Ingeniería de Sistemas PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO JaverianAR: Javeriana Augmented Reality Realidad Aumentada para la geo localización de la comunidad universitaria en la Universidad Javeriana de Colombia. MODALIDAD Aplicación Practica OBJETIVO GENERAL Mejorar la experiencia de movilidad dentro del campus de la universidad Javeriana a través de una herramienta de ubicación geográfica desarrollada a partir del uso de tecnología de realidad aumentada y orientada a dispositivos móviles con sistema operativo Android versión 4.0. ESTUDIANTE Carlos Eduardo Castillo Herrera Documento CC. 1026263653 Celular 313-2092337 Teléfono fijo 7049421 Correo Javeriano ccastilloh@javeriana.edu.co DIRECTOR Oscar Xavier Chavarro Garcia Documento cc. 79943444 Celular 3142309187 Teléfono fijo 3208320 ext. 5308 Correo Javeriano ochavarr@javeriana.edu.co; Empresa donde trabaja y cargo Pontificia Universidad Javeriana; Profesor Departamento de Sistemas Plantilla Versión 1.06 – 01/10/2010 3/22/2016 Aplicación Práctica Contenido 1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................................................1 1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................1 1.2 FORMULACIÓN ..........................................................................................................1 1.3 JUSTIFICACIÓN ..........................................................................................................1 1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO .........................................................................2 2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...................................................................................3 2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................3 2.2 FASES METODOLÓGICAS Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................3 2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ..............................................................3 3 PROCESO .....................................................................................................................5 3.1 FASE METODOLÓGICA 1 ............................................................................................5 3.1.1 Metodología................................................................................................................ 5 3.1.2 Actividades ................................................................................................................. 5 3.2 FASE METODOLÓGICA 2 ............................................................................................5 3.2.1 Metodología................................................................................................................ 5 3.2.2 Actividades ................................................................................................................. 6 3.3 FASE METODOLÓGICA 3 ............................................................................................6 3.3.1 Metodología................................................................................................................ 6 3.3.2 Actividades ................................................................................................................. 7 3.4 FASE METODOLÓGICA 4 ............................................................................................7 3.4.1 Metodología................................................................................................................ 7 3.4.2 Actividades ................................................................................................................. 7 4 GESTIÓN DEL PROYECTO ...........................................................................................9 4.1 ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL CRONOGRAMA)9 4.2 ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO) ......................................12 4.3 ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS) ..................13 5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE....................................................................16 5.1 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA .....................................................................16 5.2 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO. ...........................16 6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................17 6.1 REFERENCIAS ..........................................................................................................17 