Uploaded by Artur Braga

Resumo das Regras v5

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Tabela de Conteúdo
RESUMO DAS REGRAS 4
Testes Simples
Disputado (123)
Conflito (123)
Força de Vontade (157)
Crenças (172)
Touchstone (173)
Ambição e Desejo (173)
Fome (205)
Compulsões (208)
Ativando o sangue (211)
Satisfazendo a Fome (211)
Geração (214)
Potência de Sangue (215)
Príncipes do Sangue (219)
Frenesi (219)
Perigo ao Sangue (221)
Fé verdadeira (222)
Ressonância (226)
Exemplos de discrasias (230)
Estados de Condenação (234)
Diablerie (234)
Humanidade (236)
4
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
8
8
10
10
10
11
11
12
13
13
14
SISTEMAS AVANÇADOS 16
Testes Estendidos (293)
16
Conflitos Avançados (295)
16
1,2, feito.
Mais Opções de Conflitos (296)
Conflitos de Um Teste (298)
Combate Físico Avançado (300)
Conflito Social Avançado (304)
17
Sistemas do Sangue (306)
19
Caçando (306)
Intimidade entre Membros (310)
Compulsões Alternativas (311)
Memória (311)
Prestações (314)
PERSONAGENS
O Mapa de Relacionamentos
Tipos de predadores (176)
Vantagens (179)
Antecedentes (184)
Criação da Coterie (195)
Antecedentes de Coteries
Tipos de Coteries (197)
16
17
17
19
19
20
OS CLÃS
32
Brujah (65)
32
Quem são os Brujah ?
Disciplinas
Fraqueza
Gangrel
Quem são os Grangrel?
Disciplinas
Fraqueza
Malkavianos
Quem são os Malkavianos?
Disciplinas
Fraqueza
Nosferatos
Disciplinas
Fraqueza
Toreador
24
26
27
28
29
39
41
Quem são os Tremere?
Disciplinas
Fraqueza
Ventrue
Quem são os Ventrue?
Disciplinas
Fraqueza
Caitiff
Sangue Fracos
24
37
38
39
Tremere
23
24
35
36
37
37
40
41
41
21
20
33
34
35
35
Quem são os Toreador?
Disciplinas
Fraqueza
Quem São os Caitiff?
Disciplinas
Fraqueza
20
32
33
33
42
43
43
43
44
44
45
45
45
46
46
46
Quem são os Sangue Fracos?
Características do Sangue Fraco
Via de Escape
46
47
48
DISCIPLINAS
49
Regras Gerais
Animalismo
49
49
Auspícios
Rapidez
Dominação
Fortitude
Metamorfose
Ofuscação
Potência
Presença
Feitiçaria de Sangue
Rituais
Alquimia Sangue-Fraco
52
56
58
61
63
66
69
71
74
76
83
A SEGUNDA INQUISIÇÃO89
Caçadores Caçados
Antagonistas
Mortais
Animais
Vampiros
Criaturas do Horror
LORESHEETS
92
93
94
95
96
97
99
Os Bahari
Theo Bell
Heresia Cainita
Carna
O Sistema Circulatório
Convenção dos Espinhos
A Primeira Inquisição
Golconda
Descendente de Hardestadt
Descendente de Helena
Veterano de Guerra de Seita
A Trindade
Jeanette/Therese Voerman
A Semana dos Pesadelos
Rudi
Descendente de Tyler
Descendente de Zelios
Descendente de Vasantasena
Alto Clã
Baixo Clã
Ambrus Maropis
Carmelita Neillson
Fiorenza Savona
Descendente de Karl Schrekt
Descendente de Xaviar
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
ESCUDO DO MESTRE
124
Tradução das Clãs e Segunda Inquisição: rageacrossbr.blogspot.com
Tradução das Disciplinas: http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com
Tradução das Loresheets: Rodrigo Ragabash
Tradução: Augusto Siciliani
Diagramação: Marcos Filipe
3
RESUMO DAS
REGRAS
Testes Simples
CRÍTICOS
Um resultado de dois 10 nos dados normais é considerado
um sucesso crítico.
⬛⬛ Qualquer resultado acima de 6 é um sucesso. A dificuldade é o número de sucessos necessários para ser
bem sucedido.
⬛⬛ Algumas tarefas exigem equipamento para serem realizadas, se o jogador não estiver usando o equipamento
apropriado a dificuldade pode aumentar em mais um
(equipamento improvisado, de baixa qualidade). Sem
o equipamento o narrador pode considerar a realização da tarefa impossível.
⬛⬛ Vampiros sempre substituem dados normais pela
quantidade de fome em qualquer parada de dados.
⬛⬛ Nos testes de força de vontade o jogador jogará apenas
os dados sem dano (caixas não marcadas).
⬛⬛ Apenas uma especialidade pode ser usada por teste.
MARGEM
É o número de sucessos que excedem a dificuldade, em
sucesso automático a margem é sempre 0.
GANHAR POR UM PREÇO
Se na jogada não há sucessos suficientes, o narrador pode
oferecer ao jogador ser bem sucedido por um preço, algo
como levar dano, ser notado pelo inimigo, perder algo de
valor. Qualquer jogador ou o narrador pode sugerir esse
custo, geralmente considerando o número de sucessos que
faltaram para ser bem sucedido. O jogador pode optar por
falhar se achar que o custo é muito alto.
TESTES DISPUTADO (CONTEST)
TRABALHO EM EQUIPE
Para acelerar, ao invés de usar o teste disputado, o narrador
pode optar por “usar a metade” da parada de dados do NPC
arredondado para baixo como sucessos. Ou até usar a habilidade do NPC como dificuldade para o teste do jogador.
Role a parada de dados mais alta adicionando um dado por
cada personagem que está ajudando que tenha pelo menos
um ponto na habilidade requerida.
CHECK
Um dado. Não pode ser utilizado força de vontade para
re-rolar, nem pode ser utilizado sucesso automático.
MODIFICADORES
Aumentar ou reduzir a parada de dados em 2 tem o mesmo
efeito estatístico de aumentar ou reduzir a dificuldade em 1.
DADOS REGULARES
(1 - 5) Falha
(6 - 9) Sucesso
SUCESSO AUTOMÁTICO
Se a parada de dados do jogador é duas vezes maior do
que a dificuldade do teste, o narrador pode considerar um
sucesso sem a necessidade de fazer o teste. Não se aplica a
combates ou situações estressantes.
(10) Sucesso, (cada par de vale 4 sucessos)
Podem ser re-rolados com Força de Vontade
DIFICULDADE DA AÇÃO
NÚMERO DA DIFICULDADE
Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar)
1 sucesso
Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco)
2 sucessos
Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba)
3 sucessos
Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável)
4 sucessos
Difícil (convencer um policial que a droga não é sua, reconstruir um bloco de motor)
5 sucessos
Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva)
6 sucessos
Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo
texto em uma língua que você não conhece)
7 ou mais sucessos
4
Disputado
TIPOS DE DANO
Se o jogador conseguir a mesma quantidade ou superior dos
sucessos do adversário o teste é bem sucedido.
Superficial (/) e agravado (X). Normalmente fogo, luz solar,
garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano
agravado.
USANDO A METADE
DEBILITADO (IMPAIRMENT)
Conte a quantidade de dados do adversário, divida ao meio
(arredondando para baixo), esse é o número de sucessos que
ele tem.
Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade preenchidas com dano de qualquer tipo. Perca 2 dados para testes, se
o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador
se aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade,
sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas
com dano agravado na vitalidade o mortal morre, o vampiro entra em torpor. Se for na força de vontade o personagem será exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou
outros méritos.
Conflito
(123)
(123)
Situações que resultam em dano, seja físico ou mental.
Ao início de cada turno cada jogador diz o que vai fazer.
Ambos personagens do conflito vão jogar suas paradas de
dados, o vencedor vai subtrair a quantidade de sucessos do
perdedor dos seus sucessos, a margem será o dano, na força
de vontade ou na vitalidade, dependendo do caso. Se os
dois adversários atacam um ao outro e houver um empate
os dois fazem dano como se a margem fosse 1.
Força de Vontade
(157)
O valor é Autocontrole + Perseverança.
Conflitos sociais pode drenar a força de vontade. Um
personagem sem pontos sobrando em força de vontade fica
debilitado (-2 em testes Sociais e Mentais). Os testes envolvendo Força de Vontade são realizados contando apenas os
pontos temporários que não foram usados (pontos máximos
- pontos com dano), se o personagem estiver debilitado ele
rolará apenas 1 dado.
Quem age primeiro? (125)
A não ser que um dos lados seja pego de surpresa, a ordem
dos turnos é combate próximo (já engajado), em seguida à
distância, depois quem vai iniciar um combate próximo,
em seguida os demais. Se necessário desempatar, compare
Destreza + Raciocínio, e se empatar, adicione a habilidade
que será usada na ação.
GASTANDO FORÇA DE VONTADE
⬛⬛ Jogar novamente 3 dados de um teste (não é possível
rolar novamente dados de Fome).
⬛⬛ Controlar o personagem por um turno durante o frenesi ou em situações de influência sobrenatural, como
Dominação e Presença.
⬛⬛ Fazer pequenos movimentos quando empalado por
uma estaca de madeira no coração.
⬛⬛ Ignorar, durante um turno, penalidades de dano.
Incluindo debilitado (impairment).
ATAQUES A DISTÂNCIA
O alvo usa destreza + esportes, se não tiver nenhuma
cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha
um modificador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando
a distância é resolvido como conflito.
ESQUIVA
Quando engajado, em briga ou armas brancas, use Destreza
+ Esportes.
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
⬛⬛ No começo da sessão pode recuperar dano superficial
na quantidade do Autocontrole ou Perseverança (o
valor mais alto).
⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial
quando atuar de acordo com o Desejo, à critério do
narrador.
⬛⬛ A critério do narrador o personagem pode recuperar
um ou mais pontos se interpretar de uma maneira
suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bestial, Frenesi ou Compulsão.
⬛⬛ Recuperar um ou mais pontos de dano agravado
quando beneficiar significativamente seu Touchstone
MÚLTIPLOS OPONENTES
Um personagem enfretando múltiplos oponentes perde 1
dado para se defender de cada adversário sucessivo que o
atacar, para atacar mais de um oponente divida a parada de
dados.
Dano
Em combates físicos, vitalidade; em sociais, força de vontade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da
arma ao dano. Em conflitos sociais adicione dano dependendo da audiência.
5
Fome
ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios
próprios.
⬛⬛ Recuperar ponto agravado, ao final da sessão, quando
o personagem tiver agido de acordo com sua ambição,
até 1 ponto.
Nas paradas de dados de Checks, Força de Vontade e Humanidade não é incluído a fome.
Dado de fome não pode ser jogado novamente por gasto de
Força de Vontade.
COMEÇANDO A FOME: role um dado d10 e divida seu
resultado, role novamente se o resultado chegar em Fome
5. Ou role um d4 e o resultado é a quantidade de fome do
personagem.
ESPECIALIDADE
Só pode ser usada uma por rolagem de dados.
Sempre que você adquirir o primeiro ponto em Acadêmicos, Ofícios, Ciência ou Performance, pegue uma especialidade dessa habilidade.
Quando determinar o tipo de predador o personagem ganha uma especialidade de acordo com o tipo de predador.
Crenças
Crítico Bagunçado
Quando um ou mais 10 aparecem nos dados de fome. O
narrador e o jogador decidem juntos o nível de bagunça e
de sucesso. Pode ser receber Mancha, quebrar a máscara,
perder ponto em alguma vantagem, etc.
(172)
CONVICÇÕES
Falha Bestial
Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores
humanos que o personagem tenta defender mesmo após se
tornar um cainita.
Não ser bem sucedido no teste e ter um ou mais 1 nos dados
de fome.
O personagem precisa agir de acordo com a uma Compulsão, perder algum ponto de alguma Vantagem, sofrer dano
agravado na vitalidade, aumentar a Fome em 1 (se chegar a
5, teste de frenesi com dificuldade 4).
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA (TENETS)
Princípios criados pelos jogadores e narrador que impõe a
conduta moral e a degeneração que se aplicará aos personagens quando essa conduta for violada. É aplicada a todos os
personagens do jogo. Exemplos:
⬛⬛ Humanista: não matar, salvo para se defender; não
torturar ou estuprar; não ferir inocentes.
⬛⬛ Senso de justiça: nunca matar inocentes, nunca se
vender, sem uma causa você não é nada.
⬛⬛ Gótico/romântico: nunca negue o amor verdadeiro, a culpa deverá ser sofrida, manter as regras éticas
da sociedade.
⬛⬛ Código das ruas: nunca dedurar, respeite e exija
respeito, não matar estranhos.
Touchstone
DADOS DE FOME
Falha, falha bestial se o teste falhar (1)
Falha (2 - 5)
Sucesso (6 - 9)
Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de
um sucesso crítico (10)
Dados de fome não podem ser jogados
novamente gastando Força de Vontade
Compulsões
(208)
Ocorrem nas Falhas Bestiais. Quando um personagem
adquirir uma compulsão o narrador escolhe uma ou joga
um dado. Se o jogador agir de acordo com sua compulsão,
a critério do narrador, pode recuperar um ponto de Força
de Vontade, não é possível gastar Força de Vontade para
anular a compulsão.
(173)
Começa com a mesma quantidade de convicções, touchstone é um humano que ainda tem muito valor para você
e representa uma de suas convicções. Se você perder uma
touchstone a convicção também é perdida.
Ambição e Desejo
(205)
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
(173)
Ambição é a longo prazo, específico, se o jogador alcançar
sua ambição (recupera ponto agravado de força de vontade), outra deverá ser definida; desejos são mais imediatos,
podem ser definidos em cada sessão pelo jogador, se realizado recupera um ponto de força de vontade (superficial).
1-3
Fome
4-5
Dominação
6-7
Destruir
8-9
Paranoia
0
Compulsão do Clã*
* Role novamente para Citiff e Sangue Fracos
6
Exemplos de Compulsões:
⬛⬛ Tereador: Obsessão. -2 em todos os testes. Dura uma
cena.
⬛⬛ Tremere: Perfeccionismo. -2 em todos os testes. Precisa conseguir um sucesso crítico em qualquer teste até
o fim da cena. A penalidade é reduzida para um dado
se a ação for repetida e reduzida de novo se continuar
sendo repetida.
⬛⬛ Ventrue: Arrogância. -2 em todos os testes. Precisa
fazer alguém obedecer, não pode usar disciplinas para
isso.
Fome
EM UM AMBIENTE SOCIAL: em vez de interrogar a testemu-
nha mortal, o vampiro transforma a situação em uma sedução.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro descarta sua arma,
tenta agarrar a vítima, determinado a se alimentar.
EM UM AMBIENTE SOLITÁRIO: o vampiro decide que precisa
de uma pausa e acaba em uma boate lotada.
Dominação
Ativando o sangue
EM UM AMBIENTE SOCIAL: o vampiro transforma uma con-
versa civilizada em um exercício de superioridade, afastando a
pessoa cuja confiança eles procuravam obter.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro faz uma pausa para
brincar com um oponente mortal, estimulando sua superioridade, em vez de se concentrar no objetivo.
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro se torna obcecado
em realizar seu objetivo de uma maneira nova, provando sua
superioridade para si e para o mundo.
(211)
A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue,
usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obtiver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que
estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como potência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e
fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não
pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer
fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve
fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4.
Destruição
EM UM AMBIENTE SOCIAL: Uma apresentação tranquila vai
se complicar quando o vampiro começa a assediar e torturar
psicologicamente o alvo.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: em vez de deixar o adversário incapacitado, o vampiro avidamente começa a atacar o
oponente inconsciente.
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: Irritado por um pequeno
inconveniente, o vampiro acerta seu computador caro comum
taco de beisebol.
Satisfazendo a Fome
(211)
Somente drenando todo o sangue de um humano, e matando-o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou
mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando
o humano.
Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma
cena inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome.
Sangue animal não causa Discrasias. Para vampiros com
potência de sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a
Fome.
Sangue que foi tirado do humano há mais de 15 minutos
não tem mais ressonância.
Se alimentar de vampiros com pelo menos 2 níveis a mais
de potência de sangue satisfaz 2 pontos de Fome, por ponto
de Fome que o outro vampiro recebe.
Ataques de mordida (-2 de modificador), causa dano
agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite
o vampiro se alimentar do alvo, caso em que não sofrerá
penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada
ponto de Fome causará um ponto de dano agravado, em
vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano.
Paranóia
EM UM AMBIENTE SOCIAL: O vampiro trata todos com
suspeita, tentando se esquivar de todos os compromissos.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro tenta acabar ou
escapar do perigo de qualquer jeito, seja correndo ou implorando por sua não-vida.
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro vê ameaças onde
elas não existem, atacando e fugindo, ficando obsecado por
símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas.
Compulsões dos clãs
⬛⬛ Brujah: Rebelar-se. -2 em todos os teste até fazer
alguém mudar de ideia ou se opor a algo que era esperado que ele fizesse.
⬛⬛ Gangrel: Impulsos Animais. -3 em testes de Manipulação ou Inteligência. Falar somente com frases de
uma palavra. Dura uma cena.
⬛⬛ Malkaviano: Desilusão. -2 em testes de Destreza,
Manipulação, Autocontrole e Raciocínio e em testes
para resistir a frenesi. Dura uma cena.
7
Geração
(214)
O vampiro, após o abraço, será uma geração mais alta que
se senhor. Só com diablerie o vampiro pode mudar sua
geração.
SANGUE CONTAMINADO
Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena
ou duas.
⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de
resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados novamente em Crítico
Bagunçado ou Falha Bestial.
⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e
Manipulação.
⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os
testes físicos. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e de 1 a 3
pontos de dano superficial por cena (um turno se for
extremamente letal). Alguns venenos não afeta não-mortos e deixará o sistema do vampiro se diluído ou
gastando o sangue envenenado (próxima alimentação
ou Fome 5).
GERAÇÃO
POTÊNCIA DO SANGUE
MÍN.
POTÊNCIA DO SANGUE MÁX.
4ª
5
10
5ª
4
9
6ª
3
8
7ª
3
7
8ª
2
6
9ª
2
5
10ª-11ª
1
4
12ª-13ª
1
3
14ª-16ª
0
0
Potência de Sangue
(215)
A cada 100 anos um vampiro acrescenta aumenta em um
ponto sua potência de sangue, mas experiências intensas e
exposição a sangues mais potentes pode acelerar o processo.
Em topor, a cada 50 anos, um ponto de potência de sangue
é perdido.
Potência de sangue 0: Sangue Fraco
⬛⬛ Toma dano igual mortais, mas pode remover um ponto de dano superficial por Rouse Check.
⬛⬛ Não cria laços de sangue ou carniçais.
⬛⬛ Apenas por meios sobrenaturais você é levado ao
frenesi.
⬛⬛ Toma um de dano superficial por turno se exposto à
luz solar direta.
FOME
SACIADA
TEMPO
OBSERVAÇÕES
Vários animais pequenos (3 ou
4 gatos, 12 ou mais ratos)
1
Uma cena
Animal médio (cachorro)
1
Um turno
Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais
Ressonância Animal;
Não causa Discrasia
FONTE
Animal grande (cavalo)
2
Uma cena
Bolsa de sangue
1
Um turno
Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem
ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano
1
Três turnos
Inlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um
humano sem causa dano
2
Uma cena
Beber de um humano até ficar
em risco de vida se não tratado
1-4
1 turno por Fome Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor
saciada
contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver
Drenar e matar um humano
5
5 turnos
Única forma de chegar a Fome 0.
8
Potência de sangue 1
⬛⬛ Adicione um dado a um atributo ao fazer o Blood
Surge.
⬛⬛ Cure 1 ponto de dano superficial por Rouse Check.
⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check
para disciplinas do nível 1.
⬛⬛ Severidade da fraqueza 1.
Potência de sangue 2
Potência do sangue 5
⬛⬛ Adicione três dados a um atributo ao fazer o Blood
Surge.
⬛⬛ Role 3 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check
para disciplinas do nível 3 ou menos.
⬛⬛ Apenas drenando e matando um humano sua Fome
pode ficar abaixo de 2.
⬛⬛ Severidade da fraqueza 3.
⬛⬛ Cure 2 pontos de dano superficial por Rouse Check.
⬛⬛ Adicione um dado a sua parada de dados para usar ou
resistir a disciplinas.
⬛⬛ Você precisa beber o dobro de sangue animal para
satisfazer 1 de fome.
Rubor da Vida (Blush of Life)
Potência de sangue 3
Aumentar temporariamente algum atributo, que aumentará sua parada de dados envolvendo esse atributo, só pode
ser usado um Blood Surge por parada de dados. Não pode
ser usado para testes de Força de Vontade ou Humanidade.
Não se aplica a Sucessos Automáticos ou Usando a Metade.
⬛⬛ Adicione dois dados a um atributo ao fazer o Blood
Surge.
⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check
para disciplinas do nível 2 ou menos.
⬛⬛ Sangue animal e bolsa de sangue não satisfaz mais.
⬛⬛ Severidade da fraqueza 2.
⬛⬛ Cure 3 pontos de dano superficial por Rouse Check.
⬛⬛ Adicione dois dados a sua parada de dados para usar
ou resistir a disciplinas.
⬛⬛ Se alimentar de humano satisfaz apenas um ponto de
Fome por humano.
BLOOD SURGE
(DADOS)
DANO CURADO
(POR ROUSE
CHECK)
Blood Surge
Curando (127, 218)
DANO SUPERFICIAL NA VITALIDADE
Potência de sangue 4
POTÊNCIA
DE SANGUE
Semblante da vida. Permite que o vampiro consuma comida
e bebida sem vomitar por 1 hora. Aproveite o sexo. Requer
um Rouse Check.
BÔNUS NA
DISCIPLINA
Mortais pode remover o número do seu vigor de dano no
começo da sessão. Vampiros podem remover a cada turno
com um Rouse Check.
DANO SUPERFICIAL NA FORÇA DE VONTADE
No começo da sessão vampiros e mortais podem remover
dano na quantidade de sua Autocontrole ou Perseverança,
use o mais alto.
DISCIPLINA ROUSE
CHECK RE-ROLL
SEVERIDADE
DA FRAQUEZA
PENALIDADE
0
Nenhum
1 superficial
Nenhum
Nenhum
0
Nenhum
1
+1
1 superficial
Nenhum
Nível 1
1
Nenhum
2
+1
2 superficial
Nenhum
Nível 1
1
Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
3
+2
2 superficial
+1
Nível 2 ou
menor
1
Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
4
+2
3 superficial
+2
Nível 2 ou
menor
2
Animais e bolsas de sangue não saciam a
Fome; Sacia 1 a menos por humano;
5
+3
3 superficial
+2
Nível 3 ou
menor
3
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
6
+3
3 superficial
+3
Nível 3 ou
menor
3
7
+4
3 superficial
+3
Nível 4 ou
menor
4
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
8
+4
4 superficial
+4
Nível 4 ou
menor
4
9
+5
4 superficial
+4
Nível 5 ou
menor
5
10
+5
5 superficial
+5
Nível 5 ou
menor
5
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
de dados para resistir). O frenesi pode ser de fúria, fome ou
terror.
O frenesi de fúria é causado por insultos, humilhação ou
risco de agressão. Depois de destruir o objeto de sua ira o
vampiro pode fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 3 (ou 5 se ainda houver outros inimigos), o sucesso
termina o frenesi.
DANO AGRAVADO NA VITALIDADE
Mortais convertem dano agravado em superficial quando bem sucedido no teste de Inteligência + Medicina; a
dificuldade é a quantidade de dano agravado do paciente.
Para curar a si mesmo a dificuldade é aumentada em 1. A
quantidade que pode ser convertida é a metade da Habilidade Medicina (arredondado para cima).
Vampiros podem curar 1 nível de dano agravado por
noite fazendo um Rouse Check (211). Pode ser usado para
remover lesão incapacitante ou Debilitado.
DANO AGRAVADO NA FORÇA DE VONTADE
No começo da próxima sessão um personagem que agiu
de acordo com sua ambição pode curar 1 nível de dano
agravado.
Disciplinas
(219)
Acordando
Toda noite, ao acordar, o vampiro faz um Rouse Check. Se
o vampiro está com Fome 5, uma falha leva o vampiro ao
Torpor ao invés do teste de frenesi. Acordar durante o dia
requer um teste de Humanidade, a dificuldade depende do
nível da crise que o fez acordar (ameaça de vida, 3; mensagem ou decisão urgente, 4; inconveniente, 5 ou mais), uma
vez acordado o vampiro só pode agir por uma cena, ao final
desse período para se manter acordado deve ser feito um
novo teste de Humanidade com dificuldade 3 para mais
uma cena, sucesso crítico permite que continue acordado o
quanto desejar. Durante o dia a parada de dados máxima de
um vampiro é igual a sua Humanidade.
Frenesi
DIFCULDADE
Amigo assassinado
2
Um amor ou Touchstone ferido
3
Um amor ou Touchstone assassinado
4
Provocação física ou dano
2
Insultado por um inferior
2
Humiliação pública
2
O frenesi de fome é causado quando o jogador falha em
algum Rouse Check com Fome 5. Acaba quando o vampiro
chega em Fome 1 ou menos.
Em cada turno um vampiro pode ativar uma disciplina.
Não há limite para a quantidade de disciplinas ativas ao
mesmo tempo.
Príncipes do Sangue
PROVOCAÇÃO (FÚRIA)
(219)
Para resistir teste Força de Vontade com a dificuldade
definida pelo narrador, baseada no nível da provocação.
Adicione aos dados do teste um terço da Humanidade
(arredondado para baixo) à sua Força de Vontade. Um
ponto de Força de Vontade pode ser gasto para assumir o
controle do personagem durante um turno. Em um sucesso
crítico o frenesi é resistido sem perder o turno. O vampiro
fica imune a qualquer penalidade baseada na vitalidade, só
pode usar disciplinas físicas ou resistir a disciplinas mentais
(com +3 de modificador ou +2 se o vampiro não tem parada
10
PROVOCAÇÃO (FOME)
DIFICULDADE
Ver um ferimento aberto ou sentir um cheiro
muito forte de sangue com Fome 4 ou mais
2
Provar sangue com Fome 4 ou mais
3
Falhar em um Rouse Check com Fome 5
4
Frenesi de terror, Rötschreck, é causado por luz solar ou
fogo. O frenesi acaba quando o vampiro não perceber mais
a ameaça ou ao final da cena.
PROVOCAÇÃO (TERROR)
DIFICULDADE
Fogueira
2
Dentro de uma construção em chamas
3
Pegando fogo
2
Luz solar indireta (pela janela, etc.)
3
Exposto a luz solar
4
Ao perder o último ponto de humanidade o vampiro entra
em frenesi contando todos atributos como se estivessem em
5 pelo resto da cena.
Perigo ao Sangue
(221)
LUZ SOLAR
Dano agravado na vitalidade na mesma proporção da
severidade da fraqueza por turno. Luz indireta, cortinas
pesadas, roupas pesadas, luvas, máscara, chapéu, óculos escuros, botas, aumentam a quantidade de turnos necessários
para causar dano. Sangue Fracos recebem apenas um ponto
de dano superficial por turno.
vampiro pode entrar em torpor voluntariamente (aumenta
a Fome toda noite até entrar em torpor por Fome). Para reduzir o tempo do torpor alguém pode alimentar o vampiro
com sangue de potência mais alta até ele saciar um ponto
de Fome.
FOGO
Causa dano agravado se usado como arma, a quantidade do
dano varia de acordo com a área exposta.
FRIO EXTREMO
Fé verdadeira
Após uma hora no frio extremo (-30º ou menos), vampiros
precisam testar Vigor + Perseverança (dificuldade 2) para
continuar se movendo. Cada hora acrescenta em 1 a dificuldade. Em uma falha o vampiro para de se mover e pode usar
apenas disciplinas mentais, uma hora após isso ele entre em
torpor.
(222)
• O personagem pode tentar afastar vampiros com símbolos de fé, Perseverança + Fé Verdadeira contra a Força de
Vontade do vampiro. Se o vampiro ganhar ele pode avançar
sem impedimento. Cada sucesso do mortal força o vampiro
a recuar um passo e afastar seus olhos do objeto da fé, se o
vampiro for tocado com o objeto da fé ele recebe um ponto
de dano agravado por sucesso, um sucesso crítico faz o vampiro fugir e fazer um teste de frenesi por terror, dificuldade
é a Fé Verdadeira do mortal.
•• Nesse ponto o mortal pode resistir a Dominação e poderes similares gastando um ponto de Força de Vontade por
um número de turnos igual a sua Fé Verdadeira.
••• A partir desse nível, o personagem pode sentir a presença de vampiros, ele simplesmente sabe que algo sujo e
perverso está por perto.
•••• O mortal não pode ser convertido em carniçal, não
estará suscetível a disciplinas como Dominação, Presença e
Ofuscação.
••••• Brandindo um símbolo de fé ou orando alto, o mortal
força o vampiro a um teste de remorso, mesmo se o vampiro ganhar ele cai em um colapso de auto-aversão, incapaz
de agir, salvo para sua própria defesa, por um número de
turnos iguais a suas manchas (no mínimo de um turno).
Após isso ele remove suas manchas. Se o vampiro não obtiver sucesso ele perderá, permanentemente, um ponto de
Perseverança, não perde qualquer mancha, e imediatamente
entra em frenesi de terror. Enquanto ele não conseguir fugir
ele levará dano do símbolo da fé como se fosse luz solar
direta, e se afastará do objeto o máximo possível.
DECAPTAÇÃO
Destroi o vampito instantaneamente, para decaptar um
vampiro em combate próximo com armas de fogo requer
um Tiro Localizado, a dificuldade será +2 (pag. 302), usando
uma arma cortante decaptar causa 10 ou mais de dano de
cada tipo (antes de dividir pela metade no caso de dano
superficial).
ESTACAS
Para estacar o coração de um vampiro um caçador precisa martelar a estaca enquanto ele está deitado ou tentar
em combate. No combate, com armas de longo alcance,
como arco ou outra arma que possa lançar a estaca, há uma
penalidade de -2 e precisa infligir 5 pontos de dano ou mais
(antes de dividir pela metade). Em combate próximo, uma
estaca tem o modificador de +0, isso paraliza o vampiro,
embora ele continue consciente. Gastando Força de Vontade um vampiro pode fazer pequenos movimentos. Os Rouse
Checks ao anoitecer ainda são necessários se o vampiro
estiver empalado com uma estaca, cedo ou tarde a fome
fará ele entrar em torpor.
TORPOR
Estado de hibernação, nesse estado o vampiro não pode
usar disciplinas ou reagir de qualquer forma. O tempo do
torpor varia de acordo com a humanidade. Ao acordar o
vampiro estará com Fome 5. Se o período do torpor, caso
o vampiro enãoesteja empalado com uma estaca, tiver acabado ele pode fazer um teste de Perseverança + Prontidão,
dificuldade 2, sempre que houver uma vítima entrar nas
proximidades, se bem sucedido ele pode acordar por tempo
suficiente para se alimentar.
Há três formas de entrar em torpor: por Fome (falhar no
Rouse Check ao anoitecer com Fome 5), por dano (tomar
dano agravado o suficiente para encher sua barra de vitalidade, inconscientemente o vampiro tentará regenerar um
ponto de vitalidade por noite, se ele conseguir se recuperar
de todo dano ele levantará novamente, se falhar no Rouse
Check com Fome 5 ele ficará em torpor por Fome), ou o
Ressonância
11
(226)
HUMOR
ELEMENTO
FUNÇÃO
PSIQUICA
HORMÓNIO
EMOÇÃO E
CONDIÇÃO
Colérico
Fogo
Sentimento
Adrenalina
Raiva, violência,
bullying, paixão, inveja
Melancólico
Terra
Pensamento
Tiróide
Triste, assustado,
intelectual, depressivo
Fleumático
Água
Intuição
Hipófise
preguiça, apático,
calmo, controlador,
sentimental
Sanguineo
Ar
Sensação
Testosterona/
estrogênio
Excitado, feliz, viciado,
ativo, entusiasta
Ressonância tem três níveis de temperamento: fugaz, intenso e apurado, que causam discrasias. Até o temperamento
fugaz afeta o sangue o suficiente para justificar comprar
pontos em uma disciplina relacionada. Beber sangue com
temperamento intenso concede +1 dado para paradas de dados envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura
até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5.
Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo
bônus do temperamento intenso além de incorporar a
discrasia que transmite ao vampiro um sublime e poderoso
benefício que para ser aproveitado o vampiro precisa matar
o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante
3 noites.
RESSONÂNCIA
DISCIPLINA
Colérico
Rapidez, Potência
Melancólico
Fortitude, Ofuscação
Fleumático
Auspícios, Dominação
Sanguineo
Feitiçaria do Sangue, Presença
Sangue animal
Animalismo, Metamorfose
Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o observador a perceber a ressonância do sangue da vítima. Para
determinar o temperamento e sua potência o narrador
pode definir ou jogar um d10 para determinar aleatoriamente primeiro a o temperamento, se for 6 ou mais rolar
novamente para definir a ressonância. O personagem
pode influenciar sua vítima para alterar sua ressonância
e seu temperamento, usando testes sociais ou mesmo
interpretando, embora, dependendo do caso e dos meios
empregados o personagem possa precisar fazer um teste de
humanidade.
TEMPERAMENTO ALEATÓRIO
RESSONÂNCIA ALEATÓRIO
1-5: Balenceado, ressonância
insignificante
1-3: Fleumático
6-8: Fugaz
4-6: Melancólico
9-0: Intensa, potencialmente
Apurada: role novamente
conforme abaixo
7-8: Colérico
1-8: Intensa, 9-0: Apurada
9-0: Sanguineo
Exemplos de discrasias
Discrasias Coléricas
BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o
tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica-se a dano físico e social.
CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue
colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue
satisfaz um a menos.
INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente,
novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.
IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito
contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da
sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
novamente.
VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário
do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais,
vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o
humano odeia.
VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
novamente.
ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar
Rapidez ou Potência.
Discrasias Melancólicas
MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de
resistir a sedução, inclui Presença.
PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano.
FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado
constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem
ser rolados novamente.
NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década
específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma
Memória explorando essa conexão.
RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude
ou Ofuscação.
Discrasias Fleumáticas
TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos
negativos de dores, físicas ou sociais.
COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida
sem precisar vomitar.
DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático
satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1
quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade
se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou
mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.
(230)
O personagens podem manter um registro dos mortais que
possuem discrasias particulares, para que eles possam se
alimentar desse mortal e ter uma vantagem. Discrasias podem durar durante anos ou até uma vida inteira, enquanto
outras são temporárias que dependem de circunstâncias
externas.
12
Diablerie
REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com
Auspícios ou Dominação.
É necessário imobilizar o alvo e uma cena para completar
o diablerie. Após drenar o sangue do alvo (o que o deixará
incapacitado), o diablerista precisa vencer em testes de
Força + Perseverança, dificuldade 3, o número de testes é a
potência de sangue do alvo, cada teste leva um turno. Se um
teste falhar a vítima simplesmente morre e o diablerie não
acontece.
Após completo o diablerie, há o risco do diablerista cair no
controle do espírito de sua vítima. O diablerista perde um
ponto de humanidade; rola um teste resistido de humanidade + sua potência de sangue contra Perseverança + potência de sangue da vítima, para cada sucesso o diablerista
recebe 5 pontos de experiência para, imediatamente, gastar
na potência de sangue (o máximo é a potência de sangue da
vítima) ou em disciplinas que o alvo possuia. Se o diablerista falhar ele perderá mais um ponto de humanidade para
cada sucesso que faltou, se a humanidade chegar a zero a
mente da vítima ocupa a mente do diablerista, que passará
a ocupar seu corpo.
Se a vítima for de uma geração mais baixa, o diablerista
diminui sua geração em um.
Veias negras ficarão na aura do diablerista durante um ano
ou mais (diferença entre as gerações).
Discrasias Sanguíneas
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele,
adicione +3 para convencê-lo a fazer algo.
CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo.
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida (Blush of Life)
sem precisar fazer Rouse Check.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes.
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se
alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver
através do olhar amor verdadeiro fazendo um Rouse Check.
ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue
ou Presença.
Estados de Condenação
(234)
(234)
Para criar laços de sangue ou carniçais o sangue precisa
ser consumido diretamente da veia do doador, que precisa repetir três vezes em noite diferentes, não pode passar
mais de um ano entre cada doação. Cada vampiro pode ter
tantos vampiros vassalos quanto tem de potência de sangue,
cada vassalo só pode ter um regente, se tornando imune a
outros laços de sangue, salvo se o novo regente tiver potência de sangue mais alta.
SISTEMA DE LAÇO DE SANGUE
A potência do laço de sangue é definida pela quantidade
de vezes que o vassalo consumiu o sangue do regente, até o
máximo de 6, menos a quantidade de meses que ficou sem
consumir. Para tentar ir contra a vontade de seu regente o
vassalo precisa testar Perseverança + Inteligência contra a
potência do laço de sangue, se estiver na presença do regente o teste deve ser a cada turno, se longe, uma vez por cena.
Para acabar com o laço é necessário que a potência do laço
de sangue chegue a 0.
CARNIÇAIS
Cada membro pode ter qualquer quantidade de carniçais
que eles consigam manter. Fazendo um Rouse Check, os
carniçais podem usar os seguintes benefícios por aproximadamente um mês: ganhar o primeiro ponto da disciplina
mais alta do seu mestre, para de envelhecer, os ferimentos
são curados duas vezes mais rápido, exceto os causados por
fogo.
Carniçais que usam poderes acima do nível 1 recebem um
ponto de dano agravado ao invés de fazer o Rouse Check.
13
Humanidade
(236)
Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém
abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem
deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se
afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente
humanas permite o jogador a comprar humanidade (novo
ponto x10).
⬛⬛ Humanidade 10: Rubor da Vida (Blush of Life) não
é necessário; dano superficial é curado como se fosse
mortal além das capacidades do próprio vampiro;
pode comer como humano; pode ficar acordado
durante o dia, mas ainda precisa dormir; dano por luz
solar é dividido pela metade.
⬛⬛ Humanidade 9: Rubor da Vida (Blush of Life) não é
necessário; dano superficial é curado como se fosse
mortal além das capacidades do próprio vampiro;
pode comer carne crua e alguns líquidos; pode acordar
uma hora antes do por do sol e ficar acordado uma
hora após amanhecer.
⬛⬛ Humanidade 8: pode rolar 2 dados de Rouse Check
para o Rubor da Vida; Rubor da Vida proporciona
fazer sexo e até aproveitá-lo, assim como beber vinho;
pode acordar uma hora antes do por do sol.
⬛⬛ Humanidade 7: Rouse Check para Rubor da Vida; não
pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
sem Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar,
teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar
por alguns turnos.
⬛⬛ Humanidade 6: não pode fazer sexo, para fingir teste
de Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra
Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); mesmo
com Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar,
teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar
durante uma hora.
⬛⬛ Humanidade 5: -1 em testes para interagir com humanos; mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer
sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -2
de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do
parceiro(a);
⬛⬛ Humanidade 4: -2 em testes para interagir com humanos; não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo
com Rubor da Vida.
⬛⬛ Humanidade 3: -4 em testes para interagir com
humanos; não pode fazer sexo, nem fingir, mesmo com
Rubor da Vida.
⬛⬛ Humanidade 2: -6 em testes para interagir com humanos (-4 com Rubor da Vida).
⬛⬛ Humanidade 1: -8 em testes para interagir com humanos (-5 com Rubor da Vida).
14
HUMANIDADE
MODIFICADOR PARA
RESISTIR AO FRENESI
DURAÇÃO TORPOR
Humanidade 9
3
Três dias
Humanidade 8
2
Uma semana
Humanidade 7
2
Duas semanas
Humanidade 6
2
Um mês
Humanidade 7
1
Um ano
Humanidade 4
1
Uma década
Humanidade 3
1
Cinco décadas
Humanidade 2
0
Um século
Humanidade 1
0
CInco séculos
Manchas
São marcadas da direita para a esquerda na trilha da Humanidade, se alguma mancha chegar a marcar uma caixa de
Humanidade que o vampiro possua ele degenera e recebe
um ponto de dano agravado na Força de Vontade.
Causar dano à Touchstone causa mancha adicional baseada
na severidade do que ocorreu, mesmo sendo por uma atitude indireta do vampiro.
AÇÃO
MANCHAS
Tornar um humano em carniçal
+1
Abraçar um mortal
+2
Dano em Touchstone
+1
Dano em Touchstone por ações suas
+2
Touchstone destruido
+2
Touchstone destruido por suas ações
+3
Remorso
Um personagem com mancha marcada na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso, a
parada de dados é a quantidade de caixas da humanidade
não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do
personagem ou com mancha), então um personagem com
humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6
caixas marcadas com a humanidade + 2 caixas marcadas
pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas).
A parada de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a
humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a
humanidade e remove todas as manchas.
Degeneração
Se o personagem acumular mais manchas do que ele tem de
caixas de humanidade vazias ele fica debilitado (impaired)
até o fim da sessão (-2 em todos os testes) e toma um agravado na Força de Vontade por cada mancha que não está
caixas vazias da humanidade. Nesse estado o personagem
deve ser incapaz de violar os Princípios da Crônica e se for
forçado a isso deve fazer um teste de frenesi por terror com
dificuldade 4. O teste de remorso é feito normalmente.
A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.
A SEGUNDA TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A QUARTA TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A QUITA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A SEXTA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.
15
SISTEMAS
AVANÇADOS
Testes Estendidos
Conflitos
Avançados
(293)
TESTE ESTENDIDO NORMAL
Dificuldade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a
dificuldade ou mais.
TESTE EM SÉRIE
O narrador determina a dificuldade a uma série de testes
necessários para cumprir determinada tarefa.
(295)
1,2, feito.
Tente terminar os conflitos em 3 testes para que as ações
não tomem muito tempo.
TESTE ESTENDIDO DIFÍCIL
É uma combinação dos dois anteriores, conta somente a
margem de sucessos que ultrapassar a dificuldade, funciona
melhor com testes que ocorrem por cenas ou sessão para
demonstrar o progresso de um objetivo mais demorado.
Terminamos?
Após 3 rounds de conflito verifique se o conflito chegou a
uma conclusão. O narrador pode adiantar o jogo até o fim
do conflito, mas deve tentar não tirar o drama do jogo.
TESTE EM CASCATA
Parecido com o teste em série, mas nesse caso o jogador adiciona a margem de cada teste ao próximo teste, mas se um
teste falhar o objetivo não é alcançado, casos como hackear
um computador ou seduzir uma pessoa durante toda noite.
TESTE DISPUTADO
Cada personagem faz seu teste, o que chegar ao número de
sucessos necessários antes vence, se os dois conseguiram no
mesmo turno o que tiver mais sucessos vence. Se o personagem estiver em posição de atrapalhar o outro eles deverão
fazer os testes e subtrair os sucessos e contabilizar apenas a
margem. Nesse caso o que tirar menos sucessos não adiciona nenhum sucesso ao seu total.
Concessões
Se após os 3 testes não se chegar a uma conclusão o narrador verifica se há alguma concessão que pode ser feita, é
uma negociação que ocorrerá entre ele e os jogadores. Nesse
caso o lado que estiver em desvantagem cede mas não sofre
todas as consequências por perder. Se o jogador estiver com
a desvantagem o narrador deve recompensá-lo mecanicamente, se adicionar um ponto de antecedentes à coterie ou
ao personagem parecer muito, eles podem apenas recuperar
um ponto de Força de Vontade.
Um Teste
Considere resolver os conflitos com apenas mais um teste,
se as opções acima não se aplicarem ao caso. Todas as
consequências serão ampliadas, a dificuldade será baseada
em como os 3 testes anteriores foram resolvidos. Nesse caso,
haverá um vencedor.
⬛⬛ Se o jogador venceu todos os 3 testes anteriores, coloque a dificuldade em 3.
⬛⬛ Se ele ganhou 2 dos 3 testes, dificuldade 4.
⬛⬛ Se ele ganhou apenas 1 dos 3, dificuldade 5
⬛⬛ Se perdeu os 3 testes anteriores, dificuldade 6.
Casos Especiais (294)
Pode ser aplicados aos testes extendidos para aplicar mais
drama a narrativa.
TRABALHO EM EQUIPE: pode permitir ignorar ou corrigir
uma falha total ao invés de falhar no teste todo.
UMA FALHA TOTAL: apaga todos os sucessos e o jogador deve
recomeçar, se for possível.
16
Mais Opções de Conflitos
passos, etc. Movimentos podem ser considerados ações menores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa.
(296)
Avançar
Conflitos de Um Teste
Tentar chegar a um objetivo específico, como destruir evidências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança
antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de
conflito, combate por exemplo. Dependendo do conflito
uma Manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar
geralmente requer testes estendidos em que o jogador tenta
acumular a maior quantidade de sucessos.
(298)
As vezes os conflitos podem ser resolvidos de forma mais
simples e prática, de forma que acelere o jogo para dar importância à outros aspectos e não em regras ou rolar dados,
principalmente se forem testes que não tem tanto drama
envolvido ou envolve poucos jogadores.
Coloque a dificuldade baseada no poder do adversário,
cada jogador participando do conflito faz um teste, sem
gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais
jogadores vencerem melhor será o resultado. Exemplo de
dificuldade:
⬛⬛ O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar,
dificuldade 2.
⬛⬛ Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desafiador, dificuldade 4.
⬛⬛ O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito
difícil de conseguir, dificuldade 6.
Manobra
Chegar a uma posição de vantagem, como flanquear um
inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar
abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus
na próxima ação:
⬛⬛ Modificador de 1 a 3 dados para próxima ação, de
acordo com a margem de sucessos;
⬛⬛ Atacar um alvo sem oposição (surpresa), conseguir
uma vantagem em testes estendidos.
⬛⬛ As vezes fazer determinada manobra é necessário para
conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra
tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o personagem conseguirá avançar no que ele quer.
Ajuste a dificuldade em 1 se algum lado possuir alguma
disciplina ou poder sobrenatural que dê alguma vantagem,
ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou
surpresa.
Então cada personagem toma dano igual a diferença dos
seus sucessos e o dobro da dificuldade, não pode ser absolvido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de
dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jogadores podem receber manchas por conseguirem alcançar
seus objetivos de uma maneira cruel.
Bloquear
Tentar evitar que alguém faça algo, não necessariamente em
combate. O número de sucessos será subtraído da ação que
se está tentando bloquear.
Atacar com Tudo
+1 de dano, mas ficará vulnerável a qualquer ataque, se
usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não
pode ser utilizada com surpresa. Se o ataque falha, qualquer
um agindo contra a pessoa que falhou recebe +1 a sua parada de dados no próximo turno.
Combate Físico Avançado
Quem age primeiro?
(300)
Essas são as regras mais tradicionais para jogadores que
querem uma ordem clara de iniciativa e ações.
Cada personagem tem sua iniciativa igual a sua Autocontrole + Prontidão, em alguns conflitos pode ser usado
Destreza ou Perseverança (duelos formais), ao invés de Autocontrole. Quem tem a maior iniciativa age primeiro. Não
é necessário fazer teste de iniciativa, ela vai permanecer
a mesma em todo combate. Em caso de empate utilize os
seguintes critérios: vampiros agem antes de mortais, e então
a Autocontrole mais alta, se continuar empatado, role um
dado. Se o personagem passar sua ação, qualquer outro
personagem que passar depois dele será colocado antes do
que passou primeiro, que será o último.
Defeder com Tudo
O personagem se concentra apenas em se defender, nada
mais. Recebe +1 em todas as defesas que precisar rolar no
turno. Se o personagem tiver uma boa cobertura e puder
se esconder completamente atrás dela, essa técnica pode
torná-lo inacessível à armas de longo alcance (caso ele não
esteja flanqueado).
Ações Menores
São feitas livremente, não pode ser ações que necessitam de
testes ou que podem ser disputadas. Ações menores subtraem dados da ação principal. Exemplos: recarregar uma
arma, pegar um equipamento, se mover mais do que alguns
17
Ataque Surpresa
Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra
Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar).
O primeiro ataque terá a dificuldade 1.
Combate Próximo
Força + Briga para combate desarmado, Destreza + Armas
Brancas para combate de armas de uma mão, ou Força +
Armas Brancas para armas de duas mãos. Se o oponente
deseja apenas esquivar Destreza + Esportes, se ambos estão
atacando o que fizer mais sucessos infligirá dano.
Opcional: permita que o personagem com arma de maior
envergadura (arma maior) receba um dado bônus em seu
primeiro turno de combate.
AGARRAR
Força + Briga, se ele conseguir mais sucessos que o oponente, ele não causa dano, mas segura o alvo. No próximo turno
o personagem que está segurando pode engajar seu alvo
num teste disputado de Força + Briga, se ele vencer terá as
seguintes opções:
⬛⬛ Causar dano, baseado na margem de sucessos.
⬛⬛ Morder (se for vampiro), causando 2 de dano agravado. Não há penalidade em ataques de mordidas contra
um adversário imobilizado.
⬛⬛ Segurá-lo no lugar.
⬛⬛ Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente
no próximo turno.
MORDER
Teste de Briga, -2 de modificador, independente do número
de sucessos os dentes de vampiros causam 2 de dano agravado tanto a mortais quanto outros vampiros.
Nos turnos que se seguirem à mordida o vampiro pode
se alimentar do alvo, nesse caso, não terá penalidade na
parada de dados de Briga. Se alimentar dessa forma causa
um ponto de dano agravado em mortais por turno e satisfaz
um de fome. Contra outro vampiro a Fome do alvo será
aumentada em 1 ao invés de causar dano.
Combate à Distância
Em uma batalha padrão o teste é Autocontrole + Armas de
Fogo, mas um sniper pode usar Perseverança, ou Destreza
para tiros rápidos, pelo menos no primeiro turno.
Atirar além do alcance da arma causa -2 de penalidade.
Opcional: permita que o personagem com a arma com mais
cadência de tiro ou o que pretende gastar mais munição
receba +1.
ARMAS ARREMESSÁVEIS
Destreza + Esportes.
DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE
Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo difícil ou
encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa.
Modifique o teste de acordo com a cobertura:
COBERTURA
MODIFICADOR
Sem cobertura
-2
Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena
vs rifle de calibre)
-1
Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
Trincheira (saco de areia, bunker militar)
+1
Murder Hole (tanque de guerra)
+2
ARMAS DE LONGO ALCANCE EM COMBATE PRÓXIMO
Força + Armas de Fogo contra Briga ou Armas Brancas, o
oponente não recebe penalidade por não ter cobertura, mas
o atirador recebe -2 de penalidade e mais -2 se a arma for
maior que uma pistola.
RECARREGANDO E CONTABILIZANDO A MUNIÇÃO
Geralmente não é realizado a contabilização da quantidade
de balas de armas pequenas, mas em vampiro é presumido
que um ataque de armas de fogo representa mais do que um
único tiro, pode ser necessário recarregar após um único
ataque para armas que possuem pouca capacidade de munição (colt 45 ou M1911), após dois ataques para a maioria das
pistolas automáticas e rifles, e após três ataques para armas
com cartucho com 30 balas ou mais.
Recarregar é uma Ação Menor de 2 dados para a maioria
das armas, (presumindo que o revólver tem um carregador).
TIRO LOCALIZADO
Atirar em um local específico no alvo para produzir algum
outro resultado, também é usado em tentativa de decapitação ou para tentar colocar uma estaca no coração do vampiro. Nesses casos, os testes serão feitos reduzindo o total
de sucessos após o teste. Geralmente é -2 sucessos, mas pode
variar, exemplo: -1 para atirar em no pneu de um carro ou
-4 para atirar no tanque de gasolina de um avião que está
decolando. O efeito do tiro será decidido pelo narrador,
mas ele não deve simplesmente dar mais dano, às vezes a
intenção pode ser até não causar tanto dano.
FERIMENTOS GRAVES
Após o dano enquanto debilitado, role um d10 e adicione o
número ao dano agravado usando a tabela abaixo.
DANO AGRAVADO
+ ROLAGEM
FERIMENTO
1-6
Atordoado: gaste 1 ponto de Força de
Vontade ou perca um turno.
7-8
Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1;
Mentais -2
9-10
Junta ou membro quebrado: -3 nos
testes usando esse membro, ou Cego: -3
nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) até -3 Narrador decide qual
ferimento faz mais sentido no caso
11
Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1
para cada dano adicional sofrido
12
Aleijado: mesmo efeito de junta ou
membro quebrado, mas o membro
perdido não pode mais ser usado
13+
Morte (humanos) torpor (vampiro)
Conflito Social Avançado
Pode ser pelo sistema de 3 turnos ou Um Teste. A parada de
dados varia de acordo com a situação e a intenção do personagem, pode variar inclusive, por adversário no mesmo
combate.
Facas no Sorriso (305)
As mecânicas de combate físicos podem ser usadas nos
conflitos sociais. A iniciativa é Raciocínio + Etiqueta, na
maioria dos casos, em alguns casos pode ser Manipulação também. Os adversários vão comparar seus sucessos
em cada teste, quem tiver mais sucessos subtrai dos seus
sucessos os sucessos do oponente, a margem de sucessos é o
dano à Força de Vontade. A qualquer momento o personagem pode desistir do combate (Concessão). Adicione dano
dependendo da audiência.
Críticos em Combate (303)
Para acelerar o combate, se o jogador tirar um crítico
contra um mortal normal o humano ficará incapacitado
sem necessidade de calcular o dano. Um Crítico Bagunçado
deve ser tratado da mesma forma.
Exemplo de Armas
Adicione o valor de dano da arma à margem do teste do
ataque.
