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StoryTelling Ensayo

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“Un habilidoso herrero lucha contra su propia creación para evitar
traer a la tierra horrores inimaginables.’’
Había una vez…
Un herrero muy habilidoso creando armas y armaduras de todo tipo…
Arnau : Añadir una mascota (no se añade ya que se busca que el herrero sea un personaje solitario)
Cada dia…
Solía hacer diferentes encargos para armar a su reino…
Pablo : Indicar que algunos de los encargos los hacía mal a propósito (Se descarta ya que su mayor orgullo es ser el mejor herrero)
Hasta que un día…
Decide demostrar al mundo entero que es el mejor herrero y crear la pieza perfecta…
Historia modificada ligeramente a partir de aquí para aumentar el interés de la trama y brindar un objetivo a nuestro protagonista.
A causa de ello…
Tras tener sueños realmente extraños durante muchos días,crea un talismán con la simbología que había
soñado…
Arnau : Indicar que los sueños ocurren durante varias noches para añadir ‘’Crescendo’’ a la trama. (Se añade a la historia)
Tras ello…
El herrero queda ciego y todo aquel que veía el talismán quedaba en un estado de
locura permanente…
Pablo : Añadir que el herrero quede ciego (Se añade ya que facilita que el protagonista pueda convivir con cosas que escapan de la
imaginación humana)
Para evitarlo…
Sabiendo los horrores que esto va a desencadenar y aun estando ciego intenta cerrar
los portales que se van abriendo que traen a la tierra horrores inimaginables para la
mente humana…
Finalmente y para siempre…
Aquello que el herrero había creado acabó con todo el mundo conocido y se vio
obligado a divagar por el mundo que él mismo sabía que había destruido aun sin ver
nada…
ESTRATEGIA NARRATIVA
Estrategia Narrativa
Se crea una conexión emocional con el protagonista dado que a día de hoy es muy fácil
sentirse frustrado y sin ideas.
A la par que se genera un sentimiento de pena al ver que se queda ciego de un
momento a otro pero aun asi su amigo le ayuda en todo momento
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1. Where. Plano del espacio geográfico dónde transcurre el juego.
La historia transcurre en época medieval a principios del siglo XII por la isla de gran
bretaña.
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2. When. Timeline con eventos influyentes en la sociedad o vida de los personajes.
Nuestro protagonista es un herrero afamado en todo su reino.
Vive en una época llena de traiciones.
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3. What. ¿Cómo crea conflictos la dimensión social y cultural a los protagonistas?
Al encontrarse en una época donde el poder lo es todo,el poseer un talismán tan
codiciado le llevará a tener varios conflictos a lo largo de su camino.
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4. How. ¿Qué experiencia emocional quiere crear el juego en el espectador? ¿A través
de qué recursos lo consigue?
Lo que consigue el juego es hacer ver que los que están desde un principio a tu
lado,son los indicados.
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5. Why. ¿Cómo afectan los valores y las creencias de los personajes a sus decisiones? .
Las decisiones del jugador afectarán en la amistad con el Curtidor y en cómo esta se
desarrolla a lo largo de la historia.
Diseño Narrativo Personaje
La conexión con nuestro protagonista se lleva a cabo gracias a la representacion en
primera persona de la historia y al tener sentimientos y conflictos que cualquiera
puede tener.
La comprensión se lleva a cabo cuando el espectador llega al castillo y tiene que dejar
que su amigo le guíe.
El interés se crea al ser un jugador completamente ciego con un talismán que todo el
mundo ansía.
Y la implicación emocional se hace en la toma de decisiones que toma el jugador.
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