Tugas TIK - rahajeng1234

advertisement
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memberi petunjuk dan
kekuatan kepada penulis sehingga makalah, “Teknologi Informasi dan Komunikasi” ini dapat diselesaikan.
Makalah ini disusun dan dibuat berdasarkan materi – materi yang ada. Yang bertujuan agar dapat menambah
pengetahuan dan wawasan siswa dalam belajar teknologi informasi dan komunikasi. Serta siswa juga dapat
memahami nilai – nilai dasar yang direfleksikan dalam berpikir dan bertindak.
Dengan mempelajari makalah ini, para siswa akan mampu menghadapi masalah-masalah atau kesulitan-kesulitan
yang timbul dalam belajar Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Dan dengan harapan semoga siswa mampu berinovasi
dan berkreasi dengan potensi yang dimiliki,
Dan tak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang ikut membantu dalam penulisan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak.
Selesai, 08 Agustus 2012
Penulis
DAPTAR ISI
BAB 1 : PENDAHULUAN
BAB 2 : PERMASALAHAN
2.1 Apakah pengertian dari internet ?
2.2 Apa sajakah yang termasuk TechCommunications nology Development ?
2.3 Bagaimanakah Sejarah internet dan sejarah komputer di seluruh dunia ?
2.4 Tuliskanlah Ciri-ciri Masyarakat Informasi ?
2.5 Apa saja yang menjadi Konsep Islam dalam penciptaan dan penyebaran Informasi ?
2.6 Apa itu Implikasi Perkembangan ICT ?
2.7 Sebutkanlah apa sja yang termasuk Etika Komputer dalam dunia cyber ?
2.8 Sebutkan Sejarah Virus Komputer ?
2.9 Bagaimanakah penggunaan komputer di media sekolah ?
BAB 3 : PEMBAHASAN
3.1 Pengertian Internet
3.2 TechCommunications nology Development
3.3 Sejarah Internet Dan Sejarah Komputer Di Seluruh Dunia
3.4 Ciri-ciri Masyarakat Informasi
3.5 Konsep Islam dalam penciptaan dan penyebaran Informasi
3.6 Implikasi Perkembangan ICT
3.7 Etika Komputer dalam dunia cyber
3.8 SEJARAH VIRUS KOMPUTER
3.9 Media Pembelajaran Berbasis Komputer
BAB 4 : KESIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1 : PENDAHULUAN
•
Teknologi informasi dan komputer pada awal abad ke-21 ini telah menunjukkan perkembangan yang signifikan. Teknologi ini
pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran
(relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada saat dibutuhkan, sehingga memerlukan
kecepatan proses. Kebutuhan tepat guna akan terpenuhi jika informasi yang dihasilkan benar sehingga mendukung
pengambilan keputusan yang benar. Sementara penggunaan informasi tersebut baru dapat dirasakan manfaatnya jika diberikan
kepada orang yang tepat dan benar-benar memerlukannya, sehingga informasi juga harus relevan terhadap penggunanya.
•
Perkembangan teknologi komputer tidak hanya mencakup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah sampai ke metoda
pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan bagian infrastruktur dari suatu sistem dan teknologi
informasi. Perkembangan teknologi komputer sampai saat ini telah melalui tiga gelombang perubahan (Alcaniz & Rey, 2005):
Gelombang Pertama
•
Gelombang pertama ini dikenal sebagai gelombang one computer, many people atau satu komputer, banyak pemakai. Era ini
ditandai dengan digunakannya teknologi Mainframe yang mulai berkembang pada awal tahun 40-an. Teknologi ini mencapai
puncak kepopuleran pada tahun 70-an sampai awal 80-an. Namun, seiring perkembangan teknologi komputer, pada
pertengahan 80-an, Mainframe sudah mulai ditinggalkan karena tergeser oleh teknologi mini computer dan personal computer
(PC).
Gelombang Kedua
•
Era ini adalah suatu era di mana komputer sudah mulai memasyarakat. Salah satu gejala mulai memasyarakatnya komputer
adalah mulai banyaknya sekolah-sekolah tinggi dan akademi komputer yang didirikan di seluruh Indonesia. Era ini dikenal
dengan era one computer, one people atau satu komputer, satu pemakai yang mulai berkembang pada awal 70-an dan
mencapai puncaknya pada awal 90-an sampai awal tahun 2000.
Gelombang Ketiga
•
Setelah dua dekade sejak PC mulai berkembang, teknologi komputer mulai beralih ke ubiquitous computing, di mana komputer
dapat digunakan di berbagai tempat oleh siapapun yang ingin menggunakannya. Era ini dikenal juga dengan era one person,
many computer atau satu pemakai, banyak komputer; suatu era di mana seorang pemakai dapat menggunakan banyak
komputer untuk keperluan yang berbeda. Perubahan yang terjadi pada era ini sangat signifikan. Dalam tempo singkat, hanya
dalam jangka 10 tahun, teknologi ini sudah melebihi kepopuleran PC dalam penjualan perangkatnya per tahun.
BAB 2 : PERMASALAHAN
Dalam makalah ini kami mendapatkan beberapa masalah yang akan kami bahas di dalam Bab selanjutnya , ada pun masalahmasalah tersebut sebagai berikut :
2.1 Apakah pengertian dari internet ?
2.2 Apa sajakah yang termasuk TechCommunications nology Development ?
2.3 Bagaimanakah Sejarah internet dan sejarah komputer di seluruh dunia ?
2.4 Tuliskanlah Ciri-ciri Masyarakat Informasi ?
2.5 Apa saja yang menjadi Konsep Islam dalam penciptaan dan penyebaran Informasi ?
2.6 Apa itu Implikasi Perkembangan ICT ?
2.7 Sebutkanlah apa sja yang termasuk Etika Komputer dalam dunia cyber ?
2.8 Sebutkan Sejarah Virus Komputer ?
2.9 Bagaimanakah penggunaan komputer di media sekolah ?
BAB 3 : PEMBAHASAN
3.1 Pengertian Internet
Internet (Inter-Network) adalah jaringan komputer global ~ LAN
Menghubungkan komputer dengan komputer lainnya diseluruh dunia
Lintas Negara
Layanan Internet
Komunikasi langsung (email, chatting), diskusi kelompok (NewsGroup, milis)
Terdistribusi (World Wide Web) sebagai
sarana temu balik informasi
http://www.google.com http://www.yahoo.com
http://excite.com http://www.altavista.com
http://www.hotbot.com
Lintas file (File Transfer Protocol)
Client  Server
COMMUNICATION
MEDIA / CHANEL
MESSAGE
SENDER
(SOURCE)
RECIEVER
RECEIVER
SENDER
FEEDBACK/UMPAN BALIK
3.2 TechCommunications nology Development
1. Books and Magazines
2. Newspapers
3. Radio and Recorded Music
4. Film and Video
5. Television and Cable
6. Computer Media and The Internet
7. Satelit komunikasi
Perkembangan Teknologi Komunikasi - Drs Zamris Habib, M.Si
BOOKS AND MAGAZINES
Perkembangan Teknologi Komunikasi - Drs Zamris Habib, M.Si
1. BOOKS AND MAGAZINES
Early Print Media
The Gutenberg Revolution
Technology Trends (Modern Publishing)
1.
2.
Digitizing (making an image computer readable, as with scaner)
Desktop publishing is the composition, lay out, and sometimes printing of materias using a PC
3.
4.
Publishing with the CD and Internet
Computer technology and desktop publishing are changing the way books, magazines, and newspapers are publish, lowering
cost, streamlining the process, and such as CD-ROMs, for book publishers
Perogram E-mail
1. Roy Tomlinson (1972)
2. Lambang dengan icon @ “at” “pada”
mahmudin@unix.lib.itb.ac.id
3. 26 Maret 1976, Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern
4. 100 Komputer telah tersambung (1977)
DOMAIN
•
•
Adalah alamat permanen situs di dunia internet
Identifikasi sebuah situs Istilah yang umum digunakan adalah URL.
http://www.fppti.or.id
http://www.ipi.or.id
http://www.iwapi-jabar.or.id
2. NEWSPAPAPERS
Early Print Media
The Gutenberg Revolution
Technology Trends (Modern Publishing)
1.
2.
Digitizing (making an image computer readable, as with scaner)
Desktop publishing is the composition, lay out, and sometimes printing of materias using a PC
3.
4.
Publishing with the CD and Internet
Computer technology and desktop publishing are changing the way books, magazines, and newspapers are publish,
lowering cost, streamlining the process, and such as CD-ROMs, for book publishers
3. Radio and Recorded Music
Radio technology began with :
1.
2.
Samuel FB Morse’s invention of the telegraph in 1835
Alexander Graham Bell’s invention of the telephone, demontrated in 1876, and
Hendrich Hertz’s description of radio waves in 1887
3.
4.
Guglielmo Marconi’s promotion of wireless radio wave transmission began in 1897
5.
Reginald Fessenden advanced wireless technology
6.
