Tabela de Conteúdo RESUMO DAS REGRAS 4 Testes Simples Disputado (123) Conflito (123) Força de Vontade (157) Crenças (172) Touchstone (173) Ambição e Desejo (173) Fome (205) Compulsões (208) Ativando o sangue (211) Satisfazendo a Fome (211) Geração (214) Potência de Sangue (215) Príncipes do Sangue (219) Frenesi (219) Perigo ao Sangue (221) Fé verdadeira (222) Ressonância (226) Exemplos de discrasias (230) Estados de Condenação (234) Diablerie (234) Humanidade (236) 4 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 8 8 10 10 10 11 11 12 13 13 14 SISTEMAS AVANÇADOS 16 Testes Estendidos (293) 16 Conflitos Avançados (295) 16 1,2, feito. Mais Opções de Conflitos (296) Conflitos de Um Teste (298) Combate Físico Avançado (300) Conflito Social Avançado (304) 17 Sistemas do Sangue (306) 19 Caçando (306) Intimidade entre Membros (310) Compulsões Alternativas (311) Memória (311) Prestações (314) PERSONAGENS O Mapa de Relacionamentos Tipos de predadores (176) Vantagens (179) Antecedentes (184) Criação da Coterie (195) Antecedentes de Coteries Tipos de Coteries (197) 16 17 17 19 19 20 OS CLÃS 32 Brujah (65) 32 Quem são os Brujah ? Disciplinas Fraqueza Gangrel Quem são os Grangrel? Disciplinas Fraqueza Malkavianos Quem são os Malkavianos? Disciplinas Fraqueza Nosferatos Disciplinas Fraqueza Toreador 24 26 27 28 29 39 41 Quem são os Tremere? Disciplinas Fraqueza Ventrue Quem são os Ventrue? Disciplinas Fraqueza Caitiff Sangue Fracos 24 37 38 39 Tremere 23 24 35 36 37 37 40 41 41 21 20 33 34 35 35 Quem são os Toreador? Disciplinas Fraqueza Quem São os Caitiff? Disciplinas Fraqueza 20 32 33 33 42 43 43 43 44 44 45 45 45 46 46 46 Quem são os Sangue Fracos? Características do Sangue Fraco Via de Escape 46 47 48 DISCIPLINAS 49 Regras Gerais Animalismo 49 49 Auspícios Rapidez Dominação Fortitude Metamorfose Ofuscação Potência Presença Feitiçaria de Sangue Rituais Alquimia Sangue-Fraco 52 56 58 61 63 66 69 71 74 76 83 A SEGUNDA INQUISIÇÃO89 Caçadores Caçados Antagonistas Mortais Animais Vampiros Criaturas do Horror LORESHEETS 92 93 94 95 96 97 99 Os Bahari Theo Bell Heresia Cainita Carna O Sistema Circulatório Convenção dos Espinhos A Primeira Inquisição Golconda Descendente de Hardestadt Descendente de Helena Veterano de Guerra de Seita A Trindade Jeanette/Therese Voerman A Semana dos Pesadelos Rudi Descendente de Tyler Descendente de Zelios Descendente de Vasantasena Alto Clã Baixo Clã Ambrus Maropis Carmelita Neillson Fiorenza Savona Descendente de Karl Schrekt Descendente de Xaviar 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 ESCUDO DO MESTRE 124 Tradução das Clãs e Segunda Inquisição: rageacrossbr.blogspot.com Tradução das Disciplinas: http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com Tradução das Loresheets: Rodrigo Ragabash Tradução: Augusto Siciliani Diagramação: Marcos Filipe 3 RESUMO DAS REGRAS Testes Simples CRÍTICOS Um resultado de dois 10 nos dados normais é considerado um sucesso crítico. ⬛⬛ Qualquer resultado acima de 6 é um sucesso. A dificuldade é o número de sucessos necessários para ser bem sucedido. ⬛⬛ Algumas tarefas exigem equipamento para serem realizadas, se o jogador não estiver usando o equipamento apropriado a dificuldade pode aumentar em mais um (equipamento improvisado, de baixa qualidade). Sem o equipamento o narrador pode considerar a realização da tarefa impossível. ⬛⬛ Vampiros sempre substituem dados normais pela quantidade de fome em qualquer parada de dados. ⬛⬛ Nos testes de força de vontade o jogador jogará apenas os dados sem dano (caixas não marcadas). ⬛⬛ Apenas uma especialidade pode ser usada por teste. MARGEM É o número de sucessos que excedem a dificuldade, em sucesso automático a margem é sempre 0. GANHAR POR UM PREÇO Se na jogada não há sucessos suficientes, o narrador pode oferecer ao jogador ser bem sucedido por um preço, algo como levar dano, ser notado pelo inimigo, perder algo de valor. Qualquer jogador ou o narrador pode sugerir esse custo, geralmente considerando o número de sucessos que faltaram para ser bem sucedido. O jogador pode optar por falhar se achar que o custo é muito alto. TESTES DISPUTADO (CONTEST) TRABALHO EM EQUIPE Para acelerar, ao invés de usar o teste disputado, o narrador pode optar por “usar a metade” da parada de dados do NPC arredondado para baixo como sucessos. Ou até usar a habilidade do NPC como dificuldade para o teste do jogador. Role a parada de dados mais alta adicionando um dado por cada personagem que está ajudando que tenha pelo menos um ponto na habilidade requerida. CHECK Um dado. Não pode ser utilizado força de vontade para re-rolar, nem pode ser utilizado sucesso automático. MODIFICADORES Aumentar ou reduzir a parada de dados em 2 tem o mesmo efeito estatístico de aumentar ou reduzir a dificuldade em 1. DADOS REGULARES (1 - 5) Falha (6 - 9) Sucesso SUCESSO AUTOMÁTICO Se a parada de dados do jogador é duas vezes maior do que a dificuldade do teste, o narrador pode considerar um sucesso sem a necessidade de fazer o teste. Não se aplica a combates ou situações estressantes. (10) Sucesso, (cada par de vale 4 sucessos) Podem ser re-rolados com Força de Vontade DIFICULDADE DA AÇÃO NÚMERO DA DIFICULDADE Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar) 1 sucesso Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco) 2 sucessos Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba) 3 sucessos Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável) 4 sucessos Difícil (convencer um policial que a droga não é sua, reconstruir um bloco de motor) 5 sucessos Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva) 6 sucessos Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo texto em uma língua que você não conhece) 7 ou mais sucessos 4 Disputado TIPOS DE DANO Se o jogador conseguir a mesma quantidade ou superior dos sucessos do adversário o teste é bem sucedido. Superficial (/) e agravado (X). Normalmente fogo, luz solar, garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano agravado. USANDO A METADE DEBILITADO (IMPAIRMENT) Conte a quantidade de dados do adversário, divida ao meio (arredondando para baixo), esse é o número de sucessos que ele tem. Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade preenchidas com dano de qualquer tipo. Perca 2 dados para testes, se o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador se aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade, sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas com dano agravado na vitalidade o mortal morre, o vampiro entra em torpor. Se for na força de vontade o personagem será exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou outros méritos. Conflito (123) (123) Situações que resultam em dano, seja físico ou mental. Ao início de cada turno cada jogador diz o que vai fazer. Ambos personagens do conflito vão jogar suas paradas de dados, o vencedor vai subtrair a quantidade de sucessos do perdedor dos seus sucessos, a margem será o dano, na força de vontade ou na vitalidade, dependendo do caso. Se os dois adversários atacam um ao outro e houver um empate os dois fazem dano como se a margem fosse 1. Força de Vontade (157) O valor é Autocontrole + Perseverança. Conflitos sociais pode drenar a força de vontade. Um personagem sem pontos sobrando em força de vontade fica debilitado (-2 em testes Sociais e Mentais). Os testes envolvendo Força de Vontade são realizados contando apenas os pontos temporários que não foram usados (pontos máximos - pontos com dano), se o personagem estiver debilitado ele rolará apenas 1 dado. Quem age primeiro? (125) A não ser que um dos lados seja pego de surpresa, a ordem dos turnos é combate próximo (já engajado), em seguida à distância, depois quem vai iniciar um combate próximo, em seguida os demais. Se necessário desempatar, compare Destreza + Raciocínio, e se empatar, adicione a habilidade que será usada na ação. GASTANDO FORÇA DE VONTADE ⬛⬛ Jogar novamente 3 dados de um teste (não é possível rolar novamente dados de Fome). ⬛⬛ Controlar o personagem por um turno durante o frenesi ou em situações de influência sobrenatural, como Dominação e Presença. ⬛⬛ Fazer pequenos movimentos quando empalado por uma estaca de madeira no coração. ⬛⬛ Ignorar, durante um turno, penalidades de dano. Incluindo debilitado (impairment). ATAQUES A DISTÂNCIA O alvo usa destreza + esportes, se não tiver nenhuma cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha um modificador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando a distância é resolvido como conflito. ESQUIVA Quando engajado, em briga ou armas brancas, use Destreza + Esportes. RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE ⬛⬛ No começo da sessão pode recuperar dano superficial na quantidade do Autocontrole ou Perseverança (o valor mais alto). ⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial quando atuar de acordo com o Desejo, à critério do narrador. ⬛⬛ A critério do narrador o personagem pode recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bestial, Frenesi ou Compulsão. ⬛⬛ Recuperar um ou mais pontos de dano agravado quando beneficiar significativamente seu Touchstone MÚLTIPLOS OPONENTES Um personagem enfretando múltiplos oponentes perde 1 dado para se defender de cada adversário sucessivo que o atacar, para atacar mais de um oponente divida a parada de dados. Dano Em combates físicos, vitalidade; em sociais, força de vontade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da arma ao dano. Em conflitos sociais adicione dano dependendo da audiência. 5 Fome ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios próprios. ⬛⬛ Recuperar ponto agravado, ao final da sessão, quando o personagem tiver agido de acordo com sua ambição, até 1 ponto. Nas paradas de dados de Checks, Força de Vontade e Humanidade não é incluído a fome. Dado de fome não pode ser jogado novamente por gasto de Força de Vontade. COMEÇANDO A FOME: role um dado d10 e divida seu resultado, role novamente se o resultado chegar em Fome 5. Ou role um d4 e o resultado é a quantidade de fome do personagem. ESPECIALIDADE Só pode ser usada uma por rolagem de dados. Sempre que você adquirir o primeiro ponto em Acadêmicos, Ofícios, Ciência ou Performance, pegue uma especialidade dessa habilidade. Quando determinar o tipo de predador o personagem ganha uma especialidade de acordo com o tipo de predador. Crenças Crítico Bagunçado Quando um ou mais 10 aparecem nos dados de fome. O narrador e o jogador decidem juntos o nível de bagunça e de sucesso. Pode ser receber Mancha, quebrar a máscara, perder ponto em alguma vantagem, etc. (172) CONVICÇÕES Falha Bestial Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores humanos que o personagem tenta defender mesmo após se tornar um cainita. Não ser bem sucedido no teste e ter um ou mais 1 nos dados de fome. O personagem precisa agir de acordo com a uma Compulsão, perder algum ponto de alguma Vantagem, sofrer dano agravado na vitalidade, aumentar a Fome em 1 (se chegar a 5, teste de frenesi com dificuldade 4). PRINCÍPIOS DA CRÔNICA (TENETS) Princípios criados pelos jogadores e narrador que impõe a conduta moral e a degeneração que se aplicará aos personagens quando essa conduta for violada. É aplicada a todos os personagens do jogo. Exemplos: ⬛⬛ Humanista: não matar, salvo para se defender; não torturar ou estuprar; não ferir inocentes. ⬛⬛ Senso de justiça: nunca matar inocentes, nunca se vender, sem uma causa você não é nada. ⬛⬛ Gótico/romântico: nunca negue o amor verdadeiro, a culpa deverá ser sofrida, manter as regras éticas da sociedade. ⬛⬛ Código das ruas: nunca dedurar, respeite e exija respeito, não matar estranhos. Touchstone DADOS DE FOME Falha, falha bestial se o teste falhar (1) Falha (2 - 5) Sucesso (6 - 9) Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de um sucesso crítico (10) Dados de fome não podem ser jogados novamente gastando Força de Vontade Compulsões (208) Ocorrem nas Falhas Bestiais. Quando um personagem adquirir uma compulsão o narrador escolhe uma ou joga um dado. Se o jogador agir de acordo com sua compulsão, a critério do narrador, pode recuperar um ponto de Força de Vontade, não é possível gastar Força de Vontade para anular a compulsão. (173) Começa com a mesma quantidade de convicções, touchstone é um humano que ainda tem muito valor para você e representa uma de suas convicções. Se você perder uma touchstone a convicção também é perdida. Ambição e Desejo (205) COMPULSÕES ALEATÓRIAS (173) Ambição é a longo prazo, específico, se o jogador alcançar sua ambição (recupera ponto agravado de força de vontade), outra deverá ser definida; desejos são mais imediatos, podem ser definidos em cada sessão pelo jogador, se realizado recupera um ponto de força de vontade (superficial). 1-3 Fome 4-5 Dominação 6-7 Destruir 8-9 Paranoia 0 Compulsão do Clã* * Role novamente para Citiff e Sangue Fracos 6 Exemplos de Compulsões: ⬛⬛ Tereador: Obsessão. -2 em todos os testes. Dura uma cena. ⬛⬛ Tremere: Perfeccionismo. -2 em todos os testes. Precisa conseguir um sucesso crítico em qualquer teste até o fim da cena. A penalidade é reduzida para um dado se a ação for repetida e reduzida de novo se continuar sendo repetida. ⬛⬛ Ventrue: Arrogância. -2 em todos os testes. Precisa fazer alguém obedecer, não pode usar disciplinas para isso. Fome EM UM AMBIENTE SOCIAL: em vez de interrogar a testemu- nha mortal, o vampiro transforma a situação em uma sedução. EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro descarta sua arma, tenta agarrar a vítima, determinado a se alimentar. EM UM AMBIENTE SOLITÁRIO: o vampiro decide que precisa de uma pausa e acaba em uma boate lotada. Dominação Ativando o sangue EM UM AMBIENTE SOCIAL: o vampiro transforma uma con- versa civilizada em um exercício de superioridade, afastando a pessoa cuja confiança eles procuravam obter. EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro faz uma pausa para brincar com um oponente mortal, estimulando sua superioridade, em vez de se concentrar no objetivo. EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro se torna obcecado em realizar seu objetivo de uma maneira nova, provando sua superioridade para si e para o mundo. (211) A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue, usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obtiver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como potência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4. Destruição EM UM AMBIENTE SOCIAL: Uma apresentação tranquila vai se complicar quando o vampiro começa a assediar e torturar psicologicamente o alvo. EM UM AMBIENTE VIOLENTO: em vez de deixar o adversário incapacitado, o vampiro avidamente começa a atacar o oponente inconsciente. EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: Irritado por um pequeno inconveniente, o vampiro acerta seu computador caro comum taco de beisebol. Satisfazendo a Fome (211) Somente drenando todo o sangue de um humano, e matando-o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando o humano. Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma cena inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome. Sangue animal não causa Discrasias. Para vampiros com potência de sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a Fome. Sangue que foi tirado do humano há mais de 15 minutos não tem mais ressonância. Se alimentar de vampiros com pelo menos 2 níveis a mais de potência de sangue satisfaz 2 pontos de Fome, por ponto de Fome que o outro vampiro recebe. Ataques de mordida (-2 de modificador), causa dano agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite o vampiro se alimentar do alvo, caso em que não sofrerá penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada ponto de Fome causará um ponto de dano agravado, em vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano. Paranóia EM UM AMBIENTE SOCIAL: O vampiro trata todos com suspeita, tentando se esquivar de todos os compromissos. EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro tenta acabar ou escapar do perigo de qualquer jeito, seja correndo ou implorando por sua não-vida. EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro vê ameaças onde elas não existem, atacando e fugindo, ficando obsecado por símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas. Compulsões dos clãs ⬛⬛ Brujah: Rebelar-se. -2 em todos os teste até fazer alguém mudar de ideia ou se opor a algo que era esperado que ele fizesse. ⬛⬛ Gangrel: Impulsos Animais. -3 em testes de Manipulação ou Inteligência. Falar somente com frases de uma palavra. Dura uma cena. ⬛⬛ Malkaviano: Desilusão. -2 em testes de Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio e em testes para resistir a frenesi. Dura uma cena. 7 Geração (214) O vampiro, após o abraço, será uma geração mais alta que se senhor. Só com diablerie o vampiro pode mudar sua geração. SANGUE CONTAMINADO Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena ou duas. ⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência. ⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados novamente em Crítico Bagunçado ou Falha Bestial. ⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e Manipulação. ⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os testes físicos. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. ⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. ⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e de 1 a 3 pontos de dano superficial por cena (um turno se for extremamente letal). Alguns venenos não afeta não-mortos e deixará o sistema do vampiro se diluído ou gastando o sangue envenenado (próxima alimentação ou Fome 5). GERAÇÃO POTÊNCIA DO SANGUE MÍN. POTÊNCIA DO SANGUE MÁX. 4ª 5 10 5ª 4 9 6ª 3 8 7ª 3 7 8ª 2 6 9ª 2 5 10ª-11ª 1 4 12ª-13ª 1 3 14ª-16ª 0 0 Potência de Sangue (215) A cada 100 anos um vampiro acrescenta aumenta em um ponto sua potência de sangue, mas experiências intensas e exposição a sangues mais potentes pode acelerar o processo. Em topor, a cada 50 anos, um ponto de potência de sangue é perdido. Potência de sangue 0: Sangue Fraco ⬛⬛ Toma dano igual mortais, mas pode remover um ponto de dano superficial por Rouse Check. ⬛⬛ Não cria laços de sangue ou carniçais. ⬛⬛ Apenas por meios sobrenaturais você é levado ao frenesi. ⬛⬛ Toma um de dano superficial por turno se exposto à luz solar direta. FOME SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES Vários animais pequenos (3 ou 4 gatos, 12 ou mais ratos) 1 Uma cena Animal médio (cachorro) 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais Ressonância Animal; Não causa Discrasia FONTE Animal grande (cavalo) 2 Uma cena Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem ressonância ou Discrasia. Pequeno gole de humano 1 Três turnos Inlcui lamber após a mordida Quantidade máxima de um humano sem causa dano 2 Uma cena Beber de um humano até ficar em risco de vida se não tratado 1-4 1 turno por Fome Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor saciada contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0. 8 Potência de sangue 1 ⬛⬛ Adicione um dado a um atributo ao fazer o Blood Surge. ⬛⬛ Cure 1 ponto de dano superficial por Rouse Check. ⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 1. ⬛⬛ Severidade da fraqueza 1. Potência de sangue 2 Potência do sangue 5 ⬛⬛ Adicione três dados a um atributo ao fazer o Blood Surge. ⬛⬛ Role 3 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 3 ou menos. ⬛⬛ Apenas drenando e matando um humano sua Fome pode ficar abaixo de 2. ⬛⬛ Severidade da fraqueza 3. ⬛⬛ Cure 2 pontos de dano superficial por Rouse Check. ⬛⬛ Adicione um dado a sua parada de dados para usar ou resistir a disciplinas. ⬛⬛ Você precisa beber o dobro de sangue animal para satisfazer 1 de fome. Rubor da Vida (Blush of Life) Potência de sangue 3 Aumentar temporariamente algum atributo, que aumentará sua parada de dados envolvendo esse atributo, só pode ser usado um Blood Surge por parada de dados. Não pode ser usado para testes de Força de Vontade ou Humanidade. Não se aplica a Sucessos Automáticos ou Usando a Metade. ⬛⬛ Adicione dois dados a um atributo ao fazer o Blood Surge. ⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 2 ou menos. ⬛⬛ Sangue animal e bolsa de sangue não satisfaz mais. ⬛⬛ Severidade da fraqueza 2. ⬛⬛ Cure 3 pontos de dano superficial por Rouse Check. ⬛⬛ Adicione dois dados a sua parada de dados para usar ou resistir a disciplinas. ⬛⬛ Se alimentar de humano satisfaz apenas um ponto de Fome por humano. BLOOD SURGE (DADOS) DANO CURADO (POR ROUSE CHECK) Blood Surge Curando (127, 218) DANO SUPERFICIAL NA VITALIDADE Potência de sangue 4 POTÊNCIA DE SANGUE Semblante da vida. Permite que o vampiro consuma comida e bebida sem vomitar por 1 hora. Aproveite o sexo. Requer um Rouse Check. BÔNUS NA DISCIPLINA Mortais pode remover o número do seu vigor de dano no começo da sessão. Vampiros podem remover a cada turno com um Rouse Check. DANO SUPERFICIAL NA FORÇA DE VONTADE No começo da sessão vampiros e mortais podem remover dano na quantidade de sua Autocontrole ou Perseverança, use o mais alto. DISCIPLINA ROUSE CHECK RE-ROLL SEVERIDADE DA FRAQUEZA PENALIDADE 0 Nenhum 1 superficial Nenhum Nenhum 0 Nenhum 1 +1 1 superficial Nenhum Nível 1 1 Nenhum 2 +1 2 superficial Nenhum Nível 1 1 Animais e bolsas de sangue só saciam metade da Fome 3 +2 2 superficial +1 Nível 2 ou menor 1 Animais e bolsas de sangue só saciam metade da Fome 4 +2 3 superficial +2 Nível 2 ou menor 2 Animais e bolsas de sangue não saciam a Fome; Sacia 1 a menos por humano; 5 +3 3 superficial +2 Nível 3 ou menor 3 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2 6 +3 3 superficial +3 Nível 3 ou menor 3 7 +4 3 superficial +3 Nível 4 ou menor 4 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2 8 +4 4 superficial +4 Nível 4 ou menor 4 9 +5 4 superficial +4 Nível 5 ou menor 5 10 +5 5 superficial +5 Nível 5 ou menor 5 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3 de dados para resistir). O frenesi pode ser de fúria, fome ou terror. O frenesi de fúria é causado por insultos, humilhação ou risco de agressão. Depois de destruir o objeto de sua ira o vampiro pode fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 3 (ou 5 se ainda houver outros inimigos), o sucesso termina o frenesi. DANO AGRAVADO NA VITALIDADE Mortais convertem dano agravado em superficial quando bem sucedido no teste de Inteligência + Medicina; a dificuldade é a quantidade de dano agravado do paciente. Para curar a si mesmo a dificuldade é aumentada em 1. A quantidade que pode ser convertida é a metade da Habilidade Medicina (arredondado para cima). Vampiros podem curar 1 nível de dano agravado por noite fazendo um Rouse Check (211). Pode ser usado para remover lesão incapacitante ou Debilitado. DANO AGRAVADO NA FORÇA DE VONTADE No começo da próxima sessão um personagem que agiu de acordo com sua ambição pode curar 1 nível de dano agravado. Disciplinas (219) Acordando Toda noite, ao acordar, o vampiro faz um Rouse Check. Se o vampiro está com Fome 5, uma falha leva o vampiro ao Torpor ao invés do teste de frenesi. Acordar durante o dia requer um teste de Humanidade, a dificuldade depende do nível da crise que o fez acordar (ameaça de vida, 3; mensagem ou decisão urgente, 4; inconveniente, 5 ou mais), uma vez acordado o vampiro só pode agir por uma cena, ao final desse período para se manter acordado deve ser feito um novo teste de Humanidade com dificuldade 3 para mais uma cena, sucesso crítico permite que continue acordado o quanto desejar. Durante o dia a parada de dados máxima de um vampiro é igual a sua Humanidade. Frenesi DIFCULDADE Amigo assassinado 2 Um amor ou Touchstone ferido 3 Um amor ou Touchstone assassinado 4 Provocação física ou dano 2 Insultado por um inferior 2 Humiliação pública 2 O frenesi de fome é causado quando o jogador falha em algum Rouse Check com Fome 5. Acaba quando o vampiro chega em Fome 1 ou menos. Em cada turno um vampiro pode ativar uma disciplina. Não há limite para a quantidade de disciplinas ativas ao mesmo tempo. Príncipes do Sangue PROVOCAÇÃO (FÚRIA) (219) Para resistir teste Força de Vontade com a dificuldade definida pelo narrador, baseada no nível da provocação. Adicione aos dados do teste um terço da Humanidade (arredondado para baixo) à sua Força de Vontade. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para assumir o controle do personagem durante um turno. Em um sucesso crítico o frenesi é resistido sem perder o turno. O vampiro fica imune a qualquer penalidade baseada na vitalidade, só pode usar disciplinas físicas ou resistir a disciplinas mentais (com +3 de modificador ou +2 se o vampiro não tem parada 10 PROVOCAÇÃO (FOME) DIFICULDADE Ver um ferimento aberto ou sentir um cheiro muito forte de sangue com Fome 4 ou mais 2 Provar sangue com Fome 4 ou mais 3 Falhar em um Rouse Check com Fome 5 4 Frenesi de terror, Rötschreck, é causado por luz solar ou fogo. O frenesi acaba quando o vampiro não perceber mais a ameaça ou ao final da cena. PROVOCAÇÃO (TERROR) DIFICULDADE Fogueira 2 Dentro de uma construção em chamas 3 Pegando fogo 2 Luz solar indireta (pela janela, etc.) 3 Exposto a luz solar 4 Ao perder o último ponto de humanidade o vampiro entra em frenesi contando todos atributos como se estivessem em 5 pelo resto da cena. Perigo ao Sangue (221) LUZ SOLAR Dano agravado na vitalidade na mesma proporção da severidade da fraqueza por turno. Luz indireta, cortinas pesadas, roupas pesadas, luvas, máscara, chapéu, óculos escuros, botas, aumentam a quantidade de turnos necessários para causar dano. Sangue Fracos recebem apenas um ponto de dano superficial por turno. vampiro pode entrar em torpor voluntariamente (aumenta a Fome toda noite até entrar em torpor por Fome). Para reduzir o tempo do torpor alguém pode alimentar o vampiro com sangue de potência mais alta até ele saciar um ponto de Fome. FOGO Causa dano agravado se usado como arma, a quantidade do dano varia de acordo com a área exposta. FRIO EXTREMO Fé verdadeira Após uma hora no frio extremo (-30º ou menos), vampiros precisam testar Vigor + Perseverança (dificuldade 2) para continuar se movendo. Cada hora acrescenta em 1 a dificuldade. Em uma falha o vampiro para de se mover e pode usar apenas disciplinas mentais, uma hora após isso ele entre em torpor. (222) • O personagem pode tentar afastar vampiros com símbolos de fé, Perseverança + Fé Verdadeira contra a Força de Vontade do vampiro. Se o vampiro ganhar ele pode avançar sem impedimento. Cada sucesso do mortal força o vampiro a recuar um passo e afastar seus olhos do objeto da fé, se o vampiro for tocado com o objeto da fé ele recebe um ponto de dano agravado por sucesso, um sucesso crítico faz o vampiro fugir e fazer um teste de frenesi por terror, dificuldade é a Fé Verdadeira do mortal. •• Nesse ponto o mortal pode resistir a Dominação e poderes similares gastando um ponto de Força de Vontade por um número de turnos igual a sua Fé Verdadeira. ••• A partir desse nível, o personagem pode sentir a presença de vampiros, ele simplesmente sabe que algo sujo e perverso está por perto. •••• O mortal não pode ser convertido em carniçal, não estará suscetível a disciplinas como Dominação, Presença e Ofuscação. ••••• Brandindo um símbolo de fé ou orando alto, o mortal força o vampiro a um teste de remorso, mesmo se o vampiro ganhar ele cai em um colapso de auto-aversão, incapaz de agir, salvo para sua própria defesa, por um número de turnos iguais a suas manchas (no mínimo de um turno). Após isso ele remove suas manchas. Se o vampiro não obtiver sucesso ele perderá, permanentemente, um ponto de Perseverança, não perde qualquer mancha, e imediatamente entra em frenesi de terror. Enquanto ele não conseguir fugir ele levará dano do símbolo da fé como se fosse luz solar direta, e se afastará do objeto o máximo possível. DECAPTAÇÃO Destroi o vampito instantaneamente, para decaptar um vampiro em combate próximo com armas de fogo requer um Tiro Localizado, a dificuldade será +2 (pag. 302), usando uma arma cortante decaptar causa 10 ou mais de dano de cada tipo (antes de dividir pela metade no caso de dano superficial). ESTACAS Para estacar o coração de um vampiro um caçador precisa martelar a estaca enquanto ele está deitado ou tentar em combate. No combate, com armas de longo alcance, como arco ou outra arma que possa lançar a estaca, há uma penalidade de -2 e precisa infligir 5 pontos de dano ou mais (antes de dividir pela metade). Em combate próximo, uma estaca tem o modificador de +0, isso paraliza o vampiro, embora ele continue consciente. Gastando Força de Vontade um vampiro pode fazer pequenos movimentos. Os Rouse Checks ao anoitecer ainda são necessários se o vampiro estiver empalado com uma estaca, cedo ou tarde a fome fará ele entrar em torpor. TORPOR Estado de hibernação, nesse estado o vampiro não pode usar disciplinas ou reagir de qualquer forma. O tempo do torpor varia de acordo com a humanidade. Ao acordar o vampiro estará com Fome 5. Se o período do torpor, caso o vampiro enãoesteja empalado com uma estaca, tiver acabado ele pode fazer um teste de Perseverança + Prontidão, dificuldade 2, sempre que houver uma vítima entrar nas proximidades, se bem sucedido ele pode acordar por tempo suficiente para se alimentar. Há três formas de entrar em torpor: por Fome (falhar no Rouse Check ao anoitecer com Fome 5), por dano (tomar dano agravado o suficiente para encher sua barra de vitalidade, inconscientemente o vampiro tentará regenerar um ponto de vitalidade por noite, se ele conseguir se recuperar de todo dano ele levantará novamente, se falhar no Rouse Check com Fome 5 ele ficará em torpor por Fome), ou o Ressonância 11 (226) HUMOR ELEMENTO FUNÇÃO PSIQUICA HORMÓNIO EMOÇÃO E CONDIÇÃO Colérico Fogo Sentimento Adrenalina Raiva, violência, bullying, paixão, inveja Melancólico Terra Pensamento Tiróide Triste, assustado, intelectual, depressivo Fleumático Água Intuição Hipófise preguiça, apático, calmo, controlador, sentimental Sanguineo Ar Sensação Testosterona/ estrogênio Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasta Ressonância tem três níveis de temperamento: fugaz, intenso e apurado, que causam discrasias. Até o temperamento fugaz afeta o sangue o suficiente para justificar comprar pontos em uma disciplina relacionada. Beber sangue com temperamento intenso concede +1 dado para paradas de dados envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5. Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo bônus do temperamento intenso além de incorporar a discrasia que transmite ao vampiro um sublime e poderoso benefício que para ser aproveitado o vampiro precisa matar o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante 3 noites. RESSONÂNCIA DISCIPLINA Colérico Rapidez, Potência Melancólico Fortitude, Ofuscação Fleumático Auspícios, Dominação Sanguineo Feitiçaria do Sangue, Presença Sangue animal Animalismo, Metamorfose Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o observador a perceber a ressonância do sangue da vítima. Para determinar o temperamento e sua potência o narrador pode definir ou jogar um d10 para determinar aleatoriamente primeiro a o temperamento, se for 6 ou mais rolar novamente para definir a ressonância. O personagem pode influenciar sua vítima para alterar sua ressonância e seu temperamento, usando testes sociais ou mesmo interpretando, embora, dependendo do caso e dos meios empregados o personagem possa precisar fazer um teste de humanidade. TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA ALEATÓRIO 1-5: Balenceado, ressonância insignificante 1-3: Fleumático 6-8: Fugaz 4-6: Melancólico 9-0: Intensa, potencialmente Apurada: role novamente conforme abaixo 7-8: Colérico 1-8: Intensa, 9-0: Apurada 9-0: Sanguineo Exemplos de discrasias Discrasias Coléricas BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica-se a dano físico e social. CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue satisfaz um a menos. INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente, novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social. IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais, vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o humano odeia. VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar Rapidez ou Potência. Discrasias Melancólicas MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso. AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de resistir a sedução, inclui Presença. PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano. FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma Memória explorando essa conexão. RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude ou Ofuscação. Discrasias Fleumáticas TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi. ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos negativos de dores, físicas ou sociais. COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar. DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos. LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1 quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena. PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão. (230) O personagens podem manter um registro dos mortais que possuem discrasias particulares, para que eles possam se alimentar desse mortal e ter uma vantagem. Discrasias podem durar durante anos ou até uma vida inteira, enquanto outras são temporárias que dependem de circunstâncias externas. 12 Diablerie REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com Auspícios ou Dominação. É necessário imobilizar o alvo e uma cena para completar o diablerie. Após drenar o sangue do alvo (o que o deixará incapacitado), o diablerista precisa vencer em testes de Força + Perseverança, dificuldade 3, o número de testes é a potência de sangue do alvo, cada teste leva um turno. Se um teste falhar a vítima simplesmente morre e o diablerie não acontece. Após completo o diablerie, há o risco do diablerista cair no controle do espírito de sua vítima. O diablerista perde um ponto de humanidade; rola um teste resistido de humanidade + sua potência de sangue contra Perseverança + potência de sangue da vítima, para cada sucesso o diablerista recebe 5 pontos de experiência para, imediatamente, gastar na potência de sangue (o máximo é a potência de sangue da vítima) ou em disciplinas que o alvo possuia. Se o diablerista falhar ele perderá mais um ponto de humanidade para cada sucesso que faltou, se a humanidade chegar a zero a mente da vítima ocupa a mente do diablerista, que passará a ocupar seu corpo. Se a vítima for de uma geração mais baixa, o diablerista diminui sua geração em um. Veias negras ficarão na aura do diablerista durante um ano ou mais (diferença entre as gerações). Discrasias Sanguíneas ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo. VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida (Blush of Life) sem precisar fazer Rouse Check. MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes. AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver através do olhar amor verdadeiro fazendo um Rouse Check. ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue ou Presença. Estados de Condenação (234) (234) Para criar laços de sangue ou carniçais o sangue precisa ser consumido diretamente da veia do doador, que precisa repetir três vezes em noite diferentes, não pode passar mais de um ano entre cada doação. Cada vampiro pode ter tantos vampiros vassalos quanto tem de potência de sangue, cada vassalo só pode ter um regente, se tornando imune a outros laços de sangue, salvo se o novo regente tiver potência de sangue mais alta. SISTEMA DE LAÇO DE SANGUE A potência do laço de sangue é definida pela quantidade de vezes que o vassalo consumiu o sangue do regente, até o máximo de 6, menos a quantidade de meses que ficou sem consumir. Para tentar ir contra a vontade de seu regente o vassalo precisa testar Perseverança + Inteligência contra a potência do laço de sangue, se estiver na presença do regente o teste deve ser a cada turno, se longe, uma vez por cena. Para acabar com o laço é necessário que a potência do laço de sangue chegue a 0. CARNIÇAIS Cada membro pode ter qualquer quantidade de carniçais que eles consigam manter. Fazendo um Rouse Check, os carniçais podem usar os seguintes benefícios por aproximadamente um mês: ganhar o primeiro ponto da disciplina mais alta do seu mestre, para de envelhecer, os ferimentos são curados duas vezes mais rápido, exceto os causados por fogo. Carniçais que usam poderes acima do nível 1 recebem um ponto de dano agravado ao invés de fazer o Rouse Check. 13 Humanidade (236) Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente humanas permite o jogador a comprar humanidade (novo ponto x10). ⬛⬛ Humanidade 10: Rubor da Vida (Blush of Life) não é necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal além das capacidades do próprio vampiro; pode comer como humano; pode ficar acordado durante o dia, mas ainda precisa dormir; dano por luz solar é dividido pela metade. ⬛⬛ Humanidade 9: Rubor da Vida (Blush of Life) não é necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal além das capacidades do próprio vampiro; pode comer carne crua e alguns líquidos; pode acordar uma hora antes do por do sol e ficar acordado uma hora após amanhecer. ⬛⬛ Humanidade 8: pode rolar 2 dados de Rouse Check para o Rubor da Vida; Rubor da Vida proporciona fazer sexo e até aproveitá-lo, assim como beber vinho; pode acordar uma hora antes do por do sol. ⬛⬛ Humanidade 7: Rouse Check para Rubor da Vida; não pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); sem Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar por alguns turnos. ⬛⬛ Humanidade 6: não pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); mesmo com Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar durante uma hora. ⬛⬛ Humanidade 5: -1 em testes para interagir com humanos; mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -2 de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); ⬛⬛ Humanidade 4: -2 em testes para interagir com humanos; não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo com Rubor da Vida. ⬛⬛ Humanidade 3: -4 em testes para interagir com humanos; não pode fazer sexo, nem fingir, mesmo com Rubor da Vida. ⬛⬛ Humanidade 2: -6 em testes para interagir com humanos (-4 com Rubor da Vida). ⬛⬛ Humanidade 1: -8 em testes para interagir com humanos (-5 com Rubor da Vida). 14 HUMANIDADE MODIFICADOR PARA RESISTIR AO FRENESI DURAÇÃO TORPOR Humanidade 9 3 Três dias Humanidade 8 2 Uma semana Humanidade 7 2 Duas semanas Humanidade 6 2 Um mês Humanidade 7 1 Um ano Humanidade 4 1 Uma década Humanidade 3 1 Cinco décadas Humanidade 2 0 Um século Humanidade 1 0 CInco séculos Manchas São marcadas da direita para a esquerda na trilha da Humanidade, se alguma mancha chegar a marcar uma caixa de Humanidade que o vampiro possua ele degenera e recebe um ponto de dano agravado na Força de Vontade. Causar dano à Touchstone causa mancha adicional baseada na severidade do que ocorreu, mesmo sendo por uma atitude indireta do vampiro. AÇÃO MANCHAS Tornar um humano em carniçal +1 Abraçar um mortal +2 Dano em Touchstone +1 Dano em Touchstone por ações suas +2 Touchstone destruido +2 Touchstone destruido por suas ações +3 Remorso Um personagem com mancha marcada na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso, a parada de dados é a quantidade de caixas da humanidade não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do personagem ou com mancha), então um personagem com humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6 caixas marcadas com a humanidade + 2 caixas marcadas pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas). A parada de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a humanidade e remove todas as manchas. Degeneração Se o personagem acumular mais manchas do que ele tem de caixas de humanidade vazias ele fica debilitado (impaired) até o fim da sessão (-2 em todos os testes) e toma um agravado na Força de Vontade por cada mancha que não está caixas vazias da humanidade. Nesse estado o personagem deve ser incapaz de violar os Princípios da Crônica e se for forçado a isso deve fazer um teste de frenesi por terror com dificuldade 4. O teste de remorso é feito normalmente. A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue. A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio. A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados. A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti. A QUITA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada. A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue. 15 SISTEMAS AVANÇADOS Testes Estendidos Conflitos Avançados (293) TESTE ESTENDIDO NORMAL Dificuldade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a dificuldade ou mais. TESTE EM SÉRIE O narrador determina a dificuldade a uma série de testes necessários para cumprir determinada tarefa. (295) 1,2, feito. Tente terminar os conflitos em 3 testes para que as ações não tomem muito tempo. TESTE ESTENDIDO DIFÍCIL É uma combinação dos dois anteriores, conta somente a margem de sucessos que ultrapassar a dificuldade, funciona melhor com testes que ocorrem por cenas ou sessão para demonstrar o progresso de um objetivo mais demorado. Terminamos? Após 3 rounds de conflito verifique se o conflito chegou a uma conclusão. O narrador pode adiantar o jogo até o fim do conflito, mas deve tentar não tirar o drama do jogo. TESTE EM CASCATA Parecido com o teste em série, mas nesse caso o jogador adiciona a margem de cada teste ao próximo teste, mas se um teste falhar o objetivo não é alcançado, casos como hackear um computador ou seduzir uma pessoa durante toda noite. TESTE DISPUTADO Cada personagem faz seu teste, o que chegar ao número de sucessos necessários antes vence, se os dois conseguiram no mesmo turno o que tiver mais sucessos vence. Se o personagem estiver em posição de atrapalhar o outro eles deverão fazer os testes e subtrair os sucessos e contabilizar apenas a margem. Nesse caso o que tirar menos sucessos não adiciona nenhum sucesso ao seu total. Concessões Se após os 3 testes não se chegar a uma conclusão o narrador verifica se há alguma concessão que pode ser feita, é uma negociação que ocorrerá entre ele e os jogadores. Nesse caso o lado que estiver em desvantagem cede mas não sofre todas as consequências por perder. Se o jogador estiver com a desvantagem o narrador deve recompensá-lo mecanicamente, se adicionar um ponto de antecedentes à coterie ou ao personagem parecer muito, eles podem apenas recuperar um ponto de Força de Vontade. Um Teste Considere resolver os conflitos com apenas mais um teste, se as opções acima não se aplicarem ao caso. Todas as consequências serão ampliadas, a dificuldade será baseada em como os 3 testes anteriores foram resolvidos. Nesse caso, haverá um vencedor. ⬛⬛ Se o jogador venceu todos os 3 testes anteriores, coloque a dificuldade em 3. ⬛⬛ Se ele ganhou 2 dos 3 testes, dificuldade 4. ⬛⬛ Se ele ganhou apenas 1 dos 3, dificuldade 5 ⬛⬛ Se perdeu os 3 testes anteriores, dificuldade 6. Casos Especiais (294) Pode ser aplicados aos testes extendidos para aplicar mais drama a narrativa. TRABALHO EM EQUIPE: pode permitir ignorar ou corrigir uma falha total ao invés de falhar no teste todo. UMA FALHA TOTAL: apaga todos os sucessos e o jogador deve recomeçar, se for possível. 