Uploaded by Gustavo Vinicios de Santana Xavier

Samurai

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SAMURAI
O ser estranho, de capacete com chifres dourados,
armadura de placas e uma Katana em bainha
esmaltada de cor azul, caminha sorrateiro pela
floresta de bambus, silencioso e mortal.
De joelhos, com vestes brancas como a neve, os
47 Ronins, diante de seu senhor o Xógum, seguram
firme suas Tanto (adaga japonesa), prestes a desferir
o golpe de suicídio, o Seppuko, para partir com honra
após vingar seu senhor e cumprirem com sua
jornada sobre a terra.
Com suas vestes típicas e chamativas e um
código de honra bem definido, o Bushido, os
Samurais representam a ordem e honra onde quer
que se encontrem.
Para alguns não passam de soldados, para
outros aristocratas fantasiados, mas sua história de
lealdade e honra são a marca que define esta classe.
TREINAMENTO e DISCIPLINA
Bushido literalmente, "caminho do guerreiro", é um
código de conduta e modo de vida para os Samurai,
vagamente semelhante ao conceito de cavalheirismo
que define os parâmetros para os Samurais viverem
e morrerem com honra.
É originário do código moral dos samurai e
salienta a frugalidade, fidelidade, artes marciais,
mestria e honra até a morte. Nascido de duas
principais influências, a existência violenta do
samurai é atenuada pela sabedoria e pela serenidade
do Confucionismo e do Budismo.
CAMINHO DE HONRA
Empunhar uma Katana e vestir uma armadura não
torna um guerreiro um Samurai. Seguir o código de
honra é muito mais que somente lutar com bravura e
maestria. O Samurai serve a um senhor e tem um
objetivo de vida bem definido, honrar seu mestre.
Para se tornar um Samurai, não basta a
habilidade com armas ou a destreza em combate, há
um juramento, e o não cumprimento só pode ser
perdoado com a retirada da vida no ritual Seppuko, o
último recurso para restaurar a honra.
CRIANDO UM SAMURAI
Samurais são guerreiros que servem a um senhor
feudal e conservam a honra através de sua conduta
baseada no código Bushido. Quando for criar um
Samurai deve-se levar em considerações perguntas
como: Quem é meu mestre e por quê resolveu servi-lo?
Outros aspecto que deve ser observado é o
motivo que o levou a escolher este caminho, o tornando
um guerreiro especializado no combate corpo-a-corpo e
a distância com tamanha responsabilidade em manter
a honra.
Pense nos motivos que levaram seu
personagem a se tornar um guerreiro, foi algo em sua
infância? Um acontecimento traumático? Ou um
convite de um mestre Samurai em busca do discípulo
perfeito? Estas são perguntas que podem ajudar na
formação de um personagem Samurai.
A criação de um Samurai não se restringe ao
gênero masculino ou a raça humana, já que, se
tratando de uma aventura do universo D&D, raças,
classes e gêneros não significam limitações para o
surgimento de um personagem único e atemporal.
Uma aventura com temática oriental pode e
deve incluir todos os adereços possíveis para que o jogo
se torne divertido e agradável para todos os
participantes. Então se achar conveniente crie um
meio-orc Samurai ou uma halfling Samurai, qual seria
o problema destas escolhas?
O Samurai
PROFICIÊNCIAS
Bônus de
Proficiência
Nível
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Ferramentas de ferreiro
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
História, Intuição, Intimidação, Furtividade,
Medicina, Percepção e Sobrevivência
Características
Especialidade Marcial, Luta Contra
Desonra
1º
+2
2º
+2
Experiência Oriental (1º ataque)
3º
+2
Arquétipo Marcial
4º
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5º
+3
Ataque Extra
6º
+3
Incremento no Valor de Habilidade
7º
+3
Característica de Arquétipo Marcial
8º
+3
Incremento no Valor de Habilidade
9º
+4
Coragem Oriental (um uso)
10º
+4
Característica de Arquétipo Marcial
11º
+4
Ataque Extra (2)
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
13º
+5
Coragem Oriental (dois uso)
14º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
15º
+5
Característica de Arquétipo Marcial
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
17º
+6
Coragem Oriental (três uso),
Experiência Oriental (1º e 2º ataque)
18º
+6
Característica de Arquétipo Marcial
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
20º
+6
Ataque Extra (3)
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
 õ-yoroi ou (b) brunea, arco longo e 20flechas
 uma katana e um Tanto ou (b) duas armas
marciais
 uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas kunai de
arremesso
 um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador
ESPECIALIDADE MARCIAL
Você adota um estilo marcial particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você
não pode escolher a mesma Especialidade Marcial
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância que
use munição.
Você pode fazer um Samurai rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Força ou Destreza, a
depender de se você quer se focar em armas corpo-acorpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu
próximo valor mais alto deveria ser em Constituição.
Segundo, escolha o antecedente soldado.
ARMAS BRANCAS
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DEFESA
Como um Samurai, você adquire as seguintes
características de classe.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.
PONTOS DE VIDA
LUTA CONTRA A DESONRA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Samurai
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7)
+ seu modificador de Constituição por nível de
Samurai após o 1°
O medo da desonra e o descumprimento de seus
objetivos de vida concede ao Samurai motivação para
lutar contra a derrota mesmo quando seu corpo chega
ao limite.
Quando o Samurai atingi 0 (zero) pontos de vida em
combate, seu desejo por manter sua honra o dá
motivação para retomar os sentidos concedendo
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma com dano cortante.
ARMAS DE ARREMESSO
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma propriedade arremesso.