Lee de Forest called himself the father of radio
because invented the Audion tube to detect
radio waves
7. David Sarnoff made radio broadcasting a viable
business in US
4. Film and Video
1. 1888 - Thomas Edison develops motion picture camera
2. 1903 - 1927 silent film era (Silent film conveyed plot with expressions, actions, and subtitles, before sound technology
3. 1927 - Revolutionary talking pictures : Warner Brothers, made the commitment to develop sound technology and with the help of
AT&T’s Western Electric company, created short talking film clips, called The Vitaphone
4. Talkies were films with synchronized soundtracks, which emphasized dialog, singing, and music
5. Television and Cable
Muncul DBS via Satelit,
TV Kabel Optik
TV Seluler via Handphone
TV via Internet
6. Computer Media and The Internet
The World Wide Web the multi media portions
HTML (Hypertext markup language) is the programming used tocreate page on the Web
7.Satelit komunikasi
SATELIT KOMUNIKASI
Melalui Satelit Komunikasi dimungkinkan cetak jarak jauh Surat kabar dan Majalah
Melalui Satelit Komunikasi Siaran TV dan Radio dapat diterima dimana2 melalui Antena
Parabola
Melalui Satelit Komunikasi dengan DBS (Direct Broadcasting System) Program Video on demand dan Film
untuk hiburan, pendidikan dll dapat dinikmati di rumah2
SATELIT KOMUNIKASI
SATELIT KOMUNIKASI merupakan suatu produk kemajuan teknologi yg tidak terbayangkan akan terwujud pada
masa Arthur C Clarke yg mengemukakan gagasannya lewat tulisan Wireless World edisi Oktober 1945
Pada akhir 1950 Jhon R Pierce dari Bell Laboratories berhasil mendemontstrasikan kelayakan
komunikasi ruang angkasa dg satelit ECHO dan Telstar
Satelit Komunikasi, digital recording dan Internet adalah contoh dari Revolusi Ketiga Informasi
Komunikasi
Satelit Palapa merupakan lompatan dibidang Teknologi Informasi bagi Bangsa Indonesia
SATELIT KOMUNIKASI
Satellite system are microwave system on which the relays are in Earth’s orbit instead of the towers
A powerful microwave transmitter or up link on the ground beam the signal up to a receiver in space, which
in the transmits the signal down to distant earth stations
ITU (International Telecommunications Union) mengeluarkan regulasi (aspek hukum) yaitu :
* ITU-T untuk telekomunikasi dan,
* ITU-B untuk Broadcasting
3.3 Sejarah Internet Dan Sejarah Komputer Di Seluruh Dunia
Tahun 1969: Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)
•
•
Riset: ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network)
sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar. Melindungi dari data yang terpusat
PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula
dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat
bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua
komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah
informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata
"komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan
atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris
pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung
mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang
pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
PENEMUAN PERTAMA KOMPUTER
Charles Babbage yang lahir 26 Desember 1792 adalah seorang matematikawan dari Inggris yang pertama kali mengemukakan
gagasan tentang komputer yang dapat diprogram. Sebagian dari mesin yang dikembangkannya kini dapat dilihat di Musium
Sains London. Tahun 1991, dengan menggunakan rencana asli dari Babbage, sebuah mesin diferensial dikembangkan dan
mesin ini dapat berfungsi secara sempurna, yang membuktikan bahwa gagasan Babbage tentang mesin ini memang dapat
diimplementasikan. Charles Babbage meninggal 18 Oktober 1871 pada umur 79 tahun, meninggalkan anak ; Benjamin
Herschel Babbage (1815), Charles Whitmore Babbage (1817), Georgiana Whitmore Babba ge (1818), Edward Stewart
Babbage (1819), Francis Moore Babbage (1821), Dugald Bromheald Babbage (1823), Henry Prevost Babbage (1824)
Alexander Forbes Babbage (1827), Timothy grant Babbage (1829)
Sejarah Komputer diawali ketika Penemu Inggris Charles Babbage menyelesaikan prinsip-prinsip pemakaian umum komputer
digital seabad penuh sebelum perkembangan besar-besaran mesin hitung elektronik terjadi. Mesin yang dirancangnya, yang
diberinya nama "mesin analitis" pada pokoknya mampu melaksanakan apa saja yang bisa dilakukan kalkulator modern (meski
tidak sama cepatnya, karena "mesin analis" bukanlah dirancang untuk bertenaga listrik). Sayangnya, berhubung teknologi abad
ke-19 belumlah cukup maju, Babbage tidak sanggup merampungkan konstruksi "mesin analis" itu, selain memang tidak bisa
tidak memerlukan waktu dan biaya besar. Sesudah matinya, gagasannya yang begitu cemerlang nyaris dilupakan orang.
Mesin hitung punya pengaruh begitu besar di dunia, malahan akan menjadi lebih penting lagi di masa depan, sumbangan
pikiran Babbage terhadap perkembangan komputer tidaklah lebih besar ketimbang Aiken atau ketimbang John Mauchly dan
J.O. Eckert (tokoh utama dalam perancangan ENIAC). Atas dasar itu paling sedikit ada tiga pendahulu Babbage (Blaise Pascal,
Gottfried Leibniz dan Joseph Marie Jacquard) sudah membuat sumbangan setara dengan Babbage. Pascal, seorang.
matematikus, filosof dan ilmuwan Perancis menemukan mesin penjumlahan mekanis tahun 1642.
Di tahun 1671 Gottfired Wilhelm Von Leibniz, seorang filosof dan matematikus merancang mesin yang dapat menjumlah,
mengurangi, mengalikan dan membagi. Leibniz juga orang pertama yang menunjukkan arti penting "sistem binary," yaitu sistem
penjumlahan dengan dua "digit" yang dalam jaman modern ini secara luas digunakan dalam mesin komputer. Dan orang
Perancis lainnya, Jacquard, yang di awal abad ke-19 sudah menggunakan sistem pengisian komputer untuk mengawasi alat
tenun. Alat tenun Jacquard yang laku deras secara komersial, punya pengaruh besar terhadap pemikiran Babbage. Boleh jadi
mempengaruhi juga Herman Hollerith, seorang Amerika yang di penghujung abad 19 menggunakan sistem pengisian komputer
Sejarah dan Perkembangan Komputer Di Dunia
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.
1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 )
•
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas
dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. Ia
juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya.
•
Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan
cepat dan tepat. Beberapa computer generasi pertama :
a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
•
Dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data
yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman.
b. EDVAC Computer.
•
Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan computer EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.
c. EDSAC COMPUTER (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung
untuk menyimpan data.
d. UNIVAC 1 Computer.
•
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal Automatic Calculator ) komputer pertama yang
digunakan untuk memproses data perdagangan.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 - 1964 )
•
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung
vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
•
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori intimagnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih
hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
•
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini,
yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat
Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada
dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di
US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
•
Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang
menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan computer
generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
•
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki
komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory,
sistem operasi, dan program.
KOMPUTER DEC PDP-8
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun
1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada
komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
computer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode
mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,
analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer
generasi kedua ini.
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang
dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan
kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.
Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan computer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
•
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large
Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
•
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian
banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada
tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas
tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil
dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi
menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer,
dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian
konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
•
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan
sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada
di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
•
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena
mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
•
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II,
Pentium III, Pentium IV, Core, dsb (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, Furion dsb. Ini semua masuk
dalam golongan komputer generasi keempat.
•
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan
secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area
network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima
•
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua
kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann.
Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara
serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,
yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Namun beberapa waktu yang akan dating, Badan Atom Amerika
Serikat akan
Membangun Hyper Super Komputer, super cepat dan super canggih di dunia.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for
new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah
gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek computer generasi kelima ini akan membawa perubahan
baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Berikut ini beberapa kejadian penting yang memberi dampak besar bagi sejarah perkembangan komputer :
•
1917 – John Napier membuat “Napier’s Bones,” yaitu berupa sekumpulan ranting kayu ivory yang digunakan untuk membantu
dalam hal perhitungan.
•
•
1942 – Blaise Pascal memperkenalkan the Pascaline digital adding machine.
1822 – Charles Babbage mengkonsepkan sebuah mesin yang disebutnya Analytical Engine, sebuah mesin yang berfungsi
untuk melakukan perhitungan-perhitungan umum.
•
1906 – Lee De Forest mempatenkan vacuum tube triode, yang digunakan sebagai electronic switch pada sebuah komputer
elektronik pertama.
•
1936 – Alan Turing mempublikasikan “On Computable Numbers,” yang berisi konsep mengenai sebuah mesin penghitung
fantasy yang disebutnya the Turing Machine, yang akhirnya dijadikan sebagai pondasi bagi mesin penghitung modern.
•
1937 – John V. Atanasoff mulai mengerjakan the Atanasoff-Berry Computer (ABC), yang kemudian secara resmi dianggap
sebagai komputer elektronik pertama.
•
1943 – Thomas (Tommy) Flowers mengembangkan Colossus, sebuah komputer yang digunakan oleh Inggris sebagai pemecah
kode untuk mesin Enigma cipher yang dibuat oleh pihak Jerman.
•
1945 – John von Neumann menulis “First Draft of a Report on the EDVAC,” yang berisi konsep mengenai arsitekture dari media
penyimpan modern untuk program komputer.
•
1946 – ENIAC diperkenalkan, sebuah mesin penghitung elektronik yang dibuat oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert.
•
1947 – Pada 23 December, William Shockley, Walter Brattain, dan John Bardeen, sukses melakukan percobaan point-contact
transistor, yang akhirnya menjadi revolusi dalam dunia semiconductor.
•
1949 – Maurice Wilkes berhasil menyatukan EDSAC, media penyimpan program komputer yang pertama, di Cambridge
University.
•
1950 – Engineering Research Associates yang berpusat di Minneapolis membuat ERA 1101, komputer pertama yang
diproduksi untuk komersial.
•
1952 – UNIVAC I dikirim ke U.S. Census Bureau, komputer komersial pertama yang digunakan untuk memancing perhatian
publik.
•
•
1953 – IBM memasarkan komputer elektronik yang pertama, yaitu 701.