6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO ..........18 Página i - Aplicación Práctica 1 Oportunidad o Problemática 1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática Hoy en día, el constante aumento en la cantidad de personas que tienen acceso a la educación pregrado en el país y el crecimiento en la variedad de carreras y estudios a realizar, brindados por las Universidades, ha llevado a un inminente crecimiento y modernización en la infraestructura de la gran mayoría de instituciones que ofrecen estudios de pregrado en el país [1]. Como consecuencia de esto, las instituciones han creado herramientas para la geo localización de las personas dentro de las instalaciones del instituto educativo, tales como mapas físicos o virtuales mediante la página web de la institución [2]. Las herramientas mencionadas anteriormente no permiten que la comunidad universitaria pueda conocer su ubicación de manera fácil y clara desde cualquier punto en el espacio dentro de las instalaciones de la universidad. El enfoque de este proyecto, es contribuir a la comunidad universitaria de la Universidad Javeriana de Colombia Sede Bogotá, a mejor su experiencia de movilidad dentro de las instalaciones de la universidad, sin importar el constante aumento en la infraestructura con el transcurrir de los años. 1.2 Formulación ¿Cómo se puede integrar el avance tecnológico en dispositivos móviles y el concepto de realidad aumentada para mejorar la experiencia de ubicación geográfica percibida por la comunidad universitaria de la Universidad Javeriana Sede Bogotá? 1.3 Justificación Para el año 2008 la Universidad Javeriana de Colombia contaba con una planta física total de 184.538,67 metros cuadrados [3]. De esta área, 184.931,34 metros cuadrados era el área total construida en la Universidad para el año 2008, 4000 metros cuadrados más que para el año 2007, donde el área construida total de la universidad era de 184.891,34 metros cuadrados [4]. Esto demuestra la gigantesca área con la que cuenta la Universidad Javeriana y además el constante crecimiento en la construcción de instalaciones de la universidad. Adicionalmente, el Documento de Planeación Universitaria 2007-2016 de la Universidad Javeriana presentado en el 2006 muestra el deseo por parte de las directivas de la Universidad de mantener un constante crecimiento y mejora en la infraestructura de la universidad [5]. Según empresas especializadas en el estudio y generación de estadísticas a partir de la evolución de la tecnología en el mundo, cada año aumenta en un 19% el uso de dispositivos móviles a nivel mundial [6]. La utilización de estos dispositivos móviles permite a los usuarios hoy en día la constante obtención de nueva información por medio de las redes Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 1 - Aplicación Práctica móviles actuales que permiten la conexión a internet de estos dispositivos. Gracias a esto las personas que poseen un dispositivo móvil, pueden llegar a conocer información nueva prácticamente desde cualquier ubicación desde la cual su forma de comunicación con internet tenga cobertura. Para finales del año 2011 el sistema operativo Android ocupo el primer puesto en ventas a usuarios finales a nivel mundial [6]. Esto demuestra la oportunidad de negocio que existe a partir de la creación de aplicaciones móviles que trabajen sobre este sistema operativo. Se ha demostrado en estudios que las aplicaciones de sistemas guía mediante la utilización de tecnologías como al realidad aumentada, facilitan la movilidad en los espacios de gran tránsito de personas y además permiten a los usuarios de las aplicaciones una mejor experiencia de ubicación de espacios desconocidos [7]. También gracias al concepto de realidad aumentada se ha logrado causar una mejor percepción de la realidad que nos presenta el mundo en el día a día, permitiendo de esta forma que los usuarios conozcan mejor los objetos que los rodean. 1.4 Impacto Esperado del Proyecto Se espera que este proyecto sea el inicio para trabajos futuros acerca de la integración de plataformas universitarias y servicios para la comunidad universitaria en aplicaciones para dispositivos móviles. Es decir se pretende servir como base para el desarrollo de herramientas que aporten al mejoramiento de la experiencia del día a día de la comunidad universitaria; todo esto mediante dispositivos móviles que han alcanzado una alta popularidad hoy en día y además permiten el acceso a la información desde prácticamente cualquier lugar de la planta física de la universidad. Se espera que este proyecto sirva como una herramienta comúnmente utilizada en el día a día de los integrantes de la comunidad universitaria. De esta forma mejorar la movilidad en el desplazamiento de las personas dentro de las instalaciones de la universidad. Además con este proyecto se espera abrir las puertas a nuevas investigaciones sobre el uso del concepto de la realidad aumentada para el mejoramiento de la interacción de cada uno de los integrantes de la comunidad universitaria con las instalaciones físicas de la universidad o con la misma comunidad. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 2 - Aplicación Práctica 2 Descripción del Proyecto 2.1 Objetivo general Mejorar la experiencia de movilidad dentro del campus de la universidad Javeriana a través de una herramienta de ubicación geográfica desarrollada a partir del uso de tecnología de realidad aumentada y orientada a dispositivos móviles con sistema operativo Android versión 4.0. 2.2 Fases Metodológicas y objetivos específicos Fase de investigación Analizar los fundamentos principales de la realidad aumentada y del desarrollo de aplicaciones móviles para el sistema operativo Android. Fase de diseño Diseñar la arquitectura de la aplicación móvil objeto de este proyecto para sistema operativo Android en su versión 4. Fase de implementación Implementar un prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto, basado en el diseño de la arquitectura planteada en el objetivo anterior. Fase de validación Validar la arquitectura diseñada usando la implementación realizada en el objetivo anterior bajo la supervisión de dos expertos en el área de aplicaciones móviles. 2.3 Entregables o Resultados Esperados Los entregables que serán producto de este proyecto serán: Memoria del trabajo de grado: Este es el documento central del proyecto de grado y contendrá todo lo realizado durante el desarrollo del mismo. Se espera este documento cuente con la máxima claridad y calidad para ser presentado al jurado del presente proyecto. Documento de arquitectura: Este documento tendrá todas las especificaciones que tendrá el prototipo que se desarrollara y servirá para la validación del cumplimiento del objetivo de este proyecto. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 3 - Aplicación Práctica Prototipo: Sera el prototipo de la aplicación objeto de este proyecto pata sistema operativo Android 4.0. Este prototipo servirá para la validación del cumplimiento del objetivo y calidad del desarrollo de este proyecto al igual que servirá para Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 4 - Aplicación Práctica 3 Proceso 3.1 Fase Metodológica 1 Fase de investigación Analizar los fundamentos principales de la realidad aumentada y del desarrollo de aplicaciones móviles para el sistema operativo Android. 3.1.1 Metodología En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Especulativa: Deducción. Esta metodología se utiliza ya que se realizara una estructuración teoría a partir los conceptos básicos del tema y de los trabajos que se han realizado anteriormente en el área de investigación de este proyecto. En esta fase del proyecto se pretende realizar una investigación exhaustiva del material bibliográfico existente que aporte de manera significativa al dominio de la investigación del proyecto. Se espera obtener documentación teoría de la creación de aplicaciones en sistema operativo Android y la utilización del concepto de realidad aumentada. El material que ha sido seleccionado o se seleccionara más adelante, aportara la información necesaria para determinar la información necesaria para la ejecución del proyecto. 3.1.2 Actividades Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán: Clasificación del material bibliográfico. Lectura y apropiación de la información referente al dominio del proyecto. Análisis de información realmente necesaria para la ejecución del proyecto. 3.2 Fase Metodológica 2 Fase de diseño Diseñar la arquitectura de la aplicación móvil objeto de este proyecto para sistema operativo Android en su versión 4. 3.2.1 Metodología En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Especulativa: Deducción. Esta metodología se selecciona ya que a partir de la información apropiada en el Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 5 - Aplicación Práctica objetivo anterior se tienen bases teóricas para poder aplicar en el diseño del modelo de la arquitectura de esta fase. La idea en esta fase es poder a partir de la información obtenida en el objetivo anterior realizar el diseño de la arquitectura de un sistema que cumpla con las características del objetivo general y de igual manera se apoye en la información obtenida en el objetivo anterior. 