
um pouco de seus próprios poderes a seus Pokémon,
melhorando diversos golpes e modificando-os em
batalha, e são especialistas em causar poderosas
confusões e erguer fortes barreiras rapidamente.
Alguns Psíquicos até mesmo são capazes de ensinar um
golpe premonitório poderosíssimo a certos Pokémon, e
isso pode trazer a derrota ao oponente quando ele
menos espera!
TALENTOS
2 UTILITÁRIO: GERAL
1 AUXÍLIO DE CAÇA
1 AUXÍLIO DE CAPTURA
1 ENSINAR GOLPE
2 BATALHA: OFENSIVO
2 BATALHA: DEFENSIVO
5 BATALHA: ESTRATÉGICO
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CLASSES OPCIONAIS
As Classes Opcionais são classes extras, das quais os jogadores podem comprar Talentos avulsos a qualquer
momento. Você não precisa aderir-se a uma classe opcional: todas ficam abertas para você desde o Nível 2 (já que
no Nível 1 você pode apenas comprar Talentos Comuns). Porém, os Talentos das Classes Opcionais seus Talentos
ainda possuem requisitos, e você precisa cumpri-los para poder comprá-lo. Normalmente criadas por temas ou
para treinadores especializados em tipos específicos de Pokémon, elas oferecem diversos bônus bastante focados,
para aqueles treinadores que realmente desejam se especializar e fazer a diferença em combate.
O tipo de Classe Opcional mais comum é aquela que traz duas Especializações em Tipo em uma só, como,
por exemplo, o Termicista: nela temos Talentos para treinadores que possuem Especialidade em Gelo e para os que
possuem Especialidade em Fogo, mas os treinadores com Especialidade tanto em Gelo quanto em Fogo são os que
mais se beneficiam dela!
É importante fazer uma ressalva: quando um talento diz uma Especialização em Tipo OU outra, o treinador
pode possuir qualquer uma delas para comprar o Talento, mas fica restrito à sua utilização com aquele tipo
específico de Pokémon. Por exemplo, o Talento “Tempo Extremo” do Termicista, que permite aos Pokémon
utilizarem os Golpes “Sunny Day” ou “Hail”: caso o treinador seja especializado em Fogo, apenas seus Pokémon de
Fogo poderão utilizar o golpe “Sunny Day”, e ele ficará impossibilitado de utilizar o golpe “Hail” através desse
Talento; porém, caso ele também seja especializado em Gelo, com o mesmo Talento, seus Pokémon de Gelo
também podem utilizar o golpe “Hail”. Entretanto, a restrição de frequência de “1 por Batalha” ainda se aplica,
independentemente de o treinador possuir uma ou duas especializações.
Quanto às Classes Opcionais que dependem de uma Tendência específica, lembre-se: se você perder a
Tendência necessária, você não poderá mais comprar Talentos dela, mas ainda poderá utilizar os Talentos já
adquiridos.
CLASSES OPCIONAIS DE ESPECIALIZAÇÃO EM TIPO
DESBRAVADOR
Requisitos: Especialização em Tipo: Voador / Especialização em Tipo: Dragão
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Pokémon Voador, para treinadores
especializados em Pokémon Dragão e para treinadores especializados nessa combinação imbatível. Crie furacões
irrefreáveis, utilize os mais secretos poderes dracônicos ou tenha controle total sobre enormes poderes ao utilizar
Pokémon de ambos os tipos! Os oponentes tremerão à simples menção do seu nome!
GEÓLOGO
Requisitos: Especialização em Tipo: Terra / Especialização em Tipo: Pedra
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Terra, para treinadores especializados em
Pokémon Pedra e para treinadores especializados nessa combinação naturalmente poderosa. Proteja-se utilizando
poderes arenosos, domine o campo com a dureza das pedras ou utilize todo o geopoder para dizimar os oponentes!
A geomanipulação pode não ser fácil, mas deixa suas marcas no mundo para sempre!
INSTRUTOR
Requisitos: Especialização em Tipo: Normal / Especialização em Tipo: Lutador
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Pokémon Normal, para treinadores
especializados em Pokémon Lutador e para treinadores especializados em ambos esses tipos considerados os mais
simples e de mais alta energia! Fortaleça aqueles golpes que ninguém pensa em utilizar, foque toda a sua energia
física para derrotar os oponentes ou trabalhe bem o corpo com a união dos dois Tipos para derrotar os inimigos
antes que eles percebam o que os atingiu! Aqui, simplicidade só é sinônimo de facilidade quando se trata de destruir
os oponentes!
MAGNETISTA
Requisitos: Especialização em Tipo: Elétrico / Especialização em Tipo: Metálico
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Pokémon Elétrico, para treinadores
especializados em Pokémon Metálico e para treinadores especializados nessa combinação mais que perfeita.
Eletrocute o campo e seus oponentes, fortaleça o metal de seus Pokémon ou combine tais Tipos tão sinérgicos para
manipular a energia do campo e de seus Pokémon! A eletricidade pode ser perigosa, mas seus Pokémon sabem
muito bem como direcioná-la para a vitória!
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MÍSTICO
Requisitos: Especialização em Tipo: Psíquico / Especialização em Tipo: Fada
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Pokémon Psíquico, para treinadores
especializados em Pokémon Fada e para treinadores especializados em ambos esses tipos misteriosos e poderosos.
Manipule as energias do campo de batalha, utilize o poder da lua ou crie uma forte conexão entre os dois tipos de
Pokémon para que eles possam compartilhar suas forças! Não é preciso ter poderes sobrenaturais para saber utilizar
a energia mística dos Pokémon!
NATURALISTA
Requisitos: Especialização em Tipo: Água / Especialização em Tipo: Planta
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Água, para treinadores especializados em
Planta e para treinadores que gostam de unir os dois poderes da natureza. Utilize a força da água ou o poder dos
esporos para desabilitar seus inimigos ou una os dois poderes para um controle máximo sobre a recuperação de PVs
durante a batalha! Um campo verdejante e orvalhado pode ser exatamente o que te trará a vitória!
NOTÍVAGO
Requisitos: Especialização em Tipo: Fantasma / Especialização em Tipo: Noturno
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Pokémon Fantasma, para treinadores
especializados em Pokémon Noturno e para treinadores especializados em ambos esses misteriosos tipos da noite!
Amaldiçoe seus inimigos, amplie seus próprios poderes sombrios ou combine os mistérios dos dois tipos para
dominar totalmente os oponentes! As sombras esperavam ansiosamente por essa combinação, que vai surpreender
os inimigos e mudar os rumos das batalhas!
TERMICISTA
Requisitos: Especialização em Tipo: Fogo / Especialização em Tipo: Gelo
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Fogo, para treinadores especializados em
Gelo e para treinadores especializados em ambos esses extremos de temperatura. Deixe queimaduras mais potentes
no adversário, congele-os mais facilmente ou una os poderes extremos para se proteger ou destruir os oponentes!
Manipular os extremos é para poucos, mas os resultados são devastadores!
TOXICOLOGISTA
Requisitos: Especialização em Tipo: Veneno / Especialização em Tipo: Inseto
Classe que possui Talentos para treinadores especializados em Veneno, para treinadores especializados em
Inseto e para treinadores especializados nessa perigosa combinação. Infeste o campo de batalha com toxinas e
gases, fortaleça as ferroadas de seus Pokémon ou combine os poderes dos dois tipos para uma batalha intoxicante!
Seus oponentes nunca viram venenos mais poderosos ou picadas mais dolorosas que essas!
OUTRAS CLASSES OPCIONAIS
PATIFE
Requisitos: Tendência: Caótico
Apenas personagens Caóticos podem pegar Talentos dessa Classe, que exemplifica uma figura trambiqueira,
que utiliza de todas as artimanhas para vencer uma batalha... o que nem de longe é algo ruim! O seu personagem
não precisa seguir essa linha de interpretação: apenas os Talentos são feitos ao redor da ideia de um Patife sem
honra.
Os Talentos dessa Classe são focados em fortalecer, ensinar e usar golpes muitas vezes pouco utilizados, mas
que provocam ódio em quem sofre seus efeitos. Assim, selecione bem os Talentos de acordo com suas necessidades
e estilo de jogo, e as Batalhas podem ficar muito mais divertidas! Além disso, ele possui um Talento especial que
permite ensinar um Golpe giratório poderoso, no melhor estilo dos heels de luta livre!
ZELOTE
Requisitos: Tendência: Leal
Exemplificando uma pessoa extremamente Leal ou, ainda, extremista ao defender suas ideias, o Zelote é
uma Classe cujos Talentos só podem ser adquiridos por personagens com tendência Leal. O seu personagem não
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precisa seguir essa linha de interpretação: apenas os Talentos são feitos ao redor da ideia de um inquisidor e
justiceiro.
O Zelote possui muitos Talentos voltados à manutenção do status quo, evitando a manipulação do campo e
impedindo efeitos nocivos. Outros Talentos focam em uma sede de justiça, ou até mesmo em uma última
empreitada para vencer os desafios mais difíceis, no melhor estilo herói. No fim, ele ainda possui um Talento
especial que permite ensinar um Golpe poderosíssimo, conhecido apenas pelos deuses!
POTENCIALISTA
Requisito Especial: Todos os Talentos desta Classe Opcional só funcionam para Pokémon cuja soma de
Atributos seja de até 448, e que não sejam de Último Estágio Evolutivo. Pokémon de Estágio Único com
soma de Atributos até 448 ainda recebem os benefícios. O Mestre possui total poder de veto, além de
permitir exceções, caso veja disparidades.
Alguns treinadores não se importam de utilizar Pokémon pequenos, fofos ou até mesmo aqueles
considerados fracos. Ainda, outros se especializam nesses tipos de Pokémon, conseguindo fazer com que eles
atinjam seu máximo potencial! Seja por gosto pessoal ou para desafiar seus próprios limites, os Potencialistas
preferem utilizar Pokémon não evoluídos, ou utilizar aqueles fofíssimos, mas que são deixados de lado por não
serem bons de luta.
Os Potencialistas geralmente escolhem um Pokémon como parceiro para toda a sua jornada como treinador,
tornando-o muito mais forte que o normal e permitindo que ele utilize golpes exclusivos! Mas ele não se esquece
dos outros Pokémon, não. Mesmo sem evoluí-los, essa Classe é capaz de ensinar golpes de suas evoluções e de
fornecer seus bônus de Tipo e Habilidades! Já que estão sempre querendo manter seus Pokémon sem evoluir, os
Potencialistas também possuem um ótimo olho para Everstones e Eviolites, inclusive podendo modificá-las para
itens mais poderosos. Com os Potencialistas, todos os Pokémon têm uma chance de subir ao pódio!
COORDENADOR
Requisitos: Nenhum
Coordenadores são treinadores Pokémon fissurados em Concursos, um tipo de disputa nos quais os
Pokémon não batalham entre si, mas utilizam seus Golpes e sua aparência para impressionar o público e os juízes!
Apesar de ser possível participar normalmente de Concursos sem nenhum Talento desta Classe, aqueles que querem
deixar seus Pokémon mais famosos ou ganhar dinheiro com os Concursos geralmente focam nessa Classe Opcional.
Os Concursos são divididos em 5 Categorias (Estilo, Beleza, Fofura, Astúcia e Vigor). Alguns Talentos exigem
que o Coordenador escolha uma Categoria para se especializar, que deve ser a mesma para todos os outros Talentos
da Classe, mas existem muitos Talentos mais genéricos. Os Coordenadores conseguem melhorar os Pontos de
Concurso do Pokémon, fazer Pokéblocos melhores, ganhar mais dinheiro e melhorar alguns Golpes durante o
Concurso. Além disso, com o treinamento e disciplina que os Pokémon adquirem com os Concursos, eles conseguem
até mesmo melhorar alguns Golpes em Batalha, ficando muitos perigosos nas mais variadas situações!
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2.4. TALENTOS
Os Talentos são habilidades que os treinadores podem utilizar, dentro e fora de batalha, para auxiliar seus
Pokémon ou ajudar em suas aventuras. Existem os Talentos Comuns, que podem ser adquiridos por treinadores de
qualquer Classe, mas a maioria dos Talentos é exclusiva de alguma das Classes, seja Básica, Avançada, Antecedente
ou Opcional.
Todo treinador começa com 2 Talentos Comuns gratuitos, iguais para todos, mais 2 Talentos Básicos
gratuitos, referentes à sua Classe Básica. Além disso, eles recebem mais 5 Pontos de Talento, que devem ser gastos
adquirindo, obrigatoriamente, Talentos Comuns. Normalmente, é nessa hora que se faz a escolha do tipo, ou tipos,
em que quer especializar, através do Talento Comum: Especialização em Tipo. Após esse início, a cada Nível
adquirido pelo treinador ele recebe 1 Ponto de Talento que pode ser gasto em qualquer categoria de Talento.
Quando um Treinador atinge os Níveis 10 e 25 e adquire uma Classe Avançada, ele não deixa de receber 1 Ponto de
Talento pelo Nível.
Dependendo do Talento que o treinador deseja adquirir, é possível que o Mestre exija algum tipo de esforço
de interpretação ou mesmo de Ações Diárias. Peguemos como exemplo o Talento Comum: Flautista; caso ele não
seja adquirido inicialmente pelo treinador, seria um pouco estranho que o treinador simplesmente aparecesse como
um especialista em flautas, não é verdade? O Mestre pode pedir que o treinador, no mínimo, diga que está
procurando livros a respeito ou mesmo que tome algumas aulas com algum professor. Claro que o ideal é não limitar
muito os jogadores e nem exigir muito esforço, nem interpretativo, nem em Ações Diárias, senão o jogador pode
acabar desistindo daquele Talento e escolhendo outro mais facilmente adquirível.
Os Talentos Comuns podem ser adquiridos por treinadores de qualquer Classe Básica e não estão ligados a
nenhum estereótipo, sendo generalistas e podendo ser aprendidos por qualquer pessoa.
Os Talentos Básicos, referentes às Classes Básicas, podem apenas ser adquiridos por Treinadores de suas
determinadas classes, sendo restritos às outras Classes Básicas.
Os Talentos Avançados, referentes às Classes Avançadas, só podem ser adquiridos após o treinador alcançar
o Nível 10, quando ele escolhe a sua primeira Classe Avançada. Os Talentos Avançados de qualquer Classe Avançada
podem ser adquiridos por qualquer treinador da respectiva Classe Básica (exceto quando são Exclusivos) a partir do
Nível 10. Para tal, basta que o treinador possua os Requisitos Mínimos para adquirir tal Classe Avançada, mesmo
que ele não tenha adquirido aquela Classe Avançada específica. A diferença está no fato de um Talento Avançado
custar 1 Ponto de Talento para o treinador pertencente àquela classe e 2 Pontos de Talento para um treinador que
não pertence àquela Classe. Ao chegar ao Nível 25, o treinador pode escolher outra Classe Avançada; nesse caso, se
ele já tiver adquirido anteriormente algum Talento da nova classe a qual acabou de aderir, ele receberá,
retroativamente, os Pontos de Talento extras que foram gastos comprando aqueles Talentos anteriormente.
Os Talentos Antecedentes referem-se aos Talentos que só podem ser pegos caso o treinador tenha
adquirido aquela Classe Antecedente, ou seja, tenha adquirido o Talento Comum que permite acesso aos Talentos
da Classe Antecedente em questão.
Os Talentos Opcionais, referentes às Classes Opcionais, podem ser adquiridos por treinadores de qualquer
Classe Básica, contanto que ele cumpra os requisitos do próprio Talento, que geralmente estão relacionados a terem
adquiridos 1 ou 2 Talentos Comuns: Especializações em Tipo.
Na planilha de Talentos (veja o arquivo on-line Talentos), há várias colunas que transmitem inúmeras
informações valiosas sobre os Talentos e sobre o modo de utilizá-los. A primeira coluna indica a qual Classe pertence
o Talento (ou se ele é Comum), mas as colunas seguintes trazem informações muito relevantes. Dê uma olhada nos
Talentos da Classe que você tem em mente e veja se eles se encaixam com a sua visão do personagem. Veja as
explicações a seguir:
REQUISITOS
Informa os requisitos necessários para o treinador adquirir aquele Talento. Além dos requisitos da categoria
do Talento, como, por exemplo, ser da Classe Básica em questão para poder adquirir os Talentos dela, há vários tipos
de requisitos. Um Talento pode não ter nenhum requisito (indicado com um hífen), um dos tipos de requisito a
seguir ou qualquer combinação entre os tipos:
- GRÁTIS: São Talentos adquiridos gratuitamente pelo treinador. Os Talentos Comuns Grátis (de Nível 1) são
adquiridos por todos os treinadores durante a criação do personagem, assim como os Talentos Básicos Grátis (de
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Nível 1), gratuitos aos treinadores que escolherem tal Classe Básica. Já os Talentos Avançados Grátis são adquiridos
assim que o treinador adquire aquela Classe Avançada. Ainda existem outros Talentos Comuns grátis adquiridos em
alguns outros níveis: basta ficar de olho nos Níveis entre parênteses e não deixar de pegá-los!
- EXCLUSIVO: São Talentos Avançados que só podem ser adquiridos pelo treinador pertencente àquela
Classe Avançada específica, não sendo possível a outros treinadores da mesma Classe Básica pagarem 2 Pontos de
Talento para adquiri-la.
- NÍVEL: Esse requerimento indica que o treinador precisa estar, no mínimo, no Nível indicado para poder
adquirir o Talento em questão. Bastante comum nos Talentos Básicos e nos Talentos Avançados.
- ATRIBUTO DE TREINADOR: Esse requerimento indica que o treinador precisa ter, no mínimo, os Atributos
de Treinador indicados para poder adquirir o Talento em questão. Bastante frequente nos Talentos Comuns.
- TALENTO: Algumas vezes um Talento serve como requisito para que o treinador possa adquirir outro. Isso é
bastante comum nos Talentos Básicos, quando, inclusive, o novo Talento substitui o antigo, que não pode ser mais
utilizado. Também é um requerimento muito comum para os Talentos Opcionais, que geralmente exigem o Talento
Comum: Especialização em Tipo como requisito. Talentos Antecedentes, das Classes Antecedentes, também utilizam
muito este tipo de Requisito.
- X TALENTOS DA CLASSE: Algumas Classes Opcionais exigem que você pegue uma quantidade de Talentos
daquela Classe para poder pegar outros. O que importa é apenas o número, não quais Talentos você adquiriu.
TALENTO
É simplesmente o nome do Talento. Escreva-o na sua Ficha de Treinador, na parte de Talentos.
TIPO
Esta coluna informa qual o Tipo do Talento. Ela serve mais para catalogar o Talento e indicar uma possível
situação de uso do que para realmente restringi-lo. Porém, o Tipo também pode informar se o jogador deve gastar
uma Ação Diária ou se é melhor que o mestre o deixe utilizar o Talento sem essa restrição, mas de modo geral, toda
Ação que beneficie o jogador diretamente deve consumir uma Ação Diária (restrições de Frequência, como visto
logo após, ainda devem ser aplicadas), mas é claro que a palavra final é sempre do Mestre. Alguns Talentos podem
ser considerados com mais de um Tipo. Os Tipos são:
- GERAL: São Talentos que, normalmente, servem para auxiliar no desenvolvimento da história ou para
trazer algum benefício mais geral ao jogador; no primeiro caso, o ideal seria que o Mestre permitisse que eles
fossem utilizados sem o gasto de Ações Diárias, mas caso beneficie o treinador, é importante que haja tal gasto.
Todos os outros Talentos que não se encaixam nos outros Tipos também são colocados como Gerais.
- EXPERIÊNCIA: São Talentos que dão ao Pokémon ou ao Treinador uma nova maneira de adquirir
Experiência de Treinador, permitindo que ele passe de Nível mais rapidamente. Por exemplo, cada Classe Avançada
possui um Talento que fornece mais Experiência de Treinador, adquiridos gratuitamente apenas por treinadores
daquela determinada Classe Avançada e não podem ser comprados por Treinadores que não a tenham escolhido.
- AÇÃO EXTRA: São Talentos que permitem ao treinador superar o limite de um tipo de Ação. Apenas
algumas Classes Básicas possuem Talentos desse tipo. Por exemplo, a Classe Básica: Capturador, através desse
Talento, pode realizar 2 Ações de Caça por dia ao invés de apenas 1, como o resto das outras Classes Básicas. Esse
tipo de Talento não modifica em nada a Ação do treinador, apenas permite que ele possa realizar uma nova. Como
esse tipo de Talento traz benefícios ao treinador, é necessário utilizar normalmente uma Ação Diária para realizar a
nova Ação.
- ENSINAR GOLPES: Esses Talentos permitem ao Treinador ensinar algum tipo de golpe a algum Pokémon,
algumas vezes mesmo que ele não possa aprendê-los naturalmente. São geralmente encontrados em Classes
Avançadas e consomem uma Ação Diária, e muitos ainda têm uma Frequência baixa.
- MODIFICAR POKÉMON: São Talentos que permitem modificar algo em algum Pokémon já pertencente ao
Treinador, algum Pokémon que está para chocar de um ovo ou manipular algo no Pokémon selvagem encontrado.
Normalmente as características modificadas ou manipuladas dessa forma são Naturezas ou Habilidades, mas esse
Tipo de Talento não se restringe apenas a isso.
- ITENS: Esses tipos de Talentos permitem ao treinador encontrar ou fabricar itens, que podem ser utilizados
pelos treinadores ou pelos Pokémon. Esses Talentos são encontrados em quase todas as Classes e, por serem muito
úteis, é necessário utilizar uma Ação Diária para realizá-los.
- CAÇA: É um tipo de Talento mais comum na Classe Básica: Capturador, na Classe Básica: Detetive e em
Classes Opcionais. Através desse tipo de Talento é possível manipular os encontros com Pokémon selvagens e
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encontrar Pokémon específicos, utilizando as mais variadas técnicas, como conhecimento local ou rastreamento.
Dependendo de como agem, podem exigir a utilização de uma Ação Diária.
- CAPTURA: Tipo de Talento mais comum na Classe Básica: Capturador e em suas Classes Avançadas. Esses
Talentos auxiliam, de alguma forma, a capturar um Pokémon, oferecendo bônus específicos ou outras vantagens.
Geralmente, como servem apenas como auxiliares durante uma Caça, não consomem Ações Diárias extras além da
já gasta com a Ação de Caça, a não ser que seja dito o contrário.
- BATALHA: OFENSIVO: São Talentos para serem utilizados em batalha. Esses Talentos influenciam, de
alguma forma, a Jogada Ofensiva do Pokémon usuário; dessa forma, em sua grande maioria, devem ser anunciados
antes que ela seja realizada. A não ser que tenha a Frequência: Estática ou que seja dito o contrário, todos os
Talentos deste tipo consomem uma Ação de Treinador.
- BATALHA: DEFENSIVO: São Talentos para serem utilizados em batalha. Esses Talentos influenciam, de
alguma forma, a Jogada Defensiva do Pokémon usuário; dessa forma, em sua grande maioria, devem ser anunciados
antes que ela seja realizada. A não ser que tenha a Frequência: Estática ou que seja dito o contrário, todos os
Talentos deste tipo consomem uma Ação de Treinador.
- BATALHA: ESTRATÉGICO: São Talentos para serem utilizados em batalha. Esses Talentos são dos mais
variados tipos, e cada um deles terá suas próprias restrições e condições para funcionarem. Geralmente, eles
influenciam a batalha sem afetar diretamente uma Jogada Ofensiva ou Defensiva de um Pokémon. A não ser que
tenha a Frequência: Estática ou que seja dito o contrário, todos os Talentos deste tipo consomem uma Ação de
Treinador.
FREQUÊNCIA
A coluna de Frequência indica exatamente a frequência com a qual o treinador pode utilizar o Talento em
questão. Isso é importante para limitar Talentos muito poderosos, da mesma forma que libera a utilização daqueles
mais simples e de uso mais comum. As opções são:
- LIVRE: Os Talentos com a Frequência Livre podem ser utilizados quantas vezes o jogador desejar, sem
limites. Entretanto, dependendo de seu Tipo, cada utilização deste Talento ainda pode consumir uma Ação de
Treinador, caso seja um Talento de Batalha, ou uma Ação Diária, caso não seja. Os Talentos Comuns grátis, que
todos os treinadores recebem na criação do personagem, possuem Frequência Livre, de modo que dificilmente um
treinador fica totalmente inútil em batalha apenas dando ordens aos seus Pokémon.
- ESTÁTICA: São Talentos que têm efeito permanente, ou seja, que não precisam ser ativados para surtirem
efeito. Todos os Talentos de Experiência são de Frequência Estática, por exemplo, assim com Talentos que garantem
bônus permanentes para os treinadores ou seus Pokémon. Dessa forma, seus benefícios são conseguidos sem que
seja necessário gastar Ações Diárias ou Ações de Treinador.
- X POR DIA: Esses Talentos podem ser utilizados apenas um determinado número de vezes por dia.
Geralmente, quanto mais vantajoso o Talento, menos vezes ele pode ser utilizado. Essa Frequência é utilizada
apenas para Talentos de fora de batalha.
- X POR SEMANA: Esses Talentos podem ser utilizados apenas um determinado número de vezes por
semana, tendo seu uso renovado sempre na Virada da Semana (final do domingo). São poucos os Talentos com essa
Frequência, e geralmente suas vantagens são bem grandes. Essa Frequência é utilizada apenas para Talentos de fora
de batalha.
- X POR BATALHA: Essa Frequência se refere apenas a Talentos utilizados em batalha. Para cada batalha, não
importa se o treinador utilizar 1 ou 6 Pokémon, o Talento em questão poderá ser utilizado, no máximo, a quantidade
determinada de vezes. Quanto mais poderoso o efeito do Talento, menos vezes por Batalha ele pode ser utilizado.
EFEITO
Esta coluna descreve exatamente os efeitos do Talento, seja em batalha, seja fora dela. Aqui você também
encontrará, caso aplicável, as situações nas quais o Talento pode ser utilizado, os bônus recebidos e os efeitos
diretos provocados por ele. Tudo de mais importante estará aqui.
DETALHES
Nessa última coluna estão expostos alguns detalhes sobre o Talento em questão. Muitos desses detalhes
também podem constar em outras colunas, mas estão repetidos aqui para chamar atenção pela sua importância.
Porém, em outras situações, é nessa coluna que é fornecida uma lista de golpes afetados por um Talento, por
exemplo.
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Com todas essas informações em mente, já é possível criar todo o conceito do seu personagem, já
compreendendo sua Tendência, Classe de Treinador e até mesmo tendo uma ideia de seus Atributos principais e os
Talentos que você vai querer utilizar. Também já é bom imaginar de que cidade quer ser, qual o Pokémon inicial
escolhido e qual será o objetivo do personagem, pois tudo isso será muito importante daqui para frente,
especialmente na escolha dos Talentos durante a evolução do personagem, cruciais na vida de um treinador e
bastante dependente de sua classe e de seus objetivos.
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3.0. PESQUISAS DE CAMPO
Os Professores são pessoas muito ocupadas, geralmente presos dentro dos Laboratórios em suas
intermináveis pesquisas. Entretanto, eles ainda precisam de dados que só podem ser obtidos em campo, e qual a
melhor forma de fazer isso senão utilizando o auxílio de seus ajudantes Treinadores?
Existem vários tipos de Pesquisas de Campo, que variam em 5 Níveis de dificuldade. Elas oferecem
recompensa em TXP (dependendo da sua Classe Básica) e, como uma forma de incentivar ainda mais a pesquisa, os
Treinadores também recebem vários itens para auxiliá-los em sua jornada, já determinados assim que recebem a
Pesquisa. É proibido que os Professores repassem dinheiro vivo aos Treinadores através das Pesquisas de Campo,
mas nada impede que os treinadores vendam os itens obtidos, ou que alguns itens bem valiosos sejam repassados.
Toda Virada da Semana, os Treinadores recebem 5 Pesquisas de Campo, uma de cada Nível. Caso eles ainda
tenham Pesquisas não concluídas, é preciso escolher entre eliminá-las ou mantê-las, antes de saber quais serão as
novas pesquisas (é possível manter apenas algumas e eliminar outras). Uma vez estabelecidas, novas Pesquisas de
Campo só podem ser adquiridas na próxima Virada da Semana. Para gerar aleatoriamente novas Pesquisas de
Campo, veja o Arquivo de Apoio Pesquisas de Campo.
Caso o Treinador adquira Pesquisas de Campo que exijam a mesma ação, elas podem ser feitas em
conjunto. Por exemplo, se o Treinador sair com duas Pesquisas de Campo para registrar Pokémon na Pokédex: os
Pokémon registrados valem para ambas as pesquisas.
Há dois Tipos de Pesquisa de Campo: Gerais e de Batalhas, e a maioria pode ser distribuída entre Níveis de 1 a 5,
embora algumas só existam em determinados Níveis. Abaixo, apenas para referência, vai uma lista com todas as
Pesquisas de Campo disponíveis.
PESQUISAS GERAIS
REGISTRAR POKÉMON NA POKÉDEX
Nível 1: Registrar Pokémon x 3
Nível 2: Registrar Pokémon x 6
Nível 3: Registrar Pokémon x 10
CAPTURAR POKÉMON (QUANTIDADE)
Nível 1: Qualquer Pokémon x 1
Nível 2: Qualquer Pokémon x 3
Nível 3: Qualquer Pokémon x 5
CAPTURAR POKÉMON (TIPO)
Nível 1: Qualquer Tipo x 1
Nível 2: Tipo Especialista x 1
CAPTURAR POKÉMON (TIPO) (Cada tipo possui uma Pesquisa Específica)
Nível 1: Normal, Água x 1
Nível 2: Planta, Voador x 1
Nível 3: Fogo, Veneno, Terra, Psíquico, Inseto, Pedra x 1
Nível 4: Elétrico, Lutador, Noturno x 1
Nível 5: Gelo, Fantasma, Dragão, Metálico, Fada x 1
PASSAR UM POKÉMON DE NÍVEL (NÃO LABORATORIAL)
Nível 1: Qualquer Pokémon, Nível x 1
Nível 2: Qualquer Pokémon, Nível x 2
Nível 3: Qualquer Pokémon, Nível x 3
Nível 4: Qualquer Pokémon, Nível x 4
Nível 5: Qualquer Pokémon, Nível x 5
PASSAR UM POKÉMON DE NÍVEL (LABORATORIAL)
Nível 1: Tipo Não Especializado, Nível x 1
Nível 2: Tipo Não Especializado, Nível x 2
Nível 3: Tipo Não Especializado, Nível x 3
Nível 4: Tipo Não Especializado, Nível x 4
52
Nível 5: Tipo Não Especializado, Nível x 5
EVOLUIR UM POKÉMON
Nível 3: Qualquer Pokémon x 1
Nível 5: Qualquer Pokémon x 2
CRUZAR DOIS POKÉMON E CONSEGUIR UM OVO
Nível 2: Cruzar dois Pokémon x 1
CHOCAR UM OVO
Nível 4: Qualquer Ovo x 1
TREINAR POKÉMON
Nível 1: Treinar x 2
Nível 2: Treinar x 4
Nível 3: Treinar x 6
BRINCAR COM POKÉMON
Nível 1: Brincar x 2
Nível 2: Brincar x 4
Nível 3: Brincar x 6
PARTICIPAR DE CONCURSO
Nível 3: Concurso x 1
Nível 4: Concurso x 2
Nível 5: Concurso x 3
VENCER CONCURSO
Nível 4: Concurso x 1
Nível 5: Concurso x 2
PESQUISAS DE BATALHA
PARTICIPAR DE BATALHA SIMPLES
Nível 1: Batalha Simples x 1
Nível 2: Batalha Simples x 3
Nível 3: Batalha Simples x 5
PARTICIPAR DE BATALHA EM DUPLA
Nível 3: Batalha em Dupla x 1
Nível 4: Batalha em Dupla x 2
Nível 5: Batalha em Dupla x 3
VENCER TREINADOR (NORMAL, NÃO JOGADOR)
Nível 1: Treinador x 1
Nível 2: Treinador x 3
Nível 3: Treinador x 5
VENCER TREINADOR + (LÍDER DE GINÁSIO OU SUPERIOR)
Nível 5: Treinador x 1
DERROTAR POKÉMON (NÃO SELVAGEM)
Nível 1: Pokémon x 2
Nível 2: Pokémon x 4
Nível 3: Pokémon x 6
Nível 4: Pokémon x 8
Nível 5: Pokémon x 10
DERROTAR POKÉMON EM UM GOLPE (NÃO SELVAGEM)
Nível 3: Pokémon x 1
Nível 4: Pokémon x 2
Nível 5: Pokémon x 3
VENCER BATALHAS SEM PERDER POKÉMON
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Nível 3: Batalha x 1
Nível 4: Batalha x 2
Nível 5: Batalha x 3
VENCER BATALHAS USANDO SÓ TIPOS ESPECIALIZADOS
Nível 3: Batalha x 1
Nível 4: Batalha x 2
Nível 5: Batalha x 3
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4.0 POKÉTRABALHOS
Os treinadores já sabem que os Pokémon que ficam no Laboratório são treinados, cuidados e geram LXP
(Experiência Laboratorial). Porém, há outras formas de utilizar os Pokémon, ajudando no desenvolvimento social e
econômico e ganhando dinheiro por isso: os Pokétrabalhos.
Em toda Virada da Semana, no final do domingo e após gastar sua LXP, os Treinadores têm acesso aos
Pokétrabalhos através de suas próprias Pokédexes. Eles podem designar Pokémon que estão no Laboratório para
trabalhar nos Pokétrabalhos, e eles ficarão indisponíveis até a próxima Virada de Semana. Veja mais sobre LXP
(Experiência Laboratorial) mais adiante.
4.1. REQUISITOS
Há 10 Ranques de Pokétrabalhos, com 18 serviços por Ranque (um para cada Tipo de Pokémon), totalizando
180 Pokétrabalhos. Por semana, são disponibilizados 3 por Ranque aleatoriamente, correspondendo a 30
Pokétrabalhos semanais que podem ser pegos por seus Pokémon do Laboratório.
Até 5 Pokémon podem pegar um mesmo Pokétrabalho, e eles podem cumpri-los com três níveis de
qualidade: Ruim, Regular e Excelente. O que determina como seus Pokémon se sairão é a soma de seus Níveis: cada
Ranque possui uma soma mínima de Níveis para atingir determinada qualidade (como visto na Tabela abaixo).
Porém, cada Pokétrabalho específico possui um Tipo Preferencial, que determina na soma dos Níveis:
- Pokémon do Tipo Preferencial: Soma TODO o seu Nível.
- Pokémon de Outros Tipos: Soma apenas METADE do Nível.
Para poder pegar um Pokétrabalho, um jogador precisa disponibilizar, no mínimo, Pokémon cuja soma de
Níveis cumpra pelo menos a qualidade “Ruim”. Além disso, dois jogadores não podem pegar o mesmo Pokétrabalho
(exceto quando dois serviços iguais são disponibilizados) e, em caso de conflito, aquele que apresentar uma maior
soma de Níveis será efetivamente contratado, e aqueles que disponibilizaram Pokémon do Tipo Preferencial.
Ranque I
Ranque II
Ranque III
Ranque VI
Ranque V
Ranque VI
Ranque VII
Ranque VIII
Ranque IX
Ranque X
POKÉTRABALHOS: QUALIDADES E REQUISITOS
Trabalho Ruim
Trabalho Regular
>= 5 Níveis
>= 10 Níveis
>= 10 Níveis
>= 20 Níveis
>= 15 Níveis
>= 30 Níveis
>= 20 Níveis
>= 40 Níveis
>= 25 Níveis
>= 50 Níveis
>= 30 Níveis
>= 60 Níveis
>= 35 Níveis
>= 70 Níveis
>= 40 Níveis
>= 80 Níveis
>= 45 Níveis
>= 90 Níveis
>= 50 Níveis
>= 100 Níveis
Trabalho Excelente
>= 20 Níveis
>= 40 Níveis
>= 60 Níveis
>= 80 Níveis
>= 100 Níveis
>= 120 Níveis
>= 140 Níveis
>= 160 Níveis
>= 180 Níveis
>= 200 Níveis
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4.2. RECOMPENSAS
Na próxima Virada da Semana, os Pokémon retornam dos Pokétrabalhos e os treinadores recebem as
recompensas por seu árduo serviço de acordo com a tabela abaixo. Cada Pokétrabalho específico possui um bônus
quando os Pokémon cumprem a qualidade Excelente, que pode ser dinheiro, item ou um Ovo Pokémon.
Ranque I
Ranque II
Ranque III
Ranque VI
Ranque V
Ranque VI
Ranque VII
Ranque VIII
Ranque IX
Ranque X
Trabalho Ruim
P$ 100 + 5 LXP
P$ 200 + 10 LXP
P$ 300 + 15 LXP
P$ 400 + 20 LXP
P$ 500 + 25 LXP
P$ 600 + 30 LXP
P$ 700 + 35 LXP
P$ 800 + 40 LXP
P$ 900 + 45 LXP
P$ 1000 + 50 LXP
POKÉTRABALHOS: RECOMPENSAS
Trabalho Regular
P$ 200 + 10 LXP
P$ 400 + 20 LXP
P$ 600 + 30 LXP
P$ 800 + 40 LXP
P$ 1000 + 50 LXP
P$ 1200 + 60 LXP
P$ 1400 + 70 LXP
P$ 1600 + 80 LXP
P$ 1800 + 90 LXP
P$ 2000 + 100 LXP
Trabalho Excelente
P$ 500 + 20 LXP + Bônus
P$ 1000 + 40 LXP + Bônus
P$ 1500 + 60 LXP + Bônus
P$ 2000 + 80 LXP + Bônus
P$ 2500 + 100 LXP + Bônus
P$ 3000 + 120 LXP + Bônus
P$ 3500 + 140 LXP + Bônus
P$ 4000 + 160 LXP + Bônus
P$ 4500 + 180 LXP + Bônus
P$ 5000 + 200 LXP + Bônus
É importante salientar que os LXPs ganhos nos Pokétrabalhos só podem ser gastos entre os Pokémon que
participaram, e eles não podem receber a LXP normal gerada no Laboratório. Porém, os Pokémon que estiverem
trabalhando ainda contam para gerar a LXP normal.
Todo jogador começa, no Nível 1, com a permissão para Pegar 1 Pokétrabalho semanalmente. No Nível 10
ele pode pegar mais um, e outro no Nível 25, totalizando 3 Pokétrabalhos semanais (os níveis são os mesmos
necessários para pegar as Classes Avançadas, mas o jogador não precisa ter pego uma Classe Avançada para ter
acesso aos Pokétrabalhos extras).
Para consultar os Pokétrabalhos, veja o arquivo online Pokétrabalhos (veja, abaixo, um exemplo do arquivo).
Como a cada modificação feita nos Pokétrabalhos faz com que o arquivo seja aleatorizado, recomenda-se que o
mestre crie uma nova aba em sua cópia do arquivo e “cole somente os valores” para fixar os Pokétrabalhos de uma
determinada semana e poder consultá-la na próxima Virada da Semana. Também é interessante que os jogadores
não tenham acesso às recompensas bônus, para que funcionem como uma surpresa quando eles receberem.
56
5. EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS
A evolução dos personagens, sejam eles Treinadores ou Pokémon, é crucial para o andamento da aventura.
Um personagem estagnado é um personagem chato, que não aprende nada novo e, portanto, muito
desestimulante. É por isso que é necessário encontrar uma forma de estimular o crescimento dos personagens,
concedendo-lhes mais poderes à medida que ele evolui e avança na campanha de jogo: por isso existe a Experiência
e os Níveis.
5.1. ADQUIRINDO EXPERIÊNCIA
A Experiência adquirida, seja pelos Pokémon ou pelo treinador, é um detalhe crucial para o desenvolvimento
do jogo. É através da Experiência que o Pokémon ou treinador passa de Nível, se tornando mais fortes, recebendo
novos poderes e conseguindo avançar na história. Abaixo serão listadas todas as maneiras de se adquirir Experiência,
seja ela de Pokémon ou de Treinador, e também será explicada como funciona a passagem de Nível.
57
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP)
A Experiência de Pokémon, conhecida como EXP, pode ser adquirida pelos Pokémon apenas de uma
maneira: através de Batalhas (e alguns raros Talentos). Quando eles batalham e derrotam outros Pokémon, ou
mesmo quando eles perdem, eles adquirem experiência. Porém, o sistema é um pouco diferente do sistema dos
jogos portáteis: toda a Experiência de Pokémon vai para a Ficha do Treinador, e ele é quem escolhe como a EXP
será distribuída entre os seus Pokémon ativos. Assim, é possível que um Pokémon vença toda uma batalha e o
treinador dê a EXP para outro Pokémon da sua equipe.
Essa decisão foi tomada depois de vários testes, que mostraram ser muito difícil monitorar a Experiência
quando ela era anotada no próprio Pokémon, além de impedir, pelas mecânicas do RPG, que um Pokémon fraco
avançasse de Nível dentro do time do jogador. Distribuindo a EXP de acordo com a vontade do jogador há muito
mais versatilidade, é possível montar estratégias e manter um time balanceado. No RPG, aquele Pokémon
fraquinho, que nos jogos portáteis você precisava mandar para a batalha e retirá-lo logo em seguida, pode alcançar
seus companheiros! E não se preocupem: o jogo é muito dinâmico, especialmente através dos Talentos, de modo
que é praticamente impossível um único Pokémon carregar toda a equipe em toda batalha. A cooperação será
sempre necessária.
Veja, a seguir, a experiência necessária de acordo com cada nível (quanto maior o Nível, mas EXP necessária
para alcançar o próximo).
CURVA DE EXPERIÊNCIA
 Pokémon de Níveis entre 01-10 = 5 EXP
 Pokémon de Níveis entre 11-20 = 10 EXP
 Pokémon de Níveis entre 21-30 = 15 EXP
 Pokémon de Níveis entre 31-50 = 20 EXP
 Pokémon de Níveis entre 51-99 = 25 EXP
Existem, ainda, algumas maneiras de reduzir a EXP necessária para o Pokémon avançar de Nível. Se o
Treinador tiver o Talento Comum: Especialização em Tipo, todo Pokémon desse tipo precisa de -3 EXP para avançar
de Nível (caso o Pokémon seja de dois Tipos e o Treinador possuir ambas as Especializações, o Pokémon precisará de
-6 EXP para passar de Nível). Outra forma é através de Treinamento: ao treinar seu Pokémon, você acumula pontos
que podem ser utilizados para reduzir ainda mais a EXP necessária para o Pokémon passar de Nível. Você pode ver
mais a respeito no Módulo 02: Os Pokémon, nos próprios campos de Treinamento e Redução de EXP. De qualquer
forma, sempre é necessário no mínimo 1 EXP para o Pokémon avançar de Nível, não importa quantos Bônus ele
possua.
FORMAS DE ADQUIRIR EXPERIÊNCIA POKÉMON
 1 EXP = Derrotar 1 Pokémon Selvagem
 2 EXP = Derrotar 1 Pokémon de Treinador
 3 EXP = Vencer uma Batalha contra um Treinador (individual ou em dupla)
 5 EXP = Vencer uma Batalha contra um Líder de Ginásio (individual ou em dupla)
 2 EXP = Perder para um Treinador ou Líder de Ginásio
 X EXP = Participar de um Concurso Pokémon (depende da colocação e da Liga)
 X EXP = Bônus por Criatividade ou Superação em Batalha (Mestre)
Você pode passar o Pokémon de Nível a qualquer momento. Porém, na Virada da Semana, você é obrigado a
gastar toda a EXP que tiver para passar de Nível os Pokémon que estão com você, e guardar apenas o que não puder
ser gasto para a próxima semana.
58
EXPERIÊNCIA LABORATORIAL (LXP)
Todos os treinadores podem andar com apenas 6 Pokémon, e o resto é mandado para o Laboratório de seu
Professor, onde ele os estuda, cuida deles e os treina. Porém, todo Laboratório dispõe de um espaço físico finito,
precisando de dinheiro para manter tantos Pokémon.
Na prática, cada Treinador tem permissão para ter 50 Pokémon sem pagar nada por isso (incluindo os
Pokémon que estão de posse dele, pois ainda é necessário reservar um local para cada um no Laboratório). Dessa
forma, se um treinador quiser capturar mais Pokémon, ele deve pagar P$ 100 extra por cada um deles em cada
Virada da Semana, sendo automaticamente descontado do valor do Auxílio Jornada dado pelo Professor. (veja mais
informações no Módulo 03: Mundo Pokémon). É possível receber mais espaço grátis no Laboratório a partir de
alguns Talentos específicos, cumprindo alguma missão específica determinada pelo próprio Professor ou até mesmo
deixando algum Pokémon raro no Laboratório para auxiliar em seus estudos. Tudo, claro, depende do Mestre.
Porém, há uma grande vantagem em deixar muitos Pokémon com o Professor: com os cuidados e
treinamentos, eles adquirem Experiência Laboratorial (LXP)! Toda Virada da Semana, cada Treinador recebe 5 LXP
para cada Pokémon que possui (incluindo os que estão com você), que devem ser distribuídas como forma de EXP
entre os Pokémon que estiverem no Laboratório naquele momento. Como Pokémon de Níveis mais baixos precisam
de menos EXP para passar de Nível, fica a critério do Treinador elevar os Níveis de Pokémon mais fracos ou focar em
algum Pokémon mais forte, planejando colocá-lo na equipe, por exemplo.
Mas há algumas limitações. Nenhum Bônus de EXP se aplica nesse caso (nem mesmo o do Talento Comum:
Especialização em Tipo), e não é possível guardar LXP: é preciso gastar toda a LXP ganha de uma só vez ou jogar o
resto fora. Também não é possível elevar o Nível de um Pokémon no Laboratório que já esteja no mesmo Nível do
Treinador ou acima dele.
Observação: Qualquer Pokémon capturado, que esteja apenas na Lista de Pokémon Capturados e não
possua Ficha própria ainda pode passar de Nível dessa forma, e todos os Pontos de Nível adquiridos por ele dessa
maneira (e Golpes Aprendidos) ficam a critério do Treinador quando ele decidir fazer a Ficha do Pokémon.
59
EXPERIÊNCIA DE TREINADOR (TXP)
A Experiência de Treinador, conhecida também como TXP, pode ser adquirida de inúmeras formas durante a
aventura, e depende muito da Classe de Treinador escolhida. Espera-se que cada Classe, por terem papéis
diferentes dentro do jogo, foque em realizar feitos diferentes umas das outras. É claro que todas as classes podem
fazer de tudo: batalhar, treinar, capturar, investigar mistérios e até mesmo cruzar Pokémon; porém, essas ações
garantirão quantidades diferentes de TXP para cada classe, o que é necessário para o treinador passar de Nível, ficar
mais forte e receber mais Talentos.
