RESUMEN Desde el poco tiempo que tiene desde su nacimiento, la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento exponencial. Lo que comenzó como una afición de pocos, es ahora una industria global que genera una ingente cantidad de dinero. Al ser una ramificación de la misma, la industria del gaming ha avanzado a la par que la industria de la tecnología. Esto mismo sucede con las maneras de monetizar la industria. Con el avance de la tecnología han surgido nuevas maneras de generar dinero mediante los videojuegos. Para lo que se hizo una investigación y un contraste de datos, y así poder descubrir las principales formas de monetización y otorgarles contexto histórico y cultural a estos datos, ya que tener datos sin más es puro y llano conocimiento, lo importante es comprenderlo. De esta manera se descubrió como predominan los juegos como servicios en una pelea constante con los videojuegos tradicionales, que se venden como productos completos por un precio, en la cual están logran destronarlos y día a día la brecha se amplía. Situación que representa un peligro, por la metodología que aplican gran parte de este tipo de juegos, los cuales están diseñados para conseguir dinero no para jugar, y que está comprobado que funciona ya que estos juegos son los que más dinero producen. Todo esto se desenvuelve por una situación territorial global, donde hay un choque de culturas que a la vez que la globalización ha ido acercando posturas con el tiempo, donde parece ser que el vencedor será el oriente o eso es como se ha desenvuelto la situación de momento, y si no hay ningún cambio y todo continua como lo ha hecho entonces será una clara victoria del oriente y su sistema de monetización sobre el sistema occidental. Y el occidente tiene sus propios errores, que pueden ser mayores o menores según la ocasión, pero si el oriente gana, más bien, si la monetización predominante de oriente gana, es una perdida no para occidente si no que para la industria del gaming, los valores occidentales y los consumidores. INTRODUCCIÓN Desde el poco tiempo que tiene desde su nacimiento, la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento exponencial. Lo que comenzó como una afición de pocos, es ahora una industria global que genera una ingente cantidad de dinero. Al ser una ramificación de la misma, la industria del gaming ha avanzado a la par que la industria de la tecnología. Esto mismo sucede con las maneras de monetizar la industria. Con el avance de la tecnología han surgido nuevas maneras de generar dinero mediante los videojuegos. Esto dibuja un panorama estadísticamente curioso, ya que, al hablar de una situación global, hay muchos factores a analizar más allá de solo las cifras. Factores como la nacionalidad de los consumidores y por lo tanto la cultura a la que pertenecen, así como el propio nivel socioeconómico que va ligado al nivel económico del país donde residen. En el análisis se tratarán cifras numéricas de cantidad de jugadores, así como del dinero en dólares que se mueve en la industria. Comparando cifras y tendencias se busca hasta cierto punto predecir el futuro del gaming, no con el fin de conocer lo que pasara si no que para encaminar la monetización de una manera que beneficie el crecimiento mutuo de consumidores e industria. ANÁLISIS ESTADÍSTICO Para empezar a analizar la situación de la industria, hay que desgranarla. Según datos de Statista, China es el país que más genera dinero a partir de los videojuegos, y con una suma diferencia en contra del segundo puesto. Mientras que China para 2021 se estima generó 49.3 billones de dólares, una diferencia de 18.9 billones de dólares con Estados Unidos, el segundo lugar, que generó 30.8 billones. Una diferencia que no ha hecho más que alargarse con el tiempo y que incluso se estima se agrandara con los años. Para el año 2025, según la misma Statista, se prevé aumente el beneficio chino de 49.3 a 71.2 billones, mientras que el beneficio estadounidense aumente de 30.8 a 42.5 billones, ampliando aún más la brecha entre ambos países. Este incremento chino puede tener sus raíces más allá de la propia industria de los videojuegos, y estar más relacionada con el propio país y su alza