Tonight, i’m gonna give you all my looove, in the Backseat - Bubble Pop Eletric Bubble Pop Eletric Você é rápido, o mais rápido de todos, posusindo também a capacidade de paralisar seus oponentes com um mero toque, logo, claramente você está acima dessa mulher que matou todo seu clã sem se esforçar direito e que tem literalmente todas as coisas que fazem o seu “ídolo” seu ídolo, incluindo um tempo de reação capaz de acompanhar sua técnica, resistência para aguentar uma barragem de ataques sua por um longo período de tempo com no máximo algumas costelas quebradas, mas nenhum ferimento letal imediato, regeneração natural aprimorada, força física capaz de superar 90% de todo fortalecimento de energia amaldiçoada, a capacidade de fugir facilmente da percepção de um feiticeiro, a capacidade de atacar de maneira imprevisível sem nenhum problema, velocidade alta também (embora não maior que a sua) e outras 30 habilidades. Como você sabe que está acima dela? Simples, ela é mulher e você é homem. O clã Zenn’in é um dos 3 clãs que juraram lealdade eterna a Tengen, sendo um clã conhecido por sua força e hábitos mais “militares”. O clã em si é um lugar difícil de se viver, onde tudo o que importa é sua força, e absolutamente nada mais, sendo que os mais fracos são considerados e tratados como lixo pelo clã, e aqueles que possuem a energia amaldiçoada de um civíl apenas servem como se fossem escravos para o clã em funções mais domésticas e nada mais, com nenhum tipo de tratamento bom ou nada assim (e nem me fale daqueles que nascem sem energia, algo comum nesse clã por algum motivo). Fora isso, o clã também é bem “tradicionalista (homem no campo de batalha, mulher na cozinha), então não é considerado como um clã onde é um bom lugar para se viver, embora os feiticeiros que são criados lá tem, de fato, um nível de força considerável. As técnicas herdadas do Clã Zenn’in são: Dez Sombras (Megumi Fushiguro) e Projeção (Naoya Zenn’in). Caso você seja um membro do clã Zenn’in, você recebe as seguintes características: Incremento de Atributo: Um membro do Clã Zenn’in recebe 3 pontos para distribuir entre seus valores de atributo, com um máximo de 2 pontos em um único valor. Treinamentos de Clã: Um membro do Clã Zenn’in se torna treinado gratuitamente em duas perícias quaisquer, ou pode escolher se tornar mestre em uma única perícia ao invés disso. Obsessão por Força: Para um membro do clã Zenn’in, ser fraco é pior do que a morte, tanto por uma espécie de orgulho pessoal quanto pelo jeito que o clã vai te tratar, por isso, você treina constantemente para se manter no topo. Você recebe, no primeiro nível, um foco de treinamento para colocar em algum treinamento qualquer o qual você possa realizar a primeira etapa, e nos níveis 8 e 16, você recebe um foco de treinamento extra. Adicionalmente, além dos benefícios mencionados, graças ao costume do clã de se treinar em todas as capacidades possíveis, assim, durante interlúdios em que você gastar seus 2 focos para realizar treinamentos (ou um foco para realizar algo da técnica, como um ritual de exorcismo, e outro para treinar), você recebe um terceiro foco para colocar em algum treinamento que ainda não tenha iniciado e que possa fazer. “Você não é especial” Todos no clã Zenn’in treinam dia e noite seus corpos e seus feitiços para sempre estarem no ápice de suas forças, afiando sua conexão com a energia amaldiçoada para suprir fraquezas humanas e conseguir forças além da compreensão. Você recebe 1 nível de aptidão em controle e leitura e uma aptidão de controle e leitura qualquer que você tenha os pré-requisitos para conseguir. [Pré-requisito: Nível 4] Arsenal Amaldiçoado Se tem algo que o clã Zenn’in é conhecido por possuir é seu arsenal imenso de ferramentas amaldiçoadas, colecionadas ao longo de gerações para que os feiticeiros e não-feiticeiros consigam ser os melhores na arte de lidar com maldições. Ao receber esse talento, você recebe uma ferramenta amaldiçoada com grau igual ao do usuário, com a mesma ferramenta tendo seu grau aumentado sempre que o usuário também tiver seu grau aumentado (por exemplo, caso pegue esse talento no 2° grau, vulgo bônus de treinamento +4, a ferramenta também será de 2° grau, e ao evoluir para o primeiro grau, vulgo bônus de treinamento +5, a ferramenta também aumentará para o 1° grau). É importante lembrar que você não estará recebendo outra ferramenta, mas sim atualizando a ferramenta que recebeu quando pegou esse talento sempre. [Pré-requisito: Nível 5] “Vocês são um fracasso” Você não é um fracasso, não igual os outros membros do seu clã, pois você se esforçou e nasceu com uma técnica melhor que a deles. Você recebe um feitiço adicional ao receber esse talento, devendo escolher uma melhoria de ritual para aplicar permanentemente nesse feitiço. Sempre que conseguir acesso a um nível superior de nível de feitiço, você deve evoluir o nível do feitiço escolhido para esse talento (ou seja, se tiver pego essa passiva para pegar um feitiço de nível 2, ao conseguir acesso a feitiços de nível 3, você deve evoluir o feitiço que você pegou para o nível 3, pegando uma variação de nível do mesmo) com a versão de nível superior mantendo a melhoria de ritual em questão. [Pré-requisito: Nível 5, Treinado em Feitiçaria] Sua técnica inata, é a capacidade de seguir uma rota planejada pelo próprio usuário de 24 movimentos exatos, todos então realizados em um segundo exato em seguida, fazendo assim com que o usuário consiga se mover estupidamente rápido e realize ações em extremas velocidades. O conceito da técnica em si se baseia na quantidade de quadros, vulgo eventos mínimos, que devem acontecer em um segundo para que um ser humano seja capaz de ver uma cena de maneira nítida ocorrendo em movimento, como em filmes e jogos (ou seja, sua técnica te faz andar em 24 FPS). Diferente de técnicas como a manipulação de sangue, sua técnica inteira depende de um feitiço principal de ativação, a qual permite você se mover em 24 quadros por um segundo. Para ativar a técnica, você deve, no início de seu turno, gastar 1 PE, e a partir dai, sua técnica estará ativada. Após ativar a sua técnica, você passa a seguir as seguintes regras e recebe os seguintes bônus e ônus: Ao ativar sua técnica, você entrará em uma fase chamada “Fase de Planejamento”, a qual permite que você planeje cada um dos movimentos que você fará enquanto a técnica estiver ativa com exatidão. Durante essa fase, você deve falar tudo o que você vai fazer ao longo da rodada, ou o que você estará preparado para fazer caso certas coisas aconteçam. Exemplo: Digamos que você esteja numa luta contra um feiticeiro com manipulação de sangue. Ao ativar sua técnica, durante a fase de planejamento, você iria falar “Mestre, nesse turno, eu irei usar minha ação comum para atacar, irei usar minha ação bônus para atacar, irei usar a habilidade “ataque extra” para realizar um ataque extra e irei usar minha ação de movimento para me mover 12 metros para trás após os 3 ataques. Caso ele venha tentar me realizar um ataque ou um feitiço como ”sangue perfurante”, eu irei usar minha reação para usar a manobra de lutador “esquiva” para reduzir os danos. Caso você não siga o que você planejou para fazer, seja por uma mudança de planos no meio da ação, seja por alguma interrupção e etecetera, você irá ficar “Enquadrado” (explicado mais para frente). Em situações onde você falou “caso”, mas o gatilho da ação não ocorreu, isso não te enquadraria, apenas considerando que você faria um movimento desnecessário para a situação imaginada com a ação que você disse que faria, como no caso do exemplo, andar para trás enquanto gira no que seria a simulação da manobra em questão. Exemplo 2: Digamos que, na mesma situação, um feiticeiro surja de fora do combate e te taque uma pedra no turno dele. Caso você use a manobra de “Esquiva” contra essa pedra, ao invés do que você planejou, isso vai considerar uma quebra no plano e você vai ficar “Enquadrado”, com a manobra também sendo interrompida. Ao ativar sua técnica, você recebe um aumento de +1,5 metros de deslocamento, o qual é cumulativo para cada vez seguida que você ativar sua técnica novamente, até um limite de metros extras de movimento igual a seu nível de jogador multiplicado por 1,5 metros. O aumento de deslocamento é feito devido a você se movendo mais rápido por se mover em 24 quadros, com a velocidade se acumulando e aumentando conforme você mantêm a aceleração e a velocidade, por conta disso, os aumentos de deslocamento permanecem até o fim de seu próximo turno, com no fim desse turno o deslocamento extra recebido sendo reduzido em 6 metros, embora isso não possa reduzir seu deslocamento abaixo do que você tinha antes de começar a aumentar graças a esse feitiço, simbolizando o fato de sua aceleração ter diminuido. Exemplo: Após ativar 3 vezes sua técnica na batalha contra o feiticeiro de Manipulação de Sangue e contra o segundo feiticeiro sem técnica que apenas tacou uma pedra nele, o deslocamento seu, o qual inicialmente era 12 metros, aumentou em +4,5 metros (3x 1,5), sendo atualmente 16,5 metros, e caso você ative novamente sua técnica, seu deslocamento irá aumentar para 18 metros, porém, caso não ative em sua próxima rodada, ao final dela seu deslocamento irá retornar a 12 metros, sendo que você perdeu todo o deslocamento extra conseguido por seu feiitço, mesmo que não tenha chegado a +6 metros ou mais de deslocamento, já que a diminuição não vai reduzir seu deslocamento padrão nunca. Devido a quantidade de movimentos que você está fazendo em durante a ativação de sua técnica, é difícil de te pegar e de te acertar. Após ativar seu feitiço, você recebe um aumento igual a metade do seu bônus de treinamento em sua defesa e recebe o mesmo valor como um bônus extra em todo teste de reflexos, acrobacia e prestidigitação feito durante a rodada em que você ativou a técnica. Enquanto sua técnica estiver ativada, você pode usar a maioria de seus feitiços, sendo que muitos tem o pré-requisito de você ter ativo sua técnica antes disso. (os que não requerem sua técnica ativa tem o pré-requisito de você não estar com a técnica ativa). Devido a todos os seus movimentos serem calculados previamente, todos os seus golpes tem a mesma força, mesma velocidade prevista e mesmo nível de canalização de energia (a não ser que dito o contrário), por conta disso, independente do resultado que você tiver nos dados de todo teste que você fizer durante seu feitiço (incluindo testes de ataque), você é incapaz de ter sucessos críticos e causar sucessos críticos, assim como conseguir raios negros, sendo que em 20 naturais você apenas vai acertar o golpe garantidamente sem aplicar nenhum dano extra ou receber benefícios por habilidades dependentes de acertos críticos (como renovação pelo sangue). Uma exceção no caso é caso você diga, durante a fase de planejamento, que o golpe vai ser um crítico, mas se ele não for, isso vai ser considerado uma quebra e você ficará Enquadrado. Conforme você fica melhor em planejar movimentos durante seu feitiço e se torna melhor em lidar com a velocidade, você consegue se aproveitar dela para realizar mais coisas. Nos níveis 6, 12 e 18, você se torna capaz de realizar um ataque extra adicional caso escolha realizar um ataque durante seu turno ao custo de 1 PE durante a fase de planejamento, sendo que cada ataque extra após o primeiro tem o custo de PE aumentado em +1 PE também cumulativamente, porém, esses ataques extras tem seu dano reduzido em 50% e ainda seguem as regras já propostas, embora esses ataques, nem na fase de planejamento, são capazes de serem acertos críticos. Exemplo: Digamos que, numa tentativa de farmar aura durante seu turno, você diz que vai espancar o usuário de manipulação de sangue com diversos golpes em sequência enquanto arruma seu cabelo. Considerando que você está no nível 12, você decide gastar 3 PE para realizar dois ataques extras como parte do que você planejou durante o seu turno (1 PE para o primeiro ataque + 2 PE para o segundo), com esse PE sendo gasto durante a fase de planejamento ao contrário do normal que as coisas só seriam gastas no momento. Considerando que você rolou um 50 de dano desarmado nos dois golpes extras, ao invés de dar 50 de dano de impacto em cada um deles, você apenas causa 25 de dano em ambos, e isso considerando que você acertou ambos, com a RD se aplicado individualmente para cada um desses ataques extras (ou seja, considerando 15 de RD total a danos físicos, você apenas causou 10 de dano em cada um desses golpes extras). Um último efeito positivo é que, enquanto está com seu feitiço ativo, caso você venha a receber um golpe de oportunidade ou venha a sofrer um ataque ou ação que tenha sido engatilhado por alguma ação sua (como por exemplo, a habilidade “Zona de Risco” de Especialista em Combate, golpes de oportunidade por sair de perto de alguém e etecetera), a criatura realizando o ataque deve realizar um teste de reflexos contra um teste de reflexos seu. Em sucesso seu, você ignora completamente o golpe/ação, desviando graças a sua velocidade, com a criatura que tentou realizar a ação/golpe ainda tendo realizado, mas tendo errado e não tendo conseguido realizar nada valioso com o que foi tentado, porém, caso você tenha falhado no teste, a criatura pode realizar a reação como o normal sem ela ter falhado de maneira garantida. Exemplo: Caso você saia sem desengajar de perto de uma criatura em seu turno, ela pode tentar realizar um golpe de oportunidade com sua reação, porém, graças a essa habilidade, essa criatura deve ter sucesso em um teste de reflexos contra o seu reflexos, e em falha, a criatura erra. Caso você sofra um ataque de oportunidade ou alguma ação semelhante, caso ela não te pare ou reduza seu movimento, você deve realizar um teste de reflexos contra uma CD igual a metade do dano recebido ou 10 (o que for maior), e em falha, o golpe desequilibra o que você estava planejando e você fica “Enquadrado“. Caso você planeje sofrer o golpe, ai sim você evita ficar “Enquadrado” Por fim, caso você, durante uma rodada planejada em que você não terminou de fazer tudo o que você planejou, você seja parado, empurrado, impedido ou algo semelhante, você é imediatamente “Enquadrado” Exemplo: Digamos que, durante a luta contra um inimigo com manipulação de sangue, ele tenha deixado uma ação para criar uma armadilha de sangue que cria uma rede, e você seja pego nela durante o seu turno antes de terminar tudo o que você disse que ia fazer, recebendo a condição “Imóvel” como antes de conseguir usar sua reação para a aptidão “cobrirse”, ou mover-se tudo o que disse que iria se mover, você imediatamente fica “Enquadrado”. Caso você fique Lento ou algo assim, e isso faça com que você não consiga se mover tudo o que você tinha planejado para se mover, você também fica “Enquadrado”. Você possui uma segunda forma de utilizar sua técnica porém. Como uma ação completa em um turno em que você não ativou seu feitiço, você pode tentar tocar em uma criatura, realizando um teste de acerto corpo-a-corpo contra a defesa dela ou contra um teste de reflexos da mesma (ela que escolhe) e gastar uma quantidade de PE igual ao Grau da criatura (1 PE para 4° grau, 5 para Grau especial) + O bônus de treinamento da mesma, e então pode fazer com que sua técnica se ative na criatura em questão caso consiga tocar nela, fazendo com que ela tenha de seguir um caminho pré-determinado por você de 24 movimentos em um único segundo sem falha, porém, como ela não tem sua técnica ou sua supervelocidade conseguida por seu feitiço, e ela também nem sabe qual o caminho pré-determinado que você criou, ela irá falhar automaticamente em uma salvaguarda hipotética para evitar o efeito, e ela ficará “Enquadrada”. As regras sobre a condição “Enquadrado” estão localizadas ao fim do funcionamento básico dessa técnica, explicando tanto o que acontece quando você fica enquadrado e quando o seus inimigos ficam enquadrados. Em uma falha do teste de acerto, você não consegue tocar a criatura e nada acontece, gastando sua ação completa a toa. Sua técnica possui algumas fraquezas porém, sendo a primeira delas o fato de sua técnica possuir um padrão bem claro (24 movimentos todo segundo). Criaturas treinadas em percepção são capazes de notar, enquanto você está usando sua técnica, que você não tem simplesmente super velocidade, mas não são capazes de distinguir exatamente o que você faz para simular sua super velocidade, já criaturas especialistas em percepção e que possuam uma ND igual ou maior que a sua podem tentar realizar testes de Percepção como uma ação bônus contra sua CD amaldiçoada em seus turnos, e caso adquiram 3 sucessos, a criatura consegue ler sua técnica com sucesso (ou seja, descobre que você se move 24 vezes num segundo, não exatamente uma supervelocidade verdadeira). Uma criatura que saiba sua técnica e seja no máximo treinada em percepção não recebe nenhum bônus contra você, porém, uma criatura especialista em percepção possui um bônus igual a metade do treinamento da própria contra efeitos da técnica, podendo realizar um teste de percepção como ação bônus em seu turno contra um teste de feitiçaria ou reflexos seu para, em sucesso, receber o bônus de treinamento inteiro. Uma segunda fraqueza de sua técnica é que, apesar de você teoricamente ser capaz de planejar coisas que você seja incapaz de fazer, como coisas que quebram as leis da física ou realizar ações que você não é capaz de fazer, sua técnica não permite que você realize elas, assim, caso tente realizar algo que não seja capaz de fazer de maneira planejada ou caso tente quebrar as leis da física (como tentando virar em 90° graus a uma velocidade de 180 Km/h sem qualquer curva antes), você também é imediatamente “Enquadrado” Essencialmente, sua técnica permite que você adentre num estado onde você pode realizar ações planejadas em super velocidade, mas caso qualquer inconveniência ocorra durante sua super velocidade, você imediatamente se torna extremamente vulnerável por um certo período de tempo, embora você também tenha a opção de aplicar esse estado vulnerável em coisas que você toque. Um último detalhe é que essa técnica é uma técnica herdada, assim, você só pode pegar ela caso você escolha a origem Herdado: Zenn’in (A versão original ou o rework dessa HB), ou deve conversar com seu narrador para aprovar com outra origem, caso faça sentido (Como um Derivado receptáculo de um antigo usuário da técnica). Essa condição ocorre quando, uma vez que afetado por sua técnica, a criatura alvo não siga o conjunto de movimentos rápidos pretendidos pelo usuário da técnica, assim, a própria técnica pune o alvo enquadrando ela em uma espécie de frame de animação, fazendo ela ficar plana em uma espécie de vidro ou foto de tamanho variável, presa e incapaz de fazer qualquer coisa. Essa condição pode afetar tanto o usuário da técnica caso ele falhe em realizar o conjunto de movimentos pretendidos, seja por consequência do mesmo ou por consequência de intervenções externas, quanto outras criaturas que tiveram a técnica aplicadas nelas individualmente (ou seja, tocar alguém enquanto está correndo em 24 fps não vai aplicar essa condição nela por padrão). Essa condição não pode ser evitada por habilidades como “Aura Anuladora” devido a velocidade extrema de ativação da própria condição (caso você seja mestre em astúcia e possua uma ND maior do que a criatura te aplicando essa criação, você pode tentar uma salvaguarda de astúcia contra a CD do aplicante dessa condição, e em sucesso, você consegue usar a aptidão, mas fora isso, não tem como) (isso