Como foi possível ver na Ficha de Treinador, existem maneiras comuns para todos os Treinadores ganharem
TXP. Porém, pode-se notar que ainda há alguns espaços para escrever novas maneiras de ganhar TXP, e isso se deve
ao fato de que algumas Classes Básicas recebem TXP de outras maneiras, além de toda Classe Avançada fornecer
uma maneira nova de adquirir TXP. Além disso, ainda existe o Talento Comum: Especialização em Tipo, que pode
ser pego duas vezes e que garante TXP cada vez que o Treinador capturar um Pokémon do Tipo do qual é
especialista (consulte o próprio Talento para mais detalhes).
Abaixo, explicarei as formas comuns de se conseguir TPX, válidas para todas as Classes Básicas, fornecendo,
também, a quantidade de TXP que cada Classe recebe. Em seguida, explicarei as formas de conseguir TXP para as
outras Classes Básicas que não se encaixem nas comuns. As formas de adquirir TXP pelas Classes Avançadas estarão
explicadas no próprio Talento que as fornece.
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE (Todos)
Essa maneira de adquirir TXP é determinada pelo Mestre. No final de cada dia (ou após qualquer situação
importante), o Mestre analisa quem interpretou bem o seu personagem, seguiu a Tendência corretamente,
contribuiu para o desenvolvimento da história etc. O ideal, durante a interpretação, é focar apenas nos
conhecimentos do seu personagem; isso quer dizer que, por mais que você possua um vasto conhecimento sobre
Pokémon ou tenha ouvido algo durante uma conversa na qual o seu personagem não estava presente, uma boa
interpretação é feita por quem joga limpo, sem utilizar conhecimentos externos ao jogo. A decisão do mestre é
última, e ele pode dar a quantidade de TXP que ele achar justa individualmente para cada Treinador. No entanto,
devido à sua função dentro do jogo, treinadores da Classe Básica Detetive recebem o dobro da TXP dada pelo
Mestre.
CLASSES:
X*2 TXP para Detetive
X TXP para outras Classes Básicas
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR (Todos)
Não importa se você vencer um Treinador aleatório ou um Treinador jogador, a TXP fornecida é a mesma.
Essa é uma das formas mais divertidas de ganhar TXP, além de também fornecer EXP para seus Pokémon. Aqui, tem
vantagem a Classe Batalhista, que recebe mais TXP por cada luta vencida.
CLASSES:
4 TXP para Batalhista
2 TXP para outras Classes Básicas
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR (Todos)
Perder batalhas também fornece TXP, afinal a derrota também pode nos ensinar muito (além de incentivar
uma boa batalha Pokémon sem medo de sair de mãos abanando). Entretanto, o Mestre deve ficar atento para ver se
um jogador não entrou em batalha apenas para ganhar TXP e decide perder de propósito rapidamente, pois isso é
totalmente inaceitável e deve ser seriamente punido. Aqui, a Classe Batalhista também tem vantagem, recebendo
mais TXP.
CLASSES:
2 TXP para Batalhista
1 TXP para outras Classes Básicas
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO (Todos)
Da primeira vez que um Treinador derrota um Líder de Ginásio específico, ele recebe uma Insígnia para
provar sua vitória. Acumular insígnias pode não ser o objetivo de todos os Treinadores, mas não deixa de ser uma
ótima oportunidade de treinamento, pois os Líderes são treinadores muito fortes. Novamente, por envolver
batalhas, os Batalhistas ganham vantagem.
CLASSES:
10 TXP para Batalhista
5 TXP para outras Classes Básicas
60
VENCER UM CONCURSO POKÉMON (Todos)
Através dos Concursos também é possível aprender muito sobre os Pokémon, seus golpes e, por que não,
sua personalidade! Vencer um Concurso, além de lhe dar ótimos prêmios, também fornece TXP. O valor é o mesmo,
independente da Liga do Concurso.
CLASSES:
2 TXP para Todas as Classes Básicas
PERDER UM CONCURSO POKÉMON (Todos)
Mesmo sendo derrotado em um Concurso, seu Pokémon ainda recebe um pouco de visibilidade você acaba
aprendendo sobre o que não fazer. Toda experiência é válida! O valor é o mesmo, independente da Liga do
Concurso.
CLASSES:
1 TXP para Todas as Classes Básicas
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO (Todos)
Todas as semanas o Professor passa 5 Pesquisas de Campo para todos os treinadores, normalmente para
ajudá-lo em suas pesquisas internas. Os Treinadores não são obrigados a cumpri-las imediatamente, mas ao fazer
isso, eles recebem TXP e, de acordo com a dificuldade, recompensas em forma de itens. Essas Pesquisas de Campo
variam muito em sua essência, indo desde Registrar novos Pokémon até vencer uma batalha com regras específicas:
todos os dados são importantes para os Professores.
Os Pesquisadores, devido à sua proximidade com os Professores, recebem mais TXP que as demais Classes.
CLASSES:
8 TXP para Pesquisador
2 TXP para outras Classes Básicas
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO (Todos)
Existem alguns Pokémon mitológicos, que são vistos raríssimas vezes pelo mundo, ditos possuir enormes
poderes. Se um Treinador tiver a sorte de presenciar um desses Pokémon e registrá-lo na Pokédex, ele também
recebe TXP pela magnífica experiência e por auxiliar o seu Professor com dados tão raros.
CLASSES:
30 TXP para Pesquisador
10 TXP para outras Classes Básicas
REGISTRAR 1 NOVO POKÉMON COMO CAPTURADO (Capturador e Criador)
As Classes Capturador e Criador recebem TXP por capturarem novos Pokémon. O Capturador faz disso o seu
estilo de vida, enquanto o Criador pode sempre utilizar novos Pokémon para seus cruzamentos, inclusive
interespécies, para gerar Pokémon cada vez melhores. Quando um Pokémon evolui e o novo estágio não consta
como capturado na Pokédex, os treinadores também recebem TXP.
CLASSES:
3 TXP para Capturador
1 TXP para Criador
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO CAPTURADO (Capturador)
O Capturador, ainda, caso consiga capturar um Pokémon lendário, terá uma enorme fama entre os
treinadores Pokémon de todo o mundo. Muitos Capturadores passam a vida atrás de Pokémon lendários específicos,
fazendo desse o seu objetivo final. Por ser algo tão incrível, essa TXP pode ultrapassar os limites de 50 TXP semanais.
CLASSES:
50 TXP para Capturador
TREINAR 1 POKÉMON (Criador e Detetive)
Alguns tipos de treinadores dão muito valor ao Treinamento. Os Criadores preferem treinar os Pokémon a
participar de batalhas, de modo a evitar ao máximo causar ferimentos aos seus Pokémon. Já os Detetives preferem
estar sempre preparados para qualquer eventualidade, não deixando um treinamento de lado por nada. Assim,
ambos recebem TXP para cada Ação gasta com treinamento. Uma grande vantagem de treinar é preparar os
Pokémon ao máximo para facilitar sua passagem de Nível, além de torná-los muito mais leais ao Treinador.
CLASSES:
1 TXP para Criador
1 TXP para Detetive
ADOTAR 1 POKÉMON (Criador)
Alguns Pokémon são deixados para adoção nos Centros de Criação, ou esses lugares pegam Pokémon
abandonados e os disponibilizam para adoção. Os Criadores são incentivados a adotá-los, assim como a adotar
Pokémon doados por outras pessoas de qualquer outra maneira. Não é necessário que seja um Pokémon novo,
61
ainda não capturado pelo treinador, mas recomenda-se adotar apenas se ele for um Pokémon útil para seus
cruzamentos ou para suas batalhas, já que esses Pokémon não podem ser trocados ou soltos na natureza por não
ser originalmente do personagem que o adotou.
CLASSES:
3 TXP para Criador
CRUZAR 2 POKÉMON E OBTER OVOS (Criador)
Os Criadores são especializados em cruzamento de Pokémon, então recebem TXP para cada cruzamento
bem sucedido realizado por eles. Através do cruzamento é possível gerar Pokémon com várias características
especiais, especialmente se for feito por um Criador experiente.
CLASSES:
2 TXP para Criador
CHOCAR 1 OVO PRÓPRIO (Criador)
Criadores Pokémon também estão aptos a cuidar de ovos de Pokémon e, muitas vezes, fazê-los chocar mais
cedo e com outras vantagens. Nesse caso, o treinador só recebe as TXP se ele chocar um ovo de um Pokémon que
seja registrado como seu, ou seja, que o Criador seja seu Treinador Original (TO).
CLASSES:
5 TXP para Criador
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E CONSEGUIR (Detetive)
Os Detetives possuem habilidades de Rastreamento, nas quais são baseados vários de seus Talentos. Dessa
forma, caso ele tente rastrear um Pokémon que ainda não tiver registrado como Capturado na Pokédex e conseguir
encontrá-lo, ele recebe TXP por isso.
CLASSES:
3 TXP para Detetive
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E FALHAR (Detetive)
Muitas vezes, até mesmo um rastreamento que dá errado também ensina muitas coisas ao Treinador.
Através dos erros e acertos ele se torna cada vez melhor, o que significa que o Detetive também recebe TXP quando
encontra outro Pokémon além daquele pretendido.
CLASSES:
1 TXP para Detetive
Como vimos, existem diversas maneiras de adquirir mais TXP. Abaixo, consta um resumo de cada Classe para
facilitar a visualização das formas de adquirir Experiência de Treinador.
BATALHISTA
X TXP
4 TXP
2 TXP
10 TXP
2 TXP
1 TXP
2 TXP
10 TXP
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO
VENCER UM CONCURSO POKÉMON
PERDER UM CONCURSO POKÉMON
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO
CRIADOR
X TXP
2 TXP
1 TXP
5 TXP
2 TXP
1 TXP
2 TXP
10 TXP
1 TXP
1 TXP
3 TXP
2 TXP
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO
VENCER UM CONCURSO POKÉMON
PERDER UM CONCURSO POKÉMON
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO
REGISTRAR 1 NOVO POKÉMON COMO CAPTURADO
TREINAR 1 POKÉMON
ADOTAR 1 POKÉMON
CRUZAR 2 POKÉMON E OBTER OVOS
62
5 TXP CHOCAR 1 OVO PRÓPRIO
CAPTURADOR
X TXP
2 TXP
1 TXP
5 TXP
2 TXP
1 TXP
2 TXP
10 TXP
3 TXP
50 TXP
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO
VENCER UM CONCURSO POKÉMON
PERDER UM CONCURSO POKÉMON
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO
REGISTRAR 1 NOVO POKÉMON COMO CAPTURADO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO CAPTURADO
DETETIVE
X*2 TXP
2 TXP
1 TXP
5 TXP
2 TXP
1 TXP
2 TXP
10 TXP
1 TXP
3 TXP
1 TXP
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO
VENCER UM CONCURSO POKÉMON
PERDER UM CONCURSO POKÉMON
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO
TREINAR 1 POKÉMON
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E CONSEGUIR
RASTREAR 1 POKÉMON NOVO E FALHAR
PESQUISADOR
X TXP
2 TXP
1 TXP
5 TXP
2 TXP
1 TXP
8 TXP
30 TXP
HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE
VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR
OBTER UMA INSÍGNIA EM UM GINÁSIO
VENCER UM CONCURSO POKÉMON
PERDER UM CONCURSO POKÉMON
REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO
REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO
63
5.2. NÍVEIS DO TREINADOR
A Experiência de Treinador (TXP) é utilizada para o Treinador passar de Nível e, como já foi dito, se tornar
mais forte e aprender novos Talentos. Todo Treinador começa no Nível 1, e com -3 Pontos em todos os Atributos.
Um treinador recebe:
- No Nível 1:
+20 pontos de Atributo para distribuir (limite inicial máximo de +3);
+2 Talentos Comuns gratuitos (todos recebem os mesmos);
+2 Talentos Básicos gratuitos (dependendo da Classe);
+5 Pontos de Talento, que podem ser usados apenas para comprar Talentos Comuns.
+1 Ponto de Talento, todos os Níveis;
+1 Ponto de Talento no Nível 10;
+2 Pontos de Talento no Nível 20;
+3 Pontos de Talento no Nível 30;
+4 Pontos de Talento no Nível 40;
+5 Pontos de Talento no Nível 50.
+1 ponto de Atributo a cada 4 Níveis, e +1 ponto de Atributo a cada Nível divisível por 10.
(exemplos:
Níveis 4, 8, 10;
Níveis 14, 18, 20)
- No Nível 5, o Treinador recebe gratuitamente o Talento Comum: Treinador Z.
- No Nível 10, o Treinador recebe gratuitamente o Talento Comum: Treinador G-Max.
- No Nível 15, o Treinador recebe gratuitamente o Talento Comum: MegaTreinador.
- No Nível 10, o Treinador pode escolher a primeira Classe Avançada, ganhando 1 Talento de Experiência
específico daquela Classe Avançada gratuitamente;
- No Nível 25, o Treinador pode escolher a segunda Classe Avançada, ganhando 1 Talento de Experiência
específico daquela Classe Avançada gratuitamente.
Todos os Pontos de Atributo e Talentos adquiridos com o avanço de Nível podem ser distribuídos da maneira
que o jogador quiser, em qualquer Atributo e em qualquer Talento, desde que ele cumpra os requisitos. Lembre-se
também que, caso o jogador já tenha adquirido uma Classe Avançada, ele pode comprar Talentos de outras Classes
Avançadas que pertençam à sua Classe Básica, diferentes daquela que ele adquiriu. Porém, cada Talento custa 2
Pontos e ele ainda precisa cumprir os requisitos da respectiva Classe.
Quanto maior o Nível do Treinador, mais TXP ele precisa para avançar para o próximo:
CURVA DE EXPERIÊNCIA
- Treinador de Nível entre 01-05 = 5 TXP
- Treinador de Nível entre 06-10 = 10 TXP
- Treinador de Nível entre 11-20 = 15 TXP
- Treinador de Nível entre 21-30 = 20 TXP
- Treinador de Nível entre 31-40 = 25 TXP
- Treinador de Nível entre 41-50 = 30 TXP
Porém, um treinador só pode acumular um máximo de 50 TXP semanalmente, e pode gastá-los apenas na
Virada da Semana. No início, isso irá permitir que ele avance vários Níveis de uma só vez, mas limitará o avanço à
medida que ele se torna mais forte. Caso sobre TXP, o treinador ainda terá direito a acumular mais 50 TXP na
próxima semana, o que lhe deixará com mais de 50 TXP no final daquela semana.
Também é interessante que o Mestre dê a TXP por interpretação/avanço na história no final da semana, na
tentativa de ajudar aqueles que não conseguiram juntar toda TXP que precisavam. E, como prêmio para os que
conseguiram sem isso, a TXP é transferida para o início da próxima semana.
Tal limitação foi estabelecida para evitar equipes com uma diferença de Nível muito alto e para evitar que
treinadores fiquem extremamente focados no ganho de TXP e acabem deixando de realizar outras ações, o que
acaba tornando o jogo menos divertido. Assim, por exemplo, é possível que um Capturador acumule o máximo de
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TXP possível na semana e finalmente possa focar em outras áreas, como treinamento, batalhas ou até mesmo
brincar com os Pokémon, evitando que ele se sinta compelido a acumular o máximo possível de TXP.
AÇÕES DIÁRIAS
O número de Ações Diárias de um Treinador também é determinado pelo seu Nível. Todo Treinador possui
no mínimo 5 e no máximo 10 Ações Diárias, com as quais ele pode realizar as mais diversas Ações, como treinar seu
Pokémon, batalhar, viajar, procurar um Pokémon selvagem etc. Para mais informações, veja o Módulo 03: Mundo
Pokémon.
NÚMERO DE AÇÕES DIÁRIAS:
- Treinador de Nível entre 01-05 = 5 Ações Diárias
- Treinador de Nível entre 06-10 = 6 Ações Diárias
- Treinador de Nível entre 11-20 = 7 Ações Diárias
- Treinador de Nível entre 21-30 = 8 Ações Diárias
- Treinador de Nível entre 31-40 = 9 Ações Diárias
- Treinador de Nível entre 41-50 = 10 Ações Diárias
DADOS DE SORTE
Quanto aos Dados de Sorte, todo Treinador é limitado ao máximo de 3 (há alguns Talentos que podem
mudar isso, elevando o limite máximo até 6). No Nível 1, todo treinador começa com 2 Dados de Sorte preenchidos
para gastar quando e como quiser. Em cada Virada da Semana, ele recebe mais 2 Pontos, o que significa que ele
pode acabar com seus Dados de Sorte logo de cara e esperar por mais até o final da semana ou pode poupar para
utilizar em situações mais estratégicas.
Porém, há outra maneira de conseguir novos Dados de Sorte. Se o Treinador realizar um feito marcante,
compatível com sua personalidade e Tendência, mesmo sabendo que ele seria prejudicado de alguma forma no
jogo, o Mestre pode decidir dar, imediatamente, um Dado de Sorte para ele. Isso serve para incentivar os jogadores
a seguirem uma boa interpretação e não simplesmente se pautarem por vantagens de regras ou agirem pensando
no que seria vantajoso para o seu personagem utilizando informações de fora do jogo.
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6.0. FICHA DE TREINADOR
A seguir, seguem detalhados os campos da Ficha de Treinador, apenas para rápida referência. Todas as
mecânicas serão detalhadas mais a frente.
6.1. INFORMAÇÕES BÁSICAS
NOME
Anote aqui o nome escolhido para o seu personagem. Seja criativo.
IDADE
Anote a idade do seu personagem. Lembre-se que ele deve ter, no mínimo, 16 anos, mas nunca é tarde para
começar a sua jornada!
PROFESSOR
Escreva o nome do Professor a quem você responde como Treinador Licenciado e que cuida dos seus Pokémon no
Laboratório da sua Cidade.
CIDADE
Escreva o nome da Cidade onde você realizou a sua prova e se filiou como Treinador Licenciado. O Continente
também é interessante de ser anotado.
6.2. INFORMAÇÕES ESSENCIAIS
CLASSE BÁSICA
Anote a sua Classe Básica, escolhida durante a criação do personagem, que influenciará suas escolhas de Talentos,
seus objetivos durante o jogo e suas maneiras de adquirir Experiência de Treinador (TXP).
CLASSES AVANÇADAS
Quando você adquirir TXP suficiente para avançar de Nível e atingir o Nível 10, você pode escolher uma das suas
Classes Avançadas gratuitamente. O mesmo ocorre no Nível 25. Anote ambas nesses campos.
NÍVEL
Todo treinador começa sua jornada no Nível 1. À medida que ele adquire Experiência de Treinador (TXP) suficiente,
ele avança para o próximo Nível, podendo melhorar ainda mais seus personagens, como adquirindo novos Talentos
e Atributos.
EXP. DE TREINADOR
O treinador adquire Experiência de Treinador (TXP) das mais variadas formas, dependendo da sua Classe. De acordo
com o Nível em que o treinador estiver, ele necessita de mais ou menos TXP para alcançar o próximo..
TENDÊNCIA
Anote aqui a Tendência escolhida para o personagem, que influenciará em suas interpretações e na aquisição de TXP
e de Dados de Sorte.
RENDA
Anote a renda semanal que você recebe através do Auxílio Jornada, que depende do seu Nível. Também some as
outras formas de ganhar dinheiro, como Insígnias e Fitas de Concursos. Todo final de domingo (na Virada da
Semana), adicione este valor ao próximo campo.
P$
É a quantidade de dinheiro (Pokédinheiro) que você possui atualmente. O dinheiro serve para comprar as mais
variadas coisas para auxiliar na jornada, inclusive itens para deixar os Pokémon mais fortes e serviços como
cruzamento ou ensino de golpes.
DADOS DE SORTE
Dados de Sorte permitem ao jogador lançar qualquer dado novamente, a qualquer momento do jogo. Anote a
quantidade de Dados de Sorte que você possui no momento, e faça um traço após o número de Dados de Sorte
máximos que você possui. Cada treinador começa com 3, sendo este também seu máximo. Todo jogador recebe 2
Dados de Sorte no final de cada domingo.
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AÇÕES DIÁRIAS
Faça um traço após o número de Ações Diárias que você possui. Com elas, você será capaz de batalhar, treinar, caçar
ou fazer inúmeras outras coisas. O número varia de acordo com seu Nível, e cada treinador começa com 5.
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON
É aqui onde você irá anotar TODA a Experiência Pokémon (EXP) que os seus Pokémon adquirirem, para ser
distribuída entre eles da maneira que você desejar.
CRISTAL Z
Se você tiver um Bracelete Z, anote aqui o Cristal Z equipado, pois durante uma batalha é necessário gastar uma
Ação de Treinador para trocar o tipo de Cristal.
PEDRA-CHAVE
Anote aqui caso você esteja equipado com uma Pedra-Chave, necessária para MegaEvoluir Pokémon.
6.3. ATRIBUTOS
Essa é a área na qual você anota os Atributos de Treinador do seu personagem. Como a mecânica já foi toda
explicada anteriormente, explicitarei apenas os campos exatos onde serão anotadas cada uma das coisas, que
devem manter-se separadas por motivos de controle e organização.
ATRIBUTOS
Simplesmente o nome do Atributo em questão. Toda a linha horizontal o representa.
BASE
Anote aqui o número Base do Atributo durante a criação do personagem. Lembre-se de que você possui 20 pontos
para distribuir no início, e que a base de nenhum atributo pode ser menor que -3 nem maior que 10.
NÍVEL
Anote aqui os pontos de Atributo conseguidos quando seu personagem passa de Nível. Um jogador recebe 1 ponto
de Atributo a cada 4 Níveis, e outro a cada Nível divisível por 10).
TOTAL
É simplesmente a soma da Base + Nível.
BP
Anote qualquer “Bônus Persistente” de Atributo, como algum equipamento ou arma que você estiver utilizando no
momento, qualquer bônus que não vá desaparecer com o tempo ou sem a sua vontade. Não é possível acumular
mais de 1 Bônus Persistente: o maior bônus prevalece.
BT
Anote qualquer “Bônus Temporário” de Atributo, como bônus diários advindos de Talentos, bônus situacionais
dados pelo Mestre etc., qualquer bônus mais volátil que os Bônus Persistente. Bônus Temporários podem ser
acumulados, de acordo com o Mestre.
PONTOS DE VIDA
A barra serve para você anotar os seus Pontos de Vida totais, enquanto as bolinhas servem para você anotar quantos
Pontos de Vida você perdeu no momento. Cada bolinha equivale a um Ponto de Vida, que é tratado dessa forma
para facilitar a visualização e para permitir anotar e apagar mais facilmente sem alterar o valor total.
6.4. EXPERIÊNCIA
EXPERIÊNCIA DE TREINADOR (TXP)
De acordo com sua Classe Básica escolhida, você recebe valores diferentes de TXP para cada ação listada. Anote os
valores corretos para referência. Caso você possua outras formas de adquirir TXP, anote nos espaços
correspondentes.
EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP)
Funciona da mesma forma para a TXP, porém para os Pokémon. Nesse caso, é mais difícil encontrar outras formas
de ganhar EXP, mas os espaços em branco são disponibilizados por segurança.
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6.5. PESQUISAS DE CAMPO
Área focada nas Pesquisas de Campo, explicadas anteriormente. Basicamente, toda semana você recebe 5 Missões
que, se cumpridas, lhe garantem as recompensas combinadas. Após realizar a Missão, marque a caixa hexagonal ao
lado dela. Após receber a recompensa, apague a Missão para não fazê-la novamente.
MISSÃO
Anote as Missões da Semana (o que você precisa fazer) neste campo.
As bolinhas existem para auxiliar no progresso da missão, e o hexágono para marcar caso a Missão tenha sido
completada.
RECOMPENSA
Anote a recompensa da Missão específica, que pode ser pega imediatamente após o cumprimento da Missão.
6.6 ANOTAÇÕES
Espaço que serve para você anotar quaisquer informações relevantes para a aventura, ou informações que você não
quer esquecer para a próxima seção de jogo. Lembre-se também que o verso da Ficha de Treinador é
completamente branca, e pode ser muito útil para anotações.
6.7 INVENTÁRIO
A partir daqui, o espaço é destinado aos itens em posse do treinador. Foram feitas algumas divisões para facilitar na
organização para os itens mais comuns e que não possuem muita variedade. Consulte todos os itens disponíveis no
arquivo on-line Itens.
POKÉBOLAS
Todas as Pokébolas existentes estão listadas, basta colocar a quantidade que você possui após o “x”. Se quiser,
utilize as linhas entre o nome e o “x” para anotar seus efeitos extras.
Outros tipos especiais de Pokébola podem ser adicionadas em “Diversos”.
CONSUMÍVEIS
Espaço reservado para os itens mais comuns consumíveis, tanto de Recuperação quanto de Batalha.
DIVERSOS
Há muitos outros tipos de itens, especialmente os Equipáveis. Como são muito variados e cada tipo de treinador
utilizará itens diferentes, todos os espaços estão em branco para que seus nomes e quantidades sejam anotados.
TMs, HMs, GEMAS E BERRIES
Esses espaços são menores, pois esses itens existem aos montes. Faça o seu melhor para organizar este espaço de
acordo com as preferências de itens do seu personagem.
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MÓDULO 02:
OS POKÉMON
Pokémon são criaturas com poderes variados, que coexistem com os humanos no Mundo Pokémon.
Atualmente, mais de 890 diferentes espécies de Pokémon já foram descobertas, mas muitos especialistas afirmam
haver muito mais espécies não identificadas. Eles podem habitar os mais diversos lugares, por mais inóspitos que
sejam, como os desertos mais secos, as montanhas mais altas, os oceanos mais profundos e, alguns conjecturam, até
mesmo o espaço ou dimensões paralelas.
Os acadêmicos e cientistas propõe uma atual divisão entre 18 Tipos de Pokémon, baseada em seus poderes,
resistências e fraquezas. Os tipos são: Normal, Fogo, Água, Elétrico, Planta, Gelo, Lutador, Veneno, Terra, Voador,
Psíquico, Inseto, Pedra, Fantasma, Fada, Dragão, Noturno e Metálico. Cada tipo possui uma vulnerabilidade e uma
resistência maior a golpes de determinados tipos; alguns Pokémon ainda são catalogados em dois tipos ao mesmo
tempo, por suas resistências e vulnerabilidades ainda serem mais variadas. Os Golpes e poderes de um Pokémon,
entretanto, não são exatamente os mesmos do seu Tipo: eles são muito mais definidos pela espécie, suas
características fisiológicas e psicológicas. Apesar disso, um Golpe de determinado Tipo é potencialmente mais forte
quando usado por Pokémon do mesmo tipo do golpe do que quando usado por outros Pokémon.
Outra característica interessante dos Pokémon tem a ver com seu crescimento e desenvolvimento. Enquanto
alguns apenas crescem normalmente de tamanho, muitos outros Pokémon "evoluem" para formas maiores e mais
fortes, como em um tipo de metamorfose, o que lhes garante uma nova aparência e, muitas vezes, novos poderes.
Seres inteligentes, os Pokémon são capazes de entender a linguagem humana básica, mas em sua maioria
incapazes de reproduzi-la. Na antiguidade, os Pokémon eram considerados criaturas mágicas e até mesmo deuses;
muitos os temiam, enquanto outros se aproximavam e conseguiam conviver como companheiros. Com o passar do
tempo, os Pokémon se tornaram cada vez mais domesticados, e a tecnologia permitiu a criação de Pokébolas
(inicialmente feitas com frutas Apricorns), que permitiram que os Pokémon fossem capturados e transportados com
facilidade.
Quando capturados com uma Pokébola, os Pokémon sofrem um efeito instantâneo de domesticação,
levando-o a obedecer ao treinador que o capturou. Isso não quer dizer que a sua lealdade para com o treinador seja
indistinta: caso sejam maltratados, eles podem se voltar contra seus próprios treinadores. Um ponto interessante a
ser ressaltado é a respeito da tecnologia das novas Pokébolas: durante muito tempo falou-se sobre as desvantagens
dos Pokémon do tipo Água, por eles só poderem lutar em seu ambiente. Por esse motivo, todas as Pokébolas atuais
imbuem os Pokémon em um fraco campo gravitacional, permitindo que os Pokémon de Água se movimentem
normalmente na superfície, mesmo em terra, caso queiram. Elas não garantem, entretanto, nenhum tipo de
vantagem nas lutas.
Com o passar do tempo, a longa convivência entre humanos e Pokémon e a domesticação adquirida através
das Pokébolas fez surgir um esporte muito comum: as Batalhas Pokémon. Nessas batalhas, cada treinador escolhe
um ou mais Pokémon para lutar contra os Pokémon do adversário, em testes de poder justos e que não oferecem
risco de vida aos Pokémon. Apesar de sempre haver os treinadores inescrupulosos que não se importam com a
saúde dos Pokémon adversários, em batalhas oficiais não é permitido atacar um Pokémon impossibilitado de lutar.
O Sistema Básico será explicado a seguir, em Regras Básicas. Logo depois, serão explicados cada campo da
Ficha do Pokémon, como compreendê-las e preenchê-las.
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1. REGRAS BÁSICAS
O sistema de RPG de Pokémon foi criado tendo como base os jogos de Game Boy, adaptados de forma que
sejam necessários apenas dados de 10 faces (d10). Isso foi pensando como forma de simplificar e minimizar ao
máximo o lançamento de dados, assim como as contas recorrentes a serem feitas durante o jogo. Explicarei abaixo o
básico do sistema, e é importante ressaltar que, sempre que forem necessários arredondamentos, eles são sempre
feitos para cima.
Assim como nos jogos, os Pokémon participam de batalhas, adquirem experiência para passarem de
Nível (01 ao 100), adquirem novos poderes e evoluem, se tornando cada vez mais fortes.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: A Pokédex disponibilizada para download é uma Pokédex utilizada em um RPG
americano que possui algumas semelhanças com o nosso, mas ao mesmo tempo várias diferenças. As informações
coerentes com a Pokédex são:
- Atributos Base (Base Stats);
- Informações de Cruzamento (Breeding Information);
- Lista de Capacidades (Capability List) – ainda assim, são válidas apenas as citadas na seção “Capacidades” adiante
neste mesmo arquivo;
Todas as outras informações, especialmente sobre Golpes e Habilidades, estão anexadas a este RPG ou devem ser
consultadas em algum site externo de confiança, como o Bulbapedia ou o Pokémon Database.
“LEGACY” POKÉMON E “NEW” POKÉMON
(ou Pokémon versão antiga e Pokémon versão nova)
Com a chegada dos jogos da 8ª Geração, ocorreram algumas mudanças. A Nintendo excluiu vários Pokémon
da Pokédex (e depois foi adicionando aos poucos), retirou alguns golpes (como Hidden Power, Sucker Punch e outros
menos importantes) e modificou bastante os Golpes que todos os Pokémon podem aprender. Assim, como há
praticamente duas versões de cada Pokémon, ao capturar é possível fazer uma escolha, algo que pode beneficiar
muito os jogadores.
LEGACY POKÉMON
Os “Legacy Pokémon” utilizam a Pokédex de Ultra Sun/Ultra Moon (7ª Geração).
- Segue os Golpes aprendidos (e seus níveis) e os Golpes Hereditários (Egg Moves) da 7ª Geração.
- Pode aprender TMs e Tutoria (Move Tutors) que puderem ter sido aprendidos por aquele Pokémon na 7ª
Geração e também em qualquer outra Geração anterior.
Vantagens: seguem um padrão já utilizado há algum tempo e, especialmente os Pokémon mais antigos, têm
uma ampla gama de Golpes para serem aprendidos via TM e Move Tutor.
Desvantagens: os Pokémon não aprendem nenhum dos golpes inseridos da 8ª Geração em diante.
NEW POKÉMON
Os “New Pokémon” utilizam a Pokédex de Sword/Shield (8ª Geração).
- Segue os Golpes aprendidos (e seus níveis), Golpes Hereditários (Egg Moves) e TMs apenas da 8ª Geração.
- Pode aprender os Move Tutor apenas da 8ª Geração, mas as TRs também podem ser ensinadas através de
Move Tutor, pois não existem TRs neste RPG.
Vantagens: alguns Pokémon receberam uma boa reformulação, aprendendo golpes nunca vistos naquela
espécie, além de terem acesso a Move Tutors bem diversificados por causa das TRs.
Desvantagens: especialmente os Pokémon mais antigos perdem uma ampla gama de golpes aprendidos nas
gerações anteriores, e não podem mais aprender os golpes que foram cortados da 8ª Geração .
70
Assim, cabe ao Mestre permitir ao jogador escolher se seu Pokémon será Legacy ou New. Algumas vezes é
difícil para o jogador escolher logo de cara, então uma boa maneira é selecionar um padrão (Legacy ou New) e
permitir que o jogador realize a mudança para o outro sistema apenas uma vez, caso assim deseje. Claro que
Pokémon que só existem na 8ª Geração podem apenas ser New, mas, para os outros, uma boa análise pode fazer
uma grande diferença para o Pokémon!
71
1.1. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Os Atributos Primários são os mesmos usados nos jogos Pokémon: Vida (VIDA), Ataque (ATQ), Defesa (DEF),
Ataque Especial (ATQ ESP), Defesa Especial (DEF ESP) e Velocidade (VEL). Basicamente, eles funcionam da mesma
forma que no jogo: Pokémon com Velocidade mais alta, geralmente, atacam primeiro. Se ele utilizar um Golpe
Físico, usa-se o valor do Ataque para calcular o dano, e o valor de Defesa do oponente para reduzir o dano. Caso
seja um Golpe Especial, utiliza-se o valor de Ataque Especial para calcular o dano e o de Defesa Especial para reduzir
o dano. Então, calcula-se o valor Ofensivo menos o Defensivo e desconta-se a diferença dos Pontos de Vida, que no
RPG é sempre o dobro do Atributo Vida, do Pokémon atacado.
PONTOS DE ATRIBUTO BASE
Basicamente, cada Pokémon possui valores de Atributo Base, que foram pegos diretamente dos jogos
Pokémon e divididos por 10 (lembre-se: sempre arredondando para cima). Esses Atributos Base modificados já
podem ser verificados diretamente na Pokédex disponibilizada, que foi pega de um RPG americano (Pokémon
Tabletop), mas que utiliza este mesmo princípio. Entretanto, também é possível verificar os Atributos Base dos jogos
em quase todos os sites Pokémon (recomendamos, para este fim específico, o Pokémon Database).
Por exemplo:
CHARMANDER
Vida:
Ataque:
Defesa:
Atq. Especial:
Def. Especial:
Velocidade:
39/10 = 4
52/10 = 5
43/10 = 4
60/10 = 6
50/10 = 5
65/10 = 7
PVs: 8
*Como dito anteriormente, os Pontos de Vida finais de um Pokémon (ou seja, o valor do qual realmente é
descontado o Dano Recebido) é sempre o dobro do Atributo Base Vida. Nesse caso, o Charmander teria 8 Pontos de
Vida (PVs).
PONTOS DE NÍVEL E PATAMARES
Um Pokémon sempre possui Pontos de Nível iguais ao seu Nível + 10. No Nível 1, um Pokémon com
Natureza neutra e que não tenha ingerido Vitaminas terá exatamente os mesmos atributos de outros de sua espécie
+11 pontos de Nível (a cada Nível que o Pokémon passa, ele ganha + 1 ponto). Esses pontos geralmente são
distribuídos de acordo com a vontade do treinador/jogador, mas é preciso seguir a linha de desenvolvimento do
Pokémon em questão, chamada de Patamares, que são definidos por seus Atributos Base. Na prática, isso quer
dizer que a distribuição dos Pontos de Nível deve seguir os Atributos Base mais altos e, só depois, ir para os mais
baixos.
Peguemos como exemplo o Charmander acima. Em ordem decrescente, seus Patamares são:
CHARMANDER
Patamar 1 - VEL (7)
Patamar 2 - ATQ ESP (6)
Patamar 3 - ATQ (5)
Patamar 3 - DEF ESP (5)
Patamar 5 - VIDA (4)
Patamar 5 - DEF (4)
Como há valores iguais, eles são colocados no mesmo Patamar. Dessa forma, o treinador precisaria distribuir
os pontos para que, no final, essa ordem sempre se mantivesse. O valor final de um Atributo de Patamar Inferior
72
nunca pode se igualar ao de um Atributo de Patamar Superior. Para aumentar um Atributo de Patamar Inferior
deve-se, obrigatoriamente, elevar o de Patamar Superior antes. Atributos que estejam no mesmo Patamar podem se
distanciar em valor, mas, caso o treinador deseje elevar um Atributo de Patamar Inferior a eles, o treinador deve
aumentar ambos os Atributos que estão no mesmo Patamar Superior.
Como veremos mais adiante, há apenas duas maneiras de alterar os Atributos Base e, assim, alterar os
Patamares: através das Naturezas que cada Pokémon possui individualmente e através da ingestão de Vitaminas.
Dessa forma, é possível alterar a ordem de distribuição dos Pontos de Nível, diversificando os Pokémon e os
individualizando de outros da mesma espécie.
Vamos distribuir alguns Pontos de Nível como exemplo. Suponhamos que você, jogador, receba um
Charmander de Nível 1. Como todo Pokémon já começa com 11 pontos (10 iniciais + 1 pelo Nível 1), você pode já
distribuir os pontos assim que receber o Pokémon. Imaginemos que você queira aumentar a VIDA do Pokémon para
que ele tenha uma maior chance de sobrevivência. Para tal, você não poderia colocar ponto algum logo de cara, pois
senão a VIDA chegaria ao valor 5, que é o mesmo valor de dois outros Atributos que estão em Patamar Superior
(ATQ e DEF ESP). Se você quiser colocar pontos em VIDA, você precisará colocar pontos nesses Atributos antes. E
assim por diante. No final, pode ser que seu Charmander fique assim:
CHARMANDER
Patamar 4 - VIDA
Patamar 3 - ATQ
Patamar 4 - DEF
Patamar 2 - ATQ ESP
Patamar 3 - DEF ESP
Patamar 1 - VEL
(Base 4) + (2 de Nível) = 6
(Base 5) + (2 de Nível) = 7
(Base 4) + (0 de Nível) = 4
(Base 6) + (2 de Nível) = 8
(Base 5) + (2 de Nível) = 7
(Base 7) + (3 de Nível) = 10
Observe que, neste caso, foi preciso aumentar o ATQ e a DEF ESP em 2 Pontos para poder aumentar a VIDA
em 2 Pontos, que estava em um Patamar Inferior aos outros dois. Os outros pontos foram colocados em ATQ ESP e
em VEL, para dar mais poder de fogo ao Pokémon e tentar fazê-lo atacar primeiro (mesmo assim, observe que foi
necessário chegar, primeiro, a VEL no 10 de modo a permitir levar o ATQ ESP ao 9 no próximo Nível). Note que a
DEF, mesmo estando no mesmo Patamar da VIDA, pode ser menosprezada caso você não queira colocar pontos
nela, pois ela está em último Patamar.
Isso pode trazer um pouco de rigidez à distribuição de Atributos, mas garante a individualidade de cada
espécie. Deve-se lembrar, entretanto, das duas formas de modificar os Atributos Base citadas acima, que busca
individualizar cada Pokémon dentro de sua própria espécie. Contudo, não se preocupe caso você distribua muitos
pontos errados, ou caso dê uma Vitamina a um Pokémon para alterar os Patamares e queira tirar pontos inúteis
colocados de maneira obrigatória anteriormente: há formas de redistribuir Pontos de Nível. Porém, é necessário
que o Pokémon possua níveis de Afeição (ou seja, esteja com você há bastante tempo sendo bem cuidado, como
veremos em breve) e que ele ingira Berries específicas, geralmente raras e caras. Tudo isso pode ser conferido mais
a frente.
É claro que você pode focar Pontos de Nível em apenas 1 ou 2 Atributos do Pokémon, caso seja de seu
interesse. Porém, lembre-se que há muitos Golpes e Habilidades de Pokémon, assim como Talentos de treinadores,
que podem modificar todo o trajeto da batalha e, se você for extremamente especializado em algum Atributo, esse
pode ser o seu ponto fraco. Além disso, veremos, agora, algumas regras para evitar o desbalanceamento.
LIMITAÇÕES DE ATRIBUTOS
Foi necessário criar duas Limitações de Atributo para evitar Pokémon muito fortes, especialmente no início
de jogo. Assim como nos jogos dos portáteis, é necessário que haja um mínimo de balanceamento entre os
Pokémon, de modo que não possam ser criados Pokémon extremamente poderosos, potencialmente capazes de
vencer todos os outros, tirando toda a diversão do jogo. As Limitações são:
VALOR MÁXIMO DE ATRIBUTOS
Essa Limitação funciona de maneira diferente dependendo do Nível do Pokémon:
- Pokémon de Nível 20 ou abaixo: o Valor Final do maior Atributo do Pokémon não pode ser maior que 20.
- Pokémon acima do Nível 20: o Valor Final do maior Atributo do Pokémon não pode ser maior que o seu
próprio Nível.
73
Tenha em mente que o Valor Final leva em consideração tanto os Pontos de Atributos Base quanto os
Pontos de Nível, e desconsidera quaisquer Bônus por Habilidades, Itens, Talentos ou outras formas.
DISTÂNCIA MÁXIMA DE ATRIBUTOS
Essa Limitação determina uma distância máxima entre o Atributo com mais pontos e aquele com menos
pontos. A Limitação diz que:
O valor final de qualquer Atributo NUNCA PODE SER MAIOR que o valor final do menor Atributo
multiplicado por 5.
Simplificando:
Qualquer Atributo <= Menor Atributo * 5
Isso quer dizer que, para seu Pokémon ter um Atributo com o valor final 20, por exemplo, o valor final do
menor de todos os outros Atributos do Pokémon deve ser, no mínimo, 4. Um detalhe importante: caso um
Pokémon tenha Atributos Base que infrinjam a Distância Máxima de Atributos, o treinador é obrigado a gastar
alguns Pontos de Nível para colocar o Pokémon dentro das normas antes de poder distribuir o restante deles.
Assim, ainda é possível criar Pokémon especializados em determinados Atributos sem deixar totalmente de
lado os outros Atributos que, na realidade, nunca são totalmente inúteis. Outro ponto positivo é o fato de não haver
uma punição muito grande caso você distribua (ou seja forçado a distribuir devido aos Patamares) alguns pontos
errados, pois no futuro eles sempre serão úteis para permitir a evolução daquele Atributo que você mais deseja
elevar.
ATRIBUTOS BASE NA EVOLUÇÃO
Quando um Pokémon evolui, devem-se substituir os valores de Atributos Base do Pokémon antigo pelos de
sua Evolução. Então, é necessário reaplicar as possíveis alterações imediatamente (de Natureza e de Vitaminas),
para só então partir para o próximo passo: reavaliar a hierarquia de Patamares.
Alguns Pokémon mantêm os Patamares de Atributos Base em suas evoluções, mas isso não é uma verdade
absoluta; na verdade, em muitos casos, os Patamares sofrem alterações. Se a hierarquia não se mantiver, talvez seja
necessária uma mudança de planos. Os 10 Pontos Iniciais que os Pokémon recebem no Nível 1 podem ser
redistribuídos, o que pode ajudar muito para realinhar os Patamares. Se mesmo assim as coisas ficarem erradas,
lembre-se de que os Pontos de Nível são difíceis de serem alterados: caso um Atributo caia de Patamar e tenha
uma soma maior de pontos que a soma de um Atributo que tenha subido de Patamar, o treinador não poderá mais
colocar Pontos de Nível naquele Atributo até que o novo Atributo de Patamar Superior o alcance. Dessa forma,
talvez seja necessário planejar bem os Atributos a se investir em um Pokémon, assim como analisar as suas
evoluções antes de sair distribuindo os Pontos de Nível.
ESTÁGIOS DE COMBATE (EdC) PRIMÁRIOS
Estágios de Combate são modificações que o Pokémon pode receber em seus Atributos durante a batalha,
que vão auxiliá-lo ou prejudicá-lo. Ele pode receber essas alterações por Golpes que ele mesmo realiza ou por
Golpes de oponentes ou aliados, Itens equipados ou utilizados e por Talentos de Treinadores.
Estágios de Combate Primários modificam os Atributos Primários dos Pokémon (Ataque, Defesa, Ataque
Especial, Defesa Especial e Velocidade). A Vida também é considerada Atributo primário, mas ela não pode ser
modificada por Estágios de Combate.
Cada Estágio de Combate Positivo equivale a +50% do Atributo Final, e cada Estágio de Combate Negativo
equivale a -20% do Atributo Final (podendo chegar a 0). Por exemplo, se um Pokémon tiver +2 EdC em Ataque, seu
Atributo Final em Ataque é aumentado em 100%, o que influenciará, no final, no Dano Total do golpe.
Diferentemente dos próprios Atributos Primários, os EdC dos devem ser visíveis a todos os jogadores, que
devem informá-los sempre que solicitado.
Depois que um Pokémon é retornado para a Pokébola ou depois de uma batalha, os Atributos Primários
voltam ao normal, e as modificações nos Estágios de Combate (EdC) realizadas durante a batalha são eliminadas.
74
1.2. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Os Atributos Secundários são Precisão, Evasiva, Crítico e Defesa Crítica. Como os Atributos Secundários são
basicamente fixos e possuem função apenas dentro da batalha, sua única localização está sob Estágios de Combate
Secundários, onde os jogadores podem marcar se eles foram modificados ou não durante uma batalha. Depois que
um Pokémon é retornado para a Pokébola ou depois de uma batalha, os Atributos Secundários voltam ao normal, e
as modificações nos Estágios de Combate (EdC) realizadas durante a batalha são eliminadas (assim como acontece
com os EdC em Atributos Primários. Os Atributos Secundários podem ser modificado por Golpes, Habilidades,
Talentos e até mesmo itens, e é possível ter 5 Estágios de Combate positivos ou 5 Estágios de Combate negativos
em Precisão e Evasiva, e 5 Estágios de Combate positivos em Crítico e Defesa Crítica. Tudo aqui fará mais sentido
quando você ler a seção Batalha Pokémon.
Diferentemente dos Atributos Primários, os Atributos Secundários de um Pokémon e suas modificações
devem ser visíveis a todos os jogadores, que devem informá-los sempre que solicitado.
PRECISÃO
Na prática, todo Pokémon começa com Precisão 0.
Como será visto, cada golpe possui um Acerto específico, uma percentagem de chance de acertar o seu
oponente. A Precisão, entretanto, é capaz de modificar, positiva ou negativamente, o Acerto de um golpe.