1954 – Sebuah silicon-based junction transistor, disempurnakan oleh Gordon Teal dari Texas Instruments, Inc., yang
memberikan kontribusi besar dalam hal pengurangan biaya produksi.
•
1954 – IBM 650 magnetic drum calculator memantapkan dirinya sebagai komputer pertama yang diproduksi secara masal.
•
•
•
1955 – Bell Laboratories mempublikasikan TRADIC, komputer pertama yang full transistorized.
1956 – MIT melakukan penelitian untuk membuat TX-0, komputer transistor pertama yang bisa di program.
1956 – Dijadikan sebagai era dari magnetic disk storage dengan dipasarkannya 305 RAMAC oleh IBM ke Zellerbach Paper di
San Francisco.
•
1958 – Jack Kilby berhasil membuat integrated circuit pertama di Texas Instruments, ini untuk membuktikan bahwa resistor dan
kapasitor bisa bersatu dalam materi semiconductor yang sama.
•
•
1959 – IBM’s 7000 series mainframes adalah komputer transistor pertama yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan.
1959 – Robert Noyce’s mengaplikasikan integrated circuit yang berhasil meyakinkan Fairchild Camera dan Instrument Corp.,
untuk mencetak conducting channels secara langsung para permukaan silicon.
•
1960 – Bell Labs mendesign Dataphone, yaitu modem komersial pertama, yang dikhususkan untuk mengkonversi data digital
menjadi sinyal analog untuk di transmisikan pada jaringan yang luas.
•
•
1960 – DEC’s PDP-1, terjual seharga $120,000, dari Precursor ke Minicomputer.
1961 – Berdasarkan data dari majalah Datamation, IBM has menguasai 81,2% pasar komputer, dimana pada tahun itu juga seri
1400 diperkenalkan.
•
1964 – CDC’s 6600 supercomputer, yang di design oleh Seymour Cray, mampu melakukan lebih dari tiga juga instruksi
perdetik—kemampuan ini tiga kali lebih cepat di banding pesaing terdekatnya, IBM Stretch.
•
•
1964 – Transaksi online menjadi debut bagi IBM’s SABRE reservation system, yang dibuat untuk American Airlines
•
1965 – Digital Equipment Corp. memperkenalkan PDP-8, mini komputer komesial pertama yang sukses.
•
•
1964 – IBM memperkenalkan System/360.
1966 – Hewlett-Packard mulai memasuki dunia bisnis komputer dengan diluncurkannya HP-2115.
1969 – Awal kelahiran internet saat Departemen Pertahanan US membuat 4 buah server untuk ARPAnet: dua di kampus
University of California (satu di Santa Barbara dan satunya lagi di Los Angeles) yang ketiga di SRI International dan yang ke
empat di University of Utah.
•
•
•
•
1971 – Sebuah tim di IBM’s San Jose Laboratories berhasil membuat 8” floppy disk.
1971 – Iklan pertama untuk sebuah microprocessor, Intel 4004, muncul di Electronic News.
1971 – Kenbak-1, salah satu PC pertama di iklankan dan dijual dengan harga $750 di Scientific American.
1972 – Hewlett-Packard mengumumkan HP-35 sebagai “a fast, extremely accurate electronic slide rule” dengan sebuah solidstate memory yang sama dari sebuah komputer.
•
1972 – Intel’s 8008 microprocessor membuat debutnya.
•
1972 – Steve Wozniak membuat “blue box,” sebuah tone generator untuk melakukan panggilan telephone secara gratis.
•
1973 – Robert Metcalfe mengembangkan metode Ethernet dari network connection di Xerox Palo Alto Research Center.
•
1973 – Micral, non-kit personal computer komersial pertama yang berbasis pada sebuah microprocessor, Intel 8008.
•
•
1973 – TV Typewriter, yang di design oleh Don Lancaster, diperkenalkan.
1974 – Para peneliti dari Xerox Palo Alto Research Center mendesign Alto, workstation pertama yang dilengkapi dengan
sebuah built-in mouse sebagai input.
•
1974 – Scelbi mengiklankan 8H computer-nya, komputer berbasis microprocessor (Intel’s 8008) pertama di US.
•
1975 – Telenet, packet-switching network komesial dan civilian equivalent dari ARPAnet, lahir.
•
1975 – Majalah Popular Electronics edisi Januari, memperkenalkan Altair 8800, yang berbasis pada microprocessor Intel’s
8080.
•
1975 – Prototype dari Visual Display Module (VDM), di design oleh Lee Felsenstein, ditandai sebagai implementasi dari sebuah
memory-mapped alphanumeric video display pertama untuk personal computers.
•
•
•
1976 – Steve Wozniak mendesign Apple I, komputer dengan single-board.
1976 – 5 1/4” flexible disk drive dan disk diperkenalkan oleh Shugart Associates.
1976 – Cray I mencatatkan namanya sebagai Vector Processor komersial pertama yang sukses.
•
1977 – Tandy Radio Shack memperkenalkan TRS-80.
•
•
•
1977 – Apple Computer memperkenalkan Apple II.
1977 – Commodore memperkenalkan PET (Personal Electronic Transactor).
1978 – VAX 11/780 dari Digital Equipment Corp. memperkenalkan fitur virtual memory yang mampu mencapai 4.3GB,
menyediakan ratusan kali kapasitas bagi banyak minicomputer.
•
•
1979 – Motorola memperkenalkan microprocessor 68000.
1980 – John Shoch, dari Xerox Palo Alto Research Center, mengembangkan “worm,” sebuah program kecil yang mencari
network untuk idle processors.
•
1980 – Seagate Technology hard disk drive pertama untuk microcomputers, ST-506.
•
•
•
1980 – Optical data storage disk yang mempunyai kapasitas 60 kali dari sebuah 5 1/4” floppy disk, dibuat.
1981 – Xerox memperkenalkan Star, personal computer pertama yang memiliki Graphical User Interface (GUI).
1981 – Adam Osborne menyelesaikan Komputer portable yang pertama, Osborne I, yang mempunyai berat 24 lbs. dengan
biaya $1,795.
•
1981 – IBM memperkenalkan PC-nya, dan menjadi kakek moyangnya PC modern.
•
•
1981 – Sony memperkenalkan 3 1/2” floppy disk dan drives pertama.
1981 – Philips dan Sony memperkenalkan CD-DA (Compact Disc Digital Audio) drive. Sony adalah CD player pertama yang
ada di pasaran.
•
1983 – Apple memperkenalkan Lisa, yang bekerja dengan GUI, yang mana mirip dengan yang pertama kali diperkenalkan oleh
Xerox Star.
•
1983 – Compaq Computer Corp. memperkenalkan PC clone pertama yang menggunakan software yang sama dengan yang
digunakan oleh IBM PC.
•
•
1984 – Apple Computer meluncurkan Macintosh, komputer pertama yang dikendalikan oleh mouse dengan sebuah GUI.
1984 – IBM merelease PC-AT (PC Advanced Technology), yang tiga kali lebih cepat dari PC originalnya, dan berbasis pada
Intel 286 chip. The AT juga memperkenalkan 16-bit ISA bus dan menjadi basis bagi semua PC modern.
•
•
1985 – Philips memperkenalkan CD-ROM drive pertama.
1986 – Compaq mempublikasikan Deskpro 386, komputer pertama di pasaran yang menggunakan Intel’s new 386 chip.
•
1987 – IBM memperkenalkan mesin PS/2, yang membuat 3 1/2” floppy disk drive dan VGA video standard untuk PC. PS/2
memperkenalkan MicroChannel Architecture (MCA) bus, plug-and-play bus pertama untuk PC.
•
•
•
1988 – Steve Jobs cofounder dari Apple, meninggalkan Apple untuk mendirikan perusahaanya sendiri, NeXT.
1988 – Compaq dan PC-clone lainnya menandai pengembangan Enhanced Industry Standard Architecture (EISA).
1988 – Worm dari Robert Morris’s memenuhi ARPAnet. Yang menimbulkan masalah bagi 6,000 dari 60,000 hosts yang
terhubung ke network.
•
1989 – Intel merelease 486 (P4) microprocessor, yang berisi lebih dari satu juta transistors. Intel juga memperkenalkan chipsets
untuk motherboard 486.
•
1990 – World Wide Web (WWW) lahir saat Tim Berners-Lee, seorang peneliti dari CERN—the high-energy physics laboratory di
Geneva—mengembangkan Hypertext Markup Language (HTML).
•
1993 – Intel merelease Pentium (P5) processor. Intel juga merelease chipsets untuk motherboardnya.
•
1995 – Intel merelease Pentium Pro processor, P6 processor family yang pertama.
•
1995 – Microsoft merelease Windows 95, sistem operasi 32-bit yang pertama.
•
1997 – Intel merelease Pentium II processor, yang secara essensial adalah Pentium Pro dengan tambahan MMX instructions.
•
1997 – AMD memperkenalkan K6, yang kompatible dengan Intel P5 (Pentium).
•
•
•
1998 – Microsoft merelease Windows 98.
1998 – Intel merelease Celeron, versi hemat dari Pentium II processor.
1999 – Intel merelease Pentium III, yang secara essensial adalah Pentium II dengan tambahan SSE (Streaming SIMD
Extensions).
•
•
2000 – Microsoft meluncurkan Windows Me (Millennium Edition) dan Windows 2000.
•
•
•
2000 – Intel and AMD memperkenalkan processors yang berkecepatan 1GHz
2000 – AMD memperkenalkan Duron, Athlon versi hemat dengan pengurangan pada L2 cache.
