Emanuel R. Chávez Bagundo El zoológico de Barcelona busca adaptarse a las demandas de la sociedad, buscando ser un lugar moderno que genere una experiencia agradable que combine la educación, el entretenimiento y la preservación de especies. Para este rediseño, el zoológico utilizará la metodología Design Thinking, la cual consiste en 5 fases: • Empatizar con los usuarios • Definir las necesidades • Crear ideas para soluciones innovadoras • Prototipar para crear soluciones • Probar el prototipo El primer paso es entender a los usuarios. Por esto, el zoológico diseñó una serie de preguntas que podían responder. Posteriormente, entrevistaron a 10 visitantes del zoológico para conocer su experiencia y problemas que tuvieran durante su visita. Finalmente, crearon 2 perfiles de usuario totalmente distintos, definiendo sus personalidades y comportamientos, para identificar como estas personas interactuarían con el zoológico. Durante esta fase, se analiza la información recibida durante la fase pasada y se identifican los problemas principales, para posteriormente preguntarse: ¿Cómo podremos resolver esto? Estas son las principales ideas que se les ocurrieron: Ya con la información obtenida, se empieza a generar soluciones usando técnicas de “lluvia de ideas” para identificar nuevas soluciones. Para su diseño, ellos querían un diseño: adecuado y estimulante para visitantes de todas las edades y países, que permita al visitante “aprender jugando”, que anime a los visitantes a ayudar a especies en peligro y que los mantenga informados sobre el nivel de amenaza de todas las especies. Para resolver esto, plantearon una gran pantalla interactiva junto a cada especie, que brindaría a los visitantes una gran variedad de contenidos de aprendizaje y entretenimiento relacionados con este. Una vez ya sabían lo que iban a hacer, decidieron realizar un prototipo de su idea. Para probar el prototipo, ellos usaron una pantalla de TV. Cuando el usuario tocaba la TV, otra persona hacía el mismo movimiento en la computadora. El feedback recibido fue positivo. Los usuarios decían que era útil y divertido, especialmente para los niños. Algunos usuarios incluso dijeron que los hacía sentirse mas cercanos al animal. Al final, el prototipo se aprobó y empezó a usarse exitosamente en el zoológico. A continuación, se presenta otra metodología, la cual fue usada en un restaurante de lujo, llamada: “Design Sprint”. Esta metodología busca construir y probar un prototipo en tan solo 5 días. Esta metodología fue diseñada para condensar el proceso de definir un problema, crear soluciones y realizar pruebas con usuarios en una semana. LUNES: ENTENDER Se inicia la semana buscando entender la experiencia. Primero definimos preguntas claves para preguntarse: ¿Qué podría salir mal?. Luego se diseña un mapa de ruta basado en la experiencia de 2 objetivos distintos para identificar como estos interactuarán con nuestro producto. Esto nos ayudará a identificar nuestros objetivos a largo plazo. MARTES: BOSQUEJAR Una vez ya sabemos que resolver, el equipo intentará traer soluciones al problema. Para esto, se realizaran bocetos que nos permitirán capturar nuestras ideas con la ayuda de rápidos dibujos. MIÉRCOLES: DECIDIR El miércoles se elegirá cuál de estos bocetos será prototipado. Para esto, presentamos todos los bocetos en un pizarrón y cada miembro del equipo elegirá las ideas que le gustaron y su idea favorita. Finalmente, se elegirá la idea favorita del equipo y se realizará un storyboard sobre esta. JUEVES: PROTOTIPO El jueves, se utilizó el storyboard para realizar el prototipo a presentar. El objetivo era crear un prototipo realista y provisional que permitiera observar y entender como funciona el producto. El equipo se dividió las tareas para lograr la elaboración del prototipo. VIERNES: PRUEBAS Finalmente, el viernes se prueba el prototipo con clientes reales para obtener retroalimentación sobre el producto. Se debe preparar la prueba para simular el producto lo más real posible. Luego, se elegirán clientes voluntarios, quienes serán inmersos en la experiencia y deberán jugar un rol de comprador, siendo totalmente honestos sobre sus opiniones. El equipo deberá estar tomando notas de todo lo que sucede. Luego de la prueba, se revisará todo lo anotado (la retroalimentación) y se identificarán áreas de aciertos y áreas de mejoras, las cuales deberán ser corregidas.