Cada Estágio de Combate (EdC) positivo aumenta o Acerto (e Acerto Seguido) de todos os Golpes do
Pokémon em 10%, até um máximo de 100%, e cada EdC negativo reduz o Acerto em 10%, até um mínimo de 0%.
Golpes da Categoria – Preciso, Golpes que afetam apenas o Usuário (Área U) e Golpes que não afetam um
Pokémon em específico não exigem um Teste de Acerto, portanto não são afetados por modificações na Precisão
do usuário. A Precisão também afeta, de forma similar, o Acerto Seguido de todos os Golpes.
Golpes da Categoria – Mortal não são afetados por modificações na Precisão do usuário.
EVASIVA
Na prática, todo Pokémon possui com Evasiva 0.
Mesmo que o Pokémon oponente passe no Teste de Acerto de seu golpe, ainda há uma saída. Com a Evasiva
é possível evitar totalmente o Golpe, não recebendo nenhum dano ou efeito relacionado a ele.
Cada Estágio de Combate positivo aumenta a chance de Evadir um golpe em 10%, e cada EdC negativo, na
prática, aumenta o Acerto do golpe do oponente em 10%, respeitando os limites estabelecidos acima, em Precisão.
Dessa forma, esse é um Atributo Secundário que pode influenciar tanto a Jogada Ofensiva do oponente quanto a
Jogada Defensiva do usuário, dependendo se ele está positivo ou negativo. Assim, é importante sempre ficar de olho
na Evasiva de seus oponentes, pois um golpe que você acreditou ter errado pode, muito bem, ter sido certeiro!
Golpes da Categoria – Preciso e Golpes da Categoria – Mortal não são afetados por modificações na Evasiva
do alvo.
CRÍTICO
Na prática, todo Pokémon possui Crítico 1 (já natural na Ficha).
Um Golpe Crítico é considerado um golpe de sorte: o Pokémon de alguma maneira conseguiu atingir o
oponente em seu ponto fraco ou pegá-lo despreparado, aumentando o Dano Final do golpe em 50%. Todo golpe
que não for um Golpe Crítico é considerado um Golpe Simples. Apenas Golpes Ofensivos podem ser Golpes Críticos;
Golpes de Efeito não podem ser considerados Críticos. Golpes Críticos desconsideram aumentos de EdC em DEF ou
DEF ESP do oponente, sendo capaz de derrubar até mesmo aqueles Pokémon que se fortaleceram muito durante a
batalha e que não seriam derrotados de nenhuma outra forma.
Esse Atributo Secundário, diferente da Precisão e da Evasiva, só possui Estágios de Combate positivos. Cada
Pokémon já começa com +1 EdC em Crítico, o que garante, na prática, que todos os golpes do Pokémon possuem
10% de chance de serem Golpes Críticos. Como o máximo é de +5 EdC, um Pokémon pode ter, no máximo, 50% de
chance de desferir um Golpe Crítico.
Ao desferir um Golpe Crítico, é importante esperar a Jogada Defensiva do alvo para realizar o cálculo de
Dano, pois é possível que o oponente negue o Golpe Crítico com a Defesa Crítica, que veremos abaixo, o
transformando em um Golpe Simples.
DEFESA CRÍTICA
Na prática, todo Pokémon possui Defesa Crítica 1 (já natural na Ficha).
75
A função desse Atributo Secundário é tão somente impedir que o usuário receba um Golpe Crítico,
efetivamente transformando um Golpe Crítico em um Golpe Simples.
Assim como o Crítico, a Defesa Crítica possui apenas Estágios de Combate positivos, e cada Pokémon já
começa com +1 EdC permanente, que não é anulado no final da batalha. Na prática, cada EdC em Defesa Crítica
garante 10% de Defesa Crítica efetiva, então +5 EdC faz com que o Pokémon tenha 50% de chances de evitar um
Golpe Crítico e receber um Golpe Simples no lugar. Muitas vezes, essa pode ser a diferença entre a vitória e a
derrota.
76
2. EVOLUÇÃO DOS POKÉMON
A maioria dos Pokémon passa por um processo chamado de Evolução, um tipo de metamorfose. Através da
Evolução eles se tornam mais fortes, ganham novas características e modificam algumas antigas. Eles podem mudar
sua Habilidade, aprender golpes diferentes dos que aprendiam antes, mudar o seu Tipo etc. Inclusive, alguns
Pokémon podem evoluir mais de uma vez, e outros podem ter a escolha de evoluir para mais de um Pokémon
diferente dependendo das circunstâncias. Há várias maneiras de evoluir um Pokémon, que serão listadas abaixo.
NÍVEL
A maioria dos Pokémon evolui quando atingem certo Nível, e a evolução pode acontecer a qualquer momento a
partir daí (o Mestre pode escolher um momento adequado para realizar a evolução ou pode simplesmente permitir
que o Pokémon evolua quando atinge o Nível necessário). Apenas consulte qualquer Pokédex para saber o Nível de
evolução de cada Pokémon.
NATUREZA
Existem raros Pokémon que evoluem para Pokémon diferentes dependendo da Natureza que possuem.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Toxel
→
Toxel
→
EVOLUÇÃO
Toxicitry
(Low Key Form)
Toxicitry
(Amped Form)
NÍVEL
30
30
NATUREZAS
Bashful, Bold, Calm, Careful, Gentle, Lonely, Mild, Modest, Quiet,
Relaxed, Serious, Timid.
Adamant, Brave, Docile, Hardy, Hasty, Impish, Jolly, Lax, Naive,
Naughty, Quirky, Rash, Sassy.
SEXO
Certos Pokémon apenas evoluem se forem macho ou fêmea, enquanto outros Pokémon evoluem para Pokémon
diferentes dependendo do sexo. Alguns evoluem por Nível, outros por Item.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Burmy
→
EVOLUÇÃO
Mothim
SEXO
Macho
NÍVEL
20
ITEM
-
Burmy
→
Wormadam
Fêmea
20
-
Combee
Combee
Kirlia
→
→
→
Vespiqueen
Gallade
Macho
Fêmea
Macho
21
-
Dawn Stone
Kirlia
→
Gardevoir
-
30
-
Salandit
Salandit
→
→
Salazzle
Macho
Fêmea
33
-
Snorunt
→
Glalie
-
42
-
Snorunt
→
Frosslass
Fêmea
-
Dawn Stone
ESPECIFICIDADES
Cada forma de Burmy evolui para a
forma correspondente de Wormadam.
O Macho não evolui.
Independente do sexo, todo Kirlia
pode evoluir para Gardevoir.
O Macho não evolui.
Independente do sexo, todo Snorunt
pode evoluir para Glalie.
-
NÍVEL + ITEM EQUIPADO
Alguns Pokémon também podem evoluir apenas passando de Nível enquanto estão com certo item equipado. Não
há nível mínimo.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Sneasel
Gligar
Happiny
→
→
→
EVOLUÇÃO
Weavile
Gliscor
Chansey
ITEM
Razor Claw
Razor Fang
Oval Stone
77
LEALDADE
Pokémon que evoluem apenas por Lealdade precisam atingir certa pontuação nessa característica. Após isso, ele
pode evoluir naturalmente a qualquer momento.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Azurill
Budew
Buneary
Chansey
Chingling
Cleffa
Golbat
Igglybuff
Munchlax
Pichu
Riolu
Swadlon
Togepi
Type: Null
Woobat
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
EVOLUÇÃO
Marill
Roselia
Lopunny
Blissey
Chimecho
Clefairy
Crobat
Jigglypuff
Snorlax
Pikachu
Lucario
Leavanny
Togetic
Sylvally
Swoobat
LEALDADE
5
5
15
20
10
5
20
5
15
5
10
20
5
20
15
NÍVEL + LEALDADE
Já outros Pokémon só evoluem atingindo o Nível necessário e se tiverem uma certa quantidade de pontos de
Lealdade.
PRÉ-EVOLUÇÃO
A-Meowth
→
EVOLUÇÃO
A-Persian
NÍVEL
28
LEALDADE
15
LEALDADE + LABORATÓRIO
São Pokémon que precisam atingir um nível de Lealdade, mas precisam evoluir sob certas circunstâncias específicas.
Dessa forma, os laboratórios podem emular tais situações, permitindo a evolução.
Apenas Laboratórios Pokémon de Nível 2 ou mais oferecem esse recurso, e o custo é de $2000 (mais informações no
Módulo 03: Mundo Pokémon).
PRÉ-EVOLUÇÃO
Baldore
Charjabug
Crabrawler
→
→
→
EVOLUÇÃO
Gigalith
Vikavolt
Crabominable
LEALDADE
20
20
15
LABORATÓRIO
$2000
$2000
$2000
Cubone
→
K-Marowak
15
$2000
Cubone
→
A-Marowak
15
$2000
Eevee
Eevee
Graveler
Gurdurr
Haunter
Kadabra
Karrablast
→
→
→
→
→
→
→
Espeon
Umbreon
Golem
Conkeldurr
Gengar
Alakazam
Escavalier
15
15
20
20
20
20
15
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
Koffing
→
K-Weezing
15
$2000
ESPECIFICIDADE
Em Kanto, evolui por Nível, não sendo
necessário o Laboratório nem a
Lealdade.
Em Alola, evolui por Nível, não sendo
necessário o Laboratório nem a
Lealdade.
Em Kanto, evolui por Nível, não sendo
necessário o Laboratório nem a
78
Koffing
→
G-Weezing
15
$2000
Machoke
Magneton
Nosepass
Phantump
Pumpkaboo
Shelmet
Snom
→
→
→
→
→
→
→
Machamp
Magnezone
Probopass
Trevenant
Gourgeist
Accelgor
Frosmoth
20
20
15
15
15
15
15
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
$2000
Lealdade.
Em Galar, evolui por Nível, não sendo
necessário o Laboratório nem a
Lealdade.
-
LEALDADE + LABORATÓRIO + ITEM EQUIPADO
Outros Pokémon só evoluem através de um item específico, e devem ser levados ao laboratório e passar por um
processo especial para adquirirem sua nova forma, mas a um preço reduzido. Também há requerimento de
Lealdade.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Clampearl
Clampearl
Dusclops
Electabuzz
Feebas
Magmar
Onix
Poliwhril
Porygon
Porygon2
Rhydon
Scyther
Seadra
Slowpoke
Spritzee
Swirlix
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
EVOLUÇÃO
Huntail
Gorebyss
Dusknoir
Electivire
Milotic
Magmortar
Steelix
Politoad
Porygon2
Porygon Z
Rhyperior
Scizor
Kingdra
Slowking
Aromatisse
Slurpuff
LEALDADE
15
15
20
20
15
20
15
20
10
20
20
15
20
15
15
15
ITEM
Deep Sea Tooth
Deep Sea Scale
Reaper Cloth
Electirizer
Prism Scale
Magmarizer
Metal Coat
King’s Rock
Upgrade
Dubious Disc
Protector
Metal Coat
Dragon Scale
King’s Rock
Sachet
Whipped Dream
LABORATÓRIO
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
$1000
GOLPES
Alguns Pokémon evoluem quando aprendem um certo Golpe, geralmente muito importante para a sua espécie.
Muitas vezes, um laboratório pode auxiliá-lo nisso através dos processos dos Laboratórios “Lembrar Golpes
Esquecidos” ou “Aprender Golpes Da Espécie” ou através de um Criador. Novamente, e a evolução pode acontecer a
qualquer momento depois que ele aprende o golpe, e não funcionará caso o golpe seja esquecido.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Aipom
Bonsly
Clobbopus
Lickitung
Piloswine
Poipole
Steene
Tangela
Yanma
→
→
→
→
→
→
→
→
→
EVOLUÇÃO
Ambipom
Sudowoodo
Grapploct
Lickilicky
Mamoswine
Naganadel
Tsareena
Tangrowth
Yanmega
GOLPE
Double Hit
Mimic
Taunt
Rollout
Ancient Power
Dragon Pulse
Stomp
Ancient Power
Ancient Power
79
ITEM UTILIZADO
Alguns poucos Pokémon evoluem ao entrar em contato com alguns itens, que são consumidos com o uso. Pode ser
utilizado em qualquer Nível.
PRÉ-EVOLUÇÃO
Applin
Applin
→
→
EVOLUÇÃO
Flapple
Appletun
ITEM CONSUMIDO
Tart Apple
Sweet Apple
Sinistea
→
Polteageist
Cracked Pot
Sinistea
→
Polteageist
Chipped Pot
Milcery
→
Alcremie
G-Slowpoke
→
G-Slowbro
Strawberry Sweet
Love Sweet
Berry Sweet
Clover Sweet
Flower Sweet
Star Sweet
Ribbon Sweet
Galarica Cuff
ESPECIFICIDADE
A maioria dos Sinisteas (sem marca de
autenticidade) evolui com esse item.
Os raros Sinisteas autênticos evoluem
com esse item.
Dependendo do doce que você der para
Milcery, a evolução terá cor e detalhes
diferentes.
-
OUTRAS FORMAS
Alguns Pokémon possuem algumas complicações para evoluírem. Eles estão apresentados abaixo.
PRÉ-EVOLUÇÃO
EVOLUÇÃO
GOLPE/
ITEM
LABORATÓRIO
Exeggcute
→
K-Exeggutor
Leaf
Stone
$1000
Exeggcute
→
A-Exeggutor
Leaf
Stone
$1000
Farfetch’d
→
Sirfetch’d
-
-
G-Yanmask
→
Runerigus
-
-
Mime Jr.
→
K-Mr. Mime
Mimic
$1000
Mime Jr.
→
G-Mr. Mime
Mimic
$1000
Pikachu
→
K-Raichu
Thunder
Stone
$1000
Pikachu
→
A-Raichu
Thunder
Stone
$1000
Eevee
→
Sylveon
Golpe
Fada
-
ESPECIFICIDADE
- Em Kanto, não é necessário o
Laboratório, apenas a Pedra de Evolução.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
- Em Alola, não é necessário o
Laboratório, apenas a Pedra de Evolução.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
O Pokémon precisa ter desferido pelo
menos 3 Golpes Críticos.
O Pokémon precisa ter sido derrotado
pelo menos 3 vezes.
- Em Kanto, não é necessário o
Laboratório, apenas o Golpe.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
- Em Galar, não é necessário o
Laboratório, apenas o Golpe.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
- Em Kanto, não é necessário o
Laboratório, apenas a Pedra de Evolução.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
- Em Alola, não é necessário o
Laboratório, apenas a Pedra de Evolução.
- Em outras Regiões, a evolução sem o
Laboratório é aleatória.
Um Eevee precisa ter Afeição 2 e saber
qualquer Golpe Fada para evoluir.
80
Lembre-se de que é possível equipar uma Everstone no Pokémon para evitar que ele evolua. Isso pode ser
útil, por exemplo, quando você está em Kanto e quer evoluir um Mime Jr. em um Mr. Mime Galariano: não é bom
arriscar ele se transformar em um Mr. Mime Kantoniano ao aprender Mimic, certo? A Everstone também pode ter
outro ponto positivo: algumas vezes, os Pokémon não evoluídos podem aprender os golpes em Níveis mais baixos.
81
3.0. NATUREZA
Existem 25 Naturezas diferentes, e todos os Pokémon possuem uma. Elas funcionam como estereótipos
gerais de personalidade, garantindo uma pequena individualidade para aquele espécime. Assim, serve como
norteador para o comportamento do Pokémon, que pode ser interpretado pelo Mestre ou mesmo pelo jogador,
caso o Mestre permita.
Além disso, as Naturezas, ao lado das Vitaminas, são umas das únicas formas de se alterar os Atributos Base
de um Pokémon, consequentemente alterando seus Patamares. Em sua maioria, cada Natureza modifica os
Atributos Base dos Pokémon, aumentando um dos Atributos em 1 ponto e reduzindo outro Atributo em 1 ponto.
Porém, algumas Naturezas são neutras, pois aumentam o mesmo atributo que diminui, servindo apenas para
definir a personalidade do Pokémon. Esses valores devem ser modificados diretamente nos Atributos Base.
Veja, abaixo, uma tabela que mostra as Naturezas e os Atributos aumentados e reduzidos. Você pode rolar
uma Natureza aleatoriamente utilizando o Arquivo de Apoio Aleatórios.
TABELA DE NATUREZAS
NATUREZAS
NEUTRAS ↘
ATRIBUTO REDUZIDO
↓ATQ
↓DEF
↓ATQ ESP
↓DEF ESP
↓VEL
Hardy
(Destemido)
Lonely
(Solitário)
Adamant
(Rígido)
Naughty
(Desobediente)
Brave
(Valente)
Bold
(Audacioso)
Docile
(Dócil)
Impish
(Travesso)
Lax
(Descuidado)
Relaxed
(Descontraído)
Modest
(Moderado)
Mild
(Manso)
Bashful
(Acanhado)
Rash
(Imprudente)
Quiet
(Quieto)
↑DEF ESP
(Astúcia)
(Amargo)
Calm
(Calmo)
Gentle
(Gentil)
Careful
(Cuidadoso)
Quirky
(Peculiar)
Sassy
(Atrevido)
↑VEL
(Fofura)
(Doce)
Timid
(Tímido)
Hasty
(Apressado)
Jolly
(Alegre)
Naive
(Ingênuo)
Serious
(Sério)
↑ATQ
(Estilo)
(Picante)
↑DEF
(Vigor)
(Azedo)
↑ATQ ESP
ATRIBUTO
(Beleza)
AUMENTADO (Seco)
Cada Natureza também possui uma predileção por um Sabor específico de Berry. Além disso, cada Natureza
também proporciona um bônus de +5 em uma das 5 Categorias de Concurso Pokémon (mais a respeito pode ser
visto na sessão Concurso Pokémon). Ambas as informações estão listadas logo abaixo do Atributo que aumenta.
Existe, porém, uma forma de alterar o efeito que a Natureza produz, mas não ela própria (ou seja, a
personalidade continua intacta). Através do item Nature Mint, você é capaz de alterar qual Atributo é aumentado
pela Natureza e qual é reduzido. Porém, o Pokémon precisa ter Lealdade 10, e ele perde toda a Lealdade quando o
item é utilizado (veja na aba Modificadores, no arquivo on-line Itens).
82
4.0. HABILIDADES
As Habilidades são poderes inerentes a uma espécie de Pokémon, que garantem vantagens dentro e fora da
batalha. Em sua grande maioria, as Habilidades funcionam de forma passiva, não sendo necessário que o Pokémon
utilize uma Ação de Batalha ou realize algum esforço para que ela seja ativada, mas é comum haver condições
especiais para a ativação. Cada Pokémon pode ter apenas uma Habilidade. Algumas vezes, ao evoluir, um Pokémon
pode ter sua Habilidade alterada.
Existem dois tipos de Habilidades: Comuns e Secretas.
Algumas espécies de Pokémon podem ter apenas um tipo de Habilidade Comum, mas a maioria das
espécies pode ter uma de duas Habilidades Comuns diferentes.
Já cada espécie possui apenas uma Habilidade Secreta. Essas Habilidades são mais raras, e poucos Pokémon
selvagens são encontrados com ela; normalmente, ela é reproduzida através de Cruzamento, de modo a selecionar
Pokémon específicos e passar a Habilidade Secreta adiante. Em geral, elas são mais poderosas que as Habilidades
Comuns, mas isso não é uma regra. Você pode ver as descrições das Habilidades no arquivo on-line Habilidades.
Existe um item capaz de trocar a Habilidade do Pokémon, mas não é capaz de colocar uma Habilidade
Secreta: Ability Capsule (veja na aba Modificadores, no arquivo on-line Itens). Porém, o Pokémon precisa ter o
mínimo de Afeição 1.
83
5.0. GOLPES
Nessa seção entraremos em detalhes sobre como funcionam os Golpes dos Pokémon, explicando cada um
dos campos em seus respectivos arquivos. É importante notar que nenhum jogador é obrigado a revelar os seus
Golpes para o oponente, exceto se o oponente utilizar Talentos ou algo semelhante. Veja o arquivo on-line Golpes
para todas as informações.
5.1. GOLPES COMUNS
Um Golpe é uma técnica utilizada pelos Pokémon, especialmente durante uma batalha, que provocam os
mais variados efeitos. Todo Pokémon pode saber, no máximo, 4 Golpes ao mesmo tempo, e cada espécie de
Pokémon pode aprender apenas determinados golpes baseados em suas características físicas, psíquicas e
ambientais. Os Golpes também são divididos em 18 Tipos, e é possível para um Pokémon aprender Golpes dos mais
variados Tipos, mesmo que ele não seja do mesmo Tipo do Golpe. Algumas vezes, quando um Pokémon evolui, a
lista dos golpes que ele pode aprender muda, o que geralmente se deve ao fato de o Pokémon receber um segundo
Tipo ou de sua evolução alterá-lo de maneira radical.
Detalharei e explicarei, agora, cada campo presente no aba Golpes, que lista todos os golpes já divulgados e
já adaptados ao RPG. A maneira como os Golpes devem ser anotados na Ficha do Pokémon será explicada
posteriormente, na seção Ficha do Pokémon.
NOME (PT) e NOME (EN)
São colunas com os nomes dos Golpes. Eles também foram traduzidos livremente, para melhor se
adaptarem ao nosso universo e para trazer os seus efeitos mais próximos à realidade do RPG.
TIPO
Essa coluna mostra a que Tipo o Golpe pertence. Lembre-se que o tipo tem muita influência no Dano
Recebido pelo alvo, que pode ter Resistências ou Fraquezas contra determinado tipo. Além disso, se o Tipo do Golpe
utilizado pelo Pokémon corresponder a algum dos Tipos do próprio Pokémon, ele recebe 50% do Poder do golpe
como STAB (Same Type Attack Bonus – Bônus de Ataque do Mesmo Tipo). Como sempre, arredonde para cima.
CLASSE
Todos os golpes, independente de seu Tipo, também são classificados em 3 Classes. Elas determinam
basicamente a função do golpe, além de determinarem em qual Atributo o Golpe irá se basear para causar dano ou
se defender do dano causado.
- FÍSICO: Um Golpe Físico é um Golpe Ofensivo que se baseia no Atributo Ataque do Pokémon usuário, e é
defendido utilizando o Atributo Defesa do Pokémon que recebeu o golpe. A menos que diga o contrário, um Golpe
Físico sempre realiza Contato com o alvo.
- ESPECIAL: Um Golpe Especial é um Golpe Ofensivo que se baseia no Atributo Ataque Especial do Pokémon
usuário, e é defendido utilizando o Atributo Defesa Especial do Pokémon que recebeu o golpe. A menos que diga o
contrário, um Golpe Especial não realiza Contato com o alvo.
- EFEITO: Um Golpe de Efeito não é um Golpe Ofensivo, então ele não se baseia nem no Ataque nem no
Ataque Especial, pois não causa dano direto. Os Golpes de Efeito possuem os mais variados efeitos diferentes,
podendo auxiliar o usuário, um aliado, proteger-se, prejudicar indiretamente os adversários etc. A menos que diga o
contrário, um Golpe de Efeito não realiza Contato com o alvo.
CONTATO
Indica se o golpe realiza Contato ou não com o alvo. Normalmente, isso faz grande diferença para a ativação
ou não de algumas Habilidades, que só ativam quando um oponente realiza Contato com o Pokémon. Neste campo,
caso haja um “N”, o golpe não realiza Contato. Caso haja um “S”, o golpe realiza Contato. Caso haja um asterisco,
84
basta verificar a Classe do golpe: se ele for Físico, ele realiza contato; se ele for Especial ou de Efeito, ele não realiza
contato.
PODER
É a força do golpe, propriamente dito. Quanto mais Poder for o golpe, maior será seu STAB (caso aplicável) e
maior será o Dano Total do golpe em questão. Caso o golpe não cause nenhum dano diretamente, ele terá apenas
um risco neste campo. Mais será explicado sobre como usar os golpes e causar Dano nos oponentes na seção
Batalha Pokémon.
ACERTO
Todos os golpes possuem um Acerto específico, que varia de 10% a 100%. Na prática, isso quer dizer que,
em condições normais, essa é a chance que o Pokémon atacante tem de atingir o alvo utilizando o golpe. Porém, o
Acerto de um golpe também pode ser influenciado pelo Atributo Secundário Precisão do usuário, e um golpe pode
ser totalmente negado dependendo do Atributo Secundário Evasiva do alvo. É interessante ressaltar que, caso um
Pokémon utilize um golpe de Área U (ou seja, um golpe que causa efeito sobre o próprio Usuário) ou um golpe que
não afete um Pokémon em específico (afete o campo, por exemplo) não é necessário teste de Acerto. Mais detalhes
serão explicados mais adiante, em Batalha Pokémon.
ACERTO SEGUIDO
Todos os golpes possuem um Acerto Seguido específico, que varia de 0% a 100%, e geralmente é menor que
o Acerto. Quando um Pokémon acabou de utilizar um Golpe e quer utilizá-lo novamente, logo no turno seguinte, é
necessário um teste de Acerto Seguido em vez de Acerto. Isso é necessário porque os Pokémon são criaturas vivas,
e utilizar uma mesma técnica duas vezes (ou mais) seguidas é mais difícil, pois seus poderes ainda não estão
totalmente recuperados. Isso acontece mesmo com Golpes de Efeito e com golpes de Área U, que normalmente não
precisam de testes de Acerto: nesses casos, é necessário realizar o teste de Acerto Seguido para o golpe ser bemsucedido se utilizado seguidamente. É importante salientar que o Acerto Seguido não tem nada de “cumulativo”:
não importa quantas vezes seguidas você pretenda utilizar o golpe, todas as outras vezes além da primeira terão a
mesma chance de sucesso, baseadas no Acerto Seguido. Também é importante lembrar que todas as modificações
pertinentes ao Acerto (como Precisão, por exemplo), também são válidas para o Acerto Seguido.
Para um golpe ter sido considerado como “utilizado” em um turno e ativar o Acerto Seguido para substituir o
Acerto, é simplesmente necessário que o Pokémon tenha conseguido utilizar o golpe, tendo atingido o alvo ou não,
tendo obtido sucesso ou não (mesmo que você não tenha conseguido utilizar o golpe por ter falhado no Acerto ou
no Acerto Seguido, a próxima utilização ainda contará como Acerto Seguido, pois você utilizou o golpe, ele apenas
não surtiu efeito). Para a utilização de um golpe não ativar o Acerto Seguido é necessário que o Pokémon seja
impossibilitado de utilizá-lo, como através de algum Talento ou de alguma Condição Persistente, Condição Volátil ou
Condição Instantânea (veja mais sobre isso em Batalha Pokémon, mais abaixo). Se o Pokémon não for capaz de
utilizar nenhum golpe em um determinado turno, todos os golpes voltam a ser testados com o Acerto.
Há algumas exceções: golpes da Categoria – Carga, da Categoria – Recarga e da Categoria – Turno Duplo,
caso totalmente executados, não ativam o Acerto Seguido no turno seguinte. Isso acontece porque golpes da
Categoria – Carga e da Categoria – Turno Duplo exigem um turno de preparação antes, turno que é considerado
como se o Pokémon não tivesse usado nenhum golpe, já que fica impossibilitado de utilizar uma Ação de Batalha
efetiva. Já os da Categoria – Recarga exigem um turno de recarga posterior, também considerado como se o
Pokémon não tivesse usado nenhum golpe. Porém, se golpes da Categoria – Recarga falharem em atingir o alvo, seu
uso no turno seguinte será considerado Acerto Seguido, já que esta categoria não exige a recarga caso o golpe tenha
falhado.
Por causa do Acerto Seguido, normalmente os treinadores intercalam os golpes, especialmente os mais
fortes que possuem Acerto Seguido mais baixo, para não correrem o risco de desperdiçarem uma Ação de Batalha.
Porém, em situações desesperadoras, utilizar o mesmo golpe duas vezes seguidas (ou mais) pode ser necessário.
ÁREA
Nas batalhas Pokémon, cada golpe possui uma Área de efeito bem definida. Como é possível realizar
Batalhas em Dupla (veja mais a frente, em Batalha Pokémon), alguns golpes são capazes de afetar mais de um
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Pokémon por vez. Observe que as siglas servem apenas para o arquivo Golpes Pokémon, pois a maneira de anotar a
Área de efeito na Ficha do Pokémon é diferente e mais intuitiva, como será visto na seção correspondente.
- 1: O golpe pode afetar apenas 1 Pokémon no campo, exceto o próprio usuário (o aliado pode ser o alvo).
- 2: O golpe afeta, obrigatoriamente, ambos os Pokémon adversários.
- 3: O golpe afeta, obrigatoriamente, ambos os Pokémon adversários e o Pokémon aliado.
- U: O golpe afeta apenas o Usuário do próprio golpe.
- D: O golpe afeta, obrigatoriamente, ambos o Usuário e o aliado do Usuário.
- T: O golpe afeta, obrigatoriamente, todos os Pokémon em campo, incluindo o usuário do golpe.
- S: O golpe possui uma Área de efeito Especial, que será explica no campo Efeitos.
PRIORIDADE
Durante uma Batalha Pokémon, como você verá adiante, cada Pokémon possui uma Iniciativa, que
determina quem atacará primeiro. Normalmente, a Iniciativa é válida até o Pokémon sair de campo, então o
Pokémon com a Iniciativa mais alta sempre atacará primeiro em todos os turnos. Porém, alguns golpes possuem
uma característica especial chamada de Prioridade. Com Golpes de Prioridade, o Pokémon pode interromper o
Golpe do Pokémon oponente e utilizar o seu golpe antes dele, mesmo se possuir uma Iniciativa mais baixa. Nesses
casos, normalmente o melhor a se fazer é declarar o Golpe antes mesmo que o oponente lance o dado para atacar,
mas isso nem sempre é possível, de modo que o Mestre deve ser maleável neste ponto.
Quando um treinador ordena que seu Pokémon utilize um Golpe de Prioridade quando outra pessoa já
declarou um ataque, o Golpe de Prioridade é realizado antes de qualquer outra coisa e, só então, o oponente
continua com a realização de seu ataque, que não pode ser alterado (com exceção de apenas alguns golpes). Se o
oponente já tiver lançado o dado para atacar, este dado ainda deve ser válido, e ele não deve lançar outro dado.
É importante salientar que há diferentes graus de Prioridade, que varia de 1 a 5 (em alguns raros casos, esse
valor pode ser excedido). Dessa forma, caso mais de um Pokémon utilize Golpes de Prioridade no mesmo turno, o
Golpe de Prioridade mais alta deve ser realizado primeiro, e o de Prioridade mais baixa depois. Caso os graus de
Prioridade dos golpes sejam iguais, a Iniciativa normal deve ser utilizada para decidir a ordem.
Também é possível utilizar um Golpe de Prioridade mesmo tendo a Iniciativa mais alta, não há nada de
errado nisso (a menos que o golpe diga o contrário). Algumas vezes isso é até mesmo o melhor a se fazer, de modo a
evitar que outro Pokémon interrompa o seu ataque com um Golpe de Prioridade em um momento crucial da
batalha.
Outras Ações de Batalha baseadas na Iniciativa do Pokémon (como utilização de Itens), também podem ser
interrompidas por Golpes de Prioridade. Veja mais detalhes em Batalha Pokémon.
EFEITOS
Este é um dos campos mais importantes, pois é nele que todas as outras informações e detalhes sobre os
golpes estão presentes. Em Pokémon, muitos Golpes, mesmo Ofensivos, possuem um Efeito Adicional ou se
comportam de maneira anômala. Dessa forma, além dos efeitos que podem ser claramente lidos neste campo (e
que são a base dos Golpes de Efeito), existem duas grandes áreas de muita importância contidas no campo de
Efeitos. Elas são:
CATEGORIAS
As categorias foram criadas para englobar os efeitos mais comuns nos golpes. Elas possuem um padrão
muito parecido, que em geral só se altera nos números e nos pormenores, que serão deixados de forma genérica na
lista de Categorias abaixo, mas nos detalhes dos golpes específicos eles são melhores explicados. Um Golpe pode
pertencer a mais de uma Categoria. Elas são:
- CARGA: No turno em que este golpe é usado, o Pokémon precisa carregar o golpe, que será efetivamente
utilizado apenas em sua próxima Ação de Batalha.
- CRÍTICO AUMENTADO: O Teste de Crítico deste golpe recebe +X Estágios de Combate em CRIT.
- CRÍTICO PERFEITO: Independente do valor da Jogada Ofensiva, o golpe é sempre considerado Golpe Crítico.
- DESCONGELADOR: Se usuário estiver sob efeito da CP Congelamento, ele é curado antes de utilizar o golpe.
- DRENAGEM: Usuário recupera X dos PVs retirados do alvo.
- EMERGENCIAL: Este golpe pode ser usado mesmo se o Pokémon já tiver realizado sua Ação de Batalha
neste turno. Entretanto, nesse caso, o Treinador não pode realizar nenhuma Ação de Batalha no turno seguinte,
mesmo um golpe desta mesma categoria. Ele ainda pode utilizar Ações de Treinador.
86
- ESPOROS: Não afeta Pokémon do tipo Grass.
- INDEFENSÁVEL: Causa dano diretamente aos PVs do alvo, sendo o Dano Recebido baseado em algum
Atributo ou no Nível do usuário. Ignora Fraquezas e Resistências, mas não Imunidades.
- IMOBILIZAÇÃO: Usuário prende o alvo por 4 turnos, que não pode ser substituído ou fugir naturalmente.
- MORTAL: O oponente perde todos os seus PVs, exceto se ele estiver sob efeito do golpe Substitute; nesse
caso, o substituto é destruído. Ignora Estágios de Combate em PRE do usuário e em EVA do alvo.
- MÚLTIPLO: Pode acertar o mesmo alvo de 2 a 5 vezes em um mesmo turno. Cada golpe possui uma Jogada
Ofensiva particular, mas se o primeiro golpe passar no Teste de Acerto (ou Acerto Seguido), o segundo acerta
automaticamente. Após o segundo golpe, cada golpe seguinte recebe penalidade cumulativa de -20% de Acerto.
Mesmo se o primeiro golpe fizer o teste de Acerto Seguido, as Jogadas Ofensivas seguintes são baseadas no Acerto.
Um golpe dessa Categoria ativa o Acerto Seguido dos outros golpes da mesma Categoria.
- PRECISO: Ignora Teste de Acerto do usuário e Teste de Evasão do alvo (mas não ignora Teste de Acerto
Seguido).
- PROTEÇÃO: Protege o usuário e/ou o aliado de algum tipo específico de golpe até o final do turno. Um
golpe dessa Categoria ativa o Acerto Seguido dos outros golpes da mesma Categoria.
- RECARGA: Caso acerte o golpe, usuário precisa recarregar no turno seguinte, não podendo realizar
nenhuma Ação de Batalha.
- RECUO: Usuário perde X dos PVs perdidos pelo alvo.
- RETORNO FORÇADO: Alvo retorna para sua Pokébola e outro Pokémon aleatório do time do alvo toma o
seu lugar. Caso o alvo não tenha realizado uma Ação de Batalha neste turno, o Pokémon que tomar seu lugar tem
direito a uma Ação de Batalha antes de o próximo turno ser iniciado.
- SONORO: Ultrapassa o Golpe Substitute, e Pokémon com a Habilidade Soundproof são imunes.
- TURNO DUPLO: Usuário realiza uma ação especial, ficando invulnerável à maioria dos golpes, esperando
para atacar o oponente em sua próxima Ação de Batalha.
EFEITOS ADICIONAIS
Os Efeitos Adicionais são efeitos residuais que um golpe pode deixar no alvo ou no usuário. Os Efeitos
Adicionais possuem uma porcentagem de chance de acontecerem (variam de 10% a 100%), e o Teste deve ser feito
logo depois do Cálculo Final de Dano. Normalmente, os Efeitos Adicionais provocam reações negativas no alvo, como
o deixando com uma Condição Persistente, Condição Volátil, Condição Instantânea ou mesmo reduzindo o Estágio
de Combate de alguns de seus Atributos. Caso haja mais de um Efeito Adicional, seus testes devem ser feitos
separadamente. Os Efeitos Adicionais só funcionam caso o alvo seja atingido pelo Golpe.
EFEITOS FORA DA BATALHA
Este campo indicará se o golpe em questão possui algum efeito fora de batalha. Aqui, estará mencionado
apenas brevemente o efeito, que deve ser consultado no Módulo 03: Mundo Pokémon. Lembre-se que os efeitos
mencionados aqui são apenas aqueles que possuem grande impacto na jogabilidade, podendo dar muitas vantagens
ao treinador; porém, sinta-se à vontade para utilizar qualquer outro golpe fora de batalha para passar por um
obstáculo, resolver um mistério ou ajudar a desenvolver a história! Seja criativo!
Observação: os Golpes foram adaptados o mais fielmente possível dos jogos portáteis, mas alguns tiveram
alguns efeitos removidos, modificados ou adicionados por motivos de melhor adaptação ao universo não digital e de
narrativa.
87
5.2. MOVIMENTOS Z
Movimentos Z são golpes mais fortes, derivados de algum golpe que o Pokémon tenha entre seus 4 golpes.
Para informações mais detalhadas, no Módulo 03: Mundo Pokémon. No arquivo on-line Golpes, na aba Golpes
Comuns, é possível ver o nome do Movimento Z que o Golpe pode ser transformado, assim como o Tipo, o Poder Z e
o Efeito Z.
Na aba Movimentos Z é possível obter mais detalhes sobre os Movimentos Z, como os Cristais necessários
para utilizá-los. Ela também mostra os Movimentos Z específicos, que transformam os Golpes de uma maneira
diferente daquela mostrada na aba Golpes Comuns, mas que só funciona com um Pokémon Específico e com um
Cristal Específico.
Observação: os Golpes foram adaptados o mais fielmente possível dos jogos portáteis, mas alguns tiveram
alguns efeitos removidos, modificados ou adicionados por motivos de melhor adaptação ao universo não digital e de
narrativa.
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5.3. GOLPES MAX E G-MAX
Golpes Max e Golpes G-Max são golpes mais poderosos, utilizados apenas por Pokémon em suas Formas
Dinamax (Golpes Max) ou Gigantamax (Golpes G-Max). Seus detalhes podem ser visualizados no arquivo on-line
Golpes, na aba Golpes Max e G-Max. Para mais informações, veja a seção específica no Módulo 03: Mundo
Pokémon.
Observação: os Golpes foram adaptados o mais fielmente possível dos jogos portáteis, mas alguns tiveram
alguns efeitos removidos, modificados ou adicionados por motivos de melhor adaptação ao universo não digital e de
narrativa.
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6. LEALDADE
Valor que varia de 0 a 20, a Lealdade define o nível de respeito que o Pokémon possui em relação ao
treinador. Seu valor influencia na evolução de alguns Pokémon, no aprendizado de alguns golpes através dos
Domadores (Move Tutors), nos Centros de Reprodução e na capacidade de utilização de certos Itens e de alguns
Talentos. Além disso, dependendo do Nível do Treinador e do Nível do Pokémon em questão, o Pokémon pode não
obedecer o treinador em batalha. Nesses casos, ele usará um golpe que não lhe foi ordenado (ou não utilizará
nenhum golpe) pelo menos uma vez por batalha (ou 30% das vezes). Normalmente, todos os Pokémon recémadquiridos (inclusive o Inicial) começam com Lealdade 0. Caso um Pokémon seja trocado com outro treinador, seu
valor de Lealdade com aquele treinador sempre começará no 0.
OBEDIÊNCIA
Treinador Nível 1-10
Treinador Nível 11-20
Treinador Nível 21-30
Treinador Nível 31-40
Treinador Nível 41-50
Pokémon
Nível ≤ 10
Sempre
Sempre
Sempre
Sempre
Sempre
Pokémon de Pokémon de Pokémon de Pokémon de
Pokémon
Nível 11 a 20 Nível 21 a 30 Nível 31 a 40 Nível 41 a 50
Nível ≥ 51
Lealdade > 10
Nunca
Nunca
Nunca
Nunca
Sempre
Lealdade > 15
Nunca
Nunca
Nunca
Sempre
Sempre
Lealdade = 20
Nunca
Nunca
Sempre
Sempre
Sempre
Lealdade = 20
Nunca
Sempre
Sempre
Sempre
Sempre
Lealdade = 20
Assim, um Pokémon de até Nível 10, independente de sua Lealdade, obedecerá um Treinador entre os Níveis 1 e 10
sem problemas, enquanto um Pokémon de Nível 11 precisaria ter acima de 10 pontos em Lealdade para obedecer
completamente tal treinador. Um Pokémon de Nível 21 precisaria ter a Lealdade máxima para respeitar esse
treinador de nível baixo, e Pokémon acima do nível 31 nunca obedeceria um Treinador desse nível totalmente.
Há algumas formas de aumentar a Lealdade de um Pokémon, mas também há formas de reduzi-la.
FORMAS DE AUMENTAR A LEALDADE
- Utilizar o Pokémon em batalha, mas não deixar que ele seja derrotado (+1);
- Estar com um Pokémon na equipe durante a Virada Semanal (no final do domingo) (+3);
- Gastar um Ponto de Treinamento (+1);
- Vencer um oponente muito difícil, a critério do mestre (varia);
- Usar os serviços dos Centros de Reprodução Pokémon (varia);
FORMAS DE REDUZIR A LEALDADE
- Não alimentar o Pokémon por um dia (-3);
- Expor Pokémon a perigos desnecessários (varia);
- Maltratar ou cuidar mal do Pokémon, a critério do mestre (varia).
90
7. AFEIÇÃO
Valor que varia de 1 a 5, a afeição determina o quanto o Pokémon é próximo emocionalmente do seu
treinador. Essa característica é bastante importante, pois pontos de Afeição garantem vários bônus de EXP,
Treinamento e de Estágios de Combate permanentes ao Pokémon. O valor da Afeição também determina a
capacidade de utilização de alguns itens (até mesmo a realização do efeito de algumas Berries). Além disso, também
é dependente da Afeição o Pokémon poder utilizar Dinamax/Gigantamax, Megaevoluir e utilizar Movimentos Z.
Para receber pontos de Afeição, o Pokémon precisa receber Experiência de Afeição (AXP, veja abaixo), mas
geralmente ele precisa cuidar bem do seu Pokémon, brincar com eles e dar agrados. Eevees também precisam de 2
de Afeição para evoluirem para Sylveon. Caso um Pokémon seja trocado com outro treinador, seu valor de Afeição
com aquele treinador sempre começará no 0, e todos os bônus e benefícios providos pela Afeição são perdidos.
BÔNUS E BENEFÍCIOS PARA CADA PONTO DE AFEIÇÃO
 1 Ponto de Afeição: +1 Bônus de Treinamento e o Pokémon pode utilizar Dinamax/Gigantamax;
 2 Pontos de Afeição: -1 Redução de EXP, que deve ser somado no campo “ESP. & AF.”;
 3 Pontos de Afeição: +1 DEF CRIT permanente e o Pokémon pode utilizar Movimentos Z;
 4 Pontos de Afeição: -1 Redução de EXP (total de -2), que deve ser somado no campo “ESP. & AF.”;
 5 Pontos de Afeição: +1 CRIT permanente e o Pokémon pode Megaevoluir.
CURVA DE EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO
 Passar de Nível de Afeição 0→1 = 10 AXP
 Passar de Nível de Afeição 1→2 = 15 AXP
 Passar de Nível de Afeição 2→3 = 20 AXP
 Passar de Nível de Afeição 3→4 = 25 AXP
 Passar de Nível de Afeição 4→5 = 30 AXP
7.1. EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO (AXP)
Há algumas formas de ganhar Experiência em Afeição. Caso um Pokémon seja trocado com outro treinador,
seu valor de Experiência de Afeição com aquele treinador sempre começará no 0. Além disso, caso o treinador não
alimente seu Pokémon durante 1 dia, sua Experiência de Afeição retorna a 0 (porém, ele não perde Pontos de
Afeição dessa maneira).
- Deixar o Pokémon fora da Pokébola durante todo o dia e interagir com ele (varia de acordo com o
Mestre);
- Usar de 1 a 3 Ações Diárias para Brincar com o Pokémon (veja o Módulo 03: O Mundo Pokémon, na seção
Ações Diárias);
- Dar os doces Poképuffs para ele no lugar da comida (veja o Módulo 03: O Mundo Pokémon, na seção
Ações Diárias).
91
8. TREINAMENTO
Esses pontos são acumulados cada vez que você utiliza uma Ação Diária para treinar um Pokémon. Cada
treinamento gasta uma Ação Diária do treinador (veja o Módulo 03: O Mundo Pokémon) e garante a quantidade de
pontos de Treinamento indicada ao lado, em BT (Bônus de Treinamento). Os Pontos de Treinamento servem para ser
trocados por Pontos de Lealdade ou por Redução de Experiência. É possível utilizar os Pontos de Treinamento a
qualquer momento. Abaixo estão listadas as equivalências:



1 Ponto de Treinamento = 1 Ponto de Lealdade;
5 Pontos de Treinamento = -2 Redução de EXP;
10 Pontos de Treinamento = -5 Redução de EXP.
Os pontos de Redução de EXP são válidos apenas para avançar 1 Nível do Pokémon.
Também é importante notar que, quando um Pokémon é enviado para o Laboratório Pokémon, ele perde
todos os seus Pontos de Treinamento não utilizados, e o mesmo ocorre na Virada da Semana. Esse é o melhor
momento, portanto, para comprar as Reduções de EXP, que devem ser usadas imediatamente, não podendo ser
anotadas na Ficha do Pokémon. Assim, é bom que você tenha Experiência Pokémon necessária para tal, ou seus
Pontos de Treinamento serão perdidos.
Para saber mais sobre Experiência Pokémon (EXP), veja o Módulo 01: Os Treinadores Pokémon.
8.1 BÔNUS DE TREINAMENTO (BT)
Todos os Pokémon começam com um BT, o que significa que eles recebem, no mínimo, 1 Ponto de
Treinamento por cada Ação Diária gasta para tal. Porém, alguns Talentos de Treinador, Habilidades Pokémon ou até
mesmo Pontos de Afeição podem fazer com que o Pokémon receba mais Bônus de Treinamento. Caso você possua
outro BT permanente (devido a Especialização em Tipo ou Ponto de Afeição, por exemplo), colora toda a bolinha,
mas caso seja um BT temporário, como apenas na semana em questão, faça apenas um risco na bolinha, para evitar
confusão e ser penalizado pelo Mestre mais tarde. O máximo de BTs que um Pokémon pode ter é 3, independente
de quantidade de Itens, Talentos ou Habilidades acumulados, permitindo que ele receba 3 Pontos de Treinamento
por cada Ação Diária consumida durante o treino.