3.2.2 Actividades Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán: Realizar una lista de los requerimientos funcionales y no funcionales necesarios para el cumplimiento del objetivo general. La lista será obtenida a partir de entrevistas y encuestas a personas que sean posibles usuarios de la aplicación móvil (Estudiantes, profesores, entre otros). Realizar el diseño de la arquitectura lógica que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. Realizar el diseño de la arquitectura física que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. Realizar el diseño de la arquitectura de despliegue que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. 3.3 Fase Metodológica 3 Fase de implementación Implementar un prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto, basado en el diseño de la arquitectura planteada en el objetivo anterior. 3.3.1 Metodología En esta fase del proyecto se utilizara una metodología de tipo Investigación Experimental: Inducción. Esta metodología se utilizara ya que a partir del diseño de la arquitectura planteada anteriormente se desarrollaran prototipos de la aplicación, hasta alcanzar un prototipo funcional que contenga la suma de los requerimientos y la arquitectura planteada en el objetivo anterior. En esta fase se pretende por medio de una metodología de programación extrema la implementación de un prototipo funcional que cumpla con los requerimientos y el diseño planteados en el objetivo anterior. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 6 - Aplicación Práctica Las prácticas de programación extrema que se usaran serán: Realizar pequeñas entregas del producto que puedan ser probados y validados por el director del trabajo de grado y posibles usuarios de la aplicación. Usar un diseño simple que permita fácil interacción con el usuario pero no requiera de mayor tiempo en su desarrollo. Realizar pruebas continuas del producto desarrollado mediante caso de prueba escrito antes de su implementación. El código estará escrito acorde a estándares de codificación definidos en la primera fase del proyecto. Se pondrán en producción las principales características del producto lo antes posible. Se trabajaran varias horas a la semana en la implementación del prototipo. 3.3.2 Actividades Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán: Implementar el prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto en sistema operativo Android. Realizar pruebas funcionales de la aplicación desarrollada en el objetivo anterior. 3.4 Fase Metodológica 4 Fase de validación Validar la arquitectura diseñada usando la implementación realizada en el objetivo anterior bajo la supervisión de dos expertos en el área de aplicaciones móviles. 3.4.1 Metodología En esta fase se pretende realizar una validación del prototipo funcional desarrollado en el objetivo anterior, para verificar el cumplimiento de los requerimientos planteados en la Fase Metodológica 2. Para esta validación se pedirá la supervisión de expertos en el área de aplicaciones móviles para lograr un mejor resultado en esta etapa. Estos expertos serán seleccionados durante esta Fase del proyecto. 3.4.2 Actividades Las actividades que se utilizaran para cumplir con esta fase metodológica serán: Selección de dos expertos en el tema de aplicaciones móviles acorde a requerimientos que han sido obtenidos en la primera fase de este proyecto. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 7 - Aplicación Práctica Validación del prototipo de la aplicación objeto de este proyecto mediante la utilización en campo de la misma. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 8 - Aplicación Práctica 4 Gestión del Proyecto 4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del Cronograma) Para la realización del trabajo de grado, hay un total de 19 semanas comprendidas desde el inicio hasta el fin de las actividades académicas del tercer periodo académico de la universidad en el segundo semestre del 2012. En este proyecto se invertirá por parte de Carlos Eduardo Castillo Herrera, un total de 32 horas semanales, distribuidas de la siguiente manera: Día Número de Horas Lunes 4 Martes 4 Miércoles 4 Jueves 4 Viernes 4 Sábado 6 Domingo 6 Total 32 Tabla # 1: Horas invertidas por día de la semana Para 19 semanas de trabajo y contando 32 horas por semana, la suma total de horas invertidas por parte del estudiante para el desarrollo del proyecto serán: 608 horas. A continuación se presenta la tabla de las horas estimadas que se invertirán por cada una de las actividades propuestas. Vale la pena aclarar que es posible que durante el desarrollo de Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 9 - Aplicación Práctica alguna actividad se pueda cumplir objetivos de otras actividades, esto representara tiempo de ahorro en la ejecución de esas otras actividades. Objetivo Especifico Objetivo Especifico 1 Objetivo Especifico 2 Objetivo Especifico 3 Objetivo Especifico 4 Actividad 1.1 Clasificación de material bibliográfico. 