como potencia mundial. Por otro lado, es cierto que no es terreno justo, ya que China cuenta con una cantidad mucho mayor de habitantes que Estados Unidos. Para 2020 según Data Commons, 1,402 millones de personas habitaban China, mientras que 329.5 vivían en Estados Unidos. Tomando en cuenta la cantidad de habitantes, la diferencia en la cantidad de dinero generado debería de ser tal vez mayor también, pero ahí es donde entra otro factor, o más bien, una serie de factores que dan más contexto a estos datos. Los siguientes puestos en el ranking de Statista son, en este orden, continuando desde el tercero, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, India, Francia, Rusia, Alemania y México. Ya se pueden deducir ciertos datos curiosos con esta lista, a simple vista se puede observar una pelea entre Asia y Europa. Comparando cantidad de habitantes entre estos países, podemos llegar al otro factor que afecta a la generación de ingresos de la industria, el nivel económico, tanto del país como de sus habitantes. La lista por sí misma, es una curiosa mezcla entre países con una mayor cantidad de habitantes con una economía no tan fuerte y países con una cantidad mucho más chica de habitantes, pero con economías mucho más potentes, como son los casos de Japón, Corea del sur, Reino Unido, Francia con pocos habitantes y los demás países con una cantidad mucho mayor. Estas estadísticas se complementan con datos históricos, las primeras compañías de la historia dedicadas a los videojuegos eran principalmente japonesas y americanas, es por eso por lo que estos países tienen una cultura instaurada desde la concepción de la industria, no por nada, ocupan el segundo y tercer puesto respectivamente. Aparte del nivel socioeconómico y la cantidad de habitantes, se necesita una fuerte cultura dedicada a los videojuegos, de lo contrario, aun habiendo dinero y personas para consumir, si no lo consumen, no hay ingresos y por lo tanto no hay industria. El caso de China es especial, no es precisamente un país inmiscuido en la cultura de los videojuegos desde mucho tiempo atrás. Son otros factores los que mantienen a China donde esta, tanto su cantidad de habitantes como el poder adquisitivo de sus empresas. Tencent es una de las mayores empresas de los videojuegos, sin ser necesariamente una productora de juegos. Con el poder económico que tiene la empresa, han logrado comprar grandes porcentajes de grandes empresas de la industria del gaming. Según datos de Statista, curiosamente el mayor productor de videojuegos es Reino Unido, mayor productor entre grandes comillas. Es más bien el país con una mayor cantidad de empresas dedicadas a los videojuegos, seguido de Estados Unidos y Canadá. De ahí se podría deducir, que Reino Unido es el mayor productor de videojuegos, cosa que es errónea. Hay muchos factores que contribuyen a la producción de videojuegos y es complicado, por lo tanto, conseguir un mayor productor. Los juegos de la industria se pueden dividir en tres categorías, esta es una de las clasificaciones que se basa en quienes producen el juego. En esta clasificación el juego triple a es aquel producido por grandes empresas y con un enorme presupuesto, de esa forma los juegos doble a son juegos más chicos, también producidos por empresas, aunque empresas más chicas. La última categoría de esta clasificación son los juegos independientes, que como suenan son juegos que se elaboran sin ayuda de empresas, ya sea con personas individuales o grupos chicos de personas que pueden ser clasificados como empresas legalmente, sin embargo, el presupuesto con el que cuenta es en extremo menor a las otras dos categorías. Con equipos digitales formados por personas de distintos países, se vuelve mucho más complicado si no imposible rastrear un país de origen para algunos videojuegos. Aunque no sumamente importantes, este es un factor importante que considerar para el futuro de la industria. A pesar de ser la misma industria, la forma de monetizar prominente en Asia es radicalmente diferente a la euroamericana. Aunque, con el tiempo la forma asiática ha tomado más fuerza en el panorama global. La diferencia entre juegos como servicio y los videojuegos normales