92
9. FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS
Dependendo do Tipo (ou tipos) do seu Pokémon, ele pode ser Resistente ou Fraco contra golpes de outros
Tipos. Você pode consultar essas informações na Pokédex disponibilizada ou em qualquer site especializado, como
Bulbapedia ou Pokémon Database (veja, também, uma tabela abaixo).
Quando um Pokémon possui Resistência a determinado tipo, ele recebe 1/2 do dano de um Golpe Ofensivo
daquele Tipo, e quando ele possui Fraqueza a determinado Tipo, ele recebe 2x o Dano de um Golpe Ofensivo que
normalmente receberia. Fraquezas e Resistências não afetam Golpes de Efeito.
Um Pokémon ainda pode ter Imunidade a determinado Tipo, o que garante que ele nem mesmo seja afetado
por um golpe daquele tipo, mesmo sendo um Golpe de Efeito (exceto quando dito o contrário). Para efeitos de
cálculo, ele recebe x0 de Dano.
Se um Pokémon possuir mais de um tipo, as Fraquezas ou Resistências podem se acumular ou mesmo se
anular. Nesses casos, simplesmente multiplique uma pela outra, o que pode gerar Fraquezas e Resistências Duplas.
Isso nos leva ao fato de que uma Imunidade sempre tem precedência, mesmo se o Pokémon também possuir
fraqueza àquele mesmo Tipo.
Quando um Pokémon recebe um Golpe Ofensivo, o cálculo da Fraqueza ou Resistência é sempre realizado
sobre o Dano Recebido pelo Pokémon, na Etapa de Finalização do turno (mais informações à frente, na seção
Batalha Pokémon). Para saber o resultado final de quantos PVs o Pokémon irá perder, basta multiplicar o Dano
Recebido pelo tipo de Fraqueza ou Resistência àquele determinado Tipo de golpe.
FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS:
- Fraqueza Dupla = x4;
- Fraqueza Simples = x2;
- Neutralidade = x1;
- Resistência Simples = x1/2;
- Resistência Dupla = x1/4;
- Imunidade = x0.
93
10. ITENS EQUIPÁVEIS
Há diversos itens que podem ser equipados pelos Pokémon, inclusive em Batalhas Oficiais. Normalmente,
tais itens conferem um ligeiro aumento de poder ou uma vantagem estratégica ao Pokémon que o utiliza. Certos
itens são, inclusive, prêmios em campeonatos menores, tamanha sua raridade e vantagens adquiridas pelo Pokémon
que o equipa (além, claro, do valor estético), fornecendo seus efeitos durante toda a batalha.
Alguns outros itens, como as Berries, são consumidas pelo Pokémon durante a batalha, conferindo um
ligeiro aumento de Atributos ou uma cura rápida, por exemplo. Entretanto, se um treinador for pego utilizando itens
não aprovados pela Confederação Pokémon durante uma batalha oficial, eles podem ser presos ou ter sua Licença
cassada. Todos os Itens no arquivo on-line Itens são considerados oficiais, assim como os Itens criados por Talentos
de Treinadores (a não ser quando dito o contrário).
É importante ressaltar que não é permitido utilizar dois Pokémon equipados com o mesmo Item durante
uma batalha.
94
11. CAPACIDADES
As Capacidades de um Pokémon são atributos genéricos, físicos ou mentais, inerentes à sua espécie, que
determinam algumas habilidades que podem ser utilizadas fora das batalhas. As Capacidades não influenciam em
uma batalha Pokémon, mas podem ser muito úteis para outros tipos de competições ou disputas, além de
informarem muito sobre a própria espécie do Pokémon.
Como as Capacidades muitas vezes não são necessárias, não é preciso anotá-las para todos os Pokémon, a
menos que o Mestre peça ou caso você esteja planejando entrar em uma competição que não envolva uma batalha
Pokémon, por exemplo. Poucas outras mecânicas do RPG dependem dos valores de Capacidade dos Pokémon,
como a “Montaria” e a “Montaria Alada” e os meios Meios de encontrar Pokémon selvagem: “Água” e “Fundo do
Mar”. Porém, o Mestre pode pedir testes de Capacidades para vários eventos fora de batalhas.
Cada Capacidade tem um valor numérico e serve como informativo da capacidade do Pokémon naquela
área. Apenas duas Capacidades possuem um valor máximo: Força e Salto possui um valor máximo de 10, enquanto
a Capacidade: Inteligência possui um valor máximo de 7; todas as outras Capacidades podem ultrapassar esses
valores, geralmente podendo atingir 20. Porém, muitas vezes pode ser necessário testar a Capacidade de um
Pokémon contra a Capacidade de outro, e para tal também é utilizado um dos Atributos Primários do Pokémon,
como visto abaixo (cada Capacidade tem um Atributo Primário correspondente).
Em situações muito específicas, as Capacidades podem ultrapassar os limites aqui estabelecidos, momentos
em que será necessário o discernimento do Mestre.
As Capacidades e seus Atributos Primários são:
Força (Atributo Primário: Ataque)
Determina a força física do Pokémon e, na prática, quanto peso ele pode carregar. Caso o Pokémon conheça
o golpe “Strength”, ele recebe +1 de Força.
- 1 = 5 kg
- 2 = 25 kg
- 3 = 45 kg
- 4 = 90 kg
- 5 = 160 kg
- 6 = 230 kg
- 7 = 340 kg
- 8 = 450 kg
- 9 = 1200 kg
- 10 = 2000 kg
Inteligência (Atributo Primário: Ataque Especial)
Determina a inteligência e o raciocínio do Pokémon, mesmo que eles não funcionem da mesma maneira que
a nossa inteligência e raciocínio. As descrições abaixo servem para Pokémon selvagens, mas Pokémon de treinadores
podem ser treinados para aprender muitas coisas.
- 1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.
- 2 = Deficiente. Autoconsciente.
- 3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
- 4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
- 5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
- 6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
- 7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.
Salto (Atributo Primário: Ataque)
Determina o quão bem, o quão alto e o quão longe um Pokémon consegue saltar sem utilizar nenhuma
ferramenta ou ajuda externa, e sem utilizar suas asas (caso possua). Pokémon que conhecem o golpe “Acrobatics”
recebem +1 em Saltar; Pokémon que conhecem o golpe “Bounce” recebe +2 em Saltar.
- 1=1m
- 2=2m
- 3=3m
95
-
4=4m
5=6m
6=8m
7 = 10 m
8 = 15 m
9 = 20 m
10 = 30 m
Correr (Atributo Primário: Velocidade)
Determina o quão bem e o quão rápido um Pokémon consegue correr sobre um campo comum (terrenos
diferentes podem ser mais difíceis por apresentar vantagens distintas a certos Pokémon, de acordo com o Mestre).
Pokémon que conheçam o golpe “Quick Attack” recebem +1 em Correr; Pokémon que conheçam o golpe “Agility”
recebem +2 em Correr; Pokémon que conheçam o golpe “Extreme Speed” recebem +3 em Correr.
Nadar (Atributo Primário: Velocidade)
Determina o quão bem e o quão rápido um Pokémon consegue se locomover na superfície da água.
Pokémon que conhecem o golpe “Surf” recebem +4 em Nadar, mesmo que não tivesse essa Capacidade antes.
Voar (Atributo Primário: Velocidade)
Determina o quão bem e o quão rápido um Pokémon consegue se locomover no ar. Caso o Pokémon
conheça o golpe “Fly”, ele recebe +4 em Voar.
Mergulhar (Atributo Primário: Defesa Especial)
Determina o quão bem e o quão rápido um Pokémon consegue se locomover mergulhando debaixo da água.
Pokémon que conhecem o golpe “Dive” recebem +3 em Mergulhar, mesmo que não tivesse essa Capacidade antes.
Escavar (Atributo Primário: Defesa)
Determina o quão bem e o quão rápido um Pokémon consegue escavar e se locomover debaixo da terra.
Caso o Pokémon conheça o golpe “Dig”, ele recebe +3 em Escavar, mesmo que não tivesse essa Capacidade antes.
Quando ocorre uma Disputa entre as Capacidades de dois Pokémon, ambos os treinadores devem realizar
testes. Para tal, é necessário multiplicar o valor da Capacidade por 10, somar o valor Final do Atributo Primário
correspondente e lançar 1d10: o resultado será o quão bem o Pokémon se saiu naquela Capacidade naquele
momento.
 Teste de Capacidade = (Capacidade x 10) + Atributo Primário + 1d10
O Mestre é livre para criar o desafio como ele quiser, inclusive incluindo bônus ou penalidades de acordo
com o momento ou até mesmo com a criatividade do jogador.
Uma observação importante para os jogadores e para o Mestre: NÃO DEIXEM DE LER AS INFORMAÇÕES
SOBRE OS POKÉMON NA POKÉDEX. As Capacidades podem dar uma ideia geral do seu Pokémon e de sua utilidade
fora das batalhas, mas cada um deles possui habilidades e características únicas que podem ser aproveitadas
durante uma campanha de RPG e deixar a história muito mais interessante. Por exemplo, o Luxray pode enxergar
através de objetos e paredes, o Gengar pode ficar invisível e o Lapras consegue ler mentes. É claro que durante uma
batalha seria injusto se aproveitar dessas habilidades, mas durante a aventura, caso bem trabalhadas (e controladas
pelo Mestre, é claro), essas características podem deixar o jogo muito mais divertido! Uma boa dica para o Mestre é
dar TXP extra para treinadores que conhecem as habilidades e características únicas de seus Pokémon e as utiliza de
forma criativa!
As Capacidades devem ser consultadas no Arquivo de Apoio off-line Base de Dados Pokémon.
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12. FICHA DO POKÉMON
Abaixo, darei algumas explicações sobre os campos das Fichas do Pokémon. As mecânicas mais simples já
serão explicadas durante a apresentação da ficha, enquanto outras serão explicadas mais a frente.
12.1. INFORMAÇÕES BÁSICAS
ATIVO
Marque este hexágono se o Pokémon estiver na sua equipe no momento. Lembre-se que cada treinador só pode
ficar com 6 Pokémon ao mesmo tempo. Todos os outros Pokémon ficam guardados com o Professor da sua cidade.
TREINADOR
Nome do treinador responsável pelo Pokémon
OT
Marque se o treinador em questão foi quem capturou o Pokémon ou se ele chocou o ovo deste Pokémon (significa
Original Trainer, ou Treinador Original). Se o Pokémon foi conseguido por troca, se ele foi adotado, se ele é
emprestado ou coisa parecida, este hexágono não deve ser marcado.
ESPÉCIE
É o nome da espécie do Pokémon. Quando ele evoluir, troque o nome. A estrela ao lado indica se ele é um Variante,
seja ele Shiny ou tenha outro tipo de Variação: preencha caso positivo.
NOME
Apelido que você deu ao seu Pokémon. Caso ele não tenha nenhum apelido, deixe em branco.
TIPO
Escreva o tipo (ou os tipos) do Pokémon em questão (Fogo, Água, Normal/Voador etc.).
SEXO
Anote o sexo biológico do Pokémon. Há Pokémon que possuem dicotomia de sexo: Macho e Fêmea; há Pokémon
que só apresentam um dos sexos e há ainda os com sexo Indefinido. Além dos efeitos claros de tal distinção na
Reprodução Pokémon, alguns Golpes e Habilidades são influenciados pelo sexo. Os Pokémon que apresentam
dicotomia básica possuem diferentes percentagens para cada sexo na natureza, que geralmente são aleatoriamente
definidos quando capturado. Para Pokémon iniciais, a escolha do sexo é do jogador.
N.R.
Anote o Nível de Raridade do Pokémon, que é utilizado no sistema de trocas dos Centros de Reprodução (veja mais
no Módulo 03: Mundo Pokémon, na seção Trocas, e no Arquivo de Apoio Raridade de Pokémon e Trocas).
DINAMAX
Marque aqui se o seu Pokémon já tiver aprendido a utilizar a Energia Dinamax para atingir a forma Dinamax ou
Gigantamax. Caso positivo, sempre que ele estiver em um local em que haja Energia Dinamax, ele pode fazer essa
transformação. Para saber mais, veja a seção Dinamax e Gigantamax no Módulo 03: Mundo Pokémon.
FATOR-G
Marque este hexágono se o Pokémon possuir o Fator-G. Se um Pokémon possui o Fator-G e sua espécie for capaz de
adquirir a Forma Gigantamax, ele se transforma nela no lugar da Forma Dinamax comum. Porém, caso sua espécie
não possua uma forma Gigantamax, ele se transforma na Forma Dinamax. Qualquer Pokémon com Fator-G o passará
ele a seus descendentes.
12.2 NÍVEL E EXPERIÊNCIA
NÍVEL
Anote o atual nível do Pokémon. O Nível pode variar de 01 a 100. Pokémon passam de Nível adquirindo Experiência
Pokémon (EXP). À medida que eles passam de Nível, aprendem novos golpes e se tornam mais fortes. Alguns
Pokémon também evoluem quando atingem determinado nível, modificando sua forma e adquirindo novos poderes.
Quanto maior o nível do Pokémon, mais experiência é necessária para que ele chegue ao próximo. Para descobrir
como um Pokémon consegue Experiência, refira-se à seção específica no Módulo 01: Os Treinadores Pokémon.
Relembre, a seguir, a experiência necessária de acordo com cada nível:
97
CURVA DE EXPERIÊNCIA:
- Pokémon de Níveis entre 01-10 = 5 EXP
- Pokémon de Níveis entre 11-20 = 10 EXP
- Pokémon de Níveis entre 21-30 = 15 EXP
- Pokémon de Níveis entre 31-50 = 20 EXP
- Pokémon de Níveis entre 51-99 = 25 EXP
REDUÇÃO DE EXP
Há alguns bônus que reduzem a quantidade de EXP necessária para o Pokémon avançar de Nível, e eles devem ser
anotados aqui. Um Pokémon sempre vai precisar de, no mínimo, 1 EXP para chegar ao próximo nível.
ESP. & AF: São as reduções referentes ao Talento Comum: Especialização em Tipo e aos pontos de Afeição
do Pokémon. A maioria dos treinadores escolhe se especializar em um ou dois tipos diferentes de Pokémon (veja no
arquivo on-line Talentos). Todos os Pokémon do treinador desses tipos precisam de -3 EXP para passar para o
próximo nível, e essa redução deve ser anotada aqui. Caso o Pokémon seja dos dois tipos especializados, essa
redução é cumulativa, passando a ser -6. Além disso, com a Afeição, é possível somar até -2 EXP, totalizando um
máximo de -8 neste campo.
OUTROS: Quaisquer outras reduções que facilitem o avanço de Nível do Pokémon devem ser anotadas aqui.
12.3. NATUREZA
Como já visto anteriormente, todos os Pokémon possuem uma Natureza que influencia em sua
personalidade e que pode alterar seus Pontos de Atributo Base. Anote aqui o Nome da Natureza e qual atributo ela
aumenta e diminui. Não se esqueça, é claro, de fazer a alteração no campo correspondente àquele atributo.
12.4. HABILIDADE
HABILIDADE
Esse campo é apenas para o nome da Habilidade. Na captura de um Pokémon selvagem, caso a espécie possua mais
de uma Habilidade, ela é decidida aleatoriamente. Para Pokémon iniciais, a escolha da Habilidade é do jogador, que
pode escolher, inclusive, uma Habilidade Secreta, que geralmente só pode ser conseguida por meios especiais.
EFEITO
Descreva o efeito da Habilidade de forma que você compreenda quando for necessário consultar.
12.5. OUTROS
LEALDADE
Anote aqui a quantidade atual de Pontos de Lealdade o Pokémon possui.
AFEIÇÃO
Local destinado a anotar a quantidade de Pontos de Afeição de um Pokémon, que são adquiridas através de
Experiência de Afeição, abaixo.
EXPERIÊNCIA DE AFEIÇÃO (AXP)
Anote aqui a quantidade atual de AXP que um Pokémon possui.
TREINAMENTO
Preencha com Pontos de Treinamento adquiridos pelo Pokémon. Lembre-se de que todos os Pontos de Treinamento
são perdidos quando um Pokémon é transferido para o Laboratório ou na Virada da Semana.
BÔNUS DE TREINAMENTO (BT)
98
Como vista anteriormente, todos os Pokémon já começam com 1 BT. Caso necessário, preencha outros campos, com
o máximo de 3 BT.
ITEM
Anote aqui o nome do Item equipado pelo Pokémon.
EFEITO
Descreva aqui o efeito do item em questão, assim como as condições para a sua ativação.
FRAQUEZAS E RESISTÊNCIAS
Anote aqui as Fraquezas, Resistências e Imunidades do seu Pokémon. Para efeitos práticos, recomendamos que a
Neutralidade fique subentendida, sem necessidade de anotação.
- Fraqueza Dupla = x4;
- Fraqueza Simples = x2;
- Neutralidade = x1;
- Resistência Simples = x1/2;
- Resistência Dupla = x1/4;
- Imunidade = x0.
99
12.6. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Aqui será explicado como anotar os campos referentes aos Atributos Primários do Pokémon. Um detalhe
importante aqui: nenhum jogador é obrigado a revelar os Atributos Primários de seus Pokémon para um oponente,
por mais que algumas jogadas deixem claro os valores.
BASE1/BASE2
Esse é o campo referente ao Atributo Base do Pokémon, já com as modificações de Natureza e Vitaminas. Essa
divisão é feita para Pokémon que possuem mais de uma forma (como a Megaevolução), de modo que você consiga
anotar duas Bases diferentes para um mesmo Pokémon. Caso o Pokémon possua mais formas entre as quais ele
muda frequentemente, recomenda-se usar o campo “Anotações”, ou mesmo fazer uma Ficha diferente para ele,
quem sabe impressa no verso.
VITAMINAS (V.)
Um Pokémon pode consumir até 6 Vitaminas, que aumentam seu Atributo Base em 1 ponto. Caso o Pokémon tenha
consumido alguma, modifique o Atributo Base e os Patamares imediatamente e, depois, anote neste campo, para
que seja possível conferir, caso necessário, se o Atributo Base e o Patamar estão corretos.
NÍVEL
São os pontos adquiridos através da passagem de nível dos Pokémon, que devem seguir a ordem dos Patamares
dos atributos. Cada Pokémon começa o jogo com 10 Pontos de Nível, mais 1 Ponto para cada Nível. Isso significa
que ele já começa com 11 Pontos de Nível no Nível 1.
BÔNUS
Quaisquer bônus fornecidos ao Pokémon, exceto os de Estágios de Combate. Geralmente, esses bônus são
fornecidos por itens, mas podem provir de várias fontes.
FINAL1/FINAL2 (F1/F2)
Anote aqui a soma de todos os valores anteriores, isto é, Base, Nível e Bônus, de acordo com a forma do Pokémon.
PATAMAR (P.)
Anote aqui o Patamar de cada Atributo, de modo que você consiga visualizar facilmente qual Atributo deve ser
maior que o outro. Lembre-se que o Patamar se baseia na Base, mas o Final deve seguir o mesmo Patamar.
PONTOS DE VIDA TOTAIS (PVs TOTAIS)
Os Pontos de Vida Totais (dos quais o Dano Recebido é deduzido) são sempre o dobro do Atributo Vida (Final). Anote
esse valor aqui. As bolinhas abaixo podem ser usadas para facilitar na hora do cálculo de quantidade de PVs perdidos
pelo Pokémon.
INICIATIVA
A Iniciativa determina a ordem que os Pokémon vão atacar em um mesmo turno. Quanto maior a Iniciativa, antes
ele ataca. Imediatamente após o Pokémon entrar em campo, é preciso determinar a sua iniciativa e anotá-la aqui
(veja mais informações em a seguir, em Batalha Pokémon).
100
12.7. ESTÁGIOS DE COMBATE (EdC)
Estágios de Combate são modificações que o Pokémon pode receber em seus Atributos durante a batalha,
que vão auxiliá-lo ou prejudicá-lo. Ele pode receber essas alterações por Golpes que ele mesmo realiza ou por
Golpes de oponentes ou aliados, Itens equipados ou utilizados e por Talentos de Treinadores. Por serem modificados
com mais frequência e sendo eliminados após uma batalha (ou após o Pokémon sair de campo ou voltar para a
Pokébola), eles são fornecidos como bolinhas, para que seja mais fácil marcar e apagar. Naturalmente, Estágios de
Combate positivos e negativos se anulam; por exemplo, se um Pokémon estiver com +2 EdC e receber um golpe que
lhe garante -1 EdC, ele restará com +1EdC em Precisão. Diferentemente dos Atributos Primários, os Estágios de
Combate dos Pokémon devem ser visíveis a todos os jogadores, que devem informá-los sempre que solicitado.
ESTÁGIOS DE COMBATE PRIMÁRIOS
São estágios que modificam os Atributos Primários dos Pokémon (Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial
e Velocidade). A Vida também é considerada Atributo primário, mas ela não pode ser modificada por Estágios de
Combate. Cada Estágio de Combate Positivo equivale a +50% do Atributo Final, e cada Estágio de Combate
Negativo equivale a -20% do Atributo Final (podendo chegar a 0). Por exemplo, se um Pokémon tiver +2 EdC em
Ataque, seu Atributo Final em Ataque é aumentado em 100%, o que influenciará, no final, no Dano Total do golpe.
Risque uma bolinha para a direita (positivo) e para a esquerda (negativo) para marcar a modificação nos Estágios.
ESTÁGIOS DE COMBATE SECUNDÁRIOS
São estágios que modificam os Atributos Secundários dos Pokémon (Precisão, Evasiva, Crítico e Defesa Crítica),
explicitados logo abaixo. Os Atributos Secundários são utilizados apenas em combate, e influenciam no acerto ou
não do Golpe do Pokémon ou do oponente e na chance de o Golpe ser um Golpe Crítico ou um Golpe Simples. Mais
informações sobre suas funções logo mais, em Batalha Pokémon. Risque uma Bolinha para a direita (positivo) e para
a esquerda (negativo) para marcar a modificação nos Estágios.
PRECISÃO
Todos os Pokémon começam com uma Precisão neutra. Caso a Precisão de um Pokémon aumente, risque uma
bolinha para a direita. Caso ela diminua, risque uma bolinha para esquerda. Mais será explicado em Batalha
Pokémon.
EVASIVA
Todos os Pokémon começam com uma Evasiva neutra. Caso a Evasiva de um Pokémon aumente, risque uma bolinha
para a direita. Caso ela diminua, risque uma bolinha para esquerda.
CRÍTICO
Todos os Pokémon começam com 1 ponto em Crítico. Caso o Crítico de um Pokémon aumente, risque uma bolinha
extra.
DEFESA CRÍTICA
Todos os Pokémon começam com 1 ponto em Defesa Crítica. Caso a Defesa Crítica de um Pokémon aumente, risque
uma bolinha extra.
CVS (CONDIÇÕES VOLÁTEIS)
Anote as Condições Voláteis atuais do Pokémon: basta marcar os hexágonos correspondentes. No caso de CONF
(Confusão), ainda há um auxílio de contagem de turnos. Mais informações a seguir, em Batalha Pokémon.
CPS (CONDIÇÕES PERSISTENTES)
Anote a Condição Persistente atual do Pokémon: basta marcar o hexágono correspondente. No caso de SONO e
INTOX (Intoxicação), ainda há um auxílio de contagem de turnos. Mais informações a seguir, em Batalha Pokémon.
LEMBRE-SE: Todos os Estágios de Combate e todas as Condições Voláteis (a não ser que dito o contrário) são
eliminados quando o Pokémon deixa o campo ou no final da batalha. As Condições Persistentes, porém, continuam
nos Pokémon.
101
12.8. GOLPES
Anote aqui os Golpes dos Pokémon. Lembre-se que cada Pokémon pode possuir apenas 4 golpes ao mesmo
tempo, e para aprender outro, ele deve esquecer algum antigo. Todos os golpes também possuem um espaço em
cinza reservado para o “Movimento Z”, (esse espaço também pode ser utilizado para anotar Golpes Max ou G-Max,
caso queira).
GOLPE
Escreva aqui o nome do golpe, seja em inglês ou em português.
TIPO
Anote o Tipo do golpe, que irá interferir no dano causado, dependendo das Fraquezas e Resistências do Pokémon
afetado.
ACERTO (%A)
Anote a porcentagem de acerto do golpe. Caso o golpe não possua acerto (ou seja, não precise de um Teste de
Acerto), apenas faça um risco.
ACERTO SEGUIDO (%AS)
Anote a porcentagem de Acerto Seguido do golpe, que deve ser usada no lugar do Teste de Acerto quando o
Pokémon usar o mesmo Golpe duas vezes seguidas.
CONTATO (CT)
Se o golpe fizer Contato com o oponente, marque esse campo. A maioria dos Golpes Físicos fazem contato (exceto
que diga o contrário), assim como a maioria dos Golpes Especiais não realizam contato (exceto que diga o contrário).
EFEITO/EFEITO ADICIONAL
Anote os Efeitos do golpe que vão além de causar dano, assim como a percentagem de o efeito acontecer, caso
aplicável.
GOLPE DE EFEITO (EF)
Se o golpe for considerado Golpe de Efeito, marque este campo e não marque os campos ESP e FIS.
GOLPE ESPECIAL (ESP)
Se o golpe for considerado Golpe Especial, marque este campo e não marque os campos EF e FIS.
GOLPE FÍSICO (FIS)
Se o golpe for considerado Golpe Físico, marque este campo e não marque os campos EF e ESP.
ÁREA
Dependendo da área do golpe, ele pode atingir o usuário, o aliado, um oponente, dois oponentes, os oponentes
mais o aliado ou ainda todos no campo. O usuário é onde está a Pokébola, então marque qual é a área do golpe
para mais fácil visualização durante a batalha.
PODER
Anote o Poder do golpe neste campo, caso ele seja um Golpe Ofensivo. Observe que, a partir daqui, há espaço para
duas Formas do Pokémon, cujos números devem corresponder às suas formas como colocadas nos Atributos. Isso
foi feito para facilitar a visualização do Poder dos golpes entre um Pokémon que muda entre suas formas durante a
batalha.
STAB
Caso o Pokémon seja do mesmo tipo do golpe, ele recebe 50% do Poder do golpe como STAB (Same Type Attack
Bonus – Bônus de Ataque do Mesmo Tipo). Como sempre, arredonde para cima. Anote aqui.
ATR
Aqui deve entrar o Atributo correspondente ao golpe. Caso seja um Golpe Físico, anote aqui o valor Final do Atributo
Primário Ataque. Caso seja um Golpe Especial, anote aqui o valor Final do Atributo Primário Atq Especial.
BÔN
Quaisquer bônus, sejam de itens ou de outra proveniência, devem ser anotados aqui.
TOTAL
Some todos os pontos anteriores. Esse será o Poder Final de um golpe.
102
MOVIMENTO Z / GOLPE MAX
Anote o nome do Movimento Z derivado deste golpe, ou o Golpe Max ou G-Max.
EFEITO Z / EFEITO ADICIONAL
Anote o efeito do Movimento Z derivado deste golpe, ou o Efeito Adicional do Golpe Max ou G-Max.
PODER, STAB, ATR, BÔN, TOTAL
Mesmas informações do golpe normal, como visto acima, porém utilizando o Poder do Movimento Z ou do Golpe
Max ou G-Max em questão.
12.9. CAPACIDADES
O campo de Capacidades serve para anotar as Capacidades dos Pokémon, atributos genéricos da espécie que
podem ser utilizados fora de batalha e para Disputas Pokémon.
12.10. ANOTAÇÕES
Já no campo de Anotações, anote quaisquer coisas relevantes ao Pokémon, como um golpe muito complexo
que exija mais espaço do que o fornecido na área do Dano ou na área do Efeito, ou mesmo uma terceira forma do
Pokémon em questão, com o Poder dos seus golpes.
103
13.0. BATALHA POKÉMON
Nesta seção, iremos ver como funciona uma Batalha Pokémon, com todos os mínimos detalhes explicados.
No início pode parecer algo complexo, mas basta lembrar que nem sempre todos os passos serão efetuados. Nós
tentamos ao máximo minimizar os rolamentos de dados, para acelerar ainda mais o processo.
Em uma Batalha Pokémon, tanto o Pokémon quanto o Treinador têm papéis fundamentais: enquanto o
Pokémon batalha sob a ordem do Treinador, o Treinador pode auxiliá-lo com seus Talentos e utilizar itens, por
exemplo.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Depois de uma Batalha, todos os Pokémon se curam de Condições Anormais,
tem seus Estágios de Combate voltados ao normal e, caso tenham desmaiado, se recuperam com 1 PV.
13.1. TURNOS DE BATALHA
Toda Batalha Pokémon funciona através de turnos. Isso quer dizer que cada Pokémon e cada Treinador
agem em seu determinado momento e, então, o turno acaba e tudo se repete no próximo. Tirando raríssimas
exceções, dois Pokémon não utilizam seus golpes ao mesmo tempo. Basta pensar em como funciona os jogos
portáteis, pois é tudo bem parecido. Como veremos abaixo, um turno só termina quando todos os Treinadores
tiverem realizado suas Ações de Batalha.
Porém, aqui há uma diferença: enquanto nos jogos portáteis os jogadores escolhem os golpes dos Pokémon
ao mesmo tempo no início do turno, sem o conhecimento do outro jogador, no RPG cada Treinador dá a ordem no
tempo correto, tudo às claras, o que permite que o outro Treinador possa escolher sua estratégia baseado nos
resultados do golpe do adversário. Mas não se preocupe, pois todos os Golpes e Habilidades foram reformulados
para que isso seja natural e não dê vantagens a nenhum dos lados.
De forma similar, um dos treinadores deve jogar seu Pokémon primeiro, o que dará vantagem ao que
lançará depois. Isso pode ser decidido a partir de uma rolagem de dados, ou talvez o desafiante pode ter a obrigação
de ser o primeiro a colocar seu Pokémon em campo. Normalmente, porém, em Batalhas oficiais como Líderes de
Ginásio, eles lançam seu Pokémon antes do jogador.
Algumas vezes, um Pokémon é derrotado antes de o treinador poder utilizar sua Ação de Batalha.
Infelizmente, nesse caso, como todas as Ações de Batalha dependem de um Pokémon, ele fica sem sua Ação de
Batalha neste turno. Porém, ele ainda pode utilizar sua Ação de Treinador, caso aplicável.
É possível fazer Batalhas Simples, nas quais cada Treinador lança 1 Pokémon por vez, ou Batalhas Duplas,
nas quais cada Treinador lança 2 Pokémon por vez. Também é possível uma Batalha com 4 pessoas, em duplas de
Treinadores, cada um com seu Pokémon; ou até mesmo entre 3 pessoas, uma dupla de Treinadores, cada um com 1
Pokémon, contra outro Treinador com 2 Pokémon ao mesmo tempo.
Em cada turno, todo Treinador ganha 1 Ação de Batalha para cada Pokémon + 1 Ação de Treinador.
AÇÕES DE BATALHA
São as ações mais importantes, que geralmente determinam os rumos de uma Batalha Pokémon.
Normalmente é com essa ação que os Pokémon realizam seus golpes, através da ordem de seu Treinador, mas
também é possível não ordenar um golpe durante um turno e realizar outros feitos no lugar. As Ações de Batalha são
determinadas pela Iniciativa do Pokémon, o que significa que, geralmente, um Pokémon mais rápido permite que
seu Treinador realize sua Ação de Batalha primeiro no turno. Como já dito, um turno só termina quando todos os
Treinadores realizarem sua Ação de Batalha. Em Batalhas em Dupla, o Treinador tem direito a 2 Ações de Batalha,
mas elas não podem ser realizadas em um mesmo Pokémon. Por exemplo, não é possível utilizar dois itens em um
mesmo Pokémon, assim como não é possível ordenar que o mesmo Pokémon utilize dois golpes no mesmo turno.
Com uma Ação de Batalha, um Treinador pode:
 UTILIZAR UM GOLPE: O Treinador ordena que seu Pokémon realize um de seus Golpes.
 USAR UM ITEM: O Treinador utiliza um item no seu Pokémon. Este item pode ser das categorias Medicação,
Batalha ou, ainda, o Treinador pode tocar uma Flauta (que, excepcionalmente, afeta todos os Pokémon em
campo). Mais detalhes no arquivo on-line Itens.
104



SUBSTITUIR POKÉMON: Diferentemente dos jogos portáteis, no RPG um Treinador só pode substituir o
Pokémon em sua própria Ação de Batalha. Nesse caso, ele volta seu Pokémon para a Pokébola e coloca em
campo, imediatamente, o seu substituto. Porém, com exceção do Golpe “Pursuit”, nenhum golpe, mesmo
com Prioridade, pode afetar o Pokémon quando a substituição já tiver sido anunciada. Não é permitido
retornar o mesmo Pokémon em campo durante uma Substituição.
ORDENAR JOGAR ITEM: No RPG, é possível ordenar que o seu Pokémon jogue no chão o item que ele está
equipado. Isso pode ser muito útil caso ele receba sem querer um item com propriedades negativas, ou caso
ele já tenha realizado o efeito necessário do item e queira se ver livre dele.
ORDENAR PEGAR ITEM: Também é possível ordenar que um Pokémon que não esteja com nenhum item
equipado pegue um item que esteja no chão e se equipe com ele, passando a receber os benefícios (ou
malefícios) do item. Há várias maneiras de um item ir parar no chão: é possível que um Pokémon o tenha
jogado de propósito, que um Treinador tenha lançado o item para o Pokémon ou mesmo que ele tenha
caído no chão por efeito de golpes, como “Knock Off”. Mas fique atento, pois qualquer Pokémon pode pegar
um item deixado no chão, mesmo que ele pertença a outro Treinador ou Pokémon. É claro que, no final da
Batalha, cada item é devolvido ao seu legítimo dono.
AÇÕES DE TREINADOR
São Ações com as quais o Treinador pode auxiliar seu Pokémon com seus Talentos de Classe ou outras
ações. As Ações de Treinador podem ser usadas praticamente a qualquer momento no turno. Essa flexibilidade é
importante, pois cada Talento possui uma maneira diferente de ativação, de modo que a estratégia é a chave na
utilização das Ações de Treinador. Há apenas uma regra: Ação de Treinador não utilizada no turno é Ação de
Treinador perdida, pois ela não é cumulativa. Mesmo em Batalhas em Dupla, um Treinador recebe apenas 1 Ação
de Treinador por turno. Com uma Ação de Treinador, um Treinador pode:
 USAR UM TALENTO: Como pode ser visto no arquivo Módulo 01: Os Treinadores Pokémon, cada Classe
possui uma enorme quantidade de Talentos disponíveis para auxiliar o Pokémon durante a batalha. Muitos
Talentos possuem momentos exatos de ativação, ou um gatilho de ativação: caso você se esqueça desse
momento e a Batalha prosseguir, dificilmente o Mestre poderá fazer algo por você.
Porém, quando um Talento não possui um gatilho de ativação, você pode utilizá-lo praticamente a qualquer
momento: a única restrição é que seja utilizada ANTES que haja uma rolagem de dados, para que o jogador
não decida a partir dela. Por exemplo, caso você deseje utilizar um Talento para aumentar seu ATQ, você
deve utilizar um Talento antes de rolar o dado de um Golpe, para que você não veja um resultado ineficiente
e tente alterar o desfecho do Golpe. A mesma lógica deve ser feita para um Talento que aumente a DEF ESP,
por exemplo: você pode utilizar o Talento após o jogador anunciar que utilizará um Golpe Especial, mas deve
fazer isso antes que o dado seja lançado, de modo que você não se baseie no resultado para tal. O mesmo
vale para a Iniciativa: caso queira que um Talento que aumente sua VEL funcione desde o primeiro turno que
o Pokémon entrou em campo, você não pode esperar para comparar sua Iniciativa com a do oponente: é
necessário aumentar a VEL antes da jogada de Iniciativa.
Esses são apenas exemplos, mas se o Mestre observar o jogador utilizando rolagem de dados para decidir
utilização de Talentos, ele pode e deve vetar, sob risco de penalidades. Os Talentos foram criados para
serem estratégicos, mas esse tipo de decisão pode tornar o jogo injusto.
 JOGAR POKÉBOLA: Obviamente, apenas para Pokémon selvagens. O Treinador lança uma Pokébola em
direção ao Pokémon para tentar capturá-lo.
 JOGAR ITEM: O Treinador lança um de seus itens no campo. Como dito anteriormente, lembre-se de que
qualquer Pokémon pode pegar um item jogado no chão, então saiba o momento exato caso deseje que um
Pokémon específico em campo pegue o item para equipar. Assim, com a combinação de uma Ação de
Treinador e uma Ação de Batalha, é possível que em Pokémon que esteja sem item (ou que já o tenha
consumido) fique equipado com um novo item.
 MUDAR CRISTAL Z: Você pode trocar o Cristal Z equipado no seu Bracelete Z por outro, caso tenha mudado
de ideia em relação a qual Pokémon utilizará o Movimento Z.
105
13.2. ETAPAS DE TURNO
Agora já estamos prontos para enumerar exatamente as Etapas de Turno. No início, o sistema pode parecer
muito complicado ou cheio de regras, mas com o tempo é notável como tudo é feito praticamente de forma
automática, pois as rolagens de dados são mínimas e não é necessário realizar todos os testes em todos os
momentos. No mais, as Etapas de Turno vão cobrir tudo que vocês já viram em uma batalha nos jogos dos portáteis
perfeitamente transportadas para o RPG de uma maneira inteligente e satisfatória. Porém, o foco será,
naturalmente, a Ação de Batalha – Ordenar um Golpe, pois as batalhas são determinadas pelos Pokémon, por mais
que eles sejam auxiliados por seus Treinadores.
Note que, assim como para todos os testes envolvendo Treinadores utiliza-se um d20, para todos os testes
envolvendo Pokémon é utilizado um d10. Assim, é possível associar diretamente a percentagem ao d10, já que os
testes trabalham apenas com múltiplos de 10, um dado representando de 10% a 100%.
Alguns Golpes ou Habilidades, entretanto, podem pedir dados diferentes para seus efeitos, mas são
exceções à regra e estarão explicitados.
REGRA DE OURO: durante uma batalha, uma rolagem de dado alta sempre será melhor que uma rolagem de
dado baixa para o jogador que lançou o dado. Como cada valor no dado representa 10%, se um golpe tiver um
Efeito com 20% de chances de acontecer, por exemplo, o jogador deve tirar 9 ou 10 no dado para que ele ocorra.
De modo similar, um Pokémon afetado pela CV Paixão, por exemplo, que tem 50% de chances conseguir atacar,
deve tirar de 6 a 10 no dado para obter sucesso.
ETAPA 1: PREPARAÇÃO (Pokémon entram em Campo)
✦ INICIATIVA: A primeira coisa a se fazer é definir a Iniciativa do Pokémon. Para tal, role 1d10, divida o
resultado por 2 e some ao Atributo VEL do Pokémon.
A Iniciativa define qual Pokémon garantirá a Ação de Batalha primeiro ao seu treinador. Normalmente, o
treinador ordena um golpe, o que na prática quer dizer que a Iniciativa determina qual Pokémon ataca primeiro no
turno. Porém, todas as outras Ações de Batalha são determinadas pela Iniciativa do Pokémon e podem ser utilizadas
no lugar de golpe.
A Iniciativa não é lançada novamente enquanto o Pokémon permanecer em campo; porém, caso ele seja
retornado e posteriormente colocado novamente em campo, é necessária uma nova rolagem de Iniciativa. Qualquer
Estágio de Combate em VEL modifica a Iniciativa do Pokémon imediatamente, positiva ou negativamente.
INICIATIVA = VEL + 1d10/2
✦ PERIGOS DE CAMPO: Neste momento é verificado de há algum Perigo de Campo (como “Spikes”, veja
logo mais). Caso haja, é nesse momento que os seus efeitos são realizados sobre os Pokémon.
✦ HABILIDADES: Neste momento é verificado se há alguma Habilidade que é ativada quando o Pokémon
entra em campo. Caso haja, elas são ativadas imediatamente, sendo que o Pokémon com a maior Iniciativa tem a
sua Habilidade ativada primeiro. Os exemplos mais óbvios são as Habilidades de Efeito Climático, como “Drizzle” e
“Drought”.
ETAPA 2: ATAQUE (Pokémon usa um Golpe)
✦ JOGADA OFENSIVA: Quando um Pokémon utiliza um golpe que tem como alvo um adversário, ele inicia
a Jogada Ofensiva. Golpes de Efeito que tenham como alvo o próprio usuário ou o aliado são realizados
automaticamente, não sendo necessário passar pelas outras Etapas de Turno (a não ser que o golpe já tenha sido
utilizado no turno anterior, caso que é necessário realizar o Teste de Acerto Seguido). Após o treinador ordenar o
golpe ao seu Pokémon, é necessário rolar um único d10, que será responsável por todas as outras fases da Etapa de
Ataque. Caso o golpe atinja mais de um Pokémon, é necessário realizar uma Etapa de Ataque para cada um deles. Se
o Pokémon precisar realizar um Teste de Condição, ele deve realizá-lo agora, antes do lançamento do d10 para a
Jogada Ofensiva.
Com o resultado do d10 lançado realiza-se até 3 testes diferentes, na seguinte ordem:
106

TESTE DE ACERTO (ou ACERTO SEGUIDO): É o teste que determinará se o Pokémon conseguirá atingir
seu alvo ou não. Lembre-se também de que os Estágios de Combate de PRE (do usuário, positivo ou
negativo) e de EVA (do oponente, caso negativo) podem influenciar no Acerto do golpe. Caso o Pokémon
não passe no Teste de Acerto, seu turno é finalizado; já um Golpe de Efeito, acertando ou não, também
finaliza o turno do Pokémon, pois ele não precisa dos testes adicionais.
Caso o mesmo Golpe já tenha sido utilizado (acertando ou não) no turno anterior, deve-se realizar um
Teste de Acerto Seguido no lugar de um Teste de Acerto.

TESTE DE CRÍTICO: Teste realizado para saber se o Pokémon conseguiu realizar um Golpe Crítico ou um
Golpe Simples. Se o Pokémon conseguiu passar no Teste de Acerto, verifica-se o mesmo valor do dado e
compara-o com seus EdC de CRIT para verificar. Como você pode imaginar, caso o Pokémon só tenha o
ponto em Crítico natural, ele só realiza um Golpe Crítico caso o jogador consiga tirar 10 no d10.
Caso o Pokémon não obtenha sucesso do Teste de Crítico e realize um Golpe Simples, passa-se para o
próximo teste, Cálculo de Dano Final. Porém, caso o Pokémon obtenha sucesso em um Golpe Crítico, é
necessário primeiro aguardar a Jogada Defensiva do Pokémon que foi alvo do golpe para confirmar ou
não o Golpe Crítico, e só então realizar o Cálculo de Dano Final.

CÁLCULO DE DANO FINAL: Para realizar o Cálculo de Dano Final, é necessário verificar o Poder Total do
golpe, disponível no retângulo TOTAL no Golpe específico na Ficha do Pokémon (que já inclui o ATQ ou o
ATQ ESP). Depois, basta dividir o d10 rolado anteriormente por 2 e somá-lo ao Poder Total do golpe.
Caso o golpe tenha sido confirmado como um Golpe Crítico, pegue o valor já acrescido do dado e
acrescente 50%.
DANO FINAL = PODER TOTAL DO GOLPE + 1d10/2
DANO FINAL (CRÍTICO) = (PODER TOTAL DO GOLPE + 1d10/2) x 1,5
ETAPA 3: DEFESA (Pokémon se defende de um Golpe)
✦ JOGADA DEFENSIVA: Quando um Pokémon recebe um golpe, ele inicia a Jogada Defensiva. A Jogada
Defensiva não depende da vontade ou da ordem do treinador: ela é acionada automaticamente sempre que um
Pokémon recebe um golpe. Para ela, é necessário rolar um único d10, que será responsável por todas as outras
fases da Etapa de Defesa.
Com o resultado do d10 lançado realiza-se até 3 testes diferentes, na seguinte ordem:

TESTE DE EVASÃO: Teste realizado para saber se o Pokémon consegue se esquivar totalmente do
golpe recebido, não recebendo nenhum dano e não sofrendo nenhum efeito. Como todo Pokémon
começa com 0 em EVA, esse teste só é realizado caso ele tenha usado algum golpe, tenha alguma
Habilidade ou tenha algum item equipado que lhe forneça EdC positivos em EVA (como já vimos, EdC
negativos em EVA auxiliam no Acerto do golpe do oponente). Como você pode imaginar, cada EdC
positivo garante 10% de chance (1 ponto no dado) de evadir do golpe. Ainda é possível realizar
Testes de Evasão para Golpes de Efeito normalmente.

TESTE DE DEFESA CRÍTICA: Caso o Pokémon tenha recebido um Golpe Crítico, é necessário realizar
esse teste para tentar transformar o golpe em um Golpe Simples e receber menos dano. Como
todo Pokémon já começa com 1 EdC em Defesa Crítica, todo resultado 10 no d10 da Jogada
Defensiva transformará um Golpe Crítico em um Golpe Simples, ignorando os +50% que o golpe
receberia.
Porém, caso o Pokémon precise realizar um Teste de Defesa Crítica e possua algum EdC positivo em
Evasiva, há uma ligeira mudança: cada EdC em EVA aumenta a abrangência da DEF CRIT em um
ponto no dado. Isso ocorre para que a Defesa Crítica não seja simplesmente substituída pela Evasiva
durante a Jogada Defensiva. Basta pensar o seguinte: se esquivar do golpe é muito melhor que
apenas transformá-lo em um Golpe Simples, certo? Então, a Evasiva ocupa um lugar superior no
resultado do dado. Assim, se um Pokémon receber um Golpe Crítico e estiver com +1 EdC em EVA e
+1 EdC em DEF CRIT, se ele tirar 10 no d10 da Jogada Defensiva ele se esquiva do golpe, e se tirar 9
ele recebe um Golpe Simples (normalmente, ele só receberia um Golpe Simples tirando 10 no dado).
107

CÁLCULO DE REDUÇÃO DE DANO: Para realizar o Cálculo de Redução de Dano, é necessário verificar
se o golpe recebido é um Golpe Físico ou um Golpe Especial, de modo a saber se será usada a DEF
ou a DEF ESP do Pokémon que está recebendo o golpe. Se for um Golpe Físico, é utilizada a Defesa;
se for um Golpe Especial, é utilizada a Defesa Especial. Depois, basta dividir o d10 rolado
anteriormente por 2 e somá-lo à pontuação Final (F1 ou F2, como está na Ficha do Pokémon) da
defesa que será utilizada.