1.2 Lectura y apropiación de la información referente al dominio del proyecto. Horas Estimadas 20 50 1.3 Análisis de la información realmente necesaria para la ejecución del proyecto. 20 2.1 Realizar una lista de los requerimientos funcionales y no funcionales necesarios para el cumplimiento del objetivo general. 20 2.2 Realizar el diseño de la arquitectura lógica que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. 30 2.3 Realizar el diseño de la arquitectura física que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. 30 2.4 Realizar el diseño de la arquitectura de despliegue que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. 30 3.1 Implementar el prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto en sistema operativo Android. 300 3.2 Realizar pruebas funcionales de la aplicación desarrollada en el objetivo anterior. 40 4.1 Selección de dos expertos en el tema de aplicaciones móviles. 15 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 10 - Aplicación Práctica 4.2 Validación del prototipo de la aplicación objeto de este proyecto mediante la utilización en campo de la misma. Total 50 605 Tabla # 2: Horas invertidas para cada actividad Para poder controlar y planificar el desarrollo del proyecto, se utilizara un diagrama de PERT (Program Evaluation and Review Technique), ya que el mismo nos permite llevar un seguimiento del proyecto incluyendo rutas críticas, fechas tentativas de inicio y fin para cada actividad, entre otras cuestiones importantes. [8] Clasificación del material bibliográfico. Lectura y apropiación de la información referente al dominio del proyecto. Análisis de la información realmente necesaria para la ejecución del proyecto. Inicio: 23 / 07 / 12 Fin: 28 / 07 / 12 Inicio: 28 / 07 / 12 Fin: 07 / 08 / 12 Inicio: 08 / 08 / 12 Fin: 12 / 08 / 12 Duración: 20 Duración: 50 Duración: 20 Realizar una lista de los requerimientos funcionales y no funcionales necesarios para el cumplimiento del objetivo general. Realizar el diseño de la arquitectura lógica que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. Inicio: 12 / 08 / 12 Fin: 16 / 08 / 12 Inicio: 17 / 08 / 12 Fin: 23 / 08 / 12 Duración: 20 Duración: 30 Implementar el prototipo funcional de la aplicación objeto de este proyecto en sistema operativo Android. Realizar pruebas funcionales de la aplicación desarrollada en el objetivo anterior. Inicio: 05 / 09 / 12 Fin: 10 / 11 / 12 Inicio: 10 / 11 / 12 Fin: 18 / 11 / 12 Duración: 300 Duración: 40 Realizar el diseño de la arquitectura física que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. Inicio: 23 / 08 / 12 Fin: 29 / 08 / 12 Duración: 30 Realizar el diseño de la arquitectura de despliegue que se utilizara para la implementación de la aplicación objeto de este proyecto. Inicio: 30 / 08 / 12 Fin: 05 / 09 / 12 Duración: 30 Selección de dos expertos en el tema de aplicaciones móviles. Validación del prototipo de la aplicación objeto de este proyecto mediante la utilización en campo de la misma. Inicio: 18 / 11 / 12 Fin: 22 / 11 / 12 Inicio: 22 / 11 / 12 Fin: 02 / 12 / 12 Duración: 15 Duración: 50 Grafica # 1: Diagrama de PERT A continuación por medio de un diagrama de Grant se presenta la planeación de actividades por semana. Esta planeación se hace teniendo en cuenta el tiempo estimado de duración de Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 11 - Aplicación Práctica cada actividad y las 19 semanas de estudio que se tendrán para el tercer periodo académico de 2012. Grafica # 2: Diagrama de Grant 4.2 Estimación del Costo del Proyecto (Presupuesto) A continuación se presenta el presupuesto calculado para el desarrollo del proyecto, para este presupuesto se tuvieron en cuenta los aspectos relevantes de ejecución del mismo. Ítem Recurso humano Ingeniero de Sistemas Recurso humano Director Trabajo de Grado Celular Gama Alta Sistema Operativo Android Cantidad Costo Unidad Total 605 horas $ 60.000 $ 36.300.000 36 horas $ 75.000 $ 2.700.000 1 celular $ 950.000 $ 950.000 Papel 1 resma $ 9.000 $ 9.000 Tinta 1 tóner Xerox Pharser 3100 $ 90.000 $ 90.000 Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 12 - Aplicación Práctica Computador personal Ing. de Sistemas 1 