também significa que o usuário dessa técnica é incapaz de evitar essa condição quando aplicada em si mesmo) e, a não ser que uma criatura tenha uma versão ultra-buffada dessa técnica juntamente com os 6 olhos e uma capacidade de ler sua mente, ou uma técnica que te torna imune a técnicas inatas, criaturas não podem ser imunes a essa condição também. Uma vez que você é afetado por essa condição, você sofre a condição “Paralisado” (O personagem não pode realizar ações ou reações, exceto ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de Defesa, falha automaticamente em testes de resistência de Reflexos e todo ataque corpo a corpo que acerte o personagem é considerado um acerto crítico) especificamente contra o próximo golpe que a criatura receber, com a condição acabando em erro ou acerto desse ataque, ou caso não sofra nenhum golpe, por 1 rodada. Diferente da condição normal, em sua versão extrema, esse efeito só se aplica a um golpe, e não a todos os golpes sofridos em uma rodada. Para todos os efeitos, essa condição é considerada como uma condição Forte, como para o custo da aptidão “Aura Anuladora”, para feitiços que curem condições com base no nível e etecetera. Um alvo afetado por essa condição é a única forma em que um usuário de projeção, durante os movimentos planejados, pode conseguir um acerto crítico em um golpe, mas somente em um, visto que essa condição dura somente para um golpe. Essa condição tem mais chance de ser aplicada no próprio usuário da técnica do que em inimigos, principalmente devido ao alto custo de aplicação da condição em outras criaturas e a enorme quantidade de formas de “trolar” um player para que ele acabe se enquadrando sem querer, dando um acerto crítico grátis para seus inimigos (essa parte tem que ser adicionada para narradores que vão permitir a técnica, porquê ela parece meio intimidadora de início, mas ela é bem difícil de usar inicialmente também). Alguns leitores atentos podem ter percebidos que, como é uma ação completa para aplicar essa condição em outras criaturas, você em si não teria a oportunidade de, igual no anime, realizar um golpe contra uma criatura afetada por essa condição, porém, existem passivas para resolver esse problema, assim como passivas para dar upgrades nessa condição (o que também pode ser um tiro no pé dependendo). Ao ativar sua técnica, você deve planejar o que vai fazer, e depois irá fazer, ou seja, você primeiro define o que você vai fazer ao longo da rodada, e depois faz os testes necessários para isso. Caso durante o planejamento, você acabe fazendo algo ou alguma ação ao invés de simplesmente planejar fazer essa ação, você considera que seu turno inteiro acaba no momento em que você faz o que fez, e caso você planeje fazer algo antes de fazer o que você fez acidentalemente, você é “Enquadrado” Exemplo: Digamos que, durante a fase de planejamento, você planeje que vai fazer um ataque contra seu oponente, mas antes que continue planejando, você vai e rola o teste de acerto por desatenção. Nesse caso, após fazer o seu golpe que você rolou, o qual você técnicamente planejou, o seu turno imediatamente acaba, e caso tente realizar alguma outra ação ou reação, a qual você não planejou antes de começar a agir, você é “Enquadrado”. Exemplo 2: Digamos que você, durante a fase de planejamento, diz que vai avançar até seu inimigo, realizar um ataque e então usar a habilidade de especialização “poder Corporal” para empurrar seu inimigo, porém, antes de você realizar o teste de acerto ou antes de mover seu personagem no tabletop, você realiza o teste de atletismo para empurrar ele, você estaria quebrando a ordem de ações que você definiu, e a ação é imediatamente interrompida/falha e você fica “Enquadrado” Essa é uma técnica extremamente difícil de ser usada, por isso, ela não é recomendada para jogadores iniciante, principalmente devido a enorme quantidade de formas da técnica dar backfire e devido a você precisar prestar atenção no que você está fazendo e deve planejar com antecipação o que vai fazer, embora essa técnica também seja forte por natureza. Tome cuidado com qual mesa você vai usar essa técnica, porquê se seu narrador te odiar, ele pode vir a fazer com que literalmente “respirar do jeito que você não planejou” faça você ficar enquadrado, já que essa é uma técnica com certas consequências de usos falhos. A projeção, apesar de ser uma técnica extremamente poderosa e versátil, é uma técnica muito difícil de ser usada, e por isso, usuários diferentes da técnica podem ter interpretações diferentes de como utilizar a técnica, com isso até mesmo sendo demonstrado de maneira visual para os usuários da técnica sobre como o planejamento aparece nos olhos do mesmo. Semelhante a Naobito e Naoya possuindo interpretações e visuais diferentes para a técnica, com Naobito focando na capacidade de enquadrar e possuindo um visual de técnica semelhante aos frames utilizados em desenhos antigos durante o planejamento, e com o Naoya focando na super velocidade da projeção e possuindo um visual semelhante a frames de desenhos e filmes mais atuais, você pode escolher duas variações da técnica, a variação “Antiga” ou a variação “Nova”. Caso escolha a variação antiga, você recebe uma redução no custo de enquadramento igual a metade do seu bônus de treinamento, e você recebe um bônus igual a metade do treinamento nos testes de acerto para enquadrar uma criatura, fora que, enquanto enquadrada, a criatura também recebe a condição “Fragilizado”, porém, o limite de aumento de deslocamento por sua projeção passa a ser igual a 1,5 metros multiplicado por metade do seu nível (mínimo de 1), ao invés do nível inteiro, com a passiva “Força de Aceleração” passando a ser de nível 5 ao invés de nível 3. O limite não pode ser aumentado de nenhuma maneira. Caso escolha a variação nova, você passa a ter o limite de deslocamento acumulado pela projeção aumentado para 1,5x o nível de jogador, ao invés do normal, além disso, você recebe um bônus de +1 em defesa, acerto corpo-a-corpo, reflexos, acrobacia e prestidigitação para cada 6 acumulos de velocidade que você possuir graças a sua projeção, porém, o custo de enquadramento de outras criaturas aumenta em um valor igual a metade do seu treinamento e todas as passivas e feitiços que interajam diretamente com a mecânica de enquadrar aumenta em 1 nível, até o máximo de nível 5 (se for além desse nível, você não se torna capaz de pegar o feitiço/passiva), fora que você não pode pegar a técnica máxima que interage com o enquadramento. ESSA MECÂNICA É PURAMENTE OPCIONAL. TEM GENTE QUE NÃO LÊ O NEGÓCIO GRANDE E AMARELO ENCIMA DA PÁGINA, ENTÃO EU VOU DEIXAR AQUI EM NEGRITO QUE ESSA TÉCNICA PODE SER USADA SEM PROBLEMAS CASO NÃO USE ESSA BENDITA MECÂNICA, OU CASO O NARRADOR NEGUE. VELOCISTA Feitiço Passivo Nível 0 Sua técnica é intrissicamente ligada a velocidade, e por conta disso, você é muito rápido naturalmente, dentro ou fora dos 24 fps. Você tem o seu deslocamento natural aumentado em +3 metros. Nível 2: +6 metros de deslocamento, -4 PE Nível 3: +7,5 metros de deslocamento, -6 PE Nível 4: +9 metros de deslocamento, -8 PE Nível 5: +12 metros de deslocamento, -10 PE DANOS PREVISTOS Feitiço Passivo Nível 0 Embora isso não seja exatamente necessário para sua técnica funcionar, você se acostumou a planejar, mesmo sem sua técnica estar ativa, quanto dano seus inimigos vão receber por seus ataques. Todo ataque seu causa um adicional de +2 de dano fixo. Nível 1: +4 de dano fixo, -2 PE Nível 2: +7 de dano fixo, -4 PE Nível 3: +10 de dano fixo, -6 PE Nível 4: +14 de dano fixo, -8 PE Nível 5: +17 de dano fixo, -10 PE ARRANCADA PREVISÍVEL Feitiço Passivo Nível 0 Antes mesmo da luta começar, você já planejou como vai “moggar os betinhas” com sua super velocidade está pronto para fazer os “betinhas” chorarem. Você passa a adicionar seu bônus de treinamento em toda rolagem de iniciativa que realizar. ENQUADRAMENTO UNIVERSAL Feitiço Passivo Nível 0 Tudo que pode se mover, move sem seu consentimento em 24 quadros. Você passa a poder enquadrar objetos inanimados de tamanho máximo “grande”, sendo que o enquadramento desses objetos depende que, em primeiro de tudo, eles sejam capazes de serem movidos, e você deve gastar uma quantidade de PE igual a seu bônus de treinamento +1 para cada categoria de tamanho do objeto acima de minúsculo. GOLPE EM 24 QUADROS Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Correndo em 24 quadros, você se prepara para realizar um golpe poderoso contra seu oponente graças a sua velocidade. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao restante do seu deslocamento e então realiza um golpe contra ela, em acerto, você causa +2d4 de pós-dano de mesmo tipo no ataque. Nível 1: Resto do Deslocamento +1,5 metros, +3d6 pós-dano Nível 2: Resto do Deslocamento +3 metros, +6d6 pós-dano Nível 3: Resto do Deslocamento +4,5 metros, +8d8 pós-dano Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +11d10 pós-dano Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +15d12 pós-dano PLANEJAMENTO DE ATAQUES Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil). Durante a fase de planejamento, você consegue prever melhor como seus inimigos vão reagir a sua velocidade, e assim, você planeja acertar de maneira mais precisa onde ele não está esperando. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +1 em todo teste de acerto que você realizar dentro da projeção por 1 rodada, além de receber um bônus de +6 de dano fixo pela mesma duração em ataques e tem seu deslocamento aumentado em +4,5 metros pela rodada também. Nível 1: +2 no acerto, +12 de dano fixo e +4,5 metros de deslocamento. Nível 2: +4 no acerto, +15 de dano fixo e +4,5 metros de deslocamento. Nível 3: +6 no acerto, +18 de dano fixo e +4,5 metros de deslocamento. Nível 4: +9 no acerto, +21 de dano fixo e +4,5 metros de deslocamento. FUGA PRETENDIDA Feitiço Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil). Com sua imensa capacidade de previsão e adaptação, você pode se preparar para correr mais do que o normal. Como uma reação a um gatilho especificado por você durante a fase de planejamento de sua projeção, você pode usar esse feitiço para se mover 4,5 metros para qualquer direção automaticamente. Nível 1: 6 metros de deslocamento como reação. Nível 2: 9 metros de deslocamento como reação. Nível 3: 15 metros de deslocamento como reação. Nível 4: 18 metros de deslocamento como reação. Nível 5: 21 metros de deslocamento como reação. VELOCIDADE SEM REAÇÃO Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Nenhum Com o costume de agir rapidamente, mesmo fora de sua projeção, você é rápido o suficiente para que seus inimigos não consigam reagir como eles deveriam contra seus ataques e efeitos. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +1 em sua CD amaldiçoada na próxima salvaguarda que forçar alguma criatura a realizar. Nível 1: +2 na próxima CD, +2 no teste de acerto do próximo ataque CaC. Nível 2: +4 na próxima CD, +3 no teste de acerto do próximo ataque CaC. Nível 3: +6 na próxima CD, +4 no teste de acerto do próximo ataque CaC. Nível 4: +8 na próxima CD, +5 no teste de acerto do próximo ataque CaC. Nível 5: +12 na próxima CD, +6 no teste de acerto do próximo ataque CaC. CONGELAMENTO DE DANOS Feitiço Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Estar fora da projeção (Fácil) Mesmo fora da projeção, não significa que você está fora de opções, e com seu tempo de reação avançado, você consegue lidar com danos vindo em sua direção. Como uma reação a receber um golpe enquanto fora da projeção, você pode usar esse feitiço para enquadrar o ar na sua frente, criando uma barreira que, por voto, ao invés de amplificar energia cinética, absorve ela, assim, recebendo 6 de RD contra o golpe que você sofreu. Ao usar esse feitiço, você também recebe, devido ao tempo extra conseguido por usar a barreira, tempo o suficiente para respirar e pensar, um bônus de +1 em sua próxima salvaguarda de astúcia. Nível 1: 10 de RD a um único golpe, +2 na próxima salvaguarda de astúcia. Nível 2: 20 de RD a um único golpe, +3 na próxima salvaguarda de astúcia. Nível 3: 28 de RD a um único golpe, +4 na próxima salvaguarda de astúcia. Nível 4: 36 de RD a um único golpe, +4 na próxima salvaguarda de astúcia. Nível 5: 50 de RD a um único golpe, +5 na próxima salvaguarda de astúcia. FÃ DE OBBY DE ROBLOX Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com a sua projeção ativa, você teve que aprender a usar sua velocidade de maneira consciente para não sair batendo em tudo pela frente, e o jeito que você faz isso? Com Parkour, obviamente, além de destreza nos dedos e velocidade nas mãos. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +1 em seu próximo teste de Acrobacia e +1 em seu próximo teste de prestidigitação. Nível 1: +2 em seu próximo teste de Acrobacia, +2 em seu próximo teste de Prestidigitação. Nível 2: +4 em seu próximo teste de Acrobacia, +3 em seu próximo teste de Prestidigitação. Nível 3: +6 em seu próximo teste de Acrobacia, +4 em seu próximo teste de Prestidigitação. Nível 4: +9 em seu próximo teste de Acrobacia, +4 em seu próximo teste de Prestidigitação. Nível 5: +12 em seu próximo teste de Acrobacia, +5 em seu próximo teste de Prestidigitação. PLANEJAMENTOS CAUTELOSOS Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Nenhum Devido a você sempre estar planejando como se mexer por inteiro durante sua projeção, incluindo cada movimento de cada dedo de cada mão, você consegue fazer coisas mais precisas com seus dedos mesmo fora da projeção, só precisando de um tempinho para respirar e se preparar para isso. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +1 em seu próximo teste de Prestidigitação. Nível 1: +2 em seu próximo teste de Prestidigitação, +1 em seu próximo teste de Percepção. Nível 2: +4 em seu próximo teste de Prestidigitação, +2 em seu próximo teste de Percepção. Nível 3: +6 em seu próximo teste de Prestidigitação, +2 em seu próximo teste de Percepção. Nível 4: +9 em seu próximo teste de Prestidigitação, +3 em seu próximo teste de Percepção. Nível 5: +12 em seu próximo teste de Prestidigitação, +4 em seu próximo teste de Percepção. QUEBRA DE FRAME: PRESSÃO CINÉTICA Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da projeção (Fácil) O ar é um alvo válido para sua técnica, sendo que o mesmo não consegue se mover 24 vezes por segundo, e com um impacto no ar enquadrado, você consegue amplificar energia cinética do seus punhos ao ponto que gera uma onda de choque que fere aqueles a sua frente. Ao usar esse feitiço, você enquadra o ar bem na frente de um inimigo, e então soca ele, assim, forçando o alvo a realizar uma salvaguarda de reflexos contra sua CD amaldiçoada aumentada em +1, e em falha, o alvo sofre 2d10 de dano sônico, ou evita em sucesso. Nível 1: Toque, CD +1, 5d8 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 2: Toque, CD +1, 10d8 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 3: Toque, CD +1, 16d8 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 4: Toque, CD +1, 19d10 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 5: Toque, CD +3, 24d12 de dano sônico em falha, metade em sucesso. TEMPO DE REAÇÃO EM 24 QUADROS Feitiço Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Nenhum Por conta de se mover em super velocidade constantemente, você tem um tempo de reação melhor que outros teriam, e com esse tempo de reação, você consegue perceber e raciocinar mais rápido que outros. Como uma reação a realizar uma salvaguarda de Astúcia, você pode usar esse feitiço para receber um bônus de +1 na salvaguarda, com esse feitiço podendo ser usado antes ou depois de rolar a salvaguarda, mas antes de saber as consequências. Nível 1: +2 em astúcia e recebe +1 em sua próxima salvaguarda de astúcia após essa. Nível 2: +4 em astúcia e recebe +2 em sua próxima salvaguarda de astúcia após essa. Nível 3: +6 em astúcia e recebe +2 em sua próxima salvaguarda de astúcia após essa. Nível 4: +9 em astúcia e recebe +3 em sua próxima salvaguarda de astúcia após essa. Nível 5: +12 em astúcia e recebe +4 em sua próxima salvaguarda de astúcia após essa. ATROPELAMENTO CINÉTICO Feitiço Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando da velocidade conseguida pelos seus movimentos em 24 fps, você agarra uma criatura e arremessa ela antes que ela consiga reagir direito. Ao usar esse feitiço, você força uma criatura em alcance de toque a realizar uma salvaguarda de reflexos contra sua CD amaldiçoada aumentada em +1, com o alvo sendo empurrado em 12 metros em falha, ou apenas 6 metros em sucesso. Nível 1: CD +2, empurrado em 24 metros em falha, 12 em sucesso. Nível 2: CD +3, empurrado em 30 metros em falha, 15 em sucesso. Nível 3: CD +4, empurrado em 54 metros em falha, 27 em sucesso. Nível 4: CD +5, empurrado em 60 metros em falha, 30 em sucesso. Nível 5: CD +6, empurrado em 78 metros em falha, 39 em sucesso. PROVEITO DE DESLOCAMENTO Feitiço Passivo Nível 1 Com sua técnica ativa, seu movimento te impulsiona para frente, e você pode aproveitar desse impulso para continuar se movendo mais do que normalmente poderia. Caso você tenha ativo sua técnica na rodada e se movido o seu deslocamento inteiro com sua ação de movimento padrão, você pode gastar 1 PE para que, ao fim do movimento, você se mova uma quantidade de metros extras igual a metade do seu deslocamento padrão (ou seja, sem os buffs de sua técnica ativa) para qualquer direção, porém, seu máximo de PE diminui em 2. (OBS: Você ainda vai decidir que vai fazer isso durante a fase de planejamento, só gastando o PE na hora de usar essa passiva em questão. Caso não planeje usar essa passiva, e na hora do seu turno você fale que vai usar, você fica “Enquadrado”). MOBILIDADE EM 24 FRAMES Feitiço Passivo Nível 1 Você é extremamente ágil e sabe muito bem como tirar proveito dessa agilidade ao máximo possível. Você recebe, gratuitamente, o talento “Técnicas de Mobilidade”, porém, seu máximo de PE diminui em 2. FORÇA = MASSA MULTIPLICADA PELA ACELERAÇÃO Feitiço Passivo Nível 1 O cálculo de força em si depende da massa do que está batendo multiplicada pela aceleração da mesma, e você pode até não ter muita massa, mas você tem bastante aceleração. Ao ativar seu feitiço, você recebe um bônus de +2 de dano fixo de mesmo tipo em um ataque para cada 6 metros que você se mover antes de realizar ele, limitado por uma quantidade de acúmulos de dano extra igual a seu bônus de treinamento (ou seja, se seu bônus de treinamento é +2, você só poderia receber esse acumulo de dano duas vezes, até um máximo de +4 de dano). Seu máximo de PE diminui em 2. Nível 2: +3 dano para cada 6 metros, -4 PE. Nível 3: +4 dano para cada 6 metros, -6 PE. Nível 4: +5 dano para cada 6 metros, -8 PE Nível 5: +6 dano para cada 6 metros, -10 PE. CINEMATOGRAFIA DE COMBATE Feitiço Passivo Nível 1 Sua técnica é bem versátil e maleável, embora seja difícil de usar, e você sabe como malear sua técnica perfeitamente. Após você enquadrar alguma criatura, você pode escolher diminuir o tamanho dela em até 2 categorias, até o tamanho mínimo de “Minúsculo”, além disso, você pode mover ela para qualquer posição ao seu redor após enquadrá-la (por exemplo, pode mover ela, enquanto enquadrada, para trás de você, se ela estava na sua frente), embora ela ainda deva permanecer no seu alcance de toque. Seu máximo de PE diminui em 2. TAXI MALEVOLENTE Feitiço Passivo Nível 1 Todo mundo sabe que, no momento em que um personagem da party tem mais alguma técnica relacionada a movimento ou qualquer coisa assim, ele se torna o taxi honorário da equipe. Você deixa de ter seu movimento reduzido por se mover enquanto agarra alguma criatura que possua um tamanho igual ou menor que o seu, porém, seu máximo de PE diminui em 2. QUEBRA DE FRAME Feitiço Passivo Nível 1 O enquadramento é uma setença de morte para seus inimigos, e um perigo iminente para si mesmo. Golpes realizados contra criaturas enquadradas por sua técnica (incluindo você mesmo) causam +1d12 de pós-dano extra de mesmo tipo. Seu máximo de PE diminui em 2. Nível 2: +1d12+1d8 de pós-dano, -4 PE. Nível 3: +1d12+1d10 de pós-dano, -6 PE. Nível 4: +2d12+1d8 de pós-dano, -8 PE. Nível 5: +3d12 de pós-dano, -10 PE. RACHA Feitiço Passivo Nível 1 “Brincar de pega-pega com o muleke com super velocidade não é uma boa escolha” disse o melhor personagem de Jujutsu Kaisen “Choso” no primeiro e único encontro que teve com um usuário dessa técnica. Quando uma criatura sai do seu alcance de toque, desengajando ou não, você pode, como uma reação ao final do turno da criatura, se mover metade do seu deslocamento na direção dela em perseguição. Caso use essa habilidade enquanto está com sua técnica ativa, aumente a distância que você pode usar essa habilidade em uma quantidade de metros igual a seu bônus de treinamento multiplicado por 1,5 metros (ou seja, se uma criatura sair dessa área, você pode usar sua reação para perseguir ela). Seu máximo de PE diminui em 2. SPEED BLITZ Feitiço Passivo Nível 1 Com movimentos planejados e velocidades altas, ninguém escapa da sua mira. Você recebe, para cada 2 vezes que você ativou sua técnica sequencialmente em um combate, um bônus de +1 em testes de acerto corpo-a-corpo limitado por metade de seu bônus de treinamento, com esse bônus funcionando semelhante ao bônus de deslocamento de sua técnica, sendo que ele diminui em 3 pontos ao final de uma rodada em que você não usou sua técnica. Seu máximo de PE diminui em 2. Nível 3: O limite passa a ser seu treinamento inteiro. -6 PE. Nível 5: O bônus passa a diminuir somente em -1 no final de uma rodada em que você não usou sua técnica. -10 PE. ATROPELAR EM 24 QUADROS Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +1,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com seus 24 movimentos em um único segundo, você usa todos eles para carregar um golpe em extrema velocidade, antes de bater no mesmo com toda velocidade acumulada nos 24 movimentos. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +1,5 metros, e então, realiza um golpe contra ela. Em acerto, você causa o dano padrão com um adicional de +4d6 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 2: Resto do Deslocamento +3 metros, +8d6 pós-dano Nível 3: Resto do Deslocamento +4,5 metros, +11d8 pós-dano Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +15d10 pós-dano Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +20d12 pós-dano GOLPE DE EXTREMA VELOCIDADE Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +1,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de seus 24 movimentos em um único segundo, você realiza um golpe em uma velocidade absurda contra seu oponente, priorizando a precisão do golpe a algum dano que ele poderia causar. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +1,5 metros, e então, realiza um golpe contra ela, possuindo um bônus de +2 no acerto. Em acerto do ataque, você causa +2d6 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 2: Resto do Deslocamento +3 metros, +4 no acerto, +4d6 pós-dano Nível 3: Resto do Deslocamento +4,5 metros, +6 no acerto, +5d8 pós-dano Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +8 no acerto, +7d10 pós-dano Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +10 no acerto, +10d12 pós-dano VELOCIDADE IMPACTANTE Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +1,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de sua extrema velocidade, você avança contra uma criatura e realiza um golpe contra o centro de gravidade dela, deixando a energia cinética do seu golpe lançar seu oponente para longe. Ao usar esse feitiço, você avança contra uma criatura em uma distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +1,5 metros, e então, realiza um golpe contra esse alvo. Em acerto desse ataque, você causa +1d6 de pós-dano de mesmo tipo e seu oponente deve realizar uma salvaguarda de fortitude, sendo empurrado em 12 metros para trás em falha, ou apenas 6 metros em sucesso. Nível 2: Resto do Deslocamento +3 metros, +3d6 pós-dano, 18 metros em falha, 9 em sucesso. Nível 3: Resto do Deslocamento +4,5 metros, +4d8 pós-dano, 24 metros em falha, 12 em sucesso. Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +5d10 pós-dano, 36 metros em falha, 18 em sucesso. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +7d12 pós-dano, 48 metros em falha, 24 em sucesso. ARRANCADA ALUCINANTE Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento + 3 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua extrema velocidade, não importa o quão longe seus inimigos estejam, eles não podem fugir de você após falarem atrocidades tão enormes quanto “mulheres não são objetos” ou “eu sou feminista”. Ao usar esse feitiço, você se move até um alvo num alcance máximo igual ao resto do seu deslocamento +3 metros, e então, realiza um golpe contra ele. Em acerto, você causa o dano padrão com +2d6 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 2: Resto do deslocamento +6 metros, +3d6 pós-dano. Nível 3: Resto do deslocamento +9 metros, +4d8 pós-dano. Nível 4: Resto do deslocamento +12 metros, +7d10 pós-dano. Nível 5: Resto do Deslocamento +15 metros, +10d12 pós-dano. PLANEJAMENTO PERFEITO Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com seus movimentos em 24 quadros, você planeja o caminho perfeito para acertar um golpe com imensa precisão. Ao usar esse feitiço, você recebe, no seu primeiro golpe que você usar após usar esse feitiço durante uma rodada planejada por sua projeção, um bônus de +3 no teste de acerto desse único ataque, além de receber um bônus de +24 de dano fixo nesse único ataque e também recebe um bônus de +1 na sua CD amaldiçoada para a próxima salvaguarda que você forçar alguém a fazer. Nível 2: +6 no acerto do ataque, +30 de dano no ataque, +1 na CD pra próxima salvaguarda. Nível 3: +9 no acerto do ataque, +32 de dano no ataque, +1 na CD pra próxima salvaguarda. Nível 4: +13 no acerto do ataque, +35 de dano no ataque, +1 na CD pra próxima salvaguarda. Nível 5: Acerto garantido no ataque, +42 de dano no ataque, +1 na CD pra próxima salvaguarda. INÉRCIA PROJETADA Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada + Concentração Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua velocidade adquirida por seus movimentos em 24 quadros, você se mantêm em uma velocidade onde você fica relativamente imparável, se aproveitando da inércia para um impulso tanto de força quanto de velocidade. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +4,5 metros em seu deslocamento total e recebe um bônus de +8 de dano fixo em todos os seus ataques. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você de manter a concentração nele e deve sustentar ele, pagando 1 PE para isso, porém, você também deve manter sua projeção ativa, sendo que, caso você não ative sua projeção em uma rodada, esse feitiço se dissipa imediatamente também (visto que ele depende da projeção). Nível 2: 6 metros de deslocamento, +15 de dano. 1 PE para sustentar Nível 3: 12 metros de deslocamento, +21 de dano, +1 de DEF. 2 PE para sustentar. Nível 4: 15 metros de deslocamento, +28 de dano, +1 de DEF. 2 PE para sustentar. Nível 5: 18 metros de deslocamento, +35 de dano, +1 de DEF. 2 PE para sustentar. 24 ARRANCADAS POR SEGUNDO Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Você prepara uma arrancada com sua técnica, aproveitando da aceleração já conquistada para ir ainda mais longe. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +4,5 metros de deslocamento por 2 rodadas, além de receber, pela mesma duração, um aumento de +1 em toda salvaguarda de reflexos realizada. Esse feitiço dura, por padrão, duas rodadas, mas ele depende que a Projeção esteja ativa durante a duração inteira do feitiço, então caso não ative a projeção em uma das rodadas em que esse feitiço deveria estar ativo, ele se encerra prematuramente. Nível 2: 2 rodadas, +7,5 metros de deslocamento, +1 de Reflexos. Nível 3: 3 rodadas, +13,5 metros de deslocamento, +2 de Reflexos. Nível 4: 3 rodadas, +16,5 metros de deslocamento, +3 de Reflexos. Nível 5: 4 rodadas, +19,5 metros de deslocamento, +3 de Reflexos. ESQUIVA PLANEJADA Feitiço Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua imensa velocidade e alta capacidade de previsão e planejamento, você já se move esperando sofrer um ataque, o qual você já estará preparado para esquivar. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +3 de DEF contra um único ataque que você receber, além de receber 13 de RD ao ataque caso ele ainda assim te acerte. Esse feitiço só pode ser usado durante a projeção (ou seja, você deve falar que vai usar ele na fase de planejamento, e também específicar contra o ataque de quem você vai usar ele). Nível 2: +6 de DEF contra um ataque, 16 de RD contra o ataque caso ainda assim acerte. Nível 3: +9 de DEF contra um ataque, 20 de RD contra o ataque caso ainda assim acerte. Nível 4: +13 de DEF contra um ataque, 23 de RD contra o ataque caso ainda assim acerte. Nível 5: Você desvia garantidamente do ataque, ao invés de receber um bônus de DEF contra ele, e você recebe 26 de RD contra o próximo golpe após o que você desviar, caso ele acerte. SALVO POR 24 GONGOS Feitiço Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: 4,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua capacidade de previsão concedida por se acostumar com sua técnica, você consegue se planejar para quando aqueles a seu redor sofrerem golpes que não deveriam, e então, com sua velocidade, você os salva. Como uma reação a algum gatilho definido por você durante a fase de planejamento da sua projeção (como “Maki ser alvo de um ataque dessa maldição”), você pode se 4,5 metros até esse aliado, e então, agarrar ele e se mover o que sobrar desse deslocamento para qualquer outra direção, possivelmente tirando eles da mira de algum ataque. Você também pode usar esse feitiço em inimigos, porém, eles tem direito a um teste de reflexos contra sua CD amaldiçoada para evitar ser movido, e ao usar essa habildade em inimigos, o deslocamento é reduzido pela metade. Ao fim do feitiço, a criatura deixa de estar agarrada, visto que você só agarrou o suficiente para mover ela e não para manter ela ali (a não ser que a criatura queira continuar sendo agarrada, nesse caso, ela permanece agarrada). Nível 2: Movimento aumenta para 6 metros. Nível 3: Movimento aumenta para 9 metros. Nível 4: Movimento aumenta para 15 metros. Nível 5: Movimento aumenta para 18 metros. ROLO DE FILME CINÉTICO Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Completa Área: Linha de 6 metros a frente com 1,5m de largura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da projeção (Fácil) Usando de sua projeção, você consegue criar uma espécie de dominó de diversos quadros de ar congelados um seguido do outro, e então, você pode socar esse ar, gerando um efeito em cadeia de ondas de choque surgindo com o estouro de cada quadro, ferindo quem for pego perto. Ao usar esse feitiço, você força toda criatura numa linha de 6 metros com 1,5m de largura a sua frente a realizar uma salvaguarda de reflexos, e em falha, os alvos sofrem 5d8 de dano sônico, ou apenas metade em sucesso. Nível 2: Linha de 9 metros, 8d8 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 3: Linha de 13,5 metros, 11d12 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 4: Linha de 18 metros, 19d10 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 5: Linha de 27 metros, 22d12 de dano sônico em falha, metade em sucesso. FINTA DE FRAME Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da projeção (Fácil) Uma vez que seus oponentes percebem que você tocar neles irá causar consequências, eles irão ficar com isso na cabeça, e no momento em que você tocar em alguém, seus inimigos já começam a entrar em pânico pensando que vão ser enquadrados... mas nada acontece. Ao usar esse feitiço, você realiza um teste de acerto amaldiçoado contra uma criatura em alcance corpo-a-corpo, e em acerto, nada acontece a princípio, mas seu oponente deve realizar uma salvaguarda de astúcia contra sua CD aumentada em +2, devido a confusão de nada de fato acontecer, e em falha, o alvo sofre as condições “Desprevenido” e “Desorientado” por 2 rodadas, ou apenas “Desorientado” por 1 rodada em sucesso. Nível 2: Toque, CD +3, “Confuso” por 2 rodadas e “Desprevenido” por 3 rodadas em falha, “Desprevenido” e “Desorientado” por 1 rodada em sucesso. Nível 3: Toque, CD +4, “Desprevenido”, “Desorientado” e “Caído” por 4 rodadas e “Confuso” por 3 rodadas em falha, “Desprevenido” e “Desorientado” por 2 rodadas em sucesso. Nível 4: Toque, CD +5, “Desprevenido”, “Desorientado” e “Caído” por 5 rodadas, “Confuso” por 4 rodadas e “Exposto” por 3 rodadas em falha, “Desprevenido” e “Desorientado” por 2 rodadas em sucesso. Nível 5: Toque, CD +6, “Atordoado” por 1 rodada, “Confuso” por 5 rodadas e “Desprevenido” pelo resto da cena em falha, “Desprevenido” e “Desorientado” por 3 rodadas e “Confuso” por 2 rodadas em sucesso. SUPERAÇÃO DE REAÇÃO Feitiço Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: 2 rodadas Requisito: Estar na projeção (Fácil) Enquanto dentro da projeção, você decide que seu planejamento passado é melhor do que qualquer coisa que você pensar na hora, assim, você sacrifica sua capacidade de perceber as coisas em troca de mais movimentação (essencialmente, você gira tanto feito um peão que fica difícil de enxergar detalhes enquanto corre, mas deixa você mais difícil de pegar). Por 2 rodadas após usar esse feitiço, você sofre uma penalidade de -2 em todo teste de percepção, porém, pela mesma duração, você recebe +2 em todo teste de Reflexos e recebe +1 em todo teste de acrobacia. Esse feitiço dura, por padrão, duas rodadas, mas ele depende que a Projeção esteja ativa durante a duração inteira do feitiço, então caso não ative a projeção em uma das rodadas em que esse feitiço deveria estar ativo, ele se encerra prematuramente. Nível 2: 2 rodadas, -4 em percepção, +4 em reflexos, +1 em acrobacia. Nível 3: 3 rodadas, -8 em percepção, +8 em reflexos, +2 em acrobacia. Nível 4: 3 rodadas, -12 em percepção, +12 em reflexos, +2 em acrobacia. Nível 5: 4 rodadas, -18 em percepção, +18 em reflexos, +3 em acrobacia. 5° MARCHA Feitiço Passivo Nível 2 Entre diversas disparadas, você consegue aumentar sua aceleração mais rápido que muitos carros de linha conseguem. Uma quantidade de vezes igual a seu bônus de treinamento, ao ativar sua técnica, você pode considerar que usou sua técnica duas vezes para os efeitos do aumento de deslocamento e outras habilidades que dependem do número de vezes que você ativou sua técnica, ao invés de só uma (Ou seja, uma quantidade de vezes igual a seu treinamento, ao ativar sua técnica e receber o bônus de +1,5 metros no seu deslocamento pela rodada, você receberia +3 metros no seu deslocamento pela rodada ao invés disso, embora o limite de deslocamento continue o mesmo). Seu máximo de PE diminui em 4. Nível 5: Você passa a poder considerar que usou 3x a habilidade, ao invés de só 2x (então, no exemplo, você aumentaria seu deslocamento em +4,5 metros), -10 PE IMPULSO MALEVOLENTE Feitiço Passivo Nível 2 Devido ao jeito que você se move dentro de sua técnica, você desenvolveu um jeito para correr, tanto dentro quanto fora de seu feitiço, de maneira a tirar o máximo proveito de qualquer impulso que conseguir. Para cada ação após a primeira que você usar para se deslocar em um turno, você recebe um adicional de +1,5 metros de deslocamento para usar na ação em questão de maneira cumulativa (Exemplo: Digamos que você use sua ação de movimento para se mover, e então após isso, use sua ação bônus para se mover. Você terá um adicional de +1,5 metros de deslocamento na sua ação bônus, e caso use sua ação comum para se mover também, seu deslocamento da ação comum terá um bônus de +3 metros adicionais). Essa passiva também se aplica em ações de “Investida”, embora não se aplique em movimentos conseguidos por ações livres (como em “Perceber Oportunidades” de especialista em combate). Seu máximo de PE diminui em 4. Nível 5: O Bônus de deslocamento passa a ser de +3 metros cumulativos para cada ação usada. -10 PE. IMPARÁVEL Feitiço Passivo Nível 2 Nem sinal vermelho te para. Enquanto seu feitiço estiver ativo, você ignora todo e qualquer terreno difícil ou efeito de terreno que reduziria sua velocidade, porém, seu máximo de PE diminui em 4. INTOCÁVEL Feitiço Passivo Nível 2 Você é essencialmente intocável, aprendendo a lutar de maneira a nunca ser pego por muito. Você recebe um bônus de +1 em todo teste de reflexos que realizar, porém, seu máximo de PE diminui em 4. Nível 3: +2 de Reflexos, -6 PE Nível 4: +3 de Reflexos, -8 PE Nível 5: +4 de Reflexos, -10 PE RETCON DE PROJEÇÃO Feitiço Passivo Nível 2 O personagem está mais acostumado a usar a própria técnica do que o jogador, por ter nascido e vivido com ela, e assim ele está sempre pronto para planejar seus movimentos com mais precisão do que o jogador poderia (isso tudo para dizer que o player tem mais skill issue que o personagem). Uma quantidade de vezes igual a seu bônus de treinamento por descanso longo, e uma vez por rodada, enquanto estiver realizando ações que você planejou, você pode gastar 2 PE para mudar uma ação que você tinha planejado para outra coisa (Exemplo: Caso você tenha planejado bater duas vezes, uma com ação comum e outra com ação bônus, em uma criatura e então se mover 12 metros para trás, mas após realizar o primeiro ataque você descobre que ele é imune a seu tipo de dano, você pode usar essa habilidade para trocar o ataque que você ia fazer como ação bônus para outra ação, como “Ler intenções”, ou caso você tenha planejado usar sua reação para reduzir danos de um inimigo que acabou caindo antes de realizar um ataque contra você, mas outro inimigo realizou um ataque contra você, você pode usar essa habilidade para mudar o planejamento para usar a reação contra essa criatura que te atacou). Seu máximo de PE diminui em 4. MESTRE DO ENQUADRAMENTO Feitiço Passivo Nível 2 Mesmo fora de sua super velocidade, você não está totalmente inútil e sem técnica, com você se aprimorando para ter maior eficiência com sua capacidade de enquadrar os seus oponentes e outras habilidades derivadas. Você recebe, enquanto estiver sem sua técnica ativa, um aumento de +1 em sua CD amaldiçoada, porém, seu máximo de PE diminui em 4. (OBS: O bônus de CD dessa passiva não se acumula com “Ilegível”). Nível 3: +2 de CD sem a técnica ativa, -6 PE. Nível 4: +3 de CD sem a técnica ativa, -8 PE. Nível 5: +4 de CD sem a técnica ativa, -10 PE. DESTREZA MOTORA Feitiço Passivo Nível 2 Você possui, devido a seu constante uso de sua técnica, uma melhor cordenação motora e é mais acostumado a fazer coisas em maiores velocidades, por conta disso, o seu limite de destreza aumenta em +2, até um máximo de 30 no limite do atributo. Seu máximo de PE diminui em 4. Nível 4: +4 no limite de Destreza, -8 PE. Nível 5: +6 no limite de Destreza, -10 PE. GUARDA TOTALMENTE ABERTA Feitiço Passivo Nível 2 Enquadrar uma criatura é uma ótima forma de abrir a guarda da criatura para um golpe devastador. Criaturas enquadradas por você sofrem uma redução de toda RD que elas possam possuir igual ao dobro do seu bônus de treinamento contra o ataque que tirar elas do estado de “Enquadrado”, porém, você também sofre essa redução em toda RD que você possuir caso você seja enquadrado por sua própria técnica. Seu máximo de PE diminui em 4. Nível 5: Você também retira as resistências de criaturas enquadradas, com o mesmo se aplicando em você. -10 PE. CORTE E MUDANÇA DE CENÁRIO Feitiço Passivo Nível 2 No momento em que você enquadra uma criatura, é como se um filme inteiro mudasse de cena com o peso do enquadramento. Após enquadrar alguma criatura, você pode optar por agarrar o quadro em que ela está mantida sem quebrar o mesmo como ação livre, e até o final do seu turno, a criatura, enquanto estiver enquadrada, acompanha o seu movimento sem diminuir ele (então, você pode enquadrar uma criatura e, no mesmo turno, levar a criatura enquadrada para frente de um trem vindo com tudo e deixar ela ser atropelada sem nada que ela possa fazer para lidar com isso, ou agarrar ela e arrastar ela para longe do grupo do seu inimigo e então dar um chute nela). Seu máximo de PE diminui em 4. MODO EASY Feitiço Passivo Nível 2 Você não conseguiu se acostumar com sua técnica e vive sendo enquadrado por ai, porém, você conseguiu se acostumar a ficar enquadrado para facilitar. Golpes contra você enquadrado deixam de serem críticos garantidos, além de que você recebe RD igual a seu bônus de treinamento contra esses golpes, porém, seu orgulho PE máximo diminui em 4 pontos. RASTEIRA EM ALTA VELOCIDADE Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +3 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de sua extrema velocidade, você avança até um de seus inimigos e chuta a perna dele com tudo, derrubando ele. Ao usar esse feitiço, você avança contra uma criatura em uma distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +3 metros, e então, realiza um golpe contra ela. Em acerto, você causa +4d6 de pós-dano de mesmo tipo de dano e o alvo é derrubado (sem TR nem nada). Nível 3: Resto do deslocamento +4,5 metros, +6d8 pós-dano, alvo é derrubado. Nível 4: Resto do deslocamento +6 metros, +9d10 pós-dano, alvo é derrubado. Nível 5: Resto do deslocamento +7,5 metros, +13d12 pós-dano, alvo é derrubado. PERFURAR COM TUDO Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +3 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de seu boost de velocidade conseguido pelos movimentos em 24 quadros, e usando uma arma que você tenha, alguma pedra que você tirou do chão ou, indo pela rota do conquista de invencível, sua própria mão, você avança com tudo contra seu adversário perfurando ele com seja lá o que for, mirando em um ponto que fará ele sangrar. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +3 metros e realiza um ataque contra ela, em acerto, você causa +1d6 de pós-dano de mesmo tipo e o alvo tem que realizar uma salvaguarda de fortitude contra sua CD amaldiçoada aumentada em +3, em falha, o alvo sofre a condição “Sangramento Médio”, ou “Sangramento Leve” em sucesso. Nível 3: Resto do Deslocamento +4,5 metros, +1d8 pós-dano, CD +4, “Sangramento Forte” em falha, “Sangramento Leve” em sucesso. Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +1d10 pós-dano, CD +5, “Sangramento Extremo” em falha, “Sangramento Leve” em sucesso. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +1d12 pós-dano, CD +6, “Sangramento Extremo” em falha, “Sangramento Forte” em sucesso. SEQUESTRO RELÂMPAGO Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +3 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisitos: Projeção ativa (Fácil) Com um golpe preciso usando de sua técnica, você essencialmente sequestra seu oponente, levando ele com você para onde quer que ele precise ser empurrado. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +3 metros, e então, realiza um golpe contra ela. Em acerto, você causa +2d6 de pós-dano de mesmo tipo e o alvo tem que realizar uma salvaguarda de reflexos contra sua CD amaldiçoada aumentada em +3., em falha, o alvo é movido forçadamente, junto de você, uma distância igual ao resto de movimento concedido por esse feitiço, ou evita esse movimento forçado em sucesso. (Exemplo: Caso possua 15 metros de deslocamento no momento de usar esse feitiço, e se mova apenas 3 metros na direção do seu oponente, após realizar esse golpe, o alvo acompanha você por mais 15 metros que você se mover para qualquer direção, devido a esse ser o restante de movimento que sobrou desse feitiço). Caso o alvo colida com algo devido a esse sequestro, ele recebe dano como se fosse de queda, seguindo o mesmo cálculo padrão para esse tipo de dano (1d6 para cada 6m). Nível 3: Resto do deslocamento +4,5 metros, +3d8 pós-dano, CD +4. Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, +5d10 pós-dano, CD +5. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +8d12 pós-dano, CD +6. DANOS PROJETADOS Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Por meio do seu planejamento, você se prepara pra causar danos exatos em seus oponentes. Ao usar esse feitiço, você recebe, por 1 rodada, um bônus de +21 de dano em todos os seus ataques dentro da projeção (a qual deve estar ativa para esse feitiço ser usado), além disso, você recebe um bônus de +7,5 metros de deslocamento pela duração do feitiço. Nível 3: +28 de dano em todos os ataques, +9 metros de deslocamento. Nível 4: +35 de dano em todos os ataques, +10,5 metros de deslocamento. Nível 5: +50 de dano em todos os ataques, +13,5 metros de deslocamento. IMPACTO NA VELOCIDADE DO SOM Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Resquisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua velocidade, você planeja um golpe extremamente brutal contra seu oponente em alta velocidade. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +42 de dano fixo em seu próximo golpe feito, enquanto ainda na projeção (considerando que você só pode usar esse feitiço com a projeção ativa também), além disso, você recebe um bônus de +3 na CD amaldiçoada da próxima salvaguarda que você forçar alguém a realizar. Nível 3: +56 de dano no próximo ataque, +4 na CD amaldiçoada para a próxima TR que forçar. Nível 4: +70 de dano no próximo ataque, +4 na CD amaldiçoada para a próxima TR que forçar. Nível 5: +100 de dano no próximo ataque, +5 na CD amaldiçoada para a próxima TR que forçar. IMPULSO VELOCISTA Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado Resquisito: Projeção Ativa (Fácil) Aproveitando-se de sua velocidade, você dá uma dispara em 24 quadros, aumentando quanta distância você consegue percorrer. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +6 metros em seu deslocamento, além de receber um aumento de +1 nível de dano em todos os seus ataques. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve sustentar ele, pagando 1 PE no início do seu turno, ou dissipando esse feitiço como ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 3: +12 metros, +2 níveis de dano. 2 PE para sustentar. Nível 4: +15 metros, +2 níveis de dano. 2 PE para sustentar. Nível 5: +18 metros, +3 níveis de dano. 2 PE para sustentar. IMPACTO DE ACELERAÇÃO Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua velocidade intensa, você fortalece cada golpe seu com um impulso antes de cada ataque. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +19 de dano fixo em todos os seus ataques e recebe também um bônus de +4,5 metros em seu deslocamento total. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 1 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como uma ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 3: +27 de dano fixo em todo ataque, +6 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. Nível 4: +36 de dano fixo em todo ataque, +7,5 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. Nível 5: +45 de dano fixo em todo ataque, +9 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. VELOCIDADE DO SOM Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Se movendo 24 vezes em um único segundo, você tem mais chances em menos tempo para realizar ações que normalmente não conseguiria com uma certa calma. Enquanto esse feitiço estiver ativo, você recebe um aumento de +2 em seu atributo de destreza, devido a sua velocidade, e um aumento de +2 em seu atributo de sabedoria, graças a seu tempo de reação aumentando, com ambos os atributos podendo chegar até um máximo de 30 com o aumento de atributo desse feitiço, adicionalmente, enquanto esse feitiço estiver ativo, você recebe +1 em testes de prestidigitação. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 1 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 3: +3 em Destreza e +3 em Sabedoria, +1 em prestidigitação. 2 PE para sustentar. Nível 4: +4 em Destreza e +4 em Sabedoria, +1 em prestidigitação. 2 PE para sustentar. Nível 5: +5 em Destreza, +5 em Sabedoria e +2 em inteligência, +1 em prestidigitação. 2 PE para sustentar. DESNORTEAMENTO EM 24 QUADROS Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) É da natureza humana querer acompanhar seus inimigos com os olhos para evitar sofrer golpes desprevenidos, porém, com movimentos falsos e imprevisíveis, você pode usar isso para despreparar seus inimigos e diminuir seu tempo de reação. Ao usar esse feitiço, você força um alvo em até 18 metros a realizar uma salvaguarda de Astúcia contra sua CD amaldiçoada aumentada em +1, e em falha, o alvo recebe uma penalidade de -4 em sua próxima salvaguarda de reflexos, ou apenas -2 em sucesso. Nível 3: 24 metros, -6 em falha, -3 em sucesso. Nível 4: 30 metros, -8 em falha, -4 em sucesso. Nível 5: 48 metros, -12 em falha, -6 em sucesso. Feitiço Nível 2 INCONSEQUÊNCIA VELOZ Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com tamanha velocidade, quem precisa de precaução? Tudo o que você precisa é acertar seu inimigo e matar ele mais rápido do que eles podem chegar a te encostar. Enquanto esse feitiço estiver ativo, você recebe uma redução de -2 em sua Defesa, com essa redução não podendo diminuir sua defesa abaixo do valor natural dela (10 + Modificador de destreza) (caso reduza abaixo desse valor, esse feitiço não pode ser usado), porém, você recebe um bônus de +4 em testes de acerto corpo-a-corpo e causa um adicional de +12 de dano fixo em todos os seus ataques. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 1 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 3: -4 de defesa, +6 de acerto, +15 de dano fixo. 2 PE para sustentar. Nível 4: -8 de defesa, +10 de acerto, +17 de dano fixo. 2 PE para sustentar. Nível 5: -12 de defesa, +14 de acerto, +19 de dano fixo. 2 PE para sustentar. PROJECTION-TIME Feitiço Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: 2 rodadas Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Reduzindo um pouco a quantidade de movimentação durante sua projeção, você consegue prestar atenção mais as coisas ao redor por um certo tempo, em troca de uma certa “monotonidade” em sua movimentação que o torna mais previsível. Ao usar esse feitiço, você recebe, por 2 rodadas, uma penalidade de -2 em sua defesa (essa penalidade não é capaz de reduzir sua defesa abaixo de um valor mínimo de 10 + seu modificador de destreza, caso essa penalidade fosse reduzir abaixo disso, esse feitiço não pode ser usado) e -2 em reflexos, porém, você recebe um bônus de +5 em testes de percepção, e recebe também +2 em testes de astúcia pela mesma duração. Esse feitiço dura, por padrão, duas rodadas, mas ele depende que a Projeção esteja ativa durante a duração inteira do feitiço, então caso não ative a projeção em uma das rodadas em que esse feitiço deveria estar ativo, ele se encerra prematuramente. Nível 3: 3 rodadas, -4 em DEF e reflexos, +10 percepção e +3 astúcia. Nível 4: 3 rodadas, -6 em DEF e reflexos, +15 percepção e +4 astúcia. Nível 5: 4 rodadas, -9 em DEF e reflexos, +20 percepção e +7 astúcia. “EU TENTARIA FUGIR PARA CIMA TAMBÉM” Feitiço Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Distância de Pulo, calculada com Destreza ao invés de força Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Numa situação em que alguém está encurralado por todas as direções, ir para cima seria a melhor opção, porém, você já teria pensado nisso como uma opção que seus oponentes escolheriam. Como uma reação contra um inimigo que pule ou comece a voar, você pode usar esse feitiço para que você pule na direção de seu inimigo (considerando que ele ainda estaria mais ou menos na mesma posição, ou não muito mais alto do que ele estava), calculando a distância de pulo com destreza ao invés de força (caso já não calcule com destreza) e seguindo as regras normais de pulo, e caso chegue em alcance de toque desse inimigo, você pode realizar um teste de acrobacia contra um teste de atletismo ou acrobacia de seu oponente. Em sucesso, você empurra seu inimigo para o chão como se tivesse usado a ação “empurrar” como o normal, e caso ele colida com o chão devido a esse empurrão, além de sofrer dano de queda como normal, ele também é derrubado, mas ele evita o empurrão em sucesso e você cai. ARREMESSO DE QUADRO Conjuração: Reação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura enquadrada Duração: Imediata Requisito: Alvo tem que estar enquadrado (Médio), Estar fora da projeção (Fácil) Aproveitando do impulso que você tomou para tocar em seu oponente e enquadrá-lo, sem retirar as mãos do frame, você empurra o frame sem quebrar ele, lançando seu oponente para longe enquando ainda enquadrado. Como uma reação a enquadrar alguma criatura, você pode usar esse feitiço para empurrar a criatura enquadrada em 18 metros para qualquer direção, com a criatura permanecendo enquadrada pelo movimento (ou até colidir com algum objeto, sofrendo dados de dano dobrado pela colisão caso ocorra). Nível 3: 27 metros empurrados. Nível 4: 36 metros empurrados. Nível 5: 45 metros empurrados. Feitiço Nível 2 FORÇA DE ACELERAÇÃO Feitiço Passivo Nível 3 Com uma enorme velocidade constante e com uma constante aceleração, você consegue ficar em velocidades que outros não ficariam. A quantidade de deslocamento extra conseguido por ativar sua técnica, por meio do funcionamento básico, passa a ser de +3 metros por ativação, ao invés de +1,5 metros por ativação, com o limite sendo aumentado para acomodar essa mudança (então agora, ao invés do limite de deslocamento extra ser igual a 1,5 x Seu nível de jogador, agora será 3 x Seu nível de jogador). Seu máximo de PE diminui em 6. IRREFREÁVEL Feitiço Passivo Nível 3 Uma vez que você começa a se mover, é extremamente difícil algo te parar de fato. Enquanto estiver com seu feitiço ativo, você recebe vantagem em testes para evitar toda condição de movimento (Agarrado, caído, enredado, imóvel e lento), porém, seu máximo de PE diminui em 6. (OBS: O feitiço, uma vez ativo, permanece ativo por 1 rodada inteira, ou seja, até o início de seu próximo turno, então, mesmo que realize todas as ações que você tenha planejado, o seu feitiço ainda estará considerado como se estivesse ativo até o início do próximo turno. Tive que deixar isso claro porquê certas pessoas não possuem compreensão textual, principalmente dentro da comunidade Onigiri). Nível 5: Você também passa a ter vantagem contra condições de incapacitação (Atordoado, Inconsciente, Paralisado e Indefeso) durante seu feitiço, porém, seu máximo de PE diminui em 10. PARKOUR Feitiço Passivo Nível 3 Em altas velocidades, é muito fácil de sair por ai pulando por cima das coisas. Você recebe um bônus de +1 em todo teste de acrobacia que realizar, porém, seu máximo de PE diminui em 6. Nível 4: +2 de acrobacia, -8 PE Nível 5: +3 de acrobacia, -10 PE VOCÊ NÃO ME PEGA LERU LERU LERU >:) Feitiço Passivo Nível 3 Com movimentos rápidos, você é bem esguio e difícil de acertar. Você recebe um aumento de +1 em sua defesa, porém, seu máximo de PE diminui em 6. Nível 4: +2 de DEF, -8 PE Nível 5: +3 de DEF, -10 PE ILEGÍVEL Feitiço Passivo Nível 3 Com sua extrema velocidade, tentar ler o que você vai fazer para preparar uma defesa é praticamente impossível. Sua CD amaldiçoada aumenta em +1, porém, seu máximo de PE diminui em 6. Nível 4: +2 de CD amaldiçoada, -8 PE Nível 5: +3 de CD amaldiçoada, -10 PE PRECISÃO CÉLERE Feitiço Passivo Nível 3 Se você socar rápido o suficiente, seu inimigo não tem tempo de colocar a mão na frente para parar o seu soco. Você recebe um bônus de +1 em testes de acerto corpoa-corpo, porém, seu máximo de PE diminui em 6. Nível 4: +2 acerto CaC, -8 PE Nível 5: +3 acerto CaC, -10 PE OPORTUNIDADE ENQUADRADA Feitiço Passivo Nível 3 Enquadrar um oponente abre uma janela de oportunidade imensa para você realizar um ataque contra ela. Após enquadrar uma criatura com seu funcionamento básico, você pode utilizar sua reação para realizar um golpe de oportunidade contra essa criatura gratuítamente, porém, sempre que você for enquadrado por sua própria técnica, uma criatura no alcance poderá realizar um ataque de oportunidade contra você como reação também. Seu máximo de PE diminui em 6. VELOCIDADE SUBSTITUÍNDO FORÇA Feitiço Passivo Nível 3 Se você for rápido o suficiente, força física é meramente uma sugestão. Enquanto sua técnica estiver ativa, você passa a poder realizar manobras com “Acrobacia” ao invés de atletismo (como por exemplo, você pode agarrar com acrobacia ao invés de atletismo), e sempre que fizer um teste para resistir a alguma manobra, caso você não possa usar acrobacia por um motivo ou outro, você passa a poder usar acrobacia contra essa manobra (como por exemplo, para evitar ser desarmado caso seu oponente esteja usando atletismo). Seu máximo de PE diminui em 6. PROJEÇÃO ECONÔMICA Feitiço Passivo Nível 3 Todo bom diretor de filme sabe como economizar em efeitos especiais para atingir o efeito desejado durante uma gravação. Você pode, uma quantidade de vezes igual a seu bônus de treinamento por descanso longo, ignorar o custo de 1 PE para ativar sua técnica, porém, seu máximo de PE diminui em 6. NADA FORA DO ALCANCE Feitiço Passivo Nível 3 Com sua velocidade, nenhum terreno é problema para você. Você passa a ser capaz de, enquanto na projeção, andar sobre as águas sem nenhum impedimento e também andar nas paredes, embora não seja capaz de terminar seu turno sob elas sem cair dentro da água ou cair da parede. Seu máximo de PE diminui em 6. Nível 5: Você também passa a ser capaz de andar no teto. -10 PE SEQUÊNCIA IMPRECISA DE 24 GOLPES Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +4,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de diversos movimentos para se mover em meros segundos, você maximiza uma quantidade enorme de golpes com força pequena, as quais equalizam a força de dois golpes normais, contra um oponente a troco de um pouco de precisão. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +4,5 metros e realiza dois golpes contra ela, com o segundo golpe possuindo uma penalidade de -3 no acerto. Em acerto dos golpes, ambos causam um adicional de +4d8 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, 3 golpes, -3 no segundo, -6 no terceiro, causa +4d12 de pósdano no primeiro e no segundo, e +3d12 de pós-dano no último. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, 4 golpes, -3 no segundo, -6 no terceiro, -9 no quarto, causa +5d12 e pós dano no primeiro, +4d12 de pós-dano no segundo e +3d12 de pós-dano no resto. ENQUADRAMENTO VELOZ Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +4,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Requisito: Projeção Ativa (Fácil). Uma rodada possui 6 segundos, e desses 6 segundos, você só precisa de um para enquadrar seus oponentes, com o resto ficando para você sair correndo por ai. Ao usar esse feitiço, você avança até uma criatura numa distância máxima de você igual ao resto do seu deslocamento + 4,5 metros e, quando estiver em alcance de toque dela, você realiza a ação de “Enquadrar” do seu funcionamento básico nela, considerando que o custo da ação já foi pago nesse feitiço, e com você recebendo um bônus de +6 no teste de acerto para enquadrar a criatura em questão. A criatura, antes de receber a ação de enquadro, deve realizar uma salvaguarda de astúcia para prever o que você está fazendo, e em falha, ela estará considerada “Desprevenida” para o enquadro desse feitiço. Se o custo desse feitiço for menor do que o custo necessário para enquadrar o seu oponente seguindo o cálculo de seu funcionamento básico, esse feitiço falha, com o mesmo se aplicando para as evoluções desse feitiço. Nível 4: Resto do deslocamento +6 metros, +8 no teste para enquadrar. Alvo também estará “Desorientado” caso falhe na salvaguarda de astúcia, mas somente contra a ação em questão. Nível 5: Resto do deslocamento +7,5 metros, +10 no teste para enquadrar. Alvo também estará “Desorientado” caso falhe na salvaguarda de astúcia, mas somente contra a ação em questão. 24 ACERTOS POR SEGUNDO Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado Resquisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de sua técnica e um pouco de estímulo muscular, você foca em fazer com que os movimentos de seus braços e pernas sejam mais rápidos, aumentando sua precisão devido a velocidade dos golpes que estão sendo realizados. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +2 em testes de acerto Corpo-a-Corpo, além disso, você recebe um aumento de +6 metros de deslocamento. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 2 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como uma ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 4: +4 de acerto CaC, +7,5 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. Nível 5: +7 de acerto CaC, +9 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. 24 ESQUIVAS POR SEGUNDO Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de sua extrema velocidade, você se aproveita de seus planejamentos para prever como se mover da forma mais imprevisível e veloz possível para evitar danos. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +4 em testes reflexos e recebe um aumento de +1 na sua defesa. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 2 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como uma ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 4: +7 de reflexos, +1 de DEF. 2 PE para sustentar Nível 5: +11 de reflexos, +1 de DEF. 2 PE para sustentar AGORA VOCÊ ME VÊ... Feitiço Nível 3 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado Resquisito: Projeção Ativa (Fácil) Planejando perfeitamente seus movimentos, você se planeja para esquivar com sucessso de algum efeito não tão dependente de precisão de seus oponentes, como golpes teleguiados, ataques em área e etecetera. Como uma reação a ser forçado a realizar uma salvaguarda de reflexos, você pode usar esse feitiço para receber um bônus de +6 na salvaguarda, além de receber um bônus adicional de +4 na sua próxima salvaguarda de reflexos que você for realizar após essa até o início de seu próximo turno. Esse feitiço só pode ser usado durante a projeção (ou seja, você deve falar que vai usar ele na fase de planejamento, e também específicar contra o ataque de quem você vai usar ele). Nível 4: +9 de reflexos imediato, +4 no próximo reflexos. Nível 5: +12 de reflexos imediato, +5 no próximo reflexos. ENQUADRAMENTO REACIONÁRIO Feitiço Nível 3 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Não estar com a projeção ativa (Fácil) (Só é um requisito real porquê, 90% do tempo, alguém com essa técnica vai estar na projeção). Mesmo fora da projeção, você tem um tempo de reação ótimo, e com esse tempo de reação, você consegue enquadrar coisas vindo em sua direção rapidamente. Como uma reação a ser alvo de algum ataque a distância, como um disparo, diversos peixes sendo arremessados na sua direção e etecetera, você pode tentar um teste de “Reflexos” contra a CD do ataque ou contra o teste de acerto do mesmo, e em sucesso, você anula completamente os golpes, enquadrando os projéteis antes deles te acertarem ou terem quaisquer efeitos, e em falha, você não consegue enquadrar completamente, reduzindo o dano pela metade. Nível 5: Você passa a poder usar essa habilidade com todo tipo de ataque (no caso de corpo-a-corpo, você meramente estaria enquadrando o atacante por um tempo, e em ataques em área você estaria enquadrando apenas o ataque ao seu redor, se salvando). 24 RAGEBAITS POR SEGUNDO Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 metros Alvo: Uma criatura Duração: 3 rodadas Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de sua imensa velocidade, você avança até seu inimigo e sai do alcance dele rapidamente, voltando exatamente para onde estava, e por um certo tempo, você fica fintando que vai dar uma brecha para ele atacar, mesmo que você de fato não dê, e isso faça ele ficar preocupado a toa com você chegando perto para dar uma brecha. Ao usar esse feitiço, você força um alvo em até 24 metros a realizar uma salvaguarda de Astúcia contra sua CD aumentada em +1, e em falha, o alvo recebe uma penalidade de -4 em todo teste de acerto que fizer por 3 rodadas, ou apenas -2 em sucesso pela mesma duração. Nível 4: 3 rodadas, -6 em falha, -3 em sucesso. Nível 5: 4 rodadas, -9 em falha, -4 em sucesso. FRAME CARREGADO Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Toque Alvo: Nenhum Duração: 3 rodadas Requisito: Projeção não estar ativa (Fácil) Tocando e congelando o ar, você cria um único frame que fica ali, carregado de energia amaldiçoada, o qual dura por um pouco mais de tempo graças a isso, com esse frame explodindo ao menor contato, como uma espécie de mina explosiva. Ao usar esse feitiço, você cria um frame de 1,5 metros a sua frente, ocupando um espaço na grid (caso esteja usando uma), com esse frame permanecendo na posição dele por 3 rodadas antes de se desfazer. Caso alguma criatura encoste nesse frame, ela deve realizar uma salvaguarda de Fortitude, sofrendo 13d8 pontos de dano sônico em falha, ou metade em sucesso. Após uma criatura encostar no frame, ele se desfaz. Você só pode ter um frame criado por esse feitiço por vez, e caso use esse feitiço enquanto outro frame ainda não foi destruído/desfeito, ele se desfaz imediatamente. Nível 4: 4 rodadas, 15d10 de dano sônico em falha, metade em sucesso. Nível 5: 5 rodadas, 19de12 de dano sônico em falha, metade em sucesso. ENQUADRAMENTO REACIONÁRIO Feitiço Nível 3 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Requisito: Nenhum As vezes, se arriscar para evitar problemas pode ser a solução perfeita, assim, você pode se transformar em uma versão 2D de si mesmo como uma reação a algo que se baseie em você estar em 3D, se enquadrando para evitar algo específico. Como uma reação a você ser alvo de alguma manobra, como “Agarrar” ou “Derrubar”, você pode usar esse feitiço como se fosse um voto para imediatamente ficar em 2D e diminuir a si mesmo para outro tamanho, antes de voltar ao normal rápido o suficiente para não sofrer nenhum dano, assim, anulando a manobra de maneira garantida. ENQUADRAMENTO FRAGILIZANTE Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da Projeção (Fácil) Usando uma versão modificada de seu enquadramento, você enquadra uma criatura com o objetivo de reduzir sua resistência física dela para que você ou seus aliados consigam aplicar efeitos nela mais facilmente quando o quadro quebrar. Ao usar esse feitiço, você realiza um teste de acerto amaldiçoado contra uma criatura em alcance de toque com +2 no acerto, e em acerto, você enquadra a criatura como o normal e a criatura também tem que realizar uma salvaguarda de Fortitude contra sua CD amaldiçoada, em falha, o alvo sofre uma redução de -6 na próxima rolagem de Fortitude que a criatura tiver que fazer enquanto estiver enquadrada (ou seja, só se aplica ao próximo efeito que ela receber, visto que qualquer coisa que requeira um TR de fortitude irá quebrar o quadro) ou apenas -3 em sucesso. Se o custo desse feitiço for menor do que o custo necessário para enquadrar o seu oponente seguindo o cálculo de seu funcionamento básico, esse feitiço falha, com o mesmo se aplicando para as evoluções desse feitiço. Nível 4: +2 no acerto, Enquadra como o normal, -8 de fortitude em falha, -4 em sucesso. Nível 5: +2 no acerto, Enquadra como o normal, -12 de fortitude em falha, -6 em sucesso. ENQUADRAMENTO SEM DEFESA Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da Projeção (Fácil) Usando uma versão modificada de seu enquadramento, você enquadra uma criatura com o objetivo de reduzir suas defesas para que, independente de seus punhos de almofada macios, ou do outro membro da party que combou persuasão ao invés de dano (ele tá de fala amaldiçoada), o ataque que quebrar o frame vai causar danos sérios. Ao usar esse feitiço, você realiza um teste de acerto amaldiçoado contra uma criatura em alcance de toque com +2 no acerto, e em acerto, você enquadra a criatura como o normal e a criatura também tem que realizar uma salvaguarda de Fortitude contra sua CD amaldiçoada, em falha, o alvo sofre uma redução de -14 em toda RD que ela possuir, especificamente contra o golpe que retirar ela do frame da projeção, ou apenas -7 de RD em sucesso. Se o custo desse feitiço for menor do que o custo necessário para enquadrar o seu oponente seguindo o cálculo de seu funcionamento básico, esse feitiço falha, com o mesmo se aplicando para as evoluções desse feitiço. Nível 4: +2 no acerto, Enquadra como o normal, -18 na RD contra o golpe em falha, -9 em sucesso. Nível 5: +2 no acerto, Enquadra como o normal, -25 na RD contra o golpe em falha, -12 em sucesso. PROJEÇÃO DEFENSIVA Feitiço Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Requisitos: Projeção Ativa (Fácil) Mudando um pouco o jeito que você se planeja, você começa a agir com precaução mesmo dentro de sua projeção, buscando se mover sem deixar muitas brechas da guarda aberta e não estendendo os golpes mais do que devia. Enquanto esse feitiço estiver ativo, você recebe uma penalidade de -4 em todo teste de acerto que realizar, porém, você recebe um bônus de +4 em sua Defesa, recebe um bônus de +2 em testes de reflexos e recebe um bônus de +6 metros no seu deslocamento total. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 2 PE para sustentar ele, ou pode dissipar ele como ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 4: -8 de acerto, +8 de DEF, +4 de reflexos, +7,5 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. Nível 5: -14 de acerto, +14 de DEF, +7 de reflexos, +9 metros de deslocamento. 2 PE para sustentar. 24 DISPARADAS POR SEGUNDO Feitiço Passivo Nível 4 Com movimentos tão velozes e tão constantes, você praticamente teleporta pelo campo de batalha. Enquanto estiver com sua técnica ativa em um turno, você recebe uma segunda ação de movimento para usar, embora essa ação só possa ser usada para se deslocar e para nada mais (ou seja, não pode usar essa ação para sacar itens, se levantar do chão ou pular), porém, seu máximo de PE diminui em 8. OPORTUNIDADES DE MOVIMENTO Feitiço Passivo Nível 4 Com tamanha velocidade igual a sua, toda oportunidade para se movimentar é uma oportunidade que você deveria estar tomando. Você recebe, gratuitamente, a habilidade de especialista em combate “Perceber Oportunidades”, porém, ao invés de realizar o teste da habilidade com “Percepção”, você realiza com “Reflexos”. Seu máximo de PE diminui em 8. [Pré-requisito: 20 de Destreza] ATROPELAR Feitiço Passivo Nível 4 Se movendo em velocidades tão altas, é muito fácil atropelar seus inimigos como se eles fossem um animal silvestre em uma zona de conservação enquanto você está em sua caminhonete a 120 Km/h após beber umas 15 cervejas. Você passa a poder usar a ação “Investida” como uma ação comum, ao invés de ser uma ação completa, , além disso, a ação de investida passa a ser considerada uma ação de ataque, com você podendo usar “ataque extra” após ela e outras habilidades que dependem da ação de atacar (como o segundo ataque de lutador como ação bônus, por exemplo). Seu máximo de PE diminui em 8. PERCEPTION BLITZ Feitiço Passivo Nível 4 Já tentou reagir a um soco indo a 400 quilometros por hora na sua cara? Não é exatamente fácil se proteger dele a tempo. Uma vez por rodada, enquanto estiver com seu feitiço ativo, caso uma criatura tente usar uma reação contra alguma ação sua, como “cobrir-se” para tentar reduzir danos de algum golpe seu, alguma reação de contra-ataque ou algo similar, ela deve realizar uma salvaguarda de astúcia contra suaCD amaldiçoada primeiro, e em falha, a reação falha e seu inimigo não pode usar uma reação semelhante para substituir nem nada semelhante, embora a criatura não perca sua reação para isso (Por exemplo: Digamos que após socar uma criatura, ela venha a tentar usar sua reação para a aptidão “cobrir-se”. Ela primeiro deve ter um sucesso em um teste de ástucia contra sua CD amaldiçoada, e em falha, ela não pode usar a aptidão de “cobrir-se” contra esse ataque, e também não pode usar nenhuma outra reação contra esse ataque específico, embora casovocê realize outro ataque após esse, a criatura podera realizar reações como o normal contra esse ataque). Seu máximo de PE diminui em 8. RÁPIDO DEMAIS PARA SOFRER Feitiço Passivo Nível 4 Dentro de sua super velocidade, você já planejou desviar de ataques que seus oponentes ainda nem pensaram em fazer, até mesmo de ataques que normalmente não seriam desviáveis. Uma vez por rodada, enquanto estiver com sua técnica ativa, caso alguma criatura te force a realizar uma salvaguarda de fortitude, ástucia ou vontade, você pode gastar 2 PE para trocar a salvaguarda realizada por você para “Reflexos” ao invés da salvaguarda original em questão. Essa habilidade não precisa ser planejada para ser usada, além de não gastar uma reação para ser usada (ou seja, é uma ação livre). Seu máximo de PE diminui em 8. PUNIÇÃO SEVERA Feitiço Passivo Nível 4 O enquadramento de sua técnica é uma punição tão severa que pode mudar o rumo de uma batalha inteira, pro bem ou pro mal. Criaturas enquadradas passam a ficar sob o efeito da condição, ao invés de até o fim do próximo turno, enquadradas até o início do turno após o próximo turno da criatura, embora o mesmo também se aplique a você. Seu máximo de PE diminui em 8. FIM DE GRAVAÇÃO Feitiço Passivo Nível 4 Se acostumando melhor a enquadrar seus oponentes, você passa a gastar menos tempo e recursos fazendo isso. A ação usada para ativar a sua técnica em outras criaturas para que elas sofram a condição “Enquadrado” diminui de ação completa para ação comum. Seu máximo de PE diminui em 8. VELOCIDADE AMALDIÇOADA Feitiço Passivo Nível 4 Com sua velocidade exímia, é muito difícil você ser incomodado por coisas tão chulas quanto “ataques em área” ou similares. Uma quantidade de vezes igual a seu bônus de treinamento por descanso longo, ao realizar uma salvaguarda de reflexos, você pode optar por aumentar o nível do resultado adquirido em um passo (de falha para sucesso, de sucesso para sucesso crítico), porém, seu máximo de PE diminui em 8. SEQUÊNCIA PRECISA DE 24 GOLPES Feitiço Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +6 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Usando de diversos movimentos para se mover em meros segundos, você maximiza uma quantidade enorme de golpes com força pequena, as quais equalizam a força de três golpes normais em velocidades extremamente altas, a troco de uma menor força do que você poderia alcançar com movimentos desse tipo. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +6 metros e realiza três golpes contra ela. O primeiro golpe possui +4 no acerto, +5 no acerto do segundo, +6 no acerto do terceiro. Cada golpe causa, em acerto, +1d12 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, 4 golpes, +4 no primeiro, +3 no segundo, +4 no terceiro e +3 no quarto. +1d12 de pós-dano de mesmo tipo em todos os ataques. QUEBRA DE QUADRO Feitiço Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +6 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisitos: Alvo deve estar enquadrado (Média), você deve estar com a projeção ativa (fácil) e você deve possuir a passiva “Punição Severa” (Difícil) Aproveitando que seu inimigo está enquadrado, você corre e realiza um golpe em extrema velocidade com sua projeção, usando de toda velocidade para causar ainda mais danos do que o normal no inimigo enquadrado. Para usar esse feitiço, um de seus oponentes deve estar enquadrado e você deve possuir a passiva “Punição Severa”. Ao usar esse feitiço, você avança até um alvo enquadrado numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +6 metros, e então realiza um ataque contra essa criatura enquadrada, considerando todos os bônus da criatura estar enquadrada. Em acerto, você causa um adicional de +12d10 de pós-dano de mesmo tipo e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Fortitude com desvantagem, em falha, o alvo sofre a condição “Exposto” por 2 rodadas, ou evita em sucesso. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, +14d12 de pós-dano de mesmo tipo, Fortitude com desvantagem, Paralisado” em falha por 1 rodada, evita em sucesso. INTOCÁVEL Feitiço Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Movimentos de criaturas se movendo 24x mais lentas do que você são tão fáceis de serem previstos. Ao usar esse feitiço, você recebe um aumento de +4 em sua defesa e recebe um bônus de 8 de RD a danos físicos (Cortante, Perfurante e Impacto). Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 2 PE para sustentar ele, ou pode dissipar ele como uma ação livre. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. Nível 5: +7 de DEF, 9 de RD a danos físicos. 