REDUÇÃO DE DANO = DEFESA FINAL + 1d10/2
ETAPA 4: FINALIZAÇÃO (Resolução do turno)
✦ CÁLCULO DE DANO RECEBIDO: É o cálculo que diz, efetivamente, quanto de dano o Pokémon que foi
atacado realmente recebeu. Para tal, basta pegar o Dano Final, realizado na Etapa de Ataque, e descontar a
Redução de Dano, realizado na Etapa de Defesa.
Depois, é necessário verificar o tipo do Pokémon e o tipo do golpe recebido por ele para ver se o Pokémon
possui alguma Fraqueza ou Resistência àquele tipo em questão, o que afeta o Dano Recebido. O modo mais fácil de
fazer isso é olhando na ficha do Pokémon, na área de Fraquezas e Resistências, e verificar na tabela o Tipo do
golpe recebido; depois, basta multiplicar o resultado do cálculo feito acima pelo valor da tabela.
O resultado final será o Dano Recebido pelo Pokémon, que será descontado dos seus Pontos de Vida (PVs).
Mesmo que o resultado seja zero ou menor, um Pokémon sempre recebe no mínimo 1 PV de dano (exceto,
obviamente, se ele tiver Imunidade ao Tipo do Golpe recebido). Um Pokémon que tenha atingido 0 PV não pode
mais lutar.
DANO RECEBIDO = (DANO FINAL - REDUÇÃO DE DANO) x FRAQUEZAS|RESISTÊNCIAS
✦ TESTE DE EFEITO ADICIONAL: Alguns golpes possuem Efeitos Adicionais. Se esse for o caso do golpe
utilizado durante este turno, e caso o golpe tenha atingido o oponente, este é o momento da realização do teste,
rolando um novo d10. Se o usuário do golpe for bem-sucedido no Teste de Efeito Adicional, é impossível para o
Pokémon alvo evitar tal efeito de modo natural (a não ser que tenha uma Habilidade ou que seu treinador utilize
uma Ação de Treinador que possa reverter a situação). Se o golpe tiver atingido mais de um Pokémon, é necessário
realizar um Teste de Efeito Adicional para cada um deles.
✦ EXECUÇÃO DE EFEITOS: Caso haja algum Efeito de Batalha (Efeito Climático ou Efeito de Terreno) ou
ainda Condições Anormais (Persistentes ou Voláteis) que recupere PVs ou cause dano a qualquer Pokémon em
campo, este é o momento de realizar estes cálculos. Qualquer recuperação de PVs (seja por Golpes, Itens ou CV) é o
último efeito a ser realizado no turno.
✦ FINALIZAÇÃO DE EFEITOS: Para finalizar completamente o turno, é necessário ver se há algum efeito que
dependa da contagem de turnos e que já tenha se esgotado. Isso é válido para qualquer Efeito de Batalha,
Condições Anormais ou qualquer outro efeito de Golpes ou Talentos.
108
13.3. EFEITOS DE BATALHA
Durante uma batalha, vários Golpes, Habilidades e Talentos que modificam as chances da vitória ou da
derrota de um Pokémon. Além do dano causado diretamente por Golpes Ofensivos e dos efeitos causados
diretamente sobre os oponentes com os Golpes de Efeito, alguns Golpes, tanto Ofensivos quanto de Efeito podem
realizar muito mais, modificando o campo, o tempo e colocando condições especiais sobre os oponentes! Veja
abaixo os tipos de Efeitos de Batalha que existem, divididos por suas categorias.
EFEITOS CLIMÁTICOS
Normalmente, quando se está em um lugar fechado ou mesmo em dias normais, o tempo está ameno e não
influencia em nada durante a batalha. Porém, nem sempre isso é verdade, além de existirem alguns Golpes,
Habilidades e Talentos que podem modificar o tempo! Efeitos Climáticos são Efeitos de Batalha que afetam todo o
campo, influenciando a batalha para todos os Pokémon. Quando não ocorrem de modo natural, geralmente duram
uma quantidade específica de turnos ou ficam ativos enquanto certo Pokémon estiver em campo. Esses Efeitos se
realizam mesmo se utilizados dentro de um ambiente fechado, pois toda a atmosfera do ambiente é modificada,
incluindo a temperatura do ar ao redor e a pressão, não dependendo do céu aberto em si para surtir efeito. Todos os
Efeitos Climáticos também funcionam tanto durante o dia, quanto durante a noite.
Antes de uma batalha, pode ser interessante pedir para o Mestre lançar um dado para saber qual será o
tempo do local, de modo que é possível iniciar uma batalha já com algumas vantagens ou desvantagens em campo!
O ideal é que em pelo menos 50% das vezes o tempo esteja normal ou que a batalha seja realizada em um local
fechado de modo a ter um início de batalha justo e sem chances aleatórias, mas às vezes um Efeito Climático deixa
tudo mais emocionante. Também é bom lembrar que alguns dos Efeitos Climáticos, como Tempestade de Gelo e
Tempestade de Areia, podem ser mais raros ou até mesmo terem locais específicos para ocorrerem. Outra dica
bastante estratégica é consultar a previsão do tempo dos próximos dias, algo que pode lhe trazer uma grande
vantagem em batalhas específicas se bem planejado.
No jogo, não é possível que dois Efeitos Climáticos fiquem ativos ao mesmo tempo (exceto com alguns
Talentos de treinador), então quando um Efeito Climático é ativado, o antigo desaparece. Caso dois Pokémon ativem
Efeitos Climáticos automaticamente através de Habilidades entrem em campo ao mesmo tempo, a Habilidade
daquele com a menor Iniciativa irá prevalecer, pois o com a maior Iniciativa terá sua Habilidade ativada primeiro e
será substituído.
✦ TEMPO NORMAL
É o Efeito Climático básico, quando o tempo está bom/normal ou quando se está em um ambiente interno
climatizado. Este Efeito Climático não provoca mudança alguma, nem beneficia nenhum Tipo de Pokémon em
especial.
O QUE PROVOCA: Finalização de algum Golpe ou Habilidade que mude o Efeito Climático ou as seguintes
Habilidades, que anulam Efeitos Climáticos: Air Lock e Cloud Nine.
EFEITOS: ✦ TEMPO ENSOLARADO
Este Efeito Climático ocorre quando o sol está forte ou quando o dia está particularmente quente. Apesar do
nome, também vale para uma noite quente e clara, tendo os mesmos efeitos.
Quando ativado, o céu se torna mais limpo e claro, e a atmosfera ao redor do campo de batalha fica quente.
Quando é ativado em local fechado, simula o calor, a luminosidade e a sensação térmica, tendo os mesmos efeitos.
O QUE PROVOCA: A utilização do Golpe Sunny Day, do Golpe Max Guard e a Habilidade Drought.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Fogo têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Golpes do tipo Água têm seu Poder reduzido em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Impede os Pokémon de serem afetados pela CP Congelamento e cura esta CP de Pokémon afetados.
- Modifica positivamente os golpes Solar Beam, Growth, Weather Ball, Moonlight, Synthesis e Morning
Sun.
- Modifica negativamente os golpes Thunder e Hurricane.
- Ativa ou modifica as Habilidades Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Harvest, Leaf Guard e Solar
Power.
109
✦ SOL ESCALDANTE
Este Efeito Climático ocorre quando o sol está extremamente intenso ou quando o dia está extremamente
quente, ao ponto de causar um grande desconforto a todos presentes. Apesar do nome, também vale para noites
com as mesmas características.
Quando ativado, o céu se torna mais limpo e claro, e a atmosfera ao redor do campo de batalha fica
extremamente quente. Quando é ativado em local fechado, simula o calor, a luminosidade e a sensação térmica,
tendo os mesmos efeitos.
O QUE PROVOCA: A Habilidade Desolate Land.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Fogo têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Golpes do tipo Água não funcionam, sendo evaporados no ato do uso.
- Impede os Pokémon de serem afetados pela CP Congelamento e cura esta CP de Pokémon afetados.
- Impede o funcionamento dos golpes Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm e Hail e das Habilidades Drought,
Drizzle, Sand Stream e Snow Warning.
- Não pode ser impedido ou negado pelas Habilidades Cloud Nine e Air Lock.
- Modifica positivamente os golpes Solar Beam, Growth, Weather Ball, Moonlight, Synthesis e Morning
Sun.
- Modifica negativamente os golpes Thunder e Hurricane.
- Ativa ou modifica as Habilidades Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Harvest, Leaf Guard e Solar
Power.
✦ TEMPO CHUVOSO
Este Efeito Climático ocorre quando está um dia chuvoso, ou mesmo quando a umidade do ar está
extremamente alta.
Quando ativado, faz a umidade do ar se condensar em nuvens de precipitação ou aumenta muito a umidade
ao redor do campo, chegando a molhar os presentes.
O QUE PROVOCA: A utilização do golpe Rain Dance e a Habilidade Drizzle.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Água têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Golpes do tipo Fogo têm seu Poder reduzido em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Impede os Pokémon de serem afetados pela CP Queimadura e cura esta CP de Pokémon afetados.
- Modifica positivamente os golpes Thunder, Hurricane e Weather Ball.
- Modifica negativamente os golpes Solar Beam, Moonlight, Synthesis e Morning Sun.
- Ativa ou modifica as Habilidades Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim.
✦ CHUVA INTENSA
Este Efeito Climático ocorre quando há uma tempestade muito forte ou quando o ar está tão carregado de
gotículas de água que você é capaz de senti-las.
Quando ativado, faz a umidade do ar se condensar em nuvens de precipitação, provocando tempestades
fortes ou aumentando muito a umidade ao redor do campo, encharcando todos.
O QUE PROVOCA: A Habilidade Primordial Sea [Mar Primordial].
EFEITOS:
- Golpes do tipo Água têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Golpes do tipo Fogo não funcionam, sendo apagados no ato do uso (se eles pertencerem à Categoria:
Descongelador, apenas este efeito ainda funciona, mas todos os outros efeitos do golpe, não).
- Impede os Pokémon de serem afetados pela CP Queimadura e cura esta CP de Pokémon afetados.
- Impede o funcionamento dos golpes Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm e Hail e das Habilidades Drought,
Drizzle, Sand Stream e Snow Warning.
- Não pode ser impedido ou negado pelas Habilidades Cloud Nine e Air Lock.
- Modifica positivamente os golpes Thunder, Hurricane e Weather Ball.
- Modifica negativamente os golpes Solar Beam, Moonlight, Synthesis e Morning Sun.
- Ativa ou modifica as Habilidades Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim.
✦ TEMPESTADE DE GELO
Este Efeito Climático ocorre quando está nevando ou sob uma forte e gelada tempestade de granizo.
110
Quando ativado, faz o ar esfriar imediatamente, depositando toda a umidade em flocos de gelo, algo
perigoso para qualquer Pokémon que não seja do tipo Gelo.
O QUE PROVOCA: A utilização do golpe Hail e a Habilidade Snow Warning.
EFEITOS:
- No final de cada turno com o Efeito Climático ativo, todos os Pokémon em campo perdem 1/10 dos PVs
totais, exceto Pokémon do tipo Gelo, equipados com o item Safety Goggles ou com as Habilidades Ice Body,
Snow Cloak, Magic Guard e Overcoat.
- Modifica positivamente os golpes Blizzard e Weather Ball.
- Modifica negativamente os golpes Solar Beam, Moonlight, Synthesis e Morning Sun.
- Ativa ou modifica as Habilidades Forecast, Ice Body, Slush Rush e Snow Cloak.
✦ TEMPESTADE DE AREIA
Este Efeito Climático se ativa quando está ocorrendo uma tempestade de areia ou quando há um vento
forte, com muitas partículas de areia ou sujeira sendo levantadas e movimentadas.
Quando ativado, faz o ar circular forte, movimentando todas as partículas de sujeira do local ou gerando
uma tempestade de areia ou terra.
O QUE PROVOCA: A utilização do golpe Sandstorm e a Habilidade Sand Stream.
EFEITOS:
- No final de cada turno com o Efeito Climático ativo, todos os Pokémon em campo perdem 1/10 dos PVs
totais, exceto Pokémon do tipo Pedra, Terra ou Metal, equipados com o item Safety Goggles ou com as
Habilidades Sand Force, Sand Rush, Sand Veil, Magic Guard e Overcoat.
- Aumenta a DEF ESP de todos os Pokémon do tipo Pedra em 50%. Calcule Estágios de Combate de acordo.
- Modifica positivamente o golpe Weather Ball.
- Modifica negativamente os golpes Solar Beam, Moonlight, Synthesis e Morning Sun.
- Ativa ou modifica as Habilidades Sand Force, Sand Rush e Sand Veil.
✦ VENTO MISTERIOSO
Este Efeito Climático nunca foi visto ocorrendo naturalmente... mas isso pode mudar.
Quando ativado, cria uma corrente de ar misteriosa que parece proteger todos os Pokémon do tipo Voador
no campo.
O QUE PROVOCA: A Habilidade Delta Stream.
EFEITOS:
- Pokémon do tipo Voador recebem Neutralidade (perdem a Fraqueza Simples) contra golpes do tipo
Elétrico, Pedra e Gelo. Pokémon de dois tipos ainda podem ter Fraqueza a golpes desses tipos.
- Impede o funcionamento dos golpes Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm e Hail e das Habilidades Drought,
Drizzle, Sand Stream e Snow Warning.
- Não pode ser impedido ou negado pelas Habilidades Cloud Nine e Air Lock.
111
EFEITOS DE TERRENO
Terrenos são o próprio chão onde os Pokémon batalham, e não são a mesma coisa que Habitats (como visto
no Módulo 03: Mundo Pokémon, na seção Pokémon Selvagens). Na verdade, em um mesmo habitat é possível ter
vários terrenos, tudo depende da exata localização onde o Pokémon está, e na maioria das vezes a decisão cabe ao
Mestre. Inclusive, em uma mesma batalha, é interessante o Mestre dizer aos jogadores os Terrenos disponíveis no
local e permitir que o treinador ordene ao Pokémon mudar de Terreno sem consumir nenhuma Ação de Batalha ou
Ação de Treinador. Na gigantesca maioria das vezes, porém, não faz muita diferença se o Pokémon está lutando
sobre a grama ou sobre o cimento, mas é verdade que alguns golpes e Habilidades podem variar dependendo do
local onde ele se encontra. Os Terrenos são divididos em:
- Grama ou Floresta;
- Areia ou Terra;
- Gelo ou Neve;
- Cimento ou Construções;
- Pedra ou Caverna;
- Água;
- Pântano;
- Vulcão;
- Local de Metal;
Porém, além disso, há alguns golpes que ativam terrenos especiais, chamados de Efeitos de Terreno, que
sobrepõem todos os outros terrenos e que são impossíveis de serem encontrados naturalmente, além de garantirem
vantagens a todos os Pokémon em campo.
Sem Itens ou Talentos especiais em jogo, todos os Golpes e Habilidades que invocam Efeitos de Terreno
perdem seu efeito no final do 5º turno após o uso (contando o turno que foram usados) e é possível que apenas um
deles fique ativo ao mesmo tempo (o último utilizado mantém seu efeito). A utilização do golpe Defog, entretanto,
consegue eliminar os Efeitos de Terreno.
Outro detalhe importante é a necessidade de os Pokémon estarem em contato com o solo para serem
afetados pelos Efeitos de Terreno (pense que enquanto um Pokémon puder ser atingido pelo golpe Earthquake, ele
estará sendo afetado pelos Efeitos de Terreno).
✦ TERRENO ELETRIFICADO
O QUE PROVOCA: O golpe Electric Terrain ou a habilidade Electric Surge.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Elétrico têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Impede todos os Pokémon de serem afetados pela CP Sono.
- Modifica os golpes Nature Power, Secret Power e Camouflage.
- Ativa a Habilidade Surge Surfer.
✦ TERRENO FEÉRICO
O QUE PROVOCA: O golpe Misty Terrain ou a habilidade Misty Surge.
EFEITOS:
- Todos os Pokémon recebem menos 50% Dano de golpes do tipo Dragão.
- Impede todos os Pokémon de serem afetados por qualquer CP ou pela CV Confusão.
- Modifica os golpes Nature Power, Secret Power e Camouflage.
✦ TERRENO GRAMÍNEO
O QUE PROVOCA: O golpe Grassy Terrain ou a habilidade Grassy Surge.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Planta têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- No final de cada turno, todos os Pokémon recuperam 10% dos PVs totais.
- Modifica negativamente os golpes Earthquake, Bulldoze e Magnitude.
- Modifica os golpes Nature Power, Secret Power e Camouflage.
- Ativa a Habilidade Grass Pelt.
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✦ TERRENO PSÍQUICO
O QUE PROVOCA: O golpe Psychic Terrain ou a habilidade Psychic Surge.
EFEITOS:
- Golpes do tipo Psíquico têm seu Poder aumentado em 50%. Calcule o STAB de acordo.
- Impede todos os Pokémon de serem afetados por Golpes de Prioridade utilizados pelos oponentes.
- Modifica os golpes Nature Power, Secret Power e Camouflage.
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PERIGOS DE CAMPO
Os Perigos de Campo são armadilhas colocadas no lado do campo do oponente. Geralmente provocados
por golpes dos Pokémon, eles funcionam apenas em novos Pokémon que entram em campo, não afetando
Pokémon que já estavam lá.
Os Perigos de Campo podem todos coexistir ao mesmo tempo e ficam ativos até o final da batalha,
podendo ser retirados apenas com os golpes Rapid Spin, que retira todos os Perigos de Campo do lado de quem o
usou, e Defog, que retira todos os Perigos de Campo de ambos os lados do campo. Alguns Perigos de Campo não são
cumulativos consigo mesmo, precisando serem utilizados apenas uma vez, mas outros ficam mais perigosos à
medida que os golpes que os causam são usados repetidamente.
✦ ESTREPES
São espinhos ou objetos pontiagudos, artificiais ou naturais, que são jogados no lado do campo do
oponente. Quando ele entra em campo é impossível evitá-los. Pode ser utilizado até 3 vezes para amplificar os
efeitos.
O QUE PROVOCA: O golpe Spikes.
EFEITOS:
- 1º Uso: retira 10% do HP máximo do Pokémon.
- 2º Uso: retira 20% do HP máximo do Pokémon.
- 3º Uso: retira 30% do HP máximo do Pokémon.
- Não funciona em Pokémon do tipo Voador ou com a Habilidade Levitate (exceto se o campo estiver sob
efeito do golpe Gravity).
✦ ESTREPES TÓXICOS
São espinhos ou objetos pontiagudos e envenenados, artificiais ou naturais, que são jogados no lado do
campo do oponente. Quando ele entra em campo é impossível evitá-los. Pode ser utilizado até 2 vezes para
amplificar os efeitos. Se um Pokémon do tipo Poison entrar no campo afetado, ele absorve os Estrepes Tóxicos,
retirando-os do campo.
O QUE PROVOCA: O golpe Toxic Spikes.
EFEITOS:
- 1º Uso: causa a CP Envenenamento.
- 2º Uso: causa a CP Intoxicação.
- Não funciona em Pokémon do tipo Voador ou com a Habilidade Levitate (exceto se o campo estiver sob
efeito do golpe Gravity).
✦ PEDRAS OCULTAS
São pedras invisíveis e pontiagudas, que ficam levitando no campo do oponente. Quando ele entra em
campo é impossível evitá-las. Pode ser utilizado apenas 1 vez.
O QUE PROVOCA: O golpe Stealth Rock.
EFEITOS:
- Causa dano ao Pokémon que entrar em campo dependendo de suas Fraquezas e Resistências ao tipo
Pedra (mínimo 1 PV):
- Resistência Dupla (x1/4): 1% dos PVs totais
- Resistência Simples (x1/2): 5% dos PVs totais
- Neutralidade (x1): 10% dos PVs totais
- Fraqueza Simples (x2): 25% dos PVs totais
- Fraqueza Dupla (x4): 50% dos PVs totais
- Não funciona em Pokémon que tem Imunidade ao tipo Pedra.
✦ TEIA PEGAJOSA
São teias ou outras substâncias pegajosas que ficam no campo do oponente. Quando ele entra em campo é
impossível evitá-las. Pode ser utilizado apenas 1 vez.
O QUE PROVOCA: O golpe Sticky Web.
EFEITOS:
- Reduz a Velocidade dos Pokémon em 1 Estágio de Combate.
114
- Não funciona em Pokémon do tipo Voador ou com a Habilidade Levitate (exceto se o campo estiver sob
efeito do golpe Gravity).
115
13.4. CONDIÇÕES ANORMAIS
Há muitos Golpes e Habilidades que podem provocar diferentes condições anormais nos Pokémon
adversários, afetando a sua capacidade de batalhar. Há três tipos de Condições Anormais: Persistentes, Voláteis e
Instantâneas. As Condições Voláteis (CV) se extinguirem no final da batalha ou quando o Pokémon é substituído,
enquanto as Condições Persistentes (CP) permanecem ainda que nessas circunstâncias; nesses casos, pode ser
necessário utilizar Itens ou outros meios de recuperação para curar o Pokémon. Já Condições Instantâneas (CI),
possuem efeitos imediatos, de modo que não é necessário anotá-las na ficha. A maioria das condições exige um
Teste de Condição antes de um Pokémon realizar um golpe para ele conseguir executá-lo com sucesso, e tal teste
deve ser feito apenas depois de ordenado o Golpe a ser utilizado pelo Pokémon, não antes.
Quando uma Condição Anormal disser “ações de ataque” para um efeito ser curado, isso significa apenas
Ações de Batalha nas quais haja a utilização de um golpe. Caso o Treinador decida utilizar um item no Pokémon ou
realizar qualquer outra Ação de Batalha, a contagem de turnos não diminui.
Algumas Condições Anormais pedem Testes de Condição para que o Pokémon possa utilizar um golpe. Caso
o Pokémon obtenha sucesso, ele consegue utilizar o golpe; caso contrário, ele não consegue e o Acerto Seguido não
é ativado. Porém, não é preciso Teste de Condição para utilizar a Ação de Batalha para qualquer outra coisa que
não seja utilizar um golpe, como utilizar um item, por exemplo. Cada Teste de Condição deve ser feito
separadamente, caso aplicável.
Todo Pokémon pode ter apenas 1 CP e qualquer número de CVs ao mesmo tempo. Caso um Pokémon com
uma Condição Persistente seja alvo de outra CP, ela não surtirá nenhum efeito. É interessante notar que alguns
Pokémon, Habilidades, Itens ou Golpes podem prevenir, curar ou ter qualquer outro efeito sobre as Condições
Anormais.
CONDIÇÕES PERSISTENTES
Um Pokémon só pode ter uma CP por vez. Não influencia nas Condições Voláteis.
✦ CONGELAMENTO
EFEITO: O Pokémon afetado só pode utilizar um golpe caso passe em um Teste de Condição com 20% de
chance de sucesso.
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon do tipo Gelo não são afetados por esta CP.
RECUPERAÇÃO: Se ele conseguir passar no Teste de Condição, ele é curado dessa CP. Se o Pokémon afetado
for atingido por golpes do tipo Fogo (ou por “Scald” e “Scorching Sands”), ele também irá descongelar
imediatamente. As Condições Climáticas Tempo Ensolarado e Sol Escaldante também curam essa CP.
DETALHES: Mesmo enquanto congelado, o Pokémon ainda pode utilizar golpes da Categoria –
Descongelador. Esses golpes vão curá-lo desta CP antes da sua utilização efetiva.
✦ ENVENENAMENTO
EFEITO: O Pokémon afetado perde 20% de seus PVs totais no final de cada turno.
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon dos Tipos Venenoso ou Metálico não são afetados por esta CP.
RECUPERAÇÃO: Não há meio natural de se recuperar dessa CP.
✦ INTOXICAÇÃO
EFEITO: O Pokémon afetado perde 10% de seus PVs totais no final do primeiro turno quando afetado por
essa CP; 20% após no final do segundo turno, 30% no final do terceiro, 40% no final do quarto e 50% no final de cada
turno subsequente.
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon dos Tipos Venenoso ou Metálico não são afetados por esta CP.
RECEUPERAÇÃO: Não há meio natural de se recuperar dessa CP.
DETALHES: Se o Pokémon afetado por essa CP for substituído e depois colocado de novo em batalha, a
contagem recomeça novamente nos 20% dos PVs totais.
✦ PARALISIA
EFEITO: O Pokémon só pode atacar se passar em um Teste de Condição com 70% de chance de sucesso.
Além disso, sua Iniciativa é reduzida pela metade (retorna ao normal se o Pokémon for curado da condição).
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon do tipo Elétrico não são afetados por essa CP.
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RECUPERAÇÃO: Não há meio natural de se recuperar dessa CP.
DETALHES: Caso o Pokémon seja retirado do campo e colocado novamente, sua nova Iniciativa também
deverá ser reduzida pela metade.
✦ QUEIMADURA
EFEITO: O Pokémon afetado perde 10% de seus PVs totais no final de cada turno. Além disso, seu Atributo
Primário ATQ é cortado pela metade (retorna ao normal se o Pokémon for curado da condição).
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon do tipo Fogo não são afetados por essa CP.
RECUPERAÇÃO: As Condições Climáticas Tempo Chuvoso e Chuva Intensa curam essa CV.
DETALHES: A redução no Ataque não é considerada Estágio de Combate negativo, podendo o alvo ainda ser
afetado por eles (baseadas no novo valor). Caso o Pokémon seja retirado do campo e colocado novamente, o corte
no Ataque ainda estará presente.
✦ SONO
EFEITO: O Pokémon afetado não pode se mover nem utilizar nenhum golpe*, por no mínimo 1 e no máximo
3 ações de ataque. No segundo e terceiro turnos, o Pokémon precisa passar em um Teste de Condição com 50% de
chance de sucesso para despertar naturalmente antes de sua ação de ataque. Antes da quarta ação de ataque, o
Pokémon acorda sem necessidade de um Teste de Condição
RECUPERAÇÃO: Caso o Pokémon passe no Teste de Condição, ele é curado dessa CP. Além disso, ele
também é curado automaticamente antes de seu quarto turno de ataque.
DETALHE 1: *Há golpes que só funcionam quando o usuário está dormindo: Snore e Sleep Talk.
DETALHE 2: Quando autoinduzida (como pelo golpe Rest), essa CP elimina qualquer outra CP do Pokémon e
a sobrepõe. A CP antiga não retorna após o Pokémon acordar.
CONDIÇÕES VOLÁTEIS
Um Pokémon pode ter inúmeras CVs de uma só vez, não influenciando nas Condições Persistentes. Além das
condições de recuperação de cada uma delas, todas as CVs são curadas caso o Pokémon seja substituído ou no fim
da batalha.
É interessante notar que o golpe Baton Pass irá transferir qualquer uma dessas CVs para o próximo Pokémon
(exceto Paixão), mas a contagem de turnos para a cura das CVs não é reiniciada.
✦ CONFUSÃO
EFEITO: O Pokémon afetado precisa passar em um Teste de Condição com 50% de chance de sucesso para
conseguir atacar normalmente, senão ele irá apenas se debater, perdendo quantidade de PVs iguais ao valor de seu
ATQ menos sua DEF, considerando todos os Estágios de Combate.
RECUPERAÇÃO: O Pokémon se recupera naturalmente após 3 ações de ataque.
DETALHES: Turnos de recarga (do Hiper Beam, por exemplo) e similares não contam para a cura dessa CV.
✦ PARASITA
EFEITO: O Pokémon afetado perde* 10% dos seus PVs totais no final de cada turno.
IMUNIDADE DE TIPO: Pokémon do Tipo Planta não são afetados por essa CV.
RECUPERAÇÃO: Se o afetado utilizar o golpe Rapid Spin.
DETALHE: *Os PVs perdidos pelo afetado são transferidos para o Pokémon da posição daquele que causou
esta CV, mesmo que ele não seja o Pokémon que originalmente o afetou.
✦ MALDIÇÃO
EFEITO: O Pokémon afetado perde 25% de seus PVs totais no final de cada turno.
✦ PAIXÃO
EFEITO: O Pokémon precisa passar em um Teste de Condição com 50% de chances de sucesso para conseguir
atacar o Pokémon por quem ele está apaixonado.
IMUNIDADE: Pokémon sem gênero não podem usar nem serem afetados por Paixão. Pokémon que sejam
do mesmo gênero do usuário também não são afetados pela Paixão.
117
RECUPERAÇÃO: O efeito acaba se o usuário que causou a CV for substituído ou for derrotado.
✦ RECUPERAÇÃO
EFEITO: O Pokémon afetado recupera 10% dos seus PVs totais no final de cada turno.
CONDIÇÕES INSTANTÂNEAS
São efeitos que influenciam na batalha, mas cujos efeitos são Instantâneos, durando apenas um momento.
✦ HESITAÇÃO
EFEITO: Se um Pokémon for afetado por essa condição, em sua próxima Ação de Batalha (neste ou no
próximo turno) ele não poderá Utilizar um Golpe. Outras Ações de Batalha, como Substituir o Pokémon ou Utilizar
um Item ainda são permitidas.
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14.0. CONCURSOS POKÉMON
Concursos são competições muito famosas, ficando atrás apenas das Batalhas. Nos Concursos, os Pokémon
não lutam entre si, mas competem perante juízes e uma audiência, tentando mostrar qual deles é o melhor em
alguma das Categorias. Os Concursos podem ser Individuais (variando entre 2 e 4 Treinadores com seus Pokémon)
ou em Dupla (com 2 Pokémon por Treinador). Nos Concursos em Dupla, os dois Pokémon do treinador recebem o
título se um deles for o vencedor, então normalmente um Pokémon é estrategicamente utilizado para auxiliar o
outro a vencer. Porém, nesse caso, o treinador vencedor recebe apenas 1 Premiação, enquanto o outro não recebe
nenhuma Premiação.
Treinadores que competem em Concursos geralmente são chamados de Coordenadores.
14.1. CATEGORIAS DE CONCURSO
Existem 5 Categorias de Concurso, que são Atributos que os Pokémon podem desenvolver individualmente
através de Pokéblocos. Cada Categoria possui uma cor, e os Pokéblocos podem ser feitos com Berries da cor
correspondente, aumentando sua pontuação, que vai de 0 a 15. É possível fazer Pokéblocos nas Casas de Concurso,
e quanto maior o Nível da Berry, melhor são os Pokéblocos feitos. Alguns Talentos da Classe Opcional: Coordenador
fazem blocos melhores.
Cada golpe também está associado a uma Categoria, de acordo com a percepção das pessoas em relação a
como o golpe é utilizado. Normalmente, é melhor utilizar um Golpe da mesma Categoria do Concurso em que está
participando, mas a estratégia pode variar, como veremos a seguir.
ATRIBUTOS E NATUREZA
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Durante os Concursos, alguns Atributos dos Pokémon também são considerados, e cada Categoria possui
ligação com dois Atributos Primários de cada Pokémon:
CATEGORIA PRINCIPAL
ESTILO
(Coolness)
BELEZA
(Beauty)
ASTÚCIA
(Cleverness)
FOFURA
(Cuteness)
VIGOR
(Toughness)
ATRIBUTO 1
ATRIBUTO 2
ATQ
VEL
ATQ ESP
DEF
DEF ESP
ATQ
VEL
ATQ ESP
DEF
DEF ESP
Como visto na sessão Naturezas, cada uma delas aumenta um Atributo e reduz outro, e isso proporciona
uma ligeira vantagem em relação a uma das Pontuações no concurso. Dependendo do Atributo que a Natureza
aumentar, o Pokémon já começa com 5 Pontos na Categoria correspondente, baseada no Atributo 1 relacionado a
ela. Não é possível receber 5 Pontos em uma Categoria baseado no Atributo 2.
Por exemplo: se o seu Pokémon possui a Natureza Tímida (que aumenta VEL e reduz ATQ), ele já começará
com 5 Pontos em Fofura, que é a Categoria correspondente ao Atributo 1 na tabela acima. Como não importa qual
Atributo a Natureza reduz, até as Naturezas neutras também proporcionam esse +5 de Bônus, pois na realidade
elas aumentam e diminuem o mesmo Atributo. Por exemplo, um Pokémon com a Natureza Dócil (aumenta DEF e
reduz DEF) começa com 5 Pontos em Vigor.
Alterar o efeito da Natureza do Pokémon com o item Nature Mint não provoca alterações nas Categorias de
Concurso.
CATEGORIAS ADJACENTES E OPOSTAS
Em cada Concurso há sempre 1 Categoria Principal, 2 Categorias Adjacentes e 2 Categorias Opostas.
A pontuação na Categoria Principal do Concurso do qual está participando é a mais importante, mas as
pontuações das Categorias Adjacentes também possuem uma leve influência, como veremos adiante. Já as
Categorias Opostas influenciam apenas em relação aos golpes: utilizar um Golpe da Categoria oposta em um
Concurso geralmente é uma má ideia, mas também pode funcionar como estratégia em alguns momentos.
A seguir, veja um pentágono com as Categorias. Se você estabelecer uma Categoria como Primária, você
conseguirá ver as Adjacentes e as Opostas:
Dessa forma, se você for Participar de um Concurso cuja Categoria Primária seja Fofura, as Categorias
Adjacentes seriam Astúcia e Beleza, enquanto as opostas seriam Vigor e Estilo.
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14.2. CASAS DE CONCURSO
Existem Casas de Concurso espalhadas por todas as Regiões, geralmente em cidades turísticas ou muito
povoadas. A maioria das Casas de Concurso realizam Concursos de todas as Categorias e de todas as Ligas, mas
algumas são especializadas em apenas uma Categoria de Concurso ou em apenas uma Liga, como a Mestra.
Nas Casas de Concurso geralmente se reúnem Coordenadores de todos os tipos, desde os anônimos até os
mais famosos. Também é nesse lugar que os olheiros ficam à espreita, prontos para abordar um Pokémon talentoso
para produzir comerciais ou gravar um disco. Não é raro ver Coordenadores dando entrevistas, Pokémon fazendo
ensaios de fotos ou luzes piscando em salões com festas privadas. É o lugar certo caso queria ser famoso, ou inserir o
seu Pokémon no glorioso mundo das celebridades.
Em uma Casa de Concurso existem máquinas chamadas Misturadores de Berry. Esses equipamentos servem
para misturar Berries e gerar Pokéblocos, que podem ser dados ao Pokémon para aumentar suas Categorias de
Concurso. É preciso adicionar 4 Berries por vez no Misturadores de Berry, que podem ser utilizados por uma única
pessoa ou por várias, até um máximo de 4.
Os Misturadores funcionam como um pequeno videogame, de modo a trazer mais interação e diversão. As
pessoas inserem as Berries e precisam ficar apertando os Botões para cortarem, picotarem e misturarem as Berries.
Dependendo de como as pessoas se saírem no jogo, os Pokéblocos resultantes podem ser um pouco melhores que
os convencionais.
O Nível da Berry (1 a 9) determinará quantos Pontos os Pokéblocos feitos por ela fornecerá ao Pokémon, e
a cor da Berry determinará a Categoria. Porém, no Misturador, o Nível de todas as Berries adicionadas é somado e
então dividido por 4, de modo que para um melhor aproveitamento, o ideal é que todas as pessoas coloquem
Berries de Níveis altos. Já a Categoria é definida pelas cores das duas Berries de Nível mais alto: é gerado, então um
Pokébloco com duas cores, para duas Categorias (caso haja empate, a Berry colocada primeiro adiciona a sua cor ao
Pokébloco). Assim, todos acabam recebendo 1 Pokébloco que aumenta a Pontuação em duas Categorias
diferentes.
Porém, caso todas as Berries sejam de uma mesa cor, o Pokébloco gerado também é. Nesse caso, seus
Níveis são somados e divididos por 4, mas o Pokébloco recebe como bônus o Nível da pior Berry colocada no
Misturador.
Há, ainda, o fator do minigame do Misturador, que basicamente é baseado em sorte. Todos jogam 1d6/2
para representar como se saíram, e somam o maior resultado à Pontuação fornecida pela cor principal do
Pokébloco; a cor secundária não recebe bônus do minigame. Aqui, as chances de conseguir um Pokébloco melhor
são maiores quanto mais pessoas estiverem participando.
Exemplos:
EXEMPLO 1
Berry
Nível Dado
Vicente
Nomel
4
1
Luh
Corn
1
2
Marina
Wepear
2
1
Omar
Magost
2
3
POKÉBLOCO RESULTANTE PARA TODOS
VIGOR
2
+3
1 Pokébloco
ASTÚCIA
2
-
EXEMPLO 2
Berry
Nível
Dado
Vicente
Nomel
4
Vicente
Jaboca
5
1
Vicente
Grepa
2
Vicente
Liechi
3
POKÉBLOCO RESULTANTE PARA TODOS
1 Pokébloco
VIGOR
6
+1
No Exemplo 1, Vicente não tinha muitas Berries e decidiu usar o Misturador com outras pessoas. Ele
adicionou uma Berry de Nível 4, mas os outros só tinham Berries bem básicas. A soma dos Níveis resultou em 9/4 =
2,25 (que arredondamos para 2). Somado o maior valor do 1d6/2 do minigame do Misturador (que foi 3), todos
acabaram ficando com 1 Pokébloco amarelo e verde que fornece 5 Pontos para Vigor e 2 Pontos para Astúcia. Como
visto, as cores são definidas pelas Berries de Nível mais alto e que são colocadas primeiro: no caso, Amarelo e Verde;
e o bônus do dado vai para a de maior Nível.
No Exemplo 2, Vicente precisava aumentar muito a Categoria Vigor do seu Pokémon, de forma que decidiu
escolher bem suas Berries e fazer tudo sozinho. Assim, ele escolheu apenas Berries amarelas, e a soma de seus
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Níveis deu 14/4 = 3,5 (que arredondamos para 4). Como todas as Berries eram da mesma cor, ele recebeu um
Pokébloco Amarelo, que fornece 7 Pontos (4 do Nível das Berries, + 2 do Nível da Berry mais baixa colocada +1 do
valor do dado).
Você pôde notar que o Misturador de Berries fornece Pokéblocos de acordo com a quantidade de pessoas
participantes, de modo que todos recebam Pokéblocos iguais. Esse sistema foi criado pelas Casas de Concursos
para que as pessoas interajam melhor e se conheçam, e não tentem simplesmente fazer Pokéblocos sozinhos. Assim,
se bem planejado, é possível que 4 pessoas criem Pokéblocos de Níveis muito altos, beneficiando a todos eles, que
recebem 1 Pokébloco cada.
É interessante notar que alguns Talentos da Classe Opcional Coordenador podem alterar algumas dessas
regras, geralmente de maneira positiva, seja para si próprio ou para todos que colocaram a Berry no Misturador.
Um Pokémon pode consumir apenas 1 Pokébloco por dia, e ele pode substituir sua alimentação diária.
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14.3. LIGAS
Cada Categoria é dividida em 3 Ligas: Normal, Super e Mestra. Cada Categoria vencida fornece uma Fita
específica daquela Categoria e Liga como prova de sua vitória. Por exemplo: Fita Normal de Vigor, ou Fita Mestra de
Fofura.
Todo Pokémon começa suas disputas em Concursos na Liga Normal, e precisa vencê-la para poder disputar
na Liga Super, e o mesmo ocorre para a Mestra. Cada uma dessas ligas possuem regras e premiações próprias, e é
preciso dedicação para subir nas Ligas, especialmente se você quiser que um mesmo Pokémon seja o Mestre em
todas as 5 Categorias. Mais a frente, você verá as restrições e as premiações de cada uma das Ligas de Concurso.
14.4. FAMA
Fama é um Valor que vai de 0-20 Pontos, e aumenta à medida que o Pokémon participa e vence concursos.
Quanto maior a Liga de um concurso, maior a Fama do Pokémon no mundo dos Concursos. Um valor alto de Fama
influencia no Desfile (Fase 2) do Concurso, e também determina quais são os prêmios adquiridos no final de cada
um dos concursos (veja mais a frente).
Porém, a Fama Máxima de um Pokémon que um Pokémon pode ter depende da Liga do Concurso mais alto
que ele já venceu:
- Não possui nenhuma Fita: Fama Máxima 5;
- Possui uma Fita da Liga Normal: Fama Máxima 10;
- Possui uma Fita da Liga Super: Fama Máxima 15;
- Possui uma Fita da Liga Mestra: Fama Máxima 20.
É interessante o fato de que a Fama é universal entre as Categorias: quando você fica famoso no mundo dos
Concursos, não importa em que Categoria esteja disputando, sua fama sempre irá ajudá-lo. Muitos Pokémon partem
para o mundo dos espetáculos, como musicais e filmes, após conseguirem fama nos Concursos!
Porém, todos sabem como a Fama é algo fugaz, e com o tempo as pessoas podem começar a esquecer do
Pokémon celebridade se ele não participa de Concursos ou faz outros trabalhos. Dessa forma, todo Pokémon perde
1 ponto de Tempo de Mídia durante a Virada da Semana. Se ele não tiver nenhum Ponto de Mídia, ele perde 2 de
Fama.
Há alguns outros trabalhos, recebidos como Premiações de Concurso, que podem fornecer mais Tempo de
Mídia.
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14.5. FASES DO CONCURSO
Um Concurso Pokémon é dividido em 3 Fases, cada uma delas com uma particularidade. Abaixo, explicarei
de forma genérica, sem termos de jogo, como funcionam as Fases do Desfile. Logo depois detalharei as Pontuações
que cada ponto representa para a Mecânica do Concurso.
FASE 1 – APRESENTAÇÃO
Os Pokémon saem de suas Pokébolas. A primeira impressão é a que fica, então essa fase é muito importante
para já começar na frente. Nessa Fase os valores são fixos, então todo Coordenador já sabe como o seu Pokémon
irá se sair de acordo com as avaliações. Aqui, são levados em consideração:
 VIDA: o atributo Vida demonstra a vivacidade do Pokémon, então um valor alto no atributo é importante;
 AFEIÇÃO: quanto maior a Afeição do Pokémon pelo seu coordenador, mais feliz o Pokémon estará, e essa
felicidade transparece para os juízes e para a audiência;
 SELOS: existem itens especiais que podem ser adicionados às Pokébolas, criando vários lindos efeitos
quando os Pokémon saem delas. Esses itens só podem ser adquiridos vencendo Concursos, e há 3 níveis de
Selos de Pokébolas, oferecendo diferentes pontuações nessa fase;
 VARIANTE: se você possui um Pokémon Shiny ou Variante, meus parabéns! Sua raridade é transformada em
pontos, pois todos querem ver Pokémon diferentes e raros! Lendários também proporcionam este efeito, à
critério do Mestre.
FASE 2 – DESFILE
Depois de se apresentarem, os juízes pedem que os Pokémon desfilem perante o público. Nesse momento,
os coordenadores podem mostrar toda a sua criatividade através de roupas e acessórios que vestiram em seus
Pokémon. É importante combinar bem as roupas com a Categoria do Concurso, ou a plateia pode não curtir, e essa
etapa é definida a parti dos aplausos do público!
 PONTOS DA CATEGORIA PRINCIPAL: a pontuação do Pokémon referente à Categoria Principal do Concurso
é levada em conta nessa hora, já que é durante o Desfile que o Pokémon deve se esforçar para mostrar sua
Beleza, Fofura, Astúcia, Vigor ou Estilo na passarela;
 PONTOS DAS CATEGORIAS ADJACENTES: essas Categorias também possuem uma pequena influência no
Desfile, pois são características que aquela determinada plateia que veio assistir àquela Categoria de
Concurso também se identificam um pouco (diferentemente das Categorias Opostas, que não influenciam
em nada nessa Fase);
 PONTOS DO ATRIBUTO PRIMÁRIO ESCOLHIDO: o Coordenador pode escolher o Atributo 1 ou o Atributo 2
ligados à Categoria do Concurso em que está participando para se sair ainda melhor no Desfile;
 FAMA: quanto mais Famoso for o Pokémon no mundo dos Concursos, mais a plateia vai gostar de seus
desfiles, gerando mais pontos;
 MEGAEVOLUÇÃO ou SINERGIA DE BATALHA: se seu Pokémon puder MegaEvoluir ou ativar sua Forma
Sinérgica, o momento de fazer isso é no meio do Desfile, para tirar o fôlego da plateia; não há requisitos
para essas transformações;
 ACESSÓRIOS E CRIATIVIDADE: se o seu Pokémon estiver com roupas ou acessórios de acordo com a
Categoria em que está participando e fazer algo diferente durante o Desfile, ele também receberá mais
pontos por isso.
FASE 3 – TALENTOS
É o auge do Concurso, quando os Pokémon utilizam seus Golpes como num show de Talentos, tentando
impressionar tanto o público quanto os juízes. Eles se revezam durante 5 turnos, tentando dar o melhor de si e
também tentando tirar a atenção dos outros competidores. Há muitas estratégias que podem ser utilizadas, e essa
etapa vale mais que todas as outras, geralmente sendo decisiva para o Concurso.
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14.6. MECÂNICAS DO CONCURSO
Nos Concursos, os Pokémon acumulam Corações ♥ em todas as Fases. No final, os Corações ♥ são somados,
e aquele Pokémon que tiver mais Corações ♥ é declarado o vencedor.
Na Primeira Fase (Apresentação) e na Segunda Fase (Desfile), o Pokémon acumula Pontos, que no final das
respectivas fases são convertidos em Corações ♥; porém, há um limite de Corações ♥ que podem ser adquiridos. Já
na Terceira Fase (Talentos), o Pokémon ganha e perde Corações ♥ diretamente todos os turnos, sem limites. No
final, os Corações ♥ de todas as Fases são somados. A Terceira Fase é decisiva, mas as vantagens adquiridas nas
primeiras duas Fases podem fazer muita diferença.
As Mecânicas abaixo são válidas são genéricas. Veja adiante as Restrições que são aplicadas em suas
respectivas Ligas (Normal, Super e Mestra).
FASE 1 – APRESENTAÇÃO (Valores Fixos)




1 a 30 pontos = VIDA
0 a 10 pontos = Afeição x2
0/5/10/15 pontos = Sem Selo de Pokébola / Selos Níveis 1/2/3
0/10/20 pontos = Pokémon Normal / Pokémon Shiny / Pokémon Variante de Tipo
FASE 2 – DESFILE (Valores Fixos + Criatividade)






0 a 30 pontos = Pontos da Categoria Principal do Concurso x2
0 a 10 pontos = Pontos das Categorias Secundárias ao Concurso (soma entre eles)
0 a 30 pontos = Valor do Atributo Primário (1 ou 2) relacionado ao Concurso
0 a 20 pontos = Fama
0/20 pontos = Sem / Com MegaEvolução ou Sinergia de Batalha
1d20 = Acessórios e Criatividade*
* O Coordenador pode colocar roupas e Acessórios em seu Pokémon e rolar 1d20 para ver o quão bem
recebida foi sua escolha perante o Público que o avaliará. O Mestra pode fornecer bônus ou penalidades
de acordo com a criatividade e com a adequação à Categoria do Desfile.