2000 – Intel memperkenalkan Pentium 4, processor terakhir Intel dengan Architecture 32-bit (IA-32) family.
•
2001 – Intel mengeluarkan Itanium processor, processor 64-bit (IA-64) untuk PC.
•
•
•
1999 – AMD mempekenalkan Athlon.
2001 – Industri komputer merayakan ulang tahun ke 20 untuk original IBM PC.
2001- Intel memperkenalkan processor 2GHz pertama, sebuah versi lain dari Pentium 4.
2001 – Microsoft merelease Windows XP edisi Home dan Professional, yang merupakan sistem operasi gabungan dari sistem
operasi untuk konsumen rumahan (9x/Me), dan konsumen bisnis (NT/2000).
•
2002 – Intel merelease processor 3GHz-class, sebuah versi 3.06GHz dari Pentium 4. Processor ini juga memperkenalkan
Intel’s Hyper-Threading (HT) technology (yang membuat sebuah processor mampu mengerjakan dua threads aplikasi secara
bersamaan) untuk komputer desktop.
•
2003 – AMD merelease Athlon 64, processor 64-bit pertama, yang ditargetkan untuk konsumen mainstream dan pasar bisnis.
•
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian:
•
•
Sebelum 1940
•
Setelah 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia
juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan
faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan
manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik.
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Perkembangan dunia teknologi informasi saai ini sudah sedemikian rupa. Perkembangan ini disamping untuk memenuhi kebutuhan
manusia, juga berkembang untuk keperluan teknologi informasi itu sendiri. Secara umum, komputer dibagi menjadi empat
generasi, yaitu mainframe, mini komputer, workstation, dan personal komputer. Mainframe adalah komputer generasi pertama
dengan ukuran sangat besar. Minikomputer merupakan generasi komputer kedua, memiliki ukuran yang relatif lebih kecil
daripada mainframe. Namun, jika dibandingkan dengan sekarang, minikomputer masih sangat jauh dari ideal. Mini komputer
mampu menyelesaikan permasalahan dengan cara yang lebih sederhana dibandingkan maiframe. komputer generasi ketiga
adalah workstation. seorkstation mempunyai kemampuan yang sangat baik uk menyelesaikan perhitungan yang sangat rumit
karena komputer ini menggunakan sistem operasi NT. Workstation juga dilengkapi dengan RIS yang handal.
6. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa
depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa
ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot
yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian
sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains
komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program
oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang
akan datang.
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih, lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya
melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki
kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi
sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas
komputer masa depan akan lebih menakjubkan.
VENDOR (PERUSAHAAN) PEMBUAT PERANGKAT / PERAKIT
1) Acer
Acer merupakan sebuah merek lima besar komputer pribadi dunia. Produk Acer antara lain adalah desktop, notebook, server,
penyimpanan data, layar, peripheral, dan solusi e-bisnis untuk bisnis, pemerintah, pendidikan dan pengguna pribadi.
Pertama kali didirikan dengan nama Multitech yang didirikan pada 1976, yang kemudian dinamakan Acer pada 1987. Grup pan
Acer mempekerjakan 39.000 orang di lebih dari 100 negara. Pendapatannya pada 2002 adalah US$12,9 milyar. Kantor
pusatnya
2) MSX
MSX adalah nama sebuah komputer rumah standar pada tahun 1980an. MSX diciptakan oleh mantan eksekutif Microsoft,
sekarang ASCII Corporation, Kazuhiko Nishi yang ingin membuat sebuah standar yang bisa diikuti perusahaan manapun yang
ingin membangun komputer yang kompatibel. Terinspirasi kesuksesan VHS yang menjadi standar untuk perekam kaset video,
banyak pabrik elektronik Jepang bersama-sama dengan Goldstar, Philips dan Spectravideo membangun dan mempromosikan
komputer-komputer MSX. Setiap perangkat keras atau lunak dengan logo MSX dapat berjalan baik dengan produk-produk MSX
dari perakit lain. Bentuk perluasan cartridge dan fungsi menjadi bagian dari standar; perluasan atau cartidge permainan MSX
manapun akan bekerja pada seluruh komputer MSX.
3) Corel
Corel adalah perusahaan pembuat perangkat lunak komputer. Produk Corel yang paling dikenal dan banyak digunakan oleh
masyarakat Indonesia adalah Corel Draw, sebuah perangkat lunak yang dibuat untuk gambar vektor atau pembuatan vektor.
Corel menyediakan paket dalam penjualan perangkat lunaknya, yaitu Corel Graphic Suite, yang didalamnya terdiri dari Corel
Draw, Corel R.A.V.E, Corel PhotoPaint, Corel Trace, Corel Capture, Corel update, Font Navigator, dan SB profiler. Perusahan
Corel didirikan tahun 1985 dan memiliki markas di Ottawa, Kanada.Berdasarkan data, pengguna produk Corel telah mencapai
lebih dari 40 juta dan produk Corel telah dijual di lebih dari 75 negara. Perusahaan yang menjadi saingan Corel adalah Adobe.
4) XploRe
XploRe adalah program komputer statistika yang dikembangkan oleh perusahaan MD*Tech dari Jerman dengan menggunakan
bahasa C. XploRe versi 4.8 dapat diunduh secara gratis dari Situs webnya.
Sebuah program Xplore yang sering disebut sebagai Quantlets terdapat beberapa fungsi baik yang satu dimensi maupun yang
multi dimensi.
Kegunaan dari masing-masing fungsi adalah untuk memproses data dalam model statistika nonparametik dan semiparametrik dari
aplikasi finansial yang dimaksud, termasuk:
• kernel estimasi dan regresi
• model indeks tunggal
• model linear umum (Generalized Linear and Additive Models, GLM and GAM)
• risiko nilai (Value at risk, VaR).
Melalui Quantlet Xplore ini, pengguna yang berada di sisi klien dapat menjalankan aplet java pada penjelajah web yang dipakai.
Aplet ini kemudian dikirim ke server melalui protokol komunikasi TCP/IP. Ide ini juga banyak dipakai dalam pemakaian buku
elektronik yang interaktif.
5) Compaq Computer Corporation
Dulunya merupakan perusahaan komputer pribadi Amerika Serikat yang didirikan tahun 1982, dan sekarang merupakan salah
satu merek dari perusahaan Hewlett-Packard. Perusahaan ini didirikan oleh Rod Canion, Jim Harris dan Bill Murto — mantan
manajer senior Texas Instruments. Nama "COMPAQ" merupakan singkatan dari "Compatibility and Quality" (kompatibilitas dan
mutu), dan pada waktu pendirian, Compaq memproduksi sejumlah komputer kompatibel IBM PC.
Pernah menjadi pemasok sistem komputer pribadi terbesar di dunia. Compaq menjadi perusahaan independen hingga tahun
2002, dimana bergabung dengan Hewlett-Packard.
3.4 Ciri-ciri Masyarakat Informasi
1.
Terbuka diringi denga sikap kritis dan tidak apriori
2.
2. Demokratis,
3. Desentralisasi, kekuasaan berbagi
4. Dari manufacture ke jasa, dengan ciri pekerjan yg barbasis
ilmu pengetahuan, otomatisasi, pemecahaan masalah
dan inovasi (Masuda)
5. Ketergantungan kepada ICT, komputer merupakan teman
sejawat demokrasi yg paling penting sejak kotak suara
ditemukan (Alvin Toffler)
MASYARAKAT INFORMASI
1. Masyarakat yang terkena exposure (terpaan) media massa dan komunikasi global
2. Masyarakat yang sadar akan informasi, dan mendapatkan informasi yg cukup
3. Menjadikan informasi sebagai komoditas yg bernilai ekonomis
4. Berhubungan dengan masyarakat lain dalam sistem komunikasi global
5. Mengakses informasi super highway (berkecepatan tinggi)
MASYARAKAT INFORMASI
Peran Informasi sudah sangat meluas bahkan sudah memasuki
berbagai bidang kehidupan
Begitu cepatnya arus informasi melanda segala bidang kehidupan
membuat orang merasa bingung dalam memilih dan mengambil
keputusan akibat banyaknya pilihan. Maka tidak heran bila abad ini disebut abad informasi ( Zulkarimein Nasutution)
Informasi pada hakikatnya mengurangi ketidakpastian
Dalam era Informasi masyarakat akan lebih demokratis dibanding
abad industri
Komputer secara radikal mengubah keseimbangan strategis militer, mengubah pendapat umum bahkan mengubah car dibangunnya
issu politik (Alvin Toffler)
TRENDS MASYARAKAT INFORMASI
1. Dari Negara Bangsa ke > Jaringan
2. Dari Tuntutan Eksport ke >Tuntutan Konsumen
3. Dari Pengaruh Barat ke > Cara Asia
4. Dari Kontrol Pemerintah ke > Tuntutan Pasar
5. Dari Desa ke > Metropolitan
6. Dari Padat Kerya ke > Teknologi Canggih
7. Dari Dominasi Kaum Pria ke Munculnya Kaum Wanita
8. Dari Barat ke > Timur
TEKNOLOGI KOMUNIKASI DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Menciptakan infrastruktur telekomunikasi yang mampu mendukung ekonomi informasi dan mampu berintegrasi dengan jaringan
informasi global
Singapura : Program Teknologi Informasi Nasionalnya sejak th 1986 membangun infrastrukturnya yg sangat kompleks dg tujuan
untuk menciptakan masyarakat yg seluruhnya terjalin dalam satu jaringan, dimana semua rumah, sekolah dan badan2 pemerintahan
dihubungkan melalui jaringan elektronik, yg selesai th 1999. Program ini dikenal dg SINGAPORE 2000
TEKNOLOGI KOMUNIKASI DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Menurut Robert F. Latham, dengan semakin berkembangnya pekerjaan dibidang informasi dan meningkatnya kemajuan sarana
komunikasi, maka jumlah mereka yang boleh bekerja di rumah atau dipusat2 kerja setempat juga semakin banyak
Berbagai kekuatan yang ampuh sedang bertemu membentuk suatu kekuatan yg hebat untuk menciptakan “pondok elektronik”.
