Uploaded by Emiliano Valencia

Rediseño de interfaces

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Emanuel R. Chávez Bagundo
El zoológico de Barcelona busca adaptarse a
las demandas de la sociedad, buscando ser un
lugar moderno que genere una experiencia
agradable que combine la educación, el
entretenimiento y la preservación de especies.
Para este rediseño, el zoológico utilizará la
metodología Design Thinking, la cual consiste
en 5 fases:
•
Empatizar con los usuarios
•
Definir las necesidades
•
Crear ideas para soluciones innovadoras
•
Prototipar para crear soluciones
•
Probar el prototipo
El primer paso es entender a los usuarios. Por esto, el zoológico
diseñó una serie de preguntas que podían responder. Posteriormente,
entrevistaron a 10 visitantes del zoológico para conocer su
experiencia y problemas que tuvieran durante su visita.
Finalmente, crearon 2 perfiles de
usuario
totalmente
distintos,
definiendo sus personalidades y
comportamientos, para identificar
como
estas
personas
interactuarían con el zoológico.
Durante esta fase, se analiza la
información recibida durante la fase
pasada y se identifican los problemas
principales,
para
posteriormente
preguntarse:
¿Cómo
podremos
resolver esto?
Estas son las principales ideas que se
les ocurrieron:
Ya con la información obtenida, se
empieza a generar soluciones usando
técnicas de “lluvia de ideas” para
identificar nuevas soluciones.
Para su diseño, ellos querían un
diseño: adecuado y estimulante para
visitantes de todas las edades y
países, que permita al visitante
“aprender jugando”, que anime a los
visitantes a ayudar a especies en
peligro y que los mantenga
informados sobre el nivel de amenaza
de todas las especies.
Para resolver esto, plantearon una gran pantalla
interactiva junto a cada especie, que brindaría a los
visitantes una gran variedad de contenidos de
aprendizaje y entretenimiento relacionados con
este.
Una vez ya sabían lo que iban a hacer, decidieron realizar un prototipo de su
idea.
Para probar el prototipo, ellos usaron una pantalla de TV. Cuando el
usuario tocaba la TV, otra persona hacía el mismo movimiento en la
computadora.
El feedback recibido fue
positivo. Los usuarios decían
que era útil y divertido,
especialmente para los niños.
Algunos
usuarios
incluso
dijeron que los hacía sentirse
mas cercanos al animal. Al
final, el prototipo se aprobó y
empezó
a
usarse
exitosamente en el zoológico.
A continuación, se presenta otra
metodología, la cual fue usada en un
restaurante de lujo, llamada: “Design
Sprint”. Esta metodología busca
construir y probar un prototipo en tan
solo 5 días.
Esta metodología fue diseñada para
condensar el proceso de definir un
problema, crear soluciones y realizar
pruebas con usuarios en una semana.
LUNES: ENTENDER
Se inicia la semana buscando
entender la experiencia. Primero
definimos preguntas claves para
preguntarse: ¿Qué podría salir mal?.
Luego se diseña un mapa de ruta
basado en la experiencia de 2
objetivos distintos para identificar
como estos interactuarán con nuestro
producto. Esto nos ayudará a
identificar nuestros objetivos a largo
plazo.
MARTES: BOSQUEJAR
Una vez ya sabemos que resolver, el equipo intentará traer soluciones al
problema. Para esto, se realizaran bocetos que nos permitirán capturar
nuestras ideas con la ayuda de rápidos dibujos.
MIÉRCOLES: DECIDIR
El miércoles se elegirá cuál de estos bocetos será prototipado. Para esto,
presentamos todos los bocetos en un pizarrón y cada miembro del equipo
elegirá las ideas que le gustaron y su idea favorita. Finalmente, se elegirá la
idea favorita del equipo y se realizará un storyboard sobre esta.
JUEVES: PROTOTIPO
El jueves, se utilizó el storyboard para realizar el prototipo a presentar. El objetivo
era crear un prototipo realista y provisional que permitiera observar y entender
como funciona el producto. El equipo se dividió las tareas para lograr la
elaboración del prototipo.
VIERNES: PRUEBAS
Finalmente, el viernes se prueba el prototipo
con clientes reales para obtener
retroalimentación sobre el producto.
Se debe preparar la prueba para simular el
producto lo más real posible. Luego, se elegirán
clientes voluntarios, quienes serán inmersos en
la experiencia y deberán jugar un rol de
comprador, siendo totalmente honestos sobre
sus opiniones. El equipo deberá estar tomando
notas de todo lo que sucede.
Luego de la prueba, se revisará todo lo anotado
(la retroalimentación) y se identificarán áreas de
aciertos y áreas de mejoras, las cuales deberán
ser corregidas.
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