ARMA
DANO
Arma improvisada, estaca*
+0
Impacto leve (soco inglês)
+1
Impacto pesado (bastão, barra de ferro);
Perfurante leve (ponta de besta, canivete);
Caibre leve (pistola .22)
+2
Arma branca pesada (espada, machado);
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm,
espingarda)
+3
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357
Magnum);
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
+4
2 (zero vs. balas)
Colete balístico
2
Jaqueta Kevlar
4
Armaduta tática SWAT/ Armadura
militar (-1 de Destreza)
6
Apenas os oponentes
+0
Sua coterie
+1
Vampiros importantes para você: mentor,
amante, etc.
+2
Primogênito, Harpias, ou outras figuras
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
+3
O principe, Barão, ou outra figura de poder
+4
Sistemas do
Sangue
Cada ponto de armadura transforma um ponto de dano
agravado em dano superficial, que será dividido normalmente (no caso de vampiro).
Roupa reforçada, couro
DANO EXTRA
O combate pode acabar quando alguém ceder, ficar debilitado ou até um colapso mental (quando o personagem
preencher toda a Força de Vontade com dano agravado).
ARMADURA
VALOR
TESTEMUNHAS
Vencendo Combates Sociais
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5
ou mais de dano ele fica paralizado.
TIPO
(304)
(306)
Caçando
(306)
Para testes rápidos a dificuldade é a determinada pela área
em que o vampiro está caçando, que pode ter modificadores, como os adquiridos pelo Antecedente Domínio,
policiamento atípico na área (+1), presença de seguranças
(+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá
do tipo do predador. Trabalho em Equipe pode ser utilizado em alguns casos.
19
CAMPO DE CAÇA
DIFICULDADE
Favela, projetos de habitações públicos,
periferia
2
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho,
bairro de trabalhadores
3
Bairro de trabalhadores saudáveis, area de
negócios ou de turistas, centro da cidade,
aeroportos, cassino
4
Fábricas, portos; parques; bairro de classe
média
5
Bairro rico
6
Intimidade entre Membros
COMPULSÕES SECRETAS
Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a
do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios
e após falhas em testes com o personagem com fome alta.
Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas
compulsões, nem dizer quais das suas ações foi direcionada
por suas compulsões ou não.
Memória
(311)
Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas até estarem
acostumados com as compulsões normais.
Vampiros são seres imortais e alguns são também muito antigos. Memória é como o jogador olha para o passado desse
personagem para relembrar histórias, fazendo um flashback
para ajudá-lo a resolver mistérios, descobrir motivos.
Ao combinar memórias com alguma coisa relevante na crônica no presente o jogador vai explicar o que o personagem
fez, aprendeu ou presenciou no passado que o ajuda em
alguma situação presente. Essa situação do passado pode ser
criada por ele.
O jogador cria um objetivo para que no passado ele tenha
completado, o que lhe causou a memória.
As regras demarcam esses objetivos em pontos.
● A resposta para uma questão pequena, um ponto que
pode ser gasto em um antecedente, dois dados adicionais
para alguma habilidade para testar no presente.
●● A resposta para uma questão maior, dois pontos que
podem ser gasto em antecedentes, quatro dados para usar
em alguma habilidade no presente.
●●● A resposta para uma questão épica, três pontos para
gastar em antecedentes, ou um favor maior.
SEVERIDADE DA COMPULSÃO
RESPOSTAS
Aumente a severidade da compulsão quando você tirar
mais de um 1 nos dados de fome. Por dois 1s, a compulsão
deve controlar o personagem por toda a cena, três ou mais
devem causar mudanças permanentes no personagem.
Uma resposta pequena ajuda o jogador em uma cena, uma
maior em um capítulo ou história, uma épica o ajuda na
crônica (mas também pode o colocar em perigo).
(310)
Brincar com o sangue é muito mais interessante do que
o sexo para os vampiros, mas isso carrega os seus perigos,
os expõem ao laço de sangue. Há métodos de prevenções
mas que tiram o prazer do Beijo. Um teste pode ser feito
para chegar perto mas não se submeter ao laço de sangue,
Autocontrole + Empatia contra a dificuldade baseada nas
precauções tomadas, dificuldade 2 seria proteção no nível
de “camisinha”, dificuldade 5 seria sem proteção. Manipular
alguém para cruzar a linha é um teste disputado de Carisma ou Manipulação + Performance contra Autocontrole
+ Empatia, tentar fazer isso sem que o outro perceba tem
modificador -2. Fingir tomar um gole do sangue é Autocontrole + Manha contra Autocontrole + Empatia.
Compulsões Alternativas
(311)
TESTE DOS BÔNUS
O jogador pode manter o bônus para gastar quando quiser
durante o capítulo ou o próximo, mas o gasto tem que estar
conectado com o acontecimento da memória.
COMPULSÕES DE LONGO PRAZO
Utilizada quando o teste cobre um prazo longo, dê mais
atenção à compulsão e pense em formas em que ela possa
afetar mecanicamente o jogo. Como perder antecedentes
durante um certo período.
PONTOS PARA GASTAR
Os pontos para gastar em antecedentes adiciona à parada
de dados ou beneficia o personagem durante uma história, ou o personagem pode guardá-lo para outra história.
Depois de gasto o ponto é perdido (o jogador usou a
vantagem).
O narrador decide o número possível de pontos que o jogador pode conseguir em uma memória, pode ser também
recuperar força de vontade ou aprender a fórmula de um
elixir.
OFERTA DO NARRADOR
Em determinado momento o narrador pode inserir uma
compulsão ao jogador se o momento for propício. Se o
jogador recusar ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, se aceitar ele ganha um ponto de Força de Vontade se
agir conforme a compulsão.
20
Entrando na Memória
Requer um Rouse Check, uma vez por história. Se o personagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele
recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo
de conflito da memória, ele pode usar todos os dados de
uma vez ou um por um, ele decide.
⬛⬛ Se ele entrar na memória no momento em que o evento ocorreu, 2 dados.
⬛⬛ Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado
por ponto de Fome satisfeita.
⬛⬛ Após beber vitae de um membro, um dado por um
pequeno gole ou a potência de sangue +1 para goles
maiores.
⬛⬛ Usando um artefato, ganhe 3 dados para usar nos
testes envolvendo o item.
Jogando na memória
O narrador pode incluir um desafio por ponto de Objetivo
que o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores
que não estiverem na memória podem jogar como NPCs.
O narrador decide quando a memória termina e se foi bem
sucedida ou uma falha.
OPOSIÇÃO
Dependendo do nível do objetivo (pontos que poderão ser
gasto), o narrador pode colocar desafios para os jogadores
baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples
de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a
memória.
Depois da Memória
Se bem sucedida o jogador ganha o benefício. A falha em
qualquer dos desafios faz toda a memória falhar. Qualquer
ponto de Força de Vontade gasto ou recebido será mantido
no presente, dano na vitalidade será convertido para dano
em Força de Vontade.
Prestações
(314)
O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda
entre os vampiros.
Favores
É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor,
o débito passa para sua prole, o de menor geração, em
alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em
outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampiro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para
manter registro dos favores em seu domínio. Os anarquistas
também honram seus favores. Favores podem ser triviais,
menores, maiores e vitais.
21
ATRIBUTOS
CARISMA: Charme, magnetismo, personalidade (Social)
MANIPULAÇÃO: Os outros fazem o que você quer (Social)
AUTOCONTROLE: Compostura, calma, cabeça fria (Social)
FORÇA: Demonstra força pelos músculos (Físico)
DESTREZA: Agilidade, graça, coordenação motora (Físico)
VIGOR: Dureza, resiliência, resistência (Físico)
INTELIGÊNCIA: Memória, razão, intelecto (Mental)
RACIOCÍNIO: Intuição, decisões rápidas (Mental)
PERSEVERANÇA: Resoluto, foco, concentração, atenção (Mental)
HABILIDADES
ACADÊMICOS: Humanidades e artes liberais, aprender por livros
(Mental)
EMPATIA COM ANIMAIS: Lidar e comunicar com animais (Social)
ATLETISMO: Correr, saltar, escalar (Físico)
PRONTIDÃO: Percepção, perceber ameaças (mentais)
BRIGA: Combate desarmado de todos os tipos (Físico)
OFÍCIOS: Artesanato, construção, modelar (Físico)
CONDUÇÃO: Dirigir veículos (físicos)
ETIQUETA: Polidez em ambientes sociais (Social)
FINANÇAS: Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (Mental)
ARMAS DE FOGO: Usar armas de longo alcance, arcos (Físico)
EMPATIA: Perceber estados mentais e motivações (Social)
INTIMIDAÇÃO: Inspirar receio, medo, teror (Social)
INVESTIGAÇÃO: Seguir pistas, Resolver mistérios (Mental)
SEGURANÇA: Arrombar fechaduras, invadir, se proteger (Físico)
LIDERANÇA: Direcionar e inspirar os outros (Social)
MEDICINA: Curar lesões, diagnosticar doenças (Mental)
ARMAS BRANCAS: Facas, espadas, porretes (Físico)
OCULTISMO: Conhecimento secreto, do real e irreal (Mental)
PERFORMANCE: Expressar a arte pessoalmente (Social)
PERSUASÃO: Convencer os outros (Social)
POLÍTICA: Manejar, movimentar e fazer política (Mental)
CIÊNCIA: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental)
FURTIVIDADE: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Fisico)
MANHA: Compreender os meandros do crime e ruas (Social)
LÁBIA: Enganar os outros para conseguir o que quer (Social)
SOBREVIVÊNCIA: Se virar em ambientes adversos (Fisico)
TECNOLOGIA: Compreensão e uso da tecnologia (Mental)
CLÃS
BRUJAH: A
Ralé rebelde contra o poder e fúria, contra a tirania.
(Rapidez, Potência, Presença)
GANGREL: Os selvagens Forasteiros, mistura de vampiro e fera.
(Animalismo, Fortitude, Metamorfose)
MALKAVIAN: A loucura dos Lunáticos oculta e revela verdades.
(Auspícios, Dominação, Ofuscação)
NOSFERATU: Os furtivos Ratos de esgoto, escondem suas
formas desfiguradas nas sombras de onde eles coletam seus
segredos. (Animalismo, Ofuscação, Potência)
TOREADOR: Os Degenerados amantes da arte, da sensualidade
e crueldade. (Auspícios, Rapidez, Presença)
TREMERE: Destruídos pela Segunda Inquisição, os Feiticeiros
buscam restaurar seu monopólio de poder. (Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue)
VENTRUE: A aristrocracia dos Sangue Azul reforça as Tradições
e a Máscara as impondo às raças menores. (Dominação, Fortitude, Presença)
CAITIFF: Os Sem Clãs não possuem traços comuns, exceto que
são proscritos pelos vampiros de outras linhagens. (Nenhuma)
SANGUE-FRACOS: Os nascidos muito distante de Cain carregam
essa maldição, os Mercurianos Sangue Fracos precisam abrir
seus próprios caminhos no Mundo das Trevas ou encontrar
uma forma de sair de lá. (Alquimia Sangue Fraco)
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DISCIPLINAS
ANIMALISMO: Afinidade
AUSPÍCIOS:
sobrenatural com animais.
Percepção Extra-sensorial, consciência e pre-
monições.
O uso do sangue para praticar feitiços
e reflexos sobrenaturais
DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar.
FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir a fogo e a luz solar.
OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível.
POTÊNCIA: A Disciplina do vigor físico e força.
PRESENÇA: Atrair, influenciar e controlar emoções.
METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra.
ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros
ingredientes para criar efeitos poderosos.
FEITIÇARIA DE SANGUE:
RAPIDEZ: Velocidade
TIPOS DE PREDADORES
ALLEYCAT: Você toma o sangue por força e ameaça.
BAGGER: Você adquiri sangue preservado ao invés de caçar.
BLOOD LEECH: Você se alimenta de outros vampiros.
CLEAVER: Você toma sangue de sua família mortal ou amigos.
CONSENSUALIST: Você toma sangue com consetimento.
FARMER: Você se alimenta de animais.
OSIRIS: Você se alimenta do seu culto, igreja, ou fãs.
SANDMAN: Você se alimenta de vitimas dormindo, frequentemente invadindo suas casas.
SCENE QUEEN: Você se alimenta de uma subcultura ou grupo
exclusivo em que você tem alto status.
SIREN: Você se alimenta pela sedução, em sua forma sexual.
ANTECEDENTES
Cúmplices mortais, geralmente família e amigos.
CONTATOS: Fontes de informações possuidas.
LORESHEET: Sua conexão com a história e lendas do Mundo das
Trevas.
REFÚGIO: Um lugar seguro para dormir durante o dia.
FAMA: Quão bem conhecido é entre mortais.
INFLUÊNCIA: O poder político dentro da sociedade mortal.
MÁSCARA: A identidade falsa, completa com documentação.
LACAIOS: Seguidores, guardas e servos.
MAWLA: Um vampiro que aconselha: mentor, patrono.
REBANHO: As fontes de alimentação de acesso livre e seguro.
RECURSOS: Riqueza, pertences e renda.
STATUS: Posição na sociedade dos mortos-vivos.
ALIADOS:
TIPOS DE COTERIE
CULTO DE SANGUE: Controlam um culto humano e se alimenta
dele.
CERBERUS: Protege e guarda uma localização importante.
CAMPEÕES: Luta por uma boa casa.
COMANDO: Luta por um mestre.
VIGILANTES DIÚRNOS: Guarda os membros em sono dos mortais.
GANGUE DE PRESAS: Um grupo do crime, gangue, ou algo
parecido.
GRUPO DE CAÇA: Captura humanos com uma ressonância particular para outros.
MARECHAL: Serve e guarda o senhor da cidade.
NOMADES: Viajam de um lugar a outro.
PLUMAIRES: Coterie social, grupo que se uniu.
QUESTARI: Procura completar uma grande jornada ou objetivo.
REGENTE: Controla as coisas até os Anciões voltarem.
SBIRRI: Espiões inseridos por um ancião rival.
VEHME: Assegura a Máscara.
WATCHMEN: Protege a cidade contra invasores sobrenaturais.
PERSONAGENS
PRELÚDIO E CONCEITO
CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
Intruz seu presonagem à crônica. Retrata a vida do seu
personagem antes de ser abraçado.
Selecione de uma a 3 convicções e crie o mesmo número de
Touchstones, cada um ligado a uma convicção e coloque-as
no mapa de relacionamentos.
Coloque sua humanidade em 7.
Exemplos de convicções: Não matarás; Matarás somente
em combate justo/ auto-defesa; Nunca expor crianças à
violência; Desobedecer é desonroso; Proteger os inocentes;
Coragem é a maior virtude; Manter sua palavra sempre; A
verdade é sagrada, não mentirás; Roube dos ricos e dê aos
pobres; Nunca aja contra outro (grupo, fé, seita); O culpado
deve ser punido; etc.
CONCEITO
Qual o nome mortal do seu personagem? O que ele fazia?
Escreva seu nome no mapa de relacionamentos.
CLÃ E SENHOR
Escolha seu clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de
relacionamentos (seu senhor é uma geração abaixo da sua).
ATRIBUTOS
Escolha um atributo de 4 pontos, 3 com 3 pontos, 4 com 2
pontos e um com um ponto.
⬛⬛ Vitalidade = Vigor + 3;
⬛⬛ Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole.
MAR DO TEMPO
Com o narrador e os outros jogadores defina se seu Círculo
é composto por:
⬛⬛ Crianças: Abraçados nos últimos 15 anos ou Sangue
Fraco.
⬜⬜ 14ª a 16ª geração (Sangue Fraco): Potência de
Sangue 0.
⬜⬜ 12ª ou 13ª geração: Potência de Sangue 1.
⬛⬛ Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás.
⬜⬜ 12ª e 13ª geração - potência de sangue 1.
⬜⬜ Cada jogador pode gastar 15 pontos de
experiência.
⬛⬛ Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940.
⬜⬜ 10ª ou 11ª geração; Potência de Sangue 2.
⬜⬜ Adicione 2 pontos de vantagens.
⬜⬜ Adicione 2 pontos de fraquezas.
⬜⬜ Reduza a humanidade em 1 ponto.
⬜⬜ Cada jogador pode gastar 35 pontos de
experiência.
HABILIDADES
Escolha uma forma de distribuição:
⬛⬛ Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos, 8 com 2 pontos, 10
com 1 ponto.
⬛⬛ Equilibrado: 3 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 7 com 1
ponto.
⬛⬛ Especialista: 1 com 4 pontos, 3 com 3 pontos, 3 com 2
pontos, 3 com 1 ponto.
Coloque especialidades em Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciência. Escolha mais uma especialidade grátis.
DISCIPLINAS
Escolha duas disciplinas do seu clã, coloque 2 pontos em
uma e um ponto na outra.
GASTO DE EXPERIÊNCIA
PREDADOR
TRILHA
PONTO DE EXPERIÊNCIA
Escolha seu tipo de predador:
⬛⬛ Adicione uma das especialidades listadas.
⬛⬛ Adicione um ponto a disciplina listada.
⬛⬛ Aplique as vantagens e desvantagens.
Atributo
Novo nível x 5
Nova Habilidade
Novo nível x 3
Nova Especialização
3
Disciplina do Clã
Novo nível x 5
Outra Disciplina
Novo nível x 7
Disciplina Caitiff
Novo nível x 6
Feitiçaria de Sangue Ritual
Nível do Ritual x 3
Fórmula Sangue-Fraco
Nível da Fórmula x 3
Vantagem
3 por ponto
Potência de Sangue
Novo nível x 10
VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e 2 pontos em desvantagens adicionando às que você adquiriu com seu tipo de
predador.
23
SANGUE-FRACOS
Ganham disciplinas temporárias de acordo com a ressonância do sangue que eles consomem e eles podem aprender Alquimia Sangue-Fraco com pontos Antecedentes ou
experiência. Podem escolher entre uma a três qualidades de
sangue fraco e em quantidade iguais de defeitos antes de
escolher suas Vantagens.
O Mapa de Relacionamentos
Fazendo o mapa de relacionamentos você pode manter
o drama interpessoal do jogo sempre à disposição e cria
muitas possibilidades de ganchos para a história. Seu personagem tem Senhor e Touchstone, talvez mentores, amantes
ou contatos. Você pode adicionar o Príncipe, Barão, etc.
Atualize o mapa sempre. É recomendado usar caneta preta
para nome dos personagens, locais e notas; caneta vermelha
para vampiros, refúgios e interesses; caneta azul para mortais e suas atividades.
Tipos de predadores
específico); um ponto em Feitiçaria do Sangue (tremere) ou Presença; 3 ponto para gastar em Rebanho
ou Antecedentes; 2 ponto para gastar em Inimigo ou
Defeito Místico. Caça: Manipulação + Lábia ou Intimidação + Fama.
⬛⬛ Sandman: especialidade Medicina (Anestesia)
ou Furtividade (invadir); um ponto em Auspícios
ou Ofuscação; +1 de Recursos. Caça: Destreza +
Furtividade.
⬛⬛ Scene Queen: especialidade em Etiqueta, Liderança, ou Manha (cena específica); um ponto em Dominação ou potência; + 1 em Fama; +1 em Contato; defeito
Antipátizado ou Exclusão de Presa (que não seja da
sua subcultura). Caça: Manipulação + Persuasão.
⬛⬛ Siren: especialidade Persuasão (sedução) ou Lábia
(sedução); um ponto em Fortitude ou Presença;
qualidade Bonito; defeito Inimigo (•). Caça: Carisma
+ Lábia.
Vantagens
(176)
⬛⬛ Alleycat: especialidade em Briga (agarrar) ou Intimidação (assalto); um ponto em potência ou Rapidez; -1
em humanidade; 3 de contato criminal. Caça: Força +
Briga ou Briga + Manha.
⬛⬛ Bagger: Especialidade em Segurança (abrir fechadura) ou Manha (mercado negro); um ponto em Feitiçaria do Sangue ou Ofuscação; Qualidade Garganta de
Ferro; Inimigo 2. Caça: Inteligência + Manha
⬛⬛ Blood Leech: Especialidade em Briga (membro)
ou Furtividade (membro); um ponto em Rapidez ou
Metamorfose; -1 humanidade; +1 de potência de sangue; defeito Segredo Negro (diablerista ou evitado);
defeito Exclusão de Presa (mortais).
⬛⬛ Clever: especialidade em Persuasão (manipulação psicológica) ou Lábia (encobrir); um ponto em
Dominação ou Animalismo, defeito Segredo Negro
(cleaver); 2 em rebanho. Caça: Manipulação + Lábia.
⬛⬛ Consensualist: especialidade em Medicina (flebotomia) ou Persuasão (Vítimas); um ponto em Auspícios
ou Fortitude; + 1 humanidade; Segredo Negro (quebra
da máscara); defeito Exclusão de Presa (não consentido). Caça: Manipulação + Persuasão.
⬛⬛ Farmer: especialidade Empatia com Enimais (animal
específico) ou Persuasão (caça); um ponto em Animalismo ou Metamorfose; +1 humanidade; defeito
Vegano. Ventrue não pode pegar, nem quem tenha
potência de sangue superior a 3. Caça: Autocontrole +
Empatia com Animais.
⬛⬛ Osiris: especialidade Ocultismo (tradição específica) ou Performance (campo de entretenimento
24
(179)
Qualidades e defeitos
Defeitos são representados por (⬛), qualidade por •.
LINGUÍSTICO
Uma língua adicional por ponto (além da nativa e a da
crônica).
⬛⬛ Defeito (••) Analfabeto: Você não pode ler nem
escrever, Ciências e Acadêmicos são limitados a 1 e
você não pode ter especialidade nessas habilidades.
VISUAL
⬛⬛ (••) Repulsivo: -2 em todos os testes sociais
relevantes.
⬛⬛ (•) Feio: -1 em todos os testes sociais relevantes.
•• Bonito: +1 em testes sociais.
•••• Deslumbrante: +2 em testes sociais.
USO DE SUBSTÂNCIA
⬛⬛ (••) Vício desesperado: -2 dados se a sua última
vítima não estava drogada com a sua substância, exceto parada de dados para conseguir se alimentar com
sua substância.
⬛⬛ (•) Víciado: -1, como o acima.
• Vício Funcional: +1 a uma categoria de parada de dados
específica quando a última pessoa da qual se alimentou
estava drogada com a sua substância.
ARCAICO
Para ancillae.
⬛⬛ (••) Arcaico: você não sabe usar computadores ou
celulares, Tecnologia é permanentemente 0, -1 em
testes envolvendo tecnologia moderna.
⬛⬛ (•) Vivendo no passado: você tem uma ou mais
Convicções obsoletas, -1 em testes sociais envolvendo
essas crenças antigas, exceto com vampiros antigos.
água corrente, cruzar portais de casas sem convite do
dono, animal branco, alho, rosas selvagens, sementes
derramada que você não contou.
⬛⬛ (•) Stigmata: você sangra de ferimentos nas mãos,
pés e testa quando chega a Fome 4.
•• Comer comida: você pode consumir comida e até
apreciá-la mas precisa vomitá-la antes de dormir.
LAÇO
Defeitos Sangue Fraco
Essas qualidades e defeitos podem ser combinados.
⬛⬛ (••) escravo de laço: você é ligado por laço de
sangue instantaneamente.
⬛⬛ (•) Viciado em laço: -1 para resistir a laços de
sangue.
⬛⬛ (•) Laço prolongado: a força do seu laço de sangue
cai de 4 em 4 meses, sem reforço.
• Resistência a laço: +1 para resistir a laços de sangue
por nível (até 3).
•• Laço curto: a força do laço cai de 2 em 2 meses se não
reforçado.
••••• Imune a laços: você não está sujeito a laços de
sangue.
⬛⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, precisa cortar suas vítimas.
⬛⬛ Temperamento bestial: você é aflingido pela
besta como vampiros normais.
⬛⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia
constantemente esperando qualquer erro seu, você
pode pegar Contatos com a Camarilla por isso.
⬛⬛ Maldição de Clã: você pega a fraqueza de algum clã
com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel
se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere
se tiver a qualidade Sangue Concatenado.
⬛⬛ Carne morta: exame médico pode identificar que
sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com
mortais. Não pode pegar a qualidade Natural.
⬛⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu sangue para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar
Resistência vampirica.
⬛⬛ Evitado pelos Anarquistas: você quebrou alguma
regra entre os Anarquista, que não te querem por
perto.
⬛⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue
de vampiro semanalmente ou você não pode usar qualquer disciplina, mesmo Alquimia Sangue Fraco.
ALIMENTAÇÃO
⬛⬛ (••) Vegano: você só se alimenta de animais, gaste
dois de Força de Vontade para se alimentar de humanos. Ventrue não pode pegar esse defeito.
⬛⬛ (••) Órgãonivoro: você só satisfaz sua fome
comendo órgãos frescos de humanos, só o coração tem
ressonância.
⬛⬛ (•) Fome de Matusalém: sua fome só é totalmente
saciada por sangue de criaturas sobrenaturais.
⬛⬛ (•) Exclusão de presa: você não caça certo tipo de
presa, se você se alimentar desse tipo ganhará mancha,
se outro membro ver também causa mancha.
• Caçador de sangue: você sente a ressonância do
sangue sem precisar prová-lo. Perseverança + Prontidão
(dificuldade 3), a dificuldade é maior se a pessoa estiver
com perfume ou longe, se estiver em um contato íntimo a
dificuldade diminui.
••• Esôfago de ferro: você pode se alimentar de sangue
congelado, velho ou com o plasma fracionado, sem ressonância. Ventrue não pode pegar essa qualidade.
Qualidade Sangue Fraco
⬛⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnaquistas
te toleram e as vezes até te consideram como um mascote, trate como um ponto de Mawla Anarquista.
⬛⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de
Mawla da Camarilla.
⬛⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de
sangue e abraçar como um vampiro normal.
⬛⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano
por sol (arredondado para cima), mas não pode usar
qualquer habilidade vampirica ou benefícios durante
o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome
ao anoitecer.
⬛⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disciplina e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de
experiência nela como um vampiro normal.
⬛⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e
aproveitar o sexo como um mortal.
MÍSTICOS
⬛⬛ (••) Vunerável a estaca: você encontra a morte
final ao ser empalado com uma estaca.
⬛⬛ (•) Fraqueza folclórica: você sofre dano agravado
de luz ultravioleta (igual a luz solar), prata (mesmo ao
toque), água benta (como fogo).
⬛⬛ (•) Bloqueio folclórico: você corre desses objeto ou
precisa gastar Força de Vontade para passar por eles,
cada objeto conta com um ponto: símbolos sagrados,
25
Influência
⬛⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e
uma fórmula em Alquimia Sangue Fraco.
⬛⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um
vampiro normal. Trate cortes e furos como superficial.
Antecedentes
⬛⬛ (••) Desprezado: um grupo da região vive apenas
para tentar te frustrar. -2 para convencer alguém neutro a te fazer um favor.
⬛⬛ (•) Antipatizado: -1 como acima.
• Bem conectado: você é respeitado.
•• Influente: as pessoas querem te fazer favores.
••• Firme: humanos hesitam em se opor a você.
•••• Poderoso: você é obedecido se não houver o bom
motivo para não fazê-lo.
••••• Dominante: as pessoas tentar descobrir o que você
quer e fazem isso antes de você pedir.
(184)
Aliados
Inimigos são o oposto de aliados e podem ser adquiridos
como defeito. Compre os pontos baseados na Efetividade
e Confiabilidade, no máximo 6 pontos por aliado. Se for
um grupo, tanto de aliados como inimigos será na mesma
quantidade de jogadores.
Refúgio
Um vampiro sem pontos em Refúgio tem uma tumba suicida. Por cada ponto adicione um para notar perigo, inclusive
para acordar, se estiver no seu refúgio.
⬛⬛ (•) Sem refúgio: você precisa de algum esforço, pelo
meno um teste, para encontrar um lugar para ficar
todos os dias.
• Refúgio pequeno, mais seguro e privado que o normal.
•• Bom em tamanho, em seguro e em privacidade.
••• Grande em tamanho, segurança e em privacidade.
EFETIVIDADE
• Humano fraco
•• Humano normal ou grupo de humanos fracos
••• Humano Talentoso ou grupo de humanos normail
•••• Humano letal ou humano talentoso com algum poder
sobrenatural ou grupo de humanos talentosos armados.
CONFIABILIDADE
• quando você chama aparece a metade das vezes
•• demoram de 1 a 10 horas
••• aparecem o mais cedo possível
QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO
Contatos
Humano em excelente posição de adquirir informação.
• Pode conseguir algo barato e comum (recursos 1).
•• Pode conseguir algo bem útil (recursos 2).
••• Pode conseguir algo difícil ou caro (recursos 4)
Fama
O narrador pode permitir que você use Fama em certas
situações ao invés de outra característica. Cada ponto em
fama subtrai em 1 a dificuldade em testes contra fãs.
INFAME
Você é famoso por algo horrível, defeito que aumenta a
dificuldade em 1 por ponto.
SEGREDO NEGRO
⬛⬛ (••) você quebrou a máscara ou fugiu de uma caçada de
sangue de outra cidade.
⬛⬛ (•) você tem uma dívida com alguém, geralmente
odioso.
• uma subcultura te conhece
• • você é uma celebridade local
• • • a maioria das pessoas no país conhece seu nome
• • • • todos que se importam vagamente com tendências
sociais sabem seu nome
• • • • • sua fama tem alcance nacional ou mesmo global.
26
⬛⬛ (••) Comprometido: seu refúgio foi invadido no
passado, talvez alguém ainda saiba de sua existência.
Invasores e espiões tem +2 contra seu refúgio.
⬛⬛ (•) Estranho: seu refúgio se parece com o esconderijo de um serial killer, vizinhos ligarão para a polícia se
eles verem algo. Sua parada de dados em sociais contra
humanos tem -2 no seu refúgio.
⬛⬛ (•) Caçado: Seu refúgio tem alguma presença sobrenatural. Narrador define os efeitos, pelo menos -1 em
alguma parada de dados por ponto no defeito.
• Arsenal: Cada ponto adiciona armas: uma pistola e uma
arma de fogo longa, com munições.
• Cela: com dificuldade 5 para escapar, cada ponto além
do primeiro suporta o dobro de prisioneiros (até 32), ou
adiciona +1 para escapar. Não disponível em Refúgios
pequenos.
• Vigilante: você tem seguranças guardando se refúgio. 4
mortais normais ou 1 chefe talentoso por ponto.
• Laboratório: cada ponto adiciona +1 para Ciência, ou
Tecnologia, ou Alquimia para Sangue Fracos. Não disponível em Refúgios pequenos.
• Biblioteca: +1 por ponto para pesquisas em Acadêmicos,
ou Investigação, ou Ocultismo. Em refúgios pequenos o
limite é 1.
• Localização: +2 de bônus (ou dificuldade) em alguma
parada de dados relevante.
• Luxúria: +2 em testes sociais em mortais no seu refúgio.
Recursos
• Rota de fuga: +1 para fugir por ponto.
• Sistema de segurança: +1 para deter entrada não
autorizadas, ou ser avisado.
• Cirúrgico: +2 em teste envolvendo Medicina. Não disponível em Refúgios pequenos.
• Protegido pelo sobrenatural: +1 por ponto para
resistir seres sobrenaturais de invadir ou espiar. Narrador
pode exigir Ocultismo 3 ou Feitiçaria do Sangue para ter
essa qualidade.
⬛⬛ (•) Desprovido: você não tem dinheiro nem casa.
• Proletariado: você tem apartamento, carro, equipamento de campo.
•• Classe média: Um bom apartamento ou casa média,
alguns carros, equipamento moderno.
••• Rico: condomínio ou casa grande, itens de luxo, equipamento moderno para várias pessoas.
•••• Muito rico: mansão, helicóptero ou jato particular.
••••• Ultra rico: muitas mansões, “qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar”.
Rebanho
⬛⬛ (••) Predador óbvio: -2 para caçar, exceto caçadas
puramente físicas.
• Um a três fontes com ressonância aleatórias sem discrasias. Você pode mudar a ressonância com Manipulação +
Empatia (dif. 4).
•• Quatro a sete fontes, metade das quais tem uma das ressonâncias que você especifica ao comprar a vantagem.
••• Sete a 15 fontes, com duas ressonâncias que você especifica a cada semana.
•••• 16 a 30 fontes, duas ressonâncias por semana.
••••• 31 a 60 fontes, escolha 3 ressonâncias por semana.
Lacaios
Servos leais e assistentes.
⬛⬛ (•) Stalkers: você atrai stalkers.
• Humano fraco.
•• Carniçal sem habilidades ou humano normal.
••• Carniçal ou mortal talentoso.
Status
Reputação entre a comunidade vampírica.
⬛⬛ (••) Evitado: membros da sua seita trabalham ativamente contra você.
⬛⬛ (•) Suspeito: as pessoas da sua seita desconfiam de
você. -2 para interação com a seita ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem apresentado, visto como alguém de futuro promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, um
ancilla comum
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte do grupo,
um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo, como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder na sociedade vampírica da cidade, um membro respeitado da
Primigênie.
Máscara
Sem pontos indica que você é recém abraçado ou tem uma
identidade falsa.
⬛⬛ (••) Cadastro negativo: algumas agências de inteligência tem seu cadastro constando como terrorista. A
segunda inquisição pode te identificar como vampiro.
⬛⬛ (•) Corpo reconhecido: as pessoas sabem que você
morreu recentemente.
• Você tem uma boa identidade falsa, você pode passar na
maioria das investigações estaduais.
•• Sua máscara pode passar pela polícia nacional, FBI,
Scotland Yard e não ser identificada. Se você tiver dois
pontos em máscara você pode comprar essas qualidades
abaixo por um ponto cada:
• Zerado: Oficialmente você não existe.
• Falsificador: você pode criar ou comprar identidades
falsas, criar leva 3 dias por ponto e possivelmente vai ter
deixar exposto online. Comprar leva um dia por ponto e
custa algo em troca.
Criação da Coterie
(195)
Os jogadores podem construir seus personagens individualmente, mas a Coterie eles constroem juntos. O que
possibilita uma adesão conjunta à crônica e permite que os
jogadores indiquem quais aspectos do Mundo das Trevas
eles têm mais interesse em explorar.
A Coterie começa com um ponto por personagem para ser
gasto. (O Narrador pode permitir que grupos de jogadores
com três ou menos jogadores comecem com dois pontos
por personagem). Os jogadores também podem contribuir
com os pontos de Vantagens de seus próprios personagens
para a Coterie.
Mawla
Um grupo de Mawla custa um ponto a mais. Adversário é o
contrário e pode ser comprado como defeito.
• Neófito
•• Ancillae
••• Ancião
•••• Primogênito ou Conselho Anarquista
••••• Príncipe ou Barão
27
Os jogadores decidem juntos como gastar os porntos, embora em alguns grupos, cada jogador controle sua própria
contribuição.
A Coterie também pode comprar Defeitos de Coterie para
obter mais pontos para gastar na criação da Coterie. Os
jogadores devem concordar na escolha dessas falhas.
um dado à parada de um membro do grupo, tentando, por
exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo;
encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro do
domínio; descobrir os rumores na rua ou investigar algo.
A Integração não modifica os testes de caça dos membros
do grupo.
Domínio
Portão
O aspecto central de uma Coterie, o Domínio, representa
uma área física da cidade na qual o grupo pode caçar.
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo,
mantido por concessão do Príncipe ou de outro membro;
As Coteries anarquistas seguem mesmo princípio.
Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios
têm Características. Cada ponto de em Domínio custa um
ponto da Coterie. As Características de Domínio cobrem
um terreno muito grande, use-as como abstrações, não
como restrições.
Chasse
Esta característica descreve quão bem abastecido, vulnerável e rico o domínio é como um terreno de caça. Um ponto
em Chasse dá ao grupo um território de Caça padrão de
dificuldade 6 dentro de seu domínio. Cada ponto adicional
reduz essa Dificuldade em um.
O Chasse também se refere de forma abstrata ao tamanho físico do domínio. Essa qualidade varia radicalmente,
dependendo da geografia específica da cidade, mas, como
regra geral, use a tabela a seguir.
CHASSE
EQUIVALÊNCIA GEOGRÁFICA
•
Uma quadra, um condomínio
••
Duas a quatro quadras, um parque, uma
propriedade pequena (ponto turístico, hospital,
shopping)
•••
Oito quadras em ambos lados de uma avenida
principal, uma propriedade média (aeroporto,
cassino, faculdade)
••••
Um bairro, um quilômetro quadrado, tudo envolta
de uma rodovia ou avenida, uma propriedade
grande (Universidade grande, parque de diversões)
•••••
Três bairros, um grupo grande de propriedades
(“todos os parque do sul da cidade,” “todos os
hospitais da avenida” “todas as rodovias ao sul do
rio”)
Esta característica descreve quanto o domínio é seguro
contra intrusos ou perturbações: outros vampiros, policiais
mortais ou predadores, a Segunda Inquisição, etc. Cada
ponto de Portão subtrai um dado da parada do inimigo
quando tenta, por exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o
domínio sem o conhecimento do grupo.
Portão raramente adiciona dados à parada dos personagens;
Ele age, principalmente, como uma resistência. Um sucesso
crítico por um intruso pode diminuir o Portão do domínio
contra aquele intruso específico - a menos que a Coterie se
envolva com ele antes da próxima incursão.
Portão não se aplica aos Refúgios.
Coteries sem domínios
Uma Coterie sem um Domínio ou rouba o jantar (e se arrisca com o dono furioso do domínio no qual eles entraram)
ou recebe uma carta de passagem de caça do príncipe de
outro membro. Se as autoridades locais reconhecerem tais
credenciais, elas geralmente concedem ao grupo um direito
temporário de caçar em algum lugar.
O narrador pode usar os valores da tabela de caça para
determinar a dificuldade das caçadas do grupo.
Antecedentes de Coteries
Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos em tamanho. Obviamente, um domínio menor em uma área de caça
rica, como num bairro nobre, ainda tem uma Chasse maior
do que um grande domínio em uma parte desolada ou vazia
da cidade.
Integração
Esta característica descreve quão bem integrado a Coterie
está em seu domínio. Cada ponto em Integração adiciona
28
Coteries podem ter certos Antecedentes e Defeitos em
comum: Adversário, Aliado, Contatos, Inimigo, Refúgio,
Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e
Status. Compre esses Antecedentes com pontos da Coterie,
como se fosse comprar um antecedente de personagem.
Lembre-se de registrar figuras importantes no mapa de
relacionamento, assim como os antecedentes individuais.
Cada membro da Coterie pode usar esses Antecedentes
como se fossem deles. No entanto, o antecedente pertence
a Coterie, não ao personagem. Se a Coterie for dividida, ou
se um personagem for expulso (banido pelo Príncipe, por
exemplo), então ele não poderá levar o antecedente com ele.
O antecedente não têm seus valores alterados - um rebanho
de Coterie de dois pontos ainda tem apenas o mesmo número de fontes e fornece a mesma quantidade ressonância
que forneceria a um personagem só.
Como todos os Antecedentes, os Antecedentes da Coterie são vulneráveis a eventos no jogo. Se uma multidão de
Batistas brandindo tochas queimam o refúgio da Coterie,
Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja de culto
ou complexo), Quebra de Máscara (••) (no segundo radar da
Inquisição), Lacaios.
esses pontos se foram, como se eles tivessem queimado o
refúgio de um jogador - exceto que, no caso de um refúgio
da Coterie, quando isso acontece, ninguém terá um lugar
para dormir. Colocar todos os ovos na mesma cesta tem seu
lado negativo.
Tipos de Coteries
Cerberus
A Coterie existe para proteger ou guardar uma determinada área ou local importante, como uma sepultura, um portal ou uma relíquia inestimável. As Coteries de Cerberus
geralmente se tornam "Coteries de Legado", com membros
transmitidos a gerações de novos vampiros.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (•••)
⬛⬛ Refúgio: (••)
Extras possíveis: Adversário, falha de Refúgio (assombrada), Status (para legados).
(197)
Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são
criaturas solitárias. Esta afirmação é parcialmente verdadeira; como todos os viciados, eles colocam a si mesmos e sua
necessidade de sangue antes de qualquer lealdade pessoal.
Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com uma
grande fraqueza. À medida que os séculos transformam
o amor em ódio e a familiaridade gera desprezo, a traição é quase inevitável mais tarde, se não antes. O que os
amaldiçoados raramente mostram é que eles anseiam por
significado e companheirismo tão profundamente quanto
nós, talvez até mais profundamente. A existência deles está
à beira de um poço sem fundo de desespero. Um Membro
solitário é vítima das Compulsões da Besta ou é atraído
para a chama da auto-aniquilação da depressão com muita
facilidade.
Além do existencialismo, qual a razão da existência de seu
grupo? Na prática, os vampiros se associam a tantos tipos
de Coteries quanto os humanos em seus próprios tipos de
grupos sociais.
Escolha um tipo de Coterie ou invente o seu próprio.
Veja os livros Anarch e Camarilla para muitas outras
inspirações.
Se a sua Coterie coincidir com um determinado tipo,
subtraia os custos listados do valor de pontos da Coterie. Se
o seu valor não for grande o suficiente para pagar por esse
tipo de Coterie, colete mais contribuições de pontos dos
personagens.
Você pode aumentar qualquer valor listado com seus pontos restantes, se houver. Considere os possíveis extras como
outras opções para colocar os pontos que sobraram.
Campeões
A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente
até que os mortais possam a reconhecer como digna: limpar
o bairro acabando com os traficantes de drogas, por exemplo. Os sangue-fracos geralmente começam suas não-vidas
como campeões.
Os campeões de sangue-forte provavelmente se consideram
Anarquistas ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas,
embora um Príncipe inteligente da Camarilla possa ter um
bom uso até mesmo para os vampiros de inclinações morais
mais altas. No final, até mesmo os campeões têm que fazer
a difícil escolha entre seus deveres humanos e seus impulsos
vampíricos.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
⬛⬛ Aliados: (•)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Adversário, Contatos.
Comando
A Coterie existe para lutar contra os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma equipe da SWAT ou
de operações especiais. Você pode até mesmo se disfarçar
como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que
não tente passar como policial diante de um policial real.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••)
⬛⬛ Mawla: (•••) (quem quer que os chame para suas
missões)
⬛⬛ Status: (•)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base de operações), Máscara.
Culto de Sangue
Formalmente condenado como violações da Máscara, os
cultos de sangue ressurgiram com a vinda da Gehenna. Esta
Coterie atrai os adoradores mortais, alimentando-os com
vitae ou apenas escravizando-os. Muitos cultos de sangue
revelam a verdade sobrenatural (embora nem sempre a
sabedoria vampírica) o suficiente para alertar a Segunda
Inquisição, atraindo inimigos ainda mais implacáveis.
⬛⬛ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
⬛⬛ Rebanho: (•••)
⬛⬛ Defeito de Status: (•) Suspeito
Vigilantes Diurnos
A Coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais,
especialmente durante o dia em que a maioria dos membros dormem. Os membros devem ter sangue-fraco com a
29
qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador precisa fornecer
a eles outro meio de permanecerem ativos durante o dia.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••)
⬛⬛ Influência: (••)
⬛⬛ Inimigos: (•••)
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla,
uma relíquia ou ritual compartilhado que permite atividade
durante o dia.
Gangue de Presas
A Coterie funciona como uma gangue criminosa, possivelmente como uma equipe de brutamontes ou vigaristas. A
Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do sindicato
do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor
do Príncipe ou do Barão com esses criminosos.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (•) e Portão (•)
⬛⬛ Contatos: (•) (um receptor ou outro criminoso
intermediário)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho (membros
humanos / vítimas de sua gangue), Influência (crime organizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas).
Grupo de Caça
A Coterie é especializada em caçar e capturar seres humanos com qualidades particulares de sangue. Com o conhecimento de temperamentos e ressonâncias a Coterie consegue
distribuir o sangue tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco
quanto aos Toreadores gourmets, esse tipo de Coteries,
muitas vezes, optam por trabalharem para outros.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•••)
⬛⬛ Aliado (•) ou Mawla: (•) (comprador de sangue)
Possíveis extras: Rebanho, Influência (crime
organizado)
Marechal
Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo
o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto
ao governante significa que os anciãos influentes tentam inserir seus filhos na Coterie, de fato, cada membro do grupo
pode ser prole da Primigênie. Anciãos não representados
pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para
transformar (ou quebrar) a Coterie afim de colocar nela um
membro de sua prole.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (••)
⬛⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Influência, Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios.
Nômades
A Coterie viaja de um lugar para outro. Pode ser uma
banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De
30
fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para
o público dos membros nos tribunais principescos, e não
apenas para os bares de rock de segunda linha do velho
setor de indústria da cidade. Alternativamente, os nômades
podem ser refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas "os
reis da estrada".
⬛⬛ Domínio: Nenhum
⬛⬛ Contatos: (•••) (público, promotores, agentes de
viagens, etc.)
⬛⬛ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal para
lidar com problemas de viagem durante o dia)
⬛⬛ Falha de Status: (•) Suspeito
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de viagem)
Plumaire
Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como
os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de
proeminência social ou simples entusiasmo comum, as correntes sociais aparecem nas cortes da Camarilla e nas vielas
anarquistas. Alguns plumaires se unem por serem góticos,
pertencerem aos mesmos clubes ou outras contraculturas,
compartilhar gostos similares de música e moda.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Integração (••)
⬛⬛ Contatos: (•••) (colegas membros de sua subcultura)
Possíveis extras: Adversário ou Inimigo (fashionista
rival), Status (para alta sociedade de Plumaires).
Questari
Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou
objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por
sua própria vontade, perseguindo seu propósito por desejo
e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar
uma relíquia ou resolver um mistério. Eles podem frequentemente precisar sair da cidade.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
⬛⬛ Contatos: (••)
Possíveis extras: Refúgio com biblioteca, Mawla, Recursos (orçamento para pesquisa).
Regentes
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para
guardar seu legado enquanto estiverem sob o Chamado no
Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre a Primigênie. Anciões anarquistas que sentem o chamado igualmente facilitam a seleção de uma Coterie de administração
em seu lugar, ou apenas apontam um para uma breve ida ao
Conselho da Camarilla.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (•••)
⬛⬛ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
⬛⬛ Status: (••••) (ou ••• para Regências Anarquistas)
⬛⬛ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados
entre Refúgio, Rebanho, Influência, Recursos e / ou
Lacaios.
⬛⬛ Defeitos: Selecione a mesma quantidade de pontos
de Falhas das Vantagens acima.
Sbirri
Esta Coterie se disfarça de um outro tipo de Coterie,
enquanto serve secretamente outro Príncipe ou Barão a
quem fingem fidelidade. O seu patrono escolhe um grupo
de membros, e depois despacha-os para outra cidade ou às
vezes para uma facção da mesma cidade.
⬛⬛ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
⬛⬛ Máscara: (•)
Possíveis extras: Adversários na Primigênie da cidade,
outras vantagens cubram o suposto tipo de Coterie.
Vehme
Nomeado pela (e possivelmente descendente da) sociedade
secreta vigilante na Alemanha medieval, a Primigênie dá a
tarefa de proteger a Máscara a todo custo para esta Coterie.
O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infratores e, se necessário, trazê-los ao Príncipe e à Primigênie.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•)
⬛⬛ Influência: (•••) (especialmente na polícia e na
mídia)
⬛⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Mawla (em Conselhos da
Primigênie ou Anarquistas)
Watchmen
O grupo patrulha a cidade e a protege de intrusos, principalmente anarquistas e lobisomens. A Camarilla cria essas
Coteries em cidades fronteiriças para repelir a influência
do Sabá ou para colonizar um território recém-conquistado. As cidades anarquistas chamam seus vigilantes (que
também protegem contra reacionários e infiltrados da
Camarilla) de Comitê de Segurança Pública, de Cheka, ou
os Olhos do Povo.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (••) e Portão (•)
⬛⬛ Status: (••) (Camarilla)
Possíveis extras: Contatos, Lacaios.
31
OS CLÃS
Quem são os Brujah ?
De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o
Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si
próprios. Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E
alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso.
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes
comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças
do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado.
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a
quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam.
Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra
do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos
fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais
e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita)
permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna
e a proteção duvidosa da Camarilla. Os 7 finais continuam
manobrando por posições e duelam por poder nas noites
infinitas da Jyhad.
Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e
reconhecendo o fogo no oprimido eles gravitam em direção
ao prejudicado.
A percepção comum coloca punks, membros de gangue,
imigrantes desajustados e rejeitados pela sociedade que
deveria protegê-los, desordeiros carregando cartazes e
manejando Molotovs entre os Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui números substanciais de expressivos e
visíveis forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão
fundo quanto um fraudador destrói sua própria empresa,
o advogado representando o pobre sem custos, o neo Nazi
afirmando ser "direita alternativa", e um "morador de porão" baixando milhares de filmes ilegalmente para redistribuição em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar
e protestar são conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também
pensadores críticos; os ativistas do clã são frequentemente
muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões,
os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero
ou estudantes de sociologia, esses que sobreviveram às
experiências de quase morte, e pessoas que de outros modos
sofreram e suportaram grande perda pessoal.
Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam
que o melhor método para desmantelar o establishment* é
entender os sistemas sociais e culturais que permitem que
isso exista em primeiro lugar.
(65)
O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos, Helenos.
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça
foi eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz.
Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simplesmente se enfurecer contra um Deus distante ou inexistente
que eles nunca poderão lutar, contra uma maldição que eles
nunca poderão acabar.
Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como eles se
infiltram ou instigam revoluções, a fome deles e a paixão
asseguram que o sangue fluirá, que inocentes morram e que
a paz nunca seja atingida.
Arquétipos Brujah
CÂNCER NO SISTEMA
Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema
corrupto. Eles podem ser trabalhadores noturnos de uma
corporação mortal conhecida por tratar seus empregados
como lixo, um membro da equipe de um partido político
quebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla.
Eles trabalham para derrubar o sistema de dentro, talvez
esperando substituí-lo com algo melhor, mas tendo frequentemente o processo de reconstrução como uma de suas
últimas prioridades.
32
alimentando-se selvagemente deles ou para descartar rapidamente um mortal antes de desaparecer na noite.
VOZ DO POVO
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na
sociedade vampírica. Muitos deles eram progressitas em
vida e seguiram por esse caminho na não-vida. O "voz do
povo" pode ser uma ativista feminista, eco-guerreiro ou
um manifestante anti capitalista que canalizam sua paixão,
discursando contra os Ventrue e Toreador ou fomentando
perturbações políticas entre os mortais. Suas ambições
podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um
núcleo de movimentos revolucionários.
Potência: Os Brujah usam Potência como uma arma
devastadora, abreviando qualquer confronto com finalidade
destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a humanidade, seus membros levam frequentemente o que eles
querem pela força, já que é mais simples manter um gado
no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas
do que negociar por um bocado de sangue.
Presença: Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do público, virar uma multidão ameaçadora contra
si mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga noite
adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação
com Presença para convencer seus recipientes a darem seu
sangue voluntariamente. Outros membros do clã usam
Presença para aterrorizar suas presas, como aparentemente
acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta os
poderes menos sutis de sua maldição.
ADORADOR DE SANGUE
Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", superior
à maioria e respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acreditam que seus sangues são mais fortes do que os de outros
clãs, e que eles têm o direito de aplicar suas doutrinas aos
outros. Os Brujah que mantém essa forma de idolatria ao
sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos direitistas
e a elite acadêmica.
Fraqueza
PUNK TROLLADOR
Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e físicos que
seguem o espírito da época sem julgamentos, deleitando-se
em seus sensos de justiça. O "Punk Trollador" se preocupa com a luta, não com a causa. Eles são agressores que
provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso
que só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um ícone
feminista da "quarta onda" que gasta mais do seu tempo
mortal atacando outras feministas e seus aliados do que
coordenando respostas à opressão.
O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
explodindo à menor provocação.
Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos Brujah
de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi de fúria. A
rolagem não pode ter menos que 1 dado.
Gangrel
O Clã da Besta, nimalescos, Ferais, Selvagens, Bárbaros,
Proscritos, Lobos, Errantes.
MONSTRO DISFARÇADO
Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo da
humanidade que eles mesmos, e é por isso que eles exibem
tais paixões ardentes. Mas alguns tomam mais do que isso,
e se esforçam para viverem como mortais, se mantendo em
dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e
construindo famílias.
A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho e realidade. A besta não será negada por
muito tempo e um homem não-vivo de família e a mulher
trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas frequentemente para evitarem de "ver o vermelho", retornando
somente depois de terem seus desejos perigosos saciados.
Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro
dos lobos. Enquanto outros Membros amaldiçoam seus
apetites e escolhem a gaiola dourada das cidades e a coleira
da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte
de si mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios com a facilidade dos predadores
perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem pertence
a eles.
Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já que os
animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização,
e apenas os mais fortes sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas
com os ossos de seus opressores, eles viraram as costas para
a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das
intermináveis ​​tramas de seus companheiros.
Disciplinas
Rapidez: Os Brujah usam a rapidez para ataques rápidos e escapar de revoltas que eles tenham começado.
Eles caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas,
33
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros
curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas pontas. "Rudi",
você está pensando, "você me trouxe pros projetos apenas
para acabar comigo?" Não, sangue jovem. Não estamos nos
encontrando na parte mais merda da cidade para que eu
possa arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista. Este
lugar é o deserto que temos nessas noites. No tempo do seu
avô, você poderia estar perseguindo nas florestas e planícies
enquanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo
acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades e
estamos assumindo o controle das maneiras de entrar e sair.
Esse é o seu território agora, e você não vai deixar passar
sem que o bando diga que sim. Você tem que provar seu
valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo
para esnobes e elitistas, mas acreditamos em ações sobre
palavras e na força do bando e da união da família. Se você
defender nosso refúgio, derrotar um de nossos inimigos,
nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas
humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você
será bom para nossos padrões. Não é preciso mais do que
isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais
legais que pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais do
que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia.