Indikasinya dari pergantian yg menguntungkan antara transportasi dengan telekomunikasi
MANFAAT INTERNET
1. Informasi: kesehatan, rekreasi, hobby, Pengembangan
pribadi, rohani, sosial
2. Informasi: profesional/pekerja: ilmuwan, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi
bisnis, berbagai forum komunikasi
3. Media kolaborasi: batas negara, ras, kelas, ideologi - demokratis
Menghadapi Dampak Informasi Yang Diakibatkan Oleh Perkembangan Teknologi Komunikasi Yang Pesat
Memahami manfaat dan mudharat Teknologi Informasi, serta secara sadar memanfaatkannya untuk mencapai tujuan kita, bukan
tujuan2 mereka (pembuat dan pencipta teknologi)
Informasi itu bukanlah sesuatu yg baik dan buruk, pemakainyalah yg membuat benar atau salah penggunaan informasi
Dulu bangsa2 berjuang menguasai wilayah atau berjuang untuk kemerdekaan wilayahnya, sekarang orang mulai berjuang untuk
menguasai “bidang baru” yaitu informasi agar tidak dikendalikan oleh yg menguasai informasi
DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI ADALAH GLOBALISASI
dampak GLOBALISASI
adalah
•
GEGAR BUDAYA
» DEKADENSI MORAL
3.5 Konsep Islam dalam penciptaan dan penyebaran Informasi
1. Tauhid, kemerdekaan dalam informasi adalah criteria etical
pertama dan umat Islam tidak dalam kedudukan terpaksa
tunduk kepada kekuatan luar selain kepada Tuhan
2. Ilmu, informasi diupayakan dalam kerangka ilmu , pengetahuan untuk kemaslahatan masyarakat2.
3. Hikmah (kebijaksanaan), informasi harus merefleksikan
karakteristik tertinggi Sang Pencipta, dengan memandang suatu
peradaban muslim yg dinamis dan berkembang dengan
kecakapan dan ketajaman serta kecermatan pikiran
4. Adl, Penciptaan dan penyebaran informasi harus diarahkan
untuk memajukan keadilan. Informasi harus diupayakan melalui
cara2 yg adil dan didistribusikan secara adil
5. Ijma’ dan Syura (konsensus dan musyawarah).
Sebelum masyarakat diajak bermusyawarah mereka sudah harus
menerima informasi secara merata dan relevan. Konsensus
hanya bisa dicapai apabila semua fakta tentang sebuah kebijakan
tertentu suda mereka ketahui
6. Istislah (kepentingan umum), semua informasi yang diciptakan
dan didistirbusikan adalah untuk kepentingan umum
(kemaslahatan masyarakat)
7. Ummah (muslim sejagat), informasi seyogianya disamping
kepentingkan umum secara lokal, adalah untuk kepentingan
umat Islam se dunia,(Masyarakat Islam Global)
3.6 Implikasi Perkembangan ICT
Ekonomi
Dalam bidang ekonomi dan perdagangangan, dengan munculnya e-Banking, e-comers, e-money, belanja lewat internet dan
resesvasi tiket pesawat dan hotel melalui internet
Gelobal
Negara2 Super Power dan Eropa akan mendominnasi selain kepemilikan sumber informasi tetapi akan menekan negara2 lain
dibidang ekonomi, militer, politik dan budaya.
Negara2 dunia ketiga atau negara2 miskin dengan terpaksa tunduk serta tidak berdaya dalam menghadapi rekayasa informasi yang
sering menyudutkan negara2 berkembang
IMPLIKASI PERKEMBANGAN ICT
Tiga Ketimpangan yg mencolok :
1.
Porsi pengeluaran negara2 berkembang sekitar 3 % da hanya memiliki 13 % dari seluruh ilmuan yg ada di dunia dan
bertumpuk di India, Brazil, Argentina dan Mexico
2.
Negara berkembang harus meningkatkan porsi untuk pengeluaran bidang industry dari 7 % menjadi 25 %. Tahun 1980 hanya
9%
3.
Nilai peralatan pengolahan data, diperkirakan AS, Jepang dan Eropa Barat mencapai 83 % dari seluruhan dunia (1978). 17 %
dimiliki bersama dan th 1988 meningkat 20 %
IMPLIKASI PERKEMBANGAN ICT
Tenaga Kerja
Otomasi besar-besaran akan menyebabkan pengangguran, sebuah computer bisa menyebabkan ribuan orang tak lagi dibutuhkan
Juga menimbulkan dilemma2 moral lainnya .
Pendidikan
The Knowledge Gap hypothesis posits that the “information-rich” benefit more from exposure to communications media than the
“information-poor”
Hal tsb akibat dari perbedaan tingkat pendidikan, akses terhadap sumber informasi seperti perpustakaan dan internet/computer
rumah.
3.7 Etika Komputer dalam dunia cyber
ETIKA KOMPUTER
1. Era 1940-1950an, Nobert Wiener meneliti tentang komputasi pada meriam yang mampu menembak jatuh pesawat yang melintas.
Ramalamnya tentang komputasi modern pada dasarnya sama dengan system jaringan syaraf yang bisa melahirkan kebaikan
sekaligus malapetaka.
2. Era 1960an, Donn Parker berkata “that when people entered the computer center, they left their ethic at the door”. Era 1980-an,
kemunculan kejahatan komputer (virus, unautorizhed login). Studi berkembang menjadi salah satu diskusi serius tentang
masalah etika computer maka lahirlah buku “Computer Ethics” (Johnson,1985).
3. Era 1990-an samapai sekarang, implikasi pada bisnis yang semakin meluas akibat dari kejahatan computer, membuat lahirlah
forum-forum yang peduli pada masalah tersebut.
ESENSI DARI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN TELEKOMUNIKASI PADA PENGGUNAAN ETIKA
KOMPUTER
•
Sistem Pengolahan Informasi (Computing and/or Information System) yang merupakan jaringan sistem informasi (computer
network) organisasional yang efisien, efektif dan legal. Dalam hal ini, suatu Sistem Informasi merupakan perwujudan penerapan
perkembangan teknologi informasi kedalam suatu bentuk organisasional/organisasi perusahaan (bisnis).;
•
Sistem Komunikasi (Communication) yang juga merupakan perwujudan dari sistem keterhubungan (interconnection) dan sistem
pengoperasian global (interoperational) antar sistem informasi/jaringan komputer (computer network) maupun penyelenggaraan
jasa dan/atau jaringan telekomunikasi.
CYBESPACE
•
Cyberspace adalah sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual
(tidak langsung dan tidak nyata) tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan
hukum.
•
Cyberspace terdiri dan dua kategori ‘ruang’, yaitu ‘private cyberspace’ (‘ruang’ yang hanya dapat diases oleh individu
tertentu) dan ‘public cyberspace’ (yang dapat diases oleh umum).
•
Cyberspace secara umum memiliki kemampuan potensial diantaranya : Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan
lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’, di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam
pengertian fisik, sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi, dan cyberspace menjadi sebuah
‘public share’ yang ideal yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.
KOMUNIKASI VIRTUAL
•
Substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi dan komunikasi yang dalam konteks ini dilakukan secara
elektronik dalam bentuk visualisasi tatap muka interaktif.
•
Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut - yang dipahami sebagai virtual reality - sering disalah pahami sebagai
(alam maya), padahal keberadaan sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit di mana komunikasi virtual sebenarnya dilakukan
dengan cara representasi informasi digital yang bersifat diskrit.
Aturan Dunia Maya
•
Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat
melakukan perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
•
Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama. Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan
aturan yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah seperti fisika tidak berlaku di dunia maya.
•
Aturan lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda
yang harus didefinisikan besama adalah hal keamanan.
•
Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada intinya pengaturan dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang
dapat diatur.
•
Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi kriptografi untuk mengamankan sistem kita. Namun pengamanan
secara teknis ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat. Kunci dapat dirusak, enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan
secara teknis harus disertai dengan social pressure.
Potensi Publice Cyberspace
•
Memecahan persoalan matenialisme, dan konsumenisme. Masyarakat pos-industri menciptakan budaya ‘konsumenisme’ yang
berbasis ‘materialisme’, bahwa kebahagiaan hidup manusia dicapai lewal ‘dunia materi’.
•
•
Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’.
cyberspace dapat memecahkan persoalan eksplorasi yang ditimbulkan oleh budaya materialisme dan konsumenisme, oleh
karena landasan produksi cyberspace bukanlah eksplorasi sumber daya (materi), melainkan eksplorasi fantasi.
•
Cyberspace menghancurkan aeocode, dan menciptakan semacam ‘gaya hidup artifisial’ dan ‘egalitanan’ yang tidak dikungkung
oleh kepemilikan ruang, benda materi, sebab apa yang disebut ‘place’, ‘ruang dan ‘gaya hidup’ di dalam dunia materi tidak lagi
bermakna di dalam cyberspace.
