Equipo de Trabajo para Desarrollar un Videojuego Productor Marketing Sicólogo / Sociólogo / Antropólogo Guionista (Story Board) Artista Gráfico (Bocetos, Imágenes) Texturizador (Fotografia) Modelador 3D Animador 3D Diseñador de Niveles Musicalizador Programadores QA tester Lanzamiento Eventos Generan las Ventas Repartir porcentajes (%s) CASA PUBLICADORA CASA DESARROLLADORA Director (Gerente del Proyecto) Partes de un Motor (Engine) de Desarrollo de Videojuegos 1. Editor de Mundos Plugins Externos Editor de Scripts (Código Fuente) 2. Objetos (personajes y ambientación) 2.1. Controlador de Físicas de los Objetos 2.2. Texturización y Renderizado 2.3. Módulo de Inteligencia Artificial (AI) 2.4. Módulo de iluminación y Sombras Unreal engine 3 El Unreal Engine 3 es un motor gráfico compatible con las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Unreal engine 3 Incluye componentes para herramientas complementarias al igual que las anteriores versiones del motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (posteriormente adquirido por NVIDIA), y FaceFX se incluye además para generar animaciones faciales Unreal engine 3 En cuanto al hardware soportado, la gente de Epic ha hecho un gran esfuerzo en aprovechar todas las plataformas actuales, ya sean procesadores de 64 bits, procesadores que soporten HyperThreading o procesadores multicore, en este último caso de dos, cuatro u ocho núcleos en el caso del PC, o los específicos de Xbox 360 (3.2 GHz PPC Tri-Core Xenon) y PlayStation 3 (3.2 GHz Cell con 1 PPE y 7 SPEs dedicados). Unreal engine 3 64-bit and 128-bit color High Dynamic Range (HDR) El HDR (High Dynamic Range) es una técnica bastante novedosa en los videojuegos (Half-Life 2 fue el primer juego en incluirlo), que intenta imitar el funcionamiento del iris del ojo. Novedades Esta ha sido una de las grandes innovaciones gráficas que el mundo de los videojuegos recibió en los últimos tiempos y casi la totalidad de los juegos actuales la incluyen. Novedades La novedad en el Unreal Engine 3 es que permite HDR de 64 bits (el actual) y de 128 bits, el cual permite una mayor precisión. Quizás esta explicación se entienda mejor con una imagen QUE SE PUEDE HACER CON UDK (Alcance) El Unreal Engine 3 además de permitir el desarrollo de videojuegos, se aplica en sectores no relacionados con los videojuegos como simulación de construcciones, simuladores de conducción, previsualización de películas y generación de terrenos. Biomecánica Endorphin es un programa de síntesis de movimiento dinámico desarrollado por Natural Motion. Endorphin puede ser usado para simular físicas con objetos simples (cubos, esferas, cilindros, etc.) y para crear una animación 3D utilizando "comportamientos", los cuales son una serie de movimientos predeterminados que pueden ser usados en un personaje. AI (Inteligencia Artificial) Lo que hace a Endorphin único es que estos movimientos predeterminados no son como las animaciones 3D, sino que, al mismo tiempo en el que el personaje está haciendo ese movimiento, el programa lo hace interactuar con el resto del escenario y con el jugador en sí, logrando así que no se produzcan penetraciones entre objetos 3D, como pasa muchas veces con las animaciones comunes. A diferencia de Euphoria, Endorphin no es un motor, sino que es un software para crear animaciones de una manera totalmente nueva. iluminación Nos explicamos, cuando nuestro ojo ve una zona oscura (un pasillo por ejemplo) y pasamos a una zona iluminada, nuestro ojo tarda cierto tiempo en adaptarse a este cambio de luminosidad. iluminación El HDR reproduce esta transición que realiza nuestro iris. De esta forma, se simula la luz que va más allá del 100% del brillo máximo que puede aceptar un monitor. Programando con UDK Clases y Objetos. Programando con UDK Flujo principal de Eventos del Videojuego. Programando con UDK Flujo principal de Eventos del Videojuego. Programando con UDK Programación por Eventos…(Editor gráfico) Programando con UDK Proceso de Compilación… Programando con UDK Árbol de Clases. 1. 2. 3. 4. The is the class tree. It shown the inheritance of all classes. It's the main part of the user interface and it's the only part you can not reposition or disable. Right-clicking this tree will show some additional functionality. This is the package tree. It shows the various packages and the classes it contain. You can easily switch between the two trees based on the select class using Ctrl+Tab. Source preview. This shown a read only, syntax highlighted version of the source code of a selected class. You can click on known UnrealScript classes to view the source code of that class. This is the log. Besides reporting various information like errors and warnings during source code analysis and program errors it is also used to display the full text search results. Programando con UDK Integración con otras aplicaciones (FLASH).