Nós não criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo
a sério e não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela
se ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a
tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo
te mato
Quem são os Grangrel?
Os Gangrel dos Clãs são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles fazem paraísos nas partes mais pobres da cidade e
não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos
domínios como deles, mas não aceitam príncipe. Se um fera
entrar em uma cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que
lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e combatentes: líderes de equipes e gangues de prisões, exploradores
(urbanos ou outros) e qualquer rebanho que veja o mundo
como algo a ser percorrido em vez de algo para se esconder.
Eles não se preocupam com aparência ou título, mas por
realização e reputação. Uma criança pode ser um desafio,
mas o clã segue rituais e iniciações para garantir que o
novato valha a pena. Sucesso significa um novo e honrado
membro do clã. Falha significa simplesmente uma rejeição
esquecível ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os
outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar
contra probabilidades impossíveis chama a atenção do clã.
Este fato resulta em um sintoma conhecido como "muitos chefes", quando o clã consiste em mais líderes do que
34
seguidores (o famoso muito cacique pra pouco índio aqui
no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente duram até a morte final, pois
os anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal
pela autoridade, em vez disso encorajam uma cultura de
rivalidade saudável.
Arquétipos Gangrel
PÁSSARO ENJAULADO LIBERTO
Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na
prisão ou já foi encarcerado por um crime grave. Um passado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada
em relação à autoridade, levada pelo gosto desesperado de
liberdade e oportunidade para exercer as liberdades anteriormente negadas a eles.
AVENTUREIRO
Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito
do seu tempo além dos limites da cidade e comungando
com criaturas e clãs do lado de fora da Camarilla. Na vida
e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo que
poucos puderam compreender. Eles caminham de um lugar
para outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas da
sua inteligência, da bondade de um estranho e com uma
rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à
frente, onde quer que ele possa levar.
FAVORITO DO POVO
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao
redor do fogo, embora eles estejam longe de serem escoteiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo em
pneus, ou em uma grande convocação, este animal conhece
as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis
caídos e inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas
vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores, animadores
ou artistas independentes.
DIRETOR DO CONSELHO
Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com
golpes físicos, mas através da presença social, autoridade
sobre os outros, e comando de um grupo de pessoas, como
em um clube ou uma corporação. Um Gangrel de sala de
reuniões é um alfa que prospera em causar medo e respeito,
aquele que não joga pelas regras, e que é capaz de comandar
os outros na realização das ações mais antiéticas com ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles perseguem suas
presas pelos corredores dos escritórios à noite e em hotéis
de cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa.
FERA SEM REMORSO
Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e muitos se comportam como os animais
recurso para manifestar, levando apenas uma penalidade ao
seus Atributos.
selvagens - levando suas não-vidas dominados por impulsos
físicos e desejos imediatos. A fera sem remorso comportava-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem
um criminoso predatório ou um indivíduo que usasse meios
legais para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um
vampiro, eles são um pouco melhores.
Malkavianos
O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Oráculos, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav
Disciplinas
Animalismo: Um Gangrel pode usar o Animalismo
para possuir um companheiro animal, às vezes chamado
de famulus.. O companheiro animal pode ser usado para
caça, espionagem, e ataque. Alguns Gangrel transformam
animais de estimação em seus próprios donos, perseguem
vagabundos com matilhas de cães ou atraem animais desgarrados para uma alimentação rápida.
Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo compulsivo ou
distúrbio pós traumático. Às vezes tudo de uma só vez. Na
realidade, eles têm todas essa coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito
do mundo de uma vez, de entender muito profundamente
e sentir emoções que são fortes demais para suportar. Eles
se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução
temporária.
Fortitude: Como guarda-costas de longa data e soldados
para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a eles uma sensação
de destemor, pois permite que eles caçem em terrenos difíceis e levem tiros e facadas sem preocupação. Os Gangrel
que enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente
esperam que muitos danos surjam em seu caminho.
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para
entreter outros membros.”
“Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar,
torná-los grudentos de prazer ou constrangimento...”
“Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã! Foi-se o tempo
em que fomos os Membros que os outros buscavam por conselhos,
previsões, estratégias em tempos de guerra ”.
“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você goste disso lá.
Nós sempre fomos os bobos da corte.”
“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e
entregavam suas descobertas ao Príncipe.”
“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem e
apenas pensa ‘vadia’,
não pensa?”
“Claro, você não é?”
“ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui
do carniçal que eu estava transando, do bruxo reprimido que
eu deixei à vontade, ou do príncipe LaCroix quando ele estava
balançando pra cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang
Bang. “
“Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através
de visões, através de amostras do sangue, através de debate,
transação comercial, leitura de emoções, prolongando verdades
desconfortáveis...”
“Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos mentalmente
debilitados como um clã, mas inferno, se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições e pegar um pouco da sujeira para fazer
o que deve ser feito, eu digo traga os transtornos de personalidade.
É como um coquetel em minha cabeça.”
“Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessidades especiais.”
“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.”
Metamorfose: Os Gangrel são conhecidos por seu
domínio da metamorfose, pois outros poucos clãs possuem
seus dons. Atravessando a linha entre vampirismo e metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel assuma as
propriedades físicas de outra criatura, ou de outra maneira
a sua forma física. Os Gangrel que se alimentam na forma
de animais muitas vezes consideram a mais fácil, ou pelo
menos a melhor, forma de matar.
Fraqueza
Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os
outros Membros se relacionam com os Gangrel: parceria
suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais
características de animais: uma característica física, um
cheiro ou um tique comportamental. Essas características
continuam por mais uma noite, permanecendo como uma
ressaca após a devassidão. Cada recurso reduz um Atributo em 1 ponto - o Narrador pode decidir que uma língua
bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um um
urso reduza o Carisma, enquanto os ouvidos parecidos com
o de um morcego reduza a Perseverança (“todos aqueles
sons que distraem”). Se nada ocorrer imediatamente, o
recurso reduz a Inteligência ou a Manipulação. O número
de características que um Gangrel manifesta é igual à sua
Gravidade da Maldição. Se o seu personagem segue a onda
do seu frenesi (veja p. 219), você pode escolher apenas um
35
condição se manifestará de maneira destrutiva ou quando
oferecerá perspectivas importantes onde antes faltavam.
Como regra geral, nenhum outro Membro se sente completamente confortável ao redor de um Malkaviano conhecido,
muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos
vislumbres raramente valem os ataques de insanidade.
Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator comum
à sua loucura; que todos eles estão ligados psiquicamente
através de uma frequência comum, uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles que estão cientes de sua
existência referem-se a ela como a teia ou, mais recentemente, a rede da loucura.
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar
sem mencionar que somos todos meio doidos e em vez disso nos
concentramos no que realizamos?”
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma boa equipe!”
"Eu te odeio."
"Você nos odeia."
"Nós nos odiamos."
"Eu te amo."
"Eu me amo também."
Quem são os
Arquétipos Malkavianos
Malkavianos?
PRESENÇA INFLUENCIADORA
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da Lua.
Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um deles é louco,
então por que suas respectivas origens importam?”
Para aos Malkavianos, as origens significam um bom negócio. Embora os Senhores possam escolher crias de todas as
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal
selecionado para o Abraço possui algo que só é visível para
um Malkaviano.
Um dos presentes que os Malkavianos procuram em um
mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Se uma
pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou prediz
infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam conhecimento. Tal pessoa age como um farol, chamando cada
membro do clã que os vê.
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são
aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia, afinado
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma
unidade obsessiva para buscar as respostas para questões
filosóficas de cada apelo ao clã.
Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se beneficia
de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente
terapeutas e psicólogos.
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indivíduos que foram alterados por experiências traumáticas
ou que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si
mesmos e do resto da sociedade.
Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso
para ter acesso a um plano totalmente diferente de realidade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã os vê como
tendo grande potencial.
Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o
Abraço - às vezes acentuando uma pré existente condição,
outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilidade. Como se seus pensamentos e ações fossem baseados na
lógica sobrenatural, parece não ter como saber quando essa
36
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se
apresentar de diferentes maneiras, aproveitando a atenção
que obtém através das histórias que contam. Eles procuram
influenciar os outros através de palavras, imagens ou do
uso de Disciplinas - seja com o propósito de prazer, para
esquecer seus problemas, ou para cumprir os sussurros da
teia. Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa rede
de seguidores nas mídias sociais ou liderado a vida destrutiva dos mitomaníacos.
MÉDIUM
A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os membros do Clã Malkavian com sua
infame instabilidade, mas também pode recompensá-los
com grande vislumbre.
Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar de sua
maldição abertamente sem quebrar a Máscara, como o
médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados
a objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto ou para
ganhos pessoais.
ANALISTA RUIM
Alguns Malkavianos sabem instintivamente como separar e
remontar mentes, qualquer que seja o estado em que estão.
Talvez o analista tenha sido um terapeuta na vida, excelente
em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou talvez
eles usem as experiências de sua própria psique agonizante
como um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas
com o propósito de se curar. O analista é respeitado e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente - e
aprisionar outro dentro dele.
FANÁTICO
Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado
pela instabilidade mental. Os fanáticos têm um propósito
que consome a maior parte de sua existência. Isso pode ser
Dependendo da sua história e do estado de sua mente na
morte, eles podem experimentar delírios, visões de clareza
terrível, ou algo totalmente diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição
vem à tona.
Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da Fraqueza do
personagem em uma categoria da rolagem de dados : Física,
Social ou Mental durante a cena inteira. Isto é em adição a
quaisquer penalidades incorridas pelas Compulsões.
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da aflição do personagem durante a criação do
personagem.
Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkaviano conhecido como Gizzard, às vezes experimenta sensações físicas como vozes ao invés de senti-las.
Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1) para todos as
rolagens de testes físicos pois as vozes se tornam muito
perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado.
qualquer coisa, desde fortes convicções religiosas ou políticas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias
conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é
seguro dizer que o fanático conhece quase todos os detalhes
e informações que existem para obter sobre isso.
VICIADO EM SANGUE PURO
Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais,
muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma seus
sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isso se
tornou um objetivo constante e tudo o que eles pensam. Na
vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham hipocondria, ou talvez fosse um comilão, e agora não podem
ajudar, mas beber e beber até que os ruídos que os corroem
se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem quais recipientes escolher para obter o melhor sangue, e levam todas
as refeições a sério.
Disciplinas
Auspícios: Malkavianos usam Auspícios para melhorar
seus sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um
nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões
e fraquezas mentais de um mortal, para que eles possam
brincar neles terrivelmente enquanto se preparam para se
alimentar. Muitos Malkavianos persuadiram um recipiente
a "contar tudo a eles", antes de drenar a vítima chorosa dez
minutos depois.
Nosferatos
Horrores, O Clã Oculto, Ratos de Esgoto, Leprosos, Escaras, Carnies*, Sarnentos, Kapos**, Mendigos, Orloks***
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
degradação, enquanto o sangue do Horror gradualmente
deforma os tecidos do corpo humano, transformando-os em
grotescas abominações. Semanas de dor resultam em deformidades semelhantes a defeitos congênitos terríveis, crescimento de cânceres, lesões incapacitantes e feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam, encontram-se como
ecos monstruosos da visão da tela prateada de Murnau. Mas
talvez a dor e a humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os
mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição do lado
de fora e não do lado de dentro. Para se misturarem, alguns
clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas
vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros confiam
em próteses e maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao
bom Deus do céu pela maldição que os Nosferatu carregam.
De todos os seus alvos somos os mais fáceis de identificar. Não é como se meu rosto fosse uma inspeção sutil no
horror. Sim, uma vez que eles aprenderam a nos olhar sem
fugir, eles começaram a causar alguns problemas. Ainda
assim, qual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados
por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou nossos
antepassados, teríamos outra coisa da qual fugir.
Isso nos torna covardes ou condenados a morte final?
Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs, somos os
Dominação: Alguns Malkavianos usam Dominação para
levantar todas as distrações da mente da vítima, encantando-as completamente; outros usam a Disciplina para extrair
ou causar psicoses, através da infame variante conhecida
como Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente por experimentação, entrar na cabeça de um mortal
e convencê-los de que eles querem abandonar seu sangue
ajuda muito o clã a sobreviver de noite à noite.
Ofuscação: Os Malkavianos não anunciam seu uso de
Ofuscação, permitindo convenientemente que muitos
Membros esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O
que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns Malkavianos podem querer observar a corte de cantos isolados
ou pregar peças em seu príncipe, outros se escondem nas
casas, alas e casas de repouso do gado, observando os rostos
adormecidos antes de se alimentar discretamente.
Fraqueza
Afligidos por sua linhagem, todos Malkavians são amaldiçoados com pelo menos um tipo de perturbação mental.
37
das questões do que por meios violentos. O investigador
de domínio provavelmente vem da aplicação da lei, foi um
detetive amador ou tem uma formação acadêmica.
mais propensos a sobreviver a essa novo expurgoo. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós estragamos tudo com
a SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha quem
levou a maior parte dessa explosão? Não fomos nós, porque
já estávamos muito longe.
Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o pânico
comece a se espalhar. Porque iríamos tentar explicar o caso
em um Elísio lotado, usado como esconderijo, quando
também podemos enviar um criado e não arriscar a ira de
nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmente recusaremos as mãos daqueles que nos lançariam no caminho
do perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas os
Brujah, significa todos fora do nosso clã.
Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e nos
adaptamos às novas realidades. E é por isso que somos
um clã de sobreviventes, porque aprendemos a gostar do
subterrâneo, de esgotos, catacumbas e estações de metrô
desertas. Pessoalmente, prefiro um porão abandonado,
enquanto meu senhor ocupa um antigo bunker, mas o
conceito é o mesmo.
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar
com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além de
monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos
dá perspectivas de que todos os outros bastardos iludidos
falharam.
MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas
que correm sob a cidade ou que voam pelos subúrbios à
noite do que com o gado que vaga pelas ruas. Talvez um
ex-controlador de pragas, veterinário ou simplesmente um
indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, controla-os e, provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu
não limitam seus desejos animalescos de comportamento,
tornando-se literalmente colmeias para insetos e ninhos
para ratos. Eles raciocinam que seu estômago e cavidades
abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada
anteriormente e, pelo menos, a infestação se beneficia da
vitae.
CAÇADOR DE MONSTROS
Por terem sido associados a animais e ao isolamento por
tanto tempo, muitos esquecem que os Nosferatu podem
quebrar uma parede, quebrar uma espinha ou arrancar
uma porta de suas dobradiças com o mínimo de esforço.
Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os
Nosferatu agora exercitam sua capacidade de brutalidade
em taxas muito mais altas. Frequentemente Abraçados por
suas ações criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu sofrem pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo e
transformá-lo em cinzas.
Arquétipos Nosferato
INFORMANTE
Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET,
muitos dos Toreadores secretamente propuseram um
brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas aqueles que resistiram e
prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro,
fisicamente e online. Eles reforçaram os seus laços existentes com contatos e clientes, recuperaram a confiança de
Membros que valorizam um centro de informações para
pesquisa e troca de mensagens secretas. Em uma época em
que o contato e o movimento entre os domínios se tornam
mais precários a cada noite, os Nosferatu como esses se
tornam inestimáveis. Já que podem garantir a privacidade,
também podem estipular o seu preço.
RATO
A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além da
residência nos esgotos e dos incisivos estendidos. A história
revela casos repetidos em que os horrores voltaram-se
contra seus mestres para sua própria preservação, traíram
os seus próprios por um pouco mais ou tentaram jogar nos
dois lados de um conflito. O rato pode estar envolvido em
espionagem corporativa ou reivindicar ser um Anarquista,
mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro
sinal de problema. Alguns ratos fazem o que fazem apenas
para permanecerem vivos e não estão além da simpatia.
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que se recolham às sombras e usem muitas camadas. O investigador
está confortável espreitado nas ruas, correndo de porta em
porta na chuva, não demonstrando escrúpulos em arrombar
lares, refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última peça
do quebra cabeças. Às vezes recrutado como xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a pesquisa e a investigação,
preferindo seguir o caminho do pensador para a maioria
38
Disciplinas
Animalismo: Os Nosferatu valorizam a Disciplina
Animalismo por sua utilidade em aumentar sua rede de
espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e conceder a habilidade de, subitamente, enxamear
um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros.
O Animalismo também ajuda os Nosferatu que desejam
se alimentar de animais - muitas vezes é mais fácil e,
fogo para ameaças maiores e não cercadas por vítimas indefesas. Como há sinais claros de que os Nosferratos fornecem
orientação e proteção a seus companheiros vivos, devemos
investigar se eles poderiam nos fornecer informações e
armas para serem usadas contra seus opressores.
Relatórios mostram que as comunidades dos corpos brancos Nosferratos consistem imensamente de espiões, párias,
desviados e aqueles que vivem à margem da sociedade. Suas
redes de informação e comunicação são impressionantes em
todos os padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório #45),
eles parecem estar se comunicando em código, línguas mortas e intermediários, até agora desafiando nossas tentativas
de encontrar os seus maiores esconderijos comuns. Fique
em alerta para apreender aqueles que eles usam como canais
de comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará
um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas não
fornecerá ao vagabundo qualquer informação utilizável que
possa revelá-lo. Muitos inocentes expiraram sob interrogatório avançado antes de concluirmos que eles não seriam
capazes de adicionar nada à nossa inteligência.
Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas artes
da trapaça e podem se apresentar como indivíduos sem
teto inofensivos, mas sua mordida é tão mortalmente séria
quanto a de qualquer outro corpo branco. Eles não são
confiáveis.
possivelmente, mais moral invocar um pombo e drená-lo do
que perseguir um mortal e se alimentar de seu pescoço.
Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre
a Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se misturem
com os outros, mas também disfarça o que define o seu
clã - alguns Nosferatu se orgulham da sua monstruosidade
não revelada, enquanto outros se esforçam para escondê-la.
Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma
excelente ferramenta para caça e alimentação, já que poucos
outros métodos permitem que um rato de esgoto interaja
com o gado.
Potência: Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem
o mérito de bater e correr, incapacitando um recipiente
antes de se alimentar e fugir ou quebrando a cabeça de um
Barão Anarquista antes de saltar de seu ponto de encontro.
Muitos Ratos de Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o
gado, já que a falta de filtro de seu poder pode se opor aos
seus desejos.
Fraqueza
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo
o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua
classificação na Qualidade Aparência. Além disso, qualquer
tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma penalidade na sua parada de dados igual ao Nível de Maldição
do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação
Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor).
Toreador
Divas, O Clã da Rosa, Degenerados, Artistas, Meretrizes,
Arikelitas*, Hedonistas, Sencientes, Pervertidos.
RELATÓRIO #197
"NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL
O objetivo deste relatório é destacar os danos colaterais
que frequentemente ocorrem ao atacar os corpos brancos
chamados de "Nosferratos". Vale a pena notar que ele mantém companhia, apesar de suas aparências. Essa companhia
geralmente consiste em vagabundos, destituídos, usuários
de drogas ilegais, deformados e, em geral, seres pacíficos.
Muitas de nossas operações levaram ao fim prematuro dos
vivos entre esses grupos.
As companhias mantidas pelos Nosferratos complicam
nossas operações. Os párias vivos tendem a demonstrar
compaixão em relação a essa cepa em particular do vírus do
corpo branco, aumentando o risco de que muitos deles se
infectem no futuro. No entanto, temos a tarefa de defender
aqueles que não podem se defender.
Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores da base
da hierarquia do pós-morte e se associam àqueles de status
similar entre os vivos por este motivo. É minha recomendação que nós, por enquanto, reservemos o nosso poder de
Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as divas
são obcecadas pela perfeição estética. Um modelo de moda
em overdose por causa de um lote ruim de heroína, um
clipe do YouTube com uma decapitação perfeitamente executada, os olhos atordoados de uma criança que viu demais,
ou o reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os
tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si mesmo.
Eles dizem que a primeira diva finalmente morreu na frente
de seu espelho, incapaz de afastar seu olhar para longe da
imagem de seu rosto tocado pela aurora refletida.
Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas
superficiais seria o último erro que um Membro poderia
cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer qualquer um
fazer qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles
podem fazer até mesmo os mortos sentirem algo cru, algo
real.
Agora que você se alimentou, é hora da apresentação. Meu nome
é Carmelita Neillson. Sou uma "doutora". Eu uso essa palavra
39
porque você provavelmente não sabe o que é um arqueólogo. Eu
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões adormecidos
como você e apresentando-os para o mundo como ele é hoje em
dia.
Você parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar
as mãos com escavação e estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou
que nosso clã é mais apto em salões, admirando cantores, dançarinos e artistas mortais? É verdade, o rosto do nosso clã é de uma
beleza superficial, mas não perdemos a nossa essência. Em seu
coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas
mãos com cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de
manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de volta e ouvir
suas histórias. Está é minha forma de arte.
O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você caiu em
torpor. Nós ainda estamos por cima, liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os Ventrue e
Tremere. Não acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar
nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a alma que liga
a seita.
Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os
clãs. Nós somos a prova de que os Membros podem ser mais do
que escravos de suas Bestas. Outros vêm até nós para orientação
e procurar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar as artes tão bem como nós.
Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso
clã, há um bajulador, amador e alguém de beleza insípida. É
como deveria ser. Tudo é bonito, senhor, incluindo a dualidade
que representamos. Enquanto os outros nos confundem por tolos
envaidecidos, trabalhamos nossas maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um lugar melhor.
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa.
Quem são os Toreador?
O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais de
Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais uma vez
que o clã tome para si os pioneiros entre as artes e todo
tipo de vanguardas. O clã é mais forte quando é composto dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam
experimentação e descoberta estética. Por esta razão muitos
Toreador emergem das fileiras dos artistas realizadores,
sejam novos ou desbotados. Mas nem todos os artistas precisam usar o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas
as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja os
maiores atores, cantores, escritores, dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso os degenerados acreditem
que estes mortais venham a oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a fixação dos Toreador em beleza e inocência fez com que muitas
divas cometessem erros por pressa. Muitos desses novos
membros do clã de uma noite enluarada, têm surgido como
hedonistas rasos, maravilhas de um só golpe de sorte, ou
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apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.
Os maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda assim,
o clã é diverso, seus membros consideram o conjunto como
um caleidoscópio de talento e beleza.
Arquétipos Toreador
L’ARTIST
Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as formas de
arte e esforçam-se para serem criadores. Caso seja competente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas
quanto o brilho sutil da lua crescente, ou empunhando uma
lata de spray para formar linhas prismáticas nas paredes de
um beco, este Membro é um artista reverenciado intensamente por seu clã.
GERENTE DE PALCO
Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não
sabe dançar. Os dedos desta diva estão constantemente
no pulso da noite Eles sabem todos os acontecimentos em
todos os clubes e bares que merecem uma visita e, provavelmente, tem grande influência sobre vários desses lugares
e as pessoas que vão lá. Profundamente conectados com a
atmosfera social de uma cidade, eles tem o conhecimento
para ajudar os outros a ganhar ou perder o holofote a seu
bel prazer.
O ERRANTE
Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o mundo
é seu para ser conquistado. O hedonista errante domina a
arte da manipulação, atração e empatia tão bem que mesmo
os Cainitas mais tímidos desejam sua atenção ou ter o
prazer de observar como eles se misturam sem esforço em
cada grupo exclusivo e classe. Este Toreador se encaixa em
qualquer profissão em que lidar com compradores, pacientes ou clientes é fundamental, e eles usam de todos os
truques disponíveis para que seus alvos fiquem exatamente
onde eles querem.
PATRONO DAS ARTES
O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza
potencial que apenas precisa de uma mão orientadora. Eles
não moldam formas intrincadas na argila ou vidro, mas sim
as pessoas, e eles veem isso como seu presente para o mundo, escolhendo os melhores antes que eles murchem. O patrono pode ser um excêntrico herdeiro cuja casa está aberta
a poetas combatentes e pintores, ou podem assumir o papel
de olheiros ou críticos de talentos, auxiliando alunos com
financiamentos e orientações em troca de seu sangue.
penaliza-os, com base na estética do personagem. Dito isso,
até os devotos da Escola Ashcan nunca acham normal ruas
perfeitamente lindas. Esta obsessão com estética também
faz com que as divas se percam em momentos de beleza e
uma falha bestial muitas vezes resulta em um transe arrebatador, conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág.
208).
ATOR ESPIÃO
O Toreador ama uma performance e, aquele que se passa
por um espião, sabe como extrair pedaços valiosos de informação de um alvo, muitas vezes levando mais tempo do
que precisam para aproveitar adequadamente o jogo. Talvez
muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido
a uma natureza afável, o ator espião se insere em vários
domínios para entreter, observar e compilar bibliotecas de
informações para trocar por outros prazeres.
Tremere
Disciplinas
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores, O Clã Quebrado, Bruxas do Sangue.
Auspícios: Os Toreador estão sempre à caça de experiências requintadas e usam o Auspícios para identificar os
recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, através de
seus sentimentos e temperamento, oferecer novos gostos e
sensações ao vampiro durante a alimentação. Toreador, com
frequência, também usam a disciplina em outros Membros,
atendendo aos seus desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não deveriam conhecer.
Um mago Hermético da Romênia do século VIII, Tremere
era o líder de uma cabala de usuários de magia que legitimamente eram temidos por sua obsessão por conhecimento
e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente
durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu
domínio sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus olhos
no sagrado segredo da imortalidade. Em sua ganância, o
mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes
já realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a
um inferno que eles próprios criaram. Milhares de mortais
foram assassinados e centenas de Membros foram vivificados e drenados em círculos rituais antes que Tremere e seus
cultistas pensassem que haviam encontrado o elixir da vida.
Como ficaram surpresos ao descobrirem a maldição de
Cain. Aterrorizados, eles morreram e acordaram novamente para uma eternidade de não-vida e fome, cortados de sua
arte.
Em uma forma de escárnio de antigos rituais mágicos,
agora apenas sangue fresco permite que os Tremere lancem
seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade.
Rapidez: Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas poucos se movem tão rapidamente quanto os
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de um
adversário antes que ele sequer tenha tempo de sacar sua
arma. Toreador costumam usar a Rapidez para melhorar as
suas habilidades artísticas ou performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina para pegar o que eles precisam
de um recipiente e desaparecer antes do mortal perceber a
verdade do que ocorreu.
Presença: O Toreador domina a Disciplina Presença,
frequentemente usando em conjunto com Auspícios para
manipular as emoções dos vampiros e do rebanho. A Presença pode garantir uma audiência dedicada ou causar o
fracasso e outro artista. Alguns Toreador usarão a Disciplina para deliciar-se com prazeres carnais com um parceiro
sobrenaturalmente estimulado ou para atrair um recipiente
em seus braços e sob suas presas. Os Membros do clã adoram recipientes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma
fachada induzida sobrenaturalmente.
“Permita-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Devemos
discutir os tipos de mortais que serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapartes através de uma mesa triangular. A sala em que se sentavam
existia em três lugares ao mesmo tempo.
“Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas tenham mudado
tanto. Ainda abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa
tenha como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva que a
sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder imortalidade
aos indignos.” O representante da Casa Goratrix concluiu sua
declaração, recostando-se nas sombras.
Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde estavam reunidos. Caso a seleção tivesse sido feita sem consequências, ambos
seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu
Fraqueza
Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no
sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto seu
personagem encontrar-se rodeado de um ambiente menos
que bonito, perde o equivalente a sua Gravidade de Maldição em dados de rolagem para usar qualquer disciplina.
O narrador decide especificamente como a beleza ou a
feiura do ambiente (incluindo roupas, sangue, bonecas etc.)
41
propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia que era isso.
Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?”
Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda
enquanto falava. “Nossa casa rejeita os velhos modos moldados
por homens em suas buscas pagãs, por bruxas e por magos do
caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do
nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora que os velhos
laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com
a estrutura arregimentada da Pirâmide e eu não vejo razão para
me apegar à tradição.”
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os punhos já cerrados.
“Você abandonaria séculos de tradição por um capricho cismático? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em comum com
a Casa Goratrix nessas noites?”
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um
problema Karl. Um que você precisa abordar. Note que a Casa
Carna ainda é a Camarilla, pelo menos por enquanto.” A cabeça
dela estava de frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu
e o seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você ouviu as
mesmas vozes que todos nós. Nenhum de nós está errado. Devemos
ter permissão para seguir nossos caminhos separadamente e nos
unir quando for a hora certa.”
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da Casa Goratrix
desapareceu. “Somente você e eu agora. Será que realmente vamos
encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres que
dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos um clã nobre.”
Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca
fomos nobres. Nosso clã é composto por mortais que buscavam
poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de abraçarmos
aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem.”
Quem são os Tremere?
Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime Chantry em Viena em 2008, os Tremere caíram de eminências
cinzentas para personae non gratae em várias regiões. A
arrogância da Pirâmide tornou os Usurpadores pouco
amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu;
alguma coisa sempre cresce quando o sangue amaldiçoado
se desloca nas veias dos Membros.
Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os
feiticeiros se veem competindo com seus companheiros e,
cada vez mais, uns com os outros por qualquer coisa que
lhes permita recuperar alguns de seus poderes anteriores.
Uma perseguição em todo o clã por artefatos e grimórios
pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as
intrigas sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma
arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere.
Enquanto isso, o termo “mago mercenário” está se tornando
cada vez mais difundido, já que os bruxos que antes eram
Ligados pela vontade de seus senhores se encontram livre
para servir por qualquer preço que escolherem.
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Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos
outros clãs com perícias ocultas, eles servem à Camarilla
com Feitiçaria de Sangue e eles servem a si mesmos com
suas missões para conquistar poder. Embora mais Tremere
ascendam à práxis nessas noites do que nunca, eles ainda
reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã
Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece
que se tornar Príncipe só é útil se os ajudar a expandir seu
conhecimento. Os Tremere veem o verdadeiro poder como
conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao
sangue certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
À medida que os Tremere se aliam a estranhos círculos,
procurando por relíquias e artefatos bem protegidos, ou
analisando de perto os fragmentos de conhecimento relacionados ao mito Cainita - ao mesmo tempo avidamente
guardando seus segredos um do outro - todos estão unidos
em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseje
entender um pedaço de sua história fará bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles
estejam em paz e compartilhando alguns segredos - conscientemente ou não.
Arquétipos Tremere
LEGALISTA DA PIRÂMIDE
Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos
Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem um
número de conservadores leais fortemente ligados à ordem
original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e filho, manter as fileiras e a tutela de
uma capela formal e procurar reconstruir o prestígio e a
notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam
procurar em Viena os restos do acervo de informações do
clã, embora os anciões Tremere tenham declarado o domínio fora dos limites.
ERUDITO ETERNO
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu
Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de sua busca
obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que o clã sempre
tenha olhado para o arcano, o estudioso não precisa ser
um antigo ocultista, mas poderia muito bem ter sido um
cirurgião inovador, um teólogo com um gosto por textos
sacrílegos ou um colecionador de livros raros. Frequentemente, este Membro está preocupado em entender sua
própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um
especialista na história de sua espécie.
PAGÃO INCONFORMADO
Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere
seguidores de Carna como "novatos", não entendendo a
Dominação: Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e influência, e a Disciplina Dominação é a que os
deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
do carniçal de um membro do clã são facilitados pela capacidade de controlar a mente e o corpo de um mortal. Ao
tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo
contra o uso da disciplina para forçar um mortal a expor
sua garganta.
profundidade da exploração mágica, do culto feminino
e da liberdade que esses bruxos praticam. Seja um antigo
Wiccano ou Satanista, um membro anterior do clã Tremere
que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém
que na vida foi oprimido e ansiava por autonomia pessoal
e autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo sobre
essa bruxa de sangue vai contra o cerne das tradições do clã.
Eles falam de mudança e animadamente perseguem seus
sonhos de magia proibida.
Fraqueza
FORASTEIRO AMBICIOSO
A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz uma série
de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da
Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa
branca ou um rebelde destinado aos anarquistas. É provável
que um Tremere se esforce para ganhar respeito no clã, mas
com muito a provar e o apoio nominal da Casa Carna o
forasteiro ambicioso pode ir longe.
Uma vez o clã já foi definindo por uma rígida hierarquia de
Vínculo de Sangue, alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas depois da queda de Viena, o Sangue recuou e
abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não pode
mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros
de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e
carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um
número adicional de vezes igual a Severidade da Maldição
do vampiro para que o vínculo se forme.
CHEFE DA SEGURANÇA
Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários.
Os dons que possuem permitem-lhes identificar ameaças,
manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a
dissolução da Pirâmide, muitos outros membros ainda consideram os usurpadores com desconfiança, lembrando-os
como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe
de Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas
habilidades especializadas de uma vida anterior como um
agente de segurança de algum tipo.
Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma
simples mutação. Independentemente disso, o clã estuda a
sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode ser
revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo.
Ventrue
Disciplinas
O Clã dos Reis, Sangue Azuis, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios, Borgias, O Culto de Mitra.
Auspícios: Os Tremere usam o Auspícios para perceber
as auras dos outros, procurar por evidências de essências
mágicas e objetos importantes deixados para trás e para se
comunicar uns com os outros através de grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se
alimentar, o Auspícios ajuda o Tremere à procura de um
recipiente maleável, pois eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Muitos Tremere usam o Auspício para
determinar o que um mortal precisa para ser mais maleável.
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para liderar sua
espécie pela noite. Desde o seu período como Deuses-Reis
da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até
o seu papel contemporâneo como guardiões do sangue real,
acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de governar.
Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue,
assegurando o crescimento de seu legado.
Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas posições
de influência na política e nos negócios, nenhum outro
pode rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e
riqueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como
governantes escolhidos divinamente, melhores para liderar
que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
correndo. Enquanto sentem seus privilégios escapando
por seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com
Feitiçaria do Sangue: Mestres taumaturgos, a perícia
dos Tremere em Magia do Sangue faz deles um valioso,
embora pouco confiável, pilar da Camarilla. Usando a
Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem
precisar tocá-los.
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garras e presas para continuarem no controle como mestres
de sua espécie.
POLÍTICO CONSERVADOR
Quem são os Ventrue?
O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo,
ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã, e
estão relutantes em deixar isso ir. Mesmo depois de perder
seu representante mais proeminente em um assassinato
Brujah, os Ventrue continuam a acreditar que são destinados a governar todos os Membros, não importando os
sacrifícios envolvidos.
Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem
talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores se
misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores
sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais abertamente assumir uma grande liderança ou assumir uma posição proeminente na comunidade
mortal. Eles se contentam em influenciar seus arredores das
sombras, mas sabendo que o risco de uma brecha fatal à
Máscara é grande o suficiente para não querer arriscar nada.
Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem a
manutenção das regras, punindo aquelas que as quebram e
recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos outros Membros. A desconfortável verdade é que sem eles, a Máscara e a Camarilla
junto, teriam caído muito tempo atrás. Os Ventrue são leais
a sua causa nas noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais determinados
ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o
que for preciso.
Arquétipos Ventrue
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida,
talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como o
silencioso e influente parceiro envolvido com a liderança
da firma. Esse Ventrue está longe de querer sujar suas mãos,
mas irá raramente hesitar em questões éticas, se isso significar estar à frente na competição.
MEMBRO DA ORDEM
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante em
sociedades secretas como a Maçonaria ou a Rosacruz. Esse
Ventrue sabe como usar suas palavras. Age como o recluso
líder ou um importante membro da sociedade, seja em um
informal clube para cavalheiros, uma guilda de mulheres,
uma sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários,
ou uma associação de preocupados cidadãos procurando
tomar controle de sua vizinhança clandestinamente.
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo. O sangue azul que é inclinado
politicamente age como o intocável doutor, esgueira-se nas
asas do grupo ou aconselha os especialistas e jornalistas em
como contar a estória. Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da Máscara com facilidade.
PADRINHO
O então chamado padrinho empunha seu poder sobre o
crime organizado, manipulando as gangues e o caminho do
dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos.
Outros Ventrue podem empinar seus narizes contra um
personagem tão obscuro, mas o padrinho sabe que para que
as coisas aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.
ALTO SACERDOTE
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto
Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim
como personagens históricos de igual poder. Essa adoração
ancestral vai de um estudo de historiador até a liderança
de um culto com o nome do ancestral. Procurando alcançar
seus antepassados em tudo que faz, o alto sacerdote deseja
repetir a história, completar os desejos de seus ascendentes,
e espalhar o conhecimento de sua glória.
Disciplinas
Dominação: Os Ventrue se consideram os mestres dessa
Disciplina, usando primordialmente para exercer suas
vontades nos vassalos e no gado. Quando se alimentando,
um Ventrue pode comandar um mortal para desnudar seu
pescoço, ou usar Dominação para apagar toda a memória
da alimentação. Ventrue também usa essa Disciplina de
forma especializada para proteger a Máscara.
Fortitude: Fortitude permite que os Ventrue permaneçam
em seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra
eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala ou
bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em situações adversas fisicamente ou de outra maneira. Onde outros
Membros correriam com pouca vitae, os Ventrue resistem
ao ambiente e pegam sua parte.
Presença: Os Ventrue buscam impressionar a corte
e constroem o amor e a devoção naqueles os quais eles
mandam, e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina
também é usada para os Ventrue que querem que os outros
vejam quão facilmente eles adquirem novos vassalos. O
clã valoriza conservação de tempo e recursos, e Presença
permite um sangue azul faminto seja eficiente quando atrai
sua presa.
44
Fraqueza
serem esquecidos. O Caitiff vê pouca vantagem em abraçar
os mortais que provavelmente não conseguiria passar a
noite sozinhos.
Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente aumentar seus números, a maioria ainda é criada quando um
recém-nascido abraçado em um dos clãs não forma uma
ligação com seu sangue ancestral e não exibe os sinais reveladores da maldição de seu clã. Quando outros membros
falam sobre os Caitiff, eles contam histórias dos Nosferatu abandonados por semanas sem desenvolver qualquer
hediondez, malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de
se alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a aceitar
uma criança como a deles, o clã os abandonou. Ou as crias
sentem em seu sangue que eles não fazem parte, apesar dos
protestos do pai. A criação de um Caitiff não é uma ciência
exata, e muitas crianças abandonadas ainda manifestam algumas das características de seu clã pai, apesar da ausência
de sua maldição.
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados.
Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal
fora de sua preferência, um profundo exercício de vontade
será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um
vômito escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue
que apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos
com ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que
apenas podem se alimentar de soldados, mortais que sofrem
de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina.
Com um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4
ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o
sangue que ele precisa.
Se você quiser que seu personagem se alimente de qualquer
coisa que não seja sua vítima preferida, você deve gastar o
número da sua Gravidade de Maldição em pontos de Força
de Vontade.
Arquétipos Caitiff
Caitiff
CRIADOS NAS RUAS
O seu Caitiff foi criado na pior parte da cidade por pais
que não se importavam ou não eram capazes de protegê-los
- se tivessem pais. É provável que nunca tenham esperança
de uma vida significativa e próspera. Para eles, o Abraço era
uma fuga, e seu senhor o abarçou por respeito à sua perseverança contra as probabilidades.
Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers.
Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos
13. Alguns não se importam com a linhagem deles. Certas
linhagens de membros sempre foram sem clã e, às vezes, as
crias dos clãs nascem diferentes. Eles são frequentemente
descartados, exilados ou escolhem se distanciar dos clãs
que os desprezam. Vampiros puros, o Caitiff compensam o
que perdem em respeito e pedigree pelo sangue flexível e a
ausência de uma maldição incapacitante.
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem clã
como podem ser, essas criaturas não têm família e representam o vampirismo em sua forma mais pura e individualista.
SOBREVIVENTE DE ABUSO
Caitiff costuma atacar as vítimas de abuso para o Abraço.
O sobrevivente chamou a atenção de seu senhor, participando de um grupo de apoio, aparecendo nos jornais
como a vítima de acusação em um caso de agressão grave,
ou talvez escrevendo um post particularmente marcante
sobre o assunto de suas experiências. Como o garoto de rua,
o sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade e
uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo passado
por experiências terríveis já, eles são considerados bons
membros do clã.
Quem São os Caitiff?
Muitos membros incorretamente assumem que todos os
Caitiff são criados acidentalmente, que o sem clã não
miram em mortais para o abraço. Essa visão é desatualizada
e ignorante. Nestas noites, os sem-clã estão cada vez mais
se tornando uma força a ser considerada. Embora mais
díspares, individualistas e caóticos que seus primos, todos
eles são sobreviventes e começaram a se reunir, construir
alianças e criar seus próprios filhos.
O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço
geralmente tem como alvo os mais obstinados e os que são
usados para serviços incomuns. A posição de um Caitiff
na hierarquia dos Membros está no fundo, logo acima dos
Sangue-fracos que nem deveriam ter nascido de qualquer
forma, e eles são forçados a lutar por seu lugar ou cair e
IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO
Estes Caitiff foram abraçados pelos sem-clã por todas as
razões erradas. Talvez eles tenham desobedecido a um chefe
cruel uma vez ou jogado fora um parceiro abusivo, mas esse
comportamento foi uma exceção em suas vidas. Eles foram
escolhidos por sua força percebida, e agora estão irremediavelmente perdidos e oprimidos por sua existência como um
dos membros.
CAITIFF SECRETO
Estes membros despertaram como um Caitiff, mas eles
conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles são agora um
45
membro pleno de seu clã ancestral, freqüentando os rituais
e obedecendo às tradições de seus parentes em troca da
proteção de seus anciãos.
Eles não têm desejo de passar pela eternidade sozinhos, e
farão o que for preciso para manter seu segredo oculto.
vampírica a cuidarem de seus próprios destinos nas noites
pós-modernas.
CRIANÇA INDESEJADA
Fracos?
Quem são os Sangue
A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs, mas
não consegue se lembrar de seu senhor e nunca se ligou
ao Sangue. Como a maldição de seus ancestrais nunca se
manifestou em seu corpo, eles evitaram a ruína de seu clã.
Sem esta marca, o sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita,
como para eles também.
Disciplinas
Os personagens do Caitiff têm acesso a três Disciplinas de
sua escolha após o Abraço. Estes não são considerados do
clã para os propósitos do custo de Experiência e o Caitiff
pode aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço,
assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo
menos uma vez e cumpram as condições padrão para aquela
Disciplina.
Fraqueza
Intocado pelos Antediluvianos, o Caitiff não compartilha nenhuma maldição comum. Os personagens Caitiff
começam com a falha Suspeito (•) e você não pode adquirir
Status positivo para eles durante a criação do personagem.
O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou
dois dados nos testes Sociais contra outros Membros que
sabem que são Caitiff, independente de seu status final.
Além disso, para melhorar uma das Disciplinas de um
Caitiff custa seis vezes o nível comprado em pontos de
experiência.
Sangue Fracos
Crepusculares, Mercurianos, Sangue Fraco, Jovens,
Camaleões, Abortos.
Uma geração deteriorada, um prenúncio dos fins dos
tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre
a vida e a morte, a constante mudança dos Sangue Fracos
evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobreviventes das últimas décadas de estrago, preconceito e
ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram pra ficar. Sua
confusa alquimia e a habilidade de fingir ser humano, simplesmente, faz deles adequados a viverem fora da sociedade
46
Senhores falam a seus filhos de 12ª e 13ª gerações para
nunca tentarem praticar o Abraço, pois seu sangue está
muito distante de Caim. Eles dizem que isso não trará nada
a não ser morte e sofrimento. Mas, seja por erro ou destino,
essa ordem nem sempre é seguida.
A 13ª geração de Vampiros, que só por milagre evitaram
a maldição dos Sangues Fracos, drenam mortais em ataques
de frenesi ou fome e arrependidos os alimentam com um
bocado de vitae, esperando que isso os tragam de volta e
reanime seus corpos abatidos.
Uma Ventrue, após uma longa linhagem de engano, se
acha mais perto de seu progenitor do que ela realmente é,
e acredita que está criando um membro de valor para seu
Clã.
O bisneto do príncipe tenta forçar seu ralo sangue na
boca do carniçal executado por traição de seu ancestral só
para devolvê-lo à seu velho tirano.
Um Tremere, constantemente negligenciado por seu
clã por seu sangue menos potente e espírito fraco, experimenta com o abraço provar a si mesmo que é tão bom
quanto eles.
Em todos esses casos um Sangue Fraco talvez acorde, se
o Sangue assim quiser.
Vampiros que tentam ser senhores de sangue fracos
geralmente visam indivíduos com quem eles já possuam um
relacionamento, como um carniçal confiável ou um membro da família que ele não pode esquecer, ou eles procuram
pessoas que demonstram algum talento ou habilidade que
faça dele melhor equipado para sobreviver como o predador mais fraco. Muitos vampiros vêm os sangue fracos
como uma ameaça à máscara, e se tiverem uma chance, vão
destruí-los.
O sangue fraco pode ser de qualquer origem mortal e
não será afetado pela maldição do clã de seu senhor. Se ele
tiver permissão continuar a viver, geralmente, eles serão
abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da
solidão.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma
ordem que todos os sangue fracos devem ser marcados com
a "marca da lua crescente". Tatuados por um Tremere ou
recebem uma queimadura de um raio de sol, essa marcação
é irreversível. Mesmo os Anarquistas e os vampiros sem
vínculos pensam duas vezes antes de se associarem a um
Mercuriano marcado.
Arquétipos Sangue Fraco
Sangue Fraco
APEGADO À VIDA
Esse sangue fraco é profundamente ligado a sua vida no
mundo mortal, talvez mais do que o primeiro vampiro. Eles
ainda mantêm família e tentam manter um trabalho, pagar
as contas é mais importante do que atender os caprichos
de um Barão que ele nunca encontrou. Ironicamente, para
manter essa fachada de humano, ele, geralmente, precisa
aprender os poderes de seu sangue.
Um sangue fraco é criado quando um 13ª ou uma geração
mais alta abraça um mortal. Pertencendo a 14ª, 15ª ou até
a 16ª geração, essa classificação não representa nada ao
sangue fraco, eles exibem uma grande variedade de traços
sem qualquer conexão a sua suposta geração. Um 14ª
geração, talvez seja muito fraco até para fazer um humano
de carniçal, enquanto um 15ª ainda possui a capacidade de
abraçar, ou vice versa. Entre os sangue fracos, essas linhas
são indefinidas.
Apesar disso, seu personagem sangue fraco ainda é fundamentalmente um vampiro, e segue as mesmas regras
que se aplicam a eles no livro, salvo quando informado o
contrário.
ARMA DA CONVENIÊNCIA
Um ocultista, carniçal, ou boneca de sangue, eles foram
próximos do vampiro antes de se juntarem à suas fileiras e
conhecerem seus segredos. Esse sangue fraco foi abraçado
pelo desespero de seu senhor quando se tornaram parte de
alguma guerra ou vingança. O porquê eles escolheram fazer
isso ou não, cabe a ele. O abraço livrou da escravidão que
antes possuía com o vampiro que o abraçou, e agora não há
nada que o ligue ao seu antigo senhor.
Sangue
Sangue fracos não podem criar laços de sangue ou ter certeza que conseguirá abraçar alguém. Um Rouse Check pode
imbuir o vitae a criar um mortal com poderes como se fosse
um carniçal, mas durará apenas uma noite. Sangue Fraco
sempre tem a Potência de Sangue 0.
ABRAÇADO POR CULPA
Esse sangue fraco não foi abraçado como parte de um plano
elaborado. Um trabalhador noturno, uma pessoa indo à alguma festa, ou alguém no lugar errado na hora errada. Um
vampiro se alimentou dele e bebeu sangue demais. Talvez o
abraço foi realizado pelo vampiro por uma culpa desesperada, ou talvez ele não conseguisse ver alguém morrendo.
Clã
Sangue Fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofrerá
qualquer fraqueza ou compulsão de algum clã.
Dano
A maior parte dos sangues fracos recebem dano como mortais mas curam igual a vampiros. Em termos de jogo, eles
recebem dano agravado não somente do fogo, mas também
de armas cortantes e perfurantes. Ser empalado com uma
estaca não vai paralisá-lo, mas vai causar um trauma físico
grande, normalmente o colocando em torpor. Uma vez
atingidos, sangue fraco pode se curar igual a um vampiro.
VAMPIRO NATURAL
Esse sangue fraco estava destinado a se tornar um membro. Como um caçador ou o membro de algum Arcano,
ele estudou os clãs e os mitos de Caim e se tornou muito
fascinado para seu próprio bem. Ele rastreou um membro,
pretendendo matá-lo, interrogá-lo ou pedir pelo abraço.
Mas seu senhor não era bem o que ele esperava, e agora o
sangue fraco corre em suas veias.
Disciplinas
Os sangue fracos são pioneiros na prática da arte da Alquimia Sangue Fraco. O que permite experimentar os poderes
das disciplinas dos outros membros, até mesmo mais do
que experimentar os poderes se eles conseguirem vitae
como combustível para suas práticas.
Além disso, quando um sangue fraco se alimenta ele ganha
um ponto em alguma disciplina associada à ressonância do
sangue consumido, com um ponto da disciplina ele recebe
também um poder dessa disciplina. Se a ressonância for
intensa ou mais forte, eles ganham um outro ponto com um
segundo poder. Outros poderes não podem ser adquiridos
além desses e não há a possibilidade de comprar outros poderes com ponto de experiência. Essa disciplina permanece
até a Fome chegar a 5 ou até a próxima alimentação.
A PROCURA DA REDENÇÃO
Esse sangue fraco foi transformado contra sua vontade e
se recusa a aceitar seu lugar nesse mundo de sangue. Ele
procura desesperadamente uma forma de curar sua “condição”, atrás de rumores de outros que conseguiram fazer
isso como as lendas da Golconda e transfusão de sangue.
Há realmente um caminho, mas antes que ele descubra, esse
sangue fraco vai tentar qualquer coisa e pode ser facilmente
manipulado por algum membro insensível.
Características do
47
Fome e Frenesi
Um sangue fraco tem Fome assim como qualquer vampiro.
Entretanto, a besta é muito menos evidente, um sangue
fraco nunca entra em frenesi, a não ser se provocado por
meios sobrenaturais (como Animalismo).
Como Vivo
Um sangue fraco, mecanicamente, conta como se estivesse
sempre usando Rubor da Vida, os efeitos exatos dependem
da Humanidade dele.
Luz Solar
Sangue Fraco recebe apenas um ponto de dano superficial
por turno na luz solar direta. Luz indireta causa dano com
uma frequência menor. Por exemplo, sob nuvens pesadas
ou com máscara e roupas pesadas, ou com protetor solar,
um sangue fraco talvez só receba dano a cada três turnos ou
uma vez por minuto dessa forma.
Qualidades Sangue Fraco
Sangue fracos possui qualidades e defeitos adicionais. Veja
em Antecedentes para mais detalhes.
Via de Escape
Na linha entre vampirismo e mortalidade, os sangue fracos
possuem uma chance. Pelo fato de não envelhecerem, eles
podem ficar na condição de sangue fraco indefinidamente,
a maior parte deles cedo ou tarde escolhem entre a noite
ou o dia. Um sangue fraco que realiza um diablerie em um
vampiro “verdadeiro” absorve não somente seu poder e espírito mas também sua linhagem, se tornando um vampiro
da 13ª geração do clã da vítima do diablerie. A Camarilla,
ocasionalmente, oferece isso aos crepusculares como prêmio
por serem capazes de sobreviver às tarefas mais sujas, oferecendo um cainita sentenciado com uma caçada de sangue
como sacrifício.
Alternativamente, todo sangue fraco conhece alguém que
conhece alguém que voltou à luz do dia. Normalmente, a
história conta que alguém voltou a ser mortal novamente
quando caçou e matou seu senhor, acabando assim com a
maldição.
Claro, qualquer mortal que conheça sobre a existência dos
membros é uma ameaça à Máscara.
48
DISCIPLINAS
Regras Gerais
nível, já que lhe falta o pré-requisito de
um ponto em Animalismo.
Vampiro classifica Disciplinas em
uma escala de um a cinco pontos,
assim como outras Características.
Um personagem ganha pontos em
uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos
de experiência mais tarde. Para
gastar pontos de experiência nisso,
um personagem geralmente precisa
se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender
uma nova Disciplina que não é uma
das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de
alguém que a possua.
USANDO PODERES
APRENDENDO DISCIPLINAS
ESCOLHENDO PODERES
Toda vez que um personagem ganhar
um ponto em Disciplina ele escolhe
um poder entre os listados, do seu
novo nível na Disciplina ou abaixo.
Personagens vampiros normalmente
têm um número igual de pontos e
poderes na Disciplina - nem mais,
nem menos.
EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha
ganhou dois pontos em Fortitude. Com o
primeiro ponto ela pode escolher entre os
poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher
entre Mente Inabalável (O segundo poder
de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2.
Ela escolhe Mente Inabalável. Quando
ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde,
poderá escolher entre Dureza ou qualquer
outro poder de nível 3, Desafiar Maldição
ou Fortalecer a Muralha Interior.
Perceba que ela não pode escolher o poder
amálgama Feras Resistentes em qualquer
A menos que seja dito o contrário,
um vampiro pode ativar Disciplinas a
qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar
retroativamente; eles respondem a
ações praticadas contra o usuário ao
invés de interrompê-las. Um vampiro
pode ativar um poder de Disciplina
por turno, contudo não há limite de
poderes ativos simultaneamente.
Vampiros adicionam o número de
dados igual a metade da sua Potência
de Sangue (arredondado para baixo)
em suas paradas de dados para usar ou
resistir a Disciplinas (veja Potência de
Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.
Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina.
Personagens também deve possuir o
número de pontos listado na outra
Disciplina para poderem aprender
esses poderes. Para questões de tipo
e outras classificações esses poderes
contam como pertecendo a ambas as
Disciplinas.