computador $ 1.900.000 $ 1.900.000 Encuadernación documentos 5 encuadernaciones $ 8.000 $ 40.000 6 meses $ 415.000 $ 2.500.000 6 meses $ 50.000 $ 300.000 Varios(transporte, alimentación, luz, agua) Internet Móvil Ilimitado para Celular Total $ 44.789.000 Tabla # 3: Costos del proyecto 4.3 Estimación de los Riesgos del Proyecto (Análisis de Riesgos) La siguiente es una adaptación de la tabla de análisis de riesgos encontrada en [9] y nos es útil, ya que presenta el nivel de impacto en el proyecto, representado por el riesgo según su efecto y probabilidad. Efecto / Probabilidad Leve Bajo Aceptable Tolerable Moderado Medio Tolerable Moderado Importante Alto Moderado Catastrófico Moderado Importante Inaceptable Tabla # 4: Impacto de riesgos A partir de la tabla presentada anteriormente, a continuación encontramos un listado de los riegos, con su respectivo efecto y probabilidad. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 13 - Aplicación Práctica Riesgo 1. Atraso en el calendario Efecto Moderado Probabilidad Alto Impacto Importante 2.Enfermedad estudiante Moderado Medio Moderado 3. Rechazo propuesta de Trabajo de Grado Catastrófico Bajo Moderado 4. Perdida de información importante 5. Perdida del dispositivo móvil que sirve como herramienta para el proyecto. 6. Altos compromisos laborales del estudiante. Catastrófico Medio Importante Catastrófico Bajo Moderado Moderado Medio Moderado 7. Mala planeación en los objetivos Catastrófico Bajo Moderado Moderado Medio 8. No encontrar expertos para la validación Tabla # 5: Definición de los riesgos Moderado A continuación se presenta una tabla de la administración de cada uno de los riegos presentados anteriormente según su impacto. Riesgo 1 2 3 Administración Se realizaran semanalmente verificaciones del cumplimiento del calendario planteado. En caso de tener retrasos en la semana se establecerán horas extras para recuperar el tiempo atrasado. Se deberán re definir fechas de cumplimiento de los objetivos planteados mediante horas de trabajo extras. Se replanteara toda la propuesta del trabajo de grado de nuevo, posponiendo su desarrollo y moviendo el calendario para una nueva fecha. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 14 - Aplicación Práctica 4 5 6 Para evitar la pérdida de información importante se usaran repositorios que mantenga la información de trabajo almacenada en servidores remotos. Se tendrá un extremo cuidado al momento de manipulación del dispositivo para evitar su pérdida o daño. En caso de perderlo se deberá comprar otro que cumpla condiciones necesarias para servir como herramienta de trabajo. Se seguirá estrictamente el calendario planteado para evitar el cruce entre las actividades académicas y laborales del estudiante. Se reestructuraran los objetivos, dejando referenciado para las 7 conclusiones del proyecto el cambio realizado en objetivos. Para evitar este riego se realizara esta búsqueda de expertos desde 8 tempranas etapas del proyecto y se apoyara esta labor con la ayuda del director del trabajo de grado. Tabla # 6: Administración de los riesgos Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 15 - Aplicación Práctica 5 Marco Teórico / Estado del Arte 5.1 Trabajos Importantes en el área En el área de interés del presente proyecto existen investigaciones y estudios, acerca de sistemas guiados a partir de realidad aumentada para el recorrido de usuarios visitantes de museos o parques temáticos [7] [10] [17] [18]. Además encontramos diferentes proyectos de realidad aumentada con propósitos educativos como por ejemplo proyectos, que pretenden crear libros temáticos basados en el concepto de realidad aumentada, que sirven como incentivo para que estudiantes de primaria de escuelas sean estimulados por la tecnología para tener un mejor proceso de aprendizaje [11]. Actualmente existen aplicaciones para dispositivos móviles que permiten hacer uso del concepto de realidad aumentada para obtener información de ubicación geográfica de diferentes establecimientos. Los bancos de la ciudad, como por ejemplo el Banco Davivienda y Bancolombia, han desarrollado aplicaciones que permiten que sus usuarios conozcan la ubicación de sus cajeros o puntos de atención mediante realidad aumentada, haciendo uso de cada uno de los sensores que hoy en día traen los teléfonos inteligentes [12] [13]. Hoy en día existe mucha documentación acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en especial documentación para desarrollar aplicaciones bajo el sistema operativo Android. En esta documentación podemos encontrar de manera clara y detallada la forma de desarrollar