•
Mengurangi persoalan AIDIHIV. Hubungan seksual lewat jaringan internet mengurangi dampak klinis dan hubungan seksual
bebas yang berbasis fisik, meskipun muncul persoalan baru psikis dan reproduksi.
•
Mengurangi konflik sosial, ekonorni den politik. Perebutan terhadap ‘space’ den teritorial’ di dalam dunia fisik seringkali
menimbulkan konflik sosial bahkan perang. Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik, sehingga
dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.
•
Terbebas dan ‘urban decay’ dan ‘social disintegration’. Persoalan kemacetan, kepadatan penduduk, sampah, merupakan
persoalan kota besar yang dapat dikurangi bila sebagian kehidupan fisik dialihkan ke dalarn kehidupan virtual.
•
Memecahakan persoalan kebebasan dan demokrasi. Cyberspace menjadi sebuah ‘public share’ vana ideal, yang tidak dapat
ditemukan di dalam kehidupan nyata.
Alasan Orang Menyenangi Dunia Cyberspace
•
Cyberspace melepaskan manusia den ‘~eniara tubuh’. Tubuh tidak Iagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural don slam. Di
dalamnya Orang bisa ‘terbang’, ‘berubah wujud’, ‘mengalir seperti air’, ‘menguap seperti udara’, ‘hidup di dalam berbagai ruang
yang berbeda waktu ‘
•
Cyberspace adalah ‘ecialitanian public space’, menggantikan ‘!aaora’ dalam kebudayaan Yunani, yaitu semacam tempat di
mana anggota masyarakat berkumpul untuk mendiskusikan ide -ide untuk memecahkan persoalan bersama. Ia merupakan
sebuah great collective mind, yang di dalamnya orang dapat memperbincangkan nasibnya dengan jutaan orang sekaligus.
•
Cyberspace dapat mengisi ‘kehamilaan psikososial’ (‘psychosocial vacuum’) yang diciptakan oleh masyarakat industri. Ia
tempat pelepasan tekanan jiwa, tekanen politik, tekanan keluarga (Wentheim, 30)
•
Ia adalah tempat penjelaiahan ‘psilcososial’ (self, peran, identitas, status). Di dalamnya orang dapat mengekspresikan ‘diri vano
iamak’ (multiple set). Di dalamnya, orang bahkan dapat berperan sebagai binatang, segumpal awan atau sebuah kursi.
•
(authority) dan kekuasaan’ (power) bagi dirinya sendiri, yang tidak diperoleh di dunia kehidupan nyata: ‘kebebasan informasi’,
kebebasan berbincang, kebebasan mengknitik.
•
Di dalamnya, seseorang tidak hanya dapat mengekspresikan ego individualnya, tetapi ia dapat bermain di dalam ‘collectiv
drama’ (Bergen)
•
Ia adalah sebuah ‘ruang baru’ tempat bermain dengan berbagai aspek ‘immaterial manusia’, yang tidak diberi tempat di dalam
dunia fisik (arsitektur). Di dalam cyberspace berbagai pikiran saling bertemu tanpa tubuh (atau dengan tubuh, diri, identitas
artifisial)
•
•
Ia sebagai pelepasan gejolak hasrat (desire), yang dibatasi di dalam kehidupan nyata.
Cyberspace menciptakan semacam komunitas ideal, yang melampaui keterbatasan janak dan terbebas dari berbagai gender,
ras dan warna kulit, agama.
•
Berbagai public space telah diambilalih (sebagian) oleh public cyberspace kantor pos (e-mail), public square (MUD), bookstore
(bitstone), department store (online shopping mall), perpustakaan (online library), universitas (virtual campus), kantor (teleconference), galeni seni (virtual museum), rumah sakit (tele-medicine)
BAHAYA PUBLIC CYBERSPACE
•
utama cyberspace adalah bila orang memasuki ‘batas’ (border) yang seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat, fantasi,
kesenangan, gairah). Melewati batas berarti menjadi over, menjadi hyper atau menjadi ekstnim. Sayangnya, justru tiga sifat
inilah yang menjadi sifat utama cyberspace.
•
•
Ia menciptakan ‘cyber selfishness’, seorang yang tidak bertanggung jawab secara sosial.
Pada kenyatannya ‘egalitanianisme’ itu tidak terbentuk, sebab tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi cyberspace.
Tetap terjadi ‘Cvber Western Imperialism’.
•
•
Eksklusivitas tetap menjadi sifat cyberspace, sebab akses tetap terbatas untuk orang - orang tertentu.
‘Kebaruan’ (newness) menjadi obsesi utama cybernis, sehingga terjadi semacam pemuiaan terhadap masa depan (future
worship), dan sebaliknya pelecehan terhadap masa lalu, tradisi, nilai moral, dan keanifan budaya, yang dianggap sebagai
nonsense.
•
‘Cvbercrime’ dan ‘cyberviolence’ tetap menjadi kejahatan masa depan, bahkan Ia mendapatkan tempatnya yang Iebih ‘aman’,
karena sifat cyberspace yang tanpa alamat.
•
•
Cyberporn’ menjadi persoalan moral masa depan,disebabkan cyberspace yang tanpa identitas.
Cvberanarchy’ adalah persoalan lain, disebabkan belum dipecahkannya persoalan ‘kontrol sosial’ (social control), dan
persoalan hukum di dalam cyberspace.
•
Cyberspace menjadi ajang ‘kejahatan semiotik’ (semiotic violence): orang saling merusak, mendistorsi, menghancurkan,
mempermainkan, mempelesetkan tanda-tanda (wajah, simbol, dsb).
•
Cyberspace menjadi ‘saluran bebas hasrat’ yang tak terkendali (energi seksual, energi kejahatan, paranoia, sadisme,
kedangkalan, perversi) yang menemukan tempatnya yang ideal di dalam ruang tanpa pembatasan.
CYBERCRIME
•
Saat ini ternyata kejahatan cybercrime melalui Internet di Indonesia berada di urutan kedua. Setelah korupsi. Hal ini
berdasarkan hasil riset terkini yang dilakukan oleh perusahaan sekuriti ClearCommerce (Clearcommerce.com) yang bermarkas
di Texas, Amerika Serikat. Menurut data tersebut, 20 persen dari total transaksi kartu kredit dari Indonesia di Internet adalah
fraud.
•
Tidak heran jika kondisi itu semakin memperparah sektor bisnis di dalam negeri, khususnya yang memanfaatkan
teknologi informasi (TI). Berdasarkan hasil survei CastleAsia (CastleAsia.com) yang dilansir pada bulan Januari 2002,
menunjukkan bahwa hanya 15 persen responden Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di Indonesia yang bersedia menggunakan
Internet Banking. Dari 85 persen sisanya, setengahnya beralasan khawatir dengan keamanan transaksi di Internet.
•
Dari data tersebut terlihat bahwa tingginya angka cybercrime akan berpengaruh secara langsung pada sektor bisnis
skala kecil, menengah dan besar. Pengaruh tidak langsungnya adalah memburuknya citra Indonesia di mata komunitas Internet
dunia.
•
Tidak itu saja. Pada tingkat yang lebih luas, hasil survei yang dilakukan pada tahun 2002 atas kerja sama Federal Bureau of
Investigation’s (FBI) dan Computer Security Institute (CSI) menunjukkan bahwa kerugian akibat serangan cybercrime mencapai
nilai sebesar US$ 170.827.000 pada kategori pencurian informasi dan US$ 115.753.000 pada kategori financial fraud
(www.gocsi.com).
•
Bahkan, hasil survei yang sama juga menunjukkan kerugian sebesar US$ 4.503.000 akibat penyalahgunaan otoritas
oleh orang dalam organisasi itu sendiri. Hal ini dimungkinkan dengan memanfaatkan kelemahan pada sistem keamanan
jaringan internal yang kurang diperhatikan. Data tersebut menunjukkan bahwa saat sebagian pihak menekankan pentingnya sisi
keamanan Internet, sisi keamanan jaringan internal, termasuk di dalamnya perilaku pengguna yang kurang tepat, ternyata juga
berpotensi menimbulkan kerugian cukup besar, karena kurang mendapat perhatian yang memadai.
CYBERCRIME
•
Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal
negatif yang merupakan efek dari perkembangan internet antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau, cybercrime.
Beberapa contoh kasus cybercrime di Indonesia :
–
Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri”
dan digunakan secara tidak sah. Pencurian account cukup dengan menangkap “user_id” dan “password” saja. Akibat
dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut.
–
Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah
deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan.
–
Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian.
Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja
yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan
program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya.
Penanganan Kasus-kasus Cybercrime
penanganan terhadap kasus-kasus cybercrime yang terjadi diantaranya :
•
•
IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
IDCERT merupakan CERT Indonesia yang menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan.
•
•
Sertifikasi perangkat security
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan
untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini
belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal tersebut ditangani oleh
Korea Information Security Agency.
CYBER FRAUD
•
Mas Wigrantoro Roes Setiyadi, Country Coordinator GIPI-Indonesia, mendefinisikan beberapa hal yang menyangkut penipuan
melalui Internet ini.
–
Pertama, penipuan terhadap institusi keuangan, termasuk dalam kategori ini antara lain penipuan dengan modus
menggunakan alat pembayaran, seperti kartu kredit dan atau kartu debit dengan cara berbelanja melalui Internet.
Penipuan terhadap institusi keuangan biasanya diawali dengan pencurian identitas pribadi atau informasi tentang
seseorang, seperti nomor kartu kredit, tanggal lahir, nomor KTP, PIN, password, dan lain–lain.