Animalismo
“Era como alguma coisa saída de um filme
de terror. Eu só vi aquele cara andando
sozinho, notei que ele tinha uma carteira
protuberante em seu bolso traseiro, e o
segurei. Você sabe, que nem você faz?
Era pra ser uma transação simples. “Seu
dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas
49
costumava ser naquelas histórias velhas.
Bom, ficou esquisito rápido pra caralho.
A noite, até então clara, se encheu de
uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia
de cachorros? Aquele pretinho só me
encarou. Sua cara foi mudando, ficando
menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um
rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso.
Você sacaneou um Rato, é melhor você
aprender a correr.” Eu senti como se algo
dentro de mim estivesse quebrando, e eu
estava correndo.
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não
sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua principal, mas
um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me
alcançaram e começaram a me morder,
eu pensei que eles fossem me comer
vivo. Mas a coisa mais esquisita...
É como se eles soubesse quando parar.
Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe
pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos
nos pés. Sem a porra de um nariz ou
orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho
da puta me olhando nos olhos sempre que
eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda
sempre que eu durmo.”
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo.
Talvez o vampiro tenha mais em
comum com os animais do que com
os humanos. Um perigoso conjunto de
instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente
não dilacerar. Como um cão selvagem
em uma coleira, a Besta do vampiro
nunca será domada de verdade.
Alguns Membros encontram uma
forma de se tornarem um com suas
Bestas. Aqueles que o fazem são os
mestres do Animalismo. Alguns
mesclam o uso desse poder com uivos,
rosnados, e rugidos, ou comunicam-se
com animais no “idioma” deles, apesar
de ser mais um hábito e não uma
necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra
muitos usos entre vampiros que têm
dificuldades de se encaixar ou que não
têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como
um dos dons de utilidade de Caim,
permitindo que um vampiro prospere
em sangue não refinado ou forme
amizade com seres irracionais, é ao
mesmo tempo uma arma devastadora
contra vampiros que apegam-se às
suas torres, e contra inquisidores que
suspeitam que seus inimigos virão
apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma
cobertura usada como refúgio por
um Membro, o vampiro proficiente
em Animalismo que acovarda a Besta
do Xerife no Elísio, ou o corvo de
olhos opacos que espia a Sociedade
de Leopoldo, todos servem para
fortalecer o Animalismo, e
enfraquecer seus oponentes.
Características
Por regra, os poderes de Animalismo
envolvendo animais podem ser usados
somente em vertebrados. Além disso,
qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do
teste de habilidade envolvido.
⬛⬛ Tipo: Mental.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo pra
médio. Enquanto conversar com
animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais
violentas da Disciplina provoca
mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue
animal, de preferência selvagem.
Nível 1
VÍNCULO FAMILIAR
Quando criar um Laço de Sangue com
um animal, o vampiro pode criar um
familiar, formando um elo mental
com ele e facilitando o uso de outros
poderes de Animalismo. Enquanto
esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o
animal, ele pode seguir simples instruções verbais como “fique” e “venha
aqui”. Ele ataca em defesa própria e de
seu mestre, mas não pode, entretanto,
ser convencido a lutar com algo que
não atacaria normalmente.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Empatia com Animais.
⬛⬛ Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário
em três noites separadas, cada
uma delas requer um Rouse
Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para
sustentar o estado-carniçal de
um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem
com esse poder já completaram
esse processo e podem escolher
um familiar de graça.
⬛⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros
Selvagens, abaixo, dar comandos
ao animal requer um teste de
Carisma + Empatia com Animais
(Dificuldade 2); aumente a
Dificuldade para ordens mais
complexas. Um vampiro só pode
ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra.
Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e
Dominar o Espirito (Animalismo
4) no seu familiar de graça.
⬛⬛ Duração: Apenas a morte liberta
o familiar do vínculo. Enquanto
ele receber Sangue vampírico
de forma regular, o familiar não
envelhece.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres
sobrenaturais, ganhando uma noção
de sua natureza, fome e hostilidade.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança
+ Animalismo vs Autocontrole
+ Lábia. Um sucesso permite
que o usuário sinta o nível de
50
hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou
até mesmo decidida a fazê-lo) e
definir se ele carrega uma Besta
sobrenatural, marcando-o como
um vampiro ou lobisomem. Em
um sucesso, um crítico dá ao
usuário informação sobre o exato
tipo de criatura, bem como o
nível de sua Fome ou Fúria. Esse
poder pode ser usado tanto ativa,
quanto passivamente, alertando
o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
⬛⬛ Duração: Passiva.
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode comungar com
animais selvagens e urbanos. Sussurros
Selvagens permite uma comunicação
de mão dupla com animais. Um gato
pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas
discutirá alegremente sobre a falta de
presas próximo ao prédio de arenito
do outro lado da rua. Dependendo da
habilidade do vampiro, eles podem
até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais
raramente concordam com coisas que
vão contra sua natureza ou os colocam
em perigo.
Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um
tipo de animal a sua escolha (veja as
limitações do Animalismo acima),
mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um
vampiro de tentar convocar uma Orca
no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem
o convocador, mas se dispersam ou
atacam se ameaçadas.
⬛⬛ Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma +
Animalismo.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por
tipo de animal escolhido para a
cena. Permite uma convocação
e comunicação ilimitada. Grátis
quando usado no familiar.
⬛⬛ Sistema: Comunicação simples
não requer testes. Convencer
um animal a realizar um serviço
requer um testes de Manipulação
+ Animalismo; a Dificuldade
depende da tarefa pretendida.
Deixar um pássaro de olho em
qualquer um que entrar no
parque à noite é Dificuldade
3, enquanto ordenar qualquer
animal a defender um lugar com
suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste de
Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo
de animal convocado. O número
de animais convocados depende
do resultado do teste; um sucesso
crítico convoca a maioria, se não
todos os animais daquele tipo
na área.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode satisfazer mais Fome
se alimentando de animais. Além
disso, o vampiro pode consumir
um familiar, ganhando muito mais
nutrientes do que ganharia de um
animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica
primária.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Se alimentar de animais
satisfaz um ponto adicional de
Fome, e o vampiro considera a
Potência de Sangue dele dois
níveis abaixo no que concerne
a penalidades por satisfazer a
Fome com sangue de animais.
Consumir um familiar satisfaz 4
pontos de Fome, independente
do tamanho do animal. Esse ato
nunca poderá remover o último
dado de Fome. Além disso,
consumir sangue de um familiar
aumenta o Atributo do vampiro
mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir
um gato pode aumentar Destreza
ou Autocontrole; consumir um
cão pode aumentar Carisma ou
Perseverança. Narradores podem
variar a recompensa do consumo
de familiares: sugar uma coruja
pode aumentar o Atributo de
qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos,
ou em uma parada envolvendo
a tomada de decisões sábias. O
bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua
Fome alcance 5.
⬛⬛ Duração: Passiva.
ACALMAR A BESTA
Capturando o olhar de um alvo, o
vampiro intimida sua Besta interior
até um torpor temporário. Mortais
afetados por esse poder se tornam
apáticos, incapazes de agir a não ser
para permanecerem vivos, enquanto
os impulsos bestiais dos vampiros
diminuem temporariamente, seja isso
uma boa coisa ou não.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma
+ Animalismo vs Vigor +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.
Um sucesso contra um alvo
mortal o incapacita pela cena,
incitando uma letargia severa.
Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário
ou qualquer outra pessoa. Um
sucesso contra um vampiro
impede o alvo de realizar Surtos
de Sangue. Enquanto suas Bestas
estão calmas, vampiros não
podem tirar críticos desastrosos.
Contra vampiros, esse poder
dura um turno mais o número de
turnos igual o resultado do teste.
Um sucesso crítico contra o alvo
vampiro também termina com
seu frenesi.
⬛⬛ Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado
do teste mais um.
51
COLMÉIA NÃO-VIVA
⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse
poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como moscas e baratas.
Certos vampiros vão ainda mais longe
e adotam um enxame como familiares,
dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne
malformada.
⬛⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛⬛ Sistema: Esse poder estende
todos os poderes anteriores
restritos a vertebrados para
enxames de insetos, tratando o
enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns
até dão a habilidade de formar
ninhos dentro de cavidades em
seu corpo. Isso esconde o enxame
da vista enquanto permite que
se alimentem de quantidades
mínimas de Sangue, capazes
de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável
por qualquer coisa menos
potente que um raio-X.Enxames
causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma
parada de 8 dados para resistir
a ataques. Enxames recebem
dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano
Agravado. Vampiros podem usar
enxames para espiar, bem como
distrair (resultando em uma
penalidade de dois dados em
qualquer rolagem para a vítima
do enxame), ou para intimidar
mortais (adicione de um a três
dados na parada de Intimidação,
dependendo do tipo de inseto e
das fobias da vítima). Jogadores e
Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda
mais criativos desse poder.
⬛⬛ Duração: Passiva
Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO
O vampiro pode transferir sua mente
completamente para o corpo de um
animal. Ele pode controlar o animal
e usar seus sentidos livremente até
durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto
estiver usando este poder, o corpo do
vampiro jaz imóvel como se estivesse
em torpor.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Grátis,
se usado no familiar.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação +
Animalismo.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo
do animal por uma cena. Em um
sucesso crítico, o vampiro pode
habitar o animal indefinidamente.Estender a possessão até o dia
requer que o vampiro permaneça
acordado (p. 219); avistar o sol
requer um teste de frenesi de
medo, apesar da luz do sol não
causar dano ao animal que está
sendo possuído. O usuário não
fica atento ao seu corpo original,
mas ferí-lo o retira do transe o
liberta o animal. A morte do
animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma
um ponto de dano Agravado na
Força de Vontade por conta do
choque.
⬛⬛ Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).
Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL
O poder que o vampiro exerce sobre
as bestas agora é tão forte que é capaz
de comandar bandos e matilhas como
se fossem estensões de seu próprio
corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas,
para agradar seu mestre.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Animalismo.
⬛⬛ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma +
Animalismo com a Dificuldade
dependendo da natureza do
animal e da ordem dada. Fazer
um bando de corvos se dispersar
e procurar por um indivíduo
específico (considerando que
dispõem de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil
(Dificuldade 3), mas fazer que
uma matilha de cães dê sua vida
em um ataque suicida contra
outro vampiro é mais desafiador
(Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque
animais, mas compele aqueles
que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que
os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem
meios para fazê-lo.
⬛⬛ Duração: Uma única cena ou até
as instruções serem concluídas, o
que for acontecer primeiro.
TRANSFERINDO A BESTA
O vampiro pode projetar sua Besta
em momentos de frenesi de fúria e de
medo, transferindo-a para um alvo
próximo, seja mortal ou vampiro. Essa
pessoa sofre o frenesi no seu lugar,
variando de um furor impiedoso até
uma fuga aterrorizada, dependendo
do estímulo.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
Animalismo vs Autocontrole +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Ao invés de testar
Força de Vontade para resistir
a um frenesi de fúria ou medo,
teste Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança
do alvo. Se o usuário falhar, ele
entra em frenesi como se tivesse
falhado ao teste de Força de
Vontade. Em um sucesso, o alvo
experimenta o frenesi ao invés
do usuário. Estímulos posteriores
ainda podem provocar frenesi
no usuário, contudo ele pode
52
usar esse poder enquanto puder
Ativar o Sangue e tiver alvos
disponíveis.Esse poder não pode
transferir frenesi de fome.
⬛⬛ Duração: A duração do frenesi.
Auspícios
Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha
cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra
da minha cabeça e não vai parar de rir.
Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro
eu achei que Deus estivesse respondendo
minhas orações. Isso disse que queria me
conhecer e que eu estiva muito sozinha.
Isso começou a me dizer coisas sobre
mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte
minha. Isso parecia legal, eu acho, para
alguém sentir interesse.
Mais aí isso começou a usar minha mente
contra mim. Isso começou a me dizer o
que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer.
Isso começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me
livraria d’isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde
isso estava indo. E foi por isso que eu botei
a furadeira na cabeça.
O negócio é que, acredite, eu não sou
doida. Eu conheço a loucura e eu sei que
eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu
eu estava lidando era com algo, alguém,
projetando sua mente dentro da minha e
me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez
isso ao invés de um rolê barato e a senha
do cofre da minha firma, mas agora eu
estou sem memória dessa invasão e estou
convencida de que o único jeito de isso
parar é matando a mulher responsável por
isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo
governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a
palavra “Hospício”, mas eu não vou parar
antes da risada dela.”
Apelidos: Voyerismo, Adivinhação,
Anima Visus.
Entre os maiores dons e piores
maldições afligindo os vampiros, a
Disciplina Auspícios permite que
Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos
seu redor, e perceba a realidade em
níveis diferentes de outras criaturas.
O que parece ser o poder supremo em
previsão e adivinhação talvez conceda
ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de
um assassino antes que elas o acertem
ou entrar na cabeça de um inimigo
para fazê-los mudar de ideia, mas eles
também podem sentir cada nuance
nas emoções, bem e mal, ver coisas
que eles desejariam nunca ter visto, e
discernir futuros que eles desejariam
não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo
usá-lo é viciante. Uma vez que você
entende que a verdade está ao seu
alcance, você a procurará em qualquer
oportunidade.
Os Membros usam Auspícios de
muitas formas diferentes. Alguns
vampiros atuam como espiões para
suas cortes ou facções. Outros agem
sozinhos, chantageando mortais e
imortais com segredos catados em
conversas tranquilas, sutis nuances
emocionais, e invasões telepáticas.
Auspícios permite ao usuário assumir
o papel de detetive, estudando a cena
do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas
espirituais ou interrogando suspeitos
com precisão anormal.
fotógrafos) e visionários,
alguns esquisofrênicos, usuários de substâncias psicoativas,
detetives.
Características
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro aguçam até
um nível sobrenatural, dando a ele a
habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas
e cheirar o medo acovardado de suas
presas.
⬛⬛ Custo: Grátis (mas veja abaixo).
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona
seu nível de Auspícios a todos
os testes envolvendo percepção.
Se exposto à sensações extremas
como explosões barulhentas,
clarões de luzes intensas ou fedor
sobrepujante enquanto esse
poder está ativo, o usuário deve
ser bem sucedido em um teste
de Raciocínio + Perseverança
(Dificuldade 3 ou mais) para
reduzir seus sentidos a tempo,
ou a sobrecarga faz com que ele
sustente uma penalidade de
-3 dados em todos os testes
baseados em percepção pelo
resto da cena.
⬛⬛ Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por
longos períodos de tempo sem
descanso (mais de uma cena),
especialmente em ambientes que
contenha fortes estímulos, pode
requerer o gasto de Força de
Vontade, a cargo do Narrador.
SENTIR O INVISÍVEL
Narradores podem preferir fazer as
rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar
respostas incorretas ou incompletas
mais convincentes após testes falhos.
⬛⬛ Tipo: Mental.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa.
Auspícios nunca se manifesta de
forma visível ao olho nu, nem
causa efeitos que não possam ser
racionalizados pelo menos como
pura sorte.
⬛⬛ Reeonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente
Os sentidos do vampiro tornam-se
sintonizados às dimensões além da
mundana, permitindo que sinta
presenças até então ocultas a olho nu.
Isso pode ser qualquer coisa, desde
vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar
o personagem como um fantasma
no meio da sala. Feitiços e rituais de
Magia de Sangue dormentes também
podem ser encontrados com esse
poder, a cargo do Narrador.
⬛⬛ Custo: Grátis.
53
⬛⬛ Parada de Dados: Rciocínio +
Auspícios ou Perseverança +
Auspícios.
⬛⬛ Sistema: Toda vez que houver
algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do
personagem, o Narrador faz um
teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que
ele definir. Contra uma entidade
que esteja ativamente tentando
permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego
(“Lisa, role sete dados pra mim”)
como um teste resistido contra
a parada adequada do alvo. (Por
exemplo, detectar um vampiro
usando Ofuscação seria um teste
de Raciocínio + Auspícios vs
Raciocínio + Ofuscação) Se o
vampiro ativamente procurar
por uma entidade sobrenatural
oculta , ele rola Perseverança +
Auspícios.
⬛⬛ Duração: Passivo.
Nível 2
PREMONIÇÃO
O vampiro tem uma experiência de
lampejos e vislumbres. Quer seja na
forma de um arrepio, uma inspiração
repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas,
essas visões podem alertar o vampiro
do perigo ou revelar uma verdade
previamente ignorada.
⬛⬛ Custo: Grátis ou um Rouse
Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Auspícios.
⬛⬛ Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este
poder dá ao personagem uma
dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que
ele encontre uma pista que ele
deixou passar ou salvando-o do
perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele
mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita
durante uma perseguição; Ou
um breve lampejo de uma ossada
que repousa abaixo do piso no
escritório do Príncipe; Esse
poder sempre dá ao Narrador
permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta
na direção desejada. O limite
sugerido é de uma premonição
por cena, mesmo que mais de um
personagem tenham Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição
se focando em um alvo, fazendo
um Rouse Check e rolando Perseverança + Auspícios. O número
de sucessos obtidos determinam
o nível dos vislumbres acerca do
alvo, se houver algum.
⬛⬛ Duração: Passiva
Nível 3
SONDAR A ALMA
Se concentrando em uma pessoa, o
vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma
inconstante aura colorida. Auras
revelam poucas informações precisas,
mas fornecem pistas sobre muitos
aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por
uma condição específica, o vampiro
pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem
rápida não fornece informações além
da buscada.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência
+ Auspícios vs Autocontrole +
Lábia.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o
Narrador responderá honestamente um número de perguntas
igual o resultado da rolagem
sobre a aura do alvo e sua psiquê,
incluindo:
⬜⬜ O estado emocional do
alvo;
54
⬜⬜ A Ressonância do Sangue
do alvo;
⬜⬜ Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra
criatura sobrenatural;
⬜⬜ Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou
outra magia;
⬜⬜ Se o alvo cometeu Diablerie
no último ano;
⬜⬜ Um sucesso crítico permite
descobrir algo inesperado,
conforme determinado pelo
Narrador.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo
tamanho da multidão e distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar
por um vampiro em uma sala de estar
pode ser uma Dificuldade 3, enquanto
encontrar a pessoa mais nervosa em
uma tumultuosa rave é mais provável
que seja Dificuldade 6 ou maior.)
⬛⬛ Duração: Um turno, ou a cargo
do Narrador.
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Expandindo sua consciência, o
vampiro pode aproveitar os sentidos
de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo como se fosse
eles. O usuário ainda mantém sua
própria percepção e fica alerta de
seus arredores, apesar do efeito exigir
que se acostume. O usuário decide se
irá aproveitar em apenas um, alguns
ou todos os sentido do alvo. Quando
utilizado em um estranho, este poder
exige linha de visão para iniciar.
Contudo, pode ser utilizado através
de longas distâncias em alguém que
ainda tenha algum sangue do usuário
em seu corpo.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Auspícios.
⬛⬛ Sistema: Role Perseverança +
Auspícios em uma Dificuldade 3.
Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a
quantidade de sangue do usuário
que permanece no corpo do alvo.
O alvo geralmente não nota a
invasão, mas Sentir o Invisível
pode permitir que o passageiro
seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve
vencer o invasor em um teste
de Raciocínio + Perseverança vs
Raciocínio + Perseverança. Um
usuário de Auspícios que seja
expulso dessa forma não pode
fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima
noite.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO
Tocando um objeto inanimado ou
o chão de um lugar, o vampiro pode
sentir o resíduo emocional deixado
por aqueles que manusearam o objeto
ou visitaram o lugar no passado.
O vampiro recebe vislumbres não
apenas da pessoa, mas também do que
foi feito e sob quais circunstâncias.
Apesar de raramente serem claras, as
informações fornecidas normalmente
são impossíveis de se obter através de
dedução e investigação comum.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência +
Auspícios.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a
informação buscada. Captar o
estado emocional do usuário da
arma do crime usada a poucos
dias é Dificuldade 3, mas sentir
os arredores em que uma carta
de 300 anos de idade foi escrita
se aproxima da Dificuldade 6 ou
maior. Cada sucesso adicional
permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior
e conjunto de circunstâncias,
contando do mais recente ao
mais antigo.
⬛⬛ Duração: Um turno.
Nível 5
CLARIVIDÊNCIA
Fechando seus olhos e entrando em
um leve transe, o vampiro se torna
mestre de seus arredores. Em poucos
minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um
quarteirão (mais se estiver ao ar livre
ou em uma área menos populosa) que
normalmente levaria muitas horas,
talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma
aos seus arredores, o vampiro também
pode receber informações de qualquer
coisa que estiver acontecendo fora de
comum na área.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência +
Auspícios.
⬛⬛ Sistema: Role Inteligência +
Auspícios contra a Dificuldade
baseada na segurança e nível de
atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão
seria Dificuldade 3, enquanto
um quarteirão desconhecido em
uma favela de uma grande cidade
seria Dificuldade 7 ou maior. O
usuário adiciona seu valor base
de Refúgio como dados extras à
sua parada de dados quando usar
Clarividência em seus próprios
refúgios. O Narrador responde
as perguntas do vampiro sobre
os acontecimentos atuais na
área, o que as pessoas têm visto
e ouvido, tópicos de fofoca local,
motivos de comoção recente e
opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma
pergunta por sucesso; respostas
sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer
mais de um sucesso. Um sucesso
crítico revela algo significativo,
independente da quantidade
de perguntas feitas, assumindo
que haja algo a ser revelado.O
vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente,
apesar disso requerer que eles
55
permaneçam na área enquanto o
efeito estiver ativo.
⬛⬛ Duração: Poucos minutos para
coletar informações, até o fim da
noite para vigilância.
POSSESSÃO
⬛⬛ Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir
seu corpo completamente, usando-o
como seu próprio. Enquanto a mente
do alvo permanece escondida para
o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a
qualquer lugar que o alvo conseguiria
enquanto o poder permanece ativo.
Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida
e prazer sexual que há muito foram
negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que
o vampiro cometa com seus corpos
enquanto está ocupando-o.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência.
⬛⬛ Sistema: Este poder só pode ser
usado em mortais. Se o mortal
é um carniçal, ele deve primeiro
ter um Laço de Sangue com o
usuário. Antes que a Possessão
possa começar, o vampiro precisa
ter contato visual com sua vítima
(Ver Dominação, p. 254). O
usuário então se engaja em um
teste resistido de Perseverança +
Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a fim de
habitar seu corpo. Se o jogador
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a
futuras tentativas de Possessão
pela duração da história. Uma
vez que o vampiro habite o
corpo de sua vítima, seu próprio
corpo cai em um transe como se
estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores
e seu próprio estado físico,
exceto por dano agravado, que
quebra o transe e acaba com seus
efeitos. Um vampiro possuindo
um mortal pode usar Auspícios,
Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar
estender a Possessão até o dia,
ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar
em permanecer acordado acaba
com o poder. Qualquer dano
agravado ao alvo também arrisca
terminar a possessão - o usuário
deve ser sucedido em um teste
de Perseverança + Auspícios
(Dificuldade 2 + o dano tomado)
para permanecer no controle. Se
o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que
o usuário sustente três níveis de
dano Agravado à Força de Vontade.Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente,
usar as habilidades ou emular
os trejeitos da vítima. Qualquer
habilidade empregada utiliza os
valores do vampiro. O usuário
deve fazer um teste de Manipulação + Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar
os trejeitos, expressões e afins do
alvo com sucesso. Finalmente,
Possessão viola a vítima ainda
mais profundamente que o Laço
de Sangue. O Narrador deve
considerar adquirir Máculas com
essa ação.
⬛⬛ Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.
TELEPATIA
No nível mais alto de Auspícios o
vampiro pode agora literalmente ler
mentes, assim como projetar seus
próprios pensamentos nas mentes
dos outros. Enquanto ler uma mente
mortal é relativamente simples, a
mente não-viva requer maior esforço
para penetrar.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check (Mais
um ponto de Força de Vontade
vs vampiros não-voluntários).
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Auspícios vs Raciocínio + Lábia.
⬛⬛ Sistema: O usuário não precisa
rolar nenhum dado para projetar
seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar
de ser necessário campo de visão.
Para ler a mente de um mortal
dentro do campo de visão, role
Perseverança + Auspícios vs
Raciocínio + Lábia enquanto
estiver olhando em seus olhos.
(A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é
necessário.) Um sucesso significa
que o usuário pode discernir
pensamentos superficiais como
um fluxo de imagens, com mais
sucessos permitindo que o
usuário vasculhe por memórias
mais distantes e enterradas. Um
sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para
ler a mente de um vampiro sem
consentimento, gaste um ponto
de Força de Vontade antes de
rolar.
⬛⬛ Duração: Aproximadamente um
minuto por Ativação de Sangue.
Aumentado até uma cena inteira
em alvos voluntários.
Rapidez
Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural
Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos-neutro. A espécie é capaz de explosões
de velocidade e graça, aparecendo diante
de um dos nossos, movimentando pela
a retaguarda e mordendo pelas costas
no que é estimado ser menos do que
dois segundos. Além disso, alguns raros
corpos-neutro tem mostrado que podem
continuar agindo nesse ritmo acelerado,
aparecendo no final da rua em dez segundos quando deveria levar 60.
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das
maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em
56
seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por
quanto tempo o sangue alimenta suas
ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado
por um, temos permissão concedida para
detonar uma microbomba no corpo do
agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar
ou destruir uma dessas criaturas vale a
vida de um único agente.
*no momento do relatório”
Apelidos: Disparar, Deslizar,
Velocistas.
A habilidade de bater rápido, desviar
de golpes e escapar de perseguidores
permite aos Membros se tornarem
predadores extremamente eficazes.
Rapidez permite que os vampiros se
movam mais rápido do que qualquer
criatura natural, apesar de fazer mais
do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros
que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto
alguns vampiros usam para fatiar e
estocar inimigos sem medo de um
contra-ataque, outros simplesmente a
usam para ir de A até B mais rápido
do que qualquer outra pessoa a pé.
Características
⬛⬛ Tipo: Físico.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de
Rapidez é claramente inumana,
a única vantagem é a dificuldade
de capturá-los em filmagens e
fotografias.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto,
corredores, atletas, usuários de
anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros
jogos da twitch.
Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha o equilíbrio e a
graça igual ou maior que os melhores
trapezistas do mundo. Ele pode andar
e até correr sobre bordas e fios sem
esforço e pode manter seu equilíbrio
nos apoios mais finos.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de
Destreza ou Esportes necessário
para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite
que eles se equilibrem em um
apoio que não possa suportar seu
peso.
⬛⬛ Duração: Passiva.
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros
com esse poder percebem eventos
instantaneamente e podem reagir a
eles com vivacidade sobre-humana.
Eles podem observar projéteis que se
aproximam até o ponto de poderem
tentar desviar de flechas e até balas
sem uma cobertura disponível.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua
parada de dados de defesa pela
falta de cobertura contra ataques
de armas de fogo. Eles também
podem fazer uma ação menor
(ver p. 298) que valha até dois
dados por turno, assim como
preparar ou recarregar uma
arma, de graça.
⬛⬛ Duração: Passiva.
Nível 2
AGILIDADE
Sua maestria de Rapidez permite
agora que o vampiro se mova e reaja
com velocidade estonteante.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de
Rapidez do usuário à parada de
dados de testes de Destreza fora
do combate. Uma vez por turno
QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
O jogo não pede aos
jogadores para moverem
miniaturas em um mapa
quadriculado. Não
fornecemos informações
precisas em metros/segundo
para a velocidade atrelada
à Rapidez e, mesmo que
fizéssemos, nem todo turno
de combate dura o mesmo
número de segundos. O
Narrador decide quantos
andares de uma escadaria um
vampiro com Rapidez escala
em um turno baseado no
resultado do teste resistido
com seus oponentes ou
baseado na necessidade
dramática, não usando
pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores
querem fundamentar
seu jogo pelo menos
superficialmente. Usain Bolt,
o ser humano mais rápido
de todos os tempos, corre
aproximadamente 45 km/
hora. Se você assumir que
um ponto em Destreza
equivale a uma corrida de
9km/hora arredondando,
você terá a resposta para
a eterna pergunta “Meu
vampiro consegue alcançar
um carro em movimento?”
(“Não”) É claro que o jogo é
seu, um ponto em Destreza
por significar o que quer que
você precise que significa,
mas significa principalmente
uma vantagem sobre aqueles
com um ponto a menos em
Destreza.
57
o usuário também poderá fazê-lo
quando estiver se defendendo
com Destreza + Esportes.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
PISCAR
O vampiro rapidamente foca em um
inimigo, engajando ou escapando em
um piscar de olhos.
Para um observador despreparado o
usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único
sinal da sua passagem.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Destreza +
Esportes, ou outro necessário
⬛⬛ Sistema: O vampiro se move em
linha reta em direção ao alvo,
cobrindo qualquer distância
menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar
uma ação, como um ataque,
durante o turno. Se o terreno é
de alguma forma irregular, o
personagem precisa fazer
um teste de Destreza +
Esportes para evitar tropeçar
e parar no meio do caminho. O
Narrador pode pedir por outros
testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar
alcançar um objeto ou realizar
uma ação antes que um inimigo
distante. Vampiros engajando em
um inimigo com esse poder agem
como se já estivessem engajados
quando o turno começou.
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente
do FBI 40 a metros através de terreno
irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que
ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo
do agente. Em um sucesso, ela consegue
fazer um ataque com Briga ou Armas
Brancas antes do Federal conseguir atirar.
Se o agente vencer, ele consegue atirar na
vampira primeiro e então ela pode fazer
um ataque com Briga ou Armas Brancas.
⬛⬛ Duração: Um turno.
TRAVESSIA
Com uma velocidade obscurecente o
vampiro pode correr ou escalar sobre
qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto
travessia não concede uma aderência
sobrenatural, correr parede acima não
é um grande problema. Andar sobre
a água permanece impossível, mas o
vampiro pode correr sobre a água por
uma distância limitada com algum
impulso.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Destreza +
Esportes.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de
Destreza + Esportes com uma
Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com aderência) até 6
(superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo
da superfície e do ângulo. Cada
sucesso extra leva o vampiro para
mais longe; uma rolagem sem
sucessos extras leva o vampiro
até um alvo próximo; um sucesso
extra leva para um mais distante
do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar
ao jogador de antemão se o
alvo está distante demais para
tentar a Travessia; como Regra
de Ouro, qualquer coisa na água
mais longe que 60 metros (ou
mais do que 30 trinta andares
em um prédio) provavelmente
excede o alcance desse poder.
⬛⬛ Duração: Um turno.
Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado
com o poder da Rapidez, conferindo
parte do poder para qualquer um que
o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de
Sangue, lacaios ou vassalos já laçados
não têm tal preocupação e até aliados
não-laçados podem decidir tomar
um corajoso gole com o objetivo de
ganhar poder temporário.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a
um Rouse Check diretamente
do usuário confere ao tomador
Rapidez temporária igual à
metade dos pontos de Rapidez
(arredondado para baixo) do
doador. O tomador ganha os
mesmos poderes não-amálgamas
do doador, até aquele nível.
⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação
ou até o vampiro alcançar Fome
5.
MIRA INFALÍVEL
⬛⬛ Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o
vampiro pode mirar e arremessar ou
disparar qualquer arma em um alvo se
o alvo estiver imóvel.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um
ataque a distância. O alvo não
faz nenhum teste para esquivar
ou defender; faça um ataque com
Dificuldade 1. Um oponente que
possua Rapidez 5 pode anular
esse poder fazendo ele próprio
um Rouse Check, se defendendo
na mesma velocidade.
⬛⬛ Duração: Um único ataque.
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO
Mais rápido do que o olho pode
acompanhar, o vampiro pode atacar
com os punhos ou armas brancas tão
rápido que o oponente é incapaz de se
defender ou fazer ações evasivas.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um
ataque com Briga ou Armas
Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou
defender; faça um ataque com
58
Dificuldade 1. Um oponente que
possua Rapidez 5 pode anular
esse poder fazendo ele próprio
um Rouse Check, se defendendo
na mesma velocidade.
⬛⬛ Duração: Um único ataque.
FRAÇÃO DE SEGUNDO
A velocidade cujo vampiro se move
somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a
sua volta no momento que os percebe.
Emboscadores encontram sua presa
em suas paradas em suas costas, e
pedidos são realizados antes mesmo
que as palavras deixem a boca de
quem pede.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do
Narrador, dentro do razoável.
Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta
antes que ela se feche, contornar
uma emboscada depois que ela
tiver sido feita, rolar para fora
do caminho de uma explosão e
assim por diante. A ação tomada
deve ser razoável e não deve
tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador
decide quais Habilidades, se
alguma, precisa ser rolada para
uma ação que use esse poder seja
bem sucedida.
⬛⬛ Duração: Aproximadamente
uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.
Dominação
“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley
fez uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva
entravam no monumento aonde a reunião
aconteceria.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’,
‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas
ações carregam mais peso do que sua
habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona
dispensou dois dos seus guarda-costas
com um gesto, retirando uma pitada de
pó imaginário de sua manga. “Você e seus
colegas de Clã fizeram um bom trabalho.
Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu...
sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas
sólidas a respeito de nossa aliança.”
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus guarda-costas
imediatamente.” As palavras penetraram
na mente da Ventrue como uma espada
longa, erguida sem a menor sutileza.
Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. “Você acha que pode me
manipular tão diretamente? Eu não sou
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra
receber ordens, Zelador!” Cada membro
de sua comitiva sacaram as armas de seus
coldres.
“Pera, pera...” Talley estava sorrindo
agora. “Eu só quis me certificar de que
você não é uma emissária fraca. Eu prefiro
diplomacia com personalidades fortes, e
claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram,
esperando por sua resposta. Ela ordenou
para que afastassem suas armas.
Talley curvou-se novamente, fazendo
uma nota mental de que para atingir a
Ventrue, ele precisaria se concentrar em
esmagar a vontade dos servos dela.
Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium
Dominação garante ao vampiro a
habilidade de controlar as ações dos
outros, manipular suas memórias e
forçar seres vivos a atos que eles não
fariam por vontade própria. Em sua
forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima
esqueça o que sofreu (ou aproveitou)
servindo de alimento. Em sua forma
mais perigosa, permite que o Cainita
escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a Besta em sua forma mais
cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava
para fortalecer a Máscara, cria servos
submissos, e reforça a auto-confiança
do vampiro. Quando estiver usando
esta Disciplina, o Cainita se sente
onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma
algema, de certa forma, que recaiu
sobre eles pelo sangue.
Características
A maioria dos poderes de Dominação
requerem contato visual com a vítima.
Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima
até que o usuário profira o comando
ou comandos, barrando interferências.
Capturar o olhar de alguém que esteja
ativamente tentando evitar o olhar do
vampiro requer um teste disputado
de Perseverança + Intimidação do
usuário vs Raciocínio + Prontidão do
alvo. É impossível, é claro, de capturar
o olhar de alguém que esteja de olhos
fechados ou usando uma venda, mas
essa pessoa seria uma presa fácil para
outras táticas.
Usar Dominação no combate ou
em outras situações frenéticas fica
limitado às pessoas que o estiverem
atacando ou que de outra forma esteja
interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros
está depositada firmemente em seus
próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios
sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima
também deve ser capaz de ouvir o
usuário e entender seu idioma.
Sem Decreto Final (Dominação 5),
comandos que resultem em morte
óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para
resistir a comandos que resultem em
outros danos físicos e sociais, como
se despir em público. (Ver poderes
individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação
para extrair informação, já que suas
vítimas se tornam marionetes sem
mentes enquanto estiverem sob sua
influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em
59
uma salada de palavras sem sentido,
enquanto alguém Hipnotizado com
“diga o que sabe sobre o assassino”
responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os
alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como
“Durma”. Em última análise, o Narrador determina do que a Disciplina
é capaz ou não, mas ele deve tomar
cuidado já que Dominação continua
sendo apenas uma Disciplina entre
muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas.
Dominação vai até o coração do
domínio e predação vampíricas.
Contudo, os vampiros devem resistir
à tentativas de serem Dominados. Um
vampiro de geração mais baixa (e mais
forte) pode resistir às tentativas de
Dominação de vampiros de geração
mais alta gastando um ponto de Força
de Vontade, negando seus efeitos
completamente.
Em uma falha completa na rolagem
de qualquer poder de Dominação,
o vampiro não consegue mais
Dominar o alvo pelo resto da
história.
Dominação ameaça a Humanidade,
especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade
pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso
pode acarretar Manchas.
⬛⬛ Tipo: Mental.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo.
Testemunhar alguém Dominação
um auditório inteiro a pular dos
Penhascos de Dover ainda é um
dos poderes vampírios mais sutis.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso
ou do dominante, mestres e
escravos, capitães da indústria,
assediadores, líderes de culto e
seus seguidores.
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Proferindo a frase “Esqueça!” o
usuário pode fazer com que a
vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos
minutos anteriores, suficiente para
mascarar uma alimentação superficial
ou um encontro casual. Nenhuma
memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem alguns
minutos faltando em sua memória.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Dominação vs Raciocínio +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal
despreparada. Nublar a memória
de uma vítima resistente ou
outro vampiro requer um teste
de Carisma + Dominação vs
Raciocínio + Perseverança.
⬛⬛ Duração: Indefinida.
COMPELIR
Com contato visual, o vampiro pode
emitir um comando de ação única,
não sendo mais longo do que
uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser
possível completar o comando em
um único turno. O Narrador decide
e interpreta comandos ambíguos
de forma inesperada e desfavorável;
alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Dominação vs Inteligência +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal
despreparada. Comandar uma
vítima resistente, uma vítima
que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma
cena, ou outro vampiro requer
um teste resistido de Carisma
+ Dominação vs Inteligência +
Perseverança. Comandos que vão
contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
⬛⬛ Duração: Não mais que uma
única cena.
Nível 2
HIPNOTIZAR
O vampiro pode emitir comandos
complexos a uma vítima, contanto
que tenha capturado o olhar do alvo
e relativa quietude para proferir as
instruções. As instruções devem ser
realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve
conter quaisquer ações adicionais (“...
se você ver Henry, dê o documento
a ele”), já que isso requer exercício
cognitivo da vítima.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
+ Dominação vs Inteligência +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal
despreparada. Comandar uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido
de Manipulação + Dominação
vs Inteligência + Perseverança.
Comandos que vão contra a
natureza da vítima também
requerem um teste resistido.
⬛⬛ Duração: Até que o comando
seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.
DEMÊNCIA
⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer mais do
que uma conversa casual, conforme
a influência traiçoeira do vampiro se
oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez
mais agitada enquanto seus demônios
interiores borbulham até a superfície,
eventualmente afogando todo sentido
e razão.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por
cena.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
+ Dominação vs Autocontrole +
Inteligência.
⬛⬛ Sistema: Após iniciar uma
conversa com a vítima, o usuário
pode ativar esse poder. Pela
duração da cena, o usuário pode
atacar um único indivíduo cada
60
turno em um teste resistido de
Manipulação + Dominação vs
Autocontrole + Inteligência,
causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que
ficar Debilitado por esse poder
experimenta um colapso nervoso
ou um surto psicótico, a forma
e a natureza de cada um desses
depende de sua personalidade
(e talvez da sua Ressonância de
Sangue). Um vampiro que fique
Debilitado por esse poder deve
imediatamente sucumbir a uma
Compulsão, a escolha do usuário
do poder.Se o usuário quer afetar
múltiplas vítimas, ele precisa
fazer um Rouse Check para cada
uma delas.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto
que ele consiga manter o contato
visual com a vítima e sua completa e
ininterrupta atenção. O vampiro pode
verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua
própria. Esse poder não permite que
o usuário investigue as verdadeiras
memórias da vítima; mais se parece
com pintar um velho quadro enquanto está cego.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
+ Dominação vs Inteligência +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um
teste resistido de Manipulação
+ Dominação vs Inteligência
+ Perseverança. Cada sucesso
adicional permite que o usuário
adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se
despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso
crítico cria uma impressão
perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.
⬛⬛ Duração: Indefinida.
INSTRUÇÕES SUBMERSAS
Quando estiver usando Hipnotizar,
o vampiro agora consegue implantar
uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico
ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer
coisa desde uma data específica, até
uma pessoa (“Quando encontrar
Roland, diga a ele essas palavras”),
ou escutar uma frase específica. As
Instruções Submersas não tem prazo
de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
usuário só pode embutir uma sugestão
por vítima.
⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛⬛ Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador
pode preferir fazer uma rolagem
em segredo. Não tem como
saber se a sugestão submersa irá
funcionar até que a condições
pré-estabelecida ocorra.
⬛⬛ Duração: Passiva.
Nível 4
RACIONALIZAR
A vítima do vampiro agora acredita
que tudo que ela faz sob influência
de Dominação foi resultado de seu
próprio livre-arbítrio, e defende suas
ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves
traumas mentais à vítima.
⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais.
⬛⬛ Sistema: Se pressionada contra
sua crença, a vítima pode fazer
um teste de Raciocínio + Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso
faz com que se questione sobre
seu estado, e possivelmente sua
sanidade.
⬛⬛ Duração: Indefinida.
Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro agora pode comandar
uma multidão inteira de mortais, e
em alguns casos até mesmo grupos de
vampiros. O vampiro pode usar esse
poder tanto para emitir instruções,
quanto para manipular memórias.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check, além
do custo do poder amplificado.
⬛⬛ Sistema: O vampiro pode
amplificar qualquer um dos seus
outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou
vampiro, de uma vez. Todas as
vítimas precisam ver os olhos do
usuário. O usuário faz qualquer
teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
⬛⬛ Duração: A mesma do poder
amplificado.
enquanto outros jazem no chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência.
Um coral de gritos e gemidos dos feridos
se ergue da sala de reuniões enquanto
Mayumi Shibasaki se levanta do chão,
limpando suas mãos no terno cravejado de
balas. Alguns baques pesados se seguem,
conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas
carnes serem atingidas pela saraivada de
balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas
goladas de sangue das feridas abertas à
mostra, seus pensamentos fixos em duas
coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente
sua carne poderia ser.
Quem quer que tenha ordenado esse
ataque iria pagar uma porra de um terno
novo.”
DECRETO FINAL
Não sendo mais impedido pelos
instintos de auto-preservação de suas
vítimas, o vampiro agora pode emitir
comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem.
Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou
engolir veneno. Vampiros podem, com
um pouco de esforço, serem obrigados
a andar em direção ao fogo ou luz
solar.
⬛⬛ Custo: Sem custo adicional na
Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
⬛⬛ Sistema: Comando final pode
ser resistido (veja os poderes
individuais a respeito dos testes
envolvidos), ao invés de falharem
automaticamente.
⬛⬛ Duração: Passivo.
Fortitude
“Um ensurdecedor fragor, como se várias
portas de vidro se partissem, pontua o
ambiente quieto, conforme uma salva de
tiros atravessa o escritório até os diretores
da firma. Alguns poucos caem mortos na
mesa de mogno a qual sentavam ao redor,
61
Apelidos: Muralha, Carne de Pedra,
Resistente.
Muito valorizado pelos imortais,
Fortitude concede a habilidade de
resistir à agressão física e mental.
Poucos vampiros sobrevivem mais do
que um século sem pelo menos um
punhado de Fortitude, especialmente
em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo.
Nessas noites, menos vampiros usam
Fortitude para resistir ao sol do que
aqueles que suportam à violência, fogo
e coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude
exemplificam os pilares obstinados
da sociedade dos Membros, capazes
de resistir a golpes e encantos sem se
moverem ou sofrerem ruína. Poucos
vampiros sentem-se tão seguros em
sua imortalidade como os anciões
Sangue Azul e os Selvagens.
Características
⬛⬛ Tipo: Físico.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém
que indubitavelmente foi vítima
de um espancamento mortal
ou de uma saraivada de balas e
levantar aparentemente ileso. As
explicações preferidas de quem
tenta acobertar essa quebra à
Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as
balas apenas pareceram acertar),
efeitos especiais (pegadinhas de
YouTube), ou a racionalização
já “cientificamente comprovada”
“deve ter usado Pó de Anjo”.
⬛⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra,
abuso ou má sorte; maratonistas;
escaladores; infantaria e forças
especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.
Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o
usuário pode se fortalecer com determinação física.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛
Sistema: O usuário
adiciona seu valor de Fortitude
ao seu marcador de Vitalidade.
⬛⬛ Duração: Passiva.
MENTE INABALÁVEL
O usuário ganha a habilidade mística
de resistir a qualquer tentativa de
abalá-lo através de sedução, coerção
e ardil mundanos. Alguns exibem
Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia
sobrenatural.
⬛⬛ Custo: Grátis
⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona seus
pontos em Fortitude como dados
extras em qualquer rolagem feita
para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra
tentativa de abalar a mente do
usuário contra sua vontade. Esse
poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais como
Dominação e Presença.
⬛⬛ Duração: Passiva
Nível 2
DUREZA
Todos os vampiros com esse poder
exibem a habilidade inata de ignorar
dano que de outra forma causaria
grande inconveniência ou até mesmo
incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho não
proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou Fraqueza
Folclórica) e outros danos agravados, a
proteção que isso confere conta muito
a longo prazo.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do
defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes
de dividir o dano pela metade,
e não pode ser reduzido para
menos que um.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
FERAS RESISTENTES
⬛⬛ Amálgama: Animalismo 1.
O usuário compartilha uma pequena
porção de sua resistência sobrenatural
com os animais sob sua influência.
Enxames fervilhantes e grandes feras
exibem a resistência a ferimentos
quase igual ao próprio vampiro.
⬛⬛ Custo: Grátis (para o familiar);
um Rouse Check (para outros
animais).
⬛⬛ Parada de Dados: Vigor +
Animalismo (para animais
não-familiares).
⬛⬛ Sistema: O vampiro pode
escolher estender alguns de
seus poderes de Fortitude para
animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que
seja imbuído ganha níveis de
Vitalidade adicionais iguais aos
pontos de Fortitude do vampiro.
Usar esse poder no seu familiar é
grátis e automático. Para imbuir
outros animais além do familiar,
o usuário deve fazer um Rouse
Check e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário
pode fortalecer um animal para
cada sucesso adicional. Quando
62
o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro;
isso pode resultar na morte do
animal.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO
Preparando-se com algum gasto de
sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz
solar, bem como a outros ferimentos
graves que poderiam ameaçá-lo com
Morte Final.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
Sobrevivência (para ativar em
reflexo).
⬛⬛ Sistema: O usuário pode
converter um número de dano
Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial
quando for ferido. Ele não pode
curar esse dano Superficial até
o fim da cena. Esse poder pode
converter um número de dano
por cena, não por ferimento ou
por ataque.
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta
que está prestes a ocorrer, ele poderia, por
exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter
mais um ponto de dano Agravado sofrido
no próximo turno antes que o poder deixe
de ter efeito.
O usuário pode renovar o poder que
perdeu o efeito fazendo um novo Rouse
Check. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder
como um reflexo com uma rolagem de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade
3) ao receber dano Agravado. Se o usuário
falhar no teste, o poder não é ativado;
se ele passar no teste, ele deve fazer um
Rouse Check para pagar pelo poder.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer
primeiro.
REFORÇAR A MURALHA INTERIOR
Ao invés de endurecer o corpo físico
do vampiro, esse poder permite que
o usuário proteja seus pensamentos e
emoções de espionagem sobrenatural.
Sua mente aparece completamente
vazia, enquanto sua aura é, na falta de
palavras melhores, apática.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade
no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e
poderes similares no usuário em
metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as
regras permitirem ao usuário
resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na
sua parada de dados ao invés de
aumentar a dificuldade.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 4
Nível 5
PELE DE MÁRMORE
EXEMPLO:
O poder do Sangue faz com que a pele
do vampiro endureça, tomando um
aspecto brilhoso como mármore que
mantém a flexibilidade mas detém
quase qualquer golpe antes de quebrar
e voltar ao normal. Um vampiro
usando esse poder é praticamente
impossível de destruir com facilidade,
impedindo golpes de sorte ou contenção física.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira
fonte de dano físico a cada
turno, incluindo fogo, mas nunca
luz solar. Se houver confusão
sobre qual fonte é a primeira, o
Narrador deve decidir baseado
na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele
turno. Um sucesso crítico em
uma rolagem de ataque ignora
esse poder.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Darin tem Potência de Sangue 3, dando
a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode
aumentar seus Atributos Físicos para
mais que 8 usando Proeza da Dor.
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA
PROEZA DA DOR
O Sangue do vampiro fica saturado
com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer
um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da
Resistência.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a
um Rouse Check diretamente
do usuário concede à aquele que
beber Fortitude temporária igual
a metade do pontos de Fortitude
do doador (arredondado para
baixo). O receptor ganha os
mesmos poderes do doador até
aquele nível.
⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação
ou até o vampiro alcançar Fome
5.
Ferimentos e lesões se tornam meros
combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais rápido
a cada pancada, corte e machucado
recebido. Só a completa destruição
pode parar alguém que recorra a esse
poder de Fortitude.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Ativando esse poder, o
vampiro não sofre mais qualquer
dado de penalidade causado
por dano na Vitalidade, como
Debilitação física. Além disso,
ele pode aumentar um Atributo
Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para
cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado
ou superficial. O Atributo do
usuário não pode exceder o valor
igual ao seu Blood Surge + 6
através dessa habilidade.
63
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Metamorfose
Rudi cambaleou através das águas rasas,
olhando por cima dos ombros para checar
se seus perseguidores ainda estavam o
seguindo agora que abandonou a terra e
parou de deixar rastros. Ele não conseguia
vê-los, mas definitivamente conseguia
ouvir seus uivos. Ele estava arruinado.
Se encontrar com lupinos nunca foi algo
seguro, mas reagir da forma que ele fez,
brandindo suas garras e ameaçando a
arrancar os olhos daquela filhotinha de
lobisomem... Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não é um
Brujah.
O Gangrel não era um perito
quando se tratava de sentir o que
não pode ser visto, mas ele sabia que a
matilha estava perto. Ele ainda estava à
milhas distante de Copenhagem, e jamais
conseguiria chegar até lá à pé. Parando
por um segundo, ele analisou o ar noturno
e então a água abaixo dele. Ir pelos céus
e tentar vencer uma corrida contra o Sol,
ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas
precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se
aproximavam dele, apenas para ver o
covarde Gangrel os saudar com zombaria
enquanto se transformava em terra. A
filhote furiosa disparou até a água fétida
e golpeou o chão antes de ser afastada por
seus familiares.
Apelidos: Morfar, Troca-peles,
Mutante.
Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade.
Eles consideram-na uma zombaria
contra a própria natureza, já que seres
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido
para ativar Olhos da Besta.
Enquanto ativo, o usuário ignora
qualquer penalidade da visão
imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo,
a aparência inumana dos olhos
confere dois dados bônus nas
paradas de Intimidação contra
mortais.
⬛⬛ Duração: Tão longa quanto
desejada.
não-vivos se transformam em lobos
e morcegos, portando garras e presas
como um dos seus semelhantes. Além
disso, Metamorfose tem se espalhado através do Sangue praticamente
desde quando os Membros surgiram.
O poder de mudar, trocar de forma,
e se tornar um predador ainda mais
mortal é tão natural para o vampiro
quanto é para o lupino.
Praticantes de Metamorfose utilizam
a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao vampiro
se tornar uma besta, transformar seus
membros em armas , ou mudar sua
forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro
de fechaduras ou por frestas em uma
janela.
PESO DA PENA
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que
fiquem quase sem peso. Isso permite
que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos
devido a quedas, colisões ou se forem
arremessados. O poder não pode ser
usado para dar saltos mais longos,
já que a força do vampiro também é
proporcionalmente reduzida.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
Sobrevivência.
⬛⬛ Sistema: Se o vampiro tiver
tempo para se preparar, nenhum
teste é exigido. Como uma reação, como uma queda repentina,
ativar o poder requer um teste de
Raciocínio + Sobrevivência com
Dificuldade 3. Enquanto o poder
estiver ativo, o vampiro é imune
a dano por quedas, colisões e por
serem arremessados. O usuário
também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à
cargo do Narrador.
⬛⬛ Duração: Tão longa quanto
desejada.
Características
Poderes de Metamorfose que mude
a forma ou que de outras formas
transformam o corpo do vampiro
também afetam suas roupas,
itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas
gramas) vestimentas. Metamorfose
não afeta itens maiores que estejam
sendo carregados, incluindo mochilas
e bolsas de esportes. Por essa razão
usuário de Metamorfose geralmente
viajam mais leves.
⬛⬛ Tipo: Físico.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Alta. Uma
das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros,
em maior ou menor escala todos
os poderes de Metamorfose
podem quebrar a Máscara de
alguma forma.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue
animal, principalmente dos
animais correspondentes à
forma transmutada; o sangue
de lobisomens, changelings, e
outros híbridos sobrenaturais de
homem e besta.
Nível 2
ARMAS SELVAGENS
Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode fazer surgir um
brilho vermelho sobrenatural em seus
olhos, dando visão a ele mesmo na
ausência total de luz.
64
O vampiro pode estender suas armas
naturais até proporções monstruosas.
Isso normalmente faz com que suas
unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras
formas como presas alongando em
verdadeiras adagas, como as de uma
serpente gigante.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar
esse poder. Quando ativado, o
vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e
causa dano Agravado à Vitalidade de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas
Selvagens não é dividido pela
metade.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
FUSÃO COM A TERRA
Tornar-se um com o solo, o vampiro
mergulha na terra. A menos que esteja
em torpor, o vampiro emerge novamente na noite seguinte.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é
necessário, mas o vampiro deve
estar em uma superfície natural:
rochas, terra nua, grama e etc.
Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície
artificial. Leva um turno para
o vampiro mergulhar na terra,
deixando objetos carregados para
trás, acima do solo. Enquanto
estiver na terra, o vampiro fica
atento aos seus arredores, exceto
durante o sono diurno. Nesse
período, perturbações (ex: cavar
ou barulhos altos) acordam ele
ou não, como acontece com todo
vampiro.
⬛⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até
perturbado.
TRANSFORMAÇÃO
O vampiro pode assumir a forma de
um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O
vampiro só pode mudar para um tipo
de animal (geralmente um lobo, as
vezes um felino grande ou uma cobra
gigante), normalmente associada com
o seu clã ou o tipo de presa que ele
mais costuma se alimentar. O animal,
apesar de ser um espetacular exemplar
de sua espécie, não apresenta nenhum
sinal de ser sobrenatural para um
observador mundano.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é
necessário. A transformação
leva um turno e o usuário não
pode executar outras ações. Uma
vez completa, o vampiro ganha
Atributos Físicos, sentidos e
habilidades associadas com
aquele animal e também ganha
as limitações de comunicação,
manipulação (a maioria dos
animais só podem carregar uma
coisas em suas bocas), e assim
por diante. O vampiro pode usar
outras Disciplinas, à cargo do
Narrador. (No geral, ele pode
usar Auspícios, Animalismo,
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; muitos poderes
de Dominação, Ofuscação e
Presença apresentam problemas;
Feitiçaria de Sangue fica completamente fora de cogitação).
⬛⬛ Duração: Uma cena a menos que
o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Nível 4
ALOMORFIA
⬛⬛ Pré-requisito: Transformação.
Esse poder concede uma forma animal
adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que mudem seu
tamanho. Vampiros se transformam
mais comumente em morcegos, ratos,
insetos estranhamente grandes, ou
cobras.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: O mesmo que
Transformação.
⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que
o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
65
Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder
de se transformar em uma nuvem
brumosa, que pode ser percebida à
olho nu, mas não pode ser tocada por
nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
sobrenaturais. Eles podem passar por
canos, fendas e rachaduras. Apesar de
ventos fortes fustigarem ele, nenhuma
força natural pode dispersar a névoa.
⬛⬛ Custo: De um a três Rouse
Check.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três
turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue
adicionais na proporção de um
para um. Enquanto em forma de
névoa, o vampiro se movendo
na sua velocidade de caminhada
e percebe seus arredores por
meios místicos como se estivesse
normal. Um vampiro em forma
de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode
usar apenas as Disciplinas
que não requeiram forma
física ou presença, à cargo do
Narrador. Enquanto em forma
de névoa o vampiro só pode
ser ferido por luz solar, fogo e
ataques sobrenaturais imateriais
(como alguns Rituais).
⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que
o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior
do usuário se torna maleável, quase
viscoso. O coração, berço da vitae e
da não-vida do vampiro, descola e se
move livremente, mas vagarosamente,
dentro do tórax. Isso faz com que o
vampiro seja excessivamente difícil de
estaquear, já que a posição do coração
muda toda noite, e pode até permitir
que o usuário se livre da paralisia.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade
de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro
em três. Quando em combate
corpo-a-corpo, apenas se o
atacante rolar um sucesso crítico
a estaca penetrará o coração do
usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer um
Rouse Check e rolar sua Força
+ Perseverança (Dificuldade 5)
uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se
libertar da paralisia, conforme a
estaca é empurrada para fora de
seu corpo. Ele não pode tentar
expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
⬛⬛ Duração: Passiva.
Ofuscação
“Okay, eu vou começar do começo. Eu
sou só um entregador e depois que eu
recebi a mensagem dessa ordem,
que veio através de três empresas
até chegar em mim - claramente
alguém tentando cobrir seus rastros - e
me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E
foi assim que acabei entregando aquela
caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que
estava dentro da caixa, mas a julgar pelo
equipamento do lugar, eu estou chutando
que seja alguma coisa tecnológica.
Então, o cara que atendeu a porta era
tipo um mordomo. Parecia normal, só um
pouco pálido e saído de uma história em
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi
a assinatura, mas ele me olhou de cima
a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra
pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um
bônus mas, diabos, por que não outro? Aí
eu acabei entrando. O mordomo saiu, e
outra pessoa voltou. A empregada dessa
vez. Ela perguntou se eu queria algo pra
beber. Eu disse que tava suave. Eu só
queria meu dinheiro e dar o fora.
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação
estranha. Ele me entregou um envelope
com dinheiro e perguntou se eu queria ver
o equipamento do lugar. O negócio é que
eu nunca gostei muito de tecnologia, mas
eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele
ia me guiando pela casa, eu vi servidores,
computadores, cabos por toda a merda do
lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro
lado, pensando que minha bolsa ia pegar
em um desses. Foi quando aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou
para não tocar em nada. Seu rosto mudou
na frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso
e gosmento. E aí ele era a empregada. E
aí ele era o mordomo de novo. E aí ele
era uma pessoa diferente. E aí ele estava
fugindo pra dentro de todas as sombras
que eu de repente notei ao redor do lugar.
Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era “Maropis”,
mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma semana depois e tava
completamente vazia e empoeirada, como
se estivesse vazia por décadas.”
Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Disfarçado, Oculto.
Para qualquer caçador a habilidade
de se esconder, mover sem ser visto
e se camuflar se mostra vital. Para os
Membros praticantes de Ofuscação a
Disciplina concede a cobertura perfeita para se aproximar de uma vítima,
disfarçar-se como alguém inofensivo
e escapar quando a coisa fica quente
demais.
Peritos em Ofuscação podem utilizar
a Disciplina para esgueirar-se nas
sombras enquanto espionam, mudar
de aparência na multidão enquanto
estão sendo vigiados e até espalhar
o dom para um grupo de vampiros
procurando esconderijo.
Características
Poderes de Ofuscação funcionam
através do ambiente e hipnose de
baixo nível. Os observadores veem
o vampiro, mas sua mente escolhe
ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário
66
bloquear seu caminho e racionalizam
seus comportamentos se pressionadas.
Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário.
A Disciplina tem limitações: a ilusão
falha se o observador não puder
ignorar o usuário ou se o usuário
colocar o observador contra um canto.
Um vampiro bloqueando uma saída
não pode manter Ofuscação contra
alguém que está caminhando através
dela. Da mesma forma, ações violentas
prejudicam a ilusão, assim como ações
como falar alto, tentativas fracassadas
de arrombar uma porta, e brandir
uma arma para atacar. Sussurrar sem
quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Em geral, a Disciplina não oferece
proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o vampiro
terá dificuldades apontando as lentes
na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores
podem capturá-lo.
Um vampiro com Sentir o Invisível
(Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs
Raciocínio + Ofuscação. Qualquer
pessoa pode detectar um vampiro
Ofuscado que atrai atenção para si
mesmo; esses observadores detectam
uma revelação acidental com um teste
resistido de Raciocínio + Prontidão
(ou Perseverança + Prontidão no caso
de uma procura ativa) vs Raciocínio
+ Furtividade. Isso também se aplica
em ataques surpresa com Ofuscação
- a vítima sempre tem uma chance de
sentir o perigo um momento antes do
golpe.
⬛⬛ Tipo: Mental.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar
ser detectado é objetivo desta
Disciplina.
Ressonância do Sangue: Melancólico.
Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões,
batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as
pessoas dos bastidores.
Nível 1
MANTO DA SOMBRAS
Permanecendo perfeitamente imóvel,
o usuário se mistura com o ambiente.
Enquanto ele tiver qualquer tipo de
cobertura, não fazer barulho e não se
mover, só pode ser detectado através
de meios mecânicos e sobrenaturais.
⬛⬛ Custo: Grátis
⬛⬛ Sistema: Siga as regras gerais de
Ofuscação. O efeito dura até que
o usuário se mova ou seja detectado por outros meios.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, esse
poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons emitidos
por ele. Assim como os outros poderes
de Ofuscação, este só funciona em
pessoas dentro do alcance de voz e
não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos. Diferente da
Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas
em troca opera de forma mais robusta.
Um vampiro precisa fazer muito mais
barulho para quebrar o silêncio.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: O usuário silencia seus
passos, roupas, pequenas colisões
e outros sons advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder
notá-lo por sons, como quando
estiver em um andar diferente
da casa.
Esse poder não elimina os sons que
o usuário fizer fora do seu espaço
pessoal (jogar ou derrubar objetos
ou bater portas, por exemplo). Fora
isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar o usuário.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
Com esse poder o vampiro pode agora
se mover por aí enquanto permanece
oculto. O usuário é funcionalmente
invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Enquanto o usuário não
emitir cheiros muito fortes ou
sons mais altos que um sussurro,
este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador
tiver sua atenção atraída para
o usuário ele poderá fazer um
teste para detectá-lo. Sentir
o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro
escondido, conforme as regras
gerais de Ofuscação. Perceba
que o usuário não pode usar esse
poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente
observado; nesse caso, falhará
automaticamente.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até ser
detectado
Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário agora pode transmitir os
efeitos da Ofuscação através de mídias
eletrônicas, permitindo que o vampiro
apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um
observador assistir às imagens depois,
como em uma fotografia ou gravação,
o efeito diminui: a imagem aparece
ligeiramente borrada, deixando a
identificação mais difícil. Além disso,
câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem
pegos por sistemas automatizados.
⬛⬛ Custo: Sem custo adicional
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver
sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores
como se estivessem na presença do vampiro, considerando
a Disciplina. O observador
adiciona +3 na Dificuldade dos
teste para identificar o usuário
nos filmes, vídeos, fotografias
e similares que forem gravados
enquanto Ofuscação estava ativa.
67
O usuário também ganha três
dados adicionais à sua parada
para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância
automática e aplicar demais
contra-medidas.
⬛⬛ Duração: A do poder usado em
conjunto
MÁSCARA DAS MIL FACES
Ao invés de desaparecer, o vampiro
que estiver usando esse poder pode
tomar a aparência de um estranho
ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao
contrário dos outros poderes de
Ofuscação esse permite que o usuário
interaja e se comunique com aqueles
que ele vier a encontrar. Ele levanta
pouca suspeita já que sua presença é,
no fim das contas, plausível (significa
que isso não irá enganar as pessoas
que não estejam esperando alguém
ou que seriam hostis contra qualquer
pessoa que elas não conheçam).
O poder também não concede
qualquer identificação pessoal
ou outros meios de induzir a erro
uma verificação de identidade.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o
vampiro verá um rosto esquecível do mesmo gênero, porte e
altura aproximados do usuário.
Roupas assumem o mesmo tipo
de neutralidade, dependendo
do ambiente. Em um escritório
o usuário pode se parecer com
um vigia noturno, enquanto ele
pode parecer vestir um macacão
em uma fábrica de montagens.
Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode penetrar o poder como de
costume.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 4
OCULTAMENTO
⬛⬛ Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário
oculte um objeto inanimado como
uma porta, um carro ou uma casa
pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz
com que o objeto fique invisível de
verdade, mas cria um efeito hipnótico
duradouro que faz com que a maioria
das pessoas simplesmente o ignore.
Nesse caso, o poder é incrivelmente
efetivo já que o objeto dificilmente
chamará a atenção para si próprio.
A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou
que alguém aponte para ele, pessoas se
comportam como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos grandes
se necessário.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência +
Ofuscação.
⬛⬛ Sistema: O vampiro toca um
objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Dificuldade 2 (ocultar um anel
em uma gaveta cheia de outras
coisas) até 6 (ocultar uma casa
no meio de uma praça aberta),
dependendo do tamanho do
alvo e localização. O poder dura
por uma noite. Cada sucesso
adicional oculta o objeto por
uma noite adicional. Este poder
oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex.
pessoas em um carro ou galpão),
contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder
não pode afetar nada maior do
que uma casa de dois andares ou
qualquer objeto que se mova por
conta própria (como um carro
em movimento). Alguém com
o poder de Auspícios Sentir o
Invisível (ou equivalente) pode
notar o objeto se vencer um teste
resistido de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência + Ofuscação
do usuário.
⬛⬛ Duração: Uma noite, com uma
noite adicional por cada sucesso
extra.
DESAPARECIMENTO
⬛⬛ Pré-requisito: Manto das
Sombras.
O vampiro pode ativar Manto das
Sombras e Passagem Invisível mesmo
enquanto estiver sob observação
direta. O vampiro parece sumir em
um piscar de olhos, até a memória
na mente dos expectadores se torna
obscura e indistinta.
⬛⬛ Custo: O mesmo do poder
aumentado.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio
+ Ofuscação vs Raciocínio +
Prontidão.
⬛⬛ Sistema: Quando sumir na
frente de um mortal, role um
teste disputado de Raciocínio +
Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo
se o vampiro esteve realmente
lá para início de conversa; sua
memória se enturvece sobre o
assunto. Em um sucesso crítico, o
vampiro desaparece inteiramente
da memória do observador. Esse
poder não afeta as memórias dos
vampiros, mas qualquer sucesso
do usuário o esconde como se
tivesse iniciado seus poderes
inobservado. Esse poder pode ser
usado apenas uma vez por cena.
⬛⬛ Duração: O mesmo do poder
aumentado.
Nível 5
COBRINDO O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check em adição ao custo do poder estendido.
⬛⬛ Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação
para um número de alvos voluntários adicionais igual ao seu
Raciocínio, mais um para cada
Rouse Check que fizer. O poder
de Ofuscação usado no grupo
pode ser qualquer um conhecido
pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se
68
tivessem usado em si mesmos,
usando o valor de Ofuscação do
vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo
ainda podem ver e ouvir uns aos
outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer
um além do usuário for revelado,
seja por conta de suas próprias
ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece
oculto. Se o usuário for revelado,
todos são.
⬛⬛ Duração: O mesmo do poder
estendido.
DISFARCE DO IMPOSTOR
⬛⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil
Faces.
Com algum preparo o vampiro pode
se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e gênero.
O usuário deve estudar atentamente
o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um
com mais do que uma familiaridade
casual com a pessoa que está sendo
mimetizada.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio
+ Ofuscação, Manipulação +
Performance.
⬛⬛ Sistema: O usuário deve estudar
o rosto a ser copiado por pelo
menos cinco minutos, de diferentes ângulos. O usuário precisa
de pelo menos 10 minutos de
observação para imitar a voz e
maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência
humana, jamais forma animal.
O Narrador então faz um teste
oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha
significa que a semelhança não
é convincente e qualquer um
próximo à pessoa copiada nota
que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão
convincente, mas o usuário deve
fazer um teste de Manipulação
+ Performance para personificar
o discurso e maneirismo. Um
sucesso crítico cria uma ilusão
perfeita com nenhum teste
adicional necessário. Sentir o
Invisível (Auspícios 1) pode
penetrar a máscara, de acordo
com as Regras Gerais.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Potência
’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de
pé em um palco quebrado em Berlim, ao
lado de Hesha Ruhadze do Ministério
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do
Movimento Anarquista, ainda assim
a energética audiência de uns trinta e
poucos era composta principalmente por
Caitiff e sangues-fraco. ‘E nem vocês são
meninos e meninas boas. Nenhum de
vocês é o tolo ignorante que a Camarilla
diz que são! Vocês eram mortais, e agora
não são mais, mas vocês são tão válidos
quanto qualquer outro desses filhos da
puta da Torre de Marfim!’
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha
lentamente batia palmas. Theo continuou,
caminhando até uma coluna que ia do
lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos
mais aceitar essa merda nos rebaixando
mais! Não somos a segunda categoria! Nós
não vamos ser o lixo a ser chutado para
o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu
um soco na coluna de concreto, seu punho
esmagando através da pedra, saindo do
outro lado. Com um urro, ele puxou seu
braço e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida.
Hesha levantou uma sobrancelha. Era
um gesto teatral, mas isso confirmou suas
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
de Theo Bell do que contra eles.
Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue.
Existe um ditado popular entre os
membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além
da capacidade de outros vampiros.
Mais poderosa do que qualquer droga
anabolizante, mas não-natural do
que o físico de qualquer bodybuilder,
Potência é a Besta liberta através dos
punhos, pés, membros, e o poder
corporal cru do vampiro. A Disciplina
é usada para mais coisas além de bater
em coisas, apesar de cumprir muito
bem essa tarefa. É a habilidade do
vampiro de forçar seu corpo a fazer
coisas que seriam impossíveis para os
mortais replicar. Potência supera as
outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que
um mortal peso pesado ou um Brujah
Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.
Características
⬛⬛ Tipo: Físico.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média para
alta. Pequenas demonstrações da
Disciplina podem passar como
“força absurda”, mas assim que
o pavimento rachar e prédios
começarem a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas
e jovens homens e mulheres no
seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores
da construção civil e lenhadores,
descarregadores.
Nível 1
CORPO LETAL
Usando esse poder, o usuário é capaz
de causar dano assustador a mortais,
rasgando pele e quebrando ossos com
a mão nua.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Os ataques desarmados
do usuário agora pode causar
dano Agravado à Vitalidade de
mortais, se desejado. Ele também
ignora um nível de armadura por
nível de Potência do usuário.
⬛⬛ Duração: Passiva.
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SALTO CRESCENTE
Possuindo uma força profana não
apenas nos seus braços e punhos, o
usuário pode saltar muito mais alto e
distante do que qualquer mortal.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: O usuário pode pular
um número de metros igual a
três vezes seu nível de Potência
verticalmente, e cinco vezes seu
nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa
pegar impulso para fazer esses
saltos.
⬛⬛ Duração: Passiva.
Nível 2
PROEZA
Vampiros com Potência ganham uma
força muito maior do seu Sangue do
que os que não a tem.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Quando ativado,
adicione o valor de Potência do
usuário ao seu valor de dano
desarmado, bem como às
suas façanhas de Força.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como o “Beijo Selvagem”,
este poder permite que o usuário
empregue uma profana força interior
quando estiver drenando o sangue
da vítima. Em meros segundos, o
atacante engole torrentes de sangue
enquanto está ferindo sua vítima. O
resultado é uma eficiente, porém suja,
alimentação geralmente empregada
no calor da batalha onde os restos
deformados da vítima podem ser
disfarçados.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: O vampiro pode drenar
um humano completamente em
segundos, geralmente dentro de
um único turno. Cada ponto de
Fome saciado causa um ponto de
dano Agravado à Vitalidade da
vítima, conforme seus vasos de
sangue estouram e seus órgãos se
ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em
um vampiro causa apenas dano
Superficial à Vitalidade dos
seus órgãos mortos e inertes.Em
combate, Alimentação Brutal
vem imediatamente depois
de um ataque de Briga bem
sucedido usando as presas. A
vítima primeiro toma o dano da
mordida, e então o dano deste
poder. Armadura não protege
contra Alimentação Brutal, já
que feridas são, ou pelo menos
começam como sendo, principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses
assassinatos brutais ensejam Manchas.
⬛⬛ Duração: Uma alimentação.
FAGULHA DE FÚRIA
⬛⬛ Amálgama: Presença 3.
Combinando Potência e Presença, o
vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror.
O usuário deve tomar cuidado
para não fazer com que uma
turba raivosa se volte contra ele ao
invés do alvo ou uns aos outros.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação +
Potência.
⬛⬛ Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de
Potência a qualquer tentativa de
irritar ou incitar uma pessoa ou
uma multidão à violência. Além
disso, o usuário pode ativar este
poder e fazer um teste disputado
de Manipulação + Potência vs
Autocontrole + Inteligência de
outro vampiro. Se ele vencer, o
vampiro que se opõe deve fazer
um teste de frenesi de fúria com
Dificuldade 3.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
PEGADA INQUIETANTE
Focando sua força sobrenatural nos
seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas extremidades
em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se
pendure, ainda que sem suporte, em
paredes e tetos. Uma observação mais
atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no
final das contas, isso é uma aplicação
de força bruta, não uma adesão de
super-herói.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Um vampiro usando
esse poder é automaticamente
bem sucedido em qualquer teste
de Habilidade para escalar uma
superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de
escalar superfícies revestidas de
cobre, bronze ou outros metais
mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino
(mas geralmente não as paredes
de cortina de vidro dos prédios
comerciais modernos) podem se
partir por conta da pressão. Da
mesma forma, um vampiro pode
se pendurar em uma parede ou
teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços
podem se pendurar pelos pés.A
escalada ou grudada deixa óbvios
rastros detectáveis por qualquer
um bem sucedido em um teste
de Inteligência + Investigação
com Dificuldade 2. Pegada
Inquietante marca o vidro sem
precisar de um teste.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 4
FÓRMULA DO PODERIO
O Sangue do vampiro fica saturado
com o poder da Potência, conferindo
parte do poder para qualquer um que
o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a
um Rouse Check diretamente
do usuário confere a quem bebe
Potência temporária igual à
metade dos pontos de Potência
(arredondado para baixo) do
70
doador. O tomador ganha os
mesmos poderes do doador, até
aquele nível.
⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação
ou até o vampiro alcançar Fome
5.
Nível 5
GOLPE DA TERRA
Sua força torna-se energia elemental.
O vampiro pode bater com o punho
ou pé no chão, criando uma onda de
choque que derruba seus oponentes.
Uma das aplicações mais dramáticas
de Potência, esse poder necessita de
muito cuidado ao ser usado, para que
o usuário literalmente não derrube a
casa sobre si.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicional
é necessário para criar a onda
de choque. (O chão é difícil de
errar.) Qualquer um dentro de
um raio de cinco metros deve
fazer um teste de Destreza +
Esportes (Dificuldade 3), com
os resultados abaixo. Qualquer
um que esteja preparado para
o Golpe da Terra (como os
companheiros do usuário) pode
aumentar seu resultado em um
ponto.
⬜⬜ Sucesso Crítico: Sem efeito.
⬜⬜ Sucesso: Perde o equilíbrio.
Perde a ação atual.
⬜⬜ Falha: Fica caído. Perde sua
ação atual; deve gastar um
turno levantando.
Este poder causa dano colateral
significativo. Se usado no chão, a
terra racha. Se usado em um local
fechado, a mobília se quebra e
espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso
se despedaça e todos dentro do
raio desabam para o piso abaixo.
Esse poder só pode ser usado uma
vez por cena.
⬛⬛ Duração: Um uso.
PUNHOS DE CAIM
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto
para mortais, quanto para outros
vampiros. Elas podem desmembrar,
perfurar, empalar, decapitar e até
mesmo arrancar o coração de dentro
do peito.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário
pode infringir dano Agravado
à Vitalidade de mortais e seres
sobrenaturais enquanto usa
Briga, já que ele literalmente
rasga carne e rompe os membro a
membro de seus oponentes com
as mãos nuas.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
Presença
“Então, eu me esgueirei tarde da noite só
pra encontrar um monte de gente com
picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela
parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava
lá, pelo menos não a princípio. Todos eles
estavam dando muito duro e o estranho
era o quão tarde da noite era? Todos eles
pareciam felizes. Tipo felicidade de droga.
Eu consegui ver o buraco que eles estavam
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque
tem um caixão de obsidiana nessa parte
do mundo? Eu queria me aproximar, mas
aí uma mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me parou. Ela era... Eu
acho que “linda” é uma palavra simples
demais para descrever sua graciosidade,
sua confiança e a limpidez de sua voz...
Ela perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas
próprias pernas. Eu estava enfeitiçado.
É essa a palavra? Não conseguia tirar os
olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me
disse que eu não deveria estar ali. Me
olhou insatisfeita. Meu coração partiu.
Soa ridículo, mas de alguma forma eu
fiquei de quatro por ela em menos de
um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela
me mandou ir embora e era como se de
repente ela fosse um pesadelo de infância.
Ela era... Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali
sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu
estou aterrorizado demais para voltar lá.
O que ela fez comigo?”
Apelidos: Super-estrelato, Encantamento, Sublimitas.
A maioria dos vampiros são criaturas
de graça e letalidade. Associado com
violência aterradora e beleza devastadora, o Membro incorpora opostos,
alternando entre pesadelos e sonhos
dependendo do observador e do
capricho do vampiro. Presença é uma
disciplina que expressa essa existência
bipolar. Usada para atrair vítimas ou
dispersá-las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação
emocional e devoção forçada. O maior
medo de um mortal poderia aparecer
na frente dele e subitamente parecer a
criatura mais radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam
essa Disciplina para conseguir se
alimentar com facilidade, enquanto
outros usam para se esgueirar na noite
como criaturas de terror, fazendo o
gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver.
Eficaz como uma isca, bem como uma
proteção, vampiros com Presença
aproveitam uma vida noturna fácil ao
custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles são normais e
quais são forçados.
Características
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser
útil naquelas vítimas que estão cientes
(diferente de Dominação), eles não
estão sob controle direto do usuário
e são frequentemente imprevisíveis.
Para ser afetado pela Presença, o
alvo precisa estar na presença física
do usuário ou pelo menos dentro
do alcance de sua voz. A Disciplina
não é transmitida eletronicamente a
71
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar
o uso de Presença é bastante difícil a
menos que se tenha acesso a Sentir o
Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim
isso pode ser muito sutil de se notar a
menos que alguém esteja procurando
especificamente por isso.
Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio
e Transe no mesmo alvo adicionaria
apenas o seu valor de Presença uma
vez para qualquer teste social baseado
em Persuasão.
Em combate, apenas os poderes Olhar
Aterrorizante e Majestade tem algum
efeito, já que o encanto tem pouca
utilidade quando alguém decide que
quer ferir.
⬛⬛ Tipo: Mental.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas
raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como
a maioria das Disciplinas, seus
níveis altos podem deixar
testemunhas confusas para
trás, especialmente depois
que o efeito passar.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores,
aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos
e atores e astros do cinema,
oradores públicos e privados, de
políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube
e influenciadores no Instagram.
Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro
tem sua atenção inexplicavelmente
atraída para ele. Aqueles que o ouvem
falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham
posicionamentos diferentes. Apesar
desse poder não causar uma paixão
extasiada, ainda é forte o bastante
para balançar a mente da maioria dos
mortais.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
+ Presença vs Autocontrole +
Inteligência.
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de
Presença para qualquer teste
de Habilidade que envolva
Persuasão ou Performance bem
como outros testes envolvendo
Carisma, a cargo do Narrador.
Qualquer um ciente de que
está sendo afetado pode tentar
resistir com um teste resistido
de Autocontrole + Inteligência
vs Manipulação + Presença do
usuário. Em um sucesso, o alvo
consegue resistir aos efeitos por
uma cena; um sucesso crítico
torna o alvo imune pelo resto
da noite. Uma vez que os efeitos
desse poder passem, a vítima
retorna às suas opiniões prévias.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que
cesse voluntariamente.
AMEAÇA
Ao invés de atrair pessoas, o
vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário
aparece ameaçador e exala uma aura
de perigo poderosa o bastante para
fazer a maioria dos mortais evitar sua
atenção e até outros vampiros pensam
duas vezes antes de agir contra ele.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de
Presença do usuário em qualquer
teste de Intimidação. Atacar
o usuário requer um teste de
Perseverança + Autocontrole
com Dificuldade 2. Vampiros não
podem usar Fascínio e Ameaça
simultaneamente.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que
cesse voluntariamente.
OLHOS DA SERPENTE
Livro Anarch, página 185.
⬛⬛ Amálgama: Metamorfose 1.
Os olhos do vampiro se transforma
em orbes ofídicas, fendidas, capazes
de paralisar um mortal que cruze o
olhar com o vampiro. O usuário pode
até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito
ser mais curto e capaz de despertar a
ira da vítima.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma
+ Presença vs Raciocínio +
Autocontrole.
⬛⬛ Sistema: Capturando o olhar
de um mortal (se o alvo estiver
tentando evitar o olhar teste
disputado de Perseverança +
Intimidação vs Raciocínio e
Prontidão), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a
paralisada no lugar enquanto eles
estiverem mantendo contanto
visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por
vez, e termina se ela sofrer dano
ou for removida forçosamente.
Falar ainda é possível, contudo
gritar não é. Para paralisar um
vampiro da mesma forma, o
usuário deve vencer um teste
resistido de Carisma + Presença
vs Raciocínio + Autocontrole.
A vítima vampiro pode escapar
da paralisia em qualquer turno
depois daquele em que gastar um
ponto de Força de Vontade.
⬛⬛ Duração: Até que o contato
visual seja quebrado ou a cena
termine.
Nível 2
BEIJO PROLONGADO
O Beijo do vampiro induz um
quase-êxtase em mortais, mas esse
poder deixa outros Beijos comendo
pó. Os mortais dos quais o usuário se
alimenta se tornam viciados ao Beijo,
obcecadas por isso e até procuram
o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam
anêmicos, se mutilam e até morrem
por conta desse vício, mas vampiros
acham um poder útil para cultivar um
rebanho.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: O vampiro pode
escolher usar ou não esse poder
72
durante cada refeição. O usuário
adiciona dados iguais à sua
Presença para qualquer teste de
Carisma subsequente contra o
alvo mordido. Um mortal que
serviu de alimento alvo desse
poder pode fazer um teste de
Força de Vontade (Dificuldade
igual à Presença do usuário) toda
semana para resistir aos efeitos.
Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito,
assim como um sucesso crítico.
⬛⬛ Duração: Até o alvo resistir com
sucesso.
Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE
Expondo brevemente sua natureza
vampírica, o usuário incita um único
alvo com absoluto terror. Mortais se
acovardam, correm ou congelam com
medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou
fugir em um frenesi Rötschreck.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Presença vs Autocontrole +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: Exibindo suas presas,
sua face retorcida numa careta
predatória, o usuário faz um
teste resistido de Carisma +
Presença contra a Autocontrole +
Perseverança do alvo.
⬜⬜ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em
defesa própria, recuando
por um turno. Vampiros
não são afetados.
⬜⬜ Sucesso: Mortais correm
amedrontados. Vampiros
ficam impedidos de agir a
não ser em defesa própria,
recuando por um turno, a
menos que gastem Força de
Vontade igual ao número
de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
⬜⬜ Sucesso Crítico: Mortais
congelam ou se dobram
em posição fetal. Vampiros
devem fazer um teste de
frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles
ainda podem ser afetados,
como descrito acima.
⬛⬛ Duração: Um turno.
TRANSE
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos
de amor ou encontrar um ídolo para
o resto da vida. A pessoa afetada dá o
seu melhor para continuar nas graças
do vampiro, mas para assim que isso
significar causar dano físico a si e aos
seus entes queridos.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Presença vs Autocontrole +
Raciocínio.
⬛⬛ Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e
vencer um teste resistido de
Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito
dura por aproximadamente uma
hora mais uma por sucesso extra,
em caso de sucesso. O vampiro
pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o
efeito e faz com que o alvo fique
imune pelo resto da noite. Após
ser bem sucedido, o usuário
adiciona dados igual ao seu
valor de Presença nas paradas de
dados de quaisquer testes Sociais
contra o alvo em transe. Pedidos
que resultem em prejuízo óbvio
ao alvo ou seus entes queridos,
ou que se oponha aos Dogmas
do alvo, falham e requerem um
imediato teste resistido como o
descrito acima, ou o Transe falha
imediatamente.
⬛⬛ Duração: Uma hora mais uma
por sucesso extra.
Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL
⬛⬛ Amálgama: Dominação 1.
A presença do usuário se torna um
condutor para Dominação. O vampiro
agora só precisa que sua voz seja
ouvida para aplicar os poderes de
Dominação.
⬛⬛ Custo: Sem custo adicional.
⬛⬛ Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um
alvo. Isso não se aplica a vozes
transmitidas através de mídias
eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um
apartamento.
⬛⬛ Duração: Passiva.
CONVOCAÇÃO
O vampiro pode chamar para si
qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente
usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu
sangue pelo menos uma vez. O alvo
sabe quem está o convocando e sua
localização atual. A convocação dura
por uma noite. Após esse tempo, o
efeito desaparece, mas o usuário pode
repetir isso noite após noite se for
necessário para alcançar o alvo ou se o
alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo
Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo,
contudo sem colocar-se em perigo
físico ou financeiramente. Eles não
venderão a casa para comprar uma
passagem ou perderão uma reunião
importante, mas eles podem faltar
o trabalho normal ou compromissos
sociais.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
+ Presença vs Autocontrole +
Inteligência.
⬛⬛ Sistema: O usuário precisa se
concentrar por cinco minutos e
pensar na pessoa que está sendo
convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole +
Inteligência. Com um sucesso, o
alvo escuta o chamado, mas pode
ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais
73
rápido possível, exceto se houver
risco imediato ao seu bem-estar.
⬛⬛ Duração: Uma noite.
Nível 5
MAJESTADE
Nesse auge da Disciplina o vampiro
pode amplificar seu porte até níveis
sobrenaturais. Quer seja aparecendo
como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando
uma ordem absoluta, todos que o
veem são atingidos por sua imagem,
incapazes de agir e até falar contra o
vampiro. Experimentar Majestade é
estar na presença do divino - ou do
infernal.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
Presença vs Autocontrole +
Perseverança.
⬛⬛ Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o
encarar boquiabertas ou desviar
o olhar por medo ou submissão.
Qualquer um pretendendo
agir de qualquer forma
em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve
ser bem sucedido em um teste
resistido de Autocontrole + Perseverança vs Carisma + Presença
do vampiro. Um sucesso permite
um turno de liberdade, mais um
por sucesso extra; apenas com
um sucesso crítico pode resistir
por toda a cena.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
MAGNETISMO ESTELAR
Os poderes de Presença do usuário
agora afetam pessoas o assistindo em
transmissões ao vivo ou o ouvindo
pelo telefone. Contudo, imagens
gravadas ou mensagens não retém o
efeito.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check
adicional.
⬛⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e
Transe podem ser transmitidos
através de telas ou telefones. Se
Transe for usado, o nome da
vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta
uma pessoa por vez. Qualquer
pessoa além do alvo que assistir a
mesma transmissão apenas acha
o usuário encantador, mas não
sobrenaturalmente encantador.
⬛⬛ Duração: A do poder usado.
FeitiçariadeSangue
Carna sempre achou esse ritual insalubre,
mas brincar com sangue é um negócio
sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para
remover o globo ocular de uma vítima
inconsciente. Ela suspirou, como uma
humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca.
Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de Carna. Sem
hesitação, ela puxou a ponta da língua
de sua vítima através de seus dentes,
viu através do musculoso órgão e
então engoliu os dois componentes
conforme seu companheiro Tremere
tratou o sangramento dos orifícios do
homem.
Carna virou-se para estudar o texto
trácio na parede ignorando toda essa cena
macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o
trabalho voluntariamente, e jamais teria
sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua
para ler e falar a antiga língua conhecida
apenas por ele.
Membros confiam em possuidores
de um poder que pode manipular a
vitae em suas veias e transformá-la em
veneno.
Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas
pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua
hierarquia piramidal para arranjar
tutela para aprendizes neófitos, en-
Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus.
Os Tremere sustentam que Feitiçaria
de Sangue, ou “Taumaturgia” como
eles chamam, são invenção sua. Só
para ouvir os Banu Haqim darem sua
versão, “Quietus” era seu direito de
sangue muito antes dos Tremere se
tornarem vampiros. Outros clãs fazem
a mesma afirmação. Enquanto sua
origem é obscura, a terrível natureza
de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos
quanto os Banu Haqim defendem que
a relação senhor-cria é a melhor forma
de mentoria. Nas noite atuais, muitas
das Crianças de Haqim se espalham
pela Europa ou América longe de seus
senhores, e com a Pirâmide Tremere
quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos
e palimpsetos por fragmentos do
verdadeiro conhecimento. Genuínos
mestres desta Disciplina desenvolvem
74
seus próprios Rituais, contudo os
protegem dos outros, mantendo o
mistério acerca do seu acervo de
habilidades desconhecidas. Praticar
Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer
forma desse poder lembra o vampiro
que ele está longe de ser humano, já
que nenhum mortal poderia possuir
uma mágica como esta.
Características
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos
os poderes, funciona tanto como as
outras Disciplinas, quanto liberando
a habilidade de realizar rituais até
o nível de Disciplina que o usuário
possui. Seu poderes comuns podem
parecer comparativamente fracos, mas
a versalidade dos Rituais mais do que
compensa, assumindo que o usuário
possa aprendê-los. Na criação de
personagem, o jogador pode escolher
um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo
menos um ponto em Feitiçaria de
Sangue. Personagens podem comprar
novos rituais pelo custo de nível
do ritual x 3 pontos de experiência.
Aprender novos Rituais durante o
jogo requer tanto experiência quanto
tempo. Espera-se que um Ritual leve
pelo menos o número do seu nível em
semanas para ser aprendido.
⬛⬛ Tipo: Feitiçaria.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Alta.
A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de
Sangue variam tão amplamente
quanto seus efeitos.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente
do sangue em si, Feitiçaria do
Sangue responde prontamente
ao sangue de cultistas humanos,
feiticeiros e líderes de culto, bem
como hemófilos e bibliófilos.
Nível 1
SANGUE ÁCIDO
Alterando as propriedades de parte
do seu próprio Sangue, o usuário
pode torná-lo altamente corrosivo à
substâncias mortas, capaz de corroer
a maioria dos objetos até uma lama
fumegante, dado tempo e Sangue
suficientes.
⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse
Checks.
⬛⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de
habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e
força o Sangue por uma ferida
aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus
Sangue em um objeto sem vida
(exceto carne não-viva como as
dos Membros) para corroê-los e
decompô-los. Cada Ativação de
Sangue corrói aproximadamente
35cm de matéria em todas as
direções do esguicho; isso leva
aproximadamente 5 minutos (ou
mais em metais macios como
cobre ou ferro fundido). Metais
duros tais como ligas e aço
simplesmente formam ranhuras
e buracos; enquanto seus restos
ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador.
(Este poder pode corroer até
correntes de algemas se houver
tempo e vitae suficientes).
⬛⬛ Duração: Não aplicável.
UM GOSTO POR SANGUE
Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor.
⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Feitiçaria de Sangue.
⬛⬛ Sistema: O usuário toca o sangue
em sua língua e faz um teste
de Perseverança + Feitiçaria de
Sangue (Dificuldade 3). Com um
sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade
do sangue, se humano. Também
pode identificar se o sangue
pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura
sobrenatural (não o torna capaz
necessariamente de identificar a
criatura sobrenatural se não for
um Membro ou carniçal). Provar
a vitae também pode determinar
a Potência de Sangue relativa
(e assim a provável faixa de
geração) do vampiro. Um sucesso
crítico também revela se o alvo
já cometeu Diablerie, e a geração
do vampiro (com margem de
erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em
questão, ele pode identificar a
criatura sobrenatural específica
com um sucesso crítico após
provar o sangue.
⬛⬛ Duração: Não aplicável.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Feitiçaria do Sangue.
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste
de Perseverança + Feitiçaria do
Sangue contra uma Dificuldade
2 + sua Potência de Sangue. Um
sucesso aumenta sua Potência de
Sangue em um por aquela cena;
um sucesso crítico a aumenta em
dois. O vampiro pode usar este
poder para exceder seu limite de
geração em Potência do Sangue
durante a duração.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou uma
noite.
TOQUE DO ESCORPIÃO
Nível 2
EXTINGUIR VITAE
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem
a não-vida de parte do sangue de
outro vampiro, aumentando sua Fome
conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Autocontrole.
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um
teste resistido de Inteligência +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Autocontrole de um vampiro na
linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula
sutilmente. Um sucesso aumenta
a Fome do alvo em um, enquanto
um sucesso crítico aumenta em
dois. A vítima pode determinar
quem a afetou se puder ver o
usuário enquanto faz um teste
de Inteligência + Ocultismo vs
Raciocínio + Lábia.
⬛⬛ Duração: Não aplicável.
Nível 3
SANGUE POTENTE
O vampiro pode concentrar seu
Sangue, aumentando sua potência
temporariamente.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
75
O vampiro pode transmutar parte do
seu Sangue em um veneno paralisante,
capaz de afetar mortais e vampiros
igualmente. Eles podem usar este pus
para banhar armas de lâminas ou até
cuspí-lo em um alvo. O Sangue do
Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros
se não os deixar completamente
indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback
praticados por algumas sociedades
secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse
Checks.
⬛⬛ Parada de Dados: Força +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Ocultismo ou Fortitude.
⬛⬛ Sistema: O usuário se concentra
por um turno e força o Sangue
por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. Cada Rouse
Check de veneno produzido
leva um turno e emite Sangue
bastante para banhar a lâmina
uma arma corpo ou para encher
a boca para dar uma cusparada
no oponente. Cuspir veneno em
alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que
pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), apesar
de que vampiros são conhecidos
por beijarem a vítima e transferir
o veneno dessa forma. Vampiros
ainda mais sutis envenenam
seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue
envenenado direto das veias
garante uma pancada! Além
da transmissão presas-veias,
contudo, o Sangue envenenado
é um veneno de contato que
sublima em estado líquido e é
viscoso demais para ser injetado
em seringas. O usuário não pode
envenenar bebidas com isso ou
(graças a diferença de pressão)
injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas
carregam muito pouco Sangue
para usar esse poder com armas
à distância; o efeito não dura o
bastante para o usuário encher
munições ocas com o Sangue
envenenado. Se o veneno acertar,
o usuário rola um teste resistido
de Força + Feitiçaria de Sangue
vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros
com Fortitude podem resistir
com Vigor + Fortitude.) Se o
usuário vencer, o veneno causa
o número de sucessos extras de
dano Agravado à Vitalidade de
mortais e dano Superficial não
divido pela metade à Vitalidade
de vampiros. Um mortal que
tomar até mesmo um ponto de
dano perde a consciência.
⬛⬛ Duração: O veneno permanece
potente por uma cena.
Nível 4
FURTO DE VITAE
Através de meios místicos, o vampiro
abre uma ferida em uma das artérias
principais de uma vítima mortal.
Sangue jorra pelo ar em uma torrente
em direção à boca aberta do usuário.
Ainda há o efeito adicional de manter
o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida
se fecha sozinha uma vez que o efeito
acabe, quer a vítima tenha falecido
ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de
quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não
deixa rastros.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um gesto
de chamado em direção a um
mortal dentro da linha de visão e
testa seu Raciocínio + Feitiçaria
de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre
uma ferida arterial e o vampiro
pode começar a se alimentar
do outro lado da sala. (Um alvo
vestindo proteção de corpo
inteiro como um traje HAZMAT
simplesmente sangra em êxtase
dentro do traje.) O usuário não
pode fazer nada enquanto estiver
se alimentando, mas pode se
alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se
for um sucesso crítico) graças à
pressão provocada peço feitiço.
⬛⬛ Duração: Uma alimentação.
Nível 5
CARÍCIA DE BAAL
O vampiro pode transmutar seu
sangue em um venenos extremamente
agressivo, letal tanto para mortais,
quanto para vampiros.
⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse
Checks.
⬛⬛ Parada de Dados: Força +
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Ocultismo ou Fortitude.
⬛⬛ Sistema: O poder usa o mesmo
sistema (e seu veneno tem as
mesmas restrições) que Toque do
Escorpião, com dano aumentado.
Se o veneno acertar, o usuário
faz um teste resistido de Força
+ Feitiçaria de Sangue vs Vigor
+ Ocultismo. (Vampiros com
Fortitude podem resistir com
Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário
vencer, o veneno dá o número
de sucessos de dano Agravado à
76
Vitalidade em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um
mortal que tomar até mesmo um
ponto de dano morre instantaneamente.Se o alvo vampiro
tomar dano Agravado deste
veneno, o usuário faz um teste
resistido novamente; em um
sucesso, o vampiro entra em
torpor na próxima vez que for
dormir.
⬛⬛ Duração: O veneno permanece
potente por uma cena.
CALDEIRÃO DE SANGUE
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em
suas próprias veias, causando dano
massivo e dor excruciante. Enquanto
há formas mais eficientes de se matar,
poucos métodos se aproxima desse
nível de crueldade.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check e ganha
uma (ou mais) Máculas.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.
⬛⬛ Sistema: O usuário paga o
custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou
situações similares), fazendo um
teste resistido de Perseverança +
Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo. (vampiros
com Fortitude podem resistir
com Autocontrole + Ocultismo.)
Em um sucesso, cada sucesso
extra causa um ponto de dano
Agravado na vítima. Mortais que
tomarem pelo menos um ponto
de dano morrem gritando. Vítimas vampiras adicionam 1 Fome
por ponto de dano infringido,
até a Fome chegar a 5.
⬛⬛ Duração: Um turno.
Rituais
A menos que se diga o contrário,
realizar um ritual requer um Rouse
Check, cinco minutos por nível para
conjurar e um teste de Inteligência
+ Feitiçaria de Sangue bem sucedido
(Dificuldade = Nível do Ritual + 1).
Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns
apenas necessitarem da concentração
do usuário, e frequentemente envolve
a mistura de Sangue com ingredientes
escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia.
A menos que se diga o contrário, o
conjurador só pode realizar rituais
benéficos em si mesmos.
Proteção
Os Tremere se utilizam de Proteções
extensivamente, baseando-os em
seus tradicionais glifos Herméticos.
Proteções Banu Haqim geralmente
envolvem escrita gemátrica ou abjad,
ao invés de símbolos ocultos, mas a
metodologia continua a mesma em
ambos os casos. Proteções consistem
em um glifo ou linha de código que
repele um tipo único de criatura
sobrenatural, chamado de “o invasor”
nessas regras. Quando tocado, eles
causam uma algo parecido com um
choque elétrico ao corpo e mente do
invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror.
A Proteção não funciona sob contato
forçado - uma espada protegida não
vai acionar a Proteção quando atingir
o invasor, mas irá se o invasor tentar
segurá-la.
Proteções só podem cobrir um espaço
aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger
uma carro inteiro, mas pode proteger
um volante. O conjurador derrama
seu sangue no objeto a ser protegido,
traçando o glifo com seus dedos nus.
Uma vez que o conjurador limpe o
sangue, a Proteção se torna invisível.
A Proteção dura até que o objeto
protegido seja fisicamente destruído
ou quebrado; o invasor não pode fazer
isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas
ou outras vestimentas não oferecem
nenhuma defesa. Se o conjurador
vencer o teste de Ritual, a vítima sofre
um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer
um teste de Ritual para cada invasor
que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e
queira tocar o objeto novamente deve
gastar um ponto de Força de Vontade
e então vencer um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se
for uma Proteção de sucesso crítico)
para tentar.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode
detectar uma Proteção com teste
resistido de Inteligência + Auspícios
77
vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue
do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção se assemelha
com uma Proteção comum, pintada
na parede ou no piso. Isso requer
o triplo de ingredientes do mesmo
tipo que uma Proteção comum. O
conhecimento de uma Proteção não
implica no conhecimento de um
Círculo de Proteção correspondente,
ou vice-versa. Invasores que tentarem
cruzar um Círculo de Proteção sofrem
os efeitos. A menos que o conjurador
inscreva o Círculo de Proteção “virado
para dentro” em volta do invasor, a
princípio, ele não bloqueia tentativas
de sair do círculo.
Suas regras diferem da Proteção
regular em poucos aspectos: Isso
custa o equivalente a três Ativações
de Sangue para pintar os círculos e
pentagramas, que pode cobrir um raio
de até três metros. Leva uma noite
completa para conjurar e o teste
do Ritual é feito na mesma
hora (com +2 de Dificuldade) se o
conjurador quiser que dure um ano
e um dia; caso contrário se dissipa ao
amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o
círculo, faça um teste de Inteligência
+ Feitiçaria do Sangue vs Força de
Vontade do invasor. (Se o Narrador
ou o jogador anotaram o resultado do
teste de Ritual original usado para
conjurar o Círculo de Proteção anual,
ele pode usar o esse resultado aqui).
Se o Círculo de Proteção falhar, o
invasor pode entrar. Se o conjurador
vencer, o invasor toma três pontos de
dano Superficial à Vitalidade (Três
pontos de dano Agravado em um
sucesso crítico) e não pode entrar. O
invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no
círculo de novo. Se o invasor vencer o
teste resistido, entrar no círculo e sair
novamente, ele deve repetir sua parte
no teste resistido (o resultado inicial
do conjurador permanece) para entrar
novamente.
Nível 1
TRILHA DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário
aprender mais detalhes sobre o alvo
estudado, considerando que o alvo
seja um vampiro.
⬛⬛ Ingredientes: Uma xícara de
prata cheia de Sangue do alvo.
(Equivalente a um Rouse Check).
⬛⬛ Processo: O usuário mistura seu
Sangue com o do alvo e repete
a encantação sobre a xícara,
gastando aproximadamente uma
hora.
⬛⬛ Sistema: Um sucesso no teste
do Ritual (ver Sistemas Gerais)
permite ao usuário aprender a
geração, o nome do alvo, bem
como o Senhor do alvo. Um
Sucesso Crítico também informa
ao usuário de qualquer Laço de
Sangue ativo no alvo, como
Suserano ou Vassalo.
ESCALADA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de
escalar paredes como um grotesco
inseto ou aranha.
⬛⬛ Ingredientes: Uma aranha viva.
⬛⬛ Processo: O conjurador enche
um recipiente com seu próprio
Sangue e esmada a aranha nele,
misturando pedaços de terra no
Sangue antes de ingerí-lo. (Isso
não sacia nenhum ponto de
Fome adquirido.) O conjurado
só pode realizar esse ritual em si
mesmos; os outros não se beneficiam bebendo a mistura.
⬛⬛ Sistema: Um Ritual bem
sucedido concede a habilidade
de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por
uma noite inteira. O conjurado
deve grudar na superfície com
ambas as mãos e pés; ele se move
aproximadamente na metade da
sua velocidade normal.
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual resulta em uma Pedra de
Sangue, um rastreador mágico cujo o
conjurador sempre sabe sua exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia
moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.
⬛⬛ Ingredientes: Uma lasca de
minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de
prata.
⬛⬛ Processo: O usuário cospe seu
Sangue no sangue na tigela e
então recita o cântico sobre ele
por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A
lasca (ou imã) absorve o sangue
por três noites; após sucedidamente completo, o líquido
aparece translúcido.
⬛⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual
no final da terceira noite. Em um
sucesso o conjurador sintoniza
sua mente à Pedra de Sangue. O
conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a
distância da pedra. Esse efeito
dura até que a Pedra de Sangue
seja destruída ou até que se passe
uma semana. Um conjurador
pode ter e manter o rastro de
um número de pedras igual à sua
Perseverança.
DESPERTAR COM O FRESCOR DO
ANOITECER
Realizado antes do amanhecer, esse
ritual permite ao conjurador acordar
a qualquer sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado
durante a noite.
⬛⬛ Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.
⬛⬛ Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio
Sangue, desenhando um círculo
78
com a mistura ao redor do lugar
onde dorme.
⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de
Ritual a menos que o perigo
real apareça. Se o conjurador for
ameaçado durante o dia, então
faça o teste de Ritual, com o
conjurador levantando se for
sucedido. Pela duração da cena
o vampiro ignora as penalidades
por estar acordado durante o dia.
Em um sucesso crítico, os efeitos
duram até o próximo amanhecer.
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Os Tremere desconfiados criaram esse
ritual para se protegerem dos lacaios
de seus rivais vingativos.
Essa proteção utiliza as regras padrão
para Proteções.
⬛⬛ Ingredientes: Nada além dos
requisitos comuns de Sangue do
conjurador.
Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
MEMBRO
O conjurador utiliza o laço entre
Senhor e Cria para abrir uma ponto
entre mentes, permitindo a Cria
a criar um elo telepático para fins
de comunicação a longa-distância.
Assim como outros Rituais, esse foi
resgatado nessas noites de grampos e
vigilância eletrônica.
⬛⬛ Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e
uma tigela de prata cheia de água
limpa.
⬛⬛ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu
Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última memória de
seu Senhor por até 30 minutos.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de
ritual depois que se passarem 15
minutos. Um sucesso permite 10
minutos de comunicação de mão
dupla mental silenciosa assim
que os 15 minutos restantes
tenham se passado. Um sucesso
crítico permite comunicação
imediata. Qualquer perturbação
significante de qualquer lado
quebra a conexão.
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma
pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua
conhecida pela vítima.
⬛⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a
língua da pessoa.
⬛⬛ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso
geralmente causa uma Mancha).
⬛⬛ Sistema: O Rouse Check necessário para este ritual permite
a digestão sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos.
Assim que isso é feito, faça um
teste de Ritual. Um sucesso dá ao
conjurador a habilidade de ler e
falar qualquer língua conhecida
pela vítima, no mesmo nível de
Habilidade por uma semana. Um
sucesso crítico estende a duração
para um mês.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
O ritual permite que o conjurador
perceba os paradeiros prévios de uma
determinada pessoa como uma sutil
trilha brilhante, visível apenas para
ele.
⬛⬛ Ingredientes: Uma fita de cetim
branco.
⬛⬛ Processo: O executor do ritual
enxarca a faixa em seu próprio
Sangue, e então a queima.
⬛⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for
bem sucedido a faixa incendeia
mesmo estando molhada, queimando vorazmente como um
estopim. Uma vez consumido,
o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo,
o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo
em áreas em que ele não deixou
rastros, como cidades lotadas.
Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência
+ Sobrevivência contra uma
Dificuldade igual a 6 menos a
margem do teste do ritual. O
alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o
caminho percorrido pela vítima
nas últimas 24 horas. O caminho
permanece visível por toda a
noite; um sucesso crítico estende
isso para duas noites.
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas
pelos Vizires Banu Haqim, este ritual
cria uma poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual
tem poder suficiente até para as vezes
descobrir fatos desconhecidos para o
orador.
⬛⬛ Ingredientes: Um quartilho
(473ml) de sangue da vítima.
⬛⬛ Processo: O executor do Ritual
mistura seu próprio Sangue com
o do alvo em um recipiente grande o bastante para mergulhar um
dedo.