1d4+1 de vida. Ao atingir o 5º, 11º e 20º nível a um
incremento de 1d4 nesta característica.
Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo.
EXPERIÊNCIA ORIENTAL
A partir do 2º nível, sua experiência em combate lhe
garante a habilidade de prever o primeiro movimento
de seu inimigo pela forma como ele aparenta se
mover. Quando o combate iniciar, antes de seu turno
faça um teste usando como CD a percepção passiva
de seu inimigo. Se obtiver sucesso, o primeiro ataque
do inimigo será realizado com desvantagem. Se
houver mais de um inimigo esta habilidade só
funcionará com o primeiro que desferir um ataque
contra você. Cada novo inimigo que surgir estará
imune a esta característica.
No 17º nível você consegue prever o primeiro e o
segundo ataque.
ARQUÉTIPO MARCIAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se
esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate
dele. Escolha Mestre Samurai, Ronin , todos
detalhados no final da descrição da classe. O
arquétipo confere a você características especiais no
3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro
quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
CORAGEM ORIENTAL
A partir do 9º nível, você tem vantagem em um teste
de resistência contra ficar amedrontado.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e três
vezes entre descansos longos quando chegar no 17º
nível.
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Diferentes Samurais escolhem diferentes caminhos
para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo
marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
MESTRE SAMURAI
O arquétipo Mestre Samurai foca no desenvolvimento
da mestria nas artes marciais com uso de armas de
combate corpo-a-corpo ou a distância. Este
treinamento intensivo garante ao Samurai maiores
habilidades quando estiver usando as armas
preferidas pela Especialidade Marcial, transformando
o guerreiro e um indivíduo mais mortal.
ESPECIALIDADE APRIMORADA
A partir do 3º nível, sua Especialidade Marcial
escolhida adquirem um bônus +1 nas jogadas de
ataque para Armas ou +1 na CA para Defesa. Ao
atingir o 13º nível este bônus aumenta para +2 no
dano.
DISCIPLINA MENTAL
A partir do 7º nível, você atinge um nível de
concentração e disciplina mental que o permitem se
sobressair na frente de seu inimigo. Quando iniciado
um combate você recebe um bônus +5 na jogada de
iniciativa.
ESPECIALIDADE MARCIAL ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher uma segunda
Especialidade Marcial da sua característica de classe
fazendo uso da Especialidade Aprimorada de 3º nível,
+1 nas jogadas de ataque em caso de Armas ou +1 na
CA em caso de Defesa. Ao atingir o 20º nível este
bônus aumenta para +2 para Armas ou CA de acordo
com a Especialidade Marcial escolhida.
PONTO FRACO
A partir do 15º nível, sua experiência em combate
permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu
inimigo em uma observação rápida. Após receber o
primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas
jogadas de dano recebem vantagem.
MAESTRIA EM COMBATE
No 18º nível, você alcança o ponto mais alto dos
conhecimentos marciais aplicados em combate. Você
consegue receber golpes direcionando-os para áreas
mais protegidas de seu corpo. Todo dano recebido é
reduzido em 1d10 + seu modificador de Constituição.
RONIN
Um Ronin é um Samurai que não segue a um daimyo,
ou seja, que não possui um mestre. É considerado a
mais extensa e profunda forma de penitência de um
guerreiro samurai, pois além de não mais possuir o
direito de ter um mestre para seguir, os ronins não
podem ceifar a própria vida através do seppuku, uma
ação vista como restauradora da honra, estando eles
presos a uma vida de uma inominável desonra, não
possuindo, portanto, um sentido para sua existência.
Ao escolher este arquétipo defina com seu Mestre os
motivos que o levaram a perder seu daimyo e seguir
preso nesta categoria.
VIDA SEM SENTIDO
Sem um motivo par viver o Ronin se entrega ao
combate despreocupado já que a morte será uma
libertação. Isso não significa que seus inimigos levarão
sua alma com facilidade. No 3º nível você pode atacar
de forma descuidada sem se preocupar com a
retaliação do inimigo. Você recebe vantagem em toda
jogada de ataque que realizar esta manobra porém a
retaliação do inimigo recebe um bônus +1 para
acertar. Se houver mais de um inimigo, ambos
recebem o bônus para acertar.
AFOGAR AS MÁGOAS
Em uma briga de taverna, enquanto embriagado você
descobriu um novo estilo de combate muito eficiente.
No 7º nível, sempre que ficar embriagado com pelo
menos uma garrafa de bebida alcoólica você adiciona
seu modificador de constituição em sua CA.
SEM MEDO DA MORTE
Sua vida sem sentido lhe deu coragem para enfrentar
qualquer mal. No 10º nível, seu paradigma interno
lhe dá a habilidade de ser imune a condição
amedrontado e lhe concede vantagem nos
ataques realizados contra criaturas que
possuam ações que possam gerar esta condição.
EMBREAGUES INDOLOR
No 15º nível, quando embriagado com pelo menos uma
garrafa de bebida alcoólica, além do bônus em sua CA
concedido pela característica Afogar as Mágoas, você
se torna resistente a dor e pode recuperar pontos de
vida jogando um número de d6+1 igual ao seu
modificador de constituição. Ao atingir o 18º nível seus
d6+1 se tornam d8+1.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo.
DOMÍNIO DA EMOÇÃO
No 18º nível, você atinge o pleno controle emocional e
decide aceitar sua condição de Ronin para o resto de
seus dias. As habilidades Afogar as Mágoas e
Embriagues Indolor não exigem mais que você esteja
embriagado ou consuma bebidas alcoólicas. Você
também consegue aprender uma nova Especialidade
Marcial.
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