aplicaciones e interactuar con cada uno de los dispositivos que traen los teléfonos inteligentes [14]. Finalmente vale la pena recalcar que en la Universidad Javeriana, con ayuda del departamento de Ingeniería de Sistemas, en específico el grupo de investigación TAKINA ha trabajado en proyectos que consisten en el uso del concepto de realidad aumentada para la localización de espacios dentro de lugares públicos. Estos trabajos realizados en la Universidad, que no han sido enfocados a dispositivos móviles, servirán como base para el desarrollo que se pretende realizar objeto de este proyecto [15] [16] 5.2 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto. Principalmente para este proyecto se deben tener fundamentos sólidos en el área de la computación gráfica, arquitectura de software, desarrollo de aplicaciones y también el área de la interacción humano máquina; estos conocimientos son requeridos para poder realizar el desarrollo objeto de este proyecto. A nivel de los conceptos requeridos para el desarrollo del proyecto, se debe tener presente que los más importantes son: computación gráfica, aplicaciones móviles, realidad aumentada, geolocalizacion e interacción humano máquina. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 16 - Aplicación Práctica 6 Referencias y Bibliografía 6.1 Referencias [1] SNIES (Sistema Nacional de Información de la Educación Superior); “Estadísticas del Sector Educativo”; http://www.mineducacion.gov.co/sistemasdeinformacion/. [2] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Mapa del Campus”; http://www.javeriana.edu.co/campus/ [3] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Boletín Estadístico 2008”; http://www.javeriana.edu.co/puj/rectoria/sec_planeacion/estadisticas.htm. [4] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Boletín Estadístico 2007”; http://www.javeriana.edu.co/puj/rectoria/sec_planeacion/estadisticas.htm. [5] PUJC (Pontificia Universidad Javeriana de Colombia); “Planeación Universitaria 2007 - 2016”; http://www.javeriana.edu.co. [6] GARTNER INC.; “Gartner Says 428 Million Mobile Communication Devices Sold Worldwide in First Quarter 2011, a 19 Percent Increase Year-on-Year”; http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1689814. [7] ARETI DAMALA Pierre Cubaud; “Bridging the Gap between the Digital and the Physical: Design and Evaluation of a Mobile Augmented RealityGuide for the Museum Visit”; DIMEA '08 Proceedings of the 3rd international conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. [8] KENDALL & KENDALL; “Análisis y Diseño de Sistemas”; Ed. Pearson Prentice Hall; México, 2010. [9] Universidad Nacional de Colombia, Vicerrectoría General; “Metodología para la administración del riesgo”; SIMEGE, Sistema de Mejor Gestión UN. [10] INNOVAE VISION Tecnología Interactiva; “Museos y parques temáticos”; http://www.realidadaumentada.info/museos.html. [11] CADILLO JUAN RAUL; “Archivos para proyecto libro de realidad aumentada – Museo arqueológico de ancash”; http://conocimientoysistemas.wordpress.com/. [12] BANCOLOMBIA; “Servicio al cliente”; http://www.grupobancolombia.com/. [13] DAVIVIENDA; “Productos y servicios”; http://www.davivienda.com/. [14] GOOGLE INC; “Android Developers”; http://developer.android.com/. [15] BARACALDO MONTENEGRO, JOSE ERNESTO; “Realidad aumentada distribuida para exteriores”; Trabajo de grado; 2007. [16] PINZON LATORRE, MARCELA; “Sistema interactivo de realidad aumentada”; Trabajo de grado; 2008. [17] SHMALSTIEG, DIETER; “A handheld augmented reality museum guide”; IADIS International Conference Mobile Learning; 2005. Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.06 – 01/10/2010 Página 17 - Aplicación Práctica [18] HOJCIECHOWSKI, RAFAEL; “Building Virtual and Augmented Reality Museum Exhibitions”; Department of Information Technology, The Poznan University of Economics; Poland. 6.2 Bibliografía Propuesta para el desarrollo del Trabajo de Grado [1] A, H.; J, J.; M, T. & M, K. (2004), 'Augmented Reality Audio for Mobile and Wearable Appliances', Journal of the Audio Engineering Society 52(6), 618--639. [2] Acharya, S.; Mohanty, H. & Shyamasundar, R. K. (2003), MOBICHARTS: a notation to specify mobile computing applications, in 'Proc. 36th Annual Hawaii Int System Sciences Conf'. [3] Akdogan, E.; Adli, M. A. & Bennett, M. N. (2008), A human-machine interface design for direct rehabilitation using a rehabilitation robot, in 'Proceedings of the 5th international conference on Soft computing as transdisciplinary science and technology', ACM, New York, NY, USA, pp. 78–83. 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