⬛⬛ Sistema: Ao invés do teste de
Ritual comum, o conjurador
imerge seu dedo na mistura e faz
um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole
+ Ocultismo para cada declaração feita pela vítima. O primeiro
teste resistido que falhar termina
o ritual. Um sucesso diz se a
declaração é verdadeira, até onde
o alvo saiba. Em um sucesso
crítico do conjurador, o alvo
involuntariamente espande sua
resposta, concedendo maiores
informações, incluindo detalhes
que ele pegou de relance ou
inconscientemente esqueceu. (o
Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores
informações sobre o assunto.) A
mistura borbulha e ferve durante
o processo, transformando-se
completamente em cinzas no
final da cena. Este Ritual não
pode penetrar Nublar Memória,
A Mente Esquecida, ou outros
79
poderes que apagam memórias.
O conjurador pode muito bem
deduzir a causa da lacuna ou
confusão de memória, mas não
pode recuperar a memória de
fato.
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Este Ritual protege um item contra
seres incorpóreos tais como aparições,
fantasmas e espíritos elementais.
Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona
o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções.
⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de sal
(em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao
Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
CARNIÇAIS
Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, planejada para prevenir a
passagem de carniçais.
Essa proteção utiliza as regras
gerais para Círculos de Proteção.
⬛⬛ Ingredientes: O conjurador
desenha o Círculo de Proteção
com um osso humano mergulhado no Sangue.
TOQUE DE ISHTAR
Guia da Camarilla, página. 168.
O feiticeiro de sangue pode converter
uma dose de sua própria vitae em
um narcótico ativado pelo toque que
deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e
Dominação, bem como à tentativas
mundanas de manipulação, coerção e
interrogação.
⬛⬛ Ingredientes: Uma pequena
quantidade de haxixe ou outra
substância narcótica.
⬛⬛ Processo: A substância escolhida
é misturada com o Sangue do
usuário, esfregada entre seus
dedos e então o encantamento
é lido (ou sussurrado). O Ritual
só leva alguns minutos para ser
preparado.
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste
de Ritual vs Vigor + Perseverança do alvo mortal ou vampiro
depois de fazer contado com a
vitae afetada. Pelo resto da cena,
a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso
no teste de Ritual em todas as
paradas de dados de resistência
que envolva Autocontrole ou
Perseverança. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da
parada de dados envolver ambos
os Atributos). A vitae narcótica
retem o efeito até ser tocada, até
o final da cena.
Nível 3
CHAMADO DE DAGON
Uma aterrorizante técnica empregada
por assassinos do Banu Haqim, este
Ritual deixa o usuário romper as
veias da vítima à distância, tendo
apenas tocado-as por breves
momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino
silencioso.
⬛⬛ Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.
⬛⬛ Processo: Antes de proceder com
o ritual a vítima deve ter sido
exposta ao Sangue do conjurador, seja bebendo ou tendo
tocado uma ferida aberta, ou
ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é o
bastante. Após uma hora, mas
antes que uma semana tenha se
passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria
pele com a adaga cerimonial,
derramando sangue. Conforme o
Sangue toca o chão o ritual entra
em ação.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de
Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Vigor + Perseverança.
Cada ponto de margem em um
sucesso causa um ponto de dano
à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus
pulmões com sangue. Esse dano
é Agravado para mortais, mas
apenas Superficial em vampiros.
O conjurador pode repetir esse
processo até duas outras vezes,
cada uma requerendo que se faça
um Rouse Check adicional.
DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA
Executando este ritual o vampiro se
protege de ser estaqueado. A primeira
estaca que penetraria seu coração se
estilhaça antes de penetrar a pele.
⬛⬛ Ingredientes: Serragem e farpas
de madeira.
⬛⬛ Processo: O vampiro mistura
a serragem com seu Sangue e
desenha um círculo ao redor de
si. Ele deve então meditar no
círculo por uma hora, por fim
colocando a farpa de madeira
embaixo da língua.
⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de
Ritual até que o vampiro seja
estaqueado. Se o o teste de
Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do
vampiro. (Um sucesso crítico
cega o atacante por dois turnos,
chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear - simplesmente erguer a estaca contra
o vampiro não ativa o efeito. A
proteção dura até o fim da noite
ou até que a farpa seja removida
de baixo da língua do vampiro, o
que chegar primeiro.
ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que
quando consumida concede um voo
limitado. A Camarilla se contorce
com o uso desse Ritual, devido ao
risco extremo de violações à Máscara;
por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites
modernas.
⬛⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas
de Belladonna.
80
⬛⬛ Processo: O conjurador infunde
a Belladonna em seu Sangue,
combinando a mistura sobre
um braseira enquanto entoa as
palavras de poder.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual
quando combinar a mistura.
(Um sucesso crítico prepara
o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode
dizer se o ritual foi ou não
bem sucedido, assim ele não
irá acabar com uma poção mal
feita. O resultado, uma poção
negra, retém sua potência por
uma noite e é ativada quando
consumida. A poção permite o
conjurador (e somente ele) a voar
ou flutuar aproximadamente
em sua velocidade de corrida
por uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma
pessoa, apesar da sua velocidade
cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um
alvo não-voluntário, ou puxar o
voador ao chão, ambos requerem
um teste resistido entre a Força +
Feitiçaria do conjurador vs Força
+ Esportes dos outros.
CAMINHANTE DO FOGO
Um ritual doloroso de executar, isso
permite ao conjurador tornar a si e
seus companheiros resistentes ao fogo.
⬛⬛ Ingredientes: A ponta do dedo
do conjurador.
⬛⬛ Processo: O vampiro decepa uma
ponto de seus dedos e queima
junto com seu Sangue em um
cálice ou tigela de ouro.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor
+ Perseverança (Dificuldade 3)
para cortar a ponta do dedo
fora. Em teste de Ritual bem
sucedido, uma chama azulada
consome o Sangue e a ponta do
dedo, sinalizando que o ritual foi
completado. Pelo resto da noite,
fogo causa metade do dano ao
conjurador. Este ritual pode
ser realizado em outros, mas as
todas pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador. A mutilação não é suficiente
para contar como dano ao
conjurador; os dedos crescem de
volta durante o sono diurno.
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de manipular ou
passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções.
⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de pó
de prata misturada ao Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
ESPÍRITOS
Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, planejada para prevenir a
passagem de espíritos. Apesar de ser
mais complexo que alguns Círculos de
Proteção, é um dos mais comumente
achados nos grimórios e outras fontes.
Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão
do funcionamento desse ritual com
Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria
conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda
ou elemento sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção.
⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com
uma faca de ferro mergulhada
em sal e Sangue.
UM COM A LÂMINA
Guia da Camarilla, página 168.
A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles
podem falar com a arma e ordená-la a
atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que
em alguns casos são carregadas com
eles por séculos de uso. Já que a arma
nunca enferruja ou danifica enquanto
estiver na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para
si, ela envelhece tão rápido quanto
um carniçal sem vitae envelheceria.
No caso, a arma ainda pode ser usada,
considerando sua degeneração, se for
usada contra seu dono original - o
feiticeiro de sangue - ela inflige um
dano severo, vingando-se por ter sido
perdida.
⬛⬛ Ingredientes: Uma arma corpo
a corpo e vitae suficiente do
conjurador para mergulhá-la
completamente.
⬛⬛ Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua
própria vitae e entoa o mantra
dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa
sem interrupção até o próximo
amanhecer.
⬛⬛ Sistema: Uma vez que o Sangue é
derramado e a arma é submersa,
faça um teste de Ritual. Com um
sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela
permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja
utilizada para causar dano fora
da posse do conjurador. Além
disso, se embebida pelo Sangue
do usuário ele ganha um bônus
de dois dados quando utilizado
em combate. Embeber em sangue
leva um único turno, força um
Rouse Check e dura por uma
cena inteira. Um vampiro nunca
poderá possuir mais que uma
arma devota desta forma. Antes
de realizar o ritual em uma
nova arma, a antiga precisa ser
destruída primeiro. O vampiro
com esta arma deve se certificar
que ela nunca deixe sua posse. Se
roubada e usada contra ele, ela
não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado
contra o seu dono (o que realizou
o Ritual originalmente).
81
Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
O executor desse poderoso ritual pode
guardar seu refúgio contra o próprio
sol, protegendo seu local de repouso
da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão
cobre a área.
⬛⬛ Ingredientes: Nada além do
Sangue do conjurador.
⬛⬛ Processo: O conjurador inscreve
um número de selos e glifos na
área protegida e ao redor dela.
Ele deve tomar um cuidado
especial nas janelas e portas, mas
pode até proteger uma porta
aberta, se a área for fechada.
(este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como
ruínas, a cargo do Narrador).
⬛⬛ Sistema: O processo leva um
hora ou mais, dependendo do
estado ou área a ser protegida.
A área não pode ser maior que
um círculo com 6 metros de
raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador
pisar fora da área a qualquer
momento depois que o ritual
estiver completo. O conjurador
faz um teste de Ritual assim
que o sol nascer. Em um sucesso,
sombras cobrem a área, encobrindo qualquer visão do lado
de fora mas também evitando
qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em um
sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem
espiar vagamente o lado de fora.
O Ritual dura por um dia inteiro
a menos que o conjurado acabe
pisando fora da área.
OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
Relacionado aos poderes primitivos
de Animalismo, este Ritual permite
ao conjurador possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma
ave de rapina, controlando seu voo e
vendo através de seus olhos. Papagaios
e mainás, por não serem carnívoros,
não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de
usá-los como falcões noturnos, com a
Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros
tem o tempo livre necessário agora.
⬛⬛ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do
Ritual.
⬛⬛ Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e
entra em um transe.
⬛⬛ Sistema: Em um teste de Ritual
bem sucedido, o conjurador
pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em um
sucesso crítico, o pássaro pode
realizar ações simples sob seu
controle, tais como pegar objetos
ou manipular chaves ou botões.
O conjurador pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas
através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador
tenha Telepatia ou outro meio
para se comunicar com alvos
não-verbalmente. Não há limite
de alcance que o pássaro pode
voar, contudo, a menos que o
conjurador arranque os olhos
do pássaro no final da noite, ele
próprio ficará cego pelas próximas três noites.
PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado
incorpóreo, não diferente de um
fantasma, capaz de passar livremente
através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele
não pode interagir fisicamente com
o mundo material, exceto pela visão
e fala.
⬛⬛ Ingredientes: Um espelho.
⬛⬛ Processo: O conjurador derrama
seu sangue no espelho, entoando
cânticos, e então o quebra.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual.
Se for sucedido, o conjurado
assume uma forma incorpórea enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto
incorpóreo, o conjurador fica
imune a tudo exceto fogo, luz
solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser
visto e ouvido mas não pode
interagir fisicamente com nada
e nem ninguém. Ele não pode
fazer Rouse Check enquanto
estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso
ao reino espiritual; o ritual não
os transforma em aparições ou
espíritos. O conjurador pode
caminhar através de paredes e
outros objetos, mas deve fazê-lo
em linha reta; ele não pode
mudar de direção enquanto
estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena
ou até o conjurador soltar o caco.
Retornar ao mundo material
enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar
desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos
inconveniente (o cinzeiro fica
atravessado no meio do braço do
conjurador); o Narrador decide o
resultado preciso.
PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador.
Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona
o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode
ler o nome do conjurador com um
teste bem sucedido de Inteligência +
Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria
de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções (p. 275).
⬛⬛ Ingredientes: Cinzas mornas
de uma fogueira ainda acesa; o
conjurador arrisca um frenesi
de medo, e não pode inscrever
a Proteção naquela noite se ele
acabar sucumbindo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
82
LUPINOS
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção (p. 275).
⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com
uma faca de prata mergulhada
em acônito e Sangue.
Nível 5
FUGA PARA O VERDADEIRO
SANTUÁRIO
Preparando dois círculos místicos em
um árduo ritual, o conjurador pode
instantaneamente viajar de um para o
outro. A jornada é de mão-única, e o
conjurador deve designar um círculo
de partida enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.
⬛⬛ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente
um metro de diâmetro.
⬛⬛ Processo: O conjurador queima
o círculo na terra ou no piso com
uma chama, e então consagra
cada círculo. A consagração
requer duas horas de cânticos
por noite e dois Rouse Checks,
por três noites consecutivas. No
total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do
conjurador.
⬛⬛ Sistema: Uma vez que os círculos
estiverem prontos, o conjurador
precisa entrar no que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um
teste de Ritual. (O conjurador
faz um teste de Ritual cada vez
que ele tentar viajar, mas só pode
fazer uma tentativa por cena.)
Em um sucesso, o conjurador
desaparece, reaparecendo em um
instante no meio do círculo de
saída. Não há limite de distância
entre os dois círculos, mas eles
devem estar inscritos na terra ou
no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma
pessoa ou um objeto ou objetos
totalizando a massa aproximada
de uma pessoa com ele. Causar
dano a qualquer dos círculos
arruína o ritual completamente e
torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par
de desses círculos em funcionamento por vez.
CORAÇÃO DE PEDRA
Ao realizar este ritual o coração não
vivo do conjurador torna-se pedra.
Isso faz dele imune a estacas, mas
também, através de um tipo de magia
simpática, completamente livre de
remorsos e autômato coração gelado
totalmente não-receptível a sugestões
sociais e emocionais. Mais ainda do
que o normal.
⬛⬛ Ingredientes: Uma tábua de
pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
⬛⬛ Processo: O conjurador deita na
tábua de pedra com a vela em seu
peito, deixando-a queimar até o
fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito,
ele causa um ponto de dano
Agravado e força um frenesi de
medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi,
o ritual termina. Se o conjurador
não entrar em frenesi, ele faz um
teste de Ritual. Com um sucesso,
o ritual se completa; um sucesso
crítico cura o dano do fogo da
vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador
deseje reverter o processo, deve
repetir o ritual.
⬛⬛ Sistema: Enquanto estiver sob
os efeitos do ritual, o coração do
conjurador é literalmente feito
de pedra. Estacas falham em
penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe
a um completo distanciamento
emocional, subtraindo três dados
de qualquer teste de Remorso,
bem como testes Sociais ativos
(não para resistir), exceto para
Intimidação e Dominação.
O conjurador não pode usar
Presença mas ganhar três dados
bônus para resistir aos efeitos
dessa Disciplina.
DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA
Os Membros temem poucas armas
tanto quanto temem a terrível estaca
criada por este ritual. Considerada a
origem do mito sobre as estacas serem
a ferramenta suprema para se caçar
vampiros, o Dardo da Dissolução
Tardia não apenas busca o coração do
vampiro que mira, mas também causa
a Morte Final quando alcança seu
alvo. Se for preciso, o Dardo se move
na direção do seu objetivo como uma
farpa, avançando através do corpo do
vampiro até atingir seu coração.
⬛⬛ Ingredientes: Uma estaca
esculpida em madeira de sorva,
inscrita com funestas runas.
⬛⬛ Processo: O conjurador encharca
a estaca com o equivalente a dois
Rouse Checks do seu Sangue,
enquanto a escurece em fogo
de madeira de carvalho e lê as
encantações sobre ela. O ritual
leva cinco horas para completar.
⬛⬛ Sistema: Esta estaca confere
três dados bônus à parada de
dados em qualquer tentativa
de estaquear um vampiro, quer
seja usado enquanto a vítima
dorme, brandida em combate
corpo a corpo, ou atirada por
uma besta. O conjurador não
precisa empunhar a estaca ele
mesmo. Se o teste de ataque
vencer com uma margem de
cinco ou mais, o vampiro se
torna pó em um único turno
como se fosse consumido por um
fogo invisível. Se a estaca acerta,
mas a rolagem não tem margem
suficiente (abaixo de cinco) para
atravessar o coração, a estaca se
parte dentro da ferida, a ponta
se afunda conforme lentamente
começa a avançar em direção o
coração da vítima. Dependendo
de onde estiver pode levar horas
ou noites, mas a menos que seja
extraída por meios médicos ou
83
místicos, a Morte Final é garantida. Para remover cirurgicamente
alguém que não a vítima precisa
ser sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6)
em um processo que leva até 4
horas. Se nenhuma ajuda médica
puder ser encontrada, alguém
pode remover a farpa decepando
o membro - a menos que a farpa
já tenha alcançado o torso.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
CAINITAS
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção.
⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com
uma varinha de sorva mergulhada em uma mistura de cinzas
de uma fogueira ainda acesa e
Sangue.
Alquimia
Sangue-Fraco
“Eu sabia que o Pedro mexia com umas
paradas bizarras, mas eu não tinha ideia
do quão bizarras. Ele nos deixou olhando
para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de “vape” sabor
maçã verde, raspas de urânio decaído,
Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá
que merda for essa. Nós trouxemos isso e
ele colocou em uma Tupperware, ou uma
garrafa velha de vodka, ou um saco com
zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou
uma etiqueta nela. Além disso, de vez em
sempre tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela
merda russa horrível que deixa sua pele
preta, mas que nós podemos simplesmente
cagar pra isso como o de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom
e nós poderíamos simplesmente pegar
e ir nos divertir em outro canto, sem
perguntar nada. Até eu fazer uma entrega
no seu laboratório uma noite. Ele não me
chamou, mas eu consegui uma mala cheia
de chucrute vencido importado e pensei
que o Pedro poderia comprá-la de mim.
É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro
que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem
camisa, com uma porra de um forno no
máximo, a luz refletindo em todos aqueles
tubos e contêineres nas prateleiras. E ele
tava com um tubo que ia da veia de uma
mina até um jarro de barro, enchendo
com o sangue dela. Ele tava rotulando o
jarro, por isso não me viu. Mas eu acho
que ele ouviu o chucrute batendo no chão,
e certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu
contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu meio que não quero
mais voltar lá. Nunca mais.”
Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão.
O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si
próprio. Mas alguns sangue-fracos
aprenderam a usá-lo como um
catalisador, despertando o poder
latente em tudo desde traumas
humanos até gasolina. Surgida
no cenário das drogas urbanas e da
cultura das bebidas, ao mesmo tempo
que foi descoberta por instinto ou em
textos medievais mofados, Alquimia
Sangue-Fraco pode ser a arte definidora dos lambedores do novo-milênio.
Misturando sangue humano de ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de
outras Disciplinas - e alguns poderes
próprios e únicos. Rumores já tratam
de elixires específicos que concedem
a capacidade de andar sob a luz do
Sol, comungar com os Antediluvianos
ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para ficar fora
das vistas da Corte - muitos anciões
consideram a Alquimia nada mais do
que diablerie aguada.
Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles
que afetam o Sangue do conjurador),
mas nunca Rituais. O Narrador pode
decidir qualquer outro limite se
estiver preocupado com o equilíbrio
do jogo ou a plausibilidade da ficção
- e revertê-los depois se desejar, ou
dar pistas de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma
biblioteca em Cairo. A Disciplina é
jovem, e os sangue-fraco dificilmente
já explorou todo trabalho possível ou
provou todo coquetel possível.
Características
Todas as formulas precisam de vitae
do Alquimista e sangue humano da
Ressonância correta. Para isso, o
sangue humano Ressonante pode ser
armazenado em uma bolsa de sangue,
ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende
do grau de Ressonância do doador e
do critério do Narrador.
Nessas regras, “nível de poder” sempre
se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder simulado
com a fórmula.
Toda formula tem um custo para
destilar, e depois um custo para ativar.
O custo de destilação para a fórmula
inclui a vitae do próprio Alquimista: Um único Rouse Check. O custo
de ativação da fórmula é o mesmo
que o normalmente usado no poder:
grátis ou um número de Rouse Check
adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um
teste de destilação para determinar o
quão efetiva a mistura em particular
ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para
cada teste de destilação. Quanto mais
sucessos, mais efetiva a mistura.
SUCESSOS
EFEITO DA MISTURA
2
Poder fraco, acidental ou
acontece em atraso
4
Poder funciona como
planejado
6
Poder aumenta de efeito
Alguns poderes requerem sua própria
parada de dados para surtir efeito
ou para medir o grau de sucesso. O
Alquimista faz esses testes quando
84
necessário, substituindo seu valor em
Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante.
Para aprender uma nova fórmula
é necessário tempo de pesquisa,
quer seja gasto garimpando em uma
biblioteca, ou em meditação, ou em
expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório. Os
jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e
quaisquer ingredientes especiais que
forem necessários. Um personagem
recebe uma fórmula grátis para cada
vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar
fórmulas adicionais com experiência e
experimentos.
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Varia tão
drasticamente quanto os poderes
simulados e o método utilizado.
⬛⬛ Ressonância: Necessária para
cada fórmula e varia de acordo.
INGREDIENTES Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões.
Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente
escrevendo as receitas em código
assim como os alquimistas medievais
faziam. O Sangue do alquimista é o
único ingrediente constante em todas
as fórmulas alquímicas, apesar de que
quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica.
Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não
precisam ser físicos - uma experiência
ou emoção específica capturadas no
sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modificar a parada
de dados para mais ou para menos em
um ou dois dados baseado na qualidade dos ingredientes - talvez pela
originalidade, se o jogador aparecer
com coisas nojentas ou bizarramente
apropriadas para seu Alquimista usar.
Como Regra de Ouro:
Adicione um dado para ingredientes
raros ou caros (os que precisarem de
pelo menos uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior
do que o nível da fórmula); subtraia
um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão
(muitas fórmulas incluem químicas
industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira
essa penalidade apenas quando os
personagens substituírem essas coisas
por um ingrediente listado superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como
chifre de unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia,
sangue de lobisomem, ou vitae com
Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia
um dado para bolsas de sangue, velas
de cera derretida da lojinha New Age,
ou outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade
do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir isso
colocá-lo em problema ou avançar a
história de outra forma.
Métodos de destilação
Quando o primeiro ponto em
Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o
Alquimista escolhe seu método. Essa é
a forma que ele realiza seu destilação.
Aprender um método novo significa
começar do zero, essencialmente é
como se fosse uma Disciplina separada. Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos
conhecidos, e a mesma fórmula pode
ser aprendida separadamente para
cada método.
misturas ressonantes, exigindo que o
Alquimista colha amostras de sangue
de múltiplas vítimas para conseguir a
mistura perfeita.
O Alquimista bebe os diferentes tipos
de sangue ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro
das veias com um teste de destilação
de Vigor + Alquimia, junto com um
Rouse Check.
Apenas um poder pode ser ativado
por vez, e novos poderes devem ser
destilados antes de ativados. Isso normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista
não pode fazer mais anda.
CALCINACIO: O Alquimista utiliza
o corpo de um humano como atanor,
ajustando seu estado biofísico através
de pressões emocionais e encantamentos orais (alguns praticantes de
Calcinacio usam drogas em seus alvos
ao invés disso.) O Alquimista então
alimenta o humano escolhido com seu
Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com
Manipulação + Alquimia.
Todo o corpo do humano destila a
fórmula. O Alquimista então bebe seu
sangue para usar o poder (necessário
saciar Fome igual ao nível do poder
menos 1).
O Alquimista só pode destilar um
poder por vítima, contudo a vítima
retem a fórmula em si enquanto ela
manter o mesmo estado emocional;
para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que seria para
drenar essa quantidade de sangue.
FIXATIO: Na falta de predileções por
ATHANOR CORPORIS: O Alquimista
utiliza seu próprio corpo como atanor,
ou forno alquímico. Isso pode ser uma
rotina de bio-feedback, o resultado
de um elixir básico consumido em
sua iniciação, ou simplesmente
uma compreensão intuitiva de
como as ressonâncias interagem.
Os ingredientes normalmente
consistem em diferentes tipos de
outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha
de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é
o que mais se assemelha a alquimia
“clássica”: o Alquimista mistura seu
Sangue junto com os ingredientes
inertes, geralmente raros, dentro do
atanor, paga seu custo de destilação, e
85
a destila dentro dele com um teste de
Inteligência + Alquimia.
As fórmulas produzidas são estáveis,
o que significa que o Alquimista pode
carregá-las consigo e consumí-las
para ativar seu poder (faça um teste
de destilação quando consumir, não
quando produzir). Contudo, sem
um laboratório, elas não podem ser
produzidas - ele pode, no máximo,
obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou
menor) usando uma panela de pressão
ou outro recurso de campo. Usar um
equipamento inadequado reduz a
parada de dados de destilação em 2
dados.
O Alquimista pode carregar um
número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio
ou Destreza - manter os frascos em
segurança, estáveis, escondidos e sem
derramar não é uma tarefa trivial (o
Narrador pode decidir se cada frasco
ocupa o espaço de uma seringa, uma
lata de Red Bull ou uma garrafa
térmica). O Alquimista pode
guardar um número de fórmulas
estáveis (de qualquer nível) igual
ao dobro de pontos em Refúgio: uma
geladeira é quase uma necessidade.
Estável não quer dizer eterno, afinal.
O Alquimista pode ativar um poder
por turno.
Nível 1
ALCANCE DISTANTE
Esta fórmula permite ao alquimista
usar sua mente para pegar, segurar e
empurrar objetos ou pessoas sem os
tocar. Enquanto poucos conseguem
empregar força mental suficiente para
causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas
de colocar o oponente em risco ou se
livrar dele.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico,
fibras de nylon derretidas ou
um imã de geladeira raspado ou
nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
Alquimia vs Força + Esportes.
⬛⬛ Sistema: O alquimista consegue
erguer, empurrar ou puxar um
objeto físico ou pessoa abaixo de
100kg, dentro do campo de visão
e mais próximo que 10 metros.
O objeto se move rapidamente,
mas não rápido o bastante para
ferir uma pessoa com o impacto;
o objeto pode quebrar se for
frágil. A exceção: facas ou outras
ferramentas pequenas de metal,
que o alquimista pode levantar
com um teste de Perseverança
+ Alquimia, com uma penalidade de dois dados. Uma
faca utilizada dessa forma dá
apenas um ponto extra de dano.
Tentar mover alguém que esteja
ativamente resistindo requer um
teste resistido de Perseverança
+ Alquimia vs Força + Esportes.
Com um sucesso, o alquimista
consegue empurrar a vítima
dentro do alcance do agarrão ou
da garrada, ou arremessá-la um
metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo
a mesma quantidade de dano
Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no
ar requer um teste de Perseverança + Alquimia (Dificuldade
3) todo turno. Manipulação
detalhada (como retirar o pino
de uma granada) requer um teste
de Raciocínio + Alquimia com
Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.
⬛⬛ Duração: Um turno, a menos
que seja sustentado (veja acima).
NÉVOA
Essa fórmula cria um campo de névoa
que segue o usuário, implicando em
uma dificuldade maior se forem alvos
de armas à distância e ocultando sua
identidade.
⬛⬛ Ingredientes: Além do Sangue
do alquimista o sangue humano
fleumático, gelo seco ou fumaça
de cigarro ou de veículos.
⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
Check.
⬛⬛ Sistema: Durante a ativação uma
nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características e obscurecendo sua
silhueta. Qualquer tentativa de
identificar o usuário ou acertá-lo
com uma arma à distância sofre
uma penalidade de dois dados
em sua parada. O usuário pode
estender a nuvem para englobar
um grupo de até cinco pessoas
fazendo outro Rouse Check.
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até
voluntariamente desfeito.
HIEROS GAMOS PROFANO
Textos alquímicos falam sobre o
Grande Hermafrodita, a união do
contraste. Dia e noite, macho e
fêmea, vida e morte. Alquimistas que
dominam o aspecto mundano do
Hieros gamos usam a natureza fluida
da sua condição para trocar de gênero.
É um processo sujo e requer grande
dedicação e convicção, mas esse é um
poder que muitos Membros invejam
secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima forma de
mudar de identidade ou adotar uma
nova máscara.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes
diferentes que se identificam
completamente com o gênero
desejado.
⬛⬛ Sistema: Após misturar a
fórmula, o Alquimista realiza a
auto-castração e/ou mastectomia antes do sono diurno. Ao
acordar ele se encontra como
um perfeito espécime do gênero
desejado. Em essência, é como
se tivesse nascido dessa forma.
Há, inclusive, histórias sobre
mulheres Mercurianas criadas
artificialmente dando a luz à
86
crianças. Se desejado, um procedimento modificado por criar
qualquer configuração de gênero
ou agênero imaginável.
⬛⬛ Duração: Permanente até que
seja realizado novamente.
Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes
de nível 1 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo
menos uma semana de pesquisa.
ENVOLVER
Essa fórmula cria uma neblina
que gruda na vítima, prendendo-a
e (no caso de mortais) causando
sufocamento.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de
potássio, fumaça ou gás halon.
⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor +
Sobrevivência.
⬛⬛ Sistema: O alquimista ativa o
poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma
bruma rodopiante envolve o
alvo, obscurecendo sua visão e
o penalizando com três dados
da parada de dados de todos os
testes de detecção e ataque com
armas à distância que envolva
visão. Além disso, o alquimista
pode fazer a névoa sufocar o
mortal com um teste resistido de
Raciocínio + Alquimia vs Vigor +
Sobrevivência. Com um sucesso,
o alvo não pode realizar ações a
não ser sufocar e tossir; com um
sucesso crítico, o alvo perde a
consciência. O alquimista pode
empregar Envolver em alvos
únicos, e apenas um por vez.
⬛⬛ Duração: Até o final da cena
ou até que o alquimista decida
desfazer voluntariamente.
Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes
de nível 2 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo
menos um mês de pesquisa.
RECOMPOR
Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue
fracionado (bolsas de sangue), o elixir
devolve o seu frescor, permitindo
vampiros sem a qualidade Garganta
de Ferro conseguir se nutrir disso.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo
e melancólico, sangue humano
O- (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente,
octanato de sódio.
⬛⬛ Sistema: O alquimista toca
sua fonte (Calcinatio), ou sua
própria veia (Athanor Corporis)
para conseguir o elixir Recompor
se ele não usar Fixatio. Para cada
sucesso no teste de destilação, ele
produz elixir suficiente para uma
bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de
sangue fracionado para recomposto. Qualquer vampiro pode
consumir esse sangue e saciar
Fome com isso.
ATHANOR CORPORIS: O alquimista
pode tocar sua própria veia uma vez por
noite para esse elixir até sua próxima
alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele
não precisa pagar seu custo de destilação novamente.
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver
o toque, o alquimista pode tocá-la
novamente em uma semana para mais
elixir. Ele não precisa pagar o custo de
destilação novamente, mas a fonte paga
o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada.
Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de
nível 3 de outras Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também
requerem uma gota da vitae do vampiro
do clã correspondente ou de alguém que
conheça a disciplinas a ser simulada. Por
exemplo, para simular Transformação
o Alquimista precisa da vitae de um
vampiro com Metamorfose ou de um
Gangrel. O Gangrel não precisa ter
Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer
nível em Metamorfose; o poder está no
Sangue, não no vampiro específico.
Como percebe-se acima, essa gota não
custa ao doador nenhuma Vitalidade,
nem concede Laço de Sangue. Dito isso,
Alquimistas geralmente só conseguem
tais doadores como resultado de Favores
importantes - ou porque o doador tem
alguém missão realmente horrível e
perigosa que está tentando passar para a
coterie do Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três
meses de pesquisa.
IMPULSO AÉREO
Essa fórmula permite que o alquimista
se erga do chão, alcançando um estado
de vôo veloz ou flutação. Ele pode
voar em qualquer direção, incluindo
para cima e para baixo, contudo sua
capacidade de peso é limitada.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico
e sanguíneo, champagne, sangue
de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.
⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
Check.
⬛⬛ Parada de Dados: Força +
Alquimia vs Força + Esportes (se
resistido).
⬛⬛ Sistema: A poção permite ao
alquimista (e apenas ele) voar e
flutuar aproximadamente na sua
velocidade de corrida. O voador
pode carregar a massa de uma
pessoa, apesar da sua velocidade
cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima
um alvo não-voluntário ou puxar
o voador para o chão, ambos
requerem um teste resistido
de Força + Alquimia vs Força +
Esportes.
⬛⬛ Duração: Uma cena.
87
Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes
de nível 4 de outras Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três
anos de pesquisa.
DESPERTAR O ADORMECIDO
Essa fórmula resulta em um elixir que,
quando adicionado sangue humano,
pode acordar um vampiro do Torpor.
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do
alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,
carbonato de amônia, cafeína ou
benzedrina, melatonina.
⬛⬛ Sistema: O alquimista toca sua
fonte (Calcinatio) ou sua própria
veia (Athanor Corporis) para
conseguir elixir de Despertar o
Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura
o elixir com sangue humano.
Para cada sucesso acima de 2 no
teste de destilação, o elixir pode
acordar um vampiro daquela
Potencia de Sangue.
EXEMPLO
Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de
destilação de Despertar o Adormecido:
esse elixir pode despertar um vampiro em
torpor de Potência de Sangue 3 ou menor
(5 - 3 = 2).
ATHANOR CORPORIS: O alquimista
pode tocar sua própria veia uma vez por
noite para esse elixir até sua próxima
alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele
não precisa pagar seu custo de destilação novamente.
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver
o toque, o alquimista pode tocá-la
novamente em uma semana para
mais elixir. Ele não precisa pagar o
custo de destilação novamente, mas a
fonte paga o custo de Vitalidade (5 de
dano Agravado) para cada vez que for
tocada. O Alquimista também pode
simplesmente alimentar o adormecido
com o sangue da fonte diretamente.
88
A SEGUNDA
INQUISIÇÃO
canaliza armas e apoio para a Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de inteligência não é mais um
caminho de mão única: a Entidade agora incorpora a recém
re-canonizada Sociedade de São Leopoldo, que fornece a
FIRSTLIGHT e outros com registros da última Inquisição
e com perspectivas importantes sobre a ameaça do “Corpo
Branco”. A Entidade também fornece apoio vital para os
Esquadrões da Morte Urbanos Anti-Vampiros Brasileiros
do BOES, trazendo-os para o quadro global.
Em 2008, os analistas da FIRSTLIGHT identificaram a Capela Prima Tremere em Viena como um “Centro Vampiro”
e dirigiram sua maior operação até hoje pra lá. Uma força
coordenada do USSOCOM e da Força do Vaticano ESOG
reforçada por experientes equipes de caçadores-assassinos
Brasileiros aniquilaram a Capela, destruindo-a com ataques
de drones e operações terrestres reforçadas por relíquias. A
reportagem de capa oficial culpou as explosões a terroristas
designados pelo ISIS, assim como a FIRSTLIGHT ocultou dezenas de outros ataques sob o manto de “Operações
Antiterroristas”.
Iniciada em 2006, a unidade policial anti-terrorista britânica SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistematicamente derrubou Londres, decapitando a Rainha Ana
em novembro de 2013. A Divisão de Assuntos Especiais renovada do FBI caça vampiros de Long Island a Las Vegas, e
por onde quer que suas próprias investigações (ou briefings
extra oficiais da FIRSTLIGHT) encontre-os. A Unidade
8211 de Israel rastreia os Anciões que seguem o Chamado
para a Guerra da Gehenna e tem como alvo seus domínios
abandonados. O programa Calcédoine, da França, dentro
da DGSE, conduziu Villon a se esconder e lentamente
limpou Marselha. As unidades da SOCOM operam em 177
países ao redor do mundo, com um número desconhecido
de oficiais autorizados pela FIRSTLIGHT prontos para
acertar qualquer refúgio com mísseis termobáricos. Uma
meia dúzia de governos mantém Membros em dezenas de
locais extremamente ensolarados, testando-os afim de descobrir suas fraquezas e suas verdadeiras naturezas.
O Toreador desconhecido que foi o primeiro a apelidar
essa iniciativa como "Segunda Inquisição" não errou. Duas
das fortalezas da Camarilla caíram e muitas outras foram
“Sua humanidade é sua maior fraqueza porque força você a se
preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes da
sua vida humana por sua própria conta e risco. A verdade é sua
inimiga.”
Fendas já apareceram na Máscara antes. Indivíduos e
pequenos grupos dentro de agências de inteligência como
a Okhrana, o MI6, a ANS e a DGSE tropeçaram na Jyhad
muitas vezes. Vampiros usaram agentes como peões e
fugiram de células temporárias de caçadores treinados pelo
governo ao longo dos séculos 19 e 20. Os bens da Camarilla
dentro dos estados mortais e a enorme impossibilidade
de tal “conspiração imortal” entre eles sempre diluíam e
afogavam qualquer resposta humana real de forma coordenada. O 11 de setembro e a "Guerra ao Terror" global
mudaram tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa
de colocar o estado de segurança americano contra o Sabá
e os Anarquistas, e todos os vampiros perderam com isso.
Programas maciços de vigilância e análise de "Big Data"
quebraram a Máscara quando a ANS finalmente penetrou
na Nosferatu SchreckNET depois de 2004, e o grande segredo dos Membros caiu para sempre.
Mas você não encontrará um Vampiro sendo mencionado em nenhum lugar, seja em noticiários ou mesmo em
relatórios ultrassecretos do Congresso. Essa Inquisição descentralizada de operadores de inteligência usa resumos de
missão adulterados, subcomitês de fachada e operações de
bandeira falsa para esconder essa guerra secreta até mesmo
de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência - ou
nos governos que os empregam - poderiam ser um escravo
do sangue, então não, o Congresso não sabe, e as apresentações acontecem de forma muito esporádica e estritamente
necessária. Apesar dessa paranoia incapacitante, algumas
autoridades do alto escalão de vários países comparam
notas e compartilham inteligência globalmente.
Igrejas e Estados
Um programa conjunto de acesso especial da ANS/CIA
chamado FIRSTLIGHT coordena agentes cientes em
todo o mundo ocidental e contacta, quando possível,
o grupo caçador de Brujah Oitava Direção da GRU, e
89
sitiadas. Os paraísos Anarquistas e do Sabá foram queimados indiscriminadamente. Os Giovanni foram descobertos, separados e forçados a se alinharem com seus irmãos
Hecata. Milhares de Membros encontraram a Morte Final.
O impensável aconteceu: a humanidade se tornou ousada
o suficiente para resistir aos seus mestres. Mitra e coroa
mais uma vez juntam forças para acabar com a linhagem de
Caim. Os caçadores são caçados novamente.
CORPO BRANCO
Não é fácil aceitar a existência de vampiros.
Fora da Sociedade de São Leopoldo e seus
parceiros na Entidade e no BOES, até os
caçadores que os enfrentaram no campo
muitas vezes não conseguem entender
exatamente o que estão enfrentando. A
impossibilidade dos vampiros se combina com
o desconforto burocrático com a linguagem
clara - mesmo dentro da FIRSTLIGHT,
ninguém usa a palavra com V a menos que eles
queiram ficar na geladeira, fora do próximo
briefing. (SOCOM especialmente odeia usála, até porque o termo do alfabeto fonético
da OTAN para “V” é “Victor”, que envia uma
mensagem desnecessariamente pessimista.) A
ANS começou a investigar “paradimensionais”
nos anos 90, e o SAD preferiu adotar a
nomenclatura "anomalias". Ao trazer um novo
ativo para a Inquisição, é melhor adotar um
termo neutro e objetivo.
“Corpo Branco” se encaixa perfeitamente
nesse propósito e se tornou o eufemismo mais
difundido para o alvo. (Operadores da SOCOM
na Inquisição usam alegremente “BravoDois” ou “Duplo-Bravo”.) A palavra vem da
temperatura corporal geralmente baixa dos
Membros, que aparece como uma mancha
escura ou um espaço vazio na visão noturna
infravermelha. Agentes de campo, muitas
vezes, assumem o padrão de verificação IR
(infravermelha) em suspeitos para separar os
vivos dos mortos. A paranóia institucional e a
escassez de pessoal autorizado indicam que os
agentes de campo nem sempre sabem sobre o
Rubor da Vida Vampírico (p. 218), que permite
que os Membros brilhem em vermelho rosado
na visão de calor. Eles aprendem rapidamente,
é claro, assumindo que sobrevivam por tempo
suficiente.
O Ocultamento da Camarilla
A Camarilla respondeu ao ataque da Segunda Inquisição
retirando-se totalmente de um mundo digital no qual eles
nunca confiaram e muitas vezes desprezaram. Os príncipes
baniram o uso de toda a comunicação online, até mesmo as
conversas de celular sobre assuntos da Família, e reprimem
ferozmente a discordância e a deslealdade nesse sentido.
Eles administram a contra inteligência em Washington e
Bruxelas, isolando suas operações das demais com tanta
certeza quanto fecham suas cidades. Todo telefonema soa
aos ouvidos da ANS; mesmo aquelas com criptografia mais
forte e a Dark Web podem ser livros abertos para esses
caçadores de bruxas digitais.
A seita retorna aos velhos modos de espionagem analógica,
habilidades que eles dominavam quando John Dee espiava Elizabeth I, e quando os Borgias conspiravam contra
cardeais e reis. Códigos de letras referem-se a passagens de
edições obscuras dos romances de J.G. Ballard, os contatos
usam luvas que combinam com a cor de sua aura, os corvos
mensageiros fazem "dead drops" (Um dead drop ou dead
letter box é um método de espionagem usado para passar a
itens ou informações entre dois indivíduos, utilizando um
local secreto, desobrigando-os de se encontrarem diretamente e, assim, manterem a segurança operacional), físicos
com pen drives, onde apenas morcegos e ratos podem
recuperá-los. Até agora, essa postura conteve o problema,
estancou o sangramento. Após Viena e Londres, a Segunda
Inquisição pode acreditar que eliminou o pior da ameaça
do “corpo branco”. Talvez a Camarilla possa fazer o mesmo
truque que eles fizeram durante a Renascença: desacreditar,
infiltrar e destruir seus inimigos. Eles planejam tentar, tão
certo quanto o Inferno.
A Extinção dos Anarquistas
Os Anarquistas e os não ligados a Camarilla abordam o
problema da Inquisição ao seu próprio estilo. Como traficantes de drogas ou manifestantes, eles usam telefones descartáveis, disfarces, viagens rápidas, mobilidade constante
e roubo de identidade on-line para manterem-se seguros.
Eles arrancam unidades de GPS de seus laptops, Dominam
humanos para postarem manifestos e comunicados, contratam hackers ucranianos para darem cobertura, e o corpo
de carne moldável se dobra para enganar os perseguidores.
90
É mais difícil do que o caminho da Camarilla, e aqueles
que se movem devagar morrem rápido, mas esse ritmo está
ficando completamente sombrio.
Os Sangue-Fraco se escondem à vista de todos, continuando como quando ainda eram humanos. E para a irritação
dos mais velhos, eles geralmente se safam. Eles tiram selfies
com um “Bloody Mary” e um sorriso largo, postando na internet vaguebookeando (Termo adaptado de Vaguebooking,
um termo informal para pessoas que ficam fazendo atualizações de status no Facebook intencionalmente vagas.)
sobre seu “hábito” e a ressaca diurna . Às vezes a polícia
encontra laboratórios improvisados de metanfetamina carregados de sangue, e às vezes os relatórios acabam na mesa
errada, mas em geral os agentes da FIRSTLIGHT na DEA
têm monstros piores para lidar. Uma entrevista diurna ou
uma inspeção médica geralmente são suficientes para livrar
a barra de um"Nascido do Crepúsculo". Se os Sangue-Fraco
guardam rancor contra os Anciões ressentidos, bem, deixar
cair um centavo em um verdadeiro "terrorista do corpo-branco" é outra boa maneira de resolver ou seu caso. E
você sabe, o trabalho que o governo tem com segurança no
emprego - se tornar um consultor da Segunda Inquisição
poderia facilmente ser tentador para qualquer "Nascido do
Crepúsculo" com algum ressentimento, o que consiste na
maioria deles.
Como inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa, assustadora e implacável, mas ainda sim difícil de definir. Como
Narrador, você pode ajustá-la à sua crônica de forma que
ela cumpra a função que você deseja. Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode usar para usar a Segunda
Inquisição em sua crônica:
O MONÓLITO TODO PODEROSO
É fácil ver as agências de inteligência
como monólitos poderosos, e elas podem
parecer assim para os vampiros que estão
desesperadamente tentando escapar de
suas garras. No entanto, especialmente se a
Segunda Inquisição tem um grande papel em
sua crônica, pode ser interessante quebrar essa
fachada monolítica.
Agentes locais da Segunda Inquisição
podem se tornar policiais mal informados,
com apenas uma ideia rudimentar do que
estão procurando. Talvez haja um oficial de
cooperação de outra agência que seja tão
paranoico sobre o controle da mente de
vampiro que ele se recuse a revelar até mesmo
os detalhes necessários para seus colegas
de equipe. O financiamento da operação da
Segunda Inquisição local poderia estar sujeito
à aprovação política, vulnerável a ser cortado
pela influência dos Membros no governo local.
O sigilo gera incompetência e a paranoia faz
as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez
a única vantagem que seus personagens
precisam contra a Segunda Inquisição seja a
natureza humana.
AMEAÇA ATIVA: A Segunda Inquisição está caçando vampiros, e os personagens estão em sua mira. Talvez operativos
especiais americanos metam o pé na porta de seu refúgio.
Seus amigos e parentes são levados para serem interrogados e
torturados em salas sem vestígios. Se a Segunda Inquisição for
uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre
como lidar com essa ameaça. Como sobreviver aos ataques?
Como proteger os seus entes queridos? Como se esconder do
inimigo? Como contra atacar?
Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com
foco em cenas de ação e combate.
AMEAÇA PASSIVA: A Segunda Inquisição é uma característica
da paisagem, um perigo natural que os personagens precisam
considerar enquanto cuidam de suas não-vidas. Neste tipo
de jogo, o conteúdo real da crônica não é sobre a Segunda
Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar a rebelião anarquista, tornar-se
os governantes da cidade, tentar manter seus desvanecidos
91
relacionamentos mortais etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles chamam atenção para si mesmos.
Em um jogo como este, coisas ruins acontecem se os personagens quebrarem a Máscara ou postarem informações
reveladoras nas redes sociais, mas se eles permanecerem
afiados, eles vão escapar da Segunda Inquisição.
PARALELO SIMBÓLICO: As agências de inteligência são
organizações obscuras que prosperam no sigilo, redes irresponsáveis de poder dirigindo suas próprias agendas. Eles são
compostos por pessoas com moral questionável, que estão
focadas em destruir os inimigos encontrados tanto entre o público, quanto em agências semelhantes às suas. A partir dessa
perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo
simbólico para a sociedade vampírica. Cabalas secretas lutam
pelo poder. Importa se eles são chamados de Ventrue ou CIA?
Com essa abordagem, os jogadores e personagens precisarão
saber muito sobre como funciona a Segunda Inquisição. À
medida que os personagens vêem mais semelhanças entre
eles e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um
elemento importante em sua crônica.
FRONTE E CENTRO: Vamos colocar a Segunda Inquisição na
frente e no centro da sua crônica. Não se trata mais de como
isso afeta a história; é a história. Para tornar isso interessante,
a Segunda Inquisição deve ser apresentada com profundidade
e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada.
Digamos que os personagens tentam a operação extremamente perigosa de se infiltrar na Segunda Inquisição. Eles
podem encontrar um moderno e elegante centro de comando composto por super agentes hipercompetentes, imunes a
qualquer coisa que os personagens possam lançar neles. Mas
este é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante tornar
o inimigo humano, cheio de fraqueza e desejos estranhos.
Assim, à medida que os personagens se aprofundam na Inquisição, descobrem que o diretor de uma força-tarefa local
é secretamente um fetichista vampiro, a equipe da SWAT é
viciada em substâncias para melhorar o desempenho e toda
a operação está sendo feita sem a aprovação do governo.
Vampiros prosperam em pecados humanos, e a Segunda
Inquisição é muito humana.
ENGANAÇÃO: Os personagens estão aterrorizados com a Segunda Inquisição. Todo mundo conhece alguém que ela tirou
a vida. Cidades inteiras foram apagadas de Membros. Quando
os policiais batem na porta do refúgio, os personagens sabem
que o tempo acabou. Sua única escolha é matar todo mundo
que vem procurando por eles.
Só que, desta vez, não é a Segunda Inquisição. Acontece que
outra agência de inteligência, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque os confundiram com
92
terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas,
agentes estrangeiros ou alvos tradicionais semelhantes de
agências de inteligência em todo o mundo.
Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer que
parecer eficaz. A paranoia que gera é o suficiente.
INSENSATEZ: Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a loucura e arrogância em sua crônica. Não vem atrás
dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque foi
convidada. Um príncipe pensou que poderiam usá-los para
destruir os Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou
informações em uma tentativa de vingança. Os personagens
fazem uma jogada para controlar os agentes da Inquisição
sem entender como eles operam. Aconteça o que acontecer, o
resultado final é um desastre.
Você também pode usar a Segunda Inquisição como um
elemento puramente mundial, algo que acontece enquanto
os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, A Segunda Inquisição irá se transformar em uma ameaça credível,
se ela destruir o Primogênito Tremere depois que os personagens ouvirem que ele tentou usá-la como um peão em
seus próprios esquemas.
Caçadores Caçados
A Inquisição tem uma vantagem sobre os personagens e
está a caminho. Esse tipo de encontro pode ser extremamente perigoso para os personagens, pois demonstra o
poder que a Segunda Inquisição pode exercer quando é
mais eficaz.
O Esquadrão Tático
O esquadrão é formado por uma ligação de uma agência
religiosa, bem como por uma equipe que pode ser uma
equipe da SWAT da polícia, ex-mercenários militares ou
uma unidade americana de operações especulativas.
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
Ligação: Como Caçador de Fé.
Líder do Esquadrão: Como Inquisidor Investigador.
Quatro membros do esquadrão: Como Inquisidor Delta.
Para tornar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar
de madrugada, usar demolições controladas para desmantelar o refúgio dos personagens ou usar equipamentos que
dificultem o uso de poderes vampíricos sobre eles. Alternativamente, se você quiser reduzir a ameaça, eles podem
alterar a operação, sinalizando sua abordagem.
Moda Antiga
Os personagens são alvos de inquisidores da Sociedade
Católica de São Leopoldo, honestos e fiéis a Deus. Os
inquisidores não atacam imediatamente. Em vez disso,
os personagens começam a perceber coisas estranhas em
sua vizinhança. Um de seus contatos
menciona tipos monásticos intensos
visitando uma igreja católica local e
conversando com as pessoas de lá. O
carniçal de um neófito que eles conhecem é encontrado engasgado em seu
próprio sangue. Pessoas de aparência
sombria parecem estar em uma vigia
na rua, fora do seu refúgio.
A equipe da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus
parceiros na Segunda Inquisição. Eles
suspeitam que a construção em que
os personagens vivem é uma frente de
vampiros, mas eles querem ter certeza
antes de irem todos sobre ele.
O desafio da perspectiva dos personagens é decidir o que fazer. Eles deveriam tentar matar os inquisidores?
Ou isso só traria mais problemas? É
melhor trocar de refúgio por um mês
ou dois e ver se a inquisição perde o
rastro? Eles deveriam fazer algum tipo
de brincadeira para tentar enganar os
inquisidores?
Os fanáticos religiosos reprimidos
que são, inquisidores, podem fornecer oportunidades interessantes de
interpretação. Talvez um deles sinta
uma estranha atração por vampiros,
um sussurro satânico que simplesmente não vai embora? Este infeliz pode
contatar os personagens para trair
seus companheiros pela chance de se
aproximar de seu objeto de obsessão.
Infelizmente para os personagens, na
manhã seguinte ele se arrepende de
sua fraqueza e confessa tudo a seus
colegas inquisidores.
vão conhecer não são realmente
dessas agências, mas de organizações
locais menores que fazem o trabalho
da Segunda Inquisição para eles. No
entanto, às vezes os personagens
realmente são abordados pelo negócio
real, agentes da Segunda Inquisição
do interior da ASN, do FSB (Serviço
Federal de Segurança da Federação
Russa) ou de uma agência similar.
Os agentes da inteligência podem ser
mentirosos manipuladores e desones-
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
Dois agentes: Como Inquisidor
Investigador.
Antagonistas
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
Quatro Inquisidores: Como Caçador de Fé.
Agentes Secretos
A Segunda Inquisição é coordenada
e dirigida por organizações menores,
escondidas nos vastos aparatos de
inteligência de países como os EUA,
o Reino Unido, a Rússia e a França.
Frequentemente, os agentes da Segunda Inquisição que os personagens
ajudar os personagens contra seus
inimigos. Se os personagens caírem,
os agentes podem tentar bombeá-los
para obter informações sobre vampiros, a localização dos refúgios de seus
inimigos e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os personagens
como informantes ou peões, fazendo-os trair seus companheiros.
Como adversários de combate, os
agentes não são muito perigosos, pelo
menos não para um vampiro. Se os
personagens os pegarem despreparados, eles poderão ganhar contra eles.
No entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas
magníficas que os agentes prometem?
É fácil fazer um mentiroso convencer
se você é o Narrador, então, em nome
da justiça, lembre-se de realmente
possibilitar que os personagens descubram a verdade.
tos. Neste exemplo, eles não procuram
inicialmente matar os personagens,
mas usá-los para promover seus próprios fins. Eles fazem contato inicial,
talvez fingindo estar interessados ​​em
desertar para o outro lado ou prometendo que a Segunda Inquisição pode
93
Antagonistas menos importantes
podem possuir uma parada de
dados genérica para físicos, sociais
e mentais, a exceção dessa regra
seria seus atributos secundários e
profissões, ou uma rolagem específica
em um conflito, essas exceções devem
ser roladas como uma parada de
dados completa, mas em todos os
casos o narrador deve ajustar a parada
de dados para refletir a dificuldade
seja um oponente excepcional ou mais
fraco do que o especificado.