FASE 03 – TALENTOS (Utilização de Golpes)
A fase de Talento é quando os Pokémon utilizam seus Golpes. Aqui, o Pokémon não acumula pontos, mas
diretamente Corações ♥. Essa Fase é dividida em 5 turnos, nos quais os Pokémon se revezam utilizando um de seus
4 Golpes, e não há limites de quantos ♥ podem ser acumulados. Também é possível retirar ♥ dos outros
competidores, mas apenas aqueles acumulados nesta Fase: não é possível retirar ♥ de as duas Fases anteriores a
esta. Porém, um Golpe utilizado em um turno ainda pode retirar ♥ acumulados por um Competidor em outro turno.
No final dos 5 turnos, todos os ♥ são somados e são acrescidos dos ♥ das outras Fases. Quem tiver mais ♥
recebe a Fita e é declarado o vencedor.
Ainda há um fator chamado Audiência, que pode conceder mais ♥ a um Pokémon em determinada situação,
que será abordado logo mais.
✦ ORDEM DOS TURNOS
Há 5 turnos na Fase de Talentos, nos quais todos os Pokémon utilizam um de seus golpes. A ordem dentro de
um turno é decidida com os ♥ totais dos Pokémon: quanto mais ♥, antes o Pokémon age em um determinado turno.
No 1º Turno, isso é determinado pela soma dos ♥ das Fases 1 e 2. A partir do 2º Turno, começa a valer
apenas os ♥ adquiridos no Turno anterior da Fase 3, mas a regra ainda é a mesma: quem tiver mais ♥, age primeiro.
Em caso de empates, quem tiver mais ♥ na Fase 3 age primeiro; em caso ainda de empate, quem tiver mais ♥ gerais
age primeiro.
É importante lembrar que vários golpes possuem Efeitos que podem influenciar na ordem do turno seguinte.
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✦ UTILIZAÇÃO DO GOLPE
Os Golpes possuem duas maneiras de afetar ♥ em um concurso: através de Apelo e Aflição. Além disso, eles
possuem Efeitos.
APELO: dá ao usuário a quantidade de ♥ determinada. Cada Golpe possui um valor de Apelo, que
normalmente varia de 0 a 8.
AFLIÇÃO: retira a quantidade de ♥ determinada de todos os Pokémon que agiram antes do Pokémon usuário
no turno vigente. A Aflição normalmente tem um valor de 0 a -4♥, e é possível deixar um Pokémon com pontuação
negativa no turno.
EFEITO: há os mais variados tipos de Efeito, alguns positivos, outros negativos. Um Pokémon pode, por
exemplo, receber mais ♥ se utilizar aquele golpe em determinado momento do turno, pode retirar mais ♥ em
situações específicas ou ainda efeitos mais complexos.
✦ REPETIÇÃO DE GOLPE
Se um mesmo Golpe for utilizado duas vezes seguidas, o Golpe não realiza nada (Apelo, Aflição ou Efeito), e
o Pokémon ainda recebe -3♥. Nem os juízes nem a plateia gostam de um Coordenador sem criatividade.
✦ BÔNUS DE CATEGORIA
A Categoria do Golpe também influencia no desempenho do Pokémon. Sempre que um Pokémon utilizar um
Golpe cuja Categoria seja a mesma do Concurso em que ele esteja participando, ele recebe +♥.
✦ AUDIÊNCIA
A Audiência pode ser vista como a empolgação do público, e ela também tem seu papel nessa Fase dos
Concursos Pokémon. Sempre que um Pokémon utiliza um Golpe da mesma Categoria do Concurso em que esteja
participando, além de receber o Bônus de Categoria, ele gera +1 de Audiência (★). De forma similar, se um Pokémon
utilizar um Golpe de uma das Categorias Opostas à Categoria do Concurso que está participando (por exemplo, se
ele utilizar um Golpe de Estilo em um Concurso de Astúcia), ele irá reduzir -1 de Audiência (★). Golpes de Categorias
Adjacentes não geram nem reduzem ★, e ela nunca pode ficar negativa.
Essa é uma pontuação geral do Concurso: todos os Pokémon podem Contribuir para aumentá-la ou reduzi-la.
Porém, ela é extremamente estratégica: o Pokémon que conseguir fazer a Audiência ir de 4★ para 5★ faz a plateia
explodir, recebendo um bônus de +5♥. O bônus é ainda maior se o Pokémon em questão estiver MegaEvoluído ou
estiver em sua forma de Sinergia de Batalha: ele recebe +8 ♥. Após atingir o ápice, a Audiência retorna para 0★, e
pode ser acumulada novamente.
Não há limites para a quantidade de vezes que um Concurso pode atingir seu ápice de 5★. Dessa forma, é
importante ser estratégico e utilizar a Audiência a seu favor ao mesmo tempo que tenta impedir que os oponentes
atinjam seu ápice, especialmente se ele estiver MegaEvoluído ou estiver em sua Forma Sinérgica. Assim, utilizar
Golpes de Categorias opostas pode ser uma boa estratégia para retardar a Audiência e impedir aquele Pokémon que
já está na dianteira avançar ainda mais.
É importante lembrar que alguns Golpes fornecem ★ extra, e alguns geram ★ independente do tipo de
Concurso.
✦ MOVIMENTO Z
Com exceção de Pokémon que estão MegaEvoluídos ou que estão em sua Forma Sinérgica, todos os outros
têm direito a utilizar um Movimento Z por Concurso. O Tipo ou a Categoria do Movimento Z não precisa ser decidida
antes do Concurso, e pode ser utilizada em qualquer turno, em qualquer Golpe.
O Movimento Z utiliza o Golpe normalmente, realizando seu Apelo, Aflição e Efeito, e fornece um bônus de
+3♥ e +1★, sendo ótimo para levar a plateia ao seu auge e abocanhar aqueles ♥ que faltam para vencer.
✦ COMBOS
Algumas combinações de 2 golpes são consideradas Combos, proporcionando +3♥ extras, que são
adicionados após a realização do segundo golpe. Para um Combo surtir efeito, o Pokémon deve ser capaz de utilizar
o primeiro golpe para Iniciar o Combo, gerando uma expectativa da plateia e dos juízes e, no turno seguinte,
Finalizar o Combo com o outro, sem pular turnos. A ordem do Pokémon no turno não importa.
Golpes com o Efeito “Desvio de Atenção” podem quebrar um Combo, fazendo com que todos os Pokémon
que tenham Iniciado um Combo não recebam o bônus caso utilizem um golpe de Finalização de Combo.
Um mesmo golpe não pode Finalizar um Combo e Iniciar um Combo no mesmo turno. Além disso, se um
Pokémon Iniciou um Combo, a plateia e os juízes já estão aguardando a finalização, então ele não pode desistir e
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utilizar o golpe que iria Finalizar o Combo para Iniciar outro (exceto caso ele tenha sofrido com o Efeito “Desvio de
Atenção”).
✦ EFEITOS DOS GOLPES
Os Golpes podem ter os mais variados Efeitos, que podem mudar completamente o prosseguimento do
Concurso. A maioria dos Golpes possui um Efeito, mas isso não é regra.
APELO
➤ Acompanhamento: o usuário recebe, como bônus, a mesma quantidade de ♥ que o Pokémon que agiu antes dele
no turno.
➤ Apelo Arriscado: role 1d10, e você receberá ♥ de acordo com o resultado:
+1♥ (1-3); +2♥ (4-6); +4♥ (7-8); +8♥ (9-10).
➤ Combinação: se este golpe for da mesma Categoria do golpe utilizado antes dele, o usuário recebe +♥4.
➤ Coreografia: o usuário recebe, como bônus, metade dos ♥ de todos os Pokémon que agiram antes dele no turno.
➤ Oportunidade: quanto menos ♥ o Pokémon que agiu antes de você conseguiu, mais ♥ você recebe. Se ele
recebeu mais de 3♥, você ganha 0; se ele recebeu 3♥, você ganha +3♥; se ele recebeu menos de 3♥ você ganha +6♥.
➤ Privilégio: o usuário recebe mais ♥ dependendo de sua posição no turno:
+1♥ (primeiro); +2♥(segundo). +4♥(terceiro); +6♥ (último). Pokémon que não agiram não contam no
turno. Mesmo se o torneio tiver menos Pokémon, agir por último sempre garantirá +6♥.
➤ Primeira Impressão: o usuário recebe +4♥ extras se utilizar este golpe como primeiro no turno.
➤ Ótima Finalização: o usuário recebe +4♥ extras se utilizar este golpe como último no turno.
AFLIÇÃO
➤ Aflição Análoga: todos os Pokémon que conseguiram agir antes do usuário são afetados por Aflição, perdendo a
quantidade de ♥ correspondente. Porém, os Pokémon que tiverem usado um golpe da mesma Categoria deste
perdem -♥2 extras.
➤ Aflição Consecutiva: apenas o Pokémon que agiu antes do usuário é afetado por Aflição, perdendo a quantidade
de ♥ correspondente.
➤ Aflição Geral: todos os Pokémon que conseguiram agir antes do usuário são afetados por Aflição, perdendo a
quantidade de ♥ correspondente.
➤ Cansaço: o usuário provoca Aflição em todos os Pokémon que agiram antes dele, mas fica impossibilitado de
realizar um movimento no próximo turno, não podendo ganhar pontos através de Apelo nem perder pontos através
de Aflição.
➤ Debilitação: após utilizar este golpe, o usuário perde o dobro por Aflição até o final do turno.
➤ Foco: o usuário não é afetado pela próxima Aflição que receber neste turno.
➤ Foco Total: o usuário não é afetado por Aflição até o final do turno.
➤ Interferência: todos os Pokémon que agiram antes do usuário e receberam ♥ são afetados por Aflição igual a
metade dos ♥ que receberam, com o mínimo de -1♥ (arredondando para cima).
TURNOS
➤ Primeiro da Fila: o usuário será o primeiro a agir no próximo turno. Se dois ou mais Pokémon utilizarem um
Golpe com este Efeito, o último que o utilizou terá prioridade.
➤ Último da Fila: o usuário será o último a agir no próximo turno. Se dois ou mais Pokémon utilizarem um Golpe
com este Efeito, o último que o utilizou terá prioridade.
➤ Fila Surpresa: a ordem do próximo turno é aleatorizada.
AUDIÊNCIA
➤ Aclamação: o golpe sempre gera +1★ (Audiência), não importa em que Categoria de Concurso seja utilizado.
➤ Espanto: os Pokémon que agirem depois do usuário neste turno não conseguem gerar ★ (Audiência) de
nenhuma forma.
➤ Prelúdio: se for utilizado primeiro no turno, este golpe sempre gera +1★ (Audiência), mesmo em Concursos que
não geraria. É cumulativo com a Audiência que já geraria normalmente em Concursos de sua Categoria.
➤ Encerramento: se for utilizado por último no turno, este golpe sempre gera +1★ (Audiência), mesmo em
Concursos que não geraria. É cumulativo com a Audiência que já geraria normalmente em Concursos de sua
Categoria.
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➤ Nada a Ver: se este golpe for de Categoria oposta à do Concurso, ele reduz em -2★ (Audiência) vez de -1★.
➤ Voz do Público: o usuário recebe mais ♥ quanto maior for a Audiência antes de ele utilizar o golpe:
1♥ se 0★;
2♥ se 1★;
3♥ se 2★;
4♥ se 3★;
6♥ se 4★;
OUTROS
➤ Ânimo: o usuário recebe +1 de Ânimo, o que proporciona +1♥ em todos os seus golpes futuros. Um Pokémon
pode ter até 3 pontos de Ânimo, proporcionando +3♥ depois de cada golpe. Enquanto o usuário estiver com pelo
menos 1 ponto de Ânimo, ele também tem apenas ¼ de chance de ser afetado pelo efeito Tensão.
➤ Aproveitamento: se o usuário estiver sob efeito de Ânimo, ele recebe ♥ extras;
- Ânimo 1: em vez de +1♥, recebe +3♥ extras;
- Ânimo 2: em vez de +2♥, recebe +5♥ extras;
- Ânimo 3: em vez de +3♥, recebe +7♥ extras.
➤ Desânimo: todos os Pokémon que agiram antes do usuário perdem seus pontos de Ânimo, caso os tenha.
➤ Consistência: o usuário pode repetir o golpe seguidamente sem penalidades, recebendo normalmente seus ♥.
➤ Tensão: afeta os Pokémon que ainda não agiram neste turno, fazendo com que eles tenham 50% de chance de
não conseguir realizar um Golpe. Mesmo se não conseguirem agir, eles ainda podem ser afetados por Aflição.
➤ Contestação: todos os Pokémon participantes que tiverem Iniciado um Combo ou que tenham Finalizado um
Combo antes do usuário neste turno perdem -3♥ extras.
➤ Desvio de Atenção: todos os Pokémon participantes que tiverem Iniciado um Combo perdem este efeito, e seu
próximo golpe não poderá Finalizar um Combo. Este Efeito afeta todos os outros Pokémon, tenham eles agido neste
turno ou não.
➤ Retirada: o usuário fica impossibilitado de realizar mais Golpes, não podendo mais ganhar pontos através de
Apelo nem perder pontos através de Aflição nos turnos seguintes (ele ainda pode ser afetado por Aflição no turno
em que utilizou este Golpe).
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14.7. RESTRIÇÕES DAS LIGAS
Como já foi visto, os Concursos são divididos em 3 Ligas: Normal, Super e Mestra, e cada uma dessas Ligas
possui particularidades em todas as Fases. A ideia é facilitar para novatos participarem de Concursos mais simples no
início e poderem evoluir suas estratégias à medida que avançam no mundo dos Coordenadores.
Abaixo, você poderá ver as Restrições de todas as Ligas.
RESTRIÇÕES DA LIGA NORMAL
FASE 1 – APRESENTAÇÃO
Nessa Fase, você pode somar até 40 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 3♥ na fase de Apresentação.
 1 a 15 pontos = VIDA
 1 a 5 = Afeição
 0/10/20 pontos = Pokémon Normal / Pokémon Shiny / Pokémon Variante de Tipo
FASE 2 – DESFILE
Agora você pode somar até 70 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 5♥ na fase de Desfile.
 0 a 15 pontos = Pontos da Categoria Principal do Concurso
 0 a 15 pontos = Valor do Atributo Primário (1 ou 2) relacionado ao Concurso
 0 a 20 pontos = Fama
 1d20 = Acessórios e Criatividade
FASE 3 – TALENTOS
 Golpes podem ser Repetidos sem penalidade;
 Mega e Sinergia não fornecem Pontos;
 Não há Audiência;
 Movimentos Z estão proibidos;
 Combos não funcionam;
 Não é possível ganhar Ânimo;
 Não é possível causar o Efeito Tensão.
RESTRIÇÕES DA LIGA SUPER
FASE 1 – APRESENTAÇÃO
Nessa Fase, você pode somar até 50 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 4♥ na fase de Apresentação.
 1 a 20 pontos = VIDA
 1 a 10 = Afeiçãox2
 0/10/20 pontos = Pokémon Normal / Pokémon Shiny / Pokémon Variante de Tipo
FASE 2 – DESFILE
Agora você pode somar até 95 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 7♥ na fase de Desfile.
 0 a 30 pontos = Pontos da Categoria Principal do Concurso x2
 0 a 5 pontos = Pontos das Categorias Secundárias ao Concurso (soma entre eles)
 0 a 20 pontos = Valor do Atributo Primário (1 ou 2) relacionado ao Concurso
 0 a 20 pontos = Fama
 1d20 = Acessórios e Criatividade
FASE 3 – TALENTOS
 Não há Audiência;
 Mega e Sinergia não fornecem Pontos;
 Movimentos Z estão proibidos.
129
RESTRIÇÕES DA LIGA MESTRA
FASE 1 – APRESENTAÇÃO
Nessa Fase, você pode somar até 75 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 5♥ na fase de Apresentação.




1 a 30 pontos = VIDA
0 a 10 pontos = Afeição x2
0/5/10/15 pontos = Sem Selo de Pokébola / Selos Níveis 1/2/3
0/10/20 pontos = Pokémon Normal / Pokémon Shiny / Pokémon Variante de Tipo
FASE 2 – DESFILE
Nessa Fase, você pode somar até 130 Pontos, e cada 10 Pontos equivalem a 1♥.
Limite de 10♥ na fase de Apresentação.






0 a 30 pontos = Pontos da Categoria Principal do Concurso x2
0 a 10 pontos = Pontos das Categorias Secundárias ao Concurso (soma entre eles)
0 a 30 pontos = Valor do Atributo Primário (1 ou 2) relacionado ao Concurso
0 a 20 pontos = Fama
0/20 pontos = Sem / Com MegaEvolução ou Sinergia de Batalha
1d20 = Acessórios e Criatividade*
* O Coordenador pode colocar roupas e Acessórios em seu Pokémon e rolar 1d20 para ver o quão bem
recebida foi sua escolha perante o Público que o avaliará. O Mestra pode fornecer bônus ou penalidades
de acordo com a criatividade e com a adequação à Categoria do Desfile.
FASE 3 – TALENTOS
 Sem restrições.
130
14.8. PREMIAÇÕES DOS CONCURSOS
Além da diversão e da exposição, participar e vencer Concursos pode ser muito produtivo devido às suas
premiações. Elas são baseadas na Categoria do Concurso e se o Pokémon venceu a Liga Normal, Super ou Mestra.
Além disso, a Fama do Pokémon também libera acesso a premiações melhores, com todos os privilégios de uma
boa celebridade.
FAMA
Quando Pokémon participam de Concursos, eles também recebem Pontos em Fama, que podem melhorar
sua performance nos Concursos e garantir prêmios melhores. Independente do Nível do Concurso, vencê-lo sempre
concede 3 de Fama, ficar em segundo lugar concede 2 de Fama e terminar em terceiro ou quarto garante apenas 1
de Fama. De qualquer maneira, é melhor aparecer e dar vexame do que ficar dentro da Pokébola, não é verdade?
TEMPO DE MÍDIA
Todo Pokémon que participa do Concurso, vencendo ou perdendo, recebe +1 de Tempo de Mídia caso não
possua nenhum Ponto, garantindo que ele não perderá Pontos de Fama na próxima Virada da Semana. O Tempo de
Mídia nunca pode ultrapassar 4 semanas, e há outros prêmios que fornecem esses Pontos.
TXP
Treinadores também recebem 2 de TXP caso vençam um Concurso, e 1 de TXP caso percam um Concurso.
EXP
O Coordenador recebe Experiência Pokémon dependendo da Liga do Concurso e da posição que ficar.
1ª POSIÇÃO
2ª POSIÇÃO
3ª POSIÇÃO
4ª POSIÇÃO
LIGA NORMAL
4 EXP
3 EXP
2 EXP
1 EXP
LIGA SUPER
8 EXP
6 EXP
4 EXP
2 EXP
LIGA MESTRA
12 EXP
9 EXP
6 EXP
3 EXP
AUXÍLIO JORNADA
As Fitas vencidas aumentam a Renda Semanal dos Coordenadores, de modo parecido com as Insígnias, de
modo a incentivá-los nos Concursos. Um Pokémon que recebe uma Fita da Liga Normal recebe um bônus em seu
Auxílio Jornada de P$ 100 por semana, que aumenta para P$ 200 caso ele adquira a Fita Super da mesma Categoria
e para P$ 300 caso ele vença a Liga Mestre da mesma Categoria. Assim, um mesmo Pokémon pode conseguir para o
treinador no máximo P$ 1500 por semana, caso ele possua as Fitas Mestras de todas as 5 Categorias.
Porém, é estabelecido contratualmente que o máximo para esse bônus é de P$ 5000 por semana.
OUTRAS PREMIAÇÕES
Outras Premiações podem variar de acordo com a Liga vencida e com a Fama do Pokémon. No Arquivo de
Apoio off-line Prêmios de Concursos, há uma aba dedicada às Premiações dos Concursos.
O Primeiro colocado pode escolher a Premiação adequada à sua Fama ou de qualquer Fama anterior, caso
prefira, mas nunca de outra Liga.
O Segundo colocado sempre receberá a Premiação da sua Liga, mas correspondente à Fama 0.
O Terceiro e Quarto colocados não recebem premiação.
Concursos com menos de 4 Pokémon, apenas o Primeiro colocado é Premiado. Concursos em Dupla também
fornecem apenas uma Premiação para o vencedor.
Os prêmios em Pontos de Golpes servem para ensinar Golpes ao Pokémon gratuitamente na Casa de
Concursos, ao custo apenas de 1 Ação Diária. Os Golpes ensinados podem ser de qualquer Categoria de Concurso.
Um Golpe de Concurso custa 1 Ponto para ser ensinado, enquanto um Golpe de Batalha custa 2 Pontos.
Não é possível acumular mais de 5 Pontos do mesmo tipo.
OBS.: Golpe Antigo também considera Golpes que o Pokémon não aprendeu por qualquer motivo ou de suas
pré-evoluções, levando em consideração seu Nível atual.
Os prêmios de Selos estão sempre relacionados à Categoria do Concurso: se você venceu um Concurso de
Fofura, você só pode receber um Selo para ser utilizado em Campeonatos de Fofura.
131
Créditos para TMs e HMs e para Berries precisam ser utilizados para comprar qualquer item do tipo, não
necessariamente relacionado à Categoria que venceu.
Os prêmios Sessão de Fotos, Comercial e Filme foram colocados com dois propósitos: primeiro como uma
maneira divertida de premiar os Coordenadores. Então, o ideal é sempre inventar algo relacionado à Categoria do
Concurso vencedora e que seja memorável, de modo que os Coordenadores queiram que seus Pokémon tenham
esses prêmios em seus Currículos. Mas existe outra grande vantagem: como visto anteriormente, a Fama do
Pokémon decai 2 Pontos por semana se ele não tiver Tempo de Mídia, e esses prêmios podem evitar isso, mantendo
o Pokémon na mídia e na cabeça dos fãs!
Caso o Pokémon ganhe uma Sessão de Fotos, o Coordenador precisa gastar 1 Ação Diária para receber o
Dinheiro, para o Pokémon receber a Fama e para que o Pokémon receber +2 semanas em Tempo de Mídia.
Se o Pokémon ganhar um Comercial, o Coordenador precisa gastar 2 Ações Diárias para receber o Dinheiro,
para o Pokémon receber a Fama e para que o Pokémon fique +3 semanas em Tempo de Mídia.
Se o Pokémon ganhar um Filme, o Coordenador precisa gastar 3 Ações Diárias para receber o Dinheiro, para
o Pokémon receber a Fama e para que o Pokémon fique +4 semanas em Tempo de Mídia.
132
MÓDULO 03:
O MUNDO POKÉMON
O Mundo Pokémon é, em todos os aspectos, extremamente similar à Terra. Cerca de dois terços do planeta
são cobertos por água; possui várias massas de terra, com diferentes formas geográficas, altitudes, climas e
temperaturas. A atmosfera também é muito parecida, e também há uma lua.
Atualmente, as seis grandes Regiões populadas são Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Unova, Kalos, Alola e
Galar. Cada Região possui seu próprio clima, cultura e, na maioria das vezes, muitos Pokémons exclusivos. Cada uma
também possui um Campeonato Pokémon Oficial diferente, e muitos treinadores almejam vencer todos eles.
Também há algumas regiões menores, incluindo algumas ilhas e arquipélagos, que são regiões
independentes (não possuem um Campeonato Pokémon Oficial), mas podem oferecer Pokémon raros e outros tipos
de torneios. Entre elas, estão as famosas Ilhas Laranja (onde há a Liga Laranja, cujas Insígnias são adquiridas em
Competições onde não ocorre combate direto e são participadas por ambos o Pokémon e o treinador), as Ilhas Sevii,
as regiões de Oblivia, Almia, Fiore, Orre, etc.
Por esses motivos, os Treinadores Pokémon geralmente gostam de viajar muito, de modo que possam
capturar Pokémon que só são encontrados em lugares específicos, ganhar novas Insígnias de cidades diferentes ou
apenas para conhecer o mundo. O fato de, atualmente, as insígnias de qualquer continente serem aceitas em
qualquer campeonato (salvo algumas exceções), dá uma liberdade cada vez maior para os Treinadores Pokémon
viajarem e formarem uma equipe com seus Pokémon preferidos.
133
1. AÇÕES DIÁRIAS
Durante uma jornada podem acontecer inúmeras coisas: tudo depende da criatividade do Mestre e das
ações escolhidas pelos jogadores. Entretanto, para gerar balanceamento e também facilitar para os jogadores e o
Mestre do RPG, foram feitas algumas convenções de ações que podem ser tomadas durante um dia de sua jornada.
Note que TUDO é a critério do mestre. Se tais convenções entrarem em conflito com a história que ele
planejou, ele pode simplesmente ignorar as Ações Diárias. É importante que o mestre guie seus jogadores pela
história, mas é essencial deixar os treinadores fazerem o que eles quiserem e seguirem seus próprios objetivos, ou
se sentirão forçados a seguir um caminho fixo e isso não é nada divertido!
Cada treinador possui um número de Ações Diárias, que varia de acordo com seu Nível (entre 5 e 10 Ações,
ver mais no Módulo 01: Os Treinadores Pokémon). As Ações feitas pelo treinador podem ser escolhidas através da
lista fornecida abaixo, através da utilização dos Talentos de Treinador (que variam de acordo com as Classes
escolhidas) ou através da realização de qualquer outra ação condizente com o personagem (que deve ter a
aprovação do Mestre). Algumas ações são Livres, não consumindo nenhum ponto de Ação Diária do jogador, mas em
geral as Ações custam 1 ponto (a não ser quando especificado o contrário). Muitas Ações também possuem limites
diários, que podem ser vencidos apenas com alguns Talentos de Treinador ou com alguns Golpes ou Habilidades
Pokémon específicos. Mas lembre-se: as Ações Diárias foram criadas para guiar os jogadores quanto ao que eles
podem fazer, além de impedir que um mesmo jogador, por exemplo, decida apenas caçar 10 Pokémon em um
mesmo dia, gerando desbalanceamento entre os jogadores. As ações tomadas pelo Mestre e os acontecimentos
para dar seguimento à história são avulsos a essas Ações, podendo consumi-las ou não.
1.1. AÇÕES GRÁTIS
COMER (Ação compulsória; uma vez por dia)
Uma vez por dia, é necessário alimentar os Pokémon, e não é necessário gastar Ações Diárias com isso. Caso
o Treinador esteja em uma cidade ou em uma Rota que possua um Centro Pokémon, ele não precisa pagar nada
para alimentar seus Pokémon. Porém, caso ele esteja no meio de uma Rota, em uma floresta ou caverna, o
treinador precisa dar Ração Pokémon para seus Pokémon.
Cada Ração custa P$10, e o ideal é comprar em grande quantidade para não faltar comida na hora mais
necessária (toda Ração é guardada na Pokébola Ração que todo Treinador recebe). Além disso, cada Pokémon
consome, diariamente, uma quantidade de Ração variada, dependendo do seu peso.
No sufoco, é possível dar 1 Apricorn ou 1 Berry para suprir as necessidades diárias equivalentes a 1 Ração, e
também há alguns Talentos que permitem alimentá-los. Caso o Pokémon não seja alimentado suficientemente
durante um dia, ele perde 3 Pontos de Lealdade e tem sua Experiência de Afeição reduzida a 0 (sem alterar, porém,
os Pontos de Afeição já adquiridos). Considere que o Treinador se alimenta com a frequência necessária, sem
precisar de regras ou gastos para tal.
O treinador também pode alimentar o Pokémon com comidas especiais, que funcionam como agrados e
aumentam a Experiência de Afeição (AXP) ou a Lealdade do Pokémon. Esse tipo de alimento, como algumas Berries
e Poképuffs, é limitado a apenas uma vez por dia, sob o risco de o Pokémon adoecer, e não substituem a Ração
normal. Poképuffs podem ser adquiridos várias Loja Pokémon ou Centro de Criação. Veja mais informações sobre
eles na aba correspondente no arquivo on-line Itens.
DORMIR (Ação compulsória; uma vez por dia)
Uma vez por dia, quando as Ações Diárias terminam, é necessário dormir e deixar os Pokémon descansarem. Todo
treinador geralmente já possui todo o equipamento necessário em sua mochila, mas dormir em um Centro Pokémon
pode ser mais seguro e confortável. Depois de uma noite de sono, todos os Pokémon se recuperam de Condições
Persistentes (CPs) e recuperam 50% dos seus PVs máximos. Porém, caso o Pokémon não tenha realizado nenhuma
ação exaustiva durante o dia (como treinar ou batalhar), ele recupera 100% dos seus PVs. Ações Diárias não feitas
antes de Dormir são perdidas e não acumulam com as do dia seguinte.
ENFRENTAR TREINADOR JOGADOR (máx. 1 por dia)
Você pode participar de uma batalha contra outro personagem jogador sem consumir nenhuma Ação. As regras
dessa batalha são as mesmas de uma batalha contra personagens não jogadores, e ambos os jogadores (ou os 3 ou 4
jogadores, caso seja Batalha em Dupla) são considerados como já tendo realizado essa ação.
134
VISITAR UM CENTRO POKÉMON – NO INÍCIO E FIM DO DIA (restando todas as ações ou nenhuma ação)
Caso esteja em uma cidade ou em uma Rota com um Centro Pokémon, no início do dia (sem ter gastado nenhuma
Ação Diária) ou no final do dia (com todas as suas Ações Diárias gastas), você pode ir até o Centro Pokémon para
usufruir de qualquer tipo de serviço disponível em um Centro Pokémon, como uma Ação Grátis.
1.2. CUSTO DE 1 AÇÃO
VISITAR UM CENTRO POKÉMON (sem máx.)
Caso deseje fazer uma retirada emergencial de Pokémon do Laboratório ou caso precise de uma cura rápida, por
exemplo, você pode visitar o Centro Pokémon a qualquer momento e utilizar quantos serviços quiser ao custo de 1
Ação Diária.
VISITAR UMA LOJA POKÉMON (sem máx.)
É possível comprar quantos itens quiser em uma Loja Pokémon ao custo de 1 Ação Diária.
VISITAR UM LABORATÓRIO POKÉMON (sem máx.)
É possível usufruir de quantos serviços quiser em um Laboratório Pokémon ao custo de 1 Ação Diária.
VISITAR UM CENTRO DE CRIAÇÃO (sem máx.)
É possível usufruir de quantos serviços quiser em um Centro de Criação ao custo de 1 Ação Diária.
PESQUISAR A LOCALIZAÇÃO DE UM POKÉMON NA POKÉDEX (sem máx.)
Caso você já tenha visto um Pokémon e ele esteja registrado em sua Pokédex, você pode pesquisar onde encontrálo, e a Pokédex lhe dirá as rotas em sua Região, o horário do dia mais provável (caso aplicável) e o Meio em que vive
(Grama, Areia, Profundezas etc). Você nunca mais precisará gastar uma Ação Diária para pesquisar a localização
deste mesmo Pokémon. O ideal é anotar na Pokédex a sua localização.
DESAFIAR UM GINÁSIO POKÉMON (sem máx.)
Você pode consumir 1 Ação Diária para entrar em um Ginásio Pokémon e enfrentar os discípulos do líder e o próprio
líder. Caso você precise sair do Ginásio, será necessário consumir outra Ação Diária para ter acesso ao Ginásio
novamente, mesmo que lhe reste derrotar apenas o líder.
VIAJAR (Ação de Viagem) (máx. 2 por dia)
Com essa ação, você viaja durante 3 horas, o que equivale a "1 dia" de viagem correspondente às informações de
Distância de Viagem de uma Rota (cada Rota possui uma Distância de Viagem diferente). Você pode consumir 2
Ações para viajar 2 vezes em um mesmo dia.
ENFRENTAR TREINADOR (Ação de Combate) (máx. 1 por dia)
Você pode procurar batalhar com um treinador aleatório, que deve ser determinado pelo mestre. Você deve jogar
1d6 para determinar o máximo de Pokémon que o oponente vai usar: de 1 a 6. O Nível dos Pokémon encontrados
pelo treinador é baseado no seu próprio Nível. Para maiores informações, veja Desafio entre Treinadores.
CAÇAR UM POKÉMON SELVAGEM (Ação de Caça) (máx. 1 por dia)
Você sai à procura de um Pokémon no lugar onde você estiver. Tal evento só pode acontecer uma vez por dia
(entretanto, o mestre pode colocar qualquer Pokémon que ele quiser no caminho do treinador durante a viagem se
fizer parte da história planejada, com ou sem a utilização da Ação de Caça do jogador).
Para Caçar um Pokémon, o jogador lança 1d100 e o Mestre confere o resultado de acordo com a lista que ele possui
com os Pokémon das rotas. Geralmente, os Pokémon variam de acordo com o Habitat, o horário (Dia e Noite), além
do Meio (grama, árvore, água, por pesca etc.). Mais informações em Pokémon Selvagens, abaixo.
TREINAR UM POKÉMON (Ação de Treinamento) (máx. 1 por dia por Pokémon)
135
Você treina um Pokémon, fornecendo-lhe a quantidade de Ponto de Treinamento anotadas em BT. Alguns Talentos
de Treinador permitem que você treine o mesmo Pokémon mais de uma vez.
O treinador pode treinar o Pokémon da maneira que escolher e com os materiais disponíveis no ambiente (o Mestre
pode exigir a interpretação do treinamento e até dar Bônus de Pontos de Treinamento caso a interpretação seja
boa).
Os Pontos de Treinamento podem ser usados para comprar Pontos de Lealdade ou para reduzir os Pontos de
Experiência necessários para um Pokémon subir de Nível, conforme visto no Módulo 02: Os Pokémon.
1.3. CUSTO VARIÁVEL
BRINCAR COM UM POKÉMON (Ação de Brincar) (máx. 3 por dia; máx. 1 vez por Pokémon)
Você brinca com seu Pokémon, o que lhe garante Experiência de Afeição (AXP). Há 3 formas de brincar com seu
Pokémon, cada uma delas gastando uma quantidade diferente de Ações Diárias; quanto mais Ações Diárias gastar,
mais benefícios você terá. Você pode realizar 3 ações dessas por dia, independentemente de quantas Ações Diárias
gastou em cada uma delas, e não pode brincar 2 vezes com o mesmo Pokémon no mesmo dia.
- 1 Ação Diária: proporciona 2 AXP;
- 2 Ações Diárias: proporciona 4 AXP;
- 3 Ações Diárias: proporciona 6 AXP;
PREPARAR CRUZAMENTO (Ação de Cruzamento) (máx. 1 por dia)
Ao custo de 3 Ações Diárias, você pode colocar dois Pokémon para cruzar. Verifique todas as regras na seção
específica Cruzamentos.
UTILIZAR GOLPE OU HABILIDADE DO POKÉMON (máx. 1 por dia, por categoria)
Há vários Golpes e Habilidades Pokémon que podem ser utilizados fora da batalha, e cada um possui um efeito
diferente, que pode variar desde fornecer uma nova Ação de Caça até encontrar um item específico. Golpes e
Habilidades da mesma categoria (que realizam o mesmo efeito ou efeito parecido) só podem ser utilizados 1 vez por
dia, não importando quantos Pokémon você possua com tais Golpes ou Habilidades. Alguns Golpes ou Habilidades
possuem um efeito por si só, consumindo 1 Ação Diária, enquanto outros devem ser usados em conjunto com outra
Ação Diária do treinador, não consumindo outra Ação Diária além daquela que auxilia.
✦ CAÇA EXTRA (1 Ação Diária)
- Habilidade: ARENA TRAP
- Habilidade: ILLUMINATE
- Golpe: SWEET SCENT
O Pokémon libera uma fragrância adocicada, que serve para atrair outros Pokémon, permitindo uma
nova Ação de Caça. O Pokémon deve, ele mesmo, lutar contra o Pokémon que aparecer. Meios permitidos: Grama,
Grama Alta, Cavernas, Montanhas, Areia, Pântano, Cidade, Árvores de Mel, Árvores Altas. Não funciona debaixo de
chuva. Encontros desse tipo não podem ser influenciados por Talentos de Treinador.
✦ AUXÍLIO DE CAÇA (não consome Ação Diária)
- Golpe: ATTRACT
- Habilidade: CUTE CHARM
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, há 75% de chances de o Pokémon
selvagem ser do sexo oposto a este Pokémon (caso possível). Este Pokémon deve lutar com o Pokémon selvagem
que aparecer.
- Habilidade: SYNCHRONIZE
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, há 50% de chances de o Pokémon
selvagem encontrado ter a mesma Natureza deste Pokémon. Este Pokémon deve lutar com o Pokémon selvagem
que aparecer.
- Habilidade: HUSTLE
- Habilidade: NO GUARD
136
- Habilidade: VITAL SPIRIT
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, jogue 1d20. Esse é o valor de pontos de
Atributo que você terá liberdade de redistribuir no Pokémon selvagem, além dos 10 normais. Este Pokémon deve
lutar com o Pokémon selvagem que aparecer.
- Habilidade: INTIMIDATE
- Habilidade: PRESSURE
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, o Nível máximo do Pokémon encontrado
passará a ser igual ao Nível do Treinador. Este Pokémon deve lutar com o Pokémon selvagem que aparecer.
- Habilidade: MAGNET PULL
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, há 100% mais chances de encontrar um
do tipo Steel (caso haja algum na área), como se o Treinador tivesse utilizado um Incenso Atrativo. Este Pokémon
deve lutar com o Pokémon selvagem que aparecer.
- Habilidade: STATIC
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça, há 100% mais chances de encontrar um
do tipo Electric (caso haja algum na área), como se o Treinador tivesse utilizado um Incenso Atrativo. Este Pokémon
deve lutar com o Pokémon selvagem que aparecer.
- Habilidade: STICK HOLD
- Habilidade: SUCTION CUPS
Se o treinador utilizar este Pokémon em sua Ação de Caça com uma vara de pescar, ele consegue
pescar mais rápido, o que possibilita que ele consiga pescar 2 Pokémon com a mesma Ação de Pesca. Este Pokémon
deve lutar com ambos os Pokémon selvagens que aparecerem.
- Habilidade: TINTED LENS
Se o treinador usar este Pokémon para realizar uma Ação de Caça durante a noite, ele tem o dobro
de chance de encontrar um Pokémon específico que ele saiba que há no local. Na prática, funciona como o Talento
"Rastreamento" do Detetive, e é cumulativo com o mesmo.
✦ PROCURA OU GERAÇÃO DE ITENS (1 Ação Diária)
- Golpe: DIG
O Pokémon pode procurar itens na natureza. Gere um item aleatório entre os possíveis através do
Arquivo de Apoio: Aleatórios. Os itens encontrados variam entre Itens Consumíveis, Itens Específicos de Tipo e
Fósseis.
- Habilidade: PICKUP
O Pokémon pode procurar itens tanto no meio selvagem quanto no meio urbano. Gere um item
aleatório entre os possíveis através do Arquivo de Apoio: Aleatórios. Os itens encontrados são os mais variados.
- Golpe: ROCK SMASH
O Pokémon pode procurar itens em cavernas e montanhas. Gere um item aleatório entre os
possíveis através do Arquivo de Apoio: Aleatórios. Os itens encontrados variam entre Gemas, Pedras Evolutivas e
Fósseis.
- HARVEST
Após uma Batalha em que uma Berry tenha sido consumida ou perdida pelo Pokémon e ele acabe
terminando a Batalha sem ela, o Pokémon é capaz de produzir uma nova Berry do mesmo tipo.
- Habilidade: HONEY GATHER
O Pokémon pode procurar itens no meio selvagem. Role 1d20, e se o resultado for de 1-15 = Honey;
de 16-20 = Rare Candy.
137
✦ AUXÍLIO NA PROCURA DE ITENS (não consome Ação Diária)
- Habilidade: COMPOUND EYES
- Habilidade: KEEN EYE
Se o treinador utilizar algum Talento para procurar itens com a ajuda deste Pokémon, a ele encontra
dois Itens (é preciso rolar o Item duas vezes).
✦ CHOCAR OVOS (1 Ação Diária)
- Habilidade: FLAME BODY
- Habilidade: MAGMA ARMOR
- Habilidade: STEAM ENGINE
O Pokémon segura um ovo que esteja em posse do treinador (ou de algum aliado) por algum tempo,
aquecendo-o e adiantando em 3 dias a choca do ovo. Pode ser usado todos os dias.
✦ CURA (1 Ação Diária)
- Habilidade: HEALER
O Pokémon pode curar Condições Primárias (CP) de até três Pokémon fora de batalha.
- Golpe: MILK DRINK
- Golpe: SOFT-BOILED
- Golpe: HEAL PULSE
O Pokémon pode curar 100% dos PVs de outro Pokémon ou 50% dos PVs de 2 Pokémon (não pode
ser usado em si mesmo).
✦ VIAGEM EXTRA (1 Ação Diária)
- Golpe: TELEPORT
O Pokémon pode teleportar uma pessoa para uma distância máxima equivalente a 1 Ação de
Viagem.
✦ HABILIDADES PASSIVAS (não consomem Ação Diária, são ativadas automaticamente, sem limite)
- Habilidade: TRUANT
O Pokémon sempre recupera 100% dos seus PVs máximos ao dormir, tendo realizado ações durante
o dia ou não.
138
2. POKÉMON SELVAGENS
Pokémon selvagens de espécies diferentes vivem em Habitats diferentes. O Mestre pode decidir criar um
Mapa do Continente da sua escolha e dividir os Pokémon que ele deseja entre as rotas, observando os Habitats,
com diferentes chances de encontrar cada um deles. Para facilitar esse trabalho, uma lista dos Pokémon com seus
Habitats Primários (onde normalmente são encontrados) e Secundários (onde podem ser encontrados, mas não são
tão comuns) está disponível na planilha on-line Habitats e Taxa de Captura. Existem arquivos completos sobre a
Região de Ankar (criada por mim), com mapas, Rotas e Pokémon distribuídos. Além disso, nos Arquivos de Apoio,
também há um documento de Kanto e suas rotas, criado antes da 6ª geração, que fornece outro modelo, apesar de
já estar defasado.
Além dos Habitats, ainda é possível encontrar um Pokémon de diversas formas. Uma mesma área pode
conter Pokémon diferentes dependendo do Horário (Dia ou Noite), e do Meio, ou seja, se procura é feita na grama,
na água etc. Com a lista com os Pokémon encontrados nas Rotas e separados pelo Meio e pelo Horário, as coisas
ficam fáceis e práticas. Ao custo de 1 Ação Diária, o treinador pode realizar a ação Caçar um Pokémon Selvagem,
que lhe permite procurar por Pokémon selvagens. Ele deve escolher o Meio de Caça e lançar um 1d100 para
determinar qual será o Pokémon encontrado por ele.
2.1. MEIOS DE CAÇA
Grama
- Modo mais comum de encontrar Pokémon, disponível na grande maioria das rotas;
Grama Alta
- Disponível em algumas regiões específicas;
Cavernas
- Procurar Pokémon dentro de cavernas, nos mais variados esconderijos;
Montanhas
- Procurar Pokémon em regiões externas e montanhosas, nos mais variados esconderijos;
Areia
- Procurar Pokémon nas areias de praias e desertos, na superfície ou enterrados;
Pântano
- Disponível em algumas regiões específicas;
Cidade
- Toda cidade possui alguns Pokémon selvagens vagando pelas ruas, vielas e bairros;
- Não possui pré-requisito, mas há 50% de chance de falha na procura do Pokémon.
Árvores de Mel
- Procurar Pokémon em algumas árvores específicas, disponíveis em algumas regiões;
- Não possui pré-requisito.
Árvores Altas (utilizando um Pokémon que saiba Headbutt, Zen Headbutt , Cut ou tenha Voar acima de 0)
- Procurar Pokémon em algumas árvores de grande porte, disponíveis em algumas regiões;
- O Pokémon que está ajudando deve enfrentar o Pokémon selvagem encontrado.
Água (utilizando um Pokémon que tenha a Capacidade: Nadar acima de 0)
- Utilizar um Pokémon para procurar em ambientes aquáticos;
- O Pokémon que está ajudando deve enfrentar o Pokémon selvagem encontrado.
Profundezas (utilizando um Pokémon que tenha a Capacidade: Mergulhar acima de 0)
- Utilizar um Pokémon para procurar em ambientes subaquáticos;
- É necessário um pequeno respirador para o treinador, e o Pokémon que está ajudando deve
enfrentar o Pokémon selvagem encontrado.
Pesca
- Utilizar uma vara de pesca para encontrar Pokémon em ambientes aquáticos;
- É necessário apenas ter acesso a uma vara de pesca.
Quando um treinador se deparar com um Pokémon selvagem, ele deve decidir o que fazer: deixar o
Pokémon seguir seu caminho, lutar e capturá-lo ou apenas lutar contra ele (as duas últimas opções conferem
Experiência Pokémon).
139
2.2. TESTE DE CAPTURA
Cada Pokémon possui uma Taxa de Captura específica, determinada pela sua espécie. A Taxa de Captura
pode ser consultada no arquivo on-line Habitats, Locais e Chances de Captura, e ela é sempre considerada para um
Pokémon com 0 ou 1 PV.
Na realidade, além dos Talentos de Treinadores, que podem realizar várias mudanças, há alguns fatores
gerais que podem alterar a Taxa de Captura: o tipo de Pokébola utilizada, o Nível do Pokémon e os PVs do
Pokémon. Utiliza-se 1d100 para realizar o Teste de Captura, e o valor tirado no dado, especificamente para esse
teste, deve ser MENOR OU IGUAL à Taxa de Captura Final para que o Pokémon seja capturado. Esse é um dos
únicos momentos em todo RPG que tirar um valor menor no dado é mais vantajoso para o jogador.
O primeiro fator de mudança é o Nível do Pokémon, que se relaciona diretamente com a Pokébola utilizada.
Há três Graus de Eficiência para as Pokébolas (consulte no arquivo on-line Itens), e quanto maior o Grau, maior a
eficiência da Pokébola para capturar Pokémons de alto nível. Depois disso, são considerados os PVs do Pokémon
que, para critérios de captura, são divididos em três categorias: 0/1 PV (zero ou um Ponto de Vida), -1/2 PVs (menos
de metade dos Pontos de Vida totais) e +1/2 PVs (metade ou mais dos Pontos de Vida totais).