16 Mais Opções de Conflitos passos, etc. Movimentos podem ser considerados ações menores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa. (296) Avançar Conflitos de Um Teste Tentar chegar a um objetivo específico, como destruir evidências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de conflito, combate por exemplo. Dependendo do conflito uma Manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar geralmente requer testes estendidos em que o jogador tenta acumular a maior quantidade de sucessos. (298) As vezes os conflitos podem ser resolvidos de forma mais simples e prática, de forma que acelere o jogo para dar importância à outros aspectos e não em regras ou rolar dados, principalmente se forem testes que não tem tanto drama envolvido ou envolve poucos jogadores. Coloque a dificuldade baseada no poder do adversário, cada jogador participando do conflito faz um teste, sem gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais jogadores vencerem melhor será o resultado. Exemplo de dificuldade: ⬛⬛ O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar, dificuldade 2. ⬛⬛ Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desafiador, dificuldade 4. ⬛⬛ O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito difícil de conseguir, dificuldade 6. Manobra Chegar a uma posição de vantagem, como flanquear um inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus na próxima ação: ⬛⬛ Modificador de 1 a 3 dados para próxima ação, de acordo com a margem de sucessos; ⬛⬛ Atacar um alvo sem oposição (surpresa), conseguir uma vantagem em testes estendidos. ⬛⬛ As vezes fazer determinada manobra é necessário para conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o personagem conseguirá avançar no que ele quer. Ajuste a dificuldade em 1 se algum lado possuir alguma disciplina ou poder sobrenatural que dê alguma vantagem, ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou surpresa. Então cada personagem toma dano igual a diferença dos seus sucessos e o dobro da dificuldade, não pode ser absolvido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jogadores podem receber manchas por conseguirem alcançar seus objetivos de uma maneira cruel. Bloquear Tentar evitar que alguém faça algo, não necessariamente em combate. O número de sucessos será subtraído da ação que se está tentando bloquear. Atacar com Tudo +1 de dano, mas ficará vulnerável a qualquer ataque, se usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não pode ser utilizada com surpresa. Se o ataque falha, qualquer um agindo contra a pessoa que falhou recebe +1 a sua parada de dados no próximo turno. Combate Físico Avançado Quem age primeiro? (300) Essas são as regras mais tradicionais para jogadores que querem uma ordem clara de iniciativa e ações. Cada personagem tem sua iniciativa igual a sua Autocontrole + Prontidão, em alguns conflitos pode ser usado Destreza ou Perseverança (duelos formais), ao invés de Autocontrole. Quem tem a maior iniciativa age primeiro. Não é necessário fazer teste de iniciativa, ela vai permanecer a mesma em todo combate. Em caso de empate utilize os seguintes critérios: vampiros agem antes de mortais, e então a Autocontrole mais alta, se continuar empatado, role um dado. Se o personagem passar sua ação, qualquer outro personagem que passar depois dele será colocado antes do que passou primeiro, que será o último. Defeder com Tudo O personagem se concentra apenas em se defender, nada mais. Recebe +1 em todas as defesas que precisar rolar no turno. Se o personagem tiver uma boa cobertura e puder se esconder completamente atrás dela, essa técnica pode torná-lo inacessível à armas de longo alcance (caso ele não esteja flanqueado). Ações Menores São feitas livremente, não pode ser ações que necessitam de testes ou que podem ser disputadas. Ações menores subtraem dados da ação principal. Exemplos: recarregar uma arma, pegar um equipamento, se mover mais do que alguns 17 Ataque Surpresa Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar). O primeiro ataque terá a dificuldade 1. Combate Próximo Força + Briga para combate desarmado, Destreza + Armas Brancas para combate de armas de uma mão, ou Força + Armas Brancas para armas de duas mãos. Se o oponente deseja apenas esquivar Destreza + Esportes, se ambos estão atacando o que fizer mais sucessos infligirá dano. Opcional: permita que o personagem com arma de maior envergadura (arma maior) receba um dado bônus em seu primeiro turno de combate. AGARRAR Força + Briga, se ele conseguir mais sucessos que o oponente, ele não causa dano, mas segura o alvo. No próximo turno o personagem que está segurando pode engajar seu alvo num teste disputado de Força + Briga, se ele vencer terá as seguintes opções: ⬛⬛ Causar dano, baseado na margem de sucessos. ⬛⬛ Morder (se for vampiro), causando 2 de dano agravado. Não há penalidade em ataques de mordidas contra um adversário imobilizado. ⬛⬛ Segurá-lo no lugar. ⬛⬛ Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente no próximo turno. MORDER Teste de Briga, -2 de modificador, independente do número de sucessos os dentes de vampiros causam 2 de dano agravado tanto a mortais quanto outros vampiros. Nos turnos que se seguirem à mordida o vampiro pode se alimentar do alvo, nesse caso, não terá penalidade na parada de dados de Briga. Se alimentar dessa forma causa um ponto de dano agravado em mortais por turno e satisfaz um de fome. Contra outro vampiro a Fome do alvo será aumentada em 1 ao invés de causar dano. Combate à Distância Em uma batalha padrão o teste é Autocontrole + Armas de Fogo, mas um sniper pode usar Perseverança, ou Destreza para tiros rápidos, pelo menos no primeiro turno. Atirar além do alcance da arma causa -2 de penalidade. Opcional: permita que o personagem com a arma com mais cadência de tiro ou o que pretende gastar mais munição receba +1. ARMAS ARREMESSÁVEIS Destreza + Esportes. DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo difícil ou encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa. Modifique o teste de acordo com a cobertura: COBERTURA MODIFICADOR Sem cobertura -2 Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena vs rifle de calibre) -1 Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0 Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1 Murder Hole (tanque de guerra) +2 ARMAS DE LONGO ALCANCE EM COMBATE PRÓXIMO Força + Armas de Fogo contra Briga ou Armas Brancas, o oponente não recebe penalidade por não ter cobertura, mas o atirador recebe -2 de penalidade e mais -2 se a arma for maior que uma pistola. RECARREGANDO E CONTABILIZANDO A MUNIÇÃO Geralmente não é realizado a contabilização da quantidade de balas de armas pequenas, mas em vampiro é presumido que um ataque de armas de fogo representa mais do que um único tiro, pode ser necessário recarregar após um único ataque para armas que possuem pouca capacidade de munição (colt 45 ou M1911), após dois ataques para a maioria das pistolas automáticas e rifles, e após três ataques para armas com cartucho com 30 balas ou mais. Recarregar é uma Ação Menor de 2 dados para a maioria das armas, (presumindo que o revólver tem um carregador). TIRO LOCALIZADO Atirar em um local específico no alvo para produzir algum outro resultado, também é usado em tentativa de decapitação ou para tentar colocar uma estaca no coração do vampiro. Nesses casos, os testes serão feitos reduzindo o total de sucessos após o teste. Geralmente é -2 sucessos, mas pode variar, exemplo: -1 para atirar em no pneu de um carro ou -4 para atirar no tanque de gasolina de um avião que está decolando. O efeito do tiro será decidido pelo narrador, mas ele não deve simplesmente dar mais dano, às vezes a intenção pode ser até não causar tanto dano. FERIMENTOS GRAVES Após o dano enquanto debilitado, role um d10 e adicione o número ao dano agravado usando a tabela abaixo. DANO AGRAVADO + ROLAGEM FERIMENTO 1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um turno. 7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2 9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos testes usando esse membro, ou Cego: -3 nos testes envolvendo visão (incluindo combate) até -3 Narrador decide qual ferimento faz mais sentido no caso 11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1 para cada dano adicional sofrido 12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou membro quebrado, mas o membro perdido não pode mais ser usado 13+ Morte (humanos) torpor (vampiro) Conflito Social Avançado Pode ser pelo sistema de 3 turnos ou Um Teste. A parada de dados varia de acordo com a situação e a intenção do personagem, pode variar inclusive, por adversário no mesmo combate. Facas no Sorriso (305) As mecânicas de combate físicos podem ser usadas nos conflitos sociais. A iniciativa é Raciocínio + Etiqueta, na maioria dos casos, em alguns casos pode ser Manipulação também. Os adversários vão comparar seus sucessos em cada teste, quem tiver mais sucessos subtrai dos seus sucessos os sucessos do oponente, a margem de sucessos é o dano à Força de Vontade. A qualquer momento o personagem pode desistir do combate (Concessão). Adicione dano dependendo da audiência. Críticos em Combate (303) Para acelerar o combate, se o jogador tirar um crítico contra um mortal normal o humano ficará incapacitado sem necessidade de calcular o dano. Um Crítico Bagunçado deve ser tratado da mesma forma. Exemplo de Armas Adicione o valor de dano da arma à margem do teste do ataque. ARMA DANO Arma improvisada, estaca* +0 Impacto leve (soco inglês) +1 Impacto pesado (bastão, barra de ferro); Perfurante leve (ponta de besta, canivete); Caibre leve (pistola .22) +2 Arma branca pesada (espada, machado); Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm, espingarda) +3 Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 Magnum); Arma branca grande (claymore, viga de aço) +4 2 (zero vs. balas) Colete balístico 2 Jaqueta Kevlar 4 Armaduta tática SWAT/ Armadura militar (-1 de Destreza) 6 Apenas os oponentes +0 Sua coterie +1 Vampiros importantes para você: mentor, amante, etc. +2 Primogênito, Harpias, ou outras figuras importantes; outros rivais que não seja seu oponente +3 O principe, Barão, ou outra figura de poder +4 Sistemas do Sangue Cada ponto de armadura transforma um ponto de dano agravado em dano superficial, que será dividido normalmente (no caso de vampiro). Roupa reforçada, couro DANO EXTRA O combate pode acabar quando alguém ceder, ficar debilitado ou até um colapso mental (quando o personagem preencher toda a Força de Vontade com dano agravado). ARMADURA VALOR TESTEMUNHAS Vencendo Combates Sociais * se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5 ou mais de dano ele fica paralizado. TIPO (304) (306) Caçando (306) Para testes rápidos a dificuldade é a determinada pela área em que o vampiro está caçando, que pode ter modificadores, como os adquiridos pelo Antecedente Domínio, policiamento atípico na área (+1), presença de seguranças (+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá do tipo do predador. Trabalho em Equipe pode ser utilizado em alguns casos. 19 CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE Favela, projetos de habitações públicos, periferia 2 Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, bairro de trabalhadores 3 Bairro de trabalhadores saudáveis, area de negócios ou de turistas, centro da cidade, aeroportos, cassino 4 Fábricas, portos; parques; bairro de classe média 5 Bairro rico 6 Intimidade entre Membros COMPULSÕES SECRETAS Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios e após falhas em testes com o personagem com fome alta. Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas compulsões, nem dizer quais das suas ações foi direcionada por suas compulsões ou não. Memória (311) Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas até estarem acostumados com as compulsões normais. Vampiros são seres imortais e alguns são também muito antigos. Memória é como o jogador olha para o passado desse personagem para relembrar histórias, fazendo um flashback para ajudá-lo a resolver mistérios, descobrir motivos. Ao combinar memórias com alguma coisa relevante na crônica no presente o jogador vai explicar o que o personagem fez, aprendeu ou presenciou no passado que o ajuda em alguma situação presente. Essa situação do passado pode ser criada por ele. O jogador cria um objetivo para que no passado ele tenha completado, o que lhe causou a memória. As regras demarcam esses objetivos em pontos. ● A resposta para uma questão pequena, um ponto que pode ser gasto em um antecedente, dois dados adicionais para alguma habilidade para testar no presente. ●● A resposta para uma questão maior, dois pontos que podem ser gasto em antecedentes, quatro dados para usar em alguma habilidade no presente. ●●● A resposta para uma questão épica, três pontos para gastar em antecedentes, ou um favor maior. SEVERIDADE DA COMPULSÃO RESPOSTAS Aumente a severidade da compulsão quando você tirar mais de um 1 nos dados de fome. Por dois 1s, a compulsão deve controlar o personagem por toda a cena, três ou mais devem causar mudanças permanentes no personagem. Uma resposta pequena ajuda o jogador em uma cena, uma maior em um capítulo ou história, uma épica o ajuda na crônica (mas também pode o colocar em perigo). (310) Brincar com o sangue é muito mais interessante do que o sexo para os vampiros, mas isso carrega os seus perigos, os expõem ao laço de sangue. Há métodos de prevenções mas que tiram o prazer do Beijo. Um teste pode ser feito para chegar perto mas não se submeter ao laço de sangue, Autocontrole + Empatia contra a dificuldade baseada nas precauções tomadas, dificuldade 2 seria proteção no nível de “camisinha”, dificuldade 5 seria sem proteção. Manipular alguém para cruzar a linha é um teste disputado de Carisma ou Manipulação + Performance contra Autocontrole + Empatia, tentar fazer isso sem que o outro perceba tem modificador -2. Fingir tomar um gole do sangue é Autocontrole + Manha contra Autocontrole + Empatia. Compulsões Alternativas (311) TESTE DOS BÔNUS O jogador pode manter o bônus para gastar quando quiser durante o capítulo ou o próximo, mas o gasto tem que estar conectado com o acontecimento da memória. COMPULSÕES DE LONGO PRAZO Utilizada quando o teste cobre um prazo longo, dê mais atenção à compulsão e pense em formas em que ela possa afetar mecanicamente o jogo. Como perder antecedentes durante um certo período. PONTOS PARA GASTAR Os pontos para gastar em antecedentes adiciona à parada de dados ou beneficia o personagem durante uma história, ou o personagem pode guardá-lo para outra história. Depois de gasto o ponto é perdido (o jogador usou a vantagem). O narrador decide o número possível de pontos que o jogador pode conseguir em uma memória, pode ser também recuperar força de vontade ou aprender a fórmula de um elixir. OFERTA DO NARRADOR Em determinado momento o narrador pode inserir uma compulsão ao jogador se o momento for propício. Se o jogador recusar ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, se aceitar ele ganha um ponto de Força de Vontade se agir conforme a compulsão. 20 Entrando na Memória Requer um Rouse Check, uma vez por história. Se o personagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo de conflito da memória, ele pode usar todos os dados de uma vez ou um por um, ele decide. ⬛⬛ Se ele entrar na memória no momento em que o evento ocorreu, 2 dados. ⬛⬛ Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado por ponto de Fome satisfeita. ⬛⬛ Após beber vitae de um membro, um dado por um pequeno gole ou a potência de sangue +1 para goles maiores. ⬛⬛ Usando um artefato, ganhe 3 dados para usar nos testes envolvendo o item. Jogando na memória O narrador pode incluir um desafio por ponto de Objetivo que o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores que não estiverem na memória podem jogar como NPCs. O narrador decide quando a memória termina e se foi bem sucedida ou uma falha. OPOSIÇÃO Dependendo do nível do objetivo (pontos que poderão ser gasto), o narrador pode colocar desafios para os jogadores baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a memória. Depois da Memória Se bem sucedida o jogador ganha o benefício. A falha em qualquer dos desafios faz toda a memória falhar. Qualquer ponto de Força de Vontade gasto ou recebido será mantido no presente, dano na vitalidade será convertido para dano em Força de Vontade. Prestações (314) O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda entre os vampiros. Favores É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor, o débito passa para sua prole, o de menor geração, em alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampiro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para manter registro dos favores em seu domínio. Os anarquistas também honram seus favores. Favores podem ser triviais, menores, maiores e vitais. 21 ATRIBUTOS CARISMA: Charme, magnetismo, personalidade (Social) MANIPULAÇÃO: Os outros fazem o que você quer (Social) AUTOCONTROLE: Compostura, calma, cabeça fria (Social) FORÇA: Demonstra força pelos músculos (Físico) DESTREZA: Agilidade, graça, coordenação motora (Físico) VIGOR: Dureza, resiliência, resistência (Físico) INTELIGÊNCIA: Memória, razão, intelecto (Mental) RACIOCÍNIO: Intuição, decisões rápidas (Mental) PERSEVERANÇA: Resoluto, foco, concentração, atenção (Mental) HABILIDADES ACADÊMICOS: Humanidades e artes liberais, aprender por livros (Mental) EMPATIA COM ANIMAIS: Lidar e comunicar com animais (Social) ATLETISMO: Correr, saltar, escalar (Físico) PRONTIDÃO: Percepção, perceber ameaças (mentais) BRIGA: Combate desarmado de todos os tipos (Físico) OFÍCIOS: Artesanato, construção, modelar (Físico) CONDUÇÃO: Dirigir veículos (físicos) ETIQUETA: Polidez em ambientes sociais (Social) FINANÇAS: Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (Mental) ARMAS DE FOGO: Usar armas de longo alcance, arcos (Físico) EMPATIA: Perceber estados mentais e motivações (Social) INTIMIDAÇÃO: Inspirar receio, medo, teror (Social) INVESTIGAÇÃO: Seguir pistas, Resolver mistérios (Mental) SEGURANÇA: Arrombar fechaduras, invadir, se proteger (Físico) LIDERANÇA: Direcionar e inspirar os outros (Social) MEDICINA: Curar lesões, diagnosticar doenças (Mental) ARMAS BRANCAS: Facas, espadas, porretes (Físico) OCULTISMO: Conhecimento secreto, do real e irreal (Mental) PERFORMANCE: Expressar a arte pessoalmente (Social) PERSUASÃO: Convencer os outros (Social) POLÍTICA: Manejar, movimentar e fazer política (Mental) CIÊNCIA: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental) FURTIVIDADE: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Fisico) MANHA: Compreender os meandros do crime e ruas (Social) LÁBIA: Enganar os outros para conseguir o que quer (Social) SOBREVIVÊNCIA: Se virar em ambientes adversos (Fisico) TECNOLOGIA: Compreensão e uso da tecnologia (Mental) CLÃS BRUJAH: A Ralé rebelde contra o poder e fúria, contra a tirania. (Rapidez, Potência, Presença) GANGREL: Os selvagens Forasteiros, mistura de vampiro e fera. (Animalismo, Fortitude, Metamorfose) MALKAVIAN: A loucura dos Lunáticos oculta e revela verdades. (Auspícios, Dominação, Ofuscação) NOSFERATU: Os furtivos Ratos de esgoto, escondem suas formas desfiguradas nas sombras de onde eles coletam seus segredos. (Animalismo, Ofuscação, Potência) TOREADOR: Os Degenerados amantes da arte, da sensualidade e crueldade. (Auspícios, Rapidez, Presença) TREMERE: Destruídos pela Segunda Inquisição, os Feiticeiros buscam restaurar seu monopólio de poder. (Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue) VENTRUE: A aristrocracia dos Sangue Azul reforça as Tradições e a Máscara as impondo às raças menores. (Dominação, Fortitude, Presença) CAITIFF: Os Sem Clãs não possuem traços comuns, exceto que são proscritos pelos vampiros de outras linhagens. (Nenhuma) SANGUE-FRACOS: Os nascidos muito distante de Cain carregam essa maldição, os Mercurianos Sangue Fracos precisam abrir seus próprios caminhos no Mundo das Trevas ou encontrar uma forma de sair de lá. (Alquimia Sangue Fraco) 22 DISCIPLINAS ANIMALISMO: Afinidade AUSPÍCIOS: sobrenatural com animais. Percepção Extra-sensorial, consciência e pre- monições. O uso do sangue para praticar feitiços e reflexos sobrenaturais DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar. FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir a fogo e a luz solar. OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível. POTÊNCIA: A Disciplina do vigor físico e força. PRESENÇA: Atrair, influenciar e controlar emoções. METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra. ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros ingredientes para criar efeitos poderosos. FEITIÇARIA DE SANGUE: RAPIDEZ: Velocidade TIPOS DE PREDADORES ALLEYCAT: Você toma o sangue por força e ameaça. BAGGER: Você adquiri sangue preservado ao invés de caçar. BLOOD LEECH: Você se alimenta de outros vampiros. CLEAVER: Você toma sangue de sua família mortal ou amigos. CONSENSUALIST: Você toma sangue com consetimento. FARMER: Você se alimenta de animais. OSIRIS: Você se alimenta do seu culto, igreja, ou fãs. SANDMAN: Você se alimenta de vitimas dormindo, frequentemente invadindo suas casas. SCENE QUEEN: Você se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo em que você tem alto status. SIREN: Você se alimenta pela sedução, em sua forma sexual. ANTECEDENTES Cúmplices mortais, geralmente família e amigos. CONTATOS: Fontes de informações possuidas. LORESHEET: Sua conexão com a história e lendas do Mundo das Trevas. REFÚGIO: Um lugar seguro para dormir durante o dia. FAMA: Quão bem conhecido é entre mortais. INFLUÊNCIA: O poder político dentro da sociedade mortal. MÁSCARA: A identidade falsa, completa com documentação. LACAIOS: Seguidores, guardas e servos. MAWLA: Um vampiro que aconselha: mentor, patrono. REBANHO: As fontes de alimentação de acesso livre e seguro. RECURSOS: Riqueza, pertences e renda. STATUS: Posição na sociedade dos mortos-vivos. ALIADOS: TIPOS DE COTERIE CULTO DE SANGUE: Controlam um culto humano e se alimenta dele. CERBERUS: Protege e guarda uma localização importante. CAMPEÕES: Luta por uma boa casa. COMANDO: Luta por um mestre. VIGILANTES DIÚRNOS: Guarda os membros em sono dos mortais. GANGUE DE PRESAS: Um grupo do crime, gangue, ou algo parecido. GRUPO DE CAÇA: Captura humanos com uma ressonância particular para outros. MARECHAL: Serve e guarda o senhor da cidade. NOMADES: Viajam de um lugar a outro. PLUMAIRES: Coterie social, grupo que se uniu. QUESTARI: Procura completar uma grande jornada ou objetivo. REGENTE: Controla as coisas até os Anciões voltarem. SBIRRI: Espiões inseridos por um ancião rival. VEHME: Assegura a Máscara. WATCHMEN: Protege a cidade contra invasores sobrenaturais. PERSONAGENS PRELÚDIO E CONCEITO CONVICÇÕES E TOUCHSTONES Intruz seu presonagem à crônica. Retrata a vida do seu personagem antes de ser abraçado. Selecione de uma a 3 convicções e crie o mesmo número de Touchstones, cada um ligado a uma convicção e coloque-as no mapa de relacionamentos. Coloque sua humanidade em 7. Exemplos de convicções: Não matarás; Matarás somente em combate justo/ auto-defesa; Nunca expor crianças à violência; Desobedecer é desonroso; Proteger os inocentes; Coragem é a maior virtude; Manter sua palavra sempre; A verdade é sagrada, não mentirás; Roube dos ricos e dê aos pobres; Nunca aja contra outro (grupo, fé, seita); O culpado deve ser punido; etc. CONCEITO Qual o nome mortal do seu personagem? O que ele fazia? Escreva seu nome no mapa de relacionamentos. CLÃ E SENHOR Escolha seu clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de relacionamentos (seu senhor é uma geração abaixo da sua). ATRIBUTOS Escolha um atributo de 4 pontos, 3 com 3 pontos, 4 com 2 pontos e um com um ponto. ⬛⬛ Vitalidade = Vigor + 3; ⬛⬛ Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole. MAR DO TEMPO Com o narrador e os outros jogadores defina se seu Círculo é composto por: ⬛⬛ Crianças: Abraçados nos últimos 15 anos ou Sangue Fraco. ⬜⬜ 14ª a 16ª geração (Sangue Fraco): Potência de Sangue 0. ⬜⬜ 12ª ou 13ª geração: Potência de Sangue 1. ⬛⬛ Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás. ⬜⬜ 12ª e 13ª geração - potência de sangue 1. ⬜⬜ Cada jogador pode gastar 15 pontos de experiência. ⬛⬛ Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940. ⬜⬜ 10ª ou 11ª geração; Potência de Sangue 2. ⬜⬜ Adicione 2 pontos de vantagens. ⬜⬜ Adicione 2 pontos de fraquezas. ⬜⬜ Reduza a humanidade em 1 ponto. ⬜⬜ Cada jogador pode gastar 35 pontos de experiência. HABILIDADES Escolha uma forma de distribuição: ⬛⬛ Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos, 8 com 2 pontos, 10 com 1 ponto. ⬛⬛ Equilibrado: 3 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 7 com 1 ponto. ⬛⬛ Especialista: 1 com 4 pontos, 3 com 3 pontos, 3 com 2 pontos, 3 com 1 ponto. Coloque especialidades em Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciência. Escolha mais uma especialidade grátis. DISCIPLINAS Escolha duas disciplinas do seu clã, coloque 2 pontos em uma e um ponto na outra. GASTO DE EXPERIÊNCIA PREDADOR TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA Escolha seu tipo de predador: ⬛⬛ Adicione uma das especialidades listadas. ⬛⬛ Adicione um ponto a disciplina listada. ⬛⬛ Aplique as vantagens e desvantagens. Atributo Novo nível x 5 Nova Habilidade Novo nível x 3 Nova Especialização 3 Disciplina do Clã Novo nível x 5 Outra Disciplina Novo nível x 7 Disciplina Caitiff Novo nível x 6 Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3 Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3 Vantagem 3 por ponto Potência de Sangue Novo nível x 10 VANTAGENS Gaste 7 pontos em vantagens e 2 pontos em desvantagens adicionando às que você adquiriu com seu tipo de predador. 23 SANGUE-FRACOS Ganham disciplinas temporárias de acordo com a ressonância do sangue que eles consomem e eles podem aprender Alquimia Sangue-Fraco com pontos Antecedentes ou experiência. Podem escolher entre uma a três qualidades de sangue fraco e em quantidade iguais de defeitos antes de escolher suas Vantagens. O Mapa de Relacionamentos Fazendo o mapa de relacionamentos você pode manter o drama interpessoal do jogo sempre à disposição e cria muitas possibilidades de ganchos para a história. Seu personagem tem Senhor e Touchstone, talvez mentores, amantes ou contatos. Você pode adicionar o Príncipe, Barão, etc. Atualize o mapa sempre. É recomendado usar caneta preta para nome dos personagens, locais e notas; caneta vermelha para vampiros, refúgios e interesses; caneta azul para mortais e suas atividades. Tipos de predadores específico); um ponto em Feitiçaria do Sangue (tremere) ou Presença; 3 ponto para gastar em Rebanho ou Antecedentes; 2 ponto para gastar em Inimigo ou Defeito Místico. Caça: Manipulação + Lábia ou Intimidação + Fama. ⬛⬛ Sandman: especialidade Medicina (Anestesia) ou Furtividade (invadir); um ponto em Auspícios ou Ofuscação; +1 de Recursos. Caça: Destreza + Furtividade. ⬛⬛ Scene Queen: especialidade em Etiqueta, Liderança, ou Manha (cena específica); um ponto em Dominação ou potência; + 1 em Fama; +1 em Contato; defeito Antipátizado ou Exclusão de Presa (que não seja da sua subcultura). Caça: Manipulação + Persuasão. ⬛⬛ Siren: especialidade Persuasão (sedução) ou Lábia (sedução); um ponto em Fortitude ou Presença; qualidade Bonito; defeito Inimigo (•). Caça: Carisma + Lábia. Vantagens (176) ⬛⬛ Alleycat: especialidade em Briga (agarrar) ou Intimidação (assalto); um ponto em potência ou Rapidez; -1 em humanidade; 3 de contato criminal. Caça: Força + Briga ou Briga + Manha. ⬛⬛ Bagger: Especialidade em Segurança (abrir fechadura) ou Manha (mercado negro); um ponto em Feitiçaria do Sangue ou Ofuscação; Qualidade Garganta de Ferro; Inimigo 2. Caça: Inteligência + Manha ⬛⬛ Blood Leech: Especialidade em Briga (membro) ou Furtividade (membro); um ponto em Rapidez ou Metamorfose; -1 humanidade; +1 de potência de sangue; defeito Segredo Negro (diablerista ou evitado); defeito Exclusão de Presa (mortais). ⬛⬛ Clever: especialidade em Persuasão (manipulação psicológica) ou Lábia (encobrir); um ponto em Dominação ou Animalismo, defeito Segredo Negro (cleaver); 2 em rebanho. Caça: Manipulação + Lábia. ⬛⬛ Consensualist: especialidade em Medicina (flebotomia) ou Persuasão (Vítimas); um ponto em Auspícios ou Fortitude; + 1 humanidade; Segredo Negro (quebra da máscara); defeito Exclusão de Presa (não consentido). Caça: Manipulação + Persuasão. ⬛⬛ Farmer: especialidade Empatia com Enimais (animal específico) ou Persuasão (caça); um ponto em Animalismo ou Metamorfose; +1 humanidade; defeito Vegano. Ventrue não pode pegar, nem quem tenha potência de sangue superior a 3. Caça: Autocontrole + Empatia com Animais. ⬛⬛ Osiris: especialidade Ocultismo (tradição específica) ou Performance (campo de entretenimento 24 (179) Qualidades e defeitos Defeitos são representados por (⬛), qualidade por •. LINGUÍSTICO Uma língua adicional por ponto (além da nativa e a da crônica). ⬛⬛ Defeito (••) Analfabeto: Você não pode ler nem escrever, Ciências e Acadêmicos são limitados a 1 e você não pode ter especialidade nessas habilidades. VISUAL ⬛⬛ (••) Repulsivo: -2 em todos os testes sociais relevantes. ⬛⬛ (•) Feio: -1 em todos os testes sociais relevantes. •• Bonito: +1 em testes sociais. •••• Deslumbrante: +2 em testes sociais. USO DE SUBSTÂNCIA ⬛⬛ (••) Vício desesperado: -2 dados se a sua última vítima não estava drogada com a sua substância, exceto parada de dados para conseguir se alimentar com sua substância. ⬛⬛ (•) Víciado: -1, como o acima. • Vício Funcional: +1 a uma categoria de parada de dados específica quando a última pessoa da qual se alimentou estava drogada com a sua substância. ARCAICO Para ancillae. ⬛⬛ (••) Arcaico: você não sabe usar computadores ou celulares, Tecnologia é permanentemente 0, -1 em testes envolvendo tecnologia moderna. ⬛⬛ (•) Vivendo no passado: você tem uma ou mais Convicções obsoletas, -1 em testes sociais envolvendo essas crenças antigas, exceto com vampiros antigos. água corrente, cruzar portais de casas sem convite do dono, animal branco, alho, rosas selvagens, sementes derramada que você não contou. ⬛⬛ (•) Stigmata: você sangra de ferimentos nas mãos, pés e testa quando chega a Fome 4. •• Comer comida: você pode consumir comida e até apreciá-la mas precisa vomitá-la antes de dormir. LAÇO Defeitos Sangue Fraco Essas qualidades e defeitos podem ser combinados. ⬛⬛ (••) escravo de laço: você é ligado por laço de sangue instantaneamente. ⬛⬛ (•) Viciado em laço: -1 para resistir a laços de sangue. ⬛⬛ (•) Laço prolongado: a força do seu laço de sangue cai de 4 em 4 meses, sem reforço. • Resistência a laço: +1 para resistir a laços de sangue por nível (até 3). •• Laço curto: a força do laço cai de 2 em 2 meses se não reforçado. ••••• Imune a laços: você não está sujeito a laços de sangue. ⬛⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, precisa cortar suas vítimas. ⬛⬛ Temperamento bestial: você é aflingido pela besta como vampiros normais. ⬛⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia constantemente esperando qualquer erro seu, você pode pegar Contatos com a Camarilla por isso. ⬛⬛ Maldição de Clã: você pega a fraqueza de algum clã com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere se tiver a qualidade Sangue Concatenado. ⬛⬛ Carne morta: exame médico pode identificar que sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com mortais. Não pode pegar a qualidade Natural. ⬛⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu sangue para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar Resistência vampirica. ⬛⬛ Evitado pelos Anarquistas: você quebrou alguma regra entre os Anarquista, que não te querem por perto. ⬛⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue de vampiro semanalmente ou você não pode usar qualquer disciplina, mesmo Alquimia Sangue Fraco. ALIMENTAÇÃO ⬛⬛ (••) Vegano: você só se alimenta de animais, gaste dois de Força de Vontade para se alimentar de humanos. Ventrue não pode pegar esse defeito. ⬛⬛ (••) Órgãonivoro: você só satisfaz sua fome comendo órgãos frescos de humanos, só o coração tem ressonância. ⬛⬛ (•) Fome de Matusalém: sua fome só é totalmente saciada por sangue de criaturas sobrenaturais. ⬛⬛ (•) Exclusão de presa: você não caça certo tipo de presa, se você se alimentar desse tipo ganhará mancha, se outro membro ver também causa mancha. • Caçador de sangue: você sente a ressonância do sangue sem precisar prová-lo. Perseverança + Prontidão (dificuldade 3), a dificuldade é maior se a pessoa estiver com perfume ou longe, se estiver em um contato íntimo a dificuldade diminui. ••• Esôfago de ferro: você pode se alimentar de sangue congelado, velho ou com o plasma fracionado, sem ressonância. Ventrue não pode pegar essa qualidade. Qualidade Sangue Fraco ⬛⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnaquistas te toleram e as vezes até te consideram como um mascote, trate como um ponto de Mawla Anarquista. ⬛⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de Mawla da Camarilla. ⬛⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de sangue e abraçar como um vampiro normal. ⬛⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano por sol (arredondado para cima), mas não pode usar qualquer habilidade vampirica ou benefícios durante o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome ao anoitecer. ⬛⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disciplina e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de experiência nela como um vampiro normal. ⬛⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e aproveitar o sexo como um mortal. MÍSTICOS ⬛⬛ (••) Vunerável a estaca: você encontra a morte final ao ser empalado com uma estaca. ⬛⬛ (•) Fraqueza folclórica: você sofre dano agravado de luz ultravioleta (igual a luz solar), prata (mesmo ao toque), água benta (como fogo). ⬛⬛ (•) Bloqueio folclórico: você corre desses objeto ou precisa gastar Força de Vontade para passar por eles, cada objeto conta com um ponto: símbolos sagrados, 25 Influência ⬛⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e uma fórmula em Alquimia Sangue Fraco. ⬛⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um vampiro normal. Trate cortes e furos como superficial. Antecedentes ⬛⬛ (••) Desprezado: um grupo da região vive apenas para tentar te frustrar. -2 para convencer alguém neutro a te fazer um favor. ⬛⬛ (•) Antipatizado: -1 como acima. • Bem conectado: você é respeitado. •• Influente: as pessoas querem te fazer favores. ••• Firme: humanos hesitam em se opor a você. •••• Poderoso: você é obedecido se não houver o bom motivo para não fazê-lo. ••••• Dominante: as pessoas tentar descobrir o que você quer e fazem isso antes de você pedir. (184) Aliados Inimigos são o oposto de aliados e podem ser adquiridos como defeito. Compre os pontos baseados na Efetividade e Confiabilidade, no máximo 6 pontos por aliado. Se for um grupo, tanto de aliados como inimigos será na mesma quantidade de jogadores. Refúgio Um vampiro sem pontos em Refúgio tem uma tumba suicida. Por cada ponto adicione um para notar perigo, inclusive para acordar, se estiver no seu refúgio. ⬛⬛ (•) Sem refúgio: você precisa de algum esforço, pelo meno um teste, para encontrar um lugar para ficar todos os dias. • Refúgio pequeno, mais seguro e privado que o normal. •• Bom em tamanho, em seguro e em privacidade. ••• Grande em tamanho, segurança e em privacidade. EFETIVIDADE • Humano fraco •• Humano normal ou grupo de humanos fracos ••• Humano Talentoso ou grupo de humanos normail •••• Humano letal ou humano talentoso com algum poder sobrenatural ou grupo de humanos talentosos armados. CONFIABILIDADE • quando você chama aparece a metade das vezes •• demoram de 1 a 10 horas ••• aparecem o mais cedo possível QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO Contatos Humano em excelente posição de adquirir informação. • Pode conseguir algo barato e comum (recursos 1). •• Pode conseguir algo bem útil (recursos 2). ••• Pode conseguir algo difícil ou caro (recursos 4) Fama O narrador pode permitir que você use Fama em certas situações ao invés de outra característica. Cada ponto em fama subtrai em 1 a dificuldade em testes contra fãs. INFAME Você é famoso por algo horrível, defeito que aumenta a dificuldade em 1 por ponto. SEGREDO NEGRO ⬛⬛ (••) você quebrou a máscara ou fugiu de uma caçada de sangue de outra cidade. ⬛⬛ (•) você tem uma dívida com alguém, geralmente odioso. • uma subcultura te conhece • • você é uma celebridade local • • • a maioria das pessoas no país conhece seu nome • • • • todos que se importam vagamente com tendências sociais sabem seu nome • • • • • sua fama tem alcance nacional ou mesmo global. 26 ⬛⬛ (••) Comprometido: seu refúgio foi invadido no passado, talvez alguém ainda saiba de sua existência. Invasores e espiões tem +2 contra seu refúgio. ⬛⬛ (•) Estranho: seu refúgio se parece com o esconderijo de um serial killer, vizinhos ligarão para a polícia se eles verem algo. Sua parada de dados em sociais contra humanos tem -2 no seu refúgio. ⬛⬛ (•) Caçado: Seu refúgio tem alguma presença sobrenatural. Narrador define os efeitos, pelo menos -1 em alguma parada de dados por ponto no defeito. • Arsenal: Cada ponto adiciona armas: uma pistola e uma arma de fogo longa, com munições. • Cela: com dificuldade 5 para escapar, cada ponto além do primeiro suporta o dobro de prisioneiros (até 32), ou adiciona +1 para escapar. Não disponível em Refúgios pequenos. • Vigilante: você tem seguranças guardando se refúgio. 4 mortais normais ou 1 chefe talentoso por ponto. • Laboratório: cada ponto adiciona +1 para Ciência, ou Tecnologia, ou Alquimia para Sangue Fracos. Não disponível em Refúgios pequenos. • Biblioteca: +1 por ponto para pesquisas em Acadêmicos, ou Investigação, ou Ocultismo. Em refúgios pequenos o limite é 1. • Localização: +2 de bônus (ou dificuldade) em alguma parada de dados relevante. • Luxúria: +2 em testes sociais em mortais no seu refúgio. Recursos • Rota de fuga: +1 para fugir por ponto. • Sistema de segurança: +1 para deter entrada não autorizadas, ou ser avisado. • Cirúrgico: +2 em teste envolvendo Medicina. Não disponível em Refúgios pequenos. • Protegido pelo sobrenatural: +1 por ponto para resistir seres sobrenaturais de invadir ou espiar. Narrador pode exigir Ocultismo 3 ou Feitiçaria do Sangue para ter essa qualidade. ⬛⬛ (•) Desprovido: você não tem dinheiro nem casa. • Proletariado: você tem apartamento, carro, equipamento de campo. •• Classe média: Um bom apartamento ou casa média, alguns carros, equipamento moderno. ••• Rico: condomínio ou casa grande, itens de luxo, equipamento moderno para várias pessoas. •••• Muito rico: mansão, helicóptero ou jato particular. ••••• Ultra rico: muitas mansões, “qualquer coisa que o dinheiro pode comprar”. Rebanho ⬛⬛ (••) Predador óbvio: -2 para caçar, exceto caçadas puramente físicas. • Um a três fontes com ressonância aleatórias sem discrasias. Você pode mudar a ressonância com Manipulação + Empatia (dif. 4). •• Quatro a sete fontes, metade das quais tem uma das ressonâncias que você especifica ao comprar a vantagem. ••• Sete a 15 fontes, com duas ressonâncias que você especifica a cada semana. •••• 16 a 30 fontes, duas ressonâncias por semana. ••••• 31 a 60 fontes, escolha 3 ressonâncias por semana. Lacaios Servos leais e assistentes. ⬛⬛ (•) Stalkers: você atrai stalkers. • Humano fraco. •• Carniçal sem habilidades ou humano normal. ••• Carniçal ou mortal talentoso. Status Reputação entre a comunidade vampírica. ⬛⬛ (••) Evitado: membros da sua seita trabalham ativamente contra você. ⬛⬛ (•) Suspeito: as pessoas da sua seita desconfiam de você. -2 para interação com a seita ofendida. • Conhecido: Um neófito bem recebido e bem apresentado, visto como alguém de futuro promissor •• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, um ancilla comum ••• Influente: Você tem autoridade sobre parte do grupo, um ancião comum. •••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo, como Xerife, Harpia ou Flagelo. ••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder na sociedade vampírica da cidade, um membro respeitado da Primigênie. Máscara Sem pontos indica que você é recém abraçado ou tem uma identidade falsa. ⬛⬛ (••) Cadastro negativo: algumas agências de inteligência tem seu cadastro constando como terrorista. A segunda inquisição pode te identificar como vampiro. ⬛⬛ (•) Corpo reconhecido: as pessoas sabem que você morreu recentemente. • Você tem uma boa identidade falsa, você pode passar na maioria das investigações estaduais. •• Sua máscara pode passar pela polícia nacional, FBI, Scotland Yard e não ser identificada. Se você tiver dois pontos em máscara você pode comprar essas qualidades abaixo por um ponto cada: • Zerado: Oficialmente você não existe. • Falsificador: você pode criar ou comprar identidades falsas, criar leva 3 dias por ponto e possivelmente vai ter deixar exposto online. Comprar leva um dia por ponto e custa algo em troca. Criação da Coterie (195) Os jogadores podem construir seus personagens individualmente, mas a Coterie eles constroem juntos. O que possibilita uma adesão conjunta à crônica e permite que os jogadores indiquem quais aspectos do Mundo das Trevas eles têm mais interesse em explorar. A Coterie começa com um ponto por personagem para ser gasto. (O Narrador pode permitir que grupos de jogadores com três ou menos jogadores comecem com dois pontos por personagem). Os jogadores também podem contribuir com os pontos de Vantagens de seus próprios personagens para a Coterie. Mawla Um grupo de Mawla custa um ponto a mais. Adversário é o contrário e pode ser comprado como defeito. • Neófito •• Ancillae ••• Ancião •••• Primogênito ou Conselho Anarquista ••••• Príncipe ou Barão 27 Os jogadores decidem juntos como gastar os porntos, embora em alguns grupos, cada jogador controle sua própria contribuição. A Coterie também pode comprar Defeitos de Coterie para obter mais pontos para gastar na criação da Coterie. Os jogadores devem concordar na escolha dessas falhas. um dado à parada de um membro do grupo, tentando, por exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro do domínio; descobrir os rumores na rua ou investigar algo. A Integração não modifica os testes de caça dos membros do grupo. Domínio Portão O aspecto central de uma Coterie, o Domínio, representa uma área física da cidade na qual o grupo pode caçar. Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo, mantido por concessão do Príncipe ou de outro membro; As Coteries anarquistas seguem mesmo princípio. Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios têm Características. Cada ponto de em Domínio custa um ponto da Coterie. As Características de Domínio cobrem um terreno muito grande, use-as como abstrações, não como restrições. Chasse Esta característica descreve quão bem abastecido, vulnerável e rico o domínio é como um terreno de caça. Um ponto em Chasse dá ao grupo um território de Caça padrão de dificuldade 6 dentro de seu domínio. Cada ponto adicional reduz essa Dificuldade em um. O Chasse também se refere de forma abstrata ao tamanho físico do domínio. Essa qualidade varia radicalmente, dependendo da geografia específica da cidade, mas, como regra geral, use a tabela a seguir. CHASSE EQUIVALÊNCIA GEOGRÁFICA • Uma quadra, um condomínio •• Duas a quatro quadras, um parque, uma propriedade pequena (ponto turístico, hospital, shopping) ••• Oito quadras em ambos lados de uma avenida principal, uma propriedade média (aeroporto, cassino, faculdade) •••• Um bairro, um quilômetro quadrado, tudo envolta de uma rodovia ou avenida, uma propriedade grande (Universidade grande, parque de diversões) ••••• Três bairros, um grupo grande de propriedades (“todos os parque do sul da cidade,” “todos os hospitais da avenida” “todas as rodovias ao sul do rio”) Esta característica descreve quanto o domínio é seguro contra intrusos ou perturbações: outros vampiros, policiais mortais ou predadores, a Segunda Inquisição, etc. Cada ponto de Portão subtrai um dado da parada do inimigo quando tenta, por exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o domínio sem o conhecimento do grupo. Portão raramente adiciona dados à parada dos personagens; Ele age, principalmente, como uma resistência. Um sucesso crítico por um intruso pode diminuir o Portão do domínio contra aquele intruso específico - a menos que a Coterie se envolva com ele antes da próxima incursão. Portão não se aplica aos Refúgios. Coteries sem domínios Uma Coterie sem um Domínio ou rouba o jantar (e se arrisca com o dono furioso do domínio no qual eles entraram) ou recebe uma carta de passagem de caça do príncipe de outro membro. Se as autoridades locais reconhecerem tais credenciais, elas geralmente concedem ao grupo um direito temporário de caçar em algum lugar. O narrador pode usar os valores da tabela de caça para determinar a dificuldade das caçadas do grupo. Antecedentes de Coteries Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos em tamanho. Obviamente, um domínio menor em uma área de caça rica, como num bairro nobre, ainda tem uma Chasse maior do que um grande domínio em uma parte desolada ou vazia da cidade. Integração Esta característica descreve quão bem integrado a Coterie está em seu domínio. Cada ponto em Integração adiciona 28 Coteries podem ter certos Antecedentes e Defeitos em comum: Adversário, Aliado, Contatos, Inimigo, Refúgio, Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e Status. Compre esses Antecedentes com pontos da Coterie, como se fosse comprar um antecedente de personagem. Lembre-se de registrar figuras importantes no mapa de relacionamento, assim como os antecedentes individuais. Cada membro da Coterie pode usar esses Antecedentes como se fossem deles. No entanto, o antecedente pertence a Coterie, não ao personagem. Se a Coterie for dividida, ou se um personagem for expulso (banido pelo Príncipe, por exemplo), então ele não poderá levar o antecedente com ele. O antecedente não têm seus valores alterados - um rebanho de Coterie de dois pontos ainda tem apenas o mesmo número de fontes e fornece a mesma quantidade ressonância que forneceria a um personagem só. Como todos os Antecedentes, os Antecedentes da Coterie são vulneráveis a eventos no jogo. Se uma multidão de Batistas brandindo tochas queimam o refúgio da Coterie, Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja de culto ou complexo), Quebra de Máscara (••) (no segundo radar da Inquisição), Lacaios. esses pontos se foram, como se eles tivessem queimado o refúgio de um jogador - exceto que, no caso de um refúgio da Coterie, quando isso acontece, ninguém terá um lugar para dormir. Colocar todos os ovos na mesma cesta tem seu lado negativo. Tipos de Coteries Cerberus A Coterie existe para proteger ou guardar uma determinada área ou local importante, como uma sepultura, um portal ou uma relíquia inestimável. As Coteries de Cerberus geralmente se tornam "Coteries de Legado", com membros transmitidos a gerações de novos vampiros. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (•••) ⬛⬛ Refúgio: (••) Extras possíveis: Adversário, falha de Refúgio (assombrada), Status (para legados). (197) Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são criaturas solitárias. Esta afirmação é parcialmente verdadeira; como todos os viciados, eles colocam a si mesmos e sua necessidade de sangue antes de qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com uma grande fraqueza. À medida que os séculos transformam o amor em ódio e a familiaridade gera desprezo, a traição é quase inevitável mais tarde, se não antes. O que os amaldiçoados raramente mostram é que eles anseiam por significado e companheirismo tão profundamente quanto nós, talvez até mais profundamente. A existência deles está à beira de um poço sem fundo de desespero. Um Membro solitário é vítima das Compulsões da Besta ou é atraído para a chama da auto-aniquilação da depressão com muita facilidade. Além do existencialismo, qual a razão da existência de seu grupo? Na prática, os vampiros se associam a tantos tipos de Coteries quanto os humanos em seus próprios tipos de grupos sociais. Escolha um tipo de Coterie ou invente o seu próprio. Veja os livros Anarch e Camarilla para muitas outras inspirações. Se a sua Coterie coincidir com um determinado tipo, subtraia os custos listados do valor de pontos da Coterie. Se o seu valor não for grande o suficiente para pagar por esse tipo de Coterie, colete mais contribuições de pontos dos personagens. Você pode aumentar qualquer valor listado com seus pontos restantes, se houver. Considere os possíveis extras como outras opções para colocar os pontos que sobraram. Campeões A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até que os mortais possam a reconhecer como digna: limpar o bairro acabando com os traficantes de drogas, por exemplo. Os sangue-fracos geralmente começam suas não-vidas como campeões. Os campeões de sangue-forte provavelmente se consideram Anarquistas ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas, embora um Príncipe inteligente da Camarilla possa ter um bom uso até mesmo para os vampiros de inclinações morais mais altas. No final, até mesmo os campeões têm que fazer a difícil escolha entre seus deveres humanos e seus impulsos vampíricos. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••) ⬛⬛ Aliados: (•) ⬛⬛ Inimigos: (••) Possíveis extras: Adversário, Contatos. Comando A Coterie existe para lutar contra os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma equipe da SWAT ou de operações especiais. Você pode até mesmo se disfarçar como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que não tente passar como policial diante de um policial real. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••) ⬛⬛ Mawla: (•••) (quem quer que os chame para suas missões) ⬛⬛ Status: (•) ⬛⬛ Inimigos: (••) Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base de operações), Máscara. Culto de Sangue Formalmente condenado como violações da Máscara, os cultos de sangue ressurgiram com a vinda da Gehenna. Esta Coterie atrai os adoradores mortais, alimentando-os com vitae ou apenas escravizando-os. Muitos cultos de sangue revelam a verdade sobrenatural (embora nem sempre a sabedoria vampírica) o suficiente para alertar a Segunda Inquisição, atraindo inimigos ainda mais implacáveis. ⬛⬛ Domínio: Integração (•) e Portão (••) ⬛⬛ Rebanho: (•••) ⬛⬛ Defeito de Status: (•) Suspeito Vigilantes Diurnos A Coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais, especialmente durante o dia em que a maioria dos membros dormem. Os membros devem ter sangue-fraco com a 29 qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador precisa fornecer a eles outro meio de permanecerem ativos durante o dia. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••) ⬛⬛ Influência: (••) ⬛⬛ Inimigos: (•••) Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla, uma relíquia ou ritual compartilhado que permite atividade durante o dia. Gangue de Presas A Coterie funciona como uma gangue criminosa, possivelmente como uma equipe de brutamontes ou vigaristas. A Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do sindicato do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor do Príncipe ou do Barão com esses criminosos. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (•) e Portão (•) ⬛⬛ Contatos: (•) (um receptor ou outro criminoso intermediário) ⬛⬛ Inimigos: (••) Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho (membros humanos / vítimas de sua gangue), Influência (crime organizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas). Grupo de Caça A Coterie é especializada em caçar e capturar seres humanos com qualidades particulares de sangue. Com o conhecimento de temperamentos e ressonâncias a Coterie consegue distribuir o sangue tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco quanto aos Toreadores gourmets, esse tipo de Coteries, muitas vezes, optam por trabalharem para outros. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•••) ⬛⬛ Aliado (•) ou Mawla: (•) (comprador de sangue) Possíveis extras: Rebanho, Influência (crime organizado) Marechal Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto ao governante significa que os anciãos influentes tentam inserir seus filhos na Coterie, de fato, cada membro do grupo pode ser prole da Primigênie. Anciãos não representados pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para transformar (ou quebrar) a Coterie afim de colocar nela um membro de sua prole. ⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (••) ⬛⬛ Status: (•••) Possíveis extras: Adversários, Influência, Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios. Nômades A Coterie viaja de um lugar para outro. Pode ser uma banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De 30 fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para o público dos membros nos tribunais principescos, e não apenas para os bares de rock de segunda linha do velho setor de indústria da cidade. Alternativamente, os nômades podem ser refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas "os reis da estrada". ⬛⬛ Domínio: Nenhum ⬛⬛ Contatos: (•••) (público, promotores, agentes de viagens, etc.) ⬛⬛ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal para lidar com problemas de viagem durante o dia) ⬛⬛ Falha de Status: (•) Suspeito Possíveis extras: Rebanho (companheiros de viagem) Plumaire Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de proeminência social ou simples entusiasmo comum, as correntes sociais aparecem nas cortes da Camarilla e nas vielas anarquistas. Alguns plumaires se unem por serem góticos, pertencerem aos mesmos clubes ou outras contraculturas, compartilhar gostos similares de música e moda. ⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Integração (••) ⬛⬛ Contatos: (•••) (colegas membros de sua subcultura) Possíveis extras: Adversário ou Inimigo (fashionista rival), Status (para alta sociedade de Plumaires). Questari Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por sua própria vontade, perseguindo seu propósito por desejo e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou resolver um mistério. Eles podem frequentemente precisar sair da cidade. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••) ⬛⬛ Contatos: (••) Possíveis extras: Refúgio com biblioteca, Mawla, Recursos (orçamento para pesquisa). Regentes Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para guardar seu legado enquanto estiverem sob o Chamado no Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre a Primigênie. Anciões anarquistas que sentem o chamado igualmente facilitam a seleção de uma Coterie de administração em seu lugar, ou apenas apontam um para uma breve ida ao Conselho da Camarilla. ⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (•••) ⬛⬛ Mawla: (••) (mordomo ou comissário) ⬛⬛ Status: (••••) (ou ••• para Regências Anarquistas) ⬛⬛ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados entre Refúgio, Rebanho, Influência, Recursos e / ou Lacaios. ⬛⬛ Defeitos: Selecione a mesma quantidade de pontos de Falhas das Vantagens acima. Sbirri Esta Coterie se disfarça de um outro tipo de Coterie, enquanto serve secretamente outro Príncipe ou Barão a quem fingem fidelidade. O seu patrono escolhe um grupo de membros, e depois despacha-os para outra cidade ou às vezes para uma facção da mesma cidade. ⬛⬛ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro) ⬛⬛ Máscara: (•) Possíveis extras: Adversários na Primigênie da cidade, outras vantagens cubram o suposto tipo de Coterie. Vehme Nomeado pela (e possivelmente descendente da) sociedade secreta vigilante na Alemanha medieval, a Primigênie dá a tarefa de proteger a Máscara a todo custo para esta Coterie. O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infratores e, se necessário, trazê-los ao Príncipe e à Primigênie. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) ⬛⬛ Influência: (•••) (especialmente na polícia e na mídia) ⬛⬛ Status: (•••) Possíveis extras: Adversários, Mawla (em Conselhos da Primigênie ou Anarquistas) Watchmen O grupo patrulha a cidade e a protege de intrusos, principalmente anarquistas e lobisomens. A Camarilla cria essas Coteries em cidades fronteiriças para repelir a influência do Sabá ou para colonizar um território recém-conquistado. As cidades anarquistas chamam seus vigilantes (que também protegem contra reacionários e infiltrados da Camarilla) de Comitê de Segurança Pública, de Cheka, ou os Olhos do Povo. ⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (••) e Portão (•) ⬛⬛ Status: (••) (Camarilla) Possíveis extras: Contatos, Lacaios. 31 OS CLÃS Quem são os Brujah ? De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si próprios. Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso. Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado. Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam. Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla. Os 7 finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad. Brujah O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças armadas e simpatizantes à contracultura e revolução. Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido eles gravitam em direção ao prejudicado. A percepção comum coloca punks, membros de gangue, imigrantes desajustados e rejeitados pela sociedade que deveria protegê-los, desordeiros carregando cartazes e manejando Molotovs entre os Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui números substanciais de expressivos e visíveis forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão fundo quanto um fraudador destrói sua própria empresa, o advogado representando o pobre sem custos, o neo Nazi afirmando ser "direita alternativa", e um "morador de porão" baixando milhares de filmes ilegalmente para redistribuição em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar e protestar são conhecidos como ralé. Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também pensadores críticos; os ativistas do clã são frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões, os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero ou estudantes de sociologia, esses que sobreviveram às experiências de quase morte, e pessoas que de outros modos sofreram e suportaram grande perda pessoal. Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam que o melhor método para desmantelar o establishment* é entender os sistemas sociais e culturais que permitem que isso exista em primeiro lugar. (65) O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos, Helenos. O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça foi eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simplesmente se enfurecer contra um Deus distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, contra uma maldição que eles nunca poderão acabar. Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que inocentes morram e que a paz nunca seja atingida. Arquétipos Brujah CÂNCER NO SISTEMA Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema corrupto. Eles podem ser trabalhadores noturnos de uma corporação mortal conhecida por tratar seus empregados como lixo, um membro da equipe de um partido político quebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham para derrubar o sistema de dentro, talvez esperando substituí-lo com algo melhor, mas tendo frequentemente o processo de reconstrução como uma de suas últimas prioridades. 32 alimentando-se selvagemente deles ou para descartar rapidamente um mortal antes de desaparecer na noite. VOZ DO POVO Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na sociedade vampírica. Muitos deles eram progressitas em vida e seguiram por esse caminho na não-vida. O "voz do povo" pode ser uma ativista feminista, eco-guerreiro ou um manifestante anti capitalista que canalizam sua paixão, discursando contra os Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações políticas entre os mortais. Suas ambições podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um núcleo de movimentos revolucionários. Potência: Os Brujah usam Potência como uma arma devastadora, abreviando qualquer confronto com finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a humanidade, seus membros levam frequentemente o que eles querem pela força, já que é mais simples manter um gado no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas do que negociar por um bocado de sangue. Presença: Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do público, virar uma multidão ameaçadora contra si mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação com Presença para convencer seus recipientes a darem seu sangue voluntariamente. Outros membros do clã usam Presença para aterrorizar suas presas, como aparentemente acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta os poderes menos sutis de sua maldição. ADORADOR DE SANGUE Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", superior à maioria e respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acreditam que seus sangues são mais fortes do que os de outros clãs, e que eles têm o direito de aplicar suas doutrinas aos outros. Os Brujah que mantém essa forma de idolatria ao sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos direitistas e a elite acadêmica. Fraqueza PUNK TROLLADOR Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e físicos que seguem o espírito da época sem julgamentos, deleitando-se em seus sensos de justiça. O "Punk Trollador" se preocupa com a luta, não com a causa. Eles são agressores que provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso que só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um ícone feminista da "quarta onda" que gasta mais do seu tempo mortal atacando outras feministas e seus aliados do que coordenando respostas à opressão. O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor provocação. Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos Brujah de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado. Gangrel O Clã da Besta, nimalescos, Ferais, Selvagens, Bárbaros, Proscritos, Lobos, Errantes. MONSTRO DISFARÇADO Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo da humanidade que eles mesmos, e é por isso que eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns tomam mais do que isso, e se esforçam para viverem como mortais, se mantendo em dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e construindo famílias. A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho e realidade. A besta não será negada por muito tempo e um homem não-vivo de família e a mulher trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas frequentemente para evitarem de "ver o vermelho", retornando somente depois de terem seus desejos perigosos saciados. Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos lobos. Enquanto outros Membros amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola dourada das cidades e a coleira da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte de si mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios com a facilidade dos predadores perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem pertence a eles. Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização, e apenas os mais fortes sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas com os ossos de seus opressores, eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das intermináveis tramas de seus companheiros. Disciplinas Rapidez: Os Brujah usam a rapidez para ataques rápidos e escapar de revoltas que eles tenham começado. Eles caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas, 33 Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas pontas. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe pros projetos apenas para acabar comigo?" Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na parte mais merda da cidade para que eu possa arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista. Este lugar é o deserto que temos nessas noites. No tempo do seu avô, você poderia estar perseguindo nas florestas e planícies enquanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades e estamos assumindo o controle das maneiras de entrar e sair. Esse é o seu território agora, e você não vai deixar passar sem que o bando diga que sim. Você tem que provar seu valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo para esnobes e elitistas, mas acreditamos em ações sobre palavras e na força do bando e da união da família. Se você defender nosso refúgio, derrotar um de nossos inimigos, nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você será bom para nossos padrões. Não é preciso mais do que isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais legais que pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais do que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo a sério e não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela se ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo te mato Quem são os Grangrel? Os Gangrel dos Clãs são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles fazem paraísos nas partes mais pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos domínios como deles, mas não aceitam príncipe. Se um fera entrar em uma cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar. Os Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e combatentes: líderes de equipes e gangues de prisões, exploradores (urbanos ou outros) e qualquer rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido em vez de algo para se esconder. Eles não se preocupam com aparência ou título, mas por realização e reputação. Uma criança pode ser um desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para garantir que o novato valha a pena. Sucesso significa um novo e honrado membro do clã. Falha significa simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha de cinzas. Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar contra probabilidades impossíveis chama a atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma conhecido como "muitos chefes", quando o clã consiste em mais líderes do que 34 seguidores (o famoso muito cacique pra pouco índio aqui no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente duram até a morte final, pois os anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal pela autoridade, em vez disso encorajam uma cultura de rivalidade saudável. Arquétipos Gangrel PÁSSARO ENJAULADO LIBERTO Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na prisão ou já foi encarcerado por um crime grave. Um passado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada em relação à autoridade, levada pelo gosto desesperado de liberdade e oportunidade para exercer as liberdades anteriormente negadas a eles. AVENTUREIRO Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito do seu tempo além dos limites da cidade e comungando com criaturas e clãs do lado de fora da Camarilla. Na vida e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo que poucos puderam compreender. Eles caminham de um lugar para outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas da sua inteligência, da bondade de um estranho e com uma rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à frente, onde quer que ele possa levar. FAVORITO DO POVO O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao redor do fogo, embora eles estejam longe de serem escoteiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo em pneus, ou em uma grande convocação, este animal conhece as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis caídos e inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores, animadores ou artistas independentes. DIRETOR DO CONSELHO Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com golpes físicos, mas através da presença social, autoridade sobre os outros, e comando de um grupo de pessoas, como em um clube ou uma corporação. Um Gangrel de sala de reuniões é um alfa que prospera em causar medo e respeito, aquele que não joga pelas regras, e que é capaz de comandar os outros na realização das ações mais antiéticas com ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles perseguem suas presas pelos corredores dos escritórios à noite e em hotéis de cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa. FERA SEM REMORSO Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e muitos se comportam como os animais recurso para manifestar, levando apenas uma penalidade ao seus Atributos. selvagens - levando suas não-vidas dominados por impulsos físicos e desejos imediatos. A fera sem remorso comportava-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem um criminoso predatório ou um indivíduo que usasse meios legais para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um vampiro, eles são um pouco melhores. Malkavianos O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Oráculos, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav Disciplinas Animalismo: Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um companheiro animal, às vezes chamado de famulus.. O companheiro animal pode ser usado para caça, espionagem, e ataque. Alguns Gangrel transformam animais de estimação em seus próprios donos, perseguem vagabundos com matilhas de cães ou atraem animais desgarrados para uma alimentação rápida. Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito do mundo de uma vez, de entender muito profundamente e sentir emoções que são fortes demais para suportar. Eles se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução temporária. Fortitude: Como guarda-costas de longa data e soldados para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a eles uma sensação de destemor, pois permite que eles caçem em terrenos difíceis e levem tiros e facadas sem preocupação. Os Gangrel que enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente esperam que muitos danos surjam em seu caminho. “Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para entreter outros membros.” “Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar, torná-los grudentos de prazer ou constrangimento...” “Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã! Foi-se o tempo em que fomos os Membros que os outros buscavam por conselhos, previsões, estratégias em tempos de guerra ”. “Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos da corte.” “Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e entregavam suas descobertas ao Príncipe.” “E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem e apenas pensa ‘vadia’, não pensa?” “Claro, você não é?” “ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui do carniçal que eu estava transando, do bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do príncipe LaCroix quando ele estava balançando pra cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang Bang. “ “Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através de visões, através de amostras do sangue, através de debate, transação comercial, leitura de emoções, prolongando verdades desconfortáveis...” “Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos mentalmente debilitados como um clã, mas inferno, se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições e pegar um pouco da sujeira para fazer o que deve ser feito, eu digo traga os transtornos de personalidade. É como um coquetel em minha cabeça.” “Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessidades especiais.” “Oh, você precisa do seu papai assim como eu.” Metamorfose: Os Gangrel são conhecidos por seu domínio da metamorfose, pois outros poucos clãs possuem seus dons. Atravessando a linha entre vampirismo e metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel assuma as propriedades físicas de outra criatura, ou de outra maneira a sua forma física. Os Gangrel que se alimentam na forma de animais muitas vezes consideram a mais fácil, ou pelo menos a melhor, forma de matar. Fraqueza Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os outros Membros se relacionam com os Gangrel: parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais características de animais: uma característica física, um cheiro ou um tique comportamental. Essas características continuam por mais uma noite, permanecendo como uma ressaca após a devassidão. Cada recurso reduz um Atributo em 1 ponto - o Narrador pode decidir que uma língua bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um um urso reduza o Carisma, enquanto os ouvidos parecidos com o de um morcego reduza a Perseverança (“todos aqueles sons que distraem”). Se nada ocorrer imediatamente, o recurso reduz a Inteligência ou a Manipulação. O número de características que um Gangrel manifesta é igual à sua Gravidade da Maldição. Se o seu personagem segue a onda do seu frenesi (veja p. 219), você pode escolher apenas um 35 condição se manifestará de maneira destrutiva ou quando oferecerá perspectivas importantes onde antes faltavam. Como regra geral, nenhum outro Membro se sente completamente confortável ao redor de um Malkaviano conhecido, muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos vislumbres raramente valem os ataques de insanidade. Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator comum à sua loucura; que todos eles estão ligados psiquicamente através de uma frequência comum, uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles que estão cientes de sua existência referem-se a ela como a teia ou, mais recentemente, a rede da loucura. “Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar sem mencionar que somos todos meio doidos e em vez disso nos concentramos no que realizamos?” “Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma boa equipe!” "Eu te odeio." "Você nos odeia." "Nós nos odiamos." "Eu te amo." "Eu me amo também." Quem são os Arquétipos Malkavianos Malkavianos? PRESENÇA INFLUENCIADORA Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas famílias de Membros são tão díspares como o Clã da Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um deles é louco, então por que suas respectivas origens importam?” Para aos Malkavianos, as origens significam um bom negócio. Embora os Senhores possam escolher crias de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço possui algo que só é visível para um Malkaviano. Um dos presentes que os Malkavianos procuram em um mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam conhecimento. Tal pessoa age como um farol, chamando cada membro do clã que os vê. Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia, afinado conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma unidade obsessiva para buscar as respostas para questões filosóficas de cada apelo ao clã. Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se beneficia de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente terapeutas e psicólogos. Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indivíduos que foram alterados por experiências traumáticas ou que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si mesmos e do resto da sociedade. Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso para ter acesso a um plano totalmente diferente de realidade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã os vê como tendo grande potencial. Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o Abraço - às vezes acentuando uma pré existente condição, outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilidade. Como se seus pensamentos e ações fossem baseados na lógica sobrenatural, parece não ter como saber quando essa 36 Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se apresentar de diferentes maneiras, aproveitando a atenção que obtém através das histórias que contam. Eles procuram influenciar os outros através de palavras, imagens ou do uso de Disciplinas - seja com o propósito de prazer, para esquecer seus problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a vida destrutiva dos mitomaníacos. MÉDIUM A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os membros do Clã Malkavian com sua infame instabilidade, mas também pode recompensá-los com grande vislumbre. Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar de sua maldição abertamente sem quebrar a Máscara, como o médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto ou para ganhos pessoais. ANALISTA RUIM Alguns Malkavianos sabem instintivamente como separar e remontar mentes, qualquer que seja o estado em que estão. Talvez o analista tenha sido um terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou talvez eles usem as experiências de sua própria psique agonizante como um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas com o propósito de se curar. O analista é respeitado e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente - e aprisionar outro dentro dele. FANÁTICO Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado pela instabilidade mental. Os fanáticos têm um propósito que consome a maior parte de sua existência. Isso pode ser Dependendo da sua história e do estado de sua mente na morte, eles podem experimentar delírios, visões de clareza terrível, ou algo totalmente diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição vem à tona. Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da Fraqueza do personagem em uma categoria da rolagem de dados : Física, Social ou Mental durante a cena inteira. Isto é em adição a quaisquer penalidades incorridas pelas Compulsões. Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da aflição do personagem durante a criação do personagem. Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkaviano conhecido como Gizzard, às vezes experimenta sensações físicas como vozes ao invés de senti-las. Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1) para todos as rolagens de testes físicos pois as vozes se tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado. qualquer coisa, desde fortes convicções religiosas ou políticas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quase todos os detalhes e informações que existem para obter sobre isso. VICIADO EM SANGUE PURO Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma seus sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isso se tornou um objetivo constante e tudo o que eles pensam. Na vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham hipocondria, ou talvez fosse um comilão, e agora não podem ajudar, mas beber e beber até que os ruídos que os corroem se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem quais recipientes escolher para obter o melhor sangue, e levam todas as refeições a sério. Disciplinas Auspícios: Malkavianos usam Auspícios para melhorar seus sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões e fraquezas mentais de um mortal, para que eles possam brincar neles terrivelmente enquanto se preparam para se alimentar. Muitos Malkavianos persuadiram um recipiente a "contar tudo a eles", antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois. Nosferatos Horrores, O Clã Oculto, Ratos de Esgoto, Leprosos, Escaras, Carnies*, Sarnentos, Kapos**, Mendigos, Orloks*** Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da degradação, enquanto o sangue do Horror gradualmente deforma os tecidos do corpo humano, transformando-os em grotescas abominações. Semanas de dor resultam em deformidades semelhantes a defeitos congênitos terríveis, crescimento de cânceres, lesões incapacitantes e feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam, encontram-se como ecos monstruosos da visão da tela prateada de Murnau. Mas talvez a dor e a humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição do lado de fora e não do lado de dentro. Para se misturarem, alguns clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros confiam em próteses e maquiagem pesada. Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao bom Deus do céu pela maldição que os Nosferatu carregam. De todos os seus alvos somos os mais fáceis de identificar. Não é como se meu rosto fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, uma vez que eles aprenderam a nos olhar sem fugir, eles começaram a causar alguns problemas. Ainda assim, qual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou nossos antepassados, teríamos outra coisa da qual fugir. Isso nos torna covardes ou condenados a morte final? Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs, somos os Dominação: Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar todas as distrações da mente da vítima, encantando-as completamente; outros usam a Disciplina para extrair ou causar psicoses, através da infame variante conhecida como Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente por experimentação, entrar na cabeça de um mortal e convencê-los de que eles querem abandonar seu sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à noite. Ofuscação: Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação, permitindo convenientemente que muitos Membros esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns Malkavianos podem querer observar a corte de cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe, outros se escondem nas casas, alas e casas de repouso do gado, observando os rostos adormecidos antes de se alimentar discretamente. Fraqueza Afligidos por sua linhagem, todos Malkavians são amaldiçoados com pelo menos um tipo de perturbação mental. 37 das questões do que por meios violentos. O investigador de domínio provavelmente vem da aplicação da lei, foi um detetive amador ou tem uma formação acadêmica. mais propensos a sobreviver a essa novo expurgoo. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós estragamos tudo com a SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha quem levou a maior parte dessa explosão? Não fomos nós, porque já estávamos muito longe. Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o pânico comece a se espalhar. Porque iríamos tentar explicar o caso em um Elísio lotado, usado como esconderijo, quando também podemos enviar um criado e não arriscar a ira de nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmente recusaremos as mãos daqueles que nos lançariam no caminho do perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas os Brujah, significa todos fora do nosso clã. Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e nos adaptamos às novas realidades. E é por isso que somos um clã de sobreviventes, porque aprendemos a gostar do subterrâneo, de esgotos, catacumbas e estações de metrô desertas. Pessoalmente, prefiro um porão abandonado, enquanto meu senhor ocupa um antigo bunker, mas o conceito é o mesmo. Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos dá perspectivas de que todos os outros bastardos iludidos falharam. MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas que correm sob a cidade ou que voam pelos subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas ruas. Talvez um ex-controlador de pragas, veterinário ou simplesmente um indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, controla-os e, provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu não limitam seus desejos animalescos de comportamento, tornando-se literalmente colmeias para insetos e ninhos para ratos. Eles raciocinam que seu estômago e cavidades abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada anteriormente e, pelo menos, a infestação se beneficia da vitae. CAÇADOR DE MONSTROS Por terem sido associados a animais e ao isolamento por tanto tempo, muitos esquecem que os Nosferatu podem quebrar uma parede, quebrar uma espinha ou arrancar uma porta de suas dobradiças com o mínimo de esforço. Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os Nosferatu agora exercitam sua capacidade de brutalidade em taxas muito mais altas. Frequentemente Abraçados por suas ações criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu sofrem pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo e transformá-lo em cinzas. Arquétipos Nosferato INFORMANTE Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET, muitos dos Toreadores secretamente propuseram um brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas aqueles que resistiram e prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro, fisicamente e online. Eles reforçaram os seus laços existentes com contatos e clientes, recuperaram a confiança de Membros que valorizam um centro de informações para pesquisa e troca de mensagens secretas. Em uma época em que o contato e o movimento entre os domínios se tornam mais precários a cada noite, os Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Já que podem garantir a privacidade, também podem estipular o seu preço. RATO A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além da residência nos esgotos e dos incisivos estendidos. A história revela casos repetidos em que os horrores voltaram-se contra seus mestres para sua própria preservação, traíram os seus próprios por um pouco mais ou tentaram jogar nos dois lados de um conflito. O rato pode estar envolvido em espionagem corporativa ou reivindicar ser um Anarquista, mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro sinal de problema. Alguns ratos fazem o que fazem apenas para permanecerem vivos e não estão além da simpatia. INVESTIGADOR DE DOMÍNIO Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que se recolham às sombras e usem muitas camadas. O investigador está confortável espreitado nas ruas, correndo de porta em porta na chuva, não demonstrando escrúpulos em arrombar lares, refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última peça do quebra cabeças. Às vezes recrutado como xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a pesquisa e a investigação, preferindo seguir o caminho do pensador para a maioria 38 Disciplinas Animalismo: Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por sua utilidade em aumentar sua rede de espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e conceder a habilidade de, subitamente, enxamear um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros. O Animalismo também ajuda os Nosferatu que desejam se alimentar de animais - muitas vezes é mais fácil e, fogo para ameaças maiores e não cercadas por vítimas indefesas. Como há sinais claros de que os Nosferratos fornecem orientação e proteção a seus companheiros vivos, devemos investigar se eles poderiam nos fornecer informações e armas para serem usadas contra seus opressores. Relatórios mostram que as comunidades dos corpos brancos Nosferratos consistem imensamente de espiões, párias, desviados e aqueles que vivem à margem da sociedade. Suas redes de informação e comunicação são impressionantes em todos os padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório #45), eles parecem estar se comunicando em código, línguas mortas e intermediários, até agora desafiando nossas tentativas de encontrar os seus maiores esconderijos comuns. Fique em alerta para apreender aqueles que eles usam como canais de comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas não fornecerá ao vagabundo qualquer informação utilizável que possa revelá-lo. Muitos inocentes expiraram sob interrogatório avançado antes de concluirmos que eles não seriam capazes de adicionar nada à nossa inteligência. Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas artes da trapaça e podem se apresentar como indivíduos sem teto inofensivos, mas sua mordida é tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro corpo branco. Eles não são confiáveis. possivelmente, mais moral invocar um pombo e drená-lo do que perseguir um mortal e se alimentar de seu pescoço. Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se misturem com os outros, mas também disfarça o que define o seu clã - alguns Nosferatu se orgulham da sua monstruosidade não revelada, enquanto outros se esforçam para escondê-la. Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma excelente ferramenta para caça e alimentação, já que poucos outros métodos permitem que um rato de esgoto interaja com o gado. Potência: Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem o mérito de bater e correr, incapacitando um recipiente antes de se alimentar e fugir ou quebrando a cabeça de um Barão Anarquista antes de saltar de seu ponto de encontro. Muitos Ratos de Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o gado, já que a falta de filtro de seu poder pode se opor aos seus desejos. Fraqueza Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua classificação na Qualidade Aparência. Além disso, qualquer tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma penalidade na sua parada de dados igual ao Nível de Maldição do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor). Toreador Divas, O Clã da Rosa, Degenerados, Artistas, Meretrizes, Arikelitas*, Hedonistas, Sencientes, Pervertidos. RELATÓRIO #197 "NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL O objetivo deste relatório é destacar os danos colaterais que frequentemente ocorrem ao atacar os corpos brancos chamados de "Nosferratos". Vale a pena notar que ele mantém companhia, apesar de suas aparências. Essa companhia geralmente consiste em vagabundos, destituídos, usuários de drogas ilegais, deformados e, em geral, seres pacíficos. Muitas de nossas operações levaram ao fim prematuro dos vivos entre esses grupos. As companhias mantidas pelos Nosferratos complicam nossas operações. Os párias vivos tendem a demonstrar compaixão em relação a essa cepa em particular do vírus do corpo branco, aumentando o risco de que muitos deles se infectem no futuro. No entanto, temos a tarefa de defender aqueles que não podem se defender. Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores da base da hierarquia do pós-morte e se associam àqueles de status similar entre os vivos por este motivo. É minha recomendação que nós, por enquanto, reservemos o nosso poder de Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as divas são obcecadas pela perfeição estética. Um modelo de moda em overdose por causa de um lote ruim de heroína, um clipe do YouTube com uma decapitação perfeitamente executada, os olhos atordoados de uma criança que viu demais, ou o reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si mesmo. Eles dizem que a primeira diva finalmente morreu na frente de seu espelho, incapaz de afastar seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado pela aurora refletida. Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas superficiais seria o último erro que um Membro poderia cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer qualquer um fazer qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles podem fazer até mesmo os mortos sentirem algo cru, algo real. Agora que você se alimentou, é hora da apresentação. Meu nome é Carmelita Neillson. Sou uma "doutora". Eu uso essa palavra 39 porque você provavelmente não sabe o que é um arqueólogo. Eu sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões adormecidos como você e apresentando-os para o mundo como ele é hoje em dia. Você parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar as mãos com escavação e estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã é mais apto em salões, admirando cantores, dançarinos e artistas mortais? É verdade, o rosto do nosso clã é de uma beleza superficial, mas não perdemos a nossa essência. Em seu coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas mãos com cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de volta e ouvir suas histórias. Está é minha forma de arte. O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você caiu em torpor. Nós ainda estamos por cima, liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os Ventrue e Tremere. Não acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a alma que liga a seita. Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os clãs. Nós somos a prova de que os Membros podem ser mais do que escravos de suas Bestas. Outros vêm até nós para orientação e procurar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar as artes tão bem como nós. Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso clã, há um bajulador, amador e alguém de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é bonito, senhor, incluindo a dualidade que representamos. Enquanto os outros nos confundem por tolos envaidecidos, trabalhamos nossas maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um lugar melhor. Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa. Quem são os Toreador? O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais de Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais uma vez que o clã tome para si os pioneiros entre as artes e todo tipo de vanguardas. O clã é mais forte quando é composto dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam experimentação e descoberta estética. Por esta razão muitos Toreador emergem das fileiras dos artistas realizadores, sejam novos ou desbotados. Mas nem todos os artistas precisam usar o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja os maiores atores, cantores, escritores, dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso os degenerados acreditem que estes mortais venham a oferecer algo novo para o clã. Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a fixação dos Toreador em beleza e inocência fez com que muitas divas cometessem erros por pressa. Muitos desses novos membros do clã de uma noite enluarada, têm surgido como hedonistas rasos, maravilhas de um só golpe de sorte, ou 40 apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. Os maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda assim, o clã é diverso, seus membros consideram o conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza. Arquétipos Toreador L’ARTIST Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as formas de arte e esforçam-se para serem criadores. Caso seja competente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho sutil da lua crescente, ou empunhando uma lata de spray para formar linhas prismáticas nas paredes de um beco, este Membro é um artista reverenciado intensamente por seu clã. GERENTE DE PALCO Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não sabe dançar. Os dedos desta diva estão constantemente no pulso da noite Eles sabem todos os acontecimentos em todos os clubes e bares que merecem uma visita e, provavelmente, tem grande influência sobre vários desses lugares e as pessoas que vão lá. Profundamente conectados com a atmosfera social de uma cidade, eles tem o conhecimento para ajudar os outros a ganhar ou perder o holofote a seu bel prazer. O ERRANTE Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o mundo é seu para ser conquistado. O hedonista errante domina a arte da manipulação, atração e empatia tão bem que mesmo os Cainitas mais tímidos desejam sua atenção ou ter o prazer de observar como eles se misturam sem esforço em cada grupo exclusivo e classe. Este Toreador se encaixa em qualquer profissão em que lidar com compradores, pacientes ou clientes é fundamental, e eles usam de todos os truques disponíveis para que seus alvos fiquem exatamente onde eles querem. PATRONO DAS ARTES O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza potencial que apenas precisa de uma mão orientadora. Eles não moldam formas intrincadas na argila ou vidro, mas sim as pessoas, e eles veem isso como seu presente para o mundo, escolhendo os melhores antes que eles murchem. O patrono pode ser um excêntrico herdeiro cuja casa está aberta a poetas combatentes e pintores, ou podem assumir o papel de olheiros ou críticos de talentos, auxiliando alunos com financiamentos e orientações em troca de seu sangue. penaliza-os, com base na estética do personagem. Dito isso, até os devotos da Escola Ashcan nunca acham normal ruas perfeitamente lindas. Esta obsessão com estética também faz com que as divas se percam em momentos de beleza e uma falha bestial muitas vezes resulta em um transe arrebatador, conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág. 208). ATOR ESPIÃO O Toreador ama uma performance e, aquele que se passa por um espião, sabe como extrair pedaços valiosos de informação de um alvo, muitas vezes levando mais tempo do que precisam para aproveitar adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido a uma natureza afável, o ator espião se insere em vários domínios para entreter, observar e compilar bibliotecas de informações para trocar por outros prazeres. Tremere Disciplinas Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores, O Clã Quebrado, Bruxas do Sangue. Auspícios: Os Toreador estão sempre à caça de experiências requintadas e usam o Auspícios para identificar os recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, através de seus sentimentos e temperamento, oferecer novos gostos e sensações ao vampiro durante a alimentação. Toreador, com frequência, também usam a disciplina em outros Membros, atendendo aos seus desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não deveriam conhecer. Um mago Hermético da Romênia do século VIII, Tremere era o líder de uma cabala de usuários de magia que legitimamente eram temidos por sua obsessão por conhecimento e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em sua ganância, o mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes já realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles próprios criaram. Milhares de mortais foram assassinados e centenas de Membros foram vivificados e drenados em círculos rituais antes que Tremere e seus cultistas pensassem que haviam encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos ao descobrirem a maldição de Cain. Aterrorizados, eles morreram e acordaram novamente para uma eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte. Em uma forma de escárnio de antigos rituais mágicos, agora apenas sangue fresco permite que os Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade. Rapidez: Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas poucos se movem tão rapidamente quanto os degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de um adversário antes que ele sequer tenha tempo de sacar sua arma. Toreador costumam usar a Rapidez para melhorar as suas habilidades artísticas ou performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina para pegar o que eles precisam de um recipiente e desaparecer antes do mortal perceber a verdade do que ocorreu. Presença: O Toreador domina a Disciplina Presença, frequentemente usando em conjunto com Auspícios para manipular as emoções dos vampiros e do rebanho. A Presença pode garantir uma audiência dedicada ou causar o fracasso e outro artista. Alguns Toreador usarão a Disciplina para deliciar-se com prazeres carnais com um parceiro sobrenaturalmente estimulado ou para atrair um recipiente em seus braços e sob suas presas. Os Membros do clã adoram recipientes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma fachada induzida sobrenaturalmente. “Permita-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Devemos discutir os tipos de mortais que serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapartes através de uma mesa triangular. A sala em que se sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo. “Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas tenham mudado tanto. Ainda abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa tenha como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva que a sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder imortalidade aos indignos.” O representante da Casa Goratrix concluiu sua declaração, recostando-se nas sombras. Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde estavam reunidos. Caso a seleção tivesse sido feita sem consequências, ambos seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu Fraqueza Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto seu personagem encontrar-se rodeado de um ambiente menos que bonito, perde o equivalente a sua Gravidade de Maldição em dados de rolagem para usar qualquer disciplina. O narrador decide especificamente como a beleza ou a feiura do ambiente (incluindo roupas, sangue, bonecas etc.) 41 propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia que era isso. Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?” Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda enquanto falava. “Nossa casa rejeita os velhos modos moldados por homens em suas buscas pagãs, por bruxas e por magos do caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora que os velhos laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com a estrutura arregimentada da Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à tradição.” Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os punhos já cerrados. “Você abandonaria séculos de tradição por um capricho cismático? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em comum com a Casa Goratrix nessas noites?” Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um problema Karl. Um que você precisa abordar. Note que a Casa Carna ainda é a Camarilla, pelo menos por enquanto.” A cabeça dela estava de frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você ouviu as mesmas vozes que todos nós. Nenhum de nós está errado. Devemos ter permissão para seguir nossos caminhos separadamente e nos unir quando for a hora certa.” Schrekt sorriu sem convicção. O representante da Casa Goratrix desapareceu. “Somente você e eu agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres que dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos um clã nobre.” Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca fomos nobres. Nosso clã é composto por mortais que buscavam poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem.” Quem são os Tremere? Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime Chantry em Viena em 2008, os Tremere caíram de eminências cinzentas para personae non gratae em várias regiões. A arrogância da Pirâmide tornou os Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; alguma coisa sempre cresce quando o sangue amaldiçoado se desloca nas veias dos Membros. Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros se veem competindo com seus companheiros e, cada vez mais, uns com os outros por qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns de seus poderes anteriores. Uma perseguição em todo o clã por artefatos e grimórios pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mercenário” está se tornando cada vez mais difundido, já que os bruxos que antes eram Ligados pela vontade de seus senhores se encontram livre para servir por qualquer preço que escolherem. 42 Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos outros clãs com perícias ocultas, eles servem à Camarilla com Feitiçaria de Sangue e eles servem a si mesmos com suas missões para conquistar poder. Embora mais Tremere ascendam à práxis nessas noites do que nunca, eles ainda reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece que se tornar Príncipe só é útil se os ajudar a expandir seu conhecimento. Os Tremere veem o verdadeiro poder como conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos. À medida que os Tremere se aliam a estranhos círculos, procurando por relíquias e artefatos bem protegidos, ou analisando de perto os fragmentos de conhecimento relacionados ao mito Cainita - ao mesmo tempo avidamente guardando seus segredos um do outro - todos estão unidos em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseje entender um pedaço de sua história fará bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles estejam em paz e compartilhando alguns segredos - conscientemente ou não. Arquétipos Tremere LEGALISTA DA PIRÂMIDE Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem um número de conservadores leais fortemente ligados à ordem original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela formal e procurar reconstruir o prestígio e a notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam procurar em Viena os restos do acervo de informações do clã, embora os anciões Tremere tenham declarado o domínio fora dos limites. ERUDITO ETERNO Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso não precisa ser um antigo ocultista, mas poderia muito bem ter sido um cirurgião inovador, um teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um colecionador de livros raros. Frequentemente, este Membro está preocupado em entender sua própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um especialista na história de sua espécie. PAGÃO INCONFORMADO Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere seguidores de Carna como "novatos", não entendendo a Dominação: Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e influência, e a Disciplina Dominação é a que os deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto do carniçal de um membro do clã são facilitados pela capacidade de controlar a mente e o corpo de um mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo contra o uso da disciplina para forçar um mortal a expor sua garganta. profundidade da exploração mágica, do culto feminino e da liberdade que esses bruxos praticam. Seja um antigo Wiccano ou Satanista, um membro anterior do clã Tremere que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi oprimido e ansiava por autonomia pessoal e autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo sobre essa bruxa de sangue vai contra o cerne das tradições do clã. Eles falam de mudança e animadamente perseguem seus sonhos de magia proibida. Fraqueza FORASTEIRO AMBICIOSO A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz uma série de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa branca ou um rebelde destinado aos anarquistas. É provável que um Tremere se esforce para ganhar respeito no clã, mas com muito a provar e o apoio nominal da Casa Carna o forasteiro ambicioso pode ir longe. Uma vez o clã já foi definindo por uma rígida hierarquia de Vínculo de Sangue, alcançando desde o topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não pode mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual a Severidade da Maldição do vampiro para que o vínculo se forme. CHEFE DA SEGURANÇA Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários. Os dons que possuem permitem-lhes identificar ameaças, manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide, muitos outros membros ainda consideram os usurpadores com desconfiança, lembrando-os como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe de Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas habilidades especializadas de uma vida anterior como um agente de segurança de algum tipo. Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação. Independentemente disso, o clã estuda a sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode ser revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo. Ventrue Disciplinas O Clã dos Reis, Sangue Azuis, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios, Borgias, O Culto de Mitra. Auspícios: Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar por evidências de essências mágicas e objetos importantes deixados para trás e para se comunicar uns com os outros através de grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se alimentar, o Auspícios ajuda o Tremere à procura de um recipiente maleável, pois eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Muitos Tremere usam o Auspício para determinar o que um mortal precisa para ser mais maleável. Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período como Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até o seu papel contemporâneo como guardiões do sangue real, acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de governar. Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue, assegurando o crescimento de seu legado. Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas posições de influência na política e nos negócios, nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e riqueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como governantes escolhidos divinamente, melhores para liderar que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está correndo. Enquanto sentem seus privilégios escapando por seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com Feitiçaria do Sangue: Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere em Magia do Sangue faz deles um valioso, embora pouco confiável, pilar da Camarilla. Usando a Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem precisar tocá-los. 43 garras e presas para continuarem no controle como mestres de sua espécie. POLÍTICO CONSERVADOR Quem são os Ventrue? O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã, e estão relutantes em deixar isso ir. Mesmo depois de perder seu representante mais proeminente em um assassinato Brujah, os Ventrue continuam a acreditar que são destinados a governar todos os Membros, não importando os sacrifícios envolvidos. Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores se misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais abertamente assumir uma grande liderança ou assumir uma posição proeminente na comunidade mortal. Eles se contentam em influenciar seus arredores das sombras, mas sabendo que o risco de uma brecha fatal à Máscara é grande o suficiente para não querer arriscar nada. Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem a manutenção das regras, punindo aquelas que as quebram e recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos outros Membros. A desconfortável verdade é que sem eles, a Máscara e a Camarilla junto, teriam caído muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais do que em qualquer outra época, com as adversidades os tornando mais determinados ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o que for preciso. Arquétipos Ventrue DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como o silencioso e influente parceiro envolvido com a liderança da firma. Esse Ventrue está longe de querer sujar suas mãos, mas irá raramente hesitar em questões éticas, se isso significar estar à frente na competição. MEMBRO DA ORDEM O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante em sociedades secretas como a Maçonaria ou a Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas palavras. Age como o recluso líder ou um importante membro da sociedade, seja em um informal clube para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, ou uma associação de preocupados cidadãos procurando tomar controle de sua vizinhança clandestinamente. Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo. O sangue azul que é inclinado politicamente age como o intocável doutor, esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os especialistas e jornalistas em como contar a estória. Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da Máscara com facilidade. PADRINHO O então chamado padrinho empunha seu poder sobre o crime organizado, manipulando as gangues e o caminho do dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem empinar seus narizes contra um personagem tão obscuro, mas o padrinho sabe que para que as coisas aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado. ALTO SACERDOTE Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim como personagens históricos de igual poder. Essa adoração ancestral vai de um estudo de historiador até a liderança de um culto com o nome do ancestral. Procurando alcançar seus antepassados em tudo que faz, o alto sacerdote deseja repetir a história, completar os desejos de seus ascendentes, e espalhar o conhecimento de sua glória. Disciplinas Dominação: Os Ventrue se consideram os mestres dessa Disciplina, usando primordialmente para exercer suas vontades nos vassalos e no gado. Quando se alimentando, um Ventrue pode comandar um mortal para desnudar seu pescoço, ou usar Dominação para apagar toda a memória da alimentação. Ventrue também usa essa Disciplina de forma especializada para proteger a Máscara. Fortitude: Fortitude permite que os Ventrue permaneçam em seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em situações adversas fisicamente ou de outra maneira. Onde outros Membros correriam com pouca vitae, os Ventrue resistem ao ambiente e pegam sua parte. Presença: Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem o amor e a devoção naqueles os quais eles mandam, e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina também é usada para os Ventrue que querem que os outros vejam quão facilmente eles adquirem novos vassalos. O clã valoriza conservação de tempo e recursos, e Presença permite um sangue azul faminto seja eficiente quando atrai sua presa. 44 Fraqueza serem esquecidos. O Caitiff vê pouca vantagem em abraçar os mortais que provavelmente não conseguiria passar a noite sozinhos. Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente aumentar seus números, a maioria ainda é criada quando um recém-nascido abraçado em um dos clãs não forma uma ligação com seu sangue ancestral e não exibe os sinais reveladores da maldição de seu clã. Quando outros membros falam sobre os Caitiff, eles contam histórias dos Nosferatu abandonados por semanas sem desenvolver qualquer hediondez, malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de se alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a aceitar uma criança como a deles, o clã os abandonou. Ou as crias sentem em seu sangue que eles não fazem parte, apesar dos protestos do pai. A criação de um Caitiff não é uma ciência exata, e muitas crianças abandonadas ainda manifestam algumas das características de seu clã pai, apesar da ausência de sua maldição. Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal fora de sua preferência, um profundo exercício de vontade será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um vômito escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue que apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos com ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que apenas podem se alimentar de soldados, mortais que sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina. Com um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o sangue que ele precisa. Se você quiser que seu personagem se alimente de qualquer coisa que não seja sua vítima preferida, você deve gastar o número da sua Gravidade de Maldição em pontos de Força de Vontade. Arquétipos Caitiff Caitiff CRIADOS NAS RUAS O seu Caitiff foi criado na pior parte da cidade por pais que não se importavam ou não eram capazes de protegê-los - se tivessem pais. É provável que nunca tenham esperança de uma vida significativa e próspera. Para eles, o Abraço era uma fuga, e seu senhor o abarçou por respeito à sua perseverança contra as probabilidades. Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers. Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos 13. Alguns não se importam com a linhagem deles. Certas linhagens de membros sempre foram sem clã e, às vezes, as crias dos clãs nascem diferentes. Eles são frequentemente descartados, exilados ou escolhem se distanciar dos clãs que os desprezam. Vampiros puros, o Caitiff compensam o que perdem em respeito e pedigree pelo sangue flexível e a ausência de uma maldição incapacitante. Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem clã como podem ser, essas criaturas não têm família e representam o vampirismo em sua forma mais pura e individualista. SOBREVIVENTE DE ABUSO Caitiff costuma atacar as vítimas de abuso para o Abraço. O sobrevivente chamou a atenção de seu senhor, participando de um grupo de apoio, aparecendo nos jornais como a vítima de acusação em um caso de agressão grave, ou talvez escrevendo um post particularmente marcante sobre o assunto de suas experiências. Como o garoto de rua, o sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade e uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo passado por experiências terríveis já, eles são considerados bons membros do clã. Quem São os Caitiff? Muitos membros incorretamente assumem que todos os Caitiff são criados acidentalmente, que o sem clã não miram em mortais para o abraço. Essa visão é desatualizada e ignorante. Nestas noites, os sem-clã estão cada vez mais se tornando uma força a ser considerada. Embora mais díspares, individualistas e caóticos que seus primos, todos eles são sobreviventes e começaram a se reunir, construir alianças e criar seus próprios filhos. O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço geralmente tem como alvo os mais obstinados e os que são usados para serviços incomuns. A posição de um Caitiff na hierarquia dos Membros está no fundo, logo acima dos Sangue-fracos que nem deveriam ter nascido de qualquer forma, e eles são forçados a lutar por seu lugar ou cair e IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO Estes Caitiff foram abraçados pelos sem-clã por todas as razões erradas. Talvez eles tenham desobedecido a um chefe cruel uma vez ou jogado fora um parceiro abusivo, mas esse comportamento foi uma exceção em suas vidas. Eles foram escolhidos por sua força percebida, e agora estão irremediavelmente perdidos e oprimidos por sua existência como um dos membros. CAITIFF SECRETO Estes membros despertaram como um Caitiff, mas eles conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles são agora um 45 membro pleno de seu clã ancestral, freqüentando os rituais e obedecendo às tradições de seus parentes em troca da proteção de seus anciãos. Eles não têm desejo de passar pela eternidade sozinhos, e farão o que for preciso para manter seu segredo oculto. vampírica a cuidarem de seus próprios destinos nas noites pós-modernas. CRIANÇA INDESEJADA Fracos? Quem são os Sangue A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs, mas não consegue se lembrar de seu senhor e nunca se ligou ao Sangue. Como a maldição de seus ancestrais nunca se manifestou em seu corpo, eles evitaram a ruína de seu clã. Sem esta marca, o sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, como para eles também. Disciplinas Os personagens do Caitiff têm acesso a três Disciplinas de sua escolha após o Abraço. Estes não são considerados do clã para os propósitos do custo de Experiência e o Caitiff pode aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço, assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo menos uma vez e cumpram as condições padrão para aquela Disciplina. Fraqueza Intocado pelos Antediluvianos, o Caitiff não compartilha nenhuma maldição comum. Os personagens Caitiff começam com a falha Suspeito (•) e você não pode adquirir Status positivo para eles durante a criação do personagem. O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou dois dados nos testes Sociais contra outros Membros que sabem que são Caitiff, independente de seu status final. Além disso, para melhorar uma das Disciplinas de um Caitiff custa seis vezes o nível comprado em pontos de experiência. Sangue Fracos Crepusculares, Mercurianos, Sangue Fraco, Jovens, Camaleões, Abortos. Uma geração deteriorada, um prenúncio dos fins dos tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre a vida e a morte, a constante mudança dos Sangue Fracos evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobreviventes das últimas décadas de estrago, preconceito e ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram pra ficar. Sua confusa alquimia e a habilidade de fingir ser humano, simplesmente, faz deles adequados a viverem fora da sociedade 46 Senhores falam a seus filhos de 12ª e 13ª gerações para nunca tentarem praticar o Abraço, pois seu sangue está muito distante de Caim. Eles dizem que isso não trará nada a não ser morte e sofrimento. Mas, seja por erro ou destino, essa ordem nem sempre é seguida. A 13ª geração de Vampiros, que só por milagre evitaram a maldição dos Sangues Fracos, drenam mortais em ataques de frenesi ou fome e arrependidos os alimentam com um bocado de vitae, esperando que isso os tragam de volta e reanime seus corpos abatidos. Uma Ventrue, após uma longa linhagem de engano, se acha mais perto de seu progenitor do que ela realmente é, e acredita que está criando um membro de valor para seu Clã. O bisneto do príncipe tenta forçar seu ralo sangue na boca do carniçal executado por traição de seu ancestral só para devolvê-lo à seu velho tirano. Um Tremere, constantemente negligenciado por seu clã por seu sangue menos potente e espírito fraco, experimenta com o abraço provar a si mesmo que é tão bom quanto eles. Em todos esses casos um Sangue Fraco talvez acorde, se o Sangue assim quiser. Vampiros que tentam ser senhores de sangue fracos geralmente visam indivíduos com quem eles já possuam um relacionamento, como um carniçal confiável ou um membro da família que ele não pode esquecer, ou eles procuram pessoas que demonstram algum talento ou habilidade que faça dele melhor equipado para sobreviver como o predador mais fraco. Muitos vampiros vêm os sangue fracos como uma ameaça à máscara, e se tiverem uma chance, vão destruí-los. O sangue fraco pode ser de qualquer origem mortal e não será afetado pela maldição do clã de seu senhor. Se ele tiver permissão continuar a viver, geralmente, eles serão abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da solidão. Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma ordem que todos os sangue fracos devem ser marcados com a "marca da lua crescente". Tatuados por um Tremere ou recebem uma queimadura de um raio de sol, essa marcação é irreversível. Mesmo os Anarquistas e os vampiros sem vínculos pensam duas vezes antes de se associarem a um Mercuriano marcado. Arquétipos Sangue Fraco Sangue Fraco APEGADO À VIDA Esse sangue fraco é profundamente ligado a sua vida no mundo mortal, talvez mais do que o primeiro vampiro. Eles ainda mantêm família e tentam manter um trabalho, pagar as contas é mais importante do que atender os caprichos de um Barão que ele nunca encontrou. Ironicamente, para manter essa fachada de humano, ele, geralmente, precisa aprender os poderes de seu sangue. Um sangue fraco é criado quando um 13ª ou uma geração mais alta abraça um mortal. Pertencendo a 14ª, 15ª ou até a 16ª geração, essa classificação não representa nada ao sangue fraco, eles exibem uma grande variedade de traços sem qualquer conexão a sua suposta geração. Um 14ª geração, talvez seja muito fraco até para fazer um humano de carniçal, enquanto um 15ª ainda possui a capacidade de abraçar, ou vice versa. Entre os sangue fracos, essas linhas são indefinidas. Apesar disso, seu personagem sangue fraco ainda é fundamentalmente um vampiro, e segue as mesmas regras que se aplicam a eles no livro, salvo quando informado o contrário. ARMA DA CONVENIÊNCIA Um ocultista, carniçal, ou boneca de sangue, eles foram próximos do vampiro antes de se juntarem à suas fileiras e conhecerem seus segredos. Esse sangue fraco foi abraçado pelo desespero de seu senhor quando se tornaram parte de alguma guerra ou vingança. O porquê eles escolheram fazer isso ou não, cabe a ele. O abraço livrou da escravidão que antes possuía com o vampiro que o abraçou, e agora não há nada que o ligue ao seu antigo senhor. Sangue Sangue fracos não podem criar laços de sangue ou ter certeza que conseguirá abraçar alguém. Um Rouse Check pode imbuir o vitae a criar um mortal com poderes como se fosse um carniçal, mas durará apenas uma noite. Sangue Fraco sempre tem a Potência de Sangue 0. ABRAÇADO POR CULPA Esse sangue fraco não foi abraçado como parte de um plano elaborado. Um trabalhador noturno, uma pessoa indo à alguma festa, ou alguém no lugar errado na hora errada. Um vampiro se alimentou dele e bebeu sangue demais. Talvez o abraço foi realizado pelo vampiro por uma culpa desesperada, ou talvez ele não conseguisse ver alguém morrendo. Clã Sangue Fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofrerá qualquer fraqueza ou compulsão de algum clã. Dano A maior parte dos sangues fracos recebem dano como mortais mas curam igual a vampiros. Em termos de jogo, eles recebem dano agravado não somente do fogo, mas também de armas cortantes e perfurantes. Ser empalado com uma estaca não vai paralisá-lo, mas vai causar um trauma físico grande, normalmente o colocando em torpor. Uma vez atingidos, sangue fraco pode se curar igual a um vampiro. VAMPIRO NATURAL Esse sangue fraco estava destinado a se tornar um membro. Como um caçador ou o membro de algum Arcano, ele estudou os clãs e os mitos de Caim e se tornou muito fascinado para seu próprio bem. Ele rastreou um membro, pretendendo matá-lo, interrogá-lo ou pedir pelo abraço. Mas seu senhor não era bem o que ele esperava, e agora o sangue fraco corre em suas veias. Disciplinas Os sangue fracos são pioneiros na prática da arte da Alquimia Sangue Fraco. O que permite experimentar os poderes das disciplinas dos outros membros, até mesmo mais do que experimentar os poderes se eles conseguirem vitae como combustível para suas práticas. Além disso, quando um sangue fraco se alimenta ele ganha um ponto em alguma disciplina associada à ressonância do sangue consumido, com um ponto da disciplina ele recebe também um poder dessa disciplina. Se a ressonância for intensa ou mais forte, eles ganham um outro ponto com um segundo poder. Outros poderes não podem ser adquiridos além desses e não há a possibilidade de comprar outros poderes com ponto de experiência. Essa disciplina permanece até a Fome chegar a 5 ou até a próxima alimentação. A PROCURA DA REDENÇÃO Esse sangue fraco foi transformado contra sua vontade e se recusa a aceitar seu lugar nesse mundo de sangue. Ele procura desesperadamente uma forma de curar sua “condição”, atrás de rumores de outros que conseguiram fazer isso como as lendas da Golconda e transfusão de sangue. Há realmente um caminho, mas antes que ele descubra, esse sangue fraco vai tentar qualquer coisa e pode ser facilmente manipulado por algum membro insensível. Características do 47 Fome e Frenesi Um sangue fraco tem Fome assim como qualquer vampiro. Entretanto, a besta é muito menos evidente, um sangue fraco nunca entra em frenesi, a não ser se provocado por meios sobrenaturais (como Animalismo). Como Vivo Um sangue fraco, mecanicamente, conta como se estivesse sempre usando Rubor da Vida, os efeitos exatos dependem da Humanidade dele. Luz Solar Sangue Fraco recebe apenas um ponto de dano superficial por turno na luz solar direta. Luz indireta causa dano com uma frequência menor. Por exemplo, sob nuvens pesadas ou com máscara e roupas pesadas, ou com protetor solar, um sangue fraco talvez só receba dano a cada três turnos ou uma vez por minuto dessa forma. Qualidades Sangue Fraco Sangue fracos possui qualidades e defeitos adicionais. Veja em Antecedentes para mais detalhes. Via de Escape Na linha entre vampirismo e mortalidade, os sangue fracos possuem uma chance. Pelo fato de não envelhecerem, eles podem ficar na condição de sangue fraco indefinidamente, a maior parte deles cedo ou tarde escolhem entre a noite ou o dia. Um sangue fraco que realiza um diablerie em um vampiro “verdadeiro” absorve não somente seu poder e espírito mas também sua linhagem, se tornando um vampiro da 13ª geração do clã da vítima do diablerie. A Camarilla, ocasionalmente, oferece isso aos crepusculares como prêmio por serem capazes de sobreviver às tarefas mais sujas, oferecendo um cainita sentenciado com uma caçada de sangue como sacrifício. Alternativamente, todo sangue fraco conhece alguém que conhece alguém que voltou à luz do dia. Normalmente, a história conta que alguém voltou a ser mortal novamente quando caçou e matou seu senhor, acabando assim com a maldição. Claro, qualquer mortal que conheça sobre a existência dos membros é uma ameaça à Máscara. 48 DISCIPLINAS Regras Gerais nível, já que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo. Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua. USANDO PODERES APRENDENDO DISCIPLINAS ESCOLHENDO PODERES Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos. EXEMPLO: Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou Fortalecer a Muralha Interior. Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215) Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina. Poderes Amálgama Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas. Animalismo “Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. “Seu dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas 49 costumava ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr.” Eu senti como se algo dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava correndo. Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se eles soubesse quando parar. Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo.” Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae Sermo. Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no “idioma” deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade. A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes. Características Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido. ⬛⬛ Tipo: Mental. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem. Nível 1 VÍNCULO FAMILIAR Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais. ⬛⬛ Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer um Rouse Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça. ⬛⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça. ⬛⬛ Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não envelhece. SENTIR A BESTA O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de 50 hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos. ⬛⬛ Duração: Passiva. Nível 2 SUSSURROS SELVAGENS O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas. ⬛⬛ Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar. ⬛⬛ Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 SUCULÊNCIA ANIMAL O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um cão pode aumentar Carisma ou Perseverança. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5. ⬛⬛ Duração: Passiva. ACALMAR A BESTA Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança. Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi. ⬛⬛ Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um. 51 COLMÉIA NÃO-VIVA ⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2 Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada. ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional. ⬛⬛ Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que um raio-X.Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder. ⬛⬛ Duração: Passiva Nível 4 DOMINAR O ESPÍRITO O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Grátis, se usado no familiar. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Animalismo. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal indefinidamente.Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque. ⬛⬛ Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima). Nível 5 DOMÍNIO ANIMAL O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Animalismo. ⬛⬛ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo. ⬛⬛ Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro. TRANSFERINDO A BESTA O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode 52 usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não pode transferir frenesi de fome. ⬛⬛ Duração: A duração do frenesi. Auspícios Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse. Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça. O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.” Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus. Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em qualquer oportunidade. Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários de substâncias psicoativas, detetives. Características Nível 1 SENTIDOS AGUÇADOS Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas. ⬛⬛ Custo: Grátis (mas veja abaixo). ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Perseverança (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena. ⬛⬛ Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador. SENTIR O INVISÍVEL Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos. ⬛⬛ Tipo: Mental. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte. ⬛⬛ Reeonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador. ⬛⬛ Custo: Grátis. 53 ⬛⬛ Parada de Dados: Rciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios. ⬛⬛ Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele rola Perseverança + Auspícios. ⬛⬛ Duração: Passivo. Nível 2 PREMONIÇÃO O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada. ⬛⬛ Custo: Grátis ou um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios. ⬛⬛ Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição. O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo um Rouse Check e rolando Perseverança + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum. ⬛⬛ Duração: Passiva Nível 3 SONDAR A ALMA Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além da buscada. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo: ⬜⬜ O estado emocional do alvo; 54 ⬜⬜ A Ressonância do Sangue do alvo; ⬜⬜ Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural; ⬜⬜ Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia; ⬜⬜ Se o alvo cometeu Diablerie no último ano; ⬜⬜ Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador. Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.) ⬛⬛ Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador. COMPARTILHAR OS SENTIDOS Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios. ⬛⬛ Sistema: Role Perseverança + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio + Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 4 TOQUE DO ESPÍRITO Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo. ⬛⬛ Duração: Um turno. Nível 5 CLARIVIDÊNCIA Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios. ⬛⬛ Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles 55 permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo. ⬛⬛ Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância. POSSESSÃO ⬛⬛ Amálgama: Dominação 3 Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando-o. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência. ⬛⬛ Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão - o usuário deve ser sucedido em um teste de Perseverança + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso. Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação. ⬛⬛ Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente. TELEPATIA No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva requer maior esforço para penetrar. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários). ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia. ⬛⬛ Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar. ⬛⬛ Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários. Rapidez Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos-neutro. A espécie é capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando pela a retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns raros corpos-neutro tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no final da rua em dez segundos quando deveria levar 60. Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em 56 seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue alimenta suas ações. O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo do agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no momento do relatório” Apelidos: Disparar, Deslizar, Velocistas. A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite aos Membros se tornarem predadores extremamente eficazes. Rapidez permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé. Características ⬛⬛ Tipo: Físico. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana, a única vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e fotografias. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch. Nível 1 GRAÇA FELINA O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso. ⬛⬛ Duração: Passiva. REFLEXOS RÁPIDOS Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça. ⬛⬛ Duração: Passiva. Nível 2 AGILIDADE Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO? O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos informações precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com Rapidez escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade dramática, não usando pontos e multiplicadores. Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/ hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”) É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por significar o que quer que você precise que significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza. 57 o usuário também poderá fazê-lo quando estiver se defendendo com Destreza + Esportes. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 PISCAR O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário ⬛⬛ Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou. EXEMPLO: Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. ⬛⬛ Duração: Um turno. TRAVESSIA Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Destreza + Esportes. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder. ⬛⬛ Duração: Um turno. Nível 4 FÓRMULA DA ELEGÂNCIA O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere ao tomador Rapidez temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não-amálgamas do doador, até aquele nível. ⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5. MIRA INFALÍVEL ⬛⬛ Amálgama: Auspícios 2 O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma velocidade. ⬛⬛ Duração: Um único ataque. Nível 5 ATAQUE RELÂMPAGO Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações evasivas. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com 58 Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma velocidade. ⬛⬛ Duração: Um único ataque. FRAÇÃO DE SEGUNDO A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de quem pede. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida. ⬛⬛ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador. Dominação “Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria. “Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais peso do que sua habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona dispensou dois dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. “Você e seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu... sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito de nossa aliança.” Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus guarda-costas imediatamente.” As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza. Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!” Cada membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres. “Pera, pera...” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certificar de que você não é uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas armas. Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela. Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora. Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue. Características A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado de Perseverança + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.) Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em 59 uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas. Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente. Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história. Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas. ⬛⬛ Tipo: Mental. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampírios mais sutis. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores. Nível 1 NUBLAR MEMÓRIA Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança. ⬛⬛ Duração: Indefinida. COMPELIR Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido. ⬛⬛ Duração: Não mais que uma única cena. Nível 2 HIPNOTIZAR O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais (“... se você ver Henry, dê o documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido. ⬛⬛ Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro. DEMÊNCIA ⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2. Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por cena. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência. ⬛⬛ Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada 60 turno em um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência, causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder.Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer um Rouse Check para cada uma delas. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 A MENTE ESQUECIDA O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto está cego. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira. ⬛⬛ Duração: Indefinida. INSTRUÇÕES SUBMERSAS Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima. ⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais. ⬛⬛ Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições pré-estabelecida ocorra. ⬛⬛ Duração: Passiva. Nível 4 RACIONALIZAR A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima. ⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais. ⬛⬛ Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade. ⬛⬛ Duração: Indefinida. Nível 5 MANIPULAÇÃO EM MASSA O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular memórias. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check, além do custo do poder amplificado. ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo. ⬛⬛ Duração: A mesma do poder amplificado. enquanto outros jazem no chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência. Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas coisas: Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia ser. Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.” DECRETO FINAL Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar. ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave. ⬛⬛ Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente. ⬛⬛ Duração: Passivo. Fortitude “Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto, conforme uma salva de tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns poucos caem mortos na mesa de mogno a qual sentavam ao redor, 61 Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistente. Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural. Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens. Características ⬛⬛ Tipo: Físico. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já “cientificamente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”. ⬛⬛ Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade. Nível 1 RESILIÊNCIA Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade. ⬛⬛ Duração: Passiva. MENTE INABALÁVEL O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural. ⬛⬛ Custo: Grátis ⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença. ⬛⬛ Duração: Passiva Nível 2 DUREZA Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um. ⬛⬛ Duração: Uma cena. FERAS RESISTENTES ⬛⬛ Amálgama: Animalismo 1. O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro. ⬛⬛ Custo: Grátis (para o familiar); um Rouse Check (para outros animais). ⬛⬛ Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares). ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer um Rouse Check e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando 62 o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 DESAFIAR MALDIÇÃO Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo). ⬛⬛ Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por ataque. EXEMPLO: Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo um novo Rouse Check. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer um Rouse Check para pagar pelo poder. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro. REFORÇAR A MURALHA INTERIOR Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 4 Nível 5 PELE DE MÁRMORE EXEMPLO: O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. ⬛⬛ Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para mais que 8 usando Proeza da Dor. FÓRMULA DA RESISTÊNCIA PROEZA DA DOR O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível. ⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5. Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6 através dessa habilidade. 63 ⬛⬛ Duração: Uma cena. Metamorfose Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não é um Brujah. O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro. Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar com zombaria enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares. Apelidos: Morfar, Troca-peles, Mutante. Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria contra a própria natureza, já que seres ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra mortais. ⬛⬛ Duração: Tão longa quanto desejada. não-vivos se transformam em lobos e morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além disso, Metamorfose tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro quanto é para o lupino. Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela. PESO DA PENA O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência. ⬛⬛ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem arremessados. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador. ⬛⬛ Duração: Tão longa quanto desejada. Características Poderes de Metamorfose que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves. ⬛⬛ Tipo: Físico. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de alguma forma. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes à forma transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta. Nível 2 ARMAS SELVAGENS Nível 1 OLHOS DA BESTA O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na ausência total de luz. 64 O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 FUSÃO COM A TERRA Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge novamente na noite seguinte. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro. ⬛⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado. TRANSFORMAÇÃO O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e habilidades associadas com aquele animal e também ganha as limitações de comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente fora de cogitação). ⬛⬛ Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. Nível 4 ALOMORFIA ⬛⬛ Pré-requisito: Transformação. Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: O mesmo que Transformação. ⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. 65 Nível 5 FORMA DE NÉVOA O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa. ⬛⬛ Custo: De um a três Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais). ⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso. O CORAÇÃO SEM GRILHÕES Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer um Rouse Check e rolar sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5. ⬛⬛ Duração: Passiva. Ofuscação “Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim - claramente alguém tentando cobrir seus rastros - e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E foi assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica. Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu dinheiro e dar o fora. A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu. O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado. Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas.” Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Disfarçado, Oculto. Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camuflar se mostra vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente demais. Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras enquanto espionam, mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo. Características Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário 66 bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário. A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível. Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores podem capturá-lo. Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (ou Perseverança + Prontidão no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação - a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe. ⬛⬛ Tipo: Mental. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina. Ressonância do Sangue: Melancólico. Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as pessoas dos bastidores. Nível 1 MANTO DA SOMBRAS Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais. ⬛⬛ Custo: Grátis ⬛⬛ Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado por outros meios. ⬛⬛ Duração: Uma cena. SILÊNCIO DA MORTE Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa. Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar o usuário. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 2 PASSAGEM INVISÍVEL Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até ser detectado Nível 3 FANTASMA NA MÁQUINA O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados. ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa. 67 O usuário também ganha três dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas. ⬛⬛ Duração: A do poder usado em conjunto MÁSCARA DAS MIL FACES Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 4 OCULTAMENTO ⬛⬛ Amálgama: Auspícios 3. Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação. ⬛⬛ Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência + Ofuscação do usuário. ⬛⬛ Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra. DESAPARECIMENTO ⬛⬛ Pré-requisito: Manto das Sombras. O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta. ⬛⬛ Custo: O mesmo do poder aumentado. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. ⬛⬛ Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena. ⬛⬛ Duração: O mesmo do poder aumentado. Nível 5 COBRINDO O GRUPO O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check em adição ao custo do poder estendido. ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Rouse Check que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se 68 tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são. ⬛⬛ Duração: O mesmo do poder estendido. DISFARCE DO IMPOSTOR ⬛⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil Faces. Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance. ⬛⬛ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Potência ’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro desses filhos da puta da Torre de Marfim!’ Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas. Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu. O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral, mas isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra eles. Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue. Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte. Características ⬛⬛ Tipo: Físico. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores, descarregadores. Nível 1 CORPO LETAL Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando ossos com a mão nua. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário. ⬛⬛ Duração: Passiva. 69 SALTO CRESCENTE Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto e distante do que qualquer mortal. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos. ⬛⬛ Duração: Passiva. Nível 2 PROEZA Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano desarmado, bem como às suas façanhas de Força. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 3 ALIMENTAÇÃO BRUTAL Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes.Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Manchas. ⬛⬛ Duração: Uma alimentação. FAGULHA DE FÚRIA ⬛⬛ Amálgama: Presença 3. Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Potência. ⬛⬛ Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação + Potência vs Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com Dificuldade 3. ⬛⬛ Duração: Uma cena. PEGADA INQUIETANTE Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de super-herói. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés.A escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de um teste. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Nível 4 FÓRMULA DO PODERIO O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254). ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere a quem bebe Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do 70 doador. O tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível. ⬛⬛ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5. Nível 5 GOLPE DA TERRA Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um ponto. ⬜⬜ Sucesso Crítico: Sem efeito. ⬜⬜ Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual. ⬜⬜ Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando. Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena. ⬛⬛ Duração: Um uso. PUNHOS DE CAIM As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas. ⬛⬛ Duração: Uma cena. Presença “Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não a princípio. Todos eles estavam dando muito duro e o estranho era o quão tarde da noite era? Todos eles pareciam felizes. Tipo felicidade de droga. Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto - Obsidiana, eu acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me parou. Ela era... Eu acho que “linda” é uma palavra simples demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz... Ela perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela. Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu coração partiu. Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era... Ela foi de amor para ódio. Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?” Apelidos: Super-estrelato, Encantamento, Sublimitas. A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais radiante da Terra. Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade, enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles são normais e quais são forçados. Características Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a 71 menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso. Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão. Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir. ⬛⬛ Tipo: Mental. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram. Nível 1 FASCÍNIO Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. ⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente. AMEAÇA Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de Perseverança + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente. OLHOS DA SERPENTE Livro Anarch, página 185. ⬛⬛ Amálgama: Metamorfose 1. Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. ⬛⬛ Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Perseverança + Intimidação vs Raciocínio e Prontidão), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade. ⬛⬛ Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine. Nível 2 BEIJO PROLONGADO O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para cultivar um rebanho. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder 72 durante cada refeição. O usuário adiciona dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos. Vencer o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico. ⬛⬛ Duração: Até o alvo resistir com sucesso. Nível 3 OLHAR ATERRORIZANTE Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste resistido de Carisma + Presença contra a Autocontrole + Perseverança do alvo. ⬜⬜ Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros não são afetados. ⬜⬜ Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um). ⬜⬜ Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados, como descrito acima. ⬛⬛ Duração: Um turno. TRANSE O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio. ⬛⬛ Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha imediatamente. ⬛⬛ Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra. Nível 4 VOZ IRRESISTÍVEL ⬛⬛ Amálgama: Dominação 1. A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação. ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional. ⬛⬛ Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento. ⬛⬛ Duração: Passiva. CONVOCAÇÃO O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. ⬛⬛ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais 73 rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem-estar. ⬛⬛ Duração: Uma noite. Nível 5 MAJESTADE Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou do infernal. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança. ⬛⬛ Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole + Perseverança vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena. ⬛⬛ Duração: Uma cena. MAGNETISMO ESTELAR Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check adicional. ⬛⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador. ⬛⬛ Duração: A do poder usado. FeitiçariadeSangue Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca. Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos orifícios do homem. Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às invasões mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele. Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em veneno. Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, en- Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus. Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, são invenção sua. Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos quanto os Banu Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina desenvolvem 74 seus próprios Rituais, contudo os protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta. Características Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em semanas para ser aprendido. ⬛⬛ Tipo: Feitiçaria. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue variam tão amplamente quanto seus efeitos. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos. Nível 1 SANGUE ÁCIDO Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue suficientes. ⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks. ⬛⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como as dos Membros) para corroê-los e decompô-los. Cada Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes). ⬛⬛ Duração: Não aplicável. UM GOSTO POR SANGUE Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue. ⬛⬛ Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após provar o sangue. ⬛⬛ Duração: Não aplicável. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue. ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Perseverança + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue durante a duração. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou uma noite. TOQUE DO ESCORPIÃO Nível 2 EXTINGUIR VITAE O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole. ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Lábia. ⬛⬛ Duração: Não aplicável. Nível 3 SANGUE POTENTE O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. 75 O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude. ⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks. ⬛⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude. ⬛⬛ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. Cada Rouse Check de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente. Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano perde a consciência. ⬛⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena. Nível 4 FURTO DE VITAE Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não deixa rastros. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo. ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço. ⬛⬛ Duração: Uma alimentação. Nível 5 CARÍCIA DE BAAL O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais, quanto para vampiros. ⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse Checks. ⬛⬛ Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude. ⬛⬛ Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à 76 Vitalidade em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre instantaneamente.Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for dormir. ⬛⬛ Duração: O veneno permanece potente por uma cena. CALDEIRÃO DE SANGUE Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check e ganha uma (ou mais) Máculas. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude. ⬛⬛ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou situações similares), fazendo um teste resistido de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Ocultismo.) Em um sucesso, cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas vampiras adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a Fome chegar a 5. ⬛⬛ Duração: Um turno. Rituais A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer um Rouse Check, cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual + 1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que se diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos. Proteção Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob contato forçado - uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la. Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus. Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor não pode fazer isso. Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios 77 vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador. CÍRCULO DE PROTEÇÃO Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o conjurador inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair do círculo. Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações de Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma noite completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o conjurador quiser que dure um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer. Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui). Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano Superficial à Vitalidade (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente. Nível 1 TRILHA DO SANGUE Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro. ⬛⬛ Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a um Rouse Check). ⬛⬛ Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara, gastando aproximadamente uma hora. ⬛⬛ Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa ao usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo. ESCALADA DO INSETO O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha. ⬛⬛ Ingredientes: Uma aranha viva. ⬛⬛ Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele, misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de Fome adquirido.) O conjurado só pode realizar esse ritual em si mesmos; os outros não se beneficiam bebendo a mistura. ⬛⬛ Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por uma cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua velocidade normal. CRIAR PEDRA DE SANGUE Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado. ⬛⬛ Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata. ⬛⬛ Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido. ⬛⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Perseverança. DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite. ⬛⬛ Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo. ⬛⬛ Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo 78 com a mistura ao redor do lugar onde dorme. ⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer. PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções. ⬛⬛ Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador. Nível 2 COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica. ⬛⬛ Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa. ⬛⬛ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10 minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação significante de qualquer lado quebra a conexão. OLHOS DE BABEL Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima. ⬛⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa. ⬛⬛ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso geralmente causa uma Mancha). ⬛⬛ Sistema: O Rouse Check necessário para este ritual permite a digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês. ILUMINAR O RASTRO DA PRESA O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele. ⬛⬛ Ingredientes: Uma fita de cetim branco. ⬛⬛ Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima. ⬛⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a 6 menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites. VERDADE DO SANGUE Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador. ⬛⬛ Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima. ⬛⬛ Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o bastante para mergulhar um dedo. ⬛⬛ Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo involuntariamente espande sua resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou inconscientemente esqueceu. (o Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores informações sobre o assunto.) A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros 79 poderes que apagam memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato. PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções. ⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao Sangue. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção. ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no Sangue. TOQUE DE ISHTAR Guia da Camarilla, página. 168. O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação. ⬛⬛ Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica. ⬛⬛ Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado. ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Perseverança do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva Autocontrole ou Perseverança. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, até o final da cena. Nível 3 CHAMADO DE DAGON Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso. ⬛⬛ Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro. ⬛⬛ Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o ritual entra em ação. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Perseverança. Cada ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma requerendo que se faça um Rouse Check adicional. DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu coração se estilhaça antes de penetrar a pele. ⬛⬛ Ingredientes: Serragem e farpas de madeira. ⬛⬛ Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira embaixo da língua. ⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear - simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro. ESSÊNCIA DO AR O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas. ⬛⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna. 80 ⬛⬛ Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira enquanto entoa as palavras de poder. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o equivalente a duas doses de poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria do conjurador vs Força + Esportes dos outros. CAMINHANTE DO FOGO Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao fogo. ⬛⬛ Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador. ⬛⬛ Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou tigela de ouro. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo fora. Em teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano ao conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as todas pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador. A mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno. PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções. ⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão do funcionamento desse ritual com Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção. ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e Sangue. UM COM A LÂMINA Guia da Camarilla, página 168. A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro. Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiticeiro de sangue - ela inflige um dano severo, vingando-se por ter sido perdida. ⬛⬛ Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la completamente. ⬛⬛ Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer. ⬛⬛ Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue leva um único turno, força um Rouse Check e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente). 81 Nível 4 DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área. ⬛⬛ Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador. ⬛⬛ Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador). ⬛⬛ Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área. OLHOS DO FALCÃO NOTURNO Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual. Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora. ⬛⬛ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual. ⬛⬛ Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe. ⬛⬛ Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha Telepatia ou outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará cego pelas próximas três noites. PASSAGEM INCORPÓREA O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala. ⬛⬛ Ingredientes: Um espelho. ⬛⬛ Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra. ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Rouse Check enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida. Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do conjurador); o Narrador decide o resultado preciso. PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275). ⬛⬛ Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA 82 LUPINOS Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275). ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em acônito e Sangue. Nível 5 FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um para o outro. A jornada é de mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída. ⬛⬛ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro. ⬛⬛ Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e dois Rouse Checks, por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador. ⬛⬛ Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.) Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis. Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez. CORAÇÃO DE PEDRA Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não-receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal. ⬛⬛ Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador. ⬛⬛ Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir o ritual. ⬛⬛ Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação. O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina. DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração. ⬛⬛ Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas. ⬛⬛ Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a dois Rouse Checks do seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco horas para completar. ⬛⬛ Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos ou 83 místicos, a Morte Final é garantida. Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro - a menos que a farpa já tenha alcançado o torso. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção. ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue. Alquimia Sangue-Fraco “Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso como o de costume. Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles tubos e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro. Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais.” Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão. O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si próprio. Mas alguns sangue-fracos aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte definidora dos lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas - e alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte - muitos anciões consideram a Alquimia nada mais do que diablerie aguada. Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que afetam o Sangue do conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção - e revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é jovem, e os sangue-fraco dificilmente já explorou todo trabalho possível ou provou todo coquetel possível. Características Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta. Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e do critério do Narrador. Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder simulado com a fórmula. Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Um único Rouse Check. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: grátis ou um número de Rouse Check adicionais. Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em particular ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura. SUCESSOS EFEITO DA MISTURA 2 Poder fraco, acidental ou acontece em atraso 4 Poder funciona como planejado 6 Poder aumenta de efeito Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso. O Alquimista faz esses testes quando 84 necessário, substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante. Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado. ⬛⬛ Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo. INGREDIENTES Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não precisam ser físicos - uma experiência ou emoção específica capturadas no sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras. O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados baseado na qualidade dos ingredientes - talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro: Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade apenas quando os personagens substituírem essas coisas por um ingrediente listado superior.) Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas. Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de outra forma. Métodos de destilação Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada. Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser aprendida separadamente para cada método. misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita. O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor + Alquimia, junto com um Rouse Check. Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda. CALCINACIO: O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico através de pressões emocionais e encantamentos orais (alguns praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia. Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1). O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue. FIXATIO: Na falta de predileções por ATHANOR CORPORIS: O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes tipos de outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia “clássica”: o Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de destilação, e 85 a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia. As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça um teste de destilação quando consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas - ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados. O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio ou Destreza - manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade. Estável não quer dizer eterno, afinal. O Alquimista pode ativar um poder por turno. Nível 1 ALCANCE DISTANTE Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet. ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes. ⬛⬛ Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de 100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode levantar com um teste de Perseverança + Alquimia, com uma penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes. Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade de dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de Perseverança + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador. ⬛⬛ Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima). NÉVOA Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade. ⬛⬛ Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de cigarro ou de veículos. ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check. ⬛⬛ Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outro Rouse Check. ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito. HIEROS GAMOS PROFANO Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e fêmea, vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a natureza fluida da sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação e convicção, mas esse é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam completamente com o gênero desejado. ⬛⬛ Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto-castração e/ou mastectomia antes do sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre mulheres Mercurianas criadas artificialmente dando a luz à 86 crianças. Se desejado, um procedimento modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável. ⬛⬛ Duração: Permanente até que seja realizado novamente. Nível 2 No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa. ENVOLVER Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando sufocamento. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio, fumaça ou gás halon. ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. ⬛⬛ Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez. ⬛⬛ Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente. Nível 3 No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa. RECOMPOR Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir disso. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O- (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio. ⬛⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso. ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente. CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. Nível 4 No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras Disciplinas. Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está no Sangue, não no vampiro específico. Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores importantes - ou porque o doador tem alguém missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista. Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa. IMPULSO AÉREO Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona. ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse Check. ⬛⬛ Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido). ⬛⬛ Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos requerem um teste resistido de Força + Alquimia vs Força + Esportes. ⬛⬛ Duração: Uma cena. 87 Nível 5 No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras Disciplinas. Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa. DESPERTAR O ADORMECIDO Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do Torpor. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina, carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina. ⬛⬛ Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue. EXEMPLO Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode despertar um vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5 - 3 = 2). ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente. CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente. 88 A SEGUNDA INQUISIÇÃO canaliza armas e apoio para a Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de inteligência não é mais um caminho de mão única: a Entidade agora incorpora a recém re-canonizada Sociedade de São Leopoldo, que fornece a FIRSTLIGHT e outros com registros da última Inquisição e com perspectivas importantes sobre a ameaça do “Corpo Branco”. A Entidade também fornece apoio vital para os Esquadrões da Morte Urbanos Anti-Vampiros Brasileiros do BOES, trazendo-os para o quadro global. Em 2008, os analistas da FIRSTLIGHT identificaram a Capela Prima Tremere em Viena como um “Centro Vampiro” e dirigiram sua maior operação até hoje pra lá. Uma força coordenada do USSOCOM e da Força do Vaticano ESOG reforçada por experientes equipes de caçadores-assassinos Brasileiros aniquilaram a Capela, destruindo-a com ataques de drones e operações terrestres reforçadas por relíquias. A reportagem de capa oficial culpou as explosões a terroristas designados pelo ISIS, assim como a FIRSTLIGHT ocultou dezenas de outros ataques sob o manto de “Operações Antiterroristas”. Iniciada em 2006, a unidade policial anti-terrorista britânica SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistematicamente derrubou Londres, decapitando a Rainha Ana em novembro de 2013. A Divisão de Assuntos Especiais renovada do FBI caça vampiros de Long Island a Las Vegas, e por onde quer que suas próprias investigações (ou briefings extra oficiais da FIRSTLIGHT) encontre-os. A Unidade 8211 de Israel rastreia os Anciões que seguem o Chamado para a Guerra da Gehenna e tem como alvo seus domínios abandonados. O programa Calcédoine, da França, dentro da DGSE, conduziu Villon a se esconder e lentamente limpou Marselha. As unidades da SOCOM operam em 177 países ao redor do mundo, com um número desconhecido de oficiais autorizados pela FIRSTLIGHT prontos para acertar qualquer refúgio com mísseis termobáricos. Uma meia dúzia de governos mantém Membros em dezenas de locais extremamente ensolarados, testando-os afim de descobrir suas fraquezas e suas verdadeiras naturezas. O Toreador desconhecido que foi o primeiro a apelidar essa iniciativa como "Segunda Inquisição" não errou. Duas das fortalezas da Camarilla caíram e muitas outras foram “Sua humanidade é sua maior fraqueza porque força você a se preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes da sua vida humana por sua própria conta e risco. A verdade é sua inimiga.” Fendas já apareceram na Máscara antes. Indivíduos e pequenos grupos dentro de agências de inteligência como a Okhrana, o MI6, a ANS e a DGSE tropeçaram na Jyhad muitas vezes. Vampiros usaram agentes como peões e fugiram de células temporárias de caçadores treinados pelo governo ao longo dos séculos 19 e 20. Os bens da Camarilla dentro dos estados mortais e a enorme impossibilidade de tal “conspiração imortal” entre eles sempre diluíam e afogavam qualquer resposta humana real de forma coordenada. O 11 de setembro e a "Guerra ao Terror" global mudaram tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de colocar o estado de segurança americano contra o Sabá e os Anarquistas, e todos os vampiros perderam com isso. Programas maciços de vigilância e análise de "Big Data" quebraram a Máscara quando a ANS finalmente penetrou na Nosferatu SchreckNET depois de 2004, e o grande segredo dos Membros caiu para sempre. Mas você não encontrará um Vampiro sendo mencionado em nenhum lugar, seja em noticiários ou mesmo em relatórios ultrassecretos do Congresso. Essa Inquisição descentralizada de operadores de inteligência usa resumos de missão adulterados, subcomitês de fachada e operações de bandeira falsa para esconder essa guerra secreta até mesmo de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência - ou nos governos que os empregam - poderiam ser um escravo do sangue, então não, o Congresso não sabe, e as apresentações acontecem de forma muito esporádica e estritamente necessária. Apesar dessa paranoia incapacitante, algumas autoridades do alto escalão de vários países comparam notas e compartilham inteligência globalmente. Igrejas e Estados Um programa conjunto de acesso especial da ANS/CIA chamado FIRSTLIGHT coordena agentes cientes em todo o mundo ocidental e contacta, quando possível, o grupo caçador de Brujah Oitava Direção da GRU, e 89 sitiadas. Os paraísos Anarquistas e do Sabá foram queimados indiscriminadamente. Os Giovanni foram descobertos, separados e forçados a se alinharem com seus irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram a Morte Final. O impensável aconteceu: a humanidade se tornou ousada o suficiente para resistir aos seus mestres. Mitra e coroa mais uma vez juntam forças para acabar com a linhagem de Caim. Os caçadores são caçados novamente. CORPO BRANCO Não é fácil aceitar a existência de vampiros. Fora da Sociedade de São Leopoldo e seus parceiros na Entidade e no BOES, até os caçadores que os enfrentaram no campo muitas vezes não conseguem entender exatamente o que estão enfrentando. A impossibilidade dos vampiros se combina com o desconforto burocrático com a linguagem clara - mesmo dentro da FIRSTLIGHT, ninguém usa a palavra com V a menos que eles queiram ficar na geladeira, fora do próximo briefing. (SOCOM especialmente odeia usála, até porque o termo do alfabeto fonético da OTAN para “V” é “Victor”, que envia uma mensagem desnecessariamente pessimista.) A ANS começou a investigar “paradimensionais” nos anos 90, e o SAD preferiu adotar a nomenclatura "anomalias". Ao trazer um novo ativo para a Inquisição, é melhor adotar um termo neutro e objetivo. “Corpo Branco” se encaixa perfeitamente nesse propósito e se tornou o eufemismo mais difundido para o alvo. (Operadores da SOCOM na Inquisição usam alegremente “BravoDois” ou “Duplo-Bravo”.) A palavra vem da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, que aparece como uma mancha escura ou um espaço vazio na visão noturna infravermelha. Agentes de campo, muitas vezes, assumem o padrão de verificação IR (infravermelha) em suspeitos para separar os vivos dos mortos. A paranóia institucional e a escassez de pessoal autorizado indicam que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Rubor da Vida Vampírico (p. 218), que permite que os Membros brilhem em vermelho rosado na visão de calor. Eles aprendem rapidamente, é claro, assumindo que sobrevivam por tempo suficiente. O Ocultamento da Camarilla A Camarilla respondeu ao ataque da Segunda Inquisição retirando-se totalmente de um mundo digital no qual eles nunca confiaram e muitas vezes desprezaram. Os príncipes baniram o uso de toda a comunicação online, até mesmo as conversas de celular sobre assuntos da Família, e reprimem ferozmente a discordância e a deslealdade nesse sentido. Eles administram a contra inteligência em Washington e Bruxelas, isolando suas operações das demais com tanta certeza quanto fecham suas cidades. Todo telefonema soa aos ouvidos da ANS; mesmo aquelas com criptografia mais forte e a Dark Web podem ser livros abertos para esses caçadores de bruxas digitais. A seita retorna aos velhos modos de espionagem analógica, habilidades que eles dominavam quando John Dee espiava Elizabeth I, e quando os Borgias conspiravam contra cardeais e reis. Códigos de letras referem-se a passagens de edições obscuras dos romances de J.G. Ballard, os contatos usam luvas que combinam com a cor de sua aura, os corvos mensageiros fazem "dead drops" (Um dead drop ou dead letter box é um método de espionagem usado para passar a itens ou informações entre dois indivíduos, utilizando um local secreto, desobrigando-os de se encontrarem diretamente e, assim, manterem a segurança operacional), físicos com pen drives, onde apenas morcegos e ratos podem recuperá-los. Até agora, essa postura conteve o problema, estancou o sangramento. Após Viena e Londres, a Segunda Inquisição pode acreditar que eliminou o pior da ameaça do “corpo branco”. Talvez a Camarilla possa fazer o mesmo truque que eles fizeram durante a Renascença: desacreditar, infiltrar e destruir seus inimigos. Eles planejam tentar, tão certo quanto o Inferno. A Extinção dos Anarquistas Os Anarquistas e os não ligados a Camarilla abordam o problema da Inquisição ao seu próprio estilo. Como traficantes de drogas ou manifestantes, eles usam telefones descartáveis, disfarces, viagens rápidas, mobilidade constante e roubo de identidade on-line para manterem-se seguros. Eles arrancam unidades de GPS de seus laptops, Dominam humanos para postarem manifestos e comunicados, contratam hackers ucranianos para darem cobertura, e o corpo de carne moldável se dobra para enganar os perseguidores. 90 É mais difícil do que o caminho da Camarilla, e aqueles que se movem devagar morrem rápido, mas esse ritmo está ficando completamente sombrio. Os Sangue-Fraco se escondem à vista de todos, continuando como quando ainda eram humanos. E para a irritação dos mais velhos, eles geralmente se safam. Eles tiram selfies com um “Bloody Mary” e um sorriso largo, postando na internet vaguebookeando (Termo adaptado de Vaguebooking, um termo informal para pessoas que ficam fazendo atualizações de status no Facebook intencionalmente vagas.) sobre seu “hábito” e a ressaca diurna . Às vezes a polícia encontra laboratórios improvisados de metanfetamina carregados de sangue, e às vezes os relatórios acabam na mesa errada, mas em geral os agentes da FIRSTLIGHT na DEA têm monstros piores para lidar. Uma entrevista diurna ou uma inspeção médica geralmente são suficientes para livrar a barra de um"Nascido do Crepúsculo". Se os Sangue-Fraco guardam rancor contra os Anciões ressentidos, bem, deixar cair um centavo em um verdadeiro "terrorista do corpo-branco" é outra boa maneira de resolver ou seu caso. E você sabe, o trabalho que o governo tem com segurança no emprego - se tornar um consultor da Segunda Inquisição poderia facilmente ser tentador para qualquer "Nascido do Crepúsculo" com algum ressentimento, o que consiste na maioria deles. Como inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa, assustadora e implacável, mas ainda sim difícil de definir. Como Narrador, você pode ajustá-la à sua crônica de forma que ela cumpra a função que você deseja. Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode usar para usar a Segunda Inquisição em sua crônica: O MONÓLITO TODO PODEROSO É fácil ver as agências de inteligência como monólitos poderosos, e elas podem parecer assim para os vampiros que estão desesperadamente tentando escapar de suas garras. No entanto, especialmente se a Segunda Inquisição tem um grande papel em sua crônica, pode ser interessante quebrar essa fachada monolítica. Agentes locais da Segunda Inquisição podem se tornar policiais mal informados, com apenas uma ideia rudimentar do que estão procurando. Talvez haja um oficial de cooperação de outra agência que seja tão paranoico sobre o controle da mente de vampiro que ele se recuse a revelar até mesmo os detalhes necessários para seus colegas de equipe. O financiamento da operação da Segunda Inquisição local poderia estar sujeito à aprovação política, vulnerável a ser cortado pela influência dos Membros no governo local. O sigilo gera incompetência e a paranoia faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez a única vantagem que seus personagens precisam contra a Segunda Inquisição seja a natureza humana. AMEAÇA ATIVA: A Segunda Inquisição está caçando vampiros, e os personagens estão em sua mira. Talvez operativos especiais americanos metam o pé na porta de seu refúgio. Seus amigos e parentes são levados para serem interrogados e torturados em salas sem vestígios. Se a Segunda Inquisição for uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre como lidar com essa ameaça. Como sobreviver aos ataques? Como proteger os seus entes queridos? Como se esconder do inimigo? Como contra atacar? Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com foco em cenas de ação e combate. AMEAÇA PASSIVA: A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um perigo natural que os personagens precisam considerar enquanto cuidam de suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo real da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar a rebelião anarquista, tornar-se os governantes da cidade, tentar manter seus desvanecidos 91 relacionamentos mortais etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles chamam atenção para si mesmos. Em um jogo como este, coisas ruins acontecem se os personagens quebrarem a Máscara ou postarem informações reveladoras nas redes sociais, mas se eles permanecerem afiados, eles vão escapar da Segunda Inquisição. PARALELO SIMBÓLICO: As agências de inteligência são organizações obscuras que prosperam no sigilo, redes irresponsáveis de poder dirigindo suas próprias agendas. Eles são compostos por pessoas com moral questionável, que estão focadas em destruir os inimigos encontrados tanto entre o público, quanto em agências semelhantes às suas. A partir dessa perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico para a sociedade vampírica. Cabalas secretas lutam pelo poder. Importa se eles são chamados de Ventrue ou CIA? Com essa abordagem, os jogadores e personagens precisarão saber muito sobre como funciona a Segunda Inquisição. À medida que os personagens vêem mais semelhanças entre eles e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um elemento importante em sua crônica. FRONTE E CENTRO: Vamos colocar a Segunda Inquisição na frente e no centro da sua crônica. Não se trata mais de como isso afeta a história; é a história. Para tornar isso interessante, a Segunda Inquisição deve ser apresentada com profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada. Digamos que os personagens tentam a operação extremamente perigosa de se infiltrar na Segunda Inquisição. Eles podem encontrar um moderno e elegante centro de comando composto por super agentes hipercompetentes, imunes a qualquer coisa que os personagens possam lançar neles. Mas este é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante tornar o inimigo humano, cheio de fraqueza e desejos estranhos. Assim, à medida que os personagens se aprofundam na Inquisição, descobrem que o diretor de uma força-tarefa local é secretamente um fetichista vampiro, a equipe da SWAT é viciada em substâncias para melhorar o desempenho e toda a operação está sendo feita sem a aprovação do governo. Vampiros prosperam em pecados humanos, e a Segunda Inquisição é muito humana. ENGANAÇÃO: Os personagens estão aterrorizados com a Segunda Inquisição. Todo mundo conhece alguém que ela tirou a vida. Cidades inteiras foram apagadas de Membros. Quando os policiais batem na porta do refúgio, os personagens sabem que o tempo acabou. Sua única escolha é matar todo mundo que vem procurando por eles. Só que, desta vez, não é a Segunda Inquisição. Acontece que outra agência de inteligência, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque os confundiram com 92 terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros ou alvos tradicionais semelhantes de agências de inteligência em todo o mundo. Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer que parecer eficaz. A paranoia que gera é o suficiente. INSENSATEZ: Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a loucura e arrogância em sua crônica. Não vem atrás dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque foi convidada. Um príncipe pensou que poderiam usá-los para destruir os Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou informações em uma tentativa de vingança. Os personagens fazem uma jogada para controlar os agentes da Inquisição sem entender como eles operam. Aconteça o que acontecer, o resultado final é um desastre. Você também pode usar a Segunda Inquisição como um elemento puramente mundial, algo que acontece enquanto os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, A Segunda Inquisição irá se transformar em uma ameaça credível, se ela destruir o Primogênito Tremere depois que os personagens ouvirem que ele tentou usá-la como um peão em seus próprios esquemas. Caçadores Caçados A Inquisição tem uma vantagem sobre os personagens e está a caminho. Esse tipo de encontro pode ser extremamente perigoso para os personagens, pois demonstra o poder que a Segunda Inquisição pode exercer quando é mais eficaz. O Esquadrão Tático O esquadrão é formado por uma ligação de uma agência religiosa, bem como por uma equipe que pode ser uma equipe da SWAT da polícia, ex-mercenários militares ou uma unidade americana de operações especulativas. ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: Ligação: Como Caçador de Fé. Líder do Esquadrão: Como Inquisidor Investigador. Quatro membros do esquadrão: Como Inquisidor Delta. Para tornar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar de madrugada, usar demolições controladas para desmantelar o refúgio dos personagens ou usar equipamentos que dificultem o uso de poderes vampíricos sobre eles. Alternativamente, se você quiser reduzir a ameaça, eles podem alterar a operação, sinalizando sua abordagem. Moda Antiga Os personagens são alvos de inquisidores da Sociedade Católica de São Leopoldo, honestos e fiéis a Deus. Os inquisidores não atacam imediatamente. Em vez disso, os personagens começam a perceber coisas estranhas em sua vizinhança. Um de seus contatos menciona tipos monásticos intensos visitando uma igreja católica local e conversando com as pessoas de lá. O carniçal de um neófito que eles conhecem é encontrado engasgado em seu próprio sangue. Pessoas de aparência sombria parecem estar em uma vigia na rua, fora do seu refúgio. A equipe da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus parceiros na Segunda Inquisição. Eles suspeitam que a construção em que os personagens vivem é uma frente de vampiros, mas eles querem ter certeza antes de irem todos sobre ele. O desafio da perspectiva dos personagens é decidir o que fazer. Eles deveriam tentar matar os inquisidores? Ou isso só traria mais problemas? É melhor trocar de refúgio por um mês ou dois e ver se a inquisição perde o rastro? Eles deveriam fazer algum tipo de brincadeira para tentar enganar os inquisidores? Os fanáticos religiosos reprimidos que são, inquisidores, podem fornecer oportunidades interessantes de interpretação. Talvez um deles sinta uma estranha atração por vampiros, um sussurro satânico que simplesmente não vai embora? Este infeliz pode contatar os personagens para trair seus companheiros pela chance de se aproximar de seu objeto de obsessão. Infelizmente para os personagens, na manhã seguinte ele se arrepende de sua fraqueza e confessa tudo a seus colegas inquisidores. vão conhecer não são realmente dessas agências, mas de organizações locais menores que fazem o trabalho da Segunda Inquisição para eles. No entanto, às vezes os personagens realmente são abordados pelo negócio real, agentes da Segunda Inquisição do interior da ASN, do FSB (Serviço Federal de Segurança da Federação Russa) ou de uma agência similar. Os agentes da inteligência podem ser mentirosos manipuladores e desones- ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: Dois agentes: Como Inquisidor Investigador. Antagonistas ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: Quatro Inquisidores: Como Caçador de Fé. Agentes Secretos A Segunda Inquisição é coordenada e dirigida por organizações menores, escondidas nos vastos aparatos de inteligência de países como os EUA, o Reino Unido, a Rússia e a França. Frequentemente, os agentes da Segunda Inquisição que os personagens ajudar os personagens contra seus inimigos. Se os personagens caírem, os agentes podem tentar bombeá-los para obter informações sobre vampiros, a localização dos refúgios de seus inimigos e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os personagens como informantes ou peões, fazendo-os trair seus companheiros. Como adversários de combate, os agentes não são muito perigosos, pelo menos não para um vampiro. Se os personagens os pegarem despreparados, eles poderão ganhar contra eles. No entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas magníficas que os agentes prometem? É fácil fazer um mentiroso convencer se você é o Narrador, então, em nome da justiça, lembre-se de realmente possibilitar que os personagens descubram a verdade. tos. Neste exemplo, eles não procuram inicialmente matar os personagens, mas usá-los para promover seus próprios fins. Eles fazem contato inicial, talvez fingindo estar interessados em desertar para o outro lado ou prometendo que a Segunda Inquisição pode 93 Antagonistas menos importantes podem possuir uma parada de dados genérica para físicos, sociais e mentais, a exceção dessa regra seria seus atributos secundários e profissões, ou uma rolagem específica em um conflito, essas exceções devem ser roladas como uma parada de dados completa, mas em todos os casos o narrador deve ajustar a parada de dados para refletir a dificuldade seja um oponente excepcional ou mais fraco do que o especificado. O narrador pode dar mais ou menos foco nas mecânicas dos antagonistas, ele pode, por exemplo, especificar que determinado antagonista tem dificuldade 3, em um conflito não conseguir atingir essa margem poderia causar dano. Se você precisar rolar uma parada de dados para o antagonista use o dobro da dificuldade. Outra opção é rolar um dado sempre que a dificuldade do antagonista for aplicada, se sair um 0 é considerado que ele tirou um crítico, adicionando +2 na dificuldade do teste do personagem. Mortais Policial Detetive adoração, esperança e resiliência contra os predadores mortos-vivos. Os mais forte usam sua fé como uma arma, queimando a carne dos vampiros, erguendo seus ícones religiosos e repreendendo os mortos. Parada de dados: Físico 3, Social 5, Mental 4 Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 7 Um oficial de polícia provavelmente não vai investigar um vampiro por ser vampiro. Afinal, a maioria dos vampiros mantêm sua real natureza sob a Máscara. Entretanto, um vampiro que quebre a lei, cometa crimes, invasões ou fraude talvez seja procurado para que a lei seja cumprida. Parada de dados: Físico 4, Social 3, Mental 4 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5 Parada de dados excepcionais: Esportes 5, Armas de Fogo 5, Investigação 6, Manha 5. Gangster Muitas vezes, os membros encontram-se na companhia de vilões e ladrões, simplesmente devido à sua incapacidade de ganhar dinheiro honestamente e à necessidade de ocasional proteção durante o dia, e trabalhos como assassinatos ou informações. Gangsters pode ser desde o traficante de rua até o chefe da máfia que opera em um apartamento na cobertura. Parada de dados: Físico 4, Social 3, Mental 3 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 4 Parada de dados excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, Segurança 5, Manha 7. Clérigo 5, Liderança 6 Especial: Alguns Clérigos – e outros mortais – possuem Fé Verdadeira. Caçador da Fé Vindo talvez da Sociedade de São Leopoldo, talvez um imamo (sacerdote muçulmano) que ajuda a equipe de investigação, esse inquisidor da velha escola acredita na fé e no fogo. Provavelmente com extensos contatos com igrejas em todo mundo, e com grande empatia, esse inimigo é tão esperto quanto implacável. Parada de dados: Físico 4, Social 4, Mental 5. Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 8 Parada de dados excepcionais: Acadêmicos 7, Prontidão 7, Armas Brancas 6, Investigação 7, Ocultismo 8 Especial: Alguns caçadores usam substâncias químicas ou mesmo místicas em seu sangue, o que lhe dá habilidades excepcionais para encontrar e combater vampiros. Eles adicionam +4 dados para resistir a disciplinas vampíricas. Beber o sangue deles causa 4 pontos de dano agravado, a menos que o vampiro vença em um teste de Vigor + Perseverança dificuldade 5. Inquisidor Investigador Parada de dados excepcionais: Acadêmicos 6, Empatia 7, Ocultismo Clérigo pode ser de várias religiões, e cada um representa perigo para os Membros. Até os mais fracos, são capazes de mobilizar os mortais à 94 A Segunda Inquisição conhece bem os detalhes da sociedade vampírica, graças à penetração na SchreckNET e a uma década de interrogatórios e missões de vigilância bem sucedidas. Ela envia seus agentes para o campo com missões definidas: espionar, pesquisar, capturar ou matar. Cada um deles está devidamente equipado para lidar com seu papel da melhor forma possível. Parada de dados: Físico 5, Social 4, Mental 5 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7 Parada de dados excepcionais: Acadêmicos 6, Prontidão 7, Armas de Fogo 6, Investigação 7. Inquisidor Delta Parte de uma equipe de assalto da Segunda Inquisição, o SI Delta não é um simples soldado de infantaria. Frequentemente recrutados de mortais de Operações de Inteligência e / ou Operações especiais, eles são habilidosos e capazes, bem versados nos caprichos e fraquezas de suas presas. Parada de dados: Físico 6, Social 4, Mental 4 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 7 Parada de dados excepcionais: Esportes 8, Prontidão 7, Briga 8, Armas de Fogo 9, Armas Brancas 8, Uma habilidade em que ele seja especialista 9 Especial: Agentes da Inquisição são muitas equipados com um kit que atende à sua missão, como coletes, munição especializada, ferramentas para arrombamentos e coisas do tipo. Eles também são espertos o suficiente para apenas atacar inimigos quando estiverem em vantagem. Carniçal Carniçais fonte de alimentação, servos e escravos de muitos membros. Eles são viciados em vitae dos seus mestres, carniçais vão obedecer seus criadores da forma que puderem, mesmo se isso os colocar em risco, as vezes até a morte. Os carniçais podem ser mordomos estóicos, guarda costas firmes ou selvagens loucos por sangue de seus regentes. Parada de dados: Físico 4, Social 4, Mental 4 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5 Parada de dados excepcionais: Prontidão 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, Furtividade 5 Disciplinas: Uma disciplina do nível 1 do seu regente. Animais Quer gostem ou não de admitir isso, os Membros compartilham um parentesco com as criaturas primitivas. Em seus corações mortos e frios, todos os vampiros simplesmente anseiam a caça e o sangue. Muitos animais recuam ou fogem diante da proximidade dos mortos-vivos, embora alguns sejam atraídos por esse predador que bebe sangue, reconhecendo um novo alfa a ser seguido. De um modo geral, os vampiros usam animais para explorar na cidade ou para ataques surpresa em ambientes selvagens, cortesia da Disciplina Animalismo. Não é incomum um vampiro possuir um animal de estimação fiel ou uma companhia animal. Morcego (grande) Comumente associado a vampiros, talvez em parte devido às formas que os Membros com Metamorfose costumam adotar, o morcego está longe de ser um predador, mas se beneficia enormemente de uma impressionante habilidade de sonar. Parada de dados: Físico 3, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 2, Força de Vontade 1 Parada de dados excepcionais: Prontidão 7, Furtividade 5. Urso Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura surpreendentemente habilidosa e capaz de rasgar carne em tiras com um único ataque. Parada de dados: Físico 7, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3 Parada de dados excepcionais: Prontidão 3, Intimidação 6 Especial: Add +2 to damage done by bear attacks. 95 Ave de rapina Embora existam muitas aves de rapina, o falcão, a águia, o abutre e a coruja estão entre os mais propensos a serem companhia de vampiros, e espreitam ao redor do refúgio do vampiro. Parada de dados: Físico 4, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de Vontade 2 Parada de dados excepcionais: Prontidão 6, Briga 5, Furtividade 6 Cavalo Os cavalos tendem a se afastar dos vampiros, e são um grande, mesmo que desagradável, estoque de sangue. Parada de dados: Físico 6, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 2 Parada de dados excepcionais: Prontidão 4 Especial: Cavalos causam +2 de dano por coice. Cão de guarda O melhor amigo de um homem é seu cachorro. Muitos Membros concordam com isso, mantendo seus cães raivosos e obedientes para proteger suas propriedades ou atacar intrusos. Parada de dados: Físico 5, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 2 Parada de dados excepcionais: Prontidão 4, Briga 6, Intimidação 4, Furtividade 4 Especial: Adicione +1 de dano pela mordida. Rato A criatura favorita dos Nosferatu, o rato ou uma ninhada de ratos, são mensageiros ou espiões ideais quando se usa a disciplina Animalismo. Ao utilizar uma ninhada, adicione 3 à Vitalidade e a todos os testes baseados em Físico. Parada de dados: Físico 3, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 1, Força de Vontade 1 Parada de dados excepcionais: Prontidão 5, Briga 4, Furtividade 7. Lobo Para o vampiro que quer se impor aos gangreis e lobisomens locais, use um lobo como guardião ou criatura de ataque isso certamente vai revoltá-los. Lobos frequentemente respeitam vampiros como alfas da alcatéia. Parada de dados: Físico 6, Social 1, Mental 1 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 3 Parada de dados excepcionais: Prontidão 3, Intimidação 5, Furtividade 5 Especial: adicione +1 ao dano feito por ataques de lobos. Vampiros Os vampiros da Camarilla adoram contar uns aos outros como eles vivem em harmonia em sua seita, assim como os anarquistas gostam de agir como se o movimento fosse unificado na luta contra a tirania e abusos. Os Vampiros imaginam que estão livres da Jyhad, mas os anciões colocam ancillaes contra neófitos, enquanto as crianças tramam em derrubar o príncipe. Como os vampiros precisam de muitos atributos e habilidades para usarem suas disciplinas as listas desses antagonistas é completa, diferente dos outros antagonistas menores do narrador. Hárpia do Elísio As vezes, a arma mais afiada é a língua. O arauto do domínio, ou Hárpia, conhece a todos e seus segredos. Esse membro vai compartilhá-los com os outros a um preço justo. Hárpia, originalmente, é uma palavra negativa, mas alguns ostentam esse título com orgulho, o papel do corretor de informações é valorizado em qualquer julgamento, até que outro membro decida que o língua-solta precisa ser destruído. Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Composure 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3 Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6 Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão 4, Finance 2, Investigação 3, Política 4, Ocultismo 1; Esportes 1, Briga 1, Ofícios 1, Condução 2; Etiqueta 5, Empatia 4, Intimidação 3, Liderança 1, Performance 3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia 4 Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 2, Fortitude 1, Presença 3 Humanidade: 6 Potência de Sangue: 3. Anarquista Revolucionário Os Anarquistas falam de um grande jogo, ameaçando derrubar o sistema para substituí-lo por algo novo e levar os Membros a um admirável mundo novo. A maioria dos membros do Movimento Anarquista se concentram em seus domínios pessoais, pensando que enquanto eles forem deixados em paz, eles serão bonzinhos. Este membro revolucionário cospe em tais “Autarcas”, acendendo um Molotov antes de atacar o Elísio. Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 3, Manipulação 3, Composure 2; Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6 Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão 3, Investigação 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciência 2, Tecnologia 3; Esportes 4, Briga 4, Condução 3, Armas de Fogo 3, Segurança 4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3; Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Empatia 2, Intimidação 2, Liderança 3, 96 Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1 Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 2, Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1 Humanidade: 7 Potência de Sangue: 2. Bispo Nodista A afiliação à Igreja de Caim aumentou dentro da Camarilla, embora a seita odeie admitir. Para alguns, os Nodistas representam esperança, espiritualidade e orientação em um caminho atormentado. Outros vêem a Igreja como apenas mais um meio de oprimir as massas dos Membros. “Não contentes em tomar nossos corpos, eles levam nossas almas também.” Os Nodistas pregam que lealdade e crença nos preceitos de Caim trará aos membros suas justas recompensas. Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 5; Carisma 5, Manipulação 3, Composure 4; Inteligência 5, Raciocínio 3, Perseverança 5 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 9 Habilidades: Acadêmicos 4, Prontidão 2, Finance 1, Investigação 2, Medicina 2, Política 4, Ocultismo 5, Ciência 1; Segurança 1, Armas Brancas 2, Furtividade 2; Empatia com Animais 1, Etiqueta 4, Empatia 3, Intimidação 3, Liderança 4, Performance 2, Persuasão 5, Lábia 4 Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 2, Fortitude 3, Presença 4 Humanidade: 5 Potência de Sangue: 3. Xerife Sanguinário Parece que toda cidade já ouviu falar de um Xerife especialmente sanguinário, disposto a destruir outros vampiros pelas menores infrações, declarar caçadas de sangue por olhar o príncipe da maneira errada ou liderar a investida contra o Sabá nos subúrbios do domínio. O Xerife é um senhor da guerra formidável, mas talvez aprecie demais o sangue de vampiros. Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 1, Composure 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7 Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão 3, Finance 1, Investigação 4, Política 2, Tecnologia 2; Esportes 4, Briga 3, Condução 2, Armas de Fogo 4, Segurança 3, Armas Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3; Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Empatia 1, Intimidação 5, Liderança 1, Persuasão 1, Manha 3 Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 3, Ofuscação 3, Potência 4 Humanidade: 5 Potência de Sangue: 4. Criatura Este é um vampiro completamente consumido pela Besta. Toda a personalidade humana desaparece dá lugar a astúcia primitiva e agressão, a persona da Besta domina agora e para sempre o vampiro. Poucos vampiros existem por muito tempo dessa forma, pois a Besta os compele a selvageria e violência noite após noite. As raras criaturas que existem há mais do que alguns meses aprendem a se esconder, racionar suas caçadas e infligir terríveis tormentos em suas presas. Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5; Carisma 1, Manipulação 1, Composure 1; Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 2 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3 Habilidades: Prontidão 5, Investigação 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Lábia 2 Disciplinas: Animalismo 3, Rapidez 4, Fortitude 3, Potência 4 Humanidade: 0 Potência de Sangue: 3. CriaturasdoHorror Vampiros estão longe de serem os únicos monstros que andam na noite. Os vampiros compartilham a noite com potenciais aliados e prováveis inimigos que vai do metamorfos que os odeiam aos mortais capazes de fazer magias tão criativas quanto destrutivas. Nota: Embora não-vampiros não possam possuir Disciplinas, eles possuem acesso a sua própria gama de poderes sobrenaturais. Para narradores que usam este livro para detalhar seus antagonistas, trate seus poderes da mesma forma que as Disciplinas fornecidas para cada criatura. Se eles falharem em seu “Rouse Cheque”, em vez de ganharem a Fome, eles sofrerão um ponto de dano Superficial à sua Força de Vontade ou Vitalidade. Lobisomem Apelidado de "O Grande Inimigo" pelos membros mais antigos dos Clãs Gangrel e Ravnos, os lupinos não param por nada para destruir os vampiros que cruzam seus caminhos. Alguns até perseguem os Membros de longe, encorajando todos os vampiros a garantir que seus refúgios sejam seguros e protegidos dos ataques de lobisomens. Essas criaturas ficam em vantagem em seus territórios selvagens. Enquanto os vampiros controlam as cidades, os lupinos controlam a selva. Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 3, Composure 2; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6 Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão 4, Investigação 1, Medicina 1, Política 1, Ocultismo 3, Ciência 2; Esportes 4, Briga 5, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 4, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; Empatia com Animais 5, Etiqueta 1, Empatia 2, Intimidação 5, Liderança 97 1, Manha 3 Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios 2, Rapidez 4, Fortitude 5, Ofuscação 1, Potência 5 Especial: Lobisomens só sofrem dano agravado de armas de prata e fogo. Eles recuperam 1 Vitalidade Superficial por turno. Lobisomens ganham garras e dentes, que causam dano Superficial que não pode ser dividido pela metade por vampiros (+3 modificador de dano), adicione +3 a todos os atributos Físicos quando eles mudam para sua forma de guerra meio-lobo. Mago Mortais que possuem a capacidade de realizar rituais, feitiços complexos, e viver por mais tempo que seus parentes não despertos. No entanto, eles são punidos pelo Paradoxo alguns acreditam que por forças divinas, outros que é a realidade que intervém - quando praticam magias vulgares e inacreditáveis. Algumas tradições de mago possuem um fascínio em relação aos Membros, especialmente pelas propriedades do vitae. Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Composure 5; Inteligência 5, Raciocínio 4, Perseverança 5 Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 10 Habilidades: Acadêmicos 5, Prontidão 3, Finance 1, Investigação 2, Medicina 2, Política 1, Ocultismo 5, Ciência 2, Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1; Etiqueta 3, Empatia 4, Intimidação 4, Liderança 4, Performance 3, Persuasão 4, Manha 1, Lábia 3 Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3, Presença 2 Especial: Magos são tão vulneráveis quanto os mortais, mas eles podem usar 1 ponto de Força de Vontade por encantação para se defender. Fadas Fadas possuem grande variedade de formas e podem mudar sua aparência. Esse ser sobrenatural entra na cidade por seu próprio interesse. Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 7, Manipulação 5, Composure 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4 Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 7 Habilidades: Prontidão 2, Ocultismo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; Empatia 3, Etiqueta 4, Intimidação 3, Liderança 4, Performance 4, Lábia 2 Disciplinas: Rapidez 1, Dominação 4, Ofuscação 4, Presença 5 Especial: Fadas só tomam dano agravado de fogo e ferro. Elas podem criar ilusões que até Auspício tem dificuldade para penetrar (Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs. a Manipulação + Raciocínio da fada). Espectros Espectros são também conhecidos como fantasmas irritados. Esses seres mortos possuem uma ira de fogo, descontando sua raiva em destruição, incluindo a possessão dos vivos para torná-los vasos de sua ira. Todos os Espectros perderam algo de muito valor, sendo muitas vezes o seu elo com o mundo dos vivos. Eles não têm mais nada a perder e assim descontam sua raiva em todos os outros seres. Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 1, Manipulação 3, Composure 2; Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 4 Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão 5, Investigação 1, Medicina SANGUE DE LOBISOMEM O sangue lupino é um material potente e poderoso que fascina os Membros. O sangue de um lobisomem é tão rico que cada gole de suas veias reduz em dobro da quantidade normal de Fome: um gole satisfaz 2 de Fome, por exemplo. Drenar um lobisomem completamente pode reduzir a fome a 0 para dois vampiros se eles dividirem um lobisomem como alimento. No entanto, o poder sobrenatural do sangue de lobisomem também pode ser um vinho perigoso. Um vampiro que se alimenta de sangue de lobisomem é muito mais suscetível ao frenesi enquanto o sangue lupino permanecer em seu sistema. Cada ponto da fome saciado com sangue de lobisomem aumenta a dificuldade de resistir ao frenesi em um. Mesmo que o vampiro evite com sucesso a Besta, eles se tornam paranoicos e mal-humorados enquanto o sangue estiver em seu sistema. Em alguns casos, os vampiros ganham compulsões temporárias por se banquetearem em bestas particularmente voláteis. O sangue de lupino mistura ressonâncias animal com coléricas, geralmente de forma Intensa. Os Alquimistas valorizam sua alta susceptibilidade com outros ingredientes: acrescenta dois sucessos a qualquer teste de destilação para alguma fórmula que inclua sangue lupino em seus ingredientes. 98 2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga 3, Condução 4, Segurança 2, Furtividade 5, Sobrevivência 2; Empatia 2, Intimidação 3, Persuasão 1, Lábia 2 Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 2, Dominação 2, Ofuscação 2 Especial: Não é possível atacar um espectro a menos que esteja solidificado. Apenas a magia negra ou um exorcismo realizado por um padre ou inquisidor pode banir, destruir ou escravizar um espectro. Um espectro possui um mortal usando um poder equivalente ao poder de Possessão (Auspícios-Dominação). Os espectros usam Manipulação + Condução para controlar um humano possuído para executar ações que normalmente evitariam. Espectros usam Destreza + Briga para arremessar objetos telecineticamente. LORESHEETS Os Bahari vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de Caim como progenitor. Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito, tornando este desejo masoquista em força para suportar e superar. Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotam as fraquezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria, outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor transitório e da paternidade estrita sobre os Membros menores. Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador, estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira e usurpadora vampira. Ou talvez você secretamente adere à Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora. Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe que pare o vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedade CONHECIMENTO ● Reputação Perigosa: Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua ordem. Os vampiros crentes nos mitos Cainitas se sentem desconfortáveis na sua presença. Uma vez por estória, você pode adicionar dois dados às paradas de Intimidação nos testes contra adoradores de Caim, assumindo que eles saibam de sua fidelidade. ●● Ritual de Sacrificação: Você conhece a dor que conduz à sabedoria. Especificamente, os Lilitu pregam que levar a estrutura física de alguém aos extremos da sensação concede maior compreensão. Uma vez por sessão, você pode se deixar cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar um nível de dano de Força de Vontade: superficial ou Agravado. ●●● Sacrifício dos Filhos: Os Bahari acreditam tanto em procriar uma cria quanto o sacrifício. Baharis fiéis sabem que o sacrifício final é o assassinato de seu próprio filho. Se você diableriza o seu filho, você ganha três dados extras em sua parada de dados de Perseverança + Humanidade + Potência do Sangue para absorver as Disciplinas (veja Diablerie). ●●●● O Sangue do Útero: Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo fontes de força, com algumas facções colocando especial proeminência no sangue ou vitae tomado do útero. Uma vez por estória, após beber o sangue do útero, você recebe um adicional de dois pontos em Vigor ou Perseverança (assim aumentando a Vitalidade ou Força de Vontade em dois) até o amanhecer. ●●●●● Primeiro Amaldiçoado: Os adoradores de Lilith sustentam que ela foi o primeiro ser vivo amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim. Os Bahari se esforçam em emular a maldição menor de Lilith, e ao fazê-la, 99 encontram as suas fraquezas Cainitas reduzidas. Você retém a Perdição de seu clã, mas você pode agora caminhar na primeira hora da luz do dia e na hora final do crepúsculo; você pode também se envolver em relações sexuais sem Incitar o Sangue. No entanto, você radia perigo: o equivalente do Defeito (●●) Predador Óbvio. Todos os testes Sociais para ostracisar ou caluniar você tem as suas Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, qualquer vampiro acessando você com Auspícios imediatamente sofre dores de cabeça do tipo enxaqueca; as suas Perseverança e Força de Vontade caem pela metade de sua Perseverança (arredondado para cima) por uma cena. Theo Bell A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de Theo para o Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas por todos os domínios da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi também Theo Bell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, finalmente causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon. A fofoca dos Membros nestas noites posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre os Anarquistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas ficou cansado de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes que a muito dominou sobre eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel. Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário entre os de alto status da Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da Camarilla. Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado. CONHECIMENTO ● Célula Rebelde: Você comanda um bando de mortais rebeldes e abastece o fogo deles com algo que os mantém lutando. Talvez você os alimente com vitae ou talvez você represente as ideias deles. Seja como for, estes rebeldes (um grupo equivalente à Aliado de três pontos) representa uma única tarefa perigosa para você sem a sua presença, antes de debandar até a próxima estória. ●● Anarquista Verdadeiro: Você era um Anarquista antes de Bell ter conduzido um exército de Brujah da Camarilla para o Movimento anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aos Anarquistas tal como eles ficam populares. Você tem registros, nomes, lugares e datas sobre quem foram e são os rebeldes, alimentado para você pelo Homem ou coletado pessoalmente. Seja como for, você consegue dois sucessos automáticos em qualquer teste de investigação referente à vampiros que desertaram do Movimento Anarquista. ●●● Informações de Contato: Seja por ponto de entrega, mensageiro ou meios arcanos, você pode conseguir uma palavra com Theo. Se ele responde, ou até escuta, depende da mensagem e de suas interações anteriores, mas se ele gosta do que você tem a dizer, ele pode ser capaz de mover montanhas. Os efeitos precisos de jogo de uma mensagem para Theo dependem do Narrador. ●●●● Círculo de Bell: Theo confia em você, talvez por causa de suas ações revolucionárias anteriores ou por manipular seu caminho para as suas boas graças. Bell é o equivalente à um Mawla de cinco pontos, mas a sua associação com ele também tem muitas desvantagens. ●●●●● Neutralidade da Seita: Seguindo a liderança de Theo Bell, você tem um pequeno contingente de alguns Brujah leais à sua visão, e você 100 consegue influenciá-los em qualquer direção: a Camarilla, os Anarquistas ou até para formar sub-seita neutra menor no meio da Jyhad. Você pode se ressentir da existência deles ou se orgulhar de seus seguidores. Discípulos não estúpidos, estes Membros acompanhados de favores garantidos. Mas até eles se rebelam contra você, você tem cinco pontos para gastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios. Heresia Cainita No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Membros trocaram informação e Sangue, criando a Heresia Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o “Deus” do Antigo Testamento. A Inquisição queimou a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem crescer de volta, regada por sangue suficiente. O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia no último século. Os vampiros que usam a Heresia para subverter as fés humanas e Cainitas que verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a Heresia por todos os círculos Anarquistas. CONHECIMENTO ● Aquele que Tem Entendimento: O Narrador dará à você uma pista livremente para compreender, investigar ou detectar as ações ou planos da Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar este conhecimento uma vez por estória. ●● Mão da Heresia: Tome um total de três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios para representar a sua função no diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você pegou Rebanho nível 1 e Mawla nível 2, você pode abençoar um pequeno culto de adoradores humanos e ter um renomado estudioso da Heresia como seu professor. Você também tem o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) em alguns domínios. ●●● Contra Inquisição: Você pode sentir o cheiro da Fé Verdadeira em um humano; se você precisar testar para assim fazê-lo, a sua parada é Perseverança + o seu maior índice na Heresia Cainita. Você pode também se opor à Heresia, e usar ao invés este dom para saber em quem acreditar. ●●●● Celebrante Vermelho: Você conhece os rituais e as dosagens específicas para induzir o Pentecoste Vermelho em uma congregação humana: um tipo de versão religiosa em êxtase do frenesi. Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem de acordo com as suas piores naturezas. Você pode conseguir ervas e fungos o suficiente para uma cerimônia por estória/ a Cerimônia Vermelha requer uma checagem de Fome e pode provocar o frenesi nos Membros participantes. ●●●●● Aquele que se Chama na Profecia: Você é um elemento decisivo nos planos da Heresia: talvez eles considerem você um avatar de Caim, você possui a única cópia do Testemunho de São Pantaleão, ou o seu vitae é o único sacrifício efetivo 101 para o Ialdabaoth para propiciar ou distrair o Demiurgo. Todo membro informado da Heresia, e muitos que simplesmente querem cair nas graças dos Anarquistas, sabem de seu papel. Uma vez por estória, você pode usar este fato para ditar o vencedor de um conflito Social se você puder dar um motivo plausível para esse resultado. Carna Uma vez Princesa de Marselha e Primogênita de Milwaukee, Carna basicamente formou a sua própria célula dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna (como os outros Tremere a apelidam) fala de liberdade do Laço de Sangue e contra a tirania da Pirâmide e da misoginia embutida presente nos Tremere. Na hora que a cabeça da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair o machado sobre Carna e de seu bando de rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma visita à Grande Capela. Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna atrai quantidades crescentes de Anarquistas e Camarilla cassados. Carna não busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna não sobreviveu 600 anos por ignorar perigos possíveis; ela acredita que é apenas uma questão de tempo antes que os próprios Tremere apareçam para amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela pressiona o máximo possível para uma modernização e feminização do Clã Tremere. CONHECIMENTO ● Abrace a Visão: Você é completamente comprometido com a visão de Carna por um novo clã Tremere e se encontra possuído de um sentido maior de auto crença na presença de seus colegas Membros da sub-facção. Quando estiver por perto de outros membros da Casa Carna, você tem um dado adicional para todos os testes de Força de Vontade. ●● A Trilha Rebelde: Você seguiu a trilha de Carna após a sua quebra inicial do Clã Tremere, absorvendo os sentimentos de rebelião e liberdade. Você resolveu nunca ser um escravo do Sangue novamente. Sempre que estiver em risco de ficar em Laço de Sangue, você pode fazer um teste de Força de Vontade (com uma Dificuldade igual à Potência do Sangue do vitae ingerido) para ignorá-lo. ●●● Rituais Heterodoxos: Carna dá de sua sanidade ou sua alma para abastecer a sua magia, ao invés de se desfazer de seu vitae em ortodoxia Hermética. A sua compreensão de seu processo habilita você a realizar rituais da mesma forma. Você pode realizar um ritual conhecido por estória sem a necessidade de gastar Sangue, mas em um crítico bagunçado, você também fica demente de alguma forma (tipicamente ficando intensamente paranoico ou com medo de sangue) até o fim da estória. ●●●● Laço Reformulado: Você estudou a magia de Carna e seu método incomum de reformular o vínculo, e você pode estender os efeitos do ritual dela para outros. Fazer sexo com um alvo, mortal ou morto-vivo, cria um Laço de Sangue entre o parceiro, você e Carna, apesar da ausência de Carna. Encontros sexuais repetidos fortalece o Laço de Sangue, em conformidade com o Laço normal. Você pode desta maneira contornar a perdição do clã Tremere, mas o Laço somente dura até a conclusão da estória. 102 ●●●●● Livro da Guerra do Sepulcro: De acordo com o rumor, o tomo conhecido como o Livro da Guerra do Sepulcro permitiu à Carna quebrar o seu Laço com o Clã Tremere. Você possui uma cópia, garantindo à você um sucesso automático em todos os testes de Ocultismo concernentes à Gehenna, sua prevenção, e rompendo as correntes prendendo os vampiros à seus anciões. O livro torna você imune ao laço enquanto você retê-lo e seguir seus ensinamentos arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruir você e o livro; o Narrador pode também penalizar você em um dado em qualquer teste Social ou Mental afetado por sua paranoia contínua. O Sistema Circulatório A exploração do sangue e suas Ressonâncias gerou círculos de Membros ávidos por conhecimento, poder e lucro. A rede internacional de tráfico humano conhecida como o Sistema Circulatório contrabandeia fontes importantes entre os domínios e a crônica que os poderes das vindimas de sangue que eles movem. O Sistema Circulatório se importa pouco com o bem-estar a longo prazo de suas fontes, além da queda nos lucros que eles sofrem quando tal gado morre prematuramente. Muitos Membros podem olhar o passado de tais problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao abrir novas e valiosas características do Sangue. O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode ser como de um traficante, um cliente, ou até como uma ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e almejar por um gostinho de suas operações. CONHECIMENTO ● Acesse o Sistema: Uma vez por estória, você pode requisitar fontes de sangue específicas do Sistema Circulatório para transmitir certas habilidade – ou para fornecer para um Ventrue que encontra a sua preferência alimentar negligenciada no domínio. ●● Pequeno Livro Negro: Você veio a ter a posse de um dos pequenos livros negros do Sistema. Estes livros contêm registros de experimentos de sangue e teorias sobre o poder seleto do sangue das fontes. O Narrador determina a acurácia do livro em assuntos específicos; no geral, ele adiciona um dado à testes de Investigação, Alquimia, Medicina ou Ciência para rastrear ou testar uma vindima específica. Ele também reduz pela metade o tempo para pesquisar uma nova fórmula de Alquimia de sangue-fraco de dois pontos ou de três pontos. ●●● Fazenda do Norte: Você sabe onde o Sistema mantém uma fazenda de fontes valiosas: os mortais com sangue potente o suficiente para transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode dar uma batida na fazenda, alugar uma fonte específica a um custo, ou tentar abrir seu caminho para dentro. Estas fontes são o equivalente à quatro pontos de Rebanho, mas você pode somente se alimentar deles uma vez por semana, a menos que você publicamente tome conta da fazenda. ●●●● Trânsito Seguro: O Sistema Circulatório usa vans blindadas e motoristas carniçais armados para transportar as fontes de A para B. Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans de segurança; elas estão cheias de armas e às vezes contêm fontes incrivelmente valiosas destinadas à compradores importantes. Você tem acesso à uma dessas vans. Se você estiver andando na frente como um legítimo condutor ou ter bem se sucedido em roubar uma dessas vans, você pode organizar uma viagem segura para um ou mais Membros com pouco esforço. 103 ●●●●● Sommelier do Sangue: Você conhece os métodos secretos para o sabor, análise e refinamento do Sistema Circulatório, e você consegue replicá-los. Talvez você possua um laboratório de sangue, tem um alquimista ou feiticeiro do sangue de prontidão, ou você apenas fica ciente de um rumor aficionado. Você pode adicionar dois dados à qualquer teste para descobrir a Ressonância do sangue, e você pode selecionar três pontos Qualidades de Contatos, Aliados ou Refúgio para explicar o seu conhecimento. Uma vez por estória, você pode perguntar ao Narrador as propriedades do sangue da fonte mais valiosa. Convenção dos Espinhos Você é um estudioso da Convenção dos Espinhos, na qual os vampiros de todos os clãs organizaram a formação da Camarilla. Talvez você descenda de um dos participantes mais importantes que se manifestou na convenção, expressando as suas propostas para as novas Tradições. Talvez você estude este período histórico avidamente, em busca de maior significado ou compreensão das leis que governam hoje a sociedade dos Membros. Você consegue relatar os nomes dos vampiros que atenderam, as interações das Tradições propostas na convenção, e até sabe algumas das propostas ocultas entre os clãs que não se dignaram a se juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento da Convenção dos Espinhos ainda pode ser usado nestas noites para aplicar pressão da mesma maneira à Camarilla e aos Anarquistas CONHECIMENTO ● Historiador dos Espinhos: A Convenção dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta da diplomacia. Centenas de pequenos encontros aconteceram entre as representatividades deste clã ou daquele, forjando pactos que duraram anos, décadas, ou séculos em alguns casos. Você possui um conhecimento enciclopédico dos encontros menores da convenção, e você consegue recorrer à este conhecimento para aplicar pressões legais sobre os participantes ou seus descendentes, onde pactos ainda podem estar em vigor, mas não praticados ou revogados sem o consentimento de todas as partes. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador uma peça de informação conhecida referente à convenção. ●● Mestre das Tradições: As seis Tradições da Camarilla se apegarem a estas noites foram as primeiras codificadas e acordadas na Convenção dos Espinhos. O seu conhecimento da convenção se estende à numerosas apócrifas ou Tradições propostas, algumas das quais quase passaram. Uma vez por crônica, você pode exercitar as leis periféricas em domínios onde os clãs governam que ainda podem ser simpáticos às Tradições não aceitas dos Espinhos. Exemplos de pseudo-Tradições podem incluir: Os Membros neste domínio são somente autorizados à um Abraço; toda a força policial é proibida como estoque de alimentação; o combate no Elysium é punível com a Morte Final; a diablerie é permitida contra qualquer Caitiff descoberto neste domínio; etc. ●●● Segredos da Convenção: O Ministério declinou um convite para se juntar como o oitavo clã pilar; os Lasombra rejeitaram a Camarilla quando ela se recusou a reconhecer a existência dos Antediluvianos. Você descobriu as propostas secretas ainda mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios para se juntar, o esboço de símbolo dos Malkavians, e mais. Você pode soltar dicas suficientes para sempre pegar um dado de bônus aos testes Sociais envolvendo Membros que estavam presentes na convenção. Você também sabe uma quantidade de segredos maiores, cada um valendo uma Dádiva Maior para algum Cainita poderoso. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um Membro que precisa de seu conhecimento. ●●●● Justicar em Potencial: Os primeiros Justicars da Camarilla 104 receberam a nomeação durante a Convenção dos Espinhos. Não importa a sua lealdade política, de alguma forma você (ou seu senhor, se você for muito jovem) tem um suporte poderoso para se tornar o próximo Justicar de seu clã. Se seu clã não for um amplamente representado na Camarilla, talvez esta nomeação assinale um mar de mudanças entre os clãs da seita. ●●●●● Novas Tradições: O seu conhecimento da Convenção dos Espinhos é tal que você consegue compilar evidência e suporte suficiente para propor uma nova Tradição, ou uma emenda à uma existente, para o Círculo Interno da Camarilla. Esta Tradição pode ser aceita se ela soar sensível e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no mundo nestas noites, ou ela pode marcar você como um agitador e perigo para a seita. O mais importante, a sua voz será ouvida sem julgamento prévio. A Primeira Inquisição Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição que assolou da Idade Média até a Renascença. Talvez um ancestral falou em temer essas noites. Talvez você possua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos. O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter a capacidade de manipular a Segunda Inquisição nestas noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem risco, assim como seus ancestrais que tentaram o mesmo feito descoberto. CONHECIMENTO ● Erros do Passado: Você conhece a história dos Membros e consegue citar o capítulo e verso dos domínios e Príncipes da Inquisição destruídos em sua encarnação original. Você pode educar qualquer vampiro nos perigos históricos da Inquisição. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por uma peça de informação referente à Inquisição original. ●● Nomes do Pecado: Seu conhecimento das relações de vampiros e Inquisição se estendem ao incluir Membros manipuladores. Embora a maioria esteja morta por essas noites, muitos dos seus descendentes sobrevivem, e eles estão em risco de chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um descendente desses traidores em seu domínio, se houver um. ●●● A Seita de São Santiago: Você tem contatos que se consideram “antigos Inquisidores”. O Sectus Sancti Lacomi nutre um profundo ressentimento por suas contrapartes modernas e extravagantes, agindo com maior fanatismo e zelo suicida do que a mais controlada Segunda Inquisição. Seu abade é um Contato de quatro pontos, o qual você pode contactar uma vez por estória. ●●●● O Segundo Ato: Você tem um Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católica local: um arquivista, caçador batedor, exorcista, armeiro, etc. Você não tem poder algum sobre eles, mas você sabe como interrogá-los para obter informações – ou muni-los com desinformação – se necessário for. ●●●●● Ponto Negro: Você identificou um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição teme 105 pisar. Uma vez por estória, se você ou qualquer um ter se tornado alvo pela Segunda Inquisição se esconder neste local, os caçadores cancelam a busca. Esta anomalia parece ser uma benção, mas ela levanta a questão: O que há de tão sagrado ou profano sobre este lugar que ele desencoraja a maior ameaça para os Membros nestas noites? Golconda A maioria dos vampiros alegam que é um estado alcançado o lendário estado da Golconda ou descoberta por um vampiro antigo de nome Sauentre a Humanidade e a Besta. Um vampiro perrevolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até dons que acompanham a conquista da Golconda fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na A rota para chegar ao estado da Golconda os seguidores de Saulot alegam que a jornada é seus pecados. O que a Golconda faz à um vamAlguns alegam que ela leva à um estado de perela torna um vampiro em um tubarão de sangue irracional, mas tão faminto por sangue. Você das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja de outros vampiros. Um vampiro evasivo de da Golconda de uma vez por todas, e você pode místico de sabedoria, mas alguns alegam ter sabem de outros que conseguiram. Supostamente lot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio correndo o caminho da Golconda pode diminuir a ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros jornada. nunca foi registrado com exatidão. Na verdade, diferente para todos os vampiros, dependendo de piro quando ele alcança ela é também contestada. feita serenidade, enquanto que outros dizem que frio de um predador, não mais suscetível à fúria pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor remover o véu enganador da Golconda dos outros nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito servir à ele nesta tarefa. CONHECIMENTO ● Sementes da Golconda: Você já ouviu falar da Golconda e pode educar outros em sua natureza sem parecer como um completo amador. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por orientação antes de tomar uma ação, e ele dirá à você se essa ação irá comprometer a chance de perseguir a Golconda. ●● O Único Caminho Verdadeiro: Você possui uma cópia do “Único Caminho Verdadeiro” escrito pelo Mestre dos Corvos: um tratado sobre as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à você que a Golconda é um método para se tornar um predador no ápice, ao invés de um monstro espiritualmente redimido. Uma vez por estória, este panfleto dá à você três dados extras em qualquer teste social envolvendo a natureza da Golconda. ●●● Discípulo de Saulot: Você se agarra aos ideais de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia e retornou carregando um terceiro olho e a sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos de Saulot de que a Golconda é a maneira final na qual um Membro pode superar a sua maldição. Você pratica uma dupla existência, permitindo a sua Besta e a sua Fome ficar fora das rédeas ocasionalmente, por isso você pode alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que você voluntariamente sucumbir ao frenesi, faça uma anotação; você pode automaticamente obter êxito em seu próximo teste de frenesi. ●●●● Satisfazer a Fome: Você não precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros. O foco da sua Golconda é suprimir a sua constante Fome, potencialmente ao custo de outras Características. A sua temperança age como uma inspiração para muitos outros vampiros. Uma vez por sessão, você pode diminuir sua Fome em um (mas não abaixo de um) sem se alimentar. ●●●●● Acolha o Sol: Você conhece os segredos da Golconda. Você pode 106 ser incapaz de estar no caminho para sempre, mas por tanto tempo quanto você fizer, você pode desafiar a plena luz do dia sem sofrer ferimentos. No entanto, a noite após você caminhar na luz do sol, você acorda em uma frenesi de Fome. Você pode fazer isto uma vez por estória. Descendente de Hardestadt (somente personagens Ventrue) Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt foi o Ventrue mais importante por oito séculos, até a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo Bell durante a Convenção de Praga em 2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita desde então. Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca confirmou a sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado, ele foi o tudo e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia segurar uma vela para as suas realizações. CONHECIMENTO ● Voz de Hardestadt: Hardestadt gritava frequentemente, pontuando as suas observações com golpes de punho nas mesas, paredes ou carniçais desafortunados. O seu Sangue permite que você fale sobre qualquer ruído e chamar a atenção, se em uma sala de reuniões movimentada ou em uma rave. Algo na sua voz permite que outros escutem você. Se eles forem prestar atenção, depende do que você diz. ●● Líder Supremo: A autoconfiança de Hardestadt como um líder foi de muitas formas a sua destruição, mas até a sua Morte Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir você em situações mortais ou comandar da retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua ruína para melhorar a sua posição. Uma vez por estória, você não sofre alguma penalidade na sua parada de dados por enviar pessoas ao perigo. ●●● Pilar Ventrue: Devido a sua linhagem de prestígio, outros Ventrue olham para você atrás de orientação. Independente de seu Status com outros grupos, você sempre tem três pontos de Status (nível 3) com os Ventrue. ●●●● Linha para os Fundadores: Hardestadt garantiu que a sua linha inteira poderia alcançá-lo quando ameaçado. Ele raramente respondia comunicações a menos que a situação era extrema, e ele punia o mau uso severamente, mas o seu método ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma vez por crônica, você pode ligar, escrever ou arranjar um encontro com um dos fundadores da Camarilla no lugar de Hardestadt. Se eles se dignarem a responder, depende da importância de sua solicitação. ●●●●● Herdeiro de Hardestadt: Você tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadt nomeia você como seu sucessor. Você não tem 107 certeza do que você é um sucessor: mera riqueza e poder, monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno da Camarilla. Quando você leva o nome de “Hardestadt”, o documento alega que a Camarilla poderá marchar na batida de seu tambor – e garante que os Anarquistas irão se aglomerar para te derrubar. Descendente de Helena (somente personagens Toreador) Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente em guerra com um rival. Outros dizem que ela administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo. Alguns acreditam que ela seja a amada do fundador do clã, e que ela está no processo de acordar o Toreador Antediluviano. Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue desviar o olhar de Helena, a menos que ela queira. Mortais morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um imenso nível de talento, exemplificando o papel do Toreador tradicional. É um estereótipo que alguns Toreador se ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem conhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais perto dela. CONHECIMENTO ● Superficial: Não importa a sua posição, soltar o nome de Helena em uma conversa com um toreador ou um vampiro que efetivamente conheça ela eleva o seu Status em um ponto. Você pode soltar o nome de Helena uma vez por estória para este efeito, ou mais frequentemente para fazer todos ficarem fartos de você. ●● Talento Real: Ao contrário de outros Toreador rápidos confiantes somente em seus rostos e corpos, você foi Abraçado pelo seu talento. Escolha uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta ou Performance. Aumentar esta Habilidade custa metade dos pontos de experiência (arredondado para baixo) que tal aumento tipicamente custaria. ●●● Abrace o Estereótipo: Quando a hora chegar, você pode interpretar o papel de um Toreador superficial, cercando-se com um séquito de bajuladores, e dar uma festa que se torna uma lenda. Uma vez por estória, você pode ser o anfitrião de uma festa para aumentar o seu Status e/ou a Influência em dois pontos com um grupo convidado; o aumento dura enquanto a festa durar. ●●●● Pureza Divina: Diferente da maioria de dentro da grande família de Helena, a sua perfeição é mais angelical do que diabólica. Você pode cometer qualquer pecado, mas você irá sempre aparentar inocente. Adicione dois dados à suas paradas de dados quando estiver fazendo testes 108 para evitar se responsabilizar por suas ações. ●●●●● Franquia da Succubus Club: Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando a Succubus Club em Chicago para um administrador mais uma vez. Ela concedeu a licença para você estabelecer uma Succubus Club franqueada em seu domínio. Esta rara honra garante que os Membros da cidade respondam à seu chamado, pois todos os vampiros Abraçados nos últimos 200 anos já ouviram falar da Succubus Club. Enquanto a boate permanecer aberta, o índice de Chasse do Domínio de sua coterie aumenta em dois pontos. Você também tem quatro pontos para selecionar entre Recursos, Fama e Status entre todos os Membros. Veterano de Guerra de Seita O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para a América do Norte nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas como eternos inimigos de sangue. Em uma ação para exterminar seus adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa forte e militante liderada por tais ícones como Theo Bell. Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domínios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo vampiro participantes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores que eles sobreviveram. CONHECIMENTO ● Sobrevivente: O seu domínio, ou o domínio de um vampiro próximo à você, foi açoitado durante a guerra de seitas. Você pode recontar como foi a estratégia do Sabá e a da Camarilla, como eles guerrearam na cidade sem alertar os mortais, e os nomes dos vampiros caídos pegos no meio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitas em seu domínio. ●● Participante Ativo: Não importa a seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentes serviram como mercenários ou fornecedores para um ou ambos os lados. Muitos vampiros foram puxados para dentro da guerra das seitas. Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A sua própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a outra como um criminoso de guerra. Pegue três pontos de Status ou Mawla para refletir a sua posição ou a de um dos seus camaradas. ●●● Troféu de Morte: Muitos vampiros notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e Templários participantes da guerra, derrubando um “nome” em ambos os lados se tornou uma questão de orgulho competitivo. Se por sorte ou plano, você é responsável pela morte de um desses vampiros. Você pode usar este distintivo com orgulho ou reprimir os rumores, mas de qualquer forma, o vitae cobre as suas mãos. Uma vez por estória, você pode usar esta lenda para contornar uma disputa onde ela pode ajudar, assim como o Narrador pode sempre usá-la para enviar inimigos atrás da sua cabeça. ●●●● Terra de Nenhum Vampiro: Times de assassinos de membros em ambos os lados da guerra das seitas variam de domínio para domínio e então voltam para as antigas terras como defensores reunidos. Este Grande Estilo de Guerra de conflito de empurra e puxa levou alguns vampiros a ficarem obcecados por domínios e seus santuários escondidos, arsenais, redes de túneis e ruas secundárias. Você conhece todos os melhores lugares em seu domínio e dos domínios adjacentes para lançar uma emboscada, se esconder de atacantes, 109 reabastecer uma milícia ou fazer contato com mercenários. Adicione dois pontos ao Portillon de seu domínio, e adicione dois dados às paradas de Manha, Roubo e Furtividade nos dois domínios vizinhos. ●●●●● Agitador de Seita: Alguns vampiros existem somente para causar carnificina, e você se conta dentro desse grupo. Indivíduos tais como Lucinda da Camarilla e Francisco Domingo de Polônia do Sabá foram estragados pela guerra e deixados vazios quando ela se concluiu. Você conhece todos os pontos de gatilho e o fusível correto para iluminar de forma a inflamar uma nova guerra de seitas. Pode ser localizado em um único domínio no início, mas uma vez que as chamas comecem, você pode abaná-los para se estenderem. Adicione dois dados à todas as suas paradas para testes Sociais para inflamar a tensão sectária. A Trindade Os vampiros de certa idade se lemda Era de Ouro de Constantinopla, e Antonius dominavam. Esses três e um Ventrue respectivamente, vampírica de Constantinopla. Uma um Matusalém e corrupção Setita o Sonho de Constantinopla, no práticas díspares poderiam existir em da se agarram ao sonho e à esperança Trindade. Você ainda pode acreditar à sua ex-sabedoria ou àquela das noIstambul possui a chave para o cresEm contrapartida, talvez você estude cautelosos, preparando-se para derruas Tradições. bram de seus pares e descendentes onde a Trindade de Michael, Drácon filósofos, um Toreador, um Tzimise organizaram e apoiaram a utopia combinação de Cruzadas, mania de despedaçou a coterie. Basicamente, qual todos os vampiros de crenças e harmonia, foi destruído. Alguns ainpela ressurreição de alguma forma da que Dracon possa ser trazido de volta vas trindades de Constantinopla ou cimento e revitalização do domínio. as disciplinas da Trindade com olhos bar uma ameaça colossal para todas CONHECIMENTO ● Constantinopla: Fora de Ashirra, a tradição vampírica se refere à Istanbul como “Constantinopla”. Você é um dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla representou tudo o que é possível em uma cidade onde os vampiros compartilharam ideias e discutiram filosofia sem cair para a carnificina. Uma vez por estória, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla e ser dada uma resposta precisa. ●● Arquitetura de Antonius: Reconhecido por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quanto física, o Ventrue Antonius construiu a estrutura que manteve Constantinopla junta. Para alguns, ele criou o Primogênito ideal. Você estuda os métodos de Antonius; você pode adicionar dois dados à qualquer parada de dados de Política quando estiver fazendo um teste envolvendo o governo do domínio. Uma vez por estória, você pode mediar e acalmar qualquer debate de corte, suprimindo a violência com ação ou profundidade. ●●● O Sonho: Por um milênio, a Trindade praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica. Michael encorajou todos os vampiros em Constantinopla a aprender e buscar a sabedoria, crescer distante da Besta, e tornar-se algo além de meros predadores. Você é um expoente moderno do sonho, reconhecido como um Orador do Sonho na sua cidade. Você pode adicionar um dado à qualquer parada de dados de Introspecção quando estiver testando para medir a Besta de outro. Você inspira e acalma as almas; uma vez por estória, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que outro vampiro role novamente até três dados quando estiver resistindo ao frenesi. ●●●● O Dracon: Da Trindade, somente o Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu à queda de Constantinopla. Fervoroso e sábio, o amado tanto de Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual para a Trindade, o enlutado Dracon calou-se por muitos séculos seguindo o assassinato de Antonius. Rumores suspiram 110 que o Dracon reemergiu agora, com uma intenção pouco clara. Você pode contar-se como um de seus discípulos, e provavelmente sabe como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de cinco pontos, ajudando com questões espirituais e Disciplinas. ●●●●● A Nova Trindade: Uma noite, a Constantinopla de Micahel irá renascer, e você deverá ajudar no nascimento. Você sabe disso não do ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois outros que complementam as suas habilidades sem espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma nova cidade – não importa o que você deva fazer. Se você os conquistou no caminho para trazer a Nova Trindade, você pode remover até cinco Manchas por estória antes de fazer um teste de Remorso (pág. 239). Jeanette/Therese Voerman Desde o seu ressurgimento, a Succubus Club de Chicago teve somente um rival para a boate dos mortos: O Asilo em Los Angeles. As irmãs Voerman administram o boteco, ou os botecos, pois a franquia Asilo agora aparece em registros através da América, Ásia e Europa. Famosas tanto por suas naturezas empreendedoras quanto por suas personalidades combativas, as Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, é tornar um membro de sua própria coterie um inimigo jurado. Therese e Jeanette agora administram Asilos separados, uma em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma boate. Somente os Malkavians mais próximos às Voermans sabem que Therese e Jeanette são a mesma vampira: duas personalidades distintas compartilhando o mesmo corpo. Alguns dizem que ela suporta essa condição como uma mortal, enquanto outros alegam que existem duas irmãs, mas uma matou a outra. Outros rumores sussurram sobre uma outra irmã, a qual age como uma escrava aprisionada à Malkavian. Altamente volátil, as Voermans provam que os Malkavians podem ser tão inspirados e prósperos quanto qualquer Toreador ou Ventrue, mas muitos Anarquistas antecipam o momento em que a Therese e Jeanette vão entrar em guerra uma com a outra. CONHECIMENTO ● Membro do Asilo: Você nunca precisa esperar em uma fila para entrar no Asilo, você sempre tem uma das melhores cadeiras na casa, e enquanto você não fode com tudo, você pode caçar lá uma ou duas vezes por sessão (Dificuldade 2) sem causar qualquer intriga. ●● Macaco Adestrado: Jeanette e Therese conhecem você como um recurso confiável, e elas frequentemente submetem você à missões variando de investigações sérias à vôos de capricho insano. Embora perigosas, elas são generosas, e elas reembolsam quaisquer favores incorridos. ●●● Favorito da Jeanette: Jeanette Voerman, a criança selvagem da família Voerman, adora você, afaga você e flerta com você. Embora ela seja discutivelmente a menos estável das irmãs, ela é também a mais generosa. Você pode ficar na câmara de dia de qualquer boate Asilo se você requisitar (se Jeanette estiver lá, ela insiste que você fique), usar a boate para recepcionar as suas próprias festas, e pedir por pequenos e grandes favores do Barão anarquista. Jeanette conta como um Mawla de quatro pontos, mas somente para propósitos de negócios Malkaviano e Anarquistas. ●●●● Favorita da Therese: Therese Voerman, a correta e rigorosa membro da família Voerman, respeita e valoriza você. A mente orientada para os negócios dela não permite que ela gaste os recursos do Asilo com a sua luxo, mas ela fala de você em qualquer regnum onde um Asilo estiver presente, e pode instruir você nos negócios e finanças se você pedir. Ela conta como um Mawla de três pontos. ●●●●● Operador de Asilo: Jeanette ou Therese permitem à você franquear uma boate Asilo em seu domínio. Enquanto a boate permanecer aberta, você tem quatro pontos para gastar em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o Chasse de seu Domínio; dependendo 111 do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longo do tempo. Se a boate é um Asilo, depende de você. A Semana dos Pesadelos Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com alguns alegando que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu através dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda. Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou e expurgou o seu próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros e presságios enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno. Você testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que o fizeram. Agora você observa os sinais das ruínas que estão por vir. CONHECIMENTO ● História Oral: Você ouviu e contou o conto da Semana dos Pesadelos por incontáveis vezes, e você sabe exatamente o que enfeitar e quais partes ocultar. O seu relato do conto é popular na Elysia, onde você é às vezes convidado para falar como historiador e animador. Membros importantes de todo lugar vêm para escutar você recontar. Adicione três dados às paradas de dados de Performance nos testes para contar a estória. ●● Restos de Ravnos: Anterior à Semana dos Pesadelos, os Ravnos foram um clã – agora, eles têm um pouco mais do que uma linhagem de sangue. Você conhece alguns Ravnos remanescentes e talvez compartilhe de seu rancor contra os Gangrel que deixaram eles para a aniquilação. Você tem três pontos de Mawla representando este grupo de contatos. Eles carregam notícias e alertas para você, e podem talvez serem convencidos a lançar ilusões poderosas uma vez por crônica, mas a associação com eles é malvista, se descoberta. ●●● Eu Estava Lá: Você não apenas ouviu falar, você esteve na linha de frente. A sua reputação como um sobrevivente e veterano in loco da Semana dos Pesadelos garante à você Status entre os Membros historiadores, ocultistas, Ravnos e cultistas da Gehenna igualmente. Uma vez por estória, você pode usar este Status para receber uma dádiva menor de um desses grupos ou de uma coterie proeminente no domínio com um interesse repentino. ●●●● A Estrela Vermelha: Anthelios (designação da NASA 28978 IXION), chamado de Absinto, precursor da Gehenna, ainda brilha no céu – para seus olhos, pelo menos. Você acredita que ela olha de volta para você, mudando você de alguma forma. Uma vez por estória, você pode tanto reduzir a sua Fome à um índice de dois ou ganhar um dado às paradas de uma Disciplina por uma noite ao fitar a estrela por 10 minutos. ●●●●● Sangue de Zapathasura: O Antediluviano Ravnos encontrou a morte Final em julho de 1999 nas mãos de grupos desconhecidos, armados com armamento avançado e o poder do sol. Antes dele morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmo de morte. Cordões grossos e sensíveis de seu vitae mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do meio dia não destruiu tudo. Você possui um frasco pequeno contendo o Sangue do 112 Antediluviano Ravnos. O que você faz com este vitae cabe à você, e o que ele faz à qualquer um que o bebe cabe ao Narrador. Rudi Um novo jogador no cenário dos Membros, Rudi comanda um impressionante séquito como um representante Anarquista para as minorias oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. Embora as suas preocupações se estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência dos Membros lhe mostrou que as lutas que os mortais devem empreender pela igualdade são tão prementes quanto as dos imortais. A vida noturna de Rudi não mudou muito desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio em Copenhagen, ainda passa o tempo com os mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas boates. Ele apenas expandiu as suas preocupações; além de advogar pelos companheiros das minorias mortais, ele agora defende os Gangrel afastados dos refúgios e os locais de alimentação por extensão, luta pelos Membros femininos nas cidades administradas tradicionalmente pelos anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas progressivas em vez de tradições em qualquer lugar possível. Alguns pode achar a combinação de prática do Islã e os homoerotismos descarados contraditórios, mas alguns desafiam o “Gangrel Urso” com este conceito. Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi ganha companheiros Membros descontentes com a sua abordagem direcionada contra elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes Europeus temem que ele irá liderar uma cruzada nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar o sistema. CONHECIMENTO ● Direitos Recém-Descobertos: Ruborizado com o sucesso da independência da Camarilla do clã Gangrel, como Rudi, você acha esta liberdade energizante. Uma vez por estória, quando estiver atacando ou depreciando o sistema, você pode rolar novamente qualquer parada de dados de um teste de Habilidade. ●● Eles e Deles: Quando estiver apoiando os caçados ou perseguidos, você é um campeão resoluto. Talvez você acredite que os vampiros possam somente persistir com êxito quando estiver apoiando um ao outro, ou você acredita que um bando é somente tão forte quanto o seu membro mais fraco, mas em grande auto sacrifício, você defende os outros. Quando um Marco de qualquer membro da sua coterie estiver sob ameaça, os seus ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica em pé. ●●● Advogado Gangrel: Enquanto Rudi fica no Norte da Europa, muitos acreditam que você defende os direitos dos Gangrel em seus domínios locais, para o bem ou para o mal. Os Gangrel reagem bem com você; adicione um dado aos testes Sociais envolvendo-os. Embora esta reputação signifique que você fala para muitos, também significa que alguns responsabilizam você pelas ações de muitos. Você consegue organizar convocações e encontros de tréguas discretas entre os Gangrel e os representantes da Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma + Política (Dificuldade estabelecida pelo Narrador). ●●●● O Bando Urso: Você é, ou foi, um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidos que se desdobram como oradores berrantes e combatentes ferozes. (Considere os seus membros do Bando Urso um grupo Mawla de três pontos que na realidade gosta de entrar em brigas). Uma vez por estória, esses revolucionários modernos, incluindo você, ganham um sucesso automático sempre que tentarem incitar os Anarquistas e mortais cassados contra o sistema. Os Membros do Bando Urso são temidos 113 por todos os domínios da Camarilla, os quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva, dependendo de com quem você fala, e se eles reconhecem você. ●●●●● Exército de Rudi: O Exército de rudi se constitui de forasteiros de todos os clãs, todas as cores mortais e credos. Você possui influência sobre um exército desta força “paramilitar”. Você pode chamá-los para agir contra os governos mortais e imortais em muitas formas, de organizar protestos pacíficos do lado de fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de grupos opressores. Grande, incômoda e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos para dividir entre Aliados, Influência e Contatos, que podem ser direcionados – mas nunca controlados. Descendente de Tyler (somente personagens Brujah) Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido como Patrícia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes desde então. A sua violência revolucionária contra anciões tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anarquista. A própria Tyler dúvida que as suas ações conduzam à uma praxe eficaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe Gavrilo. Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas noites. Com séculos de reflexão, ela luta para reconciliar as suas ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la para o sua destinada grandeza. CONHECIMENTO ● Instigador: Uma vez por estória, sempre que você tentar persuadir uma multidão de mortais a entrar numa ação violenta, a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua parada de dados ao assim fazê-lo. ●● Defensor da Causa: Quando os vampiros querem um líder para uma rebelião, de larga ou menor escala, eles vêm até você atrás de conselho ou liderança. Eles podem até dar ouvidos às suas palavras, e fornecer seu conselho não é completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você adiciona dois pontos à seu Status com eles durante tais rebeliões, mas você pode encontrar os numerosos contatos ganhos antes de uma rebelião mais valiosa e certamente menos perigosa. ●●● Misericórdia de Tyler: Você sabe quando parar. Tyler reconheceu quando o Sabá veio de muito longe com os seus ideias Anarquistas, e você igualmente reconhece os limites da revolução violenta. Uma vez por estória, quando estiver em frenesi, você pode em qualquer ponto assumir uma Compulsão Brujah (pág. 210) para imediatamente cessar a explosão. Você não sofre de qualquer confusão ou cansaço após uma frenesi interrompido, abruptamente desabando de volta à Humanidade. ●●●● Os Clamores: As filosofias de Tyler primeiro emergiram entre um histórico grupo vampírico conhecido como os Clamores, dedicado à destruição de todos os Membros tiranos. Este grupo ainda existe em segredo, e você reivindica a associação. Quando for a hora certa (uma vez por crônica), os Clamores armam você, fornecem você com santuário em um regnum onde eles têm influência, e ativam recursos no domínio alvo como Aliados surpresa (disponível dentro de uma cena). Os Aliados adicionam até cinco pontos de Eficácia; o resto depende da sua colaboração com o Narrador. Os recursos dos Clamores 114 podem somente serem usados quando estiverem tentando derrubar um Príncipe, um Barão inadequado ou vampiro de posto mais alto. O mau uso faz de você um alvo dos Clamores e seus operativos desconhecidos. ●●●●● Revolução Permanente: Você já derrubou uma figura representativa de seita. Você agora lidera um exército de revolucionários para varrer o tabuleiro no regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você se mantiver lutando e não ser encontrado para se entregar aos luxos da estação, os Anarquistas param para ouvir cada palavra sua, e os Brujah Anarquistas fazem exatamente o que você diz, incluindo embarcar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o seu discurso for forte e argumentação suficientemente convincente. Descendente de Zelios (somente personagens Nosferatu) Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada. Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho, instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras, prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder da terra e das estrelas. CONHECIMENTO ● Santuário: O seu refúgio é uma maravilha do design moderno, possuindo segurança na forma de passagens secretas, segurança eletrônica e até um botão de autodestruição, tudo ao mesmo tempo parecendo elegante e confortável. Divida dois pontos entre um ou ambos as Vantagens de Refúgio Poterna e Sistema de Segurança, mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes da configuração. ●● Sabotador: Você instintivamente sabe onde está a fragilidade de um prédio, e você nem sequer precisa de explosivos para destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, e tantas noites no local quanto a dificuldade que o Narrador estabelecer para o prédio (por exemplo, quatro para uma casa de família, seis para um banco, oito para uma prisão, nove para um arranha céu), você consegue desmoronar um edifício como um castelo de cartas. ●●● Em Comissão: Outros vampiros sabem que você descende de Zelios e pedem por conselho sobre como melhor construir seus próprios refúgios. Este negócio garante que você tenha um benefício ou dois para colecionar (aproximadamente um benefício menor por estória) e que você sabe onde uma quantidade de vampiros poderosos dormem – o que, no final, provavelmente faz à você mais mal do que bem. ●●●● O Labirinto: Você usou o trabalho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio, feito em parte com esgotos, drenagem fora de uso, porões, subsolos e túneis de manutenção. Você adicionou as suas próprias câmaras, becos sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirinto subterrâneo. Somente para aqueles que você conta, sabem de seu labirinto. Você não pode tratar o labirinto como um Refúgio, pois ele te aterroriza, mas se você 115 chega à ele quando é caçado, ninguém consegue perseguir você. ●●●●● Sentir as Linhas de Ley: Você ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantes serpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros que fazem os seus refúgios onde estes vasos se convergem, acham que a sua Fome cresce mais lentamente (quando estiver fazendo uma checagem de Incitar ao acordar, role dois dados e pegue o maior) se eles dormirem lá durante o dia. As linhas de ley têm outros efeitos mágicos poderosos – segredos que você pode pesquisar junto das linhas que o Narrador indicar – e seus companheiros Ratos de Esgoto punem duramente qualquer coisa que revele sobre tais segredos. Descendente de Vasantasena (somente personagens Malkavian) Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue. Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros, e toda a perda do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania cruel através da Jyhad, juntando-se ao Sabá durante sua formação. Assim como a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto o ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente rejeitou eles por sua vez, reunindo uma facção de Malkavians para abraçar a liberdade do Sabá. Os descendentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram ela a partir do Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aos Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como uma faca. Todos lutam por alguma coisa. CONHECIMENTO ● Agente do Caos: Você prospera enquanto tudo a sua volta queima ou gira em catástrofe. Em situações turbulentas, tais como um combate excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carro através de uma cidade populosa, ou quando estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez por sessão, você pode rolar de novo um único dado se gastar Força de Vontade. ●● Ouça as Minhas Palavras: Você carrega as habilidade de persuasão de seu ancestral, achando que a sua voz fala para o Sangue dos outros antes dele chegar às suas mentes. Uma vez por estória, se você tentar aconselhar outros em um ambiente caótico e eles realmente pararem para escutar, eles podem rolar novamente uma parada de dados em um teste futuro durante a mesma situação. ●●● Aroma do Laço: O ódio dos Laços de Sangue de Vasantasena foi parte da razão dela ter se voltado para os Antediluvianos e os laços que eles mantiveram com suas proles. Tamanho era o seu poder que ela podia cheirar o Laço em indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo odor no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando, à eles. Uma vez por estória, em um teste bem-sucedido de Perseverança + Sensitividade (Dificuldade 4), você pode fazer o mesmo. ●●●● Destruir o Laço: O maior ato de Vasantasena é a destruição do Laço de Sangue. Um dia ela realizou este ato muitas vezes nos últimos anos entre o Sabá, em parte conduzindo para a sua rápida degeneração. Uma vez por estória, você também pode remover o Laço de Sangue imposto em uma vítima, se você beber um bocado de vitae do escravo e então superar um frenesi. ●●●●●: Sabá Torna-se Camarilla: Vasantasena conseguiu o impossível e mostrou à seus descendentes como foi feito. Filosofias inumanas e alienígenas trancaram a maioria dos vampiros dentro do Sabá. Uma vez por estória, você pode desprogramar um vampiro de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo, você deve isolar completamente o sujeito e fazer um teste prolongado 116 (pág. 293) de Inteligência ou Carisma + Introspecção em uma atmosfera de perfumes especializados. Role uma vez por três noites de disputa; você vence após alcançar uma quantidade de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do sujeito. Alto Clã Embora formalmente abandonados com a ascensão do da Camarilla, alguns clãs ainda se consideram “Altos”, se comparados com seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um vampiro de um Alto Clã, convencido de que você tem certos direitos para fazer bullying e ordenar aqueles dos Baixo Clãs. Estes direitos só podem ser empurrados até agora, é claro. Historicamente, os Altos Clãs foram Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue, embora o Brujah e alguns dos Clã da Morte se prendam ao epíteto. Em várias partes do mundo, os membros dos Altos Clãs mudam para incluir os Banu Haqim e o Ministério, e raramente, os Tremere. Como um vampiro do Alto clã, a sua perdição de clã é, para a sua mente, menos uma maldição do que uma benção. CONHECIMENTO ● Pavão: Você tem orgulho do status de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa e circunstância condizente com um vampiro de cargo nobre. Uma vez por sessão, você pode rolar novamente um único dado quando estiver tentando comandar a deferência de um vampiro sem título em seu domínio. ●● Persuada o Baixo: Os Altos Clãs antes sentaram-se em tronos, ordenando os vampiros de Baixo Clã a morrer por eles nos campos de batalha e se subjugarem na corte. Você ainda possui a habilidade de persuadir vampiros dos Baixos Clãs mais facilmente do que você faz com os vampiros dos Altos Clãs. Você faz bullying o equivalente à três pontos de Mawla em um séquito maltratado e leal de vampiros de Baixo Clã. Você ganha três dados extras às paradas usando Intimidação ou Liderança contra esses Membros; se você alguma vez tirar uma falha total em tal teste ou disputa, você precisa compensá-los, ou eles se viram contra você. ●●● Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade de sua linhagem de sangue ou um antigo decreto Principesco permite que você proclame a ascendência de um Baixo Clã em sua cidade para o status de Alto Clã. Você pode fazer isto uma vez por crônica, mas é claro, você pode primeiro prometer fazer isto “eventualmente” por um bom tempo. Até lá, adicione um dado aos testes Sociais contra os Membros de Baixo Clã quando você aludir à esta possibilidade. ●●●● Abraçado para Governar: Os vampiros dos Altos Clãs muitas vezes optaram por Abraçar mortais de origem nobre ou ancestralidade poderosa. Seus ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas você foi 117 Abraçado para governar. Adicione um dado às paradas para testes de Liderança envolvendo vampiros de Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma vez por estória, os outros vampiros dos Altos Clãs adiam para votar por você, ou eles permitem que você assuma alta responsabilidade (e poder), a menos que você criou uma mágoa entre vocês. ●●●●● Abençoado, não Amaldiçoado: Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você se convenceu de que você não carrega alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a fraqueza de seu clã é uma benção que revela mais à você sobre a sua natureza, a sua posição na Terra de Deus, e as áreas na vida que você deve se fortalecer. Uma vez por sessão, você pode gastar um de Força de Vontade para ignorar os fardos da perdição de seu clã. Baixo Clã Você vem de um dos clãs historicamente identificados como “Baixo”, embora em seu domínio, isto é menos passado do que fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma pesada maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que daqueles vampiros do Alto Clã. A sua região geográfica determina quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas uniformemente, os Gangrel, Malkavians e Nosferatu preenchem esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando essa posição em vários domínios. O seu status como um Membro de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas você ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele. CONHECIMENTO ● Pele Grossa: Geralmente denegrido por aqueles que se denominam “Alto”, a sua ambição e independência não fraqueja com palavras depreciativas e repreensões. Você não responde facilmente à provocações de base. Uma vez por estória, você pode ignorar farpas verbais por uma cena sem precisar fazer um teste. ●● Amaldiçoado com Orgulho: Em alguns casos, os Baixos Clãs assumem grande orgulho na severidade de suas perdições. Por exemplo, alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis aparências são uma marca da gloriosa monstruosidade, ao invés de algo a ser escondido. Você aprendeu a usar a perdição de seu clã como uma arma, ganhando um sucesso automático em uma rolagem por estória quando estiver incorporando a sua perdição em uma ação. ●●● Afinidade Estranha: Devido à perseguição persistente dos Altos clãs, os vampiros dos Baixos Clãs sentem-se inclinados a ficar juntos. Você geralmente média entre os contendedores de Baixo Clã, e você vê o mérito dos Membros do submundo reunindo-se contra a hegemonia do Alto. Você pode selecionar três pontos entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs no domínio. ●●●● Negócio Entre Iguais: Por todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs se beneficiaram de sua adversidade de uma forma chave – eles ensinaram uns aos outros os seus poderes. Esta colaboração pode não ser verdade em todos os domínios, mas este antigo conto ainda permanece no seu. Você pode selecionar uma Disciplina de Baixo Clã e comprar pontos dessa Disciplina, usando pontos de experiência como se fosse do clã para você. 118 ●●●●● Incidente de Criticidade: A sua influência entre os vampiros de Baixo Clã pode deixar você inclinar a balança de poder em seu domínio – se você escolher. Adicione um dado à todas as suas paradas para Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu domínio. Uma vez por crônica, você pode sacrificar até 10 de seus pontos de Antecedentes para causar a queda da mesma quantidade de Membros de Alto Clã em uma só tacada. Ambrus Maropis Ambrus Maropis raramente deixa o seu opulento apartamento em Chipre para atender ao público, ainda assim a sua reputação como um criador de tendências e protetor da Máscara espalha-se amplamente ao longo da sociedade dos Membros. O Toreador que sabe que Ambrus é um Nosferatu repugna a popularidade do vampiro. Suas discípulos, similares à super fãs, agem como intermediários aos Príncipes e Barões enquanto ele permanece para sempre escondido. Ambrus tem uma reputação como de um vampiro na vanguarda da tecnologia e cultura. Abraçado no final de sua adolescência, Ambrus é, no coração, um fã introvertido de anime, jogos e jogo de interpretação online, com uma elaborada persona online. Ambrus usa esta persona para vender software e informação que ele hackeia; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados dos governos e corporações para os membros utilizarem; informa a Elysia sobre os músicos, apresentadores e tendências emergentes; e se faz de uma fonte inestimável à Camarilla e aos Anarquistas que querem parecer mais humanos do que os humanos. CONHECIMENTO ● Crente Verdadeiro: Se Ambrus ensinou à você alguma coisa, é que a Camarilla está certa e a Máscara é essencial. Você segue os seus éditos sobre segurança e subterfúgio religiosamente, garantindo à você conhecimento dos melhores esconderijos compartilhados de Membros em uma cidade, fornecendo um bônus de um dado aos testes para encontrar tal lugar. Você pode não ter acesso à este bônus se o domínio for tipicamente oposto à sua visão política ou filosófica. ●● Informação Clandestina: Você pode usar um ponto de troca digital para requisitar um hack da comunidade fã de Ambrus. Uma vez por estória, você pode conseguir um pedaço de informação armazenado online sobre a maioria dos mortais dentro de 2 a 20 horas. ●●● Ensinado pelo Melhor: Como um dos discípulos de Ambrus, você é fornecido com um suprimento pronto de inteligência sobre tópicos desde as operações da Segunda Inquisição à moda em Harajuku amanhã a noite. Ambrus pode também programar uma trava de informação na Dark Web ou preparar você com o seu próprio hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Considere Ambrus como um Mawla de três pontos (nível 3). ●●●● Back Door Panóptico: Ambrus te conectou com uma backdoor no software de vigilância PRISM/ NUCLEON, rastreando e separando as comunicações online (incluindo chamadas de telefone celular) por palavras-chave e nomes. Ou talvez você o roubou dele ou o encontrou em uma máquina em um esconderijo que um Ambrusite abandonou às 119 pressas. De qualquer forma, você pode somente logar uma vez por estória por segurança, mas dá à você dois sucessos automáticos em qualquer teste de Investigação envolvendo a atividade celular ou presença online de qualquer um. ●●●●● Em Outra Rede Inteiramente: Ambrus foi com tudo para fora com a sua falsa identidade. Você tem identidades falsas de Máscara de dois pontos (nível 2) e foi Zerado (pág. 192) Você consegue três dados extras para resistir às tentativas de pesquisar você online ou descobrir as suas atividades no mundo mortal. Carmelita Neillson Anciões desesperados buscam formas de protelar a Gehenna e o Chamado procurando cada vez mais a arqueologista Toreador brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desenterra o passado e entrevista os Membros, relatando uma vasta gama da história vampírica e conversar com vampiros tão antigos quanto dois milênios. A Camarilla proíbe ela de arquivar qualquer de seus achados eletronicamente, portanto ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos. A sua maneira amigável, curiosidade natural e habilidades como de uma poliglota fazem dela uma escolha natural para interrogar uma Matusalém logo após acordar do torpor, investigar um templo em ruínas, ou interpretar uma escritura Sabá capturada. Acreditando que a arte não precisa estar em uma moldura ou museu para ser admirado, Carmelita sente fortemente a maior das artes, uma ignorada pelos Membros a muito tempo, é a narrativa da sua própria espécie. Uma narradora e escritora talentosa, as habilidades de Carmelita recorrem à muitos Toreador que desejam quebrar o estereótipo do “bonito e sem talento”. CONHECIMENTO ● A Arte da Estória: Você e Carmelita compartilham a crença de que o narrador é uma das formas de arte perdidas. Sempre que estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de mitos e lendas, o Toreador naturalmente gravita para escutar as suas palavras, independentemente da sua posição em relação um ao outro. ●● A Arte da Vontade: Um objeto de arte ou relíquia específico, confiado à sua guarda por Dr. Neillson, inspira e fascina você. Se você gastar uma hora meditando sobre este objeto (e fazer um teste de Perseverança + Acadêmicos em Dificuldade 5) antes de descansar durante o dia, você desperta com um ponto de Força de Vontade extra. Você pode meditar desta forma uma vez por sessão. ●●● Biblioteca Neillson: Pequenas bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o mundo nos domínios da Camarilla, servindo como colmeias de informação usadas para fazer lembrar e apoiar as memórias dos vampiros anciões. Você é o curador ou o diretor de uma destas bibliotecas, o que conta como um Refúgio (nível 2) de dois pontos com uma Biblioteca (nível 2) de dois pontos. Outros vampiros e Membros historiadores se encontram lá também, o que tem tanto vantagens quanto desvantagens. ●●●● Entrevista com o Matusalém: Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando um impossivelmente vampiro antigo que revela segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para fornecer à você tal segredo. Se Carmelita sabia desta 120 gravação e deu ele à você ou alguém fez esta gravação em segredo, a informação na entrevista dá à você uma vantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido. Interessantemente, a voz seguindo a de Carmelita no final da fita menciona gravações adicionais. ●●●●● Tumba do Antepassado: Carmelita confiou à você a guarda do suposto local de descanso de um de seus antepassados. Enquanto você mantê-lo seguro, você pode chamá-la para uma bênção maior uma vez por estória. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá... outras consequências. Fiorenza Savona Quando os Lasombra reafirmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos, os Ventrue responderam ao expandir a sua influência na nova nobreza: governo e corporações multinacionais. Com a influência política global, Fiorenza Savona mantém o clã relevante e perigoso – no centro do poder global. Teimosa e destemida para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe que vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a direcionou para a lista dela de contatos e descobriu o talento político e de negócios Maquiavélico dela. Uma nova jogadora de poder na Camarilla, muitos anciões e ancillaes consideram ela uma mera Ventrue “nova rica”. Seus companheiros de clã mais sábios sabem que as ações dela persuadem conselhos, corporações e indivíduos mortais que possuam real poder. Onde os predecessors dela se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a chave para a longevidade dos Membros repousa na manipulação dos vivos. CONHECIMENTO ● Na Lista de Fiorenza: Fiorenza sabe quem é você, o que significa que ou ela acha que você é um recurso para o clã quanto ou um problema. Consequentemente, ela encarregou um Lacaio mortal talentoso (pág. 185) – guarda-costas, motorista, mordomo, etc. – para você, embora ele permaneça sob o emprego dela. Ele não faz segredo de estar espirando você e relatando de volta para a Fiorenza, e ele nunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou morto, Fiorenza faz uma anotação de que você não é confiável, mas se a sua conduta for boa, você segue adiante nas boas graças dela. ●● Café da Manhã com Fiorenza: Apesar da posição de alto nível dela, uma vez por estória Fiorenza abrirá um espaço em sua agenda lotada para se encontrar com você. Talvez você tenha algum poder sobre ela ou talvez vocês são amigos próximos. Um encontro com fiorenza pode ser lucrativo e informativo, se você fizer as perguntas certas para ela. ●●● Benefícios Amigáveis: Você foi próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrues irritados, fornecê-lo com dicas de negociação privilegiadas, emprestar um Gulfstream equipado com janelas polarizadas e planos de vôo pré-autorizados, etc. Se você abusar ou mal utilizar esta conexão, o equivalente de um Mawla de três pontos (nível 3), ela corta você sem hesitação. ●●●● O Diretório: Obscuro Diretório Ventrue chegou até você. Preocupado com a ascensão meteórica de Fiorenza, eles escolheram você para se aproximar dela, suborná-la e quebrá-la à vontade deles. Se você aceitar, você se submete à um Laço de Sangue e tem as suas memórias das identidades do Diretório apagadas – mas você recebe seis pontos para selecionar dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro que, você poderia se aproximar de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo. 121 ●●●●● Movimento do Governo: Fiorenza deve à você um favor – uma vez por crônica, ela concorda em influenciar um líder político mortal quando você requisitar. As sugestões dela igualam a cinco dados para distribuir como você quiser entre qualquer rolagem envolvendo ação do governo. Se você criar um grande distúrbio político ou do contrário agir para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro dado baseado no seu plano e em quão bem você obtém êxito nele. Descendente de Karl Schrekt (somente personagens Tremere) O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl Schrekt. Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a arma da Camarilla contra o sabá, Anarquistas e ameaças ocultas. Ele suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, eliminou incontáveis ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia. Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles que ele pegou, ele matou. Agora ele é um dos mais antigos Tremere remanescentes. Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as visões inflexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do Sangue dos outros vampiros. CONHECIMENTO ● Lembre-se da Casa: Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada às atividades da Casa Tremere ou ao clã antes de seu grave ferimento. ●● Linha-Dura: O caminho de Schrekt é o único caminho a seguir para seu clã. Você segue as leis de Schrekt fanaticamente. Com a concordância do Narrador, adicione dois dados à qualquer parada de dados quando estiver testando para resistir tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt. ●●● Preparação de Ritual: Supostamente, Karl Schreckt prepara todos os seus rituais antecipadamente e mantêm vários dos tais rituais pré-preparados sobre a sua pessoa todo o tempo. Uma vez por estória, você pode realizar um de seus rituais em cinco minutos, sem preparação, tendo feitos todos os preparativos antecipadamente. ●●●● Perdição do Arconte: Você acha a orientação das entidades sobrenaturais de Schrekt deplorável, e você formou um laço estreito com um membro de uma outra origem sobrenatural. Você tem um Aliado de quatro pontos: um mago, lobisomem, aparição, changeling ou algo ainda mais estranho. Você deve manter o seu amigo seguro, enquanto ele está sendo caçado. Uma vez por estória, ele vem em seu auxílio dentro de uma a dez horas quando chamado. 122 ●●●●● Conheça o Mundo: Karl Schrekt acredito que o conhecimento é poder e que os vampiros que limitam o seu aprendizado ao estudo dos Membros companheiros são tolos. Se fantoche ou Nêmesis de Schrekt, você concorda com a sua avaliação e guarda arquivos sobre lobisomens, magos, aparições, fadas e outras estranhas entidades. Esta coleção se iguala à Biblioteca Refúgio de três pontos (selecione três especializações apropriadas de Ocultismo), embora você não possa armazenar os seus materiais de referência em seu refúgio. Também uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para responder qualquer pergunta simples relacionada à tais criaturas. Descendente de Xaviar (somente personagens Gangrel) Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie inteira comida viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel. As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e falta de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram xaviar para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enquanto que outros mais finalmente se juntaram aos Anarquistas. Os Gangrel agora compartilham uma culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos sabem que seu ancestral estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade. CONHECIMENTO ● Ancestral Martirizado: Outros Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para prestar à Xaviar. A pesar de quaisquer queixas pessoais, você pode sempre encontrar santuário com os outros Gangrel, se algum estiver presente em seu atual domínio, pelo menos até você insultá-los gravemente. Com eles, você tem dois pontos de Status (nível 2). ●● Onde os Corpos Estão Enterrados: As experiências de Xaviar em se mesclar através da terra, sangue e vitae deixaram uma marca em sua linhagem. Os Gangrel de sua linha podem fazer um teste de Perseverança + Sensitividade para detectar se um vampiro se fundiu com a terra ou permanece tórpido debaixo do solo. A dificuldade depende da área que você tem de procurar. ●●● Cão de Caça Leal: Você resistiu aos ventos da mudança, permanecendo com a Camarilla apesar das ações do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe da Camarilla local concedeu status à você, direitos de alimentação e território, somando quatro pontos que você pode distribuir entre Domínio, Rebanho e Status. Os Gangrel não Camarilla desprezam você, e até os vampiros da Camarilla de outros clãs sentem pena por sua solidão, mas você garante para si uma voz entre a Primogênie, deve qualquer Gangrel rebelde passar pelo seu domínio. ●●●● Morcego Monstruoso: A forma bestial preferida de Xaviar foi antes a de um morcego, mas seguindo seu encontro com o Antediluviano, ele achou a sua forma capaz de mudar em uma híbrida entre humana e morcego. Uma vez por estória, quando a lua está na fase certa, você pode assumir a mesma forma. Este morcego do tamanho de um homem tem um ponto extra em todos os Atributos Físicos e pode consegue planar no ar de qualquer altura. Morder nesta forma adiciona +1 de dano Agravado à mortais e vampiros igualmente. ●●●●● Vivenciou o Antediluviano: Xaviar não foi o único Gangrel a 123 afundar no solo e encontrar-se dentro da vasta e inumana forma do fundador de seu clã. Você fez o mesmo, e a experiência mudou você. Você agora está um pouco louco, provavelmente sofrendo de paranoia ou claustrofobia. Sempre que você chama o seu encontro à mente, você sente as suas veias enraizadas à terra, conectando à todos os outros Gangrel no mundo. Uma vez por estória, você consegue sentir a localização de qualquer Gangrel e drenar um golinho de vitae deles para restaurar o nível de sua Fome para 2. Você deve estar tocando o solo aberto, não concreto, para usar esta habilidade. DADOS REGULARES DADOS DE FOME Falha, falha bestial se o teste falhar (1 - 5) Falha (6 - 9) Sucesso Falha (2 - 5) Sucesso (6 - 9) (10) Sucesso, potencial sucesso crítico (cada par de vale 4 sucessos) Podem ser jogados novamente gastando Força de Vontade Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de um sucesso crítico (10) Dados de fome não podem ser jogados novamente gastando Força de Vontade OPÇÕES DE CRÍTICO BAGUNÇADO ⬛⬛ ⬛⬛ ⬛⬛ ⬛⬛ DIFICULDADE DA AÇÃO DIFICULDADE DA AÇÃO DIFICULDADE Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar) 1 sucesso Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco) 2 sucessos Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba) 3 sucessos Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável) 4 sucessos Ganha uma ou mais manchas Quebra da máscara Perde um ponto de vantagem Falha no teste OPÇÕES DE FALHA BESTIAL ⬛⬛ ⬛⬛ ⬛⬛ ⬛⬛ Compulsão Perde um ponto de vantagem Recebe um ou mais dano agravado Aumenta a fome em um COMPULSÕES ALEATÓRIAS Difícil (convencer um policial que a droga 5 sucessos não é sua, reconstruir um bloco de motor) Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva) 6 sucessos Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo texto em uma língua que você não conhece) 7 ou mais sucessos ⬛⬛ 1-3 Fome ⬛⬛ 4-5 Dominação ⬛⬛ 6-7 Destruir ⬛⬛ 8-9 Paranoia ⬛⬛ 0 Compulsão do Clã* * Role novamente para Citiff e Sangue Fracos MODELO DE MORTAIS ANTAGONISTAS SIMPLES Insignificante: (inexperiente ou doente) dificuldade 1 Fraco: (um humano normal, bandido ou policial de rua) dificuldade 2 Normal: (um humano talentoso ou carniçal, assassino ou policial treinado, Sangue Fraco recém abraçado) dificuldade 3 Desafiador: (neófito, Sangue Fraco motivado, carniçal antigo, operador da Segunda Inquisição) dificuldade 4 Forte: (ancillae, Comandante da Segunda Inquisição, lobisomem novo) dificuldade 5 - 6 Muito forte: (ancião, lobisomem adulto) dificuldade 7+ ATRIBUTO HABILIDADES Mortal fraco 2 em 2 o resto1 3 em 2 5 em 1 VANTAGENS nenhuma Mortal comum 2 em 3 3 em 2 o resto 1 3 em 3 4 em 2 5 em 1 até 3 pontos (até 2 em defeitos) Mortal talentoso 1 em 4 2 em 3 2 em 2 o resto 1 2 em 4 (1 com especialidade), 4 em 3 4 em 2 4 em 1 até 10 pontos (até 4 em defeitos) Mortal fatal 2 em 5 2 em 4 2 em 3 o resto 2 1 em 5 3 em 4 5 em 3 6 em 2 3 especialidades até 15 pontos (sem defeitos) EXEMPLO DE PROFISSIONAIS: Artista: Ofícios (Artes) ou Performance ••• Empatia ••• Acadêmicos •• Prontidão ou Ocultismo •• Programador: Tecnologia ••• Acadêmicos ou Ofícios ••• Finanças •• Persuasão •• Executivo: Finanças ••• Intimidação ou Persuasão ••• Empatia •• Lábia •• Investigador: Investigação ••• Empatia ••• Prontidão •• Briga ou Arma de Fogo •• Viciado: Manha ••• Empatia com Animais ou Briga ••• Empatia ou Segurança •• Lábia •• Mafioso: Briga ou Lábia ••• Manha ••• Intimidação ou Segurança •• Armas Brancas ou Arma de Fogo •• Estudante: Acadêmicos ou Ciência ••• uma outra habilidade mental ••• Ofícios (escrever) •• Persuasão •• Socialite: Performance ou Tecnologia ••• Finanças ••• Empatia •• Etiqueta ou Lábia •• Veterano: Esportes ou Prontidão ••• Arma de Fogo ••• Furtividade •• Sobrevivência ou Liderança •• 124 SE ALIMENTANTO FOME SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES Vários animais pequenos (3 ou 4 gatos, 12 ou mais ratos) 1 Uma cena Animal médio (cachorro) 1 Um turno Animal grande (cavalo) 2 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais Ressonância Animal; Não causa Discrasia Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem ressonância ou Discrasia. Inlcui lamber após a mordida FONTE Pequeno gole de humano 1 Três turnos Quantidade máxima de um humano sem causa dano 2 Uma cena Beber de um humano até ficar em risco de vida se não tratado 1-4 1 turno por Fome saciada Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver à perda de sangue Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0. POTÊNCIA DO SANGUE POTÊNCIA DE SANGUE BLOOD SURGE (DADOS) DANO CURADO (POR ROUSE CHECK) BÔNUS NA DISCIPLINA DISCIPLINA ROUSE CHECK RE-ROLL SEVERIDADE DA FRAQUEZA PENALIDADE 0 Nenhum 1 superficial Nenhum None 0 Nenhum 1 +1 1 superficial Nenhum Nível 1 1 Nenhum 2 +1 2 superficial Nenhum Nível 1 1 Animais e bolsas de sangue só saciam metade da Fome 3 +2 2 superficial +1 Até Nível 2 1 Animais e bolsas de sangue só saciam metade da Fome 4 +2 3 superficial +2 Até Nível 2 2 Animais e bolsas de sangue não saciam a Fome; Sacia 1 a menos por humano; 5 +3 3 superficial +2 Até Nível 3 3 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2 6 +3 3 superficial +3 Até Nível 3 3 7 +4 3 superficial +3 Até Nível 4 4 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2 8 +4 4 superficial +4 Até Nível 4 4 9 +5 4 superficial +4 Até Nível 5 5 10 +5 5 superficial +5 Até Nível 5 5 GERAÇÃO GERAÇÃO POTÊNCIA DO SANGUE MÍN. POTÊNCIA DO SANGUE MÁX. 4ª 5 10 5ª 4 9 6ª 3 8 7ª 3 7 8ª 2 6 9ª 2 5 10ª-11ª 1 4 12ª-13ª 1 3 14ª-16ª 0 0 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3 Animais e bolsas de sangue não saciam; Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3 SANGUE CONTAMINADO Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena ou duas. ⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência. ⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados novamente em Crítico Bagunçado ou Falha Bestial. ⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e Manipulação. ⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os testes físicos. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. ⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. ⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e 1-3 pontos de dano superficial por cena (um turno se for extremamente letal). Alguns venenos não afeta não-mortos e deixará o sistema do vampiro diluindo, gastando o sangue envenenado (Fome 5 ou próxima alimentação). 125 HUMANIDADE HUMANIDADE MODIFICADOR PARA RESISTIR AO FRENESI PERDENDO O ÚLTIMO PONTO DURAÇÃO TORPOR Humanidade 9 3 três dias Humanidade 8 2 Uma semana Humanidade 7 2 Duas semanas Humanidade 6 2 Um mês Humanidade 7 1 Um ano Humanidade 4 1 Uma década Humanidade 3 1 Cinco décadas Humanidade 2 0 Um século Humanidade 1 0 CInco séculos Ao perder o último ponto de humanidade o vampiro entra em um violento frenesi. Todos os atributos físicos aumentam para 5 pelo resto da cena, se ele sobreviver ele se entrega para besta e vira um NPC. DESTRUIR TOUCHSTONE AÇÃO MANCHAS Tornar um humano em carniçal +1 Abraçar um mortal +2 Dano em Touchstone +1 Dano em Touchstone por ações suas +2 Touchstone destruido +2 Touchstone destruido por suas +3 ações PROVOCADORES DE FRENESI FRENESI DE FÚRIA FRENESI DE FOME FRENESI DE TERROR PROVOCAÇÃO (FÚRIA) DIFCULDADE PROVOCAÇÃO (FOME) DIFICULDADE PROVOCAÇÃO (TERROR) DIFICULDADE Amigo assassinado 2 2 Fogueira 2 Um amor ou Touchstone ferido 3 Ver um ferimento aberto ou sentir um cheiro forte de sangue com Fome 4 ou mais Dentro de uma construção em chamas 3 Provar sangue com Fome 4 ou mais 3 Pegando fogo 2 3 Falhar em um Rouse Check com Fome 5 4 Luz solar indireta (pela janela, etc.) Exposto a luz solar 4 Um amor ou 4 Touchstone assassinado Provocação física ou dano 2 Insultado por um inferior 2 Humiliação pública 2 HUMOR HUMOR ELEMENTO FUNÇÃO PSIQUICA HORMÔNIO EMOÇÃO E CONDIÇÃO Colérico Fogo Sentimento Adrenalina Raiva, violência, bullying, paixão, inveja Melancólico Terra Pensamento Tiróide Triste, assustado, intelectual, depressivo preguiça, apático, calmo, controlador, sentimental Fleumático Água Intuição Hipófise Sanguineo Ar Sensação Testosterona/ estrogênio Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasta RESSONÂNCIA TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA DISCIPLINA TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA ALEATÓRIO Colérico Rapiz, Potêncie Fortitude, Ofuscação 1-5: Balenceado, ressonância insignificante 1-3: Fleumático Melancólico Fleumático Auspícios, Dominação 6-8: Fugaz 4-6: Melancólico Sanguineo Magia do sangue, Presença 7-8: Colérico Sangue animal Animalismo, Metamorfose 9-0: Intensa, potencialmente Apurada: role novamente conforme abaixo 1-8: Intensa, 9-0: Apurada 9-0: Sanguineo COMBATE DE LONGO ALCANCE COBERTURA MODIFICADOR Sem cobertura -2 Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena vs rifle de calibre) -1 Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0 Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1 Murder Hole (tanque de guerra) +2 126 FERIMENTO DANO AGRAVADO + ROLAGEM FERIMENTO 1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um turno. 7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2 9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos testes usando esse membro, ou Cego: -3 nos testes envolvendo visão (incluindo combate) at -3 Narrador decide qual ferimento faz mais sentido no caso 11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1 para cada dano adicional sofrido 12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou membro quebrado, mas o membro perdido não pode mais ser usado 13+ Morte (humanos) torpor (vampiro) ARMADURA DANO DE ARMA TIPO VALOR ARMA DANO Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas) Arma improvisada, estaca* +0 Colete balístico 2 Impacto leve (soco inglês) +1 Jaqueta Kevlar 4 6 Impacto leve (bastão, barra de ferro); Perfurante leve (ponta de besta, canivete); Caibre leve (pistola .22) +2 Armaduta tática SWAT/ Armadura militar (-1 de Destreza) Arma branca pesada (espada, machado); +3 Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm, espingarda) CAMPO DE CAÇA CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE Favela, Skid Row, projetos de habitações públicos, periferia 2 Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 Magnum); Arma branca grande (claymore, viga de aço) Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, bairro de trabalhadores 3 * se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5+ de dano ele fica paralizado. Bairro de trabalhadores saudáveis, area de negócios ou de turistas, centro da cidade, aeroportos, cassino 4 Fábricas, portos; parques; bairro de classe média 5 Bairro rico 6 GASTO DE EXPERIÊNCIA DANO SOCIAL TESTEMUNHAS DANO EXTRA Apenas os oponentes +0 Sua coterie +1 Vampiros importantes para você: mentor, amante, etc. +2 Primogênito, Harpias, ou outras figuras importantes; outros rivais que não seja seu oponente +3 O principe, Barão, ou outra figura de poder +4 +4 TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA Atributo Novo nível x 5 Nova Habilidade Novo nível x 3 Nova Especialização 3 Disciplina do Clã Novo nível x 5 Outra Disciplina Novo nível x 7 Disciplina Caitiff Novo nível x 6 Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3 Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3 Vantagem 3 por ponto Potência de Sangue Novo nível x 10 FINAL DE SESSÃO ⬛⬛ Ponto de experiência: 1 a 2. No final da história +1. ⬛⬛ Recuperar ponto agravado de Força de Vontade se o personagem agiu ativamente conforme sua ambição. ⬛⬛ Recuperar 1 ou mais pontos de dano agravado quando beneficiar significativamente seu Touchstone ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios próprios. ⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial em Força de Vontade quando atuar de acordo com o Desejo. ⬛⬛ A critério do narrador, recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira dramática Críticos Bagunçados, Falha Bestial, Frenesi ou Compulsão. ⬛⬛ Um personagem com mancha na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso (humanidade - caixas marcadas). 127