O narrador pode dar mais ou menos
foco nas mecânicas dos antagonistas,
ele pode, por exemplo, especificar
que determinado antagonista tem
dificuldade 3, em um conflito não
conseguir atingir essa margem
poderia causar dano. Se você
precisar rolar uma parada de dados
para o antagonista use o dobro da
dificuldade. Outra opção é rolar um
dado sempre que a dificuldade do
antagonista for aplicada, se sair um
0 é considerado que ele tirou um
crítico, adicionando +2 na dificuldade
do teste do personagem.
Mortais
Policial Detetive
adoração, esperança e resiliência
contra os predadores mortos-vivos.
Os mais forte usam sua fé como
uma arma, queimando a carne dos
vampiros, erguendo seus ícones
religiosos e repreendendo os mortos.
Parada de dados: Físico 3, Social 5,
Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Força de Vontade 7
Um oficial de polícia provavelmente
não vai investigar um vampiro por
ser vampiro. Afinal, a maioria dos
vampiros mantêm sua real natureza
sob a Máscara. Entretanto, um
vampiro que quebre a lei, cometa
crimes, invasões ou fraude talvez
seja procurado para que a lei seja
cumprida.
Parada de dados: Físico 4, Social 3,
Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 5
Parada de dados excepcionais:
Esportes 5, Armas de Fogo 5,
Investigação 6, Manha 5.
Gangster
Muitas vezes, os membros encontram-se na companhia de vilões e ladrões,
simplesmente devido à sua incapacidade de ganhar dinheiro honestamente e à necessidade de ocasional
proteção durante o dia, e trabalhos
como assassinatos ou informações.
Gangsters pode ser desde o traficante
de rua até o chefe da máfia que opera
em um apartamento na cobertura.
Parada de dados: Físico 4, Social 3,
Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 4
Parada de dados excepcionais: Briga
5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5,
Segurança 5, Manha 7.
Clérigo
5, Liderança 6
Especial: Alguns Clérigos – e outros
mortais – possuem Fé Verdadeira.
Caçador da Fé
Vindo talvez da Sociedade de São
Leopoldo, talvez um imamo (sacerdote muçulmano) que ajuda a equipe de
investigação, esse inquisidor da velha
escola acredita na fé e no fogo. Provavelmente com extensos contatos com
igrejas em todo mundo, e com grande
empatia, esse inimigo é tão esperto
quanto implacável.
Parada de dados: Físico 4, Social 4,
Mental 5.
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 8
Parada de dados excepcionais: Acadêmicos 7, Prontidão 7, Armas Brancas
6, Investigação 7, Ocultismo 8
Especial: Alguns caçadores usam substâncias químicas ou mesmo místicas
em seu sangue, o que lhe dá habilidades excepcionais para encontrar e
combater vampiros. Eles adicionam
+4 dados para resistir a disciplinas
vampíricas. Beber o sangue deles
causa 4 pontos de dano agravado,
a menos que o vampiro vença em
um teste de Vigor + Perseverança
dificuldade 5.
Inquisidor
Investigador
Parada de dados excepcionais:
Acadêmicos 6, Empatia 7, Ocultismo
Clérigo pode ser de várias religiões,
e cada um representa perigo para os
Membros. Até os mais fracos, são
capazes de mobilizar os mortais à
94
A Segunda Inquisição conhece bem os
detalhes da sociedade vampírica, graças à penetração na SchreckNET e a
uma década de interrogatórios e missões de vigilância bem sucedidas. Ela
envia seus agentes para o campo com
missões definidas: espionar, pesquisar,
capturar ou matar. Cada um deles está
devidamente equipado para lidar com
seu papel da melhor forma possível.
Parada de dados: Físico 5, Social 4,
Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7,
Força de Vontade 7
Parada de dados excepcionais: Acadêmicos 6, Prontidão 7, Armas de Fogo
6, Investigação 7.
Inquisidor Delta
Parte de uma equipe de assalto da
Segunda Inquisição, o SI Delta não
é um simples soldado de infantaria.
Frequentemente recrutados de
mortais de Operações de Inteligência
e / ou Operações especiais, eles são
habilidosos e capazes, bem versados ​​
nos caprichos e fraquezas de suas
presas.
Parada de dados: Físico 6, Social 4,
Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 8,
Força de Vontade 7
Parada de dados excepcionais:
Esportes 8, Prontidão 7, Briga 8,
Armas de Fogo 9, Armas Brancas
8, Uma habilidade em que ele seja
especialista 9
Especial: Agentes da Inquisição são
muitas equipados com um kit que
atende à sua missão, como coletes,
munição especializada, ferramentas
para arrombamentos e coisas do tipo.
Eles também são espertos o suficiente
para apenas atacar inimigos quando
estiverem em vantagem.
Carniçal
Carniçais fonte de alimentação,
servos e escravos de muitos membros.
Eles são viciados em vitae dos seus
mestres, carniçais vão obedecer seus
criadores da forma que puderem,
mesmo se isso os colocar em risco, as
vezes até a morte. Os carniçais podem
ser mordomos estóicos, guarda costas
firmes ou selvagens loucos por sangue
de seus regentes.
Parada de dados: Físico 4, Social 4,
Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 5
Parada de dados excepcionais: Prontidão 6, Intimidação 5, Ocultismo 6,
Furtividade 5
Disciplinas: Uma disciplina do nível 1
do seu regente.
Animais
Quer gostem ou não de admitir
isso, os Membros compartilham
um parentesco com as criaturas
primitivas. Em seus corações
mortos e frios, todos os vampiros
simplesmente anseiam a caça e o
sangue. Muitos animais recuam ou
fogem diante da proximidade dos
mortos-vivos, embora alguns sejam
atraídos por esse predador que bebe
sangue, reconhecendo um novo alfa
a ser seguido. De um modo geral, os
vampiros usam animais para explorar
na cidade ou para ataques surpresa
em ambientes selvagens, cortesia
da Disciplina Animalismo. Não é
incomum um vampiro possuir um
animal de estimação fiel ou uma
companhia animal.
Morcego (grande)
Comumente associado a vampiros,
talvez em parte devido às formas que
os Membros com Metamorfose costumam adotar, o morcego está longe
de ser um predador, mas se beneficia
enormemente de uma impressionante
habilidade de sonar.
Parada de dados: Físico 3, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 2,
Força de Vontade 1
Parada de dados excepcionais: Prontidão 7, Furtividade 5.
Urso
Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura
surpreendentemente habilidosa e
capaz de rasgar carne em tiras com
um único ataque.
Parada de dados: Físico 7, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 8,
Força de Vontade 3
Parada de dados excepcionais: Prontidão 3, Intimidação 6
Especial: Add +2 to damage done by
bear attacks.
95
Ave de rapina
Embora existam muitas aves de
rapina, o falcão, a águia, o abutre e a
coruja estão entre os mais propensos
a serem companhia de vampiros, e
espreitam ao redor do refúgio do
vampiro.
Parada de dados: Físico 4, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 3,
Força de Vontade 2
Parada de dados excepcionais:
Prontidão 6, Briga 5, Furtividade 6
Cavalo
Os cavalos tendem a se afastar dos
vampiros, e são um grande, mesmo
que desagradável, estoque de sangue.
Parada de dados: Físico 6, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 7,
Força de Vontade 2
Parada de dados excepcionais: Prontidão 4
Especial: Cavalos causam +2 de dano
por coice.
Cão de guarda
O melhor amigo de um homem
é seu cachorro. Muitos Membros
concordam com isso, mantendo
seus cães raivosos e obedientes para
proteger suas propriedades ou atacar
intrusos.
Parada de dados: Físico 5, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Força de Vontade 2
Parada de dados excepcionais:
Prontidão 4, Briga 6, Intimidação 4,
Furtividade 4
Especial: Adicione +1 de dano pela
mordida.
Rato
A criatura favorita dos Nosferatu,
o rato ou uma ninhada de ratos, são
mensageiros ou espiões ideais quando
se usa a disciplina Animalismo. Ao
utilizar uma ninhada, adicione 3 à
Vitalidade e a todos os testes baseados
em Físico.
Parada de dados: Físico 3, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 1,
Força de Vontade 1
Parada de dados excepcionais:
Prontidão 5, Briga 4, Furtividade 7.
Lobo
Para o vampiro que quer se impor aos
gangreis e lobisomens locais, use um
lobo como guardião ou criatura de
ataque isso certamente vai revoltá-los.
Lobos frequentemente respeitam
vampiros como alfas da alcatéia.
Parada de dados: Físico 6, Social 1,
Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 3
Parada de dados excepcionais: Prontidão 3, Intimidação 5, Furtividade 5
Especial: adicione +1 ao dano feito por
ataques de lobos.
Vampiros
Os vampiros da Camarilla adoram
contar uns aos outros como eles vivem
em harmonia em sua seita, assim
como os anarquistas gostam de agir
como se o movimento fosse unificado
na luta contra a tirania e abusos. Os
Vampiros imaginam que estão livres
da Jyhad, mas os anciões colocam
ancillaes contra neófitos, enquanto
as crianças tramam em derrubar o
príncipe.
Como os vampiros precisam de
muitos atributos e habilidades para
usarem suas disciplinas as listas desses
antagonistas é completa, diferente
dos outros antagonistas menores do
narrador.
Hárpia do Elísio
As vezes, a arma mais afiada é a língua. O arauto do domínio, ou Hárpia,
conhece a todos e seus segredos. Esse
membro vai compartilhá-los com
os outros a um preço justo. Hárpia,
originalmente, é uma palavra negativa, mas alguns ostentam esse título
com orgulho, o papel do corretor de
informações é valorizado em qualquer
julgamento, até que outro membro
decida que o língua-solta precisa ser
destruído.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor
2; Carisma 3, Manipulação 4, Composure 3; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 3
Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Força de Vontade 6
Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão
4, Finance 2, Investigação 3, Política
4, Ocultismo 1; Esportes 1, Briga 1,
Ofícios 1, Condução 2; Etiqueta 5,
Empatia 4, Intimidação 3, Liderança
1, Performance 3, Persuasão 4, Manha
3, Lábia 4
Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 2,
Fortitude 1, Presença 3
Humanidade: 6
Potência de Sangue: 3.
Anarquista
Revolucionário
Os Anarquistas falam de um grande
jogo, ameaçando derrubar o sistema
para substituí-lo por algo novo e levar
os Membros a um admirável mundo
novo. A maioria dos membros do
Movimento Anarquista se concentram
em seus domínios pessoais, pensando
que enquanto eles forem deixados
em paz, eles serão bonzinhos. Este
membro revolucionário cospe em tais
“Autarcas”, acendendo um Molotov
antes de atacar o Elísio.
Atributos: Força 4, Destreza 3,
Vigor 3; Carisma 3, Manipulação
3, Composure 2; Inteligência 2,
Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 6
Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão
3, Investigação 1, Ocultismo 1, Política
3, Ciência 2, Tecnologia 3; Esportes
4, Briga 4, Condução 3, Armas de
Fogo 3, Segurança 4, Armas Brancas
3, Furtividade 2, Sobrevivência 3;
Empatia com Animais 2, Etiqueta 1,
Empatia 2, Intimidação 2, Liderança 3,
96
Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 2,
Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1
Humanidade: 7
Potência de Sangue: 2.
Bispo Nodista
A afiliação à Igreja de Caim
aumentou dentro da Camarilla,
embora a seita odeie admitir. Para
alguns, os Nodistas representam
esperança, espiritualidade e
orientação em um caminho
atormentado. Outros vêem a Igreja
como apenas mais um meio de
oprimir as massas dos Membros. “Não
contentes em tomar nossos corpos,
eles levam nossas almas também.”
Os Nodistas pregam que lealdade e
crença nos preceitos de Caim trará
aos membros suas justas recompensas.
Atributos: Força 2, Destreza 2,
Vigor 5; Carisma 5, Manipulação
3, Composure 4; Inteligência 5,
Raciocínio 3, Perseverança 5
Atributos Secundários: Vitalidade 8,
Força de Vontade 9
Habilidades: Acadêmicos 4, Prontidão
2, Finance 1, Investigação 2, Medicina
2, Política 4, Ocultismo 5, Ciência
1; Segurança 1, Armas Brancas 2,
Furtividade 2; Empatia com Animais
1, Etiqueta 4, Empatia 3, Intimidação
3, Liderança 4, Performance 2,
Persuasão 5, Lábia 4
Disciplinas: Auspícios 2, Dominação
2, Fortitude 3, Presença 4
Humanidade: 5
Potência de Sangue: 3.
Xerife Sanguinário
Parece que toda cidade já ouviu
falar de um Xerife especialmente
sanguinário, disposto a destruir
outros vampiros pelas menores
infrações, declarar caçadas de sangue
por olhar o príncipe da maneira
errada ou liderar a investida contra
o Sabá nos subúrbios do domínio.
O Xerife é um senhor da guerra
formidável, mas talvez aprecie demais
o sangue de vampiros.
Atributos: Força 4, Destreza 5,
Vigor 4; Carisma 2, Manipulação
1, Composure 3; Inteligência 3,
Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Secundários: Vitalidade 7,
Força de Vontade 7
Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão
3, Finance 1, Investigação 4, Política
2, Tecnologia 2; Esportes 4, Briga
3, Condução 2, Armas de Fogo
4, Segurança 3, Armas Brancas 3,
Furtividade 4, Sobrevivência 3;
Empatia com Animais 2, Etiqueta 1,
Empatia 1, Intimidação 5, Liderança 1,
Persuasão 1, Manha 3
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 3,
Ofuscação 3, Potência 4
Humanidade: 5
Potência de Sangue: 4.
Criatura
Este é um vampiro completamente consumido pela Besta. Toda a
personalidade humana desaparece dá
lugar a astúcia primitiva e agressão, a
persona da Besta domina agora e para
sempre o vampiro. Poucos vampiros
existem por muito tempo dessa forma,
pois a Besta os compele a selvageria
e violência noite após noite. As raras
criaturas que existem há mais do que
alguns meses aprendem a se esconder,
racionar suas caçadas e infligir terríveis tormentos em suas presas.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor
5; Carisma 1, Manipulação 1, Composure 1; Inteligência 1, Raciocínio 4,
Perseverança 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8,
Força de Vontade 3
Habilidades: Prontidão 5, Investigação 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 3, Segurança
2, Furtividade 4, Sobrevivência 5;
Empatia com Animais 4, Intimidação
4, Lábia 2
Disciplinas: Animalismo 3, Rapidez 4,
Fortitude 3,
Potência 4
Humanidade: 0
Potência de Sangue: 3.
CriaturasdoHorror
Vampiros estão longe de serem os
únicos monstros que andam na noite.
Os vampiros compartilham a noite
com potenciais aliados e prováveis ​​
inimigos que vai do metamorfos que
os odeiam aos mortais capazes de
fazer magias tão criativas quanto
destrutivas.
Nota: Embora não-vampiros não
possam possuir Disciplinas, eles
possuem acesso a sua própria gama de
poderes sobrenaturais. Para narradores que usam este livro para detalhar
seus antagonistas, trate seus poderes
da mesma forma que as Disciplinas
fornecidas para cada criatura. Se eles
falharem em seu “Rouse Cheque”, em
vez de ganharem a Fome, eles sofrerão
um ponto de dano Superficial à sua
Força de Vontade ou Vitalidade.
Lobisomem
Apelidado de "O Grande Inimigo"
pelos membros mais antigos dos
Clãs Gangrel e Ravnos, os lupinos
não param por nada para destruir os
vampiros que cruzam seus caminhos.
Alguns até perseguem os Membros de
longe, encorajando todos os vampiros
a garantir que seus refúgios sejam
seguros e protegidos dos ataques de
lobisomens. Essas criaturas ficam
em vantagem em seus territórios
selvagens. Enquanto os vampiros
controlam as cidades, os lupinos
controlam a selva.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor
4; Carisma 3, Manipulação 3, Composure 2; Inteligência 3, Raciocínio 4,
Perseverança 4
Atributos Secundários: Vitalidade 7,
Força de Vontade 6
Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão
4, Investigação 1, Medicina 1, Política
1, Ocultismo 3, Ciência 2; Esportes
4, Briga 5, Condução 1, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 4, Segurança
2, Furtividade 4, Sobrevivência 5;
Empatia com Animais 5, Etiqueta 1,
Empatia 2, Intimidação 5, Liderança
97
1, Manha 3
Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios
2, Rapidez 4, Fortitude 5, Ofuscação 1,
Potência 5
Especial: Lobisomens só sofrem
dano agravado de armas de prata e
fogo. Eles recuperam 1 Vitalidade
Superficial por turno. Lobisomens
ganham garras e dentes, que causam
dano Superficial que não pode ser
dividido pela metade por vampiros
(+3 modificador de dano), adicione +3
a todos os atributos Físicos quando
eles mudam para sua forma de guerra
meio-lobo.
Mago
Mortais que possuem a capacidade de
realizar rituais, feitiços complexos,
e viver por mais tempo que seus
parentes não despertos. No entanto,
eles são punidos pelo Paradoxo alguns acreditam que por forças
divinas, outros que é a realidade que
intervém - quando praticam magias
vulgares e inacreditáveis. Algumas
tradições de mago possuem um
fascínio em relação aos Membros,
especialmente pelas propriedades do
vitae.
Atributos: Força 2, Destreza 3,
Vigor 2; Carisma 3, Manipulação
4, Composure 5; Inteligência 5,
Raciocínio 4, Perseverança 5
Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Força de Vontade 10
Habilidades: Acadêmicos 5, Prontidão
3, Finance 1, Investigação 2, Medicina
2, Política 1, Ocultismo 5, Ciência
2, Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios
3, Condução 1, Armas de Fogo 1,
Armas Brancas 1; Etiqueta 3, Empatia
4, Intimidação 4, Liderança 4,
Performance 3, Persuasão 4, Manha 1,
Lábia 3
Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do
Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3,
Presença 2
Especial: Magos são tão vulneráveis
quanto os mortais, mas eles podem
usar 1 ponto de Força de Vontade por
encantação para se defender.
Fadas
Fadas possuem grande variedade de
formas e podem mudar sua aparência.
Esse ser sobrenatural entra na cidade
por seu próprio interesse.
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor
3; Carisma 7, Manipulação 5, Composure 3; Inteligência 3, Raciocínio 4,
Perseverança 4
Atributos Secundários: Vitalidade 6,
Força de Vontade 7
Habilidades: Prontidão 2, Ocultismo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4;
Empatia 3, Etiqueta 4, Intimidação 3,
Liderança 4, Performance 4, Lábia 2
Disciplinas: Rapidez 1, Dominação 4,
Ofuscação 4, Presença 5
Especial: Fadas só tomam dano
agravado de fogo e ferro. Elas podem
criar ilusões que até Auspício tem
dificuldade para penetrar (Raciocínio
ou Perseverança + Auspícios vs. a Manipulação + Raciocínio da fada).
Espectros
Espectros são também conhecidos
como fantasmas irritados. Esses seres
mortos possuem uma ira de fogo,
descontando sua raiva em destruição,
incluindo a possessão dos vivos para
torná-los vasos de sua ira. Todos os
Espectros perderam algo de muito valor, sendo muitas vezes o seu elo com
o mundo dos vivos. Eles não têm mais
nada a perder e assim descontam sua
raiva em todos os outros seres.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor
4; Carisma 1, Manipulação 3, Composure 2; Inteligência 3, Raciocínio 3,
Perseverança 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7,
Força de Vontade 4
Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão 5, Investigação 1, Medicina
SANGUE DE LOBISOMEM
O sangue lupino é um material potente e poderoso
que fascina os Membros. O sangue de um lobisomem é
tão rico que cada gole de suas veias reduz em dobro da
quantidade normal de Fome: um gole satisfaz 2 de Fome,
por exemplo. Drenar um lobisomem completamente
pode reduzir a fome a 0 para dois vampiros se eles
dividirem um lobisomem como alimento. No entanto, o
poder sobrenatural do sangue de lobisomem também
pode ser um vinho perigoso. Um vampiro que se
alimenta de sangue de lobisomem é muito mais suscetível
ao frenesi enquanto o sangue lupino permanecer em
seu sistema. Cada ponto da fome saciado com sangue de
lobisomem aumenta a dificuldade de resistir ao frenesi
em um. Mesmo que o vampiro evite com sucesso a
Besta, eles se tornam paranoicos e mal-humorados
enquanto o sangue estiver em seu sistema. Em alguns
casos, os vampiros ganham compulsões temporárias por
se banquetearem em bestas particularmente voláteis.
O sangue de lupino mistura ressonâncias animal com
coléricas, geralmente de forma Intensa. Os Alquimistas
valorizam sua alta susceptibilidade com outros
ingredientes: acrescenta dois sucessos a qualquer teste
de destilação para alguma fórmula que inclua sangue
lupino em seus ingredientes.
98
2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga 3,
Condução 4, Segurança 2, Furtividade
5, Sobrevivência 2; Empatia 2, Intimidação 3, Persuasão 1, Lábia 2
Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 2,
Dominação 2, Ofuscação 2
Especial: Não é possível atacar um
espectro a menos que esteja solidificado. Apenas a magia negra ou um
exorcismo realizado por um padre
ou inquisidor pode banir, destruir ou
escravizar um espectro. Um espectro
possui um mortal usando um poder
equivalente ao poder de Possessão
(Auspícios-Dominação). Os espectros
usam Manipulação + Condução para
controlar um humano possuído para
executar ações que normalmente
evitariam. Espectros usam Destreza + Briga para arremessar objetos
telecineticamente.
LORESHEETS
Os Bahari
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de
Caim como progenitor.
Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito,
tornando este desejo masoquista em força para suportar e
superar.
Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e
lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotam
as fraquezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo
mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria,
outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor
transitório e da paternidade estrita sobre os Membros
menores.
Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador,
estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda
evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira
e usurpadora vampira. Ou talvez você secretamente adere à
Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro
progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que
Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe que pare o
vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedade
CONHECIMENTO
● Reputação Perigosa: Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua
ordem. Os vampiros crentes nos mitos
Cainitas se sentem desconfortáveis
na sua presença. Uma vez por estória,
você pode adicionar dois dados às paradas de Intimidação nos testes contra
adoradores de Caim, assumindo que
eles saibam de sua fidelidade.
●● Ritual de Sacrificação: Você
conhece a dor que conduz à sabedoria.
Especificamente, os Lilitu pregam que
levar a estrutura física de alguém aos
extremos da sensação concede maior
compreensão. Uma vez por sessão, você
pode se deixar cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar
um nível de dano de Força de Vontade:
superficial ou Agravado.
●●● Sacrifício dos Filhos: Os Bahari
acreditam tanto em procriar uma cria
quanto o sacrifício. Baharis fiéis sabem
que o sacrifício final é o assassinato de
seu próprio filho. Se você diableriza o
seu filho, você ganha três dados extras
em sua parada de dados de Perseverança + Humanidade + Potência do
Sangue para absorver as Disciplinas
(veja Diablerie).
●●●● O Sangue do Útero: Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo
fontes de força, com algumas facções
colocando especial proeminência no
sangue ou vitae tomado do útero. Uma
vez por estória, após beber o sangue
do útero, você recebe um adicional de
dois pontos em Vigor ou Perseverança (assim aumentando a Vitalidade
ou Força de Vontade em dois) até o
amanhecer.
●●●●● Primeiro Amaldiçoado: Os
adoradores de Lilith sustentam que ela
foi o primeiro ser vivo amaldiçoado
por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim.
Os Bahari se esforçam em emular a
maldição menor de Lilith, e ao fazê-la,
99
encontram as suas fraquezas Cainitas
reduzidas. Você retém a Perdição de
seu clã, mas você pode agora caminhar na primeira hora da luz do dia
e na hora final do crepúsculo; você
pode também se envolver em relações
sexuais sem Incitar o Sangue. No entanto, você radia perigo: o equivalente
do Defeito (●●) Predador Óbvio.
Todos os testes Sociais para ostracisar
ou caluniar você tem as suas Dificuldades reduzidas em um. Finalmente,
qualquer vampiro acessando você com
Auspícios imediatamente sofre dores
de cabeça do tipo enxaqueca; as suas
Perseverança e Força de Vontade caem
pela metade de sua Perseverança (arredondado para cima) por uma cena.
Theo Bell
A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de
Theo para o Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas
por todos os domínios da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos caprichos
dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi
também Theo Bell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, finalmente
causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon. A fofoca dos Membros
nestas noites posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre os Anarquistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas ficou cansado
de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas
de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes que a muito dominou sobre
eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.
Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário entre os de
alto status da Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera
nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da Camarilla.
Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.
CONHECIMENTO
● Célula Rebelde: Você comanda um
bando de mortais rebeldes e abastece
o fogo deles com algo que os mantém
lutando. Talvez você os alimente
com vitae ou talvez você represente
as ideias deles. Seja como for, estes
rebeldes (um grupo equivalente à
Aliado de três pontos) representa uma
única tarefa perigosa para você sem a
sua presença, antes de debandar até a
próxima estória.
●● Anarquista Verdadeiro: Você
era um Anarquista antes de Bell ter
conduzido um exército de Brujah da
Camarilla para o Movimento anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aos Anarquistas
tal como eles ficam populares. Você
tem registros, nomes, lugares e datas
sobre quem foram e são os rebeldes,
alimentado para você pelo Homem ou
coletado pessoalmente. Seja como for,
você consegue dois sucessos automáticos em qualquer teste de investigação
referente à vampiros que desertaram
do Movimento Anarquista.
●●● Informações de Contato: Seja
por ponto de entrega, mensageiro
ou meios arcanos, você pode conseguir uma palavra com Theo. Se ele
responde, ou até escuta, depende
da mensagem e de suas interações
anteriores, mas se ele gosta do que
você tem a dizer, ele pode ser capaz de
mover montanhas. Os efeitos precisos
de jogo de uma mensagem para Theo
dependem do Narrador.
●●●● Círculo de Bell: Theo confia
em você, talvez por causa de suas
ações revolucionárias anteriores ou
por manipular seu caminho para as
suas boas graças. Bell é o equivalente
à um Mawla de cinco pontos, mas a
sua associação com ele também tem
muitas desvantagens.
●●●●● Neutralidade da Seita:
Seguindo a liderança de Theo Bell,
você tem um pequeno contingente de
alguns Brujah leais à sua visão, e você
100
consegue influenciá-los em qualquer
direção: a Camarilla, os Anarquistas
ou até para formar sub-seita neutra
menor no meio da Jyhad. Você pode
se ressentir da existência deles ou se
orgulhar de seus seguidores. Discípulos não estúpidos, estes Membros
acompanhados de favores garantidos.
Mas até eles se rebelam contra você,
você tem cinco pontos para gastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras),
Mawla e Lacaios.
Heresia Cainita
No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Membros trocaram informação e Sangue, criando a Heresia
Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias,
Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus
anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o
“Deus” do Antigo Testamento. A Inquisição queimou
a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem
crescer de volta, regada por sangue suficiente.
O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia
no último século. Os vampiros que usam a Heresia para
subverter as fés humanas e Cainitas que verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a
Heresia por todos os círculos Anarquistas.
CONHECIMENTO
● Aquele que Tem Entendimento:
O Narrador dará à você uma pista
livremente para compreender, investigar ou detectar as ações ou planos da
Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar este conhecimento
uma vez por estória.
●● Mão da Heresia: Tome um total
de três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios para representar a sua função no diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você
pegou Rebanho nível 1 e Mawla nível
2, você pode abençoar um pequeno
culto de adoradores humanos e ter
um renomado estudioso da Heresia
como seu professor. Você também tem
o Defeito Segredo Sombrio (Heresia)
em alguns domínios.
●●● Contra Inquisição: Você pode
sentir o cheiro da Fé Verdadeira em
um humano; se você precisar testar
para assim fazê-lo, a sua parada é
Perseverança + o seu maior índice na
Heresia Cainita. Você pode também
se opor à Heresia, e usar ao invés este
dom para saber em quem acreditar.
●●●● Celebrante Vermelho: Você
conhece os rituais e as dosagens
específicas para induzir o Pentecoste
Vermelho em uma congregação humana: um tipo de versão religiosa em
êxtase do frenesi. Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem de
acordo com as suas piores naturezas.
Você pode conseguir ervas e fungos
o suficiente para uma cerimônia
por estória/ a Cerimônia Vermelha
requer uma checagem de Fome e
pode provocar o frenesi nos Membros
participantes.
●●●●● Aquele que se Chama
na Profecia: Você é um elemento
decisivo nos planos da Heresia: talvez
eles considerem você um avatar de
Caim, você possui a única cópia do
Testemunho de São Pantaleão, ou o
seu vitae é o único sacrifício efetivo
101
para o Ialdabaoth para propiciar ou
distrair o Demiurgo. Todo membro
informado da Heresia, e muitos que
simplesmente querem cair nas graças
dos Anarquistas, sabem de seu papel.
Uma vez por estória, você pode usar
este fato para ditar o vencedor de um
conflito Social se você puder dar um
motivo plausível para esse resultado.
Carna
Uma vez Princesa de Marselha
e Primogênita de Milwaukee,
Carna basicamente formou a sua
própria célula dissidente do Clã
Tremere. A Casa Carna (como os
outros Tremere a apelidam) fala
de liberdade do Laço de Sangue e
contra a tirania da Pirâmide e da
misoginia embutida presente nos
Tremere. Na hora que a cabeça
da Pirâmide em Viena pretendeu
deixar cair o machado sobre Carna e de seu bando de rebeldes, a
Segunda Inquisição prestou uma
visita à Grande Capela.
Sem a sombra da Pirâmide, a
Casa Carna atrai quantidades
crescentes de Anarquistas e
Camarilla cassados. Carna não
busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna não
sobreviveu 600 anos por ignorar
perigos possíveis; ela acredita que
é apenas uma questão de tempo
antes que os próprios Tremere
apareçam para amaldiçoá-la até
as cinzas. Até lá, ela pressiona o
máximo possível para uma modernização e feminização do Clã
Tremere.
CONHECIMENTO
● Abrace a Visão: Você é completamente comprometido com a visão
de Carna por um novo clã Tremere e
se encontra possuído de um sentido
maior de auto crença na presença de
seus colegas Membros da sub-facção.
Quando estiver por perto de outros
membros da Casa Carna, você tem
um dado adicional para todos os
testes de Força de Vontade.
●● A Trilha Rebelde: Você seguiu
a trilha de Carna após a sua quebra
inicial do Clã Tremere, absorvendo os
sentimentos de rebelião e liberdade.
Você resolveu nunca ser um escravo
do Sangue novamente. Sempre que
estiver em risco de ficar em Laço de
Sangue, você pode fazer um teste de
Força de Vontade (com uma Dificuldade igual à Potência do Sangue do
vitae ingerido) para ignorá-lo.
●●● Rituais Heterodoxos: Carna
dá de sua sanidade ou sua alma para
abastecer a sua magia, ao invés de se
desfazer de seu vitae em ortodoxia
Hermética. A sua compreensão de
seu processo habilita você a realizar
rituais da mesma forma. Você pode
realizar um ritual conhecido por
estória sem a necessidade de gastar
Sangue, mas em um crítico bagunçado, você também fica demente de
alguma forma (tipicamente ficando
intensamente paranoico ou com medo
de sangue) até o fim da estória.
●●●● Laço Reformulado: Você estudou a magia de Carna e seu método
incomum de reformular o vínculo, e
você pode estender os efeitos do ritual
dela para outros. Fazer sexo com um
alvo, mortal ou morto-vivo, cria um
Laço de Sangue entre o parceiro, você
e Carna, apesar da ausência de Carna.
Encontros sexuais repetidos fortalece
o Laço de Sangue, em conformidade
com o Laço normal. Você pode desta
maneira contornar a perdição do clã
Tremere, mas o Laço somente dura até
a conclusão da estória.
102
●●●●● Livro da Guerra do Sepulcro: De acordo com o rumor, o tomo
conhecido como o Livro da Guerra do
Sepulcro permitiu à Carna quebrar
o seu Laço com o Clã Tremere. Você
possui uma cópia, garantindo à você
um sucesso automático em todos os
testes de Ocultismo concernentes à
Gehenna, sua prevenção, e rompendo
as correntes prendendo os vampiros à
seus anciões. O livro torna você imune
ao laço enquanto você retê-lo e seguir
seus ensinamentos arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruir você e
o livro; o Narrador pode também penalizar você em um dado em qualquer
teste Social ou Mental afetado por sua
paranoia contínua.
O Sistema Circulatório
A exploração do sangue e suas Ressonâncias
gerou círculos de Membros ávidos por conhecimento, poder e lucro. A rede internacional
de tráfico humano conhecida como o Sistema
Circulatório contrabandeia fontes importantes
entre os domínios e a crônica que os poderes
das vindimas de sangue que eles movem. O
Sistema Circulatório se importa pouco com o
bem-estar a longo prazo de suas fontes, além
da queda nos lucros que eles sofrem quando tal
gado morre prematuramente. Muitos Membros
podem olhar o passado de tais problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao
abrir novas e valiosas características do Sangue.
O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode
ser como de um traficante, um cliente, ou até como uma
ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar
as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e
almejar por um gostinho de suas operações.
CONHECIMENTO
● Acesse o Sistema: Uma vez por
estória, você pode requisitar fontes
de sangue específicas do Sistema
Circulatório para transmitir certas
habilidade – ou para fornecer para um
Ventrue que encontra a sua preferência alimentar negligenciada no
domínio.
●● Pequeno Livro Negro: Você veio
a ter a posse de um dos pequenos
livros negros do Sistema. Estes livros
contêm registros de experimentos de
sangue e teorias sobre o poder seleto
do sangue das fontes. O Narrador
determina a acurácia do livro em
assuntos específicos; no geral, ele
adiciona um dado à testes de Investigação, Alquimia, Medicina ou Ciência
para rastrear ou testar uma vindima
específica. Ele também reduz pela metade o tempo para pesquisar uma nova
fórmula de Alquimia de sangue-fraco
de dois pontos ou de três pontos.
●●● Fazenda do Norte: Você sabe
onde o Sistema mantém uma fazenda
de fontes valiosas: os mortais com
sangue potente o suficiente para
transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode dar uma
batida na fazenda, alugar uma fonte
específica a um custo, ou tentar abrir
seu caminho para dentro. Estas fontes
são o equivalente à quatro pontos de
Rebanho, mas você pode somente se
alimentar deles uma vez por semana,
a menos que você publicamente tome
conta da fazenda.
●●●● Trânsito Seguro: O Sistema
Circulatório usa vans blindadas e
motoristas carniçais armados para
transportar as fontes de A para B.
Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans de
segurança; elas estão cheias de armas e
às vezes contêm fontes incrivelmente
valiosas destinadas à compradores
importantes. Você tem acesso à uma
dessas vans. Se você estiver andando
na frente como um legítimo condutor
ou ter bem se sucedido em roubar
uma dessas vans, você pode organizar
uma viagem segura para um ou mais
Membros com pouco esforço.
103
●●●●● Sommelier do Sangue:
Você conhece os métodos secretos
para o sabor, análise e refinamento do
Sistema Circulatório, e você consegue replicá-los. Talvez você possua
um laboratório de sangue, tem um
alquimista ou feiticeiro do sangue
de prontidão, ou você apenas fica
ciente de um rumor aficionado. Você
pode adicionar dois dados à qualquer
teste para descobrir a Ressonância do
sangue, e você pode selecionar três
pontos Qualidades de Contatos, Aliados ou Refúgio para explicar o seu
conhecimento. Uma vez por estória,
você pode perguntar ao Narrador as
propriedades do sangue da fonte mais
valiosa.
Convenção dos Espinhos
Você é um estudioso da Convenção
dos Espinhos, na qual os vampiros de
todos os clãs organizaram a formação
da Camarilla. Talvez você descenda de
um dos participantes mais importantes que se manifestou na convenção,
expressando as suas propostas para as
novas Tradições. Talvez você estude
este período histórico avidamente, em
busca de maior significado ou compreensão das leis que governam hoje a
sociedade dos Membros.
Você consegue relatar os nomes
dos vampiros que atenderam, as
interações das Tradições propostas
na convenção, e até sabe algumas das
propostas ocultas entre os clãs que
não se dignaram a se juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento
da Convenção dos Espinhos ainda
pode ser usado nestas noites para
aplicar pressão da mesma maneira à
Camarilla e aos Anarquistas
CONHECIMENTO
● Historiador dos Espinhos: A Convenção dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta da diplomacia.
Centenas de pequenos encontros
aconteceram entre as representatividades deste clã ou daquele, forjando
pactos que duraram anos, décadas, ou
séculos em alguns casos. Você possui
um conhecimento enciclopédico dos
encontros menores da convenção, e
você consegue recorrer à este conhecimento para aplicar pressões legais
sobre os participantes ou seus descendentes, onde pactos ainda podem
estar em vigor, mas não praticados ou
revogados sem o consentimento de
todas as partes. Uma vez por estória,
você pode pedir ao Narrador uma
peça de informação conhecida referente à convenção.
●● Mestre das Tradições: As seis
Tradições da Camarilla se apegarem
a estas noites foram as primeiras
codificadas e acordadas na Convenção
dos Espinhos. O seu conhecimento
da convenção se estende à numerosas
apócrifas ou Tradições propostas,
algumas das quais quase passaram.
Uma vez por crônica, você pode exercitar as leis periféricas em domínios
onde os clãs governam que ainda
podem ser simpáticos às Tradições
não aceitas dos Espinhos. Exemplos de
pseudo-Tradições podem incluir: Os
Membros neste domínio são somente
autorizados à um Abraço; toda a força
policial é proibida como estoque de
alimentação; o combate no Elysium é
punível com a Morte Final; a diablerie
é permitida contra qualquer Caitiff
descoberto neste domínio; etc.
●●● Segredos da Convenção: O
Ministério declinou um convite para
se juntar como o oitavo clã pilar; os
Lasombra rejeitaram a Camarilla
quando ela se recusou a reconhecer a
existência dos Antediluvianos. Você
descobriu as propostas secretas ainda
mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios para se juntar, o
esboço de símbolo dos Malkavians, e
mais. Você pode soltar dicas suficientes para sempre pegar um dado de
bônus aos testes Sociais envolvendo
Membros que estavam presentes na
convenção. Você também sabe uma
quantidade de segredos maiores, cada
um valendo uma Dádiva Maior para
algum Cainita poderoso. Uma vez por
estória, você pode pedir ao Narrador
pelo nome de um Membro que precisa
de seu conhecimento.
●●●● Justicar em Potencial: Os
primeiros Justicars da Camarilla
104
receberam a nomeação durante a
Convenção dos Espinhos. Não importa a sua lealdade política, de alguma
forma você (ou seu senhor, se você for
muito jovem) tem um suporte poderoso para se tornar o próximo Justicar
de seu clã. Se seu clã não for um amplamente representado na Camarilla,
talvez esta nomeação assinale um mar
de mudanças entre os clãs da seita.
●●●●● Novas Tradições: O seu
conhecimento da Convenção dos
Espinhos é tal que você consegue compilar evidência e suporte suficiente
para propor uma nova Tradição, ou
uma emenda à uma existente, para o
Círculo Interno da Camarilla. Esta
Tradição pode ser aceita se ela soar
sensível e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no mundo nestas noites,
ou ela pode marcar você como um
agitador e perigo para a seita. O mais
importante, a sua voz será ouvida sem
julgamento prévio.
A Primeira Inquisição
Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição
que assolou da Idade Média até a Renascença. Talvez um
ancestral falou em temer essas noites. Talvez você possua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem
projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos.
O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter
a capacidade de manipular a Segunda Inquisição nestas
noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham
mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como
virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem
risco, assim como seus ancestrais que tentaram o mesmo
feito descoberto.
CONHECIMENTO
● Erros do Passado: Você conhece a
história dos Membros e consegue citar
o capítulo e verso dos domínios e
Príncipes da Inquisição destruídos em
sua encarnação original. Você pode
educar qualquer vampiro nos perigos
históricos da Inquisição. Uma vez por
estória, você pode pedir ao Narrador
por uma peça de informação referente
à Inquisição original.
●● Nomes do Pecado: Seu conhecimento das relações de vampiros
e Inquisição se estendem ao incluir
Membros manipuladores. Embora
a maioria esteja morta por essas
noites, muitos dos seus descendentes
sobrevivem, e eles estão em risco de
chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você pode
pedir ao Narrador pelo nome de um
descendente desses traidores em seu
domínio, se houver um.
●●● A Seita de São Santiago: Você
tem contatos que se consideram
“antigos Inquisidores”. O Sectus
Sancti Lacomi nutre um profundo
ressentimento por suas contrapartes
modernas e extravagantes, agindo com
maior fanatismo e zelo suicida do que
a mais controlada Segunda Inquisição.
Seu abade é um Contato de quatro
pontos, o qual você pode contactar
uma vez por estória.
●●●● O Segundo Ato: Você tem
um Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católica
local: um arquivista, caçador batedor,
exorcista, armeiro, etc. Você não tem
poder algum sobre eles, mas você sabe
como interrogá-los para obter informações – ou muni-los com desinformação – se necessário for.
●●●●● Ponto Negro: Você identificou um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição teme
105
pisar. Uma vez por estória, se você
ou qualquer um ter se tornado alvo
pela Segunda Inquisição se esconder
neste local, os caçadores cancelam a
busca. Esta anomalia parece ser uma
benção, mas ela levanta a questão:
O que há de tão sagrado ou profano
sobre este lugar que ele desencoraja a
maior ameaça para os Membros nestas
noites?
Golconda
A maioria dos vampiros alegam que é um estado
alcançado o lendário estado da Golconda ou
descoberta por um vampiro antigo de nome Sauentre a Humanidade e a Besta. Um vampiro perrevolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até
dons que acompanham a conquista da Golconda
fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na
A rota para chegar ao estado da Golconda
os seguidores de Saulot alegam que a jornada é
seus pecados. O que a Golconda faz à um vamAlguns alegam que ela leva à um estado de perela torna um vampiro em um tubarão de sangue
irracional, mas tão faminto por sangue. Você
das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja
de outros vampiros. Um vampiro evasivo de
da Golconda de uma vez por todas, e você pode
místico de sabedoria, mas alguns alegam ter
sabem de outros que conseguiram. Supostamente
lot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio
correndo o caminho da Golconda pode diminuir a
ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os
são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros
jornada.
nunca foi registrado com exatidão. Na verdade,
diferente para todos os vampiros, dependendo de
piro quando ele alcança ela é também contestada.
feita serenidade, enquanto que outros dizem que
frio de um predador, não mais suscetível à fúria
pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor
remover o véu enganador da Golconda dos outros
nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito
servir à ele nesta tarefa.
CONHECIMENTO
● Sementes da Golconda: Você
já ouviu falar da Golconda e pode
educar outros em sua natureza sem
parecer como um completo amador.
Uma vez por estória, você pode pedir
ao Narrador por orientação antes de
tomar uma ação, e ele dirá à você se
essa ação irá comprometer a chance
de perseguir a Golconda.
●● O Único Caminho Verdadeiro:
Você possui uma cópia do “Único
Caminho Verdadeiro” escrito pelo
Mestre dos Corvos: um tratado sobre
as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à você que a
Golconda é um método para se tornar
um predador no ápice, ao invés de um
monstro espiritualmente redimido.
Uma vez por estória, este panfleto dá
à você três dados extras em qualquer
teste social envolvendo a natureza da
Golconda.
●●● Discípulo de Saulot: Você se
agarra aos ideais de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia e retornou
carregando um terceiro olho e a
sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos de Saulot de
que a Golconda é a maneira final na
qual um Membro pode superar a sua
maldição. Você pratica uma dupla
existência, permitindo a sua Besta e a
sua Fome ficar fora das rédeas ocasionalmente, por isso você pode alcançar
a serenidade em outros momentos.
Sempre que você voluntariamente sucumbir ao frenesi, faça uma anotação;
você pode automaticamente obter
êxito em seu próximo teste de frenesi.
●●●● Satisfazer a Fome: Você não
precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros. O
foco da sua Golconda é suprimir a sua
constante Fome, potencialmente ao
custo de outras Características. A sua
temperança age como uma inspiração
para muitos outros vampiros. Uma
vez por sessão, você pode diminuir
sua Fome em um (mas não abaixo de
um) sem se alimentar.
●●●●● Acolha o Sol: Você conhece
os segredos da Golconda. Você pode
106
ser incapaz de estar no caminho para
sempre, mas por tanto tempo quanto
você fizer, você pode desafiar a plena
luz do dia sem sofrer ferimentos. No
entanto, a noite após você caminhar
na luz do sol, você acorda em uma
frenesi de Fome. Você pode fazer isto
uma vez por estória.
Descendente de Hardestadt
(somente personagens Ventrue)
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt
foi o Ventrue mais importante por oito séculos, até
a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo
traidor Theo Bell durante a Convenção de Praga em
2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue
creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita
desde então. Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca
confirmou a sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt
estava preocupado, ele foi o tudo e o fim de tudo dos
Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia
segurar uma vela para as suas realizações.
CONHECIMENTO
● Voz de Hardestadt: Hardestadt
gritava frequentemente, pontuando
as suas observações com golpes de
punho nas mesas, paredes ou carniçais
desafortunados. O seu Sangue permite
que você fale sobre qualquer ruído e
chamar a atenção, se em uma sala de
reuniões movimentada ou em uma
rave. Algo na sua voz permite que
outros escutem você. Se eles forem
prestar atenção, depende do que você
diz.
●● Líder Supremo: A autoconfiança
de Hardestadt como um líder foi de
muitas formas a sua destruição, mas
até a sua Morte Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir você em situações
mortais ou comandar da retaguarda, e
você pode enviar sujeitos à sua ruína
para melhorar a sua posição. Uma vez
por estória, você não sofre alguma
penalidade na sua parada de dados
por enviar pessoas ao perigo.
●●● Pilar Ventrue: Devido a sua
linhagem de prestígio, outros Ventrue
olham para você atrás de orientação.
Independente de seu Status com
outros grupos, você sempre tem três
pontos de Status (nível 3) com os
Ventrue.
●●●● Linha para os Fundadores:
Hardestadt garantiu que a sua linha
inteira poderia alcançá-lo quando
ameaçado. Ele raramente respondia
comunicações a menos que a situação
era extrema, e ele punia o mau uso
severamente, mas o seu método ainda
se mantém a pesar de sua morte. Uma
vez por crônica, você pode ligar, escrever ou arranjar um encontro com um
dos fundadores da Camarilla no lugar
de Hardestadt. Se eles se dignarem a
responder, depende da importância
de sua solicitação.
●●●●● Herdeiro de Hardestadt:
Você tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadt nomeia
você como seu sucessor. Você não tem
107
certeza do que você é um sucessor:
mera riqueza e poder, monarquia
Ventrue, ou até o Círculo Interno da
Camarilla. Quando você leva o nome
de “Hardestadt”, o documento alega
que a Camarilla poderá marchar na
batida de seu tambor – e garante que
os Anarquistas irão se aglomerar para
te derrubar.
Descendente de Helena
(somente personagens Toreador)
Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente em guerra com um rival. Outros dizem que ela administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo.
Alguns acreditam que ela seja a amada do fundador do clã,
e que ela está no processo de acordar o Toreador Antediluviano. Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue
desviar o olhar de Helena, a menos que ela queira. Mortais
morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas
criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um
imenso nível de talento, exemplificando o papel do Toreador tradicional. É um estereótipo que alguns Toreador se
ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem
conhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais
perto dela.
CONHECIMENTO
● Superficial: Não importa a sua
posição, soltar o nome de Helena em
uma conversa com um toreador ou um
vampiro que efetivamente conheça ela
eleva o seu Status em um ponto. Você
pode soltar o nome de Helena uma
vez por estória para este efeito, ou
mais frequentemente para fazer todos
ficarem fartos de você.
●● Talento Real: Ao contrário de
outros Toreador rápidos confiantes
somente em seus rostos e corpos, você
foi Abraçado pelo seu talento. Escolha
uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta
ou Performance. Aumentar esta Habilidade custa metade dos pontos de
experiência (arredondado para baixo)
que tal aumento tipicamente custaria.
●●● Abrace o Estereótipo: Quando
a hora chegar, você pode interpretar
o papel de um Toreador superficial,
cercando-se com um séquito de bajuladores, e dar uma festa que se torna
uma lenda. Uma vez por estória, você
pode ser o anfitrião de uma festa para
aumentar o seu Status e/ou a Influência em dois pontos com um grupo
convidado; o aumento dura enquanto
a festa durar.
●●●● Pureza Divina: Diferente da
maioria de dentro da grande família
de Helena, a sua perfeição é mais
angelical do que diabólica. Você
pode cometer qualquer pecado, mas
você irá sempre aparentar inocente.
Adicione dois dados à suas paradas de
dados quando estiver fazendo testes
108
para evitar se responsabilizar por suas
ações.
●●●●● Franquia da Succubus
Club: Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando a
Succubus Club em Chicago para um
administrador mais uma vez. Ela concedeu a licença para você estabelecer
uma Succubus Club franqueada em
seu domínio. Esta rara honra garante
que os Membros da cidade respondam
à seu chamado, pois todos os vampiros Abraçados nos últimos 200 anos
já ouviram falar da Succubus Club.
Enquanto a boate permanecer aberta,
o índice de Chasse do Domínio de sua
coterie aumenta em dois pontos. Você
também tem quatro pontos para selecionar entre Recursos, Fama e Status
entre todos os Membros.
Veterano de Guerra de Seita
O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para
a América do Norte nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas
como eternos inimigos de sangue. Em uma ação para exterminar seus adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu
caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente
matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa
forte e militante liderada por tais ícones como Theo Bell.
Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domínios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá
permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo vampiro participantes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores que
eles sobreviveram.
CONHECIMENTO
● Sobrevivente: O seu domínio, ou
o domínio de um vampiro próximo à
você, foi açoitado durante a guerra de
seitas. Você pode recontar como foi a
estratégia do Sabá e a da Camarilla,
como eles guerrearam na cidade sem
alertar os mortais, e os nomes dos
vampiros caídos pegos no meio. Uma
vez por estória, você pode pedir ao
Narrador por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitas em
seu domínio.
●● Participante Ativo: Não importa
a seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentes serviram
como mercenários ou fornecedores
para um ou ambos os lados. Muitos
vampiros foram puxados para dentro
da guerra das seitas. Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A sua própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a
outra como um criminoso de guerra.
Pegue três pontos de Status ou Mawla
para refletir a sua posição ou a de um
dos seus camaradas.
●●● Troféu de Morte: Muitos
vampiros notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e
Templários participantes da guerra,
derrubando um “nome” em ambos
os lados se tornou uma questão de
orgulho competitivo. Se por sorte ou
plano, você é responsável pela morte
de um desses vampiros. Você pode
usar este distintivo com orgulho ou
reprimir os rumores, mas de qualquer
forma, o vitae cobre as suas mãos.
Uma vez por estória, você pode usar
esta lenda para contornar uma disputa onde ela pode ajudar, assim como
o Narrador pode sempre usá-la para
enviar inimigos atrás da sua cabeça.
●●●● Terra de Nenhum Vampiro:
Times de assassinos de membros em
ambos os lados da guerra das seitas
variam de domínio para domínio e
então voltam para as antigas terras
como defensores reunidos. Este Grande Estilo de Guerra de conflito de
empurra e puxa levou alguns vampiros
a ficarem obcecados por domínios e
seus santuários escondidos, arsenais,
redes de túneis e ruas secundárias.
Você conhece todos os melhores
lugares em seu domínio e dos domínios adjacentes para lançar uma
emboscada, se esconder de atacantes,
109
reabastecer uma milícia ou fazer contato com mercenários. Adicione dois
pontos ao Portillon de seu domínio,
e adicione dois dados às paradas de
Manha, Roubo e Furtividade nos dois
domínios vizinhos.
●●●●● Agitador de Seita: Alguns
vampiros existem somente para causar
carnificina, e você se conta dentro
desse grupo. Indivíduos tais como
Lucinda da Camarilla e Francisco
Domingo de Polônia do Sabá foram
estragados pela guerra e deixados
vazios quando ela se concluiu. Você
conhece todos os pontos de gatilho e o
fusível correto para iluminar de forma
a inflamar uma nova guerra de seitas.
Pode ser localizado em um único domínio no início, mas uma vez que as
chamas comecem, você pode abaná-los para se estenderem. Adicione dois
dados à todas as suas paradas para
testes Sociais para inflamar a tensão
sectária.
A Trindade
Os vampiros de certa idade se lemda Era de Ouro de Constantinopla,
e Antonius dominavam. Esses três
e um Ventrue respectivamente,
vampírica de Constantinopla. Uma
um Matusalém e corrupção Setita
o Sonho de Constantinopla, no
práticas díspares poderiam existir em
da se agarram ao sonho e à esperança
Trindade. Você ainda pode acreditar
à sua ex-sabedoria ou àquela das noIstambul possui a chave para o cresEm contrapartida, talvez você estude
cautelosos, preparando-se para derruas Tradições.
bram de seus pares e descendentes
onde a Trindade de Michael, Drácon
filósofos, um Toreador, um Tzimise
organizaram e apoiaram a utopia
combinação de Cruzadas, mania de
despedaçou a coterie. Basicamente,
qual todos os vampiros de crenças e
harmonia, foi destruído. Alguns ainpela ressurreição de alguma forma da
que Dracon possa ser trazido de volta
vas trindades de Constantinopla ou
cimento e revitalização do domínio.
as disciplinas da Trindade com olhos
bar uma ameaça colossal para todas
CONHECIMENTO
● Constantinopla: Fora de Ashirra, a
tradição vampírica se refere à Istanbul
como “Constantinopla”. Você é um
dos poucos que sabem o porquê.
Constantinopla representou tudo o
que é possível em uma cidade onde
os vampiros compartilharam ideias
e discutiram filosofia sem cair para a
carnificina. Uma vez por estória, você
pode fazer ao Narrador uma pergunta
sobre o passado de Constantinopla e
ser dada uma resposta precisa.