Todas essas condições se entrelaçam e podem ser encontradas na Tabela de Captura abaixo, ditando a
percentagem pela qual a Taxa de Captura deve ser multiplicada para chegarmos à Taxa de Captura Final do
Pokémon:
GRAU DE EFICIÊNCIA 1
Pontos de Vida: 0/1
Pontos de Vida: - 1/2
Níveis entre ~01 e 20~
100%
50%
10%
Níveis entre ~21 e 40~
50%
25%
1%
Níveis entre ~41 e 100~
10%
5%
0%
Pontos de Vida: - 1/2
Pontos de Vida: + 1/2
GRAU DE EFICIÊNCIA 2
Pontos de Vida: 0/1
Níveis entre ~01 e 20~
200%
100%
50%
Níveis entre ~21 e 40~
100%
50%
25%
Níveis entre ~41 e 100~
50%
10%
5%
Pontos de Vida: - 1/2
Pontos de Vida: + 1/2
GRAU DE EFICIÊNCIA 3
Pontos de Vida: 0/1
Níveis entre ~01 e 20~
300%
200%
Pontos de Vida: + 1/2
100%
Níveis entre ~21 e 40~
200%
100%
50%
Níveis entre ~41 e 100~
100%
50%
10%
Assim, digamos que você encontre um Bulbasaur de Nível 15, que possui uma Taxa de Captura de 40. Se
você não quiser batalhar com ele e utilizar uma Pokébola de Grau de Eficiência 1, o Bulbasaur terminaria com uma
Taxa de Captura Final 4 (40 x 10% por ele estar com +1/2 dos PVs). Entretanto, caso decida reduzir seus Pontos de
Vida a 0 ou 1 PV, a Taxa de Captura Final dele seria de 40 (40 x 100%). Utilizar uma Pokébola com um maior Grau de
Eficiência também facilitaria muito a situação: utilizar uma Great Ball, por exemplo, que possui Grau de Eficiência 2,
elevaria a Taxa de Captura para 80 (40 x 200%) quando ele estiver com 0/1 PVs.
Observe que uma Taxa de Captura Final de 100 ou maior garante uma captura automática no Teste de
Captura. Os Talentos garantem bônus ao Teste de Captura funcionam adicionando o valor à Taxa de Captura Final do
Pokémon. No caso do Bulbasaur com 1 PV acima, por exemplo, um bônus de +15 no Teste de Captura garantiria sua
captura com o resultado no d100 variando de 1 a 55 (40 + 15).
Como visto, Pokémon com 0 PV e 1 PV possuem a mesma Taxa de Captura. Isso ocorre porque, quando um
Pokémon selvagem chega a 0 PV, ele fica impossibilitado de batalhar ou de tentar fugir até o próximo turno. No
próximo turno, caso nada seja feito ou caso a captura falhe, ele recuperará 1 PV automaticamente, tentando fugir
imediatamente. Qualquer novo dano causado ao Pokémon irá matá-lo (exceto dano autoinduzido pelo próprio
Pokémon), então, após reduzir o Pokémon a 0 PV uma vez e ele se recuperar, é necessário adotar outras táticas
para impedir a sua fuga. Pokébolas utilizadas em Testes de Captura que falharam acabam quebradas, não podendo
ser mais utilizadas (alguns Talentos permitem reaproveitá-las).
140
2.3. FUGA DO POKÉMON
Alguns Pokémon selvagens podem tentar fugir mesmo sem ter chegado a 0 PVs, simplesmente ao avistar um
treinador sem um Pokémon ou se o Pokémon com o qual ele esteja batalhando seja muito mais forte que ele. Ele
também certamente fugirá caso dois ou mais Pokémon lhe desafiem ao mesmo tempo. Há outros Pokémon, porém,
que são extremamente ariscos, e a fuga é quase certa se nada for feito para pará-los. As chances de fuga são
definidas pelo mestre.
O mestre pode adotar, como regra básica para Pokémon comuns, que cada turno que o Pokémon passe
com 1 PV suas chances de fuga aumentam em 10%. Dessa forma, o treinador deve se esforçar para capturá-lo
rapidamente, utilizando uma Pokébola mais potente ou utilizando Itens, Talentos, Golpes e Habilidades para não
permitir a fuga do Pokémon. A tentativa de fuga de um Pokémon selvagem é considerada uma Ação de Batalha,
impedindo que ele utilize um golpe no mesmo turno, por exemplo.
Algumas vezes, Pokémon selvagens podem vir em hordas, especialmente em lugares fechados, como
cavernas. Essa decisão deve sempre vir do mestre, e não depende dos jogadores. Tais Pokémon normalmente só se
sentem ameaçados caso estejam enfrentando um grande número de oponentes, ou um oponente muito mais forte
que eles.
2.4. NÍVEL DO POKÉMON
Exceto caso o Mestre diga o contrário, o nível de um Pokémon selvagem é igual ao Nível do Treinador -5 (há
alguns Talentos de Treinador e Habilidades de Pokémon que podem modificar isso). Caso ele seja capturado, seu
sexo, Natureza e Habilidade (caso ele possa ter mais de uma) são tirados aleatoriamente. Lembre-se que algumas
espécies de Pokémon possuem mais machos que fêmeas, ou vice-versa (o que pode ser consultado na Pokédex
disponibilizada ou em qualquer site), alterando a probabilidade de se conseguir um Pokémon de um determinado
sexo. Normalmente, Habilidades Secretas não são encontradas em Pokémon selvagens comuns.
Seus quatro golpes também são escolhidos aleatoriamente entre todos os golpes possíveis de o Pokémon
conhecer até aquele determinado Nível, e todos os seus Atributos Primários já vêm distribuídos de forma
equilibrada, com os pontos sendo distribuídos na ordem correta dos Patamares, deixando apenas 10 pontos para o
treinador distribuir (também há Talentos de Treinador e Habilidades de Pokémon que permitem redistribuir mais
que apenas 10 pontos).
Sendo assim, muitas vezes é mais interessante capturar Pokémon de níveis mais baixos para poder escolher
seus golpes e colocar os pontos de Atributo da maneira que quiser. Isso pode ser mais vantajoso que capturar um
Pokémon de nível alto, com golpes e atributos possivelmente ruins, e ter que utilizar outros métodos para deixar o
Pokémon como você quer (como utilizar o Laboratório para reaver os golpes desejados ou utilizar Berries para
redistribuir pontos de Atributo).
Após a captura de um Pokémon selvagem, ele permanece com a mesma quantidade de PVs de quando foi
capturado.
141
2.5. POKÉMON VARIANTES
Os Pokémon são criaturas muito diversas e, mesmo dentro de uma mesma espécie, é possível encontrar
algumas variações mais expressivas entre os indivíduos, algumas vezes alterando a aparência e chegando a afetar
até mesmo seu Tipo ou Atributos Base. As Variantes podem acontecer pelos mais diversos motivos, desde uma
alteração genética aleatória até mesmo por motivos externos que acabam mudando o indivíduo para sempre.
Um exemplo clássico é o Pokémon Wormadan, que possui três variantes amplamente conhecidas: um com a
tipagem Inseto/Planta (Cobertura de Folhas), outro Inseto/Terra (Cobertura Arenosa) e finalmente o Inseto/Metal
(Cobertura de Entulhos). No caso dos Wormadan, a mudança de tipo ocorre durante a evolução, dependendo do
ambiente em que ele se encontra, e pode alterar, inclusive, os golpes que eles aprendem.
Também é importante diferenciar Variantes de um Pokémon e um Pokémon com mais de uma Forma.
Pokémon com mais de uma Forma podem alterá-las de acordo com alguma circunstância (como, por exemplo, o
Rotom, que pode alterar sua aparência, tipagem e golpes aprendidos dependendo do eletrodoméstico que possui),
não ficando preso àquela aparência ou modificação. Já as Variantes são permanentes, e o Pokémon não pode
alterá-la para qualquer outra Variante da espécie.
VARIANTES RARAS
As Variantes citadas acima são variantes comuns, já bem documentadas. Porém, há algumas Variantes
Raras, difíceis de serem encontradas, que podem interessar muito os Professores e Pesquisadores Pokémon, além,
é claro, de Treinadores e Colecionadores.
SHINY
O caso mais amplamente conhecido é dos Pokémon Shiny. Provocado por uma anomalia genética muito
difícil de ser reproduzida, um Pokémon Shiny possui sua aparência diferente da convencional. Podendo acometer
qualquer Pokémon, essa anomalia pode simplesmente alterar a cor do indivíduo ou provocar alterações mais
profundas, como o tamanho da cauda, o comprimento do pelo ou o formato do focinho. Porém, por mais diversos
que sejam, todos os Pokémon Shiny compartilham um brilho especial, uma espécie de leve aura, que faz qualquer
pessoa perceber imediatamente que o Pokémon é diferente do convencional. Entretanto, tirando as mudanças
estéticas, eles são exatamente como quaisquer outros Pokémon da sua espécie.
Um Pokémon Shiny pode ser encontrado em qualquer lugar. Ele pode nascer do ovo de um dos seus
Pokémon ou ser encontrado atrás da sua casa, e você vai logo perceber que há algo de diferente nele. Porém, ainda
não foi possível reproduzir essa anomalia, e, segundo especialistas, o filhote de um Pokémon Shiny não possui mais
chances de ser Shiny. Em termos de jogo, o Mestre pode fazer os jogadores encontrarem Pokémon Shiny em
qualquer momento que ache apropriado. Como no RPG os personagens não capturam tantos Pokémon como no
jogo eletrônico, uma chance de 1% de os Pokémon serem Shiny é bem justa (alguns Talentos de algumas Classes
facilitam a procura de Pokémon Shiny). Dessa forma, foram criadas duas maneiras para verificar se um Pokémon
encontrado é Shiny, e o jogador deve escolher entre uma delas quando encontrar um Pokémon selvagem:
1 – TESTE APÓS ENCONTRAR: Após o lançamento de 1d100 na Ação de Caça para determinar qual Pokémon
foi encontrado, o jogador pode lançar outro d100 para verificar se o Pokémon é Shiny: se ele tirar 1 no dado, o
Pokémon encontrado será Shiny.
2 – TESTE DURANTE A CAPTURA: Caso o jogador não queira lançar o d100 logo após encontrar o Pokémon,
ele pode verificar se o Pokémon é Shiny durante a captura do Pokémon. No Teste de Captura, caso o Treinador tire
1 no d100, o Pokémon capturado será Shiny. Desse modo, caso o jogador tenha se esquecido de lançar o d100 para
verificar se o Pokémon era Shiny após encontrá-lo, o Teste de Captura obrigatório ainda permitirá que ele tenha a
chance de capturar um Pokémon Shiny e não saia perdendo apenas por ter uma memória ruim.
É claro que, caso ele já tenha realizado o teste e falhado após encontrar o Pokémon, mesmo que ele tire 1
durante o Teste de Captura o Pokémon não será Shiny. Também é possível realizar esse teste para todos os
Pokémon nascidos de ovos.
Recomenda-se que a diferença na aparência do Pokémon Shiny seja decidida pelo próprio jogador, a fim de
deixá-lo animado com a novidade e permitir que ele customize um pouco o seu Pokémon. É claro que o Mestre pode
142
propor alterações ou mesmo fixar uma aparência que ele deseje, especialmente caso o Pokémon seja parte
integrante da história que ele está construindo, mas quanto mais liberdade os jogadores tiverem, mais felizes eles
ficarão.
VARIANTES DE TIPO
Há um tempo tem-se feito descobertas surpreendentes sobre Variantes de Tipo, normalmente provocadas
por adaptação de uma espécie de Pokémon a algum lugar inóspito ou simplesmente pela longa convivência da
espécie em um ambiente que fornece diferentes formas de alimentação. Por mais complexas que possam ser,
algumas dessas variações já foram muito bem documentadas e não são mais consideradas Raras, recebendo quase
o mesmo tratamento que Shellos e Wormadan, por exemplo. Em Alola, estão especialmente documentados vários
Variantes de Tipo, como Vulpix do tipo Ice, Exeggutor Grass/Dragon e Marowak Fire/Ghost. Ainda que não sejam
extremamente comuns, já não é possível mais tratá-las como Variantes Raras, pois elas já são encontradas com
relativa abundância na natureza, pois tiveram bastante tempo para se espalhar e, inclusive, já recebem o nome da
região a que pertencem.
Porém, durante o tempo todo surgem rumores de outras variantes de Tipo, ainda não documentadas, que
atraem muito a atenção de Professores e Pesquisadores. Todos os profissionais da área têm certeza que as já
documentadas são apenas algumas das Variantes de Tipo descobertas, mas que com certeza devem existir muito
mais. Há, inclusive, um rumor de um Onix de cristal, resistente a Golpes de Água, e de um Charmander arroxeado,
com Golpes do tipo Fantasma e que possui uma forte conexão com os Litwicks...
Em termos de jogo, essas novas Variantes de Tipo, não presentes nas Pokédex, são tratadas normalmente,
mas devem ser bem mais difíceis de encontrar até mesmo que os Shinys e devem gerar uma grande comoção.
Assim, é provável que o Professor vá pedir para estudá-las durante um tempo por uma contribuição monetária ao
Treinador ou mesmo que ele exija que o Treinador utilize o Pokémon Variante em batalhas para testar o seu poder e
seus limites.
Sendo raras, não há uma regra específica para como encontrá-las, cabendo ao mestre decidir quando inserilas. É possível inserir tais variações com uma baixíssima frequência nas Rotas Pokémon ou distribuí-las como prêmios
especiais, tudo fica a critério do Mestre. Porém, lembre-se também que algumas Classes possuem mais chances de
encontrar Pokémon Variantes, o que também quer dizer que tais Treinadores deveriam encontrá-los com mais
frequência que os demais.
OUTRAS VARIANTES
Esses são apenas alguns dos exemplos, mas podem ser encontradas centenas de outros tipos de Variantes.
Pokémon que aprenderam um Golpe específico impossível para a sua espécie, um Pokémon com Habilidade
totalmente diferente daquelas dos seus irmãos de ninhada e coisas parecidas são bem raras, mas podem acontecer.
Isso só mostra que o Mundo Pokémon é um lugar vasto e ainda cheio de mistérios e surpresas!
143
2.4. MEGAEVOLUÇÃO
A MegaEvolução é uma forma especial de evolução. Nela, o Pokémon apenas muda de forma, retornando
ao seu estado natural após a batalha ou após ser derrotado. Descoberta em Kalos, a MegaEvolução já se espalhou
por todo o mundo, sendo aceita em todas as lutas oficiais e já tendo vários treinadores adeptos. Durante a
MegaEvolução, um Pokémon tem seus Atributos Base modificados, mas o resultado é que ele sempre recebe +10
Pontos Base, ficando mais forte. Além disso, ele também pode ter sua Habilidade modificada.
Quando um Pokémon e seu treinador possuem um laço muito forte e possuem acesso a itens especiais, essa
forma especial de evolução pode acontecer. Para tal, o treinador precisa ter uma Pedra-Chave, um item que
consegue liberar energia e se ligar a um item similar, chamado de MegaPedra, que deve estar equipado ao
Pokémon. As MegaPedras são exclusivas para cada espécie de Pokémon (alguns, como o Charizard, inclusive
possuem duas MegaPedras distintas, permitindo que ele MegaEvolua para duas formas diferentes), mas a PedraChave do treinador é como um coringa, conseguindo unir suas forças com qualquer tipo de MegaPedra.
Geralmente, um treinador licenciado recebe de presente o seu Mega-Acessório (que pode ser um bracelete,
um brinco ou qualquer outro item) já equipado com uma Pedra-Chave, mas as MegaPedras são mais raras, difíceis
de serem encontradas e bastante específicas, já que cada espécie possui a sua própria. No fim, pouco se sabe sobre
a MegaEvolução, pois ainda é um processo que está sendo estudado pelos mais renomados Professores de todo o
mundo.
Um Pokémon MegaEvoluído funciona, para todos os efeitos práticos, como uma outra forma do Pokémon.
Para que a MegaEvolução aconteça, é preciso cumprir alguns requisitos:
- O Treinador precisa ter o Talento Comum: MegaTreinador;
- O Treinador precisa ter um Mega-Acessório com uma Pedra-Chave;
- O Pokémon precisa estar equipado com a sua MegaPedra correta;
- O Pokémon precisa ter Afeição 5.
Se todos os requisitos forem cumpridos, o Pokémon é capaz de MegaEvoluir a qualquer momento da
Batalha. Entretanto, apenas um Pokémon pode MegaEvoluir por batalha, e o efeito acaba quando a batalha
termina ou quando o Pokémon é derrotado.
Uma MegaPedra equipada em um Pokémon é sempre visível aos outros Treinadores, sem a necessidade de
utilização de nenhum Talento específico. Além disso, os Pokémon devem sempre iniciar a batalha com ela, não
sendo possível ao Pokémon equipá-la durante a batalha. Finalmente, esses itens também não podem ser retirados
do Pokémon durante a batalha, seja de forma voluntária ou não: não podem, por exemplo, ser jogados no chão,
roubados, trocados ou lançados através do golpe Fling.
Observação: Há algumas exceções quanto à MegaEvolução. O Pokémon Rayquaza, por exemplo, é capaz de
MegaEvoluir sem uma MegaPedra, apenas utilizando o golpe Dragon Ascent. Já os Pokémon Kyogre e Groudon
recebem o que é chamado de Evolução Primal, que funciona exatamente igual à MegaEvolução, exceto que eles
utilizam outros itens, os Orbes Azul e Vermelho, no lugar das MegaPedras. Além disso, alguns Talentos específicos de
alguns treinadores podem modificar algumas características das MegaEvoluções.
Para consultar quais Pokémon MegaEvoluem, por favor consulte a Pokédex disponibilizada ou os sites
Bulbapedia e Pokémon Database.
144
2.5. MOVIMENTOS Z
Os Movimentos Z são golpes especiais e muito poderosos, modificados a partir de golpes já conhecidos
pelos Pokémon, que podem ser ativados quando a vontade do Pokémon ressona com a vontade de seu Treinador.
Descoberto em Alola, já possui muitos adeptos e é considerado legal nos campeonatos, assim como a MegaEvolução
e as formas Dynamax e Gigantamax.
Muitas de suas características de ativação são semelhantes à MegaEvolução: também é preciso ter um bom
vínculo com o Pokémon e também são necessários itens especiais. Para começar, o Treinador precisa possuir um
Bracelete Z, item que consegue transferir o poder dos Cristais Z para os Pokémon. Cristais Z são ditos ser a forma
cristalizada do chamado Poder Z, uma energia que permite transformar golpes em versões mais fortes, mas que
dependem da vontade conjunta do treinador e do seu Pokémon.
O Bracelete Z possui uma reentrância onde é encaixado um Cristal Z. Feito isso, ainda fora da batalha, ele
pode gerar e equipar em qualquer Pokémon um pequeno cristal, chamado de Essência Z, do mesmo tipo do Cristal Z
principal. Assim, em Batalha, o Cristal Z e a Essência Z do mesmo tipo podem vibrar na mesma frequência e liberar
o seu poder.
Existem dois tipos diferentes de Cristais Z: há um para cada um dos 18 tipos de Pokémon e Cristais Z para
Pokémon específicos. Eles funcionam da seguinte maneira:
1) Cristais Específicos: as Essências geradas pelos Cristais específicos só podem ser equipadas nos Pokémon
em questão, que ainda devem conhecer um golpe específico para ser transformado em Movimento Z. Por exemplo,
existe o Snorlium Z, um Cristal cuja Essência só pode ser equipada em um Snorlax, que ainda precisa saber o golpe
Giga Impact (Poder 15), que será modificado a partir do Poder Z e se transformará no golpe Pulverizing Pancake
(Poder 21 e não exige recarregar no turno seguinte). Algumas espécies podem possuir mais de um Cristal Z
específico, como o Pikachu, que possui tanto o Pikanium Z quanto o Pikashunium Z, e cada um deles exige que ele
conheça um golpe diferente.
2) Cristais de Tipo: as Essências geradas pelos Cristais de tipo podem ser equipadas em qualquer Pokémon,
de qualquer tipo, contanto que ele conheça um golpe do mesmo tipo do Cristal. Dessa forma, o golpe do tipo em
questão pode ser transformado em um Movimento Z, cujo poder e efeito variam de acordo com o próprio golpe
utilizado. Existe um único Movimento Z Ofensivo para cada tipo, mas seu Poder e Classe variam de acordo com o
golpe original. Por exemplo, é possível transformar tanto um Ember quanto um Fire Fang no Movimento Z chamado
Inferno Overdrive. Porém, no caso do Ember, ele terá um Poder 10 e será Especial, enquanto que no caso do Fire
Fang, ele terá um Poder 12 e será Físico. Já os Golpes de Efeito, quando transformados em um Movimento Z,
realizam o mesmo efeito do golpe normal, mas recebem um bônus, normalmente sendo aumento de Estágio de
Combate em algum Atributo Primário ou Secundário ou recuperação de PVs: por exemplo, ao transformar o golpe
Thunder Wave em Thunder Wave Z, o usuário realiza o efeito do golpe e ainda recebe +1 EdC em DEF ESP.
Existem 4 detalhes importantes:
- Todos os Movimentos Z Ofensivos são considerados como um golpe da Categoria – Preciso, independente
do seu Golpe base, o que garante que ele sempre acerte, exceto, obviamente, caso o oponente tenha Imunidade ao
tipo do golpe ou que outra situação anormal ocorra. Além disso, Efeitos Adicionais dos Golpes base nunca são
considerados.
- Já os Movimentos Z de Efeito não acertam automaticamente: eles possuem o mesmo Acerto do golpe no
qual é baseado. Porém, os Efeitos Z proporcionados por ele SEMPRE funcionam, tendo o Movimento Z atingido o
alvo ou não, e são aplicados ANTES de o golpe surtir efeito (exceto quanto dito o contrário).
- Nenhum Movimento Z pode ser totalmente negado através de um golpe da Categoria: Proteção.
Movimentos Z de Efeito ultrapassam esses golpes e Movimentos Z Ofensivos causam um Dano Final de apenas
25% do original, mas ainda atingem o alvo que tentou utilizar o movimento defensivo.
- Nenhum Movimento Z compartilha o Acerto Seguido com seu golpe base. Isso significa que um treinador
pode utilizar um Movimento Z de Efeito baseado no Acerto, mesmo tendo utilizado o golpe base no turno anterior, e
que um treinador pode utilizar um Golpe baseando no Acerto logo em seguida a um Movimento Z Ofensivo, mesmo
sendo este o golpe no qual o Movimento Z foi baseado.
Todos os detalhes sobre os Movimentos Z também podem ser encontradas no arquivo on-line Golpes, na
aba Movimentos Z, local onde também estão explicitados os Cristais Z necessários para utilizá-los.
145
Geralmente, um treinador licenciado recebe um Bracelete Z de presente do seu Professor, além de um
Cristal Z, compatível com o tipo básico do Pokémon inicial que ele escolheu. Cristais Z de tipo são itens raros, mas
ainda mais facilmente encontrados que as MegaPedras. Porém, Cristais Z específicos de Pokémon podem ser tão
difíceis de encontrar quanto as MegaPedras.
Para que o Pokémon possa utilizar um Movimento Z, é preciso cumprir alguns requisitos:
- O Treinador precisa ter o Talento Comum: Treinador Z;
- O Treinador precisa possuir um Bracelete Z;
- O Pokémon deve estar equipado com a Essência Z correspondente ao Cristal Z equipado no Bracelete;
- O Pokémon precisa ser da Espécie certa do Cristal Z e/ou conhecer o Golpe do mesmo tipo do Cristal Z;
- O Pokémon precisa ter Afeição 3.
Se todos os requisitos forem cumpridos, o Pokémon é capaz de utilizar o Movimento Z. Entretanto, apenas
um único Pokémon pode utilizar um único Movimento Z por batalha.
Diferentemente das MegaPedras, Essências Z equipadas em um Pokémon não são visíveis aos outros Treinadores.
Porém, as outras características são semelhantes: os Pokémon devem sempre iniciar a batalha com elas, não sendo
possível ao Pokémon equipá-las ou trocá-las durante a batalha. Finalmente, esses itens também não podem ser
retirados do Pokémon durante a batalha, seja de forma voluntária ou não: não podem, por exemplo, ser jogados no
chão, roubados, trocados ou lançados através do golpe Fling. Uma Essência Z não desaparece após a utilização do
Golpe.
Um bom treinador já entra em batalha preparado, com um Cristal Z equipado em seu Bracelete Z e com
todas as Essências Z devidamente equipadas nos Pokémon. Porém, caso a batalha acabe tomando outro rumo e ele
deseje trocar o Cristal Z equipado no Bracelete por outro, ele pode consumir uma Ação de Treinador para realizar
tal ato.
Um detalhe importante: um Pokémon só pode utilizar um Movimento Z baseado em um golpe que esteja
entre os seus 4 Golpes normais, o que quer dizer que não é possível utilizar um Movimento Z baseado em um golpe
que ele só consegue utilizar através de um Talento de Treinador, por exemplo.
Por serem uma descoberta recente, existem alguns rumores ao redor dos Movimentos Z. Algumas pessoas
dizem que os Cristais Z não passam de Gemas que acumularam muito poder, e que existem pessoas capazes de
transformar as Gemas em Cristais Z. Outro rumor menciona pessoas que ativam os Movimentos Z realizando danças
ritualísticas específicas, e que isso fortalece ainda mais o poder dos golpes, ou ainda permite utilizá-los ignorando
alguns dos requisitos necessários. Nada ainda foi comprovado, mas são teorias interessantes que poderiam
modificar toda a visão a respeito dessa incrível modalidade de Golpes.
146
2.6. SINERGIA DE BATALHA
Sinergia de Batalha [Battle Bond] é uma Habilidade que faz parte de um processo novo e ainda não
totalmente compreendido. Alguns Pokémon, ao passarem por uma situação emocional muito específica com seu
treinador, podem ter sua Habilidade alterada para Sinergia de Batalha.
Quando um Pokémon com a Habilidade Sinergia de Batalha derrota outro Pokémon em combate (alguns
Pokémon podem ainda podem ativar de outras maneiras), algumas coisas acontecem: sua aparência muda, ele se
torna mais forte e um de seus golpes ganha Poder extra ou recebe um novo efeito. Ele se mantém em tal forma até
o final da batalha ou até ser derrotado. Não é possível que dois Pokémon assumam a Forma Sinérgica em uma
mesma batalha.
Em termos de jogo, qualquer Pokémon de última evolução pode adquirir Sinergia de Batalha como
Habilidade, tudo depende do Mestre. Na Forma Sinérgica, além de mudar sua aparência e adquirir algumas
características físicas do seu treinador, o Pokémon recebe +11 Pontos Base e seu golpe assinatura, golpe específico
da espécie ou golpe mais icônico, se torna mais forte ou recebe um novo efeito. Como ainda é um processo não
muito compreendido, o Jogador e o Mestre podem se unir, discutir e chegar a um consenso de como exatamente se
darão essas modificações, inclusive podendo ter outras alterações não especificadas aqui.
Daremos o exemplo do caso mais famoso de Sinergia de Batalha conhecido: o Ash-Greninja. Sua aparência se
altera ligeiramente: ele surge com grande Shuriken de Água nas costas e sua cabeça recebe detalhes que remetem
ao seu treinador, Ash. Além disso, ele recebe + 5 em ATQ, +5 em ATQ ESP e + 1 em VEL, e seu golpe Water Shuriken
passa de Poder 2 para Poder 3.
Requisitos da Sinergia de Batalha:
- O Pokémon precisa ter tido sua Habilidade substituída pela Sinergia de Batalha;
- O Pokémon precisa ter Afeição 5;
- É preciso um efeito de ativação, definidos entre o jogador e o mestre, para que o Pokémon possa adquirir a
Forma Sinérgica. No caso do Ash-Greninja, ele precisa derrotar um Pokémon com um Golpe Ofensivo direto;
porém, podemos ter uma Wigglytuff que adquire sua Forma Sinérgica ao conseguir fazer um oponente dormir com
o Golpe Sing, por exemplo.
Há também uma restrição muito importante, cujo motivo ainda não foi desvendado por nenhum especialista
da área: um Pokémon com a Habilidade Sinergia de Batalha nunca muda de forma caso esteja segurando uma
MegaPedra ou uma Essência Z. Isso quer dizer que ele ainda pode utilizar Movimentos Z ou MegaEvoluir, mas nunca
na mesma batalha em que quiser assumir sua Forma Sinérgica. Outros itens não alteram sua capacidade de assumir
sua Forma Sinérgica. Além disso, um Pokémon com Sinergia de Batalha também não pode assumir sua Forma
Sinérgica e a Forma Dinamax/Gigantamax em uma mesma batalha.
147
2.7. DINAMAX E GIGANTAMAX
Dinamax é uma misteriosa transformação temporária, que pode ocorrer com os Pokémon em alguns
lugares que emanam uma energia especial. Essa energia é capaz de alterar o espaço ao redor do Pokémon e
aumentar drasticamente o seu tamanho, deixando-o uma altura aproximada de 20 metros (Pokémon maiores
tendem a ficar maiores, mas dificilmente passam dos 25 metros). Apesar de ter sido observada primeiramente na
região de Galar, recentemente pesquisadores têm percebido o aparecimento dessa energia por todo o mundo
Pokémon, e estão ávidos para descobrir mais.
Cada vez mais estão surgindo nódulos de energia nos mais variados locais, que passam a emanar Energia
Dinamax permanentemente. Algumas vezes, porém, também é possível ver uma energia avermelhada pairando no
céu, mas que depois desaparece.
Em Galar, todos os Ginásios foram construídos sobre nódulos de Energia Dinamax, permitindo que os
treinadores possam transformar seus Pokémon para a Forma Dinamax durante as batalhas. Mas isso ainda não é
verdade nas outras partes do mundo, que aproveitam quando essa energia paira no ar para estudá-la, já que
nódulos fixos são raros.
Atualmente, caso você queira que seu Pokémon seja capaz de utilizar a transformação Dinamax, é preciso
ter uma Faixa Dinamax, produzido com uma Pedra Estelar, uma pedra misteriosa que também emana energia
Dinamax. Com este item equipado, quando um Pokémon receber Energia Dinamax, seja através de nódulos fixos ou
não, o treinador pode ordenar que ele se transforme em sua Forma Dinamax.
Alguns laboratórios, na tentativa de estudar cada vez mais a Energia Dinamax, estão injetando essa energia
em Pokémon de treinadores e treinando-os para serem capazes de realizar o processo sem precisar estar em um
nódulo de energia. Por ser algo experimental, geralmente eles não cobram nada, mas é preciso assinar um termo de
responsabilidade. Já os Ginásios de Galar e alguns poucos outros Ginásios fora dessa região também estão
ensinando seus desafiantes a utilizar a energia, para que as batalhas possam contar com esse tipo de
transformação e ficarem mais desafiadoras.
Existe, entretanto, uma variação do Dinamax, chamada de Gigantamax. Ainda em estudos preliminares, foi
descoberto que algumas espécies de Pokémon se transformam em versões ainda maiores e com bastantes
diferenças físicas de suas formas normais. Entretanto, um Pokémon específico ainda precisa possuir o chamado
Fator-G para adquirirem a Forma Gigantamax, e são poucos Pokémon que possuem essa particularidade. Caso ele
não tenha o Fator-G, mesmo sua espécie possuindo uma Forma Gigantamax, ele irá apenas assumir a Forma
Dinamax comum.
Não se sabe exatamente como esses Pokémon adquirem o Fator-G, mas é sabido que ele é hereditário: se a
mãe ou o pai do Pokémon tiver o Fator-G, o filhote também terá. Dizem que alguns cientistas também conseguem
implantar o Fator-G nos Pokémon. Porém, caso um Pokémon tenha o Fator-G, mas sua espécie não possua uma
Forma Gigantamax, ele simplesmente assumirá a Forma Dinamax. Para todos os efeitos, a Forma Gigantamax
funciona exatamente igual à Forma Dinamax, exceto por um Golpe exclusivo para a espécie do Pokémon, chamado
de Golpe G-Max.
Modificações em um Pokémon Dinamax e Gigantamax:
- Ele têm seus PVs, atuais e totais, dobrados (exceto Shedinja).
- Todos os seus Golpes se transformam em Golpes Max (veja no arquivo on-line Golpes, na aba
correspondente).
-- Golpes Ofensivos de um determinado tipo são transformados em um Golpe Max daquele mesmo tipo,
com Poder 15 e Efeitos Adicionais únicos.
-- Golpes de Efeito são transformados no Golpe Max Guard, independente do seu tipo.
- Golpes Max são considerados da Categoria: Preciso, e seu Acerto Seguido é igual o seu Acerto, de 100%.
- Golpes da Categoria: Proteção não conseguem impedir o Golpe Max totalmente, e 25% do Dano
Recebido, além de seus Efeitos Adicionais, ainda são aplicados.
Modificações extras em um Pokémon Gigantamax:
- Seus Golpes de um determinado Tipo, em vez de se transformar em um Golpe Max, se transformam em
um Golpe G-Max dependendo de sua espécie (veja no arquivo on-line Golpes, na aba correspondente).
148
Vantagens e desvantagens de um Pokémon Dinamax e Gigantamax:
- São imunes à CI Hesitação;
- São imunes a Golpes cujo efeito dependa do peso do alvo;
- São imunes a Golpes da Categoria: Mortal;
- São imunes aos Golpes Destiny Bond e Encore;
- São imunes ao efeito de Golpes da Categoria: Retorno Forçado (mas ainda levam dano, se aplicável);
- São imunes aos efeitos de Disable e de Cursed Body, e se recuperam deles caso afetados anteriormente;
- O Golpe Instruct não funciona se utilizado neles;
- As Habilidades Gorilla Tactics e Sheer Force param de funcionar;
- Quando alvos de Transform ou Imposter, o oponente se transforma na forma normal dos Pokémon;
- Os Itens Choice Band, Choice Scarf, Choice Specs e Assault Vest param de funcionar.
- Não podem utilizar um Z-Move nem Mega-Evoluir, mas podem fazê-los após retornarem ao normal.
- Efeitos baseados nos PVs totais do Pokémon, como qualquer golpe de Cura, as CPs Envenenamento,
Intoxicação e Queimadura e as CVs Parasita, Regeneração ou Maldição, são todos baseados nos PVs
originais do Pokémon, não de sua forma Dinamax/Gigantamax.
- Os Golpes Endeavor, Superfang e Pain Split funcionam baseados nos PVs originais do Pokémon, não de
sua forma Dinamax/Gigantamax. Para saber os PVs atuais originais, basta dividir os PVs da sua forma
Dinamax/Gigantamax por 2.
Requisitos e limites para acionar a Forma Dinamax ou Gigantamax:
- O treinador precisa estar equipado com a Faixa Dinamax;
- O Treinador precisa ter o Talento Comum: Treinador G-Max;
- O Pokémon precisa ter Afeição 1;
- É preciso estar em um local que emane Energia Dinamax;
- Só é possível utilizar uma Forma Dinamax apenas uma única vez por batalha;
- O Pokémon não pode estar MegaEvoluído ou transformado através da Habilidade Battle Bond;
- Um Pokémon permanece em sua forma Dinamax ou Gigantamax durante três turnos, ou até ser derrotado
ou sair de campo.
149
3. CIDADES
Apesar de muitos treinadores Pokémon viverem como eremitas, sempre à procura de Pokémon raros nos
cantos mais remotos, as cidades também têm uma importância fundamental em sua jornada. Elas fornecem muitos
recursos que podem auxiliar até mesmo os treinadores mais experientes. Em todas as cidades, por exemplo, há um
Centro Pokémon, onde um treinador licenciado pode curar todos os Pokémon sem custo algum. As cidades também
possuem Lojas Pokémon, vendendo vários itens que podem ser úteis até mesmo durante batalhas. Algumas cidades
ainda possuem Laboratórios Pokémon e Centros de Reprodução, abrindo ainda mais o leque de possibilidades e
experimentação com os Pokémon.
As cidades são lares de vários tipos de Pokémon, possuindo Pokémon dificilmente encontrados em outros
lugares. A diferença é que, nas cidades, 50% das vezes o treinador não consegue encontrar nenhum Pokémon em
sua Ação de Caça.
Ainda mais importante para os treinadores que gostam de batalhas Pokémon é o fato de que algumas
cidades possuem os chamados Ginásios Pokémon. São neles que os treinadores adquirem Insígnias, necessárias
para participarem dos maiores e de mais prestígio campeonatos Pokémon.
3.1. INSTALAÇÕES
CENTRO DE RECUPERAÇÃO POKÉMON (Centro Pokémon)
Centros de Recuperação Pokémon são instalações que provêm diversos tipos de serviço aos Treinadores
Pokémon. Eles são encontrados em quase toda cidade ou povoado, e alguns ainda podem ser encontrados próximos
a grandes cavernas ou florestas: quanto mais treinadores uma área atrair, maiores são as chances de que recursos
governamentais sejam aplicados na construção de um Centro Pokémon no local.
Todo centro Pokémon é administrado por uma ou mais enfermeiras, disponibilizadas de acordo com as
necessidades locais. Muitas vezes, elas também possuem assistentes Pokémon, sendo geralmente Chanseys (ou
outros de sua linha evolutiva) devido a seu forte instinto maternal e habilidades de cura. Porém, não são raras
enfermeiras com Audinos, Wigglytuffs ou Comfeys, dependendo da região.
Os Centros Pokémon servem como ponto de descanso e recuperação, tanto para os Pokémon quanto para
seus treinadores que estejam em sua jornada. Geralmente, os serviços são disponíveis apenas para os Treinadores
Licenciados. Tais serviços podem variar Centro para Centro, mas normalmente incluem um local para comer, dormir,
conseguir informações, trocar e curar Pokémon, acessar a internet e conversar através de videoconferências. Apenas
a cura e recuperação dos Pokémon são disponibilizadas gratuitamente, mesmo para um treinador não licenciado.
Qualquer treinador licenciado pode comer, sempre que desejar, em um Centro Pokémon. Já para se alojar, o
prazo máximo é de 3 dias (exceto com reserva prévia), sob o risco de superlotação. O uso dos computadores para
troca de Pokémon e procura de informações, além das videoconferências, é gratuito e pode ser realizado a qualquer
hora. Para trocar seus Pokémon, ele deve depositar os Pokémon em um aparelho ao lado do computador, acessar o
sistema de seu Professor e realizar a troca: os Pokémon serão, então, teletransportados.
Para a cura e recuperação, o sistema de pode tomar várias horas (dependendo da gravidade da situação),
nas quais os Pokémon ficam impossibilitados de serem retirados do Centro. Na maioria das vezes, os treinadores
levam seus Pokémon para descansarem no momento em que eles também decidem dormir. Geralmente, os Centros
Pokémon também possuem TVs, onde os mais diversos tipos de programa, como Concursos, Competições, Torneios
e rumores sobre Pokémon misteriosos podem ser assistidos.
É possível utilizar um ou mais recursos de um Centro Pokémon a qualquer momento, ao custo de 1 Ação
Diária. Caso o jogador já tenha utilizado todas as suas Ações Diárias e decidir ir ao Centro Pokémon, ele pode utilizar
todos os recursos disponíveis como uma Ação Grátis antes de dormir; o mesmo vale para quando ele acaba de
acordar, caso tenha passado a noite no Centro Pokémon.
Lista de ações disponíveis no Centro Pokémon:
- Comer;
- Entregar os Pokémon para a enfermeira curá-los e recuperá-los;
- Conversar e/ou buscar informações com outros treinadores;
- Fazer videoconferência com alguém;
- Trocar Pokémon com alguém;
- Depositar/pegar Pokémon do Laboratório;
150
CENTRO DE PESQUISA POKÉMON (Laboratório Pokémon)
Os Centros de Pesquisa Pokémon, ou Laboratórios Pokémon, são centros que reúnem os mais diversos
acadêmicos e especialistas Pokémon. Eles estão localizados em cidades estratégicas, onde as pesquisas se
beneficiariam da localização, sendo devido ao fácil acesso ou à proximidade de locais de captura e/ou observação
dos Pokémon necessários.
Todo Treinador Licenciado possui um Professor orientador que trabalha em algum Laboratório Pokémon.
Cada treinador, além de seus 6 Pokémon, pode ter 44 Pokémon à disposição no Laboratório, sem nenhum custo
adicional, que será cuidado e treinado, totalizando 50 Pokémon. É importante lembrar que não é possível retirar
nem enviar Pokémon dos laboratórios remotamente durante os finais de semana (isto é, sábado e domingo),
apenas se o treinador estiver no Laboratório de seu professor, pois é um período de manutenção do sistema. É
possível apenas enviar automaticamente os Pokémon recém-capturados.
Além do armazenamento de Pokémon para seus treinadores, os Laboratórios Pokémon fornecem variados
serviços. O mais básico é o acesso direto aos conhecimentos dos Professores Pokémon, que podem lhe fornecer
informações sobre virtualmente todos os Pokémon, inclusive os mais raros. A maioria dos outros serviços listados
abaixo possui um custo para o treinador (os preços são dobrados para treinadores não licenciados). A critério do
Mestre, quando o treinador solicitar os serviços ao seu próprio Professor em sua cidade, eles podem ser gratuitos.
Utilizar um ou mais serviços de um Laboratório consome 1 Ação Diária. Alguns serviços podem ser instantâneos,
mas outros podem demorar algum tempo, sendo necessário retornar depois ao laboratório (a critério do Mestre).
Há três níveis de Laboratórios Pokémon, que variam de cidade para cidade. Todos os Laboratórios possuem
computadores para realizar trocas e/ou depósitos ou retiradas de Pokémon. Os outros serviços oferecidos variam de
acordo com o Nível do Laboratório. Note que todos os serviços dos Níveis mais baixos também estão disponíveis nos
Níveis mais altos.
✦NÍVEL 1:
ENSINAR UM TM/HM
Preço: Grátis (100 P$ para não licenciados)
Descrição: TMs e HMs são pequenos aparelhos utilizados para ensinar específicos golpes a Pokémon. HMs
podem ser usados inúmeras vezes, enquanto os TMs se tornam inúteis após a utilização. A maioria dos Treinadores
não consegue ensinar sozinho o Golpe contido em uma TM ou HM, então é necessário levá-lo ao laboratório. Outros
itens, especialmente criados em tempos anteriores à invenção dos TM, também podem ensinar golpes e podem ter
outras maneiras de utilização.
LEMBRAR GOLPES ESQUECIDOS
Preço: 1000 P$
Descrição: Como um Pokémon só pode saber 4 golpes ao mesmo tempo, às vezes escolhas difíceis devem
ser tomadas. Se, por um acaso, você fizer o Pokémon esquecer um de seus golpes e se arrepender depois, os
Laboratórios Pokémon fornecem tratamento de forma que ele possa aprender o golpe novamente. Basta escolher
qual golpe você quer tirar e qual golpe você quer lembrar e o Laboratório faz o resto.
APRENDER GOLPES DA ESPÉCIE
Preço: 1000 P$
Descrição: Há casos em que o Pokémon evolui mais cedo do que o pretendido, perdendo algum golpe que a
sua pré-evolução aprenderia. O Laboratório pode fazer o seu Pokémon aprender este golpe, contanto que o
Pokémon tenha atingido o Nível em que a sua pré-evolução aprenderia o golpe (é impossível aprender golpes de
evoluções paralelas, por exemplo, uma Beautifly aprender golpes de uma Dustox). Em outros casos, normalmente
em Pokémon de último estágio, há alguns golpes impressos no DNA do Pokémon que ele nunca teve a chance de
aprender, ou que ele aprende apenas em um nível muito elevado (são os golpes de Nível 1 na Pokédex do
Pokémon). O laboratório também pode ajudar nesses casos, e o Pokémon pode ter golpes mais fortes sem ter que
estar em um Nível muito alto.
✦ NÍVEL 2:
EVOLUIR CERTOS POKÉMON
Preço: 1000 a 2000 P$
151
Descrição: Alguns Pokémon não evoluem naturalmente, apenas passando de Nível. Os que evoluem através
de Pedras Evolutivas, qualquer treinador Pokémon pode ser capaz de lidar, mas há alguns outros cuja evolução é um
pouco mais complexa. Ainda há a chance de alguns desses Pokémon evoluírem em locais específicos ou em
situações específicas, mas como isso é muito difícil de controlar, nos Laboratórios Pokémon há tratamentos
diferenciados para evoluir cada um desses Pokémon. Geralmente, é necessário que um Pokémon possua certo nível
de Lealdade e/ou um Item específico. Pokémon que exigem itens para evoluir custam P$ 1000, enquanto os outros
P$ 2000.
✦ NÍVEL 3:
REANIMAR UM FÓSSIL
Preço: 4000 P$
Descrição: Durante sua jornada, é possível que você encontre fósseis de Pokémon há muito tempo mortos.
Em alguns Laboratórios Pokémon, há especialistas em Engenharia Genética que são capazes de criar uma cópia do
Pokémon fossilizado através dos resquícios de DNA encontrados e fornecê-lo ao treinador, em troca da doação do
fóssil a algum Museu, da liberação do estudo do DNA encontrado e do pagamento dos custos. Geralmente, Pokémon
revividos através de fósseis possuem algumas características diferentes, seja pertencente ao próprio Pokémon ou
ocasionada pelo processo de reanimação, que você só irá descobrir após reanimá-lo. Porém, na maioria das vezes, as
alterações são muito positivas. Tais Pokémon são revividos no Nível 1.
Ao reanimar um Pokémon, jogue 1d100 e descubra qual alteração ele possui:
- 1-30: o Pokémon possui sua Habilidade Secreta;
- 31-40: o Pokémon vem com 1 Golpe Hereditário, à escolha do treinador;
- 41-50: o Pokémon vem com 2 Golpes Hereditários, à escolha do treinador;
- 51-80: o Pokémon é um Variante Raro: Shiny;
- 81-90: o Pokémon é um Variante Raro, com 1 Golpe impossível para sua espécie, à escolha do Mestre;
- 91-95: o Pokémon é um Variante Raro, com Habilidade impossível para sua espécie, à escolha do Mestre;
- 96-100: o Pokémon é um Variante Raro, com um dos Tipos totalmente diferente do convencional, à escolha
do Mestre.
É interessante que o Mestre permita que o jogador também opine nas escolhas, mas a decisão final, como sempre,
cabe apenas a ele.
Há ainda outras funções dos Laboratório Pokémon, cujo preço e localidade local podem variar. Tais serviços podem
incluir venda de TMs e HMs, venda de Itens Evolutivos, mudança de forma de um Rotom etc.