2 PE para sustentar. CONCUSSÃO DE FRAME Feitiço Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Estar Fora da Projeção (Fácil) Com um movimento rápido, você congela seu oponente, tocando em sua cabeça, e sem perder o momentum, você continua avançando sua mão na cabeça de seu alvo, quebrando o quadro com seu oponente na superfície mais próxima (como no chão, uma parede próxima ou seu joelho), fazendo ele quicar de volta para cima com todo o impacto concentrado na cabeça Ao usar esse feitiço, você realiza um teste de acerto amaldiçoado contra uma criatura em alcance de toque, e em acerto, você causa 18d10 pontos de dano sônico e o alvo tem que realizar uma salvaguarda de Fortitude, em falha, o alvo sofre a condição “Atordoado” pro 1 rodada, ou evita em sucesso. Nível 5: 26d12 de dano sônico, alvo sofre “Atordoado” por 1 rodada em falha, evita em sucesso. MACH 3 Feitiço Passivo Nível 5 Absolutamente ninguém nesse universo é tão rápido quanto você (a gente não fala do Dabura, aquilo ali não conta pq a técnica dele não é de super velocidade, é luzinha) (A gente também não conta que essa técnica não é super velocidade também). Todo aumento de valor de deslocamento conseguido por habilidades de especialização ou talentos, como “Técnicas de Mobilidade”, é dobrado (ou seja, ao invés de “Técnicas de Mobilidade” lhe darem +3 metros de movimento, esse talento te dá +6 metros de movimento), com esse aumento não sendo aplicado em feitiços (ativos ou passivos), trienamentos, itens e etecetera. Seu máximo de PE diminui em 10. ESQUIVA PROJETADA Feitiço Passivo Nível 5 Você consegue facilmente projetar durante a fase de planejamento como desviaria de cada obstáculo e perigo que possa surgir durante seu movimento. Enquanto está com sua técnica ativa, você recebe vantagem em salvaguardas de Reflexos, porém, seu máximo de PE diminui em 10. TEMPO SUFICIENTE Feitiço Passivo Nível 5 Você sabe que tem tempo o suficiente para realizar o que você precisa fazer com sua velocidade. Durante a fase de planejamento, após ativar sua técnica, você pode gastar +2 PE extra ao ativar sua técnica para que você tenha, pela rodada planejada, uma reação extra. Essa habilidade é um aumento de custo, não uma habilidade a parte, ou seja, reduções de PE como “harmonizado” não se aplicam separadamente a essa habilidade. Seu máximo de PE diminui em 10. FLUXO DE GOLPES CONSTANTES Feitiço Passivo Nível 5 Com um fluxo de golpes tão rápidos e tão frequentes quanto o seu, é impossível você causar pouco dano em um turno... né? Quando usar seus golpes extras concedidos por sua técnica ativa, você pode dobrar o custo de PE de cada um dos golpes para que a redução de dano deles diminua de 50% de dano a menos para apenas 25% de dano a menos (ou seja, ao invés de reduzir pela metade do dano, você reduz apenas em ¼ o dano do ataque extra que você decidiu pagar o dobro de PE para realizar). seu máximo de PE diminui em 10. CINEMATÓGRAFO AMALDIÇOADO Feitiço Passivo Nível 5 Assim como um diretor de cinema bom, o qual sempre captura o que ele quer passar nas câmeras, você sempre consegue capturar seus inimigos nos frames. O custo para enquadrar uma criatura passa a ser igual ao grau da criatura + Metade do bônus de treinamento dela (mínimo de 1), ao invés do padrão, porém, seu máximo de PE diminui em 10. VELOCIDADE ATORDOANTE Feitiço Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: Resto do Deslocamento +7,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com sua extrema velocidade, você avança contra um alvo e dá um golpe com tanta força e velocidade na cabeça dele que, por alguns momentos, seu inimigo se esquece que essa luta inteira começou porquê ele disse que mulheres deveriam ter direitos. Ao usar esse feitiço, você avança até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +7,5 metros, e então, realiza um golpe contra ela, possuindo +10 no teste de acerto. Em acerto, o alvo sofre o dano padrão do ataque com +1d12 de pós-dano de mesmo tipo e deve realizar uma salvaguarda de fortitude contra sua CD +6, em falha, o alvo sofre a condição “Atordoado” por 1 rodada. PEGA-PEGA MALEVOLENTE Feitiço Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentado + Concentração Requisito: Projeção Ativa (Fácil) Com planejamentos precisos de movimento, você passa um tempo analisando como se mover de forma a não ser pego por nada ou ninguém, até finalmente conseguir aprimorar sua projeção o suficiente para isso. Ao usar esse feitiço, você recebe um bônus de +7 em sua defesa, recebe +18 metros de deslocamento, recebe +7 em todo teste de reflexos e recebe um bônus adicional de +1 em testes de acerto corpo-acorpo. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve sustentar ele, pagando 2 PE para isso, além de que você deve manter a concentração para manter ele ativo, ou você pode dissipar o feitiço como ação livre. LINHA DE FOTOS Feitiço Nível 5 Conjuração: Ação Completa Área: Linha de 27 metros com 1,5m de largura Duração: Imediata Requisitos: Estar fora da projeção (Fácil) Usando de sua capacidade de enquadrar o ar, e usando da capacidade de enquadrar coisas em sequência, você cria uma linha de enquadramentos que só tem o objetivo de enquadrar e atordoar quem for pego no caminho. Ao usar esse feitiço, você força toda criatura numa linha de 27 metros a realizar uma salvaguarda de reflexos contra sua CD amaldiçoada aumentada em +6, e em falha ou sucesso, os alvos sofrem a condição “Paralisado” por 1 rodada, ou evitam em sucesso crítico (considere que, após o golpe que quebra o quadro, eles ainda estão meio atordoados, por isso a condição permanece). 24 ASSASINATOS EM UM SEGUNDO Feitiço Máximo Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento + 9 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Requisito: Projeção Ativa (Fácil), Deslocamento total igual ou maior que 48 metros (Difícil) Após um bom tempo acumulando velocidade por diversas fontes, desde feitiços, sua projeção e outras habilidades, você finalmente consegue juntar velocidade o suficiente para realizar uma sequência de ataques tão rápidos e devastadores que seriam capazes de até mesmo fazer uma idosa que mora no interior do maranhã virar sua fã por conta das edits ao som de “Bubble Pop Eletric”. Ao usar esse feitiço, você se move até uma criatura numa distância máxima igual ao resto do seu deslocamento +48 metros, e então, você realiza 5 golpes contra essa criatura, com cada golpe após o primeiro recebendo uma penalidade cumulativa de -2 no acerto (ou seja, o segundo golpe tem -2 no acerto, o terceiro -4 e assim por diante), com os primeiros 2 golpes causando +5d12 de pós-dano de mesmo tipo em acerto, e com o resto dos golpes causando um adicional de +4d12 de pós-dano em acerto. Esse é um feitiço golpeador, então ele é considerado como uma ação de ataque padrão de acordo com a página 233, ou seja, você pode usar habilidades como “Ataque Extra” ou o segundo golpe de lutador após ela (isso é geral para todo feitiço golpeador, mas é bom deixar isso aqui anotado para “situações” dentro de mesas onde a comunidade Onigiri não sabe ler). Para usar esse feitiço, você deve estar com sua projeção ativa e, de um jeito ou de outro, você deve estar com o seu deslocamento atual em 48 metros no mínimo (seja pelo acúmulo de deslocamento causado pela projeção, feitiços auxiliares, um combo muito estranhou ou sei lá). PROJEÇÃO PERFEITA Feitiço Máximo Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada + Concentração Requisito: Projeção Ativa (Fácil), Deslocamento total igual ou maior que 48 metros (Difícil) Uma vez que você chega a uma velocidade extrema, correr se torna tão fácil que apenas uma leve disparada já te levaria a novos auges. Para usar esse feitiço, você deve estar com sua projeção ativa e deve estar com um deslocamento total igual ou maior que 48 metros (seja por feitiços, um combo meio estranho, acumulo de deslocamento e etecetera). Enquanto esse feitiço estiver ativo, você recebe um aumento de +21 metros em seu deslocamento total, recebe um bônus de +14 em todo teste de acerto corpo-a-corpo, causa um adicional de +54 de dano fixo em todos os seus ataques corpo-a-corpo e recebe um bônus de +8 em todo teste de reflexos que realizar. Para cada rodada após a primeira em que esse feitiço estiver ativo, você deve pagar 2 PE para sustentar ele, ou pode dissipar o feitiço como ação livre, fora que você também deve manter a concentração nesse feitiço. Adicionalmente, esse feitiço só permanece ativo enquanto você estiver usando sua projeção, então caso não ative ela no início de seu turno, esse feitiço se dissipa automaticamente. ENERGIA CINÉTICA ELEVADA A 24° POTÊNCIA Feitiço Máximo Conjuração: Ritual Estendido Área: Linha de 36 metros com 9 metros de largura Duração: Imediata Requisito: Estar fora da Projeção (Fácil) durante o ritual estendido inteiro. Usando de sua capacidade de enquadrar as coisas, você passa um tempo canalizando energia o suficiente em suas mãos para enquadrar uma grande parcela de ar a sua frente, criando frames enormes os quais, assim como frames normais, amplificam todo impacto cinético causado neles, sendo que nesse caso os frames irão amplificar muito mais do que o normal, gerando uma intensa explosão de ondas de choque em uma área gigantesca devido ao efeito dominó de diversos frames, modificados por rituais para amplificar ainda mais a energia, estourando o ar. Esse feitiço só pode ser usado como um ritual estendido, e após usar ele, você força toda criatura em uma linha de 36 metros de você com 9 metros de largura a realizar uma salvaguarda de reflexos com desvantagem contra sua CD aumentada em +11, e em falha, as criaturas sofrem 29d10+48 de dano sônico, ou apenas metade em sucesso. Todas as melhorias de ritual já foram aplicadas nesse feitiço, e após usar esse feitiço, a área inteira dele se torna terreno difícil. O dano desse feitiço ignora toda resistência e RD que uma criatura poderia ter a danos sônicos, devido a ser uma onda de choque gigantesca. (Essa parte da HB é não-canônica, visto que nenhum dos dois usuários de Projeção mostrados na obra original possuíam reversão de técnica, muito menos energia reversa. Por conta disso, toda a reversão de técnica apresentada nessa HB é apenas como eu enxergo que ela seria, caso possua uma opinião contrária de como essa reversão funcionária, sinta-se livre para modificar os feitiços e o funcionamento da reversão a seu bel prazer). (Isso é uma mecânica opcional para a aptidão, revertendo o funcionamento básico. Caso não aprovada, apenas considere os feitiços de reversão abaixo dessa mecânica). Caso você adquira a aptidão “Reversão de Técnica”, você se torna capaz de aplicar energia amaldiçoada reversa em sua técnica para reverter o seu efeito, indo numa direção contrária ao que o feitiço e sua técnica geralmente faz. Como sua técnica se baseia na sua capacidade de planejar movimentos futuros (mais especificamente 24 movimentos em um único segundo) e também paralisar aqueles que não seguem seus movimentos planejados (incluindo a si mesmo), sua reversão permite que você consiga rever movimentos passados e avançar muito aqueles que não seguem os movimentos que você planejou. Pegando como uma metáfora, imagine sua técnica como a capacidade de avançar um rolo de filme, cada um com 24 movimentos em um único segundo. Sua reversão de técnica permite que você rebobine a si mesmo, e aqueles que não são rebobinados, são avançados para frente como uma reversão da consequência de apenas ficarem parados. Ao adquirir a aptidão “Reversão de Técnica”, você recebe dois novos usos para seu funcionamento básico, sendo essa uma reversão de sua projeção, chamada de “Rebobinamento”, e uma reversão de seu enquadramento, chamada de “Avanço”. O rebobinamento funciona de forma simples. Como uma reação, e a qualquer momento (seja dentro ou fora da projeção) (Não precisa planejar essa reação), você pode gastar 1 PER (Ponto de energia reversa) (2 PE) para reverter uma ação qualquer tomada por você, como se você tivesse rebobinado para a posição inicial que estava antes de realizar essa ação ou usar alguma habilidade (como ataque extra), assim, as consequências da ação ainda aconteceram, mas você recupera a ação gasta (Exemplo: Durante a projeção, ao bater em alguém, você pode usar essa reversão para recuperar a ação que você gastou para bater, mas como era algo planejado, você terá que bater denovo). Usar isso não faz com que o custo de habilidades usadas sejam revertidos, então, se usar essa ação para rebobinar uma habilidade como “Ataque Extra”, para poder usar a habilidade novamente, você terá que gastar uma segunda vez o PE para ativar essa habilidade. O rebobinamento só pode rebobinar uma ação ou habilidade específica, então ela é incapaz de rebobinar ações completas, pois elas são consideradas ações comuns somadas a ações bônus. O rebobinar também ainda considera efeitos como cooldowns e limites de usos de habilidades, não resetando eles, então, você não poderia usar sua técnica máxima duas vezes diferentes, visto que o cooldown ainda estaria em vigor (isso também significa que, caso use rebobinar para tentar usar uma técnica máxima duas vezes seguidas, como isso é impossível, você imediatamente ficaria “Enquadrado” na segunda vez tentando). Caso use o rebobinar para usar um feitiço uma segunda vez, o segundo uso dele terá seu custo aumentado em 1,5x o custo padrão, devido ao rápido uso sem preparação adequada (ou seja, se você usar um feitiço de nível 5 uma segunda vez graças ao rebobinar, ao invés de pagar só 20 PE nele, você estaria pagando 30 nele). Caso, graças ao rebobinar, você consiga realizar mais ataques do que o padrão (como por exemplo, rebobinar um uso de “Ataque Extra”, ou rebobinar algum feitiço golpeador para usar denovo), todos os golpes conseguidos pelo rebobinamento tem seu dano reduzido em 50% (isso também inclui coisas como rebobinar “Surto de Ação” e realizar dois golpes como o ataque normal e ataque extra por conta da ação comum extra). O rebobinamento é uma reação, então caso use ela ao invés de uma reação planejada durante uma projeção, na hora em que tal reação deveria acontecer (ou no final do seu turno, caso fosse ser uma reação de proteção como “cobrir-se”), como você saiu do seu planejamento, você será “Enquadrado”. Se você usar o rebobinamento durante uma projeção para realizar outra ação que não a que você tinha planejado, como você está saindo do seu planejamento, você será “Enquadrado”. (essencialmente, o rebobinamento dentro da projeção só permite que você utilize uma segunda vez alguma ação ou habilidade). Caso use o rebobinamento em alguma ação que você usou para se mover, como um feitiço golpeador, uma ação de pulo ou alguma ação de movimento semelhante, você irá voltar a posição que estava antes de realizar a ação (exemplo, caso rebobine uma ação de pulo na qual você acidentalmente pulou num abismo, você só retornaria a posição que estava antes de ir para o abismo, ou seja, antes de pular). Narrativamente, o seu rebobinamento pode quebrar um pouco o padrão de apenas 24 movimentos em um segundo, o que pode quebrar timings de certos inimigos ou certas habilidades, te tornando um pouco mais imprevisível mesmo contra inimigos capazes de acompanhar seus 24 movimentos. Um exemplo simples do rebobinamento sendo usado: Digamos que, numa luta contra um restringido, você use o Rebobinamento durante uma projeção. Durante a projeção, você usa após realizar um ataque contra seu alvo, um soco básico, e então, graças ao rebobinar, você gasta sua reação para rebobinar o seu soco, retornando ele a posição inicial, e realizando denovo o golpe. Nesse caso, você estaria rebobinando um único ataque, podendo realizar ele novamente, embora com o dano reduzido em 50% na segunda vez devido ao nerf do rebobinamento, porém, caso você tenha originalmente planejado gastar sua reação para usar a aptidão “Cobrir-se”, como você já gastou sua reação, você não conseguirá utilizar a aptidão, assim, ao final do seu turno, você será “Enquadrado”, porém, caso tenha apenas planejado usar sua reação para rebobinar em algum momento random (você pode frasear exatamente assim que não vai considerar como quebra), não planejou usar a reação ou algo semelhante, você não será “Enquadrado”. Quanto ao “Avanço”, você pode usar uma ação comum para tocar e gastar uma quantidade de PER (1 PER = 2 PE) igual ao grau da criatura (1 PER = 4° grau, 5 PER = Grau Especial) + metade do bônus de treinamento da mesma e usar seu rebobinamento nela, realizando um teste de acerto corpo-a-corpo contra a mesma, e em acerto, você consegue avançar ela para algo que ela iria fazer, pulando todo o processo e só teleportando ela para o fim da ação. Você rola 1d3 (1 = Ação Comum, 2 = Ação Bônus, 3 = Ação Bônus), e a criatura irá considerar que fez a ação que você rolou, mesmo que sem os efeitos dela realmente acontecerem, assim, perdendo a ação (então, por exemplo, caso você avance ela para ela realizar uma ação comum na qual ela teria atacado alguém, ela vai errar um ataque para onde o alvo normalmente teria tentado desviar, ou caso ela teria avançado antes de realizar o ataque, atacar o ar). Caso gaste uma ação de movimento, a criatura vai essencialmente teleportar (ir em super velocidade) o deslocamento inteiro para uma única direção, colidindo com o que estiver no caminho, e da mesma forma, dependendo da ação e como a criatura fosse fazer ela, outros efeitos podem ocorrer de acordo com seu narrador (então, por exemplo, se uma criatura iria usar uma ação comum para usar um feitiço, e você skipar a ação comum dela, ela pode ter gastado o PE sem usar o feitiço, e assim por diante com base na ação usada). REBOBINAMENTO DE CONSEQUÊNCIAS Feitiço de Reversão Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Usando de uma mistura de energia reversa e sua técnica, você rebobina um pouco o seu corpo sem se mover, revertendo apenas o estado dele para como ele estava a alguns momentos atrás. Ao usar esse feitiço, você se cura em 3d6 pontos de vida. Nível 2: 6d6 de cura. Nível 3: 7d8 de cura. Nível 4: 10d10 de cura. Nível 5: 18d10 de cura. SPEED-UP AMIGO Feitiço de Reversão Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Uma criatura aliada que não seja você Duração: Imediata Usando da sua reversão de sua capacidade de enquadrar, você toca em um aliado quando ele estiver prestes a se mover, com um aviso prévio, para que ele consiga um boost de velocidade graças a seu avanço. Ao usar esse feitiço, você faz com que um aliado em alcance de toque que não seja você se mova imediatamente 9 metros em uma linha reta obrigatória para alguma direção a escolha do mesmo, se movendo tão rápido que está essencialmente teleportando (embora não seja movimento de teleporte). No caso desse feitiço, o alvo que receber não irá perder sua ação de movimento, mesmo se você não avisar antes e usar esse feitiço só para fazer uma criatura se mover com tudo para alguma direção. Nível 2: 15 metros de movimento imediato em linha reta obrigatória. Nível 3: 18 metros de movimento imediato em linha reta obrigatória. Nível 4: 21 metros de movimento imediato em linha reta obrigatória. Nível 5: 27 metros de movimento imediato em linha reta obrigatória. MARCHA RÉ Feitiço de Reversão Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Uma criatura aliada que não seja você Duração: Imediata Usando de um pequeno voto para que sua rebobinação só se aplique sob uma condição específica em uma criatura (semelhante a uma mistura entre a reversão e o planejamento da projeção padrão), você toca em uma criatura e faz com que, no momento em que essa criatura acertar um ataque, ela vai avançar com tudo no golpe, como um movimento extra perfurando o alvo. Ao usar esse feitiço, você toca em uma criatura aliada que não seja você, e então, o próximo ataque que ela realizar, caso ela acerte, irá receber um bônus de +6d12 de pós-dano de mesmo tipo. Nível 3: +8d12 pós-dano de mesmo tipo. Nível 4: +10d12 pós-dano de mesmo tipo. Nível 5: +14d12 pós-dano de mesmo tipo. NITRO EXTERNO Feitiço de Reversão Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Usando de um pequeno voto para que sua rebobinação só se aplique sob uma condição específica em uma criatura (semelhante a uma mistura entre a reversão e o planejamento da projeção padrão), você toca em uma criatura e faz com que, no momento em que um ataque dessa criatura iniciar, esse ataque vai acelerar bem rápido graças ao avanço. Ao usar esse feitiço, você toca em uma criatura aliada que não seja você, e então, o próximo ataque que ela realizar irá receber um bônus no teste de acerto de +6. Nível 3: +9 no acerto Nível 4: +13 no acerto Nível 5: Ao invés de um bônus no acerto, o acerto será garantido, com a rolagem só sendo feita para saber se é crítico ou não. U-TURN Feitiço de Reversão Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Resto do Deslocamento +4,5 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Acelerando com tudo contra seu oponente, você realiza um ataque que, sob todas as hipóteses, deveria ser um ataque certeiro e total, sem nenhuma diminuição de velocidade, canalização de energia e intenção assassinas claras, mas antes do ataque acertar ou errar, você ativa a rebobinação e volta exatamente para onde estava antes, essencialmente tendo dado só um susto em seu oponente que confunde ele