●● Arquitetura de Antonius: Reconhecido por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quanto física,
o Ventrue Antonius construiu a estrutura que manteve Constantinopla
junta. Para alguns, ele criou o Primogênito ideal. Você estuda os métodos
de Antonius; você pode adicionar dois
dados à qualquer parada de dados de
Política quando estiver fazendo um
teste envolvendo o governo do domínio. Uma vez por estória, você pode
mediar e acalmar qualquer debate de
corte, suprimindo a violência com
ação ou profundidade.
●●● O Sonho: Por um milênio, a
Trindade praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica.
Michael encorajou todos os vampiros
em Constantinopla a aprender e
buscar a sabedoria, crescer distante da
Besta, e tornar-se algo além de meros
predadores. Você é um expoente
moderno do sonho, reconhecido como
um Orador do Sonho na sua cidade.
Você pode adicionar um dado à qualquer parada de dados de Introspecção
quando estiver testando para medir a
Besta de outro. Você inspira e acalma
as almas; uma vez por estória, você
pode gastar um ponto de Força de
Vontade para permitir que outro vampiro role novamente até três dados
quando estiver resistindo ao frenesi.
●●●● O Dracon: Da Trindade,
somente o Tzimisce conhecido como
o Dracon sobreviveu à queda de
Constantinopla. Fervoroso e sábio,
o amado tanto de Antonius quanto
de Micahel, e guia espiritual para a
Trindade, o enlutado Dracon calou-se
por muitos séculos seguindo o assassinato de Antonius. Rumores suspiram
110
que o Dracon reemergiu agora, com
uma intenção pouco clara. Você pode
contar-se como um de seus discípulos,
e provavelmente sabe como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de
cinco pontos, ajudando com questões
espirituais e Disciplinas.
●●●●● A Nova Trindade: Uma
noite, a Constantinopla de Micahel
irá renascer, e você deverá ajudar no
nascimento. Você sabe disso não do
ego frágil, mas de certa profecia. Você,
junto com dois outros que complementam as suas habilidades sem
espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma nova cidade – não
importa o que você deva fazer. Se você
os conquistou no caminho para trazer
a Nova Trindade, você pode remover
até cinco Manchas por estória antes
de fazer um teste de Remorso (pág.
239).
Jeanette/Therese Voerman
Desde o seu ressurgimento, a Succubus Club de Chicago teve somente um
rival para a boate dos mortos: O Asilo
em Los Angeles. As irmãs Voerman
administram o boteco, ou os botecos,
pois a franquia Asilo agora aparece
em registros através da América, Ásia
e Europa. Famosas tanto por suas
naturezas empreendedoras quanto por
suas personalidades combativas, as
Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, é tornar um membro de sua própria coterie um inimigo
jurado. Therese e Jeanette agora
administram Asilos separados, uma
em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma
boate. Somente os Malkavians mais
próximos às Voermans sabem que
Therese e Jeanette são a mesma vampira: duas personalidades distintas
compartilhando o mesmo corpo.
Alguns dizem que ela suporta essa
condição como uma mortal, enquanto
outros alegam que existem duas irmãs,
mas uma matou a outra. Outros
rumores sussurram sobre uma outra
irmã, a qual age como uma escrava
aprisionada à Malkavian. Altamente
volátil, as Voermans provam que os
Malkavians podem ser tão inspirados
e prósperos quanto qualquer Toreador
ou Ventrue, mas muitos Anarquistas
antecipam o momento em que a Therese e Jeanette vão entrar em guerra
uma com a outra.
CONHECIMENTO
● Membro do Asilo: Você nunca precisa esperar em uma fila para entrar
no Asilo, você sempre tem uma das
melhores cadeiras na casa, e enquanto
você não fode com tudo, você pode
caçar lá uma ou duas vezes por sessão
(Dificuldade 2) sem causar qualquer
intriga.
●● Macaco Adestrado: Jeanette e
Therese conhecem você como um recurso confiável, e elas frequentemente
submetem você à missões variando de
investigações sérias à vôos de capricho
insano. Embora perigosas, elas são generosas, e elas reembolsam quaisquer
favores incorridos.
●●● Favorito da Jeanette: Jeanette
Voerman, a criança selvagem da família Voerman, adora você, afaga você
e flerta com você. Embora ela seja
discutivelmente a menos estável das
irmãs, ela é também a mais generosa.
Você pode ficar na câmara de dia de
qualquer boate Asilo se você requisitar (se Jeanette estiver lá, ela insiste
que você fique), usar a boate para
recepcionar as suas próprias festas, e
pedir por pequenos e grandes favores
do Barão anarquista. Jeanette conta
como um Mawla de quatro pontos,
mas somente para propósitos de negócios Malkaviano e Anarquistas.
●●●● Favorita da Therese: Therese
Voerman, a correta e rigorosa membro da família Voerman, respeita e
valoriza você. A mente orientada para
os negócios dela não permite que ela
gaste os recursos do Asilo com a sua
luxo, mas ela fala de você em qualquer
regnum onde um Asilo estiver presente, e pode instruir você nos negócios e
finanças se você pedir. Ela conta como
um Mawla de três pontos.
●●●●● Operador de Asilo: Jeanette
ou Therese permitem à você franquear
uma boate Asilo em seu domínio.
Enquanto a boate permanecer aberta,
você tem quatro pontos para gastar
em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o
Chasse de seu Domínio; dependendo
111
do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longo do tempo. Se a boate é
um Asilo, depende de você.
A Semana dos Pesadelos
Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com
alguns alegando que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros
confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu através dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda.
Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou e expurgou o seu
próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros e presságios
enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.
Você testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou
o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que o fizeram.
Agora você observa os sinais das ruínas que estão por vir.
CONHECIMENTO
● História Oral: Você ouviu e contou
o conto da Semana dos Pesadelos
por incontáveis vezes, e você sabe
exatamente o que enfeitar e quais
partes ocultar. O seu relato do conto é
popular na Elysia, onde você é às vezes
convidado para falar como historiador
e animador. Membros importantes de
todo lugar vêm para escutar você recontar. Adicione três dados às paradas
de dados de Performance nos testes
para contar a estória.
●● Restos de Ravnos: Anterior à
Semana dos Pesadelos, os Ravnos
foram um clã – agora, eles têm um
pouco mais do que uma linhagem de
sangue. Você conhece alguns Ravnos
remanescentes e talvez compartilhe
de seu rancor contra os Gangrel que
deixaram eles para a aniquilação. Você
tem três pontos de Mawla representando este grupo de contatos. Eles
carregam notícias e alertas para você,
e podem talvez serem convencidos a
lançar ilusões poderosas uma vez por
crônica, mas a associação com eles é
malvista, se descoberta.
●●● Eu Estava Lá: Você não apenas
ouviu falar, você esteve na linha
de frente. A sua reputação como
um sobrevivente e veterano in loco
da Semana dos Pesadelos garante
à você Status entre os Membros
historiadores, ocultistas, Ravnos e
cultistas da Gehenna igualmente.
Uma vez por estória, você pode usar
este Status para receber uma dádiva
menor de um desses grupos ou de uma
coterie proeminente no domínio com
um interesse repentino.
●●●● A Estrela Vermelha: Anthelios (designação da NASA 28978
IXION), chamado de Absinto,
precursor da Gehenna, ainda brilha
no céu – para seus olhos, pelo menos.
Você acredita que ela olha de volta
para você, mudando você de alguma
forma. Uma vez por estória, você pode
tanto reduzir a sua Fome à um índice
de dois ou ganhar um dado às paradas
de uma Disciplina por uma noite ao
fitar a estrela por 10 minutos.
●●●●● Sangue de Zapathasura:
O Antediluviano Ravnos encontrou a morte Final em julho de 1999
nas mãos de grupos desconhecidos,
armados com armamento avançado
e o poder do sol. Antes dele morrer,
ele drenou o vitae de todos os de seu
clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmo de morte.
Cordões grossos e sensíveis de seu
vitae mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do meio dia
não destruiu tudo. Você possui um
frasco pequeno contendo o Sangue do
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Antediluviano Ravnos. O que você faz
com este vitae cabe à você, e o que ele
faz à qualquer um que o bebe cabe ao
Narrador.
Rudi
Um novo jogador no cenário dos Membros,
Rudi comanda um impressionante séquito como
um representante Anarquista para as minorias
oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica.
Embora as suas preocupações se estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência
dos Membros lhe mostrou que as lutas que os
mortais devem empreender pela igualdade são
tão prementes quanto as dos imortais.
A vida noturna de Rudi não mudou muito
desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio
em Copenhagen, ainda passa o tempo com os
mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas
boates. Ele apenas expandiu as suas preocupações; além de advogar pelos companheiros das
minorias mortais, ele agora defende os Gangrel
afastados dos refúgios e os locais de alimentação
por extensão, luta pelos Membros femininos nas
cidades administradas tradicionalmente pelos
anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas
progressivas em vez de tradições em qualquer
lugar possível. Alguns pode achar a combinação
de prática do Islã e os homoerotismos descarados
contraditórios, mas alguns desafiam o “Gangrel
Urso” com este conceito.
Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi
ganha companheiros Membros descontentes com
a sua abordagem direcionada contra elitistas
e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes
Europeus temem que ele irá liderar uma cruzada
nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar
o sistema.
CONHECIMENTO
● Direitos Recém-Descobertos: Ruborizado com o sucesso da independência da Camarilla do clã Gangrel,
como Rudi, você acha esta liberdade
energizante. Uma vez por estória,
quando estiver atacando ou depreciando o sistema, você pode rolar
novamente qualquer parada de dados
de um teste de Habilidade.
●● Eles e Deles: Quando estiver
apoiando os caçados ou perseguidos,
você é um campeão resoluto. Talvez
você acredite que os vampiros possam
somente persistir com êxito quando
estiver apoiando um ao outro, ou você
acredita que um bando é somente
tão forte quanto o seu membro mais
fraco, mas em grande auto sacrifício,
você defende os outros. Quando um
Marco de qualquer membro da sua
coterie estiver sob ameaça, os seus
ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica
em pé.
●●● Advogado Gangrel: Enquanto
Rudi fica no Norte da Europa, muitos
acreditam que você defende os direitos dos Gangrel em seus domínios
locais, para o bem ou para o mal.
Os Gangrel reagem bem com você;
adicione um dado aos testes Sociais
envolvendo-os. Embora esta reputação
signifique que você fala para muitos,
também significa que alguns responsabilizam você pelas ações de muitos.
Você consegue organizar convocações
e encontros de tréguas discretas entre
os Gangrel e os representantes da
Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma + Política (Dificuldade
estabelecida pelo Narrador).
●●●● O Bando Urso: Você é, ou foi,
um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidos que se
desdobram como oradores berrantes
e combatentes ferozes. (Considere
os seus membros do Bando Urso um
grupo Mawla de três pontos que na
realidade gosta de entrar em brigas).
Uma vez por estória, esses revolucionários modernos, incluindo você, ganham um sucesso automático sempre
que tentarem incitar os Anarquistas e
mortais cassados contra o sistema. Os
Membros do Bando Urso são temidos
113
por todos os domínios da Camarilla,
os quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva, dependendo de
com quem você fala, e se eles reconhecem você.
●●●●● Exército de Rudi: O
Exército de rudi se constitui de
forasteiros de todos os clãs, todas as
cores mortais e credos. Você possui influência sobre um exército desta força
“paramilitar”. Você pode chamá-los
para agir contra os governos mortais
e imortais em muitas formas, de organizar protestos pacíficos do lado de
fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de
grupos opressores. Grande, incômoda
e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos
para dividir entre Aliados, Influência
e Contatos, que podem ser direcionados – mas nunca controlados.
Descendente de Tyler
(somente personagens Brujah)
Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido
como Patrícia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes
desde então. A sua violência revolucionária contra anciões
tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a
sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anarquista. A
própria Tyler dúvida que as suas ações conduzam à uma praxe
eficaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à
todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe
Gavrilo. Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas
noites. Com séculos de reflexão, ela luta para reconciliar as suas
ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes
dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la
para o sua destinada grandeza.
CONHECIMENTO
● Instigador: Uma vez por estória,
sempre que você tentar persuadir uma
multidão de mortais a entrar numa
ação violenta, a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua
parada de dados ao assim fazê-lo.
●● Defensor da Causa: Quando os
vampiros querem um líder para uma
rebelião, de larga ou menor escala,
eles vêm até você atrás de conselho ou
liderança. Eles podem até dar ouvidos
às suas palavras, e fornecer seu conselho não é completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você
adiciona dois pontos à seu Status com
eles durante tais rebeliões, mas você
pode encontrar os numerosos contatos ganhos antes de uma rebelião mais
valiosa e certamente menos perigosa.
●●● Misericórdia de Tyler: Você
sabe quando parar. Tyler reconheceu
quando o Sabá veio de muito longe
com os seus ideias Anarquistas, e
você igualmente reconhece os limites
da revolução violenta. Uma vez por
estória, quando estiver em frenesi,
você pode em qualquer ponto assumir
uma Compulsão Brujah (pág. 210)
para imediatamente cessar a explosão.
Você não sofre de qualquer confusão
ou cansaço após uma frenesi interrompido, abruptamente desabando de
volta à Humanidade.
●●●● Os Clamores: As filosofias de
Tyler primeiro emergiram entre um
histórico grupo vampírico conhecido
como os Clamores, dedicado à destruição de todos os Membros tiranos.
Este grupo ainda existe em segredo, e
você reivindica a associação. Quando
for a hora certa (uma vez por crônica),
os Clamores armam você, fornecem
você com santuário em um regnum
onde eles têm influência, e ativam
recursos no domínio alvo como
Aliados surpresa (disponível dentro
de uma cena). Os Aliados adicionam
até cinco pontos de Eficácia; o resto
depende da sua colaboração com o
Narrador. Os recursos dos Clamores
114
podem somente serem usados quando
estiverem tentando derrubar um
Príncipe, um Barão inadequado ou
vampiro de posto mais alto. O mau
uso faz de você um alvo dos Clamores
e seus operativos desconhecidos.
●●●●● Revolução Permanente:
Você já derrubou uma figura representativa de seita. Você agora lidera
um exército de revolucionários para
varrer o tabuleiro no regnae vizinho.
Por tanto tempo quanto você se mantiver lutando e não ser encontrado
para se entregar aos luxos da estação,
os Anarquistas param para ouvir cada
palavra sua, e os Brujah Anarquistas
fazem exatamente o que você diz,
incluindo embarcar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o
seu discurso for forte e argumentação
suficientemente convincente.
Descendente de Zelios
(somente personagens Nosferatu)
Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios
como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York
nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e
tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada.
Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho,
instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras,
prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de
ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder
da terra e das estrelas.
CONHECIMENTO
● Santuário: O seu refúgio é uma maravilha do design moderno, possuindo
segurança na forma de passagens
secretas, segurança eletrônica e até
um botão de autodestruição, tudo ao
mesmo tempo parecendo elegante e
confortável. Divida dois pontos entre
um ou ambos as Vantagens de Refúgio
Poterna e Sistema de Segurança,
mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes da
configuração.
●● Sabotador: Você instintivamente
sabe onde está a fragilidade de um
prédio, e você nem sequer precisa
de explosivos para destruí-lo. Com
marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel,
e tantas noites no local quanto a dificuldade que o Narrador estabelecer
para o prédio (por exemplo, quatro
para uma casa de família, seis para
um banco, oito para uma prisão, nove
para um arranha céu), você consegue
desmoronar um edifício como um
castelo de cartas.
●●● Em Comissão: Outros vampiros
sabem que você descende de Zelios e
pedem por conselho sobre como melhor construir seus próprios refúgios.
Este negócio garante que você tenha
um benefício ou dois para colecionar
(aproximadamente um benefício
menor por estória) e que você sabe
onde uma quantidade de vampiros
poderosos dormem – o que, no final,
provavelmente faz à você mais mal do
que bem.
●●●● O Labirinto: Você usou o trabalho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio, feito
em parte com esgotos, drenagem fora
de uso, porões, subsolos e túneis de
manutenção. Você adicionou as suas
próprias câmaras, becos sem saída e
conexões para formar um verdadeiro
labirinto subterrâneo.
Somente para aqueles que você conta,
sabem de seu labirinto. Você não pode
tratar o labirinto como um Refúgio,
pois ele te aterroriza, mas se você
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chega à ele quando é caçado, ninguém
consegue perseguir você.
●●●●● Sentir as Linhas de Ley:
Você ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantes serpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros
que fazem os seus refúgios onde estes
vasos se convergem, acham que a sua
Fome cresce mais lentamente (quando
estiver fazendo uma checagem de
Incitar ao acordar, role dois dados e
pegue o maior) se eles dormirem lá
durante o dia. As linhas de ley têm
outros efeitos mágicos poderosos – segredos que você pode pesquisar junto
das linhas que o Narrador indicar – e
seus companheiros Ratos de Esgoto
punem duramente qualquer coisa que
revele sobre tais segredos.
Descendente de Vasantasena
(somente personagens Malkavian) Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada
viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue.
Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros, e toda a perda
do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania
cruel através da Jyhad, juntando-se ao Sabá durante sua formação. Assim como
a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto o
ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente rejeitou eles por sua vez,
reunindo uma facção de Malkavians para abraçar a liberdade do Sabá. Os descendentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram ela a partir do
Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aos Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como
uma faca. Todos lutam por alguma coisa.
CONHECIMENTO
● Agente do Caos: Você prospera
enquanto tudo a sua volta queima
ou gira em catástrofe. Em situações
turbulentas, tais como um combate
excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carro através
de uma cidade populosa, ou quando
estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez por sessão, você pode
rolar de novo um único dado se gastar
Força de Vontade.
●● Ouça as Minhas Palavras: Você
carrega as habilidade de persuasão de
seu ancestral, achando que a sua voz
fala para o Sangue dos outros antes
dele chegar às suas mentes. Uma vez
por estória, se você tentar aconselhar
outros em um ambiente caótico e eles
realmente pararem para escutar, eles
podem rolar novamente uma parada
de dados em um teste futuro durante
a mesma situação.
●●● Aroma do Laço: O ódio dos
Laços de Sangue de Vasantasena foi
parte da razão dela ter se voltado
para os Antediluvianos e os laços que
eles mantiveram com suas proles.
Tamanho era o seu poder que ela
podia cheirar o Laço em indivíduos
vampiros e reconhecer o mesmo odor
no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando,
à eles. Uma vez por estória, em um
teste bem-sucedido de Perseverança
+ Sensitividade (Dificuldade 4), você
pode fazer o mesmo.
●●●● Destruir o Laço: O maior
ato de Vasantasena é a destruição do
Laço de Sangue. Um dia ela realizou
este ato muitas vezes nos últimos anos
entre o Sabá, em parte conduzindo
para a sua rápida degeneração. Uma
vez por estória, você também pode remover o Laço de Sangue imposto em
uma vítima, se você beber um bocado
de vitae do escravo e então superar
um frenesi.
●●●●●: Sabá Torna-se Camarilla:
Vasantasena conseguiu o impossível e
mostrou à seus descendentes como foi
feito. Filosofias inumanas e alienígenas trancaram a maioria dos vampiros
dentro do Sabá. Uma vez por estória,
você pode desprogramar um vampiro
de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo, você deve isolar completamente
o sujeito e fazer um teste prolongado
116
(pág. 293) de Inteligência ou Carisma
+ Introspecção em uma atmosfera de
perfumes especializados. Role uma
vez por três noites de disputa; você
vence após alcançar uma quantidade
de sucessos igual ao dobro da Força de
Vontade do sujeito.
Alto Clã
Embora formalmente abandonados com a ascensão do da
Camarilla, alguns clãs ainda se
consideram “Altos”, se comparados com seus pares entre os
“Baixo Clãs”. Você é um vampiro
de um Alto Clã, convencido de
que você tem certos direitos para
fazer bullying e ordenar aqueles
dos Baixo Clãs. Estes direitos só
podem ser empurrados até agora,
é claro. Historicamente, os Altos
Clãs foram Lasombra, Toreador,
Tzimisce e Ventrue, embora o
Brujah e alguns dos Clã da Morte
se prendam ao epíteto. Em várias
partes do mundo, os membros dos
Altos Clãs mudam para incluir
os Banu Haqim e o Ministério, e
raramente, os Tremere.
Como um vampiro do Alto clã, a
sua perdição de clã é, para a sua
mente, menos uma maldição do
que uma benção.
CONHECIMENTO
● Pavão: Você tem orgulho do status
de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa e circunstância
condizente com um vampiro de cargo
nobre. Uma vez por sessão, você pode
rolar novamente um único dado
quando estiver tentando comandar a
deferência de um vampiro sem título
em seu domínio.
●● Persuada o Baixo: Os Altos
Clãs antes sentaram-se em tronos,
ordenando os vampiros de Baixo
Clã a morrer por eles nos campos
de batalha e se subjugarem na corte.
Você ainda possui a habilidade de
persuadir vampiros dos Baixos Clãs
mais facilmente do que você faz com
os vampiros dos Altos Clãs. Você faz
bullying o equivalente à três pontos
de Mawla em um séquito maltratado
e leal de vampiros de Baixo Clã. Você
ganha três dados extras às paradas
usando Intimidação ou Liderança
contra esses Membros; se você alguma
vez tirar uma falha total em tal teste
ou disputa, você precisa compensá-los, ou eles se viram contra você.
●●● Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade de sua linhagem de sangue ou
um antigo decreto Principesco permite que você proclame a ascendência
de um Baixo Clã em sua cidade para
o status de Alto Clã. Você pode fazer
isto uma vez por crônica, mas é claro,
você pode primeiro prometer fazer
isto “eventualmente” por um bom
tempo. Até lá, adicione um dado aos
testes Sociais contra os Membros de
Baixo Clã quando você aludir à esta
possibilidade.
●●●● Abraçado para Governar:
Os vampiros dos Altos Clãs muitas
vezes optaram por Abraçar mortais
de origem nobre ou ancestralidade
poderosa. Seus ancestrais podem
não ser reis e rainhas, mas você foi
117
Abraçado para governar. Adicione
um dado às paradas para testes de
Liderança envolvendo vampiros de
Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma vez por estória, os outros
vampiros dos Altos Clãs adiam para
votar por você, ou eles permitem que
você assuma alta responsabilidade (e
poder), a menos que você criou uma
mágoa entre vocês.
●●●●● Abençoado, não Amaldiçoado: Como muitos vampiros dos
Altos Clãs, você se convenceu de que
você não carrega alguma Maldição
de Caim. Pelo contrário, a fraqueza
de seu clã é uma benção que revela
mais à você sobre a sua natureza, a sua
posição na Terra de Deus, e as áreas
na vida que você deve se fortalecer.
Uma vez por sessão, você pode gastar
um de Força de Vontade para ignorar
os fardos da perdição de seu clã.
Baixo Clã
Você vem de um dos clãs historicamente identificados como
“Baixo”, embora em seu domínio, isto é menos passado do que
fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma
pesada maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que
daqueles vampiros do Alto Clã. A sua região geográfica determina
quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas
uniformemente, os Gangrel, Malkavians e Nosferatu preenchem
esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando
essa posição em vários domínios. O seu status como um Membro
de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas você
ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você
tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele.
CONHECIMENTO
● Pele Grossa: Geralmente denegrido
por aqueles que se denominam “Alto”,
a sua ambição e independência não
fraqueja com palavras depreciativas e
repreensões. Você não responde facilmente à provocações de base. Uma vez
por estória, você pode ignorar farpas
verbais por uma cena sem precisar
fazer um teste.
●● Amaldiçoado com Orgulho: Em
alguns casos, os Baixos Clãs assumem
grande orgulho na severidade de suas
perdições. Por exemplo, alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis
aparências são uma marca da gloriosa
monstruosidade, ao invés de algo a
ser escondido. Você aprendeu a usar a
perdição de seu clã como uma arma,
ganhando um sucesso automático
em uma rolagem por estória quando
estiver incorporando a sua perdição
em uma ação.
●●● Afinidade Estranha: Devido
à perseguição persistente dos Altos
clãs, os vampiros dos Baixos Clãs
sentem-se inclinados a ficar juntos.
Você geralmente média entre os
contendedores de Baixo Clã, e você vê
o mérito dos Membros do submundo
reunindo-se contra a hegemonia do
Alto. Você pode selecionar três pontos entre Mawla ou Status de outros
Baixos Clãs no domínio.
●●●● Negócio Entre Iguais: Por
todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs
se beneficiaram de sua adversidade
de uma forma chave – eles ensinaram
uns aos outros os seus poderes. Esta
colaboração pode não ser verdade em
todos os domínios, mas este antigo
conto ainda permanece no seu. Você
pode selecionar uma Disciplina de
Baixo Clã e comprar pontos dessa
Disciplina, usando pontos de experiência como se fosse do clã para você.
118
●●●●● Incidente de Criticidade:
A sua influência entre os vampiros de
Baixo Clã pode deixar você inclinar a
balança de poder em seu domínio – se
você escolher. Adicione um dado à
todas as suas paradas para Projetos
que boicotem os Altos Clãs em seu
domínio. Uma vez por crônica, você
pode sacrificar até 10 de seus pontos
de Antecedentes para causar a queda
da mesma quantidade de Membros de
Alto Clã em uma só tacada.
Ambrus Maropis
Ambrus Maropis raramente deixa o
seu opulento apartamento em Chipre
para atender ao público, ainda assim
a sua reputação como um criador de
tendências e protetor da Máscara
espalha-se amplamente ao longo da
sociedade dos Membros. O Toreador
que sabe que Ambrus é um Nosferatu
repugna a popularidade do vampiro.
Suas discípulos, similares à super fãs,
agem como intermediários aos Príncipes e Barões enquanto ele permanece
para sempre escondido.
Ambrus tem uma reputação como
de um vampiro na vanguarda da
tecnologia e cultura. Abraçado no
final de sua adolescência, Ambrus
é, no coração, um fã introvertido de
anime, jogos e jogo de interpretação
online, com uma elaborada persona
online. Ambrus usa esta persona para
vender software e informação que ele
hackeia; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados
dos governos e corporações para os
membros utilizarem; informa a Elysia
sobre os músicos, apresentadores e
tendências emergentes; e se faz de
uma fonte inestimável à Camarilla e
aos Anarquistas que querem parecer
mais humanos do que os humanos.
CONHECIMENTO
● Crente Verdadeiro: Se Ambrus
ensinou à você alguma coisa, é que
a Camarilla está certa e a Máscara é
essencial. Você segue os seus éditos sobre segurança e subterfúgio
religiosamente, garantindo à você
conhecimento dos melhores esconderijos compartilhados de Membros em
uma cidade, fornecendo um bônus
de um dado aos testes para encontrar
tal lugar. Você pode não ter acesso à
este bônus se o domínio for tipicamente oposto à sua visão política ou
filosófica.
●● Informação Clandestina: Você
pode usar um ponto de troca digital
para requisitar um hack da comunidade fã de Ambrus. Uma vez por estória,
você pode conseguir um pedaço de
informação armazenado online sobre
a maioria dos mortais dentro de 2 a
20 horas.
●●● Ensinado pelo Melhor: Como
um dos discípulos de Ambrus, você é
fornecido com um suprimento pronto
de inteligência sobre tópicos desde
as operações da Segunda Inquisição à
moda em Harajuku amanhã a noite.
Ambrus pode também programar
uma trava de informação na Dark
Web ou preparar você com o seu
próprio hacker Ucraniano em “preços
amigáveis”. Considere Ambrus como
um Mawla de três pontos (nível 3).
●●●● Back Door Panóptico: Ambrus te conectou com uma backdoor
no software de vigilância PRISM/
NUCLEON, rastreando e separando
as comunicações online (incluindo
chamadas de telefone celular) por
palavras-chave e nomes. Ou talvez
você o roubou dele ou o encontrou
em uma máquina em um esconderijo
que um Ambrusite abandonou às
119
pressas. De qualquer forma, você pode
somente logar uma vez por estória por
segurança, mas dá à você dois sucessos
automáticos em qualquer teste de
Investigação envolvendo a atividade
celular ou presença online de qualquer
um.
●●●●● Em Outra Rede Inteiramente: Ambrus foi com tudo para
fora com a sua falsa identidade. Você
tem identidades falsas de Máscara
de dois pontos (nível 2) e foi Zerado
(pág. 192) Você consegue três dados
extras para resistir às tentativas de
pesquisar você online ou descobrir as
suas atividades no mundo mortal.
Carmelita Neillson
Anciões desesperados buscam formas
de protelar a Gehenna e o Chamado
procurando cada vez mais a arqueologista Toreador brasileira-irlandesa
Carmelita Neillson. Ela desenterra
o passado e entrevista os Membros,
relatando uma vasta gama da história
vampírica e conversar com vampiros
tão antigos quanto dois milênios.
A Camarilla proíbe ela de arquivar
qualquer de seus achados eletronicamente, portanto ela estabeleceu
várias “Bibliotecas Neillson” em locais
discretos.
A sua maneira amigável, curiosidade
natural e habilidades como de uma
poliglota fazem dela uma escolha
natural para interrogar uma Matusalém logo após acordar do torpor,
investigar um templo em ruínas,
ou interpretar uma escritura Sabá
capturada. Acreditando que a arte
não precisa estar em uma moldura ou
museu para ser admirado, Carmelita
sente fortemente a maior das artes,
uma ignorada pelos Membros a muito
tempo, é a narrativa da sua própria
espécie. Uma narradora e escritora
talentosa, as habilidades de Carmelita
recorrem à muitos Toreador que desejam quebrar o estereótipo do “bonito
e sem talento”.
CONHECIMENTO
● A Arte da Estória: Você e Carmelita compartilham a crença de que o
narrador é uma das formas de arte
perdidas. Sempre que estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de mitos
e lendas, o Toreador naturalmente
gravita para escutar as suas palavras,
independentemente da sua posição
em relação um ao outro.
●● A Arte da Vontade: Um objeto
de arte ou relíquia específico, confiado à sua guarda por Dr. Neillson, inspira e fascina você. Se você gastar uma
hora meditando sobre este objeto (e
fazer um teste de Perseverança + Acadêmicos em Dificuldade 5) antes de
descansar durante o dia, você desperta
com um ponto de Força de Vontade
extra. Você pode meditar desta forma
uma vez por sessão.
●●● Biblioteca Neillson: Pequenas
bibliotecas da Carmelita Neillson
pontilham o mundo nos domínios da
Camarilla, servindo como colmeias de
informação usadas para fazer lembrar
e apoiar as memórias dos vampiros
anciões. Você é o curador ou o diretor
de uma destas bibliotecas, o que conta
como um Refúgio (nível 2) de dois
pontos com uma Biblioteca (nível 2)
de dois pontos. Outros vampiros e
Membros historiadores se encontram
lá também, o que tem tanto vantagens
quanto desvantagens.
●●●● Entrevista com o Matusalém:
Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando um impossivelmente vampiro antigo que revela segredos
sobre um dos clãs em seu domínio.
Uma vez por estória, você pode pedir
ao Narrador para fornecer à você tal
segredo. Se Carmelita sabia desta
120
gravação e deu ele à você ou alguém
fez esta gravação em segredo, a informação na entrevista dá à você uma
vantagem sobre o vampiro no clipe e
o clã discutido. Interessantemente, a
voz seguindo a de Carmelita no final
da fita menciona gravações adicionais.
●●●●● Tumba do Antepassado:
Carmelita confiou à você a guarda
do suposto local de descanso de um
de seus antepassados. Enquanto você
mantê-lo seguro, você pode chamá-la
para uma bênção maior uma vez por
estória. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá...
outras consequências.
Fiorenza Savona
Quando os Lasombra reafirmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos,
os Ventrue responderam ao expandir a sua influência na nova
nobreza: governo e corporações
multinacionais. Com a influência política global, Fiorenza
Savona mantém o clã relevante
e perigoso – no centro do poder
global. Teimosa e destemida
para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo,
Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a
assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros
ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe que
vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a
direcionou para a lista dela de
contatos e descobriu o talento
político e de negócios Maquiavélico dela. Uma nova jogadora
de poder na Camarilla, muitos
anciões e ancillaes consideram
ela uma mera Ventrue “nova
rica”. Seus companheiros de
clã mais sábios sabem que as
ações dela persuadem conselhos, corporações e indivíduos
mortais que possuam real poder. Onde os predecessors dela
se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a
chave para a longevidade dos Membros repousa na manipulação dos vivos.
CONHECIMENTO
● Na Lista de Fiorenza: Fiorenza
sabe quem é você, o que significa que
ou ela acha que você é um recurso
para o clã quanto ou um problema.
Consequentemente, ela encarregou
um Lacaio mortal talentoso (pág. 185)
– guarda-costas, motorista, mordomo,
etc. – para você, embora ele permaneça sob o emprego dela. Ele não faz
segredo de estar espirando você e
relatando de volta para a Fiorenza, e
ele nunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou
morto, Fiorenza faz uma anotação de
que você não é confiável, mas se a sua
conduta for boa, você segue adiante
nas boas graças dela.
●● Café da Manhã com Fiorenza:
Apesar da posição de alto nível dela,
uma vez por estória Fiorenza abrirá
um espaço em sua agenda lotada
para se encontrar com você. Talvez
você tenha algum poder sobre ela ou
talvez vocês são amigos próximos.
Um encontro com fiorenza pode ser
lucrativo e informativo, se você fizer
as perguntas certas para ela.
●●● Benefícios Amigáveis: Você foi
próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrues
irritados, fornecê-lo com dicas de
negociação privilegiadas, emprestar
um Gulfstream equipado com janelas
polarizadas e planos de vôo pré-autorizados, etc. Se você abusar ou mal
utilizar esta conexão, o equivalente de
um Mawla de três pontos (nível 3), ela
corta você sem hesitação.
●●●● O Diretório: Obscuro Diretório Ventrue chegou até você. Preocupado com a ascensão meteórica de
Fiorenza, eles escolheram você para se
aproximar dela, suborná-la e quebrá-la à vontade deles. Se você aceitar,
você se submete à um Laço de Sangue
e tem as suas memórias das identidades do Diretório apagadas – mas você
recebe seis pontos para selecionar
dentre Contatos, Mawla e Recursos. É
claro que, você poderia se aproximar
de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo.
121
●●●●● Movimento do Governo:
Fiorenza deve à você um favor – uma
vez por crônica, ela concorda em
influenciar um líder político mortal
quando você requisitar. As sugestões
dela igualam a cinco dados para
distribuir como você quiser entre
qualquer rolagem envolvendo ação
do governo. Se você criar um grande
distúrbio político ou do contrário agir
para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro
dado baseado no seu plano e em quão
bem você obtém êxito nele.
Descendente de Karl Schrekt
(somente personagens Tremere)
O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com
a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas
Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl
Schrekt.
Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava
vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a
arma da Camarilla contra o sabá, Anarquistas e ameaças ocultas. Ele
suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, eliminou incontáveis ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia.
Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles
que ele pegou, ele matou. Agora ele é um dos mais antigos Tremere
remanescentes. Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as
visões inflexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir
as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do
Sangue dos outros vampiros.
CONHECIMENTO
● Lembre-se da Casa: Uma vez por
estória, você pode pedir ao Narrador
por um pedaço de informação relacionada às atividades da Casa Tremere
ou ao clã antes de seu grave ferimento.
●● Linha-Dura: O caminho de
Schrekt é o único caminho a seguir
para seu clã. Você segue as leis de
Schrekt fanaticamente. Com a concordância do Narrador, adicione dois
dados à qualquer parada de dados
quando estiver testando para resistir
tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt.
●●● Preparação de Ritual: Supostamente, Karl Schreckt prepara
todos os seus rituais antecipadamente e mantêm vários dos tais rituais
pré-preparados sobre a sua pessoa
todo o tempo. Uma vez por estória,
você pode realizar um de seus rituais
em cinco minutos, sem preparação,
tendo feitos todos os preparativos
antecipadamente.
●●●● Perdição do Arconte: Você
acha a orientação das entidades
sobrenaturais de Schrekt deplorável,
e você formou um laço estreito com
um membro de uma outra origem
sobrenatural. Você tem um Aliado de
quatro pontos: um mago, lobisomem,
aparição, changeling ou algo ainda
mais estranho. Você deve manter o
seu amigo seguro, enquanto ele está
sendo caçado. Uma vez por estória, ele
vem em seu auxílio dentro de uma a
dez horas quando chamado.
122
●●●●● Conheça o Mundo: Karl
Schrekt acredito que o conhecimento
é poder e que os vampiros que limitam o seu aprendizado ao estudo dos
Membros companheiros são tolos. Se
fantoche ou Nêmesis de Schrekt, você
concorda com a sua avaliação e guarda
arquivos sobre lobisomens, magos,
aparições, fadas e outras estranhas
entidades. Esta coleção se iguala à
Biblioteca Refúgio de três pontos
(selecione três especializações apropriadas de Ocultismo), embora você
não possa armazenar os seus materiais
de referência em seu refúgio. Também
uma vez por estória, você pode pedir
ao Narrador para responder qualquer
pergunta simples relacionada à tais
criaturas.
Descendente de Xaviar
(somente personagens Gangrel)
Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira
vez que ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de
ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie inteira comida
viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os
seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel. As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e falta
de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram xaviar
para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enquanto que outros mais
finalmente se juntaram aos Anarquistas. Os Gangrel agora compartilham uma
culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta
à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem
se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos
sabem que seu ancestral estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam
trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade.
CONHECIMENTO
● Ancestral Martirizado: Outros
Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para
prestar à Xaviar. A pesar de quaisquer
queixas pessoais, você pode sempre
encontrar santuário com os outros
Gangrel, se algum estiver presente
em seu atual domínio, pelo menos
até você insultá-los gravemente. Com
eles, você tem dois pontos de Status
(nível 2).
●● Onde os Corpos Estão Enterrados: As experiências de Xaviar em
se mesclar através da terra, sangue
e vitae deixaram uma marca em sua
linhagem. Os Gangrel de sua linha
podem fazer um teste de Perseverança
+ Sensitividade para detectar se um
vampiro se fundiu com a terra ou
permanece tórpido debaixo do solo. A
dificuldade depende da área que você
tem de procurar.
●●● Cão de Caça Leal: Você resistiu
aos ventos da mudança, permanecendo com a Camarilla apesar das ações
do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe
da Camarilla local concedeu status à
você, direitos de alimentação e território, somando quatro pontos que
você pode distribuir entre Domínio,
Rebanho e Status. Os Gangrel não
Camarilla desprezam você, e até os
vampiros da Camarilla de outros clãs
sentem pena por sua solidão, mas
você garante para si uma voz entre a
Primogênie, deve qualquer Gangrel
rebelde passar pelo seu domínio.
●●●● Morcego Monstruoso: A
forma bestial preferida de Xaviar foi
antes a de um morcego, mas seguindo
seu encontro com o Antediluviano,
ele achou a sua forma capaz de mudar
em uma híbrida entre humana e morcego. Uma vez por estória, quando
a lua está na fase certa, você pode
assumir a mesma forma. Este morcego
do tamanho de um homem tem um
ponto extra em todos os Atributos
Físicos e pode consegue planar no
ar de qualquer altura. Morder nesta
forma adiciona +1 de dano Agravado à
mortais e vampiros igualmente.
●●●●● Vivenciou o Antediluviano: Xaviar não foi o único Gangrel a
123
afundar no solo e encontrar-se dentro
da vasta e inumana forma do fundador de seu clã. Você fez o mesmo, e a
experiência mudou você. Você agora
está um pouco louco, provavelmente
sofrendo de paranoia ou claustrofobia.
Sempre que você chama o seu encontro à mente, você sente as suas veias
enraizadas à terra, conectando à todos
os outros Gangrel no mundo. Uma
vez por estória, você consegue sentir
a localização de qualquer Gangrel
e drenar um golinho de vitae deles
para restaurar o nível de sua Fome
para 2. Você deve estar tocando o solo
aberto, não concreto, para usar esta
habilidade.
DADOS REGULARES
DADOS DE FOME
Falha, falha bestial se o teste falhar
(1 - 5) Falha
(6 - 9) Sucesso
Falha (2 - 5)
Sucesso (6 - 9)
(10) Sucesso, potencial sucesso crítico
(cada par de vale 4 sucessos)
Podem ser jogados novamente gastando
Força de Vontade
Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de
um sucesso crítico (10)
Dados de fome não podem ser jogados
novamente gastando Força de Vontade
OPÇÕES DE CRÍTICO BAGUNÇADO
⬛⬛
⬛⬛
⬛⬛
⬛⬛
DIFICULDADE DA AÇÃO
DIFICULDADE DA AÇÃO
DIFICULDADE
Rotineiro (atirar em um alvo parado,
convencer um amigo a te ajudar)
1 sucesso
Direto (seduzir alguém que já está afim,
intimidar um fraco)
2 sucessos
Moderado (instalar um sistema de som no
carro, andar em corda bamba)
3 sucessos
Desafiador (localizar a fonte de um
sussurro, criar uma arte memorável)
4 sucessos
Ganha uma ou mais manchas
Quebra da máscara
Perde um ponto de vantagem
Falha no teste
OPÇÕES DE FALHA BESTIAL
⬛⬛
⬛⬛
⬛⬛
⬛⬛
Compulsão
Perde um ponto de vantagem
Recebe um ou mais dano agravado
Aumenta a fome em um
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
Difícil (convencer um policial que a droga
5 sucessos
não é sua, reconstruir um bloco de motor)
Muito difícil (correr em uma corda bamba
sobre o fogo, acalmar um inimigo violento
e com raiva)
6 sucessos
Quase impossível (encontrar um morador
de rua específico em Los Angeles em uma
noite, recitar um longo texto em uma
língua que você não conhece)
7 ou mais sucessos
⬛⬛ 1-3 Fome
⬛⬛ 4-5 Dominação
⬛⬛ 6-7 Destruir
⬛⬛ 8-9 Paranoia
⬛⬛ 0 Compulsão do Clã*
* Role novamente para Citiff e Sangue Fracos
MODELO DE MORTAIS
ANTAGONISTAS SIMPLES
Insignificante: (inexperiente ou doente)
dificuldade 1
Fraco: (um humano normal, bandido ou
policial de rua)
dificuldade 2
Normal: (um humano talentoso ou carniçal,
assassino ou policial treinado, Sangue Fraco
recém abraçado)
dificuldade 3
Desafiador: (neófito, Sangue Fraco motivado,
carniçal antigo, operador da Segunda
Inquisição)
dificuldade 4
Forte: (ancillae, Comandante da Segunda
Inquisição, lobisomem novo)
dificuldade 5 - 6
Muito forte: (ancião, lobisomem adulto)
dificuldade 7+
ATRIBUTO
HABILIDADES
Mortal
fraco
2 em 2
o resto1
3 em 2
5 em 1
VANTAGENS
nenhuma
Mortal
comum
2 em 3
3 em 2
o resto 1
3 em 3
4 em 2
5 em 1
até 3 pontos (até
2 em defeitos)
Mortal
talentoso
1 em 4
2 em 3
2 em 2
o resto 1
2 em 4 (1 com
especialidade), 4
em 3
4 em 2
4 em 1
até 10 pontos
(até 4 em
defeitos)
Mortal
fatal
2 em 5
2 em 4
2 em 3
o resto 2
1 em 5
3 em 4
5 em 3
6 em 2
3 especialidades
até 15 pontos
(sem defeitos)
EXEMPLO DE PROFISSIONAIS:
Artista: Ofícios (Artes) ou Performance ••• Empatia ••• Acadêmicos •• Prontidão ou Ocultismo ••
Programador: Tecnologia ••• Acadêmicos ou Ofícios ••• Finanças •• Persuasão ••
Executivo: Finanças ••• Intimidação ou Persuasão ••• Empatia •• Lábia ••
Investigador: Investigação ••• Empatia ••• Prontidão •• Briga ou Arma de Fogo ••
Viciado: Manha ••• Empatia com Animais ou Briga ••• Empatia ou Segurança •• Lábia ••
Mafioso: Briga ou Lábia ••• Manha ••• Intimidação ou Segurança •• Armas Brancas ou Arma de Fogo ••
Estudante: Acadêmicos ou Ciência ••• uma outra habilidade mental ••• Ofícios (escrever) •• Persuasão ••
Socialite: Performance ou Tecnologia ••• Finanças ••• Empatia •• Etiqueta ou Lábia ••
Veterano: Esportes ou Prontidão ••• Arma de Fogo ••• Furtividade •• Sobrevivência ou Liderança ••
124
SE ALIMENTANTO
FOME
SACIADA
TEMPO
OBSERVAÇÕES
Vários animais pequenos (3 ou 4 gatos, 12 ou mais
ratos)
1
Uma cena
Animal médio (cachorro)
1
Um turno
Animal grande (cavalo)
2
Uma cena
Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou
mais
Ressonância Animal;
Não causa Discrasia
Bolsa de sangue
1
Um turno
Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima
de 2. Sem ressonância ou Discrasia.
Inlcui lamber após a mordida
FONTE
Pequeno gole de humano
1
Três turnos
Quantidade máxima de um humano sem causa dano
2
Uma cena
Beber de um humano até ficar em risco de vida se
não tratado
1-4
1 turno
por Fome
saciada
Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam
Força + Vigor contra a quantidade de Fome saciada
para sobreviver à perda de sangue
Drenar e matar um humano
5
5 turnos
Única forma de chegar a Fome 0.
POTÊNCIA DO SANGUE
POTÊNCIA
DE SANGUE
BLOOD SURGE
(DADOS)
DANO CURADO
(POR ROUSE
CHECK)
BÔNUS NA
DISCIPLINA
DISCIPLINA ROUSE
CHECK RE-ROLL
SEVERIDADE
DA FRAQUEZA
PENALIDADE
0
Nenhum
1 superficial
Nenhum
None
0
Nenhum
1
+1
1 superficial
Nenhum
Nível 1
1
Nenhum
2
+1
2 superficial
Nenhum
Nível 1
1
Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
3
+2
2 superficial
+1
Até Nível 2
1
Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
4
+2
3 superficial
+2
Até Nível 2
2
Animais e bolsas de sangue não saciam a
Fome; Sacia 1 a menos por humano;
5
+3
3 superficial
+2
Até Nível 3
3
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
6
+3
3 superficial
+3
Até Nível 3
3
7
+4
3 superficial
+3
Até Nível 4
4
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
8
+4
4 superficial
+4
Até Nível 4
4
9
+5
4 superficial
+4
Até Nível 5
5
10
+5
5 superficial
+5
Até Nível 5
5
GERAÇÃO
GERAÇÃO
POTÊNCIA
DO SANGUE
MÍN.
POTÊNCIA
DO SANGUE
MÁX.
4ª
5
10
5ª
4
9
6ª
3
8
7ª
3
7
8ª
2
6
9ª
2
5
10ª-11ª
1
4
12ª-13ª
1
3
14ª-16ª
0
0
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
SANGUE CONTAMINADO
Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena ou duas.
⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de resistir ao
frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados
novamente em Crítico Bagunçado ou Falha Bestial.
⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e Manipulação.
⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os testes físicos. -1 na
dificuldade de resistir ao frenesi.
⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e 1-3 pontos de dano superficial
por cena (um turno se for extremamente letal). Alguns venenos não afeta
não-mortos e deixará o sistema do vampiro diluindo, gastando o sangue
envenenado (Fome 5 ou próxima alimentação).
125
HUMANIDADE
HUMANIDADE
MODIFICADOR PARA
RESISTIR AO FRENESI
PERDENDO O
ÚLTIMO PONTO
DURAÇÃO TORPOR
Humanidade 9
3
três dias
Humanidade 8
2
Uma semana
Humanidade 7
2
Duas semanas
Humanidade 6
2
Um mês
Humanidade 7
1
Um ano
Humanidade 4
1
Uma década
Humanidade 3
1
Cinco décadas
Humanidade 2
0
Um século
Humanidade 1
0
CInco séculos
Ao perder o último
ponto de humanidade
o vampiro entra em um
violento frenesi.
Todos os atributos
físicos aumentam para
5 pelo resto da cena,
se ele sobreviver ele
se entrega para besta e
vira um NPC.
DESTRUIR TOUCHSTONE
AÇÃO
MANCHAS
Tornar um humano em carniçal +1
Abraçar um mortal
+2
Dano em Touchstone
+1
Dano em Touchstone por
ações suas
+2
Touchstone destruido
+2
Touchstone destruido por suas +3
ações
PROVOCADORES DE FRENESI
FRENESI DE FÚRIA
FRENESI DE FOME
FRENESI DE TERROR
PROVOCAÇÃO (FÚRIA)
DIFCULDADE
PROVOCAÇÃO (FOME)
DIFICULDADE
PROVOCAÇÃO (TERROR)
DIFICULDADE
Amigo assassinado
2
2
Fogueira
2
Um amor ou
Touchstone ferido
3
Ver um ferimento
aberto ou sentir um
cheiro forte de sangue
com Fome 4 ou mais
Dentro de uma construção em
chamas
3
Provar sangue com
Fome 4 ou mais
3
Pegando fogo
2
3
Falhar em um Rouse
Check com Fome 5
4
Luz solar indireta (pela janela,
etc.)
Exposto a luz solar
4
Um amor ou
4
Touchstone assassinado
Provocação física ou
dano
2
Insultado por um
inferior
2
Humiliação pública
2
HUMOR
HUMOR
ELEMENTO
FUNÇÃO PSIQUICA
HORMÔNIO
EMOÇÃO E CONDIÇÃO
Colérico
Fogo
Sentimento
Adrenalina
Raiva, violência, bullying, paixão, inveja
Melancólico
Terra
Pensamento
Tiróide
Triste, assustado, intelectual, depressivo
preguiça, apático, calmo, controlador, sentimental
Fleumático
Água
Intuição
Hipófise
Sanguineo
Ar
Sensação
Testosterona/ estrogênio Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasta
RESSONÂNCIA
TEMPERAMENTO ALEATÓRIO
RESSONÂNCIA
DISCIPLINA
TEMPERAMENTO ALEATÓRIO
RESSONÂNCIA ALEATÓRIO
Colérico
Rapiz, Potêncie
Fortitude, Ofuscação
1-5: Balenceado, ressonância
insignificante
1-3: Fleumático
Melancólico
Fleumático
Auspícios, Dominação
6-8: Fugaz
4-6: Melancólico
Sanguineo
Magia do sangue, Presença
7-8: Colérico
Sangue animal
Animalismo, Metamorfose
9-0: Intensa, potencialmente
Apurada: role novamente
conforme abaixo
1-8: Intensa, 9-0: Apurada
9-0: Sanguineo
COMBATE DE LONGO ALCANCE
COBERTURA
MODIFICADOR
Sem cobertura
-2
Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena
vs rifle de calibre)
-1
Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
Trincheira (saco de areia, bunker militar)
+1
Murder Hole (tanque de guerra)
+2
126
FERIMENTO
DANO AGRAVADO
+ ROLAGEM
FERIMENTO
1-6
Atordoado: gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um turno.
7-8
Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2
9-10
Junta ou membro quebrado: -3 nos testes usando esse membro, ou Cego: -3 nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) at -3 Narrador decide qual ferimento faz mais sentido no caso
11
Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1 para cada dano adicional sofrido
12
Aleijado: mesmo efeito de junta ou membro quebrado, mas o membro perdido não pode mais ser usado
13+
Morte (humanos) torpor (vampiro)
ARMADURA
DANO DE ARMA
TIPO
VALOR
ARMA
DANO
Roupa reforçada, couro
2 (zero vs. balas)
Arma improvisada, estaca*
+0
Colete balístico
2
Impacto leve (soco inglês)
+1
Jaqueta Kevlar
4
6
Impacto leve (bastão, barra de ferro);
Perfurante leve (ponta de besta, canivete);
Caibre leve (pistola .22)
+2
Armaduta tática SWAT/ Armadura militar
(-1 de Destreza)
Arma branca pesada (espada, machado);
+3
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm, espingarda)
CAMPO DE CAÇA
CAMPO DE CAÇA
DIFICULDADE
Favela, Skid Row, projetos de habitações públicos,
periferia
2
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357
Magnum);
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, bairro
de trabalhadores
3
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5+
de dano ele fica paralizado.
Bairro de trabalhadores saudáveis, area de
negócios ou de turistas, centro da cidade,
aeroportos, cassino
4
Fábricas, portos; parques; bairro de classe média
5
Bairro rico
6
GASTO DE EXPERIÊNCIA
DANO SOCIAL
TESTEMUNHAS
DANO EXTRA
Apenas os oponentes
+0
Sua coterie
+1
Vampiros importantes para você: mentor, amante,
etc.
+2
Primogênito, Harpias, ou outras figuras
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
+3
O principe, Barão, ou outra figura de poder
+4
+4
TRILHA
PONTO DE EXPERIÊNCIA
Atributo
Novo nível x 5
Nova Habilidade
Novo nível x 3
Nova Especialização
3
Disciplina do Clã
Novo nível x 5
Outra Disciplina
Novo nível x 7
Disciplina Caitiff
Novo nível x 6
Feitiçaria de Sangue Ritual
Nível do Ritual x 3
Fórmula Sangue-Fraco
Nível da Fórmula x 3
Vantagem
3 por ponto
Potência de Sangue
Novo nível x 10
FINAL DE SESSÃO
⬛⬛ Ponto de experiência: 1 a 2. No final da história +1.
⬛⬛ Recuperar ponto agravado de Força de Vontade se o personagem agiu ativamente conforme sua ambição.
⬛⬛ Recuperar 1 ou mais pontos de dano agravado quando beneficiar significativamente seu Touchstone ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios próprios.
⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial em Força de Vontade quando atuar de acordo com o Desejo.
⬛⬛ A critério do narrador, recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira dramática Críticos Bagunçados, Falha
Bestial, Frenesi ou Compulsão.
⬛⬛ Um personagem com mancha na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso (humanidade - caixas
marcadas).
127
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