es amplia, ya que afecta desde el diseño y la concepción del juego hasta su salida al mercado. Los juegos como servicio son aquellos juegos en los que se necesita estar constantemente pagando para acceder a ciertos contenidos del juego, este modelo puede ser más o menos agresivo, bloqueando y cobrando por más o menos contenido. En esto se mezclan varios factores. Por un lado, tenemos los grandes abanderados de la industria, Sony, Nintendo y Microsoft, como las empresas más grandes, que producen juegos de la forma tradicional y son las mayormente conocidas. Son también los mayores representantes del panorama occidental de videojuegos y de su sistema de monetización. Pequeño paréntesis, desde la popularización del género battle royale, el sistema de juegos como servicios predominantes en el oriente, se ha extendido y ha tomado poder en el occidente. Mientras tanto, en el oriente, el sistema predominante es el de juegos como servicios. Esto está conectado fuertemente a la plataforma donde se juega. En estadísticas de consolas vendidas, que podemos usar como termómetro para medir hasta cierto punto el impacto en la cultura de ciertas formas de los videojuegos, se puede observar cómo en Asia predominan las consolas portátiles, mientras que en EuroAmerica las de sobremesa. No es por nada que el sistema de juegos como servicio es principalmente prominente en los teléfonos celulares. Se debe a la sinergia que presentan los géneros que se adaptan mejor a la portabilidad del teléfono y este sistema de monetización. Según Statista, el celular ha tomado lugar en Estados Unidos, el líder del panorama occidental de los videojuegos. Así es como nos plantea un panorama dividido en hemisferios, cada uno con sus características y sus diferentes maneras de hacer las cosas, posturas que día a día se acercan más. CONCLUSIONES Según las estadísticas vistas anteriormente, podemos deducir que, si todo continua como lo ha hecho, los juegos como servicio dominaran de una manera más agresiva al mercado terminando de relegar a los videojuegos tradicionales que ya han sufrido duros golpes a nivel de ventas. También hemos visto como las empresas en un afán de hacerse a las nuevas tendencias, han sacrificado la forma tradicional en pos de generar más dinero. Es ahí donde radica el principal problema, al final de cuentas, las empresas son empresas y su objetivo es conseguir dinero. Se puede ver a cierta parte de la comunidad, que se pudiera inferir ser algún tipo de resistencia occidental, con rabia y descontento hacia los videojuegos de celular. Es cierto que muchos de estos juegos sacrifican totalmente la calidad por generar más dinero. E incluso aquellos que no sacrifican la calidad son trampas vivientes para exprimir las carteras de los consumidores. El problema de popularización y dominación de los juegos como servicio es que la gran mayoría de estos, sobre todo el celulares, cuentan con sistemas diseñados específicamente para enganchar al consumidor e incitarlo a gastar dinero. El peligro no es solo algo de lo que se hable, es algo real, y se puede notar en la cantidad de dinero que genera este sistema. Juegos que por sí mismos ya representan un problema, al ser norma en la industria y lo que más genera se convierte en un problema mucho mayor. Para las empresas es un sistema de monetización de lo más conveniente, aunque ya ahondando más en la opinión, es un sistema que involuciona la calidad y llena los bolsillos de las compañías a corto plazo, pero que puede terminar de hundir a los consumidores a largo plazo y por lo tanto, a la industria. BIBLIOGRAFÍA Barbour, N. (2021, 8 marzo). Global console, mobile and PC gaming drives $175B in content revenue in 2020. S&P Global Market Intelligence. Recuperado 29 de mayo de 2022, de https://www.spglobal.com/marketintelligence/en/newsinsights/blog/global-console-mobile-and-pc-gaming-drives-175b-in-contentrevenue-in-2020 Clement, J. (2021, 19 noviembre). Gaming - Statistics & Facts. Statista. Recuperado 29 de mayo de 2022, de https://www.statista.com/topics/1680/gaming/#dossierContents__outerWrapper Estados Unidos - Place Explorer - Data Commons. (s. f.). Data Commons. 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