–
Kedua, penipuan menggunakan kedok permainan (Gaming Fraud), termasuk dalam kategori ini adalah tebakan pacuan
kuda secara online, judi Internet, tebakan hasil pertandingan oleh raga, dan lain-lain.
–
Ketiga, penipuan dengan kedok penawaran transaksi bisnis, penipuan kategori ini dapat dilakukan oleh dua belah pihak;
pengusaha dan individu. Umumnya dalam bentuk penawaran investasi atau jual beli barang/jasa.
–
Keempat, penipuan terhadap instansi pemerintah, termasuk dalam kategori ini adalah penipuan pajak, penipuan dalam
proses e-procurement dan layanan e-government, baik yang dilakukan oleh anggota masyarakat kepada pemerintah
maupun oleh aparat birokrasi kepada rakyat.
•
Brata Mandala, dari Badan Reserse Kriminal Polri Direktorat II Ekonomi dan Khusus Mabes Polri, mengategorikan modus
operandi cybercrime ini dalam dua hal.
–
Pertama, kejahatan umum dan terorisme yang difasilitasi oleh Internet. Ini terdiri dari Carding (creditcard fraud), Bank
Offences, e-Mail threats, dan Terorisme.
–
Kedua, penyerangan terhadap computer networks, Internet as a tools and target, yang meliputi DDoS Attack,
Cracking/Deface, Phreaking, Worm/Virus/Attack, dan Massive attack/cyber terror.
•
Lebih lanjut, Mandala mengarakteristikkan cybercrime ini di antaranya, bahwa modal untuk menyerang relatif sangat
murah. Sebuah serangan yang sangat besar/luas, namun cukup dilakukan dengan menggunakan komputer dan modem yang
sederhana. Dapat dilakukan oleh setiap individu, tidak perlu personil/unit yang besar. Risiko bagi yang ditangkap (being
apprehended) rendah. Sangat sulit melokalisir tersangka, bahkan kadang-kadang tidak menyadari kalau sedang diserang. Tidak
ada batasan waktu dan tempat, sangat memungkinkan untuk diserang kapan saja (setiap saat) dan dari mana saja. Kerugian
sangat besar/mahal dan meluas apabila serangan tersebut berhasil.
•
“Di Indonesia, pada tahun 2002, kejahatan umum dan terorisme yang difasilitasi oleh Internet sebanyak 159 kasus yang
dilaporkan, 15 di antaranya kini tengah dalam proses pengadilan dan 2 sudah ada di pengadilan. Sementara untuk
penyerangan terhadap komputer, ada 7 kasus yang dilaporkan,” tegas Mandala seraya menyangkal data ClearCommerce.com.
Baginya, data itu masih simpang siur. “Kalau saya lihat laporan dari Amerika yang menempati urutan kedua itu kartu kredit
biasa, bukan di cyber,” tambahnya
.
CYBERLAW
•
Selain itu untuk mengatasi berbagai permasalahan yang berkaitan dengan cybercrime maka ada Inisiatif untuk membuat
“cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik
dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama
seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah
banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi
elektronik lainnya.
•
Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime),
penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk
pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi.
•
Selain itu cybercrime law dan regulasi yang tepat di bidang ICT dianggap penting dalam menarik investasi maupun
pengembangan perekonomian yang berbasis IT.
PERLUNYA CYBERLAW
•
•
Melindungi integritas pemerintah dan menjaga reputasi suatu negara.
Membantu negara terhindar dari menjadi surga bagi pelaku kejahatan, seperti teroris, kejahatan terorganisasir, dan operasi
penipuan.
•
Membantu negara terhindar dari sebutan sebagai tempat yang nyaman untuk menyimpan aplikasi atau data hasil
kejahatancybercrime.
•
Meningkatkan kepercayaan pasar karena adanya kepastian hukum yang mampu melindungi kepentingan dalam berusaha.
•
Memberikan perlindungan terhadap data yang tergolong khusus (classified), rahasia, informasi yang bersifat pribadi, data
pengadilan kriminal, dan data publik yang dianggap perlu untuk dilindungi.
•
Melindungi konsumen, membantu penegakan hukum, dan aktivitas intelligen.
CYBER TASK FORCE
•
Pemerintah Indonesia, dalam hal ini Kementrian Informasi dan Komunikasi (Menkominfo) bekerjasama dengan Kepolisian
Republik Indonesia membentuk satuan gugus tugas terpadu (Cyber Task Force - CTF) untuk menanggulangi cybercrime ini.
Tidak ketinggalan, kalangan swasta yang diwakili komunitas ISP (Internet Service Provider) pun meluncurkan ID-FIRST untuk
tujuan yang sama.
•
“Tetapi, pemerintah dan kepolisian ikut mendukung. Karena, ID-FIRST ini untuk kepentingan industri, sehingga industri
juga perlu merapatkan barisan,” ujar Heru Nugroho, Sekretaris Jenderal APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia).
•
Kegiatannya, kata Heru, menampung kejahatan ICT (Information and Communication Technology) untuk kemudian
memberikan laporan kepada kepolisian. Di samping itu, pihaknya juga sering diminta bantuan oleh kepolisian untuk
mendiskusikan cybercrime ini.
•
Namun, Heru mengakui, ID-FIRST memang tengah mencari format yang tepat seperti apa. Pasalnya, pemerintah
mempunyai tugas untuk membuat kebijakan, dalam hal ini adalah undang-undang. Nah, industri harus membuat berdasarkan
kebijakan tersebut dengan menyesuaikannya terhadap situasi yang ada.
•
“Kita belum punya mekanisme yang disepakati secara nasional mengenai langkah-langkah antisipasi soal cybercrime ini,” tegas
penggagas ID-FIRST ini kepada eBizzAsia diruang kerjanya.
•
Dalam pernyataannya tentang CTF ini, Sekretaris Menkominfo, JB Kristiadi, mengharapkan lembaga ini bisa
mengalang satu jalur komunikasi yang intensif, proaktif dan sejajar. Jalur komunikasi tersebut merupakan salah satu wahana
konsultasi dan berbagi informasi, dalam rangka melakukan kajian, analisa dan penentuan langkah antisipatif dalam rangka
menghadapi cybercrime.
•
“Kementerian Kominfo, Mabes Polri, dan sektor industri yang diwakili ID-FIRST, serta dukungan dari media massa dan
masyarakat umum, secara bersama kita menekan seminimal mungkin tingkat cybercrime di Indonesia, sekaligus mengamankan
aset bangsa Indonesia dari ancaman cyberterrorism luar negeri,” sarannya.
•
Kehadiran cyber task force ini memang dirancang untuk menghadapi aspek-aspek teknis respon darurat bila serangan
cyber-terrorists terjadi. CTFC ada pada Markas Besar Kepolisian. Di setiap Polda (Kepolisian Daerah), kita bisa jumpai cyber
task force ini. Setiap satuan/unit terdiri dari tujuh orang polisi. Bahkan Satuan tugas ini juga tergabung dalam ASEAN Napol
yang beranggotakan 10 negara ASEAN.
•
Misinya adalah mencegah dan merespon keadaan darurat agar kerugian/risiko akibat serangan pada Sistem Informasi terhadap
infrastruktur kritis dapat seminimal mungkin. Sementara kegiatannya adalah mengakses kerawanan dari infrastruktur kritis,
seperti jaringan listrik, pasokan gas, air dan BBM, jaringan Kominfo, keuangan, pelayanan kesehatan. Fasilitas lain seperti
penerbangan, kereta api, pelayanan polisi, kekuatan pertahanan dan pemerintahan. Selain itu, juga merespon secara cepat
keadaan darurat agar kerusakannya minim dan menyediakan bimbingan dan bantuan investigasi.
•
Menurut Direktur II Ditserse Mabes Polri, Brigjen Pol. Suyitno, satuan tugas ini juga dapat membuka akses dengan
organisasi-organisasi di luar negeri, seperti di Amerika USSF dan US Costomes, yang perwakilannya sudah terdapat di manamana.
•
Secara teknis, baik teknis penyelidikan maupun peralatannya, antar-aparat penegak hukum ini saling bekerja sama untuk
menangkap pelaku dan penadah tindak kejahatan cybercrime ini. Misalnya, peralatan untuk melacak. Namun, Suyitno enggan
menyebutkan teknis penangkapan pelaku dan penadah ini. “Karena itu teknis kita. Kalau kita buka nanti orang sudah lari
duluan,” serunya kepada eBizzAsia beberapa waktu lalu.
Masalah-masalah Etika komputer
•
E-commerce yaitu bisnis melalui internet, melahirkan implikasi negatif : bermacam kejahatan, penipuan dan kerugian karena
anonymouse-an tadi.
•
Kejahatan komputer kejahatan yang dilakukan dengan komputer sebagai basis teknologinya, seperti: virus, spam, penyadapan,
carding, Denial of Service (DoS).
•
•
Cyber ethics
Diperlukan adanya aturan tak tertulis yaitu Netiket, Emoticon
•
•
Pelanggaran HAKI
Tanggung jawab profesi
KUHP PERIHAL CYBERCRIME
KUHP PADA CYBERCRIME
•
Dalam upaya menangani kasuskasus yang terjadi para penyidik melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaaan
terhadap pasal-pasal yang ada dalam KUHP.
•
Pasal-pasal didalam KUHP biasanya digunakan lebih dari satu Pasal karena melibatkan beberapa perbuatan sekaligus pasal -
pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada cybercrime antara lain :
–
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding
–
–
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan
–
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik
–
–
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking
KUHP PADA CYBERCRIME
•
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun
tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang diambil dengan menggunakan software card generator di Internet
untuk melakukan transaksi di e-commerce.