CENTRO DE CUIDADO E PROCRIAÇÃO POKÉMON (Centro de Criação)
Muitos pensam que os Centros de Criação Pokémon são úteis apenas quando se quer cruzar seus Pokémon
para que gerem ovos. Apesar de essa ser a função principal dessas instalações, elas oferecem vários outros serviços.
Sendo mais difíceis de ser encontrados (os Centros de Cuidado e Procriação Pokémon são relativamente recentes e
difíceis de serem oficializados), é muito importante que o treinador não deixe passar a oportunidade de aproveitar
os seus serviços quando se deparar com um deles. Eles ficam localizados em poucas cidades e alguns, inclusive, fora
delas, para aproveitar o ar livre e o campo aberto para os Pokémon.
Tais instalações recentemente ganharam uma grande popularidade entre os treinadores, que as buscam
para ensinamentos sobre cuidados e bons tratos para com os Pokémon. Elas vendem alguns itens naturais, como
Berries e Vitaminas, que são difíceis de serem adquiridos de outras formas. Além disso, elas se tornaram um centro
eficiente de trocas, possuindo uma rede informatizada onde você pode listar os Pokémon que deseja trocar e
procurar por Pokémon que você deseja ter: elas, inclusive, fazem as trocas à distância, possuindo computadores
para tal. Esses computadores também podem ser utilizados pelos treinadores para acessarem o sistema de seu
professor ou para realizar trocas com outros treinadores, sendo um recurso útil fora de uma cidade.
É normal que, em alguns casos, Pokémon sejam abandonados no Centro de Criação, ou que Pokémon não
selvagens encontrados nas ruas sejam trazidos para cá. Portanto, eles também oferecem um serviço de adoção de
Pokémon, através do qual você não paga nada para adquirir um Pokémon.
Apesar de o acesso aos computadores serem gratuitos, quase todos os serviços são pagos. Porém,
Treinadores Licenciados pagam muito menos (dobre o preço para Treinadores não Licenciados).
Há três níveis de Centros de Criação, e os serviços oferecidos variam de acordo com o Nível do Centro. Note
que todos os serviços dos Níveis mais baixos também estão disponíveis nos Níveis mais altos.
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✦NÍVEL 1:
VENDA DE ITENS ESPECIAIS
Preço: Varia com o produto
Descrição: Os Centros de Criação na tentativa de auxiliar os treinadores a cuidarem cada vez melhor de seus
Pokémon, disponibilizam a venda de Berries, Itens Modificadores (como Vitaminas) e Poképuffs – informações sobre
esses tipos de item e seus efeitos são gratuitas). A maioria dos Centros de Criação vendem os Itens das Abas
Modificadores, Flautas e Incensos, Berries, Apricorns e Poképuffs do arquivo on-line Itens. Os preços são fixos para
ambos Licenciados e Não Licenciados. Verifique a Lista de Itens para os preços de cada item.
CENTRO DE ADOÇÃO
Preço: Grátis
Descrição: Algumas vezes Pokémon são abandonados ou deixados para morrer, e os Centros de Reprodução
os acolhe, lhes fornece abrigo e alimento, e então procuram novos treinadores para eles. É um serviço gratuito, mas
extremamente disputado: é preciso ter sorte para encontrar um Pokémon que você deseja; na verdade, é preciso ter
sorte para encontrar qualquer Pokémon disponível para adoção. Pokémon desse tipo de Adoção são tratados como
Pokémon selvagens recém-capturados.
Também há a possibilidade de adotar Pokémon em Reabilitação: quando um treinador é preso maltratando
seus Pokémon ou utilizando-os em algum crime, na maioria das vezes eles perdem o direito sobre esses Pokémon.
Porém, como o Pokémon muitas vezes já está acostumado a suas práticas malignas, é preciso que eles passem por
um processo de reabilitação antes que seja colocado para Adoção (soltá-los no meio selvagem não é recomendado).
A etapa final da reabilitação é encontrar um treinador para adotá-lo, mas não é uma tarefa fácil: o Pokémon só
passará a obedecer plenamente o treinador quando tiver Lealdade 20 e Afeição 2 (até lá, trate-o como se você não
tivesse Lealdade suficiente para obedecer, como visto em Entendendo os Pokémon, na seção “Lealdade” – mesmo
os Talentos dos Batalhistas não se beneficiam aqui). Porém, adotar Pokémon em reabilitação possui suas vantagens:
por já serem treinados, são estrategicamente planejados (na prática, o treinador que o adotar pode distribuir todos
os seus Pontos de Nível e escolher todos os seus 4 Golpes, e a Habilidade é aleatória, tendo 20% de chance de ser
a Habilidade Secreta).
Quando há disputas para saber quem adotará o Pokémon, o Centro de Criação possui os seguintes critérios:
treinadores que possuam Especialidade em algum dos Tipos do Pokémon em questão ganham prioridade máxima;
caso haja mais de um treinador com a mesma Especialidade, verifica-se quem possui a maior soma de Lealdade dos
Pokémon na equipe no momento, e em seguida faz-se o mesmo com a Afeição; em último caso, eles pedem para
que os próprios treinadores decidam entre si (como em uma batalha Pokémon) e, caso não cheguem a nenhum
acordo, os Pokémon continuam no Centro para serem adotados por outros treinadores.
TROCAS SEMANAIS
Preço: Grátis
Descrição: O treinador pode se cadastrar em um dos Centros de Reprodução, participando do Sistema de
Trocas. Desse dia em diante, ele pode verificar se há algum outro treinador interessado nos Pokémon que ele deseja
trocar. As chances aumentam dependendo da raridade e dificuldade de se conseguir o Pokémon que se oferece, e
do Nível de Raridade do Pokémon que se deseja (há 10 Níveis de Raridade, veja a seção Doações e Trocas). As trocas
podem ser feitas mesmo à distância, de um Centro de Criação ao outro. Um treinador só pode tentar 3 trocas por
semana. Lembre-se de que apenas Pokémon originais, capturados pelo próprio treinador, ou seja, com a marca TO
em sua ficha, podem ser trocados. Para mais informações, veja também o Arquivo de Apoio Raridade de Pokémon e
Trocas.
TREINAMENTO E CUIDADO COM OS POKÉMON
Preço: 500 P$ ou 1500 P$ por dia
Descrição: Você pode deixar o Pokémon aos cuidados do Centro de Criação. Além dos cuidados básicos,
como contato com a natureza e com outros Pokémon e uma ótima alimentação, ele ainda recebe um treinamento
por domadores especializados. Os valores variam dependendo no nível do tratamento e treinamento: por P$ 500, o
Pokémon recebe 5 Pontos de Treinamento e uma redução de -5 EXP, de uso único, para avançar para o próximo
Nível (anote em Outros na ficha). Por P$ 1500, ele recebe 10 Pontos de Treinamento e uma redução de -15 EXP. O
Pokémon fica indisponível para utilização por 24h, e só é possível a utilização do serviço para um Pokémon por vez,
por treinador.
153
✦NÍVEL 2:
CRUZAMENTO
Preço: 500 P$
Descrição: Além de oferecer as informações básicas gratuitamente sobre reprodução Pokémon, os centros
também fornecem um ambiente perfeito para que os casais possam produzir o ovo, assim como os auxiliam durante
todo o processo. É recomendado que os Pokémon já se conheçam anteriormente e possuam algum tipo de vínculo,
mas não é estritamente necessário. No final, os Pokémon serão devolvidos e, se tudo correr bem, também virá um
ovo. Os Pokémon ficam indisponíveis para utilização por 24h, e só é possível a utilização do serviço para dois
Pokémon por vez, por treinador (ainda é possível utilizar o serviço “Cruzamento Especial” no mesmo dia que este
serviço). Consulte também as regras na seção Cruzamentos.
VENDA DE OVOS
Preço: Varia
Descrição: Os Centros de Reprodução oferecem ovos doados por outros treinadores ou cujo cruzamento
tenha acontecido entre os próprios Pokémon do Centro. Apenas ovos não identificados são vendidos, de modo a
evitar que ovos de certos Pokémon fiquem encalhados; entretanto, eles são divididos em 5 Níveis de Raridade de
Ovos, e o preço varia de acordo com esses níveis. Os Níveis de Raridade de Ovos podem ser consultados no Arquivo
de Apoio Raridade de Ovos. Centros de Criação são proibidos de comprar ovos de treinadores. Preços de venda:
- Nível 1: 250 P$
- Nível 2: 500 P$
- Nível 3: 750 P$
- Nível 4: 1250 P$
- Nível 5: 2000 P$
✦NÍVEL 3:
CRUZAMENTO ESPECIAL
Preço: de 1000 P$ a 15000 P$
Descrição: Além do cruzamento normal, os maiores Centros de Reprodução oferecem um tipo avançado,
com técnicas laboratoriais e inseminação artificial, garantindo várias vantagens. No cruzamento especial, também é
oferecido um Ditto, para que não seja necessário ter ambos os Pokémon que se deseja cruzar. Caso o treinador
queira algum Golpe Hereditário, o Centro de Criação também oferece um Pokémon pai que conheça o golpe para
transferir para o filhote (nesse caso, o treinador deve sempre ter o Pokémon fêmea). No final, os Pokémon serão
devolvidos e, se tudo correr bem, também virá um ovo com as características desejadas (veja abaixo). Os Pokémon
ficam indisponíveis para utilização por 24h, e só é possível a utilização do serviço para dois Pokémon por vez, por
treinador (é possível utilizar o serviço “Cruzamento” no mesmo dia que este serviço). Consulte também as regras na
seção Cruzamentos.
1000 P$
Você pode escolher o sexo e a Natureza do Pokémon. Exige um Pokémon de qualquer sexo, mas da mesma
espécie do filhote que se deseja.
2000 P$
Você pode escolher o sexo, a Natureza e Habilidade do Pokémon (excluindo as Habilidades Secretas). Exige
um Pokémon de qualquer sexo, mas da mesma espécie que o filhote que se deseja.
3000 P$
Você pode escolher o sexo, a Natureza e Habilidade do Pokémon (excluindo as Habilidades Secretas), além
de 1 Golpe Hereditário qualquer (verifique disponibilidade). Exige um Pokémon fêmea da espécie que se deseja.
4000 P$
Você pode escolher o sexo, a Natureza e Habilidade do Pokémon (exceto as Habilidades Secretas), além de 2
Golpes Hereditários quaisquer (verifique disponibilidade). Exige um Pokémon fêmea da espécie que se deseja.
8000 P$
Você pode escolher o sexo, a Natureza e Habilidade do Pokémon (incluindo as Habilidades Secretas). Exige
um Pokémon de qualquer sexo, mas da mesma espécie do filhote que se deseja.
15000 P$
Você pode escolher o sexo, a Natureza e Habilidade do Pokémon (incluindo as Habilidades Secretas), além
de 2 Golpes Hereditários quaisquer (verifique disponibilidade). Exige um Pokémon de qualquer sexo, mas da mesma
espécie do filhote que se deseja.
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ENSINO DE GOLPES DE TUTORIA
Preço: de 500 P$ a 3500 P$
Descrição: Alguns golpes são impossíveis de serem aprendidos naturalmente por um Pokémon e, apesar dos
esforços dos Acadêmicos, nem através de TMs e HMs, mas ainda podem ser aprendidos através de um Domador
especializado. Alguns golpes, inclusive, não são aprendidos por nenhum Pokémon de outra maneira: são golpes
especiais, adquiríveis por poucos Pokémon (e realmente aprendidos por menos ainda). Alguns Centros de
reprodução possuem adestradores tão especializados e profissionais que são capazes de ensinar alguns desses
golpes, mas é sempre necessário consultar sua disponibilidade.
O preço varia de acordo com o golpe, e a maioria dos Golpes requer um nível de Lealdade do Pokémon para
que sejam ensinados com efetividade. Para saber quais golpes um Pokémon pode aprender, consulte as informações
específicas da espécie. O Pokémon fica indisponível para utilização por 24h, e só é possível a utilização do serviço
para um Pokémon por vez, por treinador.
No arquivo on-line Golpes há uma aba dedicada à Tutoria. Nela, todos os golpes de “Move Tutor” estão
disponíveis, e os mais recentes TRs, dos jogos Sword/Shield, também foram transformados em Golpes de Tutoria, e
são aprendidos dessa forma. Lembre-se de verificar se o seu Pokémon é “New” ou “Legacy”, pois eles aprendem
golpes diferentes: consulte o Módulo 01: Os Treinadores Pokémon para mais informações a esse respeito.
155
4. DOAÇÕES E TROCAS
Algumas vezes, um treinador possui um Pokémon do qual não gosta muito, ou até mesmo um Pokémon cuja
espécie ele já possua. Caso ele encontre um treinador disposto a ter este Pokémon, ele pode doar oficialmente o
Pokémon para o treinador ou até mesmo realizar uma troca, recebendo outro Pokémon no lugar. Nesses casos, é
necessário um computador com a tecnologia de trocas, de modo que a Pokédex registre oficialmente a troca e o
Pokémon não seja caracterizado como roubado ou perdido. Esses computadores estão disponíveis nos Centros
Pokémon, nos Laboratórios Pokémon e nos Centros de Reprodução. Um treinador também pode doar o seu
Pokémon para um Centro de Criação, onde ele será oferecido como doação para outros treinadores. Um detalhe
importante é o fato de apenas Pokémon com a marcação TO em suas fichas, ou seja, Pokémon capturados pelo
próprio treinador, podem ser trocados.
Além da troca normal com outros treinadores, um treinador cadastrado no Sistema de Trocas dos Centros
de Reprodução pode verificar se há algum outro treinador interessado nos Pokémon que ele deseja trocar. As
chances aumentam dependendo do Nível de Raridade do Pokémon oferecido em relação ao Nível de Raridade
desejada. Um Pokémon sempre está em um dos 10 Níveis de Raridade (verifique o Arquivo de Apoio Raridade de
Pokémon e Trocas), que pode ser anotado na Ficha do Pokémon (campo NR). Com essas informações em mente, no
mesmo arquivo, há uma tabela com a chance de encontrar outra pessoa que esteja procurando exatamente o
Pokémon oferecido e que esteja oferecendo um Pokémon do Nível de Raridade desejado pelo jogador. Se o jogador
conseguir o resultado necessário na jogada de dados, um dos Pokémon do Nível desejado é escolhido
aleatoriamente pelo Mestre, cabendo ao jogador aceitar a troca ou não. No mesmo Arquivo de Apoio é possível
rodar aleatoriamente, em cada raridade almejada, bastando apertar o botão F9 na aba específica.
É importante notar que Pokémon evoluídos possuem o mesmo Nível de Raridade de suas pré-evoluções, e
que os Pokémon recebidos por meio do Sistema de Trocas vêm no mesmo Nível do Pokémon oferecido e no mesmo
estágio de evolução (a critério do mestre).
As trocas podem ser feitas mesmo à distância, de um Centro de Criação ao outro. Um treinador só pode
tentar 3 trocas por semana. Ele pode tentar trocar o mesmo Pokémon as três vezes, mas apenas uma vez por Nível
de Raridade desejado. Entretanto, é possível tentar trocar dois ou três Pokémon diferentes almejando o mesmo
Nível de Raridade. Outro detalhe: um Pokémon que já foi de outro treinador (ou seja, um Pokémon que não possua
a marcação “OT” em sua ficha, próximo ao nome do treinador), não pode ser trocado.
Além disso, há restrições quanto ao Nível de Raridade de acordo com o Nível do Treinador. Qualquer
treinador pode oferecer um Pokémon de qualquer Raridade, mas não pode almejar qualquer Raridade em troca:
- 01-10: Nível máximo de Raridade 6.
- 11-20: Nível máximo de Raridade 7.
- 21-30: Nível máximo de Raridade 8.
- 31-40: Nível máximo de Raridade 9.
- 41-50: Sem restrição de nível de raridade.
156
5. CRUZAMENTOS
Os Centros de Reprodução oferecem alguns serviços de Cruzamento Pokémon. De forma semelhante,
treinadores, especialmente Criadores, possuem experiência em cruzar Pokémon. Porém, em ambos os casos, há
algumas regras.
Nos Centros de Reprodução. é necessário apenas fornecer o valor, os Pokémon e aguardar 24 horas para
retirá-los juntamente com o ovo. Porém, quando um treinador decide fazer tudo por conta própria, é um pouco mais
complicado: ele precisa encontrar um local propício para os dois Pokémon cruzarem e consumir 3 Ações Diárias.
Fora de um Centro de Criação, apenas um Criador Pokémon é capaz de cruzar Pokémon de treinadores diferentes.
É interessante saber que é possível realizar cruzamento interespécie, ou seja, cruzar dois Pokémon de
espécies diferentes, mas há algumas ressalvas. Primeiro, saiba que cada Pokémon pertence a uma ou duas Classes
de Ovo (Egg Groups), que podem ser verificadas no Arquivo de Apoio off-line Base de Dados Pokémon. Dois
Pokémon só podem cruzar entre si caso compartilhem pelo menos uma das Classes. Outro ponto importante é
notar que não existe a hibridização (apenas em casos raríssimos, e geralmente de forma não natural), então o
Pokémon sempre nasce da mesma espécie da mãe, independente da espécie do pai.
Há alguns itens que podem ser utilizados nos Pokémon para permitir que produzam ovos diferentes, as
conhecidas “formas bebê” (que possuem o Grupo de Ovo “Baby”). Para tal, o Pokémon da linha evolutiva da qual o
filhote fará parte deve estar com o Incenso de Cruzamento específico equipado durante o cruzamento (mais
informações na aba correspondente no arquivo on-line Itens). Cruzar Pokémon que possuem uma forma "bebê" sem
a presença de um Incenso específico produzirá, como resultado, um ovo de sua forma posterior. Muitas vezes,
Pokémon bebês possuem Golpes Hereditários e aprendem Golpes diferentes dos de suas evoluções, então vale
muito a pena planejar antes de cruzar um Pokémon.
Ainda existem algumas outras regras, que valem tanto para o Cruzamento normal quanto para o
Cruzamento no Centro de Criação. Essas regras devem ser levadas em consideração especialmente para um
Cruzamento feito por um treinador não especializado, pois algumas delas podem ser modificadas por Talentos
específicos de algumas classes, como a de Criador Pokémon, que oferece vantagens nos cruzamentos.
* O Pokémon Sinistea da forma Autêntica só pode ser encontrado selvagem, com uma taxa de 10%. Todos os filhotes
são da forma Falsificada.
5.1. REGRAS
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Os Pokémon precisam estar, no mínimo, no Nível 5 para cruzar;
Os Pokémon devem ter, no mínimo, Lealdade 15 com seu treinador;
É possível cruzar apenas Pokémon do próprio treinador;
O filhote sempre nasce no Nível 1;
Pokémon do Grupo de Ovo “Bebê” não podem cruzar.
Pokémon de Sexo Neutro podem cruzar apenas com outros de sua mesma espécie ou com um Ditto;
Pokémon do Grupo de Ovo “Não Descoberto” não podem cruzar com nenhum outro Pokémon (tais
cruzamentos só acontecem na natureza, não tendo sido possível reproduzi-lo em cativeiro);
A cada cruzamento o casal de Pokémon coloca apenas 1 ovo;
Você não pode cruzar novamente nenhum dos Pokémon utilizados até que se passe duas semanas; alguns
casos específicos podem ser facilitados ou dificultados pelo Mestre.
Cada treinador pode levar consigo no máximo 1 ovo por vez. Caso exceda esse limite, cada ovo extra
reduzirá o número máximo de Pokémon que ele pode carregar consigo.
5.2. MANIPULANDO O CRUZAMENTO
NATUREZA
Normalmente, as Naturezas dos filhotes são aleatórias. Porém, é possível, através da utilização do item
Everstone, ter um controle sobre a Natureza do Pokémon. Nesse caso, é possível transferir a Natureza de um dos
pais para o filhote com 100% de certeza: basta que a mãe ou o pai esteja com este item equipado durante o
cruzamento. Caso ambos estejam com a Everstone equipada, há 50% de chances de transferir cada Natureza para os
filhotes.
157
HABILIDADE
Normalmente, a transferência de Habilidade funciona da seguinte maneira:
- Se ambos os pais forem da mesma espécie, há 50% de chance de o Pokémon nascer com a Habilidade da
mãe e 50% de chance de nascer com a Habilidade do pai;
- Se o pai for de outra espécie, ele não poderá passar sua Habilidade para o filhote. Nesse caso, caso a
Habilidade da mãe não seja Secreta, há 100% de chance de o Pokémon nascer com a Habilidade da mãe (caso a
espécie tenha apenas 1 Habilidade) ou 75% de chance de o Pokémon nascer com a Habilidade da mãe e 25% de o
Pokémon nascer com a outra Habilidade disponível para a espécie. Se a Habilidade da mãe for a Secreta, há 100% ou
50%/50% de chance de o Pokémon nascer com a única Habilidade normal da espécie ou com uma das duas
disponíveis: a Habilidade Secreta nunca é passada sem manipulação.
Porém, é possível usar o item Destiny Knot [Novelo do Destino] para transferir a Habilidade de quem
estiver com o item equipado para o filhote com 100% de certeza, seja ela uma Habilidade normal ou secreta. Se
ambos os pais tiverem com este item equipado durante o cruzamento, seus efeitos se anulam. Pais ainda só podem
passar Habilidades se forem da mesma espécie do filhote.
GOLPES HEREDITÁRIOS
A maioria dos Pokémon consegue aprender alguns golpes de maneira hereditária, isto é, se um dos pais
possuir algum golpe específico, o filhote já nasce sabendo o golpe em questão (esses golpes podem ser verificados
na Pokédex da espécie do Pokémon). Muitos Golpes Hereditários (Egg Moves) são golpes que o Pokémon aprenderia
naturalmente à medida que ganhasse Níveis, mas há outros golpes mais difíceis de conseguir que podem ser
passados dessa forma. Por exemplo, um dos pais pode aprender um golpe através de um TM ou de um Domador e
transferir este golpe para o filhote, sem que ele precise passar pelo mesmo processo. Porém, existem alguns golpes
que só podem ser aprendidos por certa espécie de Pokémon através da hereditariedade: com o cruzamento
interespécies.
No cruzamento interespécies, é possível cruzar Pokémon de duas espécies diferentes, mas que
compartilhem do mesmo Grupo de Ovo. Nesses casos, o filhote sempre nasce da espécie da mãe e, caso a mãe ou o
pai (de outra espécie) conheça um golpe que o Pokémon possa aprender de maneira hereditária, ele já nascerá com
o golpe. O Pokémon pode aprender golpes dessa maneira tanto em Cruzamentos Normais quanto em Cruzamentos
em Centros de Reprodução, e há muitos golpes que uma espécie de Pokémon só pode adquirir dessa maneira.
5.3. CHOCANDO OVOS
Ovos de diferentes espécies de Pokémon demoram tempos diferentes para chocar, e o tempo pode ser
verificado na Pokédex disponibilizada. Na seção do primeiro Pokémon da família evolutiva da espécie do ovo,
verifique em “Breeding Information”, onde estará “Avarage Hatch Rate: x Days”, onde os “X Days” indicam quantos
dias o ovo dessa espécie demorará para chocar.
Todos os ovos devem ser registrados na Pokédex como pertencente ao Treinador, como medida de
segurança. Dessa forma, há um controle de roubos e furtos, além fornecer uma informação útil diretamente ao seu
Professor, que certamente ficará curioso para conhecer o novo Pokémon.
Como dito, é possível para cada treinador levar apenas 1 ovo consigo de uma só vez: caso exceda este limite,
cada ovo extra que carregar irá tomar o espaço de 1 Pokémon (assim, teoricamente ele pode ter um máximo de 7
ovos consigo mesmo, sob o risco de ficar sem nenhum Pokémon para defendê-lo). Ovos podem ser colocados
normalmente dentro de Pokébolas, e caso ele esteja dentro dela quando chocar, a Pokébola irá se abrir
automaticamente antes de o Pokémon nascer. Caso ele não esteja na Pokébola ao nascer, o treinador deve colocá-lo
em uma depois.
Os ovos chocam sozinhos no tempo especificado, geralmente não precisando de muitos cuidados especiais,
dentro ou fora de Pokébolas. Porém, alguns Talentos, Golpes e Habilidades podem auxiliar e adiantar o nascimento
do Pokémon. Ovos não podem ser transportados para o Laboratório do seu professor, pois são frágeis e as máquinas
de transferência não foram feitas para tal. Porém, caso você esteja visitando pessoalmente o laboratório, pode ser
que o professor tenha uma ou duas incubadoras para chocar alguns Pokémon sem você ter carregar os ovos por aí.
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6. MONTARIAS
Os Pokémon servem para muito mais que apenas batalhar. Eles podem ajudar nos afazeres domésticos, na
fazenda, na profissão de seu treinador e até mesmo nos estudos! Mas existe algo mais selvagem e divertido: eles
também podem servir como Montaria!
Há três tipos básicos de Montaria básicas: Terrestre, Aquática e Alada, e uma que apenas a Classe Avançada
Rastreador (Detetive) pode adquirir: a Subaquática. Obviamente, nem todos os Pokémon são capazes de transportar
uma (ou mais) pessoas, então é preciso olhar nas Capacidades dos Pokémon para saber se ele pode ser utilizado ou
não como montaria:
- Montaria Terrestre: mínimo de Capacidade: Força = 4;
- Montaria Aquática: mínimo de Capacidade: Força = 4 e Nadar = 6;
- Montaria Alada: mínimo de Capacidade: Força = 4 e Voar = 6.
- Montaria Subaquática: mínimo de Capacidade: Força = 4 e Mergulhar = 6.
É interessante lembrar que há algumas maneiras de aumentar as Capacidades dos Pokémon, então quem
sabe aquele Pokémon que você tanto gostaria de usar como Montaria não pode aprender algum Golpe que lhe
permita isso, ou ainda passar por um treinamento com um Atleta?
Uma montaria pode ser utilizada em várias situações. Uma Montaria Terrestre, por exemplo, pode ser
utilizada para passar por terrenos difíceis, que normalmente o Treinador sozinho não conseguiria... ou quem sabe
em uma fuga ou perseguição? Já uma Aquática serve muito bem para atravessar rios, lagos ou auxiliá-lo em qualquer
ambiente do tipo. E uma montaria Alada, bem, serve para te levantar no ar! Quer pegar algo no topo de uma árvore
ou alcançar um lugar de difícil acesso? É só subir em algum Pokémon que saiba voar! Todos esses tipos de Montaria
também podem realizar viagens mais longas com você, te transportando rapidamente de uma cidade a outra!
Há alguns detalhes e restrições em relação a Montarias. Para viagens longas, as Montarias precisam ter
Lealdade 20 com seu treinador, mas podem ser emprestadas para outras pessoas. Porém, cada Pokémon pode
transportar, normalmente, apenas uma pessoa, mas dependendo do Mestre (que deve olhar o tamanho do
Pokémon e suas outras Capacidades), é possível transportar mais de uma pessoa. São casos delicados, mas uma
pessoa na garupa de um Tauros ou mais duas pessoas sobre um Lapras não parece ser muito estranho. Nesses casos,
porém, o Pokémon não pode viajar à sua velocidade total, limitando a distância percorrida por ele antes de se
cansar. O Mestre deve analisar a situação e tomar uma decisão que é, como sempre, final.
Para saber utilizar uma Montaria, existem Talentos Comuns específicos que precisam ser comprados, que
podem ser vistos no arquivo on-line Talentos. Além disso, é necessária total aprovação do Mestre para que o
Pokémon em questão sirva como Montaria, mesmo que ele preencha os requisitos mencionados acima. Para
informações mais completas, dê uma olhada nos Talentos Comuns: “Montaria Terrestre”, “Montaria Aquática” e
“Montaria Alada”! Também há a “Montaria Subaquática”, mas ela é limitada à Classe Avançada de Detetive:
“Rastreador”.
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7. TIPOS DE DESAFIOS POKÉMON
No Mundo Pokémon há diversas formas de desafios e provas a serem cumpridas. Abaixo vai a descrição dos
desafios mais comuns, mas o Mestre pode criar os mais variados desafios, basta usar a criatividade e o bom senso!
A mais comum são as Batalhas Pokémon, cujos Pokémon batalham entre si sob ordens e auxílio de seus
treinadores. Porém, ainda podemos citar como exemplo as Competições Pokémon, desafios que podem ou não
envolver batalhas, mas que normalmente focam mais nas Capacidades dos Pokémon e nos seus treinadores, e
geralmente envolvem corridas com obstáculos, escaladas, triatlos etc. Também temos as Performances Pokémon,
apresentações nos quais treinadores as mais variadas atividades, determinadas pelo evento, tentando impressionar
a plateia. Finalmente também temos os Concursos Pokémon, que funcionam como um tipo performance, mas com
muito mais regras, onde disputam vários Pokémon ao mesmo tempo e o treinador não possui participação.
BATALHAS
Desafios mais comuns, nos quais os Pokémon batalham entre si sob ordens e auxílio de seus treinadores. A
maior parte deste RPG é focada nas Batalhas, e geralmente é através delas que é possível adquirir Insígnias,
participar de Ligas etc. Nas Batalhas se utiliza os Atributos Base dos Pokémon, como Ataque, Defesa e Velocidade. A
Classe Básica “Batalhista” é a especialista em Batalhas Pokémon, mas todas as outras Classes Básicas são aptas a
participar e vencer. Informações detalhadas sobre as Batalhas podem ser encontradas no Módulo 02: Entendendo
os Pokémon. É possível fazer Batalhas Simples ou Batalhas Duplas.
BATALHAS WONDER LAUNCHER
São batalhas diferenciadas, encontradas em alguns locais específicos. Elas funcionam da mesma maneira que
as batalhas convencionais, com a adição de um Lançador especial de discos que simulam os efeitos de vários itens:
- Durante esse tipo de Batalha, utiliza-se um Lançador para lançar esses itens nos Pokémon;
- Geralmente são Batalhas em Dupla;
- O Treinador recebe 1 Ponto no início de cada turno, que se acumulam no Lançador;
- Ele pode ter, no máximo, 14 Pontos acumulados;
- Cada item possui um Requerimento de Pontos para ser utilizado;
- Normalmente, é permitido utilizar outros Talentos de Treinador;
- Se o Treinador tiver o Talento Comum: Multitarefas, ele pode utilizar 2 Itens no mesmo turno caso possua
Pontos suficientes, mas apenas 1 em cada Pokémon.
- Para ver os itens de Wonder Launcher, verifique a aba Batalha no arquivo on-line Itens.
COMPETIÇÕES
Nas Competições, normalmente não há uma disputa direta entre os Pokémon, como nas batalhas. Além
disso, apesar de os Atributos Base também serem importantes nas Competições, as Capacidades dos Pokémon,
como Correr, Nadar, Voar etc., são essenciais, pois as competições envolvem todo tipo de disputa, e muitas vezes os
treinadores também participam e influenciam no resultado final. As competições mais básicas podem envolver
corrida de obstáculos, triatlo etc., mas a imaginação é o limite! A Classe Antecedente: Atleta é bastante focada nas
Competições, conseguindo treinar as Capacidades dos Pokémon. Para mais informações, veja a seção Capacidades
no Módulo 02: Entendendo os Pokémon.
PERFORMANCES
Performances são como apresentações teatrais, nas quais os treinadores e seus Pokémon realizam as mais
diversas atividades na tentativa de impressionar o público. Por mais que a atividade em si varie de evento para
evento, normalmente os competidores precisam se preparar bastante, e há a utilização das Capacidades dos
Pokémon e também das habilidades do treinador, especialmente daquelas ligadas ao seu Carisma. Normalmente
cria-se uma rotina, com uma bela apresentação temática, e espera-se receber grandes aplausos. A Classe
Antecedente: Artista é especialista nessa área, mas neste RPG você não encontrará regras mais precisas sobre as
performances, então use a sua criatividade! Ah, lembre-se que Pokémon Shinys ou Variantes mais raros
normalmente recebem muito mais prestígio nesse tipo de disputa!
CONCURSOS
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Concursos também são desafios famosos, ficando atrás apenas das Batalhas. Porém, suas regras ainda estão
em construção, mas fiquem atentos que teremos uma Classe Opcional específica para concursos!
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8. DESAFIO ENTRE TREINADORES
Treinadores Pokémon licenciados possuem autorização para colocar seus Pokémons para batalharem
contra os dos oponentes, de modo a treinarem e deixarem os seus Pokémon mais fortes! Quando um desafio é feito,
cada treinador deve mostrar sua Pokédex, que declarará seu nome e cidade, assim como o seu Nível. Então, vocês
podem entrar em um acordo quanto às regras (veja adiante). Pode-se, também, apostar uma quantia de dinheiro
de ambos os lados, e o vencedor leva tudo. Então, a batalha acontece até que os Pokémon de um dos adversários
não sejam mais capazes de lutar (ou até que alguém desista).
Como já visto, você pode desafiar um treinador conhecido (um dos seus colegas de viagem ou um NPC
colocado na história pelo Mestre) ou procurar um treinador aleatório para batalhar, que será definido pelo mestre.
No caso de batalhas com conhecidos ou com algum NPC já pronto, as regras básicas de quantidade de Pokémon e
níveis podem ser decididas entre vocês, mas caso você use uma Ação Diária para procurar um treinador qualquer,
ele terá 1d6 Pokémon para batalhar contra os seus (vocês ainda podem entrar em acordos).
Quando ocorre uma aposta de dinheiro, o mínimo deve ser de 100 P$, e o vencedor leva tudo. Pede-se
muito cuidado com esse tipo de aposta, pois uma batalha que parece ser fácil pode se tornar um verdadeiro
pesadelo, então nunca subestime seus oponentes!
Abaixo, dou algumas dicas de regras que podem ser estabelecidas para tornar a batalha mais divertida ou
mais restritiva (essa lista não tem a intenção de ser completa, e o jogador ou o Mestre podem inventar o que
quiserem e acharem justo):
- Quantidade de Pokémon a serem utilizados;
- Batalha simples ou em dupla;
- Não utilização de itens equipados;
- Banimento de golpes de morte instantânea; banimento de golpes de alteração de atributos;
- Não utilização de um tipo específico de Pokémon;
- Não utilização de itens; utilização de apenas algum tipo de item; utilização de apenas certa quantidade de
itens.
8.1. LÍDERES DE GINÁSIO
Um dos objetivos de um treinador Pokémon é acumular as Insígnias dos Ginásios Oficiais das cidades, para
poder competir nos campeonatos de maiores proporções, como os continentais. Em geral, são almejados os
campeonatos maiores (como a Liga Índigo, Liga Johto etc.), que dão maior prestígio, e altos prêmios, aos
treinadores.
Líderes de Ginásio geralmente são os Treinadores mais fortes de uma cidade, que recebem para manter
aberto um local para testar os Pokémon dos desafiantes, gerando dados oficiais sobre Batalhas Pokémon.
Geralmente, um Líder de Ginásio é especializado em apenas 1 Tipo, e todos os seus Pokémon devem possuir esse
Tipo para fazer parte de seu time. Porém, alguns Ginásios podem possuir 2 Tipos Especializados. Se um treinador
vence um Líder de Ginásio, ele recebe sua Insígnia como prova.
Um treinador licenciado pode desafiar qualquer Líder de Ginásio a qualquer momento: o líder é obrigado a
nivelar o Nível de seus Pokémon de acordo com o desafiante. Entretanto, há duas formas de se batalhar contra um
líder de ginásio: aceitar as suas regras de batalha, lutando diretamente com ele ou ela, ou vencer dois de seus
discípulos em uma batalha justa, com o desafiante podendo escolher as regras da batalha (como as vistas acima).
Todas essas regras valem para os dois lados e podem ser declaradas pelo desafiante, caso ele vença os dois
discípulos do líder do ginásio. Entretanto, ainda cabe ao líder concordar ou não (por exemplo, a "não utilização de
um tipo específico de Pokémon" provavelmente não seria aceita em muitos ginásios caso o desafiante declarasse
exatamente o tipo de Pokémon no qual o Líder é especialista).
Independente de ter vencido os pupilos ou não, o número mínimo de Pokémon utilizado pelos Líderes de
Ginásio é definido pela quantidade de Insígnias possuídas pelo treinador. A equação é "Nº de Insígnias + 2", até no
máximo 6, obviamente. Dessa forma, um treinador sem nenhuma insígnia poderá exigir que o Líder de Ginásio
utilize apenas 2 Pokémon, enquanto um com 3 Insígnias não poderá lutar contra menos de 5 Pokémon. O treinador
pode utilizar quantos Pokémon quiser, independente de quantos Pokémon são utilizados pelo Líder, e pode
escolher lutar contra mais Pokémon que o mínimo do Líder. Basta que tudo seja acordado antes da batalha.
Quando um treinador derrota um Líder de Ginásio, além da insígnia ele também recebe um prêmio.
Geralmente, o líder oferece algumas opções (como TMs e outros itens), e o jogador escolhe um deles após vencer.
Um treinador pode batalhar contra um Líder de Ginásio quantas vezes quiser, ainda que apenas uma vez por dia.
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Porém, caso o derrote nas vezes seguintes, ele apenas pode escolher um novo prêmio: um jogador nunca pode ter
duas Insígnias iguais.
Há ainda outro bom incentivo para os Treinadores conseguirem as Insígnias: cada nova Insígnia adqiurida
soma à sua Renda Semanal P$ 300. Isso é contratual, de modo que os Treinadores sempre tentem o seu melhor para
desenvolver seus Pokémon. O máximo para esse bônus é de P$ 5000 por semana.
8.2. LIGAS
Existem diversas ligas, campeonatos e desafios para os treinadores em vários locais, cada um com suas
regras. Cada Liga Pokémon (os maiores campeonatos de cada região) pode possuir as suas próprias regras, mas,
abaixo, deixo uma sugestão de funcionamento de uma Liga Pokémon, com algumas regras e definições. Use-a
apenas como exemplo, e sinta-se livre para modificá-las para se encaixar melhor em sua aventura.
LIGA POKÉMON
A Liga Pokémon de Índigo e de Johto é um evento oficial unificado das duas regiões. Ele é um evento
semestral televisionado, no qual são utilizados Pokémon de no mínimo Nível 60 e no máximo Nível 80. Para
participar, é necessário ter 12 insígnias diferentes, que podem ser tanto de Kanto quanto de Johto, mas não é
preciso entregá-las no ato da inscrição. A inscrição é limitada, e novatos possuem preferência sobre veteranos, mas
raramente uma liga é composta apenas por novatos. A primeira fase do campeonato é feita com várias chaves: se o
treinador perder uma vez, ele já está fora do campeonato. Nessa primeira fase, os treinadores podem mudar à
vontade a equipe entre cada luta, bastando registrá-los antes da batalha. São registrados 6 Pokémon, mas são
utilizados apenas 3 Pokémon por batalha.
A segunda fase é composta pelos 8 finalistas, que, neste ponto, devem entregar todas as insígnias usadas
para a inscrição caso queiram continuar. Desse modo, apenas os finalistas precisam se esforçar para conseguir as
insígnias novamente, caso queiram participar de uma nova Liga. Nessa fase, todos se enfrentam, somando pontos (3
por vencer e 1 por perder). Para a segunda fase, os treinadores devem selecionar 12 Pokémon, os quais podem ser
alternados durante as lutas; são selecionados os 2 melhores treinadores. São utilizados 6 Pokémon por batalha.
Os dois melhores treinadores se enfrentam apenas uma vez na final, com 6 Pokémon cada. Esses seis
Pokémon devem ser escolhidos entre os 12 apresentados na segunda fase do campeonato. O vencedor é
selecionado, considerado o Vencedor da Liga.
ELITE DOS 4
O Vencedor da Liga Pokémon, caso queira, pode se propor a enfrentar a Elite dos 4, que utilizam todos
Pokémon no Nível 80. Essas 4 pessoas são consideradas umas das mais fortes treinadoras Pokémon da região, e
provavelmente já foram Líderes de Ginásio ou até mesmo antigos vencedores da Liga. Porém, a intenção da Elite dos
4 não é trucidar o Vencedor da Liga, mas sim testar as suas habilidades dos mais variados modos. Cada Membro da
Elite dos 4 usa Pokémon de apenas 1 ou 2 Tipos, e o vencedor é informado quais são os tipos usados por eles,
podendo montar times específicos para cada um. Porém, não ache que as batalhas serão fáceis, pois como essas
batalhas NÃO são televisionadas, é muito difícil conseguir informações sobre os Pokémon utilizados por eles.
Para batalhar com a Elite dos 4, o treinador deve marcar um dia e horário com o Membro específico dentro
de um período de 6 meses (antes de a próxima Liga Pokémon ser iniciada). As batalhas são individuais e só é
possível lutar uma única vez contra cada Membro da Elite.
CAMPEÃO DA LIGA
Caso o Vencedor da Liga consiga derrotar todos os 4 Membros da Elite, ele ainda pode tentar um último
desafio: enfrentar e se tornar o Campeão da Liga! Nessa luta, que também deve acontecer antes da próxima Liga,
não há limite de Nível para os Pokémon, nem restrição de tipo.
O Campeão da Liga Pokémon é o último Vencedor da Liga que conseguiu passar pela Elite dos 4 e vencer o
antigo Campeão, então se prepare para uma batalha muito difícil! Essa é a batalha mais esperada por todos os
treinadores da região, especialmente porque nem sempre o Vencedor consegue passar pela Elite, gerando uma
grande expectativa para que essa batalha aconteça! Ela é sempre televisionada, então provavelmente você já terá
ouvido falar do Campeão e conhecerá vários dos seus Pokémon pelas lutas vencidas anteriormente, de modo que é
possível estudar as estratégias de combate dele antes de enfrentá-lo! O Campeão é o treinador de maior prestígio da
região, recebendo um alto salário e sendo reconhecido por onde ele vai, então espere uma luta muito difícil, pois ele
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não irá querer ceder o trono! Se conseguir vencê-lo, você tomará o seu lugar e defenderá o posto de Campeão na
próxima Liga Pokémon!
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APÊNDICE:
FICHAS EXTRAS
1. FICHA DE TALENTOS
Há duas páginas neste arquivo: a segunda página servirá para você registrar todos os seus Talentos
adquiridos. Todos os campos são importantes, de modo a ser possível um controle ótimo dos Talentos, do Nível no
qual você adquiriu o Talento e dos pontos gastos naquele Talento. Tire quantas cópias forem necessárias.
Já a primeira página do arquivo serve como rascunho, onde você pode anotar, apagar e rabiscar. Ela serve
para você fazer uma lista com os seus Talentos mais úteis, mais usados, seus combos mais fortes ou até mesmo
simplesmente os Talentos dos quais você mais gosta. Ela serve como consulta rápida, fácil e talvez temporária.
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2. LISTA DE POKÉMON CAPTURADOS
Essa Lista servirá como base principal de consulta aos seus Pokémon. Muitas vezes você pode capturar um
Pokémon e não querer utilizá-lo logo de cara, mas algumas informações são essenciais para se ter quando você
quiser montar a sua ficha. A bolinha ao lado de Nível serve para você anotar se aquele Pokémon está em sua equipe
ou não. Lembre-se de atualizar essa Lista sempre que um Pokémon for para o Laboratório, ou em toda Virada da
Semana. “Cota Grátis” é a quantidade de Pokémon que você pode ter sem pagar mais por isso.
NÍVEL
Nível atual do Pokémon em questão.
POKÉMON
Espécie do Pokémon.
OT
Anote se você é o Treinador Original dele, de modo a ser possível consultar diretamente aqui se ele pode ser
trocado.
NV. C.
Anote aqui o Nível em que o Pokémon foi capturado. Isso será essencial para a distribuição de Pontos e para várias
outras coisas quando você decidir fazer a ficha do Pokémon. Lembre-se que todos os Pontos de Nível adquiridos
após o Nível de Captura podem ser distribuídos por você.
N.R.
Nível de Raridade do Pokémon (encontrado no arquivo Raridade de Pokémon e Trocas, com o Mestre). Útil para
você trocar o Pokémon sem ter que fazer uma ficha para ele.
PTS
São os Pontos que você poderá distribuir no Pokémon. Normalmente, um Pokémon recém-capturado só permite
que você distribua 10 Pontos de Atributo (os outros são distribuídos automaticamente), mas alguns Talentos podem
permitir mais, por isso é importante anotar aqui.
SEXO, TIPO, NATUREZA E HABILIDADE
Anote as outras informações básicas sobre os Pokémon.
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3. POKÉDEX DO TREINADOR
Esse arquivo é muito importante para você acompanhar os Pokémon vistos e os capturados por você. Nele,
você deve anotar no primeiro quadradinho se você viu o Pokémon e no segundo se você o capturou.
O campo “Pokémon Vistos” existe porque, muitas vezes, você vê Pokémon durante uma luta, ou em meio
algo empolgante, e não quer parar para procurar seu nome na tabela. Anote o nome dele aqui para, mais tarde,
poder fazer isso. Quando anotar no nome do Pokémon, NÃO marque uma bolinha de “Visto”: isso deve ser feito
apenas quando você realmente marcar na Pokédex. Para uma busca mais rápida, todos os primeiros Pokémon de
cada letra do alfabeto estão destacados.
O campo “Vistos”, com as bolinhas, serve para você anotar quantos Pokémon foram vistos recentemente
caso você tenha alguma Pesquisa de Campo cuja Missão seja ver novos Pokémon. Anote nas bolinhas APENAS se
você já o marcou na Pokédex, e não se você simplesmente anotou o nome dele. Quando cumprir a Pesquisa de
Campo relacionada, não se esqueça de apagar as bolinhas anotadas.
Lembre-se que você só pode consultar onde encontrar um Pokémon em sua Pokédex caso ele já tenha sido
marcado como Visto por você, então, apesar de não ser essencial ou obrigatório na maior parte do tempo, o
preenchimento correto da Pokédex pode ser muito útil.
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4. FICHA AUXILIAR DE CRIADOR
Durante as sessões de RPG, foi constatado que os Criadores, especialmente aqueles que focam no
Cruzamento de Pokémon, possuem muitos Talentos para tomarem conta ao mesmo tempo. Assim, surgiu a ideia de
fazer uma Ficha Auxiliar de Treinador, de modo que ele consiga acompanhar mais facilmente os Talentos que já
possui, seus efeitos, custos e momentos de utilização.
Há também um espaço para 6 ovos, para você já anotar tudo que você sabe ou já modificou neles, assim
como seus pais e seus Golpes Hereditários.
A última parte é dedicada aos Pokémon que cruzaram, ficando incapacitados de gerar mais ovos durante
duas semanas.
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