temporariamente. Ao usar esse feitiço, você força uma criatura em uma distância máxima de você igual ao resto dos eu deslocamento +4,5 metros (uma distância que você de fato atravessa antes de só retornar para onde estava ao usar esse feitiço) a realizar uma salvaguarda de Astúcia contra sua CD amaldiçoada, em falha, o alvo sofre as condições “Desorientado” e “Desprevenido” por 4 rodadas, e a condição “Exposto” por 2 rodadas devido a abrir a guarda para o mais absoluto nada, ou evita tudo em sucesso. Nível 4: Resto do Deslocamento +6 metros, “Atordoado” por 1 rodada e “Desorientado” e “Desprevenido” por 5 rodadas em falha, evita em sucesso. Nível 5: Resto do Deslocamento +7,5 metros, “Atordoado” por 1 rodada, “Exposto” por 3 rodadas em falha, “Desprevenido” por 3 rodadas em sucesso. ACELERAÇÃO BRUSCA Feitiço de Reversão Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: 3 rodadas Usando de seu avanço, você toca em uma criatura e avança ela em apenas 1 único frame de 24, algo que não deveria ser grande coisa, mas é o suficiente para seu oponente sentir um desequílibrio pela aceleração e para brusca imediata, dando uma leve atordoada nele e diminuindo sua capacidade de reação. Ao usar esse feitiço, você força uma criatura em alcance de toque a realizar uma salvaguarda de astúcia contra sua CD amaldiçoada, e em falha, o alvo recebe uma redução de -4 em salvaguardas de reflexos por 3 rodadas, ou apenas -2 em sucesso pela tal duração. Nível 4: 3 rodadas, -6 em falha, -3 em sucesso. Nível 5: 4 rodadas, -9 em falha, -4 em sucesso. FORÇA G Feitiço de Reversão Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Usando de seu avanço, você toca em uma criatura e faz com que ela avance apenas alguns quadros, não o suficiente para que ela perca alguma capacidade, não o mínimo para que ela apenas se desequilibre, mas o suificiente para que ela avance e sinta o choque da parada bruta no seu equilíbrio. Ao usar esse feitiço, você força uma criatura em alcance de toque a realizar uma salvaguarda de Fortitude contra sua CD amaldiçoada aumentada em +5, com a mesma sofrendo as condições “Fragilizado” e “Exposto” por 3 rodadas, “Enjoado” por 4 rodadas e “Desprevenido” por 5 rodadas, ou evita em sucesso. Nível 5: CD +6, “Fragilizado” e “Exposto” por 4 rodadas, “Enjoado” por 5 rodadas, “Desprevenido” pelo resto da cena em falha. “Enjoado” e “Lento” por 2 rodadas em sucesso. AVANÇO EMERGENCIAL Feitiço de Reversão Nível 5 Conjuração: Reação Alcance: 48 metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Usando de seu avanço, você rapidamente faz com que uma criatura desvie de algum ataque que iria acertar ela, criando um efeito dominó semelhante ao que você faz com o seu enquadramento, gerando um monte de ondas de ar acelerado, até que essa onda chegue num alvo e o faça avançar com tudo. Como uma reação a um aliado em até 48 metros sofrendo um ataque, você pode usar esse feitiço para que ele desvie automaticamente do golpe. SOFT-RESET Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Usando de sua rebobinação, você se rebobina por inteiro para que seu corpo volte a um estado mais “natural” de como ele é, mesmo se alguns pedaços tiverem faltando. Ao usar esse feitiço, você se cura de toda e qualquer condição que esteja o afetando, com exceção de ferimentos complexos, e também se cura 9d10 pontos de vida. Feitiço de Reversão Nível 5 RETORNO DE MEMBROS Feitiço de Reversão Nível 5 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Usando de sua rebobinação, você rebobina algum ferimento recente que você sofreu, juntamente com o estado do seu corpo, para recuperar-se completamente dele, independente do quão “violento” ele tenha sido. Ao usar esse feitiço, você se recupera de um ferimento complexo qualquer que o tenha afetado (como perder um braço ou uma perna), rebobinando para o momento em que eles foram arrancados/destruídos e fazendo com que eles voltem para o lugar, além disso, vocês também se cura em 5d10 pontos de vida. Juntando suas duas mãos a frente de seu corpo, apontadas para baixo, você expande o seu domínio, criando uma área completamente escura, salvo por algumas particulas voando ao redor, onde no centro da expansão se encontra uma espécie de ponte de carne que leva até um olho que fica bem atrás do conjurador, sendo que essa expansão inteira assemelha-se a um útero (themes and such). Os efeitos dessa expansão consideram nível 5 de aptidão de domínio, expansão completa, treino de domínio completo e acerto garantido. Efeito Ambiental: Células a 24 FPS Seu domínio possui, como efeito principal vindo de seu acerto garantido, a capacidade de utilizar sua técnica em cada célula individual de um ser vivo dentro do seu domínio, paralisando elas e gerando lacerações constantes. Toda criatura que não seja você que iniciar seu turno dentro de seu domínio sofre 3d10+35 pontos de dano sônico ou energético (o que tiver menor RD/resistência/imunidade). Efeito Ambiental: Útero de 24 nascimentos Dentro do seu domínio, toda criatura que não seja você dentro do seu domínio sofrem uma redução de 22 pontos de RD e perdem resistência aos danos de dano que estão sofrendo de seu efeito ambiental, embora essa RD só se aplique a esse efeito ambiental e nada mais (por isso, a reduçãod e RD foi aumentada em 1,5x o valor original). Efeito Ambiental: Movimento Letal Se mover dentro do seu domínio é ainda mais perigoso do que ficar parado, devido as células se paralisando quanto mais você move elas, assim, gerando mais e mais lacerações. Toda criatura que não seja você dentro do seu domínio sofre XdY+Z de dano sônico ou energético (o que tiver tomando de seu efeito ambiental) sempre que se mover 1,5 metros, sempre que realizar uma ação e sempre que realizar um ataque, com X sendo metade da quantidade de dados que a criatura está sofrendo do efeito ambiental, Y sendo igual ao valor do dado que a criatura está sofrendo de dano do efeito ambiental, e Z sendo metade do dano fixo do efeito ambiental inicial (ou seja, com nível de aptidão 5, a criatura estaria sofrendo 1d10+17 de dano Sônico ou Energético). Efeito Ambiental: Células Hostis Dentro de seu domínio, as células de seus oponentes trabalham ativamente contra os mesmos, sendo paralisadas e gerando lacerações tanto externas quanto internas. Toda criatura que não seja você que começar seu turno dentro de seu domínio deve realizar uma salvaguarda de Fortitude, sofrendo a condição “Sangramento Forte” pela duração padrão da condição e as condições, “Imóvel”, “Sofrendo” e “Desprevenido” em falha por 1 rodada, ou evitando tudo em sucesso. Acerto Garantido: 24 células paralisadas Como acerto garantido de sua expansão, você fortalece ainda mais o efeito ambiental natural de sua expansão, fazendo com que cada célular que esteja dentro do seu domínio (desde que não sejam as suas) sejam mais e mais paralisadas. Ao receber o acerto garantido, você recebe um aumento no seu dano ambiental igual a metade adicional dos efeitos, ou seja, com aptidão de domínio 5, ao invés de estar causando 3d10+35 de dano ambiental, você estaria causando um adicional de +1d10+17 de dano, para um total de 4d10+52 de dano ambiental. Você gosta um pouquinho demais de bebidas e de Álcool, com o seu sistema nervoso simplesmente não fucnionando sem que você esteja levemente embriagado. Essa restrição congênita é baseada em “Naobito Zenn’in”. Malefícios Você está sempre embriagado por conta de alguma bebida alcólica que você bebeu, assim, você considera que está sempre sob os efeitos da condição “Enjoado” (ou seja, não pode transformar ações em outras ações), embora o mesmo não se aplique a ações completas, as quais podem ser usadas como o normal. Você sempre cheira fortemente a Álcool, o que é uma bandeira gigante sinalizando que você está ali. Você possui penalidades de -2 em testes de furtividade por conta do seu cheiro. Caso passe um descanso longo inteiro sem beber nenhuma bebida alcóolica, você recebe 1 ponto de exaustão que só pode ser recuperado ao fim do próximo descanso longo, não antes ou depois, e desde que você consiga beber nesse descanso longo (caso não beba, recebe-se um segundo ponto de exaustão, e você só recupera 1 ponto de exaustão desse voto por descanso longo, então é recomendado que você fique sem beber). Interlúdios dobram os efeitos, ou seja, se passar um interlúdio sem beber, recebe-se 2 pontos de exaustão que só podem ser recuperados em outros interlúdios, e não em descansos longos, e recupera-se 2 pontos de exaustão de bebida em interlúdios, com esses pontos recuperados podendo ser de descansos longos também. Você tem seu deslocamento total, devido a bebida, reduzido em 3 metros. Benefícios Você sempre está bebado demais para ligar, assim, você se torna imune a ser provocado e recebe vantagem contra as condições “Abalado”, “Amedrontado” e “Aterrorizado”. Você recebe um bônus de +2 em fortitude, devido a precisar de um sistema forte para aguentar tanto álcool. Você se torna treinado em ofícios de cozinheiro, pode realizar testes com eles usando seu atributo de técnica ao invés de inteligência e os pratos criados por você sempre são considerados como comidas ou bebidas alcóolicas. Você tem sua CD amaldiçoada aumentada em um valor igual a metade do seu treinamento, devido ao álcool deixar você mais calmo. Você não gosta de mulheres, elas são tão frágeis e insuportáveis, não calam a boca por nada e, na real, essas Foids deveriam apenas fazer sanduíches para machos alfas como você e ficar 3 passos atrás. Esse voto é baseado em Naoya Zenn’in, para caso não tenha notado (de alguma forma). (OBS: NADA ABAIXO FALANDO MAL DE MULHERES É A OPINIÃO DO CRIADOR DESSA HB “PAITOLA”, EU LEIO LITERATURA FEMINISTA CONSTANTEMENTE E BEBO MATCHA NÃO SOU MISÓGINO, EU FAÇO ZUEIRA COM MISÓGINIA) Malefícios Misoginia geralmente esconde alguma insegurança (você não tem inseguranças porém, você é apenas sigma), assim, você recebe uma redução de -6 em seu atributo de Presença, por conta dessa insegurança (que você não tem). Fêmeas não te entendem igual outros machos sigmas te entendem. Você recebe -5 em testes sociais com seres de gênero feminino (também chamadas de Foids), mas elas não merecem sua atenção de qualquer jeito. Dizem que só quem é misógino é quem é impotente, mas você sabe que a sua impotência é porquê a fêmea em sua frente é uma baranga. Você recebe uma penalidade de -3 em toda salvaguarda de Fortitude. Você também tem seu atributo de constituição diminuído em 4 pontos, mas isso é também culpa dessa baranga feia. Um estudo disse que misoginia é bem ligada a falta de habilidade em homens, MAS UMA COISA NÃO TEM NADA A VER COM A OUTRA. Você tem o nível de dando de todos os seus ataques corpo-a-corpo e a distância reduzidos em 2 níveis, além de que feitiços seus causam 1 dado a menos de dano ou cura (também se aplica a feitiços golpeadores). ESSAS MULHERES DEVERIAM ESTAR LAVANDO A LOUÇA, NÃO SE OPONDO A VOCÊ. Sempre que estiver em uma cena de combate em que está lutando contra no mínimo um oponente de gênero feminino, você considera que está provocado (como a ação “provocar”) por essa criatura, recebendo desvantagem para atacar toda criatura que não seja o oponente de gênero feminino até que a mesma seja derrotada. Caso múltiplos oponentes sejam de gênero feminino, você considera que está provocado pela que for mais feia ou mais fraca, ou seja, ou você foca na criatura com menor ND/Patamar, ou na com menor atributo de presença. Caso todas tenham os mesmos atributos de presença, ND e patamar, você considera que está provocado simultâneamente por elas, não recebendo desvantagem para atacar uma ou outra, mas tendo desvantagem contra outros alvos. Toda mulher é uma florzinha delicada, então, ESSAS ALIADAS SUAS DEVERIAM ESTAR LAVANDO A LOUÇA E NÃO ACHANDO QUE PODEM LUTAR AO LADO DE UM HOMEM TÃO SIGMA QUANTO VOCÊ. Você não pode fornecer ou receber buffs de aliados de gênero feminino ou receber qualquer ajuda delas (inclui até benefícios de flanqueamento), além disso, toda cura fornecida a você por FOIDS é reduzida pela metade, pois elas deveriam estar fazendo um sanduíche para te curar, não usando energia reversa né? (Fêmea burra do garai) Você tem que, obrigatoriamente, agir de forma misógina sempre que for possível, pois não faz sentido você guardar suas opiniões só para si. Toda mulher é uma v@dia oportunista e tóxica que não sabe lutar limpo (não é uma desculpa para você ter um azar impressionante apanhando para mulher), e todo mundo que defende direitos das mulheres são um bando de jumento gado que também luta sujo (você só perde quando eles lutam sujo). Ataques e feitiços de seres de gênero feminino contra você, e também de homens feministas ou o que tiver no meio, mas que também seja feminista, causam 1 dado a mais de dano (porquê tão lutando sujo). Benefícios Você é rápido, principalmente com barangas (não no sentido que você pensa, confia). Seu atributo de destreza aumenta em +6 pontos, juntamente de seu limite, até um máximo de 30 no limite. Você consegue se conectar muito bem com outros sigmas que compartilham de suas opiniões. Você recebe vantagem em testes sociais apropriados com criaturas que também odeiem mulheres e usa seu atributo de destreza ao invés de presença nesses testes sociais. Você tem que ser rápido para evitar os toques dessas Foids obcecadas por um macho tão sigma quanto você. Você recebe +3 em testes de reflexos. Você deve ANIQUILAR essas Foids e seus defensores. Você recebe um bônus de +2 em todo teste de acerto feito contra seres de gênero femínino e seres feministas e sua CD contra essas criaturas aumenta em +1. Colocar uma fêmea em seu lugar é a coisa mais sigma que você pode fazer. Sempre que redzuir um ser de gênero feminino a 0 pontos de vida, você recupera X PE gasto e se cura em Xd4 pontos de vida, com X sendo seu bônus de treinamento. Apenas outros homens, seres de gênero superior, tem o direito de te ajudar e receberem seus auxílios. Sempre que fornecer um bônus a um ser de gênero masculino, você fornece um adicional de +1 nele, caso seja um bônus númerico, ou +1d, caso seja um bônus de dano, além disso, toda cura que você ceder a seres de gênero masculino aumenta em +1d. Você, devido a sua misógina, fica acidentalmente provocando os betinhas com suas opiniões baseds. Você passa a usar “Destreza” ao invés de “Presença” em todo teste para a ação “Provocar”, fora que você tem vantagem para provocar seres de gênero feminino. Foids e Betas não estão no nível dos Sigmas. Você recebe +2 em sua defesa e em testes de resistência contra seres de gênero feminino e seres feministas. Você é um DPS, “Damage per Second”, assim, sua função é causar dano por segundo, não muito dano de uma só vez. De que adianta causar dano se você for incapaz de acertar seus oponentes, né? Malefícios Todo dano que você causar por ataques corpo-a-corpo ou a distância é reduzido para apenas ¾ do que você rolar (então, se você causar, por exemplo, 20 de dano em um golpe, você terá causado apenas ¾ de 20, ou seja, vai ter causado 15 de dano). Sempre que causar dano crítico, você irá apenas multiplicar a quantidade de dados em 1,5x arredondado para baixo, ao invés de dobrar a quantidade de dados (então, se você critar causando 1d6 de dano, como 1,5x de 1 arredondado para baixo é 1, você não vai causar nenhum dano extra, e se critar com 3d6 de dano, ao invés de causar 6d6 de dano, você irá causar apenas 4d6 de dano). Você se torna incapaz de receber a aptidão “Raio Negro”, e se estiver usando a regra de “Raio Negro Aleatório”, você não é capaz de causar eles também. Você se torna incapaz de receber a aptidão “Canalizar em Golpe” e todas as suas evoluções. Todo aumento de dano por meio de feitiços passivos e ativos é reduzido pela metade (ou seja, um feitiço golpeador que causa +14d10 de pós-dano é reduzido para apenas +7d10 de pós-dano, e uma passiva que aumenta seu dano em +17 fixo, irá aumentar somente em +8 de dano fixo). Você se torna incapaz de aumentar sua margem de crítico de qualquer forma. Sempre que causar dano, você deve rolar ele duas vezes, e deve sempre escolher o menor resultado total. Todo feitiço de dano que você causar sofre uma redução na quantidade de dados de dano que ele causa igual ao nível do próprio, limitado para 1 dado de dano mínimo. Você se torna incapaz de receber qualquer habilidade que ignora RD ou resistência em seus ataques. Você deixa de adicionar seu modificador de atributo no dano de seus ataques e, se for um especialista em técnica, no dano de seus feitiços também. Benefícios Ao realizar a ação de ataque no seu turno, você pode realizar um ataque adicional gratuitamente como parte da mesma ação. Ao conseguir a habilidade “ataque extra”, você passa a ser capaz de gastar +3 PE após o primeiro ataque extra após usar a habilidade para realizar um segundo ataque extra como parte da mesma ação. Você recebe um bônus de +5 em todo teste de acerto que realizar, e sempre que rolar um valor menor que metade do seu bônus de treinamento em um teste de acerto, você pode re-rolar o teste de acerto. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu bônus de treinamento por descanso longo, você pode receber vantagem em um teste de acerto qualquer, ou pode ceder desvantagem a um inimigo contra uma salvaguarda focada por você. Ao realizar ataques de oportunidade, você realiza dois ataques de uma só vez ao invés de um único. A habilidade de especialização “Ataque Extra” passa a ter como pré-requisito o nível 4 ao invés do nível 6. Grau da Ferramenta Bônus de dano Encnatamentos 4° grau +1 --- 3° grau +2 Encantamento “Canalizadora” 2° grau +3 Encantamento “Afiada” 1° grau +4 Encantamentos “Certeira” e “Potente” Grau Especial +5 Encantamento Especial: Sedenta por sangue Encantamento especial: Sedenta por Sangue Essa adaga possui uma característica especial, a qual permite que o portador dessa ferramenta acerte, instintivamente, lugares nos quais fará seu inimigo sofrer de hemorragia, além de aumentar a quantidade de sangue indo para o local perfurado. Sempre que essa ferramenta conseguir um acerto crítico, o alvo terá que realizar uma salvaguarda de “Fortitude” contra a CD amaldiçoada do portador, com o mesmo podendo aumentar a CD ao pagar PE para isso, podendo gastar uma quantidade igual a metade do seu bônus de treinamento e aumentando a CD em +1 para cada PE gasto. Em falha, o alvo sofre a condição “Sangramento Médio”, ou tem o nível de sangramento do mesmo (caso já esteja sangrando) aumentado em +1 nível, até o máximo de “Sangramento Extremo”, e em sucesso, o alvo apenas fica com “Sangramento Leve” caso não esteja sangrando, ou permanece com o mesmo nível de sangramento de antes. Essa ferramenta também aumenta a CD de toda habilidade que o portador usar que faça alguma criatura sofrer algum nível de sangramento em +1. Uma pequena faca com um cabo de madeira e uma baínha pequena feita da mesma madeira. Essa ferramenta é considerada como uma Adaga comum, com a versão usada por Naoya na obra sendo uma de 1° grau. Você realiza um voto para que, em troca de só poder usar uma vez por dia um golpe com alguma arma que não seja seus próprios punhos, você faz com que o ataque de fato valha a pena. Esse voto possui os seguintes termos: Você passa a poder realizar somente um ataque com uma arma por dia, não podendo realizar outro nem se errar o ataque em questão. Isso inclui faixas e manoplas. Você só pode realizar ataques com armas se eles forem durante feitiços golpeadores, pois com um só golpe por dia, tem que valer MUITO a pena. Isso inclui faixas e manoplas. Você só pode portar consigo em seu inventário uma única arma por vez, não podendo carregar mais que uma arma. Isso inclui faixas e manoplas. Você não pode estar portando nenhuma arma em nenhum momento que não seja o que você for usar o seu feitiço golpeador para realizar um golpe com arma, embora o custo para equipar uma arma passe a ser somente ¼ do seu deslocamento e você pode guardar ela depois de realizar o golpe como ação livre. Isso inclui faixas e manoplas. O golpe que você realizar com a arma, por conta desse voto, é um acerto crítico garantido. Isso ultrapassa o limite da projeção de não poder critar durante o feitiço, porém, essa é a única exceção fora o enquadramento. Você recebe vantagem e +2 no teste de acerto realizado com a arma por conta desse voto. Você tem o nível de dano da arma aumentado em +3 níveis por conta desse voto. Se o ataque aplicar alguma CD como consequência do ataque, como algo do feitiço golpeador em questão, ou da arma ou de outra habilidade como “golpe especial”, aumente a CD em um valor igual a seu bônus de treinamento. algumas batalhas são lutadas não por ódio ou por motivações diferentes, mas apenas para confirmar suas convicções. Para um ser humano, não existe algo mais aterrorizante do que descobrir que o que você mais acredita é mentira, acreditar que sua filosofia estava errada e que você não é o que pensa, e por isso, as pessoas tendem a retalhar quando algo que poderia provar elas erradas aparece em sua frente, como por exemplo, um misógino sentir que é mais fraco que uma mulher, ou alguém com um complexo de superioridade ou de deus sentir que não está no patamar que ele pensa estar de verdade. Nesses casos, é normal que a pessoa tente se reafirmar sobre sua verdade, usando de qualquer método que conseguir para se livrar desse empecilho mental e provar que estava certo desde o início, e isso inclui a violência. Para usar dessa mecânica, seu personagem deve estar em uma luta a qual ele estará lutando sozinho, ou deve possuir a opção de lutar sozinho, e essa luta deve ter uma significância importante para seu personagem, sendo uma batalha contra algo que provaria que ele esta errado ou que vai contra todo o sistema filosófico do seu personagem, como já mencionado acima. Durante essa luta, você terá os seguintes benefícios: Você terá dois turnos na iniciativa, ao invés de apenas um, com o segundo turno possuindo um número de iniciativa igual ao mesmo que você tinha rolado, só que com -10. O turno extra não possui ações a menos nem nada semelhante. Você recebe um bônus em todo teste de acerto, CD, salvaguarda e em sua defesa igual a metade do seu bônus de treinamento. Você sofre uma redução de custo de todos os seus feitiços de 1 PE. Você passa a poder gastar 2 PE a mais em todas as suas aptidões. aApesar desses benefícios, caso você seja derrotado nessa batalha, independente do contexto, tipo de dano ou se o inimigo em si tinha intenção de matar, você irá morrer após ela, seja para o próprio inimigo da batalha ou para outra criatura que surgiu por convêniencia do roteiro (mãe da maki). Caso você fuja da batalha, sua morte também será garantida pelo roteiro, ou seja, é uma batalha onde ou você ganha, ou você morre. Existe uma chance, porém, de dependendo de como você morrer devido a essa mecânica (no caso de você perder), sua morte ser por meio de uma fonte nãoamaldiçoada, como por conta de um perigo ambiental que não teve energia amaldiçoada canalizada nela (como uma escada aleatória que você cai e quebra o pescoço), ou por conta de um não-feiticeiro indo te matar por algum motivo desconhecido, você pode vir a voltar como um “Espirito Amaldiçoado Vingativo” para um segundo round, usando da mecânica descrita na página abaixo. No mundo de Jujutsu Kaisen, uma regra sempre se destacou acima das outras no confronto entre feiticeiros, sendo esse o mesmo motivo pelo qual armas de fogo são geralmente desconsideradas e banidas em confrontos entre feiticeiros pela dificuldade extrema de imbuir energia amaldiçoada em toda bala atirada: Quando um feiticeiro morre de fontes não-provindas de energia amaldiçoada, existem relativamente altas chances do feiticeiro voltar como uma espécie de espírtio amaldiçoado chamado de “Espírito Amaldiçoado Vingativo”, ou apenas “Espírito Vingativo” para facilitar. Espíritos vingativos surgem de vários formatos e motivos, com um exemplo notável de um deles sendo o próprio Naoya, retornado a vida após o massacre do clã Zenn’in por Maki, com o mesmo tendo morrido a facadas da mãe da Maki. O surgimento de Espíritos Vingativos surge devido ao nível relativamente elevado de energia amaldiçoada nos feiticeiros que geralmente é dissipada quando morto com energia, mas não quando isso não acontece, e assim como Modulo explica, maldições são apenas almas que acabaram se consolidando em esferas de energia amaldiçoada vazadas de não-feiticeiros incapazes de controlar sua energia, com nesse caso específico a alma se ligando a energia amaldiçoada do próprio para ceder o mesmo energia amaldiçoada. Existem certas exceções a regra padrão de Espíritos Vingativos, como Rika Orimoto por exemplo, mas por padrão, Espíritos Vingativos permanecem com memórias e personalidade intacta, embora um desejo de sangue ampliado e geralmente direcionado a vingança de algum mal que ocorreu com os mesmos (como Naoya VS Maki, por exemplo). Espíritos vingativos funcionam como maldições padrões de resto, seguindo as mesmas regras gerais de funcionamento e só sendo dissipadas/feridas de fato com energia amaldiçoada igual as mesmas, sendo que diferente do que se pode pensar, concluir sua vingança não finaliza suas existências. Para exceções as regras, como a própria Rika mencionada, elas vem de outras criaturas que foram amaldiçoadas, forjaram pactos com feiticeiros com altos níveis de energia e etecetera, como a Rika sendo transformada devido ao Yuta acidentalmente transformando ela quando criança por “negar” a morte dela. Independente de como uma criatura acaba se tornando um Espírito Amaldiçoado Vingativo, uma vez que elas fazem isso, elas essencialmente retornam a vida diretamente de onde for que elas estivessem até que elas sejam exorcizadas, até que o pacto que trouxe elas de volta a vida em um corpo tão infectado por negatividade expire/seja concluído e etecetera. Apenas criaturas com energia amaldiçoada são capazes de se tornar espíritos vingativos por padrão, e caso um restringido total acabe se tornando um espírito vingativo por meio de pactos, ele perde tudo o que possuia sendo um restringido e deve refazer sua ficha do 0. Caso você se torne um Espírito Amaldiçoado Vingativo, você deve refazer sua ficha com base em sua anterior com algumas pequenas mudanças, sendo elas: Você perde todos os benefícios originais de sua origem anterior, com exceção de uma única característica a sua escolha que não seja o bônus de atributo, a qual irá permanecer com você. (Não se aplica a restringidos) Você deve reafazer sua nova ficha do 0, podendo trocar habilidades, talentos, feitiços, especialização e etecetera, embora permanecendo com a antiga técnica inata que você tinha (caso não tinha uma técnica inata, seja por ser um nãofeiticeiro ou um sem-técnica, você recebe uma) Você deve fazer sua nova ficha com a origem “Espírito Vingativo”, descrito na página abaixo. A não ser que dito o contrário por seu narrador, sua nova ficha deve ser feita com o mesmo nível que se possuia antes (embora isso possa vir a mudar dependendo do que o enredo pedir, obviamente o Naoya não voltou como um feiticeiro de primeiro grau e sim como algo no nível de um grau especial, por exemplo, por conta do buff de ser uma maldição e porquê seria melhor pro enredo se ele fosse um pouco mais forte que antes). Espíritos Vingativos são espíritos de seres humanos, normalmente feitceiros, que morreram sem uso de energia amaldiçoada e acabaram retornando em corpos feitos de energia amaldiçoada para concluir algum acerto de contas ou devido a intervenção de seres com quantias absurdas de energia amaldiçoada ou semelhantes. Exemplos de personagens que se encaixam nessa origem são: Rika Orimoto e Naoya (pós-massacre dos Zenn’in). Essa origem é mais forte do que o padrão, devendo ser aprovada com precaução por seu narrador. Caso você seja um espírito vingativo, você recebe as seguintes características: Bônus de Atributo: Um espírito vingativo recebe 4 pontos de atributo para distribuir livremente entre seus valores, com um máximo de 3 pontos em um único valor. A cada 4 níveis, um Espírito vingativo recebe 1 ponto extra para distribuir entre seus valores. Anatômia Amaldiçoada: espíritos vingativos são apenas espíritos amaldiçoados no fim das contas, compartilhando de suas forças e fraquezas. Espíritos vingativos possuem vulnerabilidade a energia reversa, não podendo receber cura de tal e nenhuma aptidão relacionada a ela e também não podem receber benefícios de comidas ou de remédios, porém, espíritos vingativos são invisíveis para nãofeiticeiros, possuem imunidade a danos e condições não-provindos de energia amaldiçoada ou fontes amaldiçoados (com eles essencialmente se curando instantaneamente desses danos ou só ignorando eles em casos de gases venenosos), são imunes a toda doença mundana, não precisam respirar, comer, beber água ou dormir e etecetera. Limites Amaldiçoados: Espíritos Vingativos não são limitados pela fraqueza da carne, apenas pelo seu nível de energia amaldiçoada que os compõem. A cada 6 níveis, um Espírito amaldiçoado pode escolher 2 atributos para terem seus limites de atributo aumentados em +4 pontos, até um máximo de 30, além disso, você recebe +1 PE por nível par que possuir e recebe acesso as “Aptidões de Maldição”, descritas mais abaixo após a origem, sendo essas um conjunto específico de aptidões que apenas espíritos amaldiçoados possuem acesso a, com a maioria servindopara adaptar certas características corporais ou substituir a enrgia reversa para maldições.. De volta do túmulo: Você voltou do túmulo por um motivo ou outro, e você não vai deixar pontas soltas não importa o que aconteça. Defina junto de seu narrador um motivo para sua volta do túmulo, seja vingança, proteger alguém obsessivamente ou seja lá o que for. Sempre que você realizar um teste de perícia, salvaguarda ou teste de acerto relacionado a esse objetivo de forma direta ou indireta, você adiciona metade do seu bônus de treinamento nele, podendo transformar esse bônus no treinamento inteiro uma quantidade de vezes por descanso longo igual a seu bônus de treinamento como ação livre, além disso, você também adiciona metade do seu nível de jogador em todo dano causado relacionado a esse motivo (se for vingança, você adiciona metade do seu nível no dano de toda ação causada contra aquele que você quer se vingar, relacionados a aquele que você quer se vingar e quem estiver no caminho, por exemplo). Como você é feito de energia amaldiçoada, você também é capaz de desenvolver seu corpo assim como sua energia amaldiçoada, recebendo aptidões que afetam diretamente seu físico. Essas aptidões são de um tipo especial, com você não sendo capaz de receber níveis nesse tipo de aptidão (não que haja necessidade). Absorção Elemental: Você consegue absorver o elemento que o compõe, em prol de se revigorar. Ao receber dano do seu elemento escolhido em Composição Elemental, você pode utilizar sua reação para receber pontos de vida temporários igual a metade do dano que teria recebido. Você só pode usar essa aptidão uma quantidade de vezes igual a seu bônus de treinamento por dia. [Prérequisito: Nível 8, Composição Elemental] Armas Naturais: Visando o combate, sua anatomia desenvolveu armas naturais. Você recebe um ataque natural que causa 1d8 de dano Cortante, Perfurante ou de Impacto a sua escolha (você decide uma vez ao pegar essa aptidão e a escolha não pode ser alterada). com os traços: Fineza e Enérgica. Esta arma natural conta como um ataque desarmado e se beneficia de efeitos que afetariam ataques desarmados. Caso seu dano desarmado seja superior ao da arma natural, ao invés disso aumente o seu dano desarmado em 1 nível. Armas Naturais Aprimoradas: Seu Corpo evolui de maneira a aprimorar as suas armas naturais, colocando-as em um patamar superior. O dano de seu ataque natural aumenta de 1d8 para 2d6, além disso, você recebe um bônus de +1 em acerto e +2 de dano com ele. Caso seu dano desarmado seja superior ao da arma natural, você aumenta o dano desarmado em 3 níveis e recebe os benefícios mencionados. Nos níveis 10 e 15, o bônus de dano aumenta em +1, e no nível 13, o bônus de acerto aumenta em +1. [Pré-Requisito: Nível 5, Armas Naturais] Composição Elemental: Você é composto por um elemento, o qual dita muito sobre sua própria existência. Ao obter esta aptidão, você deve escolher um tipo de dano elemental (Ácido, Congelante, Chocante, Queimante ou Sônico) para ser composto de: você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido, além de poder o causar em ataques desarmados ou com arma. [Pré-requisito: Nível 4] Corpo Anormal: Seu corpo se desenvolve para seguir melhor um caminho que você quer seguir, seja ficando maior ou menor. Ao pegar essa aptidão, você escolhe entre aumentar ou diminuir sua categoria de tamanho em 1. No 10° nível, você pode pegar essa aptidão uma segunda vez para aumentar ou reduzir seu tamanho em mais uma categoria. [Pré-requisito: Nível 5] Desenvolvimento Físico: Você alcança um desenvolvimento físico superior, com a própria energia o fortalecendo. Ao obter essa aptidão, você aumenta um atributo físico seu qualquer em +2 pontos, podendo superar o limite natural do atributo aumentado, até um máximo de 30 nele. Nos níveis 12 e 18, você pode pegar essa aptidão novamente, porém, o aumento de atributo se torna de só +1 ponto. [Pré-requisito: Nível 6] Olhos Adicionais: Estranhamente, mais olhos começam a surgir em seu corpo, apurando o seu sentido da visão. Você recebe um bônus de +2 em Percepção, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20; além disso, sua atenção passa a ter como base 12 ao invés de 10. Revestimento Evoluído: O revestimento do seu corpo evolui, aumentando suas capacidades defensivas. A RD a danos físicos conferido pela aptidão passam a ser o dobro do seu modificador de constituição e você pode escolher um outro tipo de dano adicional qualquer (exceto alma ou psíquico) para receber RD igual a seu modificador de constituição. [PréRequisito: Nível 10, Constituição 20] Superioridade Física: Seu corpo é adaptado para ser naturalmente superior de maneira marcial, formando-se com base nas necessidades de combate. Você recebe um bônus em todo teste de atletismo e acrobacia igual a metade do seu bônus de treinamento, e uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE como ação livre para transformar o bônus de metade do seu treinamento para seu treinamento inteiro. Nos níveis 8 e 16, você recebe um adicional de +1 em ambas as perícias. [Pré-requisito: Nível 5, Mestre em Atletismo ou Acrobacia] Absorção Amaldiçoada: Você consegue absorver vestígios de energia deixados por aqueles que manejam ela. Sempre que você reduzir uma criatura capaz de manejar energia amaldiçoada a 0 pontos de vida, você recupera seu bônus de treinamento em PE. [Prérequisito: Treinado em Feitiçaria] Estoque Ampliado: Você tem uma conexão grande com a energia amaldiçoada por ser feita dela. Seus pontos de energia máximos aumentam em um valor igual a seu bônus de treinamento. [Prérequisito: Nível 10] Extração de Potencial: Aprimorando sua ligação com a energia amaldiçoada, você se torna mais capaz em manipular ela. Você se torna treinado em feitiçaria caso não seja, e caso seja, você se torna especialista em feitiçaria, além disso, você recebe um feitiço adicional, recebendo mais um adicional nos níveis 10 e 20. [Pré-requisito: Nível 5] Cobertura Constante: Usando da energia amaldiçoada que o compõe, você cria uma defesa impenetrável em seu corpo. Você recebe, no início de todo turno seu, pontos de vida temporários iguais a seu modificador de constituição multiplicados por metade do seu bônus de treinamento, com esses pontos durando somente até o início de seu próximo turno e se renovando nele. [Pré-requisito: Aptidão amaldiçoada “Cobertura Avançada”, nível 4 de controle e leitura, constituição 18] Aptidões Especiais são específicas e mais diferentes em seu funcionamento. Uma parcela delas envolve a substituição da Energia Reversa, utilizando da regeneração peculiar das maldições, enquanto outra parcela (literalmente uma única) se baseiam em aprofundar sua ligação com a energia amaldiçoada. Regeneração Corporal: Utilizando de pura energia, você consegue regenerar o seu corpo a partir dela, curando-se de ferimentos. Você se torna capaz de gastar pontos de energia para se curar. Como uma ação comum, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de treinamento para se curar; para cada 2 pontos gastos, você se cura em 1d6 + seu modificador de constituição ou Inteligência. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você não pode curar outras pessoas desta maneira, com a sua energia sendo usada exclusivamente para curá-lo. [Pré-requisito: Nível 4] Regeneração Ampliada: Sua capacidade regenerativa foi grandemente ampliada, desenvolvendo-se melhor. O seu dado de cura com a Regeneração Corporal aumenta para d8, e você passa a somar o dobro do seu modificador de constituição ou inteligência. [Pré-requisito: Regeneração Corporal, Nível 10] Regeneração Máxima: Sua capacidade regenerativa é levada ao máximo, demonstrando como você domina a facilidade de se regenerar das maldições. O seu dado de cura com a Regeneração Corporal aumenta para d10. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos para se curar aumenta em 2. [Pré-requisito: Nível 16, Regeneração Ampliada] Regeneração de Membros: Você se torna capaz de regenerar os seus membros com energia, o que é feito com mais facilidade. Você pode, como uma ação comum, gastar 12 pontos de energia amaldiçoada para regenerar um membro perdido ou ferida interna. [Pré-requisito: Nível 12, Regeneração Ampliada] Fluxo Imparável: A energia flui constantemente por todo o seu corpo, ao ponto da sua regeneração ser quase imparável. No começo do seu turno, você pode se curar com regeneração corporal como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter a sua vida reduzida. [Pré-requisito: Nível 12, Regeneração Ampliada] Áreas de Domínio: Você se versa em uma das áreas das aptidões amaldiçoadas, tornando-a em seu domínio. Os requisitos de níveis das aptidões amaldiçoadas do tipo selecionado diminuem em 1; ao obter esta aptidão, você pode pegar uma aptidão amaldiçoada deste tipo e o seu Nível de Aptidão naquela área também aumenta em 1. [Prérequisito: Nível 10, especialista em feitiçaria] Verdadeira Maldição. Você é maligno, sádico e violento, assim como toda maldição deveria ser. O dano de todos os seus feitiços aumentam em +1 dado de mesmo tipo. [Pré-requisito: Nível 4] Gosto pela luta. Maldições, por natureza, adoram lutar, caçar e matar, e isso também se aplica a você. Você recupera, no início de cada turno seu em que você estiver com menos da metade de seus pontos de vida, 1 ponto de energia amaldiçoada. [Pré-requisito: Mestre em Feitiçaria, Nível 15] Nós vamos renascer eventualmente. Maldições não temem a morte, podendo ir com tudo para cima de qualquer um, pois sabem que inevitavelmente elas irão renascer como outras maldições. Enquanto abaixo de 50% de seus pontos totais de vida, você pode gastar 2 PE adicional em todas as suas aptidões amaldiçoadas. [Pré-requisito: Treinado em Vontade e em Feitiçaria, Nível 10]
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