•
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan dengan seolah olah menawarkan dan menjual suatu produk atau barang
dengan memasang iklan di salah satu website sehingga orang tertarik untuk membelinya lalu mengirimkan uang kepada
pemasang iklan. Tetapi, pada kenyataannya, barang tersebut tidak ada. Hal tersebut diketahui setelah uang dikirimkan dan
barang yang dipesankan tidak datang sehingga pembeli tersebut menjadi tertipu.
•
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan
oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelaku dan jika tidak
dilaksanakan akan membawa dampak yang membahayakan. Hal ini biasanya dilakukan karena pelaku biasanya mengetahui
rahasia korban.

Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet. Modusnya
adalah pelaku menyebarkan email kepada teman-teman korban tentang suatu cerita yang tidak benar atau mengirimkan
email ke suatu mailing list sehingga banyak orang mengetahui cerita tersebut. Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk
menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.

Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi maupun website porno yang banyak beredar dan mudah
diakses di Internet. Walaupun berbahasa Indonesia, sangat sulit sekali untuk menindak pelakunya karena mereka
melakukan pendaftaran domain tersebut diluar negri dimana pornografi yang menampilkan orang dewasa bukan merupakan
hal yang ilegal. Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang
vulgar di Internet , misalnya kasus Sukma Ayu-Bjah.

Pasal 378 dan 262 KUHP dapat dikenakan pada kasus carding, karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin
membeli suatu barang dan membayar dengan kartu kreditnya yang nomor kartu kreditnya merupakan curian.

Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website
atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.
PENTINGNYA CYBERCRIME LAW DAN ICT SECURITY
•
•
Mencegah korupsi.
Meningkatkan keamanan nasional dan mengurangi kerentanan dari serangan dan aksi oleh teroris dan mereka yang berniat
jahat.
•
Melindungi dunia usaha dari resiko bisnis seperti kehilangan pangsa pasar, rusaknya reputasi, penipuan, tuntutan hukum dari
publik, dan kasus perdata maupun pidana.
•
•
Sebagai sarana untuk menghukum pelaku kejahatan di bidang teknologi informasi.
Meningkatkan peluang bagi diakuinya catatan elektronik sebagai alat bukti yang sah di pengadilan dalam kasus kejahatan biasa
seperti pencurian, penipuan, pembunuhan, penculikan dan lain – lain, atau kejahatan komputer dan kejahatan yang dilakukan
menggunakan Internet.
PERSENTASI PELAKU KEJAHATAN PENIPUAN BERDASARKAN NEGARA
•
E-mail
: 68,4 %
•
Web Page
: 13,4 %
•
Phone
: 9,6 %
•
Physical Mail
: 4,2 %
•
•
Printed Material
: 1,9 %
In Person
:1
•
Chat Room
: 0,8
•
Fax
: 0,8
Pelannggan Etika TI Yang Telah Terjadi Di Indonesia
1. CD bajakan dijual bebas di mana-mana, sejak 1990-an.
2. Carding mulai marak bertaburan di Yogyakarta, 2000.
3. Plesetan nama domain klick BCA online, 2001.
4. Website Mentawai dihack orang, 2005.
5. Website BNI 46 dideface,
6. Website BI dihack (2005),
7. Website PKS dan Golkar diusili, 2005 pada Pilkada.
8. Website Harian Bisnis Indonesia dihack, 2005, saat puasa.
9. Cyber terorism mulai melanda di Indonesia, 2005, contohnya :
–
–
DR. Azahari. Cyber psycho, 2005, dan Kerajaan Tuhan Lia Eden.
Beredar foto syur mirip artis Mayang Sari dan mirip Bambang Tri, 2005, Nia Ramadhan, 2006.
–
Beredar foto jenaka SBY dan Roy Suryo hasil croping di internet.
–
Tahun 2006 adanya isu kenaikan TDL,
–
adanya isu PNS, website TV7 (2006).
- Judi pun memasuki dunia maya, mulai marak tahun 2006 .
Permasalahan Keamanan IT Di Banyak Perusahan
Permasalahan Keamanan IT dibanyak perusahaan sangat dipengaruhi oleh kesadaran end user akan keamanan komputer boleh
dibilang masih rendah, sehingga perlu investasi perusahaan dibidang keamanan komputer :
–
Tindakan kejahatan TI cenderung meningkat, hal ini disebabkan penggunaan aplikasi bisnis komputer dan internet
sedang meningkat,
–
meledaknya trend e-Commerce, personal user semakin cinta dengan internet,
–
user semakin melek terhadap teknologi,
–
–
–
–
langkanya SDM yang handal,
transisi dari single vendor ke multi vendor,
kemudahan mencari software (salah satu contoh dengan berbagi file peer-to-peer di internet),
kemudahan mencari tempat belajar (contohnya banyak website yang memberikan tutorial gratis mengenai cracking dan
tindkan kejahatan lainnya),
–
penjahat selalu satu langkah lebih maju bila dibandingkan dengan polisi, dan juga karena cyberlaw belum jelas.
Akibat Dari Ketiadaan Pengaturan Keamanan IT
•
–
Akibat dari ketiadan pengaturan tersebut, terjadi berbagai kasus yang merugikan seperti:
Penyalahgunaan oleh perusahaan terhadap data dan informasi pelanggan yang diserahkan sebagai persyaratan transaksi
bisnis;
–
Terjadinya kasus kartu tanda penduduk yang berlainan dengan data dan informasi dari yang sebenarnya.
–
–
Terjadinya kejahatan yang bermula dari pencarian data dan informasi seseorang.
Penghilangan identitas atas data dan informasi dari pelaku kejahatan, seperti illegal logging, fishing, mining dan money
laundering, praktik perbankan illegal dan lain sebagainya.
–
Pelanggaran privasi atas data dan informasi seseorang.
3.8 SEJARAH VIRUS KOMPUTER
Virus komputer pertama kali tercipta bersamaan dengan munculnya teknologi komputer.Pada tahun 1949,seorang pencipta
komputer,John von Newman,yang juga menciptakan Electronic Discrete Variable Automatic Computer { EDVAC},memaparkan
sebuah makalahnya yang berjudul Theory and Organization of Complicated Automata.Dalam makalah tersebut dibahas
kemungkinan program yang dapat menyebar dengan sendirinya.
Perkembangan virus komputer selanjutnya terjadi di AT&TBELL Laboratory,salah satu laboratorium komputer terbesar di
dunia yang telah menghasilkan banyak hal,seperti bahasa C dan C++.Di laboratorium ini,sekitar tahun 1960-an,setiap waktu
istirahat para peneliti membuat permainan dengan suatu program yang dapat memusnahkan,memperbaiki diri,dan meyerang
balik kedudukan lawan.Selain itu,program permainan itu juga dapat memperbanyak dirinya secara otomatis.Perang program ini
disebut Core War ,pemenangnya adalah pemilik program sisa yang terbanyak dalam selang waktu tertentu.Karena sadar akan
bahaya program tersebut,terutama terjadi kebocoran hingga keluar dari laboratorium itu,maka setiap selesai
permainan,program selalu dimusnahkan.
Sekitar tahun 1970-an,perusahaan Xerox meperkenalkan suatu program yang digunakan untuk membantu kelancaran
kerja.Struktur programnya menyerupai virus,namun tujuan dari program ini adalah untuk memanfaatkan waktu semaksimal
mungkin,di mana pada waktu yang bersamaan dua tugas dapat dilakukan.
3.9 Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media
di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and
integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can
also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.
•
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi
juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan
ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang
dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan
misalnya rancangan grafis dan animasi.
•
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan
dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam
akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis
komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi,
kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
•
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi
siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses
bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan
interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.
•
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi
juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam
mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan
ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat
mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media
dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
•
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi.
•
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia
projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai
dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik.
Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada
masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh
Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang
dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat
menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya.
Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang
memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi
dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada
trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat
presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih
dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah
memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang
menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan
pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan
tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer
telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan
kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama
komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
•
Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
•
Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu
disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh
penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut
siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
•
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya.
•
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan
Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas
menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari
kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software
kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power
Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada
guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materimateri yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga
fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan
praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya
cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
•
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of
computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R.
Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
•
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent
study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman,
laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial
businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and
cultural groups (.arts)
•
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka
menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya
(real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan
ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan
secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak
terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak
berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara
mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
7. Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh
berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang
pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran
elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format
(Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving
feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special
group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive
conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui
internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut
agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar
mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet
sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya
ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran melalui internet.
BAB 4 : KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
•
Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat
yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan
hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika.
Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada
bidang industri dan penelitian.
•
Oleh karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer
berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya
yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine
pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
•
Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan computer. Sekarang computer sangat
berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan
computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer
itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bisa
dikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka
inginkan.
SARAN
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir
dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga
menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya teknologi computer dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu
mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka
mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan
semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
http://tokoh-ilmuwan-penemu.blogspot.com/2009/07/penemu-komputer-pertama.html
http://www.bismillahslamet.com/2009/08/sejarah-komputer-dan-perkembangannya.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Acer_(perusahaan)
http://id.wikipedia.org/wiki/MSX
http://id.wikipedia.org/wiki/Corel
http://id.wikipedia.org/wiki/XploRe
http://id.wikipedia.org/wiki/Compaq
http://illtorro.blogspot.com/2009/06/motherboard.html
•
Download